Fundamentos de Blender 4: fundamentos del modelado 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Fundamentos de Blender 4: conceptos básicos del modelado 3D

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      00-01 Introducción

      1:43

    • 2.

      00-02 Archivos y convenciones para ejercicios

      4:43

    • 3.

      00-03 Vertice, borde y cara

      3:19

    • 4.

      01-01 Introducción a la interfaz de usuario

      7:05

    • 5.

      01-02 Editores y áreas

      8:11

    • 6.

      01-03 Navegación por ventanas visuales 3D

      7:19

    • 7.

      01-04 Convención de orientación y puntos de vista de ejes

      10:22

    • 8.

      01-05 El cursor 3D

      5:09

    • 9.

      01-06 Crear y eliminar objetos

      7:14

    • 10.

      01-07 Conceptos básicos de selección de objetos

      8:45

    • 11.

      01-08 Modos básicos de sombreado de ventanas gráficas

      8:06

    • 12.

      01-09 Recopilación y cambio de nombre de objetos

      6:50

    • 13.

      01-10 Ocultar objetos y vista local

      4:57

    • 14.

      02-01 Herramientas de transformación

      9:18

    • 15.

      02-02 Transformar parámetros

      9:19

    • 16.

      02-03 Atajos de transformación

      9:13

    • 17.

      02-04 Purificación vs. aplicación

      6:14

    • 18.

      02-05 Objeto activo y punto de giro

      6:49

    • 19.

      02-06 Global vs. local

      3:53

    • 20.

      02-07 Duplicado de objetos

      7:57

    • 21.

      02-08 Proyecto de árbol de dibujos animados

      6:24

    • 22.

      02-09 Agrega herramientas de objetos y sombreado básico

      8:16

    • 23.

      02-10 Proyecto de muñeco de nieve

      7:15

    • 24.

      02-11 Instalar el objeto de malla adicional

      6:14

    • 25.

      02-12 Comandos de Snap

      5:24

    • 26.

      02-13 Conceptos básicos del modo Snap

      5:40

    • 27.

      02-14 Modo snap intermedio

      7:54

    • 28.

      02-15 Proyecto de mesa lateral

      6:01

    • 29.

      02-16 Proyecto de mesa de comedor

      5:59

    • 30.

      03-01 Modos de interacción

      8:03

    • 31.

      03-02 Selección básica de malla

      7:53

    • 32.

      03-03 Cómo resolver la pesadilla de los 1 2 3 atajos

      7:17

    • 33.

      03-04 Selección de bucles

      5:16

    • 34.

      03-05 Edición básica de malla

      6:26

    • 35.

      03-06 Herramienta de retoque, simetría y atajos de selección

      8:14

    • 36.

      03-07 Extrusión de cara

      9:04

    • 37.

      03-08 Inserción y bisel

      6:00

    • 38.

      03-09 Corte de bucle

      6:28

    • 39.

      03-10 Puente

      4:10

    • 40.

      03-11 Dirección normal

      7:36

    • 41.

      03-12 Modelado de una ventana

      12:04

    • 42.

      03-13 Modelado de una puerta con perilla

      13:25

    • 43.

      03-14 Arco clásico

      5:11

    • 44.

      03-15 Conceptos básicos del modelado punto a punto

      11:03

    • 45.

      03-16 Giro

      9:52

    • 46.

      03-17 Modificador de espejo

      4:54

    • 47.

      03-18 Bordes afilados y peso del bisel del borde

      8:59

    • 48.

      03-19 Mesita de noche curva moderna Parte 1

      6:45

    • 49.

      03-20 Mesita de noche curva moderna Parte 2

      10:07

    • 50.

      04 01 Siguiente paso

      1:01

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

58

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Si quieres aprender Blender y modelado 3D desde lo básico, este curso es exactamente lo que necesitas. Vamos a empezar desde cero, así que no se necesita experiencia previa para tomar este curso. El plan de estudios de este curso está cuidadosamente diseñado para ayudarte a aprender Blender y modelado 3D de forma rápida y sencilla. Después de completar este curso, sha Allah, deberías sentirte muy familiarizado con Blender como si conocieras el software desde siempre. Vas a tener la habilidad de modelar objetos 3D como los que ves en la portada de la clase. En este curso modelarás un personaje de muñeco de nieve, una sencilla mesa de comedor, una ventana, una puerta con perilla, un arco de estilo clásico, un cuenco, un florero y, por último, modelarás esta mesita de noche moderna a partir de una referencia de producto del mundo real.

ACERCA DEL INSTRUCTOR

Assalamualaikum, mi nombre es Widhi Muttaqien, fundador de Expose Studio. Durante más de 20 años, he creado miles de renderizados 3D para proyectos arquitectónicos, de interiores y de planos maestros. He trabajado con muchos clientes de todo el mundo. Tengo clientes en casi todos los continentes del mundo. Además de hacer proyectos, también enseño 3D y gráficos por computadora académicamente en varias escuelas desde el año 2000. En resumen, tengo experiencia profesional real en 3D y en enseñanza.

El plan de estudios del curso

Para obtener un resumen rápido. Este curso se divide en 3 partes. En la primera parte, aprenderás los fundamentos, como entender cómo funciona la interfaz de usuario de Blender. Diferentes técnicas de navegación de ventanas de vista. Aprende las operaciones básicas de los objetos, como crear y eliminar. Aprende a gestionar objetos usando la opción “Colección”, la opción de ocultar y mostrar, la “Vista local”, etc.

En el segundo capítulo aprenderás todo lo importante sobre la transformación de objetos en Blender. Aprenderás a mover, girar y escalar objetos usando las herramientas y los atajos. También aprenderás a controlar el punto de pivote. Aprende la diferencia entre las orientaciones globales y locales. Aprende a utilizar las funciones de retoques y mucho más.

En el tercer capítulo, aprenderás modelado en malla 3D. Aprenderás a utilizar diferentes modos de interacción. Técnicas de selección de elementos de malla. Y muchos comandos de edición de malla como Extruir, Insertar, Biselar, Corte de bucle, Puente, Girar, Espejo y muchos más.

En este curso también compartiré muchos trucos y consejos que he aprendido a lo largo de décadas de trabajo con 3D, específicamente con Blender. ¡Así que únete ahora y da tu primer paso en el mundo del 3D con Blender! Diviértete aprendiendo. Wassalamu'alaikum.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Profesor(a)

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

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Transcripciones

1. 00-01 Introducción: Si quieres aprender render y al modelaje desde lo muy básico, el nuevo curso es exactamente lo que necesitas. Empezaremos desde cero, por lo que no se necesita experiencia previa para tomar este curso. El plan de estudios de este curso está cuidadosamente diseñado para ayudarte a aprender proveedor y hacer remodelaciones rápida y fácilmente. Después de completar este curso, en Shala, debes sentirte muy familiarizado con el proveedor como si conocieras el software desde siempre Tendrás la habilidad de modelar a los objetos como estos objetos. Por supuesto, modelarás a este personaje de muñeco de nieve una sencilla mesa auxiliar, luego una mesa de comedor, una ventana, una puerta con pomo, un arco de estilo clásico, un cuenco, un jarrón Y por último, modelarás esta moderna mesita de noche a partir de una referencia de producto del mundo real Salam Malako Mi nombre es Wide Mutakin, fundador de Expose Studio desde hace más de 20 años He creado miles de representaciones TD como esta para proyectos arquitectónicos, interiores y plan maestro He trabajado con muchos clientes en todo el mundo. Tengo clientes en casi todos los continentes del mundo. Además de hacer proyectos, también enseño tres D y computación gráfica académicamente en varias escuelas diferentes desde el año 2000 En definitiva, tengo experiencia profesional del mundo real en tw D y experiencia en docencia. Así que únete ahora y da tu primer paso en el mundo de TD con Blender. Diviértete aprendiendo Wala Malekum. 2. 00-02 Archivos de ejercicios y convenciones: Bienvenidos al curso. Antes de seguir adelante, hay varias cosas que necesito mencionar y dejar claras primero. El primero es sobre los archivos de ejercicios. Puedes descargar todos los archivos de ejercicios para este curso en la sección de recursos de esta lección en caso de que haya algún problema, como copia de seguridad, también puedes descargar los archivos desde el siguiente enlace. Por favor, preste atención a la capitalización de las letras, ya que este enlace es sensible a mayúsculas y minúsculas Puedes descargar los archivos uno por uno, pero será más fácil si solo haces clic en este botón de descarga para descargarlos todos en un solo archivo zip. El texto que veas aquí depende dónde estés o de tu preferencia de idioma. Dice, descarga Samoa porque estoy en Indonesia. Verás el texto, descarga todo si estás en Estados Unidos o Reino Unido u otros países de habla inglesa. Como puede ver, los archivos se arentan basados en la lección con código de capítulo adicional al frente A continuación, se trata de la estructura del curso. He elaborado cuidadosamente el plan de estudios para que todo esté espaciado secuencialmente. Cada lección que tomes en un nivel se convertirá la base de lecciones en los siguientes niveles. Por lo tanto, es importante que tomes el curso en orden paso a paso, no saltando por ahí. Si tomas el curso saltando, más probable es que te confundas en algún momento. Lo segundo que debo mencionar es que hay que practicar. Por cada video, por favor pruebe la lección usted mismo al menos una vez. El curso no se trata sólo de teorías. La mayoría de las lecciones son habilidades prácticas. Así que de nuevo, necesitas practicar si realmente quieres que este curso en línea te beneficie. En este curso, estaré usando una computadora PC con un sistema operativo Windows ten. Entonces cada atajo que mencioné en el video será para PC y sistema operativo Windows. Si está utilizando el sistema operativo Linux, más probable es que no encuentre ninguna diferencia en términos de atajos de teclado. No obstante, si eres usuario de Mac, encontrarás algunas diferencias. Creo que la mayoría de los usuarios de Mac ya entienden que la tecla de comando en Mac se usa a menudo para reemplazar la tecla Control en PC. Y la clave de opción en Mac se usa a menudo para reemplazar la clave en PC. Pero la cosa es acerca de vendedor. Descubrí que la mayoría de los atajos de control en PC en Mac en su mayoría se convierten en esta tecla de control y no en esta tecla de comando, aunque hay algunos atajos que todavía usan tecla de documento. Esencialmente, si está utilizando una computadora Mac, es posible que deba verificar el menú o la ventana de preferencias o la documentación oficial en línea del proveedor para conocer los atajos de teclado. Hay al menos dos cosas que debes tener si quieres trabajar en vendedor cómodamente. Primero, necesitas un mouse estándar con una rueda de desplazamiento. Por lo general, si un mouse tiene una rueda de desplazamiento, puede presionar sobre la rueda de desplazamiento para activar el botón central del mouse. Usaremos la rueda de desplazamiento y también el lote del botón central del mouse para la navegación de la ventana gráfica Quiere evitar el uso productos de mouse minimalistas que no tengan ninguna rueda de desplazamiento o botón central Lo segundo que necesitas es un teclado de tamaño completo. Lo que quiero decir con tamaño completo es que el teclado debe tener un área de teclado numpad Esto es importante porque muchos proveedores de accesos directos de navegación se colocan en el área del teclado numérico. Sí, hay una opción en la ventana de preferencias de prestamistas para simular las claves del teclado numérico, pero eso será a costa de sobrescribir otros atajos importantes relacionados con el sobrescribir otros atajos importantes relacionados con Así que de nuevo, realmente quieres invertir en un teclado decente de tamaño completo si quieres usar bender a largo plazo A lo largo del curso, puedo mostrar imágenes y videos. Algunos de estos contenidos no los hago yo. Tenga en cuenta que los estoy usando meramente como referencias o para inspiración. Nunca afirmo que estas imágenes o videos sean hechos por mí. Si puedo encontrar el nombre del propietario, le acreditaré poniendo sus nombres en la parte superior del contenido. De lo contrario, mostraré la imagen o video con el enlace URL de donde los encontré. En cuanto a las imágenes o videos de archivo, si no declaro específicamente que están hechas por mí, más probable es que los derechos de autor pertenezcan a los respectivos propietarios, ¿de acuerdo? 3. 00-03 Vértice, borde y cara: En los gráficos por computadora, los objetos T se pueden representar de muchas maneras diferentes. Pueden ser medidas, nervios, parches spline, salpicaduras gaussianas, nubes de puntos, nubes de puntos A medida que la tecnología evoluciona en el futuro, posible que veamos aún más métodos para capturar, almacenar y representar datos TD En su curso, aprenderemos lo básico, por lo que solo nos enfocaremos en lo más común al tipo de modelo, que es la malla. Este es el tipo de objeto que sueles ver en tres juegos D y la mayoría del software de creación de contenido digital. Un objeto TD de malla tiene tres tipos de elementos. Son vértice, H y fase. Un vértice es esencialmente un punto en tres espacios D. Si tenemos más de un vértice, los llamamos vertoss Entonces el vértice es una forma singular, mientras que la ertosis es la forma plural El segundo elemento es el borde. Los bordes son básicamente líneas que conectan los vértices. Entonces, para que exista un borde, necesita al menos dos vértices. Tener vertosis en los bordes no es suficiente para formar una superficie visible Para ello, necesitamos el tercer elemento llamado fases. En otros tres programas informáticos, las fases también se denominan polígonos Entonces nuevamente, los términos fase y polígono son básicamente los mismos La fase es una superficie formada por bordes de bucle conectados. Para que exista una fase, necesita al menos tres aristas. No puedes tener ritmo si solo tienes dos aristas. Cuando una fase tiene tres aristas, también podemos llamarla triángulo. Cuando una fase tiene cuatro aristas, también podemos llamarla quad, y si un ritmo tiene cinco o más aristas, podemos llamarlo angon tal vez te estés preguntando qué tiene de especial pasar con cuatro aristas que los nombramos manera diferente a fases con cinco o más aristas Discutiremos este líder en futuras lecciones, pero en definitiva, uso de quad pass en nuestro modelo permite más características de modelado en comparación con tener triángulos o angones Un estado que debo mencionar es que el tipo de imagen de bordes al objeto no puede doblarse ni formar una curva. Esto es bastante diferente en comparación con otros tipos de objetos como nervios o parche en la columna vertebral. Esencialmente, en una coincidencia con el objeto, si quieres formar una curva o superficie redonda, necesitarás más aristas para simular la curvatura y automáticamente más vertoss y caras Por ejemplo, un modelo de cubo simple solo necesita ocho vertoss 12 bordes y seis caras para existir, mientras que una esfera como esta significa decenas de vertssiges No importa si el cubo es grande y la esfera es pequeña. Este objeto esfera siempre requiere más memoria o espacio de almacenamiento que este objeto cubo porque contiene muchos más elementos. 4. 01-01 Introducción a la interfaz de usuario: En este video de lección, vamos a explorar la interfaz de usuario de Blenders interfaz de usuario de las licuadoras es única en comparación con otros programas que has visto A diferencia de otros programas, la interfaz de usuario consiste en múltiples áreas que se pueden enmarcar como desee Pero antes de entrar en los detalles, hablemos de lo que el default tiene para ofrecer. Cuando iniciamos Blender por primera vez, vemos esta pantalla de bienvenida. Puede cerrar esta pantalla de bienvenida simplemente haciendo clic fuera de la ventana de la pantalla de bienvenida. Ahora bien, si estás usando proveedor en una computadora pública, como en un aula o biblioteca, es posible que tengas diferentes UILs de los que tengo aquí Si ese es el caso, es posible que deba ir al menú de archivos aquí arriba. Las fallas, y luego haga clic en el botón de configuración de fábrica. Después haga clic en el botón Carretera. Esto pondrá todo a la culpa. Esto es importante para que tengamos el mismo punto de partida y evitemos confusiones en el camino. Por ahora, sólo hay dos cosas que quiero cambiar respecto a la UY Necesito hacer esto para que ustedes puedan ver las lecciones con claridad. En el menú de edición, hay un botón para abrir la ventana de preferencias. En una categoría de equipos, cambio el preset de blender dark a blender light. Personalmente, prefiero el equipo de pato porque es más fácil para los ojos a la larga. Pero para enseñar, encuentro que los colores claros son más fáciles de notar para los estudiantes. Lo siguiente que quiero cambiar es el tamaño de la interfaz de usuario. Si vamos al paso de la interfaz, se puede ver un perímetro llamado escala de resolución. Uno es el valor predeterminado. Quiero cambiarlo a 1.2 para que los botones y el texto se vean más grandes. Nuevamente, no tienes que seguir estos dos ajustes si no quieres. Estoy haciendo esto simplemente para que veas la lección con más claridad. Al menos a estas alturas, ya sabes dónde encontrar los ajustes si alguna vez los necesitas. Por último, puede hacer clic en el botón de preferencias de Sef en la parte inferior para guardar los cambios Esto es opcional porque por defecto, todos los cambios de configuración se guardarán automáticamente cuando salgamos de Bender Pero si Bender o Windows como se bloquea, o se corta la energía de su computadora, por ejemplo, puede perder los cambios de configuración si no hace clic en el botón de preferencias sf manualmente a la derecha Aquí arriba, tenemos la barra de menús. En un menú de archivos, puede realizar operaciones relacionadas con archivos , como seguro y abierto. Después tenemos el menú de edición donde podemos realizar deshacer y rehacer Pero lo más importante, aquí es donde podemos acceder a la ventana de preferencias como acabamos de hacer antes. A continuación, tenemos el menú render donde podemos renderizar la imagen y renderizar la animación. Entonces tenemos el menú de la ventana donde podemos alternar la licuadora a pantalla completa o no. También podemos encontrar el nuevo comando Ventana, que es útil si necesita configurar un entorno de trabajo de múltiples monitores. Después de los menús, puedes ver muchas pestañas aquí arriba. Estas pestañas se denominan espacios de trabajo. Esencialmente, en fin, puede crear su propio diseño de interfaz de usuario o personalizado y guardarlo como espacio de trabajo para mayor comodidad. De esta manera, puedes tener diferentes diseños para diferentes tareas. Puede agregar Duplicar, eliminar y reordenar estos espacios de trabajo como desee Por defecto, Blender ya proporciona muchos espacios de trabajo para comenzar, como diseño, modelado, alcance, edición UV, etc. Discutiremos escena y vista líder de capa. Por ahora, centrémonos en un espacio de trabajo de falla o más a la izquierda llamado layout Esta gran área en el centro donde se puede ver una cosa de cubo y cuadrícula se llama el editor de ventanas gráficas T, como su nombre indica Aquí es donde podemos ver nuestros tres objetos desde diferentes ángulos. En la parte inferior, tenemos el editor de línea de tiempo donde podemos reproducir la animación de pose, establecer el fotograma inicial y final visible, etcétera Este editor de línea de tiempo será muy importante si estás haciendo animación. En el lado derecho, puedes encontrar dos editores. El de arriba se llama el editor de la bodega. Aquí es donde se listan todos los objetos de la escena activa. Puede seleccionar objetos ocultarlos, mostrarlos, organizar objetos usando colecciones, etcétera Por último, pero no menos importante, está el editor de propiedades. Aquí es donde establecemos priameters ya sean parámetros globales que afectan al mundo y escena o priameters contextuales que afectan solo a objetos reseleccionados o reactivos Cuando trabajamos dentro del proveedor, a veces queremos escapar de la complejidad de la interfaz de usuario y enfocarnos solo en un editor. Puede maximizar un editor para ocupar toda la ventana del proveedor utilizando una barra espaciadora de control de accesos directos. Pero debes recordar, y esto es súper importante saber que todos los atajos de teclado en proveedor funcionan en conjunto con tu vocación de cursor de ratón. Entonces, por ejemplo, si coloca el cursor del mouse sobre el editor de ventanas de TD, presionar la barra espaciadora de control se maximizará ese editor de ventana gráfica TD Puede volver a presionar la barra espaciadora de control para volver a cambiarla al tamaño original. Pero fíjese si pongo el mouse sobre el área del forro, presionando la barra espaciadora de Control aquí, hacemos que el editor Oliner llene toda la ventana del proveedor Como antes, puede volver a presionar la barra espaciadora de control para minimizarla. Nuevamente, no puedo enfatizar esto lo suficiente. Todos los atajos de licuadoras funcionan en función del editor donde se encuentra el cursor del mouse Además, también debe darse cuenta de que cada editor en proveedor tiene su propio conjunto de atajos que pueden superponerse con otros editores. Solo para darte un ejemplo, si trato de rotar el cubo en la ventana gráfica TD usando el atajo R, todo funciona exactamente como se esperaba porque el cursor de mi mouse está en el editor de ventanas de TD Pero si accidentalmente coloco el mouse en el editor del restaurante o en el editor de propiedades, presionar R no hace nada. Pero fíjate, si lo coloco encima del editor de línea de tiempo, presionar R, aparecerá el menú de tipo de fotograma clave establecido. Entonces, si alguna vez intentas presionar un atajo de teclado, pero no pasa nada, es posible que quieras verificar dónde colocas el cursor del mouse. 5. 01-02 Editores y áreas: En este video, vamos a discutir editores en las áreas de la interfaz de usuario de Blenders Si miramos el espacio de trabajo de diseño predeterminado, realidad tenemos cuatro áreas en UY, una, dos, tres y cuatro En cada una de estas áreas, podemos definir qué editor queremos usar o activar. Discutamos cómo trabajar primero con los editores y luego luego las áreas. Al momento de esta grabación, hay un total de 23 editores en prestamista. Este número puede subir en el futuro lanzamiento de blender. Cada uno de estos editores está diseñado para abordar una tarea específica. Ya sabemos que la ventana gráfica se utiliza para visualizar objetos. La línea de tiempo es para controlar la animación. El outliner es para administrar objetos en forma de lista. Y el editor de propiedades se utiliza para acceder a los parámetros del objeto, cubriremos otros editores cuando llegue el momento shoo Cada editor siempre tiene un elemento llamado encabezado. Se trata de una tira horizontal con botones y/o menús en ella. Por defecto, la mayoría de los encabezados se encuentran en la parte superior de este editor de outliner, por ejemplo, toda esta área es el editor de outliner, y la barra en la parte superior es su Lo mismo ocurre con el editor de propiedades. Toda esta área es el editor, mientras que la barra encima de ella es su encabezado. Si prefieres que la ubicación del encabezado esté en la parte inferior del editor, puedes hacerlo haciendo clic en Rod en el ícono más a la izquierda, elige encabezado y luego elige voltear hacia Personalmente, prefiero que todos los encabezados estén en la cima, así que estoy cambiando esto de nuevo a la parte superior, bien. Puede notar que el editor del puerto de revisión T se ve un poco diferente. Parece que no tiene cabecera alguna. Bueno, eso no es cierto. También tiene un encabezado, pero el encabezado es transparente. También puedes mover este encabezado para que sea el fondo si quieres. Esto depende de tu preferencia personal. Ahora bien, la razón por la que necesitamos discutir el encabezado es porque esta es la zona donde se puede encontrar el icono para cambiar al editor activo, que es el icono en la posición más a la izquierda dentro del Como puede ver, actualmente, hay un total de 23 editores en proveedor. Solo por ejemplo, digamos que queremos cambiar el editor activo de esta área de las tres viewport al editor Outliner Simplemente haga clic en la opción de revestimiento. Y ahora esta área muestra el editor de outliner al igual que esta área. Si volvemos a hacer clic en el icono de la parte superior izquierda y luego elegimos propiedades. Ahora esta área muestra el editor de propiedades al igual que esta área. Esto se puede hacer con todas las áreas en licuadoras y, como hacer de esta área una ventana gráfica de tres, por ejemplo, y así sucesivamente Seguro que entiendes la idea. Cambiemos de nuevo a estos editores, así los tenemos como cuando empezamos a continuación, centrémonos en controlar las áreas. Si observa que hay huecos de línea o bordes negros entre las áreas de la interfaz de usuario en el renderizado. Podemos usar estas fronteras para cambiar el tamaño de las áreas. Verá que el cursor del ratón cambia a un símbolo de flecha. Siempre que podamos hacer clic y arrastrar estos bordes, podemos hacer esto tanto en bordes verticales como también en bordes horizontales, bien. Ahora bien, si pasas el mouse, no sobre la vertical no hay bordes horizontales, sino en las esquinas, sino en las esquinas, el cursor del mouse cambió a un símbolo de alcance más o francotirador, por favor ten mucho cuidado ya que en esta condición, realizarás división o unión de áreas al hacer clic en wag El método que estoy a punto de mostrarles es bastante duro. Un líder, te mostraré un método más fácil. Entonces, si quieres saltarte este método y saltar directo al más fácil, está bien. Digamos que quieres dividir esta área en dos áreas superior e inferior. Para ello, primero, debes asegurarte de que la esquina en la que te encuentras pertenece a esta zona, no a esta zona. Sé que esto es muy sutil, pero solo asegúrate de que la mayor parte del cursor esté en el lado izquierdo del borde vertical, no en el lado derecho del mismo. Entonces necesitas hacer clic en arrastrar hacia abajo hacia el área, así que si haces clic en arrastrarlo hacia la izquierda u horizontalmente, estás dividiendo el área verticalmente o izquierda y derecha en su lugar, ¿verdad? Podemos usar este método también para unir áreas. Digamos que queremos unirnos a estas dos áreas quitando la correcta. Para ello, es necesario colocar el cursor del mouse sobre una esquina pero ligeramente hacia el lado izquierdo, y luego hacer clic en arrastrar y moverlo hacia el lado derecho Blender previsualizará el área que se eliminará haciéndola un poco más oscura. Suelta el ratón, y acabamos unir las dos áreas de arriba en una sola. El concepto se aplica a unir áreas verticalmente. Digamos que queremos unir estas dos áreas quitando el área superior. Primero, coloca el cursor del mouse sobre esta esquina, pero ligeramente por debajo del espacio horizontal Haga clic en arrástrelo hacia arriba y luego suelte el mouse. Y ahora estamos de vuelta con solo una gran área en el centro. He estado enseñando Bender desde hace bastante tiempo en la universidad y también en talleres Un problema común que tienen mis alumnos es cuando intentan dividir o unirse a áreas, obtienen los resultados equivocados. En su mayoría, estos problemas ocurren debido a arrastrar erróneamente el punto de esquina equivocado y también a veces en la dirección equivocada Por lo que terminan con tantas áreas innecesarias en su diseño de interfaz La mala noticia es que dividir y unir áreas no forman parte de los comandos en proveedor que son deshabilitables. Es decir, si cometes un error en este proceso, no puedes deshacerlo. Si por alguna razón, terminas con un espacio de trabajo desordenado, será más fácil simplemente quitarlo y volver a crearlo Para hacerlo, haga clic con el botón derecho en la pestaña del espacio de trabajo y, a continuación, elija el prospecto. Después para crear uno nuevo, puedes hacer clic en este botón Plus. Solo el nombre del espacio de trabajo que quieres crear. En nuestro caso, es el espacio de trabajo de maquetación. Finalmente, para mover la pestaña del espacio de trabajo a la izquierda, puede hacer clic comodín en la cinta nuevamente y luego elegir la al frente. Todo bien. Si desprecias método del trapo de esquina, no te preocupes. No estás solo. Y la buena noticia es Brander proporciona un método alternativo que es mucho más fácil de realizar A través de esto, no es necesario acceder a las esquinas. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic derecho en una zona fronteriza. Digamos que queremos dividir el editor de tres viewport horizontalmente, simplemente hacer clic derecho en esta área de borde, y luego elegir división horizontal, mover el cursor del mouse para definir la ubicación donde debería ocurrir la división Y luego haga clic para confirmar. Otro ejemplo. Digamos que queremos dividir esta zona superior verticalmente. Simplemente puedes hacer clic derecho sobre este borde. Después elige split vertical. Defina la ubicación y, a continuación, haga clic para confirmar. Además de dividir áreas, también puedes unir áreas usando este método. Por ejemplo, queremos sumarnos a estas dos áreas. Puede hacer clic derecho en este borde, elegir unir áreas. Después elige cuál de las áreas quieres eliminar. Haga clic para confirmar y aquí está el resultado. Ahora tenemos mayor área de unirnos a las dos áreas anteriores. 6. 01-03 Navegación en viewport 3D: En este video, vamos a aprender a navegar por la ventana gráfica TD Para la mayoría de las personas, la ventana gráfica T será el editor donde hagan la mayor parte de su trabajo en proveedor Es por ello que es el primer editor que necesitamos cubrir antes que nada. Cuando iniciamos proveedor por primera vez, tenemos un objeto cubo en el centro. No hay nada malo con el cubo, pero necesitamos algo más que nos diga la dirección. Cuando estemos practicando técnicas de navegación, discutiremos la creación y transformación de objetos con más detalle tampoco. Por ahora, solo asegúrate de que el cubo esté seleccionado haciendo clic en él. Activa la herramienta de movimiento. Después haga clic en arrastrar la flecha roja para mover el cubo un poco hacia un lado, alrededor de dos o tres cuadrículas Ahora, vamos a crear un modelo de cabeza de mono. Podemos usar el menú que se encuentra en el encabezado, luego la malla de holgura, y luego seleccionar mono, bien. Para girar la ventana gráfica TD alrededor, puede presionar y mantener presionado el botón central del mouse Si está utilizando un mouse estándar con una rueda de desplazamiento, debe presionar la rueda de desplazamiento hacia abajo para activar el botón central del mouse. Ahora bien, hay que recordar que no estamos rotando la cabeza de mono o los objetos del cubo, o los objetos en nuestra escena no cambian. Lo que estamos haciendo ahora es rotar nuestra visión o cómo vemos el mundo TD dentro de la ventana gráfica TD A continuación, para acercar y alejar la ventana gráfica, podemos usar la mayor cantidad de rueda de desplazamiento Entonces, en lugar de presionarlo hacia abajo, ahora estamos rotando la rueda de desplazamiento, desplazamos hacia arriba para acercar y desplazarnos hacia abajo para alejar. Ahora, al hacer zoom con la rueda de desplazamiento, obtenemos este movimiento escalonado Si no quieres este efecto de paso y prefieres un movimiento de zoom suave, puedes usar el método alternativo, que es manteniendo presionada la tecla Control y luego presionando el botón central del mouse. Como puede ver, el movimiento de zoom no es suave. El siguiente método de navegación es fijar la ventana gráfica. Para esto, puedes mantener presionada la tecla Mayús y luego presionar el botón central del mouse. Como puede ver, a medida que dirigimos el mouse, la ventana gráfica se moverá a la derecha, a la izquierda, arriba y hacia abajo con relación a nuestros ojos o ángulo de visión A veces giramos o acercamos o alejamos demasiado en una ventana gráfica TD y nos perdemos en el espacio Si esto alguna vez te sucede, necesitas usar uno de estos atajos de enfoque. El primer atajo es la tecla home. Usamos home para enmarcar automáticamente todos los objetos de la escena. Así que de nuevo, cada vez que pierdas la noción del espacio en una ventana gráfica TD, simplemente presiona la tecla home para ver todos los objetos en SN El segundo atajo importante es el punto o la tecla punto que existe en un teclado numérico Recuerda, no el que está en la zona media del teclado sino el del teclado numérico Esta tecla de punto enmarcará automáticamente la ventana gráfica al objeto seleccionado Entonces claro, para que este atajo funcione, debes tener al menos un objeto seleccionado si no se selecciona nada, como cuando hacemos clic en un espacio vacío, presionar la tecla punto no hará nada porque Blender no sabe dónde enfocar. Bien, chicos, esas son las técnicas básicas para la nación. Te recomiendo encarecidamente que memorices y practiques estas técnicas antes de pasar a las siguientes lecciones Hay tres configuraciones que siempre encendí para que la navegación de viewport de manera prestamista sea más fácil y se sienta más intuitiva Estos ajustes son opcionales, pero al menos quiero que los pruebes por ahora y veas si te gustan. Siempre puedes apagarlos más tarde si no te gustan. Para acceder a estos ajustes, puede abrir el menú de edición y luego abrir la ventana de preferencias. A continuación, abra la pestaña de navegación. Desea activar esta órbita alrededor de selección dab y Zoom a la mayoría de las casillas de verificación de posición una explicación rápida La opción de selección de órbita alrededor hará que la ventana gráfica use el objeto seleccionado como centro de la rotación de la ventana gráfica De esta manera, no perderemos enfoque del objeto en el que estamos trabajando actualmente. La opción de profundidad hará que el doblador respete la profundidad de la superficie donde se encuentra el cursor del mouse Esta opción afectará a todos los procesos de instigación, ya sea rotativos, zoom o Y finalmente, la opción Zoom a la posición del mouse hará que el proceso de zoom respete la ubicación del cursor del mouse Si has terminado, puedes cerrar la ventana de preferencias pulsando el botón X superior izquierdo. Los ajustes se guardarán automáticamente necesitamos un doblador líquido Aunque usar mouse es la forma más rápida y mi método preferido de navegar por la ventana gráfica TD, a veces nos vemos obligados a usar otros métodos Quizás nuestro ratón esté roto, o tal vez accidentalmente lo dejamos en otro lugar. Hay dos métodos alternativos que vamos a cubrir los botones en la UY, y luego las teclas numéricas en el teclado Desde la versión 2.8 de Benner, tenemos varios elementos de interfaz de usuario en una ventana gráfica TD que podemos usar para Empecemos con la rotación del viewpod. Para rotar la ventana gráfica, podemos pasar el cursor del mouse hacia esta área que tiene pequeños círculos coloridos, y luego simplemente hacer clic y arrastrar Cuando hacemos esto, el cursor del mouse se oculta y la ventana gráfica girará siguiendo nuestro movimiento del mouse Si lo soltamos, el cursor del ratón volverá a estar en la ubicación exacta donde empezamos a arrastrar. Todo bien. Al lado de acercar y alejar la ventana gráfica, podemos colocar el mouse sobre este ícono de lupa y luego arrastrarlo hacia arriba y hacia abajo, arrastrar hacia arriba para acercar el zoom y arrastrar hacia abajo para alejarlo La última técnica es el paneo. Para ello, podemos dar click y arrastrar el icono de la mano. La ventana gráfica se desplazará acuerdo con el movimiento de nuestro mouse Entonces estas son las técnicas de navegación que utilizan la interfaz de usuario. El último método alternativo es mediante el uso de las teclas numeradas en el teclado. Para rotar la ventana gráfica, puede utilizar las teclas número dos, cuatro, seis y ocho El número dos y el número ocho son para rotar la ventana gráfica verticalmente El número cuatro y el número seis son para rotar la ventana gráfica horizontalmente Para acercar y alejar la ventana gráfica, podemos usar las teclas más y menos para acercar y menos para alejar Y finalmente, para escribir la ventana gráfica, podemos mantener pulsada la tecla Control y luego presionar las teclas número cuatro o número seis Esto escribirá la ventana gráfica horizontalmente. Si mantenemos pulsada la tecla Control y luego presionamos las teclas número dos o número ocho, esto rotará la ventana gráfica roticamente de manera que así es como se puede realizar navegación de la ventana gráfica usando solo 7. 01-04 Convención de orientación y puntos de vista de ejes: En este video de lección, vamos a discutir la convención de orientación y en más adelante cómo activar los puntos de vista del eje A diferencia de dos D, donde solo tenemos dos ejes, X e Y, tres objetos D o tres escenas D tienen tres ejes, X, Y y Z. En render, cada uno de estos ejes puede ser positivo o negativo Este es el Xaxis positivo, que es así, y este es un eje X negativo, que es así Este es el eje X positivo. Este es el eje X negativo. Este es el eje Y positivo. Y finalmente, este es el eje Y negativo. Ahora, debe darse cuenta de que diferentes software D pueden tener diferentes convenciones de orientación. Por ejemplo, lo que se considera la dirección ascendente hacia elSMX es diferente de la dirección ascendente en el motor del juego Unity en el SMax, la dirección ascendente es el Zaxis al igual Pero en Unity, la dirección ascendente es el eje Y, como puedes imaginar, puede ser un poco desalentador si tienes que trabajar de ida y vuelta entre múltiples al software que tienen diferentes convenciones de orientación Pero hay al menos una cosa que es común o uniforme en todo el software del mundo, y que son los colores del eje. No importa qué software esté utilizando, el eje Z siempre es azul, el eje Y siempre es verde, y el eje X siempre es rojo, a la derecha. Por ahora, centrémonos en la convención de orientación dentro de bender Para ayudarnos a visualizar la orientación, podemos crear un modelo de cabeza de mono igual que en la resina anterior. Entonces en Dender la dirección hacia arriba es el eje Z positivo, y la dirección hacia abajo es el eje Z negativo Y entonces la dirección frontal es el eje Y negativo, mientras que la dirección es el eje Y positivo. Como puede ver, la cabeza de mono está orientada hacia el eje Y negativo, no hacia el eje Y positivo. Esto explica por qué esta línea de cuadrícula media es de color verde. Eso es porque muestra la dirección del eje DY. Ahora es un poco complicado discutir la dirección derecha e izquierda. Si basas la orientación en el objeto, esta debe ser la dirección correcta o el eje X negativo, y esta debe ser la dirección izquierda o el eje X positivo. Sin embargo, Blender y muchos otros programas no basan las direcciones izquierda y derecha en los objetos, sino en el punto de vista del usuario. Entonces esta dirección es la dirección correcta o el eje X positivo. Mientras que esta dirección es la dirección izquierda o el eje X negativo. Esto es algo que debes tener en cuenta. Después de entender la convención de orientación en proveedor, cada vez que cree un nuevo modelo TD en proveedor, siempre debe tratar de hacer que el ritmo de la vista frontal o el eje Y negativo. ¿Por qué? Porque, líder, cuando vemos el objeto desde la vista frontal, es el lado frontal del objeto que estamos mirando, no el otro lado. Otra razón para esto es también que la configuración predeterminada para la creación de reflejo en proveedor es usar el eje X. Sí, eres libre de cambiar la configuración, pero tener nuestro objeto orientado hacia la dirección predeterminada puede evitar que nos confusiones y pasos adicionales para ajustar los parámetros o configuraciones Todo bien. A continuación, discutamos cómo usar o activar los puntos de vista del eje Básicamente, los puntos de vista de acceso son presets especiales de visualización donde podemos ver nuestras escenas directamente desde ciertos ejes , a menudo nos referimos a estas vistas como vista frontal , vista lateral, vista superior, etc. Hay tres métodos que podemos usar en proveedor para acceder a los puntos de vista del eje El primero es usar la interfaz de usuario o estos ejes coloreados. El segundo es usar atajos de teclado y finalmente, usar la combinación de mouse y teclado. Como se discutió primero el método UI, para acceder a la vista frontal, puede dar click en el círculo verde que dice menos Y. Como puedes ver aquí, ahora estamos en la vista ortográfica frontal Presionas el círculo y positivo, ahora estamos en la parte posterior ortográfica o lo contrario de la vista frontal Si se está preguntando ortográfico significa que la vista es recta o en el modo o no utiliza ningún efecto prospectivo Si por alguna razón, quieres ver la vista frontal, pero en modo prospectivo, puedes presionar este ícono. Esto obligará a que la vista se muestre en modo prospectivo. Vuelva a hacer clic en este icono para volver al modo ortográfico Para volver a los puntos de vista estándar o no eje, simplemente gire la ventanilla usando el mouse o usando el círculo de acceso nuevamente por defecto, el proveedor activará el efecto prospectivo siempre que detecte puntos de vista sin acceso ¿Todo bien? Para acceder a los otros puntos de vista de acceso, el método es básicamente el mismo Puede dar click en un Ecircle positivo para activar el punto de vista ortográfico correcto Gire la ventana gráfica para volver a la vista estándar. Haga clic en el círculo Z positivo para activar el punto de vista superior y rotar el viewpod para volver a la vista estándar, y así sucesivamente Estoy seguro de que entiende la idea. El siguiente método es mediante el uso de los atajos de teclado. Para ello, es necesario utilizar el área del teclado numérico. Primero, es la clave número uno en el teclado numérico. Esto activará la vista ortográfica frontal. Entonces el número tres activará la vista ortográfica derecha Por último, pero no menos importante, es la clave número siete, que activará la vista ortográfica superior Entonces esas son las tres claves en el numped que puedes usar para acceder a los puntos de vista del eje Ahora bien, podrías estar pensando, ¿por qué en el mundo Bender eligió los números uno, tres y siete para cambiar los puntos de vista del eje? , tres y siete para cambiar los puntos de vista del eje Bueno, para ayudarte a memorizar los atajos, solo imagina este dibujo en tu cabeza Cuando estábamos en la secundaria aprendimos a dibujar dibujos sencillos y técnicos sobre papel. Digamos que queremos dibujar un auto. Por lo general, tenemos que comenzar con la vista frontal. Después tomamos nuestra regla y creamos estas pautas para que podamos dibujar el área superior con precisión. Y creamos líneas horizontales como esta para guiarnos a dibujar el auto desde la vista lateral. ¿Bien? Entonces esta es la vista frontal. Esta es la vista superior, y esta es la vista lateral. Ahora bien, si mapeas esta imagen al área adormecida, la posición clave número siete está en la esquina superior izquierda, igual que este dibujo de vista superior La llave número uno es para la vista frontal ubicada en la esquina inferior izquierda, igual que la vista frontal del automóvil, y la última es la llave número tres ubicada en la parte inferior derecha del num ped, exactamente igual que la posición de la vista lateral de los autos. Así que de nuevo, al imaginar esta imagen o maquetación en tu cabeza, deberías recordar los atajos mucho más fácilmente Ahora, también te preguntarás, solo podemos ver puntos de vista de tres ejes usando los atajos de teclado ¿Qué pasa con la vista B, la vista inferior y la vista izquierda? ¿Podemos acceder a ellos también? La respuesta es sí, hay dos métodos para acceder a ellos con la ayuda de la clave de control o usando la tecla nueve. Por ejemplo, si quieres ver la vista inferior porque la parte inferior es la opuesta a la vista superior, podemos mantener presionada Control y luego presionar la tecla número siete. Ahora estamos en la vista inferior. Para ver desde la vista izquierda, puede mantener presionada Control y luego presionar la tecla número tres. Y finalmente, para ver la vista posterior, puedes mantener presionada Control y luego presionar la tecla número uno. Todo bien. Entonces este es el primer método. El segundo método es mediante el uso de la clave número nueve. Esta llave se utiliza para voltear la vista. Entonces, por ejemplo, si queremos ver la vista inferior, podemos presionar siete fuerza, que esencialmente gira la vista a la vista superior. En esta condición, si presionamos nueve, el puerto de visión se volteará. Entonces ahora estamos viendo desde la vista inferior. Para ver desde la vista izquierda, podemos presionar tres primero y luego seguido de nueve, para ver la vista posterior, podemos presionar uno primero y luego seguido por nueve. ¿Bien? El último atajo de teclado que quiero mencionar es el número cinco. Pulsar el número cinco en el teclado numérico es como presionar el ícono de togo prospectivo en la Al presionarlo una vez se activará el modo prospectivo, y al presionarlo nuevamente, se activará su modo ortográfico Entonces así es como usas los atajos de teclado para acceder a los puntos de vista del eje El último método que vamos a discutir es usar la combinación de ratón y teclado para acceder a los puntos de vista de acceso Básicamente, si presionamos la tecla mientras realizamos la rotación del punto de vista con el mouse, proveedor ajustará automáticamente la vista a los puntos de vista de acceso más cercanos Y si ya estamos en un punto de vista de eje, como la vista frontal, sosteniendo hacia fuera y el medio del ratón arrastrando la vista hacia la izquierda, activamos la vista derecha Si volvemos a hacer eso, estaremos en la vista de atrás. Y si lo volvemos a hacer, estamos en la vista izquierda, y nuevamente, volvemos a la vista frontal. Ahora, si aguantamos y luego usamos el mouse central para arrastrar hacia abajo, estaremos en la vista superior. Y si giramos la vista sin mantener pulsada ninguna tecla en el teclado, estamos de vuelta en una vista en perspectiva estándar. 8. 01-05 El cursor 3D: En este video de lección, vamos a discutir la función del cursor del tratado en Blender. Si quieres seguir adelante, ya preparé este archivo que puedes usar enseguida. También eres libre de usar tu propio archivo si quieres. Entonces, ¿qué es exactamente un cursor de tratado? Bueno, si miras de cerca el centro del mundo de las golosinas en bender, hay un pequeño círculo que parece un objetivo de francotirador Este es el Tretcursor. Se trata básicamente de un puntero en el espacio TRed que se puede utilizar para muchas cosas en dender Uno de los cuales es para refinar la ubicación de los objetos recién creados. Entonces, de nuevo, esto es algo que debes tener en cuenta. Cada vez que crees un nuevo objeto, Blender colocará ese objeto en la ubicación del cursor T D. Por defecto, el cursor de tres D se encuentra en el centro del mundo. Podemos moverlo o posicionarlo a cualquier lugar que queramos usando uno de estos cuatro métodos. La primera es sujetando la afeitada y luego hacemos clic o clicamos con el botón derecho g. Blender detectará la superficie en la ubicación más del cursor y luego colocará el cursor TD sobre la superficie El segundo método es activar la herramienta de cursor en un panel de herramientas. Si de alguna manera no puedes ver el panel de herramientas, puedes usar el atajo de letra T en el teclado para mostrarlo o para ocultarlo. Nuevamente, debe asegurarse el cursor del mouse esté dentro de la ventana gráfica de tres D. Si el cursor del mouse está en la otra área o editor, el acceso directo no funcionará. Todo bien. Entonces con esta herramienta activa, puedes hacer clic o hacer clic en Greg en cualquier parte la escena para reposicionar los tres cursor Ahora, sé que no hemos discutido el ajuste, pero solo para darte una idea, puedes usar el primer y segundo método junto con la función de ajuste con el modo snap activado, puedes ajustar fácilmente el cursor del árbol a vértices, bordes, peces, etcétera Déjame apagar esto otra vez. Discutiremos el lector de chasquido en un video separado. ¿Bien? El siguiente método es mediante el uso de los comandos de ajuste. Esto es diferente de la función de snap que acabo de mostrarte. Para acceder a los comandos de ajuste, puedes ir al menú de objetos en un encabezado y luego usar snap, puedes ver estos comandos que pueden ayudarte a ajustar el cursor del árbol a ciertas cosas. Una forma más rápida de acceder a los comandos de ajuste es mediante el uso del atajo Jefe como puede ver y acceder a todos los comandos de ajuste, pero en forma de menú Pi, puede hacer clic derecho para cancelar el menú Pi. Sólo para darte un ejemplo, digamos que quieres mover el cursor T D exactamente en la ubicación de esta esfera. Primero, tenemos que seleccionar el objeto de esfera. Para ello, puede utilizar la herramienta Seleccionar o cualquiera de estas herramientas de transformación. Después haga clic en objeto esfera para seleccionarlo. En esta condición, podemos cambiar de latón como para abrir el snap by menu y luego chooe cursor para seleccionarlo Como puede ver, el T Dcursor se encuentra ahora en el centro del objeto de esfera El cuarto método de posicionamiento del Tcursor es a través del panel lateral Para expandir y contraer este panel, puedes presionar la letra N en el teclado, así que presiona N para mostrarlo, y presionar y otra vez para ocultarlo. Si abres una pestaña Vista en el panel lateral, verás una sección llamada cursor trillado Si no puede ver los parámetros, asegúrese de que la sección se expanda haciendo clic en el nombre de la sección. Esta es la sección donde se puede acceder a los valores de coordenadas del cursor TD junto con sus valores de rotación. Para cambiar la ubicación del cursor de tres D, puede escribir un número manualmente o puede hacer clic en arrastrar en cualquiera de estos campos para cambiar su valor. Tenga en cuenta que puede hacer esto en cualquier campo de entrada numérica en proveedor. Todo bien. Ahora, si quieres restablecer la ubicación del Tre de cursor de nuevo al centro del mundo, puedes hacer clic en arrastrar Lo para seleccionar todos los campos de entrada de coordenadas. Si escribe cero, todos los campos tendrán valor cero, lo que básicamente establece la ubicación del cursor td en el centro del mundo. Puedes hacer esto también con los valores de rotación si quieres. Sin embargo, existe un método más rápido para centrar el cursor de tres D, y es decir, mediante el uso del atajo Shift C. Con este atajo, no solo se centra el cursor de tres D, sino que blender también mueve la ventana gráfica al centro del mundo Ahora, si presionas Mayús para el menú Snappy, también puedes encontrar un comando para centrar el cursor llamado cursor a origen mundial, pero será más rápido si solo presionas 9. 01-06 Crea y elimina objetos: En este video de lección, vamos a discutir cómo crear nuevos objetos en prestamista, cómo modificar sus parámetros, y luego aprender a eliminarlos. Para crear un nuevo objeto, primero, necesitamos especificar dónde se creará el objeto posicionando el recursor de árbol Por ejemplo, si quieres crear un nuevo objeto en el centro del mundo, pero el recursor de árbol está en otro lugar, puedes presionar Mayús C para centrarlo Pero si quieres crear el objeto en una determinada ubicación o superficie, simplemente mantén presionada la tecla Mayús y luego haz clic derecho sobre esa ubicación. A continuación, para agregar un nuevo objeto, puedes usar el atajo **** A. Este es un atajo muy importante, por lo que te sugiero que lo memorices Observe que obtiene la misma lista de comandos cuando hace clic en el menú Anuncio en un área de encabezado de ventana gráfica Si nota, el prestamista proporciona muchos tipos de objetos. En su curso, estaremos usando y tratando con el objeto tipo malla la mayor parte del tiempo. El tipo de malla es el básico para el objeto utilizado en prestamista. Consiste en vertss, bordes y pass. Es el mismo tipo de objeto comúnmente utilizado en otros motores de software y juegos. Hemos creado una cabeza de mono antes. Entonces intentemos crear otro objeto, digamos, un cilindro. Ahora, por favor, no hagas nada más todavía. Cada vez que creas un nuevo objeto en ender, puedes acceder a todos sus parámetros a través este pequeño menú en el área inferior izquierda de la ventana gráfica TD En este panel, se puede definir el número de vértices alrededor del cilindro Cuantos más vértices tenga el cilindro, más suave será el área lateral Pero claro, a costa de mayores requerimientos de memoria, la regla es que siempre quieres usar el menor número posible de vértices que puedas salirte con la suya si el objeto es pequeño o lejos de la cámara, no tiene sentido agregar no tiene sentido agregar muchos vértices al modelo Pero si el modelo es grande y muy cerca de la cámara, posible que desee tener más vértices en el modelo, para que no se vea irregular, Se puede jugar con los otros parámetros para averiguar qué hacen. A veces es necesario ver el wireframe para soportar los cambios Por ejemplo, podemos notar la diferencia entre la opción nada y la opción ngonoption Nada básicamente eliminará las caras superior e inferior de la tapa del objeto cilindro. Pero para ver la diferencia entre la Ngonoption versus el triángulo de una opción, es necesario activar la superposición de wireframe Para ello, es necesario hacer clic en el botón pequeño de zanahoria del icono de superposición, que es el tercero desde la izquierda. Después en el grupo geométrico, hay una casilla de verificación que dice Wireframe Haga clic en él, y ahora podrá ver el wireframe o la estructura que conforma los objetos de malla Si quieres ocultarlo, simplemente haz clic en una casilla de verificación nuevamente. Por ahora, vamos a tenerlo encendido. Si volvemos a los parámetros del cilindro, ahora podemos decir la diferencia entre el engon y el triángulo en opciones ¿Bien? Ahora bien, esto es muy, muy importante para que lo recuerdes. Este panel solo aparece una vez en la vida. Es decir, sólo la primera vez que creas un cilindro. Después de eso, no se puede acceder de nuevo a estos primetros ya que el cilindro se convierte en un objeto editable Si hace clic en un espacio vacío, por ejemplo, el panel desaparece. Si alguna vez te sucede esto y aún quieres editar los parámetros, siempre que no hayas hecho otra cosa que distraer al cilindro, aún puedes acceder a los priameters presionando el atajo de nueve Con este panel 14, puedes retocar los primetros del cilindro igual que antes Pero si haces algo más después de esto, como mover un objeto, eliminar un objeto, copiar y pegar, y similares, no podrás volver a acceder a los parámetros, el panel de la izquierda Ahora bien, este lugar viste acción que acabamos de hacer, para que podamos revisarlo si es necesario. Entonces así es básicamente cómo se crea un nuevo objeto en prestamista y cómo modificar sus primetros Sé que solo discutimos el objeto cilindro. Sin embargo, el concepto o flujo de trabajo es el mismo para los otros tipos de objetos. Así que siéntete libre de experimentar con el otro objeto que proporciona el proveedor. Hay al menos cuatro métodos que puede usar en proveedor para eliminar un objeto u objetos. Pero el flujo w es idéntico en el que necesitas seleccionar primero el objeto, solo entonces podrás eliminarlo. Digamos que queremos eliminar este objeto, necesitamos seleccionarlo primero haciendo clic en él. Luego presione la tecla de borrar o la tecla de letra X. Si usas la tecla de eliminación, Blender simplemente eliminará el objeto sin confirmar tu acción. Pero si usas la tecla de letra X, Blender intentará confirmar tu acción primero. Déjame deshacer esto. Otra forma de eliminar un objeto es a través del menú contextual. Nuevamente, también es necesario seleccionar primero el objeto haciendo clic en él. Después de eso, puede hacer clic derecho para abrir el menú contextual y luego elegir led. Este método es mediante el uso del esquema para seleccionar y eliminar objetos Puede seleccionar un objeto haciendo clic en su nombre en el editor de Outliner, y luego de eso, puede presionar X o presionar Eliminar o hacer clic derecho sobre el objeto y luego elegir led Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿y si queremos eliminar múltiples objetos a la vez? Bueno, primero hay que seleccionarlos y luego hacer uno de los cuatro métodos que acabamos de discutir. Tendremos un video de lección dedicado sobre cómo seleccionar objetos en ender. Por ahora, puedes mantener presionada la tecla Mayús y seguir pinchando sobre los objetos si quieres seleccionarlos todos. Después de tener todos los objetos que queremos eliminar, seleccionados, podemos presionar la tecla de borrar. Si desea utilizar un método Breck de clic para seleccionar varios objetos, primero debe asegurarse de que la herramienta de selección esté en un modo Box seleccionado Si esto está activo, incluso si está en la herramienta Mover, hacer clic y arrastrar se creará un cuadro de unión de selección que puede seleccionar varios objetos, y luego puede presionar X o eliminar para eliminarlos. El mismo concepto se aplica al editor de outliner. Puede hacer clic en arrastrar para crear un cuadro de unión de selección que pueda seleccionar varios objetos a la vez, o puede usar la tecla Mayús y/o la tecla Control para seleccionarlos. Al igual que en FaxplorerHLding Shift seleccionará artículos Mientras sostiene Control puede ayudarnos a seleccionar varios objetos aleatoriamente. Después de eso, puede presionar X, presionar Eliminar o blanco Cl, y luego eliminar. 10. 01-07 Fundamentos de la selección de objetos: En este video de lección, vamos a discutir cómo hacer la selección básica de objetos en prestamista y luego aprender sobre las herramientas de selección. Primero, recapitulemos lo que hemos aprendido hasta ahora en términos de selección de objetos Ya sabemos que podemos click sobre un objeto para seleccionarlo. También hemos comentado que podemos mantener pulsada la tecla mayúsculas y simplemente seguir pinchando para seleccionar múltiples objetos. Todo bien. Ahora, vamos a discutir cómo seleccionar y seleccionar todos los objetos de la escena. Para seleccionar todos los objetos de la escena, puede presionar la letra A en el teclado. Para desseleccionar todos los objetos, existen tres métodos que puedes usar El primer método es hacer clic en un espacio vacío en una ventana gráfica Hemos discutido esta técnica brevemente antes. El segundo método es presionar un atajo. El tercer método es bastante interesante. En Lander, puede seleccionar todos los objetos usando el mismo atajo que seleccionar todos los objetos, es decir, usando la letra A, pero es necesario presionarlo dos veces rápidamente. Entonces, si presionas A una vez, todos los objetos se seleccionan. Pero si presionamos A dos veces rápidamente, no se seleccionará ninguno de los objetos. Muchos usuarios prefieren este método doble A en lugar del método out a porque no es necesario usar otro dedo para sostener el outkey La última técnica que quiero mencionar es invertir la selección Para ello, puedes usar el atajo Control I. Entonces digamos que tenemos estos objetos seleccionados presionando Control I. Ahora, ya no están seleccionados. En su lugar, ahora se seleccionan los otros objetos que anteriormente no estaban seleccionados. Muy bien, te sugiero que memorices todos estos atajos ya que a menudo los necesitarás cuando trabajes dentro del vendedor Si alguna vez olvidas los atajos, simplemente haz clic en el menú de selección en un encabezado de ventana gráfica Puedes ver los comandos y sus atajos aquí arriba. A continuación, discutamos las herramientas de selección. Es muy importante darse cuenta de que en el vendedor, el comportamiento de selección de objetos funciona base en la herramienta de selección activa. Si hace clic y mantiene presionada la herramienta Seleccionar, puede ver que el proveedor proporciona cuatro variantes diferentes de la misma. Si prefieres el atajo, puedes usar el WK para acceder a la herramienta de selección y cambiar entre sus variantes La forma en que funciona el atajo es así, Digamos que tienes el movimiento a activo. En esta condición, si presiona el WU una vez, se activará la herramienta de selección. Entonces, si la herramienta de selección ya está activa, presionando de nuevo la WU se realiza ciclo de la varianza de la herramienta de selección. Discutamos cada una de estas variantes una por una. La primera variante que tenemos que discutir es la casilla de selección. Esta es la herramienta de selección predeterminada cuando abrimos por primera vez el vendedor. Básicamente, cuando el cuadro de selección está activo, podemos crear una región de selección rectangular haciendo clic y ragging en la ventana gráfica Observe que cada vez que hacemos clic y arrastramos, se crea una nueva selección, cancelando la selección anterior Si desea agregar más objetos a la selección, puede mantener presionada la tecla Mayús mientras hace clic en arrastrar Con esto, Blender no creará la selección, sino que seleccionará nuevos objetos mientras mantiene los objetos anteriores aún seleccionados. Si desea el comportamiento inverso, es decir, si desea subrastrear objetos de la selección anterior, puede mantener presionado Control y luego hacer clic en arrastrar para crear la región de selección. Los objetos que sean tocados por la región de selección serán deseleccionados Un método más avanzado, pero raramente utilizado es la intersección de la selección Para esto, debe mantener presionadas las teclas Mayús y Control juntas y luego arrastrar rápidamente para crear la región de selección. Este método, Blender solo conservará los objetos seleccionados si son previamente seleccionados. Así que nuevamente, para recapitular, puedes mantener presionada la tecla shift para agregar más objetos a la selección, mantener el control para restar objetos de la selección y mantener presionada la tecla Mayús y controlar juntos para intersectar la Si alguna vez olvidas los atajos, también puedes usar estos pequeños iconos en la parte superior para activar los modos. Este es el modo predeterminado, que reemplazará a la selección. Este es el modo add o el llamado modo de extensión. Este es el modo restar. Y este es el modo de intersección. Mediante el uso de los iconos, también se puede acceder al modo de introsección inversa Esto es como el modo de intersección pero a la inversa. Todo bien. La siguiente variante de herramienta de selección es la herramienta ramita. Esta herramienta en realidad no es solo una herramienta de selección. Es una combinación de las herramientas de selección y movimiento de una sola vez. Esta herramienta es súper útil si quieres hacer muchos pequeños cambios en las posiciones de los objetos rápidamente en lugar cambiar entre la herramienta de selección y luego mover la herramienta hacia adelante y hacia atrás, puedes hacer clic y arrastrar objetos rápidamente para posicionarlos usando esta herramienta. Tenga en cuenta que estas son casi todas las herramientas en trabajos de licuadora basados en el ángulo de visión activo. Entonces, si quieres modificar las posiciones de los objetos solo en el plano X e Y y no en el eje Z, entonces deberías realizar ajustes desde la vista superior De esta manera, puedes estar seguro que los objetos por los que nos movemos no serán cambiados en términos de sus coordenadas z. Todo bien. La siguiente sección a la variante es la herramienta Círculo Strack. Esta variante cambiará el cursor del mouse a círculo, y la forma en que golpeamos los objetos no es como una herramienta de pincel simple en el software rodante. Puede cambiar el tamaño del pincel cambiando este valor de radio. Ahora, debe recordar que la herramienta Seleccionar círculo solo selecciona objetos si los orígenes de esos objetos son tocados por el cursor de círculo. Si te preguntas cuáles son los orígenes, son esencialmente el centro de cada objeto indicado por un notable punto amarillo o naranja. Discutiremos los orígenes de los objetos con más profundidad en un video posterior. Por ahora, solo asegúrate de mover el crousor circular lo suficientemente profundo para que el centro del objeto sea tocado por él De lo contrario, no se seleccionará. Bien, al igual que la herramienta de cuadro de selección, puedes mantener presionada la tecla Mayús para agregar más a la selección, y puedes mantener presionada Control para restar de la selección anterior También puedes usar estos iconos para activar los modos. Observe que la herramienta Círculo flojo no admite los modos de intersección o intersección inversa. La última variante de herramienta de sección es la herramienta de lazo de selección. Esta herramienta es muy útil cuando necesitamos seleccionar ciertos objetos en un espacio o entorno muy intrincado Esencialmente, con esta herramienta, podemos rodar un área de sección personalizada haciendo clic y moviendo en la ventana gráfica, al igual que la herramienta Seleccionar círculo Esta herramienta también funciona en función la ubicación de origen de los objetos por lo que si intentas dibujar una región de selección, pero no incluye la ubicación de origen, no se seleccionará el objeto al que quieres apuntar. Es posible que ya note que esta herramienta tiene todos los modos que tiene la herramienta de cuadro de selección. Entonces con esta herramienta, puedes hacer uso de la tecla mayúsculas para agregar más selección. Use la tecla Control para suprat la selección y use las teclas Shift y Control juntas para intersectar la Muy bien. Como mencioné anteriormente, Blender utilizará la herramienta de selección activa como el comportamiento de selección predeterminado. Es decir, cuando realiza el arrastre de clics mientras está utilizando cualquiera de las herramientas de transformación, discutiremos la transformación en mayor profundidad líder Pero solo para darte un ejemplo, si tienes activa la herramienta Seleccionar Lazo y estás en la herramienta Mover, si intentas hacer clic en arrastrar en una ventana gráfica para seleccionar objetos, lugar de crear una región de selección rectangular, estás creando una región de selección con forma personalizada Otro ejemplo, si activa la herramienta Seleccionar círculo y ahora estamos nuevamente en la herramienta de movimiento, hacer clic en calificación en una ventana gráfica activará el método de selección de círculo, no la región de selección rectangular Ahora, hay formas de activar diferentes tipos de técnicas de selección independientemente de las herramientas de selección reactiva, pero eso será una discusión para otro video. 11. 01-08 Modos de sombreado básicos del viewport: En el video de Elasson, vamos a discutir diferentes tipos de modos de uso compartido de puertos disponibles en ender Porque líder, nos ocuparemos del renderizado de viewport. Quieres asegurarte de que usas todo el potencial de tus computadoras. Para eso, necesitas ir a la ventana de preferencias. En una pestaña de sistema en el área superior, puede ver los ciclos renderizan los dispositivos. Si esto está configurado en ninguno, mientras tiene GPU OS o tarjetas gráficas, está desperdiciando gran parte del potencial de su computadora. Entonces, ¿cómo podemos establecer esto correctamente entonces? Bueno, si tienes una tarjeta gráfica RTX, siempre debes activar la opción Óptica y luego activar la casilla de verificación que pertenece a tu tarjeta gráfica RTX Esta es actualmente la tecnología de renderizado más rápida disponible en proveedor. Al menos para cuando grabé el video. Si tienes tarjetas gráficas más antiguas y de video, como la familia GTx, quieres usar la opción Cod. Si usas tarjetas gráficas AMD, como la familia radiante, debes usar la opción hip. Si usa tarjetas gráficas intel, entonces debe usar la opción de una API. Y si estás en el ecosistema de Apple, deberías usar la opción de metal. Desafortunadamente, la opción de metal no se muestra en mi computadora ya que estoy usando una PC con un sistema operativo Windows, pero deberías ver la opción de metal si estás usando mi computadora. ¿Bien? Observe que mi CPO, que es un procesador AMD, en realidad es compatible con Optics, pero deliberadamente apago la opción. De esta manera, al vender el proveedor solo usa el GPO. Esto hace que el CPO sea libre para hacer otras cosas que mi computadora requiera, como ejecutar el software de grabación de pantalla en segundo plano, lo que también exige una cantidad considerable de rendimiento de la computadora Si tienes CPU y no tienes nada más ejecutándose en segundo plano, es posible que quieras activar esta casilla de verificación bien El editor de ventanas gráficas TD en render admite cuatro modos de sombreado diferentes Son estructura metálica, material sólido y vista preliminar de renderizado Puede cambiar rápidamente entre ellos usando estos pequeños iconos en la ubicación superior derecha de la ventana gráfica TD Este es el modo wireframe. Como puedes ver, en este modo, podemos ver todos los bordes que conforman los objetos TD en nuestra escena. Este es el modo sólido. Hemos visto este modo antes porque este es el modo de sombreado predeterminado, pero el modo que vemos cuando abrimos por primera vez proveedor A continuación se encuentra el modo de vista previa del material. Si es la primera vez que abres el modo de previsualización de material, puede tardar varios segundos cargar los datos en la memoria. Por lo general, necesitamos este modo para obtener una vista previa de materiales, texturas y mapeo UV. Por último, este es el modo de vista previa de render. Este es el modo adecuado para probar la iluminación y simplemente probar cómo se ve todo antes del render final. Para este modo, lo que se ve en la ventana gráfica depende en gran medida de los ajustes dentro del panel de renderizado, que se encuentra en el editor de propiedades Observe que por defecto, utiliza el motor de renderizado EV. Para obtener la máxima calidad, es posible que desee cambiar esta opción a ciclos. Y luego cambiar el dispositivo a cómputos GPU. Esta es la razón por la que establecemos la configuración del dispositivo de renderizado antes. Ahora, siempre que usemos el modo de vista previa de render, bender usará ciclos en lugar de EV y también usará la GPU para renderizar el contenido de la ventana gráfica Se ve oscuro porque no hemos creado ninguna fuente de luz. Discutiremos este modo con más detalle más adelante cuando se discuta el renderizado. Por ahora, si quieres previsualizar los objetos usando dobladores predefinidos de iluminación, puedes hacer clic en este botón de tarjeta y luego desmarcar estas dos opciones, Además de usar los iconos anteriores, también puedes acceder a los modos de compartir a través del atajo de teclado, Z, al presionar Z se abrirá el modo de compartir por menú. Este es el modo wireframe, presiona Z nuevamente. Este es el modo sólido y así sucesivamente. Otro atajo de teclado que uso muy a menudo es Shift Z. Básicamente, este atajo activará o desactivará el modo wireframe Volverá automáticamente al modo de sombreado menos activo Por ejemplo, si activamos el modo sólido, presionar Mayús Z se activará el modo wireframe, y luego presionando de nuevo Mayús Z, activamos nuevamente el modo sólido Pero si usamos el modo de previsualización de material, al presionar la hoja Z, se activará el modo wireframe igual que antes, pero luego presionar la gavilla Z nuevamente nos llevará de vuelta al modo de vista previa del material, no al modo sólido Entonces nuevamente, el atajo Sf Z depende del modo de sombreado activo que originalmente tengamos antes de cambiar al modo wireframe Para cada uno de estos modos, puedes acceder a su configuración haciendo clic en un botón de zanahoria en el lado derecho. Observe que cada modo tiene sus propios ajustes únicos. Discutiremos estos escenarios gradualmente en nuestros próximos proyectos. Por ahora, solo quiero explicar varios ajustes que estaré usando a lo largo del curso. Yo uso estos ajustes, para que puedas ver claramente los tres modelos D en la ventana gráfica, no tienes que seguir todos los ajustes exactamente, pero al menos sabes dónde encontrar los ajustes si alguna vez los necesitas. Primero, asegúrate de que estamos en modo sólido. Da click en el botón de zanahoria en la sección de iluminación con el tipo a studio, pero da click en la esfera anterior y luego elige la cuarta, que es la más brillante A continuación, quiero cambiar el color de fondo. Para hacer eso. I sección de fondo, se puede hacer clic en una opción de Viewpoor El rectángulo de abajo es en realidad una caja de color. Puede hacer clic en él, y luego elegir un color más brillante. Ahora, personalmente, no me gusta seleccionar colores usando esta paleta circular. Si quieres cambiar la paleta de colores a tipo cuadrado, puedes seguir este paso primero abre la ventana de preferencias. Luego sobre la pestaña de interfaz en la sección del editor, se puede ver el tipo de selector de color, cambiar esto de círculo HSV a cuadrado avg Cierre la ventana. Ahora, si volvemos a la configuración del modo sólido y volvemos a hacer clic en este cuadro de color, obtenemos esta bonita paleta de colores cuadrados. Prefiero usar alrededor 0.3 valor para el fondo al llegar a render. A continuación, suelo encender el efecto sombra. Y también el efecto calvario. Pero para el efecto de caballería, prefiero usar el tipo de mundo y luego desactivar la opción de alcance Por último, vamos a abrir el panel de superposiciones de la ventana gráfica. Ya hemos discutido esta casilla de verificación Wireframe antes. Básicamente, esto activará o desactivará visualización de wireframe en el viewpod porque uso mucho esta función, prefiero asignar esta casilla de verificación a un Para esto, quiero usar la tecla F five en el teclado ya que aún no se usa en un viewpod TD ahora para establecer un atajo de teclado personalizado a un elemento de la interfaz de usuario en ender es sorprendentemente muy fácil Simplemente haga clic derecho en la casilla de verificación, hoot asigne atajo, luego presione la tecla F five en su teclado, y listo Ahora, si presiona un cinco, ender activará o desactivará la visualización Wireframe en el viewpod 12. 01-09 Coleccionar y renombrar objetos: En este video y en el siguiente, cubriremos varias de las características de Brando que pueden ayudarnos a gestionar objetos o proyectos en general Para este video, cubriremos la característica de colección y las técnicas líderes para renombrar y encontrar objetos en el Outliner Entonces, ¿qué es exactamente una colección? Para hacer las cosas simples en Blender, las colecciones son como carpetas en nuestro sistema de archivos de computadora. Puede agrupar o almacenar objetos dentro de una colección. Se puede colocar una colección dentro de otra colección. Puedes ocultarlos o mostrarlos y así sucesivamente. Puedes ver la lista de colecciones que existen en tu archivo en tu editor de liner. Como puedes ver, Blender ya creó una colección por defecto llamada colección. Se puede ignorar la colección top llamada colección SN, ya que esta es básicamente la colección a nivel raíz donde todas las demás colecciones existen en nuestra escena. Para cambiar el nombre de una colección, simplemente haga doble clic en el nombre de la colección y escriba nuevo nombre. Sólo por ejemplo, vamos a nombrar este cubos. Para crear una nueva colección, puedes hacer clic en este botón aquí arriba que dice Nueva colección, o también puedes hacer clic derecho en un área vacía dentro del outliner y luego elegir Nueva colección Tenga en cuenta que si selecciona una colección y luego hace clic en este botón Nueva colección, o si hace clic con el botón derecho en una colección existente y luego elige Nueva colección, la nueva colección se creará dentro de esa colección seleccionada. Si no querías hacer eso, no hay problema. Simplemente haga clic y dirija la colección a otra ubicación que desee. Puedes hacer clic en arrastrar una colección encima de otra colección si quieres moverla dentro de esa colección. Nuevamente, básicamente, es como trabajar con carpetas, NiFixper Ahora, si selecciona esta colección y luego crea un nuevo objeto en una vista, digamos, una esfera UV, observe que el nuevo objeto se coloca automáticamente dentro de la colección seleccionada Entonces esto es algo que hay que tener en cuenta. Los objetos recién creados siempre se colocan dentro de la colección activa o seleccionada. Puede mover objetos de una colección a otra simplemente haciendo clic y arrastrándolos. Si desea mover objetos a cierta colección, pero prefiere seguir trabajando en una ventana gráfica, puede usar el acceso directo Digamos que quieres mover este objeto de repuesto a la colección de cubos. Primero, asegúrese de que el objeto esté seleccionado y luego presione la tecla. Bender mostrará la lista de colecciones a las que puedes apuntar, Joos la colección de cubos haciendo click sobre ella Si ya hay subcolecciones dentro de la colección objetivo, necesitarás ooe el nombre de los cubos nuevamente para mover el objeto al nivel principal Bien, se puede ver que el objeto cuadrado ahora está dentro de la colección de cubos. Al usar el atajo, también puedes crear una nueva colección sobre la marcha. Digamos que queremos mover ambos objetos a una nueva colección. Después de que los tengamos seleccionados, presione, y en elija nueva colección. A continuación, es necesario proporcionar un nombre para la nueva colección. Sólo pongamos este ejemplo. Después haz clic en el botón Crear o simplemente presiona Enter dos veces para confirmar. Ahora tenemos una nueva colección llamada ejemplo. Los objetos que hemos seleccionado antes están dentro de esa colección. Todavía quedan muchas características de colección que no hemos discutido, pero las llegaremos gradualmente en Shallow. A continuación, vamos a discutir cómo renombrar objetos y cómo encontrar objetos en el outliner En dender, hay al menos tres formas que podemos usar para nombrar objetos En primer lugar, está usando el atajo F dos. Digamos que queremos hyam este cubo objeto a box, seleccionar el objeto, y luego presionar F dos El proveedor mostrará un panel flotante donde podremos ver y editar el nombre del objeto. Vamos a escribir en box, por ejemplo, y ahora este objeto se llama box. El segundo método es mediante el uso del outliner. Si selecciona un objeto en una ventana gráfica, el contorno mostrará ese objeto manera diferente al resto de los El color dependerá de tu tema activo. Pero si estás usando el tema Vander alight, el objeto seleccionado será coloreado en blanco Para renombrar el objeto, simplemente el Bolick en él, y luego escriba un nuevo nombre para él, por ejemplo, pongamos un nombre a esta pared Bien, entonces es así de simple. Ahora, cuando tu escena se vuelve demasiado compleja, como tienes una lista muy larga de objetos con muchas colecciones anidadas, si seleccionas un objeto en una vista, ese objeto no se muestra necesariamente en tu editor de líneas Entonces, ¿cómo podemos encontrar el objeto seleccionado en tu liner entonces? Recuerda que podemos usar el punto o el atajo de punto en el teclado numpad para encuadrar la ventana gráfica a un Bueno, puedes hacerlo también en tu liner. Así que asegúrate de que el cursor del mouse esté en tu editor de líneas y luego presiona el punto T en un teclado numpad Aviso así blender se enfoca en el objeto y abre automáticamente la colección en la que se encuentra el objeto. Después de eso, si quieres renombrar el objeto, puedes hacer doble clic sobre él. Existen numerosas razones por las que deberías tener una convención de nomenclatura consistente para tus objetos, una de las cuales para que después, puedas encontrarlos fácilmente. Digamos que queremos seleccionar un objeto, pero no podemos verlo en un punto de vista. El objeto también se coloca profundamente dentro de una colección anidada de varios niveles Si al menos conocemos el nombre del objeto o solo parte de su nombre, podemos escribir ese nombre en un campo de búsqueda aquí arriba. Por ejemplo, queremos buscar objetos con el cuadro de nombre. El proveedor filtrará o hará publicidad a otros objetos y solo mostrará los objetos que tengan el cuadro de palabras en sus nombres. Todo bien. Vamos a hacer clic en este botón X para borrar el filtro para que todos los objetos vuelvan a ser visibles. El último método de renombrar un objeto es a través del editor de propiedades El editor de propiedades tiene muchas pestañas. proveedor organiza las pestañas de manera que las pestañas superiores son generalmente para parámetros globales, mientras que las pestañas inferiores son para el objeto local o actualmente estructurado Si haces clic en esta pestaña que dice objeto, puedes acceder o editar el nombre del objeto kern aquí 13. 01-10 Ocultar objetos y vista local: Continuemos con nuestra discusión sobre técnicas de manejo de objetos en dender A medida que fuera de escena se vuelve cada vez más complejo, comenzamos a darnos cuenta de que necesitamos formas de enfocarnos en ciertos objetos sin la distracción de otros objetos Para ello, existen dos características en Dender que podemos utilizar Primero, es ocultar y mostrar objetos. Y segundo, es mediante el uso de una función llamada vista local. En prestamista, podemos mostrar y ocultar objetos a nivel de objeto y también a nivel de colección. Si miras de cerca al outliner, cada objeto tiene un icono de ojo Este icono de ojo es útil para ocultar y mostrar objetos en una ventana gráfica Por favor, diferencia el ícono del ícono de la cámara. El icono de la cámara controla si el objeto es visible o no cuando renderizamos la escena. Entonces, si apagamos el icono, pero el icono de la cámara está encendido, no podemos ver el objeto en una ventana gráfica Pero después, cuando rendericemos la escena, el objeto aparecerá. Visa, si apagas el ícono de la cámara, pero el ícono está activado, podemos ver el objeto en la ventana gráfica Pero cuando después rendericemos la escena, el objeto será invisible como si no existiera. Por ahora, solo nos centraremos en una visibilidad de viewport. Entonces dejaremos encendidos todos los iconos de la cámara. ¿Bien? Si no quieres acceder al liner y brffer para seguir trabajando en una ventana gráfica, puedes usar los Hay tres atajos que puedes usar. Para ocultar un objeto o varios objetos, puede presionar H. Por ejemplo, queremos ocultar estos dos objetos. Asegúrese de que estén seleccionados y luego presione H. Ahora, ambos están ocultos. Para mostrar todos los objetos de la escena, puedes usar el atajo de H. Y finalmente, si quieres ocultar otros objetos, luego objetos detectados, puedes presionar Mayús H. Digamos que queremos enfocarnos solo en estos tres objetos Primero, necesitamos seleccionarlos y luego presionar alturas del doblador ShiVh todos los demás objetos, excepto los que están Presionemos de nuevo OH para mostrar todo. Todo bien. A veces quieres ocultar o mostrar objetos semanalmente Para ello, puede realizar un clic y arrastrar o varios iconos en el outliner Como puedes ver, con este método, podemos ocultar o mostrar rápidamente múltiples objetos de una sola vez Ahora bien, aunque ocultar y mostrar objetos a nivel de objeto puede ser útil en muchos casos. Encontré que mostrar y ocultar objetos a nivel de colección es más conveniente, independientemente de la visibilidad de cada uno de sus miembros. Cuando ocultamos una colección, todos los objetos dentro de esa colección quedarán ocultos. Y si mostramos una colección, todos los objetos dentro de esa colección volverán a su propia configuración de visibilidad Entonces, si se muestran previamente, volverán a mostrarse. Pero si están escondidos, seguirán estando escondidos. La última característica que quiero discutir es la vista local. Esencialmente, la función de vista local ocultará todos los demás objetos, por lo que podemos enfocarnos en trabajar en los objetos seleccionados. En otro software libre, esta característica a menudo se llama o se conoce como el modo de aislamiento. De un vistazo, se ve como la altura y la función seleccionada, que podemos acceder usando el atajo Shiftg Pero el modo de vista local es mucho más conveniente porque cuando sales de él, todos los objetos y las visibilidades de reelección permanecen iguales Incluso una vista de ventana gráfica o encuadre permanece igual. Mientras que si estás usando el comando height unselected, cuando vuelvas usando el comando unhide of, toda la visibilidad de los objetos se deshará, que es en la mayoría de los casos, no algo que quieras Personalmente, siempre uso la función de vista local y casi nunca uso el comando height unselected ¿Bien? Entonces, ¿cómo podemos usar la vista local más que primero ? Necesitas seleccionar un objeto o varios objetos en los que quieras enfocarte y luego presionar la tecla de slash hacia adelante en Numpad Se puede decir que estamos en modo de vista local a partir de este pequeño texto que dice local. Puede trabajar en su objeto, mover la ventana gráfica e incluso crear nuevos objetos si es necesario cuando haya terminado, para volver al modo de vista estándar, puede presionar nuevamente la tecla de slash hacia adelante Observe que todo está de vuelta igual que antes, y ya no ve la palabra local en la ventana gráfica Si alguna vez olvida el acceso directo, puede acceder al modo de vista local yendo al menú de vista en un encabezado de ventana gráfica A continuación, elija Vista local y, a continuación, elija Toggle Local View. 14. 02-01 Herramientas de transformación: A partir de este video, cubriremos técnicas de transformación y otras características relacionadas con la transformación. Entonces, ¿qué son las transformaciones? En pocas palabras, son primétricos o atributos de un objeto que se relacionan con la posición, rotación y escalado de ese objeto En render, podemos transformar objetos de al menos tres formas. Primero es mediante el uso de las herramientas de transformación. Y segundo, es tocando los valores, y el tercero está usando atajos de teclado. En esta lección, discutiremos el primer método, que es usar las herramientas del travesaño para mover, rotar y escalar objetos Cubriremos los otros métodos en futuros videos. Primero, discutamos cómo mover objetos. Para mover objetos, puede activar la herramienta Mover, que es este botón. Ya hemos cubierto la herramienta antes, pero muy brevemente. Si tenemos el movimiento a activo y tenemos un objeto seleccionado, veremos un grupo de tres flechas en el centro del objeto. Este grupo de flechas coloridas es lo que se llama el Gizmo La flecha azul indica la dirección del eje Z. El verde es el eje Y, y el rojo es el eje X. Digamos que queremos mover este objeto a lo largo del eje X. Para ello, coloca el cursor del ratón sobre la flecha roja. Después haz clic en androg así. Como puede ver, el objeto se mueve a lo largo del eje X. Si quieres moverlo a lo largo del eje Z, puedes hacer clic en Andre la flecha azul. Y lo mismo con la flecha verde. Si hacemos clic y arrastramos sobre él, el objeto se moverá a lo largo del eje blanco Por lo que es muy importante prestar atención a donde colocas el cursor del mouse. Si los colocamos en flechas de eje equivocado, entonces obtendremos el movimiento equivocado. Ahora, además de flechas, si miras de cerca, realidad puedes ver cuadrados en el Gizmo Estos cuadrados son restricciones de dolor, lo que significa que puedes usar estos cuadrados para limitar el movimiento a dos ejes al mismo tiempo. Si movemos el cursor del mouse sobre este cuadrado azul y luego hacemos clic arrastrar estamos moviendo el objeto libremente, pero solo en las direcciones de los ejes Y y X, el objeto no podrá moverse en la dirección del eje Z. El mismo concepto se aplica a las otras restricciones de plano. Si arrastramos el cuadrado verde, el objeto puede moverse solo en las direcciones X y Z en cuanto al eje está bloqueado. Y si arrastramos el cuadrado rojo, el objeto sólo puede moverse en las direcciones Y y Z porque el eje X está bloqueado por último pero no menos importante, el movimiento Gizmo también tiene elemento circular blanco Si coloca el cursor del mouse dentro este círculo blanco y luego hace clic en arrastrar alrededor, el objeto se moverá libremente según el ángulo de visión actual. Entonces nuevamente, necesitas enmarcar tu ventana gráfica correctamente para obtener el movimiento que deseas Es decir, si usas el círculo blanco, ¿verdad? El siguiente es la rotación. Para rotar un objeto, puede usar la herramienta Rotar, que es este botón como recordatorio. Si no puedes ver la herramienta espinela a la izquierda, puedes presionar T en tu teclado para alternar su visibilidad. Como se nota, la herramienta Rotar muestra un Gizmo diferente en lugar de flechas Ahora tenemos círculos coloridos. El concepto es básicamente el mismo que el movimiento anterior Gizmo para rotar el objeto usando la dirección Z como eje de rotación, necesitamos hacer clic en dirigir el círculo azul Para usar el gizmo giratorio, necesitamos realizar un movimiento circular alrededor del objeto si necesitas una rotación de caída a 60 grados Puedes usar el círculo rojo para rotar el objeto usando el eje X, y podemos usar el círculo verde para rotar el objeto usando el eje Y. Bien. Ahora bien, si mueves cursor del ratón dentro del área de Gizmo, pero sin tocar ninguno de los círculos coloridos, en esta condición, si haces clic en arrastrar el ratón alrededor, estás rotando el objeto libremente sin ninguna restricción Y finalmente, si colocamos con cuidado el cursor del mouse sobre este gran círculo blanco, y luego hacemos clic en arrastrar, estamos usando nuestro ángulo de visión como eje de rotación Imagina que hay un láser recto emitiendo desde nuestra frente, y usamos ese láser como eje de rotación para el objeto, ¿verdad? Lo siguiente es escalar. Para realizar escalado en un objeto, podemos usar la herramienta de escala aquí. A simple vista, el Gizmo de Escala se parece al Gizmo Mv, excepto que los puntos finales son cajas Podemos hacer clic y arrastrar sobre cuadro rojo para escalar el objeto en el eje x. Podemos hacer clic en arrastrar sobre cuadro verde para escalar el objeto en el eje Y, y podemos usar el azul para escalar el objeto en el eje Z. Si quieres escalar el objeto usando dos ejes al mismo tiempo, puedes hacer clic en Greg en rectángulos pequeños Si haces clic en Greg el azul, esto escalará el objeto en los ejes X e Y, pero no en el eje Z. El mismo concepto se aplica a los otros rectángulos. Seguro que entiendes la idea. Ahora bien, si colocas el mouse dentro de esta área circular blanca, pero sin tocar ninguna de las cajas o rectángulos, al hacer clic y arrastrar se escalará el objeto de manera uniforme en todas las Es decir, mantendrá su relación de tamaño, por lo que no se estira ni aplaste. Bien. Ahora bien, si miras de cerca el botón de la herramienta de escala, puedes ver este pequeño triángulo en la parte inferior derecha. Esto indica que la herramienta en realidad tiene otras variantes. Para acceder a las otras variantes, podemos hacer clic y votar el botón del ratón. Las otras dos variantes se llama la herramienta de jaula de escala. Si te has acostumbrado al super antes, como Fucha rita o Gimp, al realizar una transformación en una capa u objeto, obtenemos algún tipo de cuadro delimitador con puntos de control que rodean Si bien esta jaula a escala Gizmo funciona de manera similar. Podemos hacer clic y arrastrar estos puntos de control para escalar o dimensionar el objeto. Hay tres puntos diferentes que debes conocer al usar la jaula de báscula Bismo Si usa los puntos de esquina, el escalado ocurrirá uniformemente en los tres ejes. De esta manera, el objeto mantendrá su relación de tamaño. Si utiliza los puntos de control que se encuentran en el centro de las líneas, está escalando el objeto mediante restricciones de plano. Es decir, usar dos ejes al mismo tiempo. Y finalmente, si usas los puntos medios que no están tocando ninguna de las líneas, la escala ocurrirá sólo en una dirección o en un solo eje. Todo bien. Solo para recapitular, esta es la herramienta de movimiento Podemos usarlo para mover objetos. Esta es la herramienta de rotación, que podemos usar para rotar objetos. Y finalmente, para escalar, tenemos dos variantes de herramientas. Esta es la herramienta de escalado normal, y esta es la herramienta de captura de escala. Antes de terminar el video, quiero mencionar una cosa importante sobre el proceso de transformación. Un problema común que muchos de mis alumnos tienen es que cuando activan alguna de estas herramientas de transformación, Blender no hace nada. No muestra ningún artilugio como esperaban. Esto suele suceder porque accidentalmente presionan la tecla de la barra espaciadora en el teclado en Blender Por defecto, la tecla de la barra espaciadora es para reproducir y detener la animación de la línea de tiempo Observe que si ampliamos la línea de tiempo, actualmente Blender está reproduciendo la animación en bucles. Si detenemos la reproducción, ahora podremos volver a usar las herramientas de transformación como lo hacemos normalmente. Si no usas el editor de video VSE o dobladores a menudo, o si no estás planeando crear alguna musión en un tiempo y solo quieres enfocarte en remodelar, posible que quieras cambiar la tecla de la barra espaciadora por otras cosas porque como todos sabemos, la tecla por otras cosas porque como todos sabemos, de la barra espaciadora es grande, y así hay una gran posibilidad presionemos accidentalmente de vez en cuando Para reasignar la tecla de la barra espaciadora, primero, necesitamos abrir la ventana de preferencias luego abrir la pestaña Kemp Observe que hay una opción llamada acción de barra espaciadora. Aquí, quieres evitar la pre acción y en su lugar usar ya sea herramientas o búsqueda. Si usa la opción Herramientas, cada vez que presiona la tecla Barra espaciadora, el panel de herramientas se abre en forma de menú flotante Y si usas la opción de búsqueda, cada vez que presionas la barra espaciadora, ner abrirá el panel de búsqueda, lo que puede ser muy útil para encontrar ciertos comandos rápidamente. Es decir, si conocemos el nombre del comando para el resto del curso, configuraré la tecla de la barra espaciadora a la funcionalidad de búsqueda 15. 02-02 Transforma parámetros: En este video de lección, continuaremos discutiendo las técnicas de transformación. Anteriormente, hemos discutido cómo usar las herramientas del travesaño Ahora, vamos a cubrir el segundo método, que es usar los parámetros del travesaño porque más adelante ingresaremos valores numéricos para la transformación Primero tenemos que discutir cómo especificar las unidades en Lander. Las unidades se especifican pro scene. Entonces, para acceder a la configuración de la unidad, debe ir al editor de propiedades. Y abre la pestaña del pecado. Abra la sección de unidades, si actualmente está cerrada por defecto, nr usa el sistema métrico, como ocurre con casi todos los países del mundo. Si estás en EU, tal vez quieras cambiar esto al sistema imperial. Bien. A continuación, desea especificar el valor de longitud. Tenga en cuenta que este valor no altera la escala de los objetos en su escena. En pocas palabras, solo cambiará la unidad por defecto cuando ninguno de los dos escriba un valor en Blender. Es decir cuando escribes un número sin ninguna unidad detrás de él. Personalmente, prefiero usar sedimetros porque la mayoría de mis proyectos son interiores y/o arquitectura Solo cuando estoy trabajando en un plan de sitio o un proyecto de plan maestro, cambié la configuración de mezcla a medidores. ¿Bien? El segundo método para controlar la transformación es ajustar directamente los parámetros para acceder a los parámetros de transformación en render Puede usar el panel de propiedades, que se encuentra en la pestaña objeto, o también puede acceder a ellos a través la pestaña de elemento en un panel lateral de ventana gráfica TD Solo como recordatorio, si no ves este panel, puedes presionar y en un teclado para alternar la visibilidad del panel. Personalmente, siempre uso y prefiero el panel lateral en comparación con el panel de propiedades. ¿Por qué? Bueno, es porque en el panel lateral, podemos acceder o controlar la dimensión de los objetos. Debido a esto hasta el resto del curso, estaré usando solo el panel lateral y no el editor de propiedades. Todo bien. Vamos a discutir los parámetros. En un grupo de ubicaciones, puede especificar las coordenadas X, Y y Z del objeto seleccionado. Es necesario saber que el proveedor utiliza el origen del objeto como referencia para calcular su ubicación. Entonces la coordenada que ves aquí en realidad pertenece al punto de origen del objeto, que es este punto naranja en el centro. Discutiremos más sobre la edición del líder de origen en este video. Si desea restablecer rápidamente cualquier valor en ender, simplemente coloque el mouse sobre los campos y presione Bakspace en un teclado Siguiente es la rotación. Aquí, puede especificar valores de rotación basados en el eje X, eje Y y Zaxs como antes, podemos pasar el mouse sobre uno de los campos y luego presionar Bakspace para A continuación, podemos especificar los valores de escala. Si usa software de puntos antes, es posible que esté acostumbrado a usar valores porcentuales para escalar. Ender, sin embargo, utiliza los valores de Simo. Entonces, si presionamos el discurso B para restablecer sus valores en lugar del 100%, obtendremos uno por cada uno de los campos, ¿verdad? Esta característica de dimensión es muy importante. Esencialmente, con esto, se puede especificar el tamaño exacto de un objeto. Tenga en cuenta que cambiar este valor alterará automáticamente los valores de escala anteriores. Por ejemplo, si selecciono este objeto de cubo, se puede ver que actualmente el tamaño del objeto es de 2 metros en las direcciones de cada eje. Digamos que queremos cambiar el tamaño a 1 metro de largo, 50 centímetros de profundidad y 75 centímetros de altura. Simplemente escriba primero campo, uno, luego presione tabulador, luego escriba 50 cinta nuevamente, y luego 75 y luego ingrese modos que solo agregué la letra M para metro en el primer campo. No escribí ninguna letra de unidad en el segundo o tercer campo. Nuevamente, esto se debe a que la unidad de entrada predeterminada que usamos ahora es de centímetros. Aún puede agregar las letras CM después del valor de longitud, pero no es masa. ¿Bien? Nuestro objeto cubo ahora tiene una dimensión personalizada de 150 y 75 centímetros. Ahora bien, fíjense lo que sucede con los valores de escala aquí arriba. Automáticamente, B cambia los valores de escala para acomodar la nueva entrada de dimensión. Idealmente, al hacer el modelado, siempre se quiere evitar esta condición. Discutiremos este tema con más detalle en otro video. Por ahora, para aplicar la báscula, puede presionar Control A y luego elegir la escala. Ahora, los valores de escala vuelven a los valores predeterminados de uno, pero aún manteniendo la dimensión actual A continuación, discutamos el origen y las formas de controlar su ubicación. Esencialmente, el término origen en doblador se refiere al punto central de un objeto Todos los objetos deben tener un origen. Si es como un objeto, podemos ver una naranja.En el centro del objeto, ese es el punto de origen del objeto actual Lo siento, déjame mover el cursor para que podamos ver claramente el punto de origen. Por defecto, si usas una de las herramientas de transformación, el Gizmo se colocará por licuadora en la ubicación de origen del objeto A veces queremos mover el origen de un objeto a otra ubicación. ¿Por qué? Bueno, porque en general, ner utiliza el punto de origen como centro de la transformación. Por ejemplo, en términos de la coordenada de los objetos, a menudo necesitamos saber si la base del objeto está realmente a nivel del suelo o si la superficie superior de un objeto está realmente a cierta altura. En términos de rotación, a menudo queremos rotar objetos usando ciertos puntos o esquinas. Y en términos de escalado, a menudo queremos escalar objetos, pero mantener cierto punto o esquina del objeto permanezca en su lugar. Para mover el origen de los objetos, puede utilizar el periodo de control de acceso directo. Esta tecla de punto o punto no es la que se encuentra en el teclado numérico, sino la que se encuentra en la zona central, justo debajo de esta última ¿Bien? Si presiona el atajo Periodo de control, activará el modo de transformación de origen. Se puede decir que se encuentra en este modo por la visibilidad de estas letras y líneas X, Y y Z. En este modo, si tratamos de mover el objeto, el objeto no se moverá. Sólo se mueve el punto de origen. Si presionamos de nuevo Periodo de control, ahora volvemos al modo estándar. No volvemos a ver las letras X, Y y Z. Y cuando tratamos de mover el objeto, el objeto se mueve como lo haría normalmente. Si alguna vez olvidas el atajo, puedes acceder a esta función haciendo clic en este botón que dice opción y activa la casilla de verificación de orígenes asegúrate de apagarla nuevamente una vez que hayas terminado Otro lugar donde puedes encontrar esta opción es en panel lateral derecho. En la pestaña de herramientas dentro del panel de opciones, también puede activar o desactivar el modo de origen dit usando esta casilla de verificación. Todo bien. Después de mover el origen, a menudo queremos que vuelva a estar en el centro del objeto. Para ello, podemos usar un comando especial llamado el origen a la geometría. Para acceder a este comando, podemos abrir el menú objeto y luego abrir el submenú establecer origen y luego elegir origen a geometría. Observe que el origen se coloca automáticamente en el centro del objeto nuevamente. A continuación, también puedes usar el Tcursor para ayudarnos a mover la ubicación de origen Para ello, necesitamos mantener pulsada la tecla Mayús y luego hacer click ancho sobre una determinada ubicación para mover el Tre de cursor. Y luego abre el menú de objetos y luego ooe vuelve a establecer origen, y ahora elige el origen al comando tdCursor Como puede ver, el origen salta a la ubicación del TDCursor Personalmente, siempre uso el modo de edición de origen junto con el modo de ajuste Sé que aún no hemos cubierto el chasquido, pero solo para darte una idea, digamos que quieres ajustar el origen a esta ubicación de vértice Primero, encienda el modo de ajuste y asegúrese de que está en el modo de ajuste de vértices Asegúrate de que el objeto esté seleccionado, y estamos en modo móvil. Entonces puedes presionar el atajo Periodo de control para activar el modo de edición de origen y simplemente dirigir el círculo blanco a la ubicación del vértice objetivo Observe cómo el punto de origen ajusta a la ubicación de vértice más cercana Una vez que hayas terminado, no olvides volver a presionar Periodo de control para salir del modo de edición de origen, y además no olvides desactivar el modo de ajuste 16. 02-03 Transforma atajos: En este video de lección, continuaremos discutiendo las técnicas de transformación. Anteriormente, hemos discutido el método de las herramientas y el método de parámetros. Ahora, vamos a cubrir el método de atajos. Los atajos básicos para las transformaciones son G R y Fs. Como siempre, antes de que podamos realizar cualquiera de estos atajos, debes asegurarte de tener ramje o múltiples objetos seleccionados El atajo G es para mover el objeto. Si te preguntas por qué se usa la letra G, en realidad se deriva de la palabra grab. Siguiente es R. El atajo R es para rotar el objeto. Y el tercero es un para escalar el objeto por defecto. Cada uno de estos atajos utilizará nuestro ángulo de visión como base de sus operaciones. Digamos que queremos mover este objeto, pulsamos G para activar el modo grab o el modo move. En esta condición, podemos mover el objeto a la derecha, izquierda, arriba y abajo en función de la dirección de visualización actual. Después de eso, tienes dos opciones. Si te gustan los cambios, puedes hacer click izquierdo o pulsar Intro en un teclado para confirmar. Pero si cambias de opinión y quieres volver a la posición anterior, puedes hacer clic derecho o presionar C en un teclado para cancelarlo. Todo bien. Intentemos girar el objeto, presione R para activar el modo de rotación. En esta condición, podemos girar el cursor del ratón alrededor del centro del objeto. Nuevamente, por defecto, estamos usando nuestra dirección de visualización como eje de rotación como antes, podemos dar clic o presionar Enter para confirmar o hacer clic derecho o escapar para cancelar. Ahora, para realizar la escala usando el atajo, necesitas alejar un poco el cursor del mouse del centro del objeto, especialmente si quieres reducir la escala del objeto. ¿Por qué? Porque vamos a controlar la escala moviendo el ratón más cerca o más lejos del objeto. Si el cursor del mouse está demasiado cerca cuando presionas S, no hay mucho espacio para acercar el cursor, por lo que es muy difícil controlar la escala. Pero si retrocedes un poco el mouse y luego presionas S, tendrás más espacio para reducir el tamaño del objeto. Como ya puedes notar por defecto, bender escala el objeto uniformemente en todas las direcciones, así no estira ni aplasta el objeto, ¿verdad A continuación, para tener más control sobre el proceso de transformación, podemos usar las claves X, Y y Z posteriores. Eso es justo después de presionar las teclas G R o S. Por ejemplo, queremos mover el objeto sobre el eje Z para hacer eso, presionar G primero para activar el modo de movimiento. Y entonces mientras en esta condición, presione Z, el movimiento ahora está restringido a la dirección Xaxis Si cambias de opinión y quieres usar el eje x en su lugar, solo presiona X. Ahora licuadora usa el eje x para constreñir el movimiento El mismo concepto con el eje Y, puede presionar Y para constreñir el movimiento a lo largo de la dirección del eje y Después de eso, puede hacer clic para confirmar o hacer clic derecho para cancelar. Intentemos usar este método en rotación. Presione R para ingresar al modo de rotación y luego presione Z. Si desea restringirlo al eje Z, el objeto ahora gira usando el eje SD de dirección Z. Al presionar X se restringirá la rotación al eje X, y al presionar Y se restringirá la rotación al eje Y, como habrás adivinado Estas técnicas también se aplican al atajo o al proceso de escalado. Creo que ya entiendes esto, así que no creo que deba explicarlos de nuevo a detalle, ¿de acuerdo? Después de presionar las letras del eje antes de hacer clic o ingresar para confirmar, opcionalmente, puede escribir el valor para la transformación activa. Sólo por ejemplo, queremos mover este objeto 2 metros a la derecha. Recuerda que nuestra conversión en dirección derecha e izquierda están en la dirección del eje x. Entonces presione la fuerza G para activar la herramienta de movimiento. A continuación, presione X para activar la restricción del eje X y, a continuación, escriba 200. Y 200? Porque el valor que ingresamos en este proceso depende de la configuración de la unidad que especificamos anteriormente. Estoy usando centímetros, así que para mover 2 metros, tengo dos tipo 200. Estoy seguro de que entiendes la idea. Ahora, recuerda que hay dos valores de eje, positivo y negativo. Si está moviendo el objeto en dirección negativa, debe ingresar un valor de línea negativo. Por ejemplo, quieres mover este objeto 50 centímetros hacia abajo. La dirección hacia abajo es Z negativa, no Z positiva. Así que presiona G para el movimiento, y luego presiona Z para restringirla Y ahora necesitas escribir el símbolo menos y luego 50 y luego ingresar para confirmar. ¿Bien? Ahora, a veces y esto me pasa mucho, tratamos de mover el objeto en una dirección negativa, pero olvidamos escribir el símbolo menos. Si esto le sucede alguna vez, preocupe porque el proveedor es indulgente y puede acomodar el símbolo menos, incluso si lo escribe más tarde después del valor Apenas por ejemplo, queremos mover este objeto al frente uno 50 centímetros, así presionamos G para el modo de movimiento. Entonces Y para el Y X se constreñe. Ahora, en lugar de escribir menos 150, escribo por error 150 Cuando Blender mueve el objeto en la dirección opuesta, sé de inmediato el duse el valor equivocado Si te encuentras en esta condición, simplemente presiona el símbolo menos una vez para voltear la dirección. Si vuelve a presionar menos, la dirección se volteará nuevamente. En realidad se puede ver lo que está pasando por el texto que se muestra aquí. Si ha terminado, puede presionar Enter para confirmar. Al igual que con el movimiento, se puede introducir un valor en una mosca en modo de rotación y escala. Digamos que queremos rotar este objeto 90 grados contro en sentido horario sobre el eje Z. Asegúrese de que el objeto esté seleccionado y, a continuación, presione R para activar el modo de rotación. Luego presione Z y escriba 90. Tenga en cuenta que los valores positivos giran el control del objeto en el sentido de las agujas del reloj y los valores negativos giran el objeto en sentido horario. Si estás satisfecho con los cambios, presiona enter para confirmar. Ahora, probemos la técnica en modo escalado. Digamos, queremos duplicar el tamaño de este objeto, pero solo en el eje x, primero presionar para activar el modo escala, luego presionar X para el eje X, y luego escribir int. Recuerde, los valores de escala en prestamista no están en porcentaje, sino en decimal. Entonces, para duplicar el tamaño, simplemente escribimos dos, no 200, presionamos Enter para confirmar, y ya terminamos. Hasta este punto, tal vez se esté preguntando, ¿y si seguimos cometiendo errores después confirmar o tal vez simplemente cambiamos de opinión? Aún podemos revisar la transformación? La respuesta es sí. Recuerda que podemos revisar objetos recién creados siempre y cuando no hayamos hecho nada más. Bueno, podemos hacer eso también en todo lo que hacemos en vender, incluyendo el proceso de transformación. Digamos que movemos este objeto 50 centimales hacia la derecha, presionamos G para movimiento, luego X para el eje, luego tecleamos 50, luego Pero después de que se confirmó, cambiamos de opinión queremos mover el objeto centímetros en su lugar. Para ello, basta con abrir el panel en la parte inferior izquierda de la ventana gráfica y luego cambiar el valor aquí 50-70 O tal vez no queremos moverlo a la derecha. En cambio, queremos moverlo hacia arriba. Bueno, podemos mover este valor al campo mover Z manualmente. Podemos pasar el cursor del ratón encima del campo X sin hacer clic en nada Siempre y cuando el cursor del mouse esté encima del campo, puede presionar Control C para copiar el valor en el portapapeles Entonces puedes presionar gran espacio en un teclado para restablecer todos los valores de campo a sus valores predeterminados, que en este caso, es cero A continuación, coloca el cursor del mouse sobre el campo Z de movimiento y luego presiona Control V. El valor en el portapapeles se ha pegado en el Esta técnica se puede hacer no sólo en movimiento, sino también en rotación y escala. Y si accidentalmente haces clic en un espacio vacío para que desaparezca el panel en la parte inferior izquierda, aún puedes acceder al panel usando el atajo F nine, así es básicamente como puedes revisar las transformaciones en render. 17. 02-04 Limpieza vs. aplicación: En este video de lección, cubriremos la diferencia entre borrar y aplicar transformaciones. En proveedor, limpiar y aplicar transformaciones son dos cosas diferentes con las que mayoría de los principiantes se confunden. Borrar es como reiniciar. Significa que estamos cambiando todos los parámetros de transformación de nuevo a los valores predeterminados, mientras aplicamos medios que le decimos al proveedor que use el estado actual del objeto como su transformación predeterminada. Para comprender mejor la diferencia, primero discutamos los métodos de compensación y luego volvamos a aplicar los métodos Este modelo de cabeza de mono tiene los valores de rotación de cero, los valores de rotación de cero también y los valores de escala todos uno. Esta condición es la condición predeterminada. Cualquier objeto en render tendrá todos estos valores cuando los borremos o restablecemos. Si presiono G y lo muevo y presiono R para girarlo y también presiono S para escalarlo, pero escalarlo de manera no uniforme al eje x. Todo bien. Ahora bien, este objeto ya no está en un estado predeterminado. Los valores de rotación y rotación no están en cero, y los valores de escala tampoco están en uno. Para borrar o restablecer la transformación de objetos, hay al menos dos formas que podemos hacer en prestamista. Primero, es reiniciando los primetros del travesaño. Discutimos brevemente estas técnicas en la lección anterior. Esencialmente, si pasamos el cursor más encima del campo de entrada en el proveedor, y luego presionamos el espacio grande ese campo y también los campos vecinos dentro del mismo grupo se restablecerán a sus valores predeterminados ¿Bien? Déjame deshacer esto. El segundo método para restablecer la transformación es vía atajo para esto, simplemente agregue la tecla l y luego la letra para la transformación. Entonces para borrar la ubicación, podemos aguantar y luego presionar G. Para borrar la rotación, podemos aguantar y luego presionar R, y para borrar la escala, y para borrar la escala, podemos aguantar y luego presionar como si alguna vez olvidaras los atajos, puedes acceder a los comandos clear desde el menú de objetos en una cabecera de ventana gráfica y luego elegir clear Puedes ver todos los comandos que mencioné junto con los atajos aquí. Así es básicamente como podemos restablecer la transformación de objetos en blender. Déjame deshacer esto. Entonces tenemos el objeto de vuelta en un estado no predeterminado, ¿verdad? Si se aplica la condición actual que realizamos, entonces el prestamista actualizará el estado por defecto de los objetos con este estado. Para realizar aplicar, podemos presionar Control A. Podemos aplicar solo la ubicación si queremos o simplemente la rotación. Escala, etcétera. Intentemos hacer clic en la opción de transformaciones aquí. Con esto, el objeto ahora tiene todos los parámetros del travesaño de vuelta a los valores predeterminados Pero mira el objeto. Visualmente, se mantiene igual. Esencialmente, este es ahora el estado predeterminado del objeto. Y así más tarde, siempre que realicemos la limpieza, Benner siempre llevará el objeto a este estado para probarlo, si presiono R y luego giro el objeto alrededor, y luego después de eso, presiono R para restablecer la rotación Esto es lo que pasó. La cabeza del mono ya no está orientada recta a la dirección negativa del eje Y. Esta orientación actual es ahora su orientación predeterminada, ¿verdad? Después de entender la diferencia entre limpiar y aplicar, la siguiente pregunta lógica será ¿cuándo los necesitamos en base a mi experiencia? Los casos de uso más frecuentes son aplicar la escala y despejar la rotación. Para despejar la rotación, la razón es obvia. Queremos enderezar el objeto de nuevo a su orientación predeterminada De esta manera, podemos hacer fácilmente más ajustes en el objeto. Pero, ¿y aplicar la báscula? ¿Por qué necesitamos tan a menudo este comando? En definitiva, necesitamos aplicar la escala cada vez que hagamos cambios valor de la dimensión déjame mostrarte lo que pasaría si no aplicáramos la escala. Tenga en cuenta que les estaré mostrando algunas tres técnicas de modelado D que aún no hemos discutido, pero realmente no debería preocuparse ya que modelado de tres D no es el foco principal de esta lección. Cubriremos a través del líder de modelaje en otro video. Digamos que creé nuevo objeto cubo en el centro del mundo. Y luego cambiar la dimensión X de 2 metros a 6 metros. Observe cómo la licuadora cambia automáticamente el valor de la escala X a tres. Ahora bien, si no aplico la escala y simplemente salto a tres modelos de inmediato, cada medición relacionada con el eje X será incorrecta si selecciono esta fase, por ejemplo, y luego realizo inserción por 10 centímetros Este es el resultado que obtenemos si medimos la distancia vertical, hace inserción para 10 centímetros Pero si medimos la distancia horizontal, mide a 30 centímetros y a 10 centímetros. Déjame deshacer el recuadro y volver al modo objeto. Ahora antes de hacer alguna la remodelación, si aplico primero la báscula presionando Control A y eligiendo escala, el objeto ahora tiene todos los valores de escala a la vez, que es lo que necesitamos, mientras que al mismo tiempo, manteniendo las dimensiones tal como están. Ahora bien, si voy al modo sub objeto e intento volver a marcar el ritmo hasta los 10 centímetros, obtenemos exactamente diez centímetros tanto vertical como horizontalmente. Básicamente, ahora tenemos la medición correcta. A partir de este ejemplo, se puede ver lo importante que es aplicar siempre la escala después de cambiar las dimensiones de los objetos porque si no, tendremos muchos problemas debido a mediciones incorrectas. 18. 02-05 Objeto activo y punto de pivote: En este video de lección, vamos a discutir el objeto activo en prestamista y luego aprender a usar diferentes tipos de puntos de pivote del travesaño Al hacer clic en un solo objeto en dender, ese objeto se convierte el objeto seleccionado y también el objeto activo Esto lo podemos ver debido al color naranja brillante resaltado que lo rodea. Pero si seleccionas varios objetos, podrás ver que solo el objeto seleccionado tiene un color naranja brillante. Los otros objetos, bueno, también están resaltados, pero con un color naranja un poco más oscuro. Todos estos objetos están seleccionados, pero sólo éste es considerado como el objeto activo. Entonces podemos concluir que en dender se pueden tener muchos objetos seleccionados, pero solo puede haber un objeto activo También puedes ver que este concepto se aplica en el outliner. El objeto activo suele tener su icono más oscuro, mientras que el texto o el nombre del mismo es más brillante que el resto. Si abre el editor de propiedades, los parámetros que ve en la ficha objeto u otras fichas locales, como el material o modificador o pertenecen al objeto activo. Esto también es cierto cuando abres el panel lateral del artículo. Todos estos parámetros pertenecen al objeto activo, no a los demás objetos, aunque estén seleccionados. ¿Todo bien? Ahora, tal vez se esté preguntando, entonces, ¿cuál es el punto de diferenciar el objeto activo contra los objetos ordinarios seleccionados Bueno, verás más adelante que muchas operaciones en render se basan en este concepto como alinear objetos, objetos de crianza, unir objetos, transformación de múltiples objetos, atributos de afrontamiento, como material y modificadores y así sucesivamente En este video, veremos cómo podemos usar el objeto activo para la transformación de objetos. Pero antes de seguir adelante, quiero explicar cómo podemos definir un objeto activo en Lander. Como mencioné anteriormente, Blender siempre designará menos objeto seleccionado como el objeto activo. Si queremos revisar el objeto activo, simplemente mantén pulsada la tecla Mayús y luego pulsamos sobre uno de los objetos seleccionados, menos objeto que hagamos clic se convertirá en el objeto activo. Debe tener cuidado al hacer esto porque si hace clic erróneamente en el objeto ya activo, ese objeto quedará deseleccionado Si esto sucede, simplemente haga clic de nuevo en ese objeto para seleccionarlo y convertirlo en un objeto activo. Ahora bien, si seleccionas objetos en tu liner, los atajos son un poco diferentes porque el liner funciona más como un explorador de archivos manteniendo presionada la tecla Mayús y luego haciendo clic en un objeto, seleccionamos varios objetos en el rango. Entonces, usar la tecla Mayús no hará que menos objeto en el que hayas hecho clic se convierta en un objeto activo Lo que necesitas presionar es la tecla Control. Si mantienes la tecla Control y luego haces clic en un objeto, ese objeto será seleccionado y al mismo tiempo designado como el objeto activo, ¿verdad? A continuación, hablemos del punto de pivote de Tromso. Esencialmente, el punto de pivote del travesaño es un punto o múltiples puntos en un espacio de tratados utilizado por Blender como punto central de los procesos de transformación Antes expliqué que el proveedor utiliza el origen como centro de la transformación o el punto de pivote. Bueno, eso es cierto. Si solo tiene un objeto seleccionado, si tiene varios objetos seleccionados, Blender proporciona cinco formas diferentes especificar el punto de pivote. Puedes acceder a ellos usando esta lista desplegable llamada punto de pivote del travesaño Puedes ver que hay cinco opciones de punto de pivote que puedes elegir. La opción por defecto es el punto mediano. En pocas palabras, Blender inspeccionará todos los orígenes de los objetos estructurados y luego calculará el punto medio de ellos. Observe, si usa una de las herramientas de travesaño, la ubicación del Gizmo no está en ninguno de los puntos de origen, sino en el centro de todos Nuevamente, esto es lo que significa el punto mediano. Por ejemplo, si rotamblender usa ese punto mediano como el centro de la ¿Bien? La opción más alta llamada centro de la caja de deshuesado es casi la misma que el punto medio Es solo que en lugar de inspeccionar los puntos de origen, creará una caja imaginaria rodeando todo el volumen de los objetos y usará el centro de esa caja como punto de pivote, ¿de acuerdo? La siguiente opción es el tri de cursor. Ahora bien, esto es interesante. Esencialmente, esta opción utilizará el cursor tre como pivote en. Entonces, si mantenemos pulsada la tecla Mayús y el blanco pulsamos aquí e intentamos girar de nuevo los objetos o intentamos escalarlos, el centro de transformación está ahora en la ubicación del tre cursor. Ahora, de todas estas cinco opciones, solo las tres recursoroptions pueden afectar la transformación de un solo objeto Sólo para probarlo, podemos mover los tres cursores aquí, por ejemplo, y luego hacer clic en este objeto, así solo se selecciona este. Si intentamos rotar el objeto alrededor, ahora gira usando la ubicación del cursor t como punto de pivote. Nuevamente, tengo que repetir esto. Si tiene un objeto seleccionado, todas estas cuatro opciones no importan ya que Vander solo usará IGInpoin Excepto si eliges la subida de dos cursores, esta opción surtirá efecto tanto si tienes varios objetos seleccionados solo un objeto seleccionado, bien La siguiente opción se llama los orígenes individuales. Con este tipo de punto de pivote, entonces transformará cada uno de los objetos forma independiente utilizando sus propios puntos de origen. Esto lo podemos ver mejor si realizamos rotación. Observe que en lugar de que todos los objetos giren juntos usando un solo punto de referencia, cada objeto simplemente gira en lugar usando sus propios puntos de origen. Bien. El resto es la opción del elemento activo. Con esta opción, Blender utilizará la ubicación de origen de solo el objeto activo como punto de pivote para todos los objetos seleccionados. Si este es el objeto activo, entonces la transformación se basará en el origen de los objetos. Pero si eliges este objeto como el objeto activo, la rotación ahora está centrada en el origen de ese objeto. 19. 02-06 Global vs. local: En este video hijo, vamos a discutir la diferencia entre la orientación global y local del travesaño y también la diferencia entre los sistemas de coordenadas globales y locales Por defecto, cuando movemos objetos de rotación o escala en Blender, estamos usando la orientación global del travesaño Este es básicamente el que se muestra en la esfera del eje en la esquina superior derecha del viewpod y también se muestra como líneas coloridas en la cuadrícula Podemos decir por cierto que blender está usando la orientación global a través de la lista desplegable de aquí arriba que actualmente dice global. Si haces clic en él, puedes ver que Global no es la única opción soportada por blender. Hay muchas otras orientaciones de travesaño que puedes usar, e incluso puedes crear las tuyas propias si quieres Discutiremos las otras orientaciones cuando llegue el momento en Shala por ahora Vamos a ver la diferencia entre lo global y lo local. Para darte una mejor comprensión de por qué esto es importante, imagina que este modelo de cabeza de mono se da. Estamos creando una animación de un automóvil que se mueve en el tráfico. Por supuesto, un automóvil no siempre es recto mirando hacia el eje X o Y. Será difícil animar al auto avanzando si no es recto, ya que no podemos encontrar ningún eje en un gizmo que se alinee perfectamente con la dirección a la que queremos Pero si activa la orientación del travesaño local, como puede ver, el artilugio del travesaño se alinea perfectamente con el objeto, lo que facilita mover el objeto a lo largo el objeto Ahora, sin dejar de usar el modo local, si seleccionas otro objeto y luego lo rotas, Notice Sudo gizmo Es decir, los ejes están apuntando en diferentes direcciones en comparación con el objeto anterior. A partir de este sencillo ejemplo, podemos concluir que cada objeto en Blender tiene su propio sistema de coordenadas u orientación, que se denomina local. Cuando giramos un objeto, es orientación local, giramos junto con él. Todo bien. Solo recuerde que después de usar la orientación local del travesaño, es posible que desee volver a la orientación global para que los artilugios del travesaño Además de la orientación, los conceptos de global y local también son importantes para los sistemas de ubicación o coordenadas, especialmente en el proceso de modelado T D. Sé que aún no hemos tocado el modelado TD en esta lección, pero solo para darte una idea por qué es importante comprender este concepto. Tengo un objeto cubo que deliberadamente muevo, por lo que su origen no está en el centro del mundo. Por defecto, cuando tenemos un objeto seleccionado, el panel de elementos solo muestra una versión de la ubicación. Pero si cambio el modo de edición del modo objeto al modo edición o simplemente presionando la tecla tabulador en un teclado para alternar entre ellos, mientras está en modo de edición, observe que el panel de elementos ahora muestra dos versiones del sistema de coordenadas, global y local. En pocas palabras, el modo global mide la coordenada del subobjeto en función del centro de la palabra. Mientras que el modo local lo mide contra el punto de origen del objeto actual. Entonces si selecciono este vértice, por ejemplo, uso global, los valores de coordenadas que vemos aquí arriba son coordenadas de vértice basadas en el centro del Si cambio el modo a local, estos valores son también las coordenadas del mismo vértice, pero se miden contra este punto o el origen del objeto Por ahora, no hace falta que te preocupes por los detalles ya que lo cubriremos más adelante más profundidad al discutir t demdeling 20. 02-07 Duplicar objetos: En este video de lección, vamos a cubrir técnicas para duplicar objetos en vendedor. Existen al menos tres métodos para duplicar objetos en prestamista Primero está usando el shift el atajo o el llamado objeto duplicado. El segundo es usar el comando out the atajo o duplicar linked. Y el tercero es usar los atajos de comando Control C y Control V para copiar en objetos de página. Te recomiendo que memorices todos estos atajos ya que los necesitarás a menudo al usar bender En caso de que te olvides de los atajos, también puedes acceder a ellos a través del menú de objetos en un área de encabezado de viewpod Este es el comando shift a duplicar Objects. Este es el comando todo el A duplicado enlazado, y estos son los comandos copiar y pegar. Todo bien. Discutamos cada uno de estos comandos con más detalle. Si seleccionas un objeto o varios objetos y luego presionas Mayús V, Blender duplicará los objetos de qué manera, entrará en el modo de movimiento. Entonces mientras se encuentra en esta condición, puedes usar todas las técnicas del modo de movimiento para controlar la ubicación de los objetos, como presionar la tecla X para constreñir el movimiento al eje X o presionar Y o Z. También puedes ingresar el valor sobre la marcha si quieres confirmar la operación, simplemente puedes hacer click izquierdo con el mouse o presionar Enter en un teclado, bien Ahora bien, hay algo importante que tengo que explicar aquí. Cada vez que presione CFD, el objeto se duplicará inmediatamente, y no podrá cancelarlo excepto usando el ommand cuando cancele usando el método de clic derecho o presionando Escape, eso solo cancelará el proceso de movimiento, no el proceso de duplicación Sólo para probarlo, si selecciono de nuevo este objeto, luego presiono Mayús D. Ahora estamos moviendo el objeto. Si hago clic derecho para cancelar la operación de un vistazo, parece que bender no duplicó el objeto Pero fíjate si presiono G y luego muevo el mouse, en realidad hay dos objetos idénticos aquí. Nuevamente, esto es algo muy importante para que recuerdes. Si olvidas esto, puedes terminar con una escena con muchos objetos idénticos ubicados en las mismas ubicaciones. Si desea cancelar la duplicación, después de hacer clic con el botón derecho para cancelar el movimiento, puede presionar la tecla de borrar para eliminar el objeto duplicado, o puede presionar Control Z para deshacer la duplicación. Todo bien. A veces no queremos mover objetos después de duplicarlos. Queremos escalarlos o rotarlos en su lugar. Digamos, queremos duplicar este modelo de cabeza de mono y hacerlo de cara a la dirección correcta. Para ello, podemos presionar Mayús D. Ahora, mientras esté en el modo de movimiento, simplemente presione para el modo de rotación, presione Z, luego escriba 90, luego presione Enter. Si por alguna razón, queremos revisar la rotación, podemos abrir el panel de acciones, y simplemente cambiar el valor aquí. Por ejemplo, cambiamos esto a 180 grados para que el mono esté orientado hacia atrás. El mismo concepto también se aplica si queremos escalar el objeto. Básicamente, podemos usar todas las técnicas de transformación que discutimos antes justo después de duplicar el objeto siguiente es el comando de enlace duplicado o usando el atajo AD. Al igual que el turno el atajo después de presionar todo B, el objeto se duplicará, y luego podremos controlar su ubicación medida que el modo de movimiento se vuelve activo. Podemos cambiar al modo de rotación presionando R o cambiar al modo de escala presionando S y así sucesivamente. De nuevo, básicamente, cada técnica que discutimos sobre el método Shift B también funciona en el método AD. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre el turno B y el D entonces? La diferencia no está en las técnicas, sino en los datos resultantes. Si usa Chief D, está creando un nuevo objeto independiente de su original. Podemos ver esto claramente un paso de prensa libre para entrar en el modo de edición y mover uno de los elementos alrededor. El objeto original no se verá afectado por estos cambios ya que tiene diferentes datos de objeto. Pero fíjese si intento editar este objeto, cualquier cambio que realice a este objeto también se reflejará en un objeto duplicado. Viceversa, si hago cambios a este objeto, los demás objetos se verán afectados también. En pocas palabras, si usas el método Audi, no estás creando un nuevo objeto. El resultado es en realidad el mismo objeto, pero este jugado varias veces por Blender. En general, términos gráficos por computadora, esto se llama instanciación, y tiene muchos beneficios Podemos reducir los requisitos de memoria de la computadora mediante el uso de instancias. También podemos ahorrar tiempo en los tres procesos de remodelación aprovechando las instancias Por ejemplo, si tenemos que crear muchas columnas o barandas idénticas, sería una pesadilla si tuviéramos que revisar su forma Pero si usas instancias, solo necesitamos revisar uno de los objetos ya que los otros objetos seguirán automáticamente. Hay muchas técnicas relacionadas con instancias de objetos que podemos discutir, pero eso será para otros videos en Show, ¿de acuerdo? El último método de duplicación de objetos es usar los comandos copy paste o Control C y Control V para los accesos directos. Este método creará nuevos objetos independientes exactamente en las ubicaciones originales de los objetos. Entonces es como usar el método Shift D y luego hacer clic o presionar Cape de inmediato. En este punto, tal vez te estés preguntando. Entonces, ¿de qué sirve tener el método de ritmo de copiado si es lo mismo que el método Shift D? Bueno, debido a que este método usa el portapapeles, podemos usarlo para transferir objetos entre escenas o externamente entre archivos Sólo para probarlo, digamos, queremos copiar este objeto de la escena actual a otra escena. Sé que no hemos discutido escenas antes, pero solo para demostrar el método de copiar y pegar, puedes presionar Control C para copiar el objeto, y luego para crear una nueva escena, puedes hacer clic en este botón que dice Nueva escena. Una explicación rápida de una escena es como un archivo dentro de un archivo. Puedes cambiar entre escenas haciendo clic en el botón de scarret y elegir el nombre de la escena que quieres activar Esta es nuestra escena de inicio. Y esta es la nueva que acabamos de crear. Dentro de esta escena, podemos presionar Control V para pegar el objeto, y aquí está el resultado. Como puede ver, se coloca exactamente en la misma ubicación que el original. Ahora, intentemos pegar el objeto en un archivo de prestamista diferente Para ello, podemos abrir la barra Ts de Windows, hacer clic blanco en el ícono de la aplicación del proveedor, y luego hacer clic en el nombre de la aplicación del proveedor. Esto creará una nueva ventana de proveedor con un archivo diferente. Entonces, actualmente, tenemos dos aplicaciones de proveedores ejecutándose, cada una abriendo un archivo diferente. Dentro del nuevo archivo, puede presionar Control V para pegar el objeto desde el portapapeles, y aquí está el resultado partir de este ejemplo, podemos concluir que aunque se puede utilizar el método copy and paste dentro de la misma escena o archivo, el beneficio real de este método es cuando duplica objetos externamente a través diferentes escenas o diferentes archivos. 21. 02-08 Proyecto de árbol de dibujos animados: En este video, crearemos un simple modelo de árbol pálido o caricatura de cilindros y esferas. Pero antes de crear algo, quiero cambiar la configuración de la ventana gráfica para que ustedes puedan ver claramente los objetos en la ventana gráfica Ya lo discutimos antes. Entonces solo como recordatorio, mientras estamos en modo sólido, podemos elegir el estudio Cisse más brillante y luego cambiar el fondo a un color personalizado con un valor de 0.3 Me gusta tener el efecto KVD activado, pero prefiero el modo dual y sin ningún efecto rico También me gusta tener un efecto de sombra en la ventana gráfica. Por último, presiono A five para activar la superposición de la estructura metálica. Recuerde que F five es nuestro atajo personalizado para cambiar la visualización de la estructura metálica ¿Bien? No necesitamos todos estos objetos, así que presiona A para seleccionarlos y simplemente eliminarlos. Para el maletero, queremos usar un cilindro. Para ello, puede presionar Mayús A y luego encontrar la erupción del cilindro en la categoría de malla Pero quiero mostrarte una manera diferente, que es usar la función de búsqueda en proveedor. Después de presionar Mayús A, en lugar de buscar manualmente el comando del cilindro, puede escribir SL inmediatamente en un teclado. Observe que el resaltado negro ya está en la opción del cilindro de malla, por lo que solo puede presionar Enter para confirmar. Utilizo este método de búsqueda todo el tiempo hora de crear nuevos objetos porque es más rápido. Actualmente, la forma del objeto cilindro no es del todo como un tronco de árbol, así que revisemos los parámetros para la Brutosis sit porque estamos creando un poli árbol bajo, no necesitamos un gran número Creo que diez hace es suficiente. Para el radio del tronco, hagámoslo 15 centímetros. Recuerde que el diámetro total del tronco será el doble del radio. En nuestro caso, eso será de 30 centímetros. Para la altura del tronco, hagámoslo 3 metros. Entonces este es el resultado hasta el momento. A continuación, queremos mover el origen al fondo para que posteriormente podamos transformar el objeto con mayor facilidad. Primero, podemos presionar uno para ver el objeto desde la vista frontal, activar la herramienta de movimiento y luego presionar Periodo de control para activar el modo de origen de edición. Recuerda, en este modo, cuando movemos el objeto, solo se mueve el origen. Idealmente, usamos el ajuste en este proceso, pero solo lo miramos por ahora, presionamos Período de control nuevamente para salir del modo de origen de edición Para centrar débilmente el objeto a la votación, podemos presionar a G. Muy bien El tronco principal está hecho. Para crear las hojas, primero debemos posicionar el precursor sosteniendo a Chief y luego clic en la zona superior del tronco. Ahora bien, si presionas la gavilla A, puedes ver que el vendedor proporciona dos tipos de esferas La estructura de la esfera UV es más regular ya que tiene bordes verticales y horizontales. Para nuestras hojas bajas de poli, no creo que la esfera UV sea adecuada. Prefiero usar el segundo tipo de esfera llamada la esfera Co, ya que ésta se ve más caótica o natural Puede aumentar o disminuir el valor de las subdivisiones si así lo desea Pero creo que dos ya es lo suficientemente bueno, ¿de acuerdo? Presiona uno para ir a la vista divertida, presiona S para escalar y luego presiona Z para limitarlo al eje Z. Siéntete libre de seguir ajustándolo hasta que te guste lo que ves A continuación, para crear las ramas pequeñas, podemos simplemente duplicarlas desde el objeto troncal principal. Entonces presiona la gavilla D y colócala aquí. Entonces en cuanto a escala, gavilla D otra vez, y podemos escalar esta aún más pequeña, ¿verdad? Podemos seleccionar este, presionar R para girar, luego G para moverlo hacia un lado del tronco principal. Podemos hacer lo mismo con el pequeño, G para moverlo, y luego R para girarlo. Para las hojas más pequeñas, copiémoslas también de las hojas principales. Sat D para duplicarlo y moverlo, luego tiene que escalarlo, luego R para rotarlo. Sf D otra vez, R para girarlo tiene que escalarlo, y presionar G, si necesitamos moverlo todo bien, para agregar más ramas y hojas, podemos seleccionar estos cuatro objetos, presionar Mayús D para duplicar, luego presionar Z para limitarlos para hacer el eje Muévalos a aproximadamente esta posición, y luego presione R, luego Z, gírelos todos hasta aproximadamente esta posición. Creo que deberíamos hacerlos más pequeños solo un poco como toque final. Podemos ajustar sus alturas. Entonces aquí está el resultado. Puedes seguir ajustando estos objetos hasta que realmente te guste cómo se ven porque no hay nuevas técnicas, no necesitas explicar, considero que estos tres están hechos. Si desea combinar todos estos objetos en un solo objeto primero, debe seleccionarlos todos, pero asegúrese de establecer el objeto troncal como el objeto activo. Esto es para que otros objetos se unan al objeto troncal y no al revés. Esto nos ahorrará tiempo, ya que no necesitamos volver a posicionar el origen después Así que mantén presionada la tecla Mayús y luego haz clic en el objeto tran para convertirlo en el objeto activo, y luego puedes presionar Control J para unirlos. Ahora, nos queda un solo objeto en la escena. Es un buen hábito nombrar correctamente a tu objeto. Puedes hacerlo desde el liner o desde el editor de propiedades en tu pestaña de objetos. Vamos a nombrar a este tres y lhdlla ya terminamos. 22. 02-09 Agrega herramientas de objeto y sombreado básico: En este último video, vamos a discutir las herramientas de objeto en prestamista, y después de eso, objetos sombreados básicos La razón por la que los cubro en un solo video es porque vamos a necesitar estas dos características en nuestro próximo proyecto de muñeco de nieve En el panel de herramientas de la izquierda, se puede ver un botón con un cubo y un símbolo de cierre. Esta es la herramienta de cubo ED. Si hace clic y mantiene presionado el botón del mouse, puede ver que el proveedor proporciona un total de cinco variantes de esta herramienta. Además de agregar un cubo, puede agregar un cono, un cilindro, una esfera UV y una COSphere La mayoría de estas herramientas funcionan de la misma manera, así que no vamos a cubrirlas todas una por una. Lo que hace que estas herramientas sean únicas en comparación con usar el menú de anuncios o usar el método Shift A es que podemos colocar interactivamente el nuevo objeto en cualquier superficie Incluso podemos usarlo junto con la función de ajuste. Digamos que queremos crear un pequeño booid de cubo o caja encima del cubo predeterminado Sólo tienes que activar la herramienta Cubo de anuncios. Observe que cuando coloquemos el mouse sobre la superficie, Blender mostrará una vista previa de cómo se orientará el nuevo objeto para crear una caja Primero, es necesario hacer clic y arrastrar para definir la base. Después de eso, suelta el ratón. Todavía no hemos terminado. En esta condición, podemos mover el ratón hacia arriba o hacia abajo para controlar si la caja está saliendo de la superficie o entrando en la superficie. Queremos que suba para que después podamos ver el resultado haga clic en unos para confirmar, y tengamos una nueva caja o cubo intentemos crear otro. Pero ahora en el lateral, haga clic en arrastrar para definir la base, suelte, mueva el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha para especificar la altura, y luego haga clic izquierdo para confirmar. Si quieres hacer de la base del cubo un cuadrado perfecto o la altura para formar un cubo perfecto, puedes hacerlo usando la tecla Shifkey Pero recuerda, quieres presionar y mantener presionado el líder de la tecla Shifkey después de hacer clic y mantener presionado el mouse, no antes Digamos que quieres crear un cubo perfecto en esta área. Para ello, haga clic y arrastre primero. Mientras aún mantiene presionado el mouse, mantenga presionada la tecla Mayús. Como puedes ver, la forma de la base siempre forma un cuadrado perfec Suelta el ratón. En la siguiente fase, es necesario definir la altura. Si mantienes de nuevo Shift, la altura sería el mismo valor que el peso o la longitud de la base. Entonces, si haces clic en para confirmar, solo creas un cubo perf Otra tecla modificadora que quizás quieras probar es la tecla l. Nuevamente, al igual que la tecla Mayús, no quieres presionarla antes del mouse, sino después de hacer clic y harapar con el mouse, Observe que si sostenemos el alkey, el punto en el que originalmente hicimos clic se utilizará como centro de la base Si soltamos el alkey el punto donde primero hacemos clic será la esquina de la base También podemos usar a la hora de definir la altura. Si aguantas, la altura del objeto cambiará en ambos sentidos, saliendo y entrando en la superficie al mismo tiempo. Si sueltas el alkey, puedes definir la altura con la base, pegarte a la superficie Si quieres, puedes combinar tanto la tecla mayúsculas como la tecla alkey juntas Por ejemplo, vamos a crear un cilindro ahora. Queremos posicionar el centro del cilindro en esta ubicación, y queremos que la base sea un círculo perfecto. Así que haz clic en arrastrar en este punto. Sin soltar el ratón, sostenga el alkey ahora el centro del círculo está bloqueado en su lugar, pero la forma de la base aún no es un círculo perfecto Sin soltar el ratón o el alkey, podemos sostener la tecla de rasurado para formar un círculo perfecto, soltar el mouse para confirmar la base, mover el mouse para definir la altura, y luego volver a hacer clic una vez para confirmar el cilindro Probemos de nuevo la técnica, pero con una esfera UV. Haga clic en arrastrar sobre la superficie, mantenga presionada la tecla Mayús para formar un círculo perfecto, suelte el mouse y mueva el mouse mientras mantienes presionada la tecla Mayús. Esto formará una esfera perfecta. Clic izquierdo para confirmar. Todo bien. De hecho, podemos combinar el objeto a stachic con la tecla Control, que alternará el modo de ajuste, pero discutiremos al líder cuando se discuta el chasquido pero discutiremos al líder cuando se discuta el Lo siguiente que quiero discutir es el sombreado de objetos básicos en el vendedor. Para ver claramente la diferencia, necesitamos un objeto un poco más complicado que estos objetos. Así que vamos a crear un modelo de cabeza de mono. Si selecciona un objeto de malla en prestamista y hace clic derecho, puede ver que hay tres tipos de sombreado de objeto liso, auto liso y plano Por defecto, el objeto recién creado tendrá sombreado plano. Esto significa que el proveedor mostrará las fases tal como están sin ningún efecto para que se vean suaves. Ahora bien, si haces clic derecho otra vez y luego se suave, esto es lo que obtenemos. La superficie ahora se ve lisa. Tenga en cuenta que el número de fases es el mismo. Podemos ver esto claramente si presionamos un cinco para activar la superposición de wireframe este es el sombreado plano, y este es el sombreado suave Entonces, básicamente, el sombreado suave es solo un efecto de ajustar la forma en que la sombra se extiende por la superficie, tomando la apariencia del objeto para que parezca que tiene más caras de las que realmente es El resto uno es la otra opción suave. Esencialmente, con esta opción, el objeto no es ni liso ni plano, pero en el medio, algunos de los bordes se ven lisos, mientras que el otro se ve nítido. prestamista puede hacer esto porque si abres la pestaña del modificador en el editor de propiedades, automáticamente aplica un modificador llamado Smooth Bangle I presenta plano o liso, el modificador desaparece automáticamente. Sé que aún no hemos hablado de modificadores. En pocas palabras, los modificadores son como plugins o características que se pueden adjuntar a un objeto Nuevamente, si usa el otro sombreado suave, al objeto un modificador llamado Bangle liso aplicará Por defecto, se le da un valor de ángulo de 30 grados. Este valor define el ángulo máximo en las aristas formadas por sus caras que harán que las aristas se vean lisas. En pocas palabras, cuanto mayor es el valor del ángulo, más bordes se vuelven lisos. Apenas por ejemplo, si bajamos el a cinco grados, casi todos los bordes se ven afilados. Si aumentamos esto a 45 grados, mayoría de los bordes son lisos, excepto en algunas zonas como alrededor de los ojos y las orejas. Y si aumentamos esto a 90 grados, ahora, todos los bordes son lisos, tal vez te estés preguntando, hay alguna manera de elegir manualmente qué bordes son lisos y qué bordes son afilados? La respuesta es, sí, podemos hacer eso, pero eso será para el video futuro, ya que tenemos que pasar por varias lecciones antes de eso. Tenga en cuenta que no todos los tipos de sombreado funcionan muy bien con todos los objetos primitivos Por ejemplo, si selecciona este objeto cubo y luego intenta aplicar el sombreado suave sobre él, el resultado se ve raro Entonces, para cubos o cajas simples, es posible que desee dejarlos para flexionar el sombreado. Por otro lado, los objetos de esfera no se ven bien en modo de sombreado plano Si lo cambiamos a suave, se verá mucho mejor. En cuanto a los cilindros, debido a que tiene una parte superior e inferior planas mientras que el área lateral es curva, posible que desee aplicar su sombreado suave a los objetos de cilindro 23. 02-10 Proyecto de muñeco de nieve: En este video, vamos a crear este modelo de muñeco de nieve a partir de objetos simples que son esferas, conos y cilindros Pero primero, vamos a crear un objeto plano para el suelo, Shift A N type plane, luego pra center. Cambiemos la dimensión por metros. Para la base de muñecos de nieve, podemos crear un objeto de esfera UV Creo que 2 metros es demasiado grande. Hagamos que este sea de 50 centímetros. Presiona uno para la vista frontal y escala la esfera a lo largo del eje Z y coloca el objeto sobre el piso, pero aún así se superpone ligeramente a Shiv D para duplicar como a escala, y hagamos eso una vez más para la parte de la cabeza Antes de continuar, cambiemos el tipo de sombreado de todos estos objetos de esfera para suavizar, bien Posiciona éste a un bot aquí, rotarlo hacia la derecha, subit, y para esta última parte, lo giramos hacia la izquierda, así que tenemos algunas variaciones Los objetos bahías están hechos. Siéntete libre de ajustarlos nuevamente hasta que realmente te guste cómo se ven. A continuación, para la nariz, queremos usar un objeto cono, así que activa la herramienta EDC Recuerda hacer clic primero en Androg y luego sostenerlo y desplazarlo juntos, mover el mouse hacia arriba o hacia abajo, e intentar que el cono salga de la superficie A partir de este punto, necesitaremos la orientación local más que la orientación global. Así podemos cambiar la orientación del travesaño a local. Con esto, podemos escalar, por ejemplo, exactamente a lo largo la altura del cono o dirección Z. Y si activamos el movimiento en absoluto, también podemos dirigir fácilmente la flecha Zaxs para posicionar el objeto cono Si acercamos el zoom para ver la superficie de cerca, podemos ver que no se ve lisa. Para los objetos de cono, debemos usar un sombreado suave. Todo bien. A continuación, queremos crear los ojos. Usemos las esferas alco para los ojos. Haga clic en arrastrar en esta ubicación y mantenga presionadas y afeitadas las teclas juntas, suelte el mouse, luego mantenga presionado el afeitarse nuevamente y haga clic izquierdo para confirmar, cambie el sombreado para suavizar y use el movimiento para ajustar Para el ojo derecho, podemos presionar Mayús D para duplicar, al igual que antes, puedes usar la herramienta de movimiento o la herramienta de rotación para controlar la colocación del ojo hasta que estés satisfecho con cómo se ve. Siguiente es la cabeza. Para la cabeza, podemos usar un cilindro. Así que activa la herramienta del cilindro de anuncios, haz clic y arrastra desde el centro de la cabeza, luego sostén y desplaza juntos, hazlo aproximadamente del tamaño. Sigo pensando que esto es para llevar. Además de usar la herramienta de escala, también podemos tocar directamente el valor en el campo de dimensión Z. Hagámoslo 3 centímetros. Usa el movimiento a para ajustar la posición. Y cambiemos el sombreado para suavizar. Rota esto un poco. Para la parte superior de la cabeza, podemos rápidamente en el cilindro existente presionando Shift D. Mueve esto un poco hacia arriba para que puedas verlo. Y luego escalar hacia abajo usando la restricción ziprane y luego escalar hacia arriba a lo largo del eje Z. Puede que tengamos que hacer esto varias veces hasta que obtengamos la altura que necesitamos, y simplemente tomar la posición o la rotación hasta que te guste cómo se ve la cabeza. A continuación, queremos sumar los brazos. Básicamente, los brazos stomin son solo tres ramitas, por lo que podemos usar la herramienta de cilindro, hacer clic en arrastrar, y luego sostenerlo y afeitarse, soltar y arrastrar el Como siempre, para los cilindros, debemos usar el sombreado suave Et escala esto un poco y luego acercarlo al cuerpo. Para las ramas más pequeñas, podemos presionar Mayús B para duplicar y luego presionar S para escalarlo. Repita el proceso para la tercera rama. Muévalos y gírelos para que todos se vean como un trozo de rama de árbol o ramita Asegúrese de que estén conectados cuando se vean desde la vista lateral. Bien, el brazo derecho está hecho. Para crear el brazo izquierdo, solo podemos duplicar los tres cilindros desde el lado derecho. Pero antes de hacer eso, ten cuidado al mover múltiples objetos usando la herramienta de travesaño local porque si tratamos de moverlos a lo largo de Xaxis, por ejemplo, cada objeto se moverá independientemente a lo largo de su propia dirección Xaxis Entonces, en este caso, deberíamos cambiar la orientación de transformación de nuevo a global. Ahora podemos mover estos objetos juntos, presionar Mayús D para duplicarlos, presionar X para moverlos a lo largo del eje X. A partir de aquí, podemos moverlos y girarlos manualmente, o podemos duplicarlos todos usando la operación de espejo. Para ello, puede abrir el menú de objetos, luego elegir espejo y, a continuación, elegir X Global. Ahora tenemos la versión espejo del brazo druida. Vamos a reposicionar las ramas pequeñas, para que se vean aleatorias o al menos diferentes del brazo druida No olvide verificar desde la vista lateral para asegurarse de que todos están conectados. Y para el toque final, creo que quiero retocar la cabeza sólo un poco Vamos a mover estos hacia abajo y moverlos a la parte de atrás un poco y ya terminamos. No tienes que preocuparte por esta zona de medicamentos, ya que esto es solo una sombra inmediata de la nariz. Puedes desactivar el efecto de sombra si quieres. Pero personalmente me gusta mostrar la sombra en una ventana gráfica 24. 02-11 Instala el complemento Extra Mesh Object: En este video, vamos a cubrir cómo instalar complementos en proveedor, específicamente los objetos extra mesh add on. Ojalá, después de esta lección, podrás buscar e instalar cualquier complemento de proveedor oficial que quieras o necesites. Ahora bien, si eres muy nuevo en Blender, quizás te preguntes qué es exactamente un complemento. Esencialmente, un complemento es una pieza de código de programación que se puede instalar junto con la aplicación del proveedor principal para agregar más funcionalidades a la instalación de la carpeta. En otro software, se le conoce comúnmente como plugins. Tenemos que discutir esto porque desde bender 4.2, la forma en que se manejan los complementos es diferente de las versiones anteriores Antes de bender 4.2, todos los complementos oficiales de Blender están incluidos dentro del archivo del instalador Lo bueno de este método es que como usuarios, no necesitamos buscar y descargar los archivos addons manualmente Solo necesitamos activarlos en ventana de preferencias. Pero lo malo de ello es que hace que el instalador de la licuadora sea excavador de archivos innecesariamente, ya que no todos los usuarios utilizan todos los complementos incluidos. A medida que pasa el tiempo, cada vez más desarrolladores envían sus addons de forma gratuita y pasan a formar parte de los addons oficiales de bender Para evitar este problema de bloatednes, desde la versión 4.2, la fundación Blender decidió utilizar un enfoque diferente Los complementos oficiales ya no están incluidos en el archivo instalador En cambio, proporcionan un repositorio en línea para complementos. Cuando necesitamos instalar un cierto complemento, Blender puede simplemente sacar el archivo de ese repositorio en línea Puedes consultar el repositorio en extensiones bender.org. Observe que bender no usa la palabra add on, sino extensiones porque también alberga equipos Por lo que el término extensiones es un alcance más amplio que consiste en addons y también equipos que saben quizás en el futuro, habrá un nuevo tipo de extensión para Blender que no sean estos dos tipos Si solo quieres navegar por los complementos, puedes dar click en el botón addons upp Así que aquí están los complementos que puedes instalar y usar de forma gratuita. Si encuentras un complemento que parece interesante, puedes hacer click en él para ver los detalles. También puedes usar la función de búsqueda aquí arriba si ya sabes lo que estás buscando, como sabes parte del add on name, o al menos una palabra clave relacionada con el add on. Ahora mismo, sé que quiero buscar los objetos extra mesh add on, así puedo escribir extra y luego Enter, y aquí está el add on que necesito. Si desea instalar el complemento directamente desde el sitio web, simplemente haga clic en este botón Obtener complemento y luego haga clic y suelte esto en parte superior de la ventana de aplicación de tu licuadora Si de alguna manera este método no funciona, esto podría deberse a su software de seguridad o a la configuración del proxy de su empresa. No te preocupes. Podemos usar el siguiente método, que también es bastante fácil. Para instalar complementos directamente desde la ventana de aplicación de licuadora, debe abrir la ventana de preferencias A continuación, esto es importante en una pestaña de sistema en la sección de red. Es necesario activar la opción Bajo acceso en línea. Si apagó, entonces el proveedor no podrá acceder al repositorio de extensiones en línea. A continuación, abre la pestaña Obtener extensión y luego escribe aquí, extra. Blender mostrará todos los complementos que tengan la palabra extra en ella. Este es el complemento en el que estamos buscando objetos de malla adicionales. Ya lo instalé antes, así que el botón de instalación ya no existe. Pero si no lo has instalado, puedes encontrar el botón instalado aquí. Pulsaste el botón de abajo. Simplemente haga clic en él para instalarlo. Bender hará su trabajo descargando el archivo e instalando el complemento Después de eso, abra la pestaña del complemento. Aquí es donde puedes encontrar todos los complementos de Blender instalados en tu computadora A diferencia de otros programas, el sistema de complementos Blender es muy avanzado Después de instalar un complemento, puede activarlo o desactivarlo fácilmente desde esta pestaña. Algunos complementos incluso tienen configuraciones o parámetros que puedes twick en esta pestaña Entonces nuevamente, la pestaña Obtener extensión es para instalar nuevos complementos, mientras que la pestaña de complementos es donde los enciendes o desactivas y también modificas Si realmente usas cierto complemento, es posible que quieras apagarlo por un tiempo Esto es para que la aplicación de la licuadora pueda comenzar mucho más rápido. Puedes volver a encenderlo fácilmente más tarde cuando lo necesites. Por ahora, solo asegúrate de que el complemento de objetos de malla adicional esté claramente activo. ¿Bien? Ahora, si vuelves a la ventana gráfica TD y luego presionas Mayús A o haces clic en el botón en Menú, puedes encontrar más opciones en la categoría de malla Uno de los objetos más frecuentes Duse lot es este objeto de vértice único, pero llegaremos a él en un video posterior Por ahora, siéntete libre de experimentar con todos estos nuevos objetos de malla. Por ejemplo, puede intentar crear alrededor del objeto cubo. Puede utilizar el último panel de acción para controlar la radio cambiar el tamaño, cambiar el número de divisiones, y así sucesivamente. Otro ejemplo es que puedes crear un objeto de engranaje. Se puede controlar cuántos dientes tiene el engranaje, el valor del radio, el valor, etcétera Bien, chicos, así es como pueden instalar sus complementos oficiales de doblador y cómo usar los objetos extra mesh add on 25. 02-12 Comandos de Snap: A partir de este video en los próximos videos, discutiremos las características de captura Principalmente, podemos usar los comandos Snap o el modo Snap para realizar el ajuste en ender Para este video, nos enfocaremos en usar los comandos snap. Aprenderemos a ajustar objetos en función sus orígenes y luego aprenderemos a ajustar objetos a la ubicación del cursor. Para practicar las técnicas, vamos a crear un modelo de arranque ti a partir de los objetos adicionales mesh add on. Puedes presionar Mayús A. Luego en la categoría malla, encuentra el submenú extras y luego usa Tipot plus Si usa el SMx antes, debe estar familiarizado con este modelo Tipot Cambiemos el sombreado para suavizar y colocarlo aquí. Creo que se ve demasiado grande. Escalemos esto presionando F, luego escriba 0.5 para que sea la mitad del tamaño de antes. Ahora, también vamos a crear un modelo de cabeza de mono y colocarlo aquí. También vamos a hacerlo suave, ¿verdad? La primera técnica que vamos a discutir es mover o ajustar un objeto a otro objeto Para que esto funcione, el objeto objetivo debe ser el objeto activo, y el objeto u objetos que queremos mover deben ser seccionados Tenga en cuenta que esta técnica se basa en el punto de origen de cada uno de los objetos. Digamos, queremos mover ambos objetos al objeto cubo. Primero, necesitamos establecerlos todos, pero asegurarnos de que el objeto objetivo, en este caso, el objeto cubo sea el resto seleccionado, por lo que se convierte en el objeto activo. Después de eso, presiona Mayús S luego elige selección para activar, como puedes ver. Todos estos objetos se colocan ahora en el centro del objeto cubo en función de sus orígenes. Déjame deshacer esto. Si olvida el acceso directo, siempre puede abrir el menú de objetos. Luego snap y luego ooe selección para activar. Todo bien. El método alternativo a esta técnica es utilizar el panel lateral. Nuevamente, esto solo puede funcionar si el objeto o los objetos que desea mover están seleccionados y se tiene el objeto de destino como objeto activo. Mientras esté en esta condición, puede hacer clic derecho en cualquiera de los campos de ubicación aquí. Y luego copiar todo a seleccionado. Lo que significa este comando es que copiará todos los valores de coordenadas X, Y y Z del objeto activo y los transferirá a todos los objetos seleccionados. El resultado es exactamente el mismo que los métodos de acceso directo o menú anteriores. Como bono, puedes hacer esto también con los valores de rotación y escala. Desafortunadamente, sin embargo, no se puede realizar esta técnica en los campos de dimensión, al menos ese es el caso en la versión blender que estoy usando actualmente, la siguiente técnica es ajustar objetos a la ubicación del cursor TD Digamos que queremos colocar el objeto tipot encima de este objeto cubo Esencialmente, en lugar de usar el punto de origen del objeto objetivo, queremos colocar un objeto sobre una superficie específica. Para ello, podemos hacer uso del cursor TD, así que mantén presionado jefe y luego clic en la superficie superior del objeto cubo. A continuación, asegúrese de que el objeto que queremos mover esté seleccionado, y luego presione Mayús como, y luego elija selección al cursor. Tenga en cuenta que esta técnica todavía hace uso del origen, pero el origen del objeto que movemos, no el origen del objeto objetivo. Actualmente, el objeto Teapot tiene su origen en la parte inferior Es por ello que se asienta muy bien en la parte superior del cubo y no se solapa con su superficie. Déjame deshacer esto primero. Pero fíjate, si tratamos de chasquear el objeto cabeza de mono usando la misma técnica, penetra en la superficie del cubo Nuevamente, esto sucede porque la ubicación original del modelo de cabeza de mono está en su centro. Y ahora, como se linea con el predecursor, el resto de su volumen se superpone, Entonces, ¿y si queremos mover el modelo de cabeza de mono encima del objeto cubo sin superposiciones Para ello, es necesario preparar el modelo para que la ubicación de origen no esté dentro del volumen de cabeza, presionar Periodo de control para ingresar al modo de edición de origen y luego mover el origen a cualquier ubicación que desee donde ocurrirá el snap. Sólo voy a mover este origen para que esté en la parte inferior de la cadena. Recuerda volver a presionar periodo de control para salir del modo de origen de edición. Ahora, si presionamos de nuevo Mayús, y luego elegimos selección a cursor, modelo de cabeza de mono se mueve a la parte superior del cubo o la ubicación del cursor TD sin superponerse con la superficie del cubo. Si alguna vez olvida el atajo, como antes, también puede abrir el menú de objetos, luego ajustar y luego elegir srcsion al Bien, chicos, entonces esas son las dos primeras técnicas para ajustar objetos que básicamente usan los comandos snap Por favor, no borres este archivo ya que seguiremos usándolo en nuestro próximo video ruso. 26. 02-13 Fundamentos del modo Snap: Seguiremos discutiendo las características de ajuste en ender. Ahora, nos centraremos en el segundo grupo de técnicas de ajuste, que básicamente está usando la función de modo de ajuste Comenzaremos discutiendo los conceptos básicos y luego discutiremos cómo realizar el ajuste de origen a vértice, el ajuste origen a borde y finalmente discutiremos cómo usar el modo de ajuste mientras está en Puede encontrar un icono de modo de ajuste y su panel en el área central superior de la ventana gráfica TD De forma predeterminada, el modo de ajuste está desactivado. Hay tres métodos que puedes usar para encenderlo. El primero es haciendo clic sobre este icono. Esto está encendido, y esto está apagado. El segundo es presionando la pestaña Mayús en un teclado. Esto está encendido, y esto está apagado. Y el tercero es activarlo sobre la marcha mientras se realiza transformación usando la tecla Control. Este tercer método es mi favorito, y así me verás usando mucho este método a lo largo del curso. Saber cómo activar o desactivar el modo snap es solo la mitad de la historia. El verdadero poder del modo snap es entender cómo controlar su comportamiento. Para ello, puedes abrir un panel de chasquido presionando este pequeño botón de zanahoria Aquí, puede hacer que los objetos se ajusten a valores de incremento, puntos de cuadrícula, vértices, bordes , pasada, etc. Incluso puede hacer que los objetos se ajusten a varios elementos a la vez manteniendo presionada la tecla Mayús y simplemente haciendo clic en los elementos u opciones a los que desea ajustar. Debido a que hay muchos primetros que cubrir, no vamos a cubrirlos todos a la vez, sino poco a poco usando ejemplos prácticos Por ahora, asegúrese de activar la opción activa para la base de ajuste y activar la opción de vértice para el objetivo de ajuste Básicamente, con esta configuración, Blender ajustará el origen del objeto reactivo a una ubicación de vértice, que esté más cerca de la ubicación del cursor del mouse Digamos que seleccionamos este objeto Tipod, luego activamos el modo snap, presionamos G y luego intentamos mover el cursor del mouse a cualquier vértice en un objeto cubo Como puede ver, el objeto Tipot se ajusta al vértice. Necesitamos hacer clic en uno para confirmar la operación de movimiento. Se puede hacer esto en cualquier vértice de cualquier objeto de la escena, por lo que no tiene que ser el objeto cubo ni ningún objeto único Ahora bien, si apagas esto o pulsando el atajo pestaña Mayús, si volvemos a mover la Tetera presionando G, no se ajusta como antes Ahora, mientras mueve la tetera así y tenemos el modo snap desactivado, si envolves la tecla Control, blender activará temporalmente el Como puedes ver, se ajusta perfectamente como si el icono de snap estuviera activo De nuevo, esto sucede porque estoy sosteniendo la tecla Control. Si suelto la tecla Control, el modo snap se apagará de nuevo. Todo bien. Hasta este punto, ahora entendemos cómo ajustar el origen a cualquier vértice en CN Básicamente, necesitamos usar la opción activa para las ondas de ajuste y usar la opción de vértice o el objetivo de ajuste Bien. Ahora, probemos con un objetivo de chasquido diferente Por ejemplo, el He con la opción He, si presionamos G para mover la tetera y luego mantener el control, Tépod se ajustará a la ubicación de borde más cercana Entonces así es básicamente como se puede ajustar objetos usando el enfoque de origen a borde. Por ahora, cambiemos el objetivo de ajuste a vértice. Además de usar el movimiento libre, también puede usar el modo Snap al realizar movimientos restringidos de eje. Para ver esto en acción, podemos activar la herramienta de movimiento. Digamos que queremos mover el objeto cabeza de mono, así que su origen se alinea con este vértice en el objeto cubo, pero solo queremos hacer esto en el eje x y no en el otro eje Para ello, podemos activar el modo Snap y luego hacer clic en la flecha Xaxis y luego mover el cursor del mouse al vértice de destino Nuevamente, es la posición del cursor del ratón lo que importa. Déjame deshacer esto. También podemos usar el método de control. Entonces, incluso si apagamos el icono de snap, podemos realizar movimiento en el eje x, luego mantener el control y mover el cursor del mouse al vértice objetivo El modelo de cabeza de mono se ajustará al vértice, pero solo en la dirección del eje X. El mismo concepto también se aplica al otro eje, Y o Z, y también a las restricciones de impresión Si no te gusta usar el movimiento a Gizmo y prefieres el método de atajo en su lugar, también puedes hacerlo mientras realizas Solo para probar esto primero, presiona el atajo G para el movimiento, y luego presiona X para restringirlo al eje X. Y luego mientras en esta condición, si mantenemos pulsada la tecla Control y movemos el cursor del ratón al vértice de destino, se producirá el ajuste Puedes hacer lo mismo con el otro eje si quieres. 27. 02-14 Modo Snap intermedio: Seguiremos discutiendo las características de chasquido en Blender En este video de lección, vamos a cubrir el cuadro delimitador , el ajuste de vértice a vértice Y luego finalmente origen a ajuste de fase con orientación automática Si abre un panel de ajuste, la primera opción para la base de Snap es la más cercana. Tenga en cuenta que la configuración funciona manera diferente si se encuentra en el modo objeto, por ejemplo, cuando se encuentra en el modo de edición. Discutiremos el modo de edición con más detalle en futuras lecciones. Pero solo para una visión rápida, si tienes la opción más cercana y una opción de vértice activa en el modo de edición, Blender detectará el vértice que está más cerca del vértice objetivo y moverá y encajará la selección en función de un vértice encajará la selección en función Esencialmente, la palabra más cercana es correcta, solo si estamos en modo de edición. Cuando estamos en el modo objeto, la opción más cercana no detecta realmente el vértice más cercano en el objeto, sino que usa el punto de esquina más cercano del cuadro de unión del objeto No va a ser muy útil si estás tratando de ajustar objetos redondeados, pero si solo necesitas hacer snap boxes, como la mayoría de los objetos arquitectónicos, este método puede ayudar mucho así que veamos cómo funciona este ajuste de cajas de unión Primero, vamos a digerir el término. Un cuadro delimitador es básicamente una representación cuboide de un objeto tres Imagina que necesitas enviar un artículo a través de una superficie postal. Pones ese artículo dentro de una caja de cartón. Bueno, ese cartón es como una caja de unión para el artículo que quieres enviar. En proveedor, por defecto, cajas de unión de objetos están ocultas. No es necesario mostrar la caja de unión para usar la función de ajuste Pero si quieres mostrarlo, puedes hacerlo por configuración de objeto. Por ejemplo, si quieres mostrar la caja de unión de este objeto depot, primero tenemos que seleccionarlo. Después en el editor de propiedades, abra la pestaña objeto. En una sección de visualización de vista, puede activar esta casilla de verificación de bonos Entonces esta es la caja de unión del objeto típodo, ¿verdad? Ahora, si usamos la opción más cercana, proveedor detectará cuál de estos ocho puntos de esquina del cuadro delimitador es el más cercano al elemento de destino y luego usará el punto de esquina para la referencia de ajuste Digamos que queremos ajustar este punto de esquina a este vértice porque estamos usando la configuración más cercana, necesitamos mover el Tipod para que esta esquina sea la más cercana a este Ahora puede presionar G y luego mantener presionado Control para activar el modo de ajuste y luego mover el cursor a la ubicación del vértice Nuevamente, como recordatorio, es el cursor del mouse lo que importa. Blender one snap si solo haces esto, necesitas mover el cursor del mouse al vértice objetivo para activar el chasquido Desde Bandar cuatro puntos oh, hay una nueva característica llamada set Snap Base que nos puede ayudar a realizar el ajuste presa o el ajuste de vértice a vértice, aunque todavía estemos Recuerde que la función C de base de ajuste establecida funciona en función de la configuración del modo de ajuste. Entonces necesitas tener la opción de vértice activada en el panel de ajuste De lo contrario, se romperá a otros elementos que no necesitamos. Digamos, queremos ajustar este objeto Tipot usando este vértice como punto de referencia, y queremos ajustar ese vértice al vértice en Primero, asegúrese de que el objeto Tipot esté seleccionado, presione G para ingresar al modo de movimiento Ahora, mientras está en el modo de movimiento, presione B quiere ingresar al modo base de ajuste establecido. En este modo, el objeto volverá temporalmente a su ubicación original. Y podemos escoger cualquier vértice del modelo como punto de referencia Da click en este vértice para establecerlo como referencia. A continuación, debes hacer clic en un vértice al que quieras apuntar Observe cómo blender nos proporciona una vista previa cada vez que colocamos el mouse sobre un vértice válido Simplemente haga clic una vez para confirmar el movimiento y el chasquido y ya está hecho Veamos otro ejemplo. Pero ahora usaremos el Gizmo de movimiento en lugar del atajo G. La técnica es ligeramente diferente, así que por favor preste atención con cuidado. Digamos que queremos mover este modelo de cabeza de mono chasqueando este vértice en la parte posterior de su cabeza a este vértice en el cubo Asegúrese de que la herramienta de movimiento esté activa. A continuación, puedes realizar esto usando las flechas de acceso. Es decir, si se quiere constreñir el movimiento. Pero si quieres mover el objeto libremente, puedes hacer clic en romper el círculo blanco, y esto es importante. Mientras mantienes pulsado el mouse, mantén presionada la tecla Blatter en un Sin soltar la tecla, mueva el cursor del ratón para seleccionar el vértice de referencia Después de seleccionarlo, suelte el botón del mouse. También puedes soltar la tecla B en este punto y luego pasar el mouse sobre cualquier vértice al que quieras apuntar Haga clic en uno para confirmar. Todo bien. Así que de nuevo, para recapitular, para usar la función set snack base mientras mueve un objeto, es necesario presionar la tecla de letra B. Puedes usar este atajo B ya sea mientras usas el atajo G o mientras usas el movimiento a Gizmo Sé que usar el movimiento a Gizmo es un poco complicado ya que hay que mantener presionado el botón del mouse y el teclado a Pero estoy seguro que en Shallow con un poco de práctica, podrás usar esta función en poco tiempo. La última técnica que queremos discutir es colocar un objeto en la superficie mientras que ese objeto se reorienta a la dirección normal de la superficie Esta técnica puede ser muy útil cuando necesitamos colocar un marco de fotos o pintar en una pared, por ejemplo, para que esto funcione. Primero, debe asegurarse de que el origen del objeto que desea mover esté en la parte inferior, y luego la coordenada del eje Z apunte hacia arriba. Posteriormente, la dirección Z del objeto se alineará con la dirección normal o la dirección perpendicular de la superficie. Digamos que queremos mover este objeto típodo sobre la superficie lateral de este cubo El típodo ya tiene todas las necesidades. Es origen está en la parte inferior, y el eje Z apunta hacia arriba. Podemos ver esto si usamos orientación local o si activamos el modo de origen de edición. El eje Z es así, por lo que la superficie estará en su plano XY. Todo bien. A continuación, en el panel Snap, debe usar active como la opción Base SNAP. Luego use phase para la opción de objetivo. Y esto es importante. Es necesario activar la opción de rotación de OI al objetivo. Ahora, puedes intentar presionar G. Luego mantén presionada la tecla Control para activar el modo snap. Como puede ver, siempre que la mayor cantidad de cursor esté encima de la superficie, el objeto se encajará a esa superficie y se orientará automáticamente para que su Xaxis sea siempre perpendicular a la superficie Como siempre, puedes hacer clic una vez para confirmar o puedes hacer clic derecho para cancelar la operación. 28. 02-15 Proyecto de mesa lateral: En este video, vamos a modelar este producto de mesa auxiliar de Finoty Living. Puedes consultar el sitio web a través de esta URL, si acaso la página del producto ya no existe. También proporciono una copia de captura de pantalla de la página y algunas imágenes de referencia. Como puedes ver en el sitio web, esta mesa auxiliar se ve muy simple, al menos desde la perspectiva del modelaje de TV. Aunque no hemos tocado el modo de edición, podemos crearlo usando objetos en cubo. La dimensión del producto es de 65 de longitud. 45 de ancho y 60 de alto. No encuentro ninguna información sobre el grosor de los paneles de contrachapado, pero si miras de cerca esta fotografía, supongo que los paneles verticales son la mitad del tamaño de los horizontales. Solo supongamos que la parte inferior tiene 5 centímetros de grosor, lo mismo que la parte superior, mientras que las de pie tienen 2.5 centímetros de grosor. Todo bien. Vamos a abrir vendedor. Para el ajuste de longitud de escena, prefiero usar centímetros, especialmente para modelar muebles. Y luego para los ajustes del modo snap, podemos usar la opción de vértice para el objetivo y se cierra para la base Podemos usar el cubo predeterminado, pero no necesitamos la luz y la cámara por ahora. Empecemos por la parte base. Presione N, y cambie la dimensión a 65 presione tabulador, 45, y luego para la altura, hagamos 5 centímetros. Presione punto para ampliar el objeto con Zoom. A continuación, queremos que el origen esté en la parte inferior. Podemos presionar Periodo de control, y vamos a usar el movimiento a Gizmo para esto, dirigir la flecha azul, y luego manteniendo pulsada la tecla Control, encajarla a uno de los vértices en la parte No olvides volver a presionar el periodo de control para desactivar el modo de origen de edición. Para aplicar la escala, presione Control A y luego elija la escala. Establezca la coordenada Z en cero, para que quede en el piso. Bien. Para la parte superior, podemos presionar Mayús D y luego presionar Z y moverlo por aquí porque el grosor del panel de madera es de 5 centímetros. Tu región se encuentra actualmente en la parte inferior, y debido a que la altura total es de 60 centímetros, debemos ingresar 55 centímetros para la coordenada Z. Pero si alguna vez encuentras que el número no es redondo y difícil de calcular, simplemente puedes dejar que Bender haga el cálculo por ti Entonces puedes escribir la altura, luego menos luego el grosor y luego ingresar. El resultado es el mismo. A continuación, para los dos paneles de pie, sí sé el valor exacto del ancho, pero supongamos que ambos son alrededor de 25 centímetros. Podemos crear el panel duplicando la base, presionando Mayús D, y luego X, moverlo hacia el lado izquierdo por ahora Sabemos con certeza que la altura es de 50 centímetros. Eso es 60 menos cinco y cinco. Entonces, vamos a ingresar primero esa. La dimensión X, podemos ingresar 2.5 centímetros. Y por último, para la dimensión Y, vamos a hacer esto 25 centímetros. Podemos ajustarlo nuevamente líder si no se ve bien. Podemos aplicar la báscula solo para jugar seguro. Ahora podemos usar la técnica de encaje de caja de unión. Recuerde que esta técnica de ajuste se basa en los puntos de esquina de cuadro delimitador más cercanos Entonces mueve esto primero hacia arriba para hacer que los puntos inferiores sean los más cercanos a los vértices superiores de la parte base Luego muévalo hacia abajo de nuevo mientras mantienes control para ajustarlo al vértice objetivo Podemos hacer esto también con el eje X. Mueva esto primero. Entonces la parte está más cerca del vértice objetivo y luego moverla nuevamente al vértice mientras mantiene el Por último, podemos ajustar usando el eje Y a este vértice Bien. Para el otro panel de pie, podemos presionar Mayús D para duplicar, luego X, luego presionar R para rotación, luego Z, y luego escribir 90, luego presionar Enter. Muévelo usando el eje Y y ajústelo a este vértice. Movamos esto a lo largo del eje X hasta aproximadamente esta posición. Creo que deberíamos hacer este panel un poco más amplio. Probemos 40 o quizás 30 centímetros. Sí, creo que esto se ve mejor. Para combinar todos estos objetos en un solo objeto, podemos seleccionarlos todos, pero asegurarnos de que el panel base esté seleccionado a la izquierda, así se convierte en el objeto activo y luego presionar Control J para unirlos a todos. Ahora tenemos el modelo de mesa auxiliar como un solo objeto. Para el toque final, vamos a agregar un modificador de bisel Sé que aún no hemos hablado de modificadores, pero este debería ser un paso fácil de seguir Vaya a la pestaña del modificador, presione el botón Más. Luego escriba B, el modificador de bisel debe aparecer en la parte superior, por lo que solo puede presionar Enter Actualmente, la montura biselada es demasiado grande. Vamos a cambiarlo a 2 milímetros. Esto agregará sutiles efectos blnd en los bordes de las esquinas, haciendo que el modelo se vea más realista Y Jamón más embotado, este modelo de mesa auxiliar está hecho. 29. 02-16 Proyecto de mesa de comedor: En este video, vamos a modelar una mesa de comedor hecha por Vinoti Living, la misma compañía que creó la mesa auxiliar en una lección anterior Si miras de cerca esta foto del producto, puedes ver que los extremos del tablero de la mesa son realmente redondeados Pero como aún no hemos tocado ninguna técnica de modelado de subobjetos, vamos a hacer trampa un poco. Es decir, simplemente dejaremos los extremos de la mesa planos Bien. A continuación, para el tamaño, hay varias opciones disponibles. Vamos a enfermar el segundo, que es a 70 centímetros de ancho. 120 de profundidad y 75 de altura. Para el cilindro base, supongo que es de 70 centímetros de diámetro, el mismo pie rectangular, alrededor de 70 a 80 centímetros En cuanto al grosor, supongo que es de 3 centímetros. Todo bien. Vamos a abrir prestamista. Podemos eliminar la luz en los objetos de la cámara. Actualmente, estoy usando centímetros para el valor de la línea sn. En cuanto al modo snap, utilizo cierra y vértice como punto de partida Podemos cambiar el modo de ajuste a lo largo del camino si es necesario. Como es habitual, podemos comenzar definiendo la dimensión del objeto. En este caso, vamos a crear el tablero de mesa para presionar N, luego escribir en el campo de dimensión X a 70 Presione tabulador, escriba 120 y luego presione tabulador nuevamente. Para el grosor, solo ingresemos 5 centímetros. Como siempre, es un buen hábito aplicar la transformación de escala cada vez que ingresamos dimensiones a un objeto. A continuación, queremos mover el punto de origen para que esté en la parte superior o alinearse con los vértices superiores, presionar periodo de control para activar el modo de origen de edición, mover este hacia arriba y mantener el control, y luego mover la mayor cantidad de cursor a uno de los vértices superiores No olvides volver a presionar el periodo de control. Ahora, debido a que el origen ya está en la parte superior, podemos usar el valor de altura del producto para definir la coordenada del objeto de mesa, escribir 75 y luego ingresar Bien. A continuación, queremos crear el pie cilíndrico. Actualmente, mis dos decursores ya están en el centro, así que no necesito cambiar nada Pero si el tuyo no está en el centro, puedes presionar primero Control C para centrarlo. Para agregar un objeto cilindro, podemos presionar Mayús A, luego escribir C Y, luego ingresar. Aquí está el cilindro. Sigo pareciendo demasiado grande. Cambiemos el diámetro a 70 centímetros. Lo siento, en realidad esto es radio. Por lo que es necesario introducir el valor medio del tamaño objetivo, que es 35 y la profundidad de la foto o la altura del pie porque la altura total es de 75 y tenemos el tablero de mesa ya ocupando 5 centímetros El pie cilíndrico debe estar a 70 centímetros de altura. Mueva esto hacia arriba mientras mantienes el control y encuentra el vértice en la parte inferior para ajustarlo Y movamos esto a la derecha a sobre esta ubicación. Todo bien. Para el otro pie, como habrás adivinado, necesitamos un objeto cubo como punto de partida. Cambiemos la dimensión X a tres, tab, 80, tab, luego 70 para la altura, igual que el cilindro. Entonces ahora tenemos comida rectangular. Solo tenemos que ajustar esto a la parte superior y luego moverlo hacia la izquierda hasta aproximadamente esta ubicación. Lo siento, creo que se ve demasiado blanca. Podemos revisar el peso a tan solo 70 centímetros lo mismo que el cilindro. Para combinar todos estos objetos, solo selecciónalos, pero asegúrate de que el tablero de la mesa sea el último seleccionado Es solo porque hemos aplicado la escala al objeto de mesa mientras no hemos aplicado los demás presione Control J para unirse Ahora tenemos un solo objeto. La ubicación de origen ideal para los objetos, especialmente los muebles, es en la parte inferior central donde toca el piso. Esto hará que colocar el modelo en la C posteriormente sea mucho más fácil. Podemos presionar Periodo de control y luego moverlo hacia abajo y presionar Control y ajustarlo a uno de los vértices inferiores También puedes presionar hacia fuera G si quieres en este caso, luego controlar periodo otra vez. Ahora bien, a veces el objeto no está exactamente en el suelo. Es menor, pero no precisa, no obstante. Si esto alguna vez te sucede, simplemente cero el valor manualmente. ¿Bien? Este es el resultado hasta el momento. Tenemos todas las dimensiones de acuerdo a la especificación del producto. Los dos últimos pasos que vamos a hacer son agregar un modificador de bisel para que las esquinas no se vean demasiado afiladas y luego cambiar el modo de sombreado para que la superficie del cilindro no se vea dentada Ya discutimos cómo agregar modificador de bisel antes. Asegúrese de que el objeto esté seleccionado. Después en la pestaña del modificador, haga clic en el botón Más, escriba BE o Bv. Después elige el modificador de bisel. Cambia el valor de la cantidad a solo 2 milímetros. Podemos ver cómo afecta a las esquinas. Por último, podemos hacer click y luego elegir A smooth. proveedor agregará automáticamente el modificador biangle suave al objeto Y aquí está el producto final. 30. 03-01 Modos de interacción: En este video de lección, vamos a discutir los modos de interacción. Al trabajar dentro de la ventana gráfica TD, por defecto, usamos un modo de interacción llamado modo objeto. En el modo objeto. Podemos seleccionar objetos, realizar transformaciones en objetos y realizar otras manipulaciones basadas en objetos además del modo objeto Hay otros modos de interacción que puedes usar. Puedes verlos haciendo clic en esta lista desplegable. En el área superior izquierda de la ventana gráfica TD, tenemos el modo de edición, modo cuero cabelludo, vértice, modo dolor, y así sucesivamente Por ahora, solo estaremos enfocándonos en el modo de edición. Pero para obtener información, permítanme explicar brevemente para qué sirven estos modos. El modo de edición es donde hacemos modelado TD. En este modo, podemos acceder a los subobjetos o los elementos que componen el objeto TD, que son vértices, aristas y caras El modo cuero cabelludo también se usa para el modelado TD, pero usa un enfoque muy diferente. El modo Esculpir imita cómo un escultor trabaja con arcilla. El siguiente es el modo de lapso de vértice. En este modo, podemos pintar colores a nuestro modelo TD. Se llama vértice sin porque la información de color que pintamos se guardará en los vértices del modelo TD El modo de dolor de peso se utiliza para controlar la influencia de los huesos en el objeto de la piel. En tres gráficos por computadora, necesitamos al menos dos tipos de objetos a la hora de hacer animación orgánica de personajes. Primero, son los objetos óseos. Se trata de objetos que animamos, pero que normalmente no son visibles cuando se renderizan El segundo es el objeto piel. Este es el objeto impulsado por los huesos y será visible en los resultados de renderizado. Básicamente, el modo peso pino es donde controlamos la relación entre los dos. ¿Bien? El último es el modo panel de textura. Es modo. Podemos pintar sobre los objetos usando pinceles, tal como lo hacemos en Krita o photoshop La gran diferencia entre el modo panel de textura y el modo de dolor de vértice es que el modo panel de textura no guarda la información actual en los vértices En cambio, guardará dos archivos de imagen como PNG o JPEG, etcétera Entonces esos son los modos de interacción en pocas palabras, ¿verdad? Ahora centrémonos en el modo de edición. Antes de activar el modo de edición, siempre debes asegurarte que el objeto que quieres editar esté seleccionado, y luego para activar el modo de edición, puedes hacer uno de estos tres métodos. Primero, es mediante el uso de los modos de interacción, lista desplegable. Segundo, usando el atajo de teclado de tabulación, y tercero, usando el espacio de trabajo de modelado. Veamos cada uno de estos métodos uno por uno. Si tiene un objeto seleccionado y luego elige el modo de edición del modo de interacción, lista desplegable, ahora está en modo de edición Se puede decir que se encuentra dentro del modo de edición a través de varios indicadores. Primero, aquí, dice modo de edición. Y luego también puedes ver estos iconos para cambiar entre el modo de selección de vértices, el modo selección de bordes y el modo de selección de fase También notará que hay muchas más herramientas disponibles en el panel izquierdo de herramientas. Estas son algunas de las herramientas de remodelación de malla disponibles en proveedor. Todo bien. Para volver al modo objeto, simplemente puede hacer clic en la lista desplegable nuevamente y luego elegir Modo Objeto. Bien, entonces ese es el primer método. El segundo método que más utilizo es presionando la tecla tap en el teclado. Este atajo funciona como togal. Entonces, si presionas una vez que activas el modo de edición, pero si ya estás en modo de edición, presionar tabulación nuevamente te llevará de vuelta al modo objeto. Todo bien. El último método que rara vez uso es el espacio de trabajo. Para ello, simplemente haz clic en la pestaña del espacio de trabajo que dice modelar. Automáticamente, estaremos en modo de edición con el objeto seleccionado. Para volver al modo objeto, simplemente haga clic en la matriz de Workspace nuevamente. Ahora, antes de seguir adelante, debe comprender que hay muchos tipos de objetos en el proveedor. Si vas al modo de edición mientras tienes seleccionados los objetos de malla, obtendrás herramientas de edición de malla disponibles para ti. Pero si activas el modo de edición mientras tienes seleccionado un objeto curvo o un objeto de texto, por ejemplo, esa sería una historia diferente. En el modo de edición, diferentes tipos de objetos contarán con diferentes tipos de herramientas de edición, por lo que las técnicas para editar el objeto también son diferentes. Algunos tipos de objetos ni siquiera tienen ninguna función de modo de edición. Por ejemplo, si selecciona un objeto de cámara, puede ver que solo tiene el modo objeto disponible en los modos de interacción que aparecen en la lista. Mientras estás en modo de edición, estás trabajando exclusivamente dentro de un determinado objeto. Sólo se pueden golpear vértices, aristas o piezas que pertenezcan a ese objeto No se pueden golpear subobjetos o elementos pertenecientes a otros objetos. Si quieres acceder a vértices o bordes de otro objeto, primero debes volver al modo objeto Seleccione ese objeto y luego active el modo de edición. Ahora bien, estamos trabajando dentro del objeto y no de los otros objetos, tal vez te estés preguntando, ¿significa esto que no podemos trabajar en múltiples objetos cuando estamos dentro del modo de edición? La respuesta es sí y no. Aunque puede seleccionar varios objetos y luego activar el modo de edición. Cada uno de los objetos es como una isla privada independiente. Este es un concepto muy importante entender ya que esto puede llevar a muchas frustraciones más adelante si usas la mentalidad equivocada Para mostrar claramente el problema, déjame duplicar este objeto cubo, así tenemos un total de tres cubos, pero selecciono estos dos cubos y luego presiono Control J para unirlos. Entonces ahora en realidad tenemos dos objetos, éste y éste. Podemos seleccionar varios objetos y luego activar el modo de edición. En esta condición, podemos seleccionar vértices o aristas o caras de ambos objetos Podemos realizar a través de los comandos de modelado en estos dos objetos también, como true, inset, wel, etcétera Pero si tratamos de realizar a través de los comandos de modelado que conectan elementos a través estos dos objetos, no podemos hacer eso. Por ejemplo, si selecciono estos vértices y luego presiono F, Blender crea una cara conecta todos los vértices seleccionados Pero fíjese si seleccionamos dos vértices de este objeto y dos verticies de este objeto, presionar F no hará nada Blender no puede formar una cara que llegue a estos vértices porque en realidad pertenecen a diferentes objetos independientes Nuevamente, todas las entidades de modelado funcionan excepto las que intentan conectar elementos entre los dos objetos. En este caso, si quieres crear una fase a partir de estos cuatro vértices, primero tienes que unir los dos objetos, y para unir objetos, necesitas estar en el modo objeto No se pueden unir objetos en el modo de edición. Seleccionamos los dos objetos y luego pulsamos Control J. Ahora que se trata de un solo objeto, podemos ir al modo de edición e intentar hacer lo mismo. Eso es seleccionar esto para vértices, y luego presionar F para crear una fase Blender puede realizar ese comando sin ningún problema. 31. 03-02 Selección básica de malla: En este video de lección, discutiremos cómo seleccionar elementos de malla o subobjetos de malla en blender. Es decir, al trabajar dentro del modo de edición, si tenemos una malla de objetos seleccionados, y luego presionamos tabulador para ir al modo de edición, podemos ver aquí arriba tenemos tres botones o iconos. Estos iconos determinan en qué tipo de elementos de malla quieres trabajar. Este es el modo de selección de vértices. En este modo, sólo podemos seleccionar cis vertal. No podemos seleccionar aristas ni caras. Mientras que en el modo también, podemos acceder a diferentes tipos de comandos de modelado relacionados con ertales. Puede acceder a estos comandos ya sea haciendo clic usando el panel de herramientas en el lado izquierdo o a través del menú de vértices aquí arriba siguiente es el modo de selección de bordes. En esta modalidad. Solo podemos seleccionar aristas. No podemos seleccionar vértices o fases. Observe que si hace clic derecho, el menú emergente ahora muestra diferentes conjuntos de comandos. Estos son los comandos aplicables a las aristas. El último es el modo de selección. En este modo, sólo se pueden seleccionar fases. Como antes, si haces clic derecho, el menú emergente ahora muestra diferentes conjuntos de comandos relacionados con fases o en este momento, mover de un lado a otro el mouse al área de parada para acceder a estos iconos no es tan conveniente. Por eso prefiero usar los atajos. Para activar el modo vértice, puede presionar uno en un teclado Para activar el modo He, puedes presionar dos en un teclado. Y como habrás adivinado, para activar el modo fase, puedes presionar tres Tenga en cuenta que las teclas del teclado de las que estamos hablando son el número de teclas ubicadas en el lado izquierdo del teclado justo encima de la Q W, y las teclas de letras, no las del área numerada porque esas se utilizan para Viewboardnavigation Ahora, tal vez se esté preguntando, ¿y si queremos seleccionar vértices y aristas y fases al mismo tiempo? ¿Podemos hacer eso? La respuesta es sí, para ello, puedes mantener pulsada la tecla Mayús y luego hacer clic en los iconos que quieras activar. Si los tres están activos, podemos seleccionar vértices, aristas y pasar al mismo tiempo Si prefieres el método de atajo, puedes mantener presionada la tecla Mayús y presionar la una, dos y las tres teclas para activar los iconos. Si tienes todos los iconos activos, y haces clic derecho con el ratón. Ahora el menú emergente muestra todos los comandos, haciendo que su tamaño sea bastante grande. Puede parecer conveniente al principio tener todos estos iconos activos, ya que puedes seleccionar libremente todo tipo de elementos. Pero prefiero no hacer esto porque dificulta la selección de bucles. Discutiremos qué es la selección de bucle más adelante en diferentes videos. Por ahora y por el resto del curso, utilizaré principalmente un solo modo al cambiarlos usando los atajos uno, dos y tres. Antes de seguir adelante, quiero mostrarte cómo mostrar la superposición estadística en una ventana gráfica de tres d Esto puede ser muy útil si se quiere conocer el número total de pasadas o simplemente vértices que se seleccionan, etcétera Para ello, puedes hacer clic en un pequeño botón de zanahoria junto al icono de superposiciones y luego activar esta casilla de verificación que dice estadísticas Ahora podemos ver el número de objetos, vértices, aristas, y así sucesivamente El número después de la cuarta barra muestra el total mientras que el número anterior la cuarta barra muestra los seleccionados Entonces, si no seleccionamos ningún vértice, por ejemplo, este número es cero Si seleccionamos un solo vértice, este número es ahora uno Si desplazas y seleccionas más vértices, podemos ver que el número sube según el número de vértices que se El mismo concepto también se aplica a edades y fases. Estoy seguro de que entiendes la idea. Si desea desactivar estas estadísticas, simplemente abra el panel de superposiciones anterior y desactive la casilla de verificación de estadísticas Para seleccionar elementos de malla, básicamente, las técnicas son similares a como seleccionamos objetos en el modo objeto. Así podemos hacer clic una vez para seleccionar un solo vértice. Ambos podemos desplazarnos y seguir pinchando en vértices para seleccionar más de uno Si queremos hacer la selección de región de caja, asegúrese de que tenemos esta herramienta de selección activa y simplemente haga clic en arrastrar así. Con el mismo concepto, puedes realizar una selección de círculo y selección si quieres seleccionar todos los vértices, simplemente puedes presionar el atajo a Después, para anular la selección de todos los vértices, puede presionar hacia fuera A, o también puede presionar A Si prefieres usar el mouse, simplemente puedes hacer clic o hacer clic ragging en un espacio MP en una ventana gráfica Puedes hacer todas estas técnicas en bordes, así como en fases. Nuevamente, todo lo que hemos aprendido sobre la selección de objetos es aplicable también en el modo de edición para seleccionar los elementos de malla. Siéntete libre de probar y experimentar con estas técnicas, bien. Digamos que tenemos el modo de sombreado establecido sólido y estamos dentro del modo de edición, y actualmente tenemos el modo de selección de vértices activo Si tratamos de seleccionar todos los vértices arrastrando así, parece que todos los vértices están Pero fíjate si rotas este objeto de esfera, resulta que algunos de los vértices en el sitio web no están seleccionados, aunque estemos en dos las vistas como la vista frontal o la vista superior donde esperamos que la selección vaya hasta lo mejor del objeto, no hace eso Entonces, ¿cómo podemos seleccionar vértices, digamos, solo la parte superior de este objeto El concepto importante que debes entender cuando trabajas en proveedor es que solo puedes seleccionar objetos o subobjetos que sean visibles para ti. No puede seleccionarlos si no son visibles, como cuando están obstruidos o existen detrás de otros objetos Entonces para poder seleccionarlos, primero necesitamos verlos para hacer eso, podemos cambiar el modo de sombreado a wireframe o activando el modo de rayos X. Como recordatorio, puede alternar entre el modo wireframe y el modo de sombreado sólido usando el atajo Shift Z. Observe que por defecto, cuando estamos en modo wireframe, el icono de rayos X Es por ello que podemos ver a través de los objetos en este modo. Ya hemos hablado de este modo de sombreado antes. Lo que no hemos discutido es el modo de rayos X. su mayoría, utilizamos esta característica cuando estamos en modo sólido, pero aún así queremos ver a través las superficies, como puede ver, con el modo de rayos X, con el modo de rayos X, todas las fases en una ventana gráfica se vuelven semitransparentes Si prefieres el acceso directo, puedes presionar hacia fuera Z para activar o desactivar esta función. Ahora bien, si estamos en modo wireframe o tenemos activado el modo de rayos X, porque podemos ver todos los vértices, aristas o caras, ahora podemos seleccionarlos sin ningún problema Cuando haya terminado con la selección, puede volver al modo sólido estándar si desea 32. 03-03 Resuelve la pesadilla de los atajos 1 2 3: En este video de lección, voy a abordar uno de los mayores puntos débiles trabajando en Blender, que es cuando hay que usar mucho el modo de edición de ida y vuelta, ya sabíamos que cuando estamos dentro del modo de edición, podemos usar las teclas de número de entrada uno, dos para alternar entre los modos de selección de vértice H y fase El problema es que estos atajos solo funcionan en el modo edición y no en el modo objeto, o para ser más precisos, los accesos directos uno, dos de entrada hacen algo totalmente diferente en el modo objeto. Notarás este problema si tienes muchas colecciones en tu escena mientras estás en el modo objeto, presionar el número uno se ocultarán todas las colecciones, excepto la primera en la lista de winer Al presionar el número dos se aislará la segunda colección, y al presionar el número tres se aislará la tercera colección. Incluso se puede hacer esto con los números cuatro, cinco, y así sucesivamente para aislar las próximas colecciones. Tenga en cuenta que estos atajos numéricos han existido desde antes versión 2.8 cuando Blender solo podía tener 20 capas como máximo. Estos atajos ya no son relevantes ya que ahora Blender utiliza el sistema de recolección que admite números prácticamente ilimitados. Cuando nuestra escena se vuelve complicada, más probable es que usemos colecciones para ocultar o mostrar ciertos objetos en la escena. Si en esta condición, necesitamos modelar objetos de un lado a otro, es muy común que presionemos erróneamente el número uno, dos o tres en el modo objeto en lugar de en el modo de edición Por supuesto, esto estropeará toda la visibilidad de la colección que hemos organizado cuidadosamente antes. Sí, podemos presionar Control Z para deshacerlo. Pero si esto sucede mucho, bien podríamos resolver este problema de una vez por todas. Esencialmente, no importa dónde nos encontremos en modo edición o modo objeto. Queremos que cada vez que presionamos uno, el modo vértice esté activo Cada vez que presionamos dos, el modo de edad está activo, y cada vez que presionamos tres, el modo de fase está activo. El primer paso para lograrlo es resb los atajos que conducen al aislamiento de la colección Para ello, podemos abrir el menú de edición, luego abrir la ventana de preferencias. En la categoría Mapa clave, elija la opción de enlace de teclas y luego escriba una en un campo de búsqueda. En la sección de modo objeto, se puede ver una opción que dice colección altura, la que tiene el atajo de teclado número uno. Simplemente haga clic en el botón X justo al lado para eliminar la entrada de acceso directo con el mismo método. Podemos arreglar los accesos directos de entrada número dos, así que escriba dos aquí arriba. Después haga clic en este botón X. A continuación, tipo tres. Después haga clic en este botón x. Por defecto, bender guardará los ajustes. Líder W salimos de proveedor. Pero si quieres obligar al proveedor a guardar la configuración ahora, puedes hacer clic en este icono y luego elegir guardar referencias. Hasta este punto, si estás en el modo objeto, presionar una, dos o tres teclas no se aislará ninguna de las colecciones. Pero aún no hemos terminado. Nuevamente, queremos que los atajos se comporten de manera consistente, por lo que siempre activarán los modos de edición Vertex, g y fase, incluso cuando estemos en el modo objeto Primero, observe que al hacer clic derecho sobre cualquier comando en ender, el menú emergente muestra una opción especial para cambiar el atajo. Vamos a utilizar esta función en la lista de modos de edición. Recuerde que la lista de modos de edición no aparecerá si el objeto activo no tiene un modo de edición. Entonces primero, asegúrate de tener un objeto de malla seleccionado. A continuación, abra la lista desplegable del modo de interacción. Haga clic derecho en la lista Modo de edición. Ahora, debes prestar atención cuidadosamente ya que no quieres presionar el botón equivocado en este proceso. Haga clic en la opción de acceso directo asignado y luego presione la tecla número uno en su teclado. Todo bien. Ahora presionando uno en su modo objeto. Activaremos el modo de edición, pero aún necesitamos especificar qué modo de selección queremos activar. Para ello, necesitamos volver a abrir la ventana de preferencias. En el campo de búsqueda de enlace clave tipo uno, es posible que deba hacer clic en un área vacía en la ventana para que pueda desplazarse la lista y luego encontrar una entrada que diga abyecto no modelo Abre esta tecla Entrada de mapa haciendo clic en el icono de zanahoria lateral. Y entonces esto es importante. Cambiar esta entrada a modo abyecto establecido con submodo Asegúrese de que este campo esté configurado en modo de edición y luego encienda el icono de vértice Podemos cerrar la ventana ahora y probar si el atajo funciona correctamente o no. Activemos el modo objeto. Si presionamos uno. Observe que ahora estamos en edición con el modo de selección de vértices activo Intentemos cambiar el modo de selección a borde o fase para probar el modo de selección, presione tab para volver al modo objeto. Y luego vuelve a presionar uno. Como puedes ver, el atajo funciona como esperábamos. Apliquemos la configuración al atajo número dos. Mientras haga clic en la opción Modo de edición. Elija el atajo asignado, presione la tecla número dos en su teclado. Después abre la ventana de preferencias, encuentra el enlace de teclas número dos. Cambie esto al modo objeto establecido con submodo. Asegúrese de que este campo esté configurado en modo de edición y, a continuación, active el icono H. El siguiente es el atajo número tres. Mientras vuelve a hacer clic en la opción Editar modo. Elija un atajo de señal. Pero ahora presionamos la tecla número tres en el teclado. Después abre la ventana de preferencias, encuentra el enlace de teclas número tres. Cambie esto al modo objeto establecido con modo sub. Asegúrese de que este campo esté configurado en modo de edición y luego encienda el icono de fase, y ya terminamos. Probemos los dos atajos de entrada. Asegúrate de que estamos en el modo objeto. Si presionamos dos, como esperábamos, ahora estamos en modo de edición con el modo de selección activo presione paso para volver al modo objeto. Y ahora intentemos presionar tres. Como puedes ver, el atajo número tres también funciona como se esperaba AHDlla 33. 03-04 Selección de bucles: En este video de lección, vamos a discutir la selección de bucles. Pero antes de entrar en las técnicas, quiero discutir brevemente la topología de malla Lo que significa la topología es cómo se estructuran los vértices, aristas y fases para formar la superficie de un modelo de árbol Dos objetos pueden verse idénticos cuando se renderizan, pero ambos pueden tener topologías muy diferentes Tenga en cuenta que la mejor topología o la topología de malla más ideal es la que consta de fases cuádruples Las caras cuádruples son pases que constan exactamente de cuatro bordes. Entonces en este ejemplo, el cubo del lado derecho es mejor que el izquierda porque las caras son todas cuádruples. Observe que cada uno de ellos tiene exactamente uno, dos, tres, cuatro bordes. Hay muchos beneficios de tener fases cuádruples en nuestro modelo TD. Uno de esos beneficios es la capacidad de crear selecciones de bucle. Entonces nuevamente, si intentas seleccionar un objeto pero fallas, lo más probable es que sea porque el modelo que tienes no está puramente basado en o formado por fases cuádruples. Voy a usar un objeto fispere para demostrar la selección de bucle Para realizar la selección de bucle, debe estar en modo edad o modo de interfaz. Sí, se puede hacer esto también en modo vértice, pero no es conveniente, ya que primero hay que seleccionar dos vértices, y después hay que confiar en el menú Es por ello que en este video, estaremos cubriendo la selección de bucle solo en los modos de selección de edad y fase. Centrémonos primero en el modo de selección de edad. Si estás en modo borde, puedes mantener el outkey y luego hacer clic en edge Observe que no solo se selecciona el borde en el que hacemos clic, sino también todos los bordes adyacentes. También puede hacer esto en los bordes verticales, pero observe cómo la selección de bordes no recorre todo el objeto. Se detiene en la parte superior e inferior del objeto. ¿Por qué es eso? Bueno, es porque las caras superiores de la esfera Uff no son cuádruples Tenemos un montón de triángulos aquí arriba, que hace imposible el comando loop continúe Nuevamente, esto demuestra por qué es importante tener topología advicus Otra forma de realizar una selección de bucle es manteniendo pulsadas la tecla l y la tecla Control al mismo tiempo. En esta condición, si hace clic en borde, lugar de seleccionar aristas adyacentes, licuadora selecciona todas las aristas paralelas a la arista que hacemos clic. Este tipo de selección en realidad no se llama selección de bucle, sino que se llama selección de anillo. ¿Bien? Así que de nuevo, O click creará una selección de bucle. Mientras que Control Oclik creará una selección de anillo. Si alguna vez olvidas los atajos, puedes seleccionar un borde y luego abrir el menú de selección. En el submenú Select Loops, puede encontrar el comando He loops y el comando edge rings Aunque puedes usar el menú, te sugiero encarecidamente que memorices los atajos ya los necesitarás con bastante frecuencia al hacer remodelaciones en render A continuación, analicemos cómo crear una selección de bucle mientras está en modo de fase. A diferencia del modo de edad donde tenemos selección de bucle y anillo. En el modo de selección de fase, solo hay un tipo de selección de bucle. El atajo es el mismo. Es decir, es necesario mantener la clave de salida y luego hacer clic en una edad. Sí, me escuchaste bien. Aunque estamos en modo fase, si quieres realizar selección de bucle, lo que necesitas para hacer clic es el borde paralelo con la dirección del pase que deseas seleccionar. Entonces, si quieres seleccionar todas estas fases, entonces necesitas mantener pulsada la tecla l y luego hacer clic en cualquiera de estos bordes verticales. Si hace clic en uno horizontal en su lugar, la selección de bucle de fase irá de esta manera o verticalmente. También puede combinar los accesos directos de salida y control con la tecla Mayús para sumar o restar selecciones de bucle Por ejemplo, si estás en el modo borde, podemos mantener pulsada la tecla Mayús y En total y seguir pinchando en los bordes, quieres seleccionar bucle. Podemos usar esta técnica también mientras estamos en modo fase, mantén pulsadas las teclas shift y Al, y simplemente seguir pinchando en los bordes donde quieras agregar más selecciones de bucle. Para restar las selecciones de bucle, simplemente haga esta técnica en fases ya seleccionadas Así que de nuevo, podemos utilizar esta técnica tanto para sumar como restar selecciones de bucle Y este método funciona tanto en el pase como en los bordes. Bien, chicos, así que básicamente así es como se pueden realizar selecciones de bucle en prestamista. 34. 03-05 Edición básica en malla: En este video de lección, vamos a cubrir varias técnicas básicas de edición de malla en blender. Discutiremos la transformación básica, edición de objetos dentro del modo de edición y, finalmente, el comando simétrico. Antes, aprendimos muchas técnicas para transformar objetos mientras estábamos en el modo objeto. La buena noticia es que podemos hacer uso de todas esas técnicas también mientras estamos dentro del modo de edición. Solo necesitas asegurarte de que se seleccionan los elementos que quieres transformar. Por ejemplo, seleccionamos estos verticies. Después para mover estos vértices, podemos usar la herramienta o los métodos de atajo Si activa la herramienta de movimiento, podemos usar cualquiera de las xs para constreñir el movimiento o cualquiera de las restricciones del plano Si prefieres el método de atajo, puedes presionar G para activar el modo de movimiento. Después presione X. Por ejemplo, para activar la restricción del eje X. Por último, puede hacer clic para confirmar o hacer clic derecho si desea cancelar. Para la rotación, podemos usar la herramienta rotar y rotar estos vértices usando Zaxis u otro eje, o podemos presionar R para activar el modo de rotación y luego presionar Y para activar el eje Y, luego podemos hacer clic para confirmar o hacer clic derecho para cancelar Lo mismo ocurre con el escalado. Podemos usar la herramienta de escala para escalar los vértices. escalado hará que los elementos se acerquen o se alejen entre sí. Puede usar el atajo a para activar el modo de escala y luego usar cualquiera de las teclas X, Y y Z posteriores para reducir la dirección de escalado Si recuerdas nuestra lección sobre el escalado de objetos, la herramienta de escala tiene una variante única llamada herramienta de kit de escala. También podemos usar esta herramienta mientras estamos en modo de edición. Podemos agarrar cualquiera de estos nodos de esquina para un escalado uniforme. O los medios para realizar escalado no uniforme. ¿Bien? También podemos aplicar todas las herramientas de transformación y accesos directos a bordes y fases. Solo necesitas asegurarte de que los elementos que quieres transformar estén seleccionados. Todo bien. Lo siguiente que quiero cubrir es crear nuevos objetos dentro del modo de edición. Si estás en el modo objeto, presionando Mayús A y luego eligiendo el objeto de malla, digamos, la esfera UV dará como resultado un nuevo objeto independiente. Se puede ver que está listado y tiene su propio nombre en el outliner Hasta este punto, deberías saber esto ya. Lo que no hemos discutido es que también podemos usar el comando de objeto Ed dentro del modo de edición. La diferencia es que el nuevo objeto será solo una parte de malla perteneciente al objeto activo, no un objeto independiente. Solo para probarlo, podemos seleccionar este objeto cubo y luego presionar tabulador para ir al modo de edición. Primero movamos el cursor a otra ubicación para que el líder podamos ver claramente el resultado. En esta condición, si presionamos Mayús A, aparece el menú de agregar nuevo objeto. Antes de continuar, quiero que mires este menú pop up. Se ve un poco diferente porque no hay opciones para crear que no sean el tipo de malla. Si eliges este cilindro, por ejemplo, el nuevo cilindro pasará a formar parte del objeto actual. No hay nueva entrada de objeto listada en el outliner. Si volvemos al modo objeto e intentamos mover este objeto, el cubo y el cilindro se mueven juntos porque en realidad son un objeto. Entonces, existe la diferencia entre agregar un nuevo objeto en tu modo objeto y en modo edición. En blender, podemos hacer objetos simétricos usando varios métodos diferentes. El método más popular es usar un modificador llamado espejo. Discutiremos a este lector cuando llegue el momento. Sin embargo, a veces mientras se modelan tres, solo queremos hacer que el objeto simétrico rápidamente sin la molestia de salir al modo objeto y usar el modificador espejo. Para ello, podemos usar un comando especial llamado symmetrize. Para probar la función, vamos a crear un modelo de cabeza de mono. Vaya al modo de edición, e intentemos tirar de un vértice del lado derecho, así que parece una bocina sobresaliendo. ¿Bien? Ahora, debe recordar que el comando simetrizado funciona en elementos seleccionados Entonces, si no tienes ningún elemento seleccionado, no hará nada. Debido a que queremos que todo el modelo de cabeza de mono sea simétrico, necesitamos seleccionar todos los vértices presionando A en un teclado Después de eso, abre el menú de malla y luego elige simetrizar Si el resultado no es el esperado, puede abrir el panel de menos acciones y cambiar la opción de dirección. En nuestro caso, deberíamos usar la opción más X a menos X, pero puedes intentar cambiarlas a diferentes opciones solo para ver cómo funciona. Esencialmente, el comando simetrizado utilizará el punto de origen del objeto como centro de la reflexión Desde el punto de origen, cada elemento que existe en la dirección X se considera más X, mientras que lo contrario es menos X. El mismo concepto también se aplica a las direcciones Y y Z. Tenga en cuenta que el comando simétrico solo se preocupa por la orientación local, no la orientación global Entonces si volvemos al modo objeto y luego giramos esta cabeza de mono 90 grados usando el eje Z, por ejemplo, en cualquiera de los dos usamos el comando simetrizado Esta dirección todavía se considera más X, no más Y, y esta dirección es menos X, no menos Y, ¿de acuerdo? Entonces así es como puedes reflejar objetos de malla usando el comando simetrizado. 35. 03-06 Herramienta de ajuste, simetría y atajos de selección: En este video de lección, vamos a discutir la herramienta de ajuste, el modo de simetría de puré y los atajos de selección Al modelar, especialmente orgánicos como objetos, a menudo necesitamos rápidamente solo muchos vértices uno por uno En licuadora, este proceso se llama tweaking. Sólo por ejemplo, digamos que queremos que la oreja forme parte de este modelo de cabeza de mono más puntiagudos. Escenario, no desea seleccionar un vértice y luego moverlo y luego volver a seleccionar y luego volver a moverse Este método es demasiado lento. Incluso si estamos usando el atajo, esto sigue siendo demasiado lento, ya que necesitamos realizar select y move como dos acciones separadas. Para ajustar, Blender proporciona una herramienta especial llamada herramienta de ajuste La herramienta existe en Blender como una variante para la herramienta de selección. Mientras la herramienta está activa, podemos hacer clic y excavar versos directamente para seleccionarlos y moverlos de una sola Como puedes ver, esto nos puede ahorrar mucho tiempo cuando necesitamos ajustar vertoses u otros Como recordatorio, no podemos seleccionar o modificar elementos en ender si no podemos verlos. Entonces, mientras esté en este proceso, es posible que deba usar el modo wireframe o el modo de rayos X para acceder al vertoss en la parte ¿Bien? Otra cosa que debes tener cuenta es que esta herramienta actúa como un modo de herramienta de selección. Significa que aunque estemos en una herramienta de movimiento a rotato o Escala, si realizamos click rack, seguimos retozando los elementos Sé que esto es un poco raro ya que estamos moviendo elementos alrededor, a pesar de que la herramienta activa es la herramienta rotaol o la herramienta de escala, pero así es como funciona Si tienes la herramienta de ajuste activa, asegúrate de no hacer clic y colocar accidentalmente dentro del Gizmo Como eso activará la herramienta actual en su lugar, ¿verdad? En este punto, tal vez te estés preguntando, ¿y si queremos ajustar la oreja derecha y la oreja izquierda al mismo tiempo Bueno, para hacer un objeto simétrico, podemos usar el modificador mirror o el comando simetrizado como ya comentamos anteriormente Pero en este video, quiero mostrarles otro método más de espejado llamado el modo de simetría Esta característica puede ser muy útil, especialmente si se usa junto con la herramienta ramita Podemos experimentar un efecto de reflejo en vivo mientras trabajamos en el modelo Para usar esta función, podemos hacer clic en cualquiera de estos iconos, digamos X, Y y Z. X significa que se reflejará en el eje X. Y se reflejará en el eje Y y Z se reflejará en el eje Z. Cada uno de estos iconos es independiente el uno del otro. Para que puedas activarlos todos a la vez si quieres. Tenga en cuenta que estos iconos solo existen en el modo de edición. No los encontrarás si estás en el modo objeto. Y al igual que el comando simetrizado, esta característica también funciona en base a la orientación local, no en la orientación global Si estás trabajando en un modelo girado y no estás seguro de dónde están las X, Y o Z xs de ese modelo, activar el modo de orientación local puede ayudarte a detectarlos, ¿verdad? Digamos que queremos reflejar a lo largo del eje X, así encendemos el icono X. Ahora fíjate que si ajusto este vértice, el vértice del asiento de manzana del lado izquierdo también se mueve Podemos hacer esto en vértices, aristas o caras siempre y cuando estos elementos tengan sus gemelos a través del plano espejo o el plano de origen Si intentas modificar este vértice, por ejemplo, el efecto de simetría no funcionará Esto se debe a que movimos este vértice antes sin que se activara el efecto de simetría Por lo que actualmente, no hay vértice en su ubicación opuesta A partir de este ejemplo, podemos concluir que para que la característica del modo de simetría funcione, el modelo tiene que ser ya simétrico. Esta característica es inútil si los elementos no tienen gemelos en sus ubicaciones opuestas. Si alguna vez necesitas usar el modo de simetría, pero el modelo no es simétrico, solo usa primero el comando simetrizado para hacer que el modelo hemos comentado el comando simétrico en el video de resina anterior, así que asegúrate de volver a verlo si necesitas un recordatorio Al modificar un modelo, a veces necesitamos retocar múltiples vértices a vez porque el dedo del pie de ajuste se considera una de las variantes de la herramienta de selección Si lo tenemos activo, la caja de holgura, el círculo de holgura y la reventa de selección se apagan automáticamente Aún puedes seleccionar varios vértices usando el método Shift click, pero este método no ayudará si tienes que seleccionar un gran número de vértices Seguramente no quieres seleccionar cientos de vértices haciendo clic en ellos uno por uno En este escenario, es posible que desee utilizar los atajos de selección. Básicamente, con estos atajos, puedes activar diferentes modos de selección que imiten el cuadro de selección, seleccionar Círculo y seleccionar herramientas AO, aunque las herramientas no estén actualmente en uso Ten en cuenta que estos atajos no son exclusivos de la herramienta Twigs Los puedes usar en cualquiera de las herramientas de selección o en cualquiera de las herramientas de transformación, y también puedes usar estos accesos directos en el modo objeto para seleccionar objetos, así como en modo edición para seleccionar elementos. Todo bien. El primer atajo es la tecla de letra B. Esto activará el modo de selección de cajas. Podemos decir que este modo está activo por las largas líneas verticales y horizontales. Simplemente haga clic en arrastrar en la ventana gráfica para crear una región de selección de cuadro, al igual que cuando estamos usando la herramienta de cuadro de selección Al soltar el mouse, seleccionarán todos los elementos dentro de la región de la caja. Ahora podemos tomar todos estos vértices a la vez. Nuevamente, si necesita seleccionar elementos en la parte posterior, debe activar el wireframe o los modos de sombreado de rayos Si desea eliminar la selección en su lugar, después de presionar B, debe mantener presionada la tecla Mayús mientras arrastra el mouse Observe que los elementos dentro de la caja serán di seleccionados. El segundo atajo de selección es la tecla de letra C. Esto activará el modo de selección de círculo. Podemos decir que este modo está activo por el símbolo de círculo en el cursor del ratón. Este círculo indica el tamaño de pincel que usará la licuadora para seleccionar los elementos. Si quieres cambiar el tamaño del pincel o el círculo, puedes girar la rueda de desplazamiento del mouse hacia arriba o hacia abajo. Y luego puedes hacer clic en arrastrar en una ventana gráfica como estamos dibujando usando una herramienta de pincel dentro del software de impresión Cada elemento tocado por el cursor circular será seleccionado. Si desea diseccionar en su lugar, puede mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic en arrastrar sobre los elementos que desea seleccionar Si has terminado, simplemente haz clic derecho para salir del modo. Todo bien. El tercer atajo de selección es mantener pulsada la tecla Control y hacer clic arrastrando, usando el botón derecho del ratón Nuevamente, necesitas usar el botón derecho del mouse para esto, no el botón izquierdo. Observe que esto funciona manera similar con la herramienta Seleccionar Lazo Si quieres esto en su lugar, puedes agregar la tecla Mayús en el mapa. Así que mantenga presionadas las teclas Control y Mayús juntas, y luego haga clic en re usando el botón derecho del mouse para este verticies Bien, chicos, así es como pueden usar la herramienta Twigs, el modo de simetría, y finalmente tres atajos de selección diferentes 36. 03-07 Extrusión de rostros: En este video de lección, discutiremos uno de los tres comandos de modelado D más utilizados llamado Extrusión En Blender, en realidad hay muchas variaciones del comando Extruir Puede aplicar Extrusión en caras, aristas y Vertoss. También puede elegir si usar la herramienta o usar el atajo de teclado. Por ahora, nos vamos a centrar únicamente en las fases de extrusión. Cubriremos extruir en bordes y vertoss en Para realizar la extrusión, es necesario tener al menos una fase seleccionada Y luego si prefieres el atajo, puedes presionar E en el teclado para iniciar el proceso de extrusión Mientras está en el proceso de extrusión, puede mover el cursor del mouse hacia adelante y hacia atrás para especificar hasta dónde sale o entra la fase en la superficie Después de eso, puede hacer clic con el botón izquierdo o presionar Enter para confirmar. Como cualquier otro comando en ender, aún podemos revisar la acción de extrusión usando el panel inferior izquierdo Se puede introducir un valor preciso, digamos 50 centímetros. Si usa un valor negativo, la extrusión irá a la superficie en lugar de salir. ¿Bien? Hay una cosa muy importante que debes saber sobre extruir Observe que cómo este panel dice extruir región y mover y no solo extruir región. ¿Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que el comando extruir en realidad activa dos comandos a la vez, extruir y mover Saber esto es crucial porque cuando cancelas el proceso, solo cancelarás el movimiento y no el extruir en sí mismo Es por ello que obtienes fases dobles cada vez que cancelas el proceso. Para mostrarte a lo que me refiero, digamos que selecciono esta fase y luego presiono E para activar extruir Pero mientras estaba en proceso de extrusión, decidí cancelar presionando escape o al hacer clic con el mouse De un vistazo, no pasa nada malo. Pero noes, si trato de mover esta fase, realidad hay dos fases en el mismo lugar donde cancelamos la extrusión Esto es algo que hay que tener en cuenta ya que las fases dobles pueden generar muchos problemas más adelante en el camino. Si alguna vez necesitas cancelar un comando de extrusión, existen al menos dos métodos que puedes hacer para eliminar las oficinas D. Primero es usar el comando Ando. Entonces, si presionas E para extruir, pero luego haces clic en blanco o presionas Escape para cancelar, necesitas presionar Control Z una vez para cancelar la Quinta creación El segundo método es usar el comando merge by distance. Esto es útil si tienes múltiples lugares donde cancelas los comandos de extrusión, pero olvidaste cancelarlos usando el comando Andrew Para ello, simplemente presione A para seleccionar todos los elementos, o también puede simplemente seleccionar los vértices manualmente en las áreas problemáticas Si selecciona el manual, asegúrese de hacerlo en el modo wireframe De lo contrario, la mayoría de los vértices no serán seleccionados. Después de eso, presiona para abrir el menú de fusión y luego elegir por distancia con esto se fusionarán todos los vértices que estén en las mismas ubicaciones o cercanos las mismas ubicaciones o cercanos entre sí, bien Aunque usar el atajo es mi método preferido. También puede utilizar la herramienta para realizar extrusiones. Primero, es necesario tener al menos una fase seleccionada y luego activar la herramienta llamada región de extrusión Para extruir, puedes hacer clic y arrastrar en el Gizmo Blues. Ten cuidado de no arrastrar sobre círculo blanco Gizmo ya que esto moverá la fase libremente La mayoría de las veces, al extruir una fase, no se quiere hacer esto Solo desea extruir una fase en función de su dirección normal Tenga en cuenta que cancelar la herramienta adicional usando Clic derecho o Escape también producirá fases anteriores Sólo para probarlo, si arrastro esto más Gizmo, y luego en el proceso, presiono el botón derecho del ratón Si trato de mover esta fase, observe que en realidad hay dos fases aquí. Así que al igual que antes, puedes presionar Control Z para deshacer o realizar el comando merge by distance. Hasta ahora, sabemos que por defecto, licuadora utiliza la dirección normal a la hora de extruir una fase Pero, ¿y si tenemos múltiples fases seleccionadas? Por ejemplo, si tenemos dos fases seleccionadas así, si presionas E para extruir, observa cómo va la extrusión en diagonal No va por aquí ni por aquí. Entonces en conclusión, luego reutiliza las direcciones normales promedio de las fases seleccionadas Si por alguna razón, desea extruir estas pasadas a cierto eje, puede seguir el atajo con los atajos de eje, que son las teclas de letras X, Y y Z. Digamos que desea extruir las fases en la dirección del eje x después de presionar E, presione la tecla de letra X. Si presionamos Y, la dirección se bloqueará en el eje Y. Y si presionas, la dirección se bloqueará en el eje Z. Nuevamente, es raro que utilicemos direcciones de eje mientras extruimos fases, pero la función está ahí si alguna vez la necesitas Si en esta condición, desea utilizar la dirección normal, puede volver a presionar la letra. Un escenario que es más probable que ocurra cuando se extruyen múltiples fases es hacer que las fases se extruyan juntas, pero cada una se mueva en su propia dirección normal Digamos que seleccionamos estas fases usando el método loop que es sosteniendo y luego haciendo clic en uno de los bordes verticales, luego queremos extruir todas estas fases hacia afuera Si solo usas ningún atajo, todos ellos se mueven juntos en una sola dirección, que no es lo que queremos. Déjame deshacerlo primero. Para extruirlos todos hacia afuera, lo que queremos utilizar es un comando especial de extrusión llamado extruir caras Se puede acceder a este comando a través del menú de la cara. O usando la herramienta. Se puede ver que hay un extrudTol alternativo llamado extruir Pero si eres como yo, siempre prefiero el método de atajo si existe. Para acceder al comando a través del atajo, es necesario presionar hacia fuera E. Esto abrirá el menú extrud En este menú, puede ver el comando estándar extruir más todas las variantes disponibles en proveedor Por ahora, lo que queremos usar es este comando lonnormals. Entonces podremos mover el ratón para controlar hasta dónde queremos extruir Como puede ver, aunque todas las caras se mueven juntas, cada una de ellas se mueve a lo largo de sus en direcciones normales. Simplemente haga clic para confirmar el proceso por defecto, las normales largas extruidas no producen un desplazamiento plano o incluso Actualmente, siempre enciendo la opción de offset even para obtener un buen desplazamiento uniforme a lo largo de todas las caras. Al extruir una fase o fases, mucho tiempo, es necesario introducir un cierto valor de longitud Sí, puedes usar menos panel de acción para hacer eso. Pero para un flujo de trabajo más rápido, también puede ingresar el valor sobre la marcha mientras está en el proceso de extrusión Recuerde que el valor que introduzca dependerá del parámetro de longitud que establezca en la pestaña syn Porque actualmente estoy usando ascendímetro, necesito ingresar en escala ascendímetro Digamos que quiero extruir esta fase hacia un lado hasta 1.5 metros Simplemente escriba E, luego escriba 150 y luego presione Enter. Otro ejemplo, si quiero extruir esta fase hacia abajo hasta 80 centímetros, presione E, 80, luego ingrese Si desea crear un todo o receso, puede ingresar un valor menos. Digamos que quiero receso esta fase por 30 centímetros, presione E, luego escriba menos luego 30. Ahora bien, si por alguna razón cambias opinión y quieres extruir hacia afuera en su lugar, puedes presionar menos de nuevo Entonces, presionar el menos K en esta condición es como alternar la dirección Si estás satisfecho con el resultado, puedes presionar Enter para confirmar. 37. 03-08 Inserto y bisel: En este video de lección, vamos a discutir dos características más de modelado gratuito, a saber, Inset y wel Esencialmente, el recuadro desplazará la fase o fases seleccionadas hacia adentro, creando un marco como topología Para usar recuadro, es necesario tener al menos una fase seleccionada. Entonces puedes usar el atajo I. Mientras estás en proceso de inserción, puedes acercar o alejar el cursor del mouse del centro de la selección para controlar el grosor del recuadro Después de eso, puede hacer clic con el botón izquierdo o presionar Enter para confirmar. O si eliges cancelar, puedes presionar escape o hacer clic derecho. Al igual que con cualquier otro comando en blender, aún puede revisar los parámetros a través del panel de menos acción ubicado en la parte inferior izquierda de la ventana gráfica TD Digamos que queremos insertar hasta 20 centímetros. Podemos simplemente escribir aquí 20. Tenga en cuenta que el grosor de 20 centímetros no se mide en diagonal, sino vertical y horizontalmente Si prefieres usar herramientas o artilugios, también está la herramienta de inserción Para usar primero la herramienta, es necesario tener al menos una fase seleccionada y luego hacer clic en arrastrar dentro del círculo blanco Gizmo para definir el grosor Todo bien. Ahora bien, si tenemos múltiples fases seleccionadas, presionando I, las insertaremos todas como si fueran una sola fase. El recuadro también funcionará en fases que no forman un rectángulo Por ejemplo, si tenemos una selección de forma de letra como esta y luego presionamos I para insertarlas, como pueden ver, está funcionando bien. La topología del área interior puede parecer un poco apagada, pero el marco de autor suele ser lo que necesitamos A veces se quiere insertar varias fases al mismo tiempo, pero individualmente para hacer esto, puede usar menos panel de acciones o usar el atajo Por ejemplo, podemos seleccionar todas estas fases, luego presionar I para insertar. Basta con mover el ratón para definir el grosor y el clic izquierdo para confirmar. Entonces en menos panel de acción, se puede activar esta opción que dice individual. Como puede ver, cada una de las fases se está insertando independientemente una de la otra. Déjame deshacer esto primero. Si prefieres el atajo, puedes presionar la letra I dos veces. Esto también creará un recuadro individual mientras se encuentre en esta condición Si cambias de opinión, puedes presionar I nuevamente para desactivar la opción individual. Bien, chicos, así es como pueden usar el comando inset. A continuación se encuentra el comando Bisel. Básicamente, el comando de bisel mezclará esquinas afiladas al agregar más vértices o En licuadora, se puede realizar bisel en bordes o en vértices En este último video, nos centraremos en cómo biselar en los bordes Discutiremos el bisel de vértice en otro video en Shala. Para realizar un bisel de borde, primero, debe seleccionar un borde o bordes superales, y luego presionar Control B en el teclado y luego mover la mayor cantidad del cursor más cerca o lejos del centro de la Ahora bien, en este cretón, si giras la rueda de desplazamiento, puedes definir cuántos bordes se crean para suavizar el área biselada Cuantas más aristas tengas, más redondeado será el resultado. Como siempre, luego puede hacer clic para confirmar o hacer clic derecho para cancelar. Ahora bien, si abres el último panel de acciones, puedes ver que el bisel tiene muchos parámetros El primetro más importante es pesar primeter Tenga en cuenta que este primetro no mide la distancia entre los bordes resultantes, sino desde el borde original hasta uno de los A continuación se encuentra el primetro de segmentos. Básicamente, este es el priámetro que va a cambiar cuando rotemos el bel scroll durante el proceso de bisel Siéntase libre de probar todos los demás parámetros para ver qué hacen. Una cosa menos importante que debo mencionar sobre el comando de bisel es esta opción personalizada en un primeter tipo perfil Con esto, puedes definir tu forma de bisel editando la curva en un área de gráfico debajo Si crea una forma de perfil compleja, es posible que deba aumentar el número de segmentos aquí para que el doblador pueda acomodar la forma del perfil También puedes hacer uso de los presets proporcionados por Brender. Hay los bucles de soporte preestablecidos predeterminados. Mi moldura de cornisa favorita molduras de corona y escalones. Quizás, ahora estás pensando en crear perfil biselado personalizado y guardarlo como un preset a pesar de todos estos presets predeterminados Bueno, desgraciadamente, no podemos hacer eso. Espero que podamos hacerlo en el futuro. Pero en andar versión 4.2, que actualmente uso, no podemos hacer eso dentro del modo de edición. El trabajo en torno a esta limitación es usar en su lugar el modificador de bisel, pero eso será para otro video o quizás otro curso Si prefieres usar herramientas o Gizmos, Blender también proporciona bisel como herramienta para usarlo simplemente selecciona un borde o varios bordes y activa esta herramienta llamada bisel, y luego haz clic y arrastra el Gizmo para definir el ancho del Después de eso, aún puedes revisar el parámetro usando el último panel de acciones al igual que cuando estás usando el atajo, 38. 03-09 Corte en bucle: En este video de lección, vamos a discutir otro comando de modelado t llamado el corte de bucle. En render, el nombre oficial para loop cut es en realidad loop cut y slide. Esto se debe a que cada vez que activamos el comando loop cut, luego primero realizamos loop cut y luego realizamos una diapositiva H. Para simplificar y facilitar la ortografía, sólo voy a referir el comando como loop cut. Al igual que la mayoría de los tres comandos de modelado D en Lander, puede usar el corte de bucle de múltiples maneras. Si prefieres un atajo, puedes presionar Control R. Si prefieres usar una herramienta o Gizmo, puedes encontrar la herramienta aquí Uno que dice corte de bucle. Y si alguna vez olvidas el atajo, puedes encontrar un comando en cada menú. Se puede ver que el atajo es Control R, ¿verdad? Para usar el corte de bucle, no es necesario seleccionar nada primero. Simplemente presione Control R para activar el proceso de corte en bucle. Mientras se encuentra en esta condición, si coloca el mouse sobre un borde, Blender mostrará una vista previa de cómo se creará el corte de bucle En esta condición, también, podemos rotar la rueda de desplazamiento para definir la cantidad de cortes de bucle. Si hacemos clic una vez que el proceso aún no está terminado. Ahora estamos en fase de deslizamiento de edad. Mientras que en esta fase, podemos mover nuestro mouse para posicionar a los gatos de bucle después de que estés satisfecho con la posición de los cortes de bucle, puedes hacer click izquierdo o presionar Enter para confirmar. O si prefieres no deslizar los bordes y simplemente usar la ubicación predeterminada, que básicamente está en el centro, puedes hacer clic ancho o presionar Escape. Recuerda lo que acabamos de cancelar es el proceso de deslizamiento ge, no el proceso de corte en bucle. El corte de bucle ya ocurrió antes de la fase de deslizamiento de edad. Si lo que quieres cancelar es el proceso OpCat, entonces necesitas presionar Control Z uno para deshacerlo Al igual que cualquier otro comando en el proveedor, después de realizar el corte de bucle, puede revisarlo usando menos panel de acción. Puede definir cuántos segmentos se generan usando el valor del número de cortes, y encontrar la ubicación usando este factor de valor. Siéntase libre de explorar el resto de parámetros para ver qué hacen. ¿Bien? Una cosa importante que debes recordar es que el corte de la tina solo funciona en caras cuádruples. No va a funcionar en triángulos ni engon. Nuevamente, esta es otra razón por la que siempre quieres tener topología de paso cuádruple en tu modelo Solo para probarlo, si creamos un objeto cono y luego activamos el vértice suave, observe cómo este objeto cono está formado por muchos triángulos y una cara desaparecida en la parte inferior Ngon es el término que solíamos llamar a una fase que tiene más de cuatro aristas Debido a que este objeto no tiene caras cuádruples, es imposible usar el comando loop cut. Si intentamos forzarlo, es decir presionando Control R y luego flotando sobre cualquiera de estos bordes desplazando el mouse, se puede ver en la vista previa que el Brander solo puede crear vértices a lo largo del Si hacemos clic para confirmar, efectivamente, tenemos todos estos vértices, pero no se crearon bucles de borde ¿Todo bien? Simplemente eliminemos este objeto cono por ahora. Hasta este punto, tal vez se esté preguntando qué pasa si queremos crear un corte de bucle a cierta distancia del suelo o de un borde o vértice existente ¿Podemos hacer eso en vendedor? La respuesta es, podemos, pero no directamente usando la herramienta de corte de bucle. Esto se debe a que el proceso de deslizamiento de borde utilizó un valor de factor relativo para definir la posición de los cortes de bucle, no una medida exacta. Entonces tenemos que mover los bucles de borde manualmente usando el comando move o ingresando sus coordenadas Sólo por ejemplo, queremos crear loop cut a 50 centímetros del suelo o de la parte inferior del modelo. Producir que actualmente, la parte inferior del modelo está precisamente a nivel del suelo o valor de coordenada cero en el eje Z global. En este escenario, puede presionar Control R, hacer clic en, y luego hacer clic y luego abrir la pestaña del elemento en el panel derecho. Observe que, en el modo de edición, el panel de elementos muestra dos coordenadas diferentes, global y local. Esencialmente, lo global se mide contra el centro del mundo, mientras que lo local se mide contra el punto de origen del objeto. Actualmente, ambos muestran el mismo valor porque el origen de los objetos se encuentra en el centro del mundo. Si voy al modo objeto y luego alejo este objeto del centro, esto moverá el punto de origen. Entonces, si vuelvo al modo de edición, puedes ver una diferencia en los valores de coordenadas globales en comparación con los valores de coordenadas locales dependiendo de lo que quieras lograr. Si desea colocar esta selección de bucle a 50 centímetros del punto de origen, entonces necesita ingresar 50 en la coordenada ZxS local Entonces es como posiciona un corte de bucle o un bucle de borde verticalmente usando valores de coordenadas. El siguiente reto es que queremos crear otro corte de bucle a 50 centímetros de distancia también, pero a partir de este borde. Entonces queremos crear un corte de bucle vertical para esto. Primero, debe asegurarse de que esta opción llamada fusión automática esté desactivada. Si esto está activo, cada vez que movemos un vértice demasiado cerca de otro vértice, se fusionarán automáticamente Esta característica es muy útil en ciertos escenarios, pero no cuando estás creando cortes de bucle, control de precios R y más en uno de los bordes horizontales, luego haz clic una vez. Ahora deslice este bucle H hasta el borde izquierdo y luego haga clic para confirmar. Si bien todavía tenemos seleccionado el bucle H, muévalo un poco hacia la derecha. Se puede escribir el valor sobre la marcha o simplemente revisar el valor a 50 centímetros. Entonces así es básicamente como puedes crear Lot verticalmente a cierta distancia de un borde existente. 39. 03-10 Puente: En este video, discutiremos el comando del puente. Básicamente, el comando bridge creará un pase de conexión a partir de dos caras seleccionadas o grupos de pasadas para que funcione el comando bridge. Asegúrese de que los elementos que seleccione pertenecen al mismo objeto. Si seleccionas dos objetos como este y luego presionas tabulador para entrar al modo de edición, aunque podamos acceder a los elementos de ambos objetos, no podemos realizar un puente. En un escenario, primero es necesario unir estos objetos. Para ello, es necesario volver al modo objeto y luego seleccionar ambos objetos. Recuerde seleccionar el objeto principal menos ya que el proveedor unirá todos los objetos seleccionados para formar parte del objeto activo. Digamos que queremos que este objeto sea parte de este objeto. En ese caso, selecciona primero éste, mantén presionado el turno y luego este. Después de eso, presione Control J para realizar join ahora que tenemos un solo objeto, podemos puentear fases dentro este objeto sin ningún problema. Seleccionemos esta fase y en esta fase. Por ejemplo, por defecto, Blender no asigna ningún atajo al comando bridge. Puede acceder al comando bridge haciendo clic para abrir el menú emergente y luego elegir fases de puente. Como siempre, se puede acceder a los parámetros a través de menos panel de acción. Se puede controlar el número de cortes. También puedes jugar con el factor de perfil si prefieres un resultado puente de aspecto más orgánico, etcétera Déjame deshacer esto por ahora. Al realizar bridge, debe tener cuenta el número de aristas que seleccionó. Idealmente, siempre quieres tener el mismo número de bordes en ambos lados. Si seleccionas dos fases en cada lado, pero solo una fase en cada lado, esto significa que tienes un total de seis bordes a la izquierda y solo cuatro bordes a la derecha. Si aplicas el comando bridge, no obtendrás todas las fases wkard, proveedor hará todo lo posible para conectarlas, aunque tenga que usar triángulos Así que de nuevo, intenta tener el mismo número de aristas en ambos lados para hacer un puente perfecto que consiste únicamente en cuádruples caras, ¿verdad? Además en fases, también se puede realizar puente en bordes y agujeros, siempre que seleccionemos los bordes alrededor de los agujeros. Por ejemplo, podemos liderar estas dos caras por el lado izquierdo, y luego llevar a pasar también por el lado derecho. Para conectarse a agujeros como este, primero, asegúrate de que estamos en el modo edge. Y entonces la parte más importante es seleccionar los bordes alrededor de estos dos agujeros. Para ello, podemos usar el mismo método que cuando estamos seleccionando bucles H, es decir, manteniendo pulsada la tecla out, así que sostenga hacia fuera, y luego haga clic en uno de los bordes en el borde del agujero. Como puedes ver, licuadora seleccionó todos los bordes alrededor del agujero automáticamente. Y luego para seleccionar los bordes del otro lado, es necesario agregar el Shatkey para que la selección anterior no desaparezca Así que mantenga presionada la tecla Mayús O y luego haga clic en cualquiera de los bordes en el otro agujero. Después de haber seleccionado ambos bordes, podemos hacer clic ancho y luego elegir bucles de borde de brecha. Y aquí está el resultado. Con el comando de incumplimiento, también podemos perforar un agujero que pasa por una malla. Esta técnica puede ser muy útil cuando necesitamos modelar una ventana o una puerta en pared. Para poder hacer esto, las caras o bordes necesitan estar enfrentados entre sí. Sólo por ejemplo, queremos crear un agujero que pase por el objeto desde esta fase hasta esta fase. Golpe las dos caras y, a continuación, haga clic en ancho y elija Caras de puente. Como puede ver, se crea un agujero que conecta las dos caras. De todos estos ejemplos, estoy seguro de que se tiene la idea de lo útil que es el comando bridge. 40. 03-11 Dirección normal: En este video de lección, discutiremos la dirección normal con más profundidad. Antes discutimos brevemente la dirección normal, pero no hemos tocado el concepto principal y cómo solucionar problemas de malla relacionados con la dirección normal. Hasta este punto, estoy seguro, ya sabes o te das cuenta que los tres modelos D dentro de licuadora no son sólidos. Esto es cierto, no solo para blender, sino para casi los tres software en el mundo. De hecho, solo un puñado de software TD funciona con tres modelos D sólidos. Es por eso que si seleccionamos la fase superior de un cubo, por ejemplo, En prensa X o eliminar organizar pasar. Podemos ver los lados interiores del cubo como si se tratara de una caja de cartón o de una artesanía de papel. La mayor parte del software hoy en día utiliza este enfoque porque usar modelos sólidos reales es muy costoso en términos de rendimiento de la computadora. Ahora, si abres el panel ViewPodoy y luego enciendes la casilla de verificación de orientación de cara, podrás ver que cada fase tiene dos colores diferentes azul Los lados rojos son los que miran hacia interior y se supone que están ocultos desde el exterior. Mientras que los lados azules son los que dan al exterior y se supone que son visibles. Oficialmente, el término para los lados azules es caras frontales, y el término para los lados rojos es caras traseras, y la dirección perpendicular a los lados azules o caras frontales se llama dirección normal. Entonces esta fase, dirección normal es así. Esta fase, dirección normal es así. Y esta fase, dirección normal es así. Seguro que entiendes la idea. Básicamente, cuando pasamos por el modelaje, siempre quieres asegurarte de que no veas ninguna de las caras traseras ni los lados derechos. Por qué, hay al menos tres razones para ello. En primer lugar, si estás planeando exportar tu modelo TD a motores de juego, debes saber que casi todos los motores de juego usan esculpir backface por defecto. escultura de cara posterior es un método de renderizado para optimizar el rendimiento al no renderizar las Esto hace que todas las caras B sean invisibles como si no hubiera peces en absoluto Podemos ver este efecto en prestamista yendo al panel de ventana gráfica de modo sólido y luego activando esta opción de eliminación de biface. Como se puede ver, todas las caras B son ahora invisibles. Nuevamente, así será tu modelo dentro de los motores de juego. Es decir, si le expones las caras traseras al espectador, éstas se volverán invisibles. La segunda razón por la que quieres evitar mostrar backfaces es porque mostrarán mapas normales incorrectamente o invertidos Sé que aún no hemos hablado de material o texturizado, pero solo tengan paciencia conmigo por ahora, ya que este es el tema donde el modelado T se superpone con Esencialmente, un mapa normal es una textura especial que utiliza colores RGB para doblar la dirección normal de una superficie, dando una ilusión de profundidad compleja o baches en esa Como ejemplo, en el lado izquierdo, tengo un objeto cubo sin grandes fisuras expuestas, mientras que en el lado derecho, tengo un objeto cubo con todas las direcciones normales volteadas En otras palabras, lo que estamos viendo ahora son todas grandes fisuras Ahora bien, si trato de poner un mapa normal de textura oblicua o el material de ambos objetos, el cubo izquierdo se ve normal. Los bloques de ladrillo están saliendo de la superficie, mientras que el mortero va hacia adentro. Pero ningún cubo vendido o blanco invierte la condición. El mortero está saliendo en su lugar y los ladrillos van a entrar. Entonces nuevamente, si tienes caras visibles en tu modelo, obtendrás resultados de renderizado extraños, especialmente si estás usando mapas normales. La tercera razón por la que quieres evitar las caras traseras es porque hay modificadores en Prestamista que dependen de la dirección normal Si las direcciones normales en su modelo se voltean de manera aleatoria o incorrecta, entonces estos modificadores solo generarán resultados incorrectos inesperados Sólo para darles un ejemplo, a la izquierda, tengo una tira de paso con todas ellas orientadas o teniendo direcciones normales uniformes, mientras que en el lado derecho, aunque parece que es idéntica al modelo izquierdo, cuando encendemos la superposición de orientación de fase las fases realidad no son uniformes en cuanto a la dirección normal. Si trato de agregar unos modificadores solidificados a este modelo, todo se ve bien y funciona exactamente como Pero fíjate como agrego un modificador solidificado a este modelo, no realiza ni entrega el mismo resultado que esperábamos Nuevamente, puede tener problemas con los modificadores si el modelo tiene direcciones normales no uniformes Blender proporciona muchas características para trabajar con o editar direcciones normales. Sería demasiado largo para cubrirlos todos en un solo video. Por ahora, solo quiero cubrir tres técnicas básicas que creo que son importantes para ayudarnos a detectar y solucionar problemas de dirección normales semanalmente. El primero es asignar acceso directo a la función de superposición de orientación de fase Ya sabemos lo importante que es esta característica, así que ¿por qué no asignarle acceso directo para que podamos revisar nuestro modelo más rápidamente Personalmente, uso la tecla F six en mi teclado para alternar esta opción. Ya hemos discutido cómo asignar atajos personalizados antes. Solo para refrescar nuestra memoria, simplemente puede hacer clic derecho sobre la opción y luego elegir cambiar atajo y luego presionar F six en su teclado. También puedes usar una llave diferente. Solo asegúrate de que la clave no se use por defecto en el proveedor para otro comando importante. Ahora, cuando necesito verificar si hay heces de espalda, simplemente necesito presionar F six en un teclado para apagarlo, simplemente presionar F six nuevamente. Me verás hacer esto a menudo en futuros videos, así que solo ten en cuenta eso. Todo bien. La segunda técnica que podemos usar es el shift y atajo o el comando recalcular afuera Si olvida el atajo, puede abrir el menú de malla. Las normales y luego recalcular afuera. Básicamente, este comando comprueba todas las fases seleccionadas y las hace todas de cara exterior. Digamos que tenemos un modelo con algunos de los pass flip. Asegúrate de estar en un modo de fase, luego puedes seleccionar manualmente las fases. Pero para este caso, es más rápido simplemente presionar A para seleccionarlos todos, y luego presionar Mayús N. Como puedes ver, ahora todas las fases están orientadas hacia afuera. La tercera técnica es útil cuando necesitamos voltear una fase o ciertas fases manualmente como cuando se tiene un modelo plano como este, que no tiene un área interior o exterior. Primero, debes seleccionar el ritmo o las caras. Luego presiona hacia afuera para abrir el enorme panel emergente, y luego simplemente voltea. Como puedes ver, solo se invierte la cara o pase seleccionado . 41. 03-12 Modela una ventana: En este video, usaremos todas las cosas que hemos aprendido hasta el momento para modelar una simple ventana de dos fajas en pared Antes de comenzar, solo necesito informarles que estoy usando un cemeter para la medición de la longitud, y para el ajuste, uso cierra para la opción Snap Bs y vértice para la opción de snap target, ¿ Snap Bs y vértice para la opción de snap target Comencemos con el modelado del muro, usando un cubo predeterminado, presionemos el periodo de control para activar el modo de edición de origen, arrástrelo hacia abajo y mantén presionado el control para ajustarlo a uno de los vértices inferiores Entonces olvídate de volver a presionar periodo de control para desactivar el modo de edición de origen. Ahora que tenemos el origen en la parte inferior del objeto, podemos presionar hacia fuera G para restablecer la posición al centro del mundo. A continuación, para la dimensión de pared, hagamos el ancho o la dimensión X de 5 metros. Y luego el espesor o la dimensión Y a 15 centímetros. Y para la altura, vamos a hacerlo 3 metros. Entonces ahora tenemos el muro base. Como siempre, después de cambiar las dimensiones de un objeto en el proveedor, siempre desea volver a aplicar la escala a una para evitar futuros errores de medición. Entonces presione Control A y luego elija la escala. A continuación, para la ventana, queremos que el marco inferior tenga 50 centímetros de altura del suelo. El marco superior a 210 centímetros y 50 centímetros del borde de la pared izquierda. Para esto, primero, asegúrate de que estamos en modo de edición, luego presiona Control R y coloca el cursor sobre uno de los bordes verticales para agregar un corte de bucle horizontal, haz clic y haz clic nuevamente para confirmar Porque actualmente, el origen del objeto está en el centro del mundo. Las coordenadas locales y globales son idénticas, por lo que puede escribir el valor de coordenadas tanto en los campos locales como globales. Escriba en 50 en campo Zaxs. A continuación, presione de nuevo el control R para crear otro corte de bucle, establezca la altura de este bucle H en 210 centímetros. Para crear el marco izquierdo, podemos presionar Control nuevamente y pasar el cursor sobre uno de los bordes horizontales Ahora, antes de intentar mover el borde hacia la izquierda, desea asegurarse de que esta opción de fusión automática esté desactivada. De lo contrario, cuando deslice los vértices hacia el borde izquierdo, fusionarán automáticamente Así que apague esto por ahora, deslice estos vértices hacia la izquierda, mantenga el control y chasquelos a los vértices izquierdos Después los volvemos a mover de nuevo a la derecha. Pero ahora revisamos el valor a 50 centímetros. Todo bien. A continuación, vuelve a controlar. Ahora podemos deslizarlo con seguridad todo el camino hacia la izquierda porque sabemos que la opción de fusión automática está desactivada, y luego moverla hacia la derecha, revisar el valor a, digamos, 13 5 centímetros. Ahora tenemos las medidas básicas para el marco de la ventana. Para cortar un agujero en pared, podemos seleccionar la cara en la parte delantera y también la cara en la parte posterior. Y luego haga clic eligió Caras de puente. Si bien todavía tenemos todas las caras seleccionadas, podemos duplicarlas usando el shift el atajo, pero luego cancelamos el movimiento usando click blanco. Recuerda que lo que acabamos de cancelar es solo el movimiento. Los rostros ya están duplicados. Para facilitar el proceso de modelado, siempre desea separar los componentes de su modelo en un objeto diferente. Posteriormente, puedes unirlos de nuevo si quieres separar los elementos seleccionados, podemos presionar P en un teclado y luego elegir selección. Todo bien. Ahora, si presionamos tabulador para ir al modo objeto, podemos seleccionar los dos objetos independientemente uno del otro. Ahí está el objeto marco, y hay objeto dual. Podemos nombrarlos líder en consecuencia. Por ahora, centrémonos en terminar el modelo. Asegúrese de seleccionar el objeto de marco. Queremos centrar el origen, por lo que está en el centro del objeto frame. Para ello, podemos abrir el menú del objeto, establecer y luego elegir origen a geometría. Un beneficio de tener el origen en el centro es que podemos cambiar fácilmente la dimensión del marco. Sólo por ejemplo, queremos cambiar el grosor de la ventana del marco a 10 centímetros. Nuevamente, necesitamos aplicar la escala cada vez que editamos los valores de dimensión. Queremos agregar grosor al objeto marco. Para ello, podemos usar un modificador llamado solidificar. Pero por ahora, centrémonos en métodos que no requieren ningún modificador. En este caso, podemos usar el comando extruir alongrmos. Así que entra en el modo de edición de fase, presiona A para golpear, y luego presiona E. Elige extruir pasar a lo largo de normales Mueva el ratón y haga clic para confirmar. Asegúrate de que la opción de offset even esté activada para que todos los lados tengan un grosor uniforme, y por la cantidad de grosor, hagámoslo por centímetros. A continuación, queremos escupir la ventana en dos partes. Entonces necesitamos crear una columna o león en el centro. Por favor, preste atención ya que hay varias técnicas que necesito elaborar en este proceso. Primero, para crear la base, podemos simplemente duplicar la fase desde el marco lateral izquierdo, presionar Mayús D, luego X, y luego mover la nueva fase al centro. Todo bien. Lo primero que quiero discutir es extruir una cara plana así Si extruye una fase hacia su dirección normal, Blender creará las nuevas caras orientadas hacia afuera o generará todas las caras frontales Pero fíjese si extruye la cara contra su dirección normal, Blender genera todas las nuevas caras orientadas hacia adentro Entonces así es como trabaja el prestamista por defecto. Idealmente, siempre quieres extruir a la dirección de las caras frontales para evitar las caras traseras, pero quiero mostrarte que también puedes ignorar este problema de backfacing al modelar ¿Por qué? Porque líder, podemos arreglarlos fácilmente todos a la vez. Para mostrarte el proceso, deliberadamente extruyo el llan hacia atrás y hago el valor menos cuatro, La segunda técnica que quiero discutir es entrar al maliense contra la fama. Esto se puede hacer de dos maneras. Pero primero, necesitamos seleccionar solo la parte mallana. Si un objeto tiene varias partes independientes, puede seleccionar una parte con solo pasar el cursor sobre ella y luego presionar L en el teclado Por lo que este primer método no requiere que hagas clic en nada. El segundo método consiste en hacer clic para seleccionar uno de los elementos de esa parte. Y luego usando el atajo Control L, todos los elementos vinculados al también se seleccionarán todos los elementos vinculados al elemento seleccionado. Nuevamente, siempre y cuando la pieza sea independiente de las otras partes, se seleccionará. Entonces esos son los dos métodos que puedes usar para seleccionar ciertas partes independientes del modelo. Para centrar el maliense, el primer método es cambiar la opción de base de ajuste a mediana. Con esto, el prestamista utilizará el centro del objeto o elementos seleccionados para la base de ajuste, y luego cambiará la opción de objetivo de ajuste al centro H. Ahora podemos centrar la parte llan moviéndola a lo largo del eje X, mantener el control y luego ajustarla al centro de H en el marco Entonces esta es una manera de centrar el Mllon. Para el segundo método, no es necesario cambiar los ajustes de ajuste. Podemos simplemente dejar las opciones más cercanas y vértices como antes Para ello, primero mueve y ajusta la parte Mllan todo el camino hacia la izquierda y luego muévala y ajusta a la derecha Abre menos panel de acción y el valor de movimiento escribe en divide y luego escribe dos y luego ingresa Ahora, tenemos el millón en el centro. Personalmente, prefiero el segundo método porque podemos dividir este espacio con cualquier número, como tres, cuatro, etcétera, dependiendo de cuántos millones queremos tener bien A continuación, queremos crear la parte de hoja de ventana, también conocida como faja Antes hemos discutido cómo extruir fases. En prestamista, también puede extruir solo los bordes porque los bordes no tienen ninguna dirección normal Al extruirlos, es necesario especificar la dirección del eje utilizando las teclas X, Y o Z. Entonces primero, asegúrate de estar en la modalidad He. Seleccione esta H en la esquina del millón y luego presione E para extruirla. Presione X para limitarlo a la dirección del eje X. Luego presione Control y ajústelo al vértice del lado izquierdo ¿Bien? Ahora activa el modo de fase y selecciona la nueva fase, presiona P y elige selección para separarla en un nuevo objeto independiente. Observe que, si vamos al modo objeto, actualmente tenemos el objeto muro, el objeto de marco de ventana y un nuevo objeto para la faja Podemos ver tres objetos también en el outliner. A continuación, asegúrese de que el nuevo objeto esté seleccionado, luego cambie al modo de edición, presione I para insertar el ritmo. Hagamos que tome 6 centímetros. Vamos a necesitar el líder de la fase central para el vidrio, así que separemos esta fase también. Ir al modo objeto. Vamos a mover esto a la parte de atrás por ahora. Volver al objeto faja. Vaya al modo de fase, presione A para seleccionar, extruya el pase hacia atrás por 3 centímetros Aunque tal modelo está hecho, ahora podemos enfocarnos en un objeto de vidrio. Asegúrese de estar en un modo de fase y una bifase adicional por un semilómetro. Vuelve al modo objeto y mueve este modelo de cristal para que quede muy bien en el centro del modelo sage. Todo bien. Para el área correcta de la ventana, simplemente podemos duplicar los modelos existentes de faja y vidrio Asegúrese de que ambos objetos estén seleccionados. Presione Mayús D para duplicar. Ahora estamos en fase de movimiento. Así que presiona X para constreñir el movimiento al eje X y mantener el control y ajustarlo a un vértice en el lado derecho El modelo tres D está hecho. Todo lo que tenemos que hacer ahora es arreglar las direcciones normales. Recuerda que deliberadamente hicimos que los malienses fueran normales flip pero solo imaginemos que tenemos muchas más normales volteadas en nuestro modelo sin querer para arreglarlas todas a la Asegúrate de estar en el modo objeto. Presiona A para golpear todos los objetos. Después presione tabulador o tres para ir dentro del modo de edición, modo de selección de interfaz. Presione A nuevamente para que se seleccionen todas las heces y luego presione Shift N para activar el comando recalcular afuera Con esto, todas las fisuras grandes en todos los objetos seleccionados se fijan automáticamente Entonces nuevamente, en Lander, solo puedes enfocarte en modelar sin pensar en las fisuras de la espalda Y una vez que hayas terminado, puedes arreglarlos todos a la vez fácilmente. Por último, es posible que desee cambiar los nombres de los objetos para que la escena esté más organizada. Para cambiar el nombre de un objeto, simplemente haga doble clic en el nombre del objeto en el revestimiento. Por ejemplo, puede nombrar esta pared, y el nombre este marco y así sucesivamente. Estoy seguro de que entiende la idea. 42. 03-13 Modela una puerta con un mando: En este video, modelaremos una puerta sencilla con un pomo circular. Como antes, estaré usando un centímetro como la unidad y cierra y opciones de vértice para el chasquido Seguro que ya sabes modelar una pared así, así que acabo de crear la pared fuera de registro para ahorrar tiempo. Para el marco de la puerta, quiero que sea 2 metros de altura y 80 centímetros de ancho. Así que ve al modo de edición, presiona Control R para agregar corte de bucle, establece la altura de este corte de bucle 200 centímetros. Ahora presiona de nuevo el control R para agregar un corte de bucle vertical. En lugar de agregar más gatos de bucle, podemos dividir este corte de bucle en dos usando el comando Bisel H. Así que presione Control B para biselar. Y al revisar el valor de ancho a 40, el valor de ancho se mide desde el borde original hasta los bordes derecho e izquierdo. Entonces el ancho total es en realidad de 80 centímetros. A continuación, seleccione la cara frontal y también la cara posterior, y luego realice el comando de fases del puente. Las caras son correctas excepto la inferior. Podemos arreglar esto fácilmente simplemente presionando X y luego eligiendo fase. Ahora tenemos el agujero requerido en la pared para el marco de la puerta, ¿verdad? A continuación, para modelar el marco, la técnica es idéntica a como modelamos el marco de la ventana antes Primero, seleccionamos todas las fases laterales, Mayús D para duplicar, pero luego hacemos clic derecho para cancelar el movimiento, presionamos B, y elegimos selección para separar las fases en un nuevo objeto independiente, presionar paso para salir al modo objeto, y luego seleccionar el nuevo objeto de marco, presionar tres para ir al modo de edición de fase. Antes de continuar, necesito asegurarme que esta opción de automrge esté apagada Sólo para que los vértices no se fusionen automáticamente. A continuación, asegúrese de que todas las fases estén seleccionadas, presione E y elija las fases de extrusión a lo largo de las normales Encienda el principio incluso, modo que el grosor resultante sea uniforme en todas las caras. Y hagámoslo para stick de centímetros. Para crear la hoja de la puerta, además de usar la extrusión, también podemos usar el comando Mfacee Para ello, necesitamos seleccionar una H en el lado izquierdo y una H en el lado derecho. Y luego presiona F en el teclado. A continuación, asegúrese de que la fase esté seleccionada. Presione B para separarlo en un nuevo objeto. Entonces solo para recapitular, ahora tenemos tres objetos, D A, el marco y la hoja de la puerta Seleccione nuevamente la hoja de la puerta, vaya al modo de fase, seleccione el ritmo y luego presione E para extruirla, escriba menos tres, luego ingrese También puedes escribir el valor aquí si quieres acertar. La hoja de la puerta básicamente está hecha. Antes de modelar el pomo, quiero agregar más detalle al objeto de marco, que es el tope de la puerta. Esencialmente, cuando balanceamos la puerta, este componente evitará que la puerta balancee más allá de la posición central. Vaya al modo objeto y seleccione de nuevo el objeto de marco. Presione puñalada y luego presione Control R para crear un corte de bucle aquí Haga clic. Y mientras desliza los bordes, puedes sostener Control para encajarlos a la hoja de la puerta. Crea otro corte de bucle en esta posición. ¿Bien? Ahora, seleccione esta fase para seleccionar múltiples elementos de conexión en una secuencia. Después de seleccionar el primero, puede mantener presionado Control y hacer clic en el elemento a menos que. Presione hacia fuera E, y las fases de jugo en normales. Como siempre, para que el grosor sea uniforme, debes activar la opción de offset even, y hagamos esta toma de 1 centímetro. Antes de continuar, si encuentra que diferenciar los modelos en su pecado se vuelve difícil, es posible que desee usar la función de color aleatorio de la ventana gráfica Para usarlo, simplemente abra el túnel de sombreado de la ventana gráfica sólida. Actualmente, el color se establece en material. Si eliges al azar en su lugar, Blender elegirá diferentes colores para cada objeto de tu escena aleatoriamente. Tenga en cuenta que esto es solo un efecto de ventana gráfica y no afectará al material ni al resultado del renderizado Para modelar la perilla, podemos comenzar presionando una para ver el modelo desde la parte delantera, mantener pulsada la tecla Mayús, y luego hacer clic en blanco en la ubicación donde queremos crear la perilla, presionar Mayús A, luego escribir UV, y luego elegir esfera UV. Ahora para hacer que el objeto esfera se oriente a nuestro ángulo de visión, que actualmente es la vista frontal, podemos cambiar la opción alineada para ver. Como puede ver, la esfera UV no está alineada ni orientada hacia la dirección frontal. Creo que los parámetros de segmentos y anillos son buenos. Lo que necesitamos cambiar es sólo el tamaño. Queremos que la perilla tenga 5 centímetros de alto y ancho. Para eso, necesitamos ingresar la mitad del mismo ya que este es el valor del radio, así que escriba 2.5 e ingrese. Ahora tenemos la base del pomo de la puerta a 5 centímetros de dimensión, mientras que todos los valores de escala están en el valor predeterminado. Bien. A continuación, vaya al modo vértice, seleccione el que está en el centro frontal y luego presione Control más dos o tres veces para crecer o expandir la selección Después de eso, queremos aplanar todos estos vértices. Para ello, podemos simplemente escalarlos a valor cero, así que presione como para escalar. Después Y para la dirección y luego escriba cero y luego ingrese. A continuación, podemos retroceder esto y luego escalarlo. Presiona Control menos para reducir la selección, y vamos a retroceder un poco esto. Ahora, para fusionar todas las fases de la selección en una sola fase angon, podemos usar el atajo F, por lo que el atajo F se puede usar para crear una nueva fase, o también se puede usar para unir múltiples fases en una sola fase Ahora podemos insertar la fase, usar un bit, next, hold out, y hacer clic en uno de estos bordes para seleccionar un bucle de fase, y luego podemos presionar E para extruir estas fases hacia atrás et's mover esto más Ahora, selecciona la fase central y muévala hacia adelante ligeramente más allá de las otras fases. Bien. Para hacer los bordes menos afilados, podemos usar el comando edge vel. Primero, asegúrate de que estamos en el modo edge, mantén el afeitado y haz clic en este borde Luego es borde, presione Control B, mueva y desplácese uno para obtener dos segmentos en el área vel. Haga clic para confirmar antes de modelar la parte trasera, revisemos la posición del objeto de la perilla Presiona uno para la vista frontal. Por la altura de la perilla, hagámosla 90 centímetros. Entonces desde el borde de la puerta, movamos esto a aproximadamente cuatro a 5 centímetros. ¿Bien? Debido a que actualmente la puerta está bloqueando nuestra vista, podemos presionar la tecla de barra diagonal hacia adelante para activar el modo de vista local De esta manera, todos los objetos, excepto los seleccionados, se ocultan temporalmente. A continuación, queremos escalar la perilla a lo largo de la dirección del eje del camino. Ahora, ya entendemos que escalar un objeto en el modo objeto dará como resultado valores de escala no predeterminados. Por lo tanto, necesitamos aplicar la escala después. Pero si escalamos el objeto dentro del modo de edición que no afectará a los valores de escala de los objetos, presione A para seleccionar, luego a e Y, aproximadamente de este tamaño. Si volvemos al modo objeto, perdemos todos estos valores de escala están todos en el valor predeterminado o uno. Por lo que no necesitamos aplicar la escala. Todo bien. A continuación, vaya al modo vértice, seleccione el que está en la parte posterior, presione Control más dos veces para expandir la selección, y luego presione F para fusionar el pase en una sola fase angon Ir al modo de fase y luego extruirlo de nuevo así. Para la parte base, podemos presionar Mayús D para duplicar la fase y luego presionar Y, por lo que el movimiento está en el eje Y. Queremos alinear estas caras contra la puerta. Así que presiona hacia adelante barra diagonal nuevo para salir del modo de vista Local Cambio Z para modo cuadro Wi. Selecciona las dos caras y simplemente muévala hacia adelante para que ya no estén dentro de la puerta. Ahora, para hacer esta cara flotante alineada con la superficie de la puerta, podemos moverla y luego sostener Control y encajarla a uno de los vértices de la puerta en la parte inferior A continuación, presione uno para la vista frontal y escale la cara hacia arriba hasta que sea ligeramente más grande que la perilla frontal. A continuación, podemos extruir la cara sólo un poco. Después insertarlo a aproximadamente este tamaño. Muévelo al frente, extrúyelo de nuevo. Y luego recuadro, y ahora extruir de nuevo, pero hacia atrás. Volver al modo objeto. Mientras haga clic y apliquemos Atosmoth para el tipo de sombreado. Todo bien. Creo que hemos hecho un buen trabajo modelo runup Para crear la perilla en el otro lado de la puerta, simplemente podemos usar el modificador de espejo. Para ver claramente el proceso. Primero seleccionemos la perilla o los objetos. Presione la cuarta tecla de barra diagonal para activar el modo de vista local y luego presione siete para la vista Ruto Ahora, necesita saber que el modificador de simetría utiliza la orientación local de los objetos, no la orientación global. Si cambio esto a local, observe que esta dirección es en realidad la dirección del eje, no la dirección del eje. Déjame cambiar esto de nuevo a Global, y vamos a abrir la pestaña de modificadores, agregar modificador, luego escribir espejo, hacer clic en el modificador de espejo, y luego apagar todos los ejes excepto este el eje. La dirección del espejo ya es correcta. El problema es que el modificador de espejo utiliza la ubicación de origen del objeto. Entonces, en nuestro caso, queremos que el origen del objeto nub esté alineado con el centro del objeto puerta Para ello, primero, use la opción de centro de borde para el objetivo de ajuste. Después presiona Periodo de control para activar el modo de edición de origen. A continuación, mueva esto en la dirección del eje voy, mantenga el control y encaje al centro del borde DR. Entonces olvida volver a presionar Periodo de control para desactivar el modo de edición de origen. Después de eso, puedes aplicar el modificador si quieres. Por ejemplo, si necesitas exportar el modelo a otro software, puedes hacer clic en este botón con cicatrices y elegir aplicar Pero si solo vas a estar usando el modelo dentro del proveedor, simplemente puedes dejar el modificador tal cual. Presione nuevamente la tecla de barra diagonal hacia adelante para salir del modo de vista local A continuación, comprobemos la dirección normal. Resulta que la puerta y la base del objeto de perilla están volteadas Como antes, podemos arreglar fácilmente todas las direcciones normales de una sola vez. En el modo objeto, presione A para seleccionar todos los objetos, luego presione tres para ir al modo de edición de fase, presione A nuevamente para seleccionar todas las caras y, a continuación, presione Mayús N para hacer que todas las normales estén orientadas hacia afuera Ahora todas las caras aparecen azules. Como toque final, queremos agregar modificadores de bisel a los objetos de marco y puerta Hay muchas formas de aplicar modificadores a múltiples objetos a la vez, una de las cuales es usar el atajo de salida Así que asegúrate de que ambos objetos estén seleccionados. Y luego al presionar el botón modificador At, debe mantener presionada la tecla, encontrar el modificador de bisel Sostenga y haga clic en la opción de modificador Bisel. Como puede ver, los modificadores vel se agregan a ambos objetos El mismo concepto también se aplica si se quiere editar el valor. Si quieres que ambos tengan la misma cantidad de valor de bisel, puedes sostenerlo primero y luego dar click en los primetros Ingresemos 2 milímetros, luego ingresemos. Observe que ambos objetos ahora tienen bisel de 2 milímetros. Y como siempre, es posible que desee cambiar todos estos nombres de objetos para representar mejor el modelo. 43. 03-14 Arco clásico: En este video de lección, vamos a modelar un arco redondo clásico. Podemos comenzar con el cubo predeterminado. Cambiemos la dimensión X a 4 metros. Presione tabulador. Para el grosor de la pared, podemos hacerla 20 centímetros. Para la altura, podemos hacer esto en modo edición ya que no hemos fijado el origen. Pero primero, vamos a aplicar los valores de escala, así que están todos a la vez. Presiona tres para ir al modo de fase, seleccionar la fase superior y configurarla para que sea a 400 centímetros. Desplaza Z y haz que la cara en la parte inferior esté en cero. A continuación, podemos presionar Control R para agregar un corte de bucle. Haz estos bordes a 300 centímetros. Controle R nuevamente para crear un corte de bucle vertical, haga clic con el botón derecho para cancelar el deslizamiento y mantener el corte de bucle en el centro. Presione Control B dos bordes bevo y simplemente escriba 100 y un enter Por lo que el ancho total generado es de 200 centímetros. Vaya al modo de fase, seleccione la fase en la parte delantera y el ritmo en la parte posterior, y luego realice un comando de pez grande. Seleccione el inferior y simplemente elimínelo. Creo que hasta este punto, deberías tener ningún problema en modelar la pared, como ya lo has hecho antes en los ejercicios anteriores. Lo que es diferente es que ahora queremos crear la parte superior de toda la ronda. Para ello, podemos ir al modo de borde, seleccionar este borde en la parte superior izquierda, y también este borde en la parte superior derecha, presionar Control B a votom para evitar que los bordes se superpongan, podemos activar la opción de solapamiento de abrazadera Entonces para hacer el área de bisel alrededor, simplemente necesitamos proporcionar más valor de bordes o segmentos Creo que diez es suficiente en nuestro caso. Ahora bien, el problema con superposición de abrazaderas es que te dejará con un modelo que tiene múltiples vértices o aristas ubicados en la misma posición No sólo en un área curva, sino también en elementos que soportan el proceso previo de Bvl Corregir este problema de superposición en realidad es muy fácil. Simplemente puede usar el comando fusionar por distancia. Tu eso, presiona A para golpear todos los elementos en el modelo, y luego presiona M en el teclado. La ventana emergente merge abrirá lo que queremos usar ahora es la opción inferior llamada por distancia. Puede revisar el umbral de distancia si necesita reducir ese proveedor, acaba de mostrar el mensaje aquí abajo diciendo que se fusionaron diez vértices, que es exactamente lo que queremos Podemos probar el resultado ajustando este borde en la parte superior. Como puede ver, ahora es un solo borde. A continuación, para el perfil clásico, no queremos modelarlo directamente en la pared. Aunque podemos hacer eso, se verá mejor si está separado y más grueso que la pared El método es similar a cómo creamos los marcos para la puerta y ventana. Así que selecciona esta fase, mantén presionada Control, y luego haz clic en esta fase. Ahora presione Jefe D para duplicar, y luego mientras haga clic para cancelar el movimiento. Presione B y elija selección para separarlo del objeto principal del mundo. Vaya al modo objeto y asegúrese de que el nuevo objeto esté seleccionado. Primero hagamos de estaca de 30 centímetros. No olvides aplicar la báscula. A continuación, active el modo de fase, presione A para seleccionar, y luego presione Alt E y elija extruir paso a lo largo de normales Hacer el grosor de 20 centímetros y también hacerlo uniforme. Para crear el perfil de estilo clásico, podemos volver a hacer uso del He Bevaommand Para esto, puedes aguantar y hacer clic en este borde, luego mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic en este borde. Básicamente, acabamos de seleccionar dos bucles de borde, uno en la parte delantera y otro en la parte posterior. A continuación, presione Control B para el comando edge Bv. Ahora bien, la razón por la que el área de bisel es redonda es porque usa esta opción de súper elipse como predeterminada Lo que necesitamos ahora es la opción personalizada. Con esto, podemos crear nuestro propio perfil o simplemente elegir entre los presets disponibles en nuestras claves Queremos usar el preajuste de moldura de cornisa. Este es un perfil muy común en el modelo de estilo clásico. Y así podrás usar mucho este perfil en el futuro. Es decir, si estás haciendo muchos proyectos de tipo clásico, observa que este perfil tiene muchas curvas y esquinas. Si la cantidad de segmentos es demasiado baja, no podrás ver todos los detalles. Entonces quieres tener al menos de 20 a 24 segmentos para que este perfil se vea correcto. Por último, podemos volver al modo objeto, hacer clic en blanco y establecer el modo de sombreado en auto Smooth Alhamula está hecho. Ahí tienes portón grande con un estilo clásico de arco. 44. 03-15 Fundamentos del modelado punto a punto: En este video, aprenderemos los conceptos básicos del modelado de 0.2 puntos. Como antes, estoy usando metro ascendente. Y cierra y vértice para el modo de ajuste. Entonces, ¿qué es exactamente el modelado de 0.2 puntos? El modelado de 0.2 puntos no es el término oficial de Bender. Es solo mi propio término para las técnicas de modelado que dependen en gran medida de la manipulación de vértices Por supuesto, también necesitamos crear bordes y congelaciones para construir un modelo de tres D, pero esos vienen automáticamente o más tarde después del proceso de edición de vértices En este enfoque, estaremos usando mucha extrusión de vértices, bisel de vértice y también usando la Para comenzar, necesitamos un vértice. Podemos usar un vértice de un objeto existente, o también podemos crear uno nuevo En la lección anterior, ya instalamos un add on llamado ExtramsObjects Es uno de los complementos oficiales de Vendedores, por lo que puedes descargarlo de inmediato desde dentro de la ventana de preferencias de Bender Con el complemento activo, puede crear un solo vértice presionando Mayús A y luego malla Un solo vértice y luego agregar un solo vértice. Porque uso este objeto muy a menudo. Ya configuré la letra Wiki como el atajo para ello. No tienes que seguir esta configuración si no quieres. Por ahora, presionemos siete. Entonces estamos viendo la escena directamente desde arriba. Digamos que queremos crear un nuevo vértice único en esta ubicación Mayús y clic derecho para posicionar el cursor. Y luego presiona V, si tienes el atajo, o si prefieres la forma estándar, puedes presionar Mayús A, luego escribir vértice o simplemente verbo, y luego presionar Enter Asegúrate de estar en modo vértice. Esto es importante porque no puedes ver un solo vértice si estás en modo He o en modo fase. Todo bien. Como recordatorio, puede mover Vertoss seleccionado usando el modo Mover SIG o presionando G en un teclado También puedes usar el tweak para si necesitas posicionar lo que es una vertical uno por uno rápidamente Estoy seguro que ya lo sabes. Para agregar un nuevo vértice a partir de un vértice existente, puede usar el comando de extrusión de vértice El atajo es E. Entonces sí, el paso de extrusión, aristas y los vértices son los mismos Quiero decir, todos usan el mismo atajo E. Después de presionar E, puede colocar el nuevo vértice en cualquier ubicación que desee Por favor, tómese su tiempo practicando esta técnica hasta que se sienta cómodo con ella. Entonces nuevamente, presione E para extruir un vértice y luego moverlo luego haga clic en Confirmar Como puede ver, al extruir verticies se crean automáticamente nuevas aristas Ahora, si quieres crear líneas rectas, puedes combinar la técnica de extrusión con los atajos de teclas de eje También puede definir la longitud tocando el valor sobre la marcha. Por ejemplo, queremos crear una línea a lo largo del eje X hasta 10 centímetros. Para esto, puede presionar E, luego X, y luego escribir diez, luego ingresar. Si cometes un error o necesitas revisar el valor, siempre puedes acceder al panel de acción de cristal. Si cambias esto a 30, por ejemplo, la longitud de Él pasará a ser de 30 centímetros. Ahora, si agrega un símbolo menos, la extrusión de vértice irá a la izquierda en lugar de a la derecha, por lo que el valor positivo estará en la misma dirección que la flecha X roja Bueno, el valor negativo será en sentido contrario. Digamos que queremos extruir de nuevo, pero en dirección Y X por 40 centímetros Puede presionar E, luego Y, luego escribir 40. Si en esta condición, cambias opinión y quieres extruir en dirección opuesta, puedes simplemente escribir menos Entonces, mientras se pone valor sobre la marcha, no es necesario que escriba menos antes del número. Puede presionar el signo menos K después del número para alternar la dirección. Si te gusta el resultado, solo presiona Enter para confirmar. A continuación, aprendamos a conectar o fusionar vértices. Para ello, existen al menos dos métodos que podemos utilizar. El primero es usar el atajo F para usarlo primero. Necesitas golpear dos vértices separados y luego presionar F. Como puedes ver, Blender acaba de crear una nueva era conectando los dos vértices Ahora bien, no quieres seleccionar más de dos vértices si solo quieres crear una H. ¿Por qué? Porque si seleccionas tres o más vértices, presionar F se creará realmente una nueva fase Bueno, a menos que esto sea lo que quieres. Esencialmente, en proveedor, puede usar el atajo F para diferentes escenarios. La salida depende del tipo de elementos y del número de ellos. Puede crear una fase si selecciona múltiples aristas o vértices, puede fusionar varias fases en una sola fase si selecciona varias fases, y también puede crear una arista que se conecte a vértices Déjame deshacer esto por ahora. El segundo método para conectar vértices es activar esta opción de fusión automática Tenga en cuenta que este icono solo aparece en modo de edición. No verá esta opción automrge en el modo objeto. Si haces clic en el botón Opciones, puedes ver estas dos casillas de verificación Básicamente, al activar este icono se activará la primera casilla de verificación, y la segunda casilla de verificación seguirá, dependiendo de si la has activado o desactivado antes. Por defecto, el segundo está desactivado. Por ahora, solo asegúrate de que estas dos casillas de verificación estén activas. Explicación rápida primero. casilla de verificación Ato Merge fusionará automáticamente versos que estén más cerca de su valor, que es 0.1 centímetros Mientras que la segunda casilla de verificación creará nuevos versos automáticamente si creamos bordes cruzándose entre sí Veamos algunos ejemplos de estas dos características. Con la combinación automática activada, si presiona E para extruir y luego mueve el nuevo vértice a otro vértice usando tecla Control para activar el modo de ajuste, el resultante se fusionará automáticamente con el vértice fusionará automáticamente con Entonces este es actualmente un solo vértice. Esto lo puedes hacer no sólo en el último vértice, sino en cualquier verticies Entonces nuevamente, puedes usar el atajo F para conectarte a verte cis. Y use el comando extruir junto con la función de fusión automática para fusionar automáticamente vertoss Con estos dos métodos, puede construir rápidamente una red de vertoss y bordes como base para la remodelación artística Lo último que quiero discutir con respecto a la opción de fusión automática es la segunda casilla de verificación que activamos antes llamada los bordes y fases divididos Si tiene esto activado, y luego intente extruir un vértice a través de otro borde o varios Observe que el doblador de cerdas divide las aristas automáticamente creando vértices en la ubicación de la intersección Esta característica puede ser mucho más segura donde necesitamos modelar formas complejas. Pero esta característica también puede ser un arma de doble filo. Si solo necesitas ajustar tu modelo solo para crear múltiples elementos que estén cerca uno del otro, tener esta función de automrg activada puede ganar Personalmente, solo enciendo este ícono cuando hago modelado punto a punto. Una vez que termine, lo apago nuevo solo para jugar a lo seguro, ¿verdad? Después de tener un montón de vértices y bordes como este, podemos usar el atajo F nuevamente para construir las fases Puede seleccionar algunos de los vértices y aristas y luego presionar F. Esta es una forma de hacerlo Pero también puedes hacer esto todo a la vez seleccionando todos los vértices. Para que esto funcione a la perfección, primero debes quitar cualquier pase existente Se puede hacer eso presionando X y luego eligiendo solo pasar, como su nombre indica, este comando sólo elimina el este comando sólo elimina pase pero mantiene aristas y vértices. Después de eso, puede presionar F. Observe cómo la licuadora crea fases automáticamente en las áreas encerradas por bordes. A veces licuadora también crea una sola fase grande a partir de los otros vértices. La mayoría de las veces, no vas a necesitar este tipo de fase para eliminarla, simplemente selecciónala y elimínala después de que la fase grande haya desaparecido. Podemos seleccionar fácilmente cada una de las fases formadas en los bordes cerrados. Para terminar nuestro video de lección, intentemos crear una estrella simple usando todas las cosas que hemos aprendido. Duplicemos este vértice usando el shift el atajo. Después presiona Control I para invertir la selección. Presiona hazlo y elige vértices. A continuación, asegúrate de que este vértice esté seleccionado. Presione E y coloque el nuevo vértice aquí, presione E nuevamente, y así sucesivamente Hasta que formemos una simple estrella de cinco patas. Para la última parte, puedes mantener control y ajustar el primer vértice Después de eso, presione A para seleccionar, luego presione F para crear pasadas a partir de los vértices seleccionados Lo bueno de este proceso es que puedes extruir cada una de estas pasadas individualmente yendo al modo de fase y luego presionando el atajo o también puedes extruirlas todas a la vez Al hacer esto, seguirás teniendo todos los bordes en la superficie. O si prefieres una fase desaparecida después de presionar F, puedes presionar F nuevamente para fusionar las fases en una sola fase. Sólo entonces se puede presionar E para extruir. Ahora tenemos una forma de estrella al modelo con una fase desaparecida. Sé que este es un modelo muy sencillo, pero como puedes ver por ti mismo, la técnica detrás del mismo es muy potente y se puede utilizar para crear modelos más complejos. Este curso puede ser demasiado corto para cubrir todas las técnicas avanzadas relacionadas con modelado punto a punto. Por lo que tal vez deba lanzar una clase o curso separado para este tema en el futuro. 45. 03-16 Spin: En este video, discutiremos el comando spin. Esencialmente, utilizamos el comando spin para crear objetos rotacionales o cilíndricos como el intestino o el jarrón. La razón por la que discutimos el comando spin después del modelado de 0.2 puntos es que el comando spin necesita un perfil de malla para funcionar, que se puede crear fácilmente usando la técnica de modelado de 0.2 puntos. Blender proporciona dos formas de acceder al comando spin. En primer lugar, está utilizando la herramienta En panel de herramientas. Y segundo es a través del panel extruir Popa usando el atajo de E. Para la práctica, vamos a modelar un intestino aproximadamente 25 centímetros de diámetro Primero, asegúrate de que estamos en la vista frontal, luego crea un solo vértice, presiona E para trotar luego X, y vamos a escribir siete Presione E nuevamente y muévalo a aproximadamente esta posición Presione E nuevamente. Puedes colocar el vértice aquí Pero quiero mostrarles más adelante cómo insertar un nuevo vértice entre los existentes. Entonces lo coloco directamente en el labio superior de la buw, presiono E, y otro aquí, y así sucesivamente Para el último vértice, puede presionar X y luego mover el mouse hacia la izquierda y luego mantener presionado control para ajustarlo al primer vértice Con esto, menos vértice quedará perfectamente alineado con el primer vértice Si estás creando un perfil para el hombre Spink, no quieres conectar el último con el primero Esto está intencionalmente abierto para evitar una limpieza innecesaria después. Todo bien. Ahora, supongamos que queremos hacer esta línea curva, pero olvidamos agregar un vértice a este borde En un escenario, hay al menos dos formas en las que podemos hacerlo. Si desea insertar un vértice o varios vértices en una arista Puedes seleccionar el borde primero como O o también puedes estar en modo vértice y seleccionar los dos vértices que forman el borde, y luego t hacer clic y elegir subdividir, podemos revisar o definir el número de vértices usando el parámetro número de vértices usando el parámetro número Por ahora, sólo necesitamos un vértice. Después de eso, podemos mover el nuevo vértice a esta ubicación. Entonces esta es una manera de hacerlo. Alternativamente, podemos crear manualmente los vértices usando el comando truth para este trabajo Quieres asegurarte de que la opción de automorge esté activada, luego puedes seleccionar este vértice, presionar E, luego hacer clic aquí, presionar E nuevamente, y luego ajustarlo a este vértice para eliminar la vejez, además de activar el modo edad, también puedes simplemente seleccionar los dos vertoss presionar X o eliminar, también puedes simplemente seleccionar los dos vertoss presionar X o eliminar la opción de automorge esté activada, luego puedes seleccionar este vértice, presionar E, luego hacer clic aquí, presionar E nuevamente, y luego ajustarlo a este vértice para eliminar la vejez, además de activar el modo edad, también puedes simplemente seleccionar los dos vertoss presionar X o eliminar, y luego elegir bordes. Observe que las vertosis no se ven afectadas, solo se elimina el borde Vamos a mover el nuevo vértice a acerca de esta ubicación. A continuación, para hacer redondear estos dos vertoss, podemos realizar el comando vertex vl Ahora, a diferencia de extruir, los atajos de bisel para vértice y H son Para biselar vértice o vértice lo que necesitas presionar no es Control B, sino Control de Mayús B. Así que necesitas agregar la tecla de gavilla a la mezcla Nuevamente, esto es algo que hay que tener en cuenta. Al biselar, como de costumbre, puede rotar la rueda de desplazamiento para agregar más segmentos Creo que de cuatro a seis segmentos son suficientes para nuestro intestino. Por último, para las puntas del intestino. También biselemos un poquito este vertoss usando solo un solo segmento Todo bien. Tenemos el perfil intestinal listo. Antes de realizar el giro, hay dos cosas importantes que necesito explicar. La primera es que spin usa la rotación del cursor pred para el centro de su rotación Actualmente, el cursor de tres D está exactamente donde necesitamos que esté, así que no hay necesidad de cambiarlo. Pero digamos que por error alejamos el cursor de las tres D del centro Si esto sucede, es necesario colocarlo de nuevo al centro del perfil o al eje de donde girará el perfil. La forma más fácil de hacerlo es seleccionando uno de los vértices en el centro, luego presione Mayús a y luego elija el cursor para seleccionarlo La segunda cosa importante que necesito explicar es que el comando spin solo funciona en elementos seleccionados e ignora los elementos que no están seleccionados En nuestro caso, solo podemos presionar A para seleccionar Cs abiertas. ¿Bien? Ahora, activa la herramienta de giro. Para usar la herramienta de giro, simplemente arrastre uno de estos símbolos para girar el perfil mientras hace esto, también puede mantener presionada la tecla Control para activar el estampado rotacional. Después de soltar el mouse, tenga cuidado de no volver a rotar estos símbolos, ya que eso activará otra sesión de giro, lo que puede romper el giro anterior. En su lugar, si desea revisar los valores, debe usar el último panel de acciones. Es el valor del ángulo determina hasta qué punto va el giro en círculo. 90 grados significa un cuarto de círculo. 180 grados significa medio círculo, y 360 significa un círculo completo. Estoy seguro de que entiende la idea. La mayor parte del tiempo, quieres tener un círculo completo. El valor Pasos determina cuántos segmentos se crean a lo largo del valor de ángulo dado. Hagámoslo 36 por ahora. Todo bien. Ahora bien, aunque tiene la opción de fusión automática en el cuadro de diálogo de giro activada la opción de fusión automática en el cuadro de diálogo de giro y la combinación automática en la ventana gráfica TD también está activada Por lo general, aún es necesario fusionar la vertosis manualmente, especialmente la vertosis en el centro de la rotación Espero que esto se solucione en una futura versión del proveedor. Para ello, simplemente podemos presionar A para seleccionar y luego presionar M y elegir por distancia. Observe aquí abajo que dice siete días Vertosis acaba de fusionarse Solo para jugar a lo seguro, podemos presionar Shift N para fijar la dirección normal, y luego ir al modo Objeto, hacer clic derecho y cambiar el modo de sombreado a Auto suave Este es el resultado final, un modelo de tres intestino bonito y liso. A continuación, intentemos modelar de ase. Volveremos a usar spin, pero ahora vía el atajo. En la vista frontal, podemos mantener presionada la tecla Shift y hacer clic derecho en su ubicación o en cualquier ubicación que te guste. Crea un nuevo objeto de vértice único, ve al modo Vértice, presiona E y luego X, y luego muévalo aquí, presiona E nuevamente, muévalo aquí, y así sucesivamente Siéntase libre de crear un perfil como diferente si lo desea. Después de eso, podemos seleccionar este vértice, presionar Mayús, Control B, a Bvlate en aproximadamente cuatro a cinco segmentos para que se vea Después seleccionamos este vértice, presionamos Shift Control B, a Bvlate también Observe que ahora, no me molesto en crear el lado interior del jarrón. Esto se debe a que te voy a mostrar cómo agregar directriz de espesor usando un modificador. Bien, ahora que tenemos el perfil, podemos iniciar el proceso de giro Asegúrese de que la t de cursor esté en su centro y luego presione A para golpear. Ahora, antes de activar el giro, necesitas saber que si usas el atajo en lugar de la herramienta, Blender utilizará nuestro ángulo de visión como eje de rotación Entonces, lo mejor es que primero cambies la vista a la vista superior antes de hacer esto. Pero quiero mostrarte lo que va a pasar si no hacemos eso y cómo solucionarlo. Entonces actualmente estoy en una vista en perspectiva, no en la vista superior, presione hacia fuera E para abrir el menú emergente de extrusión Sé que es un poco raro tener el comando spin en la ventana de extrusión, pero es así como es blender en una versión que estoy usando actualmente En la ventana de extrusión, girar. Como puedes ver, el resultado se ve raro porque por defecto, el comando spin usa nuestro ángulo de visión como eje de rotación. Si queremos usar el eje Z, asegúrese de que el valor Z aquí esté establecido en uno. Mientras que los borradores se establecen en cero. Para los otros primetros, solo podemos usar los valores que usábamos antes, ¿verdad? Como siempre, necesitamos presionar A para seleccionar todos los vertoses, presionar M y elegir por distancia Esto fusionará todos los vertoses cercanos. A continuación, presione shift y para solucionar cualquier posible problema normal, luego vaya al modo objeto y cambie el tipo de sombreado a suavizado automático La superficie exterior del jarrón está hecha, pero como sabrás, no tiene ningún grosor. Para agregar grosor a un modelo de una cara como este, podemos usar un modificador llamado solidificar Por lo general, siempre uso el modo complejo, ya que esto da el mejor resultado. Es decir, hace que el grosor sea uniforme en todas las caras, y luego podemos definir qué tan grueso es usando el valor del grosor, y es el resultado final. Usando las mismas técnicas, puedes intentar crear otros objetos rotacionales como columnas, muebles clásicos, tropos, barandas de estilo clásico, etcétera. 46. 03-17 Modificador de espejos: En este video, vamos a discutir el modificador espejo. Si recuerdas anteriormente, discutimos el comando simetrizado y luego el modo simétrico Aunque estos dos métodos pueden ayudarnos a modelar objetos simétricos, son métodos destructivos. Si quieres hacer que un objeto simétrico pero aún así mantener sus datos de malla originales, entonces deberías usar el modificador de simetría en su lugar. Para la práctica, extrudamos en el lado derecho de este cubo, hagamos esta fase más pequeña, hagamos esta fase más pequeña, luego agreguemos un recuadro y otra extrudamos nuevamente Solo necesitamos este modelo así tenemos un objeto asimétrico con el que trabajar Bien, usar el modificador espejo, es bastante fácil. Se selecciona el objeto que desea reflejar y, a continuación, se agrega el modificador a través de la pestaña de modificadores. Si escribe M, tendrá el modificador de espejo listado en la parte superior, presione Enter, y por cierto, podrá ver que el cubo se ve simétrico porque es modificador, no es destructivo. Siempre puedes encenderlo o apagarlo usando estos pequeños iconos. Éste controla si el efecto espejo se muestra en una ventana gráfica o no Mientras que este icono controla si el efecto espejo se mostrará más adelante cuando rendericemos la escena. Ambos iconos no afectan al objeto de malla original. Ahora, hay una cosa importante que debes saber sobre el espejo es que no corta el modelo a la mitad por defecto. Si quieres cortar el modelo por la mitad, entonces necesitas activar esta opción básica. Sólo para probar mi punto, si duplicamos el modelo usando Jefe D y luego aplicamos el modificador espejo, Ir al modo cara, presione hacia fuera A a esto. Pase el mouse hacia esta área y luego presione L en el teclado Observe, si intentamos mover estos elementos, en realidad tenemos geometrías dobles en nuestro modelo Nuevamente, por defecto, el modificador de espejo solo duplica la geometría y luego la voltea Ambas geometrías existirán después. En ciertos casos, este comportamiento predeterminado es lo que necesitamos. Por ejemplo, al crear patas de silla o llantas de automóvil, etcétera Básicamente, cuando las geometrías no se tocan entre sí, pero si quieres que el modificador de espejo corte el modelo por la mitad, entonces necesitas activar la opción de bisección Lógicamente, si cortas el modelo por la mitad, entonces necesitas especificar qué mitad quieres quitar y cuál mitad quieres conservar Esto es lo que hace la opción flip. Si esto está desactivado por defecto, la parte que esté alineada con utilizará la parte que esté alineada con la dirección del eje X, y la parte opuesta se eliminará, viceversa. Si activas la opción de voltear, ahora es la parte izquierda la que se mantiene mientras se quita la parte derecha. Además de la dirección X, puede reflejar a lo largo la dirección y y también la dirección Z. Tenga en cuenta también que estas direcciones X, Y y Z son coordenadas locales, o la orientación pertenece al objeto, no a la orientación global. Es por ello que si giramos el objeto en cualquier dirección, el modificador de espejo no se verá afectado y seguirá funcionando como se esperaba por defecto. El modificador de espejo utiliza el plano de origen del objeto como centro de la reflexión. Es por eso que si tienes un modificador de espejo en un modelo y luego intentas mover el punto de origen usando el modo de origen ddit, el centro de la duplicación cambiará Además de usar los objetos en el punto de origen, también puede elegir el punto de origen de otro objeto como referencia. Por ejemplo, solo imagínese que este objeto cubo es la pata de una silla y este objeto de esfera es la parte de cojín ubicada en el centro del modelo de silla. Para reflejar este objeto usando objeto esfera como referencia, podemos activar la opción de objeto espejo haciendo clic en un icono de selección y luego elegir el objeto esfera Ahora, el modificador utiliza el punto de origen del objeto esfera como centro de la reflexión. Si movemos el objeto de referencia, el modificador de simetría se actualizará automáticamente. Podemos intentar activar la Opción Dy y también la opción Z para ver el resultado. Básicamente, con este acceso activado, obtenemos ocho versiones en total de la malla original. Bien, chicos, así que básicamente así es como usar el modificador espejo. 47. 03-18 Bordes afilados y peso del bisel: En este video, discutiremos los conceptos básicos de las propiedades de H en Linda.n después de eso, nos centraremos en las propiedades de peso de He sharp y he biselado De todos los elementos de malla, los bordes son quizás los que tienen más propiedades. Lo que quiero decir sobre las propiedades son parámetros o valores que se pueden unir a un elemento. Si estás en el modo ge y seleccionas un He si haces clic derecho, observa que puedes marcar el borde actual para que sea un borde de estilo libre como un borde afilado, y como un También puede definir el peso de edge wav y aumentar el valor solo para una descripción rápida para que tenga una idea clara de para qué sirven estas propiedades. La propiedad ge sharp es un valor on off si toma o marca una edad como un borde afilado. Por defecto, el prestamista le dará un color sinusoidal claro. Posteriormente, cuando cambiamos el modo de compartir a auto smooth o cuando usamos el modificador biangle smooth, este borde siempre se verá nítido a continuación es la propiedad H SIM Esta propiedad se utiliza cuando realizamos UV y envoltura. Sé que aún no hemos discutido mapeo UV o el desenvolvimiento UV. Básicamente, cuando el prestamista realiza UV y envoltura, separará las fases en diferentes islas UV en función de la información de HSM Observe que por defecto, dendro usa color rojo para indicar H SMs A continuación, se encuentra la propiedad de estilo libre. El término estilo libre en dender es básicamente un renderer de efectos de línea Quizás quieras aprender más sobre el estilo libre si quieres renderizar tu escena en estilo manga, o si quieres renderizar wireframe o Esencialmente, cualquier estilo de renderizado donde necesite ver trazos de línea fuertes en el modelo. Como puedes notar, Bandra usa un color verde claro por defecto para indicar bordes de estilo libre Tenga en cuenta que sigo diciendo por defecto porque todos estos colores de superposición dependen de su tema activo. Entonces es posible que veas diferentes colores si estás usando un tema no estándar, derecho. A continuación se encuentra la propiedad de pliegue g. A diferencia de antes, esta propiedad no es solo un interruptor de encendido y apagado, sino más bien un valor 0-1 Es por ello que si hacemos clic en la opción de borde Cris o utilizamos el atajo Shift E, podemos acercar o alejar el ratón para definir el valor Cuanto más cerca esté el ratón, más oscuro será el color. Si mezclas de la posición, obtendrás un color púrpura brillante. Si prefieres definir el valor tocando el número, puedes abrir el panel de elementos a la derecha. Puedes ver el valor de pliegue de los bordes distraídos aquí. Entonces, ¿cuál es la función de este valor de pliegue? Bueno, se utilizará para determinar qué tan agudo será el borde cuando uses el modificador de subdivisión Sé que aún no hemos tocado la subdivisión, pero básicamente, el modificador de subdivisión puede suavizar tres modelos D dividiendo o agregando más bordes y caras al El último es la propiedad de peso biselado. Esta es también una propiedad de valor que oscila entre 0 y 1. Y así al igual que el valor de pliegue, puede definir el valor usando el método de arrastre del mouse a través del menú emergente o escribiendo el valor a través del panel de elementos Por defecto, si una H tiene un valor de peso de bisel mayor que cero, se colocará en azul La función de este valor es determinar hasta qué punto afectará el modificador de bisel al borde Hasta que gires, tal vez te estés preguntando, tener un montón de bordes de colores en una ventana gráfica como esta puede ser molesto ¿Podemos ocultar estos colores? La respuesta es, por supuesto. Pero primero, debes saber que estas superposiciones de color solo aparecen cuando estás trabajando en el modo de edición Una vez que vuelvas al modo objeto, ya no serán visibles. Si aún no quieres verlos mientras estás en modo de edición, puedes abrir el panel de superposiciones del modo de edición de malla aquí arriba y simplemente desactivar las superposiciones que no quieras ver Para el ovul freestyle puedes controlarlo aquí abajo. ¿Bien? Porque hasta este punto, solo hemos discutido modos de sombreado y el modificador wel Después de esto, solo nos centraremos en cómo usar las propiedades H sharp y H vel weight. Discutiremos las otras propiedades en clases más avanzadas que cubren envoltura UVN, subdivisión y renderizado de estilo libre y sha para el ejemplo agudo de edad, volvamos a abrir nuestro archivo Si recuerdas, usamos el modo de compartir oto liso para el modelo de jarrón. Es por ello que blender aplica un modificador llamado liso por ángulo al sujeto. Esencialmente, este valor de ángulo determina el umbral de si los bordes se consideran agudos o no. 30 grados significa que si dos caras de conexión de un borde desde un ángulo mayor de 30 grados, entonces el borde se verá nítido. Observe que si establece el valor en cero, ahora todos los bordes se consideran nítidos. Si establece esto en 20 grados, por ejemplo, ahora este bucle de borde se vuelve afilado además del lóbulo del borde inferior Si pones esto en alto como 100 grados, entonces todos los bordes se considerarán lisos, ¿de acuerdo? Ahora bien, y si nos gusta usar 30 grados ya que esto resuelve la mayoría de los problemas agudos en nuestro modelo TD, pero al mismo tiempo, queremos que ciertos bordes se vean afilados. Bueno, aquí es donde la propiedad He sharp viene muy bien. Digamos que queremos que este bucle g se vea nítido y también los bucles ge en esta zona y en esta zona. Para eso, podemos ir al modo He, mantener pulsada la tecla Mayús y todos juntos, y simplemente dar clic en los bucles He que queremos seleccionar. Haga clic en blanco y luego marque nítido. Observe, cuando volvemos al modo objeto, todos los bordes que marcamos antes ahora se ven nítidos, aunque estén por debajo del valor umbral. Si quieres volver a suavizar estos bordes, simplemente vuelve al modo de edición, golpea los bordes. Y luego jugo claro agudo. Ahora, solo el lóbulo H inferior es afilado. Una última cosa que quiero mencionar, hay una casilla de verificación en modificador que puedes usar si por alguna razón, quieres ignorar todas las propiedades de H sharp en el modelo, ¿verdad Entonces así es como puedes usar la propiedad H sharp en Blender. Por último, veamos cómo podemos usar la propiedad de peso biselado Estaremos usando el cubo de fallas para esto. Activa el modo g y luego selecciona estos dos bordes en el lado derecho y configura ambos para que tengan el valor máximo de uno. Y luego seleccionemos los cuatro bordes en la parte superior y luego fijemos el valor de peso bevo a solo 0.5 Entonces nuevamente, estos dos bordes son uno, mientras que los cuatro bordes en la parte superior son 0.5, ¿verdad? Ahora bien, si volvemos al modo objeto y luego aplicamos un modificador de bisel a este objeto cubo, reducimos eso por defecto, reducimos eso por defecto, el modificador de bisel aplica el efecto de bisel de manera uniforme a través todas las edades que forman esquinas o ángulos mayores Entonces, por defecto, no le importa o no usa la propiedad vel weight en el modelo. Pero si cambiamos este método de límite de ángulo a peso, ahora está haciendo uso de la propiedad vel weight que definimos antes. Como puedes ver, el área superior es menos redonda que los bordes laterales derechos porque estamos usando un modificador que no es destructivo, siempre podemos volver al modo de edición y cambiar las cosas alrededor. Sólo por ejemplo, creo que quiero hacer que este borde valore a uno. Pero para estos tres bordes, pongámoslos en 0.1. Como puedes ver, puedes modelar fácilmente formas interesantes usando el pánico 48. 03-19 Mesita de noche curva moderna, parte 1: Para el tamaño menos extual, modelaremos esta moderna mesita de noche curva Si quieres consultar la página del producto tú mismo, puedes abrir el enlace que te proporcioné en la pantalla. En caso de que esta página del producto ya no exista, también proporciono las imágenes del producto como los recursos cargables Como puede ver en esta imagen, la altura del producto es de 54.5 centímetros El ancho es de 43 centímetros, y la profundidad es de 35 centímetros. En cuanto al cajón, la altura es de 11.5 centímetros, ¿verdad? Podemos comenzar con el cubo predeterminado. Hacer D con 43, y adaptar 35, Control A, y aplicar la báscula. Vaya al modo de fase y seleccione la fase superior. Establezca la coordenada Z en 54.5 centímetros. Y para la fase inferior, podemos hacer esto 30 centímetros. A continuación, vaya al modo He, sostenga y controle y haga clic en este borde. Control B para biselarlos. Hagámoslo de 5 centímetros de ancho y cinco segmentos. Creo que esto es suficiente. A continuación, seleccione la cara frontal y luego también la cara B. Presiona I para insertarlos hasta 2 centímetros. Mientras haz clic y elige Fases de playa. Todo bien. Ahora, centrémonos primero en la parte de atrás. En el modo H, seleccione este bucle He y luego presione F. Seleccione la nueva fase y luego presione P para separarla en un nuevo objeto independiente. Vaya al modo objeto y seleccione el nuevo objeto. Ir al modo de fase y extruirlo al frente por 2 centímetros Bien, volvamos al modelo principal. Antes de hacer algo, cambiemos el modo de sombreado a suavizado automático y comprobemos si hemos volteado normales Ahora vamos a este bucle H y luego v aproximadamente la mitad del área de la cara frontal. Para controlar la dirección vel, podemos usar el parámetro shape. El número máximo es uno. Entonces, si intentas ingresar más de uno, volverá a uno y el número mínimo es cero. Entonces, si intentas ingresar valores negativos, volverá a cero En nuestro caso, creo, 0.15 es el mejor valor. Como pueden ver, sigue siendo redondo pero yendo hacia adentro, ¿verdad? Para crear el cajón, podemos seleccionar este borde, mantener presionado Control, y dar clic en este, y luego este. Entonces tenemos estos bordes seleccionados, presione F para crear una nueva fase. Seleccione la nueva fase y, a continuación, presione P para separarla, vaya al modo objeto y luego seleccione el nuevo objeto. Ahora, si revisas la referencia, hay un pequeño hueco visible alrededor del cajón. Vamos a crear ese hueco usando el recuadro, seleccionemos el ritmo, luego presionemos Reviso el valor del grosor a 2 milímetros Después presione Control I para invertir la selección, y luego llevar a fases. A continuación, seleccione el borde inferior, active la herramienta de movimiento si aún no está activa, y asegúrese de que la función de automatización esté desactivada, mueva el borde hacia arriba y encaje a un vértice en la parte superior, y luego vuelva a mover esto hacia abajo hasta -11.5 Y para agregar grosor, podemos extra el ritmo por 2 centímetros. Comprobemos por cualquier normal flip. A es bueno. El siguiente paso es opcional. Por si acaso queremos renderizar una toma desde abajo. No queremos que esta zona se vea vacía. Para solucionar esto, podemos seleccionar este borde. Lo siento, me refiero a este , presiona Mayús D, y luego Z para duplicar el borde y moverlo un poco hacia arriba, luego presiona E a true luego Y. Luego, mételo a uno de los vértices en la parte posterior A continuación, seleccione esta fase, extrúyala un poco Solo para jugar a lo seguro, podemos presionar A en el turno, y para solucionar cualquier problema normal. Ahora tenemos el cuerpo principal y el cajón. Bien. A continuación, creemos la manija del cajón, mantengamos presionada la tecla Mayús y hagamos clic derecho en el centro del cajón. Para asegurarnos de que los tres Dcursor exactamente en el centro, podemos abrir el panel de vista y luego cambiar las coordenadas Xaxis de tres dcursor a cero, presionar uno para activar la vista frontal, presionar Mayús A, y luego escribir C Y y luego Cambia la opción de línea para ver, haz el radio y la profundidad a 1 centímetro. Entonces ahora tenemos un cilindro como base para el mango. Cambiemos el sombreado para suavizar. A continuación, seleccione la cara frontal y muévala a aproximadamente esta ubicación. Después selecciona la cara en la parte posterior. Si encuentra que se está poniendo difícil, puede presionar cero en el teclado numérico para ampliar la selección Bien. Vamos a pasar esto al frente también. A aproximadamente esta ubicación, extra la cara posterior y colóquela a un vértice en el cajón Hagamos esto más pequeño presionando. Queremos segundo bucle de borde para que se vea nítido. Para ello, podemos seleccionar el bucle de borde clic derecho y elegir Marcar Sharp. Como puede ver, el mango ahora se ve más refinado debido al bucle de borde afilado, Ar. Debido a que el video general se estaba haciendo demasiado largo, dividí el video en dos partes. Continuaremos con el proyecto en el siguiente video. 49. 03-20 Mesita de noche curva moderna, parte 2: Seguiremos modelando el bonito producto diez. Hemos hecho la parte del cuerpo, el cajón, y también el asa. En este video, terminaremos el modelo creando las piernas y luego agregándole detalles adicionales. Para las piernas, podemos modelar una pierna primero recta usando un objeto plano, la siguiente hacia arriba y luego hacer que la parte inferior sea más pequeña. Después de eso, podemos usar el modificador espejo para duplicarlo. Primero, presionemos Mayús C para que el cursor t esté en el centro del mundo, luego presione Mayús A y cree un nuevo objeto plano. Hagamos el tamaño 2.5 centímetros. Para el dep, podemos fijarlo en 8 centímetros. No olvides aplicar la báscula. Después vaya al modo de vértice, presione Control de Cambio B para el nivel de vértice Hagamos los segmentos alrededor de cinco a seis. Seleccione el ritmo, y luego extrúyelo y encaje a uno de los vértices en el cuerpo Presione tres para activar la vista derecha, Mayús Z para el modo de estructura metálica Selecciona estos vertoss en la parte inferior, y luego muévalos hacia el frente, casi tocando los vértices frontales A continuación, selecciona todos estos vértices y luego muévalos todos a la vez al frente No tenemos ninguna información sobre la medición de piernas, así que solo tenemos que estimar esto con nuestros ojos. Creo que esto es casi correcto. Ahora, vaya al modo objeto, y desde la vista superior, podemos rotar como objeto 45 grados. Después de eso, mueve la pierna a ambos esta posición. Antes de continuar, cambiemos el modo de sombreado a suavizado automático Ahora, para crear las otras patas, podemos usar el modificador espejo. Recuerda que el modificador de espejo utiliza el punto de origen del objeto como centro del reflejo. Lo que necesitamos ahora es hacer referencia al espejo al centro del modelo porque actualmente el modelo de carrocería todavía tiene el origen en el centro. Podemos usar este objeto como referencia. Entonces, mientras tenemos objetos seleccionados, agrega un modificador de espejo. Después, para el objeto espejo, seleccione el modelo de carrocería superior. Ahora tenemos pierna izquierda. Cuatro patas en la parte posterior, simplemente habilite la opción del eje Y. Actualmente, el modificador depende de un objeto externo para jugar a lo seguro. Podemos aplicar el modificador espejo. A continuación, agreguemos la parte cuadrada entre la pierna y el cuerpo. Por lo que se ve, creo que esta parte tiene 5 centímetros de altura, al igual que la pierna. También podemos comenzar con el objeto llano. Hagamos esto 30 centímetros por ahora. A continuación, podemos ver y escalar el objeto plano desde la vista superior. Presiona S e Y. Intenta que las esquinas de la impresión coincidan con el centro de las piernas. No olvides aplicar la báscula. Después de eso, podemos movernos y chasquear el pasador al cuerpo. Ir al modo de fase y extruirlo hacia abajo cuatro -5 centímetros A continuación, podemos seleccionar la cara inferior y la cara superior, y luego dejarlas por ahora. Si miras de cerca la foto de referencia, hay pequeños huecos entre la parte cuadrada y las patas. Queremos simular estas brechas. Posteriormente, estaremos usando el modificador espejo. De esta manera, solo podemos enfocarnos en modelar una de las esquinas. Seleccione esta esquina de borde. Es decir, éste, presiona el control B para batar. Por ahora, sólo necesitamos un segmento. Después de eso, podemos refinar la posición de H o Vertoss dependiendo qué tan grande sea la brecha que queramos crear Entonces podemos seleccionar el ritmo de esquina y dejar que presione A, y luego E y usar las fases extra enorme comando. Hagamos el grosor 1.5 centímetros y no olvides activar offset incluso el espesor solar es uniforme y al presaf, podemos seleccionar todos pasar y luego presionar shift y creo que ya tenemos un hueco de aspecto agradable Para duplicar el hueco a otras esquinas, podemos usar el modificador de espejo. Utilice la opción BSc para cortar el modelo por la mitad. Y para la parte posterior, necesitamos activar la opción del eje Y, activar biseccionar también Para que el eje Y funcione correctamente, necesitamos activar la opción de volteo. Para reproducir C, apliquemos el modificador de espejo. Todo bien. Como toque final, queremos agregar detalles extra a nuestro modelo de mesita Primero, agreguemos un pequeño bisel al final de las patas. Vaya al modo de fotograma b y luego active el modo de edición. Ya tengo el fondo Vertoss seleccionado. Si no, solo asegúrate de que estén seleccionados. Vaya al modo cuña y luego presione Control B para biselarlos. Puedes usar uno o dos segmentos para esto. Todo bien. Para esta parte cuadrada, puedes agregarle bisel también si quieres saltarlo por ahora, ya que el proceso es básicamente el mismo con la pata inferior lo que quiero centrarme ahora son los detalles sobre la parte del cuerpo. Observe que hay pequeños huecos o surcos al final de las esquinas propias. Creo que los podemos ver mejor en versión do. Se pueden ver estos grupos que son básicamente donde se conectan partes del producto. Para crear algo como esto, podemos dividir la malla y luego usar el modificador vel porque estaremos usando el modificador espejo verticalmente. Posicionemos el punto de origen para que quede en el centro del objeto. Para ello, basta con utilizar el origen del hombre geométrico. Ahora que el punto de origen está en el centro, podemos enfocarnos en modelar los detalles en una sola esquina. Ir al modo He, mantén pulsada Mayús y l y seleccionamos este bucle He y luego este H lob para dividir la malla usando los bordes seleccionados, podemos presionar M y luego elegir pasar por bordes Ahora podemos activar el modo de fase. Para seleccionar parte suelta en el modelo de malla, podemos seleccionar uno de los elementos y luego presionar Control L, o también puedes usar el método alternativo que es al pasar el mouse sobre el área y luego presionar L en el teclado Después de tener la parte seleccionada, presione P y luego elija selección para separarlos en nuevo objeto. Todo bien. A continuación, vaya al modo Objeto, seleccione el nuevo objeto y luego presione la cuarta barra K en num pet para aislar la selección Este modo también se conoce como el modo de vista local. Como puede ver, hay agujeros en el modelo. Para parchear los agujeros, podemos activar el modo de borde, sostener el afeitarse y todo, y luego hacer clic izquierdo en uno de los bordes en todo el borde, y también en este agujero Después de eso, presione F para parchear el agujero con una nueva fase. Bien. Ahora, para agregar el bisel, puedes hacerlo manualmente como lo que hemos hecho en las piernas Pero también puedes usar el modificador de bisel. Usemos el modificador por ahora y luego hagamos este 1 milímetro Creo que esto es suficiente porque más adelante uniremos este objeto de nuevo al objeto del cuerpo principal. Podemos aplicar el modificador ahora, presionar barra diagonal hacia adelante nuevamente para salir de la vista local Hagamos lo mismo con el objeto principal, vamos a la vista local, y en cada modo, podemos seleccionar los bordes de dos agujeros y luego presionar F para parchearlos. Y al igual que antes, podemos agregar un modificador vl y hacerlo de 1 milímetro Apliquemos el modificador solo para jugar seguro. Vuelve a salir de la vista local, y este es el resultado que obtenemos. Observe también cómo estos bordes se ven más bonitos debido al modificador de bisel A continuación, para unir esta parte de esquina nuevo a la parte del cuerpo principal, selecciona ambos objetos, pero asegúrate de que la parte principal esté menos seleccionada y luego presiona Control J para unirlos. Finalmente, para crear los mismos detalles en las otras esquinas, podemos agregar un modificador de espejo. Encienda el bisec para el eje x. No necesitamos el eje Y, pero sí necesitamos encender el eje Z, y luego también activar la opción de biseccionar Lo siento, no la opción flip, sino solo la opción bisec. Ahmdla, nuestro próximo modelo de diez ya está hecho. Como siempre, puedes cambiarles el nombre o unirlos para ordenarlos. Estoy seguro de que ya sabes cómo hacerlo a estas alturas. 50. 04 01 Siguiente paso: Enhorabuena. Has llegado al final de este curso. Has aprendido mucho sobre tres técnicas de modelado D en este curso, pero el modelado de tres D es solo el comienzo de tu viaje en el aprendizaje de tres D. Si quieres aprender más, te recomiendo que tomes el siguiente curso en Blender cuatro series esenciales, que es este curso, material esencial de Blender y mapeo UV. En este curso, aprenderás tres temas de material, texturizado y mapeo UV Sé que todos estos temas pueden parecer complicados, pero confía en mí, este curso te lo facilitará. He diseñado cuidadosamente el plan de estudios para que los alumnos puedan aprender esas habilidades gradualmente sin fricciones. Si sigues este curso en orden ley inicial, al final del mismo, tendrás todas las habilidades que necesitas para trabajar con confianza con materiales, texturas y mapas UV en prestamista Así que únete ahora y lleva tus tres habilidades D con Blender al siguiente nivel.