Transcripciones
1. Introducción: assalum aleikum. Mi nombre es redimir ataque en soy emprendedor y también sobre profesor académico en disciplinas
gráficas computaristas , tres habilidades D son muy importantes. Por qué, medida que las tecnologías bonitas de flotaban rápidamente, las demandas del mercado a través de los contenidos están aumentando exponencialmente día a día. Son tantas las industrias que requieren a través de la pericia arquitectura, diseño de
interiores, diseño de
productos, películas
animadas efectos
físicos son fertilizantes, finical dijo. Industria del juego, realidad
virtual realidad aumentada, industria de impresión
bonita y mucho más Todos se basan en gran medida en tres tecnologías
D. Si quieres aprender bonito de cero lo que significa que no se necesita experiencia previa en absoluto, entonces has venido al lugar correcto. Este curso te enseñará los fundamentos fuera a través de las habilidades usando vendedor desde entender cómo te benders te trabajo Vieux Port Navigation, Basic object Operation Basic and Advanced Transformation. Aprende sobre registrarlo diferencia y objetos, origen y mucho más. Al final, fuera del curso, tendremos a tres d proyectos de modelado. En primer lugar, vamos a modelar la mesa sencilla, y después vamos a modelar estas sillas Children. Te podría estar preguntando por ahora ¿por qué aprender licuadora? Bueno, actualmente la más tendencia y popular para el solucionador en el mundo es Prestamista. Simplemente consulta las tendencias de Google y compara la licuadora con otra a esta oferta. Blender está en la cima de la clasificación. Brenner tiene tantas características que vencieron agregadas al software fuera de la competencia. Pero mejor aún, licuadora es gratuita y de código abierto, por lo que no tienes que pagar ni un centavo por licencia de software. Después de terminar los puntajes, te
recomiendo unirte a mis próximos cursos avanzados sobre prestamista como licuadora, remodelación
avanzada mezcla renderización con ciclos como Phaedra para afilar tus habilidades verdaderamente aún más así haciendo ahora y toma tu primera entrar en el mundo fuera del Tratado.
2. Blender UI: en esta lección, nos vamos a familiarizar con licuadoras, mezcladoras interfaz de
usuario, tú. Yo soy único en comparación con otro software que has visto antes. A diferencia de otro software, el tú yo consiste en múltiples áreas que pueden ser en teselas como quieras. Pero antes de meternos en la basura arenosa, hablemos de lo que el incumplimiento tiene para ofrecer. Cuando lanzamos la licuadora por primera vez, obtienes la pantalla de salpicaduras apareciendo, diciéndonos en qué versión ahora somos algunas obras de arte de la Fundación Prestadora o de la
comunidad Bender en esta área y recientemente abrieron archivos Abajo aquí. Puedes escapar de esta pantalla de presentación simplemente haciendo clic fuera de la ventana de la pantalla de presentación. Ahora bien, si usas licuadora en una computadora compartida como en aula o biblioteca, puedes tener diferentes nuevas islas outs de lo que tengo aquí dentro. Si ese es el caso, posible que
tenga que ir al menú lejano aquí arriba y luego hacer clic en estos ajustes de fábrica de carga. Esto pondrá todo en el valor predeterminado, por lo que tenemos el mismo punto de partida. De acuerdo, aquí
arriba tenemos la barra de menús. A lo que normalmente llamamos, um, una nueva barra en otro software en realidad se le llama el editor Info en Prestamista. En el en para editor, tenemos menú de archivos donde podemos guardar archivo. También tenemos amigos o menú donde podemos renderizar imagen o animación. Contamos con menú de ventana donde podemos batidora total a pantalla completa o para duplicar el
dedo de la ventana una nueva estación de licuadora instantánea off. Esto es útil. Por ejemplo, si tiene configurados varios monitores. De acuerdo, entonces tenemos play out viendo manejo y motor de renderizado. Vamos a discutir algunos off estos más adelante en este video y algunos en el seguimiento menos y videos en Charlotte Por ahora. Echemos un vistazo a esto. Tú yo pongo opción aquí dentro. Sientes dar click en este botón. Podemos ver ese barco prestamista con presets tan lejanos fuera. Tenemos tres D pocos llenos. Contamos con animación, compositing, etcétera. Conseguirás la idea. El sistema You I preset en licuadora es muy potente y muy útil. Podrás personalizar tu propio Tú Yo, que iban del dedo del pie cofre más adelante en este video y después de personalizarlo, podemos salvarte. Nómbralo y luego podemos cambiar fácilmente entre aquellos que eres presets por un atajo así que vamos a
hacer eso ahora mantén presionada la tecla de control de un teclado y presiona la tecla de flecha izquierda o derecha . Sí, puedes ver que podemos broads entre diseños de ventanas fácilmente. De acuerdo, volvamos al default. Por ahora, el área media es el Tratado pocos editor donde podemos ver nuestro mundo tres D desde diferentes ángulos y perspectivas. Aquí es donde más hacemos nuestros trabajos en Vendor en la parte inferior,
tenemos el editor de línea de tiempo, donde podemos jugar en la animación de potencias, establecer la fama de inicio y final y otra tarea relacionada con el tiempo del dedo del pie. Una animación en el lado derecho, en realidad
tenemos dos áreas. El de arriba es el contorno. Nuestro editor. Todos somos objetos en la escena están listados. Podemos seleccionar, ocultar y mostrar objetos en este editor. Menos, pero no menos importante, es el editor de propiedades. Aquí es donde podemos establecer parámetros, ya sean parámetros globales que afecten a todo o parámetros contextuales, los cuales afectarán sólo en objeto seleccionado o activo. De acuerdo, cuando trabajemos dentro de proveedor algún día, queremos escapar de la complejidad U I y enfocarnos en un solo editor. Podemos maximizar un editor para ocupar toda la ventana de la licuadora manteniendo el control e impresionar la flecha arriba o abajo. Pero debes recordar que el carburador corto funciona en conjunto con tu posición más cursor. Entonces, por ejemplo, si tu cursor del ratón está sobre este tratado pocos editor control de precios arriba, haremos que realmente pocos editor maximizara el control de prensa de nuevo o controlado hacia abajo. Devolvemos el editor maximizado a su área original o aviso de tamaño. Si paso el cursor del ratón dedo del pie este contorno er área presionando control tecla arriba hará que ese contorno nuestro editor llene todo el control de la ventana hasta de nuevo para minimizarlo tan importante. Escucha, que quiero explicar fuerza aquí. Es que todas las licuadoras tarjetas cortas despertaron en base a dónde se encuentra tu cursor de mezquita. De acuerdo, repito nuevamente preguntó. Esto es muy, muy importante. Todas las licuadoras, tarjetas
cortas caminan sobre el editor donde estás masacres están actualmente posicionados. Entonces solo recuerda que cuando intentas ejecutar un cierto atajo, necesitas colocar el cursor del ratón en ese editor correcto al que quieres apuntar. De lo contrario, los atajos en el trabajo o funcionará de otra manera, lo que
significa que producirá un resultado diferente, que no estás esperando en absoluto. Aprendemos muchos atajos o teclas de acceso rápido en su curso, como en mi experiencia. Por lo que yo sé, Blender es el software más orientado a atajos del mundo. Puede que te sientas un poco desanimado. Toolan Blender at Force Me siento así hasta la primera vez que aprendí licuadora, pero confía en mí después de saber cómo funciona Blender, vas a uno todo software para trabajar como Brender, así que solo ten conmigo ahora y sigue avanzando.
3. Personalizar el UI: en este video, nos vamos a cubrededos. Sufre siempre para personalizar la licuadora. Tú. ¿ Por qué ahora? Cuando nos fijamos en nuestro tú, me pongo en realidad tenemos algo como estos. Cada off this color box se llama area y en el área podemos definir el editor. Ahora cada editor debe tener siempre un elemento llamado cabecera. Se trata de una tira horizontal llena de botones y menús. En algún momento el encabezado se encuentra en la parte superior de la zona como este fuera liner aquí, por ejemplo. Por lo que toda esta área es el contorno de editor y en la parte superior de la misma, vemos el contorno. encabezado de Er, el editor de Propiedades que es éste también tiene el encabezado colocado en la parte superior. Ahora, a veces el jefe de se encuentra en la parte inferior como este tratado. Pocos editor vemos en el centro toda esta área es el editor y esta tira conocida aquí
es su cabecera La línea de tiempo aquí como el encabezado en la parte inferior y finalmente el editor de información
aquí arriba . Si arrastramos así como podemos ver, el editor Info es en realidad solo un editor regular. La función principal fuera del editor Info es mostrar el registro de la consola. Cuáles son estos ataques que vemos aquí arriba cuando hacemos algo en prestamista. Por lo que los menús principales que vemos todo fuera esta vez es solo el encabezado del editor de información. OK, ahora ¿por qué estamos hablando tanto de cabecera? Porque en la cabecera, hay un especial jalado en arrendamiento donde podemos escoger cualquier editor que queramos mostrar en esa zona
actual. Por ejemplo, queremos cambiar esto por el pocos editor en un editor de imágenes UV. Podemos hacer eso haciendo clic en este botón y notar que batidora pro pelea un total off 17 tipos Off editor Haga clic en es UV Image Editor aquí, por ejemplo. Y como podemos ver, esta zona centro anteriormente ocupada por el tratado Pocos editor ahora está ocupada por el editor de
imágenes UV . Para cambiar esto de nuevo a una bonita si editas simplemente vuelve a hacer clic en este botón. Y sólo bastante pocos ahora, la arteria pocas está de vuelta. Como podemos ver en nuestro default tú, yo dispongo, tenemos todos estos encabezados y en cada uno apagado este encabezado, podemos cambiar el editor a cualquier editor que queramos. No, hablemos de Rhys glaseando las áreas del editor. Cada fuera de esta zona es reciclable, precisas Simplemente coloca el mouse sobre un borde que existe entre áreas hasta que veas el cursor del ratón Aero y luego simplemente arrástralo hacia arriba y hacia abajo para redimensionarlo Lo podemos hacer también está en un borde vertical para Resi se sienta horizontalmente, por ejemplo. Podemos hacer que el editor de propiedades sea mucho más amplio arrastrando este borde hacia la izquierda así , ocupado cambiando el editor y reciendo guinda, podemos hacer mucho más con banners Area. Podemos crear nuestro propio diseño personalizado empalmando zonas, lo que abastece un área o crear una nueva área. Observe que cada área tiene esta notación de triángulo en la parte superior, derecha y en la parte inferior izquierda fuera de ella. Si, por ejemplo, queremos crear un área nueva en la parte superior de esta área de tres d pocos, necesitamos hacer click en este triángulo de esquina en la parte superior y arrastrada hacia abajo. Tampoco tenemos un área nueva. Podemos entonces cambiar esto a otro tipo off editor como nos plazca. Por ejemplo, ha cambiado estas dos porquerías de droga. Si quieres cerrar esta zona, ve a la esquina superior derecha de esta zona. Después haz clic en arrastrar y subir así. Verás en nuestro color muy mal. ¿ Y qué aero? Señalando que la zona estará cerrada o confort por la zona que se encuentra debajo de ella. Enseño licuadora desde hace bastante tiempo ahora en la universidad donde doy clases y también en tiendas de
guerra offline . Y muy a menudo mis alumnos tienen problemas a la hora de dividir en unir zonas. Y la mayoría de las veces estos problemas suceden debido a tomar erróneamente el arrastre del dedo del pie de la esquina y también algún tiempo a ah, dirección
equivocada. Entonces, base en mi experiencia de alumnos, necesito explicarlo muy, muy claramente. En primer lugar sobre la posición de esquina. Si quieres crear unas nuevas áreas en la parte superior de esta área o en el lado derecho de esta área, entonces necesitas hacer clic y arrastrar en esta esquina. No esta esquina. Está bien. Si querías estar arriba, entonces arrastrado hacia abajo así Ok, déjame unirme a esto otra vez. Si querías estar del lado derecho, entonces arrastra esto hacia la izquierda. ¿ De acuerdo? Ahora bien, si quieres el área nueva aparece en la parte inferior o a la izquierda el área actual. Entonces deberías escoger este rincón en su lugar. Está bien, éste
no, sino éste. Entonces arrastra estos para hacer, ¿ verdad? Por lo que tenemos un área nueva en el lado izquierdo. Nuestro me dejó volver a hacer esto. Si dirigimos esto hacia arriba, conocemos media área nueva por debajo de la zona actual. Sólo recuerda esto y el uso fue bueno para ir. Otro problema que suelen encontrar mis alumnos es que están tratando de sumarse a áreas que no
están en el mismo nivel. Permítanme dar una guía gráfica al respecto. En su diagrama note esta área y esta área. Están en el mismo nivel por lo que podemos escribir estos dedos cerca del otro. Está bien. Ahora también podemos beber algo así para unirnos a estas dos áreas. Pero si intentas unirte a este dedo del pie este, no funcionaría
porque ambos están ubicados en diferentes niveles. Entonces, ¿y si queremos sumarnos a todas estas áreas? ¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, necesitas unirte primero a estas dos áreas. Entonces durante estas áreas a la risa, solo entonces puedes unirte a ambos juntos ya que ahora están al mismo nivel. Simplemente trata de experimentar con él y estoy seguro de que te darán la idea. Déjame crear algunos al azar te pongo aquí después de que tengas tu propio diseño personalizado que te guste. Puedes guardarlo como precepto de diseño haciendo clic en este botón más aquí arriba, luego haz clic en el nombre para cambiarle el nombre a cualquier nombre que quieras. Posteriormente podemos volver a llamar a este layup yendo a la bajada de Lius y dar click en el nombre que especifiques antes. De acuerdo, Ahora, realmente no
necesito este diseño, así que déjame simplemente quitarlo para quitar un layout, simplemente haga clic en este botón X y ese layout se eliminará. Algo que debes tener en cuenta, sin embargo, cuando digas para preajuste de diseño, ese precepto solo estará disponible en tu archivo de licuadora cuando abras o inicias un nuevo archivo que yo precepto no estará disponible. Si te gusta el tú preconfiguro y necesito ponerlo siempre disponible. Cuando inicias un nuevo archivo en prestamista, entonces necesitas decir si tu prestamista actual como si sintieran archivo inicial para que
puedas ir al menú de la granja en editor de información, entonces solo seguro stop up archivo aquí en estos autos, Quiero hacer uso del layout por defecto tanto como podamos. Por lo que no necesito decir si este archivo actual como inicio de archivo lo último que quiero
oferta de Toke en este video es el impuesto y un tamaño de botón fuera de la U I. Si utilizas monitor de alta densidad que está más allá del monitor estándar, podrías ver textos pequeños y botones en los dobladores. Tú por qué esto le pasa a algunos fuera de mis alumnos antes de arreglar este tema. Blender en realidad viene con dos características que pueden recitar tu tú. Yo elementos fácilmente. En primer lugar es la escala de visualización ajuste dedo del pie acceder a ella. Podemos ir al menú del archivo. Sólo uso de preferencias. En la pestaña de interfaz, encontrarás aquí un ajuste de escala de visualización. Observe cómo el tú me vuelvo más grande o más pequeño a un lado, valor
Erectus izquierda o justo ahora, si estás usando versión más antigua fuera licuadora anterior dedo del pie dos puntos de un nueve, no
encontrarás este ajuste aquí. En cambio, tienes que ir a la pestaña del sistema y encontrarás el DP I configurando en la parte superior izquierda. Eso no lo verás aquí en mi pantalla. Sí, tengo versión 2.79 Actualmente, otra salida. Cambiar el tamaño del elemento U es rondando con la boca encima de un panel que quieres rece hielo e
impresionar, más tecla en la almohadilla numérica para hacerlo más grande R menos clave en un número de dedo de la cama. Hazlo más pequeño. Lo único de este método es que puedes escoger tú específico. Yo panel que quieres rece hielo. Los cambios no sucederán globalmente para que vuelva a ser el tamaño predeterminado. Eso es de acuerdo a la escala de visualización actual. Podemos presionar el botón de inicio y asegurarnos de que tu boca esté sobre el panel actual cuando pulses el botón de inicio en tu teclado. De acuerdo, creo que pedimos suficiente para esta lección. En la siguiente lección. Nos vamos a cubrir los dedos. Cómo a nada. No obstante el tratado pocos
4. Navegación de visuales de ratón: en este video. Vamos a aprender a navegar por eso. ¿ En serio? Si eres lo mencioné antes de las tres D Si vas a ser el editor donde más hacemos fuera de nuestro prestamista
caminante, sobre todo al hacer el modelado de tres d. Por lo tanto, es el primer editor al que necesitamos llamar antes que nada más. De acuerdo, Cuando empecemos licuadora la primera vez tendrás estos tres objetos disponibles dentro tu escena vamos a quitar estos objetos de árbol y crear una fuerza de objeto de cabeza de mono. ¿ Por qué? Porque necesitamos algo en unos pocos puertos que tenga un sentido fuera de dirección, la práctica
del dedo del pie, la navegación. Ah, sí. Cuando digo unos pocos puerto, básicamente
es ese alivio. ¿ Estás bien? Entonces, no te confundas. En otra ciudad software puerta pocos pobres es un término muy común dedo del pie llamado el tú I zonas donde podemos ver los tres objetos D en licuadora. No obstante, la oficina tu nombre es bastante pocos. Pero si revisaste documentación de licuadoras, encontrarás un mundo pocos pobres aquí y allá, que en realidad refiriéndose a los tres pocos D. De acuerdo, así que presiona dos veces para seleccionar todos los objetos en el mar y luego presiona x dedo del pie. Eliminarlos. Justo el ascensor aquí. Ahora no tenemos nada en nuestra escena. A continuación, presionémosla si una grúa agrega un nuevo objeto a un aplastamiento, entonces elige mono aquí. Sé que no hemos hablado de creación de objetos, pero solo aguanta conmigo por ahora, ¿de acuerdo? Ahora lo escribiste alrededor de unos tres d pocos. Podemos presionar y mantener pulsado el botón central del ratón y simplemente arrastrar por ahí. Ahora debes recordar que en realidad no estamos girando son objetos aquí dentro. Los objetos no se modifican. Simplemente lo escribimos alrededor sobre cómo vemos el objeto. Ahora. Algunos apagados, podrías preguntar, Oye, no
tengo un botón del medio en la boca. ¿ Cómo puedo escribirlo? ¿ Mis pocas partes? Bueno, si utilizas un ratón estándar con una rueda de desplazamiento, en realidad
tienes un botón central del ratón. Simplemente haga clic en la rueda de desplazamiento, y eso será un clic de botón más medio. Pero si tienes algún tipo de ratón táctil de fantasía como la boca de Apple Medic, lamentablemente no tienen botón medio por defecto. Es necesario caminar alrededor de esta limitación instalando aduanas, ofrecerlo, o usar combinaciones de atajos de teclado más complejas. Pero de todos modos, si estás planeando aprender licuadora o cualquier tratado de sierra para en general, mejor infestes en el buen ratón con el botón Middle Mouse como licuadora. O también otro software de 30 que conozco, como dos DS Max Maya, etcétera. Todos usan el botón más medio extensamente para unos pocos puertos de navegación. Entonces mi consejo corto es, si vas en serio metiéndote en tres D, solo invierte en un buen ratón estándar de tres botones, OK, para acercar y alejar las pocas partes puedes usar la más Scroll wheel scroll Optimismo en y desplácese hacia abajo para alejar. Ahora al hacer zoom con la rueda de desplazamiento, obtenemos este paso es,
um, um, dentro y pisó el ism out movimiento. Si no queremos que este efecto de paso signifique queremos acercar y alejar sin problemas. Entonces podemos usar otro método, y eso es manteniendo presionado el control y luego presionando el botón más central y mover el ratón hacia arriba y hacia abajo ya que podemos ver el movimiento de zoom. ISS más y no pisó como antes. El siguiente control de navegación que queremos toke oferta es para bolígrafo o un arrastre alrededor. Podemos recorrer unos pocos puertos manteniendo presionada la tecla Mayús e impresionar el botón central del ratón y simplemente mover el ratón alrededor para bolígrafo o un directo unos pocos. De acuerdo, así es como no podemos olvidar ese alivio. Estás usando nuestra boca para recapitular el medio más botón para girar, rueda de
desplazamiento para acercar. También puedes usar el botón de control y el botón central del ratón para hacer zoom sin problemas y finalmente depender unos pocos pobres. Podemos presionar y mantener pulsado Schiff y dirigir con el botón más medio. Realmente necesitas memorizar y practicar estas técnicas de navegación ya que son muy,
muy importantes cuando se trabaja en prestamista.
5. Navegación de visuales de teclado: otro aspecto importante fuera de la navegación es cambiar entre pocos modos de puerto. Para ello, confiaremos en el teclado numérico de nuestro teclado. Para aquellos de ustedes que usaron computadoras portátiles como más conocemos, las laptops no tienen ninguna cantidad de malas. Se da un paseo por ahí, y vamos a discutir eso más adelante en la última parte, fuera de este video en poco profundo. En primer lugar, hablemos de cómo usar el normal no pagado o el número de pad para controlar la pocas parte primero es la tecla número uno en un pad numérico. Este botón número uno cambiará nuestro puerto pocos, por lo que lo estamos viendo desde los primeros pocos. Podemos ver el impuesto frontal en la zona superior izquierda del tratado. Pocos. El número tres cambiará nuestro ángulo de sensación desde el combustible lateral y por último pero no menos importante, número Surfin cambiará nuestros pocos puntera de puerto por bien, podrías confundirte ya. Por qué en el mundo licuadora a esos números para cambiar los pocos. O sea, por qué número uno y tres y celular Para responder a esta pregunta, echemos un vistazo primero a este gráfico. Recuerda, cuando estamos En la preparatoria aprendimos a dibujar dibujo técnico sencillo sobre papel, por ejemplo. Digamos que queremos dibujar un auto. Por lo general necesitamos empezar con la vista frontal. Después tomamos nuestra regla y creamos estas pautas para que podamos dibujar el área superior precisamente así. Después creamos líneas horizontales como estas para guiarnos a dibujar el auto desde la vista lateral. De acuerdo, así que estos son los primeros pocos. Estos son los primeros pocos, y este es el lado pocos. Ahora bien, si solo recuerdas esta imagen, solo pon esta imagen en tu cabeza. Recordarás los atajos número 13 y siete como podemos ver si mapeamos esto a nuestro diseño numérico
número siete La posición clave está en la esquina izquierda, así como esta. Detener. Pocos dibujo número uno es para los primeros pocos ubicados en la esquina inferior izquierda. Justo así. Imagen de nuestros autos de pocos. Y el menos uno es el número tres ubicado en la parte inferior derecha fuera del pad numérico. Exactamente igual a la posición fuera de nuestros autos a un lado. Siente dibujo. Tan de nuevo, Solo recuerda este diseño en tu cabeza y recordarás el atajo mucho más fácil después de cambiar unos puntera frontal o vista superior o lateral. ¿ Cómo podemos volver al modo de pocos ángulo libre que tenemos antes? Bueno, eso es muy fácil. Simplemente gira los pocos puertos con el botón central del ratón y estamos de vuelta. De acuerdo, Siguiente es el número dos para seis y ocho en un número de malos. El número dos y ocho se pueden utilizar para escribirlo. Los pocos puertos verticalmente así. Este es el número dos en este es el número ocho. Y para el número cuatro y seis, quizá ya lo adivinen. número cuatro es para rotar los pocos puertos a la izquierda, y el número seis es para rotar los pocos puertos a la derecha. Creo que podemos memorizar estas teclas más fácilmente ya que en realidad podemos ver los símbolos aero en unos botones de
teclado. OK, aunque, honestamente, casi nunca
usé estas llaves para rotar pocas. Pobres ya que usar el botón más medio para rotar a los pocos pobres es mucho más rápido y accesible. De acuerdo, siguiente es el número cinco esta clave. Bueno, Togo, el pocos puerto, pero en perspectiva y fotografía perspectiva significa que tenemos puntos de fuga en nuestra parte esta mañana es más preciso ya que así es como vemos los objetos en el mundo real. Orta Graphic, por otro lado, no tiene ningún punto de fuga, por lo que no habrá distorsión de perspectiva. Como podemos ver, todas estas líneas de avaricia aquí son todas perfectamente paralelas entre sí. Esta mañana no es realista, pero es muy útil cuando queremos ver objeto de frente o de un costado o muy pocos en un ángulo
perfecto de sensación recta, igual que el al dibujo de un auto que usábamos antes como ejemplo. Por lo general necesitamos presionar cinco cuando estamos en el frente y te dura. Entonces, por ejemplo, podemos presionar a uno que vea el objeto delante, luego presionar cinco para que sea ortogonal. Cuando salimos a nuestro ángulo libre, unos
cuantos más se ve el botón central del ratón. Podríamos querer volver a verlo unos pocos puertos en perspectiva, por lo que hay que pulsar cinco de nuevo porque la mayoría de las veces queremos ver la parte en un modo gráfico
ta al mirar frente, lateral y superior. Pocos y la mayoría fuera del tiempo que quieres ver el objeto en modo perspectiva cuando en ángulo libre pocos hay una opción en prestamistas. Preferencias Toe automatiza esta tarea. Subamos aquí en el menú de archivos y solo preferencias del usuario Ir a la pestaña de interfaz y activar esta opción de perspectiva automática. Siempre enciendo esta cosa. Si también quieres activar siempre esta opción,
entonces debes hacer clic en esta configuración de usuario seguro aquí Con esta configuración de usuario guardada, estas preferencias se volverán permanentes. Significa que siempre así cuando comienzas, renderiza Vale,
Entonces, ¿qué es esto fuera de perspectiva? Opción debido a son algunas partes si la opción de perspectiva de olor está encendida cuando golpeamos el número uno en una almohadilla numérica ya que podemos ver los pocos pobres cambio de dedo delantero pocos y notar que tenemos
combustible plano como este. No tiene ningún punto de fuga como tenemos antes y órdenes También tenemos estos impuestos indicando
también que estamos en modo gráfico Orto ¿ahora qué? Cuando lo escribí, unos pocos puertos con el botón central del ratón mientras volvemos al modo de ángulo libre, los pocos puertos cambiaron automáticamente la perspectiva. Podemos ver al mundo cargado aquí arriba, que en realidad representan perspectiva. Entonces eso es lo que hace la opción de perspectiva auto a nuestra parte. Utilizará el modo gráfico Orto delante y lateral y por unos cuantos más automáticamente, a partir de este punto en adelante, tendré opciones fuera de perspectiva y en todo el tiempo. De acuerdo, Ahora tal vez te estés preguntando si aún podemos usar o no la clave número cinco. Ahora que todo sucede automáticamente, la respuesta es sí. Todavía podemos usar la tecla número cinco para cambiar de ida y vuelta entre perspectiva y ortogonal, igual que antes, lo cual es muy bonito. A continuación se presenta la clave número nueve. Esta tecla número nueve se puede utilizar dedo del pie flip, los pocos puertos 180 grados. Esto es súper útil cuando estamos en los pocos delanteros, por ejemplo, y queremos ver a los pocos traseros en su lugar. Por lo que simplemente presiona el número nueve. Y ahora estamos atrás. Pocos. Si estás en la parte superior presionando siete,
por ejemplo, en estos pocos cuando presionamos nueve, estaremos viendo o a través del mundo desde abajo podemos ver el trabajo de abajo arriba solo para asegurarnos. También, el mismo concepto aplica al árbol de prensa de fusibles laterales y podemos ver el orgullo mundial de aquí Si presionas nueve ahora estamos mirando el combustible izquierdo Nosotros justo lo contrario del
combustible derecho Hay número cero también en una almohadilla numérica . Pero eso será para otra lección. Al igual que este tema en conjunto con objeto de cámara Lo menos a las teclas de acceso directo en el Nam Pat que
vamos a discutir en este video es la tecla más y la menos en Anam Pet Si presionamos plus estamos acercando Si presionamos mineros, estamos asumiendo honestamente, nunca
he utilizado esto a los atajos para un zoom dentro y fuera ya que el uso de la boca es mucho más conveniente. Pero están ahí si alguna vez los necesitas en esta última parte fuera de la lección, vamos a aprender cómo podemos usar el número de métodos de ampliación en las computadoras portátiles . Por supuesto, el ajuste no es para todas las laptops porque quedan algunas de las computadoras, por lo general las altas y las que tienen teclas de teclado numérico en sus teclados. Si tienes pad numérico en tu laptop, entonces simplemente salta al siguiente video. ¿ De acuerdo? Para la mayoría fuera de las laptops, no
tenemos teclas de teclado numérico. Por lo que para resolver este problema en las laptops estándar, podemos emular las teclas de teclado numérico usando las teclas numéricos en la parte superior, fuera de las teclas de letras por defecto. Estas teclas numéricos están configuradas para el cambio de capas. Pero la capa de conmutación no es tan importante como pocos puertos de navegación. Por lo que podemos apagar a la derecha este ajuste de tecla numérica yendo al menú del archivo. Después elige las preferencias del usuario, ve a la pestaña de entrada y luego emula tu opción de ciudades. Phnom Penh acaba de encender esto. Y para que los cambios sean permanentes, podemos volver a hacer clic en el uso seguro o en un botón de configuración aquí abajo. Ahora, si volvemos a nuestro tratado pocos editor, ahora
podemos presionar la tecla número uno que se sienta en la parte superior de la letra cuchi y tenemos unos delanteros presionar tres para ir a los pocos correctos e impresionar dedo del pie Surfin. Ir a los primeros
6. Operaciones básicas de objetos: en prestamista para seleccionar un objeto, necesitamos toe klik, el objeto usando el botón derecho del ratón. De acuerdo, entonces en otras palabras, necesitamos hacer click derecho en el objeto que queremos seleccionar. Sé que es un poco incómodo al principio ya que estamos acostumbrados a hacer click izquierdo para seleccionar objetos en otro software, pero tiene muchos beneficios al caminar con diferentes modos de edición en prestamista. Discutiremos sobre esto más adelante. Inshallah, Por ahora podemos seleccionar este cubo para ensamblar haciendo clic derecho sobre él. Podemos decir que el objeto es seleccionado por este borde de color naranja que se alejan de él. Este objeto es en realidad un objeto de cámara. Podemos hacer click derecho en él también para seleccionarlo. Y estos esto en realidad es un objeto de fuente de luz en prestamista. Nosotros lo llamamos objeto de lámpara. Podemos hacer click derecho también para seleccionarlo. Observe cuando seleccionamos en objeto, el objeto seleccionado anterior será el seleccionado automáticamente. De acuerdo, así que hacer clic derecho te obtendrá una selección de objetos Ahora ¿y si queremos seleccionar múltiples objetos para seleccionar múltiples objetos? Podemos usar un modificador de tecla Mayús Así que mantén presionada la tecla Mayús luego a la derecha, haz clic en otro aviso de objeto. Simplemente seleccionamos ese objeto y el objeto seleccionado anterior sigue seleccionado. Ella frita click de nuevo en este. Por lo que ahora tenemos un total fuera de tres objetos seleccionados. Por lo que esto, como todos los objetos, podemos presionar a for short ca ahora el atajo A no sólo funciona para la selección de todos los objetos la escena, sino que también funciona para seleccionar todos los objetos de la escena. Por lo que el atajo a funciona más como un botón total. Presione unos entonces no se seleccionará nada. Presione una otra vez entonces todos los objetos de la escena se ponen así. Ahora, ¿y si queremos de seleccionar en un solo objeto de la escena? Digamos que nos como todos fuera de ellos presionando un antes. Pero entonces queremos desagradar este sobre Lee. Bueno, podemos hacer esto. Ya viste el modificador de tecla de turno como con él antes. Entonces Schiff y click derecho y esta nota nada ha cambiado, pero los colores ahora son diferentes. color del borde de éste se vuelve amarillo mientras que los demás se vuelven anaranjados. Estos bordes amarillos indican que este objeto es ahora el objeto activo. Si asumimos que estos objetos son de Wolf. Esto es como el lobo horrible que es. El líder fuera de la licuadora trasera fijará el último objeto. Seleccione eso como objeto activo. Este concepto de objeto activo es muy importante más adelante, cuando discutimos temas más avanzados como transformación avanzada, unión de objetos, aparejo, etcétera. Este concepto de objeto activo también existe en otro software. Por ejemplo, en Adobe Illustrator, tenemos lo que se llama el objeto clave. El nombre puede ser diferente, pero el concepto es el mismo por ahora. Sólo necesitamos saber que esta selección de color amarillo es el objeto activo después de que este objeto se diga como el objeto activo. Si sostenemos Schiff y volvemos a hacer clic derecho sobre
ese objeto, ese objeto será el seleccionado Sabemos ahora que al igual que objeto en prestamista usamos con razón. El interrogante es, qué clic izquierdo hacer en prestamista o entrometerse si para ser exactos. Podrías estar al tanto de que cuando te fuiste haciendo clic en el tratado, pocos no pasa nada, excepto el objetivo del círculo que parece un alcance de francotirador se mueve a la ubicación en la que hicimos clic . El pequeño objetivo circular se llama el cursor del Tratado. Básicamente es un puntero utilizado para muchas cosas en prestamista. Antes de usar la licuadora, es posible que ya estés familiarizado con. Al menos dos tipo de cursadores cursor de ratón y autos de impuestos son cursor de ratón es el punto de que se mueve alrededor cuando movemos nuestro ratón hacia atrás. Las cicatrices existen en el entorno de edición de texto. Son las líneas parpadeantes donde saldrán las letras. Cuando
escribimos, podemos mover el cursor de texto alrededor, utilizando las teclas de flecha del teclado o haciendo clic directamente con la ayuda del
cursor del ratón . Bueno, ahora, en Prestamista, acabas de conocer al tercer tipo, por
supuesto, er el cursor del tratado. Si hacemos click alrededor en nuestra escena así, la posición del cursor del tratado ya no estará en el centro. Si desea centrar nuevamente el cursor del tratado, simplemente presione Schiff. A ver ahora, como se puede ver, ese curso realmente están centrados en el mundo tres D. Estaremos usando Schiff. Ver mucho,
porque un uso fuera del tratado más grueso es especificar dónde se creará el nuevo objeto y para el proceso de modelado. Generalmente deseas crear objeto en el centro fuera del mundo tres D para crear un nuevo objeto para que Sweeney especifique dónde se creará el objeto por izquierda Click in Italy. Pocos. Digamos que queremos crear otro objeto aquí. No queremos crear un nuevo objeto en el centro. Por ahora, como ofrecerá, dejó el cubo existente al lado para agregar sobre objeto con impresionar ella si a Si prefieres menú, puedes ir a esto a los hombres que no escuchas son. También podemos ir a los dos estantes en el lado izquierdo y elegir la temp crear aquí y simplemente grande el objeto que desea crear. Ahora cualquiera fuera de estos métodos de creación de objetos hará lo mismo. Pero me quedaré con el método de atajo. Es que me parece mucho más rápido de ejecutar, y eso será presionando Shift un aviso. Tenemos tantas opciones fuera de los tipos de objetos que podemos crear en Prestamista. Si quieres crear tres geometría D, entonces necesitas ir a puré de dedos y seleccionar uno de estos objetos para crear. Hablemos mono aquí. Podría estar preguntándose por ahora Vale, cubo, esfera, cilindro máximo pecados. Pero, ¿por qué? Mono tenía bien, esta Cabeza de Mono, que se llama Suzanne, es la mascota. Off licuadora, podemos ver su nombre en el esquema er aquí como podemos ver que su nombre es Suzanne. Tener a Suzanne como geometría que podemos crear fuera del estante es muy útil, por ejemplo, para colada rápida, iluminación o material. Básicamente, podemos usar Suzanne cada vez que necesitamos un objeto más complejo que solo un
objeto primitivo regular . Vamos a crear otro objeto otra vez, click
izquierdo en su ubicación primero para mover el precursor. Entonces ella si un puré y justo cilindro aquí, estoy seguro que ya tienes la idea. Simplemente juega con esto por un tiempo. Simplemente experimente con diferentes tipos de objetos que el prestamista proporciona cuando nuestros pecados comienzan a llenarse. Es un buen momento para que aprendamos a eliminar objetos para eliminar un objeto, simplemente haga clic derecho para seleccionarlo primero, luego presione la tecla X o la tecla delete del teclado y simplemente encienda aquí. Ahora, para aquellos de ustedes que usan máquina Mac, necesitan usar el botón X porque, como probablemente más apagado, ya
saben que el botón de borrar en mi computadora es en realidad un botón de retroceso B. C. Entonces licuadora vamos a escoger eso como un espacio grande. Además, si desea eliminar varios objetos a la vez, simplemente seleccione esos objetos con la ayuda off modificador shifty. Después de que los tengamos seleccionados como estos Presione X y luego elija el plomo cuando creemos un objeto
primitivo como cubo, esfera de
cilindro, etcétera, podríamos querer cambiar cierto aspecto de ese objeto, como el radio o la profundidad, o cuántos segmentos quieres tener en ciertos lados. En otros tres software D, generalmente después de que se crean objetos primitivos, aún
mantienen esos parámetros para que siempre podamos volver atrás y cambiar los parámetros En Blender. No obstante, ese no es el caso. Blender no tiene ninguna construcción. Sus tres. Lo que podemos hacer es cambiar los parámetros exactamente justo después de que se cree el objeto. Entonces, por ejemplo, vamos a crear un cambio de prensa de cilindro. Ver primer centro de remolque, el precursor, luego ella si un remolque sobre el objeto flotante panel machacar y cilindro nota justo después crear un cilindro, tenemos opción. No lo hagas aquí en la parte inferior fuera del estante de herramientas. Si no lo ves, asegúrate de dar click en este botón de zanahoria para ampliar el panel son tal vez esté oculto
así . Entonces necesitas hacer clic en esto, además de cocine a fuego lento dedo, tire de él hacia arriba aviso. Aquí tenemos lejanos tesis parámetro donde podemos definir cuánto lados fuera del cilindro. Entonces tenemos radio para cambiar el tamaño circular fuera del cilindro, y luego tenemos profundidad, que básicamente controlan la altura fuera del cilindro. También tenemos algún otro personal aquí abajo. Lo que realmente quiero señalar en este momento es que estos parámetros sólo existen después de
crear el objeto. Después de hacer algo más, como mover el objeto o crear otro objeto o muchas otras cosas en prestamista, estos parámetros se irán para siempre. Por ejemplo, voy a dar clic aquí para mover los tres autos D. ¿ Es ella si un a cabeza de mono, obtenemos radio para controlar la cabeza del mono. Si volvemos al objeto cilindro otra vez. Los parámetros que vimos antes, como over para apoderarse y radio y dep, ya no
están ahí. De acuerdo, podrías estar pensando que este comportamiento es uno fuera de los pisos o desventajas en licuadora sobre el otro software de tres. Puedo asegurar que este nunca es el caso he usado mucho verdaderamente visto para antes. Y personalmente, me gusta cómo camina Blender Si has estado haciendo al modelado antes en otros atributos oferta, sabes exactamente que 99% de descuento en tu tiempo, cuando el modelado estará ajustando para apoderarse de edades móviles, excluyendo caras y muchas otras tareas de modelado, no
pasamos demasiado tiempo ajustando objetos primitivos. Parámetros. Por lo tanto, para tres modeladores D, la forma en que Blender Walks es exactamente como esperábamos. Ya que es más sencillo. Estaremos cubriendo más a fondo sobre remodelación más adelante en sus autos, y ustedes entienden más sobre este tema a medida que avanzamos, inshallah.
7. Ajustes de visualización 3D: en este video, vamos a ver más opciones y ajustes para un tratado. Pocos navegación El primer ajuste importante Cuando se trabaja con tres D pocos o pocos puertos es el campo fuera de tu campo off. Se puede definir como qué ancho es el ángulo de abastecimiento de combustible de nuestros pocos pobres podemos suponer que son bastante pocos. El puerto es una cámara real. Cuanto más amplio sea el ángulo de combustible, más objetos se pueden ver a la vez. Pero en el curso fuera. Fuerte distorsión de perspectiva, cuanto más estrecho, el ángulo de combustible. Se pueden ver menos objetos, pero tendremos menos perspectiva. Distorsión ahora. En otro software de tres D, pocas palabras rellenas que normalmente se miden en grados angulosos en licuadora, sin
embargo, no utiliza grado de ángulo. Utiliza planos longitud focal de valor en milímetros. Si vienes de fondo fotográfico, tal vez
te sientas como en casa, como lo harán las cámaras del mundo real. Algunos son impulsados por la distancia focal del lente. Cuanto más larga sea la distancia focal, más estrecho será el campo fuera de ti y viceversa. Cuanto más corta sea la distancia focal, más ancho será el ángulo. Para acceder al ajuste, necesitamos abrir el panel de propiedades fuera del relieve que usted. El atajo para ello es un. Si olvida el atajo, puede ir al menú de pocos y dar clic en esta casilla de verificación Propiedades. No aquí. Entonces esto es por las propiedades a la derecha. Y esto es para el estante de herramientas en el lado izquierdo. Discutiremos esto más ahí más tarde. De acuerdo, Ahora, en el panel de propiedades, busca algunas secciones aquí. Aquí verás tierras perimetrales. Nosotros sólo por defecto. Toto 35 milímetros Ahora en fotografía, 35 milímetros es una lente muy común, distancia focal. Pero en término, fuera bastante pocos pobres. Estos valores crean un campo muy amplio. Algunos que están creando fuerte distorsión de perspectiva. Normalmente pongo las tierras Miller Manders, dedo del pie valores más altos como 60 milímetros. Para mí, es mucho más cómodo trabajar en este campo fuera de ti, sobre todo cuando en proceso de modelado puedes simplemente cualquier número que te guste por su valor. De acuerdo, Ahora que estamos usando ese panel realmente pocas propiedades, bien
podríamos discutir sobre este panel. Esta propiedad spaniel es diferente al editor de propiedades que tenemos aquí. Este es un editor completo donde podemos establecer parámetros globales y locales. Este no es editor sino que en realidad parte del chile. Pocos Editor Ahora tres D pocos editor en realidad tiene dos paneles laterales. El dos estante, que es tres espinales en el lado izquierdo y la propiedad Pasar todo lo que es este panel en el lado derecho. Podemos Togo la factibilidad para ambos fuera de este panel desde los pocos menú, podemos ver estos dos repisa casilla de verificación aquí. Como podemos ver, el atajo para el estante de herramientas es el en. Un atajo para el panel de propiedades es un So Presti para mostrar u ocultar Estantería Total y presionar en Toto Ir al panel de propiedades. Otra forma de mostrar u ocultar estos paneles es haciendo clic en este Samal, además de letreros aquí. Haga clic en este signo más para mostrarlo y para ocultarlo, debilitar, arrastrar el borde hasta que el panel colapse De esta manera, rara
vez uso este método de clic y arrastre,
ni el método de opción de menú ya que usar atajos de teclado es manera más rápido al caminar con gran pecado lleno de múltiples objetos, a menudo
necesitamos acercar directamente a un selecto ese objeto o ver todo en la escena rápidamente podemos hacer todas estas cosas con atajos. En primer lugar, para ver todos los objetos de la escena, podemos presionar la tecla de inicio. Ok, Así que la tecla de inicio es para extender el zoom automáticamente para ver todos los objetos de la escena Siguiente para ampliar el
zoom a un objeto seleccionado. Podemos presionar la tecla en la cama num, pero esto requiere que primero seleccionemos un objeto. Así que justo. Haga clic en este cubo, por ejemplo. Si aún no está seleccionado, podemos ver el borde naranja del objeto seleccionado y punto impresionado en un número para
acercarlo . Como podemos ver, los pocos puertos se acercarán o alejarán automáticamente. Por lo que el objeto seleccionado que tenemos actualmente cubre todo el espacio portuario presiona de
nuevo a casa para ver los horribles objetos en la escena. De acuerdo, chicos, realmente
necesito estresar que el atajo es muy, muy importante. ¿ Por qué? Bueno, si estás caminando en una escena compleja, con frecuencia
alejarás el poco puerto y a veces acercarás muy cerca para ver los pequeños detalles. Ahora, esta condición muchas veces traerá problemas. En algún momento eres una pizarra simplemente atascada porque acercamos o alejamos hasta ahora, y este problema no es solo en licuadora, sino que la mayoría oferta de lanzamiento que conozco tiene el mismo problema. Si alguna vez experimentas dónde estás un zoom o zoom puerto uno, pero muy, muy lento, necesitas seleccionar el objeto que quieres enfocar y luego presionar la tecla número en punto para restablecer el zoom. Factor fuera de tu parte. Ahora bien, debido a que este atajo de tecla de punto es muy importante para los usuarios de portátiles, posible que desee crear un atajo personalizado para ello. Por lo general, dije que más tarde clave como el atajo para reemplazar número mascota llave perro en computadoras portátiles. Te podría estar preguntando por qué estás sesgado más tarde porque por defecto, ese no es un comando asignado toa que más tarde vendedor de Kean. Bueno, al
menos no en la versión que estoy usando actualmente. Y también la posición cuchi está cerca de nuestra posición de la mano izquierda, lo que es más conveniente llegar para crear atajo personalizado para estos ir demasiado lejos menú en el editor de información Preferencias de usuario van a la pestaña de entrada, entonces bastante combustible muy pocos globales. Encuentra un selector de combustible con atajo numérico lord en el lado derecho. Ahora haga clic en este botón y luego presione Q. Ahora el comando pocos seleccionado está comprando al atajo de dos teclas. Dis click en la configuración segura del usuario piedra aquí y cerrar esto lo sabemos. Entonces así es como se crea un atajo personalizado en prestamista. Para aquellos fuera de ti que usaron teclado completo con teclado numérico, no
necesitas hacer esto. Pero en mi configuración, aunque solía detener PC con teclado completo, todavía
decía que Yuki como un atajo de comandos seleccionado ya que es más fácil para mí llegar ahora, hablemos de pocos locales y globales Cuando trabaje con escena compleja en algún momento, queremos enfocarnos en cierto objeto y solo queremos ocultar el resto. En otro software, este modo suele llamarse modo de aislamiento. En prestamista, sin embargo, se le llama modo local pocos para acceder a ella. En primer lugar, necesitamos seleccionar un objeto. Están impresionados. El botón de los chalets delanteros en una serie de mal aviso. Cuando lo
escribimos alrededor, no vemos otros objetos excepto el sesgo. También, podemos ver aquí arriba en unos pocos mala información fiscal. Se mantiene loco, lo que significa que ahora estamos en modo local para volver al modo estándar o global, podemos presionar nuevamente la varilla hacia adelante. Ahora el mundo local se ha ido, y podemos ver de nuevo otros objetos, como antes el resto de para todos los ajustes en prestamista que será muy útil a la hora de navegar los pocos puertos. Para acceder a ellos, podemos ir al menú lejano Las preferencias del usuario van al primer paso, que es la pestaña de interfaz. Entonces aquí en una sección de manipulación de algunos, tenemos opciones de historial desactivadas. Enciendamos todas estas opciones. Una explicación rápida sobre los ajustes primero es el auto dep. Básicamente, esta opción, si se activa el doblador, detectará la profundidad fuera de las superficies del objeto debajo de las más groseras y usará eso como referencia. De acuerdo, podrías estar preguntando referencia a cuál es la respuesta la siguiente opción, que es zoom toe más posición. Cuando esta opción está habilitada la mayor cantidad de puntos, nuestra posición se convierte en el punto de enfoque apagado, acercando en lugar del centro de pocos puertos. Ahora con la opción auto DEP activada una licuadora será lo suficientemente inteligente como para sentir a los tres
surfistas D bajo nuestro más puntero para que el proceso de zoom sea más preciso. Se gira la opción menos alrededor de la selección Cuando esta opción está activada, los pocos puertos centran la rotación fuera estará en la ubicación. Off son objeto seleccionado o algún objeto. Esto es útil cuando estamos caminando a pequeña escala, objeto cualquiera para rotar los pocos puertos para ver ese objeto desde diferentes ángulos. Normalmente fuera de esta configuración de árbol en todo el tiempo.
8. Ttransformation: el término transformación en gráfico computarizado es cualquier cosa para hacerlo posición, rotación y habilidad. Entonces básicamente, en su lección, vamos del dedo del pie cofre, cómo mover, objeto, cómo rotar objeto y Leslie Cómo escalar el tamaño de los objetos en la licuadora Podemos transformar objetos usando al menos tres métodos para nosotros por usted ve manipulador segundo, mediante el uso de tarjetas cortas y tercero, escribiendo valores. En esta lección, vamos puño del dedo del pie o cómo usar el manipulador. Si seleccionamos un objeto, veremos estos tres una rosa en el centro fuera del objeto Esta es una rosa es lo que se llama el manipulador. La flecha azul indica la dirección del eje Z. El verde es por qué el acceso y el rojo es el eje X. Si te olvidas, siempre
puedes mirar la vida de fondo. Tú puerto. Podemos ver el color junto con las letras del eje aquí. Lo bonito de estos colores es que generalmente son uniformes a través de
software relacionado con CGE en árbol DS Max Maya unidad modelo sobre riel Código Tratado, etcétera. Todos tienen la misma convención de color para acceder leer. Siempre se utiliza para el acceso X. El verde es por qué Access y Blue es para un eje Z. Por lo que memorizar estos colores no sólo te ayudará y usar licuadora con también en el uso otro software de ciudad. De acuerdo,
entonces, ¿cómo podemos mover el objeto con este manipulador? En primer lugar, necesitamos definir en qué dirección desea mover el objeto. Digamos que queremos mover el objeto a lo largo del acceso X para hacer eso. Mueve la boca de la flecha roja, haz clic y destroza con el botón izquierdo del ratón. Y como podemos ver el objeto, nos moveremos por el eje X. Si quieres moverlo a lo largo del eje Z, podemos hacer click y arrastrar sobre la Flecha Azul y lo mismo con el Aero verde. Si hacemos clic y arrastramos sobre él, el objeto con movimiento largo sí accedo. Por lo que es muy importante colocar el cursor del ratón correctamente sobre estas flechas de acceso. Dedo del pie. Obtén el resultado correcto. De acuerdo, entonces ahora qué tal Rotación dos lo escribió. Un objeto usando el manipulador. Tenemos que cambiar primero el manipulador de rotación del dedo del manipulador. Para ello, podemos bajar aquí donde se puede ver este botón que se ve como 1/4 fuera de círculo. Haga clic en él y como podemos ver el cambio de manipulador en remolque, el manipulador rotacional. El mismo concepto todavía se aplica sobre el círculo azul y haga clic y destroce con el botón izquierdo del ratón para girar alrededor, utilizando los ejes Z como el acceso rotacional utilizado para leer para escribirlo, usando el acceso X y verde para escribirlo usando el eje Y ahora al lado de los huevos Y y Z. También tenemos un acceso de visualización, que es este círculo de color blanco. Si arrastramos este círculo blanco, el objeto que lo escribimos, utilizando nuestros ojos para nuestra dirección de visión como el acceso rotacional. De acuerdo, así es como lo escribiste. Con manipulador para escalar, podemos hacer click en este botón, que parece una línea con cuadrado. Al final de la misma. Conocemos la mitad del manipulador de escala. Haga clic en arrastrar el rojo. El objeto de escala sólo en el eje X, el verde para escalar objeto en el eje Y y uno azul, el objeto de escala en el eje Z. Ahora, sobre todo cuando se tiene un modelo completo, a menudo objeto. Necesitas escalar el objeto para que sea más grande o más pequeño, pero no quieres estirarlo ni squash. Queremos hacer escalado de uniformes para que los actos y Y y Z estén escalando juntos al mismo tiempo. Podemos hacer eso rondando sobre este círculo blanco, Andre. Como podemos ver, el escalado ocurre uniformemente en todas las direcciones. De acuerdo, Hasta ahora, ya
entiendes lo que hacen estos botones. Esto es para el movimiento. Este es para rotación, y éste es para escalar algún tiempo. Es posible que desee ocultar el manipulador y prefiera el método de acceso directo. Puedes ocultar un manipulador haciendo clic en este botón. Se trata de un botón de Togo. Entonces si este botón istan don, podemos usar los manipuladores. Si este botón está apagado, no
podemos ver ni usar ningún manipulador. A algunas personas les puede disgustar el uso de atajos y prefieren ver manipuladores. Pero usar manipulador moviendo el ratón hacia adelante y hacia atrás entre el objeto y los botones No aquí para manipuladores de posición, rotación y escala no es tan conveniente. Podemos resolver este problema apagando los botones del manipulador. Podemos hacer eso presionando shift y haciendo clic en todos estos botones para que estén todos activos ahora. Como podemos ver, todos
están apareciendo en unos pocos puertos. Podemos acceder a las flechas para mover el objeto, los cuadrados a escala y los círculos para escribirlo personalmente, prefiero encender el traductor o manipulador de posición solamente. Y si alguna vez necesito hacer escala o rotación en el objeto, utilicé los métodos de atajo que cubrirán en el siguiente video. Pero antes de terminar este video, quiero mostrarles un poco de cinta sobre cómo mover objetos en un avión. En muchos casos, es posible que necesites mover objetos en un avión, lo que significa que tenemos que acceder activos mientras que el otro está bloqueado. Por ejemplo, cuando se mueve o sobre objetos de muebles dentro de una escena interior, seguro que
llevamos en un dedo del pie. Hacer una silla flotando en el aire o viendo dentro del piso. Por lo que queremos moverlo sobre huevos y por qué acceder solo y no sobre el eje. Para ello con el manipulador, podemos utilizar el modificador de tecla de turno, Luego mueva el cursor del ratón sobre el acceso que queremos bloquear. En este caso es el eje azul o mareado y luego simplemente arrastra alrededor con el ratón izquierdo sobre entonces, ya que podemos ver el objeto No es capaz de moverse en el plano X y y no en un eje Z. De acuerdo, claro, podemos hacer esto con el otro acceso para crear play constrain Schiff y directo Por qué acceso para restringir el movimiento toe xz plano nuestro turno y sonó en el acceso X para limitarlo a la Y Z avión. Seguro que tienes la idea.
9. Transformación avanzada: en este video, vamos a discutir la transformación. Has visto acceso directo y entrada de valor. El objeto mover. Puedes usar G para atajo. Veamos cómo podemos hacer esto. En primer lugar, asegúrate del objeto que queremos mover. Seleccionó luego presionar D en el teclado y notó que este objeto ahora moviéndose siguiendo el mayor movimiento lo sacó de la nueva posición. Puedes reírte, click, pero si cambias de opinión, necesito cancelar el movimiento. Puedes hacer click derecho. Por lo que de nuevo, presiona G para mover el objeto click izquierdo para confirmar y con razón para cancelar. De acuerdo, ahora moviendo objeto con el atajo. Te dejamos moverte. Objeto dentro de los pocos planos portuarios, lo que
significa que se moverá en función de la dirección de tu ángulo de puerto pocos. ¿ Y si queremos mover objeto a lo largo del eje X o y o Z? Podemos hacer eso simplemente tocando el acceso que queremos utilizar. Entonces, por ejemplo, asegúrese de que este cubo esté seleccionado y luego presione D Togo para agarrar o quitar el modo. Entonces, mientras que en este modo de agarrar presione y suelte X en el teclado Aviso tenemos línea de desfile que indica que estamos limitando a la prensa del eje X. ¿ Por qué ahora? Estamos constreñidos al eje Y. Podemos ver La Línea Verde ahora está activa. Presionar Z Ahora limitamos el movimiento del objeto sobre Lee al eje Z Y al igual que antes, podemos reír, Haga clic para confirmar o bien rápido para cancelar el movimiento. De acuerdo, cuando haces modelado en prestamista especialmente modelado de precisión te fuera de la necesidad de mover objetos en un cierto valor exacto como 10 centímetros o cinco pulgadas, etcétera conozco el cielo. Discuta sobre mi unidad alemana sin embargo discutiremos sobre unidad y mi alemán en el siguiente video por defecto. Blender tiene una unidad genérica. En otras palabras, es unidad lis. No se basa en metros ni pulgadas. Entonces por ahora vamos a usar estas unidades genéticas. De acuerdo, digamos que queremos mover estos cubo arriba en tres unidades. Podemos hacer esto vía auto corto Para hacer eso primero pulsa G para ir al modo de movimiento pulsa Z para limitarlo al eje Z. Después escribe tres, luego pulsa enter o barra espaciadora. Podemos hacer este dedo otro acceso fácilmente. Por ejemplo, queremos mover el dedo del cubo menos actúa acceso en, luego unidades bosque, presiona G, luego X, luego escribe menos, luego golpea. Fin de yo creo que ya tienes la idea. El genial de Blender es que podemos escribir el menos después del número. También podemos presionar dedo grande del pie espacial bajo el valor. Del mismo modo que estamos escribiendo el valor en el campo de ataques, incluso
podemos cambiar el valor más adelante después del objeto en el que se mueve. Por lo que la licuadora es muy flexible cuando se trata de transformación. Usando valores de entrada, por ejemplo, queremos mover este cubo a lo largo del eje Y en 10 unidades. Podemos presionar G. Entonces por qué entonces teclea entonces ahora en esta situación, si
cambias de opinión, ya no quieres mover 10 unidades. En cambio, querías moverte. Tan solo cinco sindicatos notan que tenemos el número de entonces. No escuches que tecleamos antes. Si tocamos el retroceso, se volverá a convertir en retroceso de un hit para borrar la entrada. Ahora podemos teclear cinco si, por ejemplo, cambiamos de opinión otra vez en lugar de cinco. En realidad uno menos cinco simplemente presionamos la tecla mineros en un teclado y el prestamista cambiará automáticamente el valor a menos cinco. Así re primero la dirección del eje. De acuerdo, ahora, si presionamos enter para confirmar la transformación, no
hagas nada más ahora. Nordeste, no. Aquí en la parte inferior de los dos estantes, todavía
tenemos acceso a la última operación que hicimos antes de que digamos traducir el vector. Por qué menos cinco Si cambiamos estos dos menos tres, por ejemplo, el último movimiento Cubo se corregirá dedo del pie menos tres en lugar de menos cinco. Solo queriendo eso, debes tener en cuenta estos parámetros que ves aquí solo aparecen unos justo después de la operación ejecutada. Si haces algo más después de la operación, como crear objeto o cualquier otra cosa, entonces esta área mostrará esos parámetros de objeto recién creados, no los parámetros de transformación más. Entonces, básicamente, cualquier cosa que hagas en licuadora mostrará los parámetros aquí después de eso para que
puedas hacer cambios o correcciones. Estoy bastante seguro de que aquí tienes la idea. Otro método para agarrar y mover un objeto en licuadora es utilizar el botón derecho del ratón. Esto se puede hacer rápidamente. Ni siquiera nosotros seleccionamos el objeto Primero. Presionaré A para que no me guste todo para seleccionar este cubo y moverlo de inmediato. Podemos hacer clic derecho y mantener pulsado, Y luego simplemente arrastrar esto alrededor, como podemos ver es Cube. Seguiremos el cursor del ratón. Incluso si soltamos el botón derecho del ratón, el Cubo todavía estaban siguiendo el ratón en esta condición. Para confirmar la nueva posición, podemos reír, hacer click, y cancelar el movimiento. Podemos con razón. Por lo que de nuevo, derecho, haga clic y mantenga pulsado para dirigir el objeto, luego haga clic izquierdo para confirmar o haga clic derecho de nuevo si queremos. Cáncer. Está bien. Ahora, en muchas situaciones, este click izquierdo para confirmar método simplemente no es tan conveniente. Simplemente imagínate si tienes tantos objetos que necesitas arrastrar por ahí, hay una opción que te ayudará a acelerar este proceso de arrastre. Podemos acceder a ella desde el menú de archivos preferencias de usuario y luego ir a la pestaña de edición. Aviso que hemos liberado para confirmar casilla de verificación. No aquí asegúrate de que esté activo. No solo vi si el uso de ajustes siempre enciendo esta opción. Y creo que deberías hacer eso también. Está bien. Ahora, si tienes razón, haz clic y mantén pulsado un objeto. El objeto se moverá junto con el ratón cuando sueltemos el botón derecho del ratón de inmediato . El objeto. Dejaremos de movernos de esta manera. No necesitas hacer token de click izquierdo del ritual como antes. Para rotar objeto usando atajo, podemos usar el nuestro atajo como igual a la operación de movimiento. También podemos restringir el eje rotacional dos x o Y o Z utilizando el mismo método. Eliminemos primero este cubo y lo reemplacemos con una cabeza de mono. que el cubo se ve idéntico desde todas las direcciones, podemos decir mejor la rotación con este objeto mono. De acuerdo, Entonces por ejemplo, queremos rotar. Este mono tenía 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj usando los ejes Z como eje rotacional. Asegúrese de que el objeto esté seleccionado. Presione are Togo para girar el modo, luego presione Z para usar el eje Z como eje rotacional, luego escriba nueve y luego cero. Si cambiamos de opinión, por ejemplo, pensamos que queremos rotarlo en sentido contrario a las agujas del reloj. Pero resulta que en realidad nos uno al revés, que es en el sentido de las agujas del reloj. Simplemente presione la tecla menos en el teclado. Ahora el objeto volverá primero el ángulo presiona enter para confirmar y al igual que en movimiento
justo después de que lo escribimos en objeto. Todavía podemos cambiar el valor del ángulo de rotación desde este panel inferior fuera del estante de herramientas siempre y cuando no hayas hecho nada más después de él. A continuación se está escalando para escalar el objeto que has visto atajo. Podemos usar el atajo S. Veamos cómo podemos hacer esto. Seleccione primero el objeto y,
a continuación, pulse como Togo para el modo de escala. este momento, la escala ocurre uniformemente en todos los ejes. Por lo que el objeto no estira ni aplastó dedo del pie en cierta dirección. Si presionamos Z ahora, el escalado ocurrió en Lee en una dirección del eje Z. Presionar X hará que suceda en el eje X en Lee. Y por qué también, con el mismo concepto se aplica. Si hacemos click para confirmar la escala, todavía
podemos cambiar, son correctos El valor en un estante de dos aquí abajo no me gusta el movimiento y la
operación de rotación que hemos discutido antes para escalar. Si quieres escribir valor, puedes hacerlo. También en prestamista, el valor de escala utilizó una relación de 0 a 1, no de 0 a 100 como algún otro software de tratado que utiliza porcentajes. Entonces si queremos que sea la mitad del tamaño como antes, necesitamos escribir 0.5. De acuerdo, vamos a ver cómo podemos hacer esta prensa como para ir al modo habilidad. Después presiona cero, luego perro, luego cinco. Noté el tamaño apagado. Suzanne no está a la mitad del puntito original de mí al hacer escala,
usando atajo y ratón Cuando quieras escalar , asegúrate de que tu boca tenga suficiente distancia del centro de objetos que quieres escalar. El centro de objetos o conocido como el origen está indicado por estos pequeños puntos anaranjados Si tu boca está demasiado cerca de este origen al presionar pidió ir al modo de escala. Norris Es muy difícil controlar el escalado. Por lo que aléjate un poco del dedo del pie, ten algo de distancia, luego presiona s de esta manera. Tienes más espacio para el control final sobre el valor de escala. En algún momento necesitas mover un objeto, no en solo acceso X,
o por qué acceder en Lee, sino tanto en el eje X como en el eje y. Esto es lo que llamamos simple restricción, ya que básicamente no estaban limitando el acceso del dedo del pie sino dedo del pie un plano definido por para acceder. Al mismo tiempo, aprendimos a hacer esto antes de que veas manipulador podemos hacerlo también con atajo usando una tecla modificadora de turno y el eje posterior que queremos desactivar. Por ejemplo, queremos mover aquí a Suzanne por el avión X y. Así que presiona g Togo para mover el modo, luego presiona ella si Z Porque ahora el eje Z es el activador. Quedan los únicos para acceder los actos y ¿por qué el acceso? Como podemos ver, podemos movernos alrededor del objeto libremente sobre x e y, pero no se moverá hacia arriba y hacia abajo en el eje Z. Podemos hacer el mismo concepto para el plano X Z presionando el plano Schiff y o el plano dos y Z pulsando los actos de
desplazamiento. De acuerdo, Ahora, restricción
llana también funciona para escalar, pero no para la rotación. Como en realidad no podemos escribir ese objeto, pareces llano como el eje rotacional para escalar. Digamos que queremos estirar la cabeza del mono a lo largo del eje X e Y al mismo tiempo. Presionar s luego desplazar Z. Ahora, como podemos ver, estamos estirando el objeto en el plano X y. Bueno, la escala en el eje Z se mantuvo sin cambios
10. Coordinar referencia: todo este tiempo hemos estado utilizando el acceso global para mover, rotar y escalar objeto. A lo que me refiero del acceso global es el acceso fuera del mundo tres D que vemos no aquí básicamente Z siempre apuntando hacia arriba actos, siempre apuntando hacia los pocos correctos. ¿ Y por qué siempre apuntando así hacia el combustible de atrás? Ahora, ¿y si queremos mover un objeto hacia adelante? Pero la orientación del objeto no es recta? Digamos que este mono lo escribí es un poco usando atajos son entonces Z y rotar. Es un poco así De acuerdo, ¿y si quieres mover al mono de esa manera por la dirección donde está enfrentando ahora? Esto a menudo se requiere cuando se quiere cualquier carne en movimiento vehículos como coche o nave espacial o barcos o cualquier objeto que tenga una orientación particular. De acuerdo, antes de mover el objeto más discutir primero sobre el acceso local, este objeto mono en realidad tiene acceso local, que apuntando hacia esta dirección cuando miramos al manipulador, no
podemos decir que el acceso como por defecto, el manipulador mostrará el acceso global que es idéntico a este acceso mundial. Si vamos al encabezado y hacemos clic en este global tirado en arrendamiento, podemos ver que la licuadora realmente nos proporciona diferentes referencias de tipo off axis o oficialmente llamada orientación de transformación. Global es solo uno de ellos. Ahora escoge local aquí Aviso Si miras nuestro objeto, el acceso del manipulador se alinea con la orientación de los objetos. Entonces de esta manera podemos hacer click y destrozar el eje Y y el mono avanzará usando su acceso local como restricción. De acuerdo, cambiemos esto de nuevo a global. Podemos usar restricción de acceso local también con atajo. Por ejemplo, queremos mover este objeto mono a lo largo de su eje y local igual que antes, pero vía atajo de teclado para hacer eso primero presiona G Togo para mover el modo, luego pulsa. ¿ Por qué dos veces el primero? Por qué mantener el descanso sólo lo limitará a lo global. ¿ Por qué acceder? La segunda vez que presionamos la tecla Y activará local Por qué aviso de modo limitado en Haskell en acceso de color. Pero la orientación fuera del acceso es diferente con el mundo o global. ¿ Por qué acceder ahora? ¿ Y si queremos cancelar la restricción y volver al modo de arrastre libre? Bueno, tenemos que presionar por qué otra vez las terceras veces. Como podemos ver, ya no
estamos obligados a ningún acceso. Entonces para recapitular después de presionar G para el modo agarrar presione ¿por qué una vez que eso constreñirá
el objeto al eje Y presione? Por qué otra vez la segunda vez que estamos ahora en Por qué modo de acceso local Si presionamos, ¿por qué otra vez? El constreñimiento está apagado para que podamos mover el objeto libremente. De acuerdo, podemos hacer este acceso local limitado a cualquier eje. El método es básicamente el mismo y su método se aplica también a la
operación de rotación y escala . Después de que hacemos mucha transformación dedo del pie sobre objeto, podríamos querer restablecerlos de nuevo a su transformación original. Déjame destetar este mono de manera no uniforme y añadir algo de rotación también. Por lo que tenemos mucha fuera transformación ocurriendo en esta posición de mono, petición y escala. Se ve el valor de transformación de un objeto seleccionado. Podemos presionar punta punta abierta el televisor, panel de
pocas propiedades. Estas son las coordenadas posicionales. Estos son los ángulos de rotación en concordancia y estos son los valores de escala. También podemos acceder a estos valores al editor de fiestas pobres del lado derecho, haga clic en sus objetos. Nuestro panel el cual se parece a una caja de carrito. Tú esta te zona muestra las coordenadas de posición idénticas a ésta. Esta es la rotación igual que ésta. Y finalmente la escala que es idéntica a ésta. Recuerda que debes seleccionar primero el objeto para poder hacer esto de forma desactiva. Estos valores son contextuales. Entonces si seleccionas otros objetos, por ejemplo, este objeto de lámpara, entonces todos estos campos fiscales mostrarán esta rampa objetos, valores de
transformación y que el objeto de cabeza mono ya. Por lo que selecto nuestro mono tuvo de nuevo vamos a restablecer la transformación fuera de este
objeto mono . Ahora en prestamista, hay al menos dos métodos que podemos usar para restablecer la transformación para nosotros. Podemos con razón, en los ataques campo aquí dentro y eligió Recep único al valor predeterminado. Esto restablecerá el valor que hacemos clic derecho a las coordenadas de cuatro posiciones por defecto. El valor predeterminado es cero. También podemos probable y justo este que se restablece todo a valores por defecto. Esto realmente dijo la oposición coordina valores a la vez los valores x y y Z. También podemos hacer este método en rotación, valores y en valores de escala tanto en este panel como en el editor de propiedades a la derecha. Es posible que ya sepas que Blender está muy orientado a atajos. Y tal vez te estés preguntando ¿Existe un atajo para restablecer la transformación? Bueno, sí lo
hay. Y eso es manteniendo presionada la tecla todo y luego el atajo para la transformación tipo off
que queremos restablecer. Por ejemplo, presionando todo G. Reiniciaremos la posición a menudo objeto, básicamente el objeto. Ahora está en el centro, fuera del mundo presionando. Todos estamos restableciendo. Cualquier ángulo de rotación a cero podemos ver en el panel de pocas propiedades de TV que todas están restablecidas a cero e impresionando así reiniciar todo fuera de la escala a su valor antes, que es uno.
11. Modos de interacción: en Prestamista Al trabajar con los tres D pocos Buddy Fall, estamos trabajando en un modo de interacción llamado el Modo Objeto. En modo objeto, podemos seleccionar objetos y hacer alguna transformación y otra manipulación basada en objetos. Ahora, el Modo
Objeto es en realidad uno de los muchos modos de interacción disponibles en Prestamista para ver nuestro acceso
del dedo del pie. Otros modos de interacción podemos hacer clic en este sacado en arrendamiento que tiene el modo de objeto mundial . Como podemos ver aquí,
hemos agregado el modo de esculpir molde, el modo de dolor de
vértice, el
peso, peso, el modo de dolor y la textura. Dolor de humor. Discutiremos todos ellos a tiempo, pero sólo una breve explicación sobre lo que cada uno fuera este modo de edición más hacen es donde hacemos el proceso de modelado de
tres D. En este modo, podemos acceder a los sub objetos o a los elementos que componen un objeto tres D. Discutiremos más en profundidad sobre el modo de edición más adelante en este video. Siguiente es el modo esculpir. El modo Scott se utiliza para el modelado de tres D, también al igual que el modo de edición, pero utiliza un enfoque muy diferente. Scott Mood imita cómo funciona el verdadero escultor con Klay. De acuerdo, lo
siguiente es vert explain modo en este estado de ánimo, podemos pintar colores modelo de arteria del dedo del pie. Se llama el Dolor Vértice, porque la información de color que dolor se guardará en cada off. El tercero se quita nuestro modelo de tres. Si no sabes qué es para impuestos, el vórtice es básicamente un punto. Discutiremos más a fondo sobre el Vértice más adelante en este video. A continuación se presenta el peso del modo de dolor. Este modo se utiliza para editar la influencia fuera de los huesos al objeto de la piel. Podría estar preguntándose ahora, ¿qué es el hueso y qué es el objeto de la piel? Bueno, en el papel de los gráficos por computadora, necesitamos al menos dos tipos de objetos fuera al hacer tres animación de caracteres orgánicos D los objetos
óseos que se pueden animar pero que no serán factibles por defecto al renderizar, y el objeto de la piel que será impulsado por los huesos. Y en realidad nos vamos a renderizar básicamente, si lo haces a través del órgano en animación de personajes, después de haber creado el modelo de tratado o la piel fuera del personaje y luego la
estructura ósea , también conocida como el armadura En vendedor, no
es necesario ir al modo de dolor de peso para tratar la relación entre los huesos y el
modelo de piel . De acuerdo, el último es el dolor de textura. Este es el modo donde podemos doler en tres objeto D usando pinceles al igual que como lo hacemos en creador o para una tienda. La gran diferencia entre este modo primero, nosotros el Vertex dolor más es esa textura. modo de dolor asegurará la textura que dolemos en formato de imagen ráster, para que posteriormente puedas guardar la textura Spn G o J Pick o cualquier otro formato de archivo de imagen. No podremos cubrir todos estos modos en una sola lección. Entonces por ahora, centrémonos en el concepto fundamental off mash editing en el modo de edición Assam mencionado anteriormente modo de edición es el modo donde podemos agregarlo. A menudo los elementos se oponen. Ahora, antes de seguir adelante, primero
debemos entender que hay muchos tipos fuera de objeto en prestamista. Si vas al modo de edición mientras tienes una coincidencia, objetos como ese obtendrás herramientas de edición puré disponibles para ti. Pero si vas a modo de edición de dedo con un objeto de tos o ataques objeto seleccionado para un simple que será una historia diferente en modo de edición, Cada tipo de objeto tendrá diferentes herramientas de edición de set off para esta lección. Vamos a usar este cubo para un ejemplo, y es cubo un objeto smash. Por lo que para nosotros, asegúrate de que el objeto esté seleccionado. Después Ir a modo agregado haciendo clic en este arrendamiento, simplemente editar modo o puede presionar tab para el atajo. Prefiero un método de atajo ya que funciona como un botón total presionando sus huevos si es el modo de edición presionando tap de nuevo nos traerá de vuelta al objeto más. Es mucho más rápido que tener que mover el ratón sobre esta zona y tratar de encontrar un modo que desee utilizar. Ok, Después de ver este impuesto de modo de edición, no Aquí sabemos que estamos en el modo de edición Ahora, si tenemos seleccionado un objeto de coincidencia tendrá estos tres botones aquí abajo. Vértice edad y cara Vértice es básicamente un punto. OK, si tienes un cubo como este, tenemos 12345 Sikhs 78 para tesis para los mares es la forma plural fuera de Vertex. Fue como este botón de vértice aquí abajo contra como solo Vergis está fuera de este cubo. El siguiente botón es el botón H. Si este botón está activo, podemos seleccionar sólo las edades fuera de este cubo edades son básicamente líneas que conectan la primera asistencia. Tenemos 12 34 edades en la parte superior para edades alrededor de los lados y por último para edades en la parte inferior. Por lo que tenemos un total de descuento 12 páginas en nuestro cubo aquí. Si sólo levemente una edad haciendo click derecho sobre ella, podemos ver aquí arriba en el estado. Toma eso. Tenemos 18 selector de descuento total 12 edades existentes. Si presionamos A para que no les gusten todos, entonces presione a otra vez para seleccionarlos todos podemos ver aquí arriba 12 edades seleccionadas de 12 edades totales En otras palabras, En otras palabras,ahora están seleccionadas
todas. De acuerdo, siguiente es el botón de la cara. Tu cara es básicamente un plano plano formado por tres o más edades en otro software de tres D , generalmente se
les llama polígonos. Si esta cara sobre un activo, sólo
podemos seleccionar caras de este cubo. Tenemos un total fuera de seis caras En su señal. Los puntos negros que ves en el centro fuera de cada cara son la representación fuera de la cara. De esta forma, podemos seleccionar la cara más fácil. Simplemente coloca el ratón cerca de uno de estos puntos y luego haz click derecho sobre él para seleccionar la cara
correspondiente. Está bien. Ahora, ¿y si queremos poder seleccionar cada tipo fuera de sub objetos o elementos? Básicamente, queremos poder seleccionar vórtices, edades y rostros al mismo tiempo. A pesar de que no te recomiendo hacer esto por sufrir buenas razones. Pero sí, se
puede hacer eso, simplemente mantener presionado, cambiar y simplemente encender todos estos botones. Ahora podemos seleccionar todos los sub tipos de objetos que podemos seleccionar para tesis edades y caras de nuevo . No te recomiendo que hagas esto, así que escogeré Vertex por ahora. Lo último que necesito mencionar en esta lección es que el modo de edición siempre es local. A lo que me refiero con eso me deja salir primero al modo objeto presionando tabulador filtrando aquí para
volver a posicionar el tratado más grueso. Y luego ella si un crear una cabeza de mono. De acuerdo, Si selecciono este mono tenía entonces ir al modo de edición presionando la tecla tabulador, podemos seleccionar el para tesis edades y caras fuera de esta cabeza de mono como se puede ver aquí. Pero nota si trato de seleccionar este cubo licuadora no me dejará hacer eso. ¿ Por qué? Bueno, como mencioné antes, porque el modo de edición es local, es como si ahora estuvieras en una habitación y no puedes escoger objetos dentro de otra habitación sin salir de la habitación actual. Entonces si quieres escoger los sub objetos de este cubo,
por ejemplo, por ejemplo, necesitas ir a objeto más primero pulsando la tecla tabulador o elegir el modo de objeto en esta lista. Después selecciona este cubo, luego pulsa la tecla de tabulación de nuevo dedo del pie ir al modo de edición. Ahora estamos editando este cubo para poder acceder a los sub objetos de este cubo. Pero no nos pueden gustar las vistas fértiles o las edades o los rostros pertenecen a otros objetos. Entonces, básicamente, para seleccionar objeto, necesitas ir al objeto más primero, porque si estás en modo de edición, estás bloqueado dedo del pie editar. Sólo el objeto activo actual. De acuerdo, creo que te darán la idea aquí
12. El origen: en esta lección vamos del dedo del pie cofre El origen de los objetos Cada tres D objeto en prestamista tiene origen. Se puede pensar en el origen como el centro a menudo objeto Cuando seleccionamos un objeto, la posición fuera del manipulador se ubicará en el origen de los objetos. Entonces básicamente el origen es el punto de referencia fuera de su cordón en un mundo tres d. Estos valores se ven aquí arriba, los valores de coordenadas X y y Z. Todos están basados o referenciados a este punto de origen punto de origen también utilizados para la rotación central off en la moneda central. Cuando hacemos escala por el otoño, si ocultamos el manipulador haciendo clic en este botón aquí abajo, podemos ver que licuadora por defecto muestra el origen frecuentemente objeto con punto naranja como este. Entonces de nuevo, este perro naranja que ves al seleccionar un objeto es el origen fuera del objeto En algún momento necesitamos cambiar la ubicación fuera del origen. Por ejemplo, después de modelar muebles, siempre se quiere colocar el origen en la parte inferior de él. ¿ Por qué? Bueno, para que puedas colocar los muebles más adelante en cualquier escena interior con facilidad en el objeto de piso. Discutiremos sobre chasping en video posterior. Por ahora, veamos cómo podemos cambiar la posición de origen. Podemos hacer esto de varias maneras. Podemos usar el precursor para ayudarnos a reubicar el origen. Podemos utilizar el centro de comando set origin, el origen. Podemos mover los sub objetos en su lugar, por lo que el origen se mueve relativamente a la geometría, y también podemos usar un add on llamado origen rápido para una manipulación de primer origen. Vamos a revisarlos uno por uno. Para nosotros está usando el cursor del tratado para establecer la posición de origen. Por ejemplo, queremos mover estos objetos origen a esta posición. Simplemente haga clic en él con el botón izquierdo del ratón ya que podemos ver que realmente, los autos ahora se mueven a esa ubicación. Ahora ve a las dos estanterías en el paso de herramienta. Podemos ver este botón que dice's set origin, Haga clic en él y luego elija origen. El tratado Carcela. Ahora podemos ver que el origen, que es el Perro Naranja, se
ha trasladado a los Strykers o ubicación. El manipulador. Ahora se encuentra en esta posición. Cuando hacemos rotación así, o escalando así, toda la transformación ocurre. Ya ves, en la nueva posición de origen como centro para centrar el origen, podemos volver a hacer clic en este origen celular y justo origen para centrar masa. De acuerdo, así que ya entiendes Estas dos opciones no están aquí. Pero ¿qué es la geometría del dedo del pie origen? Una opción de origen a geometría aquí. Haremos para ver la diferencia. Déjenme bajo el comando de centro de origen anterior. De acuerdo, Si es como este regalo alemán, origen u opción, esto realmente moverá la geometría. Nosotros apenas más vemos edades y caras a la ubicación fuera del origen. El resultado es casi el mismo con el origen para centrar la masa. Pero la posición final fuera del objeto es diferente en términos fuera de la coordenada global. De acuerdo, déjame deshacer esto otra vez. Ahora la segunda opción es el origen conjunto sacado en arrendamiento que es el origen a la geometría. Esta opción es casi idéntica con el origen para centrar el comando de desorden. El diferencia es que detectará y tomará en cuenta la densidad fuera de la geometría. Para mostrar esto déjame ir a agregarlo modo en un bucle corte aquí se ve en control son para atajo. Haga clic en dirigir esto para decidir y haga clic de nuevo para confirmar. Siguiente. Voy a añadir más cortes de bucle otra vez aquí. Utilice la rueda de desplazamiento del ratón para aumentar el bucle Cantidad de corte. De acuerdo, Ahora tenemos una geometría muy densa al costado mientras que geometría de baja densidad al costado. Sé que aún no hemos discutido el modelado, pero editar geometría no es nuestro foco principal en este momento. Cubriremos tres modelado D más adelante. De acuerdo, si volvemos al modo objeto y Goto dijo origen y justo origen a la geometría. Tampoco el origen ahora está centrado pero ligeramente inclinado hacia el costado porque de nuevo, este lado tiene miradas más fértiles que este lado. Honestamente, nunca
tuve necesidad de hacer esto. Y cuando necesito enviar del origen, siempre uso el origen, la opción centro fuera de masa, el siguiente método que vamos a discutir sobre cómo podemos mover el origen de los objetos. Es por no mover el origen en absoluto. Pero en cambio movimos la geometría en el modo de edición. Permítanme borrar primero este cubo y crear uno nuevo. Por lo que tenemos un nuevo comienzo. ¿ De acuerdo? Ahora ve al modo de edición presionando la tecla de tabulación y luego selecciona todas las tesis de feria. También puedes seleccionar edades o caras siempre y cuando se use. Al igual que todos ellos. Ve al frente pocos pobres y mueve esto hacia arriba hasta la parte inferior, tocando ligeramente el plano de tierra. Ahora vuelve al modo objeto. Como se puede ver, el origen de este cubo no se encuentra en su parte inferior. Lo que acaba de pasar es que si movemos elementos dentro del modo de edición, la ubicación de origen fuera del objeto permanecerá en la misma posición. Debido a que movimos la geometría hacia arriba, el origen relativamente se movió hacia abajo contra la geometría. En ocasiones necesitamos mover el origen dedo del pie una fase o dedo del pie sobre la edad auto. Vértice. Podemos hacer esto con la ayuda del precursor. También puede hacer esto más rápido con un origen rápido y en el que vamos dedo del pie cofre más tarde, después de la chispa. Ahora mismo vamos a discutir cómo podemos hacer esto manualmente con un tres D maldito nuestro primero, por ejemplo, queremos mover el origen de esta cara a nuestro lado izquierdo. Para hacer esta primera presiona pestaña para ir al modo de edición, asegúrate de que estamos en la cara mañana aquí así que como esta cara. A continuación, presione Schiff s y luego elija cursor para seleccionarlo. Al hacer estos, podemos ver que las tres cubiertas están saltando a la ubicación del centro de la cara. Si olvidas el más corto, siempre
puedes ir al puré principal que no escuchas y luego chasquear y luego cursor para
seleccionarlo . Podemos ver el atajo aquí dentro, que es el culo de Schiff. De acuerdo, Ahora vuelve al modo objeto presionando nuevamente la tecla tabulador. Podría estar preguntándose, ¿
Por qué necesitamos volver al modo objeto? Esto se debe a que el comando set Origin sólo se puede ejecutar en el objeto. Más nivel, no dentro del modo de edición. Entonces después de que volvamos al modo objeto, presione Schiff control hacia fuera y vea y ONGs origen del cursor del tratado. Como podemos ver, el origen indicado por este perro naranja se trasladó a la ubicación fuera de los tres d cuatro. Señor, si olvida lo más corto, siempre se
puede ir al menú de objetos, transformar y elegir origen toe precursor aquí se acaba de utilizar el botón de origen conjunto que usamos antes. Solo te estoy mostrando diferentes métodos sobre cómo puedes ejecutar estos comandos de autoorigen. Está bien. Ahora bien, usar el precursor para mover el dedo del pie de origen un determinado objeto de sierra no es tan conveniente como
tenemos que hacer hasta ahora, todos los pasos en diferentes modos de interacción. Si lo deseas, podemos hacer que este proceso sea más rápido usando on y on called quick origin the quick origin at on this off my must have at on al caminar con Prestamista. Es una ed libre on y condonas Cargarlo de este ling. Entonces, ¿cómo está el video ahora y descarga el archivo. Discutiremos cómo instalar y utilizar este anuncio en días libres. De acuerdo, después de no mirar el archivo, puedes instalar este anuncio en yendo al menú lejano Preferencias del usuario Ir a Agregar en puñalada
Puedes instalar más en en usar este método. Haga clic en este botón instalar desde archivo. Apenas el expediente. No sabemos que antes,
que es de origen rápido, entonces no por la versión actual fuera de este anuncio encendido cuando un registro un video es versión, luego haga clic en instalar desde archivo y ahora el add on ya está dentro de estructura de soporte de licuadora , pero aún no está activo. Por lo que tan rápido origen desde el cuadro de búsqueda. Es necesario hacer clic en esta casilla de verificación con el fin de activar el add on click el uso seguro de la configuración Botón aquí abajo. Por lo que el final encendido siempre se activó cada vez que abrimos prestamista. De acuerdo, Si volvemos a los pocos tratados y metemos el estante de herramientas en la sección del dedo del pie, podemos ver una nueva sección aquí llamada Origen rápido. Y dentro de ella tenemos este botón de origen conjunto. Ahora bien, si no te gusta la que yo coloco, en realidad
puedes arrastrar esto a cualquier lugar que te guste arrastrando esta avaricia
de punto pequeño aquí. De acuerdo, en realidad
me gusta colocar estos en la parte inferior. Entonces déjame mover esto de nuevo conocido aquí. Por lo tanto, utiliza esta herramienta de origen rápido. Tenemos que ir al modo de edición y elegir cualquier sub objeto. Puede ser para tesis edades o rostros. Digamos que elegí esta edad. A continuación, haga clic en el botón Establecer Origen. Ahora, como podemos ver el origen apagado, este objeto acaba de trasladarse a la ubicación de la edad. Yo me di cuenta. Además, estamos de vuelta en el modo objeto. También podemos usar origen rápido con selección múltiple. Por ejemplo, déjame crear un mono tenía primero ir al modo de edición. Digamos que escojo esta cara, ésta y luego ésta también. Por lo que tengo tres caras seleccionadas. Ahora haga clic en el botón establecer origen. Ahora el punto de origen se movió a la ubicación central fuera de las tres caras seleccionadas que elegimos antes de poder seleccionar cualquier número fuera de caras o para tesis o edades como quieras. Y el origen rápido en on calculará la posición central para ellos, algo que hay que tener en cuenta. Ahora si estás en modo objeto en las dos estanterías, tenemos que establecer botones de origen. Ahora, este es el botón de origen de conjunto predeterminado de orden nativo del prestamista. Y éste es del origen rápido en adelante.
13. Unidad y medición: por defecto. Blender usó unidad genérica para medir longitud Al caminar con datos arquitectónicos o proyecto, siempre
debemos usar unión de medición real para que tengamos tamaño y habilidad consistentes. Esta consistencia es súper importante cuando necesitas administrar tu visto a través de múltiples
miembros del equipo una pendiente o vinculación a biblioteca externa, transfiriendo datos dentro o fuera de software externo y otros beneficios. Incluso si no estás trabajando en proyecto arquitectónico, por ejemplo, una animación estilizada. Sigo sugiriendo que siempre uses unidades de medida riel porque usar
unidad de medida real desde el principio te ayudará a estructurar mejor tu trabajo y evitarte de problemas más adelante por el camino. De acuerdo, entonces ¿cómo podemos decir que el dedo del pie de la licuadora funcione con la unidad de medida real? Para ello, podemos acudir al editor de Propiedades y encontrarnos nuestro panel llamado Escena. Es la tercera pestaña de la risa Goto esta sección de unidades y haga clic en esta batidora de Norris tirada en arrendamiento Proporcionamos diferentes tipos de presets off. Aquí podemos apenas meter precepto aquí. Por ejemplo, note este precepto fijará la unidad de longitud dos metros, una unidad de ira, dos grados para los de ustedes que viven en nosotros. Probablemente estés más familiarizado con Aegis o sentir para medir la longitud. Blender también reconoció este estándar imperial que puedes escoger del precepto aquí, por ejemplo, encajar nuestras pulgadas Oregon justo imperial directamente desde aquí. Vivo en Indonesia, y como el resto del mundo, usamos sistema métrico. Por lo tanto, me quedaré con sistema métrico para este curso. De acuerdo, si siempre tienes ciertas unidades de medida una y otra vez, es posible que quieras considerar guardar tu archivo como inicio del archivo para que cada vez que
abras la licuadora consigas configurada la misma unidad. Hemos hablado de cómo guardar para empezar archivo antes en la esencia u I violín. Pero déjame mostrarte otra vez. Puedes ir al menú de archivos y usar este botón de archivo de inicio seguro aquí. ¿ De acuerdo? Cuando seleccionamos este cubo y lo abrimos, Terry algunas propiedades como podemos ver los valores de coordenadas ahora usan em, que es una taquigrafía para líder, como la mayoría de nosotros ya sabemos, podrías estar pensando. OK, entonces licuadora puso la letra M detrás de los valores de longitud. ¿ Cuál es el gran problema? Mi respuesta es licuadora no sólo poner la letra M ahí dentro. En realidad ahora es capaz de procesar otras unidades métricas relacionadas como Centímetro, Milímetro, etcétera. Vamos a utilizar esta unidad de medida en videos posteriores de manera intensiva. Pero solo para darte un breve breve, te fuera de cómo funciona la unidad. Digamos que queremos mover estos cubo hacia arriba por cinco centímetros. Podemos hacer esto presionando G para ir al modo de movimiento, luego presione Z para limitarlo al eje Z. Después teclea 0.5 y luego golpee. Entrar Ahora este cubo acaba de subir cinco centímetros, como podemos ver en un coordinado fuera del eje Z. Por lo que mecanografiar longitud de valores será considerado por la licuadora s usando la unidad principal que en nuestro caso, meter Digamos que quiero mover este cubo ahora al eje X por 10 centímetro comenzó tipo 10 luego ver y en m prensa, entrar ahora Este cubo acaba de moverse entonces Cindy metro a lo largo del eje X. Por lo que para recapitular, al usar unidades de medida reales mecanografiando valores de longitud sin letras unitarias se
considerarán como medidor porque definimos la unidad principal como líder aquí, licuadora también podrá reconocer una unidades dramáticas Tal centímetro cuando hablamos en el valor seguido de las letras iniciales de la unidad. De acuerdo, permítanme restablecer la posición Al presionar G al modelar objeto, a menudo
necesitamos establecer el tamaño de los objetos a un cierto valor en licuadora. Podemos hacer esto fácilmente usando el panel Dimensión que acabamos de ubicar en las tres d Algunas propiedades para que puedas presionar y para mostrarlo si actualmente está oculto aviso debajo los valores de
transformación podemos ver The Dimension Panel Actualmente el objeto cubo, cuenta con dos metros con dos metros de profundidad y dos metros de altura indicados por estos
valores X Y y Z . Para cambiar el tamaño, podemos escribir el nuevo tamaño directamente. En este panel Dimensión, por ejemplo, queremos establecer do con Toby cuatro metros. Simplemente cambia el valor X dedo del pie cinco, luego pulsa Entrar los cubos. Dimensión ahora ha cambiado. Ahora tenemos un cubo o mejor dicho, una caja que tiene cinco metros. Con el uso de este método, podemos establecer cualquier dedo del pie del objeto, tener cualquier dimensión que queramos fácilmente. Pero hay algo que debes tener en cuenta cuando cambies la licuadora Dimension realmente escala el objeto, por lo que se ajusta al valor de tamaño objetivo que ingresamos. Aviso aquí arriba. El balanza. Valor X fuera del objeto. Ya no está en su defecto. Ahora es 2.5, mientras que los valores de escala Y y Z siguen siendo los valores predeterminados, que es uno al hacer modelado de posiciones o crear rig para animación. Siempre quieres tu habilidad de objetos, Toby en los valores por defecto. Este requisito se aplica a cada software de tres D que conozco, no sólo licuadora. ¿ Por qué? Bueno, es una especie de historia larga, pero básicamente obtienes problemas más tarde al hacer ciertas operaciones en licuadora. Si son objetos, escala no es la predeterminada o incluso estirar conocido uniformemente. Para evitar estos problemas, es necesario aplicar el valor de la escala. A menudo se opone. Ahora aplicar la transformación es diferente a restablecer la transformación en término, fuera de escala, restablecer la transformación cambiará la escala de valores, incluida la dimensión. No lo hagas aquí, mientras que la aplicación de confirmación cambiará los valores de escala, pero conservará la dimensión de objetos. Entonces, por ejemplo, podemos aplicar la transformación de escala fuera de este objeto presionando control un aviso tenemos opción aquí para la transformación tipo off que queremos aplicar a gran escala ya que necesitamos aplicar el transformación a escala. Ahora note que los valores de escala aquí arriba se han revertido de nuevo a los valores predeterminados, que es uno, pero se mantiene la dimensión que tenemos antes. Se puede aplicar cualquier transformación como posición y rotación también, pero sobre todo se necesitará aplicar escala con más frecuencia que la otra transformación, sobre todo después de cambiar la dimensión. Entonces un pequeño consejo de mi aquí, después de cambiar la dimensión, siempre aplica la escala. Si sigues esta cinta, evitará que tengas problemas más adelante.
14. Dude de objetos: hay dos métodos fuera de la duplicación de objetos en prestamista. Primero es el objeto de copia estándar, también conocido como duplicado en proveedor y segundo, el método de instancia todavía, también conocido como duplicado vinculado en prestamista. Veamos cómo podemos duplicar objeto primero para duplicar objeto. Tenemos que asegurarnos primero de que se seleccione el objeto que queremos duplicar. Así que selecciona este cubo Ahora, luego presiona shift d nota se crea un nuevo objeto e inmediatamente estamos en
modo agarrar o quitar . Ahora bien, si queremos mover este duplicado recién creado a lo largo del eje X porque en realidad estamos en mayoría del modo, simplemente presione actos, Luego coloque este objeto a disposición más o menos presionando clic izquierdo Something. Debes estar al tanto, sin embargo, si vuelves a seleccionar este cubo, Presione chef del objeto ya está duplicado y ahora estamos en modo movimiento. Por lo que presionar click derecho para cancelar solo cancelará el modo más, no el proceso de duplicación Aviso Si selecciono este Cubo y Dre, realidad ya
tenemos dos cubos idénticos en el mismo lugar exacto. Entonces otra vez, si lo haces f d entonces haga clic derecho en cáncer de dedo del pie. Es necesario presionar control z de nuevo dedo del pie, en realidad, y hacer la duplicación. Muchos de mis alumnos tienen problemas con nuestros objetos aleteo debido a este comportamiento. De acuerdo, Otra forma de duplicar objeto sin usar un atajo. Es haciendo clic en este botón en un estante de herramientas llamado Duplicar. Básicamente, hará
lo mismo con el turno. El atajo. De acuerdo, Otro método de apagado de la duplicación es el enlace duplicado. Podemos ver el botón de este comando en los dos estantes, justo debajo del botón duplicado. El atajo para ello es todo d en otro software de gráficos por computadora. Este tipo off duplicación en su mayoría conocida como ing instancia. A diferencia de las instancias de objetos duplicados ordinarios, que son objetos producidos a partir de la operación enlazada duplicada, seguiremos conectados con su objeto original. Vamos a ver esto en nación primero filtrar aquí para volver a posicionar el cursor ella si un y luego crear una cabeza de mono. Ahora puedes presionar este botón Orientar Atajo hacia fuera. D Mueve esta cabeza de mono a disposición. Presione R d otra vez y muévalo dedo del pie sobre esta posición. OK, nota si voy al modo de edición, agarra por favor Vertex, por ejemplo, y lo muevo así. Los cambios que también podemos suceder a las otras instancias del objeto. Esto es muy útil para crear una gran cantidad de objetos idénticos en una escena, por ejemplo, crear cientos de amigos, columnas o sillas idénticas en la sala de conferencias, etcétera. Usando instancias en las que necesitamos riff hielo o cambiar el modelo, sólo
necesitamos ajustar un objeto, y los demás objetos seguirán automáticamente. Imagínese si tenemos un proyecto donde necesitamos crear teatro, escena o estadio. Con cientos de sillas fuera y un llorón oneto, ajustar el modelo de la misma. Será un dedo del pie de pesadilla. Tener dedo del pie añadido cientos de esas sillas una por una, o incluso para leer, Implicarlos desde el principio. Por lo que este concepto instantáneo nos ayudará mucho. En escenarios como estos, otra ventaja fuera, uso de instancias o duplicados vinculados es la memoria fuera de la iniciación. Al usar instancias, licuadora puede ahorrar un enorme consumo de memoria porque aunque parecen masivos en números, Brender solo necesita almacenar los datos de geometría. Una vez en la instancia de objeto de memoria, ING es un método muy común para renderizar cantidad masiva de objetos en la escena, como árboles en el bosque o casas y edificios en una ciudad concurrida vista etcétera. Si miramos el contorno, er, las cabezas de mono que tenemos aquí se llaman todas Suzanne. Por defecto, tenemos Suzanne, que es el objeto original Suzanne 0.1 y luego Suzanne 0.2 Si hacemos clic en el signo más para
expandirnos, consideramos objeto Suzanne. Es usar el puré o la geometría de Suzanne, pero si nos fijamos en Suzanne 001 y Suzanne 00 a, no
tienen su propia geometría. Ambos están usando los mismos datos de Suzanne MASH, al
igual que el objeto original de Suzanne aquí arriba. Esto es muy diferente con los objetos cubo. Si los expandimos todos, podemos ver que cada uno fuera de los objetos del cubo tiene su propia geometría o datos de masa. Ninguno de ellos comparte los datos del MASH. Esto se debe a que usamos el método de duplicado ordinario para los cubos, mientras que para las cabezas de mono, usamos método enlazado duplicado. De acuerdo, entonces a partir de esta explicación, podemos sentir si un objeto es un instante apagado, otro objeto o no mirando los datos MASH que contiene. En algunos casos, necesitamos hacer que el objeto instantáneo sea único y ya no esté vinculado a ningún otro objeto. Por ejemplo, queremos hacer alguna iniciación aleatoria a nuestra escena. Por lo que queremos escoger uno o dos objetos de las instancias. El más los remoldea individualmente. Podemos activar objeto instantáneo, Toby Objeto único seleccionando primero el objeto. ¿ Recuerdas cuando mencioné seleccionar objeto? Significa que se supone que estamos en modo objeto, no en modo edición. Ok, entonces presionarte Esto abrirá la ventana make single user el objeto y datos Judios. Al hacer esto, podemos ver que volver a editar este objeto no influirá en los otros objetos. A medida que estos datos de objetos ahora se vuelven independientes, podemos ver en tu liner. Ahora los datos de este objeto que es el puré nombrado de manera diferente en comparación con el original . Entonces de nuevo, para que un objeto se vuelva independiente, necesitamos presionarte y luego seleccionar objeto y datos. Si olvidas el atajo, siempre
puedes ir al menú de objetos y puedes encontrar un comando aquí. De acuerdo, En algunos casos muy raros después de que manejes o hagas que el objeto sea un usuario único, quieres que vuelva a vincularlo. ¿ Podemos hacer eso? Sí, podemos. Podemos por supuesto, simplemente presionar R d de nuevo. Pero eso requerirá que muevas el objeto y lo reposiciones Otra forma. Para ello, podemos seleccionar el objeto que queremos volver a enlazar. Vaya al panel de propiedades y solo a la pestaña de datos. Se puede ver el nombre fuera de los tres datos alemanes es ahora Suzanne 001 Queremos reportar esto nuevo a Suzanne. Podemos hacerlo haciendo click en esta lista. Aviso de botón. Blender mostrará todos los datos de árbol alemán disponibles en la escena. Si hacemos clic en este cubo, por ejemplo, son objeto usará el cubed tus datos de entrada, cambiándolo
así parecerá tan lindo de Ian, que no es lo que queremos. Queremos ajustar estos bloques de datos de Suzanne. Ahora si vamos al modo de edición al arrastrar esta cara, por ejemplo, los otros objetos seguirán ya que todos en realidad usaron el mismo puré más adelante
15. Punto de clave: al hacer transformación Blender usa un punto de referencia llamado El punto de pivote para acceder a las opciones de punto de pivote. Podemos dar click en este sacado en arrendamiento aquí. Ahora bien, si sólo tenemos un objeto como ese la mayoría de este punto de ganancia se ignorarán las opciones excepto este auto tratado de opción, señor. Entonces si es como Elemento Activo, punto
mediano, origen
individual y vinculación Walk center, ninguno de ellos realmente importa. Y Prestador usará el origen fuera del objeto como punto de pivote. En cambio, si nos fuimos, pincha en el spot para que el cursor del tratado salte a esa ubicación, luego elige al cursor como el punto profeta Note que la posición fuera del
manipulador del tratado está ahora en ese coche realmente, señor. Ya no en el origen. Si rotamos, la rotación utilizará el cursor del tratado como centro fuera de la rotación. Si escalamos el objeto la escala. También usas ese cursor de verdad como el centro de escalado. Entonces de nuevo, si sólo tenemos un objeto seleccionado, la única opción importa en el arrendamiento de Pivot Point. Es esta opción de cursor de tratado. Si otras opciones las usan, prestamista sólo utilizará el origen de los objetos como el punto de pivote Vale. Ahora bien, si tenemos múltiples objetos seleccionados, aquí es donde el beneficio Boyne empieza a brillar. Discutamos las opciones biff it point uno por uno. A la primera opción se le llama Elemento Activo, como ya discutimos antes. Si se seleccionan varios objetos, menos se elige uno siempre se ve diferente al resto. Si otros actúan que los objetos están coloreados en color naranja oscuro, el objeto activo se colorea con color naranja brillante, casi como el amarillo. Si tenemos el elemento activo, dicho como punto de pivote, entonces este objeto, que es el objeto activo, su origen será el centro de la transformación. Entonces si lo escribí, todos ellos oprimiendo nuestro como podemos ver, la rotación ocurrirá dando vueltas alrededor de estos objetos origen. Si sostengo sheriff y click derecho en este, este objeto ahora es el objeto activo indicado por el color naranja amarillento. Si lo escribió así, toda
la selección ahora girando alrededor de este objeto en su lugar, las opciones de punto medio y un centro de caja delimitadora son casi idénticas, y en ciertos casos son iguales. Lo que los hace diferentes es que la caja delimitadora creará una caja imaginaria que rodee el objeto fuertemente, luego use el cuadro delimitador para calcular el centro fuera. El punto mediano del punto, por otro lado, calculará cada elemento de la geometría para calcular la posición central. Básicamente, así es como lo ofrecen en modo objeto. Ahora, en modo edición, sin embargo, son muy diferentes en modo edición. En la opción de punto mediano se utilizará la densidad fuera de la geometría para disuadir. Modifique la ubicación fuera del punto básico, mientras que la opción central de caja delimitadora no utilizará Densidad de vértices. Entonces, por ejemplo, déjame escoger este cubo e ir al modo de edición Control están aquí. Haga clic y con razón. Entonces sumaré más. Luke cortes aquí Control vuelven a estar escolarizados un par de veces. Haga clic y luego haga clic derecho Ok, si es como todas las tesis lejanas y solo centro de cuadro delimitador para el punto de pivote, observe la ubicación desactivada. El manipulador siempre está en el centro fuera del cubo. cualquier manera, el derecho para tesis es más denso que el área izquierda. Si es como la moneda de 1,000,000, el punto de pivote se desplaza a la derecha de la misma. Debido a la densidad fuera del puré que tenemos en el lado derecho. De acuerdo, Volvamos al modo objeto. El menos es opción de orígenes individuales. Esta opción creará múltiples puntos preferidos en cada origen de objetos para mostrarte la diferencia. Por ejemplo, si seleccionamos el centro de libros de deshuesado como el Boyne perfecto y hacemos una rotación, obtenemos algo como esto. Ahora bien, si es como orígenes individuales como el punto de pivote, cuando
rotemos, obtendremos este resultado. Cada objeto gira de forma independiente.
16. Modos de visualización: Calle Berner. Si puedes mostrar a los objetos de muchas maneras, el modo de visualización predeterminado en Blender, que estamos utilizando actualmente se llama sólido. Básicamente el modo sólido mostrará objetos. Superficie. No hacemos ninguna propiedad de textura o material para cambiar el modo de visualización. Puedes bajar aquí y hacer clic en este jalado en aviso de arrendamiento. Contamos con marco de alambre de caja delimitadora, material de imagen
sólido y renderizado para. Ahora discutiremos estas tres opciones marco de alambre sólido y caja de unión. Discutiremos estas otras tres opciones cuando llegue el momento, así que seamos como el modo de marco de alambre por ahora. Además de acceder a ella desde este menos, también
podemos usar Ze para atajos. El atajo Z también se puede usar para cambiar el dedo del pie hacia atrás el modo sólido. Por lo que presionando bien los Z, llévanos modo marco de alambre de remolque. Presionando de nuevo Z. Volveremos a llevarnos al modo de visualización sólida. De acuerdo, en estado de ánimo de marco de alambre, no se renderizan
todas las superficies. Sólo podemos ver el marco de alambre fuera de los objetos. Si te preguntas cuál es el término marco de alambre significa. Básicamente, son las líneas o las edades que conforman la geometría. El último modo de visualización que queremos explorar es el modo de caja delimitadora. Si seleccionamos este modo de visualización, licuadora mostrará objetos en el tratado. Pocas cajas tan simples como esta. Esto es útil cuando estás viendo se vuelve demasiado complicado, haciendo que tus pocos puertos o muy pocos queden sin respuesta. En realidad nunca tuve una situación en la que necesito usar este modo de visualización de libros de vinculación porque si utilizas una gestión adecuada de objetos desde Start, puedes evitar esta oferta compleja en situación. Desde un principio, discutiremos el manejo de objetos a tiempo. Además de marco de alambre sólido y caja, contamos con material de textura y renderizado. La regla común es así cuanto más subas, la infidelidad contratada fuera son poca parte. A lo que me refiero con Fidelity es a lo cerca que tus pocos pobres de la
fractura de calidad de renderizado final mostrarán textura en el tratado. Pocos. Pero no hacemos ninguna Propiedades del material El modo de visualización del material mostrará las
propiedades del material de nuestros objetos, como la rugosidad, la especulación o la ity, etcétera y el modo renderizado. En realidad haremos licuadora tratando de renderizar la imagen en tiempo real en la ciudad. Pocos. Ahora, como no hemos discutido gestos ni material ni siquiera renderizar, tenemos que escapar de estas tres opciones por ahora, las
cubriremos todas a tiempo. En Charlotte. Por ahora, vamos a discutir cómo configurar el modo de visualización para la base de objetos antes de discutir cómo
cambiar este modo de juego para realmente pocos enteros. Ahora en Blender, realidad
podemos configurar el modo de visualización para objeto. Para acceder a esa característica, debe asegurarse de que el objeto que desea controlar esté seleccionado. Entonces Goto Properties editor Goto Object Tab, que tiene el icono que parece una caja de cartón Desplácese hacia abajo sobre. Veremos ahora una sección de exhibición. La mayoría de estas cosas son autoexplicativas. Discutiremos Onley varias opciones por ahora. En primer lugar, la opción de cable por defecto. Blender solo mostró marco de alambre o las líneas de edad a menudo se oponen cuando estamos dentro del
modo de edición . En el tablero de objetos, el marco de alambre se ocultan activando esta opción,
el objeto mostrará el marco de alambre independientemente, es modo de interacción en el combustible de la ciudad. A continuación se presenta el sorteo. Opción de todas las edades aquí abajo. Es posible que no puedas ver la diferencia con nuestros objetos actuales para mostrarte la diferencia que hace mal uso de este cilindro primero y presiona tab para ir al modo de edición y simplemente agrega algunos cortes de bucle aquí presionando control son y luego desplázate hacia arriba varias veces. Ahora si vuelvo al modo objeto, entonces Goto Properties editor. Si enciendo la opción de alambre aquí dentro, podemos ver que la licuadora sólo mostró un marco de alambre en las esquinas superior e inferior en las edades
verticales. ¿ Por qué está sucediendo esto? Bueno, esto se debe a que hay un algoritmo inteligente en Prestamista, que detecta edades importantes conocidas para luego ocultarlas para reducir pocas cargas portuarias. Porque las edades que creé antes realmente no aportaban nada a la horrible forma fuera de la geometría. Es decir, si elimino esas edades el cilindro, nos vemos igual en modo sólido. Prestamista decidió que esos son importantes y luego esconden esas edades automáticamente. Aquí es donde esto crece todas las edades. La opción entra en juego. Si, por ejemplo, quieres ver todas las edades, puedes activar esta opción. Ahora podemos ver todas las edades, incluyendo aquellas que son consideradas por una licuadora, como una conocida edades importantes. Ahora hablemos de esta opción. No escuches el tipo máximo bro de ese say para explicar qué hace esta opción. Permítanme cambiar el tratado. Pocos modo de visualización. El cuadro delimitador primero. Entonces todo lo que podemos ver ahora en el tratado Si son estas cajas sobre Lee. Ahora, déjame cambiar estos dos huesos. Este, el cable. Y por último este 12 sólido. De acuerdo, si nos movemos hacia arriba nuestro modo de visualización de cajas de advertencia remolca marco de alambre aviso ¿qué pasó? Todos los objetos se convierten en marco de alambre, excepto éste. ¿ Por qué? Debido a que la máxima calidad fuera de estos objetos modo de visualización es sólo cuadro de unión. Como lo hemos dicho antes aquí, si vamos al modo sólido, se
puede ver que sólo este objeto nos vemos sólidos porque hemos establecido este objeto para tener
marco de alambre como su máxima calidad de visualización. Por lo que incluso dijimos que realmente unos pocos display moto solid, este objeto y una subasta probada ya que ya se pasó su modo máximo de visualización.
17. Snapping: en este video, vamos a discutir técnicas de chasquido en licuadora. Podemos chasquear dos cosas diferentes. Enciende el chasquido. Puedes presionar este botón aquí abajo en el TD. Pocos encabezan los botones a presión. Aiken parece un imán de ti. Cuando esta opción de snap está activada, podemos cambiar el tipo de snapping aquí. Podemos decir Prestamista, para chasquear el volumen, la
cara, la
edad, edad, vórtice y las inclemencias. Si seleccionamos volumen, por ejemplo, tenemos opción para estos como centro medio activo más cercano. Si seleccionamos cara, tenemos opción idéntica aquí. También envejece y ver packs. Todos tienen la misma subasta que el volumen, pero no nosotros. Si selecciono en Cremin, no
tenemos ninguna opción excepto el botón de palanca de alineación de avaricia absoluta aquí porque en Cremin, chasquear es diferente al resto. Discutamos esta fuerza de chasquido. Pero antes de hacer eso, necesitamos cubrir uno de los elementos más importantes en incrementos chasqueando y esa
será la cuadrícula. Entonces, ¿qué es realmente genial? Creo que la mayoría de ustedes ya entienden cuál es genial con sólo mirarlo. Esta es la rejilla básicamente un gran plano Issa construido por líneas que siguieron por qué y la dirección del eje X. Si no quieres ver este grado, por ejemplo, cuando necesitas modelar y pocos un objeto de la zona inferior, puedes presionar extremo para ir al tratado. Pocos inmuebles gastan toda la sección de pantalla expandida Aviso tenemos gran casilla de verificación aquí que dice, Gran piso, Apaga esta opción si quieres esconderte. Acordado. También puedes ocultar la pantalla de acceso aquí. Observe si apago el hacha y por qué el acceso aquí dentro línea de terror y la línea verde desaparecen de la pocas parte. Déjenme volver a encenderlos ya que los necesitaremos en esta lección. Lo siguiente que vamos a discutir es la escala de líneas y la subdivisión fuera de la cuadrícula. Primero son las líneas. Este valor determinará cuántas líneas se dibujarán para el gran este valor en Lee excepto par número ya que la codicia necesita dedo del pie actuar las líneas en ambos sentidos. Entonces si aumento estos 2 21 por ejemplo, porque 21 es nuestro número, sólo mostrará 20 líneas en unos pocos pobres ya que 20 es el menor valor par. Si aumento esto a 22. Ahora podemos ver 22 líneas en lo grande. A continuación se presenta el valor de la escala. Este es quizás los valores de calificación más importantes en término, fuera trabajando con chasquido incremental porque el chasquido incremental utilizará este valor al hacer la transformación por defecto, lo es, dijo Toe uno, lo que significa que cada uno fuera de esta gran plaza tendrá una unidad con y una unidad de longitud. Si dijimos la unidad de dos metros, entonces este gran tamaño cuadrado es de un metro. Ahora. Si establecemos esto en, por ejemplo,
0.5, 0.5, significa
que este tamaño cuadrado de cuadrícula son ahora 50 centímetro por 50 centímetro. Cuanto menos todo lo que queremos discutir es thes subdivisiones. Este valor determinará cuántas líneas hay entre las líneas de cuadrícula de ticker. Si se arrastra es hacia abajo, verás que algunas líneas se vuelven tika. Cambiemos estos cinco avisos en cada cinco líneas. Tendremos líneas de rejilla taker. No sé si ustedes pueden ver estos en el video, pero deberían poder verlos en su propio monitor. Cuando el ajuste de incrementos está activado, el movimiento se ajustará al tamaño de la cuadrícula. Flotación se chasqueará dedo del pie cinco grados en Cremin. Se pueden ver estos números en la esquina inferior izquierda del tratado. Pocos y escalado serán redondeados dedo del pie un dígito tras punto. De acuerdo, ahora este botón, que es el absoluto gran linemen. Sólo está disponible cuando estamos en movimiento o un gran modo para esta explicación. Vamos a la parte superior presionando siete en una almohadilla entumecida. Entonces déjame apagar el ajuste primero, duplicar este objeto presionando shift D y simplemente mover esto un poco para que el origen este objeto no se encuentre en un gran punto. De acuerdo, ahora volvamos a encender de nuevo. Aviso. Cuando muevo el objeto central, se moverá en el adentro, crema en fuera del tamaño de la cuadrícula porque este objeto origen waas en el gran punto, se moverá al siguiente punto de grado. Pero nota cuando muevo éste, como podemos ver, se
mueve en los grandes ingresos y también pero porque ya se
movió el origen de los objetos originales,
que ya movió el origen de los objetos originales, no está en ningún gran punto. Cuando lo movemos, nunca intentará chasquear a ningún gran punto. Simplemente moviéndose en incrementos fuera del tamaño de la cuadrícula. Pero si en esta arenilla absoluta,
alineación, alineación, objetos de
botón, incrementos, chasping sucederá absolutamente a la codicia y no en relación con su ubicación original. Entonces si esta opción está activada, los objetos se ajustarán a los puntos de la cuadrícula cuando los movamos. Probablemente la característica de chasquido más importante en prestamista, sobre todo cuando estamos haciendo mundo arquitectónico, es una siesta de vértices. Ahora la función de snapping de vértices básicamente tiene el mismo concepto, con ajuste de volumen, ajuste
facial, un chasquido de edad. La diferencia será a qué tipo off objeto queremos apuntar. El chasquido del vórtice simplemente significa que estamos apuntando a sobreimpuestos para chasquear dedo del pie un chasquido significa que estamos apuntando a la edad para el proceso de chasquido. Y tanto tiempo creo que se te ocurre la idea. Entonces aunque ahora nos vamos a centrar en el ajuste de vértices, los métodos que aprendimos serán aplicables al otro tipo off snapping. De acuerdo, vamos a encender el chasquido. Si no está ya encendido que aquí a Vertex Norris Blender, nos
proporciona varias opción en aquí Median centro más cercano y activo. Permítanme explicarlos todos brevemente, luego pasándose a probarlos en acción. Más cercano significa que licuadora determinará cuál de Vértice de los objetos seleccionados más cercanos al objetivo y utilizará esa referencia para mover el objeto. En la opción central se utilizará básicamente el punto de papel actual o centro
de transformación como referencia para mover el objeto al objetivo. En la opción mediana se utilizará el centro fuera de la selección como punto de referencia. Por último, la opción activa. Esta opción utilizará el objeto o elemento activo como referencia para alinear con el objetivo. Veamos algunos ejemplos de estas opciones de objetivo de chasquear. Aquí tenemos estos dos cubos. Digamos que queremos mover este cubo para que estos de nuestro impuesto aquí se coloquen en la
ubicación exacta fuera de este sobreimpuesto en el otro cubo. Para ello, necesitamos seleccionar el objeto que realmente se va a mover. Si quieres mover este, entonces es como éste. Siguiente dis asegúrate de que el chasquido esté encendido, y se dice en Vertex, chasqueando jugo más cercano por ahora y luego solo mueve el objeto. Ya has visto el G para atajo, o también puedes hacer clic derecho y mantener pulsado el botón del ratón. A continuación, mueva el cursor del ratón a cualquier ubicación de Vertex de este objeto. Recuerda Es el cursor del ratón lo que importa en el proceso de snapping. Algunos de mis alumnos teniendo un momento difícil para chasquear objetos porque lo que realmente hacen después presionar g atajo en lugar moviendo el más cursor al Vértice blanco tratan de mover
el objeto para que se acerquen entre sí mientras la mezquita ursa su camino desde el objetivo. No es así como funciona. Realmente no importa dónde esté el objeto. Qué espejos es más. Carcelle. Tenemos que moverlo al Vértice Nos gusta apuntar. De acuerdo, en opción más cercana como estas, si quieres, por ejemplo, chasqueó este Vértice a esto por impuestos, necesitas mover el objeto primero manualmente para que esto por impuesto sobre nuestro objeto seleccionado sea el más cercano por impuesto a este objetivo para impuesto. De acuerdo, luego pulsa G para ir al modo de movimiento y luego mueve el cursor del ratón. Pero su vértice me dejó alejar estos primero. De acuerdo, La siguiente opción es mediana. Si dirige el objeto a esto para Tex, observe que el origen fuera del objeto se utilizará como referencia de punto fuera. Actualmente, la opción centro se comportará igual. Preguntó la mediana porque el punto de pivote es Seto punto medio aquí para ver la diferencia Eso está haciendo clic aquí para mover el tratado más áspero y cambió el punto de pivote Totalmente cursor . Ahora mira. Al chasquear este objeto a este vértice, ahora
está usando la verdaderamente maldita nuestra posición relativa como punto fuera de referencia. La última opción está activa para estos. Necesitamos objeto múltiple seleccionado Así chef de para duplicar este cubo y luego ella f d de nuevo. Es como éste llamado turno y éste y éste también. Por lo que ahora tenemos tres objetos seleccionados con este dicho como el objeto activo. Si presionas G, no
moví brazo Oscar ni a su ubicación. Toda la selección se moverá y se ajustará a este sobreimpuesto, utilizando el objeto activo como punto de referencia. OK al chasquear objetos, a veces necesitamos mover dedo del pie solo una dirección determinada. Podemos hacer esto usando snap y restricción de acceso al mismo tiempo. Por ejemplo, digamos que queremos mover este objeto de esta manera en dirección del eje X. Por lo que el vértice aquí se alinean perfectamente con Vertex en su objeto. El adeudo. Asegúrese de que el snap esté activo y ajuste el Vértice justo más cercano. Ah, sí. Asegúrate de que no estamos usando el cursor bonito ahora como el punto de pivote. Vamos a cambiar esto de nuevo a la predeterminada, que es mediana y agarrar el manipulador del eje X y arrastramos este remolque este Vertex. Ahora bien, si vamos a los pocos delanteros ya que podemos ver los cubos alineados en esta ubicación, también
podemos hacerlo con atajo. Déjame mover de nuevo este cubo. De acuerdo, así que presiona g para ir al modo de movimiento, impresiona actos para restringir el movimiento dedo del pie solo eje X. Entonces sólo tienes que mover el cursor del ratón sobre estos Vértice. Obtenemos el mismo resultado que cuando estamos usando el manipulador. Lo último que vamos a ir del dedo del pie cofre en esta lección es usar atajo de teclado dedo temporalmente Togo chasqueando. Podemos presionar tecla de control en un dedo del pie transformación en medio apagado las actividades chasqueando temporalmente . Pero necesitas tener el chasping off primero o de lo contrario el control de persona en realidad
apagará el chasping. Por lo que básicamente presionar el control hará cumplir el botón de presión. Veamos cómo podemos hacer esto primero. Apague el botón de chasquido aquí abajo. Siguiente. Digamos que queremos mover este objeto en acceso X y luego encajamos este Vertex a éste . Al hacer eso, seleccione este objeto presione D para moverlos actos de mama para limitarlo al eje X. Entonces, mientras nuestro cursor del ratón está sobre esta ubicación de Vertex presione y mantenga presionada la tecla de control. Observe cómo se le rompió a eso por impuestos. Si suelto el control G, el snap construido lo suficiente. Si desea confirmar el snapping, puede hacer clic con el botón izquierdo del ratón. De acuerdo, así es como usamos orca para hacer chasping. Si haces mucho fuera del modelado arquitectónico o haciendo en mano de obra u otras tareas similares , te
recomiendo usar siempre Vertex como snapping l men y más cercano para el modo snapping, y luego simplemente apaga el botón de snapping siempre que necesite moverse, objeto y en su lugar a otro objeto, simplemente mantenga presionada la tecla de control mientras realiza la transformación. A partir de ahora, asumiré que ya entiendes estas técnicas de chasquido, así que no tengo que repetir la explicación una y otra vez en videos posteriores
18. Modifier: se puede pensar en un modificador como una función o un plug in que se puede unir dedo del pie sobre el objeto. Para agregar un modificador a un objeto. En primer lugar, es necesario
seleccionar el objeto. Entonces Goto Properties editor abrió el panel modificador, que parece el símbolo de organizar. Actualmente, no
hay nada en este panel ya que no hemos agregado ningún fuego de dinero a este objeto sombrío en el botón
modificador. Esto abrirá la lista de modificadores que podemos agregar a nuestro objeto seleccionado. En esta lección, nos vamos a centrar en el concepto básico off modifier, por lo que cubriremos sólo varios de ellos. Espero que después de esta lección, tengas una buena comprensión de cómo el dinero fuegos artificiales para que puedas explorar el resto fuera los incendios de dinero existe en prestamista tú mismo. Añadamos modificador de marco de alambre aquí. Norris que agregando un modificador de marco de alambre, alterará la geometría de los objetos mono cada edad en la cabeza del mono Ahora cambia de dedo una forma
cilíndrica. Si miras a la otra cabeza de mono notado ahí aparecen. Ian's no han cambiado en absoluto. En Lee. Este se cambia,
y si es como éste, no
vemos ningún perímetros fuera del marco del alambre,
dinero, dinero, fuego como los parámetros que vemos en este objeto. Entonces, básicamente, lo primero que necesitamos saber sobre los modificadores es que son únicos. Existe sólo en el objeto en el que teníamos el modificador. El segundo que debes saber sobre modificador es que se conocen destructivos. Entonces en contra, como cualquier objeto que tenga alguien fuego y luego cambió los valores aquí dentro, por ejemplo, podemos cambiar el grosor del mismo en cualquier momento que necesitemos. Si no te gusta el modificador, siempre
puedes ocultarlo. Usando esto, abotoné aquí arriba o si quieres quitarlo por completo, puedes hacerlo fácilmente simplemente haciendo clic en este botón X a la derecha. Y ahora el modificador se ha ido y nuestro objeto vuelve a su forma original. La siguiente característica de fuego de dinero que vamos a aprender es que los modificadores son apilables. Podemos estaca modificadores uno encima del otro y también cambiar su orden de apilamiento como nos guste . Por ejemplo, añadiré un modificador de subdivisión aquí. Modificador de subdivisión fueron multiplicar la cantidad fuera de polígonos nuestras caras con el poder apagado para hacer
así nuestro objeto lucir más suave. Tenemos que escribir valores sub deficientes en aquí pocos y renderizar el poco valor se utiliza para unas pocas partes. El valor de movimiento y renderizado se utiliza para el renderizado final por defecto. El valor render se dice a dos significados. Cuando renderizamos el objeto, licuadora suavizará el objeto multiplicando las caras montadas por cuatro hasta el apagado . Dos igual dedo del pie 16 veces fuera de la cantidad facial original. Por ahora, sólo
voy a dar la vuelta a unos cuantos dedos del pie. También, como podemos ver, tenemos tantas caras ahora en nuestro bonito modelo. De acuerdo, ahora agreguemos dinero de marco de petróleo. Vuelve a disparar. Aviso. Tenemos marco de alambre más denso del ejemplo anterior. Esto se debe a que teníamos el modificador de marco de alambre después del modificador sub deficiente. Por lo que básicamente el modificador de marco de alambre está funcionando en base a una geometría más densa producida por las subdivisiones o primer modificador. Ahora mira. medida que cambié el orden modificador, podemos hacer clic en estos bastón arriba para mover el modificador de marco de alambre a la parte superior. que licuadora procesará modificadores de arriba a abajo, procesará primero el modificador de marco de alambre, así que tenemos algo así como días. Si ocultamos el modificador de subdivisión, entonces el modificador de subdivisión se calculará después del modificador de marco de alambre. Por lo que en conclusión, los modificadores pueden ser bistec encima uno del otro y también podemos arreglar su orden de apilamiento. Tan solo ten en cuenta que cambiar los modificadores orden de apuestas mi producen diferente resultado final. Lo último que necesitamos saber sobre los modificadores es que se pueden aplicar. A lo que me refiero con esto es que podemos confirmar el dedo de la geometría real. El resultado del modificador que podría estar preguntando por ahora está en el objeto actualmente ya cambia. Bueno, la respuesta es sí y no, visualmente. Sí, porque si renderiza el objeto, lo que vemos aquí es cuál será el resultado pero no en términos de irritabilidad. Porque, por ejemplo, si queremos seleccionar estas vistas o caras fértiles, puede Ellos están atados al modificador. Si vamos en modo adit toe presionando el aviso de tabulación podemos Onley editar la geometría original, no el resultado final del filete modificador. Para aplicar un modificador, necesitamos a Toby en modo objeto o de otro modo. Blender dará mensaje de advertencia y luego pulsa Estos aplicar botón en el modificador. Queremos postular. Está bien. Ahora, cuando quieras aplicar, apilar modificadores como estos. Necesitas aplicarlas en lentejuelas, arriba a abajo. No al azar. No de fondo para hablar. Si no lo haces en el orden correcto, el resultado final será como tener el filete modificador no en grabadora de acuerdo también así aplicado este primero en la parte superior. Observe que el modificador aplicado se irá del bistec. Siguiente esta bien? Después de aplicar los modificadores, si vamos al modo de edición presionando el aviso de tabulación ahora, en realidad
podemos agregar los elementos de esta geometría.
19. Crear objetos symmetrical: en este video de la lección. Vamos a hablar de varios métodos sobre cómo hacer tres modelos D simétricos. Esto es importante como una gran cantidad de tres modelos D. Queremos crear nuestros simétricos como autos,
personajes, muebles, muebles, etcétera, sin duda creando un lado. Y luego creamos los otros hombres laterales realmente desde cero es un tiempo de salidas y sin garantía de que será perfectamente simétrico. El primer método off mirroring a un objeto es mediante el uso de SIMA intenta medir la operación para ver cómo podemos hacer esto. Digamos que tenemos esta cabeza de mono si bebemos la ceja derecha así. De acuerdo, ahora queremos hacer la ceja izquierda como la correcta. Básicamente copiar todo desde el lado derecho hasta el lado izquierdo. En primer lugar ir al modo cara. Entonces, como todo reprimiendo a luego ir a menú de puré y luego elegir arroz de cemento. Si prefieres atajo, también
podemos presionar W W. Atajo es para operaciones especiales, y una de ellas es de precio similar. Ahora
bien, mientras la ventana de especiales está abierta como ésta, podemos o hacer click en intentos de Cima aquí o teclear cuero. Por qué, como podemos ver, el cuero. Por qué tiene subrayado que indica que la letra y es el atajo que usamos para llamar al comando Sima tries. Está bien. Ahora, como puedes ver, el mono tenía modelo ahora es simétrico. El lado derecho es idéntico al lado izquierdo. Algo que debes tener en cuenta a la hora de hacer sima intenta operación como esta. ¿ Ese es el proceso de espejado? Utilice siempre la ubicación de origen como posición del plano del espejo. Por lo que debes asegurarte de que el origen de este objeto se posicione correctamente en el centro . De lo contrario se romperá el resultado o saldrá no como esperábamos. Por ejemplo, vamos a seleccionar todas las caras, movimos hacia el lado izquierdo. Nuestro lado izquierdo, eso es aviso. Podemos ver este punto naranja Flotando solo. Ya hemos discutido esto antes Que esta naranja oscuro es el origen fuera del objeto? Ahora Mueve las caras para que el ojo izquierdo de los monos quede ligeramente alineado con el origen. De acuerdo, Ahora mira como aplicamos, el comando Sema intenta pulsando la tecla w. Y entonces por qué notar que el mono tenía ahora se ve como un gemelo unido. De acuerdo, así que solo observa dónde pones tu origen al hacer la operación Sima Cristo ya que ese será el centro de la operación de Sima intenta. Si olvidas cómo reposicionar el origen, solo tienes que volver a ver la lección en video sobre el origen. De acuerdo, ahora, en muchos casos podemos empezar a modelar el lado izquierdo, muchas veces objeto y después queremos duplicarlo al lado derecho. O tal vez modelamos el lado frontal. Necesito espejarlo a la parte trasera, nuestro lado superior al lado inferior pelea por señor, la pregunta es, Sima de
Correa intenta operación. También para estos escenarios, la respuesta es sí, podemos. Digamos que tire de esta oreja de mono. Aquí se ríe. Ahora queremos ver motorizados estos a su lado derecho. Entonces, como todos los rostros, W entonces ¿por qué se dio cuenta? El SIMA intenta operación espejo el lado derecho hacia el lado izquierdo, por lo tanto el izquierdo. Aquí nos ajustamos antes de que se vaya. Ahora en realidad uno al revés de este lado a lado con el fin de que Rudy's vaya al fondo de los dos estantes y cambió la dirección de menos x dos más x, que más X dos menos X. Como podemos ver, podemos espejo a cualquier dirección que nos guste con estos Sima intenta parámetros aquí siempre y cuando no
hayamos hecho nada más al objeto ya que estos parámetros solo aparecen unos justo después de la operación. Ya hemos discutido sobre esto antes, por lo que ya debes entender estos prestamistas comportamiento único. Vale, Ahora poder crear objeto simétrico usando Seema intenta operación MASH es genial, pero tiene una desventaja y esa será la capacidad de espejear el objeto en tiempo real . Por ejemplo, estamos modelando a un personaje mientras engañamos al lado izquierdo. Tú en el dedo del pie del lado derecho sigue el camino correcto. Esto no se puede hacer usando sólo Sima intenta operación. Pero podemos hacer esto. Se ve en el modificador de espejo en lugar modificador de espejo. Como el nombre lo indica, crearemos una versión espejo fuera del objeto para que podamos crear un objeto simétrico fácilmente en tiempo
real. Por ejemplo, aquí tenemos un cubo para agregar modificador espejo simplemente ve al panel modificador en el editor de
Propiedades en el lunes fuego y luego a espejar de un vistazo. No ha pasado nada ya que nuestro objeto original ya es simétrico. Pero si vamos a modo agregado y cogemos estos para impuestos y lo movemos como podemos ver
en realidad tenemos cubos del dedo del pie. Uno es el cubo original que podemos agregarlo. El 2do 1 es el cubo generado por el modificador espejo. La mayor parte del tiempo. No queremos estos objetos, Toby ofrece lapping así. Por lo que el flujo de trabajo ideal al usar el modificador de espejo es que necesitas cortar el objeto a la mitad exactamente en la ubicación de origen y luego eliminar las caras o ves verte en el lado izquierdo o en el lado derecho. Y al igual que lo intenta Seema, modificador de
Operación Espejo creará el plano de espejo en la ubicación de origen. También Está bien. En un panel modificador, podemos ver que el modificador espejo viene con varias opciones. Las cajas de tecnología X Y Z aquí determinan la dirección fuera de donde ocurrirá el espejo. Por defecto, licuadora usará acceso X. Por lo que la dirección fuera del espejado es de esta manera. Si elegimos por qué esto es lo que va a pasar. El espejo sucederá en el eje Y. Si Z está encendido, entonces será así. Está bien. En realidad podemos activar el acceso múltiple al mismo tiempo así. Seguro que te dan la idea Aquí. Déjame cambiar esto de nuevo al eje X en Lee. La siguiente opción importante que suelo encender es la opción de recorte. Esta opción de recorte limitará la posición fuera de las tesis para en nuestro objeto para que no pasen por alto o crucen el plano espejo para mostrarte a lo que me refiero. Permítanme desmarcar este recorte primero para que podamos ver la diferencia más adelante. Ve al estado de ánimo de cara y justo esta cara, luego mover este dedo del pie sobre esta posición para que podamos ver la brecha. Podemos concluir que con la opción de corte desactivada, podemos mover esta cara o cualquier elemento a través del plano espejo sin ninguna restricción. Ahora dejemos que este rostro ya que este rostro se convertirá en un interior enfrentado más adelante cuando aplicemos el modificador de
espejo. Ahora tener rostros interiores es malo. Vamos a discutir sobre la geometría buena versus mala en adelante. Menos, inshallah. Por ahora, sólo
vamos a quitarlo. De acuerdo, Ahora activemos la opción de recorte. Observe que la opción de recorte activada. Si es como este Vertex, por ejemplo, y mueve estos hacia el lado izquierdo, nunca podrá eludir el plano de recorte, más que lo intentemos. Y esto es agradable por lo que no tendremos ninguna oferta lapping geometría más adelante. Podemos seleccionar múltiplo para tesis en toda esta frontera sosteniendo el alky y luego con razón en uno fuera de esta edad. Si los mueves a la izquierda. Ninguno de los seleccionados para tesis capaces de cruzar el plano espejo por lo que de nuevo, esta opción de recorte nos puede ayudar a crear tres objetos D con buena geometría. Hay un muy útil at on para caminar con modificador de espejo. Es uno apagado mi must have at on cuando se trabaja con licuadora llamó un espejo. Previamente, debes ir a este enlace para descargar el add on. Pero desde que vendedora dos puntos después de nueve, este head on ya incluido en la instalación oficial de licuadora hemos discutido cómo instalar told party at on on antes por instalar oficial at en el proceso es en realidad mucho más simple. Sólo tienes que ir al menú de la granja las preferencias del usuario tenían activadas y teclear o espejo en el cuadro de búsqueda. Verás espejo automático de malla en este. Asegúrate de marcar esta casilla de verificación para activarla. Es posible que desee hacer clic en este botón de configuración de usuario seguro aquí abajo, por lo que el espejo automático y encendido siempre estará disponible. Cada vez que abras la licuadora, cerremos esta ventana, acuerdo? Si vamos a la estantería de herramientas en el paso de la herramienta, encontrarás la sección de espejo automático conocida aquí. De acuerdo, entonces ¿cómo está este espejo otoñal en funciona? Recuerda que mencioné antes. Tenemos que cortar el objeto a la mitad y quitar 1/2 lado del mismo para poder utilizar
correctamente el modificador de espejo . Bueno fuera. Un espejo hará eso por ti. Cortará tu objeto por la mitad en la ubicación de los orígenes, luego el pequeño medio sitio que no necesitamos y luego en el modificador espejo al objeto. Veamos cómo podemos hacer esto. Déjame eliminar estos objetos cubo primero. Crea una cabeza de mono. De acuerdo, asegúrate de que esté seleccionado. Ahora, antes de hacer clic en este botón de espejo automático, tenemos que asegurarnos de que los ajustes no lo hagan. Aquí es Craig para nosotros. Tenemos que determinar en qué acceso sucederá el espejo. Normalmente, los actos es el eje comúnmente utilizado para el espejado. En este caso, es de esa manera. Está bien. Siguiente ganador. Definir en qué sitio queremos retener positivo aquí significa que este sitio se
retendrá y este lado. Nosotros sólo la dirección negativa del eje X se eliminará en nuestro caso, queremos retener el lado positivo. Por lo que esto ya es correcto para nuestras necesidades. A continuación, asegúrese de que todas estas opciones estén activadas excepto el espejo de aplicación. Si aplicar espejo está activo, no
obtendrá ningún modificador de espejo como resultado. ¿ Por qué? Porque después de su creación, el script aplicará el modificador justo después. Por lo que esta opción hará que se comporte igual que la Sima intenta operación de malla. Y si el propósito fuera medio modificador espejo en primer lugar. Entonces de nuevo, si quieres tener, el modificador de espejo existe después de esto. Entonces debes desactivar esta opción aplicar espejo. De acuerdo, Siguiente, solo tienes que hacer clic en esto un botón de espejo en la parte superior. Y el resultado tenemos a Suzanne con el modificador espejo. Y si escondes este modificador, podemos ver que la geometría real ya corta por la mitad sin que tengamos que cortar manualmente el objeto. Creo que a estas alturas ya deberías entender cómo esto fuera un espejo sobre te puede ayudar para modelar objetos simétricos
20. Proyecto: mesa simple: en este video de la lección. Vamos a crear una mesa de comedor sencilla como esta imagen. Sé que esto es muy sencillo, pero esta es la primera costumbre al objeto que estaremos creando en licuadora, y siempre necesitamos partir de algo simple voluntad del dedo del pie. Nuestra base para una lección más avanzada, aunque puede parecer simple, cubrirá varias técnicas a la vez de las cosas que hemos aprendido en videos anteriores
como Aplicación de Dimensión, transformación, forzar, duplicar objetos y también una nueva técnica para unir objetos. De acuerdo, así que empecemos con determinar nuestras unidades de medida. En primer lugar, vaya al Editor de propiedades y luego elija métrica aquí. Queremos nuestra mesa Toby 170 centímetros con 80 centímetros de profundidad y
altura exactamente 75 centímetros medida desde el suelo hasta la superficie superior fuera de la mesa para la propia mesa. Debe ser de 10 centímetros de espesor para decir la dimensión fuera de nuestro cubo. Primero arriba en el panel de pocas propiedades de tratado, presionando y en el tipo de dimensión X en 170 centímetro presiona la pestaña para ir al siguiente tipo de
campo de entrada en 80 centímetro, luego presiona enter para la altura fuera de la mesa. Nos vamos a cuidar más tarde. Pero como mencioné antes, es una buena práctica aplicar siempre la transformación. Después de cambiar la dimensión que podemos ver, ahora
hemos conocido valores de escala por defecto aquí. Estos valores nos darán problemas más adelante. Entonces vamos a aplicar primero la transformación para que podamos presionar el control A y en la escala de jugo. Ahora la escala de valores son todos uno, ya que esperamos que antes de seguir adelante hasta ahora, podría notar que nuestro objeto es mucho más pequeño que el grande. Pero si todo el gran uso una unidad que es en nuestro caso, un metro. Por lo que estas plazas en lo grande son exactamente de un metro por un metro. Si estás modelando un edificio o un objeto a gran escala, esta gran mi sea suficiente. Pero para escenas interiores y modelado para el otro como lo que estamos haciendo ahora, probablemente
sea una buena idea escalar los grados 10 centímetros cuadrados. Podemos hacerlo yendo a la sección de exhibición en el tratado. Algunas propiedades y cambiar la escala aquí dedo del pie 0.1. Por lo que ahora lo grande es
más pequeño, más prevalente al tamaño fuera de nuestra mesa. A continuación, queremos colocar la superficie superior fuera de la mesa en la posición exacta de 75 centímetros a lo largo del eje Z. Así que ve al modo de edición y asegúrate de que estamos en el modo cara. Entonces, como la cara superior y luego en la propiedad tipo espinal 0.75 y luego entrar bien ahora antes de
moverse con aviso. Si estamos en modo de edición en de acuerdo a valores, tenemos modo global y local para en poner valores de coordenadas. Global significa que la coordenada fuera de los elementos seleccionados se basará en el centro fuera del mundo tratado. Local significa que se medirá en función del origen de los objetos en su lugar. Ahora actualmente son objetos. Origen se encuentra exactamente en el centro fuera del mundo. Entonces en este momento, ya sea el modo global o local en discordia en ese panel no tiene diferencia. De acuerdo, Siguiente, recuerda que queremos entonces dijo el espesor del metro para la parte del dedo del pie de la mesa. Por lo que selecciona la cara en la parte inferior tipo 65 centímetro en la coordenada Z aquí ahora tenemos la mesa terminada. Siguiente. Queremos crear piernas para eso. Vamos a crear un cubo cambiar la dimensión a siete centímetros por siete centímetros y 65 centímetros para el control de altura a y elegir habilidad para aplicar la escala. A continuación, necesitamos acoplar este objeto como al objeto de la tabla, utilizando este Vertex y su Vértice como referencia. Entonces sólo asegúrate de que esto se ponga sobre impuesto y éste es el más cercano? No necesitamos encender el botón a presión ya que vamos a usar la tecla de control para chasquear. Ahora bien, si estás confundido en este punto, probablemente
estés viendo este video en orden aleatorio, así que por favor asegúrate de ver en orden la esencia del video anterior. De acuerdo, ahora podemos simplemente presionar y mantener pulsado el botón derecho del ratón y moverlo o señor Musker a esto para Tex mientras seguimos sosteniendo el botón derecho del ratón. Sostenga el dedo del pie clave de control. Activar el chasquido de vértices. Temporalmente se dio cuenta de que la pierna se romperá en el Fortis correcto soltar el
botón derecho del ratón para confirmar la nueva ubicación. Recuerde, podemos hacer esto porque hemos liberado para confirmar opciones y encendido en el uso de
Ventana de Preferencias , como comentamos anteriormente. Ahora necesitamos crear la otra pierna simplemente podemos duplicar esta pulsando el turno D, y de inmediato estamos en modo de movimiento, que es la escuela. Basta con mover brazo Oscar están en este Vértice y mantenga presionada la tecla de control estaban cerca del dedo del pie del vértice. Snap it. Vuelve a hacer clic en un arma de ratón para confirmar para las otras dos patas. Puedes seleccionar ambas de estas patas existentes para que un chef de lo duplique y luego mover el cursor
del ratón en su primera ubicación X. Estamos sosteniendo la llave de control. Vuelve a hacer clic en el botón del ratón para confirmar, y eso es todo. Conocemos media mesa con cuatro patas antes de terminar este video. A mí me gusta mostrarte una nueva técnica para unir objetos. Podría estar preguntándose, ¿Por qué necesito unirme a estos objetos? ¿ Puedo simplemente usarlos así? La respuesta es sí. Simplemente puedes usarlos así, pero uniéndolos a todos como un solo objeto, puedes seleccionarlo fácilmente. Y si más adelante quieres agregarlo, el objeto que puedes ir a modo agregado, acceso
del dedo del pie. Todas las partes de la mesa que no tenemos en remolque van y van entre el modo edición y el modo
objeto. Básicamente, si en el mundo real, el objeto se considera como un solo objeto. Entonces será más conveniente unirse a ellos como un solo objeto también en el mundo real. Entonces para unirnos a ellos, primero
debemos gustarnos todos fuera de las piernas. A continuación, seleccione la altura de la mesa. El orden fuera La selección es importante. ¿ Por qué? Bueno, realmente no importa para las piernas mientras la mesa sea cuanto menos se pone
así . Porque como mencioné anteriormente, el último objeto seleccionado será considerado por la licuadora como el objeto activo. Y al unir objetos, el objeto activo coloca un papel
muy, muy importante. Básicamente, al unir los objetos desactivados, los objetos seleccionados se unirán al objeto activo. Por lo que estas patas se unirán al objeto de mesa. Tenemos que hacer esto porque el origen fuera de la mesa ya es correcto. Nosotros justo en el centro en la parte inferior, fuera del suelo. Por lo que hacer la mesa como el objeto activo al unir estos objetos nos permitirá desde trabajo
adicional más adelante para volver a posicionar el origen. De acuerdo, Así que para unirnos a todos, podemos presionar control J. Si olvidas el atajo, puedes ir a menú de objetos y solo unirte aquí. Ahora, finalmente, tenemos nuestro simple objeto de mesa terminado y conjunto como un solo objeto
21. Bocelo de extruido de Inset: en este video nos vamos del dedo del pie cofre Más técnicas básicas de modelado de puré en render que se insertan, extruyen y por lo tanto primero se insertan inserto solo funciona en modo facial. OK, entonces vamos a seleccionar este cubo aquí. Ir al modo de edición pulsando tabulador y asegurarnos de que estamos en modo facial Para insertar una cara, podemos seleccionar una cara e impresionar a I en el teclado Mueve tu ratón lejos o hacia el centro fuera de la cara para definir el grosor del insecto roto desde el proceso interior Tú reír Klay pero si cambias de opinión y quieres cancelar el proceso de insectos, puedes hacer clic derecho Aceptar, puedes escribir en medición exacta al hacer insectos o justo después. Por ejemplo, queremos insectar este rostro aquí 50 centímetro. Selecciona la cara presiona luego tipeo 0.5, luego pulsa Enter Sabemos media cara de inserción para 50 centímetro Si te preguntas qué línea se mide. 50 centímetro. Bueno, es esta longitud de aquí a aquí. Ok, ahora, después de crear un insecto como este, todavía
puedes cambiar los muchos alemanes en un estante de dos No aquí siempre y cuando no hayas hecho nada más Después del comando de insectos, por ejemplo, Se desea Orefice el valor a los setenta en el medidor podemos escribir 0.7 o apenas 70 centímetros luego presionar enter. Solo recuerda si quieres usar unidad de medida asegúrate de que dijiste prestamistas
Unidad de medida primero en el Editor de Propiedades Ya hemos discutido esto antes, por lo que no volveremos a repasarlo. Si olvidas el atajo interior aunque yo no, nunca lo
olvidarás como yo más tarde para insecto es muy obvio. Pero por si se olvida el atajo se puede acceder a insecto desde los dos Sheriff aquí podemos ver el mundo en set en este botón Todo podemos ir al menú de puré caras de insectos Aviso licuadora realmente agrupada todo fuera de la cara Comando de modelado dentro de estas caras pueden ser nuevas a las que se puede acceder vía atajo de control f. Entonces, en cualquier momento que quieras acceder al menú de modelado facial simplemente mantén el control e impresiona a la mitad Podemos ver los comandos de modelado facial lease off y podemos encontrar caras de insectos aquí. A continuación se extruye Aunque podemos usar extra en el modo Vertex H o cara Do I extra comportarse es diferente para cada tipo de elemento de puré. Por ahora, nos estaremos centrando en la función extra en cara más solo no en Vertex o en el modo H, Así que solo asegúrate de que estamos en modo cara ahora. Dos extra o cara. Simplemente seleccione una cara y luego e en el teclado. Después mueve el ratón para definir la extrusión. Depp. Podemos tener valor positivo, lo que hará que el arroz de extrusión suba desde el nivel de superficie inicial. O también podemos tener valor negativo, lo que lo hará cantar desde la superficie original. Al igual que en conjunto, podemos especificar extracción exacta ese valor escribiendo el número sobre la marcha o más tarde después en el estante de herramientas. Por ejemplo, elijamos esta cara presione e para extruir, luego escriba 0.5 puntera extruida hasta 50 centímetro, luego presione enter. Si cambias de opinión, solo tienes que ir a la estantería de herramientas y cambiar estos número Z aquí. Por ejemplo, escribir uno hará que la extrusión que riff dedo del pie helado sea un líder. Si olvida el atajo, puede acceder al comando extra desde los dos estantes. Se puede ver operación extra aquí son de este extra Itali's y zumo Extra Ragen aquí, o también se puede acceder desde el menú MASH. Región de extrusión de extrusión. De acuerdo, hasta ahora, probablemente ya notaste que el comando extra viene con sufrir o variaciones. Podemos ver esta variación en el estante de herramientas. Al hacer clic en este extra policías son del menú de puré y extruir aquí o presionando todo e para acceder al menú de extrusión, podemos ver que tenemos extra Ragen Extra Ragen, Vertex normal y extruir rostros individuales. Discutamos la diferencia entre estas operaciones extra. Uno por uno, el extra ordinario en realidad se llama extra Trey Jin. ¿ Por qué? Porque puedes seleccionar múltiples caras y excluirlas todas a la vez oprimiendo el atajo. Ahora, Ragen
extra puede no ser un ajuste perfecto para cada situación. Déjame crear un cilindro. Refiere ir al modo de edición y para Luke, cortes en el sitio presionando control. Están y desplácese el ratón hacia arriba tres veces Izquierda, haga clic y luego haga clic derecho Aceptar, si vamos al modo cara, mantenga fuera y haga clic derecho. En esta edad, tenemos esta selección de caras de bucle como esta aquí. Queremos extruir todas estas caras a su propia dirección perpendicular. Si sólo usamos e para extruir aviso e atajo que es excelente comando región puede Onley extra todo fuera estas caras dedo del pie una sola dirección. Esto no es lo que estamos buscando. Si presionas r e dedo del pie acceder al menú extra, podemos elegir este extra furioso Vertex aviso normal Cada cara se extruirá juntos pero cada uno moviéndose a su propia dirección perpendicular en gráficos por computadora, esta dirección perpendicular a una cara se llama dirección normal. OK, entonces este ejemplo debería explicar el segundo tipo off extraordinaire Déjame deshacer esto. ¿ De acuerdo? El otro tipo off comando extra que acabamos de llamar extrusión Las caras individuales explotarán cada cara por separado a sus propias direcciones normales. Entonces para ver esto en acción, presiona e y n elige caras individuales extra luego aleja el ratón del centro la selección. Por último, para confirmar notar cómo cada cara se extruyó de forma independiente como describimos antes de la última técnica de
modelado, nos vamos del dedo del pie cofre en esta lección, video es Boever. En realidad hay dos deflectores tipo off Vertex Bear cuatro NH bever. En este video, nos vamos a centrar en H Bethel Force. Eso es como un cubo y luego ir al modo de edición. Debido a que Bisel funciona en edades, vamos a seleccionar la foto del dedo del pie modo H Advair sobre la edad. Tenemos que seleccionar primero la edad, luego presionar control be Aleja el ratón o hacia el centro fuera de la selección para controlar el valor de baffle se rió fuga para confirmar aviso que llevan bien mando completo, abastece la edad en dos edades, haciendo esquina afilada se vuelve aburrida o un más suave. Déjame deshacer esto. Ahora mira cuando estaba como todos fuera de las edades y golpear control ser por lo tanto mando duplicará todas las edades a unos en su condición. Si te desplazas hacia arriba, las monturas tendrán más de dos edades en la zona de Bethel. También podemos teclear el valor completo del oso, igual que cómo podemos hacer esto en insecto o comando extra. Y si dejaste click para confirmar, aún
podemos ajustar los parámetros menos funestos por aquí en el estante de herramientas. Creo que hasta este punto ya deberías estar familiarizado con este concepto de licuadoras off hacer cosas, una capaz de explorarlas tú mismo
22. Silla de Kindergarten: en esta lección de proyecto. Vamos a modelar una silla de jardín de infantes sencilla así. Entonces, empecemos. En primer lugar. Goto Properties editor y vaya a la medida Sin Tab estaban usando métrica por ahora. A continuación, vaya al panel Propiedades del Tratado en Goto Esta sección del lugar. Cambia el tamaño de la cuadrícula Toby 10 centímetro al poner 0.1 aquí. Siguiente. No necesitamos estos objetos de luz y cámara. Se interpondrá en el camino al modelar, así que vamos a seleccionarlos y guiarlos. Queremos crear la silla a partir de este cubo Seleccionar el Cubo dijo la dimensión 30 centímetro para el Con que será el valor X 34 centímetro para la profundidad que será el valor Y y para el bombo. En realidad, no
necesitamos especificar la altura por ahora, pero solo hagámoslo 30 centímetro por ahora, como ya comentábamos antes, cada vez que realizas cambios dimensionales, siempre
necesitas aplicar el escala por lo que presione el control de una y luego la escala de jugo. Ahora, antes de seguir adelante, hay algo importante que debes recordar, y ese es tu objeto siempre debe estar enfrentando la dirección y negativa. Entonces un positivo Por qué será la espalda fuera del objeto. X positivo será el lado izquierdo fuera del objeto, pero nuestro lado derecho, una X negativa debería ser. Es de lado derecho e izquierdo. Desde nuestro punto de vista, esta es la mejor práctica fuera hacer cualquier modelado en licuadora. ¿ Por qué? Porque cuando presionas uno en un número de almohadilla para ir del dedo del pie por delante, pocos realmente verás el frente fuera del objeto, no el sitio fuera del objeto. Si presionas tres en un número de pad para ir a la parte derecha, realidad
verás los pocos lados del objeto,
básicamente,
haciendo que tu objeto se básicamente, enfrente a la dirección Y negativa. Esto lo hará alineado con los vendedores a los pocos impagos. También, cuando más adelante necesitamos acceder a las características de espejado en licuadora como espejo, modificador, textura, espejo de
dolor o son mucho son espejo etcétera. Toda la función de espejado de proveedores por defecto se basa en el eje X por defecto, no en el por qué acceder de modo que crea un modelo que está frente al eje X en lugar de apagado. ¿ Por qué hachas? Es como pedir problemas ya que necesitarás más pasos adicionales para arreglar las cosas más adelante . A continuación, queremos hacer la zona de arriba fuera del asiento Toby. Exactamente. Una tortuga y el medidor. Sé por nuestras dudas. Silla 30 centímetro es demasiado baja. Pero esto es para niños. Por lo que 30 centímetro es un buen número para el asiento o altura. Vayamos al modo de edición, seleccionamos la cara superior y cambiamos la
Coordenada Z. aquí a 30 centímetro. A continuación, selecciona esta cara inferior. Ahora queremos espesar Toby cuatro centímetros. Sé que quieren teclear 26 centímetro en el coordinado Z, pero quiero mostrarles chicos que la licuadora realmente puede hacer las matemáticas por nosotros. Escriba un acorde C en un campo de entrada 30 menos cuatro y luego vea una M para las letras de la unidad. Después golpeó. Entrar. Tenemos 26 centímetro como resultado. A continuación, queremos dividir el asiento de esta manera por tres bucles de edad. Podemos hacer esto. Pareces controlar nuestro atajo. Desplácese hacia arriba dos veces clic izquierdo para confirmar el corte y luego haga clic derecho para cancelar el deslizamiento. Haga esto también para decidir controlar nuestro desplazamiento hacia arriba dos veces fuga izquierda y luego con razón Ahora vamos como esta cara y esta cara Aviso. Estas caras están en el lado izquierdo, no en el lado frontal presiono dedo del pie inserto e impresionar 0.16 luego golpea Enter. Desafortunadamente, el comando de insectos no puede reconocer las letras de unidad sobre la marcha. Por lo que cada entrada de valor debe estar en una unidad por defecto, que es líder. Es por eso que necesitamos teclear 0.16 en lugar de 16 centímetro. De acuerdo, ahora presiona e dos. Excelente. El rostro. Sabemos que la altura de la parte inferior es de 26 centímetro. Por lo que sólo escriba en 0.26 impresionar entrar. No necesitamos crear manualmente las patas del lado derecho ya que vamos a usar el
modificador del espejo . Entonces básicamente, dejamos que Brender maneje el dedo del pie derecho, crear el lado derecho con un modificador de espejo. Vamos a usar el fuera un espejo y en adelante ya hemos discutido antes. Sí, como el espejo otoñal y encendido aquí. Y ahora tenemos que ir a la derecha automáticamente. De acuerdo, Ahora vamos a enfocarnos otra vez en el área superior. Entonces que esta cara presione. Yo dedo del pie insecto por 0.16 excluido por 0.1 metro, luego extorsionado de nuevo por 20 centímetro porque lo extruimos dos veces. Tenemos una h Lupin aquí. Siguiente, Al igual que este rostro extremo lo hace por dos centímetro. Es como este lado y me paré también alrededor de esta posición. Tenemos que quitar primero estos rostros, suprimir actos y tu cara va al modo H y fuera. Haga clic derecho En esta edad, como podemos ver, tenemos recorte demasiado tiempo. Entonces si movemos estos a la risa, no penetrará en el plano del espejo. Ahora vuelve al modo cara. Extrude estos cara lateral por dos centímetros como este lugar está en la parte superior. Extrañarlos por dos centímetro. El sillón casi terminó. Sólo necesitamos doblar un poco la hierba trasera y en algún bisel a las esquinas fuera del modelo para que no
se vea demasiado afilada. Edades afiladas rara vez existen en el mundo real a menos que sean cuchillos o Swartz un tetra añadiendo edades
biseladas para alterar el modelo hará que se vea más realista. De acuerdo, así que ve al puerto derecho. Tenemos que seleccionar toda la zona superior fuera del respaldo, como ya comentamos antes. No podemos hacer esto en modo sólido. En última vuelta fuera de los límites de acción dedo del pie botón pescable aquí abajo. Pero esto nos requiere mover la boca y tratar de encontrar un botón que no es tan conveniente. Siempre prefiero cambiar el modo de marco de alambre de remolque oprimiendo Z. Así que ahora podemos seleccionar todo esto virtuoso es. Podemos hacer esto mediante el uso del método de selección de caja presionar ser en click arrastrar como estos. Ahora tenemos que escribirlo. Por lo que presiona son para ir al modo de rotación, presiona uno y luego cero para escribirlo 10 grados en sentido horario hit. Entra pulsa G para ir al modo de movimiento, pulsa por qué e impresiona cuatro centímetros que entrar. De acuerdo, volvamos al modo sólido presionando Z como podemos ver, nuestro al modelo en realidad está completo. Pero pueden notar que las esquinas son muy afiladas, dando la impresión de que nuestra silla es falsa. Parece un oficio hecho de papel. En realidad hay dos formas de solucionar este problema. En primer lugar, podemos seleccionar manualmente todas las edades e impresionar el control sea dedo del pie en el oso rival o el segundo método que prefiero más, y eso será usando el modificador de forma desnuda. Entonces ve al modo objeto de esta manera, puedes ver el efecto. Mejor ve al modificador un panel en modificador, y luego solo lleva lleno aquí. Cambia el dedo del trigo dos milímetros y aumenta los segmentos. Toto. Y eso es todo. Ahora tenemos un modelo de silla de jardín de infantes terminado.
23. El siguiente paso: Enhorabuena. Acabas de terminar el curso. De verdad disfruto haciendo las anotaciones, y espero que te sientas igual al aprender a través de estos autos. A pesar de que has aprendido mucho en sus autos, esto es sólo el comienzo. Un viaje notable en el aprendizaje de la licuadora. Si te gusta avanzar más, sugiero encarecidamente que tomes el siguiente curso de paso diseñado para ser la continuación fuera del discurso. Y eso será Blender tres fundamentos de modelado D. En este curso, aprenderemos los fundamentos pero cosas muy importantes sobre la remodelación. Vamos a aprender métodos avanzados de selección de malla y métodos avanzados. También en ajustar la selección. Aprende a configurar rápidamente atajos personalizados en los comandos de modelado. Aprende a tuitear, realmente modela usando un montón de herramientas como la herramienta cuchillo, inset, extrusión, oso ful, tarjeta
loop y algo más Londres diferencia entre eliminar la resolución, colapso y cómo parchear agujeros en la geometría. Usando diversas técnicas, discutiremos ahí dentro acerca de los estándares de la industria fuera de lo que se considera que es la
práctica de espalda versus la mejor práctica en el modelado de término off tres D. También cubriremos la dirección normal para la dirección de cara sospechosa, luego pasaremos a enfrentar técnicas de movimiento para hacer que nuestro modelo de tratado se vea genial. Al mismo tiempo que manteníamos el recuento de polígonos, aprendimos a coser, dividir, separar, disfrutar de los objetos. Aprende a usar el loco correctamente, una oclusión inmune para un realismo extra en unos pocos puertos. También discutiremos el sistema under en Prestamista, que es muy único en comparación con otro software al lado del conocimiento básico de modelado tres D. Este curso también te brinda muchas manos en proyectos. Vamos a revisitar los dos proyectos anteriores, que son silla de jardín de infantes y una mesa sencilla. Entonces vamos a crear armario usando una unidad de medida real precisa. Entonces vamos a modelar es objeto mesa de centro. Después de eso, vamos a crear los puestos avanzados de seguridad desde cero, también con unidad de medida real precisa. Y en el último proyecto, vamos a escapar de la realidad al objeto de fantasía. Vamos a crear este modelo submarino de cara para objeto casi miedo y varios
objetos planos hasta terminar eso es todo de mí de nuevo. Gracias por llevarte las cicatrices. Si tienes tiempo, por favor escribe una buena crítica sobre estos autos porque eso me ayudará mucho. De verdad espero que este curso te beneficie assalum aleikum