Fotogrametría de guerrilla: realismo rápido y fácil | Hamza Meo | Skillshare

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Fotogrametría de guerrilla: realismo rápido y fácil

teacher avatar Hamza Meo, Limitless

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:22

    • 2.

      Generación de malla: captura de la realidad

      12:05

    • 3.

      Limpieza de malla: Blender

      29:47

    • 4.

      Optimización de texturas: Blender

      32:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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84

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Para lograr realismo en CGI, hay dos secretos principales: iluminación y texturización.

En esta clase, aprenderemos un flujo de trabajo rápido y fácil para crear rápidamente elementos de alta calidad y realistas para tus renderizados 3D.

Lo lograremos mediante la fotogrametría, PERO no como lo hacemos convencionalmente.

Cubriremos:1.
Adquisición rápida de datos para el fotoscaneo en cuestión de 2 a 3 minutos en lugar de
horas2. Procesamiento de esta información en Reality
Capture3. Corrección de los artefactos de malla y la formación de manchas en
Blender4. Convierte la malla de poli extremadamente alta en poli bajo mientras preservas cada detalle de la
textura5. Optimización del modelo para su uso en las escenas
3D6. ¡Assets gratis!

Hablaremos de cómo crear rápidamente un conjunto realista para tus escenas dentro de las limitaciones de la vida real. Te encuentras con algo durante tu paseo nocturno y te gustaría que esto pudiera ser parte de tu próxima escena por ordenador. ¡Saca tu teléfono y COMIENZA A ESCANEAR!

Con este escaneo de Run & Gun, los artefactos que surjan se cuidarán en Blender.

Al final, tendrás un hermoso asset para tu biblioteca de asset.

¡ESCANEO FELIZ!

Se requieren softwares: captura de la realidad/Meshroom (gratis), Blender

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Hamza Meo

Limitless

Profesor(a)

Hi, I am Hamza. A medical doctor and a 3D artist. I absolutely love 3D! Working extensively in Blender, DaVinci Resolve and After Effects. With 9+ years of experience, I love teaching and it feels like a way to give back to the amazing 3D community.

Happy Learning!

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Transcripciones

1. Introducción: Cuando se trata de realismo, realidad solo hay dos cosas principales de las que debes preocuparte. Iluminación y texturizado para iluminación, hay una miniserie separada que puedes echar un vistazo, pero aquí veremos cómo las texturas de la vida real simplemente impulsan tus renders al Cuando se habla de modelos con texturas de la vida real, no hay mejor manera de lograrlos, sino mediante el uso de fotogrametría Haremos el APC escorpión usando fotogrametría y también veremos cómo corregir los matices que surgen durante el Durante el escaneo, no siempre se tienen las condiciones ideales. Esta serie de tres partes se trata de hacer los mejores activos posibles en condiciones menos que ideales. Hablaremos sobre cómo podemos recopilar rápidamente los datos para el escaneo de fotos usando video de tu teléfono en cuestión de minutos, Procesarlos para estar listos para el escaneo de fotos. Y lo que es más importante, cómo procesar estas medidas extremadamente densas en licuadora para que estén listas para ti en tus escenas. Quédate y obtendrás un modelo tres D de alta calidad gratis también un modelo tres D de alta calidad gratis que he hecho para ti usando la misma técnica que usaremos la captura de realidad y esta técnica es la fotogrametría de gorila 2. Generación de malla: captura de realidad: Todo bien. Usaremos nuestro teléfono para grabar nuestro video en condiciones nubladas a cuatro K 30 FPS, lo que la mayoría de los dispositivos en estos días son capaces de hacer. Nos moveremos lentamente alrededor del sujeto para reducir el desenfoque de movimiento, y capturar cada parte de ella que podamos. Este es el APC Escorpión. Nos moveremos a su alrededor en forma de cáscara de cebolla, lo que significa que nos movemos alrededor del objeto en la primera pasada y luego acercándonos posteriormente con las pasadas siguientes, asegurándonos de acercarnos a partes individuales del objeto. Podemos ver que aquí tenemos una limitación de la vida real que no podemos llegar a la parte superior del objeto. Y esto se vuelve problemático cuando no se tiene un dato de textura para proyectar. Más adelante en el proceso, veremos cómo mitigamos esto usando pintura de textura durante la parte de procesamiento en Blender. Tomaremos tres pases redondos y esto hará el trabajo mayormente. Traeremos este archivo a los efectos posteriores, lo aceleraremos para que tengamos alrededor de 600 cuadros para un objeto del tamaño de un vehículo. Alrededor de 600 cuadros. Asegurar que tenemos una superposición adecuada entre esos fotogramas. Esto ayudará a alinear las imágenes en la captura de la realidad. En el siguiente paso del proceso, sacaremos las sombras y disminuiremos los reflejos para que la imagen sea plana y se neutralice la iluminación También puedes filmar metraje de registro, lo que te dará un poco más de margen de maniobra para jugar Luego lo exportaremos como una secuencia Jpeg. Ahora hemos convertido el video en fotogramas 617 en total. seleccionaremos todos y luego los pondremos en captura de realidad. Ahí vamos. El primer paso es alinear las imágenes. Ajuste de la imagen hacia abajo factores de escala uno y haga clic en una línea. Nosotros esperamos y esperamos. Todas las imágenes se han alineado y tenemos una dulce nube de puntos. Esto es tan fascinante para mí cuando todo se junta bastante bien. Bastante temprano en el proceso, ahora lo examinaremos para ver cómo ha unido la nube de puntos y ver si falta algo. Vamos a definir el plano de tierra ahora para alinearlo con uno de los ejes, ahora ponemos dos para la vista superior y luego lo giraremos, lo alinearemos con uno de los ejes. Esto ayudará a definir el área para generación de mallas, que es el siguiente paso. Veremos cómo se ve desde diferentes ángulos y luego pasaremos a establecer región de reconstrucción. Despejaremos la región actual y definiremos una nueva. Establecer los límites rectangulares lo más cerca posible de nuestro tema. Ahí vamos. Entonces solo inspeccionarlo en vista en perspectiva para ver cómo todo se une justo a la altura. Mira cómo se ve. Vista superior, vista lateral, hacer ajustes menores si es necesario, parte trasera otra vez, algunos ajustes menores, y haremos que el margen inferior sea un poco más ajustado también En el proceso de fotogrametría, la inspección en cada paso del camino es primordial Entonces nos verás inspeccionando nuestro modelo de vez en cuando para ver cómo nos va En ese paso en particular, todo parece estar en el punto y podemos pasar al siguiente paso del proceso, que es la generación de la malla a partir de esta área definida. Para la generación de mallas, un factor de escala descendente de imagen de dos es un buen equilibrio entre la calidad y la gestión y la reconstrucción en detalle normal es como deberías estar haciéndolo. Esperaremos a que nos calcule la malla perfecta. Entonces ahora la malla se calcula dentro de la región que definimos. Así que sólo vamos a repasar y ver cómo se ve la malla. Sólo observarlo desde todas las direcciones. Vea qué partes se han reconstruido bien, qué partes faltan, cómo se ve la malla ver si se han perdido rincones y grietas, cualquier agujero en la malla, cualquier parte que no se genere como lo pretendías en objetos como estos, muchas veces es la parte inferior del modelo lo que está subgenerado porque la mayoría no podemos ir físicamente por debajo de modelo lo que está subgenerado porque la mayoría no podemos ir físicamente él Veremos cómo abordamos eso en la parte de procesamiento mezclado más adelante. Pero ahora nos desharemos de la geometría extra seleccionándola y filtrándola. Entonces, usando la herramienta de selección rectangular como primera pasada, repasa crudamente toda la geometría para seleccionar ampliamente todos los bits adicionales Y luego lo refinaremos más adelante por la herramienta menor que será un poco más precisa en micro ajustes en la selección. Al presionar el control, mientras selecciona la nueva geometría, se mantiene la selección anterior mientras se le permite seleccionar nuevas piezas. Al presionar control y arrastrar, seleccionamos todos los bits adicionales que podamos Esta parte del proceso es importante porque no queremos proyectar las texturas en áreas que simplemente no usaremos más adelante. Entonces es una buena práctica salvarnos de lo innecesario. Información innecesaria de textura y malla. Y también te ahorrará memoria en el final de la línea. Así que seguiremos seleccionando crudamente tanto como podamos inspeccionando el modelo a medida que avanzamos, lo cual siempre es una buena práctica, y a ver si no estás dejando atrás ninguna Simplemente seleccionando tanto como podamos usando la herramienta rectángulo, Ir al otro lado, seleccionar eso también. Ahora generalmente el proceso de selección es rápido y sencillo. Pero debido a que se trata de un vehículo de orugas, tendremos que dedicar un poquito de tiempo extra. Yo cambio de rectángulo a la herramienta de lazos bastante temprano aquí Veamos hasta dónde podemos simplemente llevar la herramienta de selección de rectángulos. Otro consejo es hacer doble clic con el botón izquierdo del mouse mientras selecciona y eso mueve el pivote de rotación del modelo. Esto le permitirá rotar alrededor cualquier área específica de la malla que pretenda. Iremos por debajo y veremos si podemos seleccionar algún pase de ahí abajo. Siempre es genial tener lo menos posible para limpiar en licuadora. La captura de realidad maneja muy bien estas medidas de poli extremadamente altas, pero si lo haces en licuadora, te empantanará un poco Así que idealmente, limpiar lo más posible En la captura de la realidad. Ahora nuestro primer pase de selección está completo y nosotros haremos el filtrado. Ahora se ha deshecho crudamente de esa geometría extra, pero aún necesita esa micro limpieza Antes de texturizar, seleccionaremos la herramienta de lazo y luego comenzaremos el Estamos configurando el pivote de rotación haciendo doble clic en el botón izquierdo del ratón como dije antes. Y ahora rastrearemos el objeto lo más cerca que podamos. Este proceso sí deja un poco de dentadura y bordes dentados y los arreglaremos cuando vayamos a Esta es una selección un poco complicada porque estamos abriéndonos camino a través de los dientes de estas pistas. Esta herramienta de selección de lazos es extremadamente buena en situaciones como estas Los triángulos azules que se ven debajo son geometría no múltiple que han aumentado como resultado de nuestro pase anterior No forman parte de nuestra malla y tampoco forman una malla cerrada por su cuenta también. Nos gustaría deshacernos de ellos tarde o temprano. Podemos ver que algunos de ellos están siendo seleccionados porque vienen en nuestra forma de selección. Seleccionemos esto rápidamente, asegurándonos de seleccionar tantos de estos triángulos rectos como sea posible Vamos a ir por debajo de la pista una vez más. Agradecidamente, no en persona seleccionando lo más cerca posible Una vez más, recuerda seguir presionando control en tu teclado mientras lo seleccionas. Iremos lo más atrás que podamos en esta vista mientras trazamos el modelo. Y luego regresa para completar la selección. Seleccionemos aquí esta isla izquierda. Ahí vamos. Iremos al otro lado para ver que no estamos tomando ninguna parte del lío que queremos mantener. Eso se ve bien. Entonces ahora podemos pasar al otro lado. Rastreemos esta ruptura. Ahora puedo entender que esto puede ser un poco aburrido. Créeme, el tiempo que pasas aquí te ahorrará molestias más adelante en el proceso. Así que tómate tu dulce tiempo, pon algo de música y solo sigue adelante con ella. El aislamiento del suelo tocando el costado de las vías es más fácil relativamente porque tenemos un margen definitorio entre las pistas y el suelo, por lo que simplemente trazaremos eso fácilmente. Es útil seguir estas líneas naturales para evitar un corte agudo al desarrollar el modelo Más adelante notarás que mientras seleccionas, estoy cambiando constantemente mi punto de pivote de rotación. Esto asegura que solo estamos rotando alrededor del punto de nuestro interés. Inspección o selección a medida que avanzamos. Y pasando al lado interior para limpiar lo que podamos en esta etapa. Por otro lado, lo que no podemos limpiar, solo usaremos miles de millones en licuadora para hacer nuestro trabajo. Ahora vamos a la parte de atrás y seleccionando esta topología mal definida tanto como podamos, Esto es más o menos lo que podemos hacer en este punto sin perder más tiempo Pasaremos al siguiente paso. Solo dale un rápido lo y podemos pasar a filtrar una selección. Tomará un segundo o 22 proceso y ahora tenemos nuestro modelo de limpieza mayormente aquí. Veamos cómo nos va en términos de topología. Dale algo de tiempo y demuestra que tenemos algunos defectos en nuestra topología Ahora arreglemos que estos problemas de topología surgen como resultado de nuestro proceso de limpieza Pero afortunadamente, la captura de realidad tiene esta característica importante y muy útil donde puede detectar una mala topología su mayor parte y luego intentar arreglarla El software intenta deshacerse de la geometría no múltiple, corregir cualquier inconsistencia con la Es un buen primer pase automático para ayudarte a bajar la línea. Ahora el modelo que tenemos es de 5.3 millones de intentos, lo que podría decirse que es bastante grande Entonces intentaremos simplificarlo a alrededor de 500,000 intentos, lo cual es un poco más manejable Si tiene una máquina de gama baja, puede utilizar este modelo de 500 K. Yo recomendaría usar alrededor de 5 millones de intentos, porque la textura que se proyectará sobre ella será mucho más nítida y de mejor calidad. Más adelante repasaremos cómo transferir esa textura de alta calidad a una versión de modelo con solo 20 mil intentos de los 5.3 millones que hemos hecho aquí. En la siguiente parte, en realidad estaremos trabajando con el modelo de 5.3 millones de intentos. Sin embargo, antes de hacer eso, tendremos que desenvolver el modelo para la parte de texturización del proceso El desenvolver se ve bastante denso, lo que siempre es genial de ver Y luego haremos clic en Texturizar. Ahora las texturas se han proyectado en base al desenvolvimiento UV que hicimos Volveremos a escanear rápidamente el modelo y ver dónde están las discrepancias entre la textura y la malla Se ve bastante bien excepto las partes donde no tenía los datos para generar esos datos de textura, no pudimos capturar la parte superior del vehículo ya que teníamos restricciones del mundo real. Y de esto se trata esta serie, hacer limonada con limones. Después de texturizar, simplemente muévase alrededor de su modelo para ver en qué áreas del modelo necesitarían trabajarse solo para tener una idea de dónde necesitará enfocarse en la publicación En la siguiente parte, nos dirigiremos a blender y la convertiremos en un activo utilizable. Si tienes alguna duda o sugerencia, asegúrate de hacérmelo saber y lo resolveremos por ti. Hasta entonces, adiós. 3. Limpieza de malla - Blender: En la última parte, exportamos nuestro modelo desde la captura de la realidad. En esta parte, veremos cómo trataremos este modelo dentro de licuadora para que esté listo para su producción. Hemos importado el modelo aquí en licuadora. Veamos cómo se ve generalmente. ver si hay alguna recta, vemos alguna geometría recta a su alrededor. Veremos el modelo en vista renderizado también y veremos si hay alguna discrepancia en la geometría de la textura, en qué cosas necesitamos trabajar y solo una visión general de cómo se ve Volveremos a entrar en modo sólido y cambiaremos el nombre de esto a UHP, que es para poli ultra alto Vamos a encender las estadísticas para ver el número de polys con los que estamos tratando Entonces 5.3 millones aproximadamente. Ahora movamos un modelo a una posición más centralizada. Girado para alinearse con las vistas de la licuadora. Así que la parte delantera del vehículo a la vista frontal en licuadora. Y luego muévalo a una posición centralizada nuevamente desde la vista lateral así como la vista frontal. Desplázala un poco hasta ese nivel del suelo, ver si todo se ve bien Y luego pondremos los tres cursores como origen. Esto asegura que escalará y rotará desde el nivel del suelo donde estará sentado este vehículo. Hemos empezado a agregar un cubo debajo del vehículo al que no pudimos llegar antes. Y la geometría no se construyó de una manera que quisiéramos. Entonces noquearemos esta geometría del desgenerador. La forma en que noqueamos esta geometría es mediante el uso de miles de millones. Entonces esta caja que estamos haciendo es esencialmente 1 mil millones de cortador. Escalaremos esa caja de tal manera que conforma la geometría que no queremos Pero al mismo tiempo, ten cuidado de que no incluya la geometría que queremos mantener. Entonces sí queremos mantener los dientes internos de las pistas. Entonces nos aseguraremos de que la caja no los cubra antes de ejecutar la función booleana, vemos que la caja cubre lo que queríamos cubrir, seleccionamos la caja y el vehículo como activos Presionamos control menos esto corta cualquier cosa que esté dentro de la caja y no necesitábamos antes de aplicar. Vemos la malla una vez más y damos clic en Aplicar. Ahora se aplica el modificador y esta caja ha hecho su trabajo, así que ya no necesitamos esto, así que simplemente eliminaremos esto. Seguimos inspeccionando el modelo en cada paso del camino. Ahora el segundo paso es deshacerse de la geometría que no está adherida al modelo. Pasamos al modo de edición, deseleccionamos todo, presionamos L sobre el modelo para seleccionar la mayor parte del ajuste y ver qué piezas no han sido seleccionadas Estas son las islas de geometría que no necesitamos. Una vez hecho esto, presionamos control I para invertir la selección. Y vamos a seleccionar también el vértice perdido que deja la operación booleana Pulsaremos X, eliminaremos los vértices. Veremos qué geometría más extra necesitamos para eliminar la geometría que quedó unida al modelo. La geometría que no entró dentro la operación booleana o dentro del método de inversión Con un poco más de inspección, nos enteramos de que estos pasan por debajo no forman parte del modelo y no son necesarios. Estos fueron dejados atrás por la caja delimitadora de reconstrucción Simplemente nos tomaremos nuestro tiempo y los seleccionaremos todos. Ahí vamos, y los borraremos. El otro lado no tiene triángulos rectos como estos. Eso debería estar bien. Inspeccionemos nuestro modelo una vez más, cambiando al modo objeto, veamos si el modelo está listo para la siguiente etapa del proceso. Todo parece estar en orden, así que pasaremos a la siguiente etapa, que es esculpir. En el proceso de escultura, nos desharemos de estas características superficiales gruesas, que originalmente no son parte del objeto, sino que surgen como artefactos del proceso de fotogrametría Una buena pregunta es por qué deberíamos deshacernos de estas imperfecciones, sobre todo si el modelo se ve bien cuando lo vimos y renderizamos la vista Bueno, la respuesta es cuando estamos horneando mapa normal, como parte posterior del proceso, este bache artificial pasará a formar parte del mapa normal Debido a que estos son artefactos, no queremos que estos se conviertan en parte de nuestro mapa normal. Sin embargo, debemos tener cuidado no suavizar demasiado y exagerar esto porque luego corremos el riesgo de perder el detalle de la malla Tal como lo hicimos aquí. Cambiaremos al cepillo aplanador, que nos devolverá algo de la forma. Especialmente cuando se trata de superficies planas. Principalmente tiendo a cambiar entre cepillo liso y cepillo aplanado. Pincel suave para mallas que tienen curvas más orgánicas. Y cepillo plano cuando los modelos son más facetados y superficie dura. Una diferencia importante que debes y debes saber al usar pincel plano y liso es la naturaleza de cómo estos dos afectan las texturas. Cuando usas el pincel liso, se deforma las texturas porque está promediando la altura del detalle de malla dentro de su círculo de influencia El pincel aplanado, sin embargo, no causa ninguna deformación de las texturas Porque simplemente aplana todo en un solo plano. Por lo tanto, principalmente uso y me gusta el cepillo aplanado, pero si algo no está funcionando debería o no quiero que sea facetado, entonces tenderé a usar el cepillo liso Otra cosa que hace el cepillo liso es que encoge todo junto, algo así como adelgazándolos. En cierto modo, se puede evitar el adelgazamiento mediante el uso de cepillo aplanado. O si tienes que usar el cepillo liso, puedes cambiar para inflar cepillo para compensarlo. También notarás que mientras estoy usando los pinceles, no los estoy usando al 100% de su fuerza. Los estoy usando cerca de 35% 45% dependiendo de la influencia que quiera de ellos. Esta parte será bastante esculpida pesada. Entonces, si no disfrutas porque parte de las mallas se alisan, puedes saltarte al último tercio del video y continuar desde ahí En el último tercio del video, estaremos horneando mapas de texturas de este ultra hy poly a una malla de alto poli. Para aquellos que quieran quedarse, estaremos platicando a través del proceso y nuestro proceso de pensamiento detrás de lo que sea que estemos haciendo. Entonces, una buena manera de llevar a cabo este proceso de alisado en la escultura, es bueno seleccionar visualmente una parte del objeto y luego hacer su camino desde allí sucesivamente a las áreas adyacentes Actualmente, estamos aplanando la parte trasera del vehículo Usando el cepillo aplanado, generalmente hago un pase de curso sobre el área prevista y luego simplemente acerco a áreas más pequeñas que necesitan un poco más de finura con Por lo que esta placa posterior inferior está hecha y pasamos a su zona superior adyacente. cambiar de alisado a pincel aplanado, nos movemos con cuidado para no aplanar las áreas que no deben aplanarse, como esta cresta curva ahí mismo Entonces de esta manera, estamos haciendo el modelo más definido, manteniendo las crestas y eliminando los bits blobby elevados No hace falta ser muy, muy preciso con ello. Este proceso puede ser muy indulgente para que no tengas que romperte la espalda por él. Otra ventaja de este proceso de aplanamiento es que en una etapa posterior cuando se está diezmando la malla, la malla resultante que viene después de la diezmación tendrá menos encuestas en estas áreas aplanadas que si no hubiéramos aplanado las superficies que si no hubiéramos Entonces el modificador de diezmar asigna más vértices y más geometría a las áreas del modelo que son más curvas para preservar esa Pero las áreas que son planas no obtendrán tanta geometría porque no necesitan tanta geometría para mantenerse unidas. Si no tienes estas áreas aplanadas, que se supone que son planas, los sutiles cambios de altura serán captados como curvatura por el modificador de diezmado, y estas áreas terminarán reuniendo más geometría En última instancia, la distribución de la geometría no termina donde debería. Esto nos da un remesh de baja calidad después de la diezmación, que obviamente no queremos, solo cuidando la parte de atrás aquí Verás que mientras aplanamos, sí nos deshacemos de algo de ese detalle Pero eso no es preocupante porque recuperaremos ese detalle la textura y del mapa normal que generemos a partir de ella. Seguimos aplanando las facetas, teniendo en cuenta el plano, si mienten, aplanar también la broca Y luego subiendo arriba, nos encargaremos de no disolver estas crestas en forma de X porque sí dan un poco de detalle justo a la parte posterior Seguimos evitando esas crestas y aplanando las áreas entre Si no eres bueno esculpiendo o incluso si aún no lo has probado en licuadora, por favor no te dejes intimidar por el proceso Es sencillo. En este proceso, utilizamos una cantidad muy limitada de pinceles, por lo que realmente no necesitas saber mucho sobre todo en la escultura excepto algunos pinceles que estamos usando De todas formas, como en cada paso de la fotogrametría, nos estamos moviendo bastante alrededor del modelo para ver cómo se ve el modelo en esa etapa en particular Seguimos haciendo eso. Quiero profundizar esto en ti porque es muy importante en cada paso que estemos hechos en la parte posterior del modelo. Así que vamos a pasar a un lado por aquí, nos alinearemos con el avión y empezaremos a aplanar y aplanar un poco más Una vez que hayamos terminado con el área local, solo dale un poco de mirada como se ve. Entonces esta pequeña área, podemos aplanar esto también Una vez hecho eso, lo compararemos con el otro lado, como volver al otro lado y comenzar a trabajar en estas pistas. Ahora importante, usaremos el cepillo liso para alisar estas ruedas porque no queremos que la curvatura de estas ruedas sea aplanada por el cepillo plano Se ve la zona elevada y deprimida en la parte central de la rueda. No queremos aplanar eso en la rueda dentada. Otra vez lo mismo, y ahora cuando estamos haciendo el borde exterior de las ruedas, sí necesitamos que sean planas. Cambia al cepillo aplanado, Disminuye el tamaño delineando cuidadosamente esa área circunferencial de cada rueda, para darle un poco más Hemos ajustado la fuerza al 50% porque solo queremos darle una pasada sobre el área para no introducir más facetas mientras estamos usando el cepillo aplanado En estas situaciones poco comunes, es necesario tener relativamente más cuidado mientras se está trazando la topología porque existe la posibilidad de estropearla, especialmente con formas circulares como estas cuando se trata con estos pinceles para esculpir Así que casi a las 02:00 posición en esta última rueda de aquí, vemos que hay una abolladura y sí parece que estamos luchando para tratar de sacar eso. El pincel aplanado aplana la topología en función del ángulo de visión desde el que está visualizando el modelo Debe alinear el ángulo de visión por el plano de la superficie que está aplanando. Hemos salido de lo normal aquí para cambiar nuestro ángulo de visión, para arreglar ese bit clave de topología y parece que hace un trabajo relativamente justo Este Brocket es relativamente sencillo, simplemente aplanándose entre los pines aquí Aquí, justo por aquí. Entonces solo lo completaremos por todas partes. Examinemos a dónde vamos a continuación. La topología debajo de las pistas que se deshizo por la selección de filtros en la captura de realidad es un poco irregular y nos fuimos a arreglarla en licuadora Ahora es el momento de hacerlo. Utilizamos el cepillo liso para alisar todos estos bordes dentados en forma de sierra No hay que ser precisos porque estos van a estar tocando el suelo de todos modos. Pero solo por el bien de la claridad y la limpieza, nos encargaremos rápidamente de ellos. Este mover fuera de palabra mares también ayudará si quieres seleccionar todas estas palabras limítrofes y darles una cara, pero aquí no vamos a darle una cara Así que simplemente moriremos si hay bordes desiguales y descuidados. Y pasaremos al otro lado, elegiremos la parte delantera del vehículo como nuestro siguiente lado de acción. Mientras estamos aplanando este lado del guardapolvo, vemos que el cepillo aplanado está creando un Por lo que es un buen momento y un buen ejemplo cuando cambiamos de cepillo aplanado a pincel liso Entonces vamos a hacer eso y eso se encarga de ello. Mismo cepillo en la parte delantera con 20% de fuerza para que las texturas no se deformen y solo cubriremos este agujero frontal rápidamente Ninguna ciencia espacial aquí va por debajo porque muchas veces tendemos a perder eso Y luego cubriremos aquí también esta pequeña isla. Se puede ver que con 20% de fuerza de cepillo liso, estamos conservando algo de ese detalle lleno de baches Y eso pasará a formar parte del mapa normal que horneamos más adelante. Algún nivel de baches es deseable para mantener el detalle en el nivel de malla también En efecto, el mapa normal impulsa los micro detalles y esta macro baches impulsa las no uniformidades macro Si alguna parte de la malla está particularmente malformada, el punto de no rescate y ya sabes, no puedes salvarla por manipulación de malla Es más fácil simplemente deshacerse de él directamente. Así que elimina esa parte de la malla usando Booleanos y luego podrás modelar esa parte tú mismo y colocarla exactamente en la posición de la parte que fue Unir la pieza recién modelada con la malla original seleccionando ambos y presionando el control J. Luego, cuando hornee las texturas en la malla de polietileno inferior, sus texturas originales se hornearán sobre la nueva geometría que realizó No vamos a necesitar esa técnica aquí porque hemos obtenido una geometría bastante fina, pero ese es un buen truco para tener bajo la manga. Esta parte de aquí tiene una textura de líneas rectas de parrilla. Tendremos cuidado de no usar el pincel liso para evitar que esas líneas rectas se curven a medida que vamos más y más arriba, tenemos cada vez menos detalles de textura Debido a esa limitación de la vida real que tuvimos durante el proceso de captura, no estamos muy preocupados por no usar el pincel liso aquí. Pero el pincel aplanado aún da bordes más definidos. Seguiremos usando eso aplanando un poco esta parte superior, teniendo en cuenta todas las crestas con las que nos encontramos Preservar esos y luego bien pasar a este frente. Se puede ver como el pincel plano define estos bordes bastante bien y devuelve esa naturaleza angular de la transición entre las dos facetas Dar un paso atrás, tener una visión general y cuidar esas pistas. Del lado derecho, bueno, lado izquierdo del vehículo, pero lado derecho por simplicidad, perdóname. Ahí seguiremos trabajando nuestro camino hacia arriba. ¿Recuerdas cuando te dije que cepillo liso tiene el efecto de encoger la malla Entonces seremos suaves cuando usemos el cepillo liso aquí en la parte frontal del cañón, ya que esta es una zona plana y golpes en ella realmente no tienen ningún sentido. Entonces solo escogeremos el cepillo plano. Y simplemente aplanar completamente. Cambiamos de nuevo al cepillo liso, para simplemente repasar el resto del cañón, especialmente la parte inferior y la parte posterior del mismo cubriendo suavemente lo que queda, asegurándonos de que no nos volvamos demasiado agresivos con él. Ya tenemos la potencia establecida en alrededor del 20% Lentamente pero seguramente vemos que el modelo se está transformando de ser accidentado y grumoso a un modelo más plano, medida que pasemos por este pase de escultura, los bordes del modelo estarán más definidos y esto ayudará cuando iluminemos el modelo para renderizar La luz se mezclará muy bien alrededor de los bordes, dando excelentes reflejos de borde. Si ponemos el modelo en motor retrocedido sin este pase esculpido, estos baches proyectarán cierta cantidad de sombras y esto afectará la integridad de la textura de un El alcance de la escultura y el tratamiento pueden variar dependiendo de cuán limpios fueron los datos inicialmente que se proporcionaron al escaneo de la realidad Pero aquí seleccioné deliberadamente este modelo para enseñarte a optimizar medidas subóptimas y aún así obtener grandes Entonces sabemos que no pudimos llegar a esta parte superior del objeto cuando capturamos el video. Inherentemente, esta parte de la malla es relativamente blobbier. Pero con solo usar un pincel liso y aplanado, define muy bien la geometría y refuerza los pliegues entre Mientras estamos usando una alternancia entre las mismas herramientas que hemos utilizado para fijar las otras partes de la malla. Quiero sacarme algo de tiempo y hablarte en una perspectiva más amplia de por qué incluso molestarte en recolectar estos escaneos fotográficos. Ves que no debes obsesionarte en crear un solo modelo o una escena o alguna animación Lo que deberías esforzarte es crear sistemas, crear una escena animada o tres D. Un repositorio conjunto o una biblioteca es esencial para aumentar la productividad de su flujo de trabajo. Cada estudio importante tiene su propia biblioteca de activos de una forma u otra, ya sea hecha en casa o comprada en algún lugar en línea. Entonces, en tu vida cotidiana, cada vez que te encuentras con un objeto que particularmente te llama la atención, puede ser un objeto de superficie dura, puede ser un objeto de la naturaleza, puede ser un objeto cotidiano en tu hogar. Cualquier cosa que te haga ir, hmm, debería hacer de esto una parte de mi escena de las tres D. Saca tu teléfono, escanéalo y conviértelo en parte de tu biblioteca de activos. Con el tiempo, estos activos se acumularán y antes de que te des cuenta, tendrás un repositorio completo que podrás usar como objetos de arrastrar y soltar. Y tendrás tu propia biblioteca de activos personales. Y créeme, hay algo en escanear tus propios activos que es tan satisfactorio, es casi adictivo. Vea sus activos escaneados dentro sus tres escenas D que ha capturado de la vida real. Es sólo una alegría a otro nivel. De esta manera podrás crear rápidamente tus tres escenas D simplemente volcando los modelos que has escaneado, lanzando un HGRI, Agrega cualquier luz adicional, si puedes establecer la composición de la misma y puedes llamarla hoy No obstante, ten en cuenta que tu trabajo es ser un gran coleccionista y no un gran poseedor. La diferencia. Bueno, los coleccionistas recogen solo las cosas que absolutamente, realmente, realmente les gustan los pedidos. otro lado, solo pondrán su mano en cualquier cosa y todo lo que quieras para hacer de tu biblioteca de activos un lugar de alta calidad para sacar tus activos, no un cubo de basura. escaneo fotográfico también te dará la oportunidad alejarte de tus pantallas, salir al aire libre, en la naturaleza en los museos, donde quieras tomarte un tiempo fuera o si te apetece, saca tu teléfono y comienza a escanear. Solo toma dos o 3 minutos. Si haces el escaneo con el método de video y produce resultados fenomenales Empezarás a escanear casualmente cada vez que salgas, pero luego te encontrarás tomando tiempo fuera, saliendo, especialmente a Photoscan, ese único objeto, cuando todos, si se junta, te lo prometo, todo vale la pena Pasando hacia el otro lado, se nota que no pasamos muy agresivamente sobre la parte de la parrilla del objeto porque sí queremos conservar esta información de superficie Si hubiéramos usado ese cepillo aplanado, acabaría de eliminar ese detalle de la superficie de la parrilla Es como si tratáramos las ruedas del otro lado. Trataremos las ruedas aquí de la misma manera también. Usando el cepillo suave para suavizar estas partes curvas de las ruedas, alisando el área entre Simplemente repasando suavemente este Procket también y luego cambiando a cepillo aplanado como lo hicimos anteriormente para simplemente aplanar el área circunferencial de las Solo estamos dando una pasada con el cepillo aplanado sobre el área circunferencial Pero si sientes que tu malla es particularmente blobby, puedes usar múltiples pasadas del pincel aplanado para optimizar Recomiendo no usar el cepillo aplanado al 100% de fuerza porque eso da un enfoque total o no Si tienes la fuerza de aproximadamente 22:40 por ciento, podrás conservar algunos detalles de la superficie Si es necesario, puedes tener un segundo pase que se sumará a ese 20 o 40% Ahora estas pistas izquierdas están hechas, seguiremos empacando ojo, identificamos Este break necesita un poco de alisado Entonces lo hacemos luego usando el cepillo liso, fijamos rápidamente los bordes de la chaqueta debajo de las pistas, dándole un pase rápido y suave en el exterior. Ahí vamos, pasamos al interior. Simplemente repasando rápidamente esa zona porque no va a ser muy evidente en los renders finales. Ahora volamos el ojo al modelo de nuevo, inspeccionamos rápidamente qué áreas necesitan alguna revisión Este es un buen momento para mirar las áreas profundamente asentadas del modelo que probablemente se pasen por alto Por lo que identificamos esta zona profundamente asentada, que es la transición del cuerpo del modelo al cañón. Estas áreas pueden estar relativamente más subgeneradas porque si no tienes cuidado durante el proceso de captura, podrías terminar capturando información menos que ideal en estas áreas profundas Una buena manera de mitigar esta subgeneración es durante el proceso de captura para capturar suficientes datos para que el software los procese Puedes adep esto acercándose a estas áreas y perfeccionándolas Durante el proceso de captura, asegúrese de capturar cierta cantidad de paralaje para que el software tenga suficientes datos para generar una malla viable En este punto, prácticamente hemos terminado con la etapa de escultura del proceso Antes de pasar al siguiente paso, veremos rápidamente si todo se ve bien. La siguiente etapa es configurar los nodos para los mapas de texturas, pero antes de hacerlo, cambiaremos a la vista de renderizado para ver cómo se ven las texturas en esta etapa, ver si hay alguna deformación introducida por la escultura y el uso del pincel suave todo se ve bien Y ahora comenzaremos a configurar los nodos para nuestros mapas de texturas. Ampliaremos el modelo en un área donde podamos ver los detalles de la textura. Entonces seleccionemos esta parte frontal, sobre la ventana del lado derecho, presionamos shift F34 veces para ir al editor de shader En el editor de sombreadores, eliminemos estos nodos prepoblados que ya tiene el shader, aceptemos el Usaremos este color base para hacer un mapa normal. Primero, haremos esto usando un nodo bump. Introduciremos el nodo de protuberancia, conectaremos el color base a la altura y conectaremos la normal a la normal. Mantendremos la fuerza al 100% y usaremos la distancia como factor de conducción para el bache. 0.35 es un buen número para empezar y puedes marcarlo de acuerdo a tu modelo Cambiaremos la cuerda para ver cómo se ve con y sin bache. Y para ser honestos, bump da muchos más detalles de los que obtendrías de otra manera con solo la textura. A continuación pasaremos para hacer el mapa de rugosidad. Vamos a introducir una rampa de color. Enchufe el color base a la rampa de color. Invertir los colores y el color a rugosidad. Ahora bien, si cambiamos a la salida de la rampa de color, veremos esta distribución. Las áreas en negro serán brillantes y las áreas en blanco serán absolutamente ásperas. En este punto, marcaremos la rugosidad en las áreas brillantes Esto lo hacemos incrementando la cantidad negra a un poco más cerca de ser blancos. Todavía tiene cierto gradiente, pero generalmente es áspero. También podemos hornear en un mapa metálico, pero como este modelo será 100% metálico de todos modos, así que podemos simplemente tirar de esto al 100% en el shader principal Viendo cómo se ve este modelo desde todas las direcciones con esta sencilla configuración de nodos. Podemos ver aquí que el nodo bump está haciendo su magia muy bien. Podemos ver que encima del modelo donde no tuvimos acceso para filmar el video Tierra, no tenemos buen detalle de textura. Lo arreglaremos en la siguiente parte. Después de hornear, después de inspeccionar con el nodo configurado, el modelo es un poco contrastado Para empezar, introduciremos el nodo de contraste de brillo para disminuir el contraste. Una parada se ve bien para hornear. Todos se sientan en modo sólido. Duplica la malla por desplazamiento D, haciendo clic derecho para liberar la malla duplicada a la misma posición que la original. Renombrarlo a high poly ocultar la malla de poli ultra alta de la vista. Por ahora, le pondremos un modificador diezmado, apuntando a alrededor de 100 a 150 K intentos de los 5.3 millones originales Si divides 150,000 por 5.3 millones, la respuesta viene en aproximadamente 0.03 Estableciendo esto ahora se aplicará, inmediatamente vemos que se ha perdido mucho detalle de microsuperficie Sin embargo, el recuento de triángulos ha descendido significativamente. Obtendremos esos detalles de la superficie por mapa normal. Ahora, debido a que este modelo diezmado tiene nueva topología, lo desenvolveremos para un mejor horneado de texturas en modo edición y Y ahora tenemos un desenvoltorio automático. Podría decirse que el empaque de los UV puede ser un poco mejor, pero funciona bien ya que está inspeccionando el modelo por última vez antes de comprometernos a hornear Y ahora vamos a darle un nuevo material en el que podamos enchufar los mapas de textura que se generarán después del horneado. Llámalo Scorpion High poly Ahora se mostrará o polymesh ultra alto asegúrese de que se coloque encima de o Y ahora para hornear, usaremos un add on llamado Simple bake. Para hornear, no puedo recomendar este complemento lo suficientemente alto. Genera todos los mapas de textura en un solo clic sin tener que configurar todo por tu cuenta. Seleccionaremos el horneado PBR en la configuración, he hecho una fotogrametría preestablecida de cuatro, pero no es necesario que hagas eso Simplemente puedes seguir como yo lo estoy haciendo. Seleccione el poli ultra alto como objeto de horneado. Con los objetos seleccionados de horneado a objetos de destino marcados. Seleccione el objeto de destino como poli alto. Estamos horneando rugosidad difusa y mapa normal. Así que asegúrate de que estos estén revisados y todo configurado en la parte de atrás, que es. No necesitamos ningún otro pase, así que vamos a echar un vistazo a eso En términos de resolución de textura, estamos horneando a cuatro K, así que 4096 por 4096 Y estableceremos la ruta de exportación como una subcarpeta llamada texture dentro de la carpeta padre para la organización Esto estará en la sub carpeta de High poly four K, establecer los cálculos para que se realicen en primer plano, por lo que utiliza todos los recursos que tenemos actualmente Y luego hacemos clic en Hornear. Lleva algún tiempo y nuestros mapas de texturas se hornean tiempo para importarlos y colocarlos dentro nuestro sombreador de alto poli para importar todos los mapas de textura a la vez Presiona control, cambio, selecciona todas las texturas. Está bien. Y todas las texturas serán importadas, enchufadas al shader para ver cómo se ve. Cambiaremos a Matt Preview. Se ve un poco lavado porque no tenemos metalizado volteado todo el camino hacia arriba. Cuando hacemos eso tenemos todas nuestras texturas con los detalles de la polimalla ultra alta Podemos ver que el mapa normal ha conservado todos esos detalles de microtextura que estaban dentro de la malla de poli ultra alta y lo proyectó sobre la versión de poli inferior. En la vista previa de Matt, el bache se ve exagerado en el EV así que cambiaremos a ciclos para ver cómo se ven realmente las texturas a la luz natural Al ver desde todos los ángulos, parece que va muy bien juntos. Fantástico. En la siguiente y última parte, veremos cómo arreglamos las texturas borrosas e inadecuadas en la parte superior del vehículo Te presentaré algunos trucos más en el proceso, así que quédate y disfruta del proceso. Hasta entonces, adiós. 4. Optimización de texturas - Blender: Bienvenida de nuevo. En la última parte, trabajamos en optimizar el modelo y horneamos mapas de textura de ultra alto poli a un modelo de alto poli. En esta parte, vamos a reparar esas texturas en las zonas donde las texturas no se generaron en primer lugar debido al acceso restringido que tuvimos mientras filmábamos el video del objeto. Luego guardaremos esos nuevos mapas de texturas y los hornearemos en un modelo de polietileno bajo para que el modelo de polietileno bajo tenga casi detalles de texto como el de poli ultra alto. Quédate conmigo hasta el final y estoy seguro que vas a recoger algunos trucos aquí y allá. Empecemos. Aquí es donde lo dejamos. Haremos alguna organización antes de comenzar. Eliminaremos este poli ultra alto ya que no lo necesitamos. También eliminaremos esta colección de cortadoras. Y esta colección por defecto no es necesaria también. Tan agradable y sencillo, justrahighpolymdel. Entonces cambiaremos a Matt Preview e iremos a Texture Paint. Este espacio de trabajo es donde haremos la mayor parte de nuestro trabajo. Cambiemos a la iluminación plana porque solo necesitamos el mapa difuso sin que la iluminación lo afecte. Ahora identifiquemos algunas áreas de mal estado en términos de textura. Esta parte trasera necesita algo de hacer. El lateral se ve bien y particularmente la parte superior necesita mucho trabajo para acercarla al resto de la calidad de la textura desde el panel del lado izquierdo. Utilizaremos la cuarta herramienta, que es la herramienta de sello clon, como nuestro principal impulsor de la pintura de texturas. Esto pintará las áreas muestreando la parte de la textura donde se coloca el cursor tres D. Presionamos click izquierdo para designar el área que será de muestreo y luego comenzamos a pintar. Es tan simple como eso. Al menos en la superficie, seguiremos cambiando la posición de nuestro cursor de tres D para que estemos muestreando la parte de la textura que se encuentra en las proximidades del área en la que se está pintando. Si trabajaste con una herramienta de sello clon en Photoshop, esto debería ser un paseo por el parque para ti pero con un giro. Debido a que estamos trabajando en tres D, hay una cosa importante que debes tener en cuenta sobre el sitio de muestreo mientras pintas con textura los clones de la herramienta de sello clon, el área debajo del cursor de tres D basado en la perspectiva que estás viendo. Si la perspectiva que estás viendo, el área de muestra está un poco sesgada, el área en la que pintes heredará las mismas texturas sesgadas Es algo que quizás quieras a veces pero a veces no lo haces. Algo importante a tener en cuenta, esa es la razón por la que en su mayoría estaremos pintando en vistas ortográficas de arriba, abajo, izquierda, derecha, delantera y trasera Una extensión de lo mismo es que necesitas mantener el área debajo del cursor de tres D dentro de tu vista, solo entonces podrás probarla. Otra cosa que hay que mencionar es que el área de muestra necesita estar en el mismo modelo. La clonación de texturas funciona si tienes tus tres decursor colocados en un objeto diferente Esto significa que no se puede clonar una textura diferente en un modelo diferente, encima de otra textura en otro modelo. Si no lo consigues, no te preocupes porque veremos la practicidad de esto en breve Esencialmente, lo que estamos haciendo aquí es que estamos copiando texturas de áreas que son nítidas y luego pintando esos patrones de textura a las áreas que no son tan nítidas como nos gustaría. Hay algunos consejos y trucos que repasarán durante el proceso de pintura para lograr un resultado bastante bueno. También se reduce a la práctica de habilidades. Así que vas a mejorar a medida que lo domines. Como hicimos en la primera parte, durante la escultura, elegimos una parte del modelo y luego nos trasladamos progresivamente a las partes adyacentes del modelo Nosotros haremos lo mismo aquí. Hemos seleccionado la parte posterior del modelo y trabajaremos nuestro camino a seguir. En la primera pasada, tendremos la fuerza de nuestro pincel al 100% y colocaremos los tres decursor sobre el área, cuya textura se asemeja mucho al área en la que estamos pintando Ahora seguimos moviendo los tres Dcursor para que no se vea homogéneo y para pintar sobre la misma área, estamos usando diferentes lugares como nuestras muestras Esto mezclará las texturas que abastecen de diferentes lugares y la textura tendrá un aspecto mucho más heterogéneo a la misma Ahora como dije antes, las fuentes de muestreo, las texturas desde el ángulo de visión que lo estás viendo. Y solo hay tanta textura desde el mismo ángulo de visión que puedes clonar antes de que empiece a distorsionarse Y a veces se quiere clonar una textura del otro lado del modelo que no se puede ver en la misma vista. La solución a esto es que vayas al modo de edición, seleccionas toda la malla y dupliques toda la cosa. Ahora puedes rotar este duplicado a cualquier lado. Pondremos el lado derecho hacia arriba para obtener las texturas desde ese lado, veremos si se alinea bien, y veremos que la textura que estamos a punto de originar veremos si se alinea bien, y veremos que la textura que estamos está en el mismo ángulo de visión, volveremos al modo objeto y luego podrás colocar tus tres decursores encima del duplicado y obtener la textura de Esta parte necesitará nuevamente un examen continuo del modelo para ver de dónde podemos obtener las texturas y qué texturas serán las adecuadas. Donde una vez que se clona la textura, veremos el patrón general de cómo se ve la textura en ese punto. Entonces nos deshicimos de esa línea originalmente clonada porque en este momento no tenía sentido. Entonces, una vez que el área tiene una textura general de un área diferente del modelo para refinarla y delinearla, podemos usar la misma textura clonada adyacente como la que estamos haciendo aquí. El contorno ligeramente borroso es bueno en la forma en que nos ayudará a mezclarnos en las texturas adyacentes El contenedor de almacenamiento en el APC debe tener la misma textura que el contenedor de almacenamiento en el otro lado. Así que obtendremos nuestra textura de la otra papelera e intentaremos combinar lo mejor que podamos, cambiando la fuente a la parte media y luego continuando nuestra pintura igual que Señor en los bordes. Hay que tener un poco de cuidado para no sangrar del otro lado Acercaremos el zoom manteniendo el cursor en nuestra vista y pintaremos cuidadosamente los límites que se hagan. Examinamos el área y vemos qué otra área necesita hacer. Añadiendo algo de textura aquí. Ahora bien, esta zona es más homogénea de lo que necesitábamos. Primero definiremos los límites y luego probaremos una textura que introduce alguna variación. Así, siempre podemos experimentar con diferentes lugares para obtener la textura. Y durante esta fase de refinación, bajaremos un poco la fuerza. Haremos eso para mezclar nuevas texturas con las viejas, pero cuando estemos pintando una nueva área, volveremos a poner la fuerza al 100% Aquí estamos tratando de pintar la parte superior del contenedor de almacenamiento muestreando el costado de la misma. Como podemos ver, no podemos obtener una pintura convincente sobre eso. Intentaremos diferentes sitios de muestreo, pero eso no parece estar funcionando a nuestro favor. Cuando eso sucede, puedes pintar parcialmente y luego dejarlo para ese momento, y podemos volver a él en un momento posterior cuando se pinten las partes adyacentes, para que podamos obtener texturas a partir de ahí. Así que aquí hemos hecho un trabajo algo transitable, pero pasaremos a la siguiente zona, que es la parte central de la torreta Inspeccionemos el modelo e identifiquemos el área de donde podemos obtener la textura. Para esta parte, usaremos el dorso marrón claro como fuente de la misma. Y para eso moveremos nuestra malla duplicada cerca de la zona en la que vamos a pintar. Así que coloca nuestros tres cursor ahí en la misma vista y pinta una parte de él. Luego moveremos el cursor a un área diferente. Utilízalo como fuente para agregar más textura. Después de clonar esta textura, podemos obtener un área diferente para las grietas Podemos probar diferentes áreas para ser hetrogenas. No tienes que ser perfecto, pero debería tener un poco de sentido sobre dónde estás pintando y qué estás pintando. Esta zona en la parte delantera de la torreta tampoco tiene buenas texturas, así que nosotros también nos encargaremos de eso. Abastecimiento de las áreas adyacentes. Mezclar y combinar usando diferentes potencias de pinceles. Clonando texturas de diferentes partes de la malla duplicándola. Estas son algunas de las cosas que acabarás usando bastante en este flujo de trabajo. Quieres estar buscando el que no es de aspecto plano pero tiene algún tipo de detalle de textura en él. Aquí estamos tratando de hacer una transición suave de color a otro cuadro a bajo consumo a medida que nos acercamos al punto de encuentro y llevando la potencia al 50% para mezclar estas texturas. Estas son características adicionales aquí que no necesitamos en este lugar, por lo que nos desharemos de ellas usando la textura en la placa frontal como fuente para pintar en la parte superior y muestrear áreas cercanas para deshacernos de estas áreas oscuras no deseadas. Mezclar las texturas de las áreas circundantes y pasar a la siguiente parte, nuevamente usando la placa frontal como fuente, clonando la textura en la parte superior de la torreta y el costado. Inspeccionando el modelo donde necesitamos pintar a continuación, la grieta entre las placas frontales necesita un poco ordenada Usaremos el plato inferior como salsa y pintaremos el de arriba siguiendo aproximadamente el área pintada negro y el área marrón con la salsa marrón. Ordenando eso y dejando atrás algunas imperfecciones. Esta área muestra cierta deposición de mugre. Así que lo dejaremos y simplemente ordenaremos desde arriba la textura en el sitio nocturno el balance de peso es un poco borrosa Así que probaremos la textura a su alrededor y volveremos a pintar encima, probando combinaciones, mezclando y emparejando hasta que se vea bien, guardaremos el trabajo en la textura que ya hemos hecho por imagen y guardaremos. Muy importante, siempre que trabajes en la pintura de texturas, asegúrate de guardar tus texturas periódicamente. Muchas veces se pasa por alto y has puesto media hora de trabajo y se pierde y es doloroso Hacer un hábito de presionar alt. Pintura. Hagas lo que hagas, se salva a medida que lo haces. Hay otra grieta entre la parrilla y el cuerpo, que no recibió ninguna información de textura porque no pudimos llegar a ella durante nuestra adquisición de datos Ahora es un buen momento para abordar las texturas de esta zona. Podemos clonar la textura desde la parte delantera del vehículo y podemos repasarla rápidamente. No nos molestan demasiado las áreas que están dentro de grietas y dentro confines de entre dos superficies porque estas no son áreas que se ven muy a menudo No obstante, debemos hacer un esfuerzo para que la textura se vea lo mejor que puede ser aquí en el frente. Estas líneas de radiador podrían mejorarse. Podemos clonar desde la parte inferior, que es recta, y también haremos lo mismo en la parrilla de admisión del motor. Siendo un poco cuidadoso ahí. Todo hecho. También puedes ir un paso más allá y pintar usando una imagen como plantilla, pero esto requeriría tener una imagen precisa del modelo de la vida real Pero conseguir una imagen adecuada puede ser complicado, así que nos apegaremos a nuestra pintura de textura de confianza Ahora pintaremos la parte delantera derecha del vehículo y veremos de dónde podemos obtener la textura. Dejemos a un lado la malla duplicada para darnos un poco de espacio de trabajo. Ahí vamos, e identificaremos un lugar de donde podamos obtener la textura. Nuevamente, rellenando esas grietas donde las texturas no son tan buena fidelidad Para empezar, las áreas circundantes son un buen lugar para obtener las texturas. Si eso no funciona, podemos buscar otros lugares. Notarás que no estamos gastando mucho tiempo perfeccionando una sola área porque este proceso consiste buenos activos utilizables en el menor tiempo posible mientras abordamos las limitaciones de la vida real que podemos tener durante el Inspeccionaremos nuevamente qué áreas necesitan nuestra atención. Esta parte frontal parece estar un poco apagada y parece que no podemos pintar sobre ella. En breve nos encargaremos de ello. Por ahora, pintemos la bandera para que el vehículo pueda ser utilizado universalmente Nuevamente, utilizando las áreas aledañas como fuente. Siempre que veas que la pintura es un poco salpicada, puedes volver a probar diferentes áreas para mezclarla Aquí dibujaremos una continuación de la brillante racha de pintura que ves entrando desde abajo Y en el lado izquierdo, la pintura más oscura se le puede dar una continuación. Una vez que hayamos pintado el área desde diferentes regiones, alejaremos un poco, disminuiremos la fuerza y daremos uno o dos trazos suaves. Ahí vamos. Ahora abordemos esta zona inpintable. Y también hay algunas áreas triangulares en el lado izquierdo del modelo. Si vas al modo de edición y seleccionas esta parte de la malla, podemos ver que la malla en realidad se está intersectando Cuando lo sacamos del camino, esto resuelve el problema. En el lado izquierdo del modelo, la geometría es en realidad y podemos ver a través de estas áreas triangulares. Lo que podemos hacer es crear nueva geometría para esto. Cambiaremos al modo vértice, seleccionaremos estos vértices, presionaremos eso le da una cara y haremos lo mismo por el otro defecto de malla triangular grande Seleccione los vértices, presione darle una cara. Aquí también hay un par de triángulos rectos. Les daremos una fase dos, después intentemos pintar con textura sobre ellos. Cambiamos al modo de pintura de textura thredcursor en la fuente, pero todavía no podemos pintar sobre esas caras La razón es que esta nueva geometría no tiene ningún UV's para que podamos pintar. Haremos UVs para ello. Identificaremos y seleccionaremos las caras recién creadas. Lo haremos yendo al modo de selección de fase seleccionando una fase, desplazando seleccionando la segunda y seleccionando la tercera. Presiona proyección en U. Ahora tenemos los UV's de estos triángulos sin afectar a los UV del resto de la malla Escalaremos esto para que coincida la resolución de la textura con los intentos similares en la malla. Y luego los trasladaremos a un área en el espacio UV donde corresponden las texturas, texturas similares que están presentes en el área que rodea a estos triángulos Podemos ver que la densidad textil dentro de esta área triangular sigue siendo demasiado grande. Podemos escalarlos más abajo, o podemos encontrar un área diferente en el espacio UV, un área que es relativamente borrosa para que coincida con el entorno Pero recurrimos a escalarlos aún más para que coincidan con la densidad textil. En este punto, esto parece casi correcto. Y los moveremos hacia un lado sobre el área marrón para que aparezcan con una textura marrón. Girándolos un poco para que coincidan con el grano de la textura. Deseleccionando. Si no lo miras demasiado cerca, eso se ve bien. Alternativamente, lo que también puedes hacer es que puedas colocar esos UV triangulares en el área negra, en el mapa de texturas, ahí es donde no hay otros UV. Una vez colocado ahí, entonces podrás pintar encima de ellos, tal como lo hacíamos antes. De cualquier manera, esto es para brindarle múltiples formas de solucionar problemas de su malla y cómo hacerlo ante problemas relacionados con la malla y las texturas. Lo que esencialmente estamos haciendo es sellar la textura de una parte de la malla y pintar en la otra parte. Y esto me recuerda a un libro precioso que os recomiendo que todos lean. Se llama Steal Like an Artist. Es un pequeño libro que te dice en capítulos apetecibles, ¿cómo piensas de manera creativa y sostenible en una Una de mis ideas favoritas en el libro es la procrastinación productiva Es la idea de que estás postergando algo, pero estás trabajando en uno de Algo que te apasiona mucho, algo que realmente te interesa, y en nuestro caso, el escaneo de fotos, y que viene con el beneficio adicional de construir tu biblioteca de activos. Puedes estar trabajando en múltiples proyectos productivos de dilación a Entonces, si te aburres de un proyecto, puedes saltar entre los proyectos y al final tendrás tu biblioteca. Hay otra idea para los artistas que están luchando con la generación de ideas. Entonces, si luchas por generar ideas para tus tres renderizaciones D, debes saber que cada idea es solo una mezcla de ideas previamente existentes. Lo que esto significa es que puedes copiar ideas de diferentes renders. Esto es básicamente lo que es la referenciación. Entonces puedes agregarle tu propio toque. El derivado directo de este concepto es que debes tener una carpeta Inspiration contigo en tu disco duro, lo que sea, tres renders D, animaciones, modelos, te encuentras , screenshot, it, download, lo que sea, mantenlo guardado esta manera tendrás un banco de referencias. Lo bueno es que este banco está a la medida de tus propios gustos. Y tendrás una carpeta de inspiración, sea lo que sea que hayas encontrado y te haya gustado especialmente en el pasado. Esto también ayudará a desarrollar tu nicho. En tres D, te encontrarás gravitando gradualmente hacia ciertos estilos de renderizado, animaciones, cierto tipo de estilos cinematográficos, grados de color Y querrás replicar ese look en tus propios renders Y así es como tu nicho poco a poco pero seguramente comienza a desarrollarse. Le agregarás tu propio toque y he aquí, el render más original y auténtico de su tipo. Y además de ello banco de inspiración y referencias, serás una máquina masiva de generación de ideas. Ahora volviendo a nuestro modelo, estamos pintando la parte frontal del débil, justo detrás de los radiadores La textura se siente un poco homogénea, pero recuerde que esta es nuestra primera pasada y simplemente estamos poblando crudamente la textura para cubrir cada área de textura de sangre Una vez que estas partes de textura borrosa están cubiertas con algún tipo de detalle en la textura, entonces podemos pasar para introducir alguna variación en la textura Puede ser con un color diferente, puede ser con diferente patrón de textura, lo que sea. Eso solo rompe la textura. En esta instancia, estamos agregando un color diferente que rompe la textura con alguna variación y tiene un grado similar de rugosidad y suciedad en ella Hemos muestreado esto desde la parte trasera del vehículo. Y esto reitera que no importa el tamaño de la fuente de textura, si parece que pertenece a esa parte del objeto, funcionará. Observe nuevamente que hemos disminuido la fuerza del pincel para mezclar las texturas en la parte superior de los radiadores, el contorno se puede mejorar un poco Así que vamos a muestrear el lado inferior y simplemente clonarlo. El top, ese es un lado, ese es el otro lo hace un poco más definido. No se define el área por encima de la admisión del ingeniero. Pondremos ahí a nuestros tres decursionadores, clonaremos esto también Inspeccionando de nuevo como lo hacemos de vez en cuando, vemos que hay una racha que simplemente podemos deshacernos aquí mismo Ordenaremos el área alrededor del **** negro aquí para pintar las texturas derramadas Para agregar un poco más de detalle a la parte frontal, identificaremos las áreas en la malla duplicada de la que podemos tomar los datos de textura. Vamos a mirar a su alrededor. La escotilla del artillero aquí tiene la cantidad justa de detalle que podemos agregar a la parte frontal que está hecha La textura en este punto podría parecer mucho menos detallada de lo que querías, pero ten en cuenta que esta es solo la textura difusa. Cuando añades en el mapa normal y el mapa de rugosidad, le dará ese micro detalle a la textura y todo se unirá muy bien Ahora estamos buscando un área donde podamos clonar textura para el compartimiento del generador en la parte delantera, se puede esperar que pintar en las grietas puede ser un poco complicado, especialmente entre dos facetas en ángulo agudo, tal como tenemos aquí, tal como tenemos aquí, entre la torreta y la carrocería del vehículo Al pintar en estas grietas, ten en cuenta que no debes pintar con colores brillantes porque polvo y la mugre tienden a acumularse naturalmente en la interfaz entre No queremos deshacernos de eso porque eso nos da ese proceso de envejecimiento natural que erosiona el medio ambiente En resumen, al pintar en grietas muestra texturas oscuras Ahora en este momento estamos mayormente hechos por la primera y segunda parte de nuestra pintura de texturas. En el tercer pase breve, solo probaremos algunas áreas al azar y simplemente frotaremos ligeramente las texturas aquí y allá Esto es con el fin de romper aún más las texturas y tener menos uniformidad. Asegúrate de ser gentil en esta fase porque no quieres deshacer tu arduo trabajo que has puesto en el primer y segundo pases. Puedes dejarte llevar fácilmente tratando de agregar con más detalle, pero en realidad te estás quitando el detalle. Si durante este pase piensas y ves que las texturas se vuelven a difuminar, siempre puedes presionar el control Z y volver a volver al estado anterior Asegúrate de guardar la imagen pulsando todas las S o entrando en la imagen y guardarla. Pintaremos la boca de la pistola principal de negro. Y al hacer clic, en lugar de arrastrar para simplemente muestrear un área debajo del cursor de tres D, no necesitamos mucha variación en esta área porque eso es solo una cubierta al final de la pistola Ahora volveremos a examinar nuestro modelo cómo se ve en esta etapa. Mantendremos la parte del camello en el área del generador porque eso solo da otro nivel de variación. En este punto, la malla duplicada ha hecho su trabajo. Entonces nos desharemos de él. X, elimine la enfermedad de guerra. Volvemos al modo objeto y le damos una mirada final para ver si hay alguna zona que necesite algún trabajo. Miraremos alrededor y podremos identificar que hay un pequeño parche de área en la parte superior que se ve un poco borrosa Así que volveremos al modo de pintura de textura y simplemente pintaremos usando las áreas circundantes como textura de origen. Sólo repasándolos brevemente. No estamos muy molestos en esta etapa dando otra mirada y parece que nuestra textura ya está lista Asegúrate de guardar la textura por alt S. Así es como se ve el material en el modo de previsualización de material con todos los mapas de textura combinados, previsualización exagera el mapa normal o bache un poco Pasaremos a la vista de ciclos y veremos cómo se ven los textos en ciclos. Miraremos alrededor del modelo para identificar cualquier anomalía en sombreado, modelado, topología, texturización, cualquier cosa que podamos reparar en Ahora bien, si recuerdas, la parte inferior del modelo quedó abierta debido a la operación de limpieza booleana Ahora es un buen momento para abordar eso también. Antes de preparar el modelo para la exportación, agregaremos en un avión, lo bajaremos para que coincida con el plano inferior del APC. Lo volveremos a colocar de tal manera que simplemente se sienta en el centro. Vamos a refinar un poco la posición. Una vez hecho esto, podemos escalarlo para que coincida con la parte inferior del vehículo. Nos aseguraremos de que no cruce los confines de donde debería estar Tomaremos una visión de cómo se ve desde abajo. Ajusta un poco el tamaño si es necesario. Ahí vamos. Y luego desde la vista lateral, moviéndonos hacia el centro y escalándolo en el eje y, Nuevamente, refinándolo un poco así no lo escalaremos todo el camino porque agregaremos un área de transición como siguiente paso para eso en el modo de edición, vayamos al modo de selección. Seleccione la arista. Presione todo Z para ver rayos x para ver a través de lo que estamos haciendo Para extruir ese borde un poco más alto, un poco angular, para cumplir con la carrocería del vehículo Seguiremos cambiando entre vista en perspectiva y la vista ortográfica derecha Esto es con el fin de calibrar la posición exacta de este borde Volvamos a cambiar de la vista de rayos X. Podemos bajarlo un poco en el eje z para que coincida con el cuerpo del modelo. Los bordes están apareciendo en el costado. Lo escalaremos hacia abajo en el eje x. Y eso se encarga de ello. Esto se ve todo bien. Entonces ahora vamos a ir a la parte trasera, seleccionar el borde, acercarlo un poco más a la parte posterior Una vez que eso se vea bien, extruiremos un borde desde aquí también Muévelo hacia arriba en el eje Z para que se alinee correctamente con el cuerpo. Busca las brechas que sí vemos aquí. Entonces lo moveremos un poco hacia atrás sobre el eje Y, los bordes vuelven a alcanzar su punto máximo De manera similar, escalaremos el borde en eje X y para dar una transición suave, presionaremos el control B y los bordes nivelados del bot controlan B nuevamente y nos desplazaremos por el número de aristas A cuatro le iría bien. Regrese al modo objeto, seleccione el plano, seleccione nuestro APC y presione el control J para unirlo todo. Ahora volveremos a pasar al modo de edición. Presiona L para seleccionar el plano e ir a Edición UV. Normalmente lo proyectaríamos y lo colocaríamos en algún lugar del espacio UV para que herede texturas como lo hicimos con los triángulos Pero aquí por defecto, parece como queremos que lo haga. Por lo tanto, no vamos a molestarnos en entrometernos con sus UVs. Y también porque la parte inferior del modelo no será realmente visible en los renders finales, solo está ahí para completar estéticamente el modelo Como paso final, antes de convertir el modelo a low poly, miraremos alrededor y veremos por última vez si hay alguna incoherencia dentro del modelo, incluyendo la malla, el sombreado, texturas y todos los mapas Cuando eso esté hecho, duplicaremos la malla y la moveremos a una colección baja de poli. Ahí vamos, ocultamos la colección high poly y renombramos el duplicado para denotar que es low poly Agrega el modificador de diezmar y luego dale un nuevo material Esto se basará en la nueva envoltura UV de la malla diezmada. Lo llamaremos Scorpion Low Poly. Ahora procederemos a diezmar la malla. Apuntaremos al conteo de poli 20-25 mil intentos, una proporción de 0.15 nos lleva a ese nivel. Tenemos aproximadamente 23,600 caras, que está justo en el estadio de béisbol Sólo por el bien de la comparación, le daremos el material anterior para ver cómo está aguantando esta diezmación Podemos ver que hay ciertas áreas donde la textura simplemente no puede aguantar con áreas de geometría diezmada Ver, la línea aquí en el compartimiento de almacenamiento está sesgada. Arreglaremos estos problemas con la cocción. Aplicamos el modificador de diezmar. En el modo de edición, podemos ver cuán simplificada se ha vuelto ahora la malla a partir de los 5.3 millones de intentos originales. Podemos desenvolver esto nuevamente para un poco más de densidad textil o simplemente podemos seguir adelante y hornear nuestras texturas ahora E iremos con la segunda opción. Configuramos nuestro horneado simple activando ambas instancias del modelo bake, los objetos seleccionados para apuntar al objeto activado. Seleccionamos el objeto objetivo como poli, establecemos la resolución de textura dos K para esta versión low poly, para una buena usabilidad, editamos la ruta de exportación a low poly, dos K. Los tres mapas están seleccionados y hacemos clic en hornear. Se necesita poco tiempo para hornear texturas de cuatro K a dos K. Ahora seleccionaremos nuestra polimalla baja. Dale el material que pretendíamos darle deshabilita el modelo Hi poly desde el control de vista de cambio con el sombreador de principio seleccionado y selecciona todos nuestros mapas de textura horneada Vamos a Vista Renderizado para ver cómo se ve. Inmediatamente se puede ver que la línea se restablece a la normalidad. Las otras pequeñas discrepancias de textura también y el modelo está aguantando muy bien El modelo está hecho de metal, por lo que el metálico va todo el camino hacia arriba, retozando un poco con especular, pero se ve bien Así que simplemente lo dejaremos ser. Ahorraremos nuestro arduo trabajo y felicitaciones, Hemos traído con éxito un objeto de la vida real en tres D, enfrentando limitaciones de la vida real. Y se puede ver que se renderiza rápido. Y es solo un placer ver que puedes convertirlo en parte de tu biblioteca de activos donde vivirá para siempre para cualquier proyecto que quieras convertirlo en parte de tu propio Scorpion APC para sea presentable permitirá tanto mallas de alto poli como bajo de poli Alinearlos uno al lado del otro para que podamos verlos a ambos juntos. Configura una vista frontal. Así que todo es bonito y ordenado. Así como así. Importaremos el texto que escribimos para nuestro modelo de hurón gratuito Copiarlo. Pégalo aquí, edítelo. El Escorpión se desarrolló en la 1970 para el reconocimiento avanzado También es un tanque ligero si quieres agregar eso, pero aquí nos apegaremos al vehículo. Asegúrese de que hy poly y low poly configuran correctamente el ángulo de visión para saludar al espectador con un ángulo agradable cuando abren el archivo. Asegúrese de agarrar los recursos gratuitos. Te he proporcionado los datos de video para que practiques cuando compartes tus renders conmigo. Estaría absolutamente encantada de verlas con esto. Muchas gracias por acompañarte. Te deseo lo mejor y adiós.