Transcripciones
1. Expresiones - Tráiler: Hola, soy Jake
Bartlett y esto es expresiones trabajando de manera más inteligente
y Adobe After Effects. He estado trabajando
con After Effects profesionalmente como diseñador de
movimiento desde 2010 y jugando con el programa durante
años antes de eso. Si hay algo que
he aprendido en todo
ese tiempo para trabajar de manera más eficiente como diseñador de movimiento, es cómo usar las expresiones,
expresiones del lenguaje de
codificación que usa
After Effects
puedes aplicarlos a cualquier fotograma clave de todas las
propiedades y permite controlar y manipular esas
propiedades en muchos casos, haciendo animaciones complejas o
tediosas, muy simples y fáciles de administrar. Y si no me crees, echa un vistazo al proyecto de mi clase, toda
esta animación
fue impulsada por cuatro fotogramas clave en
una sola propiedad. En serio, y te
voy a mostrar cómo
hice cada paso de este
proyecto desde cero. Comenzaremos aprendiendo
todos los conceptos básicos de las expresiones
que vamos a usar para recrear la animación, cómo funcionan y
cómo controlarlas. Después te mostraré cómo creé mi proyecto de principio a fin, enseñándote
a aprovechar todas
las expresiones
que cubrimos, construyendo controles personalizados
para hacer animación más fácil y terminando
con el proyecto final. Puedes crear tu propia obra de arte para un proyecto de clase único, o puedes usar el proyecto de
secuelas proporcionado con mi obra de arte lista para comenzar y
solo sígueme. Esta clase es para cualquier persona con un conocimiento básico
de After Effects. Si nunca antes has usado
el programa, entonces te
animaría a que tomes primero
una de mis
clases para principiantes, como la guía
para principiantes de After Effects o la guía para principiantes de
Animar Regalos personalizados. Sé que la idea de expresiones
puede parecer intimidante, sobre todo si
nunca antes has usado código. Pero una vez que obtienes una
comprensión básica de cómo
usarlos y cómo
aprovecharlos en tus propios proyectos. Desbloqueará un mundo de posibilidades que
nunca supiste que existían. te arrepentirás.
Te veré en clase.
2. Proyecto de clase: Para el proyecto de clase,
querrás hacer algo que esté impulsado principalmente
por expresiones. Mi proyecto está impulsado
completamente por expresiones todas vinculadas a una propiedad
con cuatro fotogramas clave. Si solo quieres aprender
sobre expresiones y meterte directamente en ellas, simplemente
descarga mi archivo de proyecto. Ve a la pestaña Proyecto
y Recursos, encuentra ese archivo de proyecto de
After Effects con la obra de arte ya creada una forma capas y
puedes seguirme
junto a mí mientras
ves las lecciones. De lo contrario, puedes crear
tu propia obra de arte y hacer un proyecto único aplicando las expresiones que aprendas
en las próximas lecciones. Y eso es exactamente lo
que vamos a hacer a continuación. Vamos a aprender sobre
las expresiones que
más uso en mi propio flujo de trabajo,
cómo están escritas, cómo funcionan y cómo
puedes controlarlas para que puedas empezar a trabajar un poco más inteligentemente dentro
de After Effects. Si tienes preguntas
en algún momento lo largo de esta clase o
te encuentras con errores,
no dudes en dejar una discusión. Voy a llegar a eso
lo antes posible. Los reviso casi a
diario y puedes estar seguro de que
responderé a tu pregunta lo antes posible.
3. linear();: Lo primero de lo que
tenemos que hablar son las expresiones porque
ese va a ser el factor impulsor detrás toda
la animación
del proyecto de mi clase. Hay tantas expresiones
diferentes y se pueden usar para hacer tantas cosas diferentes
que es un poco intimidante saber por
dónde empezar con ellas. Y las expresiones son
en realidad solo JavaScript, que es un lenguaje de codificación
que ha existido
por un tiempo y se
usa ampliamente. Y eso significa que en realidad
hay un montón de recursos en línea para
aprender cualquier expresión, porque es exactamente
lo mismo que JavaScript. Entonces, si alguna vez tienes
curiosidad por cómo podrías hacer algo en After Effects
usando expresiones, es muy probable que
alguien ya haya hecho
la pregunta y haya recibido
una respuesta en línea. Simplemente puede venir a través de
un foro de JavaScript en lugar de un aftereffects expresiones
específicas para ellos. Pero eso realmente no importa porque todo lo
que aprendas sobre JavaScript se puede aplicar a expresiones en After Effects. La primera expresión de la
que quiero hablar es fácilmente mi
expresión más utilizada y probablemente favorita solo por lo mucho que
realmente puedes hacer con ella. Y es la expresión lineal. Lo que la expresión lineal
le permite hacer es mapear cualquier rango de valores a
otro rango de valores. Y te voy a mostrar exactamente
por qué eso es tan poderoso. Tengo un cuadrado aquí
y digamos que quiero agregar una expresión
a la rotación
para rotar automáticamente
a medida que
muevo la posición sobre el eje x. Bueno, voy a sacar
a colación la posición y rotación presionando P y luego manteniendo pulsada la tecla Shift y presionando R para que también aparezca la rotación. La propiedad de rotación
es lo que quiero que sea impulsado por la posición x. Para que esto sea más fácil,
voy a hacer clic derecho en la posición e ir a dimensiones
separadas. De esa manera la exposición
tiene propiedad propia. Podríamos hacer esto
con la posición x e y en una sola propiedad. Pero eso es algo a lo que vamos a
llegar un poco más tarde. Por simplicidad, centrémonos en la rotación y
la exposición. Entonces con los dos seleccionados, solo Control o Comando
hice clic en ambos. Voy a tocar dos veces
la tecla S para solo esas propiedades en las que no
tenemos que pensar en
la posición Y. Para agregar una expresión a cualquier propiedad que necesite
Alt u Opción, haga clic en el cronómetro. Voy a hacer clic en
el cronómetro mientras mantengo Alt para esa propiedad de
rotación. Y After Effects va
a rellenar automáticamente
la expresión que necesita para hacer
referencia a esa propiedad. Entonces, si tuviera que aplicar esta
expresión haciendo clic fuera, va a ser exactamente lo
mismo que antes, excepto que ahora se leen mis números. Esto quiere decir que está siendo
impulsado por una expresión. Pero debido a que el
código de expresión que estaba
escrito aquí solo se está
haciendo referencia a sí mismo, todavía
puedo cambiar la
rotación a lo que quiera y la expresión realmente
no está haciendo
nada por mí. Bien, déjame
volver a cero y dar click en esa expresión para
empezar a escribir la mía. Ahora con expresiones, puedes escribir todo a mano, pero aquí está este
látigo de púa. Eso es específicamente para
expresiones que voy a estar usando mucho y con las que
deberías sentirte cómodo. Se parece mucho al látigo de
selección parental o al látigo de recolección de
propiedad. Pero funciona mientras edita una expresión al igual que
el látigo de selección padre, compárela una capa con otra y la
propiedad pick látigo, compárela una
propiedad con otra. La expresión pick whip
puede agarrar cualquier propiedad que selecciones y
agregarla a tu expresión. Entonces con todo lo
seleccionado aquí, voy a usar la
expresión pick látigo, y solo voy
a arrastrarlo hasta la exposición y soltarlo. Ahora bien esta expresión está diciendo mirar los controles
de
transformación de la capa y luego el valor de la propiedad de
exposición. Y eso es lo que va
a enchufar a la rotación. Entonces, si hago click off, ahora
tenemos un valor
diferente al cero en la rotación. Y la razón por la que es
un número un poco extraño es porque una vez que esto sube
a 360 grados
, vuelve a bajar a cero
y agrega una revolución. Y dado que la
posición x se mide en píxeles y la rotación
se mide en grados, Es por eso
que los números
no se alinean específicamente. Pero si me alejo un
poco y hago bajar
la exposición mientras hago eso, mira cómo
está girando también el cuadrado. Este es un vínculo directo entre los valores de
grados y píxeles. Y eso es
genial excepto que está rotando mucho
más de lo que quiero. Si quisiera que pareciera que
en realidad está un poco rodando
de lo que necesita
rotar con mucha menos frecuencia ya que esta exposición está cambiando. Y podríamos hacer algunas
matemáticas simples en esta expresión. Si solo hago clic en
editarlo y voy hasta el final, podría decir que tal vez
dividido por diez. Eso va a tomar la
exposición sea lo que sea y dividirla por diez y luego
enchufarla a la rotación. Entonces déjame hacer click off y
ver qué hace eso. Ahora está rotando
mucho menos, hecho, no es suficiente
en este punto. Podría ir y venir
con esto y modificar mis cálculos hasta obtener
algo que sea correcto, pero en realidad eso no es
lo que quiero hacer. En cambio, quiero
mostrarte cómo usar la expresión lineal para
aislar un rango específico de valores de la
posición x y reasignarlos a otro rango específico
de valores en la rotación. Entonces, para escribir la expresión
lineal, vamos a entrar en esa expresión
y simplemente aclararla. La primera parte de
básicamente cualquier expresión es el método que
en este caso es lineal y After
Effects va a rellenar automáticamente el resto de esto para
que ni siquiera tenga que terminar de escribir. Podría hacer
doble clic sobre esto. Y va a poner dos
paréntesis entre medias. Estos paréntesis es donde
tengo que poner mi argumento. La primera parte del
argumento es lo que queremos linealizar o de dónde queremos
tomar nuestro rango de entrada. En este caso, es
la exposición. Quiero tomar un rango de
valores de la exposición y reasignarlos a un rango de salida
para el valor de rotación. Entonces necesito hacer referencia a
esa propiedad y
voy a usar la expresión
pick whip para hacer eso con mi cursor
ahí mismo entre los paréntesis voy a seleccionar con mi
expresión pick látigo. La exposición le decía la expresión qué valor
mirar para el rango de entrada. Entonces voy a poner una coma. Y tenemos que poner dos números. Este es nuestro rango de entrada. Entonces el principio y el
final del rango de valores para esa propiedad que
acabamos de seleccionar. Entonces, ¿por qué no decimos
100 para la entrada, luego pondremos
otra coma y ahora elegiremos un valor máximo de entrada? Entonces digamos 500. Entonces queremos mirar la
exposición y usar el rango entre 100 píxeles
y 500 píxeles. Entonces tenemos que poner
dos números más. Entonces voy a poner
otra coma aquí. Y los dos números siguientes son el rango de salida o a
qué valores queremos que estos dos números sean remapeados para la propiedad que estamos
aplicando la expresión dos, en este caso la rotación. Entonces otra forma de
decir esto es cuando la exposición es de 100 píxeles, ¿qué queremos que sea la
rotación? Bueno, digamos que cero. No queremos rotación a 100
píxeles en la exposición. Después pondremos otra coma
y elegiremos el máximo de salida. O en otras palabras, cuando la
exposición se establece en 500, cuál debería ser la rotación en la misma capa, digamos 360. Porque recuerda que esta propiedad
se mide en grados. Y eso es otra cosa que me
encanta de la expresión lineal. Básicamente estamos
convirtiendo unidades aquí. Vamos de
pixeles a grados. Ahora con cualquier expresión al
final de la línea de código, siempre la
terminas con un punto y coma Esa es la sintaxis
adecuada. En ocasiones
After Effects puede saber lo quieres hacer y no
darte un error. Pero es una buena práctica
mantener siempre
limpio tu código y seguir
esa sintaxis adecuada. Así que voy a hacerlo aquí. Ahora bien, si hago click off para
aplicar esa expresión, podemos ver que la
rotación ya está establecida una revolución o 360 grados. Y eso es porque
mi exposición es superior a 500, nuestro input max. Pero bajemos la
exposición a cero. Entonces los cuadrados se
van al lado izquierdo de la comp y empiezan a
aumentar este valor. Mientras hago eso, notarás que
no pasa nada, pero mira lo que sucede en
cuanto cruce esa tasa umbral de
100 píxeles ahí, el cuadrado comienza a girar. No pasa nada antes de ese 100, pero en cuanto
cruzo ese umbral, entonces esta
propiedad de rotación se está mapeando directamente a estos
valores que he establecido. Voy a aumentar
esto hasta 500. Y en cuanto
cruza quinientos, deja de girar,
termina su ciclo. Se ha alcanzado el rango de entrada de valor
máximo y no
pasa nada después de eso, sino 100-500 o girando. Y podría cambiar este rango
a absolutamente cualquier cosa. Entonces podría decir 250
y tal vez 800. Y ahora va a
tomar más tiempo para que
gire a medida que el cuadrado
atraviesa la pantalla. Ahora bien, este ejemplo en particular no es necesariamente
tan útil, pero creo que es una gran
demostración de cómo
puedes mapear un valor
a otro valor, incluso si estás usando
diferentes unidades, vamos a usar mucho
la expresión
lineal con el proyecto. Y como dije, lo uso
todo el tiempo en mi trabajo. Entonces es algo con lo
que
definitivamente deberías familiarizarte. Entonces, revisemos la estructura de esto una vez más
antes de seguir adelante. Al escribir una expresión
lineal, primero escribimos la
función lineal. Después ponemos paréntesis de apertura y
cierre. Dentro de esos
paréntesis, necesitamos escribir la primera
parte de nuestro argumento, que es decirle a
la expresión qué propiedad o valor
queremos linealizar. Después elegimos el rango de valores mínimo y
máximo de
entrada separados por comas y luego el rango mínimo y
máximo de
salida nuevamente
separados por comas. Entonces el primer número
es el mínimo de entrada, y eso corresponde
al mínimo de salida. El segundo número es el máximo de entrada que corresponde
al máximo de salida. Ahora recuerda que separamos las
dimensiones de la posición. Si vuelvo a
combinarlos desmarcando dimensiones
separadas, la expresión en realidad se
va a romper y eso porque nuestra posición ya
no es un solo valor. Se compone de dos. Esto se llama matriz. Siempre que hay múltiples
valores en la misma propiedad, es una matriz de
valores y hay una forma específica de apuntar a estas matrices en una expresión. Así que solo voy a poner
la rotación en pausa por un segundo y en realidad agregar una expresión a la propiedad
position. Así que permítanme alterar la opción, haga clic en eso y le mostrará
cómo escribir una matriz. En realidad es bastante simple. Solo usamos corchetes. Entonces voy a comenzar escribiendo un corchete abierto y
un corchete cerrado. Puede poner cualquier
número de valores en una matriz siempre y cuando los
separe por comas. Entonces, en el caso de esta propiedad
position, la manera de escribir una
expresión para cada uno de
estos valores es escribiendo un valor y luego coma, que podemos ver una coma
aquí también. Y luego el segundo valor. Entonces si dije 100 coma 200, terminé eso con
un punto y coma y haga clic fuera que esa matriz de valores va a ser
enchufada directamente a la posición x e y valores. Ahora es de 100 por 200, igual que he
escrito aquí,
si mi capa fuera 3D entonces
tendría tres valores en la matriz, podría volver a
mi expresión en otra coma y
agregar un tercer valor. Entonces podría decir 100, 200, 400. Bien, voy a apagar ese 3D. Y al contar los valores de matriz, comienzan en el número cero. Entonces el primer valor en
array se indexa en cero y luego 12 y así sucesivamente. Entonces, si quisiera apuntar a un valor específico en
una propiedad de matriz, podría hacerlo
seleccionando su índice, y eso es exactamente lo que
quiero hacer con la rotación. Entonces déjame deshacerme
de esta expresión. Entonces nuestra posición se remonta a lo que estaba y luego entra en nuestra expresión de rotación y edita el argumento donde hemos
transformado nuestra posición x. En lugar de eso, solo
quiero usar mi expresión pick látigo para
agarrar la propiedad de posición. Entonces ahora es la
oposición transformada. Pero de nuevo quiero apuntar
justamente a esa exposición. Para ello, voy a escribir un
corchete abierto y de cierre indicando que
quiero parte de una matriz y luego elegir el
valor del índice para esa primera propiedad, que de nuevo es cero. Empezamos en cero y luego uno. Así que simplemente escribiré
un cero entre esos corchetes para que
la expresión sepa que
quiero la propiedad transform
position y el primer valor
en esa matriz. Ahora bien, si hago click off y muevo
esa exposición,
volvemos a trabajar exactamente de
la misma manera que antes. Si tuviera que cambiar este 0-1, entonces vamos a estar viendo
el índice número uno, la posición y. Voy a aplicar la expresión. Y ahora a medida que lo muevo hacia arriba y
hacia abajo en la posición Y, se está disparando
la rotación. No pasa nada en
la exposición. Así que eso es lo básico de cómo funciona
la expresión lineal y cómo funcionan también
matrices de valores
dentro de After Effects. Como dije, la
expresión lineal es una de las
expresiones más poderosas y expresiones más utilizadas por mí simplemente cuántas
cosas puedes hacer con ella, literalmente
puedes atar cualquier
valor a otro valor y ser muy específico sobre
qué rango de valores se están traduciendo.
4. Controles de expresión: Ahora otra cosa que
podemos hacer para que
las expresiones sean mucho más flexibles es en lugar de poner valores
numéricos codificados, controlarlos con controladores de
expresión, los controladores expresión
son en realidad afecta. Entonces, si subimos
al menú Efecto, bajamos a los controles de expresión, cada uno de estos efectos nos
dará valores y en el mismo formato que todas
las propiedades que tenemos
en after effects, e.g la propiedad position es
una matriz de dos valores. Podemos obtener exactamente este mismo
tipo de matriz si
entramos en los controles de expresión
y agarramos el control de punto, eso nos da una matriz
de dos valores que se ve afectada no hace nada
en cuanto a visuales. No rinde, no afecta nada en la capa. Simplemente nos da
los valores a los que
podemos hacer referencia con expresiones. Entonces, si tuviera que
agarrar la propiedad, recoger látigo y seleccionar ese punto de control en
la propiedad de posición. Ahora las
posiciones x e y están siendo impulsadas
directamente por
este control de punto. Así puedo moverlo y
va a conducir esa propiedad de
posición. Y como nuestra rotación
sigue intacta, Eso también está interactuando
con ese controlador. Bien, me desharé
de ese control de punto y eliminaré esta expresión. Hay un
atajo de teclado para eso. Si solo selecciona una
propiedad y realiza Alt Shift E en una PC o
Mayús Opción en una Mac que
eliminará la expresión de
la propiedad para rotación, podríamos tomar un control de ángulo. Entonces déjame aplicar el controlador de expresión
de control de ángulo. Y ahora tenemos una propiedad
angular. Nuevamente, no hace
nada por sí solo. Pero si agarré esa propiedad, escoge látigo y selecciona
el ángulo que
rellenará las expresiones para
hacer referencia a ese efecto. Haré clic en Aceptar para aplicarlo. Y ahora la rotación
va a ser impulsada por ese control de ángulo, incluso si solo lo estás usando para impulsar
directamente las propiedades de
transformación. Los controladores de expresión son geniales porque aparecen en
los controles de efectos. Y voy a poder modificar estas cosas sin
abrir la capa. Yo solo lo tengo seleccionado y
los controles son ahora efectos. Ahora yo diría que el controlador de expresión más
utilizado en mi flujo de trabajo son
los controles slider. Entonces déjame arrastrar eso
y me desharé
del control de ángulo y
tocaré dos veces la tecla E. Este es el atajo para
revelar la expresión, así que voy a tocar dos veces E. Eso
trae a colación todas las expresiones. Y nuevamente, eliminaré
la expresión de la rotación manteniendo
pulsada
la tecla Alt Shift o la opción Shift. En una Mac, un control deslizante
como un solo valor, por lo que no es una matriz, y
se puede usar de todo tipo de formas. Vamos a subir la posición manteniendo
pulsada la tecla Mayús y presionando P y comenzando a expresarse en la
rotación una vez más. Volvamos a linealizar esa propiedad de posición
y nuestro rango de entrada, solo
diremos 200 a 600, y nuestro
rango de salida cero a 180. Ahora sí quiero elegir la posición
x o y. Podría escribir una matriz, o simplemente podría
seleccionar todo este texto. Y en lugar de ir a
la propiedad position, elija el valor en la matriz a la
que quiero hacer referencia. Entonces digamos x, voy a
soltarlo y automáticamente lo
rellena. Escribo la menor cantidad de expresiones
posible y confíe en la expresión pick látigo para hacer todo más rápido
y con mayor precisión. Voy a aplicar esta expresión y volvemos a donde
estábamos antes. Va a rotar
entre los valores 200.600 en la exposición. Pero y si quisiera cambiar ese rango de entrada sin tener que entrar en
la expresión, bueno, podría hacerlo
con este control deslizante. Entonces, en vez de tener
200 hardcoded aquí, voy a hacer doble clic en
él para seleccionar ese número. Entonces usa mi expresión
pick whip para seleccionar ese valor de control deslizante que rellenará automáticamente mi código. Mi expresión es cada vez
más larga y más difícil de ver, pero esto es lo que acabamos de agregar. Es solo hacer referencia al valor del
deslizador de control deslizante. Ahora bien, si hago clic fuera de esto, mi entrada mínima va a ser lo que sea que esté configurado el
control deslizante. Actualmente está puesto a cero, pero podría cambiar
esto para decir 250. Y ahora cuando el valor
x llega a 250, empieza a girar. O podría simplemente
hacer clic de forma interactiva y arrastrar esto hacia abajo a un número aleatorio y luego
comenzará a rotar desde ese punto sin tener actualizar
realmente la expresión. Nuestro controlador de expresión
es lo
que actualiza esa expresión porque
hace referencia a ese valor. Entonces, ¿por qué no cambiamos el nombre de
esta entrada deslizante Min. Y luego vamos a
duplicar ese deslizador y cambiarle el nombre de entrada max. Probablemente puedas adivinar
lo que estoy a punto de hacer, pero vamos a cambiar el
valor aquí y luego entrar en nuestra expresión y encontrar
ese punto máximo de entrada, que es este 600 en el
que codificamos. Y usa nuestra expresión
pick látigo para elegir ese deslizador máximo de entrada. Ahora con eso aplicado, puedo establecer mis valores mínimo
y máximo con estos controles deslizantes en lugar de
entrar y editar
la expresión. Ahora bien, este rango es
muy pequeño en este momento, pero puedo aumentar
este pasado 100. Entonces, si hago eso mucho más grande de lo que
vamos a ver esa rotación atravesar
más distancia. E incluso puedo
personalizar esta gama. Si hago clic derecho en el
deslizador y voy a Editar valor, podría cambiar este rango 0-100. Los
valores mínimo y máximo son enormes. Es 1 millón en
cualquier dirección. Entonces podría cambiar esto a 1080, y este será el rango de
píxeles de mi resolución de comps. Entonces podría hacer clic en Bien, y puedo saber que si arrastro esto
hasta la derecha, ese es el
borde derecho de mi comp. Si arrastro esto todo
el camino hacia la izquierda, ese será el
borde izquierdo de mi comp. Y ahora va a girar 180 grados del borde
izquierdo a derecho. Pero no tenemos que parar aquí. ¿Por qué no duplicamos
ambos, los arrastramos hacia abajo y renombramos estos resultados Min y output max. Entonces puedo entrar en mi expresión
lineal y agarrar esa expresión de
valor mínimo de salida. Pick látigo que los hombres
de salida deslizador. Agarra el
valor máximo de salida y la expresión. Pick látigo el deslizador máximo de salida. Voy a aplicar esa expresión. Y ahora tengo cuatro controles
individuales para impulsar esa expresión
lineal. Entonces, ¿no solo puedo controlar
el rango de entrada de píxeles para cuándo se activó la
rotación? Pero también puedo cambiar
lo mucho que gira. Entonces, si dijera 360, eso sería 360 grados. Ahora va a
rotar 360 grados, 0-1080 en la entrada. Pero recuerden que teníamos un control de
ángulo que
probablemente tendría más sentido
para impulsar la rotación. Entonces, ¿por qué no me deshago
de esos dos deslizadores y saco el
control de ángulo y señalo que mi expresión sí se rompió
porque eliminé efectos a los que estaba haciendo referencia
en la expresión? La expresión ya no es válida y no
va a evaluar. Pero puedo vincular estas copias de seguridad. Entonces digamos salida
Min, duplicar, salida max, entrar en
nuestra expresión y encontrar las partes
de la expresión para enlazar hasta estos controles de
ángulo. Ahora, como dije, esto se está
volviendo mucho más difícil de leer ya que tenemos tanto código
abarrotado en esta expresión. Pero lo que estamos
buscando aquí son los dos últimos valores,
que son estos dos, voy a seleccionar entre estas dos comas para el tercer valor o
el mínimo de salida, y seleccione esa salida Control de ángulo
mínimo. Luego agarró el último valor, asegurándose de dejar ese último paréntesis porque
este paréntesis pertenece a la expresión lineal y agarró el máximo de salida. Ahora esos
controles de ángulo están vinculados y tiene un
poco más de sentido. Podría cambiar
las revoluciones de ángulo a una, y vamos a conseguir lo
mismo que antes. También puedo cambiarlo
para que diga negativo, y va a girar
en sentido contrario. Pero ahora todo está perfectamente organizado en estos efectos en
lugar de abajo en las expresiones
y hace que sea mucho más fácil
modificarlo después de que ya se haya codificado. Y esa es una forma muy inteligente de
trabajar con expresiones para
hacerlas más accesibles e
incluso burbuja de fotogramas clave, eso es definitivamente
algo de lo que
vamos a estar aprovechando. Lo que el proyecto de clase.
5. Valores aleatorios: Si estás llenando un
poco abrumado por estas expresiones, no te
preocupes, ese fue definitivamente el conjunto
de expresiones
más complicado que
estaremos usando en este curso. Y cuando vaya a recrear
mi proyecto de clase, voy a estar guiándote
a través de cómo uso cada uno de esos muy lentamente con mucho
detalle. Para que al final de la clase, te sientas extremadamente cómodo con
estas expresiones. Pero echemos un
vistazo a la siguiente expresión que es aleatoria. Esta va a ser una forma de generar muchos valores aleatorios. Y luego echaremos un
vistazo a cómo podemos realmente aprovecharlo y
controlarlo un poco. Entonces no es completamente al azar. Entonces nuevamente voy a
presionar R para que aparezca la rotación de
este cuadrado y agregar una expresión a la propiedad
rotation para generar un valor aleatorio. Sólo vamos a
empezar escribiendo al azar. Y After Effects nos dará un autocompletar aleatorio con paréntesis de
apertura y cierre. Ahora hay algunas
otras expresiones que tratan con la aleatoriedad, pero esta es en la que
nos vamos a centrar y es más o menos
la más sencilla. Entonces haré doble clic sobre
eso para llenarlo automáticamente. Nuevamente, random es el método en
, entre los paréntesis es
donde ponemos nuestro argumento. Esa expresión aleatoria
es en realidad bastante fácil de entender. Sólo tenemos que poner un valor
entre la expresión. Así que sólo voy
a escribir 500. Lo que esto va a hacer es generar un valor aleatorio 0-500. Lo remataré
con punto y coma. Haga clic fuera. Y ahora si presiono Play, la expresión aleatoria
va a generar un valor aleatorio en cada fotograma de mi composición entre
los valores de 0.500. Si solo paso un
fotograma a la vez, se
puede ver que esto está
cambiando completamente al azar. Y si hago clic en este pequeño botón
gráfico aquí mismo, se llama Mostrar gráfico de post
expresión. En realidad,
primero
abriré mi editor de grafos con la
rotación seleccionada, verás que es
solo una línea recta, es
decir, el valor no
está cambiando. Pero en cuanto haga clic en
esa gráfica de post expresión, vamos a ver cuál
es
ese valor de rotación después de que la expresión
haya sido evaluada. Así que estamos obteniendo un número
completamente aleatorio, 0-500 por cada fotograma
de la animación. Ahora bien, si bajo a
este menú de aquí mismo, puedo decir show
expression editor y eso
me va a mostrar la expresión escrita en eso también. E incluso puedo entrar
aquí y editarlo. Entonces en vez de decir 500, ¿por qué no digo 25
y aplico eso? Ahora mi rango ha cambiado
y vamos a obtener una rotación aleatoria, 0-25. Pero digamos que
querías devaluar para estar entre dos números específicos, no cero y lo que sea que
escribas aquí. Bueno, en realidad podemos
hacer eso simplemente
entrando en el argumento y
poniendo dos valores en. Entonces voy a poner una coma
justo después de los 25 y decir 250. Y ahora la expresión me va a dar un número aleatorio, 25-250 por cada fotograma
de la animación. Voy a hacer clic fuera de eso. Y nuevamente, mis valores
han cambiado. Si retomo esto, me
va a dar ese valor aleatorio entre
estos dos rangos. Y también podría hacer
números negativos. Entonces podría decir negativo 18180. Es totalmente personalizable a cualquier valor con el
que quieras trabajar. Pero, ¿y si no
quisiéramos que esto se actualizara en cada fotograma? Porque esto es realmente aleatorio. Es muy caótico y tal vez
no exactamente lo que queremos. Bueno, déjame deshacerme
de este editor gráfico y volver a nuestra expresión. Y me voy, y
voy a dejar caer esta expresión
una línea por encima de ella. Voy a escribir
otra expresión llamada posterize tiempo otra vez After
Effects se llenará automáticamente. Entonces haré doble clic sobre esto. El método es posterizar el tiempo y el argumento va
entre paréntesis, al
igual que todo lo demás que
hemos visto hasta ahora. Lo que esta expresión
va a hacer es decirle a
este código con qué frecuencia evaluar, y se mide en
fotogramas por segundo. Entonces estoy trabajando en 24
cuadros por segundo comp, pero si digo seis entre esos paréntesis y lo
termino con punto y coma, entonces lo que ponga en esta
expresión sólo va a ser evaluado a un ritmo
de seis veces por segundo. Entonces, si retomo esto, notarás que la
aleatoriedad es mucho más lenta. La velocidad de fotogramas de mi
comp no ha cambiado, es solo la velocidad de fotogramas de esa expresión y ese
número puede ser lo que yo quiera. Entonces, si quisiera un poco
más rápido, podría decir 12. También sea inteligente y agregue un control deslizante,
cambie el nombre de este FPS. Y en lugar de poner
un número aquí, podría expresar
pick, azotar el deslizador. Y ahora lo que sea que ponga
aquí es lo que van a ser los fotogramas por segundo
en el tiempo posterize. Entonces como está puesto a cero, solo nos va a dar este número
aleatorio y aferrarse a él. O podría decir diez. Nuevamente, controlar estos
valores con los efectos, en lugar de tener que volver
a mis expresiones cada vez, es solo una
forma más inteligente de trabajar. Volvamos
al editor de grafos y se puede ver
que el posterior ahora
se aferra a esos valores por cualquier velocidad de
fotogramas que tengamos. Entonces otra vez, si baje
eso a seis, eso va
a ser menos frecuente. Si lo subo a 20, vamos a conseguir un valor que
cambia mucho más. Pero y si cambiamos un poco nuestra
expresión, en lugar de ser simplemente al azar, podría escribir
otra expresión. Entonces digamos al azar gaussiano. Y quiero señalar,
ya que no terminé escribir y dejé parte
de la expresión. Si hago doble clic para rellenar automáticamente, va a generar
esos dos paréntesis. Y ya no
los necesito porque ya tengo mis
valores por aquí. Entonces déjame deshacerme de esos dos y luego aplicar
la expresión. Ahora bien, puede que no
parezca
que hay mucha diferencia aquí. Pero si pongo esto
hasta una velocidad de 24 fotogramas por segundo para que
coincida con mi velocidad de fotogramas de comps. Y me alejé un
poco en mi línea de tiempo. La diferencia entre
Gauss random y random es un poco
más evidente con random u obteniendo una distribución
uniforme de estos valores aleatorios
entre nuestro rango. Pero si vuelvo
a deshacer al azar de Gauss, notarás que muchos de esos valores más altos y más bajos no
aparecen con tanta frecuencia. La forma más fácil de pensar
sobre esto es que
básicamente se trata de
elegir valores aleatorios desde el centro del
rango con mucha
más frecuencia que los
extremos de ese rango. Entonces una aleatoriedad no está
tan distribuida de manera uniforme. Ahora, en realidad quiero
mantenerlo al azar regular. Así que voy a deshacer hasta que
volvamos a donde estábamos. Pero solo quería
que estuvieras al tanto de esa expresión en caso alguna vez quisieras jugar con lo aleatorias
que se estaban poniendo las cosas. Bien, déjame salir
de esa gráfica de velocidad. Y digamos que estás
haciendo algo más que obtener un valor aleatorio en esta
expresión justo antes de Random. ¿Por qué no decimos tiempo, veces 20 más nuestra expresión
aleatoria? Ahora lo que va a pasar
es que va a tomar el valor de tiempo y
multiplicarlo por 20, agregarlo a la rotación, y luego agregarle nuestro número
aleatorio. Entonces, si hago click off para aplicar
y luego reproducir esto, básicamente
se ve
exactamente igual. La rotación es
totalmente aleatoria. Pero si tuviera que deshacerme de esta parte de la
expresión de aquí mismo, sólo
voy a cortar eso. Y ahora solo tenemos
tiempo, tiempos 20. Entonces vamos a conseguir un cuadrado que gira
lentamente. Y si cambio mi valor de
tiempo posterize a cero, entonces no vamos a obtener
ninguna rotación en absoluto. Porque esto está
cambiando globalmente los fotogramas por segundo en cualquier
expresión escrita aquí. Pero digamos que quería que la
rotación estuviera sucediendo, pero agregue un valor aleatorio que
no le cambie. Bueno, ahí es donde va a entrar en juego la expresión
aleatoria
semilla . Entonces déjame
bajar mi expresión y separarla un
poco
del tiempo de posterización solo para que podamos tener una separación visual. Y voy a pegar esta
expresión de nuevo en. Así que volvemos a tener implementado un número
aleatorio. Pero debido a que nuestros fotogramas por
segundo se establecen en cero, no
estamos obteniendo la
rotación impulsada por el tiempo. Bueno,
volvamos a la expresión bajó una línea y escribiremos una nueva expresión
como semilla aleatoria de nuevo, After Effects se rellenará automáticamente. Seed random es el método y el argumento va
entre paréntesis. Para qué sirve esta expresión
es elegir un punto de partida
para la aleatoriedad. Debido a que After Effects es
un programa en una computadora, en
realidad
es muy difícil generar números verdaderamente aleatorios. Cada vez que generas
una expresión aleatoria, todo
se basa en un
valor semilla o un punto de partida. Poner en semilla al azar
nos permite elegir ese punto de
partida. Si hubiera dicho semilla aleatoria, esto podría
ser literalmente cualquier valor que quiera. Voy a terminar eso con punto y
coma y haga clic en Aceptar para aplicar. Entonces mi cuadrado
va a ser girado en una rotación aleatoria específica. Pero en realidad puede hacer algo más que darnos un punto de
partida aleatorio si cambio
mi copia de seguridad de fotogramas por segundo
a 24 para que coincida con la comp, obtendremos esa aleatoriedad. Pero con esta semilla al azar, puedo añadir a nuestro argumento. Entonces voy a separar
ese valor por una coma. Y esta siguiente sección es la parte atemporal
del argumento. Significa atemporal. ¿Se va a actualizar en cada fotograma o no
actualizar en cada fotograma? Por defecto, está establecido en false, lo
que significa que se
va a actualizar en cada fotograma incluso si seed random no es parte
de mi expresión. Pero como está aquí, podría escribir true, diciendo que el
argumento atemporal es cierto, lo que
significa que no se
actualizará en cada fotograma. Entonces si hago click off ahora, pesar de que mi tiempo de posterize se a
pesar de que mi tiempo de posterize se
establece en 24 fotogramas por segundo, mi aleatoriedad no se va a actualizar y vamos a obtener
el tiempo veces 20 parte de nuestra expresión sumado a
un valor aleatorio entre 18180
negativo y ese
valor no cambia. Entonces, si voy al principio, mi valor aleatorio es negativo 10.2 y eso se está
sumando a la rotación. Y si dupliqué este cuadrado, vamos a obtener un número aleatorio
diferente. Pero todavía hay
ambos que van a estar rotando a ese ritmo
de tiempo multiplicado por 20. Podría hacer esto tantas veces
como quiera en cada una de estas capas va a conseguir
un punto de partida aleatorio. Y digamos que no me gusta el punto
de partida de esta plaza. Podría entrar en la expresión, cambiar mi valor aleatorio semilla a algo
completamente diferente. Decir 64, aplicarlo y va a tener un punto de partida
diferente, sea cual sea este valor. Le daremos a esa aleatoriedad
un punto de partida diferente. Y de nuevo, podría vincular
esto a un deslizador en su lugar. Entonces podría decir semilla aleatoria, agarrar ese valor y usar mi expresión pick látigo para
agarrar el deslizador de semillas aleatorias. Y ahora podemos actualizar
su punto de partida aleatoriamente con un deslizador lugar de
volver al código. Así es como podemos
generar valores aleatorios, agregarlos a otras cosas, ralentizarlos e incluso
decirles que no cambien por su cuenta. Los valores aleatorios no son
necesariamente tan útiles o no puedes
usarlos para tantas cosas. Pero cuando empiezas a
implementar controles, entonces realmente puedes marcar estos valores aleatorios para
que sean lo que quieras que sean.
6. wiggle();: La última expresión que
quiero ver aquí es probablemente una con la que
te has topado antes. Definitivamente fue
la primera expresión que aprendí a usar. Y es la expresión meneo. Entonces traeré a colación la
propiedad de posición presionando P con esa capa seleccionada
y Alt u Opción, haga clic en el cronómetro
para agregar una expresión. Para escribir una expresión meneo, empiezas
escribiendo meneo, y luego rellenaré automáticamente
esos paréntesis nuevamente, igual que antes de
que tengamos el método de meneo y entre
paréntesis es nuestro argumento. Y son en realidad
pueden ser muchos valores
posibles que van
entre estos paréntesis. Pero vamos a
comenzar con los
dos primeros que son los más comunes, que es la frecuencia
y la amplitud. Otra forma de
decir eso es la
frecuencia con la que esto se moverá
y cuánto se menee. La frecuencia se mide
en tiempos por segundo. Sólo voy a decir
141 veces por segundo. Entonces
lo separaré con una coma y el segundo valor, la amplitud es lo
mucho que puede menear. Entonces digamos 250, y esto es de 250 píxeles. Ya que estamos trabajando con
la propiedad de posición. Terminaré eso con punto y
coma y lo aplicaré. Y ahora lo que
va a pasar es que la capa se va
a mover. Y esto es
diferente a solo un valor aleatorio, 1-250, porque
en realidad está cambiando el valor. No se trata solo
de poner números aleatorios en cada fotograma. Está deslizando los valores alrededor
a una velocidad de una vez por segundo con un rango máximo de 250 píxeles en cualquier dirección, ya sea positiva o negativa. Y es por eso que parece las capas realmente
cambian en lugar de aparecer
esporádicamente
aleatoriamente por
todas partes en la comp. Si quisiera que esto se moviera
un poco más rápido, podría cambiarlo a
dos veces por segundo. Si quisiera que se moviera más lento, podría decir 0.5
veces por segundo. Si quisiera que se moviera menos, podría cambiar esto
hacia abajo para decir AT, y tal vez digamos
cinco veces por segundo. Por lo que ahora se mueve rápido, pero no tan lejos. Ahora bien, si corté esto
desde la posición y en su lugar
lo agregué a la rotación, entonces vamos a conseguir que este
meneo se aplique a la rotación. Sólo tenemos
que recordar que estamos cambiando de unidades. Entonces vamos a
cinco veces por segundo y un valor de 80 grados. Ahora, ¿y si solo quisiera que
la posición Y se moviera? Bueno, podría separar
las dimensiones y agregar la expresión a
solo la posición blanca. Pero quiero mostrarte cómo
hacer esto en una matriz. Entonces cortemos esa expresión la rotación una vez más. Vuelva a su posición. Y lo que tenemos que hacer es escribir nuestra expresión en una matriz, que si recuerdas, comienza con un corchete abierto. Para el valor x, quiero que sea lo que
sea que establezca este
valor para que sea aquí mismo. En lugar de codificar y un valor, sólo
voy a hacer
referencia a este valor. Entonces usaré mi
expresión pick whip para seleccionar esa propiedad específica, separar la matriz con una coma y luego pegaré mi expresión. Ahora necesito tener cuidado
aquí porque hay un punto y coma al final
que también corto y pego. Necesito ir justo
antes de eso y poner un corchete de cierre
para rematar mi matriz. Eso se vuelve verde
y resalta el primer
corchete haciéndome saber que estos dos corresponden
juntos y que es válido. Ahora bien, si hago click off para
aplicar la expresión, en realidad
voy
a obtener un error. Al hacer clic en esto me
dice que hay una pieza de matriz que no puede
expandirse a más de un valor. Esto es algo que es
único para menear. Vio que apliqué meneo a esta propiedad que tiene
dos valores en su matriz. Y funcionó, se movió
tanto en la posición x como en
y, y la apliqué a
la rotación y
también funcionó ahí donde
es un solo valor. Entonces la expresión meneo es un poco más
universal de esa manera. Pero si quiero apuntar a un valor
específico en una matriz, tengo que agregar una cosa más
después de la expresión wiggle, que es otro corchete abierto y
cerrado. Y luego el índice de la parte de la matriz a la
que quiero apuntar. Entonces en este caso es
un valor de uno. Recuerda que contamos desde cero
y luego uno en una matriz. Quiero apuntar el
valor y indexado en uno. Voy a poner uno entre
esos corchetes. Haga clic para aplicar. Y ahora el valor sólo
va a menear en
la posición Y. puedo mover la exposición Todavía puedo mover la exposición ya que hice referencia a
ese código aquí mismo. Y todavía se meneará. Y eso es realmente todo lo que
hay en la expresión de meneo. Nuevamente, al igual que antes, es una forma inteligente de trabajar
para atar estos dos deslizadores. Entonces, si entro en mis
controles de expresión y agrego un control deslizante, voy a cambiar el nombre de esta frecuencia
o simplemente FREQ para abreviar. Duplicaré éste, lo
llamaré AMP para amplitud. Entonces puedo entrar
aquí y elegir el valor de frecuencia para
la expresión de meneo. Usa mi expresión pick
whip para agarrar ese deslizador. El segundo valor
es la amplitud. Usaré mi
látigo de pico de expresión para agarrar esa amplitud. Aplicar la expresión. Y ahora
no hay meneo porque ambos valores
están puestos a cero. Entonces, si cambio esto a dos y cambio
mi amplitud
para decir 250, entonces se va a actualizar
a una velocidad de dos veces por segundo y 250 píxeles. Ahora bien, esta expresión
se volvió mucho más difícil de leer. Y en la siguiente lección
vamos a echar un vistazo a las variables que nos ayudarán a hacer esto mucho más legible. Pero antes de hacer eso, sólo
voy a reescribir esta expresión de nuevo a la
forma en que la teníamos originalmente. Voy a decir menear
y luego decir una vez por segundo y 250
píxeles y el máximo, si recuerdas, dije
que puedes escribir
más que solo estos dos
valores en este argumento. Y puede ser difícil
recordar cuáles son todas
estas posibilidades de argumentos en una expresión. E incluso podría haber
expresiones que no te das cuenta tienen
más posibilidades que las que has estado usando. Pero esta pequeña
flecha de aquí y el círculo es el menú del lenguaje de
expresión. Y si hago clic en eso, este es el directorio completo de posibles expresiones que
podrías escribir en After Effects. Y si vamos al menú
de la propiedad, ahí es donde está menear. Entonces echemos un
vistazo a lo que está escrito aquí porque es mucho
más que solo menear. Al principio
vemos frecuencia y amplitud y esos son los
dos valores que ponemos en. Pero después de eso hay otra coma, y tenemos octavas es igual a una, otra amplitud de coma
múltiple es igual a 0.5, coma t es igual a tiempo. ¿Qué rayos son
todos estos valores? Bueno, honestamente, no
se usan muy a menudo y
no voy a meterme exactamente en
qué hacer con ellos aquí. Pero esta es una
manera perfecta de poder ver lo que cada parte de un
argumento es en realidad cuatro, porque si vamos a decir la categoría de números
aleatorios, entonces vamos a ver
la expresión aleatoria. Y hay un par
de formas de escribirlo. La forma en que
lo hemos estado usando es el valor mínimo o array y el valor
máximo o array. Y en la parte superior
tenemos la semilla aleatoria donde primero ponemos
el valor semilla y luego ponemos el valor atemporal
verdadero o falso. Entonces esta es una gran referencia
para si no recuerdas, qué valores deberían estar en los argumentos y en qué parte de los argumentos deberían estar. Si tienes curiosidad sobre cuáles pueden ser
todos estos otros
argumentos de meneo, entonces solo puedes buscar en
Google la
expresión de meneo y encontrar una guía que
explique qué son las octavas y cuál es la amplitud
múltiplo es. Pero como dije, esos
argumentos rara vez se usan o se necesitan en proyectos de
secuelas. Pero eso es todo por la expresión de
meneo. Es algo que viene
muy útil para generar movimiento
aleatorio que
no es tan esporádico, como la expresión aleatoria.
7. Variables: Bien, he
vuelto a donde
teníamos esta expresión que es mucho más difícil de leer para la animación de meneo que
agregamos a esta plaza. Recuerda que la frecuencia y
amplitud están siendo impulsadas por estos controles
deslizadores que sumé en
el panel de efectos. Me gustaría que esto fuera mucho más fácil de leer e interpretar
e incluso modificar mediante el uso de
lo que se llaman variables. Entonces, si voy al inicio de la expresión y
descargo dos líneas, generalmente
así es como me
gusta organizar mi código. Empiezo con variables, lo separo con una línea de código
en blanco, y luego escribo mi expresión. Creo que la forma más fácil de
pensar sobre una variable es que
es taquigrafía para el
resto de mis expresiones. Y empezamos a escribir una
variable escribiendo VaR, que es la abreviatura de
variable en After Effects, va a resaltar
eso en azul porque sabe lo que estás
tratando de escribir aquí. Entonces VAR, ahora necesito definir realmente la variable
y darle un nombre. Las variables se pueden
nombrar a cualquier cosa
siempre y cuando no tengan valores
reservados en ella. Como si no pudiera nombrar
una variable meneo ya que eso ya es
un método de expresión. Pero podría decir VAR
FREQ por frecuencia, y ese es un nombre
perfectamente válido. Y luego pondré
un signo de igual. Y ahora tengo que
definir realmente esa variable. Entonces le he dado un nombre a la
variable, pero tengo que decir lo que ese
nombre va a representar. Ahora. Bueno, quiero frecuencia para
representar el deslizador de frecuencia. Así que voy a usar
mi expresión pick látigo con mi cursor ahí mismo, agarrar ese deslizador de frecuencia y esa expresión de efecto ahora
va a ser referenciada cada vez que escriba en frecuencia o FREQ
en mi expresión. Entonces voy a terminar esa línea con un punto y coma que
es muy importante. Y luego puedo bajar a mi expresión de
meneo y encontrar donde tengo ese
mismo código aquí mismo. Y en lugar de usar ese código, solo
puedo escribir
FREQ para frecuencia. Ahora es muy importante
que siga el caso apropiado porque la frecuencia con una F mayúscula en realidad es parte
de una expresión. Es parte de JavaScript. Mientras esté usando
el mismo caso, entonces va a saber que estoy
haciendo referencia a esta alineación aquí. Entonces eso es genial. ¿Y si definimos también una variable
para la amplitud? Bueno, vamos a
bajar otra línea. Escriba, VAR AMP para amp igual, y luego use esa
expresión pick whip para agarrar la Amplitud. Termina eso
con punto y coma. Agarra esa parte de mi
expresión que estaba haciendo referencia a ese mismo
control deslizante en lugar de ese tipo de código AMP para amplitud ya se ha vuelto mucho más fácil de ver, pero podemos tomar esto un un paso más allá y vayamos a la parte superior, bajamos una línea y escribamos otra variable, VAR. Y llamaremos a esto x
para x posición igual. Usa la expresión
pick whip para seleccionar la exposición terminada
ahora con punto y coma, y luego seleccionar esa parte de mi expresión y
reemplazarla por x Ahora si aplico esto, la expresión evalúa exactamente
el mismo resultado, pero es mucho
más fácil de ver. Pero ni siquiera
tengo que parar ahí. Volvamos a
nuestra expresión y agreguemos otra variable, VAR. Y solo lo llamaré W para
abreviar para menear iguales. Y luego voy a cortar esta
expresión aquí mismo, dejando ese
corchete final para la matriz. Simplemente voy a cortar eso y
pegarlo en esa variable, terminarlo con punto y coma. Y luego aquí abajo
en mi matriz tipo W. Así que ahora mi matriz es literalmente de
dos caracteres, x, W. voy a aplicar. Y nuevamente, tenemos
exactamente el mismo resultado, pero está en un formato mucho más
estructurado que es tan fácil de leer, solo
puedo mirar
cuál es mi frecuencia. Oh, es el deslizador
para frecuencia. ¿Cuál es la expresión meneo? No, eso es justo aquí y está aislado para que pueda modificar las cosas. E incluso te darás cuenta de que estoy usando variables
dentro de variables, que es otro uso extremadamente
poderoso de variables. Simplifica tanto tu código, hace que todo sea más organizado, fácil de leer y
más fácil de actualizar. uso todo el tiempo
y constantemente
encuentro nuevas formas de
hacerlos aún más útiles. Pero seguro que
vamos a estar aprovechando esta técnica cuando vayamos a animar el
proyecto de clase en la siguiente lección.
8. Controles globales: Ahora que hemos
aprendido a usar un puñado de expresiones y
controlarlas de una manera inteligente. Empecemos realmente a
animar nuestro proyecto de clase. Ahora bien, si solo quieres usar mi obra de arte y
recrear mi proyecto, eso está totalmente bien. Simplemente dirígete a la pestaña de
proyectos y recursos. Expande el pequeño menú hacia abajo. Mire en el lado derecho y lo
encontrará el proyecto
After Effects con todas
las obras de arte ya establecidas
exactamente así, puedes seguirme conmigo. O si prefieres
crear tu propia obra de arte, entonces quizás quieras
ver el resto de las lecciones solo para ver cómo
manejo mis capas
para que puedas estar más informado cuando
vayas a crear tu propio. Pero vamos a repasar
rápidamente cómo es la animación final. Aquí están pasando muchas cosas. La bandeja se
levanta del suelo, todos los trozos de sushi y todas las demás cosas de la
bandeja flotan aún más arriba. Cada capa se
distribuye aleatoriamente y
levitan ahí
flotando hacia arriba y hacia abajo, además de girar antes de que
todos
vuelvan directamente hacia abajo al descansar sobre la bandeja,
hacia abajo en el suelo. También hay una
textura animada con un borde hervido que se aplica
a cada capa. Y sí, vamos a
derivar toda esta animación con un solo conjunto
de cuatro fotogramas clave. Así que comencemos
muy enfocados y solo animemos esta bandeja. Voy a solo esa capa junto con el fondo y la sombra para que no nos distraigan las otras capas. Ahora obviamente podría
animar esto con fotogramas
clave directamente
sobre esta capa, podría establecer un
fotograma clave de posición al principio, avanzar un par
de segundos y que se levante del suelo. Facilite fácilmente estos fotogramas clave,
luego cópielos,
pegue, haga clic con el botón derecho en Asistente de
fotogramas clave, fotogramas clave Y entonces el árbol se
va a levantar del suelo y volver a caer. Pero si hice esto por
cada capa, entonces voy a
tener fotogramas clave para cada capa y no solo en la
propiedad position porque
también quiero animar
la rotación con 15 capas diferentes que necesitan fotogramas clave en
múltiples propiedades. Esto podría
complicarse realmente muy rápido y ser muy difícil
hacer ajustes a. Además de eso,
si muevo una capa con la posición después de que se le hayan aplicado
fotogramas clave, va a agregar más fotogramas clave y es más difícil hacer ajustes a todos
esos fotogramas clave a la vez. Así que no sólo no voy a agregar fotogramas clave en
cada capa, ni siquiera
voy
a animar usando los controles de transformación
para esas capas. En cambio, voy a usar el efecto Transformar
y te voy a mostrar por qué. Permítanme buscar
transformar aquí en mi panel de efectos y aplicar esto. Esto me da un conjunto de controles de
transformación como efecto en lugar de los
controles de transformación reales para la capa. Para que pueda recrear
esa misma animación. Simplemente agregue un par de fotogramas clave, desplace esto del suelo. Copiar pegar, copiar y
pegar y facilidad fácil. Y tenemos exactamente la
misma animación de aspecto. Pero el beneficio es ahora, digamos que quería
reposicionar esto. Podría agarrar la
capa porque se puede ver que el contorno de la capa
está justo aquí abajo. Aún así. Moverlo por
donde quiera en esa animación es
todo relativo a la capa porque los controles de
transformación no están afectando este efecto de
transformación. También puedo copiar y pegar
esto en todas las demás capas. Entonces, en realidad
hagámoslo ahora mismo. Voy a deshacer de nuevo a donde esa
charola debería ser un-solo. Estas capas, copian
este efecto de transformación y lo pegan en
todas las demás capas. Y ahora todos se
van a mover juntos. Ahora bien, si presiono U, seguimos en ese mismo número de tener fotogramas clave en cada capa. Eso no es para nada lo que quiero. Pero el punto es
que establecí un conjunto de fotogramas clave de posición y
lo apliqué a todas estas capas
diferentes. Y no estropeó ninguna
de sus colocaciones porque el efecto es relativo a la capa a la que lo
estás aplicando. Bien, vamos a deshacer de
nuevo a donde estábamos. Y nuevamente, no
quiero derivar este efecto específico
con fotogramas clave. En cambio, quiero crear un controlador global
que tenga todos
mis controles de expresión y vincular todas las propiedades que
quiero animar a él. Entonces me desharé de esos
fotogramas clave y subiré a Capa Nuevo Objeto Nulo. Si no estás familiarizado
con el objeto nulo, esta capa no se renderiza, no hace
nada por sí sola. Simplemente está ahí como
contenedor para controles. Básicamente tiene todos
los mismos
controles de transformación que cualquier otra capa. Pero podría usarlo para formar
otras capas a ella y luego transformar esa capa y
controlará todo lo que le
fue apadrinado. O podríamos usarlo para mantener controles de
expresión y luego vincular propiedades individuales
a esos controles. Entonces voy a renombrar
estos controles globales. Y solo voy a cambiar
el color de la etiqueta a verde y deslizar esto
hacia un lado. No tiene por qué
estar a un lado, pero pensé que es menos que el camino si no está
por encima de mi obra de arte, me voy a dar un poco más de
espacio aquí abajo en el timeline ya que
vamos a estar trabajando con todas
estas capas. Y un truco con expresiones que pueden ahorrarle mucho tiempo es una característica llamada copy
with property links. Entonces, si subimos al menú Editar y bajamos a Copiar
con enlaces de propiedades, lo que esto va a hacer
es copiar lo que haya seleccionado con todas las
propiedades dentro de él, atándolo a la fuente
vía expresiones. Así que permítanme agregar el efecto
transform a mis controles globales objeto
nulo. Nuevamente, no va a
hacer nada visualmente porque el
objeto nulo no es visual. Sólo está ahí para
guardar la información. Pero ahora eso, ese
efecto de transformación se aplica al nulo, si me subo a Editar y
bajo a Copiar con enlaces de
propiedad y luego pegarlo
en la parte superior de la bandeja. Va a sustituir el
efecto que ya estaba ahí. Pero todas las propiedades
de ese efecto ahora están vinculadas a la instancia que está
en la capa de controles globales. Así puedo mover la
posición alrededor, podría rotarla y todo está atado a este nulo de
controles globales. La razón por la que
es tan poderosa es porque si
pego eso a todas mis otras capas y un-solo todo así vemos toda la obra
de arte en mi comp. Entonces puedo ir a mis
controles globales null y ajustar un solo control de posición
para modificarlos todos. Ahora otra vez, esto no es tan impresionante porque
podría haber simplemente
apadrinado todo
al objeto nulo y mover la posición alrededor. Pero el punto es que copiar
con enlaces de propiedad es un gran ahorro de tiempo para
vincular propiedades a un controlador. Ahora bien, sé a
sabiendas que esta plataforma se va a poner bastante compleja con muchos controles y el efecto de
transformación ocupa mucho espacio. Entonces para hacer esto más limpio, voy a usar controladores de
expresión para puntos de
control personalizados y luego simplemente vincular las propiedades que
quiero animar a ellos. En lugar de tener todos
estos controles de transformación, ocupando tanto
espacio en esta capa. Entonces volveré a deshacer para deshacerme
del efecto de transformación en
todas esas otras capas. E incluso la eliminaré de estas dos capas
con ellas seleccionadas, presionaré Control Shift E o Command Shift E para
eliminar todos los efectos. Entonces traeré el efecto
Transformar de back out a la bandeja. Y en los controles globales nulos. Necesito agregar un control deslizante. Entonces vamos al
efecto deslizador, aplícalo eso. Y esta va a
ser la posición y. Entonces sólo voy a
llamarlo y POS para abreviar. Voy a abreviar todo
lo que pueda sin
dejar de hacer
las cosas descriptivas. Y esto es lo que quiero impulsar la posición de la bandeja. Entonces abramos el efecto de
transformación. Y voy a solo
esta posición propiedad. Entonces con él seleccionado,
tocaré dos veces la tecla S y luego
presionaré E para que
aparezca los efectos para los controles
globales para
que ese control deslizante también sea
visible. Ahora quiero escribir
una expresión sobre la propiedad transform. Entonces voy a Alt u Opción, haga clic en él y comience a escribir mi matriz. Ya que esta propiedad es una matriz, y tal como aprendimos, voy a usar variables
para que esto sea más fácil de leer. Entonces voy a comenzar
con VAR x iguales. Este será mi valor x. Quiero que esto sea
lo que sea que esté configurado. Así que solo voy a usar mi
expresión pick látigo para agarrar esa propiedad x y
autocompletar ese código, terminé eso con punto y coma, desplegable una línea y
escriba VAR y es igual. Y quiero que este sea el deslizador Y que está en
los controles globales nulo. Entonces usaré mi expresión pick látigo para seleccionar ese deslizador, terminarlo con punto y coma, y luego bajé dos líneas porque
realmente quiero escribir mi matriz. Ahora, me voy a dar un
poco más de espacio aquí. Y comenzamos a escribir
nuestra matriz con los
corchetes abiertos y cerrados. Dentro de esos paréntesis,
voy a decir x coma y, y terminarlo con punto y coma. Así que ahora mi matriz es
extremadamente simple. Todo el código se almacena
en las variables y es muy fácil
identificar lo que está pasando. Entonces, si hago clic para aplicar, mi bandeja se va a
levantar del suelo y se establece en un valor de cero porque mi deslizador de posición y en los controles globales
null se establece en cero. Pero si aumento esto
o disminuyo esto, sí impulsa la posición
de esa bandeja en el eje y. Ahora me gustaría que esto
comenzara en un valor de cero, pero no que haya levantado
la bandeja del suelo. Y en realidad puedo hacer eso si
modifico el punto de anclaje. Si deshabilito esta expresión simplemente haciendo clic en
ese signo igual, veremos que el
punto de anclaje en posición son 540 por 540 porque
esta es una capa de forma
o Capa Vector y
capas vectoriales y after effects básicamente están trabajando en
un espacio de coordenadas que es relativo
al tamaño de la comp. Entonces, aunque la
bandeja esté aquí abajo, el efecto por defecto centra el punto de anclaje en posición que a él está en un espacio
que es 1080 por 1080. Si cambio mi ancla 0.200
y mi posición a cero-cero, entonces ambos van a estar en la esquina superior izquierda de la comp, pero mi bandeja va a
quedar exactamente donde estaba, siempre y cuando la posición y
punto de anclaje son los mismos, eso es lo que va a pasar. Ahora bien, si vuelvo a encender mi
expresión, mis valores empiezan a las 00, pero la tasa de charolas donde
se supone que debe estar, eso es exactamente lo que
quería porque ahora
solo puedo ajustar este valor
a lo que quiera. Sepa exactamente cuántos
píxeles lo he quitado y lo vuelvo a poner a
cero
para llevarlo a donde estaba en
su punto de reposo. Ahora podría animar este
deslizador si voy hacia adelante y solo cambio este valor para levantarlo un poco del suelo. Copiar pegar, copiar
y pegar y facilidad fácil con F9. Entonces volvemos a tener una bandeja levitante y
luego vuelve a caer. Pero nuevamente, vamos
a estar animando todo esto en base a un
conjunto de fotogramas clave. Y esto no es cortarlo. Esto no va a impulsar
toda nuestra animación. Entonces, en vez de eso, voy a deshacerme
de esos fotogramas clave, volver a
poner esto a cero y agregar otro control deslizante. De hecho, voy a
duplicar éste y le voy a cambiar el nombre de animación. Voy a mover esto a
la parte superior de la pila de efectos porque esto es lo que
va a impulsar todo. Esto es lo que
tendrá fotogramas clave en él. Y voy a
pensar en este deslizador en términos de porcentaje, de cero a 100% de finalización. Entonces comenzaré agregando un
fotograma clave cerca del principio. Diremos diez fotogramas
hacia adelante a un valor de cero. Entonces voy a
seguir adelante un poco. No me
preocupa demasiado el tiempo en este momento, así que lo voy a hacer avanzar
un par de segundos, cambiarlo al 100%. Presiona U para
abrir mis fotogramas clave. Copie y pegue esos. Haga clic con el botón derecho en
fotogramas clave en fotogramas clave Ahora no está pasando nada visual. Sólo estamos animando un valor. Si voy a mi gráfica de valores, se
puede ver
que está cambiando 0-100 holding y luego pasando de
100 de nuevo hacia abajo a cero. Ahora llegamos a comenzar a implementar
la expresión lineal. Recuerda lo primero que
aprendimos en esta clase para mapear valores a ese
conjunto de fotogramas clave. Volvamos a la
expresión para la posición y agreguemos otra variable
en la parte superior de la lista dirá VAR a para animación igual a este deslizador de animación terminado eso con punto y coma, y ahora podemos escribir una expresión
lineal para mapear el valor y a ese deslizador de
animación. Y voy a hacer esto
dentro de otra variable, así que voy a bajar
después de la variable y.
Y como esto es
después de esa variable, en realidad
puedo hacer referencia a
cualquier cosa antes de ella. Entonces digamos VAR new y
con una Y mayúscula igual, y luego comenzaré a escribir
mis expresiones lineales. Tan lineal y se
va a autocompletar. Voy a presionar Enter para
obtener esos paréntesis. Y ¿qué
queremos linealizar? Bueno, el slider de animación, este de aquí arriba, que lo almacenamos
como una variable a. entonces voy a decir a es lo que
queremos linealizar. Entonces necesitamos nuestro rango de entrada, así que coma y nuestro rango de entrada
va a ser de cero a 100. Porque recuerden, estoy
pensando en esto como una finalización de cero a 100%. Entonces diremos cero coma 100, y luego otra coma
y nuestro rango de salida. Bueno, cuando la animación
se pone a cero, también
quiero que la posición
en la y sea cero, así que voy a
escribir otro cero. Entonces pondré una coma. Pero cuando está en un valor
máximo del 100%, quiero que sea lo que sea en lo que haya configurado el control deslizante de posición y, que es esta variable y que
he almacenado justo encima de ella. Entonces voy a escribir
la variable Y desde mi máximo de salida. Terminaré todo
eso con punto
y coma y luego cambiaré mi matriz
aquí abajo en lugar de a solo x, y a x una nueva y Ahora bien, si aplico esa expresión, en realidad
no pasa nada,
pero eso es porque mi posición y se establece en cero. Si cambio este valor
a otra cosa, va a
levantar del suelo. Entonces tal vez digamos 80 negativo. Mira lo que pasa ahora una vez que
me desplace hacia atrás más allá de 100, porque estamos
linealizando ese valor, va a animar
entre cero e y Así que agreguemos algo de flexibilización a estos fotogramas clave y
entraré en mi editor de grafos y solo hazlo un
poco más extremo para que salte un poco del suelo un poco
más rápido y luego se relaje muy bien a una
parada al final. A lo mejor hasta se
flexiona un poco más. Ahora el árbol va a
aparecer del suelo, flotar un segundo
antes de volver a bajar. Y puedo cambiar fácilmente la
distancia que levanta del suelo con solo cambiar
ese deslizador de posición ancho. Sin embargo, no importa a qué lo
cambie, siempre va a
volver a bajar a su punto de descanso en el suelo, un valor de cero. Y esta es la técnica
que vamos a utilizar para impulsar prácticamente toda la animación en
esta escena para que todo esté atado a este deslizador
de animación, pero aún así fácilmente personalizable con los controles de efectos
que construimos aquí.
9. aleatoriedad controlada: Las cosas se ven geniales hasta ahora, ahora
hemos vinculado dinámicamente el valor de
la posición a un control deslizante que luego se activa un control deslizante animado por un control deslizante
diferente. Y esta es una
relación uno a uno en este momento el valor de la posición y es
hasta qué punto esa bandeja se está
levantando del suelo. Pero eso no es lo que quiero que pase con todas las cosas
que estaban en la bandeja. No quiero que se levante
tan lejos. Quiero que todos salgan
de la bandeja, todos aleatorizados en
diferentes posiciones, y luego hagan aún más después de
que estén en el aire. Pero centrémonos en cómo
podemos sacar todo lo demás la bandeja y
distribuirlo aleatoriamente en ese eje y. Bueno, lo primero es lo primero, voy a renombrar este efecto de
transformación posición Y solo por organización. Entonces voy a
copiar ese efecto, cerrar esta capa y solo
el primer elemento en la bandeja, que es este rol a capa. Voy a acercarme aquí para que
podamos verlo bien y con claridad. Y le voy a pegar ese efecto de
transformación. Entonces ahora tanto la bandeja
como el rollo de sushi están siendo impulsados por este objeto nulo de controles
globales, esos fotogramas clave van 0-100%. Bueno, quiero que este
rollo de sushi no sólo
se levante del suelo sino
también de la bandeja. Entonces echemos un vistazo a
esa expresión de posición. De hecho, solo tocaré dos veces
la tecla E para que aparezca la única expresión
en esa capa hasta ahora. Y piensa en
lo que podríamos hacer para introducir algún offset aleatorio. Bueno, obviamente podríamos agregar
la expresión aleatoria, pero no queremos que
salte por todas partes, así que definitivamente vamos
a necesitar esa semilla aleatoria. Entonces,
¿por qué no empezamos ahí? Simplemente bajaremos una línea y voy a escribir semilla aleatoria. Y entre paréntesis
sólo dirá una coma, cierto. Recuerde que la segunda
parte del argumento son los argumentos atemporales. Entonces, si es cierto, eso significa que es atemporal, es
decir, no se aplicará. Simplemente nos da un valor aleatorio. Termina eso con punto y coma. Y luego, en realidad, simplemente
bajé otra línea para separar la matriz real
de todo lo demás. Así que de esa manera solo tengo
unos separadores visuales. Tengo mis variables, tengo mi semilla aleatoria y
tengo mi expresión. Ahora, la semilla al azar por sí sola
no va a hacer nada. Necesitamos
implementar realmente algo de aleatoriedad. Si pensamos al revés
un poco nuevo y es una expresión lineal, pero se basa en este deslizador de
aquí, la posición y, si recuerdas, pusimos
a cero todos estos valores, así que van de cero
a lo que sea que esté configurado. Y eso es realmente muy
conveniente porque podría usarlo como multiplicador
con un número aleatorio. Porque al inicio
de la animación, cuando la posición
se pone a cero, cualquier cosa que multiplique por no importa cuán
aleatorio sea el número, siempre
será igual a cero, es decir, que la capa
no se moverá hasta que el valor del deslizador de animación haya aumentado a algo
superior a cero. Entonces, si salto a mi expresión
lineal y encuentro dónde llamamos
a esa variable y. Podría decir y veces y
luego un número aleatorio. Entonces digamos al azar y
solo diremos un valor de dos. Entonces va a
generar un número aleatorio 0-2 y multiplicarlo por
lo que sea que se establezca el deslizador Y. Entonces voy a aplicar eso
y ver qué pasa. Bueno, la bandeja está
levantando arriba y abajo y el sushi está
levantando y bajando. Pero tan pronto como ese
fotograma clave de animación ha comenzado, entonces mi sushi está rebotando por
todas partes. Y de hecho me alegro de que esto haya
pasado porque es algo que debería
haber señalado antes. semilla aleatoria tiene que ocurrir antes de que se
genere
cualquier número aleatorio en tus expresiones. Así que en realidad voy a cortar esta semilla al azar de
donde está y
ponerla en una línea aislada
antes de todas mis variables. De esa manera estamos estableciendo la semilla al azar y diciéndole que sea atemporal antes de que se genere cualquiera de esos
números. Entonces ahora que lo hemos
aclarado, volvamos a aplicar esa
expresión y reproducirla. Ahora puedes ver
que la bandeja y el rollo de sushi se mueven
a diferentes ritmos. Pero, ¿por qué el papel no se mueve tanto
como lo es la bandeja? Bueno, es porque estamos generando un número
al azar 0-2. Entonces, si el
número generado aleatoriamente es menor que uno, va a estar
moviendo ese
rollo de sushi menos de lo que es la bandeja
real. Entonces, como guardia de seguridad, podríamos decir que los
números aleatorios deberían ser 1-2. De esa manera vamos a
garantizar que se moverá al
menos tanto como la bandeja, pero podría subir hasta el doble de la cantidad. Entonces apliquemos eso. Y ahora mi rollo de sushi
es mayor porque hemos conseguido un nuevo
número aleatorio que es 1-2. Ahora, igual que todo lo demás, no
me gusta el hardcoding
en estos números. Entonces voy a añadir
en dos deslizadores más. Duplicemos la
posición y y renombremos esta posición y Min. Duplicarlo de nuevo y
decir y posición max. Y voy a establecer estos a
los mismos valores de 1.2. Luego volveremos
a nuestra expresión, agregaremos otra variable justo
antes de la nueva variable Y. Y voy a decir variable y Min es igual, y estoy usando lo que se llama CamelCase en este código
JavaScript, donde la primera parte de
una variable es minúscula, pero estableces cada palabra
correspondiente o componente separado de su nombre de variables
usando una letra mayúscula. Esto no es necesario, es
solo una práctica común. Entonces variable y Min es igual, y luego agarraré
ese deslizador punto y coma, bajaré una línea y haré otra
variable esta vez y max es igual y agarraré ese deslizador máximo de
posición ancha. Ahora podemos llamar a esas dos
variables aquí abajo y decir y min e y max. Con eso aplicado,
ahora puedo establecer esa posición y valor
mínimo y máximo sobre la marcha sin
saltar a esa expresión. Entonces digamos que
quiero que este rollo de sushi pueda
ir
cinco veces más alto. Voy a poner el máximo a cinco. Y ahora veremos
esa elevación mucho
más alta a medida que se lleven a cabo estos
fotogramas clave. Ahora va a
haber mucha carne
copiando
cosas de un lado a otro entre todas estas capas
solo para que veas cómo todo está
afectando a todo, pero no tienes que
seguir junto con eso. Yo sólo quería
mostrarlo como visual. Entonces voy a agarrar
esa posición y, la cual recuerda es
un efecto de transformación y pegarla en todas
estas otras capas. Y luego me doy
mucho espacio aquí para que
podamos ver exactamente
lo que está pasando. Agarremos esos marcos clave
para que los tengamos visibles. Todo comienza
donde debería
al principio y luego se
levanta del suelo, se levanta de la bandeja y se distribuye
aleatoriamente
a través de ese eje y. Pero tengo los deslizadores mínimos y
máximos de
posición y que me
permitirán
marcar lo lejos que se les permite levantar estas
cosas, así
como qué tan lejos de la
bandeja se les permite levantar. Entonces, de nuevo, si pongo
esto a cero, las cosas posiblemente podrían
deslizarse del comercio a la baja. Debe ser al menos
un valor de uno para la cantidad mínima de elevación de posición esté
todavía en la bandeja. Pero poder
ajustar esto de manera interactiva ahora es mucho más aparente visualmente
lo que está sucediendo exactamente. Pero digamos que no me
gusta la forma en que
todo esto está arreglado y quiero
cambiar la semilla aleatoria. Bueno, eso sería mucho
trabajo para pasar por cada uno de estos
efectos y cambiar eso. Entonces, en cambio, voy a
duplicar este deslizador
y cambiarle el nombre. La semilla aleatoria
volverá a la expresión
de ese primer rollo de sushi. Agregar otra variable para
ese deslizador de semillas aleatorias, que haré justo
después del WiMAX, dirá la variable SR
para semilla aleatoria igual, y luego usará mi expresión pick látigo para agarrar
esa semilla aleatoria. Ahora eso no
se expandió así que
realmente puedo agarrarlo y eso
va a causar un error. Pero si me doy un
poco más de espacio y
lo abro para que sea visible. Entonces puedo volver a ese SR igual y luego agarrar
esa semilla aleatoria. De hecho, tendría más
sentido para mí si nombrara esa nuestra semilla aleatoria. Y solo necesito asegurarme de
que termine eso con y coma y pueda incorporarlo ahora
a mi expresión. El problema es
que
necesito incorporarlo en la línea aleatoria semilla, que es antes de que se haya definido esa
variable. Entonces aquí es donde necesito tomar una decisión organizacional. ¿Quiero mover esa semilla al azar justo después de la variable semilla
aleatoria? ¿O quiero mover la variable semilla
aleatoria por encima de la semilla aleatoria? Bueno, en este caso creo que
quiero hacer la segunda opción, poner la variable arriba en la parte superior, justo encima de semilla aleatoria y mantener todo lo demás agradable y
organizado aquí abajo. Creo que eso es un poco
más limpio y tiene sentido agrupar
las cosas juntas
que van juntas. Entonces voy a aplicar eso, copiar ese efecto una vez más encima de todas
las demás capas. Y ahora tengo este deslizador global de semillas
aleatorias. Entonces volvamos a darnos un poco
más de espacio y ver qué pasa cuando
cambio este valor. Ahora puedo llamar a esa variable en la expresión aleatoria semilla. Entonces solo reemplazaré esa
con RS y luego copiaré este efecto a todas
las otras capas y luego veré cómo
eso afecta a las cosas. Ahora que tengo la semilla
aleatoria
control global vigila lo que sucede
cuando cambio esto alrededor. Cada valor que ponga en este deslizador
va a generar un conjunto diferente de
valores aleatorios para la posición y,
nuevamente, todos comenzando y terminando en la
posición de reposo de cero. Pero esta es una manera de poder
aleatorizar todos los elementos de mi ilustración si no estoy contento con cómo se
compensan las cosas. Así que eso es todo genial. Pero todavía no tengo tanto control sobre la
distribución manual de las cosas. Entonces, ¿qué podemos hacer para agregar incluso
otro nivel de control? Por ejemplo, este
trozo de sushi está debajo del arroz que
estaba sentado encima. Entonces, ¿cómo puedo marcar eso
con mayor precisión? Bueno, encontremos
ese pedazo de arroz. Creo que es arroz
tocar dos veces la tecla E para
sacar a colación la expresión. Quiero agregar un control deslizante, pero no a la capa de
controles globales. Quiero que esté en
esta capa específica. Traeré ese
control deslizante a la parte superior de
mi pila de efectos y
llamaré a este desplazamiento Y. Y quiero
incorporar eso a esta expresión así que
primero tenemos que ponerlo como una variable. Entonces, consigamos suficiente
espacio para poder
ver ese deslizador y
la expresión. Y voy a escribir otra
variable justo antes de las nuevas variables y. Entonces vamos a decir variable
Y offset es igual y luego usaremos la expresión pick látigo para agarrar ese deslizador, terminé eso con punto
y coma, y ahora puedo
incorporar eso en mi expresión lineal. Entonces nuevamente, en la parte
del argumento que corresponde al slider 100%, quiero agregar algo
justo después de eso. El orden de las operaciones
se aplica a las expresiones. Primero, va a
ocurrir la multiplicación
y la división y luego suma
y resta. Vamos a tomar el valor del deslizador
blanco, multiplicarlo por el número aleatorio entre los valores mínimo
y máximo, y luego agregar el desplazamiento y. Y debido a que esto está
sucediendo en esa parte del argumento, no
va a
afectar a la capa cuando el deslizador de animación
se establece en cero. Entonces apliquemos eso. Mira esta comp a la
vista completa y cambia esa compensación. Ahora puedo
mover con mucha precisión ese mejor precio para colocarlo absolutamente
en cualquier lugar que yo quiera. Y aunque lo ponga
arriba donde debería estar, cuando retrocedo en el tiempo, vuelta a donde el
deslizador de animación está puesto a cero, vuelve a su posición
correcta. Ahora que lo he
configurado para esta capa, voy a restablecer el
valor de nuevo a cero, presione E para que aparezca los
efectos en esa capa. Copiar y luego
pegarlos en todas las demás capas. Pero tengo que tener cuidado
aquí porque mira lo que pasa si
lo pego en todo. Bien, acabo de
pegar y presionaré E y notarás que esta vez no
reemplazó la transformación de
posición y, nunca
he descubierto exactamente
cómo After Effects elige cuándo reemplazar los efectos y pegar
la ventana se duplica. Entonces a partir de ahora
sólo voy a estar quitando todos los
efectos antes de pegar. Y para hacerlo de nuevo con
toda la capa seleccionada Control Shift E o Command Shift E para
eliminar todos los efectos. Después pegaré una vez más. Y ahora cada capa tiene
el deslizador de desplazamiento Y, lo que significa que podría aleatorizar esto usando mis
controles globales nulos. De hecho, encontremos
dónde está eso. Entonces aquí mismo lo moveré a
la parte superior de la pila de capas, iré a los Controles de Efectos
y cambiaré la semilla aleatoria. Entonces voy a encontrar un
marco donde las cosas se distribuyen bastante bien, pero una o dos cosas
no se alinean tanto. Entonces aquí estamos otra vez donde este lecho de arroz no está
donde quiero que esté. Entonces voy a ir al arroz también. Voy a agarrar ese deslizador y lo
desplazaré un poco
hacia abajo. No tiene que ser mucho. Esto depende puramente de mí lo
lejos que quiero que se muevan las cosas, pero tal vez este palillo
esté un poco bajo. Creo que palillo a
ese es el que queremos. Entonces tal vez voy a subir un
poco
ese y luego la
bola de salsa aquí mismo, podría agarrar esa
capa y empujarla hacia abajo más para que no se
levante tanto. Entonces ahora lo que estoy haciendo es distribuir
aleatoriamente
todas mis capas, pero confinándolas a los valores mínimo y máximo que he configurado
en estos controles deslizantes. Nuevamente, puedo afectar esto
como quiera en cualquier momento. Y va a
afectar a todo. Puedo reposicionar elementos
individuales para que cada capa
tenga más precisión. Y puedo aleatorizar completamente todo con solo
cambiar la semilla aleatoria. Todo está siendo impulsado
por este único conjunto de cuatro fotogramas clave en
el control deslizante de animación, comenzando y terminando exactamente
donde quiero que esté todo.
10. Movimiento en capas: Ahora que hemos
posicionado con éxito todas estas capas y hemos podido
compensarlas aleatoriamente, pero aún tenemos cierto control
sobre la ubicación. Pasemos a la siguiente
etapa de la animación, que sería tener
estos elementos levitados, flotando hacia arriba y hacia abajo
además de rotar un poco para que no sea solo estático del punto a al punto B,
atrás abajo al punto a. para lograr esto,
vamos a
aprovechar el efecto de
transformación. Otra vez. ¿Por qué no empezamos
con la capa superior aquí? Entonces el wasabi, presionaré
E para sacar a colación los efectos. Y voy a
duplicar la posición y, que recuerda es un efecto de
transformación. Entonces duplicaré eso, renombrarlo a por qué menear, y luego entrar en la propiedad
position. Y solo modifiquemos
esta expresión. Probablemente vamos
a reutilizar algunas de las mismas variables así que
no necesito eliminarlo
por completo, pero solo voy a acercar aquí para que
podamos ver eso con savvy. Y quiero que esto se
mueva hacia arriba y hacia abajo, pero sólo cuando esos fotogramas clave, nuevo no estén puestos a cero. Entonces, para que esto sea más fácil de ver lo que realmente
voy a hacer es simplemente apagar el efecto de posición y y desactivar la expresión
en los meneos y. Entonces ahora que somos astutos
no se mueve en absoluto. De hecho, vamos a apagar
todas las demás capas para que podamos mantenernos enfocados
solo en eso que sollozaba. Lo que queremos
ver para que esto sea simplemente balanceándose suavemente hacia arriba y hacia abajo. Y vamos a hacer eso
con la expresión de meneo. Así que volvamos
a los efectos y al meneo salvaje. Quiero modificar esa expresión
que tenemos en
la posición esta
vez en vez de estar directamente atada a este deslizador de posición y, quiero atarla a una expresión de
meneo que tenga frecuencia y deslizadores de
amplitud. Entonces voy a seleccionar todos estos efectos aquí arriba simplemente
haciendo clic en uno de ellos, luego presionando Control o
Comando a para seleccionar todos, y luego simplemente
colapsarlos todos a la vez. Y luego voy a duplicar el último deslizador y voy a cambiar el nombre esta frecuencia de posición y. Duplicar eso y
nombrarlo y amplitud de posición. Voy a restablecer estas dos descargas. ¿Por qué no nos limitamos a establecer
algunos valores predeterminados de uno y tal vez 100? Y pensemos en cómo
vamos a cambiar esta expresión. Bueno, sabemos con certeza que necesitamos la frecuencia y
amplitud aquí dentro. Entonces, ¿por qué no seguimos adelante y ponemos eso tal vez justo después de la y Entonces voy a decir VAR FREQ
para la frecuencia es igual, y agarra ese deslizador. Después VAR AMP para amplitud es igual y agarró el deslizador amplitudes punto y coma. Ahora podemos acceder a los
dos de nuestra expresión para la parte
y de nuestra matriz, vamos a querer menear, pero solo cuando ese
deslizador de animación se
corresponde con algo que no sea
el cero porcentaje. Así que probablemente
todavía vamos a usar esta nueva expresión lineal y. Es solo que esta parte de la
expresión va a cambiar. En lugar de estar basados en
ese deslizador de posición Y, vamos a basarlo
en una expresión de meneo. Entonces voy a escribir
una expresión de meneo. Entonces meneo, luego entre
paréntesis vamos a tipo de frecuencia y amplitud. Entonces estamos usando
esas dos variables que acabamos de escribir
para impulsar el meneo. Y recuerden, porque esto
va a entrar en una matriz, necesito poner un corchete abierto y de
cierre y el número uno para el índice número uno
en esa matriz, 01. Y eso va fuera de los paréntesis para
la expresión meneo. Ahora hay un problema. Esta expresión lineal necesita
un paréntesis de cierre, así que necesito ir tras
esos corchetes, poner un paréntesis de cierre
y luego debería ser válido. Ahora para limpiar esto un poco, puedo deshacerme de esa variable y porque ya no la estoy
haciendo referencia a ella. Tampoco necesito
los valores mínimos y ni máximos ni el desplazamiento Y. Y ni siquiera necesito
esta semilla aleatoria o expresión aleatoria de semilla. Así que sólo voy a
seleccionar todo eso. Entonces me quedo con solo las
variables a las que necesito acceder. Entonces lo que tenemos ahora es x, que es la posición x real
e y siendo y nuestra nueva y, que es la expresión lineal
tomando el
deslizador de animación 0-100 y remapeando ese valor a esta
posición en el por qué de cero a menear ese valor de frecuencia y
amplitud zonal cambia dinámicamente de no menear en absoluto a
esta expresión de meneo. Entonces vamos a aplicarlo y
ver qué pasa con esos fotogramas clave y ver hacia abajo a un valor de cero,
no pasa nada. Tan pronto como llega hasta 100, comienza
a menear, y luego
vuelve a bajar a cero. Eso es exactamente lo que
queríamos que sucediera. Y ahora que
sabemos que está funcionando, puedo volver a activar el efecto de
transformación de posición
y, y estos dos efectos se apilan uno
encima del otro. Ahora bien, si lo rejugamos, no sólo va a
levantar del suelo, sino que va a empezar a menear y luego regresará
a su base de operaciones. Así que déjame espaciar esto un
poco para que podamos verlo flotando por más tiempo
y ver que sube, menea hacia arriba y hacia abajo, y luego vuelve
a bajar a un punto de descanso. Y estos se basan en la
frecuencia y amplitud. Así que vamos a copiar estos sobre
todas las otras capas. Entonces con esos efectos seleccionados, presionaré Copiar con Control C, eliminé los efectos de todas las demás capas y los
encenderé también, todo menos la bandeja que está pulsada Control Shift E para eliminar esos efectos y luego
pegar una vez más. Ahora la razón por la que no eliminé los efectos de la bandeja
es porque recuerden, escribimos una
expresión diferente en esa posición ancha que
el resto de las capas para que sea un empate directo a ese amplio deslizador de posición
en el controlador global. Entonces, si yo sustituyo eso, entonces el árbol
va a estar moviéndose manera diferente a lo que yo quiero. Pero vamos a reproducir esto
y a ver qué pasa. Todo
se levanta de la bandeja. Se mueve hacia arriba y
hacia abajo en el eje
y, luego,
vuelve a caer en su lugar. Entonces eso es genial. Todo se mueve
más de lo que quiero, pero esto es muy fácil de marcar ahora porque
tengo la posición, frecuencia y amplitud que solo
puedo reducir si quiero. Entonces digamos que no quiero que
suceda una vez por segundo. Quiero que suceda
0.5 veces por segundo, o una vez cada 2 s. Y digamos también que la
amplitud era demasiado, podría bajar eso a 80. Ahora todo se va
a mover dinámicamente de manera diferente en base
a esos valores que pongo. Entonces es mucho más lento ahora AT probablemente
sigue siendo demasiado. Voy a bajar eso a 50. Volvamos ahora al
tren porque sí
quiero esa posición y
meneo en la bandeja. Simplemente no quiero sobrescribir
la posición y estándar, así que necesito tener cuidado
con mi copia. Traeré a colación los efectos
de cualquiera de las otras capas. Agarra eso, ¿por qué menear? Y luego mostrarte
lo que pasa si
pego encima de lo que ya
estaba ahí. Simplemente reemplaza la transformación
que ya estaba ahí. Entonces en vez de eso, voy a deshacer duplicar
y posición y con esa segunda copia
seleccionada, voy a pegar. Y eso reemplaza esa instancia
del efecto de transformación. Ahora debería tener
el mismo meneo en la bandeja que todo lo demás. Ahí lo tenemos. Así
que eso se ve genial, pero sigue siendo bastante rígido y estático porque solo
se mueve en el eje y. También introduzcamos un
meneo a la rotación, que nuevamente haremos usando otra instancia
del efecto transform. Entonces esta vez comencemos por
la parte inferior y
solo duplicaré el
meneo y en la bandeja. Así que voy a acercarme aquí. Duplicar por qué menear, y luego simplemente apague la posición y y el meneo salvaje para que podamos enfocarnos solo en el efecto con el que
estamos trabajando. Este va a ser el meneo de
rotación. Así que renombraré ese efecto y
luego abriré la posición. De hecho, podemos deshacernos
de esta expresión. Así que solo sostendré Alt Shift o Option Shift E en una Mac para eliminar
esa expresión. De hecho, en realidad
voy a restablecer todo
este efecto para que tengamos valores predeterminados
para todo. Y quiero
señalar algo. Si cambio la rotación, no
va a girar alrededor del centro
de la obra de arte. Y esto se remonta a
lo que estaba
hablando con las capas vectoriales
y After Effects, after Effects está
mirando esa capa como si fuera del tamaño
de toda la comp. Y así es este efecto, razón por la
cual el punto de anclaje está justo en el
centro de mi comp, y ahí es donde
va a girar alrededor. Quiero que ese
punto de anclaje
esté siempre justo en el centro
de mi obra de arte. Pero si muevo el punto de anclaje, el contenido de la capa
va a desplazarse con él. Y eso es porque
también hay que ajustar la posición . Hay dos pasos
para arreglar esto. En primer lugar, la posición siempre
debe seguir
el punto de anclaje. Entonces voy a ir a la
propiedad position , usar mi propiedad, escoger látigo para agarrar
el punto de anclaje, y eso agrega automáticamente en la expresión para seguir
el punto de anclaje. Ahora puedo mover el
punto de anclaje por donde
quiera y ya no va a
afectar la posición, al
menos visualmente, la
propiedad de posición real está cambiando. Pero ahora puedo rotar esto alrededor cualquier punto en
el que ponga el punto de anclaje, pero quiero que esté justo
en el centro de mi capa. Bueno, si has notado
que realmente
hay un punto de anclaje en
la capa y eso corresponde a los controles de
transformación reales de la capa. Si entro en la transformación, ahí está mi punto de anclaje. Ese es ese punto de mira
justo en el medio. Y eso es exactamente
lo que quiero
apuntar con mi rotación
menea el punto de anclaje. Entonces voy a alterar la opción, hacer clic en ese
punto de anclaje y luego escribir una expresión muy
simple, transformar la posición del punto. Y terminó eso
con punto y coma. Así que solo estamos mirando
los controles
de transformación de la capa
a la que pertenece esta y la propiedad position
para esa capa. Aplícalo. Y ahora donde quiera que vaya
esta capa, el punto de anclaje siempre va a estar justo en el centro. que significa que cuando
voy a rotar esto, va a girar alrededor
del centro de la capa, tal como quiero que lo haga. Entonces ahora que tenemos eso
hecho en todo configurado, realidad
puedo ir a la rotación e
implementar un meneo en ella. Y vamos a simplemente
tomar prestada la misma expresión que usamos en el meneo de posición
Y. Entonces voy a
entrar en eso y copiar, luego colapsar esa copia de seguridad, entrar en la rotación, agregarle una expresión
y pegar. Ahora bien, si aplico esto,
vamos a obtener un error porque esta propiedad no es una
matriz, es un valor único. Tenemos que cambiar las
cosas un poco aquí. En primer lugar, no
necesitamos una variable x, así que solo voy a
seleccionarla haciendo triple clic en ella y luego
presionando la tecla Delete, y luego podré
deshacerme de mi matriz. No necesito esta
primera mitad con la x. No necesito los
corchetes. Sólo lo vamos a
dejar a nuevo. ¿Por qué? Tampoco necesito especificar el índice de la matriz ya que no
hay uno en mi expresión de
meneo. Entonces me desharé de esos
corchetes y del número uno. Ahora si aplico esto, nuestro error desaparece y esta bandeja va a
empezar a menear. Eso es genial, pero
es hacer referencia a los mismos deslizadores de frecuencia
y amplitud que es la posición y. Y quiero deslizadores únicos de frecuencia y amplitud
para la rotación. Así que voy a seleccionar ambos
, duplicarlos. Arrástralos hacia abajo y cámbralos Entonces vamos a decir frecuencia de
rotación, amplitud de
rotación, y luego
vincularlos en las variables. Entonces voy a entrar
aquí y en vez de esta línea de código
para la frecuencia, vamos a cambiar esto
a frecuencia de rotación. Lo mismo para la amplitud. Seleccione eso todo el camino hasta el punto y coma y luego
tome la amplitud. Ahora puedo cambiar el movimiento de rotación por separado
de la posición meneo. Y sé a ciencia cierta, 50 grados de meneo
es demasiado. Sólo voy a marcar eso de
nuevo hacia abajo para decir 12. Y luego volveré a encender los otros
efectos y solo traeré los fotogramas clave para que
podamos ver cómo se alinean. La bandeja se levanta del suelo, se
desplaza hacia arriba y hacia abajo y se mueve a una velocidad mucho más manejable. Creo que eso se ve genial. Así que vamos a agarrar ese efecto, el movimiento de rotación
de la bandeja. Las capas no solo entran en papel también, para que podamos ver los efectos. Presionaré E y pegaré. Y lo hice de esa manera solo para asegurarme de que no
iba a
reemplazar a ninguno de los otros
efectos y no lo hizo. Entonces ahora sé que es seguro agarrar todas las otras capas
y pegarlas también. Nuevamente, simplemente presionando E
para verificar que ninguno de los efectos
realmente fue reemplazado. Y ahora voy a jugar eso
y ver cómo se ve. Bien, así que todo se
levanta del suelo. Se cierne hacia arriba
y hacia abajo y está girando, pero no parece estar
rotando alrededor del centro de cada capa de la manera en
que la hicimos configurar. Entonces echemos un
vistazo a por qué es eso. Vamos a agarrar este mole de salsa y solo eso por un segundo. Entonces, lo que está pasando es que se está
levantando del suelo, pero luego está girando
y parece que está rotando desde
algún lugar de aquí abajo. Entonces, si presiono E para
sacar a colación los efectos, la razón por la que esto
está sucediendo es porque los efectos
se aplican en el
orden de arriba hacia abajo. Entonces primero estamos moviendo
la posición Y, luego estamos moviendo
la posición y, y luego estamos
rotando la capa. Y esa instancia del efecto de
transformación está girando alrededor de este punto
justo aquí donde estaba
la obra de arte original. Entonces, en lugar de hacer eso, primero
necesito
mover la rotación, lo que significa que necesito moverla
por encima del efecto de posición y. Entonces lo voy a mover hacia arriba y luego agregaremos ese
meneo a la posición. Con ese orden de efectos. voy a copiar y
luego solo para estar seguros,
voy a quitar todos los
efectos de todo
menos la bandeja Control
o Comando Mayús E, y luego los pegaré de nuevo. Y luego entraré también en la
bandeja y moveré ese movimiento rotación hacia arriba por encima de
los otros dos efectos. Ahora debería poder
reproducir esto y ver el tipo de movimiento
que realmente quería. Todo se levanta de la bandeja. Se balancea hacia arriba y hacia abajo
en toda la rotación que ocurre alrededor del
punto central para cada capa. Eso es exactamente lo que quería. Ahora la amplitud de posición es probablemente un poco demasiado fuerte, así que voy a bajar
eso a 25. Y la amplitud de rotación probablemente también
podría bajarse a tal vez
ocho grados en lugar de 12. Esto depende completamente
de tu propio gusto. Y la gran parte de construir todos estos
controles es que tienes la flexibilidad de
simplemente modificar algunos de estos valores y ver cómo
afecta a la animación general. Ahora bien, este pedazo de arroz de
aquí otra vez me está dando problemas. Así que tal vez en lugar de
dejar caer eso, voy a agarrar el atún y sólo voy a traer eso más
arriba en la pila. Pero en general, esto está muy
cerca de lo que tenía en mi mente para lo que quería que fuera
esta animación.
11. Enlaces de propiedades: Ahora he generado todo
el movimiento que
quería de esta animación. Y lo he hecho todo con
un solo conjunto de fotogramas clave, pero hay aún más
detalles que podría agregar a esto que no es estrictamente para el movimiento
de todas estas capas. Digamos que querías agregar algunos looks estilizados a tu obra de
arte usando efectos, pero poder
controlarlos con la misma precisión
desde este punto. Bueno, podemos hacer exactamente eso. Así que agreguemos un efecto de ebullición a toda la obra de arte para darle
un toque de textura danzante. Voy a buscar el efecto de
desplazamiento turbulento y aplicarlo a la bandeja. Si nunca has usado el
desplazamiento turbulento, esto solo va a agregar distorsión
aleatoria a
toda la imagen y tenemos un tamaño y una cantidad para meterse con cómo se ve realmente esa
distorsión. Entonces quiero
bajar
el tamaño hasta su mínimo de dos, lo que le va a dar
este bonito borde texturizado. Y la cantidad, probablemente voy a
tener una tasa alrededor de 50. Quiero llevar
eso hasta la cima de la pila de efectos. Y voy a colapsar
estos otros efectos solo para que estén fuera del camino. Pero de esa manera la textura
se aplica antes del movimiento y se
pegará con esa capa. Ahora. Ahora hay
algunas formas diferentes en las que puedes animar la turbulencia. Una de las cuales es la evolución, pero esta es una especie de forma más
fluida de animar las cosas. Y quiero que sea
bastante aleatorio. Así que voy a bajar a
las opciones de evolución y hay un valor semilla
aleatorio, igual que con la expresión
aleatoria semilla. La semilla aleatoria va a dar al desplazamiento un punto de
partida aleatorio. Entonces, si cambio esto
a cualquier otro número, cambia
bastante drásticamente
cómo se ve esa distorsión. Entonces podemos agregar una expresión
aleatoria a esto con el fin de animarlo. Así que vamos a presionar
Alt u Opción y hacer clic en ese cronómetro
para agregar una expresión. En esa expresión simplemente
vamos a escribir random. Y entre paréntesis, sólo
voy a poner
un número realmente grande, así que voy a decir 10 mil. Y así en
cada fotograma
generará un
número aleatorio 0-10 mil, cambiando
completamente la forma que
ese
desplazamiento turbulento se ve. Entonces voy a
reproducir esto y
verás que ahora esa
textura se está animando. Está bailando, pero está cambiando en cada fotograma. Preferiría que no
cambiara cada fotograma. Entonces vayamos a nuestros controles
globales. Duplica el último
control deslizante y nombra este FPS de
ebullición para cuadros por segundo. Ahora, quiero asegurarme de que siempre
puedo ver estos efectos. Entonces voy a hacer clic en
este pequeño botón de bloqueo aquí
mismo en el panel de controles de
efectos. De esa manera será visible
aunque seleccione una capa diferente. Bien, entonces volvamos a
bajar a la capa que estábamos trabajando en la bandeja
en esa expresión. Y antes de que al azar 10,000, voy a bajar una línea y agregar en un tiempo posterize. Y entre paréntesis, sólo
voy a
seleccionar ese deslizador. De esa manera cualquiera que sea el
número que escriba aquí es lo que los fotogramas por
segundo para
esa expresión, ese valor aleatorio será. Entonces, si lo cambio a seis, se va a actualizar a una velocidad
de seis fotogramas por segundo. Y eso se parece mucho más a
lo que realmente quería. Podría toparlo hasta
12 cuadros por segundo. Esa es la mitad de mi velocidad de fotogramas de comps. Pero el punto es que ahora tengo un control
muy flexible sobre él. Pero, ¿y si quisiera cambiar el monto y el tamaño también? Bueno, podría hacer más deslizadores y podría atarlo a estos dos, o podría hacer esa copia
con truco de enlaces de propiedad. Entonces, ¿por qué no hago eso solo
para cambiarlo un poco? De hecho voy a cortar este desplazamiento turbulento de la bandeja y pegarlo en
los controles globales y colapsará todos
estos otros efectos. Por ahora, voy a renombrar este turbulento
desplazamiento hervido uno. Recuerda que esto no hace
nada porque se aplica
al objeto nulo y no a ninguna
de estas capas de arte. Pero si lo copio con
enlaces de propiedad subiendo a editar, copiar con
enlaces de propiedad y luego pegarlo en todas
estas otras capas. Ahora tengo este único punto de referencia y puedo ajustar las cosas. Entonces digamos que quiero que
el tamaño sea más grande. Podría aumentar el tamaño aquí en el
controlador global y
afectará a cada instancia
de ese Desplazamiento Turbulento. Ahora me gustaba, así que voy a dejarlo como está, pero a lo mejor bajé un poco la cantidad de
desplazamiento. Bien, Eso se ve
bastante bien, pero quiero duplicar este forúnculos que tenemos
dos niveles del mismo. Así que voy a volver a solo estas
últimas capas, entrar en mis controles globales
y duplicar una de ebullición. Esto se hervirá dos, y voy a copiar y pegar ambos con enlaces de
propiedad ahora. Entonces edita, copia con enlaces de
propiedad, baja
a la bandeja. Simplemente eliminaré ahí el
efecto hervor y luego lo pegaré. Y recuerda, quiero que
estos forúnculos sucedan antes que los otros Efectos de Movimiento. Ahora que tengo dos instancias de desplazamiento turbulento siendo impulsadas por este controlador global. Puedo marcar en el segundo look. Entonces quiero que el tamaño de
este sea mucho mayor y que la cantidad
sea mucho menor. Si entro en las opciones de
evolución, la semilla aleatoria sigue siendo animada por mi deslizador FPS de ebullición. Entonces eso sigue aplicándose. Se actualizará a una velocidad
de 12 cuadros por segundo. Así que vamos a reproducir esto y
ver cómo se ve. Ahora estamos obteniendo una distorsión
mayor sobre toda la capa. Entonces déjame apagar el hervor
solo para que podamos tener una idea más clara de cómo se ve
esta segunda distorsión. Entonces es sutil, pero solo agrega un poco de
personalidad en general, especialmente cuando se combina con
la primera instancia de hervor. Bien, déjame desarmar
esas capas y ya que todas están vinculadas
con enlaces de propiedades, puedo copiarlas y luego
pegarlas en otra capa. Presiona E para mostrar esos efectos y
asegurarte de que están por encima de los efectos de
transformación de movimiento. Todavía quiero el
desplazamiento Y en la parte superior, pero ahora que esa pila de
efectos está establecida, puedo copiarla. Puedo entrar en mis otras capas, seleccionarlas todas y eliminar los efectos y
pegar una vez más. Y ahora todo tiene
ese doble hervor aplicado. Puedo desbloquear esto
para que podamos ver más que solo estos efectos de
capas. Si me acerco, ahora
es muy fácil marcar esto para que
se vea como quiera. Entonces, si quiero
una distorsión más extrema en esa primera
instancia del hervor, puedo marcar eso o puedo darle la vuelta para que sea un
poco más sutil. Y con ese FPS hervido, podría cambiar esto a cualquier
cantidad de fotogramas por segundo que quiera
personalizar completamente el look. Así como así he añadido
en alguna textura animada que todavía es completamente
controlable a partir de esta, objeto nulo de control
global. Sin embargo, una cosa
que sí quiero señalar, si vuelvo a Editar, aquí
hay dos opciones, copiar con enlaces de propiedad y
copiar con enlaces de
propiedad relativos. Entonces déjame entrar en cualquiera de estos efectos de Boyle y
señalar cómo se escribe alguna de las expresiones
sobre ese efecto. Comienza con comp, sushi, que es el
nombre de esta comp. Entonces está buscando
específicamente esta comp. Y luego la capa denominada controles
globales y luego el efecto hierve uno y
luego la cantidad de propiedad. Lo que esto significa es que si dupliqué esta comp y ahora
tengo sushi también, y entro en esa
comp y ajusto los controles globales
para uno de los forúnculos. Entonces digamos que subo
el tamaño. Eso no va a afectar
nada en esta comp porque estas
expresiones de capas lo están buscando. Este comps controles globales null. Y las propiedades
que hemos establecido aquí, si quisieras hacer
algo que fuera un poco más universal. Entonces no estaba controlado
por una comp específica. Ahí es cuando usarías copy con enlaces de propiedad relativa. Entonces si agarra hervor queriendo
hervir para ir a editar, copy era enlaces de
propiedad relativos. Seleccione hervir 1.2 aquí y pegar. Ahora todas esas
expresiones se van a escribir un
poco diferente. En lugar de decir sushi, Es decir esta comp, decir, cualquier comp, esta
expresión está escrita en. Ahora bien, si copio todos estos
efectos a todos los demás, simplemente
eliminaré todos los
efectos y los pegaré nuevamente, y luego simplemente copiaré ese hervor a la capa de árbol también. Ahora todas mis expresiones son relativas a la comp a la
que pertenecen. Puedo eliminar este sushi para
duplicar sushi una vez más. Y ahora todos estos controles
globales afectarán lo que hay en esta comp. Entonces eso es algo
a tener en cuenta cuando estás trabajando con copy
con enlaces a propiedades.
12. Estilos de capa: Ahora prácticamente he recreado mi animación para
todo este proyecto de clase. Pero hay algunas
cosas más que quería
mostrarles que pueden
aprovechar,
sobre todo con copia,
con enlaces de propiedad. Como dije, un objeto nulo es
igual que cualquier otra capa. Simplemente no se renderizan, sino que en realidad se le pueden aplicar
más que efectos. Incluso puedes aplicar estilos de capa. Entonces si vuelvo
a bajar a la bandeja y hago clic derecho y voy
a los Estilos de Capa. Digamos que quiero agregar un trazo blanco alrededor de todo
el asunto. Entonces voy a agregar ese trazo, cambiar su color a blanco y
luego tal vez hacerlo más grande. Ahora va
a parecer que es casi una pegatina sin contorno de trazo
blanco. Quiero copiar ese estilo de capa de
trazo sobre el objeto nulo. Entonces Control C, Control V. De nuevo, nada cambia visual, pero ahora que lo tengo
aquí, puedo seleccionarlo. Vaya a editar, copie con una propiedad relativa
enlaces esta vez y luego peguela en todas
las demás ilustraciones
, incluida la bandeja. Entonces solo seleccionaré
todo y pegaré y todo obtiene
ese estilo de capa. Ahora todo parece pegatinas. Y puedo afectar el color y el tamaño directamente desde los controles
globales nulos. Entonces tal vez ese tamaño
sea un poco demasiado grande. Lo voy a bajar para decir siete. Todo se vuelve un
poco más delgado. A lo mejor no quiero
que sea blanco puro. A lo mejor quiero dejarla de blanco puro solo un poquito. Entonces no es tan intenso. En realidad no creo
que se vea tan bien, así que voy a deshacer eso. Pero el punto es que puedes
controlar mucho más que solo afecta con copy,
con enlaces de propiedad. Nuevamente, liberando la necesidad de
tener que sumergirse en todas
estas capas de obras de arte individuales solo para cambiar algo
visual al respecto. Todo está siendo impulsado por
estos controles globales. No, liberándote de
mucho trabajo tedioso.
13. ¡Gracias!: Eso es. Enhorabuena por
terminar esta clase. Espero que las expresiones ya no te
sean tan intimidantes como lo eran antes de empezar y que realmente
sientas que tienes una buena comprensión
de cómo
avanzar y usarlas
en tus propios proyectos. Si te gustó esta clase, me
encantaría que me dieras una reseña, hazme saber qué te
gustó de la clase,
qué no. Así que siempre puedo mejorarlo. El siguiente, siempre
quiero mejorar mis clases y la
forma en que las enseño. Así que no te contengas. Si usas algo que
aprendiste en esta clase, asegúrate de etiquetarme en
Instagram o Twitter en Jake en movimiento para que pueda ver
tu trabajo y presumirlo. También echa un vistazo a mi canal de
YouTube, youtube.com slash Jake
y motion of para contenido
regular que se
publica ahí todo el tiempo. Y definitivamente asegúrate de
seguirme aquí en Skillshare. Así que siempre estás al día con mis últimas clases y puedes empezar a verlas en
cuanto se publiquen. Muchas gracias por tomar esta clase y nos
vemos en la siguiente.