Transcripciones
1. Introducción: Cuando se trata de realismo, realidad
solo
hay dos cosas principales de las que debes preocuparte. Iluminación y texturizado
para iluminación, hay una miniserie separada que puedes echar un vistazo, pero aquí veremos cómo las texturas de la vida
real simplemente impulsan tus renders
al Cuando se habla de modelos
con texturas de la vida real, no
hay mejor
manera de lograrlos, sino mediante el uso de fotogrametría Haremos el APC escorpión
usando fotogrametría y también veremos cómo corregir los matices que surgen
durante
el Durante el escaneo, no
siempre se tienen las condiciones ideales. Esta serie de tres partes
se trata de hacer los mejores activos posibles en condiciones
menos que ideales. Hablaremos sobre cómo podemos recopilar
rápidamente los datos para el escaneo de
fotos usando video de tu teléfono en
cuestión de minutos, Procesarlos para estar listos
para el escaneo de fotos. Y lo que es más importante, cómo procesar estas medidas extremadamente
densas en licuadora para que estén listas
para ti en tus escenas. Quédate y obtendrás un modelo
tres D de alta calidad gratis también
un modelo
tres D de alta calidad gratis que he
hecho para ti usando la misma técnica que usaremos
la captura de realidad
y esta técnica es la fotogrametría de
gorila
2. Generación de malla: captura de realidad: Todo bien. Usaremos nuestro
teléfono para grabar nuestro video en condiciones
nubladas
a cuatro K 30 FPS, lo que la mayoría de los dispositivos en estos
días son capaces de hacer. Nos moveremos lentamente alrededor del sujeto para
reducir el desenfoque de movimiento, y capturar cada parte
de ella que podamos. Este es el APC Escorpión. Nos moveremos a su alrededor en
forma de cáscara de cebolla, lo que significa que nos movemos
alrededor del objeto en la primera pasada y luego acercándonos
posteriormente
con las pasadas siguientes, asegurándonos de acercarnos a partes
individuales del objeto. Podemos ver que
aquí tenemos
una limitación de la vida real que no podemos llegar a
la parte superior del objeto. Y esto se vuelve
problemático cuando no se tiene un
dato de textura para proyectar. Más adelante en el proceso,
veremos cómo
mitigamos esto usando pintura de
textura durante la
parte de procesamiento en Blender. Tomaremos tres pases redondos y esto hará
el trabajo mayormente. Traeremos este archivo
a los efectos posteriores, lo
aceleraremos para que tengamos alrededor de 600 cuadros para un
objeto del tamaño de un vehículo. Alrededor de 600 cuadros. Asegurar que tenemos una superposición adecuada
entre esos fotogramas. Esto ayudará a alinear las imágenes en la captura de la
realidad. En el siguiente paso del proceso, sacaremos las sombras y disminuiremos los
reflejos para que
la imagen sea plana y se neutralice la
iluminación También puedes filmar
metraje de registro,
lo que te dará un poco más de
margen de maniobra para jugar Luego lo
exportaremos como una secuencia Jpeg. Ahora hemos convertido el video
en fotogramas 617 en total. seleccionaremos
todos y luego los
pondremos en captura de realidad. Ahí vamos. El primer paso
es alinear las imágenes. Ajuste de la imagen
hacia abajo factores de escala uno y haga clic en una línea. Nosotros esperamos y esperamos. Todas las imágenes se han
alineado y tenemos una dulce nube de puntos. Esto es tan fascinante para mí cuando todo se
junta bastante bien. Bastante temprano en el proceso, ahora lo
examinaremos para ver cómo ha unido
la nube de puntos y ver si falta algo. Vamos a definir el plano de
tierra ahora para alinearlo con uno de los ejes, ahora ponemos dos para la
vista superior y luego lo giraremos, lo alinearemos con uno de los ejes. Esto ayudará a
definir el área para generación
de mallas, que
es el siguiente paso. Veremos cómo se ve
desde diferentes ángulos y luego pasaremos a establecer región de
reconstrucción. Despejaremos la región actual y definiremos una nueva. Establecer los límites rectangulares lo más cerca posible de nuestro
tema. Ahí vamos. Entonces
solo inspeccionarlo en vista en
perspectiva para ver cómo todo se une justo
a la altura. Mira cómo se ve. Vista superior, vista lateral, hacer ajustes menores
si es necesario, parte trasera otra vez, algunos ajustes
menores, y haremos que el
margen inferior sea un poco más ajustado también En el proceso de fotogrametría, la inspección en cada paso
del camino es primordial Entonces nos verás
inspeccionando nuestro modelo de vez en cuando para
ver cómo nos va En ese paso en particular, todo
parece estar en el punto y podemos pasar al siguiente
paso del proceso,
que es la generación de la
malla a partir de esta área definida. Para la generación de mallas, un factor
de escala descendente de
imagen de dos es un buen
equilibrio entre la calidad y
la gestión y la reconstrucción en detalle
normal es como
deberías estar haciéndolo. Esperaremos a que nos calcule
la malla perfecta. Entonces ahora la malla se calcula dentro de la región
que definimos. Así que sólo vamos a repasar y
ver cómo se ve la malla. Sólo observarlo desde
todas las direcciones. Vea qué partes se han
reconstruido bien, qué partes faltan, cómo se ve la malla ver si
se han perdido rincones
y grietas, cualquier
agujero en la malla,
cualquier parte que no se
genere como lo
pretendías en
objetos como estos, muchas veces es la parte inferior del modelo lo que está
subgenerado porque
la
mayoría no podemos ir físicamente
por debajo de modelo lo que está
subgenerado porque
la
mayoría no podemos ir físicamente él Veremos cómo abordamos eso en la
parte de procesamiento mezclado más adelante. Pero ahora nos desharemos de la geometría extra
seleccionándola y filtrándola. Entonces, usando la herramienta de
selección rectangular como
primera pasada, repasa
crudamente toda
la geometría para seleccionar ampliamente todos
los bits adicionales Y luego lo refinaremos más
adelante por la herramienta menor que será un poco más precisa en micro ajustes
en la selección. Al presionar el control, mientras
selecciona la nueva geometría, se
mantiene la
selección anterior mientras se le
permite
seleccionar nuevas piezas. Al presionar control
y arrastrar, seleccionamos todos los
bits adicionales que podamos Esta parte del
proceso es importante porque no
queremos proyectar las texturas en áreas que
simplemente no
usaremos más adelante. Entonces es una buena práctica
salvarnos de lo innecesario. Información innecesaria de textura
y malla. Y también te ahorrará
memoria en el final de la línea. Así que seguiremos
seleccionando crudamente
tanto como podamos inspeccionando
el modelo a medida que avanzamos, lo cual siempre es una buena práctica, y a ver si no estás
dejando atrás ninguna Simplemente seleccionando tanto como
podamos usando la herramienta rectángulo, Ir al otro lado,
seleccionar eso también. Ahora generalmente el
proceso de selección es rápido y sencillo. Pero debido a que se trata de
un vehículo de orugas, tendremos que dedicar un
poquito de tiempo extra. Yo cambio de rectángulo a la herramienta de lazos bastante
temprano aquí Veamos hasta dónde podemos simplemente llevar la herramienta de
selección de rectángulos. Otro consejo es hacer doble clic
con el botón izquierdo del mouse mientras selecciona y eso mueve el
pivote de rotación del modelo. Esto le permitirá
rotar alrededor cualquier área específica de la
malla que pretenda. Iremos por debajo
y veremos si
podemos seleccionar algún pase
de ahí abajo. Siempre es genial tener lo menos posible para
limpiar en licuadora. La captura de realidad maneja muy bien
estas
medidas de poli extremadamente altas, pero si lo haces en licuadora, te empantanará un poco Así que idealmente, limpiar lo
más posible En la captura de
la realidad. Ahora nuestro primer pase de selección está completo y nosotros
haremos el filtrado. Ahora se ha deshecho crudamente
de esa geometría extra, pero aún necesita esa micro
limpieza Antes de texturizar, seleccionaremos la herramienta de
lazo y luego comenzaremos el Estamos configurando el pivote de
rotación haciendo doble clic en el
botón izquierdo del ratón como dije antes. Y ahora
rastrearemos el objeto lo más cerca que podamos. Este proceso sí deja un poco de dentadura y bordes dentados y los
arreglaremos cuando
vayamos a Esta es una
selección un poco complicada porque estamos abriéndonos camino a través de los
dientes de estas pistas. Esta herramienta de selección de lazos es extremadamente buena en
situaciones como estas Los triángulos azules
que se ven debajo son geometría
no múltiple que han aumentado como resultado de
nuestro pase anterior No forman parte
de nuestra malla y
tampoco forman una malla cerrada
por su cuenta también. Nos gustaría deshacernos
de ellos tarde o temprano. Podemos ver que algunos
de ellos están siendo seleccionados porque
vienen en nuestra forma de selección. Seleccionemos esto rápidamente, asegurándonos de
seleccionar tantos de estos
triángulos rectos como sea posible Vamos a ir por debajo
de la pista una vez más. Agradecidamente, no en persona seleccionando lo más cerca
posible Una vez más, recuerda
seguir presionando control en tu teclado
mientras lo seleccionas. Iremos lo más atrás que podamos en esta vista mientras
trazamos el modelo. Y luego regresa para
completar la selección. Seleccionemos aquí esta
isla izquierda. Ahí vamos. Iremos al otro
lado para ver que
no estamos tomando ninguna parte del
lío que queremos mantener. Eso se ve bien. Entonces ahora podemos
pasar al otro lado. Rastreemos esta ruptura. Ahora puedo entender que
esto puede ser un poco aburrido. Créeme, el tiempo que
pasas aquí te
ahorrará molestias más adelante
en el proceso. Así que tómate tu dulce tiempo, pon algo de música y
solo sigue adelante con ella. El aislamiento del suelo tocando el costado
de las vías es más fácil relativamente
porque tenemos un margen definitorio entre
las pistas y el suelo, por lo que simplemente trazaremos eso
fácilmente. Es útil seguir
estas líneas naturales para
evitar un corte agudo al desarrollar el modelo Más adelante notarás
que mientras seleccionas, estoy cambiando constantemente
mi punto de pivote de rotación. Esto asegura que solo estamos rotando alrededor del
punto de nuestro interés. Inspección o
selección a medida que avanzamos. Y pasando al lado interior para limpiar lo que
podamos en esta etapa. Por otro lado, lo que no
podemos limpiar, solo
usaremos miles de millones
en licuadora para hacer nuestro trabajo. Ahora vamos a
la parte de atrás y seleccionando esta
topología mal definida tanto como podamos, Esto es más o menos
lo que podemos hacer en este punto sin
perder más tiempo Pasaremos al siguiente paso. Solo dale un rápido lo y
podemos pasar a filtrar una selección. Tomará un
segundo o 22 proceso y ahora tenemos nuestro modelo de
limpieza mayormente aquí. Veamos cómo nos va
en términos de topología. Dale algo de tiempo
y demuestra que
tenemos algunos defectos
en nuestra topología Ahora arreglemos que
estos problemas de topología surgen como resultado de
nuestro proceso de limpieza Pero afortunadamente, la captura de realidad tiene esta característica importante y
muy útil donde puede detectar una mala topología su mayor parte y
luego intentar arreglarla El software intenta deshacerse
de la geometría no múltiple, corregir cualquier inconsistencia
con la Es un buen primer pase automático para ayudarte a bajar la línea. Ahora el modelo que tenemos
es de 5.3 millones de intentos, lo que podría decirse que es bastante grande Entonces intentaremos
simplificarlo a alrededor de 500,000 intentos, lo cual es un poco más manejable Si tiene una máquina de gama baja, puede utilizar este modelo de 500 K. Yo recomendaría usar
alrededor de 5 millones de intentos, porque la textura que
se proyectará sobre ella será mucho más nítida
y de mejor calidad. Más adelante repasaremos
cómo transferir esa textura de alta calidad a una versión de modelo con solo 20 mil intentos de los 5.3 millones
que hemos hecho aquí. En la siguiente parte, en
realidad estaremos trabajando con el modelo de 5.3 millones de intentos. Sin embargo, antes de hacer eso, tendremos que desenvolver el modelo para la
parte de texturización del proceso El desenvolver
se ve bastante denso, lo que siempre es genial de ver Y luego haremos clic en Texturizar. Ahora las texturas se
han proyectado en
base al
desenvolvimiento UV que hicimos Volveremos a escanear
rápidamente el modelo y ver dónde están las discrepancias entre la textura
y la malla Se ve bastante bien
excepto las partes donde no
tenía los datos para
generar esos datos de textura, no
pudimos capturar la parte superior
del vehículo ya que teníamos restricciones del mundo
real. Y de esto se trata esta
serie, hacer limonada con limones. Después de texturizar,
simplemente muévase alrededor de
su modelo para ver en qué
áreas del modelo
necesitarían trabajarse
solo para tener una idea de dónde necesitará
enfocarse en la publicación En la siguiente parte,
nos dirigiremos a blender y la convertiremos
en un activo utilizable. Si tienes alguna
duda o sugerencia, asegúrate de hacérmelo saber y lo
resolveremos por ti. Hasta entonces, adiós.
3. Limpieza de malla - Blender: En la última parte, exportamos nuestro modelo desde la captura de la realidad. En esta parte,
veremos cómo trataremos este modelo dentro de licuadora para
que esté listo para su producción. Hemos importado el
modelo aquí en licuadora. Veamos cómo se ve
generalmente. ver si hay alguna recta, vemos alguna
geometría recta a su alrededor. Veremos el modelo en
vista renderizado también y veremos si hay alguna discrepancia
en la geometría de la textura, en
qué cosas necesitamos trabajar y solo una visión general
de cómo se ve Volveremos a entrar en
modo sólido y cambiaremos el nombre de esto a UHP, que es para poli ultra alto Vamos a encender las estadísticas para ver el número de polys con
los que estamos tratando Entonces 5.3 millones aproximadamente. Ahora movamos un modelo a una posición
más centralizada. Girado para alinearse con
las vistas de la licuadora. Así que la parte delantera del vehículo a
la vista frontal en licuadora. Y luego muévalo a una posición
centralizada nuevamente desde la vista lateral así
como la vista frontal. Desplázala un poco
hasta ese nivel del suelo, ver si todo se ve bien Y luego pondremos los
tres cursores como origen. Esto asegura que
escalará y rotará desde el nivel del suelo donde estará sentado
este vehículo. Hemos empezado a agregar
un cubo debajo del vehículo al que no
pudimos llegar antes. Y la geometría no se construyó de una manera
que quisiéramos. Entonces noquearemos esta geometría del
desgenerador. La forma en que noqueamos esta
geometría es mediante el uso de miles de millones. Entonces esta caja que estamos haciendo es esencialmente 1 mil millones de cortador. Escalaremos esa caja
de tal manera que conforma la geometría
que no queremos Pero al mismo tiempo, ten cuidado de que no incluya la geometría
que queremos mantener. Entonces sí queremos mantener los dientes
internos de las pistas. Entonces nos aseguraremos de
que la caja no los
cubra antes de ejecutar
la función booleana, vemos que la caja cubre
lo que queríamos cubrir,
seleccionamos la caja y el
vehículo como activos Presionamos control menos
esto corta cualquier cosa que esté dentro de la caja y
no necesitábamos antes de aplicar. Vemos la malla una vez
más y damos clic en Aplicar. Ahora se aplica el modificador y esta caja ha hecho su trabajo, así que ya no necesitamos esto, así que simplemente eliminaremos esto. Seguimos inspeccionando el
modelo en cada paso del camino. Ahora el segundo paso
es deshacerse de la geometría que no está
adherida al modelo. Pasamos al modo de edición,
deseleccionamos todo, presionamos L sobre el modelo
para seleccionar la mayor parte del ajuste y ver qué piezas no
han sido seleccionadas Estas son las islas de
geometría que no necesitamos. Una vez hecho esto, presionamos control I para invertir
la selección. Y vamos a seleccionar también el vértice perdido que deja la operación
booleana Pulsaremos X,
eliminaremos los vértices. Veremos qué
geometría más extra necesitamos para eliminar la geometría que
quedó unida al modelo. La geometría que
no entró dentro la operación booleana o dentro del método
de inversión Con un poco más de inspección, nos enteramos de que
estos pasan por debajo no forman parte del
modelo y no son necesarios. Estos fueron dejados atrás por la caja delimitadora de reconstrucción Simplemente nos tomaremos nuestro tiempo
y los seleccionaremos todos. Ahí vamos, y los
borraremos. El otro lado no tiene triángulos
rectos como
estos. Eso debería estar bien. Inspeccionemos nuestro
modelo una vez más, cambiando al modo objeto, veamos si el modelo está listo para la siguiente
etapa del proceso. Todo parece estar en orden, así que pasaremos a la siguiente
etapa, que es esculpir. En el proceso de escultura, nos desharemos de estas características superficiales
gruesas, que originalmente no son
parte del objeto, sino que surgen como artefactos del proceso de fotogrametría Una buena pregunta es por qué
deberíamos deshacernos de estas
imperfecciones, sobre todo si el modelo se ve bien cuando lo vimos
y renderizamos la vista Bueno, la respuesta es cuando
estamos horneando mapa normal, como parte posterior
del proceso, este bache artificial pasará a formar parte del mapa normal Debido a que estos son artefactos, no
queremos que estos se conviertan en
parte de nuestro mapa normal. Sin embargo, debemos tener cuidado no suavizar demasiado y exagerar esto porque luego corremos
el riesgo de perder el detalle de
la malla Tal como lo hicimos aquí. Cambiaremos
al cepillo aplanador, que nos devolverá
algo de la forma. Especialmente cuando se
trata de superficies planas. Principalmente tiendo a cambiar entre cepillo
liso y cepillo
aplanado. Pincel suave para mallas que
tienen curvas más orgánicas. Y cepillo plano cuando
los modelos son más facetados y superficie dura. Una diferencia importante
que debes y debes saber al usar pincel
plano y liso es la naturaleza de cómo estos
dos afectan las texturas. Cuando usas el pincel liso, se deforma las
texturas porque está
promediando la altura del detalle de malla dentro
de
su círculo de influencia El pincel aplanado, sin embargo, no causa ninguna
deformación de las texturas Porque simplemente aplana
todo en un solo plano. Por lo tanto, principalmente uso y me
gusta el cepillo aplanado, pero si algo no está
funcionando debería o no
quiero que sea facetado, entonces tenderé a usar
el cepillo liso Otra cosa que
hace
el cepillo liso es que encoge
todo junto, algo así como adelgazándolos. En cierto modo, se puede evitar el adelgazamiento mediante el uso de cepillo
aplanado. O si tienes que usar
el cepillo liso, puedes cambiar para inflar cepillo
para compensarlo. También notarás que
mientras estoy usando los pinceles, no los
estoy usando al
100% de su fuerza. Los estoy usando cerca de 35% 45% dependiendo de la influencia
que quiera de ellos. Esta parte será
bastante esculpida pesada. Entonces, si no disfrutas porque parte de las mallas
se alisan, puedes saltarte al
último tercio
del video y continuar desde ahí En el último tercio del video, estaremos horneando mapas de
texturas de este ultra hy poly
a una malla de alto poli. Para aquellos que quieran quedarse, estaremos platicando a
través del proceso y
nuestro proceso de pensamiento detrás de
lo que sea que estemos haciendo. Entonces, una buena manera de llevar a cabo este
proceso de alisado en la escultura, es bueno
seleccionar visualmente una parte
del objeto y luego hacer su camino desde allí sucesivamente a las áreas
adyacentes Actualmente, estamos
aplanando la parte trasera del vehículo Usando
el cepillo aplanado, generalmente
hago un
pase de curso sobre el
área prevista y luego simplemente acerco a áreas más pequeñas que necesitan un poco más de
finura con Por lo que esta
placa posterior inferior está hecha y pasamos a su zona
superior adyacente. cambiar de alisado
a pincel aplanado, nos movemos con cuidado
para no aplanar las áreas que no
deben aplanarse, como esta
cresta curva ahí mismo Entonces de esta manera, estamos haciendo
el modelo más definido, manteniendo las crestas y eliminando los bits
blobby elevados No hace falta ser muy, muy preciso con ello. Este proceso puede ser
muy indulgente para que no
tengas que romperte la
espalda por él. Otra ventaja de este proceso de
aplanamiento es que en una etapa posterior cuando
se está diezmando la malla,
la malla resultante que viene
después de la diezmación tendrá menos encuestas en estas áreas aplanadas
que si no hubiéramos
aplanado las superficies que si no hubiéramos Entonces el modificador de diezmar asigna más vértices y
más geometría a las áreas del
modelo que son más curvas para
preservar esa Pero las áreas que
son planas no
obtendrán tanta geometría
porque no necesitan tanta geometría
para mantenerse unidas. Si no tienes
estas áreas aplanadas, que se supone que son planas, los sutiles cambios de altura serán
captados como curvatura por
el modificador de diezmado, y estas áreas terminarán
reuniendo más geometría En última instancia, la distribución de la
geometría no termina donde debería. Esto nos da un
remesh de baja calidad después de la diezmación, que obviamente no queremos, solo cuidando la parte
de atrás aquí Verás que
mientras aplanamos, sí nos
deshacemos de
algo de ese detalle Pero eso no es preocupante porque recuperaremos ese detalle la textura y
del mapa normal que
generemos a partir de ella. Seguimos aplanando las facetas, teniendo en cuenta el plano, si mienten, aplanar también
la broca Y luego subiendo arriba, nos encargaremos de
no disolver estas crestas
en forma de X porque sí dan un poco de detalle justo
a la parte posterior Seguimos evitando esas crestas y aplanando las
áreas entre Si no eres bueno
esculpiendo o incluso si aún no
lo has probado en licuadora, por favor no te dejes intimidar
por el proceso Es sencillo.
En este proceso, utilizamos una
cantidad muy limitada de pinceles, por lo que realmente no necesitas
saber mucho sobre todo en la escultura excepto algunos pinceles que estamos usando De todas formas, como en cada
paso de la fotogrametría, nos estamos moviendo
bastante alrededor del modelo para ver cómo se ve el modelo
en esa etapa en particular Seguimos haciendo eso. Quiero profundizar esto
en ti porque es muy importante en cada paso que estemos hechos en la
parte posterior del modelo. Así que vamos a pasar a un
lado por aquí, nos alinearemos con el
avión y empezaremos a aplanar y
aplanar un poco más Una vez que hayamos terminado con el área local, solo dale un poco de
mirada como se ve. Entonces esta pequeña área, podemos aplanar esto también Una vez hecho eso, lo
compararemos con el otro lado, como volver
al otro lado y comenzar a
trabajar en estas pistas. Ahora importante, usaremos el cepillo
liso para alisar estas ruedas porque
no queremos que la curvatura de estas ruedas sea
aplanada por el cepillo plano Se ve la zona elevada
y deprimida en la
parte central de la rueda. No queremos aplanar
eso en la rueda dentada. Otra vez lo mismo, y ahora cuando estamos haciendo el
borde exterior de las ruedas, sí
necesitamos que sean planas. Cambia al cepillo aplanado, Disminuye el tamaño
delineando cuidadosamente esa
área circunferencial de cada rueda, para darle un
poco más Hemos ajustado la fuerza al 50% porque solo queremos
darle una pasada sobre el área
para
no introducir más facetas mientras estamos
usando el cepillo aplanado En estas situaciones poco comunes, es
necesario tener relativamente
más cuidado mientras se está trazando la topología porque existe la
posibilidad de estropearla, especialmente con
formas circulares como estas
cuando se trata con estos pinceles para
esculpir Así que casi a las 02:00 posición
en esta última rueda de aquí, vemos que
hay una abolladura y
sí parece que estamos luchando
para tratar de sacar eso. El pincel
aplanado aplana la topología
en función del ángulo de visión desde el
que está visualizando el modelo Debe alinear el ángulo de
visión por el plano de la superficie
que está aplanando. Hemos salido de lo normal aquí
para cambiar nuestro ángulo de visión, para arreglar ese
bit clave de topología y parece que hace un trabajo
relativamente justo Este Brocket es relativamente
sencillo, simplemente aplanándose
entre los pines aquí Aquí, justo por aquí. Entonces solo lo
completaremos por todas partes. Examinemos a dónde
vamos a continuación. La topología
debajo de las pistas que se deshizo por la selección de filtros en
la captura de realidad es un poco irregular y nos fuimos
a arreglarla en licuadora Ahora es el momento de hacerlo. Utilizamos el cepillo liso para
alisar todos estos bordes dentados en forma de
sierra No hay que
ser precisos porque
estos van a estar tocando
el suelo de todos modos. Pero solo por el bien de la
claridad y la limpieza, nos
encargaremos rápidamente de ellos. Este mover fuera de palabra mares también
ayudará si quieres seleccionar todas estas
palabras limítrofes y darles una cara, pero aquí no vamos a
darle una cara Así que simplemente moriremos
si hay bordes desiguales y descuidados. Y pasaremos
al otro lado, elegiremos la parte delantera
del vehículo como nuestro siguiente lado de acción. Mientras estamos aplanando
este lado del guardapolvo, vemos que el
cepillo aplanado está creando un Por lo que es un buen momento
y un buen ejemplo cuando cambiamos de
cepillo aplanado a pincel liso Entonces vamos a hacer eso y
eso se encarga de ello. Mismo cepillo en la parte delantera
con 20% de fuerza para que las texturas no
se deformen y solo cubriremos
este agujero frontal rápidamente Ninguna ciencia espacial aquí va por debajo porque muchas veces
tendemos a perder eso Y luego cubriremos aquí también esta
pequeña isla. Se puede ver que con 20% de
fuerza de cepillo liso, estamos conservando algo
de ese detalle lleno de baches Y eso pasará a formar parte
del mapa normal que
horneamos más adelante. Algún nivel de
baches es deseable para mantener el detalle en
el nivel de malla también En efecto, el mapa normal impulsa
los micro detalles y esta macro baches impulsa
las no uniformidades macro Si alguna parte de la malla
está particularmente malformada, el punto de no
rescate y ya sabes, no
puedes salvarla
por manipulación de malla Es más fácil simplemente
deshacerse de él directamente. Así que elimina esa parte
de la malla
usando Booleanos y
luego podrás modelar esa parte tú mismo y colocarla exactamente en la posición de
la parte que fue Unir la pieza recién modelada con la malla original
seleccionando ambos y
presionando el control J. Luego, cuando hornee las texturas
en la malla de polietileno inferior, sus texturas originales se
hornearán sobre la nueva
geometría que realizó No vamos a necesitar esa
técnica aquí porque hemos obtenido una geometría
bastante fina, pero ese es un buen truco
para tener bajo la manga. Esta parte de aquí tiene una textura
de líneas rectas de parrilla. Tendremos cuidado de no usar
el pincel liso para evitar que esas líneas rectas se
curven a medida que vamos
más y más arriba, tenemos cada vez menos detalles de textura Debido a esa limitación de
la vida real que tuvimos durante el proceso de
captura, no
estamos muy
preocupados por no usar el pincel
liso aquí. Pero el pincel aplanado aún
da bordes más definidos. Seguiremos usando eso aplanando un poco
esta parte superior, teniendo en cuenta todas las
crestas con las que nos encontramos Preservar esos y luego
bien pasar a este frente. Se puede ver como el pincel plano define estos bordes
bastante bien y devuelve esa naturaleza angular de la transición
entre las dos facetas Dar un paso atrás, tener una visión general y
cuidar esas pistas. Del lado derecho, bueno, lado
izquierdo del vehículo, pero lado derecho por
simplicidad, perdóname. Ahí seguiremos
trabajando nuestro camino hacia arriba. ¿Recuerdas cuando te dije que cepillo
liso tiene el efecto
de encoger la malla Entonces seremos suaves cuando usemos el cepillo liso aquí en
la parte frontal del cañón, ya que esta es una zona plana y golpes en ella
realmente no tienen ningún sentido. Entonces solo escogeremos
el cepillo plano. Y simplemente aplanar
completamente. Cambiamos de nuevo al cepillo
liso, para simplemente repasar el
resto del cañón, especialmente la parte
inferior y la parte
posterior del mismo
cubriendo suavemente lo que queda,
asegurándonos de que no nos volvamos
demasiado agresivos con él. Ya tenemos la potencia establecida en alrededor del 20% Lentamente pero
seguramente vemos que el modelo se está transformando
de ser accidentado y grumoso a un modelo más plano, medida que pasemos por
este pase de escultura, los bordes del modelo
estarán más definidos y esto ayudará cuando
iluminemos el modelo
para renderizar La luz se
mezclará muy bien alrededor de los bordes, dando excelentes reflejos de
borde. Si ponemos el modelo en motor
retrocedido sin
este pase esculpido, estos baches proyectarán
cierta cantidad de sombras y esto afectará la integridad de la
textura de un El alcance de la escultura y el tratamiento pueden variar
dependiendo de cuán limpios fueron los datos inicialmente
que se proporcionaron
al escaneo de la realidad Pero aquí
seleccioné deliberadamente este modelo
para enseñarte a optimizar medidas subóptimas y aún así obtener grandes Entonces sabemos que no pudimos llegar a esta parte superior del objeto
cuando capturamos el video. Inherentemente, esta parte de la
malla es relativamente blobbier. Pero con solo usar un pincel liso
y aplanado, define muy
bien
la geometría y refuerza los pliegues
entre Mientras estamos usando una
alternancia entre las mismas herramientas que hemos utilizado para fijar las otras
partes de la malla. Quiero sacarme algo de
tiempo y hablarte en una perspectiva más amplia
de por qué incluso molestarte en recolectar
estos escaneos fotográficos. Ves que no
debes obsesionarte en crear un solo modelo o una
escena o alguna animación Lo que deberías
esforzarte es crear sistemas, crear una escena animada
o tres D. Un repositorio conjunto o una biblioteca es esencial para aumentar la
productividad de su flujo de trabajo. Cada estudio importante tiene su propia biblioteca
de activos de una forma u otra, ya sea hecha en casa o comprada en
algún lugar en línea. Entonces, en tu vida cotidiana, cada vez que te
encuentras con un objeto que particularmente te
llama la atención, puede ser un objeto de superficie dura, puede ser un objeto de la naturaleza, puede ser un
objeto cotidiano en tu hogar. Cualquier cosa que te haga ir, hmm, debería hacer de esto una parte
de mi escena de las tres D. Saca tu teléfono, escanéalo y conviértelo en parte de
tu biblioteca de activos. Con el tiempo, estos activos
se acumularán y
antes de que
te des cuenta, tendrás un repositorio
completo que podrás usar como objetos de arrastrar
y soltar. Y tendrás tu
propia biblioteca de activos personales. Y créeme, hay
algo en escanear tus propios activos que es tan satisfactorio, es
casi adictivo. Vea sus
activos escaneados dentro sus tres escenas D que ha capturado de la vida real. Es sólo una alegría
a otro nivel. De esta manera podrás crear rápidamente tus tres escenas D simplemente volcando los modelos
que has escaneado, lanzando un HGRI, Agrega cualquier luz adicional, si puedes establecer la
composición de la misma y puedes llamarla hoy No obstante, ten en cuenta
que tu trabajo es ser un gran coleccionista y no un
gran poseedor. La diferencia. Bueno, los coleccionistas recogen solo las cosas
que absolutamente,
realmente, realmente les gustan los pedidos. otro lado,
solo pondrán su mano en cualquier cosa y todo lo que quieras para hacer de tu
biblioteca de activos un lugar de alta calidad para sacar
tus activos,
no un cubo de basura. escaneo fotográfico también te
dará la oportunidad alejarte de tus pantallas,
salir al aire libre, en la naturaleza en los museos, donde quieras tomarte un tiempo fuera o si te
apetece, saca tu teléfono
y comienza a escanear. Solo toma dos o 3 minutos. Si haces el escaneo con
el método de video y
produce resultados fenomenales Empezarás a
escanear casualmente cada vez que salgas, pero luego te encontrarás
tomando tiempo fuera, saliendo, especialmente a Photoscan,
ese único objeto, cuando todos, si se junta, te lo prometo,
todo vale la pena Pasando hacia el otro lado, se nota
que no pasamos muy agresivamente
sobre la parte de la parrilla
del objeto porque sí queremos conservar esta información de
superficie Si hubiéramos usado ese cepillo
aplanado, acabaría de eliminar
ese detalle de la superficie de la parrilla Es como si tratáramos las
ruedas del otro lado. Trataremos las ruedas aquí
de la misma manera también. Usando el cepillo suave para suavizar estas
partes curvas de las ruedas, alisando el
área entre Simplemente
repasando suavemente este Procket también y luego cambiando a cepillo
aplanado como lo
hicimos anteriormente para simplemente aplanar el área
circunferencial de las Solo estamos dando una pasada con el cepillo aplanado sobre
el área circunferencial Pero si sientes que tu
malla es particularmente blobby, puedes usar múltiples pasadas
del pincel aplanado para
optimizar Recomiendo no usar
el cepillo aplanado al 100% de fuerza porque eso
da un enfoque total o no Si tienes la fuerza
de aproximadamente 22:40 por ciento, podrás conservar
algunos detalles de la superficie Si es necesario, puedes tener un segundo pase que
se sumará a ese 20 o 40% Ahora estas pistas
izquierdas están hechas, seguiremos empacando ojo, identificamos Este break
necesita un poco de alisado Entonces lo hacemos luego
usando el cepillo liso, fijamos rápidamente
los bordes de la chaqueta debajo de las pistas, dándole un
pase rápido y suave en el exterior. Ahí vamos, pasamos
al interior. Simplemente
repasando rápidamente esa zona
porque no va a ser muy evidente
en los renders finales. Ahora volamos el ojo al modelo de nuevo, inspeccionamos
rápidamente qué
áreas necesitan alguna revisión Este es un buen momento para mirar las áreas profundamente asentadas
del modelo que
probablemente se pasen por alto Por lo que identificamos esta zona
profundamente asentada, que es la transición
del cuerpo del modelo al cañón. Estas áreas pueden estar
relativamente más subgeneradas
porque si no tienes cuidado durante el proceso de
captura, podrías terminar
capturando información menos que ideal en
estas áreas profundas Una buena manera de mitigar esta
subgeneración es durante el proceso de captura para capturar suficientes datos para que el
software los procese Puedes adep esto
acercándose a estas áreas y
perfeccionándolas Durante el proceso de captura, asegúrese de capturar cierta
cantidad de paralaje para que el software tenga suficientes datos
para generar una malla viable En este punto,
prácticamente hemos terminado con la
etapa de escultura del proceso Antes de pasar
al siguiente paso, veremos rápidamente si
todo se ve bien. La siguiente etapa es
configurar los nodos
para los mapas de texturas, pero
antes de hacerlo, cambiaremos a la vista de
renderizado para ver cómo se
ven las texturas en esta etapa, ver si hay alguna deformación
introducida por la escultura y el uso del
pincel suave todo se ve bien Y ahora comenzaremos a
configurar los nodos para
nuestros mapas de texturas. Ampliaremos el modelo en un área donde podamos ver
los detalles de la textura. Entonces seleccionemos esta parte frontal, sobre la ventana
del lado derecho, presionamos shift F34 veces para
ir al editor de shader En el editor de sombreadores, eliminemos estos nodos
prepoblados que ya tiene el shader, aceptemos el Usaremos este color base
para hacer un mapa normal. Primero, haremos esto
usando un nodo bump. Introduciremos el nodo de protuberancia, conectaremos el color base
a la altura y conectaremos la normal a la normal. Mantendremos la fuerza
al 100% y usaremos la distancia como
factor de conducción para el bache. 0.35 es un buen
número para empezar y puedes marcarlo de
acuerdo a tu modelo Cambiaremos la
cuerda para ver cómo se ve con y sin bache. Y para ser honestos, bump da muchos más detalles de los que
obtendrías de otra manera con
solo la textura. A continuación pasaremos para
hacer el mapa de rugosidad. Vamos a introducir una rampa de color. Enchufe el color base
a la rampa de color. Invertir los colores y el
color a rugosidad. Ahora bien, si cambiamos a la
salida de la rampa de color, veremos esta distribución. Las áreas en negro
serán brillantes y las áreas en blanco
serán absolutamente ásperas. En este punto, marcaremos la rugosidad en
las áreas brillantes Esto lo hacemos incrementando la cantidad negra a un poco
más cerca de ser blancos. Todavía tiene cierto gradiente, pero generalmente es áspero. También podemos hornear
en un mapa metálico, pero como este modelo
será 100% metálico de todos modos, así que podemos simplemente tirar de esto al
100% en el shader principal Viendo cómo
se ve este modelo desde todas las direcciones con
esta sencilla configuración de nodos. Podemos ver aquí que el
nodo bump está haciendo su
magia muy bien. Podemos ver que encima
del modelo donde
no tuvimos acceso para
filmar el video Tierra, no
tenemos buen detalle de
textura. Lo arreglaremos en la siguiente parte. Después de hornear, después de inspeccionar
con el nodo configurado, el modelo es un poco contrastado Para empezar, introduciremos el nodo de contraste de brillo
para disminuir el contraste. Una parada se ve bien para hornear. Todos se sientan en modo sólido. Duplica la malla por desplazamiento D, haciendo clic
derecho para liberar la malla duplicada a la misma posición
que la original. Renombrarlo a high poly ocultar la
malla de poli ultra alta de la vista. Por ahora, le pondremos un modificador
diezmado, apuntando a alrededor de 100 a 150 K intentos de los 5.3 millones
originales Si divides 150,000
por 5.3 millones, la respuesta viene en aproximadamente 0.03 Estableciendo esto ahora
se aplicará, inmediatamente
vemos que se
ha perdido mucho detalle de microsuperficie Sin embargo, el recuento de triángulos
ha descendido significativamente. Obtendremos esos
detalles de la superficie por mapa normal. Ahora, debido a que este
modelo diezmado tiene nueva topología, lo
desenvolveremos para un
mejor horneado de texturas en modo
edición y Y ahora tenemos un desenvoltorio
automático. Podría decirse que el empaque de los
UV puede ser un poco mejor, pero funciona bien ya que está inspeccionando el modelo por última
vez antes de comprometernos a hornear Y ahora vamos a darle un nuevo
material en el que podamos enchufar los mapas de textura que se
generarán después del horneado. Llámalo Scorpion High
poly Ahora se mostrará
o polymesh ultra alto asegúrese de que
se coloque encima de
o Y ahora para hornear, usaremos un add on llamado Simple bake. Para hornear, no puedo recomendar
este complemento lo suficientemente alto. Genera todos los mapas de
textura en un solo clic sin
tener que configurar todo
por tu cuenta. Seleccionaremos el horneado PBR
en la configuración, he hecho una fotogrametría preestablecida de
cuatro, pero no es necesario que hagas eso Simplemente puedes
seguir como yo lo estoy haciendo. Seleccione el
poli ultra alto como objeto de horneado. Con los objetos seleccionados de horneado
a objetos de destino marcados. Seleccione el
objeto de destino como poli alto. Estamos horneando
rugosidad difusa y mapa normal. Así que asegúrate de que estos estén
revisados y todo configurado en la
parte de atrás, que es. No necesitamos ningún otro pase, así que vamos a echar un vistazo a eso En términos de resolución de textura, estamos horneando a cuatro K, así que 4096 por 4096 Y estableceremos la
ruta de exportación como una subcarpeta llamada texture dentro de la carpeta
padre para la organización Esto estará en la sub
carpeta de High poly four K, establecer los cálculos para que se
realicen en primer plano, por lo que utiliza todos los recursos
que tenemos actualmente Y luego hacemos clic en Hornear. Lleva algún tiempo y nuestros mapas de
texturas se hornean tiempo para importarlos y
colocarlos dentro nuestro sombreador de alto poli para importar todos los mapas de
textura a la vez Presiona control, cambio, selecciona todas las
texturas. Está bien. Y todas las texturas
serán importadas, enchufadas al shader
para ver cómo se ve. Cambiaremos a Matt Preview. Se ve un poco
lavado porque
no tenemos metalizado
volteado todo el camino hacia arriba. Cuando hacemos eso tenemos todas nuestras texturas con los detalles
de la polimalla ultra alta Podemos ver que el mapa
normal ha conservado todos esos detalles de
microtextura que estaban dentro de la malla de poli ultra
alta y lo
proyectó sobre la versión de poli
inferior. En la vista previa de Matt,
el bache se ve exagerado en el
EV así que cambiaremos a ciclos para ver cómo se ven
realmente las texturas a la luz natural Al ver desde todos los ángulos, parece que va
muy bien juntos. Fantástico. En la
siguiente y última parte, veremos cómo arreglamos las
texturas borrosas e inadecuadas en la parte superior del vehículo Te presentaré algunos trucos
más en el proceso, así que quédate y
disfruta del proceso. Hasta entonces, adiós.
4. Optimización de texturas - Blender: Bienvenida de nuevo. En la última parte, trabajamos en optimizar
el modelo y horneamos mapas de
textura de ultra alto
poli a un modelo de alto poli. En esta parte,
vamos a reparar esas texturas en las
zonas donde las texturas no
se generaron en
primer lugar debido al acceso restringido que
tuvimos mientras filmábamos el
video del objeto. Luego guardaremos esos
nuevos mapas de texturas y los
hornearemos en un modelo de
polietileno bajo para que el modelo de polietileno bajo tenga casi detalles de texto como
el de poli ultra alto. Quédate conmigo hasta
el final y estoy seguro que vas a recoger algunos
trucos aquí y allá. Empecemos. Aquí es
donde lo dejamos. Haremos alguna organización
antes de comenzar. Eliminaremos este
poli ultra alto ya que no lo necesitamos. También eliminaremos esta
colección de cortadoras. Y esta colección por defecto no
es necesaria también. Tan agradable y sencillo,
justrahighpolymdel. Entonces cambiaremos a Matt Preview
e iremos a Texture Paint. Este espacio de trabajo es donde
haremos la mayor parte de nuestro trabajo. Cambiemos a la
iluminación plana porque solo
necesitamos el mapa difuso sin que la
iluminación lo afecte. Ahora identifiquemos algunas
áreas de mal estado en términos de textura. Esta parte trasera necesita algo de hacer. El lateral se ve bien y particularmente la parte superior
necesita mucho trabajo para
acercarla al resto de la calidad de la textura desde
el panel del lado izquierdo. Utilizaremos la cuarta herramienta, que es la herramienta de sello clon, como nuestro principal impulsor
de la pintura de texturas. Esto pintará las áreas
muestreando la parte de la textura donde se coloca el cursor
tres D. Presionamos click izquierdo para
designar el área que será de muestreo y luego
comenzamos a pintar. Es
tan simple como eso. Al menos en la superficie, seguiremos cambiando
la posición de
nuestro cursor de tres D para
que estemos muestreando la parte de la
textura que se encuentra en las proximidades del área en la
que se está pintando. Si trabajaste con una herramienta de
sello clon en Photoshop, esto debería ser un
paseo por el parque para ti pero con un giro. Debido a que estamos
trabajando en tres D, hay una cosa importante que debes tener en cuenta sobre el sitio de muestreo
mientras
pintas con textura los clones de la herramienta de
sello clon, el área debajo del cursor de
tres D basado en la perspectiva
que estás viendo. Si la perspectiva que
estás viendo, el área de muestra está un poco
sesgada, el área en la que pintes
heredará las mismas texturas
sesgadas Es algo que quizás
quieras a veces pero
a veces no lo haces. Algo importante
a tener en cuenta, esa es la razón por la que en
su mayoría estaremos pintando en vistas ortográficas de arriba, abajo, izquierda, derecha,
delantera y trasera Una extensión de lo mismo
es que necesitas mantener el área debajo del
cursor de tres D dentro de tu vista, solo entonces
podrás probarla. Otra cosa que hay que
mencionar es que el área de muestra necesita
estar en el mismo modelo. La clonación de texturas funciona si tienes tus tres decursor colocados en un objeto diferente Esto significa que no se puede clonar una textura diferente
en un modelo diferente, encima de otra textura
en otro modelo. Si no lo consigues, no te preocupes porque veremos la
practicidad de esto en breve Esencialmente, lo que estamos
haciendo aquí es que estamos copiando
texturas de áreas que son nítidas
y luego pintando esos patrones de textura a las áreas que no son tan
nítidas como nos gustaría. Hay algunos consejos y trucos
que repasarán durante el proceso de pintura para
lograr un resultado
bastante bueno. También se reduce
a la práctica de habilidades. Así que vas a mejorar
a medida que lo domines. Como hicimos en la primera
parte, durante la escultura, elegimos una parte
del modelo y luego nos trasladamos progresivamente a las partes
adyacentes del modelo Nosotros haremos lo mismo aquí. Hemos seleccionado la parte posterior
del modelo y
trabajaremos nuestro camino a seguir. En la primera pasada,
tendremos la fuerza
de nuestro pincel al 100% y colocaremos los
tres decursor sobre el área, cuya textura
se asemeja mucho al área en la que
estamos pintando Ahora seguimos moviendo los
tres Dcursor para que no se vea homogéneo y para pintar sobre la misma área, estamos usando diferentes
lugares como nuestras muestras Esto mezclará las texturas que abastecen de diferentes lugares y la textura tendrá un
aspecto mucho más heterogéneo a la misma Ahora como dije antes,
las fuentes de muestreo, las texturas desde el ángulo de visión que lo estás viendo. Y solo hay
tanta textura desde el mismo
ángulo de visión que puedes clonar antes de que
empiece a distorsionarse Y a veces
se quiere clonar una textura
del otro lado del modelo que no se puede ver
en la misma vista. La solución a esto es que
vayas al modo de edición, seleccionas toda la malla y dupliques toda la cosa. Ahora puedes rotar este
duplicado a cualquier lado. Pondremos el lado derecho hacia arriba para obtener las texturas
desde ese lado,
veremos si se alinea bien,
y veremos que la
textura que estamos a
punto de originar veremos si se alinea bien, y veremos que la
textura que estamos está en el mismo ángulo de
visión, volveremos al modo objeto y
luego podrás colocar tus tres decursores
encima del
duplicado y obtener
la textura de Esta parte necesitará nuevamente un examen
continuo
del modelo para ver de dónde podemos
obtener las texturas y qué texturas
serán las adecuadas. Donde una vez que se clona la
textura, veremos el patrón general de cómo se
ve la textura en ese punto. Entonces nos deshicimos de esa línea
originalmente clonada porque en este momento no tenía
sentido. Entonces, una vez que el área tiene
una textura general de un área diferente del modelo
para refinarla y delinearla, podemos usar la misma textura clonada
adyacente como la que estamos haciendo aquí. El contorno ligeramente borroso
es bueno en la forma en
que nos ayudará a mezclarnos
en las texturas adyacentes El contenedor de almacenamiento en
el APC debe tener la misma textura que el contenedor
de almacenamiento en el otro lado. Así que obtendremos nuestra textura de la otra papelera
e intentaremos combinar lo mejor que podamos, cambiando la fuente
a la
parte media y luego continuando nuestra pintura igual que
Señor en los bordes. Hay que tener un poco de cuidado para no sangrar
del otro lado Acercaremos el zoom manteniendo el
cursor en nuestra vista y pintaremos cuidadosamente los
límites que se hagan. Examinamos el área y vemos
qué otra área necesita hacer. Añadiendo algo de textura aquí. Ahora bien, esta zona es más
homogénea de lo que necesitábamos. Primero definiremos los
límites y luego
probaremos una textura que
introduce alguna variación. Así, siempre podemos experimentar con diferentes lugares para obtener la textura. Y durante esta fase de refinación, bajaremos un poco la
fuerza. Haremos eso para mezclar nuevas texturas
con las viejas, pero cuando estemos
pintando una nueva área, volveremos a poner la fuerza
al 100% Aquí estamos tratando de pintar la parte superior del contenedor de almacenamiento
muestreando el costado de la misma. Como podemos ver, no podemos obtener una pintura
convincente sobre eso. Intentaremos diferentes sitios de
muestreo, pero eso no parece
estar funcionando a nuestro favor. Cuando eso sucede,
puedes
pintar parcialmente y luego
dejarlo para ese momento, y podemos volver a él en un momento posterior cuando se pinten las partes
adyacentes, para que podamos obtener
texturas a partir de ahí. Así que aquí hemos hecho un trabajo algo
transitable, pero pasaremos
a la siguiente zona, que es la
parte central de la torreta Inspeccionemos el modelo e identifiquemos el área de donde
podemos obtener la textura. Para esta parte, usaremos el dorso marrón claro
como fuente de la misma. Y para eso moveremos nuestra malla duplicada cerca de la zona en la que
vamos a pintar. Así que coloca nuestros tres
cursor ahí en la misma vista y
pinta una parte de él. Luego moveremos el cursor
a un área diferente. Utilízalo como fuente para
agregar más textura. Después de clonar esta textura, podemos obtener un
área diferente para las grietas Podemos probar diferentes
áreas para ser hetrogenas. No tienes que ser perfecto, pero debería tener un
poco de sentido sobre dónde estás pintando
y qué estás pintando. Esta zona en la parte delantera de la torreta tampoco tiene
buenas texturas,
así que nosotros también nos encargaremos
de eso. Abastecimiento de las áreas
adyacentes. Mezclar y combinar usando
diferentes potencias de pinceles. Clonando texturas
de diferentes partes de la malla duplicándola. Estas son algunas de las cosas
que
acabarás usando bastante
en este flujo de trabajo. Quieres estar buscando
el que no es de
aspecto plano pero tiene algún tipo
de detalle de textura en él. Aquí estamos tratando de hacer
una transición suave de color a
otro cuadro a
bajo consumo a medida que nos acercamos
al punto de encuentro y llevando la potencia al 50%
para mezclar estas texturas. Estas son características adicionales aquí que no
necesitamos en este lugar, por lo que nos desharemos de
ellas usando la textura en la placa frontal como
fuente para pintar en la parte superior y muestrear áreas
cercanas para deshacernos de estas áreas
oscuras no deseadas. Mezclar las texturas
de
las áreas circundantes y pasar
a la siguiente parte, nuevamente usando la
placa frontal como fuente, clonando la textura en la parte superior
de la torreta y el costado. Inspeccionando el modelo donde
necesitamos pintar a continuación, la grieta entre
las placas frontales necesita un poco ordenada Usaremos el plato inferior como salsa y
pintaremos el de arriba siguiendo aproximadamente
el área pintada negro y el área marrón
con la salsa marrón. Ordenando eso y dejando
atrás algunas imperfecciones. Esta área muestra cierta deposición de
mugre. Así que lo dejaremos y
simplemente ordenaremos desde
arriba la textura en el sitio nocturno
el balance de
peso es un poco borrosa Así que probaremos la
textura a su alrededor y volveremos a
pintar encima,
probando combinaciones, mezclando y emparejando hasta
que se vea bien, guardaremos el trabajo
en la textura que ya
hemos hecho
por imagen y guardaremos. Muy importante, siempre
que trabajes en la pintura de texturas, asegúrate de guardar tus
texturas periódicamente. Muchas veces se pasa
por alto y has puesto media hora de trabajo y
se pierde y es doloroso Hacer un hábito de presionar alt. Pintura. Hagas lo que hagas, se salva a medida que lo haces. Hay otra grieta
entre la parrilla y el cuerpo, que no recibió
ninguna información de textura porque no pudimos llegar a ella durante nuestra adquisición de datos Ahora es un buen momento para abordar
las texturas de esta zona. Podemos clonar la textura
desde la parte delantera
del vehículo y podemos repasarla
rápidamente. No nos
molestan demasiado las áreas que están dentro de
grietas y dentro confines de entre dos
superficies porque estas no son áreas que se ven
muy a menudo No obstante, debemos hacer
un esfuerzo para que la textura se vea lo mejor que puede
ser aquí en el frente. Estas líneas de radiador
podrían mejorarse. Podemos clonar desde la
parte inferior, que es recta, y también haremos lo mismo en la parrilla de admisión
del motor. Siendo un poco cuidadoso ahí. Todo hecho. También puedes ir un paso más allá y pintar usando
una imagen como plantilla, pero esto requeriría tener una imagen precisa del
modelo de la vida real Pero conseguir una
imagen adecuada puede ser complicado, así que nos apegaremos a nuestra pintura de textura de
confianza Ahora pintaremos la parte delantera
derecha del vehículo y veremos de dónde podemos
obtener la textura. Dejemos a
un lado la malla duplicada para darnos un
poco de espacio de trabajo. Ahí vamos, e
identificaremos un lugar de donde
podamos obtener la textura. Nuevamente, rellenando
esas grietas donde las texturas no son
tan buena fidelidad Para empezar, las áreas
circundantes son un buen lugar para obtener
las texturas. Si eso no funciona,
podemos buscar otros lugares. Notarás que
no estamos gastando mucho tiempo perfeccionando una
sola área porque este proceso consiste buenos activos utilizables en el
menor tiempo
posible mientras abordamos las limitaciones de la vida real que podemos tener durante
el Inspeccionaremos nuevamente qué
áreas necesitan nuestra atención. Esta parte frontal parece estar un poco apagada y
parece que no podemos pintar sobre ella. En breve nos encargaremos de ello. Por ahora,
pintemos la bandera para que el vehículo pueda
ser utilizado universalmente Nuevamente, utilizando las
áreas aledañas como fuente. Siempre que veas que la
pintura es un poco salpicada, puedes volver a probar
diferentes áreas para mezclarla Aquí dibujaremos
una continuación de la brillante racha
de pintura que
ves entrando desde abajo Y en el lado izquierdo, la pintura más oscura se
le puede dar una continuación. Una vez que hayamos pintado el área
desde diferentes regiones, alejaremos un poco,
disminuiremos la fuerza y daremos uno o dos trazos
suaves. Ahí vamos. Ahora abordemos esta zona
inpintable. Y también hay algunas áreas
triangulares en el lado izquierdo
del modelo. Si vas al modo de edición y
seleccionas esta parte de la malla, podemos ver que la malla en realidad
se está intersectando Cuando lo sacamos del camino, esto resuelve el problema. En el lado izquierdo del modelo,
la geometría es en realidad y podemos ver a través de
estas áreas triangulares. Lo que podemos hacer es
crear nueva geometría para esto. Cambiaremos al modo vértice,
seleccionaremos estos vértices, presionaremos eso le da
una cara y
haremos lo mismo por
el otro defecto de malla
triangular grande Seleccione los vértices,
presione darle una cara. Aquí también hay un par de
triángulos rectos. Les daremos una fase dos, después intentemos pintar con
textura sobre ellos. Cambiamos al modo de
pintura de textura thredcursor
en la fuente, pero todavía no podemos
pintar sobre esas caras La razón es que
esta nueva geometría no tiene ningún UV's
para que podamos pintar. Haremos UVs para ello. Identificaremos y seleccionaremos
las caras recién creadas. Lo haremos yendo al modo de selección
de fase
seleccionando una fase, desplazando seleccionando la segunda y seleccionando la tercera. Presiona proyección en U. Ahora tenemos los UV's
de estos triángulos sin afectar a los UV
del resto de la malla Escalaremos esto para que coincida la resolución de la textura con los intentos similares en la malla. Y luego
los trasladaremos a un área en el espacio UV donde corresponden las
texturas, texturas similares que están presentes en el área que
rodea a estos triángulos Podemos ver que la densidad
textil dentro de esta área triangular
sigue siendo demasiado grande. Podemos
escalarlos más abajo, o podemos encontrar un
área diferente en el espacio UV, un área que es relativamente borrosa para que coincida con
el entorno Pero recurrimos a
escalarlos aún más para que coincidan con
la densidad textil. En este punto, esto
parece casi correcto. Y los
moveremos hacia un lado sobre el área marrón para que aparezcan con
una textura marrón. Girándolos un poco para que coincidan con
el grano de la textura. Deseleccionando. Si no lo miras demasiado cerca, eso se ve bien. Alternativamente, lo que
también puedes hacer es que puedas colocar esos
UV triangulares en el área negra, en el mapa de texturas, ahí es donde no
hay otros UV. Una vez colocado ahí,
entonces podrás pintar
encima de ellos, tal como lo hacíamos antes. De cualquier manera, esto es para brindarle múltiples formas de
solucionar problemas de su malla y cómo hacerlo
ante problemas relacionados con la
malla y las texturas. Lo que esencialmente estamos haciendo es sellar la textura de una parte de la malla y
pintar en la otra parte. Y esto me recuerda a un libro precioso que os
recomiendo que todos lean. Se llama Steal
Like an Artist. Es un pequeño libro que
te dice en capítulos apetecibles, ¿cómo piensas de manera creativa y sostenible en una Una de mis ideas favoritas en el libro es la
procrastinación productiva Es la idea de que estás
postergando algo,
pero estás trabajando en uno
de Algo que te apasiona
mucho, algo que
realmente te interesa,
y en nuestro caso, el escaneo de fotos, y que viene con
el beneficio adicional de construir tu biblioteca de activos. Puedes estar trabajando en múltiples
proyectos productivos de dilación a Entonces, si te aburres
de un proyecto, puedes saltar entre los proyectos y al final
tendrás tu biblioteca. Hay otra idea
para los artistas que están luchando con la generación de
ideas. Entonces, si luchas por generar ideas para
tus tres renderizaciones D, debes saber que cada
idea es solo una mezcla de ideas previamente existentes. Lo que esto significa es que puedes copiar ideas de diferentes renders. Esto es básicamente
lo que es la referenciación. Entonces puedes agregarle
tu propio toque. El derivado directo de
este concepto es que
debes tener una carpeta
Inspiration contigo en tu disco duro, lo que sea, tres renders D, animaciones, modelos, te
encuentras , screenshot,
it, download, lo que sea, mantenlo guardado esta manera tendrás
un banco de referencias. Lo bueno es que este banco está a la
medida de tus propios gustos. Y tendrás una carpeta de
inspiración, sea lo que sea que hayas encontrado y te haya gustado
especialmente en el pasado. Esto también ayudará a
desarrollar tu nicho. En tres D, te
encontrarás gravitando
gradualmente hacia
ciertos estilos de renderizado,
animaciones, cierto tipo de estilos
cinematográficos, grados de color Y querrás replicar ese look en tus propios renders Y así es como tu nicho poco a poco pero seguramente
comienza a desarrollarse. Le agregarás tu propio toque
y he aquí, el render más original y
auténtico de su tipo. Y además de ello banco de
inspiración y referencias, serás una máquina masiva de generación de
ideas. Ahora volviendo a nuestro modelo, estamos pintando la
parte frontal del débil, justo detrás de los radiadores La textura se siente
un poco homogénea, pero recuerde que esta
es nuestra primera pasada y simplemente estamos
poblando crudamente la textura para cubrir
cada área de textura de sangre Una vez que estas partes de
textura borrosa están cubiertas con algún tipo de
detalle en la textura, entonces
podemos pasar para introducir alguna variación
en la textura Puede ser con un color
diferente, puede ser con diferente patrón de
textura, lo que sea. Eso solo rompe la textura. En esta instancia, estamos agregando un color diferente que
rompe la textura con alguna variación y tiene un grado similar de
rugosidad y suciedad en ella Hemos muestreado esto desde la
parte trasera del vehículo. Y esto reitera que no importa el tamaño de la
fuente de textura, si parece que pertenece a esa parte del
objeto, funcionará. Observe nuevamente que hemos disminuido la fuerza
del pincel para mezclar las texturas en la
parte superior de los radiadores, el contorno
se puede mejorar un poco Así que vamos a muestrear el
lado inferior y simplemente clonarlo. El top, ese es un lado, ese es el otro
lo hace un poco más definido. No se define el área por encima
de la admisión del ingeniero. Pondremos ahí a nuestros tres
decursionadores, clonaremos esto también Inspeccionando de nuevo como
lo hacemos de vez en
cuando, vemos que hay una racha que simplemente podemos
deshacernos aquí mismo Ordenaremos el área alrededor del **** negro aquí para pintar
las texturas derramadas Para agregar un poco más de detalle
a la parte frontal, identificaremos las áreas
en la malla duplicada de la que
podemos tomar los datos
de textura. Vamos a mirar a su alrededor. La escotilla del artillero aquí tiene la cantidad
justa
de detalle que podemos agregar a la
parte frontal que está hecha La textura en este
punto podría parecer mucho
menos detallada de lo que querías, pero ten en cuenta que esta
es solo la textura difusa. Cuando añades en el
mapa normal y el mapa de rugosidad, le dará ese
micro detalle a la textura y todo se
unirá muy bien Ahora estamos buscando un área
donde podamos clonar textura para el
compartimiento
del generador en la parte delantera, se
puede esperar que pintar en las grietas puede
ser un poco complicado, especialmente entre dos facetas en ángulo
agudo,
tal como tenemos aquí, tal como tenemos aquí, entre la torreta y la carrocería
del vehículo Al pintar en
estas grietas, ten en cuenta que no debes pintar con colores brillantes porque polvo y la mugre tienden a
acumularse
naturalmente en la interfaz
entre No queremos deshacernos de
eso porque eso nos da ese proceso de envejecimiento natural
que
erosiona el medio ambiente En resumen, al pintar en grietas muestra texturas oscuras Ahora en este momento
estamos mayormente hechos por la primera y segunda parte
de nuestra pintura de texturas. En el tercer pase breve, solo
probaremos algunas áreas al azar y simplemente frotaremos ligeramente
las texturas aquí y allá Esto es con el fin de romper
aún más las texturas y tener
menos uniformidad. Asegúrate de ser gentil en esta fase porque no
quieres
deshacer tu arduo trabajo que has puesto en el primer
y segundo pases. Puedes dejarte llevar fácilmente tratando
de agregar con más detalle, pero en realidad te estás
quitando el detalle. Si durante este
pase piensas y ves que las texturas se
vuelven a difuminar, siempre
puedes
presionar el control Z y volver a volver al estado anterior Asegúrate de guardar
la imagen pulsando todas las S o entrando en la
imagen y guardarla. Pintaremos la boca
de la pistola principal de negro. Y al hacer clic, en lugar
de arrastrar para simplemente muestrear un área
debajo del cursor de tres D, no
necesitamos mucha
variación en esta área porque eso es solo una cubierta
al final de la pistola Ahora volveremos a examinar nuestro modelo cómo se
ve en esta etapa. Mantendremos la parte del camello en el área del generador porque eso solo da otro
nivel de variación. En este punto, la
malla duplicada ha hecho su trabajo. Entonces nos desharemos de él. X, elimine la enfermedad de guerra. Volvemos al modo
objeto y le damos una mirada final para ver si hay alguna zona que necesite algún trabajo. Miraremos alrededor y
podremos identificar que hay un pequeño parche de área en la parte superior que se ve
un poco borrosa Así que volveremos al modo de
pintura de textura y simplemente
pintaremos usando las
áreas circundantes como textura de origen. Sólo repasándolos brevemente. No estamos muy molestos
en esta etapa dando otra mirada y parece que
nuestra textura ya está lista Asegúrate de guardar la textura
por alt S. Así es como se ve
el material en el modo de previsualización de
material con todos los mapas de textura combinados, previsualización exagera el mapa
normal o bache un poco Pasaremos a la
vista de ciclos y veremos cómo se
ven los textos en ciclos. Miraremos alrededor del
modelo para identificar cualquier anomalía en
sombreado, modelado,
topología, texturización, cualquier cosa que
podamos reparar en Ahora bien, si recuerdas, la
parte inferior del modelo
quedó abierta debido a la operación de limpieza
booleana Ahora es un buen momento para
abordar eso también. Antes de preparar el
modelo para la exportación, agregaremos en un avión, lo
bajaremos para que coincida con el plano
inferior del APC. Lo volveremos a colocar de tal manera que
simplemente se sienta en el centro. Vamos a refinar un poco la posición. Una vez hecho esto,
podemos escalarlo para que coincida con la
parte inferior del vehículo. Nos aseguraremos de que no cruce los confines de
donde debería estar Tomaremos una visión de cómo
se ve desde abajo. Ajusta un poco el tamaño si
es necesario. Ahí vamos. Y luego desde la vista lateral, moviéndonos hacia el centro y
escalándolo en el eje y, Nuevamente, refinándolo un poco
así no lo escalaremos todo el camino porque agregaremos
un área de transición como siguiente paso para
eso en el modo de edición, vayamos al modo de selección. Seleccione la arista. Presione todo
Z para ver rayos x para ver a través de lo que estamos haciendo Para extruir ese
borde un poco más alto, un poco angular, para cumplir con
la carrocería del vehículo Seguiremos cambiando entre vista
en perspectiva y la vista ortográfica
derecha Esto es con el fin de calibrar la posición exacta de este borde Volvamos a cambiar
de la vista de rayos X. Podemos bajarlo un poco en el eje
z para que coincida con
el cuerpo del modelo. Los bordes están
apareciendo en el costado. Lo escalaremos hacia abajo en el eje x. Y eso se encarga de ello. Esto se ve todo bien. Entonces ahora vamos a ir a la parte trasera, seleccionar el borde, acercarlo un poco más a la parte posterior Una vez que eso se vea bien, extruiremos un borde
desde aquí también Muévelo hacia arriba en el eje Z para que se alinee
correctamente con el cuerpo. Busca las brechas
que sí vemos aquí. Entonces lo moveremos un
poco hacia atrás sobre el eje Y, los bordes vuelven a alcanzar su punto máximo De manera similar,
escalaremos el borde en eje
X y para dar una transición
suave, presionaremos el control B y los bordes
nivelados del bot controlan B nuevamente y nos desplazaremos por
el número de aristas A cuatro le iría bien. Regrese al modo objeto,
seleccione el plano, seleccione nuestro APC y
presione el control J para unirlo todo. Ahora volveremos a pasar al modo de edición. Presiona L para seleccionar el plano
e ir a Edición UV. Normalmente lo proyectaríamos
y lo colocaríamos en algún lugar del espacio UV para que herede
texturas como lo hicimos
con los triángulos Pero aquí por defecto, parece como queremos que lo haga. Por lo tanto, no vamos a molestarnos en
entrometernos con sus UVs. Y también porque la
parte inferior del modelo no será realmente visible
en los renders finales, solo
está ahí para
completar estéticamente el modelo Como paso final, antes de
convertir el modelo a low poly, miraremos alrededor y
veremos por última vez si hay alguna incoherencia
dentro del modelo, incluyendo la malla, el sombreado, texturas y todos los mapas Cuando eso esté hecho,
duplicaremos la malla
y la moveremos a una colección baja de
poli. Ahí vamos, ocultamos la colección
high poly y renombramos el duplicado para
denotar que es low poly Agrega el modificador de diezmar y luego dale un nuevo material Esto se basará
en la nueva envoltura UV de la malla diezmada. Lo llamaremos Scorpion Low Poly. Ahora procederemos a
diezmar la malla. Apuntaremos al
conteo de poli 20-25 mil intentos, una proporción de 0.15
nos lleva a ese nivel. Tenemos aproximadamente 23,600 caras, que está justo en el estadio de béisbol Sólo por el bien de la comparación, le
daremos el material
anterior para ver cómo está aguantando
esta diezmación Podemos ver que
hay ciertas áreas donde la textura simplemente no puede aguantar con áreas
de geometría diezmada Ver, la línea aquí en el compartimiento
de almacenamiento está sesgada. Arreglaremos estos
problemas con la cocción. Aplicamos el modificador de diezmar. En el modo de edición, podemos ver
cuán simplificada se ha vuelto
ahora la malla a partir de los 5.3 millones de intentos
originales. Podemos desenvolver esto nuevamente para un poco más de densidad textil o simplemente
podemos seguir adelante y
hornear nuestras texturas ahora E iremos con
la segunda opción. Configuramos nuestro
horneado simple
activando ambas instancias
del modelo bake, los objetos
seleccionados para
apuntar al objeto activado. Seleccionamos el
objeto objetivo como poli, establecemos la resolución de textura dos K para esta versión low poly, para una buena usabilidad, editamos la
ruta de exportación a low poly, dos K. Los tres mapas están
seleccionados y hacemos clic en hornear. Se necesita poco tiempo para hornear texturas de
cuatro K a dos K. Ahora seleccionaremos
nuestra polimalla baja. Dale el material
que pretendíamos
darle deshabilita el modelo Hi poly desde el control de
vista de cambio
con el sombreador de principio seleccionado y selecciona todos
nuestros mapas de textura horneada Vamos a Vista Renderizado
para ver cómo se ve. Inmediatamente se puede ver que la línea se restablece a la normalidad. Las otras pequeñas discrepancias de
textura también y el modelo está
aguantando muy bien El modelo está hecho de metal, por lo que el metálico va
todo el camino hacia arriba,
retozando un poco con especular, pero se ve bien Así que simplemente lo dejaremos ser. Ahorraremos nuestro arduo trabajo
y felicitaciones, Hemos traído
con éxito un
objeto de la vida real en tres D, enfrentando limitaciones de la vida real. Y se puede ver que
se renderiza rápido. Y es solo un placer
ver que puedes convertirlo en parte
de tu biblioteca de activos donde vivirá para siempre para cualquier proyecto que quieras
convertirlo en parte de tu propio Scorpion APC para sea presentable permitirá tanto mallas de alto poli como
bajo de poli Alinearlos uno al lado del otro para que
podamos verlos a ambos juntos. Configura una vista frontal. Así que todo es bonito y ordenado. Así como así. Importaremos el texto que escribimos para
nuestro modelo de hurón gratuito Copiarlo. Pégalo aquí, edítelo. El Escorpión se desarrolló en la 1970 para el reconocimiento avanzado También es un tanque ligero
si quieres agregar eso, pero aquí nos apegaremos al vehículo. Asegúrese de que hy
poly y low poly configuran
correctamente
el ángulo de visión para saludar al espectador
con un ángulo agradable cuando abren el archivo. Asegúrese de agarrar los recursos
gratuitos. Te he proporcionado los
datos de video para que
practiques cuando compartes
tus renders conmigo. Estaría absolutamente encantada de
verlas con esto. Muchas gracias
por acompañarte. Te deseo lo mejor y adiós.