Escena del callejón oscuro: flujo de trabajo cinematográfico completo de Blender | šime Bugarija | Skillshare
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Escena del callejón oscuro: flujo de trabajo cinematográfico completo de Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:47

    • 2.

      Preparación de las texturas

      7:03

    • 3.

      Modelado de Asset

      4:34

    • 4.

      Fijación de UV

      27:53

    • 5.

      Mejora de materiales

      9:26

    • 6.

      UV y materiales

      2:57

    • 7.

      La parte que falta

      6:13

    • 8.

      Continuación del modelado

      22:24

    • 9.

      Asset dos, modelado rápido

      8:47

    • 10.

      Escena de callejón oscuro: introducción

      4:47

    • 11.

      Importación de paquetes de asset de edificios

      9:25

    • 12.

      Bloqueo de escenas

      10:03

    • 13.

      Tierra, cables y detalles

      11:48

    • 14.

      Signos y decoración de neón

      7:19

    • 15.

      Asfalto

      6:01

    • 16.

      Charcos, guijarros, basura

      14:36

    • 17.

      Importación de activos de Sketcfub

      9:59

    • 18.

      Iluminación, pasas y renderización

      10:05

    • 19.

      Introducción al posprocesamiento

      4:25

    • 20.

      Humo en posproducción

      9:36

    • 21.

      Sombra y suelo

      13:45

    • 22.

      Emisión y brillo

      5:42

    • 23.

      Detalles en el cielo

      11:20

    • 24.

      Efecto boke

      8:52

    • 25.

      Publicación en Blender Compositor 1

      13:00

    • 26.

      Publicación en Blender Compositor 2

      15:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

249

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola y bienvenidos a una nueva clase de blender paso a paso en la que crearemos esta escena de principio a fin.

Se graba todo el proceso de creación de la escena, por lo que la clase es adecuada para principiantes.

Teniendo en cuenta que una buena parte de la escena recae en los edificios, y para los edificios uso mi paquete de edición de edificios (que compartiré con ustedes), decidí dividir el tutorial en dos partes:

En las primeras 7 lecciones que duraron aproximadamente 1 hora y 20 minutos, les hablo de cómo creé el paquete de Asset de Construcción.  Aunque voy a compartir contigo el paquete de activos, creo que el tutorial tiene mucho más valor si aprendes el proceso de creación de activos en lugar de solo insertarlos en la escena.

A partir de la lección 8, comienza la creación de la escena del Callejón oscuro. En las siguientes 16 lecciones de aproximadamente 3 horas, creamos esta escena paso a paso.

La parte de posproducción se hizo en After Effects, pero también en Blender Compositor.

Grabé la parte de After Effects porque es parte de mi flujo de trabajo normal. Después de eso, transfirimos todo al compositor de Blender para los usuarios que solo usen Blender, de modo que solo Blender sea suficiente para seguir el tutorial.

Además del paquete de asset de construcción, te compartiré el paquete de asset con letrero de neón, el paquete de basura y tierra más pequeño y el archivo final de blender, donde todo está junto.

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šime Bugarija

Profesor(a)

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, y bienvenidos a un nuevo tutorial de prestamista paso a paso, donde crearemos la escena de principio a fin. En este tutorial, te mostraré mi flujo de trabajo para crear renders cinematográficos y compartir una gran cantidad de activos contigo Dado que los edificios constituyen una gran parte de la escena, y estoy usando mi paquete de activos de construcción de edición en Tutorial, decidí dividir Tutorial en dos partes. En las primeras siete lecciones, una duración aproximada de 1 hora y 20 minutos, hablé sobre cómo creé el activo de construcción de edición Peck Es cierto, voy a compartir el paquete de activos contigo. Creo que la historia tiene mucho más valor si se aprende el proceso de creación de activos en lugar simplemente insertarlos en el mar A partir de la lección ocho, comienza la creación de las escenas oscuras. En el siguiente listado de 16 lecciones alrededor de 3 horas, creamos estas escenas de principio a fin. La parte de post procesamiento se realizó en after effects, pero también en Blender compositor. Grabé la parte de efectos posteriores porque es parte de mi flujo de trabajo habitual. Pero después de eso, transferí todo al compositor de Blender para usuarios que solo usan blender para que solo blender sea suficiente para seguir el tutorial. Además de la edición building asset pe, compartiré con ustedes el paquete de activos de letreros de neón, así como los escaneos fotográficos de basura y tierra en el archivo final del proveedor donde todo está junto. 2. Preparación de las texturas: Ahora construyamos uno de estos activos y como saben, construyo 212 estos activos. Para esta práctica, decido construir esta con. Veamos cómo se ve esto. Esta es una vista previa sólida. Si presiono z, ahora puedo cambiar a render preview, y puedes ver cómo se ve esto. Lo primero que necesitamos para crear esta obra es la textura. Encontré esta textura en Google Maps. Se puede ver cómo se ve esto. Básicamente, lo que hago, tomo una captura de pantalla y guardo esto como textura. También voy a compartir esta textura contigo, así que no necesitas hacer esto y así es como esto. Pero también rápidamente te mostraré cómo hice esta textura. Básicamente, tengo un pequeño programa, que se llama light shot. Puedes encontrar este pre programa en línea y puedes starle esto rápidamente Y lo que hago, básicamente voy a llamar a la dirección de esta carpeta, y solo presiono imprimir pantalla en intento primero alinear esto y ahora en mi teclado, solo presionaré Imprimir Pantalla. Yo sólo guardo esta parte. Voy a llamar a esta prueba, y ahora vamos a guardar esto. Pero claro, no necesitas usar la textura de Google Maps. Puedes encontrar texturas en muchos sitios web y el sitio web más popular es texture.com, pero porque textures.com pero porque textures.com Hablo antes de lo que pienso acerca de los activos no libres. No puedo compartir estos activos con ustedes. Esta es una razón por la que uso Google Maps. Y una gran ventaja al usar textura de Google Map es que la fuente de estas texturas es limitada. Básicamente, puedes encontrar millones de estos edificios y puedes llevarte cualquiera de estos que te guste. Puedes convertir cualquiera de este edificio en una textura. Básicamente si te gusta esta parte, solo puedes tomar captura de pantalla y puedes comenzar a modelar. Solo una cosa que debes evitar aquí es la luz solar. Se puede ver que tenemos sombras aquí y satélite aquí. Necesitas evitar esto Por ejemplo, esta parte de aquí va a ser buena como textura, pero esta de aquí. No va a ser bueno porque aquí vamos a conseguir todas estas sombras. Por ejemplo, estos cuatro edificios de aquí tienen una textura agradable. Si hago mis activos ahora, solo intentaré alinearme con mi cámara, y solo iré con pantalla de impresión y tal vez tomaré una captura de pantalla de esta parte aquí. Una nota, esta no es una textura de alta resolución, pero tampoco necesito la textura de alta resolución porque por ejemplo, voy a modelar solo esta parte aquí y para hacer edificio, solo voy a poner esto en repetición. Esto no es un paquete de construcción, vamos. Se puede ver básicamente que tenemos aquí tal vez cinco texturas, tenemos textura para esta parte, esta, y esta y todas estas son solo repetir, y si ahora vamos a render preview, esta queda bastante bien. Pero si tú, por ejemplo, Zoom, colocas cámara para acá, puedes ver que esta no es una textura de alta resolución. No sé por qué alguien va a usar cámara, por ejemplo aquí. Esto no tiene sentido. Cuando usamos edificios, ponemos cámara bastante larga de este edificio, y esa es la razón por la que esta resolución es bastante buena. Pero volvamos a esta textura que descargamos de Google Maps. Esta es nuestra textura y necesitamos arreglar algunas cosas aquí. Aquí tenemos este árbol, y te mostraré cómo lo hago. Para ello usa photoshop. No soy experto en photoshop, pero aquí solo hago algunas cosas. Primero, también trato de evitar incluso aquí no tenemos puestas de sol. También trato de hacer esta textura más plana. Yo suelo ir a la cámara Filtro de fila. No necesitas usar photoshop para esto ningún programa de edición gráfica tiene estos deslizadores. Lo que suelo hacer, tal vez si esto es demasiado oscuro, solo aumento un poco la exposición. A mí me gusta evitar la sombra, así que suelo mover esto a la derecha y estos reflejos para quitar estos resaltados. Si vamos a la derecha, obtenemos más destacados aquí. Voy a mover esto a la izquierda. Si quieres disminuir la textura aquí, también puedes agregar un poco más de detalles si el siguiente paso es eliminar este árbol de esta imagen y también esta parte aquí. Este día es muy fácil de hacer esto en photoshop porque aquí tenemos esta herramienta de IA. Básicamente lo que necesito hacer, solo necesito seleccionar esta parte y solo hago clic aquí para generar la sensación. Se puede ver lo que obtenemos ahora, básicamente, quitamos esta parte. Ahora genera sentir y generar. Veamos qué vamos a conseguir. Se puede ver que quitamos estos tres y esto se ve bastante bien. Siempre tenemos tres opciones y puedes elegir una que te guste. Solo para ser claros contigo, esto no es un Tutorial. Este será el tutorial de blender, pero solo quiero mostrarte cómo obtengo todas estas texturas porque texturas es algo que usaremos para crear estos modelos. Intentemos quitar estas ramas aquí. Si no tienes un photoshop para usar esta herramienta de IA, solo puedes intentar encontrar edificios sin este lío. Por ejemplo, este es claro aquí y también éste. Esto es antes y esto es después. 3. Modelado de Asset: Pero empecemos ahora con Blender, así voy a cerrar estos archivos. Y voy a abrir nuevo archivo. Haga clic. Simplemente puedes hacer click aquí o puedes ir con click y dar click aquí para licuar cuatro puntos. Ahora voy a copiar dirección de esta carpeta donde quiero guardar todos estos archivos. Voy a ir con archivo guardar Vamos a llamar a esta práctica de modelaje. Ahora presionaré A para quitar todas estas cosas aquí. No necesitamos y eliminamos. Y ahora voy a ir con Namped uno. Entonces con Namped one, vamos a frontal ptográfico, o puedes ir con vista viewport Ahora iré con el turno A, e iré con plan de imágenes. Si no ves esto, necesitas ir a él referencias y necesitas ir a dos y s. imágenes y solo habilitar esto agregar aquí porque esto es agregar y ahora voy a ir con imágenes de imagen de desplazamiento como simples, y voy a navegar a la textura aquí y usemos este 58 aquí. Este es el número 58 porque primero hice 72 de estas capturas de pantalla antes de comenzar a modelar. Yo solo elijo este con el número 58, y también quizá modelaremos este 73. Pero solo a ninguna razón por la que puse este nombre aquí. Se puede ver que esto no se alinea como queremos. Voy a ir de nuevo con umpt uno e iré con r x. si vas con rx, puedes rotar esto en x xs, pero presionaré r x y noche Para alinearse en 90 grados. Primero verifiquemos lo normal. Si no lo sabes, licuadora tiene un lado correcto e incorrecto. Si hacemos clic aquí debajo de overs, podemos verificar la orientación de la fase Se puede ver que detrás de este rojo y rojo no es correcto. Queremos delante de nosotros este lado azul. Sé que esto es correcto y ahora solo giraré esta orientación de fase y ya podemos dar click aquí para ir a la vista previa del material. O simplemente puede presionar z para abrir este paso aquí y ahora podemos hacer clic aquí, súplica material Y ahora podemos ver cómo se ve esto, así podemos empezar a modelar. Y para comenzar a modelar, necesitamos ir al modo de edición, o bien puedes hacer clic aquí y pasar al modo de edición, simplemente puedes cambiar entre objeto y el modo de edición con pestaña en tu teclado. Voy a ir al modo de edición, y tenemos aquí vértice s edge select y pase select Puedes saltarte entre este 12 o tres en tu teclado. Para ello, necesito edge select porque ahora vamos a aislar con cortes de bucle las piezas aquí. Lo primero que voy a hacer aquí, voy a ir con control r, y sólo voy a mover esto a la izquierda para separar estas dos partes, y puedes, por ejemplo, ahora ir con tres para ir a selección de fase, y ya podemos si por ejemplo, solo mueve esto, obtenemos esto. Queremos extruir y el atajo para extruir. Si por ejemplo, selecciona esta fase y si presionas E, podemos simplemente moverlo hacia afuera, o también puedes usar estas flechas aquí. Y ahora volvamos a Q putográfica frontal con uno amped, y voy a ir de nuevo con dos para cambiar a seleccionar, y vamos primero modelar este lado derecho aquí Se puede ver que esto se estira. Las líneas no son rectas aquí. Tenemos un gran lío aquí y podemos arreglar este editor UV. Pero primero agreguemos aquí los cortes de bucle Q, por ejemplo, a esta línea aquí. 4. Fijación de los rayos UV: Se puede ver que esto no es directo aquí, así que abramos ahora editor UV aquí. Primero, voy a dividir esta ventana a la mitad aquí. Cuando veas esta cruz aquí, puedes simplemente moverlo a la derecha y vamos a abrir el editor de shader, porque también necesitaremos mejorar este material más adelante Y si presiono n, puedo quitar este paso, no necesito y a la izquierda, voy a abrir editor UV aquí. Ahora intentemos limpiar este lío aquí. Podemos, por ejemplo, utilizar aquí este concreto blanco. No necesitamos quitar esto para que podamos agregar tal vez otro corte de bucle aquí. Por ejemplo, podemos ir con E o E Y para extruir esto sobre el eje y No necesitamos y por ahora, pero en algunos casos, necesitarás también después del eje E prensa, donde quieres extruir esto Vamos ahora cuando hayamos seleccionado esta parte, podemos por ejemplo, presionar A, y ahora podemos reproyectar esto a esta área donde tenemos concreto Voy a ir con G y mover esto hacer. Porque quiero evitar esta parte de esta imagen y también esta parte de aquí, solo presionaré S para escalar esto un poco. Ahora arreglemos esta parte de estiramiento aquí. Entonces no tengo ninguna parte limpia con estos ladrillos de aquí. A lo mejor podamos, por ejemplo, reproyectar esto aquí. Veamos cómo se ve esto, pero esto es estiramiento, esto no me importa demasiado. Yo solo voy a proyectar esto aquí sobre esto. Con el er, puedes rotar esto un poco para alinearte con esta parte aquí. Una cosa que también puedes hacer, también tenemos aquí en el editor UV vértice seleccionar borde y fase Puedes simplemente con seleccionar esta parte aquí y con G. Si presionas G, podemos moverlo. Y también podemos presionar S para escalar esto un poco. Ahora no tenemos esta parte elástica, y me olvido quitar esta parte aquí de mi imagen. También podemos arreglar esto rápidamente. Voy a tratar de aislar esta ventana aquí. Ahora podemos seleccionar solo esta parte aquí y ahora solo movamos esto tal vez a la izquierda para evitar esta bandera aquí. Hagamos esto también aquí. L et's ahora arreglan esta parte aquí. Quiero aislar aquí esta parte de concreto o teja. Vamos de nuevo con control R y a cortes, y ahora voy a seleccionar toda esta parte y solo quiero evitar esta proyección de cama aquí. Se puede ver que tenemos puerta en esta parte. Pero vamos a seleccionar esto y ahora con mantener turno. Al mismo tiempo podemos seleccionar turno Wit, agregamos selección. Quiero seleccionar esta y esta parte superior. Con turno, básicamente podemos agregar selección. Pero también puedes si tienes un poco más de experiencia, al seleccionar esta parte, con, seleccionar todas las partes entre esta parte. Si voy con control, seleccionaré también este de aquí. Ahora también quiero seleccionar esta parte aquí. Yo iré con turno aquí y control aquí y tal vez turno aquí y control aquí. Ahora voy a ir con E Y para hacer realidad esto porque esta parte de esta imagen es que vamos a abrir esta textura aquí para que podamos entender mejor. Creo que este no es el caso aquí. Tal vez un poco fuera de estos ladrillos, pero vamos a extra esto, pero no demasiado como yo. A lo mejor sólo un poco. Aquí arreglamos esta proyección UV, pero ahora también arreglamos esta parte. Lo que podemos hacer, básicamente podemos presionar A para seleccionar todo esto y si solo presionas S, puedes ver que no tenemos demasiado control. Esto es muy sensible, pero si presionas S y después del turno S, puedes ser más preciso. Ahora es mucho más fácil trabajar cuando mantienes el turno al mismo tiempo. Ahora solo voy a ir con ratón de droga y esto se llama selección de caja. Si presionas B, también obtienes este s. Esto es básicamente un atajo para selección de cajas y ahora presionaré G. Ahora presionaré S para evitar los ladrillos aquí. También podemos seleccionar esta parte aquí y S. Solo para estar seguros de evitar los ladrillos aquí y también tenemos. Podemos mover esta parte. Evitemos de nuevo esta bandera aquí. Ahora puedo presionar G para agarrar y si solo quieres moverte sobre el eje x, solo puedes ir con G y x. Puedes ver que ahora esto es perfectamente recto aquí. Arreglemos también esta parte. Voy a ir con control r. Básicamente, alineamos esta textura con lo que hacemos ahora. Que en este paso también aísle este viento de esquí. Yo ya aislo este. Ahora vamos a hacer con este medio. Ahora podemos seguir alineando esta parte blanca. Selecciono todos estos tres, y ahora solo seleccionaré esto ya solo asegúrate de proyectar esto en color blanco y evitar todos estos ladrillos. Y ahora arreglemos estos ladrillos aquí. Se puede ver que proyectamos también esta parte, no queremos aquí. También tenemos que arreglarlo. Empecemos. Seleccionemos éste. También quieres proyectar tantos de estos ladrillos. No quieres hacer esto, por ejemplo, ahora solo tenemos dos ladrillos aquí. Voy a tratar de llevar tantos ladrillos aquí, pero también quiero evitar esta parte blanca de aquí, y también quiero evitar esta sombra aquí. Si vamos, por ejemplo, con test y. no quiero esta sombra aquí porque blender lo hará cuando vayamos a render preview, blender, va a crear sombra aquí. Esto también es importante. Así que intenta evitar las sombras y los reflejos. Seleccionemos éste. Escala esto hacia abajo. También podemos ver esta línea aquí. También quiero mover este poco hacia abajo para hacer este paralelo con esta línea aquí. Vamos a arreglar este. G para mover esto hacia abajo a escala y S y dos, estirar este poco sobre el eje y, y tal vez tratar de hacer esto un poco más paralelo. Lo que puedes hacer, además, solo puedes proyectar en esta zona encima. Básicamente tenemos ladrillos aquí y aquí, y vamos a conseguir básicamente lo mismo. Tal vez podamos hacer este poco más grande y poco estiramiento en el eje y. Ahora también podemos arreglar aquí esta parte blanca. Nuevamente, solo una cosa que también puedes hacer podemos básicamente seleccionar todas estas partes al mismo tiempo. Si ahora presionas S, puedes ver que nos estiramos desde el origen, que está en medio de estos objetos. E ir en el centro. Pero si cambias aquí de no aquí, de cuadro delimitador a origen individual, básicamente puedes estirar desde origen individual de cualquiera de esta parte aquí, y obtienes esto Básicamente, podemos arreglar rápidamente con esta herramienta aquí. Pero voy a hacer esto manualmente así que ahora solo presionemos S y podamos jugar con cada una de esta parte. S y S es lo que ahora uso. Arreglamos esta parte y ahora vamos a jugar con ésta. Lo que podemos hacer aquí porque selecciono aquí todas estas piezas. Básicamente podemos simplemente arreglar esta parte y podemos seleccionar esta línea superior aquí y básicamente podemos ir con G Z y movernos. Pero antes de hacer esto, veo que aquí tengo esta parte. También podemos modelar esto y agregar más detalles. Voy a ir con Control R, y vamos a aislar esta parte aquí. Básicamente modelas de acuerdo a los detalles que veas en esta foto. Podemos ver que aquí tenemos sombra, y quiero evitar este editor V, así seleccionaré esta parte y tal vez podamos ir con S Z, escalar este eje e iré con G Z. Ahora usaré los orígenes individuales y solo escalaré esto. Poco aquí. Básicamente, obtenemos solo esta parte brillante de esta textura. Pero más adelante cuando añadimos bisel y cuando vayamos a ciclos, preview blender creará sombras y todas estas cosas, y esto quedará bastante bien Pero también quiero extruir esto, así que iré con E e y para extruir esto sobre el eje y Una cosa voy a hacer antes de hacer clic en cualquier parte. Yo solo quiero crear bisel, que puedas ir con Control B y con el mouse de desplazamiento, puedes agregar No quiero biselar esta parte aquí, así puedo ir con E select y con control de retención y solo droga, puedo quitar esta parte de Esto no es tan importante, pero no quiero crear más lotes que necesito para esta o más geometría. Ahora sólo puedo ir con Control B. Ahora veo que olvido el registro de prensa cuando hago una cosa. Pero lo que hago básicamente, solo agrego loop cut aquí con control R y arreglo esta proyección aquí, y además agrego un loop cut down y lo que hago yo básicamente. También agrego loop cut para aislar esta puerta de aquí. Vaya corte aquí y también esta ventana aquí. Entonces solo agrega un corte aquí y también un corte de bucle aquí aquí y aquí para aislar esta parte hacia abajo. Y ahora puedo seguir con la fijación. Arreglo este editor UV, y vamos ahora con shift. Ahora seleccionaré esta parte y justo el mismo proceso que antes. Escala poco hacia abajo y tal vez errar para alinear esto en con turno Al mantener el turno, puede seleccionar esta parte. Escala para alinear esto un poco. También arreglemos esta parte G para rotar esta cerveza y dejar ahora. Creo que reproyecté esto antes, así que ahora arreglemos este Aquí tenemos cuatro fases. A para seleccionar todas las S para reducir esto y tal vez G para mover esto hacia arriba y tal vez para rotar esta sentada. Ahora esta parte. También puedo proyectar esto tal vez aquí o proyectemos esto a esta área aquí, S y vamos a rotar esto un poco. Ahora esta gran parte aquí, A para seleccionar todo G para rotar y también las cuatro fases aquí. A para seleccionar todo G. Y también esta parte aquí. A, G y tal vez r para rotar. Selecciona esta parte y con control de retención, podemos seleccionar todo esto. Ahora lo que voy a ir con E a sobre eje y. Si quieres, puedes ver que tenemos parte estirada aquí, así que qué puedes hacer con control. Seleccione la primera parte y con el control de retención, podemos seleccionar todas las balanzas aquí O también puedes usar viejo. Básicamente el control es para la línea más corta. Si por ejemplo, da clic aquí y si hacemos clic aquí, Blender encontrará la línea más corta entre estas dos fases. Por ejemplo, si vamos con control y damos click aquí, esta es la línea más corta y ahora si volvemos a ir con control, Blender encuentra esta línea aquí, pero necesitamos hacer click en control algunas veces. Pero si vas con, Blender selecciona todo un bucle aquí. Pero si te acercas aquí a este borde, Blender encontrará ahora este bucle. Nosotros queremos. Ahora podemos ir con proyección Q, y podemos arreglar esta parte, por ejemplo, si proyecto a esta G, podemos simplemente proyectar a este concreto aquí. Y ahora arreglamos esta parte elástica. Pero si quieres, puedes Por ejemplo, seleccionar tal vez solo estos ladrillos y ahora, iré con proyección UQ para reproyectar esto nuevamente, todas las noches Ahora puedes simplemente proyectar esto en estos ladrillos aquí. Si quieres quedarte con estos ladrillos. Pero ahora arreglemos esto hacer esta puerta es para estirar. Lo que voy a hacer ahora, voy a intentar ir con S Z porque tenemos esta parte abajo, queremos evitar. Necesito estirar esta puerta. Esta es la única forma en que puedo arreglar esta puerta aquí. Ahora voy a ir con G. Sólo quiero hacer esto paralelo con esta imagen aquí. Esto no va a ser perfecto, pero es mucho mejor que antes. Tal vez puedas mover este poco hacia arriba. Y ahora también intentemos arreglar esta puerta en. Ahora podemos agregar cortes de bucle de línea siguiendo esta puerta aquí. Agreguemos uno más aquí y uno encima. Ahora podemos volver a empezar a arreglar este lío aquí. Queremos proyectar esto en este verde. Simplemente iré con S X para escanear esto en el eje x y veamos para que podamos ir con S Y y solo asegúrate de proyectar esto en este color verde. Se puede ver que alineamos esta parte aquí. También aquí S y, solo para evitar esta parte de vidrio. Podemos agregar una mirada aquí, y proyectemos también esta parte. Esto no tiene sentido ser vidrio en el fondo, así que también podemos. Proyecto parte verde. Proyecto G a escala descendente. Ahora también podemos extruir en esta parte de vidrio. E y extruir esto dentro un poco. Si ahora vamos con el modo tab to object, podemos ver que esto está alineado bastante bien. Ya no tenemos estiramientos. Con cambio, básicamente agregas una por una selección. Con control, seleccionamos línea corta entre estas dos fases. Pero si vamos con ambos, control y turno y si damos click a este borde aquí, seleccionaremos básicamente todo entre este y este de aquí. Eso es lo que necesitamos aquí. Ahora iré con A. S a escala, S Y, G y para rotar esto Y solo proyectar esto a esta parte verde. También podemos ir con S x para escalar esto en el eje x. Ahora de nuevo, controla el turno y da clic aquí para seleccionar todo entre. Ahora intentemos alinear esto un poco mejor S y Esto es mejor que antes. Si quieres agregar más detalles, ya puedes comenzar a aislar esta parte aquí. Y fijando V, así podemos agregar tal vez una mirada aquí. Pero creo que esto es quizá demasiado detalle para esta cosa, que no es la que suele estar lejos de la cámara. Pero agreguemos también estos detalles. Voy a ir con S Y otra vez solo para estar seguro de proyectar todo en verde y e y, a lo mejor puedas extruir esto. Ahora evitemos esta parte verde de este vaso. Mueve esto aquí y mueve esto hacia abajo. Bien. Tenemos una pequeña parte verde aquí en esta zona. Ahora hagamos lo mismo con esta ventana de aquí. Yo no extruí esto y también me olvidé de extruir esta ventana aquí dentro Creo que puedo arreglar esto si ahora vuelvo a ir con Z y previsualización de material otra vez con cambio de control, selecciono todo dentro de aquí y vamos con no estoy seguro de lo que no seleccioné esta parte. Pero lo que podemos hacer, básicamente podemos seleccionar con selección de caja. Esto sólo tienes que arrastrar el ratón y básicamente podemos seleccionar todo aquí. Vamos ahora con E Y. Esto no es correcto por una razón cuando usamos esta selección de caja porque estamos perfectamente en vista portográfica frontal, no podemos seleccionar esta parte lateral aquí Podemos seleccionar esto sólo si estamos en modo de rayos x. Podemos estar al mismo tiempo en modo rayos x y en vista previa de material, y ahora podemos simplemente arrastrar y seleccionar toda esta parte. Y esta parte superior. Ahora puedes ver que seleccionamos también las partes laterales aquí porque estamos en modo rayos x. Vamos ahora con Y y ahora podemos mover todo aquí. Vamos ahora de nuevo con viejo seleccione toda esta proyección sop. Voy a simplemente estamos aquí en orígenes individuales, y ahora necesitamos caja de atornillado Ahora podemos simplemente proyectar esto en esta amplia parte aquí. Ahora arreglamos esta parte de estiramiento aquí, y ahora vamos a jugar con esta ventana, Numd uno, y vamos a seleccionar mantener esta parte, esta ventana, y vamos a seleccionar también con la celebración de turno, agregamos Vamos a seleccionar anuncio también esta selección aquí y vamos a añadir también esta selección aquí. Ahora E adentro. Ahora arreglemos esta proyección de bits aquí, así que sólo voy a mover cardo Esta pequeña del lado derecho. Esto de aquí y también quiero alinearme con esta imagen elástica. Esta parte aquí, así que voy a ir con G Z. Estira poco esto abajo y con R, tal vez alinee este poco mejor De nuevo, claro, puedes arreglar esta proyección aquí, puedes ver que aquí no tenemos nada verde, pero eso es porque este ángulo de cámara cubre esta parte. Básicamente podemos seleccionar esta parte aquí. Esto tiene sentido para hacer esta parte verde aquí. Voy a ir con Z y proyectar en esta parte verde aquí. Y también lo puedes hacer en todas estas ventanas. Creo que esta parte es demasiado grande, así que solo tomaré tal vez esta A, z n, G y proyectaré en esta parte verde. El proyecto está abajo. Y tal vez también esta parte de. Podemos seleccionar todo esto con cambio hacia la selección y simplemente reproyectar esto en esta lluvia verde aquí Se puede ver que esta parte media se proyecta a la izquierda porque esta imagen se estira. Esto está en medio de esta ventana de aquí. Básicamente podemos reproyectar esto aquí, y ahora podemos arreglar esta parte aquí También esta parte debería ser verde, así que esta ventana no tiene esta parte media, pero podemos hacerla aquí. Arreglemos también esta parte aquí. 5. Mejora de materiales: Lo último son estos dos marcos aquí, uno aquí y otro aquí. Z n t. Tal vez también puedas proyectar esto aquí en medio. Ahora lo que podemos hacer ahora, podemos seleccionar aquí todas estas piezas de vidrio. Voy a crear nuevo material, así llamaré a este edificio base. Cambiamos el nombre de este material ahora a base de construcción, y necesito ahora material de vidrio. Voy a debajo de la pestaña de material aquí, haga clic más, y voy a llamar a este vaso. Lo que podemos hacer ahora, básicamente estamos ahora en editor de shader, y hemos seleccionado este vidrio y ahora podemos eliminar este principio, y podemos ir con vidrio Este será material de vidrio, y mejoraremos este material de vidrio más adelante, pero ahora ya podemos seleccionar todas estas piezas. Queremos asignar este material de vidrio. Voy a ir con turno de control para seleccionar toda esta parte y ahora para cambiar a otra área de cambio y de control turno de nuevo para seleccionar toda esta parte. Ahora de nuevo, turno y ahora podemos ir con solo control o control turno aquí porque el mismo ahora otra vez cambiar interruptor a otra parte de control. Control de cambio Control de cambio. Control de turno aquí. Shift es agregar selección nuevamente, y el control es seleccionar la línea más corta entre las tres. Se puede ir manualmente 123, pero también se puede ir con turno y control. Control de cambio. Debido a que tenemos toda esta parte entre, podemos ir con turno de control juntos y dar clic aquí. Control tal vez control de cambio. Pero si no eres principiante, solo puedes ir a controlar turno y seleccionar todo esto entre. Estas son partes que quiero marcar como vidrio y asignar como vidrio y ahora seleccionaré sombreador de vidrio, haga clic en Asignar Tenemos sombreador de vidrio que no se ve bien en la vista previa del material, pero lo mejoraremos más adelante Yo solo quiero arreglar estas pequeñas partes aquí, así que esto también debería ser verde. Se puede ver que tenemos un gran lío aquí en editor UV. Iré con turno y control para seleccionar aquí esta parte. Porque tenemos este lío en editor UV, iré con proyección UQ Nuevamente, para reproyectar decentes proyectemos esto en verde, y esta parte también debería ser verde Proyección Q. Uniendo y rotando este proyecto esto aquí. Si te preguntas cuál es esta proyección que vemos aquí, eso es básicamente tapas de modo predeterminado, que viene con blender, así puedes cambiar esto aquí para ver cómo se ve esto en otro HDDI o esta tapa de modo Volveré a esta predeterminada. Pero ahora estamos en la vista previa del material, y ahora vamos a cambiar a vista previa de render, para que podamos pasar de EVE a ciclos. Ciclos es más realista que Pero el primer minuto van a renderizar la vista previa. Veamos en ev cómo se ve esto. Ahora es lo mismo, pero ahora vamos a cargar el HDCI. Voy a ir a ciclos, cambiar a GPU, porque no quieres demasiadas muestras, puedes ver cada vez que hagas cambio licuadora calcular a este 1024 muestras. Esto es demasiado para apenas adelanto, así que iré tal vez al 33. Aquí está el render final, pero no vamos a hacer ningún render aquí, pero también se puede reducir esto a la baja. Puedes ver este color gris aquí. Eso es porque en los escenarios mundiales aquí. Por defecto, tenemos este color gris o iluminación de este color gris aquí. Pero una vez cambio esto a HDCI. Para descargar HDRI, puedes ir a Poly Hen. Polyvn.com y usted puede ir bajo activos y HDRI, y usted puede simplemente elegir Da clic aquí y solo descarga este K es suficiente solo haz clic aquí para descargar, y luego tienes este HDDI Descargado, pero tengo mucho del HDCI ya Yo solo puedo hacer click aquí y puedo dar click aquí a la textura del ambiente y ahora puedo abrir esta textura, pero también puedes ir al mundo y puedes ver que esto es básicamente lo mismo. Esta es solo una versión simplificada de este nodo aquí. Y también voy a dar click aquí. Tengo mucho de esto aquí y elegiré tal vez éste. Pero no veo esto en el fondo, así que puedo dar click aquí y puedo ir debajo de película transparente. Ahora solo voy a ver la iluminación de este HDRI, pero no HDRI Pero primero, necesitas ir a editar preferencias, ds, y necesitas buscar nodo angular. Busca nodo y activa este nodo angular, y ahora puedes ir con control. Seleccione este nodo y controle T. Y obtendrá este nodo de mapeo. Básicamente, lo que esto hace. Yo por segundo habilitaré esto. Si deslizas este eje z, básicamente giras este mundo, y esto también afecta tu iluminación aquí. puedes ver que ahora conseguimos sombra Bien Sigamos así y ahora podemos cambiar de fuerza aquí, así que si queremos agregar más luz, solo podemos tocar aquí tres o tal vez. Por alguna razón, desenchufo esto porque presioné antes de controlar Asegúrese de tapar esta superficie. Ahora si quieres más luz, puedes escribir aquí, tal vez 35. Si quieres menos luz, puedes ir tal vez 0.2, pero voy a tomar esta tal vez una. Tal vez 1.5. Ahora vamos a mejorar este sombreador de vidrio Primero, iré con Shift A y buscaré BSDF transparente, y si tenemos habilitado el nodo banglar, entonces hay que ir a editar preferencias agregar y buscar nodo y click aquí para activar nodo Podemos con la celebración de turno de control y clic derecho. Podemos mezclar estos dos shaders, o simplemente puedes buscar sombreadores mixtos y puedes mezclar estos dos shaders Ahora tenemos básicamente vidrio transparente. Pero me gusta ir un poco más a la izquierda porque este vaso ya es transparente. Con esto, solo vamos a agregar un poco más de transparencia aquí, tal vez 0.2. Ahora iré con textura de imagen, y también voy a enchufar. Entonces ahora tenemos básicamente color blanco a cristal. Pero lo que me gusta hacer, me gusta enchufar esto también en entrada de color. Por lo que básicamente respaldamos algunos de estos detalles de esta imagen a nuestro vaso. Puedes ver cuántos detalles tenemos en esta imagen aquí y si solo enchufamos esto al color, aquí básicamente respaldamos algunos de estos detalles aquí. Detalles. Si queremos enfatizar esto aún más, podemos ir con mezclar este vaso con difuso. Iré con BSDF difuso y lo que es co rugosidad. Si enchufamos esto aquí, si ahora tenemos control y shift y si mezclamos estos dos shaders Ahora con este deslizador, podemos decidir cuánto queremos estos detalles y cuánto queremos este shader de vidrio Pero debido a que también tenemos rugosidad cero a esta difusa, esto también se verá como vidrio No voy a ir a tal vez 0.1. 6. UV y materiales: Lo siguiente, voy a hacer aquí, voy a importar otra textura. Yo me preparo para ti. Carpeta de textura, aquí tenemos esta textura concreta. Ahora voy a drogar y mover esto dentro de licuadora, y vamos ahora con turno de control y haga clic aquí en este nodo para previsualizar solo esta textura. Esto se ve bien, pero esta textura es elástica, y se puede ver que esta es stretch. Yo ahora, por ejemplo, voy al modo de edición, puedes saltarte esta parte, pero si por ejemplo, selecciona todas estas partes aquí y si puedes ver aquí que esto es stretch y si ahora, por ejemplo, quieres escalar esto, donde volvemos a esta textura, puedes ver que destruimos esta textura principal aquí. Iré con Control Z para deshacer esto y ahora respaldo esta proyección UV. Para poder cambiar esta textura sin destruir ésta, necesitamos un nuevo mapa UV. Entonces voy a dar click aquí debajo de mapas UV y voy a llamar a esto solo voy a mantener este nombre Up. Si aquí no tenemos enchufe nada, por ejemplo, si voy con Up y si no tengo enchufe nada aquí, licuadora por defecto, toma este UM predeterminado o primero. Entonces podemos mantener esto vacío, pero podemos simplemente enchufar esto aquí para que sepamos que usamos este mapa UV, pero sin esta licuadora también por defecto toma primero UV aquí. Y como no tenemos enchufe nada aquí, Blender también usa este mapa UV, pero necesitamos otro mapa UV solo para concreto. Entonces llamaré a esto concreto, y ahora iré con otro mapa UV. Y seleccionaré este de aquí, y ahora vamos a enchufar esto aquí. En editor UV, básicamente trabajamos con este mapa UV aquí. Si yo, por ejemplo, voy al modo de edición y, por ejemplo, presiono A para seleccionar todos y también A aquí. Si movemos esto, puedes ver que ahora no destruimos este mapa U principal o textura principal aquí porque ahora estamos trabajando con este mapa UV concreto. Voy a ir con turno de control y dar clic aquí. Ahora voy a ir a la proyección A, y Q. Ahora cuando escalamos esto, puedes ver que aquí jugamos solo con esta textura concreta, y mantenemos esta textura intacta Ahora solo quiero escalar esto hasta esta mirada concreta. 7. La parte que falta: Esta será una actualización rápida a partir del futuro. Parece que olvido grabar una parte en la que creo este material base de construcción. Eliminemos todo esto, excepto estas dos texturas. También eliminemos este mapa concreto. Esto es lo que tenemos al principio y ahora, esta es la textura de este edificio de aquí, y tenemos también esta textura de concreto que se ve así. Voy a ir con F 11, y así es como este tur concreto puedes descargar cualquier textura concreta de Internet. No es tan importante. Ahora bien porque estas dos texturas no son las mismas dimensiones si vamos con turno de control, aquí dentro. Si queremos, por ejemplo, escalar esta textura, si voy aquí bajo editor UV, y si ahora voy al modo de edición. Si yo por ejemplo, escala esta textura para que esta se vea mejor. Ahora destruí esta textura aquí. Se puede ver lo que hacemos. Iré con Control Z. hago esta U y para evitar afectar aquí esta textura principal, voy a crear una nueva, que llamaré concreta Ahora voy a ir con UV. Esta primera textura es esta textura principal, y voy a tapar esto aquí y ahora iré con. Seleccionaré esta textura de concreto y voy a tapar esto aquí. Ahora, cuando selecciono este segundo UV o concreto, puedo ir al modo de edición, y ahora puedo escalar esta textura concreta. Sin afectar a esta textura principal. Ahora vamos a mejorar esta textura aquí. Lo que hago la última vez es lo que solemos hacer en licuadora para mejorar la textura. Podemos ir con rampa de color y podemos usar esta textura de concreto también en entrada de rugosidad. Yo parte blanca vamos con turno de control aquí. Blanco significa partes ásperas y negras significa brillantes. Justo ahora puedes jugar si quieres hacer que estos ladrillos brillen, simplemente puedes mover esto a la derecha o puedes agregar aquí más color negro. Pero no queremos que esto sea bastante rudo, así que tal vez voy a traer estos colores negros más al blanco. También podemos agregar poco de este concreto en entrada fría. Lo que puedo hacer, puedo ir con otro cool aquí. Y vamos a enchufar esto aquí. Ahora puedo multiplicar estas dos texturas. Si voy con control y shift, e intentamos click, puedo mezclar estas dos texturas, pero vamos a aislar esta textura. Quiero mantenerme en partes negras de esta textura de concreto. Para conservar solo las partes negras, puedo ir con el modo de mezcla multiplicada. Retrocedamos este material y verás lo que me sale, así que si me acerco esto a la izquierda, elijo esta primera textura. Si voy más a la derecha, agrego más de esta tierra de concreto aquí. Y ahora podemos usar combinación de estas dos texturas también para bump. Entonces iré con bache. Vamos a tapar esto a la altura y estos dos normales. Pero porque en bump, queremos enchufar solo texturas de datos que no sean de color, así podemos ir con cool y esto va a convertir esto a blanco y negro. Esta es la versión con color y esta es la versión en blanco y negro, así que podemos usar esta para chocar. Ahora solo voy a traer esto, y creo que quiero en esto, se pueden ver los ladrillos. Vamos a intentarlo en esto. Creo que ahora esta mirada. Ahora podemos simplemente escalar esto hacia abajo. Bien, entonces creo que eso es básicamente todo. Olvidé grabar, y ahora creo esta versión metálica, así que simplemente puedo hacer clic aquí para más y puedo elegir este edificio. 58 textura, y ahora puedo dar click aquí y hacer otra variación. Y se puede ver que obtenemos este 001, reme este dos metálico dos Ahora podemos usar también los dos agregan una pequeña parte metálica. Creo que grabo esta parte. Ahora tenemos otra versión y ahora tenemos versión metálica de este material base, y ahora puedes ir al modo de edición y, por ejemplo, se esta parte y haz clic en asignar. Pero creo que grabo esta parte para que te saltes esto por ahora. 8. Continuación del modelado: Ahora voy a ir con amplificador en un extremo. Ahora intentemos aislar estas partes aquí. Veamos cómo se ve esto. Quiero que esta puerta se mueva adentro. Pero primero vamos a entrar, esta gran parte metálica aquí. Primero podemos reproyectar esto y ahora lo haré este material principal aquí y solo asegúrate de respaldar este mapa UV principal porque ahora no jugamos con este concreto jugamos con este mapa UV principal Ahora et para escalar esta S. Ahora vamos a escalar esto a aquí y solo asegúrate de proyectar todo esto a la parte metálica. Ahora puedo ir con y para mover a este pequeño dentro. Ahora quiero mover dentro aún más estas puertas aquí. Voy a ir de nuevo a la tribu arterial y agreguemos un bucle cortado a por aquí y otro aquí. Ahora podemos seleccionar toda esta parte y podemos ir con y y mover esta dentro. Seleccionaré aquí toda esta parte. Y reteniendo turno, también quiero esta parte y Q proyección Ahora volvamos estos ladrillos aquí. Z 90 escala esto hacia abajo y simplemente proyectar a estos ladrillos aquí. Arreglemos también esta parte superior, que también es stretch. Iré con click aquí y con turno de control, voy a tratar de seleccionar toda esta parte. Esto ahora funciona, e iré con proyección. No estoy seguro de por qué intentemos ir con. Esta parte de aquí es tramo a. esto debería ser así. Estoy un poco confundido porque la escala es una. Pero vamos con proyecto de tu parte. Y creo que me sale el mismo problema, pero solo voy a intentar proyectar esto aquí para ver cómo se ve esto. También podemos tener mejor parte de esta textura aquí, así que podemos ir con z 90 y solo podemos intentar proyectar esto aquí. Pero podemos ver que estos ladrillos son demasiado grandes, así que agregaré una c en milla. Podemos por ejemplo, voy a seleccionar toda esta parte, y ahora voy a ir con como a escalar esto para hacer estos ladrillos más pequeños. Ahora solo podemos seleccionar esta parte correcta aquí. Esta parte dejó aquí. Básicamente podemos simplemente mover esto hacia abajo. Creo que esto no tiene demasiado sentido para rotar ladrillos en esta dirección. Vamos de nuevo con A. Vamos a proyectar tratar de encontrar una buena pieza aquí. Bien. Esta mirada ahora apuesta. Ahora continuemos con la extrusión de todas estas piezas aquí. Iré con amped one, y vayamos al modo de edición. Primero hagamos esto extruir estas puertas en su interior. Primero, aislaré esto y así vamos a aislar esta ventana aquí. Pero vamos a esta puerta adentro. E muévete al interior, y vamos a reproyectar esto Solo vemos una pequeña pieza de esta puerta Yo sólo quiero evitar estos rincones aquí. Ahora podemos arreglar esta parte. A lo mejor extrudimos esto demasiado, así que voy a hacer esto hasta aquí y vamos ahora Olvidé seleccionar esta parte aquí. G Y para mover esto hacia atrás y ahora podemos otra vez, ustedes pueden simplemente todos, seleccionar todo este bucle y proyección. Y ahora, solo quiero proyectar a esta placa metálica aquí. Entonces Z 90 esto ahora es mejor que antes. Seleccionemos también esta parte aquí y podemos proyectarla a esta área blanca. Aquí, y lo haré en esta zona, voy a evitar esta co blanca aquí. Si quieres, incluso puedes, mover esto adentro. Y tenemos otro tipo de puerta aquí. Evitar. Vamos a seleccionar A y escalar esto hacia abajo. S X. Solo evita estos ladrillos. Podemos ver aquí. Podemos extruir esta parte blanca poco por dentro. Agreguemos un corte de bucle aquí. Simplemente selecciona esta parte aquí y ahora vamos a escalar esta dentro. Bien. Intentemos alinear esto con esta parte de aquí. Y quiero sacar toda esta parte. Seleccionaré esta parte aquí con control turno esta área y turno y control esta área aquí y también esta área aquí. Vayamos con E Y a esto. Las ventanas aquí, se puede ver que esto entra dentro de un. ahora podemos seleccionar esta área. Et reproyectar esto sea escalar esto hacia abajo. Podemos volver a agregar Voy a arreglar esta parte aquí. Veamos cómo se ve esto. Primero, quiero agregar una mirada aquí. Seleccionemos esta área, y vamos ahora con la proyección Q. Y S x a escala en el eje x. S Y, e intentemos ahora rotar esto con S Y nuevamente. Ahora sólo voy a crear marco a estas dos ventanas. El control está aquí, uno en y otro en el sitio, y otro corte para esta parte. También uno abajo. Ahora solo podemos reproyectar esta área para hacer marcos aquí. Selecciona esta parte media y tal vez volvamos a proyectar a esta área aquí Se puede ver cómo se ve esto y también podemos hacer lo mismo con esta parte aquí. Ahora solo podemos seleccionar Primero, seleccionaré todas estas piezas aquí. Con contro **** seleccionar toda esta zona, y ahora voy a cambiar, saltaré a otra área y controlaré aquí y ahora Todo dentro, y ahora podemos seleccionar este vaso. Con cambio y control y ahora E Y. Mueve esto aún más adentro. Antes de hacer clic en cualquier lugar, solo quiero asignar este material de vidrio aquí, ir a propiedades del material, seleccionar vidrio y hacer clic en asignar. Se puede ver que básicamente asignamos este vaso aquí. Pero me muevo esto por dentro, así que vamos a embolsar esto aquí. Ahora solo podemos asignar otra parte de vidrio aquí. Tenemos vidrios a esta zona. Creo que esto también es vidrio y esta parte. No estoy seguro, pero podemos asignarle esto también como vidrio. Toda esta parte aquí es de vidrio, y vamos a asignar también este vaso y podemos asignar este vidrio con más difuso. También será brillante, pero podemos ver esta textura aquí. Creo que ya casi terminamos con esta parte aquí. Podemos simplemente arreglar esto con cambio de control, podemos seleccionar toda esta parte Q proyección. Escala esto hacia abajo y tal vez reproyectar a esta zona negra. Si ahora cambias a render preview, podemos ver cómo se ve esto. Podemos hacer este material metálico. Si ahora seleccionamos esto. No, sólo voy a hacer clic primero más y base de construcción, y voy a hacer este metal. Construcción de metal base. Ahora podemos seleccionar todas estas piezas metálicas aquí. Cambiamos el cambio de control juntos, podemos simplemente pieza por pieza, asignar este material metálico. Asignar y tal vez esta parte aquí. Básicamente, voy con turno para saltar a otra área y ahora controlar y seleccionar toda esta área, pero solo puedes ir con control para seleccionar la línea más corta entre dos fases. Cambio y control hacia abajo control de cambio. L et's ahora asignan este edificio de metal base. Ahora cambiemos esta vista pobre color de pantalla. Vamos a poner esto en verde. Sabemos que este material metálico a esta zona, y también voy a asignar a esta área aquí. También podemos asignar esto como metal y también toda esta área. Si seleccionas más de lo que necesitas puedes seleccionar con control de retención y simplemente eliminar esta selección. Eliminé esta parte aquí, así que sólo puedo ir a seleccionar esta otra vez y asignar este material. Ahora cuando tengamos todo esto seleccionado, ¿ puedes volver a agregar metalizado a esto Pero una cosa que también puedes hacer, básicamente puedes agregar esta textura de concreto al metal para definir esta textura metálica aquí. Veamos cómo se ve esta. Iré con otro chulo. No necesito tocarlas porque uso para rugosidad y. Ahora voy a enchufar esto aquí. Y veamos cómo se ve esto. Toda la parte blanca, la parte blanca en la licuadora significa el valor de uno, y la parte negra significa el valor de cero. Porque si queremos más metal, necesitamos mover esto a uno. Básicamente, si enchufamos este metal. Toda esta parte blanca de esta textura será metálica. Puedes ver que aquí obtenemos mucho metalizado, pero si quieres reducir esto, puedes por ejemplo, deslizar esto o escribir. Nuevamente, en el mundo real el material es metal o no metal. Pero debido a que tenemos mucho polvo, suciedad y pintura en esta zona, creo que esto tiene sentido para poner alguna variación en esta textura metálica. Veamos cómo se ve esto en render p. Ya casi terminamos con esta textura aquí. Creo que este bache sigue siendo demasiado intenso, así que 0.1 es suficiente. Pero una cosa es aumentar el realismo aquí y eso es bache. Aquí tenemos todas estas esquinas afiladas. Solo tenemos que ir al modo de edición y necesitamos agregar manualmente bump a esta área. Lo que podemos hacer, podemos ir con A para seleccionar todos y controlar B para agregar bache a toda esta área, pero esto creará muchos cortes de bucle innecesarios. Iré manualmente e iré con edge select. Igual que para la selección de fases. W selecciona la primera arista aquí y con el control de retención, puede seleccionar todas estas aristas entre ellas. Primero, seleccionaré esta parte más extruida para agregar aquí un beavel más fuerte Simplemente seleccionaré las piezas aquí. Vamos con éste. Básicamente, de nuevo, voy con turno y control para seleccionar toda esta área entre. Cambie aquí para cambiar a otra área y controlar. Control de cambio. Vamos a nivelar aquí, turno, control de turno, y también podemos seleccionar esta parte superior. Y tal vez esta parte de aquí. Shift y control y simplemente haga clic aquí. Ahora podemos agregar un nivel más grande y posteriormente seleccionaremos toda esta área más pequeña. Seleccionemos este aquí. Ahora voy a ir con Control B. Y voy a mantener turno para mover esto ligeramente, así ahora puedo ser más preciso con shift, y voy a añadir dos cortes de bucle aquí. A lo mejor dos es incluso demasiado para este objeto de poli bajo, pero para esta parte, agregaré dos cortes de bucle. Ahora si vamos a renderizar vista previa, se puede ver que captamos esta luz en esta área. Obtenemos esta linda reflexión aquí en estos bordes. Ahora solo voy a agregar rápidamente el devel a estas partes más pequeñas aquí Control para seleccionar todas estas líneas aquí y control de cambio aquí y control de cambio. Ahora iré con el control B para agregar un bisel. Con el desplazamiento del mouse hacia arriba, agregas más biseles Creo que esto es suficiente. Básicamente, este es un resultado final. Así es como creé todos los elementos. Iré al navegador act, y ahora puedes guardar esta pieza en tu navegador act. Construyo este edificio con todos estos elementos. Primero, creo modelar todos estos elementos, y después de eso con todos estos elementos, hago estos edificios. Y esto es suelo, por lo que estos elementos son todos elementos para suelo. Por ejemplo, si yo y una cosa tenemos que arreglar aquí, puedes ver que si presionas n, puedes ver dimensión de esto. Y se puede ver que esto es muy pequeño apenas 0.3 metros sobre el eje Z, y necesitamos escalar esto mucho, estas puertas son de unos dos metros. Tenemos quizá 5 metros aquí. Entonces tenemos que escalar mucho esto. F y ahora controla A y aplica escala a la escala a uno. Intentemos quizá mover este objeto aquí. A R. Creo que hago esto demasiado grande. Vamos con el control A y apliquemos todas las transformaciones. O eje Z es forten Eso porque no apliqué para transformar, así que necesitamos 5 metros cinco o 6 metros sobre eje Ahora bien, si queremos construir, solo podemos jugar con este nuevo activo. A. Y parte de esta parte puede seguir repitiendo. Si voy con Control R, solo puedo aumentar este modificador de RA para hacer que esta cosa siga repitiéndose. Pero hablo mucho en video de instrucción. Cuando descargue el paquete de activos de construcción de asset pack, encontrará un video de instrucciones de aproximadamente 40 minutos de duración, para que pueda aprender mucho sobre este paquete de activos. Si por ejemplo, importamos aquí un edificio entero, vamos con la tecla no plash. Básicamente, se puede ver que este edificio es solo constan de piezas molidas y de esta base de construcción y para todas estas categorías aquí. Básicamente todos estos edificios se construyen a partir de este patrimonio aquí. 9. Asset dos, modelado rápido: No guardé mi última actualización, así que pierdo toda esta información. Pero esto no es importante ahora porque grabo todo. Simplemente pierdo todos estos biseles y estas pequeñas cosas. Antes de empezar a trabajar con Acine, simplemente modelaré otra parte con esta textura aquí Pero esto va a ser muy rápido porque solo quiero mostrarles que ahora no hace falta pasar muchas veces en este objeto porque tenemos todos estos materiales. Lo que podemos hacer ahora Básicamente podemos ir con imágenes de imagen de desplazamiento como plano. Ahora carguemos este material 73, y voy a ir con x 90 para rotar esto sobre el eje x, y lo que podamos hacer ahora, básicamente podemos eliminar este material, y voy a ir con base de construcción aquí, y simplemente voy a renombrar esto a base de construcción. 73, porque llamo a este material 73. Una cosa que tengo que hacer ahora, solo necesito reemplazar este material 58 por material nuevo. Porque ya lode esto, así que sólo puedo cambiar esto aquí Y una cosa que puedes anotar aquí. Básicamente tenemos esto porque este es objeto nuevo, obtenemos el mapa f UV. Pero en objeto nuevo, no conseguimos esta U concreta y el prestamista dicen aquí que algo funciona. Puedes ver este color rojo y para arreglar esto solo agrega nuevos UV aquí. Concreto. Y ahora se puede ver que ahora todo está bien. Pero si vamos, esto se ve bastante bien. Pero lo que me gusta hacer, simplemente me gusta reproyectar esto con proyección Y ahora podemos reproyectar este calor. Y ahora sé por qué se estira esto porque Si nos sacuden al concreto M, se puede ver que aquí no se estira Eso es porque me sale todo el tiempo este problema. Y también puedes ver que cuando seleccionamos aquí, también obtenemos esto en este editor UV. Entonces, cuando puedes mover este botón central del mouse, y cuando mueves todo esto a la derecha, básicamente puedes ver con qué trabajas. Ahora, volvemos a este material aquí, y veamos cómo se ve nuestra rugosidad aquí, así que esto también es k. Simplemente podemos empezar a modelar rápidamente, y ahora volveré aquí a esta imagen aquí Ahora solo intentaré alinear esto. Podemos eliminar toda la parte superior. Selecciona esta arista, borra vértices y podemos simplemente aislar esta parte aquí Y esta parte en la parte inferior. Eliminar así eliminar vértices, y ahora vamos a seleccionar toda esta parte Y seleccionemos esta ma porque trabajamos con esta textura principal, y ahora podemos ir con G y solo podemos intentar alinear esto. Esto se ve bastante bien y ahora básicamente podemos simplemente tal vez extruir este E Y. Podemos ir de nuevo con Control B para biselar Ahora alineemos esta parte. Ahora veamos esta ness. Podemos extruir esto en el eje y, y podemos seguir aún más para obtener estos pasos aquí Ahora podemos s tal vez esta t también. Y tal vez podamos biselar aún más estas dos partes. Además, alineemos toda esta parte media. T alinea esto. Pero vamos a aislar esta ventana. Ahora podemos ir con D fuera y controlar de nuevo. Si quieres mover esto hacia abajo, y puedes ver que básicamente estiramos esta textura. Para evitar esto, puedes ir con doble tina G. W doble tina g, activas esta atribución de fase correcta Pero también puedes mantener esto activado todo el tiempo y puedes moverlo. Pero solo ten cuidado con esta opción. A veces no quieres activar esto, así que puedes ir con doble tu G y puedes deslizar esto. Ahora voy a seleccionar esta pieza de vidrio material vidrio e ir con Y, mover esta dentro. Ahora, puedo volver a ir aquí y puedo buscar vidrio. Seleccionemos este vaso más difuso. Y da click aquí para más para crear nueva variación de este 73, renombrar este 273, y si ahora asignamos esto aquí, obtenemos esto porque necesitamos cambiar este 58 a 73. Este concreto ahora mundo porque añadimos esto para sostener este objeto, y ahora podemos simplemente volver a la vista previa del material asignarle este. Aquí tenemos esta parte de cristal. Obtenemos este modelo muy rápido porque tenemos de todo. Ya tenemos todos estos materiales establecidos. Y ahora solo voy a eliminar esta parte aquí, borrar vértices, porque no estoy en X remoto, me sale este problema, así que asegúrate de ir a Xramde, borrar vértices, y ahora tenemos Lo que me gusta hacer cuando tengo esta parte con parte limpia, que puede ir a repetir, puedo ir con agregar un gato aquí y ahora voy a seleccionar todo esto, la x y p se separan por selección. Ahora, si voy con clic y configuro origen en Geometría. Tengo dos partes. Uno con este vaso y otro que puede ir bien en la matriz. Si ahora agrego aquí modificador, básicamente puedo hacer todo el trabajo a partir de esto. Podemos ver esto mismo aquí porque esta textura no es perfecta. Tenemos sombra en este lado, pero tal vez podamos intentar agregar aquí, y tal vez podamos eliminar esta parte, eliminar vértices, y ahora esto es un poco mejor evitamos la sombra aquí Ahora tenemos tres activos, podemos volver la próxima vez. Ahora tenemos una bonita base de construcción. Con esto, terminamos con esta primera parte de Tutorial, donde explico cómo construyo esto como assets a partir de mi asset building asset pack la siguiente parte de Tutorial, solo usaremos este edificio en nuestro C. 10. Escena de callejón oscuro: introducción: L et's ahora comienzan con la parte principal de este tutorial con la construcción de este oscuro todo seno. Esta es mi carpeta de render y de vez en cuando guardo algo de este render, así puedo comparar antes y después y se puede ver como se ve el progreso de este. Este es uno de los primeros render y se puede ver que este se ve muy mal, pero luego empiezo a agregar detalles y re renderizar esto y otra vez, ir a post procesamiento. La mayoría de estas cosas suceden en el posprocesamiento. Se puede ver como se ve render desde blender. Esto es renderizado desde Blender, pero también exporto a Blender todos estos mapas, por ejemplo, emisión, dirección brillante, sombra de niebla, y más tarde cuando combino todas estas cosas juntas, me pongo mejor y mejor resuelto. Por supuesto, también uso algunas superposiciones. Por ejemplo, se puede ver esto. Se puede ver cómo avanza esta obra. Y además agrego nuevos activos, claro, y cambio a este tipo. Este es muy malo. Posteriormente agrego este y también agrego esta cabeza aquí y nuevas luces y también nuevos activos a nuevos activos no pecadores. Boke paso a paso, esto se vuelve mejor, y espero mostrarte cómo consigo esto en este tutorial Mm. Entonces este es el último resultado que obtengo y este es mi resultado final. En este tutorial, vamos a hacer mucho en el post procesamiento porque puedes ver cómo se ve esto directamente desde Brender Y creo que cuando uso mucha volumétrica en mi escena, necesito hacer mucho post procesamiento Por ejemplo, cuando hago mi último autorial, los pocos más antiguos, así que si tienes este tutorial, no hice demasiado en el post procesamiento Básicamente, este resultado aquí es casi de Brender. Yo solo hago algunas correcciones de color en después de los efectos, y eso es todo lo que hago en el post procesamiento. Pero cuando uso niebla, me doy cuenta de que necesito mucho hacer post procesamiento porque estos se ven bastante mal. Para el post procesamiento, utilizo efectos posteriores. Pero debido a que esto es un tutorial de licuadora, voy a intentar lo mejor que pueda hacer en batidora compuesta. Creo que en este tutorial, iré paralelo con after effects, y también probaré ese efecto en el compositor blender porque sé que muchos de ustedes no tienen after effects o no usan ningún otro programa de post procesamiento. No va a ser lo mismo como este porque también utilizo alguna herramienta de don pagado y Corrección de Color. No tenemos en Blender, pero haré todo lo posible para intentar hacer algo similar en Blender. Así es como se ve mi archivo de licuadora. Creo que voy a compartir este archivo de licuadora contigo, pero sólo voy a adoptar algunas cosas. Por ejemplo, este tipo de aquí es del mercado de Blender y pagué $5, y uso mucho a este tipo básicamente cada vez que intento quitar a este tipo y a otro. Siempre vuelvo a este tipo porque no lo sé. Me gusta este post y siempre me veo bien en renta. Vamos este chico, entonces Pero creo que mayoría de ustedes también tienen en su navegador Asset modelo humano, así que pueden usar cualquiera de esto, pero voy a reemplazar a este tipo con modelo gratis. Solo sé, esto no es enlace de afiliado ni publicidad pagada. Solo uso mucho este modelo en myc. 11. Importación de paquetes de edificios: Empecemos con un nuevo archivo Brander. Voy a copiar la dirección donde quiera guardar este archivo e iré con Brander Archivo archivo guardar y vamos a guardar este archivo. Voy a llamar a esto tímido. Tori. Primero, eliminaré esta lámpara de cubo y punto. No necesitamos esto. Ahora iré con cámara selecta y presionaré n. sobre el eje X, configuraré esto a 90 grados para comenzar y presionaré Nampa siete para ir al top ptográfico, y alinearé esto con el eje mundial de mundos En el eje Z, estableceré esto en cero para alinear. Aquí estarán nuestros edificios. Si vamos con uno amplificados, se puede ver que esta es cámara en 5 metros sobre eje Z, y voy a poner esta en una. Quiero conseguir este efecto que las cámaras bastante cerca del suelo y miramos un poco hacia arriba porque quiero poner en foco todos estos edificios. Hago esta obra de arte para promocionar mi edificio ASPE, y esa es la razón por quiero poner estos edificios en foco Quiero ir con la cámara abajo y mirar un poco hacia arriba. La última vez voy con este valor de rotación. Primero, lo que suelo hacer. Dividí esta ventana de aquí. Y a la izquierda, presionaré la siesta cero. Vamos a la vista de cámara y podemos ver lo que hacemos a la izquierda y podemos trabajar en la derecha. Presionaré n para eliminar este paso aquí. Pero antes de comenzar con la escena de bloqueo, iré a ciclos GPU y tal vez pondré esto en 22 y también para proveedor final. Queremos acelerar esta cerveza. Para resolución, voy con 1201600 para obtener esta relación de aspecto vertical Y ahora vamos a crear terreno. Iré con turno un avión. Hagamos esto grande. Movamos esto por aquí. Pero antes de continuar, hablemos del paquete de activos de construcción porque ahora necesitamos edificios importantes en nuestro s. compartiré este paquete de activos con ustedes. Cuando abres este paquete de activos, también obtienes este listado de instrucciones en video de aproximadamente 40 minutos. Si tienes tiempo, mi recomendación es ver este video. Teléfono. Aprenderás mucho cómo funciona esto. También hablo aquí de cómo agregar esto al navegador Acid. Pero si no quieres agregar esto al navegador Acid, esto también es k, solo puedes abrir este archivo blender. Y puedes desde aquí. Si lo deseas, puedes dar click aquí para obtener una vista previa del material, pero tardará algún tiempo, tal vez unos minutos dependiendo tu computadora para cargar todas estas texturas. Pero para copiar uno de estos edificios, solo necesitas seleccionar uno de este objeto, por ejemplo, este vacío, y si desplazas el mouse, verás esta selección, esta parte gris. Por ejemplo, cuando selecciono esta, ves esta selección. Solo necesitas ir con click derecho y seleccionar objeto y básicamente puedes copiar este objeto y puedes pegarlo en tu escena. El edificio está aquí. Ahora solo necesitas seleccionar este cubo vacío y puedes colocarlo en posición. Pero no voy a hacer esto porque guardo esto en Act browser. Y ahora voy a abrir el navegador de activos. Entonces esta es mi recomendación para guardar esto navegador de activos y puedes usarlo muy rápidamente. Simplemente puedes arrastrar y soltar esto a tu escena. Entonces le guardo esto a este titular, y ahora solo puedo elegir el edificio que me guste y solo puedo dejar esto a mi escena. Y obtengo el doble de cada uno de estos activos. Creo que eso es porque tengo copia de seguridad de este archivo. Entonces tengo este archivo aquí, y también duplico esto. Aquí no lo sé. No estoy seguro de por qué, pero Blender básicamente guardó este archivo dos veces. Antes de continuar, solo quiero explicar cómo funciona el navegador Asel Así que tenemos aquí construyendo archivo blend, y tenemos aquí el navegador Asel donde se guardan todos estos edificios. Entonces este es el archivo principal de licuadora donde guardo estos edificios. Y cuando tomo alguno de estos activos, y cuando muevo esto dentro de mi archivo blender, se puede ver lo que obtenemos. Si hago clic aquí, solo tengo esta colección, que está vacía. Básicamente, si yo, por ejemplo, necesito encender esta luz, no puedo hacer esto dentro de esta lima licuadora. Básicamente no tenemos nada que editar. Aquí no tenemos ningún material. Hay una cosa que podemos hacer para cambiar esto, pero no lo hagas ahora porque esto no es correcto en mi opinión. Si necesitas editar este edificio, puedes hacerlo dentro de este archivo blender, pero necesitas hacer que esta instancia sea real. Entonces básicamente, qué blender hace venue arrastrar y soltar esto desde el navegador de activos, Blender básicamente solo hace instancia de este objeto y coloca en esta escena. Entonces este objeto parece que está aquí, pero blender solo copia la configuración de este archivo blender. Y por ejemplo, si cambio este es el edificio nueve, si selecciono aquí, el edificio nueve. Y si cambio la luz aquí, por ejemplo, si cambio de la versión esta noche versión, entonces iré a dar forma al editor. Ahora voy a cambiar de la versión esta noche, se puede ver que ahora enciendo estas luces. Blender básicamente encenderá también luces aquí. Pero creo que necesitamos recargar este archivo blender. No podemos ver ningún cambio ahora. Si necesitas hacer cambio bajo este archivo blender, necesitas presionar F tres, y necesitas para make, se que haga instancia real, y ahora puedes ver que obtenemos todo esto ya sea y ahora puedes ver que obtenemos básicamente copiado de este archivo blender, todos estos activos y todos estos materiales y ahora almacenamos esto dentro de nuestro archivo blender Pero esto no es bueno porque ahora obtenemos muchas cosas en nuestra escena y nuestra escena ahora es más pesada. Porque queremos mantener esto optimizado, creo que no quiero hacer esto aquí. Iré con Control Z. Y voy a quitar este edificio de aquí En lugar de hacer esto aquí, solo voy a pasar por debajo de este archivo de licuadora y solo encenderé la luz porque ahora necesito esta luz encendida. Ahora cuando vuelvo con Napa slash key, sé básicamente que estos edificios tienen dos materiales, dos materiales diferentes en su interior Una es noche Departamento uno y segundo es Departamento dos. Para este número uno, yo Ahora sólo voy a mover esto a la izquierda. Si quieres, puedes simplemente dar click aquí para previsualizar así podrás ver que cambiamos de versión de día a noche, y voy a aumentar este valor a cinco porque sé que este valor de uno no es lo suficientemente fuerte, y es esto es material. Se trata de un departamento de emisión nocturna. También me voy a mover a la izquierda y tal vez aumentar esto a cinco. Si ahora vamos solo por prueba para renderizar previsualización, creo que todo este edificio debería tener luz encendida. Tengo una duplicación de este material, así que también voy a mover estos a la izquierda e ir valor de cinco aquí. 12. Bloqueo de escenas: Ahora voy a abrir oscuro todo archivo de licuadora. Creo que esto debería funcionar ahora, así que iré a render preview e intentaré importar uno de estos edificios aquí. Puedes ver que esto cuando cambiamos en el archivo original blender, esto también afecta a nuestro navegador de activos. Ahora no necesitamos hacer real esta instancia y cambiar nada de este material dentro de este archivo doblador y vamos a ahorrar mucha memoria Empecemos ahora bloqueando escena. Aquí a la izquierda, podemos ver cómo se ve esto y ahora iré con MampD siete A la izquierda, queremos renderizar la vista previa. Pero voy a poner esto tal vez sólo a diez. Tenemos simplemente una buena vista previa y no quiero ralentizar demasiado mi computadora. Ahora buscaré edificio, que parece que encaja en esta escena. Quiero muchas de estas estructuras aquí y estas etapas y cosas similares. Creo que este es lindo, así que podemos traer esto aquí. Ahora sólo puedo empezar a colocar esto en nuestra escena. Del lado derecho, no necesitamos renderizar p, solo podemos estar en sólido. Yo sólo quiero evitar estas intersecciones aquí. Y no voy a echar un vistazo en mi archivo original o último de licuadora. Simplemente arrastraré y soltaré aleatoriamente cualquiera de este edificio porque no quiero hacer la misma copia de este. Pero una cosa que necesito configurar aquí, seleccionaré cámara e iré a ajustes de cámara aquí y la última vez que use 30 milímetros para distancia focal aquí. Aquí puedes ver la diferencia. Este es mi archivo re. Si quieres utilizar este programa gratuito, puedes ir a Google y P ref. Y puedes descargar esto desde este enlace aquí. La próxima vez cuando necesite referencia, solo puedo arrastrar esto y colocarlo aquí. Puedo en cualquier momento solo Zoom y buscar referencias. Por ejemplo, este ángulo de cámara aquí es Si quieres conseguir un aspecto similar, necesitas ir con tal vez panorámica y necesitas ir con ocho algo así. Obtienes todas estas distorsiones en este ejemplo aquí. Todas estas referencias son algo que ahorro de vez en cuando en mi instagram, cuando me gusta algo solo guardo y también en los pinches aquí Pero volvamos a nuestro archivo de licuadora. Voy a ir con np siete y vamos a mover esta cámara. Hagamos esto a 30 milímetros. Entonces esto sigue siendo y voy a ir con p. Se puede ver que cogemos en h de este edificio de aquí, y voy a mover esto a por aquí. Se puede ver cómo se ve esta a la izquierda. Pero si quieres oscurecer esta zona aquí, puedes ir a la configuración de la cámara y a la pantalla del puerto, creo que solo puedes aumentar esta pared a 100. Ahora solo podemos ver dentro de nuestra cámara. Vamos a probar más edificios bonitos aquí. Me gusta la cinta, así que voy a importar esto aquí. Iré con Z n para rotar esto sobre el eje Z. Una cosa que tengo que hacer. Se puede ver que esta cámara esta en el eje x perfectamente en 90 grados y la ultima vez subo. Dije antes que quiero mirar hacia arriba para ver más de estos edificios. Voy a aumentar esta notación para comprobar voy con 100 t Ahora podemos ver más de estos edificios aquí. Pero creo que me voy a mudar y vamos mover esto a por aquí. Pero colocaré aquí este edificio. A lo mejor puedo encontrar un edificio mejor para esto. Veamos nuestra referencia. Hagamos un poco más de espacio aquí, y busquemos otro edificio. A lo mejor éste. Porque también digo que estos activos separan, no solo edificios, solo puedo ir a bajo decoración y tengo esta etapa aquí, así puedo agregar fácilmente los escenarios a este edificio de aquí. Yo sólo puedo arrastrar esto aquí, e iré con Z 90 a rotar esto y puedo simplemente colocar esta etapa aquí. Busquemos otro edificio. Voy a esto a este paquete de activos de construcción. Puedes elegir cualquiera de este edificio, pero estos dos últimos son muy antiguos y me gusta esto para esta escena, así que colocaré uno aquí. Y z n para tomar esto. Tenemos las bonitas escaleras aquí, así que colocaré esta de aquí. Con todas estas estancias aquí y todos estos detalles, conseguimos bonitas siluetas Esta es la razón por la que me gustan estos edificios con estas cosas. Vamos a tal vez esto al frente. Aquí tenemos algo de espacio vacío, así que traeré aquí este edificio e iré con Z. puedo ir con G Y, G Y y Gx para mover esto sobre el eje x G Z, para sacar a este pequeño arriba Veamos cómo se ve esto. A lo mejor podamos colocar esto de fondo en alguna parte. A lo mejor podamos ir con n y colocar esto aquí, le más en fondo. Wit Num Ahora voy a escalar esto y vamos a traer esto aquí. Usemos otra con estas escaleras aquí, así que colocaré esto aquí y coloquemos esto aquí en primer plano. Yo colocaré éste. Si quieres, también puedes duplicar esto con todo D, y ahora podemos colocarlo. Por ejemplo, uno aquí, porque esto no será tan visible en el fondo. Podemos mantener las bonitas luces aquí, así que solo podemos movernos un poco dentro y podamos mantener este edificio aquí. Pero esto no va a ser tan visible en fondo porque agregaremos volumétricos más adelante y básicamente veremos solo estos edificios frontales y todas estas cosas en fondo quedarán La razón por la que no veo este edificio aquí, creo que por clip, así que voy a dar click aquí para ver y voy a escribir 10 aquí. O creo que debajo de esto es el click de viewport, esto es lo que veo cuando selecciono los heres, pero intentemos bajo recorte de cámara Tenemos que añadir 10 aquí, no aquí. 13. Tierra, cables y detalles: Y ahora voy a importar a mi chico en escena, y aún no he decidido qué modelo compartiré contigo, pero compartiré contigo un modelo gratuito de humano, y puedes usar este que comparto contigo o puedes usar cualquiera que te guste. Voy a pegar esto aquí. L a la vez, coloco esto a 12 metros de la cámara. Si quieres obtener una proporción similar en este render aquí, pero también puedes colocar a este humano donde quieras. Si quieres colocar más cerca de la cámara o más lejos, puedes hacer esto no es tan importante. Esto es todo acerca de la mirada que quieres conseguir. Pero la última vez que coloqué los 12 metros de la cámara, iré con cubo y voy a escribir unos 12 metros aquí. Y voy a sacar un poco esta cámara. Ahora es similar como en mi última C. En mi última lima de licuadora, utilizo textura de concreto o molido de veamos desde el puente Quill Esta es la textura modelo que utilizo. Lo que hago básicamente, voy al puente Quicksel y descargo muchos de estos activos que me gustan y guardo esto también en mi navegador de activos y la próxima vez que necesite algo de esto básicamente solo arrastre esto aquí Puedo ahora voy a cambiar a la vista previa del material. Y ahora sólo puedo arrastrar este activo. Por ejemplo, este material. Aquí y puedo cambiar rápidamente a nuevo material. También descargo muchos de estos activos, no solo superficies. No estoy seguro, pero la gente habla de que Quick cell bridge no es gratis. Pero cada vez que abro esta aplicación, puedo descargar cualquiera de estos activos de forma gratuita. Creo que necesitas registrarte con la cuenta de Epic game. Si inicias sesión aquí o registras con una cuenta de Google o Facebook, no será gratis, pero para mí siempre es gratis. Yo uso esto más de tal vez dos años y cada vez que abro, esto es completamente gratis. Pero no lo hago para usar esta aplicación. Incluso tienes licuadora. Cuando tengas excel incumplimiento add on inside blender, simplemente puedes hacer click aquí y puedes descargar esta licuadora lateral. Esto simplemente no me funciona. Cada vez que hago clic aquí, a veces consigo este material dentro de licuadora, a veces no. Lo que hago, básicamente paso unos días descargando todos estos activos. Necesito y descargo esto a mi computadora y luego lo guardo en el navegador de activos, y ahora esto es rápido y fácil. No necesito descargar nada de Internet y usar este hijo, que no me funciona. Pero porque el puente celular rápido no es gratuito, y leí estos hechos. No puedo compartir estos activos con ustedes. Voy a encontrar un material gratis para ti, que voy a aplicar a este terreno aquí. Pero vamos por ahora solo a hacer este trato un poco mejor. Iré con control r y voy a agregar tal vez un corte con control B. iré con g x para alinearme un poco con esta golosina. Ahora podemos ir con fácil de ext esto abajo. Y consigue esta linda ventaja aquí, así que voy a ir con GZ y con mantener turno, voy a sacar a este pequeño arriba. Yo sólo quiero conseguir esta bonita ventaja aquí. Puedes mover esto con Gx si quieres. En el lado izquierdo, puede desactivar estas superposiciones. Aquí no necesitamos todas las superposiciones, y no podemos ver demasiado de este borde aquí porque necesitamos Bisel aquí para que esto sea más visible Voy a agarrar esto ir con el control A y aplicar la báscula. Selecciona estos dos bordes y vamos con el Control B, y tal vez un corte aquí. Posteriormente, si quieres mover esto al interior, solo tienes que seleccionar todo esto. De nuevo puedes ir con Gx y esto también funcionará. Con este objeto aquí, voy a vista local y hago esto con la tecla de slash Nampa Así es como puedo aislar solo un objeto, y puedes seleccionar este objeto e ir a la vista local y a la vista local Tg. Y ahora continuemos con la adición de detalles. Si miramos esta referencia, podemos ver que aquí agrego estos cables, y lo hago con curvas simples. Puedes encontrar una gran cantidad de addons pagados en el mercado de Blender, que para el, que funciona en notas de tela o geometría Básicamente, solo colocas origen aquí y otro aquí y licuadora. Estos complementos crean estos cables, pero lo hago manualmente la última vez. Voy a hacer esto ahora. Voy a colocar origen aquí, e iré con curva zer curva. Vamos con Numad siete. Z 90. Vamos a mover esto aquí y Z. ahora voy a ir con tab a modo de edición, y ahora vamos a seleccionar esto aquí z. Ahora me voy a mudar a este edificio de aquí Más adentro, y vamos a mover esto aquí. Ahora necesitamos seleccionar ambos de esto y necesitamos hacer clic en subdividir Ahora conseguimos punto extra en medio y podemos simplemente mover esto aquí. Si presionas S dos escala, puedes estirar esto. Una cosa que me gusta hacer quiero alinear esta pequeña así que er y. porque se puede decir lo que tenemos aquí, así que tenemos que ir con er y dos alinean este salta. Ahora no vemos nada en P porque esto no tiene ninguna profundidad y necesitamos ir a las propiedades de curva aquí bajo bisel de geometría Tenemos que aumentar este bisel con la celebración del turno, aquí no podemos Simplemente voy a crear material negro aquí. Yo solo llamo a esto negro y ahora voy a elegir el color negro aquí y voy a traer rugosidad a la izquierda para que esto sea más brillante porque cuando haces esto más brillante, obtienes más reflejos en estos bordes aquí, lo cual es bonito Solo bajemos poco este grosor. Creo que este es un valor de 1.1 centímetros aquí. Pero también podemos escribir aquí dos CM, entonces 2 centímetros. Ahora lo que podamos hacer, podemos ir con dy iré con SZ para estirar este poco sobre el eje Z. Ahora lo haré solo si quieres cambiar profundidad de esto, necesitas ir con D y. Básicamente con s d, hacemos otra variación con todo D. Solo hacemos instancia de este objeto, y ahora tal vez podamos hacer uno de un centímetros de espesor. Ahora también voy a mover este poco hacia abajo y tal vez escalemos esto hacia abajo, y ahora también podemos jugar con r x y, x para escalar esto en el eje x y simplemente hacer mucha variación de este A a D y. Coloca algo de esto do. L d y, y voy a seleccionar ambos y vamos con y. tal vez algo como esto. Sx alter divide. Vamos a colocar algo de esto abajo. Vamos con la prueba z para que podamos estirar esta fuente sobre el eje y dy. Coloca esto aquí. X, puedes hacer con lo que quieras. Si presionamos F 12, siempre podemos previsualizar cómo se ve esta vista previa de renderizado. A veces hay que esperar un más para el primer render. Esto es lo que tengo por ahora, y este tipo no está en el suelo, así que voy a arreglar esto 14. Carteles y decoración de neón: Otro paquete de activos que uso mucho en este proyecto es el paquete de activos de letreros de neón. Este es también mi paquete de activos, así que puedes ver todos estos letreros de neón aquí, y ahora jugaré con esto, y también compartiré este paquete de activos contigo. Deje También puede colocar esto en el navegador de activos, pero también puede simplemente abrir el activo de letrero de neón. Tengo aquí ne se activo. Ahora sólo voy a empezar a jugar este activo aquí. Básicamente puedo colocar los mismos activos que utilicé la última vez, así puedo colocar este logo de gar aquí. Voy a ir con r viejo para despejar rotación porque cuando te apegas a estos edificios, se puede ver que esta rotación de cambio. Pero si presionas viejo r, básicamente puedes clar rotación a cero. Coloquemos este logo quizá aquí. Tenemos mucho de esto. Puedes usar cualquiera de esto. Creo que usé la última vez esta. Sí, tenemos este de aquí. Coloquemos esto aquí y la vieja R para despejar la rotación. Ahora quiero ir con z z menos noche a dirección opuesta e intentemos colocar esto aquí. Pero creo que voy a colocar algo aquí porque quiero tal vez alguna tienda aquí o algo así, y aquí solo tenemos esta pared limpia , que no me gusta, pero por ahora, solo colocaré aquí este activo, letrero de neón aquí. Y coloquemos también este café, que está al frente. Voy a ir a colocar esto aquí R. Pero no hace falta que sigas esta imagen. Tal vez puedas conseguir algo mejor de lo que yo obtuve la última vez. Y también me gustan los letreros de neón de este hotel. Se puede ver esto en fondo con esta flecha, así que colocaré esto en algún lugar de fondo o alquitrán para despejar la rotación y escalar este zn para rotar esto. Aquí. A lo mejor podamos hacer esto grande. Vamos a guardar este archivo. Vamos a poner algunos de los activos en segundo plano. Tenemos este hotel. N firmar aquí y tal vez podamos colocar este helado de fondo. R para despejar la rotación y coloquemos esto aquí y con G Y, podemos acercar esto. También podemos colocar algunas de estas vallas publicitarias tal vez aquí y solo hacer esto Unidos para rotar esto y coloquemos esto en algún lugar de fondo. G Y y tal vez podamos sacar a este poquito por aquí. Mi esta señal abierta en tal vez. Y algunos aleatorios pueden estar aquí. Esta Western Union, y deberíamos rotar esta z 180, pero creo que esto no va a ser visible. Coloquemos uno aquí. G puede ser en algún lugar Z. pero más adelante cuando agreguemos volumétricos, todas estas cosas no serán Esto es antes y después. Con J, puedes cambiar entre estas ranuras. La próxima vez que necesite render, configuraré estos 24, y cuando presione 12, renderizaré esta ranura cuatro. Básicamente, tengo ranura uno, dos, tres, y puedo comparar antes y fuera. También podemos con estos activos bajo activo de construcción p y decoración. Podemos colocar quizá pocos aires acondicionados aquí. Por ejemplo, este y Z poderoso. No Z -90. Para que podamos colocar uno aquí. T St 15. Asfalto: Es otro día aquí y esto es lo que tenemos por ahora. Ahora actualicemos esta planta baja o coloquemos aquí textura asfáltica. Busqué poco en Internet y encontré esta textura aquí. Esto está en bg.com. Simplemente hago clic aquí y busco espada. Puedes descargar cualquiera de estas texturas si te gusta más que esta, pero esto es lo que usaremos en esta estoria Sin registro, puedes simplemente dar click aquí y descargar, por ejemplo, una K o dos K. Voy a usar una resolución K, y ya hago esto. Si das click aquí, empezarás a descargar y esto es y yo hice esta carpeta de texturas y aquí puedes ver como se ve esta textura. Ahora iré con Control C para copiar dirección de esta carpeta aquí y solo seleccionaré esta planta baja aquí, y ahora iré al editor de Shader También dividamos esta ventana. Cuando veas esta cruz mueve esto a la derecha y abramos aquí editor UV. Ahora solo voy a llamar a esto AS y cambiemos a la vista previa del material. Ahora, cuando tengamos habilitado el nodo angular, podemos simplemente seleccionar este nodo y podemos ir con control shift y T. Hold control shift y T al mismo tiempo y ahora sólo voy a pegar la dirección de este forder aquí, y ahora vamos a seleccionar esta rugosidad de color una de este desplazamiento normal Ahora hagamos clic aquí, configuración de textura principal y el wrangler de nodos conectará todo en el lugar correcto. Ahora podemos ir con. Vamos con P cero a cámara vi, y voy a moverme para ver mejor, y ahora iré con la pestaña A para seleccionar todos y ahora podemos ir con Q proyección para desenvolver esto y ahora podemos presionar A izquierda y S para escalar esto También podemos cambiar aquí para renderizar vista previa o vista previa de material. Bien, cambiemos a la vista previa del material. Ahora intentemos hacer esto a una escala del mundo real. Voy a escalar esto aún más. Bien, vamos a escalar este poco hacia abajo, y creo que esto debería ser sobre la escala del mundo real. Ahora actualicemos esta textura aquí. Si vamos aquí bajo material, podemos dar click aquí vista previa, y podemos ver que esto no se ve bien. Veamos qué podemos hacer aquí. Creo que tenemos que jugar con este desplazamiento. Aquí obtenemos los números predeterminados, pero esto es demasiado, así que llevemos esto a 0.1, y llevemos esta escala 2.1. Esto sigue siendo demasiado, 0.05 o 0.03. Tal vez 0.02. Sigo pensando que esto es demasiado, así que vamos a traer esto tal vez 0.005 Haz esto más brillante. Quiero hacer un hecho que esta planta baja está mojada por la lluvia, así que necesito aumentar esta rugosidad, o necesito agregar más color negro a esta entrada de rugosidad. Si voy con turno de control aquí, puedo ver cómo se ve esto rudo y ahora voy a ir con cool M. Coloquemos esto aquí y ahora iré con turno de control y haga clic en este nodo, y vamos a mover esto a la derecha. Cuando nos movemos esta derecha, aquí tenemos piso más mojado. Pero esto tal vez sea un poco demasiado intenso, solo voy a traer esto. Sólo voy a añadir un poco más de color blanco aquí. Si movemos todo esto a blanco, verán que aquí obtenemos textura rugosa, pero quiero bastante de cerca textura aquí, así que voy a bajar esto. Presionemos ahora F 11 para traer aquí esta vista previa de imagen y ahora iré a la ranura dos, e iré con F 12. Esto es antes y después y vamos a hacer más contraste aquí. Veamos cómo se ve esto. Voy a mover este color blanco quizá un poco a la izquierda. Y voy a añadir poco color negro aquí sobre blancos y ahora hagamos prueba. Esto es lo que tenemos por ahora y ahora voy a hacer una cosa que no hice la última vez, voy a hacer esto un poco más brillante. Iré a aquí bajo editor de imágenes y solo iré con búsqueda de resultado de render. Esto lo podemos hacer en tiempo real. Si vamos a renderizar propiedades y bajo manejo de color, solo voy a aumentar esta exposición y también gamma. No voy a ir demasiado así que voy a poner este 0-1 y tal vez este a 1.5 Ahora podemos ver mejor lo que hacemos aquí. 16. Charcos, guijarros, basura: Ahora agreguemos aquí toda esta basura y todas estas imperfecciones. Voy a compartir con ustedes los fotoescaneos terrestres. Hace mucho que hice estos fotoescaneos, pero siguen siendo útiles y así es como se ve esto. Voy a compartir este archivo de licuadora contigo, o tal vez subiré esto y pasaré el enlace aquí, Google Drive Link. No estoy segura. Ahora, cuando abres este archivo, es como se ve este y si vamos a renderizar la vista previa, o esta es la vista previa del material, pero también puedes ir a vista previa de renderizado. Y se puede ver como esto. tomar cualquiera de estos fotolatas Básicamente, esto es solo fotoescaneos terrestres, personas y cosas similares. Puedes llevarte cualquiera de esto que te guste, pero voy a intentar ir con éste. Iré con objetos de copia. Vamos a poner esto en la ranura cuatro. Ahora voy a volver a T view port y ahora vamos a colocar esto aquí. Voy a cambiar aquí para renderizar vista previa, y vamos ahora con pegar objeto aquí. Y tenemos nuestro objeto Aquí. Ahora movamos esto a la derecha. Ahora voy a ir con la tecla de pegar a isla atónica este objeto, y vamos a ver cómo se ve esta geometría Creo que esto es bastante denso, geometría, así que presionaré A y limpiaré la malla. Eso está en mi geometría y tal vez voy a eliminar la mitad de los vértices aquí, así que voy a escribir aquí 0.5 Ahora eliminamos la mitad de estos vértices, pero esto sigue siendo objeto alto detallado, y voy a ir con Ma Pestsk Otra vez. Ahora solo coloquemos esto en nuestra escena. Iré con G Y, e iré con G Z y con turno de retención, voy a mover esta luz. Yo sólo me cruzaré con este terreno. También puedes ir con D X y Z para rotar esto sobre el eje Z. También puede cambiar a vista previa sólida. Añado aquí este color verde Por. Necesito seleccionar esto y puedes ver este color de pantalla arriba para que podamos ver fácilmente lo que hacemos aquí. Y vamos con toda la X. Tal vez escalar esto hacia abajo y g z. antes de seguir jugando con esto, me olvida una cosa, quiero agregar estos charcos de agua Se puede ver aquí, y podemos hacerlo fácil. Lo que voy a hacer ahora, iré con turno y click derecho para colocar origen aquí, e iré con play vamos a escalar esta S S y. Ahora voy a llamar a esta agua. También agregaré la vista inferior para mostrar color azul. Vamos a crear rápidamente material de agua, así que vamos a mover esto aquí. Yo solo iré con cristal y transparente. Turno. Shift y transparente, y solo voy a ir con shift click. Para mezclar estos dos shaders y vamos a tapar esta superficie. Pasemos esto más al vidrio, que veas que aquí tenemos mucha transparencia, así que tal vez pongamos este 0.2, y también podemos agregar color azulado Ahora voy a seleccionar esta agua e iré con G para eje z y con mantener turno, solo mueve este poco hacia abajo. Ahora solo necesitamos hacer agujeros para que esta agua sea visible. Voy a seleccionar este terreno aquí y voy a ir con tab para editar modo, Control R y mover esto por aquí. Desactivemos esta vista previa de render porque esto simplemente ralentiza nuestro equipo y voy a cambiar a la vista previa del material, y ahora vamos a cortar un bucle aquí. Ahora voy a seleccionar esta parte aquí y vamos con subdividir Voy a añadir un corte en el medio para hacer esto más cuadrado. Ahora voy a seleccionar estas dos fases y hacer clic en subdividir algunas veces Iré una vez más. Ahora tenemos que hacer agujeros aquí. Para ello, usaré edición proporcional y seleccionaré esta selección de vértice Pero también puedes ir con selección de fase y vamos ahora solo con mantener el turno, seleccionar algunas fases aleatorias aquí, y ahora habilitar esta edición proporcional. Ahora si presionamos G, agarramos esto y ahora podemos moverlo hacia abajo o hacia arriba. Pero primero presionaré g y presionaré shift para mover esto ligeramente. Ahora puedo ser más preciso, y también se puede desplazar el ratón hacia arriba o hacia abajo para jugar con este tamaño de pincel. Una cosa que también puedes hacer, también puedes jugar con los pinceles aquí. Tal vez voy a probar esto al azar. Veamos cómo se ve esto. G turno para mover esto ligeramente y vamos a moverlo hacia abajo. Puedes ver que aquí obtenemos diferentes efectos. Pero por ahora, sólo voy a mover bien estas fotos para ver qué hacemos. Voy a ir con control Z porque no me gusta este cepillo de aquí. Primero movamos esto a la derecha vamos ahora con tab. Vamos con este cepillo suave. G, Z mueven este G Z y cambian y mueven esto ligeramente hacia abajo. M una paleta aquí, se puede ver a la izquierda cómo se ve esto y vamos a tal vez con la celebración de turno, seleccione vista de esto. Creo que tenemos que hacer esto más grande, así que iré con S X. Te para ir al modo de edición, y vamos ahora con G Z. Intentemos jugar de nuevo con este Pincel aleatorio aquí Ahora probemos con esta ruta. Y también puedes desplazar el mouse hacia abajo para hacer este pincel más pequeño. Ahora cuando tengamos estos charcos de agua, podremos volver a jugar con estos escaneos fotográficos Voy a ir con G Z, mover esto hacia abajo. A a D x G Y. Z para rotar esto, tal vez escala para hacer esto más pequeño a dy otra vez. Coloquemos a pocos en estos bronceados aquí. L et's también juegan este punto de vista de esto aquí. Entonces G Z para sacar esto arriba Z. también puedes ir con S z para escalar esto en el eje z. Esto no va a funcionar. A a D x y coloquemos este aquí, r z. Qué puedes hacer también Vamos con Sx para escalar esto en el eje x. También podemos intentar rotar esto. Si vamos con x, no para rotar esto sobre el eje y. Y si ahora presionan J, podemos ver antes y después. Y ahora vamos a abrir otro archivo de licuadora. También voy a compartir con ustedes. Voy a cerrar este terreno fotos. Ahora voy a tratar de encontrar fotocs aquí. Creo que a esto le llamo basura. También compartiré contigo este archivo de licuadora y puedes abrir esto. Esto es lo que obtienes. Esto es básicamente solo fotos de t. solo podemos tomar algunas de Esto es moly per y algunas cosas aleatorias Seleccionaré algunas de estas cosas e iré con objetos de copia. Ahora voy a abrir mi archivo de licuadora y colocaré este objeto aquí. Antes de hacer clic en cualquier parte, solo presionaré M, y llamaré a esto basura. Por ejemplo, porque vamos a poner aquí muchas de estas cosas. Si hacemos esto en una colección, podemos seleccionar esta fácil para que podamos , por ejemplo, más adelante”. s vaya aquí, haga clic derecho y seleccione objetos. Seleccionaremos todo en esta colección aquí. Ahora presionaré la tecla pass slash para ver la densidad de malla aquí. Creo que esta mirada, tal vez podamos reducir poco esta. Puré limpio, eso es miometría, 0.5, tal vez 0.1. Si presionas L sobre este objeto, puedes mantener esta malla y a mí limpia, eso es geometría tal vez 0.3. Ahora coloquemos esto en nuestra escena. Voy a ir con G Y. Puedes simplemente reemplazar al azar este objeto, así iré con G Z y lo cruzaré con tierra Vamos a hacer este objeto más grande y ahora podemos ir con By se puede colocar vista de esto en la distancia. Así es como se ve esto. Esto es antes y esto es después. La última vez, también uso tres objetos aquí en el suelo, esta basura fotos esta también es mi foto iré con objeto de copia y porque voy a compartir este archivo de licuadora contigo. Yo sólo reemplazaré a este tipo de aquí. Simplemente puedes abrir este archivo de licuadora y si quieres, puedes simplemente copiar esta basura. Ahora voy a agregar campo aquí. Si seleccionamos cámara, solo necesitas ir aquí debajo de las propiedades de la cámara, y solo necesitas habilitar la profundidad y el campo y seleccionar el objeto de enfoque. El objeto de foco será este tipo de aquí. Ahora si vamos ahora cuando bajemos con esta parada F, básicamente vamos a conseguir más profundidad y campo aquí. Se puede ver que esta obra bajo vista previa de material, esta también funciona bajo previsualización sólida, solo hace falta habilitar ese campo aquí. Pero vamos a saltar a la vista previa de material aquí. Y que este valor de 0.1 es demasiado bajo, así que voy a llevar esto a 0.5. Incluso esto también es demasiado bajo. La última vez también agrego este aún más cerca de cámara. Simplemente voy a copiar este objeto y voy a pegar esto aquí cerca de la cámara. Pero solo puedes ir con todos los dx y puedes simplemente mover esto manualmente aquí. Se puede ver que a lo mejor esto no es visible, pero también toco algunas cosas cercanas a cámara aquí así que aquí obtenemos este efecto azul. 17. Importa activos de Sketcfub: También coloco esta basura aquí para que puedan ver cómo se ve esta. Se trata de escaneos fotográficos, descargo de Sketch fab y también te mostraré cómo puedes descargar esto. Pero por ahora, sólo voy copiar estos objetos y voy a pegar esto en mi C. Así que consigo estos objetos aquí, pero no estoy seguro si puedo compartir este objeto con ustedes, así que compartiré este enlace con ustedes. Entonces solo necesitas ir aquí bajo Sketch fab garbage, y solo necesitas probar este enlace aquí. Ahora puedes dar click aquí, descargar el modelo tres D. Creo que necesitas hacer perfil gratis, así que solo puedes iniciar sesión con tu cuenta de correo G y puedes descargar cualquiera de estos objetos, pero iré con FBX Ahora abramos este objeto y voy a ir con extraer archivos aquí. Así que ahora puedes copiar esta dirección y bajo fuentes, deberíamos tener aquí nuestro objeto FBX, y voy a extraer esto de nuevo Bien tenemos aquí textura y objeto FBX, y lo que puedes hacer, voy a por ahora solo abrir otro archivo blender para ahora solo abrir otro mostrarte como esta w. vamos a copiar dirección de esta carpeta y ahora voy eliminar todos estos objetos porque no necesito este archivo importar FBX Ahora solo necesitas pegar esta dirección aquí y tenemos aquí nuestro objeto FBX. Esto lo conseguimos. Lo primero, suelo hacer, voy con tab al modo de edición, y se puede ver que aquí tenemos muchos vértices, vamos a reducir esto con mesh clean up Eso es im geometría, tal vez 2.1. También puedes ir con tal vez F tres. Fusionar por distancia. fusionar estos vértices más cercanos aquí. Por ahora, voy a quitar solo uno de esto porque licuadora se fusionará por esta distancia, que es de 1 milímetro Voy a aumentar esto a 1 centímetro. Ahora me quito sólo nueve. Ahora eliminemos cualquier vértice que esté más cerca de 10 centímetros Ahora quitamos más de uno y tal vez voy a aumentar este 2.3. Por lo que ahora retiramos 24,000. Creo que esto ya está bien. Y vamos ahora solo a revisar una esta textura aquí, así que voy a pasar por debajo del editor Shader, y ya se puede ver cómo se ve esto Porque aquí no tenemos ningún mapa normal. Voy a eliminar esto. Ahora pasemos por debajo de la vista previa aquí, y cambiemos a la vista previa del material. Primero, voy a comprobar esta textura y qué tan grande es. Esto son 2 megabytes que es, así que aquí no voy a hacer nada Pero aquí solo podemos agregar algunos detalles de rugosidad. Voy a ir con cool Vamos tapar esto aquí y vamos a ver cómo se ve esto. Todo el color negro será brillante, así que esto será bastante brillante. Toda esta parte va a ser bastante brillante, así que voy a reducir esto un poco. Y también podemos agregar algunos detalles de bache a partir de esta imagen. De nuevo, sólo tienes que enchufar esto a la altura y esto a la normalidad. Aquí tenemos mucho bache. Esto es demasiado, quizá 0.1 y 0.1 aquí. Ahora solo necesitas ir a copiar objetos y puedes pegar este objeto donde más te guste. Puede cambiar a material o vista previa de renderizado, y puede jugar con estos objetos aquí. Este es mi archivo de licuadora en el que estamos trabajando ahora, y solo voy a ir con pegar objetos aquí. Obtendrás algo como esto o G y escala esto porque esto es demasiado grande y solo una z gira esto en el eje. O puedes ir con G, y. Por ejemplo, uno aquí. Simplemente puedes ir con D X y Z para rotar esto sobre el eje z y tal vez colocar uno aquí en la distancia. Pero voy a tratar por ahora esto. Ahora cuando sabes cómo descargar cosas de Sketch fab, puedes buscar muchos modelos gratuitos. Por ejemplo, puedes buscar aquí basura. Puedes elegir cualquiera de estos modelos. Creo que si hago clic aquí, descarga, obtendré más modelos gratis. Cuando veas este icono aquí, puedes descargar todos estos objetos de forma gratuita. A y solo necesitas verificar qué modelo, puedes encontrar aquí, generalmente FBX OBJ Entonces, si vas con archivo en puerto, podrás ver todos estos formatos que bender soportan También se puede ir a CG traders. Estos dos son los más populares. Estos dos son dos sitios web más populares donde puedes encontrar una gran cantidad de objetos libres. Por ejemplo, si buscas aquí basura y haces clic gratis, puedes ver que aquí podemos encontrar muchos modelos gratuitos. También tengo estos modelos aquí. Acabo de modelar esta última vez muy rápido, así que te voy a mostrar cómo se ve esto esta barrera de concreto o algo así. Voy a cambiar a material previ Simplemente te mostraré rápidamente cómo puedes modelar esto, pero compartiré también este modelo contigo para que no necesites hacer esto Vamos a escalar este poco en y y poco en x xis y poco en Aplicar escala. La última vez que solo voy con control aquí, selecciono esta fase S X. L et's ahora también escala esta S x. Control B para biselar esto y esto es mayormente lo hago la última vez Escala esto un poco más, tal vez controlar B. Y puedes con solo seleccionar todo este bucle aquí y tal vez nivelar esto. Extruir este poco hacia abajo. También puedes nivelar esta parte. Eso es básicamente lo que hago, y luego agrego este concreto porque en estos edificios de aquí, uso mucho de esta tura concreta cuando haces clic nuevo y cuando vas con turno y textura de imagen. Si buscas aquí concreto, encontrarás esta textura de concreto. Simplemente puedes enchufar esto aquí al color base. La última vez, también mezclo esto con color mixto, y también agrego este color parduzco aquí Voy a hacer esto más oscuro. También podemos ir con el modo de fusión. Con este modo de mezcla, básicamente pondremos el color sobre este material de IA de concreto. Vamos con tal vez u valor de saturación y bajemos la saturación y el valor, algo así. Pero primero vayamos con proyección para proyectar este poco mejor y otra vez, cosas básicas con rampa de color y tapar esto a la rugosidad. Y las dos bombas. A la altura y esto a la normalidad, y tenemos mucho bache aquí, así que vamos a traer este 0.1 y esto. Así es como consigo este modelo básico. Yo solo pongo algunas costuras aquí porque esto puede ser a veces visible en render, así que solo puedes ir con control R. Control B s abajo todo t, a lo largo de normales, y quieres bisel aquí para hacer esto visible sin, esto solo se cortará Seleccione esta parte, Control B tal vez agregue un nivel aquí. Cuando ahora cambiamos a, para que puedas ver cómo es visible este nivel aquí. Y si vamos todos a 90 grados, este de aquí no será visible. 18. Iluminación, pasas y renderización: Esto es antes y esto es después. Ahora esto es antes y esto es después. Ahora es la parte más importante de la iluminación. Esto será muy rápido porque para la iluminación, solo uso dos objetos. Voy a poner este 27, primero, quiero crear efecto volumétrico aquí, así iré con turno, e iré con cubo. Con este cubo, solo quiero co quien s, voy a escalar esto en el eje a X. Ahora no quiero hacer esto para que esto sea visible en render, así iré a controlar un aplique Skage primero y configuraré seleccionaré este objeto propiedades y visibilidad, configuraré esto sin visibilidad por display y configuraré esto para rebotar Ahora voy a dar click aquí y voy a crear nuevo material y voy a llamar a este volumen. Ahora sólo voy a eliminar esto. Vayamos ahora a render preview, y ahora voy a ir aquí con Shift A. Buscar volumen principal, y voy a tapar estos dos volúmenes. Ahora esto va a ser completamente oscuro porque este valor es demasiado intenso. La última vez voy con 0.0 75. También llevo esta anatotrofia a aproximadamente 0.3 o 0.4. Ahora tenemos mucha niebla aquí y necesitamos luz que pueda atravesar toda esta niebla. Para ello, iré con turno y punto de luz. Vamos a sacar esto a colación. A por aquí y tal vez a por aquí. Ahora, solo necesito aumentar este valor hasta que vea a través de este volumen. Necesito millones de este poder aquí, así que tal vez iré con 1 millón. 60 y creo que voy a ir con 10 millones aquí. Sí, este es el valor que usé la última vez, así se puede ver el efecto que obtenemos aquí. Ahora básicamente se puede jugar con la posición Y se puede ver donde coloqué esta última vez, así que detrás de este edificio y aquí, vamos con una numped a ver posición Así que vamos ahora en un lugar similar. Pero por supuesto puedes jugar con esto y también puedes agregar aquí color. Pero como voy a hacer esto en el post procesamiento, no voy a jugar demasiado con esto. Pero se puede ver que obtenemos diferente efecto cuando colocamos el color aquí, y yo solo colocaré este 20 Bien. Creo que esto queda bien por ahora. Así es como se ve esto. Entonces esto es antes y esto es después. Y se puede ver el tiempo de renderizado antes era de 20 segundos y después es como más de 1 minuto, se puede ver como este aumento volumétrico el tiempo de renderizado. Creo que este tipo está demasiado cerca de la cámara en comparación con esta. Entonces ahora solo mueve esto más lejos y voy a hacer render final. G Y, coloquemos esto aquí. Para el render final, iré tal vez con 400. Pero antes de hacer el render final, necesitamos render más que un solo pase de render porque necesitamos convertir este render muy malo en algo que se vea similar a este. Esto lo podemos hacer sólo con pases. Podemos exportar desde Brander. Los pases que necesito puedo habilitar aquí bajo capa, y necesito mis pass Pero no puedo simplemente hacer click aquí y no puedo pensar que todo va a estar bien porque miss past tienen propiedades. Podemos cambiar el inframundo. Te. Podemos por defecto aquí. Pase de 5 metros a 25 metros. Creo que podemos cambiar aquí primero a la vista previa del material. Cuando cambio a la vista previa del material, puedo dar click aquí y puedo Previsualizar aquí pases. Podemos ver ahora aquí combinados, pero ahora voy a cambiar a niebla pasar aquí. Se puede ver cómo se ve esto cuando cambiamos este valor, obtenemos más profundidad aquí. Porque aquí tengo objeto muy cercano. Cerca de cámara, pondré esto todo 20 para obtener más profundidad aquí, y ahora solo mediré rápidamente esta distancia. Puedes usar esta herramienta de medición, pero solo voy a ir con cubo y veamos qué tan grande cuánta distancia tenemos hasta este último edificio de aquí. Vamos a escalar esto aquí. Voy a ir con valor de unos 100 metros aquí. Escribiré aquí 100 metros, y se puede ver que básicamente obtenemos gradiente 0-100 metros, así cubrimos toda la escena con este mi camino Ahora sé que este mi camino va a ser bueno y ahora voy a volver a las capas aquí, y voy a habilitar también brillante dirección ambient occ aquí También voy a habilitar ruta de emisión, por lo que debe estar aquí así camino de emisión. Ahora para descargar estos pases, iré a compositing y voy a dar click aquí, usar nodos Si has habilitado este telón de fondo, puedes ir con turno de control y dar click aquí y puedes activar este telón de fondo y puedes presionar V o V out y O V para Zoom. Y ahora podemos revisar todos estos pases. Si voy con turno de control y hago clic aquí, puedo previsualizar estos pases, pero necesitamos volver a renderizar esto porque activamos estos pases después del render, así que ahora necesitamos ir a renderizar imagen. Ahora si vamos con turno de control y damos click aquí, podemos previsualizar cómo se ve esto pasa. Ya puedes descargar este uno por uno, pero esta no es mi sugerencia porque por ejemplo, puedes ir con F 11 y puedes buscar el nodo UR porque este es el nodo UR ahora y puedes ir con archivo, guardar S y puedes guardar este uno por uno, pero también puedes guardar todo esto automáticamente. Voy a hacer esto ahora. Pero antes de hacer esto, solo quiero establecer esto en PNG 16 bits. No estoy seguro si selecciono esto al principio, pero solo asegúrate de seleccionar esto porque necesitamos más información aquí y Ahora iré. Voy a hacer que la carpeta rinda dos. Por ejemplo, y ahora voy a copiar esto y hagamos esto a composite. Ahora buscaré salida de archivo. Salida de archivos y coloquemos esto aquí. Ahora voy a dar click aquí debajo de nodos y propiedades. Ahora tenemos salida de imagen aquí. Pero primero vamos a establecer esta carpeta aquí, así que Accept. Todo esto lo tenemos aquí, lo guardaremos en esta carpeta. Voy a enchufar imagen a imagen. Puedes cambiarle el nombre , por ejemplo, a main like main image, y ahora agreguemos otra salida aquí. Voy a llamar a esta niebla Vamos ahora a tapar niebla aquí. L et's así otra vez, y vamos a añadir uno nuevo, que será GL para dirección brillante. Agreguemos AO para b en pluion. Vamos a pug AO aquí y agreguemos uno más y esto será para ruta de emisión Vamos a enchufar M aquí. Ahora tenemos que ir de nuevo con imagen roja y hagamos esto ahora. Renderizar imagen Después de renderizar esto, nosotros sh obtenemos todos estos pases aquí. Después de uno o 2 minutos, obtenemos esto. Esto es todo pases, necesitamos en el post procesamiento. 19. Introducción al posprocesamiento: Esto es lo que obtengo ahora directamente de Blender y esto es lo que obtengo la última vez con el post procesamiento. Incluso esta imagen se ve mejor para mí y más agradable de ver esta imagen es más realista. Por ejemplo, si solo vas a Google y buscas algo como Mist in Town, puedes ver que la niebla parece a esta imagen izquierda que a esta de la derecha. Pero incluso esta imagen es más realista y más precisa físicamente que queremos hacer algo así porque esto es arte y el arte se trata de hacer trampa. Queremos hacer algo más agradable para mí que solo realista. Por ejemplo, si vamos en mi archivo pe re, se puede ver que todas estas obras básicamente son solo trampas. Todo esto se hace en post procesamiento porque todo lo que puedes ver aquí no es realista. Por ejemplo, puedes ver cómo esta persona está oscura aquí y puedes ver todo este efecto globo. Por ejemplo, aquí, se puede ver contraste entre color azul y el rojo y toda esta gente, puede ver este renders, todo esto se hace en el post procesamiento. Si quieres hacer algo súper realista, no va a ser bueno ya que esto rinde. Básicamente, para hacer esta imagen como esta, necesitamos hacer pocas cosas aquí. Primero, necesitamos aislar más a este hombre de fondo porque por ejemplo, si solo miras estas imágenes aquí, como pequeños bronceados Puedes ver que ni siquiera podemos leer esta imagen aquí. Podemos necesitamos poner mucho esfuerzo para ver que este tipo está aquí. Pero si nosotros por ejemplo, mira este mal pase, se puede ver claramente esta silueta de este tipo aquí. Para mejorar esta imagen, primero necesitamos saber qué queremos hacer. Lo primero que tengo que hacer aquí es hacer que este tipo sea más visible. Podemos hacer esto si hacemos más conscientes entre los antecedentes y este tipo de aquí. Algo como se puede ver en estos renders aquí. Se puede ver contraste entre el personaje principal aquí y fondo y también en todos estos renders. Lo que quiero hacer aquí es hacer más profundidad en nuestra escena. También podemos hacer con este mal pase. En esta imagen de aquí, se puede ver mucha profundidad porque se puede ver esta parte oscura en primer plano y esta parte brillante en Necesitamos más profundidad también en este render final aquí. Estas dos cosas son cosas principales. Creo, pero para mejorar esta imagen, podemos agregar muchas cosas cinematográficas como suelo brillante y sombra Queremos resaltar esta sombra y hacer que este suelo sea más brillante como lo hice la última vez. Y claro, este efecto globo. Se puede ver en mucho de este render este efecto globo. También quiero agregar esto siempre se ve cinematográfico, así que agregaremos mucho de esto empañado más adelante suelo brillante esté en el fondo, y queremos hacer que más profundidad separe el primer plano del fondo, y queremos poner más en foco a este tipo Entonces necesitamos hacer más contraste aquí. Ahora cuando tengamos toda la lista que queremos hacer y cuando sepamos lo que queremos hacer, empecemos ahora con after effects. Pero como prometo cuando iniciemos este tutorial, primero, haré todo esto en after effects y posteriormente también intentaré hacer lo que hago en after effects en compositor posterior. Pero si no usas ninguno de este programa solo blender, también puedes simplemente ver lo que hago en after effects y luego cuando termine esta parte en after effects, intentaré convertir todo desde after effects hasta blender composite. 20. Humo en la posproducción: Ahora abre after effects, y voy a copiar la dirección de estas carpetas para poder importar todas estas imágenes en after effects. Haré clic en una nueva composición del metraje, y ahora solo importaré todo esto dentro de los efectos posteriores. Pero por ahora, sólo me quedaré con esto principal. Entonces podemos comenzar con este metraje principal combinado aquí, y voy a decir esto al completo. Primero, comenzaré por aislar este tipo del fondo, y para esto, usaré un paquete de superposiciones de niebla Así es como se ve esta. esta carpeta guardo todas estas superposiciones Encontré el de vez en cuando. Y tengo estas superposiciones folclóricas de este tipo de aquí, así que puedes compartiré este video contigo y solo puedes irte Y puedes ver este video si quieres, pero aquí encontré este enlace y simplemente puedes hacer click aquí y puedes descargar todas estas superposiciones de forma gratuita Voy a usar tal vez dos de estos, así que iré con esta niebla seis y F diez. Voy a poner esto en after effects y quiero separar esto de los pases aquí, así que voy a dar click aquí para agregar la nueva carpeta y llamaré a esta niebla por solo pernoctaciones Voy a moverme en esta carpeta. Ahora, por ejemplo, si colocamos esto sobre esta composición, presionaré copas para refrescar esto y presionaré S para reducir esto. Quiero colocar esto detrás de este hombre. Voy a escalar esto aún más abajo y colocaré aquí. Ahora configuraré esto en modo de fusión de pantalla. La pantalla eliminará todos estos negros y guardará aquí solo los colores blancos Pero cómo podemos poner esto delante de este tipo de aquí. Podemos hacer esto con miss pass. Ahora traeré aquí este camino perdido. Voy a cambiar el nombre de esto voy a hacer clic aquí para perderme uno porque vamos a hacer algunos de esto, y ahora volveré a este compuesto aquí. Ahora voy a ir con niveles. Este nivel es similar como rampa de color en licuadora, por lo que podemos jugar con los negros y blancos Si ahora, por ejemplo, nos movemos más a la derecha, esto parece que nos movemos en tres este ritmo. Básicamente podemos usar to t para decir after effects donde poner el fk aquí. Quiero poner esto detrás de este tipo de aquí. Ahora solo moveré esto hasta que este tipo esté casi completamente de negro aquí. Ahora cuando desactive esto, puedo puedo hacer clic aquí y después del fax para usar esto como máscara o. Después de un fa en licuadora, esto es para, solo voy a hacer clic aquí, y habilitaré esto. Primero, necesito habilitar este camino principal aquí y cometo un error. Necesito uno, no despedir PNG porque esta Miss PNG está sin estos niveles aquí Voy a configurar esto para que se pierda uno y ya pueden ver cómo se ve esto. Si ahora doy clic aquí para ver a p aquí y quiero aislar a este tipo. Quiero poner a este tipo de negro porque esta capa de niebla solo será visible en esta zona blanca. Quiero esto bien y veamos cómo se ve esto ahora. Si juego con esto, se puede ver que básicamente pongo este fk más en distancia. Esto se ve bastante bien y ahora presionaré S y tal vez escalaré esto a 18. A lo mejor derribar a este pequeño. Ahora también puedo establecer opacidad porque esto es demasiado intenso, presionaré tal vez 250 Ahora pongamos rápidamente más f en segundo plano. Para esto, voy a usar esto para diez. Ahora voy a ir con S. Escala esto, puede colocar esto aquí. Modo de fusión de pantalla para eliminar este negro negro y vamos a escalar este poco más hacia abajo. Ahora bien, si pongo esto de nuevo como Luma hizo con este pase, que controlo con este mal pase y habilito esto aquí Básicamente me pongo niebla en la misma posición, pero no quiero pongo esto más en la t. iré con Control C y Control V para crear otro mal camino. Haré clic aquí para previsualizar. Si hago clic aquí, solo puedo previsualizar esto. Básicamente puedo desactivar esto por segundo y previsualizar solo este mal pase, y ahora jugaré con esto. Coloquemos esto más a distancia. Ahora voy a desactivar esto de nuevo, coloquemos esto aquí y fijemos ahora este segundo mis pass como factor mat. Se puede ver que básicamente coloco esto más a distancia. Pero no se puede ver este efecto con claridad porque este F six está en 50% de opacidad Si pongo esto a 100, se puede ver esto mejor. Pero voy a poner esto en 50 y voy a decir esto f, que está más en distancia a tal vez 20. Voy a presionar t y voy a decir esto a 20. Ahora puedes ver este efecto, tenemos esto en primer plano, que es más visible y una capa de niebla en fondo, que es menos Si ahora hago clic aquí, puedo aislar vista previa solo este pase principal aquí. Esto es básicamente antes y después. También te mostraré cómo puedes hacer esto en licuadora más adelante. Se puede ver que esto ya se ve mucho mejor. Porque ahora podemos ver claramente a este tipo aquí. Lo que también puedes hacer puedes azul esta niebla, por ejemplo, si buscamos caja rápida azul, podemos simplemente azul esta niebla, por ejemplo, con el valor de diez. Vamos a salvar esta pila. Simplemente llamaré a este tutorial y voy a guardar esto. Ahora continuemos con el postprocesamiento con esta dirección brillante. Bien, sólo podemos retroceder algunos detalles, y podemos respaldar este brillo aquí Voy a entrar después de los efectos y solo voy a poner esto brillante aquí para esto, suelo usar el modo de fusión de pantalla. Esto es demasiado intenso, solo quiero volver algunos de estos momentos destacados aquí. Voy a presionar t y solo iré con tal vez el 10%. Esto es antes y después. última vez agrego La última vez agrego más esta parte brillante en para suelo que en fondo. Esto lo podemos hacer fácil. Simplemente voy a duplicar esto. Cambiemos el nombre de este brillo por tierra. Y lo que podemos hacer aquí, ahora pongamos esto en 100 para verlo mejor. También podemos usar este de estos mis pases para establecer esto solo en primer plano Y habilitemos esto. Esto es fondo y quiero invertido. Aquí tenemos opción invertida, y básicamente ahora ponemos esto sólo en primer plano Intentemos con este empañado. Voy a usar esta primera neblina que está un poco más cerca para tierra. Este es mi uno y este es mi dos, que van más en dts. Pero esto es demasiado intenso, así que solo usaré el 10% de esto, así que esto es antes y después. Si desactiva ambos de esto al mismo tiempo, se puede ver antes y esto es después. Esto es antes y después. 21. Sombra y suelo: Una de las que hablé antes son las sombras. Se puede ver que estas sombras en el suelo se ven siempre somáticas y bonitas Podemos destacar esto con un solo pase que no tenemos aquí. Pero voy a tratar de renderizar este camino ahora. Pero para hacer más visible esta sombra, también intentaré aumentar esta parte brillante. Ahora necesitamos volver a Blender para obtener estos dos detalles. Quiero más brillo en esta parte aquí y quiero sombra a este terreno aquí Ahora estamos de nuevo en Blender y para aumentar los reflejos en el suelo, necesitamos una luz que vaya desde esta dirección. A este tipo de aquí. Iré con zona de luz de turno. Traeré a este poquito e iré con R x, y rotaré esto en esta dirección, y voy a aumentar esto tal vez a 20 para escalar un poco. Esto ahora no es tan visible. Podemos ver esto destaca aquí, pero esto será aún más visible en este camino de dirección brillante. Utilizaremos esta trayectoria de dirección brillante actualizada trayectoria de dirección brillante para aumentar los reflejos en esta área. Pero no vamos a utilizar esta lámpara de área sólo para aumentar este brillo Aquí, también usaremos esto para obtener sombra de este tipo. Cuando tenemos luz que viene con esta dirección y calor a este tipo, va a hacer sombra en el suelo. Pero esta sombra no es tan visible aquí, podemos aumentar este pase de captador de sombras. Pero no vamos a hacer en esta escena porque por ejemplo, si selecciono este terreno, y si digo esto vamos a ir a la visibilidad. Si le dijera esto a la sombra, este suelo ya no es visible en nuestro ender. Lo que hago la última vez para que esto sea visible. Básicamente copio esta luz aquí, copio a este tipo y aquí copio este suelo. Simplemente voy con click derecho y copia y lo que hago, hago otra escena. Con estos tres objetos necesito para pasar atrapasolvas. Una cosa que olvido voy a mantener turno y también seleccionaré cámara. También necesito cámara en la misma posición. Con estos cuatro objetos, este tipo, y tierra y cámara, iré con click derecho. Copiar objetos. Ahora básicamente voy a duplicar esta escena, pero solo con estos cuatro objetos. Haré clic aquí y haré clic aquí para copiar la configuración. Consigue el archivo de licuadora vacío con todos estos ajustes que tenemos aquí. Copie la configuración, y obtenemos un archivo blender vacío con todos estos ajustes que necesitamos, y podemos pegar este objeto aquí. Ahora también iré con Nam Pe cero a revisión de cámara y lo que tenemos que hacer ahora, no necesitamos exportar este pase de render, necesitamos exportar shadow catcher. Voy a ir aquí bajo capa y voy a permitir pasar a atrapador de sombras. Creo que también podemos previsualizar a Shadow Catcher aquí. Necesito seleccionar este objeto y necesito establecer esto como captador de sombras. Tenemos a este tipo, que proyecta sombra, tenemos luz porque sin luz, no tenemos sombra y tenemos objetos captador de sombras. Básicamente establecemos esto como captador de sombras. Ahora tenemos que irnos. Podemos renombrarle este, por ejemplo, sombra de escena. Porque esta escena es sólo para sombra y ahora volveré a escena principal. Ahora voy a ir a la composición y lo que tenemos que hacer ahora, necesitamos duplicar esto porque esto se ve renderizar capas Tenemos que ir con si D. Y tenemos que poner esto a la triste sombra de escena. Se puede ver que aquí perdemos todos estos pases porque fijamos solo atrapassombras en esta escena. Por ejemplo, si volvemos a esta escena, podemos ver que habilitamos en este captador de sombras pasar aquí. No nos hemos perdido dirección brillante esto pasa así que volveré a escena y voy a dar click aquí y agregaré otra salida aquí. Voy a llamar a esto sombra. Ahora sólo voy a enchufar este captador de sombras a esta sombra. Ahora lo que tenemos que hacer, tenemos que volver a ir con la imagen renderizada. Una vez hecho el renderizado, podemos ver lo que obtenemos así que básicamente obtenemos una parte más brillante aquí, que será automáticamente visible en after effects. A veces necesitas refrescarte, mover la boca y refrescar esto. Creo que esto es quizá demasiado intenso. Pero vamos a arreglar esto más adelante y otra cosa conseguimos este pase de sombra. Vamos a importar esto en after effects y voy a configurar esto tal vez aquí, y ahora configuraré esto en pantalla. Multiplicar. Multiplicar pantalla o negros y multiplicar ignorar blancos No estoy contento con esto porque esta sombra es visible sólo en esta parte brillante. Creo que porque esta parte es bastante ruda, no estoy seguro de por qué pongo esto rudo, así que voy a mejorar esto ahora. Voy a establecer esto a una vista previa sólida y t es mejorar este material porque esto se ve bastante mal. Pero una cosa que tengo que hacer aquí es que quiero hacer este terreno más brillante. Aislemos sólo esta tierra. Rápidamente solo saltaré a la vista previa del material, y hagamos esto más brillante. También voy a acercar esto al negro. Ahora volvamos a renderizar esto. Una cosa que también es importante aquí. Cuando hagas que esta fuente de luz sea más grande, obtendrás una sombra suave, y cuando la hagas más pequeña, obtienes esta sombra dura aquí. Voy a escalar esto a, tal vez también en este camino de sombra visto. Voy a hacer esta tal vez sombra suave aquí. Creo que esta dirección brillante es quizá un poco demasiado intensa. Aquí, puedes ver que aquí obtenemos mucho brillo. Voy a llevar esto tal vez a diez. Y a lo mejor nos movemos este poco de fondo. Ahora puedo ir con y renderizar imagen. Creo que quiero hacer esto más pequeño en esta sombra, no más grande para conseguir esta sombra aquí es demasiado borrosa ahora y no me sale demasiada información Para hacer esto agudo, voy a hacer esta área más pequeña. Y tal vez más intenso. Ahora voy a volver a renderizar esto. Esto ahora se ve mejor, así que obtenemos más información aquí. Ahora volvamos a después de los efectos, y vamos a refrescar esto. Primero agreguemos aumentar este brillo para el suelo. Duplicaré esto con D y solo quiero aumentar el brillo en esta parte de aquí. Para esto, solo usaré máscara simple. Vamos a poner esto a tal vez 62 mejor, así que sólo puedo hacer esta máscara simple. Ahora bien, si presiono M dos veces, me sale esta máscara pluma, voy a poner esto a tal vez 100, y se puede ver antes y después. Voy a ir aquí, tal vez 150. Ahora volvamos a este cobertizo de paso aquí. Se puede ver que esta imagen oscura y poco agujero. Eso es porque se puede ver que esto no es completamente blanco. Tenemos mucho color gris aquí y queremos quitar esto. Iré con niveles. Aislaremos solo esta máscara aquí, así voy a mover esta blanca a la izquierda para que esta sea más brillante. Ahora solo voy a usar un poco de azul aquí. Iré con caja rápida Pegamento. Voy a poner esto tal vez a diez. No, iré a lo mejor sólo con dos. Esto es antes y después. Esta sombra aquí no es tan buen ejemplo. Obtenemos algo, pero no demasiado. Se puede ver esta sombra aquí. Esto no es tan visible porque tenemos este charco de agua aquí y en esta zona donde este debería ser mucho más visible Tenemos esta agua, así que esta no es tan visible, pero solo abro rápidamente mi último archivo after effects para ver cómo se ve esto aquí. Básicamente, creo que en nuestro caso, aquí hago muchos charcos, es como se ve este pas de sombra aquí y esto suma más a esta imagen que hacemos ahora Se puede ver cómo se ve esto. Pero cerremos ahora esto y los L et vuelven a nuestro archivo after eff Pero también volveré a intentarlo, mejorar esto. Voy a quitar algunos de estos charcos aquí. Apenas por ahora, iré con GZ para mover esto hacia abajo. Voy a seleccionar este terreno y tal vez sólo voy a quitar algunos de estos charcos de esta zona Y necesito habilitar esta edición proporcional y fluida. GZ, vamos a eliminar algunos de estos patrones porque me sale un montón de problemas con esto Mi tal vez solo escalaré esto en editor UV para obtener un poco más de detalles sobre este terreno. Este proceso de engañar entre after effects y blender e intentar arreglar cosas y tomar cosas son algo que suelo hacer No puedes estar satisfecho con la primera versión, siempre necesitas intentar obtener algunos detalles y tratar de mejorarlo. Se puede ver ahora cuando quitamos algunos de estos charcos, conseguimos que esta sombra básicamente se vea mejor Podemos volver a jugar con estos niveles, tal vez añadir más colores negros aquí. Se puede ver cómo aumentamos este efecto cuando movemos esto a la derecha. Podemos agregar mayo aún más azul. Esto es antes y fuera. A lo mejor esto es un poco demasiado intenso, así que voy a traer esto a la izquierda. Nuevamente, porque quito muchos charcos de esta zona por resaltar esta sombra aquí, de nuevo puedo hacer más charcos en G Z y tal vez hacer más paletas en esto. Pero creo que esto es suficiente para hoy. Continuaré mañana. Estoy aquí como dos o 3 horas y mañana continuaremos con el post procesamiento. Esto para esto es antes y esto está fuera. Se puede ver que este inicio se vuelve mejor. mejor esta sombra es demasiado intensa, así que siempre puedes presionar y traer opacidad tal vez un poco al porcentaje 22. Emisión y brillo: Hola. Es otro día aquí, pero dos semanas después. La razón por la que me salto de este proyecto de Dark Cali do es porque veo esta linda animación de este chico de aquí y puedes encontrar este video en YouTube si te interesa. Fui tan impresionante con este video, así que decidí hacer mi animación de cama rompiendo, y comencé con una toma y terminé con diez por ahora. Así es como se ve esta. Esto es solo versiones de prueba. Aún no está terminado. Y si te preguntas cómo será esto al final, puedes seguir mi canal de YouTube, y también voy a hacer Tengo plan para hacer video de desglose y tal vez también tutorial sobre esto. No quiero mostrarte todo, así que solo sigue mi canal de YouTube, y verás la animación final. Este es el último disparo. Pero cerremos esto y continuemos con el tutorial. Voy a tratar de recordar dónde nos detuvimos la última vez. Esto es después del archivo. Creo que pararemos la última vez y veamos qué tenemos por ahora. La última vez que hacemos este glo tierra y sombra Esto es antes y esto es un y ahora vamos a jugar con este camino de emisión Básicamente puedes resaltar esta emisión aquí, y solo necesitamos configurar esto pantalla y puedes ver antes y después, pero voy a mantener esto tal vez solo al 20%. Una cosa que suelo hacer con esta ruta de emisión, podemos destacar el efecto globo. Voy a ir con control C y control V y tal vez esto a globo. Para esto, solo voy a ir con Gasi Podemos, por ejemplo, establecer esto en 100 y puedes ver este efecto, este es efecto que obtenemos, puedes ver este efecto globo aquí, y esto es antes y después Tal vez podamos duplicar esto una vez más y tal vez establecer esto en 300 para difundir esto aún más, y tal vez podamos establecer esto tal vez solo el 10%. Esto antes de que pase esta emisión y esto es. Una cosa que a veces hago, cuando no tengo este pase emisivo, solo puedes ir con nuevo tal vez sólido y pongamos esto en color rojo o naranja Vamos a esto tal vez 50% a opacidad. Ahora sólo voy a drogarme alguna máscara simple sobre esta zona de aquí, este letrero de neón. Simplifiquemos esta máscara. Podemos intentar establecer estas dos pantallas, y con dos veces, podemos abrir esta máscara propiedades y podemos agregar pluma aquí tal vez 200 o tal vez solo 50. Y obtenemos un efecto similar. Pero esto es demasiado intenso, así que voy a establecer esto tal vez sólo para. Pero esto es sólo para prueba. Ahora voy a eliminar esto. Veamos qué tenemos de pases aquí. Tenemos esta oclusión ambiental y con oclusión ambiental, se pueden resaltar estos detalles y generalmente para este uso de la Esto es antes y después. Pero quiero tal vez solo mantener esto en primer plano aquí. Vamos a revisar nuestra máscara. Podemos usar esta máscara. Voy a configurar esto voy a cambiar el nombre de estos dos faltó un frente. Ahora podemos encontrar este frente y habilitemos ahora esta misa aquí, para que podamos ver que obtenemos. Creo que nos ponemos opuestos a lo que queremos, voy a dar click aquí para invertir. Ahora tenemos esta oclusión ambiental sólo en por tierra. Digamos ahora esto tal vez th por ciento. Esto es antes y esto es después. Podemos ver que ahora esta pipa es mucho más visible y algunos otros detalles como esta parte aquí. A lo mejor voy a reducir esto puede ser solo del 50%, 15%. 23. Detalles en el cielo: A continuación, intentaré agregar algunos para detalles que podemos ver aquí. Tenemos área apenas plana aquí. Veamos cómo podemos hacerlo. Intentemos con este Fk diez, y ahora presionaré para reducir esto. Quiero rotar esto a otra dirección, así presionaré R, y vamos a escribir aquí 108. 180, y ahora voy a sacar esto a colación, tal vez otra vez S a escala. Ahora necesito otra máscara porque quiero esto solo donde está el cielo aquí. No tenemos esta máscara, así que podemos ir con control C y Control V para duplicar esto y podemos renombrar estos dos cielo. L et es ahora solo una vista previa de esto. Ahora solo con estos niveles, aislaré todo, y sólo voy a mantener este cielo aquí. Ahora vamos a poner esto a cielo misterioso habilitar esta máscara y ahora sólo tenemos en los cielos Ahora configuraré esto en modos de fusión de pantalla, modo de fusión de pantalla, eliminará estas partes negras aquí. Esto lo conseguimos, pero a lo mejor quiero hacer este negro y fondo blanco. Vamos a intentarlo. Co con invertir aquí, esto solo invertirá color y hará que este negro. Pero ahora necesito también cambiar de pantalla a multiplicar. Presionemos ahora S o t para opacidad y tal vez 50%, y ahora obtenemos algunos detalles aquí Pero la última vez que me sale estas nubes blancas aquí y sobre fondo gris. Intentemos hacer esto ahora. Voy a volver esto a la pantalla y sólo voy a quitar esto en. Ahora solo necesitamos más fondo oscuro para ver este cielo aquí. Voy a incrementar esta opacidad y ahora moveré esto hacia abajo. A lo mejor puedo conseguir si voy con sólido tal vez color gris oscuro. Ahora usemos ahora esta máscara de la Sra. cielo para enviar este solo cielo muy. Vamos a habilitar esto. Ahora tenemos este color gris aquí y solo voy a usar este sólido en esta área aquí. Mm dos veces y tal vez gran clima tal vez 300. Y ahora probemos esto por aquí. Ahora esto es mucho más visible, pero tal vez un poco demasiado intenso. Ahora llevemos la opacidad a tal vez 70%. A lo mejor esta opacidad a este sólido gris. Voy a presionar t y tal vez solo f p sobre siete. Creo que este es un proceso similar. Me sale este detalle aquí la última vez. Tenemos algunos pequeños puntos destacados aquí. Eso es porque este sc aquí cielo misterioso no es perfecto. Intentemos mover esto siempre. Además, Pero a veces necesitamos ajustar esta máscara o propiedades de mal paso en licuadora. Creo que esto será mejor si abrimos este archivo de licuadora. Este mis pass no es perfecto, a veces necesitamos volver a blender y re renderizar esto. Por ejemplo, creo que en este caso, veamos. Dije esto a 16 bits. Pero creo que si actualizamos esta máscara aquí, por ejemplo, de cero para despedir pase 0-150, podemos obtener más control Aquí no tengo demasiado control en la distancia. Pero nuevamente, el proceso de saltar de los efectos posteriores a la licuadora es algo normal. No tengo demasiado tiempo por ahora para retocar todos estos pequeños detalles, pero así es como puedo mejorar este pequeño detalle aquí O tal vez podamos probar con Brewer. Voy a esto para ver es este efecto. Esta parte aquí. Sí, se puede ver que esto es antes y esto es después. A lo mejor sólo un pixel aquí. Ahora te voy a mostrar cómo podemos obtener efecto volumétrico en after effects sin renderizar esto en blender. Ahora voy a ir con aquí con nueva capa de ajuste. Llamemos a esto volumétrico, podemos colocar todo esto abajo después del camino principal aquí y solo podemos ir con azul gasiano Voy a poner esto en 300. Pongo esto a la capa g equivocada, así voy a ir con el control Z, y pongamos esto aquí y he dicho esto 300. Creo que también podemos mantener esto en la cima. Ahora solo voy a ir con y tal vez me quede solo el 10% de esto. Se puede ver antes y después voy a ir todo abajo con esto. Esto es antes y después y si aumentamos esto a 300, puedes ver que obtenemos este efecto volumétrico y suavizamos mucho esta imagen. No estoy seguro de por qué sucedió esto. Creo que me muevo alguna capa aquí tal vez. Pero creo que esto no es importante por ahora porque necesitamos cambiar a postprocesamiento de licuadora, y te voy a mostrar una cosa que hago la última vez. Quiero hacer este primer plano hacer esta g en Lo que puedo hacer aquí puedo ir con nueva capa de ajuste y voy a llamar a esto oscuro. Ahora iré con color lúmetrico. Voy a poner esto tal vez dos menos cinco. Ahora básicamente obtenemos imagen oscura, pero quiero mantenerme solo en primer plano y para ello, volveré a cambiar a mis uno frontal habilitar esta máscara y necesito otra vez opuesta Esto es antes y fuera. De nuevo me quedaré tal vez solo el 30% de esto antes y después. Tal vez 40. Esto solo le ponemos más atención a este tipo de aquí. Hacemos más contraste entre este tipo y el fondo. Ahora agreguemos un poco de grano. Para ello, puedes encontrar la superposición en Internet y simplemente ponerla encima, pero en after effects, tenemos unos efectos de grano. Voy a usar esto. Voy a poner esto a la cima. Y a lo mejor voy a llamar a esto gris y buscaré aquí gris. Digamos que los dos resultados finales y tal vez aquí 2.6. Esto es antes y después. Ahora solo quiero agregar algo de corrección de color aquí. Para ello, suelo usar don de una página, que es film core. Esto no es barato add on, pero te mostraré opción gratuita. Puedes usar y también te mostraré cómo funciona esto. Simplemente conseguimos más paleta de colores de aspecto cinematográfico o gris. Aquí tengo algunas opciones predesignadas y puedes ver cómo se ve esto Todo esto es demasiado intenso. Por lo general, uso esto porque esto siempre se ve cinematográfico y voy a decir esto tal vez solo por ciento En este caso, esto no es demasiado, pero me gusta este efecto. Pero si no tienes este complemento, solo puedes usar lotes de adobe y te mostraré cómo se ve esto. Este tal vez CC para corrección de color y vamos con métrica y Under creative, tienes estos tres lotes aquí. Esta es la primera. Y puedes elegir que te guste. Creo que este primero se ve bien, pero es demasiado intenso, así que voy a decir esto tal vez solo al 20%. Tal vez dupliquemos esta 11 veces más y vamos a otra. Creo que este se ve bien, así podemos aumentar la opacidad Aquí tenemos muchos contrastes, pero podemos reducir esto nuevamente un 30% y tal vez podamos traer poca exposición Esto es antes de estos dos s y esto es. 24. Efecto boke: Todo esto es demasiado intenso, pero quiero mostrarte una cosa más aquí. Se puede ver este bonito efecto boe que obtuve la última vez. Veamos cómo podemos hacer esto. Para el efecto boket, necesitamos luces fuertes en el fondo y hagamos esto ahora Voy a ir aquí en segundo plano y voy a cambiar a render preview aquí. Iré con Shift click y u. no estoy seguro. Me cambié a Shadow Catcher aquí, así que necesito volver a combinar. Ahora voy a crear nuevo material y voy a llamar a esto tal vez misiva blanca y voy a emitir no enchufe esto aquí y tal vez 50 Podemos ver algo aquí. Ahora tal vez la x, escala esto mueve esto hacia abajo y solo coloca algunos de esto. G Y. voy a sentar este 102 c. d. lo sabré, tal vez duplique este material y este rojo. Rojo emisivo y vamos ahora, pongamos esto en color rojo, afeitamos la z. Aafeitarse la x, escalar esto hacia abajo, y tal vez shalate este y tal vez shalate Y voy a volver a renderizar imagen. Esto es lo que obtengo después renderizar y tal vez esto sea demasiado intenso, pero veamos qué obtenemos si vamos a after effects. Ahora esto se actualiza automáticamente. Pero si esto no sucede, simplemente puede hacer clic aquí recargar metraje La última vez hago esto en photoshop y te voy a mostrar por qué porque en photoshop me sale efecto boe me gusta Pero creo que en after effects, tenemos un efecto que es llamar lente de cámara, azul, y veamos qué podemos conseguir aquí. Esto también se ve bien y tal vez podamos establecer esta relación de aspecto en dos para estirar esto. Cuando pongo esto a dos, esto va de izquierda a derecha, quiero lo contrario para obtener lente anamórfica, pero esta no es esta Creo que tal vez este. No estoy seguro ahora, pero también se puede cambiar el tipo de este bocet Aquí, esto está bien. Cambiamos algo con esta opción. Ahora otra vez, queremos simplemente poner esto en segundo plano, para esto nos enmascaran. Intentemos con la máscara faltada dos y habilitemos esto. Este es el efecto que obtenemos con esto y tal vez podamos simplemente llevar opacidad a tal vez 70% Obtenemos este bonito efecto aquí, pero solo guardaré este archivo, e intentaré abrir esto en photoshop. Iré con composición, guardaré marco como archivo. Voy a llamar a este último. Y voy a golpear. No soy experto en photoshop y sé que photoshop no es barato, pero solo quiero mostrarte lo que hago la última vez. Voy a duplicar esto para que podamos comparar antes y después después después, y encontré esta opción bajo filtro de fila de cámara de filtro. Tenemos esta nueva característica en lente photoshop azul. Ahora voy a aplicar esto. Ahora tenemos todas estas opciones aquí y puedes ver si aumentamos esta cantidad. Podemos previsualizar esta gama. Ahora ponemos en foco esto para tierra queremos mover esto y tenemos que jugar con este deslizador aquí, esto es rango focal. Puedes obtener una vista previa de esto aquí. Juguemos ahora con estas opciones aquí. Con este segundo me sale este ramo redondeado, que me gusta mucho, y también podemos jugar con estos ajustes aquí. Esto tal vez sea un poco demasiado intenso, y vamos a jugar con estos valores aquí. Esto tal vez sea demasiado intenso, pero resaltemos este detalle o ahora y simplemente nos perdimos el pasado, ahora necesitamos volver a este primer plano en foco Ahora voy a ir con archivo guardar copia y mayo PNG. Y lo haré bajo render para salvar a este boe. Ahora puedo importar este archivo desde photoshop. Tenemos este ramo, vamos a esto en la parte superior. Voy a utilizar de nuevo esto tal vez faltó dos máscara y vamos a ver cómo esto. Voy a crear una nueva máscara aquí. Cambie el nombre de esto al señor Bok. Pongamos en foco sólo este trasfondo. Voy a ajustar esta configuración aquí. Ahora podemos cambiar esta máscara aquí. Esto es antes y esto es después. Ahora comparemos con esta lente de cámara azul. Podemos ver antes con ns azul y esto es con photoshop. Aquí añadimos demasiado azul. Ahora todo este tipo de aquí se ve como miniatura. A lo mejor solo podemos crear máscara para afectar solo a esta área aquí porque no quiero este efecto en el cielo, tal vez solo en esta área aquí. Voy a tratar de enmascarar esta parte aquí. Creo que necesitamos el grano después de este efecto aquí. Voy a poner el grano encima aquí. Esto no es perfecto, sino solo para saber cómo consigo este bonito efecto bouquet redondeado aquí. Esto es todo por los efectos posteriores. Ahora podemos saltar a licuadora y podemos duplicar lo que hacemos aquí en Blender. Lo que hago ahora en after effects es similar como lo hice la última vez, pero la última vez solo tengo mucho más tiempo para modificar todos estos ajustes En este tutorial, solo quiero mostrarte la técnica que uso, pero no tengo demasiado tiempo para ajustar todos estos ajustes y hacer esto aún mejor 25. Publicación en Blender Compositor 1: Vamos ahora a abrir licuadora, y ya podemos intentar hacer este post procesamiento en licuadora. Ahora voy a ir a la tabulación de composición y vuelvo a renderizar esto antes, así que no necesito hacer esto ahora Veamos qué podemos hacer aquí. Lo que normalmente me gusta hacer, me gusta dividir esta ventana aquí y a la izquierda y a la derecha, solo presiona y para quitar esta pestaña aquí. Ahora sólo voy a quitar este derecho. Ahora tengo una imagen clara aquí y puedo previsualizar lo que hago en. Puedo previsualizar a la derecha. Ahora, se puede ver este pase AO porque paso de oclusión MBA porque está conectado a UR Simplemente puede hacer clic con Cambio de control y hacer clic aquí. Para enchufar esta una vez más. Cada vez que haces clic, bajas y solo quiero enchufar esta primera imagen aquí. Empecemos desde el principio de la última vez, primero creamos esta oscuridad para el efecto suelo. Veamos cómo podemos hacer esto. Primero, voy a ir con mix aquí, y voy a enchufar main para esta entrada de imagen o entrada principal aquí, y voy a ir con ustedes pueden ir con curvas. Y ahora hagamos que esta segunda entrada sea más oscura. Ahora si vamos a la izquierda, tenemos esta entrada de imagen y si vamos con todos a la derecha, tenemos esta segunda entrada, que es imagen y con esta curva. Esta es básicamente una imagen más oscura. Pero no queremos este slider, queremos enchufar algo para aquí. En ftor, queremos tapar este mal camino aquí. Voy a ir con cool. Colm vamos a tapar este camino de la señorita aquí. L et's previsualice esto con cambio de control y haga clic en este nodo. Simplemente podemos previsualizar esto. Ahora solo quiero aislar esto para tierra. No estoy seguro de por qué no tengo esta bonita gama como en after effects. Vamos a probarlo este avión tal vez para resolver esta cerveza. Ahora podemos retroceder este nodo a los espectadores Control de turno y haga clic aquí y para enchufar esto aquí y ahora usemos esto como ftor Solo necesitamos invertir esto como en después de los efectos. Ahora se puede ver que tenemos parte oscura en primer plano. Pero también podemos tener más control sobre esto si vamos de nuevo con. Mezclar, y ahora si vamos a la segunda entrada aquí y a la primera entrada, voy a esta imagen aquí sin ninguna edición. Esto es lo que tenemos al principio, y esto es lo que tenemos después de agregar esta parte oscura en primer plano Ahora tenemos mucho más control. Si queremos el 50% de esto, solo podemos pasar al 50, o si quieres más tenso, puedes simplemente pasar a. L et's mantienen tal vez el 0.80% de esto. Veamos qué sigue es volumétrico. Esto lo conseguimos con efecto azul. Lo que podemos hacer aquí, podemos ir de nuevo con mezcla de color, y voy a enchufar esto a segunda entrada, nada cambia ahora porque tenemos dos entradas iguales aquí, pero si ahora vamos con azul o simplemente azul. Ahora voy a decir esto. La última vez en after effects, dijimos esto a 300 e intentemos ir aquí tal vez 300. La última vez, fijamos esto en 30%. Veamos si tecleamos aquí 0.3. Obtenemos este efecto volumétrico, pero creo que en render esto es demasiado intenso, tal vez 0.1. O incluso menos 0.05, solo un ligero efecto. Si presiona M aquí, puede silenciar este último nodo para que pueda ver antes y después. Veamos cuál es la próxima niebla. Aquí tenemos estas superposiciones de niebla. Y ahora vamos a importar aquí la textura de niebla niebla. Tengo estas texturas aquí y probemos con esta quizá niebla diez. No a los efectos posteriores, vamos a importar esto a la licuadora. Ahora coloquemos esto aquí y ahora nosotros si enchufamos esto aquí, puedes ver que llegamos a gran textura aquí. Tenemos que escalar esto a la baja. Voy a ir con turno de control aquí para previsualizar esto e iré con escala. Y quiero escalar esto para renderizar el tamaño. Básicamente licuadora va a tomar estas dimensiones y poner aquí. Pero ahora esto es stretch, así que quiero poner esto para que quepa. Y vamos ahora con mix. Esta será la segunda entrada y esta será la primera entrada. Ahora podemos otra vez simplemente elegir entre un valor de uno o dos, pero queremos volver a enmascarar aquí. Pero primero llevemos esto a la posición aquí. Para esto, volveré a ir con sh la escala duplicada y ahora configuraré esto en relativo. Ahora podemos escribir aquí 0.8 porque esto es demasiado grande. Creo que aquí podemos mover esto hacia abajo o. Sí. Coloquemos esto a tierra. Ahora necesitamos una máscara que vaya tras este tipo de aquí. Queremos este fk después de este tipo. Voy a ir de nuevo con voy duplicar esta rampa de color con shift y vamos a enchufar de nuevo mi pase aquí, y con control ella, vamos a previsualizar esta máscara aquí. Quiero aislar a este tipo. Creo que con esta columna, esto es demasiado suave. A lo mejor no podemos constante, necesitamos Necesitamos volver estos dos lineales y veamos qué podemos hacer aquí. Ahora, aislo a este tipo y vamos a hacer tal vez este poco más suave. Ahora solo intentemos usar esta máscara aquí. Veamos qué pasó aquí. Necesitamos establecer este modo de fusión de dos pantallas como lo hacemos en after effects porque queremos eliminar este color negro aquí. Vamos a configurar este modo de fusión de dos pantallas para eliminar a los negros y ahora solo tenemos este fk aquí Ahora tenemos dos formas de hacer esto más transparente. Si solo acercas a romper estos colores blancos, haremos que esto sea más transparente. Pero no voy a hacer esto porque a lo mejor voy a reutilizar esta máscara más tarde. Hagamos lo que hacemos antes. Iré con turno. Mezclar y vamos a tapar ahora esta entrada de dos segundos, esta niebla y esta de aquí está sin dissed. Ahora tenemos de nuevo la opción uno sin neblina y la opción dos con empañado y podemos elegir cuánto queremos despedir Queremos sólo 0.03 sobre esto. Todo esto es demasiado intenso. 0.02. Veamos a continuación. Niebla, tenemos este paso de dirección brillante. Volvamos a cambiar una mezcla. Este es el valor uno, y para el valor dos, vamos a tapar esta dirección brillante, que está aquí. Nuevamente, tenemos este deslizador. Pero ahora queremos deslizador, solo queremos establecer esto primero en modo de fusión de pantalla. Veamos cómo lo hacemos la última vez. Usa solo el 10% de esto y configura esto en pantalla. Esto es antes y después y veamos. Esto es lo mismo. Pero tenemos en este camino de dirección brillante demasiado ruido. Si tenemos una vista previa de este camino de dirección brillante, puedes ver cómo se ve esto y tal vez podamos ir con el ruido aquí. E intentemos tapar esta denoise aquí y veamos qué podemos conseguir Ahora de ruido esto y ahora esto se ven mucho mejor. Tal vez 0.05. Obtenemos estos bonitos aspectos destacados de estos cables porque estos cables tienen un valor muy pequeño de rugosidad aquí. Ponemos estos 20.18. Si nos movemos todos a la derecha, perderemos todos estos bonitos reflejos de estos cables. Esto sigue siendo de dos a 02 tal vez. Y con M, podemos ver antes y después. Por ejemplo, si seleccionamos Tal vez podamos seleccionar todas estas capas y podemos presionar y podemos ver antes y después. Ahora licuadora necesita más tiempo para calcular esto, así que esto es después. Veamos qué es lo siguiente. Tenemos este pase de sombra. Vuelvo a renderizar este pase de sombra en esta capa o una sombra C. Tenemos esto aquí, este captador de sombras, y ahora vamos de nuevo con mezcla. Y ahora queremos mezclar este resultado final con este captador de sombras. Vamos a enchufar esto a la segunda entrada. Ahora queremos establecer esto para multiplicarse para mantener solo a los Negros. Creo que todo esto ahora es lento por esto el ruido aquí, pero vamos a quedarnos con esto por ahora y ya puedes ver lo que conseguimos y ahora solo movamos esto a la izquierda. Creo que quiero ir con color M. Vamos a enchufar a esta captura de sombra para previsualizar cómo se ve esto. Creo que tenemos mucho color gris aquí, incluso esto no es visible, este no es color blanco, no es color blanco, así que quiero esto más a la izquierda porque esto hace que toda la imagen sea más oscura. Tenemos algunos n sombra aquí. A lo mejor aumentemos este poco más. Tal vez 0.7. 26. Publicación en Blender Compositor 2: El siguiente es la dirección brillante. Pas lo ponemos en primer plano aquí, así que esto es antes y esto es después Nuevamente para esto, necesitamos un poco más de trabajo. Tenemos que hacer máscara aquí, pero primero vayamos con collar de mezcla, y ahora volvamos a tapar esta dirección brillante. Pasa aquí. esta dirección brillante y vamos a enchufar esto a la segunda entrada. Ahora tenemos mucho paso de dirección brillante. Por ahora, no queremos solo este deslizador, queremos enmascarar sobre esta área. El atajo para crear máscara está debajo del editor de imágenes aquí, y ahora podemos establecer esta máscara dos. Ahora voy a renderizar resultado. Pero también se puede buscar el nodo U. Si no ve el resultado de render aquí. Tengo este compuesto aquí, así puedo ver este resultado render. Retrocedamos esto para renderizar resultado, y ahora podemos crear máscara y vamos click aquí a nuevo y voy a llamar a esta ronda. Ahora para crear máscara, creo que tenemos que ir con control. Deja clic. Sí. Ahora solo voy a hacer máscara alrededor de esta zona. Ahora vamos a cerrar esta máscara aquí. Creo que tenemos aquí pluma escamosa de plumas. Sí, conseguimos esta pluma verde, pero no estoy seguro de por qué esto no funciona debido a las normales. Creo que no necesitamos arreglar esto, solo podemos ir con efecto azul. Ahora buscaré aquí máscara, así podemos encontrar aquí esta máscara. Si hacemos clic aquí y rectificamos y con turno de control, podemos revisar cómo se ve esta máscara y esta queda bien por ahora, pero necesitamos mucha pluma aquí, así que iré con más azul Para difuminar este tal vez valor de 50. Ahora esto es más suave. Ahora bien, si enchufamos esto, hagamos este nodo aquí, y si enchufamos este dos factores, este suelo brillante solo estará en esta zona de aquí. Ahora puedes ajustar y jugar con este must, tal vez podamos borrar este punto aquí para hacerlo más sencillo. Ahora esta máscara debería actualizarse también aquí. Todo esto es demasiado intenso. Ahora solo podemos ir con rampa de color. Simplemente podemos acercar esta co blanca a romper para desvanecerse, este efecto. Esto es antes y esto está fuera. Blender ahora se vuelve un poco lenta. Creo que esto es por el ruido que usamos para la dirección brillante, tal vez podamos por ahora solo enchufar esto directamente aquí y hacemos algo de ruido aquí, pero después podemos simplemente volver a enchufar esto aquí y esto aquí Veamos qué hacemos la última vez. Obtenemos este efecto globo con esta ruta de emisión la última vez. También podemos hacer esto si vamos con mix, y necesitamos por ahora ruta de emisión. Tenemos aquí pas de emisión. Vamos a enchufar esto a la segunda entrada y pongamos esto en pantalla por modo. Ahora aumentamos estos letreros de neón, pero la última vez vamos con azul con azul gaussiano y podemos establecer esto tal vez 2100 Se puede ver que ahora esto es rápido, esto el ruido era un gran problema. Vamos a poner esto tal vez 50. O tal vez vamos con 200, obtenemos mucho de esto. Vamos a tal vez a 70 y ahora vamos a elegir cuánta opacidad queremos aquí Veamos qué tenemos aquí oclusión ambiental en por tierra Nuevamente, mezcla color. Busquemos ambiente, enchufar esto aquí. Vamos ahora Vamos a configurar este modo de fusión de dos pantallas, luz suave. Ligero, pero ahora todo a intenso, solo queremos esto en primer plano Vamos a usar tal vez esta máscara aquí. Otra máscara aquí. Este no es tan visible. A ver. Ahora conseguimos más oclusión ambiental aquí y esto es demasiado intenso, iré con mezcla de color. Vamos a pug ti dos Este con oclusión ambiental será de entrada dos y este sin oclusión ambiental será de entrada uno Ahora podemos elegir cuánto queremos este efecto. A lo mejor sólo el 30%. Veamos qué tenemos aquí. Ahora tenemos este cielo. Pero creo que voy a saltarme esta parte por ahora. Lo que pasó aquí, no, lo sé, aquí borro esta textura de niebla. Veo que aquí no tengo ninguna textura por encima de esta parte. Intentemos arreglar rápidamente esta báscula este aire abajo por un t 180. Coloquemos esto aquí, tal vez S otra vez, tal vez solo escalemos esto más abajo y pongamos esto a la pantalla. Tampoco necesitamos niebla, necesitamos mi cielo. Ahora colocamos esto en segundo plano. Ahora, todas estas capas aquí son solo corrección de grano y color. Ahora voy a licuadora y vamos a probar agregar grano aquí. Porque no tenemos ningún grano. Yo licuadora, podemos intentar hacer textura con textura de ruido, pero esta no es una buena solución. Voy a tratar de encontrar en mi grano. Tengo este lindo por aquí, y creo que compartiré este enlace dos si este enlace aún funciona. Este enlace sigue funcionando, pero puedes encontrar muchos packs similares en Internet, y vamos a importar uno de este grano. Intentemos con esta horizontal. Deja esto en la licuadora. Vamos a previsualizar esto de nuevo. Nuevamente hay que ir con escala. Ajuste de tamaño de renderizado. Ahora, en este caso, voy a ir con ajuste y ahora porque esto es demasiado pequeño, se puede ver cómo se ve esto. Voy a ir con turno y tal vez relativo y tal vez 1.5, para hacer esto más grande. Ahora vamos con mix. Nuevamente, esta será la entrada dos y entrada uno es nuestro último nodo aquí. Nuevamente elegimos entre estas dos imágenes. Pero para esto, cuando veas este gris mayormente gris, overlay, quieres el modo de fusión de superposición. Entonces, el modo de fusión Scream elimina los negros, multiplica el modo de fusión, elimina los blancos y el modo de fusión de superposición elimina el color gris Sea esta textura aquí es mayormente gris, superposición eliminará todo este color gris y conservará solo los blancos y negros Y se puede ver este grano aquí. Creo que esta imagen no es de resolución tan grande, así que conseguimos tal vez poco a grano azul, pero ahora mantengamos tal vez solo 0.2% de esto o tal vez 0.5. Esta imagen también oscura y completa, así podemos ir con curvas. Tal vez podamos solo retroceder algo de exposición aquí. Pero intentemos encontrar algo más interesante y veamos qué tenemos aquí. Quizá intentemos con éste. Podemos agregar otro o simplemente podemos intentar reemplazar este aquí. Este es demasiado intenso, y necesitamos escalar esto, tal vez 1.8 para hacer esto para cubrir toda esta parte. Este es un poco más visible, así que voy a mantener este aquí. Pero también quizás puedas agregar algunos de estos rasguños aquí. Vamos a probar este. L et's inténtalo de nuevo ir con mix. Esta es la primera entrada, esta entrada. Este es el segundo, y voy con escala escala a y su tamaño. Para ello, necesitamos una imagen horizontal, no vertical, y esta es una razón por la que esto no va a funcionar tan bien, pero vamos a tal vez sobre el modo de fusión. Podemos volver a cambiar la escala esto a relativo y tal vez hacer que esta imagen se doble tal vez 2.5 y mantener tal vez 0.2% de esta. No voy a jugar más con esto. Puedes jugar con estas superposiciones y puedes poner todo lo que quieras Esto es solo técnica como puedes poner esto. Lo último aquí es la corrección de color. Para la corrección de color, puedes encontrar con shift. Bajo color, tienes muchos de estos ajustes y ajustes, tienes muchas de estas opciones aquí. Intentemos con el balance de color aquí. Levanta gamma otra vez, creo que esto es probemos esto aquí. Una de las sombras, uno de estos reflejos. Vamos a mover esto aquí. Creo que este es resaltado y éste es sombras, y este es de tonos medianos. Pero esto es demasiado sensible y hay que tener cuidado con estos deslizadores aquí Cuando encuentres algo que te guste, también puedes jugar con este deslizador, este deslizador es básicamente opacidad Ahora si vamos con F 11, podemos abrir editor de imágenes y porque nada está enchufado en este nodo compuesto, tenemos este nodo compuesto en alguna parte de aquí. Es aquí. Pero aquí está enchufar esta imagen, y si quieres, puedes p este nodo final a composite, pero no voy a hacer esto porque ahora podemos comparar esto. Esto es antes y si escribimos view node, podemos ver después. Antes del post procesamiento y después del postprocesamiento. Este es el resultado final de los efectos posteriores. Me perdí algo con este pase perdido aquí. No voy a encontrar el error aquí. Esto es todo por este tutorial. Espero que aprendas algo nuevo y en el siguiente tutorial, espero que este sea el tutorial de ruptura. Y una pequeña actualización. Esto es cuando hago esta última vez en lander compositor para practicar para hacer práctica para este tutorial. Acabo de poner una de esta tienda de mis tiendas asset pack, y se puede ver que esto ahora se ve mucho mejor con solo reemplazar algunos activos aquí. Esto es lo que hacemos ahora y esto es lo que hago la última vez. Creo que se trata de ajustar la configuración. Solo necesitas probar las cosas. Por ejemplo, eliminar algunos de los edificios, jugar algunos otros activos y jugar mucho con todos estos ajustes en after effects o blender composite. Ahora definitivamente este es el final de este tutorial. Gracias por ver y hasta la próxima vez.