Expresiones: trabaja de forma más inteligente en Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare
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Expresiones: trabaja de forma más inteligente en Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Expresiones: avance

      1:52

    • 2.

      Proyecto de clase

      1:00

    • 3.

      linear();

      11:49

    • 4.

      Controles de expresión

      7:22

    • 5.

      Valores aleatorios

      10:35

    • 6.

      wiggle();

      7:16

    • 7.

      Variables

      4:14

    • 8.

      Controles globales

      14:17

    • 9.

      Aleatorización controlada

      13:20

    • 10.

      Movimiento en capas

      13:40

    • 11.

      Enlaces de propiedad

      7:57

    • 12.

      Estilos de capa

      1:50

    • 13.

      ¡Gracias!

      1:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

3983

Estudiantes

43

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a Expresiones: trabajo más inteligente en Adobe After Effects. En esta clase, te ofrezco una guía completa de mis expresiones más usadas, de cómo funcionan y cómo usarlas. Cuando termines, las expresiones te resultarán menos intimidantes, sabrás cómo usarlas para gestionar la animación y los efectos a través de muchas capas y te irás inspirado para encontrar nuevas formas de aprovecharlas.

Las expresiones pueden ser intimidantes. Es decir, seamos sinceros, ¿a quién le gusta codificar? Es confuso, no es visual y definitivamente no es animación. Pero ese es el tema: si hay un consejo que podría darle a cualquiera que use After Effects para ayudarle a acelerar su flujo de trabajo, sería aprender a usar expresiones. ¡De verdad! No existe una mejor manea de hacer que las tareas complejas y tediosas de After Effects sean fáciles de gestionar.

Esta clase es para cualquiera que tenga un conocimiento básico de After Effects. No es necesario que hayas trabajado con expresiones antes. A través de las lecciones, te enseñaré todo lo que necesitas saber para empezar a usar expresiones.

Temas que se abordan:

  • linear();
  • wiggle();
  • random();
  • gaussRandom();
  • seedRandom();
  • posterizeTime();
  • Variables
  • Matrices
  • Controles de expresión
  • Copia con enlaces de propiedad

¡Te veré en la clase!

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Jake Bartlett

Motion Designer

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Expresiones - Tráiler: Hola, soy Jake Bartlett y esto es expresiones trabajando de manera más inteligente y Adobe After Effects. He estado trabajando con After Effects profesionalmente como diseñador de movimiento desde 2010 y jugando con el programa durante años antes de eso. Si hay algo que he aprendido en todo ese tiempo para trabajar de manera más eficiente como diseñador de movimiento, es cómo usar las expresiones, expresiones del lenguaje de codificación que usa After Effects puedes aplicarlos a cualquier fotograma clave de todas las propiedades y permite controlar y manipular esas propiedades en muchos casos, haciendo animaciones complejas o tediosas, muy simples y fáciles de administrar. Y si no me crees, echa un vistazo al proyecto de mi clase, toda esta animación fue impulsada por cuatro fotogramas clave en una sola propiedad. En serio, y te voy a mostrar cómo hice cada paso de este proyecto desde cero. Comenzaremos aprendiendo todos los conceptos básicos de las expresiones que vamos a usar para recrear la animación, cómo funcionan y cómo controlarlas. Después te mostraré cómo creé mi proyecto de principio a fin, enseñándote a aprovechar todas las expresiones que cubrimos, construyendo controles personalizados para hacer animación más fácil y terminando con el proyecto final. Puedes crear tu propia obra de arte para un proyecto de clase único, o puedes usar el proyecto de secuelas proporcionado con mi obra de arte lista para comenzar y solo sígueme. Esta clase es para cualquier persona con un conocimiento básico de After Effects. Si nunca antes has usado el programa, entonces te animaría a que tomes primero una de mis clases para principiantes, como la guía para principiantes de After Effects o la guía para principiantes de Animar Regalos personalizados. Sé que la idea de expresiones puede parecer intimidante, sobre todo si nunca antes has usado código. Pero una vez que obtienes una comprensión básica de cómo usarlos y cómo aprovecharlos en tus propios proyectos. Desbloqueará un mundo de posibilidades que nunca supiste que existían. te arrepentirás. Te veré en clase. 2. Proyecto de clase: Para el proyecto de clase, querrás hacer algo que esté impulsado principalmente por expresiones. Mi proyecto está impulsado completamente por expresiones todas vinculadas a una propiedad con cuatro fotogramas clave. Si solo quieres aprender sobre expresiones y meterte directamente en ellas, simplemente descarga mi archivo de proyecto. Ve a la pestaña Proyecto y Recursos, encuentra ese archivo de proyecto de After Effects con la obra de arte ya creada una forma capas y puedes seguirme junto a mí mientras ves las lecciones. De lo contrario, puedes crear tu propia obra de arte y hacer un proyecto único aplicando las expresiones que aprendas en las próximas lecciones. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer a continuación. Vamos a aprender sobre las expresiones que más uso en mi propio flujo de trabajo, cómo están escritas, cómo funcionan y cómo puedes controlarlas para que puedas empezar a trabajar un poco más inteligentemente dentro de After Effects. Si tienes preguntas en algún momento lo largo de esta clase o te encuentras con errores, no dudes en dejar una discusión. Voy a llegar a eso lo antes posible. Los reviso casi a diario y puedes estar seguro de que responderé a tu pregunta lo antes posible. 3. linear();: Lo primero de lo que tenemos que hablar son las expresiones porque ese va a ser el factor impulsor detrás toda la animación del proyecto de mi clase. Hay tantas expresiones diferentes y se pueden usar para hacer tantas cosas diferentes que es un poco intimidante saber por dónde empezar con ellas. Y las expresiones son en realidad solo JavaScript, que es un lenguaje de codificación que ha existido por un tiempo y se usa ampliamente. Y eso significa que en realidad hay un montón de recursos en línea para aprender cualquier expresión, porque es exactamente lo mismo que JavaScript. Entonces, si alguna vez tienes curiosidad por cómo podrías hacer algo en After Effects usando expresiones, es muy probable que alguien ya haya hecho la pregunta y haya recibido una respuesta en línea. Simplemente puede venir a través de un foro de JavaScript en lugar de un aftereffects expresiones específicas para ellos. Pero eso realmente no importa porque todo lo que aprendas sobre JavaScript se puede aplicar a expresiones en After Effects. La primera expresión de la que quiero hablar es fácilmente mi expresión más utilizada y probablemente favorita solo por lo mucho que realmente puedes hacer con ella. Y es la expresión lineal. Lo que la expresión lineal le permite hacer es mapear cualquier rango de valores a otro rango de valores. Y te voy a mostrar exactamente por qué eso es tan poderoso. Tengo un cuadrado aquí y digamos que quiero agregar una expresión a la rotación para rotar automáticamente a medida que muevo la posición sobre el eje x. Bueno, voy a sacar a colación la posición y rotación presionando P y luego manteniendo pulsada la tecla Shift y presionando R para que también aparezca la rotación. La propiedad de rotación es lo que quiero que sea impulsado por la posición x. Para que esto sea más fácil, voy a hacer clic derecho en la posición e ir a dimensiones separadas. De esa manera la exposición tiene propiedad propia. Podríamos hacer esto con la posición x e y en una sola propiedad. Pero eso es algo a lo que vamos a llegar un poco más tarde. Por simplicidad, centrémonos en la rotación y la exposición. Entonces con los dos seleccionados, solo Control o Comando hice clic en ambos. Voy a tocar dos veces la tecla S para solo esas propiedades en las que no tenemos que pensar en la posición Y. Para agregar una expresión a cualquier propiedad que necesite Alt u Opción, haga clic en el cronómetro. Voy a hacer clic en el cronómetro mientras mantengo Alt para esa propiedad de rotación. Y After Effects va a rellenar automáticamente la expresión que necesita para hacer referencia a esa propiedad. Entonces, si tuviera que aplicar esta expresión haciendo clic fuera, va a ser exactamente lo mismo que antes, excepto que ahora se leen mis números. Esto quiere decir que está siendo impulsado por una expresión. Pero debido a que el código de expresión que estaba escrito aquí solo se está haciendo referencia a sí mismo, todavía puedo cambiar la rotación a lo que quiera y la expresión realmente no está haciendo nada por mí. Bien, déjame volver a cero y dar click en esa expresión para empezar a escribir la mía. Ahora con expresiones, puedes escribir todo a mano, pero aquí está este látigo de púa. Eso es específicamente para expresiones que voy a estar usando mucho y con las que deberías sentirte cómodo. Se parece mucho al látigo de selección parental o al látigo de recolección de propiedad. Pero funciona mientras edita una expresión al igual que el látigo de selección padre, compárela una capa con otra y la propiedad pick látigo, compárela una propiedad con otra. La expresión pick whip puede agarrar cualquier propiedad que selecciones y agregarla a tu expresión. Entonces con todo lo seleccionado aquí, voy a usar la expresión pick látigo, y solo voy a arrastrarlo hasta la exposición y soltarlo. Ahora bien esta expresión está diciendo mirar los controles de transformación de la capa y luego el valor de la propiedad de exposición. Y eso es lo que va a enchufar a la rotación. Entonces, si hago click off, ahora tenemos un valor diferente al cero en la rotación. Y la razón por la que es un número un poco extraño es porque una vez que esto sube a 360 grados , vuelve a bajar a cero y agrega una revolución. Y dado que la posición x se mide en píxeles y la rotación se mide en grados, Es por eso que los números no se alinean específicamente. Pero si me alejo un poco y hago bajar la exposición mientras hago eso, mira cómo está girando también el cuadrado. Este es un vínculo directo entre los valores de grados y píxeles. Y eso es genial excepto que está rotando mucho más de lo que quiero. Si quisiera que pareciera que en realidad está un poco rodando de lo que necesita rotar con mucha menos frecuencia ya que esta exposición está cambiando. Y podríamos hacer algunas matemáticas simples en esta expresión. Si solo hago clic en editarlo y voy hasta el final, podría decir que tal vez dividido por diez. Eso va a tomar la exposición sea lo que sea y dividirla por diez y luego enchufarla a la rotación. Entonces déjame hacer click off y ver qué hace eso. Ahora está rotando mucho menos, hecho, no es suficiente en este punto. Podría ir y venir con esto y modificar mis cálculos hasta obtener algo que sea correcto, pero en realidad eso no es lo que quiero hacer. En cambio, quiero mostrarte cómo usar la expresión lineal para aislar un rango específico de valores de la posición x y reasignarlos a otro rango específico de valores en la rotación. Entonces, para escribir la expresión lineal, vamos a entrar en esa expresión y simplemente aclararla. La primera parte de básicamente cualquier expresión es el método que en este caso es lineal y After Effects va a rellenar automáticamente el resto de esto para que ni siquiera tenga que terminar de escribir. Podría hacer doble clic sobre esto. Y va a poner dos paréntesis entre medias. Estos paréntesis es donde tengo que poner mi argumento. La primera parte del argumento es lo que queremos linealizar o de dónde queremos tomar nuestro rango de entrada. En este caso, es la exposición. Quiero tomar un rango de valores de la exposición y reasignarlos a un rango de salida para el valor de rotación. Entonces necesito hacer referencia a esa propiedad y voy a usar la expresión pick whip para hacer eso con mi cursor ahí mismo entre los paréntesis voy a seleccionar con mi expresión pick látigo. La exposición le decía la expresión qué valor mirar para el rango de entrada. Entonces voy a poner una coma. Y tenemos que poner dos números. Este es nuestro rango de entrada. Entonces el principio y el final del rango de valores para esa propiedad que acabamos de seleccionar. Entonces, ¿por qué no decimos 100 para la entrada, luego pondremos otra coma y ahora elegiremos un valor máximo de entrada? Entonces digamos 500. Entonces queremos mirar la exposición y usar el rango entre 100 píxeles y 500 píxeles. Entonces tenemos que poner dos números más. Entonces voy a poner otra coma aquí. Y los dos números siguientes son el rango de salida o a qué valores queremos que estos dos números sean remapeados para la propiedad que estamos aplicando la expresión dos, en este caso la rotación. Entonces otra forma de decir esto es cuando la exposición es de 100 píxeles, ¿qué queremos que sea la rotación? Bueno, digamos que cero. No queremos rotación a 100 píxeles en la exposición. Después pondremos otra coma y elegiremos el máximo de salida. O en otras palabras, cuando la exposición se establece en 500, cuál debería ser la rotación en la misma capa, digamos 360. Porque recuerda que esta propiedad se mide en grados. Y eso es otra cosa que me encanta de la expresión lineal. Básicamente estamos convirtiendo unidades aquí. Vamos de pixeles a grados. Ahora con cualquier expresión al final de la línea de código, siempre la terminas con un punto y coma Esa es la sintaxis adecuada. En ocasiones After Effects puede saber lo quieres hacer y no darte un error. Pero es una buena práctica mantener siempre limpio tu código y seguir esa sintaxis adecuada. Así que voy a hacerlo aquí. Ahora bien, si hago click off para aplicar esa expresión, podemos ver que la rotación ya está establecida una revolución o 360 grados. Y eso es porque mi exposición es superior a 500, nuestro input max. Pero bajemos la exposición a cero. Entonces los cuadrados se van al lado izquierdo de la comp y empiezan a aumentar este valor. Mientras hago eso, notarás que no pasa nada, pero mira lo que sucede en cuanto cruce esa tasa umbral de 100 píxeles ahí, el cuadrado comienza a girar. No pasa nada antes de ese 100, pero en cuanto cruzo ese umbral, entonces esta propiedad de rotación se está mapeando directamente a estos valores que he establecido. Voy a aumentar esto hasta 500. Y en cuanto cruza quinientos, deja de girar, termina su ciclo. Se ha alcanzado el rango de entrada de valor máximo y no pasa nada después de eso, sino 100-500 o girando. Y podría cambiar este rango a absolutamente cualquier cosa. Entonces podría decir 250 y tal vez 800. Y ahora va a tomar más tiempo para que gire a medida que el cuadrado atraviesa la pantalla. Ahora bien, este ejemplo en particular no es necesariamente tan útil, pero creo que es una gran demostración de cómo puedes mapear un valor a otro valor, incluso si estás usando diferentes unidades, vamos a usar mucho la expresión lineal con el proyecto. Y como dije, lo uso todo el tiempo en mi trabajo. Entonces es algo con lo que definitivamente deberías familiarizarte. Entonces, revisemos la estructura de esto una vez más antes de seguir adelante. Al escribir una expresión lineal, primero escribimos la función lineal. Después ponemos paréntesis de apertura y cierre. Dentro de esos paréntesis, necesitamos escribir la primera parte de nuestro argumento, que es decirle a la expresión qué propiedad o valor queremos linealizar. Después elegimos el rango de valores mínimo y máximo de entrada separados por comas y luego el rango mínimo y máximo de salida nuevamente separados por comas. Entonces el primer número es el mínimo de entrada, y eso corresponde al mínimo de salida. El segundo número es el máximo de entrada que corresponde al máximo de salida. Ahora recuerda que separamos las dimensiones de la posición. Si vuelvo a combinarlos desmarcando dimensiones separadas, la expresión en realidad se va a romper y eso porque nuestra posición ya no es un solo valor. Se compone de dos. Esto se llama matriz. Siempre que hay múltiples valores en la misma propiedad, es una matriz de valores y hay una forma específica de apuntar a estas matrices en una expresión. Así que solo voy a poner la rotación en pausa por un segundo y en realidad agregar una expresión a la propiedad position. Así que permítanme alterar la opción, haga clic en eso y le mostrará cómo escribir una matriz. En realidad es bastante simple. Solo usamos corchetes. Entonces voy a comenzar escribiendo un corchete abierto y un corchete cerrado. Puede poner cualquier número de valores en una matriz siempre y cuando los separe por comas. Entonces, en el caso de esta propiedad position, la manera de escribir una expresión para cada uno de estos valores es escribiendo un valor y luego coma, que podemos ver una coma aquí también. Y luego el segundo valor. Entonces si dije 100 coma 200, terminé eso con un punto y coma y haga clic fuera que esa matriz de valores va a ser enchufada directamente a la posición x e y valores. Ahora es de 100 por 200, igual que he escrito aquí, si mi capa fuera 3D entonces tendría tres valores en la matriz, podría volver a mi expresión en otra coma y agregar un tercer valor. Entonces podría decir 100, 200, 400. Bien, voy a apagar ese 3D. Y al contar los valores de matriz, comienzan en el número cero. Entonces el primer valor en array se indexa en cero y luego 12 y así sucesivamente. Entonces, si quisiera apuntar a un valor específico en una propiedad de matriz, podría hacerlo seleccionando su índice, y eso es exactamente lo que quiero hacer con la rotación. Entonces déjame deshacerme de esta expresión. Entonces nuestra posición se remonta a lo que estaba y luego entra en nuestra expresión de rotación y edita el argumento donde hemos transformado nuestra posición x. En lugar de eso, solo quiero usar mi expresión pick látigo para agarrar la propiedad de posición. Entonces ahora es la oposición transformada. Pero de nuevo quiero apuntar justamente a esa exposición. Para ello, voy a escribir un corchete abierto y de cierre indicando que quiero parte de una matriz y luego elegir el valor del índice para esa primera propiedad, que de nuevo es cero. Empezamos en cero y luego uno. Así que simplemente escribiré un cero entre esos corchetes para que la expresión sepa que quiero la propiedad transform position y el primer valor en esa matriz. Ahora bien, si hago click off y muevo esa exposición, volvemos a trabajar exactamente de la misma manera que antes. Si tuviera que cambiar este 0-1, entonces vamos a estar viendo el índice número uno, la posición y. Voy a aplicar la expresión. Y ahora a medida que lo muevo hacia arriba y hacia abajo en la posición Y, se está disparando la rotación. No pasa nada en la exposición. Así que eso es lo básico de cómo funciona la expresión lineal y cómo funcionan también matrices de valores dentro de After Effects. Como dije, la expresión lineal es una de las expresiones más poderosas y expresiones más utilizadas por mí simplemente cuántas cosas puedes hacer con ella, literalmente puedes atar cualquier valor a otro valor y ser muy específico sobre qué rango de valores se están traduciendo. 4. Controles de expresión: Ahora otra cosa que podemos hacer para que las expresiones sean mucho más flexibles es en lugar de poner valores numéricos codificados, controlarlos con controladores de expresión, los controladores expresión son en realidad afecta. Entonces, si subimos al menú Efecto, bajamos a los controles de expresión, cada uno de estos efectos nos dará valores y en el mismo formato que todas las propiedades que tenemos en after effects, e.g la propiedad position es una matriz de dos valores. Podemos obtener exactamente este mismo tipo de matriz si entramos en los controles de expresión y agarramos el control de punto, eso nos da una matriz de dos valores que se ve afectada no hace nada en cuanto a visuales. No rinde, no afecta nada en la capa. Simplemente nos da los valores a los que podemos hacer referencia con expresiones. Entonces, si tuviera que agarrar la propiedad, recoger látigo y seleccionar ese punto de control en la propiedad de posición. Ahora las posiciones x e y están siendo impulsadas directamente por este control de punto. Así puedo moverlo y va a conducir esa propiedad de posición. Y como nuestra rotación sigue intacta, Eso también está interactuando con ese controlador. Bien, me desharé de ese control de punto y eliminaré esta expresión. Hay un atajo de teclado para eso. Si solo selecciona una propiedad y realiza Alt Shift E en una PC o Mayús Opción en una Mac que eliminará la expresión de la propiedad para rotación, podríamos tomar un control de ángulo. Entonces déjame aplicar el controlador de expresión de control de ángulo. Y ahora tenemos una propiedad angular. Nuevamente, no hace nada por sí solo. Pero si agarré esa propiedad, escoge látigo y selecciona el ángulo que rellenará las expresiones para hacer referencia a ese efecto. Haré clic en Aceptar para aplicarlo. Y ahora la rotación va a ser impulsada por ese control de ángulo, incluso si solo lo estás usando para impulsar directamente las propiedades de transformación. Los controladores de expresión son geniales porque aparecen en los controles de efectos. Y voy a poder modificar estas cosas sin abrir la capa. Yo solo lo tengo seleccionado y los controles son ahora efectos. Ahora yo diría que el controlador de expresión más utilizado en mi flujo de trabajo son los controles slider. Entonces déjame arrastrar eso y me desharé del control de ángulo y tocaré dos veces la tecla E. Este es el atajo para revelar la expresión, así que voy a tocar dos veces E. Eso trae a colación todas las expresiones. Y nuevamente, eliminaré la expresión de la rotación manteniendo pulsada la tecla Alt Shift o la opción Shift. En una Mac, un control deslizante como un solo valor, por lo que no es una matriz, y se puede usar de todo tipo de formas. Vamos a subir la posición manteniendo pulsada la tecla Mayús y presionando P y comenzando a expresarse en la rotación una vez más. Volvamos a linealizar esa propiedad de posición y nuestro rango de entrada, solo diremos 200 a 600, y nuestro rango de salida cero a 180. Ahora sí quiero elegir la posición x o y. Podría escribir una matriz, o simplemente podría seleccionar todo este texto. Y en lugar de ir a la propiedad position, elija el valor en la matriz a la que quiero hacer referencia. Entonces digamos x, voy a soltarlo y automáticamente lo rellena. Escribo la menor cantidad de expresiones posible y confíe en la expresión pick látigo para hacer todo más rápido y con mayor precisión. Voy a aplicar esta expresión y volvemos a donde estábamos antes. Va a rotar entre los valores 200.600 en la exposición. Pero y si quisiera cambiar ese rango de entrada sin tener que entrar en la expresión, bueno, podría hacerlo con este control deslizante. Entonces, en vez de tener 200 hardcoded aquí, voy a hacer doble clic en él para seleccionar ese número. Entonces usa mi expresión pick whip para seleccionar ese valor de control deslizante que rellenará automáticamente mi código. Mi expresión es cada vez más larga y más difícil de ver, pero esto es lo que acabamos de agregar. Es solo hacer referencia al valor del deslizador de control deslizante. Ahora bien, si hago clic fuera de esto, mi entrada mínima va a ser lo que sea que esté configurado el control deslizante. Actualmente está puesto a cero, pero podría cambiar esto para decir 250. Y ahora cuando el valor x llega a 250, empieza a girar. O podría simplemente hacer clic de forma interactiva y arrastrar esto hacia abajo a un número aleatorio y luego comenzará a rotar desde ese punto sin tener actualizar realmente la expresión. Nuestro controlador de expresión es lo que actualiza esa expresión porque hace referencia a ese valor. Entonces, ¿por qué no cambiamos el nombre de esta entrada deslizante Min. Y luego vamos a duplicar ese deslizador y cambiarle el nombre de entrada max. Probablemente puedas adivinar lo que estoy a punto de hacer, pero vamos a cambiar el valor aquí y luego entrar en nuestra expresión y encontrar ese punto máximo de entrada, que es este 600 en el que codificamos. Y usa nuestra expresión pick látigo para elegir ese deslizador máximo de entrada. Ahora con eso aplicado, puedo establecer mis valores mínimo y máximo con estos controles deslizantes en lugar de entrar y editar la expresión. Ahora bien, este rango es muy pequeño en este momento, pero puedo aumentar este pasado 100. Entonces, si hago eso mucho más grande de lo que vamos a ver esa rotación atravesar más distancia. E incluso puedo personalizar esta gama. Si hago clic derecho en el deslizador y voy a Editar valor, podría cambiar este rango 0-100. Los valores mínimo y máximo son enormes. Es 1 millón en cualquier dirección. Entonces podría cambiar esto a 1080, y este será el rango de píxeles de mi resolución de comps. Entonces podría hacer clic en Bien, y puedo saber que si arrastro esto hasta la derecha, ese es el borde derecho de mi comp. Si arrastro esto todo el camino hacia la izquierda, ese será el borde izquierdo de mi comp. Y ahora va a girar 180 grados del borde izquierdo a derecho. Pero no tenemos que parar aquí. ¿Por qué no duplicamos ambos, los arrastramos hacia abajo y renombramos estos resultados Min y output max. Entonces puedo entrar en mi expresión lineal y agarrar esa expresión de valor mínimo de salida. Pick látigo que los hombres de salida deslizador. Agarra el valor máximo de salida y la expresión. Pick látigo el deslizador máximo de salida. Voy a aplicar esa expresión. Y ahora tengo cuatro controles individuales para impulsar esa expresión lineal. Entonces, ¿no solo puedo controlar el rango de entrada de píxeles para cuándo se activó la rotación? Pero también puedo cambiar lo mucho que gira. Entonces, si dijera 360, eso sería 360 grados. Ahora va a rotar 360 grados, 0-1080 en la entrada. Pero recuerden que teníamos un control de ángulo que probablemente tendría más sentido para impulsar la rotación. Entonces, ¿por qué no me deshago de esos dos deslizadores y saco el control de ángulo y señalo que mi expresión sí se rompió porque eliminé efectos a los que estaba haciendo referencia en la expresión? La expresión ya no es válida y no va a evaluar. Pero puedo vincular estas copias de seguridad. Entonces digamos salida Min, duplicar, salida max, entrar en nuestra expresión y encontrar las partes de la expresión para enlazar hasta estos controles de ángulo. Ahora, como dije, esto se está volviendo mucho más difícil de leer ya que tenemos tanto código abarrotado en esta expresión. Pero lo que estamos buscando aquí son los dos últimos valores, que son estos dos, voy a seleccionar entre estas dos comas para el tercer valor o el mínimo de salida, y seleccione esa salida Control de ángulo mínimo. Luego agarró el último valor, asegurándose de dejar ese último paréntesis porque este paréntesis pertenece a la expresión lineal y agarró el máximo de salida. Ahora esos controles de ángulo están vinculados y tiene un poco más de sentido. Podría cambiar las revoluciones de ángulo a una, y vamos a conseguir lo mismo que antes. También puedo cambiarlo para que diga negativo, y va a girar en sentido contrario. Pero ahora todo está perfectamente organizado en estos efectos en lugar de abajo en las expresiones y hace que sea mucho más fácil modificarlo después de que ya se haya codificado. Y esa es una forma muy inteligente de trabajar con expresiones para hacerlas más accesibles e incluso burbuja de fotogramas clave, eso es definitivamente algo de lo que vamos a estar aprovechando. Lo que el proyecto de clase. 5. Valores aleatorios: Si estás llenando un poco abrumado por estas expresiones, no te preocupes, ese fue definitivamente el conjunto de expresiones más complicado que estaremos usando en este curso. Y cuando vaya a recrear mi proyecto de clase, voy a estar guiándote a través de cómo uso cada uno de esos muy lentamente con mucho detalle. Para que al final de la clase, te sientas extremadamente cómodo con estas expresiones. Pero echemos un vistazo a la siguiente expresión que es aleatoria. Esta va a ser una forma de generar muchos valores aleatorios. Y luego echaremos un vistazo a cómo podemos realmente aprovecharlo y controlarlo un poco. Entonces no es completamente al azar. Entonces nuevamente voy a presionar R para que aparezca la rotación de este cuadrado y agregar una expresión a la propiedad rotation para generar un valor aleatorio. Sólo vamos a empezar escribiendo al azar. Y After Effects nos dará un autocompletar aleatorio con paréntesis de apertura y cierre. Ahora hay algunas otras expresiones que tratan con la aleatoriedad, pero esta es en la que nos vamos a centrar y es más o menos la más sencilla. Entonces haré doble clic sobre eso para llenarlo automáticamente. Nuevamente, random es el método en , entre los paréntesis es donde ponemos nuestro argumento. Esa expresión aleatoria es en realidad bastante fácil de entender. Sólo tenemos que poner un valor entre la expresión. Así que sólo voy a escribir 500. Lo que esto va a hacer es generar un valor aleatorio 0-500. Lo remataré con punto y coma. Haga clic fuera. Y ahora si presiono Play, la expresión aleatoria va a generar un valor aleatorio en cada fotograma de mi composición entre los valores de 0.500. Si solo paso un fotograma a la vez, se puede ver que esto está cambiando completamente al azar. Y si hago clic en este pequeño botón gráfico aquí mismo, se llama Mostrar gráfico de post expresión. En realidad, primero abriré mi editor de grafos con la rotación seleccionada, verás que es solo una línea recta, es decir, el valor no está cambiando. Pero en cuanto haga clic en esa gráfica de post expresión, vamos a ver cuál es ese valor de rotación después de que la expresión haya sido evaluada. Así que estamos obteniendo un número completamente aleatorio, 0-500 por cada fotograma de la animación. Ahora bien, si bajo a este menú de aquí mismo, puedo decir show expression editor y eso me va a mostrar la expresión escrita en eso también. E incluso puedo entrar aquí y editarlo. Entonces en vez de decir 500, ¿por qué no digo 25 y aplico eso? Ahora mi rango ha cambiado y vamos a obtener una rotación aleatoria, 0-25. Pero digamos que querías devaluar para estar entre dos números específicos, no cero y lo que sea que escribas aquí. Bueno, en realidad podemos hacer eso simplemente entrando en el argumento y poniendo dos valores en. Entonces voy a poner una coma justo después de los 25 y decir 250. Y ahora la expresión me va a dar un número aleatorio, 25-250 por cada fotograma de la animación. Voy a hacer clic fuera de eso. Y nuevamente, mis valores han cambiado. Si retomo esto, me va a dar ese valor aleatorio entre estos dos rangos. Y también podría hacer números negativos. Entonces podría decir negativo 18180. Es totalmente personalizable a cualquier valor con el que quieras trabajar. Pero, ¿y si no quisiéramos que esto se actualizara en cada fotograma? Porque esto es realmente aleatorio. Es muy caótico y tal vez no exactamente lo que queremos. Bueno, déjame deshacerme de este editor gráfico y volver a nuestra expresión. Y me voy, y voy a dejar caer esta expresión una línea por encima de ella. Voy a escribir otra expresión llamada posterize tiempo otra vez After Effects se llenará automáticamente. Entonces haré doble clic sobre esto. El método es posterizar el tiempo y el argumento va entre paréntesis, al igual que todo lo demás que hemos visto hasta ahora. Lo que esta expresión va a hacer es decirle a este código con qué frecuencia evaluar, y se mide en fotogramas por segundo. Entonces estoy trabajando en 24 cuadros por segundo comp, pero si digo seis entre esos paréntesis y lo termino con punto y coma, entonces lo que ponga en esta expresión sólo va a ser evaluado a un ritmo de seis veces por segundo. Entonces, si retomo esto, notarás que la aleatoriedad es mucho más lenta. La velocidad de fotogramas de mi comp no ha cambiado, es solo la velocidad de fotogramas de esa expresión y ese número puede ser lo que yo quiera. Entonces, si quisiera un poco más rápido, podría decir 12. También sea inteligente y agregue un control deslizante, cambie el nombre de este FPS. Y en lugar de poner un número aquí, podría expresar pick, azotar el deslizador. Y ahora lo que sea que ponga aquí es lo que van a ser los fotogramas por segundo en el tiempo posterize. Entonces como está puesto a cero, solo nos va a dar este número aleatorio y aferrarse a él. O podría decir diez. Nuevamente, controlar estos valores con los efectos, en lugar de tener que volver a mis expresiones cada vez, es solo una forma más inteligente de trabajar. Volvamos al editor de grafos y se puede ver que el posterior ahora se aferra a esos valores por cualquier velocidad de fotogramas que tengamos. Entonces otra vez, si baje eso a seis, eso va a ser menos frecuente. Si lo subo a 20, vamos a conseguir un valor que cambia mucho más. Pero y si cambiamos un poco nuestra expresión, en lugar de ser simplemente al azar, podría escribir otra expresión. Entonces digamos al azar gaussiano. Y quiero señalar, ya que no terminé escribir y dejé parte de la expresión. Si hago doble clic para rellenar automáticamente, va a generar esos dos paréntesis. Y ya no los necesito porque ya tengo mis valores por aquí. Entonces déjame deshacerme de esos dos y luego aplicar la expresión. Ahora bien, puede que no parezca que hay mucha diferencia aquí. Pero si pongo esto hasta una velocidad de 24 fotogramas por segundo para que coincida con mi velocidad de fotogramas de comps. Y me alejé un poco en mi línea de tiempo. La diferencia entre Gauss random y random es un poco más evidente con random u obteniendo una distribución uniforme de estos valores aleatorios entre nuestro rango. Pero si vuelvo a deshacer al azar de Gauss, notarás que muchos de esos valores más altos y más bajos no aparecen con tanta frecuencia. La forma más fácil de pensar sobre esto es que básicamente se trata de elegir valores aleatorios desde el centro del rango con mucha más frecuencia que los extremos de ese rango. Entonces una aleatoriedad no está tan distribuida de manera uniforme. Ahora, en realidad quiero mantenerlo al azar regular. Así que voy a deshacer hasta que volvamos a donde estábamos. Pero solo quería que estuvieras al tanto de esa expresión en caso alguna vez quisieras jugar con lo aleatorias que se estaban poniendo las cosas. Bien, déjame salir de esa gráfica de velocidad. Y digamos que estás haciendo algo más que obtener un valor aleatorio en esta expresión justo antes de Random. ¿Por qué no decimos tiempo, veces 20 más nuestra expresión aleatoria? Ahora lo que va a pasar es que va a tomar el valor de tiempo y multiplicarlo por 20, agregarlo a la rotación, y luego agregarle nuestro número aleatorio. Entonces, si hago click off para aplicar y luego reproducir esto, básicamente se ve exactamente igual. La rotación es totalmente aleatoria. Pero si tuviera que deshacerme de esta parte de la expresión de aquí mismo, sólo voy a cortar eso. Y ahora solo tenemos tiempo, tiempos 20. Entonces vamos a conseguir un cuadrado que gira lentamente. Y si cambio mi valor de tiempo posterize a cero, entonces no vamos a obtener ninguna rotación en absoluto. Porque esto está cambiando globalmente los fotogramas por segundo en cualquier expresión escrita aquí. Pero digamos que quería que la rotación estuviera sucediendo, pero agregue un valor aleatorio que no le cambie. Bueno, ahí es donde va a entrar en juego la expresión aleatoria semilla . Entonces déjame bajar mi expresión y separarla un poco del tiempo de posterización solo para que podamos tener una separación visual. Y voy a pegar esta expresión de nuevo en. Así que volvemos a tener implementado un número aleatorio. Pero debido a que nuestros fotogramas por segundo se establecen en cero, no estamos obteniendo la rotación impulsada por el tiempo. Bueno, volvamos a la expresión bajó una línea y escribiremos una nueva expresión como semilla aleatoria de nuevo, After Effects se rellenará automáticamente. Seed random es el método y el argumento va entre paréntesis. Para qué sirve esta expresión es elegir un punto de partida para la aleatoriedad. Debido a que After Effects es un programa en una computadora, en realidad es muy difícil generar números verdaderamente aleatorios. Cada vez que generas una expresión aleatoria, todo se basa en un valor semilla o un punto de partida. Poner en semilla al azar nos permite elegir ese punto de partida. Si hubiera dicho semilla aleatoria, esto podría ser literalmente cualquier valor que quiera. Voy a terminar eso con punto y coma y haga clic en Aceptar para aplicar. Entonces mi cuadrado va a ser girado en una rotación aleatoria específica. Pero en realidad puede hacer algo más que darnos un punto de partida aleatorio si cambio mi copia de seguridad de fotogramas por segundo a 24 para que coincida con la comp, obtendremos esa aleatoriedad. Pero con esta semilla al azar, puedo añadir a nuestro argumento. Entonces voy a separar ese valor por una coma. Y esta siguiente sección es la parte atemporal del argumento. Significa atemporal. ¿Se va a actualizar en cada fotograma o no actualizar en cada fotograma? Por defecto, está establecido en false, lo que significa que se va a actualizar en cada fotograma incluso si seed random no es parte de mi expresión. Pero como está aquí, podría escribir true, diciendo que el argumento atemporal es cierto, lo que significa que no se actualizará en cada fotograma. Entonces si hago click off ahora, pesar de que mi tiempo de posterize se a pesar de que mi tiempo de posterize se establece en 24 fotogramas por segundo, mi aleatoriedad no se va a actualizar y vamos a obtener el tiempo veces 20 parte de nuestra expresión sumado a un valor aleatorio entre 18180 negativo y ese valor no cambia. Entonces, si voy al principio, mi valor aleatorio es negativo 10.2 y eso se está sumando a la rotación. Y si dupliqué este cuadrado, vamos a obtener un número aleatorio diferente. Pero todavía hay ambos que van a estar rotando a ese ritmo de tiempo multiplicado por 20. Podría hacer esto tantas veces como quiera en cada una de estas capas va a conseguir un punto de partida aleatorio. Y digamos que no me gusta el punto de partida de esta plaza. Podría entrar en la expresión, cambiar mi valor aleatorio semilla a algo completamente diferente. Decir 64, aplicarlo y va a tener un punto de partida diferente, sea cual sea este valor. Le daremos a esa aleatoriedad un punto de partida diferente. Y de nuevo, podría vincular esto a un deslizador en su lugar. Entonces podría decir semilla aleatoria, agarrar ese valor y usar mi expresión pick látigo para agarrar el deslizador de semillas aleatorias. Y ahora podemos actualizar su punto de partida aleatoriamente con un deslizador lugar de volver al código. Así es como podemos generar valores aleatorios, agregarlos a otras cosas, ralentizarlos e incluso decirles que no cambien por su cuenta. Los valores aleatorios no son necesariamente tan útiles o no puedes usarlos para tantas cosas. Pero cuando empiezas a implementar controles, entonces realmente puedes marcar estos valores aleatorios para que sean lo que quieras que sean. 6. wiggle();: La última expresión que quiero ver aquí es probablemente una con la que te has topado antes. Definitivamente fue la primera expresión que aprendí a usar. Y es la expresión meneo. Entonces traeré a colación la propiedad de posición presionando P con esa capa seleccionada y Alt u Opción, haga clic en el cronómetro para agregar una expresión. Para escribir una expresión meneo, empiezas escribiendo meneo, y luego rellenaré automáticamente esos paréntesis nuevamente, igual que antes de que tengamos el método de meneo y entre paréntesis es nuestro argumento. Y son en realidad pueden ser muchos valores posibles que van entre estos paréntesis. Pero vamos a comenzar con los dos primeros que son los más comunes, que es la frecuencia y la amplitud. Otra forma de decir eso es la frecuencia con la que esto se moverá y cuánto se menee. La frecuencia se mide en tiempos por segundo. Sólo voy a decir 141 veces por segundo. Entonces lo separaré con una coma y el segundo valor, la amplitud es lo mucho que puede menear. Entonces digamos 250, y esto es de 250 píxeles. Ya que estamos trabajando con la propiedad de posición. Terminaré eso con punto y coma y lo aplicaré. Y ahora lo que va a pasar es que la capa se va a mover. Y esto es diferente a solo un valor aleatorio, 1-250, porque en realidad está cambiando el valor. No se trata solo de poner números aleatorios en cada fotograma. Está deslizando los valores alrededor a una velocidad de una vez por segundo con un rango máximo de 250 píxeles en cualquier dirección, ya sea positiva o negativa. Y es por eso que parece las capas realmente cambian en lugar de aparecer esporádicamente aleatoriamente por todas partes en la comp. Si quisiera que esto se moviera un poco más rápido, podría cambiarlo a dos veces por segundo. Si quisiera que se moviera más lento, podría decir 0.5 veces por segundo. Si quisiera que se moviera menos, podría cambiar esto hacia abajo para decir AT, y tal vez digamos cinco veces por segundo. Por lo que ahora se mueve rápido, pero no tan lejos. Ahora bien, si corté esto desde la posición y en su lugar lo agregué a la rotación, entonces vamos a conseguir que este meneo se aplique a la rotación. Sólo tenemos que recordar que estamos cambiando de unidades. Entonces vamos a cinco veces por segundo y un valor de 80 grados. Ahora, ¿y si solo quisiera que la posición Y se moviera? Bueno, podría separar las dimensiones y agregar la expresión a solo la posición blanca. Pero quiero mostrarte cómo hacer esto en una matriz. Entonces cortemos esa expresión la rotación una vez más. Vuelva a su posición. Y lo que tenemos que hacer es escribir nuestra expresión en una matriz, que si recuerdas, comienza con un corchete abierto. Para el valor x, quiero que sea lo que sea que establezca este valor para que sea aquí mismo. En lugar de codificar y un valor, sólo voy a hacer referencia a este valor. Entonces usaré mi expresión pick whip para seleccionar esa propiedad específica, separar la matriz con una coma y luego pegaré mi expresión. Ahora necesito tener cuidado aquí porque hay un punto y coma al final que también corto y pego. Necesito ir justo antes de eso y poner un corchete de cierre para rematar mi matriz. Eso se vuelve verde y resalta el primer corchete haciéndome saber que estos dos corresponden juntos y que es válido. Ahora bien, si hago click off para aplicar la expresión, en realidad voy a obtener un error. Al hacer clic en esto me dice que hay una pieza de matriz que no puede expandirse a más de un valor. Esto es algo que es único para menear. Vio que apliqué meneo a esta propiedad que tiene dos valores en su matriz. Y funcionó, se movió tanto en la posición x como en y, y la apliqué a la rotación y también funcionó ahí donde es un solo valor. Entonces la expresión meneo es un poco más universal de esa manera. Pero si quiero apuntar a un valor específico en una matriz, tengo que agregar una cosa más después de la expresión wiggle, que es otro corchete abierto y cerrado. Y luego el índice de la parte de la matriz a la que quiero apuntar. Entonces en este caso es un valor de uno. Recuerda que contamos desde cero y luego uno en una matriz. Quiero apuntar el valor y indexado en uno. Voy a poner uno entre esos corchetes. Haga clic para aplicar. Y ahora el valor sólo va a menear en la posición Y. puedo mover la exposición Todavía puedo mover la exposición ya que hice referencia a ese código aquí mismo. Y todavía se meneará. Y eso es realmente todo lo que hay en la expresión de meneo. Nuevamente, al igual que antes, es una forma inteligente de trabajar para atar estos dos deslizadores. Entonces, si entro en mis controles de expresión y agrego un control deslizante, voy a cambiar el nombre de esta frecuencia o simplemente FREQ para abreviar. Duplicaré éste, lo llamaré AMP para amplitud. Entonces puedo entrar aquí y elegir el valor de frecuencia para la expresión de meneo. Usa mi expresión pick whip para agarrar ese deslizador. El segundo valor es la amplitud. Usaré mi látigo de pico de expresión para agarrar esa amplitud. Aplicar la expresión. Y ahora no hay meneo porque ambos valores están puestos a cero. Entonces, si cambio esto a dos y cambio mi amplitud para decir 250, entonces se va a actualizar a una velocidad de dos veces por segundo y 250 píxeles. Ahora bien, esta expresión se volvió mucho más difícil de leer. Y en la siguiente lección vamos a echar un vistazo a las variables que nos ayudarán a hacer esto mucho más legible. Pero antes de hacer eso, sólo voy a reescribir esta expresión de nuevo a la forma en que la teníamos originalmente. Voy a decir menear y luego decir una vez por segundo y 250 píxeles y el máximo, si recuerdas, dije que puedes escribir más que solo estos dos valores en este argumento. Y puede ser difícil recordar cuáles son todas estas posibilidades de argumentos en una expresión. E incluso podría haber expresiones que no te das cuenta tienen más posibilidades que las que has estado usando. Pero esta pequeña flecha de aquí y el círculo es el menú del lenguaje de expresión. Y si hago clic en eso, este es el directorio completo de posibles expresiones que podrías escribir en After Effects. Y si vamos al menú de la propiedad, ahí es donde está menear. Entonces echemos un vistazo a lo que está escrito aquí porque es mucho más que solo menear. Al principio vemos frecuencia y amplitud y esos son los dos valores que ponemos en. Pero después de eso hay otra coma, y tenemos octavas es igual a una, otra amplitud de coma múltiple es igual a 0.5, coma t es igual a tiempo. ¿Qué rayos son todos estos valores? Bueno, honestamente, no se usan muy a menudo y no voy a meterme exactamente en qué hacer con ellos aquí. Pero esta es una manera perfecta de poder ver lo que cada parte de un argumento es en realidad cuatro, porque si vamos a decir la categoría de números aleatorios, entonces vamos a ver la expresión aleatoria. Y hay un par de formas de escribirlo. La forma en que lo hemos estado usando es el valor mínimo o array y el valor máximo o array. Y en la parte superior tenemos la semilla aleatoria donde primero ponemos el valor semilla y luego ponemos el valor atemporal verdadero o falso. Entonces esta es una gran referencia para si no recuerdas, qué valores deberían estar en los argumentos y en qué parte de los argumentos deberían estar. Si tienes curiosidad sobre cuáles pueden ser todos estos otros argumentos de meneo, entonces solo puedes buscar en Google la expresión de meneo y encontrar una guía que explique qué son las octavas y cuál es la amplitud múltiplo es. Pero como dije, esos argumentos rara vez se usan o se necesitan en proyectos de secuelas. Pero eso es todo por la expresión de meneo. Es algo que viene muy útil para generar movimiento aleatorio que no es tan esporádico, como la expresión aleatoria. 7. Variables: Bien, he vuelto a donde teníamos esta expresión que es mucho más difícil de leer para la animación de meneo que agregamos a esta plaza. Recuerda que la frecuencia y amplitud están siendo impulsadas por estos controles deslizadores que sumé en el panel de efectos. Me gustaría que esto fuera mucho más fácil de leer e interpretar e incluso modificar mediante el uso de lo que se llaman variables. Entonces, si voy al inicio de la expresión y descargo dos líneas, generalmente así es como me gusta organizar mi código. Empiezo con variables, lo separo con una línea de código en blanco, y luego escribo mi expresión. Creo que la forma más fácil de pensar sobre una variable es que es taquigrafía para el resto de mis expresiones. Y empezamos a escribir una variable escribiendo VaR, que es la abreviatura de variable en After Effects, va a resaltar eso en azul porque sabe lo que estás tratando de escribir aquí. Entonces VAR, ahora necesito definir realmente la variable y darle un nombre. Las variables se pueden nombrar a cualquier cosa siempre y cuando no tengan valores reservados en ella. Como si no pudiera nombrar una variable meneo ya que eso ya es un método de expresión. Pero podría decir VAR FREQ por frecuencia, y ese es un nombre perfectamente válido. Y luego pondré un signo de igual. Y ahora tengo que definir realmente esa variable. Entonces le he dado un nombre a la variable, pero tengo que decir lo que ese nombre va a representar. Ahora. Bueno, quiero frecuencia para representar el deslizador de frecuencia. Así que voy a usar mi expresión pick látigo con mi cursor ahí mismo, agarrar ese deslizador de frecuencia y esa expresión de efecto ahora va a ser referenciada cada vez que escriba en frecuencia o FREQ en mi expresión. Entonces voy a terminar esa línea con un punto y coma que es muy importante. Y luego puedo bajar a mi expresión de meneo y encontrar donde tengo ese mismo código aquí mismo. Y en lugar de usar ese código, solo puedo escribir FREQ para frecuencia. Ahora es muy importante que siga el caso apropiado porque la frecuencia con una F mayúscula en realidad es parte de una expresión. Es parte de JavaScript. Mientras esté usando el mismo caso, entonces va a saber que estoy haciendo referencia a esta alineación aquí. Entonces eso es genial. ¿Y si definimos también una variable para la amplitud? Bueno, vamos a bajar otra línea. Escriba, VAR AMP para amp igual, y luego use esa expresión pick whip para agarrar la Amplitud. Termina eso con punto y coma. Agarra esa parte de mi expresión que estaba haciendo referencia a ese mismo control deslizante en lugar de ese tipo de código AMP para amplitud ya se ha vuelto mucho más fácil de ver, pero podemos tomar esto un un paso más allá y vayamos a la parte superior, bajamos una línea y escribamos otra variable, VAR. Y llamaremos a esto x para x posición igual. Usa la expresión pick whip para seleccionar la exposición terminada ahora con punto y coma, y luego seleccionar esa parte de mi expresión y reemplazarla por x Ahora si aplico esto, la expresión evalúa exactamente el mismo resultado, pero es mucho más fácil de ver. Pero ni siquiera tengo que parar ahí. Volvamos a nuestra expresión y agreguemos otra variable, VAR. Y solo lo llamaré W para abreviar para menear iguales. Y luego voy a cortar esta expresión aquí mismo, dejando ese corchete final para la matriz. Simplemente voy a cortar eso y pegarlo en esa variable, terminarlo con punto y coma. Y luego aquí abajo en mi matriz tipo W. Así que ahora mi matriz es literalmente de dos caracteres, x, W. voy a aplicar. Y nuevamente, tenemos exactamente el mismo resultado, pero está en un formato mucho más estructurado que es tan fácil de leer, solo puedo mirar cuál es mi frecuencia. Oh, es el deslizador para frecuencia. ¿Cuál es la expresión meneo? No, eso es justo aquí y está aislado para que pueda modificar las cosas. E incluso te darás cuenta de que estoy usando variables dentro de variables, que es otro uso extremadamente poderoso de variables. Simplifica tanto tu código, hace que todo sea más organizado, fácil de leer y más fácil de actualizar. uso todo el tiempo y constantemente encuentro nuevas formas de hacerlos aún más útiles. Pero seguro que vamos a estar aprovechando esta técnica cuando vayamos a animar el proyecto de clase en la siguiente lección. 8. Controles globales: Ahora que hemos aprendido a usar un puñado de expresiones y controlarlas de una manera inteligente. Empecemos realmente a animar nuestro proyecto de clase. Ahora bien, si solo quieres usar mi obra de arte y recrear mi proyecto, eso está totalmente bien. Simplemente dirígete a la pestaña de proyectos y recursos. Expande el pequeño menú hacia abajo. Mire en el lado derecho y lo encontrará el proyecto After Effects con todas las obras de arte ya establecidas exactamente así, puedes seguirme conmigo. O si prefieres crear tu propia obra de arte, entonces quizás quieras ver el resto de las lecciones solo para ver cómo manejo mis capas para que puedas estar más informado cuando vayas a crear tu propio. Pero vamos a repasar rápidamente cómo es la animación final. Aquí están pasando muchas cosas. La bandeja se levanta del suelo, todos los trozos de sushi y todas las demás cosas de la bandeja flotan aún más arriba. Cada capa se distribuye aleatoriamente y levitan ahí flotando hacia arriba y hacia abajo, además de girar antes de que todos vuelvan directamente hacia abajo al descansar sobre la bandeja, hacia abajo en el suelo. También hay una textura animada con un borde hervido que se aplica a cada capa. Y sí, vamos a derivar toda esta animación con un solo conjunto de cuatro fotogramas clave. Así que comencemos muy enfocados y solo animemos esta bandeja. Voy a solo esa capa junto con el fondo y la sombra para que no nos distraigan las otras capas. Ahora obviamente podría animar esto con fotogramas clave directamente sobre esta capa, podría establecer un fotograma clave de posición al principio, avanzar un par de segundos y que se levante del suelo. Facilite fácilmente estos fotogramas clave, luego cópielos, pegue, haga clic con el botón derecho en Asistente de fotogramas clave, fotogramas clave Y entonces el árbol se va a levantar del suelo y volver a caer. Pero si hice esto por cada capa, entonces voy a tener fotogramas clave para cada capa y no solo en la propiedad position porque también quiero animar la rotación con 15 capas diferentes que necesitan fotogramas clave en múltiples propiedades. Esto podría complicarse realmente muy rápido y ser muy difícil hacer ajustes a. Además de eso, si muevo una capa con la posición después de que se le hayan aplicado fotogramas clave, va a agregar más fotogramas clave y es más difícil hacer ajustes a todos esos fotogramas clave a la vez. Así que no sólo no voy a agregar fotogramas clave en cada capa, ni siquiera voy a animar usando los controles de transformación para esas capas. En cambio, voy a usar el efecto Transformar y te voy a mostrar por qué. Permítanme buscar transformar aquí en mi panel de efectos y aplicar esto. Esto me da un conjunto de controles de transformación como efecto en lugar de los controles de transformación reales para la capa. Para que pueda recrear esa misma animación. Simplemente agregue un par de fotogramas clave, desplace esto del suelo. Copiar pegar, copiar y pegar y facilidad fácil. Y tenemos exactamente la misma animación de aspecto. Pero el beneficio es ahora, digamos que quería reposicionar esto. Podría agarrar la capa porque se puede ver que el contorno de la capa está justo aquí abajo. Aún así. Moverlo por donde quiera en esa animación es todo relativo a la capa porque los controles de transformación no están afectando este efecto de transformación. También puedo copiar y pegar esto en todas las demás capas. Entonces, en realidad hagámoslo ahora mismo. Voy a deshacer de nuevo a donde esa charola debería ser un-solo. Estas capas, copian este efecto de transformación y lo pegan en todas las demás capas. Y ahora todos se van a mover juntos. Ahora bien, si presiono U, seguimos en ese mismo número de tener fotogramas clave en cada capa. Eso no es para nada lo que quiero. Pero el punto es que establecí un conjunto de fotogramas clave de posición y lo apliqué a todas estas capas diferentes. Y no estropeó ninguna de sus colocaciones porque el efecto es relativo a la capa a la que lo estás aplicando. Bien, vamos a deshacer de nuevo a donde estábamos. Y nuevamente, no quiero derivar este efecto específico con fotogramas clave. En cambio, quiero crear un controlador global que tenga todos mis controles de expresión y vincular todas las propiedades que quiero animar a él. Entonces me desharé de esos fotogramas clave y subiré a Capa Nuevo Objeto Nulo. Si no estás familiarizado con el objeto nulo, esta capa no se renderiza, no hace nada por sí sola. Simplemente está ahí como contenedor para controles. Básicamente tiene todos los mismos controles de transformación que cualquier otra capa. Pero podría usarlo para formar otras capas a ella y luego transformar esa capa y controlará todo lo que le fue apadrinado. O podríamos usarlo para mantener controles de expresión y luego vincular propiedades individuales a esos controles. Entonces voy a renombrar estos controles globales. Y solo voy a cambiar el color de la etiqueta a verde y deslizar esto hacia un lado. No tiene por qué estar a un lado, pero pensé que es menos que el camino si no está por encima de mi obra de arte, me voy a dar un poco más de espacio aquí abajo en el timeline ya que vamos a estar trabajando con todas estas capas. Y un truco con expresiones que pueden ahorrarle mucho tiempo es una característica llamada copy with property links. Entonces, si subimos al menú Editar y bajamos a Copiar con enlaces de propiedades, lo que esto va a hacer es copiar lo que haya seleccionado con todas las propiedades dentro de él, atándolo a la fuente vía expresiones. Así que permítanme agregar el efecto transform a mis controles globales objeto nulo. Nuevamente, no va a hacer nada visualmente porque el objeto nulo no es visual. Sólo está ahí para guardar la información. Pero ahora eso, ese efecto de transformación se aplica al nulo, si me subo a Editar y bajo a Copiar con enlaces de propiedad y luego pegarlo en la parte superior de la bandeja. Va a sustituir el efecto que ya estaba ahí. Pero todas las propiedades de ese efecto ahora están vinculadas a la instancia que está en la capa de controles globales. Así puedo mover la posición alrededor, podría rotarla y todo está atado a este nulo de controles globales. La razón por la que es tan poderosa es porque si pego eso a todas mis otras capas y un-solo todo así vemos toda la obra de arte en mi comp. Entonces puedo ir a mis controles globales null y ajustar un solo control de posición para modificarlos todos. Ahora otra vez, esto no es tan impresionante porque podría haber simplemente apadrinado todo al objeto nulo y mover la posición alrededor. Pero el punto es que copiar con enlaces de propiedad es un gran ahorro de tiempo para vincular propiedades a un controlador. Ahora bien, sé a sabiendas que esta plataforma se va a poner bastante compleja con muchos controles y el efecto de transformación ocupa mucho espacio. Entonces para hacer esto más limpio, voy a usar controladores de expresión para puntos de control personalizados y luego simplemente vincular las propiedades que quiero animar a ellos. En lugar de tener todos estos controles de transformación, ocupando tanto espacio en esta capa. Entonces volveré a deshacer para deshacerme del efecto de transformación en todas esas otras capas. E incluso la eliminaré de estas dos capas con ellas seleccionadas, presionaré Control Shift E o Command Shift E para eliminar todos los efectos. Entonces traeré el efecto Transformar de back out a la bandeja. Y en los controles globales nulos. Necesito agregar un control deslizante. Entonces vamos al efecto deslizador, aplícalo eso. Y esta va a ser la posición y. Entonces sólo voy a llamarlo y POS para abreviar. Voy a abreviar todo lo que pueda sin dejar de hacer las cosas descriptivas. Y esto es lo que quiero impulsar la posición de la bandeja. Entonces abramos el efecto de transformación. Y voy a solo esta posición propiedad. Entonces con él seleccionado, tocaré dos veces la tecla S y luego presionaré E para que aparezca los efectos para los controles globales para que ese control deslizante también sea visible. Ahora quiero escribir una expresión sobre la propiedad transform. Entonces voy a Alt u Opción, haga clic en él y comience a escribir mi matriz. Ya que esta propiedad es una matriz, y tal como aprendimos, voy a usar variables para que esto sea más fácil de leer. Entonces voy a comenzar con VAR x iguales. Este será mi valor x. Quiero que esto sea lo que sea que esté configurado. Así que solo voy a usar mi expresión pick látigo para agarrar esa propiedad x y autocompletar ese código, terminé eso con punto y coma, desplegable una línea y escriba VAR y es igual. Y quiero que este sea el deslizador Y que está en los controles globales nulo. Entonces usaré mi expresión pick látigo para seleccionar ese deslizador, terminarlo con punto y coma, y luego bajé dos líneas porque realmente quiero escribir mi matriz. Ahora, me voy a dar un poco más de espacio aquí. Y comenzamos a escribir nuestra matriz con los corchetes abiertos y cerrados. Dentro de esos paréntesis, voy a decir x coma y, y terminarlo con punto y coma. Así que ahora mi matriz es extremadamente simple. Todo el código se almacena en las variables y es muy fácil identificar lo que está pasando. Entonces, si hago clic para aplicar, mi bandeja se va a levantar del suelo y se establece en un valor de cero porque mi deslizador de posición y en los controles globales null se establece en cero. Pero si aumento esto o disminuyo esto, sí impulsa la posición de esa bandeja en el eje y. Ahora me gustaría que esto comenzara en un valor de cero, pero no que haya levantado la bandeja del suelo. Y en realidad puedo hacer eso si modifico el punto de anclaje. Si deshabilito esta expresión simplemente haciendo clic en ese signo igual, veremos que el punto de anclaje en posición son 540 por 540 porque esta es una capa de forma o Capa Vector y capas vectoriales y after effects básicamente están trabajando en un espacio de coordenadas que es relativo al tamaño de la comp. Entonces, aunque la bandeja esté aquí abajo, el efecto por defecto centra el punto de anclaje en posición que a él está en un espacio que es 1080 por 1080. Si cambio mi ancla 0.200 y mi posición a cero-cero, entonces ambos van a estar en la esquina superior izquierda de la comp, pero mi bandeja va a quedar exactamente donde estaba, siempre y cuando la posición y punto de anclaje son los mismos, eso es lo que va a pasar. Ahora bien, si vuelvo a encender mi expresión, mis valores empiezan a las 00, pero la tasa de charolas donde se supone que debe estar, eso es exactamente lo que quería porque ahora solo puedo ajustar este valor a lo que quiera. Sepa exactamente cuántos píxeles lo he quitado y lo vuelvo a poner a cero para llevarlo a donde estaba en su punto de reposo. Ahora podría animar este deslizador si voy hacia adelante y solo cambio este valor para levantarlo un poco del suelo. Copiar pegar, copiar y pegar y facilidad fácil con F9. Entonces volvemos a tener una bandeja levitante y luego vuelve a caer. Pero nuevamente, vamos a estar animando todo esto en base a un conjunto de fotogramas clave. Y esto no es cortarlo. Esto no va a impulsar toda nuestra animación. Entonces, en vez de eso, voy a deshacerme de esos fotogramas clave, volver a poner esto a cero y agregar otro control deslizante. De hecho, voy a duplicar éste y le voy a cambiar el nombre de animación. Voy a mover esto a la parte superior de la pila de efectos porque esto es lo que va a impulsar todo. Esto es lo que tendrá fotogramas clave en él. Y voy a pensar en este deslizador en términos de porcentaje, de cero a 100% de finalización. Entonces comenzaré agregando un fotograma clave cerca del principio. Diremos diez fotogramas hacia adelante a un valor de cero. Entonces voy a seguir adelante un poco. No me preocupa demasiado el tiempo en este momento, así que lo voy a hacer avanzar un par de segundos, cambiarlo al 100%. Presiona U para abrir mis fotogramas clave. Copie y pegue esos. Haga clic con el botón derecho en fotogramas clave en fotogramas clave Ahora no está pasando nada visual. Sólo estamos animando un valor. Si voy a mi gráfica de valores, se puede ver que está cambiando 0-100 holding y luego pasando de 100 de nuevo hacia abajo a cero. Ahora llegamos a comenzar a implementar la expresión lineal. Recuerda lo primero que aprendimos en esta clase para mapear valores a ese conjunto de fotogramas clave. Volvamos a la expresión para la posición y agreguemos otra variable en la parte superior de la lista dirá VAR a para animación igual a este deslizador de animación terminado eso con punto y coma, y ahora podemos escribir una expresión lineal para mapear el valor y a ese deslizador de animación. Y voy a hacer esto dentro de otra variable, así que voy a bajar después de la variable y. Y como esto es después de esa variable, en realidad puedo hacer referencia a cualquier cosa antes de ella. Entonces digamos VAR new y con una Y mayúscula igual, y luego comenzaré a escribir mis expresiones lineales. Tan lineal y se va a autocompletar. Voy a presionar Enter para obtener esos paréntesis. Y ¿qué queremos linealizar? Bueno, el slider de animación, este de aquí arriba, que lo almacenamos como una variable a. entonces voy a decir a es lo que queremos linealizar. Entonces necesitamos nuestro rango de entrada, así que coma y nuestro rango de entrada va a ser de cero a 100. Porque recuerden, estoy pensando en esto como una finalización de cero a 100%. Entonces diremos cero coma 100, y luego otra coma y nuestro rango de salida. Bueno, cuando la animación se pone a cero, también quiero que la posición en la y sea cero, así que voy a escribir otro cero. Entonces pondré una coma. Pero cuando está en un valor máximo del 100%, quiero que sea lo que sea en lo que haya configurado el control deslizante de posición y, que es esta variable y que he almacenado justo encima de ella. Entonces voy a escribir la variable Y desde mi máximo de salida. Terminaré todo eso con punto y coma y luego cambiaré mi matriz aquí abajo en lugar de a solo x, y a x una nueva y Ahora bien, si aplico esa expresión, en realidad no pasa nada, pero eso es porque mi posición y se establece en cero. Si cambio este valor a otra cosa, va a levantar del suelo. Entonces tal vez digamos 80 negativo. Mira lo que pasa ahora una vez que me desplace hacia atrás más allá de 100, porque estamos linealizando ese valor, va a animar entre cero e y Así que agreguemos algo de flexibilización a estos fotogramas clave y entraré en mi editor de grafos y solo hazlo un poco más extremo para que salte un poco del suelo un poco más rápido y luego se relaje muy bien a una parada al final. A lo mejor hasta se flexiona un poco más. Ahora el árbol va a aparecer del suelo, flotar un segundo antes de volver a bajar. Y puedo cambiar fácilmente la distancia que levanta del suelo con solo cambiar ese deslizador de posición ancho. Sin embargo, no importa a qué lo cambie, siempre va a volver a bajar a su punto de descanso en el suelo, un valor de cero. Y esta es la técnica que vamos a utilizar para impulsar prácticamente toda la animación en esta escena para que todo esté atado a este deslizador de animación, pero aún así fácilmente personalizable con los controles de efectos que construimos aquí. 9. aleatoriedad controlada: Las cosas se ven geniales hasta ahora, ahora hemos vinculado dinámicamente el valor de la posición a un control deslizante que luego se activa un control deslizante animado por un control deslizante diferente. Y esta es una relación uno a uno en este momento el valor de la posición y es hasta qué punto esa bandeja se está levantando del suelo. Pero eso no es lo que quiero que pase con todas las cosas que estaban en la bandeja. No quiero que se levante tan lejos. Quiero que todos salgan de la bandeja, todos aleatorizados en diferentes posiciones, y luego hagan aún más después de que estén en el aire. Pero centrémonos en cómo podemos sacar todo lo demás la bandeja y distribuirlo aleatoriamente en ese eje y. Bueno, lo primero es lo primero, voy a renombrar este efecto de transformación posición Y solo por organización. Entonces voy a copiar ese efecto, cerrar esta capa y solo el primer elemento en la bandeja, que es este rol a capa. Voy a acercarme aquí para que podamos verlo bien y con claridad. Y le voy a pegar ese efecto de transformación. Entonces ahora tanto la bandeja como el rollo de sushi están siendo impulsados por este objeto nulo de controles globales, esos fotogramas clave van 0-100%. Bueno, quiero que este rollo de sushi no sólo se levante del suelo sino también de la bandeja. Entonces echemos un vistazo a esa expresión de posición. De hecho, solo tocaré dos veces la tecla E para que aparezca la única expresión en esa capa hasta ahora. Y piensa en lo que podríamos hacer para introducir algún offset aleatorio. Bueno, obviamente podríamos agregar la expresión aleatoria, pero no queremos que salte por todas partes, así que definitivamente vamos a necesitar esa semilla aleatoria. Entonces, ¿por qué no empezamos ahí? Simplemente bajaremos una línea y voy a escribir semilla aleatoria. Y entre paréntesis sólo dirá una coma, cierto. Recuerde que la segunda parte del argumento son los argumentos atemporales. Entonces, si es cierto, eso significa que es atemporal, es decir, no se aplicará. Simplemente nos da un valor aleatorio. Termina eso con punto y coma. Y luego, en realidad, simplemente bajé otra línea para separar la matriz real de todo lo demás. Así que de esa manera solo tengo unos separadores visuales. Tengo mis variables, tengo mi semilla aleatoria y tengo mi expresión. Ahora, la semilla al azar por sí sola no va a hacer nada. Necesitamos implementar realmente algo de aleatoriedad. Si pensamos al revés un poco nuevo y es una expresión lineal, pero se basa en este deslizador de aquí, la posición y, si recuerdas, pusimos a cero todos estos valores, así que van de cero a lo que sea que esté configurado. Y eso es realmente muy conveniente porque podría usarlo como multiplicador con un número aleatorio. Porque al inicio de la animación, cuando la posición se pone a cero, cualquier cosa que multiplique por no importa cuán aleatorio sea el número, siempre será igual a cero, es decir, que la capa no se moverá hasta que el valor del deslizador de animación haya aumentado a algo superior a cero. Entonces, si salto a mi expresión lineal y encuentro dónde llamamos a esa variable y. Podría decir y veces y luego un número aleatorio. Entonces digamos al azar y solo diremos un valor de dos. Entonces va a generar un número aleatorio 0-2 y multiplicarlo por lo que sea que se establezca el deslizador Y. Entonces voy a aplicar eso y ver qué pasa. Bueno, la bandeja está levantando arriba y abajo y el sushi está levantando y bajando. Pero tan pronto como ese fotograma clave de animación ha comenzado, entonces mi sushi está rebotando por todas partes. Y de hecho me alegro de que esto haya pasado porque es algo que debería haber señalado antes. semilla aleatoria tiene que ocurrir antes de que se genere cualquier número aleatorio en tus expresiones. Así que en realidad voy a cortar esta semilla al azar de donde está y ponerla en una línea aislada antes de todas mis variables. De esa manera estamos estableciendo la semilla al azar y diciéndole que sea atemporal antes de que se genere cualquiera de esos números. Entonces ahora que lo hemos aclarado, volvamos a aplicar esa expresión y reproducirla. Ahora puedes ver que la bandeja y el rollo de sushi se mueven a diferentes ritmos. Pero, ¿por qué el papel no se mueve tanto como lo es la bandeja? Bueno, es porque estamos generando un número al azar 0-2. Entonces, si el número generado aleatoriamente es menor que uno, va a estar moviendo ese rollo de sushi menos de lo que es la bandeja real. Entonces, como guardia de seguridad, podríamos decir que los números aleatorios deberían ser 1-2. De esa manera vamos a garantizar que se moverá al menos tanto como la bandeja, pero podría subir hasta el doble de la cantidad. Entonces apliquemos eso. Y ahora mi rollo de sushi es mayor porque hemos conseguido un nuevo número aleatorio que es 1-2. Ahora, igual que todo lo demás, no me gusta el hardcoding en estos números. Entonces voy a añadir en dos deslizadores más. Duplicemos la posición y y renombremos esta posición y Min. Duplicarlo de nuevo y decir y posición max. Y voy a establecer estos a los mismos valores de 1.2. Luego volveremos a nuestra expresión, agregaremos otra variable justo antes de la nueva variable Y. Y voy a decir variable y Min es igual, y estoy usando lo que se llama CamelCase en este código JavaScript, donde la primera parte de una variable es minúscula, pero estableces cada palabra correspondiente o componente separado de su nombre de variables usando una letra mayúscula. Esto no es necesario, es solo una práctica común. Entonces variable y Min es igual, y luego agarraré ese deslizador punto y coma, bajaré una línea y haré otra variable esta vez y max es igual y agarraré ese deslizador máximo de posición ancha. Ahora podemos llamar a esas dos variables aquí abajo y decir y min e y max. Con eso aplicado, ahora puedo establecer esa posición y valor mínimo y máximo sobre la marcha sin saltar a esa expresión. Entonces digamos que quiero que este rollo de sushi pueda ir cinco veces más alto. Voy a poner el máximo a cinco. Y ahora veremos esa elevación mucho más alta a medida que se lleven a cabo estos fotogramas clave. Ahora va a haber mucha carne copiando cosas de un lado a otro entre todas estas capas solo para que veas cómo todo está afectando a todo, pero no tienes que seguir junto con eso. Yo sólo quería mostrarlo como visual. Entonces voy a agarrar esa posición y, la cual recuerda es un efecto de transformación y pegarla en todas estas otras capas. Y luego me doy mucho espacio aquí para que podamos ver exactamente lo que está pasando. Agarremos esos marcos clave para que los tengamos visibles. Todo comienza donde debería al principio y luego se levanta del suelo, se levanta de la bandeja y se distribuye aleatoriamente a través de ese eje y. Pero tengo los deslizadores mínimos y máximos de posición y que me permitirán marcar lo lejos que se les permite levantar estas cosas, así como qué tan lejos de la bandeja se les permite levantar. Entonces, de nuevo, si pongo esto a cero, las cosas posiblemente podrían deslizarse del comercio a la baja. Debe ser al menos un valor de uno para la cantidad mínima de elevación de posición esté todavía en la bandeja. Pero poder ajustar esto de manera interactiva ahora es mucho más aparente visualmente lo que está sucediendo exactamente. Pero digamos que no me gusta la forma en que todo esto está arreglado y quiero cambiar la semilla aleatoria. Bueno, eso sería mucho trabajo para pasar por cada uno de estos efectos y cambiar eso. Entonces, en cambio, voy a duplicar este deslizador y cambiarle el nombre. La semilla aleatoria volverá a la expresión de ese primer rollo de sushi. Agregar otra variable para ese deslizador de semillas aleatorias, que haré justo después del WiMAX, dirá la variable SR para semilla aleatoria igual, y luego usará mi expresión pick látigo para agarrar esa semilla aleatoria. Ahora eso no se expandió así que realmente puedo agarrarlo y eso va a causar un error. Pero si me doy un poco más de espacio y lo abro para que sea visible. Entonces puedo volver a ese SR igual y luego agarrar esa semilla aleatoria. De hecho, tendría más sentido para mí si nombrara esa nuestra semilla aleatoria. Y solo necesito asegurarme de que termine eso con y coma y pueda incorporarlo ahora a mi expresión. El problema es que necesito incorporarlo en la línea aleatoria semilla, que es antes de que se haya definido esa variable. Entonces aquí es donde necesito tomar una decisión organizacional. ¿Quiero mover esa semilla al azar justo después de la variable semilla aleatoria? ¿O quiero mover la variable semilla aleatoria por encima de la semilla aleatoria? Bueno, en este caso creo que quiero hacer la segunda opción, poner la variable arriba en la parte superior, justo encima de semilla aleatoria y mantener todo lo demás agradable y organizado aquí abajo. Creo que eso es un poco más limpio y tiene sentido agrupar las cosas juntas que van juntas. Entonces voy a aplicar eso, copiar ese efecto una vez más encima de todas las demás capas. Y ahora tengo este deslizador global de semillas aleatorias. Entonces volvamos a darnos un poco más de espacio y ver qué pasa cuando cambio este valor. Ahora puedo llamar a esa variable en la expresión aleatoria semilla. Entonces solo reemplazaré esa con RS y luego copiaré este efecto a todas las otras capas y luego veré cómo eso afecta a las cosas. Ahora que tengo la semilla aleatoria control global vigila lo que sucede cuando cambio esto alrededor. Cada valor que ponga en este deslizador va a generar un conjunto diferente de valores aleatorios para la posición y, nuevamente, todos comenzando y terminando en la posición de reposo de cero. Pero esta es una manera de poder aleatorizar todos los elementos de mi ilustración si no estoy contento con cómo se compensan las cosas. Así que eso es todo genial. Pero todavía no tengo tanto control sobre la distribución manual de las cosas. Entonces, ¿qué podemos hacer para agregar incluso otro nivel de control? Por ejemplo, este trozo de sushi está debajo del arroz que estaba sentado encima. Entonces, ¿cómo puedo marcar eso con mayor precisión? Bueno, encontremos ese pedazo de arroz. Creo que es arroz tocar dos veces la tecla E para sacar a colación la expresión. Quiero agregar un control deslizante, pero no a la capa de controles globales. Quiero que esté en esta capa específica. Traeré ese control deslizante a la parte superior de mi pila de efectos y llamaré a este desplazamiento Y. Y quiero incorporar eso a esta expresión así que primero tenemos que ponerlo como una variable. Entonces, consigamos suficiente espacio para poder ver ese deslizador y la expresión. Y voy a escribir otra variable justo antes de las nuevas variables y. Entonces vamos a decir variable Y offset es igual y luego usaremos la expresión pick látigo para agarrar ese deslizador, terminé eso con punto y coma, y ahora puedo incorporar eso en mi expresión lineal. Entonces nuevamente, en la parte del argumento que corresponde al slider 100%, quiero agregar algo justo después de eso. El orden de las operaciones se aplica a las expresiones. Primero, va a ocurrir la multiplicación y la división y luego suma y resta. Vamos a tomar el valor del deslizador blanco, multiplicarlo por el número aleatorio entre los valores mínimo y máximo, y luego agregar el desplazamiento y. Y debido a que esto está sucediendo en esa parte del argumento, no va a afectar a la capa cuando el deslizador de animación se establece en cero. Entonces apliquemos eso. Mira esta comp a la vista completa y cambia esa compensación. Ahora puedo mover con mucha precisión ese mejor precio para colocarlo absolutamente en cualquier lugar que yo quiera. Y aunque lo ponga arriba donde debería estar, cuando retrocedo en el tiempo, vuelta a donde el deslizador de animación está puesto a cero, vuelve a su posición correcta. Ahora que lo he configurado para esta capa, voy a restablecer el valor de nuevo a cero, presione E para que aparezca los efectos en esa capa. Copiar y luego pegarlos en todas las demás capas. Pero tengo que tener cuidado aquí porque mira lo que pasa si lo pego en todo. Bien, acabo de pegar y presionaré E y notarás que esta vez no reemplazó la transformación de posición y, nunca he descubierto exactamente cómo After Effects elige cuándo reemplazar los efectos y pegar la ventana se duplica. Entonces a partir de ahora sólo voy a estar quitando todos los efectos antes de pegar. Y para hacerlo de nuevo con toda la capa seleccionada Control Shift E o Command Shift E para eliminar todos los efectos. Después pegaré una vez más. Y ahora cada capa tiene el deslizador de desplazamiento Y, lo que significa que podría aleatorizar esto usando mis controles globales nulos. De hecho, encontremos dónde está eso. Entonces aquí mismo lo moveré a la parte superior de la pila de capas, iré a los Controles de Efectos y cambiaré la semilla aleatoria. Entonces voy a encontrar un marco donde las cosas se distribuyen bastante bien, pero una o dos cosas no se alinean tanto. Entonces aquí estamos otra vez donde este lecho de arroz no está donde quiero que esté. Entonces voy a ir al arroz también. Voy a agarrar ese deslizador y lo desplazaré un poco hacia abajo. No tiene que ser mucho. Esto depende puramente de mí lo lejos que quiero que se muevan las cosas, pero tal vez este palillo esté un poco bajo. Creo que palillo a ese es el que queremos. Entonces tal vez voy a subir un poco ese y luego la bola de salsa aquí mismo, podría agarrar esa capa y empujarla hacia abajo más para que no se levante tanto. Entonces ahora lo que estoy haciendo es distribuir aleatoriamente todas mis capas, pero confinándolas a los valores mínimo y máximo que he configurado en estos controles deslizantes. Nuevamente, puedo afectar esto como quiera en cualquier momento. Y va a afectar a todo. Puedo reposicionar elementos individuales para que cada capa tenga más precisión. Y puedo aleatorizar completamente todo con solo cambiar la semilla aleatoria. Todo está siendo impulsado por este único conjunto de cuatro fotogramas clave en el control deslizante de animación, comenzando y terminando exactamente donde quiero que esté todo. 10. Movimiento en capas: Ahora que hemos posicionado con éxito todas estas capas y hemos podido compensarlas aleatoriamente, pero aún tenemos cierto control sobre la ubicación. Pasemos a la siguiente etapa de la animación, que sería tener estos elementos levitados, flotando hacia arriba y hacia abajo además de rotar un poco para que no sea solo estático del punto a al punto B, atrás abajo al punto a. para lograr esto, vamos a aprovechar el efecto de transformación. Otra vez. ¿Por qué no empezamos con la capa superior aquí? Entonces el wasabi, presionaré E para sacar a colación los efectos. Y voy a duplicar la posición y, que recuerda es un efecto de transformación. Entonces duplicaré eso, renombrarlo a por qué menear, y luego entrar en la propiedad position. Y solo modifiquemos esta expresión. Probablemente vamos a reutilizar algunas de las mismas variables así que no necesito eliminarlo por completo, pero solo voy a acercar aquí para que podamos ver eso con savvy. Y quiero que esto se mueva hacia arriba y hacia abajo, pero sólo cuando esos fotogramas clave, nuevo no estén puestos a cero. Entonces, para que esto sea más fácil de ver lo que realmente voy a hacer es simplemente apagar el efecto de posición y y desactivar la expresión en los meneos y. Entonces ahora que somos astutos no se mueve en absoluto. De hecho, vamos a apagar todas las demás capas para que podamos mantenernos enfocados solo en eso que sollozaba. Lo que queremos ver para que esto sea simplemente balanceándose suavemente hacia arriba y hacia abajo. Y vamos a hacer eso con la expresión de meneo. Así que volvamos a los efectos y al meneo salvaje. Quiero modificar esa expresión que tenemos en la posición esta vez en vez de estar directamente atada a este deslizador de posición y, quiero atarla a una expresión de meneo que tenga frecuencia y deslizadores de amplitud. Entonces voy a seleccionar todos estos efectos aquí arriba simplemente haciendo clic en uno de ellos, luego presionando Control o Comando a para seleccionar todos, y luego simplemente colapsarlos todos a la vez. Y luego voy a duplicar el último deslizador y voy a cambiar el nombre esta frecuencia de posición y. Duplicar eso y nombrarlo y amplitud de posición. Voy a restablecer estas dos descargas. ¿Por qué no nos limitamos a establecer algunos valores predeterminados de uno y tal vez 100? Y pensemos en cómo vamos a cambiar esta expresión. Bueno, sabemos con certeza que necesitamos la frecuencia y amplitud aquí dentro. Entonces, ¿por qué no seguimos adelante y ponemos eso tal vez justo después de la y Entonces voy a decir VAR FREQ para la frecuencia es igual, y agarra ese deslizador. Después VAR AMP para amplitud es igual y agarró el deslizador amplitudes punto y coma. Ahora podemos acceder a los dos de nuestra expresión para la parte y de nuestra matriz, vamos a querer menear, pero solo cuando ese deslizador de animación se corresponde con algo que no sea el cero porcentaje. Así que probablemente todavía vamos a usar esta nueva expresión lineal y. Es solo que esta parte de la expresión va a cambiar. En lugar de estar basados en ese deslizador de posición Y, vamos a basarlo en una expresión de meneo. Entonces voy a escribir una expresión de meneo. Entonces meneo, luego entre paréntesis vamos a tipo de frecuencia y amplitud. Entonces estamos usando esas dos variables que acabamos de escribir para impulsar el meneo. Y recuerden, porque esto va a entrar en una matriz, necesito poner un corchete abierto y de cierre y el número uno para el índice número uno en esa matriz, 01. Y eso va fuera de los paréntesis para la expresión meneo. Ahora hay un problema. Esta expresión lineal necesita un paréntesis de cierre, así que necesito ir tras esos corchetes, poner un paréntesis de cierre y luego debería ser válido. Ahora para limpiar esto un poco, puedo deshacerme de esa variable y porque ya no la estoy haciendo referencia a ella. Tampoco necesito los valores mínimos y ni máximos ni el desplazamiento Y. Y ni siquiera necesito esta semilla aleatoria o expresión aleatoria de semilla. Así que sólo voy a seleccionar todo eso. Entonces me quedo con solo las variables a las que necesito acceder. Entonces lo que tenemos ahora es x, que es la posición x real e y siendo y nuestra nueva y, que es la expresión lineal tomando el deslizador de animación 0-100 y remapeando ese valor a esta posición en el por qué de cero a menear ese valor de frecuencia y amplitud zonal cambia dinámicamente de no menear en absoluto a esta expresión de meneo. Entonces vamos a aplicarlo y ver qué pasa con esos fotogramas clave y ver hacia abajo a un valor de cero, no pasa nada. Tan pronto como llega hasta 100, comienza a menear, y luego vuelve a bajar a cero. Eso es exactamente lo que queríamos que sucediera. Y ahora que sabemos que está funcionando, puedo volver a activar el efecto de transformación de posición y, y estos dos efectos se apilan uno encima del otro. Ahora bien, si lo rejugamos, no sólo va a levantar del suelo, sino que va a empezar a menear y luego regresará a su base de operaciones. Así que déjame espaciar esto un poco para que podamos verlo flotando por más tiempo y ver que sube, menea hacia arriba y hacia abajo, y luego vuelve a bajar a un punto de descanso. Y estos se basan en la frecuencia y amplitud. Así que vamos a copiar estos sobre todas las otras capas. Entonces con esos efectos seleccionados, presionaré Copiar con Control C, eliminé los efectos de todas las demás capas y los encenderé también, todo menos la bandeja que está pulsada Control Shift E para eliminar esos efectos y luego pegar una vez más. Ahora la razón por la que no eliminé los efectos de la bandeja es porque recuerden, escribimos una expresión diferente en esa posición ancha que el resto de las capas para que sea un empate directo a ese amplio deslizador de posición en el controlador global. Entonces, si yo sustituyo eso, entonces el árbol va a estar moviéndose manera diferente a lo que yo quiero. Pero vamos a reproducir esto y a ver qué pasa. Todo se levanta de la bandeja. Se mueve hacia arriba y hacia abajo en el eje y, luego, vuelve a caer en su lugar. Entonces eso es genial. Todo se mueve más de lo que quiero, pero esto es muy fácil de marcar ahora porque tengo la posición, frecuencia y amplitud que solo puedo reducir si quiero. Entonces digamos que no quiero que suceda una vez por segundo. Quiero que suceda 0.5 veces por segundo, o una vez cada 2 s. Y digamos también que la amplitud era demasiado, podría bajar eso a 80. Ahora todo se va a mover dinámicamente de manera diferente en base a esos valores que pongo. Entonces es mucho más lento ahora AT probablemente sigue siendo demasiado. Voy a bajar eso a 50. Volvamos ahora al tren porque sí quiero esa posición y meneo en la bandeja. Simplemente no quiero sobrescribir la posición y estándar, así que necesito tener cuidado con mi copia. Traeré a colación los efectos de cualquiera de las otras capas. Agarra eso, ¿por qué menear? Y luego mostrarte lo que pasa si pego encima de lo que ya estaba ahí. Simplemente reemplaza la transformación que ya estaba ahí. Entonces en vez de eso, voy a deshacer duplicar y posición y con esa segunda copia seleccionada, voy a pegar. Y eso reemplaza esa instancia del efecto de transformación. Ahora debería tener el mismo meneo en la bandeja que todo lo demás. Ahí lo tenemos. Así que eso se ve genial, pero sigue siendo bastante rígido y estático porque solo se mueve en el eje y. También introduzcamos un meneo a la rotación, que nuevamente haremos usando otra instancia del efecto transform. Entonces esta vez comencemos por la parte inferior y solo duplicaré el meneo y en la bandeja. Así que voy a acercarme aquí. Duplicar por qué menear, y luego simplemente apague la posición y y el meneo salvaje para que podamos enfocarnos solo en el efecto con el que estamos trabajando. Este va a ser el meneo de rotación. Así que renombraré ese efecto y luego abriré la posición. De hecho, podemos deshacernos de esta expresión. Así que solo sostendré Alt Shift o Option Shift E en una Mac para eliminar esa expresión. De hecho, en realidad voy a restablecer todo este efecto para que tengamos valores predeterminados para todo. Y quiero señalar algo. Si cambio la rotación, no va a girar alrededor del centro de la obra de arte. Y esto se remonta a lo que estaba hablando con las capas vectoriales y After Effects, after Effects está mirando esa capa como si fuera del tamaño de toda la comp. Y así es este efecto, razón por la cual el punto de anclaje está justo en el centro de mi comp, y ahí es donde va a girar alrededor. Quiero que ese punto de anclaje esté siempre justo en el centro de mi obra de arte. Pero si muevo el punto de anclaje, el contenido de la capa va a desplazarse con él. Y eso es porque también hay que ajustar la posición . Hay dos pasos para arreglar esto. En primer lugar, la posición siempre debe seguir el punto de anclaje. Entonces voy a ir a la propiedad position , usar mi propiedad, escoger látigo para agarrar el punto de anclaje, y eso agrega automáticamente en la expresión para seguir el punto de anclaje. Ahora puedo mover el punto de anclaje por donde quiera y ya no va a afectar la posición, al menos visualmente, la propiedad de posición real está cambiando. Pero ahora puedo rotar esto alrededor cualquier punto en el que ponga el punto de anclaje, pero quiero que esté justo en el centro de mi capa. Bueno, si has notado que realmente hay un punto de anclaje en la capa y eso corresponde a los controles de transformación reales de la capa. Si entro en la transformación, ahí está mi punto de anclaje. Ese es ese punto de mira justo en el medio. Y eso es exactamente lo que quiero apuntar con mi rotación menea el punto de anclaje. Entonces voy a alterar la opción, hacer clic en ese punto de anclaje y luego escribir una expresión muy simple, transformar la posición del punto. Y terminó eso con punto y coma. Así que solo estamos mirando los controles de transformación de la capa a la que pertenece esta y la propiedad position para esa capa. Aplícalo. Y ahora donde quiera que vaya esta capa, el punto de anclaje siempre va a estar justo en el centro. que significa que cuando voy a rotar esto, va a girar alrededor del centro de la capa, tal como quiero que lo haga. Entonces ahora que tenemos eso hecho en todo configurado, realidad puedo ir a la rotación e implementar un meneo en ella. Y vamos a simplemente tomar prestada la misma expresión que usamos en el meneo de posición Y. Entonces voy a entrar en eso y copiar, luego colapsar esa copia de seguridad, entrar en la rotación, agregarle una expresión y pegar. Ahora bien, si aplico esto, vamos a obtener un error porque esta propiedad no es una matriz, es un valor único. Tenemos que cambiar las cosas un poco aquí. En primer lugar, no necesitamos una variable x, así que solo voy a seleccionarla haciendo triple clic en ella y luego presionando la tecla Delete, y luego podré deshacerme de mi matriz. No necesito esta primera mitad con la x. No necesito los corchetes. Sólo lo vamos a dejar a nuevo. ¿Por qué? Tampoco necesito especificar el índice de la matriz ya que no hay uno en mi expresión de meneo. Entonces me desharé de esos corchetes y del número uno. Ahora si aplico esto, nuestro error desaparece y esta bandeja va a empezar a menear. Eso es genial, pero es hacer referencia a los mismos deslizadores de frecuencia y amplitud que es la posición y. Y quiero deslizadores únicos de frecuencia y amplitud para la rotación. Así que voy a seleccionar ambos , duplicarlos. Arrástralos hacia abajo y cámbralos Entonces vamos a decir frecuencia de rotación, amplitud de rotación, y luego vincularlos en las variables. Entonces voy a entrar aquí y en vez de esta línea de código para la frecuencia, vamos a cambiar esto a frecuencia de rotación. Lo mismo para la amplitud. Seleccione eso todo el camino hasta el punto y coma y luego tome la amplitud. Ahora puedo cambiar el movimiento de rotación por separado de la posición meneo. Y sé a ciencia cierta, 50 grados de meneo es demasiado. Sólo voy a marcar eso de nuevo hacia abajo para decir 12. Y luego volveré a encender los otros efectos y solo traeré los fotogramas clave para que podamos ver cómo se alinean. La bandeja se levanta del suelo, se desplaza hacia arriba y hacia abajo y se mueve a una velocidad mucho más manejable. Creo que eso se ve genial. Así que vamos a agarrar ese efecto, el movimiento de rotación de la bandeja. Las capas no solo entran en papel también, para que podamos ver los efectos. Presionaré E y pegaré. Y lo hice de esa manera solo para asegurarme de que no iba a reemplazar a ninguno de los otros efectos y no lo hizo. Entonces ahora sé que es seguro agarrar todas las otras capas y pegarlas también. Nuevamente, simplemente presionando E para verificar que ninguno de los efectos realmente fue reemplazado. Y ahora voy a jugar eso y ver cómo se ve. Bien, así que todo se levanta del suelo. Se cierne hacia arriba y hacia abajo y está girando, pero no parece estar rotando alrededor del centro de cada capa de la manera en que la hicimos configurar. Entonces echemos un vistazo a por qué es eso. Vamos a agarrar este mole de salsa y solo eso por un segundo. Entonces, lo que está pasando es que se está levantando del suelo, pero luego está girando y parece que está rotando desde algún lugar de aquí abajo. Entonces, si presiono E para sacar a colación los efectos, la razón por la que esto está sucediendo es porque los efectos se aplican en el orden de arriba hacia abajo. Entonces primero estamos moviendo la posición Y, luego estamos moviendo la posición y, y luego estamos rotando la capa. Y esa instancia del efecto de transformación está girando alrededor de este punto justo aquí donde estaba la obra de arte original. Entonces, en lugar de hacer eso, primero necesito mover la rotación, lo que significa que necesito moverla por encima del efecto de posición y. Entonces lo voy a mover hacia arriba y luego agregaremos ese meneo a la posición. Con ese orden de efectos. voy a copiar y luego solo para estar seguros, voy a quitar todos los efectos de todo menos la bandeja Control o Comando Mayús E, y luego los pegaré de nuevo. Y luego entraré también en la bandeja y moveré ese movimiento rotación hacia arriba por encima de los otros dos efectos. Ahora debería poder reproducir esto y ver el tipo de movimiento que realmente quería. Todo se levanta de la bandeja. Se balancea hacia arriba y hacia abajo en toda la rotación que ocurre alrededor del punto central para cada capa. Eso es exactamente lo que quería. Ahora la amplitud de posición es probablemente un poco demasiado fuerte, así que voy a bajar eso a 25. Y la amplitud de rotación probablemente también podría bajarse a tal vez ocho grados en lugar de 12. Esto depende completamente de tu propio gusto. Y la gran parte de construir todos estos controles es que tienes la flexibilidad de simplemente modificar algunos de estos valores y ver cómo afecta a la animación general. Ahora bien, este pedazo de arroz de aquí otra vez me está dando problemas. Así que tal vez en lugar de dejar caer eso, voy a agarrar el atún y sólo voy a traer eso más arriba en la pila. Pero en general, esto está muy cerca de lo que tenía en mi mente para lo que quería que fuera esta animación. 11. Enlaces de propiedades: Ahora he generado todo el movimiento que quería de esta animación. Y lo he hecho todo con un solo conjunto de fotogramas clave, pero hay aún más detalles que podría agregar a esto que no es estrictamente para el movimiento de todas estas capas. Digamos que querías agregar algunos looks estilizados a tu obra de arte usando efectos, pero poder controlarlos con la misma precisión desde este punto. Bueno, podemos hacer exactamente eso. Así que agreguemos un efecto de ebullición a toda la obra de arte para darle un toque de textura danzante. Voy a buscar el efecto de desplazamiento turbulento y aplicarlo a la bandeja. Si nunca has usado el desplazamiento turbulento, esto solo va a agregar distorsión aleatoria a toda la imagen y tenemos un tamaño y una cantidad para meterse con cómo se ve realmente esa distorsión. Entonces quiero bajar el tamaño hasta su mínimo de dos, lo que le va a dar este bonito borde texturizado. Y la cantidad, probablemente voy a tener una tasa alrededor de 50. Quiero llevar eso hasta la cima de la pila de efectos. Y voy a colapsar estos otros efectos solo para que estén fuera del camino. Pero de esa manera la textura se aplica antes del movimiento y se pegará con esa capa. Ahora. Ahora hay algunas formas diferentes en las que puedes animar la turbulencia. Una de las cuales es la evolución, pero esta es una especie de forma más fluida de animar las cosas. Y quiero que sea bastante aleatorio. Así que voy a bajar a las opciones de evolución y hay un valor semilla aleatorio, igual que con la expresión aleatoria semilla. La semilla aleatoria va a dar al desplazamiento un punto de partida aleatorio. Entonces, si cambio esto a cualquier otro número, cambia bastante drásticamente cómo se ve esa distorsión. Entonces podemos agregar una expresión aleatoria a esto con el fin de animarlo. Así que vamos a presionar Alt u Opción y hacer clic en ese cronómetro para agregar una expresión. En esa expresión simplemente vamos a escribir random. Y entre paréntesis, sólo voy a poner un número realmente grande, así que voy a decir 10 mil. Y así en cada fotograma generará un número aleatorio 0-10 mil, cambiando completamente la forma que ese desplazamiento turbulento se ve. Entonces voy a reproducir esto y verás que ahora esa textura se está animando. Está bailando, pero está cambiando en cada fotograma. Preferiría que no cambiara cada fotograma. Entonces vayamos a nuestros controles globales. Duplica el último control deslizante y nombra este FPS de ebullición para cuadros por segundo. Ahora, quiero asegurarme de que siempre puedo ver estos efectos. Entonces voy a hacer clic en este pequeño botón de bloqueo aquí mismo en el panel de controles de efectos. De esa manera será visible aunque seleccione una capa diferente. Bien, entonces volvamos a bajar a la capa que estábamos trabajando en la bandeja en esa expresión. Y antes de que al azar 10,000, voy a bajar una línea y agregar en un tiempo posterize. Y entre paréntesis, sólo voy a seleccionar ese deslizador. De esa manera cualquiera que sea el número que escriba aquí es lo que los fotogramas por segundo para esa expresión, ese valor aleatorio será. Entonces, si lo cambio a seis, se va a actualizar a una velocidad de seis fotogramas por segundo. Y eso se parece mucho más a lo que realmente quería. Podría toparlo hasta 12 cuadros por segundo. Esa es la mitad de mi velocidad de fotogramas de comps. Pero el punto es que ahora tengo un control muy flexible sobre él. Pero, ¿y si quisiera cambiar el monto y el tamaño también? Bueno, podría hacer más deslizadores y podría atarlo a estos dos, o podría hacer esa copia con truco de enlaces de propiedad. Entonces, ¿por qué no hago eso solo para cambiarlo un poco? De hecho voy a cortar este desplazamiento turbulento de la bandeja y pegarlo en los controles globales y colapsará todos estos otros efectos. Por ahora, voy a renombrar este turbulento desplazamiento hervido uno. Recuerda que esto no hace nada porque se aplica al objeto nulo y no a ninguna de estas capas de arte. Pero si lo copio con enlaces de propiedad subiendo a editar, copiar con enlaces de propiedad y luego pegarlo en todas estas otras capas. Ahora tengo este único punto de referencia y puedo ajustar las cosas. Entonces digamos que quiero que el tamaño sea más grande. Podría aumentar el tamaño aquí en el controlador global y afectará a cada instancia de ese Desplazamiento Turbulento. Ahora me gustaba, así que voy a dejarlo como está, pero a lo mejor bajé un poco la cantidad de desplazamiento. Bien, Eso se ve bastante bien, pero quiero duplicar este forúnculos que tenemos dos niveles del mismo. Así que voy a volver a solo estas últimas capas, entrar en mis controles globales y duplicar una de ebullición. Esto se hervirá dos, y voy a copiar y pegar ambos con enlaces de propiedad ahora. Entonces edita, copia con enlaces de propiedad, baja a la bandeja. Simplemente eliminaré ahí el efecto hervor y luego lo pegaré. Y recuerda, quiero que estos forúnculos sucedan antes que los otros Efectos de Movimiento. Ahora que tengo dos instancias de desplazamiento turbulento siendo impulsadas por este controlador global. Puedo marcar en el segundo look. Entonces quiero que el tamaño de este sea mucho mayor y que la cantidad sea mucho menor. Si entro en las opciones de evolución, la semilla aleatoria sigue siendo animada por mi deslizador FPS de ebullición. Entonces eso sigue aplicándose. Se actualizará a una velocidad de 12 cuadros por segundo. Así que vamos a reproducir esto y ver cómo se ve. Ahora estamos obteniendo una distorsión mayor sobre toda la capa. Entonces déjame apagar el hervor solo para que podamos tener una idea más clara de cómo se ve esta segunda distorsión. Entonces es sutil, pero solo agrega un poco de personalidad en general, especialmente cuando se combina con la primera instancia de hervor. Bien, déjame desarmar esas capas y ya que todas están vinculadas con enlaces de propiedades, puedo copiarlas y luego pegarlas en otra capa. Presiona E para mostrar esos efectos y asegurarte de que están por encima de los efectos de transformación de movimiento. Todavía quiero el desplazamiento Y en la parte superior, pero ahora que esa pila de efectos está establecida, puedo copiarla. Puedo entrar en mis otras capas, seleccionarlas todas y eliminar los efectos y pegar una vez más. Y ahora todo tiene ese doble hervor aplicado. Puedo desbloquear esto para que podamos ver más que solo estos efectos de capas. Si me acerco, ahora es muy fácil marcar esto para que se vea como quiera. Entonces, si quiero una distorsión más extrema en esa primera instancia del hervor, puedo marcar eso o puedo darle la vuelta para que sea un poco más sutil. Y con ese FPS hervido, podría cambiar esto a cualquier cantidad de fotogramas por segundo que quiera personalizar completamente el look. Así como así he añadido en alguna textura animada que todavía es completamente controlable a partir de esta, objeto nulo de control global. Sin embargo, una cosa que sí quiero señalar, si vuelvo a Editar, aquí hay dos opciones, copiar con enlaces de propiedad y copiar con enlaces de propiedad relativos. Entonces déjame entrar en cualquiera de estos efectos de Boyle y señalar cómo se escribe alguna de las expresiones sobre ese efecto. Comienza con comp, sushi, que es el nombre de esta comp. Entonces está buscando específicamente esta comp. Y luego la capa denominada controles globales y luego el efecto hierve uno y luego la cantidad de propiedad. Lo que esto significa es que si dupliqué esta comp y ahora tengo sushi también, y entro en esa comp y ajusto los controles globales para uno de los forúnculos. Entonces digamos que subo el tamaño. Eso no va a afectar nada en esta comp porque estas expresiones de capas lo están buscando. Este comps controles globales null. Y las propiedades que hemos establecido aquí, si quisieras hacer algo que fuera un poco más universal. Entonces no estaba controlado por una comp específica. Ahí es cuando usarías copy con enlaces de propiedad relativa. Entonces si agarra hervor queriendo hervir para ir a editar, copy era enlaces de propiedad relativos. Seleccione hervir 1.2 aquí y pegar. Ahora todas esas expresiones se van a escribir un poco diferente. En lugar de decir sushi, Es decir esta comp, decir, cualquier comp, esta expresión está escrita en. Ahora bien, si copio todos estos efectos a todos los demás, simplemente eliminaré todos los efectos y los pegaré nuevamente, y luego simplemente copiaré ese hervor a la capa de árbol también. Ahora todas mis expresiones son relativas a la comp a la que pertenecen. Puedo eliminar este sushi para duplicar sushi una vez más. Y ahora todos estos controles globales afectarán lo que hay en esta comp. Entonces eso es algo a tener en cuenta cuando estás trabajando con copy con enlaces a propiedades. 12. Estilos de capa: Ahora prácticamente he recreado mi animación para todo este proyecto de clase. Pero hay algunas cosas más que quería mostrarles que pueden aprovechar, sobre todo con copia, con enlaces de propiedad. Como dije, un objeto nulo es igual que cualquier otra capa. Simplemente no se renderizan, sino que en realidad se le pueden aplicar más que efectos. Incluso puedes aplicar estilos de capa. Entonces si vuelvo a bajar a la bandeja y hago clic derecho y voy a los Estilos de Capa. Digamos que quiero agregar un trazo blanco alrededor de todo el asunto. Entonces voy a agregar ese trazo, cambiar su color a blanco y luego tal vez hacerlo más grande. Ahora va a parecer que es casi una pegatina sin contorno de trazo blanco. Quiero copiar ese estilo de capa de trazo sobre el objeto nulo. Entonces Control C, Control V. De nuevo, nada cambia visual, pero ahora que lo tengo aquí, puedo seleccionarlo. Vaya a editar, copie con una propiedad relativa enlaces esta vez y luego peguela en todas las demás ilustraciones , incluida la bandeja. Entonces solo seleccionaré todo y pegaré y todo obtiene ese estilo de capa. Ahora todo parece pegatinas. Y puedo afectar el color y el tamaño directamente desde los controles globales nulos. Entonces tal vez ese tamaño sea un poco demasiado grande. Lo voy a bajar para decir siete. Todo se vuelve un poco más delgado. A lo mejor no quiero que sea blanco puro. A lo mejor quiero dejarla de blanco puro solo un poquito. Entonces no es tan intenso. En realidad no creo que se vea tan bien, así que voy a deshacer eso. Pero el punto es que puedes controlar mucho más que solo afecta con copy, con enlaces de propiedad. Nuevamente, liberando la necesidad de tener que sumergirse en todas estas capas de obras de arte individuales solo para cambiar algo visual al respecto. Todo está siendo impulsado por estos controles globales. No, liberándote de mucho trabajo tedioso. 13. ¡Gracias!: Eso es. Enhorabuena por terminar esta clase. Espero que las expresiones ya no te sean tan intimidantes como lo eran antes de empezar y que realmente sientas que tienes una buena comprensión de cómo avanzar y usarlas en tus propios proyectos. Si te gustó esta clase, me encantaría que me dieras una reseña, hazme saber qué te gustó de la clase, qué no. Así que siempre puedo mejorarlo. El siguiente, siempre quiero mejorar mis clases y la forma en que las enseño. Así que no te contengas. Si usas algo que aprendiste en esta clase, asegúrate de etiquetarme en Instagram o Twitter en Jake en movimiento para que pueda ver tu trabajo y presumirlo. También echa un vistazo a mi canal de YouTube, youtube.com slash Jake y motion of para contenido regular que se publica ahí todo el tiempo. Y definitivamente asegúrate de seguirme aquí en Skillshare. Así que siempre estás al día con mis últimas clases y puedes empezar a verlas en cuanto se publiquen. Muchas gracias por tomar esta clase y nos vemos en la siguiente.