Transcripciones
1. Introducción al curso de vellum: Empecemos este video con un ejemplo de cómo va a ser nuestra
salida final . Vamos a configurar este archivo de
escena desde cero. En esta clase,
vamos a cubrir un montón de diferentes conceptos de la
viela Veremos varios tipos
de restricciones diferentes, incluidas las restricciones de pegamento
y cómo podemos separarlas durante el
transcurso de una simulación, y usaremos otro
tipo de restricciones para crear dinámicas similares a
cuerpos rígidos. Sobre nuestra geometría ligera que se desprende de nuestra cuerda de perela Te estaré enseñando trucos a
lo largo del camino para hacer cosas con peloteros,
VCs y vops Incluyendo cómo crear estos efectos de tipo de
electricidad que ves. Un total de ocho
videoconferencias dentro esta clase para mostrar cómo
configurar un sistema como este. Estaremos cubriendo bastante información en
poco tiempo. Si te interesa
aprender a hacer una
configuración de Valum como esta, ven a ver la clase
2. Conferencia 1: la configuración inicial: Bien, entonces,
comencemos a configurar
este archivo de escena. Si no tienes
una sesión Houdini abierta, abre una ahora mismo Se puede ver que estoy usando la
versión 20.0 0.590. Esa es la última versión de Houdini al momento
de esta grabación Si estás usando una
versión antes de esto, no te
preocupes por ello. Todo lo que se va
a mostrar aquí ha sido con vellum
durante muchas versiones, y no deberías tener ningún
problema al usar una versión antigua Además, si estás
viendo este video en el futuro unos meses o incluso años después de
que se grabara, todo debería funcionar siempre
y los efectos
secundarios no hayan cambiado significativamente la
viela Entonces lo que vamos a hacer como viste en nuestra pequeña vista previa, vamos a crear
un cable que
básicamente va a tener un
montón de luces colgadas en él Así que lo primero que vamos
a hacer es presionar la tecla tabulador. Desplázate un nodo de geometría. Podemos etiquetarlo
como queramos. Lo llamaremos luces de
cadena de Velum. Sumérgete en él. Haga doble clic en
él o golpee n o para sumergirse. Vamos a tener que
crear un punto de inicio y un punto final para nuestra línea. Podemos hacerlo fácilmente con
solo crear algunos puntos. Podemos hacer un punto
generar nodo aquí. Solían tener
otro nodo puntual, que ya no parece
accesible. Entonces así es como lo haremos ahora. Número de puntos, solo
necesitamos uno. Si haces click en el medio,
verás que tenemos un punto. Ahora para mover este
punto a su posición, podemos poner un nodo de
transformación. Así que golpea pestaña y escribe transformar
y ahora conectarlo con alambre. Y vamos a
traducirlo a y para decir 0.35. Y z, podemos hacer 0.5. Y ahora podemos alt y el
clic izquierdo arrastrarlo
para crear una copia, y vamos a querer
mantenerlo a la misma altura. Pero vamos a cambiar el valor
z a z negativo 0.5. Puede que
te resulte difícil verlo en pantalla, pero ahora tenemos dos puntos, y si habilito nuestra
numeración de puntos , los puedes
ver más fácilmente. Cero y cero. Eso es porque ahora mismo están separados. Así que vamos a desplegar una fusión
para fusionarlos juntos. Queremos que ambos puntos sean considerados parte de una
misma geometría. Para que podamos
fusionarlos. Y ahora se puede ver que tenemos un
cero y un uno. Entonces esa será la fuente de nuestro cable que
vamos a crear, esta línea que va
a ser nuestra cuerda vitela Hagamos algo ahora. Eso es solo ir a darle un poco más de interés a nuestra
cuerda. Aquí vamos a animar
uno de estos puntos. Sólo podemos elegir transformar
dos. Realmente no importa. Mantenga pulsada la opción Alt y haga clic izquierdo en
el valor de traducción. Así que vamos a
enmarcarlo clave aquí en el fotograma uno. Ahora, solo muévete para decir que el
marco 40 está bien. Ven aquí y
habilita este ícono. De esa manera, vamos a tener nuestro mango de
transformación aquí, para que podamos ver cuando lo movemos. Y podemos simplemente
moverlo a donde quieras. No es necesario copiar
estos valores exactamente. Pero una vez que no te hayas
movido a donde quieras, haz clic en Alt y haz clic izquierdo nuevamente, para que podamos establecer otro fotograma clave Se puede ver el giro verde, así que eso significa que
establecemos un marco clave. Ahora mueve el control deslizante de tiempo de
nuevo a cualquier lugar que quieras, digamos frame 60 eight's fine. Y podemos
moverlo hacia abajo y otra vez. Y tal vez un poco adelante. Ahora Alton dejó clic de nuevo. Y luego podemos ir
a decir frame 80. Y solo muévalo
hacia arriba y otra vez. Ahora tenemos este
pedacito de movimiento aquí. Esto podría ni siquiera ser el movimiento
que queremos al final. Pero por ahora,
sólo vamos a poner un poco de
movimiento ahí para que podamos usar esto más adelante. Y podemos ver algunos
ejemplos de cómo fijar vitela
a puntos móviles solo que puedas ver cómo funciona
la restricción De hecho, vamos a soltar un nodo de cambio de tiempo ahora. Así que pulsa la pestaña y encuentra el
turno de tiempo. Enlármela aquí. Y vamos a cambiar el nombre de
esto para congelar puntos. Y por ahora, podemos
eliminar este canal. Entonces haz clic derecho y
di eliminar canales. Y eso congelará nuestro movimiento
puntual en el fotograma uno. Ahora se puede ver que no se mueven. Si lo deshabilitamos, ahora nuestro 0.1 sí se mueve. Puede que tengas que mirar de cerca
el video para verlo, pero podrás
verlo fácilmente en tu propio archivo de escena. También golpeemos nuestra tecla Z, y la haremos redonda. Puedes elegir cualquiera de
estos iconos que desees. Pero muchas veces, es
una buena idea cambiar nodos en los que sabes que
vas a necesitar cambiar los valores,
eso hará que
destaquen mejor que solo la forma de nodo
predeterminada. Podrías hacer todos
tus turnos de tiempo como la forma esférica, y
luego se destacarían. También pueden cambiar el
color en estos nodos, para que destaquen mejor. Si pulsas la tecla C, entonces podríamos hacerla roja. Ahora bien, si lo deshabilitamos,
verás que es de un color rojo brillante. Y si estuvieras cavando a través de
una red con
cientos de nodos, sería mucho más
fácil encontrar un nodo como este. Sería mucho más fácil detectar un círculo rojo que solo
un nodo de forma regular. Así que ahora podemos crear nuestra línea. Va a haber múltiples
formas en las que podamos hacer esto. Si alguna vez has visto
alguno de mis cursos de Utomi, sabrás que
señalo normalmente que hay múltiples formas de
hacer cualquier cosa en Entonces te voy a mostrar el método
más fácil ahora mismo. Haz clic en la pestaña y escribe anuncio. Sólo podemos conectarlo. Y todo lo que tienes que
hacer es pasar a la pestaña Polígono click por grupo, y ves que obtenemos nuestra línea Poly aquí entre nuestros dos puntos Si haces click medio, puedes ver ahora que tenemos una primitiva
y un polígono Esa es una de las formas
más simples y rápidas hacer una línea entre
dos puntos y Hudini Pero déjame
mostrarte otro método solo para que sepas que
hay otros métodos. En este caso específico, si solo quisieras crear
una línea entre dos puntos, podríamos usar nuestro nodo de conectar piezas
adyacentes y simplemente conectarlo. Vamos a visualizarlo haciendo clic en
la bandera de visualización allí. Ahora, podemos subir aquí y
sólo decir puntos adyacentes. Radio de búsqueda. Sabemos que están
esparcidos por una unidad de uno. Entonces, solo aumentemos esto. Si lo disminuyes lo suficiente, verás que la línea desaparece. Máximo de puntos de búsqueda.
Sólo podemos ponerle eso a dos, ya que sabemos que sólo
tenemos dos puntos. Haga clic en el medio de nuevo. Verá, obtenemos
exactamente la misma salida, dos, uno, dos, uno, dos, uno, 21 por aquí. Entonces esa es sólo otra forma de conseguir una línea hecha en Houdini Y si te gusta la codificación VX, y te debería gustar la codificación VX, si quieres ser un artista hudini
profesional Te voy a mostrar una manera en la que realmente
podemos hacer esto con VX. Así que pulsa Tab tipo WR A y
despliega una disputa de atributos. Conectado a la primera entrada. Siempre queremos trabajar en esa primera
geometría de entrada cuando
solo estamos trabajando en una
fuente de geometría. Ahora, solo puedes escribir add Prim. Si no usas mucho x, aquí te
aparecerá algo muy práctico. Te dirá básicamente qué hace
la función que
estás escribiendo. Entonces dice agrega un
primitivo a la geometría. Te da un poco
de escenario de uso aquí. Dice Se agrega primt Geo
handle, tipo cadena. Si miras hacia abajo en
la parte inferior, te
dará una
descripción del mango Geo. Te dice
lo que está buscando. Pero desafortunadamente, aquí se
corta en mi pantalla, y parece que no puedes
desplazar este menú hacia abajo. A eso significa que aquí
está el identificador Geo que es la geometría en la que
queremos trabajar, y eso va a ser de entrada uno o la geometría que
actualmente está enchufada al
nodo en esa primera entrada Entonces en x, y en la mayoría de
la codificación, los índices comienzan en cero, así que vamos a escribir cero, y luego. Y entonces el tipo
será línea poli, así que escriba polilínea entre paréntesis
porque es una Tenemos que
deletrearlo correctamente aquí. Y luego hacemos coma, y lo
queremos entre 0.0 y 0.1. Entonces ahora, ya ves, obtenemos una línea. No obstante, si haces clic en
el nodo central , Ahora,
mira lo que tenemos. Tenemos 22, 42. Estos otros nodos sólo
nos dieron 2121, dos, uno, dos, uno. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Estamos recibiendo 22, cuatro, dos. Estamos consiguiendo dos primitivas
y dos polígonos. Puede que estés un poco confundido en
cuanto a por qué sucede eso, pero en realidad está
generando dos líneas. Y la razón es porque
un nodo
de disputa de atributos va a trabajar en todos los puntos de entrada que
van al nodo Entonces si visualizamos aquí arriba, tenemos cero y uno, Entonces, ¿qué pasa cuando
ejecutamos nuestro código? Piense en ello como un bucle de cuatro. Va a recorrer
cada punto en esa entrada. Entonces en 0.0, dice add Prim, y dice, vamos a
agregarlo a nuestra geometría de entrada Vamos a agregar una línea de poli, y vamos a
agregarla entre 0.0 y 0.1. Entonces crea una línea. Entonces va a 0.1,
y dice, nuevamente, agreguemos una primitiva, y vuelve a
ejecutar exactamente el mismo código. Por eso vamos a
conseguir dos en lugar de uno. Entonces, si querías hacerlo de
esta manera con una disputa, una forma muy sencilla de conseguir que solo funcione en un punto es subir aquí
al
área de grupo y simplemente escribir cero Ahora solo va
a ejecutar este código en 0.0 que está
entrando en el nodo. Y si haces click en el medio,
volvemos a la salida 2121. Así que solo ten en cuenta si
vas a usar las
peleas, va a funcionar en
cada punto que viene al nodo Ahora, también hay
otra opción, y bien podría
mostrártelo mientras estamos aquí. Puedes arrastrar esto
a la izquierda para crear una copia, eliminar este grupo cero. Y ahora solo cambia
esto al modo de detalle. Y si haces click medio, ahora vas a volver
a ver 2121. ¿Por qué es así? Bueno,
cuando atropellas detalle, está diciendo aquí mismo,
detalle solo una vez. Este código sólo se
va a ejecutar una vez. Y solo
creará una línea poli entre 0.0 y una
como dice el código. Ahora, eso
parece bastante información por solo
crear una línea. Pero solo quiero mostrarte
la versatilidad de Hudini y las opciones que
tienes y mostrarte
que hay muchas,
muchas formas de hacer lo
mismo en Hudini Pero en aras de la simplicidad, eliminemos todos estos. Sólo vamos a
quedarnos con nuestro nodo de anuncios. Bien, entonces ahora necesitamos una
versión de más alta resolución de esta línea Ahora mismo, sólo
tenemos dos puntos. No se comportaría
como un cable ni tendría alguna flexibilidad si
intentáramos mandar esto. Simplemente sería
una línea recta, que se puede ver obviamente si golpeamos la bandera de bypass aquí
en nuestro nodo de turno de tiempo. Se puede ver que esta es
una línea aquí moviéndose. No habría manera de doblar
esto si lo enviamos
sin segmentos a esta línea.
Volvamos a habilitar esto. Así que ahora, simplemente voy a bajar un nodo de remuestreado y enchufarlo Compruébalo. Automáticamente
lo vuelve a muestrear aquí para nosotros Verás que tenemos del cero al
diez así que tenemos 11 puntos. Pero hagamos
algunos cambios aquí. No queremos usar esta longitud
máxima de segmento. Eso en realidad puede tener un número
cambiante de puntos, especialmente cuando se
tiene geometría móvil. Veamos si en realidad
solo lo hace sobre nosotros aquí. Se puede ver que los
números de puntos están cambiando. Podría ser difícil para ti ver esto en la pantalla del video. Pero si intentas esto
en el archivo local, definitivamente lo verás. Basta con mirar los puntos.
En realidad están cambiando y volviendo a numerar. Ahora mismo, sólo sube
hasta diez es el último número. Y en el momento en que
empieza a moverse, ahora termina a las 11. No querrías eso
durante nuestra configuración de simulación. Eso podría
estropear las restricciones, dependiendo de cómo las
estemos creando. Así que vamos a apagar esta longitud
máxima de segmento, y activaremos los segmentos
máximos. Esto nos permite codificar duro exactamente cuántos puntos
queremos o cuántos segmentos. Entonces solo escribe 40. Ahora ves que termina a los 40. Y aunque lo tengamos animado y conmovedor, siguen siendo 40. Mira cómo funciona eso
ahí, así que eso es genial. Entonces esto siempre nos
dará 40 segmentos, lo que nos dará un recuento de puntos
estable, que es exactamente lo que
vamos a querer. Así que vamos a rebobinar esto. Y podemos apagar
esta bandera de bypass. Por lo que estamos habilitando nuestra congelación. Así que solo volveremos a tener nuestra línea
estática. Y ahora vamos
a querer obtener nuestros puntos finales, y los vamos
a poner en grupo para que podamos usarlos más
adelante cuando estemos
configurando nuestra pergamina Nuevamente, en Hudini,
va a haber muchas
formas de hacerlo Te voy a mostrar una manera, y luego probablemente te voy a
mostrar otra manera para que solo conozcas las diferentes
opciones que tienes. Empezaremos con VX porque
me gusta VX, y es sencillo. Entonces escribe si paréntesis, y vamos a escribir el recuento de vecinos Y lo verás aparecer y nos
dice lo que se espera. Solo quiere geometría
y un punto int entumecido. Y todo lo que va
a hacer es decirnos cuántos puntos están conectados
a ese número de punto. Entonces va a mirar cada
punto de nuestra línea y solo decirnos cuántos puntos están
conectados a ese punto, razón por la
cual se llama
el conteo de vecinos porque ese es tu punto
vecino. Así que vamos a escribir cero para nuestra
geometría y en PT num, así que va a correr sobre cada punto, y eso es exactamente lo que queremos. Y ahora solo queremos verificar los que sean iguales a uno. Así que ahora haz una llave rizada
y una rizada cerrada. Y ahora como referencia visual, siempre
puedes usar
un color para ver algo visualmente para asegurarte de que tu código funcione correctamente. Así que hazlo en C menor se D
es igual a llave, 10, cero, y eso
creará un color rojo. Y eso puede ser difícil
de ver en pantalla, pero permítame desactivar nuestros números de
puntos aquí. Y si miras
los puntos finales, puedes ver que es rojo, y
luego se desvanece en blanco Y si miramos al otro extremo, es rojo y
se desvanece en
blanco, ¿por qué es eso? Bueno, porque los fines
sólo tienen un vecino. No hay puntos a la derecha. Y hay un
vecino a la izquierda. Lo mismo si vamos
al otro lado, no
hay nada a la izquierda, y hay un vecino
punto a la derecha. Cada otro punto tiene un vecino a la izquierda
y a la derecha. Por lo que regresaría
dos vecinos. Si quieres
confirmarlo, podrías cambiar
esto a igual a dos. Ahora, cada punto va a
ser rojo excepto los ns. Se puede ver que
siguen siendo blancos. Pero eso no es lo que queremos. Queremos aislar estos ns, y nuestra verdadera intención no
es colorearlos, sino agregarlos a un grupo. Y puedes hacer eso
invex fácilmente simplemente
escribiendo en el subrayado de grupo, y lo llamaremos ns ese
será nuestro nombre de grupo, y diremos Ahora bien, si quieres
confirmar que esto funcionó, siempre
puedes subir a
tu hoja de cálculo de geometría, y puedes ver el grupo ns, 0.0 tiene un valor de uno Entonces eso quiere decir que está en el grupo. Y si te desplazas hacia abajo 0.40 tiene un valor de uno,
así que eso está en el grupo Y no hay otros puntos
en el grupo de extremos. Eso hará que sea fácil
aislar estos puntos finales y acceder a ellos más adelante cuando
estemos configurando nuestro velo Si no estás familiarizado con X, tengo más conferencias sobre U para
mí y también en U tube y CFI que explica mucho
de estas cosas más básicas Este curso ha significado
más para artistas que ya tienen cierta
familiaridad con X. Pero si no tienes idea de
lo que son las cosas, tal vez
quieras echarles un
vistazo Podrías estar confundido por qué
hay un doble igual aquí
arriba y solo un
solo es igual aquí abajo. Cuando estás en una sentencia condicional,
si así, si tuviéramos que usar un
solo signo igual, estaría tratando de asignar el valor y no
hacer una comparación. Un doble igual
busca la igualdad. Eso es lo que está
buscando. No es una tarea. Cuando estamos
aquí abajo, y queremos que nuestro valor de CD
sea igual al rojo, usamos un solo igual
para asignar el valor rojo. Espero que eso aclare algo de esa confusión
si hubo alguna Podemos comentar nuestra
línea de color ahora, nuestra línea de CD. Sólo tenía eso
ahí para
visualizarlo y así poder hacer el
doble slash delantero Y este es un buen truco que
puedes usar cuando solo estás tratando de ver si tu x
está funcionando correctamente. Ahora bien, si realmente odias a x
y escribir código por completo, te
mostraré una
forma alternativa de hacer esto. Puedes escribir grupo,
conectarlo, visualizarlo. Vamos a venderlo puntos. Y solo
puedes escribir a
cero y 40 aquí. Ahora, de nuevo, podría ser difícil para ti ver esto en pantalla. Pero si miras de cerca, ese punto final se resalta, y este punto final
está resaltado, lo que significa que están
en el grupo. Si quisieras una confirmación
visual nuevo con un color,
podríamos hacerlo. Puede desplegar un nodo de
color, conectarlo con alambre. Aún no nombramos los extremos
del grupo. Entonces se llamará grupo uno, y solo puedes configurarlo para agruparlo uno y luego crear un color rojo. Y verás que obtenemos
exactamente la misma funcionalidad. Nos ponemos rojos en los extremos. Sin embargo, si cambias
tu nodo de remuestreado, entonces esto fallaría Entonces, si aumentamos esto
ahora a 46 segmentos, ahora mira qué pasa. Nuestro punto final ahora se movió porque esto sigue
buscando 0.40, que ahora se mueve por aquí, por lo que ya no está al final Así que eso no te
funcionaría. No sería todo
eso procesal. Sin embargo, si aún no te
gustaba x y querías
ir por esta ruta, podrías subir fácilmente
a nuestro nodo de remuestreo Podrías
hacer clic derecho en los segmentos, seleccionar este parámetro de copia, volver ahora a nuestro grupo, e ir al grupo base
y eliminar este 40, y luego hacer clic derecho y decir
pegar referencias relativas, ahora
puedes ver si
tu clic central, dice 40, y funciona. Si vuelvo aquí y
cambio esto a 50, sigue siendo rojo al final. Sigue funcionando, y
ahora dice 50. Lo que está pasando es que
esta es una función CHS, que va a enlazar
a un canal de cadena, lo cual es un poco extraño
que es una cadena. Se pensaría que sería
un entero o algo así. Pero por la
razón que sea, es CHS. También podrías cambiar esto
a solo una función CH, una función de canal,
sigue siendo trabajo. Se puede ver que todavía dice 50. Y si cambiamos
esto de nuevo a 40, todavía
tengo 40 aquí. Entonces esa es una opción alternativa
si realmente
odias escribir código. Pero vamos
a seguir con el ejemplo de Vx en la clase Ahora, en realidad vamos a
bajar otro nodo de grupo, y vamos a estar en nuestra red y crear
un segundo grupo. Y llamemos a
estos puntos de alambre. Y cambiemos esto a puntos. Ahora solo tendremos todos
los puntos que están en este cable en un grupo
llamado puntos de alambre. Y nuevamente, eso solo nos
va a ayudar en
el camino cuando necesitamos acceder
a estos puntos. Y ahora dejemos caer
otra disputa, la conectemos con alambre. Visualízalo con
una bandera de visualización. Ahora vamos a
crear nuestros puntos de
luz reales o donde
queremos que nuestra geometría de luz esté parentada o restringida a dos Y vamos a
usar x para eso. Así puedes escribir I en PT num, modulo o modulo dos, crear nuestro cierre
y n paréntesis. Y vamos a
crear un grupo. Entonces lo haremos en el
subrayado de grupo. Copia aquí. Eso va a ser muy
sencillo saber lo que queremos que haga es igual a uno. Ahí es donde vamos a
copiar nuestras luces de geometría dos. Ahora, nuevamente, puedes
confirmarlo en tu
hoja de cálculo de geometría Puedes ver copia aquí. Ya ves que está alternando
cero, uno, 01. Eso es lo que nos está dando nuestra función de
módulo o módulo. Es escoger cada
otro punto para nosotros. Si nunca has oído hablar
de módulo o módulo. Tengo para mí cursos con información
básica como esta. También puedes hacer una búsqueda
en Internet. Puedes buscar en Google esto,
y encontrarás mucha información sobre el
módulo o la función Modulo. Sólo te lo diré
rápido, lo que hace esto es que devuelve el
resto de división. Entonces lo único que hace es mirar el número de punto, lo
divide por dos Y devuelve el resto. Entonces cuando es un
punto par, devuelve cero. Cuando es un punto impar,
tiene un resto. Entonces devuelve uno. Si quieres
confirmar esto visualmente, nuevamente, puedes usar nuestro truco de CD. Simplemente crearemos
un vector rojo aquí. Y notarás que todos los
números pares no se ponen rojos. Todos los números impares sí se leen. Y eso es porque
cuando divides uno de estos puntos
por el número dos, a veces
obtienes un resto, a veces no lo
haces.
Vamos a ver esto. 2/2 es uno, dos entra en dos una vez
con un resto de cero Cuando entramos en cuatro, 4/2 es dos con el
resto de cero Entonces un resto de cero va a evaluar dos falsos
en una sentencia if. Sería como reemplazar
esto por si cero. No ejecutaría el código
porque cero es falso. Si las declaraciones solo van
a ejecutar el contenido de su bloque de código si la
sentencia es una declaración verdadera. Entonces cualquier resto, cualquier cosa que no sea cero se va
a evaluar como verdadero, y se ejecutará el código. Espero que no sea demasiado
confuso. No debería serlo. Es algo bastante básico. Sin embargo, eliminemos esta
visualización. No necesitamos el color. Eso fue solo para
nuestro propio uso personal para asegurarnos de que
todo funcione. Ahora bien, este código no
funcionaría completamente correctamente si
cambiáramos nuestro recuento de puntos
hacia arriba en nuestro nodo de remuestreo Vamos a subir aquí
y cambiar esto para decir 43 y mirar hacia atrás aquí abajo. Y en realidad, vamos a
volver a habilitar este color. Ya no verás ningún
punto en este extremo, pero sí conseguimos un punto en este extremo que es rojo,
y no queremos eso. Eso no sería
exacto cuando queremos copiar nuestra geometría a
cualquier otro punto. No queríamos ninguno
en los puntos finales. Sólo queríamos estar
en los puntos interiores. Por eso
elegí específicamente 40 como mi número aquí arriba. Tendrías que modificar
tu código si usaste un recuento de segmentos diferente solo para señalarlo para que
lo sepas. Ahora, volvamos a desactivar
nuestro color. Podemos desactivar nuestra numeración
de puntos aquí. Ahora, vamos a
soltar un nodo de caja. Vamos a estar copiando cajas a estos puntos para
representar nuestras luces, Cambiemos nuestra escala
a algo así como 0.017 para nuestra escala uniforme, vamos a querer una caja
muy pequeña aquí Se puede ver que va a
ser del tamaño de nuestra caja. Y ahora vamos a
bajar una copia a puntos. Tapas la geometría que
quieres copiar en la entrada izquierda y los puntos que queremos copiar
dos a la derecha, y ahora vamos a echarle un vistazo. Muy directo y sencillo. Pero ahora vamos a asegurarnos de
que en realidad estamos copiando solo a los puntos que
queremos copiar dos. Se puede ver que estamos
recibiendo una caja en cada punto, y no
queremos eso. Entonces si eliges una copia
aquí como nuestro punto objetivo, entonces solo pone una caja en el punto objetivo,
exactamente lo que queremos. Estos son los puntos que se
leyeron aquí arriba, si recuerda? Ahora, vamos a desplegable
un nodo de eliminación de grupo, y el cable en. Si haces clic en el medio,
notarás que estas cajas de copia obtienen
un grupo de copia aquí, lo
cual está bien, pero también obtiene extremos y puntos de cable como grupos. No queremos esos
grupos en esta geometría, así podemos seleccionarlos
y eliminarlos, y luego marcar esta opción eliminar grupos
no utilizados. Ahora ves que solo tiene
la copia aquí grupo. Podría causar problemas
más adelante si tuviéramos el grupo de
puntos de alambre en estas cajas cuando lo
usemos más adelante
en nuestra configuración de pergamino Queremos que eso solo esté en nuestro cable más adelante
por nuestras limitaciones. Ahora vamos a crear otro grupo. Y esto solo
se llamará cajas. Lo crearemos
como un grupo de puntos, y eso será solo para que podamos identificar nuestra
geometría de caja más adelante. Y ahora vamos a
desplegar un nodo de transformación. Y sólo
vamos a transformar estas cajas ligeramente hacia abajo, para que no estén
directamente en el cable. Eso podría causar algunos
problemas más adelante cuando estemos configurando
restricciones y ejecutando nuestro SEM. Vamos a bajarlo
negativo 0.02 e y. y y siempre se puede visualizar la geometría de la línea mediante
plantillas aquí arriba Ahora puedes ver dónde existe
nuestra línea y dónde están nuestras cajas. Van a colgar un
poco debajo del cable, y estos van a
representar nuestras luces. Ahora,
alejemos un poco. Y simplemente
desplegaremos un nodo de fusión. Y vamos a fusionar
esta geometría de líneas. Vamos a pasar eso
un poco aquí. Y ahora solo
conéctalo a la fusión y luego toma la
salida de transformación y fusiona eso a. Ahora tendremos combinados tanto nuestro alambre como
nuestra geometría de caja. Eso hará que sea fácil simplemente
canalizarlo en una configuración de velum, lo que vamos
a hacer a continuación Pero voy a cortar este video aquí para tratar de que
esto sea algo corto. Vamos a recoger
en la próxima conferencia y ver cómo convertir
esto en vitela
3. Conferencia 2: terminación de la configuración básica: Todo bien. Estamos de vuelta, y ahora
vamos a convertir esto en una simulación de
pergamino Si cierra su
archivo, vuelva a abrirlo. Sumérgete en tu red
si es necesario,
y luego vamos a bajar aquí, y vamos a bajar una tela de configuración de viela y enchufar la salida de esta
fusión en la primera entrada, y vamos a visualizar esto Ahora verás que hace muchas
restricciones por defecto, pero vamos a
modificar esto ligeramente. Nosotros sí queremos que sea de
tela. Nuestro tipo de geometría, vamos a cambiarlo a grupo de puntos. Digamos solo puntos de alambre, porque ahora mismo
solo queremos crear la tela metálica para
nuestra cuerda aquí, nuestra línea, o como
quieras llamarla. Vamos a desplazarnos
un poco hacia abajo aquí. Ahora, pin a animación, pin points, digamos, ns, y lo
mantendremos en permanente. Y decir animación de partidos. Y ahora solo dejemos
caer un solucionador de lomo. Necesitarás un solucionador
cada vez que
intentes resolver una configuración
dinámica aquí, y simplemente conecta el
primero al primero, el segundo al segundo
y el tercero al tercero Ahora bien, si le pegas play, no se
va a comportar como se esperaba. Vas a golpear play solo por el carajo
de ello, ¿sabes? Nuestro alambre se comporta muy bien, pero como puedes ver, nuestras cajas simplemente caen y
no hacen nada No tienen nada con lo
que chocar. Una cosa a tener en cuenta
sobre esta tela, el comportamiento puede cambiar
bastante si miras uno
de los valores aquí, va a
haber
una escala de longitud de descanso. Entonces a la una, verás que se estira
como que se extiende. Lo cual está bien, pero
podrías ajustar eso. Si
realmente querías tratar de
averiguar cuál es la longitud real del
descanso, es
decir, la distancia entre
cada uno de estos puntos, hay un par de formas de
hacerlo, pero una manera fácil es usar el
nodo de línea de conversión aquí mismo. Y si solo enchufamos la salida
de nuestro atributo wrangle, esta es solo nuestra línea o alambre Se puede ver ahora mismo que
obtenemos una longitud de descanso de cómputos. Entonces, si luego miras
tu hoja de cálculo de geometría, va a estar
bajo primitivas La longitud del descanso es de 0.025. Entonces eso es lo que está reclamando la longitud es de cada uno
de esos segmentos sidle Así que podrías usar eso por
aquí y simplemente escribir 0.025. Ahora bien, si visualizamos
esto y lo rejugamos, verás que es
mucho menos elástica No cae
ni cerca tanto. Ahora bien, puede que te guste o
no. Eso es algo que
tendrías que ajustar en tu propio
archivo de escena a tu gusto. Siempre voy a cambiar sin
importar lo que estés haciendo, siempre va a
ser un poco diferente. Entonces probablemente incluso
ajustaremos eso nosotros mismos, pero esa es técnicamente la longitud de descanso correcta para la distancia entre
estos puntos. Ahora vamos a meter nuestras cajas aquí para que realmente
se comporten correctamente. Vamos a golpear pestaña y hacer vitela. Restricción. Ahora, si
solo arrastras esto, lo
conectará automáticamente en línea, puedes ver que está conectado
las tres líneas correctamente. Así que eso es agradable una vez
que lo tienes configurado inicialmente. No es necesario que vuelva a
arrastrar manualmente los tres. Y ahora queremos
trabajar en puntos, pero el grupo va
a ser solo cajas. Ahora bien, si visualizas esto, puedes ver que nuestras cajas
tienen una restricción. Hay pequeñas vigas transversales, estos pequeños puntales casi cruzan por
ahí Aquí podemos hacer una
posición de tierra. Vamos a darle un plano de tierra. Esto realmente hará que
las cajas choquen. De hecho, habrían
encendido antes. Si deshabilitas esta
distancia, podría ser gracioso. Puedes golpear play, y los
verás simplemente volverse locos porque no hay nada que intente controlar sus puntos. Entonces no es algo
que sea tan útil, sino interesante de ver. Volvamos a habilitarlos
y simplemente presionemos play, y verás que simplemente caen. Pero se convierten en estas
bonitas cajas rígidas, pesar de que son de pergamino,
se comportan como si fueran un RBD Entonces ahora solo necesitamos obtener nuestra restricción de pegamento para atar
estos a nuestro pequeño alambre aquí. Así que de nuevo, pulsa tabulación que restricción de
la viela. Deslízalo hacia adentro,
se conectará automáticamente por ti. Vamos a hacer puntos.
Cambiemos esto por pegamento. Sube aquí al
tipo de restricción y lo cambias a pegamento. El grupo, vamos a
querer que sea la copia aquí. Recuerden, ese es
cada otro punto, y ahí es exactamente
donde queremos que se aten
estas
cajitas. Ahora miren, tenemos un
pequeño problema. Se están atando
a cada punto, así que podemos hacer algunas
modificaciones a eso. Vamos a desplazarnos hacia abajo.
MAX puntos de búsqueda. Dejemos caer eso por decir cinco y restricciones por
punto, hagamos cuatro. Ahora verás que solo se está conectando directamente a nuestro
pequeño ejemplar aquí punto, y está conectado a
cada parte de la caja, que es exactamente lo que queremos. Sin embargo, hay otra manera de hacer esto. Como, digamos que
todavía tenías este
Domtarch puntos diez, y puedes ver que está
conectando por todas partes Es conectar con
puntos que no queremos. Se está conectando incluso por debajo. Lo que podrías hacer, sin embargo, es
tener esta geometría objetivo, y podrías cambiar
eso los puntos y simplemente decir la copia aquí. Ahora todavía vas a conseguir un poco de acción cruzada
porque recuerden, toda
nuestra caja tiene
copia aquí agregada. No son sólo los puntos de cabeza, sino que sí resuelve el problema del puenteo aquí arriba,
que no querías Aunque tendrías
que simplemente reducirlo un poco para ahora
tenerlo correcto. No va a pasar entonces a
través de estos, mientras que, si luego deshabilitas esto, volverías a este problema. Por lo que puede ayudar a usar
un grupo objetivo, pero no es necesario
todo el tiempo, si solo los configuras correctamente. , si tuvieras muchos puntos Sin embargo, si tuvieras muchos puntos, a veces
es inevitable, y tendrás que tener un
grupo objetivo o de lo contrario no podrás aislar dónde quieres que ocurran
tus conexiones Pero ahora tenemos nuestra configuración de pegamento. Y si volvemos aquí abajo
y echamos un vistazo a la jugada de minutos de
simulación, va a
pensarlo
por un segundo aquí. Y entonces conseguimos esto. Ahora, es un poco esporádico y extiende
completamente nuestro cable aquí, así que vamos
a tener que hacerle algunas cosas Definitivamente no queremos que
se vea así. Una cosa que podemos
hacer, antes que nada, habilitar este pequeño icono aquí. Ese es nuestro toggle en tiempo real. Entonces, cuando reproduciremos,
se reproducirán a una velocidad de reproducción de 24 fotogramas por
segundo. Entonces hagamos algunos cambios aquí. Iremos hasta aquí, nuestros solucionadores. Hagamos subconjuntos de tres. Verás que eso automáticamente empieza
a cambiar las cosas. Ya no está golpeando tanto al
suelo y flacidez. Por lo que estos valores pueden cambiar
drásticamente la
salida de tu SIM Probablemente podamos bajar
esto para guardar algo así como 15 iteraciones de suavizado Vamos a levantarnos un poquito. Escogiendo algunos
números aleatorios aquí, 17. Y ahora vamos a jugar. Ahora verás que en realidad se
hunde un poco más. Eso es porque tenemos menos iteraciones de
restricción. Si traemos eso de nuevo hasta 100. Mira eso, ya
brota automáticamente. Va a hacer que
se adhiera más a su forma
inicial básicamente. Pero vamos a
bajarlo a 50 porque eso técnicamente debería
acelerar un poco la simulación. Podemos hacer algunos otros
cambios aquí para tratar de que esto esté bajo control. Pasemos a nuestras fuerzas. Y se puede ver esta amortiguación de
velocidad. Cambiemos eso a
algo así como 0.25. Y ahora eso está en juego. Se puede ver que se vuelve un poco más suave. Todavía nos está
poniendo un poco
de nerviosismo errático aquí . Podemos tratar de ir y
venir aquí. Vamos a traer esto de nuevo para decir, 85. A ver si eso ayuda en absoluto. Eso ayuda un
poco, pero
todavía estamos recibiendo algunas ondulaciones
extrañas Muchas veces con
estos sistemas dinámicos, vas a estar
cambiando
mucho estos ajustes para marcar lo que
realmente funciona. Pero no se
preocupe demasiado por esto porque
vamos a estar agregando una ráfaga de viento de alta
potencia a esto, así que no lo vamos a estar
viendo en este estado Ahora lo que podemos hacer, sin embargo, es volver a habilitar o realmente
deshabilitar nuestro congelamiento aquí, para que podamos ver los
efectos de esta cosa moviéndose. Se puede ver que el
punto final se mueve, y nuestra perela lo
sigue muy bien Eso es algo
que es muy útil. Puedes conseguir un buen meneo y bamboleo e imaginar si
tuvieras un personaje que
quisieras encadenar a algo, podrías tener esta
cadena a un poste o
una roca y esto en brazos o piernas de
un personaje
o cualquier cosa, y simplemente se ataría a ella Y eso es porque
aquí arriba en nuestra tela, hicimos nuestro pequeño pin a la
animación usando nuestros extremos aquí. Ahora, como dije, vamos a estar agregando algo de viento a esto. Entonces hay un par de
formas en las que puedes hacer eso. Hay un viento
incorporado justo en este solucionador de perillas. Si miras hacia arriba, puedes ver
que hemos construido en viento. Se podría decir, veamos, este es el ¿Qué es
esto x positivo? Sí, X positivo. Así que solo podrías
decir construido en ganar, hagamos algo
como 14 y golpeemos play. Y ya verás que
sopla duro estas cosas. Ahora, todavía tiene nuestra
animación moviéndose sobre él, lo que realmente no queremos. Solo deshabilitemos eso. Eso fue más para
mostrar un ejemplo
del pinning a la animación Mantengámoslo rígido como
si esto estuviera conectado entre dos publicaciones que juega, es W. Desactivemos nuestros puntos aquí. Y se puede ver que obtenemos esta
interesante simulación de estas cosas solo estando
tambaleándose en el viento aquí Pero eso vientos muy uniformes. Vamos a sumergirnos en nuestro
solucionador de vellum, haga doble clic en él. Y se pueden ver esas fuerzas. Entonces, si golpeas tabulación,
escribe fuerza pop, puedes usar fuerzas de partículas y simplemente enchufarlo ahí mismo. Y pongamos en la
misma fuerza de 14. Ahora, volvamos a subir y desactivar nuestro viento incorporado. Pero veremos que
hace más o menos lo mismo porque
tenemos esta fuerza pop. Pero lo interesante de la fuerza
pop si vuelves a
sumergirte, tienes este ruido incorporado. Ve que el ruido tiene remolino de
amplitud, así que si aumentas eso a uno, vamos a conseguir algo de mejor iluminación aquí, así obtienes algo de sombra No es tan malo
mirarlo entonces. Y ahora rebobinar y golpear play, pop de nuevo aquí, golpear play Se puede ver un
poco de ese ruido. Sin embargo, vamos a amplificarlo de
verdad. Pero fijemos esta ventana gráfica para que cuando estemos dentro de aquí, siga actualizándose, y
veamos el nivel arriba aquí, no lo que hay en el interior porque podría no
evaluar lo mismo Así que pin eso. Cuando nos sumergimos , mantendrá nuestra vista aquí. Y de esa manera podemos ajustar esto. Podemos decir amplitud. Vamos a
volvernos locos con eso. Muchas veces es lo
mejor que puedes hacer para ver tus cambios de valor es
ir mucho más de
lo que crees que necesitas, y luego lo hace
muy obvio así. Se puede ver fácilmente que ahora
hay ruido. Y de hecho me gusta que eso
podría no ser un valor loco, así que eso es bastante genial. Vamos a rebobinar. Puedes cambiar todas estas
cosas si lo deseas, con todos estos
diferentes ajustes puedes adaptar a tu gusto,
el tamaño del remolino, la
escala del remolino, la turbulencia Este valor solo
aumentará el número de iteraciones
turbulentas dentro de él para obtener una turbulencia cada vez más
fina, pero eso suele ser algo que no
vas a notar
en Pero siéntete libre de
cambiar estos alrededor. Sólo voy a
dejarlo así por ahora. Tal vez tengamos que
modificarlo más tarde. Pero vuelve aquí arriba. Ahora volvamos a nuestro pegamento, y vamos a hacer que
estas cosas se
rompan porque eso va a
ser mucho más genial. Digamos que esto es
una simulación en un tornado o un
huracán o algo así. Quieres algo de destrucción. Entonces, ve al fondo y
verás esto rompiendo. Puede habilitar un umbral de
ruptura. Vamos solo por defecto,
compruébalo y
veamos qué pasa. Todos podrían simplemente
chasquear de inmediato porque el umbral es
un valor muy bajo. Y sí, explotan de inmediato, así que eso no va a
funcionar para nuestras necesidades. Vamos a tener que
cambiar esto. Por lo general, hago una escala por valor. Vamos a lo grande ya que hicimos
un gran número en nuestro ruido. Esto aún podría ser demasiado bajo. Sí. Aún demasiado bajo. Así que ahora puedes empezar a
marcar esto. Veamos 0.5 obras. Mejor. Se puede ver que algunos se quedan por ahí y algunos se dejan volar, pero aún así son
demasiados volados. Eso me gusta, pero aun así
no creo que sea suficiente. Quiero que se rompan más de
estos. Entonces veamos si un 0.6 los
romperá a todos. Si no es así, podemos
hacer algo al
respecto . Entonces me gusta esa tarifa. Pero al final, quiero que
todos se rompan. Y vamos a ver si se rompen. Ahora, vamos a agotar esto
a unos 80 fotogramas. Así que vamos a establecer eso en nuestros
parámetros de animación aquí. 80 aplicar, ciérrelo. Si no vimos
qué icono es
ese, ahí está, esta pequeña opción de animación
global. Entonces, volvamos a sumergirnos
aquí. Vamos a animar esto Digamos, vamos a ir a alrededor de 25 y darle a tu llave lt
e izquierda y luego ir a decir 40 y poner esto hasta 30. Y vamos a rebobinar y ahora p, y este chasquear estos fuera. Y, ahí vamos. Conseguimos que todos ellos volen. Entonces al final, no vamos a tener ninguno pegado a nuestra cosita ahí. Ahora, vamos a tener una vista
más agradable aquí. Digamos algo
como esto. Quizá hasta algo
más como esto. Algunos soplan justo al lado de la cámara. Eso es algo genial. Podría causar algunos problemas de desenfoque de movimiento o largos tiempos de renderizado con ellos soplando justo
al lado de la cámara así. Pero siempre podemos
bajar una cámara. Si mantienes el control
y click izquierdo, Se va a soltar una cámara hacia abajo
en la vista que teníamos. Vas
a querer desactivar este icono de
candado aquí, sin embargo, porque si está encendido,
cada vez que te muevas, va a mover
la cámara con él. Ahora las cámaras se
bloquearon para que
aún puedas alternar y
buscar donde quieras, pero luego solo
sube aquí y di, mira a través de la cámara, CM uno, y vuelve a obtener esa misma vista. ,
a veces es más fácil posicionar la cámara Sin embargo,
a veces es más fácil posicionar la cámara si quieres
moverla para habilitarla. Y ahora yendo así en realidad
es configurar la cámara y deshabilitarla. Te darás cuenta si dejamos
la cámara y volvemos a entrar, ahora
es a esta
nueva perspectiva. Volvamos a sumergirnos en nuestra configuración. Ahora, veamos si nuestro relleno de
colisión está bien, porque a veces va a tener un poco de zona de amortiguamiento,
una brecha entre el suelo y
nuestra geometría real de la viela Entonces, como pueden ver, si este es nuestro plano de tierra, que es, esa es
nuestra tierra cero, y esa es nuestra perela.
Es un poco alto. Eso es un gran búfer ahí, así que podemos hacer algo
para intentar cambiar eso. Vamos a subir aquí, este
avanzado espesor predeterminado. Cambiemos eso para que me guste 0.005. Y vamos a tener que
rebobinar y reproducir. Ya se puede ver, hay
un poco menos de brecha. Pero mira lo que pasa. Mira este de aquí mismo. Si volvemos a la vista de tres D, veremos si podemos encontrarla. Ese ahora
se derrumbó bastante mal. No queremos que eso suceda. Entonces, si necesita cambiar su grosor para tener una colisión
más precisa, podría
agregar
otra restricción. También podrías simplemente
simular esto y luego mover tu plano de tierra
ligeramente hacia arriba para reducir esa brecha. Puede o no
notarlo dependiendo de
su ángulo de renderizado. Pero vamos a arreglarlo
con otra restricción. Podemos caer. Otra restricción
vitela Enchúfelo justo
aquí después de nuestro pegamento. Vamos a subir aquí. Digamos, vamos a doblar a través de triángulos, puntos, y diremos cajas Ahora tendremos que rebobinar
y volver a golpear play. Jugando y ahora,
no lleva demasiado tiempo, pero no hay una de
esas cajas problemáticas. Si vuelves a mirar en nuestra vista
lateral, vimos pasar por aquí. Ninguno de ellos tiene ese problema de que colapsen
sobre sí mismos, y todavía están bastante
bajos al suelo Probablemente podrías
incluso ir aún más bajos hasta un punto oh uno rebobinar y reproducirlo. Y ahora se puede ver que
básicamente está directamente
en el suelo. Entonces esa es una forma en la
que puedes
intentar masajear la simulación en algo que
funcione mejor para ti. Ahora, una cosa más que
vamos a hacer, vamos a volver a nuestra configuración a este
atributo aquí, o disputa de atributos, lo siento Y vamos a añadir un atributo que
nos va a ayudar en el futuro. Vamos a
llamarlo identificación de padres. Vamos a
hacer que eso sea igual a nuestro PT num. Todo bien. Entonces ahora lo que eso
va a hacer es crear un atributo de ID padre. Podemos comprobarlo aquí en
nuestra hoja de cálculo de geometría. Va a estar en
nuestro nivel de puntos. Ver ID padre, y L es
igual al número de punto. Muy sencillo, muy básico, pero va a ser genial
para nosotros a la larga porque también esto
va a ser
trasladado a nuestras cajas. Si miramos aquí,
van a ver que cada una de estas cajas ahora
va a tener una identificación de padre. Y esa va
a ser la
idea padre del punto del que se copió de que tenía
esta copia aquí atributo. Entonces más adelante, podemos hacer algunas cosas extra geniales al
tener esos datos en nuestras cajas. Bajemos a un fondo ahora. Y si haces click medio,
vas a ver que tenemos uns de valores y atributos que realmente no
queremos ni
nos importan Ahora bien, ¿está bien
dejarlos puestos? Claro. Pero si estás trabajando
en un entorno de producción, quizás
quieras
limpiar este tipo de cosas si vas a
exportar esta geometría. Si tienes que escribirlo, tener todos esos atributos
extra
en realidad puede aumentar el espacio
que ocupan estos datos. Para que puedas hacer tabulador,
atributo delete. Conectarlo a esta
primera salida aquí. Vamos a echarle un vistazo.
Atributos de detalle. En realidad no nos importa
ninguno de estos. Entonces solo pon una estrella o un asterisco. Atributos primitivos. Eso
no nos importa. No hay atributos de vértice, y ahora aquí hay una enorme lista de atributos donde
realmente no necesitamos la mayoría de ellos. Entonces lo que podemos hacer
es
eliminarlos todos con la estrella o asterisco Y luego podemos escoger unos
específicos para excluir de eso usando esta pequeña zanahoria
en la llave seis. Y vamos a querer saber
cuáles queremos conservar. Entonces, ¿qué nos
importa? A ver. Queremos que nuestro ID de padre esté seguro. vas a tener que
eliminar un pequeño hueco ahí Sin embargo, vas a tener que
eliminar un pequeño hueco ahí. ¿Qué más queremos? Eso podría ser
lo único que realmente necesitamos. Mantengamos también V. Aunque es muy común recalcular la
velocidad después de una SIM, mantendremos la velocidad
incorporada Porque se puede ver que sí
creó una buena velocidad, pero en realidad podríamos
recalcular eso más adelante A mí me gusta esa pequeña acción de
tirachinas de ahí. Desactivemos eso.
Hagamos click en el medio ahora, y podemos ver que
todavía tenemos bastantes grupos
de puntos. Podemos
eliminar algunos de esos. Es una eliminación de grupo. Y eso no nos importa. Y probablemente no nos
importa la fuente predeterminada de stream. Podemos deshacernos de
eso. Puntos de alambre. Sin embargo, conservemos algunos de estos, porque las cajas podrán
aislar nuestras cajas, puntos de alambre. Podemos aislar la copia
alambrada aquí. Podría ser
útil. Nos lo quedaremos. Lo bueno de
esto es que estamos haciendo todo esto post simulación, así que no importaría si eliminamos uno de estos
y lo necesitamos de vuelta. Todo lo que tenemos que hacer es
volver a este nodo y luego cambiar nuestros valores aquí. Ahora bien, si escribes estos datos para que se guarden
fuera de este archivo, entonces eso va a ser
escrito duro en tus datos. Entonces, si entonces
necesitabas uno de estos, tendrías que reescribir
esos datos Pero en nuestro archivo RSN, para este ejemplo,
no nos vamos a
preocupar por nada de eso Por lo general, se desplegaría
como un nodo de efectivo o un ROP. Haces una salida ROP Salida
Alembic si
quieres exportar estos datos, pero
eso no nos importa en este momento Ahora podemos soltar un nodo de eliminación. Y hagamos cajas, puntos. Vamos a eliminar no seleccionados, y ahora tenemos nuestras cajas. Vamos a hacer simplemente eliminar seleccionado,
y ahora tenemos nuestro cable, y podemos hacer null, soltar un nulo. Es una
práctica muy común en Hui
hacer un nulo que
empieza con out, y luego mayúsculas boxes, así que sabemos exactamente
lo que estamos obteniendo. Arrastre a la izquierda para
copiarlo y simplemente hacer cable. Podemos pasar a este
lado de alambre. Vamos a verlo. Aquí está un poco
segmentado para que
puedas hacer un post proceso de velum,
conectarlo a este primer atributo aquí o a este primer canal Y podemos hacer subdivisión, alambrar eso, y luego incluso
podemos hacer un alambre de polietileno Alambre así. No va
a querer ser tan grande. Tal vez incluso un poco
más delgado que eso. Siempre puedes cambiarlo
después. Realmente no importa. Pero ahora obtenemos una
bonita geometría de alambre y nuestro cable de salida
y nuestras cajas de salida. Entonces vamos a
detener este video aquí ya que se está
alargando un poco, y luego
seguiremos configurando esto en la próxima conferencia. Técnicamente, está hecho. Tienes exactamente lo que
nos propusimos hacer. Tenemos este pequeño sistema genial, pero voy a
mostrarte cómo configurar algunos
parámetros de renderizado geniales para esto. Y luego vamos
a entrar en algunas cosas geniales adicionales adicionales que
podemos hacer para convertir
esto realmente en una toma más de
efecto en lugar solo mirar la viela
y cómo funcionan las restricciones
4. Conferencia 3: renderización del vellum: Bien, ahora estamos en
una etapa en la que podemos comenzar a configurar el sombreado
y la iluminación para esta Recuerda, estamos tratando de crear una cadena de luces tambaleantes. Pero antes de hacer eso,
veamos lo que hemos hecho hasta ahora. Entonces, si cierras
tu archivo de escena,
ábrelo de nuevo y
sumérgete en tu configuración. Sólo vamos a
subir a la cima muy rápido y una visión general de
lo que acabamos de hacer. Creamos un punto singular, arrancamos hacia abajo en el origen, lo
transformamos hacia arriba, y luego transformamos otra versión del mismo hacia lado y luego los
fusionamos, así que conseguimos dos puntos. Ponemos un
nodo de puntos de congelación aquí abajo, que es el cambio de tiempo, y eso nos permite congelar nuestra animación que hicimos aquí
arriba en este nodo, que realmente solo usamos para
mostrar el ejemplo de cómo puede anclar a una
animación para una viela. Después de eso,
acabamos de bajar nuestro nodo add, que es una forma sencilla
de crear una línea. Te mostré múltiples
formas en las que podrías crearlo, pero eliminamos todos
esos ejemplos extra. Luego remuestreamos esa línea, así que obtuvimos muchos puntos Entonces simplemente entramos ahí
y creamos nuestro grupo de extremos, luego un grupo para tener
todos los puntos de cable en un grupo. Entonces dejamos caer nuestro wangle aquí y
creamos otro grupo más. Este fue nuestro grupo de copia aquí, que acaba de recoger
todos los demás puntos gracias a nuestra
función de módulo aquí. Puedes Google funciones de
módulo si necesitas una mejor descripción
de cómo funcionan, pero te di una breve
introducción a ellas. También creamos entonces este atributo de ID
padre, que nos va a ayudar en el futuro cuando hagamos algunas cosas
más avanzadas. Entonces acabamos de copiar
estas cajas a nuestros puntos usando nuestra
copia aquí agrupando. Luego limpiamos un poco nuestros
nodos aquí. Eliminamos algunos de nuestros grupos
innecesarios. Luego creamos otro nodo de
grupo para nuestras cajas, así podremos tener nuestras
cajas en su propio grupo. Luego los tradujimos
ligeramente hacia abajo para que cuando los
hagamos convertir en pergamino, no
van a estar
ya dentro de nuestra línea de velo que podría causar algunos problemas con
nuestras limitaciones Luego fusionamos nuestra
geometría, así tenemos nuestra línea
y nuestras cajas. Y debido a que tenemos
la capacidad tener grupos en ambos
conjuntos de geometría, entonces
podemos alimentar tanta geometría
como queramos en
nuestro solucionador de viela, pero luego podemos aislarlos y asignar diferentes
tipos de restricciones en
función de la agrupación como vimos con nuestro primer nodo de tela,
bajamos aquí Esta es nuestra tela de configuración, y acabamos de aplicarla
a nuestros puntos de alambre. Entonces esta restricción de distancia, acabamos de aplicar a nuestras cajas. Y luego el pegamento, solo
pudimos
aplicar entre los puntos de
copia aquí, lo que nos da un vínculo entre
nuestro alambre y nuestras cajas. Luego creamos un nodo de curva para solucionar nuestro pequeño problema sobre la brecha o distancia
del grosor de nuestra geometría cuando se
deslizaba por el suelo, y nuevamente, pudimos
aislar solo las cajas
con la agrupación. Por lo tanto, puede ver que la geometría de agrupación es muy poderosa
porque le da acceso a componentes individuales
dentro de su configuración de viela Después de eso, hicimos más limpieza, donde acabamos de eliminar cosas
que eran innecesarias Lo mismo con los grupos, borramos
que eran innecesarios. Y luego bajamos
hasta aquí donde
separamos nuestras
cajas y nuestro alambre. Entonces ahora que tenemos todo eso, deshabilitemos nuestros puntos. Entonces ahora podemos entrar en la
configuración de esto para la iluminación. En primer lugar,
saltaremos aquí arriba. Si alguno de ustedes ha
hecho mis cursos de UME, ya sabe, me gusta mantener
esta zona bastante organizada. Yo suelo hacer agrupación de nodos para que puedas seleccionar
digamos tu cámara. Ve por aquí, crea
esta caja de red. Vamos a etiquetarlo cámaras, pesar de que sólo tenemos una. Centrarlo ahí dentro. Lo mismo, selecciona nuestro nodo de geometría aquí, crea otro.
Estas cajas de red. Y podemos llamar a
esto decir efectos. Normalmente me gusta
hacer codificación de colores, muchas de mis cosas de efectos. Yo sólo voy a hacer púrpura. No sé por qué, pero yo sí. Podemos crear otro nodo de
geometría ahora, y también crearemos una
caja de red para él. Y vamos a expandir
esto y hacerlo grande porque va a
haber más de uno aquí dentro. Pero ahora vamos a
configurar nuestros nodos de renderizado. Entonces llamaremos a esto
decir cajas de renderizado. Y ahora podemos Alt
y arrastrar a la izquierda para copiar esto y simplemente llamar a
este cable Render, y hacer otra copia,
Alt y arrastrarlo sobre, y vamos a llamar a esta tierra. Ahora, aún no tenemos
un plano de tierra, así que podemos crear uno. Lo haremos en un poco, pero vamos a sumergirnos en
nuestro render wire it tab type object merge o
solo en las primeras letras, y se autocompletará por ti Fusión de objetos. Vamos a
decir dentro de este objeto. Ahora vamos a buscar nuestro cable. Entonces haz clic en esto. Subiremos a nuestras luces de cadena vitela
y diremos cable. Es muy sencillo
cuando haces estos nodos
null out con
un OUT mayúscula. Hace que sea muy sencillo
encontrar los nodos que quieras, así que por eso
solemos hacer eso. Ahora, ya pueden ver que tenemos
nuestro lindo cable aquí. Vamos a sumergirnos en nuestras
cajas de renderizado, haremos lo mismo. Fusión de objetos en este
objeto. Cajas de salida. Ahora la razón por la que estamos viendo
ambos es porque esto está en un modo donde
muestra toda la geometría, pesar de que está haciendo
fantasmas al cable Si solo quieres
ver qué geometría
hay dentro del nodo en el que te encuentras, solo di ocultar otros objetos. Y vamos a tener que desanclarlo. Si volvemos a esto. Verás que sigue
siendo un ghosted. La razón por la que lo estaba mostrando
incluso después de que lo cambiamos a este golpe a otros objetos
es porque
lo teníamos inmovilizado a
este nivel de objeto, por lo que siempre mostrará
lo que hay en este nivel Pero de todos modos,
volvamos a las cajas ahora. Ahora, para que esto sea interesante, vamos a querer decir,
hacer estos multiclorados. Hagamos que cada uno de
estos represente una luz, y queremos solo colores
aleatorios sobre esto. Entonces hay muchas maneras de
hacerlo en Houdini. Te voy a mostrar una pareja.
Una de las cosas más simples que puedes hacer es desplegable
y atribuir aleatorizar Y vamos a enchufarlo aquí. Y ves que
por defecto es color de CD, valor
establecido, y puedes ver que
tenemos colores aleatorios Ahora bien, el problema es, es este atributo aleatorizar
obras en cada punto Entonces
te va a dar un color aleatorio para cada punto. Eso
no queremos. Queremos que parezca que
cada caja es su propia bombilla, cual estaría emitiendo
solo un color de luz. Entonces, aunque cambies
esto para decir primitivas, eso está más cerca de lo que quieres, pero aún así va a hacer que cada cara primitiva tenga
su propio color aleatorio Y como hay
seis caras, ya sabes, tienes una parte superior de
abajo y cuatro lados, vas a tener seis colores
diferentes en cada caja, que sigue siendo algo que no
quieres. Así que
normalmente no vamos a usar esto. Todavía podrías, pero por lo general
me gusta
establecer este valor de una manera
diferente, independientemente de hit tab y
tipo conectividad, Este es un
nodo muy útil enchufar en él. Visualízalo. Y si nunca antes
habías visto un nodo de
conectividad, todo lo que va a hacer es mirar un objeto como una caja y decir:
Bien, si es parte de una caja, asigna el mismo valor
a la clase de atributo. Eso podría ser
difícil de pensar. Así podemos desplazarnos hacia abajo. Puedes ver esta es nuestra
pequeña área de visualizadores. Presiona este pequeño
botón más aquí, agrega un marcador, y simplemente llámalo clase clase y aquí abajo en la clase de
tipo de atributo nuevamente. Ahora puedes ver la salida de
este atributo de clase
que está siendo creado por el nodo de conectividad. ¿Qué nos está dando?
Bueno, mira eso. Todos los ceros, todos los unos, todos los dos, todos los tres Entonces, lo que eso está haciendo es
mirar cada caja y decir:
Bien, estás
conectado contigo mismo, serás la casilla cero. Esta caja está conectada consigo misma. Todos esos puntos están conectados. Entonces es uno, dos, tres. Lo hace para que realmente
puedas agarrar todos los puntos de
un objeto singular, lo cual es muy útil a la vez. Así que recuerda el nodo de
conectividad si nunca lo has usado antes. Lo más probable es que lo
hayas usado, si tienes experiencia
con Houdini, es muy común
usar ese nodo Para que podamos avanzar ahora. L et's deshabilitan este visor aquí ya que no
necesitamos verlo. Ahora, me gusta usar las riñas. Mucha gente
no lo hace porque no le gusta escribir
código, pero deberías. Eso lo he dicho varias veces. Entonces, dejemos caer una pelea. te mostraré un método
alternativo si no
quieres escribir código. Pero es muy sencillo. Podrías simplemente escribir
una línea en CD es igual a marca y
solo decir en clase. Y puedes ver,
automáticamente obtienes todos estos colores
aleatorios en esto. ¿Por qué funciona esto de esta manera? Bueno, ¿qué hace la función
aleatoria? Todo lo que hace es
devolver cero a uno, y va a usar nuestra clase como su valor semilla, esencialmente. Entonces cada una de estas cajas va a
tener un valor diferente. Entonces vas a conseguir
un color diferente. Algunos de los colores pueden
verse muy similares. Al igual que aquí, esos
se ven muy similares, solo que pasa a
ser que eso es lo está generando
la función aleatoria. Ahora bien, si quisieras
aleatorizar esto inherentemente, no
hay forma de aleatorizar
el color aleatorio, pero podemos Simplemente haga un signo multiplicador aquí
y escriba CH open bracket. Y solo escribe rand. O hagamos al azar. Soporte de cierre. Ahora bien,
si pulsas este botón más, verás que todos van
a un solo color sólido. Y la razón es aleatoria
ahora mismo se pone a cero. Si nunca antes habías
visto esto, todo lo que estamos haciendo es decirle a
esta cosa que multiplique nuestro valor de clase por el
valor de canal aleatorio, que está aquí, y
esto se
creó automáticamente para nosotros cuando hacemos clic en
este pequeño botón más. Si no tuviste
este aleatorio creado, puedes hacerlo, y
automáticamente lo creará por ti. Simplemente sabe que
quieres que eso suceda. Es un pequeño atajo agradable. Pero ahora puedes ver
cuando deslizas al azar, obtienes todos los valores de
color diferentes. ¿Y por qué sucede esto? Porque bueno, piénsalo, nuestro valor de clase ahora mismo, y digamos que este tipo es dos, pero estamos multiplicando
dos por 0.21 Entonces te está dando un número
completamente diferente, lo que cambiará
el número aleatorio que escupe por
la función aleatoria Lo mismo cuando lo cambiamos. Ahora son dos
multiplicados por 0.286, y deberías hacerte la idea La razón por la que cero produce cada valor de la misma es porque las leyes
de multiplicación, multiplicas cualquier número por cero, y te da cero Entonces la clase cero por
cero es cero, clase uno por cero es cero,
y así sucesivamente y así sucesivamente. La clase ocho veces cero es cero. Entonces la
función aleatoria va a reproducir exactamente el
mismo número aleatorio en cada caja. Así que solo asegúrate de no
tener esto puesto a cero. Si estuvieras configurando esto
como una plataforma y quieres
asegurarte de que otro artista
no tenga esto en cero, podrías subir aquí a
tu pequeño Sprocket, ir a la interfaz de parámetros de edición, subir aquí a nuestro aleatorio y configurar esto para decir 0.001
y presionar aceptar Ahora, verás que el valor
mínimo es 0.001. No se puede poner a cero. Y de esa manera, te asegurarías de
que ningún artista tendría un error en su archivo al
establecer accidentalmente eso a cero. Entonces esto es muy simple x. Esto no debería ser
confuso para nadie. Si aún no
quieres usar Vx, te
mostraré todavía
una manera diferente de hacerlo a través de
un método VOP Si presiona Tab VOP, podemos elegir un atributo Vp, cable en esta primera entrada Vamos a
visualizarlo, nos sumergimos. Todavía queremos
usar nuestra clase de atributo que creamos a
partir del nodo de conectividad, para que puedas presionar tab bind. El enlace le permite incorporar atributos
personalizados que no están en esta lista de atributos aquí. Sabemos lo que se llama clase. Ahora puedes presionar tab, escribir rand, y
al azar verás, y básicamente estamos recreando exactamente
el mismo código, pero lo estamos haciendo
visualmente en lugar de tener que hacerlo escribiendo
realmente código Ahora solo conecta esto al CD. Ahora bien, esto es crear
automáticamente un valor flotante, no un vector. Puedes ver al azar aquí
nos da la opción firma, una entrada flotante D, que es exactamente lo que
estamos ingresando, un valor unidimensional Es solo un flotador, y está escupiendo una
salida one D por defecto Se puede decir,
queremos una entrada de uno D, pero una salida de tres vectores D. Ahora, ves que obtienes color
automáticamente. Entonces está haciendo exactamente
lo que hicimos en código. Sin embargo, estás atascado
con este patrón. No hay nada que puedas
hacer ahora mismo para cambiar los valores de
este color
que escupe aleatoriamente Pero podemos hacer exactamente
lo que hicimos con nuestra configuración de CH que hicimos
para que pudiéramos tener un control deslizante. Puede desplegar un parámetro. ¿Y qué hicimos?
Multiplicamos nuestra clase por ella, así que escribe tab, Mull, y verás multiplicar,
cablearla aquí Y ahora solo conecta la salida
del parámetro a la entrada dos. Una vez más, están
obteniendo todos el mismo valor porque por defecto está
escupiendo un valor de cero Ahora bien, este parámetro,
vamos a tener que
configurarlo a nivel Sp. Así que salta aquí arriba, desplázate hacia abajo, tenemos palma. Para que puedas
cambiarlo si quieres. Ahora, depende de usted hacer esto
cualquiera que sea el método que desee. Esto no me gusta en particular. Me gusta la ruta x. Se llega a hacer todo
aquí y solo codificar y todo en el nivel superior en
lugar de tener que sumergirse, hacer ajustes aquí, subir aquí, hacer ajustes en la parte superior. Aún hay incluso una tercera
forma en la que podrías configurar esto. Si aún quisieras usar este método de aleatorizar atributo, básicamente
podríamos
convertir todos estos en
representaciones puntuales singulares para cada cuadro Se puede hacer eso con
un nodo de ensamble. Entonces, desplázalo
, úsalo entre nuestro
atributo al azar. Visualicemos esto. Simplemente haz clic en este Crear primitivas
empaquetadas Si haces click en el medio, ahora, verás que tienes
20 todos alrededor,
20 puntos, 20 primitivas, 20 verts, 20 fragmentos de paquete Todo lo que está haciendo es empacar cada caja en su propio
contenedor en cierto sentido. Y está representado por un punto
singular por caja. Contamos con 20 cajas. Tenemos 20 puntos. Ahora
podemos entrar aquí. Y usa este
atributo al azar, y verás que tienes
una caja llena real siendo coloreada y no solo
como las caras como aquí, si desactivamos esto,
verás como
todas obtienen color aleatorio por Cuando se vuelve a activar, lo trata todo como una sola caja. Entonces podrías hacerlo de
esa manera si quieres. Entonces normalmente tendrías desempaquetar estos datos después, así que tendrías que
desempaquetarlos si
quieres devolverlos a las cajas normales normales, y dirías que quieres
transferir el atributo de CD Ahora podrías hacerlo de
esa manera si lo deseas. Todo depende de ti.
Como puedes ver, el más fácil de todos estos
métodos es el nodo de disputa, pero muchos artistas están preocupados saltar a
Vx No deberías. Deberías
acostumbrarte porque te
hará un artista Hudini mucho
más rápido Así que ahora sigamos adelante
porque hemos pasado demasiado tiempo hablando formas
alternas de
crear colores aleatorios. Voy a seguir con
este método de wrangle. Podría dejarlos en el
archivo solo para que pueda ver estos ejemplos si lo desea en el archivo hip de
ejemplo descargable Ahora vamos a bajar nuestro
nulo de confianza y vamos a conectar. Y vamos a llamar a
Render. Seré un buen nombre. Vamos a necesitar crear
un shader para esto. Así que vamos a entrar en la paleta de
materiales. Solo busquemos
una constante por ahora. Solo usaremos esa
inmersión por aquí. Vamos a renombrar
esto a iluminación. Y por defecto, tiene este tinte con el
color de punto habilitado. Entonces eso usará automáticamente el color de la
caja como nuestro color, y en realidad vamos a usar esto como fuente de emisión. Así que ahora podemos volver a
subir a nivel de objeto. Subamos a la luz de Geometría y simplemente haga clic en esto aquí arriba
en la repisa y presione Entrar. También podrías haber golpeado pestaña y creado
luz de geometría por aquí. No obstante, quieres
hacerlo. Ahora, desplácese hacia abajo y buscaremos material. Vamos a asignar nuestra iluminación. Objeto Geometría. Vamos a asignar nuestras cajas de
renderizado OBJ hacia fuera render. Ahora podemos desactivar eso
porque siempre va a aparecer y
a veces se vuelve molesto. Pero Ahora vamos a crear una caja de
red para esto. Por si acaso conseguimos más luces en nuestra escena al final de la carretera. Me gusta mantener
todo organizado. Iluminación, suelo hacer amarillo porque eso es lo que
asocio con el color claro. Entonces ahora, para poder renderizar
realmente esto, necesitamos tener algún tipo
de plano de tierra o de lo contrario esta luz no va a
estar proyectando mucho. Para que podamos volver a
sumergirnos en nuestra escena de efectos. Subamos a nuestro solucionador
vitela. Echemos un vistazo a nuestra posición en el suelo de nuestro
solucionador. Es solo en cero, cero, cero, así que puedes golpear la cuadrícula de tabulación, desplegar un plano de
geometría real. Se puede ver que ahora tenemos geometría
física. Vamos a hacer nulo,
conectarlo, sacarlo a tierra. Ahora, voy a
mostrarte un pequeño truco aquí. A veces no
creas el suelo en 000, y a veces tendrías
diferentes valores aquí, y si quieres vincular tu plano de tierra directamente
a lo que esté configurado aquí, puedes simplemente
hacer clic derecho en copiar parámetro, ir a tu cuadrícula,
y donde es un centro, clic
derecho pegar referencia
relativa. Entonces ahora son 00, cero, pero si alguna vez tuvieras que
ajustar esto y decir 0.25, y ahora si tienes que volver a ejecutar
tu simulación obviamente, pero si miras por encima, nuestro
centro de plano de tierra también cambia, así que siempre estará atado a él Ahora, por otro
lado, tal vez quieras vincular esto
a la inversa. Y lo que quiero decir con eso,
en lugar de vincular esta posición de tierra para
conducir tu plano de tierra, es posible que quieras que tu plano de
tierra conduzca la posición del
plano de tierra en tu solucionador, para que puedas
hacer clic con el botón derecho en eliminar canales Ahora, clic derecho,
copiar parámetros. Vuelve a tu solucionador vitela,
pega la referencia relativa. Entonces ahora si alguna vez cambiaras esto, digamos visualmente, querías poder
simplemente transformar tu plano de tierra. Entonces, si quisieras
hacerlo de esta manera, en un nodo de transformación real, tendrías que
vincular este para traducir porque momento está actualmente
vinculado a la cuadrícula, podrías mover la cuadrícula alrededor. Pero la mayor parte del
tiempo, me gustaría
mantener eso en un nodo de transformación. Entonces, lo que querrías hacer es cero esto para que
siempre vaya a alinearse con la transformación de esta, ya que ambos estamos en cero, cero,
cero, y
harías clic derecho,
copiar parámetro, pasar a este solucionador de velom, referencia
relativa al ritmo Ahora puedes ver que
lo ha cambiado al nodo de transformación. Ahora bien, si levantamos esto y
miramos por encima, es idéntico. Algo que puedas hacer para que
no tengas que
intentar igualar siempre. Ahora, incluso podrías cablear esto como la geometría de colisión en
el solucionador de aquí mismo Si miras, dirá geometría de
colisión, podrías simplemente romper esta
cadena y conectar esta tierra. Entonces, si quisieras tener un terreno
más detallado o algo con superficies
onduladas, podrías tener algo
más detallado que el plano de tierra predeterminado que siempre va a
ser un plano de tierra plano Pero para este ejemplo, solo
podemos mantenerlo tal como está, y usaremos esto como
nuestro terreno de renderizado. Así que si volvemos
a salir de nuestra red, podemos ir a este
render ficha tierra OBJ, desplegable un objeto fusionarse en
este objeto. Fusión de objetos. Iremos a nuestras luces de cadena de
Vellum, y verás el suelo. Ahora podemos simplemente mantener el shader
predeterminado en tierra, el shader predeterminado en
el cable, y las cajas de renderizado Vamos a querer
asignar ese material ligero. Así que solo tienes que ir a la
pestaña Render y material. Haz clic en este pequeño ícono y verás
iluminación bajo nuestro Mt. Mira a través de nuestra
cámara una vez más. Entonces podemos ver que
tenemos una visión decente. Este cable es bastante
grueso para ser honesto, así que volvamos a
sumergirnos en nuestra configuración. Baje aquí a Alambre de Polietileno. Tal vez cambie eso a hasta 0.01. Eso es mejor. Al menos eso
me gusta más. Puedes dejarlo en
cualquier configuración que desees. Ahora, para renderizar esto, solo
vayamos a nuestra salida. Bueno ficha y tipo mantra. Sólo vamos a
usar mantra estándar. No vamos a
meternos en las cosas de loop más nuevas. Esto no es realmente un tutorial sobre iluminación y renderizado. Es más para la configuración dinámica, pero todavía queremos al menos renderizar algo y
ver cómo se ve. Por defecto, tenemos cámara
uno aquí, así que eso es genial. Pasemos a los objetos. Elimine este asterisco debajo los objetos
candidatos que
simplemente renderizarían todo lo
que es visible mí me gusta hacer objetos de fuerza, aunque sí deseamos renderizar los tres objetos que
tenemos en la escena. Quiero decirle explícitamente
lo que quiero renderizar. Lo mismo con abajo, este
candidato se enciende. Elimino el comodín, cumplir la luz que quiero. Vamos a ahora
renderizar muestras de píxeles. Por ahora, mantengamos
esto muy bajo. Probablemente va a ser
arenoso, pero ¿sabes qué? F prueba de renderizado, está bien. Y ahora, vamos a golpear render para
jugar y ver qué obtenemos. Si esto va a tomar
un poco de tiempo, voy a detener este video y lo
volveremos a poner una vez que
este render esté completo. Bien, entonces el render está hecho. Tomó un poco más lo
esperado para patear
, pero está aquí, y se puede ver
que sí tenemos luz saliendo, pero sí necesitamos hacer una
serie de ajustes aquí. Es muy tenue, y quiero que estas sean luces mucho más
potentes. Así que vamos a minimizar eso. Iremos a nuestros objetos. Echemos un vistazo a nuestra luz Geo
real. Si vas aquí arriba,
puedes ver intensidad, Vamos
a subir eso a algo así como seis. Calidad de muestreo. Por ahora, sólo
vamos
a mantenerlo a la una, aunque no
va a quedar genial. Simplemente no queremos pasar mucho tiempo haciendo renderizadores de
prueba. Regresa a nuestra salida.
Podemos golpear render para volver a
jugar. Vamos a
traer esto de nuevo. Ahora, ojalá,
vuelva a ponerse en renderizado más rápido. El render inicial
a veces tarda un poco en
abrir esta ventana de reproducción. Pero de nuevo, probablemente detendré este video y lo
volveremos a recoger cuando termine el render. Bien, así que ahora está hecho. No tardó demasiado, y
se puede ver que es mucho más brillante. Ya ves que tenemos luz iluminando nuestro
cable y la tierra Ahora obtenemos desenfoque de movimiento cero, así que arreglemos eso. Vamos a activar el desenfoque de movimiento. Ahora, por ejemplo, voy a hacer clic en Render ahora mismo. Algunos de ustedes podrían saber lo que
está por suceder. Algunos
de ustedes tal vez no. Nuevamente, volveré a recoger este video una vez que termine el render. Bien, renderizó el desenfoque de movimiento, pero no
se ve diferente de nuestro fotograma anterior. Estamos alternando de un lado a otro.
No hay desenfoque de movimiento. Entonces, ¿por qué sucedió eso?
Bueno, hay que habilitar el desenfoque de
movimiento en un nivel
por objeto. Entonces, si volvemos a nuestro
OBJ y decimos cajas de renderizado, subemos aquí a nuestro
muestreo, y dice, Desenfoque de velocidad de
geometría, es
por defecto no hay desenfoque de velocidad Quieres cambiar
eso a desenfoque de velocidad. También queremos hacer eso
para nuestro cable de renderizado. Ir a nuestro muestreo. Está
debajo de la pestaña de renderizado. Sin desenfoque de velocidad, desenfoque de velocidad. Ahora vamos a obtener un
bonito desenfoque de movimiento, pero en realidad vamos a comprobar
nuestros vectores de velocidad. Veamos cómo se
ven a veces
puedes conseguir algo de acción funky
saliendo de una SIM Así que vamos a pasar por esto. Parece ser bastante bueno. Muchas veces, es
muy común bajar tu propio nodo de
velocidad puntual similar al final de tu cadena. Podemos ver lo que nos da eso. Normalmente lo pongo a diferencia
central, pero esta inicialización
calculará a partir de la deformación, así que solo va a tomar
cualquier punto que tenga y computar la velocidad
del cambio por fotograma Y puedes ver que
nos da algo que es muy similar si lo deshabilitamos
y miramos los vectores, cambian muy ligeramente,
pero sí cambian. Así que en realidad voy a
dejar esto habilitado. Ahora bien, la razón por la que esto funciona es porque tenemos un recuento de puntos
estable, decir, tenemos 20 cajas
cuando comienza la simulación, y tenemos 20
cajas cuando termina. Nada muere, no
se quita nada. Si tuviéramos un recuento de
puntos cambiante, este nodo
de velocidad puntual no le gustaría, ¿de acuerdo? Y te voy a mostrar un pequeño truco para solucionarlo más tarde, pero no nos metamos
en eso ahora mismo. Solo sepamos que ahora tenemos
buena velocidad limpia. Podemos hacer
lo mismo por nuestros cables. Veamos su velocidad. Se puede ver que
parece que es bueno nulo, pero vamos a simplemente bajar. Un nodo punto Vl. Enlármela. Haremos clic en central. Y vamos solo por
el bien de hacerlo, bajemos nuestro nulo,
ya que antes no lo hicimos, llamarlo render. También puede forzar a un nodo a ser el nodo renderizado por
control y haciendo clic izquierdo, esta pequeña etiqueta púrpura aquí. Se puede decir para mostrar render. Cuando este sea morado,
será el que renderice
pase lo que pase. Entonces aunque estuviéramos aquí arriba, Y esto es lo que estamos
viendo en nuestra pantalla cuando se trata de renderizar el
tiempo, este nodo renderiza, cual es genial
porque si olvidaste cambiarlo a esta
parte inferior de la cadena y estuvieras dependiendo de
este nodo de velocidad puntual para darte velocidad limpia, no renderizaría si este fuera el nodo que tenía habilitada la bandera de
render. Entonces, una cosa buena de
tener estos nodos nulos de salida, siempre
puedes habilitarlo para que
sea el nodo de bandera de renderizado. Y no importa lo
que tengas aquí arriba, siempre
va a renderizar
el fondo de la cadena. Entonces eso es algo bueno
a tener en cuenta. Ahora,
volvamos a nuestro out, y volveremos a golpear render. Y como de costumbre,
voy a escoger esta copia de seguridad de video cuando
terminen los renders. Todo bien. Ahora puedes ver una gran diferencia entre nuestro último render y
nuestro render actual. Ahora en realidad tenemos
funcionamiento e desenfoque de movimiento. Pero ahora profundicemos
un poco más en esto y digamos:
Bien, ya sabes, nos gustó simming nuestros cubos, pero realmente no nos
gustan estas formas de caja Queremos tener esferas. Podrías pensar, Bien, bueno, supongo que tengo que volver a
mi nota de simulación aquí arriba, y podemos subir aquí y copiar
esferas en lugar de cajas, pero en realidad no tenemos que hacer
nada de eso. Solo volvamos a
nuestra área de cajas de renderizado. Y en realidad podemos cambiar la geometría Así que vamos a
conseguir un poco de espacio aquí. Y lo que vamos
a hacer en realidad es usar un nodo ensamblar. Por lo tanto, ensamble de pestaña. Lo enchufaremos después de
nuestro atributo wrangle. diremos que cree primitivas
empaquetadas, y lo que eso nos va
a dar ahora son nuestros 20 puntos llenos Digámosle que transfiera CD, porque queremos que nuestro color aleatorio venga
para el paseo. Vamos también estamos en ello. Díselo identificación de padre. Eso
vamos a querer. Normalmente
también querrías V. Sin embargo, estamos recreando nuestra velocidad al final de la cadena
para que no la necesitemos Ahora solo vamos a
bajar una esfera. Mueve esto un poco hacia abajo
y haz una copia a puntos. Vamos a tapar nuestra
esfera a la izquierda, nuestros cubos a la derecha. Ahora bien, se puede ver que estos son
obviamente demasiado grandes, así que vamos a
bajar esto para decir, como 0.2. Puedes plantilla decir este nodo, y luego podremos
ver el radio de nuestra esfera en
comparación con nuestra caja fuente. Puedes ver que es
solo un poco grande, así que podrías ir un poco
más pequeño si así lo eliges. Realmente no importa. Ahora
eso cabe más dentro de la caja. Volvamos a través de
nuestra vista de cámara. Y ahora solo puedes enchufar esto
a esta velocidad puntual. Y como pueden ver,
ahora tenemos nuestras esferas con exactamente
la misma velocidad que se está
calculando. Se ve genial. Podemos desactivar este modo
de plantilla. Volvamos al marco 22. Y si vamos a nuestra salida, haz clic en Render, voy a recoger este video una copia de seguridad cuando
el render esté completo. Y ahora se puede ver que tenemos esferas en lugar de estos cubos. Entonces ese es un método muy
sencillo de
poder intercambiar la
geometría muy rápido. Volvamos a subir a
nuestro nivel de objeto. Y
ahora voy a parar este video porque se está
haciendo bastante largo. Todavía tengo algunos
trucos más que mostrarte, pero continuaremos
eso en otro video.
5. Conferencia 4: cómo agregar desvanecimiento y parpadeo: Bien, vamos a
retomar donde lo dejamos, y veamos algunas formas
más interesantes de controlar estas luces Ahora se ve bastante genial aquí. Tenemos
color aleatorio, lo cual es genial, pero cuando estas
bombillas se
desprenden, simplemente van a
permanecer completamente iluminadas Ahora, me gustaría
variarlo un poco, y siempre deberías
estar tratando de pensar en
formas de hacer que tu trabajo se vea
un poco más interesante. Así que minimicemos
nuestra vista de renderizado. Si no estás en
tu archivo de escena,
ábrelo y sumérgete en nuestra geometría de simulación aquí y baja al área inferior. Ahora, pensemos en
lo que podemos hacer aquí. Queremos intentar que esto sea
lo más automatizado posible. No queremos
estar tecleando
manualmente o animando manualmente los valores de
intensidad Entonces sabemos que una vez que
estas cosas se liberen, queremos intentar variarlas. Digamos, varían su intensidad para que tal vez se desvanezcan. Podemos hacer eso de muchas,
muchas maneras en Hudini, pero de una manera rápida y
sencilla o bien, moderadamente rápida y simple que se puede hacer después de
la simulación, lo que significa que en realidad no
tenemos que
volver a entrar y ajustar A veces
casi terminarás con una toma y un supervisor o un cliente querrán cambiar algo
en el último minuto. Puede que ni siquiera tenga tiempo para
volver a entrar y resem algo, así que es genial conocer trucos
que puedas aplicar a geometría
simulada que
no tiene que ser parecida Entonces eso es lo que te voy a
mostrar ahora mismo. Puede presionar tabulación y
desplegable y fusionar objetos. Y lo que vamos
a hacer en realidad es usar las restricciones de pegamento como
un objeto disparador, ¿de acuerdo? Sabemos que una vez que estas
cosas se liberan, es porque perdieron
su restricción de pegamento. Así que desplázate una fusión de objetos. Podemos entrar en este objeto un tipo periodo
periodo forward slash, que básicamente nos lleva al nivel en el que estamos ahora mismo Va a tener
acceso a todos los nodos que están dentro de esta cadena de luces de
pergamino Y sabemos que es en nuestro
solucionador de velum que
vamos a querer mirar Así que elige solucionador de vellum. El tipo DOP debe ser un DP. Aquí vamos. Restricciones de
importación de dp. Y sólo podemos terminarlo ahí. Ahora puedes ver que tenemos
todas las restricciones, pero solo queremos nuestras restricciones de
pegamento. Así que vamos a desplegar un nodo de
eliminación. Enlármela. Veamos qué
grupos tenemos aquí. Etiqueta de restricción, tela
vitela uno, restricción uno, dos,
tres, veamos dos Digamos eliminar no seleccionados. Y, ahí vamos. Tenemos
nuestras limitaciones de pegamento. Dependiendo de cómo sea su
configuración y cómo esté el orden de
estos aquí, posible
que tenga que elegir
un valor de
restricción de velum diferente Simplemente puedes mirar
a través de ellos y ver cuál son las restricciones de
pegamento. Tendrías que simplemente mirarlo
visualmente. Pero esa es una
forma sencilla de sacar nuestras restricciones de pegamento de
nuestra geometría de simulación. Y si miras,
desaparecen con el tiempo. Eso es genial porque ahí es cuando la geometría se libera, la restricción de pegamento es la
razón por la que se está liberando, la restricción de pegamento
se elimina. Entonces ahora podemos hacer algunas cosas
como transferencia de color. Puede o no
estar familiarizado con el poder de transferencia
y color en Hudini Si has visto alguno
de mis otros cursos que están disponibles para mí, te
muestro muchos ejemplos de cómo tantas plataformas son impulsadas por solo la simple
transferencia de color Entonces hagámoslo. Dejemos
caer un nodo de color. Y vamos a
hacer todos estos rojos. Así que solo ponlo a 100,
y ahora están todos rojos. Duplicemos esto por
Alton haciendo clic izquierdo, y
cablearemos nuestras cajas aquí, y hagamos estas todas negras Ahora podemos hacer una transferencia de
atributo. Vamos a conectar nuestras cajas a la primera entrada y nuestra geometría de restricción
a la segunda. Se puede ver ahora, obviamente, las cajas se vuelven rojas, pero aquí tenemos que hacer
algunos cambios, así que solo ve hasta que CD, y bajo condiciones, queremos
cambiar este umbral. Vamos a configurarlo en
algo así como 0.2. Ahora bien, no ves ningún cambio,
pero eso es porque nuestras geometrías de caja están directamente cerca de nuestras
restricciones aquí, así que van a obtener
esa transferencia de color rojo Si jugamos a través,
verás que las cajas que se desconectan
rápidamente se vuelven negras. ¿Bien? Y eso va a
suceder una vez que se alejen 0.2
unidades de esta restricción. Entonces esa debería ser una buena relación calidad-precio. Puede que tengas que
ajustar eso más adelante, pero por ahora, eso es
hacer lo que queremos. Apaguemos nuestro vector de
velocidad, aunque se vean geniales,
pero pueden distraerse Pero ahora podrías decir,
Bien, simplemente se desprende, así que eso realmente no desvanece
el valor con el tiempo, lo cual es cierto, pero hay una manera sencilla de
hacer que esto funcione. Así que solo haz clic en tabulador y escribe solucionador. Desplázate un solver sp, y conectaremos esta primera
entrada, la visualizaremos. Ahora bien, este es un
nodo que cuando te sumerges dentro de él y
trabajas alrededor, vas a querer anclar
tu vista aquí porque a veces no se actualiza correctamente cuando estás
trabajando aquí. Simplemente te facilita
ver tu salida sin tener que bucear de un lado a otro subiendo de
nivel y de vuelta. Pero usemos este input
one y este frame anterior. Hit tab. Desplegar una pelea, una pelea de confianza
que es muy útil. Conecta esta entrada una en la primera entrada y esta
pre trama en la segunda. Ahora qué es esto, esto de
aquí mismo, este insumo uno. Esta es nuestra geometría en vivo, este cuadro anterior,
como Prev representa
su cuadro anterior. Vamos
a poder muestrear lo ocurrido en el fotograma anterior y
agregarlo al fotograma actual. Sin embargo, sí tenemos
que cablearlo correctamente. Dije, cablearlo a
la segunda entrada. Ahora cuando entramos
aquí, solo podemos escribir en CD más iguales, y vamos a
muestrear esos datos que entran en esa segunda entrada, así que usaremos una función de punto. Si nunca antes has usado
uno de estos, puedes mirar la
documentación que aparece aquí, y
te va a decir lo que estamos haciendo. Todo lo que vamos a
hacer es usar la función de punto
para tomar datos de puntos. Y podemos decirte que
queremos muestrear desde la segunda entrada, que en realidad será
el número uno porque están indexados desde
cero, uno, dos y tres Sabemos que queremos el CD, y sólo lo vamos
a hacer en PT num. Ahora, te darás cuenta. Vamos a cablear esto.
Ahora, te darás cuenta. Se ve genial, pero ahora
solo está todo rojo porque agregó este valor a la
caja, y eso es todo. No hay nada que
le diga que reduzca el valor para desvanecerlo con el tiempo. También podrías notar que esto te puede
dar valores superiores a uno. De veras, no
importa en el caso R, pero si tuvieras que mirar CD R, mira esto, obtenemos
un valor de tres, y eso va a seguir subiendo y
subiendo y subiendo y subiendo. Realmente no importa en caso R, pero si quisieras sujetar eso, podrías hacerlo en CD es igual a Clamp. Y solo pondrías en
CD y dirías cero a uno, Si. Vamos a quitar eso. Entonces ahora ves que nuestro CD R es uno. Todavía se está
construyendo con el tiempo, pero simplemente no
se le permite ir por encima de uno. Pero ahora el truco para
que esto funcione la
manera que
deseamos es
multiplicar realmente el valor de CD por
un número menor que uno. Entonces si sumamos tiempos de CD
es igual a punto cero digamos 65. Ahora juega a cabo.
Mira lo que pasa. ¿Ves cómo se están
desvaneciendo? Mira aquí abajo. Cuando estos se desconectan
y
chocan contra el suelo, empiezan a desvanecerse lentamente con el tiempo y
se desvanecen a negro. Podrías estar confundido en cuanto
a por qué está sucediendo eso. Pero lo que está pasando
en este nodo de wrangle, dentro de un solver sop, ten en cuenta que esto solo
funciona dentro de un Si tuvieras que hacer esto a nivel de geometría
normal y
probarlo con una disputa, no
obtendrías nada de este comportamiento porque
un solver sop, cuando estás dentro de un solver sop casi
está ejecutando una está En cierto sentido va a guardar valores entre
fotogramas, mientras que, cuando estás aquí arriba
con una disputa, solo
funciona con los datos
de ese fotograma específico Si vas al fotograma 22, no recuerda lo que
pasó en el marco 21. Dentro de un sop solucionador, en realidad construyes valores, así que recordará Entonces cuando estamos haciendo
algo como esto,
este CD más es igual, la razón por la que seguimos obteniendo valores
tan altos es
porque en digamos el fotograma uno, si el valor es igual a uno, se va a sumar eso
al valor anterior de uno. Cuando avanzas un frame, ahora dices tener un
valor de dos o tres, va a mirar el valor anterior y
agregarlo al valor actual, y sigue almacenándolo
y construyendo con el tiempo. Por eso tuviste que sujetarlo. Técnicamente, no tenemos que hacerlo, pero si quieres
mantener las cosas en el rango de valor de cero a
uno, sí tienes que sujetarlo. Y ahora la
razón por la que esto va a funcionar es porque
va a disminuir
este valor con el tiempo Si el valor es digamos
uno en un fotograma, y avanzamos
al siguiente fotograma, e incluso si sumamos el
uno, pero lo
multiplicamos por 0.65,
baja el valor Entonces en el siguiente fotograma,
vuelve a
bajarlo porque estamos
multiplicando el valor por Entonces otra vez, lo baja en 0.65. Entonces solo va
a seguir bajando y
bajando gradualmente hasta que esté a cero. Si observamos, se puede ver la
velocidad a la que este se desvanece. Si quisieras que se desvaneciera más rápido, lo multiplicarías
por un número aún menor. ¿Por qué? Porque eso va
a reducir la cantidad de rojo que se va a
sumar en cada fotograma. ¿Ves como ahora incluso
ya lo oscureció? Y una vez que se desprenden, mira lo rápido que van a negro Ahora, eso es demasiado rápido. Entonces voy a seguir así a
decir un valor de 0.65 Como ya cabría esperar, si quisieras
desvanecerse aún más lento, se podría decir, poner
un valor de 0.85 Y ahora cuando haces
esto, puedes ver estas cajas permanecen rojas por un tiempo incluso después de
que se hayan desprendido. Pero para nuestro propósito
aquí, 0.65 es bueno. Si no sabes
lo que es nada de esto, y esto te resulta confuso, honestamente
deberías ver
mis cursos anteriores. Están disponibles en Utomi. Uno se llama Efecto Maestro
Houdini. Abarca toda la
base básica que necesitas saber para
trabajar en Houdini Y si hubieras visto eso,
sabrías todas estas cosas, todos estos conceptos al menos con los
que estarías familiarizado. Y esto no sería
nada confuso si tuvieras una base como la que brinda el curso de
Utomi Ahora podemos volver a subir. Ahora vamos a bajar, un nodo de lucha Y en realidad no
queremos que esto sea rojo. Todo lo que queremos es el valor de
cero a uno. Entonces vamos a
decir, vamos a crear nuestro propio atributo FAD, e igualaremos
eso a cd punto x
Así que todo lo que vamos a estar
almacenando es el canal rojo,
que será un cero a uno. Así que todo lo que vamos a estar
almacenando es el canal rojo, que será un cero a uno Ahora bien, para visualizar eso,
pongamos en CD para igualar nuestro valor FAD Así que solo podemos decir en Fade. Ahora, ves que se vuelve blanco, y solo obtenemos un simple cero a uno o un desvanecido de
uno a cero. Simplemente va a negro Pero hemos almacenado nuestro valor
en un atributo fade. Entonces, incluso si cambiamos nuestro CD, que lo estaremos
cambiando más adelante, como saben, en nuestra configuración de
iluminación, le
dimos un color aleatorio que habría
sobrescrito este valor, así que queríamos almacenarlo en un fade. Por eso lo hicimos. Entonces ahora vamos a dejar un poco nulo aquí,
y vamos a llamar a esto. Vamos a llamar a esto cajas dos. Creo que ya teníamos
esto como cajas una aquí arriba. ¿A dónde fue? Aquí
salimos cajas. Entonces esto serán las cajas
dos, nuestras cajas modificadas. Vamos a entrar en nuestras cajas de renderizado. Simplemente puedes cambiar esto
ahora a out boxes, dos. Y la hermosa
naturaleza procesal de Hudini, todas estas cosas siguen
siendo válidas Todo sigue funcionando. Todavía tenemos nuestras esferas aquí. Es posible que tengas que
desactivar tu vista fija ya que estamos arriba en
el otro nivel Pero ahora ves
todavía lo conseguimos todo. Y ahora realmente podemos
usar nuestro valor Fade. Ahora bien, tal vez tengamos que
subir aquí y vamos a ver si aquí, no
va a transferir
Fade a menos que se lo digamos. Así que entra aquí, encuentra a Fade, y ahora
empacaremos ese valor
con nuestras esferas. Ahora se puede ver que
lo tenemos en nuestras esferas, y vamos a hacer el
atributo wrangle Y digamos, en CD, tiempos son iguales al desvanecerse. Ahora, se puede ver que
tienen un pequeño atenuador. Si retrocedemos y jugamos. Ya puedes ver, mira eso, se
desvanecen a cero. Entonces se están muriendo una vez que se
desconectan de nuestro cable. Esa es una forma interesante en la que
puedes hacer eso, y
es bastante genial. Lo hace un poco
más creíble. Si una luz se
liberara de su fuente
de electricidad, probablemente se desvanecería. Ahora bien, puedes hacer
otras cosas geniales en esta exacta lucha aquí, como, Bien, tenemos velocidad Tal vez quieras decir,
Bien, quiero vincular brillo también para decir velocidad. Así que seguro, solo podemos
hacer en tiempos de CD iguales. No vas a
querer multiplicarlo directamente por el atributo V, pero podemos agarrar la longitud de V. Y verás
lo que nos dice aquí, la función length devuelve
la magnitud de un vector. Entonces solo tecleas en V. Ahora, ya puedes ver que se
atenuaron un poco más Pero también se puede ver que se vuelven más brillantes,
cuanto más rápido se mueven. Mira lo brillantes que se
ponen una vez que se mueven. Y cuando
disparen, mira lo brillante que se pone esa
porque se está lanzando. Entonces esa es solo una forma de variar la intensidad, y
podría verse genial. No tienes
que hacer eso, pero solo quiero mostrarte que puedes hacerlo. Y podrías pensar en, como,
bueno, V, eso es velocidad. Sólo se puede utilizar
para la velocidad. No, esa no es la forma correcta de
pensar en valores en Hudini No te dejes atrapar en
el nombre de un atributo. Solo piensa en el valor. ¿Bien? Entonces como V, podemos convertir eso en un solo valor flotante usando esta longitud y eso
devuelve la magnitud. Si no sabes lo que es una
magnitud de un vector, deberías buscarlo en Google
y comprobarlo. Es matemática bastante básica y cosas que
usarás mucho en Hudini Hay una función
para calcular la magnitud de un vector, pero digamos que lo
llama la longitud. En lugar de obtener una X Y Z, obtienes un valor, y si tienes una velocidad
muy alta, vas a tener
una gran magnitud. Va a ser un número
grande, único. Eso te permite usar
ese único número para solo otras cosas como color o altura o ancho o
escala o cualquier cosa. Usarías un cálculo de
magnitud de longitud de velocidad para cambiar cualquier cosa que desees. Ahora bien, esto es bastante genial, pero hagámoslo aún
más interesante. Volvamos a subir a nuestras luces de cadena de
Vellum, y veamos qué más
podemos hacer aquí Dejemos caer otro nodo de
riña. Como se puede decir,
me encantan las riñas. Son muy rápidos
y convenientes,
y todo el mundo debería
aprender a usar las
riñas . Puede hacer algo ahora. Digamos que queremos que esto parpadee el valor
una vez que se desconecta,
porque eso se
vería genial, como una luz que no funciona
comenzaría a parpadear y parpadear y luego se apagaría
y se volvía a cero Entonces, ¿cómo podemos hacer eso?
Bueno, de nuevo, es Udini, podrías hacerlo de muchas maneras, pero te voy a mostrar
una manera muy sencilla Sabemos que queremos que el
parpadeo comience una vez que se desprenda del cable Entonces ya calculamos
este FAD aquí arriba. FAD va a ser básicamente un valor de uno hasta que
se desconecte, así que podríamos simplemente decir yo Ese fade es menos Hagamos algunas llaves aquí, aunque solo podríamos
hacer una línea de código Hagamos CD iguales. En realidad, vamos a hacer a
veces es igual a Rand. Y vamos a hacer,
usaremos un marco. Sólo hazlo por
ahora. Ahora, verás que
aquí obtenemos valores morados , y en realidad
no queremos eso. Queremos que esto sea todo de
un color uniforme, y está parpadeando demasiado pronto. Para que veas que nuestro valor de fade ya
debe estar por debajo de
uno, lo cual no queremos. siempre puedas confirmar con
tu hoja de cálculo de geometría, lo cual es fantástico
para la resolución de problemas Y como podemos ver, es 0.65, así que tenemos un problema de orden
de operación aquí Eso es muy sencillo de arreglar, y este es un buen ejemplo de una de las razones por las que te
estoy mostrando esto. Podemos volver a subir
a nuestro solver sp. Como dije, este pinzamiento es algo que
realmente no tenías que hacer, y en realidad está causando
un pequeño problema solo porque dónde está.
Para que puedas comentarlo. Podrías quitar la línea si quieres, pero voy
a dejarla ahí dentro. Ahora cuando
salgamos, juguemos un poco con
esto. Ya verás eso otra vez, obtenemos
estos valores rojos muy altos, lo cual no es realmente un
problema, pero, ¿sabes qué? Entremos aquí y digamos, en CD, va a ser
exactamente la misma línea de código. Sólo vamos a
sujetarlo en un lugar diferente en el CD 01. Y vamos a deletrearlo correctamente. O de lo contrario no va a funcionar en absoluto. Ahora entramos aquí. Puedes
ver nuestro CD rojo es solo uno. Ahora, bajemos hasta aquí. Y ahora puedes
ver que es correcto, pero todavía estamos obteniendo
este cambio de color, así que también podemos decir explícitamente que
esto sea un valor flotante. Así que simplemente encapsula
esto y flote. Y ahora se puede ver que aquí es solo blanco y
negro, que
es exactamente lo que queremos. Ahora, se puede ver el parpadeo. Puede ser un poco
difícil de ver en mi video, pero definitivamente puedes
verlo en tu archivo de escena. Podemos exagerar esto también. Digamos multiplicar esto. Podemos hacerlo realmente
dentro o fuera de esto. Sólo hagámoslo a las 20. Ahora, se puede ver que
uno se puso mucho más brillante. Ahora obtendrás
valores parpadeantes que son más brillantes. Pero digamos que también querías variar la cantidad
del parpadeo Al igual que, tal vez no
quieras que algunos de ellos parpadeen tanto o quieras
cambiar el patrón Podríamos simplemente insertar otro
nodo de conectividad. Entonces lo haces aquí. Vamos a tener ese atributo de
clase entonces, y podrías multiplicarlo
por clase, así que lo aleatoriza
un poco Podría haber sido difícil volver a
ver eso en pantalla, pero sí lo cambió. Podrías hacer los otros
trucos que hemos hecho poniendo, ya sabes, un valor de CH aquí y haciendo clic en
tu pequeño plus aquí, así obtienes un slider ese
valor CH de aleatorio o algo así. Pero realmente no nos
importa ir eso a fondo. Puedes hacerlo en tu propio archivo de
escena si lo deseas. Miremos a través de nuestra cámara. Entonces ahora, una última cosa aquí, hagamos una
variable flicker aquí, y vamos a
igualar esto a solo cd punto x otra vez Incluso se puede llamar a
este nodo d Flicker. A veces querrás
cambiar el nombre de tus nodos solo para mantener las cosas un
poco más organizadas. Sobre todo si
vas a entregar esto a otro artista, si estás
trabajando para ti mismo. No es un problema tan grande, pero incluso
puede llegar a ser
confuso para ti, incluso los archivos de escena que hayas creado, por lo que es una buena idea renombrar ciertos nodos o específicamente
nodos que son importantes. Por eso a veces
incluso voy a decir, cambiar el color, y puedes presionar la
tecla Z e incluso cambiar el ícono a algo más notorio. Te
llamará la atención. Si es un nodo importante al
que necesitas hacer ajustes con frecuencia,
esa es una buena idea. Ahora podemos volver a subir
a nuestras cajas de renderizado, y puedes ver que estas
tienen nuestro bonito color. Y una vez más, puedes simplemente
multiplicar CD por parpadeo. Y mira lo que sucede.
Todo se vuelve negro. ¿Por qué? Porque no estamos
obteniendo el valor del parpadeo Tenemos
que asegurarnos de que se canaliza y
nuestra
transferencia de atributos, parpadeo, y ahí lo tenemos Ahora puedes
verlos parpadeando en el suelo, lo cual es muy genial Si hacemos un pequeño
juego rápido explosión aquí. Recogeré esto
una vez que esté hecho. Y ya está hecho y ya
podemos golpear play. Ahora, es difícil ver
el parpadeo ya que solo
hay pequeñas bolas
volando por todo el lugar,
pero cuando renderices esto, va a ser muy Y tengo un poco de render
aquí. Te puedo mostrar. Ya se me acabó esto, y esto es exactamente de lo
que estoy hablando. Entonces se ve bastante
genial e interesante. Sabes, obtienes una
pequeña y agradable acción parpadeante, y parece que tienen
energía que está aleatorizando, y es mucho más
interesante que solo tener estas sólidas bolas encendidas saliendo y
rodando por el suelo Entonces eso es muy genial.
Con esto concluye la configuración principal. Muestra cada punto que intentaba hacer
con esta vitela Espero que hayas aprendido algo
útil viendo este curso. más importante aquí es
lo útil que es
crear agrupamientos en geometría que luego todos
puedan
fusionar en un nodo y
llevarlo a su vitela, y luego puede hacer lo que
desee y asignar todos los diferentes tipos
de restricciones a
diferentes geometrías por Otra cosa que era
importante mostrar en esto fue la capacidad de
hacer cosas geniales al traer esas restricciones
al nivel de sop y
usarlas para impulsar valores que luego se
pueden usar directamente
para su sombreado Una cosa a tener en cuenta, si
volvemos a subir aquí, entremos en nuestro velum Aquí mismo, esto
multiplicándose por 20. Eso influirá directamente en
tu intensidad de iluminación. Entonces, si es demasiado brillante, tal vez
quieras
derribar esto. Juega con
él y diviértete. Voy a crear
otro video para esta serie de conferencias, pero va a entrar en cosas
más avanzadas y crear más de una toma de efecto
real. Vamos a crear algún efecto de energía genial para
ir de acuerdo con esto, ¿de acuerdo? Así que estén atentos para el
siguiente video para ese.
6. Conferencia 5: velocidad y remaches: I. Bien, ahora vamos a meternos en
algunos temas más avanzados, pero antes de hacer eso, quiero mostrarles
una o dos cosas Una de las cosas que
mencioné sobre tener una velocidad estable con
un recuento de puntos cambiantes. Para que te lo
pueda mostrar muy rápido. En realidad podemos simplemente hacer eso
en cualquiera de nuestros nodos. Entonces abre tu
archivo de escena si lo cerraste. Puedes sumergirte en tus luces de cadena de
vitela o cualquier nodo de geometría está bien Y vamos a
crearnos una pequeña esfera. Vamos a visualizarlo. Esto va a ser 100%
independiente de nuestra configuración. Esto es sólo por
un sake de ejemplo. Vamos a plantilla, cualquier
otra cosa que esté en ese archivo. T. Ahora, vamos a crear un poco
de animación sobre esto. Enchufe para transformar.
Destaca esto, así conseguimos nuestro pequeño icono. Puedes al y hacer clic izquierdo para traducir y luego mover
un par de fotogramas por delante. Mueve nuestra esfera. Ninguno
de estos valores importa. Son completamente arbitrarios,
hazlos como quieras. Solo asegúrate de que la
cosa se mueva. Lo volveremos a mover.
Muévelo hacia adelante, muévalo. Eso debería darnos mucha moción solo por un bien de ejemplo. Ahora, hagamos una pelea. Podemos enchufarlo aquí. Y vamos a cambiar a primitivas, y vamos a darle un rango
aleatorio de fotogramas que vamos
a usar para eliminar estas primitivas
de forma aleatoria Entonces hagamos eso Rand val es igual a Rand
y podemos hacer Prim num Y si miramos eso,
mira nuestra hoja de cálculo de geometría, mira primitivas, Rand val Actualmente, esto no
parece un número de fotograma, así que esto no va
a funcionar para nosotros. Pero lo que podemos hacer
es un valor de ajuste aquí. Podemos hacer un ajuste 01. Y se puede ver
lo que se espera. Toma el valor en el
rango de cero a uno y cambia al
valor correspondiente en un nuevo rango. Puedes ver bajo usos, te muestra la sintaxis real. Quiere un valor, y luego
un mínimo y un máximo. Entonces nuestro valor va a ser
este número generado al azar. Y luego el mínimo
y máximo, hagamos un valor
de diez y digamos 45. Ni siquiera sé cuál es nuestro
rango de fotogramas que animamos, pero usemos esto
y veamos qué pasa. Ahora ves que tenemos
algo que mira más cerca de los números de fotograma. Sin embargo, aquí es un número de
coma flotante. Eso no queremos.
Queremos un entero. Así que simplemente puede convertir
esto a un int
encapsulando todo esto entre paréntesis y simplemente
poner int antes Ahora verás que obtenemos
todos esos valores truncados. Sigue siendo técnicamente
un valor flotante C porque tenemos un 24.0, así que también podrías poner un
i antes del rand val Ahora ves que es un verdadero
entero. Eso está bien. Hubiera funcionado
al revés, pero por el bien de mantenerlo
completamente en int aquí vamos. Ahora podemos decir, usa este valor para eliminar
estas caras al azar. ¿Y cómo vamos a
hacer eso? Muy sencillo. Si dices si en frame es mayor o igual
a at rand val, entonces solo podemos hacer un
remove Prim, y lo haremos en cero, que es nuestra geometría entrante Vamos a querer el prim num. Y vamos a querer uno, por lo que también
quita los puntos. Ahora bien, si vamos
a mirar nuestra esfera. Mira lo que
pasa. Se mueve debido a la
animación y las caras están borrando. Bastante genial. En realidad, este es un
pequeño truco agradable si quieres desmontar o
desintegrar la geometría, podrías
comerte aleatoriamente las caras de la geometría
muy fácilmente Es tan sencillo si conoces
solo un poquito de X. Pero el objetivo de esto es
mostrar la velocidad calculadora. Así que dale pestaña y
desplázate un punto Val. ¿Enalamarlo? El cómputo a partir de la
deformación es fino. Siempre cambio a diferencia
central, y ahora vamos a mostrar
nuestros vectores de velocidad. Es posible que ya puedas
decir que estos no son correctos. Mira cómo se están
volviendo locos. Cuando se mueve al principio, antes de que empecemos a eliminar
caras, está bien. Pero mira lo que pasa, una vez que empiezas a eliminar
más caras, los valores empiezan a volverse locos. Las indicaciones empiezan a ir todas torcidas porque tiene un recuento de puntos
cambiantes Entonces un punto que usaba para los cálculos ahora podría haber
cambiado a un punto por aquí, y va a pensar, Oh, entre dos fotogramas, se movió desde aquí todo
el camino de regreso aquí, así se obtiene un vector de
velocidad loco, que sería muy, muy malo, pero hay una manera sencilla
de tratar de arreglar esto. Mira aquí donde dice,
atributo para que coincida. Si dices coincidencia
por ID de atributo, Actualmente, no hace nada porque no tenemos ningún atributo ID. Siempre y cuando puedas crear un atributo ID antes de que se elimine cualquier
cara o punto, funcionará bien. Entonces podrías caer otro ángulo. Podríamos dejarlo aquí mismo. Y solo se podría decir,
en ID es igual a PT num. Tan simple como eso. Ahora volvemos a
mirar nuestra
velocidad puntual, y se puede ver que
no tenemos puntos problemáticos. puede ver una vez que
se trata de
arrestar, no se tienen los valores de velocidad
locos. Si desactivamos esto,
puedes ver lo locos que se ponen.
¿Y qué está pasando? Bueno, estamos creando
un atributo ID. Si miras nuestros
puntos, puedes ver ID. Todo lo que hace es corresponder
directamente al número de punto. Pero se está asignando antes de que se elimine
alguna de las caras y
puntos. Entonces cuando empezamos a borrar
estas caras y puntos, no
importa, el
ID sigue siendo el mismo. Y mira lo que sucede. Mira, el número de punto ahora 28 debería tener una identificación de 28 si
no había nada eliminado, pero 0.28 ahora es técnicamente el
punto original que era el número 248 Por eso los cálculos se confunden
tanto cuando intentas
hacer una velocidad puntual. Eso no debería ser
difícil de entender. Espero que eso tenga sentido. Todo lo que estamos haciendo es asignar
un ID que sea estable porque eliminamos las caras
después de que se creó el ID Entonces no importa lo que hagamos después de que se creó aquí arriba. Podemos eliminarlos todos los que queramos, y aún tenemos esos números de identificación estables
originales. Entonces así es como lograrías
sortear un problema
si necesitabas
calcular la velocidad y tuvieras recuentos de puntos
cambiantes. Ahora bien, esto no funciona en
todos los casos, pero esto puede ayudar. Dependiendo de tu configuración. Ahora, déjame mostrarte
otro concepto. Podemos dejar esto aquí. Lo voy a
posponir a un lado. Será en el archivo de ejemplo que descargues solo
si quieres verlo. Pero recuerden, esto no tiene nada que ver con nuestra red aquí. Ahora volvamos a nuestra red y veamos
qué tenemos que hacer. Ahora bien, si quisiéramos generar
luces que realmente aparenten de estas cosas en lugar de la forma en que las
renderizamos antes, renderizamos usando
básicamente luces de geometría, que usan la
geometría real como fuente de luz, lo cual es fantástico, pero el render de mantra
incorporado es muy lento Si tuviste acceso a
un renderizado de hardware, como un render GP
como el desplazamiento al rojo, se renderiza mucho
más rápido y más suave. Yo
recomendaría absolutamente usar un renderer GPU si
tienes acceso a uno Pero por el bien del ejemplo, permítame mostrarle
cómo en realidad podría
engendrar luces reales a estas cajas. Podemos simplemente ir hasta el
final aquí, sacar cajas. ver, ¿si
los empacamos por
aquí arriba? No, no lo hicimos. Así que vamos a bajar
aquí. Hacer un ensamble. Sucursal de nuestro nodo de parpadeo de
anuncios. Da click en este Create
Pack primitivas, y si hacemos click medio ahora, ya ves, tenemos los 20 puntos Deberías estar familiarizado con
un paquete y un nodo de ensamble ahora. Sólo vamos
a hacer que cada caja representada por un punto singular que está en el
centro de esa caja. Podemos bajar un nulo. Y digamos solo cajas
empacadas. Ahora subimos a nuestro nivel de
objeto aquí, y vamos a crear una luz. Ves, es una
luz bastante grande. Eso está bien. Esa es solo nuestra escala de iconos. Podemos cambiar eso y
hacerlo un poco más pequeño. Ve a Misc y
solo deja caer eso. Eso sigue siendo muy grande, pero bueno, podemos
bajarlo un poco más. No quiero que sea demasiado pequeña. Ahora, puedes usar
algo llamado remache. Por lo que pestaña remache. Puedes enchufar eso
a la luz. Pero ahora veamos aquí. Es geometría. Vamos a
buscar una geometría antidisturbios. Vamos a querer
usar nuestras cajas de out pack. El grupo de puntos acaba de llegar a cero. Y ahora mira ¿qué pasa? Automáticamente se mueve por aquí y se aparenta a esta
luz, que es genial Y se puede ver que le sigue. Se queda a él, se le pega. Ahora tienes una luz
real real. Si quisieras
usar luces reales, podrías simplemente hacer clic y arrastrar todas estas cosas y
podrías hacer 0.1 punto número dos, punto número tres, y
tendrías que simplemente pasar
y hacerlo en todas ellas. Entonces tendrías luces
que realmente podrías usar para tu renderizado
si quisieras usar luces. Ahora, personalmente no
recomiendo esto. Yo uso la
iluminación de geometría, pero bueno, es posible que quieras tener luces
reales
por alguna razón. Esta es una forma sencilla y rápida. Puedes hacerlo, y es mucho más sencillo al poder
simplemente decirle un punto. Y al representar cada una
de estas esferas o cajas como un punto porque las
empacamos con
este nodo de ensamble, lo hace súper simple. Todo lo que tienes que hacer es poner un cero a través de cualquier
cantidad de cajas que tengas. Tenemos 19 o 20 de ellos, así que solo harías 012345, y así sucesivamente. Se entiende la idea. Entonces así es como puedes
usar remaches reales. Detendremos este video
aquí y crearemos un nuevo video para mostrar el
final de todo esto, haciendo algunos efectos energéticos geniales. Entonces entraremos en eso
en la próxima conferencia.
7. Conferencia 6: cómo agregar relámpagos: Bien. Ahora volvemos a entrar en esta sección final
de esta conferencia. Te voy a mostrar cómo
crear un efecto de rayo. Entonces, cuando tengamos este mal funcionamiento de estas luces que
se desprenden del cable, van a tener
algunas líneas eléctricas disparando fuera de ellas.
Voy a quedar bastante genial. Es algo que
es muy común tener que hacer como artista de
dinámicas. Por ejemplo, trabajé en las dos últimas temporadas de un programa de
televisión llamado The Flash. Casi no hubo un
solo disparo de efecto que no
tuviera alguna forma de
energía o relámpago en él. Entonces es bueno conocer
trucos como este. Si cierras, tu archivo de
escena, ábrelo de nuevo. Y lo que vamos
a hacer es expandir nuestro pequeño cuadro de efectos aquí y simplemente copiar
toda esta red de nodos, para que no puedas y arrastrarla a la
izquierda. Y llamemos a
esto avanzado. ¿Por qué no? Esta es
una configuración
un poco más avanzada.
Y podemos sumergirnos en. De esta manera, si
estropeamos
algo aquí, siempre tenemos nuestro
original al que volver, y lo tenemos intacto, y sabemos que funciona en su
condición y establece que está adentro para que siempre podamos
volver a él si es necesario Así que vamos a bajar
otro nodo de ensamble. Vamos a enchufar eso a
nuestras cajas aquí. Y acercar, para que sea más
fácil verlo y seleccionarlo. Crea una primitiva empaquetada. Vamos a querer
transferir nuestra identificación de padre. Eso es sobre todos los datos que
vamos a necesitar a partir de ahí. Vamos a sacar estas cosas
del camino para que tengamos
más espacio para trabajar. Ahora, vamos a
bajar y agregar nodo. Acercar. Ahora puedes ver que
tenemos nuestros 20 puntos,
20 fragmentos de pack,
20 premativos Solo queremos puntos,
así podemos darle a esto, eliminar geometría, pero
conservar los puntos. Ahora ves que solo tenemos las representaciones puntuales de
la mitad de esas cajas. Y se puede ver que
solo tenemos 20 puntos, 20
puntos desconectados. Eso es genial. Eso es lo que necesitamos. Vamos a
bajar ahora un nodo de explosión. Y podemos seleccionar
este nodo de eliminación por encima de nuestro proceso de
post vitela aquí Y digamos copia aquí. L et's acercan. Y
digamos eliminar no seleccionados. Entonces, ¿qué
va a hacer eso por nosotros? Bueno, si nos fijamos, obtenemos
entonces los puntos que están directamente en línea con nuestras
cajas, que es lo que queremos. Queremos que esta electricidad
básicamente provenga
del punto de contacto o alguna vez estas cajas estuvieran
conectadas a este nodo. También copiemos esto y hagamos clic sobre él porque
queremos hacer básicamente
lo mismo. Nosotros sólo queremos los
puntos. Y entonces podemos fusionar estos dos conjuntos de
puntos juntos. Va a hacer su pequeña
queja. No importa. Esto carece completamente de sentido. Simplemente dice que hay un desajuste de atributos. Eso está bien. Siempre dice eso a menos que
sea geometría idéntica entrando. Ahora, vamos a bajar.
Otro nodo de anuncios. Y esta vez, en realidad
vamos a generar nuestra línea. Así que vamos a los polígonos, por grupo, por atributo, y hagamos ID padre Ya puedes ver que
obtenemos una línea que
conecta directamente desde ese punto
central de la caja hasta
donde estaría haciendo contacto con nuestro cable. Podemos desactivar nuestros valores de
velocidad. No necesitamos ver eso.
Una vez que lleguemos más lejos, verás que estas líneas se alargan
mucho más. Aquí vamos. Ahora, vamos a querer volver
a encender esta electricidad una vez que la caja básicamente
se desconecte de este cable Y en lugar de hacer
el otro método de muestreo de
la posición de la restricción y transferir el color rojo para que podamos
muestrear cuando se está rompiendo, podemos hacerlo un poco
de un método diferente. Desplázemos un
convertir a línea, un nodo de línea de conversión. Enlármela. Cambie el nombre de este
cálculo de longitud a distancia. Lo que eso va a
hacer es
darnos la longitud de esta línea. Si vas a nuestra hoja de cálculo de
geometría, mira aquí
nuestro modo primitivo, y podrás ver la distancia Se puede ver que algunos son
mucho más largos que otros 0.7, en comparación con 0.02. ¿Bien? 0.7 va a ser una de estas líneas largas en comparación con
0.021 de estas líneas cortas Y eso es lo que vamos a usar
para muestrear cuando queremos que las cosas emitan electricidad
relámpago. Verás a lo que me
refiero muy pronto. Ahora, vamos a descender un nodo de promoción de
atributo. Enlármela. Lo que
van a hacer estos nodos es permitirnos cambiar esto de un atributo primitivo
a un atributo de punto. Entonces dices
clase original, primitiva. nueva clase será punto, nombre
original
va a ser distancia, por lo que puedes seleccionar distancia. Ahora bien, si entramos en nuestra hoja de cálculo de
geometría, ya no está aquí
bajo primitivas Va a estar bajo nuestros
atributos de punto aquí es la distancia. Podemos volver a
nuestra vista de escena. Ahora, vamos a bajar
un nodo de resampleado. Verás que hay muchos nodos
repetitivos que se utilizan en Hudini Una vez que realmente
comiences a usar Hudini, te darás cuenta de que usas
muchos de los mismos nodos, y muy pocos de los
muchos otros nodos Probablemente solo uses
alrededor del 20% de Hudini en tu flujo de trabajo diario en comparación con la cantidad de opciones que hay
para los nodos en este software Como por lo general, vamos a desactivar esta longitud máxima de
segmento, y queremos
decir explícitamente segmentos máximos. Ahora, vamos a querer mucho
porque queremos poder
tener líneas ruidosas muy bonitas y
detalladas. Entonces haz algo como el 350. Créeme, eso no es nada para Houdini manejar
tantos puntos Y también desplácese hacia abajo y
habilitemos este atributo de curva U. Eso va a
ser útil más adelante cuando queramos intentar aplicar algún tipo de sombreado degradado
a lo largo de este La curva U
básicamente
te va a dar un valor de longitud hacia abajo, casi como una coordenada UV. Empezará en cero
y terminará en uno, y eso será muy útil
cuando más adelante queramos poner una rampa sobre esta
geometría. Ahora, digamos que no
queremos que
cada una de estas
luces tenga un rayo de electricidad,
tal vez no quieras eso. Así que simplemente podemos eliminar
algunos de estos al azar. De nuevo, podemos usar algunas x
rápidas y fáciles,
así que desplázate un nodo de disputa. así que desplázate un nodo de disputa Y podemos decir, vamos a crear un valor aleatorio para
que lo elimine. Por lo que podemos decir una eliminar
M hacer mayúscula A es igual. Haremos un valor aleatorio
fuera del ID padre. Ahora, si miramos nuestra
hoja de cálculo de geometría y vemos eliminar M, Verás que
obtienes valores aleatorios Ahora recuerda, cada punto por línea tiene el mismo ID padre, así que cada
punto va a tener el mismo valor de eliminarme, razón por la
cual nos permitirá
eliminar una pieza completa a la vez. También podrías hacer esto
con el atributo class o muchos otros atributos, pero ahora mismo lo vamos a
hacer con el ID padre. Entonces ahora podemos decir, si un delete M y
digamos es mayor que, y vamos a usar ese truco de CH, y vamos a hacer sólo v Ahora hacemos corchetes
abiertos y de cierre. Aunque solo podamos hacer una línea de código,
es solo un hábito. Ahora podemos decir, quitar 0.0 porque queremos hacerlo
en nuestra geometría entrante, y luego solo dices PT num, y ahora da clic en este pequeño plus, y dices que
todo se va. Pero los verás regresar. Si quieres que este
comportamiento sea opuesto, donde no quieres que nada se
elimine cuando el valor es cero, simplemente
puedes revertir esto. Ahora ves que están todos ahí, y luego puedes
eliminar líneas al azar para diluirlas. Sin embargo, podría
estar notando que, no importa
cuánto deslice esto, es el mismo patrón
de eliminación aleatoria Eso es porque la
función rand va a generar el mismo valor aleatorio a menos que le
hagamos algo para modificarlo. Entonces podrías multiplicar
esto de nuevo por otro CH y poner la sintaxis correcta aquí
con los paréntesis, y podríamos decir rand
voto, n n Y otra vez, pulsa este
pequeño botón. Y ahora ves que es cero. Entonces nada va a conseguir
aleatoriedad aquí. Simplemente será todo o
uno porque ahora todos van a estar evaluando
al mismo valor aleatorio. Pero si haces esto, ya puedes ver que empiezas a conseguir un cambio
completo al azar. Entonces, si solo quisieras muy
pocos de ellos, podrías ajustar este deslizador normal
o este valor superior. Y luego podrías
ajustar cuáles son los que se muestran con este deslizador. Te da algo de
buena flexibilidad y control ahí.
Sigue siendo todo al azar. Para que no tengas que configurar las cosas
manualmente. Nuevamente, es posible que quieras
limitar esto para que nunca sea cero, así puedes golpear esta pequeña
rueda dentada en una interfaz Rand val. Ponlo en
algo así como 0.1. Realmente no importa.
Siempre y cuando no sea cero. Y ahora se puede ver que nunca
puede llegar a cero. Entonces esa es una buena manera de
obtener una aleatoriedad aquí. Es posible que desee cambiar este color aquí a algo
y también simplemente cambiar el icono porque esto es
algo que es muy probable que necesite
cambiarse cuanto más trabaje en el archivo. Y ahora vamos a hacer
nuestra verdadera disputa de autos. Entonces esto se va a poner posiblemente un poco confuso para algunos, pero no es un gran problema. Solo dejemos caer un nodo de disputa, y te mostraré qué hacer Vamos a crear un valor flotante, y lo llamaremos tallar Y vamos a igualar
esto para suavizar. Esta es una nueva función que quizás no
hayas visto antes. Ir a calcular una interpolación de
facilidad de salida
entre valores Entonces A esto va a hacer es
proporcionar un valor de cero a uno. Lo dice
aquí mismo. Puedes leer la descripción si
nunca antes habías visto esto. Entonces vamos a
darle un valor uno, un valor dos, y la cantidad. Esto tendrá sentido una vez que realmente empecemos a escribir algún código. Hagamos 0.10 0.15, y luego vamos
a usar nuestra distancia como
nuestro valor contra el que vamos
a estar evaluando Si quieres ver
lo que eso nos da, podemos entrar en nuestra hoja de cálculo
y ver tallar Todo son ceros hasta que
empecemos a avanzar. Y luego ves que
al instante salta a uno. Lo cual está bien por ahora.
Lo dejaremos como está. Probablemente vamos a
querer modificar eso. Por lo general, es una
interpretación suave 0-1, pero nuestro atributo de distancia está cambiando tan rápidamente
una vez que comienza a moverse, que va por todo el
rango incluso
antes de que tengamos la oportunidad verlo suavemente calificar ocho 0-1 Ahora vamos a crear un tallado. Y vamos a cambiar un poco
estos valores. Hagamos 0.80 0.9. Y nuevamente, probablemente
vamos a tener que modificar estos. A ver si es suave
o si simplemente estalla. Ya puedes ver que aquí tenemos un
poco de gradación. Va 0-1 sobre
un par de fotogramas. Y lo que esto va
a hacer es
eliminar los puntos a lo largo de
la longitud de la curva. Y te voy a mostrar
cómo va a hacer eso. Es por este valor de curva U que tenemos que
esto va a funcionar. Así que vamos a golpear el tipo de espacio que
vamos a hacer si curva. Vamos a deletrearlo correctamente. La curva U es mayor que la curva. Haremos eliminar 0.0 en PT num. Bueno, en realidad cambiemos esto a mayor que igual a. No sé por qué
escribe eso así. Todo bien. Esto
se deletreó mal. Otra vez. Ahora puedes ver que esto
funciona correctamente, curva. Y vamos a copiar
y pegar esto. Y cambiemos esto Vamos
a igualar y hacer tallar. Y ahora se puede
ver que
vienen, se extienden, y
luego desaparecen. Ese es el rayo que
está muriendo, podemos decir. Ahora bien, si miras antes de que
tengamos este nodo, puedes ver lo diferente que es. Todos están ahí
al principio, y simplemente se estiran
y nunca se van. Ahora con solo unas
simples líneas de código, te levantas para emitir. Una vez que las cajas
salen de nuestro cable, entonces las ves extenderse Y
luego desaparecen rápidamente, y todo se basa en la naturaleza
procesal de Hudini No tenemos que entregar llave nada de esto. Ahora es una gran cosa. Repasemos este código
porque probablemente
estés un poco confundido
acerca de por qué está funcionando esto. Como dije, el
valor de vista curva va a ser solo un valor de
cero a uno abajo de la
longitud de nuestros cables aquí. Si quieres visualizar
eso para que sea
más fácil de entender, siempre
puedes
volver a crear un pequeño marcador. Escriba en curva vista
curveviw, curveviw. Ahora, hay tantos
puntos que va a estar un poco desordenado
a la vista Por el bien del ejemplo,
y de la argumentación. Vamos a bajar esto a 30. Ahora lo puedes ver mucho más claro. Se puede ver que comienza en
cero, sube a uno. Eso es así
para cada curva, cero, uno, cero, uno. Entonces esto es básicamente un mapeo a lo largo de nuestra curva. Y podemos usar eso
a nuestro favor porque vamos
a crear entonces un valor de
cero a uno para este
tallar y este tallar Cómo lo estamos haciendo es
con la función suave. Y por la
definición misma de la vex, esto produce un valor de cero a uno basado en dos
valores que le das, y luego un valor
para muestrear contra Entonces distancia, cuando esta distancia de esta caja se
aleja lo suficiente de nuestro cable, después de que esté a más de
0.1 unidades de distancia, comenzamos a obtener un valor de
transición que comienza en cero,
y vamos a ir a uno. Una vez que esa caja esté a
0.15 unidades, nos estará dando un valor de una. Ahora, como viste, estalla
porque esto es
demasiado pequeño de un rango. Cuando miramos esto, nuestro valor tallado apenas va
de 021 instantáneamente Ya sabes, tienes un
poco de entre ahí. Pero si realmente quisieras
ver el efecto de ello, podrías cambiar
esto para decir 0.35 Y ahora puedes ver que
tardan más en crecer. Simplemente desactiva eso
en comparación con 0.15. Lo mismo con este tallado, solo
vamos a crear
otro rango de cero a uno, pero lo vamos a
comenzar más tarde una vez esta distancia esté a
más de 0.8 unidades de distancia, y lo vamos a matar
una vez que esté a 0.9 unidades de distancia Si quieres que sea una transición
más suave, podrías cambiar estos valores. Al igual que, mira qué
tan rápido muere o se vuelve a chasquear. Aislaremos este de
aquí mismo y miremos eso. Si quisieras que esa
muerte tardara más, podrías decir, 1.9. Ahora va a
tomar mucho más tiempo, tal
vez nunca muera en realidad. Pero eso no queremos.
Y luego aquí abajo, usamos este valor para decir, quitar el punto sólo una vez que este valor sea mayor
o igual para tallar Entonces espero que eso tenga sentido. A ver. Podría
mostrarte igual que normalmente
usarías solo un tallado, y vamos a enchufar eso
a la salida aquí Pero si nota que
el tallado estándar funciona en toda la configuración Todo, todos ellos. Por lo que no se puede obtener una talla única
individual. Por eso puedes
hacerlo muy fácilmente con V si solo conoces un
par de pequeños trucos. La función suave no es
tan confusa. Si es la primera
vez que lo ves, puede parecer confuso, pero realmente no es solo trabajar con él y simplemente seguir usándolo, y entenderás
lo que hace. Se reduce a solo
usar valores de cero a uno para muestrear cuándo desea que se elimine
el punto, si eso tiene algún sentido aquí Ahora bien, para que esto se
vea realmente como un rayo, vamos a soltar
un atributo VOP Vamos a enchufar. Visualízalo
aquí, y vamos a sumergirnos. Ahora vamos a tener que hacer
una serie de cosas aquí. Lo primero que podemos hacer
es bajar un enlace, y vamos a traer en
nuestra curva e valor. Y esto podría hacer
que sea mucho más fácil entender todo este concepto
cero a uno. Vamos a bajar una
rampa, hacer parámetro rampa. Conecte nuestra vista curva en nuestra entrada y luego
esta rampa en nuestro CD. Ahora ya te darás cuenta, obtenemos un buen valor
sólido blanco
aquí arriba y se desvanece a
cero a un valor negro aquí Y la
razón es que estamos usando este valor de curva para conducir nuestra rampa o para muestrear los
valores de nuestra rampa. Si miras cuál es nuestra
rampa, va 0-1. Entonces, obviamente, nuestro
mapeo es de cero a uno. Puedes ver a lo que me refiero,
mira las líneas. Lo que queremos hacer es tener
ambos extremos ahusados a negro. Así que solo puedes mover este deslizador
blanco hacia el medio. Haga clic en cualquier parte de este degradado, y obtendrá otro
control deslizante y lo moverá hasta el final y luego simplemente
configurarlo todo en cero. Y ahora verás por aquí, tenemos que se desvanece al final, vuelve más sólido en el medio y se
desvanece al final otra vez. Eso es exactamente lo que
queremos porque queremos
poder desvanecer la
influencia de nuestro ruido. Aún no tenemos el ruido
en este sistema, así que hagámoslo ahora. Golpea la pestaña y suelta
un ruido turbulento. Vamos a enchufar
P inicialmente solo para
posar y enchufar la salida
del ruido a P. Ahora, tenemos que cambiar
a ruido de tres D. Se puede ver que sigue
siendo bastante funky, pero eso es muy ruidoso Aumentemos nuestra frecuencia. Bajemos bastante nuestra amplitud. Ahora bien, esto es solo establecer los valores
reales de p para estos. Nosotros no queremos hacer eso.
Estaremos manejando esta posición de nuestros cables y nuestra electricidad únicamente
por el ruido turbulento, pero queremos agregarlo a
lo que ya estaba ahí Entonces es muy sencillo hacer eso. Simplemente deja caer un anuncio,
y vamos a enchufar nuestra P en
él. Nuestra posición. La salida del ruido,
entraremos en la entrada dos, y ahora miraremos lo
diferente que es. Ahora tenemos nuestras líneas
reales aquí, pero con solo el
ruido agregado a ella, en lugar de conducir toda
la posición por la salida de nuestro ruido
turbulento, puedes subir aquí y desactivar
y volver a habilitar para
ver cómo funciona eso Pero notarás que nuestra
electricidad se compensa. Entonces, si quisiéramos que esto
realmente estuviera en nuestro cable aquí, suba aquí y
pléñalo, está compensado. Tal vez no quieras eso. De hecho
podrías querer eso, pero vamos a usar nuestra
rampa ahora para controlar esto. Así que vuelve a sumergirte. Consigue
algo de espacio aquí para trabajar. Y ahora podemos simplemente bajar un nodo multiplicar. Y
vamos a pasar esto. Multipliquemos la salida de este ruido turbulento por
la salida de la rampa, y luego lo conectemos
directamente a nuestro anuncio Ahora, mira lo que pasó. Lo cambió para
que el ruido ya
no esté en los extremos en
la parte delantera y trasera. ¿Por qué está funcionando eso?
Bueno, recuerda, cuando multiplicas cualquier valor
por uno, se queda igual. Cuando multiplicas cualquier valor
por cero, se convierte en cero. Entonces este ruido, solo
vamos a hacer que vaya a cero en los extremos de nuestro cable para que cuando lo
agreguemos , no
haya nada que agregar. Estará agregando un valor de
ruido de cero. Pero en el centro de
este arco eléctrico, donde el valor es
blanco en nuestra rampa, el valor del ruido
se multiplicará por uno, lo que permanecerá a pleno ruido. Por lo que es muy fácil usar valores para manipular
datos en Hudini Entonces ahora hagamos esto un
poco más interesante. Podemos promover nuestro desplazamiento de
ruido turbulento aquí. Mira, si cambias el offset, podemos hacer que se mueva
y parezca electricidad, pero no puedes animarlo dentro de un
VOP Tienes que promocionarlo. Por lo que
sólo promover parámetro. Está en este pequeño icono
de piñón. Cuando subas ahora de nuevo al nivel de
geometría,
verás nuestro desplazamiento, y puedes hacer algo
como solo dólar f. Y ahora si lo atravesamos, verás que se
mueven un poco Justo ahí. Es muy
fácil verlo. Si quieres menear más, puedes simplemente multiplicar
esto por algo, y aumentará
la cantidad de meneo dólar f sólo va
a vincular este valor
al marco actual que es
una variable en Hudini Es muy bueno
usarlo para simplemente aleatorizar cosas o tener
algo impulsado por Pero todos ellos tienen exactamente el
mismo meneo hacia arriba y hacia abajo, por lo que el campo de ruido se mueve a través de
todos ellos de manera idéntica De hecho, podemos compensar eso. Así que volvamos a sumergirnos. Haga doble clic en esta pequeña pestaña que está en este desplazamiento aquí. Así que ahora en realidad podemos inyectar
algunos datos más en esto. Desplegemos otro atajo. Y usemos nuestro ID de padre. Cada punto tiene el mismo ID
padre que está en el mismo perno así que podemos usar eso para aleatorizar la
cantidad de desplazamiento Pero sólo queremos
hacerlo en el eje y. Entonces, la forma en que podemos hacerlo es
haciendo un componente get vector. Enchufe el desplazamiento en eso. Y ahora podemos decir componente
uno, dos o tres. El componente dos será
y porque es x y z, y solo podemos agregar. Así que conecta la salida de eso en aquí y nuestro
ID padre en allí. Así que ahora hemos agregado
el ID padre único en el componente
de vector y de nuestro parámetro. Ahora podemos volver a ensamblar esto en un vector para canalizar
en nuestro desplazamiento Establecer componente de vector. Entonces el vector que vamos a tener
es este desplazamiento entrando. La suma irá a F val, y diremos que queremos que un
componente dos lo establezca dos. Entonces, lo que va
a hacer ahora es usar los datos originales para x
y z que salen de aquí, pero va a
usar este valor f para establecer el componente y. Y luego simplemente reconectamos
esto en offset. puede ver que cambiaron, y ahora han cambiado de manera
que todos van a estar ligeramente compensados y
un poco únicos, puede ser difícil de
ver, pero está ahí. También sería más notorio
para otros efectos. Si hiciste esto, y es muy
bueno saber cómo
poder ajustar solo un
componente de un vector. Ahora tal vez ajustemos un poco nuestro ruido
turbulento. Vamos a conseguir algunos relámpagos más
guapos. Así se puede incrementar
el valor de turbulencia. Eso solo creará turbulencias más finas
y finas. Podemos aumentar la rugosidad. Podemos cambiar la frecuencia. Podemos mirar nuestros puntos. Así que no olvides que los
remuestreamos a un valor muy bajo solo para
poder ver nuestra vista curva Así que
volvamos ahora mismo y llevemos esto de nuevo a sus 350 segmentos
completos. Ya puedes ver que tenemos un rayo de aspecto mucho
más fino. Ahora podría ser un
poco demasiado loco, sin embargo, así que volvamos a sumergirnos. Podemos cambiar esta frecuencia. Modifique
un poco la amplitud. Sin embargo, permanezcamos en lo
positivo. Modifique esa rugosidad. Ahora eso se ve bastante bien. Eso me parece energía
relámpago. Miremos a través de nuestra cámara. Entonces nos gusta eso. Eso es bueno. Cámbialo a lo que quieras, pero me voy a
quedar con eso. Recuerden, ninguno de estos valores tiene que ser idéntico
a mi escena. Todo va a ser arbitrario. La más mínima diferencia solo
hará que se vea un poco
diferente, y eso está bien. Volvamos a subir ahora. Ahora, solo podemos hacer una pequeña limpieza como
lo hemos estado haciendo Podemos hacer un atributo delete. Alambre que en.
Veamos qué tenemos. Aquí no hay nada. Aquí no hay nada. Aquí no hay nada.
Veamos qué tenemos aquí. Sólo queremos un par de
estos. Vamos a mantener el color. Conservemos la identificación de los padres. Y ahora podemos hacer nuestro
pequeño truco de estrellas asters, y luego poner la zanahoria
delante de estos. Eso va a ser lo que se guarda,
y ahora se puede ver, sólo
tenemos CD paranoico
EP es inborrable, eso siempre va a
venir Eso lo necesitas para el puesto. Tenemos estos grupos puntuales. Tampoco los necesitamos,
así podemos deshacernos de ellos. Entonces voy a bajar
un grupo eliminar. Eliminar grupo. Habilite esta eliminación de grupos
no utilizados. Y vamos a elegirlos a los dos. Podrías haber hecho el
asterisco si quisieras. Y ahora ves que no
tenemos grupos. Ahora podemos hacer nuestro nulo. Cable eso en, y
vamos a llamarlo a cabo. Y solo haremos relámpagos. Ahora mismo, voy
a detener esta conferencia aquí ya que se está
haciendo muy larga, y recogeremos
en otra conferencia para mostrarles cómo
renderizar realmente este rayo. Entonces te veré en la siguiente.
8. Conferencia 7: renderización del rayo: Bien, volvemos a ver algo más de esta configuración
relámpago. Ahora vamos a entrar en obtener la
configuración de renderizado para esto. Si cierras en tu archivo, vuelve a abrirlo y
subamos a nuestro nivel de objeto. Podemos hacer otro nodo de
geometría aquí. Llamémoslo renderizar relámpago. Vamos a subir a nuestras
opciones de renderizado son materiales, y asignaremos nuestro mismo nodo de material de
iluminación. Funcionará para este caso. Vamos a sumergirnos en nuestro nodo
relámpago ahora, y hagamos una fusión de objetos. Digamos dentro de este objeto. Ahora, vayamos al nodo avanzado
R. Vamos a encontrarla. Eso va a estar abajo en el fondo aquí. Y podemos
buscar un rayo. Y golpeó aceptar. Ahora tenemos
nuestro relámpago aquí. Una cosa que podemos hacer de inmediato es bajar
un nodo de pelea Y vamos a almacenar el color del CD, el cd x en un
atributo llamado Alpha. Puede notar que tiene incluso un
poco de atenuador en los extremos. Alpha en realidad va a aplicar un valor Alfa a nuestra geometría. Entonces en el tiempo de renderizado, se
desvanecerá la opacidad de los
bordes básicamente en los extremos Ahora vamos a desplegable
otra fusión de objetos. Dentro de este objeto.
Y ahora vamos a encontrar la salida de nuestro nodo de
render boxes. Fuera renderizar, y vamos a
visualizar esos. Entonces ahora podemos ver que tenemos estas esferas que tienen
los colores en ellas, y me gustaría tener los
mismos colores en mi rayo. Tal vez quieras simplemente
hacer que el rayo amarillo o blanco o
azul o lo que sea, pero creo que va a
enfriar si tenemos el color del rayo que
coincida con nuestra esfera, así que eso es muy sencillo de hacer. Si hacemos clic en el medio,
vemos que todavía tenemos nuestro ID de padre, y si hacemos
clic en el medio por aquí, todavía
tenemos nuestro ID de padre. Así que podemos usar eso
para buscar realmente el color y transferir el
color de un nodo a otro. Podemos hacer eso con un
atributo copy node. Enchufe nuestros cables aquí a la izquierda. Nuestra geometría
aquí son nuestras esferas. Y ahora por defecto, ya ves, no
es realmente correcto. Pero podemos decirle que
coincida por atributo. Entonces, si dices identificación padre, ahora puedes ver que la
cambió para que haya un color por perno aquí, y puedes ver que estos colores son realmente correctos
con nuestras esferas. Podría ser más fácil si lo
fusionas para visualizar eso. Pero se puede ver esta púrpura está
saliendo de esta bola, esta verde está
saliendo de la bola verde. Otro verde aquí. Este blanco es
este blanco, así que ahora tenemos nuestros colores
correctos, lo cual es genial, eso se verá
genial cuando se renderiza. Podemos eliminar este nodo de fusión,
aunque no lo necesitamos. Ahora, vamos a crear
un nodo de alambre de polietileno. Queremos dar estos espesores
reales. Ahora eso va a ser
demasiado grueso. Así que haz algo muy pequeño. A ver. Eso es incluso demasiado grande. A lo mejor 0.001 es el boleto aquí. Eso incluso podría
ser demasiado grande para nosotros. Es posible que tenga que
ajustar esto una vez que ingrese al renderizado de prueba, pero por ahora, este debería
ser un valor lo suficientemente bueno. Ahora, puedes ver si
vas al modo de marco de alambre, puedes golpear W, el mismo grosor
hasta el final incluso con esta punta descolorada Ahora, en realidad podemos usar ese Alpha para
conducir también un radio de cable. Como dije antes, no
pienses en el nombre de un atributo y
que se limita a hacer
lo que se llama. Solo piensa en los valores
como valores y cualquier valor puede impulsar
casi cualquier cosa en Hudi Entonces solo podrías decir, Bien, queremos que nuestro
grosor general sea el 0.0 005, pero vamos a multiplicar eso. Por Alpha, y asegúrate de
poner la suela y Alpha. Y ahora, si te das cuenta,
mira lo que pasó. Ahí tenemos su bonito extremo
cónico. Pero el grosor general
permanece igual, dondequiera que sea blanco sólido. ¿Por qué? Porque como
he dicho antes, multiplicando cualquier cosa por uno, se mantiene el mismo valor, multiplicando cualquier cosa por
cero, lo hace cero, y vas a tener
una transición suave en el
medio porque es un valor de cero
a uno Esto debería estar
haciéndolo muy, muy claro y martillando a casa el punto de que los datos son
solo datos en Houdini, y puedes manejar cualquier cosa
con cualquier cosa casi Podrías ajustar estas
divisiones y segmentos si quieres una geometría más
detallada. Puedes ver si creamos más segmentos, lo
hace más fino, pero debería estar bien tal cual, o puedes configurarlo en dos,
realmente no importa Divisiones,
también puedes aumentar si quieres
que sea más suave, pero desde la distancia desde la que
vamos a estar viendo
estos pernos, realmente no importa. Solo debes saber que estas
opciones están disponibles. Ahora, podemos desplegable
y atributo delete, porque como puedes ver,
si hacemos click medio, tenemos algunos valores que
realmente no necesitamos. Está bastante limpio, en realidad, pero si quisieras
deshacerte de algunos de estos, podríamos deshacernos básicamente de la identificación de los
padres. Eso es todo. Y ya estamos bastante limpios. Bueno, también podrías deshacerte de los verts
UV, ¿por qué no? Realmente no
los necesitamos porque
no vamos a ser UV nada. Entonces eso es lo más limpio
que esto pueda obtener estos datos. Ahora bien, algo que a veces
hago es incluso dejar caer un
nodo de disputa al final Y digamos,
como esto es un rayo, querías que
fuera súper poderoso. Podrías simplemente hacer una en tiempos de CD iguales a algo así como cinco. Verás que acaba de ser mucho
más brillante, y recuerda, esto también va a impulsar
nuestra intensidad de iluminación. Así que de nuevo,
vas a tener que hacer renders de
prueba para ver cuál es
un buen valor para ti, pero podemos dejar caer nuestro nulo, y podemos decir que esta es una red y cadena
completa, así que llamémoslo render. Subamos aquí,
asegurémonos de que tenemos nuestra iluminación encendida aquí. No nos importa agregar el desenfoque de velocidad porque
con los relámpagos, normalmente no
renderizas
aquellos con desenfoque de movimiento. Depende de ti.
Además, subamos hasta aquí, y al menos deshabilitemos estos para que no los veamos. Simplemente puedes seleccionarlos todos y luego hacer clic en el
pequeño extremo aquí, y eso
los hará invisibles a todos. Vamos a entrar en nuestro nodo mantra. Ir a nuestros objetos. Y agreguemos queremos
tener nuestras cajas, relámpagos a
tierra y alambre. H excepto. Ahora bien, si
hacemos un render, probablemente
va a tomar un
poco para patear esto, así que recogeré este video
cuando este render esté hecho. Ahora, veamos nuestra salida. Bueno, Cool, tenemos
nuestro relámpago. Sin embargo, no
parece que
en realidad esté contribuyendo.
Ahora bien, ¿por qué es eso? ¿Bien? En realidad es muy simple. Si volvemos a nuestros
objetos, ¿qué hicimos? Creamos una nueva fuente de geometría que necesita emitir luz, pero no duplicamos
nuestra geoluz Así que solo todos y
click izquierdo, arrástralo hacia abajo. Y aquí dentro, vamos
a usar nuestro mismo material, pero todo lo que queremos hacer ahora aquí es seleccionar nuestro render
lightning Geo. Así colapsar. Este
render lightning, out render, Ahora si
volvemos a nuestro nodo out, tenemos que asignar
esta nueva luz. Nosotros solo queremos Geo
Light uno y dos. No utilice ninguna de estas luces H. Y ahora podemos hacer clic en Render, y volveremos a subir esta
ventana. Va a tomar un
poco para que esto. Renderizar, así que volveré a recoger el
video cuando esté hecho. Y ahora ya está hecho, y si
alternamos de un lado a otro, ya se pueden
ver las
contribuciones de nuestro relámpago. Aún podríamos mejorar
esto y
mejorarlo ahora mismo, son shaders básicos No hay nada en nuestro terreno. Podríamos agregar algo así
como un shader reflexivo, pero por ahora,
no vamos a hacer eso Vamos a detener esta conferencia aquí y la recogeremos en otra conferencia para
mostrarte cómo agregar algo aún más
interesante a esta configuración. Entonces te veré en
la próxima conferencia.
9. Conferencia 8: creación de rayos terrestres: Bien, bienvenidos de
nuevo a este curso. Si cierras tu
archivo de escena, ábrelo de nuevo y puedes sumergirte directamente en nuestras
luces de cadena de vellum avanzadas Ahora vamos a
hacer una última cosa. Y esto es muy común
que suceda en la producción. Si estás trabajando en un programa, es posible que tengas una SIM
que se vea genial. Crees que estás
hasta el final. Pero entonces, de
repente, el supervisor o un cliente quiere modificar
algo en el último minuto, y vas
a tener que poder simplemente editar algo rápido,
tal vez ni siquiera volver
a ejecutar un SM Y digamos que quieren un poco de electricidad fría del
suelo corriendo por el suelo en
estas cajas o estas esferas. A ellos les encantaba tu rayo que se ramificaba cuando se rompieron
las luces. Entonces ahora quieren
agregar algunos relámpagos saltando de un
lado a otro entre algunos de estos ya que están dando
vueltas y pasando por la cámara Así que podemos hacer eso de manera bastante simple. Es muy similar a la
configuración que ya tenemos, pero vas
a querer poder hacerlo en un conjunto de cajas muy específico. Entonces esta SIM en particular podría
estar un poco fuera de control, como si tuviéramos cajas
que van
por todas partes debido a
la intensidad de nuestro ruido. Pero veamos si
podemos conseguir que funcione. Al menos te voy a mostrar
el concepto. Y tal vez tengamos que marcar
los ajustes dinámicos reales, pero podemos ir a partir de este punto
y solo ver qué pasa. Podemos bajar
otro nodo ensamblar. Los usamos con frecuencia para que las cosas sean más
convenientes para trabajar. Simplemente conecte la salida
del complemento parpadeo en él. Crea el paquete primitivo. Vamos a asegurarnos de que guardamos ese ID
padre, metal haga clic en él. Entonces ahora ya veremos
lo que tenemos todavía. Lo tenemos, y tenemos
nuestros 20 puntos de empaque. De manera realista, probablemente
podría volver a cablear parte de esta
red para crear solo un ensamble de
estas cajas y luego
cablear todas sus salidas
que necesiten un Pero por ejemplo, solo
crearemos un ensamble
cada vez que lo necesitemos. Ahora podemos seleccionar las cajas a través de las que
realmente queremos crear efectos de
rayo. Así que vamos por aquí. Asegúrate de tener
puntos habilitados, ya que estamos trabajando
en puntos empacados. Digamos que queremos hacerlo en estas casillas y ahora pulsamos Eliminar. Ahora vas a
ver que desaparecen, pero todo lo que tienes que hacer es hacer clic en
este Eliminar no seleccionado, y ahora tendremos las cajas aisladas en las que
queremos trabajar. Entonces esos serán los chicos
que van a tener la capacidad de que los rayos
reboten a través de ellos. Dejaremos caer otro nodo de anuncios y haremos el mismo truco que
hemos hecho en el pasado. Solo queremos que estos
puntos funcionen, así podemos eliminar la geometría
pero conservar los puntos. Ahora ya ves que sólo
tenemos cinco puntos. Ahora, vamos a hacer una conexión de piezas
adyacentes. Alambre que en. Y podemos
decir puntos adyacentes. Digámosle que sólo
busque digamos tres puntos. Ampliemos ese radio de búsqueda. Veamos qué nos da eso. Eso podría verse
bien? A ver. Es posible que desee
jugar con estos ajustes. Eso va a ser demasiado uniforme. Bueno, podemos correr
con esto por ahora. Puede que tengas que hacer una
mejor selección de cajas, pero veamos cómo funciona
esto. Desplegaremos
otro nodo de muestra. Enlármela. Digamos sólo por ahora que 50
serán un buen número. Así que deshaga clic en esta longitud máxima
de segmento. Encienda
los segmentos máximos, ponga 50 abajo. Si habilitas puntos, puedes ver ahora tenemos toneladas
de puntos aquí. Y también vamos
a querer nuestros
atributos de vista curva para poder
hacer el mismo truco que hicimos en nuestro
otro rayo. Ahora, no vamos a querer
esto desde el principio. Al igual que hicimos con
nuestros otros relámpagos, en realidad
podemos reciclar
parte de este código. Encontremos donde hicimos
nuestro tallado aquí vamos. Vamos a nombrar esto. Curva animada. Y luego vamos a
copiarlo y pegarlo. Control C, Control
V, conectarlo con alambre. Ahora bien, vamos
a querer modificar esto porque queremos hacerlo específicamente en una región de
tiempo, ¿bien? Entonces digamos que una vez que
lleguemos aquí, queremos la capacidad de que
este rayo se encienda, digamos el fotograma 22, y haremos
que le pase a 44, lo que sea.
Ni siquiera importa. Vamos a ver cómo
podemos modificar esto. Entonces, el tallar en lugar
de usar 0.1 y 15, usemos rangos de marco reales Entonces 22 sería el rango de fotogramas
inicial. Y vamos a querer que eso
se encienda rápidamente. Entonces diremos 25, y luego
en lugar de distancia, lo
conduciremos por cuadro. No hay doble aplicación ahí.
Vamos a hacer una. Y podemos comentar
esto fuera de lugar. No
vamos a usar eso. No vamos a
hacerlos desaparecer. Comunes a estos dos. Y ahora, si fregamos,
verás que simplemente se encienden muy rápido
al principio o después del fotograma 22. Podrías modificar esto a tu gusto si
quieres cambiarlo. Vamos a modelar nuestras cajas muy rápido solo para que podamos ver
cómo se ven. Eso probablemente va a
ser demasiado relámpago. Pero de nuevo, vamos
a conseguir que la configuración funcione, y entonces realmente podemos
entrar y afinarlo. Ese es un buen flujo de trabajo
que siempre debes hacer. No te dejes atrapar
afinando algo. Sólo consigue una plataforma de trabajo. Una vez que puedas demostrar
que funciona, entonces siempre puedes modificarlo y afinarlo
al arte dirigido. Pero lo más importante
es conseguir una plataforma que funcione. Ahora vamos por aquí y
encontremos nuestro atributo vp. Aquí es donde realmente
hicimos que nuestro rayo se enfriara. Podrías nombrar eso
también si quieres. Relámpago vob. Y es posible que quieras colorear
algo solo porque es un nodo
con el que podrías tener una interacción
frecuente para cambiar el aspecto
de tu rayo. Control C y Control
V, péguelo. Enlármela. Ahora se puede ver estos valores podrían no funcionar
para nosotros en este relámpago. Podría tener
demasiada amplitud. Así que entremos aquí.
Ruido turbulento. Ahora, muchas de las cosas
que puedes promocionar
hasta el nivel de stop para que
no tengas que seguir buceando. Entonces, algo
que podrías
querer cambiar frecuentemente sería la frecuencia. Entonces haga clic aquí a la
derecha, promueva parámetro, mismo con amplitud,
lo mismo con rugosidad. Lo mismo con turbulencia. Atenuación rara vez
me ajusto Ahora tenemos todos estos valores aquí
arriba, podemos cambiar. puede ver que es mucho
más sencillo. Pero eso me gusta. Miremos a
través de la cámara. Eso podría ser un poco
loco, pero, ya sabes, tenemos trucos que podemos hacer para eliminar algunos de estos
si no los queremos. Por ahora, lo dejaremos como está. Ahora veamos
nuestra vista lateral aquí. Vamos a darle a la tecla cuatro. Y asegúrate de que ninguno de estos
relámpagos vaya al suelo. Eso en realidad puede suceder.
Desafortunadamente, ya
no estamos viendo ese
relámpago. Volvamos a entrar
aquí. Aquí vamos. Bien, parece que tenemos suerte, todos nuestros relámpagos se
quedan por encima del suelo. Tenemos que volver a mirar a través de
nuestra cámara. Entonces, si queremos
tener la capacidad eliminar aleatoriamente estas cosas, ya lo
hemos
hecho muchas veces. Podríamos hacer una parada de conectividad. Eso nos va a dar
nuestro atributo de clase. Lo que nos dará rayos
individuales aquí si queremos
visualizar clase. Se puede ver lo que nos da. Entonces este es Bolt uno, Bolt, Bolt seis, Bolt siete. Entonces podemos
eliminar aleatoriamente estas cosas. A ver si podemos
encontrar dónde lo hicimos. Está en algún lugar por aquí. Aquí está esta roja. También podríamos nombrar
esa eliminación aleatoria y copiarla y pegarla. Cambiemos este ID
padre a clase. De esa manera, al menos lo
estamos usando. Técnicamente probablemente
podríamos haber guardado un ID padre, pero el problema es que, debido la forma en
que esto
está interpolando, va a tener ID
padre que no funcionan
exactamente porque
ahora por primera vez, nos estamos conectando entre
dos cajas diferentes que tienen diferentes ID padre Así que no funciona igual que en
nuestra otra configuración. Por eso hice
este atributo de clase. Simplemente lo hace más fácil
y más estable. Como pueden ver, si
volvemos aquí. Y en realidad mira la identificación de los padres. Está roto en el medio. Ya ves cómo se rompe eso
y esto se rompe. Eso es por la forma en estos valores se están
interpolando,
por la forma en que
este remuestreo está trabajando con esta
conexión Entonces simplemente no podemos
hacerlo de la misma manera. Tenemos que hacer un atributo clean después de que se genere este
material para que podamos tener nuestros valores correctos que nos
den un solo perno completo. Y luego, como, antes
puedes aleatorizar esto tanto
como quieras Depende completamente de ti. No es necesario que estos
valores coincidan en absoluto con los míos. Y si escogiste
diferentes cajas para ser tus cajas de héroe aquí, todos estos valores van
a ser diferentes y deben ajustarse por escena. Si quieres que estas
cajas solo digan que tienen esta electricidad
cuando están cerca del suelo, lo cual
podría ser genial. mí no me gusta como
tiene esta electricidad a
medida que sube. Probablemente podríamos modificar
esto de manera bastante simple. Déjame mostrarte algo aquí. Si vamos aquí. Aquí es
donde tenemos nuestros puntos. Podríamos dejar caer un
nodo de disputa y simplemente decir, en p y, eso va a
acceder a nuestra posición en y
Si es mayor que digamos 0.25,
simplemente retire el punto. Si es mayor que digamos 0.25, simplemente retire el punto Y sabemos que necesitamos cero, y queremos PT num
porque queremos que elimine el punto que está
por encima de ese umbral. Ahora, obviamente, no hay puntos por encima de ese umbral,
así que bajemos eso. Todavía ninguno está por debajo
de ese umbral. Ahora podemos ver dos de
estos puntos desaparecidos. Puede ser difícil verlo
con nuestro modo de plantilla
activado , así que podemos deshacernos de eso. Pero ahora se puede ver que sólo quedan
puntos aquí abajo. Si lo deshabilitamos, verá que estos
de aquí arriba desaparecieron. Así que miremos
a través de nuestra cámara. Conectemos este nodo a nuestra red y veamos si
realmente nos gusta la salida. A lo mejor va a funcionar.
A lo mejor no lo hará. No lo sabremos hasta que lo intentemos. Entonces ahora solo obtenemos un rayo
cuando están en el suelo. Lo que eso podría ser un poco más estéticamente agradable.
Depende de ti. Nuevamente, este es un
nodo que
querrías darle un color, tal vez cambiar su forma
solo para que destaque. Puedes nombrar esto
algo como height delete o wide delete
o lo que elijas. Ahora, hagamos lo que siempre hacemos cuando terminamos una cadena
y soltamos un nulo. Y vamos a llamar a esto. Entonces solo llamaremos a
esta bola relámpago. Ahora podemos volver a nuestro rayo renderizado y de
hecho podemos fusionarlo
con estas cosas. Nosotros sólo lo haremos aquí. Entonces, vamos a traer el objeto. Lo fusionaremos en este
objeto. Vamos a buscarlo. Está en nuestra configuración avanzada aquí. Fuera relámpago de bola. Ahí vamos. Ahora lo tenemos. Básicamente vamos
a hacer lo mismo y tratar de obtener el
color aquí, pero no podemos hacerlo de
la misma manera que lo hicimos antes, porque,
como te mostré, el atributo
se interpola a través de la superficie, y ahora tenemos dos ID padre, uno en una bola por aquí, uno en una bola por aquí, así que no nos va a dar solo un padre
Valor ID en esta geometría. Si copiamos esto de nuevo e
intentamos lo mismo,
mira, ¿qué pasa? No se ve bien.
Tenemos un poco de púrpura por aquí, un poco de púrpura por aquí,
verde aquí, púrpura allá. Simplemente no funciona. Entonces te voy a mostrar un método
diferente. Podemos hacer una transferencia de atributo. Esto va a estar
basado en la proximidad. Queremos transferir este color
a esta bola relámpago. Entonces lo enchufamos a la izquierda. Podemos simplemente contarlo CD porque eso es todo
lo que quieres transferir, y podríamos dejar
estos valores en donde están. Realmente
no importa. Pero puedes ver ahora que
obtienes una mejor transición, y podemos fusionar esto para que
podamos visualizarlo
más fácilmente juntos. Verás que este es
ese color
melocotón ligeramente rosado y ese color
ligeramente verdoso Se encuentra en el medio y ahí es un contacto un poco duro, así que en realidad podemos suavizar eso, pero vamos a deshacernos de este nodo. No necesitamos eso, y
vamos a visualizar esto. Antes de avanzar, copiemos esta disputa de
atributos para nuestro Alfa porque
vamos a querer eso aquí Todo bien. Ahora, vamos a bajar un nodo suave. Enchúfelo. Puedes verlo por defecto, suaviza la P. Si la
deshabilitas y miras la línea, vuelve a nuestro bonito aspecto de rayo
eléctrico, pero el alisado
realmente lo suaviza,
pero queremos suavizar pero queremos suavizar Y si bajan esta
calidad de filtro para decir uno. Se puede ver que sí lo deshabilitó. Y luego mira
aquí este
duro punto de conexión , básicamente el medio. Es mucho
más difícil que cuando está aquí. Es agradable y borrosa, así que eso realmente ayuda a
suavizar nuestro valor de color Ahora, hagamos lo que
hemos hecho antes y bajemos un alambre de polietileno. Cableado en, va
a ser enorme por defecto. Bajemos a
algo así como 0.0 004. Queremos algo bastante pequeño. Nuevamente, si nos fijamos en nuestros ns, son un poco contundentes, así
puedes multiplicarlos por Alfa Y ves que se ponen bonitas
y cónicas y delgadas. Realmente no necesitas
mucho detalle aquí, pero si quieres
aumentar los segmentos y tal vez las divisiones,
puedes hacerlo un poco. Ahora podemos bajar un nulo porque básicamente
terminamos con esta cadena. Y solo llámalo bola relámpago. A pesar de que vamos a estar
fusionando esto y simplemente renderizando todo esto como
una geometría aquí Hagamos emerger por encima este último nodo de disputa porque esta última disputa está
multiplicando nuestro color, y podríamos querer
afectar esto igual para que podamos fusionarnos aquí y luego visualizar
ambos Ahora bien, esto es genial. No obstante,
me gustaría poder iluminar un
poco esta electricidad
que hay en el suelo y hacerla
independiente de ésta Así que podríamos simplemente
soltar una pelea, enchufarla por aquí
porque este es
nuestro lado que es solo
nuestro relámpago terrestre Y podemos hacer un truco
que ya hicimos en CD. Podemos veces iguales. Entonces va a multiplicar el valor de color actual por lo que sea que pongamos en el lado
derecho de esto. Y hagamos un canal. Y solo lo llamaremos, ya
sabes, muda de color. Y ahora haz clic un poco más. Va a pasar a negro por defecto porque es cero.
Se puede ver que vuelve. De nuevo, si quieres que esto
nunca llegue a cero, podrías hacer tu pequeño truco de
piñón aquí arriba, pero tal vez quieras poder
animarlo hasta Por ahora, sin embargo, no queremos
hacer eso. Retrocedamos este marco
de tiempo un poco aquí. Estableceremos nuestro valor aquí en say, frame 33 Alton left click Entonces cuando vayamos un
poco más adelante, podemos subir esto
como una locura por decir 15. Y luego puedes bajarlo
a dos y fotograma clave, y luego podemos
seguir adelante un par de fotogramas y otra vez
a algo alto, como 13 y establecer
otro fotograma clave Solo soy Alt y clic izquierdo. Y eso podría darnos algunos buenos pops
brillantes porque recuerda, esto va a impulsar
tu intensidad de iluminación. Vamos a verlo combinado. Y ahora vamos solo
por el bien de ello, vamos a renderizar un fotograma de prueba. Ahora, ya no tenemos que crear
más iluminación de geometría porque todo esto está en el nodo de
renderizado relámpago. Todo está cableado.
Entonces este render out, como puedes ver, tiene ambas cadenas
en él, así que eso es bueno. Pasemos a nuestra salida.
Vamos a golpear Render para jugar. Y voy a recoger este video una vez hecho
este render. Bien, los renders hechos. Como puedes ver,
es muy brillante. También es muy ruidoso porque nuestra calidad de renderizado es
bastante mala en este momento, pero está bien
solo para la creación de prototipos Sin embargo, se ve bastante genial. Siempre podrías marcar
esto en C. Ya sabes, vas a querer
brillarlo mucho de todos modos, pero tendrías que marcar algunos
de estos valores Este relámpago está un poco caliente. Vamos a crear un shader más fresco, aunque ahora para nuestras esferas
y para nuestro terreno Nuevamente, eso va a
hacer que necesitemos ajustar estos valores porque si
agregamos un shader de tipo reflectante, probablemente
va
a ser muy brillante, pero vamos a ver cómo se ve Así que pasemos a nuestra paleta de
materiales, un shader
principal Lo filmaremos por aquí con esta flecha, y luego haremos
doble clic en ella. Y ahora solo podemos llamar a
esto ir reflexivo. Y vamos a tener este
color base, vamos a tener todo esto. Solo mantengamos
todo esto tal como está. Y luego también vamos a
duplicar esto. Y llamemos a esta luz
reflectante. Y en esta,
vamos a ir a emisión. Es un color de punto usado. Y ahora, pondremos
go reflectante en nuestro suelo y pondremos luz reflectante
en nuestras fuentes de luz. Así que subamos a
nuestro nivel de objeto. Eso significa que nuestras cajas
obtendrán esta luz reflectante. Nuestro relámpago.
Obtendremos luz reflectante. Nuestro cable simplemente pondrá
el reflectante sobre él, y nuestro suelo pondrá
el reflectante en él. Ahora, en la configuración predeterminada, esto podría ser una locura, así que
vamos a echarle un vistazo. Podría ser muy,
muy reflexivo y mostrar mucho más la
luz y las contribuciones, pero solo tendremos que ver
para sacar esto aquí arriba. Quiero saltar adelante a
cuando se haga esto renders. Y el render está hecho, y se
puede ver que en realidad hizo que el suelo se viera mucho
más fresco en comparación con antes. Sigue siendo extremadamente ruidoso, y en realidad casi perdemos un poco de
rayo allá atrás. Así que tendríamos que afinar
esto y marcar esto. Redujamos algunos
de los valores en este relámpago para que podamos
simplemente ir a nuestro objeto. Hagamos renderizar relámpagos. Cambiemos esto en general
para decir un valor de dos. Eso lo
bajará considerablemente. Subamos también a nuestro
nivel de objeto y a nuestras geoluces. Aumentemos esta calidad de
muestreo a al
menos tres y tres. Hazlo por ambos. Y
volvamos a nuestra salida, y ajustaremos algunos
de estos valores, tres. Vamos a golpear esto hasta
un siete y un siete. Ahora bien, esto probablemente
va a tomar una
cantidad de tiempo considerablemente más larga en renderizarse. Lo desafortunado del mantra y las luces de geometría
es que es muy lento sacar
alta calidad de ella. Así que voy a hacer clic en
este render para jugar. Y voy a volver a subir
este video. Cuando esto se hace,
fácilmente podría tomar cinco,
seis, 7 minutos. Veremos con estas superficies
reflectantes, podría tomar un tiempo. Entonces recogeremos esto de
nuevo cuando esté hecho. Bien, entonces el
render ya está hecho. Se puede ver que tardó 4
minutos y 28 segundos comparación con un
minuto en 1 segundo,
pero fíjese en el drástico
incremento en la calidad Aquí se ve mucho mejor. Sin embargo, esto no es un render
de calidad de producción. Si miras de cerca, aún
puedes ver un ruido significativo,
sobre todo aquí arriba. Esto es muy malo que
no sería utilizable en un render
de producción. Por ahora, esto se va a
considerar hecho.
Nuestra plataforma está montada. Te he mostrado todo lo que pretendía
mostrarte con pergamino Espero que hayas sacado mucha buena información
de este curso. Como puedes ver, muchas,
muchas cosas se repiten cuando comienzas a
configurar una plataforma Houdini, cosas
clave como ese nodo
de
conectividad que te
permite obtener todos los puntos que están conectados a una sola pieza
de geometría son fantásticas para permitirte hacer cosas sobre una base de geometría individual Espero que te interese
aprender y
discutirla después de ver lo fácil que puede lograr
grandes efectos, también el poder de agrupar la
geometría y luego
fusionarla para alimentarla en
una configuración de solucionador de vielas. Entonces puedes hacer
cosas muy singulares y aislar cada pieza de geometría muy fácilmente si las
tienes preseparadas en grupos. Y algo así como una identificación de padre. Viste el poder
de hacer eso donde luego
puedes agarrar
colores y conectar puntos y líneas y
todo
simplemente agregando un atributo en el espacio correcto en tu configuración. Ahora bien, si te habías olvidado de
hacer algo de eso, siempre
puedes regresar, pero luego tienes que volver
a ejecutar la SIM, lo cual no es gran cosa
para algo así, pero en una producción, a veces puedes
meterte en un aprieto de tiempo donde quizás no
puedas
ajustar tu configuración, y solo tienes que
poder editar tu configuración después de la
SIM y hacer que funcione Entonces con eso, eso es
todo lo que voy a
mostrarte para esto.
Te veré en la siguiente.
10. ¡Comentarios finales!: Muy bien, así concluye
nuestro curso aquí sobre Vitela. Espero que hayas
recogido algunos consejos
y trucos útiles en el camino. Cubrimos bastante
información en esta clase, así que las felicitaciones están en regla si llegaste hasta el final. Ahora que tienes, te
animo a que intentes incorporar estos trucos y técnicas que
te he mostrado en tu propia configuración. Esto se puede hacer como
un proyecto de clase. Intenta llegar a algo único basado en lo que
aprendiste en esta clase. Puede intentar hacer cualquier cosa como objetos de
diferentes formas para nuestra geometría ligera o
intentar usar múltiples cuerdas de luz, incluso tal vez tratar de anclar tanto el lado izquierdo como el derecho de nuestras cuerdas a la geometría
móvil. Y recuerda en Hudini, un punto es un punto Así que técnicamente podrías
hacer una simulación, decir algunos objetos RBD, y luego usar puntos móviles en dos RBD separados y crear una cadena de viela entre
esos dos cuerpos rígidos, solo para darte una pequeña idea de lo que podrías intentar
hacer Espero que hayas disfrutado de lo que
cubrimos en esta clase. La viela es una parte muy
interesante de Hudini, y hay tanto que
puedes hacer con ella Esto es solo arañar
la superficie. Te animo a que solo abras un archivo Hudini en blanco y empieces a jugar con Vellum y ver qué se te ocurre. Una vez que conozcas un
poco de lo básico, puedes probar
tantas cosas por tu cuenta. Solo recuerda, una de las cosas más poderosas que puedes hacer es agrupar tu geometría y luego
combinarla toda. De esa manera, puede canalizarlo
todo en una configuración de Vellum, y luego puede tener acceso a componentes
individuales
de esa geometría pueda aplicar
diferentes tipos de restricciones y controlar las
cosas individualmente Hace que sea muy potente y
muy fácil trabajar
con V. Dicho esto,
diviértete probando estas
técnicas que
aprendiste por tu
cuenta para un proyecto y siéntete libre de publicar
lo que se te ocurra. Sería interesante ver qué hace
todo el mundo con
esta información. Espero poder compartir
más información a través de esta plataforma, así que estén atentos y solo sigan
buscando más conferencias. Tengo mucha más información
sobre quién D necesito compartir. Me alegra que seas
parte de la clase, y espero
verte en una futura.