Transcripciones
1. Introduccion: Este video es para
aquellos de ustedes que están intimidados con Grasshopper
y quieren comenzar, estoy compartiendo algunas técnicas que pueden usar en
muchos otros diseños. Así que comencemos aquí va a estar creando
esta forma de cúpula. Comenzamos creando
el plano de superficie base, luego extrayendo algunos puntos. Siempre podemos cambiar estos alrededor para crear otro tipo de foros que no son
necesariamente cúpulas, torres
más acampanadas
y cosas así. Al final, somos capaces subdividirlo y
crear dos opciones. Una facetada, otra
que tiene curvas suaves, y usaremos dos métodos
diferentes. Uno de ellos es
sub D multi pipe, y luego también solo un tubo
regular en el extremo. Estas técnicas
son súper útiles, no solo para domos
y cosas como esta, sino para técnicas que
puedes usar y
llevarlo a otros diseños que ayudarán y aumentarán
tus conocimientos con Saltamontes y por lo tanto
haciéndote imparable. Así que vamos a saltar
al tutorial.
2. Superficie base: Bien, así que lo
primero que vamos a hacer es ir aquí en vez de ahora mismo, voy a escribir unidades y
vamos a estar trabajando con pies. Decimal está bien. Y
dentro de saltamontes, iremos a Archivo Nuevo Documento y comenzaremos con
un documento completamente nuevo. Ahora como puede
ver, tenemos el sistema de
coordenadas x y
aquí por defecto. Y entonces lo que haremos es crear un punto justo en el origen. Entonces lo que vamos a hacer es ir
aquí a construir punto. Y esto nos dará un punto de referencia paramétrico que podríamos usar para
crear nuestro script. Siempre vas a
necesitar un objeto de referencia o punto de referencia donde se
va a ubicar tu diseño. Entonces ahora vamos a tomar este punto. Y lo que me gustaría
hacer es enrutarlo a través un componente de punto vacío, que ingresaremos aquí. El motivo es
porque entonces podemos establecer un punto diferente y
cambiar la ubicación. Y también fíjense que tenemos
este punto en el XYZ 0, lo
que significa que va a
ser en el punto de origen. Siempre podemos cambiar
eso creando un control deslizante y moviéndolo en la dirección x, y o z. Por ahora, lo mantendremos aquí en el punto de origen con
este componente de punto. Ahora podemos traer un
plano de referencia o un sistema de coordenadas x,
y, z de referencia que nos
va a permitir crear la cúpula. El plano de referencia que me
gusta usar es el plano x, z. Y esto, como puedes ver, crea un
plano de referencia aquí en el origen. Pero lo que tenemos que
hacer es enchufar ese punto al origen. Ahora está atado a eso. Lo que significa es que cuando
movemos ese punto, bueno, este plano de referencia se
moverá con él porque está aquí
abajo en la lógica
con este plano. Ahora podemos comenzar por
crear una superficie. Entonces, cuando creamos una superficie, haremos doble clic
aquí e iremos a un componente de superficie
o a una superficie plana. Como puede ver, este plano se
crea aquí en el origen. Entonces lo que está pidiendo
aquí, en las entradas, dice avión, dice x e y Entonces necesitamos tomar este plano,
enchufar eso a la entrada del plano. Y lo que hace es que
utilizará como referencia este plano x, z de referencia. Y siempre podemos cambiar la ubicación y todo
se moverá en consecuencia. La razón de esto
es porque la lógica, así
funciona,
va un poco de izquierda a derecha. Y así las cosas de
la derecha no afectarán a
las cosas de la izquierda. Pero lo que pasa es que la izquierda va a afectar las
cosas de la derecha. Entonces lo que vamos a hacer ahora es
crear nuestra extensión x e y. Lo que significa que podemos crear aquí
una superficie que será
una referencia para nuestra cúpula. Entonces vamos a ir aquí dos x 30. Y puedes controlar C, Control V para crear una
copia del control deslizante. También puedes
deslizarlo hacia abajo, tocar Alt. Esa es la forma en que me
gusta crear una copia. Podemos tapar esta SR Y. Entonces la Y va a
cuidar la altura. Así que siempre podemos
ir al control deslizante, hacer clic derecho y cambiar el nombre. Llamaremos a esta altura. Llamaremos a este radio. Ahora hemos creado esta superficie que podemos cambiar el
radio, estropearlo. Tenemos la altura, que podemos cambiar aquí. Y esta va a ser esa superficie de
referencia
que mencioné que nos permitirá
crear esa geometría base. Y esta es una técnica que
me gusta mucho usar para domos
base y G, estructuras
simétricas. Porque puedes cambiar las cosas visualmente para afectar tu diseño. Y vamos a estar
repasando esas cosas. Entonces por ahora, tenemos esto. Ahora pasemos a crear los puntos de referencia para crear el segmento que
creará el diseño general.
3. Puntos base: Una vez que tienes una superficie
como esta superficie plana, lo genial es que
hay una técnica que me gusta usar llamada
evalúa servicio. Lo que puede hacer es crear
puntos a lo largo de esta superficie. Entonces podemos usar el maestro
para crear geometría. Entonces tomaremos esto
y comenzaremos
trayendo en evaluar superficie, que es este icono con la media cúpula y un
punto atravesándolo. Lo que hará es crear un punto
en algún lugar de la superficie. Y déjame mostrarte cómo
tomaremos este avión, lo
conectaremos a la entrada de superficie. Ahora para el punto, vamos a traer
un deslizador vacío. Y esto no va
a funcionar enseguida, pero déjame mostrarte
cómo hacerlo funcionar. Entonces iremos al
deslizador vacío y dice que 0.5.5 seguirá adelante y enchufaremos esto a la entrada del punto
y voy a mantener presionado el turno. No necesariamente
tienes que hacer turno a menos que estés agregando
otros adicionales. Pero una vez que lo enchufas aquí, ahora ves que
dice 0.5, ¿verdad? Entonces, si miras
esto como una gráfica, va 12345, entonces 0.5 y
luego 12345, pero es 0.5. Entonces eso significa que esta
gráfica va de 0 a uno, de 0 a uno, y
la x y la y y va a
crear un punto justo en el medio de la misma, lo que significa que va a estar en el centro. Ahora, ¿qué pasa? En realidad
lo está moviendo 0.50.5, lo que significa que lo está moviendo
por la dimensión real. Si queremos que se mueva
haciendo referencia a esta superficie
como el 0 al 10 a uno, es
necesario ir a hacer clic derecho en la superficie y volver a parametrizar. Esto literalmente convertirá esta superficie en
0 a 10 a uno, y por lo tanto esta gráfica hará así
que esté en el centro. Ahora podemos mover esto
a la derecha, abajo, arriba, izquierda. Y así tenemos esta
forma de crear puntos. Ahora bien, este es solo uno
de los puntos, ¿no? Entonces iré aquí en la parte superior donde empezaremos
aquí en la parte inferior. A veces se salta
a una dirección. Así que es un poco
difícil moverse. Así que solo asegúrate de hacer clic,
bájalo abajo abajo a la derecha. Entonces ahora con este deslizador vacío enchufado al punto, esto sirve como enchufado a este componente el cual
evaluará la superficie. Y ahora lo
convergió de 0 a uno. Ahora podemos tomar esto. Tenemos el primero. Ahora deslizaré esto hacia abajo, toque Alt para hacer una copia rápida. Ahora, agregue otra entrada manteniendo
pulsada la función shift. El caso es que se
están superponiendo, así que nos aseguraremos de
mover esto ahora. Entonces esta es la primera. Esta será la segunda.
Podemosmover esto aquí. Solo asegúrate de que estos
estén enchufados en un pedido. Entonces este es el primero
aquí abajo y este será el segundo y este va
a ser un tercero aquí arriba. Lo que voy a hacer es tomar esto, deslizarlo hacia abajo, tocar. Ahora podemos mantener pulsado el turno
y agregar otra entrada aquí. Como pueden ver, una vez más, se superpone, así que
acercaré el zoom y traeré esto. En realidad. Lo que está pasando aquí es que
hemos creado tres puntos. Pero el que más
se va a mover es éste
porque esto es realmente
lo que va a crear esa cúpula o arco. Entonces hagámoslo. Ahora que hemos
creado estos puntos,
entremos en la creación de
esa geometría. Entonces vamos a tomar, hay
diferentes formas de hacer esto. Entonces déjame mostrarte esos.
4. Arco base: Cuando usamos el deslizador vacío
y la superficie de evaluación, en realidad
hemos
extraído tres puntos, pero todos están dentro
de este componente. Y queremos
utilizarlos de forma independiente. Si vamos a crear un arco o si estamos tratando de
hacer cosas diferentes. Entonces tus dos formas de cambiar
cómo se ve esto. Podríamos crear tres
diferentes superficies de evaluación. Conecte uno a cada uno
para obtener 1 salida. Pero esto no es demasiado eficiente. Todavía tenemos los tres puntos y los podemos
enchufar individualmente. Entonces esa es una manera de hacerlo. Es un poco
ineficiente. Como dije. Bueno, volvamos a este y ponerlo todo
en un solo componente, lo
que significa que está evaluándolo todo
dentro de éste. Pero ahora tenemos aquí
una salida de punto fijo. Tenemos tres puntos y
en realidad queremos que se separen. No los queremos a todos aquí. Entonces lo que vamos a hacer
es ir aquí a item o algo
llamado list item. Aquí es donde
realmente podemos tomar esta información desde el punto
y conectarla a la lista. Y somos capaces de elegir
solo uno de ellos. Si tomé este punto
y lo conecté a algo
llamado lista de puntos. Esto me dará cómo
está organizado. 012. Entonces si voy aquí, bueno, si nuestro índice es un 0, bueno va a ser éste. Si pongo el índice de uno, va a escoger el del medio. Si pongo índice de dos, elegirá el de arriba. Entonces sabemos que esto es 012. Y así cuando
traemos algo llamado
el ítem de la lista, bueno, podemos bajar aquí y agregar 12, y sabemos que esto es 012. Ahora, podemos enchufarlos
en el componente ark. Ahora, obviamente, una de las cosas que podemos hacer
antes de entrar en esto, sí
quiero compartir
una última cosa. La forma más fácil de armar
esto
sería usando una curva interpolada, que interpolará
entre esas, lo que significa crear una curva
que pase por esas. Y constituye un poco
lo que hay en el medio. También hay un grado
que podemos cambiar. Entonces esa es una forma
de crear un arco, pero esa no es un arco verdadero. Ese no es un verdadero segmento
circular. Esto es sólo una curva que interpola
entre esos puntos. También podemos cambiar esto
y eso va a cambiar. Entonces así es como vamos a estar creando el segmento
en esa cúpula. Con esto, esa es
una forma de hacerlo. También hay una curva NURBS que tomará esos puntos y en lugar de
interpolar a través de ellos, utilizará algún tipo
de referencia de festival que esto creará una curva
más suave. Pero aunque lo mencionemos aquí, no
va a
pasar de las excrecencias. Entonces esas son las dos formas en
que podemos crear un arco. Pero la razón por la que fui
en esta dirección es porque quiero
crear un segmento de arco. Cuando vamos a un arco, podemos crear un arco
con tres puntos. Entonces por eso usamos esto es usar el primero va a ser a, el segundo va a ser B, y el tercero va a
ser C. Así que ahora se crea un verdadero arco o un segmento de un arco que podamos cambiar
simplemente moviendo el punto medio. Y también podemos crear un hueco, Digamos en la parte superior y mover
las cosas así. También puedes traer la
parte inferior una N o arriba. Pero nosotros, la mayor parte creo que la idea
es mantener este en el suelo porque eso es lo que realmente se sienta en el suelo
y lee la estructura. Entonces con eso dicho, hemos creado este segmento. Ahora, vamos a divertirnos
y crear el formulario, que va a ser
bastante sencillo.
5. Formulario base: Lo que haremos es tomar
este arco y necesitamos
girarlo alrededor de una línea central. Entonces lo que tenemos que hacer es tomar este punto original y necesitamos crear un segmento de
línea con él. Entonces para hacer eso,
tomaremos este punto. Y este punto va
a ser el punto en el que nos movemos hacia arriba para hacer girar
algo. Necesitamos un eje. Si solo tomamos este punto
que se encuentra aquí, y lo conectamos a
un componente de estado de ánimo, que significa que lo va a
mover hacia arriba por defecto. Lo que significa que si
miras la entrada aquí, dice 000 coma 0 coma diez, lo
que significa que va a estar subiendo en la
dirección z por diez. ¿ Por qué? Porque 000 coma 0 coma
diez es el sistema de coordenadas XYZ y lo está usando como vector para mover el punto
una vez que lo mueve hacia arriba. O sea, también podemos ir aquí a una unidad C y cambiar la
altura, lo cual no va a importar. Entonces déjame mostrarte por qué. Entonces estamos moviendo esto hacia arriba por 15. Ahora, iré a un
componente de línea y crearé una línea desde el
punto inicial hasta el punto final. Y va a crear estos segmentos de
línea que vamos a estar usando para rotar alrededor. La razón por la que no necesitas 15 es porque
aunque no pongas 15, todavía
vas a tener
un segmento de línea pequeño. Y ese segmento de línea probablemente
sea suficiente, o ni siquiera necesitas el
vector z probablemente sea suficiente. No probablemente sea
suficiente para girar
o revolucionar desde este centro
del eje, ¿verdad? Porque aquí es de donde
va a pivotar. Piense en ello como como un clavo
que se pone en una tabla. Y entonces esto
va a ser como un segmento de línea que
vamos a estar creando un radio alrededor. Eso es sólo una
especie de rotación. Entonces vamos a ir aquí a este arco, voy a entrar en la entrada. Y ahora estamos en condiciones
de ver el formulario. Entonces es una, realmente,
para mí, honestamente, es una de mis
técnicas favoritas para crear formas de
cúpula simétricas debido a
la facilidad de
poder
mover esto y cambiar formas así. Incluso puedes hacer algunas formas
acampanadas como esta. Esto es más un ejercicio de
búsqueda de formas. Podemos tener todas estas formas
atendidas con un solo guión
y tener que hacer,
no hacer el trabajo una
y otra vez, lo que a veces se vuelve
ineficiente cuando podemos crear uno guión que
cuida esos diseños. Entonces con esto, ahora
vamos a pasar
a algunas técnicas
para subdividir. Entonces lo que acabo de hacer
aquí fue que se llevaron todo y
solo lo estoy ocultando. Pero en realidad
lo deshice porque
quieren poder ver
todos los pasos por ahora. continuación estaremos creando la
subdivisión.
6. Forma de subdivide: Aquí es donde puede
complicarse realmente en el sentido de que
para subdividir una superficie, hay muchas técnicas
diferentes. En muchos métodos diferentes. Algunos de ellos son plugins. Entonces si tenemos, si echamos
un vistazo aquí a la lonchera, lonchera es
realmente, muy útil. Lo puedes encontrar
en food for Rhino y puedes descargar el plugin,
instalarlo, reiniciar saltamontes, y luego deberías tenerlo adentro. Lo genial de tener
lonchera va a ser tener todas las opciones
para subdividir una superficie. Estos ya están
creados para ti. Genial, porque son libres y tienen
muchas capacidades. Pero siento que quiero comenzar lentamente compartiendo contigo la forma más básica de subdividir
una superficie por defecto. Entonces la forma en que subdividí
es usando isotrópico. No necesitas un plug-in
ni nada que ya viene por
defecto con Rhino. Y hay muchas cosas
y métodos para eso también. Por ahora lo estaremos usando como
solo subdivisión regular. Entonces iremos al servicio, iremos aquí a isotrópico
y traeremos en ISO trim, width, divide dominio al cuadrado. Estos dos siempre entran
juntos porque Esto se encarga del trabajo, la subdivisión, y esto
se encarga de
cómo es, cuánto va
a dividirlo. Entonces tomamos esta superficie
y la conectamos tanto al dominio como a la entrada de
superficie. Entonces los segmentos
serán enchufados. Y verás que
automáticamente está funcionando. ¿Por qué? Porque cuando vamos aquí y pasamos el cursor sobre la u y la v, vemos que ya hay
números ahí dentro, así que no tenemos que meter nada
a menos que queramos
cambiarlo a 1010, no lo
hace se ven como lo que quiero. Entonces vamos a cambiar esto, vamos a ir a cinco. Copia esto sobre. Ahora tenemos las subdivisiones atendidas por esto.
Estoes lo que sucede. A medida que tu lógica crece. Tu guión va a tener
información aquí al final, lo
que significa que es hacia lo eres, lo que quieres hacer. Y algunas de las cosas
aquí atrás no son tan importantes y en realidad contienden a superponerse con algunas de las
cosas que tienes. Entonces, si ves estos puntos y estas cosas que se están
interponiendo en el camino. Pero vamos a tomar esto, también
tomaremos esta superficie
y deshabilitaremos la vista previa. Entonces ahora la razón por la que eso
estaba sucediendo es que teníamos esta superficie y la subdividida
una encima de la otra. No queremos eso, aunque siempre
podríamos volver a esta superficie y usarla, ¿verdad? Porque lo haremos, lo único que estamos
haciendo es desactivarlo. Lo más importante
va a ser aquí abajo. Y echemos un vistazo para ver si todos estos parámetros aún funcionan. Todos funcionan. Y esa es la subdivisión más
básica va a ser subdivisiones
rectangulares. Esto, estas son solo superficies, así que técnicamente no hay
grosor para nada aquí. Eso es a lo
que vamos a pasar, es tomar esto y
en lugar de que
tengan segmentos redondeados, vamos a hacer
segmentos rectos. De esta manera. Tenemos dos formas de
subdividir la superficie, no solo mediante el uso de isótropos. Isotrópico más algunas cosas
adicionales que podemos hacer y
voy a compartir con eso, repasemos esas cosas.
7. Desarrollo Wireframe y conclusión: Lo primero que
haremos es ir a deconstruir ser rep.
Loque eso hará es básicamente tomar todos
estos y explotarlos
en o de la misma manera que extraemos algunos
puntos en el último, bueno, necesitamos extraer
algunas superficies aquí. Entonces, lo que
primero haremos es el elemento de lista. Acabamos de elegir una de todas las superficies en las
que estamos aquí, una de cada 40, el
índice es de 0. Entonces, si tuviéramos que tomar el
punto medio de todos estos, este sería el índice 0. Con eso, ahora podemos
entrar en el deconstructo be rep, y esto deconstruirá esto en los
bordes y vértices de la superficie. Ahora lo que quiero hacer es tomar
estos vértices y vamos conectarlos a una lista de
puntos sin sentido que siempre te
mostrará cómo está organizada la
información. Y si no puedes ver,
va a cambiar el tamaño
a algo así como 1.5. Y ya ves aquí tenemos 0, tenemos uno, tenemos dos, y luego tenemos tres. Entonces vamos a
conectar los puntos para crear que los
segmentos de línea van a ser 0123. Y luego se va a
cerrar en una polilínea, tomará vértices,
irá a una polilínea. Y vamos a tapar esos vértices
a la entrada de vértices. Y creará un segmento de
línea a partir del 0123. Y cuando vayamos aquí para cerrar, iremos a poner booleano a verdadero. Y en realidad
cerrará eso. Bueno, ya que le hemos hecho
esto solo a éste, bueno, si se lo hacemos
a todos ellos, entonces vamos a anular esto. Ahora. Lo tenemos creado
para todos ellos. Todo lo que tenemos que hacer es tomar
esta información aquí. Entonces este, no lo necesitas. Esto fue solo para extraer uno
para ver cómo podemos hacerlo a uno ahora estamos anulando eso y se lo estamos
haciendo a todos ellos. Con esta polilínea cerrada. Bueno, podemos crear una superficie plana
o una superficie limítrofe. Ahora podemos tomar esta vista previa
deshabilitada, esta vista previa deshabilitada. Y entonces ahora tenemos dos
opciones. Suprimir éste. Dejaré este de aquí solo
para demostrar que usamos eso. Y para la
salida de superficie, bueno, lo que
haremos es llevarlo a un componente vacío de geometría. Al llevar esto a
un componente de geometría. Bueno, vamos a sacar esto aquí porque esa es la opción uno. Y podemos tipo de agruparlo. Entonces Control G al grupo. Y entonces podemos llamar a
esta opción una. Tengo mis textos, opción uno. Y esta otra geometría
va a ser, todo
es copiar esto
aquí abajo, así aquí. Desactivar la vista previa.
Esun poco redundante en el sentido de
que me vendría bien eso. Pero a veces si tienes
estos componentes de geometría, es bueno
mantenerlos consistentes. Entonces vamos a ir aquí a la opción dos. Podemos desactivar la
vista previa sobre esto. Pero tenemos esta opción
facetada así. O la otra opción, que va a ser
la redondeada una vez. A continuación estaremos creando
el wireframe. Entonces tomaremos cualquiera de estos dos irá
con la opción uno y se unirá a
ella usando B-Raf join. El motivo de esto es en este momento 50 superficies y esos 50
servicios están separados. La otra forma de comprobar esto, no
es solo la comprobación del
anillo aquí en la salida. Podemos hacer clic medio y hornear. Podemos tomar todas esas
y moverlas y
ver si vamos a pasar al modo sombreado. Y vamos a ver eso
realmente aquí. Están separados, lo cual está bien. Pero lo que pasa es que si fuéramos
a convertir estas en pipas, entonces tendremos superposiciones. Tenemos dos líneas aquí, una aquí, una aquí, y se superponen, lo que significa que tendremos geometría
redundante. Entonces la razón esa es la
razón por la que voy aquí para ser representante unirse. Es porque ahora como está la salida, tiene uno B-Raf abierto. Y también puedo
comprobarlo horneándolo. Y ahora cuando la muevo, esta es una cúpula sólida, pero sí mantiene los pliegues, pero son singulares. Entonces uno por cada uno,
no se superponen. Ahora podemos tomar esto. Volvamos. Ahora que se ha unido, vamos a estar usando el siguiente componente
llamado Europa bordes. Ahora deshabilitaré
la vista previa en las repeticiones conjuntas B y
solo usaré esto y
estaré extrayendo una diferencia entre las curvas desnudas
y las curvas interiores. ¿ Por qué? Porque ahora mismo tenemos todas estas mentes están dentro
de este componente. Tenemos que
sacarlos y separar los deseos externos
de los internos. Entonces voy a ir aquí a
un componente de curva. Enchufa los desnudos, que son los exteriores una vez
y luego los interiores, que quedarán bonitos
por dentro. Ahora con esto,
en realidad comenzaría a usar
el siguiente componente, que se llama multi
pipe sub D multi pipe. Entonces ahora comenzaremos
haciendo las líneas interiores en la
entrada de la curva. Y por defecto
va a funcionar. Ahora,
lo importante va a ser saber cómo
usar este multipath. La forma en que lo uso, utilizo
tres deslizadores diferentes, así que iré a 1.500. Voy a crear tres deslizadores
diferentes con el mismo valor comenzando. Y voy a enchufar. El primero va a ser el tamaño del nodo. Va a aumentar de tamaño. Eso lo vamos a ajustar. Entonces vamos a
tener el desplazamiento final, que también queremos
poder ajustar. Y entonces tenemos
el tamaño de los puntales. Ahora podemos disminuir
el tamaño del spread. Y algunos de estos otros
parámetros nos ayudarán a trabajar. Más de las conexiones disminuirán parte
del tamaño aquí. Y aquí tenemos más de esa porción de conexión Eso se encarga de la porción
interior. Ahora bien, si tomamos esto, estaremos usando una
tubería múltiple para esta y solo una
tubería normal para esta. Voy a copiar este deslizador sobre. Esas son dos formas de
crear una estructura. Entonces puedes usar
pipas regulares o puedes usar algo como
sub D multi pipe, que se encargará
de las conexiones y de hecho hará que se
vea mucho mejor. Siempre podemos volver
a algo
así y luego aumentar, hacerlo más sutil
o las conexiones. Y al final,
tenemos esta pipa, tenemos el wireframe interior. Y si quisiéramos, también
podemos cambiar esa
opción de estas que están redondeadas a esta que
es secciones rectas. Ahora lo único es que sí
necesitamos aplanar la entrada. Porque aquí mismo
vemos una línea discontinua, lo que significa que tiene
información que está injertada. No vamos a meternos en
eso ahora mismo, sino solo asegurarnos de
que eso esté aplanado, lo
que significa que se
encargará de ello y podrá
hacer ambas cosas. Entonces tenemos dos opciones
para crear cúpulas. La técnica que
repasamos va a ser leer la geometría base usando
el plano de referencia, una superficie, y extraer
puntos de ella. Después girándolo
alrededor de un eje central, que fue atendido por
ese pequeño
segmento de línea de aquí abajo. Después al final, subdividimos la superficie
y la
convertimos en un diseño de
estructura de alambre. También tenemos aquí las superficies
que cubren que no. No es sólo una forma de cúpula. Podrían ser muchos foros
diferentes. Entonces vimos que podemos
crear una llamarada como esta, más como un diseño toroidal. Y si aquí no nos hemos
vuelto locos, siempre
podemos incrementar
nuestras subdivisiones para el conteo de U y V. Con eso, estamos
concluyendo el tutorial. Esta es una técnica muy útil, no sólo para foros como este, sino para crear formas
paramétricas utilizando este tipo de métodos. Así que muchas
gracias por estar aquí. Te agradezco mucho
que hayas venido. Avísame si tienes alguna duda y
si la disfrutas, también házmelo saber. Me encantaría hacer más
tutoriales como este re-compartir técnicas para que
puedas acercarte a ser más competente con tus
diseños paramétricos y puedas usarlos en tus diseños futuros para tus clientes y
cosas así. Así que muchas
gracias una vez más, y espero verte la próxima vez.