Formularios de Wireframe Rhino 3D y Grasshopper con arquitectura paramétrica Revolve y diseño 3D | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Formularios de Wireframe Rhino 3D y Grasshopper con arquitectura paramétrica Revolve y diseño 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:05

    • 2.

      Superficie base

      4:19

    • 3.

      Puntos base

      3:57

    • 4.

      Arco base

      4:26

    • 5.

      Formulario base

      3:18

    • 6.

      Forma de subdivide

      3:58

    • 7.

      Desarrollo Wireframe y conclusión

      11:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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26

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

En este curso, aprenderás a crear formularios de Wireframe con Grasshopper para Rhino. Te guiaré por los pasos iniciales y la mentalidad para entrar cuando trabajes con este programa. Una vez que visuales cómo puedes modelar con este método, desbloquearás un nuevo mundo de modelado.

Grasshopper es un poco intimidante al principio, pero con cierta experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que intentan expandir su arsenal de diseño. Te permitirá crear algunos diseños complejos e impresionantes en un tiempo rápido. Los pasos de este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y avísame si tienes alguna pregunta. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de cómo funciona el diseño paramétrico y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Al final del curso, tendrás la capacidad de descargar el script que creé para el curso, para que puedas añadir a tu biblioteca.

Perfecto para:

Estudiantes, estudiantes de diseño, estudiantes o cualquier persona interesada en el modelado 3D avanzado

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Transcripciones

1. Introduccion: Este video es para aquellos de ustedes que están intimidados con Grasshopper y quieren comenzar, estoy compartiendo algunas técnicas que pueden usar en muchos otros diseños. Así que comencemos aquí va a estar creando esta forma de cúpula. Comenzamos creando el plano de superficie base, luego extrayendo algunos puntos. Siempre podemos cambiar estos alrededor para crear otro tipo de foros que no son necesariamente cúpulas, torres más acampanadas y cosas así. Al final, somos capaces subdividirlo y crear dos opciones. Una facetada, otra que tiene curvas suaves, y usaremos dos métodos diferentes. Uno de ellos es sub D multi pipe, y luego también solo un tubo regular en el extremo. Estas técnicas son súper útiles, no solo para domos y cosas como esta, sino para técnicas que puedes usar y llevarlo a otros diseños que ayudarán y aumentarán tus conocimientos con Saltamontes y por lo tanto haciéndote imparable. Así que vamos a saltar al tutorial. 2. Superficie base: Bien, así que lo primero que vamos a hacer es ir aquí en vez de ahora mismo, voy a escribir unidades y vamos a estar trabajando con pies. Decimal está bien. Y dentro de saltamontes, iremos a Archivo Nuevo Documento y comenzaremos con un documento completamente nuevo. Ahora como puede ver, tenemos el sistema de coordenadas x y aquí por defecto. Y entonces lo que haremos es crear un punto justo en el origen. Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí a construir punto. Y esto nos dará un punto de referencia paramétrico que podríamos usar para crear nuestro script. Siempre vas a necesitar un objeto de referencia o punto de referencia donde se va a ubicar tu diseño. Entonces ahora vamos a tomar este punto. Y lo que me gustaría hacer es enrutarlo a través un componente de punto vacío, que ingresaremos aquí. El motivo es porque entonces podemos establecer un punto diferente y cambiar la ubicación. Y también fíjense que tenemos este punto en el XYZ 0, lo que significa que va a ser en el punto de origen. Siempre podemos cambiar eso creando un control deslizante y moviéndolo en la dirección x, y o z. Por ahora, lo mantendremos aquí en el punto de origen con este componente de punto. Ahora podemos traer un plano de referencia o un sistema de coordenadas x, y, z de referencia que nos va a permitir crear la cúpula. El plano de referencia que me gusta usar es el plano x, z. Y esto, como puedes ver, crea un plano de referencia aquí en el origen. Pero lo que tenemos que hacer es enchufar ese punto al origen. Ahora está atado a eso. Lo que significa es que cuando movemos ese punto, bueno, este plano de referencia se moverá con él porque está aquí abajo en la lógica con este plano. Ahora podemos comenzar por crear una superficie. Entonces, cuando creamos una superficie, haremos doble clic aquí e iremos a un componente de superficie o a una superficie plana. Como puede ver, este plano se crea aquí en el origen. Entonces lo que está pidiendo aquí, en las entradas, dice avión, dice x e y Entonces necesitamos tomar este plano, enchufar eso a la entrada del plano. Y lo que hace es que utilizará como referencia este plano x, z de referencia. Y siempre podemos cambiar la ubicación y todo se moverá en consecuencia. La razón de esto es porque la lógica, así funciona, va un poco de izquierda a derecha. Y así las cosas de la derecha no afectarán a las cosas de la izquierda. Pero lo que pasa es que la izquierda va a afectar las cosas de la derecha. Entonces lo que vamos a hacer ahora es crear nuestra extensión x e y. Lo que significa que podemos crear aquí una superficie que será una referencia para nuestra cúpula. Entonces vamos a ir aquí dos x 30. Y puedes controlar C, Control V para crear una copia del control deslizante. También puedes deslizarlo hacia abajo, tocar Alt. Esa es la forma en que me gusta crear una copia. Podemos tapar esta SR Y. Entonces la Y va a cuidar la altura. Así que siempre podemos ir al control deslizante, hacer clic derecho y cambiar el nombre. Llamaremos a esta altura. Llamaremos a este radio. Ahora hemos creado esta superficie que podemos cambiar el radio, estropearlo. Tenemos la altura, que podemos cambiar aquí. Y esta va a ser esa superficie de referencia que mencioné que nos permitirá crear esa geometría base. Y esta es una técnica que me gusta mucho usar para domos base y G, estructuras simétricas. Porque puedes cambiar las cosas visualmente para afectar tu diseño. Y vamos a estar repasando esas cosas. Entonces por ahora, tenemos esto. Ahora pasemos a crear los puntos de referencia para crear el segmento que creará el diseño general. 3. Puntos base: Una vez que tienes una superficie como esta superficie plana, lo genial es que hay una técnica que me gusta usar llamada evalúa servicio. Lo que puede hacer es crear puntos a lo largo de esta superficie. Entonces podemos usar el maestro para crear geometría. Entonces tomaremos esto y comenzaremos trayendo en evaluar superficie, que es este icono con la media cúpula y un punto atravesándolo. Lo que hará es crear un punto en algún lugar de la superficie. Y déjame mostrarte cómo tomaremos este avión, lo conectaremos a la entrada de superficie. Ahora para el punto, vamos a traer un deslizador vacío. Y esto no va a funcionar enseguida, pero déjame mostrarte cómo hacerlo funcionar. Entonces iremos al deslizador vacío y dice que 0.5.5 seguirá adelante y enchufaremos esto a la entrada del punto y voy a mantener presionado el turno. No necesariamente tienes que hacer turno a menos que estés agregando otros adicionales. Pero una vez que lo enchufas aquí, ahora ves que dice 0.5, ¿verdad? Entonces, si miras esto como una gráfica, va 12345, entonces 0.5 y luego 12345, pero es 0.5. Entonces eso significa que esta gráfica va de 0 a uno, de 0 a uno, y la x y la y y va a crear un punto justo en el medio de la misma, lo que significa que va a estar en el centro. Ahora, ¿qué pasa? En realidad lo está moviendo 0.50.5, lo que significa que lo está moviendo por la dimensión real. Si queremos que se mueva haciendo referencia a esta superficie como el 0 al 10 a uno, es necesario ir a hacer clic derecho en la superficie y volver a parametrizar. Esto literalmente convertirá esta superficie en 0 a 10 a uno, y por lo tanto esta gráfica hará así que esté en el centro. Ahora podemos mover esto a la derecha, abajo, arriba, izquierda. Y así tenemos esta forma de crear puntos. Ahora bien, este es solo uno de los puntos, ¿no? Entonces iré aquí en la parte superior donde empezaremos aquí en la parte inferior. A veces se salta a una dirección. Así que es un poco difícil moverse. Así que solo asegúrate de hacer clic, bájalo abajo abajo a la derecha. Entonces ahora con este deslizador vacío enchufado al punto, esto sirve como enchufado a este componente el cual evaluará la superficie. Y ahora lo convergió de 0 a uno. Ahora podemos tomar esto. Tenemos el primero. Ahora deslizaré esto hacia abajo, toque Alt para hacer una copia rápida. Ahora, agregue otra entrada manteniendo pulsada la función shift. El caso es que se están superponiendo, así que nos aseguraremos de mover esto ahora. Entonces esta es la primera. Esta será la segunda. Podemosmover esto aquí. Solo asegúrate de que estos estén enchufados en un pedido. Entonces este es el primero aquí abajo y este será el segundo y este va a ser un tercero aquí arriba. Lo que voy a hacer es tomar esto, deslizarlo hacia abajo, tocar. Ahora podemos mantener pulsado el turno y agregar otra entrada aquí. Como pueden ver, una vez más, se superpone, así que acercaré el zoom y traeré esto. En realidad. Lo que está pasando aquí es que hemos creado tres puntos. Pero el que más se va a mover es éste porque esto es realmente lo que va a crear esa cúpula o arco. Entonces hagámoslo. Ahora que hemos creado estos puntos, entremos en la creación de esa geometría. Entonces vamos a tomar, hay diferentes formas de hacer esto. Entonces déjame mostrarte esos. 4. Arco base: Cuando usamos el deslizador vacío y la superficie de evaluación, en realidad hemos extraído tres puntos, pero todos están dentro de este componente. Y queremos utilizarlos de forma independiente. Si vamos a crear un arco o si estamos tratando de hacer cosas diferentes. Entonces tus dos formas de cambiar cómo se ve esto. Podríamos crear tres diferentes superficies de evaluación. Conecte uno a cada uno para obtener 1 salida. Pero esto no es demasiado eficiente. Todavía tenemos los tres puntos y los podemos enchufar individualmente. Entonces esa es una manera de hacerlo. Es un poco ineficiente. Como dije. Bueno, volvamos a este y ponerlo todo en un solo componente, lo que significa que está evaluándolo todo dentro de éste. Pero ahora tenemos aquí una salida de punto fijo. Tenemos tres puntos y en realidad queremos que se separen. No los queremos a todos aquí. Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí a item o algo llamado list item. Aquí es donde realmente podemos tomar esta información desde el punto y conectarla a la lista. Y somos capaces de elegir solo uno de ellos. Si tomé este punto y lo conecté a algo llamado lista de puntos. Esto me dará cómo está organizado. 012. Entonces si voy aquí, bueno, si nuestro índice es un 0, bueno va a ser éste. Si pongo el índice de uno, va a escoger el del medio. Si pongo índice de dos, elegirá el de arriba. Entonces sabemos que esto es 012. Y así cuando traemos algo llamado el ítem de la lista, bueno, podemos bajar aquí y agregar 12, y sabemos que esto es 012. Ahora, podemos enchufarlos en el componente ark. Ahora, obviamente, una de las cosas que podemos hacer antes de entrar en esto, sí quiero compartir una última cosa. La forma más fácil de armar esto sería usando una curva interpolada, que interpolará entre esas, lo que significa crear una curva que pase por esas. Y constituye un poco lo que hay en el medio. También hay un grado que podemos cambiar. Entonces esa es una forma de crear un arco, pero esa no es un arco verdadero. Ese no es un verdadero segmento circular. Esto es sólo una curva que interpola entre esos puntos. También podemos cambiar esto y eso va a cambiar. Entonces así es como vamos a estar creando el segmento en esa cúpula. Con esto, esa es una forma de hacerlo. También hay una curva NURBS que tomará esos puntos y en lugar de interpolar a través de ellos, utilizará algún tipo de referencia de festival que esto creará una curva más suave. Pero aunque lo mencionemos aquí, no va a pasar de las excrecencias. Entonces esas son las dos formas en que podemos crear un arco. Pero la razón por la que fui en esta dirección es porque quiero crear un segmento de arco. Cuando vamos a un arco, podemos crear un arco con tres puntos. Entonces por eso usamos esto es usar el primero va a ser a, el segundo va a ser B, y el tercero va a ser C. Así que ahora se crea un verdadero arco o un segmento de un arco que podamos cambiar simplemente moviendo el punto medio. Y también podemos crear un hueco, Digamos en la parte superior y mover las cosas así. También puedes traer la parte inferior una N o arriba. Pero nosotros, la mayor parte creo que la idea es mantener este en el suelo porque eso es lo que realmente se sienta en el suelo y lee la estructura. Entonces con eso dicho, hemos creado este segmento. Ahora, vamos a divertirnos y crear el formulario, que va a ser bastante sencillo. 5. Formulario base: Lo que haremos es tomar este arco y necesitamos girarlo alrededor de una línea central. Entonces lo que tenemos que hacer es tomar este punto original y necesitamos crear un segmento de línea con él. Entonces para hacer eso, tomaremos este punto. Y este punto va a ser el punto en el que nos movemos hacia arriba para hacer girar algo. Necesitamos un eje. Si solo tomamos este punto que se encuentra aquí, y lo conectamos a un componente de estado de ánimo, que significa que lo va a mover hacia arriba por defecto. Lo que significa que si miras la entrada aquí, dice 000 coma 0 coma diez, lo que significa que va a estar subiendo en la dirección z por diez. ¿ Por qué? Porque 000 coma 0 coma diez es el sistema de coordenadas XYZ y lo está usando como vector para mover el punto una vez que lo mueve hacia arriba. O sea, también podemos ir aquí a una unidad C y cambiar la altura, lo cual no va a importar. Entonces déjame mostrarte por qué. Entonces estamos moviendo esto hacia arriba por 15. Ahora, iré a un componente de línea y crearé una línea desde el punto inicial hasta el punto final. Y va a crear estos segmentos de línea que vamos a estar usando para rotar alrededor. La razón por la que no necesitas 15 es porque aunque no pongas 15, todavía vas a tener un segmento de línea pequeño. Y ese segmento de línea probablemente sea suficiente, o ni siquiera necesitas el vector z probablemente sea suficiente. No probablemente sea suficiente para girar o revolucionar desde este centro del eje, ¿verdad? Porque aquí es de donde va a pivotar. Piense en ello como como un clavo que se pone en una tabla. Y entonces esto va a ser como un segmento de línea que vamos a estar creando un radio alrededor. Eso es sólo una especie de rotación. Entonces vamos a ir aquí a este arco, voy a entrar en la entrada. Y ahora estamos en condiciones de ver el formulario. Entonces es una, realmente, para mí, honestamente, es una de mis técnicas favoritas para crear formas de cúpula simétricas debido a la facilidad de poder mover esto y cambiar formas así. Incluso puedes hacer algunas formas acampanadas como esta. Esto es más un ejercicio de búsqueda de formas. Podemos tener todas estas formas atendidas con un solo guión y tener que hacer, no hacer el trabajo una y otra vez, lo que a veces se vuelve ineficiente cuando podemos crear uno guión que cuida esos diseños. Entonces con esto, ahora vamos a pasar a algunas técnicas para subdividir. Entonces lo que acabo de hacer aquí fue que se llevaron todo y solo lo estoy ocultando. Pero en realidad lo deshice porque quieren poder ver todos los pasos por ahora. continuación estaremos creando la subdivisión. 6. Forma de subdivide: Aquí es donde puede complicarse realmente en el sentido de que para subdividir una superficie, hay muchas técnicas diferentes. En muchos métodos diferentes. Algunos de ellos son plugins. Entonces si tenemos, si echamos un vistazo aquí a la lonchera, lonchera es realmente, muy útil. Lo puedes encontrar en food for Rhino y puedes descargar el plugin, instalarlo, reiniciar saltamontes, y luego deberías tenerlo adentro. Lo genial de tener lonchera va a ser tener todas las opciones para subdividir una superficie. Estos ya están creados para ti. Genial, porque son libres y tienen muchas capacidades. Pero siento que quiero comenzar lentamente compartiendo contigo la forma más básica de subdividir una superficie por defecto. Entonces la forma en que subdividí es usando isotrópico. No necesitas un plug-in ni nada que ya viene por defecto con Rhino. Y hay muchas cosas y métodos para eso también. Por ahora lo estaremos usando como solo subdivisión regular. Entonces iremos al servicio, iremos aquí a isotrópico y traeremos en ISO trim, width, divide dominio al cuadrado. Estos dos siempre entran juntos porque Esto se encarga del trabajo, la subdivisión, y esto se encarga de cómo es, cuánto va a dividirlo. Entonces tomamos esta superficie y la conectamos tanto al dominio como a la entrada de superficie. Entonces los segmentos serán enchufados. Y verás que automáticamente está funcionando. ¿Por qué? Porque cuando vamos aquí y pasamos el cursor sobre la u y la v, vemos que ya hay números ahí dentro, así que no tenemos que meter nada a menos que queramos cambiarlo a 1010, no lo hace se ven como lo que quiero. Entonces vamos a cambiar esto, vamos a ir a cinco. Copia esto sobre. Ahora tenemos las subdivisiones atendidas por esto. Estoes lo que sucede. A medida que tu lógica crece. Tu guión va a tener información aquí al final, lo que significa que es hacia lo eres, lo que quieres hacer. Y algunas de las cosas aquí atrás no son tan importantes y en realidad contienden a superponerse con algunas de las cosas que tienes. Entonces, si ves estos puntos y estas cosas que se están interponiendo en el camino. Pero vamos a tomar esto, también tomaremos esta superficie y deshabilitaremos la vista previa. Entonces ahora la razón por la que eso estaba sucediendo es que teníamos esta superficie y la subdividida una encima de la otra. No queremos eso, aunque siempre podríamos volver a esta superficie y usarla, ¿verdad? Porque lo haremos, lo único que estamos haciendo es desactivarlo. Lo más importante va a ser aquí abajo. Y echemos un vistazo para ver si todos estos parámetros aún funcionan. Todos funcionan. Y esa es la subdivisión más básica va a ser subdivisiones rectangulares. Esto, estas son solo superficies, así que técnicamente no hay grosor para nada aquí. Eso es a lo que vamos a pasar, es tomar esto y en lugar de que tengan segmentos redondeados, vamos a hacer segmentos rectos. De esta manera. Tenemos dos formas de subdividir la superficie, no solo mediante el uso de isótropos. Isotrópico más algunas cosas adicionales que podemos hacer y voy a compartir con eso, repasemos esas cosas. 7. Desarrollo Wireframe y conclusión: Lo primero que haremos es ir a deconstruir ser rep. Loque eso hará es básicamente tomar todos estos y explotarlos en o de la misma manera que extraemos algunos puntos en el último, bueno, necesitamos extraer algunas superficies aquí. Entonces, lo que primero haremos es el elemento de lista. Acabamos de elegir una de todas las superficies en las que estamos aquí, una de cada 40, el índice es de 0. Entonces, si tuviéramos que tomar el punto medio de todos estos, este sería el índice 0. Con eso, ahora podemos entrar en el deconstructo be rep, y esto deconstruirá esto en los bordes y vértices de la superficie. Ahora lo que quiero hacer es tomar estos vértices y vamos conectarlos a una lista de puntos sin sentido que siempre te mostrará cómo está organizada la información. Y si no puedes ver, va a cambiar el tamaño a algo así como 1.5. Y ya ves aquí tenemos 0, tenemos uno, tenemos dos, y luego tenemos tres. Entonces vamos a conectar los puntos para crear que los segmentos de línea van a ser 0123. Y luego se va a cerrar en una polilínea, tomará vértices, irá a una polilínea. Y vamos a tapar esos vértices a la entrada de vértices. Y creará un segmento de línea a partir del 0123. Y cuando vayamos aquí para cerrar, iremos a poner booleano a verdadero. Y en realidad cerrará eso. Bueno, ya que le hemos hecho esto solo a éste, bueno, si se lo hacemos a todos ellos, entonces vamos a anular esto. Ahora. Lo tenemos creado para todos ellos. Todo lo que tenemos que hacer es tomar esta información aquí. Entonces este, no lo necesitas. Esto fue solo para extraer uno para ver cómo podemos hacerlo a uno ahora estamos anulando eso y se lo estamos haciendo a todos ellos. Con esta polilínea cerrada. Bueno, podemos crear una superficie plana o una superficie limítrofe. Ahora podemos tomar esta vista previa deshabilitada, esta vista previa deshabilitada. Y entonces ahora tenemos dos opciones. Suprimir éste. Dejaré este de aquí solo para demostrar que usamos eso. Y para la salida de superficie, bueno, lo que haremos es llevarlo a un componente vacío de geometría. Al llevar esto a un componente de geometría. Bueno, vamos a sacar esto aquí porque esa es la opción uno. Y podemos tipo de agruparlo. Entonces Control G al grupo. Y entonces podemos llamar a esta opción una. Tengo mis textos, opción uno. Y esta otra geometría va a ser, todo es copiar esto aquí abajo, así aquí. Desactivar la vista previa. Esun poco redundante en el sentido de que me vendría bien eso. Pero a veces si tienes estos componentes de geometría, es bueno mantenerlos consistentes. Entonces vamos a ir aquí a la opción dos. Podemos desactivar la vista previa sobre esto. Pero tenemos esta opción facetada así. O la otra opción, que va a ser la redondeada una vez. A continuación estaremos creando el wireframe. Entonces tomaremos cualquiera de estos dos irá con la opción uno y se unirá a ella usando B-Raf join. El motivo de esto es en este momento 50 superficies y esos 50 servicios están separados. La otra forma de comprobar esto, no es solo la comprobación del anillo aquí en la salida. Podemos hacer clic medio y hornear. Podemos tomar todas esas y moverlas y ver si vamos a pasar al modo sombreado. Y vamos a ver eso realmente aquí. Están separados, lo cual está bien. Pero lo que pasa es que si fuéramos a convertir estas en pipas, entonces tendremos superposiciones. Tenemos dos líneas aquí, una aquí, una aquí, y se superponen, lo que significa que tendremos geometría redundante. Entonces la razón esa es la razón por la que voy aquí para ser representante unirse. Es porque ahora como está la salida, tiene uno B-Raf abierto. Y también puedo comprobarlo horneándolo. Y ahora cuando la muevo, esta es una cúpula sólida, pero sí mantiene los pliegues, pero son singulares. Entonces uno por cada uno, no se superponen. Ahora podemos tomar esto. Volvamos. Ahora que se ha unido, vamos a estar usando el siguiente componente llamado Europa bordes. Ahora deshabilitaré la vista previa en las repeticiones conjuntas B y solo usaré esto y estaré extrayendo una diferencia entre las curvas desnudas y las curvas interiores. ¿ Por qué? Porque ahora mismo tenemos todas estas mentes están dentro de este componente. Tenemos que sacarlos y separar los deseos externos de los internos. Entonces voy a ir aquí a un componente de curva. Enchufa los desnudos, que son los exteriores una vez y luego los interiores, que quedarán bonitos por dentro. Ahora con esto, en realidad comenzaría a usar el siguiente componente, que se llama multi pipe sub D multi pipe. Entonces ahora comenzaremos haciendo las líneas interiores en la entrada de la curva. Y por defecto va a funcionar. Ahora, lo importante va a ser saber cómo usar este multipath. La forma en que lo uso, utilizo tres deslizadores diferentes, así que iré a 1.500. Voy a crear tres deslizadores diferentes con el mismo valor comenzando. Y voy a enchufar. El primero va a ser el tamaño del nodo. Va a aumentar de tamaño. Eso lo vamos a ajustar. Entonces vamos a tener el desplazamiento final, que también queremos poder ajustar. Y entonces tenemos el tamaño de los puntales. Ahora podemos disminuir el tamaño del spread. Y algunos de estos otros parámetros nos ayudarán a trabajar. Más de las conexiones disminuirán parte del tamaño aquí. Y aquí tenemos más de esa porción de conexión Eso se encarga de la porción interior. Ahora bien, si tomamos esto, estaremos usando una tubería múltiple para esta y solo una tubería normal para esta. Voy a copiar este deslizador sobre. Esas son dos formas de crear una estructura. Entonces puedes usar pipas regulares o puedes usar algo como sub D multi pipe, que se encargará de las conexiones y de hecho hará que se vea mucho mejor. Siempre podemos volver a algo así y luego aumentar, hacerlo más sutil o las conexiones. Y al final, tenemos esta pipa, tenemos el wireframe interior. Y si quisiéramos, también podemos cambiar esa opción de estas que están redondeadas a esta que es secciones rectas. Ahora lo único es que sí necesitamos aplanar la entrada. Porque aquí mismo vemos una línea discontinua, lo que significa que tiene información que está injertada. No vamos a meternos en eso ahora mismo, sino solo asegurarnos de que eso esté aplanado, lo que significa que se encargará de ello y podrá hacer ambas cosas. Entonces tenemos dos opciones para crear cúpulas. La técnica que repasamos va a ser leer la geometría base usando el plano de referencia, una superficie, y extraer puntos de ella. Después girándolo alrededor de un eje central, que fue atendido por ese pequeño segmento de línea de aquí abajo. Después al final, subdividimos la superficie y la convertimos en un diseño de estructura de alambre. También tenemos aquí las superficies que cubren que no. No es sólo una forma de cúpula. Podrían ser muchos foros diferentes. Entonces vimos que podemos crear una llamarada como esta, más como un diseño toroidal. Y si aquí no nos hemos vuelto locos, siempre podemos incrementar nuestras subdivisiones para el conteo de U y V. Con eso, estamos concluyendo el tutorial. Esta es una técnica muy útil, no sólo para foros como este, sino para crear formas paramétricas utilizando este tipo de métodos. Así que muchas gracias por estar aquí. Te agradezco mucho que hayas venido. Avísame si tienes alguna duda y si la disfrutas, también házmelo saber. Me encantaría hacer más tutoriales como este re-compartir técnicas para que puedas acercarte a ser más competente con tus diseños paramétricos y puedas usarlos en tus diseños futuros para tus clientes y cosas así. Así que muchas gracias una vez más, y espero verte la próxima vez.