Transcripciones
1. Introducción: Hola, y bienvenidos a un nuevo tutorial de prestamista
paso a paso, donde crearemos la
escena de principio a fin. En este tutorial, te
mostraré mi flujo de trabajo
para crear renders
cinematográficos y compartir una gran cantidad de
activos contigo Dado que los edificios constituyen
una gran parte de la escena, y estoy usando mi paquete de activos de
construcción de edición en Tutorial, decidí dividir
Tutorial en dos partes. En las primeras siete lecciones, una duración aproximada de 1 hora
y 20 minutos, hablé sobre cómo creé el activo de construcción de
edición Peck Es cierto, voy a compartir el paquete de
activos contigo. Creo que la historia tiene mucho más valor si se
aprende el proceso de
creación de activos en lugar simplemente
insertarlos en el mar A partir de la lección ocho, comienza
la creación de las escenas oscuras. En el siguiente
listado de 16 lecciones alrededor de 3 horas, creamos estas escenas
de principio a fin. La parte de post procesamiento
se realizó en after effects, pero también en Blender compositor. Grabé la parte
de efectos posteriores porque es parte de
mi flujo de trabajo habitual. Pero después de eso, transferí todo al compositor de
Blender para usuarios que solo usan
blender para que solo blender sea suficiente
para seguir el tutorial. Además de la edición
building asset pe, compartiré con ustedes el paquete de activos de
letreros de neón, así
como los escaneos fotográficos de basura
y tierra en el archivo final del proveedor
donde todo está junto.
2. Preparación de las texturas: Ahora construyamos uno de estos
activos y como saben, construyo 212 estos activos. Para esta práctica, decido
construir esta con.
Veamos cómo se ve esto. Esta es una vista previa sólida. Si presiono z, ahora puedo
cambiar a render preview, y puedes ver cómo se ve esto. Lo primero que necesitamos para
crear esta obra es la textura. Encontré esta textura
en Google Maps. Se puede ver cómo se ve esto. Básicamente, lo que hago, tomo una captura de pantalla y
guardo esto como textura. También voy a compartir esta
textura contigo, así que no necesitas hacer
esto y así es como esto. Pero también rápidamente
te mostraré cómo hice esta textura. Básicamente, tengo
un pequeño programa, que se llama light shot. Puedes encontrar este pre programa en línea y puedes
starle esto rápidamente Y lo que
hago, básicamente voy a llamar a
la dirección de esta carpeta, y solo presiono
imprimir pantalla en
intento primero alinear esto
y ahora en mi teclado, solo
presionaré Imprimir Pantalla. Yo sólo guardo esta parte. Voy a llamar a esta prueba, y ahora vamos a guardar esto. Pero claro, no necesitas usar la textura de Google Maps. Puedes encontrar
texturas en muchos sitios web y el sitio web más popular
es texture.com,
pero porque textures.com pero porque textures.com Hablo antes de lo que pienso
acerca de los activos no libres. No puedo compartir estos
activos con ustedes. Esta es una razón por la que
uso Google Maps. Y una gran ventaja al usar textura de
Google Map es que la
fuente de estas
texturas es limitada. Básicamente, puedes
encontrar millones de estos edificios y puedes
llevarte cualquiera de estos que te guste. Puedes convertir cualquiera de este
edificio en una textura. Básicamente si te gusta esta parte, solo
puedes tomar captura de pantalla
y puedes comenzar a modelar. Solo una cosa que debes
evitar aquí es la luz solar. Se puede ver que tenemos sombras
aquí y satélite aquí. Necesitas evitar
esto Por ejemplo,
esta parte de aquí va a
ser buena como textura, pero esta de aquí. No va a ser bueno porque aquí
vamos a conseguir todas estas sombras. Por ejemplo, estos cuatro edificios de
aquí tienen una textura agradable. Si hago mis activos ahora, solo
intentaré
alinearme con mi cámara, y solo iré con pantalla de
impresión y tal vez tomaré una captura de pantalla de
esta parte aquí. Una nota, esta no es una textura de
alta resolución, pero tampoco necesito la textura de alta resolución
porque por ejemplo, voy a modelar solo esta parte
aquí y para hacer edificio, solo
voy a poner esto en repetición. Esto no es un
paquete de construcción, vamos. Se puede ver
básicamente que tenemos aquí tal vez cinco texturas, tenemos textura para
esta parte, esta, y esta y todas estas
son solo repetir, y si ahora vamos
a render preview, esta queda bastante bien. Pero si tú, por ejemplo, Zoom, colocas cámara para acá, puedes ver que esta no es
una textura de alta resolución. No sé por qué alguien va a usar cámara, por ejemplo aquí. Esto no tiene sentido. Cuando usamos edificios, ponemos cámara bastante larga
de este edificio, y esa es la razón por la que esta
resolución es bastante buena. Pero volvamos a esta textura que descargamos de Google Maps. Esta es nuestra textura y
necesitamos arreglar algunas cosas aquí. Aquí tenemos este árbol, y
te mostraré cómo lo hago. Para ello usa photoshop. No soy experto en photoshop, pero aquí solo hago algunas cosas. Primero, también trato de evitar incluso aquí no tenemos puestas de sol. También trato de hacer esta
textura más plana. Yo suelo ir a la
cámara Filtro de fila. No necesitas
usar photoshop para esto ningún
programa de edición gráfica tiene estos deslizadores. Lo que suelo hacer, tal vez
si esto es demasiado oscuro, solo aumento un
poco la exposición. A mí me gusta evitar la sombra, así que suelo mover esto a la derecha y estos reflejos para
quitar estos resaltados. Si vamos a la derecha, obtenemos más destacados aquí. Voy a mover esto a la izquierda. Si quieres disminuir la
textura aquí, también
puedes agregar un
poco más de detalles si el siguiente paso es eliminar este árbol de esta imagen
y también esta parte aquí. Este día es muy fácil de
hacer esto en photoshop porque aquí tenemos
esta herramienta de IA. Básicamente lo que necesito hacer, solo
necesito
seleccionar esta parte y solo
hago clic aquí para
generar la sensación. Se puede ver lo que obtenemos ahora, básicamente, quitamos esta parte. Ahora genera sentir y generar. Veamos qué vamos a conseguir. Se puede ver que quitamos estos tres y esto se ve bastante bien. Siempre tenemos tres opciones y puedes elegir una que te guste. Solo para ser claros contigo,
esto no es un Tutorial. Este será el tutorial de blender, pero solo quiero mostrarte cómo obtengo todas estas
texturas porque texturas es algo que
usaremos para crear estos modelos. Intentemos quitar
estas ramas aquí. Si no tienes un photoshop
para usar esta herramienta de IA, solo
puedes intentar encontrar
edificios sin este lío. Por ejemplo, este es
claro aquí y también éste. Esto es antes y
esto es después.
3. Modelado de Asset: Pero empecemos ahora
con Blender, así voy a cerrar estos archivos. Y voy a abrir nuevo archivo. Haga clic. Simplemente puedes
hacer click aquí o puedes ir con click y dar click
aquí para licuar cuatro puntos. Ahora voy a copiar dirección de esta carpeta donde quiero
guardar todos estos archivos. Voy a ir con archivo guardar Vamos a llamar a
esta práctica de modelaje. Ahora presionaré A para quitar
todas estas cosas aquí. No necesitamos y eliminamos. Y ahora voy a ir
con Namped uno. Entonces con Namped one, vamos a frontal ptográfico, o puedes ir con vista
viewport Ahora iré con el turno A, e iré con plan de imágenes. Si no ves esto,
necesitas ir a él referencias y
necesitas ir a dos y
s. imágenes y solo
habilitar esto agregar aquí porque esto es
agregar y ahora voy a ir con
imágenes de imagen de desplazamiento como simples, y voy a navegar a la textura aquí y
usemos este 58 aquí. Este es el número 58 porque
primero hice 72 de
estas capturas de pantalla antes
de comenzar a modelar. Yo solo elijo este
con el número 58, y también
quizá modelaremos este 73. Pero solo a ninguna razón por la
que puse este nombre aquí. Se puede ver que esto
no se alinea como queremos. Voy a ir de nuevo con umpt
uno e iré con r x. si vas con rx, puedes rotar esto en x xs, pero presionaré r x y noche Para alinearse en 90 grados. Primero verifiquemos lo normal. Si no lo sabes, licuadora tiene un lado correcto
e incorrecto. Si hacemos clic aquí debajo de overs, podemos verificar la orientación de la fase Se puede ver que detrás de este
rojo y rojo no es correcto. Queremos delante de
nosotros este lado azul. Sé que esto es
correcto y
ahora solo giraré esta orientación de
fase y ya podemos dar click aquí
para ir a la vista previa del material. O simplemente puede presionar z para abrir este paso aquí y ahora podemos
hacer clic aquí, súplica material Y ahora podemos ver
cómo se ve esto, así podemos empezar a modelar. Y para comenzar a modelar, necesitamos ir al modo de edición, o bien puedes hacer clic aquí
y pasar al modo de edición, simplemente
puedes cambiar entre objeto y el modo de edición con
pestaña en tu teclado. Voy a ir al modo de edición, y tenemos aquí vértice s
edge select y pase select Puedes saltarte entre este 12
o tres en tu teclado. Para ello, necesito edge select
porque ahora vamos a aislar con cortes de
bucle
las piezas aquí. Lo primero que voy a hacer aquí, voy a ir con control r, y sólo voy a mover esto a la izquierda para separar
estas dos partes, y puedes, por ejemplo, ahora ir con tres para
ir a selección de fase, y ya podemos si por ejemplo, solo mueve esto, obtenemos esto. Queremos extruir y el
atajo para extruir. Si por ejemplo, selecciona esta
fase y si presionas E, podemos simplemente moverlo hacia afuera, o también puedes usar
estas flechas aquí. Y ahora volvamos a Q putográfica
frontal con uno amped, y voy a ir de nuevo con
dos para cambiar a seleccionar, y vamos primero modelar
este lado derecho aquí Se puede ver que
esto se estira. Las líneas no son rectas aquí. Tenemos un gran lío aquí y
podemos arreglar este editor UV. Pero primero agreguemos aquí los cortes de bucle
Q, por ejemplo, a esta línea aquí.
4. Fijación de los rayos UV: Se puede ver que esto no
es directo aquí, así que abramos ahora editor
UV aquí. Primero, voy a dividir
esta ventana a la mitad aquí. Cuando veas esta cruz aquí, puedes simplemente moverlo a la derecha y vamos a abrir el editor de shader, porque también necesitaremos
mejorar este material más adelante Y si presiono n, puedo quitar este paso, no
necesito y a la izquierda, voy a abrir editor UV aquí. Ahora intentemos limpiar
este lío aquí. Podemos, por ejemplo, utilizar aquí
este concreto blanco. No necesitamos
quitar esto para que podamos agregar tal vez otro corte de bucle aquí. Por ejemplo, podemos ir con E
o E Y para extruir
esto sobre el eje y No necesitamos y por ahora, pero en algunos casos, necesitarás también
después del eje E prensa, donde quieres extruir esto Vamos ahora cuando hayamos
seleccionado esta parte, podemos por ejemplo, presionar A, y ahora podemos reproyectar esto a esta área donde
tenemos concreto Voy a ir con G
y mover esto hacer. Porque quiero evitar esta parte de esta imagen
y también esta parte de aquí, solo
presionaré S para
escalar esto un poco. Ahora arreglemos esta parte de
estiramiento aquí. Entonces no tengo ninguna
parte limpia con estos ladrillos de aquí. A lo mejor podamos, por ejemplo,
reproyectar esto aquí. Veamos cómo se ve esto,
pero esto es estiramiento, esto no
me importa
demasiado. Yo solo voy a proyectar
esto aquí sobre esto. Con el er,
puedes rotar esto un poco para alinearte
con esta parte aquí. Una cosa que también puedes hacer, también
tenemos aquí en el editor UV vértice
seleccionar borde y fase Puedes simplemente con seleccionar
esta parte aquí y con G. Si presionas G,
podemos moverlo. Y también podemos presionar S
para escalar esto un poco. Ahora no tenemos
esta parte elástica, y me olvido quitar esta
parte aquí de mi imagen. También podemos arreglar esto rápidamente. Voy a tratar de aislar
esta ventana aquí. Ahora podemos seleccionar solo esta parte aquí y ahora solo movamos esto tal vez a la izquierda para
evitar esta bandera aquí. Hagamos esto también aquí. L et's ahora arreglan esta parte aquí. Quiero aislar aquí esta parte
de concreto o teja. Vamos de nuevo con
control R y a cortes, y ahora voy a seleccionar
toda esta parte y
solo quiero evitar esta proyección de
cama aquí. Se puede ver que tenemos
puerta en esta parte. Pero vamos a seleccionar esto y
ahora con mantener turno. Al mismo tiempo podemos seleccionar turno
Wit, agregamos selección. Quiero seleccionar esta
y esta parte superior. Con turno,
básicamente podemos agregar selección. Pero también puedes si tienes
un poco más de experiencia, al seleccionar esta parte, con, seleccionar todas las partes
entre esta parte. Si voy con control, seleccionaré también
este de aquí. Ahora también quiero
seleccionar esta parte aquí. Yo iré con turno aquí y control aquí y tal vez
turno aquí y control aquí. Ahora voy a ir con E Y
para hacer realidad esto porque esta parte de esta imagen es que vamos a abrir esta textura aquí
para que podamos entender mejor. Creo que este
no es el caso aquí. Tal vez un poco fuera
de estos ladrillos, pero vamos a extra esto, pero no demasiado como yo. A lo mejor sólo un poco. Aquí arreglamos
esta proyección UV, pero ahora también arreglamos esta parte. Lo que podemos hacer,
básicamente podemos presionar A para seleccionar todo esto y si solo presionas S, puedes ver que no
tenemos demasiado control. Esto es muy sensible, pero si presionas S
y después del turno S, puedes ser más preciso. Ahora es mucho más fácil trabajar cuando mantienes el
turno al mismo tiempo. Ahora solo voy a ir con ratón de droga y esto
se llama selección de caja. Si presionas B, también
obtienes este
s. Esto es básicamente un
atajo para selección de
cajas y
ahora presionaré G. Ahora presionaré S para
evitar los ladrillos aquí. También podemos seleccionar
esta parte aquí y S. Solo para estar seguros de
evitar los ladrillos aquí
y también tenemos. Podemos mover esta parte. Evitemos de
nuevo esta bandera aquí. Ahora puedo presionar G para agarrar y si solo quieres
moverte sobre el eje x, solo
puedes ir con G y x. Puedes ver que ahora esto
es perfectamente recto aquí. Arreglemos también esta parte. Voy a ir con
control r. Básicamente, alineamos esta textura
con lo que hacemos ahora. Que en este paso también
aísle este viento de esquí. Yo ya aislo este. Ahora vamos a hacer con
este medio. Ahora podemos seguir
alineando esta parte blanca. Selecciono todos estos tres, y ahora solo
seleccionaré esto ya solo asegúrate de proyectar esto en color
blanco y evitar
todos estos ladrillos. Y ahora arreglemos
estos ladrillos aquí. Se puede ver que
proyectamos también esta parte, no
queremos aquí. También tenemos que arreglarlo. Empecemos.
Seleccionemos éste. También quieres proyectar
tantos de estos ladrillos. No quieres hacer esto, por ejemplo, ahora
solo tenemos dos ladrillos aquí. Voy a tratar de llevar
tantos ladrillos aquí, pero también quiero evitar
esta parte blanca de aquí, y también quiero
evitar esta sombra aquí. Si vamos, por ejemplo, con test y. no
quiero esta sombra aquí porque blender lo hará cuando
vayamos a render preview,
blender, va a
crear sombra aquí. Esto también es importante. Así que intenta evitar las sombras
y los reflejos. Seleccionemos éste. Escala esto hacia abajo. También podemos
ver esta línea aquí. También quiero mover
este poco hacia abajo para hacer este paralelo
con esta línea aquí. Vamos a arreglar este. G para mover esto hacia abajo
a escala y S y dos, estirar este poco sobre el eje y, y tal vez tratar de hacer esto
un poco más paralelo. Lo que puedes hacer, además,
solo puedes proyectar en
esta zona encima. Básicamente tenemos
ladrillos aquí y aquí, y vamos a conseguir básicamente lo mismo. Tal vez podamos hacer este poco más grande y poco
estiramiento en el eje y. Ahora también podemos arreglar aquí
esta parte blanca. Nuevamente, solo una cosa que también
puedes hacer podemos básicamente seleccionar todas estas partes
al mismo tiempo. Si ahora presionas S,
puedes ver que nos estiramos desde el origen, que está en medio
de estos objetos. E ir en el centro. Pero si cambias
aquí de no aquí, de cuadro delimitador a origen
individual, básicamente
puedes estirar
desde origen individual de cualquiera de esta parte
aquí, y obtienes esto Básicamente, podemos
arreglar rápidamente con esta herramienta aquí. Pero voy a hacer esto
manualmente así que ahora
solo presionemos S y podamos jugar
con cada una de esta parte. S y S es lo que ahora uso. Arreglamos esta parte y
ahora vamos a jugar con ésta. Lo que podemos hacer aquí porque selecciono aquí todas
estas piezas. Básicamente podemos simplemente
arreglar esta parte y
podemos seleccionar esta línea superior aquí y básicamente podemos
ir con G Z y movernos. Pero antes de hacer esto, veo que aquí tengo
esta parte. También podemos modelar esto
y agregar más detalles. Voy a ir con Control R, y vamos a aislar
esta parte aquí. Básicamente
modelas de acuerdo a los detalles que
veas en esta foto. Podemos ver que aquí
tenemos sombra, y quiero evitar
este editor V, así seleccionaré esta parte y tal vez podamos
ir con S Z, escalar este eje e
iré con G Z. Ahora usaré los orígenes
individuales y solo escalaré esto. Poco aquí. Básicamente, obtenemos solo esta parte
brillante de esta textura. Pero más adelante cuando añadimos bisel
y cuando vayamos a ciclos, preview blender creará
sombras y todas estas cosas, y esto quedará bastante bien Pero también quiero
extruir esto, así que iré con E e y
para extruir esto sobre el eje y Una cosa voy a hacer
antes de hacer clic en cualquier parte. Yo solo quiero crear bisel, que puedas ir con Control
B y con el mouse de desplazamiento, puedes agregar No quiero biselar
esta parte aquí, así puedo ir con E select y
con control de retención y solo droga, puedo quitar esta
parte de Esto no es tan importante, pero no quiero crear más lotes que necesito para
esta o más geometría. Ahora sólo puedo ir
con Control B.
Ahora veo que olvido el
registro de prensa cuando hago una cosa. Pero lo que hago básicamente, solo
agrego loop cut aquí con control R y arreglo
esta proyección aquí, y además agrego un loop cut down y lo que hago yo básicamente. También agrego loop cut para
aislar esta puerta de aquí. Vaya corte aquí y también
esta ventana aquí. Entonces solo agrega un corte aquí y también un corte de bucle aquí aquí y aquí para
aislar esta parte hacia abajo. Y ahora puedo
seguir con la fijación. Arreglo este editor UV, y vamos ahora con shift. Ahora seleccionaré esta parte y justo el mismo
proceso que antes. Escala poco hacia abajo
y tal vez errar para alinear esto en con turno Al mantener el turno,
puede seleccionar esta parte. Escala para alinear esto un poco. También arreglemos esta parte G para rotar esta
cerveza y dejar ahora. Creo que reproyecté esto antes, así que ahora arreglemos este Aquí tenemos cuatro fases. A para seleccionar todas las S
para reducir esto y tal vez G para mover esto hacia arriba
y tal vez para rotar esta sentada. Ahora esta parte.
También puedo proyectar esto tal vez aquí o proyectemos
esto a esta área aquí, S y vamos a
rotar esto un poco. Ahora esta gran parte aquí, A para seleccionar todo G para rotar y también las
cuatro fases aquí. A para seleccionar todo G. Y también esta parte aquí. A, G y tal vez r para rotar. Selecciona esta parte y
con control de retención, podemos seleccionar todo esto. Ahora lo que voy a ir
con E a sobre eje y. Si quieres, puedes ver que
tenemos parte estirada aquí, así que qué puedes hacer con control. Seleccione la primera parte y
con el control de retención, podemos seleccionar todas
las balanzas aquí O también puedes usar viejo. Básicamente el control es
para la línea más corta. Si por ejemplo, da clic aquí
y si hacemos clic aquí, Blender encontrará la
línea más corta entre estas dos fases. Por ejemplo, si vamos con
control y damos click aquí, esta es la línea más corta y ahora si volvemos a ir con control, Blender encuentra esta línea aquí, pero necesitamos hacer click en
control algunas veces. Pero si vas con, Blender selecciona todo
un bucle aquí. Pero si te acercas aquí
a este borde, Blender encontrará ahora
este bucle. Nosotros queremos. Ahora podemos ir con proyección Q, y podemos arreglar esta
parte, por ejemplo, si proyecto a esta G, podemos simplemente proyectar a
este concreto aquí. Y ahora arreglamos
esta parte elástica. Pero si quieres,
puedes Por ejemplo, seleccionar tal vez solo
estos ladrillos y ahora, iré con proyección UQ para reproyectar esto
nuevamente, todas las noches Ahora puedes simplemente proyectar
esto en estos ladrillos aquí. Si quieres
quedarte con estos ladrillos. Pero ahora arreglemos esto hacer
esta puerta es para estirar. Lo que voy a hacer ahora,
voy a intentar ir con S Z porque tenemos esta
parte abajo, queremos evitar. Necesito estirar esta puerta. Esta es la única forma en que
puedo arreglar esta puerta aquí. Ahora voy a ir con G. Sólo quiero hacer esto paralelo
con esta imagen aquí. Esto no va a ser perfecto, pero es mucho
mejor que antes. Tal vez puedas mover
este poco hacia arriba. Y ahora también
intentemos arreglar esta puerta en. Ahora podemos agregar cortes de bucle de línea
siguiendo esta puerta aquí. Agreguemos uno más
aquí y uno encima. Ahora podemos volver a empezar a
arreglar este lío aquí. Queremos proyectar
esto en este verde. Simplemente iré con S X para
escanear esto en el eje x y veamos para que podamos ir con S Y y solo asegúrate de proyectar
esto en este color verde. Se puede ver que
alineamos esta parte aquí. También aquí S y, solo para evitar esta parte de vidrio. Podemos agregar una mirada aquí, y
proyectemos también esta parte. Esto no tiene sentido
ser vidrio en el fondo, así que también podemos. Proyecto parte verde. Proyecto G a escala descendente. Ahora también podemos
extruir en esta parte de vidrio. E y extruir esto
dentro un poco. Si ahora vamos con el modo
tab to object, podemos ver que esto está
alineado bastante bien. Ya no tenemos
estiramientos. Con cambio, básicamente
agregas una por una selección. Con control, seleccionamos línea
corta entre
estas dos fases. Pero si vamos con ambos, control y turno y si damos
click a este borde aquí, seleccionaremos
básicamente todo entre este
y este de aquí. Eso es lo que necesitamos aquí. Ahora iré con
A. S a escala,
S Y, G y para rotar esto Y solo proyectar esto
a esta parte verde. También podemos ir con S x
para escalar esto en el eje x. Ahora de nuevo, controla el turno y da clic aquí para seleccionar
todo entre. Ahora intentemos alinear
esto un poco mejor S y Esto es mejor que antes. Si quieres agregar más detalles, ya
puedes comenzar a
aislar esta parte aquí. Y fijando V, así podemos agregar
tal vez una mirada aquí. Pero creo que esto es quizá
demasiado detalle para esta cosa, que no es la que
suele estar lejos de la cámara. Pero agreguemos también
estos detalles. Voy a ir con S Y otra vez solo para estar seguro de proyectar
todo en verde y e y, a lo
mejor puedas extruir esto. Ahora evitemos esta
parte verde de este vaso. Mueve esto aquí y
mueve esto hacia abajo. Bien. Tenemos una pequeña
parte verde aquí en esta zona. Ahora hagamos lo mismo con
esta ventana de aquí. Yo no extruí esto y también me olvidé de extruir
esta ventana aquí dentro Creo que puedo arreglar esto
si ahora vuelvo a ir con Z y previsualización de material
otra vez con cambio de control, selecciono todo dentro de
aquí y vamos con no estoy seguro de lo que
no seleccioné esta parte. Pero lo que podemos hacer,
básicamente podemos seleccionar
con selección de caja. Esto sólo tienes que arrastrar el ratón y básicamente podemos
seleccionar todo aquí. Vamos ahora con E Y. Esto no es correcto por
una razón cuando usamos
esta selección de caja
porque estamos perfectamente en vista
portográfica frontal, no
podemos seleccionar
esta parte lateral aquí Podemos seleccionar esto sólo
si estamos en modo de rayos x. Podemos estar al mismo tiempo en modo rayos
x y en vista previa de
material, y ahora podemos simplemente arrastrar
y seleccionar toda esta parte. Y esta parte superior. Ahora puedes ver
que seleccionamos también las partes laterales aquí porque
estamos en modo rayos x. Vamos ahora con Y y ahora
podemos mover todo aquí. Vamos ahora de nuevo con viejo seleccione
toda esta proyección sop. Voy a simplemente estamos aquí
en orígenes individuales, y ahora necesitamos caja de atornillado Ahora podemos simplemente proyectar esto
en esta amplia parte aquí. Ahora arreglamos esta parte de
estiramiento aquí, y ahora vamos a jugar con
esta ventana, Numd uno, y vamos a seleccionar mantener
esta parte, esta ventana, y vamos a seleccionar también con la celebración de turno,
agregamos Vamos a seleccionar anuncio también esta selección aquí y vamos a añadir también esta selección aquí. Ahora E adentro. Ahora arreglemos esta proyección de
bits aquí, así que sólo voy a mover cardo Esta pequeña del lado derecho. Esto de aquí y
también quiero alinearme
con esta imagen elástica. Esta parte aquí, así que
voy a ir con G Z. Estira poco esto
abajo y con R, tal vez alinee este
poco mejor De nuevo, claro, puedes
arreglar esta proyección aquí, puedes ver que aquí no
tenemos nada verde, pero eso es porque este ángulo de
cámara cubre esta parte. Básicamente podemos
seleccionar esta parte aquí. Esto tiene sentido para hacer
esta parte verde aquí. Voy a ir con Z y proyectar
en esta parte verde aquí. Y también lo puedes hacer
en todas estas ventanas. Creo que esta parte es demasiado grande, así que solo tomaré
tal vez esta A, z n, G y proyectaré
en esta parte verde. El proyecto está abajo. Y tal vez también esta parte de. Podemos seleccionar todo esto
con cambio hacia la selección y simplemente reproyectar esto en esta lluvia verde aquí Se puede ver que
esta parte media se proyecta a la izquierda porque
esta imagen se estira. Esto está en medio de
esta ventana de aquí. Básicamente podemos
reproyectar esto aquí, y ahora podemos arreglar
esta parte aquí También esta parte debería ser verde, así que esta ventana no
tiene esta parte media, pero podemos hacerla aquí. Arreglemos también esta parte aquí.
5. Mejora de materiales: Lo último son estos
dos marcos aquí, uno aquí y otro aquí. Z n t. Tal vez también puedas
proyectar esto aquí en medio. Ahora lo que podemos hacer ahora, podemos seleccionar aquí todas estas piezas
de vidrio. Voy a crear nuevo material, así llamaré a este
edificio base. Cambiamos el nombre de este material
ahora a base de construcción, y necesito ahora material de vidrio. Voy a debajo de la pestaña de material aquí, haga clic más, y
voy a llamar a este vaso. Lo que podemos hacer ahora,
básicamente estamos ahora en editor de shader, y hemos seleccionado
este vidrio y ahora
podemos eliminar
este principio, y podemos ir con vidrio Este será material de vidrio, y mejoraremos este material
de vidrio más adelante, pero ahora ya podemos
seleccionar todas estas piezas. Queremos asignar
este material de vidrio. Voy a ir con turno de control para seleccionar toda esta parte y ahora para cambiar a otra área de cambio y de control turno de nuevo
para seleccionar toda esta parte. Ahora de nuevo, turno y ahora
podemos ir con solo control o control
turno aquí porque el mismo ahora otra vez cambiar interruptor
a otra parte de control. Control de cambio Control de cambio. Control de turno aquí. Shift es agregar selección nuevamente, y el control es seleccionar la línea
más corta entre las tres. Se puede ir manualmente 123, pero también se puede ir
con turno y control. Control de cambio. Debido a que tenemos toda
esta parte entre, podemos ir con turno de control
juntos y dar clic aquí. Control tal vez control de cambio. Pero si no eres principiante, solo
puedes ir a controlar turno y seleccionar todo esto entre. Estas son partes que quiero
marcar como vidrio y asignar como vidrio y ahora seleccionaré sombreador de
vidrio, haga clic en Asignar Tenemos sombreador de vidrio que no se ve bien
en la vista previa del material, pero lo mejoraremos más adelante Yo solo quiero arreglar estas
pequeñas partes aquí, así que esto también debería ser verde. Se puede ver que tenemos un
gran lío aquí en editor UV. Iré con turno y control para seleccionar aquí
esta parte. Porque tenemos este
lío en editor UV, iré con proyección UQ Nuevamente, para reproyectar decentes
proyectemos esto en verde, y esta parte también debería
ser verde Proyección Q. Uniendo y rotando este
proyecto esto aquí. Si te preguntas cuál es esta
proyección que vemos aquí, eso es básicamente tapas de modo
predeterminado, que viene con blender, así puedes cambiar esto
aquí para ver cómo se
ve esto en otro HDDI
o esta tapa de modo Volveré a esta predeterminada. Pero ahora estamos en la vista previa del
material, y ahora vamos
a cambiar a vista previa de render, para que podamos pasar de EVE a ciclos. Ciclos es
más realista que Pero el primer minuto
van a renderizar la vista previa. Veamos en ev cómo se ve esto. Ahora es lo mismo, pero ahora
vamos a cargar el HDCI. Voy a ir a ciclos, cambiar a GPU, porque
no quieres demasiadas muestras, puedes ver cada vez que
hagas cambio licuadora calcular a este 1024 muestras. Esto es demasiado
para apenas adelanto, así que iré tal vez al 33. Aquí está el render final, pero no vamos a hacer
ningún render aquí, pero también se puede
reducir esto a la baja. Puedes ver este color
gris aquí. Eso es porque en los escenarios
mundiales aquí. Por defecto, tenemos
este color gris o iluminación de este color
gris aquí. Pero una vez cambio esto a HDCI. Para descargar HDRI,
puedes ir a Poly Hen. Polyvn.com y usted puede ir
bajo activos y HDRI,
y usted puede simplemente elegir Da clic aquí y solo descarga este K es suficiente solo
haz clic aquí para descargar, y luego tienes este HDDI Descargado, pero tengo mucho
del HDCI ya Yo solo puedo hacer click aquí y puedo dar click aquí a la textura del
ambiente y ahora puedo abrir esta textura, pero también puedes ir al mundo y puedes ver que
esto es básicamente lo mismo. Esta es solo una
versión simplificada de este nodo aquí. Y también voy a dar click aquí. Tengo mucho de esto aquí y elegiré
tal vez éste. Pero no veo
esto en el fondo, así que puedo dar click aquí y puedo
ir debajo de película transparente. Ahora solo voy a ver la
iluminación de este HDRI, pero no HDRI Pero primero, necesitas
ir a editar preferencias, ds, y necesitas
buscar nodo angular. Busca nodo y
activa este nodo angular, y ahora puedes ir con control. Seleccione este nodo y controle T. Y obtendrá
este nodo de mapeo. Básicamente, lo que esto hace. Yo por segundo habilitaré esto. Si deslizas este eje z, básicamente
giras este mundo, y esto también afecta
tu iluminación aquí. puedes ver que ahora conseguimos sombra Bien Sigamos así y ahora podemos
cambiar de fuerza aquí, así que si queremos agregar más luz, solo
podemos tocar aquí
tres o tal vez. Por alguna razón, desenchufo esto porque presioné
antes de controlar Asegúrese de tapar esta superficie. Ahora si quieres más luz, puedes escribir aquí, tal vez 35. Si quieres menos luz, puedes ir tal vez 0.2, pero voy a tomar esta tal vez una. Tal vez 1.5. Ahora vamos a
mejorar este sombreador de vidrio Primero, iré con
Shift A y
buscaré BSDF transparente, y si tenemos
habilitado el nodo banglar, entonces hay que ir a editar
preferencias agregar y buscar nodo y click aquí
para activar nodo Podemos con la celebración de
turno de control y clic derecho. Podemos mezclar estos dos shaders, o simplemente puedes
buscar sombreadores mixtos y
puedes mezclar estos dos shaders Ahora tenemos básicamente vidrio
transparente. Pero me gusta ir
un poco más a la izquierda porque este vaso ya
es transparente. Con esto, solo vamos a agregar un poco más de transparencia
aquí, tal vez 0.2. Ahora iré con textura de
imagen, y también voy a enchufar. Entonces ahora tenemos básicamente color
blanco a cristal. Pero lo que me gusta hacer, me gusta enchufar esto
también en entrada de color. Por lo que básicamente respaldamos
algunos de estos detalles de esta imagen a nuestro vaso. Puedes ver cuántos
detalles tenemos en esta imagen aquí y si
solo enchufamos esto al color, aquí básicamente respaldamos algunos
de estos detalles aquí. Detalles. Si queremos
enfatizar esto aún más, podemos ir con mezclar este
vaso con difuso. Iré con BSDF difuso
y lo que es co rugosidad. Si enchufamos esto aquí, si ahora tenemos control y shift y si
mezclamos estos dos shaders Ahora con este deslizador,
podemos decidir cuánto queremos estos detalles y cuánto
queremos este shader de vidrio Pero debido a que también tenemos
rugosidad cero a esta difusa, esto también se verá como vidrio No voy a ir a tal vez 0.1.
6. UV y materiales: Lo siguiente, voy a hacer aquí, voy a importar otra textura. Yo me preparo para ti.
Carpeta de textura, aquí
tenemos esta
textura concreta. Ahora voy a drogar y mover
esto dentro de licuadora, y vamos ahora con turno de
control y haga clic aquí en este nodo para
previsualizar solo esta textura. Esto se ve bien, pero esta
textura es elástica, y se puede ver que
esta es stretch. Yo ahora, por ejemplo, voy al modo de edición,
puedes saltarte esta parte, pero si por ejemplo, selecciona todas estas partes aquí y si puedes ver aquí que esto es stretch y si
ahora, por ejemplo, quieres escalar esto, donde volvemos a esta textura, puedes ver que destruimos
esta textura principal aquí. Iré con Control Z para deshacer esto y ahora respaldo
esta proyección UV. Para poder cambiar esta textura sin
destruir ésta, necesitamos un nuevo mapa UV. Entonces voy a dar click aquí
debajo de mapas UV y voy a llamar a esto solo voy a
mantener este nombre Up. Si aquí no tenemos enchufe
nada, por ejemplo, si voy con Up y si no
tengo enchufe nada aquí, licuadora por defecto, toma este UM
predeterminado o primero. Entonces podemos mantener esto vacío, pero podemos simplemente enchufar esto aquí para que sepamos
que usamos este mapa UV, pero sin esta licuadora también por defecto toma primero UV aquí. Y como no
tenemos enchufe nada aquí, Blender también usa este mapa UV, pero necesitamos otro
mapa UV solo para concreto. Entonces llamaré a esto concreto, y ahora iré
con otro mapa UV. Y seleccionaré este de aquí, y ahora vamos a enchufar esto aquí. En editor UV, básicamente
trabajamos con este mapa UV aquí. Si yo, por ejemplo,
voy al modo de edición y, por ejemplo, presiono A para
seleccionar todos y también A aquí. Si movemos esto, puedes ver
que ahora no destruimos este mapa U principal o textura
principal aquí porque ahora estamos trabajando con este mapa UV
concreto. Voy a ir con
turno de control y dar clic aquí. Ahora voy a ir a la proyección A,
y Q. Ahora cuando escalamos esto, puedes ver que aquí
jugamos solo con esta textura
concreta, y mantenemos esta
textura intacta Ahora solo quiero escalar esto
hasta esta mirada concreta.
7. La parte que falta: Esta será una
actualización rápida a partir del futuro. Parece que olvido grabar una parte en la que creo
este material base de construcción. Eliminemos todo esto, excepto estas dos texturas. También eliminemos
este mapa concreto. Esto es lo que tenemos
al principio y ahora, esta es la textura de
este edificio de aquí, y tenemos también esta
textura de concreto que se ve así. Voy a ir con F 11, y así es como este
tur concreto puedes descargar cualquier textura
concreta de Internet. No es tan importante. Ahora bien porque estas dos texturas no
son las mismas dimensiones si vamos con
turno de control, aquí dentro. Si queremos, por ejemplo,
escalar esta textura, si voy aquí bajo editor UV, y si ahora voy al modo de edición. Si yo por ejemplo, escala esta textura para que
esta se vea mejor. Ahora destruí
esta textura aquí. Se puede ver lo que hacemos. Iré con Control Z. hago esta U y para evitar afectar aquí
esta textura principal, voy a crear una nueva, que llamaré concreta Ahora voy a ir con UV. Esta primera textura es
esta textura principal, y voy a tapar esto aquí
y ahora iré con. Seleccionaré esta textura de
concreto y voy a tapar esto aquí. Ahora, cuando selecciono este
segundo UV o concreto, puedo ir al modo de edición, y ahora puedo escalar
esta textura concreta. Sin afectar a
esta textura principal. Ahora vamos a mejorar
esta textura aquí. Lo que hago la última vez es lo que solemos hacer en
licuadora para mejorar la textura. Podemos ir con
rampa de color y podemos usar esta textura de concreto
también en entrada de rugosidad. Yo parte blanca vamos
con turno de control aquí. Blanco significa partes ásperas y
negras significa brillantes. Justo ahora puedes jugar si
quieres hacer que estos ladrillos brillen, simplemente
puedes mover esto a la derecha o puedes agregar aquí
más color negro. Pero no queremos que esto sea
bastante rudo, así que tal vez voy a traer estos colores
negros más al blanco. También podemos agregar poco de
este concreto en entrada fría. Lo que puedo hacer, puedo ir
con otro cool aquí. Y vamos a enchufar esto aquí. Ahora puedo multiplicar
estas dos texturas. Si voy con control y shift, e intentamos click, puedo mezclar estas dos texturas, pero vamos a aislar
esta textura. Quiero mantenerme en partes negras
de esta textura de concreto. Para conservar solo las partes negras, puedo ir con el modo de
mezcla multiplicada. Retrocedamos este material y
verás lo que me sale, así que si me
acerco esto a la izquierda, elijo esta primera textura. Si voy más a la derecha, agrego más de esta tierra de
concreto aquí. Y ahora podemos usar combinación de estas dos
texturas también para bump. Entonces iré con bache. Vamos a tapar esto a la altura
y estos dos normales. Pero porque en bump, queremos enchufar solo texturas de datos que no sean de
color, así podemos ir con cool y esto va a convertir
esto a blanco y negro. Esta es la versión con color y esta es la versión en blanco
y negro, así que podemos usar esta para chocar. Ahora solo voy a traer esto, y creo que quiero en esto, se pueden
ver los ladrillos. Vamos a intentarlo en esto. Creo que ahora esta mirada.
Ahora podemos simplemente escalar esto hacia abajo. Bien, entonces creo
que eso es básicamente todo. Olvidé grabar, y ahora creo esta versión
metálica, así que simplemente puedo hacer clic aquí para más y
puedo elegir este edificio. 58 textura, y ahora
puedo dar click aquí y hacer
otra variación. Y se puede ver que
obtenemos este 001, reme este dos metálico dos Ahora podemos usar también los dos
agregan una pequeña parte metálica. Creo que grabo esta parte. Ahora tenemos otra versión y ahora tenemos
versión metálica de este material base, y ahora puedes ir
al modo de edición y, por
ejemplo, se esta
parte y haz clic en asignar. Pero creo que grabo esta parte para que te
saltes esto por ahora.
8. Continuación del modelado: Ahora voy a ir con
amplificador en un extremo. Ahora intentemos aislar
estas partes aquí. Veamos cómo se ve esto. Quiero que esta puerta se mueva adentro. Pero primero vamos a entrar, esta gran parte metálica aquí. Primero podemos reproyectar
esto y ahora lo
haré este
material principal aquí y solo asegúrate de respaldar este mapa UV
principal porque ahora no
jugamos
con este concreto jugamos con este mapa UV principal Ahora et para escalar esta S. Ahora vamos a escalar esto a aquí y solo asegúrate de proyectar todo
esto a la parte metálica. Ahora puedo ir con y para
mover a este pequeño dentro. Ahora quiero mover dentro aún
más estas puertas aquí. Voy a ir de nuevo a
la tribu arterial y
agreguemos un bucle cortado a por
aquí y otro aquí. Ahora podemos seleccionar toda esta parte y podemos ir con y
y mover esta dentro. Seleccionaré aquí toda
esta parte. Y reteniendo turno, también
quiero esta parte y Q proyección Ahora volvamos
estos ladrillos aquí. Z 90 escala esto hacia abajo y simplemente proyectar
a estos ladrillos aquí. Arreglemos también esta parte superior, que también es stretch. Iré con click aquí
y con turno de control, voy a tratar de seleccionar
toda esta parte. Esto ahora funciona, e
iré con proyección. No estoy seguro de por qué
intentemos ir con. Esta parte de aquí es tramo a. esto debería ser así. Estoy un poco confundido
porque la escala es una. Pero vamos con
proyecto de tu parte. Y creo que me sale
el mismo problema, pero solo voy a intentar proyectar esto aquí para
ver cómo se ve esto. También podemos tener mejor
parte de esta textura aquí, así que podemos ir con z 90 y solo podemos intentar
proyectar esto aquí. Pero podemos ver que estos
ladrillos son demasiado grandes, así que agregaré una c en milla. Podemos por ejemplo, voy a seleccionar toda esta parte, y ahora voy a ir con como a escalar esto para
hacer estos ladrillos más pequeños. Ahora solo podemos seleccionar
esta parte correcta aquí. Esta parte dejó aquí. Básicamente podemos
simplemente mover esto hacia abajo. Creo que esto no tiene demasiado sentido para rotar
ladrillos en esta dirección. Vamos de nuevo con A. Vamos a proyectar tratar de encontrar
una buena pieza aquí. Bien. Esta mirada ahora apuesta. Ahora continuemos con la
extrusión de todas estas piezas aquí. Iré con amped one, y vayamos al modo de edición. Primero hagamos esto
extruir estas puertas en su interior. Primero, aislaré esto y así vamos a aislar
esta ventana aquí. Pero vamos a esta puerta adentro. E muévete al interior, y
vamos a reproyectar esto Solo vemos una
pequeña pieza de esta puerta Yo sólo quiero evitar
estos rincones aquí. Ahora podemos arreglar esta parte. A lo mejor extrudimos esto demasiado, así que voy a hacer esto hasta
aquí y vamos ahora Olvidé seleccionar esta parte aquí. G Y para mover esto hacia atrás
y ahora podemos otra vez, ustedes pueden simplemente todos, seleccionar todo
este bucle y proyección. Y ahora, solo
quiero proyectar a esta placa metálica aquí. Entonces Z 90 esto ahora
es mejor que antes. Seleccionemos también esta parte aquí y podemos proyectarla a
esta área blanca. Aquí, y lo haré en esta zona, voy a evitar esta co blanca aquí. Si quieres,
incluso puedes, mover esto adentro. Y tenemos otro
tipo de puerta aquí. Evitar. Vamos a seleccionar
A y escalar esto hacia abajo. S X. Solo evita estos
ladrillos. Podemos ver aquí. Podemos extruir esta
parte blanca poco por dentro. Agreguemos un corte de bucle aquí. Simplemente selecciona esta parte aquí y ahora vamos a escalar esta dentro. Bien. Intentemos alinear
esto con esta parte de aquí. Y quiero sacar
toda esta parte. Seleccionaré esta parte aquí
con control turno esta área y turno y control esta área aquí y
también esta área aquí. Vayamos con E Y a esto. Las ventanas aquí, se puede
ver que esto entra dentro de un. ahora
podemos seleccionar esta área. Et reproyectar esto
sea escalar esto hacia abajo. Podemos volver a agregar Voy a arreglar esta parte aquí.
Veamos cómo se ve esto. Primero, quiero agregar
una mirada aquí. Seleccionemos esta área, y vamos ahora
con la proyección Q. Y S x a escala en el eje x. S Y, e intentemos ahora
rotar esto con S Y nuevamente. Ahora sólo voy a crear
marco a estas dos ventanas. El control está aquí, uno
en y otro en el sitio, y otro corte para esta parte. También uno abajo. Ahora solo podemos reproyectar esta
área para hacer marcos aquí. Selecciona esta parte media y tal vez
volvamos
a proyectar a esta área aquí Se puede ver cómo se
ve esto y
también podemos hacer lo mismo con
esta parte aquí. Ahora solo podemos seleccionar Primero, seleccionaré todas
estas piezas aquí. Con contro ****
seleccionar toda esta zona, y ahora voy a cambiar, saltaré a otra área
y controlaré aquí y ahora Todo dentro, y ahora
podemos seleccionar este vaso. Con cambio y
control y ahora E Y. Mueve esto aún más adentro. Antes de hacer clic en cualquier lugar, solo
quiero asignar
este material de vidrio aquí, ir a propiedades del material, seleccionar vidrio y hacer clic en asignar. Se puede ver que básicamente
asignamos este vaso aquí. Pero me muevo esto por dentro, así que vamos a embolsar esto aquí. Ahora solo podemos asignar
otra parte de vidrio aquí. Tenemos vidrios a esta zona. Creo que esto también es
vidrio y esta parte. No estoy seguro, pero podemos
asignarle esto también como vidrio. Toda esta parte aquí es de vidrio, y vamos a asignar también
este vaso y
podemos asignar este vidrio
con más difuso. También será brillante, pero podemos ver
esta textura aquí. Creo que ya casi
terminamos con esta parte aquí. Podemos simplemente arreglar esto
con cambio de control, podemos seleccionar toda esta
parte Q proyección. Escala esto hacia abajo y tal vez
reproyectar a esta zona negra. Si ahora cambias
a render preview, podemos ver cómo se ve esto. Podemos hacer este material metálico. Si ahora seleccionamos esto. No, sólo voy a hacer clic primero
más y base de construcción, y voy a hacer este metal. Construcción de metal base. Ahora podemos seleccionar todas
estas piezas metálicas aquí. Cambiamos el cambio de control juntos, podemos simplemente pieza por pieza, asignar este material metálico. Asignar y tal vez esta parte aquí. Básicamente, voy con turno
para saltar a otra área y ahora controlar y
seleccionar toda esta área, pero solo puedes
ir con control para seleccionar la línea más corta
entre dos fases. Cambio y control
hacia abajo control de cambio. L et's ahora asignan este
edificio de metal base. Ahora cambiemos esta
vista pobre color de pantalla. Vamos a poner esto en verde. Sabemos que este
material metálico a esta zona, y también voy
a asignar a esta área aquí. También podemos asignar esto como
metal y también toda esta área. Si seleccionas
más de lo que necesitas
puedes seleccionar con
control de retención y simplemente
eliminar esta selección. Eliminé esta parte aquí, así que sólo puedo ir a
seleccionar esta otra vez y asignar este material. Ahora cuando tengamos
todo esto seleccionado, ¿
puedes volver a
agregar metalizado a esto Pero una cosa que también puedes hacer, básicamente
puedes agregar
esta textura de concreto al metal para definir esta textura
metálica aquí. Veamos cómo se ve esta. Iré con otro chulo. No necesito tocarlas
porque uso para rugosidad y. Ahora voy a enchufar esto aquí. Y veamos cómo se ve esto. Toda la parte blanca, la parte blanca en la
licuadora significa el valor de uno, y la parte negra significa
el valor de cero. Porque si queremos más metal, necesitamos mover esto a uno. Básicamente, si
enchufamos este metal. Toda esta parte blanca de esta
textura será metálica. Puedes ver que aquí obtenemos
mucho metalizado, pero si quieres reducir esto, puedes por ejemplo, deslizar esto o escribir. Nuevamente, en el mundo real el material
es metal o no metal. Pero debido a que tenemos mucho polvo, suciedad y pintura
en esta zona, creo que esto tiene sentido para poner alguna variación en
esta textura metálica. Veamos cómo se
ve esto en render p. Ya casi
terminamos con
esta textura aquí. Creo que este bache
sigue siendo demasiado intenso, así que 0.1 es suficiente. Pero una cosa es
aumentar el realismo aquí
y eso es bache. Aquí tenemos todas estas esquinas
afiladas. Solo tenemos que ir
al modo de edición y
necesitamos agregar manualmente
bump a esta área. Lo que podemos hacer, podemos
ir con A para seleccionar todos y controlar B para agregar
bache a toda esta área, pero esto creará muchos cortes
de bucle innecesarios. Iré manualmente e
iré con edge select. Igual que para la selección de fases. W selecciona la primera arista aquí
y con el control de retención, puede seleccionar todas
estas aristas entre ellas. Primero, seleccionaré
esta parte más extruida para agregar aquí un beavel más fuerte Simplemente seleccionaré
las piezas aquí. Vamos con éste. Básicamente, de nuevo,
voy con turno y control para seleccionar
toda esta área entre. Cambie aquí para cambiar a
otra área y controlar. Control de cambio. Vamos a
nivelar aquí, turno, control de turno, y
también podemos seleccionar esta parte superior. Y tal vez esta parte de aquí. Shift y control
y simplemente haga clic aquí. Ahora podemos agregar un nivel
más grande y posteriormente seleccionaremos
toda esta área más pequeña. Seleccionemos este aquí. Ahora voy a ir con Control B. Y voy a mantener turno
para mover esto ligeramente, así ahora puedo ser más
preciso con shift, y voy a añadir dos cortes de
bucle aquí. A lo mejor dos es incluso demasiado
para este objeto de poli bajo, pero para esta parte, agregaré dos cortes de bucle. Ahora si vamos a renderizar vista previa, se
puede ver que captamos
esta luz en esta área. Obtenemos esta linda reflexión
aquí en estos bordes. Ahora solo voy a agregar rápidamente el devel a estas partes
más pequeñas aquí Control para seleccionar
todas estas líneas aquí y control de cambio aquí
y control de cambio. Ahora iré con el control
B para agregar un bisel. Con el desplazamiento del mouse hacia arriba, agregas más biseles Creo que esto es suficiente. Básicamente, este es
un resultado final. Así es como creé
todos los elementos. Iré al navegador act, y ahora puedes guardar esta
pieza en tu navegador act. Construyo este edificio
con todos estos elementos. Primero, creo modelar
todos estos elementos, y después de eso con
todos estos elementos, hago estos edificios. Y esto es suelo,
por lo que estos elementos son todos elementos para suelo. Por ejemplo, si yo y una
cosa tenemos que arreglar aquí, puedes ver que si presionas n, puedes ver dimensión de esto. Y se puede ver que
esto es muy pequeño apenas 0.3 metros sobre el eje Z, y necesitamos escalar esto mucho, estas puertas son de unos dos metros. Tenemos quizá 5 metros aquí. Entonces tenemos que escalar mucho esto. F y ahora controla A y aplica
escala a la escala a uno. Intentemos quizá mover
este objeto aquí. A R. Creo que
hago esto demasiado grande. Vamos con el control A
y apliquemos todas las transformaciones. O eje Z es forten Eso porque no
apliqué para transformar, así que necesitamos 5 metros
cinco o 6 metros sobre eje Ahora bien, si queremos construir, solo
podemos jugar
con este nuevo activo. A. Y parte de esta
parte puede seguir repitiendo. Si voy con Control R, solo
puedo aumentar este modificador de RA para hacer que
esta cosa siga repitiéndose. Pero hablo mucho en video de
instrucción. Cuando descargue el
paquete de activos de construcción de asset pack, encontrará un video de instrucciones de aproximadamente 40 minutos de
duración, para que pueda aprender mucho
sobre este paquete de activos. Si por ejemplo, importamos aquí
un edificio entero, vamos con la tecla no plash. Básicamente, se puede ver que
este edificio es solo constan de piezas molidas y de esta base de construcción y para todas estas categorías aquí. Básicamente todos estos
edificios se construyen a partir de este patrimonio aquí.
9. Asset dos, modelado rápido: No guardé mi última actualización, así que pierdo toda esta información. Pero esto no es importante ahora porque grabo todo. Simplemente pierdo todos estos biseles
y estas pequeñas cosas. Antes de empezar a
trabajar con Acine, simplemente
modelaré otra
parte con esta textura aquí Pero esto va a ser muy rápido porque solo quiero
mostrarles que ahora no hace falta pasar
muchas veces en este objeto porque
tenemos todos estos materiales. Lo que podemos hacer ahora
Básicamente podemos ir con imágenes de
imagen de desplazamiento como plano. Ahora carguemos este material 73, y voy a ir con x 90
para rotar esto sobre el eje x, y lo que podamos hacer ahora, básicamente
podemos
eliminar este material, y voy a ir con base de
construcción aquí, y simplemente voy a renombrar
esto a base de construcción. 73, porque llamo a
este material 73. Una cosa que tengo que hacer ahora, solo
necesito reemplazar este material
58 por material nuevo. Porque ya lode esto, así que sólo puedo cambiar esto aquí Y una cosa que puedes anotar aquí. Básicamente tenemos esto
porque este es objeto nuevo, obtenemos el mapa f UV. Pero en objeto nuevo, no
conseguimos esta U concreta y el prestamista dicen aquí
que algo funciona. Puedes ver este
color rojo y para arreglar esto solo agrega nuevos UV aquí. Concreto. Y ahora se puede ver que ahora todo
está bien. Pero si vamos, esto
se ve bastante bien. Pero lo que me gusta hacer, simplemente
me gusta reproyectar
esto con proyección Y ahora podemos
reproyectar este calor. Y ahora sé por qué se estira
esto porque Si nos sacuden
al concreto M, se
puede ver que
aquí no se estira Eso es porque me sale
todo el tiempo este problema. Y también puedes ver que
cuando seleccionamos aquí, también
obtenemos esto
en este editor UV. Entonces, cuando puedes mover este botón
central del mouse, y cuando mueves todo
esto a la derecha, básicamente
puedes ver
con qué trabajas. Ahora, volvemos a
este material aquí, y veamos cómo se ve nuestra
rugosidad aquí, así que esto también es k.
Simplemente podemos empezar a modelar rápidamente, y ahora volveré aquí
a esta imagen aquí Ahora solo
intentaré alinear esto. Podemos eliminar toda la parte superior. Selecciona esta arista,
borra vértices y podemos simplemente aislar
esta parte aquí Y esta parte en la parte inferior. Eliminar así eliminar vértices, y ahora vamos a seleccionar
toda esta parte Y seleccionemos esta ma porque trabajamos con
esta textura principal, y ahora podemos ir con G y solo podemos
intentar alinear esto. Esto se ve bastante
bien y ahora
básicamente podemos simplemente tal vez
extruir este E Y. Podemos ir de nuevo con
Control B para biselar Ahora alineemos esta parte. Ahora veamos esta ness. Podemos extruir esto en el eje y, y podemos seguir aún más
para obtener estos pasos aquí Ahora podemos s tal vez esta t también. Y tal vez podamos biselar
aún más estas dos partes. Además, alineemos toda esta parte media. T alinea esto. Pero vamos a aislar esta ventana. Ahora podemos ir con D
fuera y controlar de nuevo. Si quieres mover esto hacia abajo, y puedes ver que
básicamente estiramos esta textura. Para evitar esto,
puedes ir con doble tina G. W doble tina g, activas esta atribución de
fase correcta Pero también puedes mantener esto activado todo el tiempo
y puedes moverlo. Pero solo ten cuidado
con esta opción. A veces no
quieres activar esto, así que puedes ir con doble tu
G y puedes deslizar esto. Ahora voy a seleccionar esta pieza de vidrio material vidrio e ir con Y, mover esta dentro. Ahora, puedo volver a ir aquí
y puedo buscar vidrio. Seleccionemos este
vaso más difuso. Y da click aquí para más
para crear nueva variación de este 73, renombrar este 273, y si ahora
asignamos esto aquí, obtenemos esto porque necesitamos
cambiar este 58 a 73. Este concreto ahora mundo porque añadimos esto
para sostener este objeto, y ahora podemos simplemente volver a la vista previa
del material asignarle este. Aquí tenemos esta parte de cristal. Obtenemos este modelo muy rápido porque
tenemos de todo. Ya tenemos todos estos
materiales establecidos. Y ahora solo voy a eliminar esta parte aquí,
borrar vértices, porque no estoy en X
remoto, me sale este problema, así que asegúrate de ir a Xramde,
borrar vértices, y
ahora tenemos Lo que me gusta hacer cuando tengo
esta parte con parte limpia, que puede ir a repetir, puedo ir con agregar un gato aquí y ahora
voy a seleccionar todo esto, la x y p se separan
por selección. Ahora, si voy con clic y configuro origen en Geometría.
Tengo dos partes. Uno con este vaso y otro
que puede ir bien en la matriz. Si ahora agrego aquí modificador, básicamente
puedo hacer
todo el trabajo a partir de esto. Podemos ver esto mismo aquí porque esta textura no
es perfecta. Tenemos sombra en este lado, pero tal vez podamos intentar agregar aquí, y tal vez podamos
eliminar esta parte, eliminar vértices, y ahora esto es un poco mejor
evitamos la sombra aquí Ahora tenemos tres activos, podemos volver la próxima vez. Ahora tenemos una bonita base de construcción. Con esto, terminamos con
esta primera parte de Tutorial, donde explico cómo
construyo esto como assets a partir de mi asset
building asset pack la siguiente parte de Tutorial, solo
usaremos este
edificio en nuestro C.
10. Escena de callejón oscuro: introducción: L et's ahora comienzan con
la parte principal de este tutorial con la construcción de
este oscuro todo seno. Esta es mi
carpeta de render y de vez en cuando guardo
algo de este render, así puedo comparar antes y
después y se puede ver como se ve el
progreso de este. Este es uno de los primeros render
y se puede ver que
este se ve muy mal, pero luego empiezo a agregar detalles y re renderizar
esto y otra vez, ir a post procesamiento. La mayoría de estas cosas
suceden en el posprocesamiento. Se puede ver como
se ve render desde blender. Esto es renderizado desde Blender, pero también exporto a Blender todos estos mapas, por
ejemplo, emisión, dirección
brillante, sombra de niebla, y más tarde cuando combino
todas estas cosas juntas, me pongo mejor y
mejor resuelto. Por supuesto, también
uso algunas superposiciones. Por ejemplo, se puede ver esto. Se puede ver cómo avanza
esta obra. Y además agrego nuevos activos, claro, y
cambio a este tipo. Este es muy malo. Posteriormente agrego este y también
agrego esta cabeza aquí y nuevas luces y también nuevos
activos a nuevos activos no pecadores. Boke paso a paso, esto se vuelve mejor,
y espero
mostrarte cómo consigo esto
en este tutorial Mm. Entonces este es el último resultado que obtengo y
este es mi resultado final. En este tutorial, vamos a hacer mucho en el post procesamiento porque puedes ver cómo se ve esto
directamente desde Brender Y creo que cuando uso
mucha volumétrica en mi escena, necesito hacer mucho post
procesamiento Por ejemplo, cuando hago mi último
autorial, los pocos más antiguos, así que si tienes este tutorial, no
hice demasiado
en el post procesamiento Básicamente, este resultado aquí
es casi de Brender. Yo solo hago algunas correcciones de color
en después de los efectos, y eso es todo lo que
hago en el post procesamiento. Pero cuando uso niebla, me doy cuenta de que
necesito mucho hacer post procesamiento porque
estos se ven bastante mal. Para el post procesamiento,
utilizo efectos posteriores. Pero debido a que esto es un tutorial de
licuadora, voy a intentar lo mejor que pueda
hacer en batidora compuesta. Creo que en este tutorial, iré paralelo
con after effects, y también probaré ese efecto en el
compositor blender porque
sé que muchos de ustedes
no tienen after effects o no usan ningún otro programa de
post procesamiento. No va a ser lo mismo como
este porque también utilizo alguna herramienta de don pagado y Corrección de
Color. No tenemos en Blender, pero haré todo lo posible para intentar hacer algo
similar en Blender. Así es como se ve mi
archivo de licuadora. Creo que voy a compartir este archivo de
licuadora contigo, pero sólo voy a
adoptar algunas cosas. Por ejemplo, este tipo de aquí es del mercado de Blender
y pagué $5, y uso mucho a este tipo
básicamente cada vez que intento quitar a este tipo
y a otro. Siempre vuelvo a este tipo
porque no lo sé. Me gusta este post y
siempre me veo bien en renta. Vamos este chico, entonces Pero creo que mayoría de ustedes también tienen en su navegador
Asset modelo humano, así que pueden usar cualquiera de esto, pero voy a reemplazar a este
tipo con modelo gratis. Solo sé, esto no es
enlace de afiliado ni publicidad pagada. Solo uso mucho este
modelo en myc.
11. Importación de paquetes de edificios: Empecemos con un
nuevo archivo Brander. Voy a copiar la dirección
donde quiera guardar este archivo e
iré con Brander Archivo archivo guardar y
vamos a guardar este archivo. Voy a llamar a esto tímido. Tori. Primero, eliminaré esta
lámpara de cubo y punto. No necesitamos esto. Ahora iré con cámara
selecta y
presionaré n. sobre el eje X, configuraré esto a 90
grados para comenzar y presionaré Nampa siete para ir
al top ptográfico, y alinearé esto
con el eje mundial de mundos En el eje Z, estableceré
esto en cero para alinear. Aquí estarán nuestros edificios. Si vamos con uno amplificados, se
puede ver que esta es cámara en 5 metros sobre eje Z, y voy a poner esta en una. Quiero conseguir este efecto que las cámaras bastante cerca
del suelo y miramos un poco hacia arriba porque quiero
poner en foco todos
estos edificios. Hago esta obra de arte para
promocionar mi edificio ASPE, y esa es la razón por quiero poner estos
edificios en foco Quiero ir con la cámara
abajo y mirar un poco hacia arriba. La última vez voy con
este valor de rotación. Primero, lo que suelo hacer. Dividí esta ventana de aquí. Y a la izquierda,
presionaré la siesta cero. Vamos a la vista de cámara y podemos ver lo que hacemos a la izquierda
y podemos trabajar en la derecha. Presionaré n para
eliminar este paso aquí. Pero antes de comenzar con
la escena de bloqueo, iré a ciclos GPU y tal vez pondré esto en 22
y también para proveedor final. Queremos acelerar esta cerveza. Para resolución, voy con 1201600 para obtener esta relación de aspecto
vertical Y ahora vamos a crear terreno. Iré con turno un
avión. Hagamos esto grande. Movamos esto por aquí. Pero antes de continuar, hablemos del paquete de
activos de construcción porque ahora necesitamos edificios
importantes en nuestro s. compartiré este paquete de
activos con ustedes. Cuando abres este paquete de activos, también
obtienes este
listado de instrucciones en
video de aproximadamente 40 minutos. Si tienes tiempo,
mi recomendación es ver este video. Teléfono. Aprenderás
mucho cómo funciona esto. También hablo aquí de cómo
agregar esto al navegador Acid. Pero si no quieres
agregar esto al navegador Acid, esto también es k, solo puedes
abrir este archivo blender. Y puedes desde aquí. Si lo deseas, puedes dar click
aquí para obtener una vista previa del material, pero tardará algún tiempo, tal vez unos minutos dependiendo tu computadora para cargar
todas estas texturas. Pero para copiar uno de
estos edificios, solo
necesitas seleccionar
uno de este objeto, por ejemplo, este vacío, y si desplazas el mouse, verás esta
selección, esta parte gris. Por ejemplo,
cuando selecciono esta, ves esta selección. Solo necesitas ir con click
derecho y seleccionar objeto
y básicamente puedes copiar este objeto y puedes
pegarlo en tu escena. El edificio está aquí. Ahora solo necesitas
seleccionar este cubo vacío y puedes colocarlo
en posición. Pero no voy a hacer esto porque guardo esto
en Act browser. Y ahora voy a abrir el navegador
de activos. Entonces esta es mi recomendación
para guardar esto navegador de
activos y puedes
usarlo muy rápidamente. Simplemente puedes arrastrar y
soltar esto a tu escena. Entonces le guardo esto a este titular, y ahora
solo puedo elegir el edificio que me guste y solo puedo
dejar esto a mi escena. Y obtengo el doble de
cada uno de estos activos. Creo que eso es porque
tengo copia de seguridad de este archivo. Entonces tengo este archivo aquí, y también duplico
esto. Aquí no lo sé. No estoy seguro de por qué, pero Blender básicamente guardó este
archivo dos veces. Antes de continuar, solo quiero explicar
cómo funciona
el navegador Asel Así que tenemos aquí
construyendo archivo blend, y tenemos aquí el navegador Asel donde se guardan todos estos
edificios. Entonces este es el archivo principal de licuadora donde guardo estos edificios. Y cuando tomo alguno
de estos activos, y cuando muevo esto
dentro de mi archivo blender, se
puede ver lo que obtenemos. Si hago clic aquí, solo
tengo esta
colección, que está vacía. Básicamente, si yo, por ejemplo, necesito encender esta luz, no
puedo hacer esto dentro de
esta lima licuadora. Básicamente no
tenemos nada que editar. Aquí no tenemos ningún material. Hay una cosa que
podemos hacer para cambiar esto, pero no lo hagas ahora porque esto no es
correcto en mi opinión. Si necesitas editar
este edificio, puedes hacerlo dentro
de este archivo blender, pero necesitas hacer que
esta instancia sea real. Entonces básicamente, qué blender hace venue arrastrar y soltar esto
desde el navegador de activos, Blender básicamente
solo hace instancia de este objeto y
coloca en esta escena. Entonces este objeto
parece que está aquí, pero blender solo copia la configuración
de este archivo blender. Y por ejemplo, si cambio
este es el edificio nueve, si selecciono aquí, el edificio nueve. Y si cambio la luz
aquí, por ejemplo, si cambio de la
versión esta noche versión, entonces iré a
dar forma al editor. Ahora voy a cambiar de
la versión esta noche, se
puede ver que ahora
enciendo estas luces. Blender básicamente
encenderá también luces aquí. Pero creo que necesitamos
recargar este archivo blender. No podemos ver ningún cambio ahora. Si necesitas hacer cambio
bajo este archivo blender, necesitas presionar F tres, y necesitas para make, se que haga instancia real,
y ahora puedes ver que obtenemos
todo esto ya sea y ahora puedes ver que obtenemos básicamente
copiado de este archivo blender, todos estos activos y
todos estos materiales
y ahora almacenamos esto
dentro de nuestro archivo blender Pero esto no es bueno
porque ahora obtenemos muchas cosas en nuestra escena y
nuestra escena ahora es más pesada. Porque queremos
mantener esto optimizado, creo que no quiero
hacer esto aquí. Iré con Control Z. Y voy a quitar
este edificio de aquí En lugar de hacer esto aquí, solo
voy a pasar por debajo de este archivo de
licuadora y
solo encenderé la luz porque
ahora necesito esta luz encendida. Ahora cuando vuelvo con
Napa slash key, sé básicamente que estos
edificios tienen dos materiales,
dos materiales diferentes en su interior Una es noche Departamento uno
y segundo es Departamento dos. Para este número uno, yo Ahora sólo voy a
mover esto a la izquierda. Si quieres, puedes simplemente dar click aquí para previsualizar así podrás ver que cambiamos de versión de
día a noche, y voy a aumentar este valor a cinco porque sé que este valor de uno
no es lo suficientemente fuerte, y es esto es material. Se trata de un departamento
de emisión nocturna. También me voy a mover a la izquierda y
tal vez aumentar esto a cinco. Si ahora vamos solo por
prueba para renderizar previsualización, creo que todo este edificio
debería tener luz encendida. Tengo una duplicación
de este material, así que también voy a
mover estos a la izquierda e ir valor de cinco aquí.
12. Bloqueo de escenas: Ahora voy a abrir oscuro
todo archivo de licuadora. Creo que esto debería funcionar ahora, así que iré a render preview e intentaré importar
uno de estos edificios aquí. Puedes ver que esto cuando
cambiamos en el archivo original blender, esto también afecta a
nuestro navegador de activos. Ahora no necesitamos
hacer real esta instancia y cambiar nada de este material dentro de
este archivo doblador y vamos a ahorrar
mucha memoria Empecemos ahora bloqueando escena. Aquí a la izquierda,
podemos ver cómo se
ve esto y ahora
iré con MampD siete A la izquierda, queremos renderizar la vista previa. Pero voy a poner esto
tal vez sólo a diez. Tenemos simplemente una buena
vista previa y no
quiero ralentizar demasiado mi
computadora. Ahora buscaré edificio, que parece que
encaja en esta escena. Quiero muchas de estas estructuras aquí y estas etapas y cosas similares. Creo que este es lindo, así que podemos traer esto aquí. Ahora sólo puedo empezar a
colocar esto en nuestra escena. Del lado derecho,
no necesitamos renderizar p, solo
podemos estar en sólido. Yo sólo quiero evitar
estas intersecciones aquí. Y no voy a echar un vistazo en mi archivo original o
último de licuadora. Simplemente
arrastraré y soltaré aleatoriamente cualquiera de este edificio porque no
quiero hacer la
misma copia de este. Pero una cosa que
necesito configurar aquí, seleccionaré cámara e
iré a ajustes de cámara aquí y la última vez que use 30 milímetros
para distancia focal aquí. Aquí puedes ver la diferencia. Este es mi archivo re. Si quieres utilizar
este programa gratuito, puedes ir a Google y P ref. Y puedes descargar esto
desde este enlace aquí. La próxima vez cuando necesite referencia, solo
puedo arrastrar esto
y colocarlo aquí. Puedo en cualquier momento solo Zoom
y buscar referencias. Por ejemplo, este ángulo de
cámara aquí es Si quieres
conseguir un aspecto similar, necesitas ir con tal vez
panorámica y necesitas
ir con ocho
algo así. Obtienes todas estas distorsiones
en este ejemplo aquí. Todas estas referencias
son algo que ahorro de vez en cuando en mi instagram, cuando me gusta algo solo
guardo y también en
los pinches aquí Pero volvamos a
nuestro archivo de licuadora. Voy a ir con np siete y
vamos a mover esta cámara. Hagamos esto a
30 milímetros. Entonces esto sigue siendo
y voy a ir con p. Se puede ver que cogemos
en h de este edificio de aquí, y voy a mover
esto a por aquí. Se puede ver cómo se ve
esta a la izquierda. Pero si quieres
oscurecer esta zona aquí, puedes ir a la
configuración de la cámara y a la pantalla del puerto, creo que solo puedes
aumentar esta pared a 100. Ahora solo podemos ver
dentro de nuestra cámara. Vamos a probar más
edificios bonitos aquí. Me gusta la cinta, así que voy a importar esto aquí. Iré con Z n para
rotar esto sobre el eje Z. Una cosa que tengo que hacer. Se puede ver que
esta cámara esta en el eje
x perfectamente en 90 grados
y la ultima vez subo. Dije antes que quiero
mirar hacia arriba para ver más
de estos edificios. Voy a aumentar esta
notación para comprobar voy con 100 t Ahora podemos ver más
de estos edificios aquí. Pero creo que me voy a
mudar y vamos mover esto a por aquí. Pero colocaré aquí
este edificio. A lo mejor puedo encontrar un edificio
mejor para esto. Veamos nuestra referencia. Hagamos un poco
más de espacio aquí, y busquemos otro
edificio. A lo mejor éste. Porque también digo que estos activos separan, no solo edificios, solo
puedo ir a
bajo decoración y tengo esta etapa aquí, así puedo agregar fácilmente los
escenarios a este edificio de aquí. Yo sólo puedo arrastrar esto aquí, e iré con
Z 90 a rotar esto y puedo simplemente
colocar esta etapa aquí. Busquemos
otro edificio. Voy a esto a este paquete
de activos de construcción. Puedes elegir cualquiera
de este edificio, pero estos dos últimos son muy antiguos y me gusta esto para esta escena, así que colocaré uno aquí. Y z n para tomar esto. Tenemos las bonitas escaleras aquí, así que colocaré esta de aquí. Con todas estas estancias aquí
y todos estos detalles, conseguimos bonitas siluetas Esta es la razón por la que me gustan estos edificios
con estas cosas. Vamos a tal vez esto al frente. Aquí tenemos algo de espacio vacío, así que traeré aquí este
edificio e iré con Z. puedo ir con G Y,
G Y y Gx para mover
esto sobre el eje x G Z, para sacar a este pequeño arriba Veamos cómo se
ve esto. A lo mejor podamos colocar esto de
fondo en alguna parte. A lo mejor podamos ir con n
y colocar esto aquí, le más en fondo. Wit Num Ahora voy a
escalar esto y vamos a traer
esto aquí. Usemos otra
con estas escaleras aquí, así que colocaré esto aquí y coloquemos esto
aquí en primer plano. Yo colocaré éste. Si quieres, también puedes
duplicar esto con todo D, y ahora podemos colocarlo. Por ejemplo, uno aquí, porque esto no será
tan visible en el fondo. Podemos mantener las
bonitas luces aquí, así que solo podemos movernos un poco dentro y podamos mantener
este edificio aquí. Pero esto no va a
ser tan visible en fondo porque
agregaremos volumétricos más adelante y básicamente veremos solo estos edificios frontales y
todas estas cosas en
fondo quedarán La razón por la que no veo
este edificio aquí, creo que por clip, así que voy a dar click aquí para ver
y voy a escribir 10 aquí. O creo que debajo de esto
es el click de viewport, esto es lo que
veo cuando selecciono los heres, pero intentemos bajo recorte de
cámara Tenemos que añadir 10
aquí, no aquí.
13. Tierra, cables y detalles: Y ahora voy a importar a
mi chico en escena, y
aún no he decidido qué modelo
compartiré contigo, pero compartiré contigo
un modelo gratuito de humano, y puedes usar este
que comparto contigo o puedes usar cualquiera que te guste. Voy a pegar esto aquí. L a la vez, coloco esto a
12 metros de la cámara. Si quieres obtener una
proporción similar en este render aquí, pero también puedes colocar a
este humano donde quieras. Si quieres colocar más cerca
de la cámara o más lejos, puedes hacer esto
no es tan importante. Esto es todo acerca de la
mirada que quieres conseguir. Pero la última vez que coloqué los
12 metros de la cámara, iré con cubo y voy a
escribir unos 12 metros aquí. Y voy a sacar un poco esta
cámara. Ahora es similar como en mi última C. En mi última lima de licuadora, utilizo textura de concreto o molido de veamos
desde el puente Quill Esta es la textura modelo que utilizo. Lo que hago básicamente, voy al puente Quicksel y descargo muchos de estos
activos que me gustan y guardo esto también en mi navegador de activos
y la próxima vez
que necesite algo de esto básicamente
solo arrastre esto aquí Puedo ahora voy a cambiar
a la vista previa del material. Y ahora sólo puedo
arrastrar este activo. Por ejemplo, este material. Aquí y puedo cambiar
rápidamente a nuevo material. También descargo muchos de estos
activos, no solo superficies. No estoy seguro, pero la gente habla de que Quick cell
bridge no es gratis. Pero cada vez que
abro esta aplicación, puedo descargar cualquiera de
estos activos de forma gratuita. Creo que necesitas
registrarte con la cuenta de Epic game. Si inicias sesión aquí o registras con una
cuenta de Google o Facebook, no será gratis, pero
para mí siempre es gratis. Yo uso esto
más de tal vez dos años y
cada vez que abro, esto es completamente gratis. Pero no lo hago para usar
esta aplicación. Incluso tienes licuadora. Cuando tengas excel incumplimiento
add on inside blender, simplemente
puedes hacer click aquí y
puedes descargar esta licuadora lateral. Esto simplemente no me funciona. Cada vez que hago clic aquí, a veces consigo este material dentro de licuadora, a veces no. Lo que hago, básicamente paso unos días descargando
todos estos activos. Necesito y descargo
esto a mi computadora y luego lo guardo en el navegador de activos, y ahora esto es
rápido y fácil. No necesito
descargar nada de Internet y usar este hijo, que no me funciona. Pero porque el
puente celular rápido no es gratuito, y leí estos hechos. No puedo compartir estos
activos con ustedes. Voy a encontrar un
material gratis para ti, que voy
a aplicar a este terreno aquí. Pero vamos por ahora solo a hacer
este trato un poco mejor. Iré con control r y
voy a agregar tal vez un
corte con control B. iré con g x para alinearme un poco con
esta golosina. Ahora podemos ir con
fácil de ext esto abajo. Y consigue esta linda ventaja aquí, así que voy a ir con GZ
y con mantener turno, voy a sacar a este pequeño arriba. Yo sólo quiero conseguir
esta bonita ventaja aquí. Puedes mover esto
con Gx si quieres. En el lado izquierdo, puede
desactivar estas superposiciones. Aquí no necesitamos todas
las superposiciones, y no podemos ver
demasiado de este borde aquí porque necesitamos Bisel aquí para que
esto sea más visible Voy a agarrar esto ir con el
control A y aplicar la báscula. Selecciona estos dos bordes y
vamos con el Control B, y tal vez un corte aquí. Posteriormente, si quieres mover esto
al interior, solo
tienes que
seleccionar todo esto. De nuevo puedes ir con Gx
y esto también funcionará. Con este objeto aquí,
voy a vista local y hago esto con la tecla de slash
Nampa Así es como puedo
aislar solo un objeto, y puedes seleccionar
este objeto e ir
a la vista local y a la vista local Tg. Y ahora continuemos
con la adición de detalles. Si miramos esta referencia, podemos ver que aquí agrego
estos cables, y lo hago con curvas
simples. Puedes encontrar una gran cantidad de
addons pagados en el mercado de Blender, que para el, que funciona en notas de tela
o geometría Básicamente, solo colocas origen aquí y
otro aquí y licuadora. Estos complementos crean
estos cables, pero lo hago manualmente la última
vez. Voy a hacer esto ahora. Voy a colocar origen aquí, e iré con
curva zer curva. Vamos con
Numad siete. Z 90. Vamos a mover esto aquí y Z. ahora voy a ir con
tab a modo de edición, y ahora vamos a
seleccionar esto aquí z. Ahora me voy
a mudar a este edificio de aquí Más adentro, y
vamos a mover esto aquí. Ahora necesitamos seleccionar ambos de esto y necesitamos
hacer clic en subdividir Ahora conseguimos punto extra en medio y podemos
simplemente mover esto aquí. Si presionas S dos escala, puedes estirar esto. Una cosa que me gusta hacer quiero
alinear esta pequeña así que er y. porque se puede decir
lo que tenemos aquí, así que tenemos que ir con er
y dos alinean este salta. Ahora no vemos nada en P porque esto no tiene
ninguna profundidad y necesitamos ir
a las propiedades de curva
aquí bajo bisel de geometría Tenemos que aumentar este
bisel con la celebración del turno, aquí no
podemos Simplemente voy a crear material
negro aquí. Yo solo llamo a esto negro y ahora
voy a elegir el color negro aquí y voy a traer
rugosidad a la izquierda para que
esto sea más brillante porque cuando
haces esto más brillante, obtienes más reflejos en estos bordes aquí,
lo cual es bonito Solo bajemos poco este
grosor. Creo que este es un valor
de 1.1 centímetros aquí. Pero también podemos escribir aquí
dos CM, entonces 2 centímetros. Ahora lo que podamos
hacer, podemos ir con dy iré con SZ para
estirar este poco sobre el eje Z. Ahora lo haré solo si quieres
cambiar profundidad de esto, necesitas ir con D y. Básicamente con s d, hacemos otra variación con todo D. Solo hacemos instancia
de este objeto, y ahora tal vez podamos hacer uno
de un centímetros de espesor. Ahora también voy a mover este poco hacia abajo y tal vez
escalemos esto hacia abajo, y ahora también podemos
jugar con r x y, x para escalar esto en el eje
x y simplemente hacer mucha variación
de este A a D y. Coloca algo de esto do. L d y, y voy a seleccionar ambos
y vamos con y. tal vez algo como esto. Sx alter divide. Vamos a colocar algo de esto abajo. Vamos con la prueba z para que
podamos estirar esta fuente sobre el eje y dy. Coloca esto aquí. X,
puedes hacer con lo que quieras. Si presionamos F 12, siempre
podemos previsualizar cómo se ve
esta vista previa de renderizado. A veces hay que esperar
un más para el primer render. Esto es lo que tengo por ahora, y este tipo no está en el suelo, así que voy a arreglar esto
14. Carteles y decoración de neón: Otro paquete de activos
que uso mucho en este proyecto es el paquete de activos de
letreros de neón. Este es también mi paquete de activos, así que puedes ver todos
estos letreros de neón aquí, y ahora jugaré con esto, y también compartiré
este paquete de activos contigo. Deje También puede colocar
esto en el navegador de activos, pero también puede simplemente
abrir el activo de letrero de neón. Tengo aquí ne se activo. Ahora sólo voy a empezar a
jugar este activo aquí. Básicamente puedo colocar
los mismos activos que utilicé la última vez, así puedo colocar este logo de
gar aquí. Voy a ir con r viejo para despejar rotación porque cuando
te apegas a estos edificios, se
puede ver que esta rotación de
cambio. Pero si presionas viejo r, básicamente
puedes clar
rotación a cero. Coloquemos este
logo quizá aquí. Tenemos mucho de esto.
Puedes usar cualquiera de esto. Creo que usé la última
vez esta. Sí, tenemos este de aquí. Coloquemos esto aquí y
la vieja R para despejar la rotación. Ahora quiero ir con z z menos noche a dirección opuesta e
intentemos colocar esto aquí. Pero creo que voy a
colocar algo aquí porque quiero tal vez alguna
tienda aquí o algo así, y
aquí solo tenemos esta pared limpia , que no me gusta, pero por ahora, solo colocaré aquí
este activo, letrero de neón aquí. Y
coloquemos también este café, que está al frente. Voy a ir a colocar esto aquí R. Pero no hace falta que
sigas esta imagen. Tal vez puedas conseguir algo mejor de lo que
yo obtuve la última vez. Y también me gustan los letreros de neón de este
hotel. Se puede ver esto en
fondo con esta flecha, así que colocaré esto
en algún lugar de fondo o alquitrán para despejar la rotación y escalar este
zn para rotar esto. Aquí. A lo mejor podamos hacer esto grande. Vamos a guardar este archivo. Vamos a poner algunos de
los activos en segundo plano. Tenemos este hotel. N firmar aquí y tal vez podamos colocar este
helado de fondo. R para despejar la rotación y
coloquemos esto aquí y con G Y, podemos acercar esto. También podemos colocar algunas de estas vallas publicitarias tal vez
aquí y solo hacer esto Unidos para rotar esto y coloquemos esto en
algún lugar de fondo. G Y y tal vez podamos sacar a
este poquito por aquí. Mi esta señal abierta en tal vez. Y algunos aleatorios pueden estar aquí. Esta Western Union, y
deberíamos rotar esta z 180, pero creo que esto no
va a ser visible. Coloquemos uno aquí. G puede ser en algún lugar Z. pero más adelante cuando
agreguemos volumétricos, todas estas cosas no serán Esto es antes y después. Con J, puedes cambiar
entre estas ranuras. La próxima vez que necesite render, configuraré estos 24, y cuando presione 12, renderizaré esta ranura cuatro. Básicamente, tengo ranura uno, dos, tres, y puedo
comparar antes y fuera. También podemos con estos activos bajo activo de construcción
p y decoración. Podemos colocar quizá pocos aires
acondicionados aquí. Por ejemplo, este
y Z poderoso. No Z -90. Para que podamos
colocar uno aquí. T St
15. Asfalto: Es otro día aquí y
esto es lo que tenemos por ahora. Ahora actualicemos
esta planta baja o coloquemos aquí textura
asfáltica. Busqué poco en Internet y encontré esta textura aquí. Esto está en bg.com. Simplemente hago clic aquí y
busco espada. Puedes descargar cualquiera de estas texturas si te
gusta más que esta, pero esto es lo que
usaremos en esta estoria Sin registro,
puedes simplemente dar click aquí y
descargar, por ejemplo, una K o dos K. Voy a
usar una resolución K, y ya hago esto. Si das click aquí,
empezarás a descargar y esto es y yo hice esta carpeta de texturas y aquí puedes ver como se ve
esta textura. Ahora iré con Control
C para copiar dirección de esta carpeta aquí y solo
seleccionaré esta
planta baja aquí, y ahora iré
al editor de Shader También dividamos esta ventana. Cuando veas esta cruz
mueve esto a la derecha y abramos aquí editor UV. Ahora solo voy a llamar a esto AS y cambiemos
a la vista previa del material. Ahora, cuando tengamos
habilitado el nodo angular, podemos simplemente seleccionar este
nodo y podemos ir con control shift y T. Hold control shift y T
al mismo tiempo y ahora
sólo voy a pegar la dirección
de este forder aquí, y ahora vamos a seleccionar esta rugosidad de color una de
este desplazamiento normal Ahora hagamos clic aquí, configuración de textura
principal y el wrangler de nodos
conectará todo
en el lugar correcto. Ahora
podemos ir con. Vamos con P
cero a cámara vi, y voy a moverme para ver mejor, y ahora iré con la pestaña A para seleccionar todos y
ahora podemos ir con Q proyección para
desenvolver esto y ahora podemos presionar A izquierda
y S para escalar esto También podemos cambiar aquí para renderizar vista previa o vista previa de
material. Bien, cambiemos a la vista previa
del material. Ahora intentemos hacer esto
a una escala del mundo real. Voy a escalar esto aún más. Bien, vamos a escalar
este poco hacia abajo, y creo que esto debería ser
sobre la escala del mundo real. Ahora actualicemos
esta textura aquí. Si vamos aquí bajo material, podemos dar click aquí vista previa, y podemos ver que
esto no se ve bien. Veamos qué podemos hacer aquí. Creo que tenemos que jugar
con este desplazamiento. Aquí obtenemos los números predeterminados, pero esto es demasiado, así que llevemos esto a 0.1, y llevemos esta escala 2.1. Esto sigue siendo demasiado, 0.05 o 0.03. Tal vez 0.02. Sigo pensando que esto es demasiado, así que vamos a traer esto tal vez 0.005 Haz esto más brillante. Quiero hacer un hecho que esta planta baja está
mojada por la lluvia, así que necesito aumentar
esta rugosidad, o necesito agregar
más color negro a esta entrada de rugosidad. Si voy con turno de control aquí, puedo ver cómo se ve esto rudo y
ahora voy a ir con cool M. Coloquemos esto aquí y ahora iré con turno de
control y
haga clic en este nodo, y vamos a mover esto a la derecha. Cuando nos movemos esta derecha, aquí
tenemos piso más mojado. Pero esto tal vez sea un poco demasiado intenso,
solo voy a traer esto. Sólo voy a añadir un poco
más de color blanco aquí. Si movemos todo esto a blanco, verán
que aquí obtenemos textura
rugosa, pero quiero bastante de
cerca textura aquí, así que voy a bajar esto. Presionemos ahora F 11 para traer aquí
esta vista previa de imagen y
ahora iré a la ranura dos, e iré con F 12. Esto es antes y después y vamos a hacer
más contraste aquí. Veamos cómo se ve esto. Voy a mover este color blanco
quizá un poco a la izquierda. Y voy a añadir
poco color negro aquí sobre blancos y ahora
hagamos prueba. Esto es lo que tenemos
por ahora y
ahora voy a hacer una cosa que no
hice la última vez, voy a hacer esto
un poco más brillante. Iré a aquí bajo editor de
imágenes y solo iré con búsqueda de resultado de render. Esto lo podemos hacer en tiempo real. Si vamos a renderizar propiedades
y bajo manejo de color, solo
voy a aumentar esta
exposición y también gamma. No voy a ir demasiado
así que voy a poner este 0-1 y tal vez este a 1.5 Ahora podemos ver mejor
lo que hacemos aquí.
16. Charcos, guijarros, basura: Ahora agreguemos
aquí toda esta basura y todas estas
imperfecciones. Voy a compartir con ustedes
los fotoescaneos terrestres. Hace mucho que hice estos
fotoescaneos, pero siguen siendo útiles
y así es como se ve esto. Voy a compartir este archivo de
licuadora contigo, o tal vez subiré esto
y pasaré el enlace aquí, Google Drive Link. No estoy segura. Ahora, cuando abres este archivo, es como se ve este y
si vamos a renderizar la vista previa, o esta es la vista previa del material, pero también puedes ir
a vista previa de renderizado. Y se puede ver
como esto. tomar cualquiera de estos fotolatas Básicamente, esto es solo fotoescaneos
terrestres, personas y cosas similares. Puedes llevarte cualquiera
de esto que te guste, pero voy a intentar ir con éste. Iré con objetos de copia. Vamos a poner esto en la ranura cuatro. Ahora voy a volver a
T view port y ahora
vamos a colocar esto aquí. Voy a cambiar aquí
para renderizar vista previa, y vamos ahora con
pegar objeto aquí. Y tenemos nuestro objeto Aquí. Ahora movamos esto a la derecha. Ahora voy a ir con la tecla de pegar
a isla atónica este objeto, y vamos a ver cómo se ve
esta geometría Creo que esto es bastante
denso, geometría, así que presionaré A
y limpiaré la malla. Eso está en mi geometría
y tal vez voy a eliminar la mitad de los
vértices aquí, así que voy a escribir aquí 0.5 Ahora eliminamos la mitad
de estos vértices, pero esto sigue siendo objeto
alto detallado, y voy a ir con Ma Pestsk Otra vez. Ahora solo
coloquemos esto en nuestra escena. Iré con G Y, e iré con G Z
y con turno de retención, voy a mover esta luz. Yo sólo me cruzaré
con este terreno. También puedes ir con D X y
Z para rotar esto sobre el eje Z. También puede cambiar
a vista previa sólida. Añado aquí este color verde Por. Necesito seleccionar esto
y puedes ver este color de
pantalla arriba para que podamos ver
fácilmente lo que hacemos aquí. Y vamos con toda la X. Tal vez escalar esto hacia abajo y g z. antes de seguir
jugando con esto, me olvida una cosa, quiero agregar estos charcos de
agua Se puede ver aquí, y
podemos hacerlo fácil. Lo que voy a hacer ahora,
iré con turno y click derecho para
colocar origen aquí, e iré con
play vamos a escalar esta S S y.
Ahora voy a llamar a esta agua. También agregaré la
vista inferior para mostrar color azul. Vamos a
crear rápidamente material de agua, así que vamos a mover esto aquí. Yo solo iré con
cristal y transparente. Turno. Shift y transparente, y solo voy a ir
con shift click. Para mezclar estos dos shaders y
vamos a tapar esta superficie. Pasemos esto más al vidrio, que veas que aquí tenemos
mucha transparencia, así que tal vez pongamos este 0.2, y también podemos
agregar color azulado Ahora voy a seleccionar esta
agua e iré con G para eje z y
con mantener turno, solo mueve este poco hacia abajo. Ahora solo necesitamos hacer agujeros
para que esta agua sea visible. Voy a seleccionar este
terreno aquí y
voy a ir con tab para editar modo, Control R y mover
esto por aquí. Desactivemos esta
vista previa de render porque esto simplemente
ralentiza nuestro equipo y voy a
cambiar a la vista previa del material, y ahora vamos a cortar un bucle aquí. Ahora voy a seleccionar
esta parte aquí y vamos con subdividir Voy a añadir un corte en el medio para hacer
esto más cuadrado. Ahora voy a seleccionar
estas dos fases y hacer clic en subdividir algunas veces Iré una vez más. Ahora tenemos que hacer agujeros aquí. Para ello, usaré edición
proporcional y seleccionaré
esta selección de vértice Pero también puedes ir con
selección de fase y vamos ahora
solo con mantener el turno, seleccionar algunas fases aleatorias aquí, y ahora habilitar esta edición
proporcional. Ahora si presionamos G, agarramos esto y ahora
podemos moverlo hacia abajo o hacia arriba. Pero primero presionaré g y presionaré shift
para mover esto ligeramente. Ahora puedo ser más preciso, y también se puede
desplazar el ratón hacia arriba o hacia abajo para jugar con
este tamaño de pincel. Una cosa que también puedes hacer, también
puedes jugar con
los pinceles aquí. Tal vez voy a probar esto al azar. Veamos cómo se ve esto. G turno para mover esto ligeramente
y vamos a moverlo hacia abajo. Puedes ver que aquí obtenemos
diferentes efectos. Pero por ahora, sólo voy a mover bien
estas fotos
para ver qué hacemos. Voy a ir con
control Z porque
no me gusta este cepillo de aquí. Primero movamos esto a la derecha
vamos ahora con tab. Vamos con este cepillo suave. G, Z mueven este G Z y cambian
y mueven esto ligeramente hacia abajo. M una paleta aquí, se
puede ver a la izquierda cómo se ve
esto y vamos a tal vez con la celebración de turno,
seleccione vista de esto. Creo que tenemos que
hacer esto más grande, así que iré con S X.
Te para ir al modo de edición, y vamos ahora con G Z. Intentemos jugar de nuevo con
este Pincel aleatorio aquí Ahora probemos con esta ruta. Y también puedes
desplazar el mouse hacia abajo para hacer este pincel más pequeño. Ahora cuando tengamos
estos charcos de agua, podremos volver a jugar con estos escaneos
fotográficos Voy a ir con G
Z, mover esto hacia abajo. A a D x G Y. Z para rotar esto,
tal vez escala para hacer esto más pequeño a dy otra vez. Coloquemos a pocos en
estos bronceados aquí. L et's también juegan este
punto de vista de esto aquí. Entonces G Z para sacar esto arriba Z. también
puedes ir con S z para escalar esto en el eje z.
Esto no va a funcionar. A a D x y coloquemos
este aquí, r z. Qué puedes hacer también
Vamos con Sx para escalar
esto en el eje x. También podemos intentar rotar esto. Si vamos con x, no para
rotar esto sobre el eje y. Y si ahora presionan J, podemos ver antes y después. Y ahora vamos a abrir
otro archivo de licuadora. También voy a compartir con ustedes. Voy a cerrar este terreno fotos. Ahora voy a tratar de
encontrar fotocs aquí. Creo que a esto le llamo basura. También compartiré
contigo
este archivo de licuadora y puedes abrir esto. Esto es lo que obtienes. Esto
es básicamente solo fotos de t. solo podemos tomar algunas
de Esto es moly per y
algunas cosas aleatorias Seleccionaré algunas de estas cosas e
iré con objetos de copia. Ahora voy a abrir mi archivo de licuadora y colocaré
este objeto aquí. Antes de hacer clic en cualquier parte,
solo presionaré M, y
llamaré a esto basura. Por ejemplo, porque
vamos a poner aquí muchas de
estas cosas. Si hacemos esto en
una colección, podemos seleccionar esta fácil para que
podamos , por ejemplo,
más adelante”. s vaya aquí, haga clic
derecho y seleccione objetos. Seleccionaremos todo
en esta colección aquí. Ahora presionaré la tecla pass slash
para ver la densidad de malla aquí. Creo que esta mirada, tal vez
podamos reducir poco esta. Puré limpio, eso es
miometría, 0.5, tal vez 0.1. Si presionas L sobre este objeto, puedes mantener esta
malla y a mí limpia, eso es geometría tal vez 0.3. Ahora coloquemos
esto en nuestra escena. Voy a ir con G Y. Puedes simplemente
reemplazar al azar este objeto, así iré con G Z y lo
cruzaré con tierra Vamos a hacer este objeto
más grande y ahora podemos ir con By se puede colocar
vista de esto en la distancia. Así es como se ve esto. Esto es antes y
esto es después. La última vez, también uso tres
objetos aquí en el suelo, esta basura fotos esta también
es mi foto
iré con objeto de copia y porque voy a compartir
este archivo de licuadora contigo. Yo sólo reemplazaré a
este tipo de aquí. Simplemente puedes abrir este archivo de
licuadora y si quieres, puedes simplemente copiar esta basura. Ahora voy a agregar campo aquí. Si seleccionamos cámara, solo
necesitas ir aquí
debajo de las propiedades de la cámara, y solo necesitas
habilitar la profundidad y el
campo y seleccionar el objeto de enfoque. El objeto de foco
será este tipo de aquí. Ahora si vamos ahora cuando
bajemos con esta parada F, básicamente
vamos a conseguir más
profundidad y campo aquí. Se puede ver que esta obra
bajo vista previa de material, esta también funciona bajo previsualización
sólida, solo hace falta habilitar
ese campo aquí. Pero vamos a saltar a la vista previa de
material aquí. Y que este valor
de 0.1 es demasiado bajo, así que voy a llevar esto a 0.5. Incluso esto también es demasiado bajo. La última vez también agrego este aún
más cerca de cámara. Simplemente voy a copiar este objeto y voy a pegar esto
aquí cerca de la cámara. Pero solo puedes ir
con todos los dx y
puedes simplemente mover esto
manualmente aquí. Se puede ver que a lo mejor
esto no es visible, pero también toco algunas
cosas cercanas a cámara aquí así que aquí obtenemos
este efecto azul.
17. Importa activos de Sketcfub: También coloco esta basura aquí para que puedan
ver cómo se ve esta. Se trata de escaneos fotográficos, descargo de Sketch fab y también te
mostraré cómo
puedes descargar esto. Pero por ahora, sólo voy copiar estos objetos y
voy a pegar esto en mi C. Así que consigo estos objetos aquí, pero no estoy seguro
si puedo compartir este
objeto con ustedes, así que compartiré
este enlace con ustedes. Entonces solo necesitas ir aquí
bajo Sketch fab garbage, y solo necesitas
probar este enlace aquí. Ahora puedes dar click aquí, descargar el modelo tres D. Creo que necesitas
hacer perfil gratis, así que solo puedes iniciar sesión
con tu cuenta de correo G y puedes descargar
cualquiera de estos objetos, pero iré con FBX Ahora abramos este objeto y
voy a ir con extraer archivos aquí. Así que ahora puedes copiar esta
dirección y bajo fuentes, deberíamos tener aquí
nuestro objeto FBX, y voy a extraer esto de nuevo Bien tenemos aquí
textura y objeto FBX, y lo que puedes hacer, voy a por
ahora solo abrir otro archivo
blender para ahora solo abrir otro mostrarte como esta w. vamos a copiar dirección de esta
carpeta y ahora voy eliminar todos estos objetos
porque no necesito este archivo importar FBX Ahora solo necesitas pegar esta
dirección aquí y tenemos aquí nuestro objeto FBX.
Esto lo conseguimos. Lo primero, suelo hacer, voy con tab al modo de edición, y se puede ver que aquí tenemos
muchos vértices, vamos a reducir esto
con mesh clean up Eso es im geometría, tal vez 2.1. También puedes ir
con tal vez F tres. Fusionar por distancia. fusionar estos
vértices más cercanos aquí. Por ahora, voy a quitar solo uno de esto porque licuadora se
fusionará por esta distancia, que es de 1 milímetro Voy a aumentar esto
a 1 centímetro. Ahora me quito sólo nueve. Ahora eliminemos cualquier vértice que esté más cerca
de 10 centímetros Ahora quitamos más de uno y tal vez voy a
aumentar este 2.3. Por lo que ahora retiramos 24,000. Creo que esto ya está bien. Y vamos ahora solo a revisar
una esta textura aquí, así que voy a pasar por debajo del editor
Shader, y ya se puede ver cómo se ve esto Porque aquí no tenemos ningún mapa normal.
Voy a eliminar esto. Ahora pasemos por debajo de la vista previa aquí, y cambiemos a la vista previa del
material. Primero, voy a comprobar esta
textura y qué tan grande es. Esto son 2 megabytes que es, así que aquí no voy a hacer nada Pero aquí solo podemos agregar algunos detalles de
rugosidad. Voy a ir con cool Vamos tapar esto aquí y vamos a
ver cómo se ve esto. Todo el color negro será brillante, así que esto será bastante brillante. Toda esta parte va a
ser bastante brillante, así que voy a reducir esto un poco. Y también podemos agregar algunos
detalles de bache a partir de esta imagen. De nuevo, sólo tienes que enchufar esto a
la altura y esto a la normalidad. Aquí tenemos mucho bache. Esto es demasiado, quizá 0.1 y 0.1 aquí. Ahora solo necesitas
ir a copiar objetos y puedes pegar este
objeto donde más te guste. Puede cambiar a material
o vista previa de renderizado, y puede jugar con
estos objetos aquí. Este es mi archivo de licuadora en el que
estamos trabajando ahora, y solo voy a ir con
pegar objetos aquí. Obtendrás algo
como esto o G y escala esto porque esto es demasiado grande y solo una
z gira esto en el eje. O puedes ir con G, y. Por ejemplo, uno aquí. Simplemente puedes ir con
D X y Z para rotar esto sobre el eje z y tal vez
colocar uno aquí en la distancia. Pero voy a tratar por ahora esto. Ahora cuando sabes cómo
descargar cosas de Sketch fab, puedes buscar
muchos modelos gratuitos. Por ejemplo, puedes
buscar aquí basura. Puedes elegir cualquiera
de estos modelos. Creo que si hago clic aquí, descarga, obtendré
más modelos gratis. Cuando veas este icono aquí, puedes descargar todos
estos objetos de forma gratuita. A y solo necesitas
verificar qué modelo, puedes encontrar aquí,
generalmente FBX OBJ Entonces, si vas con archivo en puerto, podrás ver todos estos
formatos que bender soportan También se puede ir a CG traders. Estos dos son los más populares. Estos dos son dos sitios web
más populares donde puedes encontrar una
gran cantidad de objetos libres. Por ejemplo, si buscas aquí basura y haces clic gratis, puedes ver que
aquí podemos encontrar muchos modelos gratuitos. También tengo estos modelos aquí. Acabo de modelar esta última
vez muy rápido, así que te voy a mostrar cómo se ve esto esta barrera de concreto
o algo así. Voy a cambiar a material previ Simplemente te mostraré rápidamente cómo
puedes modelar esto, pero compartiré también este modelo contigo para que
no necesites hacer esto Vamos a escalar este
poco en y y poco en x xis y poco en Aplicar escala. La última vez que
solo voy con control aquí, selecciono esta fase S X. L et's
ahora también escala esta S x. Control B para biselar esto
y esto es mayormente lo
hago la última vez Escala esto un poco
más, tal vez controlar B. Y puedes con solo seleccionar todo este bucle aquí
y tal vez nivelar esto. Extruir este poco hacia abajo. También puedes nivelar esta parte. Eso es básicamente lo que hago, y luego agrego este concreto porque en
estos edificios de aquí, uso mucho de esta
tura concreta cuando haces clic nuevo y cuando vas con
turno y textura de imagen. Si buscas aquí concreto, encontrarás esta textura de
concreto. Simplemente puedes enchufar esto
aquí al color base. La última vez, también mezclo
esto con color mixto, y también agrego este color
parduzco aquí Voy a hacer esto más oscuro. También podemos ir con el modo de
fusión. Con este modo de mezcla, básicamente pondremos el color sobre este material de IA de concreto. Vamos con tal vez
u valor de saturación y
bajemos la saturación y el valor, algo así. Pero primero vayamos
con proyección para proyectar este poco
mejor y otra vez, cosas
básicas con rampa de color
y tapar esto a la rugosidad. Y las dos bombas. A la altura y esto a la normalidad, y tenemos mucho bache aquí, así que vamos a traer
este 0.1 y esto. Así es como consigo
este modelo básico. Yo solo pongo algunas costuras aquí porque esto puede ser
a veces visible en render, así que solo puedes ir con control R. Control B s abajo todo t, a lo largo de normales, y
quieres bisel aquí para hacer
esto visible sin, esto solo se cortará Seleccione esta parte, Control B
tal vez agregue un nivel aquí. Cuando ahora cambiamos a, para que
puedas ver cómo es visible este
nivel aquí. Y si vamos todos a 90 grados, este de aquí
no será visible.
18. Iluminación, pasas y renderización: Esto es antes y
esto es después. Ahora esto es antes
y esto es después. Ahora es la parte más
importante de la iluminación. Esto será muy rápido
porque para la iluminación, solo uso dos objetos. Voy a poner este 27, primero, quiero crear efecto
volumétrico aquí, así iré con turno,
e iré con cubo. Con este cubo, solo
quiero co quien s,
voy a escalar esto en el eje a X. Ahora no quiero hacer
esto para que esto sea visible en render, así iré a controlar un aplique
Skage primero y
configuraré seleccionaré este objeto
propiedades y visibilidad, configuraré esto sin
visibilidad por display y configuraré esto para rebotar Ahora voy a dar click aquí y voy a crear nuevo material y
voy a llamar a este volumen. Ahora sólo voy a eliminar esto. Vayamos ahora a render preview, y ahora voy a ir
aquí con Shift A. Buscar volumen principal, y voy a tapar
estos dos volúmenes. Ahora esto va a ser completamente oscuro porque este
valor es demasiado intenso. La última vez voy con 0.0 75. También llevo esta anatotrofia
a aproximadamente 0.3 o 0.4. Ahora tenemos
mucha niebla aquí y
necesitamos luz que pueda
atravesar toda esta niebla. Para ello, iré con
turno y punto de luz. Vamos a sacar esto a colación. A por aquí y
tal vez a por aquí. Ahora, solo necesito aumentar este valor hasta que vea
a través de este volumen. Necesito millones de
este poder aquí, así que tal vez iré
con 1 millón. 60 y creo que voy a ir
con 10 millones aquí. Sí, este es el valor
que usé la última vez, así se puede ver el
efecto que obtenemos aquí. Ahora básicamente se puede
jugar con la posición Y se puede ver donde
coloqué esta última vez, así que detrás de este
edificio y aquí, vamos con una numped
a ver posición Así que vamos ahora en un lugar similar. Pero por supuesto puedes jugar con esto y
también puedes agregar aquí color. Pero como voy a hacer
esto en el post procesamiento, no
voy a jugar
demasiado con esto. Pero se puede ver que
obtenemos diferente efecto cuando colocamos el color aquí, y yo solo
colocaré este 20 Bien. Creo que esto queda bien por ahora. Así es como se ve esto. Entonces esto es antes
y esto es después. Y se puede ver el
tiempo de renderizado antes era de 20 segundos y después es como más de 1 minuto, se
puede ver como este
aumento volumétrico el tiempo de renderizado. Creo que este tipo está demasiado cerca de la cámara en comparación con esta. Entonces ahora solo mueve esto más lejos y voy a
hacer render final. G Y, coloquemos esto aquí. Para el render final,
iré tal vez con 400. Pero antes de hacer el render final, necesitamos render más que un
solo pase de render porque necesitamos convertir este render muy malo en
algo que se vea
similar a este. Esto lo podemos hacer sólo con pases. Podemos exportar desde Brander. Los pases que necesito puedo
habilitar aquí bajo capa, y necesito mis pass
Pero no puedo simplemente hacer click aquí y no puedo
pensar que todo va a estar bien porque miss
past tienen propiedades. Podemos cambiar el inframundo. Te. Podemos por defecto aquí. Pase de 5
metros a 25 metros. Creo que podemos cambiar aquí primero
a la vista previa del material. Cuando cambio a la vista previa
del material, puedo dar click aquí y puedo Previsualizar aquí pases. Podemos ver ahora aquí combinados, pero ahora voy
a cambiar a niebla pasar aquí. Se puede ver cómo
se ve esto cuando cambiamos este valor, obtenemos más profundidad aquí. Porque aquí tengo objeto muy
cercano. Cerca de cámara, pondré esto todo 20 para obtener más profundidad aquí, y ahora solo
mediré rápidamente esta distancia. Puedes usar esta herramienta de
medición, pero solo voy a ir con
cubo y veamos qué tan grande cuánta distancia tenemos hasta este
último edificio de aquí. Vamos a escalar esto aquí. Voy a ir con valor de
unos 100 metros aquí. Escribiré aquí 100 metros, y se puede ver
que básicamente
obtenemos gradiente 0-100 metros, así cubrimos toda la escena
con este mi camino Ahora sé que este
mi camino va a ser bueno y ahora voy
a volver a las capas aquí, y voy a habilitar también brillante
dirección ambient occ aquí También voy a habilitar ruta
de emisión, por lo que debe estar aquí
así camino de emisión. Ahora para descargar estos pases, iré a compositing y voy a dar click
aquí, usar nodos Si has habilitado
este telón de fondo, puedes ir con turno de control y dar click aquí y
puedes activar este telón de fondo y
puedes presionar V o V out y O V para Zoom. Y ahora podemos revisar
todos estos pases. Si voy con
turno de control y hago clic aquí, puedo previsualizar estos pases, pero necesitamos
volver a renderizar esto porque activamos
estos pases después del render, así que ahora necesitamos ir
a renderizar imagen. Ahora si vamos con
turno de control y damos click aquí, podemos previsualizar cómo se ve
esto pasa. Ya puedes descargar
este uno por uno, pero esta no es mi sugerencia
porque por ejemplo, puedes ir con F 11 y
puedes buscar el nodo UR porque este es el nodo UR ahora y
puedes ir con archivo, guardar S y puedes
guardar este uno por uno, pero también puedes guardar
todo esto automáticamente. Voy a hacer esto ahora. Pero antes de hacer esto, solo
quiero
establecer esto en PNG 16 bits. No estoy seguro si selecciono
esto al principio, pero solo asegúrate de
seleccionar esto porque
necesitamos más información
aquí y Ahora iré. Voy a hacer que
la carpeta rinda dos. Por ejemplo, y ahora
voy a copiar esto y
hagamos esto a composite. Ahora buscaré salida
de archivo. Salida de archivos y
coloquemos esto aquí. Ahora voy a dar click aquí debajo de
nodos y propiedades. Ahora tenemos salida de imagen aquí. Pero primero vamos a establecer esta
carpeta aquí, así que Accept. Todo esto lo tenemos aquí, lo guardaremos en esta carpeta. Voy a enchufar imagen a imagen. Puedes cambiarle el nombre
, por ejemplo, a main like main image, y ahora agreguemos
otra salida aquí. Voy a llamar a esta niebla
Vamos ahora a tapar niebla aquí. L et's así otra vez, y vamos a añadir uno nuevo, que será GL para dirección
brillante. Agreguemos AO para b en pluion. Vamos a pug AO aquí y
agreguemos uno más y esto será para ruta de emisión Vamos a enchufar M aquí. Ahora tenemos que ir de nuevo con imagen
roja y hagamos esto ahora. Renderizar imagen Después de
renderizar esto, nosotros sh obtenemos todos estos pases aquí. Después de uno o 2
minutos, obtenemos esto. Esto es todo pases,
necesitamos en el post procesamiento.
19. Introducción al posprocesamiento: Esto es lo que obtengo ahora
directamente de Blender y esto es lo que obtengo la última
vez con el post procesamiento. Incluso esta imagen
se ve mejor para mí y más agradable de ver
esta imagen es más realista. Por ejemplo, si solo vas a Google y buscas algo
como Mist in Town, puedes ver que la niebla parece a esta imagen izquierda que a esta de la derecha. Pero incluso esta imagen es más realista y más precisa
físicamente que queremos hacer
algo así porque
esto es arte y el arte se
trata de hacer trampa. Queremos hacer
algo más agradable para mí que solo realista. Por ejemplo, si
vamos en mi archivo pe re, se
puede ver que
todas estas obras básicamente
son solo trampas. Todo esto se hace
en post procesamiento porque todo lo que puedes ver
aquí no es realista. Por ejemplo, puedes ver cómo
esta persona está oscura aquí y puedes ver todo
este efecto globo. Por ejemplo, aquí,
se puede ver contraste entre color
azul y el rojo
y toda esta gente, puede ver este renders, todo esto se hace en el
post procesamiento. Si quieres hacer
algo súper realista, no
va a ser bueno
ya que esto rinde. Básicamente, para hacer esta
imagen como esta, necesitamos hacer pocas cosas aquí. Primero, necesitamos
aislar más
a este hombre de fondo
porque por ejemplo, si solo miras estas imágenes
aquí, como pequeños bronceados Puedes ver que
ni siquiera podemos leer esta imagen aquí. Podemos necesitamos
poner mucho esfuerzo para ver
que este tipo está aquí. Pero si nosotros por ejemplo, mira este mal pase, se
puede ver claramente esta
silueta de este tipo aquí. Para mejorar esta imagen, primero
necesitamos saber
qué queremos hacer. Lo primero que tengo que hacer aquí es hacer que este
tipo sea más visible. Podemos hacer esto si
hacemos más conscientes entre los antecedentes
y este tipo de aquí. Algo como se puede ver
en estos renders aquí. Se puede ver contraste entre el personaje principal aquí y fondo y también
en todos estos renders. Lo que quiero hacer aquí es hacer más profundidad en nuestra escena. También podemos hacer con
este mal pase. En esta imagen de aquí, se puede ver mucha profundidad
porque se puede ver esta parte oscura en primer plano y esta
parte brillante en Necesitamos más profundidad también en
este render final aquí. Estas dos cosas
son cosas principales. Creo, pero para
mejorar esta imagen, podemos agregar muchas cosas
cinematográficas como suelo brillante y sombra Queremos resaltar
esta sombra y hacer que este suelo sea más
brillante como lo hice la última vez. Y claro,
este efecto globo. Se puede ver en mucho de este
render este efecto globo. También quiero agregar esto
siempre se ve cinematográfico, así que agregaremos mucho
de esto empañado más adelante suelo brillante esté en el fondo, y queremos hacer que más profundidad separe el primer plano
del fondo, y queremos poner más en foco a este
tipo Entonces necesitamos hacer
más contraste aquí. Ahora cuando tengamos toda la lista
que queremos hacer y cuando
sepamos lo que queremos hacer, empecemos ahora
con after effects. Pero como prometo cuando
iniciemos este tutorial, primero, haré todo esto en after
effects y posteriormente
también intentaré hacer lo que
hago en after effects
en compositor posterior. Pero si no usas ninguno de
este programa solo blender, también
puedes simplemente ver
lo que hago en after effects y luego cuando termine esta parte
en after effects, intentaré convertir todo desde after effects hasta
blender composite.
20. Humo en la posproducción: Ahora abre after effects, y voy a copiar
la dirección de estas carpetas para poder importar todas estas imágenes
en after effects. Haré clic en una nueva
composición del metraje, y ahora solo importaré todo
esto dentro de los efectos posteriores. Pero por ahora,
sólo me quedaré con esto principal. Entonces podemos comenzar con este metraje
principal combinado aquí, y voy a decir esto al completo. Primero,
comenzaré por aislar este tipo del fondo, y para esto, usaré un
paquete de superposiciones de niebla Así es como se ve esta. esta carpeta guardo
todas estas superposiciones Encontré el de vez en cuando. Y tengo estas
superposiciones folclóricas de este tipo de aquí, así que puedes compartiré este video contigo
y solo puedes irte Y puedes ver este
video si quieres, pero aquí encontré este
enlace y simplemente puedes hacer click aquí y puedes descargar todas estas superposiciones de forma gratuita Voy a usar tal vez dos de estos, así que iré con esta
niebla seis y F diez. Voy a poner esto
en after effects y quiero separar
esto de los pases aquí, así que voy a dar click aquí para
agregar la nueva carpeta y
llamaré a esta niebla
por solo pernoctaciones Voy a moverme en esta carpeta. Ahora, por ejemplo, si colocamos
esto sobre esta composición, presionaré copas para refrescar esto y
presionaré S para reducir esto. Quiero colocar esto
detrás de este hombre. Voy a escalar esto aún
más abajo y colocaré aquí. Ahora configuraré esto en modo
de fusión de pantalla. La pantalla eliminará
todos estos negros y guardará aquí solo los colores blancos Pero cómo podemos poner esto
delante de este tipo de aquí. Podemos hacer esto con miss pass. Ahora traeré aquí este camino
perdido. Voy a cambiar el nombre de esto
voy a hacer clic aquí para perderme uno porque vamos a
hacer algunos de esto, y ahora volveré a
este compuesto aquí. Ahora voy a ir con niveles. Este nivel es similar como rampa de
color en licuadora, por lo que podemos jugar con
los negros y blancos Si ahora, por ejemplo, nos movemos más a la derecha, esto parece que nos movemos
en tres este ritmo. Básicamente podemos usar to t para decir after effects
donde poner el fk aquí. Quiero poner esto
detrás de este tipo de aquí. Ahora solo moveré esto hasta que este tipo esté casi
completamente de negro aquí. Ahora cuando desactive esto, puedo puedo hacer clic aquí y después del fax para usar
esto como máscara o. Después de un fa en licuadora, esto es para,
solo voy a hacer clic aquí, y habilitaré esto. Primero, necesito habilitar este camino principal aquí y
cometo un error. Necesito uno, no despedir PNG porque esta Miss PNG está sin
estos niveles aquí Voy a configurar esto para que se pierda uno y ya pueden
ver cómo se ve esto. Si ahora doy clic aquí para ver a p aquí y quiero
aislar a este tipo. Quiero poner a este
tipo de negro porque esta capa de niebla
solo será visible en esta zona blanca. Quiero esto bien y
veamos cómo se ve esto ahora. Si juego con esto, se
puede ver que básicamente
pongo este fk más en distancia. Esto se ve bastante
bien y ahora
presionaré S y tal vez
escalaré esto a 18. A lo mejor derribar a este pequeño. Ahora también puedo establecer opacidad
porque esto es demasiado intenso, presionaré tal vez 250 Ahora pongamos rápidamente
más f en segundo plano. Para esto, voy a
usar esto para diez. Ahora voy a ir con
S. Escala esto, puede colocar esto aquí. Modo de fusión de pantalla para eliminar este negro negro y vamos
a escalar este poco más hacia abajo. Ahora bien, si pongo esto de nuevo como
Luma hizo con este pase, que controlo con este mal
pase y habilito esto aquí Básicamente me pongo niebla
en la misma posición, pero no quiero pongo
esto más en la t.
iré con Control C y Control V para crear
otro mal camino. Haré clic aquí para previsualizar. Si hago clic aquí,
solo puedo previsualizar esto. Básicamente puedo desactivar esto por segundo y previsualizar
solo este mal pase, y ahora jugaré con esto. Coloquemos esto
más a distancia. Ahora voy a desactivar esto de nuevo, coloquemos esto aquí
y fijemos ahora este segundo mis
pass como factor mat. Se puede ver que básicamente
coloco esto más a distancia. Pero no se puede ver este
efecto con claridad porque este F six está en 50% de opacidad Si pongo esto a 100, se
puede ver esto mejor. Pero voy a poner esto en 50
y voy a decir esto f, que está más en
distancia a tal vez 20. Voy a presionar t y
voy a decir esto a 20. Ahora puedes ver este efecto, tenemos esto en primer plano, que es más visible y una
capa de niebla en fondo, que es menos Si ahora hago clic aquí, puedo aislar vista previa
solo este pase principal aquí. Esto es básicamente
antes y después. También te mostraré cómo
puedes hacer esto en licuadora más adelante. Se puede ver que esto
ya se ve mucho mejor. Porque ahora podemos
ver claramente a este tipo aquí. Lo que también puedes hacer puedes
azul esta niebla, por ejemplo, si buscamos caja rápida azul, podemos simplemente azul esta niebla, por
ejemplo, con
el valor de diez. Vamos a salvar esta pila. Simplemente llamaré a este tutorial
y voy a guardar esto. Ahora continuemos con el postprocesamiento con
esta dirección brillante. Bien, sólo podemos
retroceder algunos detalles, y podemos respaldar este
brillo aquí Voy a entrar después de
los efectos y
solo voy a poner esto brillante
aquí para esto, suelo usar el modo de
fusión de pantalla. Esto es demasiado intenso, solo
quiero volver algunos de
estos momentos destacados aquí. Voy a presionar t y
solo iré con tal vez el 10%. Esto es antes y después. última vez agrego La última vez agrego más esta parte brillante en para suelo que en fondo. Esto lo podemos hacer fácil. Simplemente voy a duplicar esto. Cambiemos el nombre de este
brillo por tierra. Y lo que podemos hacer aquí, ahora
pongamos esto en
100 para verlo mejor. También podemos usar este de estos mis pases para establecer
esto solo en primer plano Y habilitemos esto. Esto es fondo
y quiero invertido. Aquí tenemos opción invertida, y básicamente ahora ponemos
esto sólo en primer plano Intentemos con este empañado. Voy a usar esta primera neblina que está un poco más cerca
para tierra. Este es mi uno y
este es mi dos, que van más en dts. Pero esto es demasiado intenso, así que solo usaré el 10% de esto, así que esto es antes y después. Si desactiva ambos de
esto al mismo tiempo, se
puede ver antes
y esto es después. Esto es antes y después.
21. Sombra y suelo: Una de las que hablé antes son las sombras. Se puede ver que estas sombras en el suelo se ven siempre
somáticas y bonitas Podemos destacar esto con
un solo pase que no tenemos aquí. Pero voy a tratar de
renderizar este camino ahora. Pero para hacer más visible esta
sombra, también intentaré aumentar
esta parte brillante. Ahora necesitamos volver a Blender
para obtener estos dos detalles. Quiero más brillo
en esta parte aquí y
quiero sombra a este terreno aquí Ahora estamos de nuevo
en Blender y para aumentar los
reflejos en el suelo, necesitamos una luz que
vaya desde esta dirección. A este tipo de aquí. Iré con zona de luz de turno. Traeré a este poquito
e iré con R x, y rotaré esto
en esta dirección, y voy a aumentar esto tal vez
a 20 para escalar un poco. Esto ahora no es tan visible. Podemos ver esto destaca aquí, pero esto será aún más visible en este camino de
dirección brillante. Utilizaremos esta trayectoria de dirección
brillante actualizada
trayectoria de
dirección brillante para aumentar los reflejos
en esta área. Pero no vamos a utilizar esta lámpara de área sólo para
aumentar este brillo Aquí, también usaremos esto
para obtener sombra de este tipo. Cuando tenemos luz que viene con esta dirección
y calor a este tipo, va a hacer sombra en el suelo. Pero esta sombra
no es tan visible aquí, podemos aumentar este pase de captador de
sombras. Pero no vamos a hacer en esta
escena porque por ejemplo, si selecciono este terreno, y si digo esto
vamos a ir a la visibilidad. Si le dijera esto a la sombra, este suelo ya no es
visible en nuestro ender. Lo que hago la última vez
para que esto sea visible. Básicamente copio
esta luz aquí, copio a este tipo y aquí
copio este suelo. Simplemente voy con click derecho
y copia y lo que hago,
hago otra escena. Con estos tres objetos
necesito para pasar atrapasolvas. Una cosa que olvido
voy a mantener turno y también
seleccionaré cámara. También necesito cámara
en la misma posición. Con estos cuatro objetos, este tipo, y tierra y cámara, iré con click derecho. Copiar objetos. Ahora
básicamente voy a duplicar esta escena, pero solo con estos
cuatro objetos. Haré clic aquí y haré
clic aquí para copiar la configuración. Consigue el archivo de licuadora vacío con todos estos
ajustes que tenemos aquí. Copie la configuración, y
obtenemos un archivo blender vacío con todos estos ajustes que necesitamos, y podemos pegar
este objeto aquí. Ahora también iré con Nam Pe cero a revisión de cámara y
lo que tenemos
que hacer ahora, no necesitamos exportar
este pase de render, necesitamos exportar
shadow catcher. Voy a ir aquí bajo capa y voy a permitir pasar a atrapador de
sombras. Creo que también podemos previsualizar a
Shadow Catcher aquí. Necesito seleccionar
este objeto y
necesito establecer esto como captador de sombras. Tenemos a este tipo,
que proyecta sombra, tenemos luz porque
sin luz, no
tenemos sombra y
tenemos objetos captador de sombras. Básicamente establecemos esto
como captador de sombras. Ahora tenemos que irnos.
Podemos renombrarle este, por ejemplo, sombra de escena. Porque esta escena es sólo para sombra y ahora
volveré a escena principal. Ahora voy a ir a la composición
y lo que tenemos que hacer ahora, necesitamos duplicar
esto porque esto se ve renderizar capas Tenemos que ir con si D. Y tenemos que poner esto
a la triste sombra de escena. Se puede ver que aquí perdemos todos estos pases porque fijamos solo
atrapassombras en esta escena. Por ejemplo, si
volvemos a esta escena, podemos ver que habilitamos en este captador de sombras pasar aquí. No nos hemos perdido dirección
brillante esto pasa así que volveré a escena y voy a dar click aquí y agregaré
otra salida aquí. Voy a llamar a esto sombra. Ahora sólo voy a enchufar este captador de
sombras a esta sombra. Ahora lo que tenemos que hacer, tenemos que volver a ir con la imagen
renderizada. Una vez hecho el renderizado, podemos ver lo que
obtenemos así que básicamente obtenemos una parte más
brillante aquí, que será automáticamente
visible en after effects. A veces necesitas refrescarte, mover la boca y
refrescar esto. Creo que esto es
quizá demasiado intenso. Pero vamos a arreglar esto más adelante y otra cosa
conseguimos este pase de sombra. Vamos a importar esto
en after effects y voy a configurar esto tal vez aquí, y ahora configuraré
esto en pantalla. Multiplicar. Multiplicar pantalla o negros y multiplicar
ignorar blancos No estoy contento con esto porque esta sombra es visible
sólo en esta parte brillante. Creo que porque esta
parte es bastante ruda, no
estoy seguro de por qué
pongo esto rudo, así que voy a mejorar esto ahora. Voy a establecer esto a una vista previa
sólida y t es mejorar este material
porque esto se ve bastante mal. Pero una cosa que
tengo que hacer aquí es que
quiero hacer este
terreno más brillante. Aislemos sólo esta tierra. Rápidamente solo saltaré
a la vista previa del material, y hagamos esto más brillante. También voy a
acercar esto al negro. Ahora volvamos a renderizar esto. Una cosa que
también es importante aquí. Cuando hagas que esta fuente de
luz sea más grande, obtendrás una sombra suave, y cuando la hagas más pequeña, obtienes esta sombra dura aquí. Voy a escalar esto a, tal vez también en este camino de sombra
visto. Voy a hacer esta tal vez sombra
suave aquí. Creo que esta dirección brillante es quizá un poco demasiado intensa. Aquí, puedes ver que aquí obtenemos
mucho brillo. Voy a llevar esto tal vez a diez. Y a lo mejor nos movemos este
poco de fondo. Ahora puedo ir con
y renderizar imagen. Creo que quiero hacer esto
más pequeño en esta sombra, no más grande para conseguir esta sombra aquí es demasiado borrosa ahora y no me
sale demasiada información Para hacer esto agudo, voy a hacer esta área más pequeña. Y tal vez más intenso. Ahora voy a volver a renderizar esto. Esto ahora se ve mejor, así que
obtenemos más información aquí. Ahora volvamos a después de los efectos, y vamos a refrescar esto. Primero agreguemos aumentar
este brillo para el suelo. Duplicaré esto con D y solo quiero aumentar el
brillo en esta parte de aquí. Para esto, solo
usaré máscara simple. Vamos a poner esto a
tal vez 62 mejor, así que sólo puedo hacer
esta máscara simple. Ahora bien, si presiono M dos veces, me sale esta máscara pluma, voy a poner esto a tal vez 100, y se puede ver
antes y después. Voy a ir aquí, tal vez 150. Ahora volvamos a este
cobertizo de paso aquí. Se puede ver que esta imagen oscura
y poco agujero. Eso es porque se puede ver que esto no es
completamente blanco. Tenemos mucho color gris
aquí y queremos quitar esto. Iré con niveles. Aislaremos solo
esta máscara aquí, así voy a mover esta blanca a la izquierda para
que esta sea más brillante. Ahora solo voy a
usar un poco de azul aquí. Iré con caja rápida Pegamento. Voy a poner esto tal vez a diez. No, iré a lo mejor
sólo con dos. Esto es antes y después. Esta sombra aquí
no es tan buen ejemplo. Obtenemos algo,
pero no demasiado. Se puede ver esta sombra aquí. Esto no es tan visible
porque tenemos este charco de agua aquí y en esta zona donde este
debería ser mucho más visible Tenemos esta agua, así que
esta no es tan visible, pero solo abro rápidamente mi último archivo after effects para
ver cómo se ve esto aquí. Básicamente, creo que en nuestro caso, aquí
hago muchos charcos, es como se ve
este
pas de sombra aquí y esto suma más a esta
imagen que hacemos ahora Se puede ver cómo se ve esto. Pero cerremos ahora esto y los L et vuelven a
nuestro archivo after eff Pero también volveré
a intentarlo, mejorar esto. Voy a quitar algunos de
estos charcos aquí. Apenas por ahora, iré
con GZ para mover esto hacia abajo. Voy a seleccionar este
terreno y tal vez
sólo voy a quitar algunos de estos
charcos de esta zona Y necesito habilitar esta
edición proporcional y fluida. GZ, vamos a eliminar algunos de estos patrones porque me sale
un montón de problemas con esto Mi tal vez solo escalaré esto en editor UV para obtener un poco más de detalles
sobre este terreno. Este proceso de engañar entre after effects
y blender e intentar arreglar cosas y tomar cosas son
algo que suelo hacer No puedes estar satisfecho
con la primera versión, siempre
necesitas intentar obtener algunos detalles y
tratar de mejorarlo. Se puede ver ahora cuando
quitamos algunos de estos charcos, conseguimos que esta sombra
básicamente se vea mejor Podemos volver a jugar
con estos niveles, tal vez añadir más colores
negros aquí. Se puede ver cómo aumentamos este efecto cuando
movemos esto a la derecha. Podemos agregar mayo aún más azul. Esto es antes y fuera. A lo mejor esto es
un poco demasiado intenso, así que voy a traer esto a la izquierda. Nuevamente, porque
quito muchos charcos de esta zona por
resaltar esta sombra aquí, de nuevo
puedo hacer más
charcos en G Z y tal vez hacer
más paletas en esto. Pero creo que esto es
suficiente para hoy. Continuaré mañana. Estoy aquí como dos o 3 horas y mañana continuaremos con el
post procesamiento. Esto para esto es
antes y esto está fuera. Se puede ver que este
inicio se vuelve mejor. mejor esta sombra
es demasiado intensa, así que siempre puedes
presionar y traer opacidad tal vez
un poco al porcentaje
22. Emisión y brillo: Hola. Es otro día aquí, pero dos semanas después. La razón por la que me salto de este proyecto de Dark Cali
do es porque veo esta linda animación de este chico de aquí y puedes encontrar este video en YouTube
si te interesa. Fui tan impresionante
con este video, así que decidí hacer mi animación de cama
rompiendo, y comencé con una toma y terminé con diez por ahora. Así es como se ve esta. Esto es solo versiones de prueba. Aún no está terminado. Y si te preguntas cómo será
esto al final, puedes seguir mi canal de
YouTube, y también voy a hacer
Tengo plan para hacer video de
desglose y tal vez
también tutorial sobre esto. No quiero
mostrarte todo, así que solo sigue mi canal de
YouTube, y verás la animación
final. Este es el último disparo. Pero cerremos esto y
continuemos con el tutorial. Voy a tratar de recordar
dónde nos detuvimos la última vez. Esto es después del archivo. Creo que pararemos la última vez y veamos qué
tenemos por ahora. La última vez que hacemos
este glo tierra y sombra Esto es antes y esto es un y ahora vamos a
jugar con este camino de emisión Básicamente puedes resaltar
esta emisión aquí, y solo necesitamos configurar esto pantalla y puedes
ver antes y después, pero voy a mantener esto
tal vez solo al 20%. Una cosa que suelo hacer
con esta ruta de emisión, podemos destacar el efecto globo. Voy a ir con
control C y control V y tal vez esto a globo. Para esto, solo voy a ir con
Gasi Podemos, por ejemplo, establecer esto en 100 y
puedes ver este efecto, este es efecto que obtenemos, puedes ver este efecto
globo aquí, y esto es antes y después Tal vez podamos duplicar
esto una vez más y tal vez establecer esto en 300 para
difundir esto aún más, y tal vez podamos establecer
esto tal vez solo el 10%. Esto antes de que
pase esta emisión y esto es. Una cosa que a veces hago, cuando no tengo
este pase emisivo, solo
puedes ir con
nuevo tal vez sólido y pongamos esto en color
rojo o naranja Vamos a esto tal vez 50% a opacidad. Ahora sólo voy a drogarme
alguna máscara simple sobre esta zona de aquí,
este letrero de neón. Simplifiquemos esta máscara. Podemos intentar establecer estas dos
pantallas, y con dos veces, podemos abrir esta máscara
propiedades y podemos agregar pluma aquí tal vez
200 o tal vez solo 50. Y obtenemos un efecto similar. Pero esto es demasiado intenso, así que voy a establecer esto
tal vez sólo para. Pero esto es sólo para prueba.
Ahora voy a eliminar esto. Veamos qué tenemos
de pases aquí. Tenemos esta oclusión ambiental
y con oclusión ambiental, se pueden resaltar estos detalles y generalmente para
este uso de la Esto es antes y después. Pero quiero tal vez solo mantener
esto en primer plano aquí. Vamos a revisar nuestra máscara. Podemos usar esta máscara. Voy a configurar esto voy a cambiar el nombre de
estos dos faltó un frente. Ahora podemos encontrar este frente y
habilitemos ahora esta misa aquí, para que podamos ver que obtenemos. Creo que nos ponemos opuestos a
lo que queremos, voy a dar click aquí para invertir. Ahora tenemos esta
oclusión ambiental sólo en por tierra. Digamos ahora esto
tal vez th por ciento. Esto es antes y
esto es después. Podemos ver que ahora esta pipa
es mucho más visible y algunos otros detalles
como esta parte aquí. A lo mejor voy a reducir esto
puede ser solo del 50%, 15%.
23. Detalles en el cielo: A continuación, intentaré agregar algunos
para detalles que podemos ver aquí. Tenemos área apenas plana aquí. Veamos cómo podemos hacerlo. Intentemos con este Fk diez, y ahora presionaré
para reducir esto. Quiero rotar esto
a otra dirección, así presionaré R, y vamos a escribir aquí 108. 180, y
ahora voy a sacar esto a colación, tal vez otra vez S a escala. Ahora necesito otra
máscara porque
quiero esto solo
donde está el cielo aquí. No tenemos esta máscara, así que podemos ir con control C y Control
V para duplicar esto y podemos
renombrar estos dos cielo. L et es ahora solo una vista previa de esto. Ahora solo
con estos niveles,
aislaré todo, y sólo
voy a mantener este cielo aquí. Ahora vamos a poner esto
a cielo misterioso habilitar esta máscara y ahora sólo
tenemos en los cielos Ahora configuraré esto en modos de
fusión de
pantalla, modo de fusión de pantalla,
eliminará estas partes negras aquí. Esto lo conseguimos,
pero a lo mejor quiero hacer este negro y fondo
blanco. Vamos a intentarlo. Co con invertir aquí, esto solo invertirá
color y hará que este negro. Pero ahora necesito también cambiar
de pantalla a multiplicar. Presionemos ahora S o t para
opacidad y tal vez 50%, y ahora obtenemos
algunos detalles aquí Pero la última vez que me sale estas nubes blancas aquí
y sobre fondo gris. Intentemos hacer esto ahora. Voy a volver esto a la pantalla y
sólo voy a quitar esto en. Ahora solo necesitamos
más fondo oscuro para ver este cielo aquí. Voy a incrementar esta opacidad
y ahora moveré esto hacia abajo. A lo mejor puedo conseguir si voy con
sólido tal vez color gris oscuro. Ahora usemos ahora esta máscara de la Sra. cielo para enviar este solo
cielo muy. Vamos a habilitar esto. Ahora tenemos este
color gris aquí y solo
voy a usar este sólido
en esta área aquí. Mm dos veces y tal vez gran
clima tal vez 300. Y ahora probemos esto por aquí. Ahora esto es mucho más visible, pero tal vez un poco demasiado intenso. Ahora llevemos la
opacidad a tal vez 70%. A lo mejor esta opacidad
a este sólido gris. Voy a presionar t y tal vez
solo f p sobre siete. Creo que este es un proceso similar. Me sale este detalle
aquí la última vez. Tenemos algunos pequeños
puntos destacados aquí. Eso es porque este sc aquí cielo
misterioso no es perfecto. Intentemos mover esto siempre. Además, Pero a veces
necesitamos ajustar esta máscara o propiedades de mal paso
en licuadora. Creo que esto será mejor
si abrimos este archivo de licuadora. Este mis pass no es perfecto, a veces necesitamos volver a
blender y re renderizar esto. Por ejemplo, creo que en
este caso, veamos. Dije esto a 16 bits. Pero creo que si actualizamos
esta máscara aquí, por ejemplo, de cero para despedir pase 0-150, podemos obtener más control Aquí no tengo demasiado
control en la distancia. Pero nuevamente, el proceso
de saltar de los efectos
posteriores a la licuadora
es algo normal. No tengo demasiado tiempo por
ahora para retocar todos
estos pequeños detalles, pero así es como puedo mejorar
este pequeño detalle aquí O tal vez podamos
probar con Brewer. Voy a esto para ver es este efecto. Esta parte aquí. Sí, se
puede ver que esto es antes y
esto es después. A lo mejor sólo un pixel aquí. Ahora
te voy a mostrar cómo podemos obtener efecto
volumétrico en after
effects sin renderizar
esto en blender. Ahora voy a ir con aquí
con nueva capa de ajuste. Llamemos a esto volumétrico, podemos colocar todo esto abajo después del camino
principal aquí y
solo podemos ir con azul gasiano Voy a poner esto en 300. Pongo esto a la capa g equivocada, así voy a ir con el control Z, y pongamos esto aquí
y he dicho esto 300. Creo que también podemos
mantener esto en la cima. Ahora solo voy a ir con y tal vez me quede
solo el 10% de esto. Se puede ver antes y después voy a ir todo
abajo con esto. Esto es antes y después y
si aumentamos esto a 300, puedes ver que obtenemos
este efecto volumétrico y suavizamos mucho esta imagen. No estoy seguro de por qué sucedió esto. Creo que me muevo alguna
capa aquí tal vez. Pero creo que esto no es
importante por ahora porque necesitamos cambiar a postprocesamiento de
licuadora, y te voy a mostrar una
cosa que hago la última vez. Quiero hacer este primer plano hacer esta g en Lo que puedo hacer aquí puedo ir con nueva capa de ajuste y
voy a llamar a esto oscuro. Ahora iré con color
lúmetrico. Voy a poner esto tal vez
dos menos cinco. Ahora básicamente obtenemos imagen oscura, pero quiero mantenerme solo en
primer plano y para ello, volveré a cambiar a mis uno frontal habilitar esta máscara
y necesito otra vez opuesta Esto es antes y fuera. De nuevo me quedaré
tal vez solo el 30% de esto antes y después. Tal vez 40. Esto solo le ponemos más
atención a este tipo de aquí. Hacemos más contraste entre
este tipo y el fondo. Ahora agreguemos un poco de grano. Para ello, puedes encontrar la superposición en Internet
y simplemente ponerla encima, pero en after effects, tenemos unos efectos de grano.
Voy a usar esto. Voy a poner esto a la cima. Y a lo mejor voy a llamar a esto gris y buscaré aquí gris. Digamos que los dos
resultados finales y tal vez aquí 2.6. Esto es antes y después. Ahora solo quiero agregar algo de corrección
de color aquí. Para ello, suelo
usar don de una página, que es film core. Esto no es barato add on, pero te mostraré opción gratuita. Puedes usar y también te
mostraré cómo funciona esto. Simplemente conseguimos más paleta de colores de
aspecto cinematográfico o gris. Aquí tengo algunas opciones
predesignadas y puedes ver cómo se ve esto Todo esto es demasiado intenso. Por lo general, uso esto porque esto siempre se ve cinematográfico y voy a decir esto tal vez solo por ciento En este caso, esto no
es demasiado, pero me gusta este efecto. Pero si no
tienes este complemento, solo
puedes usar lotes de
adobe y te
mostraré cómo se ve esto. Este tal vez CC para
corrección de color y vamos con métrica y Under creative, tienes estos tres lotes aquí. Esta es la primera. Y puedes elegir que te guste. Creo que este
primero se ve bien, pero es demasiado intenso, así que voy a decir esto
tal vez solo al 20%. Tal vez dupliquemos
esta 11 veces más y vamos a otra. Creo que este se ve bien, así podemos aumentar la opacidad Aquí tenemos muchos contrastes, pero podemos reducir esto nuevamente un 30% y tal vez podamos
traer poca exposición Esto es antes de estos
dos s y esto es.
24. Efecto boke: Todo esto es demasiado intenso, pero quiero mostrarte
una cosa más aquí. Se puede ver este bonito
efecto boe que obtuve la última vez. Veamos cómo podemos hacer esto. Para el efecto boket, necesitamos luces
fuertes en el fondo y hagamos esto ahora Voy a ir aquí en segundo plano y voy a
cambiar a render preview aquí. Iré con Shift click
y u. no estoy seguro. Me cambié a Shadow
Catcher aquí, así que necesito volver a combinar. Ahora voy a crear nuevo
material y voy a llamar a esto tal vez misiva blanca y
voy a emitir no enchufe esto aquí y tal vez 50 Podemos ver algo aquí. Ahora tal vez la x, escala esto mueve esto hacia abajo
y solo coloca algunos de esto. G Y. voy a sentar este 102 c. d. lo sabré, tal vez duplique este
material y este rojo. Rojo emisivo y vamos ahora,
pongamos esto en
color rojo, afeitamos la z.
Aafeitarse la x, escalar esto hacia abajo,
y tal vez shalate este y tal vez shalate Y voy a volver a
renderizar imagen. Esto es lo que obtengo después renderizar y tal vez
esto sea demasiado intenso, pero veamos qué obtenemos
si vamos a after effects. Ahora esto se actualiza automáticamente. Pero si esto no sucede, simplemente
puede hacer clic
aquí recargar metraje La última vez hago esto en
photoshop y te voy a mostrar por qué porque en photoshop
me sale efecto boe me gusta Pero creo que en after effects, tenemos un efecto que
es llamar lente de cámara, azul, y veamos
qué podemos conseguir aquí. Esto también se ve bien y tal vez
podamos establecer esta relación de aspecto en dos
para estirar esto. Cuando pongo esto a dos,
esto va de izquierda a derecha, quiero lo contrario para
obtener lente anamórfica, pero esta no es esta Creo que tal vez este. No estoy seguro ahora, pero
también se puede cambiar el tipo de este bocet Aquí, esto está bien. Cambiamos algo
con esta opción. Ahora otra vez, queremos simplemente
poner esto en segundo plano, para esto nos enmascaran. Intentemos con la
máscara faltada dos y habilitemos esto. Este es el efecto que obtenemos con esto y tal vez podamos simplemente llevar
opacidad a tal vez 70% Obtenemos este bonito efecto aquí, pero solo guardaré este archivo, e intentaré abrir
esto en photoshop. Iré con composición, guardaré marco como archivo. Voy a llamar a este último. Y voy a golpear. No soy experto en
photoshop y sé
que photoshop no es barato, pero solo quiero
mostrarte lo que hago la última vez. Voy a duplicar esto para que
podamos comparar antes
y después después después, y encontré esta opción bajo
filtro de fila de cámara de filtro. Tenemos esta nueva característica
en lente photoshop azul. Ahora voy a aplicar esto. Ahora tenemos todas estas opciones
aquí y puedes ver si aumentamos esta cantidad. Podemos previsualizar esta gama. Ahora ponemos en foco esto
para tierra queremos mover esto y tenemos que jugar
con este deslizador aquí, esto es rango focal. Puedes obtener una vista previa de esto aquí. Juguemos ahora con
estas opciones aquí. Con este segundo me sale
este ramo redondeado, que me gusta mucho, y también podemos jugar con
estos ajustes aquí. Esto tal vez sea un
poco demasiado intenso, y vamos a jugar con
estos valores aquí. Esto tal vez sea demasiado intenso, pero resaltemos este detalle o ahora y simplemente nos
perdimos el pasado, ahora necesitamos volver a este
primer plano en foco Ahora voy a ir con archivo
guardar copia y mayo PNG. Y lo haré bajo render
para salvar a este boe. Ahora puedo importar este
archivo desde photoshop. Tenemos este ramo, vamos a esto en la parte superior. Voy a utilizar de nuevo esto tal vez faltó dos máscara
y vamos a ver cómo esto. Voy a crear una nueva máscara aquí. Cambie el nombre de esto al señor Bok. Pongamos en foco
sólo este trasfondo. Voy a ajustar esta configuración aquí. Ahora podemos cambiar
esta máscara aquí. Esto es antes y
esto es después. Ahora comparemos con
esta lente de cámara azul. Podemos ver antes con ns azul y esto es con photoshop. Aquí añadimos demasiado azul. Ahora todo este tipo de aquí
se ve como miniatura. A lo mejor solo podemos
crear máscara para afectar solo a esta área aquí
porque no
quiero este efecto en el cielo, tal vez solo en
esta área aquí. Voy a tratar de enmascarar esta parte aquí. Creo que necesitamos el grano
después de este efecto aquí. Voy a poner el
grano encima aquí. Esto no es perfecto,
sino solo para saber cómo
consigo este bonito efecto
bouquet redondeado aquí. Esto es todo por los efectos posteriores. Ahora podemos saltar a
licuadora y podemos duplicar lo que
hacemos aquí en Blender. Lo que hago ahora en after effects es similar
como lo hice la última vez, pero la última vez solo tengo mucho más tiempo para modificar
todos estos ajustes En este tutorial, solo
quiero mostrarte la técnica que uso, pero no tengo
demasiado tiempo para ajustar todos estos ajustes
y hacer esto aún mejor
25. Publicación en Blender Compositor 1: Vamos ahora a abrir licuadora, y ya podemos intentar hacer este
post procesamiento en licuadora. Ahora voy a ir a la
tabulación de composición y vuelvo a renderizar esto antes, así que no necesito hacer esto ahora Veamos qué podemos hacer aquí. Lo que normalmente me gusta hacer, me gusta dividir esta ventana
aquí y a la izquierda y a la derecha, solo presiona y para
quitar esta pestaña aquí. Ahora sólo voy a
quitar este derecho. Ahora tengo una
imagen clara aquí y
puedo previsualizar lo que hago en.
Puedo previsualizar a la derecha. Ahora, se puede ver este pase AO
porque paso de oclusión MBA
porque está conectado a UR Simplemente puede hacer clic con Cambio
de control y hacer clic aquí. Para enchufar esta una vez más. Cada vez que haces clic,
bajas y solo
quiero enchufar esta
primera imagen aquí. Empecemos desde
el principio de la última vez, primero
creamos esta oscuridad
para el efecto suelo. Veamos cómo podemos hacer esto. Primero, voy a ir con mix aquí, y voy a enchufar main para esta entrada de imagen
o entrada principal aquí, y voy a ir con ustedes
pueden ir con curvas. Y ahora hagamos que esta
segunda entrada sea más oscura. Ahora si vamos a la izquierda, tenemos esta entrada de imagen y
si vamos con todos a la derecha, tenemos esta segunda entrada, que es imagen y
con esta curva. Esta es básicamente una imagen más oscura. Pero no queremos este slider, queremos enchufar
algo para aquí. En ftor, queremos tapar este mal camino aquí.
Voy a ir con cool. Colm vamos a tapar este camino de la
señorita aquí. L et's previsualice esto
con cambio de control y haga clic en este nodo. Simplemente podemos previsualizar esto. Ahora solo quiero
aislar esto para tierra. No estoy seguro de por qué no tengo esta bonita gama como
en after effects. Vamos a probarlo este avión
tal vez para resolver esta cerveza. Ahora podemos retroceder este nodo a los espectadores Control de turno
y haga clic aquí y para enchufar esto aquí y
ahora usemos esto como ftor Solo necesitamos invertir esto
como en después de los efectos. Ahora se puede ver que tenemos parte
oscura en primer plano. Pero también podemos tener más control sobre esto
si vamos de nuevo con. Mezclar, y ahora si vamos a la segunda entrada aquí
y a la primera entrada, voy a esta imagen aquí
sin ninguna edición. Esto es lo que tenemos
al principio, y esto es lo que
tenemos después de agregar esta parte oscura en primer plano Ahora tenemos mucho más control. Si queremos el 50% de esto, solo
podemos pasar al 50, o si quieres más tenso,
puedes simplemente pasar a. L et's mantienen tal vez el 0.80% de esto. Veamos qué sigue
es volumétrico. Esto lo conseguimos con efecto azul. Lo que podemos hacer aquí, podemos
ir de nuevo con mezcla de color, y voy
a enchufar esto a segunda entrada, nada cambia ahora porque
tenemos dos entradas iguales aquí, pero si ahora vamos con
azul o simplemente azul. Ahora voy a decir esto. La última
vez en after effects, dijimos esto a 300 e
intentemos ir aquí tal vez 300. La última vez, fijamos esto en 30%. Veamos si tecleamos aquí 0.3. Obtenemos este efecto volumétrico, pero creo que en render esto
es demasiado intenso, tal vez 0.1. O incluso menos 0.05, solo un ligero efecto. Si presiona M aquí, puede silenciar este último nodo para que pueda ver antes y después. Veamos cuál es la próxima niebla. Aquí tenemos estas superposiciones de niebla. Y ahora vamos a importar aquí la textura de
niebla niebla. Tengo estas texturas
aquí y probemos con esta quizá niebla diez. No a los efectos posteriores, vamos a importar esto a la licuadora. Ahora coloquemos
esto aquí y ahora nosotros si enchufamos esto aquí, puedes ver que llegamos
a gran textura aquí. Tenemos que escalar esto a la baja. Voy a ir con turno de control aquí para previsualizar esto e
iré con escala. Y quiero escalar
esto para renderizar el tamaño. Básicamente licuadora va a tomar estas dimensiones y poner aquí. Pero ahora esto es stretch, así que quiero poner esto para que quepa. Y vamos ahora con mix. Esta será la segunda entrada y
esta será la primera entrada. Ahora podemos otra vez
simplemente elegir entre un valor de uno o dos, pero queremos volver a enmascarar aquí. Pero primero llevemos
esto a la posición aquí. Para esto,
volveré a ir con sh la escala
duplicada y
ahora configuraré esto en relativo. Ahora podemos escribir aquí 0.8
porque esto es demasiado grande. Creo que aquí podemos
mover esto hacia abajo o. Sí. Coloquemos esto a tierra. Ahora necesitamos una máscara que
vaya tras este tipo de aquí. Queremos este fk después de este tipo. Voy a ir de nuevo con voy duplicar esta rampa de color con shift y vamos a enchufar de
nuevo mi pase aquí, y con control ella, vamos a
previsualizar esta máscara aquí. Quiero aislar a este tipo. Creo que con esta columna,
esto es demasiado suave. A lo mejor no
podemos constante, necesitamos Necesitamos volver estos dos lineales y
veamos qué podemos hacer aquí. Ahora, aislo a este tipo y vamos a hacer tal vez este
poco más suave. Ahora solo intentemos
usar esta máscara aquí. Veamos qué pasó aquí. Necesitamos establecer este modo de fusión de dos
pantallas como lo hacemos en after effects porque queremos eliminar este color
negro aquí. Vamos a configurar este modo de fusión de dos
pantallas para
eliminar a los negros y ahora solo
tenemos este fk aquí Ahora tenemos dos formas de
hacer esto más transparente. Si solo acercas a romper estos
colores blancos, haremos que esto sea
más transparente. Pero no voy a hacer
esto porque a lo mejor
voy a reutilizar esta máscara más tarde. Hagamos lo que hacemos antes. Iré con turno. Mezclar y vamos a tapar ahora esta entrada de
dos segundos, esta niebla y esta de
aquí está sin dissed. Ahora tenemos de nuevo la
opción uno sin neblina y la opción dos con
empañado y podemos elegir cuánto
queremos despedir Queremos sólo 0.03 sobre esto. Todo esto es demasiado intenso. 0.02. Veamos a continuación. Niebla, tenemos este paso de dirección
brillante. Volvamos a cambiar una mezcla. Este es el valor uno, y para el valor dos, vamos a tapar esta
dirección brillante, que está aquí. Nuevamente, tenemos este deslizador. Pero ahora queremos deslizador, solo
queremos establecer esto primero en modo
de fusión de pantalla. Veamos cómo
lo hacemos la última vez. Usa solo el 10% de esto
y configura esto en pantalla. Esto es antes y
después y veamos. Esto es lo mismo. Pero tenemos en este
camino de dirección brillante demasiado ruido. Si tenemos una vista previa de este camino de dirección
brillante, puedes ver cómo se ve esto y tal vez podamos ir
con el ruido aquí. E intentemos tapar esta denoise aquí y
veamos qué podemos conseguir Ahora de ruido
esto y ahora esto se ven mucho mejor. Tal vez 0.05. Obtenemos estos bonitos
aspectos destacados de estos cables porque estos cables tienen un valor muy pequeño
de rugosidad aquí. Ponemos estos 20.18. Si nos movemos todos a la derecha, perderemos todos estos bonitos reflejos
de estos cables. Esto sigue siendo de dos a 02 tal vez. Y con M, podemos
ver antes y después. Por ejemplo, si
seleccionamos Tal vez
podamos seleccionar todas estas
capas y podemos presionar y podemos ver
antes y después. Ahora licuadora necesita más tiempo para calcular esto,
así que esto es después. Veamos qué es lo siguiente. Tenemos este pase de sombra. Vuelvo a renderizar este pase de sombra en esta capa o una sombra
C. Tenemos esto aquí, este captador de sombras, y ahora
vamos de nuevo con mezcla. Y ahora queremos mezclar este resultado final con
este captador de sombras. Vamos a enchufar esto a la segunda entrada. Ahora queremos establecer esto para
multiplicarse para mantener solo a los Negros. Creo que todo esto ahora es lento por esto
el ruido aquí, pero vamos a quedarnos con esto
por ahora y ya puedes ver lo que conseguimos y
ahora solo movamos esto a la izquierda. Creo que quiero
ir con color M.
Vamos a enchufar a esta captura de sombra para
previsualizar cómo se ve esto. Creo que tenemos mucho
color gris aquí,
incluso esto no es visible, este no es color blanco, no es color blanco, así que quiero esto más a la
izquierda porque esto hace que
toda la imagen sea más oscura. Tenemos algunos n sombra aquí. A lo mejor aumentemos
este poco más. Tal vez 0.7.
26. Publicación en Blender Compositor 2: El siguiente es la dirección brillante. Pas lo ponemos en
primer plano aquí, así que esto es antes
y esto es después Nuevamente para esto, necesitamos
un poco más de trabajo. Tenemos que hacer máscara aquí, pero primero vayamos
con collar de mezcla, y ahora volvamos a tapar
esta dirección brillante. Pasa aquí. esta dirección brillante y vamos a enchufar esto a la segunda entrada. Ahora tenemos mucho paso de dirección
brillante. Por ahora, no queremos
solo este deslizador, queremos enmascarar sobre esta área. El atajo para crear máscara está debajo del editor de imágenes aquí, y ahora podemos establecer
esta máscara dos. Ahora voy a renderizar resultado. Pero también se puede
buscar el nodo U. Si no ve el resultado de
render aquí. Tengo este compuesto aquí, así puedo ver este resultado render. Retrocedamos esto
para renderizar resultado, y ahora podemos crear
máscara y vamos click aquí a nuevo y
voy a llamar a esta ronda. Ahora para crear máscara, creo que tenemos que ir
con control. Deja clic. Sí. Ahora solo voy a hacer
máscara alrededor de esta zona. Ahora vamos a cerrar esta máscara aquí. Creo que tenemos aquí
pluma escamosa de plumas. Sí, conseguimos esta pluma verde, pero no estoy seguro de por qué esto no funciona
debido a las normales. Creo que no
necesitamos arreglar esto, solo
podemos ir con efecto azul. Ahora buscaré aquí máscara, así podemos encontrar aquí esta máscara. Si hacemos clic aquí y rectificamos
y con turno de control, podemos revisar cómo se ve esta máscara y esta queda bien por ahora, pero necesitamos
mucha pluma aquí, así que iré con más azul Para difuminar este tal vez valor de 50. Ahora esto es más suave. Ahora bien, si enchufamos esto, hagamos este nodo aquí, y si enchufamos este dos factores, este suelo brillante
solo estará en esta zona de aquí. Ahora puedes ajustar y
jugar con este must, tal vez podamos borrar este punto aquí para hacerlo más sencillo. Ahora esta máscara debería
actualizarse también aquí. Todo esto es demasiado intenso. Ahora solo podemos ir
con rampa de color. Simplemente podemos
acercar esta co blanca a romper para
desvanecerse, este efecto. Esto es antes y esto está fuera. Blender ahora se vuelve
un poco lenta. Creo que esto es por el ruido que usamos para la dirección
brillante, tal vez
podamos por ahora solo enchufar esto directamente aquí y
hacemos algo de ruido aquí, pero después podemos simplemente volver a enchufar
esto aquí y esto aquí Veamos qué hacemos la última vez. Obtenemos este efecto globo con esta
ruta de emisión la última vez. También podemos hacer esto
si vamos con mix, y necesitamos por
ahora ruta de emisión. Tenemos aquí pas de emisión. Vamos a enchufar esto a la segunda entrada y pongamos esto
en pantalla por modo. Ahora aumentamos estos letreros de neón, pero la última vez vamos con azul
con azul gaussiano y
podemos establecer esto tal vez 2100 Se puede ver que
ahora esto es rápido, esto el ruido era
un gran problema. Vamos a poner esto tal vez 50. O tal vez vamos con 200,
obtenemos mucho de esto. Vamos a tal vez a 70 y
ahora vamos a elegir cuánta
opacidad queremos aquí Veamos qué tenemos aquí oclusión
ambiental en por tierra Nuevamente, mezcla color. Busquemos
ambiente, enchufar esto aquí. Vamos ahora Vamos a configurar
este modo de fusión de dos pantallas, luz
suave. Ligero, pero ahora todo a intenso, solo
queremos esto en primer plano Vamos a usar tal vez esta máscara
aquí. Otra máscara aquí. Este no es tan
visible. A ver. Ahora conseguimos más oclusión
ambiental aquí y esto es demasiado intenso, iré con mezcla de color.
Vamos a pug ti dos Este con
oclusión ambiental será de entrada dos y este sin
oclusión ambiental será de entrada uno Ahora podemos elegir
cuánto queremos este efecto. A lo mejor sólo el 30%. Veamos qué tenemos aquí. Ahora tenemos este cielo. Pero creo que voy a saltarme
esta parte por ahora. Lo que pasó aquí, no, lo
sé, aquí borro esta textura de niebla. Veo que aquí no tengo ninguna
textura por encima de esta parte. Intentemos arreglar rápidamente esta báscula este
aire abajo por un t 180. Coloquemos esto
aquí, tal vez S otra vez, tal vez solo escalemos esto más abajo y
pongamos esto a la pantalla. Tampoco necesitamos niebla, necesitamos mi cielo. Ahora colocamos esto en segundo plano. Ahora, todas estas capas aquí son solo corrección de grano y color. Ahora voy a licuadora y
vamos a probar agregar grano aquí. Porque no tenemos ningún grano. Yo licuadora, podemos intentar hacer
textura con textura de ruido, pero esta no es una buena solución. Voy a tratar de encontrar en mi grano. Tengo este lindo por aquí, y creo que compartiré este enlace dos si este
enlace aún funciona. Este enlace sigue funcionando,
pero puedes encontrar muchos
packs similares en Internet, y vamos a importar
uno de este grano. Intentemos con esta
horizontal. Deja esto en la licuadora. Vamos a previsualizar esto de nuevo. Nuevamente hay que ir con escala. Ajuste de tamaño de renderizado. Ahora, en este caso, voy a ir con ajuste y ahora porque esto es demasiado pequeño, se puede
ver cómo se ve esto. Voy a ir con turno y tal vez relativo y tal vez 1.5,
para hacer esto más grande. Ahora vamos con mix. Nuevamente, esta
será la entrada dos y entrada uno es nuestro último nodo aquí. Nuevamente elegimos entre
estas dos imágenes. Pero para esto, cuando veas
este gris mayormente gris, overlay, quieres el modo de fusión de
superposición. Entonces, el modo de fusión Scream elimina los negros, multiplica el modo de
fusión, elimina los blancos y el
modo de fusión de superposición elimina el color gris Sea esta textura aquí
es mayormente gris, superposición eliminará
todo este color gris y conservará solo los
blancos y negros Y se puede ver este grano aquí. Creo que esta imagen
no es de resolución tan grande, así que conseguimos tal vez
poco a grano azul, pero ahora mantengamos tal vez solo
0.2% de esto o tal vez 0.5. Esta imagen también oscura y completa, así podemos ir con curvas. Tal vez podamos solo retroceder
algo de exposición aquí. Pero intentemos encontrar algo más interesante y
veamos qué tenemos aquí. Quizá intentemos con éste. Podemos agregar otro o
simplemente podemos intentar reemplazar este aquí. Este es demasiado intenso, y necesitamos escalar esto, tal vez 1.8 para hacer esto
para cubrir toda esta parte. Este es un poco
más visible, así que voy a mantener este aquí. Pero también quizás puedas agregar
algunos de estos rasguños aquí. Vamos a probar este. L et's inténtalo de nuevo ir con mix. Esta es la primera entrada, esta entrada. Este es el segundo, y voy con escala escala
a y su tamaño. Para ello, necesitamos una
imagen horizontal, no vertical, y esta es una razón por la que
esto no va a funcionar tan bien, pero vamos a tal vez
sobre el modo de fusión. Podemos volver a cambiar
la escala esto a relativo y tal vez
hacer que esta imagen se doble tal vez 2.5 y mantener
tal vez 0.2% de esta. No voy a jugar más con esto. Puedes jugar con estas superposiciones y puedes
poner todo lo que quieras Esto es solo técnica
como puedes poner esto. Lo último aquí
es la corrección de color. Para la corrección de color,
puedes encontrar con shift. Bajo color, tienes muchos de estos ajustes
y ajustes, tienes muchas de
estas opciones aquí. Intentemos con el balance
de color aquí. Levanta gamma otra vez, creo que
esto es probemos esto aquí. Una de las sombras, uno de estos reflejos. Vamos a mover esto aquí. Creo que este es resaltado
y éste es sombras, y este es de tonos medianos. Pero esto es demasiado sensible
y hay que tener cuidado con
estos deslizadores aquí Cuando encuentres
algo que te guste, también
puedes jugar
con este deslizador, este deslizador es
básicamente opacidad Ahora si vamos con F 11, podemos abrir
editor de imágenes y porque nada está enchufado en
este nodo compuesto,
tenemos este nodo compuesto en
alguna parte de aquí. Es aquí. Pero aquí está enchufar esta imagen, y si quieres, puedes p este
nodo final a composite, pero no voy a hacer esto porque
ahora podemos comparar esto. Esto es antes y si escribimos view node,
podemos ver después. Antes del post procesamiento y
después del postprocesamiento. Este es el resultado final
de los efectos posteriores. Me perdí algo con
este pase perdido aquí. No voy a encontrar el error aquí. Esto es todo por este tutorial. Espero que aprendas algo
nuevo y en el siguiente tutorial, espero que este sea el tutorial de
ruptura. Y una pequeña actualización. Esto es cuando hago
esta última vez en lander compositor para practicar
para hacer práctica
para este tutorial. Acabo de poner una de esta tienda
de mis tiendas asset pack, y se puede ver que
esto ahora se ve mucho mejor con solo reemplazar
algunos activos aquí. Esto es lo que hacemos ahora y
esto es lo que hago la última vez. Creo que se trata de
ajustar la configuración. Solo necesitas probar las cosas. Por ejemplo, eliminar
algunos de los edificios, jugar algunos otros activos
y jugar mucho con todos estos ajustes en after effects o
blender composite. Ahora definitivamente este es el
final de este tutorial. Gracias por ver
y hasta la próxima vez.