Explora las simulaciones de vellum de Houdini para crear un equipo de luces inestable. | Eric Ebling | Skillshare
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Explora las simulaciones de vellum de Houdini para crear un equipo de luces inestable.

teacher avatar Eric Ebling, Award winning Visual Effects Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso de vellum

      0:51

    • 2.

      Conferencia 1: la configuración inicial

      23:45

    • 3.

      Conferencia 2: terminación de la configuración básica

      24:54

    • 4.

      Conferencia 3: renderización del vellum

      31:16

    • 5.

      Conferencia 4: cómo agregar desvanecimiento y parpadeo

      23:32

    • 6.

      Conferencia 5: velocidad y remaches

      10:10

    • 7.

      Conferencia 6: cómo agregar relámpagos

      26:16

    • 8.

      Conferencia 7: renderización del rayo

      8:27

    • 9.

      Conferencia 8: creación de rayos en el suelo

      22:49

    • 10.

      ¡Comentarios finales!

      2:01

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

11

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

 

 ¡Hola y bienvenidos a mi clase de simulación de Houdini Vellum! Aprenderemos todo lo relacionado con Vellum en esta clase mediante un aprendizaje práctico. Verás cada paso que implica crear una configuración de Vellum desde cero y seguirás para recrear el archivo de escena en tu propia sesión de Houdini.

 Si no tienes experiencia previa con Houdini, deberías considerar la posibilidad de consultar algunas clases básicas en Houdini. Tengo muchos videos gratuitos disponibles en mi canal de youtube @EblingFX con los que podrías empezar. Te mostraré cada paso que doy en esta clase, pero no te explicaré cosas extremadamente básicas, como lo que hace un nodo de transformación o lo que es un nodo de discusión. Para proceder con esta clase, debes tener conocimientos básicos de Houdini

 Necesitarás una computadora y una versión de Houdini instalada, preferiblemente al menos v18+. Puedes descargar la última versión de Apprentice de forma gratuita desde SideFX, por lo que esto no debería ser un problema para nadie que esté interesado en tomar esta clase.

 Las lecciones están numeradas del 1 al 8, y debes verlas para seguir la clase correctamente.

  • Conferencia 1: la configuración inicial: obtendremos la configuración de geometría básica y haremos algunas agrupaciones que sean necesarias para la configuración de Vellum.
  • Conferencia 2: terminación de la configuración básica: convertiremos la geometría en pergamino y agregaremos algunas restricciones, incluidas las restricciones de pegamento rompible para lograr algún comportamiento interesante. 
  • Conferencia 3: renderización del vellum: trataremos de renderizar la geometría como luces.
  • Conferencia 4: agregación de fundido y parpadeo: usaremos nuestras restricciones de pegamento de manera creativa para automatizar un efecto de parpadeo en nuestra iluminación.
  • Conferencia 5: velocidad y remaches: hablaremos rápidamente sobre cómo crear una velocidad limpia y cómo usar los remaches para convertir las luces reales en nuestra geometría simulada.
  • Conferencia 6: cómo agregar relámpagos: agregaremos algunos pernos de iluminación procedimentales a nuestra geometría de luz para desenganchar.
  • Conferencia 7: renderización del rayo: renderizaremos nuestro efecto de rayo.
  • Conferencia 8: creación de relámpagos terrestres: veremos cómo agregar rápidamente los relámpagos terrestres a la configuración.

 Una vez que hayas completado esta clase, tendrás conocimientos sólidos sobre el uso de Vellum en Houdini y cómo usar varias restricciones para controlar Vellum según lo necesites para tus propias tomas de efectos especiales.

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Eric Ebling

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción al curso de vellum: Empecemos este video con un ejemplo de cómo va a ser nuestra salida final . Vamos a configurar este archivo de escena desde cero. En esta clase, vamos a cubrir un montón de diferentes conceptos de la viela Veremos varios tipos de restricciones diferentes, incluidas las restricciones de pegamento y cómo podemos separarlas durante el transcurso de una simulación, y usaremos otro tipo de restricciones para crear dinámicas similares a cuerpos rígidos. Sobre nuestra geometría ligera que se desprende de nuestra cuerda de perela Te estaré enseñando trucos a lo largo del camino para hacer cosas con peloteros, VCs y vops Incluyendo cómo crear estos efectos de tipo de electricidad que ves. Un total de ocho videoconferencias dentro esta clase para mostrar cómo configurar un sistema como este. Estaremos cubriendo bastante información en poco tiempo. Si te interesa aprender a hacer una configuración de Valum como esta, ven a ver la clase 2. Conferencia 1: la configuración inicial: Bien, entonces, comencemos a configurar este archivo de escena. Si no tienes una sesión Houdini abierta, abre una ahora mismo Se puede ver que estoy usando la versión 20.0 0.590. Esa es la última versión de Houdini al momento de esta grabación Si estás usando una versión antes de esto, no te preocupes por ello. Todo lo que se va a mostrar aquí ha sido con vellum durante muchas versiones, y no deberías tener ningún problema al usar una versión antigua Además, si estás viendo este video en el futuro unos meses o incluso años después de que se grabara, todo debería funcionar siempre y los efectos secundarios no hayan cambiado significativamente la viela Entonces lo que vamos a hacer como viste en nuestra pequeña vista previa, vamos a crear un cable que básicamente va a tener un montón de luces colgadas en él Así que lo primero que vamos a hacer es presionar la tecla tabulador. Desplázate un nodo de geometría. Podemos etiquetarlo como queramos. Lo llamaremos luces de cadena de Velum. Sumérgete en él. Haga doble clic en él o golpee n o para sumergirse. Vamos a tener que crear un punto de inicio y un punto final para nuestra línea. Podemos hacerlo fácilmente con solo crear algunos puntos. Podemos hacer un punto generar nodo aquí. Solían tener otro nodo puntual, que ya no parece accesible. Entonces así es como lo haremos ahora. Número de puntos, solo necesitamos uno. Si haces click en el medio, verás que tenemos un punto. Ahora para mover este punto a su posición, podemos poner un nodo de transformación. Así que golpea pestaña y escribe transformar y ahora conectarlo con alambre. Y vamos a traducirlo a y para decir 0.35. Y z, podemos hacer 0.5. Y ahora podemos alt y el clic izquierdo arrastrarlo para crear una copia, y vamos a querer mantenerlo a la misma altura. Pero vamos a cambiar el valor z a z negativo 0.5. Puede que te resulte difícil verlo en pantalla, pero ahora tenemos dos puntos, y si habilito nuestra numeración de puntos , los puedes ver más fácilmente. Cero y cero. Eso es porque ahora mismo están separados. Así que vamos a desplegar una fusión para fusionarlos juntos. Queremos que ambos puntos sean considerados parte de una misma geometría. Para que podamos fusionarlos. Y ahora se puede ver que tenemos un cero y un uno. Entonces esa será la fuente de nuestro cable que vamos a crear, esta línea que va a ser nuestra cuerda vitela Hagamos algo ahora. Eso es solo ir a darle un poco más de interés a nuestra cuerda. Aquí vamos a animar uno de estos puntos. Sólo podemos elegir transformar dos. Realmente no importa. Mantenga pulsada la opción Alt y haga clic izquierdo en el valor de traducción. Así que vamos a enmarcarlo clave aquí en el fotograma uno. Ahora, solo muévete para decir que el marco 40 está bien. Ven aquí y habilita este ícono. De esa manera, vamos a tener nuestro mango de transformación aquí, para que podamos ver cuando lo movemos. Y podemos simplemente moverlo a donde quieras. No es necesario copiar estos valores exactamente. Pero una vez que no te hayas movido a donde quieras, haz clic en Alt y haz clic izquierdo nuevamente, para que podamos establecer otro fotograma clave Se puede ver el giro verde, así que eso significa que establecemos un marco clave. Ahora mueve el control deslizante de tiempo de nuevo a cualquier lugar que quieras, digamos frame 60 eight's fine. Y podemos moverlo hacia abajo y otra vez. Y tal vez un poco adelante. Ahora Alton dejó clic de nuevo. Y luego podemos ir a decir frame 80. Y solo muévalo hacia arriba y otra vez. Ahora tenemos este pedacito de movimiento aquí. Esto podría ni siquiera ser el movimiento que queremos al final. Pero por ahora, sólo vamos a poner un poco de movimiento ahí para que podamos usar esto más adelante. Y podemos ver algunos ejemplos de cómo fijar vitela a puntos móviles solo que puedas ver cómo funciona la restricción De hecho, vamos a soltar un nodo de cambio de tiempo ahora. Así que pulsa la pestaña y encuentra el turno de tiempo. Enlármela aquí. Y vamos a cambiar el nombre de esto para congelar puntos. Y por ahora, podemos eliminar este canal. Entonces haz clic derecho y di eliminar canales. Y eso congelará nuestro movimiento puntual en el fotograma uno. Ahora se puede ver que no se mueven. Si lo deshabilitamos, ahora nuestro 0.1 sí se mueve. Puede que tengas que mirar de cerca el video para verlo, pero podrás verlo fácilmente en tu propio archivo de escena. También golpeemos nuestra tecla Z, y la haremos redonda. Puedes elegir cualquiera de estos iconos que desees. Pero muchas veces, es una buena idea cambiar nodos en los que sabes que vas a necesitar cambiar los valores, eso hará que destaquen mejor que solo la forma de nodo predeterminada. Podrías hacer todos tus turnos de tiempo como la forma esférica, y luego se destacarían. También pueden cambiar el color en estos nodos, para que destaquen mejor. Si pulsas la tecla C, entonces podríamos hacerla roja. Ahora bien, si lo deshabilitamos, verás que es de un color rojo brillante. Y si estuvieras cavando a través de una red con cientos de nodos, sería mucho más fácil encontrar un nodo como este. Sería mucho más fácil detectar un círculo rojo que solo un nodo de forma regular. Así que ahora podemos crear nuestra línea. Va a haber múltiples formas en las que podamos hacer esto. Si alguna vez has visto alguno de mis cursos de Utomi, sabrás que señalo normalmente que hay múltiples formas de hacer cualquier cosa en Entonces te voy a mostrar el método más fácil ahora mismo. Haz clic en la pestaña y escribe anuncio. Sólo podemos conectarlo. Y todo lo que tienes que hacer es pasar a la pestaña Polígono click por grupo, y ves que obtenemos nuestra línea Poly aquí entre nuestros dos puntos Si haces click medio, puedes ver ahora que tenemos una primitiva y un polígono Esa es una de las formas más simples y rápidas hacer una línea entre dos puntos y Hudini Pero déjame mostrarte otro método solo para que sepas que hay otros métodos. En este caso específico, si solo quisieras crear una línea entre dos puntos, podríamos usar nuestro nodo de conectar piezas adyacentes y simplemente conectarlo. Vamos a visualizarlo haciendo clic en la bandera de visualización allí. Ahora, podemos subir aquí y sólo decir puntos adyacentes. Radio de búsqueda. Sabemos que están esparcidos por una unidad de uno. Entonces, solo aumentemos esto. Si lo disminuyes lo suficiente, verás que la línea desaparece. Máximo de puntos de búsqueda. Sólo podemos ponerle eso a dos, ya que sabemos que sólo tenemos dos puntos. Haga clic en el medio de nuevo. Verá, obtenemos exactamente la misma salida, dos, uno, dos, uno, dos, uno, 21 por aquí. Entonces esa es sólo otra forma de conseguir una línea hecha en Houdini Y si te gusta la codificación VX, y te debería gustar la codificación VX, si quieres ser un artista hudini profesional Te voy a mostrar una manera en la que realmente podemos hacer esto con VX. Así que pulsa Tab tipo WR A y despliega una disputa de atributos. Conectado a la primera entrada. Siempre queremos trabajar en esa primera geometría de entrada cuando solo estamos trabajando en una fuente de geometría. Ahora, solo puedes escribir add Prim. Si no usas mucho x, aquí te aparecerá algo muy práctico. Te dirá básicamente qué hace la función que estás escribiendo. Entonces dice agrega un primitivo a la geometría. Te da un poco de escenario de uso aquí. Dice Se agrega primt Geo handle, tipo cadena. Si miras hacia abajo en la parte inferior, te dará una descripción del mango Geo. Te dice lo que está buscando. Pero desafortunadamente, aquí se corta en mi pantalla, y parece que no puedes desplazar este menú hacia abajo. A eso significa que aquí está el identificador Geo que es la geometría en la que queremos trabajar, y eso va a ser de entrada uno o la geometría que actualmente está enchufada al nodo en esa primera entrada Entonces en x, y en la mayoría de la codificación, los índices comienzan en cero, así que vamos a escribir cero, y luego. Y entonces el tipo será línea poli, así que escriba polilínea entre paréntesis porque es una Tenemos que deletrearlo correctamente aquí. Y luego hacemos coma, y lo queremos entre 0.0 y 0.1. Entonces ahora, ya ves, obtenemos una línea. No obstante, si haces clic en el nodo central , Ahora, mira lo que tenemos. Tenemos 22, 42. Estos otros nodos sólo nos dieron 2121, dos, uno, dos, uno. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Estamos recibiendo 22, cuatro, dos. Estamos consiguiendo dos primitivas y dos polígonos. Puede que estés un poco confundido en cuanto a por qué sucede eso, pero en realidad está generando dos líneas. Y la razón es porque un nodo de disputa de atributos va a trabajar en todos los puntos de entrada que van al nodo Entonces si visualizamos aquí arriba, tenemos cero y uno, Entonces, ¿qué pasa cuando ejecutamos nuestro código? Piense en ello como un bucle de cuatro. Va a recorrer cada punto en esa entrada. Entonces en 0.0, dice add Prim, y dice, vamos a agregarlo a nuestra geometría de entrada Vamos a agregar una línea de poli, y vamos a agregarla entre 0.0 y 0.1. Entonces crea una línea. Entonces va a 0.1, y dice, nuevamente, agreguemos una primitiva, y vuelve a ejecutar exactamente el mismo código. Por eso vamos a conseguir dos en lugar de uno. Entonces, si querías hacerlo de esta manera con una disputa, una forma muy sencilla de conseguir que solo funcione en un punto es subir aquí al área de grupo y simplemente escribir cero Ahora solo va a ejecutar este código en 0.0 que está entrando en el nodo. Y si haces click en el medio, volvemos a la salida 2121. Así que solo ten en cuenta si vas a usar las peleas, va a funcionar en cada punto que viene al nodo Ahora, también hay otra opción, y bien podría mostrártelo mientras estamos aquí. Puedes arrastrar esto a la izquierda para crear una copia, eliminar este grupo cero. Y ahora solo cambia esto al modo de detalle. Y si haces click medio, ahora vas a volver a ver 2121. ¿Por qué es así? Bueno, cuando atropellas detalle, está diciendo aquí mismo, detalle solo una vez. Este código sólo se va a ejecutar una vez. Y solo creará una línea poli entre 0.0 y una como dice el código. Ahora, eso parece bastante información por solo crear una línea. Pero solo quiero mostrarte la versatilidad de Hudini y las opciones que tienes y mostrarte que hay muchas, muchas formas de hacer lo mismo en Hudini Pero en aras de la simplicidad, eliminemos todos estos. Sólo vamos a quedarnos con nuestro nodo de anuncios. Bien, entonces ahora necesitamos una versión de más alta resolución de esta línea Ahora mismo, sólo tenemos dos puntos. No se comportaría como un cable ni tendría alguna flexibilidad si intentáramos mandar esto. Simplemente sería una línea recta, que se puede ver obviamente si golpeamos la bandera de bypass aquí en nuestro nodo de turno de tiempo. Se puede ver que esta es una línea aquí moviéndose. No habría manera de doblar esto si lo enviamos sin segmentos a esta línea. Volvamos a habilitar esto. Así que ahora, simplemente voy a bajar un nodo de remuestreado y enchufarlo Compruébalo. Automáticamente lo vuelve a muestrear aquí para nosotros Verás que tenemos del cero al diez así que tenemos 11 puntos. Pero hagamos algunos cambios aquí. No queremos usar esta longitud máxima de segmento. Eso en realidad puede tener un número cambiante de puntos, especialmente cuando se tiene geometría móvil. Veamos si en realidad solo lo hace sobre nosotros aquí. Se puede ver que los números de puntos están cambiando. Podría ser difícil para ti ver esto en la pantalla del video. Pero si intentas esto en el archivo local, definitivamente lo verás. Basta con mirar los puntos. En realidad están cambiando y volviendo a numerar. Ahora mismo, sólo sube hasta diez es el último número. Y en el momento en que empieza a moverse, ahora termina a las 11. No querrías eso durante nuestra configuración de simulación. Eso podría estropear las restricciones, dependiendo de cómo las estemos creando. Así que vamos a apagar esta longitud máxima de segmento, y activaremos los segmentos máximos. Esto nos permite codificar duro exactamente cuántos puntos queremos o cuántos segmentos. Entonces solo escribe 40. Ahora ves que termina a los 40. Y aunque lo tengamos animado y conmovedor, siguen siendo 40. Mira cómo funciona eso ahí, así que eso es genial. Entonces esto siempre nos dará 40 segmentos, lo que nos dará un recuento de puntos estable, que es exactamente lo que vamos a querer. Así que vamos a rebobinar esto. Y podemos apagar esta bandera de bypass. Por lo que estamos habilitando nuestra congelación. Así que solo volveremos a tener nuestra línea estática. Y ahora vamos a querer obtener nuestros puntos finales, y los vamos a poner en grupo para que podamos usarlos más adelante cuando estemos configurando nuestra pergamina Nuevamente, en Hudini, va a haber muchas formas de hacerlo Te voy a mostrar una manera, y luego probablemente te voy a mostrar otra manera para que solo conozcas las diferentes opciones que tienes. Empezaremos con VX porque me gusta VX, y es sencillo. Entonces escribe si paréntesis, y vamos a escribir el recuento de vecinos Y lo verás aparecer y nos dice lo que se espera. Solo quiere geometría y un punto int entumecido. Y todo lo que va a hacer es decirnos cuántos puntos están conectados a ese número de punto. Entonces va a mirar cada punto de nuestra línea y solo decirnos cuántos puntos están conectados a ese punto, razón por la cual se llama el conteo de vecinos porque ese es tu punto vecino. Así que vamos a escribir cero para nuestra geometría y en PT num, así que va a correr sobre cada punto, y eso es exactamente lo que queremos. Y ahora solo queremos verificar los que sean iguales a uno. Así que ahora haz una llave rizada y una rizada cerrada. Y ahora como referencia visual, siempre puedes usar un color para ver algo visualmente para asegurarte de que tu código funcione correctamente. Así que hazlo en C menor se D es igual a llave, 10, cero, y eso creará un color rojo. Y eso puede ser difícil de ver en pantalla, pero permítame desactivar nuestros números de puntos aquí. Y si miras los puntos finales, puedes ver que es rojo, y luego se desvanece en blanco Y si miramos al otro extremo, es rojo y se desvanece en blanco, ¿por qué es eso? Bueno, porque los fines sólo tienen un vecino. No hay puntos a la derecha. Y hay un vecino a la izquierda. Lo mismo si vamos al otro lado, no hay nada a la izquierda, y hay un vecino punto a la derecha. Cada otro punto tiene un vecino a la izquierda y a la derecha. Por lo que regresaría dos vecinos. Si quieres confirmarlo, podrías cambiar esto a igual a dos. Ahora, cada punto va a ser rojo excepto los ns. Se puede ver que siguen siendo blancos. Pero eso no es lo que queremos. Queremos aislar estos ns, y nuestra verdadera intención no es colorearlos, sino agregarlos a un grupo. Y puedes hacer eso invex fácilmente simplemente escribiendo en el subrayado de grupo, y lo llamaremos ns ese será nuestro nombre de grupo, y diremos Ahora bien, si quieres confirmar que esto funcionó, siempre puedes subir a tu hoja de cálculo de geometría, y puedes ver el grupo ns, 0.0 tiene un valor de uno Entonces eso quiere decir que está en el grupo. Y si te desplazas hacia abajo 0.40 tiene un valor de uno, así que eso está en el grupo Y no hay otros puntos en el grupo de extremos. Eso hará que sea fácil aislar estos puntos finales y acceder a ellos más adelante cuando estemos configurando nuestro velo Si no estás familiarizado con X, tengo más conferencias sobre U para mí y también en U tube y CFI que explica mucho de estas cosas más básicas Este curso ha significado más para artistas que ya tienen cierta familiaridad con X. Pero si no tienes idea de lo que son las cosas, tal vez quieras echarles un vistazo Podrías estar confundido por qué hay un doble igual aquí arriba y solo un solo es igual aquí abajo. Cuando estás en una sentencia condicional, si así, si tuviéramos que usar un solo signo igual, estaría tratando de asignar el valor y no hacer una comparación. Un doble igual busca la igualdad. Eso es lo que está buscando. No es una tarea. Cuando estamos aquí abajo, y queremos que nuestro valor de CD sea igual al rojo, usamos un solo igual para asignar el valor rojo. Espero que eso aclare algo de esa confusión si hubo alguna Podemos comentar nuestra línea de color ahora, nuestra línea de CD. Sólo tenía eso ahí para visualizarlo y así poder hacer el doble slash delantero Y este es un buen truco que puedes usar cuando solo estás tratando de ver si tu x está funcionando correctamente. Ahora bien, si realmente odias a x y escribir código por completo, te mostraré una forma alternativa de hacer esto. Puedes escribir grupo, conectarlo, visualizarlo. Vamos a venderlo puntos. Y solo puedes escribir a cero y 40 aquí. Ahora, de nuevo, podría ser difícil para ti ver esto en pantalla. Pero si miras de cerca, ese punto final se resalta, y este punto final está resaltado, lo que significa que están en el grupo. Si quisieras una confirmación visual nuevo con un color, podríamos hacerlo. Puede desplegar un nodo de color, conectarlo con alambre. Aún no nombramos los extremos del grupo. Entonces se llamará grupo uno, y solo puedes configurarlo para agruparlo uno y luego crear un color rojo. Y verás que obtenemos exactamente la misma funcionalidad. Nos ponemos rojos en los extremos. Sin embargo, si cambias tu nodo de remuestreado, entonces esto fallaría Entonces, si aumentamos esto ahora a 46 segmentos, ahora mira qué pasa. Nuestro punto final ahora se movió porque esto sigue buscando 0.40, que ahora se mueve por aquí, por lo que ya no está al final Así que eso no te funcionaría. No sería todo eso procesal. Sin embargo, si aún no te gustaba x y querías ir por esta ruta, podrías subir fácilmente a nuestro nodo de remuestreo Podrías hacer clic derecho en los segmentos, seleccionar este parámetro de copia, volver ahora a nuestro grupo, e ir al grupo base y eliminar este 40, y luego hacer clic derecho y decir pegar referencias relativas, ahora puedes ver si tu clic central, dice 40, y funciona. Si vuelvo aquí y cambio esto a 50, sigue siendo rojo al final. Sigue funcionando, y ahora dice 50. Lo que está pasando es que esta es una función CHS, que va a enlazar a un canal de cadena, lo cual es un poco extraño que es una cadena. Se pensaría que sería un entero o algo así. Pero por la razón que sea, es CHS. También podrías cambiar esto a solo una función CH, una función de canal, sigue siendo trabajo. Se puede ver que todavía dice 50. Y si cambiamos esto de nuevo a 40, todavía tengo 40 aquí. Entonces esa es una opción alternativa si realmente odias escribir código. Pero vamos a seguir con el ejemplo de Vx en la clase Ahora, en realidad vamos a bajar otro nodo de grupo, y vamos a estar en nuestra red y crear un segundo grupo. Y llamemos a estos puntos de alambre. Y cambiemos esto a puntos. Ahora solo tendremos todos los puntos que están en este cable en un grupo llamado puntos de alambre. Y nuevamente, eso solo nos va a ayudar en el camino cuando necesitamos acceder a estos puntos. Y ahora dejemos caer otra disputa, la conectemos con alambre. Visualízalo con una bandera de visualización. Ahora vamos a crear nuestros puntos de luz reales o donde queremos que nuestra geometría de luz esté parentada o restringida a dos Y vamos a usar x para eso. Así puedes escribir I en PT num, modulo o modulo dos, crear nuestro cierre y n paréntesis. Y vamos a crear un grupo. Entonces lo haremos en el subrayado de grupo. Copia aquí. Eso va a ser muy sencillo saber lo que queremos que haga es igual a uno. Ahí es donde vamos a copiar nuestras luces de geometría dos. Ahora, nuevamente, puedes confirmarlo en tu hoja de cálculo de geometría Puedes ver copia aquí. Ya ves que está alternando cero, uno, 01. Eso es lo que nos está dando nuestra función de módulo o módulo. Es escoger cada otro punto para nosotros. Si nunca has oído hablar de módulo o módulo. Tengo para mí cursos con información básica como esta. También puedes hacer una búsqueda en Internet. Puedes buscar en Google esto, y encontrarás mucha información sobre el módulo o la función Modulo. Sólo te lo diré rápido, lo que hace esto es que devuelve el resto de división. Entonces lo único que hace es mirar el número de punto, lo divide por dos Y devuelve el resto. Entonces cuando es un punto par, devuelve cero. Cuando es un punto impar, tiene un resto. Entonces devuelve uno. Si quieres confirmar esto visualmente, nuevamente, puedes usar nuestro truco de CD. Simplemente crearemos un vector rojo aquí. Y notarás que todos los números pares no se ponen rojos. Todos los números impares sí se leen. Y eso es porque cuando divides uno de estos puntos por el número dos, a veces obtienes un resto, a veces no lo haces. Vamos a ver esto. 2/2 es uno, dos entra en dos una vez con un resto de cero Cuando entramos en cuatro, 4/2 es dos con el resto de cero Entonces un resto de cero va a evaluar dos falsos en una sentencia if. Sería como reemplazar esto por si cero. No ejecutaría el código porque cero es falso. Si las declaraciones solo van a ejecutar el contenido de su bloque de código si la sentencia es una declaración verdadera. Entonces cualquier resto, cualquier cosa que no sea cero se va a evaluar como verdadero, y se ejecutará el código. Espero que no sea demasiado confuso. No debería serlo. Es algo bastante básico. Sin embargo, eliminemos esta visualización. No necesitamos el color. Eso fue solo para nuestro propio uso personal para asegurarnos de que todo funcione. Ahora bien, este código no funcionaría completamente correctamente si cambiáramos nuestro recuento de puntos hacia arriba en nuestro nodo de remuestreo Vamos a subir aquí y cambiar esto para decir 43 y mirar hacia atrás aquí abajo. Y en realidad, vamos a volver a habilitar este color. Ya no verás ningún punto en este extremo, pero sí conseguimos un punto en este extremo que es rojo, y no queremos eso. Eso no sería exacto cuando queremos copiar nuestra geometría a cualquier otro punto. No queríamos ninguno en los puntos finales. Sólo queríamos estar en los puntos interiores. Por eso elegí específicamente 40 como mi número aquí arriba. Tendrías que modificar tu código si usaste un recuento de segmentos diferente solo para señalarlo para que lo sepas. Ahora, volvamos a desactivar nuestro color. Podemos desactivar nuestra numeración de puntos aquí. Ahora, vamos a soltar un nodo de caja. Vamos a estar copiando cajas a estos puntos para representar nuestras luces, Cambiemos nuestra escala a algo así como 0.017 para nuestra escala uniforme, vamos a querer una caja muy pequeña aquí Se puede ver que va a ser del tamaño de nuestra caja. Y ahora vamos a bajar una copia a puntos. Tapas la geometría que quieres copiar en la entrada izquierda y los puntos que queremos copiar dos a la derecha, y ahora vamos a echarle un vistazo. Muy directo y sencillo. Pero ahora vamos a asegurarnos de que en realidad estamos copiando solo a los puntos que queremos copiar dos. Se puede ver que estamos recibiendo una caja en cada punto, y no queremos eso. Entonces si eliges una copia aquí como nuestro punto objetivo, entonces solo pone una caja en el punto objetivo, exactamente lo que queremos. Estos son los puntos que se leyeron aquí arriba, si recuerda? Ahora, vamos a desplegable un nodo de eliminación de grupo, y el cable en. Si haces clic en el medio, notarás que estas cajas de copia obtienen un grupo de copia aquí, lo cual está bien, pero también obtiene extremos y puntos de cable como grupos. No queremos esos grupos en esta geometría, así podemos seleccionarlos y eliminarlos, y luego marcar esta opción eliminar grupos no utilizados. Ahora ves que solo tiene la copia aquí grupo. Podría causar problemas más adelante si tuviéramos el grupo de puntos de alambre en estas cajas cuando lo usemos más adelante en nuestra configuración de pergamino Queremos que eso solo esté en nuestro cable más adelante por nuestras limitaciones. Ahora vamos a crear otro grupo. Y esto solo se llamará cajas. Lo crearemos como un grupo de puntos, y eso será solo para que podamos identificar nuestra geometría de caja más adelante. Y ahora vamos a desplegar un nodo de transformación. Y sólo vamos a transformar estas cajas ligeramente hacia abajo, para que no estén directamente en el cable. Eso podría causar algunos problemas más adelante cuando estemos configurando restricciones y ejecutando nuestro SEM. Vamos a bajarlo negativo 0.02 e y. y y siempre se puede visualizar la geometría de la línea mediante plantillas aquí arriba Ahora puedes ver dónde existe nuestra línea y dónde están nuestras cajas. Van a colgar un poco debajo del cable, y estos van a representar nuestras luces. Ahora, alejemos un poco. Y simplemente desplegaremos un nodo de fusión. Y vamos a fusionar esta geometría de líneas. Vamos a pasar eso un poco aquí. Y ahora solo conéctalo a la fusión y luego toma la salida de transformación y fusiona eso a. Ahora tendremos combinados tanto nuestro alambre como nuestra geometría de caja. Eso hará que sea fácil simplemente canalizarlo en una configuración de velum, lo que vamos a hacer a continuación Pero voy a cortar este video aquí para tratar de que esto sea algo corto. Vamos a recoger en la próxima conferencia y ver cómo convertir esto en vitela 3. Conferencia 2: terminación de la configuración básica: Todo bien. Estamos de vuelta, y ahora vamos a convertir esto en una simulación de pergamino Si cierra su archivo, vuelva a abrirlo. Sumérgete en tu red si es necesario, y luego vamos a bajar aquí, y vamos a bajar una tela de configuración de viela y enchufar la salida de esta fusión en la primera entrada, y vamos a visualizar esto Ahora verás que hace muchas restricciones por defecto, pero vamos a modificar esto ligeramente. Nosotros sí queremos que sea de tela. Nuestro tipo de geometría, vamos a cambiarlo a grupo de puntos. Digamos solo puntos de alambre, porque ahora mismo solo queremos crear la tela metálica para nuestra cuerda aquí, nuestra línea, o como quieras llamarla. Vamos a desplazarnos un poco hacia abajo aquí. Ahora, pin a animación, pin points, digamos, ns, y lo mantendremos en permanente. Y decir animación de partidos. Y ahora solo dejemos caer un solucionador de lomo. Necesitarás un solucionador cada vez que intentes resolver una configuración dinámica aquí, y simplemente conecta el primero al primero, el segundo al segundo y el tercero al tercero Ahora bien, si le pegas play, no se va a comportar como se esperaba. Vas a golpear play solo por el carajo de ello, ¿sabes? Nuestro alambre se comporta muy bien, pero como puedes ver, nuestras cajas simplemente caen y no hacen nada No tienen nada con lo que chocar. Una cosa a tener en cuenta sobre esta tela, el comportamiento puede cambiar bastante si miras uno de los valores aquí, va a haber una escala de longitud de descanso. Entonces a la una, verás que se estira como que se extiende. Lo cual está bien, pero podrías ajustar eso. Si realmente querías tratar de averiguar cuál es la longitud real del descanso, es decir, la distancia entre cada uno de estos puntos, hay un par de formas de hacerlo, pero una manera fácil es usar el nodo de línea de conversión aquí mismo. Y si solo enchufamos la salida de nuestro atributo wrangle, esta es solo nuestra línea o alambre Se puede ver ahora mismo que obtenemos una longitud de descanso de cómputos. Entonces, si luego miras tu hoja de cálculo de geometría, va a estar bajo primitivas La longitud del descanso es de 0.025. Entonces eso es lo que está reclamando la longitud es de cada uno de esos segmentos sidle Así que podrías usar eso por aquí y simplemente escribir 0.025. Ahora bien, si visualizamos esto y lo rejugamos, verás que es mucho menos elástica No cae ni cerca tanto. Ahora bien, puede que te guste o no. Eso es algo que tendrías que ajustar en tu propio archivo de escena a tu gusto. Siempre voy a cambiar sin importar lo que estés haciendo, siempre va a ser un poco diferente. Entonces probablemente incluso ajustaremos eso nosotros mismos, pero esa es técnicamente la longitud de descanso correcta para la distancia entre estos puntos. Ahora vamos a meter nuestras cajas aquí para que realmente se comporten correctamente. Vamos a golpear pestaña y hacer vitela. Restricción. Ahora, si solo arrastras esto, lo conectará automáticamente en línea, puedes ver que está conectado las tres líneas correctamente. Así que eso es agradable una vez que lo tienes configurado inicialmente. No es necesario que vuelva a arrastrar manualmente los tres. Y ahora queremos trabajar en puntos, pero el grupo va a ser solo cajas. Ahora bien, si visualizas esto, puedes ver que nuestras cajas tienen una restricción. Hay pequeñas vigas transversales, estos pequeños puntales casi cruzan por ahí Aquí podemos hacer una posición de tierra. Vamos a darle un plano de tierra. Esto realmente hará que las cajas choquen. De hecho, habrían encendido antes. Si deshabilitas esta distancia, podría ser gracioso. Puedes golpear play, y los verás simplemente volverse locos porque no hay nada que intente controlar sus puntos. Entonces no es algo que sea tan útil, sino interesante de ver. Volvamos a habilitarlos y simplemente presionemos play, y verás que simplemente caen. Pero se convierten en estas bonitas cajas rígidas, pesar de que son de pergamino, se comportan como si fueran un RBD Entonces ahora solo necesitamos obtener nuestra restricción de pegamento para atar estos a nuestro pequeño alambre aquí. Así que de nuevo, pulsa tabulación que restricción de la viela. Deslízalo hacia adentro, se conectará automáticamente por ti. Vamos a hacer puntos. Cambiemos esto por pegamento. Sube aquí al tipo de restricción y lo cambias a pegamento. El grupo, vamos a querer que sea la copia aquí. Recuerden, ese es cada otro punto, y ahí es exactamente donde queremos que se aten estas cajitas. Ahora miren, tenemos un pequeño problema. Se están atando a cada punto, así que podemos hacer algunas modificaciones a eso. Vamos a desplazarnos hacia abajo. MAX puntos de búsqueda. Dejemos caer eso por decir cinco y restricciones por punto, hagamos cuatro. Ahora verás que solo se está conectando directamente a nuestro pequeño ejemplar aquí punto, y está conectado a cada parte de la caja, que es exactamente lo que queremos. Sin embargo, hay otra manera de hacer esto. Como, digamos que todavía tenías este Domtarch puntos diez, y puedes ver que está conectando por todas partes Es conectar con puntos que no queremos. Se está conectando incluso por debajo. Lo que podrías hacer, sin embargo, es tener esta geometría objetivo, y podrías cambiar eso los puntos y simplemente decir la copia aquí. Ahora todavía vas a conseguir un poco de acción cruzada porque recuerden, toda nuestra caja tiene copia aquí agregada. No son sólo los puntos de cabeza, sino que sí resuelve el problema del puenteo aquí arriba, que no querías Aunque tendrías que simplemente reducirlo un poco para ahora tenerlo correcto. No va a pasar entonces a través de estos, mientras que, si luego deshabilitas esto, volverías a este problema. Por lo que puede ayudar a usar un grupo objetivo, pero no es necesario todo el tiempo, si solo los configuras correctamente. , si tuvieras muchos puntos Sin embargo, si tuvieras muchos puntos, a veces es inevitable, y tendrás que tener un grupo objetivo o de lo contrario no podrás aislar dónde quieres que ocurran tus conexiones Pero ahora tenemos nuestra configuración de pegamento. Y si volvemos aquí abajo y echamos un vistazo a la jugada de minutos de simulación, va a pensarlo por un segundo aquí. Y entonces conseguimos esto. Ahora, es un poco esporádico y extiende completamente nuestro cable aquí, así que vamos a tener que hacerle algunas cosas Definitivamente no queremos que se vea así. Una cosa que podemos hacer, antes que nada, habilitar este pequeño icono aquí. Ese es nuestro toggle en tiempo real. Entonces, cuando reproduciremos, se reproducirán a una velocidad de reproducción de 24 fotogramas por segundo. Entonces hagamos algunos cambios aquí. Iremos hasta aquí, nuestros solucionadores. Hagamos subconjuntos de tres. Verás que eso automáticamente empieza a cambiar las cosas. Ya no está golpeando tanto al suelo y flacidez. Por lo que estos valores pueden cambiar drásticamente la salida de tu SIM Probablemente podamos bajar esto para guardar algo así como 15 iteraciones de suavizado Vamos a levantarnos un poquito. Escogiendo algunos números aleatorios aquí, 17. Y ahora vamos a jugar. Ahora verás que en realidad se hunde un poco más. Eso es porque tenemos menos iteraciones de restricción. Si traemos eso de nuevo hasta 100. Mira eso, ya brota automáticamente. Va a hacer que se adhiera más a su forma inicial básicamente. Pero vamos a bajarlo a 50 porque eso técnicamente debería acelerar un poco la simulación. Podemos hacer algunos otros cambios aquí para tratar de que esto esté bajo control. Pasemos a nuestras fuerzas. Y se puede ver esta amortiguación de velocidad. Cambiemos eso a algo así como 0.25. Y ahora eso está en juego. Se puede ver que se vuelve un poco más suave. Todavía nos está poniendo un poco de nerviosismo errático aquí . Podemos tratar de ir y venir aquí. Vamos a traer esto de nuevo para decir, 85. A ver si eso ayuda en absoluto. Eso ayuda un poco, pero todavía estamos recibiendo algunas ondulaciones extrañas Muchas veces con estos sistemas dinámicos, vas a estar cambiando mucho estos ajustes para marcar lo que realmente funciona. Pero no se preocupe demasiado por esto porque vamos a estar agregando una ráfaga de viento de alta potencia a esto, así que no lo vamos a estar viendo en este estado Ahora lo que podemos hacer, sin embargo, es volver a habilitar o realmente deshabilitar nuestro congelamiento aquí, para que podamos ver los efectos de esta cosa moviéndose. Se puede ver que el punto final se mueve, y nuestra perela lo sigue muy bien Eso es algo que es muy útil. Puedes conseguir un buen meneo y bamboleo e imaginar si tuvieras un personaje que quisieras encadenar a algo, podrías tener esta cadena a un poste o una roca y esto en brazos o piernas de un personaje o cualquier cosa, y simplemente se ataría a ella Y eso es porque aquí arriba en nuestra tela, hicimos nuestro pequeño pin a la animación usando nuestros extremos aquí. Ahora, como dije, vamos a estar agregando algo de viento a esto. Entonces hay un par de formas en las que puedes hacer eso. Hay un viento incorporado justo en este solucionador de perillas. Si miras hacia arriba, puedes ver que hemos construido en viento. Se podría decir, veamos, este es el ¿Qué es esto x positivo? Sí, X positivo. Así que solo podrías decir construido en ganar, hagamos algo como 14 y golpeemos play. Y ya verás que sopla duro estas cosas. Ahora, todavía tiene nuestra animación moviéndose sobre él, lo que realmente no queremos. Solo deshabilitemos eso. Eso fue más para mostrar un ejemplo del pinning a la animación Mantengámoslo rígido como si esto estuviera conectado entre dos publicaciones que juega, es W. Desactivemos nuestros puntos aquí. Y se puede ver que obtenemos esta interesante simulación de estas cosas solo estando tambaleándose en el viento aquí Pero eso vientos muy uniformes. Vamos a sumergirnos en nuestro solucionador de vellum, haga doble clic en él. Y se pueden ver esas fuerzas. Entonces, si golpeas tabulación, escribe fuerza pop, puedes usar fuerzas de partículas y simplemente enchufarlo ahí mismo. Y pongamos en la misma fuerza de 14. Ahora, volvamos a subir y desactivar nuestro viento incorporado. Pero veremos que hace más o menos lo mismo porque tenemos esta fuerza pop. Pero lo interesante de la fuerza pop si vuelves a sumergirte, tienes este ruido incorporado. Ve que el ruido tiene remolino de amplitud, así que si aumentas eso a uno, vamos a conseguir algo de mejor iluminación aquí, así obtienes algo de sombra No es tan malo mirarlo entonces. Y ahora rebobinar y golpear play, pop de nuevo aquí, golpear play Se puede ver un poco de ese ruido. Sin embargo, vamos a amplificarlo de verdad. Pero fijemos esta ventana gráfica para que cuando estemos dentro de aquí, siga actualizándose, y veamos el nivel arriba aquí, no lo que hay en el interior porque podría no evaluar lo mismo Así que pin eso. Cuando nos sumergimos , mantendrá nuestra vista aquí. Y de esa manera podemos ajustar esto. Podemos decir amplitud. Vamos a volvernos locos con eso. Muchas veces es lo mejor que puedes hacer para ver tus cambios de valor es ir mucho más de lo que crees que necesitas, y luego lo hace muy obvio así. Se puede ver fácilmente que ahora hay ruido. Y de hecho me gusta que eso podría no ser un valor loco, así que eso es bastante genial. Vamos a rebobinar. Puedes cambiar todas estas cosas si lo deseas, con todos estos diferentes ajustes puedes adaptar a tu gusto, el tamaño del remolino, la escala del remolino, la turbulencia Este valor solo aumentará el número de iteraciones turbulentas dentro de él para obtener una turbulencia cada vez más fina, pero eso suele ser algo que no vas a notar en Pero siéntete libre de cambiar estos alrededor. Sólo voy a dejarlo así por ahora. Tal vez tengamos que modificarlo más tarde. Pero vuelve aquí arriba. Ahora volvamos a nuestro pegamento, y vamos a hacer que estas cosas se rompan porque eso va a ser mucho más genial. Digamos que esto es una simulación en un tornado o un huracán o algo así. Quieres algo de destrucción. Entonces, ve al fondo y verás esto rompiendo. Puede habilitar un umbral de ruptura. Vamos solo por defecto, compruébalo y veamos qué pasa. Todos podrían simplemente chasquear de inmediato porque el umbral es un valor muy bajo. Y sí, explotan de inmediato, así que eso no va a funcionar para nuestras necesidades. Vamos a tener que cambiar esto. Por lo general, hago una escala por valor. Vamos a lo grande ya que hicimos un gran número en nuestro ruido. Esto aún podría ser demasiado bajo. Sí. Aún demasiado bajo. Así que ahora puedes empezar a marcar esto. Veamos 0.5 obras. Mejor. Se puede ver que algunos se quedan por ahí y algunos se dejan volar, pero aún así son demasiados volados. Eso me gusta, pero aun así no creo que sea suficiente. Quiero que se rompan más de estos. Entonces veamos si un 0.6 los romperá a todos. Si no es así, podemos hacer algo al respecto . Entonces me gusta esa tarifa. Pero al final, quiero que todos se rompan. Y vamos a ver si se rompen. Ahora, vamos a agotar esto a unos 80 fotogramas. Así que vamos a establecer eso en nuestros parámetros de animación aquí. 80 aplicar, ciérrelo. Si no vimos qué icono es ese, ahí está, esta pequeña opción de animación global. Entonces, volvamos a sumergirnos aquí. Vamos a animar esto Digamos, vamos a ir a alrededor de 25 y darle a tu llave lt e izquierda y luego ir a decir 40 y poner esto hasta 30. Y vamos a rebobinar y ahora p, y este chasquear estos fuera. Y, ahí vamos. Conseguimos que todos ellos volen. Entonces al final, no vamos a tener ninguno pegado a nuestra cosita ahí. Ahora, vamos a tener una vista más agradable aquí. Digamos algo como esto. Quizá hasta algo más como esto. Algunos soplan justo al lado de la cámara. Eso es algo genial. Podría causar algunos problemas de desenfoque de movimiento o largos tiempos de renderizado con ellos soplando justo al lado de la cámara así. Pero siempre podemos bajar una cámara. Si mantienes el control y click izquierdo, Se va a soltar una cámara hacia abajo en la vista que teníamos. Vas a querer desactivar este icono de candado aquí, sin embargo, porque si está encendido, cada vez que te muevas, va a mover la cámara con él. Ahora las cámaras se bloquearon para que aún puedas alternar y buscar donde quieras, pero luego solo sube aquí y di, mira a través de la cámara, CM uno, y vuelve a obtener esa misma vista. , a veces es más fácil posicionar la cámara Sin embargo, a veces es más fácil posicionar la cámara si quieres moverla para habilitarla. Y ahora yendo así en realidad es configurar la cámara y deshabilitarla. Te darás cuenta si dejamos la cámara y volvemos a entrar, ahora es a esta nueva perspectiva. Volvamos a sumergirnos en nuestra configuración. Ahora, veamos si nuestro relleno de colisión está bien, porque a veces va a tener un poco de zona de amortiguamiento, una brecha entre el suelo y nuestra geometría real de la viela Entonces, como pueden ver, si este es nuestro plano de tierra, que es, esa es nuestra tierra cero, y esa es nuestra perela. Es un poco alto. Eso es un gran búfer ahí, así que podemos hacer algo para intentar cambiar eso. Vamos a subir aquí, este avanzado espesor predeterminado. Cambiemos eso para que me guste 0.005. Y vamos a tener que rebobinar y reproducir. Ya se puede ver, hay un poco menos de brecha. Pero mira lo que pasa. Mira este de aquí mismo. Si volvemos a la vista de tres D, veremos si podemos encontrarla. Ese ahora se derrumbó bastante mal. No queremos que eso suceda. Entonces, si necesita cambiar su grosor para tener una colisión más precisa, podría agregar otra restricción. También podrías simplemente simular esto y luego mover tu plano de tierra ligeramente hacia arriba para reducir esa brecha. Puede o no notarlo dependiendo de su ángulo de renderizado. Pero vamos a arreglarlo con otra restricción. Podemos caer. Otra restricción vitela Enchúfelo justo aquí después de nuestro pegamento. Vamos a subir aquí. Digamos, vamos a doblar a través de triángulos, puntos, y diremos cajas Ahora tendremos que rebobinar y volver a golpear play. Jugando y ahora, no lleva demasiado tiempo, pero no hay una de esas cajas problemáticas. Si vuelves a mirar en nuestra vista lateral, vimos pasar por aquí. Ninguno de ellos tiene ese problema de que colapsen sobre sí mismos, y todavía están bastante bajos al suelo Probablemente podrías incluso ir aún más bajos hasta un punto oh uno rebobinar y reproducirlo. Y ahora se puede ver que básicamente está directamente en el suelo. Entonces esa es una forma en la que puedes intentar masajear la simulación en algo que funcione mejor para ti. Ahora, una cosa más que vamos a hacer, vamos a volver a nuestra configuración a este atributo aquí, o disputa de atributos, lo siento Y vamos a añadir un atributo que nos va a ayudar en el futuro. Vamos a llamarlo identificación de padres. Vamos a hacer que eso sea igual a nuestro PT num. Todo bien. Entonces ahora lo que eso va a hacer es crear un atributo de ID padre. Podemos comprobarlo aquí en nuestra hoja de cálculo de geometría. Va a estar en nuestro nivel de puntos. Ver ID padre, y L es igual al número de punto. Muy sencillo, muy básico, pero va a ser genial para nosotros a la larga porque también esto va a ser trasladado a nuestras cajas. Si miramos aquí, van a ver que cada una de estas cajas ahora va a tener una identificación de padre. Y esa va a ser la idea padre del punto del que se copió de que tenía esta copia aquí atributo. Entonces más adelante, podemos hacer algunas cosas extra geniales al tener esos datos en nuestras cajas. Bajemos a un fondo ahora. Y si haces click medio, vas a ver que tenemos uns de valores y atributos que realmente no queremos ni nos importan Ahora bien, ¿está bien dejarlos puestos? Claro. Pero si estás trabajando en un entorno de producción, quizás quieras limpiar este tipo de cosas si vas a exportar esta geometría. Si tienes que escribirlo, tener todos esos atributos extra en realidad puede aumentar el espacio que ocupan estos datos. Para que puedas hacer tabulador, atributo delete. Conectarlo a esta primera salida aquí. Vamos a echarle un vistazo. Atributos de detalle. En realidad no nos importa ninguno de estos. Entonces solo pon una estrella o un asterisco. Atributos primitivos. Eso no nos importa. No hay atributos de vértice, y ahora aquí hay una enorme lista de atributos donde realmente no necesitamos la mayoría de ellos. Entonces lo que podemos hacer es eliminarlos todos con la estrella o asterisco Y luego podemos escoger unos específicos para excluir de eso usando esta pequeña zanahoria en la llave seis. Y vamos a querer saber cuáles queremos conservar. Entonces, ¿qué nos importa? A ver. Queremos que nuestro ID de padre esté seguro. vas a tener que eliminar un pequeño hueco ahí Sin embargo, vas a tener que eliminar un pequeño hueco ahí. ¿Qué más queremos? Eso podría ser lo único que realmente necesitamos. Mantengamos también V. Aunque es muy común recalcular la velocidad después de una SIM, mantendremos la velocidad incorporada Porque se puede ver que sí creó una buena velocidad, pero en realidad podríamos recalcular eso más adelante A mí me gusta esa pequeña acción de tirachinas de ahí. Desactivemos eso. Hagamos click en el medio ahora, y podemos ver que todavía tenemos bastantes grupos de puntos. Podemos eliminar algunos de esos. Es una eliminación de grupo. Y eso no nos importa. Y probablemente no nos importa la fuente predeterminada de stream. Podemos deshacernos de eso. Puntos de alambre. Sin embargo, conservemos algunos de estos, porque las cajas podrán aislar nuestras cajas, puntos de alambre. Podemos aislar la copia alambrada aquí. Podría ser útil. Nos lo quedaremos. Lo bueno de esto es que estamos haciendo todo esto post simulación, así que no importaría si eliminamos uno de estos y lo necesitamos de vuelta. Todo lo que tenemos que hacer es volver a este nodo y luego cambiar nuestros valores aquí. Ahora bien, si escribes estos datos para que se guarden fuera de este archivo, entonces eso va a ser escrito duro en tus datos. Entonces, si entonces necesitabas uno de estos, tendrías que reescribir esos datos Pero en nuestro archivo RSN, para este ejemplo, no nos vamos a preocupar por nada de eso Por lo general, se desplegaría como un nodo de efectivo o un ROP. Haces una salida ROP Salida Alembic si quieres exportar estos datos, pero eso no nos importa en este momento Ahora podemos soltar un nodo de eliminación. Y hagamos cajas, puntos. Vamos a eliminar no seleccionados, y ahora tenemos nuestras cajas. Vamos a hacer simplemente eliminar seleccionado, y ahora tenemos nuestro cable, y podemos hacer null, soltar un nulo. Es una práctica muy común en Hui hacer un nulo que empieza con out, y luego mayúsculas boxes, así que sabemos exactamente lo que estamos obteniendo. Arrastre a la izquierda para copiarlo y simplemente hacer cable. Podemos pasar a este lado de alambre. Vamos a verlo. Aquí está un poco segmentado para que puedas hacer un post proceso de velum, conectarlo a este primer atributo aquí o a este primer canal Y podemos hacer subdivisión, alambrar eso, y luego incluso podemos hacer un alambre de polietileno Alambre así. No va a querer ser tan grande. Tal vez incluso un poco más delgado que eso. Siempre puedes cambiarlo después. Realmente no importa. Pero ahora obtenemos una bonita geometría de alambre y nuestro cable de salida y nuestras cajas de salida. Entonces vamos a detener este video aquí ya que se está alargando un poco, y luego seguiremos configurando esto en la próxima conferencia. Técnicamente, está hecho. Tienes exactamente lo que nos propusimos hacer. Tenemos este pequeño sistema genial, pero voy a mostrarte cómo configurar algunos parámetros de renderizado geniales para esto. Y luego vamos a entrar en algunas cosas geniales adicionales adicionales que podemos hacer para convertir esto realmente en una toma más de efecto en lugar solo mirar la viela y cómo funcionan las restricciones 4. Conferencia 3: renderización del vellum: Bien, ahora estamos en una etapa en la que podemos comenzar a configurar el sombreado y la iluminación para esta Recuerda, estamos tratando de crear una cadena de luces tambaleantes. Pero antes de hacer eso, veamos lo que hemos hecho hasta ahora. Entonces, si cierras tu archivo de escena, ábrelo de nuevo y sumérgete en tu configuración. Sólo vamos a subir a la cima muy rápido y una visión general de lo que acabamos de hacer. Creamos un punto singular, arrancamos hacia abajo en el origen, lo transformamos hacia arriba, y luego transformamos otra versión del mismo hacia lado y luego los fusionamos, así que conseguimos dos puntos. Ponemos un nodo de puntos de congelación aquí abajo, que es el cambio de tiempo, y eso nos permite congelar nuestra animación que hicimos aquí arriba en este nodo, que realmente solo usamos para mostrar el ejemplo de cómo puede anclar a una animación para una viela. Después de eso, acabamos de bajar nuestro nodo add, que es una forma sencilla de crear una línea. Te mostré múltiples formas en las que podrías crearlo, pero eliminamos todos esos ejemplos extra. Luego remuestreamos esa línea, así que obtuvimos muchos puntos Entonces simplemente entramos ahí y creamos nuestro grupo de extremos, luego un grupo para tener todos los puntos de cable en un grupo. Entonces dejamos caer nuestro wangle aquí y creamos otro grupo más. Este fue nuestro grupo de copia aquí, que acaba de recoger todos los demás puntos gracias a nuestra función de módulo aquí. Puedes Google funciones de módulo si necesitas una mejor descripción de cómo funcionan, pero te di una breve introducción a ellas. También creamos entonces este atributo de ID padre, que nos va a ayudar en el futuro cuando hagamos algunas cosas más avanzadas. Entonces acabamos de copiar estas cajas a nuestros puntos usando nuestra copia aquí agrupando. Luego limpiamos un poco nuestros nodos aquí. Eliminamos algunos de nuestros grupos innecesarios. Luego creamos otro nodo de grupo para nuestras cajas, así podremos tener nuestras cajas en su propio grupo. Luego los tradujimos ligeramente hacia abajo para que cuando los hagamos convertir en pergamino, no van a estar ya dentro de nuestra línea de velo que podría causar algunos problemas con nuestras limitaciones Luego fusionamos nuestra geometría, así tenemos nuestra línea y nuestras cajas. Y debido a que tenemos la capacidad tener grupos en ambos conjuntos de geometría, entonces podemos alimentar tanta geometría como queramos en nuestro solucionador de viela, pero luego podemos aislarlos y asignar diferentes tipos de restricciones en función de la agrupación como vimos con nuestro primer nodo de tela, bajamos aquí Esta es nuestra tela de configuración, y acabamos de aplicarla a nuestros puntos de alambre. Entonces esta restricción de distancia, acabamos de aplicar a nuestras cajas. Y luego el pegamento, solo pudimos aplicar entre los puntos de copia aquí, lo que nos da un vínculo entre nuestro alambre y nuestras cajas. Luego creamos un nodo de curva para solucionar nuestro pequeño problema sobre la brecha o distancia del grosor de nuestra geometría cuando se deslizaba por el suelo, y nuevamente, pudimos aislar solo las cajas con la agrupación. Por lo tanto, puede ver que la geometría de agrupación es muy poderosa porque le da acceso a componentes individuales dentro de su configuración de viela Después de eso, hicimos más limpieza, donde acabamos de eliminar cosas que eran innecesarias Lo mismo con los grupos, borramos que eran innecesarios. Y luego bajamos hasta aquí donde separamos nuestras cajas y nuestro alambre. Entonces ahora que tenemos todo eso, deshabilitemos nuestros puntos. Entonces ahora podemos entrar en la configuración de esto para la iluminación. En primer lugar, saltaremos aquí arriba. Si alguno de ustedes ha hecho mis cursos de UME, ya sabe, me gusta mantener esta zona bastante organizada. Yo suelo hacer agrupación de nodos para que puedas seleccionar digamos tu cámara. Ve por aquí, crea esta caja de red. Vamos a etiquetarlo cámaras, pesar de que sólo tenemos una. Centrarlo ahí dentro. Lo mismo, selecciona nuestro nodo de geometría aquí, crea otro. Estas cajas de red. Y podemos llamar a esto decir efectos. Normalmente me gusta hacer codificación de colores, muchas de mis cosas de efectos. Yo sólo voy a hacer púrpura. No sé por qué, pero yo sí. Podemos crear otro nodo de geometría ahora, y también crearemos una caja de red para él. Y vamos a expandir esto y hacerlo grande porque va a haber más de uno aquí dentro. Pero ahora vamos a configurar nuestros nodos de renderizado. Entonces llamaremos a esto decir cajas de renderizado. Y ahora podemos Alt y arrastrar a la izquierda para copiar esto y simplemente llamar a este cable Render, y hacer otra copia, Alt y arrastrarlo sobre, y vamos a llamar a esta tierra. Ahora, aún no tenemos un plano de tierra, así que podemos crear uno. Lo haremos en un poco, pero vamos a sumergirnos en nuestro render wire it tab type object merge o solo en las primeras letras, y se autocompletará por ti Fusión de objetos. Vamos a decir dentro de este objeto. Ahora vamos a buscar nuestro cable. Entonces haz clic en esto. Subiremos a nuestras luces de cadena vitela y diremos cable. Es muy sencillo cuando haces estos nodos null out con un OUT mayúscula. Hace que sea muy sencillo encontrar los nodos que quieras, así que por eso solemos hacer eso. Ahora, ya pueden ver que tenemos nuestro lindo cable aquí. Vamos a sumergirnos en nuestras cajas de renderizado, haremos lo mismo. Fusión de objetos en este objeto. Cajas de salida. Ahora la razón por la que estamos viendo ambos es porque esto está en un modo donde muestra toda la geometría, pesar de que está haciendo fantasmas al cable Si solo quieres ver qué geometría hay dentro del nodo en el que te encuentras, solo di ocultar otros objetos. Y vamos a tener que desanclarlo. Si volvemos a esto. Verás que sigue siendo un ghosted. La razón por la que lo estaba mostrando incluso después de que lo cambiamos a este golpe a otros objetos es porque lo teníamos inmovilizado a este nivel de objeto, por lo que siempre mostrará lo que hay en este nivel Pero de todos modos, volvamos a las cajas ahora. Ahora, para que esto sea interesante, vamos a querer decir, hacer estos multiclorados. Hagamos que cada uno de estos represente una luz, y queremos solo colores aleatorios sobre esto. Entonces hay muchas maneras de hacerlo en Houdini. Te voy a mostrar una pareja. Una de las cosas más simples que puedes hacer es desplegable y atribuir aleatorizar Y vamos a enchufarlo aquí. Y ves que por defecto es color de CD, valor establecido, y puedes ver que tenemos colores aleatorios Ahora bien, el problema es, es este atributo aleatorizar obras en cada punto Entonces te va a dar un color aleatorio para cada punto. Eso no queremos. Queremos que parezca que cada caja es su propia bombilla, cual estaría emitiendo solo un color de luz. Entonces, aunque cambies esto para decir primitivas, eso está más cerca de lo que quieres, pero aún así va a hacer que cada cara primitiva tenga su propio color aleatorio Y como hay seis caras, ya sabes, tienes una parte superior de abajo y cuatro lados, vas a tener seis colores diferentes en cada caja, que sigue siendo algo que no quieres. Así que normalmente no vamos a usar esto. Todavía podrías, pero por lo general me gusta establecer este valor de una manera diferente, independientemente de hit tab y tipo conectividad, Este es un nodo muy útil enchufar en él. Visualízalo. Y si nunca antes habías visto un nodo de conectividad, todo lo que va a hacer es mirar un objeto como una caja y decir: Bien, si es parte de una caja, asigna el mismo valor a la clase de atributo. Eso podría ser difícil de pensar. Así podemos desplazarnos hacia abajo. Puedes ver esta es nuestra pequeña área de visualizadores. Presiona este pequeño botón más aquí, agrega un marcador, y simplemente llámalo clase clase y aquí abajo en la clase de tipo de atributo nuevamente. Ahora puedes ver la salida de este atributo de clase que está siendo creado por el nodo de conectividad. ¿Qué nos está dando? Bueno, mira eso. Todos los ceros, todos los unos, todos los dos, todos los tres Entonces, lo que eso está haciendo es mirar cada caja y decir: Bien, estás conectado contigo mismo, serás la casilla cero. Esta caja está conectada consigo misma. Todos esos puntos están conectados. Entonces es uno, dos, tres. Lo hace para que realmente puedas agarrar todos los puntos de un objeto singular, lo cual es muy útil a la vez. Así que recuerda el nodo de conectividad si nunca lo has usado antes. Lo más probable es que lo hayas usado, si tienes experiencia con Houdini, es muy común usar ese nodo Para que podamos avanzar ahora. L et's deshabilitan este visor aquí ya que no necesitamos verlo. Ahora, me gusta usar las riñas. Mucha gente no lo hace porque no le gusta escribir código, pero deberías. Eso lo he dicho varias veces. Entonces, dejemos caer una pelea. te mostraré un método alternativo si no quieres escribir código. Pero es muy sencillo. Podrías simplemente escribir una línea en CD es igual a marca y solo decir en clase. Y puedes ver, automáticamente obtienes todos estos colores aleatorios en esto. ¿Por qué funciona esto de esta manera? Bueno, ¿qué hace la función aleatoria? Todo lo que hace es devolver cero a uno, y va a usar nuestra clase como su valor semilla, esencialmente. Entonces cada una de estas cajas va a tener un valor diferente. Entonces vas a conseguir un color diferente. Algunos de los colores pueden verse muy similares. Al igual que aquí, esos se ven muy similares, solo que pasa a ser que eso es lo está generando la función aleatoria. Ahora bien, si quisieras aleatorizar esto inherentemente, no hay forma de aleatorizar el color aleatorio, pero podemos Simplemente haga un signo multiplicador aquí y escriba CH open bracket. Y solo escribe rand. O hagamos al azar. Soporte de cierre. Ahora bien, si pulsas este botón más, verás que todos van a un solo color sólido. Y la razón es aleatoria ahora mismo se pone a cero. Si nunca antes habías visto esto, todo lo que estamos haciendo es decirle a esta cosa que multiplique nuestro valor de clase por el valor de canal aleatorio, que está aquí, y esto se creó automáticamente para nosotros cuando hacemos clic en este pequeño botón más. Si no tuviste este aleatorio creado, puedes hacerlo, y automáticamente lo creará por ti. Simplemente sabe que quieres que eso suceda. Es un pequeño atajo agradable. Pero ahora puedes ver cuando deslizas al azar, obtienes todos los valores de color diferentes. ¿Y por qué sucede esto? Porque bueno, piénsalo, nuestro valor de clase ahora mismo, y digamos que este tipo es dos, pero estamos multiplicando dos por 0.21 Entonces te está dando un número completamente diferente, lo que cambiará el número aleatorio que escupe por la función aleatoria Lo mismo cuando lo cambiamos. Ahora son dos multiplicados por 0.286, y deberías hacerte la idea La razón por la que cero produce cada valor de la misma es porque las leyes de multiplicación, multiplicas cualquier número por cero, y te da cero Entonces la clase cero por cero es cero, clase uno por cero es cero, y así sucesivamente y así sucesivamente. La clase ocho veces cero es cero. Entonces la función aleatoria va a reproducir exactamente el mismo número aleatorio en cada caja. Así que solo asegúrate de no tener esto puesto a cero. Si estuvieras configurando esto como una plataforma y quieres asegurarte de que otro artista no tenga esto en cero, podrías subir aquí a tu pequeño Sprocket, ir a la interfaz de parámetros de edición, subir aquí a nuestro aleatorio y configurar esto para decir 0.001 y presionar aceptar Ahora, verás que el valor mínimo es 0.001. No se puede poner a cero. Y de esa manera, te asegurarías de que ningún artista tendría un error en su archivo al establecer accidentalmente eso a cero. Entonces esto es muy simple x. Esto no debería ser confuso para nadie. Si aún no quieres usar Vx, te mostraré todavía una manera diferente de hacerlo a través de un método VOP Si presiona Tab VOP, podemos elegir un atributo Vp, cable en esta primera entrada Vamos a visualizarlo, nos sumergimos. Todavía queremos usar nuestra clase de atributo que creamos a partir del nodo de conectividad, para que puedas presionar tab bind. El enlace le permite incorporar atributos personalizados que no están en esta lista de atributos aquí. Sabemos lo que se llama clase. Ahora puedes presionar tab, escribir rand, y al azar verás, y básicamente estamos recreando exactamente el mismo código, pero lo estamos haciendo visualmente en lugar de tener que hacerlo escribiendo realmente código Ahora solo conecta esto al CD. Ahora bien, esto es crear automáticamente un valor flotante, no un vector. Puedes ver al azar aquí nos da la opción firma, una entrada flotante D, que es exactamente lo que estamos ingresando, un valor unidimensional Es solo un flotador, y está escupiendo una salida one D por defecto Se puede decir, queremos una entrada de uno D, pero una salida de tres vectores D. Ahora, ves que obtienes color automáticamente. Entonces está haciendo exactamente lo que hicimos en código. Sin embargo, estás atascado con este patrón. No hay nada que puedas hacer ahora mismo para cambiar los valores de este color que escupe aleatoriamente Pero podemos hacer exactamente lo que hicimos con nuestra configuración de CH que hicimos para que pudiéramos tener un control deslizante. Puede desplegar un parámetro. ¿Y qué hicimos? Multiplicamos nuestra clase por ella, así que escribe tab, Mull, y verás multiplicar, cablearla aquí Y ahora solo conecta la salida del parámetro a la entrada dos. Una vez más, están obteniendo todos el mismo valor porque por defecto está escupiendo un valor de cero Ahora bien, este parámetro, vamos a tener que configurarlo a nivel Sp. Así que salta aquí arriba, desplázate hacia abajo, tenemos palma. Para que puedas cambiarlo si quieres. Ahora, depende de usted hacer esto cualquiera que sea el método que desee. Esto no me gusta en particular. Me gusta la ruta x. Se llega a hacer todo aquí y solo codificar y todo en el nivel superior en lugar de tener que sumergirse, hacer ajustes aquí, subir aquí, hacer ajustes en la parte superior. Aún hay incluso una tercera forma en la que podrías configurar esto. Si aún quisieras usar este método de aleatorizar atributo, básicamente podríamos convertir todos estos en representaciones puntuales singulares para cada cuadro Se puede hacer eso con un nodo de ensamble. Entonces, desplázalo , úsalo entre nuestro atributo al azar. Visualicemos esto. Simplemente haz clic en este Crear primitivas empaquetadas Si haces click en el medio, ahora, verás que tienes 20 todos alrededor, 20 puntos, 20 primitivas, 20 verts, 20 fragmentos de paquete Todo lo que está haciendo es empacar cada caja en su propio contenedor en cierto sentido. Y está representado por un punto singular por caja. Contamos con 20 cajas. Tenemos 20 puntos. Ahora podemos entrar aquí. Y usa este atributo al azar, y verás que tienes una caja llena real siendo coloreada y no solo como las caras como aquí, si desactivamos esto, verás como todas obtienen color aleatorio por Cuando se vuelve a activar, lo trata todo como una sola caja. Entonces podrías hacerlo de esa manera si quieres. Entonces normalmente tendrías desempaquetar estos datos después, así que tendrías que desempaquetarlos si quieres devolverlos a las cajas normales normales, y dirías que quieres transferir el atributo de CD Ahora podrías hacerlo de esa manera si lo deseas. Todo depende de ti. Como puedes ver, el más fácil de todos estos métodos es el nodo de disputa, pero muchos artistas están preocupados saltar a Vx No deberías. Deberías acostumbrarte porque te hará un artista Hudini mucho más rápido Así que ahora sigamos adelante porque hemos pasado demasiado tiempo hablando formas alternas de crear colores aleatorios. Voy a seguir con este método de wrangle. Podría dejarlos en el archivo solo para que pueda ver estos ejemplos si lo desea en el archivo hip de ejemplo descargable Ahora vamos a bajar nuestro nulo de confianza y vamos a conectar. Y vamos a llamar a Render. Seré un buen nombre. Vamos a necesitar crear un shader para esto. Así que vamos a entrar en la paleta de materiales. Solo busquemos una constante por ahora. Solo usaremos esa inmersión por aquí. Vamos a renombrar esto a iluminación. Y por defecto, tiene este tinte con el color de punto habilitado. Entonces eso usará automáticamente el color de la caja como nuestro color, y en realidad vamos a usar esto como fuente de emisión. Así que ahora podemos volver a subir a nivel de objeto. Subamos a la luz de Geometría y simplemente haga clic en esto aquí arriba en la repisa y presione Entrar. También podrías haber golpeado pestaña y creado luz de geometría por aquí. No obstante, quieres hacerlo. Ahora, desplácese hacia abajo y buscaremos material. Vamos a asignar nuestra iluminación. Objeto Geometría. Vamos a asignar nuestras cajas de renderizado OBJ hacia fuera render. Ahora podemos desactivar eso porque siempre va a aparecer y a veces se vuelve molesto. Pero Ahora vamos a crear una caja de red para esto. Por si acaso conseguimos más luces en nuestra escena al final de la carretera. Me gusta mantener todo organizado. Iluminación, suelo hacer amarillo porque eso es lo que asocio con el color claro. Entonces ahora, para poder renderizar realmente esto, necesitamos tener algún tipo de plano de tierra o de lo contrario esta luz no va a estar proyectando mucho. Para que podamos volver a sumergirnos en nuestra escena de efectos. Subamos a nuestro solucionador vitela. Echemos un vistazo a nuestra posición en el suelo de nuestro solucionador. Es solo en cero, cero, cero, así que puedes golpear la cuadrícula de tabulación, desplegar un plano de geometría real. Se puede ver que ahora tenemos geometría física. Vamos a hacer nulo, conectarlo, sacarlo a tierra. Ahora, voy a mostrarte un pequeño truco aquí. A veces no creas el suelo en 000, y a veces tendrías diferentes valores aquí, y si quieres vincular tu plano de tierra directamente a lo que esté configurado aquí, puedes simplemente hacer clic derecho en copiar parámetro, ir a tu cuadrícula, y donde es un centro, clic derecho pegar referencia relativa. Entonces ahora son 00, cero, pero si alguna vez tuvieras que ajustar esto y decir 0.25, y ahora si tienes que volver a ejecutar tu simulación obviamente, pero si miras por encima, nuestro centro de plano de tierra también cambia, así que siempre estará atado a él Ahora, por otro lado, tal vez quieras vincular esto a la inversa. Y lo que quiero decir con eso, en lugar de vincular esta posición de tierra para conducir tu plano de tierra, es posible que quieras que tu plano de tierra conduzca la posición del plano de tierra en tu solucionador, para que puedas hacer clic con el botón derecho en eliminar canales Ahora, clic derecho, copiar parámetros. Vuelve a tu solucionador vitela, pega la referencia relativa. Entonces ahora si alguna vez cambiaras esto, digamos visualmente, querías poder simplemente transformar tu plano de tierra. Entonces, si quisieras hacerlo de esta manera, en un nodo de transformación real, tendrías que vincular este para traducir porque momento está actualmente vinculado a la cuadrícula, podrías mover la cuadrícula alrededor. Pero la mayor parte del tiempo, me gustaría mantener eso en un nodo de transformación. Entonces, lo que querrías hacer es cero esto para que siempre vaya a alinearse con la transformación de esta, ya que ambos estamos en cero, cero, cero, y harías clic derecho, copiar parámetro, pasar a este solucionador de velom, referencia relativa al ritmo Ahora puedes ver que lo ha cambiado al nodo de transformación. Ahora bien, si levantamos esto y miramos por encima, es idéntico. Algo que puedas hacer para que no tengas que intentar igualar siempre. Ahora, incluso podrías cablear esto como la geometría de colisión en el solucionador de aquí mismo Si miras, dirá geometría de colisión, podrías simplemente romper esta cadena y conectar esta tierra. Entonces, si quisieras tener un terreno más detallado o algo con superficies onduladas, podrías tener algo más detallado que el plano de tierra predeterminado que siempre va a ser un plano de tierra plano Pero para este ejemplo, solo podemos mantenerlo tal como está, y usaremos esto como nuestro terreno de renderizado. Así que si volvemos a salir de nuestra red, podemos ir a este render ficha tierra OBJ, desplegable un objeto fusionarse en este objeto. Fusión de objetos. Iremos a nuestras luces de cadena de Vellum, y verás el suelo. Ahora podemos simplemente mantener el shader predeterminado en tierra, el shader predeterminado en el cable, y las cajas de renderizado Vamos a querer asignar ese material ligero. Así que solo tienes que ir a la pestaña Render y material. Haz clic en este pequeño ícono y verás iluminación bajo nuestro Mt. Mira a través de nuestra cámara una vez más. Entonces podemos ver que tenemos una visión decente. Este cable es bastante grueso para ser honesto, así que volvamos a sumergirnos en nuestra configuración. Baje aquí a Alambre de Polietileno. Tal vez cambie eso a hasta 0.01. Eso es mejor. Al menos eso me gusta más. Puedes dejarlo en cualquier configuración que desees. Ahora, para renderizar esto, solo vayamos a nuestra salida. Bueno ficha y tipo mantra. Sólo vamos a usar mantra estándar. No vamos a meternos en las cosas de loop más nuevas. Esto no es realmente un tutorial sobre iluminación y renderizado. Es más para la configuración dinámica, pero todavía queremos al menos renderizar algo y ver cómo se ve. Por defecto, tenemos cámara uno aquí, así que eso es genial. Pasemos a los objetos. Elimine este asterisco debajo los objetos candidatos que simplemente renderizarían todo lo que es visible mí me gusta hacer objetos de fuerza, aunque sí deseamos renderizar los tres objetos que tenemos en la escena. Quiero decirle explícitamente lo que quiero renderizar. Lo mismo con abajo, este candidato se enciende. Elimino el comodín, cumplir la luz que quiero. Vamos a ahora renderizar muestras de píxeles. Por ahora, mantengamos esto muy bajo. Probablemente va a ser arenoso, pero ¿sabes qué? F prueba de renderizado, está bien. Y ahora, vamos a golpear render para jugar y ver qué obtenemos. Si esto va a tomar un poco de tiempo, voy a detener este video y lo volveremos a poner una vez que este render esté completo. Bien, entonces el render está hecho. Tomó un poco más lo esperado para patear , pero está aquí, y se puede ver que sí tenemos luz saliendo, pero sí necesitamos hacer una serie de ajustes aquí. Es muy tenue, y quiero que estas sean luces mucho más potentes. Así que vamos a minimizar eso. Iremos a nuestros objetos. Echemos un vistazo a nuestra luz Geo real. Si vas aquí arriba, puedes ver intensidad, Vamos a subir eso a algo así como seis. Calidad de muestreo. Por ahora, sólo vamos a mantenerlo a la una, aunque no va a quedar genial. Simplemente no queremos pasar mucho tiempo haciendo renderizadores de prueba. Regresa a nuestra salida. Podemos golpear render para volver a jugar. Vamos a traer esto de nuevo. Ahora, ojalá, vuelva a ponerse en renderizado más rápido. El render inicial a veces tarda un poco en abrir esta ventana de reproducción. Pero de nuevo, probablemente detendré este video y lo volveremos a recoger cuando termine el render. Bien, así que ahora está hecho. No tardó demasiado, y se puede ver que es mucho más brillante. Ya ves que tenemos luz iluminando nuestro cable y la tierra Ahora obtenemos desenfoque de movimiento cero, así que arreglemos eso. Vamos a activar el desenfoque de movimiento. Ahora, por ejemplo, voy a hacer clic en Render ahora mismo. Algunos de ustedes podrían saber lo que está por suceder. Algunos de ustedes tal vez no. Nuevamente, volveré a recoger este video una vez que termine el render. Bien, renderizó el desenfoque de movimiento, pero no se ve diferente de nuestro fotograma anterior. Estamos alternando de un lado a otro. No hay desenfoque de movimiento. Entonces, ¿por qué sucedió eso? Bueno, hay que habilitar el desenfoque de movimiento en un nivel por objeto. Entonces, si volvemos a nuestro OBJ y decimos cajas de renderizado, subemos aquí a nuestro muestreo, y dice, Desenfoque de velocidad de geometría, es por defecto no hay desenfoque de velocidad Quieres cambiar eso a desenfoque de velocidad. También queremos hacer eso para nuestro cable de renderizado. Ir a nuestro muestreo. Está debajo de la pestaña de renderizado. Sin desenfoque de velocidad, desenfoque de velocidad. Ahora vamos a obtener un bonito desenfoque de movimiento, pero en realidad vamos a comprobar nuestros vectores de velocidad. Veamos cómo se ven a veces puedes conseguir algo de acción funky saliendo de una SIM Así que vamos a pasar por esto. Parece ser bastante bueno. Muchas veces, es muy común bajar tu propio nodo de velocidad puntual similar al final de tu cadena. Podemos ver lo que nos da eso. Normalmente lo pongo a diferencia central, pero esta inicialización calculará a partir de la deformación, así que solo va a tomar cualquier punto que tenga y computar la velocidad del cambio por fotograma Y puedes ver que nos da algo que es muy similar si lo deshabilitamos y miramos los vectores, cambian muy ligeramente, pero sí cambian. Así que en realidad voy a dejar esto habilitado. Ahora bien, la razón por la que esto funciona es porque tenemos un recuento de puntos estable, decir, tenemos 20 cajas cuando comienza la simulación, y tenemos 20 cajas cuando termina. Nada muere, no se quita nada. Si tuviéramos un recuento de puntos cambiante, este nodo de velocidad puntual no le gustaría, ¿de acuerdo? Y te voy a mostrar un pequeño truco para solucionarlo más tarde, pero no nos metamos en eso ahora mismo. Solo sepamos que ahora tenemos buena velocidad limpia. Podemos hacer lo mismo por nuestros cables. Veamos su velocidad. Se puede ver que parece que es bueno nulo, pero vamos a simplemente bajar. Un nodo punto Vl. Enlármela. Haremos clic en central. Y vamos solo por el bien de hacerlo, bajemos nuestro nulo, ya que antes no lo hicimos, llamarlo render. También puede forzar a un nodo a ser el nodo renderizado por control y haciendo clic izquierdo, esta pequeña etiqueta púrpura aquí. Se puede decir para mostrar render. Cuando este sea morado, será el que renderice pase lo que pase. Entonces aunque estuviéramos aquí arriba, Y esto es lo que estamos viendo en nuestra pantalla cuando se trata de renderizar el tiempo, este nodo renderiza, cual es genial porque si olvidaste cambiarlo a esta parte inferior de la cadena y estuvieras dependiendo de este nodo de velocidad puntual para darte velocidad limpia, no renderizaría si este fuera el nodo que tenía habilitada la bandera de render. Entonces, una cosa buena de tener estos nodos nulos de salida, siempre puedes habilitarlo para que sea el nodo de bandera de renderizado. Y no importa lo que tengas aquí arriba, siempre va a renderizar el fondo de la cadena. Entonces eso es algo bueno a tener en cuenta. Ahora, volvamos a nuestro out, y volveremos a golpear render. Y como de costumbre, voy a escoger esta copia de seguridad de video cuando terminen los renders. Todo bien. Ahora puedes ver una gran diferencia entre nuestro último render y nuestro render actual. Ahora en realidad tenemos funcionamiento e desenfoque de movimiento. Pero ahora profundicemos un poco más en esto y digamos: Bien, ya sabes, nos gustó simming nuestros cubos, pero realmente no nos gustan estas formas de caja Queremos tener esferas. Podrías pensar, Bien, bueno, supongo que tengo que volver a mi nota de simulación aquí arriba, y podemos subir aquí y copiar esferas en lugar de cajas, pero en realidad no tenemos que hacer nada de eso. Solo volvamos a nuestra área de cajas de renderizado. Y en realidad podemos cambiar la geometría Así que vamos a conseguir un poco de espacio aquí. Y lo que vamos a hacer en realidad es usar un nodo ensamblar. Por lo tanto, ensamble de pestaña. Lo enchufaremos después de nuestro atributo wrangle. diremos que cree primitivas empaquetadas, y lo que eso nos va a dar ahora son nuestros 20 puntos llenos Digámosle que transfiera CD, porque queremos que nuestro color aleatorio venga para el paseo. Vamos también estamos en ello. Díselo identificación de padre. Eso vamos a querer. Normalmente también querrías V. Sin embargo, estamos recreando nuestra velocidad al final de la cadena para que no la necesitemos Ahora solo vamos a bajar una esfera. Mueve esto un poco hacia abajo y haz una copia a puntos. Vamos a tapar nuestra esfera a la izquierda, nuestros cubos a la derecha. Ahora bien, se puede ver que estos son obviamente demasiado grandes, así que vamos a bajar esto para decir, como 0.2. Puedes plantilla decir este nodo, y luego podremos ver el radio de nuestra esfera en comparación con nuestra caja fuente. Puedes ver que es solo un poco grande, así que podrías ir un poco más pequeño si así lo eliges. Realmente no importa. Ahora eso cabe más dentro de la caja. Volvamos a través de nuestra vista de cámara. Y ahora solo puedes enchufar esto a esta velocidad puntual. Y como pueden ver, ahora tenemos nuestras esferas con exactamente la misma velocidad que se está calculando. Se ve genial. Podemos desactivar este modo de plantilla. Volvamos al marco 22. Y si vamos a nuestra salida, haz clic en Render, voy a recoger este video una copia de seguridad cuando el render esté completo. Y ahora se puede ver que tenemos esferas en lugar de estos cubos. Entonces ese es un método muy sencillo de poder intercambiar la geometría muy rápido. Volvamos a subir a nuestro nivel de objeto. Y ahora voy a parar este video porque se está haciendo bastante largo. Todavía tengo algunos trucos más que mostrarte, pero continuaremos eso en otro video. 5. Conferencia 4: cómo agregar desvanecimiento y parpadeo: Bien, vamos a retomar donde lo dejamos, y veamos algunas formas más interesantes de controlar estas luces Ahora se ve bastante genial aquí. Tenemos color aleatorio, lo cual es genial, pero cuando estas bombillas se desprenden, simplemente van a permanecer completamente iluminadas Ahora, me gustaría variarlo un poco, y siempre deberías estar tratando de pensar en formas de hacer que tu trabajo se vea un poco más interesante. Así que minimicemos nuestra vista de renderizado. Si no estás en tu archivo de escena, ábrelo y sumérgete en nuestra geometría de simulación aquí y baja al área inferior. Ahora, pensemos en lo que podemos hacer aquí. Queremos intentar que esto sea lo más automatizado posible. No queremos estar tecleando manualmente o animando manualmente los valores de intensidad Entonces sabemos que una vez que estas cosas se liberen, queremos intentar variarlas. Digamos, varían su intensidad para que tal vez se desvanezcan. Podemos hacer eso de muchas, muchas maneras en Hudini, pero de una manera rápida y sencilla o bien, moderadamente rápida y simple que se puede hacer después de la simulación, lo que significa que en realidad no tenemos que volver a entrar y ajustar A veces casi terminarás con una toma y un supervisor o un cliente querrán cambiar algo en el último minuto. Puede que ni siquiera tenga tiempo para volver a entrar y resem algo, así que es genial conocer trucos que puedas aplicar a geometría simulada que no tiene que ser parecida Entonces eso es lo que te voy a mostrar ahora mismo. Puede presionar tabulación y desplegable y fusionar objetos. Y lo que vamos a hacer en realidad es usar las restricciones de pegamento como un objeto disparador, ¿de acuerdo? Sabemos que una vez que estas cosas se liberan, es porque perdieron su restricción de pegamento. Así que desplázate una fusión de objetos. Podemos entrar en este objeto un tipo periodo periodo forward slash, que básicamente nos lleva al nivel en el que estamos ahora mismo Va a tener acceso a todos los nodos que están dentro de esta cadena de luces de pergamino Y sabemos que es en nuestro solucionador de velum que vamos a querer mirar Así que elige solucionador de vellum. El tipo DOP debe ser un DP. Aquí vamos. Restricciones de importación de dp. Y sólo podemos terminarlo ahí. Ahora puedes ver que tenemos todas las restricciones, pero solo queremos nuestras restricciones de pegamento. Así que vamos a desplegar un nodo de eliminación. Enlármela. Veamos qué grupos tenemos aquí. Etiqueta de restricción, tela vitela uno, restricción uno, dos, tres, veamos dos Digamos eliminar no seleccionados. Y, ahí vamos. Tenemos nuestras limitaciones de pegamento. Dependiendo de cómo sea su configuración y cómo esté el orden de estos aquí, posible que tenga que elegir un valor de restricción de velum diferente Simplemente puedes mirar a través de ellos y ver cuál son las restricciones de pegamento. Tendrías que simplemente mirarlo visualmente. Pero esa es una forma sencilla de sacar nuestras restricciones de pegamento de nuestra geometría de simulación. Y si miras, desaparecen con el tiempo. Eso es genial porque ahí es cuando la geometría se libera, la restricción de pegamento es la razón por la que se está liberando, la restricción de pegamento se elimina. Entonces ahora podemos hacer algunas cosas como transferencia de color. Puede o no estar familiarizado con el poder de transferencia y color en Hudini Si has visto alguno de mis otros cursos que están disponibles para mí, te muestro muchos ejemplos de cómo tantas plataformas son impulsadas por solo la simple transferencia de color Entonces hagámoslo. Dejemos caer un nodo de color. Y vamos a hacer todos estos rojos. Así que solo ponlo a 100, y ahora están todos rojos. Duplicemos esto por Alton haciendo clic izquierdo, y cablearemos nuestras cajas aquí, y hagamos estas todas negras Ahora podemos hacer una transferencia de atributo. Vamos a conectar nuestras cajas a la primera entrada y nuestra geometría de restricción a la segunda. Se puede ver ahora, obviamente, las cajas se vuelven rojas, pero aquí tenemos que hacer algunos cambios, así que solo ve hasta que CD, y bajo condiciones, queremos cambiar este umbral. Vamos a configurarlo en algo así como 0.2. Ahora bien, no ves ningún cambio, pero eso es porque nuestras geometrías de caja están directamente cerca de nuestras restricciones aquí, así que van a obtener esa transferencia de color rojo Si jugamos a través, verás que las cajas que se desconectan rápidamente se vuelven negras. ¿Bien? Y eso va a suceder una vez que se alejen 0.2 unidades de esta restricción. Entonces esa debería ser una buena relación calidad-precio. Puede que tengas que ajustar eso más adelante, pero por ahora, eso es hacer lo que queremos. Apaguemos nuestro vector de velocidad, aunque se vean geniales, pero pueden distraerse Pero ahora podrías decir, Bien, simplemente se desprende, así que eso realmente no desvanece el valor con el tiempo, lo cual es cierto, pero hay una manera sencilla de hacer que esto funcione. Así que solo haz clic en tabulador y escribe solucionador. Desplázate un solver sp, y conectaremos esta primera entrada, la visualizaremos. Ahora bien, este es un nodo que cuando te sumerges dentro de él y trabajas alrededor, vas a querer anclar tu vista aquí porque a veces no se actualiza correctamente cuando estás trabajando aquí. Simplemente te facilita ver tu salida sin tener que bucear de un lado a otro subiendo de nivel y de vuelta. Pero usemos este input one y este frame anterior. Hit tab. Desplegar una pelea, una pelea de confianza que es muy útil. Conecta esta entrada una en la primera entrada y esta pre trama en la segunda. Ahora qué es esto, esto de aquí mismo, este insumo uno. Esta es nuestra geometría en vivo, este cuadro anterior, como Prev representa su cuadro anterior. Vamos a poder muestrear lo ocurrido en el fotograma anterior y agregarlo al fotograma actual. Sin embargo, sí tenemos que cablearlo correctamente. Dije, cablearlo a la segunda entrada. Ahora cuando entramos aquí, solo podemos escribir en CD más iguales, y vamos a muestrear esos datos que entran en esa segunda entrada, así que usaremos una función de punto. Si nunca antes has usado uno de estos, puedes mirar la documentación que aparece aquí, y te va a decir lo que estamos haciendo. Todo lo que vamos a hacer es usar la función de punto para tomar datos de puntos. Y podemos decirte que queremos muestrear desde la segunda entrada, que en realidad será el número uno porque están indexados desde cero, uno, dos y tres Sabemos que queremos el CD, y sólo lo vamos a hacer en PT num. Ahora, te darás cuenta. Vamos a cablear esto. Ahora, te darás cuenta. Se ve genial, pero ahora solo está todo rojo porque agregó este valor a la caja, y eso es todo. No hay nada que le diga que reduzca el valor para desvanecerlo con el tiempo. También podrías notar que esto te puede dar valores superiores a uno. De veras, no importa en el caso R, pero si tuvieras que mirar CD R, mira esto, obtenemos un valor de tres, y eso va a seguir subiendo y subiendo y subiendo y subiendo. Realmente no importa en caso R, pero si quisieras sujetar eso, podrías hacerlo en CD es igual a Clamp. Y solo pondrías en CD y dirías cero a uno, Si. Vamos a quitar eso. Entonces ahora ves que nuestro CD R es uno. Todavía se está construyendo con el tiempo, pero simplemente no se le permite ir por encima de uno. Pero ahora el truco para que esto funcione la manera que deseamos es multiplicar realmente el valor de CD por un número menor que uno. Entonces si sumamos tiempos de CD es igual a punto cero digamos 65. Ahora juega a cabo. Mira lo que pasa. ¿Ves cómo se están desvaneciendo? Mira aquí abajo. Cuando estos se desconectan y chocan contra el suelo, empiezan a desvanecerse lentamente con el tiempo y se desvanecen a negro. Podrías estar confundido en cuanto a por qué está sucediendo eso. Pero lo que está pasando en este nodo de wrangle, dentro de un solver sop, ten en cuenta que esto solo funciona dentro de un Si tuvieras que hacer esto a nivel de geometría normal y probarlo con una disputa, no obtendrías nada de este comportamiento porque un solver sop, cuando estás dentro de un solver sop casi está ejecutando una está En cierto sentido va a guardar valores entre fotogramas, mientras que, cuando estás aquí arriba con una disputa, solo funciona con los datos de ese fotograma específico Si vas al fotograma 22, no recuerda lo que pasó en el marco 21. Dentro de un sop solucionador, en realidad construyes valores, así que recordará Entonces cuando estamos haciendo algo como esto, este CD más es igual, la razón por la que seguimos obteniendo valores tan altos es porque en digamos el fotograma uno, si el valor es igual a uno, se va a sumar eso al valor anterior de uno. Cuando avanzas un frame, ahora dices tener un valor de dos o tres, va a mirar el valor anterior y agregarlo al valor actual, y sigue almacenándolo y construyendo con el tiempo. Por eso tuviste que sujetarlo. Técnicamente, no tenemos que hacerlo, pero si quieres mantener las cosas en el rango de valor de cero a uno, sí tienes que sujetarlo. Y ahora la razón por la que esto va a funcionar es porque va a disminuir este valor con el tiempo Si el valor es digamos uno en un fotograma, y avanzamos al siguiente fotograma, e incluso si sumamos el uno, pero lo multiplicamos por 0.65, baja el valor Entonces en el siguiente fotograma, vuelve a bajarlo porque estamos multiplicando el valor por Entonces otra vez, lo baja en 0.65. Entonces solo va a seguir bajando y bajando gradualmente hasta que esté a cero. Si observamos, se puede ver la velocidad a la que este se desvanece. Si quisieras que se desvaneciera más rápido, lo multiplicarías por un número aún menor. ¿Por qué? Porque eso va a reducir la cantidad de rojo que se va a sumar en cada fotograma. ¿Ves como ahora incluso ya lo oscureció? Y una vez que se desprenden, mira lo rápido que van a negro Ahora, eso es demasiado rápido. Entonces voy a seguir así a decir un valor de 0.65 Como ya cabría esperar, si quisieras desvanecerse aún más lento, se podría decir, poner un valor de 0.85 Y ahora cuando haces esto, puedes ver estas cajas permanecen rojas por un tiempo incluso después de que se hayan desprendido. Pero para nuestro propósito aquí, 0.65 es bueno. Si no sabes lo que es nada de esto, y esto te resulta confuso, honestamente deberías ver mis cursos anteriores. Están disponibles en Utomi. Uno se llama Efecto Maestro Houdini. Abarca toda la base básica que necesitas saber para trabajar en Houdini Y si hubieras visto eso, sabrías todas estas cosas, todos estos conceptos al menos con los que estarías familiarizado. Y esto no sería nada confuso si tuvieras una base como la que brinda el curso de Utomi Ahora podemos volver a subir. Ahora vamos a bajar, un nodo de lucha Y en realidad no queremos que esto sea rojo. Todo lo que queremos es el valor de cero a uno. Entonces vamos a decir, vamos a crear nuestro propio atributo FAD, e igualaremos eso a cd punto x Así que todo lo que vamos a estar almacenando es el canal rojo, que será un cero a uno. Así que todo lo que vamos a estar almacenando es el canal rojo, que será un cero a uno Ahora bien, para visualizar eso, pongamos en CD para igualar nuestro valor FAD Así que solo podemos decir en Fade. Ahora, ves que se vuelve blanco, y solo obtenemos un simple cero a uno o un desvanecido de uno a cero. Simplemente va a negro Pero hemos almacenado nuestro valor en un atributo fade. Entonces, incluso si cambiamos nuestro CD, que lo estaremos cambiando más adelante, como saben, en nuestra configuración de iluminación, le dimos un color aleatorio que habría sobrescrito este valor, así que queríamos almacenarlo en un fade. Por eso lo hicimos. Entonces ahora vamos a dejar un poco nulo aquí, y vamos a llamar a esto. Vamos a llamar a esto cajas dos. Creo que ya teníamos esto como cajas una aquí arriba. ¿A dónde fue? Aquí salimos cajas. Entonces esto serán las cajas dos, nuestras cajas modificadas. Vamos a entrar en nuestras cajas de renderizado. Simplemente puedes cambiar esto ahora a out boxes, dos. Y la hermosa naturaleza procesal de Hudini, todas estas cosas siguen siendo válidas Todo sigue funcionando. Todavía tenemos nuestras esferas aquí. Es posible que tengas que desactivar tu vista fija ya que estamos arriba en el otro nivel Pero ahora ves todavía lo conseguimos todo. Y ahora realmente podemos usar nuestro valor Fade. Ahora bien, tal vez tengamos que subir aquí y vamos a ver si aquí, no va a transferir Fade a menos que se lo digamos. Así que entra aquí, encuentra a Fade, y ahora empacaremos ese valor con nuestras esferas. Ahora se puede ver que lo tenemos en nuestras esferas, y vamos a hacer el atributo wrangle Y digamos, en CD, tiempos son iguales al desvanecerse. Ahora, se puede ver que tienen un pequeño atenuador. Si retrocedemos y jugamos. Ya puedes ver, mira eso, se desvanecen a cero. Entonces se están muriendo una vez que se desconectan de nuestro cable. Esa es una forma interesante en la que puedes hacer eso, y es bastante genial. Lo hace un poco más creíble. Si una luz se liberara de su fuente de electricidad, probablemente se desvanecería. Ahora bien, puedes hacer otras cosas geniales en esta exacta lucha aquí, como, Bien, tenemos velocidad Tal vez quieras decir, Bien, quiero vincular brillo también para decir velocidad. Así que seguro, solo podemos hacer en tiempos de CD iguales. No vas a querer multiplicarlo directamente por el atributo V, pero podemos agarrar la longitud de V. Y verás lo que nos dice aquí, la función length devuelve la magnitud de un vector. Entonces solo tecleas en V. Ahora, ya puedes ver que se atenuaron un poco más Pero también se puede ver que se vuelven más brillantes, cuanto más rápido se mueven. Mira lo brillantes que se ponen una vez que se mueven. Y cuando disparen, mira lo brillante que se pone esa porque se está lanzando. Entonces esa es solo una forma de variar la intensidad, y podría verse genial. No tienes que hacer eso, pero solo quiero mostrarte que puedes hacerlo. Y podrías pensar en, como, bueno, V, eso es velocidad. Sólo se puede utilizar para la velocidad. No, esa no es la forma correcta de pensar en valores en Hudini No te dejes atrapar en el nombre de un atributo. Solo piensa en el valor. ¿Bien? Entonces como V, podemos convertir eso en un solo valor flotante usando esta longitud y eso devuelve la magnitud. Si no sabes lo que es una magnitud de un vector, deberías buscarlo en Google y comprobarlo. Es matemática bastante básica y cosas que usarás mucho en Hudini Hay una función para calcular la magnitud de un vector, pero digamos que lo llama la longitud. En lugar de obtener una X Y Z, obtienes un valor, y si tienes una velocidad muy alta, vas a tener una gran magnitud. Va a ser un número grande, único. Eso te permite usar ese único número para solo otras cosas como color o altura o ancho o escala o cualquier cosa. Usarías un cálculo de magnitud de longitud de velocidad para cambiar cualquier cosa que desees. Ahora bien, esto es bastante genial, pero hagámoslo aún más interesante. Volvamos a subir a nuestras luces de cadena de Vellum, y veamos qué más podemos hacer aquí Dejemos caer otro nodo de riña. Como se puede decir, me encantan las riñas. Son muy rápidos y convenientes, y todo el mundo debería aprender a usar las riñas . Puede hacer algo ahora. Digamos que queremos que esto parpadee el valor una vez que se desconecta, porque eso se vería genial, como una luz que no funciona comenzaría a parpadear y parpadear y luego se apagaría y se volvía a cero Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, de nuevo, es Udini, podrías hacerlo de muchas maneras, pero te voy a mostrar una manera muy sencilla Sabemos que queremos que el parpadeo comience una vez que se desprenda del cable Entonces ya calculamos este FAD aquí arriba. FAD va a ser básicamente un valor de uno hasta que se desconecte, así que podríamos simplemente decir yo Ese fade es menos Hagamos algunas llaves aquí, aunque solo podríamos hacer una línea de código Hagamos CD iguales. En realidad, vamos a hacer a veces es igual a Rand. Y vamos a hacer, usaremos un marco. Sólo hazlo por ahora. Ahora, verás que aquí obtenemos valores morados , y en realidad no queremos eso. Queremos que esto sea todo de un color uniforme, y está parpadeando demasiado pronto. Para que veas que nuestro valor de fade ya debe estar por debajo de uno, lo cual no queremos. siempre puedas confirmar con tu hoja de cálculo de geometría, lo cual es fantástico para la resolución de problemas Y como podemos ver, es 0.65, así que tenemos un problema de orden de operación aquí Eso es muy sencillo de arreglar, y este es un buen ejemplo de una de las razones por las que te estoy mostrando esto. Podemos volver a subir a nuestro solver sp. Como dije, este pinzamiento es algo que realmente no tenías que hacer, y en realidad está causando un pequeño problema solo porque dónde está. Para que puedas comentarlo. Podrías quitar la línea si quieres, pero voy a dejarla ahí dentro. Ahora cuando salgamos, juguemos un poco con esto. Ya verás eso otra vez, obtenemos estos valores rojos muy altos, lo cual no es realmente un problema, pero, ¿sabes qué? Entremos aquí y digamos, en CD, va a ser exactamente la misma línea de código. Sólo vamos a sujetarlo en un lugar diferente en el CD 01. Y vamos a deletrearlo correctamente. O de lo contrario no va a funcionar en absoluto. Ahora entramos aquí. Puedes ver nuestro CD rojo es solo uno. Ahora, bajemos hasta aquí. Y ahora puedes ver que es correcto, pero todavía estamos obteniendo este cambio de color, así que también podemos decir explícitamente que esto sea un valor flotante. Así que simplemente encapsula esto y flote. Y ahora se puede ver que aquí es solo blanco y negro, que es exactamente lo que queremos. Ahora, se puede ver el parpadeo. Puede ser un poco difícil de ver en mi video, pero definitivamente puedes verlo en tu archivo de escena. Podemos exagerar esto también. Digamos multiplicar esto. Podemos hacerlo realmente dentro o fuera de esto. Sólo hagámoslo a las 20. Ahora, se puede ver que uno se puso mucho más brillante. Ahora obtendrás valores parpadeantes que son más brillantes. Pero digamos que también querías variar la cantidad del parpadeo Al igual que, tal vez no quieras que algunos de ellos parpadeen tanto o quieras cambiar el patrón Podríamos simplemente insertar otro nodo de conectividad. Entonces lo haces aquí. Vamos a tener ese atributo de clase entonces, y podrías multiplicarlo por clase, así que lo aleatoriza un poco Podría haber sido difícil volver a ver eso en pantalla, pero sí lo cambió. Podrías hacer los otros trucos que hemos hecho poniendo, ya sabes, un valor de CH aquí y haciendo clic en tu pequeño plus aquí, así obtienes un slider ese valor CH de aleatorio o algo así. Pero realmente no nos importa ir eso a fondo. Puedes hacerlo en tu propio archivo de escena si lo deseas. Miremos a través de nuestra cámara. Entonces ahora, una última cosa aquí, hagamos una variable flicker aquí, y vamos a igualar esto a solo cd punto x otra vez Incluso se puede llamar a este nodo d Flicker. A veces querrás cambiar el nombre de tus nodos solo para mantener las cosas un poco más organizadas. Sobre todo si vas a entregar esto a otro artista, si estás trabajando para ti mismo. No es un problema tan grande, pero incluso puede llegar a ser confuso para ti, incluso los archivos de escena que hayas creado, por lo que es una buena idea renombrar ciertos nodos o específicamente nodos que son importantes. Por eso a veces incluso voy a decir, cambiar el color, y puedes presionar la tecla Z e incluso cambiar el ícono a algo más notorio. Te llamará la atención. Si es un nodo importante al que necesitas hacer ajustes con frecuencia, esa es una buena idea. Ahora podemos volver a subir a nuestras cajas de renderizado, y puedes ver que estas tienen nuestro bonito color. Y una vez más, puedes simplemente multiplicar CD por parpadeo. Y mira lo que sucede. Todo se vuelve negro. ¿Por qué? Porque no estamos obteniendo el valor del parpadeo Tenemos que asegurarnos de que se canaliza y nuestra transferencia de atributos, parpadeo, y ahí lo tenemos Ahora puedes verlos parpadeando en el suelo, lo cual es muy genial Si hacemos un pequeño juego rápido explosión aquí. Recogeré esto una vez que esté hecho. Y ya está hecho y ya podemos golpear play. Ahora, es difícil ver el parpadeo ya que solo hay pequeñas bolas volando por todo el lugar, pero cuando renderices esto, va a ser muy Y tengo un poco de render aquí. Te puedo mostrar. Ya se me acabó esto, y esto es exactamente de lo que estoy hablando. Entonces se ve bastante genial e interesante. Sabes, obtienes una pequeña y agradable acción parpadeante, y parece que tienen energía que está aleatorizando, y es mucho más interesante que solo tener estas sólidas bolas encendidas saliendo y rodando por el suelo Entonces eso es muy genial. Con esto concluye la configuración principal. Muestra cada punto que intentaba hacer con esta vitela Espero que hayas aprendido algo útil viendo este curso. más importante aquí es lo útil que es crear agrupamientos en geometría que luego todos puedan fusionar en un nodo y llevarlo a su vitela, y luego puede hacer lo que desee y asignar todos los diferentes tipos de restricciones a diferentes geometrías por Otra cosa que era importante mostrar en esto fue la capacidad de hacer cosas geniales al traer esas restricciones al nivel de sop y usarlas para impulsar valores que luego se pueden usar directamente para su sombreado Una cosa a tener en cuenta, si volvemos a subir aquí, entremos en nuestro velum Aquí mismo, esto multiplicándose por 20. Eso influirá directamente en tu intensidad de iluminación. Entonces, si es demasiado brillante, tal vez quieras derribar esto. Juega con él y diviértete. Voy a crear otro video para esta serie de conferencias, pero va a entrar en cosas más avanzadas y crear más de una toma de efecto real. Vamos a crear algún efecto de energía genial para ir de acuerdo con esto, ¿de acuerdo? Así que estén atentos para el siguiente video para ese. 6. Conferencia 5: velocidad y remaches: I. Bien, ahora vamos a meternos en algunos temas más avanzados, pero antes de hacer eso, quiero mostrarles una o dos cosas Una de las cosas que mencioné sobre tener una velocidad estable con un recuento de puntos cambiantes. Para que te lo pueda mostrar muy rápido. En realidad podemos simplemente hacer eso en cualquiera de nuestros nodos. Entonces abre tu archivo de escena si lo cerraste. Puedes sumergirte en tus luces de cadena de vitela o cualquier nodo de geometría está bien Y vamos a crearnos una pequeña esfera. Vamos a visualizarlo. Esto va a ser 100% independiente de nuestra configuración. Esto es sólo por un sake de ejemplo. Vamos a plantilla, cualquier otra cosa que esté en ese archivo. T. Ahora, vamos a crear un poco de animación sobre esto. Enchufe para transformar. Destaca esto, así conseguimos nuestro pequeño icono. Puedes al y hacer clic izquierdo para traducir y luego mover un par de fotogramas por delante. Mueve nuestra esfera. Ninguno de estos valores importa. Son completamente arbitrarios, hazlos como quieras. Solo asegúrate de que la cosa se mueva. Lo volveremos a mover. Muévelo hacia adelante, muévalo. Eso debería darnos mucha moción solo por un bien de ejemplo. Ahora, hagamos una pelea. Podemos enchufarlo aquí. Y vamos a cambiar a primitivas, y vamos a darle un rango aleatorio de fotogramas que vamos a usar para eliminar estas primitivas de forma aleatoria Entonces hagamos eso Rand val es igual a Rand y podemos hacer Prim num Y si miramos eso, mira nuestra hoja de cálculo de geometría, mira primitivas, Rand val Actualmente, esto no parece un número de fotograma, así que esto no va a funcionar para nosotros. Pero lo que podemos hacer es un valor de ajuste aquí. Podemos hacer un ajuste 01. Y se puede ver lo que se espera. Toma el valor en el rango de cero a uno y cambia al valor correspondiente en un nuevo rango. Puedes ver bajo usos, te muestra la sintaxis real. Quiere un valor, y luego un mínimo y un máximo. Entonces nuestro valor va a ser este número generado al azar. Y luego el mínimo y máximo, hagamos un valor de diez y digamos 45. Ni siquiera sé cuál es nuestro rango de fotogramas que animamos, pero usemos esto y veamos qué pasa. Ahora ves que tenemos algo que mira más cerca de los números de fotograma. Sin embargo, aquí es un número de coma flotante. Eso no queremos. Queremos un entero. Así que simplemente puede convertir esto a un int encapsulando todo esto entre paréntesis y simplemente poner int antes Ahora verás que obtenemos todos esos valores truncados. Sigue siendo técnicamente un valor flotante C porque tenemos un 24.0, así que también podrías poner un i antes del rand val Ahora ves que es un verdadero entero. Eso está bien. Hubiera funcionado al revés, pero por el bien de mantenerlo completamente en int aquí vamos. Ahora podemos decir, usa este valor para eliminar estas caras al azar. ¿Y cómo vamos a hacer eso? Muy sencillo. Si dices si en frame es mayor o igual a at rand val, entonces solo podemos hacer un remove Prim, y lo haremos en cero, que es nuestra geometría entrante Vamos a querer el prim num. Y vamos a querer uno, por lo que también quita los puntos. Ahora bien, si vamos a mirar nuestra esfera. Mira lo que pasa. Se mueve debido a la animación y las caras están borrando. Bastante genial. En realidad, este es un pequeño truco agradable si quieres desmontar o desintegrar la geometría, podrías comerte aleatoriamente las caras de la geometría muy fácilmente Es tan sencillo si conoces solo un poquito de X. Pero el objetivo de esto es mostrar la velocidad calculadora. Así que dale pestaña y desplázate un punto Val. ¿Enalamarlo? El cómputo a partir de la deformación es fino. Siempre cambio a diferencia central, y ahora vamos a mostrar nuestros vectores de velocidad. Es posible que ya puedas decir que estos no son correctos. Mira cómo se están volviendo locos. Cuando se mueve al principio, antes de que empecemos a eliminar caras, está bien. Pero mira lo que pasa, una vez que empiezas a eliminar más caras, los valores empiezan a volverse locos. Las indicaciones empiezan a ir todas torcidas porque tiene un recuento de puntos cambiantes Entonces un punto que usaba para los cálculos ahora podría haber cambiado a un punto por aquí, y va a pensar, Oh, entre dos fotogramas, se movió desde aquí todo el camino de regreso aquí, así se obtiene un vector de velocidad loco, que sería muy, muy malo, pero hay una manera sencilla de tratar de arreglar esto. Mira aquí donde dice, atributo para que coincida. Si dices coincidencia por ID de atributo, Actualmente, no hace nada porque no tenemos ningún atributo ID. Siempre y cuando puedas crear un atributo ID antes de que se elimine cualquier cara o punto, funcionará bien. Entonces podrías caer otro ángulo. Podríamos dejarlo aquí mismo. Y solo se podría decir, en ID es igual a PT num. Tan simple como eso. Ahora volvemos a mirar nuestra velocidad puntual, y se puede ver que no tenemos puntos problemáticos. puede ver una vez que se trata de arrestar, no se tienen los valores de velocidad locos. Si desactivamos esto, puedes ver lo locos que se ponen. ¿Y qué está pasando? Bueno, estamos creando un atributo ID. Si miras nuestros puntos, puedes ver ID. Todo lo que hace es corresponder directamente al número de punto. Pero se está asignando antes de que se elimine alguna de las caras y puntos. Entonces cuando empezamos a borrar estas caras y puntos, no importa, el ID sigue siendo el mismo. Y mira lo que sucede. Mira, el número de punto ahora 28 debería tener una identificación de 28 si no había nada eliminado, pero 0.28 ahora es técnicamente el punto original que era el número 248 Por eso los cálculos se confunden tanto cuando intentas hacer una velocidad puntual. Eso no debería ser difícil de entender. Espero que eso tenga sentido. Todo lo que estamos haciendo es asignar un ID que sea estable porque eliminamos las caras después de que se creó el ID Entonces no importa lo que hagamos después de que se creó aquí arriba. Podemos eliminarlos todos los que queramos, y aún tenemos esos números de identificación estables originales. Entonces así es como lograrías sortear un problema si necesitabas calcular la velocidad y tuvieras recuentos de puntos cambiantes. Ahora bien, esto no funciona en todos los casos, pero esto puede ayudar. Dependiendo de tu configuración. Ahora, déjame mostrarte otro concepto. Podemos dejar esto aquí. Lo voy a posponir a un lado. Será en el archivo de ejemplo que descargues solo si quieres verlo. Pero recuerden, esto no tiene nada que ver con nuestra red aquí. Ahora volvamos a nuestra red y veamos qué tenemos que hacer. Ahora bien, si quisiéramos generar luces que realmente aparenten de estas cosas en lugar de la forma en que las renderizamos antes, renderizamos usando básicamente luces de geometría, que usan la geometría real como fuente de luz, lo cual es fantástico, pero el render de mantra incorporado es muy lento Si tuviste acceso a un renderizado de hardware, como un render GP como el desplazamiento al rojo, se renderiza mucho más rápido y más suave. Yo recomendaría absolutamente usar un renderer GPU si tienes acceso a uno Pero por el bien del ejemplo, permítame mostrarle cómo en realidad podría engendrar luces reales a estas cajas. Podemos simplemente ir hasta el final aquí, sacar cajas. ver, ¿si los empacamos por aquí arriba? No, no lo hicimos. Así que vamos a bajar aquí. Hacer un ensamble. Sucursal de nuestro nodo de parpadeo de anuncios. Da click en este Create Pack primitivas, y si hacemos click medio ahora, ya ves, tenemos los 20 puntos Deberías estar familiarizado con un paquete y un nodo de ensamble ahora. Sólo vamos a hacer que cada caja representada por un punto singular que está en el centro de esa caja. Podemos bajar un nulo. Y digamos solo cajas empacadas. Ahora subimos a nuestro nivel de objeto aquí, y vamos a crear una luz. Ves, es una luz bastante grande. Eso está bien. Esa es solo nuestra escala de iconos. Podemos cambiar eso y hacerlo un poco más pequeño. Ve a Misc y solo deja caer eso. Eso sigue siendo muy grande, pero bueno, podemos bajarlo un poco más. No quiero que sea demasiado pequeña. Ahora, puedes usar algo llamado remache. Por lo que pestaña remache. Puedes enchufar eso a la luz. Pero ahora veamos aquí. Es geometría. Vamos a buscar una geometría antidisturbios. Vamos a querer usar nuestras cajas de out pack. El grupo de puntos acaba de llegar a cero. Y ahora mira ¿qué pasa? Automáticamente se mueve por aquí y se aparenta a esta luz, que es genial Y se puede ver que le sigue. Se queda a él, se le pega. Ahora tienes una luz real real. Si quisieras usar luces reales, podrías simplemente hacer clic y arrastrar todas estas cosas y podrías hacer 0.1 punto número dos, punto número tres, y tendrías que simplemente pasar y hacerlo en todas ellas. Entonces tendrías luces que realmente podrías usar para tu renderizado si quisieras usar luces. Ahora, personalmente no recomiendo esto. Yo uso la iluminación de geometría, pero bueno, es posible que quieras tener luces reales por alguna razón. Esta es una forma sencilla y rápida. Puedes hacerlo, y es mucho más sencillo al poder simplemente decirle un punto. Y al representar cada una de estas esferas o cajas como un punto porque las empacamos con este nodo de ensamble, lo hace súper simple. Todo lo que tienes que hacer es poner un cero a través de cualquier cantidad de cajas que tengas. Tenemos 19 o 20 de ellos, así que solo harías 012345, y así sucesivamente. Se entiende la idea. Entonces así es como puedes usar remaches reales. Detendremos este video aquí y crearemos un nuevo video para mostrar el final de todo esto, haciendo algunos efectos energéticos geniales. Entonces entraremos en eso en la próxima conferencia. 7. Conferencia 6: cómo agregar relámpagos: Bien. Ahora volvemos a entrar en esta sección final de esta conferencia. Te voy a mostrar cómo crear un efecto de rayo. Entonces, cuando tengamos este mal funcionamiento de estas luces que se desprenden del cable, van a tener algunas líneas eléctricas disparando fuera de ellas. Voy a quedar bastante genial. Es algo que es muy común tener que hacer como artista de dinámicas. Por ejemplo, trabajé en las dos últimas temporadas de un programa de televisión llamado The Flash. Casi no hubo un solo disparo de efecto que no tuviera alguna forma de energía o relámpago en él. Entonces es bueno conocer trucos como este. Si cierras, tu archivo de escena, ábrelo de nuevo. Y lo que vamos a hacer es expandir nuestro pequeño cuadro de efectos aquí y simplemente copiar toda esta red de nodos, para que no puedas y arrastrarla a la izquierda. Y llamemos a esto avanzado. ¿Por qué no? Esta es una configuración un poco más avanzada. Y podemos sumergirnos en. De esta manera, si estropeamos algo aquí, siempre tenemos nuestro original al que volver, y lo tenemos intacto, y sabemos que funciona en su condición y establece que está adentro para que siempre podamos volver a él si es necesario Así que vamos a bajar otro nodo de ensamble. Vamos a enchufar eso a nuestras cajas aquí. Y acercar, para que sea más fácil verlo y seleccionarlo. Crea una primitiva empaquetada. Vamos a querer transferir nuestra identificación de padre. Eso es sobre todos los datos que vamos a necesitar a partir de ahí. Vamos a sacar estas cosas del camino para que tengamos más espacio para trabajar. Ahora, vamos a bajar y agregar nodo. Acercar. Ahora puedes ver que tenemos nuestros 20 puntos, 20 fragmentos de pack, 20 premativos Solo queremos puntos, así podemos darle a esto, eliminar geometría, pero conservar los puntos. Ahora ves que solo tenemos las representaciones puntuales de la mitad de esas cajas. Y se puede ver que solo tenemos 20 puntos, 20 puntos desconectados. Eso es genial. Eso es lo que necesitamos. Vamos a bajar ahora un nodo de explosión. Y podemos seleccionar este nodo de eliminación por encima de nuestro proceso de post vitela aquí Y digamos copia aquí. L et's acercan. Y digamos eliminar no seleccionados. Entonces, ¿qué va a hacer eso por nosotros? Bueno, si nos fijamos, obtenemos entonces los puntos que están directamente en línea con nuestras cajas, que es lo que queremos. Queremos que esta electricidad básicamente provenga del punto de contacto o alguna vez estas cajas estuvieran conectadas a este nodo. También copiemos esto y hagamos clic sobre él porque queremos hacer básicamente lo mismo. Nosotros sólo queremos los puntos. Y entonces podemos fusionar estos dos conjuntos de puntos juntos. Va a hacer su pequeña queja. No importa. Esto carece completamente de sentido. Simplemente dice que hay un desajuste de atributos. Eso está bien. Siempre dice eso a menos que sea geometría idéntica entrando. Ahora, vamos a bajar. Otro nodo de anuncios. Y esta vez, en realidad vamos a generar nuestra línea. Así que vamos a los polígonos, por grupo, por atributo, y hagamos ID padre Ya puedes ver que obtenemos una línea que conecta directamente desde ese punto central de la caja hasta donde estaría haciendo contacto con nuestro cable. Podemos desactivar nuestros valores de velocidad. No necesitamos ver eso. Una vez que lleguemos más lejos, verás que estas líneas se alargan mucho más. Aquí vamos. Ahora, vamos a querer volver a encender esta electricidad una vez que la caja básicamente se desconecte de este cable Y en lugar de hacer el otro método de muestreo de la posición de la restricción y transferir el color rojo para que podamos muestrear cuando se está rompiendo, podemos hacerlo un poco de un método diferente. Desplázemos un convertir a línea, un nodo de línea de conversión. Enlármela. Cambie el nombre de este cálculo de longitud a distancia. Lo que eso va a hacer es darnos la longitud de esta línea. Si vas a nuestra hoja de cálculo de geometría, mira aquí nuestro modo primitivo, y podrás ver la distancia Se puede ver que algunos son mucho más largos que otros 0.7, en comparación con 0.02. ¿Bien? 0.7 va a ser una de estas líneas largas en comparación con 0.021 de estas líneas cortas Y eso es lo que vamos a usar para muestrear cuando queremos que las cosas emitan electricidad relámpago. Verás a lo que me refiero muy pronto. Ahora, vamos a descender un nodo de promoción de atributo. Enlármela. Lo que van a hacer estos nodos es permitirnos cambiar esto de un atributo primitivo a un atributo de punto. Entonces dices clase original, primitiva. nueva clase será punto, nombre original va a ser distancia, por lo que puedes seleccionar distancia. Ahora bien, si entramos en nuestra hoja de cálculo de geometría, ya no está aquí bajo primitivas Va a estar bajo nuestros atributos de punto aquí es la distancia. Podemos volver a nuestra vista de escena. Ahora, vamos a bajar un nodo de resampleado. Verás que hay muchos nodos repetitivos que se utilizan en Hudini Una vez que realmente comiences a usar Hudini, te darás cuenta de que usas muchos de los mismos nodos, y muy pocos de los muchos otros nodos Probablemente solo uses alrededor del 20% de Hudini en tu flujo de trabajo diario en comparación con la cantidad de opciones que hay para los nodos en este software Como por lo general, vamos a desactivar esta longitud máxima de segmento, y queremos decir explícitamente segmentos máximos. Ahora, vamos a querer mucho porque queremos poder tener líneas ruidosas muy bonitas y detalladas. Entonces haz algo como el 350. Créeme, eso no es nada para Houdini manejar tantos puntos Y también desplácese hacia abajo y habilitemos este atributo de curva U. Eso va a ser útil más adelante cuando queramos intentar aplicar algún tipo de sombreado degradado a lo largo de este La curva U básicamente te va a dar un valor de longitud hacia abajo, casi como una coordenada UV. Empezará en cero y terminará en uno, y eso será muy útil cuando más adelante queramos poner una rampa sobre esta geometría. Ahora, digamos que no queremos que cada una de estas luces tenga un rayo de electricidad, tal vez no quieras eso. Así que simplemente podemos eliminar algunos de estos al azar. De nuevo, podemos usar algunas x rápidas y fáciles, así que desplázate un nodo de disputa. así que desplázate un nodo de disputa Y podemos decir, vamos a crear un valor aleatorio para que lo elimine. Por lo que podemos decir una eliminar M hacer mayúscula A es igual. Haremos un valor aleatorio fuera del ID padre. Ahora, si miramos nuestra hoja de cálculo de geometría y vemos eliminar M, Verás que obtienes valores aleatorios Ahora recuerda, cada punto por línea tiene el mismo ID padre, así que cada punto va a tener el mismo valor de eliminarme, razón por la cual nos permitirá eliminar una pieza completa a la vez. También podrías hacer esto con el atributo class o muchos otros atributos, pero ahora mismo lo vamos a hacer con el ID padre. Entonces ahora podemos decir, si un delete M y digamos es mayor que, y vamos a usar ese truco de CH, y vamos a hacer sólo v Ahora hacemos corchetes abiertos y de cierre. Aunque solo podamos hacer una línea de código, es solo un hábito. Ahora podemos decir, quitar 0.0 porque queremos hacerlo en nuestra geometría entrante, y luego solo dices PT num, y ahora da clic en este pequeño plus, y dices que todo se va. Pero los verás regresar. Si quieres que este comportamiento sea opuesto, donde no quieres que nada se elimine cuando el valor es cero, simplemente puedes revertir esto. Ahora ves que están todos ahí, y luego puedes eliminar líneas al azar para diluirlas. Sin embargo, podría estar notando que, no importa cuánto deslice esto, es el mismo patrón de eliminación aleatoria Eso es porque la función rand va a generar el mismo valor aleatorio a menos que le hagamos algo para modificarlo. Entonces podrías multiplicar esto de nuevo por otro CH y poner la sintaxis correcta aquí con los paréntesis, y podríamos decir rand voto, n n Y otra vez, pulsa este pequeño botón. Y ahora ves que es cero. Entonces nada va a conseguir aleatoriedad aquí. Simplemente será todo o uno porque ahora todos van a estar evaluando al mismo valor aleatorio. Pero si haces esto, ya puedes ver que empiezas a conseguir un cambio completo al azar. Entonces, si solo quisieras muy pocos de ellos, podrías ajustar este deslizador normal o este valor superior. Y luego podrías ajustar cuáles son los que se muestran con este deslizador. Te da algo de buena flexibilidad y control ahí. Sigue siendo todo al azar. Para que no tengas que configurar las cosas manualmente. Nuevamente, es posible que quieras limitar esto para que nunca sea cero, así puedes golpear esta pequeña rueda dentada en una interfaz Rand val. Ponlo en algo así como 0.1. Realmente no importa. Siempre y cuando no sea cero. Y ahora se puede ver que nunca puede llegar a cero. Entonces esa es una buena manera de obtener una aleatoriedad aquí. Es posible que desee cambiar este color aquí a algo y también simplemente cambiar el icono porque esto es algo que es muy probable que necesite cambiarse cuanto más trabaje en el archivo. Y ahora vamos a hacer nuestra verdadera disputa de autos. Entonces esto se va a poner posiblemente un poco confuso para algunos, pero no es un gran problema. Solo dejemos caer un nodo de disputa, y te mostraré qué hacer Vamos a crear un valor flotante, y lo llamaremos tallar Y vamos a igualar esto para suavizar. Esta es una nueva función que quizás no hayas visto antes. Ir a calcular una interpolación de facilidad de salida entre valores Entonces A esto va a hacer es proporcionar un valor de cero a uno. Lo dice aquí mismo. Puedes leer la descripción si nunca antes habías visto esto. Entonces vamos a darle un valor uno, un valor dos, y la cantidad. Esto tendrá sentido una vez que realmente empecemos a escribir algún código. Hagamos 0.10 0.15, y luego vamos a usar nuestra distancia como nuestro valor contra el que vamos a estar evaluando Si quieres ver lo que eso nos da, podemos entrar en nuestra hoja de cálculo y ver tallar Todo son ceros hasta que empecemos a avanzar. Y luego ves que al instante salta a uno. Lo cual está bien por ahora. Lo dejaremos como está. Probablemente vamos a querer modificar eso. Por lo general, es una interpretación suave 0-1, pero nuestro atributo de distancia está cambiando tan rápidamente una vez que comienza a moverse, que va por todo el rango incluso antes de que tengamos la oportunidad verlo suavemente calificar ocho 0-1 Ahora vamos a crear un tallado. Y vamos a cambiar un poco estos valores. Hagamos 0.80 0.9. Y nuevamente, probablemente vamos a tener que modificar estos. A ver si es suave o si simplemente estalla. Ya puedes ver que aquí tenemos un poco de gradación. Va 0-1 sobre un par de fotogramas. Y lo que esto va a hacer es eliminar los puntos a lo largo de la longitud de la curva. Y te voy a mostrar cómo va a hacer eso. Es por este valor de curva U que tenemos que esto va a funcionar. Así que vamos a golpear el tipo de espacio que vamos a hacer si curva. Vamos a deletrearlo correctamente. La curva U es mayor que la curva. Haremos eliminar 0.0 en PT num. Bueno, en realidad cambiemos esto a mayor que igual a. No sé por qué escribe eso así. Todo bien. Esto se deletreó mal. Otra vez. Ahora puedes ver que esto funciona correctamente, curva. Y vamos a copiar y pegar esto. Y cambiemos esto Vamos a igualar y hacer tallar. Y ahora se puede ver que vienen, se extienden, y luego desaparecen. Ese es el rayo que está muriendo, podemos decir. Ahora bien, si miras antes de que tengamos este nodo, puedes ver lo diferente que es. Todos están ahí al principio, y simplemente se estiran y nunca se van. Ahora con solo unas simples líneas de código, te levantas para emitir. Una vez que las cajas salen de nuestro cable, entonces las ves extenderse Y luego desaparecen rápidamente, y todo se basa en la naturaleza procesal de Hudini No tenemos que entregar llave nada de esto. Ahora es una gran cosa. Repasemos este código porque probablemente estés un poco confundido acerca de por qué está funcionando esto. Como dije, el valor de vista curva va a ser solo un valor de cero a uno abajo de la longitud de nuestros cables aquí. Si quieres visualizar eso para que sea más fácil de entender, siempre puedes volver a crear un pequeño marcador. Escriba en curva vista curveviw, curveviw. Ahora, hay tantos puntos que va a estar un poco desordenado a la vista Por el bien del ejemplo, y de la argumentación. Vamos a bajar esto a 30. Ahora lo puedes ver mucho más claro. Se puede ver que comienza en cero, sube a uno. Eso es así para cada curva, cero, uno, cero, uno. Entonces esto es básicamente un mapeo a lo largo de nuestra curva. Y podemos usar eso a nuestro favor porque vamos a crear entonces un valor de cero a uno para este tallar y este tallar Cómo lo estamos haciendo es con la función suave. Y por la definición misma de la vex, esto produce un valor de cero a uno basado en dos valores que le das, y luego un valor para muestrear contra Entonces distancia, cuando esta distancia de esta caja se aleja lo suficiente de nuestro cable, después de que esté a más de 0.1 unidades de distancia, comenzamos a obtener un valor de transición que comienza en cero, y vamos a ir a uno. Una vez que esa caja esté a 0.15 unidades, nos estará dando un valor de una. Ahora, como viste, estalla porque esto es demasiado pequeño de un rango. Cuando miramos esto, nuestro valor tallado apenas va de 021 instantáneamente Ya sabes, tienes un poco de entre ahí. Pero si realmente quisieras ver el efecto de ello, podrías cambiar esto para decir 0.35 Y ahora puedes ver que tardan más en crecer. Simplemente desactiva eso en comparación con 0.15. Lo mismo con este tallado, solo vamos a crear otro rango de cero a uno, pero lo vamos a comenzar más tarde una vez esta distancia esté a más de 0.8 unidades de distancia, y lo vamos a matar una vez que esté a 0.9 unidades de distancia Si quieres que sea una transición más suave, podrías cambiar estos valores. Al igual que, mira qué tan rápido muere o se vuelve a chasquear. Aislaremos este de aquí mismo y miremos eso. Si quisieras que esa muerte tardara más, podrías decir, 1.9. Ahora va a tomar mucho más tiempo, tal vez nunca muera en realidad. Pero eso no queremos. Y luego aquí abajo, usamos este valor para decir, quitar el punto sólo una vez que este valor sea mayor o igual para tallar Entonces espero que eso tenga sentido. A ver. Podría mostrarte igual que normalmente usarías solo un tallado, y vamos a enchufar eso a la salida aquí Pero si nota que el tallado estándar funciona en toda la configuración Todo, todos ellos. Por lo que no se puede obtener una talla única individual. Por eso puedes hacerlo muy fácilmente con V si solo conoces un par de pequeños trucos. La función suave no es tan confusa. Si es la primera vez que lo ves, puede parecer confuso, pero realmente no es solo trabajar con él y simplemente seguir usándolo, y entenderás lo que hace. Se reduce a solo usar valores de cero a uno para muestrear cuándo desea que se elimine el punto, si eso tiene algún sentido aquí Ahora bien, para que esto se vea realmente como un rayo, vamos a soltar un atributo VOP Vamos a enchufar. Visualízalo aquí, y vamos a sumergirnos. Ahora vamos a tener que hacer una serie de cosas aquí. Lo primero que podemos hacer es bajar un enlace, y vamos a traer en nuestra curva e valor. Y esto podría hacer que sea mucho más fácil entender todo este concepto cero a uno. Vamos a bajar una rampa, hacer parámetro rampa. Conecte nuestra vista curva en nuestra entrada y luego esta rampa en nuestro CD. Ahora ya te darás cuenta, obtenemos un buen valor sólido blanco aquí arriba y se desvanece a cero a un valor negro aquí Y la razón es que estamos usando este valor de curva para conducir nuestra rampa o para muestrear los valores de nuestra rampa. Si miras cuál es nuestra rampa, va 0-1. Entonces, obviamente, nuestro mapeo es de cero a uno. Puedes ver a lo que me refiero, mira las líneas. Lo que queremos hacer es tener ambos extremos ahusados a negro. Así que solo puedes mover este deslizador blanco hacia el medio. Haga clic en cualquier parte de este degradado, y obtendrá otro control deslizante y lo moverá hasta el final y luego simplemente configurarlo todo en cero. Y ahora verás por aquí, tenemos que se desvanece al final, vuelve más sólido en el medio y se desvanece al final otra vez. Eso es exactamente lo que queremos porque queremos poder desvanecer la influencia de nuestro ruido. Aún no tenemos el ruido en este sistema, así que hagámoslo ahora. Golpea la pestaña y suelta un ruido turbulento. Vamos a enchufar P inicialmente solo para posar y enchufar la salida del ruido a P. Ahora, tenemos que cambiar a ruido de tres D. Se puede ver que sigue siendo bastante funky, pero eso es muy ruidoso Aumentemos nuestra frecuencia. Bajemos bastante nuestra amplitud. Ahora bien, esto es solo establecer los valores reales de p para estos. Nosotros no queremos hacer eso. Estaremos manejando esta posición de nuestros cables y nuestra electricidad únicamente por el ruido turbulento, pero queremos agregarlo a lo que ya estaba ahí Entonces es muy sencillo hacer eso. Simplemente deja caer un anuncio, y vamos a enchufar nuestra P en él. Nuestra posición. La salida del ruido, entraremos en la entrada dos, y ahora miraremos lo diferente que es. Ahora tenemos nuestras líneas reales aquí, pero con solo el ruido agregado a ella, en lugar de conducir toda la posición por la salida de nuestro ruido turbulento, puedes subir aquí y desactivar y volver a habilitar para ver cómo funciona eso Pero notarás que nuestra electricidad se compensa. Entonces, si quisiéramos que esto realmente estuviera en nuestro cable aquí, suba aquí y pléñalo, está compensado. Tal vez no quieras eso. De hecho podrías querer eso, pero vamos a usar nuestra rampa ahora para controlar esto. Así que vuelve a sumergirte. Consigue algo de espacio aquí para trabajar. Y ahora podemos simplemente bajar un nodo multiplicar. Y vamos a pasar esto. Multipliquemos la salida de este ruido turbulento por la salida de la rampa, y luego lo conectemos directamente a nuestro anuncio Ahora, mira lo que pasó. Lo cambió para que el ruido ya no esté en los extremos en la parte delantera y trasera. ¿Por qué está funcionando eso? Bueno, recuerda, cuando multiplicas cualquier valor por uno, se queda igual. Cuando multiplicas cualquier valor por cero, se convierte en cero. Entonces este ruido, solo vamos a hacer que vaya a cero en los extremos de nuestro cable para que cuando lo agreguemos , no haya nada que agregar. Estará agregando un valor de ruido de cero. Pero en el centro de este arco eléctrico, donde el valor es blanco en nuestra rampa, el valor del ruido se multiplicará por uno, lo que permanecerá a pleno ruido. Por lo que es muy fácil usar valores para manipular datos en Hudini Entonces ahora hagamos esto un poco más interesante. Podemos promover nuestro desplazamiento de ruido turbulento aquí. Mira, si cambias el offset, podemos hacer que se mueva y parezca electricidad, pero no puedes animarlo dentro de un VOP Tienes que promocionarlo. Por lo que sólo promover parámetro. Está en este pequeño icono de piñón. Cuando subas ahora de nuevo al nivel de geometría, verás nuestro desplazamiento, y puedes hacer algo como solo dólar f. Y ahora si lo atravesamos, verás que se mueven un poco Justo ahí. Es muy fácil verlo. Si quieres menear más, puedes simplemente multiplicar esto por algo, y aumentará la cantidad de meneo dólar f sólo va a vincular este valor al marco actual que es una variable en Hudini Es muy bueno usarlo para simplemente aleatorizar cosas o tener algo impulsado por Pero todos ellos tienen exactamente el mismo meneo hacia arriba y hacia abajo, por lo que el campo de ruido se mueve a través de todos ellos de manera idéntica De hecho, podemos compensar eso. Así que volvamos a sumergirnos. Haga doble clic en esta pequeña pestaña que está en este desplazamiento aquí. Así que ahora en realidad podemos inyectar algunos datos más en esto. Desplegemos otro atajo. Y usemos nuestro ID de padre. Cada punto tiene el mismo ID padre que está en el mismo perno así que podemos usar eso para aleatorizar la cantidad de desplazamiento Pero sólo queremos hacerlo en el eje y. Entonces, la forma en que podemos hacerlo es haciendo un componente get vector. Enchufe el desplazamiento en eso. Y ahora podemos decir componente uno, dos o tres. El componente dos será y porque es x y z, y solo podemos agregar. Así que conecta la salida de eso en aquí y nuestro ID padre en allí. Así que ahora hemos agregado el ID padre único en el componente de vector y de nuestro parámetro. Ahora podemos volver a ensamblar esto en un vector para canalizar en nuestro desplazamiento Establecer componente de vector. Entonces el vector que vamos a tener es este desplazamiento entrando. La suma irá a F val, y diremos que queremos que un componente dos lo establezca dos. Entonces, lo que va a hacer ahora es usar los datos originales para x y z que salen de aquí, pero va a usar este valor f para establecer el componente y. Y luego simplemente reconectamos esto en offset. puede ver que cambiaron, y ahora han cambiado de manera que todos van a estar ligeramente compensados y un poco únicos, puede ser difícil de ver, pero está ahí. También sería más notorio para otros efectos. Si hiciste esto, y es muy bueno saber cómo poder ajustar solo un componente de un vector. Ahora tal vez ajustemos un poco nuestro ruido turbulento. Vamos a conseguir algunos relámpagos más guapos. Así se puede incrementar el valor de turbulencia. Eso solo creará turbulencias más finas y finas. Podemos aumentar la rugosidad. Podemos cambiar la frecuencia. Podemos mirar nuestros puntos. Así que no olvides que los remuestreamos a un valor muy bajo solo para poder ver nuestra vista curva Así que volvamos ahora mismo y llevemos esto de nuevo a sus 350 segmentos completos. Ya puedes ver que tenemos un rayo de aspecto mucho más fino. Ahora podría ser un poco demasiado loco, sin embargo, así que volvamos a sumergirnos. Podemos cambiar esta frecuencia. Modifique un poco la amplitud. Sin embargo, permanezcamos en lo positivo. Modifique esa rugosidad. Ahora eso se ve bastante bien. Eso me parece energía relámpago. Miremos a través de nuestra cámara. Entonces nos gusta eso. Eso es bueno. Cámbialo a lo que quieras, pero me voy a quedar con eso. Recuerden, ninguno de estos valores tiene que ser idéntico a mi escena. Todo va a ser arbitrario. La más mínima diferencia solo hará que se vea un poco diferente, y eso está bien. Volvamos a subir ahora. Ahora, solo podemos hacer una pequeña limpieza como lo hemos estado haciendo Podemos hacer un atributo delete. Alambre que en. Veamos qué tenemos. Aquí no hay nada. Aquí no hay nada. Aquí no hay nada. Veamos qué tenemos aquí. Sólo queremos un par de estos. Vamos a mantener el color. Conservemos la identificación de los padres. Y ahora podemos hacer nuestro pequeño truco de estrellas asters, y luego poner la zanahoria delante de estos. Eso va a ser lo que se guarda, y ahora se puede ver, sólo tenemos CD paranoico EP es inborrable, eso siempre va a venir Eso lo necesitas para el puesto. Tenemos estos grupos puntuales. Tampoco los necesitamos, así podemos deshacernos de ellos. Entonces voy a bajar un grupo eliminar. Eliminar grupo. Habilite esta eliminación de grupos no utilizados. Y vamos a elegirlos a los dos. Podrías haber hecho el asterisco si quisieras. Y ahora ves que no tenemos grupos. Ahora podemos hacer nuestro nulo. Cable eso en, y vamos a llamarlo a cabo. Y solo haremos relámpagos. Ahora mismo, voy a detener esta conferencia aquí ya que se está haciendo muy larga, y recogeremos en otra conferencia para mostrarles cómo renderizar realmente este rayo. Entonces te veré en la siguiente. 8. Conferencia 7: renderización del rayo: Bien, volvemos a ver algo más de esta configuración relámpago. Ahora vamos a entrar en obtener la configuración de renderizado para esto. Si cierras en tu archivo, vuelve a abrirlo y subamos a nuestro nivel de objeto. Podemos hacer otro nodo de geometría aquí. Llamémoslo renderizar relámpago. Vamos a subir a nuestras opciones de renderizado son materiales, y asignaremos nuestro mismo nodo de material de iluminación. Funcionará para este caso. Vamos a sumergirnos en nuestro nodo relámpago ahora, y hagamos una fusión de objetos. Digamos dentro de este objeto. Ahora, vayamos al nodo avanzado R. Vamos a encontrarla. Eso va a estar abajo en el fondo aquí. Y podemos buscar un rayo. Y golpeó aceptar. Ahora tenemos nuestro relámpago aquí. Una cosa que podemos hacer de inmediato es bajar un nodo de pelea Y vamos a almacenar el color del CD, el cd x en un atributo llamado Alpha. Puede notar que tiene incluso un poco de atenuador en los extremos. Alpha en realidad va a aplicar un valor Alfa a nuestra geometría. Entonces en el tiempo de renderizado, se desvanecerá la opacidad de los bordes básicamente en los extremos Ahora vamos a desplegable otra fusión de objetos. Dentro de este objeto. Y ahora vamos a encontrar la salida de nuestro nodo de render boxes. Fuera renderizar, y vamos a visualizar esos. Entonces ahora podemos ver que tenemos estas esferas que tienen los colores en ellas, y me gustaría tener los mismos colores en mi rayo. Tal vez quieras simplemente hacer que el rayo amarillo o blanco o azul o lo que sea, pero creo que va a enfriar si tenemos el color del rayo que coincida con nuestra esfera, así que eso es muy sencillo de hacer. Si hacemos clic en el medio, vemos que todavía tenemos nuestro ID de padre, y si hacemos clic en el medio por aquí, todavía tenemos nuestro ID de padre. Así que podemos usar eso para buscar realmente el color y transferir el color de un nodo a otro. Podemos hacer eso con un atributo copy node. Enchufe nuestros cables aquí a la izquierda. Nuestra geometría aquí son nuestras esferas. Y ahora por defecto, ya ves, no es realmente correcto. Pero podemos decirle que coincida por atributo. Entonces, si dices identificación padre, ahora puedes ver que la cambió para que haya un color por perno aquí, y puedes ver que estos colores son realmente correctos con nuestras esferas. Podría ser más fácil si lo fusionas para visualizar eso. Pero se puede ver esta púrpura está saliendo de esta bola, esta verde está saliendo de la bola verde. Otro verde aquí. Este blanco es este blanco, así que ahora tenemos nuestros colores correctos, lo cual es genial, eso se verá genial cuando se renderiza. Podemos eliminar este nodo de fusión, aunque no lo necesitamos. Ahora, vamos a crear un nodo de alambre de polietileno. Queremos dar estos espesores reales. Ahora eso va a ser demasiado grueso. Así que haz algo muy pequeño. A ver. Eso es incluso demasiado grande. A lo mejor 0.001 es el boleto aquí. Eso incluso podría ser demasiado grande para nosotros. Es posible que tenga que ajustar esto una vez que ingrese al renderizado de prueba, pero por ahora, este debería ser un valor lo suficientemente bueno. Ahora, puedes ver si vas al modo de marco de alambre, puedes golpear W, el mismo grosor hasta el final incluso con esta punta descolorada Ahora, en realidad podemos usar ese Alpha para conducir también un radio de cable. Como dije antes, no pienses en el nombre de un atributo y que se limita a hacer lo que se llama. Solo piensa en los valores como valores y cualquier valor puede impulsar casi cualquier cosa en Hudi Entonces solo podrías decir, Bien, queremos que nuestro grosor general sea el 0.0 005, pero vamos a multiplicar eso. Por Alpha, y asegúrate de poner la suela y Alpha. Y ahora, si te das cuenta, mira lo que pasó. Ahí tenemos su bonito extremo cónico. Pero el grosor general permanece igual, dondequiera que sea blanco sólido. ¿Por qué? Porque como he dicho antes, multiplicando cualquier cosa por uno, se mantiene el mismo valor, multiplicando cualquier cosa por cero, lo hace cero, y vas a tener una transición suave en el medio porque es un valor de cero a uno Esto debería estar haciéndolo muy, muy claro y martillando a casa el punto de que los datos son solo datos en Houdini, y puedes manejar cualquier cosa con cualquier cosa casi Podrías ajustar estas divisiones y segmentos si quieres una geometría más detallada. Puedes ver si creamos más segmentos, lo hace más fino, pero debería estar bien tal cual, o puedes configurarlo en dos, realmente no importa Divisiones, también puedes aumentar si quieres que sea más suave, pero desde la distancia desde la que vamos a estar viendo estos pernos, realmente no importa. Solo debes saber que estas opciones están disponibles. Ahora, podemos desplegable y atributo delete, porque como puedes ver, si hacemos click medio, tenemos algunos valores que realmente no necesitamos. Está bastante limpio, en realidad, pero si quisieras deshacerte de algunos de estos, podríamos deshacernos básicamente de la identificación de los padres. Eso es todo. Y ya estamos bastante limpios. Bueno, también podrías deshacerte de los verts UV, ¿por qué no? Realmente no los necesitamos porque no vamos a ser UV nada. Entonces eso es lo más limpio que esto pueda obtener estos datos. Ahora bien, algo que a veces hago es incluso dejar caer un nodo de disputa al final Y digamos, como esto es un rayo, querías que fuera súper poderoso. Podrías simplemente hacer una en tiempos de CD iguales a algo así como cinco. Verás que acaba de ser mucho más brillante, y recuerda, esto también va a impulsar nuestra intensidad de iluminación. Así que de nuevo, vas a tener que hacer renders de prueba para ver cuál es un buen valor para ti, pero podemos dejar caer nuestro nulo, y podemos decir que esta es una red y cadena completa, así que llamémoslo render. Subamos aquí, asegurémonos de que tenemos nuestra iluminación encendida aquí. No nos importa agregar el desenfoque de velocidad porque con los relámpagos, normalmente no renderizas aquellos con desenfoque de movimiento. Depende de ti. Además, subamos hasta aquí, y al menos deshabilitemos estos para que no los veamos. Simplemente puedes seleccionarlos todos y luego hacer clic en el pequeño extremo aquí, y eso los hará invisibles a todos. Vamos a entrar en nuestro nodo mantra. Ir a nuestros objetos. Y agreguemos queremos tener nuestras cajas, relámpagos a tierra y alambre. H excepto. Ahora bien, si hacemos un render, probablemente va a tomar un poco para patear esto, así que recogeré este video cuando este render esté hecho. Ahora, veamos nuestra salida. Bueno, Cool, tenemos nuestro relámpago. Sin embargo, no parece que en realidad esté contribuyendo. Ahora bien, ¿por qué es eso? ¿Bien? En realidad es muy simple. Si volvemos a nuestros objetos, ¿qué hicimos? Creamos una nueva fuente de geometría que necesita emitir luz, pero no duplicamos nuestra geoluz Así que solo todos y click izquierdo, arrástralo hacia abajo. Y aquí dentro, vamos a usar nuestro mismo material, pero todo lo que queremos hacer ahora aquí es seleccionar nuestro render lightning Geo. Así colapsar. Este render lightning, out render, Ahora si volvemos a nuestro nodo out, tenemos que asignar esta nueva luz. Nosotros solo queremos Geo Light uno y dos. No utilice ninguna de estas luces H. Y ahora podemos hacer clic en Render, y volveremos a subir esta ventana. Va a tomar un poco para que esto. Renderizar, así que volveré a recoger el video cuando esté hecho. Y ahora ya está hecho, y si alternamos de un lado a otro, ya se pueden ver las contribuciones de nuestro relámpago. Aún podríamos mejorar esto y mejorarlo ahora mismo, son shaders básicos No hay nada en nuestro terreno. Podríamos agregar algo así como un shader reflexivo, pero por ahora, no vamos a hacer eso Vamos a detener esta conferencia aquí y la recogeremos en otra conferencia para mostrarte cómo agregar algo aún más interesante a esta configuración. Entonces te veré en la próxima conferencia. 9. Conferencia 8: creación de rayos terrestres: Bien, bienvenidos de nuevo a este curso. Si cierras tu archivo de escena, ábrelo de nuevo y puedes sumergirte directamente en nuestras luces de cadena de vellum avanzadas Ahora vamos a hacer una última cosa. Y esto es muy común que suceda en la producción. Si estás trabajando en un programa, es posible que tengas una SIM que se vea genial. Crees que estás hasta el final. Pero entonces, de repente, el supervisor o un cliente quiere modificar algo en el último minuto, y vas a tener que poder simplemente editar algo rápido, tal vez ni siquiera volver a ejecutar un SM Y digamos que quieren un poco de electricidad fría del suelo corriendo por el suelo en estas cajas o estas esferas. A ellos les encantaba tu rayo que se ramificaba cuando se rompieron las luces. Entonces ahora quieren agregar algunos relámpagos saltando de un lado a otro entre algunos de estos ya que están dando vueltas y pasando por la cámara Así que podemos hacer eso de manera bastante simple. Es muy similar a la configuración que ya tenemos, pero vas a querer poder hacerlo en un conjunto de cajas muy específico. Entonces esta SIM en particular podría estar un poco fuera de control, como si tuviéramos cajas que van por todas partes debido a la intensidad de nuestro ruido. Pero veamos si podemos conseguir que funcione. Al menos te voy a mostrar el concepto. Y tal vez tengamos que marcar los ajustes dinámicos reales, pero podemos ir a partir de este punto y solo ver qué pasa. Podemos bajar otro nodo ensamblar. Los usamos con frecuencia para que las cosas sean más convenientes para trabajar. Simplemente conecte la salida del complemento parpadeo en él. Crea el paquete primitivo. Vamos a asegurarnos de que guardamos ese ID padre, metal haga clic en él. Entonces ahora ya veremos lo que tenemos todavía. Lo tenemos, y tenemos nuestros 20 puntos de empaque. De manera realista, probablemente podría volver a cablear parte de esta red para crear solo un ensamble de estas cajas y luego cablear todas sus salidas que necesiten un Pero por ejemplo, solo crearemos un ensamble cada vez que lo necesitemos. Ahora podemos seleccionar las cajas a través de las que realmente queremos crear efectos de rayo. Así que vamos por aquí. Asegúrate de tener puntos habilitados, ya que estamos trabajando en puntos empacados. Digamos que queremos hacerlo en estas casillas y ahora pulsamos Eliminar. Ahora vas a ver que desaparecen, pero todo lo que tienes que hacer es hacer clic en este Eliminar no seleccionado, y ahora tendremos las cajas aisladas en las que queremos trabajar. Entonces esos serán los chicos que van a tener la capacidad de que los rayos reboten a través de ellos. Dejaremos caer otro nodo de anuncios y haremos el mismo truco que hemos hecho en el pasado. Solo queremos que estos puntos funcionen, así podemos eliminar la geometría pero conservar los puntos. Ahora ya ves que sólo tenemos cinco puntos. Ahora, vamos a hacer una conexión de piezas adyacentes. Alambre que en. Y podemos decir puntos adyacentes. Digámosle que sólo busque digamos tres puntos. Ampliemos ese radio de búsqueda. Veamos qué nos da eso. Eso podría verse bien? A ver. Es posible que desee jugar con estos ajustes. Eso va a ser demasiado uniforme. Bueno, podemos correr con esto por ahora. Puede que tengas que hacer una mejor selección de cajas, pero veamos cómo funciona esto. Desplegaremos otro nodo de muestra. Enlármela. Digamos sólo por ahora que 50 serán un buen número. Así que deshaga clic en esta longitud máxima de segmento. Encienda los segmentos máximos, ponga 50 abajo. Si habilitas puntos, puedes ver ahora tenemos toneladas de puntos aquí. Y también vamos a querer nuestros atributos de vista curva para poder hacer el mismo truco que hicimos en nuestro otro rayo. Ahora, no vamos a querer esto desde el principio. Al igual que hicimos con nuestros otros relámpagos, en realidad podemos reciclar parte de este código. Encontremos donde hicimos nuestro tallado aquí vamos. Vamos a nombrar esto. Curva animada. Y luego vamos a copiarlo y pegarlo. Control C, Control V, conectarlo con alambre. Ahora bien, vamos a querer modificar esto porque queremos hacerlo específicamente en una región de tiempo, ¿bien? Entonces digamos que una vez que lleguemos aquí, queremos la capacidad de que este rayo se encienda, digamos el fotograma 22, y haremos que le pase a 44, lo que sea. Ni siquiera importa. Vamos a ver cómo podemos modificar esto. Entonces, el tallar en lugar de usar 0.1 y 15, usemos rangos de marco reales Entonces 22 sería el rango de fotogramas inicial. Y vamos a querer que eso se encienda rápidamente. Entonces diremos 25, y luego en lugar de distancia, lo conduciremos por cuadro. No hay doble aplicación ahí. Vamos a hacer una. Y podemos comentar esto fuera de lugar. No vamos a usar eso. No vamos a hacerlos desaparecer. Comunes a estos dos. Y ahora, si fregamos, verás que simplemente se encienden muy rápido al principio o después del fotograma 22. Podrías modificar esto a tu gusto si quieres cambiarlo. Vamos a modelar nuestras cajas muy rápido solo para que podamos ver cómo se ven. Eso probablemente va a ser demasiado relámpago. Pero de nuevo, vamos a conseguir que la configuración funcione, y entonces realmente podemos entrar y afinarlo. Ese es un buen flujo de trabajo que siempre debes hacer. No te dejes atrapar afinando algo. Sólo consigue una plataforma de trabajo. Una vez que puedas demostrar que funciona, entonces siempre puedes modificarlo y afinarlo al arte dirigido. Pero lo más importante es conseguir una plataforma que funcione. Ahora vamos por aquí y encontremos nuestro atributo vp. Aquí es donde realmente hicimos que nuestro rayo se enfriara. Podrías nombrar eso también si quieres. Relámpago vob. Y es posible que quieras colorear algo solo porque es un nodo con el que podrías tener una interacción frecuente para cambiar el aspecto de tu rayo. Control C y Control V, péguelo. Enlármela. Ahora se puede ver estos valores podrían no funcionar para nosotros en este relámpago. Podría tener demasiada amplitud. Así que entremos aquí. Ruido turbulento. Ahora, muchas de las cosas que puedes promocionar hasta el nivel de stop para que no tengas que seguir buceando. Entonces, algo que podrías querer cambiar frecuentemente sería la frecuencia. Entonces haga clic aquí a la derecha, promueva parámetro, mismo con amplitud, lo mismo con rugosidad. Lo mismo con turbulencia. Atenuación rara vez me ajusto Ahora tenemos todos estos valores aquí arriba, podemos cambiar. puede ver que es mucho más sencillo. Pero eso me gusta. Miremos a través de la cámara. Eso podría ser un poco loco, pero, ya sabes, tenemos trucos que podemos hacer para eliminar algunos de estos si no los queremos. Por ahora, lo dejaremos como está. Ahora veamos nuestra vista lateral aquí. Vamos a darle a la tecla cuatro. Y asegúrate de que ninguno de estos relámpagos vaya al suelo. Eso en realidad puede suceder. Desafortunadamente, ya no estamos viendo ese relámpago. Volvamos a entrar aquí. Aquí vamos. Bien, parece que tenemos suerte, todos nuestros relámpagos se quedan por encima del suelo. Tenemos que volver a mirar a través de nuestra cámara. Entonces, si queremos tener la capacidad eliminar aleatoriamente estas cosas, ya lo hemos hecho muchas veces. Podríamos hacer una parada de conectividad. Eso nos va a dar nuestro atributo de clase. Lo que nos dará rayos individuales aquí si queremos visualizar clase. Se puede ver lo que nos da. Entonces este es Bolt uno, Bolt, Bolt seis, Bolt siete. Entonces podemos eliminar aleatoriamente estas cosas. A ver si podemos encontrar dónde lo hicimos. Está en algún lugar por aquí. Aquí está esta roja. También podríamos nombrar esa eliminación aleatoria y copiarla y pegarla. Cambiemos este ID padre a clase. De esa manera, al menos lo estamos usando. Técnicamente probablemente podríamos haber guardado un ID padre, pero el problema es que, debido la forma en que esto está interpolando, va a tener ID padre que no funcionan exactamente porque ahora por primera vez, nos estamos conectando entre dos cajas diferentes que tienen diferentes ID padre Así que no funciona igual que en nuestra otra configuración. Por eso hice este atributo de clase. Simplemente lo hace más fácil y más estable. Como pueden ver, si volvemos aquí. Y en realidad mira la identificación de los padres. Está roto en el medio. Ya ves cómo se rompe eso y esto se rompe. Eso es por la forma en estos valores se están interpolando, por la forma en que este remuestreo está trabajando con esta conexión Entonces simplemente no podemos hacerlo de la misma manera. Tenemos que hacer un atributo clean después de que se genere este material para que podamos tener nuestros valores correctos que nos den un solo perno completo. Y luego, como, antes puedes aleatorizar esto tanto como quieras Depende completamente de ti. No es necesario que estos valores coincidan en absoluto con los míos. Y si escogiste diferentes cajas para ser tus cajas de héroe aquí, todos estos valores van a ser diferentes y deben ajustarse por escena. Si quieres que estas cajas solo digan que tienen esta electricidad cuando están cerca del suelo, lo cual podría ser genial. mí no me gusta como tiene esta electricidad a medida que sube. Probablemente podríamos modificar esto de manera bastante simple. Déjame mostrarte algo aquí. Si vamos aquí. Aquí es donde tenemos nuestros puntos. Podríamos dejar caer un nodo de disputa y simplemente decir, en p y, eso va a acceder a nuestra posición en y Si es mayor que digamos 0.25, simplemente retire el punto. Si es mayor que digamos 0.25, simplemente retire el punto Y sabemos que necesitamos cero, y queremos PT num porque queremos que elimine el punto que está por encima de ese umbral. Ahora, obviamente, no hay puntos por encima de ese umbral, así que bajemos eso. Todavía ninguno está por debajo de ese umbral. Ahora podemos ver dos de estos puntos desaparecidos. Puede ser difícil verlo con nuestro modo de plantilla activado , así que podemos deshacernos de eso. Pero ahora se puede ver que sólo quedan puntos aquí abajo. Si lo deshabilitamos, verá que estos de aquí arriba desaparecieron. Así que miremos a través de nuestra cámara. Conectemos este nodo a nuestra red y veamos si realmente nos gusta la salida. A lo mejor va a funcionar. A lo mejor no lo hará. No lo sabremos hasta que lo intentemos. Entonces ahora solo obtenemos un rayo cuando están en el suelo. Lo que eso podría ser un poco más estéticamente agradable. Depende de ti. Nuevamente, este es un nodo que querrías darle un color, tal vez cambiar su forma solo para que destaque. Puedes nombrar esto algo como height delete o wide delete o lo que elijas. Ahora, hagamos lo que siempre hacemos cuando terminamos una cadena y soltamos un nulo. Y vamos a llamar a esto. Entonces solo llamaremos a esta bola relámpago. Ahora podemos volver a nuestro rayo renderizado y de hecho podemos fusionarlo con estas cosas. Nosotros sólo lo haremos aquí. Entonces, vamos a traer el objeto. Lo fusionaremos en este objeto. Vamos a buscarlo. Está en nuestra configuración avanzada aquí. Fuera relámpago de bola. Ahí vamos. Ahora lo tenemos. Básicamente vamos a hacer lo mismo y tratar de obtener el color aquí, pero no podemos hacerlo de la misma manera que lo hicimos antes, porque, como te mostré, el atributo se interpola a través de la superficie, y ahora tenemos dos ID padre, uno en una bola por aquí, uno en una bola por aquí, así que no nos va a dar solo un padre Valor ID en esta geometría. Si copiamos esto de nuevo e intentamos lo mismo, mira, ¿qué pasa? No se ve bien. Tenemos un poco de púrpura por aquí, un poco de púrpura por aquí, verde aquí, púrpura allá. Simplemente no funciona. Entonces te voy a mostrar un método diferente. Podemos hacer una transferencia de atributo. Esto va a estar basado en la proximidad. Queremos transferir este color a esta bola relámpago. Entonces lo enchufamos a la izquierda. Podemos simplemente contarlo CD porque eso es todo lo que quieres transferir, y podríamos dejar estos valores en donde están. Realmente no importa. Pero puedes ver ahora que obtienes una mejor transición, y podemos fusionar esto para que podamos visualizarlo más fácilmente juntos. Verás que este es ese color melocotón ligeramente rosado y ese color ligeramente verdoso Se encuentra en el medio y ahí es un contacto un poco duro, así que en realidad podemos suavizar eso, pero vamos a deshacernos de este nodo. No necesitamos eso, y vamos a visualizar esto. Antes de avanzar, copiemos esta disputa de atributos para nuestro Alfa porque vamos a querer eso aquí Todo bien. Ahora, vamos a bajar un nodo suave. Enchúfelo. Puedes verlo por defecto, suaviza la P. Si la deshabilitas y miras la línea, vuelve a nuestro bonito aspecto de rayo eléctrico, pero el alisado realmente lo suaviza, pero queremos suavizar pero queremos suavizar Y si bajan esta calidad de filtro para decir uno. Se puede ver que sí lo deshabilitó. Y luego mira aquí este duro punto de conexión , básicamente el medio. Es mucho más difícil que cuando está aquí. Es agradable y borrosa, así que eso realmente ayuda a suavizar nuestro valor de color Ahora, hagamos lo que hemos hecho antes y bajemos un alambre de polietileno. Cableado en, va a ser enorme por defecto. Bajemos a algo así como 0.0 004. Queremos algo bastante pequeño. Nuevamente, si nos fijamos en nuestros ns, son un poco contundentes, así puedes multiplicarlos por Alfa Y ves que se ponen bonitas y cónicas y delgadas. Realmente no necesitas mucho detalle aquí, pero si quieres aumentar los segmentos y tal vez las divisiones, puedes hacerlo un poco. Ahora podemos bajar un nulo porque básicamente terminamos con esta cadena. Y solo llámalo bola relámpago. A pesar de que vamos a estar fusionando esto y simplemente renderizando todo esto como una geometría aquí Hagamos emerger por encima este último nodo de disputa porque esta última disputa está multiplicando nuestro color, y podríamos querer afectar esto igual para que podamos fusionarnos aquí y luego visualizar ambos Ahora bien, esto es genial. No obstante, me gustaría poder iluminar un poco esta electricidad que hay en el suelo y hacerla independiente de ésta Así que podríamos simplemente soltar una pelea, enchufarla por aquí porque este es nuestro lado que es solo nuestro relámpago terrestre Y podemos hacer un truco que ya hicimos en CD. Podemos veces iguales. Entonces va a multiplicar el valor de color actual por lo que sea que pongamos en el lado derecho de esto. Y hagamos un canal. Y solo lo llamaremos, ya sabes, muda de color. Y ahora haz clic un poco más. Va a pasar a negro por defecto porque es cero. Se puede ver que vuelve. De nuevo, si quieres que esto nunca llegue a cero, podrías hacer tu pequeño truco de piñón aquí arriba, pero tal vez quieras poder animarlo hasta Por ahora, sin embargo, no queremos hacer eso. Retrocedamos este marco de tiempo un poco aquí. Estableceremos nuestro valor aquí en say, frame 33 Alton left click Entonces cuando vayamos un poco más adelante, podemos subir esto como una locura por decir 15. Y luego puedes bajarlo a dos y fotograma clave, y luego podemos seguir adelante un par de fotogramas y otra vez a algo alto, como 13 y establecer otro fotograma clave Solo soy Alt y clic izquierdo. Y eso podría darnos algunos buenos pops brillantes porque recuerda, esto va a impulsar tu intensidad de iluminación. Vamos a verlo combinado. Y ahora vamos solo por el bien de ello, vamos a renderizar un fotograma de prueba. Ahora, ya no tenemos que crear más iluminación de geometría porque todo esto está en el nodo de renderizado relámpago. Todo está cableado. Entonces este render out, como puedes ver, tiene ambas cadenas en él, así que eso es bueno. Pasemos a nuestra salida. Vamos a golpear Render para jugar. Y voy a recoger este video una vez hecho este render. Bien, los renders hechos. Como puedes ver, es muy brillante. También es muy ruidoso porque nuestra calidad de renderizado es bastante mala en este momento, pero está bien solo para la creación de prototipos Sin embargo, se ve bastante genial. Siempre podrías marcar esto en C. Ya sabes, vas a querer brillarlo mucho de todos modos, pero tendrías que marcar algunos de estos valores Este relámpago está un poco caliente. Vamos a crear un shader más fresco, aunque ahora para nuestras esferas y para nuestro terreno Nuevamente, eso va a hacer que necesitemos ajustar estos valores porque si agregamos un shader de tipo reflectante, probablemente va a ser muy brillante, pero vamos a ver cómo se ve Así que pasemos a nuestra paleta de materiales, un shader principal Lo filmaremos por aquí con esta flecha, y luego haremos doble clic en ella. Y ahora solo podemos llamar a esto ir reflexivo. Y vamos a tener este color base, vamos a tener todo esto. Solo mantengamos todo esto tal como está. Y luego también vamos a duplicar esto. Y llamemos a esta luz reflectante. Y en esta, vamos a ir a emisión. Es un color de punto usado. Y ahora, pondremos go reflectante en nuestro suelo y pondremos luz reflectante en nuestras fuentes de luz. Así que subamos a nuestro nivel de objeto. Eso significa que nuestras cajas obtendrán esta luz reflectante. Nuestro relámpago. Obtendremos luz reflectante. Nuestro cable simplemente pondrá el reflectante sobre él, y nuestro suelo pondrá el reflectante en él. Ahora, en la configuración predeterminada, esto podría ser una locura, así que vamos a echarle un vistazo. Podría ser muy, muy reflexivo y mostrar mucho más la luz y las contribuciones, pero solo tendremos que ver para sacar esto aquí arriba. Quiero saltar adelante a cuando se haga esto renders. Y el render está hecho, y se puede ver que en realidad hizo que el suelo se viera mucho más fresco en comparación con antes. Sigue siendo extremadamente ruidoso, y en realidad casi perdemos un poco de rayo allá atrás. Así que tendríamos que afinar esto y marcar esto. Redujamos algunos de los valores en este relámpago para que podamos simplemente ir a nuestro objeto. Hagamos renderizar relámpagos. Cambiemos esto en general para decir un valor de dos. Eso lo bajará considerablemente. Subamos también a nuestro nivel de objeto y a nuestras geoluces. Aumentemos esta calidad de muestreo a al menos tres y tres. Hazlo por ambos. Y volvamos a nuestra salida, y ajustaremos algunos de estos valores, tres. Vamos a golpear esto hasta un siete y un siete. Ahora bien, esto probablemente va a tomar una cantidad de tiempo considerablemente más larga en renderizarse. Lo desafortunado del mantra y las luces de geometría es que es muy lento sacar alta calidad de ella. Así que voy a hacer clic en este render para jugar. Y voy a volver a subir este video. Cuando esto se hace, fácilmente podría tomar cinco, seis, 7 minutos. Veremos con estas superficies reflectantes, podría tomar un tiempo. Entonces recogeremos esto de nuevo cuando esté hecho. Bien, entonces el render ya está hecho. Se puede ver que tardó 4 minutos y 28 segundos comparación con un minuto en 1 segundo, pero fíjese en el drástico incremento en la calidad Aquí se ve mucho mejor. Sin embargo, esto no es un render de calidad de producción. Si miras de cerca, aún puedes ver un ruido significativo, sobre todo aquí arriba. Esto es muy malo que no sería utilizable en un render de producción. Por ahora, esto se va a considerar hecho. Nuestra plataforma está montada. Te he mostrado todo lo que pretendía mostrarte con pergamino Espero que hayas sacado mucha buena información de este curso. Como puedes ver, muchas, muchas cosas se repiten cuando comienzas a configurar una plataforma Houdini, cosas clave como ese nodo de conectividad que te permite obtener todos los puntos que están conectados a una sola pieza de geometría son fantásticas para permitirte hacer cosas sobre una base de geometría individual Espero que te interese aprender y discutirla después de ver lo fácil que puede lograr grandes efectos, también el poder de agrupar la geometría y luego fusionarla para alimentarla en una configuración de solucionador de vielas. Entonces puedes hacer cosas muy singulares y aislar cada pieza de geometría muy fácilmente si las tienes preseparadas en grupos. Y algo así como una identificación de padre. Viste el poder de hacer eso donde luego puedes agarrar colores y conectar puntos y líneas y todo simplemente agregando un atributo en el espacio correcto en tu configuración. Ahora bien, si te habías olvidado de hacer algo de eso, siempre puedes regresar, pero luego tienes que volver a ejecutar la SIM, lo cual no es gran cosa para algo así, pero en una producción, a veces puedes meterte en un aprieto de tiempo donde quizás no puedas ajustar tu configuración, y solo tienes que poder editar tu configuración después de la SIM y hacer que funcione Entonces con eso, eso es todo lo que voy a mostrarte para esto. Te veré en la siguiente. 10. ¡Comentarios finales!: Muy bien, así concluye nuestro curso aquí sobre Vitela. Espero que hayas recogido algunos consejos y trucos útiles en el camino. Cubrimos bastante información en esta clase, así que las felicitaciones están en regla si llegaste hasta el final. Ahora que tienes, te animo a que intentes incorporar estos trucos y técnicas que te he mostrado en tu propia configuración. Esto se puede hacer como un proyecto de clase. Intenta llegar a algo único basado en lo que aprendiste en esta clase. Puede intentar hacer cualquier cosa como objetos de diferentes formas para nuestra geometría ligera o intentar usar múltiples cuerdas de luz, incluso tal vez tratar de anclar tanto el lado izquierdo como el derecho de nuestras cuerdas a la geometría móvil. Y recuerda en Hudini, un punto es un punto Así que técnicamente podrías hacer una simulación, decir algunos objetos RBD, y luego usar puntos móviles en dos RBD separados y crear una cadena de viela entre esos dos cuerpos rígidos, solo para darte una pequeña idea de lo que podrías intentar hacer Espero que hayas disfrutado de lo que cubrimos en esta clase. La viela es una parte muy interesante de Hudini, y hay tanto que puedes hacer con ella Esto es solo arañar la superficie. Te animo a que solo abras un archivo Hudini en blanco y empieces a jugar con Vellum y ver qué se te ocurre. Una vez que conozcas un poco de lo básico, puedes probar tantas cosas por tu cuenta. Solo recuerda, una de las cosas más poderosas que puedes hacer es agrupar tu geometría y luego combinarla toda. De esa manera, puede canalizarlo todo en una configuración de Vellum, y luego puede tener acceso a componentes individuales de esa geometría pueda aplicar diferentes tipos de restricciones y controlar las cosas individualmente Hace que sea muy potente y muy fácil trabajar con V. Dicho esto, diviértete probando estas técnicas que aprendiste por tu cuenta para un proyecto y siéntete libre de publicar lo que se te ocurra. Sería interesante ver qué hace todo el mundo con esta información. Espero poder compartir más información a través de esta plataforma, así que estén atentos y solo sigan buscando más conferencias. Tengo mucha más información sobre quién D necesito compartir. Me alegra que seas parte de la clase, y espero verte en una futura.