Transcripciones
1. 00-01 Introducción: Si quieres aprender render y al modelaje desde
lo muy básico, el nuevo curso es
exactamente lo que necesitas. Empezaremos desde cero, por lo que no se
necesita experiencia previa para tomar este curso. El plan de estudios de este curso
está cuidadosamente diseñado para ayudarte a aprender proveedor y hacer remodelaciones rápida y fácilmente. Después de completar este
curso, en Shala, debes sentirte muy
familiarizado con el proveedor como si conocieras el
software desde siempre Tendrás la
habilidad de modelar a los objetos
como estos objetos. Por supuesto, modelarás a este personaje de muñeco de nieve
una sencilla mesa auxiliar, luego una mesa de comedor, una ventana, una puerta con pomo, un arco de estilo clásico, un cuenco, un jarrón Y por último, modelarás esta moderna mesita de noche a partir de una referencia de producto del mundo real Salam Malako Mi nombre
es Wide Mutakin, fundador de Expose Studio desde hace más
de 20 años He creado miles de representaciones
TD como esta
para proyectos arquitectónicos, interiores y
plan maestro He trabajado con muchos
clientes en todo el mundo. Tengo clientes en casi
todos los continentes del mundo. Además de hacer
proyectos, también enseño tres D y computación
gráfica académicamente en varias escuelas diferentes
desde el año 2000 En definitiva, tengo experiencia
profesional del mundo real en tw D y experiencia
en docencia. Así que únete ahora y da tu primer paso en el
mundo de TD con Blender. Diviértete aprendiendo Wala Malekum.
2. 00-02 Archivos de ejercicios y convenciones: Bienvenidos al curso.
Antes de seguir adelante, hay varias cosas que necesito mencionar y
dejar claras primero. El primero es sobre
los archivos de ejercicios. Puedes descargar todos los archivos de
ejercicios para
este curso en la sección de recursos de esta lección en caso de que
haya algún problema, como copia de seguridad, también puedes descargar los archivos desde
el siguiente enlace. Por favor, preste atención a la capitalización
de las letras, ya que este enlace es sensible a mayúsculas y minúsculas Puedes descargar los
archivos uno por uno, pero será más fácil
si solo haces clic en este botón de
descarga para descargarlos todos
en un solo archivo zip. El texto que veas aquí depende dónde estés o de tu preferencia de
idioma. Dice, descarga Samoa
porque estoy en Indonesia. Verás el texto,
descarga todo si estás en Estados Unidos o Reino Unido u otros países de
habla inglesa. Como puede ver,
los archivos se arentan basados en la lección con código de
capítulo adicional al frente A continuación, se trata de la
estructura del curso. He
elaborado cuidadosamente el plan de estudios para que todo esté
espaciado secuencialmente. Cada lección que tomes en
un nivel se convertirá la base de lecciones
en los siguientes niveles. Por lo tanto, es importante
que tomes el curso en orden paso a paso,
no saltando por ahí. Si tomas el curso
saltando, más probable es que te
confundas en algún momento. Lo segundo
que debo mencionar es que hay que practicar. Por cada video, por favor
pruebe la lección usted mismo al
menos una vez. El curso no se trata
sólo de teorías. La mayoría de las lecciones
son habilidades prácticas. Así que de nuevo,
necesitas practicar si realmente
quieres que este
curso en línea te beneficie. En este curso, estaré usando una computadora PC con un sistema operativo Windows
ten. Entonces cada atajo que mencioné en el video será para
PC y sistema operativo Windows. Si está utilizando el sistema operativo Linux, más probable es que no encuentre ninguna diferencia en términos
de atajos de teclado. No obstante, si eres usuario de Mac, encontrarás algunas diferencias. Creo que la mayoría de los usuarios de Mac
ya entienden que la tecla de comando en Mac se usa a
menudo para reemplazar
la tecla Control en PC. Y la clave de opción en Mac se usa a
menudo para reemplazar
la clave en PC. Pero la cosa es acerca de vendedor. Descubrí que la mayoría de los atajos de
control en PC en
Mac en su mayoría se convierten en
esta tecla de control y no en esta tecla de comando, aunque hay algunos atajos que
todavía usan tecla de documento. Esencialmente, si está
utilizando una computadora Mac, es posible
que deba verificar el menú
o la ventana de preferencias o la documentación oficial
en línea del proveedor
para conocer los atajos de teclado. Hay al menos dos
cosas que debes
tener si quieres trabajar
en vendedor cómodamente. Primero, necesitas un
mouse estándar con una rueda de desplazamiento. Por lo general, si un mouse
tiene una rueda de desplazamiento, puede presionar sobre
la rueda de desplazamiento para activar el botón
central del mouse. Usaremos la rueda de desplazamiento y también el
lote del botón central del mouse para la navegación de la ventana gráfica Quiere evitar el uso productos de mouse
minimalistas que
no tengan ninguna
rueda de desplazamiento o botón central Lo segundo que
necesitas es un teclado de tamaño completo. Lo que quiero decir con tamaño completo es que el teclado debe
tener un área de teclado numpad Esto es importante
porque muchos
proveedores de accesos directos de navegación se colocan en el área del teclado numérico. Sí, hay una
opción en la ventana de
preferencias de prestamistas para
simular las claves del teclado numérico, pero eso será a costa de
sobrescribir otros atajos
importantes
relacionados con el sobrescribir otros atajos
importantes relacionados con Así que de nuevo, realmente
quieres invertir en un teclado decente de tamaño completo si quieres usar
bender a largo plazo A lo largo del curso, puedo
mostrar imágenes y videos. Algunos de estos contenidos no
los hago yo. Tenga en cuenta que los estoy usando meramente como referencias
o para inspiración. Nunca afirmo que estas imágenes
o videos sean hechos por mí. Si puedo encontrar el nombre del propietario, le
acreditaré
poniendo sus nombres en la
parte superior del contenido. De lo contrario,
mostraré la imagen o video con el enlace URL
de donde los encontré. En cuanto a las imágenes o videos de archivo, si no declaro específicamente
que están hechas por mí, más probable es que los derechos de autor pertenezcan a los respectivos
propietarios, ¿de acuerdo?
3. 00-03 Vértice, borde y cara: En los gráficos por computadora, los objetos
T se pueden representar
de muchas maneras diferentes. Pueden ser medidas, nervios, parches
spline, salpicaduras gaussianas, nubes de
puntos, nubes de
puntos A medida que la tecnología evoluciona
en el futuro, posible
que veamos aún más
métodos para capturar, almacenar y representar datos TD En su curso,
aprenderemos lo básico, por lo que solo nos
enfocaremos en lo más común al
tipo de modelo, que es la malla. Este es el tipo de objeto
que sueles ver en tres juegos D y la mayoría del software de creación de
contenido digital. Un objeto TD de malla tiene
tres tipos de elementos. Son vértice, H y fase. Un vértice es esencialmente un
punto en tres espacios D. Si tenemos más de un vértice, los
llamamos vertoss Entonces el vértice es una forma singular, mientras que la ertosis es
la forma plural El segundo elemento es el borde. Los bordes son básicamente líneas
que conectan los vértices. Entonces, para que exista un borde, necesita al menos dos vértices. Tener vertosis en los bordes
no es suficiente para formar
una superficie visible Para ello, necesitamos el tercer
elemento llamado fases. En otros tres programas informáticos, las fases también se denominan
polígonos Entonces nuevamente, los términos fase y polígono son
básicamente los mismos La fase es una superficie formada
por bordes de bucle conectados. Para que exista una fase, necesita al menos tres aristas. No puedes tener ritmo si solo
tienes dos aristas. Cuando una fase tiene tres aristas, también
podemos llamarla triángulo. Cuando una fase tiene cuatro aristas, también
podemos llamarla quad, y si un ritmo tiene
cinco o más aristas, podemos llamarlo angon tal vez te estés
preguntando qué
tiene de especial pasar con cuatro aristas
que los nombramos manera diferente a fases
con cinco o más aristas Discutiremos este líder en futuras lecciones, pero en definitiva, uso de quad pass en
nuestro modelo permite más características de modelado en comparación con tener triángulos o angones Un estado que debo
mencionar es que el tipo de
imagen de bordes al objeto
no puede doblarse ni formar una curva. Esto es bastante diferente
en comparación con otros tipos de objetos como
nervios o parche en la columna vertebral. Esencialmente, en una
coincidencia con el objeto, si quieres formar una
curva o superficie redonda, necesitarás más
aristas para simular la curvatura y automáticamente
más vertoss y caras Por ejemplo, un modelo de
cubo simple solo necesita ocho vertoss 12 bordes
y seis caras para existir, mientras que una esfera como
esta significa decenas de vertssiges No importa si el cubo es grande y la
esfera es pequeña. Este objeto esfera
siempre requiere más memoria o espacio de
almacenamiento que este objeto cubo porque
contiene muchos más elementos.
4. 01-01 Introducción a la interfaz de usuario: En este video de lección, vamos a explorar la interfaz de usuario de
Blenders interfaz de usuario de las licuadoras es única en comparación con otros
programas que has visto A diferencia de otros programas,
la interfaz
de usuario consiste en múltiples áreas que
se pueden enmarcar como desee Pero antes de
entrar en los detalles, hablemos de lo que el
default tiene para ofrecer. Cuando iniciamos Blender
por primera vez, vemos esta pantalla de bienvenida. Puede cerrar esta pantalla de
bienvenida
simplemente haciendo clic fuera de la ventana
de la pantalla de bienvenida. Ahora bien, si estás usando proveedor
en una computadora pública, como en un
aula o biblioteca, es posible que tengas diferentes UILs de los
que tengo aquí Si ese es el caso, es posible que deba ir al menú de
archivos aquí arriba. Las fallas, y luego haga clic en el botón de configuración de fábrica. Después haga clic en el botón Carretera. Esto pondrá todo
a la culpa. Esto es importante
para que tengamos el mismo punto de partida y evitemos confusiones en el
camino. Por ahora,
sólo hay dos cosas que quiero
cambiar respecto a la UY Necesito hacer esto para que ustedes puedan ver las
lecciones con claridad. En el menú de edición, hay un botón para abrir la ventana de
preferencias. En una categoría de equipos, cambio el preset de
blender dark a blender light. Personalmente, prefiero
el equipo de pato porque es más fácil para
los ojos a la larga. Pero para enseñar, encuentro que los colores
claros son más fáciles de notar
para los estudiantes. Lo siguiente que quiero
cambiar es el tamaño de la interfaz de usuario. Si vamos al paso de la interfaz, se
puede ver un perímetro
llamado escala de resolución. Uno es el valor predeterminado. Quiero cambiarlo a
1.2 para que los botones
y el texto se vean más grandes. Nuevamente, no tienes que seguir estos dos ajustes
si no quieres. Estoy haciendo esto simplemente para que veas la
lección con más claridad. Al menos a estas alturas, ya
sabes dónde encontrar los ajustes si alguna vez los necesitas. Por último, puede hacer clic en el botón de preferencias de Sef en la parte inferior para
guardar los cambios Esto es opcional
porque por defecto, todos los cambios de configuración se
guardarán automáticamente
cuando salgamos de Bender Pero si Bender o
Windows como se bloquea, o se corta la
energía de su computadora, por
ejemplo, puede
perder los cambios de configuración
si no hace clic en el botón de preferencias
sf manualmente a la derecha Aquí arriba, tenemos la barra de menús. En un menú de archivos, puede realizar operaciones relacionadas con
archivos
, como seguro y abierto. Después tenemos el menú de edición donde podemos realizar
deshacer y rehacer Pero lo más importante,
aquí es donde podemos acceder a la ventana de preferencias
como acabamos de hacer antes. A continuación, tenemos el
menú render donde
podemos renderizar la imagen y
renderizar la animación. Entonces tenemos el menú de la ventana donde podemos alternar la licuadora
a pantalla completa o no. También podemos encontrar el
nuevo comando Ventana, que es útil si necesita
configurar un entorno de
trabajo de múltiples monitores. Después de los menús, puedes
ver muchas pestañas aquí arriba. Estas pestañas se
denominan espacios de trabajo. Esencialmente, en
fin, puede crear su propio diseño de interfaz de usuario o personalizado y guardarlo como espacio de trabajo
para mayor comodidad. De esta manera, puedes tener diferentes diseños
para diferentes tareas. Puede agregar Duplicar, eliminar y reordenar estos
espacios de trabajo como desee Por defecto, Blender ya proporciona muchos
espacios de trabajo para comenzar, como diseño, modelado, alcance, edición UV, etc. Discutiremos escena
y vista líder de capa. Por ahora, centrémonos en un espacio de
trabajo de falla o más a la izquierda llamado layout Esta gran área en el
centro donde se puede ver una cosa de cubo y cuadrícula se
llama el editor de ventanas gráficas T, como su nombre indica Aquí es donde podemos ver nuestros tres objetos desde
diferentes ángulos. En la parte inferior, tenemos el editor de línea de tiempo donde
podemos reproducir la animación de pose, establecer el fotograma inicial y
final visible, etcétera Este editor de línea de tiempo será muy importante si
estás haciendo animación. En el lado derecho,
puedes encontrar dos editores. El de arriba se llama
el editor de la bodega. Aquí es donde se listan todos
los objetos de la escena activa. Puede seleccionar
objetos ocultarlos, mostrarlos, organizar objetos
usando colecciones, etcétera Por último, pero no menos importante, está
el editor de propiedades. Aquí es donde establecemos priameters ya sean
parámetros globales que afectan
al mundo y escena o priameters
contextuales
que afectan
solo a objetos reseleccionados o
reactivos Cuando trabajamos dentro del proveedor, a veces queremos escapar de
la complejidad de la interfaz de usuario y
enfocarnos solo en un editor. Puede maximizar un
editor para ocupar toda
la ventana del proveedor utilizando una barra espaciadora de control de accesos directos. Pero debes recordar, y esto es súper importante
saber que todos los atajos de teclado en proveedor funcionan en conjunto con tu vocación de cursor de
ratón. Entonces, por ejemplo, si coloca el cursor del
mouse sobre
el editor de ventanas de TD, presionar la barra espaciadora de control se maximizará ese
editor de ventana gráfica
TD Puede volver a presionar la barra espaciadora de control para
volver
a cambiarla al tamaño original. Pero fíjese si pongo el
mouse sobre el área del forro, presionando la barra espaciadora de Control aquí, hacemos que el editor Oliner llene toda la ventana del
proveedor Como antes, puede
volver a presionar la barra espaciadora de
control para minimizarla. Nuevamente, no puedo
enfatizar esto lo suficiente. Todos los atajos de licuadoras funcionan en
función del editor donde se
encuentra el cursor del mouse Además, también debe
darse cuenta de que cada
editor en proveedor tiene su propio conjunto de atajos que pueden superponerse
con otros editores. Solo para darte un ejemplo, si trato de rotar el cubo en la ventana gráfica TD usando
el atajo R, todo funciona
exactamente como se esperaba porque el cursor de mi mouse está
en el editor de ventanas de TD Pero si accidentalmente
coloco el mouse en el editor del restaurante o en
el editor de propiedades, presionar R no hace nada. Pero fíjate, si lo coloco encima
del editor de línea de tiempo, presionar R, aparecerá el menú de tipo de fotograma clave
establecido. Entonces, si alguna vez intentas
presionar un atajo de teclado, pero no pasa nada,
es posible que quieras verificar dónde
colocas el cursor del mouse.
5. 01-02 Editores y áreas: En este video,
vamos a discutir editores en
las áreas de la interfaz de usuario de
Blenders Si miramos el espacio de trabajo de
diseño predeterminado, realidad
tenemos
cuatro áreas en UY, una, dos, tres y cuatro En cada una de estas áreas, podemos definir qué editor
queremos usar o activar. Discutamos cómo trabajar primero con los editores y
luego luego las áreas. Al momento de esta grabación, hay un total de
23 editores en prestamista. Este número puede subir en el
futuro lanzamiento de blender. Cada uno de estos editores está diseñado para abordar
una tarea específica. Ya sabemos que la ventana gráfica
se utiliza para visualizar objetos. La línea de tiempo es para
controlar la animación. El outliner es para administrar
objetos en forma de lista. Y el editor de propiedades se utiliza para acceder a los parámetros del
objeto, cubriremos otros editores
cuando llegue el momento shoo Cada editor siempre tiene un
elemento llamado encabezado. Se trata de una tira horizontal con
botones y/o menús en ella. Por defecto, la mayoría de los encabezados se encuentran en la parte superior de
este editor de outliner, por ejemplo, toda esta área
es el editor de outliner, y la barra en la
parte superior es su Lo mismo ocurre con el editor de
propiedades. Toda esta área es el editor, mientras que la barra encima
de ella es su encabezado. Si prefieres que la ubicación
del
encabezado esté en la parte inferior
del editor, puedes hacerlo haciendo
clic en Rod en el ícono más a la izquierda, elige encabezado y luego
elige voltear hacia Personalmente, prefiero que todos los
encabezados estén en la cima, así que estoy cambiando esto de nuevo
a la parte superior, bien. Puede notar que el editor del puerto de revisión
T se ve un poco diferente. Parece que
no tiene cabecera alguna. Bueno, eso no es cierto. También tiene un encabezado, pero el encabezado es transparente. También puedes mover este encabezado para que sea el fondo si quieres. Esto depende de tu preferencia
personal. Ahora bien, la razón por la que necesitamos
discutir el encabezado es porque esta es la zona
donde se puede encontrar el icono para cambiar
al editor activo, que es el icono en la posición más a
la izquierda
dentro del Como puede ver, actualmente, hay un total de
23 editores en proveedor. Solo por ejemplo,
digamos que queremos cambiar el editor activo de esta área
de las tres viewport
al editor Outliner Simplemente haga clic en la opción de revestimiento. Y ahora esta área muestra el editor de outliner al
igual que esta área. Si
volvemos a hacer clic en el icono de la parte superior izquierda y luego
elegimos propiedades. Ahora esta área muestra el editor de propiedades al
igual que esta área. Esto se puede hacer con todas
las áreas en licuadoras y, como hacer de esta
área una ventana gráfica de tres, por
ejemplo, y así sucesivamente Seguro que entiendes la idea. Cambiemos de nuevo a estos editores, así los tenemos como
cuando empezamos a continuación, centrémonos en
controlar las áreas. Si observa que
hay huecos de línea o bordes
negros entre las áreas de
la interfaz de usuario en el renderizado. Podemos usar estas fronteras
para cambiar el tamaño de las áreas. Verá que el cursor del ratón
cambia a un símbolo de flecha. Siempre que podamos hacer clic
y arrastrar estos bordes, podemos hacer esto tanto en bordes
verticales como también en
bordes horizontales, bien. Ahora bien, si pasas el mouse, no sobre la vertical no hay bordes
horizontales,
sino en las esquinas, sino en las esquinas, el cursor del mouse cambió a un símbolo de alcance más o francotirador, por favor ten mucho cuidado
ya que en esta condición, realizarás división o unión de áreas
al hacer clic en wag El método que estoy
a punto de mostrarles es bastante duro. Un líder,
te mostraré un método más fácil. Entonces, si quieres
saltarte este método y saltar directo al
más fácil, está bien. Digamos que quieres dividir esta área en dos
áreas superior e inferior. Para ello, primero,
debes asegurarte de que
la esquina en la que te encuentras pertenece a esta zona, no a esta zona. Sé que esto es muy sutil, pero solo asegúrate de que la mayor parte del cursor esté en el
lado izquierdo del borde vertical, no en el lado derecho del mismo. Entonces necesitas hacer clic en arrastrar
hacia abajo hacia el área, así que si haces clic en arrastrarlo hacia
la izquierda u horizontalmente, estás dividiendo el área verticalmente o izquierda y
derecha en su lugar, ¿verdad? Podemos usar este método
también para unir áreas. Digamos que queremos unirnos a estas dos áreas
quitando la correcta. Para ello, es necesario colocar el
cursor del mouse sobre una esquina pero ligeramente
hacia el lado izquierdo, y luego hacer clic en arrastrar y
moverlo hacia el lado derecho Blender previsualizará
el área que se eliminará
haciéndola un poco más oscura. Suelta el ratón, y acabamos unir las dos áreas de
arriba en una sola. El concepto se aplica a
unir áreas verticalmente. Digamos que queremos unir estas dos áreas
quitando el área superior. Primero, coloca el
cursor del mouse sobre esta esquina, pero ligeramente por debajo
del espacio horizontal Haga clic en arrástrelo hacia arriba y
luego suelte el mouse. Y ahora estamos de vuelta con solo una gran área
en el centro. He estado enseñando
Bender desde hace bastante tiempo en la universidad
y también en talleres Un problema común
que
tienen mis alumnos es cuando intentan
dividir o unirse a áreas, obtienen los resultados equivocados. En su mayoría, estos problemas
ocurren debido a
arrastrar erróneamente el punto de
esquina equivocado y también a veces en
la dirección equivocada Por lo que terminan con tantas áreas innecesarias
en su diseño de interfaz La mala noticia es
que dividir y unir áreas no forman parte de los comandos en proveedor
que son deshabilitables. Es decir, si cometes un error en este proceso, no
puedes deshacerlo. Si por alguna razón, terminas con un espacio de trabajo
desordenado, será más fácil
simplemente quitarlo y
volver a crearlo Para hacerlo, haga clic con
el botón derecho en la pestaña del espacio de trabajo
y, a continuación, elija el prospecto. Después para crear uno nuevo, puedes hacer clic en
este botón Plus. Solo el nombre del
espacio de trabajo que quieres crear. En nuestro caso, es
el espacio de trabajo de maquetación. Finalmente, para mover la pestaña del
espacio de trabajo a la izquierda, puede hacer clic comodín en la cinta nuevamente y luego
elegir la al frente. Todo bien. Si desprecias método
del trapo de esquina, no te preocupes. No estás solo.
Y la buena noticia es Brander proporciona un método
alternativo que es mucho más fácil de realizar A través de esto, no es
necesario acceder a las esquinas. Todo lo que tienes que hacer es hacer
clic derecho en una zona fronteriza. Digamos que queremos dividir el
editor de tres viewport horizontalmente, simplemente hacer clic derecho
en esta área de borde, y luego elegir división
horizontal, mover el cursor del mouse para definir la ubicación donde debería ocurrir la
división Y luego haga clic para
confirmar. Otro ejemplo. Digamos que queremos dividir
esta zona superior verticalmente. Simplemente puedes
hacer clic derecho sobre este borde. Después elige split vertical. Defina la ubicación y, a
continuación, haga clic para confirmar. Además de dividir áreas,
también puedes unir áreas
usando este método. Por ejemplo, queremos
sumarnos a estas dos áreas. Puede hacer clic derecho en este
borde, elegir unir áreas. Después elige cuál de las
áreas quieres eliminar. Haga clic para confirmar y
aquí está el resultado. Ahora tenemos mayor área de unirnos a las dos áreas
anteriores.
6. 01-03 Navegación en viewport 3D: En este video, vamos a
aprender a navegar por
la ventana gráfica TD Para la mayoría de las personas, la ventana gráfica
T será el editor donde hagan la mayor parte
de su trabajo en proveedor Es por ello que es
el primer editor que
necesitamos cubrir
antes que nada. Cuando iniciamos proveedor
por primera vez, tenemos un objeto cubo
en el centro. No hay nada
malo con el cubo, pero necesitamos algo más
que nos diga la dirección. Cuando estemos practicando técnicas de
navegación, discutiremos la creación
y transformación de objetos con
más detalle tampoco. Por ahora, solo asegúrate de que el cubo esté seleccionado
haciendo clic en él. Activa la herramienta de movimiento. Después haga clic en arrastrar la flecha roja para mover el cubo un
poco hacia un lado, alrededor de dos o tres cuadrículas Ahora, vamos a crear un modelo de cabeza de
mono. Podemos usar el menú que
se encuentra en el encabezado, luego la malla de holgura, y luego
seleccionar mono, bien. Para girar la
ventana gráfica TD alrededor, puede presionar y mantener presionado
el botón central del mouse Si está utilizando un
mouse estándar con una rueda de desplazamiento, debe presionar
la rueda de desplazamiento hacia abajo para activar el botón
central del mouse. Ahora bien, hay
que recordar que no estamos rotando la cabeza de mono
o los objetos del cubo, o los objetos en nuestra
escena no cambian. Lo que estamos haciendo
ahora es rotar nuestra visión o cómo vemos el mundo TD dentro de
la ventana gráfica TD A continuación, para acercar y
alejar la ventana gráfica, podemos usar la
mayor cantidad de rueda de desplazamiento Entonces, en lugar de presionarlo hacia abajo, ahora
estamos rotando
la rueda de
desplazamiento, desplazamos hacia arriba para acercar y
desplazarnos hacia abajo para alejar. Ahora, al hacer zoom con
la rueda de desplazamiento, obtenemos este movimiento escalonado Si no quieres
este efecto de paso y prefieres un movimiento de zoom suave, puedes usar el método
alternativo, que es manteniendo presionada la tecla Control y luego presionando el botón central
del mouse. Como puede ver, el
movimiento de zoom no es suave. El siguiente método de navegación
es fijar la ventana gráfica. Para esto, puedes mantener presionada la tecla Mayús y luego presionar
el botón central del mouse. Como puede ver, a medida que
dirigimos el mouse, la ventana gráfica se
moverá a la derecha, a la izquierda, arriba y hacia abajo con relación a
nuestros ojos o ángulo de visión A veces giramos
o acercamos o alejamos demasiado en una ventana gráfica TD
y nos perdemos en el espacio Si esto alguna vez te sucede, necesitas usar uno de
estos atajos de enfoque. El primer atajo
es la tecla home. Usamos home para enmarcar
automáticamente todos
los objetos de la escena. Así que de nuevo, cada vez que pierdas la
noción del espacio en una ventana gráfica TD, simplemente presiona la tecla home para
ver todos los objetos en SN El segundo
atajo importante es el punto o la tecla punto que
existe en un teclado numérico Recuerda, no el que está en la zona media del teclado sino el del teclado numérico Esta tecla de punto
enmarcará automáticamente la ventana gráfica
al objeto seleccionado Entonces claro, para que este
atajo funcione, debes tener
al menos un objeto seleccionado si no se selecciona nada, como cuando hacemos clic
en un espacio vacío, presionar la
tecla punto no hará nada porque Blender no
sabe dónde enfocar. Bien, chicos, esas son las técnicas
básicas para la nación. Te recomiendo encarecidamente
que memorices y practiques estas técnicas antes de pasar a las siguientes lecciones Hay tres configuraciones que siempre
encendí para que la navegación de
viewport de
manera prestamista sea más fácil y se sienta
más intuitiva Estos ajustes son opcionales, pero al menos quiero que
los pruebes por ahora y veas
si te gustan. Siempre puedes
apagarlos más tarde si
no te gustan. Para acceder a estos ajustes, puede abrir el menú de edición y luego abrir la ventana de
preferencias. A continuación, abra la pestaña de navegación. Desea activar
esta órbita alrededor de selección dab y Zoom a la mayoría de las
casillas de verificación de posición una explicación rápida La
opción de selección de órbita alrededor hará que la ventana gráfica use
el objeto seleccionado como centro de la rotación de la
ventana gráfica De esta manera, no perderemos enfoque del objeto en el que
estamos trabajando actualmente. La opción de profundidad
hará que el doblador respete la profundidad de la superficie donde se encuentra
el cursor del mouse Esta opción afectará a
todos los procesos de instigación, ya sea rotativos,
zoom o Y finalmente, la opción Zoom a la
posición del mouse hará que el proceso de zoom respete
la ubicación del cursor del mouse Si has terminado, puedes
cerrar la
ventana de preferencias pulsando el botón X
superior izquierdo. Los ajustes se guardarán automáticamente necesitamos
un doblador líquido Aunque usar mouse
es la forma más rápida y mi método preferido de
navegar por la ventana gráfica TD, a veces nos vemos obligados
a usar otros métodos Quizás nuestro ratón esté roto, o tal vez accidentalmente lo
dejamos en otro lugar. Hay dos
métodos alternativos que
vamos a cubrir los
botones en la UY,
y luego
las teclas numéricas en el teclado Desde la versión 2.8 de Benner, tenemos varios
elementos de interfaz de usuario en una
ventana gráfica TD que podemos
usar para Empecemos con la rotación del
viewpod. Para rotar la ventana gráfica, podemos pasar el cursor del mouse hacia esta área que tiene
pequeños círculos coloridos, y luego simplemente hacer clic
y arrastrar Cuando hacemos esto, el
cursor del mouse se oculta y la ventana gráfica
girará siguiendo
nuestro movimiento del mouse Si lo soltamos, el
cursor del ratón volverá a estar en la ubicación exacta donde
empezamos a arrastrar. Todo bien. Al lado de acercar y
alejar la ventana gráfica, podemos colocar el mouse sobre
este ícono de lupa
y luego arrastrarlo hacia arriba y hacia abajo, arrastrar hacia arriba para
acercar el zoom y
arrastrar hacia abajo
para alejarlo La última técnica es el paneo. Para ello, podemos dar click
y arrastrar el icono de la mano. La ventana gráfica se desplazará acuerdo con el movimiento de nuestro mouse Entonces estas son las
técnicas de navegación que utilizan la interfaz de usuario. El último método alternativo es mediante el uso de
las teclas numeradas en el teclado. Para rotar la ventana gráfica, puede utilizar las teclas número dos, cuatro, seis y ocho El número dos y el número ocho son para rotar la
ventana gráfica verticalmente El número cuatro y el número seis son para rotar la
ventana gráfica horizontalmente Para acercar y
alejar la ventana gráfica, podemos usar las teclas más y menos para acercar
y menos para alejar Y finalmente, para
escribir la ventana gráfica, podemos mantener pulsada la tecla
Control y luego presionar las teclas número cuatro
o número seis Esto escribirá la
ventana gráfica horizontalmente. Si mantenemos pulsada la tecla
Control y luego presionamos las teclas número dos
o número ocho, esto rotará la ventana gráfica
roticamente de manera que así es como se puede realizar navegación de la
ventana gráfica
usando solo
7. 01-04 Convención de orientación y puntos de vista de ejes: En este video de lección, vamos a discutir la
convención de orientación y en más adelante cómo activar
los puntos de vista del eje A diferencia de dos D, donde solo
tenemos dos ejes, X e Y, tres objetos D o tres escenas
D tienen tres ejes, X, Y y Z. En render, cada uno de estos ejes puede ser
positivo o negativo Este es el Xaxis positivo, que es así, y este es un eje X negativo,
que es así Este es el eje X positivo. Este es el eje X negativo. Este es el eje Y positivo. Y finalmente, este es
el eje Y negativo. Ahora, debe darse cuenta de que diferentes software D pueden tener diferentes convenciones de
orientación. Por ejemplo, lo que se considera la dirección
ascendente hacia elSMX es diferente de la dirección ascendente en
el motor del juego Unity en el SMax, la dirección ascendente es
el
Zaxis al igual Pero en Unity, la dirección ascendente es el eje Y, como
puedes imaginar, puede
ser un poco desalentador si tienes que trabajar de ida y
vuelta entre múltiples al software que tienen diferentes convenciones de
orientación Pero hay al menos
una cosa que es común o uniforme en todo el
software del mundo, y que son los
colores del eje. No importa qué software
esté utilizando, el eje Z siempre es azul, el eje Y siempre es verde, y el eje X
siempre es rojo, a la derecha. Por ahora, centrémonos en la
convención de orientación dentro de bender Para ayudarnos a visualizar
la orientación, podemos crear un modelo de cabeza de
mono igual que en la resina anterior. Entonces en Dender la dirección hacia arriba
es el eje Z positivo, y la dirección hacia abajo
es el eje Z negativo Y entonces la dirección frontal
es el eje Y negativo, mientras que la dirección es
el eje Y positivo. Como puede ver, la cabeza de mono está orientada hacia el eje Y negativo, no hacia el eje Y positivo. Esto explica por qué esta línea de
cuadrícula media es de color verde. Eso es porque muestra
la dirección del eje DY. Ahora es un poco complicado
discutir la dirección derecha
e izquierda. Si basas la orientación
en el objeto, esta debe ser la dirección
correcta o el eje X negativo, y esta debe ser
la dirección izquierda o el eje X positivo. Sin embargo, Blender y
muchos otros programas no basan las direcciones izquierda
y derecha en los objetos, sino en el punto de vista del
usuario. Entonces esta dirección es la dirección correcta o
el eje X positivo. Mientras que esta dirección es la dirección izquierda o
el eje X negativo. Esto es algo que
debes tener en cuenta. Después de entender la
convención de orientación en proveedor, cada vez que cree un
nuevo modelo TD en proveedor, siempre
debe tratar de hacer que el
ritmo de la vista frontal o
el eje Y negativo. ¿Por qué? Porque, líder, cuando vemos el objeto
desde la vista frontal, es el lado frontal
del objeto que estamos
mirando, no el otro lado. Otra razón para esto
es también que la
configuración predeterminada para la creación de reflejo en
proveedor es usar el eje X. Sí, eres libre de
cambiar la configuración, pero tener nuestro objeto orientado hacia la
dirección predeterminada puede evitar que nos confusiones y pasos adicionales para ajustar los
parámetros o configuraciones Todo bien. A continuación, discutamos cómo usar o activar
los puntos de vista del eje Básicamente, los puntos de vista de acceso son presets
especiales de visualización
donde podemos ver nuestras escenas directamente
desde ciertos ejes , a menudo
nos referimos a estas
vistas como vista frontal , vista
lateral, vista superior, etc. Hay tres métodos
que podemos usar en proveedor para acceder a los puntos de vista del
eje El primero es usar la interfaz de usuario
o estos ejes coloreados. El segundo es usar
atajos de teclado y finalmente, usar la combinación de mouse y
teclado. Como se discutió primero el método
UI, para acceder a la vista frontal, puede dar click en el
círculo verde que dice menos Y. Como puedes ver aquí,
ahora estamos en la vista
ortográfica frontal Presionas el círculo y positivo, ahora
estamos en la
parte posterior ortográfica o lo contrario de
la vista frontal Si se está preguntando ortográfico
significa que la vista es recta o en el modo o no utiliza ningún efecto
prospectivo Si por alguna razón, quieres ver la vista frontal, pero en modo prospectivo, puedes presionar este ícono. Esto obligará a que la vista se muestre en modo
prospectivo. Vuelva a hacer clic en este icono para volver al modo
ortográfico Para volver a los puntos de vista estándar
o no eje, simplemente gire la
ventanilla usando el mouse
o usando el círculo de acceso nuevamente por defecto, el proveedor activará
el efecto prospectivo siempre que detecte puntos de vista
sin acceso ¿Todo bien? Para acceder a los
otros puntos de vista de acceso, el método es
básicamente el mismo Puede dar click en un Ecircle
positivo para activar el punto de vista
ortográfico correcto Gire la ventana gráfica para
volver a la vista estándar. Haga clic en el círculo
Z positivo para activar el punto de vista superior y rotar el viewpod para volver a la vista
estándar, y así sucesivamente Estoy seguro de que entiende la idea. El siguiente método es mediante
el uso de los atajos de teclado. Para ello, es necesario
utilizar el área del teclado numérico. Primero, es la clave número
uno en el teclado numérico. Esto activará la vista ortográfica
frontal. Entonces el número tres
activará la vista
ortográfica derecha Por último, pero no menos
importante, es la clave número siete, que activará la vista ortográfica
superior Entonces esas son las
tres claves en el numped que puedes usar para
acceder a los puntos de vista del eje Ahora bien, podrías estar pensando, ¿por qué en el mundo
Bender eligió los números uno,
tres y siete para cambiar
los puntos de vista del eje? ,
tres y siete para cambiar
los puntos de vista del eje Bueno, para ayudarte a
memorizar los atajos, solo imagina este
dibujo en tu cabeza Cuando estábamos en la secundaria aprendimos a dibujar dibujos sencillos y
técnicos sobre papel. Digamos que queremos dibujar un auto. Por lo general, tenemos que comenzar
con la vista frontal. Después tomamos nuestra
regla y creamos estas pautas para que podamos
dibujar el área superior con precisión. Y creamos líneas
horizontales como esta para guiarnos a dibujar
el auto desde la vista lateral. ¿Bien? Entonces esta es la vista frontal. Esta es la vista superior, y
esta es la vista lateral. Ahora bien, si mapeas esta
imagen al área adormecida, la posición clave número siete
está en la esquina superior izquierda, igual que este dibujo de vista superior La llave número uno es para la vista frontal ubicada en
la esquina inferior izquierda, igual que la vista frontal del automóvil, y la última es la llave
número tres ubicada en la
parte inferior derecha del num ped, exactamente igual que la posición
de la vista lateral de los autos. Así que de nuevo, al imaginar esta
imagen o maquetación en tu cabeza, deberías recordar los
atajos mucho más fácilmente Ahora, también te preguntarás, solo
podemos ver puntos de vista de tres
ejes
usando los atajos de teclado ¿Qué pasa con la vista B, la vista inferior y la vista izquierda? ¿Podemos acceder a ellos también? La respuesta es sí, hay dos métodos
para acceder a ellos con la ayuda de la
clave de control o usando la tecla nueve. Por ejemplo, si quieres ver la vista inferior porque la parte inferior es la
opuesta a la vista superior, podemos mantener presionada Control y luego
presionar la tecla número siete. Ahora estamos en la vista inferior. Para ver desde la vista izquierda, puede mantener presionada Control y luego
presionar la tecla número tres. Y finalmente, para
ver la vista posterior, puedes mantener presionada Control
y luego presionar la tecla número uno. Todo bien. Entonces este es el primer método. El segundo método es mediante el
uso de la clave número nueve. Esta llave se utiliza
para voltear la vista. Entonces, por ejemplo, si
queremos ver la vista inferior, podemos presionar siete fuerza, que esencialmente gira
la vista a la vista superior. En esta condición,
si presionamos nueve, el puerto de visión se volteará. Entonces ahora estamos viendo
desde la vista inferior. Para ver desde la vista izquierda, podemos presionar tres primero
y luego seguido de nueve, para ver la vista posterior, podemos presionar uno primero y
luego seguido por nueve. ¿Bien? El último atajo de teclado que
quiero mencionar
es el número cinco. Pulsar el número cinco
en el teclado numérico es como presionar el ícono de togo prospectivo
en la Al presionarlo una vez se activará
el modo prospectivo, y al presionarlo nuevamente, se
activará su modo ortográfico Entonces así es como usas los atajos de teclado para
acceder a los puntos de vista del eje El último método que
vamos a discutir es usar la combinación de ratón y
teclado para acceder a los puntos de vista de acceso Básicamente, si presionamos la tecla mientras realizamos la
rotación del punto de vista con el mouse, proveedor ajustará automáticamente la vista a los puntos de vista de
acceso más cercanos Y si ya estamos
en un punto de vista de eje, como la vista frontal, sosteniendo hacia fuera y el medio del ratón arrastrando la
vista hacia la izquierda, activamos la vista derecha Si volvemos a hacer eso,
estaremos en la vista de atrás. Y si lo volvemos a hacer, estamos en la vista izquierda, y nuevamente, volvemos
a la vista frontal. Ahora, si aguantamos y luego usamos el
mouse central para arrastrar hacia abajo, estaremos en la vista superior. Y si giramos la vista sin mantener pulsada ninguna
tecla en el teclado, estamos de vuelta en una vista en
perspectiva estándar.
8. 01-05 El cursor 3D: En este video de lección, vamos a discutir la
función del cursor del
tratado en Blender. Si quieres seguir adelante, ya
preparé este archivo
que puedes usar enseguida. También eres libre de usar tu
propio archivo si quieres. Entonces, ¿qué es exactamente
un cursor de tratado? Bueno, si miras de cerca el centro del mundo de las
golosinas en bender, hay un pequeño círculo que parece un objetivo de francotirador Este es el Tretcursor. Se trata básicamente de un puntero en el espacio
TRed que se puede utilizar para muchas
cosas en dender Uno de los cuales es para refinar la ubicación de los objetos recién
creados. Entonces, de nuevo, esto es algo que
debes tener en cuenta. Cada vez que
crees un nuevo objeto, Blender colocará ese objeto en
la ubicación del cursor T D. Por defecto, el cursor de tres D se encuentra en el
centro del mundo. Podemos moverlo o posicionarlo a cualquier lugar que queramos usando
uno de estos cuatro métodos. La primera es sujetando la afeitada y luego
hacemos clic o clicamos con el botón derecho g. Blender detectará
la superficie en la
ubicación más del cursor y luego colocará el cursor TD
sobre la superficie El segundo método es activar la herramienta de cursor en un panel de herramientas. Si de alguna manera no puedes
ver el panel de herramientas, puedes usar el atajo de
letra T en el teclado para
mostrarlo o para ocultarlo. Nuevamente, debe asegurarse el
cursor del mouse esté dentro de
la ventana gráfica de tres D. Si el cursor del mouse está en
la otra área o editor, el acceso directo no funcionará. Todo bien. Entonces con
esta herramienta activa, puedes hacer clic o hacer clic en
Greg en cualquier parte la escena para reposicionar
los tres cursor Ahora, sé que no hemos
discutido el ajuste, pero solo para darte una idea, puedes usar el primer
y segundo método junto con la función de ajuste
con el modo snap activado, puedes ajustar fácilmente el cursor del
árbol a vértices,
bordes, peces, etcétera Déjame apagar esto otra vez. Discutiremos el
lector de chasquido en un video separado. ¿Bien? El siguiente método es mediante el
uso de los comandos de ajuste. Esto es diferente de la función de
snap que acabo de mostrarte. Para acceder a los comandos de ajuste, puedes ir
al menú de objetos en un encabezado y luego usar snap, puedes ver estos
comandos que pueden
ayudarte a ajustar el cursor del árbol
a ciertas cosas. Una forma más rápida de acceder a los comandos de
ajuste es mediante
el uso del atajo Jefe como puede ver y acceder a
todos los comandos de ajuste, pero en forma de menú Pi, puede hacer clic derecho para
cancelar el menú Pi. Sólo para darte un ejemplo, digamos que quieres mover el cursor T D exactamente en
la ubicación de esta esfera. Primero, tenemos que seleccionar
el objeto de esfera. Para ello, puede utilizar la herramienta Seleccionar o cualquiera de
estas herramientas de transformación. Después haga clic en
objeto esfera para seleccionarlo. En esta condición, podemos cambiar
de latón como para abrir el snap by menu y luego
chooe cursor para seleccionarlo Como puede ver, el T Dcursor se encuentra ahora en el centro
del objeto de esfera El cuarto método de posicionamiento
del Tcursor es a través
del panel lateral Para expandir y
contraer este panel, puedes presionar la letra
N en el teclado, así que presiona N para mostrarlo, y presionar y otra vez para ocultarlo. Si abres una pestaña Vista
en el panel lateral, verás una sección
llamada cursor trillado Si no puede ver
los parámetros, asegúrese de que la sección se expanda haciendo clic en
el nombre de la sección. Esta es la sección
donde se puede acceder a los valores de coordenadas del cursor TD junto con
sus valores de rotación. Para cambiar la ubicación del cursor de tres
D, puede escribir un
número manualmente o
puede hacer clic en arrastrar en cualquiera de estos campos para
cambiar su valor. Tenga en cuenta que
puede hacer esto en cualquier campo de entrada numérica
en proveedor. Todo bien. Ahora, si quieres
restablecer la ubicación
del Tre de cursor de nuevo al centro
del mundo, puedes hacer clic en arrastrar Lo para seleccionar todos los campos de entrada de
coordenadas. Si escribe cero, todos los campos
tendrán valor cero, lo que básicamente establece
la ubicación
del cursor td en el
centro del mundo. Puedes hacer esto también con los valores de rotación si quieres. Sin embargo, existe
un método más rápido para centrar el cursor de tres D, y es decir,
mediante el uso del atajo Shift C. Con este atajo, no solo se centra el cursor de tres
D, sino que blender también mueve la ventana gráfica al
centro del mundo Ahora, si presionas Mayús
para el menú Snappy, también
puedes encontrar un
comando para centrar el cursor llamado
cursor a origen mundial, pero será más rápido si solo
presionas
9. 01-06 Crea y elimina objetos: En este video de lección, vamos a discutir cómo crear nuevos objetos en prestamista, cómo modificar sus parámetros, y luego
aprender a eliminarlos. Para crear un nuevo objeto, primero, necesitamos especificar
dónde
se creará el objeto posicionando
el recursor de árbol Por ejemplo, si quieres
crear un nuevo objeto en
el centro del mundo,
pero el recursor de árbol
está en otro lugar, puedes presionar Mayús
C para centrarlo Pero si quieres crear el objeto en una determinada
ubicación o superficie, simplemente mantén presionada la tecla Mayús y luego haz clic
derecho sobre esa ubicación. A continuación, para agregar un nuevo objeto, puedes usar el atajo **** A. Este es un atajo muy
importante, por lo que
te sugiero que lo memorices Observe que obtiene la
misma lista de comandos cuando hace clic en el menú Anuncio
en un área de encabezado de ventana gráfica Si nota, el prestamista proporciona
muchos tipos de objetos. En su curso,
estaremos usando y tratando con el
objeto tipo malla la mayor parte del tiempo. El tipo de malla es el básico para
el objeto utilizado en prestamista. Consiste en vertss,
bordes y pass. Es el mismo tipo
de objeto comúnmente utilizado en otros motores de
software y juegos. Hemos creado una cabeza de
mono antes. Entonces intentemos crear otro
objeto, digamos, un cilindro. Ahora, por favor, no hagas
nada más todavía. Cada vez que creas
un nuevo objeto en ender, puedes acceder a todos
sus parámetros a través este pequeño menú en el área inferior izquierda
de la ventana gráfica TD En este panel, se puede definir el número de vértices
alrededor del cilindro Cuantos más vértices tenga
el cilindro, más suave será
el área lateral Pero claro, a costa de
mayores requerimientos de memoria, la regla es que siempre
quieres
usar el menor número posible de vértices que puedas salirte con
la suya si el objeto es pequeño o
lejos de la cámara, no tiene sentido agregar no tiene sentido agregar
muchos vértices al modelo Pero si el modelo es grande y
muy cerca de la cámara, posible
que desee tener más
vértices en el modelo, para que no se vea
irregular, Se puede jugar con
los otros parámetros para averiguar qué hacen. A veces es necesario ver el wireframe para
soportar los cambios Por ejemplo, podemos
notar la diferencia
entre la opción nada
y la opción ngonoption Nada básicamente eliminará las caras superior e inferior de la tapa
del objeto cilindro. Pero para ver la
diferencia entre la Ngonoption versus el
triángulo de una opción, es necesario
activar
la superposición de wireframe Para ello, es necesario hacer clic en el botón
pequeño de zanahoria
del icono de superposición, que es el tercero
desde la izquierda. Después en el grupo geométrico, hay una casilla de verificación
que dice Wireframe Haga clic en él, y ahora podrá ver el wireframe o la estructura que conforma los objetos de malla Si quieres ocultarlo, simplemente
haz clic en una casilla de verificación nuevamente. Por ahora, vamos a
tenerlo encendido. Si volvemos a los parámetros del
cilindro, ahora
podemos decir la
diferencia entre
el engon y el
triángulo en opciones ¿Bien? Ahora bien, esto es muy, muy importante para
que lo recuerdes. Este panel solo
aparece una vez en la vida. Es decir, sólo la primera
vez que creas un cilindro. Después de eso, no se puede
acceder de
nuevo a estos primetros ya que el cilindro
se convierte en un objeto editable Si hace clic en un espacio vacío, por ejemplo, el
panel desaparece. Si alguna vez
te sucede esto y aún
quieres editar los parámetros, siempre que no hayas hecho otra
cosa que
distraer al cilindro, aún
puedes acceder a
los priameters
presionando el atajo de nueve Con este panel 14, puedes retocar los
primetros del cilindro igual que antes Pero si haces
algo más después de esto, como mover un objeto, eliminar un objeto, copiar y
pegar, y similares, no
podrás volver a acceder a los parámetros,
el panel de la izquierda Ahora bien, este lugar viste
acción que acabamos de hacer, para que podamos revisarlo si es necesario. Entonces así es básicamente
cómo se crea un nuevo objeto en prestamista y
cómo modificar sus primetros Sé que solo discutimos
el objeto cilindro. Sin embargo, el concepto o flujo de trabajo es el mismo para los
otros tipos de objetos. Así que siéntete libre de experimentar con el otro objeto
que proporciona el proveedor. Hay al menos cuatro
métodos que puede usar en proveedor para eliminar
un objeto u objetos. Pero el flujo w es idéntico en el que necesitas
seleccionar primero el objeto, solo entonces podrás eliminarlo. Digamos que queremos
eliminar este objeto, necesitamos seleccionarlo
primero haciendo clic en él. Luego presione la
tecla de borrar o la tecla de letra X. Si usas la tecla de eliminación, Blender simplemente eliminará el objeto sin
confirmar tu acción. Pero si usas la tecla de letra X, Blender intentará
confirmar tu acción primero. Déjame deshacer esto. Otra forma de eliminar un objeto es a través del menú
contextual. Nuevamente, también es necesario seleccionar primero el objeto
haciendo clic en él. Después de eso, puede hacer clic
derecho para abrir el menú contextual
y luego elegir led. Este método es mediante
el uso del esquema para seleccionar
y eliminar objetos Puede seleccionar un
objeto haciendo clic en su nombre en el editor de
Outliner, y luego de eso,
puede presionar X o presionar
Eliminar o hacer clic derecho sobre el
objeto y luego elegir led Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿y si queremos eliminar
múltiples objetos a la vez? Bueno, primero hay que
seleccionarlos y luego hacer uno de los cuatro
métodos que acabamos de discutir. Tendremos un video de lección
dedicado sobre cómo seleccionar
objetos en ender. Por ahora, puedes mantener
presionada la tecla Mayús y seguir pinchando sobre los objetos si
quieres seleccionarlos todos. Después de tener todos los
objetos que queremos eliminar, seleccionados, podemos
presionar la tecla de borrar. Si desea utilizar un método Breck de clic para
seleccionar varios objetos, primero
debe asegurarse de que la herramienta de selección esté en
un modo Box seleccionado Si esto está activo, incluso
si está en la herramienta Mover, hacer clic y
arrastrar se creará un cuadro de unión de selección que
puede seleccionar varios objetos, y luego puede presionar X
o eliminar para eliminarlos. El mismo concepto se aplica
al editor de outliner. Puede hacer clic en arrastrar para crear un cuadro de unión de selección que pueda seleccionar varios
objetos a la vez, o puede usar la tecla Mayús y/o la tecla
Control para seleccionarlos. Al igual que en
FaxplorerHLding Shift seleccionará artículos Mientras sostiene Control puede
ayudarnos a seleccionar varios
objetos aleatoriamente. Después de eso, puede presionar X, presionar Eliminar o blanco
Cl, y luego eliminar.
10. 01-07 Fundamentos de la selección de objetos: En este video de lección, vamos a discutir cómo
hacer la selección básica de objetos en prestamista y luego aprender
sobre las herramientas de selección. Primero, recapitulemos lo que hemos aprendido hasta ahora en términos
de selección de objetos Ya sabemos que podemos click sobre un objeto para seleccionarlo. También hemos comentado que podemos mantener pulsada la
tecla mayúsculas y simplemente seguir pinchando para seleccionar
múltiples objetos. Todo bien. Ahora, vamos a discutir cómo seleccionar y seleccionar todos los
objetos de la escena. Para seleccionar todos los objetos
de la escena, puede presionar la letra
A en el teclado. Para desseleccionar todos los objetos, existen tres métodos
que puedes usar El primer método es hacer clic en un espacio vacío en una ventana gráfica Hemos discutido esta
técnica brevemente antes. El segundo método es
presionar un atajo. El tercer método es
bastante interesante. En Lander, puede seleccionar todos los objetos usando
el
mismo atajo que seleccionar todos los objetos, es
decir, usando la letra A, pero es necesario
presionarlo dos veces rápidamente. Entonces, si presionas A una vez, todos los objetos se seleccionan. Pero si presionamos A dos veces rápidamente, no se
seleccionará ninguno de los objetos. Muchos usuarios prefieren este método doble
A en lugar del método out a porque no es necesario usar otro dedo
para sostener el outkey La última técnica que quiero mencionar es invertir
la selección Para ello, puedes usar
el atajo Control I. Entonces digamos que
tenemos estos objetos seleccionados presionando Control I. Ahora, ya no están
seleccionados. En su lugar, ahora se seleccionan
los otros
objetos que
anteriormente no estaban seleccionados. Muy bien, te sugiero
que memorices todos estos atajos ya que a menudo los necesitarás cuando
trabajes dentro del vendedor Si alguna vez olvidas
los atajos, simplemente haz clic en el
menú de selección en un encabezado de ventana gráfica Puedes ver los comandos y
sus atajos aquí arriba. A continuación, discutamos
las herramientas de selección. Es muy importante
darse cuenta de que en el vendedor, el comportamiento de selección de
objetos funciona base en la herramienta de
selección activa. Si hace clic y mantiene presionada
la herramienta Seleccionar, puede ver que el proveedor proporciona cuatro
variantes diferentes de la misma. Si prefieres el atajo, puedes usar el WK para acceder a la herramienta de selección y
cambiar entre sus variantes La forma en que
funciona el atajo es así, Digamos que tienes
el movimiento a activo. En esta condición,
si presiona el WU una vez, se
activará
la herramienta de selección. Entonces, si la herramienta de selección ya
está activa, presionando de nuevo
la WU se realiza ciclo de la varianza de la
herramienta de selección. Discutamos cada una de
estas variantes una por una. La primera variante que tenemos que
discutir es la casilla de selección. Esta es la herramienta de
selección predeterminada cuando abrimos por primera vez el vendedor. Básicamente, cuando el cuadro de
selección está activo, podemos crear una región de
selección rectangular haciendo clic y ragging
en la ventana gráfica Observe que cada vez que
hacemos clic y arrastramos, se crea
una nueva selección, cancelando la selección
anterior Si desea agregar más
objetos a la selección,
puede mantener presionada la tecla Mayús
mientras hace clic en arrastrar Con esto, Blender
no creará la selección, sino que seleccionará
nuevos objetos mientras mantiene los
objetos anteriores aún seleccionados. Si desea el
comportamiento inverso, es decir, si desea subrastrear objetos de la selección anterior, puede mantener presionado Control y luego hacer clic en arrastrar para crear
la región de selección. Los objetos que sean tocados por la región de selección
serán deseleccionados Un método más avanzado, pero raramente utilizado es la
intersección de la selección Para esto, debe mantener
presionadas las teclas Mayús y Control juntas y luego
arrastrar rápidamente para crear la región de
selección. Este método, Blender solo
conservará los objetos seleccionados si
son previamente seleccionados. Así que nuevamente, para recapitular, puedes mantener presionada la tecla shift para agregar más
objetos a la selección,
mantener el control para
restar objetos de la selección y mantener presionada la tecla Mayús y controlar juntos para
intersectar la Si alguna vez olvidas
los atajos, también
puedes usar
estos pequeños iconos en la parte superior para activar los modos. Este es el modo predeterminado, que reemplazará a
la selección. Este es el modo add o el
llamado modo de extensión. Este es el modo restar. Y este es el modo de intersección. Mediante el uso de los iconos, también se
puede acceder al modo de introsección
inversa Esto es como el
modo de intersección pero a la inversa. Todo bien. La siguiente
variante de herramienta de selección es la herramienta ramita. Esta herramienta en realidad no es
solo una herramienta de selección. Es una combinación de
las herramientas de selección y
movimiento de una sola vez. Esta herramienta es súper útil si quieres hacer muchos pequeños cambios en las posiciones
de los objetos
rápidamente en lugar cambiar entre
la herramienta de selección y luego mover la herramienta hacia adelante y hacia
atrás, puedes hacer clic y arrastrar objetos rápidamente para
posicionarlos usando esta herramienta. Tenga en cuenta que estas
son casi todas las herramientas en trabajos de
licuadora basados en
el ángulo de visión activo. Entonces, si quieres
modificar las posiciones de los objetos solo en el plano X e Y
y no en el eje Z, entonces deberías realizar
ajustes desde la vista superior De esta manera, puedes estar seguro que los objetos por los que nos
movemos no
serán cambiados en términos de sus coordenadas
z. Todo bien. La siguiente sección a la variante
es la herramienta Círculo Strack. Esta variante cambiará
el cursor del mouse a círculo, y la forma en que golpeamos los objetos
no es como una
herramienta de pincel simple en el software rodante. Puede cambiar el tamaño del pincel cambiando este valor de radio. Ahora, debe recordar que la
herramienta Seleccionar círculo solo selecciona objetos si los orígenes de esos objetos son tocados
por el cursor de círculo. Si te preguntas cuáles son
los orígenes, son esencialmente el
centro de cada objeto indicado por un notable punto
amarillo o naranja. Discutiremos los
orígenes de los objetos con más profundidad
en un video posterior. Por ahora, solo asegúrate de
mover el crousor circular lo suficientemente
profundo para que el centro del objeto sea tocado por él De lo contrario,
no se seleccionará. Bien, al igual que la herramienta de cuadro de selección, puedes mantener presionada la tecla Mayús para agregar
más a la selección, y puedes mantener presionada Control para restar de la selección
anterior También puedes usar estos iconos
para activar los modos. Observe que la herramienta
Círculo flojo no admite los modos de intersección o intersección
inversa. La última variante de herramienta de sección
es la herramienta de lazo de selección. Esta herramienta es muy útil
cuando necesitamos seleccionar ciertos objetos en un espacio o entorno muy
intrincado Esencialmente, con esta herramienta, podemos rodar un área de sección
personalizada haciendo clic y
moviendo en la ventana gráfica, al
igual que la herramienta
Seleccionar círculo Esta herramienta también funciona en función la ubicación de origen de los objetos por lo que si intentas dibujar
una región de selección, pero no incluye
la ubicación de origen, no
se seleccionará
el objeto al que quieres apuntar. Es posible que ya
note que esta herramienta tiene todos los modos que tiene
la herramienta de cuadro de selección. Entonces con esta herramienta, puedes hacer uso de la
tecla mayúsculas para agregar más selección. Use la tecla Control para
suprat la selección y use las teclas Shift y Control juntas para intersectar
la Muy bien. Como mencioné anteriormente, Blender utilizará la herramienta de selección
activa como el comportamiento de
selección predeterminado. Es decir, cuando realiza el arrastre de
clics mientras
está utilizando cualquiera de las herramientas de
transformación, discutiremos la transformación
en mayor profundidad líder Pero solo para darte un ejemplo, si tienes
activa la herramienta
Seleccionar Lazo y estás
en la herramienta Mover, si intentas hacer clic en arrastrar en una
ventana gráfica para seleccionar objetos, lugar de crear una región de selección
rectangular,
estás creando una región de selección
con forma personalizada Otro ejemplo, si activa la herramienta Seleccionar círculo y ahora estamos nuevamente en
la herramienta de movimiento, hacer clic en calificación en una ventana gráfica
activará el método de
selección de círculo, no la región de
selección rectangular Ahora, hay formas de
activar diferentes tipos de técnicas de selección independientemente de las herramientas de selección reactiva, pero eso será una discusión
para otro video.
11. 01-08 Modos de sombreado básicos del viewport: En el video de
Elasson, vamos a discutir diferentes tipos de
modos de uso compartido de puertos disponibles en ender Porque líder, nos
ocuparemos del renderizado de viewport. Quieres asegurarte de que
usas todo el potencial de tus
computadoras. Para eso, necesitas ir
a la ventana de preferencias. En una pestaña de sistema en el área superior, puede ver los ciclos
renderizan los dispositivos. Si esto está configurado en ninguno, mientras tiene GPU OS
o tarjetas gráficas, está
desperdiciando gran parte del potencial de
su computadora. Entonces, ¿cómo podemos establecer
esto correctamente entonces? Bueno, si tienes una tarjeta gráfica
RTX, siempre
debes activar
la opción Óptica y luego activar la casilla de verificación que pertenece a tu tarjeta gráfica
RTX Esta es actualmente la tecnología de
renderizado más rápida disponible en proveedor. Al menos para cuando
grabé el video. Si tienes tarjetas gráficas más antiguas y de
video, como la familia GTx, quieres usar la opción Cod. Si usas tarjetas gráficas AMD, como la familia radiante, debes usar la opción hip. Si usa tarjetas gráficas intel, entonces debe usar
la opción de una API. Y si estás en
el ecosistema de Apple, deberías usar la opción de metal. Desafortunadamente, la
opción de metal no se muestra en mi computadora ya que estoy usando una PC con un sistema
operativo Windows, pero deberías ver
la opción de metal si estás usando mi computadora. ¿Bien? Observe que mi CPO, que es un procesador AMD, en realidad es compatible con Optics, pero deliberadamente
apago la opción. De esta manera, al vender el
proveedor solo usa el GPO. Esto hace que el CPO sea libre para hacer otras cosas que mi
computadora requiera, como ejecutar el software de
grabación de pantalla en segundo plano, lo que también exige una cantidad considerable de rendimiento de la
computadora Si tienes CPU y no tienes
nada más ejecutándose en segundo plano, es posible que quieras activar esta
casilla de verificación bien El editor de ventanas gráficas TD en render admite cuatro modos de sombreado
diferentes Son estructura metálica, material
sólido
y vista preliminar de renderizado Puede cambiar rápidamente
entre ellos usando estos pequeños iconos en la ubicación superior derecha
de la ventana gráfica TD Este es el modo wireframe. Como puedes ver, en este modo, podemos ver todos los bordes que conforman los objetos TD en nuestra escena. Este es el modo sólido. Hemos visto este modo antes porque este es
el modo de sombreado predeterminado, pero el modo que vemos
cuando abrimos por primera vez proveedor A continuación se encuentra el modo de
vista previa del material. Si es la primera vez que abres el modo de
previsualización de material, puede tardar varios segundos cargar los datos
en la memoria. Por lo general, necesitamos este modo
para obtener una vista previa de materiales, texturas y mapeo UV. Por último, este es el modo de vista previa de
render. Este es el modo adecuado
para probar la iluminación y simplemente probar cómo se ve
todo antes
del render final. Para este modo, lo que se
ve en la ventana gráfica depende en gran medida de los ajustes
dentro del panel de renderizado, que se encuentra en
el editor de propiedades Observe que por defecto, utiliza el motor de renderizado EV. Para obtener la máxima calidad,
es posible
que desee cambiar esta opción a ciclos. Y luego cambiar el
dispositivo a cómputos GPU. Esta es la razón por la que
establecemos la
configuración del dispositivo de renderizado antes. Ahora, siempre que usemos el modo de vista previa de
render, bender usará ciclos
en lugar de EV y también usará la GPU para renderizar
el contenido de la ventana gráfica Se ve oscuro porque no
hemos creado
ninguna fuente de luz. Discutiremos este modo con
más detalle más adelante cuando se
discuta el renderizado. Por ahora, si quieres previsualizar los objetos usando
dobladores predefinidos de iluminación, puedes hacer clic en
este botón de tarjeta y luego desmarcar estas
dos opciones, Además de usar los iconos anteriores, también
puedes acceder a
los modos de compartir a través del atajo de teclado, Z, al presionar Z se abrirá
el modo de compartir por menú. Este es el
modo wireframe, presiona Z nuevamente. Este es el
modo sólido y así sucesivamente. Otro
atajo de teclado que uso muy a menudo es Shift Z. Básicamente, este atajo
activará o desactivará el
modo wireframe Volverá automáticamente al modo de
sombreado menos activo Por ejemplo, si
activamos el modo sólido, presionar Mayús Z se
activará el modo wireframe, y luego presionando de nuevo Mayús Z, activamos nuevamente el modo
sólido Pero si usamos el
modo de previsualización de material, al presionar la hoja Z, se activará el
modo wireframe igual que antes, pero luego presionar la gavilla
Z nuevamente
nos llevará de vuelta al modo de vista previa del material, no al
modo sólido Entonces nuevamente, el
atajo Sf Z depende del
modo de sombreado activo que originalmente
tengamos antes de cambiar
al modo wireframe Para cada uno de estos modos, puedes acceder a su configuración haciendo clic en un
botón de zanahoria en el lado derecho. Observe que cada modo tiene
sus propios ajustes únicos. Discutiremos estos escenarios gradualmente en nuestros
próximos proyectos. Por ahora, solo quiero explicar varios ajustes que
estaré usando a
lo largo del curso. Yo uso estos ajustes, para que puedas ver claramente los
tres modelos D en la ventana gráfica, no
tienes que seguir
todos los ajustes exactamente, pero al menos sabes dónde encontrar los ajustes si
alguna vez los necesitas. Primero, asegúrate de que
estamos en modo sólido. Da click en el botón de zanahoria en la sección de iluminación
con el tipo a studio, pero da click en la esfera
anterior y luego elige la cuarta,
que es la más brillante A continuación, quiero cambiar
el color de fondo. Para hacer eso. I sección
de fondo, se
puede hacer clic en una opción de
Viewpoor El rectángulo de abajo es
en realidad una caja de color. Puede hacer clic en él, y luego
elegir un color más brillante. Ahora, personalmente, no me gusta seleccionar colores usando
esta paleta circular. Si quieres cambiar la paleta de
colores a tipo cuadrado, puedes seguir este paso primero abre la ventana de
preferencias. Luego sobre la
pestaña de interfaz en la sección del editor, se
puede ver el tipo de selector de
color, cambiar esto de círculo
HSV a cuadrado avg Cierre la ventana.
Ahora, si volvemos a la configuración del modo sólido y volvemos a
hacer clic en este cuadro de color, obtenemos esta bonita paleta de colores
cuadrados. Prefiero usar alrededor 0.3 valor para el fondo
al llegar a render. A continuación, suelo
encender el efecto sombra. Y también el efecto calvario. Pero para el efecto de caballería, prefiero usar el tipo de mundo y luego desactivar
la opción de alcance Por último, vamos a abrir el
panel de superposiciones de la ventana gráfica. Ya hemos discutido esta casilla de verificación
Wireframe antes. Básicamente, esto
activará o desactivará visualización de
wireframe en el viewpod porque uso mucho esta
función, prefiero asignar esta casilla de verificación
a un Para esto, quiero usar la tecla F five en
el teclado ya que aún no
se usa en un viewpod TD ahora para
establecer un
atajo de teclado personalizado a un elemento de la interfaz de usuario en ender es sorprendentemente muy fácil Simplemente haga clic derecho
en la casilla de verificación, hoot asigne atajo, luego presione la tecla F five en su
teclado, y listo Ahora, si presiona un cinco, ender activará o desactivará la visualización
Wireframe en el viewpod
12. 01-09 Coleccionar y renombrar objetos: En este video y en el siguiente, cubriremos varias de las características de
Brando que pueden ayudarnos a gestionar objetos
o proyectos en general Para este video,
cubriremos la
característica de colección y las técnicas
líderes para renombrar y encontrar objetos
en el Outliner Entonces, ¿qué es exactamente una colección? Para hacer las cosas
simples en Blender, las colecciones son como carpetas
en nuestro sistema de archivos de computadora. Puede agrupar o almacenar
objetos dentro de una colección. Se puede colocar una colección
dentro de otra colección. Puedes ocultarlos o
mostrarlos y así sucesivamente. Puedes ver la lista
de colecciones que existen en tu archivo en
tu editor de liner. Como puedes ver, Blender
ya creó una colección por defecto
llamada colección. Se puede ignorar la colección
top
llamada colección SN, ya que esta es básicamente la colección a nivel raíz donde todas las demás colecciones
existen en nuestra escena. Para cambiar el nombre de una colección, simplemente haga doble clic en el nombre de la colección
y escriba nuevo nombre. Sólo por ejemplo, vamos a
nombrar este cubos. Para crear una nueva colección, puedes hacer clic en este botón
aquí arriba que dice Nueva colección, o también puedes
hacer clic derecho en un área vacía dentro del outliner y
luego elegir Nueva colección Tenga en cuenta que
si selecciona una colección y luego hace clic en este botón
Nueva colección, o si hace clic con el botón derecho en
una colección existente y luego elige Nueva colección, la nueva colección se
creará dentro de esa colección
seleccionada. Si no querías
hacer eso, no hay problema. Simplemente haga clic y dirija la colección a otra
ubicación que desee. Puedes hacer clic en arrastrar una
colección encima de otra colección si
quieres moverla dentro de
esa colección. Nuevamente, básicamente, es como trabajar con carpetas, NiFixper Ahora, si selecciona esta colección y luego crea un nuevo objeto en una vista,
digamos, una esfera UV, observe que el nuevo objeto se coloca
automáticamente dentro de
la colección seleccionada Entonces esto es algo
que hay que tener en cuenta. Los objetos recién creados siempre se colocan dentro de la colección activa o
seleccionada. Puede mover objetos de una colección a otra simplemente haciendo clic
y arrastrándolos. Si desea mover objetos
a cierta colección, pero prefiere seguir
trabajando en una ventana gráfica, puede usar el acceso directo Digamos que quieres mover este objeto de repuesto a
la colección de cubos. Primero, asegúrese de que el objeto esté seleccionado y luego presione la tecla. Bender mostrará la lista de colecciones a las que
puedes apuntar, Joos la colección de cubos
haciendo click sobre ella Si ya hay subcolecciones dentro de
la colección objetivo, necesitarás
ooe el nombre de los cubos nuevamente para mover el objeto
al nivel principal Bien, se puede ver que el objeto cuadrado ahora está
dentro de la colección de cubos. Al usar el atajo, también
puedes crear una nueva
colección sobre la marcha. Digamos que queremos mover ambos objetos a
una nueva colección. Después de que los tengamos seleccionados, presione, y en elija
nueva colección. A continuación, es necesario proporcionar un
nombre para la nueva colección. Sólo pongamos este ejemplo. Después haz clic en el botón Crear o simplemente presiona Enter
dos veces para confirmar. Ahora tenemos una nueva
colección llamada ejemplo. Los objetos que hemos seleccionado antes están dentro de
esa colección. Todavía quedan muchas características de
colección que no hemos discutido, pero las llegaremos
gradualmente en Shallow. A continuación, vamos a
discutir cómo renombrar objetos y cómo encontrar
objetos en el outliner En dender, hay al
menos tres formas que
podemos usar para nombrar objetos En primer lugar, está usando el
atajo F dos. Digamos que queremos hyam
este cubo objeto a box, seleccionar el objeto,
y luego presionar F dos El proveedor mostrará
un panel flotante donde podremos ver y
editar el nombre del objeto. Vamos a escribir en box, por ejemplo, y ahora este
objeto se llama box. El segundo método es
mediante el uso del outliner. Si selecciona un
objeto en una ventana gráfica, el contorno
mostrará ese objeto manera diferente al
resto de los El color
dependerá de tu tema activo. Pero si estás usando el tema
Vander alight, el objeto seleccionado
será coloreado en blanco Para renombrar el objeto, simplemente el Bolick en él, y luego escriba un
nuevo nombre para él, por
ejemplo, pongamos un
nombre a esta pared Bien, entonces es así de simple. Ahora, cuando tu escena
se vuelve demasiado compleja, como tienes una lista
muy larga de objetos con muchas colecciones
anidadas, si seleccionas un
objeto en una vista, ese objeto no se
muestra necesariamente en tu editor de líneas Entonces, ¿cómo podemos encontrar el objeto seleccionado
en tu liner entonces? Recuerda que podemos
usar el punto o el atajo de punto en
el teclado numpad para
encuadrar la ventana gráfica a
un Bueno, puedes hacerlo
también en tu liner. Así que asegúrate de que el cursor del mouse
esté en tu editor de líneas y luego presiona el
punto T en un teclado numpad Aviso así blender se
enfoca en el objeto y abre
automáticamente la colección en la que se encuentra el objeto. Después de eso, si quieres
renombrar el objeto, puedes hacer doble clic sobre él. Existen numerosas
razones por las que deberías tener una
convención de nomenclatura consistente para tus objetos, una de las cuales para que después, puedas encontrarlos fácilmente. Digamos que queremos
seleccionar un objeto, pero no podemos
verlo en un punto de vista. El objeto también se coloca profundamente dentro de una colección
anidada de varios niveles Si al menos conocemos el nombre
del objeto o solo
parte de su nombre, podemos escribir ese nombre
en un campo de búsqueda aquí arriba. Por ejemplo, queremos
buscar objetos
con el cuadro de nombre. El proveedor filtrará o hará
publicidad a otros objetos y solo mostrará los objetos que tengan el cuadro de palabras en sus
nombres. Todo bien. Vamos a hacer clic en este botón
X para borrar el filtro para que todos los objetos
vuelvan a ser visibles. El último método de renombrar un objeto es a través del editor de
propiedades El editor de propiedades
tiene muchas pestañas. proveedor organiza
las pestañas de manera que las pestañas superiores son generalmente
para parámetros globales, mientras que las pestañas inferiores son para el objeto local o actualmente
estructurado Si haces clic en esta
pestaña que dice objeto, puedes acceder o editar el
nombre del objeto kern aquí
13. 01-10 Ocultar objetos y vista local: Continuemos con nuestra discusión sobre técnicas de manejo de
objetos en dender A medida que fuera de escena se vuelve
cada vez más complejo, comenzamos a darnos cuenta de que
necesitamos formas de
enfocarnos en ciertos objetos sin la distracción
de otros objetos Para ello, existen dos características en Dender
que podemos utilizar Primero, es ocultar y
mostrar objetos. Y segundo, es mediante el uso de una
función llamada vista local. En prestamista, podemos mostrar
y ocultar objetos a nivel
de objeto y también
a nivel de colección. Si miras de cerca
al outliner, cada objeto tiene un icono de ojo Este icono de ojo es útil para ocultar y mostrar
objetos en una ventana gráfica Por favor, diferencia el
ícono del ícono de la cámara. El icono de la cámara controla si el objeto es visible o no
cuando renderizamos la escena. Entonces, si apagamos el icono, pero el icono de la cámara está encendido, no
podemos ver el
objeto en una ventana gráfica Pero después, cuando
rendericemos
la escena, el objeto aparecerá. Visa, si
apagas el ícono de la cámara, pero el ícono está activado, podemos ver el objeto
en la ventana gráfica Pero cuando después
rendericemos la escena, el objeto será invisible
como si no existiera. Por ahora, solo nos centraremos
en una visibilidad de viewport. Entonces dejaremos encendidos todos los iconos de la
cámara. ¿Bien? Si no
quieres acceder al liner y brffer para
seguir trabajando en una ventana gráfica, puedes usar los Hay tres atajos
que puedes usar. Para ocultar un objeto o varios
objetos, puede presionar H. Por ejemplo, queremos
ocultar estos dos objetos. Asegúrese de que estén seleccionados
y luego presione H. Ahora, ambos
están ocultos. Para mostrar todos los objetos
de la escena, puedes usar el atajo
de H. Y finalmente, si quieres ocultar otros
objetos, luego objetos detectados, puedes presionar Mayús H.
Digamos que queremos enfocarnos
solo en estos tres objetos Primero, necesitamos
seleccionarlos y luego presionar alturas del doblador
ShiVh
todos los demás objetos, excepto los
que están Presionemos de nuevo OH
para mostrar todo. Todo bien. A veces quieres ocultar o mostrar
objetos semanalmente Para ello, puede realizar un clic y arrastrar o varios
iconos en el outliner Como puedes ver,
con este método, podemos ocultar o mostrar rápidamente
múltiples objetos de una sola vez Ahora bien, aunque ocultar
y mostrar objetos a nivel de objeto puede ser
útil en muchos casos. Encontré que mostrar
y ocultar objetos a nivel de colección
es más conveniente, independientemente de la visibilidad
de cada uno de sus miembros. Cuando ocultamos una colección, todos los objetos dentro de esa
colección quedarán ocultos. Y si mostramos una colección, todos los objetos dentro de
esa colección
volverán a su propia configuración de
visibilidad Entonces, si se muestran previamente, volverán
a mostrarse. Pero si están escondidos, seguirán estando escondidos. La última característica que quiero
discutir es la vista local. Esencialmente, la función de vista
local ocultará todos los demás objetos, por lo que podemos enfocarnos en trabajar
en los objetos seleccionados. En otro software libre, esta característica a menudo se llama
o se conoce como el modo de aislamiento. De un vistazo, se ve como la altura y la función
seleccionada, que podemos acceder usando
el atajo Shiftg Pero el
modo de vista local es mucho más conveniente porque
cuando sales de él, todos los objetos y las
visibilidades de reelección permanecen iguales Incluso una vista de ventana gráfica o
encuadre permanece igual. Mientras que si estás usando el comando
height unselected, cuando vuelvas usando
el comando unhide of, toda la visibilidad de los objetos se
deshará, que es en la mayoría de los casos, no
algo que quieras Personalmente, siempre uso la función de vista local y casi nunca uso el comando
height unselected ¿Bien? Entonces, ¿cómo podemos usar la vista
local más que primero ? Necesitas seleccionar un objeto o varios objetos en los
que quieras
enfocarte y luego presionar la tecla de slash
hacia adelante en Numpad Se puede decir que estamos en modo de vista
local a partir de este
pequeño texto que dice local. Puede trabajar en su objeto, mover la ventana gráfica e incluso crear nuevos objetos
si es necesario cuando haya terminado, para volver
al modo de vista
estándar, puede presionar nuevamente la tecla de slash
hacia adelante Observe que todo está de
vuelta igual que antes, y ya no ve la palabra
local en la ventana gráfica Si alguna vez olvida el acceso directo, puede acceder al modo de vista
local
yendo al menú de vista
en un encabezado de ventana gráfica A continuación, elija Vista local
y, a continuación, elija
Toggle Local View.
14. 02-01 Herramientas de transformación: A partir de este video, cubriremos técnicas de
transformación y otras características
relacionadas con la transformación. Entonces, ¿qué son las transformaciones? En pocas palabras,
son primétricos o atributos de un objeto
que se relacionan con la posición, rotación y escalado
de ese objeto En render, podemos transformar objetos de al
menos tres formas. Primero es mediante el uso
de las herramientas de transformación. Y segundo, es
tocando los valores, y el tercero está usando atajos de
teclado. En esta lección,
discutiremos el primer método, que es usar las herramientas del
travesaño para mover, rotar y escalar objetos Cubriremos los otros
métodos en futuros videos. Primero, discutamos
cómo mover objetos. Para mover objetos, puede activar la herramienta Mover,
que es este botón. Ya hemos cubierto la herramienta
antes, pero muy brevemente. Si tenemos el movimiento a activo y tenemos
un objeto seleccionado, veremos un grupo
de tres flechas en el centro del objeto. Este grupo de flechas coloridas es lo que se llama el Gizmo La flecha azul indica
la dirección del eje Z. El verde es el eje Y, y el rojo es el eje X. Digamos que queremos mover
este objeto a lo largo del eje X. Para ello, coloca el
cursor del ratón sobre la flecha roja. Después haz clic en androg así. Como puede ver, el objeto
se mueve a lo largo del eje X. Si quieres moverlo a
lo largo del eje Z, puedes hacer clic en Andre
la flecha azul. Y lo mismo
con la flecha verde. Si hacemos clic y arrastramos sobre él, el objeto se moverá
a lo largo del eje blanco Por lo que es muy importante prestar atención a donde
colocas el cursor del mouse. Si los colocamos en flechas de eje
equivocado, entonces obtendremos
el movimiento equivocado. Ahora, además de flechas,
si miras de cerca, realidad
puedes ver
cuadrados en el Gizmo Estos cuadrados son restricciones de
dolor, lo que significa que puedes
usar estos cuadrados para limitar el movimiento a dos
ejes al mismo tiempo. Si movemos el cursor del mouse sobre este cuadrado azul y luego hacemos clic arrastrar estamos moviendo
el objeto libremente, pero solo en las direcciones de los ejes Y y
X, el objeto no podrá
moverse en la dirección del eje Z. El mismo concepto se aplica a
las otras restricciones de plano. Si arrastramos el cuadrado verde, el objeto puede moverse solo en las direcciones X y Z en
cuanto al eje está bloqueado. Y si arrastramos el cuadrado rojo, el objeto sólo puede moverse
en las direcciones Y y Z porque el eje X está
bloqueado por último pero no menos importante, el movimiento Gizmo también tiene elemento circular
blanco Si coloca el cursor
del mouse dentro este círculo blanco y
luego hace clic en arrastrar alrededor, el objeto se moverá libremente según el ángulo de
visión actual. Entonces nuevamente, necesitas enmarcar tu ventana gráfica correctamente para obtener el movimiento que deseas Es decir, si usas el círculo
blanco, ¿verdad? El siguiente es la rotación. Para rotar un objeto, puede usar la herramienta Rotar, que es este botón
como recordatorio. Si no puedes ver la
herramienta espinela a la izquierda, puedes presionar T en tu teclado para
alternar su visibilidad. Como se nota, la herramienta
Rotar muestra un Gizmo diferente
en lugar de flechas Ahora tenemos círculos coloridos. El concepto es básicamente el
mismo que el movimiento anterior Gizmo para rotar el objeto usando la dirección Z
como eje de rotación, necesitamos hacer clic en dirigir
el círculo azul Para usar el gizmo giratorio, necesitamos realizar un movimiento
circular alrededor del objeto si necesitas una rotación de
caída a 60 grados Puedes usar el círculo rojo para rotar el objeto
usando el eje X, y podemos usar el círculo verde para rotar el objeto
usando el eje Y. Bien. Ahora bien, si mueves cursor del ratón
dentro del área de Gizmo, pero sin tocar ninguno de los círculos coloridos,
en esta condición, si haces clic en arrastrar
el ratón alrededor, estás rotando el objeto libremente sin ninguna restricción Y finalmente, si colocamos
con cuidado
el cursor del mouse sobre
este gran círculo blanco, y luego hacemos clic en
arrastrar, estamos usando nuestro ángulo de visión como eje
de rotación Imagina que hay
un láser recto emitiendo desde nuestra frente, y usamos ese láser como eje de rotación
para el objeto, ¿verdad? Lo siguiente es escalar. Para realizar escalado en un objeto, podemos usar la herramienta de escala aquí. A simple vista, el Gizmo de Escala
se parece al Gizmo Mv, excepto que los puntos finales son
cajas Podemos hacer clic y arrastrar sobre cuadro rojo para escalar el objeto
en el eje x. Podemos hacer clic en arrastrar sobre cuadro verde para escalar el objeto en el eje
Y, y podemos usar el azul para escalar el objeto en el eje Z. Si quieres escalar el objeto usando dos ejes al mismo tiempo, puedes hacer clic
en Greg en rectángulos pequeños Si haces clic en Greg el azul, esto escalará el objeto
en los ejes X e Y, pero no en el eje Z. El mismo concepto se aplica
a los otros rectángulos. Seguro que entiendes la idea. Ahora bien, si colocas
el mouse dentro de esta área circular
blanca, pero sin tocar ninguna de
las cajas o rectángulos, al hacer clic y arrastrar se escalará el objeto de manera uniforme
en todas las Es decir,
mantendrá su relación de tamaño, por lo que no se
estira ni aplaste. Bien. Ahora bien, si miras de cerca
el botón de la herramienta de escala, puedes ver este pequeño
triángulo en la parte inferior derecha. Esto indica que la herramienta
en realidad tiene otras variantes. Para acceder a las otras variantes, podemos hacer clic y votar
el botón del ratón. Las otras dos variantes se
llama la herramienta de jaula de escala. Si te has acostumbrado
al super antes, como Fucha rita o Gimp, al realizar una transformación
en una capa u objeto, obtenemos algún tipo de cuadro delimitador
con puntos de control
que rodean Si bien esta jaula a escala Gizmo
funciona de manera similar. Podemos hacer clic y arrastrar
estos puntos de control para escalar o dimensionar el objeto. Hay tres
puntos diferentes que debes
conocer al usar la jaula de
báscula Bismo Si usa los puntos de esquina, el escalado ocurrirá
uniformemente en los tres ejes. De esta manera, el objeto
mantendrá su relación de tamaño. Si utiliza los puntos de control que se encuentran en el
centro de las líneas, está escalando el objeto
mediante restricciones de plano. Es decir, usar dos
ejes al mismo tiempo. Y finalmente, si usas los puntos medios que no están
tocando ninguna de las líneas, la escala ocurrirá sólo en una dirección o
en un solo eje. Todo bien. Solo para recapitular, esta es la herramienta de movimiento Podemos usarlo para mover objetos. Esta es la herramienta de rotación, que podemos usar
para rotar objetos. Y finalmente, para escalar, tenemos dos variantes de herramientas. Esta es la herramienta de escalado normal, y esta es la herramienta de captura de
escala. Antes de terminar el video, quiero mencionar
una cosa importante sobre el proceso de
transformación. Un problema común que muchos de mis alumnos tienen
es que cuando activan alguna de estas herramientas de
transformación, Blender no hace nada. No muestra ningún
artilugio como esperaban. Esto suele suceder
porque accidentalmente
presionan la tecla de la barra espaciadora en
el teclado en Blender Por defecto, la tecla de la
barra espaciadora es para reproducir y detener la
animación de la línea de tiempo Observe que si
ampliamos la línea de tiempo, actualmente Blender está
reproduciendo la animación en bucles. Si detenemos la reproducción, ahora podremos
volver a usar las herramientas de
transformación como lo hacemos normalmente. Si no usas el editor de video VSE o
dobladores a menudo, o si no estás planeando
crear alguna musión en
un tiempo y solo quieres
enfocarte en remodelar, posible
que quieras cambiar
la tecla de la barra espaciadora
por otras cosas
porque como todos sabemos,
la tecla por otras cosas
porque como todos sabemos, de la barra espaciadora es grande, y así hay una gran posibilidad presionemos accidentalmente de vez en
cuando Para reasignar la tecla de la
barra espaciadora, primero, necesitamos abrir la ventana de
preferencias luego abrir la pestaña Kemp Observe que hay una opción
llamada acción de barra espaciadora. Aquí, quieres evitar la pre acción y en su lugar
usar ya sea herramientas o búsqueda. Si usa la opción Herramientas, cada vez que presiona
la tecla Barra espaciadora, el panel de herramientas se abre en
forma de menú flotante Y si usas la opción de
búsqueda, cada vez que presionas la barra espaciadora, ner abrirá el panel de búsqueda, lo que puede ser muy útil para encontrar ciertos
comandos rápidamente. Es decir, si conocemos el nombre del comando para
el
resto del curso,
configuraré la tecla de la barra espaciadora
a la funcionalidad de búsqueda
15. 02-02 Transforma parámetros: En este video de lección, continuaremos discutiendo las técnicas de transformación. Anteriormente, hemos discutido cómo usar las herramientas del travesaño Ahora, vamos a
cubrir el segundo método, que es usar los
parámetros del travesaño porque más adelante ingresaremos valores
numéricos para
la transformación Primero tenemos que discutir
cómo especificar las unidades en Lander. Las unidades se especifican pro scene. Entonces, para acceder a la configuración de la unidad, debe ir al editor de
propiedades. Y abre la pestaña del pecado. Abra la sección de unidades, si actualmente está
cerrada por defecto, nr usa el sistema métrico, como ocurre con casi todos
los países del mundo. Si estás en
EU, tal vez quieras
cambiar esto al sistema
imperial. Bien. A continuación, desea especificar
el valor de longitud. Tenga en cuenta que este valor
no altera la escala de los
objetos en su escena. En pocas palabras, solo cambiará la unidad por defecto cuando ninguno de los dos escriba
un valor en Blender. Es decir cuando escribes un número sin
ninguna unidad detrás de él. Personalmente, prefiero
usar sedimetros porque la mayoría de mis proyectos son interiores
y/o arquitectura Solo cuando estoy trabajando en un plan de sitio o un proyecto de plan
maestro, cambié la
configuración de mezcla a medidores. ¿Bien? El segundo método para
controlar la transformación es ajustar directamente
los parámetros
para acceder a los parámetros de transformación
en render Puede usar
el panel de propiedades, que se encuentra
en la pestaña objeto, o también puede acceder a ellos a través la pestaña de elemento en un panel lateral de
ventana gráfica TD Solo como recordatorio, si no
ves este panel, puedes presionar y en un teclado para alternar
la visibilidad del panel. Personalmente, siempre uso y prefiero el panel lateral en
comparación con el panel de propiedades. ¿Por qué? Bueno, es porque
en el panel lateral, podemos acceder o controlar
la dimensión de los objetos. Debido a esto hasta el
resto del curso, estaré usando
solo el panel lateral y no el editor de propiedades. Todo bien. Vamos a
discutir los parámetros. En un grupo de ubicaciones, puede especificar las coordenadas X,
Y y Z
del objeto seleccionado. Es necesario saber que el
proveedor utiliza el origen
del objeto como referencia
para calcular su ubicación. Entonces la coordenada que ves aquí en realidad pertenece al punto de
origen del objeto, que es este
punto naranja en el centro. Discutiremos más sobre la
edición del
líder de origen en este video. Si desea
restablecer rápidamente cualquier valor en ender, simplemente coloque el mouse sobre
los campos y presione
Bakspace en un teclado Siguiente es la rotación. Aquí, puede especificar valores de
rotación
basados en el eje X, eje Y y Zaxs como antes, podemos pasar el mouse
sobre uno de los campos y luego presionar Bakspace para A continuación, podemos especificar
los valores de escala. Si usa software de puntos antes, es posible que esté acostumbrado a usar valores
porcentuales para escalar. Ender, sin embargo, utiliza
los valores de Simo. Entonces, si presionamos el discurso B para restablecer sus valores
en lugar del 100%, obtendremos uno por cada uno
de los campos, ¿verdad? Esta característica de dimensión
es muy importante. Esencialmente, con esto, se puede especificar el
tamaño exacto de un objeto. Tenga en cuenta que
cambiar este valor alterará automáticamente los valores de escala
anteriores. Por ejemplo, si selecciono
este objeto de cubo, se
puede ver que
actualmente el tamaño del objeto es de 2 metros en las direcciones de cada
eje. Digamos que queremos cambiar el tamaño a 1 metro de largo, 50 centímetros de profundidad y 75 centímetros de altura. Simplemente escriba primero campo,
uno, luego presione tabulador, luego escriba 50 cinta nuevamente, y luego 75 y luego ingrese modos que solo agregué la letra M
para metro en el primer campo. No escribí ninguna letra de unidad en el segundo o tercer campo. Nuevamente, esto se debe a que la unidad de entrada predeterminada que
usamos ahora es de centímetros. Aún puede agregar las
letras CM después del valor de longitud, pero no es masa. ¿Bien? Nuestro objeto cubo ahora
tiene una dimensión personalizada de 150 y 75 centímetros. Ahora bien, fíjense lo que sucede con
los valores de escala aquí arriba. Automáticamente, B cambia
los valores de escala para acomodar la
nueva entrada de dimensión. Idealmente, al hacer
el modelado, siempre se quiere
evitar esta condición. Discutiremos este tema con más detalle en otro video. Por ahora, para aplicar la báscula, puede presionar Control A
y luego elegir la escala. Ahora, los valores de escala
vuelven a los valores predeterminados de uno, pero aún manteniendo la dimensión
actual A continuación, discutamos el origen y las formas de controlar
su ubicación. Esencialmente, el término origen en doblador se refiere al punto
central de un objeto Todos los objetos deben tener un origen. Si es como un objeto, podemos ver una naranja.En
el centro del objeto, ese es el punto
de origen del objeto actual Lo siento, déjame mover el cursor para que podamos ver claramente el punto de
origen. Por defecto, si usas una
de las herramientas de transformación, el Gizmo se colocará por licuadora en la
ubicación de origen del objeto A veces queremos mover el origen de un objeto
a otra ubicación. ¿Por qué? Bueno, porque en general, ner utiliza el punto de origen como centro de
la transformación. Por ejemplo, en términos de
la coordenada de los objetos, a menudo
necesitamos saber si la base del
objeto está realmente a nivel
del suelo o si la superficie superior de un objeto está realmente
a cierta altura. En términos de rotación, a menudo
queremos rotar objetos usando ciertos
puntos o esquinas. Y en términos de escalado, a menudo
queremos escalar objetos, pero mantener cierto punto o esquina del objeto
permanezca en su lugar. Para mover el origen de los objetos, puede utilizar el periodo de
control de acceso directo. Esta tecla de punto o punto no es
la que se encuentra en el teclado numérico, sino la que se encuentra en la zona central, justo debajo de esta última ¿Bien? Si presiona el atajo Periodo de
control, activará el modo de transformación de
origen. Se puede decir que se encuentra en este modo por la
visibilidad de estas letras y líneas X, Y y Z. En este modo, si tratamos de
mover el objeto, el objeto no se moverá. Sólo se mueve el punto de origen. Si presionamos de nuevo
Periodo de control, ahora volvemos
al modo estándar. No volvemos a ver las letras X,
Y y Z. Y cuando tratamos de
mover el objeto, el objeto se mueve
como lo haría normalmente. Si alguna vez olvidas el atajo, puedes acceder a esta
función haciendo clic en este botón que
dice opción y activa la casilla de verificación de orígenes asegúrate de apagarla
nuevamente una vez que hayas terminado Otro lugar donde puedes encontrar esta opción es en panel lateral
derecho. En la pestaña de herramientas dentro
del panel de opciones, también
puede activar o desactivar el modo de origen dit usando
esta casilla de verificación. Todo bien. Después de mover el origen, a menudo
queremos que vuelva a estar en el
centro del objeto. Para ello, podemos usar un comando especial llamado
el origen a la geometría. Para acceder a este comando, podemos abrir el
menú objeto y luego abrir el submenú establecer origen y luego elegir
origen a geometría. Observe que el origen se coloca
automáticamente en el
centro del objeto nuevamente. A continuación, también puedes usar el Tcursor para ayudarnos a
mover la ubicación de origen Para ello, necesitamos
mantener pulsada la tecla Mayús y luego
hacer click ancho sobre una determinada ubicación
para mover el Tre de cursor. Y luego abre el menú de objetos y luego ooe vuelve a establecer origen, y ahora elige el origen
al comando tdCursor Como puede ver, el origen salta a la ubicación
del TDCursor Personalmente, siempre uso el modo de edición de origen junto
con el modo de ajuste Sé que aún no hemos
cubierto el chasquido, pero solo para darte una idea, digamos que quieres ajustar
el origen a esta ubicación de
vértice Primero, encienda el modo de ajuste y asegúrese de que está en
el modo de ajuste de vértices Asegúrate de que el
objeto esté seleccionado, y estamos en modo móvil. Entonces puedes presionar el
atajo Periodo de control para activar el modo de edición de origen
y simplemente dirigir el círculo blanco a la ubicación del vértice
objetivo Observe cómo el punto de origen ajusta a la ubicación de
vértice más cercana Una vez que hayas terminado, no
olvides volver a presionar Periodo de
control para
salir del modo de edición de origen, y además no olvides
desactivar el modo de ajuste
16. 02-03 Transforma atajos: En este video de lección, continuaremos discutiendo las técnicas de transformación. Anteriormente, hemos discutido el método de las herramientas y
el método de parámetros. Ahora, vamos a cubrir
el método de atajos. Los atajos básicos para
las transformaciones son G R y Fs. Como siempre, antes de que podamos
realizar cualquiera de estos atajos, debes
asegurarte de tener ramje o múltiples
objetos seleccionados El atajo G es para
mover el objeto. Si te preguntas por qué se usa la
letra G, en realidad
se
deriva de la palabra grab. Siguiente es R. El atajo R
es para rotar el objeto. Y el tercero es un para escalar
el objeto por defecto. Cada uno de estos atajos utilizará nuestro ángulo de visión como
base de sus operaciones. Digamos que queremos
mover este objeto, pulsamos G para activar el modo
grab o el modo move. En esta condición, podemos
mover el objeto a la derecha, izquierda, arriba y abajo en función de la dirección de visualización
actual. Después de eso,
tienes dos opciones. Si te gustan los cambios, puedes hacer click izquierdo
o pulsar Intro en un teclado para confirmar. Pero si cambias de opinión y quieres volver a la posición
anterior, puedes hacer clic derecho o presionar C en un teclado para
cancelarlo. Todo bien. Intentemos girar el objeto, presione R para activar
el modo de rotación. En esta condición, podemos girar el cursor del ratón alrededor
del centro del objeto. Nuevamente, por defecto, estamos usando nuestra dirección de visualización como eje de
rotación como antes, podemos dar clic o presionar Enter para confirmar o hacer clic derecho
o escapar para cancelar. Ahora, para realizar la escala
usando el atajo, necesitas
alejar un poco el cursor del mouse del centro del objeto, especialmente si quieres reducir la
escala del objeto. ¿Por qué? Porque vamos a
controlar la escala moviendo el ratón más cerca o
más lejos del objeto. Si el cursor del mouse está demasiado
cerca cuando presionas S, no
hay mucho espacio para
acercar el cursor, por lo que es muy difícil
controlar la escala. Pero si retrocedes
un poco el mouse y luego presionas S, tendrás más espacio
para reducir el tamaño del objeto. Como
ya puedes notar por defecto, bender escala el objeto
uniformemente en todas las direcciones, así no estira ni
aplasta el objeto, ¿verdad A continuación, para tener más control sobre el proceso de transformación, podemos usar las claves X,
Y y Z posteriores. Eso es justo después de
presionar las teclas G R o S. Por ejemplo, queremos mover el objeto sobre el eje Z para hacer eso, presionar G primero para
activar el modo de movimiento. Y entonces mientras en esta
condición, presione Z, el movimiento ahora está restringido
a la dirección Xaxis Si cambias de
opinión y quieres usar
el eje x en su lugar,
solo presiona X. Ahora licuadora usa el eje x
para constreñir el movimiento El mismo concepto
con el eje Y, puede presionar Y para constreñir
el movimiento a lo largo de
la dirección del eje y Después de eso, puede hacer clic para confirmar o
hacer clic derecho para cancelar. Intentemos usar este
método en rotación. Presione R para ingresar al
modo de rotación y luego presione Z. Si desea
restringirlo al eje Z, el objeto ahora gira usando
el eje SD de dirección Z. Al presionar X se restringirá
la rotación al eje X, y al presionar Y se restringirá
la rotación al eje Y, como habrás adivinado Estas técnicas también se aplican
al atajo o al proceso de
escalado. Creo que ya
entiendes esto, así que no
creo que deba
explicarlos de nuevo a detalle, ¿de acuerdo? Después de presionar las letras del eje antes de hacer clic o
ingresar para confirmar, opcionalmente, puede escribir el valor para la transformación
activa. Sólo por ejemplo, queremos
mover este objeto 2
metros a la derecha. Recuerda que nuestra conversión
en dirección derecha e izquierda están en
la dirección del eje x. Entonces presione la fuerza G para
activar la herramienta de movimiento. A continuación, presione X para activar
la restricción del eje X
y, a continuación, escriba 200. Y 200? Porque el valor que
ingresamos en este proceso depende de la configuración de la unidad
que especificamos anteriormente. Estoy usando centímetros, así que para mover 2 metros, tengo dos tipo 200. Estoy seguro de que entiendes la idea. Ahora, recuerda que hay dos valores de eje,
positivo y negativo. Si está moviendo el objeto
en dirección negativa, debe ingresar un valor de línea
negativo. Por ejemplo, quieres mover este objeto 50
centímetros hacia abajo. La dirección hacia abajo es Z
negativa, no Z positiva. Así que presiona G para el movimiento, y luego presiona Z para
restringirla Y ahora necesitas escribir
el símbolo menos y luego 50
y luego ingresar para confirmar. ¿Bien? Ahora, a veces y
esto me pasa mucho, tratamos de mover el objeto
en una dirección negativa, pero olvidamos escribir
el símbolo menos. Si esto le sucede alguna vez, preocupe porque el proveedor es indulgente y puede acomodar
el símbolo menos, incluso si lo escribe
más tarde después del valor Apenas por ejemplo,
queremos mover este objeto al frente
uno 50 centímetros, así presionamos G para el modo de movimiento. Entonces Y para el Y
X se constreñe. Ahora, en lugar de
escribir menos 150, escribo por error 150 Cuando Blender mueve el objeto
en la dirección opuesta, sé de inmediato el
duse el valor equivocado Si te encuentras
en esta condición, simplemente presiona el símbolo menos
una vez para voltear la dirección. Si vuelve a presionar menos, la dirección se
volteará nuevamente. En realidad se puede ver lo que está pasando por el
texto que se muestra aquí. Si ha terminado, puede
presionar Enter para confirmar. Al igual que con el movimiento, se
puede introducir un valor en una mosca en modo de rotación
y escala. Digamos que queremos
rotar este objeto 90 grados contro en
sentido horario sobre el eje Z. Asegúrese de que el
objeto esté seleccionado y, a
continuación, presione R para activar
el modo de rotación. Luego presione Z y escriba 90. Tenga en cuenta que los valores positivos giran el control del objeto en el sentido de las agujas del reloj y los valores
negativos giran
el objeto en sentido horario. Si estás satisfecho
con los cambios, presiona enter para confirmar. Ahora, probemos la
técnica en modo escalado. Digamos, queremos duplicar
el tamaño de este objeto, pero solo en el eje x, primero presionar para activar
el modo escala, luego presionar X para el
eje X, y luego escribir int. Recuerde, los valores de escala en prestamista no están en
porcentaje, sino en decimal. Entonces, para duplicar el tamaño, simplemente
escribimos dos, no 200, presionamos Enter para
confirmar, y ya terminamos. Hasta este punto, tal vez se
esté preguntando, ¿y si seguimos
cometiendo errores después confirmar o tal vez
simplemente cambiamos de opinión? Aún podemos revisar la transformación?
La respuesta es sí. Recuerda que podemos revisar objetos
recién creados
siempre y cuando no hayamos
hecho nada más. Bueno, podemos hacer eso también en
todo lo que hacemos en vender, incluyendo el proceso de
transformación. Digamos que movemos este objeto
50 centimales hacia la derecha, presionamos G para movimiento,
luego X para el eje, luego tecleamos 50, luego Pero después de que se confirmó, cambiamos de opinión
queremos mover el objeto centímetros en su lugar. Para ello, basta con abrir el
panel en la parte inferior izquierda de la ventana gráfica y luego
cambiar el valor aquí 50-70 O tal vez no queremos moverlo
a la derecha. En cambio, queremos moverlo hacia arriba. Bueno, podemos mover este valor al campo mover
Z manualmente. Podemos pasar el cursor del
ratón encima del campo X sin
hacer clic en nada Siempre y cuando el cursor del mouse
esté encima del campo, puede presionar Control C para copiar el valor
en el portapapeles Entonces puedes presionar gran
espacio en un teclado para restablecer todos los valores de campo a sus
valores predeterminados, que en este caso, es cero A continuación, coloca el cursor del mouse
sobre el campo Z de movimiento y luego presiona
Control V. El valor
en el portapapeles se ha
pegado en el Esta técnica se puede hacer
no sólo en movimiento, sino también en rotación y escala. Y si accidentalmente haces clic en un espacio vacío para que desaparezca
el panel en la parte inferior
izquierda, aún
puedes acceder al panel
usando el atajo F nine, así es básicamente como puedes revisar las transformaciones
en render.
17. 02-04 Limpieza vs. aplicación: En este video de lección, cubriremos la diferencia entre borrar y
aplicar transformaciones. En proveedor, limpiar y
aplicar transformaciones son dos cosas diferentes con las que mayoría de los principiantes se
confunden. Borrar es como reiniciar. Significa que estamos cambiando todos los parámetros de transformación de
nuevo a los valores predeterminados, mientras
aplicamos medios que le decimos al proveedor que use el estado actual del objeto como su transformación predeterminada. Para comprender mejor
la diferencia, primero discutamos
los métodos de compensación
y luego
volvamos a aplicar los métodos Este modelo de cabeza de mono tiene
los valores de rotación de cero, los valores de rotación de cero también y los
valores de escala todos uno. Esta condición es la condición
predeterminada. Cualquier objeto en render tendrá todos estos valores cuando los
borremos o restablecemos. Si presiono G y
lo muevo y presiono R para girarlo y
también presiono S para escalarlo, pero escalarlo de manera no uniforme
al eje x. Todo bien. Ahora bien, este objeto ya no está en
un estado predeterminado. Los valores de rotación y rotación no están en cero, y los valores de escala
tampoco están en uno. Para borrar o restablecer la transformación de
objetos, hay al menos dos formas
que podemos hacer en prestamista. Primero, es reiniciando
los primetros del travesaño. Discutimos brevemente
estas técnicas en la lección anterior. Esencialmente, si pasamos
el cursor más encima del campo de
entrada en el proveedor, y luego presionamos el
espacio grande ese campo y también los
campos vecinos dentro
del mismo grupo se restablecerán
a sus valores predeterminados ¿Bien? Déjame deshacer esto. El segundo método para restablecer la transformación es
vía atajo para esto, simplemente agregue la tecla l y luego la letra para
la transformación. Entonces para borrar la ubicación, podemos aguantar
y luego presionar G. Para borrar la rotación, podemos aguantar
y luego presionar R,
y para borrar la escala, y para borrar la escala, podemos aguantar y luego presionar como si alguna vez olvidaras
los atajos, puedes acceder a los comandos
clear desde
el menú de objetos en una cabecera de ventana gráfica y
luego elegir clear Puedes ver todos los comandos que
mencioné junto con
los atajos aquí. Así es básicamente como podemos restablecer la
transformación de objetos en blender. Déjame deshacer esto. Entonces tenemos el objeto de vuelta en un estado no
predeterminado, ¿verdad? Si se aplica la condición actual
que realizamos, entonces el prestamista actualizará el
estado por defecto de los objetos con este estado. Para realizar aplicar,
podemos presionar Control A. Podemos aplicar solo
la ubicación si queremos o simplemente la rotación. Escala, etcétera. Intentemos hacer clic en la opción de
transformaciones aquí. Con esto, el objeto ahora tiene todos los parámetros del travesaño de
vuelta a los valores predeterminados Pero mira el objeto. Visualmente, se mantiene igual. Esencialmente, este es ahora
el estado predeterminado del objeto. Y así más tarde, siempre que
realicemos la limpieza, Benner siempre llevará el objeto a este
estado para probarlo, si presiono R y luego
giro el objeto alrededor, y luego después de eso,
presiono R para restablecer la rotación Esto es lo que pasó.
La cabeza del mono ya no está orientada recta a la dirección
negativa del eje Y. Esta orientación actual es ahora su orientación predeterminada, ¿verdad? Después de entender
la diferencia entre limpiar y aplicar, la siguiente
pregunta lógica será
¿cuándo los necesitamos
en base a mi experiencia? Los casos de uso más frecuentes son aplicar la escala y
despejar la rotación. Para despejar la rotación, la razón es obvia. Queremos enderezar el objeto de nuevo a su orientación predeterminada De esta manera, podemos
hacer fácilmente más ajustes
en el objeto. Pero, ¿y
aplicar la báscula? ¿Por qué necesitamos tan a menudo este
comando? En definitiva, necesitamos aplicar la escala cada vez que
hagamos cambios valor de
la dimensión
déjame mostrarte lo que pasaría si
no aplicáramos la escala. Tenga en cuenta que
les estaré mostrando algunas tres técnicas de modelado D que aún no hemos discutido, pero realmente no
debería preocuparse ya que modelado de
tres D no es el foco
principal de esta lección. Cubriremos a través del
líder de modelaje en otro video. Digamos que creé nuevo objeto cubo en el
centro del mundo. Y luego cambiar la dimensión X de 2 metros a 6 metros. Observe cómo la licuadora
cambia automáticamente el
valor de la escala X a tres. Ahora bien, si no aplico la escala y simplemente salto a
tres modelos de inmediato, cada medición
relacionada con el eje X será incorrecta si
selecciono esta fase, por
ejemplo, y luego realizo
inserción por 10 centímetros Este es el resultado que obtenemos si medimos la distancia
vertical, hace inserción para
10 centímetros Pero si medimos la distancia
horizontal, mide a 30 centímetros
y a 10 centímetros. Déjame deshacer el recuadro y
volver al modo objeto. Ahora antes de hacer
alguna la remodelación, si aplico primero la báscula
presionando Control A
y eligiendo escala, el objeto ahora tiene todos
los valores de escala a la vez, que es lo que necesitamos,
mientras que al mismo tiempo, manteniendo las
dimensiones tal como están. Ahora bien, si voy al modo sub
objeto e intento volver
a marcar el ritmo hasta los 10 centímetros, obtenemos exactamente diez centímetros tanto vertical
como horizontalmente. Básicamente, ahora tenemos
la medición correcta. A partir de este ejemplo, se puede ver
lo importante que es
aplicar siempre la escala después de cambiar las dimensiones de
los objetos
porque si no, tendremos muchos problemas
debido a mediciones incorrectas.
18. 02-05 Objeto activo y punto de pivote: En este video de lección, vamos a discutir el objeto
activo en prestamista y luego aprender a usar diferentes
tipos de puntos de pivote del travesaño Al hacer clic en un
solo objeto en dender, ese objeto se convierte el objeto seleccionado y también
el objeto activo Esto lo podemos ver debido
al color naranja brillante resaltado que lo rodea. Pero si seleccionas
varios objetos, podrás ver que solo
el objeto seleccionado tiene un color naranja brillante. Los otros objetos, bueno, también
están resaltados, pero con un color naranja un poco
más oscuro. Todos estos objetos están seleccionados, pero sólo éste es considerado
como el objeto activo. Entonces podemos concluir que en dender se pueden tener
muchos objetos seleccionados, pero solo puede haber
un objeto activo También puedes ver que este concepto
se aplica en el outliner. El objeto activo suele tener
su icono más oscuro, mientras que el texto o el nombre del mismo es más brillante que el resto. Si abre el editor de
propiedades, los parámetros que ve en la ficha objeto u
otras fichas locales, como el material o modificador o pertenecen
al objeto activo. Esto también es cierto cuando
abres el panel lateral del artículo. Todos estos parámetros pertenecen
al objeto activo, no a los demás objetos, aunque estén
seleccionados. ¿Todo bien? Ahora, tal vez se esté preguntando,
entonces, ¿cuál es el punto
de diferenciar el objeto activo contra los objetos
ordinarios seleccionados Bueno, verás más adelante
que muchas operaciones en render se basan en este concepto
como alinear objetos, objetos de
crianza, unir objetos, transformación de
múltiples objetos, atributos de
afrontamiento, como material y
modificadores y así sucesivamente En este video,
veremos cómo podemos usar el objeto activo para la transformación de
objetos. Pero antes de seguir adelante, quiero explicar cómo podemos definir un
objeto activo en Lander. Como mencioné anteriormente, Blender siempre designará menos objeto seleccionado
como el objeto activo. Si queremos revisar
el objeto activo, simplemente mantén pulsada la tecla Mayús y luego pulsamos sobre uno de los objetos
seleccionados, menos objeto que hagamos clic
se convertirá en el objeto activo. Debe tener cuidado
al hacer esto porque
si hace clic erróneamente en
el objeto ya activo,
ese objeto quedará
deseleccionado Si esto sucede,
simplemente haga clic de nuevo en ese objeto para seleccionarlo y
convertirlo en un objeto activo. Ahora bien, si seleccionas
objetos en tu liner, los atajos son un poco diferentes
porque el liner funciona más como un
explorador de archivos manteniendo presionada la tecla Mayús y luego haciendo clic en un objeto, seleccionamos varios
objetos en el rango. Entonces, usar la
tecla Mayús no hará que menos objeto en el que hayas hecho clic
se convierta en un objeto activo Lo que necesitas presionar
es la tecla Control. Si mantienes la tecla Control
y luego
haces clic en un objeto, ese objeto será seleccionado y
al mismo tiempo designado como
el objeto activo, ¿verdad? A continuación, hablemos del punto de pivote de
Tromso. Esencialmente, el punto de pivote del
travesaño es un punto o múltiples puntos en un espacio de tratados utilizado por Blender como punto central de los procesos de
transformación Antes expliqué
que el proveedor utiliza el origen como centro de la transformación
o el punto de pivote. Bueno, eso es cierto. Si solo tiene un
objeto seleccionado, si tiene varios
objetos seleccionados, Blender proporciona
cinco formas diferentes especificar el punto de pivote. Puedes acceder a ellos usando esta lista desplegable llamada punto de pivote del
travesaño Puedes ver que hay cinco opciones de punto de
pivote
que puedes elegir. La opción por defecto
es el punto mediano. En pocas palabras, Blender inspeccionará todos los orígenes de los objetos estructurados y luego calculará el punto
medio de ellos. Observe, si usa una
de las herramientas de travesaño, la ubicación del Gizmo
no está en ninguno de los puntos de origen, sino en el
centro de todos Nuevamente, esto es lo que significa el punto
mediano. Por ejemplo, si rotamblender usa ese punto mediano como
el centro de la ¿Bien? La opción más alta llamada centro de
la caja de deshuesado es casi la
misma que el punto medio Es solo que en lugar de
inspeccionar los puntos de origen, creará una caja imaginaria rodeando todo el volumen de los objetos y
usará el centro de esa caja como
punto de pivote, ¿de acuerdo? La siguiente opción es
el tri de cursor. Ahora bien, esto es interesante. Esencialmente, esta opción
utilizará el cursor tre
como pivote en. Entonces, si mantenemos pulsada la tecla Mayús y el
blanco pulsamos aquí e intentamos girar de
nuevo los objetos o intentamos escalarlos, el centro de transformación está ahora en la ubicación
del tre cursor. Ahora, de todas
estas cinco opciones, solo las tres recursoroptions pueden afectar la transformación de un solo
objeto Sólo para probarlo, podemos
mover los tres cursores aquí, por
ejemplo, y luego
hacer clic en este objeto, así solo se selecciona este. Si intentamos rotar
el objeto alrededor, ahora gira
usando la ubicación del cursor t como punto
de pivote. Nuevamente, tengo que repetir esto. Si tiene un objeto seleccionado, todas estas cuatro opciones
no importan ya que Vander solo
usará IGInpoin Excepto si eliges
la subida de dos cursores, esta opción surtirá
efecto tanto si tienes varios objetos seleccionados solo un objeto
seleccionado, bien La siguiente opción se llama
los orígenes individuales. Con este tipo de punto de pivote, entonces transformará
cada uno de los objetos forma independiente utilizando
sus propios puntos de origen. Esto lo podemos ver mejor
si realizamos rotación. Observe que en lugar
de que todos los objetos giren juntos usando un
solo punto de referencia, cada objeto simplemente
gira en lugar usando sus
propios puntos de origen. Bien. El resto es la opción del elemento
activo. Con esta opción, Blender
utilizará la ubicación de origen de solo el objeto activo como punto de pivote para
todos los objetos seleccionados. Si este es el objeto activo, entonces la transformación
se basará en el origen de los objetos. Pero si eliges este
objeto como el objeto activo, la rotación ahora está centrada
en el origen de ese objeto.
19. 02-06 Global vs. local: En este video hijo, vamos a discutir
la diferencia entre la orientación
global y local del
travesaño y también la diferencia entre los sistemas de
coordenadas
globales y locales Por defecto, cuando movemos objetos de
rotación o escala en Blender, estamos usando la orientación global del
travesaño Este es básicamente
el que
se muestra en la esfera del
eje en la esquina superior derecha
del viewpod y también se muestra como
líneas coloridas en la cuadrícula Podemos decir por cierto
que blender está usando la orientación global
a través de la
lista desplegable de aquí arriba que
actualmente dice global. Si haces clic en él,
puedes ver que Global no es la única
opción soportada por blender. Hay muchas otras
orientaciones de travesaño que puedes usar, e incluso puedes crear las
tuyas propias si quieres Discutiremos las
otras orientaciones cuando llegue el momento
en Shala por ahora Vamos a
ver la diferencia entre lo global y lo local. Para darte una mejor
comprensión de por qué esto es importante, imagina que este modelo de
cabeza de mono se da. Estamos creando una animación de un automóvil que se mueve en el tráfico. Por supuesto, un automóvil no
siempre es recto mirando hacia
el eje X o Y. Será difícil
animar al auto avanzando si no es recto,
ya
que no podemos encontrar
ningún eje en un gizmo que se alinee perfectamente con
la dirección a la que queremos Pero si activa la
orientación del travesaño local, como puede ver,
el artilugio del travesaño se alinea perfectamente
con el objeto, lo
que facilita mover
el objeto a lo largo el objeto Ahora, sin dejar de
usar el modo local, si seleccionas otro
objeto y luego lo rotas, Notice Sudo gizmo Es decir, los ejes están apuntando en diferentes direcciones en
comparación con el objeto anterior. A partir de este sencillo ejemplo, podemos concluir que
cada objeto en Blender tiene su propio
sistema de coordenadas u orientación, que se denomina local. Cuando giramos un objeto, es orientación local, giramos junto
con él. Todo bien. Solo recuerde que después de usar la orientación
local del travesaño, es posible que desee volver a la orientación global
para
que los artilugios
del travesaño Además de la orientación,
los conceptos de global y local también son importantes para los sistemas de ubicación o
coordenadas, especialmente en el proceso de modelado T
D. Sé que aún no hemos tocado el
modelado TD en esta lección, pero solo para
darte una idea por qué es importante comprender este
concepto. Tengo un objeto cubo que
deliberadamente muevo, por lo que su origen no está en
el centro del mundo. Por defecto, cuando tenemos
un objeto seleccionado, el panel de elementos solo muestra
una versión de la ubicación. Pero si cambio el modo de edición del
modo objeto al modo edición o simplemente presionando
la tecla tabulador en un teclado
para alternar entre ellos, mientras está en modo de edición, observe que el
panel de elementos ahora muestra dos versiones del
sistema de coordenadas, global y local. En pocas palabras, el modo
global mide la coordenada del subobjeto en
función del centro de la palabra. Mientras que el modo local lo mide contra el punto
de origen del objeto actual. Entonces si selecciono este vértice, por
ejemplo, uso global, los valores de coordenadas
que vemos aquí arriba son coordenadas de
vértice basadas en
el centro del Si cambio el modo a local, estos valores son también las
coordenadas del mismo vértice, pero se miden contra este punto o el
origen del objeto Por ahora, no hace falta que
te preocupes por los detalles ya que lo cubriremos más adelante más profundidad al
discutir t demdeling
20. 02-07 Duplicar objetos: En este video de lección, vamos a cubrir técnicas para duplicar
objetos en vendedor. Existen al menos tres métodos para duplicar
objetos en prestamista Primero está usando el shift el atajo o el
llamado objeto duplicado. El segundo es usar el comando out the atajo o
duplicar linked. Y el tercero es usar los atajos de comando Control C
y Control V para copiar en objetos de página. Te recomiendo que memorices todos estos atajos ya que los
necesitarás a menudo
al usar bender En caso de que te olvides de
los atajos, también
puedes acceder a ellos a través del menú de objetos en un área de encabezado de
viewpod Este es el comando shift a
duplicar Objects. Este es el comando todo el A
duplicado enlazado, y estos son los comandos copiar y
pegar. Todo bien. Discutamos cada uno de estos
comandos con más detalle. Si seleccionas un objeto o varios objetos y
luego presionas Mayús V, Blender duplicará
los objetos de qué manera, entrará en el modo de movimiento. Entonces mientras se encuentra en esta condición, puedes usar todas las técnicas del modo de
movimiento para controlar la ubicación de los objetos, como presionar la tecla X
para constreñir
el movimiento al eje X o presionar Y o Z. También
puedes ingresar
el valor sobre la marcha si quieres
confirmar la operación, simplemente
puedes
hacer click izquierdo con el mouse o presionar Enter en un
teclado, bien Ahora bien, hay algo importante que tengo que
explicar aquí. Cada vez que presione CFD, el objeto se
duplicará inmediatamente, y no podrá cancelarlo
excepto usando el ommand cuando cancele usando el método de clic derecho
o presionando Escape, eso solo cancelará el proceso de movimiento,
no
el proceso de duplicación Sólo para probarlo, si
selecciono de nuevo este objeto, luego presiono Mayús D. Ahora
estamos moviendo el objeto. Si hago clic derecho para cancelar
la operación de un vistazo, parece que bender
no duplicó el objeto Pero fíjate si presiono G
y luego muevo el mouse, en realidad
hay dos objetos
idénticos aquí. Nuevamente, esto es algo muy importante para
que recuerdes. Si olvidas esto, puedes
terminar con una escena con muchos objetos idénticos
ubicados en las mismas ubicaciones. Si desea cancelar
la duplicación, después de hacer clic con el botón derecho
para cancelar el movimiento, puede presionar
la tecla de borrar para eliminar el objeto duplicado, o puede presionar Control Z
para deshacer la duplicación. Todo bien. A veces no queremos mover objetos
después de duplicarlos. Queremos escalarlos o
rotarlos en su lugar. Digamos, queremos duplicar este modelo de cabeza de mono y hacerlo de cara a la dirección correcta. Para ello, podemos presionar Mayús D. Ahora, mientras esté en el modo de movimiento, simplemente presione para
el modo de rotación, presione Z, luego escriba
90, luego presione Enter. Si por alguna razón, queremos revisar la rotación, podemos abrir el panel de acciones, y simplemente cambiar el valor aquí. Por ejemplo, cambiamos esto a 180 grados para que el mono esté orientado hacia
atrás. El mismo concepto también se aplica si queremos escalar el objeto. Básicamente, podemos usar todas las técnicas de
transformación que discutimos antes justo
después de duplicar el objeto siguiente es el comando de
enlace duplicado o usando el atajo AD. Al igual que el turno el
atajo después de presionar todo B, el objeto se duplicará, y luego podremos
controlar su ubicación medida que el modo de movimiento se vuelve activo. Podemos cambiar al modo de
rotación presionando R o cambiar al modo de escala
presionando S y así sucesivamente. De nuevo, básicamente, cada
técnica que discutimos sobre el método Shift B también
funciona en el método AD. Entonces, ¿cuál es la diferencia
entre el turno B y el D entonces? La diferencia no está
en las técnicas, sino en los datos resultantes. Si usa Chief D, está creando un nuevo objeto independiente de su original. Podemos ver esto claramente
un paso de prensa libre para
entrar en el modo de edición y mover
uno de los elementos alrededor. El objeto
original no se verá afectado por estos cambios ya que tiene
diferentes datos de objeto. Pero fíjese si
intento editar este objeto, cualquier cambio que realice
a este objeto también
se reflejará en
un objeto duplicado. Viceversa, si hago
cambios a este objeto, los demás objetos
se verán afectados también. En pocas palabras, si
usas el método Audi, no
estás creando
un nuevo objeto. El resultado es en realidad
el mismo objeto, pero este jugado varias
veces por Blender. En general, términos
gráficos por computadora, esto se llama
instanciación, y tiene muchos beneficios Podemos reducir los requisitos de
memoria de la computadora mediante el uso de instancias. También podemos ahorrar tiempo en los tres procesos de remodelación
aprovechando las instancias Por ejemplo, si
tenemos que crear muchas
columnas o barandas idénticas, sería una pesadilla si
tuviéramos que revisar su forma Pero si usas instancias, solo
necesitamos revisar uno de los objetos ya que los otros objetos seguirán automáticamente. Hay muchas
técnicas
relacionadas con instancias de objetos
que podemos discutir, pero eso será para otros
videos en Show, ¿de acuerdo? El último método de
duplicación de objetos es usar los comandos copy paste o Control C y Control
V para los accesos directos. Este método creará nuevos objetos independientes exactamente en las ubicaciones originales de los
objetos. Entonces es como usar el método Shift D y luego hacer clic o presionar
Cape de inmediato. En este punto,
tal vez te estés preguntando. Entonces, ¿de qué sirve tener el método de ritmo de copiado si es
lo mismo que
el método Shift D? Bueno, debido a que este método
usa el portapapeles, podemos usarlo para
transferir objetos entre escenas o
externamente entre archivos Sólo para probarlo, digamos, queremos copiar este objeto de la escena actual
a otra escena. Sé que no hemos
discutido escenas antes, pero solo para demostrar
el método de copiar y pegar, puedes presionar Control
C para copiar el objeto, y luego para crear una nueva escena, puedes hacer clic en este
botón que dice Nueva escena. Una explicación rápida de una escena es como un
archivo dentro de un archivo. Puedes cambiar entre
escenas haciendo clic en el botón de scarret y elegir el nombre de la escena
que quieres activar Esta es nuestra escena de inicio. Y esta es la nueva
que acabamos de crear. Dentro de esta escena, podemos presionar Control V para
pegar el objeto, y aquí está el resultado. Como puede ver, se coloca exactamente en la misma
ubicación que el original. Ahora, intentemos pegar el objeto en un archivo de prestamista
diferente Para ello, podemos abrir
la barra Ts de Windows, hacer clic
blanco en el ícono de la aplicación del
proveedor, y luego hacer clic en
el nombre de la aplicación del proveedor. Esto creará una nueva ventana de
proveedor con
un archivo diferente. Entonces, actualmente, tenemos
dos aplicaciones de proveedores ejecutándose, cada una abriendo un archivo diferente. Dentro del nuevo
archivo, puede presionar Control V para pegar el
objeto desde el portapapeles, y aquí está el resultado partir de este ejemplo, podemos
concluir que aunque
se puede utilizar el
método copy and paste dentro de la
misma escena o archivo, el beneficio real de este
método es cuando duplica objetos externamente a través diferentes escenas o
diferentes archivos.
21. 02-08 Proyecto de árbol de dibujos animados: En este video, crearemos un simple modelo de árbol pálido o
caricatura de cilindros y esferas. Pero antes de crear algo, quiero cambiar la configuración de la
ventana gráfica para que ustedes puedan ver claramente los objetos
en la ventana gráfica Ya lo discutimos
antes. Entonces solo como recordatorio, mientras estamos en modo sólido, podemos elegir el
estudio Cisse más brillante y luego cambiar el fondo
a un color personalizado con un valor de 0.3 Me gusta tener el efecto
KVD activado, pero prefiero el modo dual y
sin ningún efecto rico También me gusta tener un
efecto de sombra en la ventana gráfica. Por último, presiono A five para activar
la superposición de la estructura metálica. Recuerde que F
five es nuestro
atajo personalizado para cambiar la visualización de
la estructura metálica ¿Bien? No necesitamos
todos estos objetos, así que presiona A para
seleccionarlos y simplemente eliminarlos. Para el maletero, queremos
usar un cilindro. Para ello, puede presionar Mayús A y luego encontrar la
erupción del cilindro en la categoría de malla Pero quiero
mostrarte una manera diferente, que es usar la
función de búsqueda en proveedor. Después de presionar Mayús A, en lugar de buscar manualmente el comando
del cilindro, puede
escribir SL inmediatamente en un teclado. Observe que el resaltado negro ya
está en la opción del cilindro de
malla, por lo que solo puede presionar
Enter para confirmar. Utilizo este
método de búsqueda todo el tiempo hora de crear nuevos objetos
porque es más rápido. Actualmente, la forma
del objeto cilindro no es del
todo como un tronco de árbol, así que revisemos
los parámetros para la Brutosis sit porque
estamos creando un poli árbol bajo, no
necesitamos un gran número Creo que diez hace es suficiente. Para el radio del tronco, hagámoslo 15 centímetros. Recuerde que el diámetro
total
del tronco será el
doble del radio. En nuestro caso, eso
será de 30 centímetros. Para la altura del tronco,
hagámoslo 3 metros. Entonces este es el resultado hasta el momento. A continuación, queremos
mover el origen
al fondo para que posteriormente
podamos transformar el
objeto con mayor facilidad. Primero, podemos presionar uno para ver el objeto
desde la vista frontal, activar la herramienta de movimiento y luego presionar Periodo de control para activar el modo de origen de
edición. Recuerda, en este modo, cuando movemos el objeto, solo se mueve el origen. Idealmente, usamos el ajuste
en este proceso, pero solo lo miramos por ahora,
presionamos Período de control nuevamente para salir del modo de origen de edición Para centrar débilmente el
objeto a la votación, podemos presionar a G. Muy bien El tronco principal está hecho. Para crear las hojas, primero
debemos posicionar el
precursor
sosteniendo a Chief y luego clic en la
zona superior del tronco. Ahora bien, si presionas la gavilla A, puedes ver que el vendedor
proporciona dos tipos de esferas La estructura de la esfera UV es más regular ya que tiene bordes verticales
y horizontales. Para nuestras hojas bajas de poli, no
creo que la
esfera UV sea adecuada. Prefiero usar el segundo tipo de esfera llamada la esfera Co, ya que ésta se ve más
caótica o natural Puede aumentar o disminuir el
valor de las subdivisiones si así lo desea Pero creo que dos ya es lo suficientemente
bueno, ¿de acuerdo? Presiona uno para ir a la vista divertida, presiona S para escalar y luego presiona Z para
limitarlo al eje Z. Siéntete libre de seguir
ajustándolo hasta que te guste lo que ves A continuación, para crear las ramas
pequeñas, podemos simplemente duplicarlas
desde el objeto troncal principal. Entonces presiona la gavilla D
y colócala aquí. Entonces en cuanto a escala, gavilla D otra vez, y podemos escalar esta aún más
pequeña, ¿verdad? Podemos seleccionar este,
presionar R para girar, luego G para moverlo hacia
un lado del tronco principal. Podemos hacer lo mismo
con el pequeño, G para moverlo, y
luego R para girarlo. Para las hojas más pequeñas, copiémoslas también
de las hojas principales. Sat D para duplicarlo y moverlo, luego tiene que escalarlo, luego R para rotarlo. Sf D otra vez, R para girarlo
tiene que escalarlo, y presionar G, si necesitamos
moverlo todo bien, para agregar más ramas y hojas, podemos seleccionar estos
cuatro objetos, presionar Mayús D para duplicar, luego presionar Z para
limitarlos para hacer el eje Muévalos a aproximadamente
esta posición, y luego presione R, luego Z, gírelos todos
hasta aproximadamente esta posición. Creo que deberíamos hacerlos más pequeños solo un poco
como toque final. Podemos ajustar sus alturas. Entonces aquí está el resultado. Puedes seguir ajustando estos
objetos hasta que realmente te guste cómo se ven porque no
hay nuevas técnicas, no
necesitas explicar,
considero que estos tres están hechos. Si desea combinar todos estos objetos en
un solo objeto primero, debe seleccionarlos todos,
pero asegúrese de establecer el objeto troncal como
el objeto activo. Esto es para que
otros objetos se unan al objeto troncal y
no al revés. Esto nos ahorrará tiempo, ya que no necesitamos volver a posicionar el origen después Así que mantén presionada la
tecla Mayús y luego haz
clic en el objeto tran para
convertirlo en el objeto activo, y luego puedes presionar
Control J para unirlos. Ahora, nos queda
un solo objeto en la escena. Es un buen hábito nombrar correctamente a
tu objeto. Puedes hacerlo
desde el liner o
desde el editor de propiedades
en tu pestaña de objetos. Vamos a nombrar a este tres
y lhdlla ya terminamos.
22. 02-09 Agrega herramientas de objeto y sombreado básico: En este último video, vamos a discutir las herramientas de
objeto en prestamista, y después de eso,
objetos sombreados básicos La razón por la que
los cubro en un solo video es porque vamos a necesitar estas dos características en nuestro
próximo proyecto de muñeco de nieve En el panel de herramientas de la izquierda, se
puede ver un botón con
un cubo y un símbolo de cierre. Esta es la herramienta de cubo ED. Si hace clic y mantiene presionado
el botón del mouse, puede ver que el proveedor proporciona un total de cinco
variantes de esta herramienta. Además de agregar un cubo,
puede agregar un cono, un cilindro, una esfera UV
y una COSphere La mayoría de estas herramientas
funcionan de la misma manera, así que no vamos a
cubrirlas todas una por una. Lo que hace que estas herramientas sean únicas en comparación con usar
el menú de anuncios o usar el método Shift A
es que podemos colocar
interactivamente el
nuevo objeto en cualquier superficie Incluso podemos usarlo junto
con la función de ajuste. Digamos que queremos crear un pequeño booid de cubo o caja
encima del cubo predeterminado Sólo tienes que activar la herramienta Cubo de anuncios. Observe que cuando coloquemos
el mouse sobre la superficie, Blender mostrará
una vista previa de cómo se
orientará
el nuevo objeto para crear una caja Primero, es necesario hacer clic y
arrastrar para definir la base. Después de eso, suelta el ratón. Todavía no hemos terminado. En esta condición, podemos mover el ratón hacia arriba o hacia abajo para controlar si la caja está saliendo de la superficie o
entrando en la superficie. Queremos que suba para
que después podamos ver el resultado haga clic en
unos para confirmar, y tengamos una nueva caja o cubo intentemos
crear otro. Pero ahora en el lateral, haga clic en arrastrar para definir
la base, suelte, mueva el mouse hacia la izquierda y hacia la
derecha para especificar la altura, y luego haga clic izquierdo para confirmar. Si quieres hacer de la
base del cubo un
cuadrado perfecto o la altura para
formar un cubo perfecto, puedes hacerlo
usando la tecla Shifkey Pero recuerda, quieres
presionar y mantener presionado el líder de la tecla Shifkey después de hacer clic y mantener presionado el
mouse, no antes Digamos que quieres crear
un cubo perfecto en esta área. Para ello, haga clic y arrastre primero. Mientras aún mantiene presionado el mouse, mantenga
presionada la tecla Mayús. Como puedes ver, la forma de la base
siempre forma un cuadrado perfec Suelta el ratón.
En la siguiente fase, es
necesario definir la altura. Si mantienes de nuevo Shift, la altura
sería el
mismo valor que el peso o la
longitud de la base. Entonces, si haces clic en para confirmar, solo
creas un cubo perf Otra tecla modificadora que
quizás quieras probar es la tecla l. Nuevamente, al igual que la tecla Mayús, no
quieres
presionarla antes del mouse, sino después de hacer clic y
harapar con el mouse, Observe que si
sostenemos el alkey, el punto en el que originalmente hicimos clic se
utilizará como
centro de la base Si soltamos el
alkey el punto donde primero
hacemos clic será
la esquina de la base También podemos usar a la hora de
definir la altura. Si aguantas, la
altura del objeto cambiará en ambos sentidos, saliendo y entrando en la
superficie al mismo tiempo. Si sueltas el alkey, puedes definir la
altura con la base, pegarte a la superficie Si quieres, puedes combinar tanto la tecla mayúsculas como
la tecla alkey juntas Por ejemplo, vamos a
crear un cilindro ahora. Queremos posicionar el centro del cilindro
en esta ubicación, y queremos que la base
sea un círculo perfecto. Así que haz clic en arrastrar en este punto. Sin soltar el ratón, sostenga el alkey ahora el centro del círculo
está bloqueado en su lugar, pero la forma de la base
aún no es un círculo perfecto Sin soltar el
ratón o el alkey, podemos sostener la tecla de rasurado
para formar un círculo perfecto, soltar el mouse para
confirmar la base,
mover el mouse para
definir la altura,
y luego volver a hacer clic una vez
para confirmar el cilindro Probemos de nuevo la técnica, pero con una esfera UV. Haga clic en arrastrar sobre la superficie, mantenga presionada la tecla Mayús para formar
un círculo perfecto, suelte el mouse y mueva el
mouse mientras mantienes presionada la tecla Mayús. Esto formará una esfera perfecta. Clic izquierdo para
confirmar. Todo bien. De hecho, podemos
combinar el objeto a stachic con la tecla Control, que alternará
el modo de ajuste,
pero discutiremos al líder
cuando se discuta el chasquido pero discutiremos al líder
cuando se discuta el Lo siguiente que quiero discutir es el
sombreado de objetos básicos en el vendedor. Para ver claramente la diferencia, necesitamos un objeto un poco más complicado
que estos objetos. Así que vamos a crear un modelo de cabeza de
mono. Si selecciona un objeto de malla
en prestamista y hace clic derecho, puede ver que
hay tres tipos de sombreado de objeto liso, auto liso y plano Por defecto, el
objeto recién creado tendrá sombreado plano. Esto significa que el proveedor
mostrará las fases tal como están sin ningún efecto
para que se vean suaves. Ahora bien, si haces
clic derecho otra vez y luego se suave, esto
es lo que obtenemos. La superficie ahora se ve lisa. Tenga en cuenta que el número
de fases es el mismo. Podemos ver esto claramente si
presionamos un cinco para
activar la superposición de wireframe
este es el sombreado plano, y este es el sombreado suave Entonces, básicamente, el sombreado suave es solo un efecto de ajustar la forma en que la sombra se
extiende por la superficie, tomando la
apariencia del objeto para que
parezca que tiene
más caras de las que realmente es El resto uno es la
otra opción suave. Esencialmente, con esta opción, el objeto no es ni
liso ni plano, pero en el medio, algunos de
los bordes se ven lisos, mientras que el otro se ve nítido. prestamista puede hacer esto
porque si abres la pestaña del modificador en
el editor de propiedades, automáticamente aplica un
modificador llamado Smooth Bangle I presenta plano o liso, el modificador desaparece
automáticamente. Sé que aún no hemos
hablado de modificadores. En pocas palabras, los modificadores son como plugins o características que
se pueden adjuntar a un objeto Nuevamente, si usa el
otro sombreado suave, al objeto
un modificador llamado Bangle liso aplicará Por defecto, se le da un valor de
ángulo de 30 grados. Este valor define
el ángulo máximo en las aristas formadas por sus caras que harán que
las aristas se vean lisas. En pocas palabras, cuanto mayor es
el valor del ángulo, más bordes se vuelven lisos. Apenas por ejemplo, si
bajamos el a cinco grados, casi todos los
bordes se ven afilados. Si aumentamos esto
a 45 grados, mayoría de los bordes son lisos, excepto en algunas zonas
como alrededor de los ojos y las orejas. Y si aumentamos esto
a 90 grados, ahora, todos los bordes son lisos, tal vez
te estés preguntando, hay alguna manera de elegir
manualmente qué bordes son lisos y
qué bordes son afilados? La respuesta es, sí,
podemos hacer eso, pero eso será
para el video futuro, ya que tenemos que pasar por
varias lecciones antes de eso. Tenga en cuenta que no
todos los tipos de sombreado funcionan muy bien con todos los objetos
primitivos Por ejemplo, si selecciona este objeto cubo y luego
intenta aplicar el
sombreado suave sobre él, el resultado se ve raro Entonces, para cubos o cajas simples, es posible que desee
dejarlos para flexionar el sombreado. Por otro lado, los objetos de
esfera no se ven bien en modo de sombreado
plano Si lo cambiamos a suave, se verá mucho mejor. En cuanto a los cilindros, debido a que tiene una parte superior e inferior planas mientras que
el área lateral es curva, posible que desee aplicar
su sombreado suave a los objetos de cilindro
23. 02-10 Proyecto de muñeco de nieve: En este video, vamos
a crear este modelo de muñeco de nieve a partir de objetos simples que son esferas, conos y cilindros Pero primero, vamos a crear un objeto
plano para el suelo, Shift A N type plane,
luego pra center. Cambiemos la
dimensión por metros. Para la base de muñecos de nieve, podemos crear un objeto de esfera
UV Creo que 2 metros es demasiado grande. Hagamos que este sea de
50 centímetros. Presiona uno para la vista
frontal y escala la esfera a lo largo del eje Z y coloca el objeto
sobre el piso, pero aún así se superpone ligeramente a
Shiv D para duplicar como a escala, y hagamos eso una
vez más para la parte de la cabeza Antes de continuar,
cambiemos el tipo de sombreado de todos estos objetos de esfera
para suavizar, bien Posiciona éste a un bot
aquí, rotarlo hacia la derecha, subit, y para esta última parte, lo
giramos hacia la izquierda, así que tenemos algunas variaciones Los objetos bahías están hechos. Siéntete libre de ajustarlos nuevamente hasta que realmente te
guste cómo se ven. A continuación, para la nariz, queremos usar un objeto cono, así que activa la herramienta EDC Recuerda hacer clic
primero en Androg y luego sostenerlo
y desplazarlo juntos, mover el mouse hacia arriba o hacia abajo, e intentar que el cono
salga de la superficie A partir de este punto, necesitaremos la orientación
local más que la orientación global. Así podemos cambiar la
orientación del travesaño a local. Con esto, podemos escalar,
por ejemplo, exactamente a lo largo la altura del cono
o dirección Z. Y si activamos
el movimiento en absoluto, también
podemos dirigir fácilmente la flecha Zaxs para
posicionar el objeto cono Si acercamos el zoom para ver
la superficie de cerca, podemos ver que
no se ve lisa. Para los objetos de cono, debemos usar un sombreado suave. Todo bien. A continuación, queremos
crear los ojos. Usemos las
esferas alco para los ojos. Haga clic en arrastrar en esta ubicación
y mantenga presionadas y
afeitadas las teclas juntas,
suelte el mouse, luego mantenga presionado el afeitarse nuevamente y haga clic
izquierdo para confirmar, cambie el sombreado para suavizar y use el movimiento para
ajustar Para el ojo derecho, podemos presionar Mayús D para duplicar, al
igual que antes, puedes usar la herramienta de movimiento o
la herramienta de rotación para controlar la colocación del ojo hasta que estés satisfecho
con cómo se ve. Siguiente es la cabeza. Para la cabeza,
podemos usar un cilindro. Así que activa la herramienta del cilindro de
anuncios, haz clic y arrastra desde el
centro de la cabeza, luego sostén y
desplaza juntos, hazlo aproximadamente del tamaño. Sigo pensando que esto es para llevar. Además de usar la herramienta de escala, también
podemos tocar directamente el valor en el campo de dimensión Z. Hagámoslo 3 centímetros. Usa el movimiento a para
ajustar la posición. Y cambiemos el
sombreado para suavizar. Rota esto un poco. Para la parte superior de la cabeza, podemos rápidamente en el
cilindro existente presionando Shift D. Mueve esto un
poco hacia arriba para que puedas verlo. Y luego escalar hacia abajo usando la restricción ziprane y luego escalar hacia arriba
a lo largo del eje Z. Puede que tengamos que hacer esto varias veces hasta que obtengamos la
altura que necesitamos, y simplemente tomar la posición o la rotación hasta que te
guste cómo se ve la cabeza. A continuación, queremos sumar los brazos. Básicamente, los brazos stomin
son solo tres ramitas, por lo que podemos usar la
herramienta de cilindro, hacer clic en arrastrar, y luego sostenerlo y afeitarse, soltar y arrastrar el Como siempre, para los cilindros, debemos usar el sombreado
suave Et escala esto un poco y luego
acercarlo al cuerpo. Para las ramas más pequeñas, podemos presionar Mayús B para duplicar y luego presionar
S para escalarlo. Repita el proceso
para la tercera rama. Muévalos y
gírelos para que todos se vean como un trozo de rama de
árbol o ramita Asegúrese de que estén conectados cuando se vean desde la vista lateral. Bien, el brazo derecho está hecho. Para crear el brazo izquierdo, solo
podemos duplicar los tres cilindros
desde el lado derecho. Pero antes de hacer eso, ten cuidado al mover
múltiples objetos usando la herramienta de travesaño local porque si tratamos de
moverlos a lo largo de Xaxis, por
ejemplo, cada
objeto se moverá independientemente a lo largo de su
propia dirección Xaxis Entonces, en este caso, deberíamos cambiar la
orientación de transformación de nuevo a global. Ahora podemos mover estos
objetos juntos, presionar Mayús D para duplicarlos, presionar X para moverlos a
lo largo del eje X. A partir de aquí, podemos moverlos
y girarlos manualmente, o podemos duplicarlos todos
usando la operación de espejo. Para ello, puede
abrir el menú de objetos, luego elegir espejo y, a
continuación, elegir X Global. Ahora tenemos la
versión espejo del brazo druida. Vamos a reposicionar
las ramas pequeñas, para que se vean aleatorias o al menos
diferentes del brazo druida No olvide verificar desde la vista lateral para asegurarse de que todos
están conectados. Y para el toque final, creo que quiero retocar
la cabeza sólo un poco Vamos a mover estos hacia abajo y
moverlos a la parte de atrás un poco y ya terminamos. No tienes que
preocuparte por esta zona de medicamentos, ya que esto es solo una sombra
inmediata de la nariz. Puedes desactivar el
efecto de sombra si quieres. Pero personalmente me gusta mostrar la sombra
en una ventana gráfica
24. 02-11 Instala el complemento Extra Mesh Object: En este video, vamos a cubrir cómo instalar
complementos en proveedor, específicamente los objetos extra
mesh add on. Ojalá, después de esta lección, podrás
buscar e instalar cualquier complemento de proveedor oficial que quieras o necesites. Ahora bien, si eres muy
nuevo en Blender, quizás
te preguntes
qué es exactamente un complemento. Esencialmente, un complemento es una pieza de
código de programación que se puede instalar junto con la aplicación del proveedor
principal para agregar más funcionalidades
a la instalación de la carpeta. En otro software, se le conoce
comúnmente como plugins. Tenemos que discutir esto
porque desde bender 4.2, la forma en que se manejan los complementos es diferente de las versiones
anteriores Antes de bender 4.2, todos los complementos oficiales de Blender están incluidos dentro del archivo
del instalador Lo bueno de este
método es que como usuarios, no
necesitamos buscar y descargar los
archivos addons manualmente Solo necesitamos
activarlos en ventana de preferencias. Pero lo malo de
ello es que
hace que el instalador de la licuadora sea excavador de
archivos innecesariamente, ya que no todos los usuarios utilizan todos
los complementos incluidos. A medida que pasa el tiempo, cada vez
más desarrolladores envían sus addons de forma gratuita y pasan a formar parte de los addons oficiales de
bender Para evitar este problema de
bloatednes, desde la versión 4.2, la fundación Blender
decidió utilizar un enfoque diferente Los complementos oficiales
ya no están incluidos en
el archivo instalador En cambio, proporcionan un repositorio
en línea para complementos. Cuando necesitamos instalar
un cierto complemento, Blender puede simplemente sacar el archivo de ese repositorio
en línea Puedes consultar el repositorio
en extensiones bender.org. Observe que bender
no usa la palabra add on, sino extensiones
porque también alberga equipos Por lo que el término extensiones es un alcance
más amplio que
consiste en addons y también equipos que
saben quizás en el futuro, habrá un nuevo tipo de extensión para Blender
que no sean estos dos tipos Si solo quieres
navegar por los complementos, puedes dar click en el botón
addons upp Así que aquí están los complementos que
puedes instalar y usar de forma gratuita. Si encuentras un complemento
que parece interesante, puedes hacer click en él
para ver los detalles. También puedes usar la función de
búsqueda
aquí arriba si ya sabes
lo que estás buscando, como sabes parte
del add on name, o al menos una palabra clave
relacionada con el add on. Ahora mismo, sé
que quiero
buscar los
objetos extra mesh add on, así puedo escribir extra
y luego Enter, y aquí está el add
on que necesito. Si desea instalar el complemento directamente
desde el sitio web, simplemente haga clic en este botón Obtener
complemento y luego haga
clic y suelte esto en parte superior de la ventana de
aplicación de tu licuadora Si de alguna manera este
método no funciona, esto podría deberse a
su software de seguridad o a la
configuración del proxy de su empresa. No te preocupes. Podemos usar el siguiente método, que también es bastante fácil. Para instalar complementos directamente desde la ventana de
aplicación de licuadora, debe abrir la ventana de
preferencias A continuación, esto es importante en una pestaña de sistema en la sección
de red. Es necesario activar la opción
Bajo acceso en línea. Si apagó, entonces el proveedor no podrá
acceder al repositorio de
extensiones en línea. A continuación, abre la pestaña Obtener extensión y luego escribe aquí, extra. Blender mostrará todos los
complementos que tengan la
palabra extra en ella. Este es el complemento en el
que estamos
buscando objetos de malla adicionales. Ya lo instalé antes, así que el botón de instalación ya
no existe. Pero si no lo has instalado, puedes encontrar el botón
instalado aquí. Pulsaste el botón de abajo. Simplemente haga clic en él para instalarlo. Bender hará su trabajo descargando el archivo e
instalando el complemento Después de eso, abra la pestaña del complemento. Aquí es donde puedes encontrar todos los complementos de Blender
instalados en tu computadora A diferencia de otros programas, el sistema de complementos Blender
es muy avanzado Después de instalar un complemento, puede activarlo
o desactivarlo fácilmente desde esta pestaña. Algunos complementos incluso tienen configuraciones o parámetros que
puedes twick en esta pestaña Entonces nuevamente, la pestaña Obtener extensión es para instalar nuevos complementos, mientras que la pestaña de complementos es
donde los enciendes o
desactivas y también
modificas Si realmente usas
cierto complemento, es posible que quieras
apagarlo por un tiempo Esto es para que la aplicación de la
licuadora pueda comenzar mucho más rápido. Puedes
volver a encenderlo fácilmente más tarde cuando lo necesites. Por ahora, solo asegúrate de que el complemento de objetos de malla adicional
esté claramente activo. ¿Bien? Ahora, si vuelves a
la ventana gráfica TD y luego presionas Mayús A o haces clic
en el botón en Menú, puedes encontrar más opciones
en la categoría de malla Uno de los objetos más frecuentes Duse lot es este objeto de vértice
único, pero llegaremos a él
en un video posterior Por ahora, siéntete libre de
experimentar con todos
estos nuevos objetos de malla. Por ejemplo, puede intentar
crear alrededor del objeto cubo. Puede utilizar el último
panel de acción para controlar la radio cambiar el tamaño, cambiar el número de
divisiones, y así sucesivamente. Otro ejemplo es que
puedes crear un objeto de engranaje. Se puede controlar cuántos
dientes tiene el engranaje, el valor del radio, el
valor, etcétera Bien, chicos, así es
como pueden instalar sus complementos oficiales de doblador
y cómo usar los objetos extra
mesh add on
25. 02-12 Comandos de Snap: A partir de este video
en los próximos videos, discutiremos las características
de captura Principalmente, podemos usar los comandos Snap
o el modo Snap para realizar el
ajuste en ender Para este video, nos enfocaremos
en usar los comandos snap. Aprenderemos a
ajustar objetos en función sus orígenes y
luego aprenderemos a ajustar objetos a la ubicación
del cursor. Para practicar las técnicas, vamos a crear un modelo de arranque ti a partir de los
objetos adicionales mesh add on. Puedes presionar Mayús A. Luego en la categoría malla, encuentra el submenú extras
y luego usa Tipot plus Si usa el SMx antes, debe estar familiarizado
con este modelo Tipot Cambiemos el sombreado para
suavizar y colocarlo aquí. Creo que se ve demasiado grande. Escalemos esto presionando F, luego escriba 0.5 para que sea la
mitad del tamaño de antes. Ahora, también vamos a crear un modelo de cabeza de mono
y colocarlo aquí. También vamos a
hacerlo suave, ¿verdad? La primera técnica que
vamos a discutir es mover o ajustar un
objeto a otro objeto Para que esto funcione,
el objeto objetivo debe ser el objeto activo, y el objeto u objetos que queremos mover
deben ser seccionados Tenga en cuenta que esta
técnica se
basa en el punto de origen de
cada uno de los objetos. Digamos, queremos mover ambos objetos
al objeto cubo. Primero, necesitamos
establecerlos todos,
pero asegurarnos de que el objeto objetivo,
en este caso, el objeto cubo
sea el resto seleccionado, por lo que se convierte en el objeto activo. Después de eso, presiona Mayús S luego elige selección para
activar, como puedes ver. Todos estos objetos
se colocan ahora en el centro del objeto cubo en
función de sus orígenes. Déjame deshacer esto. Si
olvida el acceso directo, siempre
puede abrir
el menú de objetos. Luego snap y luego ooe
selección para activar. Todo bien. El método alternativo a esta técnica es
utilizar el panel lateral. Nuevamente, esto solo puede funcionar si el objeto o
los objetos que desea mover están seleccionados y se tiene el objeto de destino como
objeto activo. Mientras esté en esta condición, puede hacer clic derecho en cualquiera
de los campos de ubicación aquí. Y luego copiar todo a seleccionado. Lo que significa este comando es que copiará todos los valores de coordenadas X,
Y y Z
del objeto activo y los
transferirá a todos
los objetos seleccionados. El resultado es exactamente el
mismo que los métodos de acceso directo
o menú anteriores. Como bono, puedes hacer esto también con los valores de rotación
y escala. Desafortunadamente,
sin embargo, no se puede realizar esta técnica
en los campos de dimensión, al
menos ese es el caso en la versión blender que
estoy usando actualmente, la siguiente técnica es ajustar objetos a la ubicación del
cursor TD Digamos que queremos colocar el objeto tipot encima
de este objeto cubo Esencialmente, en lugar de usar el punto de
origen del objeto objetivo, queremos colocar un objeto
sobre una superficie específica. Para ello, podemos hacer
uso del cursor TD, así que mantén presionado jefe y luego clic en la superficie superior
del objeto cubo. A continuación, asegúrese de que el objeto que
queremos mover esté seleccionado, y luego presione Mayús como, y luego elija
selección al cursor. Tenga en cuenta que esta técnica todavía hace uso del origen, pero el origen
del objeto que movemos, no el origen
del objeto objetivo. Actualmente, el objeto Teapot tiene su origen en la parte inferior Es por ello que se asienta
muy bien en la parte superior del cubo y no se solapa con su superficie. Déjame
deshacer esto primero. Pero fíjate, si tratamos de chasquear el objeto cabeza de mono
usando la misma técnica, penetra en la superficie del cubo Nuevamente, esto sucede porque la ubicación original
del modelo de cabeza de mono
está en su centro. Y ahora, como se linea
con el predecursor,
el resto de su volumen
se superpone, Entonces, ¿y si queremos mover
el modelo de cabeza de mono encima del objeto cubo
sin superposiciones Para ello, es necesario
preparar el modelo para que la ubicación de origen no esté
dentro del volumen de cabeza, presionar Periodo de control para
ingresar al modo de
edición de origen y luego mover el origen a cualquier ubicación que desee donde ocurrirá
el snap. Sólo voy a mover este origen para que esté en la
parte inferior de la cadena. Recuerda
volver a presionar periodo de control para salir del modo de origen de
edición. Ahora, si presionamos de nuevo Mayús, y luego elegimos
selección a cursor, modelo de cabeza de
mono se mueve a
la parte superior del cubo o la ubicación del cursor TD sin superponerse
con la superficie del cubo. Si alguna vez olvida el
atajo, como antes, también
puede abrir
el menú de objetos, luego ajustar y luego elegir
srcsion al Bien, chicos, entonces esas son las dos
primeras técnicas para ajustar objetos que básicamente
usan los comandos snap Por favor, no
borres este archivo ya que
seguiremos usándolo en
nuestro próximo video ruso.
26. 02-13 Fundamentos del modo Snap: Seguiremos discutiendo las características de
ajuste en ender. Ahora, nos centraremos en el segundo grupo de técnicas de
ajuste, que básicamente está usando
la función de modo de ajuste Comenzaremos discutiendo
los conceptos básicos y
luego discutiremos cómo realizar el ajuste de
origen a vértice, el ajuste origen a borde y finalmente discutiremos cómo usar el modo de ajuste mientras está en Puede encontrar un icono de modo de
ajuste y su panel en el
área central superior de la ventana gráfica TD De forma predeterminada, el
modo de ajuste está desactivado. Hay tres métodos que
puedes usar para encenderlo. El primero es haciendo
clic sobre este icono. Esto está encendido, y esto está apagado. El segundo es presionando la pestaña
Mayús en un teclado. Esto está encendido, y esto está apagado. Y el tercero es
activarlo sobre la marcha mientras se realiza transformación usando
la tecla Control. Este tercer método
es mi favorito, y así me verás usando mucho
este método a
lo largo del curso. Saber cómo activar
o desactivar
el modo snap es solo la
mitad de la historia. El verdadero poder del modo snap es entender cómo
controlar su comportamiento. Para ello, puedes abrir un panel de chasquido presionando
este pequeño botón de zanahoria Aquí, puede hacer que los objetos se
ajusten a valores de incremento, puntos de
cuadrícula, vértices, bordes ,
pasada, etc. Incluso puede hacer que
los objetos se ajusten a varios elementos
a la vez manteniendo presionada la tecla Mayús y
simplemente haciendo clic en los elementos u opciones a los
que desea ajustar. Debido a que hay muchos
primetros que cubrir, no
vamos a cubrirlos
todos a la vez,
sino poco a poco usando ejemplos
prácticos Por ahora, asegúrese de
activar la opción activa para la base de ajuste y activar la opción de vértice
para el objetivo de ajuste Básicamente, con esta configuración, Blender ajustará el origen del objeto
reactivo a
una ubicación de vértice, que esté más cerca de la ubicación del cursor
del mouse Digamos que seleccionamos
este objeto Tipod, luego activamos el modo
snap, presionamos G y luego intentamos mover
el cursor del mouse a cualquier vértice en un objeto cubo Como puede ver, el
objeto Tipot se ajusta al vértice. Necesitamos hacer clic en uno para
confirmar la operación de movimiento. Se puede hacer esto en cualquier vértice
de cualquier objeto de la escena, por lo que no tiene que ser el objeto cubo ni
ningún objeto único Ahora bien, si
apagas esto o pulsando el
atajo pestaña Mayús, si
volvemos a mover la Tetera presionando G, no
se ajusta como antes Ahora, mientras mueve
la tetera
así y tenemos el modo
snap desactivado, si envolves la tecla Control, blender
activará temporalmente el Como puedes ver, se ajusta perfectamente como si el icono de
snap estuviera activo De nuevo, esto sucede porque
estoy sosteniendo la tecla Control. Si suelto la tecla Control, el modo snap se
apagará de nuevo. Todo bien. Hasta este punto, ahora
entendemos cómo ajustar el origen a cualquier vértice en CN Básicamente, necesitamos usar
la opción activa para las ondas de ajuste y usar la opción de vértice
o el objetivo de ajuste Bien. Ahora, probemos con un objetivo de chasquido
diferente Por ejemplo, el He
con la opción He, si presionamos G para mover la
tetera y luego mantener el control, Tépod se ajustará a
la ubicación de borde
más cercana Entonces así es básicamente como se puede ajustar objetos usando el enfoque de
origen a borde. Por ahora, cambiemos el objetivo de
ajuste a vértice. Además de usar el movimiento libre, también
puede usar
el modo Snap al realizar movimientos
restringidos de eje. Para ver esto en acción, podemos activar la herramienta de movimiento. Digamos que queremos mover
el objeto cabeza de mono, así que su origen se alinea con este
vértice en el objeto cubo, pero solo queremos hacer esto en el eje x y no en
el otro eje Para ello, podemos activar el modo
Snap y luego hacer clic en la flecha Xaxis y luego mover el cursor del mouse
al vértice de destino Nuevamente, es la
posición del cursor del ratón lo que importa. Déjame deshacer esto.
También podemos usar el método de control. Entonces, incluso si apagamos
el icono de snap, podemos realizar movimiento
en el eje x, luego mantener el control y mover el cursor del mouse
al vértice objetivo El modelo de cabeza de mono
se ajustará al vértice, pero solo en la dirección
del eje X. El mismo concepto también
se aplica al otro eje, Y o Z, y también a las restricciones de
impresión Si no te gusta
usar el movimiento a Gizmo y prefieres el método de
atajo en su lugar, también
puedes hacerlo
mientras realizas Solo para probar esto primero, presiona el atajo G
para el movimiento, y luego presiona X para
restringirlo al eje X. Y luego mientras en
esta condición, si mantenemos pulsada la tecla Control y movemos el cursor del ratón
al vértice de destino, se
producirá el ajuste Puedes hacer lo mismo con el
otro eje si quieres.
27. 02-14 Modo Snap intermedio: Seguiremos discutiendo las
características de chasquido en Blender En este video de lección, vamos a cubrir
el cuadro delimitador , el ajuste de vértice
a vértice Y luego finalmente origen a
ajuste de fase con orientación
automática Si abre un panel de ajuste, la primera opción para la base de
Snap es la más cercana. Tenga en cuenta que
la configuración funciona manera diferente si se
encuentra en el modo objeto, por ejemplo, cuando
se encuentra en el modo de edición. Discutiremos el modo
de edición con más detalle en
futuras lecciones. Pero solo para una visión rápida, si tienes la opción
más cercana y
una opción de vértice activa
en el modo de edición, Blender detectará el
vértice que está más cerca del vértice objetivo y moverá y
encajará la selección en
función de un vértice encajará la selección en
función Esencialmente, la palabra
más cercana es correcta, solo si estamos en modo de edición. Cuando estamos en el modo objeto, la opción más cercana no detecta
realmente el
vértice más cercano en el objeto, sino que usa el punto de esquina
más cercano del cuadro
de unión del objeto No va a ser muy útil si estás tratando de
ajustar objetos redondeados, pero si solo
necesitas hacer snap boxes, como la mayoría de los objetos
arquitectónicos, este método puede ayudar mucho así que veamos cómo funciona este ajuste de cajas de
unión Primero, vamos a digerir el término. Un cuadro delimitador es básicamente una representación cuboide de
un objeto tres Imagina que necesitas enviar un artículo a través de una superficie
postal. Pones ese artículo
dentro de una caja de cartón. Bueno, ese cartón es como una caja de unión para el
artículo que quieres enviar. En proveedor, por defecto, cajas de unión de
objetos están ocultas. No es necesario mostrar la caja de unión para usar
la función de ajuste Pero si quieres
mostrarlo, puedes hacerlo por configuración de
objeto. Por ejemplo, si quieres mostrar la caja de unión de
este objeto depot, primero
tenemos que seleccionarlo. Después en el editor de propiedades, abra la pestaña objeto. En una sección de visualización de vista, puede activar
esta casilla de verificación de bonos Entonces esta es la caja
de unión del objeto típodo, ¿verdad? Ahora, si usamos la opción
más cercana, proveedor detectará cuál de estos ocho puntos
de esquina del cuadro delimitador es el más cercano al elemento de
destino y luego usará el punto de esquina
para la referencia de ajuste Digamos que queremos ajustar
este punto de esquina a este vértice porque estamos
usando la configuración más cercana, necesitamos mover
el Tipod para que esta esquina sea la
más cercana a este Ahora puede presionar G y luego mantener presionado
Control para activar el modo de ajuste y luego mover el cursor a la ubicación del
vértice Nuevamente, como recordatorio, es el
cursor del mouse lo que importa. Blender one snap si solo
haces esto, necesitas mover
el cursor del mouse
al vértice objetivo para
activar el chasquido Desde Bandar cuatro puntos oh, hay una nueva característica llamada
set Snap Base que
nos puede ayudar a realizar el ajuste presa o el ajuste de
vértice a vértice, aunque todavía
estemos Recuerde que la
función C de base de ajuste establecida funciona
en función de la configuración del modo de ajuste. Entonces necesitas tener la opción de vértice activada
en el panel de ajuste De lo contrario, se romperá a otros elementos
que no necesitamos. Digamos, queremos ajustar este objeto Tipot usando este vértice como punto de
referencia, y queremos ajustar
ese vértice al vértice
en Primero, asegúrese de que el objeto
Tipot esté seleccionado, presione G para ingresar al modo de movimiento Ahora, mientras está en el modo de movimiento, presione B quiere ingresar
al modo base de ajuste establecido. En este modo, el objeto volverá temporalmente a
su ubicación original. Y podemos escoger cualquier vértice del modelo como punto de
referencia Da click en este vértice para
establecerlo como referencia. A continuación, debes hacer clic en un vértice al que
quieras apuntar Observe cómo blender nos
proporciona una vista previa cada vez que colocamos
el mouse sobre un vértice válido Simplemente haga clic una vez para
confirmar el movimiento y el chasquido y ya está hecho Veamos otro ejemplo. Pero ahora usaremos el
Gizmo de movimiento en lugar del atajo G. La técnica es
ligeramente diferente, así que por favor
preste atención con cuidado. Digamos que queremos mover este
modelo de cabeza de mono chasqueando este vértice en la parte posterior de su cabeza a este
vértice en el cubo Asegúrese de que la
herramienta de movimiento esté activa. A continuación, puedes realizar esto
usando las flechas de acceso. Es decir, si se quiere
constreñir el movimiento. Pero si quieres mover
el objeto libremente, puedes hacer clic en romper
el círculo blanco, y esto es importante. Mientras mantienes pulsado el mouse, mantén presionada la
tecla Blatter en un Sin soltar la tecla, mueva el cursor del ratón para
seleccionar el vértice de referencia Después de seleccionarlo, suelte el botón del mouse. También puedes soltar
la tecla B en este punto y luego pasar el mouse sobre cualquier vértice al que quieras apuntar Haga clic en uno para confirmar. Todo bien. Así que de nuevo, para recapitular, para usar la
función set snack base mientras mueve un objeto, es
necesario presionar
la tecla de letra B. Puedes usar este atajo B
ya sea mientras usas el atajo G o mientras
usas el movimiento a Gizmo Sé que usar el movimiento
a Gizmo es un poco complicado ya que hay que mantener presionado
el botón del mouse y el
teclado a Pero estoy seguro que en Shallow
con un poco de práctica, podrás usar
esta función en poco tiempo. La última técnica
que queremos discutir es colocar un objeto
en la superficie mientras que ese
objeto se reorienta a la dirección
normal de la superficie Esta técnica puede ser muy
útil cuando necesitamos
colocar un marco de fotos
o pintar en una pared, por ejemplo,
para que esto funcione. Primero, debe
asegurarse de que el origen
del objeto que desea
mover esté en la parte inferior,
y luego la coordenada
del eje Z apunte hacia arriba. Posteriormente, la dirección Z
del objeto se alineará con la dirección normal o la
dirección perpendicular de la superficie. Digamos que queremos mover este objeto típodo sobre la superficie
lateral de este cubo El típodo ya tiene
todas las necesidades. Es origen está en la parte inferior, y el eje Z apunta hacia arriba. Podemos ver esto si usamos orientación
local o si
activamos el modo de origen de edición. El eje Z es así, por lo que la superficie estará en
su plano XY. Todo bien. A continuación, en el panel Snap, debe usar active
como la opción Base SNAP. Luego use phase para
la opción de objetivo. Y esto es importante. Es necesario activar la opción de
rotación de OI al objetivo. Ahora, puedes intentar
presionar G. Luego mantén presionada la tecla Control para
activar el modo snap. Como puede ver, siempre que la mayor cantidad de cursor esté
encima de la superficie, el objeto se encajará a esa superficie y
se orientará
automáticamente para que su Xaxis sea siempre perpendicular
a la superficie Como siempre, puedes hacer clic una vez para confirmar o puedes hacer clic derecho
para cancelar la operación.
28. 02-15 Proyecto de mesa lateral: En este video,
vamos a modelar este producto de mesa auxiliar
de Finoty Living. Puedes consultar el sitio web
a través de esta URL, si acaso la
página del producto ya no existe. También proporciono una copia
de captura de pantalla de la página y algunas imágenes de
referencia. Como puedes ver en el sitio web, esta mesa auxiliar
se ve muy simple, al
menos desde la perspectiva del
modelaje de TV. Aunque no hemos
tocado el modo de edición, podemos crearlo
usando objetos en cubo. La dimensión del
producto es de 65 de longitud. 45 de ancho y 60 de alto. No encuentro ninguna información sobre el grosor de
los paneles de contrachapado, pero si miras de cerca
esta fotografía, supongo que
los paneles verticales son la mitad del tamaño de
los horizontales. Solo supongamos que la parte inferior tiene 5
centímetros de grosor, lo mismo que la parte superior, mientras que las de pie tienen 2.5 centímetros de
grosor. Todo bien. Vamos a abrir vendedor. Para
el ajuste de longitud de escena, prefiero usar centímetros, especialmente para modelar
muebles. Y luego para los ajustes del modo
snap, podemos usar la opción de vértice para el objetivo y
se cierra para la base Podemos usar el cubo predeterminado, pero no necesitamos la luz
y la cámara por ahora. Empecemos por la parte base. Presione N, y cambie la
dimensión a 65 presione tabulador, 45, y luego para la altura, hagamos 5 centímetros. Presione punto para
ampliar el objeto con Zoom. A continuación, queremos que el origen
esté en la parte inferior. Podemos presionar Periodo de control, y vamos a usar el movimiento
a Gizmo para esto, dirigir la flecha azul, y luego manteniendo pulsada
la tecla Control, encajarla a uno de los
vértices en la parte No olvides
volver a presionar
el periodo de control para desactivar el modo de origen de
edición. Para aplicar la escala, presione Control A y
luego elija la escala. Establezca la coordenada Z en cero, para que quede en el piso. Bien. Para la parte superior, podemos presionar Mayús D y luego
presionar Z y moverlo por aquí porque el
grosor del panel de madera es de 5 centímetros. Tu región se encuentra actualmente
en la parte inferior, y debido a que la
altura total es de 60 centímetros, debemos ingresar 55 centímetros
para la coordenada Z. Pero si alguna vez encuentras que el número no es redondo
y difícil de calcular, simplemente
puedes dejar que Bender haga
el cálculo por ti Entonces puedes escribir la altura, luego menos luego el
grosor y luego ingresar. El resultado es el mismo. A continuación, para los dos paneles de
pie, sí
sé el valor exacto del ancho, pero supongamos que ambos
son alrededor de 25 centímetros. Podemos crear el panel
duplicando la base, presionando Mayús D, y luego X, moverlo hacia el lado
izquierdo por ahora Sabemos con certeza que la
altura es de 50 centímetros. Eso es 60 menos cinco y cinco. Entonces, vamos a ingresar primero esa. La dimensión X, podemos
ingresar 2.5 centímetros. Y por último, para la dimensión Y, vamos a hacer esto
25 centímetros. Podemos ajustarlo nuevamente líder
si no se ve bien. Podemos aplicar la báscula
solo para jugar seguro. Ahora podemos usar la técnica de encaje
de caja de unión. Recuerde que esta técnica de
ajuste se basa en los puntos de esquina de cuadro
delimitador más cercanos Entonces mueve esto primero hacia arriba
para hacer que los
puntos inferiores sean los más cercanos a los vértices superiores
de la parte base Luego muévalo hacia abajo de
nuevo mientras mantienes control para ajustarlo
al vértice objetivo Podemos hacer esto también con el eje
X. Mueva esto primero. Entonces la parte está más cerca del vértice objetivo
y luego moverla nuevamente al vértice
mientras mantiene el Por último, podemos ajustar
usando el eje Y a este vértice Bien. Para el otro panel de pie, podemos presionar Mayús D
para duplicar, luego X, luego presionar R para rotación, luego Z, y luego escribir
90, luego presionar Enter. Muévelo usando el eje Y
y ajústelo a este vértice. Movamos esto a lo largo del
eje X hasta aproximadamente esta posición. Creo que deberíamos hacer
este panel un poco más amplio. Probemos 40 o quizás
30 centímetros. Sí, creo que esto se ve mejor. Para combinar todos estos objetos
en un solo objeto, podemos seleccionarlos todos,
pero asegurarnos de que el
panel base esté seleccionado a la izquierda, así se convierte en el objeto activo y luego presionar Control
J para unirlos a todos. Ahora tenemos el
modelo de mesa auxiliar como un solo objeto. Para el toque final,
vamos a agregar un modificador de bisel Sé que aún no hemos
hablado de modificadores, pero este debería ser un paso
fácil de seguir Vaya a la pestaña del modificador, presione el botón Más. Luego escriba B, el modificador de bisel
debe aparecer en la parte superior, por lo que solo puede presionar Enter Actualmente, la
montura biselada es demasiado grande. Vamos a cambiarlo
a 2 milímetros. Esto agregará sutiles
efectos blnd en los bordes de las esquinas, haciendo que el modelo
se vea más realista Y Jamón más embotado, este modelo de
mesa auxiliar está hecho.
29. 02-16 Proyecto de mesa de comedor: En este video,
vamos a modelar una mesa de comedor hecha
por Vinoti Living, la misma compañía que creó la mesa auxiliar en
una lección anterior Si miras de cerca
esta foto del producto, puedes ver que los extremos del tablero de la mesa son
realmente redondeados Pero como aún no hemos tocado ninguna
técnica de modelado de subobjetos, vamos a
hacer trampa un poco. Es decir, simplemente dejaremos los extremos de la mesa planos Bien. A continuación, para el tamaño, hay varias
opciones disponibles. Vamos a enfermar el segundo, que es a 70
centímetros de ancho. 120 de profundidad y 75 de altura. Para el cilindro base, supongo que es de 70
centímetros de diámetro, el mismo pie rectangular, alrededor de 70 a 80 centímetros En cuanto al grosor,
supongo que es de 3 centímetros. Todo bien. Vamos a abrir prestamista. Podemos eliminar la luz
en los objetos de la cámara. Actualmente, estoy usando centímetros
para el valor de la línea sn. En cuanto al modo snap, utilizo cierra y vértice
como punto de partida Podemos cambiar el modo de ajuste
a lo largo del camino si es necesario. Como es habitual, podemos comenzar
definiendo la dimensión
del objeto. En este caso,
vamos a crear el tablero de mesa para presionar N, luego escribir en el campo de
dimensión X a 70 Presione tabulador, escriba 120 y luego presione tabulador nuevamente. Para el grosor,
solo ingresemos 5 centímetros. Como siempre, es un
buen hábito aplicar la transformación de escala cada vez que ingresamos dimensiones
a un objeto. A continuación, queremos mover
el punto de origen para
que esté en la parte superior o alinearse
con los vértices superiores, presionar periodo de control para
activar el modo de origen de edición, mover este hacia arriba y mantener el control, y luego mover la mayor cantidad de cursor
a uno de los vértices superiores No olvides volver a presionar el periodo de
control. Ahora, debido a que el origen ya
está en la parte superior, podemos usar el
valor de altura del producto para definir la coordenada
del objeto de mesa, escribir 75 y luego ingresar Bien. A continuación, queremos
crear el pie cilíndrico. Actualmente, mis dos decursores
ya están en el centro, así que no necesito
cambiar nada Pero si el tuyo
no está en el centro, puedes presionar primero Control
C para centrarlo. Para agregar un objeto cilindro, podemos presionar Mayús A, luego escribir C Y, luego ingresar. Aquí
está el cilindro. Sigo pareciendo demasiado grande. Cambiemos el diámetro
a 70 centímetros. Lo siento, en realidad esto es radio. Por lo que es necesario introducir el
valor medio del tamaño objetivo, que es 35 y la profundidad de la foto o la altura del
pie porque la altura total
es de 75 y tenemos el tablero de mesa ya
ocupando 5 centímetros El pie cilíndrico debe
estar a 70 centímetros de altura. Mueva esto hacia arriba mientras
mantienes el control y encuentra el vértice en la
parte inferior para ajustarlo Y movamos esto a la
derecha a sobre esta ubicación. Todo bien. Para el otro pie, como habrás adivinado, necesitamos un objeto cubo
como punto de partida. Cambiemos la
dimensión X a tres, tab, 80, tab, luego 70 para la altura, igual que el cilindro. Entonces ahora tenemos comida rectangular. Solo tenemos que ajustar esto a la parte superior y luego
moverlo hacia la izquierda hasta
aproximadamente esta ubicación. Lo siento, creo que se
ve demasiado blanca. Podemos revisar el peso a tan solo 70 centímetros
lo mismo que el cilindro. Para combinar todos estos objetos, solo selecciónalos, pero
asegúrate de que el tablero de la mesa sea
el último seleccionado Es solo porque hemos
aplicado la escala
al objeto de mesa
mientras no hemos aplicado los demás presione
Control J para unirse Ahora tenemos un solo objeto. La
ubicación de origen ideal para los objetos, especialmente los muebles, es en la parte inferior central donde
toca el piso. Esto hará que colocar el modelo en la C
posteriormente sea mucho más fácil. Podemos presionar Periodo de control
y luego moverlo hacia abajo y presionar Control y ajustarlo a
uno de los vértices inferiores También puedes presionar hacia fuera G si
quieres en este caso, luego controlar periodo otra vez. Ahora bien, a veces el objeto
no está exactamente en el suelo. Es menor, pero no
precisa, no obstante. Si esto alguna vez te sucede, simplemente cero el
valor manualmente. ¿Bien? Este es el resultado hasta el momento. Tenemos todas las dimensiones de acuerdo a la especificación
del producto. Los dos últimos pasos que vamos a hacer son agregar un modificador de bisel para
que las esquinas no
se vean demasiado afiladas
y luego cambiar el modo de sombreado para que la superficie del cilindro
no se vea dentada Ya discutimos cómo
agregar modificador de bisel antes. Asegúrese de que el
objeto esté seleccionado. Después en la pestaña del modificador, haga clic en el botón Más, escriba BE o Bv. Después elige el modificador de bisel. Cambia el valor de la cantidad
a solo 2 milímetros. Podemos ver cómo
afecta a las esquinas. Por último, podemos hacer click
y luego elegir A smooth. proveedor agregará automáticamente el
modificador biangle suave al objeto Y aquí está el producto final.
30. 03-01 Modos de interacción: En este video de lección, vamos a discutir
los modos de interacción. Al trabajar dentro de la ventana gráfica
TD, por defecto, usamos un
modo de interacción llamado modo objeto. En
el modo objeto. Podemos seleccionar objetos, realizar transformaciones
en objetos y realizar otras manipulaciones
basadas en objetos además del modo objeto Hay otros
modos de interacción que puedes usar. Puedes verlos haciendo clic
en esta lista desplegable. En el área superior izquierda
de la ventana gráfica TD, tenemos el modo de edición, modo cuero cabelludo, vértice, modo
dolor, y así sucesivamente Por ahora, solo estaremos
enfocándonos en el modo de edición. Pero para obtener información, permítanme explicar
brevemente para qué sirven
estos modos. El modo de edición es donde
hacemos modelado TD. En este modo, podemos acceder a los subobjetos o los elementos que
componen el objeto TD, que son vértices,
aristas y caras El modo cuero cabelludo también se usa
para el modelado TD, pero usa un enfoque muy
diferente. El modo Esculpir imita cómo un
escultor trabaja con arcilla. El siguiente es el modo de lapso de vértice. En este modo, podemos pintar
colores a nuestro modelo TD. Se llama vértice sin porque la información de color
que pintamos se guardará en los vértices
del modelo TD El modo de dolor de peso se
utiliza para controlar la influencia de los huesos
en el objeto de la piel. En tres gráficos por computadora, necesitamos al menos dos tipos de
objetos a la hora de hacer animación orgánica de
personajes. Primero, son los objetos óseos. Se trata de objetos
que animamos, pero que normalmente no son
visibles cuando se renderizan El segundo es el objeto piel. Este es el objeto impulsado por los huesos y será visible
en los resultados de renderizado. Básicamente, el modo peso pino es donde controlamos la
relación entre los dos. ¿Bien? El último es el modo panel de
textura. Es modo. Podemos pintar sobre los
objetos usando pinceles, tal como lo hacemos
en Krita o photoshop La gran diferencia entre el modo panel de textura
y el modo de dolor de vértice es que el modo panel de textura no guarda la
información actual en los vértices En cambio, guardará dos archivos de imagen como
PNG o JPEG, etcétera Entonces esos son los
modos de interacción en pocas palabras, ¿verdad? Ahora centrémonos
en el modo de edición. Antes de activar
el modo de edición, siempre
debes asegurarte que el objeto que
quieres editar esté seleccionado, y luego para activar
el modo de edición, puedes hacer uno de
estos tres métodos. Primero, es mediante el uso de los modos de
interacción, lista desplegable. Segundo, usando el atajo de teclado de
tabulación, y tercero, usando el espacio de trabajo de
modelado. Veamos cada uno de estos
métodos uno por uno. Si tiene un objeto
seleccionado y luego elige el modo de edición
del modo de interacción, lista
desplegable, ahora
está en modo de edición Se puede decir que se encuentra dentro
del modo de edición a través de
varios indicadores. Primero, aquí, dice modo de edición. Y luego también puedes ver estos iconos para cambiar
entre el modo de selección de vértices, el modo selección de
bordes y el modo de selección de
fase También notará
que hay muchas más herramientas disponibles
en el panel izquierdo de herramientas. Estas son algunas de las herramientas
de remodelación de malla disponibles en proveedor. Todo bien. Para volver al modo objeto, simplemente
puede hacer clic
en la lista desplegable nuevamente y luego
elegir Modo Objeto. Bien, entonces ese es
el primer método. El segundo método
que más utilizo es presionando la tecla
tap en el teclado. Este atajo funciona como togal. Entonces, si presionas una vez que
activas el modo de edición, pero si ya estás
en modo de edición, presionar tabulación nuevamente te
llevará de vuelta
al modo objeto. Todo bien. El último método que rara vez uso
es el espacio de trabajo. Para ello, simplemente haz clic en la pestaña del espacio de trabajo
que dice modelar. Automáticamente, estaremos en modo de
edición con el objeto
seleccionado. Para volver al modo objeto, simplemente haga clic en la matriz
de Workspace nuevamente. Ahora, antes de seguir adelante, debe comprender
que hay muchos tipos de objetos en el proveedor. Si vas al modo de edición mientras tienes seleccionados
los objetos de malla, obtendrás
herramientas de edición de malla disponibles para ti. Pero si activas el modo de
edición mientras tienes seleccionado
un objeto curvo o un objeto de
texto, por ejemplo, esa
sería una historia diferente. En el modo de edición,
diferentes tipos de objetos contarán con diferentes
tipos de herramientas de edición, por lo que las técnicas para editar el objeto también
son diferentes. Algunos tipos de objetos ni siquiera
tienen ninguna función de modo de edición. Por ejemplo, si
selecciona un objeto de cámara, puede ver que
solo tiene el modo objeto disponible en los
modos de interacción que aparecen en la lista. Mientras estás en modo de edición,
estás trabajando exclusivamente dentro de
un determinado objeto. Sólo se pueden golpear vértices, aristas o piezas que
pertenezcan a ese objeto No se pueden golpear subobjetos o elementos pertenecientes
a otros objetos. Si quieres acceder a vértices o bordes de otro objeto, primero
debes volver
al modo objeto Seleccione ese objeto y luego
active el modo de edición. Ahora bien, estamos trabajando dentro del objeto y no de
los otros objetos, tal vez
te estés preguntando,
¿significa esto que
no podemos trabajar en múltiples objetos cuando estamos dentro del modo de edición? La respuesta es sí y no. Aunque puede seleccionar varios objetos y luego
activar el modo de edición. Cada uno de los objetos es como una isla
privada independiente. Este es un concepto muy importante entender ya que esto puede llevar a muchas frustraciones más adelante si usas
la mentalidad equivocada Para mostrar claramente el problema, déjame duplicar
este objeto cubo, así tenemos un total
de tres cubos, pero selecciono estos dos cubos y luego presiono Control
J para unirlos. Entonces ahora en realidad
tenemos dos objetos, éste y éste. Podemos seleccionar varios objetos y luego activar el modo de edición. En esta condición,
podemos seleccionar vértices o
aristas o caras
de ambos objetos Podemos realizar a través de
los comandos de modelado en estos dos objetos también, como true, inset,
wel, etcétera Pero si tratamos de
realizar a través de los comandos de
modelado que conectan elementos a través estos dos objetos, no
podemos hacer eso. Por ejemplo, si selecciono estos
vértices y luego presiono F, Blender crea una cara conecta todos los vértices
seleccionados Pero fíjese si seleccionamos
dos vértices de este objeto y dos
verticies de este objeto, presionar F no hará nada Blender no puede formar una cara que
llegue a estos vértices porque en realidad pertenecen a diferentes objetos
independientes Nuevamente, todas las
entidades de modelado funcionan excepto las que intentan conectar elementos entre
los dos objetos. En este caso, si quieres
crear una fase a partir de
estos cuatro vértices, primero
tienes que unir los
dos objetos, y para unir objetos, necesitas estar en
el modo objeto No se pueden unir objetos
en el modo de edición. Seleccionamos los dos objetos
y luego pulsamos Control J. Ahora que se trata de un solo objeto, podemos ir al modo de edición
e intentar hacer lo mismo. Eso es seleccionar
esto para vértices, y luego presionar F
para crear una fase Blender puede realizar ese
comando sin ningún problema.
31. 03-02 Selección básica de malla: En este video de lección, discutiremos cómo seleccionar elementos
de malla o
subobjetos de malla en blender. Es decir, al trabajar
dentro del modo de edición, si tenemos una malla de
objetos seleccionados, y luego presionamos tabulador
para ir al modo de edición, podemos ver aquí arriba tenemos
tres botones o iconos. Estos iconos determinan en qué tipo de elementos de malla
quieres trabajar. Este es el modo de
selección de vértices. En este modo,
sólo podemos seleccionar cis vertal. No podemos seleccionar aristas ni caras. Mientras que en el modo también, podemos acceder a diferentes tipos de comandos de modelado
relacionados con ertales. Puede acceder a estos comandos
ya sea haciendo clic usando el panel de herramientas en el lado izquierdo o a través
del menú de vértices aquí arriba siguiente es el
modo de selección de bordes. En esta modalidad. Solo podemos seleccionar aristas. No podemos seleccionar
vértices o fases. Observe que si hace clic derecho, el menú emergente ahora muestra
diferentes conjuntos de comandos. Estos son los comandos
aplicables a las aristas. El último es el modo de selección. En este modo,
sólo se pueden seleccionar fases. Como antes, si haces clic derecho, el menú emergente ahora
muestra diferentes conjuntos de comandos relacionados con
fases o en este momento,
mover de un
lado a otro el mouse al área de parada para acceder a estos iconos no es
tan conveniente. Por eso prefiero
usar los atajos. Para activar el modo vértice, puede presionar uno en un teclado Para activar el modo He, puedes presionar dos en un teclado. Y como habrás adivinado, para activar el
modo fase, puedes presionar tres Tenga en cuenta que las
teclas del teclado de las que estamos
hablando son el número de teclas ubicadas en el lado izquierdo
del teclado justo encima de la Q W, y las teclas de letras, no las del área numerada porque esas se utilizan para
Viewboardnavigation Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿y si queremos seleccionar
vértices y aristas y fases al mismo
tiempo? ¿Podemos hacer eso? La respuesta es sí, para ello, puedes mantener pulsada la tecla Mayús y luego hacer clic en los iconos
que quieras activar. Si los tres están activos, podemos seleccionar vértices, aristas y pasar
al mismo tiempo Si prefieres el método de
atajo, puedes mantener presionada la
tecla Mayús y presionar la una, dos y las tres teclas
para activar los iconos. Si tienes todos
los iconos activos, y haces clic derecho
con el ratón. Ahora el menú emergente muestra
todos los comandos, haciendo que su tamaño sea bastante grande. Puede parecer conveniente al principio tener todos
estos iconos activos, ya que puedes seleccionar libremente
todo tipo de elementos. Pero prefiero no hacer esto porque dificulta la selección de
bucles. Discutiremos
qué
es la selección de bucle más adelante en diferentes videos. Por ahora y por el
resto del curso, utilizaré principalmente un
solo modo al cambiarlos usando los
atajos uno, dos y tres. Antes de seguir adelante,
quiero mostrarte cómo
mostrar la superposición estadística
en una ventana gráfica de tres d Esto puede ser muy útil si se quiere conocer
el número total de pasadas o simplemente vértices que
se seleccionan, etcétera Para ello, puedes hacer clic en un
pequeño botón de zanahoria junto
al icono de superposiciones y luego activar esta casilla de verificación
que dice estadísticas Ahora podemos ver el
número de objetos, vértices, aristas, y así sucesivamente El número después de la
cuarta barra muestra el total mientras que
el número anterior la cuarta barra muestra
los seleccionados Entonces, si no
seleccionamos ningún vértice, por ejemplo, este
número es cero Si seleccionamos un solo vértice, este número es ahora uno Si desplazas y
seleccionas más vértices, podemos ver que el número
sube
según el número de vértices
que se El mismo concepto también
se aplica a edades y fases. Estoy seguro de que entiendes la idea. Si desea desactivar
estas estadísticas, simplemente abra el panel de
superposiciones anterior y desactive la casilla de verificación de
estadísticas Para seleccionar
elementos de malla, básicamente, las técnicas son
similares a como seleccionamos objetos
en el modo objeto. Así podemos hacer clic una vez para
seleccionar un solo vértice. Ambos podemos desplazarnos
y seguir pinchando en vértices para seleccionar
más de uno Si queremos hacer la selección de
región de caja, asegúrese de que tenemos
esta herramienta de selección activa y simplemente haga clic en
arrastrar así. Con el mismo concepto,
puedes realizar una selección de círculo y selección si quieres
seleccionar todos los vértices, simplemente
puedes presionar
el atajo a Después, para anular la selección de todos los vértices, puede presionar hacia fuera A, o también puede presionar A Si prefieres usar el mouse, simplemente
puedes hacer clic o hacer clic ragging en un
espacio MP en una ventana gráfica Puedes hacer todas estas
técnicas en bordes, así
como en fases. Nuevamente, todo lo que
hemos aprendido sobre la selección de objetos es aplicable también en el modo de edición para seleccionar
los elementos de malla. Siéntete libre de probar y experimentar con estas
técnicas, bien. Digamos que tenemos el modo de
sombreado establecido sólido y estamos
dentro del modo de edición,
y actualmente tenemos el modo de selección de
vértices activo Si tratamos de seleccionar todos los vértices
arrastrando así, parece que todos los
vértices están Pero fíjate si rotas
este objeto de esfera, resulta que algunos de los vértices en el
sitio web no están seleccionados, aunque estemos en
dos las vistas
como la vista frontal o la vista superior donde
esperamos que la selección
vaya hasta lo
mejor del objeto, no hace eso Entonces, ¿cómo podemos seleccionar vértices, digamos, solo la
parte superior de este objeto El
concepto importante que debes
entender cuando
trabajas en proveedor es que solo puedes seleccionar objetos o subobjetos que
sean visibles para ti. No puede seleccionarlos
si no son visibles, como cuando están obstruidos o existen
detrás de otros objetos Entonces para poder seleccionarlos, primero
necesitamos
verlos para hacer eso, podemos cambiar
el modo de sombreado a wireframe o activando
el modo de rayos X. Como recordatorio,
puede alternar entre el modo wireframe y el modo de sombreado
sólido usando el atajo Shift Z. Observe que por defecto, cuando estamos en modo wireframe, el icono de rayos X Es por ello que podemos ver a través de los
objetos en este modo. Ya hemos hablado de este modo de
sombreado antes. Lo que no hemos discutido
es el modo de rayos X. su mayoría, utilizamos esta característica
cuando estamos en modo sólido, pero aún así queremos ver a través las superficies, como puede ver,
con el modo de rayos X, con el modo de rayos X, todas las fases en una ventana gráfica
se vuelven semitransparentes Si prefieres el acceso directo, puedes presionar hacia fuera Z para activar o desactivar
esta función. Ahora bien, si estamos en modo
wireframe o tenemos activado
el modo de rayos X, porque podemos ver todos
los vértices, aristas o caras, ahora podemos
seleccionarlos sin ningún problema Cuando haya terminado
con la selección, puede volver al modo
sólido estándar si desea
32. 03-03 Resuelve la pesadilla de los atajos 1 2 3: En este video de lección, voy a abordar uno de los mayores puntos débiles
trabajando en Blender, que es cuando hay que usar
mucho el modo de edición de ida y vuelta, ya sabíamos que cuando
estamos dentro del modo de edición,
podemos usar las teclas de número de entrada uno, dos para alternar entre los modos de selección de vértice H y
fase El problema es que
estos atajos solo funcionan en el modo edición y
no en el modo objeto, o para ser más precisos, los accesos directos uno, dos de entrada hacen algo totalmente diferente
en el modo objeto. Notarás este problema
si tienes muchas colecciones en tu escena
mientras estás en el modo objeto, presionar el número uno se
ocultarán todas las colecciones, excepto la primera
en la lista de winer Al presionar el número dos se
aislará la segunda colección, y al presionar el número tres se aislará la
tercera colección. Incluso se puede hacer esto
con los números cuatro, cinco, y así sucesivamente para aislar
las próximas colecciones. Tenga en cuenta que estos atajos numéricos han existido desde antes versión 2.8 cuando Blender solo
podía tener 20
capas como máximo. Estos atajos ya no son
relevantes ya que ahora Blender utiliza el sistema de recolección que admite números prácticamente
ilimitados. Cuando nuestra escena
se vuelve complicada, más probable es que usemos colecciones para ocultar o mostrar
ciertos objetos en la escena. Si en esta condición, necesitamos modelar
objetos de un lado a otro, es muy común que presionemos
erróneamente el número uno, dos o tres en el
modo objeto en lugar de en el modo de edición Por supuesto, esto estropeará toda la
visibilidad de la colección que hemos organizado
cuidadosamente antes. Sí, podemos presionar
Control Z para deshacerlo. Pero si esto sucede mucho, bien
podríamos resolver este
problema de una vez por todas. Esencialmente, no importa dónde nos encontremos en
modo edición o modo objeto. Queremos que cada vez que presionamos uno, el modo vértice esté activo Cada vez que presionamos dos, el modo de edad está activo, y cada vez que presionamos tres, el modo de fase está activo. El primer paso para
lograrlo es resb los atajos que conducen al aislamiento de
la colección Para ello, podemos
abrir el menú de edición, luego abrir la ventana de
preferencias. En la categoría Mapa clave, elija la opción de enlace de teclas y luego escriba una
en un campo de búsqueda. En la sección de modo objeto, se
puede ver una opción que
dice colección altura, la que tiene el
atajo de teclado número uno. Simplemente haga clic en el botón X
justo al lado para eliminar la entrada de acceso directo
con el mismo método. Podemos arreglar los accesos directos de entrada número
dos, así que escriba dos aquí arriba. Después haga clic en este botón X. A continuación, tipo tres. Después haga clic en este botón x. Por defecto, bender
guardará los ajustes. Líder W salimos de proveedor. Pero si quieres obligar al proveedor
a guardar la configuración ahora, puedes hacer clic en este icono y luego elegir guardar referencias. Hasta este punto, si
estás en el modo objeto, presionar una, dos o tres teclas no se aislará
ninguna de las colecciones. Pero aún no hemos terminado. Nuevamente, queremos que los atajos
se comporten de manera consistente, por lo que siempre
activarán los modos de edición Vertex, g y fase, incluso cuando estemos en
el modo objeto Primero, observe que al hacer clic
derecho sobre cualquier
comando en ender, el menú emergente muestra una opción especial para
cambiar el atajo. Vamos a utilizar esta
función en la lista de modos de edición. Recuerde que la lista de
modos de edición no aparecerá si el objeto activo
no tiene un modo de edición. Entonces primero, asegúrate de tener
un objeto de malla seleccionado. A continuación, abra la lista desplegable del
modo de interacción. Haga clic derecho en la lista Modo de
edición. Ahora, debes prestar atención
cuidadosamente ya que no quieres presionar el botón equivocado
en este proceso. Haga clic en la opción de
acceso directo asignado y luego presione la tecla número
uno en su teclado. Todo bien. Ahora presionando
uno en su modo objeto. Activaremos el modo de edición, pero aún necesitamos especificar qué modo de selección
queremos activar. Para ello, necesitamos volver a abrir la ventana de
preferencias. En el campo de
búsqueda de enlace clave tipo uno, es posible
que deba hacer clic en un área vacía en la
ventana para que pueda desplazarse la lista y luego encontrar una entrada que diga
abyecto no modelo Abre esta tecla Entrada de mapa haciendo clic en el icono de zanahoria
lateral. Y entonces esto es importante. Cambiar esta entrada a modo
abyecto establecido con
submodo Asegúrese de que este campo esté configurado en modo de edición y luego
encienda el icono de vértice Podemos cerrar la ventana ahora y probar si el atajo
funciona correctamente o no. Activemos el
modo objeto. Si presionamos uno. Observe que ahora estamos en edición con el modo de
selección de vértices activo Intentemos cambiar el modo de
selección a borde o fase para probar
el modo de selección, presione tab para volver
al modo objeto. Y luego vuelve a presionar uno. Como puedes ver, el atajo
funciona como esperábamos. Apliquemos la configuración
al atajo número dos. Mientras haga clic en la opción Modo de
edición. Elija el atajo asignado, presione la tecla número dos
en su teclado. Después abre la ventana de
preferencias, encuentra el enlace de teclas número dos. Cambie esto al
modo objeto establecido con submodo. Asegúrese de que este campo
esté configurado en modo de edición
y, a continuación, active el icono H. El siguiente es el atajo número
tres. Mientras vuelve a hacer clic en la opción Editar
modo. Elija un atajo de señal. Pero ahora presionamos la tecla número
tres en el teclado. Después abre la ventana de
preferencias, encuentra el enlace de teclas número
tres. Cambie esto al
modo objeto establecido con modo sub. Asegúrese de que este campo esté
configurado en modo de edición y luego encienda el
icono de fase, y ya terminamos. Probemos los dos atajos
de entrada. Asegúrate de que estamos en
el modo objeto. Si presionamos dos, como esperábamos, ahora
estamos en modo de edición
con el modo de selección activo presione paso para
volver al modo objeto. Y ahora intentemos
presionar tres. Como puedes ver, el atajo
número tres también funciona como se esperaba AHDlla
33. 03-04 Selección de bucles: En este video de lección, vamos a discutir la selección de
bucles. Pero antes de
entrar en las técnicas, quiero
discutir brevemente la topología de malla Lo que significa la topología es
cómo se estructuran los vértices, aristas y fases para formar la superficie
de un modelo de árbol Dos objetos pueden verse
idénticos cuando se renderizan, pero ambos pueden tener topologías
muy diferentes Tenga en cuenta que la
mejor topología o la topología de malla más ideal es la que consta
de fases cuádruples Las caras cuádruples son pases que constan exactamente
de cuatro bordes. Entonces en este ejemplo, el cubo del lado derecho
es mejor que el izquierda porque las
caras son todas cuádruples. Observe que cada uno de
ellos tiene exactamente uno, dos, tres, cuatro bordes. Hay muchos beneficios de tener fases cuádruples
en nuestro modelo TD. Uno de esos beneficios es la capacidad de crear selecciones de
bucle. Entonces nuevamente, si intentas seleccionar un objeto pero fallas, lo más probable es
que sea porque el
modelo que tienes no está puramente basado en o
formado por fases cuádruples. Voy a usar un objeto fispere para demostrar la selección de
bucle Para realizar la selección de bucle, debe estar en modo
edad o modo de interfaz. Sí, se puede hacer esto
también en modo vértice, pero no es conveniente, ya que primero hay que seleccionar
dos vértices, y después hay que
confiar en el menú Es por ello que en este video, estaremos cubriendo la selección de
bucle solo en los modos de selección de edad y
fase. Centrémonos primero en
el modo de selección de edad. Si estás en modo borde, puedes mantener el outkey
y luego hacer clic en edge Observe que no solo se selecciona el borde en el
que hacemos clic, sino también todos los bordes
adyacentes. También puede hacer esto en los bordes
verticales, pero observe cómo la selección de
bordes no
recorre todo el objeto. Se detiene en la parte superior e
inferior del objeto. ¿Por qué es eso? Bueno, es porque las caras superiores de la
esfera Uff no son cuádruples Tenemos un montón de
triángulos aquí arriba, que hace imposible el comando loop continúe Nuevamente, esto demuestra por qué es importante
tener
topología advicus Otra forma de realizar
una selección de bucle es
manteniendo pulsadas la tecla l y la tecla
Control al mismo tiempo. En esta condición,
si hace clic en borde, lugar de seleccionar aristas
adyacentes, licuadora selecciona todas
las aristas paralelas a
la arista que hacemos clic. Este tipo de selección en realidad no se llama
selección de bucle, sino que se llama selección
de anillo. ¿Bien? Así que de nuevo, O click
creará una selección de bucle. Mientras que Control Oclik
creará una selección de anillo. Si alguna vez olvidas
los atajos, puedes seleccionar un borde y
luego abrir el menú de selección. En el submenú Select Loops, puede encontrar el comando He loops y el
comando
edge rings Aunque puedes usar el menú, te sugiero encarecidamente que
memorices los atajos ya los
necesitarás con bastante frecuencia al hacer
remodelaciones en render A continuación, analicemos cómo
crear una selección de bucle
mientras está en modo de fase. A diferencia del modo de edad donde tenemos selección de bucle y anillo. En el modo de selección de fase, solo
hay un tipo
de selección de bucle. El atajo es el mismo. Es decir, es necesario mantener la clave de salida y luego
hacer clic en una edad. Sí, me escuchaste bien. Aunque estamos en modo fase, si quieres realizar selección de
bucle, lo que necesitas para hacer clic
es el borde paralelo con la dirección del
pase que deseas seleccionar. Entonces, si quieres seleccionar
todas estas fases, entonces necesitas
mantener pulsada la tecla l y luego hacer clic en cualquiera de
estos bordes verticales. Si hace clic en uno
horizontal en su lugar, la selección de bucle de fase
irá de esta manera o verticalmente. También puede combinar los accesos directos de salida
y control con la tecla Mayús para sumar o
restar selecciones de bucle Por ejemplo, si
estás en el modo borde, podemos mantener pulsada la tecla Mayús y En total y seguir
pinchando en los bordes, quieres seleccionar bucle. Podemos usar esta técnica
también mientras estamos en modo fase, mantén pulsadas las teclas shift y Al, y simplemente seguir
pinchando en los bordes donde quieras agregar
más selecciones de bucle. Para restar las selecciones de bucle, simplemente haga esta técnica en fases
ya seleccionadas Así que de nuevo, podemos
utilizar esta técnica tanto para sumar como
restar selecciones de bucle Y este método funciona
tanto en el pase como en los bordes. Bien, chicos, así que básicamente así es como se pueden realizar
selecciones de bucle en prestamista.
34. 03-05 Edición básica en malla: En este video de lección, vamos a cubrir
varias técnicas básicas de edición de malla en blender. Discutiremos la
transformación básica, edición de objetos
dentro del modo de edición
y, finalmente, el
comando simétrico. Antes, aprendimos
muchas técnicas para transformar objetos
mientras estábamos en el modo objeto. La buena noticia es que
podemos hacer uso de todas esas técnicas también mientras estamos
dentro del modo de edición. Solo necesitas asegurarte de que se seleccionan
los elementos que quieres
transformar. Por ejemplo, seleccionamos
estos verticies. Después para mover estos vértices, podemos usar la herramienta
o los métodos de atajo Si activa la herramienta de movimiento, podemos usar cualquiera de
las xs para constreñir el movimiento o cualquiera de las restricciones
del plano Si prefieres el método de
atajo, puedes presionar G para activar
el modo de movimiento. Después presione X. Por ejemplo, para activar
la restricción del eje X. Por último, puede hacer clic para confirmar o hacer clic derecho
si desea cancelar. Para la rotación, podemos
usar la herramienta rotar y rotar estos vértices usando
Zaxis u otro eje, o podemos presionar R para activar el modo de rotación y luego presionar
Y para activar el eje Y, luego
podemos hacer clic para confirmar
o hacer clic derecho para cancelar Lo mismo ocurre con el escalado. Podemos usar la herramienta de escala
para escalar los vértices. escalado hará que
los elementos se acerquen o
se alejen entre sí. Puede usar el
atajo a para activar el modo de escala y
luego usar cualquiera de las teclas X, Y y Z posteriores para reducir
la dirección de escalado Si recuerdas nuestra
lección sobre el escalado de objetos, la herramienta de escala tiene una
variante única llamada herramienta de kit de
escala. También podemos usar esta
herramienta mientras estamos en modo de edición. Podemos agarrar cualquiera de
estos nodos de esquina
para un escalado uniforme. O los medios para
realizar escalado no uniforme. ¿Bien? También podemos aplicar todas las herramientas de transformación y accesos directos a bordes
y fases. Solo necesitas asegurarte de que
los elementos que quieres transformar estén
seleccionados. Todo bien. Lo siguiente que
quiero cubrir es crear nuevos objetos
dentro del modo de edición. Si estás en el modo objeto, presionando Mayús A y luego
eligiendo el objeto de malla, digamos, la esfera UV dará como resultado un nuevo objeto
independiente. Se puede ver que está listado y tiene su propio nombre
en el outliner Hasta este punto,
deberías saber esto ya. Lo que no hemos
discutido es que
también podemos usar el
comando de objeto Ed dentro del modo de edición. La diferencia es que
el nuevo objeto será solo una parte de malla perteneciente
al objeto activo, no un objeto independiente. Solo para probarlo,
podemos seleccionar este objeto cubo y luego presionar tabulador para ir
al modo de edición. Primero movamos el cursor a otra ubicación para que el líder podamos ver claramente el resultado. En esta condición,
si presionamos Mayús A, aparece
el menú de agregar nuevo objeto. Antes de continuar,
quiero que mires
este menú pop up. Se ve un poco diferente
porque
no hay opciones para crear que no
sean el tipo de malla. Si eliges este
cilindro, por ejemplo, el nuevo cilindro pasará a
formar parte del objeto actual. No hay nueva entrada de objeto
listada en el outliner. Si volvemos
al modo objeto e intentamos
mover este objeto, el cubo y el cilindro se mueven juntos porque en realidad
son un objeto. Entonces, existe la
diferencia entre agregar un nuevo objeto en tu
modo objeto y en modo edición. En blender, podemos hacer objetos simétricos usando varios métodos
diferentes. El método más popular es usar un modificador
llamado espejo. Discutiremos a este lector
cuando llegue el momento. Sin embargo, a veces
mientras se modelan tres, solo
queremos hacer que el objeto simétrico rápidamente sin la molestia de salir
al modo objeto y usar
el modificador espejo. Para ello, podemos usar un
comando especial llamado symmetrize. Para probar la función, vamos a crear un modelo de cabeza de
mono. Vaya al modo de edición, e intentemos tirar de un
vértice del lado derecho, así que parece una
bocina sobresaliendo. ¿Bien? Ahora, debe recordar
que el comando simetrizado
funciona en elementos seleccionados Entonces, si no tienes ningún elemento seleccionado,
no hará nada. Debido a que queremos que todo
el
modelo de cabeza de mono sea simétrico, necesitamos seleccionar todos los vértices presionando
A en un teclado Después de eso, abre el menú de malla y luego elige simetrizar Si el resultado no es
el esperado, puede abrir el panel de
menos acciones y cambiar la opción de dirección. En nuestro caso, deberíamos usar
la opción más X a menos X, pero puedes intentar
cambiarlas a diferentes opciones solo
para ver cómo funciona. Esencialmente, el
comando simetrizado utilizará el punto de origen del objeto como centro de la reflexión Desde el punto de origen, cada elemento que existe en la dirección X se
considera más X, mientras que lo contrario es menos X. El mismo concepto también se aplica
a las direcciones Y y Z. Tenga en cuenta que el comando
simétrico solo se preocupa por la orientación
local, no la orientación global Entonces si volvemos al modo
objeto y luego giramos esta cabeza de mono
90 grados usando el eje Z, por
ejemplo, en cualquiera de los dos
usamos el comando simetrizado Esta dirección todavía se
considera más X, no más Y, y esta
dirección es menos X, no menos Y, ¿de acuerdo? Entonces así es como puedes reflejar objetos
de malla usando el comando
simetrizado.
35. 03-06 Herramienta de ajuste, simetría y atajos de selección: En este video de lección, vamos a discutir
la herramienta de ajuste, el modo de simetría de
puré y los atajos de
selección Al modelar, especialmente
orgánicos como objetos, a menudo
necesitamos rápidamente solo muchos vértices uno por uno En licuadora, este proceso
se llama tweaking. Sólo por ejemplo,
digamos que queremos que la oreja forme parte de este modelo de cabeza de
mono más puntiagudos. Escenario, no
desea seleccionar un vértice y
luego moverlo y luego volver a seleccionar y luego
volver a moverse Este método es demasiado lento. Incluso si estamos
usando el atajo, esto sigue siendo demasiado lento, ya que necesitamos realizar select y move como dos acciones separadas. Para ajustar, Blender proporciona una herramienta especial llamada herramienta
de ajuste La herramienta existe en Blender como una variante para
la herramienta de selección. Mientras la herramienta está activa, podemos hacer clic y excavar versos
directamente para seleccionarlos y
moverlos de una sola Como puedes ver, esto nos
puede ahorrar mucho tiempo cuando necesitamos ajustar vertoses u otros Como recordatorio,
no podemos seleccionar o modificar elementos en ender si no
podemos verlos. Entonces, mientras esté en este proceso, es posible que deba usar
el modo wireframe o
el modo de rayos X para acceder al vertoss en
la parte ¿Bien? Otra cosa
que debes tener cuenta es que esta herramienta
actúa como un modo de herramienta de selección. Significa que aunque estemos en una herramienta de movimiento a rotato o Escala, si realizamos click rack, seguimos retozando
los elementos Sé que esto es un poco raro ya que estamos moviendo
elementos alrededor, a pesar de que la herramienta activa es la herramienta rotaol o la herramienta de escala, pero así es como funciona Si tienes la herramienta de
ajuste activa, asegúrate de no hacer clic y
colocar accidentalmente dentro del Gizmo Como eso activará la herramienta
actual en su lugar, ¿verdad? En este punto,
tal vez te estés preguntando, ¿y si queremos ajustar la oreja derecha y la
oreja izquierda al mismo tiempo Bueno, para hacer un
objeto simétrico, podemos usar el modificador
mirror o el comando simetrizado
como ya comentamos anteriormente Pero en este video,
quiero mostrarles otro método más de espejado
llamado el modo de simetría Esta característica puede ser muy útil, especialmente si se usa junto
con la herramienta ramita Podemos experimentar un efecto de reflejo
en vivo mientras trabajamos en el modelo Para usar esta función, podemos hacer clic en cualquiera de estos iconos, digamos X, Y
y Z. X significa que se
reflejará en el eje X. Y se reflejará en el eje Y y Z se reflejará en el eje Z. Cada uno de estos iconos es
independiente el uno del otro. Para que puedas
activarlos todos a la vez si quieres. Tenga en cuenta que estos iconos
solo existen en el modo de edición. No los encontrarás si
estás en el modo objeto. Y al igual que el comando
simetrizado, esta característica también funciona en
base a la orientación local, no en la orientación global Si estás trabajando
en un modelo girado y no estás seguro de dónde están las X, Y o Z xs de ese modelo, activar el modo de
orientación local puede ayudarte a
detectarlos, ¿verdad? Digamos que queremos
reflejar a lo largo del eje X, así encendemos el icono X. Ahora fíjate que si
ajusto este vértice,
el vértice del asiento de manzana del lado izquierdo
también se mueve Podemos hacer esto en
vértices, aristas o caras siempre y cuando
estos elementos tengan sus gemelos a través del
plano espejo o el plano de origen Si intentas modificar este vértice,
por ejemplo, el
efecto de simetría no funcionará Esto se debe a que movimos este vértice antes sin que se activara el efecto de
simetría Por lo que actualmente,
no hay vértice en su ubicación
opuesta A partir de este ejemplo, podemos concluir que para que la característica del
modo de simetría funcione, el modelo tiene que ser
ya simétrico. Esta característica es inútil
si los elementos no tienen gemelos en
sus ubicaciones opuestas. Si alguna vez necesitas
usar el modo de simetría, pero el modelo
no es simétrico, solo usa
primero el comando simetrizado para hacer que el
modelo hemos comentado el comando
simétrico en el video de resina anterior, así que asegúrate de volver a verlo
si necesitas un recordatorio Al modificar un modelo, a veces necesitamos retocar
múltiples vértices a vez porque el dedo del pie de ajuste se
considera una de las variantes de la
herramienta de selección Si lo tenemos activo,
la caja de holgura, el círculo de holgura y la reventa de selección se apagan
automáticamente Aún puedes seleccionar varios vértices usando
el método Shift click, pero este método
no ayudará si
tienes que seleccionar un gran
número de vértices Seguramente no
quieres seleccionar cientos de vértices haciendo clic en
ellos uno por uno En este escenario, es posible que desee utilizar los atajos
de selección. Básicamente, con estos atajos, puedes activar
diferentes modos de selección que imiten el cuadro de selección, seleccionar Círculo y
seleccionar herramientas AO, aunque las herramientas
no estén actualmente en uso Ten en cuenta que estos atajos no
son exclusivos
de la herramienta Twigs Los puedes usar en cualquiera de las herramientas de selección o en cualquiera
de las herramientas de transformación, y también puedes usar estos accesos directos en el
modo objeto para seleccionar objetos, así
como en modo edición
para seleccionar elementos. Todo bien. El primer atajo
es la tecla de letra B. Esto activará el modo
de selección de cajas. Podemos decir que este modo está activo por las largas líneas verticales
y horizontales. Simplemente haga clic en arrastrar en la ventana gráfica para crear una región de
selección de cuadro, al
igual que cuando estamos
usando la herramienta de cuadro de selección Al soltar el mouse, seleccionarán
todos los elementos dentro de la
región de la caja. Ahora podemos tomar todos
estos vértices a la vez. Nuevamente, si necesita seleccionar
elementos en la parte posterior, debe activar
el wireframe
o los modos de sombreado de rayos Si desea eliminar
la selección en su lugar, después de presionar B,
debe mantener presionada la
tecla Mayús mientras
arrastra el mouse Observe que los elementos dentro de la caja
serán di seleccionados. El segundo atajo de selección
es la tecla de letra C. Esto activará el modo de selección de
círculo. Podemos decir que
este modo está activo por el símbolo de círculo
en el cursor del ratón. Este círculo indica
el tamaño de pincel
que usará la licuadora para seleccionar los elementos. Si quieres cambiar el tamaño del
pincel o el círculo, puedes girar la rueda
de desplazamiento del mouse hacia arriba o hacia abajo. Y luego puedes hacer clic en
arrastrar en una ventana gráfica como
estamos dibujando usando una herramienta de pincel
dentro del software de impresión Cada elemento tocado por el cursor circular
será seleccionado. Si desea diseccionar en su lugar, puede mantener presionada la tecla
Mayús y luego hacer clic en arrastrar sobre los elementos
que desea seleccionar Si has terminado, simplemente
haz clic derecho para salir del modo. Todo bien. El tercer atajo de
selección es mantener pulsada la
tecla Control y hacer clic arrastrando, usando el botón derecho del ratón Nuevamente, necesitas usar el botón derecho del mouse para
esto, no el botón izquierdo. Observe que esto funciona manera similar con la herramienta
Seleccionar Lazo Si quieres esto en su lugar, puedes agregar la
tecla Mayús en el mapa. Así que mantenga presionadas las teclas Control y
Mayús juntas, y luego haga clic en re usando el botón derecho del mouse
para este verticies Bien, chicos, así es como pueden
usar la herramienta Twigs, el modo de
simetría, y finalmente tres atajos de
selección diferentes
36. 03-07 Extrusión de rostros: En este video de lección, discutiremos uno de los tres comandos de
modelado D más utilizados llamado Extrusión En Blender, en realidad hay muchas variaciones
del comando Extruir Puede aplicar Extrusión en
caras, aristas y Vertoss. También puede elegir
si usar
la herramienta o usar el atajo de
teclado. Por ahora, nos vamos a centrar
únicamente en las fases de extrusión. Cubriremos extruir en bordes y vertoss
en Para realizar la extrusión, es necesario
tener al menos una
fase seleccionada Y luego si
prefieres el atajo, puedes presionar E en el teclado para iniciar
el proceso de extrusión Mientras está en el proceso de extrusión, puede mover el
cursor del mouse hacia adelante y hacia atrás para especificar hasta dónde sale o
entra la fase en la superficie Después de eso, puede hacer clic con el botón izquierdo
o presionar Enter para confirmar. Como cualquier otro
comando en ender, aún
podemos revisar la acción de extrusión usando
el panel inferior izquierdo Se puede introducir un
valor preciso, digamos 50 centímetros. Si usa un valor negativo, la extrusión irá a
la superficie en lugar
de salir. ¿Bien? Hay una cosa
muy importante que debes
saber sobre extruir Observe que cómo este
panel dice extruir región y mover y no solo
extruir región. ¿Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que
el comando extruir en realidad activa dos comandos
a la vez, extruir y mover Saber esto es crucial porque cuando
cancelas el proceso, solo
cancelarás el movimiento
y no el extruir en sí mismo Es por ello que obtienes fases
dobles cada vez
que cancelas el proceso. Para mostrarte a lo que me refiero, digamos que selecciono esta fase y luego
presiono E para activar extruir Pero mientras estaba en proceso de extrusión, decidí cancelar presionando escape o al hacer clic
con el mouse De un vistazo, no pasa nada
malo. Pero noes, si trato de
mover esta fase, realidad
hay dos fases en el mismo lugar donde
cancelamos la extrusión Esto es algo que hay
que tener en cuenta ya que las fases dobles pueden
generar muchos problemas
más adelante en el camino. Si alguna vez necesitas cancelar
un comando de extrusión, existen al menos
dos métodos que puedes hacer para eliminar las oficinas D. Primero es usar
el comando Ando. Entonces, si presionas E para extruir, pero luego haces clic en blanco o
presionas Escape para cancelar, necesitas presionar Control Z una vez para cancelar la
Quinta creación El segundo método es usar el comando merge by distance. Esto es útil si tienes múltiples lugares donde
cancelas los comandos de extrusión, pero olvidaste cancelarlos
usando el comando Andrew Para ello, simplemente presione A
para seleccionar todos los elementos, o también puede simplemente seleccionar los vértices manualmente en
las áreas problemáticas Si selecciona el manual, asegúrese de hacerlo
en el modo wireframe De lo contrario, la mayoría de los vértices no
serán seleccionados. Después de eso, presiona para abrir el menú de fusión y luego
elegir por distancia con esto se
fusionarán todos los
vértices que estén en las mismas ubicaciones o cercanos las mismas ubicaciones o cercanos
entre sí, bien Aunque usar el atajo
es mi método preferido. También puede utilizar la
herramienta para realizar extrusiones. Primero, es necesario tener al
menos una fase seleccionada y luego activar la herramienta llamada región de extrusión Para extruir, puedes hacer clic
y arrastrar en el Gizmo Blues. Ten cuidado de no arrastrar sobre círculo
blanco Gizmo ya que esto
moverá la fase libremente La mayoría de las veces, al
extruir una fase, no se quiere hacer esto Solo desea extruir una fase en función de su dirección
normal Tenga en cuenta que cancelar
la herramienta adicional usando Clic
derecho o Escape
también producirá fases anteriores Sólo para probarlo, si
arrastro esto más Gizmo, y luego en el proceso, presiono el botón derecho del ratón Si trato de mover esta fase, observe que
en realidad hay dos fases aquí. Así que al igual que antes, puedes
presionar Control Z para deshacer o realizar el comando merge
by distance. Hasta ahora, sabemos
que por defecto, licuadora utiliza la dirección normal a la
hora de extruir una fase Pero, ¿y si tenemos
múltiples fases seleccionadas? Por ejemplo, si tenemos dos
fases seleccionadas así, si presionas E para extruir, observa cómo
va la extrusión en diagonal No va por aquí
ni por aquí. Entonces en conclusión, luego reutiliza las direcciones normales promedio
de las fases seleccionadas Si por alguna razón, desea extruir estas
pasadas a cierto eje, puede seguir el atajo
con los atajos de eje, que son las teclas de letras X,
Y y Z. Digamos que desea
extruir las fases en la dirección
del eje x
después de presionar E, presione la tecla de letra X. Si presionamos Y, la dirección se
bloqueará en el eje Y. Y si presionas, la dirección
se bloqueará en el eje Z. Nuevamente, es raro que utilicemos direcciones de
eje mientras
extruimos fases, pero la función está ahí
si alguna vez la necesitas Si en esta condición, desea utilizar la dirección
normal, puede volver a presionar la letra. Un escenario que es más
probable que ocurra cuando se
extruyen múltiples fases es
hacer que las fases se extruyan juntas, pero cada una se mueva en su
propia dirección normal Digamos que seleccionamos estas
fases usando el método loop que es sosteniendo y luego haciendo clic en uno de
los bordes verticales, luego queremos extruir todas
estas fases hacia afuera Si solo usas ningún atajo, todos ellos se mueven juntos
en una sola dirección, que no es lo que queremos.
Déjame deshacerlo primero. Para extruirlos todos hacia afuera, lo que queremos utilizar es un comando especial de extrusión
llamado extruir caras Se puede acceder a este comando
a través del menú de la cara. O usando la herramienta. Se puede ver que
hay un
extrudTol alternativo llamado
extruir Pero si eres como
yo, siempre prefiero el
método de atajo si existe. Para acceder al comando
a través del atajo, es
necesario presionar hacia fuera E. Esto
abrirá el menú extrud En este menú, puede ver el comando estándar extruir más todas las variantes
disponibles en proveedor Por ahora, lo que queremos usar
es este comando lonnormals. Entonces podremos mover el ratón para controlar hasta dónde
queremos extruir Como puede ver, aunque todas
las caras se
mueven juntas, cada una de ellas se mueve a lo largo de
sus en direcciones normales. Simplemente haga clic para confirmar
el proceso por defecto, las
normales largas extruidas no producen un desplazamiento plano o incluso Actualmente, siempre enciendo
la opción de offset even para obtener un buen desplazamiento uniforme a lo largo de
todas las caras. Al extruir una
fase o fases, mucho tiempo, es necesario
introducir un cierto valor de longitud Sí, puedes usar menos panel de
acción para hacer eso. Pero para un flujo de trabajo más rápido, también
puede ingresar el valor sobre la marcha mientras está en el proceso
de extrusión Recuerde que el
valor que introduzca
dependerá del parámetro de longitud
que establezca en la pestaña syn Porque actualmente estoy
usando ascendímetro, necesito ingresar en escala
ascendímetro Digamos que quiero
extruir esta fase hacia un lado hasta 1.5 metros Simplemente escriba E, luego escriba
150 y luego presione Enter. Otro ejemplo, si
quiero extruir esta fase hacia abajo hasta
80 centímetros, presione E, 80, luego ingrese Si desea crear
un todo o receso, puede ingresar un valor menos. Digamos que quiero receso
esta fase por 30 centímetros, presione E, luego escriba
menos luego 30. Ahora bien, si por alguna
razón cambias opinión y quieres
extruir hacia afuera en su lugar, puedes presionar menos de nuevo Entonces, presionar el menos K en esta condición es como
alternar la dirección Si estás satisfecho
con el resultado, puedes presionar Enter para confirmar.
37. 03-08 Inserto y bisel: En este video de lección, vamos a discutir dos características
más de modelado gratuito,
a saber, Inset y wel Esencialmente, el recuadro desplazará la fase
o fases seleccionadas hacia adentro, creando un marco como topología Para usar recuadro, es necesario tener al
menos una fase seleccionada. Entonces puedes usar el atajo I. Mientras estás en proceso de inserción, puedes acercar o
alejar
el cursor del mouse del centro de la selección para controlar el
grosor del recuadro Después de eso, puede hacer clic con el botón izquierdo
o presionar Enter para confirmar. O si eliges cancelar, puedes presionar escape
o hacer clic derecho. Al igual que con cualquier otro
comando en blender, aún
puede revisar
los parámetros a través del panel de menos acción ubicado en la parte inferior izquierda de
la ventana gráfica TD Digamos que queremos insertar
hasta 20 centímetros. Podemos simplemente escribir aquí 20. Tenga en cuenta que
el
grosor de 20 centímetros no se
mide en diagonal, sino vertical y horizontalmente Si prefieres usar
herramientas o artilugios, también
está la herramienta de inserción Para usar primero la herramienta, es
necesario tener al menos
una fase seleccionada y luego hacer clic en arrastrar dentro del círculo
blanco Gizmo para definir el grosor Todo bien. Ahora bien, si tenemos
múltiples fases seleccionadas, presionando I, las
insertaremos todas como si fueran
una sola fase. El recuadro también funcionará en fases que no
forman un rectángulo Por ejemplo, si tenemos una selección de forma de letra como esta y luego presionamos
I para insertarlas, como pueden ver, está
funcionando bien. La topología del área interior
puede parecer un poco apagada, pero el marco de autor
suele ser lo que necesitamos A veces se quiere insertar varias fases
al mismo tiempo, pero individualmente para hacer esto, puede usar menos
panel de acciones o usar el atajo Por ejemplo, podemos
seleccionar todas estas fases, luego presionar I para insertar. Basta con mover el ratón para definir el grosor y el clic
izquierdo para confirmar. Entonces en menos panel de acción, se
puede activar esta opción
que dice individual. Como puede ver, cada una de
las fases se está insertando
independientemente una de la otra.
Déjame deshacer esto primero. Si prefieres el atajo, puedes presionar la
letra I dos veces. Esto también creará un
recuadro individual mientras se encuentre
en esta condición Si cambias de opinión, puedes presionar I nuevamente para
desactivar la opción individual. Bien, chicos, así es como
pueden usar el comando inset. A continuación se encuentra el comando Bisel. Básicamente, el
comando de bisel mezclará esquinas
afiladas al agregar
más vértices o En licuadora, se puede realizar bisel en bordes o en vértices En este último video, nos centraremos en
cómo biselar en los bordes Discutiremos el bisel de vértice
en otro video en Shala. Para realizar un bisel de borde, primero, debe seleccionar un
borde o bordes superales, y luego presionar Control B en
el teclado y luego mover la mayor cantidad
del cursor más cerca o lejos del
centro de la Ahora bien, en este cretón, si giras la rueda de desplazamiento, puedes definir
cuántos bordes se crean para suavizar
el área biselada Cuantas más aristas tengas, más
redondeado será el resultado. Como siempre, luego puede hacer clic para confirmar o
hacer clic derecho para cancelar. Ahora bien, si abres el
último panel de acciones, puedes ver que el bisel
tiene muchos parámetros El primetro más importante
es pesar primeter Tenga en cuenta que este
primetro no mide la distancia entre
los bordes resultantes, sino desde el borde original hasta
uno de los A continuación se encuentra el primetro de segmentos. Básicamente, este es el
priámetro que va a cambiar cuando rotemos el bel scroll durante
el proceso de bisel Siéntase libre de probar todos los demás parámetros
para ver qué hacen. Una cosa menos importante
que debo mencionar sobre el comando de bisel es esta opción personalizada en un primeter tipo
perfil Con esto, puedes definir tu forma de bisel
editando la curva en
un área de gráfico debajo Si crea una forma de perfil
compleja, es posible que deba aumentar
el número de segmentos aquí para que el doblador pueda
acomodar la forma del perfil También puedes hacer uso de los
presets proporcionados por Brender. Hay los bucles de soporte
preestablecidos predeterminados. Mi moldura de cornisa favorita molduras de
corona y escalones. Quizás, ahora estás
pensando en crear perfil biselado
personalizado
y guardarlo como un preset a pesar de todos
estos presets predeterminados Bueno, desgraciadamente, no
podemos hacer eso. Espero que podamos hacerlo
en el futuro. Pero en andar versión 4.2, que actualmente uso, no
podemos hacer eso
dentro del modo de edición. El trabajo en torno a
esta limitación es usar en su lugar el
modificador de bisel, pero eso será
para otro video o quizás otro curso Si prefieres usar
herramientas o Gizmos, Blender también proporciona bisel
como herramienta para usarlo simplemente
selecciona un borde o varios bordes y activa esta
herramienta llamada bisel, y luego haz clic
y arrastra
el Gizmo para definir el ancho del Después de eso, aún puedes
revisar el parámetro usando el último panel de acciones al
igual que cuando estás
usando el atajo,
38. 03-09 Corte en bucle: En este video de lección, vamos a
discutir otro comando de
modelado t llamado el corte de bucle. En render, el nombre oficial para loop cut es en realidad
loop cut y slide. Esto se debe a que cada vez que activamos el comando
loop cut, luego primero realizamos loop cut y luego
realizamos una diapositiva H. Para simplificar y
facilitar la ortografía, sólo
voy a referir el
comando como loop cut. Al igual que la mayoría de los tres comandos de
modelado D en Lander, puede usar el corte de bucle de múltiples
maneras. Si prefieres un atajo, puedes presionar Control R. Si prefieres usar
una herramienta o Gizmo, puedes encontrar la herramienta aquí Uno que dice corte de bucle. Y si alguna vez
olvidas el atajo, puedes encontrar un
comando en cada menú. Se puede ver que el atajo
es Control R, ¿verdad? Para usar el corte de bucle, no
es necesario seleccionar nada primero. Simplemente presione Control R para
activar el proceso de corte en bucle. Mientras se encuentra en esta condición,
si coloca el mouse sobre un borde, Blender mostrará una vista previa de cómo se
creará el corte de bucle En esta condición,
también, podemos rotar la rueda de desplazamiento para definir
la cantidad de cortes de bucle. Si hacemos clic una vez que el
proceso aún no está terminado. Ahora estamos en fase de deslizamiento de edad. Mientras que en esta fase, podemos
mover nuestro mouse para posicionar a los gatos de
bucle después de que
estés satisfecho con la posición de los cortes de
bucle, puedes hacer click izquierdo o
presionar Enter para confirmar. O si prefieres no
deslizar los bordes y simplemente
usar la ubicación predeterminada, que básicamente está
en el centro, puedes hacer clic ancho
o presionar Escape. Recuerda lo que acabamos de cancelar
es el proceso de deslizamiento ge,
no el proceso de corte en bucle. El corte de bucle ya ocurrió
antes de la fase de deslizamiento de edad. Si lo que quieres
cancelar es el proceso OpCat, entonces necesitas presionar
Control Z uno para deshacerlo Al igual que cualquier otro
comando en el proveedor, después de realizar el corte de bucle, puede revisarlo usando
menos panel de acción. Puede definir
cuántos segmentos se generan usando el valor del
número de cortes, y encontrar la ubicación
usando este factor de valor. Siéntase libre de explorar el resto de parámetros para
ver qué hacen. ¿Bien? Una cosa importante
que debes recordar es que el corte de la tina solo
funciona en caras cuádruples. No va a funcionar en
triángulos ni engon. Nuevamente, esta es otra
razón por la que siempre quieres tener topología de
paso cuádruple en tu modelo Solo para probarlo, si creamos un objeto cono y luego
activamos el vértice suave, observe cómo este objeto cono
está formado por muchos
triángulos y una cara desaparecida en la parte inferior Ngon es el término que solíamos
llamar a una fase que tiene
más de cuatro aristas Debido a que este objeto
no tiene caras cuádruples, es
imposible usar
el comando loop cut. Si intentamos forzarlo, es
decir presionando
Control R y luego flotando sobre cualquiera de estos
bordes desplazando el mouse, se
puede ver en la vista previa que el Brander
solo puede crear vértices a lo largo
del Si hacemos clic para confirmar, efectivamente, tenemos todos estos vértices, pero no se crearon bucles de borde ¿Todo bien? Simplemente eliminemos
este objeto cono por ahora. Hasta este punto, tal vez se esté preguntando qué pasa si
queremos crear un corte de
bucle a cierta
distancia
del suelo o de un borde o vértice
existente ¿Podemos hacer eso en vendedor? La respuesta es, podemos, pero no directamente
usando la herramienta de corte de bucle. Esto se debe a que el proceso de
deslizamiento de borde utilizó un valor de factor relativo para definir la posición
de los cortes de bucle, no una medida exacta. Entonces tenemos que mover
los bucles de borde manualmente usando el comando move o ingresando
sus coordenadas Sólo por ejemplo,
queremos crear loop cut a 50 centímetros del suelo o de la
parte inferior del modelo. Producir que actualmente, la parte inferior del
modelo está precisamente a nivel
del suelo o valor de coordenada
cero
en el eje Z global. En este escenario,
puede presionar Control R, hacer clic en, y luego hacer clic y luego abrir la
pestaña del elemento en el panel derecho. Observe que, en el modo de edición, el panel de elementos muestra dos coordenadas diferentes,
global y local. Esencialmente, lo global se mide contra el centro del mundo, mientras que lo local se mide contra el punto de
origen del objeto. Actualmente, ambos
muestran el mismo valor porque el origen de los objetos se encuentra en el
centro del mundo. Si voy al modo objeto y luego alejo este objeto del
centro, esto moverá el punto de origen. Entonces, si vuelvo
al modo de edición, puedes ver una diferencia en los valores de coordenadas
globales en comparación con los valores de
coordenadas locales dependiendo de lo
que quieras lograr. Si desea colocar
esta selección de bucle a 50 centímetros
del punto de origen, entonces necesita ingresar 50
en la coordenada ZxS local Entonces es como
posiciona un corte de bucle o un bucle de borde verticalmente
usando valores de coordenadas. El siguiente reto es que queremos crear
otro corte de bucle a 50 centímetros de distancia
también, pero a partir de este borde. Entonces queremos crear un corte de bucle
vertical para esto. Primero, debe
asegurarse de que esta opción llamada
fusión automática esté desactivada. Si esto está activo, cada vez que movemos un vértice
demasiado cerca de otro vértice, se
fusionarán automáticamente Esta característica es muy útil
en ciertos escenarios, pero no cuando estás
creando cortes de bucle, control de
precios R y más en uno de los
bordes horizontales, luego haz clic una vez. Ahora deslice este
bucle H
hasta el borde izquierdo y
luego haga clic para confirmar. Si bien todavía tenemos seleccionado
el bucle H, muévalo un poco hacia la derecha. Se puede escribir el
valor sobre la marcha o simplemente revisar el valor
a 50 centímetros. Entonces así es básicamente
como puedes crear Lot verticalmente a cierta
distancia de un borde existente.
39. 03-10 Puente: En este video,
discutiremos el comando del puente. Básicamente, el comando bridge creará un pase de conexión a partir de dos caras seleccionadas o grupos de pasadas para que funcione el
comando bridge. Asegúrese de que los elementos que seleccione pertenecen
al mismo objeto. Si seleccionas dos objetos como este y luego presionas tabulador
para entrar al modo de edición, aunque podamos acceder a los
elementos de ambos objetos, no
podemos realizar un puente. En un escenario, primero es necesario
unir estos objetos. Para ello, es necesario volver
al modo objeto y luego
seleccionar ambos objetos. Recuerde seleccionar el objeto
principal menos ya que el proveedor unirá todos los objetos seleccionados para formar parte
del objeto activo. Digamos que queremos que este objeto
sea parte de este objeto. En ese caso, selecciona primero
éste, mantén presionado el turno y luego este. Después de eso, presione Control J para realizar join ahora que
tenemos un solo objeto, podemos puentear fases dentro este objeto sin ningún problema. Seleccionemos esta fase
y en esta fase. Por ejemplo, por defecto, Blender no asigna ningún atajo al comando
bridge. Puede acceder al
comando bridge haciendo clic para abrir el menú emergente y
luego elegir fases de puente. Como siempre, se puede acceder a los parámetros a través de
menos panel de acción. Se puede controlar el
número de cortes. También puedes jugar con
el factor de perfil si
prefieres un resultado
puente de aspecto más orgánico, etcétera Déjame deshacer esto por ahora. Al realizar
bridge, debe tener cuenta el número de
aristas que seleccionó. Idealmente, siempre quieres tener el mismo número de
bordes en ambos lados. Si seleccionas dos
fases en cada lado, pero solo una fase en cada lado, esto significa que
tienes un total de seis bordes a la izquierda y
solo cuatro bordes a la derecha. Si aplicas el comando bridge, no
obtendrás todas las fases wkard, proveedor hará todo lo
posible para conectarlas, aunque tenga que usar triángulos Así que de nuevo, intenta tener el mismo número de
aristas en ambos lados para hacer un puente perfecto que consiste únicamente en
cuádruples caras, ¿verdad? Además en fases, también se puede realizar puente en
bordes y agujeros, siempre que seleccionemos los
bordes alrededor de los agujeros. Por ejemplo, podemos liderar estas dos caras por el
lado izquierdo, y luego llevar a pasar
también por el lado derecho. Para conectarse a agujeros como este, primero, asegúrate de que
estamos en el modo edge. Y entonces la parte más importante es seleccionar los bordes
alrededor de estos dos agujeros. Para ello, podemos usar
el mismo método que cuando
estamos seleccionando bucles H, es
decir, manteniendo pulsada la tecla out,
así que sostenga hacia fuera, y luego haga clic en uno de los bordes
en el borde del agujero. Como puedes ver, licuadora seleccionó todos los bordes alrededor
del agujero automáticamente. Y luego para seleccionar los
bordes del otro lado, es necesario
agregar el
Shatkey para que la selección anterior
no desaparezca Así que mantenga presionada la tecla Mayús O y luego haga clic en cualquiera de los
bordes en el otro agujero. Después de haber
seleccionado ambos bordes, podemos hacer clic ancho y luego
elegir bucles de borde de brecha. Y aquí está el resultado. Con el comando de incumplimiento, también
podemos perforar un agujero
que pasa por una malla. Esta técnica puede ser
muy útil cuando
necesitamos modelar una ventana
o una puerta en pared. Para poder hacer esto, las caras o bordes necesitan estar
enfrentados entre sí. Sólo por ejemplo, queremos crear un agujero
que pase por el objeto desde esta
fase hasta esta fase. Golpe las dos caras
y, a continuación, haga clic en ancho y
elija Caras de puente. Como puede ver,
se crea un agujero que conecta
las dos caras. De todos estos ejemplos, estoy seguro de que se tiene
la idea de lo útil
que es el comando bridge.
40. 03-11 Dirección normal: En este video de lección, discutiremos
la dirección normal con más profundidad. Antes discutimos brevemente la dirección
normal, pero no hemos tocado
el concepto principal y cómo solucionar problemas de malla
relacionados con la dirección normal. Hasta este punto, estoy seguro, ya sabes o
te das cuenta que los tres modelos D dentro de
licuadora no son sólidos. Esto es cierto, no
solo para blender, sino para casi los tres
software en el mundo. De hecho, solo un puñado de software
TD funciona con tres modelos D
sólidos. Es por eso que si seleccionamos
la fase superior de un cubo, por ejemplo, En prensa X
o eliminar organizar pasar. Podemos ver los
lados interiores del cubo como si se tratara de una
caja de cartón o de una artesanía de papel. La mayor parte del software hoy en día utiliza
este enfoque porque usar modelos sólidos
reales es muy costoso en términos de rendimiento de la
computadora. Ahora, si abres el panel ViewPodoy y luego enciendes la casilla de verificación de
orientación de cara, podrás ver que cada fase tiene dos colores diferentes
azul Los lados rojos son
los que miran hacia interior y se supone que
están ocultos desde el exterior. Mientras que los
lados azules son los que dan al exterior y se
supone que son visibles. Oficialmente, el término para los lados
azules es caras frontales, y el término para
los lados rojos es caras traseras, y la dirección
perpendicular a los lados azules o caras frontales se llama dirección normal. Entonces esta fase,
dirección normal es así. Esta fase,
dirección normal es así. Y esta fase,
dirección normal es así. Seguro que entiendes la idea. Básicamente, cuando
pasamos por el modelaje, siempre
quieres
asegurarte de que no veas ninguna de las caras traseras
ni los lados derechos. Por qué, hay al menos
tres razones para ello. En primer lugar, si estás planeando exportar tu modelo TD
a motores de juego, debes saber que casi todos los motores de juego usan
esculpir backface por defecto. escultura de cara posterior es
un método de renderizado para
optimizar el rendimiento al no
renderizar las Esto hace que todas las caras B sean invisibles como si no
hubiera peces en absoluto Podemos ver este efecto
en prestamista yendo al panel de ventana gráfica
de modo sólido y luego activando esta opción de eliminación de
biface. Como se puede ver, todas las
caras B son ahora invisibles. Nuevamente, así será
tu modelo
dentro de los motores de juego. Es decir, si le expones las caras
traseras al espectador, éstas se volverán invisibles. La segunda
razón por la que quieres evitar mostrar backfaces es porque mostrarán mapas
normales incorrectamente
o invertidos Sé que aún no hemos hablado de
material o texturizado, pero solo tengan paciencia conmigo por ahora,
ya que este es el tema donde el
modelado T se superpone
con Esencialmente, un mapa normal
es una textura especial que utiliza colores RGB para doblar la
dirección normal de una superficie, dando una ilusión de profundidad
compleja o baches
en esa Como ejemplo, en el lado izquierdo, tengo un objeto cubo
sin grandes fisuras expuestas, mientras que en el lado derecho, tengo un objeto cubo con todas las
direcciones normales volteadas En otras palabras, lo que estamos viendo ahora son todas grandes fisuras Ahora bien, si trato de
poner un mapa normal de textura
oblicua o el
material de ambos objetos, el cubo izquierdo se ve normal. Los bloques de ladrillo están
saliendo de la superficie, mientras que el mortero
va hacia adentro. Pero ningún cubo vendido o blanco
invierte la condición. El mortero está saliendo en su lugar y los
ladrillos van a entrar. Entonces nuevamente, si tienes caras
visibles en tu modelo, obtendrás resultados de
renderizado extraños, especialmente si estás
usando mapas normales. La tercera razón por la que
quieres evitar las caras traseras es porque hay modificadores en Prestamista que dependen de
la dirección normal Si las direcciones normales
en su modelo se voltean de manera aleatoria
o incorrecta, entonces estos modificadores solo generarán resultados incorrectos inesperados Sólo para darles un
ejemplo, a la izquierda, tengo una tira de
paso con todas ellas orientadas o teniendo direcciones normales
uniformes, mientras que en el lado derecho, aunque parece que es
idéntica al modelo izquierdo, cuando encendemos la superposición de
orientación de fase las fases realidad no
son uniformes en cuanto a la dirección
normal. Si trato de agregar unos
modificadores solidificados a este modelo, todo se ve bien y
funciona exactamente como Pero fíjate como agrego un
modificador solidificado a este modelo, no realiza ni entrega el mismo
resultado que esperábamos Nuevamente, puede
tener problemas con los modificadores si el modelo tiene direcciones normales no
uniformes Blender proporciona
muchas características para trabajar con o editar direcciones
normales. Sería demasiado largo para cubrirlos todos en un solo video. Por ahora, solo quiero
cubrir tres
técnicas básicas que creo que son importantes para ayudarnos a detectar y solucionar
problemas de dirección normales semanalmente. El primero es asignar acceso directo a la función de superposición de
orientación de fase Ya sabemos lo
importante que es esta característica, así que ¿por qué no
asignarle acceso directo para que podamos revisar nuestro
modelo más rápidamente Personalmente, uso la tecla F six en mi teclado para
alternar esta opción. Ya hemos discutido cómo asignar atajos
personalizados antes. Solo para refrescar nuestra memoria, simplemente
puede hacer clic derecho sobre
la opción y luego elegir cambiar atajo y luego
presionar F six en su teclado. También puedes usar
una llave diferente. Solo asegúrate de que
la clave no se use por defecto en el proveedor para
otro comando importante. Ahora, cuando necesito
verificar si hay heces de espalda, simplemente
necesito presionar F six en un teclado para apagarlo, simplemente presionar F six nuevamente. Me verás hacer esto
a menudo en futuros videos, así que solo ten en cuenta
eso. Todo bien. La segunda técnica que
podemos usar es el shift y atajo o el comando recalcular
afuera Si olvida el atajo, puede abrir el menú de malla. Las normales y luego
recalcular afuera. Básicamente, este
comando comprueba todas
las fases seleccionadas y las
hace todas de cara exterior. Digamos que tenemos un modelo
con algunos de los pass flip. Asegúrate de estar
en un modo de fase, luego puedes
seleccionar manualmente las fases. Pero para este caso, es más rápido simplemente presionar A
para seleccionarlos todos, y luego presionar Mayús
N. Como puedes ver, ahora
todas las fases están orientadas hacia afuera. La tercera técnica es útil cuando necesitamos voltear una fase o ciertas fases manualmente
como cuando se tiene un
modelo plano como este, que no tiene un área
interior o exterior. Primero, debes seleccionar
el ritmo o las caras. Luego presiona hacia afuera para abrir el
enorme panel emergente, y luego simplemente voltea. Como puedes ver, solo se invierte
la cara
o pase seleccionado .
41. 03-12 Modela una ventana: En este video, usaremos
todas las cosas que hemos aprendido hasta el momento para modelar una
simple ventana de dos fajas en pared Antes de comenzar, solo
necesito informarles que estoy usando un cemeter
para la medición de la longitud,
y para el ajuste, uso cierra para la opción Snap Bs y
vértice para
la opción de snap
target,
¿ Snap Bs y
vértice para
la opción de snap
target Comencemos con el
modelado del muro, usando un cubo predeterminado, presionemos el periodo de control para activar
el modo de edición de origen, arrástrelo hacia abajo y mantén presionado el control para ajustarlo a uno de
los vértices inferiores Entonces olvídate de
volver a presionar periodo de
control para desactivar el modo de edición de
origen. Ahora que tenemos el origen
en la parte inferior del objeto, podemos presionar hacia fuera G para restablecer la posición al
centro del mundo. A continuación, para la dimensión de pared, hagamos el ancho o
la dimensión X de 5 metros. Y luego el espesor o la dimensión Y a
15 centímetros. Y para la altura,
vamos a hacerlo 3 metros. Entonces ahora tenemos el muro base. Como siempre, después de cambiar las dimensiones de
un objeto en el proveedor, siempre
desea volver a
aplicar la escala a una para evitar futuros errores de
medición. Entonces presione Control A y luego elija la escala. A continuación, para la ventana, queremos que el marco inferior tenga 50 centímetros
de altura del suelo. El marco superior a 210 centímetros y 50 centímetros
del borde de la pared izquierda. Para esto, primero,
asegúrate de que estamos en modo de edición, luego presiona Control R
y coloca el cursor sobre uno de los bordes verticales para agregar
un corte de bucle horizontal, haz clic y haz clic
nuevamente para confirmar Porque actualmente, el origen
del objeto está en el
centro del mundo. Las
coordenadas locales y globales son idénticas, por lo que puede escribir el valor de
coordenadas tanto en los campos locales
como globales. Escriba en 50 en campo Zaxs. A continuación, presione de nuevo el control R
para crear otro corte de bucle, establezca la altura de este
bucle H en 210 centímetros. Para crear el marco izquierdo, podemos presionar Control nuevamente y pasar el cursor sobre uno de
los bordes horizontales Ahora, antes de intentar
mover el borde hacia la izquierda, desea asegurarse de que esta opción de fusión
automática esté desactivada. De lo contrario, cuando deslice los vértices hacia el borde izquierdo, fusionarán
automáticamente Así que apague esto por ahora, deslice estos vértices
hacia la izquierda, mantenga el control y
chasquelos a los vértices izquierdos Después los volvemos a mover de
nuevo a la derecha. Pero ahora revisamos el
valor a 50 centímetros. Todo bien. A continuación, vuelve a controlar. Ahora podemos deslizarlo con seguridad
todo el camino hacia la izquierda porque sabemos que la opción de
fusión automática está desactivada, y luego moverla hacia la derecha, revisar el valor a, digamos, 13 5 centímetros. Ahora tenemos las medidas básicas
para el marco de la ventana. Para cortar un agujero en pared, podemos seleccionar la cara en la parte delantera y también
la cara en la parte posterior. Y luego haga clic
eligió Caras de puente. Si bien todavía tenemos todas
las caras seleccionadas, podemos duplicarlas usando
el shift el atajo, pero luego cancelamos el
movimiento usando click blanco. Recuerda que lo que acabamos de
cancelar es solo el movimiento. Los rostros
ya están duplicados. Para facilitar el proceso de
modelado, siempre
desea
separar los componentes de su modelo en
un objeto diferente. Posteriormente, puedes
unirlos de nuevo si
quieres separar
los elementos seleccionados, podemos presionar P en un teclado y luego elegir
selección. Todo bien. Ahora, si presionamos tabulador para
ir al modo objeto, podemos seleccionar los dos objetos independientemente uno del otro. Ahí está el objeto marco, y hay objeto dual. Podemos nombrarlos
líder en consecuencia. Por ahora, centrémonos
en terminar el modelo. Asegúrese de seleccionar
el objeto de marco. Queremos centrar el origen, por lo que está en el centro
del objeto frame. Para ello, podemos abrir
el menú del objeto, establecer y luego elegir
origen a geometría. Un beneficio de
tener el origen en el centro es que
podemos cambiar fácilmente
la dimensión del marco. Sólo por ejemplo,
queremos cambiar el grosor de la
ventana del marco a 10 centímetros. Nuevamente, necesitamos aplicar la escala cada vez que
editamos los valores de dimensión. Queremos agregar grosor
al objeto marco. Para ello, podemos usar un
modificador llamado solidificar. Pero por ahora, centrémonos en métodos que no
requieren ningún modificador. En este caso, podemos usar el comando
extruir alongrmos. Así que entra en el modo de edición de
fase, presiona A para golpear, y luego presiona E. Elige
extruir pasar a lo largo de normales Mueva el ratón y
haga clic para confirmar. Asegúrate de que la opción de offset
even esté
activada para que todos los lados
tengan un grosor uniforme, y por la cantidad de grosor, hagámoslo por centímetros. A continuación, queremos escupir la
ventana en dos partes. Entonces necesitamos crear una columna
o león en el centro. Por favor, preste atención
ya que hay varias técnicas
que necesito elaborar en este proceso. Primero, para crear la base, podemos simplemente duplicar la fase
desde el marco lateral izquierdo, presionar Mayús D, luego X, y luego mover la nueva
fase al centro. Todo bien.
Lo primero que quiero discutir es extruir una cara
plana así Si extruye una fase
hacia su dirección normal, Blender creará
las nuevas caras orientadas hacia afuera o generará
todas las caras frontales Pero fíjese si extruye la cara contra su dirección
normal, Blender genera todas las
nuevas caras orientadas hacia adentro Entonces así es como
trabaja el prestamista por defecto. Idealmente, siempre
quieres extruir a la dirección de las caras
frontales
para evitar las caras traseras, pero quiero
mostrarte que también puedes ignorar este
problema de backfacing al modelar ¿Por qué? Porque líder, podemos
arreglarlos fácilmente todos a la vez. Para mostrarte el proceso, deliberadamente
extruyo el llan hacia atrás y hago el
valor menos cuatro, La segunda técnica
que quiero
discutir es entrar al
maliense contra la fama. Esto se puede hacer de dos maneras. Pero primero, necesitamos seleccionar
solo la parte mallana. Si un objeto tiene varias partes
independientes, puede seleccionar una parte con
solo pasar el cursor sobre ella y luego presionar
L en el teclado Por lo que este primer método no requiere
que hagas clic en nada. El segundo método consiste en hacer clic para seleccionar uno de los
elementos de esa parte. Y luego usando el
atajo Control L, todos
los elementos vinculados al también se
seleccionarán
todos
los elementos vinculados al elemento seleccionado. Nuevamente, siempre y cuando la pieza sea independiente de las otras
partes, se seleccionará. Entonces esos son los dos
métodos que puedes usar para seleccionar ciertas partes
independientes del modelo. Para centrar el maliense, el primer método es
cambiar la
opción de base de ajuste a mediana. Con esto, el prestamista
utilizará el centro
del objeto o elementos seleccionados
para la base de ajuste, y luego cambiará la opción de
objetivo de ajuste al centro H. Ahora podemos centrar la parte llan
moviéndola a lo largo del eje X, mantener el control y luego ajustarla al centro de H en el marco Entonces esta es una manera de
centrar el Mllon. Para el segundo método,
no es necesario cambiar
los ajustes de ajuste. Podemos simplemente dejar las opciones más cercanas y vértices como antes Para ello, primero mueve y ajusta
la parte Mllan todo el
camino hacia la izquierda y luego
muévala y ajusta a la derecha Abre menos panel de
acción y el valor de movimiento escribe en divide y luego escribe
dos y luego ingresa Ahora, tenemos el
millón en el centro. Personalmente, prefiero
el segundo método porque podemos dividir este
espacio con cualquier número, como tres, cuatro, etcétera, dependiendo de cuántos millones
queremos tener bien A continuación, queremos crear
la parte de hoja de ventana, también conocida como faja Antes hemos discutido
cómo extruir fases. En prestamista, también puede extruir solo los bordes porque los bordes no tienen ninguna dirección
normal Al extruirlos, es necesario
especificar la
dirección del eje utilizando las teclas X, Y o Z. Entonces primero, asegúrate
de estar en la modalidad He. Seleccione esta H en
la esquina del millón y luego presione
E para extruirla. Presione X para limitarlo
a la dirección del eje X. Luego presione Control y
ajústelo al
vértice del lado izquierdo ¿Bien? Ahora activa
el modo de fase y selecciona la nueva fase, presiona P y elige selección para separarla en un
nuevo objeto independiente. Observe que, si vamos
al modo objeto, actualmente
tenemos
el objeto muro,
el objeto de marco de ventana y un nuevo objeto para la faja Podemos ver tres objetos
también en el outliner. A continuación, asegúrese de que el nuevo
objeto esté seleccionado, luego cambie al modo de edición, presione I para insertar el ritmo. Hagamos que tome 6
centímetros. Vamos a necesitar el líder de la
fase central para el vidrio, así que separemos
esta fase también. Ir al modo objeto. Vamos a mover esto a
la parte de atrás por ahora. Volver al objeto faja. Vaya al modo de fase, presione A para seleccionar, extruya el pase hacia
atrás por 3 centímetros Aunque tal modelo está hecho, ahora
podemos enfocarnos
en un objeto de vidrio. Asegúrese de estar
en un modo de fase y una bifase adicional
por un semilómetro. Vuelve al modo objeto y mueve este modelo de cristal para que quede muy bien en el centro
del modelo sage. Todo bien. Para el
área correcta de la ventana, simplemente
podemos duplicar
los modelos existentes de faja y vidrio Asegúrese de que ambos
objetos estén seleccionados. Presione Mayús D para duplicar. Ahora estamos en fase de movimiento. Así que presiona X para
constreñir el movimiento al eje X y mantener
el control y ajustarlo a un vértice
en el lado derecho El modelo tres D está hecho. Todo lo que tenemos que hacer ahora es
arreglar las direcciones normales. Recuerda que
deliberadamente hicimos que los malienses fueran normales flip
pero solo imaginemos que
tenemos muchas más normales
volteadas en nuestro modelo sin querer
para arreglarlas todas a la Asegúrate de estar
en el modo objeto. Presiona A para golpear todos los objetos. Después presione tabulador o tres para ir dentro del modo de edición, modo de selección de
interfaz. Presione A nuevamente para que se seleccionen todas
las heces y luego presione Shift N para activar el comando recalcular
afuera Con esto, todas las fisuras grandes en todos
los objetos seleccionados
se fijan automáticamente Entonces nuevamente, en Lander, solo
puedes enfocarte en modelar sin
pensar en las fisuras de la espalda Y una vez que hayas terminado, puedes arreglarlos
todos a la vez fácilmente. Por último, es posible que
desee cambiar los nombres de los objetos para que la
escena esté más organizada. Para cambiar el nombre de un objeto, simplemente haga doble clic en el nombre del
objeto en el revestimiento. Por ejemplo, puede
nombrar esta pared, y el nombre este
marco y así sucesivamente. Estoy seguro de que entiende la idea.
42. 03-13 Modela una puerta con un mando: En este video, modelaremos una puerta sencilla con
un pomo circular. Como antes, estaré
usando un centímetro como la unidad y cierra y
opciones de vértice para el chasquido Seguro que ya sabes
modelar una pared
así, así que acabo de crear la pared
fuera de registro para ahorrar tiempo. Para el marco de la puerta,
quiero que sea 2 metros de altura y 80
centímetros de ancho. Así que ve al modo de edición, presiona Control R para agregar corte de bucle, establece la altura de este corte de
bucle 200 centímetros. Ahora presiona de nuevo el control R
para agregar un corte de bucle vertical. En lugar de agregar
más gatos de bucle, podemos dividir este corte de bucle en dos usando el comando Bisel H. Así que presione Control B para biselar. Y al revisar el valor de
ancho a 40, el valor de ancho se mide desde el borde original hasta los bordes
derecho e izquierdo. Entonces el ancho total es
en realidad de 80 centímetros. A continuación, seleccione la cara frontal
y también la cara posterior, y luego realice el comando de fases del
puente. Las caras son correctas
excepto la inferior. Podemos arreglar esto fácilmente simplemente
presionando X y luego
eligiendo fase. Ahora tenemos el agujero requerido en la pared para el marco de la
puerta, ¿verdad? A continuación, para modelar el marco, la técnica es idéntica a como modelamos el marco de la
ventana antes Primero, seleccionamos todas
las fases laterales, Mayús D para duplicar, pero luego hacemos clic derecho para
cancelar el movimiento, presionamos B, y elegimos selección para separar las fases en un nuevo objeto
independiente, presionar paso
para salir al modo objeto, y luego seleccionar el
nuevo objeto de marco, presionar tres para ir
al modo de edición de fase. Antes de continuar,
necesito asegurarme que esta
opción de automrge esté apagada Sólo para que los vértices
no se fusionen automáticamente. A continuación, asegúrese de que todas
las fases estén seleccionadas, presione E y elija las fases
de extrusión a lo largo de las normales Encienda el principio incluso, modo que el grosor resultante
sea uniforme en todas las caras. Y hagámoslo para stick de
centímetros. Para crear la hoja de la puerta, además de usar la extrusión, también
podemos usar el comando
Mfacee Para ello, necesitamos
seleccionar una H en el lado izquierdo y una
H en el lado derecho. Y luego presiona F
en el teclado. A continuación, asegúrese de que la
fase esté seleccionada. Presione B para
separarlo en un nuevo objeto. Entonces solo para recapitular, ahora
tenemos tres objetos,
D A, el marco y la hoja de
la puerta Seleccione nuevamente la hoja de la puerta, vaya al modo de fase, seleccione el ritmo y luego
presione E para extruirla, escriba menos tres, luego ingrese También puedes escribir el valor
aquí si quieres acertar. La hoja de la puerta básicamente está hecha. Antes de modelar el pomo, quiero agregar más detalle
al objeto de marco, que es el tope de la puerta. Esencialmente, cuando
balanceamos la puerta, este componente
evitará que la puerta balancee más allá
de
la posición central. Vaya al modo objeto y seleccione de nuevo el objeto de
marco. Presione puñalada y luego presione Control R para crear
un corte de bucle aquí Haga clic. Y mientras
desliza los bordes, puedes sostener Control para
encajarlos a la hoja de la puerta. Crea otro
corte de bucle en esta posición. ¿Bien? Ahora, seleccione esta fase para seleccionar múltiples
elementos de conexión en una secuencia. Después de seleccionar el primero, puede mantener presionado Control y
hacer clic en el elemento a menos que. Presione hacia fuera E, y
las fases de jugo en normales. Como siempre, para que el
grosor sea uniforme, debes activar la opción de
offset even, y hagamos esta toma de
1 centímetro. Antes de continuar, si encuentra que diferenciar los modelos
en su pecado se vuelve difícil, es posible que desee usar la función de color aleatorio de la
ventana gráfica Para usarlo, simplemente abra el túnel de sombreado de la ventana gráfica
sólida. Actualmente, el color
se establece en material. Si eliges al azar en su lugar, Blender elegirá
diferentes colores para cada objeto de
tu escena aleatoriamente. Tenga en cuenta que esto es solo un
efecto de ventana gráfica y no
afectará al material ni al resultado
del renderizado Para modelar la perilla,
podemos comenzar presionando una para ver el modelo desde
la parte delantera, mantener pulsada la tecla Mayús, y luego hacer clic en blanco en la ubicación donde queremos
crear la perilla, presionar Mayús A, luego escribir UV, y luego elegir esfera UV. Ahora para hacer que el objeto esfera se
oriente a
nuestro ángulo de visión, que actualmente es
la vista frontal, podemos cambiar la opción
alineada para ver. Como puede ver, la esfera UV
no está alineada ni orientada hacia
la dirección frontal. Creo que los parámetros de segmentos y
anillos son buenos. Lo que necesitamos cambiar
es sólo el tamaño. Queremos que la perilla tenga 5
centímetros de alto y ancho. Para eso, necesitamos
ingresar la mitad del mismo ya que este es el valor del radio, así que escriba 2.5 e ingrese. Ahora tenemos la base del pomo de la puerta a 5
centímetros de dimensión, mientras que todos los valores de escala
están en el valor predeterminado. Bien. A continuación, vaya al modo vértice, seleccione el que está en
el centro frontal y luego presione Control
más dos o tres veces para crecer o
expandir la selección Después de eso, queremos aplanar
todos estos vértices. Para ello, podemos simplemente
escalarlos a valor cero, así que presione como para escalar. Después Y para la dirección y luego escriba cero
y luego ingrese. A continuación, podemos
retroceder esto y luego escalarlo. Presiona Control menos para
reducir la selección, y vamos a retroceder un poco esto. Ahora, para fusionar todas las fases
de la selección en
una sola fase angon, podemos usar el atajo F, por lo que el atajo F se puede usar para
crear una nueva fase, o también se puede usar para unir múltiples fases
en una sola fase Ahora podemos insertar la fase, usar un bit, next, hold out, y hacer clic en uno de estos
bordes para seleccionar un bucle de fase, y luego podemos presionar E
para extruir estas fases hacia atrás et's mover esto más Ahora, selecciona la fase
central y
muévala hacia adelante ligeramente
más allá de las otras fases. Bien. Para hacer los
bordes menos afilados, podemos usar el comando edge vel. Primero, asegúrate de que
estamos en el modo edge, mantén el afeitado y
haz clic en este borde Luego es borde, presione Control B, mueva y desplácese uno para obtener
dos segmentos en el área vel. Haga clic para confirmar antes de
modelar la parte trasera, revisemos la posición del
objeto de la perilla Presiona uno para la vista frontal. Por la altura de la perilla, hagámosla 90 centímetros. Entonces desde el
borde de la puerta, movamos esto a aproximadamente
cuatro a 5 centímetros. ¿Bien? Debido a que actualmente la
puerta está bloqueando nuestra vista, podemos presionar la tecla de barra diagonal
hacia adelante para activar el modo de vista local De esta manera, todos los objetos, excepto los seleccionados,
se ocultan temporalmente. A continuación, queremos escalar
la perilla a lo largo de la dirección del eje del
camino. Ahora, ya entendemos
que escalar un objeto en el modo objeto dará como resultado
valores de escala no predeterminados. Por lo tanto, necesitamos
aplicar la escala después. Pero si escalamos
el objeto dentro del modo de edición que no
afectará a los valores de escala de los objetos, presione A para seleccionar, luego a e Y, aproximadamente de este tamaño. Si volvemos
al modo objeto, perdemos todos estos valores de escala están todos en el valor predeterminado o uno. Por lo que no necesitamos aplicar
la escala. Todo bien. A continuación, vaya al modo vértice,
seleccione el que está en la parte posterior, presione Control más dos veces
para expandir la selección, y luego presione F para fusionar el pase en una
sola fase angon Ir al modo de fase y luego
extruirlo de nuevo así. Para la parte base, podemos presionar Mayús D para duplicar la
fase y luego presionar Y, por lo que el movimiento está en el eje Y. Queremos alinear estas
caras contra la puerta. Así que presiona hacia adelante barra diagonal nuevo para salir del modo de vista
Local Cambio Z para modo cuadro Wi. Selecciona las dos caras
y simplemente muévala hacia adelante para que ya no estén
dentro de la puerta. Ahora, para hacer esta cara flotante alineada con la superficie de la puerta, podemos moverla y
luego sostener Control y encajarla a uno de los
vértices de la puerta en la parte inferior A continuación, presione uno
para la vista frontal y escale la cara hacia arriba hasta que sea ligeramente
más grande que la perilla frontal. A continuación, podemos extruir
la cara sólo un poco. Después insertarlo a
aproximadamente este tamaño. Muévelo al frente,
extrúyelo de nuevo. Y luego recuadro, y ahora
extruir de nuevo, pero hacia atrás. Volver al modo objeto. Mientras haga clic y apliquemos Atosmoth para el tipo de sombreado. Todo bien. Creo que hemos
hecho un buen trabajo modelo runup Para crear la perilla en el
otro lado de la puerta, simplemente
podemos usar
el modificador de espejo. Para ver claramente el proceso. Primero seleccionemos
la perilla o los objetos. Presione la cuarta tecla de barra diagonal para activar el modo de vista local y luego presione siete
para la vista Ruto Ahora, necesita saber que el modificador de simetría utiliza la orientación local de
los objetos, no la orientación global. Si cambio esto a local, observe que esta dirección es en realidad la dirección del eje, no la dirección del eje. Déjame cambiar esto de
nuevo a Global, y vamos a abrir la
pestaña de modificadores, agregar modificador, luego escribir espejo, hacer clic
en el modificador de espejo, y luego apagar todos los ejes
excepto este el eje. La dirección del espejo ya
es correcta. El problema es que
el modificador de espejo utiliza la
ubicación de origen del objeto. Entonces, en nuestro caso, queremos que el origen
del objeto
nub esté alineado con el
centro del objeto puerta Para ello, primero, use la opción de centro de borde
para el objetivo de ajuste. Después presiona Periodo de control para activar el modo de
edición de origen. A continuación, mueva esto en la dirección del eje
voy, mantenga el control y encaje
al centro del borde DR. Entonces olvida
volver a presionar Periodo de
control para desactivar el modo de edición de
origen. Después de eso, puedes aplicar
el modificador si quieres. Por ejemplo, si necesitas exportar el modelo
a otro software, puedes hacer clic en este
botón con cicatrices y elegir aplicar Pero si solo vas a estar usando
el modelo dentro del proveedor, simplemente
puedes dejar
el modificador tal cual. Presione
nuevamente la tecla de barra diagonal hacia adelante para salir del modo de vista
local A continuación, comprobemos la dirección
normal. Resulta que la puerta y la base
del
objeto de perilla están volteadas Como antes, podemos
arreglar fácilmente todas las
direcciones normales de una sola vez. En el modo objeto, presione
A para seleccionar todos los objetos, luego presione tres para ir
al modo de edición de fase, presione A nuevamente para seleccionar
todas las caras
y, a continuación, presione Mayús N para hacer que todas las normales estén
orientadas hacia afuera Ahora todas las
caras aparecen azules. Como toque final,
queremos agregar modificadores de
bisel a los objetos de
marco y puerta Hay muchas formas de aplicar
modificadores a múltiples
objetos a la vez,
una de las cuales es usar
el atajo de salida Así que asegúrate de que ambos
objetos estén seleccionados. Y luego al presionar
el botón modificador At, debe mantener presionada la tecla, encontrar el modificador de bisel Sostenga y haga clic en la opción de modificador
Bisel. Como puede ver,
los modificadores vel se agregan a ambos objetos El mismo concepto también se aplica si se
quiere editar el valor. Si quieres que ambos tengan la misma cantidad de valor de bisel, puedes sostenerlo primero y
luego dar click en los primetros Ingresemos 2
milímetros, luego ingresemos. Observe que ambos objetos ahora
tienen bisel de 2 milímetros. Y como siempre, es
posible que desee cambiar todos estos nombres de objetos para representar
mejor el modelo.
43. 03-14 Arco clásico: En este video de lección, vamos a modelar
un arco redondo clásico. Podemos comenzar con
el cubo predeterminado. Cambiemos la
dimensión X a 4 metros. Presione tabulador. Para el grosor de la
pared, podemos hacerla 20 centímetros. Para la altura,
podemos hacer esto en modo
edición ya que no hemos
fijado el origen. Pero primero, vamos a aplicar
los valores de escala, así que están todos a la vez. Presiona tres para ir
al modo de fase, seleccionar la fase superior y
configurarla para que sea a 400 centímetros. Desplaza Z y haz que la cara
en la parte inferior esté en cero. A continuación, podemos presionar Control
R para agregar un corte de bucle. Haz estos bordes a
300 centímetros. Controle R nuevamente para crear
un corte de bucle vertical, haga clic con el botón
derecho para cancelar el deslizamiento y mantener el corte de
bucle en el centro. Presione Control B dos bordes bevo y simplemente escriba 100 y un enter Por lo que el ancho total generado
es de 200 centímetros. Vaya al modo de fase, seleccione la fase en la parte delantera
y el ritmo en la parte posterior, y luego realice un
comando de pez grande. Seleccione el inferior
y simplemente elimínelo. Creo que hasta este punto, deberías tener ningún problema en
modelar la pared, como ya lo has hecho antes
en los ejercicios anteriores. Lo que es diferente es que ahora
queremos crear la
parte superior de toda la ronda. Para ello, podemos ir
al modo de borde, seleccionar este borde
en la parte superior izquierda, y también este borde
en la parte superior derecha, presionar Control B a votom para evitar que los
bordes se superpongan,
podemos activar la opción de solapamiento de
abrazadera Entonces para hacer el área de
bisel alrededor, simplemente
necesitamos proporcionar
más valor de bordes o segmentos Creo que diez es
suficiente en nuestro caso. Ahora bien, el problema con superposición de
abrazaderas
es que te dejará con un modelo que tiene
múltiples vértices o aristas ubicados en
la misma posición No sólo en un área curva, sino también en elementos que soportan
el proceso previo de Bvl Corregir este
problema de superposición en realidad es muy fácil. Simplemente puede usar el comando
fusionar por distancia. Tu eso, presiona A para golpear
todos los elementos en el modelo, y luego presiona M
en el teclado. La ventana emergente merge
abrirá lo que queremos usar ahora es la
opción inferior llamada por distancia. Puede revisar el umbral de
distancia si necesita
reducir ese proveedor, acaba de mostrar el mensaje
aquí abajo diciendo que se fusionaron diez
vértices, que es exactamente lo que queremos Podemos probar el resultado
ajustando este borde en la parte superior. Como puede ver,
ahora es un solo borde. A continuación, para el perfil clásico, no
queremos
modelarlo directamente en la pared. Aunque podemos hacer eso,
se verá mejor si está separado y
más grueso que la pared El método es similar a cómo
creamos los marcos para
la puerta y ventana. Así que selecciona esta fase, mantén presionada Control, y luego
haz clic en esta fase. Ahora presione Jefe D para duplicar, y luego mientras haga clic para
cancelar el movimiento. Presione B y elija selección para separarlo
del objeto principal del mundo. Vaya al modo objeto y asegúrese de que el nuevo
objeto esté seleccionado. Primero hagamos de estaca de
30 centímetros. No olvides aplicar la báscula. A continuación, active el modo de fase, presione A para seleccionar, y luego presione Alt E y elija extruir paso
a lo largo de normales Hacer el grosor de
20 centímetros y también hacerlo uniforme. Para crear el perfil de
estilo clásico, podemos volver a hacer uso del
He Bevaommand Para esto, puedes aguantar
y hacer clic en este borde, luego mantener presionada la tecla Mayús y
hacer clic en este borde. Básicamente, acabamos de
seleccionar dos bucles de borde, uno en la parte delantera y
otro en la parte posterior. A continuación, presione Control B
para el comando edge Bv. Ahora bien, la razón por la que el área de
bisel es redonda es porque usa esta opción de súper
elipse como predeterminada Lo que necesitamos ahora es
la opción personalizada. Con esto, podemos crear
nuestro propio perfil o simplemente elegir entre los
presets disponibles en nuestras claves Queremos usar el preajuste de moldura de
cornisa. Este es un perfil muy común
en el modelo de estilo clásico. Y así podrás usar mucho este
perfil en el futuro. Es decir, si estás haciendo
muchos proyectos de tipo clásico, observa que este perfil tiene
muchas curvas y esquinas. Si la cantidad de
segmentos es demasiado baja, no
podrás
ver todos los detalles. Entonces quieres tener al menos de 20 a 24 segmentos para que este perfil
se vea correcto. Por último, podemos
volver al modo objeto, hacer clic en
blanco y establecer el modo de
sombreado en auto Smooth Alhamula está hecho. Ahí tienes portón grande
con un estilo clásico de arco.
44. 03-15 Fundamentos del modelado punto a punto: En este video, aprenderemos los conceptos básicos del modelado de 0.2
puntos. Como antes, estoy usando metro
ascendente. Y cierra y vértice
para el modo de ajuste. Entonces, ¿qué es exactamente el modelado de
0.2 puntos? El modelado de 0.2 puntos no es el término oficial de
Bender. Es solo mi propio
término para
las técnicas de modelado que dependen
en gran medida de la manipulación de vértices Por supuesto, también
necesitamos crear
bordes y congelaciones para construir un modelo de tres D, pero esos vienen automáticamente o más tarde después del proceso de
edición de vértices En este enfoque, estaremos usando mucha extrusión de vértices,
bisel de vértice y también usando
la Para comenzar, necesitamos un vértice. Podemos usar un vértice de
un objeto existente, o también podemos crear uno nuevo En la lección anterior, ya
instalamos un add on llamado
ExtramsObjects Es uno de los complementos
oficiales de Vendedores, por lo que puedes
descargarlo de inmediato desde dentro de la ventana de
preferencias de Bender Con el complemento
activo, puede crear un solo vértice presionando
Mayús A y luego malla Un solo vértice y luego
agregar un solo vértice. Porque uso este
objeto muy a menudo. Ya configuré la letra
Wiki como el atajo para ello. No tienes que seguir esta configuración
si no quieres. Por ahora, presionemos siete. Entonces estamos viendo la
escena directamente desde arriba. Digamos que queremos crear un nuevo vértice único
en esta ubicación Mayús y clic derecho para
posicionar el cursor. Y luego presiona V, si
tienes el atajo, o si prefieres
la forma estándar, puedes presionar Mayús A, luego escribir vértice o simplemente
verbo, y luego presionar Enter Asegúrate de estar
en modo vértice. Esto es importante porque
no puedes ver un solo vértice si estás en modo He o
en modo fase. Todo bien. Como recordatorio, puede mover Vertoss
seleccionado usando el modo Mover SIG o
presionando G en un teclado También puedes usar el
tweak para si necesitas
posicionar lo que
es una vertical uno por uno rápidamente Estoy seguro que ya
lo sabes. Para agregar un nuevo vértice a partir de
un vértice existente, puede usar el comando de extrusión de vértice El atajo es E. Entonces sí, el paso de extrusión, aristas y los vértices son los mismos Quiero decir, todos usan
el mismo atajo E. Después de presionar E, puede colocar el nuevo vértice en
cualquier ubicación que desee Por favor, tómese su tiempo practicando esta técnica hasta que
se sienta cómodo con ella. Entonces nuevamente, presione E para extruir un vértice y luego moverlo
luego haga clic en Confirmar Como puede ver, al
extruir verticies
se crean automáticamente nuevas aristas Ahora, si quieres
crear líneas rectas, puedes combinar la técnica de
extrusión
con los atajos de teclas de eje También puede definir la longitud tocando el valor sobre la marcha. Por ejemplo, queremos crear una línea
a lo largo del eje X hasta
10 centímetros. Para esto, puede presionar E, luego X, y luego escribir
diez, luego ingresar. Si cometes un error o
necesitas revisar el valor, siempre
puedes acceder al panel
de acción de cristal. Si cambias esto a 30, por ejemplo, la longitud de Él
pasará a ser de 30 centímetros. Ahora, si agrega un símbolo menos, la extrusión de vértice
irá a la izquierda en lugar de a la derecha, por lo que el valor positivo estará en la
misma dirección que la flecha X roja Bueno, el valor negativo será
en sentido contrario. Digamos que queremos
extruir de nuevo, pero en dirección Y X
por 40 centímetros Puede presionar E, luego
Y, luego escribir 40. Si en esta condición, cambias opinión y quieres extruir
en dirección opuesta, puedes simplemente escribir menos Entonces, mientras se pone
valor sobre la marcha, no es necesario que escriba
menos antes del número. Puede presionar el signo menos K después del número para alternar
la dirección. Si te gusta el resultado, solo presiona Enter para confirmar. A continuación, aprendamos a
conectar o fusionar vértices. Para ello, existen al menos
dos métodos que podemos utilizar. El primero es usar el
atajo F para usarlo primero. Necesitas golpear
dos vértices separados y luego presionar F.
Como puedes ver, Blender acaba de crear una nueva era conectando los dos vértices Ahora bien, no quieres seleccionar más de dos
vértices si solo
quieres crear una H. ¿Por qué? Porque si seleccionas
tres o más vértices, presionar F se
creará realmente una nueva fase Bueno, a menos que esto
sea lo que quieres. Esencialmente, en proveedor, puede usar el atajo F para
diferentes escenarios. La salida depende del tipo de elementos y del
número de ellos. Puede crear una fase si selecciona múltiples
aristas o vértices, puede fusionar
varias fases en una sola fase si
selecciona varias fases, y también puede crear una
arista que se conecte a vértices Déjame deshacer esto por ahora. El segundo método para conectar vértices es activar esta opción de fusión
automática Tenga en cuenta que este icono solo
aparece en modo de edición. No verá esta
opción automrge en el modo objeto. Si haces clic en el botón
Opciones, puedes ver estas
dos casillas de verificación Básicamente, al activar este icono se activará la primera casilla de verificación, y la segunda casilla de verificación
seguirá, dependiendo de si la has
activado o desactivado antes. Por defecto, el
segundo está desactivado. Por ahora, solo asegúrate de que estas
dos casillas de verificación estén activas. Explicación rápida primero. casilla de verificación Ato
Merge
fusionará automáticamente versos que estén
más cerca de su valor, que es 0.1
centímetros Mientras que la segunda casilla de verificación
creará nuevos versos automáticamente si creamos bordes cruzándose entre
sí Veamos algunos ejemplos
de estas dos características. Con la combinación automática activada, si presiona E para extruir
y luego mueve el nuevo vértice
a otro vértice usando tecla Control para
activar
el modo de ajuste, el resultante se
fusionará automáticamente
con
el vértice fusionará automáticamente
con Entonces este es actualmente
un solo vértice. Esto lo puedes hacer no sólo
en el último vértice, sino en cualquier verticies Entonces nuevamente, puedes usar el atajo F para
conectarte a verte cis. Y use el
comando extruir junto con la función de fusión automática para fusionar
automáticamente vertoss Con estos dos métodos,
puede construir rápidamente una red de vertoss y bordes como
base para la remodelación artística Lo último que
quiero discutir
con respecto a la opción de
fusión automática es la segunda casilla de verificación que activamos antes llamada los
bordes y fases divididos Si tiene esto activado, y luego intente extruir un vértice a
través de otro borde
o varios Observe que el doblador de
cerdas divide las aristas automáticamente
creando vértices en la ubicación de la intersección Esta característica puede ser mucho más segura donde necesitamos
modelar formas complejas. Pero esta característica también puede
ser un arma de doble filo. Si solo necesitas
ajustar tu modelo solo
para crear múltiples elementos
que estén cerca uno del otro, tener esta función de automrg
activada puede ganar Personalmente, solo enciendo este ícono cuando hago modelado
punto a punto. Una vez que termine, lo apago nuevo solo para jugar a lo seguro, ¿verdad? Después de tener un montón de
vértices y bordes como este, podemos usar el atajo F
nuevamente para construir las fases Puede seleccionar algunos de los vértices y aristas
y luego presionar F. Esta es una forma de hacerlo Pero también puedes hacer esto todo a la vez seleccionando
todos los vértices. Para que esto funcione a la perfección, primero
debes quitar cualquier pase
existente Se puede hacer eso presionando X y luego eligiendo solo pasar, como su nombre indica,
este comando sólo elimina el este comando sólo elimina pase pero mantiene
aristas y vértices. Después de eso, puede presionar
F. Observe cómo la licuadora crea fases automáticamente en las áreas encerradas por bordes. A veces licuadora también crea una sola fase grande
a partir de los otros vértices. La mayoría de las veces, no
vas a necesitar este tipo de fase para eliminarla, simplemente selecciónala y elimínala después de
que la
fase grande haya desaparecido. Podemos seleccionar fácilmente cada una de las fases formadas en
los bordes cerrados. Para terminar nuestro video de lección, intentemos crear una estrella simple usando todas las cosas
que hemos aprendido. Duplicemos este vértice
usando el shift el atajo. Después presiona Control I para
invertir la selección. Presiona hazlo y
elige vértices. A continuación, asegúrate de que este
vértice esté seleccionado. Presione E y coloque
el nuevo vértice aquí, presione E nuevamente, y así sucesivamente Hasta que formemos una simple estrella de
cinco patas. Para la última parte, puedes mantener control y ajustar
el primer vértice Después de eso, presione A para seleccionar, luego presione F para crear pasadas a
partir de los vértices seleccionados Lo bueno de
este proceso es que puedes extruir
cada una de estas pasadas individualmente yendo al modo de
fase y luego presionando el atajo o también puedes
extruirlas todas a la vez Al hacer esto, seguirás
teniendo todos los bordes
en la superficie. O si prefieres una
fase desaparecida después de presionar F, puedes presionar F nuevamente para fusionar las fases
en una sola fase. Sólo entonces se puede
presionar E para extruir. Ahora tenemos una forma de estrella
al modelo con una fase desaparecida. Sé que este es
un modelo muy sencillo, pero como puedes ver por ti mismo, la técnica detrás del mismo
es muy potente y se puede utilizar para crear modelos
más complejos. Este curso puede ser
demasiado corto para cubrir todas las técnicas avanzadas relacionadas con modelado punto
a punto. Por lo que tal vez deba lanzar una clase o curso separado
para este tema en el futuro.
45. 03-16 Spin: En este video,
discutiremos el comando spin. Esencialmente, utilizamos el comando
spin para crear objetos
rotacionales o cilíndricos como el intestino o el jarrón. La razón por la que discutimos el comando spin
después del
modelado de 0.2 puntos es que
el comando spin necesita un perfil de malla para funcionar, que se puede crear fácilmente usando la técnica de
modelado de 0.2 puntos. Blender proporciona dos formas de acceder
al comando spin. En primer lugar, está utilizando la
herramienta En panel de herramientas. Y segundo es a través del panel extruir Popa usando el atajo de E. Para la práctica, vamos a modelar un intestino aproximadamente 25 centímetros
de diámetro Primero, asegúrate de que
estamos en la vista frontal, luego crea un solo vértice, presiona E para trotar luego X, y vamos a escribir siete Presione E nuevamente y muévalo a
aproximadamente esta posición Presione E nuevamente. Puedes
colocar el vértice aquí Pero quiero
mostrarles más adelante cómo insertar un nuevo vértice
entre los existentes. Entonces lo coloco directamente en
el labio superior de la buw, presiono E, y
otro aquí, y así sucesivamente Para el último vértice,
puede presionar X y luego mover
el mouse hacia la
izquierda y luego mantener presionado control para ajustarlo
al primer vértice Con esto, menos vértice
quedará perfectamente alineado
con el primer vértice Si estás creando un
perfil para el hombre Spink, no
quieres conectar el
último con el primero Esto está intencionalmente
abierto para evitar una limpieza
innecesaria
después. Todo bien. Ahora, supongamos que queremos
hacer esta línea curva, pero olvidamos agregar un
vértice a este borde En un escenario, hay al
menos dos formas en las que
podemos hacerlo. Si desea insertar un vértice o varios vértices en una arista Puedes seleccionar el borde
primero como O o
también puedes estar en modo vértice y seleccionar los dos vértices
que forman el borde, y luego t hacer clic y
elegir subdividir, podemos revisar o
definir el número de
vértices usando el parámetro número
de vértices usando el parámetro número Por ahora, sólo
necesitamos un vértice. Después de eso, podemos mover el
nuevo vértice a esta ubicación. Entonces esta es una manera de hacerlo. Alternativamente,
podemos crear manualmente los vértices usando el
comando truth para este trabajo Quieres asegurarte de que la opción de automorge
esté activada, luego puedes seleccionar este vértice,
presionar E, luego hacer clic aquí,
presionar E nuevamente, y
luego ajustarlo a este vértice para
eliminar la vejez,
además de activar el modo edad, también
puedes simplemente seleccionar
los dos vertoss
presionar X o eliminar, también
puedes simplemente seleccionar los dos vertoss
presionar X o eliminar la opción de automorge
esté activada,
luego puedes seleccionar este vértice,
presionar E, luego hacer clic aquí,
presionar E nuevamente, y
luego ajustarlo a
este vértice para
eliminar la vejez,
además de activar el modo edad, también
puedes simplemente seleccionar
los dos vertoss
presionar X o eliminar, y luego elegir bordes. Observe que las vertosis no
se ven afectadas, solo se elimina el borde Vamos a mover el nuevo vértice
a acerca de esta ubicación. A continuación, para hacer redondear estos
dos vertoss, podemos realizar el comando
vertex vl Ahora, a diferencia de extruir, los
atajos de bisel para vértice
y H son Para biselar vértice o
vértice lo que necesitas
presionar no es Control B,
sino Control de Mayús B. Así que necesitas agregar la tecla
de gavilla a la mezcla Nuevamente, esto es algo
que hay que tener en cuenta. Al biselar, como de costumbre, puede rotar la
rueda de desplazamiento para agregar más segmentos Creo que de cuatro a seis segmentos
son suficientes para nuestro intestino. Por último, para las
puntas del intestino. También biselemos un poquito este vertoss usando
solo un solo segmento Todo bien. Tenemos el perfil
intestinal listo. Antes de realizar el giro, hay dos cosas importantes
que necesito explicar. La primera es que spin usa la rotación del cursor pred para
el centro de su rotación Actualmente, el cursor de tres D está exactamente donde
necesitamos que esté, así que no hay
necesidad de cambiarlo. Pero digamos que
por error alejamos el
cursor de las tres D del centro Si esto sucede, es
necesario colocarlo de nuevo
al centro
del perfil o al eje de donde
girará el perfil. La forma más fácil de hacerlo es
seleccionando uno de los
vértices en el centro, luego presione Mayús a y luego elija
el cursor para seleccionarlo La segunda
cosa importante que necesito
explicar es que el comando
spin solo funciona en elementos seleccionados e ignora los elementos que no
están seleccionados En nuestro caso, solo podemos
presionar A para seleccionar Cs abiertas. ¿Bien? Ahora, activa
la herramienta de giro. Para usar la herramienta de giro, simplemente arrastre uno de estos símbolos para girar el perfil
mientras hace esto, también
puede mantener presionada la
tecla Control para activar el estampado rotacional. Después de soltar el mouse, tenga
cuidado de no volver a rotar
estos símbolos, ya que eso activará
otra sesión de giro, lo que puede romper
el giro anterior. En su lugar, si
desea revisar los valores, debe usar el
último panel de acciones. Es el valor del ángulo determina hasta
qué punto va el giro en círculo. 90 grados significa
un cuarto de círculo. 180 grados significa medio círculo, y 360 significa un círculo completo. Estoy seguro de que entiende la idea. La mayor parte del tiempo,
quieres tener un círculo completo. El valor Pasos determina cuántos segmentos se crean a lo largo del valor de ángulo
dado. Hagámoslo 36
por ahora. Todo bien. Ahora bien, aunque tiene la opción de fusión automática
en el cuadro de diálogo de giro activada
la opción de fusión automática
en el cuadro de diálogo de giro y la combinación automática en la ventana gráfica TD también
está activada Por lo general, aún es necesario
fusionar la vertosis manualmente, especialmente la vertosis en
el centro de la rotación Espero que esto se solucione en una
futura versión del proveedor. Para ello,
simplemente podemos presionar A para seleccionar y luego presionar M
y elegir por distancia. Observe aquí abajo que dice siete días
Vertosis acaba de fusionarse Solo para jugar a lo seguro, podemos presionar Shift N para fijar la dirección
normal, y luego ir al modo Objeto, hacer clic
derecho y cambiar el modo de
sombreado a Auto suave Este es el resultado final, un modelo de tres
intestino bonito y liso. A continuación, intentemos modelar de ase. Volveremos a usar spin, pero ahora vía el atajo. En la vista frontal,
podemos mantener presionada la tecla Shift y hacer clic
derecho en su ubicación o en cualquier ubicación que te guste. Crea un nuevo objeto de
vértice único, ve al modo Vértice, presiona E y luego X, y
luego muévalo aquí, presiona E nuevamente,
muévalo aquí, y así sucesivamente Siéntase libre de crear un perfil
como diferente si lo desea. Después de eso, podemos
seleccionar este vértice, presionar Mayús, Control B, a Bvlate en aproximadamente
cuatro a cinco segmentos para que se vea Después seleccionamos este vértice, presionamos Shift Control
B, a Bvlate también Observe que ahora, no me molesto en crear el lado
interior del jarrón. Esto se debe a que te
voy a mostrar cómo agregar directriz de espesor
usando un modificador. Bien, ahora que
tenemos el perfil, podemos iniciar el proceso de giro Asegúrese de que la t de cursor esté en su centro y luego
presione A para golpear. Ahora, antes de activar el giro, necesitas saber que si usas el atajo en lugar
de la herramienta, Blender utilizará
nuestro ángulo de visión como eje de rotación Entonces, lo mejor es que
primero cambies la vista a la vista superior antes de hacer esto. Pero quiero mostrarte lo que va a pasar si no hacemos
eso y cómo solucionarlo. Entonces actualmente estoy en
una vista en perspectiva, no en la vista superior, presione hacia fuera E para abrir el menú emergente
de extrusión Sé que es un poco raro tener el comando spin en
la ventana de extrusión, pero es así como
es blender en una versión que estoy usando
actualmente En la ventana de extrusión, girar. Como puedes ver, el resultado se ve raro porque por defecto, el comando spin usa nuestro ángulo de visión como eje
de rotación. Si queremos usar el eje Z, asegúrese de que el valor Z
aquí esté establecido en uno. Mientras que los borradores se establecen en cero. Para los otros primetros, solo
podemos usar los valores
que usábamos antes, ¿verdad? Como siempre, necesitamos presionar
A para seleccionar todos los vertoses, presionar M y elegir por distancia Esto fusionará todos los vertoses
cercanos. A continuación, presione shift y para solucionar
cualquier posible problema normal, luego vaya al modo objeto y cambie el
tipo de sombreado a suavizado automático La superficie exterior
del jarrón está hecha, pero como sabrás,
no tiene ningún grosor. Para agregar grosor a un modelo de una
cara como este, podemos usar un modificador
llamado solidificar Por lo general, siempre uso
el modo complejo, ya que esto da el mejor resultado. Es decir, hace que el grosor sea
uniforme en todas las caras, y luego podemos definir qué tan grueso es usando el valor del grosor, y es el resultado final. Usando las mismas técnicas, puedes intentar crear
otros objetos rotacionales como columnas, muebles
clásicos, tropos, barandas de estilo clásico, etcétera.
46. 03-17 Modificador de espejos: En este video, vamos a
discutir el modificador espejo. Si recuerdas anteriormente, discutimos el comando
simetrizado y luego el modo simétrico Aunque estos dos métodos pueden ayudarnos a modelar objetos
simétricos, son métodos destructivos. Si quieres hacer que un objeto simétrico pero aún así mantener
sus datos de malla originales, entonces deberías usar el modificador de
simetría en su lugar. Para la práctica, extrudamos
en el lado derecho de este cubo,
hagamos esta fase más pequeña, hagamos esta fase más pequeña, luego agreguemos un recuadro y otra extrudamos
nuevamente Solo necesitamos este modelo así
tenemos un
objeto asimétrico con el que trabajar Bien, usar el
modificador espejo, es bastante fácil. Se selecciona el objeto
que desea reflejar
y, a continuación, se agrega el modificador
a través de la pestaña de modificadores. Si escribe M, tendrá el modificador de espejo listado
en la parte superior, presione Enter, y por cierto,
podrá ver que el cubo se ve simétrico
porque es modificador, no
es destructivo. Siempre puedes encenderlo o apagarlo usando
estos pequeños iconos. Éste controla si el efecto espejo se muestra
en una ventana gráfica o no Mientras que este icono controla si el efecto espejo se
mostrará más adelante cuando
rendericemos la escena. Ambos iconos
no afectan al objeto de malla
original. Ahora, hay una cosa
importante que debes saber sobre el espejo es que
no corta el modelo a
la mitad por defecto. Si quieres cortar
el modelo por la mitad, entonces necesitas activar
esta opción básica. Sólo para probar mi punto, si duplicamos el modelo usando Jefe D y luego aplicamos
el modificador espejo, Ir al modo cara,
presione hacia fuera A a esto. Pase el mouse hacia esta área y luego presione L
en el teclado Observe, si intentamos
mover estos elementos, en realidad
tenemos
geometrías dobles en nuestro modelo Nuevamente, por defecto, el modificador de espejo solo duplica la geometría
y luego la voltea Ambas geometrías
existirán después. En ciertos casos, este
comportamiento predeterminado es lo que necesitamos. Por ejemplo, al crear patas de
silla o
llantas de automóvil, etcétera Básicamente, cuando las geometrías
no se tocan entre sí, pero si quieres que el modificador
de
espejo corte el modelo por la mitad, entonces necesitas activar
la opción de bisección Lógicamente, si cortas
el modelo por la mitad, entonces necesitas
especificar qué mitad quieres quitar y cuál
mitad quieres conservar Esto es lo que hace la opción
flip. Si esto está desactivado por defecto, la parte que esté alineada con utilizará
la parte que esté alineada con
la dirección
del eje X, y la parte opuesta se
eliminará, viceversa. Si activas la opción de voltear, ahora
es la
parte izquierda la que se mantiene mientras se quita la parte
derecha. Además de la dirección X, puede reflejar a lo largo la dirección y y
también la dirección Z. Tenga en cuenta también
que estas direcciones X,
Y y Z son coordenadas
locales, o la orientación
pertenece al objeto, no a la orientación global. Es por ello que si giramos el
objeto en cualquier dirección, el modificador de espejo
no se verá afectado y seguirá funcionando como se esperaba por defecto. El modificador de espejo utiliza el plano de origen del objeto como centro de la reflexión. Es por eso que si tienes
un modificador de espejo en un modelo y luego intentas mover el punto de origen usando
el modo de origen ddit, el centro de la
duplicación cambiará Además de usar los
objetos en el punto de origen, también
puede elegir el punto de origen de otro objeto
como referencia. Por ejemplo, solo imagínese que este objeto cubo es
la pata de una silla y este objeto de esfera es la parte de cojín ubicada en el centro
del modelo de silla. Para reflejar este objeto usando objeto esfera
como referencia, podemos activar la opción de objeto
espejo haciendo clic en un icono de selección y luego elegir
el objeto esfera Ahora, el modificador utiliza el punto de origen del objeto esfera como
centro de la reflexión. Si movemos el objeto de referencia, el modificador de simetría
se actualizará automáticamente. Podemos intentar activar la Opción
Dy y también la
opción Z para ver el resultado. Básicamente, con este
acceso activado, obtenemos ocho versiones en
total de la malla original. Bien, chicos, así que
básicamente así es como usar
el modificador espejo.
47. 03-18 Bordes afilados y peso del bisel: En este video,
discutiremos los conceptos básicos de las propiedades de H en
Linda.n después de eso, nos centraremos en las propiedades de peso de He sharp y he biselado De todos los elementos de malla, los bordes son quizás los que
tienen más propiedades. Lo que quiero decir sobre las propiedades son parámetros o valores que
se pueden unir a un elemento. Si estás en el modo ge y seleccionas un He si haces clic derecho, observa que puedes marcar
el borde actual para que sea
un borde de estilo libre como un borde
afilado, y como un También puede definir el peso de edge wav y
aumentar el valor solo para una descripción rápida para
que tenga una idea clara de para qué sirven
estas propiedades. La propiedad ge sharp es un valor on off si toma o marca una edad
como un borde afilado. Por defecto, el prestamista
le dará un color sinusoidal claro. Posteriormente, cuando cambiamos
el modo de compartir a auto smooth o cuando usamos el modificador biangle
smooth, este borde siempre se verá nítido a continuación es la propiedad
H SIM Esta propiedad se utiliza cuando
realizamos UV y envoltura. Sé que aún no hemos discutido mapeo
UV o el desenvolvimiento UV. Básicamente, cuando el prestamista
realiza UV y envoltura, separará las fases en diferentes islas UV
en función de la información de HSM Observe que por defecto, dendro usa color rojo
para indicar H SMs A continuación, se encuentra la propiedad de estilo libre. El término estilo libre en dender es básicamente un renderer de efectos de
línea Quizás quieras aprender
más sobre el estilo libre si quieres renderizar tu
escena en estilo manga, o si quieres renderizar
wireframe o Esencialmente, cualquier estilo de renderizado donde necesite ver trazos de
línea fuertes en el modelo. Como puedes notar, Bandra usa un color verde claro por defecto para indicar bordes de
estilo libre Tenga en cuenta que
sigo diciendo por defecto porque todos estos colores de
superposición dependen de su tema activo. Entonces es posible que veas
diferentes colores si estás usando un tema
no estándar, derecho. A continuación se encuentra la propiedad de pliegue g. A diferencia de antes, esta propiedad no
es solo un interruptor de encendido y apagado, sino más bien un valor 0-1 Es por ello que si hacemos clic en la opción de borde Cris o
utilizamos el atajo Shift E, podemos acercar o
alejar el ratón para
definir el valor Cuanto más cerca esté
el ratón, más oscuro será el color. Si mezclas de la posición, obtendrás un color púrpura
brillante. Si prefieres definir el valor tocando
el número, puedes abrir el
panel de elementos a la derecha. Puedes ver el valor de pliegue
de los bordes distraídos aquí. Entonces, ¿cuál es la función de
este valor de pliegue? Bueno, se utilizará
para determinar qué tan agudo será
el borde cuando uses
el modificador de subdivisión Sé que aún no hemos tocado la
subdivisión, pero básicamente, el modificador de subdivisión puede
suavizar tres modelos D dividiendo o agregando más bordes y caras
al El último es la propiedad de
peso biselado. Esta es también una
propiedad de valor que oscila entre 0 y 1. Y así
al igual que el valor de pliegue, puede definir el valor usando
el método de arrastre del mouse a través del menú emergente o
escribiendo el valor
a través del panel de elementos Por defecto, si una H tiene un valor de peso de bisel
mayor que cero, se colocará en azul La función de este valor es
determinar hasta qué punto afectará el
modificador de bisel al borde Hasta que gires,
tal vez te estés preguntando, tener un montón de bordes de colores en una ventana gráfica como
esta puede ser molesto ¿Podemos ocultar estos colores? La respuesta es, por supuesto. Pero primero, debes saber que estas superposiciones de color solo
aparecen cuando estás trabajando
en el modo de edición Una vez que vuelvas al modo objeto, ya no serán
visibles. Si aún no quieres
verlos mientras estás en modo de edición, puedes abrir el panel de superposiciones del
modo de edición de malla
aquí arriba y simplemente desactivar las superposiciones que
no quieras ver Para el ovul freestyle
puedes controlarlo aquí abajo. ¿Bien? Porque hasta este punto, solo
hemos discutido modos de
sombreado y
el modificador wel Después de esto,
solo nos centraremos en cómo usar las propiedades H sharp y
H vel weight. Discutiremos las
otras propiedades en clases
más avanzadas
que cubren envoltura UVN, subdivisión y renderizado de
estilo libre y sha para el ejemplo agudo de edad, volvamos a abrir nuestro archivo Si recuerdas, usamos el modo de compartir
oto liso
para el modelo de jarrón. Es por ello que blender aplica un modificador llamado liso
por ángulo al sujeto. Esencialmente, este valor de
ángulo determina el umbral de si los bordes se consideran
agudos o no. 30 grados significa que si dos caras de conexión de un borde desde un ángulo
mayor de 30 grados, entonces el borde se verá nítido. Observe que si establece
el valor en cero, ahora todos los bordes
se consideran nítidos. Si establece esto en 20 grados, por
ejemplo, ahora este bucle de borde se vuelve afilado además
del lóbulo del borde inferior Si pones esto en
alto como 100 grados, entonces todos los bordes se
considerarán lisos, ¿de acuerdo? Ahora bien, y si nos gusta
usar 30 grados ya que esto resuelve la mayoría de
los problemas agudos en nuestro modelo TD, pero al mismo tiempo,
queremos que ciertos bordes se
vean afilados. Bueno, aquí es donde la propiedad He
sharp viene muy bien. Digamos que queremos que este bucle
g se vea nítido y también los bucles ge en
esta zona y en esta zona. Para eso, podemos ir al modo He, mantener pulsada la tecla Mayús y todos juntos, y simplemente dar clic en los
bucles He que queremos seleccionar. Haga clic en blanco y
luego marque nítido. Observe, cuando volvemos
al modo objeto, todos los bordes que marcamos
antes ahora se ven nítidos, aunque estén por debajo
del valor umbral. Si quieres volver a suavizar estos
bordes, simplemente vuelve al
modo de edición, golpea los bordes. Y luego jugo claro agudo. Ahora, solo el lóbulo
H inferior es afilado. Una última cosa que
quiero mencionar, hay una casilla de verificación en modificador que puedes
usar si por alguna razón, quieres ignorar todas las propiedades de H sharp
en el modelo, ¿verdad Entonces así es como puedes usar la propiedad H sharp en Blender. Por último, veamos cómo podemos usar la propiedad de peso biselado Estaremos usando el cubo de
fallas para esto. Activa el modo g y luego
selecciona estos dos bordes en el lado derecho y configura ambos para que tengan el valor
máximo de uno. Y luego seleccionemos los
cuatro bordes en la parte superior y luego fijemos el valor de
peso bevo a solo 0.5 Entonces nuevamente, estos
dos bordes son uno, mientras que los cuatro bordes en
la parte superior son 0.5, ¿verdad? Ahora bien, si volvemos
al modo objeto y luego aplicamos un modificador de bisel
a este objeto cubo,
reducimos eso por defecto, reducimos eso por defecto, el modificador de bisel aplica
el efecto de bisel de
manera uniforme a través todas las edades que forman esquinas o ángulos
mayores Entonces, por defecto,
no le importa o
no usa la
propiedad vel weight en el modelo. Pero si cambiamos este
método de límite de ángulo a peso, ahora está haciendo uso de la propiedad vel weight
que definimos antes. Como puedes ver, el
área superior es menos redonda que los bordes laterales
derechos porque
estamos usando un modificador
que no es destructivo, siempre
podemos volver al modo de
edición y cambiar
las cosas alrededor. Sólo por ejemplo, creo que quiero hacer que este borde valore a uno. Pero para estos tres bordes, pongámoslos en 0.1. Como puedes ver, puedes
modelar fácilmente formas interesantes usando el pánico
48. 03-19 Mesita de noche curva moderna, parte 1: Para el tamaño menos extual,
modelaremos esta
moderna mesita de noche curva Si quieres consultar la página del
producto tú mismo, puedes abrir el enlace que te
proporcioné en la pantalla. En caso de que esta página del producto ya
no exista, también
proporciono las imágenes
del producto como los recursos cargables Como puede ver en esta imagen, la altura del producto
es de 54.5 centímetros El ancho es de 43 centímetros, y la profundidad es de 35 centímetros. En cuanto al cajón, la altura
es de 11.5 centímetros, ¿verdad? Podemos comenzar con
el cubo predeterminado. Hacer D con 43, y adaptar 35, Control A, y aplicar la báscula. Vaya al modo de fase y
seleccione la fase superior. Establezca la coordenada Z
en 54.5 centímetros. Y para la fase inferior, podemos hacer esto 30 centímetros. A continuación, vaya al modo He, sostenga y controle
y haga clic en este borde. Control B para biselarlos. Hagámoslo de 5 centímetros
de ancho y cinco segmentos. Creo que esto es suficiente. A continuación, seleccione la cara frontal y luego también la cara B. Presiona I para insertarlos
hasta 2 centímetros. Mientras haz clic y
elige Fases de playa. Todo bien. Ahora, centrémonos primero
en la parte de atrás. En el modo H, seleccione este bucle He y luego presione F.
Seleccione la nueva fase y luego presione P para separarla en un nuevo objeto
independiente. Vaya al modo objeto y
seleccione el nuevo objeto. Ir al modo de fase y extruirlo al
frente por 2 centímetros Bien, volvamos
al modelo principal. Antes de hacer algo, cambiemos el modo de sombreado a suavizado
automático y
comprobemos si hemos volteado normales Ahora vamos a este bucle H y luego v aproximadamente la mitad del área de la cara
frontal. Para controlar la dirección vel, podemos usar el parámetro shape. El número máximo es uno. Entonces, si intentas
ingresar más de uno, volverá a uno y
el número mínimo es cero. Entonces, si intentas ingresar valores
negativos, volverá a cero En nuestro caso, creo, 0.15 es el mejor valor. Como pueden ver, sigue siendo redondo pero yendo hacia adentro, ¿verdad? Para crear el cajón,
podemos seleccionar este borde, mantener presionado Control, y dar clic en
este, y luego este. Entonces tenemos estos bordes seleccionados, presione F para crear una nueva fase. Seleccione la nueva fase y, a
continuación, presione P para separarla, vaya al modo objeto y luego seleccione el nuevo objeto. Ahora, si revisas la referencia, hay un pequeño
hueco visible alrededor del cajón. Vamos a crear ese hueco usando el
recuadro, seleccionemos el ritmo, luego presionemos Reviso el
valor del grosor a 2 milímetros Después presione Control I para
invertir la selección, y luego llevar a fases. A continuación, seleccione el borde inferior, active la herramienta de movimiento
si aún no está activa, y asegúrese de que la
función de automatización esté desactivada, mueva el borde hacia arriba y encaje
a un vértice en la parte superior, y luego vuelva a mover esto
hacia abajo hasta -11.5 Y para agregar grosor, podemos extra el ritmo
por 2 centímetros. Comprobemos por
cualquier normal flip. A es bueno. El siguiente
paso es opcional. Por si acaso queremos renderizar
una toma desde abajo. No queremos que esta
zona se vea vacía. Para solucionar esto, podemos
seleccionar este borde. Lo siento, me refiero a este
, presiona Mayús D, y luego Z para duplicar el
borde y moverlo un poco hacia arriba, luego presiona E a true luego Y. Luego, mételo a uno de
los vértices en la parte posterior A continuación, seleccione esta fase, extrúyala un poco Solo para jugar a lo seguro, podemos presionar A en el turno, y para solucionar cualquier problema normal. Ahora tenemos el
cuerpo principal y el cajón. Bien. A continuación, creemos la manija
del cajón, mantengamos presionada la tecla Mayús y hagamos clic derecho
en el centro del cajón. Para asegurarnos de que
los tres Dcursor exactamente en el centro, podemos abrir el
panel de vista y luego cambiar las
coordenadas Xaxis de tres dcursor a cero, presionar uno para activar
la vista frontal,
presionar Mayús A, y luego
escribir C Y y luego Cambia la opción de línea para ver, haz el radio y la
profundidad a 1 centímetro. Entonces ahora tenemos un cilindro
como base para el mango. Cambiemos el
sombreado para suavizar. A continuación, seleccione la cara frontal y muévala a aproximadamente
esta ubicación. Después selecciona la
cara en la parte posterior. Si encuentra que se está poniendo difícil, puede presionar cero en el teclado numérico para
ampliar la selección Bien. Vamos a pasar esto
al frente también. A aproximadamente esta ubicación, extra la cara posterior y
colóquela a un vértice en el cajón Hagamos esto
más pequeño presionando. Queremos segundo
bucle de borde para que se vea nítido. Para ello, podemos seleccionar el bucle de borde clic derecho
y elegir Marcar Sharp. Como puede ver, el
mango ahora se ve más refinado debido al bucle de borde
afilado, Ar. Debido a que el video general
se estaba haciendo demasiado largo, dividí el video
en dos partes. Continuaremos con el
proyecto en el siguiente video.
49. 03-20 Mesita de noche curva moderna, parte 2: Seguiremos modelando
el bonito producto diez. Hemos hecho la parte del cuerpo, el cajón, y también el asa. En este video,
terminaremos el modelo creando las piernas y luego
agregándole detalles adicionales. Para las piernas,
podemos modelar una pierna primero recta usando
un objeto plano, la siguiente hacia arriba y luego
hacer que la parte inferior sea más pequeña. Después de eso, podemos usar el modificador espejo
para duplicarlo. Primero, presionemos Mayús C para que el cursor t esté en
el centro del mundo, luego presione Mayús A y
cree un nuevo objeto plano. Hagamos el tamaño
2.5 centímetros. Para el dep, podemos
fijarlo en 8 centímetros. No olvides aplicar la báscula. Después vaya al modo de vértice, presione Control de Cambio B
para el nivel de vértice Hagamos los segmentos
alrededor de cinco a seis. Seleccione el ritmo,
y luego extrúyelo y encaje a uno de los
vértices en el cuerpo Presione tres para activar
la vista derecha, Mayús Z para el modo de estructura metálica Selecciona estos vertoss
en la parte inferior, y luego muévalos hacia el frente, casi tocando los vértices
frontales A continuación, selecciona todos estos vértices y luego muévalos todos a la
vez al frente No tenemos ninguna información
sobre la medición de piernas, así que solo tenemos que estimar
esto con nuestros ojos. Creo que esto es
casi correcto. Ahora, vaya al modo objeto, y desde la vista superior, podemos rotar como
objeto 45 grados. Después de eso, mueve la pierna
a ambos esta posición. Antes de continuar,
cambiemos el
modo de sombreado a suavizado automático Ahora, para crear las otras patas, podemos usar el modificador espejo. Recuerda que el modificador de
espejo utiliza el punto de origen del objeto como centro del reflejo. Lo que necesitamos ahora es hacer referencia
al espejo al centro
del modelo porque actualmente el modelo de carrocería todavía tiene
el origen en el centro. Podemos usar este objeto
como referencia. Entonces, mientras tenemos
objetos seleccionados, agrega un modificador de espejo. Después, para el objeto espejo, seleccione el modelo de carrocería superior. Ahora tenemos pierna izquierda. Cuatro patas en la parte posterior, simplemente habilite la opción del eje Y. Actualmente, el modificador
depende de un
objeto externo para jugar a lo seguro. Podemos aplicar el modificador
espejo. A continuación, agreguemos la
parte cuadrada entre la pierna y el cuerpo. Por lo que se ve,
creo que esta parte tiene 5 centímetros de altura, al
igual que la pierna. También podemos comenzar con
el objeto llano. Hagamos esto 30
centímetros por ahora. A continuación, podemos ver y escalar el objeto plano
desde la vista superior. Presiona S e Y. Intenta que las esquinas de la impresión coincidan con el
centro de las piernas. No olvides aplicar la báscula. Después de eso, podemos movernos y
chasquear el pasador al cuerpo. Ir al modo de fase y
extruirlo hacia abajo cuatro -5 centímetros A continuación, podemos seleccionar la cara
inferior y la cara superior, y luego dejarlas por ahora. Si miras de cerca
la foto de referencia, hay pequeños huecos entre
la parte cuadrada y las patas. Queremos simular estas brechas. Posteriormente, estaremos usando
el modificador espejo. De esta manera, solo podemos enfocarnos en modelar
una de las esquinas. Seleccione esta esquina de borde. Es decir, éste, presiona el
control B para batar. Por ahora, sólo
necesitamos un segmento. Después de eso, podemos refinar
la posición de H o Vertoss dependiendo qué tan grande sea la brecha que
queramos crear Entonces podemos seleccionar el
ritmo de esquina y dejar que presione A, y luego E y usar las
fases extra enorme comando. Hagamos el grosor
1.5 centímetros y no
olvides activar offset
incluso el espesor solar es
uniforme y al presaf, podemos seleccionar todos pasar
y luego presionar shift y creo que ya
tenemos un hueco de aspecto agradable Para duplicar el hueco
a otras esquinas, podemos usar el modificador de espejo. Utilice la opción BSc para
cortar el modelo por la mitad. Y para la parte posterior, necesitamos activar
la opción del eje Y, activar biseccionar también Para que el eje Y funcione correctamente, necesitamos activar
la opción de volteo. Para reproducir C, apliquemos el modificador de
espejo. Todo bien. Como toque final,
queremos agregar detalles
extra a nuestro modelo de
mesita Primero, agreguemos un pequeño
bisel al final de las patas. Vaya al modo de fotograma b y luego
active el modo de edición. Ya tengo el
fondo Vertoss seleccionado. Si no, solo asegúrate de
que estén seleccionados. Vaya al modo cuña y luego
presione Control B para biselarlos. Puedes usar uno o dos
segmentos para esto. Todo bien. Para esta parte cuadrada,
puedes agregarle bisel
también si quieres
saltarlo por ahora,
ya que el proceso es básicamente
el mismo con la pata inferior lo que quiero centrarme ahora son los detalles
sobre la parte del cuerpo. Observe que hay pequeños huecos o surcos al final
de las esquinas propias. Creo que los podemos ver
mejor en versión do. Se pueden ver estos
grupos que son básicamente donde se conectan partes
del producto. Para crear algo como esto, podemos dividir la
malla y luego usar el modificador vel porque estaremos usando el
modificador espejo verticalmente. Posicionemos el punto de origen para que quede en el
centro del objeto. Para ello, basta con utilizar el
origen del hombre geométrico. Ahora que el
punto de origen está en el centro, podemos enfocarnos en modelar los
detalles en una sola esquina. Ir al modo He, mantén pulsada Mayús
y l y seleccionamos este
bucle He y luego este H lob para dividir
la malla usando los bordes seleccionados, podemos presionar M y luego
elegir pasar por bordes Ahora podemos activar
el modo de fase. Para seleccionar
parte suelta en el modelo de malla, podemos seleccionar uno
de los elementos y luego presionar Control L, o también puedes usar el método
alternativo que es al pasar el mouse sobre el área y luego presionar
L en el teclado Después de tener la parte seleccionada, presione P y luego elija selección para
separarlos en nuevo objeto. Todo bien. A continuación,
vaya al modo Objeto, seleccione el nuevo objeto y luego presione la
cuarta barra K en num pet para aislar
la selección Este modo también se conoce
como el modo de vista local. Como puede ver,
hay agujeros en el modelo. Para parchear los agujeros, podemos activar el modo de borde, sostener el afeitarse y todo, y luego hacer clic izquierdo en uno de los bordes en todo
el borde, y también en este agujero Después de eso, presione F para parchear
el agujero con una nueva fase. Bien. Ahora, para agregar el bisel, puedes hacerlo manualmente como lo que hemos
hecho en las piernas Pero también puedes usar
el modificador de bisel. Usemos el modificador por ahora y luego hagamos
este 1 milímetro Creo que esto es suficiente
porque más adelante
uniremos este objeto de nuevo
al objeto del cuerpo principal. Podemos aplicar el modificador ahora, presionar barra diagonal hacia adelante nuevamente para
salir de la vista local Hagamos lo mismo con el objeto
principal, vamos a la vista local, y en cada modo, podemos seleccionar los bordes de dos agujeros y luego
presionar F para parchearlos. Y al igual que antes, podemos agregar un modificador vl
y hacerlo de 1 milímetro Apliquemos el modificador
solo para jugar seguro. Vuelve a salir de la vista local, y este es el resultado que obtenemos. Observe también cómo estos bordes se ven más bonitos debido al modificador de bisel A continuación, para unir esta parte de esquina nuevo a la parte del cuerpo principal, selecciona ambos objetos, pero asegúrate de que la parte
principal esté
menos seleccionada y luego presiona
Control J para unirlos. Finalmente, para crear los mismos
detalles en las otras esquinas, podemos agregar un modificador de espejo. Encienda el bisec para el eje x. No necesitamos el eje Y, pero sí necesitamos
encender el eje Z, y luego también activar
la opción de biseccionar Lo siento, no la opción flip, sino solo la opción bisec. Ahmdla, nuestro próximo modelo de
diez ya está hecho. Como siempre, puedes
cambiarles el nombre o unirlos
para ordenarlos. Estoy seguro de que ya sabes
cómo hacerlo a estas alturas.
50. 04 01 Siguiente paso: Enhorabuena. Has
llegado al final de este curso. Has aprendido
mucho sobre tres técnicas de modelado
D
en este curso, pero el modelado de tres D es
solo el comienzo de tu viaje en el aprendizaje de tres D. Si quieres aprender más, te
recomiendo que
tomes el siguiente curso en Blender cuatro series
esenciales, que es este curso, material
esencial de Blender y mapeo UV. En este curso,
aprenderás tres temas de material, texturizado y mapeo UV Sé que todos estos temas
pueden parecer complicados, pero confía en mí, este curso te lo
facilitará. He diseñado cuidadosamente
el plan de estudios para que los alumnos puedan aprender esas habilidades gradualmente sin fricciones. Si sigues este curso en orden ley inicial,
al final del mismo, tendrás todas
las habilidades que necesitas para trabajar
con confianza con materiales, texturas y mapas UV en prestamista Así que únete ahora y lleva tus tres habilidades D con
Blender al siguiente nivel.