Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos a next to, mi nombre es Raj y seré tu instructor
en este tutorial. ¿ Quieres aprender a
crear entornos modulares? Por lo que les doy la bienvenida a junto a una guía completa para la creación de
entornos modulares. El tema de este curso es la calle de la época
victoriana que cuenta un edificio residencial que tiene la sencillez para ser
un entrante para nosotros. Y luego vamos por
una más compleja. Ese es un edificio de museo
que tiene mucha complejidad y vamos a aprender muchas
cosas creándolo. Empezamos por
la planeación y aprendemos lo importante que es
la etapa de planeación. Entonces después de asegurarnos de que
tenemos una buena planeación, vamos por el apagón y después de crear un bloque
sólido, pasaremos a partes de iteración. En la primera iteración, comenzaremos a
crear un básico de
los entornos,
incluyendo material de alicatado, geometrías de
estilo, y
básicamente cualquier cosa que vaya a ser un esqueleto
para el entorno . Y luego después de
eso, en la fase dos, comenzaremos a crear detalles
más complejos, incluyendo medidas de nanotubos
que tienen mucha complejidad y por supuesto geometrías de
alicatado, una de las más importantes
beneficios de este curso es aprender a ahorrar
tiempo en la producción. Reutilizaremos lo más
posible de los
niños que tenemos. Y por supuesto,
aprenderemos a mezclar
vértices para ocultar un poco de apriete porque los entornos
modulares en su naturaleza son
un poco repetitivos. Y aprenderemos algunas
técnicas para ocultarlos, incluyendo la mezcla de vértices, cómo pintar diferentes
materiales no están en la misma malla sobre la marcha
dentro de Unreal Engine. Y luego usar el segundo canal
uv para traer más detalles de alicatado en la malla para que sea
menos repetitivo. Entonces, si estás emocionado de entrar en el viaje de la creación de
entornos modulares, ven y únete a mí en este. Mi nombre es o sarpullido desde el
siguiente parado
esperando tener una gran experiencia de
aprendizaje juntos. Bien, nos vemos ahí.
2. Descargar archivos de proyecto: Hola a todos, y estamos
listos para comenzar el curso. Pero en realidad antes incluso de
comenzar el curso, en los archivos del proyecto
tenemos un par de archivos. Uno son enlaces y créditos. Tengo algunos
complementos de licuadora ahí. Cuando los utilicemos en el curso, los
mencionaré. Y luego tenemos la carpeta victoriana
modular, que en realidad puedes
hacer clic derecho y descomprimir. Esta es la carpeta que obtienes. Lo que tienes que
hacer es en realidad entrar en esto y hacer clic
en el proyecto EU. Para que Unreal Engine te
abra eso. Y dependiendo de su máquina, puede llevar un poco
de tiempo renderizarse. Entonces lo que se
te ocurra, tendrás que ir y este victoriano modular
y entrar aquí. Y hay un mapa modular acabado
victoriano. Cuando hagas clic en
eso, vas a ver esa
escena final que creamos. Y esta es la escena final. Y básicamente esto
es lo que
vamos a crear paso a paso. Y lo único que no
vas a conseguir es esta cortina los archivos del telón. Porque estos se descargaron
gratis de eso y en realidad no
soy
capaz de compartirlos contigo. Entonces voy a eliminarlos y tomar una nueva
copia de seguridad de estos. Y lo que vas a conseguir es éste sin carpetas
de cortina. Por supuesto, puedes crear el tuyo propio y traerlos
y usarlos. Bien, no se necesita un paso extra. Puedes desplazarte
por los siguientes 100, iniciar el curso,
en realidad. Nos vemos ahí.
3. Qué es la modularidad: Hola a todos,
bienvenidos a este curso. Y en esta
vamos a echar un vistazo a la modularidad para
zona ambiental para videojuegos. Por supuesto, se podría pensar que la modularidad es una
técnica nueva, pero no lo es. Sabe de manera, camino de regreso a generaciones
anteriores e
incluso a los días de Sega y Nintendo. Incluso ahí, era una forma
de modularidad presente. Tenían algunos sprites
y
los alicataban una y otra vez
para crear un ambiente, pero evolucionó a través del tiempo. Y ahora vamos
a explorar qué es
la modularidad y cómo usarla. Por supuesto, la modularidad
es una técnica. Tiene beneficios y
podemos evaluar también. Y es de nuevo el diseñador del
entorno decidir si quieres que el entorno
sea modular o no. Vamos a ver cómo
funciona, cómo funciona, y luego decidir qué tipo de técnica vamos
a utilizar para crear modularidad o incluso
dejar modularidad para estar apagada e ir por un total
único medio ambiente. Y con base en mi experiencia como docente y descubrí que asignar proyectos y hacer un enfoque basado en proyectos en el
aprendizaje es mucho mejor. Y para eso, vamos a ir
a la época victoriana y crear algunos edificios victorianos porque no sólo tienen
algunos retos, sino que son
hermosos a la vista. Son desafiantes pero
hermosos de crear. Y al final vas a tomar muchas lecciones de ellos. Entonces, ¿qué es la modularidad? Bueno, primero, necesitamos ver
qué es el diseño modular. El diseño modular consiste básicamente dividir un sistema en
muchos trozos más pequeños. Y nosotros llamamos a esos
trozos como módulos. Estos módulos pueden
ser creados, modificados e incluso utilizados de
forma independiente , independientemente, en diferentes módulos, en
diferentes sistemas. Si los creamos cuidadosamente, quién puede usarlos, intercambiarlos en otro
sistema también. El mayor ejemplo de este
sistema es el Lego. Y todos estamos familiarizados con
los Lego y cómo funcionan. Estos ladrillos lego
están todos creados de
una manera que podemos crear
diferentes cosas
conectando estas
piezas de Lego entre sí y cosas que el creador original de estos niveles
nunca había imaginado. Las cosas que hacemos con el uso estos Legos van más allá de
la imaginación. Imaginación del creador
original. La compañía Lego los ha hecho. Tenemos total libertad para
utilizarlos para crear nuevos sistemas. Y podemos crear cosas hasta donde
pueda llegar nuestra imaginación. Por supuesto, hay algunas reglas para crear estos kit de Lego. Para hacerlos un broche de presión
juntos y azulejos perfectamente para crear
un sistema que funcione. Y los vamos a
aprender más adelante. Pero es bueno saber
que puedes crear básicamente lo que
quieras con estos niños. Por supuesto, hay un poco de diferencia para el diseño del juego,
para el diseño del entorno. Y es el hecho de que para
cada propósito que quieras, quieres crear un kit
para apoyar esa idea. Y vayamos a la referencia y solo echemos un vistazo a esto. Y el primero es éste. Para que
este sea modular, necesitamos crear un kit para ello. Y el chico para
este depende hasta
dónde quieras
llegar para la modularidad. Por ejemplo, si
vas a crear una pieza hasta que esté
junta en el juego, o crear diferentes piezas y prefabricarlas y
utilizarlas en el motor. Y depende de ti de qué tan lejos en modularidad quieras
llegar para tu juego. Por ejemplo,
puedes ir y crear éste como una sola pieza y aseo
por todas partes en tu juego. Eso realmente no es problema. Podemos tomar esta como una
sola pieza y tomarla como una
sola pieza en su totalidad para crear este sistema de barandillas. Pero puedes ir más allá
y hacer otra cosa. Por ejemplo, creando,
puedes ir y hacer algo
como esto, por ejemplo, en lugar de hacer de este
un solo kit, puedes seguir adelante y empiezo a dividirlo en trozos
más pequeños. Por ejemplo, esta
pieza superior como una sola pieza, esta pilares como una sola
pieza que teja. Y puedes
colocarlo como quieras, y éste como una
sola pieza también. Realmente
depende de qué tipo de entorno y de cuánta
personalización quieras. Porque si vas por
algo como esto, tienes el kit,
tienes este sencillo. Si lo duplicas, a veces vas a ver
alguna repetición. La repetición es algo
que se quiere
evitar a la hora de
crear modularidad. Pero este es mucho más rápido de
crear porque creas
uno y está hecho. Podrías llevarlo al motor y comenzar a
nivelar el diseño con él. Pero en este, necesitas
crearlos de la manera en que creas éste obviamente. Pero la diferencia es
que ustedes traen estas como piezas
individuales al motor y empiezo a
atarlas por separado. Por ejemplo,
para crear esta,
necesitas traer esto, necesitas traer esto luego desde Content Browser, traer esta pieza superior, y luego traer los
pilares en el medio. Por ejemplo, es necesario. Trae diez pilares
y empieza a colocarlos juntos para crear
algo que sea único. Pero este va a llevar
mucho tiempo, claro,
eso realmente depende de tu
proyecto y también vamos a descubrir estos
conceptos. Hay muchas veces en las que, por ejemplo, vas a
crear un, un juego de estrategia. Y para los juegos de estrategia, realmente no necesitas
ir tan lejos. Por ejemplo, cuando
estás mirando el entorno a una distancia
tan alta, realmente no quieres
tener mucha modularidad. Y la modularidad modular
en tal lugar es simplemente tomar un bloque entero y duplicarlo y
traerlo para crear
algo como esto. Porque en un juego de estrategia que estás viendo el
entorno desde tan lejos, realmente no
necesitas tener mucha capacidad de clientes
para tu modularidad. Por ejemplo, ir
en tal nivel y empezar a intercambiar ventanas para
crear una pieza única. Realmente no quieres
hacer algo como esto. Si el juego es algo así
como un juego de estrategia. Pero para un juego como un
shooter en primera persona, cuando vas a
ver el entorno desde tan cerca, desde el nivel de vista de la persona, necesitas tener hipoteca, cliente
capacidad
para su modularidad. Eso realmente depende de qué tan lejos en modularidad
quieras llegar. Y eso se basa en el juego que estás
queriendo crear. Y volviendo a lo que estábamos
hablando para crear
modularidad para los juegos, primero hay que tener
mucha planeación. Y es planeación
asegura que realmente no fallas en medio
del proyecto. Por ejemplo, voy a ver que
voy a crear un par
de monedas de edificios, una así,
que tiene mucho trabajo de ornamentos y mucho trabajo
concreto y
cosas así. Y uno como éste. Y para apoyarlos a ambos, necesito crear un par de niños, uno para este edificio y
otro para este edificio. Y cuando nos aseguramos de
que ambos funcionen, correcto, podemos crear muchas variaciones
a partir del mismo kit. Por supuesto, los niños no solo van a estar construyendo
kits, por ejemplo, también
podemos crear niños de pipa, que creo que podríamos
crear en este curso. Y el cielo es el límite de hasta
dónde puedes crear kits. Pero el
factor más importante es que los niños deben ser funcionales y
ser hermosos a la vista. Y debes evitar
la repetición tanto como puedas. Por ejemplo, trayendo
muchas calcomanías, trayendo algo de follaje
para cubrir algunos temas. Y las técnicas que
vamos a aprender en el camino. Y las etapas de planeación, una de las más
importantes porque sin la planeación adecuada,
vas a fallar. Y hay que planear
muchas cosas, por ejemplo, cómo
ocultar la repetición. Porque en la modularidad, puede
haber
mucha repetición. Por ejemplo, al crear un edificio de
este tipo, necesitas crear algunos
kits y ves cuán repetitivas
se vuelven estas ventanas cuando se atan juntas. Y hace un
efecto aburrido y hay que hacer algo para evitar
tal efecto. Podrías introducir piezas
únicas, podrías introducir piezas
muy finales. Podrías traer calcomanías, algo de follaje es y
cosas así también, cubren la repetición. La repetición es una de las
debilidades de la modularidad. Pero lo bueno
es que cuando
vas a crear un
edificio, por ejemplo, éste como un
kit modular aquí realmente, en vez de ir y modelar el edificio una vez y
traer al motor, puedes ir y
modelar las ventanas. Y en lugar de
modelarlos todos juntos, puedes modelar un solo edificio hasta que termine para
crear esta pieza. Sin modularidad,
modelas esta y la resolución de la textura
no va a ser demasiado buena. Porque un edificio que es tan grande necesita mucha resolución de
textura. Y podrías traer
algunas texturas para k para mantener la calidad de la textura. Pero en modularidad, se
puede traer texturas más pequeñas porque
pueden ser enteladas juntas. Puedes traer
algunas texturas de mosaico y contarlas
sin ningún problema. Éste nos lleva a las
fortalezas y debilidades. La primera debilidad
de este método es que necesita mucha
planeación previa. Necesitas sentarte realmente y calcular cómo
van a juntarse los niños, cómo se van a cansar y cómo emparejarlos
con otros niños. Cómo intercambiar niños juntos, Cómo cubrir las repeticiones
y cosas así. Se necesita mucha planeación, mucha planeación previa. Y lo bueno es que
cuando haces la planificación previa, realmente
es cuestión de
iteración porque has creado la planeación y
tienes un
terreno fuerte para continuar, y
sigues iterando uno encima del otro para crear el
ambiente que usted desea. Y lo siguiente es la fuerza, es que se puede crear un mundo utilizando sólo recursos limitados. Por ejemplo, puedes ir
y crear un kit de construcción. Este edificio, Katie
puede tener algunas puertas, algunas ventanas, algunas paredes, algunas lecturas, algunos tejados. Y puedes crear un
mundo entero usando este. Puedes traer
muchos edificios y tasa de error uno encima
del otro para crear tantos tipos de edificios. Por supuesto, los
tipos de edificios se limitan a cuántos niños
has creado. Pero la buena noticia es
que puedes crear literalmente un juego completo usando
algunos recursos limitados. Y la mala noticia es que
se ve repetitiva porque solo estamos
usando algunos niños limitados. La cantidad de singularidad y autenticidad del
mundo va a ser cuestionada
porque estás usando algunos kits limitados para
crear edificios enteros. Por supuesto, puedes seguir adelante y crear diferentes
kits y mezclarlos y combinarlos para crear autenticidad
y singularidad. Pero nada más sacarlo de la caja, podrían parecer repetitivos. Y hay que hacer algunas
cosas para curarlo. Y para curar esta repetitividad
de la modularidad. Puedes traer a diferentes niños. Por supuesto que lleva más tiempo, pero vale la pena el tiempo que pones ahí porque tener más hijos podrá
crear mundos más robustos. Nuevamente, volvamos a estos. En aquí ves tenemos
tres kits diferentes, cada uno de ellos perteneciente a
otro tipo de la ciudad. Si creas solo un niño, di por ejemplo este, y creas toda una
ciudad usando esta Katie, vas a tener
mucha repetición. Pero si presentas a
más niños, por ejemplo, un chico como este, y
un chico como este. Y empezar a fijar el vestido ácido. Vas a tener
menos repeticiones e incluso podrás mezclar y
unir a los niños. Por ejemplo, cuando
vas a crear un edificio que utilice los
roturas rojas, igual que éste. Trae algunos
elementos de estos. Por ejemplo, Windows
trae algunas puertas, o trayendo algunos
elementos de estas. Puedes mezclar y combinar
kits para crear autenticidad
en el mundo. El siguiente es crear variaciones de
niños. Y claro que vamos
a hablar de niños. Pero es bueno saber
que, por ejemplo, en este edificio, hay
mucha repetición. Ves que esta ventana se
repite una y otra vez. Pero aquí dentro, tenemos una pieza diferente que es totalmente diferente
a otras piezas. Y esto es bueno para crear un poco de variación
en el edificio. O incluso puedes traer
piezas únicas. Y al mirar esto aquí adentro, se ve
que al traer
estas estatuas, realmente
alejan la atención
del jugador de mucha repetición que
está sucediendo aquí dentro. Otro beneficio es que tienes más optimización
disponible para ti. Porque digamos
que por ejemplo, en un juego vas
a tener muchos de los edificios modelados y creados de manera única
sin modularidad. Por ejemplo, el edificio H siendo su propia pieza separada
y usando solo unos, solo
necesitas mucha memoria de
textura para esto, y mucha memoria de disco y
mucho espacio de hardware. Porque todos estos
han sido creados de manera única y puedes
usarlos solo una vez. O tu entorno va a parecer realmente antinatural
por tener, digamos que por ejemplo, este edificio se repite una y
otra vez, realmente
lo va
a hacer mal. Pero cuando vas
a usar la modularidad, vas a dividir los
edificios en trozos más pequeños. Y estos son trozos más pequeños
que pueden tener mejor resolución de textura. Pueden tener mejores detalles
y cosas así. Y lo único que hay
que hacer es
colocarlos en mosaicos para obtener
el medio ambiente. Y de esta manera, por ejemplo,
para este entorno, si lo haces modular, necesitas crear
sólo algunas texturas. Por ejemplo, aquí tenemos
una textura de ladrillo alicatado, y tenemos algunas texturas de
concreto y texturas de puertas y
cosas así. Puedes crear tres texturas
diferentes y crear un edificio completo
a partir de estas texturas. Y esto lo hace
realmente optimizado. El siguiente es la capacidad de
probar el entorno temprano e incluso sin
traer texturas AAA. Y quizás puedas bloquear llamado este entorno si tienes una planeación adecuada
y puedes probar tu entorno para ver
cómo funciona en conjunto. Y esto es
realmente, muy simple ejemplo,
ejemplo básico que creé. Tengo esta pieza de pared de azulejos y esta variación de pared que tiene una ventana y esta pared en la que podemos poner
un marco de puerta. Así que he colocado
el pivote aquí. No te preocupes si no
quieres si no sabes lo que funciona el pivote y el sistema de
pivote, vamos a hablar de
eso extensamente más adelante. Pero esto es sólo para aclarar
el blog llamado fase, que podemos probar los
avances antes. Y los he creado,
estos están patrullando perfectamente. Y como
los he creado usando algunas reglas, puedo probar el
progreso desde el principio, incluso sin crear
medidas AAA y cosas así. Y de esta manera realmente puedo
probar el entorno para ver si eso va
a funcionar o no. Y digamos que creas
una puerta realmente hermosa. Esculpió en ZBrush
y trayendo motor y para ver
que no funciona. Y obtienes mucho
tiempo perdido si no haces esto, bloquea el escenario. Y esta es
para asegurarte de que todo lo que tienes planeado va a
funcionar en conjunto. Bien, necesitamos algo
para que se rompan. El menú Snap está aquí tienes. Y voy a
chasquear a incrementos. Entonces cuando estoy tratando de mover eso, va a romperse. Por supuesto, necesito
centrarlos para
que el chasquido esté en
el centro del mundo. Y ahora si trato de chasquearlos, sistema de
chasquido es de un metro. Cada vez que trato de
mover esto,
él, va un metro
en cada dirección y esto es muy
bueno para un chasquido. Y más adelante hablaremos sobre el tamaño de la cuadrícula
y cómo usarlo. Entonces esta es la pared simple y
esta pared que tiene una puerta. Lo estoy colocando y
ves que se sienten muy bien el uno al otro. Y voy a
colocarlo aquí y escribirlo justo aquí. Y ves que llena los huecos. Y como todas las piezas están realmente funcionando muy bien juntas, no
tengo ningún problema
en romper estas juntas. Entonces, ya ves, he creado
uno simple que tiene una puerta y un par
de ventanas al paso con solo usar
algunas mallas opacas. Esto es bueno para poner a prueba
los avances desde el principio para ver si todo
va a funcionar. ¿ Bien? Y siento que esta
es una parte necesaria para hacer porque sin el apagón, realmente
estás no tienes un terreno
fuerte para empezar. Y las posibilidades de que fracases
van a subir demasiado. Y ya viste cómo, con sólo unos sencillos kits pudimos modelar un edificio
si quisiéramos. Y eso es realmente
beneficio de la modularidad. Podemos iterar mucho más rápido que
tener que modelarlas
una por una piezas únicas. Entonces creo que se trata de
hablar de modularidad y de qué se trata. Y se necesitan algunos pasos para
crear un entorno modular. Entonces el primer paso como como
cualquier cosa, es solo planear. Necesitas mirar muchas
referencias y ver qué tipo de modularidad
quieres y qué tipo
de juego es. Necesitas hacerte muchas
preguntas para poder adivinar lo que
vas a crear. Por ejemplo, en este ejemplo en
particular, vamos por este sencillo. Y aquí se ve
este kit de primaria, que es un niño de construcción, también
tiene algunos temas. Por ejemplo, cuenta con
el kit de primer piso, tiene el segundo piso, tercer piso y el techo. Y aquí hay mucha
repetición. Necesitas ir y planear para ver qué tipo de entorno
vas a crear, qué tipo de juego
quieres crear. Por ejemplo, si
se trata de un juego donde el jugador va a
poder interactuar con él. Así que de cerca, por ejemplo, una tercera persona o primera persona, realmente
necesitas
profundizar en la modularidad y tomarlas y hacerlas
sus propias piezas individuales. De esa manera necesitas
crear muchos niños. Pero este, si vas a crear un juego que
sea un juego de estrategia, es necesites
crear todo un edificio cuando eras niño y modelo
que solo lo quiera y usarlo en todo el nivel porque el jugador
va a mirar el edificio desde
esa distancia. Y eso realmente no tiene
sentido si vas
a personalizar
cada ventana. Por lo que hay que tenerlo
en cuenta en la planeación. El siguiente paso es el apagón. Lo mismo que hicimos
en Blender hace apenas unos segundos. Vamos y creamos piezas, pero realmente no
necesitamos agregar muchosdetalles en tu
prueba
de nuestras ideas
para ver si su trabajo en eso
y nos detalles en tu
prueba
de nuestras ideas para ver si su trabajo en eso aseguramos de que la
modularidad esté funcionando. Bien, vamos al segundo, vamos a los terceros
pasos, disculpe. Y eso es realmente trabajar
en los apoyos de puesta de fruta. Tomamos esos apagones
y los convertimos en AAA. Y las medidas y
texturas de calidad realmente empujan
la calidad hacia arriba. Y hay algunas
partes que están en curso a lo largo
de todo el proyecto. Por ejemplo, iluminar la escena, crear materiales,
crear una erección, crear planos y
cosas así están en curso pero siguen siendo pasos son estos. Entonces siento que esto es
suficiente para esta lección. Y en la siguiente,
hablaremos más de estos también. Bien, nos vemos ahí.
4. La etapa de planificación: En la lección anterior,
platicamos sobre un
diseño de entorno modular y descubrimos que lo que es el diseño de
entorno modular. Y realmente hablar brevemente sobre los conceptos que podrían ser
importantes en el flujo de trabajo. Y al final de la lección, descubrimos que hay tres pasos involucrados en la
creación de ambiente. Esto es aplicable
a todo tipo de entornos e incluso fuera del contexto del diseño del
entorno. Si vas a hacer algo, incluso haciendo algunos programas
y cosas así, estos pasos
siguen siendo aplicables. Entonces el primer paso
es la planeación. Y la planeación es igual que
la base de una casa. Y si solo
apilan algunas rupturas juntas y la llaman casa, juntas y la llaman casa,no van a
durar mucho porque la casa no
tiene ningún fundamento. Y lo mismo ocurre con el diseño del
entorno. Se necesita tener una
planeación adecuada para
poder ejecutar el resto
de los pasos a la perfección. Esta etapa de planeación podría ser
pasada por alto por algún artista. Pero este es uno de los pasos
más importantes en cada producción. No importa si se trata de una película, película, juego de
animación, o incluso
fuera de los contextos CG. Por ejemplo, en tu vida
vas a hacer algo. Se necesita una buena planeación adecuada. Y ahora ¿cuál es la planeación? Entonces, básicamente, la etapa de
planeación es el paso fundamental
en cualquier proyecto. No importa si es un proyecto CG o es un proyecto de la vida real. E implica prepensar
el resultado final. Necesitas tener el
resultado final en tu mente. Incluso antes de comenzar
la ejecución, necesitas tener el
entorno completo en tu mente. Incluso sin crearlo. Para este, necesitas
tener mucha imaginación. Y es necesario presentar las acciones requeridas para obtener
ese resultado final también. No solo necesitas encontrar, finalizar ese resultado final en tu mente antes de crearlo. Pero también es necesario contar
con las acciones y
pasos requeridos para llegar a
ese resultado final. El punto más grande
es que te da previsión, visión, imaginación, y
básicamente como lo llames. Y al hacer una planificación adecuada, puedes
cerrar los ojos y volar en el ambiente
incluso antes de crearlo. Esta es la fórmula. Tienes la
idea básica en tu mente. Por ejemplo, cuando
quería iniciar esta, sabía que iba a crear
algunos edificios victorianos. Entonces seguí adelante y planeé
mucho en eso. Y esa planeación implica en muchos pasos, por ejemplo, reunir referencias y esta dispersión de
referencias es uno de los pasos más importantes
que debes dar. Se podría pensar que
voy a crear un ambiente sin
referencias, y eso está mal. Cuantas más referencias
tengas, más mejor se pone en tu mente la
idea. Cuando estás
pensando en algo, tienes una idea básica
y luego necesitas
hacer una planificación adecuada para
llegar al resultado final. Y como ustedes saben, esta
planeación adecuada implica la división. Primero, necesitas tener
la visión en tu mente, y luego asignas algunos
pasos para llegar a esa visión. Por ejemplo, ¿sabemos que en
estos pasos necesitamos asignar qué tipo de modularidad necesitamos usar
para crear
estos edificios? ¿ Necesitamos
crearlo fragmento a fragmento, por ejemplo, crear
una ventana
por separado, que es el caso
de algo así como un tirador en primera persona o
tercera persona, o crear un bloque completo exclusivamente para algo así
como un juego de estrategia. Básicamente, necesitas sentarte, traer un papel y
anotar cualquier idea que
tengas y pensar en
tu producto final. Y siempre estás
cambiando
indistintamente entre los
pasos y la visión. Por ejemplo, tienes
una visión y empiezas a pensar en los pasos
para llegar a esa visión. Y luego después de
completar los pasos, tienes una visión más
cristalina. Y repites esto hasta
obtener el resultado final. Y estoy en el resultado final en tu mente, en tu imaginación, incluso antes de iniciar
el proceso, e incluso antes de arrancar Unreal Engine o licuadora
para crear algo. Por ejemplo, necesitamos crear un edificio de tipo victoriano. Tenemos la
idea cruda en nuestra mente. Entonces entonces vamos a la etapa de planeación y
luego tenemos algunos pasos. Pasamos por las referencias
y vemos que necesitamos hacerlo
modular porque aquí
hay mucha repetición
sucediendo. Y esto lo convierte en un estuche perfecto para crear algo
así como modular. Y esto es división. Y después de eso,
decidimos, por ejemplo, queremos que este sea un pedazo separado
y éste sea un fragmento separado y los
mosaicos para obtener el
entorno que queremos. ¿ Puedes repetir el proceso
una y otra vez hasta
que tengas la
imagen cristalina en tu mente? Bueno, después de todo,
esta etapa de planeación es todo acerca de la imaginación. Y esta imaginación
significa que tienes una imagen clara del producto
final en tu mente, incluso antes de comenzar
a crear algo, necesitas pensar tanto para crear esta visión por ti mismo. ¿ Y cómo lo hacemos? Tu arma principal en esta
parte son las preguntas. Y eso va en
algo como esto. Preguntas, preguntas
y más preguntas. Y necesitas
sentarte trayendo un papel. Empieza a morder muchas
preguntas del proyecto. Y generalmente es una
buena idea partir de preguntas
amplias, de preguntas
generales. Y el proceso debería
ser algo así. Empiezas con preguntas más grandes. Preguntas generales. Por ejemplo, en cada periodo de tiempo este entorno
va a suceder. Esta es una pregunta muy amplia. Respondemos a esa pregunta por, bueno, vamos a crear
un ambiente victoriano. Entonces, ¿qué tipo de ambiente
victoriano? ¿ Qué tipo de edificio? ¿ Cuántos pisos queremos que tenga
el edificio? Básicamente, la primera pregunta
era pregunta muy amplia, ¿qué tipo de ambiente
vas a crear? ¿ Queremos que sea un ambiente
prehistórico? Queremos que sea un ambiente de
ciencia ficción. Queremos que sea un
nuevo entorno, todo el ambiente en términos de ambiente
limpio o abandonado
y cosas así. Empiezas con preguntas amplias. Y luego después de hacerte
algunas preguntas generales, bajas a las preguntas
específicas. Por ejemplo, en
el paso anterior, respondimos algunas de
las preguntas generales. Por ejemplo, sabemos
que vamos a crear un edificio victoriano. Entonces, ¿qué tipo de edificio
victoriano queremos que sea también? Queremos que sea tienda
generalista. ¿ Queremos que sea una tienda
residente, discúlpeme, un lugar residencial
para queríamos tener mucho ornamento
funciona igual que este. ¿ Está abandonada? ¿ Es nuevo? ¿ Es algo mezclado con sabor a
ciencia ficción y
muchas preguntas? Y luego después de responder preguntas
específicas, realmente se baja a preguntas
muy específicas que
pertenecen al entorno. Por ejemplo, necesito crear algunas calcomanías para responder a
esta pregunta. Aquí hay mucha suciedad. ¿ Cómo queremos
abordarlos y cosas así? Entonces, ¿qué tipo de preguntas
necesitas hacerte? La pregunta es esa, ¿cómo
provocamos estas preguntas? Pero tenemos que categorizarlos en tres categorías diferentes. Qué, por qué y cómo. El qué sección son básicamente las preguntas más esenciales que debes
hacerte a ti mismo. Y como saben,
hay que partir de preguntas
muy amplias
hasta preguntas específicas. Por ejemplo, ahora, en
la categoría de palabras. Y estas son algunas preguntas
que puedes hacerte tú mismo en primer lugar. En primer lugar, piense en, bueno, ¿qué voy a crear? Vienes con la pregunta
y la respuesta es, bueno, vas a
crear un ambiente. ¿ Qué tipo de entorno
vas a crear un entorno modular? ¿ Qué periodo de tiempo? Esto pertenece a una Era Victoriana. Siete introduce
muchas subpreguntas. Por ejemplo,
decidimos que queremos crearlo en
la época victoriana. Entonces, ¿qué tipo de edificio
quieres que sea? Una librería? ¿ Queremos que sea un hotel? Para querer que sea una tienda
generalista que son muchas herramientas se venden. Y la siguiente pregunta
es que si
quieres que el ambiente
sea viejo o nuevo, o ¿cuántas tiendas
queremos que tenga? Y entonces, ¿qué te inspira
a crear ese ambiente? Y hay que
encontrarlos en las referencias. Y luego sobre las condiciones
climáticas. Queremos que tenga un ambiente lluvioso o
un ambiente tormentoso, o de día o de noche. Básicamente, te haces
muchas preguntas
y las escribes para que
tengas una
imagen más clara en tu mente. Después de saber lo
que vas a crear, debes preguntarte, ¿por qué? Para la categoría blanca
tenemos básicamente ¿por qué estoy creando este ambiente
en primer lugar? Por ejemplo, quieres
crearlo para una pieza de portafolio o un desafío de
arte o cualquier cosa. Y es posible que tengas
el objetivo de llevar tu entorno o
al siguiente nivel. Y creando algunas artes AAA, ya sean Materiales, Texturas,
geometría y cualquier cosa. Y por qué voy a crear
este entorno para aprender modularidad o para aprender
Unreal Engine cinco, básicamente lo que hace. Me puse el objetivo de tener una
mejor escultura en ZBrush, básicamente una neutralizante
no-elite y lumen. Y ya sabes que el caballero es el
modo de geometría virtualizada en Unreal Engine donde te permite
traer película de alta calidad, quizás sin
ninguna optimización. Y el lumen es
iluminación global que es intercambio dinámico
sin ningún costo. Entonces estas son las metas
que te pones a ti mismo. Entonces, ¿cómo llegar a estos objetivos? Miras estos objetivos
y haces algunas preguntas. Entonces, sepa que vamos
a crear modularidad. Entonces surge la pregunta de que
¿cómo quiero ocultar la repetición
en entorno modular? Cómo usar los datos de color de vértice para agregar variación
en niños modulares. Cómo crear materiales PBR,
tal vez en sustancia, tal vez usando ZBrush o Photoshop
o básicamente cualquier cosa. Por ejemplo, utilizando
nano lumen uterino, la voz de la pregunta también. ¿ Cómo quiero crear
medidas AAA para no blancos? Y voy a extender
esta parte, por ejemplo. Vamos a crear
medidas para nano it. ¿ Cómo los creamos? Esta es la respuesta que se
te ocurra. Vamos a
crear un bajo polietileno en Blender y hacer el
ZBrush de escultura de
alto poli y hacer un UV en licuadora nuevamente y texturizarlo
dentro de la sustancia, ya sea el diseñador
o un pintor. Entonces básicamente te haces muchas
preguntas a ti mismo,
escríbelas. Para concluir, el entorno
que vas a crear, uno de los dispositivos
que pueden ganar muchas de tus preguntas son
las imágenes de referencia. Estas imágenes de referencia pueden responder a muchas de tus preguntas. Por ejemplo, ¿qué tipo de ambiente
queremos crear? Vamos a ver las referencias e inspirarnos en este
edificio, por ejemplo. Y aprendimos que queremos
crear un ambiente victoriano. Ahora que sabemos que tenemos en mente
el
ambiente victoriano, es el momento de volver a pasar de lo
muy amplio a lo específico. Y hay que volver a pasar de este paso todo el
camino a lo específico. Primero busca las imágenes grandes que las imágenes
medianas y
luego las imágenes pequeñas. Y cada vez que
estés creando arte, quieres tener esto en mente. Se va de grande a
mediano a pequeño. Y para visualizar eso
necesitas tener una forma en mente. Y esa forma es este triángulo. Ves abajo la parte inferior
de la forma es muy grande y está sujetando a
toda la estructura para que no se caiga. Y estas son las grandes ideas
del medio ambiente. Esta es la sección grande. Y tenga en cuenta que esta amplia
sección está sosteniendo el suelo y esta sección es realmente las partes
hermosas de la misma. Después después de que tengas el mediano y después
tenemos la pequeña porción. Entonces, ¿por qué nos referimos con esto? la hora de buscar referencias, sabemos que este es el
panorama general que queremos crear. La gran composición de N
es algo que se
sostiene desde el punto de vista cuatro. Por ejemplo, si aleja el zoom, es capaz de
distinguir las partes. Sabemos que se trata de un edificio. Si miras desde tan lejos, eres capaz de distinguir la composición cualquier cosa
en la imagen. Pero esto no es bueno para la creación
del medio ambiente. Por ejemplo, si
vas a crear un material concreto para
apoyar este edificio, necesitamos tener algunas
referencias de las texturas. Por ejemplo, necesitamos imágenes de
primer plano para ver realmente lo que está pasando en las formas medianas y algo así es bueno. Por ejemplo, vamos a
hacer zoom sobre él y ver cuántos ladrillos tiene? Por ejemplo, este, lo
hacemos zoom y podemos
conseguir algo del desgaste que está
sucediendo en esta imagen. Por ejemplo, aquí se ve
mucha suciedad. Y entonces, por ejemplo,
tal imagen es realmente buena para
crear texturas. Somos capaces de simplemente
realmente unas formas pequeñas y
diminutas que
crean esta textura. De pasar de esta que ha traído formas
y ha batido tus formas, vamos hasta
esta que tiene algunas formas más pequeñas cuando vamos a crear algunas texturas de madera. Entonces hay que
tener eso en mente. En primer lugar, es
necesario tener algo que sostenga el medio ambiente. En primer lugar, es necesario
tener una estructura, una estructura más grande, y luego detalles
medianos y
luego pequeños detalles. Y cuando vas a ver una obra
de arte que se crea, ves muchos detalles. Y eso detallado pasa en
esta parte, esta pequeña parte. Pero una pequeña parte no va a aguantar si
no tiene una forma grande. Y si vas a empezar a crear el entorno usando
unas formas pequeñas, usando muchos detalles. Podrías descubrir que no lo
usas y
tirarlo a la basura y tienes mucho espacio y tiempo desperdiciados. Entonces quieres comenzar con la meta grande a
mediana y pequeña. Y después
de responder a todas estas preguntas, pasamos a la fase de apagón. Este bloque o esta etapa está trabajando
principalmente con formas
primitivas. Por ejemplo, trabajar con
cubos, trabajar con cilindros, formas
principales, planos
y cosas así para crear prototipos al entorno. Y esto se hace principalmente
para poner a prueba la idea. Después de decidir que
queríamos crear un entorno modular y
responder a todas nuestras preguntas, finalmente
pasamos a este paso. Y al mirar
referencias que tenemos, empezamos a
bloquear el medio ambiente. Por ejemplo, si vas
a hacer algo como esto, solo ten la tranquilidad en mente. Seguimos adelante y sabemos que
tenemos mucho de Mendel's. Tomamos esto y lo
traemos arriba, lo subimos encima de éste, y luego empezamos a duplicar esto para obtener el
resultado que queremos. Por ejemplo, en lugar de
crear ese edificio completamente, solo
creamos las grandes
formas para que sepamos que el entorno
va a parecer funcional. Genial. Por ejemplo, ahora mira
esto y ahora mira esto. Es lo mismo. Pero primero, en lugar de crear estos intrincados detalles y mucho trabajo de textura
y cosas así. Primero tenemos que
crear un apagón. Y después de eso, nos aseguramos que los niños estén funcionando y se
junten muy bien y no
tenemos ningún problema. Empezamos a ir y crear
un AAA props y texturas. Y esto es realmente lo que hace
la fase de apagón. Un beneficio de este
entorno, disculpe, este diseño de apagón
es que puedes iterar mucho más rápido que
crear medidas AAA. Por ejemplo,
digamos que queremos
cambiar algo de este muro. Si creáramos la malla completamente
y sin muchas cosas, tendríamos mucho
tiempo perdido. Y digamos que
creamos esto completamente con texturas y con
todos los detalles. Digamos que
queríamos cambiar algo de este mundo. Tendríamos que ir de nuevo
a la licuadora baja Pauline, hacer el escultor
ZBrush texturizado, y traerlo en Unreal
Engine para probarlo si no usaste las medidas de
apagón. Pero ahora solo estamos usando una
simple malla de marcador de posición. Y digamos que por ejemplo, queríamos hacer más grande
esta ventana. Simplemente lo tomamos y todo solo sobre manipular
algunos vértices o tomarlos, hacer que la ventana sea más grande. Y entonces es la
cuestión del ritmo. Esta con otras medidas, solo con solo algunos clics, en vez de tener que
dedicar mucho tiempo al proceso de elaboración para que
quede bien. Así que esta iteración más rápida ayuda mucho a iterar en el entorno usando
este blog llamado mallas. Bueno, creo que esto es
suficiente para esta lección. Hablamos mucho
de la planeación y del próximo que
irá a hacer el apagón. Por supuesto, ese es un proceso
continuo y vamos a hacer
en múltiples lecciones. Pero iniciamos el
proceso muy pronto. Bien. Nos vemos en la siguiente.
5. La fase de bloqueo: En la lección anterior,
platicamos sobre la etapa de planeación
y lo importante que es y cómo realmente puede fallar un proyecto sin
una planeación adecuada. Y ahora estamos listos para
pasar al paso dos, que es el apagón. Y ésta también es muy
importante. Decidimos la planeación
y luego pasamos al apagón para probar las ideas e
iterar mucho más rápido. Y en la
lección anterior enseñamos que es una gran idea pasar a
la etapa de apagón antes crear la AAA
quizás y texturas para ahorrar mucho tiempo y asegurarse de que todo esté
funcionando juntos. Ahora, estamos listos para pasar a
la fase de apagón. Y luego esta fase de apagón, estamos principalmente trabajando
con formas primitivas. Al igual que el ejemplo
que
construimos aquí, estamos trabajando con formas
primitivas sin
realmente geometría ni
textura ni detalles. Solo estamos dando
las grandes formas, importando y
exportando
al motor para asegurarnos de
que todo funcione correctamente. Y cuando nos aseguramos de que
todo esté bien, empezamos a iterar uno
encima del otro. Por ejemplo,
tenemos el primero, y digamos que queremos
agregar un poco de detalle. Lo duplicamos y aislamos. Y digamos que
queremos agregar
una pieza superior a esta pieza de pared. Simplemente vamos. Y como realmente
no tenemos geometría alguna, es una tarea muy fácil. Todo lo que necesitas hacer
es trabajar con geometría realmente simple con la
que sea fácil trabajar en lugar de usar, por ejemplo, esas
mallas y accesorios AAA y
cosas así. Por ejemplo, queríamos
hacer una pieza personalizada aquí. Lo hicimos muy sencillo
y luego regresamos. Y ahora tenemos la pieza. Y también está
separado de éste. Y es mucho más fácil
iterar en estas partes
porque
no vamos a tener mucha geometría
complicada y es mucho
más rápido de iterar. Por ejemplo, tenemos a este chico
y ahora creando una ventana, solo
es cuestión de agregar un par de polígonos y
luego quitarlo. Y luego por ejemplo, si quisieras agregar pieza de puerta, por ejemplo, déjame volver para que tengamos
esta pieza puesta tocada. Y digamos que queremos
crear una pieza de puerta. Vamos aquí y como
tenemos la lógica, sólo
necesitamos trabajar
con algunos polígonos. Lo traemos aquí y retiramos
totalmente éste, y luego retiramos éste
para conseguir un marco de puerta. Y dado que todos
estos encajan en una cuadrícula, realmente no
estamos teniendo problemas iterar y todo
estaría bien. Entonces digamos que por ejemplo, vamos a crear
una pieza de ventana. Lo conseguimos quitado
eso, y boom, tenemos la pieza de ventana
y podemos iterar mucho más rápido en comparación con
haber finalizado mallado. Y esta está lista para
probar ideas y
asegurarse de que la modularidad y lógica que
creamos sea viable. Y es aquí
donde tenemos que
decidir sobre los UVs también. El proceso es mucho más fácil
cuando tomas uno y lo
finalizas y luego intentas
tomar variaciones de él. Por ejemplo, tenemos
éste y
voy a decidir agregar
algunas texturas sobre esto. Los UVs no están en su lugar, así que necesito tomar
esto y
quitarlo y traer una pieza inicial. Entonces volvamos a duplicarlo
y echemos un vistazo a los UVs. Y como este
es un plano simple, los UVs están realmente ahí de 0 a un espacio UV y
el otro tiene falla UV. Está bien. Y
porque es 0 a uno, va a tejear perfectamente. Entonces con eso quiero decir, entramos aquí y tratamos de
agregar un material. Vamos a la textura de la base aérea, la
textura de la imagen. Y a partir de aquí quiero
traer el color base. Pasemos al modo material. Este no es el mejor ejemplo, pero ¿ves
que esta textura, ya que esta textura es de mosaico, si decido
duplicarla y traerla aquí? A pesar de que se trata de dos medidas
separadas, pero aquí no estamos viendo ningún problema de
alicatado. Ves que aquí hay una costura, pero como la textura es alicatado, en realidad no
estamos viendo
lo mismo entre ellos. Entonces, hacer que los UVs sean correctos es lo mejor que haces
para evitar muchos problemas. Entonces tomemos este como ejemplo y ahora
vamos a duplicarlo. O eliminemos eso e
intentemos agregar algunas cosas aquí. Por ejemplo, hagamos lo
mismo que hicimos ahí. Voy a tomar esta
y extruir sólo un poco. Vamos a quitar el chasquido. Y esto es lo que
obtenemos, por ejemplo. Y voy a hacer lo mismo y
soldé estos para
darle un poco de forma. Y voy a
tomar esto y añadir un bisel para que la
forma sea un poco interesante. Entonces, esto es todo. Y ahora ves aquí
tenemos un poco de problema. Eso es porque creamos la geometría y esto realmente
no tiene ningún UVs. Así que voy a tomar este clic derecho
aquí y desenvolver. Ahora ve que esto
sucede aquí. Y como esto es demasiado grande, voy a cambiar
el tamaño de los UVs solo un poco para que eso
funcione perfectamente con ese. Así que ya ves aquí, y ahora
vamos a entrar aquí también. Volvamos a esta pieza. O si quieres guardar un poco de geometría y espacio de textura, puedes tomarlo y eliminarlo. Porque cuando chasqueamos esto, cuando volvamos y
tratamos de chasquear esto, ya que esto va
a romperse juntos, esa parte no se va
a ver aquí porque estas partes chocan entre sí mucho que esta
parte se borra. Entonces voy a tomar esto y entrar en
modo geometría y eliminar esto. Y aquí tenemos una parte
que tenemos que arreglar. Haga clic derecho en rap. Obtenemos una buena textura. Entonces digamos que esta es
una buena base con la que estamos
contentos de trabajar. Ahora, lo
que tenemos que hacer es ir y hacer la iteración. Y como estos estaban
muy perfectamente, no
tenemos problemas. Entonces voy a tomar este sumar par de vértices
para poder sumar el Dorian. Ahora vamos a asumirlo. Ya ves, porque estamos
moviendo estos vértices, estamos obteniendo la
textura, un estiramiento. No queremos eso, así que
necesitamos usar un modo deslizante. Entonces tomemos esto. Y en mi caso, hay
que tocar G a veces. Y ahora deberías usar este modo deslizante
sin ningún problema. Así que estoy tomando este
también y uso el modo slide. Ahora tenemos el puerto
del marco o pieza. Entonces voy a agregar
otro aquí. Y como vamos a tomar
la ventana de esta, voy a copiar eso y
empezar a trabajar en esto. Así que borro esta parte y
el marco de la puerta está disponible. Y ahora entremos
aquí e intentemos sumar los vértices aquí
para poder quitar este polígono
para la ventana. Y ahora ya ves, aunque se
trata de piezas de mosaico, no
tenemos ningún problema entre las piezas y la textura
está alicatando perfectamente. Ves aquí en
realidad no tenemos ningún problema obvio. Este es el poder de usar la modularidad con texturas de mosaico. Y lo bueno
es que si vas y intentas más Tile Texture, es un proceso
no destructivo desvestida. Entonces entremos aquí y
traemos al editor de shader. Ahora, vamos a tratar de exportar
estos a Unreal Engine para probarlos allí y crear un material de mosaico para aprender
algunas cosas también. Entonces, si vas
a exportar estos a Unreal Engine con la configuración
predeterminada de Blender. Vas a
tener algunos problemas. Porque lo primero que
necesitas es centrar esto en el
centro del mundo. Si vas aquí, solo presiona N para traer el menú Transformar. Y ves en la
ubicación estamos negativos a
20 metros del
centro del mundo. Entonces, si quieres centrar este al
centro del mundo, necesitas golpear a Alt y
G para que vaya a 000. Y cualquier cosa
necesita ser puesta a cero. Pero si exportas
este de aquí, vas a tener
algunos problemas de pivote porque el pivote está en
el centro del mundo y este objeto está
a 20 metros del pivote. Entonces, exportemos usando
esto para ver qué pasa. Entonces ahora voy a ir a
Exportar y Exportar Como si Vx. Y si quieres acceder a esto más rápido sin necesidad de
entrar en este menú, necesitas hacer clic derecho. Y por ejemplo, como hacer clic con el botón derecho en
agregar a favoritos rápidos. Y aquí adentro para acceder
al credo febrero, Es necesario presionar Q. Y ahora tengo algunos
objetos aquí dentro. Tengo la importación FBX inexplorada en este menú
y por supuesto OBJ también. Entonces voy a tomar
esta exportación como FBX. Y ahora mismo realmente no me importa la convención de
nomenclatura. Solo voy a seleccionar esto y limitar la exportación
para seleccionar ese objeto. Porque si
no revisas esto, va a exportar
cualquier cosa en la escena. Por lo que seleccionamos esto sólo
para exportar éste. Entonces estoy tomando esto
y llamémoslo 01 y le pego a exportar,
FBX, se exportó. Y ahora vayamos a
Unreal Engine e intentemos importar eso
para ver cómo funciona. Bien, aquí estamos
en Unreal Engine y esta es una escena por defecto. Voy a ir a
crear una nueva escena,
cariño escena básica, para que
tengamos un sistema de iluminación en el que
trabajar, ¿de acuerdo? Para que aparezca el navegador de contenido, debes mantener el control y
un espacio para sacar esto a colación. Así que tenemos que tener
cuidado con la
creación de carpetas también. Voy a ir por
debajo del contenido, crear uno nuevo, y llamemos a este
modular Victoria. Aquí, vamos a traer una
subcarpeta y llamarla mallas. Voy a volver a traer una carpeta y llamarla apagón. Y aquí voy a
golpear Importar e ir al archivo que se
exportan e importan. Bien, no estamos haciendo
nada con esto. Digamos que Import no
importa por el error. Y también nos trajo material, lo cual
es algo bueno. Así que vamos a traerlo aquí. Y aquí
no estás viendo nada. ¿ Y por qué es eso? Porque este es ahora el centro
del mundo en Blender. Déjame entrar en Blender, y esto es todo,
este es ese pivote. Y porque hemos compensado, ese desplazamiento en este, negativo a 20
metros del centro del
mundo, deberíamos mirar. Ahí. Y deberíamos poder ver, sí, ésta es la puerta. Y desde que lo ha sido, se ha compensado desde
el centro del mundo. Estamos viendo este problema
y el pivote está aquí. Si hubiéramos intentado rotar esto o redimensionarlo en
base a este pivote, vamos
a ver muchos errores. Entonces hay un plug-in
que nos facilita
y nos facilita la
exportación de FBX. Y ese es el plugin bat x. Y lo puedes encontrar aquí. Es un plugin gratuito. Puedes agarrarlo de GitHub. Todo lo que necesitas hacer es
descargar este archivo. Y después de descargar
obtienes archivo. Dice archivo zip. Después para instalarlo,
vas a Editar Preferencias
en complementos, pulsa Instalar, y simplemente dirígete a la carpeta
donde has descargado el archivo y simplemente
instala el complemento, y se instala por ti
ylo puedes encontrar aquí, solo busca vértice. Y estas son las nalgas. Y se le agrega a
este menú final aquí. Puedes golpear N para
sacarlo a colación y esconderlo. puedes encontrar aquí. Y aquí tiene
una gran opción para centrar la transformación. Y si habilitas esta opción, va a primero
antes que nada, sensor eso y luego exportarlo. Pero no va a hacer
nada con la imagen. Primero trae
esto temporalmente aquí, y
luego los pasos de exportación. Primero, es necesario
especificar una carpeta. Sólo tienes que ir a cualquier carpeta
que tengas. Ahora tomemos éste, golpeemos F2 para poder
renombrarlo y llamarlo 01 y luego aplicar transform va a aplicar
todas las transformaciones, por
ejemplo, esta
rotación sobre cualquier cosa. Se va a aplicar las
transformaciones sobre ellas,
hacerlas 0 en esta escala, hacerlas una, para que tengamos la consistencia de tamaño a
lo largo del proyecto. Entonces tenemos otra opción
que es la identificación de un material. Y es bueno para los
momentos en los que solo tienes
una identificación de material. En este caso, por ejemplo, solo
tenemos un ID de material. Esto está aquí si agregas material
múltiple o
es por ejemplo, supongamos que esta
es una idea material nueva. Quieres marcar
esta si tu imagen tiene
varios ID de material. Entonces ahora tenemos la malla aquí, el PVD está funcionando, bien, y también
hablaremos del pivote. Entonces me llevo este, cámbielo a 02 y
este renombrado a 03. Y esta convención de nomenclatura también
es muy importante. Es necesario tener una
convención de nomenclatura que también sea legible y encontrable. Para que cuando mires
el nombre de la malla, sepas
a dónde pertenece y qué puede hacer. Entonces déjame tomar este
y darle a Export. Toma esta también, pégale. Golpea Exportar, éste
también, y golpea Exportar. Ahora vamos a Unreal Engine. Y como sobrescribimos
éste usando eso, entramos aquí, damos clic derecho
y golpeamos importamos. Y ahora se ha ido hasta aquí. Ahora el pivote está
trabajando ¿verdad? Ahora vamos a importar
otros también. Haga clic derecho y haga clic en importar. Y ahora estos dos también están
disponibles. Importa todos. Ahora también tenemos
estas piezas. Así que vamos a seleccionarlos,
traerlos a todos. Ahora se ve que las
medidas chocan porque todas ellas se
han centrado, y eso es perfectamente
lo que queremos. Entonces, lo siguiente que debemos hacer
para que este trabajo sea asignado una opción de tamaño de cuadrícula
y ajuste. Porque ahora si selecciono este
y trato de moverlo, cada movimiento que hago es diez centímetros basado en
este menú que tengo. Y este es el menú snap
y esta es la grilla. Si lo desactivas,
puedes
moverlo libremente sin ningún problema. Pero si quieres trabajar modular, necesitas tener
el chasquido puesto. Entonces vamos a un 100. Y ahora el concreto
es ahora mucho más grande. Por supuesto,
hablaremos sobre la grilla y cómo configurarla
también más adelante cuando
creamos una cosa real. Entonces ahora que estoy tomando esto, cada vez que me
mudé
éste, va a compensar un metro. Y como estos son dos metros, estos son cubos de dos por dos. Usted ve aquí dentro. Cada cubo es de un metro. Estos son cuadrados de dos por dos. Entonces cada vez que me moví
esto se están moviendo
un par de metros. Un metro, discúlpeme. Ahora, tomemos este
y traerlo aquí en voz alta. Ahora digamos que
voy a traer este aquí y traerlo a colación. Vamos a copiar esta. Y ya ves, creamos un kit modular
muy básico. Y ahora me llevo esta
pared y trato de extenderla. Y ya ves ya que la textura es alicatado, No tenemos problemas. Entonces vayamos al
material y
digamos que queremos
mejorar el alicatado. Entonces hay una nota
que puedes mantener presionada, botón derecho para traer
la nota de coordenadas de textura. Y esto va a decidir
sobre el mosaico de la textura. Entonces, si vas
a cambiar el mosaico, necesitas cambiarlo aquí o hacer algo mejor,
pulsa Multiplicar. Ahora, todo lo
que multipliques va a multiplicar
las texturas. El predeterminado es uno, así que no estás viendo nada. Voy a traer una
constante y hacerla, por ejemplo dos, ¿bien? Ahora que yo también lo estoy haciendo. Ahora la textura es alicatado
dos veces en lugar de una vez. Entonces ahora si entro aquí, ves que la textura es de
mosaico dos veces y
no estamos consiguiendo ningún problema
en las texturas también. Porque cada vez
que intentas hacer tejas, todos los niños
van a atarlo juntos porque todos ellos
vienen de la misma. Si te acuerdas. Primero creamos este y ocupamos de la UV,
y luego después de eso, los siguientes a partir de
eso, siempre es una buena
idea crear el primer kit, el primer módulo. Y luego después de hacer los UVs y pivotes
y cosas así, toma las variaciones
de eso, de esa manera. Siempre tienes la consistencia y necesitas tener el
pivote en mente también. El pivote siempre debe permanecer igual cuando decides
el periodo de algo, nunca
se debe cambiar. Por ejemplo, ahora, he
centrado el pivote, disculpe,
coloco el punto en la parte inferior
izquierda de este objeto y cualquier otra cosa tiene el pivote en el mismo lugar para que
se junten. Muy bien. Entonces si vas y alteras
el pivote, por ejemplo, ahora he alterado el pivote
en este y exportado. Y lo bueno es
que al exportar, va a
sobrescribir automáticamente ese archivo por nosotros. Por lo que he exportado ceros tres. Ahora entremos en
Unreal Engine y tomemos el grado 0 e
intentemos reimportarlo. Ahora ves que se han alterado porque el pivote
de ellos ha cambiado. Así que siempre necesitas tener en mente
el material, los UVs pivotan, y el naming
porque el resultado va a mantener la conexión entre la app DCC y Unreal Engine. Entonces entremos aquí y otra vez, traemos el pivote
aquí, exportado. Ahora vamos a Unreal Engine. Nuevamente, golpearon puertos de lluvia. Ahora volvieron ahí
porque el pivote ya está aquí. Así que siempre necesitas
tenerlos a la luz. Y digamos que por cualquier
razón entramos aquí e
intentamos en este marco de puerta e intentamos desviar un poco el
pivote. Entonces entremos al editor UV e intentemos seleccionar todo esto,
y este es el archivo. Ahora, intentemos cambiar
el tamaño de los UVs solo un poco. Ahora como los UVs son
diferentes a estos, vamos a exportar este. Ahora vamos a Unreal Engine e intentemos volver a importar
el marco de la puerta. Entonces ahora que se reimportan, ve
que aquí tenemos un semen duro
donde pasa la conexión de éste y
éste y es
porque los UVs
han sido alterados. Entonces necesitas hacer que los UVs se
alicen perfectamente. Así que no te preocupes por
estos conceptos. Vamos a hablar de ellos extensamente cuando
vayamos prácticos. Pero estas son las cosas que
debes tener en mente. Ahora una cosa que ves es porque estamos usando
una textura de mosaico, estamos viendo un
patrón repetitivo sucediendo aquí. Ya ves 1234
texturas de teselas estando aquí. Y esta es una
de las debilidades del enfoque modular. Estás recibiendo mucha repetición porque la textura
de mosaico en
la geometría de
esa isla
hace que eso suceda. Entonces necesitas hacer
muchos trucos y mucha magia para
que esto desaparezca. Así que entremos aquí y tratemos compensar los UVs para que sean mejores. Y ahora, incluso aquí se ve que aquí hay un semen
duro. Por lo tanto, debe mantener los UVs consistentes
durante todo el proyecto. Entonces este es de exportación y ahora entra aquí y trata
de reimportar eso. Ahora ese tema se ha ido y ya no estamos
viendo el problema. Uno de los beneficios importantes de este es la
rápida iteración. Así que además de poder
crear diferentes variaciones, puedes tomar un lote por
ejemplo y hacer cambios. Y esos cambios serán, se reflejarán de nuevo en Unreal Engine en ningún momento
si usas este método. Entonces entremos aquí, y esto es lo que tenemos. Entonces ahora voy a
tomar un duplicado en caso de que algo salga mal y tener este
como respaldo. Entonces estoy trabajando en esta
y no en esta
porque se ha cambiado el nombre. Sólo voy a trabajar con éste porque si
exportas esto, te
va a dar otro FBX. Y esto es básicamente
lo que obtienes. Y esto realmente no es
que queremos lo que queremos. Así que siempre es necesario anular el mismo archivo
sin ningún cambio. Entonces ahora digamos que
voy a tomar esta y hacer
otra variación, por
ejemplo, tomando esta y crear algunos cambios
en la geometría. Entonces hagamos algunos cambios
manuales, pequeños. Por ejemplo, crear un
marco encima de éste. Simplemente tomo estas geometrías y tomo esta
y la traigo. Por supuesto, ya que estoy
usando un chasquido, es un chasquido a un metro de distancia de la superficie de la que tengo
un estirado. Entonces voy a traer
esto, traerlo aquí. Ahora. Tengo una pieza nueva y ahora la
he manipulado. Ahora mismo. No me importan
los UVs porque
aprendimos a hacer
los UVs también. Cómo corregirlos
y cosas así. Entonces me voy a
llevar esto exportado. Y ahora voy en Unreal
Engine y boom, vamos a hacer clic derecho y volver a importar. Ahora ve que el cambio se
ha reflejado aquí perfectamente
sin ningún problema. Y esta rápida
iteración es algo que vamos a utilizar
ampliamente más adelante. En lugar de traer la
malla e intentar reemplazarla, solo
cambiamos en la
malla y presionamos Exportar y sobrescribir encima
del archivo anterior para hacer la iteración. Y de esta manera,
eres capaz de finalizar las mallas y estas mallas de código de
bloque se van a quedar en el lugar. Y lo mismo se puede
encontrar en estas referencias. Por ejemplo, comenzamos
con el simple apagón. Hacemos una ventana, solo una pieza de ventana en este código de bloque y luego hacemos las iteraciones
encima de eso, agregamos estos intrincados detalles. Agregamos el trabajo de textura, agregamos estos paneles, agregamos estos adornos
y cosas así. Y después de algún tiempo ves que el edificio llega a su fin. Esto es suficiente para esta lección. Ya ha ido
más allá de los 20 minutos. Hablamos de algunas reglas
generales a seguir. Por ejemplo, hacer la geometría usando solo formas primitivas. Y brevemente repasó
y habló sobre pivote, tamaño de
cuadrícula, convención de nomenclatura, transformación y material
de mosaico. Especialmente para estos tres. En verdad no hablamos demasiado. Y en la
siguiente vamos a hablar de estos extensamente. Esta fase de código de bloque realmente
tiene algunos beneficios increíbles. Puede iterar bastante rápido. Y a medida que vendes, somos capaces de cambiar
algo y exportar y boom, consígalo en Unreal Engine. Y si hay algún problema, puedes arreglarlo bastante temprano porque no
hay mucho shader
de textura y
geometría en su lugar. Solo estás trabajando con
algunas formas simples y el problema Fijación
va a ser bastante rápido. Y luego después de eso,
eres capaz de poner a prueba tus ideas para ver si
funcionan o no, si se vuelven modulares o no. Entonces, si quieres y pon a prueba tu idea y descubres
que no funciona, nuevo, vuelves y la arreglas. Y arreglando, creando otra variación o trayendo otro kit para arreglar la idea. Entonces podrás ver el
entorno rápidamente. Y al ver aquí que
más o menos esto va a estar en su lugar hasta el
final del proyecto. Y cualquier cosa que hagas, no evolucionar la malla y finalizarla va a ser
reemplazada encima de ésta. Y ahora sabes que este
es el ambiente y vas a ser bueno
jugando el juego. Eres capaz de hacer
muchas cosas. Por ejemplo, esta es
una puerta, claro,
ya que esta es una de dos metros por
dos metros, es muy pequeña, pero te haces la idea y
eres capaz de poner a prueba tus ideas y tocarlas y ver
si algo funciona o no. Y esto es bastante bueno
para poder poner a prueba las ideas temprano para ver si hay algún
problema que las resuelvas. Y si todo está bien para ir, vas y comienzas a
refinar las texturas, afinar las mallas, y
hacer todo tipo de cosas. Y una de las más
importantes es
motivarse porque ves que
la idea está tomando forma. Va a funcionar, y es práctico y
hermoso también. Cuando tienes
éste, por ejemplo, ves que el
entorno que estás creando está tomando forma. Realmente te motivas y ves que el ambiente
está cobrando vida. Y va a
funcionar perfectamente. Ya ves, y te motivas a
lo largo del proyecto. Y claro, el
cambio es bastante rápido. Si quieres cambiar un módulo, puedes ir al Navegador de
Contenido, seleccionar éste, por ejemplo, e intercambiarlo sin problema. Y como todo es alicatado, vas a tener ningún problema. Entonces por ejemplo, si lo
vas a seleccionar y hacer otro
piso es simplemente fácil. Celda tomarlos y tratar sustituir los módulos para
crear lo que quieras. Dices bastante rápido. Pudimos hacer una construcción simple solo
usando tres módulos. Y esto es muy
bueno a la vista, para ver que tu
idea va a tomar forma y
va a funcionar. Ahora, lo único
que debes hacer es crear hermosos
materiales en sustancia, haciendo grandes texturas que teja,
haciendo la
geometría del mosaico y así sucesivamente. Ahora como lo estamos usando nano, no
vamos a
usar una malla como esta. ¿ Lo es? Este es alicatado, es una malla de alicatado, pero hay algunos
problemas en ella. Y si entro en el wireframe, ves que realmente
no hay mucho aquí que mirar. Así que déjame entrar aquí y
tratar de mirar el modo wireframe. Ya ves que esta es una geometría
muy, muy simple. Es bastante plano y
no puedes ver nada. Pero este es el
método más fácil para trabajar. Sabes que tienes
una geometría que funciona. La palabra, los vértices de aquí tienen una contraparte
ahí también. Por eso tu geometría
va a funcionar. Pero si agregas algo y compensas estos
vértices aquí dentro, y si trato ahora de
duplicar esto, déjame traerlo aquí. Ahora se ve una brecha
entre estos porque los vértices no tienen
una contraparte aquí. Por lo que usar estas
llanuras aluviales es muy fácil hacerlo
sin ningún problema. Pero vamos a hacer una manera más difícil y más
atractiva y más nueva. Se trata de agregar mucha geometría. Vamos a usar
toneladas de geometría. Y esas geometrías
van a ser manejadas por la noche para hacer la optimización. Pero vamos a agregar
mucha geometría, por ejemplo, para esta parte, necesitamos agregar
geometría y
vamos a hacer eso cuando
hagamos la producción real. Entonces esto es lo que hay
que hacer para bajar el apagón. Y en la siguiente,
hablamos de algunas cosas técnicas. Por ejemplo, asignando
el pivote, el tamaño de la cuadrícula, convención de
nomenclatura y
cosas así para que
el proyecto sea consistente
en todo. Bien, nos vemos ahí.
6. Algunas técnicas de Bolckout: En lección anterior,
platicamos sobre el apagón y
cómo usarlo y cómo beneficios y cuán beneficioso
es el apagón para nuestro proyecto. Ahora vamos a hablar realmente de cómo crear este
bloque llamado mallas. Y ahora vamos
a hablar sobre todo del
tamaño de la cuadrícula de pivote y la convención de nomenclatura. Cuando decida sobre estos, especialmente para el
tamaño de la cuadrícula dinámica y la convención de nomenclatura, debe hacerlos
consistentes a lo largo del proyecto y
no cambiarlos. Porque vas a
romper la modularidad y traer de vuelta la
consistencia del proyecto también. Entonces primero
hablemos del pivote y tengamos una geometría que
crees tiene un pivote por defecto. Así que entremos aquí
y creemos un avión. Y este plano tiene el
pivote en el centro. Y tal vez te guste que el pivote esté en el centro o él podría
querer compensar el período a otro lugar
dependiendo de las necesidades de tu proyecto. Por ejemplo, si quieres
rotar y enganchar las
piezas desde el centro, el pivote debe
estar en el centro. Por ejemplo, en tal caso, tenemos algo así. Todo ahora es un
chasquido perfectamente. Se está encajando a la cuadrícula. Pero si tomas
esta y
digamos que queremos rotar esta. Gira desde el centro. Pero si vas
a crear un muro, por ejemplo, ese muro
va a trabajar en esta dirección. El pivote tiene que estar en
algún lugar de aquí, en la parte inferior izquierda. Para que cuando copiaste, tenga broches de aquí. Y si quieres hacer
una esquina de 90 grados, es fácil solo girarla y crear una esquina de 90 grados. Y es una buena práctica
tener siempre el pivote en el mismo lugar para todos
tus módulos en el kit. Porque hace la
consistencia, por ejemplo, aunque tu geometría
no empiece desde aquí, dejemos que el pivote
esté aquí, por ejemplo, déjame copiar esta para
contarte con un ejemplo. Entonces voy a sacar a
colación este y digamos
que vamos a crear una ventana aquí
que es muy simple. No voy a hacer
nada especial. Este es el lugar para ventana. Y digamos que
queremos desprender éste para la ventana para que
lo adjunte. Y ahora tenemos la
pared con el pivote. Y es nuestro derecho. Y también tenemos la ventana. Pero la ventana no tiene
el pivote en el centro. Por estafa, por ejemplo,
algo así. El pivote debe estar justo en el mismo lugar
según el kit. Por ejemplo, estos tienen
el periodo aquí dentro. Y una ventana también debería tener el periodo aquí
porque digamos que si quieres copiar este
muro y traerlo aquí,
y chasquearlo hasta aquí,en y chasquearlo hasta aquí, vez de que este
tenga el pivote adentro el centro para traerlo aquí. Siempre es bueno
tener el pivote aquí. Y no es tan
fácil como esta. traigo aquí y hace
algo así por mí. Por ejemplo, dupliquemos una ventana y coloquemos el
pivote en el centro. Y digamos que compensamos éste a algo así. Y si quieres traer esta
ventana usando este método, realmente
tenemos que
entrar aquí y tratar encontrar la ventana y
poner la puerta aquí, poner una ventana aquí
y su propio lugar. Va a tener
mucha dureza para colocar esta ventana justo en el
lugar que necesita estar. Pero si tenemos el
periodo de la ventana como el mismo que la pieza
que corresponde a. Solo necesitamos colocarlo en la parrilla y
va a ser rápido. Colocándolo justo en el
lugar, por ejemplo, ahora lo voy a colocar en
algún lugar realmente
aleatorio del mundo. Entonces, si necesitamos colocar
la ventana aquí, todo lo que tenemos que hacer es centrar esta y ahora
encender el pivote, disculpe, encender el chasquido. Y ahora necesitamos traerlo para
que se ajuste perfectamente al
lugar. Por lo que es una buena idea
hacer que todos tus hijos en la misma categoría o en los mismos módulos
tengan el mismo pivote, mantengan consistentes
durante todo el proyecto. Y nunca, jamás intentes
cambiar el pivote después de
decidir qué va a ser porque va
a arruinar tu proyecto. Bueno, éste era
para el pivote y ahora el siguiente del que tenemos que hablar es el tamaño de la cuadrícula. Y esto es tan
importante como pivote. Y el tamaño de la cuadrícula es básicamente la extensión máxima que tú
decides que sean tus hijos. Este tamaño de cuadrícula es una caja
imaginaria en
la que todos tus módulos deben encajar
para que
encajen perfectamente. Y los tamaños de cuadrícula más fáciles son tamaños que son iguales
en x, y y z. Algo así como
dos por dos por dos. En x, y y z, manera que toda la
altura, la anchura y la longitud estén juntas por igual. Y expliquemos eso aquí. Entonces ves aquí
tenemos esta grilla. Esta rejilla en Blender por defecto es de un
metro por un metro. Y para decidir el
tamaño de la cuadrícula, si quieres
hacerla más grande o más pequeña, necesitas ir en este menú. Y aquí tenemos esta escala y esto representa la cuadrícula 3D. Una cosa más importante
que básicamente es muy importante hacer es
entrar en esta escena propiedades. Y en las unidades
se quiere establecer
ya sea en longitud métrica, dos metros o centímetros. Ahora, aquí, la longitud se ha
calculado usando espejos. Y ahora, si entramos aquí, la escala es de 11, es de un metro. Si tú también lo haces, va a hacer que
la grilla sea más grande. Y si tomo este, y ahora en vez de solo
moverme en un metro, va a pasar a metros. Verás, se va
a mover a metros. Y si hago
éste, por ejemplo, 0.5, va a tener
más calificaciones resultado el resultante que
tendrá una grilla más pequeña. Entonces ves ahora solo se
mueve medio metro, lo que equivale a 50 centímetros. Entonces debes decidir el tamaño de
la cuadrícula desde
el principio. Por supuesto, esto realmente
no hace mucho porque esto solo es
imaginario en Blender. Por ejemplo, si
vas a hacer el ambiente en
Blender, claro, es bueno configurarlo en uno o dos o cuatro o
básicamente cualquier valor. Y como regla te estoy
diciendo que siempre mantén tus números en
múltiplos de dos. Por ejemplo,
dos por dos, dos por dos, o cuatro por cuatro por 48
por ocho por ocho. Y claro que puedes ir de
tres por tres por tres, pero vas a
tener algunos problemas. Por supuesto que no, no problemas. Por ejemplo, si
vas a alterar el tamaño en sujetos
necesitas ir y múltiples estos valores
para que las piezas
encajen perfectamente. Los números de las dimensiones necesitan ser
multiplicados entre sí. Por ejemplo, una pieza
que es de dos por dos, dos por dos puede encajar a una pieza que es de cuatro
por cuatro por dos. Y con eso quiero decir que
puede crear un cubo. Y este cubo por
defecto es de dos metros. Y significa
que son dos metros en cada dirección,
dos por dos por dos. Y déjeme copiar eso. Y ahora voy a
multiplicar esa x e y así voy a escalarla en x dos veces y escalarla en y dos veces. Entonces ya ves que ahora este es mucho
más grande que este, pero este todavía es puede
chasquear a esto sin ningún defecto. Así que voy a tomar esta, traerla aquí, y
traerla aquí. Y ya ves, ya que los valores son multiplicados unos
de otros, van a encajar perfectamente y sin dejar huecos. Pero si lo haces, por ejemplo, tres por tres por tres, si haces los números impares, si
los vas a multiplicar o dividir aquí, obteniendo estos malos números
que tienen decimales. Por ejemplo, 1.551, estás obteniendo números decimales no
son números enteros. Entonces, para que sea
más fácil para ti, es una buena idea usar los
múltiplos de dos si es posible. Pero si el proyecto
no lo permite, solo busca algo con lo
que estés contento. Ahora ve cómo el
tamaño de la cuadrícula es importante para hacer que estos
se rompan juntos. Entonces digamos que tengo estas dos piezas y
voy a copiar esta otra vez. Ahora va a
amarrar perfectamente. Pero ahora si creo una pieza, permítanme traer de nuevo un cubo
por defecto. Y este cubo es, en lugar de ser
de dos por dos, vamos a hacerlo de tres
por tres por tres. Y ahora ves que
no coincide con las proporciones. Y déjame hacer este 12
para que coincida mejor con eso. Y aunque veas tiene problemas un
chasquido a la grilla, y no coincide perfectamente con
la grilla. Y si haces algo
para que realmente esté ahí, vamos a tener
mucho espacio que
sea espacio positivo o espacio
negativo, como aquí. Y no va a
chasquear perfectamente. Si lo duplica. De nuevo, va a
tener algo de mala geometría. Por lo que hay que hacer que el tamaño de la cuadrícula siempre tenga
los mismos multiplica. De nuevo, puede apegarse
a los dos por
dos, dos por dos, o para tus
cuatro por cuatro por cuatro. Y ese tamaño de cuadrícula es
realmente una caja imaginaria. Déjame ir y crear un cubo. Y este cubo es de dos metros. Déjenme que sean cuatro. Y ahora tenemos un
cuatro por cuatro por cuatro. Así que déjame entrar aquí y
colocar el pivote hacia abajo por la parte inferior y
hacerlo centrado aquí. Entonces digamos que este es el tamaño de la cuadrícula y
todo lo que hacemos aquí debe
coincidir con las proporciones. Ahora. Y es una buena idea,
es una buena práctica, aunque no es necesario,
Es bueno colocar el pivote en donde
quieras que esté el pivote. Por ejemplo, si quieres que un pivote esté en
la parte inferior izquierda, solo tienes que colocarlo en la parte inferior izquierda
y ya estás listo para ir. Así que colócala aquí. Y ahora digamos que
queremos crear un muro que sea de cuatro
por cuatro por cuatro. Ese debería ser un lugar aquí. Y debe pegarse
especialmente a esta parte que es de largo y ancho para que pueda
coincidir con los kits coexistentes. Entonces aquí voy
a traer un avión, y ahora voy a
hacer esto 14 por cuatro. Así que suéltame, entremos
aquí y lo rotemos. Tráelo a colación. Ahora tenemos un niño que realmente se coloca
aquí sin ningún problema. Y esto es un kit. Pero ahora el pivote no está sólo en el lugar que
queremos que sea. Ves que el periodo está
aquí en la parte inferior izquierda, pero éste está en el centro. Entonces, para tomar prestado el
pivote de esta malla, primero
seleccionas la
malla objetivo en la que quieres que el
pivote esté ahí, y golpeas Shift y S. Y hagámoslo más difícil trayendo esto
a otro lugar. Por ejemplo. Vamos a traer éste también. Ahora el pivote está aquí. Entonces este es el
periodo del mundo. Tenemos que compensar este periodo a este periodo para que podamos
tomar prestado el prompt de pivote aquí. Entonces lo vas a
entender en un minuto. Voy a seleccionar
este hit Shift y S. Y ahora estos, estos dos van a
manipular este círculo. Entonces lo que voy a hacer
es traer el origen. Este círculo se
llama Origen Mundial, y el origen es
básicamente el punto de pivote. Entonces voy a traer
este para seleccionarlo. Ahora bien, se compensó en esto
de aquí a aquí. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es
seleccionar de nuevo éste, Shift y S. Ahora este punto representa
el origen de éste, que es este
punto naranja que ves aquí. Entonces establecemos este en cursor. Ahora el periodo está aquí. Y ahora voy a
hacer otra cosa. Trae el cursor o el
origen del mundo a su lugar. Y ahora ambos están
teniendo el mismo pivote, se toman prestados los
pivotes de este. Y está perfectamente bien. Entonces ahora digamos que
este es un niño. Vamos a copiar a otro lugar. Y nuevamente, voy a hacer ese ejemplo y crear una puerta, sólo un ejemplo sencillo. Eso no va a
llevar mucho tiempo. Entonces digamos que el creador, la puerta, voy a agregar
solo un par de variaciones. Entonces voy a tomar éste y éste y borrarlos. Entonces esta también es una
variación, y tiene el mismo pivote. Bien, voy a duplicar
esto y traerlo aquí. Y déjame tomar esta, duplicarla porque puedo hacer una
ventana con esta. Entonces, seleccionemos estos dos. Haga clic con el botón derecho y
puentee También creó una ventana. Entonces la ventana,
voy a hacerla un poco más pequeña,
algo así. Bien, ahora tenemos
tres piezas y ahora digamos que queremos
crear algunos sub kits. Vamos a ver las referencias. Aquí dentro. Ves que en ese lugar también hay
un kit de piso. No se conecta a la pieza
superior con nada. Dices. Es el techo de la planta baja y este es
el piso de la planta superior. Y aquí tenemos algo
que se queda en el medio. Esta es la tierra. Y podríamos ir y tratar adjuntar esto solo usando
este método, por ejemplo. Intenta unir estas paredes. Pero si entra el jugador, vamos a tener
algunas peleas Z. Por ejemplo, si tengo
terreno para estar aquí, permítame volver a duplicarlo
e intentar ponerlo aquí. Digamos que este es el
piso de la planta alta. Pero ¿qué pasa con el
techo de éste? El techo y el piso van a tener
algunos combates Z. Y ves que dos medidas
están una encima de la otra. Entonces, para remediar esto, hay algunos sub
kits que puedes usar para poner un poco de espaciamiento
entre estos para que estas no sean
medidas de lucha para que tengamos
algo intermedio. Entonces este es el momento en el
que los sub kids se
unen y podemos ir y crear variaciones
del tamaño de la cuadrícula. Por ejemplo, ahora que
tenemos cuatro por cuatro por cuatro, sabemos que todo, por
ejemplo, dos por dos por cuatro,
puede romperse a eso. Por ejemplo, una P de uno por cuatro también
puede romperse a eso. Entonces, entremos aquí. Voy a tomar un duplicado por
si perdimos algo. Y esta es una pieza
de cuatro por cuatro. Voy a tomar este
y bajarlo. Entonces ahora mismo, lo que tenemos
aquí es un uno por cuatro Ps, un metro en cuatro metros. Así que volvamos. Y vamos a decir eso. Primero agreguemos solo un poco
de detalles de geometría aquí. Solo para que sea un poco más
hermoso mirar este. Y éste. Al igual que éste. Y ahora, porque el
periodo está aquí, puedo tomar este y simplemente chasquearlo aquí
sin ningún problema. Déjame llevar el chasquido. Ahora sin ningún problema, ves que
va en su lugar y actúa como un lugar entre estos. Y es bueno también tener algo de flúor auténtico aquí. Entonces conectemos estas
dos piezas juntas. Y voy a
duplicar éste. Otra vez. Dices que va y se ralentiza, trabaja con todos los niños
juntos. Este también. Ahora, déjame tomar esta
ventana, traerla a colación. Y esto también agrega un poco de espacio entre los pisos. Y ahora digamos
que aquí
queremos agregar un par de palabras. Por ejemplo, un par
de ventanas más pequeñas. Entonces un cuatro por cuatro también puede soportar dos por cuatro
o cuatro por dos. Entonces entremos aquí,
trae éste. Voy a tomar de esto
y traerlo aquí mismo. Y ahora se trata de un cuatro por cuatro. Tomemos este
y tráigalo aquí. Disminuyamos el tamaño. Y ahora esta es una de dos por cuatro y es
perfectamente compatible aquí. Para que sea auténtico, voy a agregar algunas ventanas que sepamos
que estamos haciendo. Entonces estoy tomando esta eliminación. Y digamos que se trata un
par de ventanas más pequeñas. Entonces me llevo esto,
tráelo aquí. Y como la lógica
funciona para comprar, el bosque entra aquí
sin ningún problema. Y como aquí
también hay cuatro, dos por dos significa cuatro. Ahora obtenemos una pieza que
está funcionando perfectamente. Entonces se trata de
jugar con números. Y aunque quisiéramos
crear un tercer piso, podemos tomar esto, traerlos a colación. Se puede seguir adelante y comenzar a
hacer un tercer piso también. Si la jugabilidad
necesitaba algo, tú también puedes hacerlo. Por ejemplo, tomemos
este y traerlo aquí. Ahora tenemos una pieza de
cuatro por cuatro, pero eso puede tomar
esto y llevarlo a la cima para que
tengamos un 6.4 Ps. Y eso no
importa tan bien mientras se rompa, va a funcionar perfectamente. Y ahora tenemos aquí una pared de seis
metros. Y déjame ir de nuevo
y agregar un par de ventanas y duplicarlo a través. Y ahora ves que tenemos
variación en el edificio. Parece menos repetitivo
que el anterior. Pero si vas
a intentar duplicar otra de estas mallas
de cuatro por cuatro aquí. No va a funcionar
porque tiene un poco de espacio vacío. Pero si vas a
cubrir eso, es fácil. Algunas piezas que
deberían haberse
encajado para llenar los espacios. Entonces, mientras tus
cálculos matemáticos sean correctos, realmente
eres más que
bienvenido a hacer cualquier cosa siempre y cuando tenga broches
juntos y funciones, ¿verdad? Por ejemplo, aquí dentro, el
florecimiento debería ser el mismo. Déjame tomar esto, traerlo de nuevo. Entonces mientras el piso de
estos comparta la misma lógica, está bien, por ejemplo, si el jugador está en
el propio edificio, Digamos que esta es
la vista del jugador. Esta es una ventana, y
esta es una ventana siempre cuando el piso y la cosa
esté funcionando. Todo bien. Siempre y cuando el piso y el techo estén haciendo
su trabajo bastante bien, realmente no
es un buen problema. No es un problema realmente enorme. Entonces la matemática está bien, vas a
pasar un buen rato. Entonces este es el apagón
y ahora puedes
tomarlo y hacer lo que
quieras hacer con él. Podemos iterar sobre él. Puede hacer muchas cosas. Y ahora algo sobre
la convención de nomenclatura, porque es muy importante. Por ejemplo, si entras en Unreal Engine y yo
empecé a mirar esto, el nombre aquí es 03,
y en realidad no funciona. Cuando estás buscando en
el Navegador de Contenido, realmente no
vas a adivinar qué va a hacer este módulo. Necesitas inventar
una convención de nomenclatura para que todos estos sean
legibles como sea posible. Y quieres que sea
no sólo legible sino fácil de entender y
distinguible entre sí. Por ejemplo, entremos aquí y tenemos algunos niños aquí. Digamos que esta es una pieza de
pared que tenemos. Esto es una pared y una ventana. Esta es una ventana y esto
es una pared y una ventana. De nuevo, voy a tomar
esto y borrarlo. Digamos que
tenemos tres hijos, tres módulos aquí que
pertenecen al mismo kit. Y sabiendo que todos
estos están coexistiendo, van a estar juntos, igual que éste que tiene
el mismo material,
existente, pertenece el
uno al otro y así sucesivamente. Entonces para hacer el, entramos aquí y hacemos el Renombrar y el naming debe ser lo más
descriptivo posible. Lo primero que
hay que hacer es agregar. Esto tiene una representa
la Malla Estática. Y significa que se
trata de una malla estática. Y vamos a encontrar eso
mejor dentro de Unreal Engine. Por supuesto, una malla estática o
cosas que no difieran. Por ejemplo, un edificio
definitivamente no es una malla estática porque
no va a ser animado, no
va a ser
movido hacia abajo de nada. Entonces una malla estática. Y luego después de eso en MOD, para que sepamos que se trata una malla estática y es modular. Entonces lo siguiente es, qué tipo de lindo es este, por ejemplo, este es victoriano. Para que sepamos que esto
pertenece al kit victoriano. O si tu proyecto
es victoriano y
sabes que puedes
simplemente ignorar este. Entonces Victoria, por ejemplo, raise para edificio residencial, es
necesario tener algún tipo
de abreviaturas en su lugar. Entonces ahora que sabemos que
se trata de un edificio residencial, este es un muro. Y siempre después de todo, es necesario
agregar 01, que más adelante, si
agregaste variaciones, las puedas distinguir
entre sí. Por ejemplo, si creas otro muro ese
muro es diferente, por ejemplo, tener un
arco, algo así. Hagamos algo como esto. Y ahora tenemos que cambiar
el nombre en éste. Por ejemplo, entremos aquí. Ahora bien, este tiene
que ser todo 0 también, para que el naming permanezca consistente en todo momento
y puedas leerlos. Y ahora podemos leer que se trata una malla estática
modular perteneciente al edificio
residencial de
la época victoriana. Y es un muro 02. Y tomando el mismo
nombre, entremos aquí. Y éste es igual que éste pero
algo diferente. Es una pared de
construcción residencial
victoriana modular de malla estática . Y después de la pared, necesitamos agregar ventana que sepamos que esta es una pared que contiene una ventana. Y 01, otra vez, si quieres
que haga una variación, simplemente lo duplica
y lo haces 0, discúlpeme. Para que por ejemplo, las ventanas de aquí sean un poco
más grandes, igual que esta. Para agregar una variación,
y ésta, vamos a pegar el mismo
nombre y tratar de
renombrarlo estática mucho
victoria modular en residencial. Y éste, podemos
llamarlo ventana 01. ¿ Bien? Ahora realmente podemos simplemente
darle una palmada en su lugar. Digamos que para este, tenemos otra ventana de malla
estática. Duplicamos esto aquí. Simplemente ponlo a, señale, y colóquelo
aquí solo para que sea realmente del tamaño
que queremos que sea. Hazlo más grande para que cubra todo
el
marco de la ventana y esté listo. Digamos que tenemos ahora una buena y sólida
convención de nomenclatura sucediendo aquí. Pero lo que pasa es
que nunca se deben cambiar estas convenciones de nomenclatura. Nunca debiste
cambiar el pivote. Nunca debiste haber
cambiado el material. Y nunca debiste
haber cambiado las proporciones y el tamaño de la
cuadrícula de las medidas. Entonces volvamos un
par de pasos. Y aquí adentro,
Digamos que hacemos este más grande por algún error. Entonces si lo exportas y
vas en Unreal Engine, y cuando intentemos
reimportar esto, vamos a tener
algunos problemas. Entonces ves ahora la
malla es más grande, la consistencia está rota, la textura
ya no es alicatado y muchos problemas. Por lo que es necesario tener
siempre el pivote, tamaño de
la cuadrícula, la
convención de nomenclatura y la transformación. Y esta transformación
significa la escala, rotación y
ubicación de la malla. Siempre debes colocarlo
en el centro del mundo, solo usando esos huevos malos. Y nunca deberías haber
metido hazlo rotación. Y hagámoslo, hicimos la báscula. Y ahora hagamos una rotación. Por ejemplo, si haces una
rotación y vuelves a exportar, vamos a Unreal Engine
y reimportemos esto. Ya ves ahora se ha
rotado de manera muy extraña. Aquí ha hecho mucha
inconsistencia. Entonces después de esto, claro, me olvidó algo
y esos son los UVs. No deberías cambiar
los UVs también. Por supuesto, hemos
demoed los UVs sobre cómo
podemos cambiar la UV.
Déjameentrar aquí. Y esta es la UV. Si intentas reescalar el UV, vas a obtener una resolución
de textura
diferente aquí y aquí, haciendo que se pierda el alicatado. Así que siempre a la hora de decidir
sobre el tamaño de la cuadrícula de pivote , la convención de
nomenclatura, la transformación
y los UVs también. Quieres
cambiarlos porque vas
a tener muchos problemas. Bueno, este es el final
del capítulo de introducción. Hablamos de
modularidad en teoría. Y en la siguiente,
vamos a hacer la práctica. Vamos a repasar las referencias y encontrar algo que le convenga y
empezar a construirlas. Por supuesto, hasta ahora
hemos cubierto el capítulo, me
da el paso uno, que es la planeación
y el apagón y no cubrió la procreación
AAA. Y dejamos éste
para los próximos capítulos. Y realmente no tiene sentido ir y refinar esto para hacer un entorno enorme a partir de esto porque va a ser
mucha voz esa vez. Entonces hemos aprendido
sobre la teoría. Y luego el siguiente
vamos a crear una escena real, se refiere al apagón. Primero a la planeación
hecha apagón. Y luego empiezo a dar cuerpo a la escena usando diferentes kits. Bien. Tómate tu tiempo y aprende
la teoría porque vamos a hacer práctica. Enhorabuena
por terminar el primer capítulo. Teoría en la siguiente.
7. Bloqueo The Residencial: Enhorabuena
por terminar el primer capítulo. Y ahora en esta
vamos a ir por producción
real y empezar
a hacer el ambiente. Por supuesto, la cantidad de
modularidad se basa en tus necesidades y depende hasta dónde vayas a
tener modularidad, por
ejemplo, a la
hora de planear. Ahora vamos a planear para este edificio en particular
que vamos a hacer. Pero primero, voy
a hacer un ejemplo. Y tomemos este
edificio como ejemplo. Entonces este es el edificio
y puedes ver que claramente es un caso perfecto para crear un escenario modular. Voy a planear eso por ahora. Por supuesto, no vamos
a crear esto porque esto es muy simple y realmente
no tan interesante, pero es una gran idea
usar este para la planificación. Entonces hablemos de
la cantidad de modularidad que quieres que tenga
tu proyecto. Por ejemplo, puedes seguir adelante
y hacer el primer piso de un solo módulo igual que el modelado de sellos dentro Blender o cualquier
aplicación DCC que tengas. Y este es el mismo módulo. No se puede cambiar. Sólo se puede utilizar de esta manera. Y luego puedes seguir adelante y hacer éste
otro módulo. Tienes piso completamente
como un módulo. Y luego el tercer
piso y el techo pueden ser ellos mismos módulos
individuales. Este tiene un beneficio. Puedes hacer tu
trabajo mucho más rápido. Creas un módulo y
solo tienes que repetirlo, pero también tiene algunos
inconvenientes. Obtienes mucha
repetición y obtienes menos
capacidad de clientes para tus hijos modulares. En ese caso,
tendrías algo así. Este está compuesto por
tres módulos solamente. Este es el primer módulo. Se puede ver que solo imagina
que esta es una pieza final. Tenemos sólo una puerta
y algunas ventanas. Y para estos también, tenemos algunas ventanas y
un centro de mesa aquí. Este funciona mucho más rápido. Pero el problema es que
obtienen menos cantidad de capacidad de
los clientes porque solo tienes un
módulo y si
vas a hacer muchos
edificios con él, vas a tener mucho repetición porque solo estás usando un modelo que no
tiene muchos detalles. Por supuesto, el beneficio es que
van a ser mucho más rápidos y no crean
mucha variación. Lo malo es que se
obtiene mucha repetición. Pero el flujo de trabajo, esa es
mi preferencia personal es hacer que cada patrón
repetitivo individual, un kit, un módulo. Entonces en ese caso
tenemos éste. Este muro se repite por todas partes. Entonces déjame seleccionarlo de aquí. Este muro realmente se está
repitiendo por todas partes. Seguimos, creamos un
módulo a partir de eso. Y luego aquí tenemos
esta puerta que se puede usar y repetir a lo largo del
proyecto, otro módulo. Y luego arriba arriba aquí, vemos esta ventana cuando se
repite muchas veces. Entonces me llevo este,
otro módulo. Arriba, tenemos otra ventana que es diferente a esta
porque es una más pequeña. Entonces este nuevamente se
convierte en otro módulo. Y esta pieza de Wolff también es una pieza de alicatado. Yo me lo llevo. Y otro módulo,
verá que hemos seleccionado 12345 módulos de todo
este edificio que son elementos repetitivos. Y tomamos eso,
los modelamos y los hacemos trabajar para que podamos crear
un kit modular a partir de eso. Y después de eso, podemos crear muchas más
variaciones a partir de eso. Entonces este es el proceso que
es mi preferencia personal, y te animo a que
uses este también. Por supuesto, las necesidades
de los proyectos varían de una a otra, pero este es mi método favorito y el método que
voy a buscar en esta lección. Y para crear algo bueno, necesitas tener muchas
buenas referencias para que
puedas adivinar lo que
vas a crear a partir de ellas. Para el primer edificio, decidí mezclar y combinar estos gratis para sacar
algo de ellos. Realmente me encanta el
aspecto de esta tienda. Y también el hecho de que hay un edificio residencial o básicamente cualquier cosa encima del mismo. Por supuesto, no voy a
hacerlo igual que éste. Voy a hacer algunos cambios. Por ejemplo, trae
la puerta aquí, hazla más pequeña y haz escaparates aquí para que encima tengamos
algún tipo de edificios. Entonces ahora que estoy viendo esto, esto me parece una pieza
de cuatro por cuatro. Es igual que en cada dirección y tenemos
algunos pilares también. Y estos pilares
son un poco engañosos. Podemos usar muchos de ellos para
ser piezas de esquina también. Y las piezas coronarias también son importantes porque van a darle un aspecto más natural
a tu entorno. Por ejemplo, si
no tienes una pieza de esquina, el módulo que crees
va a ser algo así cuando se cosieron. Cuando vas
a crear un rincón, va a ser
algo así. Déjame rotar esto 190 grados. Va a ser
algo así y crear una esquina muy afilada de
90 grados. Pero en realidad esto no es cierto. Entonces vamos a crear piezas
de esquina personalizadas. Por ejemplo, encoge este
uno por la mitad. Éste. Disminuye este uno por la mitad también, y borra el resto. Y los
unimos y creamos un poco más de geometría
aquí para que
esta sea un poco menos vanguardista. Y CG. Estas son cuatro
piezas de esquina también. Y para los pilares también, vamos a
crear algunos pilares. Le dan a su entorno
un aspecto más hermoso. Entonces ahora comencemos
con el marco de la puerta. Voy por cuatro por cuatro
piezas para el marco de la puerta. Entonces vamos a Blender, traemos un avión. Y ahora este avión
es de dos por dos. Entonces déjame convertirlo
en un cuatro por cuatro. Y voy a traer
el pivote justo aquí. Y hagamos que sea un stand-up,
algo así. Y esta no va
a ser toda la puerta. Este va a ser
el propio marco de la puerta. Y siempre para asegurarte de
que vas a crear los tamaños correctamente. Siempre voy a tener haciendo referencia a la escena y esta es
una de dos por dos. Se puede reducir el tamaño, por ejemplo, aquí. Y ahora esto parece algo así como una
escala de un humano. O puede ir y traer al maniquí
Unreal Engine o tener eso de
Unreal Engine cuatro. Y siempre traigo esa. Voy a crear un proyecto. Entonces esto es todo y
este es del tamaño de un humano, 182 centímetros. Y comparado con
éste, se ve bien,
y esta es la escala. Y siempre estoy mirando eso
y comparando el tamaño
del jugador con los elementos
que estoy creando. Bien, entremos aquí y
primero guardemos la escena y digamos demasiado porque
duele mucho cuando
vas a perder algo de progreso. Así que entremos aquí y tratemos de darle un poco de detalle
a esto, solo algunos detalles elementales para que cuando pongas
esto en Unreal, sepamos que esta es
una pieza de adoro. Entonces vamos a darle un nombre, voy a nombrar una malla
estática y los
cuatro modulares y RAS, para que sepamos que este
es un edificio residencial y corre después de ese 01. En caso de que más adelante
creamos una variación. Sabemos que esta
es la pieza central. Yo me llevo esto. Y de acuerdo a
esas imágenes que son, así que voy a crear
algunos edificios, disculpe, algunos marcos. K, Esta es buena
para la entrada y ahora vamos a rotar al jugador. Este es el tamaño del jugador, pero voy a hacer esto un poco más amplio para que el jugador pueda
entrar sin ningún problema. Y la altura de la puerta, voy a hacerla un poco
más, algo así. Entonces este va a
ser el marco de nuestra puerta, así que voy a sacarlo. Y esta es la pieza que
vamos a crear. Vamos a darle algunos
detalles también. Voy a conectar estos
y tomar estos vértices, por ejemplo, y apagar el modo de ajuste y traer esto de
vuelta, por ejemplo,
solo para darle a esto un
poco de silueta para
que nosotros saber que va
a haber algo aquí. Por supuesto que no
tienes que hacer esto. Y lo bueno
es que
no haces algo así. Pero debido a que realmente odio
mirar estas superficies planas, siempre me encanta hacer
algunos detalles aquí. si acaso que
sepamos que va a
haber un poco de detalle aquí y
prometernos que
va a haber algo, bien, tenemos este perfectamente
creado, y después de eso. Yo también voy a crear
sharp. Por supuesto que no voy
por el interior, vamos a vamos
a crear el exterior es solo uno que voy a hacer realmente no es duplicar
este uno por uno. Voy a crear
algo que siga las reglas de estos pero que
realmente no copie. Entonces ahora que estoy viendo esto, siento que esta es demasiado grande. Este cuatro por cuatro
es realmente demasiado grande. Entonces déjame tomarlo. Y voy a
sostener n y n aquí. ¿ Y por qué? Voy a
llevarlo a tres, ¿de acuerdo? Esto ahora es más manejable
y el tamaño es mejor. Déjame ahora el wireframe. Y este es el tamaño
del personaje. Y no hay problema. El personaje puede
pasar por aquí. Pero si realmente vas a tener en mente a
los diseñadores de nivel para que puedan crear la animación del jugador
pasando por la puerta. Él puede ir y seleccionar
los vértices. Y estos también, y ensancharlos un poco. Algo para que haya espacio
para que entre el jugador. Bien, esta es una pieza de
cuatro por tres. Voy a crear dos
pisos encima de éste. Así que de nuevo, voy a traer
un avión, solo redimensionarlo. Y conéctalo aquí. Primero vamos a poner el pivote
aquí y colocarlo aquí. Y esto es de cuatro por cuatro. Hagámoslo cuatro por
tres. Absolutamente bien. Y ahora comparten
el mismo pivote encajado perfectamente. Entonces, activemos
el modo snap y quieres
poner el modo en incremento. Y por cambiar también
los incrementos, puedes ir y entrar
aquí y cambiar la escala. Por ejemplo, si
quieres que sea tres, va a hacer
cada tres metros e
incrementos y puedes
romperlo solo una vez y va. Perfectamente. Jabón, No hay problema. Entonces volvamos y pongamos
dos incrementos a uno. Y voy a copiar
el nombre de éste. Y otra información que
puede agregar en el nombre del, disculpe al nombre
del módulo es el
tamaño del módulo. Así que déjame entrar aquí. Y después, antes del 01, voy a sumar cuatro por
tres subyacente uno. Puedes agregar este para que
puedas leerlo mucho mejor. Pero a lo que voy por este, poner el nombre aquí, y éste va
a ser el último piso, básicamente algo
así como éste. Puedo nombrarlo. Segunda F para segundo piso. Por supuesto, puedes ir por
el nombre que quieras, pero ahora vamos por
algo así. Se ajusta perfectamente
encima de este. Pero una cosa es que nunca un chasquido los
pisos como este. Coloca entre ellos para que
puedas agregar más detalles
así como separar los
pisos y techos a menudo, por ejemplo, si realmente
vas a crear, nuevamente, este
va a tener piso. No se va a quedar en la cima. Por ejemplo, si entra el
jugador, déjame simular eso. Hay algo como esto. El jugador está aquí
y puede viajar
al nivel y abajo en
el primer piso también. Tenemos algo así. Este
también debería tener techo. Y de esa manera vamos a
tener muchas peleas Z. Entonces voy a
traer esto aquí. Ves que la ubicación
en las propiedades del objeto, ahora
es más cuatro z. Así que voy a hacerla más
4.5 para que suba. Y entre ésta, voy a crear
una pieza de arte, pieza que
vamos a tener muchos detalles en algo así, por ejemplo, tenemos muchos detalles para hacerla más
hermosoa la vista. Entonces otra vez, voy
a tomar este, duplicarlo, traerlo aquí. Y voy a seleccionar un punto. Voy a
bajarlos hasta que tengamos
cinco incrementos. Esto, estos son
diez centímetros, 12345. Bien, ahora vamos a
colocarlo encima de éste. Vamos a sacarlo a colación. Se encaja, y tenemos
la pieza superior perfectamente. Es algo bueno antes de
importarlos a Unreal. Sólo un chasquearlos aquí para
ver si funcionan o no. Bien, voy a
renombrarle este. Y claro que
vamos a hacer estos azulejos para no
preocuparnos por eso. Vamos a hacer
eso cuando cambie el nombre a imagen estática
modular residencial,árbol
ornamental, árbol
ornamental, o 0.01 en caso de que quisiéramos
crear una variación. Entonces ahora voy a crear una tienda y dejarme
tomarla de aquí. Voy a duplicar esto, traerlo al centro, chasquearlo aquí, bien, la tienda va a acompañar a
los intrones aquí, y quiero que este
sea de seis metros. Pero te voy a decir por
qué en un segundo. Entonces voy a este panel de Transformar, y aquí en vez de tres, voy a sumar seis. Para que cuando nuestro azulejo
este, déjame volver. Estoy titulando este 11 y dos veces. Estoy alicando este dos veces
y no tengo ningún problema. Entonces esta va
a ser la tienda. Esto va a
ser algo así como una pieza única que realmente
no puedes usar demasiado, pero va a agregar
muchos detalles a eso. Voy a eliminar estos y seleccionar éste y nombrarlo. Sharp four por 601 en caso de que quisieras crear
algunas variaciones a partir de él. Bien, déjeme tomar esta. Voy a añadir algunos
detalles a éste también. Realmente no es recomendable, pero cuando veas
que tienen algún detalle, vas a pasar un montón de
buen rato mirando esto. Realmente te motiva
a continuar con tu trabajo. Por supuesto, si vas
a ahorrar un poco de tiempo, solo deja que esto sea. Pero si vas
a hacerlos un poco más hermosos a la vista, solo agrega algunos detalles
y verás que es mucho más genial que
tener esa llanura aluvial. Y luego éste, de nuevo, voy a entrar aquí
y crear una ventana. Oye, déjame traer este n y otro aquí
y extruir este adentro. Sólo para tener un poco
de siluetas. Y para esta tienda también, vamos a agregar
un poco de detalle. Y nuevamente,
te estoy diciendo que si no
quieres perder el
tiempo detallando esto, eres más que bienvenido a ir
a detallar el resto
de las cosas. Pero aquí lo dije porque realmente no me encanta
mirar las llanuras aluviales. Voy a agregarles
solo un poco de detalle. Entonces voy a crear
una pieza de esquina también que cuando vamos
a crear una esquina, no
veamos esa esquina afilada
en antinatural, fea esquina. Así que déjame ir y crear un cubo presionando shift y
a y trayendo un cubo. Bien, entremos aquí
y hagamos que apunte por 0.5. Y para la z, porque todas estas
piezas son de cuatro metros, voy a hacer esto de
14 metros también. Entonces déjame colocar
el pivote aquí. Bien, déjeme, disculpe. Vamos a colocar
el pivote aquí. Ahora. Estos van a tener
algunas piezas de esquina también. Con el fin de hacerlos un chasquido. Voy a dejar la
esquina en el medio. Entonces entremos aquí,
agreguemos un vértices aquí, n vértices aquí,
y seleccionemos estos vértices centrales
y conviértalo en el pivote. Entonces se ajusta perfectamente. Y puedo traerlo en
el centro también. Vamos a probar esa. Y cuando hagamos de
ésta la esquina, va a cubrir muchos
lugares. Es genial. Bien. Y déjame tomar este y simplemente lo
llamaré esquina. Entonces ahora voy a crear un tercer piso para este
edificio también. Pero el tercer piso, no
voy a
hacerlo de cuatro por tres. Voy a hacer el
tercer piso un poco más pequeño. Entonces me voy a llevar esta. Vamos a traerlo aquí. Y aquí dentro. Voy a
hacerlo de tres en tres. Y va a romperse perfectamente y no tiene ningún problema. Voy a traerlo aquí. Y volteemos el chasquido
para que esté encendido y lo saquemos a colación. Por supuesto, debería haber
una pieza entre estos. Entonces estoy tomando esto y
el chasquido debería funcionar perfectamente si
traigo esto y
hago que el chasquido sea
un poco más pequeño. Bien, ahora tenemos un edificio de
tres pisos. Y déjame tomar este
y voy a renombrarlo apenas al tercer piso. Y para la talla, voy
a hacerla de tres en tres. Esto debería ser lo suficientemente
descriptivo. Déjame tomar esto y
voy a copiarlos por si
acaso para probar la copia de trabajo. Y otro, k, Ya ves que
creamos un edificio. Y es muy bueno
mirarlos porque sabemos que ahora estos van a ser un chasquido juntos sin ningún problema. Y en la parte superior del tercer piso, voy a agregar la
azotea. Azotea también. Lo vas a hacer ya sea
modular o de una sola pieza. Y ahora que estoy
viendo esto, ves que esa pieza
que va en la parte superior
del techo es
más intrincada que la anterior. Entonces voy a tomar
esto y sacarlo a colación. Vamos a traerlo aquí. Y voy a hacer de
ésta una pieza única. Voy a hacer que se
mueva ornamento árbol. Realmente puedo invertir en éste. Y en lugar de medio chuletón, puedo hacerlo tres por uno para marcar la diferencia con
las piezas. Entonces siento que he
cometido un error. Y aquí adentro, esta talla es de tres
a la mitad, no por la mitad. Y lo estás viendo aquí. Esta es la pieza de esquina. Déjame traerlo de nuevo aquí y duplicarlo
y traerlo a colación. Bien, ahora déjame
duplicarlo y confiar manchar con él solo un poco. Después de este, voy
a crear el techo real. Y ves que en muchos
de los edificios de ahí dentro, tenemos un techo triangular. Así que vamos a
hacer eso también. Voy a crear una pieza. Déjame traer un avión. Y ahora voy a
hacerlo de tres en tres. Y en realidad vamos a
hacerlo de tres por seis. O hagámoslo de otra manera. El x por tres y poner
el pivote aquí. Llévala arriba. Pero voy a hacer de éste algo así para que también
tengamos el techo. Entonces déjame tomar este
y llamarlo. Guau seis veces 301. Bien, y ahora
déjeme duplicarlo. A veces. Hace
un gran edificio. Ya ves que lo sencillo que
pudimos hacer la
modularidad en este caso. Ahora a partir de ahora, sólo es cuestión
de detallar esto tanto como podamos para
que esto se vea hermoso. nanómetro londinense también en Unreal Engine nos va
a ayudar a hacer eso. Para hacer esto un poco detallado. Voy a tomar esto. Déjame tomar esto y crear un vértice aquí y
traer este. Desactivemos el chasquido. Algo así, para que
tengamos algo así en la parte superior. En lugar de tener
sólo una pieza plana. Entonces déjame tomar este, sacarlo a colación, encender el chasquido para ver
si eso funciona o no. Ya ves que ahora
funciona mucho mejor. Ahora también podemos tomar
este avión desde aquí, Shift D para duplicarlo, y simplemente golpear P para separarlo. Entonces voy a
separar la selección. Y ahora nos quedamos con esta
pieza, con este avión. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a seleccionarlo
y crear una pieza de guardia partir de ella que el bingo aisló. Entra en el
modo polígono y toma esto, voy a llevarlos todos, golpeo yo para insertar. Y vamos a golpear de
nuevo para separar estos. Y voy a
golpear E para extruir. Una vez. Volvamos. Tenemos algunas
piezas de jardinería aquí, así que es alguien que habla. No caigas de aquí. Bien, no te preocupes si
estos se ven aburridos, los
vamos a
hacer increíbles. Vamos a copiar en otra ocasión. Y me voy a llevar éste, tráelo aquí como pieza principal. Y lo voy a llamar
buf guardia por uno. Bien, ahora estoy pensando en agregar diferentes módulos para que este se vea
más hermoso. Y descubrí que cuando
vamos a tapar este
edificio desde aquí, vamos a necesitar algunas paredes. Así que hagámoslas también. Sólo necesitamos un plano plano, y vamos a hacerlo cuatro por tres. Sólo para ver qué pasa. Déjenme traerlo aquí primero. Déjame Como de aquí, discúlpeme. Voy a hacer la pieza de
esquina a partir de aquí. Ahora que estoy viendo esto, debería poder chasquear
este con esto. Entonces entremos aquí y
echemos un vistazo a esto. Y ya ves que es un
poco de cuatro metros. Y con eso quiero decir,
esto es un metro, dos metros, tres metros, y cuatro metros encima. Tenemos que seleccionar
este y
llevarlo justo en su lugar
que cumpla cuatro metros. Entonces voy a
traerlo aquí mismo. Así que volvamos. Y claro que tenemos que
eliminar estos y sustituir éste por éste. Así que tomemos este y hagamos el cambio de tamaño para ser
mucho más exactos. Entonces este es el de cuatro metros. Déjame tomarlo y
traerlo exactamente aquí. Ahora bien este es
en realidad cuatro metros. Y vamos a verlo desde aquí. Tres metros, perfectamente bien. Entonces voy a dar un paso atrás y de hecho tomar esta, borrarla, y traer
esta aquí. Y trae esta aquí también. Y en cambio,
hagamos este uno cuatro por tres y eliminemos este del final del nombre para que este sea el archivo de
respaldo que tenemos. Bien, vamos a tomar
este, copiarlo. A veces. Yo me llevo esto. Y digamos que queremos
hacer de este edificio una pieza
simétrica. Voy a traerlo
aquí y solo rotarlo. Ahora vamos a copiar este. Veamos cuántas piezas
necesitamos para tapar este edificio. Entonces tenemos un
medidor extra aquí. Este cuatro por tres en realidad
no está funcionando, así que voy a cambiar los sitios porque aquí
tenemos 12345678. Pero aquí adentro, ya que esta es
una pieza de 3 metros que se
repite en tres ocasiones, estás obteniendo nueve metros. Entonces voy a hacer esto
uno en las cosas cuatro por tres. Hagámoslo cuatro por cuatro. Y ahora, si lo
duplico una vez, ves que en realidad se
rompieron juntos. Y funciona perfectamente bien. Entonces déjame tomar este
, traerlo a colación. Y trae éste a colación también
para no preocuparnos por estos porque no
los hemos traído en este momento. Entonces, déjame tomar esta también. Tráelo aquí. Y ya ves como esta pieza
chasqueante la hace más bella y dándole
más forma y definición. Bien, ahora que estoy
viendo esto, necesitamos crear algunas piezas, cuatro piezas de esquina
para esta también. Entonces voy a tomar este
y sacarlo a colación. Entonces ves que cuando
traigo a este, también
necesitamos una pieza de esquina. Entonces déjame copiar este
, traerlo a colación. Y voy a seleccionar
todos los vértices de este y tomar este
y derribar este. Tenemos una pieza de esquina
para esta también. Así que vamos a traerlo aquí. Y vamos a traerlo
y nombrarlo esquina también. Dado que esta también es una
pieza de un metro, también necesitamos tener una pieza de
esquina de un metro. Entonces estoy tomando este
, duplicarlo, seleccionar los vértices y bajarlos para
hacerlos un metro. ¿Bien? Esta es otra pieza de
esquina también. Así que vamos a traerlo aquí
y ponerle nombre esquina 03. Bien, ahora pensando en hacer una pieza
de disfraz
aquí para tapar esta parte y hay muchas veces en
las que necesitas algunas piezas personalizadas para resolver un problema, y
esta es una de ellas. Y no hay manera de que podamos tapar esta parte usando
estos módulos de jabón, necesitamos crear una
pieza de disfraz para esta,
solo para tapar esta parte de, que también es parte de
la modularidad. Así que en realidad estamos demasiado tiempo en esta lección y
vamos a hacer eso
en la siguiente. Bien, nos vemos ahí.
8. Residencial en Unreal Engine: En la lección anterior, hicimos estos módulos y ahora estamos
listos para abordar este. Y vamos a crear
una pieza personalizada para ésta que no va
a ser utilizada muchas veces, sino sólo cuando tenemos algo
como esto que es común. Por ejemplo, has visto aquí, aunque tomes este
como kit modular, tienes este solo
usado una o dos veces en todo
el edificio. Eso no es un problema. Eso es un problema y este único módulo
va a resolver eso. Vamos a entrar aquí y
seleccionar un par de estos. Y debemos crear algo
que sienta esta brecha. Voy a entrar al módulo
para estar entre estos, voy a traer a Shift y
S para que suban este menú. Y voy a traer el
centro del mundo para
seleccionarlo ahora que todo
lo que coloque va a
ser colocado aquí dentro. Entonces déjame
rotarlo aquí y puedes
hacer un par de cosas. Uno es crear 1.5 de él
y duplicarlo a través. Y con eso quiero decir,
crear una pieza que sea así
y duplicarla a través. Y la siguiente opción
que tienes es crearlo completamente. Porque no queremos
tener ninguna repetición obvia. Vamos a tener el modelo
infantil de esa manera. Volvamos y empecemos
a modelar este. Seleccionemos vértices y llevemos los vértices
hasta que se encuentre aquí. Y selecciona estos y
tráelos hasta aquí. Haz que también cubran este hueco
desde este lado. Ahora, voy a sumar unos
vértices en el medio y tomar estos dos
y bajarlos. O mejor aún,
puedo tomar éste y éste y
fusionar los vértices. Y así es como
creamos a este chico. Para llenar este vacío. Por supuesto, tenemos que abordar el pivote. Y el pivote está aquí. Volvamos. Y siente esta brecha a la perfección. Bien, está bien. Ahora, vamos a traerlo vuelta y colocarlo aquí
como pieza de respaldo. Y solo voy a nombrar esa pieza de disfraz
de
habitación por si sabemos que
esta es una pieza personalizada. Y ahora que estoy
viendo estas referencias, me entero que en estas piezas también tienen
estas ventanas. Entonces sigamos adelante
y creemos eso. Primero. Voy
a tomar eso de
esta porque quiero
tener el mismo pivote. Entonces vamos a copiar un módulo y ya
ves que está aquí. Así que aislemos eso
y empecemos a modelar eso. Voy a crear
solo una pieza y papá
Bisel para crear
una habitación para eso. Creó la habitación para eso. Y ahora seleccionemos este
polígono y desactivemos ese ajuste porque no
quiero que se active. Entonces voy a extruir, pero no voy a extruir en esta dirección en las normales. Voy a presionar el botón derecho
para desactivar eso, y voy a arrastrarlo hacia afuera. Bien, para este, seleccionemos esto y seleccionemos esto
y alinéelos a la derecha. Disculpe. Debo
seleccionar bordes. En cambio. Si un préstamo por algún
motivo no funciona, simplemente seleccione este. Y necesitamos la
información x, esta roja. Entonces esto es todo. Estoy tomando eso y
traerlo aquí y aplicarlo. se ve así. Necesito lo global, global y copiar la
información x y
pegarla aquí para que
salga a llenar este vacío. Entonces ahora vamos a crear
una pieza de transición. Sólo voy a sumar
algunos vértices para que pueda tomar esta pieza sensorial y agregar y presionar Control I para
invertir la selección. Y tengo esta
seleccionada y golpeo, Bien. Ahora tengo esta pieza
como un código de bloque uno, y el pivote es como
el mismo que este. Cuando arrastre esto aquí al tener activado
el modo de ajuste, ¿lo ve? Puedo hacerlo perfectamente aquí y tener esa pieza de
ventana ahí dentro. Bien, eso se ha ido. Ahora déjenme traerlo al centro y sólo
darle un nombre. Y para el nombramiento, sólo
voy a llamarlo
simplemente ventana de techo. Por supuesto que puedes tomar
el nombre que quieras, pero esto es
más que suficiente para mí. Entonces he creído que esta ventana y esta
casa ya están terminadas. Tenemos todos los
módulos y ahora podemos ir y empezar a vestir a este
dentro de Unreal Engine. De nuevo, cuando necesitábamos una pieza, volvemos a Blender,
creamos esa pieza. Y de nuevo vuelve a
Unreal Engine y haz eso. Ahora, voy a crear
un guardado incremental y a guardar una nueva
versión de esta escena. Por si solo necesitaba
regresar y traer algo
de esa escena. Tengo el archivo de copia de seguridad puesto. Estas son las piezas principales
con el pivote y la convención de nomenclatura sobre
cualquier cosa en esta es la puerta. Esta es la ventana. Este es el módulo del segundo piso. Esta es la pieza embellecedor. Y estoy mirando
el nombre para asegurarme que
se seleccione el correcto. Por ejemplo, el
nombre de éste, basta con mirarlo y solo mirar el nombre de éste
que es una variación. Entonces yo no estos, tomemos este y esto
necesita ser renombrado también. Simplemente voy a
llamarlo muro de tejas. Ahora, vamos a traerlo aquí. Ya ves como con algunos módulos pudimos crear
algo como esto. Éste. Déjame ir a buscarlo. Tengo el respaldo aquí. Y este jardín en
la azotea también. Por supuesto que tengo corriendo aquí. Entonces veamos,
¿qué más necesitamos tener? Por supuesto, es una terminada. Y me siento como, si, este para el tercer piso también necesita ser exportado. Así que comprueba eso. Y todos los niños
son estos. Y voy a darle a M para crear una nueva colección y
llamarlos hechos para separarlos
de todos los niños para que tenga esta carpeta y
pueda encenderlos y apagarlos. Ahora, vamos a aislar esto
y necesito exportar esto. Y claro déjame tomar esta pared y hacerla
rotar hacia este lado. Porque quiero que todos ellos
roten en la misma dirección. Por defecto. Al igual que cualquier pieza
que tenemos aquí, están mirando en
la misma dirección. Este también debería. Entonces ahora voy a
traer las nalgas. Esto nos va a ayudar mucho. Es necesario configurar una
carpeta y tener en cuenta que esta carpeta debe permanecer intacta a lo largo de todo
el proyecto y no debe cambiarla. Porque más adelante volvemos a esto y empiezo a refinarlos y reexportarlos para que sean
importantes en Unreal Engine, necesitamos la carpeta, necesitamos la estructura de naming y cualquier cosa para quedarnos
enel mismo lugar. Y por ahora, ya que
todos estos están compartiendo solo un material, voy a aplicar
un material o ET, pero más adelante tal vez añadimos un par de ID de material a la misma malla, lo marcaremos apagado más adelante. transformación central también debe estar encendida
porque queremos que traigan la máquina
al centro
del mundo antes de exportar
y luego exportar eso. Voy a especificar una
carpeta justo en el lugar de los archivos Blender de estos
en esta misma dirección. Y a lo largo
de todo el proyecto. Cuando hagamos variación sobre estos, no
voy a cambiar esta
carpeta por el motivo que sea, porque solo quiero exportar, sobrescribir el archivo y Unreal
Engine solo puerto Adriano para
volver a importarlo lucha por cortar abajo mucho trabajo innecesario. Bien. Yo me llevo esto y
voy a exportarlos. Solo toma un par
de ellos a la vez. Golpear Exportar. Y si quieres
ver el resultado, solo dale
a éste para abrir la carpeta. Y estos son los
módulos y 14 de ellos. Y es correcto, aquí tenemos
14 piezas. Me equivoqué alrededor de las 15. Y si quieres contarlos, simplemente
puedes entrar en estas superposiciones de viewport y
activar las estadísticas. Y aquí dice que hay 14 objetos presentes aquí. ¿ Bien? Ahora es el momento de entrar en Unreal Engine y
crear un nuevo nivel. Apenas el básico 1. En primer lugar, necesitas tener el chasquido
y los incrementos de
un metro o lo cambiamos entre metro y medio. En algunos casos. ¿ Se ha encendido
al principio? Y ahora, vamos a Guardar. Recuerda, para guardar a menudo crea una nueva subcarpeta
aquí, llámala mapa. Y solo tenga en cuenta que estamos bajo el modular Victoria
y solo
lo llamamos nivel subrayado
modular Victoriano. Y aquí voy a escribir
el proceso por ejemplo. Ahora sabemos que estamos en
la sangre llamada fase. Y después de eso pongamos
un a para que más adelante, si necesitábamos guardar una
variación de estos, cambiemos esta para estar seguros
e ir a carpetas medidas. Voy a traerlos aquí. Por supuesto, puede crear
múltiples carpetas. Por ejemplo, ahora
vamos a traer
el kit de construcción residencial. Puedes crear una carpeta
extra para eso. Pero como todos estos
tienen estos rayos sobre ellos, se asegura de que alfabéticamente
vengan uno tras otro. Y más adelante
creamos otro kit. Cambiamos el nombre para que alfabéticamente
vengan uno tras otro. Y no tenemos que crear
múltiples carpetas para ellos, solo para facilitar la navegación
y preferencia personal. Así que haga clic derecho e importe. Estos son mis archivos. Voy a seleccionarlos todos
y presionar Importar y no me
importan estas opciones. Los arreglaremos más adelante. Bien, y ahora tenemos esto. Ahora puedo arrastrarlos a la
escena para comenzar a probarlos. La pieza de esquina, solo trae a colación el contenido Brower haciendo
clic en control y espacio y expediente en la vista para que no
tengamos ningún problema. Bien. Desde ahora el chasquido
está encendido. Verás, cuando lo
libero en alguna parte, se ajusta a donde
debería estar basado en el pivote. Entonces ahora estoy soltando
ese intermedio que
ves que se le pega a
los puntos de incremento. Eso es una gran
cosa para asegurarte que siempre estás en la parrilla. Este necesita ser girado o puedes ir y rotar
en esta dirección. Bien. Y éste, estos la pieza de ventana, los pisos, la tienda, tercer piso, y el lingual. Por supuesto, ya ves que todos
están funcionando ahora, pero no quiero que todos estén teniendo sólo este mal color. Vamos a crear un
material simple para ellos para que sea un poco más agradable
verlos. Así que baje al conductor del
mostrador. Ahora entremos aquí y creamos
una carpeta en la que vamos
a colocar nuestros materiales. A éste se le va
a llamar materiales. Y aquí voy a
crear una subcarpeta para
que sepamos que ésta
es para fines de apagón. Entonces solo entra ahí, haz clic con el botón derecho y
haz clic en el material. Y voy a llamarlo hombre. Cada vez que
vas a crear un material maestro del que
vas a tomar instancias de solo agregar antes de cualquier bloqueo de
subrayado. Y en este
vamos a crear un material que se
aplique al mundo, no a la geometría,
porque ves, por
ejemplo, este
que ves tiene una mala UV. Y si vas a mapear la textura a los
UVs de éste, vamos a conseguir errores, pero voy a
traer en un nodo que se llama Mundo alineado. Eso es oral
la textura de la línea. Le damos una textura que llevar el XYZ
al color base. Ahora, dice que
necesitamos la textura. Así que vamos a
traer una textura. Tenemos que mantener pulsada T aquí y hacer clic para traer
una muestra de texturas. Y a partir de aquí podemos crear y traer una textura y simplemente ir a buscar Capítulo.
Traea éste. Y las
funciones materiales van
a funcionar con objetos de textura. Voy a hacer clic derecho sobre él y convertirlo en
un objeto de textura. Y ahora ves que
funciona perfectamente. Pero antes de eso
voy a sumar un multiplicar. Multiplicar no va a funcionar
con el objeto de textura. Nuevamente, mantenga pulsada la T porque
la textura es sampler. Si arrastras un nodo, puede
traer a multiplicarse fácilmente. Entonces no vamos a
enchufar nada aquí, pero vamos a
enchufar este nodo en la textura de éste para que
lo convierta en
un sampler de texturas. Y esto actúa como dominante para que podamos sumar
algo de masa a eso. Por ejemplo, agregar un vector
tres para cambiar el color. Entonces voy a convertir este
un parámetro para que podamos
cambiar eso en la ventana gráfica. Entonces llama a éste Color, y no voy a
usar este color verde. En cambio, voy a usar mapa en blanco y
negro de él. Así que vamos a seleccionarlo y traerlo. Ya ves que tiene RGB. Entonces este es nuestro, esto es G y este es B. Cada uno de ellos
tiene su propio color. Entonces voy a crear
tres multiplicaciones. O en lugar de multiplicar, agreguemos un nodo agudo porque queremos
poder seleccionar entre esos. Apenas golpeó L para traer un lóbulo. Y este lóbulo necesita un alfa, y alfa es básicamente
una máscara en blanco y negro. Las partes negras
van a ser alimentadas en a y las partes blancas
van a alimentarse en B. Bien, solo trayendo la
roja al Alfa. Y ahora vamos a ver el canal
rojo de éste. Y se ve que el canal
rojo es negro en todas partes excepto
por estas fronteras. Entonces para la parte negra, necesitamos traer un color. Y vamos a hacer que nombre son para que sepamos que este
pertenece al canal R. Y enchufando aquí en la a y traer otro
llamado éste RR, solo para que el nombre difiera. Entonces hagamos este blanco
y creemos otro loop. Esta vez vamos a
sumar el canal verde. Y para los negros,
vamos a encajar esto. Y ahora vamos por
el canal verde. Y éste, ya
ves en partes blancas, vamos a agregar este color. Así que vamos a traer copia éste, es decir g, y enchufar eso
aquí y crear otro bucle. Esta vez vamos a usar
la Mezquita Azul como alfa. Vamos a ver la máscara azul. La máscara no está haciendo nada. Así que de todos modos, vamos
a agregar un color para eso también. Bien, llamemos a este
b y lo conectemos a B. Y este a y este b
y este b no son lo mismo. Esto significa azul, pero esta es la máscara. En fin, sin embargo,
no está conectando. Y ese es otro problema. Vamos a traerlo aquí. Primero, desconecta eso,
y tráelo aquí, y agrega este objeto de textura. Y trae este aquí para que podamos agregarlo a esta parte. Y hay un problema que, y es que este x, y, z es tener los canales RGB
y no queremos eso. Entonces si tapamos esta textura, vamos a obtener errores. Entonces ves que en esta pestaña de textura
no estás obteniendo nada. Entonces voy a
traer este x, y,
z, y hay un nodo
llamado máscara de componente. Esta máscara de componentes va a separar los canales RGB
entre sí. Ves que aquí tenemos R, G y B separados. Entonces voy a crear
tres de estos. Simplemente conéctelos aquí. En la primera,
sólo voy a tener la R en la segunda, g en la tercera, sólo voy a tener la B. Y vamos a traer esta textura. Y voy a
enchufar los nodos en las carpetas correspondientes
en sus entradas. Entonces esta r,
voy a mantener pulsado el control para que
veas este ícono de mano. Y voy a
arrastrarlo y traerlo aquí para que no tenga que volver a
cablear notas juntas. Entonces esta G en este árbol
y esta B en esta P, y esto simplemente se puede eliminar. Entonces agreguemos este
ahora al color base. Y ahora tenemos una textura de
línea mundial que
se puede aplicar sobre cualquier superficie
sin siquiera tener UV. Entonces ahora vamos
a probar este. Pero éste es un material
maestro. Necesitamos crear una instancia a partir de ella para
cambiarla en la jugabilidad. Entremos aquí,
haga clic con el botón derecho y cree una instancia de material
y aplíquelo aquí. Y ya ves, aunque aquí
teníamos algunos UVs feos, ese estaba perfectamente alineado. Entonces, entremos en materiales de
contenido inicial. Por ejemplo, aplique este
material sobre éste. Y ya ves que por
el estiramiento en los UVs, estamos teniendo muchos errores. Y vamos a aplicar que aquí
se ve que los UVs no están
haciendo un gran trabajo. Tenemos muchos problemas, pero vamos a ir a
este bloque de material. Como ese es un material de
alineación mundial, va a estar
alineado con el mundo. Y si tomo este y
lo muevo, desactivemos el refresco chasquido. Pueden ver mejor el
movimiento. Se ve que la malla se mueve, pero la textura se queda
en el mismo lugar. Porque esta textura se aplica al mundo y a cualquier cosa que se interponga en la forma en que TI proyecta esa información
en esa textura. Bien, ahora vamos a
subir aquí y traer. Primero. Eliminemos esto
o simplemente vamos a relacionarnos. Sólo voy a renombrarlo. Estoy de pie por ejemplo
material y elimino esa información. Trae esto a colación. Y ahora necesitamos
aplicar estos colores. Pero voy a
escoger los colores de la información del mundo real
que tenemos sobre estas texturas. Así que vamos a recoger de aquí. Esto es solo para que tengamos algunos colores que
mirar y eso nos da un poco de motivación para ir
y empezar a trabajar en ellos. Este de aquí, bien, siguiente así se cambió. Y para éste, vamos a escoger de aquí. ¿ Bien? Ahora para el negro, vamos a recoger de aquí. Hagámoslo un poco
más oscuro. Esto está bien. Ahora tomemos éste y lo
hagamos negro para que
tengamos una separación entre
los azulejos así. Bien, voy a minimizar
eso y salvar esta. Y ahora estamos listos para crear
un edificio usando este. Pero antes de eso, voy
a ahorrar todo. Ve a la carpeta de mallas
y selecciona todas ellas y ábrelas y
aplica el material en el editor de puré estático. Porque si aplicamos
el material sobre esta estática gestionar las ediciones
están en esta ventana, se va a aplicar eso en todas las instancias
del mundo. Pero si vas a la ventana gráfica y
digamos que por ejemplo, tenemos un par de
instancias de esta. Aplica el material sobre
este, éste no se ve afectado. Pero si vas y aplicas
el material aquí, solo
busquemos el subrayado de
amoníaco. Apagón. Aplica el
material aquí. Ves que cada instancia
del mundo se ve afectada. Simplemente haga clic derecho en
este, haga clic en Copiar. Haz clic derecho en el
material y presiona Pegar para que
no tengas que buscarlo cada vez. Y aplaudidos, aplíquelos en el editor static mash para que cualquier instancia del
mundo se vea afectada. Y este ya nos da un sentido de dimensión también, porque se puede ver
la distancia
entre los patrones de verificador
y cosas así. Y para tener un mejor sentido
de la dimensión también, voy a traer
el maniquí que teníamos en Blender
y colocarlo en par de lugares del nivel para que sepamos que
lo que es la altura del en comparación con todo el
entorno es. Y ahora ves que todos estos
ahora tienen la
información de color en ellos, excepción de esta, porque lo sobrescribimos
con otra textura. Entonces, si vas a
restablecerlo a la textura predeterminada, solo tienes que ir al
Editor de Materiales aquí y simplemente coloca este ícono y
vuelve al anterior. Ahora, todos ellos están
teniendo el mismo material. Y hay una cosa que
dijo que el material es unilateral y eso
significa en lugares, por
ejemplo, al igual que éste, estamos recibiendo algunos errores
porque no está bloqueando el sol entre al
superficiedel material. Ya ves que aquí no tenemos, nada bloqueando
el sol. Entonces hay un truco
en el material. Vamos al material maestro. Y aquí dentro, hay algo que
se llama cabeza de dos lados. Y va a duplicar
el conteo de la geometría. Yo creo Penn,
va a crear otra geometría en ese
otro lado también. Y ahora ves que todos ellos están teniendo el material aplicado en el lado invisible y
evitando que entre el sol. Ahora tenemos todas estas
campanas que es un comienzo para subagrupar
edificio residencial usando eso, bien, voy a seleccionar todas
las medidas estáticas y
voy a eliminarlas. Y trayendo el
navegador de contenido, o mejor, vaya a esta ventana y traiga un
navegador de contenido desde aquí, el Navegador de contenido número dos, para que sea una ventana y pueda tomarla y arrastrar aquí dentro. O mejor, vamos a
arrastrarlo aquí para que
pueda entrar en las medidas
victorianas modulares. Y soy capaz de
seleccionarlos en voz alta más fácil de
lo que realmente fue capaz de vender. Y si tienes problemas para leer la miniatura
aquí, hay un modo. Vas a ajustes
y hay un modo llamado configuración de miniaturas, edición de
miniaturas. Y solo seleccionas
en una miniatura, solo rotas para que puedas ver mucha mejor
información a partir de eso. Simplemente haz algo
para que
reconozcas mejor el contenido
de la malla. Entonces estos son los pilares
y no importa. Y cuando hayas terminado de editar, solo guarda esto, presiona Control Shift y S
para guardar todo. Bien,
lo primero que necesito
agregar es la puerta, la entrada. Entonces apliquemos las transformaciones
y un chasquido y trayendo, llevemos éste al
mundo y lo coloquemos aquí. ¿ Bien? Todo bien. Y soy capaz de adivinar las formas y todo está funcionando. Bien,
lo siguiente que necesito
agregar es el escaparate. Pero esta lección
ya está tardando demasiado. Entonces voy a hacer una pausa en
el video y nos vemos en el siguiente donde seguimos para finalizar este
edificio, el apagón. Bien. Nos vemos en la siguiente.
9. Terminar la residencia: En la lección anterior,
creamos un apagón, creamos la bacteria y colocamos la primera
instancia en el nivel. Ahora, vamos a ampliar el edificio para que
quede terminado. ¿ Bien? Lo primero
que teníamos que hacer era traer esta tienda. Y tenga en cuenta que cuando
lo coloco y lo
libere aquí porque
el chasquido está encendido. Este es el chasquido encendido. Cuando lo coloque, va a
encajarlo perfectamente al lugar. Esa es una gran opción
para dejar siempre encendida porque de todas formas la
vas a necesitar. Entonces estas estaban
terminadas y ahora vamos a colocar las piezas de recorte
que teníamos ahí. Y esta es la pieza embellecedor. Vamos a colocarlo aquí. Y ves que se
ajusta perfectamente. Bien. También tenemos esta pieza de adorno. Y vemos que como
esa geometría llamada Paz nos ayuda a leer mucho mejor los
foros. Entonces encima de estos, hay
que agregar la tercera
excusa , disculpe, el segundo piso. Y eso se puede encontrar aquí. El tercer piso, solo
suéltalo aquí y se encaja aquí. Pero necesitamos cambiar este
a 50 porque este mide 50 centímetros y moverlo hacia arriba solo una vez para
que encaje perfectamente. Este es el tercer
piso. Disculpe. Necesito traer
el segundo piso. Y si estás contento con ello, solo deja que el chasquido
sea 50 en vez de cientos. Pero por ahora, voy a
ponerla a un 100 y empezar a colocarla en los módulos.
Perfectamentebien. Y ahora tenemos que
sacar a colación este. Ya que éste
sube, quien lleva a, nuevo cambia este a
50 y lo engancha aquí. Y empiezo a
cambiarlo otra vez, 200. Y mira lo bellamente estas piezas se
unen para hacer ese edificio y
en el extranjero también en el maniquí. Para empezar a mirar el tamaño
del maniquí y adivinar qué tan grande
va a ser el ambiente. Entonces ahora vamos
al tercer piso. Este es el kit. Y pongámonos en su lugar. Sí, está funcionando. Bien. Y hecho. La siguiente pieza que necesitas
agregar es la parte del techo. Entonces este es el árbol del
ornamento del techo. Vamos a traerlo aquí. Y aquí o se ajusta perfectamente. Y copiémoslo tres veces. Cuando empiezo
a ver cómo
va a quedar el edificio. Perfecto. Entonces volvamos
a ver lo que hicimos en Blender. La siguiente pieza
son estas, estas tejas. Entonces eso es que
vuelve a brotar perfectamente. Éste. Y éste también
tendrá que traer la pieza de la
ventana. Entonces porque esto es tomar prestado
el pivote de este, va a
encajar perfectamente al lugar. Pero no voy a
sumar muchos de ellos. Sólo voy a
añadir un par de unos. Pero el tamaño es
realmente distrayente. Vamos a Blender. Y este es el proceso que lo hace
mucho mejor para nosotros. Voy a seleccionar esta, traerla de vuelta un metro. Y nuevamente, la exportación
y alrededor de la religión. Toma esta, vuelve a importar
para aplicar los cambios. Este ahora es mucho mejor. Por eso
te estoy diciendo que los guardes a todos en sus propias carpetas para que el proceso de cambiar
dM sea solo importar, exportar y cosas así. Así que vamos a aplicar
los protectores de techo también. Y van a encajarse perfectamente
sin ningún problema. Y ya ves que se está
construyendo el edificio. Y puedes, por ejemplo, tomar éste, traerlo aquí. Y empiezo a probar realmente, probar tus propias ideas. Por ejemplo, hacer que tenga cuatro habitaciones en lugar
de tres habitaciones. Y puedes hacerlo perfectamente
sin ningún problema. Pero ya ves que cuán versátil puedes
usar la modularidad. Entonces voy a
hacerlo así. Y luego aquí tenemos que agregar la pieza de pared de alicatado para que
vaya a encajarse en su lugar. Giremos eso 90 grados. Y necesitábamos un par
de ellos de esto. Ahora, vamos a traer también las piezas de
esquina. Esta pieza de un metro. Bien, perfecto. Ahora vamos a arrastrarlo hasta aquí. Tengo que colocar en algo
para leer con esto también. Entonces tomemos este y en vez de eso,
colóquelo aquí. Ahora más adelante, vamos a hacer piezas separadas para esto. ¿ Bien? Vamos a traer de nuevo la pieza
superior. Y esto va
a sobrescribir eso, pero voy a
cambiar éste a 50, traerlo sólo una vez. Y eso va a leer
con eso también. Otra vez. Esta pieza, de nuevo,
la pieza de fórmula, que necesita
volver solo un paso. Y es hacer el trabajo, ¿de acuerdo? Y claro, ya que
esta es una de 3 metros, no una fórmula, ya ves, aquí no
tenemos una pieza de
tendencia. Para que puedas ir en
licuadora y empezar a hacer una pieza de metro completo
para esa también. Simplemente copia eso y
entra en transformaciones. Y en vez de cuatro, hagamos tres y
solo cambiemos el nombre a O2, no a los cuatro. Entonces llévala de nuevo
a x y exórtala. Y ahora vamos a importar eso a Unreal Engine import. Y eso se encuentra
aquí, esta fuerza la paz. Importante y necesitamos aplicar mi apagón de subrayado
a eso terminado. Y ahora en vez de ésta, voy a traer esta pieza de
1 metro arriba aquí. Bien, Está funcionando perfectamente y según lo planeado y como se esperaba. Entonces ves que necesitábamos una pieza y creamos
una y la trajimos, solo
comienzas a
vaciar la escena. Y siempre que lo necesites, algunas piezas es simplemente traerlas y empezar a crearlas
y traerlas. Bien, ahora, tomemos esto y
voy a arrastrarlos hacia arriba. Hagamos esto 100. De nuevo, toma esto
para sacar esto a colación. Aquí hay un hueco de un metro. Si traigo este, vamos a tener mucho
espacio que es innecesario. Entonces otra vez, voy a Blender, copia ese muro de revestimiento de pared. Y vamos a hacer una pieza
personalizada a partir de eso. Entonces voy a tomar los vértices y
bajarlos sólo para ser un metro. Ahora vamos a tomarlo, está aquí. En vez de cuatro por cuatro, voy a hacerlo cuatro
por uno y pegaré a Exportar. Y nuevamente, vamos a
importarlo de nuevo al 100. Ya ves cuando ocurre una necesidad, hacemos algo trayendo a
un niño para cubrir esa necesidad. Empiezas con algunos niños y
vas a tener necesidades. creas y los vuelves
a traer. De nuevo, voy a agregar
apagones a eso y arrastrarlo a la escena yendo
aquí y rotar esos 90 grados y colocarlo. Y va a estar bien
sin ningún problema. Así que de nuevo, voy a crear otra pieza. Tomemos estos. Voy a o
puedes duplicarlos, rotarlos o puedes
traer nuevas piezas. Para hacerlo más rápido, voy a simplemente
duplicarlos. Entonces se juntan.
Perfectamentebien. Esto está bien. Y de
aquí también se chasquean. Y voy a llevarme
todas estas piezas. Y para evitar perder el tiempo, sólo
voy a copiarlos al otro lado y
asegurarme de que los
rotes 180 grados. Y aunque estos
son unilaterales ahora, más adelante,
van a ser cambiados. Vamos a encajarlos en su lugar. Esto va a funcionar. Bien. Ahora, vamos
a traer estas piezas. Ese es éste. Simplemente encajemos en su lugar. Girar 90 grados. Esto es un poco de no importa. Vamos a hacer cinco, perdón, 15 y traerlo aquí. Resuelve esa pieza. Pero nuevamente, tiene algunos problemas. Ahora vamos a resolver ese
problema en Blender. Tomemos estos para aislar a
estos con ellos también. Entonces voy a
tomar esto y esta vez en vez de
chasquear a incrementos, voy a chasquear vértice eso. Entonces voy a seleccionar
esto y traerlo hasta aquí. Y hacer que este sea activo, para que el
vértice activo a encaje hasta aquí. ¿ Bien? Ahora voy a rotar esos 90 grados para que
compartan el mismo pivote. Y esto es para arreglar eso. Bien, tomemos este y este vertice y
necesita entrar aquí. Y como el
vértice encajado está encendido, estamos obteniendo ese error, no error, se alinea
vértices para nosotros. Entonces tomemos este,
un chasquido aquí. Y voy a tomar
el pivote desde aquí. Voy a primero. Exporta eso para ver
si soluciona el problema. Así que de nuevo, reimportar. Tenemos que traerlo aquí. Cubre el problema ahora, pero tenemos un poco de espaciado
incómodo aquí, que tenemos que arreglar. Entonces esa es una solución fácil. Ve a licuadora y solo
agrega algunos vértices. Simplemente golpea K para traer
la herramienta cuchillo y empieza a cortar eso
a su vez para aplicarlos. Ahora, voy a seleccionar
estos vértices y traerlos para que las líneas
encajen entre sí. Este realmente funciona. Bien, tomemos
esta también. Llévalos a sus propios lugares. Pero ya ves que aunque
tenemos éste, cabina movió los vértices del pivote porque todavía está aquí, lo
cual es una gran cosa. Bien. Voy a volver a guardarlo,
exportar y volver a importar. Y ahora está llenando
el espacio perfectamente. Bien, Listo. Y ahora vamos a traerlo aquí y asegurarnos de que
lo rotes 180 grados. Esto lo creamos y
ahora el único lugar que queda es la parte
trasera del edificio. Aunque puedes crear ventanas, puedes duplicar
estas piezas o
puedes traer las paredes
y colocarlas ahí. Entonces vamos a
colocar en el vals, mantener pulsada la Alt y rotar
para copiar de esos, nuevo, a 180 grados. Y volvamos a duplicar. Y aquí nos queda
una pieza de metro. Entonces eso no es realmente un problema. Tomamos estos y los
traemos aquí. Sólo tienes que seleccionar estos y empezar a colocarlos aquí
para cubrir esta parte. Si quieres eso, puedes
reescalar eso a algo como esto para que la
parte trasera del edificio también tenga algunos
pilares también. Y una cosa que
podemos hacer es ir en Blender. Vayamos allí y llevemos
éste en su propio lugar. Puede tomar este
, duplicarlo. En lugar de tener una pared de
cuatro por cuatro, puedes ir y
hacerla de cuatro por cinco, no en esta dirección. Y esta dirección. Debido a que esta pieza
es de nueve metros, esta es una pared delantera de
cuatro metros y puedes traer
piezas para cubrir eso. Pero como no vamos a hacer nada con el interior, tienes la opción
si vas a mejorar el interior,
solo tienes que ir y crear una pieza de cuatro por cinco para cubrir esta parte
así como la eliminación de estos. Así que en realidad vamos a
hacer eso usando ese método. Voy a seleccionar
todos estos. De nuevo, ve a licuadora
hasta ésta también. Haz esto uno por uno también. Por lo que el periodo
sigue en su lugar. Vamos a cambiarle el nombre. Esto va a ser
un cinco por una pieza. Este va a
ser un cinco por cuatro Ps. ¿ Bien? Tomemos de nuevo estos dos
vértices, Export. Ahora voy a
traerlos. Simplemente presiona Importar. Y estas son las piezas
cinco por 14 por cinco. Nuevamente, lo que vamos a
hacer en un editor de puré estático, vamos a aplicar
el material sobre ellos. Bien, copiarlo y pegarlo aquí. Ahora voy a seleccionar todos estos y eliminarlos y
colocar el muro aquí dentro. Bien, bien. Abarca
todos los lugares. Hagamos este 100
para esta pieza superior. Ahora como éste va a
chasquear en la superficie, siempre
va a encontrar a
sus contrapartes hechas. Ahora este edificio está hecho, creo que una cosa más
que podemos hacer es agregar estos pilares
alrededor del edificio para hacerlo más intrincado. Entonces tomémoslos y dices cómo
funciona perfectamente el chasquido. Entonces este, déjame tomarlos e intentar duplicarlos en
todo el edificio. Desde el chasquido,
una cosa inválida que creamos está
funcionando. Todo bien. Ahora estás listo
para crear muchas
variaciones de este edificio y todas ellas van
a encajar. Bien, enhorabuena por
terminar el primer edificio. Ahora bien, lo
que tenemos que hacer es agregar más geometría, textura y material a esto. Y sabemos que esto
va a funcionar, ¿no? No importa qué. Y esto se compara con
el tamaño del jugador. Esto es, por ejemplo,
una tienda NPC adore. Y puede
moverse por el edificio y el tamaño
va a estar bien. Porque aquí tenemos el
maniquí y
hemos comparado con el
tamaño de éste, este primer edificio está terminado, y en el siguiente
vamos a crear otros edificios también. Y más adelante creamos
algunas piezas de calle. Y tal vez creamos
un aliado aquí dentro. Y tal vez otro edificio
más complejo, más hermoso justo al
lado de este. Bien, enhorabuena por
terminar el primero. Y luego el
siguiente, también vamos a crear más niños. Nos vemos ahí.
10. Blockout El museo: Bien, todos entendieron
que como es fácil hacer
kits modulares y tienes este y
puedes ponerte aderezo, úsalo en muchos niveles
que vas a crear. Y lo bueno
es que puedes
hacerlo tantos colores como quieras. Por ejemplo, puedes
hacer un
edificio de piso de giro con este o mezclarlos y
combinarlos para crear más variaciones también, creando kits de variación
para hacerlo aún mejor. Entonces terminamos esta
en la última lección. Ahora también vamos a hacer un
edificio más intrincado. Va a ser mucho más grande
y tener más pisos. Esta era para
familiarizarnos con los conceptos
y cómo se juntan. Cómo podemos crear niños, cómo resolver problemas. Incluí algunos de mis errores en la lección para asegurarme de que todos
los que cometen el mismo error también
tengan la manera de
resolverlos. Y uno de los mayores beneficios es que en realidad puede
tomar algo, resolver los problemas
y cosas así. Ahora, voy a hacer
el edificio más grande. Pero al principio, te
voy a decir
que aquí voy a crear un valle o
algo así. Entonces déjame tomar este como ejemplo para ver qué tan amplio
quiero que sea el valor. Entonces es un chasquido y sólo
me llevo este para asegurarme de que
entiendo los conceptos. Entonces déjeme traer estos otra vez. Estoy seleccionando todos estos
y duplicarlos. Entonces vamos a ver ¿qué tal
un Valle de cuatro metros? Déjame golpear play. Y no es lo suficientemente amplia.
Noes lo suficientemente amplia. Déjame ir y que sea valle de
seis metros. Y ahora que estoy
mirando la distancia entre los edificios,
esto es natural. Esta es la distancia
que voy a mantener entre los edificios. Y aquí dentro,
va a haber un valle. Y por supuesto
vamos a hacer algunos niños caminados
que
también son modulares para crear una acera aquí y algunos
elementos de la calle también. Bien. Decidí mantener la
distancia de seis metros entre estos. Entonces voy a traer
esta aquí y quitar todas estas partes
innecesarias. Y vamos a crear
el siguiente edificio, que es mucho más complejo. En este. Va a ser más intrincado, sobre todo cuando intentamos hacer mallas
AAA en el
siguiente nivel de código. Podrían ser similares. En fin, porque
sólo estamos trabajando con gulags y cubos y cilindros
y cosas así. Pero cuando intentemos realmente hacer las hermosas medidas
en los próximos capítulos, esto realmente va a
hacer mucha diferencia. ¿ Bien? Este va
a ser el marcador para mí para que sepa que
voy a colocar mis
medidas aquí. Entonces otra cosa es que seguí adelante y guardé la nueva
versión de esta escena. Mi flujo de trabajo es que cada vez que lo
hago va a cambiar a un nivel. Yo creo otra variante
para que más adelante si metí algo
o hice algo mal, o volver a la anterior. Entonces con eso dicho, vamos a ver
las referencias. Y la referencia principal que realmente fue hermosa
como esta. Tiene muchos detalles
intrincados. Y éste también, es realmente hermoso, pero
no vamos a hacer eso complejo. Pero esta es la idea principal por la
que vamos. Vamos a hacer
algo que use este patrón concreto para éste para
este edificio, a
mí me vendría bien un descanso
o algo así. Esto más adelante tal vez creará un material de freno en
Substance Designer. Este se va a crear con
concreto y yeso. Cuando estoy viendo esto,
siento que estos son hormigón y yeso se
mezclan juntos. Entonces vamos a
hacer algo. Por supuesto, ves que
en el nivel de código de bloque, si sacas todos estos
intrincados detalles por aquí, ve, solo vas a ver
algunos rectángulos y algunas formas primitivas
mezcladas y emparejadas
para crear algo. Y claro,
más adelante, agregaremos estos adornos también para
que se vean tan hermosos. Esta es otra imagen
que me gustó mucho. Esta es la pieza de esquina de la
que estoy hablando. Se ve en algo como aquí, donde estos dos se unen, tenemos la esquina afilada de
90 grados, que en realidad no es tan hermosa a la vista,
sobre todo para los juegos. Se ve muy mal. Pero algo como esto
es una pieza de esquina. Por supuesto, puedes agregar cualquier pieza de
esquina que te guste, pero esto es algo de lo
que tomar una idea. Es un módulo y cubre
ambos lados en los ejes. Y realmente puedes traer
eso para hacerlo más natural y darle más
silueta al objeto. Vamos y empecemos a bloquear. Otra vez. Voy a ir a Blender. Por supuesto que voy a crear una nueva escena porque quiero que
estas no se toquen. Esto es para el
edificio residencial y esto es para algo que más adelante
le agregamos mallas a eso, deshacemos todo tipo de cosas. Cuando agregamos medidas AAA, teselamos demasiado. Vamos a tener mucho
espacio necesario para un archivo. Y cuando hacemos esas
medidas en este expediente, obtenemos algo así. Dos gigabyte licuadora archivo sólo para un kit y tal vez incluso más. Y si juntamos a todos los
niños en esta, va a chocar licuadora, aunque ha avanzado el bit para manejar
demasiados polígonos, pero por ahora es un poco así. Entonces voy a
crear uno nuevo. Solo tienes que ir a Nuevo y
un proyecto general. Y ya está hecho. Y ahora voy a
salvar este proyecto. Y voy a llamar a
éste museo. Así que entremos aquí. Museo 01. Bien, guarda el archivo. Y otra vez en el extranjero, la
misma mano de maniquí. Este es un
cubo de dos por dos, ¿verdad? Y si quieres
establecer las unidades, quieres configurarlo en
métricas y la longitud incluso dos métricas o centímetros. Pero no quería
asegurarse de que la configuración de la unidad sea tan métrica porque eso es
lo que hace Unreal Engine. Y tienes consistencia entre las unidades que si
quieres cambiar la grilla, puede entrar aquí y
cambiarla de la manera que quieras. Por ahora, voy
a fijarlo en uno. Y este es el maniquí y ya
estamos listos para empezar a crear. Entonces otra vez, para esta, voy a crear primero
una entrada. Y ahora que estoy mirando
la entrada de ésta, esta mide cuatro metros de altura, pero he visto mucho museo y muchos edificios que
tienen intrincados detalles. Tienen puertas más altas, puertas más altas y más delgadas. Y eso
realmente los
separa de los edificios que
están cerca de ellos. Entonces voy a crear
una tienda de seis metros p. Por supuesto que no
va a ser el titular, van a ser algunos
detalles a su alrededor. Toda la pieza que va a sostener que va
a ser de seis metros. Este es para, voy
a hacer eso realmente más alto. Entonces nuevamente, en Blender, vamos a crear un plano que
este es un plano de dos por dos. Hagámoslo seis por seis. Y en realidad seis por seis
es muy grande. Y no pretendía hacer eso. Entonces vamos y en z,
en x, discúlpeme, que sean tres. Esto va a ser para la entrada y para
el periodo también. Me encanta trabajar el
pivote aquí. Entonces otra vez, Alton lo hace
para traerlo aquí y rotar eso 90 grados. Esta es la pieza central con la que se va
a comparar
todo. Quiero hacer unas escaleras que vayan a introducir también. Esta es la pieza. Y ahora vamos a seleccionar, entrar en el modo Editar y crear un controlador de segmento son, y bajar ese segmento. Quiero que esté
perfectamente, uh, metros arriba. Entonces vayamos a global y a la z, debería estar aquí dentro. Bueno, ahora que lo estoy
viendo, se ve bien. ¿ Y sabes lo que estoy haciendo? Voy a hacer esto intacto y hacer el
tallado aquí. Vas a entender
en un minuto. Así que voy a entrar aquí, crear un recuadro y simplemente dar
clic derecho para cerrar eso. Y ahora tienes el, discúlpeme, solo pon el inserto
y haz click izquierdo. Y ahora voy a
hacer esto más pequeño. Para que por ejemplo, esta
sea la puerta que entra. Y esto es todo. Debe haber algunas escaleras que entren ahí que
debería haber una puerta. Así que vamos a crear
las escaleras también. Voy a crear tres. Y para cada uno, los
voy a extruir sólo un poco. Y este es el apagón. Realmente no me
preocupa
cómo mejorar la geometría. Esta, o las
escaleras que entran, pero hacen, debes tener en cuenta que este es
el nivel de la calle. Y si colocas esto
dentro del nivel, no
hay manera de entrar ahí. Entonces eso es lo que
voy a crear. Voy a crear una
escalera que vaya de la calle a esta
para crear una transición. Entonces voy a copiar esto
y vamos a aislarlo. Y voy a seleccionar
este de abajo. Control I para invertir la
selección y eliminar todo. Y esta es la base
de nuestra escalera. Entonces voy a hacerlo, vamos,
vamos a darle a Control Z y activar el chasquido,
deshacer que se incremente. Ahora vamos a traerlo aquí. Una pieza de metro
podría estar bien, así que voy a
nivelar eso a esta parte también. Entonces déjame tomarlo
y sacar esto a colación. Y voy a nivelar
eso con éste. Seleccionemos este
y pongamos esto a global. Y si no ves
eso solo sostén n. Y en el ítem puedes ver las
propiedades de los vértices. Quiero la información en z. es un metro y 14 centímetros. Entonces voy a seleccionar estos
dos y global en la z.
Voy a pegar esa
información para
que suba y nivela
con esa. Bien, entonces ahora voy a ir
al modo edge y extruir
este borde aquí mismo. Entonces voy a extruirlo una vez. Y en realidad
déjame tomar este, todos
estos vértices y
traerlos a medio metros de distancia. Bien, vamos a desactivar
el chasquido. Está bien. Me voy a ir por escalera. Todavía va.
Bien, así que selecciona todos los vértices y todos ellos y disminuye el tamaño aquí para hacer que
pertenezcan a ahí. En realidad, vamos a seleccionar
éste y bajarlo. No importa.
Vamosa hacer ese alcance ahí arriba. Entonces aquí dentro, voy
a crear algunos pasos. Bien, seleccionémoslos todos. Golpea E para sacarlo a colación,
anule la selección de esta. E para sacarlo a
colación, desseleccionarlo a, desseleccionarlo e. y esto es,
creo que va a ser una buena para la escalera. Está bien. Y ahora
algo para el pivote. Si voy a hacer que esta
vellosidades se rompa a esto, necesito hacer el
pivote igual. Entonces nuevamente, lo que hicimos antes, seleccionamos éste y verás que el centro es
en realidad el centro. Entonces, si queremos
ver lo que estoy haciendo, voy a traer esto aquí para asegurarme de que estés
mejor entendiendo. Voy a hacer el
pivote, hacer éste, hacer este círculo
al pivote de éste, que este sea el
centro del mundo y tomar prestado el periodo de
éste a aquel. Bien, estoy seleccionando esto y verán
que este
es el pivote de eso. Bien, voy a darle a Shift S y llevar el
origen a los seleccionados. Ahora ya no vemos ese círculo en
medio del mundo. Así que ahora estoy seleccionando éste y Shift S pivot to cursor. Ahora nos vuelve a desplazar, éste a origen. Y ahora estoy seleccionando
esto y esto. Ambos tienen
el mismo pivote. Y significa que, por ejemplo, déjame desactivar las
transformaciones en todas ellas ya ves, aunque tengo la
transformación desactivada, esto siempre es un
chasquido a esta parte, creando esta hermosa
escalera para nosotros. Bien, déjame tomar esto y
voy a cambiarle el nombre. Y acabo de renombrar eso a museo modular de malla
estática porque este pertenece
al kit del museo y es
un seis por tres Ps. Y la primera variación, ¿de acuerdo? El siguiente, imagen estática, museo
modular y
transistores ahí. Éste es sobre eso.
Ypara acompañar esto, necesito crear unos que en lugar de una puerta tengan
una ventana grande para que gente pueda mirar
a través de la clase y echar un vistazo al
interior del museo. Y debes
saber que este
es más alto que el
nivel de la calle. Mientras que el kit que
creamos antes, este está al mismo
nivel que la calle, pero ese es más alto y
necesita una escalera para subir. Pero éste es en realidad
subir el nivel. Entonces para esos también, vamos a hacer más altos
que nivel de
la calle para que
estén apegados perfectamente. Entonces voy a tomar esa
variación de esta. Entonces déjame tomar esto. Ahora. Todo lo que necesito hacer es
seleccionar este hit Control y además para ampliar la selección y eliminarla
y eliminarla también. Entonces tengo esta frontera de libro
que necesito cubrir. Y puede
seleccionar fácilmente este borde y
este borde botón derecho
y los bucles de borde de puente. Entonces cubrió esa parte para mí. Y ve al
modo vértices golpeando uno a para seleccionarlos todos
y golpear m por distancia para ver si tienen algún
vértices extra disponibles. Entonces aquí voy a ir
al modo polígono
golpeando tres. Y otra vez, pegué I
para insertar un poco, y golpeé E para entrar. Y solo escalarlo para que
tenga un poco de forma. Entonces estos van a
romperse perfectamente. Déjame darle
a Alt y G para mover eso a ese
lugar y activar el modo ACT de chasquido
e incrementarlo g para poder mover ese k.
Ves que estos se
juntaron perfectamente. Entonces esta va
a tener la ventana, así que voy a renombrar esa. Así que simplemente agrega la ventana de
entrada para que sepamos a qué pertenece
este chico. Y estos son los niños
que van a ser utilizados. Sólo para el primer
piso porque tienen una conexión con el suelo
y necesitan estas escaleras. Y para el piso superior, también
necesitamos crear
diferentes. Tanto para la de arriba, voy a volver a crear cuatro
por tres piezas, porque no quiero que todos
los pisos tengan
el mismo tamaño. Y claro que voy a
tener algunos adornos que van
entre los pisos
también para que eso
sea más hermoso. Entonces otra vez, voy a tomar prestada
mi geometría de esto. Seleccionemos esto
y otra vez vamos a seleccionar este controlador y yo para invertir la selección para
que tengamos este solo, pero este es un metro. Entonces lo voy a
hacer medias piezas aquí
mismo y listo para ser usado. Y simplemente nombra
un adorno modular de malla estática para
museo, tres veces la mitad. Ahora puedo simplemente arrastrarlo
a la parte superior porque está rompiendo y no tengo ningún problema en un chasquido eso a la parte superior
también. Esto es. Y en realidad déjame tomar estos, eliminarlos y
tomarlos y simplemente traerlos
para que estas sean mis piezas principales y
las piezas que se componen traerlas aquí solo
para probarlas y traerlas, crear un
edificio de prueba usándolos. Bien. Ahora me llevo esto,
tráelo. Debería tener esa
pieza aquí. Volvamos a duplicarlo.
Bien, está funcionando. Bien, y
encima de esta, necesito crear otra. Entonces voy a
pedir prestado de esto,
esta vez y ahora
hacerlo de tres por cuatro. Y veamos nuestras
broches a la cima. Vamos a traerlo. Bien. Es un chasquido a la perfección. Entonces debería estar aquí. Se ve que
se ajusta aquí también. Y éste va a
tener ventanas también. Déjame seleccionarlo y
crear un inserto simple aquí para que pueda
extruirlo y darle
un poco de forma. Esto es realmente lo
que quiero de él. Voy a duplicar
eso a este lado. Y asistencia. Este es un chasquido.
Vaa encajarse perfectamente a la superficie. El chasquido aquí
y aquí también. Entonces déjame tomar estos, necesito duplicarlos nuevo para hacer el
edificio realmente más grande. Y claro, el tamaño de la
ventana es demasiado profundo y a grande K no importa. vamos a cambiar
más tarde. Otra vez. Vamos a copiar estos. Necesito sacarlos a colación. Ya que esta es una pieza de
medio metro, necesito bajarlas. Simplemente algo como
esto, éste. Y para el tercer piso también. Puedo usar la misma geometría
o si la quieres, puedes seguir adelante y crear
nueva geometría para eso. Pero como voy
a repetir esto, voy a hacer una nueva pieza de
ventana también, ¿de acuerdo? Simplemente cámbralo. Y claro que hay
que hacer el nombre también. Sólo llámalo segundo piso. Y el tamaño es de cuatro por
tres y copia el nombre. Y éste va a tener el mismo nombre,
pero variación uno. Estos van a tener
la misma dimensión, pero nosotros simplemente diferentes diseños. Estos son los niños y este es el resultado que
estamos obteniendo con esto. Nuevamente, encima de estos, necesitamos tener otro embellecedor que conecte este
al techo. Voy a seleccionar este, traerlo y simplemente hacer
el tamaño tres por uno, e ir a cambiarle el nombre
recorte tres por uno. Eso lo hizo. Y ahora vamos a
traerlo a este lado, justo aquí para que encaje
perfectamente a cada lugar. Pero este
va a parecerse
demasiado al edificio anterior. Tiene las mismas dimensiones, así que voy a tomar esta
y hacerla en lugar de una. Hagamos una enorme pieza de techo. Hagámoslo también. Para que podamos poner
más trabajo
ornamental aquí para que eso se
vea más hermoso. No importa para esto
decidió hacer algo. Y eso es mezclar, emparejar las caderas
para ahorrar un poco de tiempo. Y con eso quiero decir, si vas a un Unreal Engine, descubrí que esta
pieza va a encajar
perfectamente a eso
sin, sin ningún problema. Y esta pieza de guardia y
cosas así son tan comunes entre
los edificios. Entonces voy a usar ese kit junto con el
techo de este kit. Y ves que cómo la modularidad realmente se encarga
de muchas cosas. Podemos mezclar y combinar
kits si tienen las mismas dimensiones
y realmente
no tenemos ningún problema en usar
diferentes niños juntos. Y van a trabajar
bastante bien entre ellos
si se crean con
mucho cuidado. Ahora bien, esta lección en realidad se
llega a su fin. Y en la
siguiente vamos a hacer el resto y traer eso
y crear un edificio dentro Unreal Engine. Nos vemos ahí.
11. Kit de museo de exportación a UE5: Bien, aquí es donde lo
dejamos en la lección anterior. Y ahora vamos a hacer algo y llevar eso dentro de Unreal. Empieza a vestir una escena con etiqueta para ver qué
funciona y qué no. Si necesitamos una nueva pieza y básicamente ese tipo de cosas. Bien, vamos. Estas son las piezas que tenemos. Y antes de hacer nada, déjame traer esto y empiezo a vestir algo de geometría para
que se vea mejor. Desactivadores de dominio de
modo de ajuste trae algunos a cabo sólo para que se
vean mejor. Y sobre todo éste también. Sácalos y trae
éste ahí, dale un poco de dimensión, pero asegúrate de no cambiar nada del periodo, de la convención de nomenclatura
y cosas así. Bien, los estoy seleccionando a todos. Trae el vértice y necesitas asignarles
una carpeta. Y esta es la carpeta
que
les estoy dando alrededor y
voy a exportarlos todos
juntos. En Unreal Engine. Yo los voy a traer, empezar a darles material, pero claro
voy a cambiar la instancia material para que
tengan otro color. De nuevo, ve a Importar
y trae las piezas. Importar todos. Ahora estoy seleccionando todos
los onesies ya alfabéticamente tienen
ese museo aquí, vienen antes del edificio
residencial. Tráelos a todos. Simplemente
minimice eso y vaya al material y tome
otra instancia de esto. Y voy a cambiar
el color a algo diferente y en realidad
tomar los colores de aquí. Entonces para esa, déjenme traerla de aquí. Voy a tener
esta mezcla de colores y seleccionar
diferentes. Y trata de mover los colores
intermedios para que
obtengas un color hermoso. Entonces, saquemos este. Algo así está bien, así que este es su nombre. Déjame sacarlo a
colación y simplemente presionar F para eliminar
la instancia de ella. Y aquí adentro, solo hazlo yo. Y éste, solo lo estoy
llamando Museo. Para que sea
diferente a la anterior. Simplemente puede golpear el control F2 C para copiar el nombre y subir
el editor de puré estático. Copia el nombre, esto es todo. Y copiar y pegar material
en todas las instancias. Y después de pegar esto, vamos a crear
ese edificio. ¿ Bien? Esto es todo y pega de nuevo, Control Shift y S para
guardar todo fuera. Y ahora tenemos que
traer las piezas. Y claro que no creamos los pilares así como
los muros para eso. Y vamos a
crearlos eventualmente. Bien, vamos a
las medidas Control Shift. Parece que este
no tiene el material, solo asigne el material. Y ves cómo
los diferentes colores te permiten
distinguir a los niños en
el Navegador de Contenido. Entonces aquí adentro, porque este
es el final del edificio, voy a empezar desde aquí. Sólo tráelo a la salida. Este va a ser el
final del edificio. Y este va
a ser el valle. Y esto va a ser primario. Aquí está hasta que
saquemos los pilares reales. Y ves que esto es
más alto que el nivel de la calle. Entonces volvamos a
traer la entrada. En lugar de traer estas
y tener que rotarlas. Veamos qué datos porque
quiero que se
enfrenten en esta dirección. Entonces vamos a
Blender, llévalos. Voy a rotarlos en esta dirección para ver
si funcionan o no. Bien, entremos aquí. Selecciónalos todos. Reimportación. A ver si
funcionan. Suprimir estos. Ahora. Deberían estar al
revés. No importa. Toma esto y
gíralos en esta dirección. Asegúrate de que
sean de 90 grados. Ahora, de nuevo, ve y vuelve a importar. Ahora bien, este debería
enfrentar aquí, lo cual está bien, bien, borre este
Cambio de Control y S para guardar todo y traer la
ventana de entrada aquí. Esto va a estar
bien, perfectamente. Entonces voy a
traer la puerta aquí y ya ves que está
más alto que el nivel de la calle. Entonces otra vez, voy a
tomar esto, tomar este, traerlo aquí a
algo así, y copiar otro. Hagamos que este sea más grande. Tomemos estos dos y traerlos aquí para
que este sea nuestro edificio. Ahora tenemos que traer
también la escalera. Entonces comencemos y
va a romperse perfectamente. Por el sistema, un sistema de chasquido que
creamos para eso. Y otra vez, para éste también. Ya ves lo bellamente que
empiezan a trabajar juntos. Y luego encima de esto, necesitamos tener esa pieza de corte
0.5. Y luego más adelante, cuando nos
aseguramos de que necesitamos algo, seguimos adelante y agregamos
piezas también, incluyendo los pilares y
cualquier otra cosa que necesitemos. Bien. Ahora, vamos a traer en el
último piso la pieza del segundo piso. Vamos a traerlo aquí. Y como tenemos
esta pieza de moldura, necesita subir medio metro. Entonces ahora está chasqueando perfectamente. Hagamos una cosa. Seleccionemos estos dos. Porque estas dos van
a ser piezas idénticas. Así que estoy seleccionando estos
y copiándolos a través. Y en cambio vamos a
eliminarlos y traer
esa pieza también. Veamos, Usa esta
variación uno también. Nuevamente, tenemos que traer
centímetros hasta aquí, y este tiene
que subir también. Ahora la diferencia no está
demasiado entre ellos, pero más adelante cuando comencemos a agregar geometría
y textura reales, ahora, entonces
harán la diferencia. Entonces tomemos esta otra vez. En incrementos de 100. Trae este aquí
y aquí otra vez. Ahora, tiempo para estos. De nuevo a partir de estos. Más tarde, creo que cuando
hagamos el diseño, debería juntarse. Esto es todo, pero creo
que esto podría ser un poco más grande que este
porque queríamos que
este fuera realmente edificio
de Lujo. Entonces eso es otra vez, toma todas estas piezas e intenta
duplicarlas encima. Una o dos veces más. Entonces volvamos a hacerlo. Incrementos de 50 centímetros,
trae éste arriba. Me siento como uno más o
dos veces más bueno saber. Hagamos eso
igual que éste. Y agregamos también las
piezas del techo. Entonces ahora para la pieza del techo, también
tenemos que pedir prestado
de estos. Así que vamos y que sea un 100. Y ahora necesito traer
las piezas de techo
del kit residencial. Entonces voy a traer eso aquí. Y veamos cómo
se juntan. Se ajustan perfectamente. Pero tenemos que
sacar a colación este. Y tenemos que llevar eso a
metros mientras que pieza también. Así que
tráelo y como es un chasquido,
va a funcionar. Bien. Solo trata de
moverlo en su lugar. Y necesita medio metro
de distancia. Esto es en este. Perfecto. Ahora es usar el mismo
kit dos veces para hacer uso de diferentes niños
indistintamente para ahorrar mucho tiempo en lugar de
ir y crear un niño, una hoja separada para
este que podríamos tener. Ahora, estamos usando estos kits. Tomemos esta otra vez, vamos 200 incrementos y
empieza a duplicarlo a través. Y también necesitamos esa pieza de
guardia. Ahora, vamos a traer la
pieza de guardia de aquí también, porque estos son algunos
kits comunes que se pueden utilizar entre los proyectos
indistintamente. Entonces este chícharo, nuevo van a un 100, empiezan a duplicarlo a través. Y el tiempo que
lo cambiamos con geometría real, ves que en
todo el nivel, se cambia
sin ningún esfuerzo. Entonces otra vez, para esta, vamos a traer también
esta pieza. Pero este tiene que estar abajo, disculpe, 50 centímetros. Bueno, voy a usarlo
al azar en algunos lugares. No hacer que el edificio sea tan
matemáticamente simétrico. Esto está bien. Ahora, vamos a empezar a jugar. Y estoy contento con
las dimensiones y cómo se ven estos edificios. Deberían hacer
un gran edificio. Al lado juntos. Estoy en composicionalmente. Bien, ya está. Y ahora necesitamos crear un
vals para éste también. Y no voy
a usar estas paredes porque voy a hacer que
tengan un material diferente al de
este material de ladrillo rojo
que usamos en esto. Una cosa más que
entendí es que quiero que ésta
se extienda más. Quiero que este sea más alto. Y no voy a hacer
algo así. Déjame guardar esto. Déjame seleccionarlos todos. Todos ellos han sido seleccionados
Control D para duplicarlos. No voy a rotarlas un 180 grados y hacer
algo así. Quiero que tengan una zona de
amortiguamiento en el medio. No quiero adjuntarlos
a algo como esto. Quiero que el edificio
se extienda más, así que necesito otra pieza. Vamos a coserlos de
vuelta a sus lugares. Y siento que una pieza
de seis metros servirá. Entonces. Veamos cómo le va. Un metro, dos metros, 3456. Ok, ahora aquí tenemos que
añadir otra pieza también. Entonces, vayamos al error. En realidad, hagámoslo
con el kit anterior. Así que en el extranjero sube el kit
residencial. Tomemos este
porque quiero hacer eso fuera de éste. Selecciona esto y ahora estoy tomando
una arista y extruirla. Y ahora necesito traer
esto a seis metros de distancia. Y hagamos los
incrementos, el snap 123456. Ahora voy a seleccionar este control y yo para invertir la selección
y eliminar esto. Desde que lo conseguimos de esto, el pivote es el mismo. Entonces cada vez que muevo este, ya que tienen el mismo pivote, no
va a
ser ningún problema. Así que vamos a golpear Renombrar. Sólo nombra techo seis
por tres k exportado. Y ahora vamos a importar
eso en Unreal Engine. Entonces otra vez, vayamos a
importar y nos dirigimos
al edificio residencial y llevemos ese techo de seis en tres. No importa por este error porque no te importa. Ahora bien, esta es la pieza
y solo busca MI sobre el apagón de puntuación de riesgo
para darle ese material. Ahora bien, ya que ese tiene el mismo periodo que
éste cuando lo arrastre aquí. En realidad tiene que ir y
bajar medio metro. Bien, medio metro. Y ahora tiene una
puntada a la perfección. Ese es el sitio. Y ahora podemos tomar
este y tratar de
duplicarlo a veces para hacer que ese surco se
junte también, para hacer que ese edificio
parezca más grande. Bien, Ahora veamos aquí. Está funcionando
bien, perfectamente. Entonces ahora tenemos que preocuparnos. Tenemos que cuidar los lados
del edificio
y la parte posterior del
edificio también. Entonces ahora hicimos esta
pieza también. Volvamos al kit del museo. De nuevo aquí voy a crear algunas
paredes de alicatado también. Entonces, vamos a crear un plano, y este plano debería
ser de cuatro por cuatro. Coloquemos el pivote
aquí y hagamos que se ponga de pie y lo traigan aquí. Y nuevamente, necesitamos
una rotación para hacer. Quiero que eso
gire en esta dirección. ¿ Bien? Ahora bien, esta es una pieza de
pared de cuatro por cuatro y
acabo de renombrar esa
guerra de alicatado, cuatro por cuatro. Exportarlo. Y ahora deberíamos
ir en Unreal Engine y empezar a colocarlo para ver si necesitamos una
pieza extra o no. Volvamos a importar. Y esta es la pieza
que necesitamos que se haga. Y ahora debemos aplicar el material que
necesitábamos encima de eso. Para este,
busquemos museo. Este es el material. Bien. Vamos a traerlo. Los broches se unen perfectamente. Y necesito crear una pieza
entera aquí. Debe llenar el espacio
e ir a la cima también. Hagamos tres de ellos y los
dupliquemos arriba. Bien, una vez más. Y necesita que necesitemos una pieza extra para cubrir
esta parte, no importa. Usamos 24 por cuatro piezas una
al lado de la otra. Y aquí creo
que se necesita de pieza media. Vamos a probarlo. Esta es una
pieza de cuatro metros y esta es una herramienta aquí que está
perfectamente encajando ahí. Entonces necesito crear una pieza de seis metros para
acompañar que sea una fija, vamos a Blender. Copia este. Y aquí
entra y haz la pieza cuatro
por seis en su lugar. O seis por cuatro. Tengo que ir en esa dirección. Bien, ahora cambiemos el nombre. Esto necesita ser
eliminado y esto tiene que ser de seis por cuatro. Nuevamente, Vertex Exportations. Y voy a traer eso. Y esto es todo. Vamos a darle el material
que necesitaba. Solo busca museo
y ya estás listo para ir. Bien, ahora, vamos
a traer este aquí. Y debería chasquear aquí
perfectamente. Noventa grados. Y vamos a sacar esto a colación. Una vez. El segundo tiempo, tercero, cuarto. Y debería
chasquear para escuchar perfectamente. Ahora necesitamos crear una pieza que llene
este vacío también. Por lo que esta brecha debe ser un metro y 75
centímetros de altura. Nuevamente, necesitamos variación
uno para 40 metros y 4146 metros porque este
es de dos metros pieza. O en vez de eso, tomemos todos estos. Estoy seleccionando todos
estos módulos en la parte superior. Entonces voy a seleccionarlos. Voy a subir este
medio metro y te
darás cuenta de que los incrementos
están establecidos en medio metro. Entonces trae esto a colación y voy a copiar éste encima de eso para hacer que los cálculos
sean correctos porque me encanta trabajar
con aquí números, sin porciones decimales
y cosas así. Toma esta y tráela
para cubrir esta parte también. Bien, está bien. Entonces ahora aquí dentro, necesitamos
una pieza de dos metros, una de dos por cuatro y una de dos por seis. Bien, vamos a
duplicar estos dos. Y la solución es bastante fácil. Trae el artículo
aquí en vez de cuatro, golpea tubo, y aquí en
vez de cuatro otra vez. Ahora lo que se
necesita es renombrar esto, este 14 por dos, y este 16 por dos. ¿ Bien? Los estoy tomando a ambos inexplorados y
luego los estoy importando en Unreal Engine este seis por
24 voltios para importar todos. Nuevamente, tenemos que
darles los materiales. Seleccione las medidas estáticas. El museo debería estar bien. Bien, copia y copia una vez más y empieza a
traerlos aquí, debería haber
encajado perfectamente. Por supuesto ahora el
chasquido está apagado. Las inundaciones activan el
chasquido y lo encienden. Y debería chasquear
aquí perfectamente. Bien. Y segundo debería estar aquí. Por supuesto, éste
debería estar aquí. Este necesita
ser copiado. Esta otra vez para
llenar esta área. Lo hizo perfectamente. Y ahora tenemos que copiar todo en ese lado
del edificio también. Entonces voy a seleccionar
todos los módulos. Y después de hacer esto, todo lo que tenemos que hacer es crear esta pieza
personalizada aquí también. Y esa no va
a ser una tarea dura. Sólo vamos a crear esa pieza y algunos pilares también deberían
concluir esta lección. Bien, los estoy seleccionando a todos. Al mantener pulsado Alt, puedo arrastrar una copia y simplemente rotarlas a 180
grados y traerlas aquí. Ahora el chasquido aquí también
es perfecto. Entonces ahora tenemos que
abordar esta parte, y eso es bastante fácil. Vamos a hacer el mismo enfoque para abordar este también. Y para eso vamos a
Blender nuevamente abrimos el kit anterior. Esto es. Me llevo esto y
voy a traer esta. Y giró 180 grados para crear esa pieza
dentro de Blender en su lugar. Entonces esta es la pieza
que necesitamos cubrir. Entonces eso es fácil de crear eso. Y voy a tomar prestada
la geometría de aquí y tomar esta, Shift D para duplicarla, hacer clic derecho para dejar
eso en su propio lugar, golpear P para separar eso. Ahora tenemos esta
geometría que
podemos usar para crear a ese niño. Y esto lo estamos usando es
una técnica muy poderosa para, y voy en el modo de edición. Y recuerda que
no estamos en el modo objeto, que somos capaces de
hacer todo un movimiento. Voy a ir al
Modo Edición y seleccionar toda
la geometría y
traerla aquí solo un poco para que
cuando vayamos al modo objeto, el pivote siga aquí. Pero el truco es dejar
el pivote en el mismo lugar. Entonces voy a quitar
el modo de chasquido por ahora y tomar esta ventaja y traerla aquí para que
cubra esta parte. Entonces ahora voy a mantener
pulsado E para extruir éste, y hacer clic derecho para dejar eso. Por ahora tenemos esto. Entonces voy a tomar
este y borrarlo. Y ya ves que tenemos
la paz. Y un pivote. ¿ Ese es el mismo lugar en el
que debería estar? Pero una cosa que voy a comprobar es para las
normales de esta cara. Déjame aislarlo y
pasar a modo sólido. Y se puede buscar la orientación de
la cara. Solo tienes que ir por la orientación facial
y dices que esto es rojo y el sitio que
debería estar hacia afuera es azul. Entonces estoy tomando este
hit Shift y N para recalcular las normales. Entonces ahora, cuando retrocedo un paso, ahora, la parte azul está mirando hacia
el espectador como debería ser. Y si no lo
sabes, las normales de cara deben ser azules y la
normal de interfaz debe ser roja. Y estos rojos no
van a ser facturados si no se le asigna una Manchuria
bilateral. Esto es. Y
voy a desactivar el modo de orientación base y tomar estos dos
vértices y
arrastrarlos justo hasta aquí. Esa es una solución bastante fácil. Y ahora voy a
tomar estos para traerlos arriba hasta que lleguen aquí y nos golpeen para entrar en modo
re-escalar y hacer que
cubran esta parte aproximadamente. Bien, esta es la
pieza y muy fácil. Y más o menos me está
cubriendo la parte. Entonces para hacer eso exacto, voy a volver a entrar aquí
y activar el modo snap. Y esta vez vértice y
activo y activar éste hasta aquí y conectar éste
a estos vértices también. Ahora parece que se ha
ido a una palabra equivocada. Entonces no importa. Voy a traer eso aquí y chasquear eso a esta palabra. Bastante fácil. Bien, Listo. Y ahora estamos listos para exportar este y probar stat
dentro de Unreal Engine. Bien, solo cámbiale el nombre. Y como lo he
sacado del techo, solo llamémoslo techo. Y quita este
y este punto extra. Y exporte eso a Unreal
Engine usando esta ruta x. Voy a traer eso aquí. Y esta es la pieza
que es importante. No importa. Sólo voy a traer eso. Esto es. Está en esta
dirección y
tiene muy malos UVs,
pero no importa. Entonces voy a darle a éste la instancia material de apagones y subrayo apagón. Bien, bien. Ahora estoy arrastrando esto aquí. Así que vamos a traerlo de vuelta. Voy a tomar este, voy
a traer, traerlo de vuelta. Entonces ves que
cubre perfectamente el dipolo para nosotros. Entonces voy a copiar
eso al otro lado. Y ya ves que el pivote
está aquí. Si lo quieres. Él puede colocar el pivote para que quede unido a esta parte y se
puede fijar eso en licuadora. Esa es una solución bastante fácil. Puedes tomar toda la geometría seleccionada y traerla aquí. En cambio, puedo ir a
incrementos y tratar de mover eso en incrementos para
que encaje ahí. Tan fácil arreglar la exportación. Y ahora debería ser arreglado en Unreal Engine
haga clic derecho e importe. Y ahora se ha apegado
al pivote y apenas un par de movimientos para
llegar ahí. Bien, ya está hecho. Ahora. Vamos a traerlo aquí. Y necesitamos girarlo 180 grados para que esté
orientado en la dirección correcta. Ya está hecho. Ahora tenemos que hacer algo con respecto a la
parte trasera del edificio. Y por supuesto, creando las piezas de esquina para
esta también. Y después de eso, vamos a que
el aliado haga eso también. Bien. Enhorabuena por
terminar este edificio también. A mitad de camino. Y en
la siguiente vamos a encargarnos
del resto. Bien. Nos vemos ahí.
12. Terminar los edificios: Creamos este
edificio y ahora
tenemos que ir por
esta parte también, y también a los pilares. Entonces vamos primero por la parte trasera para ver cuántas piezas necesitamos
para cubrir esta parte. Si quieres, puedes
traer de estos niños y hacer de este un edificio
de dos caras. Pero como sabes, y esa es una solución bastante fácil, básicamente
puedes hacer
algo como esto. ¿ Bien? Este necesita una pieza de seis metros. Entonces voy a tomar este, traerlo aquí 90 grados
y colocarlo aquí dentro. Por lo que se cubrieron perfectamente, como dije, se pueden traer
en módulos desde aquí. Por ejemplo, este Windows y colocarlos en el costado
de este edificio. Pero como estos
no van a ser
vistos realmente y no son realmente una prioridad, sólo
voy a cubrir
este muro alicatado. Entonces para esta parte superior también, déjame traer estos dos. Y éste tiene
que entrar aquí. Y cada vez que ponemos esto, todos ellos
van a ser arreglados. Y cuando creamos una malla, este edificio
va a volar realmente. Y cuando se vuelve mucho mejor de
lo que es ahora mismo. Entonces ahora necesitamos crear
unos pilares para éste. Entonces, para los pilares, el primero necesita ser un pilar de seis metros
más este intermedio. Entonces el pilar para este
necesita ser de seis metros y medio porque no
quiero crear una pieza de
seis metros, por ejemplo, como esta. Hagámoslo 1.5. Disculpe, los lotes
aumentan el tamaño. No quiero que sea
algo así y en cambio tener
pedacito aquí. Voy a hacer una pieza 6.5
para cubrir esta parte también. Bien, vayamos al prestamista. Y aquí estamos, y
voy a traer un cubo, bien, Ahora, enciende el snap y ponlo en incrementos
para que
puedan traerlo aquí. Este es el centro de la misma
y voy a hacerla más pequeña a algo así. Está bien, bien. Ahora voy a tomar este
y darle a Alt y g. Disculpe. Coloca el pivote aquí y
voy a girar g para traer eso. Ahora están, otra vez,
voy a traerlo aquí. Entonces aquí, tenemos que seleccionar este polígono y elemento de referencia. Y para Z, necesito golpear seis. Ves que
sube para pegar esta parte, pero tenemos el arroyo
para cubrir también. Entonces voy a golpear 6.5. Perfectamente bien. Este es el primer pilar. Déjame hacer un duplicado
y sacarlo a colación. Veamos qué voy a crear
a partir de esta parte. Hagamos que de forma natural
empiece a
bajarlo hasta
que cubra esa parte. Sí. Este es directo y puedo
duplicarlo, traerlo a colación. Y ves que la perfección debería cubrir esa parte también. Entonces no lo es, no importa. Tomemos esto y lo
saquemos sólo un poco. Bien, ahora tenemos
tres piezas diferentes para cubrir esa parte. Entonces estas son las piezas. Voy a bajarlos
y cambiarles el nombre después. Voy a nombrar esta esquina. Y éste. Vamos a
llamarlo esquina. O. Y por ahora, exporta
estos a Blender, discúlpeme, To Unreal
Engine para probarlos. Tomando esto usando vértice, exportarlos, y ahora los estoy trayendo a
Unreal Engine. Vamos a Navegador de contenido. Importante. Estas son las piezas
que necesitas, ¿de acuerdo? Ahora de nuevo, tenemos que darles el material que necesitan. Entonces ellos están aquí. Y aquí
voy a subrayar museo para darle ese
material. Para este también, colocado en Mac control Shift
y S para guardar todo fuera. Ahora voy a traer esto. El primero es el de esta pieza. Y vamos a traerlo aquí
y quitar este 1 primero. A éste le va bien. Y encima de esa, voy a traer
otras piezas. Entonces hagamos esto 150. Bien. Lo está haciendo bien. Y en éste también. Y puede sacarlo
a colación haciendo bien. Eso está justo debajo de esta parte
y cantando con este ribete. Veamos, para este, necesito un PPI estudios
justo encima de éste, de
nuevo, está perfectamente
bien porque más adelante, tal vez emparejemos el recorte esta parte con esta
parte en esta malla. Y entonces aquí dentro necesitamos
espejo para esta pieza superior. Haz que eso sea tan único. Entonces estoy tomando este, tome los
vértices superiores, vaya a Ítem. Y aquí en vez
de cinco metros, Vamos a ponerlo a y
ya está hecho. Bien. Ahora tomemos prestado su nombre de éste y hagamos que se siente
para que sepamos que
esta es una pieza de dos metros. Así que las malas tecnologías exportan. Voy a importar eso a Unreal Engine. Y aquí está. Importar nuestro le dio
un material adecuado. Bien, vamos a colocarlo aquí debajo las broches
cubriendo perfectamente esta parte para nosotros. Ahora tenemos que tomar estos
porque todos estos funcionan y los
estoy trayendo justo aquí para que esta parte
también tenga estos. Y estoy tomando esto, trayéndolos aquí. Ya que el pivote
está en el centro, es muy bueno trabajar
con las piezas de esquina. Bien. Ahora creo que el edificio está más o menos hecho en
cuanto al apagón. Y ahora debemos abordar esta parte en
medio de este callejón. Y lo que he visto
en el arte victoriano, hay algunos edificios
que están flotando. En realidad no flotando por eso. Me refiero a algo como esto. Ves que aquí hay un aliado, pero hay un edificio encima
del pequeño edificio
encima de eso. Esto nos está dando la idea, pero eso no es realmente
lo que vamos a crear. Así que de nuevo, voy a crear un nuevo archivo de licuadora
y llamarlo Allie. Y primero voy a
comenzar con los pilares. Y en las anteriores
empezamos con la entrada, pero esta no
tiene ningún seguro. Lo primero que
ves es un pilar que está sosteniendo ese edificio en
la parte superior. Esta es la referencia de escala. Aunque el pilar
en realidad va a ser algo así comparando con
el lado del ser humano. Ahora que estoy pensando como aquí, déjame traer
una malla de prueba, solo el cubo y colocar
este cubo encima. Algo como esto.
Yoquería LA, para tener tal altura. Y mira eso desde
aquí. Bien, está bien. Y encima de
esa quiero estar algunas ventanas y puertas
y cosas así. El pilar, el primer pilar
va a ser de seis metros. De nuevo en Blender. Estoy tomando este lugar
para prevenir aquí dentro. Y toma este,
trae esto a colación, hazlo global, transforma.
Quesea global. Y éste tiene
que ser seis, ¿de acuerdo? Ahora esto es de seis metros. Y claro que lo mencioné. Seleccionemos éste. Y esto está bien, Bien. Ahora necesito cambiarle el nombre a esto. A eso lo llamo una malla estática
modular alle esquina 01. Y nuevamente aquí voy a crear una carpeta para
eso y golpear Aceptar. Y esta es la parte. Y ahora en este líderes aliados seis metros de ancho que tiene. Entonces déjame traer ese
pilar y empezar a probar las ideas van a importar y primero necesito
tomar esta y exportarla. Ahora ya está aquí. Vamos a sacarlo a colación. Y tiene que estar aquí. Parece que necesita
ser más grueso solo un poco. Entonces porque le queda algo de espacio
extra aquí. Entonces voy a ir a este eje e intentar
que eso sea más grueso sólo un poco. Así que lo
exporté y vuelva a importarlo. Parece que este
va a ser de buen tamaño, así que lo exporta e importa de nuevo. Bien, no hay problema. Entonces me llevo este
y lo traigo aquí para que estos
aguanten el valor. Y aquí voy a crear
algo así como un túnel. Y ese túnel tiene que
estar entre estos dos pilares. Pilares. Así que vayamos a
retirar este material. Forzar, suprimir. Más adelante ¿quién va a dar estos materiales
adecuados aquí? Duplicemos esto. Activa el incremento,
trae esto a seis metros de distancia. Y esto es todo. Y aquí dentro voy
a crear un arco. Entonces déjame traer un avión
y traerlo aquí. Estoy colocando eso justo
entre estos dos. Entonces voy a traer eso
aquí y éste de aquí. Entonces agreguemos algunos vértices para poder manipular
la forma de este arte. Y como este
es un apagón, realidad no
voy
a hacer mucho detalle este en este caso. Tomemos estos dos y otro para
que esa ronda sea un poco. Ahora vamos a darle un poco de
profundidad a esto, seleccionándolos todos, y golpeemos extruir
desde aquí también, seleccionando todas las piezas
y traerlas de vuelta solo
un poco para cubrir esta parte. Bien, ahora el pivote, voy a hacer que tenga
el mismo periodo que este. Antes de eso, vayamos tomar estos vértices e
intentemos empujarlos un poco hacia arriba. Y éste también. ¿ Bien? Así está bien. Así que selecciona esta. Por supuesto primero,
selecciona este, trae el centro
del mundo aquí, y selecciona este cambio un pivote de curva
S para seleccionar, ahora estoy trayendo
el origen mundial a su propio lugar y
estoy seleccionando éste, y este es el
periodo que tiene. Y está bien, Bien, estoy seleccionando eso y hacer
un renombrar y llamarlo arco. Bien, ya está hecho y
ahora le pegamos a Exportar. Vamos a un 100
y traemos eso. Haremos materiales más adelante, pero por ahora, es
solo para probar. Entonces aquí está. Vamos
a traer eso. ajusta aquí perfectamente. Se ajusta a esta parte, pero necesito hacerlo más pequeño. Sólo un poco. Por supuesto aquí, no
tenemos seis metros
entre estos dos. Tenemos 12345. Así que vamos a tomar uno de estos, traerle un espejo, un error y traerlo. Ahora bien, este
necesita ser redimensionado un poco. Entonces voy a tomar esto
y empiezo desde aquí, selecciono esta, la elimino. Hagamos un corte aquí y
retiremos estas partes también. Tomando estos vértices. Ahora voy a pivotar
aquí solo por ahora. Y aquí voy a ir a la simetría y su
espejo en Blender. Y luego eje y,
¿va a quedar bien? Y en cambio vamos a
colapsar el cementerio. Seleccione este, coloque el pivote aquí para que pueda
cambiar el tamaño de eso desde aquí. Entonces voy a tomar
esto y empezar a redimensionarlo un poco para
que cubra ese puerto. Un poco complicado pero vale la pena hacerlo. Traer el
centro del mundo aquí y ahora al cursor, Bien, Exportar. Y ahora creo que
todo debería arreglarse. Seleccione este, vuelva a importar. Tenemos que traerlo a
medio metro de distancia. Entonces hagámoslo medio metro. Ahora está bien. Está haciendo el trabajo
perfectamente bien. El siguiente paso es colocar en las ventanas y paredes y techos y cosas así
encima de esto, lo que vamos a hacer a continuación. Bien, De nuevo, es momento de ir a Blender y hacer estas
paredes también. Entonces quiero que este
tenga la altura y el ancho de tres
metros y cuatro metros. Y voy a
crear un par de variaciones para ello para que no
sea tan repetitivo. Cuando creamos esto, finalmente, se va a terminar
el apagón de estos edificios y luego nos encargaríamos de la acera y
la calle también. Así que vamos a crear un Windows. Entonces aquí,
simplemente voy a crear un avión. Vamos a traer estos, éste en el centro del
mundo y cambiarnos de nuevo. Éste al
centro de la tierra. Ahora, estoy tomando esto
y
trayendo esto , este maniquí también. Entonces voy a hacer
esto 14 veces tres. Este va a ser cuatro, y este 13, ¿de acuerdo? Este es el tamaño de la ventana, y estoy seleccionando estos vértices aquí y haciendo
ese punto de pivote. Hola, Esto es todo. Y ahora
vamos a convertirlo en un stand-up. Y voy a crear un
par de variaciones a partir de esto. Éste, y éste también. Simplemente voy a traer un sencillo inserto para que entre y tengamos
algo con lo que jugar. Y eliminemos este y lo
dupliquemos
al otro lado para asegurarnos de que
tenemos está bien. Voy a cambiar el nombre de
éste a Ventana uno. Copia el nombre aquí
si dos, ventana también. Una cosa más es que quiero
tener algunos pilares para acompañar a estos
poco comunes. Entonces voy a crear un cubo. Y este cubo, voy a reescalarlo solo a
algo así. Coloca el pivote
aquí y trayendo en el centro. Esto está bien. Y ahora voy
a seleccionar éste. Y en el ítem, el z, voy a darle a F4 para que
estos sean del mismo tamaño. Este va a ser
menor Edificio de lujo. No voy a hacer
eso realmente lujo. Para que no haya muchos
ornamentos trabajando en estos. Así que estoy tomando esto
y simplemente renombrarlo. Así pilar de ventana. Y para la pieza superior también, voy a usar
el kit anterior. Voy a usar a los niños
residenciales para formar el techo también. Bien, ahora que tenemos esto, voy a seleccionarlo. Y usando la Beta x, voy a exportarlas. Y es momento de
traerlos aquí para crearlos simplemente importan. Y aquí tenemos
menores cantidades de medidas por seleccionar. Tengo estas piezas de ventana que se necesitan para traer
, importarlas todas. Y están aquí. Déjenme traer eso hasta aquí. Está funcionando. ¿Bien? Así que vamos a traerlo
aquí. Está funcionando. ¿ Bien? Y si
no ves esto porque este avión se ha metido en
ese pilar, claro,
tenemos la opción de tomar todo
este
sistema de edificios y
moverlo a medio metro de distancia
para hacer espacio para esto. Entonces hice toda una
selección sobre esto. Y ahora voy a traer a un metro
de distancia, a un metro. Y vamos a probarlo. Ahora tengo esto. Voy a traer esto aquí. Apenas medio metro. Es bueno. Este 1.5 un metro también. Y estos 3.5 un metro también. Es obvio que
necesitamos hacer estos pilares un poco más gruesos. Y esta parte también
va a ser cubierta con esos pilares
que creamos. Este es tan medio
metro una y otra vez. Y déjame revisar esto
también. Tráelo aquí. Toma esta
también, tráela aquí. Ahora este necesita
ser manipulado. Algo, No hay problema.
Mellevo esta, esta en esta. Al traer a colación, déjame ver cuál
es esta es la primera variación, y ahora voy a traer la segunda variación
además de esa también. Bien, ahora está hecho. Ahora vayamos a Blender y
tomemos esta y hagámosla un poco
más grande y exportada. Y pruébalo para ver cómo funciona. Bien, está funcionando. Bien, y
voy a traer esto a 1.5 metros de distancia también. Y solo necesita un poco
más de redimensionamiento en esa parte. Así que entremos aquí. Y solo un poco
más hecho las exportaciones. Y debería estar bien, sí, está bien. Y ahora tenemos este
edificio aquí también. Lo siguiente que vamos a
hacer es seleccionar estos. voy a copiar aquí. Tráelos a colación. Y este sistema Windows
también, disculpe, este sistema de techo también
necesita ser mencionado. ¿ Bien? Ahora todo está bien. Creo que para este edificio, siento que este
edificio está terminado. Y ahora tomemos
estos pilares. Y los voy a
traer de vuelta para
que para crear una inmersión que ésta
siga con la otra misma. Al igual que algo así. ¿ Bien? Ahora esta está terminada. Por supuesto, si
vas a hacer algo, puedes crear algunos muros de alicatado o el final de esta
pieza también. Pero como no es tan importante
y ya sabes
cómo crearlos, me salto esa parte y ahora solo
necesito aplicar otro material de color
encima de éste para diferenciar eso
de otros niños. Así que vamos a entrar aquí material y crear una nueva
instancia en la universidad. Y subrayo, aliado, tenemos que darle a
esto un nuevo color. Primero, vamos por esto. Y estoy seleccionando
colores al azar para elegir
algo que me guste. Haz que este sea negro. Y éste
algo así. Colores muy vivos. Entonces vayamos a las
mallas de apagón y llevemos todas estas arriba en el material. Voy a colocarlos. Subrazo callejón. Colores tan vivos, los colores son
hermosos en esto. Esta ya está hecha. Y éste y el último. Entonces vamos a
empezar a visualizar que los colores son para vivir. Entonces déjame por ahora tomar estos pilares y
darles otro color. Entonces los estoy seleccionando. Y vamos
al panel Detalles. Y aquí dentro, voy a
llevar este a maquetación. Ahora, parece que
no está haciendo nada. Voy a seleccionar este predeterminado y entrar en detalles
y aplicarlo. Los estudiosos deben vivir de esto. Necesito traer
la saturación. Realmente me molesta los ojos. Vamos por esta. Trayendo la saturación. Ya hice un buen trabajo en eso. Y éste mucho mejor. Ahora tenemos consistencia
en todos esos. Pero para los pilares, puedo tomarlos y hacer
otro color para ellos. Entonces déjame tomar esto
y cambiar éste para que sea algo así como un color negro y éste más oscuro también. Bien. Ahora, permítame tomar esto
y aplicar ese material. Ves que está
funcionando, ¿de acuerdo? Bien, ahora el apagón, todos los edificios están hechos. Después al siguiente
vamos a crear la puerta estrecha y seguir desarrollando este
entorno más. Y creo que estamos en el final de la fase de código de
bloque. No tomó mucho tiempo, pero es imprescindible. Si vas a
tener un gran proyecto. Es momento de terminar esta lección
y en la siguiente
continuaremos con la
pieza de calle. Nos vemos ahí.
13. Terminar el bloqueo: En la lección anterior, finalmente
terminamos los kits de construcción. Y ahora es el momento de ir a
abordar el kit de acera. Y después del kit de aceras, vamos a hacer la estrategia que va a
tener principalmente algunos caminos. Y después de eso,
creo que terminamos con el apagón y
luego pasamos a la parte divertida y comenzamos a crear arte
real y traer
para finalizar la escena. Bien, ahora vamos por la acera y por el
ancho de una acera, voy a
hacerla cuatro metros. Y como quiero que los
niños sean cuadrados, voy a hacer
cuatro por cuatro niños. Algo de licuadora aquí. Voy a crear un cubo. Y voy a colocar el punto justo en la
parte inferior y sacar éste arriba. Entonces ya se
renombraron el nombre
del archivo para que sepamos
que se trata de un kit de acera. Voy a redimensionar
esto 15 veces más grande. Entonces voy a
traer un avión. Y este avión, como
ya saben, es de dos metros. Entonces voy a
reescalarlo por dos para
hacerlo para así que estoy teniendo
el chasquido encendido. Déjame traerlo aquí. Y esta va a
ser la pieza de mosaico que va a atar
en esta dirección. También va a tener una pieza de
esquina para que eso fluya en
esta dirección. Entonces déjame tomar este
y traerlo aquí. Y quiero que esta parte sea esquinas
redondeadas a esa parte. Entonces voy a golpear burbuja. Por supuesto que no va a
biselar por defecto para los vértices. Entonces necesitas golpear V, entonces ser, perdón, control y B
para activar el bisel. Y luego hacemos que
funcione con los vértices. Entonces dependiendo de la cantidad
de redondez que quieras, creo que algo
así está bien. Y entonces como siempre, puedo tomar esta y
empiezo a traerla aquí. Y va a enloquecer
perfectamente sin ningún problema. Entonces esto es tan fácil como
crear algo como esto. Y si
quisieras, por ejemplo, hacer este café a la
otra parte también, él simplemente puede tomar un
duplicado de él, traerlo aquí, y simplemente
girarlo 90 grados. Y entonces tienes una pieza que
entra aquí y luego
puedes seguir tu
camino alrededor de eso. Entonces creo que solo un par de piezas
son suficientes para esta. Éste, y éste, me voy a quedar con ellos. Pero también vas a crear
el valle Kate. El que entra aquí. Y sabemos que este valor ya
tiene seis metros de largo. Y quiero que el chico
fluya en esta dirección. Así que aquí dentro, podemos ir y
crear seis por seis niños. Entonces déjame tomar esta. Y voy a
escalar éste por 1.5 para que sea seis por seis. Entonces como esta es
una pieza de cuatro metros, si la escalamos en
1.5, se convierte en seis. Y puedes
comprobarlo aquí para ver que es una pieza de
seis por seis. Entonces estoy tomando esto
y quitándolos. Y las únicas piezas que
necesito son estas. Así que básicamente tres piezas de lo suficientemente
modular como para hacer disponible todo
este kit. Pero lo único que
importa es colocar los pivotes. Voy a colocar
este pivote aquí. mí también me complace este de aquí. Entonces hagámoslo hasta que
empiece a ver cómo funciona. Y para hacerlos llegar a la cima
del nivel del suelo y
evitar cualquier pelea Z. voy a extruir
un poco en Blender. Entonces voy a tomar esto y sacarlo solo un poco aquí, solo anotar un valor
muy pequeño, algo así. ¿Bien? Y aquí, de nuevo, voy a extruirlo e introducir este valor en z para que todos
estén en el mismo blanco. Nuevamente, este y
el mismo valor en z. Todos ellos están hechos. Y creo que debería hacer el pivote en este de aquí. En lugar de eso.
Veamosqué pasa. Tengo éste y éste, y éste también. Entonces hagamos el pivote aquí dentro. Ahora lo que queda es cambiar el
nombre de estas partes. Así que déjame cambiar el nombre de esto a Static Mesh modular
acera toiling 01. En caso de que necesitemos crear alguna variación
tenemos el naming. Y a éste, voy
a llamarlo esquina. Y a éste se le
va a llamar callejón de acera. ¿ Bien? Y nuevamente, voy a ir
a vértice y asignar una
carpeta Exportando para eso. Y los estoy tomando todos y exportándolos
al mismo tiempo. Y los estoy trayendo
dentro de Unreal Engine. Vamos a la
carpeta de mallas e importemos. Simplemente dirígete a la carpeta
que los has guardado. Y es momento de traerlos y crear la acera usándolos. Y claro por
estos errores de exportación, realmente no
nos importa. Así que vamos a
buscarlos, y ellos están aquí. Entonces esta es la
pieza de mosaico que va a tejar. Hagamos que eso vistiera
el ambiente con él. Entonces va a
tratar de cruzar. Y no estoy seguro si voy a hacer de esta una nano comer mucho o una simple máscara estática
porque nano por ahora no soporta la mezcla de
vértices. Y me encanta trabajar con mezcla de
vértices para
agregar salpicaduras de agua, daños, suciedad y
cosas así. No estoy seguro de eso. Entonces, vamos a traer éste también. Parece que lo hemos
hecho mal. Esta es la clave que le pertenece
a Allie. Disculpe. Necesito seleccionar todos estos. Simplemente selecciona una instancia
y presiona Mayús E para seleccionarlos todos
y simplemente eliminarlos. He recogido el equivocado. Este pertenece a LA, y esta es una pieza de
cuatro metros. No importa.
Voya llevárselos. Y nuevamente, dale a Shift a para seleccionarlos a
todos y traerlos aquí. Ahora bien, si estás
realmente contento con ello, puedes ir y empezar a abordar la escena
como quieras con ella. Pero ahora solo estamos
manteniendo ganas de
calle a una cuadra o una
todo lo que la llames. Sólo tenemos eso. Es suficiente. Si estás contento con ello, solo ve y empieza a hacer
variaciones con él. Éste va a entrar aquí y redondear esta parte. Y si también estás haciendo este lado,
puedes tomar este. Y ya que tejan, realmente no tienes ningún
problema en recubrir esto. Pero ya que todos estos no
van a ser vistos y no necesariamente
para el tutorial. Sólo estoy trabajando con esto. Ahora tenemos aquí la
pieza del valle, disculpe, LAP está aquí la cual
tenemos que colocar. Y ahora entendí que
extendimos este alle en un metro. Tomamos todo este
edificio y
lo trajimos para hacer
espacio extra para esta parte. Entonces no importa. Voy a Blender y me llevo
esta y voy a Item. Y aquí en vez
de seis por seis, que sea siete por siete. Y es fácil, solo exporta y toma la malla y
vuelve a importar en Unreal Engine. Estoy sacando esto a la luz y
ahora está en mosaico perfectamente. Entonces éste también. Solo trata de vestir la
escena usando eso. Y ya ves que aquí tenemos
una Z peleando. Y eso es porque
tenemos que traerlo. Solo compra una vez. Y hecho. Déjame ir de aquí y
empiezo a mirar eso. Y ya se ve bien. Ahora lo que tenemos que hacer es crear esta calle,
Keith también. Y no es algo
complicado. Necesitamos tener una malla de calle que teja en esta dirección. Y las medidas modulares siempre
son tie link. Algunos de ellos están trabajando
en una dirección. Por ejemplo, el chico de la
calle que necesita hacer en esta dirección. Y algunos kits de pared, por ejemplo, esta pared de azulejos niños
que necesitan atar en otras direcciones
también en x e
y. Y hay que asegurarse de
planificar eso también. Por ejemplo, algo
así como un chico de la calle realmente
no necesita
mosaicos en todas las direcciones. Sólo en una dirección, pero algo así como una pared a la
que necesitas conectarte. Muchas piezas necesitan tener
mosaico en todas las direcciones. Entonces ahora estoy decidiendo qué tan amplia
quiero que sea la calle. Y por ahora decidí
hacer esa pieza media. Y estoy realmente atrapada entre
hacerlo ocho o diez, porque ocho es
el doble del tamaño de éste. Y también podemos hacer algunos
tilings. Entonces comencemos con ocho. Y en realidad vamos a hacer
unos ocho por cuatro niños. Entonces voy a traer
un avión, convertirlo en cuatro, y volver a escalarlo en
cualquier eje en riesgo. Y estamos escalando
en x y golpeamos dos. Ahora el tamaño de
éste es de ocho por cuatro. Así que déjame ir y hacer una extrusión. Disculpe. Voy a hacer una extrusión y poner un valor
realmente pequeño. Y aquí voy a colocar
el pivote justo aquí. Esta es la pieza que
teja en esta dirección. Y lo que tengo en
mente es, por ejemplo, embaldosar esto aquí y
tener que lados de la calle, uno al
lado del otro. Para crear una calle de 8 metros, voy a eliminarlas todas. Y a éste también hay
que renombrarlo. Voy a tomar prestado
el nombre de éste y simplemente
llamarlo niño de la calle. Una cosa más también. Necesito crear
piezas de esquina para esta como lo que, por ejemplo, cuando traemos aquí
el azulejo de la calle, quiero que tenga
un mosaico de tres o cuatro vías para que siempre que
quisieras crear un, una calle, tienes
las herramientas para crear. Entonces ahora mismo estoy simulando
esta situación en Blender. Déjame sacar esto a la luz y
simplemente hacer algo como esto. Y voy a traer esto. Sólo voy a
crear algo como esto. Algo así. Y esta es la recta. Voy a traerlo aquí y aseo en esta dirección. Bien. Sólo tengan que aguantar conmigo. Esto es menos azulejo de la calle que
va a amarrar aquí. Como dije, voy a tener un par de estos uno
al lado del otro. Y para el otro lado también, necesitamos tener
estos también. Entonces voy a traer esto aquí. Y lo único que hay
que cambiar es éste. Este necesita
cambiar de dirección. Entonces necesito hacer algo para hacer realmente un
sistema estricto con esto. Voy a simular
la situación solo para que básicamente sea
algo así. Tengo la parte de la calle
que viene aquí y de lado
rodando hacia este lado. Necesito tener algo como
esto para crear un cuatro vías, tres vías, básicamente
tantos sitios como quieras. Entonces este es un trío
que voy a Crear. Y luego volvamos a
tomarlos todos, excluyendo ese,
copiarlos y traerlos aquí. Y necesito voltear esto al otro lado
también para crear un cuatro vías. Esto es ocho y ahora
necesito traer
esta para crear
otra calle con eso, esta va a ser
convertida en una de tres vías. Esta va a ser
convertida en una de cuatro vías. Bien. Déjeme tomar esto, borre éste y éste. Porque todos estos necesitan
ser reemplazados por otras medidas. Entonces estoy tomando esto y creo que no estoy muy seguro en qué dirección
debería tejear. Entonces estoy creando y simulando una acera para poder adivinar la dirección. Otro. Y estoy tomando estos y
llevándolos al otro lado. Entonces esto es todo. Una recta tiene
que entrar aquí. Bien, y ahora eso
lo va a traer aquí y éste empieza a rodar aquí, creo. No. Esta es que básicamente, ahora tengo estas piezas que necesito exportar
a Unreal Engine. Estos son los
archivos de copia de seguridad que contienen el nombre verdadero.
Ustedve aquí arriba. Y voy a crear
medidas extras para esta parte. Entonces voy a decir
esto, aislarlos. Y estos también. Voy a
aislarlos y crear mi malla basada en estos. Entonces lo primero es lo primero, necesito tomar esto
y señalar que
he seleccionado múltiples medidas y lo que voy a editar modo, soy capaz de
manipularlas por completo. Me llevo esta
y esta. Y estoy quitando las
caras aquí porque necesito puentear los bucles de
borde aunque. Esto es. Estoy tomando estos dos bucles de borde. Y estos dos bucles de borde de clic derecho
y puente, no está funcionando en este momento. Voy a
unirlos usando esta herramienta. ¿ Bien? Simplemente algo como esto. Y de nuevo estoy tomando estos dos bucles de borde y estos dos también
y llevándolos a lo largo. Más tarde, juntaré
los vértices. Otra vez. Estoy seleccionando éste solamente. Estoy seleccionando este selector base y controlado aquí
para seleccionar un bucle de borde. Y ahora voy a
extruir a lo largo de las normales. Así puedes golpear Alt y E para
extruir a lo largo de la normal. Va a tomar
un promedio y luego puedes hacer clic derecho
para confirmarlo. Y después de eso,
arrastrándolos en la dirección
que quieras. Voy a
seleccionarlos y
convertirlos en vértices
manteniendo pulsado uno. Y por supuesto déjame
ir y seleccionar todos
los vértices en la repisa
inferior también. Ahora los tengo todos seleccionados y
voy a alinearlos a la izquierda
y arrastrándolos aquí. Ahora volvamos y empecemos
a ver qué hemos creado. Entonces éste está aquí y
ahora tenemos que traerlo aquí. Y necesito mover esta
pieza al otro lado. Entonces me llevo esta
, no por ahora. Vamos a seleccionar estos
y hacer que éste pivote. Y estoy trayendo
el origen hasta aquí. Y veamos si
podemos hacer eso con un modificador espejo. Ya está hecho. Y ahora me llevo
este y
los borro por estos también. Déjame llevarme estos. Voy a crear un solo
para que ellos los
conecten aquí. Bien, vamos al
modo edge y empecemos a traer algunas piezas. Y como estamos
trabajando en la grilla, son todos un chasquido
perfectamente juntos. Entonces voy a enfrentar el modo
y eliminar estas caras extra. Si tienes algún vértices extra, solo tienes que ir y podrás eliminarlos. Creamos esta pieza aquí. Ahora, puedo
quitar estas piezas de manera segura. Pero antes de eso,
hagamos algo de limpieza. Y estoy tomando estos, y estos vértices tienen que
soldarse entre sí. Entonces me llevo esto y esto. Tienen algunos vértices en
sí mismos que necesitan entrar. Y tomemos éste
en éste, bien hecho. Y antes de eso en realidad vamos a
unirlos para
poder ayudarlos. Entonces golpeó Control y J para
que se unan. Y ahora estoy seleccionando estos dos vértices y
soldarlos juntos. Y estos dos necesitan
ser soldados entre sí. Estos dos también. Yo
creo que ahora tenemos una pieza unificada que puedo tomar esta y borrar
sin tener ningún problema. Entonces tomemos éste y
éste y borrémoslo. Y voy a
traer esto aquí. Pero solo primero, activemos los incrementos para que el
movimiento sea mucho más suave. Así que voy a entrar aquí y hay una fase intermedia
que necesita ser eliminada. Entonces vayamos al modo cara. Esta es la cara. Y
también hay que eliminar la cara de ésta. El rostro que está en el medio. Entonces esto es todo. Y ahora voy a unir estas dos piezas juntas
manteniendo presionado Control y J.
Y estoy llevando estos vértices
medios y A-star a Bien
hecho por distancia. Entonces la distancia es demasiado alta. Vamos a ver si
puedes hacer algo mejor. Sólo tienes que seleccionarlos uno por
uno y fusionarlos por distancia. Estoy tomando estos vértices, traerlos y
soldarlos juntos. Y yo estoy haciendo
lo mismo aquí también. Estos vértices necesitan
soldarse entre sí. Así que creamos esta pieza. Y ahora lo único
que queda es quitar estas piezas extra porque no
necesito estas piezas. Y si vuelvo, ya ves que tenemos esta pieza aquí. Entonces en esta malla, realmente
no necesito estos, estos vértices. Entonces voy a
tomarlos y borrarlos. Simplemente algo como esto. Volvamos. Eso es. Y vamos a quitar el modificador. Y ahora hay
algo más que tenemos que hacer. Tenemos que eliminar estos
vértices en el medio. Entonces no es soldar en uno. Algunos dan un paso atrás, éste. Y ahora necesito tomar estas caras y controlar
Seleccionar Todo a esta. Entonces ahora activa la simetría. Y ahora no deberíamos tener
ningún problema para soldar esto. Entonces apliquemos eso
y entremos aquí. Ahora debería tomar, debería poder tomar
estos vértices y eliminarlo. Limpie también los datos. Y ahora necesitamos
conectar estas piezas juntas para que se
unan bastante bien. Tenemos esta pieza
para los conectados. Voy a conectar estas
dos piezas juntas. Voy a seleccionar
esta base interna de esta y eliminarla. Ahora necesito, bueno
estos vértices juntos, así que necesito seleccionar
ambos. Pero no, no
perdamos mucho tiempo en
éste porque
se trata de un blog llamado paz que va a ser
removido más adelante. Entonces ahora solo hace falta
tener la silueta. Entonces tomemos estos dos, unámoslos juntos, y
coloquemos el pivote para estar aquí. Ahora necesito arrastrarlo y colocarlo al
otro lado también para hacer una nueva variación de él. Entonces me llevo eso. Toma este bucle de borde. Primero vamos
a aislarnos para poder seleccionar todos estos
vértices y eliminarlos. Ahora
queda una cosa y es agregar un modificador de espejo para llevarlo
al otro lado. Entonces me llevo este
, bórrelo. Ahora agreguemos un espejo
y agreguemos un espejo perfecto. Desactivemos este, seleccione estos dos bordes. Y voy a hacer de
éste el centro del mundo. Y ahora voy a
traer aquí un vacío. Y vacío es algo
que puedes usar para definir tus
direcciones, básicamente. Así ejes de planeación. Y ahora voy a traer
el espejo y
vas a entender
lo que va a hacer. Así que vamos en Y y
escojamos el espejo. Este es el objeto central y
eso lo hizo. Volvamos. Esta es la pieza que
confeccionó a la perfección. Entonces tenemos esta pieza
y esta pieza juntas. Y si éste se
queda en el mundo, solo entra aquí y haz que quede en centro de la caja
delimitadora para que pongas tu pivote
va junto con él. Tomó un poco de tiempo, pero
finalmente pudimos crearlos. Ahora tenemos estas
piezas que podemos usar para nivelar el C. Voy a llamarlo autopista de calle
y copiar el nombre. Y ésta va a
ser de manera directa. Así de simple, ¿de acuerdo? Exporta una exportación y toma estas
también, una exportarlas. Ahora en Unreal Engine, necesitamos regresar e
importar todo. Bien, ahora, veamos
qué tenemos aquí. Entonces necesito traer esta pieza
recta de mosaico. Esto va a tejear
en esta dirección. Y hagámoslo una vez más. Voy a
seleccionarlos a todos y hacer otro
juicio en esta dirección. Entonces hicimos lo primero, y ahora necesitamos traer
esta pieza de tres vías
para crear esa parte. Nuevamente, si necesitábamos
una pieza de cuatro vías, también podríamos hacerlo. Entonces podemos amarrar la
calle en esta dirección. Pero como no necesitamos eso, vamos a usar
esa pieza también, solo la de tres vías. Y nuevamente, la voy a traer aquí y seleccionar todas las
aceras excepto estas,
y traerlas aquí para que también
tengamos la calle
hecha. Bien. Creamos la acera, el Callejón, que está aquí, y el sistema de embaldosado de
calles y calles. Y claro, si
vas a ampliar tu mapa, eres más que
bienvenido a hacerlo. Si ves algo como
esto lo que está sucediendo, puedes empezar a traer
piezas de variación para que seas uno está aquí Sin título
en esa dirección. Y puede traer tantas piezas como
quieras para comenzar a
vestir tu escena. Entonces siento que ese
apagón finalmente está hecho. Y estamos listos para pasar al siguiente capítulo,
que
en realidad es crear arte y traer Unreal Engine. Y vamos a utilizar el paquete de
sustancias, ZBrush Blender y hacer
muchas cosas interesantes y
aprender algo nuevo. Pero antes de eso,
déjame ir realmente y crear otra variación
de este material, o más bien a partir de este, porque tiene
algunos colores más oscuros que moramos con el proyecto. Entonces voy a hacer de
éste algo así. Vamos a hacer de
éste los colores de la calle. Algo así. Bien, estoy copiando el nombre. Pero entremos aquí y
seleccionemos todas las piezas. Y voy a aplicarles el material para que tengamos
algo que mirar. Y esa es una solución bastante fácil. Y finalmente llegamos a los segundos capítulos y
creamos el apagón
para todo. Creamos un blog
llamado a edificios, tres tipos de edificios. Creamos el sistema de calles que se pueden unir fácilmente. Voy a seguir adelante y
guardar una nueva versión de esta escena para que cada vez que
perdamos algo, tengamos algo para volver
a una estrella cambia ahí. Nosotros hicimos el apagón. No tardó demasiado. Pero finalmente
terminamos el apagón. Y ahora podemos
asegurarnos de que todo lo que vamos a crear
se base en algo. Tiene una lógica detrás de ello. Y lo único que
tenemos que hacer es sustituir estas medidas por medidas de
alta calidad que utilicen esta misma regla. Por ejemplo, tener las
mismas dimensiones que estas. Lo único que
necesitas para crear un arte de alta calidad que
tenga la misma dimensión, estilos, y que tenga el mismo periodo. Esto está hecho. Enhorabuena
por terminar el apagón. Y en la siguiente quien
irá a crear arte real. Bien, nos vemos en
el siguiente capítulo.
14. Arreglar algunos problemas: Bien. Ahora que ya hemos
hecho el apagón, entendí que para evitar
los problemas futuros, tenemos que ir y asegurarnos de que el nivel
del suelo en todos los niños sea el mismo. Y a lo que me refiero con eso, quiero decir que algo como esto, si menciono esto, es ver que el suelo
de aquí es de tres metros. Tres metros es una buena relación calidad-precio para la
pieza de tierra para este chico. Y si vas a
crear kits que sean alicatados, y por esos, quiero
decir, estos. Este es de cuatro por cuatro. Y si hacemos este para Y4, o bien
estamos teniendo un tamaño de
ladrillo más grande cuando lo traemos, la tarjeta de
escombros de materiales abrade en este tamaño va a ser
diferente de este lado. O si cambiamos el tamaño del ladrillo, vamos a tener un tamaño de
ladrillo inconsistente pero el alicatado. Y si hacemos bien la densidad
textil, vamos a tener problemas de
alicatado. Entonces necesitas hacer
estos tres por tres también. Por ejemplo, el tamaño del suelo en éste es para los metros. En esta también se
encuentran tres metros. En estos 13 metros también, entra en panel de detalles
y trae esto a colación. Y éste que ves también, el nivel del suelo
es de tres metros. Entonces, si vas a hacer piezas de
mosaico de estos, debes asegurarte de que las piezas de mosaico que
van a tejar en ambas direcciones usen
el
mismo suelo también para evitar algo
del futuro problemas. Ahora, hay un poco de arreglado que tenemos que
hacer en estos chicos. Para el primero estoy
empezando con esto. Este es el kit y
quieres asegurarte de que aquellos que comparten la misma textura de alicatado
tengan el mismo terreno. Por ejemplo, éste. Ahora bien,
este muro es un cuatro por cuatro. Por supuesto que no voy
a cambiar el nombre, pero ya sabes cómo hacerlo. Ahora. Este es de cuatro por cuatro. Voy a
reescalarlo a tres por tres. Entonces voy a este ítem y
en vez de cuatro por cuatro, pongo tres por tres. Bien, esto está hecho. Y ahora esta es para, voy a hacer tres. Voy a
exportarlos enseguida. Va a causar
algunos problemas, pero va a
evitar que ocurran muchos problemas
futuros. Debería habértelo
dicho desde el principio, pero me olvidé de decir éste. Otra vez. Voy a
donde quiera que vea cuatro, voy a convertir eso
en tres. En este. Necesito hacer esto 13
y en este también. Entonces estoy tomando estos dos
también, exportarlos. Y ahora voy a Unreal Engine y a ver
las piezas que necesitamos. Y estoy seleccionándolos a todos
y los vuelvo a importar. Entonces este es uno, este
es uno, este es uno. Y estos también. Entonces haga clic derecho y
haga clic en reimportar. Ves que
crean algunos problemas. Entonces no es un gran problema. Estoy tomando este,
bajarlo debajo de Pilar también, creo que es de cuatro metros. Vamos y empecemos a
arreglar este también. Que sea tres y exporte. Y voy a encontrarla. Está aquí. Haga clic derecho y vuelva a importar. Entonces ahora son más fáciles
para nosotros poder cambiar las cosas. Por supuesto, ya
que esta tiene cuatro metros de altura, me llevo esta o
no cambiemos el
pilar. Disculpe. Nunca debí haber hecho eso. Vamos a vivir el
pilar para estar bien. Ahora necesito tomar estas, empezar a derribarlas
sin ningún problema, incapaz de juntarlas, solo lleva un poco de tiempo, pero va a evitar que muchos de los problemas
futuros pasando. Sólo tengan que aguantar conmigo en este caso. Voy a traerlo de vuelta. Y para asegurarme de que
el cronometraje es perfecto, voy a tomarlos, llevarlos todos y
hacer otra copia. Ahora tengo que llevar
estas aquí y
traerlas a un metro de distancia. Ahora bien, una cosa que
queda es que este necesita
bajar a un metro de distancia
para igualar eso también. Entonces me llevo todo, traigo un metro y me llevo estos también para
traerlos a un metro distancia y empezar a colocarlos. Porque más adelante si
tuvieras esas piezas, tendríamos mucha
inconsistencia a lo largo de los kits, pero es mejor tener la pieza de tierra en el
mismo nivel para todos ellos. Entonces, vamos a traer este
, traerlo. Estos también,
tráelos. Y ahora necesito traer
esta otra vez, un metro. Y tomar todos los pilares y llevarlos a un metro de
distancia en su lugar. Y ahora los muros de éste. Es un proceso fácil,
pero es mejor decidirlo antes
incluso de crear el kit. Tomemos esta. Y traerlo a colación. Y
teniendo estos seleccionados. Voy a tomar esto
y traerlo y ver que es perfecto 99
metros en esta dirección. Ahora creo que estoy mirando
al chico en todas las
direcciones para ver. Está bien por ahora,
pero hay algo que tenemos que hacer para esto. Vamos a simular los
ajustes en Blender. Me llevo esto y esta y esta pieza
que necesita ir ahí. Entonces ahora estoy arrastrando una
copia y aislarlos. Eso los traerá a
todos en el mismo lugar. En la iteración anterior,
teníamos algo como esto, donde ese triángulo realmente
encajaba mucho para traerlo aquí. Tenemos tal situación. Entonces voy a llevar
esto a un metro de distancia. Ahora tenemos algo así. Entonces tenemos que hacer un
par de cosas. Uno vuelve a tomar
este extendido, déjame tomar esto y
tenemos el chasquido, pero tenemos que
hacerlo vértice en su lugar. Y un chasquearlo hasta ahí. Este tiene que entrar aquí. Y éste tiene que
interponerse entre estos. Estoy seleccionando este
y asegurarme que este tenga 50
centímetros de distancia de éste. Para estar justo en el medio. Entonces necesito biselar estos vértices para crear
algo como esto. Y ahora me llevo este,
tómalo hasta aquí. Y voy a tomar esta otra
vez y chasquearla ahí. Por supuesto, deberías
haberte disparado ahí fuera. Y cubrimos esas partes. hay una brecha intermedia Aquíhay una brecha intermediay eso no es
un problema también. Estoy tomando esto, vamos a extruir. Extruimos algo. Y ahora tomemos los
dos vértices
y los traemos aquí. En realidad, necesito
traerlo aquí perfectamente
para chasquear hasta aquí. Entonces esta es esa pieza también. Estoy tomando la pieza, es P para separarla. Así que creamos esa para
la parte del techo también. Entonces, vamos a exportar. Por supuesto que este es el
archivo incorrecto para exportar al mejor después y renombrar este para eliminar el ok. Ahora
vamos algunos pasos atrás. Voy a traer esto. Y déjame traer
esto y voy
a necesitar tomar el nombre de éste. Bien, tomo el nombre
y lo borro y pego el nombre para esto
y golpeo Exportar. Y éste ya necesita
ser exportado también. Entonces entremos en
punto real esta malla y puertos
Adrianos que
solucionan este problema. Ahora vamos a
importar esa parte, que es esta, ¿de acuerdo? Importar todos. Ahora
puedo hacer una cosa. Puedo tomar este control
C control V para pegar eso. Si bien tengo esta seleccionada, voy al panel de detalles y sustituiré la malla con esa. Y ya ves como estos
dos comparten el mismo pivote, va a tener ningún problema. ¿ Bien? Este es para acá. Y para esta parte también, necesito tomar esta
y traerla encima y la
pusimos girada a 180 grados
y llevarla a su lugar. Creo que eso es todo
para este edificio. El siguiente edificio también va
a seguir la misma ruta. Ahora podemos todo
es un chasquido juntos perfectamente sin ningún problema. Como este ya está
haciendo un gran trabajo, realidad no lo
estoy tocando. En cuanto a
este edificio, este de aquí, puedes usar la
pieza de mosaico de aquí, ya que esta es de tres por tres
y la pieza de tierra en estos niños también es la tres. Puedes traer estos para usarlos aquí
para ahorrar algo de tiempo, o puedes usar estas cuatro por cuatro piezas si
vas a usar un material separado o si
vas a tirar hacia arriba el material en esto porque este es un edificio de diferente
tamaño. No va a tener
realmente un problema. Pero para ahorrar un poco de tiempo, me llevo todos estos,
estos mosqueos quieren y los
estoy borrando. Sólo tienes que hacer clic Eliminar. Yo
también me llevo estos y los borro. Voy a ahorrar un poco de tiempo. Voy a usar la pieza
de pared de
alicatado aquí y la voy a usar
en este edificio. Entonces realmente no importa, siempre y cuando vaya a
funcionar y funcionar perfectamente. Entonces éste está bien. Y voy a tomar estos y venderlos a lo
alto del edificio. Éste nos va a ahorrar
un poco de tiempo en el camino. ¿ Bien? Ahora están estas piezas que voy a borrar
y sacar ésta a colación. Y tal vez aquí
o usar una pieza de uno por tres que
vamos a crear más adelante. Entonces voy a seleccionar
todas las piezas, empezar a atarlas hasta
llegar a la otra parte. Sólo la cuestión de
copiar y pegar. Aquí también.
Tenemosun metro extra, y necesito tomar este, llevarme todas estas piezas. Y los voy a traer
a un metro de distancia. Estos también. Y
esta es una solución rápida. Y previniendo muchos
de los problemas por la forma en que tomas estos y los
traes más de un metro. Y parece
que este también necesita ser seleccionado , un metro. Ahora bien, esta también
necesita ser eliminada. Y también, así como estos. Entonces voy a seleccionar todas
estas piezas y traerlas porque ya
funcionan muy bien en esta parte. También necesito tomar estos pilares y
traerlos a un metro de distancia. Entonces hay otra cosa que
tengo que hacer y es de nuevo, seleccionar estas paredes y duplicarlas del
otro lado también. 90 grados. Es cuestión de chasquear
aquí. Bien, ya está hecho. Y ahora sólo queda una
pieza que ha quedado. Y también va a chasquear
perfectamente. Entonces hay un par de cosas, un par de cosas más
que tenemos que hacer. Y lo que es un estiramiento de
esto a este lado. Y eso también es fácil. Sólo estábamos haciendo
así. Bien, déjame entrar aquí y tenemos que llevar
esta pieza a un metro de distancia. Hagamos el
chasquido para incrementar. Este tiene que
venir a un metro de distancia. Este también.
Pareceque tenemos todo preparado y estamos listos para pasar
al siguiente. Entonces voy a exportar éste y a exportar
éste también. Encontremos esto. Reimportación. Tiene
que entrar aquí. Perfecto. Y éste también, vamos a encontrarlo y volver a importarlo. ¿ Bien? Ahora el problema ya está hecho. Y ahora una cosa más
que podríamos hacer es crear una pieza personalizada de tres
por una para llenar. Todos estos son espacio, ¿de acuerdo? Y eso es fácil. Voy a encontrar que
parece que ya tenemos eso. Entonces esto es todo. Estoy trayendo eso y empiezo a
colocarlo aquí. Diseño de dos niveles este
también y terminarlo. Más tarde. Revisaremos para ver si esto está
invertido o no. Pero por ahora, sólo. Nos importa colocar esto en el lugar correcto. Esto está hecho. Ahora, vamos a duplicarlo
del otro lado también. Eso es tan fácil. Este solo necesita una vez. Y voy a seleccionar de nuevo estos y traerlos
a este lado, ¿de acuerdo? Ahora esto está hecho, el problema Fijación está hecho. Puedes tomar esto y suponer que en realidad
esto está terminado. Pero para estas piezas, ya que se trata de
dos piezas personalizadas que no van
a ser utilizadas tanto, las
voy a
dejar tal como
son porque están chasqueando
y funcionan a la perfección. Bien, esto está hecho. Bien,
este capítulo finalmente está hecho. Y el siguiente que
empezará a crear un arte real también.
Nosvemos ahí.
15. Substance 3D Designer: Bien, todos, enhorabuena por terminar
la parte del apagón. Y en esta vamos
a crear un arte real. Y ahora aquí es donde va a comenzar la parte genial del
tutorial. Nosotros hemos hecho
los fundamentos y tenemos un gran apagón
que va a aguantar en muchas situaciones. Ahora
realmente vamos a crear materiales,
crear mallas nano
it reales de alta calidad y traer dominio. Vamos a hacer muchas cosas
geniales y vamos
a aprender muchas
técnicas nuevas juntos. primero es lo primero,
empezamos con este edificio. Y lo que tengo en este edificio para Este edificio en mente es crear un tipo
de edificio de ladrillo rojo para este. Y he reunido
algunas referencias que vamos a ver. Entonces esta es una de las miradas que estoy teniendo
para este edificio. Voy a crear
unos ladrillos rojos. Y he mandado esto con descansos en mucho arte victoriano. Y estos son tan comunes. Y voy a crear lo que
Briggs para estas partes. Y luego aquí adentro para esta
entrada y el afilado también, vamos a hacer
algunos corteados también. La parte superior va
a ser descanso húmedo, y la parte inferior va
a ser todo sobre raíces. Estas son las referencias
y como saben, he creado una hoja de referencia. Y luego esta hoja de referencia, tenemos imágenes que son
grandes, medianas y pequeñas. Por ejemplo, este
es uno realmente grande. Y con eso quiero decir, nos da el panorama general de cuántos
ladrillos vamos a usar, cómo se
están mezclando los ladrillos y el cemento y cosas así. ¿ Cuánta suciedad? Cuánta suciedad y cosas
así hay aquí. Pero en esta imagen realmente no
somos capaces de
obtener muchos de los detalles geniales
que tienen estas imágenes. Entonces, para obtener
los detalles geniales, también
necesitamos algunas
imágenes de primer plano. Por ejemplo, a éste se nos ha dado
claramente mucho detalle fresco en los
frenos, en sus bordes, en daños superficiales, grandes
daños, unos pequeños daños, estas pequeñas manchas que
son comunes en estas imágenes. Si quisiéramos
ensuciarlo de verdad, esto nos va a ayudar. Y claro, para
el edificio del museo, tengo algo
así en mente. Por supuesto, no
voy a copiar esto, pero todo el edificio va a seguir
la misma estructura. Por supuesto. Como dije, no
voy a copiar esta. Hasta los colores
van a ser diferentes, pero éste te
va a dar una imagen de cómo va a ser este
edificio. Muchas plantas eran este
edificio y este del medio. A lo mejor estamos usando algunos de los ladrillos que
van a crear aquí. Tal vez creamos variaciones
y las aplicamos aquí. Que vamos a crear los materiales principalmente
dentro
de Substence Designer. Y vamos a crear texturas de
embaldosado y materiales
como estos. Para que pudiéramos
crear geometría de embaldosado y exhibirlas
usando esos materiales. Y vas a
entender solo en un minuto, pero vamos a crear algunos descansos
de estilo para que más adelante
podamos aplicar esos
ladrillos encima de estos edificios y
desplazarlos. Y ya que estamos usando texturas de
teselas, estas van a ser muy
guapas cuando empecemos a agregar los
detalles geométricos y los detalles del material. Bien, ahora vamos a
cerrar Unreal Engine
e ir a la sustancia. Esto es sustancia diseñador 3D, que vamos a crear
el material de ladrillo en. Para crear los materiales
es simplemente ir a Archivo Nuevo y queremos
crear una gráfica de sustancias. Y aquí, la
opción por defecto es la vacía. Pero no voy a
usar vacío
porque no tiene ninguna salida. Y con eso quiero decir,
si creo este CC, no
tenemos ninguna
salida que mostrar aquí. Por lo que principalmente quieres
cerrar este 1. Primero. Déjame entrar aquí y cerrarlo. Y siempre quiero voy a crear un material en sustancia. Voy por la rugosidad metálica. Y esto es lo que los usuarios de
Unreal Engine. Y para la resolución y cosas así
no las cambian. Podrían cambiarse
más adelante en el proceso. Entonces para el nombre de la gráfica, voy a llamarlo ladrillo, o llamémoslo
retórica y golpeemos. Bien. Y creó un material, un material por defecto que
tiene muchas salidas. Por ejemplo, tenemos
el color base, normal, rugosidad, metálico,
oclusión ambiental y altura. Por supuesto más adelante si
necesitabas algo quién
va a crear eso. Pero por ahora estos resultados son suficientes para darnos
el resultado que queremos. Y mi flujo de trabajo principal es crear primero
la altura y
luego su altura. Creamos la información del color. Normalmente información, metalizada, estoy siendo tan
colusión y rugosidad y cosas así basadas en
esa altura y sustancias bastante potentes para crear
máscaras a partir de canales de altura, por ejemplo,
separar los bordes para crear daños en los bordes
y cosas así. Vamos a
entender más adelante. Pero por ahora, vamos a
guardar el paquete porque aquí tenemos un paquete
inseguro. Vas a presionar
Control Shift y S e ir a la carpeta que
quieras y guardar el archivo. Lo has guardado. Y cada vez que lo desee puede
ir a la carpeta, haga clic en el archivo de sustancias para que aparezca el Diseñador de Sustancias. O podrías entrar aquí, abrir e ir al expediente y abrirlo en
sustancia directamente. Ahora vamos a
crear un material de ladrillo. Una de las mayores herramientas para
crear cosas como el gouache, que tienen cierto patrón
es el sampler de títulos. Y para que la ventana gráfica
de Willie sea más utilizable, siempre trae este Explorer y empareja con
este de aquí. Y esta ventana del Explorador no es algo que usemos regularmente, pero esta biblioteca
es muy importante. Contiene muchos de los nodos que vamos
a crear en el proceso. Por ejemplo, en
este grupo de texturas, estos ruidos son muy
prácticos y muy potentes. Los vamos a usar mucho. Entonces quieres que se muestren aquí para usar mejor el espacio. Y cuando arrastramos algo adentro, cada detalle sobre eso se
va a mostrar aquí, por
ejemplo, la
escala es la cantidad de teselas que proporciona este
nodo. Este es el estilo predeterminado, y esto es más alicatado, lo
hace realmente más pequeño. Si vas
a ver el alicatado mientras estás aquí
en esta vista 2D, golpea un espacio para ver
el momento perfecto. Por ejemplo,
tenemos el trastorno, va a hacer que sea
realmente aleatorio. Y luego muchos de los ajustes
basados en qué generador, qué textura, y qué
patrón estás usando. Para traer su sampler de títulos, simplemente
hago clic derecho
y agrego nodos. Puedes traer estos nodos comunes que están disponibles para ti, no es simplemente ir a agregar nodos. Estos nodos son algunos de
los más importantes. Pero si vas a traer
de todos los nodos,
golpeas un espacio. Y en este menú de búsqueda, solo busca azulejo. Y aquí tenemos
muchas opciones tonales. Y el que vamos
a usar es el muestreador total. Y nos da este patrón. Y este muestreador de azulejos es ideal para crear
esos patrones. Y ya ves que parece algo
así como un descanso, aunque no del todo, sino
algo cercano a él. Y tiene muchos ajustes
geniales aquí, tamaño del
patrón, rotación,
color y cosas así. Te da
mucha flexibilidad para crear tus materiales. Bien, por ahora para
ver qué hace, vamos a la posición. Y aquí tenemos el offset. Entonces colocas el offset adentro
y ya ven que empieza a crear algo de ese patrón de ladrillos
que tenemos en mente. Voy a volver atrás
y primero lo primero, tenemos que decidir
cuántos ladrillos queremos que tenga
cada fila en x e y,
horizontal y verticalmente. Y puede que estés tentado
a crear muchos descansos, muchas filas aquí dentro, pero eso no es una buena idea porque vamos a
titularlo mucho tiempo. Ves que el edificio
tiene muchos pisos uno encima del otro y eso simplemente
se vuelve repetitivo. quiere que sea
lo más genérico posible y como lo
más pequeño posible. Y quieres evitar muchos
detalles personalizados aquí. Por ejemplo,
permítanme aplicar este a la altura y también a la normal, que
podamos ver
algo a partir de eso. Bien. Adivinemos que este es
un material de freno
que va a crear realmente no quieres ir y agregar algunos detalles que
son demasiado obvios. Por ejemplo, es este gradiente. Este que ves
cuando estamos alicatados es, vas a ver mucha repetición o
algo así. Cuando veas eso, va a crear mucha repetición. Y entonces tenemos un nodo
que se llama Blend. Y nunca se
quiere mezclar algo con esto. La textura. Ves que así es como la
textura ahora parece que tiene muchos detalles
que están mosqueando visiblemente. Por lo que quieres evitar
tantos detalles personalizados como sea posible y dejarlos para el motor cuando
crees materiales, solo déjalos para que ellos
agreguen variaciones ahí. Entonces a medida que menos disfraz
detalla la
fresadora, así que quieres hacer esa sustancia interna realmente
genérica. La sustancia funciona realmente
utilizando los datos en blanco
y negro. Y negro significa que sí. Disculpe, negro significa
no, y blanco significa sí. Por ejemplo, Start, tenemos mucho blanco
y negro aquí. Y funciona con negro
y datos como máscara. Por ejemplo, si vas
a crear un color base, estas partes negras realmente no
van a hacer nada. Y vamos a crear un material sencillo para
saber realmente qué
va a hacer la sustancia. Aunque sé que algunos de ustedes
saben cómo funciona la sustancia, pero para asegurarnos de que
todos estén en la misma página, vamos y creamos un material
realmente, muy simple
que no va a tomar más de 20 minutos
para crear para que nos familiaricemos con la sustancia
y cómo funciona. Así que vamos a crear un material de modo
realmente pequeño. Así que siempre cuando estoy creando
algo y empiezo a trabajar desde grande,
mediano y pequeño. Y esta es una forma grande. Y si la tomo y la
arrastro a la altura, ves que empieza a
desplazar un poco la forma. Pero para ver el efecto, realmente, necesitamos traer
estas 12 normales. Entonces ahora ves un poco de
detalle pasando aquí. Una cosa a tener en cuenta es que la sustancia
trabaja principalmente con la exportación directa. Unreal es OpenGL y eso
significa que el canal g, el canal verde del
mapa normal, debe invertirse. Este es el
mapa normal y tiene tres canales, RG y B. Y si vas a
separar los canales para ver hay un nodo al
que se llama. Rg, se divide y
arrastra lo normal dentro de él. Y aquí dices que
este es el canal R, este es el canal G. Y para poder ver los
diferentes canales, basta con ir y hacer doble clic en el nodo
para poder seleccionarlos. Ahora bien, este es el canal G y que se
invierte dentro de Unreal Engine. Y si vas
a trabajar con OpenGL, para trabajar con Unreal Engine, simplemente
podrías entrar en
estos materiales por defecto. Solo para material anterior. A partir de aquí, seleccione una rugosidad
metálica y aislamiento y desplazamiento. Y aquí
te da algunas opciones. Y aquí se ve lo normal. Se ha ajustado a Direct X. Y si vas a usar
esto dentro de Unreal Engine, necesitas voltear
el canal verde. Y para mantener todo
consistente, siempre exporto mis
normales en formato X indirecto y volteo el canal verde
dentro de Unreal Engine. No te preocupes, vamos
a cubrir eso más adelante cuando exportemos materiales
a motor irreal. Por supuesto, disculpe,
me equivoqué. Unreal Engine usa Direct
X y siempre se ofrecen mis mapas normales en
OpenGL y posteriormente los
convierten en huevos directos dentro de Unreal Engine. Entonces para que
este sea OpenGL, simplemente deshabilitas este. Se convierte en OpenGL
simple y simple. Aquí dentro. Quieres
entrar aquí y establecer el formato de mapa normal para que también se
dirija a OpenGL. Y esto es por defecto
incrustado en la carga normal. Harás clic derecho, discúlpeme, golpeas un espacio y
solo buscarás lo normal. Y esta es la
normal que convierte tus datos de altura
en mapa normal. Enchufa algo
en él y lo convierte en un mapa
normal para ti. Entonces esta es la X. Directa siempre
lo convierto a OpenGL. Y más tarde dentro de
Unreal Engine, volteé el
canal verde para obtener el
mapa normal de Direct X porque muchos de los softwares con los
que trabajo van a usar OpenGL, pero Unreal El motor es Direct X. Así que para mantenerlos consistentes, siempre
son renderizar
mis mapas normales como OpenGL y convertirlos
dentro de Unreal Engine. Entonces este es el material de la Nube. Esta es la Nube. Y Cloud es una nota
realmente genial. Vas a usar mucho eso. Y tiene mucha flecha en blanco y
negro. Los datos en blanco y negro
significan que el negro es no. blanco y el blanco es sí. Y aquí adentro, las partes negras, en cuanto a la altura van entrando y las
partes blancas van a salir. Entonces crea
algo como esto. Y si vas a ver
ese dramático efecto de altura, simplemente
vuelves al
material y vas a rugosidad metálica,
teselado más desplazamiento. Y si
realmente vas a ver que una báscula simplemente sube la báscula para poder ver mejor
el resultado. Ahora ves que
estas partes van
entrando y esas partes
están saliendo. Tan simple y simple, y está usando tu canal de
altura. Este canal se
alimenta directamente aquí para que
puedas usar eso. Tenemos normalidad aquí dentro. Y voy a desactivar
totalmente el Direct X para que
tengamos lo normal como OpenGL. Entonces esto es todo. Y por supuesto, usando
el nodo normal, realmente
puedes chocar eso
para obtener un efecto más fuerte. Por ejemplo, si
vamos a crear algo así como un ladrillo, que es más duro que
algo así como mod. Realmente es el deseo
de aumentar su normalidad. Y claro, se
ha guardado 23. Se puede sobrepasar ese valor a algo, por ejemplo, diez. Pero va a
hacer que tu
mapa normal sea mucho más ruidoso, pero se desea en algunas partes. Por ejemplo, si
vas a crear un material de acantilado que necesite
muchos golpes y desgarros. Quieres hacer eso, pero
para algo así como modo, realmente no quieres que eso
sea demasiado intenso. Entonces hay
otro que es muy importante en los mapas PBR
y esa es la rugosidad. Y rugosidad significa que
si tu material es rugoso, y aquí ves que se ha
enchufado en un solo valor, y ese valor es
cercano al negro. Y significa, aunque no
es negro puro, pero tiene un poco de
rugosidad en él. Siento que sea negro puro. Estás consiguiendo un
totalmente qué material y esto es algo
así como un agua. Pero si vas a
hacerlo más como agua, quieres sacar
esto a colación para ver eso. Bien. Ahora estamos
llegando a alguna parte. El material metálico para
la rugosidad, disculpe, para algo así como
barro no es algo que vamos a usar
porque el mod no es metálico. Si vas a
utilizar un material que consiste en objetos metálicos
y metálicos, por
ejemplo, el metal
mismo o Cromo, bronce, plata y
cosas así. Desea utilizar esta salida. Pero si no, solo tienes que enchufar un color uniforme
simple, solo trayendo un color uniforme, y esto
te va a dar un color, ya sea color, puedes elegir entre diferentes colores en
el espectro de colores, o simplemente use un valor de escala de grises que vaya de 0 a uno. Y este es el
valor sRGB que estás usando. Si vas a usar un flotador
entre 01, solo úsalo. Este sRGB es un valor entre 0, dos cincuenta y cinco, cincuenta y cinco
significa blanco y 0 significa negro. Cuando te mueves
en sustancia. Realmente descubres tus valores por el hielo y no mirando
muchos de estos valores. Bien, ahora vamos a
mejorar nuestro material de modo. Entonces voy a quitar
esta también. Entonces esta es la forma grande. Vamos a hacer la escala más grande. Haz que el suelo sea un poco más pequeño porque ahora tenemos más resolución de
textura aquí. Entonces este modo ahora es demasiado duro y mod
realmente no se ve así. Y si vas a
ver los cambios de iluminación, pulsa Control y Cambio. Y arrastrando con
el botón derecho el talón izquierdo y derecho, puedes alterar la condición de
iluminación aquí para poder ver las
indicaciones y cosas así. ¿ Bien? Ahora voy a hacer este lípido
unidireccional. Así que entremos aquí y
encontremos algo que
sea direccional. Este nodo de cristal es genial, pero esto es demasiado duro. Y si mantengo turno y
traigo el insumo aquí, ves que es muy duro. Entonces hay un nodo
que se llama desenfoque. Este desenfoque y desenfoque escala
de grises de alta calidad. Voy a usar
este porque nos
da una mejor calidad. Así que arrastra la calidad de
nuestra intensidad un poco hacia abajo, solo un poco y verás
como difumina la imagen. Así que sólo voy a usar
algo como esto. Y ahora voy a
mezclar estos dos juntos. Simplemente selecciona uno de ellos, golpea un espacio y
trayendo la mezcla, va a cablear
eso aquí para ti. Y esto es una mezcla, al
igual que el Photoshop de mezcla. Y si
vas a usar planta, quieres poner eso realmente
en la cadena de acciones. Y quieres conectar
una mezcla con esto, pero hay una mejor manera. Y eso es mantener turno en este nodo y arrastrarlo para
mezclarlo. No sólo va a
conectar eso por ti,
sino también cablearlo a todas
las salidas que tengas. ¿ Bien? Ahora, vamos a traer
las nubes y aquí, y voy a mezclar
estos dos juntos. Entonces usemos Multiplicar. Ya ves que ahora tenemos ambas
formas de ambas. Entonces esto es todo. Y vamos a la aspereza. Y siento que esto
es muy rudo. Entonces esto es bueno para algo
así como un material moderno. Entonces ahora el material mod se
ve bien desde muy lejos. Pero cuando miramos de cerca, estamos viendo
mucha borrosidad. Y eso es porque solo estamos usando un par de
nodos que son grandes. Ahora, necesitamos comenzar a
agregar
detalles medianos y pequeños para que se vea en distancias
medias y de cerca mejor. Ahora, enseguida, voy a traer otro nodo de aquí. Entonces usemos este. Y estos mapas grunge son realmente increíbles en términos de
darte detalles geniales. Entonces voy a bajar
el contraste. Y nuevamente, voy
a traer el borrón porque no quiero
que eso sea tan intenso. Entonces la calidad subió y
ésta bajó un poco. Entonces otra vez, aquí, estoy seleccionando el último nodo, que es la barra espaciadora de mezcla. Y puede traer el, trayendo la mezcla de aquí. Y voy a traer aquí. Entonces ya ves, esto ya está
empezando a agregar algunos detalles. Quiero mezclarlo
con el anterior. Entonces estas son las
notas que puedo usar. Por ejemplo, puedo usar copy, puedo usar sumar,
restar, multiplicar, y
muchas cosas que podemos usar para obtener el
resultado que queramos. Así que vayamos por algo
así como luz suave. Y ahora ves en primeros planos
estamos viendo algunos detalles. Así que vamos a empezar a
añadir algunos pequeños detalles. Por ejemplo, esas pequeñas
grietas y daños y esas cosas. Entonces uno de los nodos es para, estoy usando este mucho
en muchas producciones. Y otra es esta suciedad. Y hay mucho
de su estudio puede utilizar
manchas en blanco y negro es de nuevo, algunos de los nodos
que puedes usar. Así que
volvamos a traer la tierra a una mezcla
y arrastrando aquí. Y ahora voy a restar éste del conjunto. Usted ve aquí dentro. Tenemos muchos picos. Así que vamos a
traer restar. Y ves que aquí hay muchos duros
porque estos son demasiado intensos que restarlos de estos resultados
al negro puro. Entonces voy a bajar la
intensidad un
poco para que veas en detalle de
cerca también, tenemos algo que
mirar y ya ves aquí, tenemos algo que aguantar. Así que de nuevo, agreguemos blend. Por supuesto, este es el
material más sencillo que estoy creando. Cuando vayas y te conviertas en materiales avanzados dentro de la
creación de sustancias, te resultará más fácil encontrar diferentes nodos y usar diferentes nodos que no sean blend para crear tu materiales. Entonces esta mancha
en blanco y negro siempre es buena para agregar
muchos detalles geniales. Voy a subir la
báscula. Y aquí dentro. Voy a dejar eso en copia, pero baje la
intensidad del lenguado. Comparemos eso antes de que veas aquí no hay nada. Y después de agregar
solo un poco de eso, ya ves que agrega algo de
resolución al modo. Entonces agreguemos otro nivel más. Esta suciedad también es buena. Vamos a agregar una mezcla. Voy a conectar eso aquí. Y ahora voy
a usar Multiplicar. Esta multiplicación
también es buena. Entonces otra vez, voy
a derribar eso. Y ahora ya ves,
incluso en primeros planos, esto tiene muchos
detalles geniales para mirar. Entonces esta es la firma. Vamos a sacar a colación la
escala y la
rotación de ondas nos va a
dar algo de aleatoriedad. Bajemos la escala. Esto es. Ahora separemos algunos de los
datos que son de aquí. En realidad no voy
a usar todo eso. Entonces nuestro nodo dragón, y esta vez trayendo el nodo de
niveles y este nivel es nodo va a
nivelar básicamente cualquier cosa
que tengas. Arrastra estos controles deslizantes para seleccionar entre los datos en
blanco y negro que tengas. Entonces voy a separar
sólo estas salpicaduras. Y voy a traer aquí
la mezcla. Ahora en vez de hacer restar, voy a agregar eso
para mezclarlo para que también
tengamos algunos detalles
saliendo. Pero esto está empezando
a verse muy puntiagudas. Entonces voy a arrastrarlo. Simplemente algo como esto. Digamos que
creamos el mapa de altura. Veamos eso. Y ahora voy
a traer un nodo. Y ese nodo se llama oclusión ambiente
R T. Y va a crear inclusión
ambiental basada en la altura
que le des. Entonces voy a arrastrarlo. Vamos a arrastrarlo aquí. Y en base a la cantidad de
datos que te den, va a crear
una oclusión ambiental. Así que vamos a traer la
altura hacia abajo porque esto no
es demasiado profundo del material. Voy a quitar este
y enchufarlo aquí. Y enseguida se ve que
en estas zonas más oscuras, empieza a oscurecerlas porque oclusión
ambiental en
estas pequeñas partes, la luz
no pudo entrar tanto
así que son más oscuras que los puertos que están
expuestos al sol. Entonces esta es la
oclusión ambiental y por aspereza, Vamos a traer el color uniforme. Éste y algo se refieren. Y estos, voy
a traer en nodo blend. Y voy a mezclar
estos dos juntos. Y la opacidad va
a ser el mapa de altura. Entonces trayendo el mapa de altura, este es el resultado
que nos da este mapa de opacidad actúa como una máscara. Y ahora tenemos dos insumos. Ahora veamos eso. Se va a mezclar estas
dos entradas en base la máscara que tenemos
aquí, que es ésta. Por supuesto que puedes
hacer muchas cosas, pero ahora vamos
a hacer esto y
le agregamos muchos detalles de
rugosidad geniales. Por supuesto, en realidad no
vamos a hacer eso un enorme material AAA. Esto es sólo para mirar eso. Entonces hagamos este 15 para que eso
sea realmente pronunciado. Y ahora necesitamos crear un color base
rápido para eso. Entonces para el color base, siempre
empiezo con colores
uniformes. Entonces tiene espacio y
solo busca por ti. Y la primera opción
es el color uniforme. Así que voy a traer colores
uniformes y tenemos aquí
un picker de color para escoger colores de
fuentes externas también. Por ejemplo, puedes traer
las imágenes que tengas. Este ya tiene
algunos colores fríos. Entonces voy a darle a este icono de picker y
podemos escoger de aquí. ¿ Bien? Este es el primero, este es el primer color. Y escojamos uno de aquí. Estos son los colores. Voy a mezclar estos
dos en base a las molestias, en
base a un ruido aleatorio. Entonces, vamos a traer esto. Este es un color base
que nos da. Y si no estás contento
con los resultados, puedes seleccionar los
nodos juntos, presionar X para invertirlo,
algo así. Pero tomemos esta
y bajemos un poco
la V
para hacerla más oscura. Y ahora, de nuevo, vamos a mezclarnos. Ahora voy a usar una
nota que se llama HSL. Estas son apenas tempranas va a controlar la
saturación del matiz y la luminosidad, básicamente esa es la
abreviatura de esas. Así que vamos a darle click y
cambiemos el talón a algo. O cambiar la ligereza
para hacerlo más oscuro, pero realmente hacerlo marrón. Entonces voy a convertir, conectar eso a esta mezcla. Y ahora éste sólo
se va a mostrar. Entonces voy a traer
otro y conectar eso a la opacidad
para ser como una máscara. Y este es el resultado. Esto es antes,
y esto es después. Bajo los cuales están el
color que haces, mejor
va a ser tu material. Así que primero vamos a
crear algunos
deseos de teselas aleatorias mezcladas con diferentes
colores para crear una base. Y después de eso, traemos
esta información para hacer, para hacerla realmente localizada. ¿ Bien? De nuevo, voy a
traer en la mezcla. Y hay un nodo que se llama gradiente, mapa de gradiente. Puede elegir diferentes colores en
función de los datos en blanco
y negro. Por ejemplo, déjame ir a
escoger algo tan intenso. Por ejemplo, esta suma de fractura, voy a agregar eso aquí. Y convierte eso
ya sea a escala de grises o a un color. Entonces este, puedes, en lugar de elegir solo
ver un solo color, puedes recoger un rayo
de colores, por ejemplo, voy a sacar esto
usando este Mapa
de Degradado al recoger eso. Y aquí dentro, hay que
escoger gradiente. Ese tenía el color rosa, pero este tiene
el gradiente de cerdo. Entonces el degradado, y
necesitas hacer clic y mantener presionado y arrastrar para que recoja
de todos estos colores. Recogió. Pero como todos
los colores son iguales, no escogió muchos colores, pero para algo
realmente intenso, esta es la cantidad de
color que pueden escoger. Así que vamos y empecemos a
escoger de aquí en su lugar. Este ya es bueno. Veamos eso y también
tiene muchos detalles intensos. Entonces voy a traer eso aquí y hacer de ésta la máscara. Y ya ves que ha
creado muchos detalles geniales. Entonces voy a conectar eso a la entrada de color base para
que nos dé el color. Pero ahora este es realmente un color
aleatorio y
no tiene ninguna conexión con el material base
que creamos. Entonces voy a traer
estas máscaras,
por ejemplo, estos escombros de
tierra creados. Podemos extraerle una máscara y usarla para colorear. Por ejemplo,
vamos a crear una mezcla. Y voy a traer
éste como la opacidad. Entonces estoy seleccionando eso. Verás, los tenemos aquí. Ahora vamos por la simplicidad, vamos a golpear un espacio y
traer un color uniforme. Y este color uniforme
va a ser blanco. Hagámoslo blanco. Vamos a recoger de aquí
para que sea obvio. Entonces ahora voy a conectar
eso en color base. Ahora vamos a verlo en base la masa que encajamos aquí. Basado en esta máscara
en partes negras. Eso va a ignorar, pero en las partes blancas nos
va a aplicar esto. Entonces esto es todo. Y ahora vamos a darle a Shift, mantén pulsada Shift y
arrástrela aquí. Y ves que
en estas partes
ha hecho ese color blanco. Entonces, hagámoslo negro para que esas áreas más oscuras obtengan
algo de información también. Así que de nuevo, agreguemos una mezcla. Y podemos elegir
entre estos colores. Seleccionemos esta
o la altura misma. Voy a traer un mapa de
degradado de él. Primero, necesito
conectar éste
al color base,
a la opacidad. Y voy a conectar
este encima de eso. Entonces ahora este
necesita algunos colores. Vamos aquí
y empiezo a escoger algunos colores de aquí. Vamos a recoger de aquí. Así que voy a traer
el Mapa de Degradado, editor de
gradientes
y pick gradient. Bien, voy a
recoger de aquí. No, no hizo un buen trabajo. Vamos a recoger de aquí. Esto tiene un mejor color Organizar. No. Vamos a por éste en su lugar. Bien. Aunque no estoy
contento con el color, esto no es lo que quería. Pero ahora, después de que éste
golpeara un espacio y trayendo h l, l,
baje la ligereza para hacerlo más oscuro. Y puede cambiar
el matiz a algo que realmente se vea como el color del modo,
algo así. Eso es mucho mejor. Después de eso, vamos a traer
otra mezcla. Y esta vez voy a usar la oclusión ambiental como máscara. Ya ves que ha creado
una máscara muy intensa. Voy a traer esto,
enchufarlo aquí, enchufarlo aquí y otra vez, copiar
este mapa de gradiente. Y mira eso. Ha creado éste para nosotros. Ahora otra vez, voy
a traer éste. Vamos por gradientes. El mapa comienza a elegir entre
estos tonos más oscuros. No, no esta oscuridad. Vamos a recoger de aquí. Bien, esta es una buena
mezcla de colores. Entonces vamos a aplicarlo
y bajémoslo. Creamos un material de
modo simple. Por supuesto que puedes ir y
personalizarlo más. Este no es el
mejor material e incluso no es un buen ejemplo de materiales y
cuánto puedes ir. Pero esta fue una simple
introducción a la sustancia y algunos nodos simples para que
puedas usarlos para crear
tus propios materiales. En la siguiente,
vamos a crear un material de ladrillo y
continuar con el trabajo. Bien. Nos vemos ahí.
16. Estera de ladrillo formas grandes: Bien, todos, creamos este sencillo material en
la lección anterior para
familiarizarnos con la sustancia en general y Substance
Designer específicamente. Ahora, voy a
tomar todo y borrarlos por aspereza otra vez, voy a traer esto aquí. Estás viendo este problema de
teselación. Eso es porque aquí no
tenemos ninguna información. Y mientras
conectemos las salidas, ahí podremos ver la
verdadera información. Entonces ahora ya es hora de que vayamos a crear un material de ladrillo alicatado
que necesitamos para nuestro kit. Vamos a empezar a crear. Y como cualquier cosa, voy a empezar con lo grande, mediano y pequeño son primer comienzo para crear
las grandes formas. Y por formas de pico, las
formas que son fundamentales, por ejemplo, la forma de
los propios ladrillos. Cuando nos
aseguramos de estar en un buen terreno, comenzamos a crear detalles,
los detalles medianos, por ejemplo, esas pequeñas grietas
que se ven en una pared de ladrillo. Y después de eso, vamos por unos detalles tan pequeños, por
ejemplo, estas son pequeñas bodegas
y esta superficie rompe que realmente
hacen que el espectador sea agradable. Bueno ahora, mirando esto, entendemos que
queremos que los ladrillos sean un poco
más grandes porque estos son realmente demasiado pequeños y no sostienen muy bien en
la larga distancia, como se ve en aquí, en tal distancia sólo somos capaces de distinguir el color, pero parece que
debería haber, perdón, 34 roturas vertical
y horizontalmente. Entonces voy a hacer lo
mismo, pero no descuento de descansos
porque va a ser repetitivo mucho
más rápido de lo que piensas. Bien, presiona el espacio y
trae el muestreador de azulejos. Y este es el dispositivo
que vas a usar. Entonces voy a usar la mitad de
ese valor en vez de 34, voy a usar 17. Y por la cantidad y, que en realidad era 17, voy a usar
algo así como nueve, pero voy a hacer
eso invertido aquí, 917 aquí, que en realidad se
ve mucho mejor. Entonces el tamaño de los frenos es demasiado pequeño en realidad,
entremos aquí. Y en esta pestaña de tamaño, eres capaz de cambiar
el tamaño de ellos. Esta opción de escala los
va a escalar. Sólo arrástralo un poco. Y si mantienes presionado el turno, tienes un mejor
control sobre eso. El control se vuelve
mucho más suave. Bien, solo hasta que
tengamos una línea diminuta. Y en el tamaño aleatorio, quiero agregar un poco también. Hay aleatoriedad
es genial para agregar. Aleatoriedad en tu, todo lo que
creas dentro de la sustancia. Porque en la naturaleza,
no muchas cosas son tan matemáticamente
correctas y muchas aleatorias, la aleatoriedad ocurre en
muchos materiales. Entonces para un escalar aleatorio, para algo como esto, porque no quieres eso
si lo arrastras tan alto. Algunos de ellos se van a quedar mucho más grandes y algunos de
ellos mucho más pequeños. Y vas a ver
algo así. Esto en realidad
no es bueno para
algo así como un descanso, pero cambiemos solo un poco. Y voy a
añadir un número de diapositiva para que tengamos un poco
de variación aquí. Entonces, si presionas un espacio, verás que es un
mosaico perfectamente. Y este multiplicador de mapa a escala. Y hablando de éste, en realidad
hablemos de estos también. Aquí tenemos algunas
entradas de escala de grises que podemos introducir. Por ejemplo, uno de ellos, este es el mapa de escala de entrada y pedir cualquier cosa
en Sustancia. Diseñador negro significa no. Blanco significa sí, significa un pequeño. ¿ Y qué? Blanco significa grande. Y si traes una textura
aquí, por ejemplo, esta que tiene mucho
mayor contraste. Déjame hacerlo así
algo como esto. Y estoy enchufando esto en
el mapa a escala y entrar aquí. No cambia nada. Para que eso surta efecto. Necesitas bajar hasta que
veas en este multiplicador de
mapa de escala. Entonces voy a
arrastrarlo todo el camino hacia arriba. Y ya ves, dependiendo de la
entrada que pongas aquí, los ladrillos
van a quedar grandes y en zonas negras,
desaparecen totalmente. Entonces esto es algo que también
puedes usar, por ejemplo, para hacer
algo realmente interesante. Podrías usar algo así
como un ruido de Perlin. Y este ruido de Perlin, voy a hacer que sea
más pequeño, algo así. Y hay un nodo que
se llama Auto Level. Y este nodo asegura
que uses el rango completo, el negro, hasta el blanco. Y con eso quiero decir, si
traigo un nodo de nivel, ve
que hay muchos rangos que
no se han utilizado. Entonces para
localizar eso y
asegurarse de que usen
la opacidad completa. Usas los niveles auto
o traes este, este nivel en sí, y este
es el nivel externo. Si lo traes,
ves que
obtienes el mismo resultado
entre estos. Así que hay niveles de audio
es algo bueno para asegurarte de que estás
usando toda la gama. Tira de ella. Ves que con base en el valor de escala de grises estás
obteniendo el multiplicador de escala. Pero no voy a hacer
eso algo así. Sólo voy a
añadir un poquito. Y esto en realidad no es algo
muy bueno para los ladrillos. Pero yo mismo, cuando estoy creando materiales y texturas
y cosas así, quiero tener tanto contraste
y tanta aleatoriedad
como sea posible. Entonces ahora estos son buenos, pero
en realidad no son nada como ladrillo. Es decir, en términos de
posicionarse. Entonces el siguiente rollout
que podemos usar es la posición y esta
posición aleatoria si la arrastramos. Entonces va a
hacerlo realmente caótico para algo así como un guijarro molido donde es
totalmente caótico y natural, quieres usar
algo como esto, pero para algo así como un descanso, No va a funcionar. Entonces voy a usar offset y poner el valor
a algo así como 0.5. Y ahora en realidad están
empezando a parecerse a ladrillo. Bajo colocación es
mucho más como ladrillo. Entonces ahora voy
a querer que sean más largas en x Así que vamos en el
tamaño y la escala. Y tenemos esto,
esta escala va a cambiar la escala
en todos ellos, pero este tamaño los va a
controlar individualmente. Por ejemplo, en x,
voy a hacerlo, por
ejemplo, 1 a, y los hace un poco más anchos. Entonces es demasiado. Hagamos algo como esto. Y en realidad necesito volver atrás y reducir los
números aquí dentro. Esta cantidad x debe ser menor. No,
mantengámoslo así. Veamos qué podemos hacer al
respecto para hacerlo bien. Vamos a entrar aquí. Y empiezo a
hacerles por qué estás un poco, y verás en algunos
lugares eso lo ha hecho. En realidad deja ir y reducir la cantidad a
algo así como ocho. Y ahora ya se hacen
más amplios. Esto es mejor. Hagámoslo ocho. Empezar a aumentar la x. Algo así. Y
ahora tenemos ladrillos más grandes. Entonces ahora tenemos el
desplazamiento global en x e y también. Podemos controlar cuanto queremos que estos compensen en x e y. no
afecta al mosaico, pero va a controlar la textura mucho
tiempo, ¿cómo no la usas? Y ahí está esta rotación
para algo así como un descanso. Nuevamente, realmente no
quieres tener mucha rotación. Pero como siempre me encanta agregar
mucha locura
a mis texturas, voy a agregar solo
un poco de rotación, no algo
así. Absolutamente. Al igual que estas titulaciones. Y agrega un poco de rotación. Esto es bueno. Ahora
veamos eso. Y ahora voy a
añadir un poco de rotación. Aleatoriedad también. No demasiado porque
va a quedar realmente caótico. Y los ladrillos van a
crear algo como esto, que
en realidad no es tan natural. Entonces hagamos este 10 y
comencemos a usar éste en su lugar. Ahora bien estos son realmente aleatorios
y caóticos y muy buenos. Así que vamos a llevar esta
báscula un poco baja. Herir eso. Entonces esto en realidad es muy bueno. Y veamos eso
desde muy lejos. Tenemos el mosaico,
pero no tan obvio. Así que vamos. Y éste va a crear
realmente uno bueno. Este color va a crear esa altura que
esperamos de eso. La primera opción que
puedes usar esta máscara al azar, va a
eliminar aleatoriamente tablones individuales de esta. Si empiezo a aumentar, ves que
todos desaparecen. Y esto es algo para algo. Por ejemplo, cuando se
quiere quitar algunos de estos ladrillos y sólo se muestra
el mortero, es
decir, o algo
así hace bien uno. Si tú, por ejemplo,
tienes esta máscara, tienes esta capacidad
de invertirla. Va a mostrar otras si
quieres crear
algunas máscaras avanzadas para hacer
lo que quisieras resolver, la siguiente es coloreada al azar. Y si lo arrastro hacia arriba, ves que la lluvia cambia
a algo así. Y si conecto este
al mapa de altura, ves que empieza
a verse muy feo y que también conectamos eso
al mapa normal. Estoy manteniendo pulsado Control
para tomar una instancia de esto y
traerla aquí abajo. Entonces voy a tomar el mapa normal y hacerlo más fuerte porque
este es un descanso. Y ahora ves que las
líneas son muy duras. Y eso es porque aquí sólo
tenemos valor en blanco y negro. Negro significa absolutamente
0 y el nivel del suelo, el blanco significa uno
y el nivel pico. Pero algo así como un ladrillo
no es así solo. Verás, solo hay un poco
de espaciamiento entre ellos. No es algo así. Digamos que aquí tenemos
mucha falta de naturalidad. Entonces, para
que se nivelen, ese color aleatorio es mucho más útil de
lo que piensas. Entonces entremos aquí,
bajemos la lista y
este color al azar, ya
ves que los va a nivelar para que tengas
más rango aquí. Y muchas veces, pongo mucho
contraste en esto, pero puedes usar eso también. Y nuevamente, aquí también tenemos
la entrada de colormap. Déjame traer eso a este mapa de colores y
arrastrar éste hacia abajo. Esto se llama aleatorio. Y si vas a
usar un mapa específico, igual que éste,
puedes ir allí. Y en lugar de color aleatorio, usa esta entrada de color y arrástrala hacia arriba para que veas que este
mapa solo se muestra. Y esto es una gran
cosa para usar también. La entrada del mapa de máscara también, es que este mapa de máscara aleatorio va a ocultar todos. Y traes en esta
máscara de umbral MAP. Después de derribar
esto, va a mantener los frenos
que están entre estos. Y es una gran
cosa de usar. ¿Bien? Ahora tenemos el ladrillo. Tengo la cantidad de aleatoriedad que
quiero de este descanso. Pero si vas a agregar aún más aleatoriedad y
hacer que este sea realmente aleatorio. Puede crear
otro muestreador de teselas. Y esta vez,
voy a cambiar algunas
de las propiedades. Por ejemplo, voy a hacer estos descansos aquí más amplios. Hagamos algo
como esto y bajemos aún más a
algo así. Y ahora voy a crear
una mezcla en esta planta. Voy a mezclarme
entre estos dos. Y necesitamos una máscara para
seleccionar entre estos. También podríamos usar esta entrada de
mapa de máscara. Entonces hagamos un movimiento Avanzado. Voy a traer
un muestreador de azulejos. Ahora, vamos a quitar eso y
traer uno nuevo. Así que solo busca muestreador de tamaño de
mosaico es lo que vas
a hacer es que voy a hacer que este realmente quiera. Y la cantidad y, voy a llevar
a algo así como, veamos cuántos
ladrillos tenemos aquí. 17. Voy a
traer 17 de ellos. Entonces esto es todo. Y para la escala en x, voy a aumentarla realmente. Hazlo también, para que tengas algunas líneas horizontales aquí. Así que déjame entrar aquí. Y en la máscara, al azar, voy a quitar
algunas de las tablas. Así que solo al azar. Y puedes seleccionar
esta y enchufarla esta opacidad para obtener
una mezcla de esas. O puedes hacer algo mejor. Y eso es enchufar este
en el mapa de máscara de este e ir y
enmascarar el umbral MAP. Quieres aumentarlo para que te vaya a separar
estos tablones. Y otra vez, voy a
tomar esta, otra. Y esta vez
voy a invertir la máscara, la cosa que usamos. Van a
traer este a las entradas del mapa de máscara
y
al umbral MAP de máscara. Y éste
va a ser más grande. Entonces vamos a ver
qué tenemos aquí. Ahora, desea establecer el modo de
fusión para agregar. Agregar va a funcionar. En una pantalla también
va a funcionar. Verás, tenemos
algo así. Estamos usando algunos
de los ladrillos de este y algunos de
los ladrillos de aquí. Y ves el resultado,
puedes compararlos. Y esta es la forma en
que creamos. Ahora tenemos mucha
aleatoriedad aquí, pero perdimos el
control para poder hacer enmascaramiento de color
aquí para colorear al azar. Por supuesto que podríamos hacer eso. Pero vamos a
manipularlos a ambos. Necesitas seleccionar este
, cambiar el color, e ir al otro, cambiar los colores para ver
si te gusta o no. Pero hay un nodo que
se llama lot fail. Este relleno de inundación va
a crear gradientes basados en sus tablones individuales y estos ladrillos individuales. Y luego después de ésta, solo busca fluctuar. Y hay todo tipo
de opciones que tienes. Una que vamos
a usar es la escala de grises. Y otro es el color aleatorio, que puedes usar para
crear y separar la máscara, por ejemplo, para colorear
y cosas así. Y otro es el color
aleatorio en escala de grises, para que tengas
el control sobre ambos. No necesitas ir a este muestreador de
azulejos, cambiar algo, y luego ir a
otro muestreador de corbata, cambiar otra cosa. Se toma esta y luego a una semilla aleatoria para
aleatorizar la selección. Y no sólo estás limitado
a este diez, puedes ir, por ejemplo, a mil,
conseguir uno diferente. Y vamos a utilizar este extensamente,
extensamente más adelante. Así que quita eso. Y ahora tenemos éste. Veamos eso. Y tenemos una buena
cantidad de aleatoriedad y buena cantidad de selección
entre los ladrillos. Voy a quitar estos, y voy a
seleccionar todos estos, hacer clic derecho y agregar un marco. Y recuerda siempre
agregar marcos. Y a éste lo voy a
llamar rompe formación. Si quieres tener otra
vista previa, por ejemplo, en lugar de este cubo, puedes ir al pecado y usar
una de estas opciones. Y los que
se usan regularmente. Son los cilindros redondeados. Esta es una buena. autopistas de carril
también son buenas. Cuando estás teniendo materiales de
tierra, esto te va a ayudar mucho. Bien, vamos por cubo redondeado
o cilindro
redondeado para
descansos o me encanta verlos en cubo de tierra o cilindro
redondo dependiendo cómo los vayas a ver. Tanto para hacer la previa
como un poco mejor. Voy a seleccionar
esta altura y conectar que hay
oclusión ambiental para tener un poco de más
información aquí. Entonces ve un poco más de
separación entre los ladrillos. Y eso es porque
la oclusión ambiental, claro que no es buena, pero vamos a cambiar eso. Vamos a quitar este color uniforme. Y estos dos también. No los necesitas. Tomémoslos y eliminémoslos para
mantenernos un poco organizados. Entonces esto es todo. Y ahora que lo estoy viendo, tenemos mucha
buena aleatorización. Pero ahora una cosa que
podrías notar es que todos los bordes tienen
la misma forma. Todos tienen la
misma nitidez. Esto no es tan natural, así que vamos y hay un
nodo que se llama guijarro. Y tal vez estés familiarizado
con este guijarro. Es una gran nota para usar. Déjame ver lo que hice. Éste, deseleccionar todo
y traer la burbuja. Y esta burbuja te va a quitar algo, un insumo. Y para ver eso, hay que
bajarlo, ya ves, ahora empieza a
sumar un poco de
caída del
negro absoluto al blanco absoluto. A pesar de que esta sólo está
teniendo una nitidez del 100%. Entonces hagámoslo
algo así para que tengamos un poco
de púrpura aquí y luego tengamos la suavidad. Hagamos que sea más suave. Ves que aquí hay
mucha dentadura, que podemos usar un suavizado, o puede usar el desenfoque. Escala de grises de alta calidad. Por supuesto, baje la
calidad, arriba, disculpe, y solo agregue un poco
de borrosidad a estos. Entonces cuando estoy comparando
estos 12 días, ves que tenemos
mucho más limpio, nada aquí pero
esto se está convirtiendo en algo así como un ladrillo de barro. Entonces agreguemos sólo un poquito. Tenemos que traer este aquí. Sí, para no hacer eso tan fangoso. Entonces otra vez, me llevo este y ahora tenemos este
siendo borroso. Pero voy a crear blend. Esta mezcla. Voy a mezclarlo con el anterior. Entonces ahora no hay nada que cambie porque esto sólo
se está mostrando. Entonces necesitamos introducir una máscara en blanco y
negro en esta opacidad para que
en las partes negras, por ejemplo, veamos el
primer plano, que es éste. Y en las partes blancas, vemos este fondo,
por ejemplo, jabón. Vamos a entrar aquí
a ver algo. Este mapa gruñón es bueno. Pero no necesitamos una, necesitamos que sea tan aguda. Y si lo selecciono, ya ves, tenemos muchos
mecenas que ven pasando del desenfoque hasta la nitidez.
Esono quieres. Entonces después de esta,
solo selecciónala y presiona desenfoque. Escala de grises de alta calidad. Nuevamente, sube la calidad y baja la intensidad un poco. Haz mejor la transición, y ve y toma esta. Y puedes traer
en contraste para agregar más rangos para que no
vayan binarios de 0 a uno. Esto también es algo
bueno. ¿Y sabes qué? Voy a entrar en este modo de vista previa de
material y bajar un
poco las escalas de altura porque se está volviendo demasiado
molesto para mí. Ahora tenemos algo
más natural. Este era demasiado loco. Ahora podemos volver a ver
qué está pasando. Por supuesto, necesitamos
agregar más información, pero esto
nos va a dar una mejor vista previa. Ahora hay una gran
nota para agregar mucho daño
de borde y
Azure esculpir solo a ti, tal como
lo harías en ZBrush. Y esa es la escala de grises del
desenfoque de la pendiente acaba de golpear un espacio y trayendo la
pendiente desenfoque escala de grises Necesita la pendiente
y una escala de grises. Así que vamos a darle a esto
la escala de grises y tenga en cuenta que uso bastante a menudo con eso
es las nubes para, así que esto es por supuesto,
para que eso funcione, hay que traer
las muestras hasta el final arriba y bajar
la intensidad. Entonces ya ves que tenemos muchos bordes
de impacto aquí, pero el modo que
vas a usar es malo si vas
a agregar un sustractivo, si vas a agregar escultura
aditiva para que extruden más allá de las fronteras. Quieres usar Max
si vas
a usar ambos usan desenfoque. Pero el modo que estoy usando
bastante a menudo es la media, así que siempre está
restando de los ladrillos. Entonces usemos eso. Ahora ya ves, tenemos
mucho envío esto, pero esto exactamente
no es tan natural porque es caótico y
está por todas partes. Entonces vamos a hacer
algo y crear más escalas de grises
para poder usar con este desenfoque de pendiente, porque una mejor personalización
quién va a hacer mucho. Entonces usemos algunos nodos
igual que este cristal. Y voy a hacer
algo como esto y traer Auto Level para
que use toda la gama. Y si utilizo este como
la escala de grises de desenfoque de pendiente, estamos obteniendo un mejor efecto. Entonces conectemos eso. Y ya ves que estamos recibiendo mucha aleatoriedad aquí porque hay muchos
cambios en el rango aquí dentro. Entonces voy a mantener esto como bajo golpe escala de grises y
quitar esta nube por ahora. Pero ahora esta es demasiado
caótica y muchas partes, nos
está dando algunos
resultados no deseados al igual que éste. Entonces mirando eso desde aquí, si vas a crear
una pieza realmente abandonada, esto va a estar bien, pero nuestro proyecto
no es tan abundante,
así que vamos a controlar eso. Entonces, para agregar otra
capa de detalle, voy a agregar un desenfoque de pendiente
encima de esta también. Entonces, tomemos esta. Hay un desenfoque de pendiente y
voy a usar este blanco
y negro para darle
tanto detalle, pero esto es demasiado. Entonces entremos en
este desenfoque de pendiente,
llevemos las muestras arriba, configurémoslo en main, y agreguemos solo un poco, solo un poco. Así que cuidadosamente comenzando
a agregar detalle y
ves que agregó muchos pequeños
detalles en esta parte. Comparemos eso. Antes de que veas. Solo tiene el primer
nivel de detalle, pero ahora después de agregar
esto, también tiene algunos
detalles geniales. Este es uno genial para usar. Quieres que te arregles con él. Si también vas a usar
otros modos, eres más que bienvenido a hacerlo. Pero no te va a dar ese resultado que se te
ocurra porque
este ladrillo en general es
una textura de este ladrillo en general es mosaico
que va a ser utilizada en el medio ambiente. Entonces, ¿por qué perder tanto tiempo refinando ruidos en
este nivel que el jugador no va
a estar viendo por encima, bajo regla es que la
cosa más va a ser
visible para el jugador, cuanta más atención le
vas a poner en eso. ¿ Bien? Ahora bien, esta lección está
tardando demasiado. Estoy parando aquí y
recogiendo en la siguiente lección, continuando,
continuando refinando esto aún más. Nos vemos
en la siguiente.
17. Tallado de superficie de estera de ladrillo: Bien todos, aquí es donde dejamos en la lección anterior. Agregamos un poco de
daño a estos ladrillos. Pero claro, cuando nos
aseguramos de que
todo esté funcionando, vamos y tratamos de derribar este, por ejemplo,
algo así. Agrega un poco de
daño más sutil, no tan alto. Así que vamos de nuevo e intentemos
usar una
escala de grises de desenfoque de pendiente una vez más. A este también vamos a
agregar detalles más finos. Entonces voy a traer este y estilos tile
esto tanto es, Hay mucha
información aquí. Voy a hacer
eso tan pequeño aquí. Voy a sacar
las muestras. Este es un minuto y
lo arrastraremos hacia abajo. Así que agreguemos un poco más para
que puedas ver muchos detalles
geniales aquí, lo cual es bueno. Bien, tomemos
estos, traerlos a colación. Pero ahora una cosa que
estoy viendo es la forma de todos los
descansos es solo la línea CG. Ves que tiene alguna
ruptura pero no tan grande. Voy a cambiar un poco la
forma en ellos. Entonces antes de esta otra vez, voy a traer un desenfoque de
pendiente en escala de grises, pero esta vez no. No vamos a
hacer eso tan intenso. Esta vez vamos a
usar una más sutil. Vamos a traer este ruido de
Perlin y
bajarlo y empezar a
introducirlo a esta mezcla. Ahora esto es tan caótico, trae las muestras a
colación, hazlo malo. Ahora ves que tenemos un mejor cambio de
forma en estos ladrillos. Pero esto es demasiado. Hagámoslo 0.19, 0.2. Esto es mejor.
Creoque esto está empezando a verse mejor y el
alicatado también es genial. Entonces vamos a ver el
resultado aquí. Tenemos algo de ondulación
en los frenos. Ves que hay algunos lugares que están cambiando pero que
no tienen daños y muchos lugares los cuales están teniendo muchos
daños, lo cual es genial. Tenemos estas grandes formas y
tenemos esta unas formas pequeñas. Y ahora agreguemos otro. Absolutamente, Esto es grande. Y ahora después de éste, voy a añadir
otro desenfoque de pendiente. Esta vez vamos a utilizar este ruido de nube del que
se habla. Entonces voy a sacar esto a colación. Convierte éste en cenizas. Entonces entremos aquí, muestras de intensidad
abajo y Min. Entonces tenemos alguna forma media, un escultor también. Tenemos algunos grandes, algunos medianos y
algunos pequeños. Así que entremos aquí y
tratemos de derribarlo. Esto es sin todo. Y esto es solo con
algo que tenemos. Ahora un montón de cool. Yo sólo esculpo aquí. Verá, tenemos lugares que se ha asentado la ondulación, partes que está teniendo ruptura
media. Y las partes como esta que estamos teniendo
una intensa escultura. Pero ahora esto se está
volviendo demasiado caótico. Tenemos mucho de la escultura
en todos los lugares. Quiero que algunos de los descansos
se queden tocados. Así que de nuevo, voy a traer
una mezcla después de ésta. Y voy a sostener a Shift
y poner eso en esta entrada. Y ahora voy a traer eso de aquí, estas intactas. Voy a traer
este aquí. Y necesitamos un mapa en escala de grises para poder seleccionar
entre ellos. Entonces otra vez, no voy
a hacer eso tan duro. Voy a traer éste. Y ahora ves algunos descansos. Están viviendo tocados. Por supuesto, es mejor
hacer algo como esto y agregar un auto
niveles después de eso. Bien. Y ahora se ven algunos descansos
tocados en algunos de ellos
consiguiendo un esculpido. Y puedo tomar estos para sostener
x para invertir eso también. Entonces, bajemos esto. Esto se está volviendo caótico. Pero quiero algo
realmente sutil. Siente que esto es suficiente
para los daños en el borde. Voy a llevarlos
todos y
unirlos a todos para que pueda
crear un marco sobre ellos. Vamos a seleccionarlos y
crear un marco alrededor de ellos. Y daños universitarios. Y puede cambiar el
color si quieres. Y si tomas este marco. Va a mover
todo dentro de él. Y este es uno de
los beneficios de eso. Puedes tomar nodos enteros
y moverlos juntos. Ahora voy a introducir algunas formas grandes en la superficie
de los propios ladrillos. Se ve que la superficie del
freno está en tocada realmente. Así que vamos otra vez. Y voy a traer
esta herramienta Cloud. Y voy a usar desenfoque de pendiente. Y esta vez usa las nubes
para desenfoque de pendiente alrededor de sí mismo. Hazlo para que
crees esta forma blobby. Entonces después de esta, voy a usar desenfoque, escala de grises de
alta calidad. Porque para el primero, voy a hacerlo tan sutil. Y vamos a ir a aquí. Y empiezo a hacer eso
más blobby. Bien, éste. Y ahora voy a
usar este para agregar
algo de ruptura en las
superficies de los descansos. Así que de nuevo, voy
a agregar blend. Voy a colocarlo aquí
y traer este. Entonces esta es la cantidad de detalles. Necesito establecer este para que
se multiplique para que surta
efecto en estos nodos. Entonces no voy a
hacer eso demasiado fuerte. Sólo voy a añadir algunos. Y ya ves, ahora
tenemos un poco de efecto
tambaleante en los propios
frenos. Están siendo ovulados
en la superficie. Entonces tomemos este
y traerlo un poco más. Esto está bien. Pero nuevamente, este efecto se ha aplicado a todos los descansos. Y si miras desde lejos, se ven algo así
como plástico. Y quiero hacer
éste por ladrillo. Entonces ese es algo del
hábito del ladrillo y algunos no tienen. Y esta vez, en lugar de
traer nodo aleatorio aquí, en realidad
estoy usando
las plataformas mismas. Éste, en realidad
éste antes de los cambios. Déjeme ir ahí. Éste, éste es algo de lo que vamos
a agarrar las máscaras. Entonces vamos a traer
el nodo lleno de fluido. Y esto crea un
gradiente que podemos hacer para sacar algunas
informaciones de él. Entonces voy a
escribir simplemente flood fill y color
aleatorio en escala de grises. Esto es algo que puede
ayudarnos a separar algunas máscaras. Entonces voy a golpear semilla
aleatoria. Entonces
puedes hacer algo. Puedes
traer niveles después de eso y crear
mucho contraste. Por ejemplo,
algo así. Creará algunos
contrastes para ti. Si vas a hacer
eso aleatorizado un poco, puedes usar eso. Bien, déjeme tomar esta y
esta vez se aplica aquí. Y ves ahora algunos
de ellos no se ven afectados y algunos de ellos se
hacen esa cirugía. Ves estos descansos o
tocados pero éste no. Así que vamos a bajar
un poco
la intensidad de desenfoque porque siento que esto se parece
demasiado al plástico. Y ahora esto es mucho mejor y tiene mejor definición de borde. Así que vamos otra vez
y bajemos esto. Ahora bien, esto solo
algo así. Ya ves, ahora los ladrillos tienen formas
más grandes en sus superficies. Así que toma este, voy a derribar esto. Otra vez. Voy a crear otra mezcla que
va a esconder todo y traer
otra máscara. Llevando otro relleno sanitario. Usando la inundación rellene dos escalas de grises aleatorias y cambie el C2,
lo que quiera. Sólo para cambiar cualquier cosa. Voy a copiar ese nivel para agregar ese contraste
que necesitábamos. Y puedes usar
algo mejor. Y a eso se le llama histograma
un escaneo, que es este. Entonces tienes una posición
y tienes un contraste. Simplemente arrástrelo y agregue el
contraste para separar los ladrillos. Entonces a ésta
le va mucho mejor. Entonces déjame tomar este
y agregar eso aquí también. Mantenga presionado el control, discúlpeme, mantenga presionado Shift para colocar los ladrillos ahí y tomar este y
subir la posición. Ahora, voy a hacer éste azar 200, por ejemplo. El número no importa. Sólo va a elegir
uno al azar para nosotros. Entonces voy a
crear otra. De nuevo, voy
a tomar esta. Y esta vez en lugar de
usar Clouds one, vamos, en lugar de usar Cloud parado, usemos clouds one
y veamos el resultado. Esto es. Y éste es éste. No. Usemos este Voronoi en su lugar. Este es el resultado que
nos da un después de un poco de desenfoque. Veamos cómo le va. Voy a conectar
esa a aquí. Y este es el efecto. Y ahora voy a
volver a configurarlo para que se multiplique. Entonces ahora esto es más intenso. Entonces otra vez, voy a
bajarlo más. Algo así, y
ponerle a ésta como la máscara. Y no voy a
usar esto con demasiada frecuencia. Entonces ahora en realidad estamos empezando a agregar algo de información
encima de esta. Tanto aleatoriedad como
quieras es mejor. Pero ten en cuenta que realmente no quieres
exagerar a ti mismo. Está agregando muchos
detalles a esto. Así que de nuevo, voy
a traer otro y aleatorizarlo y
luego traer el escaneo. Esto es escaneo de histograma y lleva la
posición arriba de contraste. Ahora voy a usar
esta máscara de nuevo, y más adelante usaremos esta máscara tal vez para
colorear también. Estoy buscando a través de estos para ver qué
se encuentra más hermoso. Entonces esta es buena. Disminuyamos el contraste
y hagamos lo mismo. Estoy borrando esta. Y trayendo esto aquí. Esto es. Esto está usando desenfoque y esto va a agregar algo más de
información también. Nuevamente, mezcla. Voy a traer esto aquí. Y esta
vez en vez de multiplicar, voy a usar restar para cortar
realmente
algunas de las superficies
de las roturas. Y otra vez, no voy
a hacer eso demasiado fuerte. Sólo voy a añadir algunos pedacitos. Por ejemplo, ya ves,
ahora está empezando a astillarse de la superficie
en lugar de agregarse a eso. Ahora bien, el efecto ha terminado. Necesito traer esta máscara
para separar algo de eso. Y en realidad esta
máscara es demasiado fuerte. Usemos eso en lugares menores. Ahora, estamos empezando a
obtener alguna información, pero algunos de estos ladrillos
se quedan tocados,
lo que en realidad no es un problema. Así que ahora vamos a seleccionar
estos nodos también. Haga clic derecho sobre ellos o el marco y dales
un color diferente. Y voy a llamarlos
frase de servicio , gran daño, hecho. Y ahora voy a
añadir algunos detalles más finos. Por ejemplo, algún borde Berg, disculpe, rupturas superficiales
y cosas así. Así que vamos a traer una de estas pieles y tratar de usar eso
al azar. Otra vez. Voy a usar el escaneo de
histograma y traer parte de la información
y agregar mucho contraste o solo necesito
algunas macetas más pequeñas. Y después de éste hay un nodo que se llama distancia. Y este nodo de distancia va a crear
este para ti. Se va a tomar
esto y extruirlos. Entonces estoy tomando eso y
aumentando la distancia. Esto no es
realmente útil por ahora. Y después de este, voy a agregar un nodo
que se llama edge detect. Así que vamos a bajar los pesos de
borde, una redondez de borde hacia abajo también. Así que ya ves, hemos creado
estos patrones Voronoi. Y en realidad vamos a entrar aquí y tratar de aumentar
la distancia. Soda, los obtienen
sin problema. Entonces este es el efecto y
vamos a aumentar el ancho. Ahora, voy a hacer algo
y eso es deformar estos. Entonces no hay solo
call o dot work. Y tienes esta guerra
direccional y esta, ves que aquí hay muchas líneas
CG que
son dos direccionales. Entonces voy a agregar un nodo
igual que el ruido de Perlin. Y justo, ya ves, esto es antes y
esto es después. Los va a funcionar. Entonces no los voy a
deformar demasiado. Sólo voy a trabajarlos
en un par de direcciones. Entonces este es uno y ahora
estoy seleccionando
a ambos en otra dirección. Y ves básicamente
esto es antes, esto es después, y
esto es después, después. Algo como esto. Ahora tenemos algo, tenemos alguna
información que podemos restar de las
superficies de los ladrillos. Así que agreguemos una mezcla. Y puedo traer esto. Vamos a traer este. Y ves que ahora crea algo así como un suelo desértico. Eso no queremos.
Vamoscuatro restar para poder
restar esa información. Y voy a
derribar eso, disculpe, eso
cambia el efecto. Y ahora ves que esto
es lo que crea. Y necesito primero
invertir esta
porque va a restar estas partes
blancas de esto. Y no es hacer
lo que yo quería. Así que vamos por la inversa. Entonces ahora va a restar estas partes y ya ves que se ha restado de los ladrillos. Pero hay un problema que
está por todas partes, al igual que un niño pequeño con
bolígrafo o rascando la pared. Y no es tan natural. Entonces, esto es todo. Eso lo creamos y ahora
necesitamos separarlo por ladrillo. Y nuevamente, para separar
eso por descanso, necesitamos traer en otra
dirección todo el trabajo. Pero esta vez es diferente. Permítanme llevar este
a la entrada. Y ahora necesitamos una entrada
intensiva y la entrada de intensidad
va a ser la misma. Nota. Y ahora ves que
los ha separado en base a los frenos. Déjame ir y mostrarte que esto es antes de eso
y esto es después de eso. Y eres capaz de distinguir el patrón de los
ladrillos aquí dentro. Y si lo vas
a ver mejor, déjame llevar este líquido. Y hagámoslo. Ves este es el patrón
de la ruptura y esto es un confirmando ese ladrillo
para compensar esto, bien, ahora esto es todo. Ahora esto es más natural
y más aleatorio. Simplemente, cambiemos eso. Esto es antes de eso. Ya ves que es la línea
tiene una continuación. Y esto es después de eso. Lo hace un poco más aleatorio, pero ahora está de nuevo por
todas partes. Así que de nuevo, necesito
seleccionar una máscara de aquí. Sólo una escala de grises llena de fluido
a aleatoria. Y después de eso otra vez
a una exploración de histograma. Éste. Y no voy
a querer que eso esté por todas partes. Entonces, escojamos algo. Voy a usar un número
diferente. No, ésta no. Voy a usar algo
que no es visiblemente tan alicatado. Entonces esto es algo grandioso. Y ésta va a
ser la máscara para eso. Voy a colocarlo aquí. Y sólo va a colocar eso en algunos de los ladrillos
y no en todos ellos. Una cosa que
puedes hacer es agregar estas máscaras una encima
de la otra. Por ejemplo, vamos a
crear una mezcla. Y estoy agregando esto, esto. Solo usa add. Y estoy agregando otra
mezcla encima de esta. Y
te estoy diciendo lo que estoy haciendo ahora mismo, apenas en un segundo. Y ahora hemos reunido todos
los descansos que
han sido ondulados usando estos porque estas fueron las máscaras que derivaron el
ruido en las superficies. Y ahora se ve que algunos de
los ladrillos están intactos y estos descansos están ocurriendo
en estas partes negras. Y si vas
a crear una masa dos, haz que esa curva ocurra
sólo en estos descansos. Puedes hacer eso
para que puedas invertir la máscara, Invertir escala de grises. Y aquí es donde sucede. Déjeme traerlo aquí. Ahora deberías ver solo
los frenos que están intactas o que tienen el efecto y no los ladrillos que están
teniendo alguna información. Entonces este es un truco
que puedes usar, pero como nos está dando
demasiada información, no
voy a usar eso. Entonces ahora siento que
puedo usar esa información
en más ladrillos. Entonces entremos aquí y
tratemos de agregar más
posición a eso. Y el efecto es tan sutil. Vamos a tratar de ir al baño. Por supuesto, no tan fácilmente
somos capaces de ver eso. Pero ahora ya ves,
aunque los hemos separado por ladrillo, necesitamos aún más
información porque estas líneas son a CG y no
me gustan realmente. Así que vamos otra vez. Trae la hermosa pendiente
desenfoque escala de grises. Y voy a usar las
nubes para, de nuevo con ello. Bien, ahora todo se ha ido. Necesitamos traer
las muestras hacia arriba y bajar la intensidad para
poder cortar de esto. Entonces ya ves, ahora se parece
más a lo que sucede. El ladrillo, no es
realmente demasiado uniforme y tiene algunas partes
que son más profundas y algunas partes que no son tan profundas. Y puedes usar el modo de desenfoque
para obtener un mejor efecto. Algo como esto. O
puedes usar el modo mixto. Pero tengo ganas de
dársela. El hombre es bueno. Pero claro que descubrí que el máximo también nos está dando una
buena cantidad de información. Entonces tal vez uso Mac máximo
este porque extruye. Agrega ya a las partes
rompientes. Es absolutamente genial. Ahora, una cosa más es que algunos de estos ladrillos
se ven como espejo. Parecen espejo solo así que tomemos este más adelante. Voy a volver por éste para
refinar eso aún más y
agregar más información. Pero voy antes que nada, incluso
antes de éste y agrego alguna información sobre esos
ladrillos en todos los descansos. Así que no todos se ven
como espejados. Éste es como un espejo. Entonces voy a ir tras
éste y traer una mezcla. Entonces ahora todo se
ha ocultado. Ahora estoy tomando este
y agregando eso a la mezcla encima de todo. Pero necesito decir esto más. Esto nubla para,
necesita trabajar más. Algo como esto. Y no tan radical. En cambio, voy
a derribar
eso para que todos los ladrillos tengan
alguna información en ellos. Verás, no es
algo demasiado extremo, sino algo para
darles realmente
un aspecto de descanso para que no todos se
vean algo así como espejo. Y comparemos eso
antes y después. Hagamos algo como esto. Vamos a enchufar este en su lugar. Y esto es algunos
de los descansos
realmente no están buscando
dejar que se lleven este golpe de retroceso
para traer que vean que estos ladrillos en realidad se
ven como espejos, y ahora tienen más
información que se mostrará sobre ellos. Bien, ahora estamos
llegando a alguna parte. Y entremos aquí y
hagamos nuestros trabajos en éste. Vamos a traer este, un después de este
que está trayendo otra escala de grises de
desenfoque de pendiente. En esta,
voy a introducir las manchas en blanco y negro
para agregar algunos detalles más finos. Nuevamente, necesitamos subir las
muestras encabezadas a principal, esta vez sólo para agregar
un poco de información. Así que vamos a comprobar eso
antes y después. Esto es antes,
y esto es después agregar demasiada
aleatoriedad a estos. Entonces tomemos este y
llevemos mucho el alicatado. Ahora bien, esta está
agregando demasiado ruido. Esto está bien. Entonces después de esta, voy a agregar una mezcla. Y en esta mezcla, voy a agregar unas manchas en blanco
y negro encima de ésta y usar no, estoy usando algo,
no restar. Solo estoy pedaleando
entre las modalidades para ver cuál es la mejor. Por supuesto, más
adelante vamos a agregar muchos de estos
ruidos también. Sólo busco algo que me dé
mejor y la inflamación. Entonces esto es oscurecer medio o
vamos por el brillo máximo. Saber. Descubrí que la
superposición es el camino a seguir. Entonces agreguemos un ruido más fino. Ahora ahí dentro, estamos teniendo
mucha información. Así que tomemos todos estos
y agreguemos un marco nuevamente y llamemos talla de superficie. Bien, ahora, ya ves, aunque no estamos usando
ninguna cosa avanzada, podemos llegar
a un punto en el que estamos empezando a contentos con el resultado
que estamos obteniendo. Ahora, agregamos las
formas de pico en los frenos. Y en la siguiente lección
vamos a seguir construyendo sobre el ladrillo y
empieza a agregar
detalles medianos, pero más pequeños y más finos. Nos vemos ahí.
18. Estera de ladrillo finalizar la altura: Bien, aquí es donde lo
dejamos en la lección anterior, y ahora vamos a seguir construyendo el
resto del descanso. Entonces ahora vamos a agregar algunos detalles
medianos y pequeños. Y voy a utilizar
esto para los nodos también. Nuevamente, permítanme traer
los nodos, éste y para dos. Estos son increíbles. Si vas a crear
algo, está bien. Voy a tomar esta
y la báscula. Déjame sacarlo a colación y añadirles
más rotación. No tanto. Entonces otra vez, voy
a traer nivel, solo toma este
y busca nivel. Voy a sacar esto a colación y solo tener algunos de ellos,
algo así. Y voy a tomar esto y agregarle un poco de información
a eso. Por supuesto que no. Primero traemos un poco
más para que cuando restemos información para todavía tenga
algo que
aferrarme. Volvamos a traer el desenfoque de la
pendiente y las nubes. Voy a usar eso, pero esta vez con
un alicatado más grande porque esa es una
cantidad enorme de información. Entonces estas son sus muestras arriba, esta abajo y a Max. Y claro que esto es demasiado. Déjame sólo tener algo,
algo así. Ahora, quiero confirmar esta
a la rotura de la célula madre. De nuevo, voy a traer
una urdimbre direccional y trabajar esto
contra los ladrillos. Ahora, en vez de diez cargas a algo realmente
loco, por ejemplo, un 100, ahora están realmente unidos a los propios
ladrillos. Esto es. Ahora antes de esta, agreguemos más detalles a eso. Antes de este necesito agregarle esto le apegaron las nubes. Después de este, voy a traer una mezcla y traer nodos aleatorios de escala de grises para restar de esto para que no esté por
todas partes. Entonces me llevo esta
y hagamos una resta. No tanto, sólo un poquito. ¿ Bien? Ahora este es el resultado, y ahora voy a
añadir eso a la mezcla. Vamos a traerlo
aquí a otra mezcla. Y ahora voy a restar este de toda la mezcla. Esto es. Ahora luciendo muy feo. Tenemos que ir aquí y
empezar a restar eso. Ahora estos ladrillos tienen algo que
restarles, este detalle medio, pero
claro que esto es demasiado. Entonces voy a añadir
sólo un poco de ella. Ahora ves estos realmente empiezan a hacer que el descanso se vea bien, incluso en la vista de primer plano. Algo como esto.
Comorealmente demasiado. Aunque, vamos. Y voy a
tomar esta otra vez. Agreguemos algunos otros. Y entonces voy a enmarcar esto. Veamos qué tenemos aquí. Y agreguemos un poco de desorden. Agreguemos warp direccional. Y esta vez voy a
agregar trabajo multidireccional. Voy a trabajar
eso en muchas
direcciones y
contra el ruido de Perlin. Ahora, tiene mucha debilidad, demasiada
intensidad y
en cuatro direcciones. ¿ Bien? Ahora voy a
traer de
nuevo unos niveles para seleccionar algo de la mezcla. Estos son algunos parches y algunos ruidos que
podemos restar de las superficies de los
ladrillos. Esto es bueno. Ahora otra vez, trabajo direccional, y voy a traer el
ladrillo de aquí a aquí. Ahora hagamos algo así como
un 100 otra vez en este. Así que de nuevo,
agreguemos otra mezcla. Pero voy a añadir eso aquí. Estos son algunos puntos y algunas
suciedades que entrarían. Vamos a entrar aquí. Y otra vez, restar. Pero esto es demasiado fuerte y estos están realmente en contra de estos, estos se están oscureciendo en
algunas direcciones aleatorias, pero estas son verticales. Así que vamos a bajar este
solo un poco. Ahora ves cuando agregamos
estos pequeños detalles, el ladrillo se ve mejor incluso
en la vista de primer plano. Ahora ve que aquí tenemos
mucha resolución. Así que entremos aquí. Y antes de eso,
voy a añadir más detalles sobre esa mezcla. Y esta vez voy a agregar las manchas en blanco y negro encima de eso con mucho alicatado. No me llevé éste
hasta eso demasiado. Voy a añadir sólo un poco. Y en vez de sumar,
vamos a multiplicar. Entonces veamos antes y después. No es un gran cambio, vamos a por adsorber. No otra vez,
vamos por una pantalla. Overlay lo mejor o incluso. No utilicemos blend. Usemos un
desenfoque de pendiente, escala de grises. Y éste también otra vez, ponlo al máximo para que sea aditivo en lugar
de sustractivo. Tráelo abajo. Y quiero sólo una pequeña
porción, no demasiado. ¿ Bien? Ahora estos
ladrillos tienen algo que también se muestra en la vista
más pequeña. Este es uno. Posteriormente agregamos
la información de rugosidad y Makemake estas
áreas realmente rugosas. Está empezando a verse muy bien. Estoy tomando estos clic derecho
y agrego un marco, y los estoy llamando detalles de superficie
media. Ahora agreguemos algunas de estas manchas en
blanco y negro para agregar algunos detalles más finos
a nivel micro. Así que de nuevo, voy a sacar
esto a colación y traer esto. Voy a traer una mezcla para asegurarme de que
estos estén separados por descanso. Voy a añadir de nuevo warp
direccional. Y voy a deformar
eso contra estos libros. Esto es. Y ahora
voy a mezclar esta mezcla. Voy a traer
los ladrillos ellos mismos, y voy a poner
eso para que se multiplique que en estas partes
donde no tengamos descanso, no
tengamos información. Bien, ahora llevemos
esta estrella al baño. Por supuesto que necesito traer
este y mezclado a esto. Por supuesto, esto
realmente lo arruinó. Y voy a volver a
entrar aquí y bajar
la intensidad. Ahora ya ves, incluso en primeros planos, estos tienen mucha información. Pero esto empieza
a parecer demasiado. Voy a
derribarlo sólo una vez. ¿ Bien? Esto es bueno. Por supuesto. Es bueno agregar detalles
pero no sobre detallar, que lo hagamos dos veces más. 0.02. Ahora bien, esto es otra vez, mira. Esto es mejor. Ahora voy a hacer algo. Voy a traer
esta otra vez, traerla de vuelta y hacer que ésta
pasara antes que esas. Vamos a dar un paso atrás. Algo así
cuando me llevo estos. Por supuesto, dejemos
esta y voy a hacer que eso suceda después de que
agregué las grandes formas. Así que vamos a traerlos aquí. Y voy a
desconectarlos de aquí también. Disculpe las molestias. Sólo me las llevo. Simplemente desconecta estos para que pueda tomarlos en
paz y traerlos de vuelta. Bien, los estoy trayendo aquí antes de estos refrescos,
estos comunes enseñaron. Entonces me llevo esta
y la traigo aquí. Este también.
Ahoratenemos esto. Ahora voy a agregar
la mezcla. Disculpe. Debo agregar blend aquí. Y ahora voy a
agregar este encima y bajarlo tanto,
algo así. Para que todas las
superficies tengan algo. Ahora bien, estos ruidos más finos
vienen antes que estos, y estos se mantienen intactos. Bien, ahora volvamos a
hacer algo como esto. Y esta otra vez,
va a agregar detalles
finales de
muy alta calidad. Así que de nuevo, mezcla. Y voy a copiar
esto y éste ahora. De nuevo, voy
a multiplicar eso. Por esto, hagamos una multiplicación. Y comparemos
antes y después. Ves que todo empieza a agregar aún más detalles más finos.
Vamosa dejarlo. Voy a traer esta y conectar esta una tras otra mezcla para que pueda controlar eso
por separado de eso. ¿ Bien? Este también está
haciendo un gran trabajo. Estoy tomando estos agregar un marco
y llamarlos micro detalles, y hacer un color con el que
estés contento. Ahora bien, los ladrillos
son buenos para la vista, pero un poco demasiado en primeros planos. Así que entremos aquí. Y voy a debilitar un poco
la mezcla. Este es demasiado. Vamos 0.1. Y veamos eso deshabilitado.
Enrealidad esto es mejor. Entonces déjame tomar este
y quitarlo. Y voy a quitar a
estos dos también. Esto en realidad está
empezando a verse mejor. Ahora. Se ven bien
en tres niveles. Pico. Verás, tenemos
mucha aleatoriedad. En medio, tenemos estos detalles. Y en pequeño también, tenemos muchos de
estos detalles más finos que están haciendo
su trabajo a la perfección. Entonces hasta ahora sólo
hemos estado haciendo el trabajo para los ladrillos. Ahora es el momento de ir y empezar a trabajar en
estas pizarras, que es el mortero que
va a sostenerlas. Y el mortero no nos está quitando
mucho espacio. Y de hecho, permítanme traer
la escala de grises invertida. Y el mortero está
tomando sólo tanto. Realmente no necesitamos
agregarle muchos detalles. Sólo necesitamos tener
algo que mirar. Un montón de detalles geniales. Así que vamos a crear
un motor o el mortero, igual que el modelo. Voy a usar esta otra vez. Y hagamos algo. Por ejemplo,
desenfoque de pendiente escala de grises contra este efecto Voronoi. Muestras de intensidad a la baja. Y solo voy a agregar algunas
formas realmente aleatorias porque esto realmente no importa si no
le agregas muchos
detalles. Entonces voy a agregar blend
y agregar algunos de estos que son C son geniales
para tener un mortero. Entonces algo dirección
o como esta. Esto es bueno. Ves la direccionalidad. Y ahora volvamos a mezclarnos. Entonces voy a traer
en este fractal algunos, estos son buenos nodos para usar
para detallar. Entonces agreguemos este. Por supuesto. Vamos a traer las
máscaras en blanco y negro y
escalarlo y
bajarlo para que tengamos algunos
detalles sobre el motor. Así que de nuevo, mezcla con
una menor opacidad. Y luego después
de este voy a agregar un trabajo direccional y trabajar este contra algo
como esto, esto. ¿ Bien? Ahora vamos
a llevar la intensidad hasta algo así como un 100. No. Vamos a bajarlo un poco. Y en realidad vamos a
encontrar algo más para deformar eso contra las alertas. Usa estas nubes. Esta es mejor. Ahora otra vez, después de esta, voy a añadir algunos detalles. Vamos a traer el
blanco y negro con una menor opacidad, sólo para agregar algunos detalles. Bien, o el mortero está hecho. Y realmente no necesitamos
agregar muchos detalles a eso porque esto no se
va a ver de todos modos. Bien, vamos a
tratar de agregar una mezcla. Otra vez. Voy a
tomar este de aquí en su lugar y seleccionar éste y traer el mortero
en la mezcla de aquí. Bien, esto es todo. Y como ves,
tiene mucho detalle. Y ahora conectemos éste. Y así todos los lugares donde no
tenemos el descanso, tenemos el mortero entrando. Es demasiado ruidoso. Déjame
tomar esto, quitarlo, y empezar a quitar algunos de esos ruidos más finos
que ahí tenemos. Ahora el mortero es mejor. A ver eso. Sí, es bueno. En realidad está empezando
a verse mejor. Entonces tomamos este, invertimos eso para agregar
el lugar para mortero. Y después de eso, agregamos
estos y los mezclamos juntos. Y si lo vas a
personalizar aún más, él puede agregar un nivel después de este para agregar
más contraste a eso. Para que tengamos los lunares solo
están en estas partes, no en algunas de las partes internas
también, para separarlas. Entonces creo que esto es lo suficientemente bueno o esto se rompe que queremos
crear un después de este, voy a hacer algo y
traer un rango de histograma. Y este es el rango de tierra es bueno para nivelar las cosas. Y aquí se ve
que los frenos ya no
son tan intensos. Tenemos estos el
mortero en el fondo. Me llevo esta. Vamos
a poner el rango y solo llevemos el algo así para tener la
línea mortal entre esos. Bien. Ahora creo que por fin creé construyendo la altura
de los ladrillos. Y claro que aquí hay
una ganga. Estos dos ladrillos están
conectados entre sí. Volvamos a la ruta
para ver a dónde pertenecen. Así que sólo estoy buscando
encontrar eso. Tomemos esto y bajemos
el tamaño un poco. O usa esto, lo que realmente no
importa. Vamos a entrar aquí y
meternos con el Hawaii. O sólo un poco. O en realidad podemos usar el offset que en el
trabajo también. Este se ve mejor. Esta es la ruptura
que creaste. Una cosa más.
Voya entrar aquí y traer la
posición de refresco. Vemos esas rupturas
y más descansos. Y con eso quiero decir, estas
tallas de borde que creamos. Bien, esta es la altura
del material de ladrillo. Y en la siguiente,
comenzaremos a sumar la información de rugosidad y
albedo. Bien. Nos vemos ahí donde
finalizamos este.
19. Color base de la estera de ladrillo Big: Oye, básicamente terminamos con el mapa de altura
del gran material. Y técnicamente vamos por el color
base y la rugosidad y llevamos este al siguiente nivel. Por supuesto, puede llevar más tiempo y empezar a
refinar esto aún más. Pero por limitaciones de tiempo, vamos a dejar eso
aquí e ir por el color base y la rugosidad y tirar eso a los kits que
vamos a crear. Ahora para el color base también, siempre
empiezo de grande
go-a mediano y pequeño. Y por grande quiero decir, empiezo a ponerme sobre unos colores
uniformes del menú. Por ejemplo, criando colores
uniformes y darle un color. Déjeme encontrar eso. Voy a ir y
convertirlo en el color base. Voy a
darle un color uniforme. Y luego después de eso,
empezar a agregar variaciones. Y este es el método que
voy a estar haciendo. Siempre empiezo con
colores uniformes, agrego naranjas, y luego todos estos se
ven como que grungy
aleatorio ha arrojado
encima del material. Por último, para que eso
sea realmente personalizado y que
pertenezca al mismo material, vamos a usar esta información de
altura
también para derivar parte de la información en
el color base. Por ejemplo, traer
oclusión ambiental. Esto es una cosa que
siempre hago y la traigo aquí y empiezo a
mezclarla encima de lo que
hemos creado, por ejemplo,
para ver eso, agreguemos una mezcla
encima de ésta. Estoy trayendo este n.
Digamos, por ejemplo, un multiplicar y ver
como empieza a
agregarse a la textura y hace que realmente pertenezca a la misma
que ves antes de esa. Es sólo un color aleatorio, marrón encima del material. Pero después de eso, realmente
pertenece al mismo material. Está usando la misma información
que creamos y realmente la hace más hermosa
y auténtica a la vista. Bien, vamos y voy a escoger los
colores de las referencias. Entonces voy a traer
lo puro rudo. Vamos a empezar con el
color de esta zona. En realidad, me encantan estas gamas. Así que déjame
traerlo color uniforme. Y entonces este recogedor de color
va a escoger el color por nosotros. E hizo una buena. De hecho, vamos a hacerlo más oscuro, pero esta va
a ser la base. Y ya lo ves. Dale ese aspecto de una pared que estás
buscando desde lejos. Se puede decir que
esto es un muro. Pero para las vistas de cerca también, vamos a hacer algo. E incluso después de hacer la mezcla, por ejemplo, mezclo este
que es otro color. Déjame traer otro
color o copiar eso e intentar agregar alguna
variación al color. Por ejemplo, escogiendo de aquí, tráelo aquí y
combínalos usando grunge aleatorio. Y este no es el final de la misma. También podemos volver atrás y empezar a refinar estos colores
ellos mismos también. Por ejemplo, tenemos
esta mezcla aquí. Podemos agregar otra mezcla
antes de eso y hacer una HSL. Y empiezo a refinar
este color también. Ahora solo estamos mezclando este
solo color encima de eso. Pero ahora si traes
HSL e intentas cambiar un poco
el color y aplicar
un mapeo grunge aquí. Ya ves ahora en lugar de mezclar
en un solo color, estamos mezclando múltiples
colores encima de esto, lo que nos da un mejor resultado. Ahora voy a borrar todo y sólo me
quedaré con el original. Y empiezo a hacer la fase de color
base. Y siempre
asegúrate de tener un buen tablero de referencia del que
puedas elegir los colores. Esto es muy importante. Tan importante como cuando
creas el material real
para poder
mirar sus referencias y elegir los detalles de altura correctos
que quieras crear. Entonces este es el
color base, el, quiero decir, el color que son las
formas grandes, el color principal. Y luego vamos y empezamos a
sumar más variaciones a eso. Vamos a traer una mezcla. Y voy a traer HSL aplicado aquí y traer
un color aleatorio desde aquí. Entonces, vamos a traer este. Estoy asignando esto
a la opacidad. Y ahora mismo
no estamos diciendo nada porque los colores son los mismos. Voy a dar click
en esta planta y después de ese solo clic en esta HSL para que podamos
cambiar la configuración pero ver
el resultado en la férula. Bien, cambiemos el color, cambiemos un poco la ligereza
para conseguir algo deseado. En raras ocasiones, se ve no tan visible, sino algunos, algo sutil. Entonces estoy haciendo
muchas mezclas y usando diferentes ramas para hacer
realmente el color que, pero estas van
a ser cambios sutiles. No voy a hacer
eso realmente obvio. Y lo hago con una
menor opacidad también. Entonces, vamos a traer este. Y ahora otra vez después de
éste en traer otro ajuste L aplicado
aquí y ver los resultados. Entonces ahora voy a
hacerlo un poco más brillante. Por supuesto que van a permanecer procesales hasta
que empieces a traer esos altos datos
del propio material. Así que entremos aquí
y llevemos éste. Esta es una escala de grises y significa que
es una escala de grises. Ves que dice escala de grises
aleatoria, pero esta es datos coloreados. Necesitamos convertir
esta a escala de grises o bien
ésta a datos de color. Entonces estoy seleccionando esto y agregué un mapa de degradado para que lo convierta en información
de color. Y lo selecciono y lo
hago multiplicar. Y ya ves ahora empieza a separar
realmente esa tela
por color en algo así
para hacerla realmente personalizada y pertenecer a
los propios ladrillos. Entonces quitando esto por
ahora, porque ahora, sólo
estoy agregando estos colores
individuales. De nuevo, otra mezcla. Y cuanto más hagas esto, rico es el
color base vas a
tener un después de eso, vamos a usar estos
el mapa de rugosidad también. Entonces otra vez, otra HSL, HSL y quitar eso, disculpe, cambiar ese
color es un poco. O puedes traer las
referencias y afirmar para elegir un
color completamente nuevo. Esto es. Y ahora vamos a
cambiarlo a un color. Eso es mejor a la vista. Algo como esto es increíble. Pero hay que manipular
éste también, porque esto es realmente escala de
grises y están empezando a mezclar esos
colores juntos. Y no me encanta
algo así. E invierta eso. Y
esta es una buena, agregando solo pequeños trozos de
información de color en los libros. Entonces vayamos y empecemos a hacer que
este no sea tan visible. Entonces algo como esto, cambios de color
realmente sutiles
que ves aquí dentro. Así que de nuevo, voy
al color y empiezo a añadir un poco más de saturación a ese color para
hacerlo más pronunciado. Ves esta variación de color es algo que pasa mucho
en los ladrillos. Y siempre asegúrate
de golpear la barra espaciadora aquí para ver que
no hay baldosas visibles, que en este caso tenemos algunas. Entonces vayamos a ver
dónde está el problema. Cuando un problema es,
creo que con este cc, esta información se está
poniendo en teselas. Entonces, bajemos o subamos el
contraste. O podemos hacer
algo como esto, bajar el contraste. Y ahora ves que el
alicatado es menos obvio, pero sigue ahí. Y
realmente no se pueden hacer muchas
cosas al respecto
porque después de todo, esta es una textura de alicatado y no
vas a poder hacer muchas cosas con ella. Ahora, empecemos a mezclar más grandes jurados con
el material que tenemos. Y voy a traer éste, y éste demuestra ser genial. Y si vas
a agregar muchos colores en vez de este
único color uniforme. Esta es la manera de hacerlo, trayendo un grunge y
agregar un mapa de degradado. Y usando este,
vamos a escoger un gradiente. Entonces, vamos a sacar a colación este. Y voy a escoger de aquí. Entonces, en lugar de un solo color, tenemos una variedad de
colores para usar. Bien, ya ves ahora tenemos
muchos más rangos con los que jugar. Entonces voy a agregar
esto a la mezcla. Usemos el mismo grunge. Es bueno, pero tenemos que
agregar un nivel aquí. Así que vamos a traer un nivel y voy a separar muchos de
los datos de esto. No voy a hacer eso
realmente por todas partes. Entonces esto es todo. Empecemos a eliminar
parte del color porque estas barras negras
van a ser ignoradas si alimentan de la opacidad. Y ahora sólo estamos viendo la
información de estas partes. Y si vas aquí, ves el color puesto encima de esto. Y siempre vuelve y
asegúrate de que veas, para ver es visible trabajar duro. Tienes y
vas a cubrir estos todos dentro de Unreal Engine. Así que de nuevo, hagamos una mezcla. Y puede llevar esto
al infinito y
empiezo a agregar incluso
muchos Granges. Pero cuanto más tiempo pongas en un más rico
va a ser el color. Entonces veamos sobre este, y esto es genial. Así que vamos a traer un mapa de
gradiente también. Entonces otra vez, voy
a escoger algo de aquí. Esta es buena. Así que vayamos y empecemos a escoger
éste y procesión. Si lo arrastras tan alto, te
va a dar más valores. Apliquemos aquí y
apliquemos la máscara aquí. Entonces ves los spots aleatorios
que están presentes aquí. Pero en vez de debilitar
la máscara, voy a la mezcla
y
bajaré la opacidad para que no veamos
mucha de esa información. Esto es completamente opaco que
este es menos opaco. Quiero que se muestren algunos de
los valores. Ahora bien, estas son todas nuestras formas de
pico y dices, esta es la primera capa de
color que vamos agregando más adelante quien agregará
pequeños colores también. Entonces esta suciedad también es buena. Pero voy a hacer que no
sea realmente obvio. Entonces volvamos a hacer la mezcla y hacer de éste
un mapa de degradado. Y la raíz cuadrada Aid Map
es una herramienta realmente poderosa para comenzar a recoger los
colores de las imágenes. Bajo la fuente de
colores más calibrados sea, mejor vas a tener inflamación. Procesión hacia arriba. Y nuevamente, empieza
a escoger el color. Y mucha información. Apliquemos eso encima de aquí. Y éste en la opacidad. Ahora, realmente empieza a
darle mucho detalle. Pero otra vez,
voy al color, quiero decir, a la mezcla, empieza a bajarlo. Y veamos, hemos pasado de este solo color todo a esto usando solo
estos procedimientos, enmascarándolos y
dándoles detalles. Entonces siento que esto es bueno para la primera capa de colores. Entonces estoy agregando un marco y
solo lo llamo color pick k Esta va a ser la
primera capa de color, y vamos a estar agregando
colores encima de esta. Por ejemplo. Ahora es lo
mismo por todas partes. Y ahora vamos
a usar estos colores del propio material para agregar más información y riqueza y profundidad
al color base. Entonces para el primero, voy a usar
estos gradientes. Tenga en cuenta, déjenme traer
esta otra vez. Voy a copiar
otro y aplicarlo. Y otra.
Enun mapa de gradiente. Estos mapas de gradiente
no están haciendo nada. Estos son solo
nodos ficticios que estoy seleccionando para traer aquí y aplicar
al color base. Así que vamos a traer la mezcla. Y voy a derribarlo. Y sólo estoy agregando
estos encima
del color base con una opacidad
muy, muy mínima. O en lugar de eso, vamos por un multiplicar para
que se mezcle con el color. Entonces algo como esto, y ves que esto se vuelve
más oscuro que la pieza vecina. Otra vez. Otra mezcla, esta
vez voy a agregar esto. Vamos a usar esta vez AD comienza a aligerar algunos de ellos y oscurecer algunos
de los otros. Y nuevamente, haz otra mezcla. Voy a agregar este. Y vamos a recorrer los
múltiples nodos para ver qué hemos sido oscurecidos. Ninguna o muy, muy baja opacidad. Ahora ves que ha tomado parte de la información
del material que lo hace tan auténtico. Y este es el alicatado, y puedo decir que el
alicatado ya es bueno. Aquí no tenemos alicatados. Por supuesto que hay algunos, pero vas a hi
term en Unreal Engine. Aquí se ve que cada ladrillo tiene su
propio color diferente. Pero si vas a
hacer eso realmente obvio, vamos a agregar otra
capa de colores cambiantes. Entonces estoy usando esta información. Así que vamos de nuevo, en lugar
de gradiente ahora, vamos a traer el nivel, porque este nivel actúa
como un nodo ficticio también. Estoy trayendo estas texturas
que tienen
ladrillos separados para que podamos agregar diferentes colores encima
de ladrillos individuales. Así que voy a traer todos estos
y utilizarlos como máscara. Bien, llevemos
esto arriba de aquí. Y por cierto, este
tiene muchos descansos y este, este, y este. Bien, ahora estoy agregando
esto encima de eso. Y aquí puedes
traer en diferentes colores o usar HSL. Y estoy usando esta
como máscara. Así que vamos a hacerlo un poco más ligero. Ahora ya ves que obtenemos cierta
separación entre los ladrillos, lo cual es algo bueno aunque. Cambiemos también el talón. Algo como esto. Y asegúrate de
buscar también el alicatado. Entonces voy a
añadir otra mezcla. Y esta vez voy a agregar
esta máscara y otra HSL, o vamos a
usar esta vez un color uniforme. Voy a usar
este color uniforme. Y
los ha separado para nosotros. Entonces este es el color que
vamos a cambiar. Primero. Vamos a configurarlo para
multiplicarlo y bajarlo para que también
tengamos algunos descansos más oscuros
en la mezcla. Y puedes tomar este y hacerlo un poco más ligero para
que no esté tan oscuro. Entonces veamos esto. Y ahora tenemos una buena cantidad de separación
entre los ladrillos. Otra mezcla, y esta vez
voy a usar esta como máscara y aportaré un
color uniforme encima de estas. Y voy a escoger
el color de una de estas referencias esta vez
voy por esta. Vamos a escoger esto. Empiezan a mirar eso. Y vemos mucho alicatado. Entonces voy a la mezcla y bajaré un poco la
inflamación. No tan obvio,
algo así. Ahora,
nos está diciendo que
todos y cada uno de los ladrillos son diferentes
de la pieza vecina. Y el siguiente, déjame ir y traer
otra mezcla. Esta vez voy a
usar esto en la máscara y traer otro
color uniforme para ver qué obtenemos. Entonces esta es la mezcla, y vamos a elegir el
color de aquí en su lugar, quiero una información de aquí. Así que escojamos de aquí. Y hagamos que sea una celda
y que sea un poco más oscura. Y cambia un poco
el tono de la textura. Y veamos eso. Se ve así, Pero no hace falta este último. Entonces los estoy borrando. Esta es una buena cantidad de
variación que necesitamos, ¿de acuerdo? Ahora ves cada paso
que vamos más allá, el color base se va
a hacer más rico y más rico. Estoy tomando este, agregando un marco y simplemente
llamarlo color desde la formación. Y viste que tomamos
estas formaciones y las agregamos encima
del color base para
hacerlo más rico. Y cuanto más vayamos más lejos, más información del mapa de altura
vas a agregar y Richard, textura va a ser. Entonces ahora es un buen
momento para comenzar a agregar algo de información del mapa de
altura encima de esto. Entonces esta es la primera
capa que creamos. Este, este es el
daño de borde que creamos. Vamos a traer una mezcla. Y voy a
restar éste de la información principal
de esta,
que son ladrillos intactos. Y voy a
producir una máscara a partir de ella. Entonces tomémoslo y
vayamos por multiplicar. Tomemos ambos nodos juntos, golpeemos X y usemos
restar en su lugar. Puedes usar este
modo o este modo. Entonces esta es más intensa. Vamos a usar esta para agregar alguna
información de color que veas en estas partes negras
pudimos hacer algo en estas
partes blancas, disculpe. Entonces estoy agregando otro nivel y traigo esto
para usarlo en la mezcla. Entonces aterrizar de nuevo. Y puedo o arrastrar esto encima de éste
y usar un multiplicador, o puedo llevar este
al mapa de opacidad y traer
algo más encima de eso. Entonces una buena manera es
usar un HSM no, porque va a usar toda esta información también. Entonces voy a traer otra
HSL, arrástrala aquí. Y para ver cómo afecta, hagámoslo oscuro y veamos
dónde ha afectado. Lo ves como un hecho
que estas partes, bueno, hagámoslo completamente blanco. Aunque no es tan
prominente en la textura, pero
nos va a dar una buena información. Entonces me lo llevo y lo
hago menos saturado. Y algo hacia el blanco para separar un poco
los bordes. Y si quieres más, puedes llevarte la máscara y
empieza a aumentar los blancos para obtener mayor
información aquí. Este es el buen efecto de borde que podemos tomar
del mapa mismo. O puedo tomar esta
y traer la oclusión ambiental y usar tanto la
oclusión ambiental para ver, lo que me da el mejor resultado. Entonces otra oclusión ambiental, una es HB A0 y otra es RT. Esto es y esto es, parece que la arteriola
está haciendo un mejor trabajo. Así que vamos a invertirlo. Ahora esto es demasiado intenso. Agreguemos una mezcla y veamos
qué se nos ocurre. Esta va
a ser la máscara. Entonces este es el antes,
esto es después. No tanta información. Ciclismo entre diferentes modos. Y éste es mejor que
darnos un mejor resultado. Así que vamos a ver aquí. Agregamos algunas partes blancas
a la textura misma, y se ha
conectado al resultado. Vamos a ver. La razón por la que no estamos
viendo esos es porque esta oclusión ambiental
es demasiado intensa. Entonces, entremos aquí y
bajemos la escala de altura. Ahora puedes ver
más de esos colores porque cuanto más
oclusión ambiental agregues, más oscuras
van a ser estas grietas. Entonces algo así
va a estar bien. Bien, ahora, este es el primer nivel del
color que agregamos. Y en la siguiente,
seguiremos agregando más
información de color a esto. Y después de que
terminamos los colores, vamos por la
rugosidad y la rugosidad va a hacer de éste un
verdadero material PBR. Y antes de agregar la rugosidad, se ve realmente ficticio. Se ve aburrido y
sin ningún sentido de profundidad e información
y menos realista. Entonces ahora voy a parar esta
lección y la siguiente, vamos y hacemos el resto de la
coloración. Nos vemos ahí.
20. Color base de estera de ladrillo medio: Bien todos, aquí es donde lo dejamos en la lección
anterior. Y ahora vamos
a agregar detalles medianos y algunos pequeños detalles minúsculos
al color base. Tenemos una base muy buena y
fuerte en la que podemos confiar para pasar
a la siguiente lección. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos este
pago de escala de grises borrosa puesto encima de éste. Así que vamos a sacarlo un mapa de degradado o déjame ver qué puedo hacer con
él usando una mezcla. Simplemente arrastrando nodo
y traer en una mezcla. Y en realidad usemos
primero éste. Esto es
lo primero que agregamos. Un método que
encontré que te da un buen resultado para
seleccionar los cambios que haces usando esto es
usar esta mezcla y la mezcla anterior y
restarlos entre sí para obtener
el que se obtiene de esta. Entonces voy a
traer una mezcla, ésta. Y éste. Se trata de comparar estas dos plantas. Esto es una mezcla. Y esta es una mezcla después de que encajemos esta información en ella. Entonces voy a restarlo. Y ahora ves que este es el, más o menos el efecto que este nodo en particular está
teniendo sobre la textura. Entonces estoy trayendo un nivel y trayendo esto aquí para comenzar a hacerlo una máscara
o usarlo encima de esto. Así que vamos a por la mezcla. Y voy a fijar
esta para las matemáticas. Vayamos aquí. Usa un ruido intenso, algo así, manchas en blanco y
negro. Y usa un
mapa de degradado y empiezo a escoger un color de esta imagen. Voy a arrastrar el color. Tenemos mucha información. Déjame agregarlo a la mezcla. Esto es antes y
esto es después. Eso es tan leve. Déjame tomar esto y empiezo a traer más de ese
color a la mezcla. Esto agrega una ligera
variación de color, no tan obvia, pero definitivamente
algo a considerar. Esto es tan intenso. Y no quiero
que eso sea así. Sólo algo
realmente tan ligeramente. Déjame tomar la máscara en sí. Esta es la información
que está poniendo encima de eso,
que es una gran. Entonces hagámoslo
algo así. Y estos son realmente
estos pequeños detalles que hacen que tu material
pase al siguiente nivel. Entonces estoy agregando otra
mezcla y este es un buen método para agregar sus detalles personalizados
a la mezcla. Así que ahora voy a
volver a usar otra mezcla. Estoy comparando esto con la mezcla anterior y siempre
pongo el tapete para restar. Y si ves negro puro, significa que necesitas
tomar estos dos nodos, golpear X para invertir eso
para ver los resultados. Entonces esto es comparar esta mezcla entre
la anterior para ver qué se ha agregado. Y agregamos
éste encima de eso. Por supuesto, puedes
traer que
veamos qué pistas hace el escaneo de
histograma. Trae la posición arriba. Y también puedes hacer contraste. Puedes usar este o
él puede usar los niveles. Eres libre de usar
lo que quieras. K Otra vez, este de aquí. Y después de esto,
voy a traer nodo
HSL y aplicarlo aquí. Y para ver los resultados a fondo, voy a agregar un color
realmente contrastado
para ver el resultado. Entonces voy a hacerlo
personalizado a lo que necesitamos. Hagámoslo más desaturado. Algo como esto. Y sabía que algo
así está bien. Y yo voy aquí, baje la opacidad. Sólo un ligero color y ahora volver atrás y empezar a eliminar parte
de esa información. Esto es y ahora vamos a
aumentarlo aquí. O podemos hacer máscara o
bajar la intensidad para ver tu resultado. Ahora vamos a algún lado. De nuevo, otra mezcla. Esta vez, voy por la siguiente
mezcla que ocurra aquí, que es comparar esta
con esta. Otra mezcla. Y después de eso, este
va a ser restado. Entonces vemos negro. Significa que
tenemos que invertir eso. Y nuevamente, voy
a traer niveles,
golpear niveles de auto para
ver los resultados completos. Esto es lo que obtienes. Entonces voy a traer esto aquí
y aplicarlo a la máscara. Y en realidad voy a usar un mapa de degradado
encima de éste. Entonces traigo el mapa de
degradado hacia arriba y vamos a recoger un color de una de estas
imágenes que tenemos. Escojamos de aquí. Tiene alguna información genial. No tan rico, pero ahora vamos y empecemos a enloquecer
a partir de esto. Y en realidad eso está
pasando porque
sólo tenemos unos
pedacitos de información. Entremos aquí y comencemos
a elegir de
otro lugar que tenga más información de
color en él, incluyendo este. Bien. Ahora vamos a
aplicarlo encima del color. Ahora ves aquí tenemos
alguna información que
realmente es especial para algunos ladrillos. Y voy a traer
eso un poco hacia abajo. Y ves que algunos de los ladrillos
reciben un trato especial. Ahora veamos qué tenemos a continuación. El siguiente es
cuando añadimos estos. Entonces en realidad voy a ver lo que tenemos
aquí como la máscara. Esto ha sido separado para ser
utilizado únicamente en estos ladrillos. Entonces voy a
traer una mezcla, disculpe no seleccionando eso. Sólo estoy agregando una mezcla y
llevaré esta a la opacidad, disculpe, a esa tierra. Y esta otra vez aquí dentro. Y veamos qué
podemos sacar de eso. Esta es la resta, pero voy a
tener la invertida. Entonces esta es la invertida. Este es el resultado que
podemos obtener de él. Entonces usemos otros modos. En realidad esta
es mucho mejor. Entonces déjame llevarme esta. Y voy a
volver a agregar unos niveles y traer este
aquí y tomar todos estos y arrastrarlos para que tengamos más
espacio para agregar la información. Así que voy a mezclar y
agregar este como máscara, estoy tomando esta mancha en blanco
y
negro y otros gradientes
camino y necesito recoger mucha información. Entonces déjame aumentar el
alicatado para que tengamos más información y entrar aquí y empiece a
escoger un color más oscuro. De hecho, vamos a
escoger de aquí, porque se trata de partes
curvas que se ocluyen mucho
más que otras partes. Entonces ahora vamos a aplicar
este color aquí. Ahora ves que obtenemos un
poco más de separación en estos colores.
Comparemoseso. Antes de que veamos no tenemos información de
color aquí. Ahora estos se vuelven más
pronunciados también. Entonces voy a traer
HSL y bajar aún
más
la ligereza para que estos se
pronuncien mejor. Te estoy diciendo que antes de agregar la aspereza
inflamación, esto realmente no tiene
sentimientos en ello. Y todo es tan brillante. Pero en el momento en que
agregues el mapa de rugosidad, realmente va a hacer
mucha diferencia. Entonces, tomemos esta. Veamos si podemos hacerlo más oscuro para agregarle más
profundidad. Una de las formas de engañar al motor para que se
vea más oscuro es agregar un más oscuro para
que no rebote mucha luz alrededor
y lo haga más oscuro. Esto es bueno. Ahora
veamos eso. Y ya ves que ahora
tenemos muchos buenos colores. Nuevamente, vayamos a ver
qué tenemos ahí. Tenemos éste. Y volvamos a la mezcla. Y voy a
restar esto
del siguiente para ver qué
hemos agregado ahí. Y eso está invertido
y nada en realidad, usemos el mismo. A un nivel. Voy a traer esta. Esto va a agregar mucha información de color
genial
que también se ve bien en la
vista de primer plano. Entonces, discúlpeme, debería
haber agregado una mezcla. Y éste tiene una máscara. Y ahora usemos esto como mapa
de degradado y escojamos algunos
colores de las referencias. Y voy a escoger de aquí mucha información ahí dentro. Así que escóndelo. Y voy a conectar éste al color base. Ahora ves que ha agregado
muchos colores fríos ahí dentro. Pero vamos. Y no quiero que eso
sea tan intenso. Sólo quiero algunos bits de información es
igual que esta. Así que cada pequeño
pedacito de información. Ahora tenemos algo que
se ve bien en asador, en vista de cerca, teniendo estas grietas
y cosas e incluso vista de cerca, tenemos muchos detalles geniales. Se ve mucha separación
entre los colores. Pero aún no hemos terminado. Va a agregar más y más para
hacer esto realmente finalizado. Entonces veamos cuál es el
siguiente que agregamos. Esto es. Y ahora
vamos a sumar otros niveles. Ahora vamos a
ir por estas cosas que le han pasado a los ladrillos,
esta información de altura. Entonces al traer esto aquí, agregar eso como
máscara y para probar, solo
estoy trayendo
un color uniforme para ver qué efecto tiene
en el color difuso. Digamos que empieza a pronunciar
esas áreas talladas. Y voy a hacer
este litro un poco. Se ve y hacer que se vean
como realmente sus nuevos. Ahora vamos a ver esto
antes y después. Pero no voy a usar eso
realmente. Un color uniforme. Voy a traer un grunge. No, ésta no. Vamos a buscar algo
que tenga muchos detalles
geniales como
este o este. Entonces déjame tomarlo y
convertirlo en un panel degradado. Nuevamente, esta vez vamos a escoger colores de estas
referencias, vamos a recoger de esto. Tienen colores fríos en ellos. Cuanto más bebas, más colores
vas a recoger. ¿ Bien? Ahora, asígnala aquí. Y esta vez en vez de
tener un solo valor, tenemos múltiples valores. Pero esto no se
va a ver. Entonces voy a agregar una insaturación
HSL, HSL. Voy a hacerlo
más saturado y más pronunciado. Algo como esto. E incluso la ligereza
podría llegar un poco. Has visto estas partes en los frenos donde tienen
mucho tallado en ellos. Pero ahora esto es demasiado intenso. Vamos a entrar aquí. Y empiezo a quitar parte de la información y
sólo me quedo con algo de eso. Entonces esto es antes, esto es después, antes,
después, antes. Eso hizo que realmente sea más fuerte en comparación con
lo que era antes. En realidad. De nuevo,
estoy agregando una mezcla. Y veamos qué podemos agregar. Ahora siento que tenemos algo más de información
para ser tratados ahí dentro. Y si, estos son estos. Vamos a traer el nivel. Y estas máscaras son excelentes para agregar
información de rugosidad también. Más adelante, podríamos usarlos para agregar información de rugosidad
a su color. Entonces, vamos a traer una HSL. Vamos a hacerlo más oscuro. Y para ver qué información
obtenemos de eso, si estas partes, por
supuesto, primero, eliminemos
parte de la información. Empieza a darle a
éste un mejor color. Algo que es
diferente del ladrillo mismo. Y has visto que cuando ocurren
algunas tallas
en el descanso, normalmente más ligeras en
términos de saturación, pero con el paso del tiempo, cuando se ensucian, se
vuelven más oscuras. Y ahora tenemos algunos
nuevos, uno más viejo. Entonces veamos qué efectos
obtenemos de eso. Esto es. Vamos a bajarlo un
poco ahora. Es una gran cosa para agregar. Bien. Ahora lo siguiente es
el mortero en realidad. Vamos a seleccionarlo de nuevo, convertirlo en un mapa de degradado. Voy a elegir el color más
torque de aquí. ¿ Bien? Esta va a ser la
base del mortero. Déjame sacarlo a colación. Agrega una mezcla. Y éste se va a
sumar encima de esto. Pero también vamos a agregar
la máscara de mortero, que es esta. Entonces agreguémoslo
aquí para separar eso. Y ya ves que hemos agregado este
color más oscuro con éxito. Aquí dentro. Añadió realmente
algo genial a la textura. Así que vamos por HSL otra vez. Y este necesita ser un poco
más oscuro porque esto se ve muy nuevo y
realmente antinatural, contrastando
claramente con la
información que tenemos. Bien. Ahora más oscuro. Hagámoslo un
poco menos saturado. Más oscuro, un poco más. Ahora, parece
más usado de lo que realmente es. Bien. Ahora, vamos a darles
más color oscuro, un poco más
de información al agregar una mezcla. Y ahora, a partir de ahora, todo lo que añadas
se va a sumar en estos deportes y no en
los frenos en realidad. Entonces eso es traer estos colores. Y en realidad este
sobre el color base y este como mapa de degradado. Comienza a mezclar colores para obtener más definición y
variación ahí. Bien, otra mezcla, esta. Otra HSL, usando
otros cesionarios para agregar más
variación de color ahí. Entonces vamos, esto no es
natural. Esto es mejor. Y claro, el mortero en sí no
va a estar viendo mucho. Pero vamos a agregarle
algo de información para que también se vea genial desde
la vista de primer plano. Esta tiene una
máscara y esta, Hagámosla HSL otra vez. Así que vamos a agregarlo y
ver más variación. Este en realidad se ve genial. El color de Let's
contrasta con los ladrillos. Pero no hagamos tanto eso. Bien, esto es mejor. Siento que vamos a buena dirección y
tenemos alguna buena cantidad
de variación aquí. Pero una cosa que es un poco molesta es la cantidad de
color del que estamos obteniendo. No estos, sino estos. Ya ves que la máscara es tan intensa. Entonces, vamos a eliminar parte
de esa información. Eso es mejor ahora, no tanto, pero mantengámoslo tan sutil. También creamos las
partes medianas. Y algunas también son partes
pequeñas, diminutas. Ahora es el momento de ir y
hacer este localizado. Hasta ahora, tenemos algunos colores que se han
puesto uno encima del otro, aunque está usando algunas máscaras. Pero ya ves que
es realmente plano. Y para darle más profundidad, vamos a usar parte de la información de la altura, normal y cosas así. Bien, tomemos el mapa de altura, que es este, o este. Entonces voy a traer
un mapa normal de eso. Bien, vamos a
convertirlo en un mapa normal, OpenGL y yo lo voy
a hacer 20. Mira que ahora tenemos
mucha información genial. Entonces tomémoslo aquí. Y podemos usar generadores
para usar esta información para colocarnos encima de esta para que se vea
realmente genial. Un par de notas que el estudio puede utilizar es la curvatura y la curvatura suaves? Déjame solo buscar suave, y esta es la
curvatura suave. Por supuesto, estos son
ahora dos Direct X, pero como estamos
usando OpenGL aquí,
necesitamos
configurarlos en OpenGL también. Entonces ahora ves obtenemos
algunos datos en negro y datos, datos blanco y
negro para
usar en la fase de coloración. Y vamos a traer también la oclusión
ambiental. Éste, este es
HP A0 y vamos a traer también esa oclusión
ambiental, es decir RTA. Y esta es la altura. Vamos a enchufarlos aquí. Y aquí también
tenemos algunas máscaras que nos pueden ayudar durante
el proyecto de texturizado. Nosotros tenemos esto. Y ahora hay algunos
generadores que puedes usar. Por ejemplo,
puedes ir solo
busca generador y todos los generadores
cool están aquí. Y uno por ejemplo, el daño. Este es un generador,
necesita la oclusión ambiental. Vamos a escoger. Y también necesita la
curvatura. Entonces nos da algunos datos basados en las máscaras
que encajamos ahí. Usemos éste para
ver que uno es mejor. Así que vamos a traer otra mezcla. Esta va a
actuar como una máscara y estoy arrastrando HSL y hacer
que eso sea un poco más ligero. Para poner algo de información sobre estos enmascaramientos en este
borde partes también. Que sea tan alto. Y ver el resultado. Déjame hacerlo de color blanco puro. Y comprobar antes. Y después de que veas algunos de los bordes están obteniendo
alguna información. No es demasiado, pero es
algo a considerar. Y podemos traer los niveles de contraseña,
algo así. Realmente poner más concentrados
en estos bordes. Entonces déjame tomar este, lo voy a bajar. Solo necesitamos algunos
bits de información. Ya ves lo genial que podemos
obtener información de eso. Ahora, mezclemos de
nuevo otra HSL. Y esta vez vamos a traer
la curvatura a un nivel
y hacer de ésta la máscara. Y aplica éste
y nuevamente dale a este un color blanco puro
para ver qué obtenemos. Entonces esto es lo que obtenemos. Y ahora voy a
separar algunos de los colores, hacerlo más oscuro y
añadir algo de contraste. Y esto es lo que obtenemos. Esto es antes de eso, y esto es después de eso. Hagámoslo
algo así. No tan radical,
sino solo una rebanada, unos pequeños trozos de
color, otra mezcla. Y esta vez conectemos éste directamente a
lo que tenemos aquí. Esta es la escala de grises. Simplemente seleccione el cable y
use el mapa de degradado. Nosotros tenemos esto. Y ahora multipliquemos eso
encima de la textura. Ya ves que ha agregado muchos detalles,
pero tiene
un aspecto muy oscuro. Entonces entremos aquí,
copiemos y agreguemos sólo unos pedacitos. Este add sub es bueno. Se ve en las partes donde el ladrillo y el mortero
o al estar conectados, estamos recibiendo algo de oscuridad, lo cual es genial. Bien, éste. Y ahora agreguemos otra mezcla. Esta vez usemos
Ambien, así que la colusión. Vamos a traer en unos niveles. Y vamos a agregar algunos colores
más oscuros en estas partes. Entonces ahora tenemos una máscara separada. Necesitamos separar
estas partes más oscuras. Seleccionemos el nodo
y esto es invertir. Este es inverso. Y ahora podemos manipular estas partes. Puedo seleccionarlo agregado aquí. Por ejemplo, vamos a traer HSL para agregar un poco de
bobina más oscura en estas grietas. Entonces estoy tomando eso, agrega más ligereza y ya
ves que agrega más, aún más
profundidades en la textura. Ahora ves antes de
agregar esos colores, realmente planos, y después de
usar generadores, ves que empieza
a unirse. Este también se ve
genial. Ahora, otra mezcla. Esta vez usemos
ese mapa también. Veamos qué tenemos. Necesitamos seleccionar una de
estas partes de grietas. Nuevamente, estoy sumando niveles
y eso está invertido. Y estamos consiguiendo
muchas de esas partes. Entonces esta vez
déjame agregarlo encima de eso y
convertirlo en un mapa de degradado. Disculpe. Y esto es antes, esto es después, esto es antes. Hagámoslo multiplicar para
oscurecer un poco estas partes. Entonces comencemos a agregar algo de contraste para
tener solo estas partes. Bien, ahora ves en las
superficies de los ladrillos, no
vamos a conseguir nada. Todo lo que conseguimos es en estas partes. Entonces esto es antes, esto es después de eso, veremos que estamos obteniendo mucha información
de color genial. Y ahora finalmente llegamos
al final de esta lección. Todavía quedan
algunas partes que
podemos mejorar en el color. Y vamos a finalizar
el color en la siguiente lección. Y después de eso pasar a
la parte de rugosidad. Bien, nos vemos en la siguiente.
21. Rugosidad de la estera de ladrillo: Bien, aquí es donde lo
dejamos en la lección anterior. Y ahora vamos a agregar
más información de color para que esto realmente pase
al siguiente nivel. Nuevamente, agreguemos la mezcla. Y ahora vamos por la altura
principal que tenemos. Y hay un nodo
que se llama sombra. Esto puede generar un mapa realmente
genial que podamos usar. Esto va a, en base a
estos valores que obtienes, va a producir un mapa de
sombras en estas partes, que es genial para agregar algunas partes oscurecidas y hacer que la textura se
unan bastante rápido. Entonces estoy conectando esto
y convirtiendo eso a un degradado para que
sea información de color. Y ahora vamos a multiplicar. Multiplicar va demasiado
oscuro en la textura. Y solo usemos algo
de ello. No demasiado. Y ves que tiene agregando
mucha información genial. Comparemos eso
antes y después. Está agregando muchas
profundidades frías en la textura. Ahora ves que tenemos una buena que se ve genial
por todos lados. Bien, ahora vamos a
empezar a añadir realmente algunos
detalles medianos en nuestra textura. Entonces siento que deberíamos ir aquí porque tenemos muchas partes
geniales que se pueden cambiar. Bien, estoy agregando una mezcla, otra
vez, otras manchas en blanco
y negro. Y luego éste se
convirtió en Mapa de Degradado. Y voy a
escoger algunos colores. Vamos a escoger de aquí. Y agregar mucha procesión. Vamos a conectarlo aquí. Y ya ves que ha agregado
muchas partes frías. Comparemos antes y después. Y sólo necesitamos algo
de ello, no mucho de él. Entonces agreguemos niveles, comencemos a agregar algo de
contraste a esto. ¿ Bien? Esto es antes y
esto es después, pero hay que traer
alguna información. Y siento que esto lo
hace un poco más oscuro. Entonces tomemos este
e ignoremos totalmente eso. Ahora tenemos una buena textura. Verás que tenemos
mucha información genial. Y hay una
nota secreta que puede usar y que se llama afilar. Este Sharpen va a agregar mucho más detalle en ese libro. Asegúrate de que realmente
no abusas de eso. Sólo va a añadir un poco
de nitidez al color. No uses eso tan seguido. Usemos eso antes y después. Esto es antes, esto es después de agregar algo de
nitidez aquí. Y tenemos un montón de piezas
blancas aquí, que sé que
van a crear algunos problemas
dentro de Unreal Engine. Entonces entremos aquí y comencemos
a bajar esto un poco. Ahora tenemos una selección más
natural de colores y ya ves lo realista que se ha vuelto
la textura. Ahora, es el momento de finalmente
ir a crear rugosidad. Y la rugosidad es uno de los mapas más importantes en PBR. Verás, a pesar de que hemos creado una información de
color genial, todo luce
brillante y no
tenemos nada en lo que
concentrar al jugador. Entonces vamos a crear
la rugosidad a partir
del mapa que hemos creado al traer éste y
convertirlo
en una escala de grises. Entonces ya sabes que la rugosidad
es un mapa de escala de grises. Ese negro significa menos rugoso y blanco
significa mayor rugosidad. Entonces ahora conectemos
éste a la aspereza. Déjame ver. Sí, esta
es la aspereza. Pero ahora no estamos viendo
en realidad mucha diferencia. Pero aunque estás obteniendo
mucha diferencia,
eso es brillar algo de luz aquí si quieres hacer brillar
la luz sobre el material, solo Control y Shift y
haz clic derecho arrastra aquí. Entonces entremos aquí
y tratemos de agregar aquí, ya ves un poco de cachorro
gris claro que pasa. Y es mucho mejor
que este único valor. Entonces voy a sumar unos niveles. Otra vez. Haz este blanco
o un poco porque no queremos mucho
brillo en esto, aunque. Vamos a aumentar los valores y se ve más ruptura
que está sucediendo aquí, pero hay algo
mal en eso. Y es que estas partes
rotas son negras, lo que significa que no hay rugosidad. Y si haces brillar
una luz aquí, aquí estamos recibiendo
mucha brillantez, lo cual no es algo
que suceda en la realidad. Entonces vamos a buscar la
máscara, que es ésta. Y esta es la máscara que
producimos con eso. Así que de nuevo, estoy
trayendo en unos niveles. Comienza a agregar este
encima del mapa de rugosidad. Trae una mezcla. Ahora ya ves que no tenemos mucho
brillo ligero ahí dentro. Entonces esto ahora es copia y solo
tenemos estas partes para que sean rudas y todas
estas partes no son rudas. Arreglar eso voy a agregar. Ahora ves que estos son blancos y no
voy a hacer eso a blanco solo algo para
separar algo de la luz. Ahora ves mucha más ruptura
ligera en la textura. Ahora, nuevamente, vayamos a ver qué podemos agregar
para mejorar este. Tenemos muchas máscaras
que podemos usar. Una de ellas es esta máscara de mortero. Vamos a sumar niveles. Otra vez. Voy a
hacer este realmente áspero porque el mortero demuestra ser más áspero que
el ladrillo en sí, porque el freno en la superficie es un poco menos
áspero que el mortero. Entonces voy a agregar eso otra vez. Y ahora ves que tenemos más separación
entre los colores. Hagámoslo algo
así o la aspereza. Ahora creo que hemos
hecho un gran trabajo, pero necesitamos agregar
estas partes también. Estos tienen que ser
más blancos o referirse. Vamos a buscarlos. Esto es, esta es una de ellas. Esta es una de ellas. Y veamos qué máscaras
hemos creado a partir de ellas. En realidad,
veamos el color base. Esta es una máscara que podemos usar. Vamos a sacar a relucir unos niveles. Y esta es otra máscara. Esta otra máscara. Estoy separando la
máscara para que
podamos utilizarlas en la aspereza. Y ahora vamos a llevarlos a la mezcla de rugosidad al mezclar. Y como estas son
solo partes curvas, solo les
estoy agregando la rugosidad
positiva. Entonces ahora otra vez marrón porque
ahora todo está brillante. Necesito agregar eso para que estas partes también obtengan algo de
rugosidad. Esto es antes y esto
es después de una ruptura genial. Vamos a sacarlos del camino. Y otra vez, me estoy metiendo para
ver qué tenemos aquí más. Vamos a agregar eso otra vez. Y veamos la aspereza. Hagámoslo
algo así. ¿ Bien? Ahora hay un poco de trabajo que hay que hacer. Y ese es el toque artístico que puedes agregar además de eso. Así que de nuevo, este con ADD y hacer algunos de estos ladrillos al azar más
rugosos que otros. ¿ Bien? Esto es. Ahora. Este es realmente peligroso de
usar porque si lo agregas, va a agregar
mucha ruptura en la textura,
rugosidad, textura. Así que vamos a agregar mezcla de nuevo. Ahora ves mucho contraste, pero voy a
bajarlo más. Este es el
mapa de rugosidad que creamos. Bastante bien. Después de todo eso, puedo traer los niveles. Y si quieres, puedes agregar aún más rugosidad
a los ladrillos. Puede hacerlo totalmente por encima. O puedes agregar contraste. Puedes hacerlo menos rudo, lo cual no es
algo realista. O puedes usar algo
como esto, ¿de acuerdo? Ahora bien, este es el material
que creamos. Tiene alguna ruptura de color. Los ladrillos son más brillantes que el mortero y tiene mucha
ruptura de color fresco aquí, ves mucha ruptura de color. Creamos este material
y ahora tenemos algunos mapas que se llaman mapas
PBR que podemos usar. En el proceso de texturizado. Tenemos este color base, tenemos este normal. Tenemos rugosidad, altura. Y Ambien. Entonces
colusión, claro, no
necesitamos el mapa metálico porque este no es
un material metálico. ¿ Bien? Voy a usar estos
y exportarlos como el material de alicatado para ser
usado cuando quiera. Entonces estoy usando estos
dos mapas directamente. Estos tres mapas que son mapas de escala de
grises al
usarlos directamente, igual que
estos porque se trata de máscaras RGB. Este tiene tres
canales, RG y B, pero este solo tiene
un solo canal, es una textura en blanco y negro. Así que voy a mezclar
el mapa de rugosidad, altura y oclusión ambiental en la misma textura para
ahorrar un poco de espacio. Y a eso se le llama
el empaque del canal. Y puedes hacerlo
usando RGB Mixer, o tiene RGB merge aquí. Puedes alimentar tres texturas
diferentes. Y normalmente pongo
rugosidad para ser el primero en nuestro canal rojo. Y la altura en el green. Simplemente mantenga presionado el control
para llevarlo allí. Y estoy siendo tan
colusión en la célula B, tenemos un mapa colorido que podemos usar en su proceso de
texturización. Nos va a dar
una información derivada de PBR. Y después de esa,
voy a agregar una salida. Esta salida simplemente lo
voy a llamar nuestro HA, un pie para la rugosidad, la altura y la oclusión ambiental. Ahora el
proceso de texturizado ya está hecho. Hemos creado un material
bastante complejo y no tan complejo, pero algo
realmente a considerar. Y ahora estamos listos
para exportar estos mapas. Necesitamos tener
los nombres normales. Este es nuestro HA. Entonces para exportar las texturas, puedes ir a Archivo, discúlpeme, puedes ir
a introducir Explorer y ves los diferentes
mapas que tenemos aquí. Puede hacer clic derecho sobre esto
y exportar la salida como mapas de bits. Y aquí puedes seleccionar diferentes salidas que
quieras sacar. Básicamente, estoy necesitando nuestro
HA, color base normal. Y para rugosidad, altura
metálica y oclusión ambiental. No los necesito
porque los he empacado todos en esta RFA. Y para el patrón, necesito agregar guión bajo antes que nada y solo
especificar una carpeta para ello. Y para la textura.
Py G es bueno. Pero si vas a
tener la máxima calidad, target es el mejor, pero es el más pesado. El PNG también es una buena opción, pero esta vez estoy
usando Target y solo presiono Exportar salidas
para ver los resultados. Estas son las entradas que ha exportado para nosotros, Color Base, normal y RHIO, creo que hay
algo mal en ello. Y eso es porque aquí no
tenemos un canal alfa. El canal alfa,
si es predeterminado, es negro, significa que no
va a exportar correctamente. necesario traer
un color uniforme, cambiarlo a
escala de grises y hacerlo blanco para que el
Alfa sea blanco. Y puedes ver
la información aquí y aquí también, eso arreglado también. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar algo en alguna parte o en esta pestaña de resolución, voy a establecer la
resolución para que sea una a una, que las texturas cambien a cuatro k y tengamos más
resolución con la que trabajar. Y va a hacer que
la textura se vea realmente más fresca. Bien, ya está hecho. Y ahora vamos de nuevo y golpeemos Exportar mapas de bits y exportar de
nuevo para ver los resultados. Y este es el color
base normal y ahora el RHS está
funcionando correctamente. Si finalmente se creó
este material, enhorabuena por terminar. Y en la siguiente,
vamos a aplicar este material sobre el
edificio que tenemos. Y también vamos a crear
algunos kits modulares. Bien, nos vemos en los siguientes.
22. Modularidad del kit de ladrillos: Bien, a todos,
enhorabuena por terminar su primer material
y ahora ya estamos listos para
comenzar a dar carne a este ambiente. Y vamos a empezar
con este edificio. Y debido a que este
predicado es común, voy a comenzar
con este ladrillo Kate. Y kit desesperado incluye estas ventanas y este revestimiento de
paredes y cosas así. Bien, ahora aquí
vamos a volver a Blender y empiezo a convertir
estas en medidas reales. Por supuesto,
no vamos a exportar todos los deseos o
completarlos todos en un solo paso. Los vamos a hacer
en pasos, en iteraciones. Y con eso quiero decir, por ejemplo, tomamos este, lo
traemos un paso más, lo
exportamos a prueba irreal, y luego más
pasos de ado encima de eso. Ahora, voy a traer todos
estos y los voy
a traer vuelta y asegurarme de que
siempre guardes tu escena
para no perder nada. Y quería
convertir esto en nano ocho medidas y
hacerlas realmente de alta calidad. Pero debido a que Nana por ahora no soporta la mezcla de
vértices, no
voy a hacer eso
ahora porque voy a usar la mezcla de vértices para
este curso muy fuertemente. Entonces no voy a convertir
estos en nitratos. Voy a
convertirlos en unas medidas estáticas. ¿ Bien? Voy a empezar con esta porque también tiene ventana. Estas dos piezas son muy
similares entre sí en cuanto a tener
los mismos límites. Ambos son cuatro por tres. Para que pueda comenzar con cualquiera de ellos. Entonces voy a tomar esto
y traerlo al centro. Y ahora voy
a hacer una malla que es exactamente del tamaño de ésta. Entonces voy a crear un avión, y este plano va
a obtener el mismo material. Y para asegurarnos de que
obtengamos la mejor calidad, vamos a Editor de Materiales para que
podamos ver esto. Entonces ahora voy a hacer este
lugar en esta dirección. Y voy a colocar
el pivote aquí, ¿de acuerdo? Ahora voy a
traerlo justo hasta aquí y empiezo a redimensionarlo. Ahora necesito cambiar la talla. Este debería
ser de cuatro por tres, o en realidad hagamos que se
invierta tres por cuatro. Entonces ahora coinciden exactamente. Ahora porque tenemos recites, esta densidad de píxeles
ha salido mal. Hablemos
un poco de
la densidad textil y toma todas las densidades son bajas que hay que obedecer
para que
todo sea consistente. Y la densidad textil dice
que una cantidad específica de geometría debe tener una cantidad específica de información de
textura. Y cuando obedeces aquí la ley de densidad
textil, siempre obteniendo el resultado
perfecto. Entonces ahora he redimensionado esto
y una cosa que
siempre debes hacer es
entrar en las propiedades del objeto. Y aquí adentro, porque hemos re-escalado éste y lo
giramos también, las transformaciones
están
un poco estropeadas y si vas
a aplicar modificadores, aplica cualquier cosa a esto, necesitas asegúrate de restablecer las transformaciones, incluyendo la escala y
la rotación para poder
hacer tus cosas mejor. Y para
ver que voy a chaflar este borde
para usar bisel y golpear V. Y ya ves
que crea una forma ovalada porque no
hemos visitado
transformaciones. Pero si golpeas control y a, aplica la escala y rotación. Y ahora si voy a
empezar a chaflar esto, la forma se vuelve más redondeada
y es por eso que siempre bueno resetear las transformaciones
antes de hacer nada. Ahora para darle a esto
suficiente teselado para mezcla de letra sobre vértice, voy a entrar
aquí y empezar a darle a esto un segmento en
cada centímetro. Y se ve en estas
líneas en realidad están coincidiendo con las
líneas de segmento que he agregado aquí. Tengo
geometría de tres metros aquí, y estos son tres metros. Y aquí dentro, voy a
tener cuatro metros. Voy a agregar
tres segmentos para convertir eso en una pieza de geometría de cuatro por
tres. Y ahora soy mi
peor cosa que
puedes hacer para
que eso sea realmente mejor. Puedes ir y aplicar la superficie de
subdivisión solo una vez y apagar la pantalla óptima para que
puedas ver esto. Y esto va a más adelante en su palpalis
en el proceso de mezcla de vértices y mezcla de
vértices y pintura de
vértices funciona
realmente con vértices. Y cuanta más cantidad
de vértices tengas, más fluida será
tu experiencia en Unreal Engine. Entonces esto es suficiente en realidad. Y ahora voy a
contraer la geometría
golpeando Control y
una Tabulador Modificador. Ahora necesitamos hacer que
la densidad textual consistente a través. Entonces voy a la pestaña
UV y empiezo a arreglar esto primero para que esta sea una plantilla para densidad
textil para nosotros. Y ahora si selecciono
esto, ya ves, aunque esto es algo
así como un rectángulo, pero aquí tenemos
forma cuadrada. Y si vamos a hacer que
esto realmente obedezca las reglas, necesitamos tener una mejor
conexión entre las piezas. En el nivel de geometría y
en el nivel UV también. Ahora bien, si seleccionas este, verás que es
un cuadrado perfecto. Aunque en esta
tenemos un rectángulo y nos está diciendo que
la textura es una estirada. Y si ves la
información de textura aquí, aquí dentro, está muy estirada. Entonces hay un complemento que
se llama kit de herramientas UV. Y está aquí y
he proporcionado un enlace en la carpeta de recursos para que
puedas ir a
descargarlo y usarlo. Por supuesto, la instalación
es exactamente la
misma que el plugin que
usamos antes. Entonces ahora voy a
seleccionarlos a todos. Y hay una opción
llamada Quadrant wrap. Y si lo configuras,
a veces puede que no funcione. Sólo tienes que seleccionar uno de ellos. Podría desenvolver, discúlpeme, necesita desactivar el fregadero UV. Entonces voy a desactivar la sincronización UV, pero
estás golpeando Tab. Y ahora el
fregadero de los UVs está apagado. Entonces voy a establecer
esta envoltura de un codón. Y ahora ves que lo
convirtió en un quad, que es éste exactamente. Y es por eso que antes de
hacer algo, convertimos estos en quad para
que podamos convertirlos en
citas aquí también. Entonces voy a dar un paso atrás, seleccionarlos a todos,
y tocar acorde. Y ahora ves esta es una cita aquí y de acuerdo
aquí también. Y significa que los
textos de densidad textil a través de la malla y
los UV son los mismos. Bien, Ahora voy a traer este y un chasquido
al espacio UV 0 a uno. Así que voy a
traerlo aquí. Y si es, si no se ajusta, solo intenta emparejarlo manualmente, entonces si vas
a desactivar el snap, solo desactívalo aquí. Y hay dos modos, que uno son los incrementos, que va a
usar los incrementos, igual que el método
que usamos aquí. Y uno son vértices, y ese es bueno. Cuando tienes algo aquí, lo
pones en el
vértice de aquí. Voy a seleccionarlo. Y mientras tengo
eso desactivado, voy a traerlo
aquí mismo para que cuando
intente tejear esto, no
voy a ver
ningún problema obvio. Entonces voy a
desactivar el wireframe. Y ahora necesito encender
el chasquido aquí dentro. Entonces ahora cuando voy a titular esto, ya ves que no hay problema. Las medidas en realidad están
alicatando perfectamente. ¿ Bien? Esto está hecho. Ahora. Este es un buen lugar para
comenzar a trabajar, por ejemplo, tallando las
ventanas igual que esta, o creando otras
piezas también. Entonces ahora hablemos de
la densidad textual. Entonces voy a crear un avión. En este plano, voy a
aplicar el mismo material. Entonces deberíamos tener los
ladrillos todos del mismo tamaño. Entonces voy a cambiar el tamaño esto y girado
en esta dirección. Y voy a colocarlo justo al lado de este objeto que tenemos. Ahora bien, si lo miras, la información textual
aquí no es la misma que aquí. Pero si entro aquí
y trato de darles un patrón
a cuadros para ver cómo funciona. Y ya ves, nuevamente
usando el kit de herramientas UV, que tienes el enlace en los archivos del proyecto y puedes
ir a descargarlo e instalarlo. Voy a darles
un patrón a cuadros. Y aquí se ve que aquí hay mucha más
resolución,
aunque aquí no tenemos
tanta resolución. Entonces, si creas algo
como esto en juego, no
es tan preferible. Porque si aplicas un par
de texturas sobre ellas, una que esté teniendo más resolución y
cuadrados más pequeños va a tener mejor resolución en comparación con la geometría que
es vecina. Así que queremos asegurarnos de que la densidad textil
sea igual de ancho. Entonces voy a dar un paso atrás. Y si haces que la
densidad textil sea igual al tamaño de los ladrillos también va a
ser consistente. Entonces esta es ahora una pieza
de dos por dos. Voy a convertirlo en una pieza de tres por tres para
que comparta el mismo
terreno con esta. Y voy a colocar
el pivote aquí y traerlo
uno al lado del otro aquí. Y ahora ves que la cantidad de densidad
textual está bien. Y eso es porque esto es un tres por tres y esto
es un tres por cuatro. Y en esta dirección
no tenemos ningún problema. Pero digamos que
tenemos una geometría más pequeña, que necesitamos tener la
misma densidad de píxeles que esta. Entonces hay otro
plugin que se llama densidad textil,
y eso es todo. puedes acceder
a él aquí. Y te he proporcionado el
enlace para que puedas tomarlo y
descargarlo y empezar a usarlo. Cuando entres aquí ves una tabulación de densidad textual aquí. Y necesitas una plantilla. Y como esta es
una plantilla perfecta, voy a seleccionarla y
entrar en esta densidad textual. Y quieres establecer
calcular densidad textil. Cuando golpees esto, te
va a dar un valor. Y ese valor está aquí. Y esta es la cantidad de textos
de densidad que tienes. Entonces voy a
volver a entrar aquí. Y ahora en lugar de calcular
una densidad textil sobre esto, quiero establecer la
densidad textil en esta. Entonces pegarás ese valor aquí y golpearás
establecer densidad de píxeles. Por supuesto, es necesario seleccionar geometría y golpear Establecer densidad
textil. Y aunque ahora esta es una
porción muy pequeña de la superficie, el tamaño
del ladrillo es igual de
ancho. Y esto es una gran cosa, no importa cuán grande sea tu
superficie que crees. Si sigues la regla de densidad
textil, siempre
estás obteniendo
los mejores resultados. Y voy a comparar
estos dos uno al lado del otro. Y dices: Esto
es lo que pasa. Basado en la cantidad de geometría. Debe haber una cantidad de espacio
UV asignado a una geometría. Esto es lo más sencillo
que podría ser. Y ahora voy a
traer una malla más grande. Por ejemplo, en vez
de dos por dos, hagámoslo ocho por ocho. Y estoy dando el
mismo material. Y de nuevo, voy a establecer
el pivote para estar aquí. Y yo voy a
hacer la rotación. Voy a simplemente
rotarlo para que podamos comparar
eso lado a lado con esto. Bien, voy a
traer eso aquí. Y ahora, como tenemos la misma densidad de píxeles a partir de
esto, que es este valor, puedo seguir adelante aquí y
asegurarme de que siempre aplique una rotación de escala también
para obtener los mejores resultados. Pero como esto es un cuadrado,
va a ser más fácil. Entonces voy a seleccionarlo. Y viste que aquí no hicimos
nada en
términos de cambiar la escala y la rotación porque estas son las mismas proporciones
que creamos. Verás, si creas un avión, es de dos por dos y realmente no necesitas
cambiar la escala. Pero desde esta, lo hemos
hecho más grande cuatro veces. Tenemos que cambiar ya la escala
y la rotación. Sigue siendo que estos son todos unos y la rotación
es todo ceros. Se ve en este,
es por defecto uno. Entonces voy a entrar aquí, seleccionar lo que tenga aquí, y solo seleccionarlos y
establecer mi densidad textil. Y ahora ves que ha hecho esto 14 veces más grande que el
tamaño de la UV real. Y usando este método, siempre se
puede obtener la
mejor densidad de píxeles de textos. Bien, ahora esta es la pieza. Tengo este listo. Por supuesto que vamos a crear un segundo canal uv
para ellos también. Pero por ahora, como sólo estoy
creando la geometría, no
voy a hacer nada por segundo año que canalicemos. Y cuando creé el break-it, esos que usan ladrillo, vamos a usar eso también. Esta es la primera
pieza que se hace. Y parece que tengo
un par de ellos. Otro problema o eliminado. Entonces ahora estamos listos para
curvar la ventana en esto. Y para la ventana, voy a tener
un tamaño de referencia. Entonces, vamos a traer este aquí. Y voy a
traer un cubo. Voy a colocar el cubo justo en el centro de éste. Así que volvamos. Y como esto
en realidad es un chasquido, voy a hacer que
sea un chasquido dos aquí. Entonces voy a traerlo
cinco incrementos aquí. Entonces 12345. Y ahora
en realidad está en el centro
del objeto. Esto es. ¿ Bien? Ahora este cubo es de dos por dos, y voy a hacer 2.5. Creo que es
una buena para la ventana. Así que voy a hacer que en realidad sea
del tamaño de la ventana. Entonces voy a llevar a
ambos a esta modalidad para
que pueda verlo mejor. Y ahora voy a aquí
y voy a empezar
a curvar la ventana
usando estas referencias. Voy a colocar uno
aquí y colocaré uno aquí. Y en realidad, puedo tomar estos que están
presentes aquí y tratar de eliminarlos. Tan sencillo como éste. Entonces esto borró, veamos, y tenemos que eliminar
estos también. Entonces ahora también tenemos el lugar
para ventana. Y así es lo
fácil que comienzas a iterar y crear nuevas piezas. Entonces digamos que esta
también es buena. Voy a traer eso justo al lado del anterior
y empezar a compararlos. Y ahora ya ves ya que todo es
igual en estos dos, están perfectamente trabajando
sin ningún problema. Y esto es, fue en
la vista previa del material. Ahora ves que están uno al lado del
otro e incluso no falta
ni
un solo píxel aquí, lo cual es perfecto. Así que voy a volver atrás
y borrar esta, y tal vez ésta también. Entonces ahora vamos a ver
qué más podemos crear. Tengo esta pieza
que creé. Puedo traerlo de vuelta. Y también tengo esta ventana, y puedo traerla de vuelta también. Entonces ahora tengo este muro, este muro de tres por tres
que puedo crear. Ahora, voy a
traer un avión, y este avión tiene
que ser de tres en tres. Déjenme darle el
mismo material. Y debería, por defecto
tener la misma densidad de píxeles. Lo primero que
tengo que hacer es crear el pivote para eso y el periodo es
muy importante. Debe asegurarse de que PV siempre
se mantenga igual
en todo momento. Sólo éste. Que sea un stand-up. Voy a traer
una copia de esto, traerla al centro
del mundo para asegurarme que el pivote y todo
se superponga entre sí. Bien, tan perfecto. Ahora voy a traer esto vuelta y comparar
eso usando esto. Y ahora ya ves,
ya que este
también es de tres por tres,
es perfecto. Entonces ahora lo que voy a
hacer es realmente darnos,
darle a esta la
cantidad adecuada de geometría también para las partes de
mezcla de vértices también. Y dos, porque este es un segmento de tres por tres y dos en cada lado
lo hace de tres por tres. Y ahora voy a
ir a teselarlo una vez para que tengamos suficiente geometría para
la mezcla de vértices. Ahora, voy a tomar este
y traerlo de vuelta. Y lo siguiente
que queremos hacer es, déjame llevarme esta. Esto es tres por tres, y esto es
tres por tres también. Entonces voy a tomar
una copia de esto. Estas son dos
piezas idénticas y voy a hacer una que en realidad es
tres por una. Voy a tomar esta
, traerla aquí. Y ves que en todas ellas, la textura empieza desde aquí. Y eso es porque el
creador perfecto mosaico. Entonces voy a
traerlo arriba aquí. Y en realidad
realmente puedo tomar este y eliminarlo y usar
geometría de esto. Voy a tomar
este y sacarlo a
colación y retirar la porción superior. Eso es muy sencillo. Ahora creamos eso
tres por una pieza y también comparte el
mismo periodo. Así que ahora permítanme borrar eso
y apagar el wireframe. Y ahora ves que
el mosaico aquí también es perfecto. Porque todos estos están
usando los UVs compartidos. Verás, esto es
usar los UE compartidos. Este también está usando
esto aquí también. Si voy a seleccionarlos todos y seleccionarlos,
y los selecciono, verás que tienen los mismos UVs y se coloca una visa U una
encima de la otra
para que
podamos, podamos tener trabajando
esta dirección. Voy a borrar esta porque esta es una pieza realmente
temporal. Y voy a
traerlo en la mezcla aquí. Entonces vamos a traerlo aquí, y ahora lo ves
azulejos perfectamente. Entonces ahora lo siguiente
que voy a hacer es tomar estos y
traerlos de vuelta. Ahora, veamos qué más tenemos del kit de frenos
que podemos crear. Ese es éste. Esto en realidad pertenece
a este tercer piso. Se trata de una pieza de tres por tres que está alicatando en
todas las direcciones. Es fácil de crear. En lugar de crear
nueva geometría, voy a volver a usar esta. Pero antes de eso,
tomémoslos todos y golpeemos Control a en a sobre ellos
para aplicar el modificador. Voy a traerlo
aquí y ahora ves que todo es la
forma en que lo queremos. Ahora, voy a crear una
ventana en esta también. Pero voy a hacer la ventana más pequeña que
ésta porque aquí teníamos más cantidad
de geometría con la que trabajar. Bien, ahora voy a traer
esta pieza molesta aquí, y voy a
traer en simple cubo. Esto es de dos por dos y
parece que una ventana de dos por dos
es buena para esta. Y tal vez probemos 1.551
ventana, 1.5 a dos. Entonces voy a seleccionar estos para entrar
realmente aquí
y empiezo a agregar vértices para que
pueda borrar de aquí. Para que pueda tomar esta. Y ahora lo único
que tengo que hacer es tomar la geometría de aquí, borrar. Esto es dos por 1.5.
Voya borrarlo. Y si entro en la UV, es que respeta los cambios
que hemos hecho. Bien, voy a dar
un paso atrás. Y veamos el mosaico
y veamos cómo funciona. Aquí no es alicatado. Y eso en realidad no
se supone que empatar porque esta pieza de tres por cuatro es una pieza que sólo teja
en esta dirección. Sólo se teja horizontalmente,
no verticalmente. Si tomo este
y lo saco a colación, ves que ni siquiera se ata consigo mismo en
esta dirección. Verás que tenemos una línea dura de costuras aquí y eso no es un problema cuando vas
a crear piezas modulares. Algunas piezas que son principalmente un cuadrado van a amarrar
en todas las direcciones. Y el ejemplo es esta pieza. Hemos creado
éste de una manera que se vincula en todas
las direcciones. Y se requiere porque
cuando vamos a hacer estas paredes con él, tenemos
que asegurarnos de que llene todas las direcciones
porque
la hemos usado en todas las demás direcciones. Pero como este
solo está alicatando horizontalmente, realmente no necesitamos
molestarnos para hacer esa
baldosa en todas las direcciones. Solo necesita tejear
en una dirección. Entonces hay que
tener eso en mente. Bien. Esta es la primera parte del kit de frenos
que creamos. Y en la
siguiente, vamos a crear estos también, porque creo que estos van
a usar corchetes aquí. Van a usar
en realidad el material del freno. Y asegúrate de que
estos usen también la misma
regla para que
lleguen a totalizar a la perfección. Entonces. Nos vemos ahí.
23. Kit de ladrillos en UE5: Bien a todos, Ahora estamos
listos para seguir adelante y comenzar a crear estas geometrías también porque
pertenecen al break-it. Y yo
también quería hacer
estos pilares y hacerlos ladrillos. Pero estoy pensando incluso en
incluirlos o no. Nuevamente, esta es la pieza. Esta es otra pieza que va a
pertenecer al soporte. Entonces voy a tomar esta
y traerla de vuelta. Y ahora lo que nos queda son estas dos piezas especiales
que se acostumbran sólo una vez. Y principalmente estas son algunas piezas que podemos llamar pieza de
héroe porque estas son muy especiales y no totalmente no están disponibles
en ninguna dirección. Y las siguientes cosas son estas
piezas de techo y guardas y molduras y guardas y moldurasque vamos
a crear más adelante. Pero ahora es el momento de tomar estos, tomar una copia y
traerlos aquí. Ahora, quiero asegurarme que estos están teniendo una
gran geometría, además de tener pivotes y
lo que sea que se te ocurra,
la resolución de textura
y cosas así. Y esta pieza de tres por tres también, voy a borrarla. Así que ahora entremos
aquí para asegurarnos que la geometría también es una geometría
saludable. Entonces voy a tomar esto,
darle a Alt y a y alinearlos. Parece que la alineación no
está funcionando y eso es porque no tenemos ninguna
transformación cambiada. Entremos aquí
y veas
que aquí están pasando muchas
cosas malas. Entonces voy a golpear Control a en
una escala y rotación. Y ahora si tomo estos dos
y golpeo alt a y fondo, ves que se
alinean perfectamente en la línea de fondo. Ahora bien, si voy aquí,
esto está en realidad en
la línea de fondo. Y si tomo estos
dos, por ejemplo, para experimentos, puedo
agarrar Alt y a,
y se pueden
alinear a la derecha, a la izquierda, en la
parte superior y cualquier cosa. Y este es el poder de
corregir las transformaciones. Quieres asegurarte de que
las nuevas transformaciones han sido bien definidas y no
tienes ningún problema en ellas. Entonces otra vez, déjame entrar aquí y aquí tenemos mucha mala
geometría. Déjame tomar estos, y voy a llevarlos
y traerlos aquí de alguna manera. Y voy a agregar algo más de geometría
aquí para que
tengamos en cada metro un segmento. ¿ Bien? Voy a ir a golpear K para
traer la herramienta cuchillo, ejecutar y golpear Enter para hacerlo. Yo también lo voy a hacer
horizontalmente. Disculpe, lo hice
horizontalmente y ahora lo estoy haciendo, voy a hacer también
verticalmente. Y si lo
vas a alinear, golpeas C para alinearlo a ciertos grados
que no escucharon. Hecho. Ya que esta pieza
es un poco disfraz, necesita un poco más de trabajo. Es z otra vez, no importa. Pongamos vertice
aquí también. En realidad no
importa tanto. Así que de nuevo, voy a
ir por estos vértices, golpeo Z siempre para alinearlo
a cierta dirección que esté teniendo los vértices
rectos. Por lo que Z otra vez. Y ésta es la última. K ir sobre los vértices
que quieras, pulsa Z para alinearlo y ejecutarlo. Ahora tenemos este,
y parece que es
necesario volver a escalar la rotación. Controlar una rotación
y una escala no importa. Yo lo hice. Y ahora necesito ir y
aplicar la trans disculpe, superficie de
subdivisión
sobre esto y simple. Y no importa
si obtienes algo como esto porque la forma de la geometría es un poco especial y en realidad no
importa. Vamos por esta. Y aquí dentro, en realidad
voy a sumar esta cantidad de vértices. Y aquí también, quiero asegurarme de que
tengo un segmento en
cada metro. Así que hicimos esta también. Está bien. Y ahora vamos a darle
la superficie de subdivisión, visualización
simple y óptima. Bien, ahora voy a
aplicar las transformaciones, modificadores
aplicados, disculpe. Y ahora voy a ir a
seleccionar vértices por aquí. Y necesito
alinearlos abajo para que
estén en la misma línea. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es
aplicarles este material. Ahora ves que
en realidad no hace nada porque los UVs están
realmente desordenados. Entonces para probar, voy a traer esta pieza de
alicatado y esta. Y en realidad vamos
a traer esta, porque cuando estamos aquí, abajo abajo aquí
tenemos esta pieza. Tenemos la pieza de alicatado, que es esta. Y luego tenemos esta
que está encima de la pieza de alicatado,
que es esta. Y luego encima de
eso tenemos esto. Así que aquí también. También tenemos la misma regla. Así que tenemos que
asegurarnos de que se trata de embaldosado. Por lo que tenemos que asegurarnos de que seguimos la misma regla sobre esto. Entonces voy a traer esto aquí. Y déjame sacar esto a colación. Voy a girarlos en
esta dirección, 90 grados. Bien. Déjame ir y traer
este aquí, igual que lo que sucede aquí, tenemos un poco de espacio extra
desperdiciado aquí. Se ve ahí que
éste termina aquí, pero esto va medio metro, que es exactamente lo que
sucede aquí dentro. Entonces ahora voy a seleccionar esto. Verás que estos
son los datos UV. Y para asegurarnos de que
obtengamos el alicatado perfecto, necesitamos asegurarnos de
que el uso de este comience desde aquí. Entonces primero, entremos aquí, seleccionémoslos todos. Parece que en realidad
no tenemos ningún UV, haga clic derecho y desenvuelva para
que se cree eso para nosotros. Y ahora necesitamos traer
la densidad textil, justo la misma
densidad de píxeles que teníamos ahí. Entonces no importa si
éste va más allá del espacio UV
0 a uno porque
necesita más textos de densidad. Ahora bien, si vas aquí, tenemos un poco de problema. Entonces tomemos estos dos, y voy a tomar este
y llevarlo encima. Entonces ahora hay un poco de
problema que tenemos que solucionar. Eso es tomar este
y traerlo justo aquí. Necesitamos un poco de
trabajo manual para hacer eso. Entonces voy a desactivar
eso y mover esto. Ahora bien, no hay
mucha diferencia
aquí, creo. Vamos a traer esta. Están trabajando
uno al lado del otro. Si estás viendo un mal sombreado, es
porque los
UVs están volteados. Las caras están volteadas. Ve a
ver su orientación facial. Ya ves aquí
tenemos caras volteadas. Entra aquí, selecciona todos ellos, desplaza N y recalcula las normales para que todas estén orientadas en
la misma dirección. Y para éste también, voy a recalcularlos. Ahora vamos a desactivar
las normales recalculadas. Ahora aquí se ve que al alicatado le
va mucho mejor. ¿ Bien? Esto es y en realidad
estás contento con ello. Y como el jugador no
va a estar viendo esto, no
vamos a perder
mucho tiempo en esto. Lo mismo va a
ir por éste también. Volvamos. Y empiezo a ver éste. Y esto en realidad
viene encima de eso. Y medio metro se
desperdicia aquí también. Verás, tenemos una cantidad desperdiciada que hemos cubierto con esto. Así que necesito tomar estos dos
y traerlos aquí. Esta es esa cantidad de
diferencia que teníamos ahí. Entonces voy a seleccionar
esto, seleccionar todos. Y solo pulsa el botón derecho
y desenvuelve para hacer eso. Bien, voy a hacerlo de
cara a esta dirección
y llevar eso a la cima. Y para asegurarnos de que tenemos
la mejor densidad textil, voy a calcular la densidad textil que
es un poco diferente. Entonces voy a volver aquí, calcular la densidad de píxeles. De nuevo, fui y
se lo llevó de aquí. Es este valor. ¿Bien? Ahora vamos a poner la misma densidad de
píxeles aquí, 1.707 y seleccionar cualquier cosa, establecer mi calcular densidad
textil. Y ahora ves el
tamaño del ladrillo o igual juntos de nuevo. Entonces voy a traer este, en realidad traer estos
dos y éste otra vez. Y voy a seleccionar
este y
traerlo aquí para
asegurarme de que el texto,
los frenos están en realidad alicatados. Entonces déjame tomar este y
otra vez, voy a deshabilitar
ese chasquido para
que tenga forma libre un
chasquido disponible para mí. Parece que aquí hicimos el valor
equivocado. Y ahora es mejor. Cometí un error, discúlpeme. Debería haber ingresado
el mejor valor. Así que voy a mencionarlo aquí para asegurarme de que
en
realidad estoy haciendo
lo correcto. Esto es. Déjame traerlo
aquí solo un poco. Bien. Esto es. Y ahora
no tenemos ningún tema importante. Y como dije de nuevo, ya que estos dos están muy lejos del jugador
y no van a ser vistos, no
voy a hacer muchos
esfuerzos en ellos, solamente. Algo que tiene sentido. Estoy tomando estos tres
y ahora aprenderás que para hacer las
piezas en tejas,
necesitamos tener consistencia a
través de los UVs y cualquier cosa. Así que ahora voy a traer
esto aquí. Y ahora
lo único que tengo que
hacer es tomarlos de aquí, traerlos de vuelta para que sepamos que hemos hecho esta pieza. Y ahora voy a tomar estas piezas y
exportarlas a Unreal Engine. Pero antes de eso tenemos
que asegurarnos de que el nombre en esto también sea
lo mismo. Pero como los hemos copiado, hay un poco de mal nombre. Y aquí tenemos que
asegurarnos de que nos llevemos éste. Por ejemplo, quiero tomar
el nombre de éste, darle a F2, seleccionarlo, y voy a
borrar esto y entrar aquí. Asegúrate de que tome este y borre
el resto del nombre, o simplemente tome todo y
copie el nombre de ese. Bien, para que cuando
exportemos esta una lástima X, va a conseguir
sobrescribirla encima de
ésta que tenemos. Deberían tener el mismo nombre y el mismo periodo también, para que nada cambie. Bien, en este caso,
encontremos la paz aquí dentro. F2 para copiar el nombre y luego
eliminarlo. Eso es muy sencillo. Estoy tomando este y
le pego F2 y copia ese nombre. También tengo esta pieza, a que necesito renombrar. Déjame llevarme esta. Este es el nombre real
que voy a usar. Voy a eliminar esto y
darle el nombre a éste. Y esta es la pieza de pared
de embaldosado. Esto es de tres por tres. Y tengo que dárselo a esto. Y claro que ves que tiene el nombre de cuatro por cuatro. Y eso es porque los
creamos cuatro por
cuatro y los redimensionamos
a tres por tres. Eso no importa. Querían hacerlo un poco más rápido. Nosotros también tenemos este. Voy a copiar el
nombre y luego eliminarlo y darle el nombre a esto. Bien, ahora tenemos esta pieza de
ventana también. Copia el nombre, quítalo y hazlo aquí. Entonces después de
renombrar, necesito tomar todos estos. Son, ya sabes que
no usé esto en
la construcción en ninguna parte la construcción
ni usé esta pieza. Y solo me quedé con
éste como pieza extra. Entonces voy a
cambiarle el nombre a 0 también, para que este sea 01
y este sea 02. En caso de
que, por ejemplo, quisiéramos traer pared en
lugar de tener ventana. Entonces es genial
mantenerse al día, mantenerlo ahí. Voy a seleccionarlos todos
y golpear Exportar. Ahora, una cosa que voy a hacer es seleccionar estas piezas y volver a importar para
reflejar los cambios. Y ahora dices que eso
ha cambiado. Pero si voy aquí, ya ves que esto está aquí. Esta es la UV que ha creado y ha
cambiado eso para nosotros. Entonces ahora para hacer eso
más corto en nosotros, voy a ir a seleccionar
todas las piezas de este chico y seleccionarlas y darle a reimportar para que las piezas que hemos cambiado
se reemplacen perfectamente. Entonces cada cambio que hagamos
ahora va a tener lugar. Ahora ve que estos
han sido cambiados. Y este es el poder
de este método. En realidad, puedes cambiar las cosas solo con
un solo clic. Y ahora para que este sea un poco más atractivo de ver, voy a volver a crear un material
blackout. Voy a
hacerlo muy sencillo. Y estoy arrastrando esos
materiales de teselas que creamos. Voy al Navegador de
Contenido, crear una carpeta aquí
y llamarlo texturas. Ahora voy a
importar estas texturas, pero voy a importar
solo el color base, normal y la textura del papel del
canal y dejarlos solos. Así que los traje. Y ahora lo primero
que hay que hacer es entrar aquí y entrar aquí y asegurarse de que
el sRGB esté apagado y haya establecido
un ajuste de compresión en
máscaras para que pueda usar esto. Y si empiezo a
separar estos dos, son es rugosidad,
G es la altura, y B es oclusión ambiental. Bien, asegúrate de hacer esto para todas las texturas
de máscara
que traes. Una cosa también para el mapa
normal, que vamos a arreglar después. Entonces primero, déjame ir a traer este nuevo material y
voy a agarrar estas texturas, o más tarde crearemos un
material sofisticado para esto. Pero por ahora tenemos que
asegurarnos de que tenemos
algo que
mirar para asegurarnos de que nos
motivemos para eso. Entonces esta es una textura de
pack de canales. Voy a llevar lo
rudo en rugosidad, G en altura que
no usamos por ahora, y estar en oclusión ambiental. Y esto a la normalidad. Creamos un material PBR muy
simple que vamos a poner
encima de lo que tenemos aquí. Entonces déjame regresar y
empezar a usar estos. Usa ese material. Pulse Mayús a para seleccionar todos de nuevo,
pulsa, selecciona esto, pulsa Mayús E. Selecciona
todo lo que usa eso y pulsa Mayús a para seleccionar todo lo
que tenga esa geometría. Entonces esto es todo. Ahora, todo lo que usa que ha sido seleccionado a
excepción de éste. Ahora todo ha
sido seleccionado. Entonces aquí voy
al panel de detalles. Y aquí voy a seleccionar este nuevo material
y aplicarlo aquí. Parece que hemos
hecho algo mal. Ahora tenemos que arreglarlos. Uno está tomando éste
porque éste ahora está invertido. Entonces voy a rotarlo. Y esto es porque el
problema normal que creamos, lo voy a traer de
vuelta en su propio lugar. Este es nuestro derecho. Esta también está bien. Y estos también necesitan ser
corregidos. No es un gran problema. Voy a tomar todos
estos y eliminarlos. Y esta es una solución fácil. Estoy tomando esto
y asegurarme de que la rotación sea correcta sobre esto. ¿ Bien? Simplemente algo así y asegúrate de que lo tomes
y yo empiezo a sacarlo a colación. Eso es tan sencillo como eso. Voy a seleccionar estos
también y tratar de traerlos. Ahora en aquí ves que
tenemos una
textura de alicatado perfecta en estas piezas. Verás que
en realidad no tenemos ningún problema en
la textura del alicatado. Por supuesto, aquí hay un pequeño problema que en
realidad no importa. No es realmente visible. Y en realidad podemos
llamar a esto hecho. Es sólo de algunos píxeles, pero como el jugador está
en este nivel de visión, no lo están, nunca van a estar viendo
algo así. ¿ Bien? Pero tenemos un poco
de trabajo aquí, que vamos a arreglar más tarde. Pero por ahora, todo está bien. Se ve bien, bien, o esta también. Tenemos que ir y
asegurarnos de que seleccionamos todas estas piezas y
empiezo a girarlas. Voy a parar y
seleccionar todas estas piezas. Y el problema era
que creamos un material de dos caras que
golpeó algunos de estos problemas. Si entro aquí y trato de
hacer esto de dos caras, no
vamos a tener ningún problema. Ya ves que acaba de dar
con el problema. Pero sólo es
ocultar el problema, no resolverlo porque
hemos creado algunos aviones y estos planos
son realmente unilaterales. Por lo tanto, es mejor
apagar las dos caras para
asegurarse de que la geometría esté
orientada en la dirección correcta. ¿ Bien? Ahora, 180 grados. Y voy a hacer
algo como esto. Y ahora todos ellos van
en la dirección correcta. Pero necesito tomar estos y simplemente
eliminarlos y en su lugar crear una fila extra aquí. Esto es. Y ahora
voy a seleccionar estos, estos también. Y simplemente borrarlas. Y toma estos y
borra estos también. Y ahora, creo que
este es el final de la misma. Ahora sólo quedan estos. Y es bueno asegurarse de
que aplicas una textura,
no una
textura alineada con palabras, ese mundo, la textura de la línea realmente nos
engañó con algunos problemas. No importa vamos a tomar
esto y solo rotarlos. Bien, este está bien. Ahora voy a tomar estos, seleccionarlos y sacarlos, empieza a duplicarlos. Arreglo muy simple. Lo trajeron aquí. Y ahora no tenemos ningún
problema en realidad. Y todo está funcionando. Bien. Ahora voy a seleccionar todo
en esta pared trasera y voy a duplicarlos. Duplicarlos 90
grados y empezar a colocarlos aquí. Tenemos una fila extra que
vamos a arreglar. Pero antes de eso, déjame
traerlos aquí también. Y necesitamos rotar unos 180
grados y traerlos de vuelta. Y solo borra esta fila
extra de geometría. Este es el kit de frenos. Ahora lo único que
queremos echar un vistazo es echar un vistazo a las normales para ver si el mapa normal
está bien o mal. Y vamos a hacer una
prueba para asegurarnos de que mapa
normal en realidad se
vea correcto o no. Entonces déjame traer algo aquí y asegurarme de que echemos un vistazo a
la dirección del sol. Se ve que la dirección del
sol va desde arriba. Déjame girarlo para que esté siendo perfectamente
afectado por el sol. Y debe ser de manera que siga la
dirección del sol. Déjame sacar a colación el material. Este es el mapa normal. Y ahora tenemos que entrar
aquí en este panel de Detalles y asegurarnos de que todos los
detalles avanzados sean de color rosa mostrando. Y después de eso, solo
ve y aquí hay una opción llamada
flip green channel. Y eso va a
convertir eso de OpenGL a Direct X
mapa normal, que es este. Así que pégale. Va a tomar un poco
de tiempo calcular. Ahora ves que las sombras se están
renderizando correctamente. Las sombras están en esta
parte porque el sol brilla desde arriba y las sombras aparecen
en estas partes. Y ahora el mapa normal le
va bien también. Si tomo el Sol y empiezo
a experimentar un poco con él, permítanme buscar aquí la luz
direccional.
Yesto es todo. Y si traigo el, discúlpeme, si traigo el sol, ya ves que aquí
están apareciendo las sombras. A diferencia del anterior, que estábamos obteniendo caminos
diferentes, las sombras como el sol
brilla desde aquí y las sombras están
pasando aquí también, lo que realmente está en naturalista. Así que lo único que tienes que hacer es voltear los canales
verdes cuando traes OpenGL Unreal Engine para convertirlo en Direct X.
Ya
que muchos de los programas
que se utilizan producen OpenGL Siempre
estoy importando
OpenGL para asegurarme de que el proceso de creación
sea consistente lo largo de una vez me
aseguré de que todo sea OpenGL, simplemente lo convierto a Unreal Engine con
unsolo clic. Bien, ahora esta es la primera parte del kit modular
que creamos. Por supuesto más adelante,
crearemos
material de mezcla de vértices para poner mucha
suciedad encima de estos, agregaremos muchos detalles
y cosas así. Pero esta es la primera fila de los kits modulares
que creamos. Y después de esto, seguiremos haciendo otras piezas,
correctas también. ¿ Bien? Ahora nos aseguramos de que el alicatado esté funcionando
aquí perfectamente. Las normales son correctas. Iremos y empezaremos a
hacer otras partes también. Y voy a dejar estos dos para el final del proceso porque estas dos son piezas
personalizadas y necesitan un
poco de cuidado y atención. Y ve aquí adentro, estas
partes se están repitiendo. Muchas veces. Este chico ladrillo se está
repitiendo cientos de veces. Estos son más importantes para que
los hagas temprano para que los
crees. Y se crean los huesos desnudos de
tu proyecto. Y piezas como esta, aunque van
a ser tan efectivas, las
dejo para el
final del proyecto porque solo se acostumbran una vez. Bien. Esta parte del tutorial también se
ha hecho. Y nos vemos en la siguiente.
24. Base de kit de techo en Blender: Bien todos, aquí es
donde lo dejamos en lección
anterior y
ahora realmente vamos a crear esta guau Kate. Y esto es lo segundo más común en
este entorno. He usado este kit de herramientas para todos los techos
que tenemos aquí. Y significa que es una pieza
bastante importante. Y como esto tiene un
material separado del break-it, lo primero
que vamos a hacer es crear un material para ello. Y he decidido hacerlo. La terracota tiene algún tipo
de material para crear. Este es el
puerto de referencia y estos los principales tableros de referencia
que vamos a buscar. Y estas son algunas tomas de
primer plano para ver cómo se crea esto.
Yéste también. Ves que
tenemos algunos dominios que están ubicados
cerca unos de otros, algunos de ellos apuntando hacia arriba y algunos de ellos
apuntando hacia abajo. Así que vamos a
crear este material, pero en vez de entrar en Substance Designer e
intentar recrear estas formas, vamos a crear
una base en Blender. Por supuesto, puedes entrar sustancia e intentar
imitar esa forma, pero eso va a tomar mucho. Y hay que lidiar
con muchas notas. Por supuesto que pueden hacer eso, pero para algo como el
ambiente, el arte, la composición total y la configuración del material de
iluminación y cosas
así son importantes. Realmente nadie
va a mirar tu archivo de sustancia y ver
cómo cientos de nodos
has mezclado
para crear una forma que podrías haber creado
en Blender en dos segundos. Entonces vamos a
ser lo más eficientes
posible y utilizar
los mejores recursos. Y sí, puedes entrar dentro de la
sustancia e intentar recrear la forma y no
hay vergüenza en
ella, puedes hacer eso. Pero como
vas a ser tan rápido, vamos a hacer la
base dentro de Blender porque eso es mucho más rápido. Y por mucho, quiero decir, mucho tiempo perdido realmente
puedes prevenir. Ahora, voy a crear
un nuevo archivo blender para que podamos entrar y
comenzar a crear material. Crea una escena sencilla. Y voy a hacer el avión. Y este plano va a ser la base de lo que
vamos a crear. Voy a hacer estos
aviones tres por tres. Y voy a hacer el
material cuadrado tres por tres. Voy a crear
un material de teselas. Primero quiero crear una geometría de
teselas aquí y luego tomarla en Substance Designer y
usarla como mapa de altura. Y cómo es eso el trabajo. Trabajar es, por ejemplo, tienes mucha geometría,
algo así. Y traes algunos de ellos a colación. Por ejemplo,
éste, lo sacas a
colación, va a ser
representado como blanco, y derribas algo, va a ser representado como un diseñador de
sustancias internas negras cuando, después on cuando horneamos esto, así que esto es lo que
vamos a hacer. Vamos a crear una geometría de
teselas aquí, hacerla de alto poli, y luego exportarla a sustancia y hacer los
detalles allí. Y esto nos
va a impedir que desperdicie mucho tiempo. Entonces voy a aplicar
la báscula en esta. Ahora vamos a
crear la forma. Y esto se ha compuesto por una forma sencilla
que se está repitiendo. Tiene esta forma cilíndrica
y la
forma cilíndrica que es hacia atrás. Entonces eso es muy, muy fácil de crear
dentro de Blender. Vamos por pieza
cilíndrica. Primero, voy a entrar aquí. Y en las cosas normales
en los datos del objeto, voy a hacer que
sea de 30 grados y haga clic derecho y sombra suave para que no tengamos ningún
problema aquí dentro. Entonces voy a
comparar el tamaño
del cilindro con el
avión que tenemos. Así que voy a hacerlo realmente, realmente más pequeño,
algo así. Ahora voy a comparar eso. Parece que necesitamos hacerlo un poco
más grande y en
esta dirección también. Entonces esta es una base bastante que
podemos usar para nuestro trabajo. Pero antes de hacer
nada, déjame ir. Ahora parece que
necesitamos dos pasos atrás y redimensionarlo aquí y volver a escalarlo en x
también solo un poco. Bien, ahora esta es una buena base. Y ahora vamos a
hacer este mosaico de geometría. Y para hacer ese suelo, necesitamos asegurarnos de que los
bordes canten bien juntos. Entonces voy a aplicar la
escala sobre esto para que ahora voy a entrar y traer
un vértice en el centro. Y aquí
también, voy a seleccionar éste y
éste también, que el pivote quede
justo en el centro de éste y voy a hacer de
éste el pivote. ¿Bien? Ahora voy a
hacer de éste un chasquido realmente al borde
de la superficie. Entonces lo que vamos a
hacer es entrar aquí, y en vez de incrementos, hacerlo vértice y
seleccionar éste. Y ahora voy a mover esto y ahora se ajusta
a estos vértices. Parece que necesitamos
cambiar el modo a activo, que encaje a
los vértices activos, que ahora es
para asegurarnos que esta diapositiva está
leyendo con este lado, necesitamos duplicar esto a tres metros de distancia para
hacer este alicatado. Así que vamos a en la pestaña
Modificador y usar una matriz. Esta matriz ahora está en x,
que no queremos. Queremos que la matriz
suceda en y. Así que vamos a desactivar eso. Y en y solo le pegas a uno y
ves que se mueve aquí. Entonces ahora vamos a
presionarlo aquí hasta que lleguemos aquí. Entonces parece que necesitas ingresar valor que estos
yacen uno encima del otro. Así que entremos aquí
y tratemos de bajar el valor a
algo como esto. Este es un desplazamiento relativo, eso. Y eso es hacer
el trabajo basado en el cuadro delimitador relativo
y cosas así. Y no va
a ser tan perfecto. Entonces voy a apagar esta
y usar constante,
molesta constante de estado nos
va a dar valores perfectos. Entonces voy a activarlo, y ahora vuelve a ir
en la dirección equivocada. Y si vas a
conseguir el resultado perfecto, en este caso, queremos
olvidarnos del desplazamiento relativo. Ahora voy a usar offset
constante e int y. pongamos uno,
este es un metro. Esto es de dos metros. Ahora bien, esto está
a tres metros de eso. Y ahora si miras aquí, ves que este
centro vértices y se coloca uno encima del
otro perfectamente. Y aquí también. Es hacer lo mismo. Ahora bien, si voy y empiezo
a manipular esta forma, voy a quitar esta, o déjame ir desde aquí y
Control seleccione hasta aquí. Quitar los vértices. Disculpe, no
debería haberme
quitado esa. Entonces voy a entrar aquí
y quitar esto. Y unir estos dos
vértices juntos. Y unir estos dos
centros juntos también. Voy a unirme a ellos y ahora seleccionar todo lo
que está aquí dentro. ¿ Bien? Ahora hemos borrado todo y voy
a traerlos de vuelta. Y ahora si lo miramos, ves que aquí está haciendo lo mismo y significa que estas son instancias. Entonces voy a traerlos de vuelta. Ahora tenemos una
pieza de alicatado aquí. Entonces déjame traerlos a
todos de vuelta y mostrárselos. Entonces esto es de tres metros. Y para esta coordenada
es, es especialmente importante
tenerlos trabajados en todas las esquinas porque estos
vértices compartían lo mismo. Pero para piezas como
esta de aquí, solo
necesitas
atarlas en una dirección. Pero para una
pieza de esquina como esta, hay
que decírselo
en múltiples direcciones. Así que voy a traer
otra matriz. Esta vez. Nuevamente, esta
dirección está bien. Y voy a, disculpe, debería haber ido
por constante otra vez. Y aquí dentro, necesito
copiar eso una vez más. Ahora tenemos una
pieza de mosaico perfectamente alrededor. Y si voy a crear
teselas de aquí para aquí, voy a tomar este, por ejemplo como ejemplo. Y no necesito
este exactamente. Déjame ver cuál es esa. Solo necesitas este para
tejear en esta dirección. Y si tuviera una pieza que
va a estar aquí, por
ejemplo, déjenme
apagar el chasquido. Si tuviera una pieza que está aquí y necesito
contarla
solo necesito ir al baño en esta dirección. Por lo que estos necesitan ser contados en una dirección y estos
necesitan ser alicatados en toda la divergencia porque se
trata de una pieza de esquina y estos vértices son comunes
entre las cuatro esquinas. Entonces ahora voy a
eliminar estos y eliminar todos estos
en esto también. Ahora necesito aislar esto y
seleccionarlos para unirlos. Y selecciona estos dos
y únete a ellos también. Y ahora voy por la parte inferior y trato de
quitar todo. ¿ Bien? Déjame seleccionar
todo aquí. Eliminar. Esta fase extra también
necesita ser eliminada. Así que de nuevo, éste también, y éste también. Así que tenemos un sitio bastante bueno para empezar con el que trabajar. Pero esta no
tiene geometría alguna. Ahora. Tiene geometría, pero la geometría sigue siendo, así dicen comunidad para
darle un poco de profundidad. Así que entra en los modificadores y trayendo la solidificación para
darle un poco de profundidad. Entonces, esto es todo. Y
asegúrate de hacer que
el offset vaya
negativo para que entre. Y si haces eso
algo así. Para ir en esta dirección, va a arruinar
algunas de las partes, así que asegúrate de entrar. Es mejor. Entonces
hagámoslo algo así. Ahora esto es demasiado.
Siesto es bueno. Ahora después de esta necesito
agregar una burbuja también. Entonces, pero solo vamos
a darle un poco
más de geometría para trabajar y hacer que se vea
más poli alto. Entonces voy a traer muchos segmentos para que
este realmente se suavice. Algo como esto. Y vas a Sombreado
y a endurecer normales para darle un poco
más de definición de borde. Entonces ahora ya terminamos con esto. Y antes de aplicar
los modificadores, voy a la forma, seleccionando todos estos. Y volvamos y
seleccionemos estos también. Voy a hacer esta
una más pequeña, sólo un poco. O veamos las referencias
para ver qué está pasando. Aquí. Entendemos que la forma es una más gruesa
por la parte inferior. Y cuando sube
, baja un poco. Entonces vamos a
hacer eso aquí. Voy a seleccionar todos estos bordes y
simplemente golpear Eliminar. Y voy a seleccionar estos vértices superiores y
volver a escalarlos un poco. ¿ Bien? Ahora tenemos algo
así, que es perfecto. Es demasiado. Déjame sacarlo a colación.
Yahora tenemos la forma base para
empezar a trabajar. Si estás viendo
artefactos de sombreado como este,
trata de hacer que la
cantidad doble sea más pequeña, un poco, algo así. Y me voy a
asegurar que tenemos los bordes así como
un buen sombreado aquí. Así que sólo voy a
bajar eso a algo como esto que tengamos un poco
de resaltado de borde. Y luego el buen sombreado
en esta parte también. Ahora bien, si vas a
llevar este más lejos, él puede ir y aplicar una superficie de subdivisión para hacer
este poli realmente alto. Un par de unos es
suficiente para eso. Así que ahora necesito
alternar esto. Entonces lo mismo, puedes quedarte con estos
modificadores si los quieres. Y ahora voy
a traer una matriz. Y esta matriz tiene que estar en y. Así que hazlo tres, discúlpeme. He vuelto a ir con el pariente. Y ahora voy a 0
éste fuera, éste de cada tres. Ahora voy a
traer otra matriz, esta constante de tiempo otra vez. Pero en X, ahora tenemos una pieza de mosaico
transversal. Esto es bueno. Y ahora voy a
copiar este y traer éste un poco más. Por ahora voy a desactivar este modificador porque solo necesito trabajar en esta dirección. Entonces voy a 0 este salir y hacer que vaya en
esta dirección. Y no debes
hacer, debes
asegurarte de que el pivote
esté en el centro. Para que cuando
intentes rotar esto, obtengas algo así. Esto es. Ahora tenemos la rotación
aquí también. Entonces voy a
asegurarme de que Esto esté oculto bajo la superficie,
algo así. Y voy a entrar aquí y seleccionar
éste, seleccionar todo. Y voy a girar
en esta dirección, 90 grados para que todo
quede oculto debajo. Así puedo tomar este
y
bajarlo un poco para
asegurarme de que no ocurra ninguna
intersección. Bien, ya está. Y ahora voy a
derribar este avión para que podamos ver
las cosas mucho mejor. Ahora necesito
asegurarme de que creamos esta fila primero antes de
hacer muchas cosas. Entonces voy a copiar este, traerlo hasta que
tengamos algo como esto. Y está haciendo el
trabajo a la perfección. Y necesito ir y
desactivar esta. Esta es necesita ser eliminada. Ahora estamos consiguiendo la forma de las tejas que
vamos a crear. Si lo vas a hacer
en esta dirección, simplemente
tiene que tomar esta, bajarla, y
bajarla más. O en lugar de derribar, voy a golpear a Alt y D esta vez para asegurarme de que esta sea
una instancia de eso. Entonces voy a traer este
en esta dirección, seleccionar estos vértices
y
bajarlos para asegurarnos de que
no tenemos esa mala geometría. Y ahora esto es un poco
de geometría incómoda. Necesito tomar este
y bajarlo más. ¿ Bien? Ahora hemos creado
esa parte que se requiere para crear
este tipo de cubierta. Y en vez de
alicatar en esta dirección, voy a 0 éste fuera
y hacer éste en su lugar, disculpe, 0 este fuera. Parece que esto
necesita ir al negativo tres para
hacer esa baldosa. Voy a tomar este
, borre esto, y ahora esto también está haciendo
mosaicos perfectamente aquí. Entonces ahora voy
a tomar esta porque alteramos
la geometría en esto. Y voy a quitar éste también porque
he alterado la geometría. Entonces voy a tomar este, traerlo aquí y
girarlo algo así como 90
grados y traerlo aquí. Ahora siento que necesito tomar esta y girarla de nuevo en esta dirección.
Yesto está bien. Debido a que he girado
este de manera negativa, necesitamos reajustar la
rotación también, Control a. y establecemos la rotación para que los modificadores comiencen a
funcionar correctamente nuevamente. Entonces no necesito eso en y. Entonces déjame apagar
este de aquí. Voy a borrar esa. Ahora. Estamos listos para comenzar
a crear. Hemos creado una lógica. Ahora estamos listos, listos para
crear una geometría de mosaico. Y créeme, esto
habría tomado muchas
veces para crear insights
Substence Designer. Entonces ahora tenemos que tomar este
y traerlo de nuevo. En esta ocasión queremos
desactivar el por qué otra vez, para que éste teja
en esta dirección. Y otra cosa
para hacer
perfecto al niño es traer este. Y voy a hacer ese azulejo en esta
dirección en su lugar. Una cosa, porque esto no
tiene esquinas y bordes, este realmente no necesita
atar estos centros de mesa. No necesitan amarrar. Entonces voy a
deshabilitar eso y hacer el alicatado solo para
las piezas de borde, las piezas que tienen
borde compartido entre estas
piezas como esta, por ejemplo, esta tiene
un borde compartido aquí. Tenemos que amarrar eso. Ahora, voy a tomar
muy rápido este y empiezo a
llenar este espacio con él. Entonces voy a arrastrarlo hacia abajo hasta que esté contento con
los resultados. ¿Bien? Ahora bien esto va
a parecer demasiado uniforme porque no hemos hecho ninguna rotación
y cosas así. Quiero asegurarme de que
tengo la configuración de geometría. Y luego después de eso,
empiezo a trabajar en eso. Más adelante, cuando te
asegures de que estás contento con la geometría, te aseguras de que nosotros llevemos esto a fondo y
empecemos a trabajar ahí. ¿ Bien? Esta es la primera fila. Y ahora necesito asegurarme de que los guisantes van aquí para que
el alicatado de aquí sea perfecto también. Entonces voy a tomar esta
y traerla a tal distancia porque
tenemos que asegurarnos de que esto también viene con eso. Entonces voy a hacer esto
y asegurarme de que
hagas mucha
aleatorización para
asegurarme de que no sea así creada de
manera procesal. Voy a copiar eso algunas
veces más para asegurarme de que
este alicatado esté funcionando. Y entonces tenemos mucho
espacio para trabajar. Y ahí vamos a hacer
mucha aleatorización. ¿ Bien? Esta es buena
para la última, y ahora esta pieza
necesita ser copiada también. Y cuando traemos esto aquí, la pieza que
está aquí va a funcionar también. Entonces, esto es todo. Voy a hacer alguna personalización entre
los espacios. Bien, éste, y
sólo algunas copias más. Y mover algunos de ellos más, mover algunos de ellos menos para crear ese poco de aleatorización
que se requiere. Bien, esta está terminada. Ahora creamos la pieza
que necesitamos para el mosaico. Y ahora todo lo que
pones aquí no necesita tener ese
alicatado porque
no va a probar solo estos que están en la parte superior del borde
van a ser alicatados. Y si tomo este y
trato de rotarlo sólo un poco, ya ves que ahí tenemos
algunos problemas. Y si
vas a arreglar eso, necesitas asegurarte de apagar el, discúlpeme, se
aplican
modificador de matriz y entra y
golpea P y por partes
sueltas para que estos
se conviertan en dos objetos separados
. Ahora bien, lo que estoy seleccionando estos, hay
que asegurarse de que el pivote sea dos orígenes individuales
para que cuando seleccione este y este
, estos sean sus homólogos. Por supuesto antes de ese sentido este está compartiendo
el periodo de éste. Necesito seleccionar
este y centrar el pivote en este también. Porque este también
tiene el pivote central. Ahora van
a funcionar perfectamente. Entonces voy a tomar esto, ves que empiezan a trabajar
entre ellos perfectamente. Entonces esto es bueno.
Volvamosy volvamos a aplicar. Regresa hasta que vea eso. Éste. Ahora tenemos mucho
espacio para trabajar. Y otra manera sin aplicar el modificador de
modificación de matriz y arruinando eso es tomar esto y en vez
de en modo objeto, rotar, tratando de rotar esto para crear
algo como esto . Puedes ir en el
modo polígono y seleccionar todo. Y ahora aquí dentro
puedes tomar este y rotarlo para asegurarte de que
el alicatado funcione perfectamente. Entonces esta es otra forma que en realidad
es mucho mejor. Así que voy a tomar este
y hacer una matriz. Por supuesto esta matriz no es cuatro mosaicos y
cosas así. Voy a asegurarme usar algunos modificadores para crear la geometría base y luego usar algunas
técnicas de aleatorización para darle a ésta mucha aleatorización. Por lo que asigno la cantidad de espacio que se
necesitan para el mosaico. Y ahora voy
a añadir en alguna parte. Así que ya ves simplemente
creamos esto y ahora
necesito traer este
también. Voy a traer esto. Pero aquí tenemos un mosaico
que necesitamos desactivar. Necesito traer
otra matriz y fijar el espacio aéreo a tal valor
igual que el anterior. Este usa este valor. Y ahora voy a poner
el mismo valor aquí. Entonces voy a incrementar el
conteo hasta que lleguemos hasta aquí. Creamos la primera fila. Ahora necesito tomar este y crear otro modificador de matriz. Pero esta vez en vez
de entrar x, voy a entrar y, yendo a 0, este
fuera y tratar de aumentar el espacio en esta dirección. Algo como esto. Y ahora voy a
aumentar los números. Y necesito disminuir uno. ¿ Bien? Esto es. Y ahora necesito tomar
este también e intentar agregar el modificador de matriz. Y esta vez otra vez, no
voy por
x, voy por y Pongamos el número para ser 11. No en esta dirección,
sino en esta dirección. Desactivemos este. No necesito copiar el valor
exacto de esto. Este es el
valor exacto de esto. Y ahora la voy
a traer aquí. Creamos un sistema de ordenamiento en teselas
y parece que necesitamos tomar este valor
y reducirlo un poco. Así que vamos a bajarlo. Ahora vamos a sacarlo a colación. Usemos el mismo valor. Pero en cambio voy
a tomar estas piezas, tomar estas, quitarlas. Y toma una pieza de aquí. Y voy a hacer de
eso algo así. ¿ Bien? Ahora voy a
desactivar el alicatado. De este lado. Necesito dos alicatados para estar aquí. En cambio. Esta vez
voy por un estilo relativo. Voy a desactivar esto
y hacer algo así. Vamos a copiar el
valor exacto de aquí. El monto es 1.3
y el conteo es 11. Entonces déjame tomar este
y poner lo mismo aquí, 11, para que tengamos el
alicatado perfecto pasando aquí. Entonces no está funcionando. Vamos a bajar un poco este porque se trata de dos piezas
superpuestas y realmente haciendo el alicatado. Entonces vayamos por otro valor
por algo como esto. Y usa los mismos números
en estos también. Aunque. Voy por diez. Aquí de nuevo, voy por
diez y pongo el mismo valor. Tenemos estas piezas, así que arreglamos eso. Ahora bien, lo que tenemos que
hacer es tomar esta. O en lugar de tomar eso, tomémoslo y
comencemos a los baños. Así que voy a traer
de nuevo la matriz, y voy a
ponerla en relativa. Y copiemos el valor
exacto de esto. Voy a tomar esto y
necesitamos diez instancias. Entonces entremos aquí, pongamos la instancia para que se diga. Pero voy a hacer que eso
suceda en y en lugar de x. Ahora tenemos eso.
Yahora voy a borrar
primero éste porque
esto me distrae un poco. Y quita éste también
y aumenta el conteo una vez. Bien, voy
a tomar este, tomar un duplicado
y traerlo aquí. Algo como esto. Y sólo quiero
desactivar el alicatado. Bien, voy a quitar eso. Ahora. Nosotros lo hicimos. Tenemos que entrar aquí
y hacer una más en x. y una vez más. Ahora, volvamos. Y necesito arreglar el
mosaico aquí también. Entonces voy a arrastrar una copia y asegurarme de
eliminar todo el mosaico. Así que voy a traer
ese justo aquí. Y para arreglar el alicatado aquí, necesito
asegurarme de seleccionar este, y necesito usar
este exactamente abajo porque
estos comparten la misma edad. Así que voy a traer de nuevo el modificador de matriz y solía hacerlo. Y en vez de relativo, voy por constante. Y en vez de uno,
hagámoslo. Bien, Ahora bien, estos exactamente vienen aquí y arreglan
el problema del mosaico. Ahora, tenemos que asegurarnos de que este
también va a bajar para crear un alicatado. Entonces necesito asegurarme de
seguir la misma
dirección en la x. Vamos a buscar la x aquí. Este es el valor y
este es el número. Voy a tomar este
en el pariente de aquí. Pongamos el número aquí y tratemos de
aumentar los números. Soda, esta arandelas. ¿ Qué hemos creado? Algunos más. Sólo una más. Bien, ahora tenemos una pieza de mosaico perfecta
que se encuentra en mosaico. Y este es el avión que vamos a hornear
este encima. ¿ Bien? Ahora ves que tenemos algo más de información
fuera de las superficies. Y en la siguiente,
vamos a asegurarnos agregar un poco de aleatoriedad
en estos mosaicos también. Luego exportamos eso al diseñador de
sustancias para
asegurarnos de que creamos esto. ¿ Bien? Nos vemos en la siguiente. Y creamos
aleatoriedad aquí. ¿ Bien? Nos vemos ahí.
25. Hornear el techo en sustancia: Este es el resultado que
creamos en pieza anterior. Y ahora ves que hemos
creado una base sólida. Pero el único problema
es que esto es un poco demasiado bloqueo CG y realmente no
tenemos aleatorización, a diferencia de estos que tienen una buena cantidad
de aleatorización. Y vamos a hacer
esa aleatorización. Entonces el truco es dejar solas
estas piezas de alicatado. Por ahora, en realidad no voy a tener ningún trabajo con
estas piezas de alicatado. Y lo único que
voy a hacer son estas. Estos son los
que están aquí. Y si los cambio,
no hace daño a trabajar duro. Bien, voy a
esconder a los demás. Y en esta voy
a aplicar los modificadores, cualquier modificador que
tenga aquí, ¿de acuerdo? Array y este atlas. Y necesito asegurarme de aplicar todos los modificadores
aquí también. Y el atajo para
eso es controlar a, este hecho también. Y ahora necesito entrar y
asegurarme de que golpee P y
separarlos por partes sueltas. Ahora tenemos un montón
de piezas aquí. Entonces tomemos
éste también y entremos y golpeemos P y por partes sueltas. Y separa cualquier pieza
individual en la suya propia. Pero un problema es que
comparten el mismo pivote es si, cada vez que selecciono
algo de aquí, empieza a usar este pivote. Y lo mismo va para
éste también. Entonces necesito seleccionarlos todos. Golpea Alt y S, refresco, el pivote va en el
centro de todos ellos. Si selecciono uno de ellos, tengo el control para
moverlos de aquí. Ahora, hay una opción muy útil en Blender
para poder aleatorizar esto. Simplemente trayendo la opción
y solo busca al azar. Y puede traerte
aleatorizar la transformación. Es necesario ampliar las opciones. Y aquí tienes muchas
opciones para aleatorizar esto. Así que vamos a meternos con
la aleatorización solo un poco. Entonces ahora ves que
empieza ya agrega una buena cantidad de aleatorización
aquí. Aquí dentro. Ahora, hagamos un poco aquí. Y en z, realmente no quiero eso
porque no importa si Z es altura y los va
a aleatorizar así. Y eso no quiero. De nuevo, voy
a traer ese aleatorizado y desactivar este. Vayamos a la rotación. Y voy a añadir un
poco de rotación también. Déjame ver. ¿Qué hace la
rotación? Es muy sutil. Este también. Y en z también. Vamos a rotarlos un poco. Para una escala. Realmente no voy
a hacer tanto
porque va
a doler el alicatado. ¿ Bien? Ahora creamos pieza de teselas que tiene cierta cantidad
de aleatorización, pero es tan caótica. Pero está viendo cuántos buenos resultados podemos
sacar de eso. Bien, voy a volver y otra vez tomarlos y usarlos. Entonces voy a tomar
estas y
excluirlas de la selección,
igual que ésta. Y ahora vamos a traer también la
aleatorización. Y voy a
0 todo fuera. Este tiene que ser uno. ¿ Bien? Ahora vamos
a tratar de aleatorizar este un poco. Primera línea por ubicación
y por ubicación en y, no
voy a
hacerlo muy intenso, solo una pequeña relación calidad-precio. Y en z también, no
voy a hacer nada y rotación. Hagamos una cantidad muy, muy baja. ¿Bien? Ahora ves que creamos un
poco de aleatoriedad aquí. Si no estás contento,
puedes tomar más tratar de incrementar
estos valores para conseguir algo que se vea
más aleatorio, pero no algo así. Vamos a traer esta de vuelta. Y siento que algo
así es bueno. Tiene una buena cantidad
de variación. Y en sustancia también, podemos introducir aún más algo de ruido para
que eso funcione mejor. Ahora para estas piezas de esquina, si las vas a cambiar
, puedes llevártelas. Y en lugar de hacer
los cambios en objeto, que resulta en
algo así, lo
que resulta en
algo así,puede entrar en el modo Editar, seleccionar éste, e intentar hacer algo
como esto, por ejemplo. Lo cual es sólo para hacerlos un poco más
bonitos de ver, voy a ir y añadir un poco de rotación en estos mosaicos. Para que no se vean tan
procesalmente. Entonces voy a dejar
estos para llevarme este. Y éste también necesita
ser rotado. Y asegúrate de hacer
los cambios en el modo de edición. Bien, Ahora bien, este también, eso está girado un poco. Y puedo llevarme estos. Ahora dejemos este B. Y si necesitas
más personalización, puedes entrar aquí e intentar introducir más
aleatoriedad a mano. Realmente los hace
pasar al nuevo nivel e intentar agregar múltiples
selecciones de todas partes. Y en lugar de usar este pivote, entra aquí y haz orígenes
individuales para que roten alrededor de sus
respectivos periodos. Y si haces
algo como esto, ves que empiezan a girar en una dirección
basada en sus periodos. Así que empieza a
seleccionar aleatoriamente de estos e
intenta rotarlos. Le dan a esta la
mejor aleatorización posible y se aseguran de
que no selecciones de estas, de estas externas. Sólo trata de recoger de
estos que están dentro, ¿de acuerdo? Este también para
darle más aleatorización. Bien, Ahora bien, esto es sobre la aleatorización y
estoy contento con ella. Hagamos algo
como esto, bien. Eso tendrá que tomar esto inexplorado como FBX
junto con este avión. Y voy a
hornear esto encima de este plano para crear
el mapa de altura. ¿ Bien? Ahora, voy a
tomar todo, tomar este y llevarlo al nivel
del suelo y tomar todo excluyendo este avión. Y traerlos a colación un poco para que pueda hornear la
geometría en ese plano. Y no deberías tener algo
como esto, por ejemplo, no
debería tener la
geometría para ser
más baja que el plano que
quieres que sea un poco más alto. Algo como esto. Y necesito exportar
esto como FBX. Ir por FBX. Y quieres
asegurarte de limitar la exportación a los objetos seleccionados. Y yo voy a hacer
ésta, o tú Polly. Y una cosa antes de eso, hay que
asegurarse de que todo tenga el mismo material
aplicado sobre eso. Entonces veis que he seleccionado todo incluido
este plano y les
doy este material para que todos
compartan el mismo material. Se pueden hornear uno encima del
otro en sustancia, esto es muy importante. Entonces, excluyamos este
y vayamos a exportar. Y esto se limita a objetos
seleccionados y
voy a exportar. Y como tenemos
muchos polígonos, va a tomar tal vez
un minuto exportar. ¿ Bien? Ahora necesitamos
exportar este avión, pero éste,
en, para que el panadero sea
un poco mejor, voy a agregar algo de
geometría a este también. Superficie de subdivisión y simple. Nosotros tenemos esto. Y hay que
asegurarse de que los UVs
sean correctos también. Entremos aquí y vayamos al editor
UV y lo seleccionemos. El UE va de 0 a uno. Y si estás creando
una jugada simple, asegúrate de
no cambiar los UVs porque necesitamos que quiera
ser un alicatado perfecto. Entonces voy a exportar éste. Y otra vez limite a seleccionarlo, y voy a nombrar a este LP. El siguiente paso es
llevar estos en sustancia y empezar
a hornearlos ahí. Creamos un nuevo archivo aquí. Tenemos que asegurarnos
de fijar el material al desplazamiento de teselado
en rugosidad metálica. Y estos son los ajustes
y asegúrate cambiar este a false
y hacer el OpenGL normal. Y dices que este también
es OpenGL. Ahora para hornearlos, necesitamos arrastrarlos aquí
para poder hornearlos. Estos son los archivos que tengo, los LP e hiperbólicos. Voy a
traerlos y arrastrarlos aquí hasta que vea este enlace. Bien, ahora se les ha vinculado y nos está
diciendo que usemos UTM. No voy a usar UDM. Y ahora va a cargar
este archivo de 200 megabytes. Ahora los trajo. Y ahora
necesito seleccionar este LP, que incluye mi información de modelo low poly and go opaque. Y aquí hay que
definir primero un poli alto. Aquí, sólo hay que pasar de los recursos porque estos son los recursos
que tenemos aquí dentro. Y si vas
a traer un externo de fuera de sustancia,
puedes ir por archivo. Pero ahora vamos por recursos y utilizamos
este poli alto. Y aquí hay que
agregar un panadero. Y para los probadores, vamos a traer
el mapa normal, mapa normal de malla. Hagámoslo OpenGL y hagamos un horneado nosotros para ver
si todo funciona. Golpeaste Iniciar Render. Y va a hacer
algunos cálculos y te da el
resultado aquí. Esto es y está funcionando, pero tenemos
que asegurarnos de que extendamos la jaula
Baker bit y el uso de sustancias como una jaula que tiene estos valores. Y si te voy a
explicar eso, es algo así que parte del poli bajo
y empieza a disparar rayos. Atrapa los
detalles de alta calidad y funciona con
algo como esto. Si tienes el poli bajo, va a crear una jaula. Entonces es como
algo así extruyendo de las normales. Y ahora tenemos
algo así. Y aquí captura sólo
estas partes que están en. Si realmente vas a
capturarlo todo, vas y alargas la jaula para que todos los detalles de
aquí también queden capturados. Entonces esto es lo que
vamos a hacer. Vamos a ir en sustancia y asegurarnos de extender este valor frontal y golpear de nuevo a Rebecca hasta que
obtengamos el resultado perfecto. Entonces ahora tenemos más valores. Parece que tenemos que
extender este hasta el momento. Bien, ahora ves que tenemos
todos los valores aquí dentro. Y extendamos este
solo un poco para
asegurarnos de que capturamos
todos los detalles. Entonces capturamos este
y ahora está funcionando, pero no necesitamos el mapa normal. Necesito el mapa de poli alto, discúlpeme, mapa de altura. Entonces entramos, entramos
aquí y dos del mapa. Debido a que el mapa normal se
puede crear a partir de alta poliandria van
a alterar la base de datos también. Entonces entramos aquí y hacemos
la resolución para k para obtener el mejor resultado
y anti-aliasing a cuatro y pulsamos Start Render. Se va a calcular un poco. Este es el mapa de altura
que ha creado, igual que lo que hemos
creado en sustancia. Y si entro aquí y
empiezo el mosaico, ya ves, realmente no
tenemos
problemas de marea aquí porque el mosaico que dijimos era
perfecto dentro de Blender. Y ahora esto va a
crear un material muy bueno, pero esto va de cara
hacia esta manera. Quiero asegurarme de
que esté orientado hacia la dirección en la que quiero primero
hacerlo en escala de grises. Y trayendo un nodo de
transformación. Y este nodo, déjame
golpear un espacio y
voy a hacer esa
cara en esta dirección. Ahora
volvamos a golpear un espacio e intentemos
buscar en estas zonas. Ves que en realidad
no hay problemas de alicatado y este es un punto de
partida perfecto por ahora. Así que vamos a seleccionarlo. Estoy haciendo clic con el botón derecho
y agrego un marco. Y voy a llamar a éste, la base es c. Ahora pudimos crear
algo que hubiera
tardado muchas veces en
crear insights sustancia. Ahora, voy a arrastrar
esta a la normalidad. Hagámoslo un poco más fuerte. Por ejemplo, algo así como diez. Ahora ves que es
mucho más intenso. Trae este a la altura, que es éste, y llévalo también a esta oclusión
ambiental. Pero antes de eso, permítanme traer la oclusión ambiental RTO. Entonces conecta
éste a la salida. Esta es la base que hemos
creado para el material. Y ves un alicatado
y todo está bien. Y para asegurarnos de que
estamos usando la gama completa, voy a agregar el nivel
O2 después de esto, para que utilice el rango completo
desde el blanco y negro. Ahora bien, esta es la base
de nuestro material. Y podemos entrar aquí, la teselación material
y el desplazamiento. Y aquí puedo traer
la teselación solo un poco para previsualizar lo que está
sucediendo realmente aquí. Y necesito subir
un poco el factor de
teselación para asegurarme que la transición
entre estos esté bien. Entonces así de sencillo
creamos ese y el alicatado y
todo está bien. Y podemos hacer muchas
cosas usando esto. Y a partir de este punto, sólo
vamos a agregar
muchos detalles a esto. Y vamos a
agregar el medio y un pequeño detalle en
sustancia y comenzar a agregar la fase de coloración y
rugosidad aquí también. Una gran cosa
que puedes hacer es agregar una carga de llenado por inundación. Y ya sabes lo que notará esta
inundación. Va a tomar los datos en blanco y
negro y darte algunas máscaras. Pero veis que si imprimo éste en aquí,
por ejemplo, flood fill, no
vamos a conseguir un resultado
porque esto es ahora se ha visto en una sola pieza
y no va a hacer esa aleatorización
para nosotros, para asegurarnos de que
separamos estos valores
entre sí, es bueno traer
una detección de borde. Y aquí se ve que puede separar todos estos unos
de otros, igual que lo que
hemos creado antes usar los samplers de título
y cosas así. Y se asegura de que los
lea por completo. Entonces vamos a
bajar esto y ya ves, esto es lo que obtenemos y
ahora lo metemos en eso. Y ves que esto es realmente algo que
podríamos haber creado dentro del muestreador de mosaicos
y obtener algo como esto solo usando
este edge detect. Pudimos crear eso
realmente sin problema. Así que vamos a subir un poco la
redondez. Vamos a agregar
varios num1 de pequeño valor. Vamos por algo más pequeño. Parece que este es
el más pequeño que puede ir tras éste. Nosotros tenemos esto. Y ahora veamos
qué tenemos aquí. Voy a traer relleno sanitario y aquí en escala de grises
al azar. Y esto es algo que
podemos usar para aleatorizar la selección
y cosas así. Por ejemplo, vamos a traer
el escaneo del histograma
para seleccionar algunos de ellos. Por ejemplo, selecciónelas
para darles un color. Esto va a
ser muy bueno más adelante en el proceso de creación. Entonces creo que esto es
suficiente para esta lección. Y en la siguiente en realidad
iniciaremos el proceso de creación. Y empiezo a darle
algunos detalles medianos, rupturas de
borde y
cosas así a este. Bien, nos vemos ahí.
26. Altura de la alfombra de techo: Bien, En la lección anterior, horneamos el
mapa de altura y ahora estamos listos para seguir adelante
y comenzar a crear. Entonces antes de este nivel también, voy a arrastrar un nodo. Y esta ya está haciendo una buena aleatorización que
creamos en Blender, pero podemos hacer más un poco. Y voy a asegurarme de que lo haga aquí para que se aplique a todas las cosas
que hemos creado. Entonces, vamos a traer una escala
de grises aleatoria también
una escala
de grises aleatoriapara verificar el
progreso en esta. Entonces después de ésta, voy a traer un espacio. Voy a traer
el warp direccional. Aunque tenemos algo de
aleatorización aquí, pero es sólo un poco. Entonces, usando una palabra direccional, queremos traer
una escala de grises para trabajar esto aún más en
estas direcciones. Así que déjame arrastrar esta. Y esto es a lo
que vamos a buscar. Saquemos eso, bajemos el contraste. Algo así para
que nos funcione la textura. Entonces, seleccionemos éste. Y ya ves ahora tenemos
mucho warp aquí, lo cual realmente
no es tan natural. Así que volvamos. Empieza a añadir solo unos pedacitos pequeños. Voy por pedacitos muy pequeños, realidad
no demasiado. Y para
que eso sea realmente sutil, voy por éste. Y veis he quitado
cualquier contraste de eso porque el contraste los va a desplazar varían demasiado. Entonces después de este, voy a agregar un desenfoque también, desenfoque
escala de grises de alta calidad para asegurarme de que realmente no
haya una
gran cantidad de cambios. Y usando algo como esto, por ejemplo, si se me
permite traer el contraste, ve
que el cambio es
inexistente aquí, un 100 por ciento aquí dentro. Pero aquí vamos a agregar algunos detalles
para asegurarnos de que hay una transición de los blancos absolutos
al negro absoluto. Entonces voy a
subir la calidad y ésta a la baja. Ahora bien, si entro aquí y empiezo
a cambiar esto aún más, ve
que el turno ya
es sutil. Entonces esto es antes de eso, y esto es después de eso. Necesito aumentar
esta también. Hagámoslo cinco. Y ahora ves que está sucediendo un
poco de cambio. Pero en realidad no quiero
a los cinco. Hagámoslo
algo así como dos. Bien, ahora agreguemos otro trabajo
direccional para
trabajarlos en otra dirección
usando otro mapa de escala de grises. Al igual que éste. Y le voy a agregar
esa nota de distancia para que la pueda sacar a colación. Y esto empieza a
darnos algunos valores. Entonces voy a invertir esto, algo así y agregar auto level para
tener el valor completo. Y después de eso voy a sumar la calidad del color hasta una intensidad a algo como esto y
traerlo aquí. Ahora esto es demasiado. Déjame ir y
hacerlo también en su lugar. Bien, ya ve que aquí
tenemos uno mejor. Y la buena noticia es
que debido a que estamos usando los procedimentos y
el sistema de sustancias, esto nos está diciendo bien, y no tenemos ningún problema
en su creencia, esto es bueno para lo que
hemos creado. Y ahora veamos esa. Y se ve el desenfoque y todas las demás cosas
le han estado pasando a éste también. Entonces esta es nuestra base aquí. Puedes usar éste
o éste. Vamos a usar esta otra vez. Se está volviendo un poco más plano y comenzando a introducir
estos valores también. Pero si
introduzco los niveles externos, se ve
que muchos de
estos valores se pierden. Pero vamos a empezar
a usar éste en su lugar. Para que tengamos estos valores. Otra vez. Aquí,
no tenemos muchos valores. Entonces voy a tomar este
y borrarlo. Ahora lo primero
que tenemos que hacer es agregar algunas
rupturas de borde aquí. Y no va a
ser muy bueno si vas. Y empiezo a aplicar
en todas ellas. Y con eso quiero decir,
si traigo la pendiente desenfoque escala de grises
igual que la anterior, y empieza a traer
un ruido, por ejemplo, este ruido. Y aplicar eso. Veamos el resultado. Traer las muestras
todo el camino al estudio para significar es que va a golpear
todo lo que tenemos aquí. Eso no queremos.
Queremoscrear un método. Así que aísle los bordes, por ejemplo, los bordes de aquí. Entonces hay un nodo que
se llama sombras, y hemos usado ese
nodo anteriormente. Entonces voy a traer las sombras y
las sombras en tiempo real. Y ves que crea una sombra basada en el mapa de altura
que hemos creado. Así que vamos a convertirlo en un
degradado en su lugar, para que tengamos una máscara pura en blanco y
negro. Puedes ir y tratar de cambiar la posición de sombra para
ver si conseguimos algo. Y entonces esto va
a ser algo bueno. Este ha utilizado este
y ha separado los bordes. Pero vamos a tratar de
que esto no sea tan duro. Usemos otro tipo. Esto es lo mejor que
pueden hacerlo usando este valor y
usándolos para crear sombras. Y vayamos y
manipulemos eso más, separemos más de la máscara. Esta va a ser mejor. Y ahora está separando
los bordes para nosotros. Pero hagamos algo para
restar más de los bordes. Vamos a sumar el nivel definitivo. Y en lugar de eso, usemos alter level y comparémoslos. Ahora no hace diferencia. Y después de éste
voy a sumar unos niveles. ver si puedo usar los niveles
para separar algo de eso. Y eso lo hicimos, pero no tan completamente. Entonces tomemos esta y voy a usar
esta como máscara. Aquí dentro. Vamos a traer en el desenfoque de la
pendiente, escala de grises. Éste, vamos a golpear eso usando algunas de estas
ramas, por ejemplo, estas nubes a las que
hemos estado trabajando, tanto ésta les pega a todas. Agreguemos solo un poquito. Y no mucho se dirigía a los hombres. Ahora vamos a mezclar
éste con el anterior. No vamos a cambiar
el modo de fusión, sino que vamos a
usar la opacidad. Así que voy a volver a
traer aquí una mezcla y usar esta máscara. Trayendo escaneo de histograma para
que pueda arrastrar una máscara, trayendo el contraste hacia arriba. Y ya sea puedo usar esta como la máscara o usar
esa o mezclarlas ambas. Entonces ahora vamos a ver
qué hemos creado. Por supuesto, tenemos que
aplicar la cadena aquí. Este es el cambio, por
supuesto invertido. Entonces necesito tomar estos. Y ahora ves que las curvas
algebraicas están pasando aquí, lo cual es una gran cosa. Pero como tenemos mucho
contraste ahí dentro, estamos teniendo algunos problemas. Entonces, vamos a traer eso aquí. O déjame ir y usar
otro mapa de sombras, este en su lugar y
enchufar esto aquí. Parece que estamos
consiguiendo uno mejor aquí. Voy a cambiar la luz para ver en qué dirección
necesito tenerla. Dejaremos que sea. Voy a usar esta. Pero en cambio, voy
a difuminar un poco eso. Traer el desenfoque en escala de grises de
alta Ahora se extiende la máscara sobre todo y no quiero
subir la calidad y bajar la
intensidad solo un poco para que tengamos una máscara
más fuerte aquí dentro. Ya ves, la máscara es más prominente y no tenemos ese tipo de artefactos artísticos
que teníamos ahí. Y si vas
a separar eso que algunos de ellos solo
tengan estos. Puedes ir y mezclarlo con
este y usar
multiplicar o algo así. Déjame tomar este
y traerlo aquí. Y podemos usar multiplicar. Entonces déjame ver por qué esto
no es conseguir lo que quería. Entonces voy a traer
la conversión de escala de grises de
traer Mapa de Degradado y convertir esta
en una escala de grises. Y debido a que tenemos este nodo
conectado aquí erróneamente, necesitamos tomar este
y traerlo aquí en su lugar para seleccionar
de estas máscaras. Ahora bien, esto simplemente se puede
conectar a esta planta. Convertiremos eso a aquí y agreguemos un multiplicador para que solo
tengamos algunas selecciones, algunos bordes sean golpeados y otros no. Entonces es absolutamente obvio
que necesitamos tapar este en su lugar después de chocar los bordes. Entonces ese funciona. No nos molestemos en usar
éste en su lugar. Usa un odio todos los bordes. Es mejor. Ahora, es el momento de
ir y empezar a agregar algunas
rupturas de superficie también, porque estos se ven
realmente como espejos. Entonces ahora vamos a
traer esta celda. Y voy a añadir. Desenfoque después de eso. Entonces voy a bajar la
intensidad y
subir la calidad porque necesito
tener algo para poder ondular
las superficies. Estas partes blancas están
saliendo y estas
partes negras van entrando. Así que agreguemos warp direccional también para trabajarlos solo un poco. Entonces voy a
usar las nubes y luego tratar de trabajarlas así. Esto es demasiado. Y esto es un mejor
valor en esta dirección. Y estoy agregando un desenfoque
después de esta nube. Para que esa sea suave también. No voy a querer que
sea tan duro. Esto es. Y ahora voy a agregar una mezcla después de esta y
agregarla a la mezcla. Entonces, vamos a traer este. Y ya ves, aquí tenemos un caos
total. Y eso es porque la
intensidad es demasiado. Así que vamos a hacer que reste y hagamos eso
realmente sutil, no tanto. Y vamos a sacarlo a colación. Entonces ahora ves que trata de
lastimar un poco la superficie. Añadiendo algunas cosas aquí. Así que vamos
a desplazarnos por los modos para ver cuál
nos da el mejor resultado. Entonces copias, Bien. Restar también está bien. Y multiplicar es una buena. Entonces, vamos a sacarlo a
colación. Y ves que aquí
empieza a agregar algunas rupturas
superficiales. Pero esto es demasiado, así que voy a
bajar eso hasta algo como esto. Ahora para agregar un poco
más de detalles de superficie, vamos a traer el desenfoque de pendiente, escala de
grises y tratar de trabajar este contra sí mismo para
ver qué resultados obtenemos. Esto es y no
queremos que se salgan esas muestras. Este abajo y usa a
los hombres para conseguir algo
más pronunciado. Esto ahora empieza
a verse mejor. Por supuesto, ahora está procesalmente por todo el
lugar y no quiero eso. Vamos a hacer
eso por ladrillo, en lugar de ser
generados procesalmente, ves, es como un
procedimiento generado sobre eso. Entonces voy a traer de nuevo warp
direccional. Y lo voy a deformar contra los datos que tenemos aquí. Ahora lo ves como
separado eso por ladrillo, pero necesitamos tomar esto y hacerlo más
separado para que los
separe con base en el freno y no tan
proceduralmente por todo el lugar. Entonces hagamos de éste
algo así. Esto es demasiado. Y algo así
va a estar bien. Esto es antes de eso. Disculpe, esto es después de eso. Y esto es antes de eso. Esto está tendido Encima de eso. Y ahora esto es todo.
Estoes lo que obtenemos. Déjame sacar a colación el multiplicar de
nuevo para darle más. No, esto es demasiado. Vamos. Para el 1.1 anterior es el
mejor valor que tenemos. Mucha
área de superficie copiando aquí. Así que entremos aquí y tratemos usar el modo diferente en su lugar. Esto no lo es. Vamos a usar max. El máximo no va
a ser bueno también. Por supuesto, es bueno
para sumar estos. Parece que este
es un accidente feliz. Esta me está gustando. Estoy guardando esto para
uso posterior y voy a hacer clic derecho y
llamarlo tallas. Pero para éste voy
a usar otro método. Vamos a traer en las nubes uno
y luego empezar a golpear eso contra las nubes
uno. Éste. Y esto es demasiado ruidoso. Así que vamos a poner
esa usando Min. Comienza a agregar algo de ondulación superficial
sutil. Y después de eso pasa por esto y después de eso aquí dentro. Así que usemos otros modos
también para ver si hay un modo que podamos usar. Creía que
restar y multiplicar son los mejores. Restar va
a ser más duro, pero el multiplicador
va a ser mejor. Así que terminé usando
restar en su lugar. Me está dando el
mejor resultado. Entonces después de éste también, para darle más detalles, agreguemos una escala de grises de desenfoque de pendiente para agregar algunos detalles más finos. Ahora, voy a traer
las manchas en blanco y negro. Intensidad abajo, muestras arriba. Ya ves que empieza a agregar
algunos detalles más finos aquí, lo cual no quiero
que sea tan duro. Mín y máx. No importa. Ambos están
haciendo lo mismo. Solo agreguemos pequeños detalles. Y esto va a ser mejor. ¿ Bien? Ahora podemos ir y comenzar a colocar una
escala de grises de desenfoque de pendiente completa encima de esto. Pero antes de eso, déjame tomar toda la cadena y la
moveremos hacia atrás. Y voy a agregar desenfoque de
pendiente, escala de grises. Este,
realmente voy a hacer que se asiente. No vamos a querer
tener mucho ruido. Entonces voy a traer
este ruido de Perlin, esto, si funciona o no. Entonces ahora estamos recibiendo
una verdadera masa aquí. Entonces voy a hacerlo hombres, luego intensidad muy, muy baja. Y las muestras hasta llegar hasta obtener la mejor calidad. Y ahora vamos a entrar aquí y tenemos que hacerlo
realmente más pequeño. Y en realidad muy
pequeño trozo de ruido. Déjame poner algo más grande y
compararlo antes y después. Bien, déjame
introducirlo en la cadena. Empieza a darles
un poco más de detalle, pero vamos a darle
un poco más de detalles. Entonces voy a mezclarlo, y voy a
mezclarlo con una de estas sumas fractales para agregar algunos ruidos más finos
en la mezcla también. Entonces voy a traerlo realmente más lento para que tengamos un
poco de finos detalles aquí. Y se puede ver que eso sucede. Ahora tenemos una buena
cantidad de ondulación. Ahora estoy arrastrando este hacia abajo, y ahora en realidad es el momento de
ir por estas formas medianas. Creamos algunas
formas grandes aquí. estoy seleccionando fuera de marco y solo
los llamo formas grandes. Y ahora vamos por formas medianas
y pequeñas también. Nuevamente, estamos empezando con esto para estas partes de la piadería. Algún grunge, tal vez algún ruido
direccional también. Al igual que éste. Esto va a iniciar mucho ruido de
Wiener aquí, que vamos a utilizar. Entonces primero, comencemos
con el ruido direccional. Voy a trabajar esto contra el mapa de altura para que tengamos
este localizado. Y voy a hacer que
vaya en esta dirección. Y voy a tomar
esta también y cambiar el ángulo a
algo así. Bien, perfectamente equilibrado. Ahora aquí adentro, hagamos que
funcionen en esta dirección. Y voy a
hacerlo más fuerte, justo. Este valor es bueno. Y ahora vamos a probar eso. Y en realidad no
quiero usar este. En cambio, voy a crear una mezcla y hacer de
ésta la mezcla real. Entonces conecta este de aquí
y conecta este de aquí. Y voy a ir
por un valor muy bajo. Entonces estoy seleccionando estos
invertidos para conseguir lo que queremos. Así que voy a
traer esto realmente, realmente abajo hasta que tengamos algo realmente
menos pronunciado. Entonces esto es algo. Pero vamos y
comencemos a introducir más contraste aquí para hacer que ocurra
más separación. Pero claro que tenemos que
traer este aquí. ¿ Bien? Ahora estamos consiguiendo algo como granos de
madera y
no quiero eso. Vamos por algo más bajo. ¿ Bien? No quiero que esto
pase por todas partes. Sólo estoy necesitando algunas
partes de sí misma. Estoy trayendo este
cristal y aplicado sobre la máscara para que en algunas partes tengamos y en
algunas partes no. Bien. Este es el primer paso para
agregar esas partes medianas. Y ahora el siguiente, voy a usar estos ruidos
gaussianos. Hum, mezcla este ruido
gaussiano también. Voy a ponerlo, pero
esto ya es demasiado grande. Voy a tejearlo
mucho hasta que tengamos
algunos ruidos más finos. Y nuevamente, en este también, voy a deformar contra el mapa de altura para
separarlos por ladrillo. Ahora se ve mucho
ruido pasando aquí y necesito
ir y hacer que éste reste que tenemos
algo como esto, pero necesitamos derribar
esto aún más. A un valor muy bajo. Ahora esto empieza a
introducir más de ellos. Entonces estos son algunos spots
que están presentes aquí. Y puedo ir, y en vez de usar eso
por todas partes, puedo tomar este
e invertirlo. Para que en lugares en los que
no tengamos estos ruidos, aplicamos este ruido gaussiano. ¿ Bien? Esto está ocurriendo ahora. Y ahora vamos
a agregar algunos más, ruidos
más pequeños también. Así que de nuevo, voy
a usar esto para, pero voy a hacer que
aleatoriicen lo más
posible y hagan el escalado. Y esto es bueno. ¿Bien? Ahora voy a traer el nivel dos, separar algunos de los
datos o no quiero que todos estén presentes
porque esto es demasiado intenso. Algo así. Ahora necesito una pendiente difuminar
esta contra el ruido fuerte. Como quiero que este
sea sustractivo, en vez de hacerlo principal, voy a hacerlo
máximo porque voy a restar y necesito que
este sea más grande. ¿ Bien? Esto es algo que conseguimos, pero vamos a bajar
el mosaico. Entonces, en vez de eso, usemos nubes para como menor
cantidad de ruido más fino. Entonces voy a
deformar este usando el trabajo direccional contra el mismo ruido y
aplicado sobre la mezcla. Voy a hacer que se
reste también. Esto va a tomar mucha
información de esto.
Estoes demasiado. Bajemos. Y claro la cantidad de ruidos que obtenemos está bien, pero el tamaño no está bien, así que escalémoslo para que
tengas unos más pequeños. Entonces aquí estoy agregando solo
un poquito de ellos. Y ves que esto está pasando
aquí, lo cual está bien. Así que de nuevo, voy a agregar
otro ruido como este, ruido de
Perlin y agregarlo aquí para que no esté por
todas partes. Bien, entremos aquí y
empiezo a introducir más. Parece que
necesitamos introducir más detalles para que
sean más visibles. Algo así,
pero esto es demasiado duro. Voy a seleccionar
este y darle también niveles para que esté
usando el rango completo. Y lo voy a derribar para que tengamos mejor
separación entre estos. Esto es. Ahora estamos viendo muchos de los rasguños pasando
aquí, lo cual es algo bueno. Y ahora voy a
añadir otra mezcla. Y esta vez voy a
sumar estos spots. Entonces vamos a hacer la escala más grande. Y simplemente voy a restar
éste de los micrófonos. Bien, pongámoslo a restar para que tengamos
algunos ruidos aquí dentro. Entonces voy a hacerlo muy,
muy más pequeño que todos esos. Algo así. Y ahora tenemos una buena cantidad de ruido con el que podemos trabajar. Y puedo ir en los niveles aquí y empezar a quitar
algunos de esos son rasguños, caso, algo así. Ahora esto es mucho mejor. ¿ Bien? Creo que esto es
suficiente para la altura. En la siguiente,
vamos a cubrir la rugosidad y la información de
color también para acabar con esto. Y porque no vamos
a ver esto muy a menudo, no
voy a poner mucha concentración en esto
porque esta va a ser una pieza que el jugador no
va a ser ver muy a menudo y
incluso muy de cerca. Es una pieza de techo. Y necesitamos alguna
información para aguantar, no mucha información elegante. Y dejamos el
tiempo que podemos poner en esto en otro lugar
de la producción. Esto es suficiente para
la pieza de altura. Y en la siguiente, vamos a hacer el color bajo sin valor.
Bien, nos vemos ahí.
27. Color base de la alfombra de techo: En la lección anterior, creamos la información de altura
para esta. Y ahora vamos a
ir por el panel de color. Si pudiéramos,
terminamos el color y la rugosidad
en la misma lección. Si no pudiéramos,
simplemente ponemos el color en una lección y la
aspereza en otra. Ahora, vamos a definir
el color base para esto. Y como siempre,
voy a traer color
uniforme y empezar a
arrastrar a partir de estas
referencias que tenemos. El nodo principal que
voy a usar es este. Tiene muchos colores fríos. Así que vamos a elegir de aquí. Voy a elegir uno
de los más oscuros. Entonces voy a copiar eso. Y empiezo a escoger de aquí
para traer uno más oscuro. Voy a crear
una mezcla, disculpe. Voy a mezclar estos dos
basados en un grunge. Éste. Y ahora tenemos un poco de información de color
presente aquí. Y ahora voy a
hacerlo lo más rico que pueda usando HSL e introduciendo
diferentes terrenos al igual que máscaras. Entonces esto es todo. Ahora, por ejemplo, agrego
esto y veo el resultado. Y aquí voy a cambiarlo a
algo así. ¿ Bien? Y ahora voy a arrastrar un nodo y conectarlo
al color base. Entonces estamos viendo la
información del color aquí. Y para este, siento que
necesito hacerlo más oscuro, un poco saturado, un poco más. Comprobemos cuatro colores
diferentes. Éste está bien. Ahora estoy agregando muchos
nodos de color uno tras otro. Y colocar una gran cantidad
de procedimientos hacen que el color
sea lo más rico posible. Y entonces esta va
a ser la primera capa. Y luego usamos esta información de altura para arrastrar muchas
cosas geniales aquí, ¿de acuerdo? Voy a traer esta. Este va a ser
conectado al nodo HSL. Y
lo bueno de esta HSL, fíjate que toma en cuenta la mezcla
anterior, y no es usar
solo un color uniforme, tiene mucha
información en ella. ¿ Bien? Ahora, intentemos que sea un poco
saturado y más oscuro. Ahora ves que estamos
llegando a alguna parte. Y esto va a
ser mucho más sucio que el color ladrillo porque
recoge mucho más ruido. Bien, ahora vamos a traer
este Voronoi conectado. Y antes de eso, permítanme traer una escala de grises de desenfoque de pendiente
usando este fractal Voronoi. Y esto va
a ser ruidoso. Otra vez. Usa min y voy
a subir la báscula. Bien, tenemos
algo como esto. Y ahora voy
a arrastrar HSL y arrastrarlo aquí y hacer algunos cambios de color
para ver los resultados. Bien, ya ves este
agrega algo de grunge aquí. Seleccionemos este
adulto a nivel, para traer más
separación en la máscara. Y vamos a seleccionarlo
para ver los resultados. Se ve mucho ruido general
que está pasando aquí. Así que vamos a hacer este
más oscuro solo un poco para
que sea más resistente. Ahora ves que ha agregado
mucha información genial. Otra mezcla. Y esta vez voy por esto porque tiene
mucha direccionalidad genial sucediendo en el mismo formato la información de altura
que tenemos. Ahora, el nodo HSL, HSL es muy potente en términos de
darle una información de color. Entonces, seleccionemos este y
verás cómo está afectando eso y hazlo más saturado y sacarlo a relucir. Y en lugar de usar esto, vamos a mezclar algunos
de estos desafíos juntos para crear una máscara en blanco y
negro. Y luego seleccionamos color
de las referencias. Bien, pongamos este para tener y mezclarlo
y ponerlo a la mitad también. Entonces tenemos una máscara en blanco
y negro ahora que puedo convertir
a un mapa de degradado. Y voy a sacar a relucir
este y
empiezo a escoger un
gradiente de aquí. Vamos a recoger de aquí. Ahora tenemos una
pastilla de color más fuerte que podemos usar. Entonces en lugar de este HSL, estoy arrastrando este hacia fuera. Y ahora ves que se ha agregado para
comenzar a introducir
muchos colores fríos. Pero tomemos esta y
la bajemos para que
no sea tan prominente. Bien. Ahora esta es la información de
color base que
tenemos y podemos
seguir agregando aún más detalles. Y ahora voy por algunos detalles
más pequeños también. Voy a usar estas manchas en blanco y
negro. Son muy minúsculos y
agregan muchos detalles geniales. Bien, déjame traer
esto y voy a conectar eso. Este también. Déjame copiar eso y
conectar este en. Ahora tengo tres gradientes más para comenzar a ponerme encima de esto. Y voy a
traer una mezcla. Voy a conectar esto y arrastrar la selección de color aquí. Entonces vayamos por esta zona. Ahora ves que ha agregado
muchos colores fríos ahí dentro. Voy a ir a
subir las escamas
para que hasta tengamos un color intenso. Entonces aquí dentro, voy a
derribarlo realmente. Cómo ves esto es
antes y esto es después. Ahora es que el color es
mucho más fresco y rico. Otra mezcla. Y voy a escalar éste más conectado. Y ahora esto también va
a obtener una
información de color de aquí. Para este, vamos a
seleccionar. A partir de aquí. Escoge gradiente y voy
a escoger algunos de estos ruidos. Y se puede traer
en la procesión hasta conseguir más colores. Ahora, voy a derribar
este más. ¿Bien? Ahora ves incluso
en vista de cerca, tenemos muchos
colores geniales para mirar. Bien, ahora estoy agregando
otra mezcla. Y esta vez estoy
usando esta. Así que vamos a esto, y voy a elegir
otro color de aquí. Bien. Este también es genial. Pero en vez de tener
eso por todas partes, voy a separar
eso por una máscara. Vamos a bajar esto. Algo como esto. Y aquí dentro voy a enchufar esta máscara ahí para separar
algunos de los colores. Bien, ahora ves que tenemos más definición de color
pasando aquí. ¿Bien? Esta es la primera
capa del color. Voy a seleccionarlo
y renombrarlo color grande. Ahora lo que voy a hacer es
traer estos valores. Y empiezo a introducir alguna variación de
color aquí. Entonces voy a hacer una mezcla. En lugar de eso.
Déjenmetraer éste. Voy a traer este y
seleccionarlo aquí. Pero necesitamos convertir este en
un mapa de gradiente. Ahora, puedo hacer que ésta se multiplique para oscurecer algunas
de las tejas. Y lo estoy arrastrando hacia abajo para que tengamos más variación de
color aquí, cual es algo genial. Ahora ves que los frenos
se han separado entre sí. Y una cosa más
que puedes hacer, en vez de agregar esto, puedes ir y luego empezar
a escoger color desde aquí. Y esto es lo
que voy a hacer. Vamos a probar eso. Bien, y ahora tenemos una
genial selección de colores. Y ya ves que aquí ya tenemos
muchos colores fríos. Entonces este es el resultado. Y ahora voy
a hacer eso más intenso para que tengamos
más colores aquí dentro. Bien, Esto
también es bueno para introducir más
separaciones diferentes de Briggs también. Pero si vas
a agregar aún más, puedes ir y traer otro escaneo de histograma e intentar recoger de aquí a mucho contraste para que
tengas estas informaciones. Y voy a
copiar éste y cambiar la semilla sobre eso para que no tengamos
la misma información. Entonces lo enchufé aquí. Y ahora esta es la selección
que tenemos, ¿de acuerdo? Ahora tenemos estos
ladrillos de los que puedo tomar un mapa de degradado
y traerlos aquí. Por ejemplo, voy a mezclarme. Voy a escoger un color
de las referencias. Así que vamos a buscar uno bueno. Este tiene algunos colores
intensos. Entonces voy por un degradado
y trato de escoger colores. Y en vez de ésta, me puedo llevar la máscara. Directamente desde aquí. Entonces vamos a agregar una máscara de
degradado aquí,
convertirla en una
selección para que esta sea una en la que usemos
el mapa de degradado. ¿ Bien? Ahora estos son los
colores que tenemos. Vayamos trayendo el
gradiente. Está bien. Y ahora debemos traer
en su lugar la máscara. Entonces voy a
conectar este,
que es la máscara en esto. Para que convierta
eso a una escala de grises. Y ahora esto es una máscara. Ahora voy a conectar
este de aquí. Y ahora ves que
tenemos muchos colores fríos, pero ahí voy a
separar eso. Bien. Ahora tenemos algunos descansos más claros y algunos Briggs más oscuros
presentes aquí, cual es algo bueno. Pero claro que voy
a hacer que agregue o algo más que
no tengamos un solo
color encima de él. Entonces, ya sea la pantalla o
la luz suave va a estar bien. Para que veas que tenemos esta
información después de eso. O incluso podemos ir por copia. Ahora. copia no va
a ser tan buena. El anuncio también está bien
porque mantiene la
información de color detrás de él. Esto ya es bueno. Y ahora agreguemos,
después de esta mezcla, voy a agregar otra
HSL para que pueda sacar a colación la saturación un
poco y sacar a colación la
ligereza también. Esto es demasiado oscuro para mi gusto. Entonces ahora estos son mejores colores. Ahora vamos al baño. Y bien, esto está bien. Si vas a tener diferentes colores separados,
igual que este. Puedes ir y crear diferentes campos de inundación
con escaneo de histogramas. Y solo, necesitas cambiar la semilla a un valor que no
hayas usado antes. Entonces éste, éste, y éste son diferentes. Entonces aquí voy a traer
un solo valor, y esto es sólo una selección. Hagamos este degradado pero escala de
grises y después de éste un degradado
pero información de color. Entonces voy a
recoger el color y usar ese como la máscara de
separación aquí dentro. Entonces voy a poner
éste en la máscara. Esta va a ser la
máscara, que sea en escala de grises. Y éste va a
tener la información del color. Entonces déjame entrar aquí, y esta vez, vamos a recoger
uno de estos colores más claros. Así que vamos a elegir colores. Y éste es en escala de grises. Vamos a cambiarlo a un color. Entonces ahora, vamos a ver. Ahora tenemos algunos
descansos más que podemos usar. Vamos a bajarlo un
poco para ver esta
información de color detrás de él. No restar, vamos por anuncio. Pero esta
ya es demasiado intensa. Voy a
bajarlo un poco. Ahora bien, esta es la
información media que tenemos. Y ahora vamos a
hacer clic derecho sobre esto, Agregar un marco y llamar a
este color meet. Ahora es el momento de ir y realmente traer esta
información de altura y comenzar a usarla en el
proceso de coloración porque ahora
tenemos una textura que se
coloca encima de eso. Pero si lo vas a
hacer más fresco y hacer que pertenezca a la misma geometría
con todos los detalles, queremos usar estos también. Así que vamos a ver
qué tenemos aquí. Y puedo usar esta máscara para comenzar a agregar algunos colores
más fríos aquí. Entonces vamos a convertirlo en un gradiente. Voy a traerlo
en la mezcla aquí. Mezcla. Voy a usar
esta como máscara. Entonces no es seleccionar eso porque se trata de
una información de color. Entonces voy a
hacerlo en escala de grises. Y voy a traer
estos direccionales
y combinar algunos de
los datos en y combinar algunos de blanco y negro
juntos para crear una máscara. Y voy a combinar
estos usando solo un valor medio intermedio y utilizarlos como degradado para traer
alguna información de color. Bueno, probemos este
de aquí también. Entonces voy a traer el Mapa
de Degradado, y ahora tenemos la máscara. Veamos cómo le va. Ya ves. Comienza a agregar algo de información de color en
estas partes, lo cual es genial. Entonces ahora voy a traer una versión más ligera
para simular eso. Entonces voy a ir por aquí y buscar ese
color, algo así. Bien, vamos por aquí. Y trae algo de la información de color de
aquí, lo cual es genial. Ahora ves que desde aquí
hemos agregado muchos colores
fríos, pero este
ya es demasiado intenso y
tiene muchos valores. Y para asegurarnos de que saquemos
algo de esto, voy a traer la mezcla y empezar a restar
estos manualmente de eso. Bien. Voy a restar. Se llevó parte de esa
información. Esto es antes. Esto es después. Voy a traer
otra mezcla Solo para tomar solo algunas de
las partes de eso. Restar. De nuevo mezcla. Y esta vez voy
a traer esta L. Y voy a hacer
otra resta para sumar, para restar de esa k. ves que ahora tenemos un color mucho más sutil
que podemos sumar. Pero necesito que
este sea un poco más ligero
y también más saturado. Bien. Esto también es bueno. Pero voy a entrar aquí y bajar un poco el color. Realmente no queremos
que sea tan intenso. Este es otro color, y ahora vamos
por otra mezcla. Voy a traerlo de vuelta, traer de vuelta toda esta
información. Ahora bien, lo siguiente debería
ser uno de estos en realidad, que voy a usar de
nuevo como mapa de degradado. Trae aquí y úsalo como
máscara o como color. Y usa otra
versión en escala de grises de esa usando conversión de escala de
gradientes
y conéctela a la máscara. Y ahora puedo tomar este, conectarlo a aquí. Y eso está conectado
directamente ahí. Entonces no necesito esto. Ahora necesito arrastrar un
color de estas áreas. Por ejemplo, a partir de estos hacen que
el color sea mucho más rico. Entonces esto es todo. Ahora
veamos qué tenemos que hacer. Lo primero es bajar
mucho del valor. Algo como esto.
Yya ves que ahí
dentro tenemos un sutil color cambiando
, lo cual es genial. Entonces voy a
bajar esto aún más y empezar a
introducir más colores. Entonces hagamos otra mezcla. Y esta vez voy a traer los valores de
estas pequeñas formas. Por ejemplo, éste. Tenemos esto,
voy a traer una mezcla y sumar ésta
también, y usar restar. Hagámoslo a la otra manera. Algo como esto. Y
ahora tenemos éste. Y puedo arrastrarlo y
arrastrarlo al cabello. Usa un mapa de degradado para
convertirlo en un color. Y ahora voy a
restar eso
del color para que en estas partes que tenemos estos rasguños, tengamos alguna
información restando que se ve más oscura. Simplemente algo como esto. Esto es genial. Bien, ahora, veamos qué hace multiplicar. Y en realidad necesito tomar esta y invertida,
invertida de color. Y luego multiplicar eso, ahí
tenemos un color más oscuro. Ahora, hagamos otra mezcla. Y voy a traer de estos datos
de color. El siguiente es éste. Entonces voy a combinar muchas
de estas máscaras
juntas, ¿de acuerdo? Esta va a
ser la primera tierra, y esta va
a ser la máscara. Y usemos restar para quitarle parte
de la información. Y tomemos esto y
hagamos algo como esto. Y creo que esto no
es tan bueno. Hagamos lo contrario
y llevemos un nivel para empezar a pronunciar más a partir de esto,
algo así. Y ahora voy a mezclar éste con la
información que estoy tomando de estos k. Estoy trayendo este
trabajo direccional que se ha conferido a la superficie y agrego
éste a la mezcla también. Voy a agregarlos
y crear la máscara. Ahora bien, todos estos
van a
restarse del color para hacer que
los colores más oscuros realmente
parezcan más oscuros en estos. A las áreas de rasguño,
bien, otra mezcla. Y esta vez
voy a traer de esta k y esto se va a
sumar en la parte superior. Vamos a hacer eso
más débil sólo un poco. Bien, ahora tenemos una
máscara que podemos tomar, convertir eso en un
mapa de degradado y traerlo aquí y empezar a conectar eso aquí
y restar del color. Se ve en muchos de
estos un rasguño áreas, ahora
nos estamos volviendo de color más oscuro. Ahora. Se ve mucho más
sucio que eso. Entonces debería estar bien. Ahora hemos creado una base, y ahora para hacer que ésta
realmente pertenezca a la superficie, voy a añadir otra mezcla. Y voy a
hacer algo por estas zonas de grietas también. Y puedo tomar la
máscara de aquí. Este detector de bordes
ya está teniendo la
información que queremos. Voy a tomar eso y solo invertido que tenemos
estas áreas con las que trabajar. Así que vamos y esta ya tiene estas partes que aquí
tenemos coloreadas. Y voy a restar
esa información de esto para hacerla perfecta. Bien, vamos a ver. Estoy usando esta máscara y
voy a mezclar y restar esta máscara de
esta para que no
afectemos esas áreas. Bien. Parece que estamos equivocados. Esto es. Esta es la información
que estás obteniendo. Parece que esta
es mejor. Ahora puedo tomar esto y usar otra HSL porque
tenemos una rica información de color. Y voy a
conectar esta a la base y esta de aquí. Y trata de cambiar un poco
el color para ver qué pasa en la textura. Verás, obtenemos mucha información de color
genial
en estas áreas de grietas. Bien, vamos a
hacerlo más ligero en su lugar. A ver. Siento que más oscuro es mejor
porque en estas partes, mucha suciedad y
óxido y cosas así se juntan y hacen
que
eso sea realmente más oscuro. Y algo algo de color como
la mayoría va a estar bien. Bien. Tenemos esto y ahora vamos
a bajar más eso. Bien, éste es mejor. Ahora, tenemos que traer la
altura oclusión ambiental, normal y ese tipo
de cosas aquí. Y creamos un material bastante
complejo. Entonces esta es la altura. Déjame encontrar la altura real, que es esta. Y ahora voy a traer en un normal va a hacerlo OpenGL, sea 15, para que
tengamos mucha información. Y ahora voy a ir a
traer la curvatura, curvatura suave, solo
la curvatura normal hacia fuera. Y como son OpenGL, voy a
convertirlos a OpenGL. ¿ Bien? Ahora, otra
nota que necesito es ambiente o colusión. Y voy a
usar RTA y tapar la altura aquí para que ocurra la
oclusión ambiental. Entonces voy a
derribarlo algo así. Esto está bien. Así que ahora puedo crear muchas máscaras
usando estos valores. Voy a ir por generador, solo busca generador. Y esta suciedad es buena. Entonces necesita una curvatura. Vamos a darle la curvatura. Y este es el
valor que obtenemos. Así que vayamos por otro tercio
y usemos éste en su lugar. Entonces esta necesita de oclusión
ambiental, que vamos a darle
curvatura y normalidad. Bien, veamos qué
podemos hacer usando este. Nos va a dar esto. Vamos a combinar eso
con el color. ver lo que obtenemos. Voy
a usar esta como máscara. De nuevo, usa HSL y
tráelo aquí. Intenta cambiar el color para ver qué efecto
tiene en estas partes. Entonces nos va a dar alguna información
ligera aquí, lo cual es genial.
Aligual que éste. Como este blanco es demasiado fuerte, voy a
bajarlo un poco. Bien. Ahora voy a
hacer otra mezcla y poner aquí
esta oclusión ambiental y
convertirla
en un mapa de gradiente
y empezar a multiplicarse. Ahora ves que
aquí tenemos muchos detalles de color
geniales, lo cual es genial. Entonces podemos o traer la copia o incluso usar esta oclusión
ambiental como máscara. Entonces vamos a convertir
éste a una escala de grises. Y nuevamente, usas
HSL conectado. Y ya voy a hacer
este más oscuro. Y ya ves, obtenemos un
color más rico, lo cual es genial. Entonces en vez de multiplicar, voy a copiar y este HSL, voy a hacerlo más oscuro. Parece que necesito traer un nivel antes de esto.
Déjemetomar eso. Y voy a traer
un nivel para empezar
a manipular esta
máscara sólo un poco. Y puedo invertir eso también. Eso se invierte a
algo como esto. Ahora veamos el resultado
real aquí. Entonces va a afectar a esta parte
inferior, lo cual es bueno. Por supuesto, permítanme
hacer este 1.5 también para deshabilitarlo y agregar
un poco de saturación,
igual que esta, y un poco de color
más oscuro para que
sea realmente contrastante. Ahora tenemos la
información de color que necesitas. Y el siguiente paso para
hacerlo aún mejor, es agregar una de estas curvaturas como
esta encima de eso. Y conviértalo en un mapa de degradado. Agregado con el muy, muy final, usemos diferentes modos de
fusión para ver cuál
nos da el mejor resultado. Parece que el malo Darton es bueno. Pero vamos a hacer sólo un poco. Bueno, esta va a
hacer que sea un sonido tan contrastado. No utilicemos este y
en su lugar agreguemos otra mezcla. Esta vez, usa la curvatura con un poco de enlace de nivel. Así que asegúrate separar muchos de
los datos de ahí. Y vamos a invertirlo. Y nos va a dar
una información de color genial para agregar además de eso. Voy a hacer de
ésta una máscara. Y esta otra vez, HSL. Manipulicemos el
color para ver qué obtenemos. Un poco de desaturación en esos
colores es una gran cosa. ¿ Bien? Ahora esta es la información del color
y ahora necesitamos agregar afilar para
asegurarnos de que tenemos mucho contraste fresco
en la textura. Ahora terminamos básicamente con el texturizado y la creación de
color base de esto. En la siguiente, en
realidad vamos a crear la rugosidad. Tenemos un color fresco y
podemos comenzar a crear la
rugosidad a partir de eso. Hay un nodo que
se llama gofrar. Se puede llevar eso. Y necesita un blanco
y negro que sean. Entonces voy a usar
esta y usar
una conversión en escala de grises
y conectarla a aquí. Y te va a dar
mucho contraste genial, igual que el agudizado. Y también le puedes dar
información de color. Pero como no lo necesitamos, es bueno saber que está
ahí en el próximo quien irá y abordará también la información de
rugosidad. Bien. Nos vemos ahí.
28. Rugosidad en la alfombra de techo: Bien, En la
lección anterior creamos el color base y ahora es momento de ir a abordar también
la rugosidad. Y como siempre, voy a
usar la versión en escala de grises de esta como base para que
podamos empezar a trabajar
en la rugosidad. Entonces ahora esto es demasiado brillante. Voy a conectar eso
a la entrada de rugosidad. Y ves que
está un poco resplandeciente. Y no quiero
que eso sea así. Entonces voy a
tomarlo y agregarle una mezcla. Y voy a traer una de estas imágenes que tienen mucho blanco en ellas para que eso sea
muy sutil. Esta es buena. Voy a seleccionar eso
y traerlo a mitad de camino para que veas que
hay muchas
más cosas rotas dentro de eso. Bien, ahora ya
empieza a verse mucho mejor. Pero hay muchos
lugares que necesitamos más tratamiento e incluyendo estos lugares que
hemos creado daños
y cosas así. Y puedes verlas aquí. Entonces para el primero, voy a ir por esto y voy a
agarrar algo de aquí. Entonces vamos a hacerlo, Vamos a traer sólo un nivel. Y voy a poner
éste encima de la rugosidad que ya tenemos para hacer esas zonas un
poco más rugosas. Bueno, acabo de agregar aquí. Y voy a arrastrarlo hacia abajo. O usemos el anuncio para
que agregue sobre la información de
rugosidad. Hagámoslo
algo así. Realmente no quiero
que eso sea tan rudo. Bien. Esto es bueno. Ahora bien, estas partes también necesitan
tener algún tratamiento y estoy usando déjame
ver qué puedo conseguir. Puedo tomar esta oclusión
ambiental o esta máscara en su lugar
y traerla, hacerla un nivel para que
pueda traerla ahí. Entonces voy a traer esto aquí y hacer una mezcla y
hacer de ésta una máscara. Y voy a traer esto, por ejemplo, y agregarlo aquí. Ahora ya ves que tenemos mucha
más ruptura de color que
está sucediendo ahí dentro. Y voy a hacer que
sea algo así. Y hazlo en para que estemos
agregando información encima de eso, haciéndolo tan rudo. Bien, esto es bueno. Y ahora por estas zonas de grietas que tenemos mucha suciedad, voy a aportar
otro valor, así que vamos a buscarlo. Y en realidad puedo entrar aquí y estoy buscando
una máscara que me pueda ayudar. Así que vamos a traer
el edge detect aquí y
derribar todo para que pueda
usar el edge detect. Así que hagamos que este sea realmente
bajo y más bajo también. Parece que este es el
valor para trabajar. Ahora puedo tomar esta e invertida para que
tengamos una máscara. Y ahora puedo tomar, por ejemplo, esta misma máscara y empezar a restar
estos unos de otros. Entonces usemos restar
o hacer lo contrario. Entonces ahora ves que hemos
seleccionado estas partes. Entonces voy a traer esto, sea un nivel
para que pueda usar más valores a partir de
aquí, bien, aquí adentro. Pero realmente voy a excluir aquellas partes que son
más altas en el mapa de altura. Entonces este es el mapa
que estoy usando. Y voy a
traerlo aquí mismo. Simplemente trayendo un
mapa de degradado, hazlo en escala de grises. Y voy a añadir una mezcla. Y nuevamente, voy
a hacer que este agregue a algo como esto para que también
tengamos algo de suciedad y rasguños en esta rejilla en
el extranjero. Ahora bien, si muevo la luz alrededor DC y estas áreas más lisas, tenemos menos rugosidad. Y en estas zonas de esquina
que hay mucha suciedad, tenemos menor rugosidad. Pero déjeme tomar este
y puedo tomar el nivel. Empieza a aumentarlo un poco. Algo como esto. Y ahora
ves aquí realmente no tenemos una
información de rugosidad. Y está dispersando totalmente
la luz alrededor. Bien, y este es el material. Y también creamos una rugosidad
con éxito. Pero como dije, ya que
esta va a ser utilizada en una zona que no está
tan cerca del jugador. No vamos a agregar
muchos detalles y dejar que los detalles se
hagan en Unreal Engine. Y bajemos este un poco a
algo como esto. En realidad no lo estoy haciendo
tan rudo. Sólo necesitamos un poco. Ahora tenemos el color base. Que está aquí,
tenemos lo normal, tenemos estos también. Entonces ahora voy a
traer un RGB, una fusión, y traer un
color uniforme y hacerlo blanco. Hagámoslo
blanco puro para que el Alfa
sea blanco en éste. Bien, la voy
a traer aquí. Y para nuestro nuevo nodo
que vamos a crear un RH, un mapa, que es un pie
de rugosidad en nuestra altura de
canal Y oclusión ambiental de canal en canal p. Entonces esta es la aspereza. Se la voy a llevar a R. Y esta es la altura
que estoy trayendo. Disculpe. Estoy trayendo
G y esta es la oclusión ambiental que estoy trayendo en nuestra excusa, en B. Bien. Ahora este es el resultado. Y ahora
para poder exportar éste, voy a arrastrar un nodo
y traer la salida. Y en este lo
voy a llamar HA. Y puede aquí en
ítem, que sea RGBA. O puedes totalmente discapacitado,
eso, no importa. Así que ahora estamos listos para
seguir adelante y exportar estos mapas para crear
al niño dentro de Blender. Estas son las salidas
que tenemos. Ahora voy a la
gráfica de dominio graph click derecho y exportar la salida de
bits como mapas de bits. Y antes de eso, quieres
ir allí y
asegurarte de que tu normalidad
es también OpenGL. Y si vas a
tener datos más normales, él puede tomar esto más intenso si realmente quisieras disculparme, tuve que reiniciarlo así que
perdí algunos de los ajustes. Voy de nuevo a entrar aquí, desplazamiento y solo asegurarme que la normal Direct X esté apagada, deshabilitarla, apagarla, y traerle algunas escalas y aislamiento también para
ver cómo funciona. ¿ Bien? Y si vas
a hacer de esto un más fuerte, él puede ir y traer un valor
más alto, por ejemplo,
esto para hacer que la normal sea tan pronunciada
y en realidad está funcionando. Vamos por 20. Y como esta es
una superficie rugosa, estamos obteniendo un valor
bastante bueno. Así que vamos por 15. ¿ Bien? Esto está bien. Esa
es realmente tu elección. Si vas a
tener algo, bien, ahora las matemáticas son dos k.
Necesito entrar aquí y golpear 11 para asegurarme de que
convierte todo en cuatro K. Ahora, después de convertirlos en cuatro K, Descubrí que algunos de
estos colores son demasiado intensos. Entonces voy a encontrar el
color parece que este es todo. Y voy a
bajarlo un poco. Algo así para que no
sea tan pronunciada. Ahora que todo es para K, estoy listo para entrar aquí, hacer clic derecho y empezar
a exportarlos. Y
los voy a exportar por si acaso. Estos son los mapas
que estoy obteniendo. Oclusión ambiental,
el color base, esto es la altura, normal, la máscara y rugosidad. Bien, en la siguiente lección, también
vamos a crear
el kit de techo. Y vamos a hacer
eso en Blender. Bien, esta lección fue corta y
solo hicimos la aspereza
y la exportación. Bien. Ahora, nos vemos
en el prestamista.
29. Kit de techo en creación: Bien, todos en la lección
anterior
creamos y finalizamos
el material del techo. Y ahora ya es el momento. Traemos eso en licuadora y
empezamos a hacer los detallamientos. Al igual que el anterior. Voy a crear
un nuevo material. Y voy a entrar aquí. Y esta pestaña de sombreado en esta
materia, somos propiedades. Voy a traer una
imagen como color base, y voy a traer
el color base aquí. Tenemos que corregir un UVs
para éste. No hay problema. Voy a ir a abrir
la pestaña de sombreado, que está aquí, editor de sombreadores. Y voy a
traer textura. Ir por entradas. O en esta pestaña de textura, debería
haber una textura de
imagen, bien, pulsa Abrir y quieres entrar aquí y traer el mapa
normal también. Entonces voy a tomar esto, traer un sin duda que
se llama mapa normal. Voy a convertir
el color a esto y convertir una
normal en normal. Ahora tenemos un
mapa normal pasando aquí. Y puedes establecer este
en lineal para
que veas el mapa
normal pasando. ¿ Bien? Esto es ajeno, y ahora necesito traer
el editor UV
así como el
grifo de modelado para poder trabajar. Pero este no
necesita mucho trabajo
manual porque ya tenemos
este hecho. Y todo lo que tenemos que hacer es
agregar detalles para hacer esta pieza de realmente alta
resolución en lugar de usar un plano. Y ya ves que hasta
aquí tenemos un plano plano. Necesito darle
un poco más de detalle a este. Así que vamos a entrar aquí y voy a tomar
este, traerlo. Esta es la pieza principal con la
que estamos trabajando. No tiene ningún número impar. Y significa que
cada vez que exporte esto, se va a
sobrescribir ahí. Tan bueno. Entonces voy a
ir en la pestaña UV, seleccionar todo esto. Y está mostrando el
mapa normal. Y eso no quiero. Puedes expandir este
aquí en lugar del mapa normal, puedes optar por el color base
en su lugar. Disculpe. Bien, ya está. Y ahora
voy a seleccionar todo, haga clic derecho y desenvuelva para que
el desenvuelva eso aquí. Ahora, necesito tomar esto
y asegurarme de eso
trayendo los vértices en cada metro y
aquí también adentro. Y ahora voy a
la superficie de subdivisión y empiezo a darle un poco de
detalle a eso , Sencillo y optimizar. Bien, ahora, en este caso en
particular, realmente
necesito que este tenga más geometría porque necesito compensar parte de
la geometría para obtener algunos de estos detalles
capturados aquí. Entonces esto está hecho.
Yahora voy a traer de
vuelta el sombreado, esconder esto. Y ya ves que
ahora esto está muy estirado y no
queremos algo así. ¿ Bien? Voy a entrar aquí, seleccionar todo lo que
parezca que esto no lo es. Apliquemos el
modificador sobre eso. Ahora aquí dentro,
deberíamos tener citas. Entonces no importa,
voy a seleccionar estos. Y debido a que este
necesita ser invertido, voy a invertir eso para
que empiece desde aquí. ¿ Ves eso? Ahora
voy a comenzar con escalado hasta que vea mi
perfecta resolución de textura. Y es bueno en esta dirección. Estoy contento con el
horizontal, pero necesito escalar eso en y Así que voy a cambiar el
pivote para que esté en el cursor. que significa que cuando
voy a
cambiarlo, va a cambiar a partir de aquí. ¿ Bien? Esto es bueno. Y ahora
voy a tomar una escala a en y para que obtenga una resolución de
textura perfecta. Y para probar eso para ver si
todo está funcionando o no, voy a tomar
esto y otra vez, usando el kit de herramientas UV, voy a traer
eso de aquí. Voy a darle una textura. Y cada vez que estos
se convirtieron en cuadrados, sabemos que
todo está funcionando. Bien. Voy a volver a, una escala en y para
asegurarse de que estos se conviertan en celdas de
cuadrados
algo así. Ahora, vamos a probar este. Tenemos cuadrados perfectos. Entonces ahora voy a ir y asignar mi material
a este
también Antes de eliminar
todos los patrones de verificador y asignar este. Y ahora ves que tenemos este aquí
que es perfecto. Y ahora cambiemos
el alicatado. Disculpe. Revisa el alicatado en este
para ver cómo funciona. Entonces voy a hacer esos incrementos y asegurarme de
que revisemos el alicatado. Este es el resultado y tenemos algunos píxeles de eso es
porque
necesitamos, necesitamos escalar este
horizontalmente un poco porque
vi que aquí había un poco
de espacio vacío. Entonces ahora voy a escalar, pero esta vez en huevos
para asegurarnos de que lleguemos perfectamente
a esta dirección. Bien, una escala y una x. Y voy a
reescalarla hasta que lleguemos aquí. Ahora, está perfectamente hecho. Ahora, hablemos del
alicatado para ver cómo funciona. ¿ Bien? Ahora realmente no tenemos ningún problema y está
funcionando bien? Y el alicatado
se ve bien también. Entonces voy a tomar esta como
una pieza terminada. Voy a entrar y voy
a deslizar estos vértices
sobre estas partes. Quiero asegurarme de que tengo los vértices en
estos ladrillos más altos. Así que voy a
deslizar esto solo un poco y asegurarme de que apague chasquido para no tener ningún problema. Entonces quiero asegurarme de
que estos están en el centro de esto y
asegurarme de que vayas por leve, si prefieres ir
a usar el movimiento, ves que
va
a cambiar muchas cosas que
estabanmuy mal. Así que ve por toboganes para que
tengas mínimo es estirar. Este también es bueno. Vamos a por esta. Voy a asegurarme de que un
lugar estos vértices aquí adentro para que pueda darle algo de
profundidad a la textura. Bien, déjeme traer
este aquí. Y éste en el centro. Quiero
asegurarme de darle esta
resolución suficiente para trabajar. Bien, ahora, esto es genial. Voy a seleccionar todos los
segmentos que están aquí. Y hay
segmento extra aquí el cual
puedo tomar y quitar
perfectamente sin problema. Así que ahora me llevo todos
estos y me voy a
asegurar de
llevarlos a la cima para darle un poco de detalle a
esto. Algo así. Ahora bien, si le echas un vistazo a eso, ves que hay muchos detalles. En realidad no. Déjame traer esto de vuelta. Parece que aquí tenemos una
mala geometría. Seleccionemos todos ellos. Seleccionemos este plano. Y ya ves que tenemos
una mala geometría. Esta es una geometría muy mala. Entonces voy a entrar aquí, tenemos estos y voy
a doblar un poco. Ya tenemos este guijarro. Ahora voy a subir esto. Entonces, vamos a levantarlos
en esta dirección. Y solo, volvamos otra vez. Y simplemente voy a retroceder un paso hasta que los quite. Ahora me quedo con estos
vértices con los que puedo trabajar. Y voy a poner
algunos vértices aquí que estas partes se queden en
su lugar y no cambien. Ya que lo hemos
hecho anteriormente. Cuando selecciono algo, automáticamente
pone eso aquí, lo cual es una gran cosa. Bien, ahora vamos a
colocar uno aquí también. Y voy a
llevarme estos top. Ahora deberían subir bastante
rápido sin problema. Estoy tomando esto, espero
que esta vez funcione. Bien, ahora empecemos
a mirarlos. Y ahora ves que tiene
muchos detalles para mirar. Ahora lo único
que tengo que hacer es un suave esto y hacerlo. A ver. Algo como esto es bueno y tenemos alguna forma
extra con la que trabajar. Y ahora tenemos
éste también, que tenemos que encargarnos. Entonces voy a
traer esto aquí. Y éste se puede
sacar simplemente de esto. Así puedo ir a duplicar esto. Ahora me llevo a estos dos
y los traigo. Entonces necesito asegurarme de
tomar estos vértices en la parte superior, tomar estas caras,
voy a eliminarlas. Y llévate estos
también. En la parte inferior. Yo también los voy a eliminar
. Y toma esta también, borra esta y elimínalas. Ahora tenemos esa pieza. Puedo tomar ese
comienzo para darle a eso el material adecuado y traerlo
de vuelta de esa pieza. Bien, ahora tenemos estas piezas extra que
tenemos que despejar. Ahora vamos a
traerlo y también está funcionando bien. Vamos a traer esta
de vuelta también. Y ahora se asegurará de que este tenga un PID
de siluetas. Voy a poner
esto en su lugar primero. Déjenme traer este aquí. Y voy a traer
estos en el centro para asegurarnos de que
tenemos un pico de silueta, porque vamos a agregar
esta pieza extra más adelante. Crearemos
pieza extra para eso. Entonces voy a
asegurarme de que tome esto y Control I para
invertir la selección. Disculpe, no debería
haber hecho eso. Debería tomar éste,
éste en su lugar y seleccionar este e invertir la
selección y eliminar eso. ¿ Bien? Ahora bien, a esta
se le podría llamar pieza. Entonces me llevo esta
y esta, Control y J para
unirlas. Y no importa
si este tiene UVs
equivocados porque los
vamos a cambiar. Esta también se hace. Y voy a
tomar el nombre de esto porque copié eso. Voy a pegar el nombre
aquí, quitar este. Y éste también debería
ser bueno. ¿ Bien? Ahora, está esta pieza
que tenemos que cuidar k. Y voy a
tomar eso de aquí. Entonces trae esto aquí,
trae esto aquí. Y debido a que esta
tiene algunas piezas, necesitamos asegurarnos de que sigamos lo mismo
aquí también. Una buena idea es tomar esto, por
supuesto tomar un
duplicado, traerlo. Y voy a quitar esta pieza de fondo
que está bajo tierra. Y estos también. Hay algunas piezas
que necesitan ser removidas. Bien, Listo. Y ahora puedo tomar esta y empezar a reemplazarla por esta. Vamos a traerlo aquí. Y voy a hacer
esta de aquí. Entonces ahora voy a colocar
el periodo temporalmente aquí y esconder estos
dos juntos. Y voy a
encender el chasquido. Bien, ahora puedo tomar esta
y arrastrarla hacia afuera y empezar a chasquearla
hasta aquí para que
pueda continuar esta
pieza desde aquí. Así que voy a
chasquear eso a esto, y voy a
esconder esto por ahora. Entonces voy a tomar estos dos, éste,
éste, aislarlos. Puedo tomarlo todo,
fusionarme por distancia. Por supuesto que necesito
unirlos primero, Control y J.
Entra ahí, selecciona todo, aislarlos y ya ves cuántas cantidades de vértices
han quedado claras. ¿ Bien? Ahora voy a
ir y dar un paso atrás hasta que
veamos la anterior. Y necesito cortarlo de aquí. Entonces eso es fácil. Voy a ir en esta modalidad. Necesito arrastrar en un
vértices justo aquí. Ahora, puedo tomar todo
más uno y eliminarlos. Ahora tenemos esta pieza. Voy a tomar su nombre. Y primero necesito cambiar
el pivote de éste. Entonces nuevamente, voy a tomar este y traer el origen
mundial para seleccionarlo. Y ahora voy
a seleccionar esto. Ahora bien, este,
tienes este y haces el pivote al cursor para que compartiera el mismo
pivote que ese. Y voy a llevar lo
mismo a origen. Ahora, estoy tomando esto, tiene el mismo pivote y
puedo tomar este fácilmente, copiar el nombre y quitarlo. ¿ Bien? Ahora, puedo tomar este
y nombramos como eso. Así que también está hecho. Si tenemos algunas
piezas extra aquí,
en realidad no importa. Puedo tomar esto y empezar a juntar estos
vértices. Entonces voy a activar
el ajuste, pero esta vez usando n vértices
en lugar de incrementos. Así que voy a chasquear esto
hasta aquí usando este método. Todos estos van a romperse cuando
los importemos en Unreal Engine. Me llevó un chasquido por completo para que
no tengas hueco real en Unreal Engine. ¿ Bien? Ahora, es una
pieza continua sin ningún problema. Y tenemos lo mismo que tiene que estar en
ese lado también. Y con eso quiero decir, por ejemplo, en tal escenario, que es éste ahora estamos
manipulando esta pieza. Tenemos que corregir
este lado también, porque vamos a hacer
eso de ese lado también. Entonces, tomemos esta. Voy a traerlo. Y esta vez es
ágil para incrementar, empezar a reescalarlo o
rotarlo y traerlo aquí. Tengo que asegurarme de que estos también
están chasqueando aquí. Entonces comencemos a chasquear. Voy a tomar los
vértices y traerlo aquí. Por supuesto, necesito
asegurarme de que
ahora esté configurado en vértices. Vértices. Y voy a tomar
esta y luego
bajar hasta ahí. Bien. Ahora está funcionando en
todas las direcciones. Ahora bien, si traigo esto, dentro de Unreal Engine
y vamos a tener una pieza que
va a romperse perfectamente. Voy a tomar un poco de tiempo, pero el resultado
va a valer la
pena cuando empieces a
visualizar eso en motor. Sólo más. Y esto está hecho. Ahora puedo tomar este
y simplemente borrarlo. Miremos desde aquí. Y la pieza es un chasquido
en todas las direcciones. Y estoy muy contento
con el resultado que estamos consiguiendo un ahora la siguiente pieza que
tenemos que hacer es esta. Y ahora veamos qué está
pasando con éste. Este es el
que entra aquí. Y en realidad hagamos algo. Voy a tomar este y
exportarlo en su propio lugar. Disculpe. Esto es lo que
necesita ser exportado. Voy a tomarlo, cambiarle el nombre a esto y
voy a exportarlo. Y luego voy a encontrar
esta pieza y reimportarla. Ahora ve la cantidad
del detalle que agregó. Ahora tenemos que asegurarnos de que
esta pieza también se ajuste a broches. Así que tenemos que
asegurarnos de crear suficiente geometría para que ésta
encaje en esta dirección. Entonces déjame traer esta pieza. Y vamos a traer estos también. Voy a tomar
esta, las exportaciones, tomar esta también,
exportar, y eventualmente
las reemplazamos. Entonces ahora voy a tomar esta y
traerla al centro. Ahora le estoy dando el material
y no tiene UV, así que voy a
seleccionar un desenvolver. ¿ Bien? Ahora tiene un buen desenvolver. Ahora, agreguemos la
cantidad de geometría
que necesita para ir en modo vértice. Ahora veamos
cuántos tenemos aquí dentro. Parece que una
cantidad total de 21 está bien. Pero tenemos que
asegurarnos de traer este término deslizante y
colocarlos en su lugar. Va a tomar un poco de trabajo, pero vale la pena el
trabajo que haces. ¿ Bien? Voy a decir esto y
voy a asegurarme que uno se quede en el centro
y uno entre arriba. Ahora vamos a agregar algunos
vértices aquí también. Uno de aquí para asegurarse de que
está chasqueando es correcto. Y uno aquí
también, uno aquí dentro. Y cuando aquí, quiero que un chasquido sólo
afecte a esta zona, no a las zonas de entremedio. Entonces esto es, bien. Este es nuestro derecho también. Tiene que salir. Y éste también. Ya
que has visto el proceso, voy a detener el
video y asegurarme de que coloco los bordes en sus lugares. Bien, esto está más o menos hecho. Y ahora voy a
tomar los vértices, chasquearlos en sus propios lugares. Entonces, por ejemplo, éste
podría ser chasqueado hasta aquí. Y éste hasta aquí. Por suerte, estamos obteniendo un
buen resultado de esto. Éste. Y también
hay que manipular algunos vértices
adicionales. Solo asegúrate de que
los chasqueas para que no entre luz. Esto es bueno para esta parte. Y ahora necesito
asegurarme de seleccionar todos estos vértices que
pertenecen a estas
piezas que vienen arriba, igual que el anterior. Y los voy a levantar para
darle un poco
de silueta a eso. Entonces voy a excluir estos. Voy a anular la
selección de estos. Y luego voy
a levantarlos. Algo así. Aquí tenemos buenas
siluetas. Entonces para que ese sitio
funcione también, voy a tomar este
y usando los incrementos, voy a traerlo. Hasta aquí, giramos la cara hacia la dirección
que queramos. Y voy a
traer eso aquí. Entonces estos vértices también
necesitan ser encajados. Y ese es un proceso fácil. Simplemente tómelos y
chascalos en vértices, no incremento. Lo bueno es que
va a chasquear a la
superficie más cercana que vea. Podría haber algunos estiramientos, pero ese es un problema muy
menor. Bien. Tomémoslos a todos y salté
a sus lugares. Esto es muy importante
para asegurarse de que ninguna iluminación
entre dentro del edificio. Se deben evitar estas áreas que permiten un ligero sangrado. Debes cubrir muchos
huecos para asegurarte de que
no entre luz. Especialmente para la
iluminación interior cuando estás creando
iluminación interior para tus juegos. Como dije, un poco de un
estiramiento en la textura, pero no algo realmente
para romper el juego. Y nadie realmente
va a ver eso. Vamos a asegurarnos que tenemos una buena
experiencia aquí. Ahora borramos
eso y aquel. Y voy a tomar esta
otra vez y exportarla. ¿ Bien? Ahora, vamos a irreales y asegurarnos de seleccionar
todo de este chico. No importa lo que sea. Voy a hacer clic derecho y
ancho. Realmente importante. Los va a
volver a importar todos. Y cuando ve un cambio, te
está diciendo que cambies, eso. Sólo pega eso y
van a ser buenos. Bien, ahora ves
que creamos la transición perfecta
y está funcionando en este lado y en
este lado también. Y agregamos un poco
de silueta. Y ahora lo siguiente
que vamos a hacer es en realidad
agregar la textura. Pero en lugar de
crear nuevo material, voy a esto aquí. Y aquí dentro,
voy a hacer clic derecho sobre estos y
convertirlos en un parámetro. Y este parámetro
asegura que en lugar de usar y
crear un nuevo material, cambiemos las cosas
aquí dentro del editor. Entonces este va
a ser RHIO también, y este
va a ser normal. Ahora voy a
salvar a éste. Ahora si sales,
voy a hacer clic con el botón derecho y crear
una instancia de material. Yo lo llamo mi techo de 100 puntos. Ahora cuando lo traigo, ves tengo la capacidad de
cambiar estas texturas, crear un nuevo
material sobre la marcha. Bien, ahora voy a importar esas texturas que creamos
ahora mismo. Bien, importación. Y estos son los que
vamos por, los rudos, perdón, color base
o HA, y normales. Y ya sabes que lo normal
ya está en OpenGL y
tenemos que arreglarlo. Y éste
también necesita estar en máscara para apagar la corrección de color
sRGB. Y este necesitas ir
a mostrar todos los detalles a la
vez y
asegurarte de voltear
el canal verde. ¿ Bien? Ahora voy a
guardarlo todo. Y voy a ir a la
textura y reemplazar los materiales normales
por el color base normal, por el color base,
y la máscara por máscara. Esto es. Y ahora necesito seleccionar todas estas piezas que utilicen
el mismo material, incluyendo,
disculpe, no esta. Debería anular la selección de esto. Y esto. Bien. Todo ha sido seleccionado. Vamos a verificar dos veces para ver
que todo está funcionando. Todo bien. Y ahora
voy al panel de detalles y una necesidad de traer
el material adecuado. Por lo que subrayo
techo. Eso es. Y voy a traer
otro material copia esto. O en su lugar
aquí, subrayo techo también. Bien. Ahora ves
que nosotros creamos eso. Y todo lo que hay aquí
ahora está usando el mismo kit. Y para éste también, vamos a
arreglarlo más adelante. Pero ahora mismo, creó un material
muy, muy bueno. Y estoy feliz de verdad. No tiene un invisible, discúlpeme, no
tiene un alicatado visible. Y éste también necesita
cambiar el material también. Déjame ver aquí. Este también
necesita obtener el material. Por lo que subrayo la prueba. Y ya está hecho. El chasquido aquí también funciona
perfectamente aquí. Y el color y
todo en esto es bueno. Ahora trajimos este
ambiente que un paso más allá y creamos
este roof kid, excepción de este, que es una pieza personalizada que vamos a crear más adelante. Entonces ahora lo siguiente
que vamos a hacer es crear algo para esto. Estos materiales que
aplicamos encima de estos son realmente materiales
marcadores de posición, rara vez blog llamados materiales. Cuando nos aseguramos crear suficiente geometría
y suficiente escena, también
iremos y crearemos materiales
sofisticados, realmente agregaremos muchas
más características aquí. Así que golpea Play. Eso se ve a los
ojos del jugador. En realidad no vas
a ver muchas cosas. Y por eso
no pusimos mucho tiempo y esfuerzo en estas piezas de lobo. Y el truco es que
cuanto más cerca y repetitiva sea la PSP, más atención
querrás poner en eso. Bien, ahora ya terminamos. Y en la siguiente, también vamos a crear estas piezas. Parece que necesitamos alterar el material del freno y crear
uno nuevo para apoyar esto. Bien. Nos vemos en la siguiente.
30. Alter la estera de ladrillo rojo: Bien, todo el mundo,
ahora es el momento ir y empezar a crear
estos también. Para éste también,
voy a usar un descanso y voy a
usar el mismo material. Pero para que eso sea
un poco más interesante, mirar y aprender
algo nuevo también. Voy a ir a crear una variación de esto
dentro de Substance Designer. Y con eso quiero decir,
vamos a cambiar los frenos que
darles un nuevo aspecto y
traerlos aquí. Y este es el kit que
vamos a crear. Estos dos son bastante idénticos. Y no sé que
voy a crear una y luego
duplicarla a otras porque voy a crear
un par de ventanas en lugar de crear un par
de piezas especiales, voy a crear
una y luego crear dos consolas de Windows y
puedo arrastrarlas una
encima de la otra. Entonces ahora voy a sacar a
colación al diseñador de sustancias. Y ahora este es el
material de freno que creamos. Y lo
bueno del fondo es que es muy procesal. Y si vienes
aquí, por ejemplo, cambias algo, también
lo va a cambiar en todo el camino. Ahora voy a
copiar el contenido de este y crear
una nueva gráfica en lugar de poder cambiar
esta porque
quiero mantener esta
como predeterminada. Entonces voy a hacer clic derecho
aquí nuevo gráfico de sustancias. Y llamemos a esto suplentes de
ladrillo rojo, ¿de acuerdo? Ahora voy a crear uno. Ahora voy a tomar
todo aquí y borrar. Y nos está dando un error, y necesita algunas salidas. Entonces voy a entrar aquí y Control a para seleccionar
todo lo que voy a copiar. Y entonces voy a traer todo aquí, pegarlos. Ahora tenemos un duplicado de eso. Ahora va a
tomar sólo un poco de tiempo calcularlos. Y si no estás
viendo el resultado, simplemente haz clic derecho
y salidas en 3D, y empieza a
calcular las salidas. Y ahora tenemos una nueva
variación de eso, que es independiente
de la superior. Entonces ahora voy a crear un patrón de
ladrillos más interesante. Y voy a
hacer en esta ruta para
que cada cambio que haga vaya a tener efecto hasta el
final del proyecto. Y lo convertimos a cuatro k, y luego ya estamos listos para irnos. Y todo ha
sido arreglado para nosotros. Entonces voy a traer de
nuevo un muestreador de azulejos. Y aquí en vez de cuadrado, vamos a traer el ladrillo. Y es lo mismo que un
cuadrado, no importa. En serio, no cambió nada. Entonces veamos cuántas piezas
tenemos aquí. Tenemos 17. Tenemos 7717 aquí, y 517 aquí también. Entonces ahora voy a crear
algunas formaciones de ladrillo. Déjame ir y hacer
este 17 y este 117. Ahora voy a hacer
esta una ruptura más como voy a agregar todo tipo de
aleatorización en eso. Aunque. Vamos por la escala x. necesito
escalarla por 1.11.2, ¿bien? Bien. Y una escala y también. Vamos a escalarlo a 1.1 también. Ahora tenemos un buen descanso. Y por tamaño aleatorio también, vamos a darle algo que siempre
me encanta
aleatorizar lo que estoy creando tanto
como sea posible. Y para escala aleatoria también, solo dale algo. Va a
escalarlos a ambos al azar. Entonces para la posición,
no voy a hacer
nada más que por malestar. Sí. Hagamos este 1.5 para que tengamos esta
formación de ladrillo, lo cual está bien. Entonces ahora para la rotación, voy a hacer
algo como esto. Voy a hacer que
éste vaya en esta dirección. Entonces cambiemos la
dirección a 45. No, vamos 435. Bien. Este es nuestro ahora mismo. Ahora esta es la primera fila de
los ladrillos que creamos. Y voy a bajar un
poco
la escala para que tengamos una
separación entre ellos. ¿Bien? Esta es ahora la
formación del puente que creamos. Y hagamos la Y también. Bien, algo como esto. Entremos aquí y
deshabilitemos el offset. En realidad. Mucho más feliz
con el oficial apagado. Bien, ahora tenemos
estos ladrillos diagonales. estoy cambiando tal
como son. ¿ Bien? Ahora, no hay nada más que voy a
cambiar de éste, pero voy a
volver a copiar esto. Y esta vez voy a
rotar al revés. Así que vamos a la rotación. Y en lugar de eso, poner 45. Y ahora voy a
mezclar estos dos juntos. Éste y éste. Y lo voy a hacer anuncio. Así que ahora voy a tomar esto y esto realmente necesita
tener un poco molesto. Entonces voy a entrar aquí
e introducir mi offset. Vamos a compensar primero
en y y luego z. Ahora tenemos este patrón
que podemos usar, o por supuesto podemos ir a
usar cualquier patrón que queramos. Entonces usemos este. Y voy a estar como éste nos va a
dar un buen resultado. Así que vamos a empezar a
reducir el tamaño de los ladrillos. Baje la escala un poco. O derribar esto. Y aquí también, necesito bajarlo para que separe los ladrillos unos
de otros. Bien, ahora tenemos este patrón que
en realidad es genial. Entonces veamos qué más
podemos hacer al respecto. Esto está bien, ahora, vamos por éste. Ahora tenemos algo
que puedes usar, bien, ahora voy a traer este en la mezcla y en
vez de éste, usa esto. Entonces, vamos a traer esta de vuelta. Y voy a poner
éste en la entrada del mapa de máscara. Este también
para enmascarar la entrada de mapa. Y voy a quitar
cualquier cosa de la máscara. Este es un
umbral de MAP masivo, y esto es todo. Y éste también
va a hacer eso. Entonces tenemos esto sólo
en estos ladrillos. Bien, ahora voy a tomar este y vamos a traerlo
aquí para ver qué obtenemos. ¿ Bien? Ahora estamos consiguiendo un diseño que
merece la pena mirar. Pero no voy a
mantener eso de esta manera. Voy a cambiar el
diseño a otra cosa. Pero esta la hemos hecho
que desapareció totalmente. Así que volvamos. La máscara aleatoria necesita bajarse. En cambio. Vamos a usar el umbral MAP de
máscara. Entonces ahora ves que tenemos un
patrón más interesante pasando. Ahora que tengo esto, puedo irme, empiezo a refinar
esto aún más, pero voy a agregar una mezcla. Y ahora mismo no estamos
metiendo nada aquí porque la
mezcla es de color negro puro. Entonces voy a tomar
estos tres, disculpe. Voy a copiar
estos y
pegarlos para que pueda manipular aún más
la máscara. Así que voy a volver a mezclar estos
dos usando ad. Bien, vamos por Add. Ahora, voy a hacer de éste en la mezcla y hacer
éste también. Entonces nada está cambiando
porque tenemos muchas
piezas que están tendidas una encima de la otra. Entonces ahora para esta, voy a hacer la talla
más grande o más pequeña, discúlpeme. Este a 14 y este
a 38, por ejemplo. Esto se ve bien. Ahora vamos a continuar con
esta también. Que sea 14 por 38. Ahora estamos teniendo un problema. Y ese problema es que esto no separa los
bordes entre sí. Y por eso, porque aquí estamos recibiendo estas malas
coloraciones. Entonces vamos a ver
dónde está el problema. Ya ves que el problema está aquí. Aquí no tenemos separación. Y eso es porque aquí
necesito agregar edge detect. Déjame traer solo edge detect
aplicado aquí. Ancho de borde. Voy a
bajarlo para que consigamos lo básico
y
la tolerancia arriba. Ahora voy a enchufar
este al
relleno de fluido para que volvamos
a obtener separaciones. ¿ Bien? Ahora ya ves que tenemos los colores y todo de
nuevo juntos. Pero ahora volvamos y empecemos a refinar esto un poco más. Voy a ir a compensar
esto un poco. Y de inicio global. Veamos esto para ver
el trabajo que estamos haciendo. ¿ Bien? Voy a
ir por offset. Esto está bien. A ver si puedo
hacer otra. Bien, esto es bueno. Estoy contento con lo que
hemos creado ahora mismo. Ahora en lugar de tener
esto como máscara, voy a agregar dos
en la parte superior y la inferior. Entonces voy a manipular
la máscara para que pueda
ver estos frenos grandes en la
parte superior e inferior también. Así que voy a mezclar
éste enseguida. Voy a hacerlo en, vamos a hacer que agregue. Y voy a
traer una forma. Esta forma es ahora un cuadrado. Redujamos el tamaño aquí. Y voy a hacer trampa,
sonando. Disculpe. Voy a traer
la transformación a D, y voy a subir
esta arriba. Tan molesto en y, voy a traer este aquí para que sea Tailandia. Ahora, entremos aquí y
empecemos a hacer esto más grande. Entonces voy a tomar esta
y traerla aquí. Agrega que tenemos este aquí, lo cual es genial. Ahora, aumentemos el tamaño hasta que consigamos esa separación. Así que
aquí hay un error visual que tendremos que arreglar. Y eso debería ser en esta área. Tomemos esta
máscara y la llevemos
a eso para separar al Rix. Veamos, Antes de eso, necesito volver a llenar esto
con esta máscara. Ahora no hay ningún error visual porque he restado
esta máscara de aquí. Esto se convirtió en éste,
que es algo genial. Ahora creamos un tipo
experimental de ruptura y lógica
que creamos. Todavía hay presente aquí. Y puedo entrar hasta aquí
después de la nitidez. Y voy a traer
HSL entre
éste y el color base. Y ahora voy a ir y tratar de cambiar el
color un poco para que no sea totalmente
idéntico al anterior. Este también se ve
bien. Es genial, pero se
ve un poco estilizada. Esta es mejor. Tenemos algunos buenos
ladrillos aquí. Y puedo tomar este
y bajarlo para crear algo como
esto. ¿Lo ves? De ese ladrillo. Fuimos a algo así, que es totalmente una identidad nueva. Y eso es a
algo como esto. En un par de segundos, creamos un nuevo tipo
de ladrillo a partir de lo que teníamos anteriormente. Y este es realmente el poder del proceduralismo
dentro de la sustancia. Pudimos alterar
el material muy, muy sencillo sin
ningún esfuerzo extra. Pero ahora entremos aquí
y tratemos de hacer el tamaño. Estamos un poco. Y vamos a hacer que el tamaño sea
más grande en este también. Y deberíamos tener
éste más grande también. Ves que los ladrillos
empiezan a hacerse más grandes. Y aquí adentro, este
es ahora un buen patrón. Ahora, vamos a ver qué
más podemos crear a partir de esto. Entonces hay un nodo que
se llama contraste. Color de contraste y luminosidad, necesita un color y tiene
contraste y luminosidad. Así que trae el contraste
y la luminosidad conoce. Y agregó también un poco
de contraste encima de eso con todo lo que
creamos anteriormente. Bien. Estoy contento con este color. Comprobemos el anterior. No, este tiene mucha
más definición. Así que voy a hacer doble
clic en todas partes y
cambiar
esto a uno y éste a uno también para que todo se convierta a
cuatro k. Y ahora estoy listo para exportar este
a licuadora y empezar a acostar a ese
chico y crearlo. Entonces como siempre,
voy a hacer clic derecho aquí para exportar
salidas como mapa de bits. Ahora como hemos alterado
el nombre de la gráfica, todo lo que hagamos aquí
va a tener efecto. Entonces voy a agregar
un t subrayado. Y después de eso todo
va a estar bien. Y voy a exportar eso
a la carpeta de ladrillo rojo. Entonces voy a exportar salidas. Y ahora estas son las
salidas que creamos, la oclusión ambiental, el color
base, la altura. Y esto es metálico,
eso es inexistente. Y esta es la normalidad
que necesitamos para convertir la máscara y la rugosidad. Oclusión ambiental. Esto le pertenece a éste. Bien, Ahora tenemos que ir en licuadora y empezar
a crear a ese chico. Y voy a cerrar
Substancia Designer. Y aquí voy
a traer en simple llanura y aplicar un material
por defecto sobre él. Y ahora aquí dentro voy
a convertir éste
en una textura de imagen y abrir. Y yo voy aquí y
de esta alternativa, voy a
recoger el color base. Vamos a la vista previa del material, y esta es nuestra textura. Y ahora necesito traer el editor
de shader, nuevamente, aplicado un mapa
normal sobre él. Entonces voy a cambiar
el duplicado, golpear Abrir y otra vez seleccionar
algo de aquí. Debería haber seleccionado Norma, hacerla lineal y traer un nuevo nodo que
se llame mapa normal. Va a convertir
lo que tienes en un mapa normal, color en color. Y éste de aquí. ¿ Bien? Ahora tenemos
algo bueno que mirar. Bien, ahora que el
material está configurado, voy a llamar a
esta lección hecha. Y en la
siguiente empezaremos a crear ésta también. Bien, nos vemos en proceso
de creación.
31. Crea el kit de callejón: Bien, todos en la lección
anterior, alteramos el ladrillo rojo
para crear algo nuevo insights
Substment Designer muy rápido, y solo tomó algunos minutos. Y ahora estamos listos para crear estas piezas y además
esta también. Entonces tenemos esto aquí. Voy a traer
este aquí. Voy a borrar este, crear un nuevo plano. Y veamos las
dimensiones de ésta. Esto es de cuatro por tres. Ahora voy a
convertir esto de uno a cuatro por tres también. ¿ Bien? Ahora, vamos
a darle el pivote. Voy a convertirlo en un estándar. Y porque hemos cambiado
el tamaño y cualquier cosa, voy a aplicar la
escala y la rotación también. Y ahora vamos a
darle el material. Voy a
darle ese material. Para encontrar ese material, es
necesario entrar aquí y cambiarlo por material sin nombre. Eso lo creamos, pero
éste está invertido. Entonces no hay problema,
vamos a arreglarlo. Lo primero que
vamos a hacer es sumar esos segmentos y
éste también. Ahora voy a entrar aquí y comenzar
esa superficie de subdivisión, sencilla deshabilitada para
optimizar la visualización. Y ahora esto es básicamente
lo que hemos aplicado un modificador y ahora
estamos listos para pasar a la UV en proceso, que es importante. Entonces voy a seleccionar todos, y ahora está mostrando el mapa
normal y
no quiero eso. Y si vas a cambiar eso,
vas
a este menú de texturas y
sólo tienes que seleccionar un color base. Bien, Ahora deberíamos tener
todo igual de genial. Lo que voy a seleccionar todo, voy a ir al modo polígono, seleccionar todo y usando
este kit de herramientas UV, que no había envoltorio, no funcionó. Seleccionemos uno de ellos y
escojamos cool at codon wrap. Entonces voy a seleccionar los
UVs y traerlos aquí. Así que solo golpea empaca
con textil con este empacador UV o
cualquier cosa para asegurarte que viene aquí perfectamente. Así que déjame
traerlo aquí mismo. Ahora bien, este necesita ser
re-escalado porque necesitamos
tener más resolución
de textura aquí, una escala. Pero tenemos
que asegurarnos de escalar a partir de aquí. Así que entra aquí y
haz el pivote
a, al cursor para que
seas capaz de cambiarlo. ¿ Bien? Ahora, tenemos que volver a escalar esto hasta que lleguemos perfectamente
a esta área para que nuestra pieza se convierta en alicatado la estructura metálica y voy
a duplicarla una vez. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y lo está haciendo perfecto sin
ni siquiera un píxel de, bien. Ahora creamos la pieza. Es hora de volver atrás y empezar
a curvar la ventana en ella. Pero antes de eso
me voy a quedar con éste por si pasa
algo. Voy a crear una ventana. Y al igual que el anterior, voy a hacer que sea 2.5 por 1.5 porque esto
soporta ese tamaño. Bien, entra aquí, crea un cubo. Y éste va
a ser 1.5 por 2.5. Voy a traerlo justo
en medio del objeto. Entonces aquí, voy a entrar aquí y hacer esto para
crear el tamaño de la ventana. Entonces voy a borrar esa. Ahora bien, este es el
tamaño que tenemos. Voy a seleccionar
todos desde aquí. Y luego después de asegurarme de
que tenemos suficiente selección, voy a
eliminarlos enseguida
del centro de eso. Entonces voy a tomar este, copiar el nombre de eso, quitarlo, y pegarlo. Ahora, voy a copiar una vez más y tomar el
nombre de esto, quitarlo, y pegar el nombre aquí para que
tengamos estas dos piezas. Y ahora necesito
llevarles las dos biotecnologías y
voy a exportar ahora,
ir a irreal y echarle
un vistazo a estas dos. Necesitan ser reimportados. Bien, ahora están
funcionando correctamente. Entonces ahora vamos a traer
las texturas, esos ladrillos rojos que alteramos. Voy a ir a
Importar y los tenemos, su color base,
normal y la máscara. Necesito traer la máscara y normalidad para cambiar
algunos ajustes. Esta necesita ser
convertida, disculpe, ésta necesita ser
convertida en X Directa convirtiendo el
canal verde e invirtiéndolo. Y éste también
necesita ser configurado para
enmascarar para que
apague también el sRGB. Bien, voy a golpear a Save. Y ahora voy
al material. Y aquí tengo que hacer
clic derecho desde aquí, tratamiento Corea instancia
ecuatorial, y simplemente llamarlo m
subrayado callejón. Por supuesto, parece
que tenemos uno. Vamos a agregar
subrayado dos después de eso. Entonces ahora es un buen
momento para traer
las texturas para asegurarse que todo
va a estar bien. Así que opta por texturas, difusas para difusas,
normales para normales y máscara para mástil también. Entonces voy a seleccionar estos
y estos también. Ahora en el panel Detalles
tenemos éste
voy a subrayar a Ally, y voy a traer
lo que hemos creado ahora. Ya ves cómo alteramos eso. Obtienen un nuevo resultado que es totalmente diferente a ese. Y estamos obteniendo un buen resultado. Y más adelante, cuando agreguemos esas ventanas
y pilares y cosas así, esto va a
pasar a un nuevo nivel. No va a ser siempre el
estatus de llanura aluvial. Añadiremos detalles eventualmente. Y ves que
las cosas empiezan a funcionar
juntas bastante bien. Entonces ahora es el momento de
ir por esta pieza. Y ahora mismo, me enteré que esta pieza no es
realmente tan interesante. Voy a cambiarlo y
convertirlo en un verdadero túnel. Así que voy a volver aquí y necesito
tomar estos para
sacarlos sólo un poco hacer que el espacio para que
este funcione. Lo único que
importa de éste son las dimensiones y proporciones
y un periodo también, más importante. Entonces me voy a
llevar todos estos. Voy a ir en esta vista y tratar de alinearlos en la parte inferior. Entonces no está funcionando
y parece que necesitamos aplicar las
transformaciones sobre él. Y rotación y otra vez ir. Y parece que
tenemos que llevarnos éste solamente. Estos
son nuestro derecho. Ahora. Voy a hacer
algo así. Y ahora lo único
que voy a hacer es agregar una
pieza booleana aquí. Y en vez de hacer booleano, voy a traer en cilindro. Y este cilindro va a ser el túnel que
vamos a crear. En esta dirección. Voy a rotarlo. Y ahora voy a
hacer eso igual de grande. Puedo hacer esto, esta forma de círculo realmente
perfecta, o puedo hacerlo
algo así. Entonces vamos por el círculo, o vamos por éste. Vamos sólo en una dirección. Bien, algo como esto. Ahora, voy a aplicar la
escala y la rotación también. Y toma
este y éste y dale control menos para aplicar el booleano y para aplicar el booleano
usando este método, necesitas tener
las herramientas bool encendidas. Y si no lo tienes, entra en preferencia
y un complemento, solo busca la herramienta bu. Necesitas activar
esto para que por ese controlador y menos
puedas hacer una resta. Esto está hecho, y
ahora voy a subirlo así como
éste y borrarlo. Y ahora nos quedamos con esto, que tenemos que arreglar. Entonces voy a
hacerlo Shade Smooth y
darle 30 grados para
que realmente alise. Bien, Ahora
volvamos a entrar en el material. Y voy a darle a eso
el mismo material que tenemos aquí. Turno Q para mostrar las utilidades de
materiales. Y este es, nuevamente es un complemento
gratuito que
puedes buscar, solo busca
utilidades de material para Blender, y tiene muchas
buenas opciones. Entonces voy a dar eso, este material y parece
que necesitamos hacer algún trabajo UV. Ahora, entremos aquí y
verifiquemos la
densidad textil en esta. Entonces voy a ir por
esta densidad textil. Y calcula
la densidad textil y esta es la
cantidad que tenemos. ¿ Bien? Ahora,
voy por esta. Voy a seleccionar este
botón derecho y desenvolver. Y necesito hacerlos
enfrentar en la dirección correcta. Y éste también, este trasero tiene
que hacerse también. Eso es sencillo como hacerlo. Haga clic con el botón derecho y desenvuelva y haga esa cara en la
misma dirección. Ahora para esta parte, de
nuevo, desenvuelva. Y esta parte no es tan importante como las anteriores porque
esto no se va a ver. Lo mismo va para
este también. Deberías poner la
concentración en los lugares que el jugador
va a estar viendo. Pero para que eso
suceda, desenvolvemos esto. ¿ Bien? Ahora voy a tomar esto,
dale a Alt G para seleccionar esto. Y necesito establecer la
densidad textil en eso para que el tamaño del ladrillo sea tan grande
como este. Bien, perfecto. Este también. Establece la densidad textil. Y todos estos también
tienen que ser puestos a esa. Bien, voy a
seleccionarlos todos,
establecer la densidad de píxeles, y ahora tenemos densidad
textual consistente a través. ¿ Bien? Esto ya está hecho. Miremos para ver cómo funciona. Y me encanta este
que está fluyendo en
esta dirección. Y si van a
hacer algunos ajustes, voy a tomar este
y asegurarme de que traigo esto junto con él para que
la textura continúe. Y este es un truco
sobre la visa también. Tomemos éste y
éste, disculpe. Y voy a,
en vez de incrementos, voy a hacer de ella
una merienda a vértice. Simplemente enciéndalo y hazlo activo. Entonces voy a chasquear dos vértices y
solo mirarlo. Y no es seguir
la dirección. Y eso es porque
necesito tomar esta y rotarla. Entonces selecciónala y
entra aquí y golpea centros de cuadro
delimitador para que
esto gire alrededor de sí mismo, vaya en esta dirección. Y ahora ves que tenemos una pieza continua de
UV perfectamente yendo. Y éste también. Entonces vamos por esta pieza. Ahora bien, éste, y
éste pertenece a aquí. Tenemos que asegurarnos de que también
arreglemos este. Entonces voy a traer esto aquí y solo desactivar
el chasquido, traerlo aquí y asegurarme de que lo acerques lo más posible. Y si eres uno, si
vas a hacer eso,
solo tienes que seleccionar esta
y luego chasquearla. Y si ves que no es continuo,
solo
seleccionalo y
rotarlo alrededor de sí mismo para que se convierta en una
pieza continua de trabajo UV. ¿Bien? Ahora ves que es muy natural
y muy buen creador. Voy a tomar esta cosa 11 en realidad que puedo crear
para que esta sea más interesante es tomar estas
porque quiero crear un túnel y quiero asegurarme que ese túnel sea lo suficientemente largo. Entonces voy a tomar esto
y apagar el chasquido. Y voy a extruir esto. Nos va a dar
algunos UVs de Australia, pero no hay problema,
vamos a arreglarlo. Así golpeó exportar. Y aquí voy a ir al archivo real,
hacer clic derecho y volver a importar. Creó esto
para nosotros a la perfección. Entonces ahora lo que
voy a hacer es tomar este y aplicar ese
alle material a eso. Bien, vamos a entrar aquí a
ver si tenemos algún alicatado. Ahora, es bueno. Es genial en realidad un
ahora necesitamos asegurarnos que estiramos esto
lo suficiente para cubrir el deporte. Así que entremos aquí. Y voy a tomar este
y en realidad un tramo lo. Un par de metros. Golpear Exportar. Y
aquí voy a reimportar eso para ver los
cambios que hemos hecho. Bien, está perfectamente ahí. Pero aquí tenemos un poco de problema
UV que
habrá que resolver. Voy a ir en
Blender trayendo los UVs, y me voy a llevar este. Y esta es la
información de textura que tiene. Pero antes de hacer nada, voy a aplicar la báscula
y la rotación también. Y este ahora necesita esa densidad
de píxeles aplicada. Esta no es la
densidad textual que esperábamos. Entonces parece que necesitamos
hacer un poco de trabajo manual y esto no va a ser
visto por el jugador de todos modos. Así que vamos a traer un
material de patrón de verificador encima de eso. Tenemos que asegurarnos de que
todo esté establecido dos cuadrados, igual que éste. Cuadrados perfectos. Voy a seleccionar esta. Y se ve
bien en este lado. Solo necesita estirarse
en una dirección. Entonces voy a
seleccionar uno vértices, por ejemplo, éste. Pero un método para hacer eso es seleccionar un punto, por ejemplo, no en este modo, entrar en modo activo, usar el seleccionar un punto. Al tener activa la sincronización UV, puedes seleccionar un punto, por ejemplo, este. Y pulsa Mayús y S y trae
el cursor para seleccionarlo. Y lo va a
traer aquí. Entonces voy a seleccionar solo un
cursor de vértices para seleccionarlo. Y ahora voy a hacer
manipulaciones usando eso. Entonces voy a seleccionar estos vértices y
Shift S para hacerlo. El centro. Así que tengo que volver de eso. De nuevo, necesito
entrar aquí y hacer eso. En cambio. Simplemente desactive el
modo UV golpeando Tab. Y cuando golpeas deshabilitado, selecciona los vértices
que quieras
nos desplaza el cursor para seleccionarlo. Ahora, primero déjeme llevar
este a su lugar. Este también. Ahora necesito seleccionar esta
y comenzar a reescalar. Pero necesito volver a escalar
desde el cursor en su lugar. Entonces déjame ir por el modo polígono. Ahora, se está
volviendo a escalar correctamente. Entonces, cuando tengas problemas, intenta alternar entre el modo de sincronización UV para ver
qué funciona para ti. Entonces ahora estoy tomando
éste y un escalado. Y en lugar de escalar
en todas las direcciones porque esto es bueno y
emparejar con la textura, voy a escalarlo solo en x Primero, necesitamos cambiar este uno a dos,
el cursor también. Entonces escala y ahora en x, soy capaz de arrastrar desde aquí
hasta que consigamos cuadrados perfectos, del
mismo tamaño que los adultos. Entonces voy a seleccionar
esta, traerla aquí. Ahora tenemos una buena
densidad textual en esta. Y seleccionemos
estos también. Y necesito
corregir manualmente uno, éste. Y no va a hacer mucho, sino como el jugador
no va a estar
viendo eso de todos modos. Entonces voy a llevar
este al centro de la
caja delimitadora y tratar de volver
a escalarlo en x. otra vez. Esto también se hace, y realmente no es
un problema si estás teniendo mucha
superposición porque esto no es una
textura de alicatado y en realidad
no hay muchos problemas. Entonces otra vez, permítanme escalar este
en x para obtener todos los cuadrados. ¿ Bien? Ahora, voy a traer este conectado
exactamente dos aquí. Ves que esto es continuo. Y ahora la, una de las piezas
más importantes, que es esta, voy a seleccionar todas las
que se están estirando. Y voy a
corregirlos también. Pasa de
lo fijo también, se desenvuelve. Y necesito hacer esto
más grande, este tamaño. O hagamos que sea
más pequeño para que tenga el mismo tamaño
que ese también. Entonces este, haga clic derecho
en rap sobre este. Ahora bien, esto está perfectamente hecho. Tenemos todas las plazas alrededor. Voy a exportar eso
y tratar de probarlo aquí. Haga clic derecho y vuelva a importar. Ahora todo se ha hecho. Tenemos ladrillos aquí. Pero este necesita
ser un poco más grande porque los frenos son
muy grandes en este. Así que vamos
a tratar de seleccionar éste. Y solo selecciona usando costuras. Y no tenemos ninguna costura, solo selecciona esta
y trata de
re-escalarla hasta que consigamos algo
que se vea bien. Estoy en bicicleta a través y de regreso. Ahora bien, esta es una buena cantidad de resolución y el tamaño
de los ladrillos está bien. Si vas a hacerlos un
poco más grandes, no importa. Ve y crealos. Pero esto es con lo que estoy contento. Ahora voy a seleccionar
éste también y éste. Y necesito
reescalarlos y hacerlos más grandes. Bien, exportaciones. Y otra vez, voy a probar en Unreal. Y esto es bueno. Vamos a probar para éste
también. Está bien. Y éste también. Está bien. Bien.
Creamosesta pieza. Parece que está a
medio metro de aquí. Entonces voy a retroceder
medio metro. No,
dejémoslo, está funcionando. Y en realidad tiene sentido. Traemos los
pilares para que permanezcan. Aquí encima de éste. También creamos las ventanas
para esta, así
como el túnel. Y creamos un material y reutilizamos un material de sustancia para convertirlo en otra cosa. Creamos un nuevo
chico a partir de eso. Ahora las piezas modulares se están uniendo
y creo que las últimas piezas de niños modulares van a ser estas ventanas, estas paredes y
ventanas juntas. Y para estos también, voy a crear
un material concreto porque eso parece un poco
más conferencia que estimamos. Y luego después de hacer esto, vamos por adornos y piezas más
especiales también. Y luego van por materiales
y básicamente mezclan muchas cosas
juntas para hacer que esto cobre vida y luego nosotros también
vamos por las calles. Bien. Nos vemos ahí.
32. Alfombra de hormigón formas grandes: Bien, todos en la lección
anterior creamos esta asignación también
y el túnel también. Pero más adelante vamos a
refinar los túneles, por ejemplo. A lo mejor lo tomo y
lo escalamos para que coincida con
el tamaño de las paredes. En realidad hacer
todo este dato sobre. Esto va a ser una buena idea. Por ahora. Voy a mantener
eso así. Y ahora vamos a pasar
a crear a este chico. Y esto es muy sencillo. Solo tiene esta pieza
que necesita ser creada como la pieza repetitiva. Y estas piezas también, necesitamos crearlas. Pero una cosa que
entendí es que si extiendo esto más
hacia el costado, ¿quién va a obtener un mejor resultado? Voy por el chico y
este es el kit que tenemos. Y voy a tomar esta
y traerla aquí. Ahora voy a tomar prestada
la geometría de aquí, y voy a
duplicarla y darle P por selección y tomar
esta y eliminarla. Ahora tenemos éste. Y ahora lo que tenemos que hacer es aplicar
realmente la
escala y la rotación. Asegurarse de que lo que
vamos a hacer va a funcionar. ¿ Bien? Entonces voy
a tomar este sobre este y alinearlos a la izquierda para que
tengamos esta pieza, esta y esta
alinearlos a la derecha. Ahora tengo esta pieza
y voy a tomarla y extenderla un metro
hacia el costado. Pero antes de eso,
antes de exportar, voy a ir por el renombrar. Y voy a llamar a éste. Amplíe eso. Bien. 01. Bien. Voy a tomar eso y esto es un todavía va
a ser un apagón. Entonces exporté y
ahora voy a ir a importarlo al navegador de contenido de Unreal
Engine. Y luego otra vez importar. Y esta es la
pieza que necesito. Voy a
traerlo y en realidad no
voy a hacer nada. Esto va a ser sólo
para el código de bloque. Entonces esta es la pieza que encaja
perfectamente a la superficie. Ahora es un chasquido
a esta pieza, pero siento que un metro
es demasiado para esto. Así que voy a chasquearlo. Y en vez de tener
esos 50 centímetros, voy a romperlo a incrementos de
un metro. Y ves que si selecciono
esta y esta, las líneas son las mismas. Y para la escalera, voy a extender
eso para que coincida con ambos lados de las paredes. Pero por ahora voy a
tomar este y tratar crear algo
aquí usando eso. Ahora, necesitamos uno más aquí para asegurarnos de que
las tallas son las adecuadas. Voy a tomar esta. Y en Blender
voy a cambiar el tamaño esto para que coincida con las fronteras. Entonces voy a tomar esto
y éste también. Ahora necesito tomar los
vértices de este lado. Voy a usar
Box X-ray y
voy a chasquearlos a
esta misma porción. Déjeme tomar eso. Y los voy a mover sólo en un eje hasta llegar hasta aquí. Y si no vuelves a tener este
, esta caja de rayos X, debes
asegurarte de seleccionar, buscar libros, rayos X , complemento de error, y lo traerá y
podrás descargarlo y usarlo. Esta es la escalera. Y ahora voy a exportar esto y tratar de
probarlo dentro de Andrea. Bien, ya está. Vamos a buscarlo aquí. Bien, y refuerce. Ahora siento que tenemos
una pieza mejor aquí, pero necesitamos reducir el tamaño de esta.
Estoes demasiado ahora. Así que voy a ir aquí y tratar de reducir
el tamaño un poco. Algo así como la mitad
va a estar bien. Así que
vuelve a aplicar la báscula, Exportar. Ahora la pieza debería estar funcionando. ¿ Bien? Bien. Ahora esto nos va a dar un poco más de definición
en estas partes. Entonces voy a llevármelo, toma todos estos y dales
el material que necesiten. Este
emparejador de patrones a cuadros lo escucharemos. Sólo tienes que ir por m underscore museum. Ahora bien estos funcionan en conjunto
con estos a la perfección. Ahora lo que tenemos que
hacer es en realidad cuidar estas piezas. Y tenemos dos piezas aquí. Si recuerdas,
creamos un par de variaciones y las
duplicamos. Y la variación sólo
va a ser para la parte de ventana. La parte esencial del
kit va a ser la misma. Y los chicos de
aquí van a estar alicatando solo en una dirección. Y me importa sólo
una dirección porque aquí hemos recortado piezas en las que
vamos a pararnos. Y si tenemos algo de alicatado, algunos problemas de alicatado aquí, en realidad no importa
porque esta pieza de recorte
va a esconder eso. Y luego después de eso
viene esto y esto. Tienen que decir sólo
en esta dirección. Estas piezas de seis por tres
también son algo
así en mente. Por supuesto, no del todo, sino algo así. Y ésta es en realidad la
referencia para la que
reuní para
todo este edificio. Y claro que le voy a
agregar algo de imaginación,
pero el ADN va a ser
algo así. Voy a tener un
material concreto como este, pero voy a hacer
que eso parezca más viejo también. Simplemente algo así, pero no está desaturado
igual que éste. Y esta va a
ser la pieza que se extiende en la calle. Este que lo
extendemos hace un momento. Aquí también puedo ver la acera
, así
como la calle y algo de suciedad más tarde para proceso de
texturización. Por ejemplo, este revestimiento
de aquí es muy bueno. Podría hacerlo por las
piezas que tengo aquí. Esas piezas, estas
seis por tres piezas podrían necesitar un poco de tinta de panel. Bien, ahora, antes de
hacer nada, podría ir y comenzar a crear el material de paneles de concreto que vamos a utilizar
para este ambiente, para este kit de museo. Y vamos a saltar dentro sustancia y empieza
a crear ese material. Bien, nos vemos ahí. Creé un
archivo de sustancias como siempre. Y ahora tenemos que hacer
algunos preparativos. Tenemos que asegurarnos de ir
al material, establecer la vista previa para que sea rugosidad
metálica y desplazamiento de
teselado. Y aquí queremos
asegurarnos de que el DOD active la desactivación
normal de Direct X, y luego la active
y asegúrese que tenga un poco de escalado aquí y un poco de factor de
teselación también. Lo siguiente es
entrar en esta normalidad y hacer que
OpenGL y bache,
bache la intensidad
porque esto es concreto y el
concreto es intenso, intenso en cuanto a mapas normales. Entonces ahora otra vez, nuestro amigo
es el sampler de títulos. Entonces voy a traer
ese muestreador de azulejos. Y aunque esto va a ser similar al ladrillo en la naturaleza, pero voy a bajar realmente
los números. Porque esos paneles de concreto que vemos en estas imágenes, por ejemplo, estos, voy
a repetir tal patrón. Estos son mucho más grandes de
lo que en realidad es el ladrillo. Entonces voy a hacer que
el número sea muy inferior. Entonces hagamos esto 18. Ahora, debería haber
ido por el otro lado. Hagamos esto 18. Y terminé
usando cinco por diez. Bien, superamos mi cambio
común estos. Entonces para la báscula, voy a subir
esta báscula
hasta que consigamos algunas líneas finas
en el medio, así como esta. Ahora voy a
entrar aquí y para offset, lo voy a poner en 0.5
para crear esa penalización. Pero como el concreto es mucho más pesado que lo que es un
ladrillo, en realidad, no
voy a agregar
mucha aleatoriedad, pero voy a agregar
un poco de escala. Aleatorio solo para hacer que las fichas sean diferentes entre
sí solo un poco. Y en realidad esta
delgada línea intermedia, estos también tienen que ser
más delgados. Entonces voy a aumentar esta
escala hasta que consigamos una cantidad muy, muy corta de
distancia entre estas,
porque en realidad estas son líneas muy delgadas. Entonces estas líneas son muy delgadas. Voy a agregar
edge detect después de eso para asegurarme de que tengamos un poco de distancia
entre ellos. Así que voy a bajar eso, una redondez de borde hacia abajo
también, algo así. Ahora todos estos se han
separado, pero éste, Vamos a traer Esto parece que necesitamos disminuir el tamaño en y para recuperar algunas de
esas líneas. ¿Bien? Ahora tenemos estos perfectamente
y estoy contento con ello. sabes, ya creó un bisel fresco después de los bordes. Y voy a conectar éste a la normal para
poder comprobarlo. Y ves que estamos consiguiendo algo y
voy a conectar lo mismo a la altura y crear
una oclusión ambiental. Vamos a traer en qué PAO o RTO, ambos son
ambiente de colisiones. Vamos a conectar el mosaico ahí. Y esto debería darnos los
mismos resultados hasta que volvamos a sumar algunos resultados más
adelante para diferenciar
entre ellos. Entonces este es el
resultado que obtenemos y estoy contento con
cómo va esto. Por lo que ha agregado
algunos biseles geniales. Y estas partes, aquí tenemos
mucho bisel, pero no quiero que eso
esté por todas partes
porque esto va a hacer que
se vea tan procesalmente. Y voy a mezclar
éste con el anterior. O vamos a traer
otra detección de borde. Llevemos este
y bajemos un poco
la redondez del borde . Algo como esto. Y comparemos estos dos. Y estos son
idénticos perfectamente. Entonces hagamos de este uno
más fuerte, éste más débil. Entonces tenemos uno más débil
y tenemos uno fuerte. Y ahora voy
a mezclar estos dos juntos para
seleccionar al azar de ellos, ¿de acuerdo? Ahora voy a mezclar
estos dos juntos. La máscara va
a ser una selección que tomemos del nodo
de llenado de inundación. Entonces estoy trayendo éste y
trayendo un líquido lleno. Y este fluido en realidad nos
va a ayudar. Entonces a partir de esto, voy
a traer una escala de grises aleatoria, una escala de grises aleatoria
va a estar bien. Y puede cambiar la
semilla aleatoria para conseguir lo que quieras. Si quieres más, puedes
traer más de los blancos. Y si no lo haces,
solo puedes traer más
negros en su lugar. ¿ Bien? Ahora voy a hacer más aleatoriedad a partir de
este relleno de fluido. Solo tienes que ir a llenar inundaciones y puedes traer
muchos de ellos. Por ejemplo, el gradiente
va a ser bueno también. Te va a dar un gradiente basado en el valor
que le des. Por ejemplo, esta es también una máscara en blanco
y negro. Las partes blancas van a
ser sí y pizarras nieve. Y puede hacer que éste le dé mayor aleatoriedad
posible. Y trata de mezclar estos
dos uno encima del
otro para que ahí suceda un poco de
aleatoriedad. Así que copia. Ahora, veamos qué hace
el multiplicar. Y voy a llevar
eso a la opacidad. Y se ve que algunas áreas tienen esas mezclas más débiles y algunas
áreas más pequeñas se ven. Ahora tenemos un poco de
diferenciación entre eso. Pero como esto está
usando este, voy a usar
este en su lugar. Y esto es todo. Y
esta es la aleatoriedad. Veamos éste. Ya ves que tenemos Los
más pequeños y más grandes viviendo en el mismo lugar uno
al lado del otro. Y si realmente vas a
ver lo que está pasando, voy a hacer que este
sea realmente redondo. Y ahora ves que estos están
viviendo uno al lado del otro. Vamos a conectar éste en su lugar. Podríamos usar cualquiera de esos
y ver el resultado aquí. Necesitas cambiar
esta selección y conectarla
a la cadena. Y debido a que ahora estás usando esta como la
máscara para inundar el relleno, solo
está seleccionando de esto, pero en cambio esa
primavera en esta. Y ahora está seleccionando
entre ambos. Pero ahora el efecto
es demasiado fuerte. De verdad voy
a
derribar este hasta que tengamos
tal selección. Ahora ves las partes grandes
y las partes medianas
saliendo una al lado de la otra. Muy bien. Bien. Esta es ahora la forma principal que voy a usar a
lo largo del proyecto. Y todo lo demás
va a seguir a éste. Pero déjame tomar esta
y usar esta en su lugar. Voy a tomar
estos, quitarlos. Por supuesto que
los vamos a usar más adelante. Pero voy a usar sólo uno, no éste, éste. Y conectar este de aquí para que
tengamos este analítico. Y como el concreto
es muy pesado, no va a ser
aleatorizado tanto como los ladrillos. Entonces, esto es todo. Y ahora es realmente el momento de ir y empezar a agregar
esos detalles más finos. Voy a mezclarme. Y después de éste,
voy a traer uno de estos
direccionales, como éste. Y voy a bajar
el contraste. Y después de eso
voy a traer un borrón porque no
quiero que eso sea tan
sumamente efectivo. Solo necesito un poco de eso
para ondular la superficie. Entonces tomando este, voy a cambiar esto. Y en cambio, hagamos
algo como esto. Y ahora
baja mucho el efecto hasta que
tengamos algo así para que las superficies sean un poco
diferentes en cuanto a altura. Entonces esto no es demasiado. Agreguemos un poco más. Pero esta ahora es demasiado
fuerte en términos de forma. Y si ves
tiene muchas superficies. Entonces voy a traer
la transformación a la, y esta va a
hacer zoom sobre la textura para que se vea más grande.
Aligual que éste. Y ahora ves que la cantidad de lo que teníamos es realmente genial. Entonces después de esta
ves porque hemos ampliado la porción
de la textura,
el alicatado de la
textura se ha arruinado. Y después de este,
necesitas golpear un espacio. Al seleccionar el último
nodo de esta cadena, voy a necesitar un espacio
y hay un nodo. Solo busca el azulejo. Y tenemos la escala de grises make
tau. Y te va a dar algunos controles para hacer ese alicatado. Y ahora ves que ya
no tenemos esas líneas
afiladas ahí dentro. Y vamos a
usar estos controles hacer que el alicatado sea
mejor para nuestras necesidades. Asegúrate de no
agregar mucho contraste. Hace algo
así está bien. Ahora tenemos éste. Y ondulamos solo un poco las
encuestas. Lo cual es genial. Y se va a
sumar al mapa normal. Vamos a ver eso. Y aunque eso no
es tan fuerte, estamos viendo al efector. Vamos por 15. Para hacerlo realmente más fuerte. Ahora aquí siento que necesito ir y bajar el efecto. Debajo de eso tenemos
un ligero efecto. En realidad no voy a
hacer eso tan fuerte. Entonces agreguemos un poco más. Bien, esto es bueno. Y más adelante cuando
agreguemos la rugosidad, va a ser muy mejor. Y ahora voy a añadir algunos detalles
generales además de éste. Y éste fue un gran detalle. Y ahora vamos
a agregar detalles grandes, medianos y pequeños con los que
estés familiarizado. Entonces voy a tomar todo
esto, sacarlo a relucir, y voy a hacer clic derecho
en un par de estas herramientas y les nombraré la formación. Y estos van
a ser ruidos que agregamos. Así que voy a ir por blend, y ahora voy
a agregar realmente las imperfecciones superficiales
que necesitamos para crear eso. Y esto es muy bueno. Esto va a
sumar muchos de esos efectos
concretos como
que esperamos. Entonces déjame traerlo en café
y una opacidad muy baja. Y se ve hasta en
una mínima opacidad, nos
va a dar un resultado enorme. Algo como esto. Pero ya ves que esto es
procesalmente por todas partes. Voy a retroceder un paso
trayendo un warp direccional, warp éste
contra el resultado. Voy a trabajar este por 50 para que esté
separado por descanso. Ahora aquí, los resultados
deberían ser perfectos. Pero ahora mismo
siento que esto es para acariciar. Otra vez. Voy a hacer que
sea la mitad del efecto. ¿Bien? Esto es mejor. Ahora
después de esta, voy a agregar
otra mezcla y traer múltiples gamas para
comenzar a ponerme encima de eso. Voy a bajar este
aún más para agregar un ligero toque de
concreto aquí dentro. Y éste también es bueno. Pero puedo hacerlo un
poco más fuerte. Algo así, pero
esto en general es demasiado fuerte. Vamos a bajarlo. Y bien, esta es
nuestra mano derecha. Ahora separemos esta tela. De nuevo, voy a agregar
el trabajo direccional, usar la
mezcla anterior encima de eso. Y
esta vez voy a usar 100 para
separar realmente eso. ¿ Bien? Ahora estamos
llegando a alguna parte. Estamos agregando realmente
esos pequeños detalles y grandes detalles y
cosas así para hacer de esa realmente una mejor pieza. Entonces vayamos por éste. Tenemos muchos gránulos de
afinación fina aquí. Voy a añadir blend. Después de eso. Vamos a
hacer que se sume para que esté restando y sumando a la superficie
al mismo tiempo. Bien, muy, muy baja
cantidad de valor. Ahora ves incluso en primeros planos, la textura se ve de
muy alta calidad. Y el siguiente que
voy a usar esto, estos rasguños,
que puedo encontrarlo, encontrar este y agregar mucho contraste y agregar una mezcla. Voy a poner éste
encima de eso y otra vez, hacer que este sume. Esto suma demuestra
ser algo bueno. Ahora, ha sido mucho aspecto
procesal. Así que vamos y
con qué frecuencia el efecto, y esto es demasiado. Nuevamente, vayamos por este valor. Este es inexistente. Voy a hacer esto, bien. Esto es bueno. Ahora voy a hacer algo y eso es
usar el relleno
de inundación aquí, conectando éste. Y crea algunos gradientes. Y voy a usar gradiente para crear
algunos gradientes aleatorios basados en ese relleno sanitario. Y ves que los ha
creado para nosotros. Simplemente cambie el
ángulo y la rotación del ángulo y conecte
este a aquí. Y eso ya debería
darnos un mejor resultado. Ahora ves que cada ladrillo tiene su propia dirección,
lo cual es algo genial. Y si aumento el valor, ya ves que obtenemos mucha
aleatoriedad por esos ruidos. Entonces ahora mismo
siento que esto es demasiado. No necesito este. Esta también podría ser
eliminada. Y éste también. Veamos éste. Y éste va a ser demasiado también. Empecemos con
algo como esto. Pero necesito asegurarme de
que el ángulo esté abajo así para que se ajuste a la direccionalidad
de los ladrillos. ¿ Bien? Estas son las primeras capas
de ruido que estamos agregando. Y más adelante agregaremos más. Entonces ahora vamos y trayendo la misma escala de grises de desenfoque de pendiente que hemos estado usando
a lo largo del proyecto. Entonces para este también, siempre
me encanta usar
el desenfoque de pendiente con el ruido de Nube y
nubes a un específico, porque tiene muchos
detalles geniales, muestras arriba una intensidad hacia abajo, y establecer éste
para que signifique para que se resta de la máscara. ¿ Bien? Ahora intentemos agregar algo
del ruido aquí dentro. Y ves que
ya trata de sumar una buena cantidad de ruido ahí dentro. Esto es demasiado ruidoso. Voy a
bajar el efecto sólo a
algo como esto. Realmente no voy a hacer
que eso se vea procedimental. Y voy a traer
de nuevo un relleno de inundación de aquí, o tenemos el fluido lleno
trayendo el gradiente. escala de grises
aleatoria o el gradiente aleatorio no
importa realmente. Voy a usar esta. Y voy a elegir un
ángulo y variación de ángulo. Y después de esta voy
a traer una mezcla para que pueda mezclar la
anterior, que es esa. Eso basado en este mapa de gradiente. Ahora se ve que algunos de
los bordes están sanos e intactos y algunos
de los bordes golpeados. Y si quieres
hacer ese revés, D puede tomar estos dos y golpear
X para revertir el efecto. Esto es mejor porque esto es un poco dándonos
mejores resultados. Entonces ahora siento la cantidad de altura que estamos obteniendo
es demasiado aquí dentro. Déjame ir y bajar
la altura un
poco para que
veamos mejor el resultado. Ahora bien, esto es todo. Déjame ir en esta pendiente desenfoque escala de
grises y ver si puedo aumentar el resultado un poco para hacer que estos bordes
golpeen un poco más. Ahora, ahora, esto va
a verse muy estilizado. Entonces éste está bien. Ahora déjame echarles un vistazo. Y dices que esto sigue siendo un
residuo de jabón que tomas eso. Una cosa más que puedes
hacer es tomar esta máscara, agregando unos niveles después de eso. Entonces déjame traer los niveles. Y dependiendo de lo que quieras, puedes aumentar los blancos o puedes aumentar los negros. Ahora que estoy quitando
mucho del blanco, ves que el
efecto realmente cambia. Y aquí dentro, en lugar
de tener eso demasiado, nos estamos volviendo cada vez más pequeños. Y puedes manipular
esta máscara para traer más o menos
algo así. Y algunos de los bordes están
intactos, igual que éste. Algunos de los bordes apenas
se tocan y otros se esculpen mejor. Bien, ahora, para asegurarnos que no tenemos estas
creadas procesalmente, por ejemplo, aquí se ve que esta
denotación es a través dos piezas vecinas
y significa que tenemos esta Cloud9 se pone
encima de eso procesalmente. Entonces hagamos algo como esto. Ahora. Usemos la porción más grande. Y ahora voy a volver a usar
la palabra direccional. Y voy a traer
la palabra direccional de esta última planta. Entonces voy a
traer un relleno sanitario. Y al azar en escala de grises
o gradiente. El gradiente es mejor. Conecta eso a aquí. Y la variación del ángulo es demasiado. Y ahora voy
a separar esto en
base a cada
descanso y voy a hacer que la dirección encaje con la dirección
del ruido. Y ahora ves que esto es
antes y esto es después. Y si hago
éste, por ejemplo, 50, ahí
estamos consiguiendo más
aleatoriedad. Ya no vemos
esa continuación. Por ejemplo,
ves aquí tenemos una pieza que está golpeada, pero esta es saludable. Y esto ayuda al NUS realista de los resultados y a
que eso sea realmente realista. Esta lección, creamos formación y creamos
algunas formas grandes, algunas formas esculpidas en los paneles de concreto
que tenemos aquí. En la siguiente, seguimos haciendo que el asunto
todos sea mejor. Pero ahora, antes de hacer nada, siento que esto es demasiado. En realidad este
detalle esculpido es demasiado. Entonces voy a
entrar aquí y tratar quitar algo de eso. Algo como esto. Esto fue demasiado y sumando
muchos detalles innecesarios. Entonces algo
así es mejor. Ahora en la
siguiente, vamos a seguir haciendo que
esto se vea mejor. Bien. Nos vemos ahí.
33. Daños de superficie de la estera de hormigón: En la lección anterior, creamos esto e hicimos alguna forma grande, una escultura aquí. Pero ahora es el momento de
seguir adelante y empezar a mejorar la superficie. Y voy a retroceder un paso. Y de hecho en la primera
fase de la escultura, donde ondulamos en la
superficie usando este nodo. Y ahora voy a
separar un poco los ladrillos. Y con eso quiero decir
ves que todos
los ladrillos están teniendo
el mismo nivel. Y en el mapa de altura ves que
todos son de color blanco puro. Y esto los hace a
todos en el mismo lugar. Y eso no quiero.
Voya añadir un poco más de aleatoriedad
en las superficies. Entonces voy a
arrastrar este hacia atrás y traer un nodo de llenado de inundación. ¿ Bien? Y después de esto, voy
a traer gradiente, escala de grises también para ver cuál de ellos
vamos a usar. Vamos a traer la escala de grises. Disculpe, no este,
solo busca al azar y obtendrás esa escala de grises
aleatoria. Un músculo que puedes usar
es agregar este aquí. Y puedes
bajar el número para que tengas algo de nivelación en estos
paneles, lo cual es genial. Y podría empezar a
quedarme con esto porque se sumó a la aleatoriedad
de la superficie. Y ahora algunos de
ellos son empujados y algunos de ellos se dejan
en sus propios lugares. Y esto es realmente bueno. Y estoy contento con ello.
Yvoy a traer esta de vuelta y hacer otra mezcla y copiar
todo desde aquí. Ahora, necesito traer
este en su lugar. Y vamos a conectar eso a aquí. Y voy a hacer
éste y multiplicarme. Ahora ves todos los ladrillos. Si empiezo a traer
la báscula, y si empiezo a usar eso, se ve
que todos los frenos empiezan de uno y
poco a poco van a 0. Pero eso no quiero. Yo también quiero hacer eso
al azar. Entonces, vamos a traer esto de vuelta. Ya sabes
lo que hace este. Vamos a traer un poco la báscula para que
podamos ver cómo conviven los
ladrillos. Ahora esto es multiplicar y estamos consiguiendo
el alicatado perfecto. Y lo que
tenemos que hacer es entrar aquí y elegir el ángulo
que queremos que estos sean. Por ejemplo,
algo así. Crear algo que sea
utilizable para los tejados. Por ejemplo, si vas
a crear una pieza para techo, esto te va a ayudar. Y este es realmente uno de esos felices accidentes
que ocurren dentro de la sustancia mientras se
trabaja con diferentes nodos. Y puedes tomar
éste, por ejemplo, y yo empiezo a evolucionar el
material a otra cosa. Ve aquí, crea uno nuevo. Se puede utilizar este como
techo es por ejemplo, esos techos de terracota
que están enfrentando de esta manera. O los puedes hacer de
cara a esta dirección, por ejemplo, para conseguir
algo así. O voy a
hacerlo igual que éste. Y trata de agregar algo de aleatoriedad. Las formaciones de los ladrillos. Y ahora ves que esto
es muy caótico. Y esto podría ser o
no lo que quieras dependiendo de la apariencia
que vayas a buscar. Pero ya que, como dije, estos son concretos y concretos no
está teniendo
mucha aleatorización. Pero voy a agregar solo pequeños trozos de
aleatoriedad aquí. Y ahora ves
voy a
bajar este a algo como esto. Y ahora pasamos de esto
que es totalmente plano, teniendo ya sea blanco
o blanco
puro o negro puro con el
máximo contraste a algo así
que ondulaba la superficie a algo
así como bien. Eso tiene algunos
gradientes sucediendo. Bien, vamos a revisar el alicatado
y está funcionando perfecto. Y agregó algo de aleatoriedad
extra a los paneles de concreto,
lo cual es algo bueno. Pero como estos no
tienen mucha aleatoriedad, voy a hacer bajar aún más la
multiplicación. Porque cuando estoy
mirando la referencia, tengo algo en esto, así como esto en mente, y esto es totalmente
plano y los sumé solo para darte un poco de
retoque la aleatoriedad. Tomemos esta. Y empiezo a usar esto en su lugar. Por supuesto, puedes
ir y maximizar la cantidad de la aleatoriedad, pero esta no nos va a
ayudar realmente tanto. Ya que vamos
a aplicar éste
sobre una superficie plana en Blender. Esto va a ser utilizado
en una de estas superficies. Y no vamos a
teselar esa superficie. Para que puedas mantener este
de la manera que es. Y va a hacer todos
los cambios en el resto
de la cadena también. Entonces voy a alargar esto. Este va a ser el
primer nivel de ondulación. Déjame crear un marco alrededor de
eso y simplemente llamarlo. Primer nivel. Y a estos, los voy
a llamar formas de pico. Y podría extender este
para agregar más a éste. Pero ahora vamos a empezar
a cambiar éste también. Ahora ves esta ya
está
tratando de cambiar algunas de estas
superficies también, pero no voy a
hacer eso tan fuerte. Ahora solo quiero algunos pedacitos. Y ahora ves que ha
sido ese concreto, que es una gran cosa. Bien. Ahora voy por
el resto. Y aquí dentro, vamos a revisar para
ver cómo se ve esto. No se ve bien. traer la mezcla para que
veamos más de eso
sucediendo aquí. Entonces quiero que más de los
bordes sean golpeados. Así que vamos a verlo. En la vista lejana, realmente
no tenemos mucha de
esa información. Entonces voy a arrastrar
este hacia atrás y empezar a introducir
más de ese ruido, pero no demasiado,
sólo algunos pedacitos. Bien, algo como esto. Ahora vamos a revisar
el mapa normal. Este es el resultado
que estamos obteniendo. Esto es
oclusión ambiental a imperfecto. Este es el Papanicolaou de altura. Ahora tenemos que arrastrar
estos y traerlos aquí para agregar algunos
detalles adicionales también. Ahora hasta los ladrillos están buscando. Entonces procesal otra vez para mí. Y realmente me encanta mucho
contraste en mi trabajo. Quizá no
prefieras este método, pero también voy a añadir algunos
pedacitos de escultura. Entonces voy a agregar blend. Voy a tomar algo
de este mismo nodo. Voy a traer
la sangre y esta
inundación se llene de nuevo. Voy a traer en
el gradiente aleatorio, simplemente golpear un espacio en él
y buscar gradiente. Se trata de dos
gradientes llenos de fluido que van a cambiar nuestro ángulo y aleatorizar el
ángulo tanto como puedas. Voy a traer
este aquí, y esto no es
realmente lo que queremos. En cambio, voy a
usar el oscurecer medio. Este oscurecimiento medio es exactamente
lo que llevarás eso a ZBrush y comenzarás a golpear la superficie
usando eso en C, has visto algo
así en ZBrush cuando usas el turbo
smooth cepillar, recortar, turbo suave para golpear DHS, pero esto en general es
demasiado fuerte, muy, muy fuerte, o
no quiero mucho a Stone. El único quiere que algunos
pedacitos sean golpeados. Y en vez de esto, usemos este que
no se ha tocado. Vamos a usar esto. Y ahora tenemos
uno mejor, menos contraste. Y aunque usar
esa introdujo muchos contrastes que
era tan innecesariamente. Y este es el
resultado que obtenemos. Estos contrastes aquí no
es una buena idea. Entonces voy a usar
éste en su lugar. Ahora tenemos uno mejor. Ahora repita con
aleatorizado necesito golpear algunos de los bordes. De esta manera no
agrega mucho contraste. Algo así. Compara que este es el antes, este es el antes. Y esto es después.
Comienzaa golpear las superficies apenas un poco
y ves el resultado. Se puede ver que
aquí también tenemos mucho calor superficial. Entonces déjame tomar esto y
bajarlo un poco. Y no voy a
aleatorizar tanto eso. ¿ Bien? Esta es otra capa de grandes formas que
agregamos a la escultura. Ahora, estoy empezando a estar contento con la cantidad de detalle
que agregamos aquí. Si vas a darle un poco más de detalle a
eso, vamos por la pendiente
desenfoque escala de grises y otra vez, con las nubes para empezar a
golpear algunas de esas zonas. Digamos que este es el resultado
que necesitamos para subir las muestras, establecer este dominio y bajar mucho
la intensidad. Ahora ves en la superficie, empezamos a obtener
muchos detalles geniales, que es este,
pero necesitamos bajar la intensidad
y empezar a mirar. Bien. Porque esto se aplica en
la superficie de éste. Se trata de aplicar los detalles
encima de esto también. Pero necesito bajar
un poco este general. Al igual que
la mitad. Esto es bueno. Ahora bien, si realmente no vas
a esculpir
esa cantidad
en todas ellas. Puedes ir porque ahora
tenemos la escultura, esta media oscura y en
todas ellas puedes
ir traer este relleno de fluido y traer una escala de grises aleatoria y usar algo, por ejemplo. Los histogramas escanean para separar una gran cantidad de datos
esculpidos por ladrillo. Entonces voy a subir
la posición y contrastar al máximo también. Y estoy seleccionando éste, y esto es que algunos de los
ladrillos empiezan a perder su escultura, lo cual es bueno. Y ahora tenemos más separación
y aleatoriedad aquí dentro. Aunque el concreto
no es tan aleatorio, realmente
me encanta siempre a máxima aleatorización
y contraste en mi proceso de creación. Eso es preferencia personal. Pero si realmente
no quieres eso, solo tienes que ir con la mínima cantidad de contraste y aleatoriedad. ¿ Bien? Ahora tenemos esto. Vamos antes de agregar la escala de grises de desenfoque de
pendiente en algunos detalles de superficie
a la mezcla también. Entonces esta es la mezcla y esta es la escala de grises del desenfoque de la pendiente. Esto es desenfoque de pendiente
escala de grises golpea los bordes. Entonces voy a sacar eso
aquí de las grandes formas. Y voy a añadir una mezcla. Y luego esta mezcla,
voy a traer las nubes para
que realmente me encantaran estas
nubes a tener en cuenta, es un gran nodo y agregar muchas cosas geniales
en tu textura. Entonces voy a traer
el warp direccional, warp eso contra esto. Y como tenemos mucha información
genial aquí, podemos obtener la cantidad de
aleatorización a partir de eso. Bien, vamos por 15
en esta dirección. Esto es antes, esto es después. Ahora tenemos mucha
separación ahí dentro. Voy a conectar
eso a aquí. Y ahora esto es en
general demasiado fuerte. Vamos a tratar de agregar
algunas de las superficies. Esto es demasiado fuerte. Vamos a llevar eso a
algo como esto. Ahora, todos los
azulejos de aquí tienen alguna ruptura superficial
en términos de tener grandes formas que estas
nubes al ruido está haciendo. Y si vas
a hacer eso más fino, puedes ir y empezar
a traer el mosaico hasta hacer esos detalles finales. Pero mantengamos este grande. Y más adelante
agregamos el medio y las cosas pequeñas en
la mezcla también. Entonces estas son las formas grandes y ahora voy
a tomar esta, crear un marco a su alrededor, y llamarlo daño, y cambiar el color a
algo solo la variable. Y lo genial
es que si voy en el inicio de la
cadena en esta formación, si trato de cambiar el
valor en, por ejemplo, a algo así como tres a seis. Ahora ves que obtenemos plataformas más
grandes, paneles de concreto más grandes, y todo lo que hicimos se va a aplicar
encima de eso. Y esto podría ser algo
que voy a hacer porque ese,
creo que es demasiado pequeño
de un panel de concreto. Pero ahora mismo
voy a mantener esto esta manera y
luego entenderemos. Pero sé que voy a
llevar este de uno a cuatro por ocho para que tengamos paneles de concreto
más grandes. Y voy a cambiar lo que haces se va a aplicar en
el resto de la cadena. Y este es el
poder de los procedimientos Sustancia
Relativa Insight. Muy bien. Bien, veamos este
y ahora necesitamos agregar esos detalles medianos y
un pequeño detalle también. Ahora bien, este es el
resultado que tenemos. Ahora, voy a agregar esos detalles medianos
encima de eso. Entonces vayamos por las celdas. Y quiero que eso sea
algo así. O introduzcamos más valor. Ahora usando este, voy a traer en
el edge detect también. Esto convierte eso a éste. Y ya sabes
lo que voy a hacer. Voy a restar algo de esta información y convertirla básicamente en las grietas que
ocurren en los frenos. Pero ya ves los resultados. Ahora vamos a
afinar éste. Entonces esta es la cantidad, pero el tamaño de la
grieta es demasiado. Entonces voy a derribar esto. Y la redondez del borde
también es buena. Me lo voy a quedar.
Bien, después de esta, voy a traer una
guerra, una palabra direccional. Y voy a traer
este ruido de Perlin. Y esto es bueno para
ondular el blanco,
negro y negro
porque tiene mucha variación
fría y también se
ha difuminado. Entonces voy a hacer que sea
un 100100 es demasiado. Vamos a bajar eso. Voy a ir en
esta dirección. Y ahora después de ésta,
voy a deformar esta otra vez. Esta vez, nuevamente contra
el ruido de Perlin, pero en otra dirección. Para que aquí agreguemos
alguna ondulación más grande y después de eso agregamos algunas ondulaciones
sutiles sobre ellas. Entonces voy a hacerlo. Haz que eso suceda
en esta dirección. Y ahora este es el antes. Esto está en el
medio, y esto es después
de agregar muchos detalles geniales. Entonces voy a llevar esto
a algo como esto. Y puedo volver
aquí y luego empezar a añadir un poco más aquí. Algo así. Y el
tamaño de las grietas es bueno. Hagámoslo ocho.
Estaes mejor. Se lee bien con la
forma de los paneles de concreto. Entonces voy a traer carga
pendiente gris-escala
y esta ya, ya sabes las reglas que vamos
a usar con las nubes para, disculpe, debería
haberlo hecho aquí. Muestrea así un
minuto a algo como esto. Y pongámoslo al máximo. Y vamos a invertir esto ya. Y esto invertido va
a ser después de todos ellos. Entonces invierta la escala de grises y esto se va a
restar de aquí. Entonces ahora lo que tengo que hacer
es entrar aquí y tratar cambiar eso para restar que empiece a
restar de aquí. Pero ahora necesito entrar aquí
y poner este al máximo, que ya está ahí. Entonces cambiemos
éste para que signifique. La media también es buena. Vamos por el desenfoque. Este desenfoque nos va a
dar un mejor resultado. Restar de algunas partes y sumar a algunas
partes también. Vamos a traer este. Depende de lo contrastes que quieras que sean
las grietas. Entonces este es el resultado final. Y voy a volver a usar el trabajo direccional y
separar esto por ladrillos. Entonces esta de aquí. Y voy a
cambiar la dirección a algo así como 16. Esto es antes de eso. Y esto es después de eso. Pero no quiero que
las grietas estén por todas partes. Entonces vamos a ver éste. Creo que tener las grietas en esta dirección nos
va a ayudar mejor. Ya ves lo hermoso que
ha empezado a verse esto. Y ahora voy a agregar otra vez
un fluido lleno. Y este flujo notará es un nodo muy potente para todo lo que
vas a hacer. Ahora, voy a agregar una
escala de grises, al azar después de eso. Flood hará escala de grises aleatoria. Y después de este,
voy a sacar a
colación el escaneo del histograma para seleccionar algunos de los descansos para que ahí
ocurra la escultura. Entonces esto es eso. Y ahora déjame conectar
ese de aquí. Ahora ves que la escultura
ocurre sólo en algunas porciones. Y esto no es bueno. Vamos a cambiar
la semilla aleatoria y verificar el mosaico para hacer, para seleccionar algo
que no sea tan visible. Entonces algo como esto
puede ser preferible. Puedes seguir adelante y
empezar a cambiar la semilla. Algo más para ver
si te gusta o no. Entonces esto es bueno. Entremos aquí y bajemos aún más
esta resta. Porque no
quiero que eso sea tan, tan pronunciado,
algo así. Y ahora siento que la
longitud de eso es demasiado. Así que vamos a detectar el borde. Y voy a bajar
los pesos de borde. Algo así está pasando. Y ahora tenemos esto. Ahora veamos
eso. Ahí dentro. Depende de
lo golpeado que quieras que sea el resultado. Pero déjame entrar aquí y
tratar de agregar más ahí. Algo así. Y ahora esto es mejor. Me encanta haber visto más
grietas pasando ahí dentro. Agregando características geniales
al ambiente. Bien, ahora vamos a
empezar a introducir más contraste haciendo más fuerte
la resta. Y esto es preferencia personal. De veras, como te dije, me encanta el contraste mucho. Ahora esto está hecho y ahora
voy a agregar otra mezcla. Y después de éste voy
a añadir pequeños rasguños. Y voy a seleccionar toda
esta cadena y esta también. Sólo voy a aumentar
el tamaño de éste. Y estos son los resultados ya. Así que entremos aquí. Y parece que deberíamos
entrar aquí y bajar la aleatoriedad de borde.
Algoasí. Y ahora esto es lo que obtenemos. Ahora podemos restar
esta información de las superficies del concreto. Esto va a ser más fino. Detalles que podemos agregar. Entonces agreguemos eso. Ahora bien, esto es caótico. Voy a hacer que se reste. Y ves estos riscos más pequeños acompañando a las grietas más grandes y también hacen mucho
contraste. Entonces tomemos este y tratemos de cambiar el C2 y diferente valor,
algo así. Y ahora voy a arrastrar en un escaneo de histograma para
poder separar algunas de las fichas hechas
trayendo la posición. Pero voy a
hacer de eso la máscara. Entonces ahora esto no va a funcionar muy bien con
mucho contraste. Entonces descubrí que incluso no agregar mucho
contraste va a ser bueno porque agrega las grietas en algunos
de los ladrillos con mayor intensidad
y a algunos de los ladrillos con menor
intensidad. Lo cual es genial. Entonces entremos aquí
y tratemos de
derribar esto para que nos hayamos
asentado o esculpiendo ahí. Entonces hagamos de éste algo
así para que tenga más valor. Así que entremos aquí
e intentemos que todo
el efecto
baje un poco. Para separar más de
papá puede traer una mezcla y traer una
escala de grises aleatoria para restar de eso, por ejemplo, esta es
una buena. Vamos a traerlo aquí. Y voy a
multiplicar eso encima de eso para que algunos
de esos se vayan. Y esto es antes de que
veas muchas más grietas. Y esto es después
de que algunas de las grietas se vayan. Y si vas a
hacer eso realmente menor, él puede usar esta y bajar la resta un poco. Eso se puede ver en pleno efecto. Y algo así, ya ves que nos salen las
grietas en algunas partes. Entonces voy a llamar a esto
incluyendo a estos, crear un marco y voy
a llamarlos track. ¿Bien? Ahora creamos eso. Quiero que estos grados sean la última capa de
detalle que nuestro anuncio. Con eso quiero decir,
voy a arrastrar este aquí, a derribar esto. Voy a enmarcar
esto para que tenga las grietas como
última capa. Voy a traer eso aquí, esta de aquí también, una app para crear las formas. Yo uso este para
formas medianas y formas pequeñas. Voy a agregarlos
después de esto para que
no afecten el daño del borde
y las grietas también. Bien. Ahora tenemos algunas
capas de escultura. Estoy contento con ellos y
voy a hacer una pausa en la lección. Y en la siguiente, agregaremos los detalles medianos y pequeños
detalles también. Bien. Nos vemos en la siguiente.
34. Colores de alfombra de hormigón grande: Así que todos, en la lección anterior hicimos las grandes formas y
algunas esculturas también. Y ahora es el momento de seguir adelante y crear
las formas medianas. Y voy a agregar
muchos rasguños, daños
superficiales, y
cosas así. Empecemos por
las formas medianas. Y aquí logramos
crear las grandes formas. Y ahora vamos
por formas medianas, esas formas que realmente definen
una superficie de un concreto. Entonces ahora después de esta, voy a agregar otra mezcla y hacer
muchas cosas aquí dentro. Voy a derribar este que trabajes sólo
en esta área. Entonces ahora voy a buscar
a través estos para ver
cuál me gustó más. Y parece que
estos dos mapas grunge, 1113, mucha buena relación calidad-precio
para agregar a la textura. Entonces primero voy a
bajar el contraste. Y veamos sobre las grietas. Agregan cantidad de Greg. Entonces déjame arrastrarlo y
empiezo a mezclarlo con algunos otros
datos en blanco y negro para quitarle parte de la información
para agregarle y cosas así. Bien, ahora son
ocho y voy a aplicar este encima. Pero este parece tener
un poco de mal trabajo. Entonces vayamos por
otro, por ejemplo, éste, y veamos
el resultado aquí. Van a
crear una buena mezcla. Ahora voy a añadir
éste a la mezcla. Ahora esto ya es demasiado fuerte. Tenemos que derribar
esto mucho. Afirmar que es apenas, apenas visible,
algo así. Ahora bien, esto parece realmente por
todas partes. Y para poder eliminar
parte de esa información, voy a arrastrar
aquí esta máscara para que en algunas partes
elimine algunos de esos datos. Bien, bastante bien. Veamos qué le ha
hecho a las grietas aquí. Las grietas están en sus
lugares porque las he aplicado después de la información de
altura. Ahora voy a traer este. Veamos qué tiene este. Y lo primero,
voy a bajar el contraste y empezar a mezclarlo con algunas otras naranjas
para sacar un buen resultado. Bien, este
ya es un buen concreto. Déjame mezclarme con este con una opacidad de mezcla
a mitad de camino. Y luego lo hicimos en esta mezcla. Bien, déjame leerlo aquí. Y en el ejemplar
lo voy a traer verdad, de verdad abajo. En realidad, no voy a agregar
mucha de esa información. Ahora ya
ves que empieza a agregar mucha información
chulo. Y si lo
mencionas, va a arruinar mucho
la textura, pero va a agregar
muchos detalles geniales que se ven nítidos
en los primeros planos. En realidad, este me está
gustando mucho. Esto es muy bueno. Y voy a mantener eso de
la manera que es. Ahora. Voy a añadir algunas de esas manchas y naranjas que normalmente
ves en el concreto. Y antes de eso, voy
a volver a mirar para ver si hay algo más que
se vaya a sumar o no. Entonces ahora vamos a usar estos y restarle parte
de la información. Y ya, esta
va a quedar bien. Y éste es para
grietas también. Pero ahora esta ya está por
todas partes. Déjame empezar a
quitarle algo de eso. Voy a traer
algunas de las direccionales. Por ejemplo,
éste y éste. Y voy a crear una máscara
aleatoria a partir de ellos. Entonces voy a mezclarlos. Y lo primero, siempre estoy bajando el contraste en estos para que obtenga un buen
valor entre ellos para que no sea solo blanco y
negro. Entonces éste se mezcló
con este ejemplar. Voy a arrastrar este aquí para que
deseche algo de esa
información.
Es muy bueno. Ahora voy a
traer algunos de esos grunge como rasguños y cosas así para sumar
y restar a la mezcla. Entonces eso se llama a
estos medios. Voy a llamar a
esto formas medianas. Y después de eso,
voy a traer otra mezcla y hacer estas
pequeñas formas también. Y por cada cosa buena
que estés creando, arte, sin importar entornos,
material, todo lo que creas,
necesitas tener esas formas grandes, medianas y pequeñas en
la mezcla para asegurarte de que todo va a verse
bien en la vista lejana, en vista de cerca, y también en vistas medianas. Bien, ahora pongamos
este de aquí. Esto ya es demasiado fuerte. Vamos a configurarlo para
restarlo y bajarlo. Entonces eso se ve
muchas áreas
tienes estos trozos más pequeños, pero en algunas áreas tienes trozos
más grandes siendo
restados a la superficie. Ahora, déjame hacerlos ya un poco
fuertes. Bien. Esta es mejor.
Si realmente vas a usar el relleno de inundación para hacer eso
separado, él puede irse. Entonces déjame traer el relleno sanitario. Esta no. Voy
a usar esta en el relleno de inundación y
trayendo un gradiente. Y voy a hacerlo
al azar en esta dirección. Ahora voy a traer aquí
una urdimbre direccional y ponerla aquí para
separarla por ladrillo. Así que vamos a convertirlo en un 100. Y ver el resultado. Parece que
no hizo nada. Entonces pongamos un
100100 es demasiado. En realidad, va a
funcionar mucha información, pero va a tener una
buena separación aquí dentro. Bien, ahora, empecemos a mezclarnos. Ahora voy a
traer otros. Entonces exactamente,
voy a traer este antes de que esto suceda. Bien, vamos a agregar una mezcla aquí. Y voy a sacar
esta porque estas formas son un poco más grandes. Entonces voy a
sacar a este. Veamos qué tenemos aquí. Y voy a quitar
esta por ahora. Entonces esta es la cantidad de
superficie que tenemos. Voy a
derribarlo para que tengamos algunas superficies que están
asomando y algunas superficies
que van entrando. Y ves que aquí también están pasando muchas cosas buenas. Pero déjeme
que eso no sea tan fuerte. Sólo un poco. De nuevo, voy a traer
un relleno sanitario seguido un gradiente aleatorio para asegurarnos de que hagamos ese
pase de personalización. Entonces esto es todo y
variación de ángulo hasta la cima. Y éste va a ser deformado usando trabajo direccional. Éste. Y ahora necesito
deformar esto un poco. Entonces vayamos en esta dirección. Ahora. Está empezando a parecer
demasiado ruidoso para mi gusto. Vamos a ver el mapa normal
para ver cómo está funcionando. Bien, tenemos un mapa normal bastante
ruidoso, lo cual es bueno
para superficies de concreto. Así que entremos aquí y
tratemos de bajar esto un poco. Sólo un poco. Voy a hacer que sea la mitad del
valor que en realidad es. Disculpe, debería
haber seleccionado esta. Hagámoslos menos ruidosos. Esto es demasiado ruidoso y
esto es menos ruidoso. Entonces voy a hacer que
se agregue en su lugar para que esté agregando a la superficie. Bien, agreguemos solo un poco más. Y ahora esto es demasiado ruidoso. No es algo
que vaya a usar. Entonces esta es una buena
cantidad de información. Comparemos eso
antes y después. Y ves que agrega muchos detalles
geniales encima. Así que entremos aquí
y tratemos de agregar. Vamos por el intermedio. Ahora ves que tenemos algunas
superficies que van
entrando y algunas superficies
que están saliendo. Después de esta,
voy a agregar una mezcla. Entonces otra vez,
voy a copiar esto. Y esta vez voy a
enchufar esto a la sangre. Y el último que
voy a añadir es éste. Y éste es demasiado grande. Si lo traigo a la mezcla, ves que
ya es muy grande, así que voy a aumentar el
alicatado, algo así. Y ahora voy a deformar esto
para separarlo por ladrillo, éste a la obra, y deformarlo por 50. Ahora voy a restar esto, restar y agregar jabón. Usemos adsorber para que agregue y reste a la
superficie al mismo tiempo. Bien. Esto es. Se ha
hecho
la superficie del concreto y es demasiado ruidoso. Déjame ir y hacer
que tenga el valor. Y ya ves que tenemos un
fuerte para la forma, forma de pico. Tenemos estos detalles medianos. Y en primer plano también, tenemos mucha idea genial y
formas que están sucediendo. Ahora. Esto es suficiente para
el mediano y un pequeño, déjame llamar a esto pequeñas formas. Y ahora es el momento de ir a crear
el color base exactamente. Entonces voy a
separarlo y traerlo aquí. Y voy a
arrastrar a éste. Y parece que este ya
es bueno. Para un inicio del color base. Este color es
exactamente uno bueno. Pero también podemos ir y empezar a escoger de
estas referencias. Por ejemplo, este tiene información de color
genial en él. Voy a alargarlo. Y ésta como base. Voy a mezclarlo usando algunas naranjas diferentes
y cosas así. Entonces déjame arrastrar este
y voy
a usar otro color. Entonces esto parece más oscuro. Y voy a traer
las nubes grises para agregar algunos
detalles de encuestas aquí. Y ya ves que empezaste
a agregar muchos colores fríos. Entonces voy a agregar blend y usar muchos
procesdurales para agregar muchos detalles
geniales para hacer de este un color base que tenga la máxima cantidad
de versatilidad también. Entonces éste, y ahora vamos
a traer otro. Voy a traer
un mapa de gradiente. Este mapa de degradado,
voy a escoger el color de esta superficie, el degradado, y
voy a empezar desde aquí. Bien, buenos valores. Y vamos a tratar de subir la procesión para que
obtengamos un color más rico. Entonces voy a cerrar
este y enchufarlo aquí para que obtengamos esta
cantidad de información de color. Veamos esto y ya
ves que ya estamos
llegando a alguna parte. Así que vamos a empezar a mezclar muchos colores uno
encima del otro. Entonces ahora podemos ir, por ejemplo, por este chapoteado. Veamos qué hacen. Y voy a agregarlos a
aquí y llevar éste a un mapa de degradado y aplicarlos aquí para ver cómo le
va a la superficie. Entonces no voy a hacer
esto bastante fuerte. Voy a bajar
el valor y empezar a escoger el color
de estas áreas. Entonces voy a traer
el mapa de degradado y empezar a escoger
entre estos colores. ¿ Bien? Verás, tenemos un color bastante genial pasando
aquí, lo cual es genial. Vamos a subir la opacidad. Ver un montón de colores fríos
, las muestra que están
presentes aquí. Y éste ya
es bueno. Vamos y empecemos
a
subir el saldo para ver si podemos sumar
más de eso a la mezcla. Así que vamos por aquí. Saldo. Esta es buena, pero
déjame bajar la cantidad o vamos a llevar el
saldo a donde
estaba e intentemos agregar esta
a la superficie. Ahora ya ves que estamos consiguiendo que
algunos miren concretamente por aquí. Y cuanto más
progresemos, vamos a agregar más detalles
al color base aunque. Esta, otra vez, otra mezcla. Ahora voy a
traer esta. Este tiene muchos
colores fríos. Otra vez. De nuevo, voy a
bajar el contraste, enchufarlo aquí, y un mapa de
degradado aplicado aquí. Entonces este es el color
que va a agregar. Ahora voy a escoger de
otro lugar, por ejemplo. Estos también tienen algunos buenos
colores para sugerir. Así que déjame ir por el mapa de degradado e intentar escoger
algunos de los colores. A partir de aquí, alcanzamos
selección de colores. ¿ Bien? Digamos éste. Y esta es la cantidad
de color que agregó. Bien. De nuevo,
voy por blend. Y este grunge
también es bueno. Entonces creo que aquí tenemos algunas
cosas concretas concretas. Este concreto grunge
también es uno de esos. Entonces déjame enchufar este. Trayendo mapa de gradientes
agregado encima de él. Voy a recoger
el color de aquí. Vamos a recoger
estos colores más oscuros. Elige degradados como siempre, e intenta elegir un
color de aquí. ¿ Bien? Ahora, se convirtió en éste. Y ahora voy a
separarlo por una máscara. Entonces voy a traer niveles
y conectar eso hasta aquí. Depende del contenido, contexto de qué color
quieras ver. Déjame hacer algo así
o esto parece que
éste es mejor. Y ahora vamos a agregar un poco
de contraste ahí dentro. Ahora bien, esto es. Bien, ya ves, porque hemos agregado muchos detalles
geniales de primer plano, realmente
puedes disfrutar. Empieza a mirarlo
en la vista de primer plano. Voy a añadir otra mezcla. Y Stein, voy a traer esto usando un
mapa de degradado agregado en la parte superior. Ya ves que es
muy bueno al sumar esas
miradas concretas que queremos. Así que vamos y empecemos
a escoger de aquí. Escojamos de aquí. También tiene
algunos colores fríos. Así gradiente. Y después de este, realmente
voy a
llamarlo terminado para la primera capa de colores. Y veamos eso
antes y después. Y voy a
traer un nivel. Y trata de conectar eso a aquí. Entonces veamos que la máscara golpea esta para obtener la máxima
cantidad de contraste. Y voy a separar
más de los valores. Esto es lo que tenemos y
esto es lo que ellos tenían. Añadió una
cantidad fría de colores. Entonces voy a seleccionar todos estos clic derecho Agregar marco
y simplemente llamarlo color grande. ¿ Bien? Ahora tenemos este que también
tiene muchos colores fríos. Ahora ya es hora de que
vayamos y traemos en el mapa de altura, unos detalles específicos
para que realmente parezca pertenecer
a la superficie. Bien, empecemos
desde aquí ya. Vamos a traer el mapa de altura. Voy a traer
este mapa de altura y mezclarlo con la
información que tenemos. Vamos a colocarlo aquí
y éste de aquí. Pero como éste es en escala de grises, no está siendo compatible. Entonces voy a traer en Gradient Map para que
convierta
eso en selección de color en su lugar, ya ves, aunque esto es
negro, blanco y negro, pero lo ha
convertido en color. Bien, Ahora vamos a traer
el multiplicar para que
tengamos una separación
entre los colores. Y esto es demasiado. Sólo voy a añadir algunos. Vamos a revertir estos dos. Voy a
seleccionarlo. Esto es mejor. Esto es mucho mejor de
lo que en realidad era. Esto va a oscurecer algunos de
los descansos y
aligerar algunos de ellos. Y descubrí que la luz suave y superposición demostraron ser buenas para crear una
rica información de color. Entonces vamos a traer la
luz suave para ver cómo le va. Voy a usar esta. Comparemos eso
antes, después de que vea. Ahora tenemos alguna
información del color. Aquí hay más o menos un poco
de separación. Entonces vayamos a ver qué tenemos. Otra vez. Teníamos este LaFleur
lleno de líquido, discúlpeme. Y entonces aquí dentro deberíamos tener algunos detalles
agregados a la mezcla. Entonces este se agregó aquí
con una opacidad muy baja. Entonces voy a convertir
éste a un gradiente,
trae esto a colación. Voy a mezclar
éste con el resultado. Pero antes de eso voy
a ejecutar este Mapa de Degradado, que en realidad está haciendo. Y voy a
convertir eso aquí dentro. Y debería estar aquí
con una opacidad muy baja. A pesar de que el efecto está asentado. Pero puede empezar a ver que agrega un poco de riqueza
al color. Ves que aquí es un piso
muy plano, pero agregó algo
de información aquí también. Estas direccionales que
realmente hacen que
parezca una escorrentía de agua en la
superficie del concreto. Ahora, hagamos otra mezcla. Y vamos a ver
qué tenemos aquí. Tenemos este en
la urdimbre direccional. Y vamos a ver. Este también es
muy, muy débil. Entonces voy a
convertir este en
un mapa de degradado y
llevarlo encima. Ahora voy a
enchufarlo aquí. Y antes de eso voy a ejecutar esto en algunas de estas imágenes para obtener algo
de la información de color. Bot. Eso es realmente te puede dar mucha información de
color genial. Y lo que hice al correr eso en la imagen e hice una
mezcla con una cantidad
muy, muy baja de opacidad. Ahora bien, con el fin de hacer estos
realmente más separados, en lugar de ir y usar esto, voy a
traer realmente color real. Entonces déjame entrar aquí. Y para fines experimentales, voy a escoger de aquí. Entonces esto es todo. Y tenemos colores fríos, tenemos colores medianos
y cosas así. Entonces veamos qué tenemos aquí. Y voy a
traer la luz encendida. Y hagamos que se
multiplique en su lugar. Ahora, parece
que esta es mejor. Entonces en cambio voy
a agregar un nivel para agregar un poco de contraste
a los ladrillos. ¿ Bien? Ahora bien, esto es. Vamos cuatro multiplicar con algo
así para que tengamos una mejor separación
entre los ladrillos. Y aunque puede
hacer que eso sea un poco más oscuro, pero no es un problema. Después de esta, voy a añadir un contraste y luminosidad. Voy a subir la
luminosidad del lumen para compensar eso y un poco de
contraste también. Entonces ahora algunos de los
descansos son más ligeros, algunos de ellos son más oscuros. Entonces esta es la información
del color. Y ahora después de esta otra vez, voy a traer un espacio en blanco. Parece que tenemos un barco. Eliminemos esa y vayamos a
ver qué vamos a agregar. Bien, tenemos este
puesto encima de éste y
agregarlo a la mezcla. Voy a mantener este como nivel
de máscara y tomar este
como mapa de degradado. Y en realidad no es
imprescindible si vas a
hacer algo como esto. Pero como
vamos a hacer que eso sea
realmente de alta calidad, voy a hacer que eso suceda para asegurarme de que
obtengamos el mejor resultado posible. Entonces voy a
traer esta. Veamos, con nuestra cantidad de, cuánta cantidad de
mezcla tenemos eso puesto. Muy, muy minúscula y
realmente imperceptible. Entonces voy a enchufar
esto en la mezcla. Voy a
bajarlo mucho. ¿ Bien? Ves mucha
información de color genial sucediendo aquí. Muy bien. Si quieres, puedes
ir y empezar a escoger color en lugar de usar únicamente
el valor en blanco y negro. Así que vamos a elegir
colores de aquí. Ahora, como el color
está menos saturado, voy a sacarlo a colación. Esto es con total
opacidad de alguna manera. Y esto es con menor opacidad. Algo como esto. Muy bien. Ahora vamos a atar esto. Bien, está funcionando. Bien. Y luego veamos
qué tenemos aquí. Puedo tomar esta mezcla
y usar otra mezcla y hacer esta de aquí
y hacer una resta. Déjame ir y hacer una resta y
revertirlas para ver si puedo sacar
algo de ella o no. Y trae Auto Nivel dos. Realmente estos detalles y ascensor parece que esto es lo
que hemos agregado ahí. Así que vamos al baño. Y voy a traer este
y usarlo aquí. Primero, voy a
traerlo a través un nivel, agregar una mezcla. Y voy a conectar
éste a la máscara. Y ahora como necesitamos agregar
color, ¿quién va a hacer eso? Y claro,
debes saber que comparamos esta mezcla sobre esta mezcla porque
estas van una tras otra y las restamos. Restar éste de éste para ver qué
cambios se hicieron a eso. Y claro, ya
que ese es realmente pequeño, llevó a
nivel automático para asegurarse que los valores vayan a aparecer. Ahora bien, esto es lo que los
cambios que hicimos a través de esto de forma gratuita, ¿de acuerdo? Ahora voy a traer
esta misma. Entonces seleccionemos primero este 1, llevémoslo a una conversión en
escala de grises. Entonces esto es todo. Y ahora
voy a traerlo a través un mapa de degradado para que pueda usar la misma altura y
la misma información. Y usando otro color,
otra variación de color, puedo ir y empezar a escoger colores para agregar alguna
definición a eso. Entonces esa es C que ves
en la parte inferior de los descansos, estamos consiguiendo un color más claro. Entonces esta es, y esta es la nueva. Así que entremos aquí. Y para
que eso no sea tan prominente, voy a traer
más negros que no
está en todas partes. ¿ Bien? Ahora vamos a subir un poco
los blancos para que tengamos algo así
como estos colores aquí, cual es una gran cosa en
muchos de estos lugares. Se han sumado estos
gradientes de color, que he visto en
muchas imágenes concretas. Así que volvamos, a una mezcla. Veamos uno más que podemos hacer. Ahora voy a traer
éste a una mezcla y a traer este n. Y
voy a hacer una resta. Y voy a revertir eso. Y después de eso, traerlo
a través de un nivel alterado. Este es el resultado. Déjame tomar esto. Sí, este es el
resultado que hemos agregado y estamos obteniendo exactamente
ese que trajo aquí. Déjame tomar esto y
voy a traerlo a través una mezcla y mezclarlo con éste porque
tiene muchos colores fríos. Voy a hacer que
se multiplique refresco. No es puro valor en blanco
y negro. Agrega algunas muestras de color
en cabecera ahí dentro. Entonces voy a hacer
esta mezcla, disculpe, un nivel. Y este nivel es un
nodo ficticio para mantenerlo en escala de grises. Y puedes usar cualquier nota
que la mantenga en escala de grises. Pero he estado usando la
mezcla y estoy contento con ella. Entonces hagamos lo
mismo aquí. Voy a convertir esta. Y eso está conectado. Y en algunos lugares, déjame ver antes y después de que haya agregado estas
muestras, estos colores. Entonces vamos a traerlo de
vuelta y veas
que está sucediendo exactamente
en estas áreas. Y este es uno de los
beneficios de este flujo de trabajo. Al restar las mezclas
entre sí, puedes obtener el color
perfectamente a medida que se colocan. Y puede hacer que la altura y el color base vayan
uno a uno con el otro. Así que agreguemos otra mezcla. Y siento que esto es
suficiente para esta lección. Después de hacer esto,
voy a concluir esta lección y asegurarme de
que vayamos a la siguiente. Y ahí vamos a terminar
el color base, pequeñas formas. Y luego hacemos pasar de nuevo la
rugosidad y exportamos a Blender
para comenzar a crear. Y luego decidimos
por la cantidad de los descansos que aquí
están presentes. Entonces hagamos otra mezcla. voy a traer
aquí y esta de aquí. Y voy a restar para
obtener algo de la información. Entonces parece que necesitamos revertir esto y llevarlo
a través de un Nivel Automático. Entonces parece que estábamos, ¿verdad? Entonces esta es la cantidad
de cambio a partir de eso que podemos aplicar. Entonces voy a sacar a colación este
y usarlo como máscara. ¿ Bien? Y ahora
voy a hacer éste HSL y conectado aquí. Y hagámoslo
realmente oscuro aquí para ver dónde afecta más. Entonces estas son estas áreas. Y ya ves que la altura
y el color base
van de la mano para crear una experiencia sin fisuras. Entonces aquí adentro, en estos lugares
más oscuros, voy a asegurarme de que
tengamos un color más oscuro porque eso es lo que sucede
ahí para ti también. Vamos a traer otro color para que tengamos
algo así. ¿Bien? Ahora voy a mezclarme de nuevo. Y voy a ahora en
esta lección aquí y en la siguiente que acabará material concreto
a
la rugosidad, lo
exportará, y luego comenzará
a trabajar en el propio kit. Bien. Nos vemos en el proceso de creación.
35. Rugosidad de la alfombra de hormigón: Bien, todos en la lección
anterior, hicimos algo de la coloración
y ahora es el momento de
ir y empiezo a terminar
el pase de coloración, así
como la rugosidad. Ahora, creamos una mezcla y
no le hicimos nada
en la lección anterior, al final de la misma, bien, voy a traer una mezcla,
la anterior en la parte superior y
esta en la parte inferior. Y hagamos una
resta y la
llevemos a través de un nivel externo para ver qué cambios
hemos hecho. Bien, así es. Y ahora voy a
sacar a colación este y usarlo como máscara y hacer una HSL. Y tráelo aquí. Y voy a hacer que
sea realmente oscuro aquí para ver qué áreas
va a afectar aquí. Va a afectar estos
rasguños, lo cual es perfecto. Entonces podemos hacerlos más claros
o podemos hacerlos más oscuros. Depende de la situación. Entonces algo como esto
está bien porque tenemos muchos colores más oscuros
y esto va a ser tan contrastante,
mal creado. Ahora vamos a otra mezcla. Y justo ahora somos
como un niño que ha aprendido a caminar paso a paso, estamos creando el color base. Y claro, como dije, no
es tan necesario
tener una información tan rica de
color. Pero como este es realmente
un proceso de disfrutar, estoy haciendo la mayor cantidad
de información que pueda en este. Entonces vamos a ver
qué tenemos otra vez. Entonces después de esa
tuvimos estos daños de borde. Así que voy a
traer
aquí una mezcla y la
mezcla anterior en primer plano. Y los voy a restar. Traer un nivel automático. Déjame revertirlos.
Sí, ya está. Esto es mejor. Y ahora tenemos una máscara para estas partes esculpidas. Vamos a traer un nivel y voy a
traer los blancos y
hacerlos más grandes solo para que
la máscara quede más prominente. Entonces voy a subir este
nivel y usarlo como máscara. Y estos, voy
a hacer los bordes bastante que se vean un poco más nuevos de
lo que realmente parece. Entonces voy por la ligereza
y traerlo a colación. Y dijiste que este es
el efecto que tiene sobre el color base
en estas zonas, que tenemos una escultura, tenemos esas muestra blancas. Entonces esta es su tonalidad. No importa
porque solo estamos usando algunas de las partes blancas. Bien, en realidad esta
es una buena. Entonces entremos aquí y
veamos qué tenemos aquí. Entonces ahora estas son las grietas. Y yo voy por mezclas. Así que voy a mezclar
éste con este blend. Otra vez. Restar un nivel automático para ver qué cambios
hemos hecho aquí. Esto es y esta es la cantidad de grietas
que hemos agregado. Entonces voy a traer este, hacer que se mezcla y
conecte este. Y trae éste encima y
trae éste en la máscara. Y esto es todo. Ahora esta es la configuración. Ahora voy a traer
el nodo HSL, hacerlo realmente más oscuro para
ver a qué áreas afecta. Cuales son estos perfectamente. Entonces voy a sacarlo a
colación y hacer que estas
áreas sean un poco más oscuras. Puedo traer esta saturación
, algo así. Y ahora cambiemos por matiz. El matiz va a estar bien. Esto es. Y ahora parece que
en realidad estamos terminando el proceso. Y esta es una buena cantidad de información de color que agregamos. Está aguantando bien
En distancias lejanas, en distancias medias,
así como distancias de primer plano. Y ahora vamos a crear
la aspereza a partir de eso. Entonces déjame traer esta de vuelta. Voy a hacer una mezcla y convertir la
información del color en una escala de grises. Ahora, voy a mezclar
éste con este. Pero voy a hacer ésta. Refiérase, dependiendo del
tipo de material. Podría hacer de esto una referencia
inicial o la inversa. Esto es zeta. Ahora vamos a traer
el scroll a través de
los modos para ver cuál sirve mejor. Parece que esta es
buena para el concreto. Y el concreto no está brillando
mucha de la luz hacia atrás. Bien. Vamos a por un anuncio en su lugar. Porque quiero
tener artísticamente algo de control sobre eso. Pero bajemos esto. Bien, algo como esto. Y toma esta y baja
el valor un poco. Ahora voy a ver el resultado. Está bien, pero en esta
parte es un poco más brillante. En estas partes que va a tener los detalles de
oclusión ambiental. Entonces déjame hacer una mezcla. Y voy a traer
la oclusión ambiental desde aquí. Esta es la oclusión ambiental. Voy a traer una escala de grises
invertida e invertida. Y pones este de aquí para asegurarte de
que obtengamos este. Y ahora tenemos la máscara
para las partes más oscuras, que necesita ser más rugosa. Entonces déjame ver dónde estaba. Voy a conectarlo. Y estamos consiguiendo una
rugosidad perfecta para estas áreas. Pero para esta, voy a agregar una HSL. Déjame traer HSL. Deberíamos tener ya
HSL ahora no está funcionando, así que vamos a traer nivel. En cambio. Voy a conectar
este a aquí. Voy a sacar a los
blancos para que
tengamos más aspereza
en estas zonas. Y no tanto. Vamos a bajarlo. Algo así. Y también
hicimos la aspereza. Por supuesto, puedes ir y personalizarlo más
si quieres. Pero sentí que esto
ya es bueno para mí. Tenemos información de color. Tenemos básicamente lo que
queremos de eso. Y ahora siento que
puedo ir y hacer algunos daños de borde más
porque
siento que el borde
daña nuestro mínimo. Entonces encontremos los daños de borde. Este desenfoque de pendiente,
escala de grises. Vamos a sacarlo a colación. Realmente trata de
lastimar los bordes. Entonces, hagamos que la copia sea
más poderosa en su lugar. No usemos una máscara. ¿ Bien? Ahora veamos
qué tan normal es normal. Está bien. Vamos a
ver el color base. El color base también está
bien. Ahora es el momento de agregar
esos toques
al color base que
venimos agregando. Entonces voy a conectar
la cadena hacia aquí. Y voy a poner
éste aquí porque no quiero que eso se vea afectado.
Ahoravamos a quedármela. Bien. Voy a traer la altura y convertir
eso en un mapa normal. Entonces esta es la última altura
creo que hemos agregado. Sí. Voy a
convertir eso a normal y anormal
así se va a convertir al mapa de curvatura
A0 y cosas así. Hagámoslo OpenGL y
diez debería ser una buena. Ahora a partir de esta voy
a traer en la curvatura, curvatura suave. A ver. Entonces Bell y convertir
eso a OpenGL. Y esta es buena para
destacar muchas de las partes. Entonces esto es, OpenGL y éste también. Opengl. Ahora vamos a traer también la oclusión
ambiental. Voy a traer a los
dos para ver cuál funciona mejor. Ahora esta RTA. Compárelos. Esto es RTA todo, este es el anterior. Me gusta más este RTL porque tiene más
valor para trabajar. Entonces creemos algunas máscaras y comencemos a manipular
este color base. Entonces voy a mezclar esto con la curvatura anterior y
recorrerla para ver
cuál me da el mejor resultado. Uno de ellos mantiene la información
más dura y uno de ellos mantiene la información del
software. No quiero tener lo
mejor de ambos. Aunque una luz suave
es buena. Tiene información más suave
así como la información más rugosa. Entonces déjame sacar a este. Voy a traer esta como máscara y usarla como una HSL. Y convertir eso a aquí. Y voy a hacerlo realmente
más oscuro para ver el resultado. Por supuesto, este es nuestro lacrosse. Entonces voy a traer un nivel y empezar a
separar algunos de esos datos. Primer nivel O2. Y tratar de agregar tanto
contraste como pudiéramos. Y parece que este
ya es demasiado fuerte para ahí. Así que agreguemos solo pedacitos de color. Ahora voy a
traer esta. A lo mejor un poco de saturación va a
funcionar junto con
alguna nueva información. Estoy probando para ver qué
resultados es mejor. Entonces dejémonos entrar aquí y tratar de agregar algo
de esa información. Pero hagamos
más a los negros algo así. Y es muy vanguardista. Y veamos
el color base. Y esto es todo. Ahora lo que voy a hacer aquí
es agregar otra mezcla. Y voy a traer
el ambiente de colusión
encima de eso. Convertir eso en Mapa de
Degradado y multiplicar para hacer que los colores realmente salgan y se
separen entre sí. Pero voy a
bajarlo un poco. Ahora como
lo hizo un poco más oscuro, voy a
compensar aportando el color de contraste y
luminosidad. Así que vamos a
subir la luminosidad y un poco de
contraste también. Ahora ya ves que tenemos colores
más vivos que
están presentes aquí. Muy bien. Color difuso que creamos. Y estoy contento con el resultado
que estamos consiguiendo aquí. Si vas a
agregar el último toque de variación a los descansos, voy por otra mezcla y voy por mi mapa de altura. O puedo usar esta también. Vayamos por el llenado de inundaciones. Esto podría ser un poco demasiado ruidoso. Produce algunos
ruidos en algunas zonas. Entonces déjame ir por el mapa de
altura final, que es este. Y voy a
traer relleno de inundación. Y no está completo. Así que volvamos hasta
el principio aquí
y conectemos eso. O en su lugar. Vamos a usar este. Usemos en su lugar este relleno de
inundación, que tiene la información del color. En cambio voy
a usar esta. ¿ Bien? Éste, voy a
convertir eso en un gradiente. Aleatorio. Y es aquí, gradiente
aleatorio y mucha variación
de ángulo. Y llevemos esto junto con una escala de
grises aleatoria también. Para ver cuál funciona mejor. Disculpe, debería haber
seleccionado otro. Busca al azar, y
obtendrás esa escala de grises aleatoria. Bien, voy a
traer esto aquí. Y deberíamos poder obtener algunos colores fríos con solo
usar estos cinturones. Esto es eso. Ahora voy a seleccionar
esta y empezar a escoger de estas
áreas. Esto es. Y ahora déjame entrar
aquí y empiezo a bajar eso o
usar multiplicar en su lugar. Ahora, no está funcionando. Conectemos éste
en su lugar sin colores. Tan claro todo, para que
tengas eso aquí. Multiplicar. Vamos a sacar a
colación este un poco o no. No usemos este. Usemos el, este
que tiene valores menores. Entonces voy a
conectar este de aquí y eliminar este. Quita este también. Entonces tenemos una máscara aquí. Voy a usar HSL, conéctate eso a aquí. Ahora puedo hacer algunas partes de
variación. Puedo tomar este, traer la saturación arriba. Entonces eso es que algunos de los
ladrillos se separan. Entonces cambiemos el
talón a otra cosa. Y esto es multiplicar. Vamos a sacarlo a colación. Ahora. Voy a derribar
este. Y trata de darle a estos descansos
un poco más de separación. O dejemos esta B. Esta es la última de
información de color que agregamos. Estoy bastante contento con el
resultado que estamos obteniendo. Y más adelante agregaremos
mouse y cosas
así con solo mezclar vértices. Ahora como siempre, voy
a hacer doble clic en la gráfica principal y convertir
ésta en una por una, para que todo se
convierta en cuatro K. Y ahora voy a
traer también mezcla RGB. Solo busca RGB merge. Y voy a traer
la oclusión ambiental en el canal azul y la altura tiene que
estar en el canal verde. Y la rugosidad también tiene
que estar en el canal rojo. Después de esta, necesito traer una salida y
simplemente nombrarla nuestra HA. Ahora ya estamos listos para
exportar estos. Creamos un material realmente
sofisticado que es hermoso de ver en todas las direcciones y desde
todas las distancias. Entonces voy a ir a exportar
esto de nuevo aquí, haga clic derecho y exportar
salidas como mapas de bits. Y ya tiene
todo aquí dentro. Voy a agregar una t,
una 100 al cuadrado antes que
nada para asegurarme que tenemos la buena convención de
nomenclatura para eso. Y voy a
exportar ahora te encuentro en Blender cuando termine la
exportación. Y este es el resultado de la oclusión
ambiental. Este es el color base. Esta es la altura. Normal. Un RHIO también necesita un canal
alfa para mostrar la información. Entonces voy a traer un color uniforme,
pero en escala de grises. Entonces esto es escala de grises y el alfa debería
ser uno. Haga clic derecho. Exportación y Exportación de salidas. Ahora bien, este es el canal RSA
que también lo exportará. Ahora estamos en Blender. Vamos a crear un avión. Y voy a aplicar ese
material en este plano. Voy a crear
un nuevo material, no importa cómo lo llamemos. Para el color base, voy a traer una textura de imagen y
abrir y usar el material de color
base. Vista previa. El muy buen
color base que creamos juntos. Bien, ahora voy a ir
al editor de shader y traer también
el mapa normal. Abrir y seleccionar un mapa normal. Y voy a poner éste en
lineal y traer también un nodo de mapa
normal. Este de aquí, color a color. Justo así. Y
normal a normal. Esta es la
vista previa de material que tenemos aquí. En la siguiente,
decidiremos ver si el número de los
descansos es bueno o no. Entonces veamos qué podemos hacer con el mosaico
si eso está funcionando o no. Entonces voy a
hacer incrementos. Seleccione este, y como
este es I cuadrado, debería tejear todas
las direcciones. Retira todo, y el
alicatado está funcionando perfectamente. Bien, esto está hecho. Tenemos esto para empezar a trabajar y tenemos
un niño que crear, lo que vamos a
hacer en la siguiente. Bien, felicidades a
todos por crear este también. Al siguiente iremos y
empezaremos a crear estas piezas. Bien, nos vemos ahí.
36. Kit de museo terminado: Bien, todos en la lección
anterior, creamos el
material para este chico. Y ahora ya estamos listos para
ir a licuadora y empezar a hacer el primer pase
de estos materiales, disculpe, estas geometrías. Esto es Blender y el
material anterior que creamos. Voy a sacarlo a la luz. Lo primero, voy
a traer estos aquí, y parece que la
geometría es de tres por cuatro. Y voy a crear
el mismo plano de geometría. Y voy a
hacerlo de tres por cuatro. Y voy a colocar el pivote justo
donde debería estar. Tráelo aquí. Y voy a girarlo en esta dirección y
en esta dirección. Bien, Ahora todo está funcionando. Bien, voy a tomar
esta y traerla. Y voy a
dar ese material. Así que dale un nuevo material
de este menú desplegable, usa el material seleccionado. Ahora voy a sumar la cantidad
de vértices que necesitamos. Entonces voy a entrar. Y ahora pongamos dos aquí y tres aquí para
dividirlo en tres por cuatro. Ahora necesito ir y empiezo a agregar esa superficie de subdivisión. Lo cual es bueno. ¿Bien? Ahora lo que
tenemos que hacer es aplicar la escala y rotación también y sorta
UVs hacia fuera para éste. Entonces vamos a
por, vamos por los UVs. Y si estás viendo eso, solo selecciona esta
imagen y asegúrate que esta se esté
poniendo previa. Ok. Ahora tenemos todos los quads aquí. Y para hacerlo bien,
tenemos que ir y asegurarnos
de seleccionar uno de ellos. Y usando el kit de herramientas UV, voy a golpear cuota y envolver. Tenemos que desactivar el disipador UV. Y ahora codón agarrarlo, lo hizo. Y ahora voy a ir UV Packer y
asegurarme de desactivar todos estos y golpear pack. Ahora, en realidad está aquí. Y necesito traerlo, derribar todo,
seleccionarlos a todos y traer todo aquí
abajo. Y quiero asegurarme de que cada cosa re-escalado y
cualquier cosa que vamos a hacer, lugar de estar en
este punto central, suceda desde la
superficie curva 2D que está aquí. Y ahora voy a arrastrarlo
hasta que vea este
solapamiento aquí dentro. Lo cual es perfecto exactamente ahora. Ahora esta es la cantidad de ladrillos que tenemos
para estas piezas. Y me siento
así Está bien. Entonces ahora tenemos que cortar las
ventanas en esto de aquí. Entonces voy a entrar aquí. Vértices aquí, vértices aquí, donde esta aquí adentro, y aquí adentro. Entonces voy a borrar
todo lo que está en el medio. Seleccione este Control plus, y tenemos estos
para seleccionar también. Entonces, seleccionemos esto. Y voy a
recoger estos también. Quitarlos a mano. Ahora
esta es la primera. Y claro que tenemos también
una segunda, que necesito sacar
de esta copia. Y el segundo
sólo va a tener algunos espejos
diferentes. Y para otras cosas también, va a ser lo mismo. Entonces voy a tomar
el nombre de éste, le pego F2 para obtener el nombre. Y voy a borrar este y pegar el nombre aquí. Y voy a
tomar esta otra vez, tomar el nombre, quitarlo, y pegar el nombre para éste. Y voy a exportar
estos a Unreal Engine. Entonces voy a tomar estos dos, el pivote y
todo está bien. Voy a exportar. Y en Unreal Engine, quiero asegurarme de que
seleccione esta en esta, haga clic derecho e importamos
todo lo que ve ahora, han sido
perfectamente importantes. Ahora para probar eso, para ver si todo
está funcionando o no, voy a traer
las texturas. Necesito seleccionar las texturas
que le pertenecen a este chico. El color base
normal, y una máscara. Y ya conoces las reglas. La normal debe
invertirse y la máscara debe convertirse en máscara. Básicamente todo detalle avanzado. Y a partir de aquí solo voltea
el canal verde. Y ésta debería ser
convertida en máscaras. Ahora Control Shift y S
para guardar todo. Y ahora necesitaremos
crear un material. Entonces vayamos a la
carpeta de material y a estos apagones. Voy a
recoger uno de esto. Y llamémoslo. Mi museo de guiones bajos agregó un 0 para que tuviéramos algo
solo con el nombre de eso. Ahora, lo viejo que necesitamos
traer a las texturas y
ponerlas en sus lugares. Ahora, he seleccionado estos
y los seleccioné también, y voy a traer
ese material. Así que vamos en el navegador de contenido. Voy a ir por materiales. Si bien se tiene esta seleccionada. Voy a entrar en detalles
y pegarlos. Ahora hemos hecho un
muy buen trabajo en esto, aunque hay un
poco de alicatado y aquí estos dos ladrillos están teniendo información
diferente. Entonces vamos a pagar
algunas calcomanías y cosas así para encargarnos de eso lo
haremos más adelante. Traeremos mezcla de
vértices. Vamos a traer un montón
de cosas para
asegurarnos de que el alicatado
va a estar oculto. ¿ Bien? Estoy contento con éste. Y ahora necesitamos crear
estas piezas también. Pero vamos a hacer
sólo el primer pase. Una cosa en la que acabo de
pensar es en crear un offset UV básico
aquí para que
no sea tan repetitivo
aquí. Así que déjame ir. Y para éste
voy a seleccionar la UV y la voy a compensar
a la derecha. Básicamente, voy
a compensarlo en x. entonces x y compensarlo un poco. Esto va a
romper el enlace de empate, pero no hay problema
porque vamos a traer algunos
pilares y arreglar eso. A pesar de que hizo un buen
trabajo al alterarlos, pero necesito hacer otra cosa. Y eso también está alterando
los UVs NY. Entonces voy a golpear G
e Y para bloquear eso a y Ahora, puedo tomar este y
exportarlo y volver a importarlo. Ahora ves que hizo un buen trabajo ocultar algunos de esos temas. Pero ahora los precios que ves, tenemos un duro parecen aquí dentro, que no es lo que queremos, pero como tenemos
muchos lugares aquí, vamos a poner una, una estatua, un pilar o algo
aquí para cubrir esta parte. Por ejemplo, podemos traer algo como éste. Y entonces nadie va
a entender que aquí
hay un problema de cronometraje. Y esto es de nuevo una solución
en el uso de texturas de teselas. Ahora que tenemos estos, puedo tomarlos y
traerlos de vuelta. Y ya sabemos que estas
partes necesitan ser eliminadas porque las reemplazamos
todas por estos ladrillos. Pero si vas a
hacer algo útil, puedes ir y
seleccionar todos estos. Parece que tenemos uno aquí. Sí, esta fue de
la lección anterior. Creamos el mapa normal. ¿ Bien? Ahora tenemos este seleccionado, pero tenemos que anular la selección de
todo desde aquí. Entonces voy a hacerlo manualmente
y parece que tenemos algunas áreas
problemáticas aquí también. Hay algunas piezas que se
superponen y se ve la
lucha Z sucediendo aquí dentro. Solo los estoy seleccionando y
elimino este en la parte superior. Y ahora voy
a seleccionar esta fila. Y ahora he seleccionado todo lo que pertenece
a ese kit de ladrillos. Y voy a entrar aquí y darle el material
que ya es. Entonces, ¿soy subrayado museo 0? Para darle a esto su propio material? Puedes quedarte con este
y usarlo, o puedes usar los de ladrillo. Entonces un creyó que esto ya nos da un
mejor contraste de color. Ahora vayamos y
abordemos estos. Y ahora sólo vamos a crear el marco o la puerta, así
como las ventanas. Y lo que tengo en mente es
básicamente algo así. Tengo algo
en estas gamas en mente para esa tienda de la
que hablé. Este en el que creamos
la tienda aquí. Voy a crear algo
así. Más o menos. Vamos a hacer
algo así, pero vamos a usar el 98. Así que asegúrate de que
añadimos muchos detalles. Porque hasta ahora sólo
hemos estado
creando llanuras aluviales. Y ya ves, aunque la lógica está funcionando y
todo está bien, tenemos llanuras aluviales y
necesitamos agregar muchos pilares, muchas calcomanías, sueños y cosas así para
asegurarnos que llevemos
este a un nuevo nivel. Y después de eso,
colocaremos mucho material uno encima del otro para una gran cantidad de mezcla de vértices para una gran cantidad de mezcla de vértices parahacer
realmente este personalizado. Ahora, sólo voy a
crear un marco para éste. Estoy llamando a
éste, a este capítulo, la primera iteración por
algo por una razón. Porque hasta
ahora hemos estado importando las piezas más
genéricas. Y para las piezas
que vamos a agregar detalles más adelante, tenemos el material básico para asegurarnos de que se
rompan entre sí. El alicatado está funcionando perfecto. Ese color, la composición, todo está
funcionando. Todo bien. Después de este capítulo,
agregaremos muchos detalles para que este rara vez molar sea
increíble de ver ahora, solo
hemos generado
piezas de detalles. Por ahora, tomemos este
y vayamos creados. Y para éste en realidad
voy a poner algunos detalles más
en la geometría. Entonces entremos a Blender. Y voy a
sacar a este. Y sobre todo
voy a mirar
las dimensiones y esto
es de tres por seis, ¿de acuerdo? Voy a traer
un avión de tres por seis. Ya sabes, el pivote
debería estar aquí. Y voy a rotar
esos 90 grados en esta dirección y 90 grados
en esta dirección también. Voy a
asegurarme de aplicar las transformaciones también, controlador en una
escala y rotación. Y ahora necesito darle a esta
cantidad apropiada de geometría. Así que vamos a seleccionarlo. Y voy a
asegurarme de que estos concuerden con la
porción de un metro que teníamos. Este también. Ahora voy a agregar una superficie de
subdivisión y muestra. Ya que en esta voy
a añadir algunos detalles más. Voy a llevar
este uno a dos, ¿de acuerdo? Voy a hacer
esto más especial. Así que volvamos. Y siento que el tamaño de la ventana en realidad
es bueno. Entonces voy a Blender y
voy a mantener el tamaño
igual que esta. Así que vamos a aislar a estos dos. Y voy a
seleccionar éste y aplicarlo para obtener
la geometría real. Y ahora voy a seleccionar esta cantidad de geometría y
voy a eliminarlos. Y hasta aquí, voy a borrar
y de aquí
también , selector controlado aquí. Y necesito tomar este
también y eliminarlos. Y ahora me quedo
con esta pieza. Voy a
seleccionarlo y la eliminación. Entonces ahora que estoy viendo esto, estoy contento con la cantidad de
espacio que tenemos aquí, pero voy a hacer que
este sea un poco más
interesante de ver. En lugar de hacer de
éste un plano plano, voy a tomar
estos y los voy a derribar uno por uno. Y luego comenzando a
deseleccionar los individuales, empezar a derribarlos. Y claro, necesito tener el chasquido para que se apague. Algo así. Ahora voy a
deseleccionar y otra vez, derribar, este último, tiene que bajar a
algo como esto. ¿Bien? Ahora creamos algo así, y podemos hacer lo mismo aquí. Bien, déjame tomar estos
vértices y voy a
sacarlos a colación y tratar de hacer
lo mismo con estos vértices. Ahora voy a darle a esto
realmente un poco de profundidad. Así que voy a seleccionar todo
este bucle de borde y lo
voy a traer vuelta a aquí para que tengamos el marco pasando
aquí también. Voy a asegurarme de que
lo encaje a los bordes. Entonces, vamos a traer la caja de rayos X. Y hago, quiero
asegurarme de que lo
traigo exactamente a un metro de distancia. Voy a añadir algo de
geometría aquí. ¿ Bien? Esto es. Y ahora necesito aplicar este material encima
de ese UV que hacia fuera. Eso traerá este material. Y trata de mirar eso ya. No es tan mal parecido. Voy a seleccionar esta. Todo picante y para
asegurarme de eso déjame ver, No, no está funcionando. Quiero seleccionar cada cara
redonda que tenga. Al igual que éste. Y voy a hacer
clic derecho y desenvolver. Pero para asegurarme de que la densidad textil
va a estar bien, voy a dar algunos pasos atrás y echarle un
vistazo a éste, seleccionarlo todo, e ir por la densidad textil y calcular la densidad de píxeles. Esta es la densidad de píxeles. Y ahora voy a entrar aquí y tratar seleccionar éste y establecer
la densidad textil. Bien, entonces algo como esto. Ahora bien, esto se ve bien,
cuando lo estoy viendo. Y ahora tenemos que desenvolver
esta parte hasta aquí, y luego cambiar la selección y seleccionar
descontrolada
hasta aquí, haga clic con el botón derecho
y desenvuelva. Y quiero
asegurarme de fijar la densidad textil
en esta también. No te preocupes si
no se sienten bien por ahora, los
vamos a
cambiar. ¿Bien? Desenvolver. Seleccione este, control, seleccione este,
control seleccione, desenvuelva. Este es el
último. Y desenvuelva. Si tanto te importa, para asegurarte de que la densidad de
píxeles esté bien, quieres seleccionarlos todos,
seleccionar todo y
establecer la densidad de píxeles. Y ahora todo
tiene el mismo tamaño. Y si vas
a asegurarte de que todos los UVs se hundan, asegúrate de que los
colocamos en consecuencia. Entonces veamos, para tal
área o una realmente traer los sumideros UV
para que
pueda seleccionar cosas sin
tener problemas. Entonces veamos qué tenemos aquí. Y debemos seleccionar éste. Y eso es lo que hay que
asegurarnos de que nuestro soplar
este rotara. Pero asegurémonos llevar este al centro de la caja
delimitadora. Y voy a chasquear
éste lo más cerca posible a éste. Entonces esto es todo. Esto es. Tenemos algunos problemas. Estoy tomando esta
y voy a escalar esta en x y una negativa. Así que eso en, invierte eso para mí. Entonces esto es ahora lo que
tenemos y esto está en la cima. Entonces voy a tomar
esta y traerla justo aquí para asegurarme de
que la lógica está funcionando. Bien, así que voy a hacer que
este sea lo más cercano a esto. Ahora. Es un
trabajo continuo. Entonces para éste también, voy a hacer lo mismo. Voy a seleccionar esto. Y voy a
traerlo aquí. Y voy a
comparar la colocación. Entonces esto está invertido. Voy a seleccionar
esta escala y una x. Voy a
escalar en una negativa. Y éste asegura que tengamos eso
en uno invertido. Entonces esto va a
comenzar desde aquí. Déjame tomar este
, bajarlo. Ahora bien, esta también se ve
continua. Por supuesto puedes asegurarte de que el usuario chasquee, pero
estoy contento con ello. Ahora. Tenemos trabajo continuo aquí. Y para éste también,
podríamos hacer algo. Seleccionemos éste. Selecciona toda esta
pieza. Hasta aquí. Seleccione éste. Y déjame ver dónde está. Voy a traerlo aquí. Y necesito ver a dónde pertenece
este. Entonces esto es todo. Ahora, voy a seleccionar esta
y traerla aquí. Va a ser un poco complicado, pero vamos a hacer eso de todos modos. Así que vamos a girarlo 90
grados y traerlo aquí. Y voy a
asegurarme de que
baje esto a algo como esto. ¿ Bien? Este también se ve
continuo. Entonces creo que hemos
hecho esta pieza a la perfección. Y ahora necesito
asegurarme de que nuestro exportar este y
probarlo en Unreal Engine. Bien, voy a entrar aquí, hacer clic derecho y volver a importarlo. Disculpe, hay un paso
importante que
no hice y es seleccionar el nombre de este
y borrar eso, pegar el nombre aquí para
que reemplace esa pieza. Entonces ahora voy a ir a reimportar
con el botón derecho del ratón. Parece que
sobrescribí la equivocada, así que voy a
traer de vuelta esa. Utilizamos algunas piezas. Ves esta
tiene una escalera en ella y esta pertenece a la
entrada. Ves la entrada. Debería haber seleccionado este, así que voy a copiar esto
y quitarlo y pegarlo. Y ahora debería estar funcionando. Pero reimportar. Ahora, sí. Ahora aquí es donde pastel. Ahora lo que voy a hacer es aplicar el material
que necesitaba. Ir a detalles. Y el material
está justo debajo de él. Bien. Ahora está mirando, bien. Todo está saliendo
bien de éste. Ahora bien, para que este realmente
se vea más genial, voy a hacer algo. Primero. Voy a traer esta aislada y
sacar a relucir la geometría. Y al igual que la anterior, voy a seleccionar la geometría y colocar la geometría en estas líneas para que pueda darle un poco más de detalle a esta. Entonces voy a ir a
seleccionar esta. Y tengo una contraparte
aquí también, que para iteración rápida, voy a tomar esto en
una diapositiva aquí abajo. Entonces en esta y
esta también, tenemos la estrella P. Y voy a
tomar esta y esta por ahora
voy a borrarlas porque ahora solo
necesito traer
las piezas aquí,
algo así. Y voy a
sacar a este. Esta necesita ser eliminada. Sólo estoy manteniendo los
vértices en estas áreas, así que voy a tomar estos
y eliminarlos. Estos dos necesitan bajar
esta parte y asegurarse que use un ligero en lugar de que esta esté
perfectamente en su lugar. Este en este. Necesito subir. Y éste y
éste necesita ser eliminado. Y éste, y éste
tiene que subir también. Y ésta, y ésta
necesita ser eliminada, ¿bien? Ahora puedo tomar todos
estos vértices e intentar comprarlos enseguida. En apenas unos segundos
vas a ver lo
que voy a crear. Entonces déjeme colocar estos
con más cuidado. Voy a deslizarlos
justo en el lugar. Bueno, éste y éste
necesita un poco más de tratamiento. Algo así. Ahora necesito seleccionar esta, eliminar, esta
y eliminar también. Voy a seleccionar
todos los vértices en estas líneas de cemento,
igual que esta. Y voy a hacer una burbuja. ¿ Bien? Algo así. Y ahora voy a hacer un
inserto, algo así. Y esto en cambio de repente
necesita ser continuo. Ahora voy a escalar estos que pueda crear
una pieza como esta. Por supuesto que eso no es así. Y en su lugar voy a usar orígenes
individuales. Así que voy a reescalar
esto solo un poco. Ahora. Voy a
insertarlos en. Algo así. Ahora ya ves que tenemos algo de profundidad pasando
aquí, lo cual es genial. Entonces para hacer aún más
creativo con más detalle aquí, puedo tomar esto y empezar
a sacar a relucir este. O puedo tomar estos vértices, por ejemplo, esta cara. Y puedo sacarlos a la luz.
Yno importa. Nos hacemos un poco de
estiramiento siempre y cuando obtengamos algunas
formas geniales para mirar. Por ejemplo,
algo así. Esto va a agregar mucho
buen detalle en la textura. Ya ves. Ahora tenemos un montón de
detalles geniales pasando aquí. Esto realmente va a
llevar eso a un nuevo nivel. Y más adelante, este va
a ser el mejor chico que
creamos porque vamos a agregar muchos detalles geniales en él. Entonces voy a seleccionar estos, seleccionarlos igual que
éste y sacarlos a relucir. Y estos dos lo mismo. Y este dicen, Bien, aquí
creamos un poco de silueta
, lo cual es bueno. Bien, voy a
tomar este y exportar y tratar de
mirar eso en Andrea. Haga clic derecho en volver a importar Ahora tenemos un poco de ruptura de
silueta, lo que nos ayuda mucho en
el proceso de creación. Ahora voy a
hacer lo mismo por la pieza inferior también. Esto ya tardó
mucho tiempo en crearse. No voy a crear
esta tienda desde cero. Primero, permítame tomar el
nombre y eliminarlo. Ahora, no lo eliminemos. Voy a traer
este y voy al latín de este lado. Voy a llevarme todos estos. Voy a entrar aquí y
asegurarme de darle Alt L y al latín al fondo,
algo así. Y ahora podemos llevarnos
éste o éste. Y antes de
quitar eso en realidad, déjame traer el nombre
de eso y quitarlo. Y ahora éste, se le puede cambiar el nombre a ese. Y voy a exportar eso. Y esto es todo,
Haga clic derecho y vuelva a importar. Ahora me voy a llevar
esta también. Y te voy a dar el
material que necesita. ¿ Bien? Ahora también creamos la pieza
para este edificio. Ya ves que es más o
menos diferente de las piezas que
lo acompañan. Es más intrincado. Y más adelante cuando volvamos a agregar
esos detalles, pistas van a ser muy
agradables de ver. Posteriormente. Añadiremos esos marcos de puertas y las ventanas
también en estas partes. Yo creo que esto es suficiente
para esta ventana también. Y hasta ahora hemos estado creando las piezas más genéricas que pertenecen a los niños del edificio que han creado estas ventanas, los tipos de techos, todos estos
marcos y cosas así, y creó el primer pase. Y ahora lo
que queda es este disfraz de lobo partes. Estos arroyos que necesitan
ser un poco más cuidados. Estos pilares que también necesitan un poco más de atención para que
sean realmente de alta calidad. Y estos pilares, los pilares y entre estas piezas personalizadas, ellas esta lágrima
y también las ventanas, marcos y adornos y cosas así
que agregamos más adelante. Estas fueron las
cosas más básicas sobre la construcción de kits. Y puedo decir que finalmente se terminó el primer paso de
los edificios. Pero ahora tenemos al chico de la calle, así
como una acera y destinar hay que terminar también para llamar a
este primer paso hecho. Ahora, lo único que
queda es crear la calle y la
acera y asignar, lo que vamos a
hacer en futuras lecciones. Bien. Nos vemos ahí.
37. Introducción a Zbrush: Terminamos el kit de construcción y entendimos que
la textura de aquí, se ve un poco repetitiva. Entonces voy a
hacer lo mismo que hicimos el mes
anterior. Para que estos creen
un poco de variación, voy a seleccionar este y
tomar todo y en
los UVs simplemente
colocarlos aleatoriamente en otro lugar para que la textura
se vea un poco diferente. Entonces vamos a ver
qué hicimos exactamente. Sugiere seleccionarlos y colocarlos
aleatoriamente en algún lugar. Bien, y ahora me voy a
llevar este, exportado. Éste de aquí. Voy a reimportarlos. Ahora ves la textura
en estas partes cambiada. Pero estamos diciendo que este
camino se acerque aquí, y eso es lo que
realmente no somos un problema. Crearemos algunos pilares
para cubrir estas partes. Necesitábamos la cantidad de
variación para obtener de esto. Esto era inevitable de hacer. Nosotros también vamos a arreglar eso. Entonces estoy seleccionando esta. Y éste, necesito tomar
este que es plano. Y parece que el
nombre dio la vuelta, en realidad salió mal en realidad. Entonces me voy a llevar esta. Se ve esto como ventana de entrada, que ésta debería ser
en realidad las escaleras. En cambio. Voy a copiar el nombre y copiar éste para que pueda quitarle el
nombre más adelante. Voy a cambiar el nombre
de éste por
otra cosa y copiar el nombre aquí dentro. Entonces voy a exportar. Esto debería solucionar el
problema en cierta medida. Eso lo hicimos ahí, y ahora tenemos que arreglar el
problema en este también. Entonces esta es la entrada. Voy a tomarlo
y borrar este. Pegue el nombre aquí y elimine cualquier cosa extraña. Así que exporta, haz clic derecho
y vuelve a importar. Ahora tenemos esta pieza plana que es perfecta para
las escaleras. Esto fue un error que cometí
y lo arreglé enseguida. Y ahora es el momento de ir
a pensar en estos. Voy a crear tal vez un
par de materiales para ello, para esta acera,
aliado, y una recta. Uno de ellos va a ser el material de la carretera y uno
de ellos va a ser el
material adoquinado que
voy a crear ahora mismo. Y el siguiente material
que podríamos usar para éste es tal vez voy a tomar este material y cambiarlo a algo y
usarlo en proceso, por
ejemplo, tal vez en este
callejón y usarlo ahí. Y estas son las referencias
que he reunido. Voy a crear básicamente
algo así. Es un
material adoquinado que voy a usar para esta zona
o esta acera. Y entonces tengo
el material vial que vamos a hacer
en esta dirección. A lo mejor creé el alicatado uno anti
elite en esta dirección. Y podemos agregar también
algunas calcomanías para que parezca que
va en esta dirección. Estos son dos materiales principales
y voy a tomar este también alterarlo puede
ser usarlo para este callejón. Y estas son algunas referencias
que me pueden ayudar, sobre todo ésta,
que es útil. Y puedes ver esta
que podemos alterar la geometría para que
parezca tener más detalles. Y aquí se ve que aquí está pasando un poco de
cosa UV. El UV para este está
girando en esta dirección, y este está girando
en otra dirección. Y no es difícil de
crear en absoluto. Solo necesitamos crear un par de polígonos y hacerlos
mirar en otra dirección. Y tal vez creas
algo así también. Este material adoquinado
y tal vez algunas aguas para mezclar y estos cuatro
colores y cosas así. Entonces básicamente esta es toda
la referencia que
tengo para ésta. Ahora vamos a empezar
a crear procesos por ahora porque
no necesito Unreal Engine. Voy a cerrarlo. Y creé un archivo en
sustancia llamado data straight. Y ahora vamos a
hacer el adoquín. Y tenemos todo
montado aquí. Y creo un material vial
en la misma gráfica también, no en la misma gráfica o creo un nuevo subgrafo para esta
calle y creado. Bien, comencemos a crear. Y antes de eso, hagamos algo
en realidad. Vayamos al material. Asegúrate de que
lo pongamos a teselado, rugosidad
metálica, y
aquí en falso e inhabilitado
que son XX normales. Y me llevo esta
y la voy a
subir hasta ahí y hacerla abierta. Entonces ya los conoces. Y ahora también puedo ir porque
este es un material que de
alguna manera es similar a esos
materiales de ladrillo que creamos. Podemos ir y usar un muestreador de azulejos de
tiempos. Por ejemplo, podemos ir y
traer el sampler de títulos. Déjeme traerlo. Puede traer en el sampler de títulos, empezar a hacer algo como esto. Y luego después de eso es
tratar de esculpir en eso. Pero ahora voy por
un método diferente que aún no hemos probado. También voy a traer
el muestreador del niño. Déjame desactivar cualquier cosa
para que sea por defecto. Y ahora voy a crear estos ladrillos individuales,
estos adoquines. Voy a crear mapa de
altura para estos. Y voy a
hacer la escultura antes del sampler de títulos. Por supuesto que vamos a tener una escultura también
después del sampler, pero voy a hacer mucho del proceso antes del muestreador de
azulejos también. Y hasta ahora se ve
que el muestreador de azulejos, ¿cuál es el punto
de partida de los materiales
que creamos? Y empezamos principalmente con
cuadrado porque dos frenos y muchos de los
materiales que
creamos donde se basaba un cuadrado. Y ahora vamos a
ir por otro método. Y si arrastras este
hacia fuera en el patrón, verás que tenemos
una entrada padre. Y aquí puedes traer
cualquier patrón que quieras. Y cuando entres a ZBrush, empieza a esculpir algo
y traerlo de vuelta aquí. ¿ Y sabes qué? He hablado de
ZBrush y ahora mismo, justo sobre la marcha, decidí que voy
a crear un adoquín. Los adoquines individuales,
que son estos,
y los crean dentro de
ZBrush y luego los traemos aquí para que aprendamos otro método para
crear el material,
el entorno, la manera del artista. Por supuesto, tiene sentido
crear toda esa sustancia
perspicaz. Y ves que aquí
creamos esta materia real, por ejemplo, esta ruptura, y tiene muchos nodos. Tenemos un esculpido, muchas cosas usando
estos mapas de altura. Y repetimos el proceso y conseguimos los mejores resultados cada vez. Y para el material del techo, hicimos otra cosa, horneamos. Y en realidad creamos la base usando el método de alto
poli dentro de Blender. Creamos un avión de mosaico
y lo horneamos y criamos en. Y empecé a hacer muchas cosas y esta
era otra forma, por ejemplo,
tendría sentido
crear muchos nodos. Si eres un artista de sustancia. Y significa que
tu artista de texturas, un especialista en sustancia. Y vas a decirle a la gente
lo profesional que eres en el uso de estos nodos juntos y otra vez para crear un
resultado que quieras. Pero aquí somos artistas del
medio ambiente. Y lo principal que a
mucha gente
le va a importar nuestro portafolio en nuestro
trabajo es la composición. Juntas las cosas, qué tan rápido puedes hacer algo, y qué hermoso
puedes hacer eso, y cuántos métodos conoces para llegar a otro oro. Y ya ves, por
ejemplo, en este método, en estos adoquines, disculpe, en esta regla, por ejemplo, podríamos haber ido y creado muchos nodos,
algo así, para solo crear una
de estas tejas y luego traer el
muestreador infantil y empezar a hacer eso. Pero elegimos una
forma más rápida y creamos eso dentro de Blender
porque tiene un poco de geometría para ello. Y pudimos crear
esa geometría dentro Blender mucho
más fácil que lo que puedes hacer
dentro de la sustancia. Por ejemplo, para crear
algo como esto, uno de estos, puedes ir y por ejemplo, puedes traer una forma. Puedes
derribar esto para crear algo
que quieras, por ejemplo, algo así, para crear
la base de esa forma. Y pueden ir y agregar
Bisel, por ejemplo. Y
baje la burbuja sólo un poco. Para que fluya en
otra dirección. Puedes ir y traer una mezcla. Y usando esa rubia, podemos traer uno de
estos mapas de gradiente. Por ejemplo, éste. Puedo tomarlo, traerlo aquí, y vamos a
girarlo 90 grados. Y tratar de
mezclarlo con el resultado que
tenemos que conseguir algo. Déjenme seleccionar éste. Necesitas recorrer diferentes y empezar a
conseguir algo que quieras. Y dado que este
no es en realidad del mismo
tamaño que éste, puede
que te den un poco
de inconsistencia. Entonces vayamos por algo así
como un multiplicador que funcione. En realidad. Voy a conseguir
transformación a la, realidad
voy a
hacer doble clic en este 11, haga clic en esto, para que
pueda controlar esto
mirando esto. Y voy a bajar
el tamaño realmente a esto y traer este también para asegurarme de que
tengan el mismo tamaño. Ahora tenemos eso, y
ahora veamos eso. Ya ves que es alicatado. Así que tenemos que ir al
mosaico y hacerlo absoluto y que no sea de trabajo para que
no tengamos ningún mosaico ahí dentro. Y éste, y
éste ahora pueden superponerse entre sí para
crear algo como esto. Así que creamos una teja
muy, muy básica que
necesita ser detallada ahora. Y después de eso, puedo traer, por ejemplo, otra mezcla. Y voy a traer
otro gradiente también. Solo busca gradiente. Y los tienes aquí
por ejemplo, en este caso, voy a traer éste y mezclarlo y
ponerlo para que signifique oscurecer. Para que podamos darle a
algo fuera de ella. Voy a traer
una formación de tendencia 2D y rotar eso a
algo así. Y ves que hemos
creado algo así, pero puedes ir a seguir agregando nodos encima de nodos para
crear algo como esto. Y claro,
te estoy diciendo que si eres un artista de sustancia
y quieres mostrar cómo puedes crear estas formas usando estos
nodos y procedimientos. Tiene sentido, pero estás
en un artista de ambiente. Y lo único que además de
obtener un buen resultado es lo rápido que en realidad
se puede llegar a ese resultado. Y creamos
algo así, pero es cuestión de
clics dentro de Blender. Vamos ahí, traemos cilindro y lo giramos en esta dirección y hacemos
los cambios que quieras. Y si vas a
hacer esa hipérbola, puedes ir y tratar de
darle la superficie de subdivisión. Y déjame
hacerlo Shade Smooth y a
30 grados también. Déjame traer un
Bisel y después de eso, ya ves más o menos
vamos a crear una forma. Pero esto es mucho más rápido. Se ve dentro de sustancia, realmente invertimos en muchos nodos para
obtener una forma básica. Pero en Blender,
podremos hacer algo como esto en cuestión
de apenas unos clics. Eso es tan fácil. Ahora para éste, para este material adoquinado, voy a hacer lo mismo. Voy a crear algunas formas
en Blender y luego
traerlas a ZBrush para comenzar a
agregar muchos detalles sobre ellas. Y luego los traigo dentro
sustancia los habló, y luego agrego encima
de ellos para que
creamos el resultado que
queremos mucho más rápido. Y por mucho, quiero decir, mucho que ni siquiera
se puede imaginar. Bien, creé una nueva escena
y nombré ese adoquín. Y voy a traer
ese maniquí irreal como referencia. Esto es. Y ahora voy a crear
la forma muy básica de esos adoquines,
que son los rectángulos. Ves que todos estos son
forma de rectángulo. Algunos de ellos se desplazan. Algunos de ellos son un
poco más cuadrados, pero más o menos, todos rectángulos y cuadrados con muchos detalles
agregados encima de ellos. Entonces voy a, en comparación con el tamaño
de este maniquí, voy a crear
algunas formas básicas. Ya ves que este es mucho
más grande de lo que queríamos. Entonces esto es realmente bueno para el tamaño de un adoquín
normal. Lo que vamos a hacer dentro de
ZBrush es tomar éste, por ejemplo, un esculpir detalles
especiales en este lado. Esculpiendo muchos
detalles especiales en este lado. Y a esculpir unos detalles
especiales en cada lado para que podamos
tomar eso por ejemplo, déjame hacer algo en este. Voy a traer algunos vértices para decirte
eso lo que vamos a hacer. Y este es un ejemplo de lo que vamos
a hacer en ZBrush. Aunque esto es
solo una pieza, haz un detalle especial en cada
sitio para que por ejemplo, cuando traemos este a
sustancia y lo
horneemos, obtengamos una variación
de este lado, una nueva variación desde este lado, cualquier variación de cada sitio. Y básicamente de un cubo
solo obtenemos ocho variaciones. Y vamos a ser lo
más eficientes posible también. Este es el cubo, y ahora
voy a copiar éste, traerlo y hacer éste algo
así como un rectángulo. Y si no tienes
muchas ideas entra aquí. Y empiezo a ver diferente tamaño de cada
ladrillo para ver qué hace. Por ejemplo, voy a
tomar estos para sacarlos a colación. Y voy a tomar
esta, por ejemplo, hacerla un poco más pequeña
en este lado. Y puedo tomar esta
, traerla. Y puedo tomar este
, por ejemplo, hacerlo más pequeño en este
lado para que tengamos muchos ladrillos
con muchas variaciones. Entonces creo que esto es bueno para empezar y tal vez ni
siquiera use muchos de ellos. Esto es sólo para
decir que cuántas variaciones
vas a obtener de esto. Entonces, comparado con el tamaño del humano, estoy
contento con esto. Entonces voy a tomar el
humano y borrarlo. Y los voy a tomar
y aplicar rotación y escala, una escala sobre todos ellos. Entonces otra vez, voy a hacer lo
mismo por estos. Ves que aquí hay muchas cosas
desordenadas que
necesitan ser corregidas. Juega escala y rotación. Cuando los tomo, la escala de
rotación es la misma. Así que solo le pegaron a Alt y g para llevarlos a todos
en el mismo lugar. Y voy a exportar
esto como un solo FBX a ZBrush para que
empecemos el proceso de escultura. Y para esculpir,
es mejor
tener una pen tablet para
que puedas esculpir y muchos detalles
geniales que
no se van a hacer
usando el botón del mouse. Así que tener una pen tablet
va a ser
mucho más eficiente
o crearlas. Entonces voy a tomar
todos estos y exportarlos como un solo
f vx justo aquí. Y voy a llamarlos. Esculpamos. Solo adoquines,
tres alcances y limitar la exportación para seleccionar
objetos y golpear exportar FBX. Ahora, vamos a abrir
ZBrush por primera vez en este tutorial y
hacer una breve demostración de cómo
van a ser las cosas en ZBrush. Entonces aquí estamos ahora en ZBrush. Y tu ZBrush podría
ser diferente al mío porque he puesto muchos de los atajos y cosas que se
usan en la vista. Entonces para poder ver cualquier cosa
vamos a importar. Entonces tenemos que ir a este menú
de herramientas sin importancia. Y estos son los archivos que
son de un término, bastante baratos. Ellos no tienen geometría
extra y los
voy a traer y golpear Bien. Ahora derribó perfectamente imitar control
y L, perdón, controlador y arrástrelos y entrar en modo de edición para que
usted sea capaz de verlos. Y si ves
algo como esto,
solo dale Control y l n, discúlpeme, Controller y
este atajo que veas, el claro hacia fuera el Canvas. Así que ve al menú de subherramientas, y esta es la cantidad de
objetos que ves aquí. Los tenemos a todos aquí, pero como se están superponiendo, vemos que esos combates Z
suceden ahí. Este es el primer
cubo, el segundo, el tercero, el cuarto, el quinto. Entonces tenemos lo que
exportamos a agrupado
de Blender aquí. Y si ves tantos
de estos atajos
no te asustes raramente porque
traigo muchas de las cosas
que se usan regularmente aquí y las traigo a la interfaz de usuario para que yo no tienen que ir cada vez, por ejemplo,
para ir y traer
el borde liso de recorte, que se usan mucho en él
para entrar en esta caja de luz, ir a Pincel,
desplazarse por aquí, encontrar el borde liso de recorte, por ejemplo,
éste, y úsalo. Eso es tan simple
o arrástralo a la interfaz de usuario para que
use solo un clic, puedo arrastrarlo
y comenzar a usarlo. O por ejemplo, cuando
voy a esculpir
mosaicos dentro de ZBrush,
lo cual he hecho. Tengo este offset, que es igual que ese array que usamos el interior de Blender. Va a compensar
este, X, Y,
y Z en base a un
valor que pongas. Por ejemplo, esta acumulación de arcilla
es buena para agregar volumen a este cepillo estándar de
presa
va a ser genial para agregar esas pequeñas grietas que
pudimos hacer
dentro de la sustancia. Y la clave para empezar a trabajar en ZBrush es no tenerle
miedo. Si vas a arrastrar
algo en la interfaz de usuario, él simplemente va a
preferencia y configuración. Y aquí quieres
pulsar Enable Customize. Ahora podemos tomar algo. Por ejemplo, entramos en esta pestaña de geometría y
ponemos esta remedida en Z. Por ejemplo, si usas 0
midiendo tu flujo de trabajo, simplemente pasa el cursor sobre él, Control y Alt, y luego arrástralo a
la interfaz de usuario. Entonces ahora lo tienes aquí, y ves
que cuando pase el cursor sobre
éste, va a seleccionar el
principal de aquí también. Entonces este es un atajo
donde todo lo que uso regularmente
trae aquí, crea un atajo para
que no necesite entrar en todos los menús
y empezar a encontrarlos. Entonces, si vas a quitar algo de
estos atajos, vas por encima del atajo,
no el principal. Repasa el atajo, Control y Alt y lo
arrastra hacia fuera a la ventana gráfica principal. Entonces se ha ido. Y si vas
a guardar tus cambios, primero
vas a desactivar este 1 y luego a guardar la interfaz de usuario. Y esto va a
guardar eso en un archivo que puedes almacenar en
algún lugar en, en, en momentos en que cambiaste tu versión de ZBrush
o perdiste algo, puedes volver bajo DUI. Y eso es básicamente
algo así. Lo guardarás como UI Config. Y cada vez que lo
necesitabas, vas a descargar el conflicto. Y si vas
a ver este conflicto, cada vez que veas
esta configuración de tienda, entonces guarda lo que
tengas aquí y te lo
recordaremos cuando
abras ZBrush la próxima vez. Entonces,
para poder esculpir en estos, necesitamos agregar
mucha geometría en ellos. Ves aquí en puntos activos
tenemos menos de un 100
de puntos en esto, que en realidad no es bueno. Aquí dentro. En total, ves que
tenemos esta cantidad y este total es el monto total de todas estas
sub herramientas aquí. Activo representa el
que has seleccionado. Y como todos ellos están
teniendo el mismo número, estamos viendo el 98
activo aquí dentro. Entonces ahora, por ejemplo, si voy a tratar de esculpir, puedes darle a S para
aumentar el tamaño. Si vas a esculpir, no
vas a ver un gran resultado y ves
muchos bordes facetados. Y eso es porque no
tenemos mucha geometría en esto. Y si vas
a ver la geometría acaba de golpear shift y F. Y ya ves que
solo tenemos esos vértices que
creamos en Blender. Y
para poder esculpir sobre esto, necesitamos agregar mucha
geometría que una
forma de agregar geometría está golpeando Control D. Va a subdividir eso
y hacer que eso sea lo más suave. Y si no
quieres que eso sea lo más suave, quieres ir en estos menús. Una cosa a tener en cuenta que
he traído esta división. En la ventana gráfica, la golpeaste. Comienza a dividir
la superficie por ti. Y ahora puedo empezar a, por ejemplo, el blanco este
y obtener los resultados. Entonces si vas a
ver que el blanco, puedes ir en esta pestaña de geometría. Y bajo el menú principal de
geometría, tienes este dispositivo,
que es
que ves que resalta ambos. Entonces quieres darle a esto para
agregar algún ejemplo de geometría. Agreguemos más. Y no seas
tímido para agregar mucha geometría. Zbrush es bueno para manejarlos. Entonces ahora si vuelvo a golpear Shift F para salir de ese modo
y empezar a esculpir. ¿ Ves eso? Ahora tenemos una transición mucho
mejor aquí. Y aunque estamos viendo, estamos viendo algunos bordes
facetados, pero hay mucho más mejores de lo que realmente
eran. Entonces voy a golpear a Control Z un par de veces
para volver a eso. Y si solo quieres agregar geometría y no un resultado
más suave, quieres apagar
esto como suave y ya
ves que he
arrastrado ese aquí también. Entonces solo desactivaste ese suave y luego golpeaste el blanco
tantas veces como quieras. Y ya ves, aunque ahora
tenemos mucha geometría. Y si voy a turno y ya ves que aquí tenemos
mucha geometría. Ahora bien, si trato de esculpir, ya ve que somos capaces de
obtener ese resultado. Pero si conviertes esto
tan suave como MS, ya que MT significa suave, no
va a
suavizar tus resultados. Pero la principal forma en la que realmente te
animo a empezar a usar es usar DynamEh en su lugar. Porque DynamEh no solo te
va a dar
mucha geometría, sino que también va a reordenar los polígonos para que cada
vez que intentes esculpir, obtengas el mejor resultado. Por ejemplo,
voy a pegarle a dividir. Y ya ves, ahora tenemos una buena cantidad de
geometría en esta. Déjame entrar aquí y
empezar a esculpir sobre esto. Y ahora ves eso porque no
teníamos ni siquiera
geometría aquí, ves que tenemos muchos
resultados no deseados. Si traté de traer en el sueño los ánimos
lisos y desinstalarlo
para esculpir en este , ya
ves, aquí me llegan muchos
malos vértices, lo cual no me gusta mucho. Y eso es porque
aquí
tenemos muchas cosas estiradas, estirar polígonos. Entonces, la forma de arreglar esto
es usando DynamesH. Y este es el botón de DynamEh. Y puedes acceder a eso en
la pestaña de geometría aquí. Y DynamesH. Entonces queremos usar el DynamesH. Y enseguida, pongamos la resolución a
algo así como 512. No quiero difuminar este porque esto
es algo así, como datos suaves pero no tan
fuertes suaves, solo
va a
desplazar algunos polígonos para que el resultado
sea un poco más suave. Entonces si le pego a DynamEh
ahora, disculpe, golpee Dynamesh, ponga la
resolución a 512 DynamEh. Ahora, ha cambiado el número de polígonos
que tenemos aquí. Y ahora si voy n, ya
ves que si le
pego a Shift y F, ves que la distribución de
polígonos es mucho
más limpia de lo que era antes. Y ha hecho algo bueno quitando muchas cosas malas
que están pasando aquí dentro. Y si traigo en el
ribete borde liso, trayendo la escultura está abajo, ves que soy capaz de hacer una escultura limpia aquí
sin tener un problema. Bien, realmente te sugiero que uses DynamEh en lugar
de subdividir. Por supuesto que se puede hacer
subdividiendo sido, pero en muchos casos en realidad solo
se usa DynamEh porque no solo nos
da muchos polígonos, sino que nos da la distribución perfecta de
polígonos para poder para obtener
el mejor resultado. Porque si vas
a obtener el mejor resultado, necesitas tener incluso
cotizaciones en todas partes. Entonces eso, eso es algo
así como densidad textil. Si tienes malos polígonos aquí y buenos polígonos aquí, vas a conseguir
mejor esculpir aquí. Entonces DynamEh
va a variar rápido, maneja la
distribución de polígonos por ti. Entonces ahora me voy a ir, van a ver
esta línea horizontal que tiene muchos pasos. Puedes ir, puedes
retroceder en el tiempo a
donde quieras. Por ejemplo,
volvamos hasta aquí y hagamos algo. Por ejemplo, vamos a golpear DynamEh. Y ya ves que ahí ha cambiado esa línea y
quita la historia antes,
después de eso, discúlpeme. Entonces ahora tenemos ese cubo
y si le pego a Shift y F, Si entramos aquí,
verá que tenemos una distribución perfecta de polígonos
que está sucediendo aquí dentro. Y realmente te sugiero de nuevo que no agregues mucha resolución de
Dynamesh al principio porque
quieres tener primero
grandes alcances detallados y
luego medianos y luego pequeños. Si tienes muchos
vértices al principio, es difícil manejarlos. Entonces te animo a que comiences
con resoluciones más bajas y luego
subas lentamente a medida que empiezas a agregar
esos detalles más finos. Por ejemplo, comencemos
con algo así como 32 y bajemos el
desenfoque DynamEh. Ahora ves que tenemos esta
cantidad de geometría y ahora, disculpe, dividí eso
por 12k, no importa. Todavía tenemos baja
cantidad de geometría. Hacer alguna escultura, por ejemplo, déjame llevar este aquí a alguna
forma de pico de escultura. Y cuando te aseguraste de
que eres feliz, entonces puedes ir y agregar detalles. Puedes bajar este deslizador, por ejemplo, a 56. Y para leer Dynamesh, de nuevo, hay
que mantener pulsado
el
control y arrastrar el mouse aquí para que
sea Dynamesh es, y ahora ves que agregó mucha geometría
nueva y la distribución de polígonos también es perfecto. Y luego puedes ir y empezar a afinar
que hay, por
ejemplo, agregando esos detalles más
finos en la geometría. Por lo que siempre es
mejor comenzar con menor cantidad de polígonos
y luego ir gradualmente hacia arriba. Esta lección ya está
tardando demasiado. Voy a terminarlo después del siguiente 0.1 de las grandes maneras de
agregar muchos detalles en ZBrush usando los
alfas y el enmascaramiento. Y puedes crear las máscaras. Y esas máscaras son básicamente datos en blanco y
negro. Al igual que las máscaras que
creamos dentro de Blender, discúlpeme, dentro de sustancia. Puedes traerlos externamente o usar algunos de los
predeterminados aquí, vas a este alfa y
tienes muchas máscaras. Por ejemplo,
tomemos esta. Y
para poder seleccionar este,
la mejor manera, claro que puedes ir a usar
este cepillo
de arcilla porque
ese cepillo turbo carretes, cepillo liso de
recorte no fue el mejor de los casos para
usandolas máscaras. Entonces ahora ves que
arrastrando esto, ves que estoy arrastrando muchas
líneas una tras otra. Si vas a tomar
otro resultado, por ejemplo, puedes elegir otro método de
trazo, por ejemplo, usando arrastre rectángulo y usando otro
Alfa, por ejemplo, este alfa, que también
tiene valores de blanco , valores de
negro y
valores intermedios. Y se puede arrastrar para
comenzar a ondular la superficie igual que lo que
teníamos dentro de la sustancia. Entonces ahora voy a ir a traer otro alfa
que creamos antes. Sólo simplemente simplemente
darle esta importación. Y voy a traer
ese mapa de altura. Uno de los materiales
que creamos, claro, que era tan
pesado, no lo leyó. Entonces voy a traer
éste en su lugar. Como dices reemplazó eso y ahora vamos a tratar de arrastrar, ves, empieza
a traer eso. Pero también como la
intensidad no es demasiado, no
estamos obteniendo
mucho de ese resultado. Ves más o menos, nosotros podemos ver
ese resultado aquí. Y también puedes hacerle algunas cosas al propio
Alpha aquí, tiene muchos controles ir a
esta configuración de pincel
y a menudo textura. Usted puede,
disculpe, no éste. Ese es otro músculo aquí dentro, que es este alfa que
he arrastrado aquí. Entonces puedes ir y modificar
el Alfa, por ejemplo, agregar un poco de contraste y
ves el resultado ya
sucediendo ahí. Entonces déjame traer
el contraste y subir
la intensidad. Puedes traer
básicamente todo. Este no es el mejor ejemplo, pero ya se puede
ver que lo que podemos hacer usando ese método directo de
oferta, igual que este, agregó
muchos detalles geniales. Entonces voy a parar
esta lección ahora. Y en la siguiente, vamos
a hacer la escultura sobre esto. Bien. Nos vemos ahí.
38. Azulejos de esculpido en Zbrush: Bien, todos en la lección
anterior, queríamos crear
esos materiales
adoquinados ahí dentro, dentro de la sustancia. Pero decidí hacer el
primer pase dentro de ZBrush. Y hicimos una
introducción rápida a ZBrush para ver lo poderoso que es el
software y cómo podemos esculpir muchos detalles
muy rápido y sin necesidad de trabajar con muchos nodos para obtener
el resultado que queremos. Ahora tenemos estos y todos ellos están en
sus formas básicas. Voy a hacer Dynamesh
y todos ellos. Entonces Dynamesh básicamente, y obtienes esta
cantidad de vértices y ahora es muy bueno comenzar
a agregar detalles ahí dentro. Y uno de los
pinceles que uso regularmente es el borde liso de
recorte. puedes encontrar por ti. puedes encontrar en la
caja de luz y en la pestaña de pinceles, puedes ir al
arroyo y eso es todo, recortado borde liso.
Puedesusar eso. Y otro
que utilizo para agregar algunos detalles geniales al igual las grietas y las cosas
es **** cepillo estándar. Y si vas a ver eso, y también los
pinceles más comunes en ZBrush puedes ir, él sería solo buscarlo. Por ejemplo, el, se puede
ver que el estándar de la presa cepilla aquí y aquí hay
un atajo. Y si golpeamos b y D, aísla a todos los
que empiezan con D. Y ahora puedo golpear S para
que arranque el
cepillo estándar de la presa para mí y
pueda empezar a hacer esas grietas. Pero ahora, como
no tenemos muchos detalles
geniales y muchos
polígonos, esto se ve borroso, pero si empiezas a agregar muchos polígonos y solo mira eso, ves que el resultado
es mucho mejor. Por lo que se recomienda comenzar con
polígonos más pequeños, por ejemplo. Voy a primero, muchas
veces cuando voy a hacer algo esculpir y
luego traer el
pincel Move y el atajo para
Move brush es B, m, y v. Así que ya ves que el
movimiento brocha aquí, solo toma eso y
trata de arrastrarlo. Y ves eso porque
tenemos, aquí dentro, tenemos muchos polígonos y ni siquiera
puedes
contar los polígonos. No somos capaces de
manejar
muy bien los polígonos porque
tiene muchos polígonos. Pero si bajamos
a algo como éste y empiezo a
cambiar la silueta, ves, puedo
hacerlo mejor
porque ahora esto es tener
menos polígonos que manejar. Y estoy en condiciones de tomar
esta y hacer algunos cambios en la silueta de ésta, que
es mucho mejor. Así que siempre comienza con
menor cantidad de polígonos y luego
pasa a los siguientes pasos. Esto desdibuja y empieza a aumentar la
resolución y arrastra hacia fuera para que ordene la distribución de
polígonos por ti. Y cuando estés contento con ello, puedes ir a Recortar borde liso y empiezo a golpear estos bordes. Y esto es principalmente
lo primero que hago en gran
parte de mi escultura. Verás, esto es así. Un desenfoque de pendiente escala de grises
dentro de diseñador de sustancias. Pero como tenemos
un Alfa aquí, ha reducido el efecto. Entonces voy a
apagar el Alfa. Ahora ya ves que tenemos una transición
más suave. Pero si vas a
hacerlo realmente más contrastado, quieres ir a este Alfa
y seleccionar este Alfa. Y debido a que tiene muchos valores
de peso en
él, va a crear
un buen contraste. Se puede ver que ahora el
contraste es mucho más. Si vas a hacer el
contraste realmente demasiado, quieres ir por este
porque este es el blanco absoluto. Y vas a conseguir mucho contraste en tu escultura. Así que muchas veces
traigo uno de estos Alfas, ya sea éste o éste, cuando voy a
usar el
borde liso Trim para agregar muchos detalles
geniales y
mucho contraste. Entonces ahora que tenemos
esta configuración, estoy lista para seguir adelante para ver la silueta en muchos lugares justo cuando
vas a rotar algo. Puedes hacerlo haciendo
click izquierdo o Bye pen mouse, simplemente arrástralo hacia afuera. Y si vas a encajar
a la cuadrícula, puedes mantener pulsadas Mayús y Alt. Y son broches a la superficie lo
que quieras y solo tienes que ir turno. Y puedes
arrastrarlo para poder ver mucho de la silueta
diferente. Esta es la primera mano. Ahora voy a agregar
algunos detalles y ahora realmente
quieres
tener una elección inteligente. Por supuesto, aquí tenemos muchos
adoquines, y podemos ir a
esculpirlos a todos. realidad no hay nadie que te
impida eso. Pero en realidad, ¿cuál es el
punto de una escultura? Todos estos con
muchos detalles únicos. Podemos ir a vivir con
solo un par de ellos y tomar estos
y eliminarlos porque al final del día, estos van a
ser horneados en un material. Y el material está
en realidad a nivel del suelo
y el jugador no va
a distinguir muchos de estos detalles
que esculpes. Por ejemplo, en tal área. Mira que el jugador
en realidad no es
capaz de distinguir muchos de los detalles
geniales que agregas. Así que en realidad no tiene
mucho sentido si vas a esculpirlas todas
y a muchos detalles. Entonces ahora, ahora mismo voy a tomar estos y
borrar algunos de ellos. Y para eliminarlos
en este submenú, solo ve por eliminar. Y como siempre, bien,
borra algunos de ellos. Y puedo vivir con estos dos. Y estos dos tienen
diferentes proporciones y distintas siluetas. Uno de ellos es más
cuadrado y esto es más como un rectángulo. Y puedo obtener muchos detalles
geniales de estos
yendo en cada detalle,
en cada lado. Puedo esculpir muchos detalles
y
luego podemos duplicarlos y llevarlos dentro de sustancia para obtener muchos
de estos detalles. Y para ahorrar un poco de tiempo, en realidad no
vamos a hacer mucho esculpir en muchas instancias. Estos dos van a estar bien. Porque como dije, si esta es una pieza de héroe
y el jugador va a estar viendo mucho desde
cerca. Tiene sentido
agregar muchos detalles. Pero como éste
va a ser horneado y el jugador
va a estar viendo eso siempre desde dos metros
arriba de la cámara. Realmente no va a tener sentido
hacer mucha escultura. Así que siempre necesitas hacerte
estas preguntas a ti mismo. Siempre revisa para ver si has creado los archivos de guardado
lo suficiente para que no pierdas mucho progreso porque ZBrush
a veces colapsa. Y si pierdes mucho proceso
de esculpir, va a ser muy malo. Y vas a perder
mucho tiempo y
lo vas a hacer de nuevo, lo cual es un dolor. Así que asegúrate de crear algunos archivos y un esculpir
y guardar con frecuencia. Y para guardar, simplemente
golpeas Control
y S. Y te trae este
menú y ves ese. Voy a esculpir ZBrush o crear algunas variaciones
a partir de mi archivo. Y ahorro en ellos frecuentemente. Por ejemplo, uh,
hacer algunas esculturas
20 minutos después de
eso, guardé una. Vuelvo a esculpir un poco. Diez minutos después de eso. Ahorro en éste y frecuentemente los cambio para
que cuando pierdo un progreso, pierdo principalmente diez o 20
minutos de una escultura, no por ejemplo, cinco
horas de esculpir. Así que asegúrate de
crear algunos archivos porque ZBrush, a veces
al colapsar, arruina tu archivo guardado y
tienes que crearlo desde el principio, crear algunas variaciones de
tu archivo seguro y guardar incrementalmente en diferentes archivos para que tengas una
copia de seguridad a la que volver. Entonces ahora basta platicar, es el momento de ir a esculpir
y rotar alrededor de él. Simplemente usa el lápiz del mouse, solo gira para desplazarlo. Puede mantener pulsada la Alt
y paneo para girar. Simplemente haz algo
como esto para Zoom, mantén pulsado Alt y
arrastras la rueda del ratón. Disculpe, arrastre el clic izquierdo
o el mouse y déjelo ir. Va, va a
acercar y alejar. Y estas son las
cosas básicas que puedes hacer para esculpir
hasta bloquear una vista. Puedes sostener turno para que te chasquees hasta cierto
grado y puedas usar este maniquí como
referencia para ver qué lado de la cosa
vas a esculpir. Bien, Ahora, comencemos una escultura y ahora tenemos
buena cantidad de polígonos. Y como voy a
agregar algunos detalles más geniales, voy a llevar este, estudiar dos a 56. Y ahora aquí dentro, voy
a mantener pulsado el control y arrastrar para que me dé más
resolución con la que trabajar. Ahora, más adelante cuando
esculpiste esto, cuando nosotros, cuando
vamos a hornear eso, hacemos algunas copias
y cada vez que
giramos en una dirección,
por ejemplo, una en esta dirección, una en esta dirección
para que obtengamos la
máxima
versatilidad de eso. Bien, voy a
recortar borde liso, hacerlo un poco más grande
y voy a usar este en su lugar
porque tiene alguna zona de búfer con la que trabajar. Vayamos y empecemos a
trabajar en estos bordes. Y esto es principalmente
lo primero que voy a hacer en
gran parte de mi esculpir empezar a golpear estos bordes para asegurarme de que tengo
suficientes partes de habitación aquí. Y como dije, es mejor comenzar
con la máxima, mínima y mínima, la cantidad
mínima de polígonos. Y luego cuando poco a
poco te mueves hacia arriba, empieza
a agregar más volumen, para empezar a poder agregar
muchos detalles más fríos. Y como dije, no voy a
entrar en súper esculpir este. Sólo voy a agregar
algunos detalles y luego hornearlos dentro de
sustancia y
tratar de hacer muchos detalles ahí. Porque es bueno tener todos
los softwares en tu arsenal
y ver cuál lo hace,
cuál progresa mejor y más rápido. Y usa eso en su lugar. Y no ser realmente
fanático de un software. No eres fanático de un software. Usted es un cliente. Y quieres sacar lo mejor
de cada software para
poder obtener tu resultado
mejor y más rápido. Ahora, haz un poco de escultura y
asegúrate de hacerlo al azar. Ya ves en este de aquí, agregamos muchos buenos detalles. Así que vayamos por
esta parte también. Voy a golpear estos bordes. Y como no
tenemos muchos polígonos, aquí
hay un poco
de facetas,
lo que en realidad no es un
gran problema porque
vamos a hacer muchos alfas y
encima de esto, éstos se gobernarían a sí mismos. Bien, ahora, déjame
alejarme y tratar de golpear
estos bordes también. Una de las cosas que matan a tu producción de CG son estas
líneas, estas líneas afiladas. Y quieres
evitarlos tanto como sea posible. Incluso para, especialmente para
entornos creados por el hombre y cosas como, por ejemplo,
entornos de ciencia ficción. Es bueno tener
estas líneas afiladas. Pero en algo como esto, que tiene mucha interacción y mucha
gente lo ha tocado. No va a tener
muchas líneas afiladas. Entonces quieres matar estas líneas afiladas
cada vez que las veas. Y lo hago frecuentemente y
voy a conseguir los mejores
resultados cada vez. ¿ Bien? Ahora, vuelve a hacer algo aquí dentro. Y a medida que avanzas y
miras muchas referencias, ya
sabes eso, ¿cuáles, en qué partes
necesitas qué detalles? Ahora, agreguemos este de aquí. Y como dije, esto
va a ser horneado y no se va a usar
como pieza separada. Así que en realidad
no tiene mucho sentido
ir y asegurarse de que este tenga muchos detalles geniales. Porque aunque esto
va a ser horneado en material así como podemos
hacer mucho más esculpir, adicionalmente se enfocará más adelante
con sustancia en el camino. Vamos a esculpir muchos
de estos bordes. Bien. Puedes tomar tu esculpir y
cuando estés golpeando eso, simplemente no pongas, no separes tu bolígrafo de la tableta para que seas capaz de esculpir solo en
esa dirección. Y se puede ver que cuando
voy a crear una nueva dirección, por
ejemplo, aquí, si le pego a eso cada
vez va a muestrear desde el punto en el
que estoy esculpiendo. Pero si haces algo como esto y nunca levantas tu pluma, va a seguir esculpiendo
en la misma dirección. Siempre. Si esculpo en éste, va a tomar muestras de
las normales de aquí. Y si lo traigo aquí es que
ves que viene a cambiar las normales con
base en esta. Y esta es otra
técnica que puedes usar para asegurarte de
agregar muchos detalles. Entonces ves que he
hecho algo como esto. Ahora tomemos esta
y la borremos
porque estas dos formas
son un poco similares. Bien, voy a quitar estos. Ahora. Estoy viendo esto en muchos sitios.
Estoycontento con ello. Normalmente no me encanta
ver algo de suavidad aquí porque esta
no es una superficie lisa. Esta es una piedra y una
piedra es muy rugosa. Entonces, si estás contento con
su alcance, entonces bien. Pero si no estás contento
con la escultura puesta, vas a sumar algún volumen o restar del volumen. La acumulación de arcilla es tu amiga, y la acumulación de arcilla
es muy dura. Y si empiezas a esculpir, ves que empieza a
sumar mucho volumen aquí, pero el volumen no está
tan bien presentado. Agrega volumen. Y ahora puedes ir a
recoger este y empezar a darle a esto para hacer ese
look que quieras. Por ejemplo,
algo así. Verás, agregamos algo de volumen y lo restamos
de eso y saltamos. Hablando de restar, ya
ves aquí tenemos Z sub n. Significa que va a restar de la superficie. Y ahora ves que cuando
voy a una escultura, va a restar
de la superficie
para revertir esto e
invertirlo y usar Ziad, puedes mantener pulsado el esculpido
inalámbrico Alt. Disculpe, puede aguantar, mantener presionado Shift para hacerlo. Ahora, el turno lo va
a suavizar. Entonces, si sostienes a Shift, va a esculpir, va a suavizar
eso para ti, ¿de acuerdo? Podría ser algo
que quieras o no. Y si vas a
hacer este uno z sub, en vez de
convertirlo a z add, puedes mantener pulsado Alt y
ves que cambia. Y ahora si esculpo, va a hacer lo contrario
de lo que es aquí en realidad. Y ahora es z sub. Si mantengo presionado Alt
sobre el objeto, va a hacer que sea z at. Y si lo hago z agrego uno, voy a tratar de esculpir. Ya ves, está empezando
a agregar detalle aquí. Y si mantengo presionado Alt, va a hacer lo negativo. Entonces, mantener presionado alt es una
buena opción
para poder recorrer y hacer
los resultados que quieras. Ahora, vamos. Y es
bueno echar siempre
un vistazo a las referencias para ver qué detalles podemos
capturar de la realidad porque estamos capturando la realidad y
traerlos al motor. Entonces qué, qué es
mejor que tener muchas referencias
geniales de las que puedas mirar y tomar muchos detalles
de. Te va a ayudar mucho durante el proceso
de escultura. Agregamos algunos detalles. Por supuesto que puedes ir y empezar
a agregar muchos más detalles, pero siento que es
suficiente por ahora. Y para
agregarlos más detallados, más detalles personalizados,
vamos a usar Alpha. Y este es un paquete de
alfa que he comprado. Externamente, y
voy a usar eso para darle algunos
detalles extra a éste. Y esto es un Alfa. Y al igual que el alfa que
creamos para el mapa de altura, está dentro de la sustancia y
tiene algunos valores que las partes blancas están saliendo y las barras negras van entrando. Entonces voy a usar
ese Alpha y arrastrar. Y ahora ves que ha agregado
muchos detalles geniales aquí. Y si vamos a
esculpir esto a mano, va a llevar una eternidad. Y una cosa a tener en cuenta que
cuando vas a esculpir, también
va a afectar
el trasero. Y ya ves que he
esculpido aquí, y esta parte también se puso
sin relación. Eso es, Control
y Z una vez. Y ahora ves que se ha ido. Y si vas a
volver mascarilla facial esa, puedes
meterte en pincel. Y aquí dentro debería
haber opción de enmascaramiento automático. Y ahora mascarilla facial trasera. Y he arrastrado éste a la interfaz de usuario para
que pueda usarlo. Para que puedas habilitar
la mascarilla facial trasera. Y ahora, si trato de esculpir
un poco de detalle aquí, esta parte, no
va a quedar afectada. Y para el Alfa también, puedes ir por negativo
a algo como esto, o puedes ir positivo. Y ahora ves que hemos agregado muchos detalles geniales,
pero antes de eso, en realidad
voy a
ir y rehacer, aumentar este a 1024. Y DynamesH, de nuevo para agregar
muchos más detalles. Entonces ahora tenemos un millón
y medio de polígonos. Y si trato de arrastrar este, ya ves que aquí tenemos muchos más resultados
de
alta resolución , lo cual es una gran cosa. Y ahora vamos
hacia atrás aquí dentro. ¿ Bien? Y estos van a tener un buen resultado cuando
los despertemos dentro de sustancia. Y ahora voy por
otros alfas también. Y es bueno invertir en estos Alfas porque
tenían muchos detalles
geniales y los alcances
que habrían tardado para siempre y puede construirlos
dentro de la sustancia también. Voy a hacer una demostración de eso para ti
para que también puedas usar
alfas. Por ejemplo, déjame
entrar en esta biblioteca y
voy a crear un
cepillo de crack para que cuando arrastre, vaya a agregar muchas
grietas frías ahí dentro. Entonces voy a ir a traer este grunge y
voy a usar también el nodo de
distancia. Entonces golpeó D, cedo, genial. Vas a
traer la distancia y subir la distancia, Bien, ahora ves que trata de
conectarlos todos juntos para
crear algo. Los va a tomar,
extruirlos hasta que
choquen entre sí y se detenga. Ahora, traiga detección de borde. Entonces este es el edge detect. Necesito
derribar esto y a
nuestro alrededor también para separar a muchos
de ellos entre sí. Y puedes cambiar el valor, jugar un
poco con el valor para obtener el resultado
que quieras. Así que entremos aquí
y tratemos de
derribar esto hasta que obtengas el
resultado que deseas. Digamos que estamos
contentos con éste. Y usemos
otro pincel grunge en su lugar para ver qué resultado
puedo obtener de eso. Entonces este es mejor ahora. O incluso en lugar de
usar esta, usemos esta celda. Y esto es genial para
agregar esas grietas. Entonces ya nos ha creado
esos gradientes. Vamos a traer en el borde detectar el ancho del borde hacia abajo y
redondez hacia abajo también. Entonces tenemos éste. Y ahora voy a
bajar la escala porque quiero crear una grieta
relativamente más grande. Entonces tomemos este y
algo así está bien. Entonces voy a agregar un poco de rugosidad de borde para agregar un poco
de como la redondez de aquí. Entonces esto es bueno. Y ahora voy a trabajar esto y voy
a usar multi-palabra. En esta instancia. Esta multipalabra
va a deformar eso en muchas direcciones
en base a un valor que pones. Entonces voy a usar el ruido
Perlin porque
tiene muchos detalles geniales. Voy a hacerlo más bajo y llevar la intensidad
hasta algo así como un 100. Ahora tiene muchos detalles, pero voy a hacer
algo como esto. O en cambio, en esta instancia, ese warp direccional
va a ser mucho mejor. Entonces voy a tomar
este y borrarlo. Y ahora esto
va a funcionar mucho mejor en una
sola dirección. Así que vamos a seleccionar este 11 pop la intensidad a algo
así y en otra dirección. Y ahora voy
a invertir esto. Así que invierta la escala de grises. Y ahora estoy, para poder agregar muchos detalles
ya en esto, voy a traer en el desenfoque de
pendiente, escala de grises. Y en esta que está trayendo las hermosas nubes para
conectar eso aquí, realmente
me encantan estas
nubes para tener en cuenta, no, es una de las mejores
ideas de sustancia. Entonces muestras arriba, intensidad, abajo. Ahora aquí, puedes
configurarlo ya sea en Min o max, así que max es mejor. Ahora hemos creado
algo que podemos usar para esculpir dentro de ZBrush,
algo así. Y si quieres
mantener
esto como es, puedes usarlo. Pero voy a crear
una máscara para que
tengamos una máscara de esfera,
no esta. Así que vamos a traer la forma. Esta forma en vez de un cuadrado, voy a usar
algo como este disco. Ahora mezcla estos dos juntos. Y voy a hacer que sea una
resta, revirtió esta. Tomemos este y llevemos e invertiremos también la
escala de grises. Ahora, vamos a ir en bicicleta entre los modos para
ver cuál obtienes. El multiplicador fue el caso. Entonces ahora en aquí ves que ha separado algunos de ellos para nosotros. Voy a tomar esta, bajar la escala para
que limite la selección. Y es mejor para
la autenticidad de tu objeto que
vas a crear. Entonces voy a tomar esta, traer esta escala arriba. Y ahora ves que
es un círculo perfecto. No me gusta trabajar
con estas líneas agudas, así que voy a traer una guerra direccional y
deformarla contra estas nubes para. Entonces vamos a deformarlo por ejemplo
a 14 y en esta dirección. Entonces ahora ves que aquí hay
un poco de suavidad. Voy a traer la transformación a D y apagar el título
en el modo de teselas, voy a configurarlo en absoluto
y apagar el alicatado. Y voy a traer
este todo el camino en el centro y tratar de trabajar
con más. No importa. Así que vamos, vamos a traer en
realidad el alicatado vertical,
algo así. Ahora bien, en lugar de restar esto, estamos restando
esto de eso. Y ahora ves que aquí tenemos
algunos valores más. Entonces este, podemos
exportar usando este icono, guardarlo como un mapa de bits, llevarlo a ZBrush. O puedes traer una salida y tratar de poner
un nombre, cosas así. Pero voy a usar
este icono en su lugar. Así que guarda este icono para que
guarde éste como mapa de bits. Voy a guardarlo aquí, solo nombré algo
que te guste. Y para formatear el
tiff prueba a la calidad mejor que PNG
y puedes usar PSD o tiff. Así que vamos por tiff. En esta instancia, lo
va a exportar. Y ahora vamos a entrar aquí. Y voy a traer como ejemplo esta acumulación de
arcilla. En este alfa, voy
a ir y darle a importar. Y ahora esto es
lo que tengo aquí. A trajo eso. Y tratemos de esculpir
con eso en la superficie. Entonces el modo debería
ser arrastrar rectángulos para
que se arrastre sobre él. Y ahora ves que ha
agregado esos detalles, pero ahora es aditivo. Voy a mantener pulsada la
Alt para hacer esa Z sub. Ahora ves que ha agregado muchos de esos detalles geniales aquí. Y es como si alguien hubiera
ido ahí y comenzara a esculpir muchos detalles
geniales aquí. Y puedes invertir tanto como sea posible y traer la
biblioteca Alpha a lo largo del tiempo. Si era demasiado fuerte, puedes tomar la intensidad z, bajarla y volver a probar. Y ves que
parece que alguien tiene un esculpido muchos detalles
en él para que pueda traer, crear muchos
alfas geniales a lo largo del tiempo, empezar a guardarlos y usarlos. Pero para ahorrar un poco de tiempo, he comprado estos pack
externos y voy a usar eso. Y es como si
hubieras ido y compraste esto externamente
a otra persona. Así que asegúrate de revisar esta mascarilla trasera para que en cada lado
tengamos un detalle genial. Vamos por este lado. Y voy a
seleccionar esta. Vamos a agregar un poco de
detalle aquí. No, hagámoslo sustractivo. Mantener pulsada la Alt para
que esté restando parte
de la superficie. Ahora veremos en 3D en cada lado tenemos
algo con lo que trabajar. Así que asegúrate de que la
mascarilla posterior esté encendida. Y en este lado, vamos a
traer el uno al otro. Por ejemplo, esta, mascarilla de
espalda puesta. Y ves que cuántos hermosos detalles
puedes obtener usando estos alfas. E incluso sin la
necesidad de tener mucho esculpir. Entonces déjame traer este. Y en este también, hizo un buen trabajo. Hacía un gran trabajo. Y agregando muchos detalles, algunos le pega al gato que ahora
has visto por todas partes. Parece que
ha sido un esculpido, sobre todo para este propósito. Entonces ahora voy a guardar este archivo y luego empezar
a esculpir en éste. Entonces este ya
tiene la forma. Voy a añadir el DynamesH. Y lo primero que
voy a hacer es traer el borde liso de camarón y
empiezo a golpear algunas
de estas superficies. Sigamos adelante y ninguna
de estas superficies, y no voy a asegurarme que voy a
tener tanto cuidado con esta escultura porque
esto va a ser horneado y no
voy a poner mucho de tiempo o en realidad
perder mucho tiempo en un esculpir detalles de súper
alta calidad. Entonces algo como esto y
asegúrate de arruinar estas líneas afiladas solo
para obtener un buen resultado. Ahora, quedan algunas líneas
más. Ya ves. En el futuro vas a
ver lo rápido y hermoso que va a ser
este método
para agregar muchos detalles. Y luego más adelante cuando nos
aseguramos de llevar
esto en sustancia, horneamos los que hay. Antes de añadirlas
en sustancia. Voy a
traerlos en Blender y asegurarme de que
los hornee ahí. Yo los horneaba dentro de
sustancia y luego trataría traer el sampler de títulos
y empezar a arreglar las cosas. Bien, ahora, vamos a esculpir
más de estos bordes. Y cuando me aseguré de que
estos bordes sean buenos, voy a pausar la lección y la siguiente Quién agregará esos detalles más finos y
empezará a tomarlos. Es bueno comenzar
a aprender
mejor Substance Designer para
poder esculpir muchos
detalles geniales. Hazlos mapa de altura, para
poder esculpir dentro de ZBrush, puedes agregar muchos
detalles personalizados. Basta con mirar imágenes de la naturaleza para que podamos
traer muchas referencias y llevar
tu escultura a un nuevo nivel sin agregar mucha escultura pintada a mano. Esta ya está hecha, y ahora
voy a hacer una pausa en esta lección. Y el siguiente,
terminaremos esto y los
exportaremos a Blender. Nos vemos ahí.
39. Hornear de substance 3D para diseñadores: Bien, aquí es donde nos fuimos
en la lección anterior, y ahora vamos a continuar con el recubrimiento de
anticuerpos esculpiendo. Es decir, trayendo estas
y asegurándonos de que
le demos este detalle suficiente para
poder trabajar con ello. Vamos a llevar este
al 1024 también. Lee DynamesH,
para
que podamos arrastrar esos alfas y
empezar a trabajar con él. Y ves que con
la misma resolución, pudimos sacar millones de
polígonos de esta superficie. Y Dynamesh funciona de
una manera que cuanto más grande sea
el objeto, más geometría
va a agregar este. Añadió un millón y medio porque esta
era una más pequeña y esta le agregó
mucha más geometría porque la superficie de
esta es más grande. Entonces, cuanto más grande sea
la superficie, más alta va a traer los detalles
y la geometría. Entonces cuando traes
un alfa aquí, podría encontrar algunos problemas en algunas áreas, simplemente no importa. Ve y empieza a traer
el pincel liso manteniendo pulsada la opción Mayús y superficies lisas. Entonces usemos este de aquí. Intenta agregar algunos detalles. Y voy a
recorrer entre diferentes pinceles para asegurarme que cada vez tengo diferentes
resultados. Vamos a usar este de aquí. Y usemos no tan intenso. Bajemos la intensidad a algo
así. ¿Bien? Ahora, tenemos que esculpir aquí. Vamos a bajar la intensidad
de éste también. Esculpe sólo algunos detalles. Ves que
no estoy agregando muchos detalles en este
porque esto es muy intenso y necesito algunos descansos para tener menores detalles y algunos
descansos para tener más detalles. Porque si haces
todos los detalles, todos tus frenos para
estar completamente detallados, vas a conseguir tela de arte. Y por eso es que si tienes demasiado
ruido en
la composición, el ojo del jugador compra el jugador no sabe
dónde mirar. Entonces hay que poner algunos puntos de
descanso
para que, por ejemplo, aquí dentro, no
sea demasiado intenso. Tenemos mucho intensivo
aquí porque estos
van a quedar unidos dentro de la sustancia
cuando los hornees. Si todos ellos
tienen muchos detalles, no puede con los
detalles correctamente. Entonces necesitas tener
algún punto de descanso que el jugador pueda tener un descanso. Ahora bien, este también está bien. Ahora voy a traer estos dos y exportarlos a Blender. Y la forma de exportarlo significa
que seleccionas uno que quieras exportar e
ir a esta herramienta de exportación. Aquí, quieres establecer un
formato y mi formato preferido, preferido para
exportar es el FBX. No importa cuál sea el
nombre, solo exportar. Y hay algunas
opciones que puedes usar. Una es para exportar, que ahora estoy usando el all o significa que todo aquí
va a ser exportado. Se selecciona el primero. Y significa que cuando, cada
vez que seleccione algo, por ejemplo ,
esta instancia, va
a exportar sólo ésta. Entonces voy a fijarlo a todos para
que los exporte a todos. Y puedes configurar esta para que sea triangulada y una normal
suave también. Así que vamos a golpear, bien. Y dependiendo del número de subherramientas y la
cantidad de polígono, va a tomar
un poco exportar. Una cosa ahora que
se entienden es primero abrimos la
licuadora e importemos estas. Entonces esta es Blender y
estas son las predeterminadas. Simplemente puedes eliminar. Y ahora voy a
traer un avión y
asegurarme de que tu avión
esté puesto en una plaza. Tengo razón para ello. ¿ Bien? Voy a duplicar el tamaño de esta plaza y la
estrella para importarlas. Entonces voy a importar FBX, y este es el archivo. Y ahora voy a importar FBX. Y ahora otra vez,
dependiendo de la complejidad de la geometría y la cantidad de geometría y el tamaño del archivo. Va a variar mucho. Entonces ahora estamos trayendo esto
y sabemos que ahora
tenemos 7 millones de polígonos para
estos, lo cual es demasiado. Y se pone peor incluso
cuando voy a copiar estas seis veces h. y lo hace
más de 880 millones de
polígonos para todos ellos y
va a explotar licuadora. Verás, tenemos muchos
detalles geniales aquí, y voy a quitar esto. Y hay una buena manera
dentro de ZBrush para poder reducir
parte de la geometría. Y es diezmar
la geometría. Y lo genial es que
si diezmas la geometría, no
vas a perder
ninguno de estos detalles. Y con eso quiero decir, voy
a tomar esta y tomar un duplicado y crear una nueva versión guardada para
que no cambie esas. Entonces voy a tomar este y voy a ir
a los plugins Z. Y este plugin Z. Está aquí. Si
no ves eso, solo toma esta
y arrástrala aquí. Ya ves que ya está ahí. Entonces voy por complementos Z
y hay algo aquí llamado
maestro de diezmación, que es este. Y va a diezmar la geometría
en base a estos valores. Primero, necesitas
golpear pre-proceso. Se va a calcular
la geometría. Y dependiendo de la
complejidad de la geometría, va a tomar más o menos. Lo hizo. Y después de eso,
necesitamos un porcentaje, ejemplo, el 20 por
ciento de la geometría. Debe mantener el cubo para
que no cumpla con la corriente. Y ya ves, ahora tenemos
menor cantidad de geometría. Sólo se quedó con 1 quinta parte de ella. Ahora lo bueno es que
si golpeo Shift y FVC, se ha triangulado y la cantidad de polígonos
es muy menor. Entonces ahora voy a seleccionar
esta y compararla con la geometría original que tiene un millón y más de
millón y medio. Sólo compárelos. Incluso en esta
vista muy cercana, son similares. Y ZBrush hace un gran trabajo reduciendo el conteo de poli
y manteniendo la calidad. Ya ve éste. Y éste son
totalmente similares. Y eso se pone aún mejor cuando
horneamos esto, por ejemplo, el jugador va a ver estos descansos a
tal distancia siempre. Así que no van a adivinar muchos detalles que se han ido, aunque no se han ido muchos
detalles. Entonces voy a tomar esta cosa del
11 otra vez para asegurarme que obtenemos una relación uno a uno
es que encienda estos dos. Seleccione estos dos, seleccione este que
desee proyectar. Y yendo a este menú. Y tenemos este proyecto. Y esto va a proyectar un poli bajo en la
alta calidad para asegurarnos de que tenemos
la relación uno a uno, aunque los proyectos de TI todos. Y va a tomar
un poco de tiempo y reordenar estos vértices de una manera que obtengas la relación
uno a uno perfecta con geometría hiperbólica. Entonces ves que la
re-proyección está hecha. Ahora, déjame ver. Aquí voy a apagar esto. Y ya ves, no tenemos, realmente no hay diferencia entre estos dos y son iguales. Entonces voy a
apagar a estos dos. Ahora. El turno es para éste, claro que puede entrar aquí y tratar de diezmar
eso aún más. Tiene sentido para
algo como esto. Porque como dije,
el jugador no los
va a ver de cerca. Pero vamos a quedarnos con esto y
tratemos de preprocesar éste. Y ahora porque
sabemos que
va a guardar muchos detalles. Voy a duplicarlo. Ahora. Han arrastrado un
duplicado aquí, y voy a
diezmar este. Por supuesto que
necesita preprocesar, así que usemos este
que fue preprocesado. Así diezmar. Y ahora obtenemos esta
cantidad de geometría, pero es demasiado. Otra vez. Permítanme tomar
de nuevo este preproceso. Y porque ahora
tenemos menor geometría, va a tomar más rápido
calcularla. Entonces ahora vamos a
subir este valor y diezmar la corriente. Y ahora compara esto por esto. Y ya ves que son idénticos,
perfectamente idénticos. Y aunque este tiene muy, muy menos cantidad de geometría. Así que voy por
éste también, pre-proceso y diezmado de
nuevo usando ese número. Bien, ahora, no
perdimos nada y reducimos diez veces la cantidad
de polígonos. Bien, voy a tomar
estas dos diezmadas, esta y esta. Y
ahora voy a ir a la exportación, teniendo estos dos sólo
encendidos la exportación. Y voy a sobrescribir ese archivo anterior con la misma configuración
que voy a exportar. Bien, cometí un error y
fue entonces cuando exporté. No limité la selección solo
a estas. Así que voy a ir
por cubo también, sobrescribirlo y esta
vez en vez de todo, voy a poner visible para
que solo estos dos visibles
vayan a ser exportados y terminados ahora
y ahora vamos ir importante. Y ahora ves que el tamaño del
archivo bajó a 14 megabytes de esos 180
megabytes listos para nosotros. Y se va a optimizar
en muchos aspectos. Y ve aquí adentro,
tenemos 0.5 millones de polígonos. Y en lugar de tener 7 millones de polígonos sólo
para piezas iniciales. Entonces ahora, solo echa un vistazo y
verás que no hemos
perdido ninguno de los detalles. Ahora voy a tomar
este, quitarlo, y traer el avión tal
como es. ¿ Bien? Voy a
convertirlo a 12 trozos. Así que vamos a traer verde
aquí y dos aquí. Bien, no son 12,
pero vamos a quedármela. Y ahora lo que voy a hacer es porque aquí tenemos
unas plazas. Voy a colocar éste
en el centro de ese cubo. Y con eso quiero decir,
voy a tomar esta, traerla en el centro, y asegurarme de que la traigas al centro perfectamente. Entonces ahora voy a hornear esto encima de este
avión dentro de sustancia. Ahora, vamos a sacar a colación este y voy a
duplicarlo a veces. Entonces ahora ves el verdadero
beneficio que está sucediendo aquí. En la anterior, teníamos mucha geometría y
duplicar esas provocaría que algo así como 18
millones de polígonos fueran una sola lima de licuadora. E incluso tomarlos en
sustancia sería un dolor enorme. Y ahora estamos realmente
más optimizados. Entonces voy a tomar
estas dos de nuevo y duplicarlas en el
centro de estas plazas. Y voy a tomar esta
herramienta, bajarlos. No importa si
no tienes algo aquí. Entonces voy a tomar
esta otra vez, traerla al centro. Y voy a duplicarlo. Toma estos dos, duplícalos. Voy a tomar estos dos
también, duplicarlos. Por la primera duplicación, quiero asegurarme de
que todo esté en el centro de estos cubos. Y para el resto, voy a llevármelos a todos. Y como el periodo se
ha centrado, ahora, voy a rotar esto
en diferentes direcciones. Por ejemplo, voy a rotar estos 190 grados en esta dirección para que
obtengamos el nuevo. Y dices, ésta es
diferente a ésta. Voy a tomar este
y en vez de 90 grados, voy a explorar
rotar unos 180 grados. Entonces ahora ves obtenemos una nueva variación más que es diferente a la anterior. Entonces éste, en vez
de unos 180 grados, voy a rotar
esos 250 grados. Así que tenemos
la rotación aquí también. Pongamos 270 en Z. así que simplemente agreguemos otros 90 para conseguir
esa variación que queremos. Ahora ya ves que tenemos
cuatro diferentes. Y parece que
estos dos son similares. Y
volvamos a tomarlo y girarlo. Y lo volveré a rotar para conseguir éste. Y ahora ves que tenemos
cuatro descansos diferentes y son diferentes
entre sí. Y éste,
voy a girarlo 90 grados en esta dirección. Y éste,
voy a girarlo negativo 90 grados
para que consiga la tapa y la
otra tapa también. Ahora ves de un
solo ladrillo, pudimos sacar seis variaciones diferentes y
seis variaciones aquí también, equivale a 12 descansos diferentes. Y esto va
a crear muchos detalles
geniales dentro de Substence Designer. Voy a tomar
este girado 90 grados en esta dirección. Y éste debe
girarse un 180 grados. Bien. Éste, creo que
debería girarse 270 grados, igual que éste. Ahora, vamos a verlas. Y ves cada vez que vamos a
obtener un resultado diferente. Y esta va a ser girada en esta dirección para ver la tapa superior y ésta en esta dirección
negativamente para conseguir esa. Bien, ahora ves tenemos
muchos más detalles, básicamente 12 piezas de
solo dos idénticas. Y ya ves porque la
optimización que hicimos, en vez de tener 818
millones de polígonos, solo
tenemos 3 millones de polígonos. Y ahora voy a tomar
este y asegurarme que el UV esté ajustado correctamente. Entonces este es el UV y los trabajos predeterminados de
Blender UV son correctos. Y estos van a
ser horneados dentro de sustancia. Ahora, voy a hacer todos, tomarlos todos y
darles el mismo material. Todos ellos deben tener
el mismo material, esa sustancia nariz, estos
están perteneciendo juntos. Voy a tomar este
exportado y limitar
la selección. Y voy a
hacer éste LP porque es el poli
bajo y
voy a revertir la
selección a estos. Y déjame tomar esta, la cámara y la luz, y voy a borrarlos. Ahora tenemos esto y
voy a
exportarlos como FBX y simplemente llamar este HP o límite de poli alto para seleccionar ese objeto
y golpear Exportar. Ahora que exportaron, voy a
abrir la sustancia y abrir este archivo simplemente. Y ahora voy a
hacer clic con el botón derecho aquí. Y voy a importar
recursos. Importar. O no funciona
con mallas 3D. Vamos a vincular en lugar de
importantes mallas de enlace 3D. Y voy a elegir a
estos dos de aquí, abrir. Y va a
calcular un poco. Y hecho. Ahora, voy a hacer clic derecho sobre esto y
hornear información del modelo y ya conoces
las reglas que voy a seleccionar entre recursos
y seleccionar este HP. Y voy a tomar
pruebas mapa normal, configurarlo en OpenGL. Y voy a empezar al azar. Y horneó, pero necesita
extender un poco la jaula para que se lleve todos los detalles. Ahora. Está funcionando mejor. Y ya ves que ha
captado muchos detalles. Y una cosa que
puedes hacer es eliminar esto somos valor y
un render de inicio de nuevo. Parece que
no hizo nada. Entonces ahora voy a hacer el horneado principal usando
el mapa de altura. Entonces voy a traer dos para k y el anti-aliasing
a cuatro por cuatro. Y hagamos el horneado final. Y parece que aquí hicimos
algo mal. Pongamos éste
al valor por defecto
que era éste. Bien, Ahora hagamos otro horneado. Parece que necesitamos
extender un poco la jaula. Ahora tenemos más
detalles aquí. Ahora hagamos también el mapa
normal para ver si has hecho
todo mal o bien. Entonces ves ahora todos
los detalles han sido
capturados a la perfección. Y significa que ya terminamos. Lo que necesitábamos
hacer
en realidad es traer el valor frontal para
que extienda la jaula. Entonces, ¿sabes lo que significa eso? Va a extender el
caso a algo como esto que capture
todos los valores aquí dentro, incluyendo todos estos. Ahora que el horneado ya está hecho, déjame traer aquí el mapa de
altura. Y lo primero es lo primero, vamos como un nivel alterado, voy a convertir este en
un mapa normal. Y he hecho subir
la intensidad a 15. Y ahora hagámoslo OpenGL
e intentemos probarlo aquí. Esto va a ser lo normal. Y ves muchos detalles y muchos de esos
alcances están aquí presentes. Y esta es realmente la
buena manera de usarlas. Entonces voy a conectar este en altura y traer RT, Oh, y conectar este
a eso también para ver cómo le va usando la oclusión ambiental
y cosas así. Bien, Perfecto. Y ha agregado muchas
cosas buenas aquí dentro. Ves muchos de
esos están esculpidos, están presentes aquí. Los podemos ver también. Y si ves algunos
problemas aquí, incluyendo estas áreas, puedes ir e intentar hornear también el mapa de
opacidad. Así que vamos a tomar
información de modelado y voy
a hornear la opacidad. Opacidad. Así que empieza a renderizar y verás que también
creó un dato en
blanco y negro. Entonces voy a llevar este, ya
sabes, a donde debería ir
este. Este debe ser mezclado
encima de éste. Entonces voy a mezclar
estos dos juntos. Y éste necesita
ser multiplicado. Entonces ahora ves que
ha quitado muchas de esas partes y
sólo se ha llevado estas partes, ¿no? Este tiene muchos malos
detalles pasando aquí,
pero esta
máscara de opacidad toma todos estos y renderiza solo
las cosas de opacidad, lo único que ve. Y te va a quitar
muchos de los problemas. Y ahora ves aquí
tenemos mapa normal puro, aunque aquí
tenemos mapa normal, pero
aquí había
muchos problemas , incluyendo estas partes. Entonces la opacidad va a
resolver muchos de esos por nosotros. Ahora creamos la lógica
y los niños están aquí. En la siguiente,
comenzaremos a crear un generador a partir de esto que podamos usar eso dentro de nuestro proceso de
creación. O en realidad,
hagámoslo justo ahora. Entonces ahora estamos en
este adoquín. Hagamos clic derecho y
cambiémosle el nombre a un fabricante de piedra. Y voy a
quitar todo,
todo desde aquí
incluyendo la normal, solo
necesitamos el mapa de altura, y más adelante vamos a convertir
eso a normal también. Entonces tenemos estos, voy a traer en
transformación a la, así que trayendo esa transformación a D. Y voy
a hacer zoom sobre esto, porque he dividido
éste en cuatro por cuatro piezas. Necesito acercar 400 por 400, y se necesita un poco de cálculo para ver
cuál funciona mejor. Así que ahora voy a ir al modo de
teselas establecido en
absoluto sin vínculo estrecho. Bien, ahora necesito compensar esto. A 0, compensar este a 0. Vamos por 0, absolutamente 00. Y ahora necesito hacer
zoom sobre ellos para poder seleccionar
diferentes ladrillos. Y éste, el
primero es éste. Déjame recordar la forma de la misma. Y ahora voy a ir
a hacer este refresco. El primero entra aquí. Entonces este para el primero este es el primer
ladrillo que obtenemos. Y es como una
pieza terminada que creamos. Déjame compensarlo a este lado para que quede
absolutamente centrado. Y ahora voy a
copiar esta otra vez. Y esta vez
voy a cambiar esto hasta que llegue aquí el próximo
descanso. Entonces ves cada vez que con cada generador somos capaces de
ver diferentes descansos. ¿ Bien? Ahora voy a copiar
esta una vez más. Y esta vez necesito
cambiar esta. Tráelo aquí para que este
esté centrado Absolutamente. Entonces en este,
déjame copiar eso una vez más y traerlo de vuelta hasta
que vea algo como esto. Entonces ahora ves que
he capturado o diferentes frenos en eso
y usando diferentes valores. Entonces tengo cuatro aquí. Necesito dos más de esto para capturar las tapas
de este ladrillo. Entonces voy a tomar esta
y traerla hasta aquí. Y voy a desplazar esto
hasta que vea las palabras del CAP. Estas son las palabras de tope
justo en el centro. Voy a copiar esta otra
vez y eliminar esta. Tráelo abajo. Esta vez, un pergamino horizontalmente para llevar
este al centro. Ahora, tenemos todas estas piezas separadas
en sus propias piezas. En realidad ver todos ellos se
han centrado aquí. Ahora podemos tomar
estos, traerlos a colación. Déjame ver si puedo
copiarlos, tráelos. Ahora aquí, necesito
cambiar la Y. En su lugar. Voy a cambiar la y
a algo así. ¿ Bien? Ahora estamos haciendo
que ese movimiento suceda. K en estos, necesitamos cambiar
la y a este valor. Haga doble clic en los resultados de Scylla y cambie la y hasta
que vea este. Entonces voy a traer un poco
este centro. En esta, también voy a
cambiar los datos más blancos. Y trae éste
justo en el centro. Y esta es la última
que estoy cambiando, ésta. Y llevemos esto
justo al centro. ¿ Bien? Ahora necesitamos
manipular estas herramientas. Entonces déjame ver qué
voy a hacer. De hecho voy
a cambiar la y.
Y eso también lo conseguimos. Y cambiar la y aquí dentro. Y ésta es otra. Ya ves que hay diferentes. Ahora las creamos
y ahora voy a crear diferentes
salidas para que
creamos un nodo
igual que éste que tenga diferentes salidas y podamos
utilizarlas dentro de nuestro trabajo. Entonces voy a ir a
seleccionar esta, cambiar la salida,
y solo necesitas cambiar la salida a
algo que te guste. Por ejemplo, voy
a renombrarle este, romper el 0101, ¿bien?
Ahoraesto está hecho. Ahora voy a copiar todo
el asunto. Haz esta también. Y es cuestión de
sólo crear salidas. Y vas a entender en un minuto justo lo
que vamos a hacer. Lo bueno es que nos
cambia el nombre
automáticamente. Y cambió
éste también para los grandes. Entonces esta va a ser
cinco y otra salidas, y esta va a ser seis. Bien, ahora vamos a copiar esta. Voy a nombrar a este
ladrillo 0 para subrayar uno. Voy a conectar
este a aquí. Conecta esta a la segunda. Este es el tercero. El cuarto. Y estos resultados
son muy importantes. Ellos van a ser los
huesos de nuestra creación. Y vas a entender
por qué sólo en un minuto. Entonces conectemos eso. Y ya ves, tenemos
diferentes pasando aquí. Y ahora tenemos dos
salidas aquí. Pero voy a guardar
esto como el fabricante de piedra. Entonces ahora voy a ir
nueva gráfica de sustancias. Voy a ponerle nombre a
este adoquín. Esto es
lo real que creamos. Y ahora veamos qué pasa. Voy a traer
este aquí. Y ahora ves aquí
tenemos dos salidas diferentes. Y si seleccionas
en todas ellas, vas a ver
qué crea eso. Vas a ver
cada descanso que creamos. Y ahora esto es como un Nodo instalado
dentro de un nodo. Por ejemplo, para una prueba, voy a traer
el sampler de títulos. Y en lugar de usar un cuadrado, voy a usar entrada padre. Y para entrada padre, voy a hacerlo para
cuatro entradas diferentes. Voy a traer
diferentes ladrillos. Ahora lo ves lo puebla con los detalles
que tenemos aquí. Ahora déjame ir y
llevar la báscula a algo como esto. Ahora ves que los
diferentes cerebros están uno al lado del otro juntos para
crear algo muy bueno. Y parece que las
hemos creado. Vamos a conectar eso. Y se ve el resultado
pasando aquí. Por supuesto, puedo ir y
empezar a
bajar este a algo como esto. Haz esto 18. Este es 16. Bien. Ahora ya ves lo que
estamos consiguiendo aquí. Este es el mapa normal también. Vamos a convertirlo
a OpenGL y este 115 para ver todos los detalles. Y si los vas a
aleatizar, puedes ir. Y en esta distribución
de entrada padre, puedes elegir lo
que quieras. El mejor es aleatorio para obtener más aleatoriedad y para
rotación también, quieres. Pero a la rotación que
quieras y a la rotación
aleatoria también. Simetría, rotación. Esto podría ser algo
que quieras o algo que
quizás no quieras. Y ya ves que
voy a entrar aquí. Ya ves que este es
un libro diferente. Esta es una obra diferente. Esta una repetición, este
ladrillo diferente. Y básicamente obtienes muchos
de los detalles que deseas. Así que vamos a traer
este en la y a
algo así como 0.5. Ahora ves aquí, creó adoquines básicos
que queríamos crear. Este es básicamente el método por el
que vamos. Ahora permítanme agregar un nivel
automático después eso para asegurarme de que todos
los detalles sean pronunciados. Y esta es la variable. Y después del proceso de creación, vamos a continuar con
esto y crearlo. Y como está usando
el revestimiento de sustancias, estamos obteniendo un alicatado perfecto aquí sin,
sin ningún problema. Aprendimos sobre una nueva creación
del método material. Espero que tengas como éste. Y en el siguiente video, vamos a empezar a detallar
esto a la manera de
Substance Designer. Bien. Nos vemos en la siguiente.
40. Pruebas de patrones en SD: En lección anterior,
aprendimos que
podíamos hacer algo que podríamos haber hecho dentro de la sustancia, en ZBrush y obtener
muchas variaciones. Y ahora es el momento de ir y
empezar a sentar las bases de éste y luego
seguir iterando para crear
lo que queremos. Helen anterior, creamos este fabricante de piedra basado en
los datos horneados que
obtuvimos del
archivo ZBrush que
trajimos y creamos esta cosa básica. Esto en realidad
no es lo que queremos. Fue sólo para visualizar lo poderoso que va a ser
esto. Es tu trabajo como artista
ambiental
mirar y ver qué método
funciona mejor para ti. Y ya has
visto que
creamos una gran cantidad de materiales con diferentes métodos que
aprendes a trabajar en el
mejor escenario, cuándo seleccionar el
método que sea el más adecuado para que puedas
crear algo. Bien, ahora es el momento de ir
a crear la altura de esto en un ya tenemos mucha altura y un esculpir
detalles en este, pero vamos a llevar eso más lejos y crear
algo mejor también. Ahora,
veamos las referencias que para ver qué
vamos a crear. Cualquiera, ya sabes, que esto
va a ser usado para el chico de la acera así
como para la puerta de la calle. Y aunque va a
empatar en todas las direcciones, voy a hacer
que tenga un poco de direccionalidad para que
sea composicionalmente, le pueda decir al jugador que esta es una calle para ir por ese camino. Entonces vamos a las referencias. Y al mirar estos, me pareció interesante esta imagen
. Y ya ves qué direccional esto o ves que
van y fluyen en esta dirección
y lo hace realmente hermoso indicar
que se trata de una calle. Y aunque veas es
estilismo pero su dirección. Bien, ahora vamos
a repetir eso. Y por suerte, en
sustancia hay una nota que nos permite imitar
exactamente esta forma. Y ese nodo se
llama pavimento de arco. Y
eso lo puedes encontrar en patrones. Y esta es la nota de pavimento de
arco. Y se puede ver que
ya y trata de poner esos justo de la manera que los
necesitamos y
funciona igual que
el sampler de títulos. Tenemos muchos ajustes. Y aquí dentro, en lugar
de usar un cuadrado, vamos a usar entrada
paralela para que
podamos enchufar estos ladrillos
y eso nos dispare. Y voy a cargar esto nos va
a dar algunos resultados. Eliminemos esto y
hagámoslo de otra manera. Y demostremos eso para
ver a qué vamos. Y luego sigo
construyendo encima de eso. Y ahora digamos que estamos contentos con la colocación
de estos ladrillos, aunque los vamos a
cambiar más adelante. Y ahora voy a traer un warp direccional después de eso. Y esto es para trabajar
estos en una dirección. Y para deformarlos en una dirección, necesitamos básicamente un mapa de
degradado como algo, una máscara en blanco y negro que nos
ayude a ir por ese camino. Entonces aquí dentro, vamos a buscar uno de
estos mapas de gradiente, y voy a seleccionar este que tenga una direccionalidad. Entonces voy a hacer que
vaya en esta dirección. Y ahora veamos qué
pasa en estos ladrillos. Y se ve que pasa un poco
de ondulación. Ahora, vamos a hacerlos más grandes y ya ves que
se están pegando a este lado, lo
cual no quiero. Entonces voy a
convertir el grado para que sea algo Noventa, exactamente 90. Verás, estamos viendo una forma
triangular en el medio. Y eso es porque tenemos mucho contraste en esta área. Y eso no quiero. Entonces vamos ahora, hagamos algo como
esto para ver qué obtenemos. Y ya ves,
en realidad estamos obteniendo algo al
alicatar este a este. Y porque esto es alicatado, nos va a ayudar. Verás que está haciendo
que algunos de los ladrillos sean lentos en esa dirección y algunos de
los ladrillos en esta dirección. Y ya ves, ahora tenemos
más control sobre esto. Aunque. Déjame ir y traer
básicamente un histograma. Y ahora vamos
por el rango de histograma. Este rango de histograma
nivela todo para que
tengamos mejores valores. Y ahora ya ves que aquí ya no hay tanto
contraste. Entonces entremos aquí
y en vez de 20, agreguemos 14 en su lugar. Ahora ya ves lo bonito que nos ha puesto los frenos. Y si traté de
mirar eso aquí, ya ves que aquí apenas tenemos ningún mosaico visible, lo
cual es una gran cosa. Entonces ahora esto es un
poco CGI porque tiene muchas líneas CG
que van ahí dentro. Entonces voy a tomar esta y cambiar algunas cosas en ella. Por ejemplo, voy a deformar usando tu warp
direccional. Vamos a traer las nubes para, nuevo para trabajar esto sólo un poco. Ahora ya ves, porque aquí están
un poco de urdimbre, la urdimbre en esta
también se coloca. Entonces tomemos este
y deformemos eso. Vamos cuatro o t. Ahora
ves que aquí tenemos una
distribución más caótica. Así que vamos a
bajar eso un poco. Se ve un feliz accidente
que ocurrió aquí. Es doblar estos
como un ícono de tick. Entonces con el fin Evitar algunas de estas líneas agudas. Voy a traer
un desenfoque después de esto. Desenfoque,
escala de grises de alta calidad que ya sube y la intensidad
baja un poco. Entonces ahora ves que ha
agregado algo de eso para nosotros. Para que eso
vaya en esta dirección, voy a hacer ese objetivo y empezar a trabajar
mucho. Vamos 4 mil. Y ahora es muy caótico. Entonces vamos a llevar eso a
algo como esto. Ahora ya ves que tenemos
muchas cosas buenas
pasando aquí. Ahora vamos. Por este ruido Perlin. Este también es bueno
porque no solo tiene muchas de las características de ruido
en la nube, sino que también tenemos la capacidad de
controlar el mosaico y
ya está borroso también. Entonces éste. Ahora ya ves cómo está pasando
eso. Ahora ves este efecto gracioso pasando aquí
que no quieres. Agreguemos solo un poco de
ondulación a la superficie. Y veamos cómo están los
frenos. Esto es lo que obtenemos
en realidad básicamente. Se pueden hacer muchas
cosas con éste. Por ejemplo, vamos a
traer otra mezcla. O en lugar de mezclar, hagamos lo que tenemos aquí. Voy a mezclar este
y traer una forma. Esta forma. Voy a usar este hacer estos
ladrillos en el costado, quedarse en sus propios lugares. Así que bajemos el tamaño
a algo así como 0.25. Y ahora voy a
compensar esto a esta área. Entonces ya sabes lo que
vamos a hacer, necesitamos la transformación
a D y voy a compensarla en x en
esta dirección. Entonces déjame ver exactamente
a esta área. O va a
ser el mejor valor. Ahora entremos aquí, y exactamente esto
es lo que queremos. Así que vamos a entrar en alicatado, alicatado
absoluto, y
voy a hacer no
sea alicatado para que solo
tengamos aquí dentro. Entonces voy a poner
esta de aquí. Y hagamos un pergamino por
estos para ver qué queremos. En realidad. Resulta que esta
es buena. Pero quiero que estos ladrillos se
queden en sus propios lugares. Entonces utilizo Add. Ahora, veamos estos. Y ya ves que tenemos estos
ladrillos que están de pie aquí. Y
siendo estos ladrillos sin relación alguna. Si digo esto para ver, tenemos mucha dirección, esto se rompe y ustedes están
diciendo estas líneas duras. Y eso es porque tenemos
mucho contraste en esto. Entonces después de esta
voy a agregar un desenfoque. Desenfoque, alta calidad, calidad en
escala de grises. Y ahora ves que
ya trata de
igualar la forma lo
mejor que pueda. Entremos aquí y tratemos de bajar aún más el valor. ¿ Bien? Ya ves como usando este Warp, eres capaz de cambiar
la forma de los ladrillos. Y ahora estos se quedan en sus lugares y
otros se están moviendo. Entonces parece que realmente
no quiero este. Entonces, en vez de esto, decidí usar otro
gradiente encima de esto. Entonces déjame entrar en
gradientes y
quiero tomar este que
es exactamente el canal R. Entonces titulemos esto a veces
y agreguemos encima. Y cómo vemos como con la
manipulación de las formas estamos
obteniendo diferentes resultados. Así que entremos aquí. Y para agregar éste a esto, ya ves que obtenemos más ondulación en las
superficies de los ladrillos. Y puedes manipular la
forma para ver lo que obtienes. E incluso, en lugar de
usar esta mezcla, puedo tomar esta y
deformarla de nuevo en esta dirección. Verás, déjame
llevarlo a perfeccionar 90 grados y tratar de trabajar
que este sea el resultado. Entonces creo, como me
voy a quedar con esto porque tiene algunas
filas de ladrillos, por
ejemplo, esta es una fila, esta es otra fila
en otra dirección. Esta es otra fila en
otra dirección, y así sucesivamente. Entonces déjame ir y hacer otro
trabajo, el trabajo direccional. Y voy a volver a trabajar
eso contra este gradiente. Pero esta vez, no
voy a intentar eso. Vamos a traer de
nuevo este gradiente lineal y trabajar con el uso de eso. Y voy a hacer que suba. Vamos por algo como 40. Esto se debe a que tenemos la mayor parte del valor del blanco de la escala de grises. Y aquí va a funcionar bastante bien en esa dirección. Para que podamos ir más alto. Y tratar de ver qué resultados
podemos obtener de ella. Voy a comparar eso
antes y después. Parece que
tenemos que ir más. Y ya ves, así, ahora
estamos obteniendo un valor
muy duro. Y eso no quiero. Entonces déjame tomar este
y traerlo vuelta porque aquí tenemos algunas líneas
duras. Déjame ir y traer
la foto escala de grises para poder cubrir algunas
de estas duras líneas de distancia. Entonces veamos el alicatado. Y creo
que va a funcionar. Sólo voy a cubrir
parte de esa zona. Bien. Ahora, veamos estos. Y ahora
ya ves, por eso, estamos obteniendo algunos resultados
no deseados. Así que voy a recuperar eso
y usar éste en su lugar. Y revisa para ver si
todo está funcionando. Bien. Entonces para ver eso mejor, voy a agregar un nivel
automático después de eso. Y parece que necesito tomar este y arrastrar
los resultados un
poco hacia abajo a algo
así para que no tengamos
muchas de esas líneas duras. Entonces se ve como esta,
una buena relación calidad-precio. Tenemos direccionalidad,
estas van en esta dirección y estas
en otra dirección. En realidad es una gran cosa para ser usado en los niños de la calle. Entonces entremos aquí y bajemos los números para
ver qué obtenemos. Ahora, la direccionalidad
es más prominente. Entonces ahora que tenemos mucha
aleatoriedad en estas áreas, es hora de ir y de hecho usar el sampler de títulos
para crear nuestro trabajo. Y trabajé éste de manera poco natural
en propósito porque esto pertenece a la calle y se ha interactuado mucho
con la gente. La gente camina sobre esto y hace mucho daño a la
superficie de la calle. Eso se espera
de algo como esto para tener mucho
antinatural es. Entonces tomémoslo
y quitémoslo. Y ahora en realidad es
el momento de presentar a estos niños y hacerlos un poco mejores y empezar a
aleatorizarlos aún más. Entonces aquí voy a
ir realmente a hacer esto 110 por uno para que tengamos
más piezas que mirar. Bien, ahora
veamos los detalles. Y los detalles están ahí
de pie glúteo. Y vamos a seleccionar este 11. Da click en esta para
poder cambiar la configuración de esta y
ver los resultados aquí. Y ésta ahora
es la vista previa de ésta en rotación aleatoria. Déjame ver qué puedo conseguir. Ahora. Vamos a rotarlos en
sus propias direcciones. Y para escala aleatoria también, vamos a ver, añadir un poco de escala
aleatoria en estas áreas. Y para y, déjame ir. Ahora esa es mejor. Debe haber un poco
de posición al azar, sabe, lo hace
realmente caótico. Esto es bueno para agregar
guijarros y cosas así. Pero para algo como esto, no
queremos que eso
sea tan caótico. Y offset. Ya hemos agregado
mucha compensación aquí. Entonces veamos. Y ves este
hermoso efecto por el trabajo que hemos agregado, los entran aquí y suben, y después de eso bajan. Y estás viendo la animación pasando aquí,
lo cual es una gran cosa. Entonces compensado a este es genial. Y en realidad
vamos a entrar aquí y traer la palabra valor un
poco más sutil. Algo así. Ahora esa es mejor. Así que entremos aquí y tratemos cambiar algunas cosas para que eso
sea más aleatorio. Entonces no estábamos compensados. Y ahora la rotación completa
hace que todos giren en esta dirección. Y ya ves, de nuevo,
feliz accidente. Puedes intentar cambiar
diferentes configuraciones para ver si obtienes resultado final
que te guste o no. Entonces este ya
hizo una gran cosa. Voy a hacer otra
copia de esto. Y ahora voy a, para
éste, desactivar cualquier rotación. Entonces deshabilité la rotación. Este es el resultado. Necesito enchufar este,
n, para que consigamos esto. Y ahora voy a mezclar estos dos juntos
para obtener nuestros resultados. Entonces voy a añadir una mezcla. Voy a mezclar
estos dos juntos. Entonces necesito tomar este
y compensarlo solo un poco. O veamos primero el
resultado y luego intentemos compensarlo o no. Entonces ahora voy a enmascarar estas áreas para que cuando mezclarlas una encima de la otra, obtengamos algo en esta zona y para el
resto usemos esa. Así que vamos a traer la forma. Otra vez. Esta forma, voy a hacerla 0.25 en esta dirección. Entonces otra vez, usa la
transformación y
tráela exactamente a esta área. Y vamos a traerlo aquí. Esto es en realidad lo que quiero. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. Quiero quedarme con estos. Entonces voy a enchufar este a las
entradas del mapa de máscara. Y entra aquí y todo el
camino hacia el mapa de máscara, área, máscara, umbral MAP. Voy a alargarlo para que veas que
nos quedamos con estos. Así que ahora necesito
asegurarme de tomar esta y empezar a disminuir el tamaño
hasta que consigamos esta. ¿ Bien? Esto es realmente perfecto. Entonces ahora ves que estamos obteniendo
tal resultado aquí. Y eso es porque necesitamos
aplicar este en
el área del mapa de máscaras, pero también invertirlo también. Así que entremos aquí y tratemos de
entrar en el umbral MAP de la máscara. Ya ves que este es el resultado. Tenemos que invertir ese
mapa de máscara de invertir realmente habilitado. Y ahora ves que tenemos más
cosas sucediendo aquí. Y pongamos eso
a la pantalla otra vez. Hace latente. Sí,
esta es mejor. Eso agrega un comienzo para
introducir muchas áreas malas. Entonces Max Leighton
es el camino a seguir. Entonces ya ves ahora después
de este ves que estamos obteniendo cierta direccionalidad y
parece que
hemos creado una
barandilla en el costado. Entonces así es en realidad como
creamos las cosas dentro de la sustancia. Y al mirar esto, estoy muy contento con los
resultados que estamos obteniendo. Pero necesito entrar aquí, que es tener estas partes malas. Necesito tomar este y
compensarlo solo un poco en X o Y para ver qué
resultados es mejor. Entonces parece
que esta es mejor. Ahora entremos aquí. Y en lugar de tener ese valor es empezar a
aumentar los frenos. Y eso fue un no. Déjame traer el tamaño del ladrillo hacia abajo para que la escala
sea más uniforme. Ahora, trata de reducir de eso. Ahora ya ves que aquí solo tenemos una
baranda pasando. Y vamos a traer
los montajes de alambre para arriba. Y aquí tenemos algún espacio
vacío en que podemos traer algo de tierra, arena y cosas
así en esta zona. Y en realidad,
déjame agregar una mezcla. No vamos a deformar este. Voy a sacar
este y agregar una mezcla aquí y
luego ver los resultados. Y no deformar este en realidad. Entonces voy a
conectar este
al warp para que este se
quede en deformado. Parece que eso
me da un mejor resultado. Entonces ahora puedo ir e
individualmente tratar de trabajar esto en esta dirección sin
obtener muchos errores malos. Tampoco necesito esta mezcla. Entonces voy a tomar este
y conectarlo a
esto y ponerle el modo a la luz de Mike y para que no
consigamos ningún error. Entonces se ve
una especie de acera pasando
aquí, lo cual es genial. Y ahora entremos
aquí y de hecho hagamos doble clic en esta área
para ver el resultado final. Y solo un clic aquí para ver los
ajustes de este. Y puedo entrar en esta zona de mapa de
máscaras y cambiar algunos ajustes para ver si consigo algo que quiero. En realidad, entremos aquí. Quiero tomar este
y
bajar el tamaño para manipular mejor
la máscara. Bien, ahora ves que tenemos menos las áreas aquí dentro,
lo cual es genial. Y ahora agregó
estos descansos también. Bien, ahora vamos a entrar aquí para ver cuáles
hemos enchufado. Y voy a usar
estas, estas partes. Éste, y éste
debería estar bien. Entonces estoy conectando esta a
aquí y esta a aquí, que tengamos estas
contrapartes en estas áreas para que los
frenos sean diferentes. Entonces otra vez, éste y éste. Ahora entremos aquí
y verifiquemos los resultados. Es bueno. Ahora, vamos a comprobar
el resultado final. Y también es una buena. Tenemos algunos ladrillos que se colocan
al azar aquí. Entonces ahora vamos a hacer
algo inteligente. Voy a
quitar al azar de estos ladrillos
porque todos estos son ladrillos rectangulares
regulares y
no hemos usado estas roturas
en la formación. Así que aquí voy a ir de hecho y empezar a introducir
la máscara al azar. Éste para quitar. Algunos de los ladrillos
intencionalmente. Bien, ahora vamos a ver
los resultados finales. Y tenemos muchas
áreas sucediendo aquí. Y ahora voy a crear
otro sampler infantil. Y esta vez en lugar de usar
estos ladrillos rectangulares, voy a traer
estos ladrillos en su lugar. Entonces vayamos por
estos ladrillos cuadrados. Ahora los voy a traer
y los voy a colocar en
las zonas
que no tenemos, ninguno de esos ladrillos
rectangulares. Y vas a ver adentro, entender en un momento. Entonces veamos qué tenemos aquí. Esto está bien. Este necesita ser cambiado. Vamos a enchufar este. Ahora vea los resultados. Ahora bien, este es el
resultado y ahora tenemos muchos de estos
presentes aquí, pero quiero ir
y quitarle la máscara al azar para que también obtengamos
de estos. Así que vayamos y bajemos
el offset. O que sea algo así. Y bajar la escala
al azar también. Ahora hagamos algo
en vez de usar éste como las entradas del mapa de máscara, quiero eliminar
eso para que estemos obteniendo los descansos que
queremos aquí perfectamente. Ahora, voy a colocar estos descansos donde tenemos
aquí las zonas negras, que son estas zonas. Entonces voy a crear
un mapa normal a partir de esto. Bueno, vamos a hacerlo OpenGL, hacer bombear la intensidad. Y ahora después de ésta,
voy a crear una máscara a partir de este mapa normal para identificar los lugares donde
no tenemos estos ladrillos. Entonces, vamos a traer oclusión
ambiental. Parece que no está haciendo. Entonces usemos la altura en su lugar. Entonces oclusión ambiental, RTO. Así que ahora voy a subir la altura para conseguir
exactamente a la perfección estas
áreas para que sean más oscuras. Ahora necesito invertir esta. Entonces voy a
invertirlo en escala de grises invertida, y ahora ha creado
una máscara para que las áreas
más oscuras estén
teniendo ahora un valor blanco. Entonces déjame ir y tratar de
cambiar eso aún más. Entonces veamos el resultado. Y me voy a llevar esto. Y veamos qué hace la oclusión
ambiental HPO. De nuevo, voy a
invertirlo para crear una máscara en
blanco y negro a partir de eso. Y esto es demasiado la calidad. Y creo
que esta es mejor. Entonces voy a conectar este
a la entrada del mapa de máscara. E intenta entrar aquí en el
umbral de la máscara MAP y tratar eliminar cualquier ruptura que no
esté en esas zonas. Entonces ahora voy a hacer una mezcla de prueba entre
éste y éste. Ahora voy a
fijarlo a max lighten. Vamos en el mapa de
este en la máscara. Entra aquí y trata
de derribar eso. Parece que
necesitamos invertirlo para obtener el resultado que queremos. Ahora se ve en las zonas que
no tenemos estos ladrillos, Se va a
poblar con todos estos ladrillos y dejando algunas
zonas intactas también. Entonces voy a conectar
éste en vez de dos. Este Warp. Ahora parece que he
hecho lo incorrecto. Voy a enchufar este
en el de arriba. Entonces ya ves, ahora tenemos
más descansos en estas zonas. Y claro que podemos entrar aquí, ir a esta de arriba, y bajar la escala
para que te mejores. Y además de
derribar esto, hay
que entrar aquí y
tratar de introducir más
cantidades aquí. Si quieres. En realidad, básicamente puede hacer algo como esto y ver cada resultado que quieras. Pero claro, como
éste no va a ser bueno, voy a tomar
este y
borrarlo porque
se ha vuelto caótico. Entonces voy a conectar
este de aquí y entrar aquí y bajar el umbral
MAP de la máscara,
disculpe, enmascarar al azar hacia abajo para que consigamos todos
estos ladrillos. Ahora bien, este es el resultado
que estamos obteniendo. Y en realidad
conectemos éste a esta oclusión ambiental para ver qué resultados
estamos obteniendo con eso. Entonces ahora estos son los ladrillos. Este es un mapa de oclusión ambiental. Y ahora tenemos partes
blancas aquí. Este es el resultado. Y ahora vamos a mezclarlos. Voy a traer una mezcla, conectar éste
de aquí, éste. Y este no me dio
el resultado que quería, y quiero usar
este en su lugar. ¿ Bien? Ahora, después de todo esto, voy a tomar este
, haga clic derecho, agregue un marco y
llame a esta base. Esta es la altura base que vamos a usar para
el resto de las cosas. Si ves mucho
contraste en este, eso es porque tenemos mucho contraste en estos ladrillos. Déjame ver aquí. Estos
dos son en realidad blancos. Voy a tomar este y en realidad reemplazarlo
con estos dos en su lugar. Para que consigamos una
mejor distribución de los ladrillos aquí dentro. Y ahora veamos esto. Sí, es mejor. Esto es. Nosotros hemos creado esta base. Y en la siguiente quien irá y empezará a detallar
este hacia fuera más. Y este es el resultado. Tenemos direccionalidad,
así como el caos
y aleatoriedad y selección
múltiple
de diferentes partes todas en un mismo paquete
usando estos nodos. ¿ Bien? En el siguiente
comenzaremos a ir a detalle. Este otro caso, tampoco.
41. Altura de la estera de calle: En lección anterior
creamos esto. Y claro, como
éste pertenece a la calle, le
agregué mucho caos a
esta porque como dije, es interrumpido mucho
por la gente y gente camina sobre ella y hace muchos cambios durante el tiempo. Entonces ahora tenemos este, y si vas a
hacer que este sea un poco más, él puede ir y de hecho comenzar a aumentar el valor y para que
entren más ahí. Déjame ir a tratar de subir
el valor x también. Ahora, empecemos a
aumentar el tamaño de éste para que consigamos más de esos
ladrillos en estas partes. También puedes ir por algo
como esto. Ahora, es muy direccional. Y en estas partes que
no tenemos nada podemos
traer la suciedad. Entonces podría usar este
para las partes de la calle. Y tomemos esta también. Empecemos a
deformarlo un poco más. ¿ Bien? Esto es. Ahora en realidad, estoy muy
contento con este. Y esto se ve
como una pista de neumáticos. Y si aprendemos a
dominar este, también
podrás crear pistas de
neumáticos. Eso es tan fácil.
Ysi quieres ver más separación
entre estos descansos, puedes ir a crear una máscara. Así que vamos a seleccionar este
y traer niveles. Entonces este, realmente voy
a agregar mucho contraste hasta aquí. Entonces voy a conectar
este de aquí. Y ahora no funciona por ahora. Hagámoslo copiar y
vamos a revertirlos aquí. Ahora ves que tiene más
separación en estos, solo con ese aspecto. Estos se han colocado
encima de estos. Y si vas a hacer un
poco menos de contraste que puedes entrar aquí y
empezar a disminuir eso. Y ahora ves
algo así. Hemos colocado esa
encima de estos ladrillos. Y aquí también, parece que estos
libros se han puesto en la calle y estos
encima de ellos más adelante. Hagamos algo más
para organizar esto un poco. Entremos aquí y
bajemos la cantidad a algo así. Esta es mejor. tomar este y
bajarlo aún más. Ahora tenemos dos ladrillos en este lado y dos
ladrillos en esta diapositiva. Pero déjame entrar aquí
y tratar de
compensarlo para que obtengamos una
distribución igual de ambos lados. Este se ve como mejor. Y ya ves ahora
están mejor organizados. Y puedes ir y tratar de
compensarlos aún más. Y usando también el
offset global, intenta hacer algo como esto. Ahora, es mejor y
más bien organizado. Y esto es lo que en realidad
quería de esto. Quiero que este lado
permanezca intacto. Y mucha direccionalidad
en estas áreas. Bien, este es el resultado absoluto, perfecto que quería. Y eres libre de ir
a experimentar con él para agregar y obtener cualquier resultado
que vayas a hacer. Tengo otra vez una
responsabilidad por estos y eso es hacer de
estos los guijarros. Y voy a ayudarlos a
crearlos igual unas piedras más pequeñas que
se colocan en estas zonas negras. Ahora bien, esta es mi altura base y voy a hacer cualquier cosa
encima de esta. Vamos a crear un
comentario o redondeado en el marco y llamemos a esto una base. Voy a
convertirlo a rojo para que podamos
verlo aquí dentro. Ahora es un poco demasiado uniforme porque todos estos
tienen el mismo valor. Entonces voy a las máscaras, pero voy a traer
el color al azar hacia arriba para
que me ponga un poco de aleatoriedad
aquí, lo cual es genial. Así que vamos por
este también, trayendo solo un poco
de aleatoriedad de color. No demasiado porque quiero que
este se ponga encima. Y ahora tenemos esa aleatoriedad
que la necesitamos también. Ahora vamos a crear realmente las áreas de tierra para llenar estas partes negras y llevar
esta a un nuevo nivel. Así que voy a tomar este
y en realidad vamos a aplicar la altura aquí y también crear una
oclusión ambiental en tiempo real también. Bien, rastreando,
no sé cuál es. Así que vamos a conectar eso y
ves añadido un poco de
variación de altura ahí dentro. Y entremos aquí y hagamos lo que ya
deberíamos haber hecho. Así que voy a
subir un poco la escala y el factor
de
teselación hasta arriba para ver
realmente lo que estamos haciendo. ¿ Bien? Ahora bien, este es el resultado y
ahora vamos a crear. Suelo. Entonces el
suelo, a ver. Ahora bien esta no es buena. Voy a traer
algunos de estos grandes
jurados y empezar a mezclarlos para
crear algo y ya
tenemos un
concreto también. Vamos a traer el concreto
scrounge. Yo creo que
teníamos otra cosa. Ahora bien, esta es esa. Bien, vamos y
empecemos a traer estas nubes para así
empezar a mezclar estos refrescos. Obtenemos una base para nuestro concreto. Así que conéctelos todo el camino hasta aquí para que
obtengamos el máximo hola, máxima mezcla
entre todos ellos. Así que de nuevo, mezcla,
y esta vez
voy a arrastrar eso
con tanto. Y ahora voy a conectar
eso a la planta por ahora. Entonces vayamos a una mezcla. Y éste
va a estar arriba, y éste
va a estar aquí. Entonces vamos a ver qué
resultados podemos obtener de eso. Y en realidad agregar
no es bueno. Voy a recorrer en bicicleta
entre los nodos para obtener los mejores valores en estas áreas que
no tenemos algo. Bien, llamemos a revertir la mezcla para ver
qué resultados obtenemos. Parece que la resta
nos da una mejor
porque separa estas roturas y deja
tocadas estas áreas. Así que vamos. El restar nos va a
dar los mejores resultados, pero ya ves que aplica algo de suciedad encima de estos
ladrillos, que no quieres. Entonces voy a traer una máscara, y la máscara va
a ser de esto. Así que vamos a traer los niveles y empiezo a agregar mucho
contraste para realmente separar estos ladrillos y tomar este conectado a aquí. Y vamos a
ver qué pasa. Ahora tenemos un contraste
completo aquí, lo cual es bueno. Ahora tenemos esta
mezcla sucediendo en estas áreas, lo cual está bien. Si quieres obtener los mejores resultados
máximos, puedo configurar este
para copiar y establecer otro blend y mezclar este con este usando restar, nuevamente para restar realmente todos los
ladrillos de eso. Y ahora ves que solo tenemos información en estas áreas donde no tenemos ladrillos. Bien. Déjame tomar esta, traerla a colación y voy
a introducir otra mezcla. Y mezcla este de aquí. Mezcla este en la parte superior. Bien, Ahora vamos a
configurarlo en diferentes modos. El anuncio es bueno, coincide con la luz y también es
bueno. Entonces ya ves, tenemos esta
información pasando aquí. Entonces déjame ir a conectar
eso al mapa normal,
a la altura
en realidad, discúlpeme. Y a la oclusión ambiental. Y dices Esto es lo que obtenemos. Entonces ahora necesito hacer algo. Necesito tomar esto, tomar todo esto,
y traer un rango de histograma
e intentar
bajar un poco la rabia para que
consigamos este resultado aquí. ¿ Bien? Ahora esto es demasiado agudo, así que voy a ir a agregar una escala de grises borrosa y de
alta calidad
para lavar algo de eso para que tengamos un
terreno sutil en esos descansos. Entonces ahora esto es bueno. Ahora intentemos eso
sin usar esa. Entonces esto es todo. Y conectemos eso
sin ninguna máscara para escuchar. Eso no funcionó.
Aligual que retroceder algunos pasos para obtener este resultado. Básicamente, si estás viendo
mucho contraste aquí, eso es porque con la máscara hemos
separado muchos datos. Entonces vamos a seleccionar
este y aplicar algunos cambios a aquí para
comenzar a reducir a
partir de ese contraste. Ahora bien, si entramos
aquí y comparamos antes y después ves
tenemos menos contraste aquí, cual es una gran cosa. Entonces puedes manipularlo para
ver cuánto del suelo. Toma esa. Bien. Ahora bien, este creo que
es bueno. Y ahora vamos a bajar un
poco
la intensidad de desenfoque para
recuperar algo de información. No tanto. Vayamos a algo como esto. Pero después de este,
necesitamos agregar una mezcla y comenzar a agregar algunos de esos ruidos en blanco y negro
para introducir un poco de detalle para que tengamos
suficiente resolución aquí, incluyendo algo como esto. Este ahora se ve bien. El resultado de la mezcla es bueno. Ahora voy a traer los guijarros y usar
los guijarros en su lugar. Para colocarlos en
estas zonas aleatorias donde no tengamos ningún break. Entonces voy a tomar este
ejemplar y empezar a usarlo. Entonces voy a
usar estos en su lugar, estos unos cuadrados. Entonces voy a arrastrar
uno y traer trabajo
direccional y aplicarlos todos a una palabra
direccional. Aplica solo uno por uno para obtener los máximos
resultados de eso. Entonces veamos. Tenemos suficiente
variación aquí, y necesito traer
algunos ruidos para
comenzar a deformar esto en
múltiples direcciones. Y puedo usar estas nubes
para todas ellas y voy
a deformarlas cada una
en una dirección. Entonces, por ejemplo,
algo así. Hagámoslo 20
en esta dirección o para que TY cambie
la forma del mismo, bien, Este,
negativo 40 también. Trabaja las direcciones
de todos ellos solo un poco en
múltiples direcciones. Entonces este 114 también. Y ésta debería estar
en la misma dirección, opuesta a algo así. Ahora, vamos a traer
un warp. Otra vez. Voy a agregar
múltiples capas de urdiduras para asegurarme de que
tenemos suficientes en esas. Entonces hagamos un warp más. Y este voy
a trabajar hecho contra el ruido de Perlin para
realmente aleatorizarlos. Así que entremos aquí y
llevemos el ruido de Perlin con algo como esto y
tratemos de arrastrarlo sobre todos ellos. ¿ Bien? Ahora, trata de aumentar la intensidad en todas ellas para ver qué
resultados puedes obtener. Voy a trabajarlos todos
en la misma dirección. Solo quiero tener algunas ondulaciones sutiles
en las superficies. Bien, ahora voy a enchufar
todos estos a un sampler,
disculpe, no a un generador de
títulos. Vamos a traer un muestreador infantil. Voy a conectar esto a la entrada principal y hacer esta
entrada padre también. Quiero cuatro de ellos. Voy a conectar
todos estos aquí. Ahora ya tenemos suficientes de esos. Hagamos esto 164 por 64. Ahora vamos a
aumentar
tanto la escala hasta que consigamos
algo así. ¿ Bien? Ahora bien, este tiene que ser 6434. Ahora tenemos muchos
de esos aquí. Vamos por rotación aleatoria. Y ahora porque esto es guijarro, podemos hacer mucha
personalización sobre eso. Aleatorio todo el camino. Y el más importante, posicionar al azar, algo
así para que
lo hagamos tan aleatorizado. Y rotación, rotación aleatoria. Y el color al azar también, para hacerlos tan diferentes
en altura también. Entonces tenemos este de aquí. Ahora vamos de sonreído. Y el modo a Max también
va a estar bien. Entonces ahora necesitamos
separarlos para asegurarnos de
que los coloquemos en las zonas donde no
tenemos ninguno de estos ladrillos aunque. Voy a tomar esta
que es la máscara. Voy a traerlo a niveles. Entonces voy a hacer que
sea realmente contrasty. Y ahora hemos
separado una máscara. Ahora lo que voy a hacer
es tomar este y conectarlo a las entradas del
mapa de máscara y entrar aquí e intentar traer el umbral
MAP de máscara hasta el final. Entonces algo como
esto, pero necesitamos
invertir eso para asegurarnos de
que está sucediendo en las
áreas donde no las
tenemos y ya ves
que está sucediendo. Entonces estos son los guijarros
que estoy recibiendo. Y ahora después de ésta, voy a traer nuestra mezcla. Y esta mezcla va
a ser utilizada en esto. Ahora ves que tenemos guijarros en las zonas que no
tenemos. Entonces voy a
configurarlo en max lighten y tratar de ir en múltiples modos
para ver cuál es mejor. El anuncio es bueno. Ves que ha sumado estos en zonas donde
no los tenemos. Así que voy a poner
y traer estos. Si quieres.
Enrealidad puedes entrar aquí. Y en lugar de 64, usemos un 100 para que tengamos muchos
individuales aquí. Y para
asegurarnos de que también los
separemos de
los ladrillos, voy a traer unos
niveles y conectar éste, o conectar éste
en su lugar a los niveles. Y trata de separar la máscara. Mucho que no incluimos estas zonas Burke n. voy a ir
a agregar otra mezcla. Mezcla estos dos. Y este es ese el modo de restar? Vamos a revertir eso.
No, no está funcionando. Usemos Multiplicar. Ahora ves que ha separado
todos los descansos de eso. Entonces déjame ir a tomar
este y
traerlo aquí para que
los quite de las partes de ladrillo. Y esto es antes de que vea. Tenemos algunos descansos aquí. Y esto los ha
quitado a todos. Entonces esto es todo. Y ahora hagamos algo más y creemos una máscara
para estos también. Entonces voy a traer
una máscara, discúlpeme. Voy a en unos niveles para separar esa máscara y
traerla hasta arriba y conectar esta de
aquí y ver los resultados. Así que pongámoslo en el aligeramiento de
Mike, o pongámoslo para que se copie. Ahora bien, no es una buena, así que deshabilitemos esa máscara
y utilicemos esta en su lugar. Si quieres, puedes
traer el resultado a la baja. No tener mucho
contraste ahí dentro. Entonces entremos aquí
y comencemos a hacer que
este sea aún más
grande a cientos. Ahora tenemos mucho afinado y unos pequeños
detalles en estas áreas. Bien. Tomemos esta, la
quitemos y tomemos todas estas, voy a llamarlas guijarros. Ahora vamos a ponernos
éste, sacarlo a relucir, darle un color diferente para que sea diferente a
lo que hemos creado. Entonces ahora mismo, siento que
hemos hecho la base y
ahora es el momento de ir y empezar a hacer algunos de esos cambios más
finos que
hacemos para que se vea un poco
más de sustancia. Bien, ahora hemos perdido algunos de esos esculpidos y
son un poco
más pequeños de lo que pensábamos. Y en realidad es por eso que
no pusimos tanto esfuerzo
en esculpir estos. Entonces vamos a traer esto de nuevo, porque quiero
crear algunas grietas. Y vamos a
bajar la escala y detectar el borde, para detectar algunos de los bordes que redondez
y borde pesan hacia abajo. Voy a deformar este trabajo
direccional usando este ruido Perlin con
una densidad mayor que. Y la escala de
éste también tiene que estar abajo para que estos
estén más juntos. Entonces otra vez, voy
a trabajar esta. urdimbre direccional
usando los ladrillos está usando la geometría que
tenemos usando esta altura. Ahora seleccionemos éste
y comencemos a hacer los cambios. Entonces digamos que
en esta dirección y tratar de hacerlo para t. Ahora, voy a
agregar un desenfoque de pendiente, muestras en
escala de grises arriba y
otra vez contra Nubes, dos muestras arriba, intensidad
hacia abajo. Que sea Min. Bien, ahora voy a agregar una mezcla y conectar
este de aquí, lo cual no pude porque este ha sido
incluido en la cadena. Así que voy a tomar este
lugar conectado aquí. Y ahora éste podría estar
conectado encima de aquí. Y ahora voy a hacer
que se reste y baje esta resta un poco. Ahora, ya ves que aquí tenemos
muchas partes rotas. Y ahora no quiero
que este esté todo incluido. Así que vamos a traer a nuestro amigo, el relleno de inundación, así como
la carga aleatoria en escala de grises. Entonces esto es lo que
tenemos en realidad. Ahora voy a traer
un relleno de inundación de esto. Y creó esa para nosotros. Veamos qué problema
tenemos aquí. Vamos a conectar éste en su lugar. Ahora parece que este hace
un mejor trabajo que si ves más de esos ladrillos
incluidos aquí. Se puede ir a agregar un nivel y en este nivel en el
relleno de fluido y comenzar a aumentar la escala del contraste para ver
más de esas rupturas en. Y ahora esto es bueno. Ahora voy a traer la escala
de grises al azar. ¿ Bien? Ahora quiero ir a hacer de ésta la máscara para que no esté
afectando mucho a estos ladrillos. Pero ahora es demasiado. Nuevamente, vamos a traer
el cambio de histograma. Disculpe, histograma un escaneo para escanear algunos de esos datos y sólo hacerlos en esas zonas. Bien, contrasta abajo. Y ahora se ve que ha ido afectando sólo a
algunas áreas simples. Cree que esto es suficiente para eso. Y ahora vamos a traer todo
el asunto o en su lugar estos ladrillos y traerlos a través de una
pendiente desenfoque escamas grises. Entonces vamos a traer el
va a arruinar los resultados
en el primer intento. Pero voy a mantenerlo
muy bajo y mínimo. Entonces. Muestras arriba, hombres. Agrega algunas rupturas más
a los ladrillos. Ahora bien, esto es lo que
estamos obteniendo de estos. Y si no estás contento con
los resultados, puedes ir. Y en lugar de
usar estos ladrillos, voy a experimentar y reemplazar estos
ladrillos cuadrados en lugar de estos porque
sentí que hemos usado
mucho estos descansos, usando esas paredes. Entonces ahora voy a intentar
experimentalmente sustituir estos por estos ladrillos que ya
tenemos ahí dentro. Entonces déjame ver qué
tenemos aquí. Ahora esto es para CG buscando. Vamos a empezar a aumentar la escala y traer
la posición al azar hacia arriba. Sólo un poco. No tanto. Quiero que eso sea tan sutil. Un desplazamiento también. Pero entremos aquí y
bajemos las baldosas, por ejemplo, a algo así como ocho por 50 para que los
tamaños de ladrillo sean más grandes. Y nuevamente aquí dentro, la rotación aleatoria nos
va a ayudar mejor. ¿ Bien? Este es ahora
mejor de lo que puedo entrar aquí y empezar a aumentar el tamaño solo un poco
para ver más de esos. Así que hagamos que empiece a controlar eso usando esta rotación
aleatoria aquí también. Este es el resultado.
Yahora tenemos muchos espacios vacíos aquí, que podemos hacer algo. Por ejemplo, permítanme aislar éste y empiezo
a añadir una mezcla. Y esta planta va a
estar con otra de estas. Entonces voy a
conectar esto aquí. Ahora básicamente estamos conectando
eso uno encima del otro. Y ahora voy
a tomar esta, hacerla nivelar, y usarla como máscara para que no
consigamos descansos en estas zonas. Entonces voy a tomar este y llevarlo a
la entrada del mapa de máscara. Parece que tenemos que
hacer algo. Voy a agregar una mezcla y agregar estas
dos máscaras juntas. Cual es este.
Bien, ya está. Y ahora vamos
por max, aligerar. Que en estas áreas
no conseguimos nada. Conectemos ese
y seleccionémoslo. Aquí dentro. El umbral MAP de máscara
es demasiado. Y podemos ir a empezar a aumentar el ladrillo x a algo
así como 16 por 16. Y ve a éste y
hazlo, haz diapositivas. Y otra vez, para que en estas zonas consigas muchos
ladrillos. Entonces voy a tomar este y conectarlo a aquí también. Vamos por copia. Seleccione estos dos. Y éste es mejor. Ahora tenemos más aleatoriedad
y más descansos aquí. Tenemos muchos ladrillos
más grandes y también muchos ladrillos más pequeños. Y crea un camino. Ahora podemos entrar aquí,
ver los resultados. Y podemos tomar esta, traerla a colación aún más. Esta es la altura final
que tengo en mente, que se está mezclando con
todos estos para crear esto. Y ahora ves que ha creado algo direccional
que vamos a utilizar como base para crear el color base bajo
rugosidad en el siguiente. ¿ Bien? Y este es el mapa normal. Bastante bien. Bien. Te voy a
ver en la siguiente. Y una cosa más. Siento que aquí tenemos demasiado espacio vacío, que puedes ir y
tratar de llevarte esta máscara. Y empiezo a introducir
algunos ladrillos más para
que parezca que tenemos muchos
más descansos extra aquí, cual es una gran cosa. Bien, ahora el espacio vacío
es más manejable. Y si
realmente lo vas a hacer demasiado, puedes ir y tratar de
usar algo como
esto. Ahora, es mejor.
42. Finalizar la estera de Steet: Bien, todo el mundo. Y lección anterior creamos
la altura para esta. Y pensé que
era un poco demasiado caótico. Y seguí adelante e hice
otro muestreador de azulejos, esta vez teniendo
12 por 12 y teniendo menos
cantidad de variación, solo teniendo alguna escala
aleatoria y un poco de offset. Y ves la rotación y
cosas así están apagadas. Y tengo un poco de color
al azar y éste también. Y sigo usando las mismas entradas de mapa de máscara
que usamos para esa. Así que en el extranjero esta en y se
aseguró de que esto esté un poco más bien ubicado porque en anterior eso
era demasiado caótico. Entonces ahora y otro cambio que
hice fue hacer este
demasiado uniforme para
asegurarnos de que tenemos un control de
colonos sobre nuestros datos a R. Y luego
limpié ese warp. Entonces ahora este es el resultado
que estamos obteniendo y este es el resultado final. Ahora creo que es un
buen momento para empezar
a crear el canal difuso. Aunque, como saben, para la primera iteración, siempre
voy a traer algunos colores predeterminados, por defecto, así
como algunas
naranjas para crear un mapa que difunda
como primera capa. Ahora, déjeme traer esta. primero es lo primero,
voy a usar estos mapas grunge para
crear lo que quiero. Voy a usar estos
colores para estos ladrillos. Ahora, vamos a sentar las
bases para éste. Y para el color principal, voy a ir o
algo así. Hagámoslo un poco
más saturado. Ahora vamos a entrar en color. En realidad, vamos a traer una HSL, tratar de hacerla un poco más oscura y
saturada un poco más. Esta va a ser la
base de todo. Y voy a
construir encima de eso. Bien, déjame agregar una mezcla. Voy a traer
estos mapas de rango como la opacidad y este plug-in
HSL aquí y tratar de cambiar para ver qué
cambios estoy recibiendo. Así que hagamos que sea de un
color más cálido y un poco más de
luminosidad saturada hacia abajo también. Entonces voy a tomar este, agregar niveles y agregar un
poco de contraste a eso. Para que estemos obteniendo un color base más
contrastado, igual que éste. Ahora, voy por soso y trayendo naranjas
para ver lo que creas. Entonces lo primero, voy
a bajar el contraste, enchufarlo aquí y
convertirlo en un mapa de degradado, aplicarlo encima de aquí. Y este es el cambio
que obtenemos de eso. Vayamos por nuestras referencias y empecemos a escoger algo
de estas áreas. Bien. Vamos a recogerlo. Hiciste un buen trabajo.
Déjametomar eso, traerlo de vuelta. Y esto es todo. Por supuesto, quiero
bajar la opacidad para que se consiga algo aquí
no muy prominente, sólo
se quiera algo. ¿ Bien? Ahora otra mezcla, y estoy poniendo muchas ramas encima de ellas para crear los
resultados que quiero. Entonces otro mapa de gradiente, este así como algún bot de información
genial, déjame sacar esto a colación. Y esta vez voy
a escoger de esta. Es un poco, un
poco azulado. Y voy a bajar
eso un poco. Siento que el color base principal necesita ser de otro tono. A lo mejor yo uso un color
de aquí en su lugar. Así que vayamos por
este color uniforme e intentemos escoger de una de estas áreas y
enchufarlo aquí. Por ahora voy a dejar
éste debería ser mejor. Y parece que
éste es color. Vamos por el valor o matiz. Saturación.
Bajeun poco. Y voy a conectar
eso a aquí. ¿Bien? Este es un mejor color. Ahora bien, esto es lo que tenemos. Bastante bien. Y ahora
comencemos a mezclar y traer naranjas
aleatorias para comenzar a sentar las bases
de esta celda, esta también, un mapa de
degradado conectado. Y voy a enchufar esto aquí para obtener
muchos colores geniales. Entonces son ocho y ahora
voy a bajarlo un poco. Y no quiero tener
muchos colores ahí dentro. Sólo un poco de colores aleatorios. ¿ Bien? Ahora se ve bien. Desde muy lejos, tenemos. El color distinguido. Entonces otra mezcla, y puedes continuar
con esta pieza siempre y cuando consigas algo con lo
que estés contento. Entonces usemos éste también. Tiene algunas grietas e información
fresca ahí dentro. Éste va la opacidad. Y usando un mapa de degradado, voy a recoger un
color ahora de aquí. Veamos qué ha hecho. Mucha
información genial para mirar. Entonces déjame
bajar eso. Bien, bien. Y ahora digamos que éste es bueno para el color base. Entonces voy a hacer clic derecho, agregar un marco y
llamarlo color base grande, porque estos son
los grandes que hemos agregado. Entonces para agregar
más separación, voy a traer
los ladrillos y
separarlos unos de otros. Vamos a buscar los descansos. Esta no. No esta también. Sí. Éste. Voy a traerlo a
través de una inundación notará. Bien, Ahora antes de eso, agreguemos unos niveles
para que podamos separar muchas más
cosas en eso. Seleccionemos este y
seleccionemos también los niveles. Queremos agregar algo de
separación para que todos estos getters misma cantidad de variación de color,
algo así. Y ahora vamos a traer
la escala de grises llena de fluido a
aleatoria para que
tengamos algo como esto para agregar al color base. Entonces voy a
derribar este. Y déjame ver si
puedo traerlo a través un mapa de degradado y aplicarlo
encima de esto. Ahora, voy a
recoger algo. Y voy a elegir el
color de aquí y agregarlo encima de
esto usando una copia. O vamos a multiplicar. Esto lo hace más oscuro. Vamos por la copia y taponemos este N para tener más
separación entre los ladrillos. O puedo hacer un Control Z
para que tenga éste. Ahora bien esto es bueno. Y ahora agreguemos otra
mezcla. Esta vez otra vez. Voy a otro nodo de
histograma, un escaneo de histograma, e intento
separar algunos de los ladrillos. Algunos de ellos solo aplican
este encima de eso. Y aquí
voy a traer un nodo HSL y
aplicarlo aquí para que pueda cambiar el color de esas
selecciones de ladrillos. Vamos a traer un color azulado. Ahora. No está funcionando. Entonces vamos a traer el azulado, que sea el saturado
un poco más. Ahora no está funcionando, así que
mantengamos este alto. Este es un poco complicado
de crear. Enseguida. Agreguemos también el
efecto de nitidez. Pero no demasiado, sólo un poco. Voy a tomar este golpe D para
que encaje al
color base ahí dentro. Bien. Estoy contento con los
colores de los ladrillos, pero el suelo tiene que
ser de otro color. Entonces entremos aquí, y este es el terreno
que se está agregando aquí. Entonces voy a
arrastrar un mapa de degradado y traerlo por
aquí y empieza a escoger uno de estos colores, uno de estos
colores más oscuros de aquí. Ahora bien este va a ser
bueno para el suelo también. Ahora, déjame mezclar
y aplicar esto. Un buen color de marca. Tenemos aquí, en realidad
un muy buen color. Entonces ahora necesito
separar la máscara, que es esta. Y estas partes van
a tener los colores de fondo. Entonces déjame tomar este, traer niveles y
subir este. Aplica eso aquí para que tengamos un nivel de suelo
diferente, que tenga un poco de contraste
también con la mezcla. Entonces vamos a traer más contraste para que tengamos más separación
en el nivel del suelo. ¿ Bien? Ahora el suelo está realmente separado
de los ladrillos. Veamos qué podemos hacer
por los ladrillos también. Déjame traer un HSL para guardar que pueda cambiar
los colores un poco
por completo porque a otra cosa. ¿ Bien? Ahora vamos a traer
el contraste también. Contraste y luminosidad
son un poco de contraste. Y luminosidad también. Siento que a este le va mejor porque esos colores
eran para estilizarme. Ahora bien, esto es lo que tenemos. Y vamos a buscar
estos colores un poco más. Voy a traer esto
aquí, añadir una mezcla. Y en este Rolando,
voy a traer en este mapa grunge aplicado aquí y usar y nodo HSL
conectado aquí y aquí. Y empiezo a darle a eso
un poco más de diferencia. Entonces hagámoslo más desaturado e intentemos cambiar el color
a otra cosa. Bien. Ahora estoy más contento con ello. Veamos el color base. Y esto es lo que
estamos obteniendo ahora mismo. Entonces, vamos a traer este aquí. Y si vas a
refinar los ladrillos, él puede ir de aquí. Y si vas a
refinar el concreto, la dosis más alta
puedes ir por aquí. Déjame hacer algo. Voy a traer la conversión en
escala de grises para convertir eso completamente y llevar esto a través de
un mapa de degradado. Empecemos a escoger entre
uno de estos colores. Escojamos de aquí. Tiene muchos colores. ¿Bien? Ahora vamos en vez de éste, conectemos esto a la
cadena para ver qué pasa. Vamos y por supuesto
esto es demasiado intenso. Bajemos la
selección de color. Hasta ahora,
seleccionemos un mapa de degradado. Y porque esto
tiene muchos colores, vamos a traer
otra selección. O lo que podemos hacer es mezclar y mezclar
éste encima de esto usando esta máscara y luego ver el resultado para
ver lo que hemos creado. Ahora esto es
más sutil de lo que era antes y sacar lo copiado
sólo un poco. Ahora, voy a
tomar este de aquí es un mapa de degradado y
traerlo a través de uno de estos. Traamos eso aquí y
veamos qué hemos creado. Copia. Este es un mejor color. Y en realidad me está
gustando este. Pero en realidad empecemos a agregar más diferenciación de color
entre esos. Entonces aquí dentro, déjame ver
qué he hecho aquí. Trae la copia arriba o bájala para agregar
más colores ahí. Y en lugar de usar esto, puedo traer este n. Convertir
eso en un mapa de degradado. Y veamos qué
cambios podemos hacer. Vamos a traer el multiplicar. Y éste los hace más oscuros. Estoy experimentando para ver qué
puedo sacar de este anuncio. No Multiplicar. Ahora el autobús uno era éste
que creamos. Ahora bien, este es el color base, y por supuesto necesitamos agregar
algo más de información a esta información incluyendo la escultura
y cosas por el estilo. Entonces vamos a ver qué
hemos creado. Estos son los guijarros. Aquí se agregan guijarros. Entonces voy a traer
una mezcla y voy a restar para obtener la información que ahí
hemos agregado. Entonces agrega el nivel de O2 después de eso, y esta es la información
que hemos conseguido ahí. Entonces voy a
sacar a colación este. Landis. Este tiene una máscara, separa eso y
voy a traer otra HSL para usar esa información de color
además de separarlos. Entonces hagámoslo oscuro
puro y
veas que está empezando
a afectar a esos. Entonces hagámoslo más oscuro
y un poco más saturado. Y cambiemos el matiz también a algo igual que una piedra. Y estoy cambiando el talón para
conseguir algo que quiero. Ahora tenemos una separación fría, pero necesito hacer
ésta más oscura para agregar más separación del
concreto a estas histonas. Entonces agreguemos la siguiente capa
de la información de color, que es esta grietas. Entonces esta es la información del crack y esto se agrega
encima de eso. Entonces voy a sumar una
mezcla y comparar estos dos usando restar para ver qué información
hemos agregado ahí. Y voy a hacer este
usando niveles de auto. Esta es la información
que estamos recibiendo. Entonces. Tomemos estos dos. Esta es la información. Entonces ahora vamos a traerlo a través de
una escala de grises invertida. Voy a tomar esto
y restarlos. Voy a tomar esta
máscara y tomar esta. Y pongámoslo para multiplicar
o restar, debería ser bueno. Bien, ahora esta es la
grieta que agregamos ahí. Entonces voy a
llevar esto a través un nivel dos
controles más sobre eso. Y voy a llevar
esta a través de una máscara, esta HSL de aquí. Y voy a hacer
eso más oscuro para que en las zonas de
crack tengamos información de color
más oscura. Bien. Cual es este. Ahora creo que hay un poco de
escultura que agregamos, y voy a
agregar eso también. Así que vamos a por la mezcla. Y esta vez voy a encontrar esa
escala de grises de desenfoque de pendiente que agregamos. Entonces ese es éste. Ahora es el momento de agregar esos colores finales
del mapa normal y también
del mapa de altura. Entonces vamos a traer éste,
traer curvatura. Y éste tiene que ser OpenGL. Y tratemos de sumar un nivel y también nivel e intentemos separar más
los valores. Entonces voy a tener
esta información de color. Voy a
traerlo por aquí. Así que agrega una mezcla. Voy a usar esta como máscara para hacer que todo se
convierta en conjunto, bien, aquí, y ahora vamos a
hacerlo más oscuro un poco. Y mira los resultados aquí. Entonces ves en estas áreas, trata de agregar un poco de
información de borde, lo cual es genial. Entonces hagámoslo blanco
y un poco más saturado. Voy a cambiar el color, cambiar el talón para ver de
qué color se me ocurre. Esto es exactamente blanco y negro. Vamos. Ahora esto se ha vuelto
demasiado estilizado. Entremos aquí y tratemos de
bajar la ligereza. Sólo un poco. No tanto. Vamos a sacarlo a colación y
bajar este valor. Pero también agregó mucha información de color
genial
aquí, con lo que estoy contento. Y ahora para el último, voy a traer la oclusión
ambiental y hacer una multiplicación o algo
así encima del color. Entonces primero
nos está dando algunos errores porque se trata de una escala de grises. Necesito convertir esta
en una máscara en blanco y negro. Y claro, parece que
ésta era otra cosa. Esta es la altura. Entonces copiemos la
oclusión ambiental y llevemos eso. Esto. Esta es ahora la oclusión
ambiental. Entonces agreguemos eso
encima de aquí. Baje la intensidad para que tengamos cierta separación
entre estos colores. Entonces vayamos por éste e
invertimos para ver qué obtenemos. Bien, invierte color y
mira el resultado aquí. A pesar de que agregó
muchos detalles geniales. Pero necesito
bajarlo un poco. Y ve por algo
como el Multiplicar. Haz que realmente canten juntos. Pero comparemos éste. Este, dijiste que este hizo
ese poco más oscuro. Entonces voy a
tomar este y quitarlo porque
no lo necesitamos. ¿ Bien? Este es bueno para la
información de color para esto. Y ahora voy a ir a
añadir otra capa de contraste y luminosidad para que los colores se
unan un poco más. Entonces, vamos a traer el contraste, no tanta luminosidad para escuchar. Bien, creamos esta, y ahora necesito crear una rugosidad
para esta también. Entonces vamos a convertir
eso a escala de grises. Entonces voy a mezclarme
usando algunos de estos más blancos, quiere agregar mucha información
nueva ahí. Esto es. Y ahora conectemos éste
a la aspereza. Ahora ves que ahí tiene mucha
más información. Entonces esto es por la aspereza. Y ahora voy a
traer una fusión RGB. Lo primero que voy a
traer en un color uniforme, escala de
grises y hacerlo blanco para que podamos
usar eso como alfa. Entonces este es el alfa. R va a ser la aspereza. Vamos a tapar la rugosidad n. g va a ser la altura. Así que vamos a tomar la
altura de aquí usando Control y arrastrar
y enchufarlo aquí. Y el siguiente
va a ser a o, que es éste. Así que vamos a traer DAO aquí. Ahora tenemos el
color y necesitamos crear una salida
y llamarlo nuestro borde. Así que ahora tenemos todo configurado aquí y listo para exportar
éste a cada
paquete de software que usted lo desee. Bien, vamos aquí, haga clic con el botón derecho y exporte
las salidas como mapa de bits. Y como siempre,
voy a traer un t subrayado y
exportar todo. Y antes de eso, en realidad, vamos y asegurémonos de
que todo está en para K. Así que hicimos ese
clic derecho y otra vez, exportamos la salida como mapa de bits. Todo está listo
para ser exportado. Formato también va a
ser Tarika, bien, exportar. Este es el resultado,
el color IO, altura, normal y
RIJ y rugosidad. Ahora ya está hecho. Y ahora lo que voy a hacer es exportar
estos a Blender. Y este es un chico de la calle
que tenemos que cubrir. Estos son los niños
y estos fueron los repetitivos que necesitamos eliminar, guardar incrementos. Y ahora estoy borrando esto. Y ahora tenemos que
asegurarnos de que nosotros estos salgan y
exportarlos a irreales. Pero antes de eso,
llevemos un avión. Y como siempre, voy
a probar el material sobre esto crea un nuevo material. Y aquí para el color base, voy a volver a
convertirlo a textura de imagen, y se abrirá y
seleccionará el color base. Y tenemos que entrar aquí. A éste se le agregó, pero
éste es un poco más estilizado. Voy a añadir, otra vez información normal del mapa. Voy a agregar el
editor de shader y desde aquí, Shift D para duplicar
eso y abrir. Y voy a
agarrar el mapa normal, nodo
normal, solo
el mapa normal. Y voy a
enchufar el color en
color y enchufé
lo normal a lo normal. Ahora para ver una mejor
representación, hagámosla lineal. Ahora este es el material. Y comprobemos para ver si el
alicatado está funcionando o no. El alicatado en realidad está
funcionando muy bien. Y estos dos ladrillos que también
están uno al lado del otro
crean un efecto genial. Entonces creamos esto y ahora, en la siguiente, nos
prepararemos para exportar
estos a irreales. Por supuesto por ahora
voy a cuidar solo el kit de acera para
este bien recto. También voy a crear un material
asfáltico. El siguiente que hará estos dos y se asegurará de que
tengan suficiente detalle. Y podría
tesellarlos para agregar un
poco de desplazamiento
a esto también. Bien. Nos vemos en la siguiente.
43. Kit de acabado de labios laterales: Bien, ahora estamos
listos para comenzar a reemplazar estos por las medidas que vamos a crear. Esta es la acera Kate, y voy a
arrastrar esta una n, y empiezo a
usarla como base. Entonces lo que voy a hacer es
seleccionar esta cara superior, Controlar a para seleccionar todo lo
demás y eliminarla. Y ves que
aquí hay
un poco de suavidad y eso no es
un problema en realidad, porque ahí no
hay nada y eso no nos
importa. Entonces intentemos sumar segmentos. ¿ Bien? Ahora como este es un cuadrado, tenemos suficientes segmentos. Entonces ahora voy a
traer ese material. Ahora, lo que voy a hacer es agregar algo de
teselado a esto. E incluso podría
desplazar un poco a este. Entonces esto se trata de la teselación. Muy bien. Ahora voy a hacer algo. Voy a agregar
un segmento aquí y un segmento aquí también. Voy a tomar esto y
esto y arrastrarlos lentamente hacia arriba. No tanto, sólo un poco. Y también voy a encender la
edición proporcional. Y es la
edición proporcional también se
puede activar usando O. Así que arrastro este ahora puedes ver porque tengo la edición
proporcional hacia arriba, está tratando de afectar a las piezas
vecinas también. Pero si no lo tengo puesto, sólo
va a
arrastrar a estos dos hacia arriba. Entonces voy a traer en la
edición proporcional sólo un poco. ¿ Bien? Voy a tomar
todo y traerlos, llevarlo al nivel del suelo, pero no al nivel real del suelo. Algo arriba para evitar
cualquier pelea Z. Y voy a tomar
este también, tomar esto y
arrastrarlo un poco hacia arriba. O vamos a biselarlo y agregar un segmento n
para que yo también pueda cambiar esto. Y voy a usar la rueda del ratón para controlar
la caída de eso. Entonces algo como esto y Bisel que otra vez para que tengamos
suficiente desolación ahí. Y ahora vamos a
verlo y ya ves que hemos creado algo como
esto para el kit de acera. Y ahora tomemos
éste y lo exportemos. Y probemos eso en Unreal. Entonces, esto es todo. Y ahora voy
a reimportar eso. ¿ Bien? Ahora ves que aquí tenemos algún
desplazamiento, lo que realmente se suma a la
dimensión de la escena. Pero una cosa está
cargando sobre esto. Y más adelante,
crearemos piezas para agregar aquí para cubrir
esta también. Pero por ahora,
no nos importa. Lo único que
nos importa es esta pieza para asegurarnos de que
tenemos un buen flujo aquí. Aquí, parece que
voy a tomar esta y
girarla en esta dirección. ¿ Bien? Ahora, voy a tomar
esto y éste, y finalmente ese y
tratar de duplicarlos. Ahora lo único que
tenemos que preocuparnos es la pieza en transición para
asegurarnos de que tenemos. Ahora vamos a hacer la transición de
aquí todo el camino a aquí. Ya ves que tenemos bajo
desplazamiento aquí, pero es plano aquí adentro y
flujo y desplazamiento allá. Así que vamos a
abordar eso también. Y voy a
usar la misma pieza. Entonces ahora para asegurarme de que
obtengamos el mejor resultado posible, voy a tomar
este y otra vez, justo antes de eso,
borrar todo. Y voy a asegurarme de que estos niveles del suelo
sean los mismos, lo que parece que son. Ahora necesito teselar esto. Simplemente algo como esto. Ya ves que aquí hemos agregado
algunos vértices. Y necesito agregar un
vértice aquí también. Tráelo realmente aquí. Voy a asegurarme de
que desplace a éste. O hagamos algo. Tomemos este
, arrástrelo. Y voy a usar
éste en su lugar. Entonces déjame tomar este duplicado. Voy a derribarlo. Ahora para redondear esto, necesito aplicar la escala
y la rotación también. Y aquí dentro,
voy a tomar todos estos segmentos y los voy a eliminar por ahora para tener espacio
extra para ese lugar. Entonces déjame tomar
esto o tomar esto. Y voy a
usar una diapositiva hasta que estos vértices encajen
entre sí. Aunque sólo voy a
usar una diapositiva. Voy a tomar todas estas y una ligera cúpula
encima o tomar esta? No, parece que
no hace nada. Entonces usemos esa
antes. Este fue mejor. Entonces vamos a aplicar el material. Y ya ves, porque
la textura y todo está bien
en esta zona de alicatado, no
vemos nada. Tenemos
que asegurarnos de que esta baja
sobre y no
continuar con esta, necesitamos asegurarnos de
que esta línea fluya en esta dirección para
crear esa manera para nosotros. Entonces ahora me voy a ir y tenemos un poco
de tallado que hacer. Voy a sacar a relucir este
y tratar de llevar mi herramienta cuchillo y golpear Z para
constreñir eso a un eje. Así que toma esta y
bájala y aplica, ¿de acuerdo? Y aquí otra vez,
voy a bajarlo, conectar eso a éste. Bien. Éste debería
ser el último. Otro de aquí para acá, porque tenemos algunos vértices
extra, esto no se puede
tesellarlo mucho. Así que voy a ir de
aquí a aquí también. Voy a asegurarme de que
cogí mejor a este. Entonces voy a entrar aquí
y tratar de agregar algunos segmentos. Apenas algunos segmentos. Y voy a tomar éste y
éste el j, para conectarlos por completo. Entonces este, de nuevo, Jay, toma todos estos y golpea J para que
los conecte bajo lo
bueno es que
pasa por la malla y crea
eso para ti. Así que de nuevo, necesito ir y
subir una superficie de subdivisión simple y ver el resultado
que obtenemos como un perfecto y ahora
se ha hecho perfectamente. Pero ahora necesito tomar todos
estos vértices y
asegurarme de que no sea de ellos. En primer lugar, necesito
igualar las líneas. Así que voy a tener este como
guía y
los voy a enganchar a exactamente Y
más o menos al mismo lugar. Entonces otro aquí dentro, voy a hacer que
se encajen perfectamente. Entonces este, voy a
deslizarlo hasta aquí. Más o menos en estas áreas. Quiero asegurarme de que agregue una pieza y una
broche de la misma. Así que entremos aquí. Y ahora en vez de, usemos primero éste
y seleccionemos esta fila de aristas hasta el final. Y voy a
asegurarme de que estés usando la edición proporcional. Voy a arrastrarlos hacia arriba y hacer más potente la
edición proporcional. ¿ Bien? Algo como esto. Y ahora necesito
cerrar estas brechas. Entonces otro vértices
aquí y toma éste y un snap on hasta vértice
y asegúrate de que el vértice activo y
conecte éste a aquí. Bien, ahora necesitamos cerrar
cualquier brecha que hayamos agregado. Y necesito desactivar también la edición
proporcional. Ahora bien, este también necesita
estar conectado con aquí, este con aquí, para asegurarnos de que no
tenemos brecha intermedia. Así que vamos a arrastrar este hacia abajo. Y necesito agregar
un broche de presión aquí. Entonces este
necesita juntarse. En esta zona.
Vamosa sumar unos vértices aquí y luego llevemos este
y un ágil a esta zona. Y aquí es exactamente
donde vas, pero no quiero
estropear el alicatado. Entonces voy a tomar este, quitar el chasquido por
ahora, bajarlo. Aquí hay un poco de línea, y no quiero
agregar otros vértices, pero agreguemos, no importa. Así que de nuevo, voy a traer
el chasquido y
romperlo justo aquí. Así que hasta ahora, hemos hecho un buen trabajo en un chasquido de estos
vértices juntos. Entonces me voy a llevar esto, éste sin un chasquido. Voy a bajar
eso un poco. Y éste también necesita
estar conectado a esto. Vamos a bajar el chasquido. Y éste. Solo quedan algunos
más, lo cual es fácil de hacer. Así que vamos a bajar eso. O antes de eso, tomemos
este y lo tomemos aquí. Y éste sin eso, voy a derribarlo. Entonces este necesita
conectarse a aquí. O antes de eso,
vayamos a las aristas y seleccionemos estas filas de bordes exteriores
y llevemos esta a colación. Y conecta eso, trae eso a colación. Y otra fila de
vértices aquí va a encajarlos
justo en su lugar. Entonces éste se ha chasqueado. Este está chasqueado hasta aquí. Y en éste. Voy a sumar vértices para que pueda juntar
estos dos. Entonces ahora estamos transitando pieza que
parece que va a funcionar. Pero antes de eso,
vayamos y
tratemos de desplazar algunos
de estos vértices. No estoy tocando
este en absoluto, solo tratando de mover
estos vértices. Y éste, es bueno. Ahora vamos a verlas. Y tenemos la cantidad de riqueza en los
detalles que necesitamos. Entonces tomemos esta exportación. Y claro, este
necesita que se agreguen algunos
detalles más, así
como algunos trucos UV
para que eso suceda. Entonces ahora tenemos el aumento de la
transición aquí, y queremos asegurarnos de que se vea bien en esta
dirección también. Entonces ahora tenemos que ir por aquí. Entonces, tomemos esta. Necesito chasquear, pero esta vez para
incrementar y traerlo hasta aquí y asegurarme de que lo
rote en esta dirección. Entonces ahora necesito
asegurarme de que este sea
chasquido a este. Trabajo tan fácil. Solo trae los vértices y asegúrate de que
hagamos algunos cambios. Entonces los chasquean dos vértices
y tratan de chasquear ahí. Ahora voy a
derribar eso. Y éste hasta aquí. Asegúrese de que se ajusta
a los vértices juntos. Y eso es bastante fácil
pensar que solo seleccionar los vértices y ajustarlos al más cercano no está disponible. Entonces otro, y estos
son los últimos. Así que déjame ir a tomar esta. Parece que necesito
tomar esta fila de vértices y voy a arrastrarlos un
poco hacia abajo para
asegurarme de que la transición
va a ser mejor y más impecable. Ahora, me siento como éste, en cuanto a geometría,
se ha arreglado. Por lo que es importante otra vez. Y ahora tenemos una transición
impecable. Aquí hay un poco de
problema, y veamos cómo podemos solucionarlo. Y exactamente el
problema está aquí. Entonces tomemos este y
traemos este solo un poco. Y vamos a agregar otros
vértices aquí. Vamos a biselar este control y B y golpear V para
que se duplique. Bien, ahora este se
puede chasquear aquí. Pero primero, activa
la herramienta de ajuste. ¿ Bien? Ahora hemos creado
esa
pieza en transición y necesita ser exportada y
reimportada para probarla. Ese problema ya se ha ido. Entonces tenemos algunos detalles aquí. Por supuesto más adelante
traeremos piezas de Boulder
y las crearemos tal vez
para cubrir estas partes. Pero por ahora, hay
una cosa que tenemos que hacer es en realidad crear
el material para esto. Entonces como siempre, voy
a traer el material. Y estos son los que
voy a traer en
el color base, la RFA y Norma. Y necesito tomar estos
dos y hacer lo mismo. Voy a hacer esta máscara y todos los detalles
avanzados sobre esta. Voltea el canal verde, bien, todo está hecho. Control Shift y S para
guardar todo. Entonces voy a ir a los
materiales y a partir de este, voy a crear una acera
subrayada. Ahora, voy a
empezar a reemplazar las texturas para ver
el problema aquí dentro. Entonces los tenemos aquí. Éste, normal a normal. Entendí esto.
Ahoravoy a seleccionar todas las
piezas de aquí. Ir a Panel de detalles,
cientos para acera. Ahora ves exactamente
lo que está pasando. Y ves que la cosa está trabajando en escribir
aquí en realidad. Ya ves que la
pieza va a la derecha. Pero en esta zona, no
estamos viendo nada. No fluye hacia este lado. Este no es continuo. Entonces hay un poco
de truco que
tenemos que hacer
para lograrlo. Entonces déjame llevar este a
una copia de seguridad y
subir los UVs. Y vamos a echar
un vistazo a los UVs para ver cómo se cargan. Así que de nuevo, voy a traer
el color base y voy a
traer todos ellos. Ahora lo ves aquí dentro. No tenemos esa pieza que
fluye. Continúa hasta aquí, pero estos siempre están
muestreando la zona equivocada. Entonces, seleccionemos esta fila de Vértices, ¿cuáles son estos? Voy a seleccionarlos a todos. ¿ Bien? Voy a seleccionar la
última fila de vértices. Y estos necesitan
alinearse juntos para
mapear a esta parte. Entonces voy a
alinearlos a la derecha. Entonces necesito tomar este
y arrastrarlos hacia afuera. Ya ves, empecé a hacer
algunos estiramientos aquí. Pero vamos a tratar de
relajar estos vértices. Entonces voy a traer en este menú usando t y
esos son botón relajado. Sólo trata de relajar los vértices
para que se apague el estiramiento. Entonces ahora vamos a verlo. Hacía el trabajo pero en realidad
no perfecto. Así que volvamos. Sin realmente
hacer los cambios. Voy a ir y seleccionar
estas filas de polígono en su lugar. Entonces todos estos, los voy a seleccionar hasta la parte que
estamos viendo aquí. Entonces voy a tomar
este y pegaré V, K de aquí, voy a pegarle a V. Y
los he desprendido de aquí. Entonces necesito mapear
esto en esta parte. Entonces voy a tomar esta única opción aquí
que le dice rectificar. Y va a convertir todos
estos en rectángulos. Vamos a darle a eso. Nos está dando error,
pero no importa. Así como siempre y cuando estemos obteniendo el resultado
que queríamos. Se trata de estos vértices. Voy a, voy a
tomar esto y usando alt una M,
una dividirlas y luego traerlas aquí y
mapearlas en esta zona. Al igual que éste.
Yvoy a desactivar el chasquido para
que nuestro mapa, las texturas en estas partes. Bien, la siguiente pieza
va a ser la
continuación de eso. Entonces déjenme traer éste
y le pertenece ahí. Volvamos a hacer clic derecho y dividir seleccionado y
traer eso aquí. Y luego tenemos de nuevo este, un split, trae eso aquí. Y luego éste también. Tomemos todos los vértices y hagamos una rotación, rotación de
90 grados. Y tráelo después de éste. A ver si puedo rotarlo. Disculpe, re-escalarlo
a algo como esto. Y ahora
salgamos a ver más o menos, pudimos hacer aquí
esta fila de vértices, lo cual es bueno. Entonces nuevamente, tomemos este exportado y probemos
resultados en Unreal Engine. Nuevamente, refuerce solo
usando un simple clic. Se ve que esta fila
se ha implementado ahí. Esto fue sobre el kit de acera. Y en la siguiente, también
iremos por el chico de la
calle. Pero queremos
asegurarnos de usar este,
este mismo kit de flancos
en esta calle también. Voy a usar este usando mezcla de
vértices para mezclarlo entre el material asfáltico y ese material para darle a la
calle un poco más de complejidad. Ahora, creo que
solo tenemos a este
chico de la calle y una llave válida para terminar el primer
nivel de iteración. Bien, nos vemos en la siguiente.
44. Finalizar la primera terapia: Bien, todos en la lección
anterior creamos este kit de acera y ahora es el momento de seguir
adelante y abordar el asfalto. Y esto asignar
y para la carretera, esta que está
conformada por asfalto, he seguido adelante y
descargué solo un par de
texturas de alicatado gratis de eso. Y puedes verlas aquí. Déjame traerlos. Y estas son algunas
texturas de alicatado que obtuve gratis a partir de ese
día o también para K. No son material de sustancia, son solo algunas texturas de
alicatado y son libres de usar
incluso comercialmente. Entonces estoy compartiendo esto contigo
para que los puedas usar. Ninguno la razón por la que no
creé este material es porque ahora mismo hemos cubierto
mucha sustancia, y es muy fácil de crear. Y todo lo que necesitas hacer para
crear un material como este, son estas manchas en blanco y negro, muy, incluso esta
parece un material que puedes enchufar enseguida,
empieza a mezclarlo. Y por ejemplo, trayendo un mapa de degradado y luego comenzar a elegir color de
algunas de estas áreas. Por ejemplo,
permítanme hacer doble clic en éste e intentar escoger
algunos colores de aquí. Bien, Listo. Y ahora ves que hemos muestreado ese
más o menos igual que éste. Se ve en este material
porque tiene mucha multa, unos pequeños detalles y no
va a aportar
tanto a la escena. No voy a poner
mucho tiempo en esto, pero seguí adelante y
descargué algunas texturas gratuitas. Y esta es una de ellas. puede ver que está aquí
y esta es la vista previa. Y este es otro, que es éste y tiene otro tipo del
material que queríamos. Así que fue bastante fácil crear y no dediqué mucho
tiempo a crear eso. Entonces ahora lo único
que necesitamos es en realidad crear la
textura de máscara para ésta. Entonces, como siempre, voy a traer RGB merge y RGB merge. Y me voy a llevar esta porque este es un color uniforme. Voy a ponerla en blanco
para que
tengamos Alpha completamente opaco. Entonces la aspereza. Y ahora esto es A0 en eso. Y G necesita ir en este. Entonces esta no está funcionando y eso es
porque es un color. Cambiémoslo a una escala de grises. Y esta es perfectamente la
información de la máscara que necesitamos. Así que estoy arrastrando y sacando de esto y lo estoy llamando nuestro HA, y esto es básicamente lo que
voy a hacer para el próximo. Entonces voy a tomar éste,
éste, y éste, copiarlos y llevarlos
a otro material. Entonces los estoy pegando. Y esta es la aspereza. Esta es la altura que tiene
que entrar ahí básicamente. Y esto es
oclusión ambiental, ¿de acuerdo? Ahora bien, este necesita ser convertido en escala de grises
para que funcione perfectamente. Entonces esto es que
esta es la máscara. Entonces ahora necesitamos exportar estos y usarlos
dentro de Blender. Y la buena noticia es que
es para K. Y sólo
voy a usar una de ellas
porque utilizo una de ellas, una de estas texturas como material principal y
luego
Blend y otras incluyendo el adoquín material y el otro material vial en la lección anterior
como mezcla de vértices. Entonces ahora voy a ir
Exportar salidas como mapas de bits. Y aquí otra vez, voy a poner una puntuación de 100 y sólo
se necesita la r. Vamos a exportar todos
ellos. Y hecho. Vamos por el otro
nodo y haga clic con el botón derecho Exportar salidas como
mapas de bits que exportar. Entonces este es el primer material, color
base, normal
y el tono de masa. Y ésta es la siguiente. Este es el color base, normal y la máscara. Entonces ahora estoy en Blender, voy a tomar
estos y
sacarlos a relucir y empezar
a trabajar en esto. Y en realidad esto
le pertenece a Alley. Empecemos a trabajar
en esta baldosa de calle. Y eso es bastante fácil de trabajar. Todo lo que necesitas hacer es aplicar la escala y la rotación
porque muchos de los detalles de este
se van a crear usando mezcla de vértices
dentro de Unreal Engine. Entonces estoy trayendo ese material
que es material aplicado. Y vuelve a ir a los materiales, voy a traer
el color base. Voy a traer uno
de estos materiales viales, solo el color base. Ahora bien, este es el material que trajimos y éste, creo que hay que rotarlo
de otra manera para trabajar. Entonces lo primero es lo primero, vamos a seleccionar
este Control I, para seleccionar estas caras inferiores. Y ahora voy
a aislar esto. Disculpe. Voy a entrar aquí
en cada segmento de metro. Y ahora esto también se hace. Y ahora tenemos
que teselarlo. puede tesellarlo
golpeando Control y uno para que el teselado, y aquí venga poner. Esa es simple y esta es una prueba
de lo que estamos haciendo. Entonces voy a golpear Bien, y ahora aquí dentro
voy a entrar en UVs. Entonces aquí ves
que tenemos ese adoquín siendo mostrado. Voy a ir a
seleccionar esta. Y ya ves que
tenemos que tomar este 1. Primero. Voy a tomar
uno de estos e ir
al kit de herramientas UV y
golpear el desenvoltorio del núcleo. Entonces ahora tenemos una densidad de píxeles
perfecta. Déjame todos ellos, y voy a rotarlos
y traerlos y chasquearlos
perfectamente a esta zona. puedes hacer
zoom para
asegurarte de colocarlo aquí mismo. Entonces ahora la textura es el alicatado. Ahora déjame seleccionarlo. Y haciendo incrementos,
voy a tomar una copia para ver como esta
textura es el alicatado. Ya ves que no tenemos alicatado, aunque esta es una textura
direccional y el alicatado mejor
en esta dirección. Pero ya ves que aquí también no
tenemos ningún tema de alicatado
saber trabajo duro. Quiero decir, significa
que está funcionando perfectamente. Espero que eso ya haya
intentado agregarle algunos detalles. Entonces por ejemplo, voy a
tomar esta y trayendo la edición proporcional,
deshabilitaré el chasquido. Y vamos a sacar a relucir este
solo un poco. No voy a hacer
muchos cambios. Sólo voy a hacer algo que cambie la silueta. Entonces voy a tomar
esta exportación, y vamos
a tratar de reimportarla
dentro de Unreal Engine. Y luego voy a
traer la textura y probarla para ver cómo funciona. Entonces ves que agregó un poco
de profundidad en la escena. Se ve un poco de
ondulación que ha quitado muchas de
esas líneas CG de distancia. Vamos a traer las texturas. Y aquí tengo que
traer a los sets de texturas. Entonces este es el color base. Esta es la normal,
esta es la de masas. Y ahora aquí dentro, este es el color base. Esta es la
mano normal, esta es la máscara. Ahora, tenemos que ir y cambiar el desenmascarado normal
a sus propios formatos. Entonces aquí dentro, esto es una máscara, voy a ponerla para enmascarar. Este necesita ser
convertido a Direct X porque este es OpenGL one
flip green channel. Y esta necesita ser
convertida en máscara también. Y este necesita
ser convertido a OpenGL Control Shift y
S para guardar todo. Ahora voy a probarlo
en lo que tenemos va
a materiales y crear
un material a partir de esto. Ahora llamémoslo escribió,
simplemente subrayado escribió. Entonces, vamos a traer esto. Y ahora voy a
aplicar las texturas y posteriormente crearemos
los materiales también. Por ahora, no es necesario que
realmente te preocupen por esos. Entonces éste, éste, y éste en sus lugares. Y ahora vamos a entrar aquí, seleccionarlos todos. Y voy a traer en la
memoria subrayado carretera. Este es el
material asfáltico también. Está funcionando perfecto. Más adelante, también
lo haremos perfecto. Entonces ahora mismo, puedo
decir que
básicamente estamos a punto de
terminar con el primer pase. Y también tenemos
estas piezas, estas piezas en transición, y eso es muy fácil de crear. Puedes tomarlo,
traerlo aquí y aplicar el material sobre él. Y ya ves que aquí tenemos
algún problema. necesario seleccionarlo,
hacer clic con el botón derecho y desenvolver. Entonces ves que ha
creado una rampa de entrada para ti, y esa es una básica. Entonces antes que nada, seleccione
todos ellos fusionar vértices. Entonces no está haciendo nada. Así que vamos a
seleccionarlos todos y volver a hacer una rampa on ramp. Y parece que este
necesita ser un escalado en primer lugar. Así que la rotación de escala. Y ahora desenvuelva. Entonces, antes de eso, necesito
ir y eliminar estas fases. Entonces necesito
tomar todos estos, que sea un desenvolver. Por supuesto, tiene muchos vértices
impares que
necesito eliminar. Entonces tomemos estos, borremos estos también. Tiene que ser eliminado.
Esosvértices y caras que
no vamos a ver. Por cierto, éste da clic derecho en el rap
y éste también. Déjame ver si puedo borrar
alguna otra cara extra. Éste. Ahora, toma esta
también, desenvuélvala. Se puede tomar
básicamente empezar a. Redimensiónela hasta obtener el
tamaño apropiado que desee. Y es mejor ir
a mirar
la geometría y crear una mejor pieza con la que
empezar a trabajar. Porque esto tiene
alguna geometría extraña. Pero ya has visto como
tomamos una pieza y mantenemos la densidad textil
y la redimensionamos a otra pieza e
intentamos cambiarla, cambiar los UVs, cambiar
la escala y cosas así para crear una pieza. Así como estas piezas no
van a estar
en la cámara principal. La cámara principal va a
estar en algún lugar por aquí. Y ahora no estoy llevando
sobre esto porque hemos cubierto esta técnica y cómo crear cosas así. Esta uniendo piezas,
hemos creado esta. Tenemos vértices soldados. Hemos descubierto
muchas técnicas. Así que ahora no voy a preocuparme
realmente por esa. Y la única pieza que queda
es esta asignación que uno es
fácil de crear también. Voy a Blender. Y esta es la pieza en
la que hay que trabajar. Entonces, vamos a traer este aquí y
éste al centro. Veamos si tenemos alguna geometría
extra por eliminar. Sí. Ahora, voy a ir y
empiezo a sumar nuestros segmentos. Por cada metro,
agregamos un segmento. Entonces ahora voy a agregar
una superficie de subdivisión. De nuevo, dale demasiado
sencillo y comprueba la cantidad de
polígonos que tenemos. Bien, perfecto. Ahora
voy a aplicar la escala y la rotación también. Entonces entremos aquí, selecciónelo. Y éste tiene que
ser más grande también. Entonces tomemos esta porque
tenemos una escala, esta. Déjame ir a ver el tamaño real. Esto es siete por siete, y hagamos este uno
en realidad dos por dos, porque esto era por
defecto, dos por dos. Y escalamos eso
tal vez tres veces uno. A ver, tres veces más una. Entonces me llevo esta y la
escalamos tres veces. Entonces vamos a darle a eso el material. Y en realidad no voy a
usar este material para esto, déjame traer otro material
y voy a usar el material que puedas ver en esta parte para que el
pizzicato tenga aquí. Y tal vez añadimos un poco de
mezcla de vértices para
hacerlo mejor también. Este es el panel de concreto, y en realidad esto es
lo que queremos. Entonces voy a ir a seleccionar esta fila. Seleccionado. Voy a hacer clic derecho a dividir. Voy a tomar este
también y un split. Y ahora
vas a entender lo que voy a
hacer en un segundo. En realidad, voy
a seleccionarlos a todos. Ahora. Voy a
golpear Tab para traer la cosa y seleccionar estas. Disculpe, debería haber
ido y desactivar eso. Entonces voy a seleccionar este y éste y
seleccionarlo aquí. Voy a rotar esos 90
grados en esta dirección. Y voy a seleccionar
esta también, esta fila más una. Ahora voy a tomarlo y girado en 90 grados también. Entonces ahora creamos una pieza personalizada que también tiene un poco de
intereses visuales en ella. Y tal vez recuerden esta referencia que les
dije que estos ladrillos están mirando hacia esta dirección y ésta
va en esta dirección. Y vamos a
replicar eso. Y eso es muy sencillo. Vas a engañar que puedes hacer. Entonces ahora vamos a entrar nuevo y seleccionar esta
que está en el medio. En realidad parece que necesitamos
agregar algo más de geometría. Entonces uno aquí y otro aquí. Y esta es exactamente la pieza del
medio, creo. Entonces. Vamos a tomarlo y lo voy
a tomar de aquí, una puntada a la selección y hacer este uno
direccional también. Así que creamos esta pieza. Y ahora puedo tomar
esto, digamos, estos bordes. Así que déjame ir al modo edge. Y éste también. Usando la edición proporcional, voy a sacarlo a
colación un poco lento. Y después de eso,
voy a tomar este, este vértices en el medio. Y lo voy a
derribar y llevar esto a algo así. Ahora, no, no tan intenso. Y esta es en realidad
una pieza que
creamos que también tiene algunas
profundidades en ella. Ahora vamos a revisar el alicatado. Apliquemos el snap. Y debería ser el
alicatado perfectamente porque el
material de alicatado está presente ahí y está funcionando en esta dirección y en
esta dirección también. Entonces estás diciendo que un
duro parece aquí dentro. Por supuesto que puedes
quedártelo porque la iluminación
va a cubrir eso así
como él puede hacer alguna mezcla de
vértices en estas áreas. Pon algunas hojas
aquí a un puntal, pon algunas cajas y cosas
así para cubrir esta zona. Tomemos esta. Y usando vértice de nuevo, voy a reescribir eso
debajo y entrar aquí. Trae eso. Parece que necesitamos
girarlo en esta
dirección, así que no hay problema. En realidad. Voy a
tomarlo y girarlo en esta dirección y
traerlo aquí. Así que tomemos este y lo
bajemos un poco. No tanto, para
que evite esa lucha Z
que tenemos ahí. Entonces voy a tomar este
y sacarlo a la luz. Y nuevamente, eso también
se cita. Entonces veis que
creamos éste también. Ahora voy a tomar
el material de esto, que es éste, y lo
arrastraré encima de aquí. Y ves que está
funcionando a la perfección. Y agregó un poco de dimensión
a la escena también. Entonces esta es la última. Parece que tenemos
un poco de Z peleando aquí también, bien,
perfectamente hecho. Y para esta parte también, vamos a hacer
algo para arreglarlo. ¿ Bien? Ahora bien, este es el primer nivel de los
niños que creamos. Vamos a recapitular lo
que hemos hecho hasta ahora. Hemos creado las piezas
más comunes que se aplican y repiten
a lo largo del proyecto. hemos creado texturas
de azulejos y las aplicamos muy aproximada encima de estas para ver que si el
alicatado está funcionando, si hay problemas que resolver, si necesitamos agregar
una pieza personalizada, si necesitamos muchas cosas. Así que básicamente
resolvemos muchos problemas aquí y nos aseguramos de que
haya una base para continuar. Y ahora tenemos esa base. Pero hay algunas piezas
que quedan, entre ellas estas piezas de ventana, estos pilares, guardias,
ventanas, estas tiendas, etc. así que este fue el primer paso. Y puedo decir que hasta ahora era lo más difícil
porque en el primer capítulo, solo hablábamos de modularidad
y conceptos y cosas. Y en la siguiente,
creamos un apagón. Y en el tercer capítulo, que es éste
para el capítulo dos, porque teníamos un capítulo
introductorio, este es el capítulo dos. Creamos arte básico y aplicamos
aquí para asegurarnos que la modularidad
y las texturas y todo esté funcionando en conjunto. Y ahora tenemos algunos
problemas que arreglar. Por ejemplo, en esta
área tenemos brecha abierta, lo que en realidad no es
bueno a la vista. Por lo que traemos piezas
para ocultar estas partes. Podemos traer piezas para
ocultar esta parte también. Podemos traer pilares
en estas áreas. Tenemos que traer
muchas cosas. Entonces el siguiente
va a ser mucho más interesante porque
vamos a crear arte AAA. Y vamos a
abrir ZBrush y comenzar a introducir el ZBrush
en el flujo de trabajo y comenzar a esculpir
muchos detalles geniales y de alta calidad
que traerán y usarán nano para hacerlo más
interesante también. Debido a que se trata de piezas
relativamente
planas, piezas planas de plano
que son alicatadas. Y al agregar esas medidas de
nanorods, traemos estas
pocas veces a un nuevo nivel. Entonces el siguiente, porque nos hemos
asegurado de que todo
esté funcionando bien, y tenemos un terreno fuerte. Entonces la siguiente va a
ser la segunda iteración. Y como saben, hasta ahora, hemos estado trabajando con las
iteraciones e iteraciones. Además de la iteración, comenzamos con el
apagón áspero sin nada en realidad solo apagones
y mallas ásperas. Y después de eso,
detallamos que solo un poco. Por ejemplo, aquí agregamos algunos detalles secundarios para
que se vea interesante. Y estas áreas también, pero hay muchas áreas
que podemos mejorar mejor. Enhorabuena
por terminar el segundo capítulo. En la siguiente, en
realidad empezamos a ir podemos crear muchos
detalles geniales. Por ejemplo, estos objetos punzantes, este marco de puerta que
va a ser utilizado sólo una vez. Y básicamente vamos
a tener muchos detalles interesantes que
se están creando dentro de ZBrush
y otros programas también. Nuevamente, enhorabuena
por terminar esta parte. Y en la
siguiente, vamos a seguir refinando
esto aún más. Nos vemos ahí.
45. Algunas palabras rápidas: Hola de nuevo a todos, y felicitaciones por avanzar
al nuevo capítulo. Y en esta vamos
a crear una segunda iteración. En la anterior, creamos la primera iteración
y para asegurarnos de que todo funcione en conjunto y
para asegurarnos de que el alicatado, ajuste y toda
la lógica que necesitamos funcione como se esperaba. Y ahora vamos
a agregar muchos detalles geniales. Y esta es la parte en la que empezamos a introducir también medidas
no informáticas. Creamos mallas poligonales altas y las traemos adentro
y más viejas aquí, ya ves que solo tenemos
menos de 55 cantidad de vértices y
esto es muy bajo. Y no hemos hecho nada
en cuanto a detallar todo
el detalle que estamos obteniendo aquí es
del mapa normal. Pero ahora realmente vamos
a crear alguna escultura de alta calidad
y traer Domain, hacer mucha mezcla de vértices, crear materiales y
cosas así para
que este material
avance a un nuevo nivel. Pero antes de eso, necesito
arreglar algo sobre este chico. Y esto es totalmente opcional porque quería crear
una pieza de puerta aquí. Y luego después de eso, la tienda. Y voy a ver
algunas referencias. Y me enteré que es
bueno tener alguna base, igual que entrar aquí. Esto es lo que tengo
en mente para eso. Verás, es tener un lugar en los ladrillos y
luego conectarlo a la pieza. Entonces esto es lo que voy
a hacer por éste. Entonces ahora esta es la base
que tenemos aquí. Esta es la base de esa puerta. Es entrada, y
es un cuatro por tres. Y estoy pensando que
creamos una base cuatro por tres, que es esta de aquí. Se trata de una pieza de cuatro por tres. Voy a tomar un
duplicado y traerlo y ya ves que se
rompen perfectamente. Y lo único
que voy a hacer es agregar la puerta aquí. Así que eso es ir n. Y voy a
seleccionar estos vértices. Y una vez más y borra esto para que esto se convierta en el marco de la puerta más
la propia puerta. Ahora, déjeme tomar esta. Voy a tomar prestado
el nombre y
eliminarlo porque quiero
sobrescribirlo con este. Entonces tomemos este
y exportémoslo aquí. En Unreal Engine,
voy a salir a importarlo. Entonces esto es todo. Creo que esta es una buena. O la puerta así
como el marco de la puerta. Esto no va a ser todo
el marco de la puerta. También vamos a agregar
algunas cosas. Pero siento que esto es un poco más grande de lo que
pensaba en realidad. Comparando eso con
este maniquí de aquí. Y en realidad puedo entrar aquí y traer
todo de vuelta por Control Z e intentar deseleccionar
algunos de estos vértices. Y
en realidad déjame traer algunos vértices extra aquí para asegurarme de
que no cortemos mucho de esta celda. Esta es en realidad una mejor pieza. Y si vas demasiado, vamos a tener
algunos problemas,
no problemas que en realidad pongo
que va a ser demasiado grande. Bien, Ahora, déjeme
tomar esta otra vez. Voy a tomar prestado el
nombre y eliminar este. Y haz lo mismo. Y vamos a ver los
resultados en Unreal Engine. Bien, ahora es más manejable. Y en realidad lo que
voy a hacer es seleccionar esta de aquí. Voy a traer, sé que no es una instancia
material, es la misma. Entonces apliqué aquí. Ahora tiene mucha
más consistencia con todo el entorno. Así que más adelante agregaremos
muchos detalles aquí. Y ahora hagamos
la tienda también. Yo también quiero tener un poco de
descanso aquí. Así que ya estamos aquí, voy a arrastrar éste hacia atrás, y vamos a traerlo. Ahora. Esta es una pieza de cuatro por seis, y significa que tiene el
doble de la cantidad de
suelo de esta. Entonces no hay problema en realidad. En lugar de crear eso, voy a traer aquí. Entonces como éste es alicatado, déjame ocultar esto. Y voy a chasquear
estos dos juntos, pero no en los vértices. Vamos por Incrementos. Ahora bien, estos son mosaidos en realidad, y no tenemos ningún problema. Regresemos y veas que
están peleando entre sí. Entonces voy a
seleccionar estos dos. Simplemente aislarlos
y voy a darle a Control y J para
hacerlos una sola pieza. Y ahora, ya que aquí tenemos vértices
dobles, ves si tomo este
medio por ejemplo, esa es
pieza colindante y la tomo, ya ves que están separados
unos de otros y no
unidos en realidad. Hay partes separadas. Verás, soy capaz de
desconectarme el uno del otro. Entonces voy a entrar en los vértices, seleccionarlos todos y
fusionarlos por distancia. Entonces ahora ves que ha
eliminado nueve vértices. Y si me llevo este PCC medio, ahora están todos unidos. Y si tomo uno de ellos
y los selecciono a todos, ya
ves, todos han estado
conectados entre sí. Bien. Ahora ya es el
momento de especificar realmente las dimensiones
del escaparate en realidad. Así que entremos. Y esto es, claro, tenemos uno de la iteración
anterior. Déjame tomar eso
y traerlo de vuelta. Ahora. Esta es la pieza que necesitamos. En realidad. Entremos aquí y
tratemos de ver eso. Y hagamos
algo como esto. Voy a traer un vértice
aquí y otro aquí. Queremos tener
una gran tienda de escaparates aquí. Entonces voy a ir
al modo polígono, selecciono estos en
el medio y esto Control y plus para
seleccionar todo. Y ahora tenemos algunos
extras que necesitamos seleccionar. ¿ Bien? Y ésta es la última. Y bórrelos, vuelve. Y voy a tomar prestado
el nombre de éste, le pego F2 para traer el
nombre y eliminarlo. Y voy a pegar
el nombre aquí y vamos a comprobarlo para ver
cómo funciona. Entonces esto es todo. Vamos a traerlo. Parece que
el pivote está apagado aquí, lo cual tenemos que arreglar. El pivote está en el centro. Y ahora ves como es importante
mantener el pivote x igual durante todo el
proceso. Entonces voy a tomar este
y hacer que el pivote ahora exporte y es
momento de traerlo. Ahora dijiste porque
molesto que el pivote, quiere a un par de metros de distancia. Entonces ahora tengo unas grandes
dimensiones aquí dentro. Voy a tomar este y aplicar el material
que queríamos. Déjame copiar el
material de esto. Ahora parece que no está haciendo, así que déjame tomarlo y
arrastrarlo aquí, ¿de acuerdo? Ahora tenemos una base para
ello y podemos ir a aplicar el material sobre él y
podemos traer las puertas, el marco de la
puerta, las tiendas
y todo. Y también porque el
alicatado es genial, podemos tomar este por ejemplo y aplicar otro
material sobre él. Por supuesto, esta
es una hoja de ruta que no
somos el mejor ejemplo, pero se puede
pensar en ello, por ejemplo, traer de otros niños
para que se vea diferente. Entonces voy a
mantener este abajo porque la
lógica del alicatado está ahí. No estamos viendo
ningún problema, ¿de acuerdo? Este es el problema
que quería solucionar. Ahora una cosa más de lo que
hablar es que estas cosas victorianas tienen
mucho adorno para ellas. Y si miras las
referencias aquí dentro, ves que aquí tenemos
adornos. Y se puede ver
que, por ejemplo, estas puertas tienen algunos
adornos para ellas. Y la creación de ornamento
es un curso completamente diferente, y como éste es un curso de creación
modular, no curso de creación de ornamento, no
voy a
dedicar mucho
tiempo a los ornamentos
porque ellos nos van
a dar una toma de
nosotros mucho tiempo y realidad no ser tan relevantes
en la creación modular, porque esta creación modular
se trata de técnicas. Y para hacer las cosas modulares. Y para ahorrar un poco de tiempo, he comprado niños de adorno de
terceros que voy a usar
en este tutorial. Son bastante de alta calidad y
te pueden ahorrar mucho tiempo. Ves que estos son adornos
y son formas 3D en realidad que podemos usar
en el proceso de creación. Pero para asegurarme de que
todos estén en la misma página, voy a hacer una demostración de
algunas cosas sobre cómo crear algunos adornos
dentro de Blender, por ejemplo, déjame tomar
este como ejemplo. Voy a
arrastrarlo, traerlo aquí. Digamos que queremos
crear algo así. Verás, crear todas
y cada una de ellas nos va a
llevar un poco de tiempo. Y como no quiero
perder mucho tiempo en eso, voy a hacer un
atajo usando estos. Pero para algunas personas que en realidad
no saben
cómo usar adornos, tomemos este
y voy a traer el origen hasta aquí. Herramienta de origen, selecciónela para
que cuando traigo cosas, desove aquí. Entonces ahora déjame tomar esto y se pone mucho mejor si les
agregas subdivisiones. Y ya verás que tiene
mucho, una mejor forma. Entonces para crear adornos, mucha gente,
Empecemos a trabajar. Polígono por polígono, por ejemplo, trayendo un plano,
redimensionar el plano, tratar de tomar la forma, por ejemplo, tomar los vértices, extruirlos, hacer
algo así. Toma los vértices, trata de
manipularlos y este tipo de cosas. Y después de eso, por ejemplo, cuando tenían una silueta, empiezan a sumar vértices. Y por ejemplo, de nuevo los vértices. Toma esta, toma
esta fila de vértices, tráela arriba, toma esta
, bájala. Y cosas como
esta, por ejemplo, para crear ornamento y
van a obtener un resultado. Este en realidad te da el mayor control sobre la cosa que
vas a crearla. Pero esto
va a llevar mucho tiempo porque para crear
algo como esto, hay
que poner horas de trabajo en crear
algo como esto, mucho menos a algo bastante
complejo como esto uno. Entonces por eso estoy usando este pack para
las piezas de adorno, pero hay una mejor manera
de crear adornos. Y eso es en realidad primero crear la silueta,
la forma grande. Y luego empiezo a usar
la forma de perfil dentro de
Blender para agregarle mucho perfil. Para que puedas crear la
forma ya sea trayendo. Una curva, por ejemplo, curva de
trayectorias. Y como el origen está aquí, tiene una etiqueta span aquí. Entonces a mucha gente
no le encanta trabajar con caminos e incluirme a mí mismo. Pero para hacer eso, puedes tomar este
, traerlo aquí. Y ves que esto es
una representación, pero la geometría es diferente. Entonces voy a
traer este aquí, traer este aquí, y empiezo a golpear a para
extruir esos caminos. Y como este es
un Bezier, un Fargo, ya ves que obtenemos una
forma como esta que se parece bastante a la
forma que tenemos aquí. Entonces déjame entrar aquí y voy a darle a
Control a y B.
Y si no solo da
clic derecho en subdividir. Si no es así, puedes tomar
éste, por ejemplo, traerlo aquí y empiezo a seguir
más o menos la forma. Entonces tenemos una forma
que se
parece bastante al objeto
que teníamos ahí. Entonces déjame tomarlo y
voy a sacarlo a colación. Entonces ves que
simulamos la forma. Ahora para crear realmente
geometría para eso, puede ir a este
objeto propiedades de datos, que tiene propiedades basadas en
el objeto que cree. Ahora tenemos una curva y ahora
tiene curva y ahora
vamos a geometría. Y aquí tenemos una burbuja
y las profundidades por ahora es 0. Y en realidad no estamos
viendo una geometría aquí. Entonces, si empiezas a
agregar geometría aquí, viendo
que la geometría se agrega aquí. Si quieres más resolución, puedes ir por resolución
e intentar aumentarla. Bien, esto es por ello. Y ahora para que
este sea más hermoso, podemos ir al perfil. Y este perfil va a hacer ese movimiento que
queremos de esto. Así que déjame tomar
esa y empezar a hacer click aquí para
crear algo. Entonces básicamente creas el perfil para que
puedas usarlo para alterar
la forma de éste. Y ahora ves que ha tomado este perfil y aplicarlo a la geometría que hemos creado para crear
algo así. Así que vamos un par
de pasos atrás, y tiene algunos presets
para mirar también. Empecemos a
mirar los presets. Y ves que empieza a
darte resultados diferentes. E incluso ves lo
hermoso que empieza a ponerse esto. Y en realidad puedes
intentar crear tus propios ajustes preestablecidos y
usarlos también. Entonces este es otro preset
y este es el último. Esto es como un
paso y está tomando eso y aplicando a
toda la geometría. Entonces vamos por esa,
que nos da el mejor resultado. Ahora ves que justamente tenemos algo así como este
presupuesto puedes entrar aquí y tratar de manipular
la forma a tu gusto. Entonces ahora hay un problema y el hecho de que la parte inferior, que necesita ser más delgada, todas tienen
el mismo grosor. Entonces para arreglar eso, pueden entrar en modo vértices, golpeando uno, y
lo trae a colación. Y puedes golpear a Alt y S para manipular la forma de eso. Y también se puede ir por la edición
proporcional, nuevamente, Alton S, para
manipularlos por completo. Para que veas que somos capaces crear algo
así muy rápido. Y puedo tomar este
por ejemplo. Y apenas empieza a manipular todos los
vértices juntos. Entonces, saquemos eso. Es así como podemos comenzar
a crear adornos. Y se puede ver con el
mínimo esfuerzo, pudimos crear
algo como esto que se
parece bastante a ese. Entonces ahora que sabemos
crear geometría que adornos. Y claro, una última
cosa es que esto es ahora una curva fija. Y si vas aquí, ves aquí el
objeto curvo. Y si quieres
convertir eso a geometría
real para ser
usado en tu juego, podemos ir al modo objeto, y aquí debería haber
un convert, convert a mesh. Ahora bien, esta es
en realidad geometría. Y si vas aquí, eres capaz de
tomar los vértices, manipularlos a tu gusto. Por ejemplo, en Turbo
suave para que sea realmente más suave y
cosas así. Bien, se trataba de adornos. A partir de ahora
vamos a utilizar mucho trabajo de ornamento para que
el resort final sea mucho
más interesante. Y como dije, estos tardan
mucho tiempo en crearse. Y como éste no es un curso de creación
ornamental, estamos haciendo un atajo
usando esto. ¿ Bien? Se trataba de arreglar un problema rápido y también un poco
de adornos. Una cosa más que
voy a hacer es usar el sistema prefabricado
dentro de Unreal Engine. Y aquí viste
que creamos este marco de puerta y prime
para la tienda también. Pero ahora estos no
tienen ningún detalle. Y como voy a usar la mezcla de
vértices en estos, los
voy a mantener
separados de las medidas que no son de TI
porque las medidas de nanotubos
no admiten la mezcla de vértices. Por ahora, pueden
cambiarlo en el futuro, pero por ahora, no hay capacidad de
usar la mezcla de vértices en la noche. Entonces voy a
mantener separadas estas medidas
planeadas de vértice y
mantener separadas también las medidas
NANOG. Pero esa va
a crear un problema. Y eso es que si vas a cambiar el
marco de la puerta y la puerta, deseleccionarlos y
llevarlos a otro lugar, por ejemplo,
algo así. Es necesario seleccionar una pieza base. Es necesario seleccionar
el marco de la puerta. Es necesario seleccionar
la puerta y seleccionar varios objetos para poder cambiarlos a otro lugar. Pero vamos a
hacer algo que nos lo
haga mucho más fácil. Entonces eso es llamar al prefabricado. Y vamos a usar el
sistema de planos de Unreal Engine para ayudarnos a hacer eso. Entonces ahora lo que vamos a hacer en realidad
es tomar este y vamos a
cambiar este en
un actor de planos en lugar
de un actor de malla estática. Entonces, para cambiar eso a plano, entra
aquí y lo
convierte en un plano. Y puede cambiar, por ejemplo, que cosechar componente no
importa. Y un
actor de imagen estática, le pegué a Select. Y ahora tenemos el estudio mucho actor siendo convertido en un actor de planos. Lo bueno es que el
pivote sigue ahí dentro. Entonces voy a pegarle a Compilar. Y aquí ya ves ahora tenemos aquí
un actor de planos, que es éste. Y si le pegas a Editar, puedes
entrar aquí y cambiarlo. Y ahora digamos que
queremos sumar algunas cosas a
esto para poder cambiarlas
todas de nuevo al mismo tiempo. Entonces entramos aquí y traemos a
un actor de malla estática. Entonces este es un simple actor de malla
estática que se le ha agregado aquí. Y voy a hacer que esos
hijos de éste, ya ves, este es el padre
y estos son los hijos. Y significa que son lo único que van
a mover todos juntos. Entonces, vamos a traer
ese maniquí. Este maniquí es una
malla estática y voy a
traerlo hasta aquí y
simplemente colocarlo aquí. Entonces eso supongamos
que esta es una de las nano máquinas de alta calidad
que hemos traído. Entonces le pegas a Compilar
y yo saldré. Ahora ya ves, cuando selecciono
éste y lo arrastre hacia afuera, éste sigue
moviéndose con él. Con el sistema anterior, necesitábamos seleccionar uno de ellos, seleccionar otros y
moverlos juntos. Ahora usando este sistema prefabricado, podemos hacer prefabs y podemos hacer prefabs de cualquier cosa. Por ejemplo, podemos hacer de
todo un edificio azul un prefabricado, y eso es algo muy útil que puedes usar
en tus proyectos. Y también nos hace llegar
al vértice mezclando en medidas
simples y escapar la
mezcla de vértices no nativos también. Entonces porque sabe cuáles de ellos son
básicamente qué actores. Entonces para probarlo, voy al Navegador de Contenido en
el extranjero en este editor de materiales. Y ahora voy a crear un material
vegetal de vértice muy básico. Y voy a ir a tomar
este maniquí también. Vamos en las medidas. Vamos a
buscarlo para el maniquí. Eso es. Bien. Este
es el hombre otra vez. Y aquí voy
a habilitar nano y soporte para que convierta
eso en un tanto analítico. Bien, Ahora bien, esto se ha cambiado
oficialmente
a malla de analitos. Mesh no admite la
mezcla de vértices y necesitas golpear esto aplica cambios
también para convertirlo en una malla nano. Y ahora lo ha convertido en
nanoporoso. También debes hacer clic
en Aplicar cambios. Y ya ves ahora aquí los nano triángulos y vértices y cosas
así porque nano es capaz
de manipular y sostener muchos vértices y vamos a crear
como tu medidas de política y traerlas y
hacerlas navegar. Pero por ahora, el inconveniente de usar No-IT es que no se
puede usar la mezcla de vértices. Pero como
vamos a usar la
mezcla de vértices para esas mallas
y medidas de pared que hemos
estado creando hasta ahora, voy a mantenerlas
separadas juntas. Manténgalos
separados unos de otros. Y porque manipularlos bien por separado
es un poco más difícil. Voy a usar el sistema
prefabricado para usar ambos de lo mejor
de ambos sistemas. Entonces voy a traer colores
simples, colores realmente
simples. Entonces voy a cambiar
este para que lea, y cambiaré este a verde, y cambiaré este a azul. Y ahora la nota
que nos ayuda a hacer la mezcla de vértices es
el nodo de color de vértice. Así que tráelo y tienes
algunas opciones aquí, RG, B, que son un pie para rojo, verde y azul, y esta
última que es el Alfa. Entonces les voy a
alertar juntos. Y voy a conectar
éste en la B. Y para visualizar,
conectemos eso en un también. Entonces
les voy a alertar en base a un alfa. Este bucle te va a
devolver los resultados de la
mezcla entre a y b. Y por defecto, se
mezclan en base a un 0.5. Si tomo este
y me conecté aquí, ves que toma rojo y
azul y nos da morado. Y está usando a mitad
de camino de todos ellos. Pero si tomo el Alfa
y lo traigo aquí, ahora, está usando los datos de vértice. Los datos de vértices
para pesadilla por ahora van a ser preconstruidos y vamos a preconstruir
datos de vértices dentro de ZBrush. Pero para medidas como estas, cuando tenemos que tener control
en tiempo real sobre
la mezcla de vértices, actualmente no
las
estoy convirtiendo en analito. Y más tarde cuando Nana consiguió
realmente soporte para la mezcla de
vértices. También puedes convertir
a estos esta noche. Entonces porque estas son medidas
estáticas, úsalo nano, voy a, disculpe, estas son
mallas estáticas usan mezcla de vértices. voy a usar
como malla estática. Entonces ahora voy a
conectar la R aquí dentro. Y ahora otra vez tenemos G, y ahora vamos a hacer. Publica otra vez, y voy
a convertir este en a. un a aquí es 0
y B es blanco, y Alfa es Alfa. Entonces voy a arrastrarlo
aquí y voy a decirle a Unreal Engine donde el
color del vértice cambia a verde, muestra P. Y así es como va
en realidad. Entonces ahora volvamos a agregar alerta. Vamos a
explicar este sistema más adelante cuando creamos
el material real. Pero ahora esta es una explicación
simple, así que voy a traer
azul aquí
también y convertir todo
eso en un color base. Entonces ahora voy a ir a
aplicar este material. Déjame encontrarla. Está aquí dentro. Voy a
aplicar eso a éste. Entonces necesito tener el nombre para poder
pegar ahí el nombre. Entonces para aplicar
eso en esta malla, puedes ir a esta Malla
Estática que ésta tiene. Por ejemplo, vayamos al punto del Navegador de
contenido. La malla. Y la malla debería ser
ésta de aquí, la no transformada. Entonces busquemos la
entrada, que es esta. Ahora, voy a aplicar ese material aquí para que
veas que ha cambiado. Y ahora aquí dentro, claro, tenemos que salvarla. Y ahora en este estudio mucho también, debería haber cambiado. Entonces si traigo esto,
ves que ha cambiado, pero éste no es
porque hayamos sobrescrito este
material en viewport. Entonces si entro en estos detalles, panel y medidas estáticas, ves que esta Malla Estática hemos sobrescrito
el material por esto. Entonces si voy a convertir ese material ahora ves que tenemos
este material azul. Una forma es ir a
una ventana
de malla estática y aplicar
material allí. Pero si has sobrescrito el material en el puerto de visualización, la manera que lo hicimos en estos, puedes entrar al panel de detalles y seleccionarlos y
cambiarlos ahí. Entonces voy a aplicar el mismo material en
este también. Ahora, se ve que el material se
ha aplicado sobre esto. Y ahora hay un modo
que se llama pintura de malla. Y voy a ir
a esta pintura de malla y empiezo a pintar, así que estoy seleccionando esto primero. Vas a seleccionar
y seleccionar esto, y va a seleccionar
al actor del plano. Y va a reconocer
lo que tenemos aquí. Ya ves que reconoce
esta Malla Estática y reconoce también la
nano malla. Así que voy a
esconderlos a todos y teniendo solo canal rojo y usar el cubo
de pintura aquí dentro es llenar. Por supuesto, porque ahora
tenemos azul encima de todo lo que
creamos aquí dentro. Está mostrando el azul. Pero vamos a activar el canal azul y usar en su lugar
el color de borrado. Y cubo de pintura, ya ves
que ahora tiene borrar ese azul. Y voy a usar el verde
y quitarle eso también, cariño, mira, ahora
tenemos rojo ahí dentro. Entonces si traigo el
verde y empiezo a pintar, voy a por supuesto, usar el color de pintura en su lugar. Entonces si empiezo a pintar, ya
ves que trata de pintar
los materiales a base la mezcla de vértices que este es plano de vértice
real del
que hablé. Va a ser útil
y
nos va a ayudar a ocultar gran parte de la
modularidad en la escena. Entonces, si también traigo
el azul, va a sobrescribirlo. Así que trae rojo. Y trata de pintar. Ahora bien, si entro aquí, en realidad no
soy
capaz de pintar nada. Y si voy al azul también
y hago el color de borrado, no
voy a
poder cambiar,
cambiar la mezcla de vértices en este porque
esto es una pesadilla. Por ahora, nano no
admite la mezcla de vértices. Entonces es por eso que mantuve esto
como una medida estática. Y la pieza de detalle real que creamos a partir de estas
como pesadilla. Porque voy a mantener
la calidad de estos. Pero el inconveniente es
que no pueden hacer mezcla de
vértices en el volante de
estos en Unreal Engine. Pero hay muchas maneras
de traer y pre-horneado el color del
vértice en estos. Y vamos a
explicar eso más adelante. No te preocupes, ¿vamos
a explicar todo bien? En la siguiente, crearemos geometrías
de alta calidad. Nos vemos ahí.
46. Esculpido de pilar en Zbrush: Bien, todo el mundo. Y lección anterior platicamos sobre cómo crear
nuestros ornamentos. Y queríamos crear esta entrada y
la tienda también. Pero realmente pensé que
esto solo se usa una vez. Y en lugar de crear eso, vamos a crear las cosas que más se repiten. Por ejemplo, en lugar de estos, voy a ir a cuatro pilares. Porque estos se han
utilizado muchas veces. Estoy haciendo esto
contribuiría mucho
mejor a la escena en comparación con esta pieza de
héroe de aquí, que va, solo
va a ser utilizada una vez. Cuando vayas
a crear algo, asegúrate de crear primero
los
elementos más repetitivos y luego luego ir por las piezas de héroe por
ejemplo aquí, estas pueden considerarse
piezasde héroe. Entonces, para los pilares, vamos a usar un analito
y vamos a crear algunos prompts de alta calidad para asegurarnos de darle un
poco de plata a éste. A pesar de que estas son
algunas llanuras aluviales, vamos a usar
nano para
asegurarnos de darle suficiente
detalle
a esta para ocultar muchas de
estas llanuras aluviales que pertenecieron a
siete generaciones. Entonces ahora vamos a hacer
esto de una manera inteligente. Y en lugar de ir
y crear manualmente, vamos a usar el mapa de altura que
creamos para este. Porque quiero que este
esté usando el mismo asunto. Date cuenta de esto. Así que ahora vamos a
asegurarnos de que
creamos este usando el mapa de
altura a partir de esto, vamos a teselar esto. Vamos a crear una
base primero en Blender, y luego entramos en
ZBrush y la
teselamos y luego la
texturamos dentro de la sustancia. Por supuesto, pintor,
porque pintor es
mucho mejor para crear
cosas como esta. Ves que para
una mejor modularidad, también
dividí la
pieza de esquina. que más adelante
cuando decidimos por el modelo AI ML de streams, este de acuerdo con
los streams también, para que este sea realmente
más de alta calidad y más hermoso a la vista. ¿ Bien? Ahora aquí es donde estamos y tenemos a estos
dos para modelar. Y también tenemos estas dos piezas de
esquina. Uno de ellos está siendo
utilizado para aquí. Ya ves que esta es la pieza de
esquina también. Y uno de ellos se ha utilizado aquí, pieza de
esquina tres. Y estas son
las que modelamos acuerdo a estas piezas de recorte
que creamos más adelante. Y vamos a utilizar
estos ornamentos que
revisamos en la lección anterior en el
proceso de creación de estos, va a ocurrir mucho desplazamiento. Entonces ahora vamos a crear pilares. Por supuesto que tenemos tres
conjuntos de pilares para crear. Uno pertenece a aquí, uno pertenece a esta pieza, y uno pertenece a aquí. Y los vamos a
crear en consecuencia. Bien, ahora vamos
por el primero. Tenemos éste. Voy a seleccionarlos, controlar C para copiar estos dos. Y voy a
crear una nueva escena porque voy a traer algunos elementos de high poly y
no quiero que eso esté aquí. Tenemos un montón de piezas aquí. Y no quiero que
esto se ponga tan pesado. Así que voy a llevarlos a
todos, controlar C, y voy a crear
una nueva escena aquí, Control V para colocarlos aquí. Y voy a
salvar esta escena. Bien, voy a nombrar
estos pilares y guardarlo. Ahora, voy a
traerlos a todos. Sepáralos un poco. Y quieres
asegurarte de que no
hagas nada con los pivotes. Entonces voy a tomar estos
y traerlos de vuelta. Y hay una
cosa si
quieres asegurarte de que los
tamaños de ladrillo de esta pieza
o iguales a esta pieza, quieres
asegurarte de verificar también
la densidad textil. Pero como realmente no me importa si estos libros tienen el
mismo tamaño que estos, no
voy a comprobar
la densidad textil, pero si vas a
asegurarte puedes ir. Entonces ahora vamos a empezar a dar
estas teselaciones adecuadas. Verás, no tenemos teselado
para que ZBrush funcione. Y claro que vamos
a asegurarnos de que tenemos aquí
una teselación cuadrada para que cuando la
exportemos a ZBrush, si no obtenemos ningún error. Y una cosa a tener en cuenta, el proceso UV aquí es muy importante
porque vamos a importar el desplazamiento en ZBrush y hacerlo de acuerdo a eso. Entonces entremos aquí y
apliquemos la teselación. Primero. Voy a traer, asegúrate de que si por
cada espejo tenemos pieza de
teselado y luego
asegúrate de que tenemos alguna. Dice en el medio,
si vas a asegurarte de que tienes
una teselación cuadrada, quieres asegurarte de que cada de estas son cuadrados. Entonces ahora ves que tenemos más o menos suma de
cuadrados que se están creando. Si teselas
éste, también va a ser
un cuadrado. Cuanta más teselación tengas, más resolución
vas a obtener de
tu mapa de altura. Y ves que más o
menos tenemos algunas plazas aquí dentro y esta de arriba
así como una cuadrada. Así que vamos a por este
y quieres asegurarte que tenemos el
mismo aquí también. Entonces voy a traer aquí y empezar a teselarlo
hasta que consigamos esos puntajes. Tanta teselación para
que obtengas puntajes. Entonces ya tenemos todas las plazas. Entonces voy a entrar aquí
y aplicar que la selección, o incluso puedes
traer algo así como control para que sea simple. Óptimo es la pantalla apagada. Y ahora lo voy a
teselar tanto. El resto va
a ser manejado por ZBrush. Aquí nos vamos a asegurar que tenemos una teselación
cuadrada. Esto es muy importante. Estos son cuadrados son
muy importantes para evitar cualquier problema de UBI
y cosas así. Entonces voy a tomar
este y este, el último Control L
y modificadores de copia. Ahora, está bien. Tengo estos dos. Y ahora es el
proceso de creación UV. Entremos aquí y
subamos al editor UV. Y primero
vamos a hacer esta. Así que solo trata de seleccionar un
tema que vaya hasta el final. Quieres convertir
éste en una escena. Puede hacer clic con el botón derecho en
marcar costura o hacer clic derecho en este esquema de marcas y agregarlo a favoritos
rápidos para
que al mantener Q, pueda traer eso. Entonces voy a hacer este esquema de marca y
voy a seleccionar todos
estos bucles de borde en la parte superior para que pueda hacer que
este también parezca. Y vamos a hacer
lo mismo para la siguiente parte también. Entonces voy a hacer que
este marque el pecado. Y éste. Asegúrate de anular la
selección de todo para que no pase nada. Entonces éste también. Y éste en la
última marca de costura. Ahora voy a
entrar en modo polígono, seleccionar todo. Ahora, desenvuelva. Y ya ves que se podría convertir eso en
lo que queríamos. Entonces esta es la pieza inferior, esta es la pieza superior
y esta es el cuerpo. Pero para tener
una solución consistente en todas partes, quieres asegurarte de
que lo comprobamos, revisa tu mapa de patrones en eso para ver si
todo está funcionando. Bien, así que
voy a traer
el kit de herramientas UV y
darle un mapa de texturas. Ahora ves que tenemos
un valor bajo aquí. Esto es bueno, pero este, tenemos mucho de ese UV. Así que entremos aquí y
seleccionemos aquí la parte del cuerpo. Y voy a reescalar eso, volver a escalar x también. Entonces intentemos reescalar
en x para obtener algunos cuadrados. Esto más o menos, estamos consiguiendo algunas plazas. Y no importa
si te vas a quedar en el espacio UV 0 a uno. Por supuesto, por ahora, si lo vas a hornear
dentro de Substance Painter, debes asegurarte de que esté entre 0 a un espacio UV. Entonces para
evitar algo de eso, lo
voy a llevar a 0
a un espacio UV, que más adelante no
tengamos que volver a desenvolver la
pieza de poli alto en licuadora. Pero si solo vas a
mostrar estudio en ZBrush, realmente no quieres tener los UVs dentro de 0
a un espacio UV. Pero como vamos a hornear eso en Substance Painter
y texturizarlo ahí, voy a asegurarme de
que esté ahí dentro. Entonces voy a ir a UV
Packer y él empacaría. Ahora, necesitamos estos. Hazte un poco más pequeño hasta
la vista previa de lo que va a ser el
mapa de altura. Voy a traer
textura y tratar de
ver el tamaño de los frenos
y la dirección de los
ladrillos y cualquier cosa. Entonces voy a quitar
eso y retirar este material y traer
un material aquí. Así que entremos aquí
en el kit de herramientas UV. Luego elimine todos los patrones de
verificador. Aquí dentro, voy a crear un nuevo material y
sólo voy a comprobar el color
base aquí. Voy a traer
el color base. Parece que seleccionamos
el equivocado. Este es un, este es
el color base. Entonces ahora esto, este es el tamaño
real de los descansos, pero este es demasiado grande. O puedes hacer una cosa. Puedes tomar los UVs, llevarles una báscula para
obtener el tamaño que quieras. Pero esto, vas a salir del espacio UV 0 a uno. Y como dije, ya que
vamos a romper eso en sustancia más adelante, no
queremos eso. Por supuesto que puede ir
Quién es el demes, pero eso no es algo
que queramos usar. Entonces, una cosa es escalar los UVs y otra cosa para
asegurarnos de que te quedes adentro, pero en el espacio
UV 0 a uno es
asegurarnos de volver a escalar
la textura en su lugar. Y con eso me refiero a embaldosar
la textura en Photoshop. Este es el
mapa de altura, altura de la textura. Y vamos a probar esto. Entonces voy a
hacer doble clic sobre esto para desbloquearlo para
que podamos cambiarlo. Y ahora voy a volver a escalar
los UVs a estas fronteras. Entonces quieres asegurarte de que Es 2048 o lacrosse. Entonces voy a tomar este
y colocarlos ahí. Y hemos creado un alicatado. Ahora no necesitamos
salir del espacio UV 0
a uno. Así que voy a
salvar a éste. Y es mejor
usarlo como tiff porque te da
los mejores resultados. Y voy a sobrescribirlo con el que ya
tenemos. Ahora, en vez de eso, vamos a traer ese tiff
y usarlo aquí. Y ahora dijiste que
este es el tamaño de los descansos que obtenemos. Y es perfecto
sin necesidad de
salir del espacio UV
0 a uno, titulamos la textura
en su lugar, lo cual es genial. Así que vamos a comprobarlo para ver si
todo está bien o mal. Y una cosa
concerniente a estos bordes, si el borde es continuo, déjeme tomar esta. Si el borde es continuo, verá que
aquí tenemos una arista, que es ésta. Y ves que esta
ventaja está en el medio. Y puede significar
que esta textura aquí dentro va a
ser continua a través. Esto va a crear
un efecto realista. Pero a veces cuando
tenemos la costura UV, él ve un poco de ruptura aquí. Por supuesto, dependiendo si quieres curar
este o no, puedes hacer los cambios. Pero como esto no
va a ser un gran cambio, no
voy a hacer
nada con ello. Entonces ahora una cosa más es que estos cuadrados en la
parte superior son demasiado grandes. Entonces voy a tomarlos a
todos y volver a escalarlos para que tengamos
algo parecido al tamaño de los
descansos aquí. Entonces este
ya lo está haciendo genial. Y no voy
a repetir todos los mismos procesos encima de éste. Entonces voy a tomar
este, duplicarlo. Y voy a tomar
el nombre de éste, tomar el nombre y
cambiarlo por otra cosa, y pegar el nombre aquí. Entonces ahora lo único
que tenemos que hacer es eliminar un espejo de éste. Entonces déjame entrar aquí, toma esto, entremos en
modo bugs, selecciona todo. Y voy a tomar este
y bajarlo. Hasta aquí. Quiero hacer de ésta la gorra. Ahora selecciona todo
y fusiona los vértices. Parece que
no hizo nada. Y hagámoslos lo más cerca posible
como podamos. Ahora ve y fusiona los vértices. Fusionó esta cantidad de
vértices, lo cual es genial. Entonces ahora voy a tomar
este y borrarlo. Una cosa más es que si quieres o alguna variación
en estas texturas, puedes ir e intentar desplazar un
poco los UVs cuando veas, porque estas son
dos piezas similares, vamos a conseguir esto de aquí. Entonces voy a tomar esta,
por ejemplo, esta pieza de aquí. Y lo voy a llevar directo a este puerto para que ahí tengamos
un poco de separación. Y voy a tomar
esta, traerla aquí, tomar esta y traerla allí también para conseguir cierta separación. Así que parece
que tenemos que tomar esta, traerla aquí para
conseguir una mejor. Entonces ahora que tenemos suficiente, voy a traer estos al centro y
separarlos un poco el uno del otro. Voy a
llevarlos a los dos inexplorados como FBX. Y acabo de crear
una carpeta ZBrush, y la voy a exportar como FBX usando solo los objetos
seleccionados. Y aquí estamos en ZBrush. Ahora, voy a importar este es el
que estamos buscando. ¿ Bien? Ahora tenemos las piezas
como sub-pruebas individuales. Entonces los voy a
derribar y también exportó la textura
con ellos. Entonces no hay problema.
Voya hacer una cosa. Voy a seleccionar cada uno
y desmarcar el suave, porque si los batidos están puestos, y voy a subdividir eso. Va a suavizar la
geometría que no quiero. Pero como aquí tenemos
mucha teselación, el alisado no va
a ser tan prominente. Entonces déjame tomar esa
y tratar de suavizar eso. Se trata de suavizar estos. Y eso no quiero, así que
voy a marcarlo. Y para éste también, Homero, y asegúrate de
que lo marque. Y como saben, no
voy a usar
DynamEh para estos porque DynamEh va
a arruinar la UV por ahora. Se va a crear
una nueva geometría. Y va a arruinar tus UVs, que en realidad no queremos. No queremos alterar los UVs. Y es por eso que en Blender tratamos de hacer
éste como un cuadrado como sea posible para que cuando
intentemos subdividir esto en ZBrush, tengamos todos los
cuadrados en todos los lugares. Así que voy a hacer esto de uno a millones y
este también. Vamos a subdividirlo a. Este valor es bueno. Entonces, seleccionemos éste. Y ahora para teselar
eso, me voy a ir. Este mapa de desplazamiento, voy
a dar click en este
y presionar Importar. Ahora quieres dirigirte al mapa
de desplazamiento
que necesitabas Abrir. Y ahora
lo único que hay que hacer es cambiar esta intensidad. Pongamos algo así como 0.1.1. Vamos a probarlo. Y dijo que este es el
resultado que obtenemos. Se va a tesellar
eso por ti. Veamos eso. Y ya ves que trata de dar
la silueta también. Entonces intentemos más. Y esto es un poco de adelanto. Y si aplicas el
desplazamiento en, va a arruinar tu malla. Así que siempre trata de comenzar
con números más pequeños. Entonces ahora que ves con solo 0.1, estamos obteniendo mucho cambio
de silueta. Entonces 0.1 es demasiado. Vamos por la mitad. Bien, este es ahora un
poco más considerable. Una cosa más que puedes hacer para evitar estas malas
partes de aquí, que pertenecen a la
misma separación que hablamos en licuadora. Puedes difuminar el mapa de
altura que traes dentro de Photoshop
o la
propia sustancia y traerla aquí. Y una cosa más, puedes usar las funciones polacas aquí para asegurarte de que el
problema se minimice realmente. Y estos castigos, los
puedes encontrar en la deformación aquí dentro, todos estos pulimentos, como sabes, él
los puede tomar y arrastrarlos aquí. Entonces usemos este pulimento
con un número muy bajo. No mucho. Ya ves
que trató de pulir, pero es demasiado. Toma muchas de
las características de distancia. Así que podemos usar
esmalte y relajarnos también, te
va a ayudar un poco. Entonces como dije, puedes usar
pulimento o puedes difuminar un poco
el mapa de altura para que no
tengas
mucho contraste. Entonces ahora no voy a
hacer de ninguna manera. Voy a usar esta. Y hagamos lo mismo
para éste también. Voy a seleccionar esto. Y esta tiene
menor cantidad de geometría porque esta
es una menor que esa. Entonces entremos en el mapa de
desplazamiento. Y voy a
traer lo mismo, solo importar y traerlo. Y veamos qué
cantidades teníamos ahí. Creo que tuvimos 0.05. Ahora obtenemos una buena cantidad de desplazamiento en
ambos, lo cual es genial. Ahora, en realidad puedes importar estos directamente a irreales
y comenzar a probarlos. Pero como no voy a desperdiciar mucho del disco duro
para estos alcances. Voy a
DynamesH, discúlpeme, voy a
diezmarlos para que tenga el poli bajo
y el poli alto y éste encima
de eso, claro, los
puedes usar
sin ningún problema, pero
como voy a grabar al mismo tiempo que importarlos, voy a crear una versión low
poly de esto, que también es poli relativamente
alto. Va a ser de
alta calidad en comparación con lo que podríamos haber hecho
en la lección anterior. Y por última
vez, te estoy diciendo
que puedes mantenerlos como son, sin importancia ellos en irreales y no va
a haber ningún problema. Pero como voy a
ahorrar un poco de tiempo, voy a crear algunas versiones de
polígonos menores de ellos. Entonces voy a tomar
esto y duplicarlos. El duplicado
se puede encontrar aquí también en el menú de subherramientas. Aquí, lo puedes encontrar. Y lo he arrastrado
a la ventana gráfica. Entonces voy a tomar este
también y hacer un duplicado. Ahora tengo cuatro de ellos. Entonces voy a asegurarme de
que todo esté contratado. Sólo éste. Vamos en el maestro de
suma. Y la clave aquí
es mantener los UVs. Si no revisas esto, va a arruinar los UVs
que has creado. Entonces quieres
asegurarte de conservar los UVs. Y voy a preprocesar. Y dependiendo del
tamaño de la geometría y la complejidad y la cantidad de
polígonos que tenga. Va a tomar
un poco de tiempo, así que voy a parar y
volver cuando termine. Esperemos que el proceso esté hecho. Y ahora vamos a diezmar hecho. Y ahora tenemos esta cantidad de polígono que es una locura
para algo como esto que es poli muy alto y vas a ver
muchos detalles geniales. Entonces ahora déjame habilitar estos dos, y voy a
tomar este y entrar en la
pestaña de proyectos y proyectos. Y eso
asegura que tengas la mejor conexión entre
el poli bajo y el alto poli. Así que déjame ir y tratar de
mirarlos por separado. Este es el valor alto
es de 2 millones de polígonos, y este es el poli bajo. Es genial. Ahora
tomemos esta. Déjame ver esto. Este va a
ser el valor alto y este va
a ser el poli bajo. Entonces me voy a quedar con los UVs, asegúrate de que
tengas este puesto. Si te vas
a ahorrar muchos problemas en el futuro. Así preproceso. Y luego voy a
diezmar a éste también. Entonces ahora tenemos esta cantidad, que también es una gran cantidad. Y una cosa para asegurarte que haces es que si vas a diezmar es después de crear
los datos de color de vértice, quieres asegurarte de que la pintura de
poli también esté puesta. Porque de lo contrario también va a eliminar los datos de
color de vértice. Y ahora vamos a crear un dato de color de vértice para
estos dos deseos de cuerpo bajo. Tenemos éste, y
tenemos éste también. Así que ocultemos este 1 primero
intentemos crear datos de color de vértice para este porque nano por ahora no admite la
mezcla de vértices y necesitamos pre-horneado los datos de
color de vértice aquí. Y estoy hablando de
esa cosa roja, verde, azul que
creamos dentro de Unreal. Y queremos asegurarnos de que
creamos máscaras sobre esta Soledad. Cuando más tarde intentamos mezclar los materiales encima de esto, obtenemos la mejor cantidad de variación en la
superficie del objeto. Hay un par de
formas de crearlas. Uno es pintar manualmente, lo que va a llevar para siempre. Y uno es crear
usando formas procesales. Y esto es lo que
vamos a hacer que el color del vértice se llama pintura
poli dentro de ZBrush. Primero,
quieres asegurarte habilitar el color. Y necesitamos esta pestaña
de color también. Déjame tomarlo y
arrastrarlo aquí para que pueda usarlo bastante rápido. Entonces ahora necesitamos crear
algunas máscaras para esto. Y para enmascarar.
Puedesentrar aquí y crear la máscara básicamente en
base a lo
que quieras crear. Entonces para el primero, vamos por la suavidad y tratemos de enmascarar por suavidad
para ver qué obtenemos. Y esto es, básicamente
la máscara que nos da. Y también puedes cambiar el rango y el seguimiento para conseguir algo que quieras. Por ejemplo,
cambiémoslo a cinco. Quítate la máscara e
intenta volver a enmascarar. Y esto es lo
que obtienes en realidad. Entonces ahora que ves aquí dentro, podemos pintar los
datos que queramos. Entonces voy a hacer de
éste el rojo. Y por supuesto también puedes
invertir la máscara. Así que ahora déjame traer el verde a 0 y quieres
asegurarte de que usas valores reales y preparas todo el camino
hasta el punto más alto, y verde y azul,
estos están deshabilitados. Y ahora quieres asegurarte de
que golpeas Fill object. En realidad antes de
hacerlo, déjame
aclarar todo y asegurarme de
que pinto con blanco como capa base
encima de todo. Entonces voy a golpear Fill object. Esta es la capa base. Ahora vamos por el enmascaramiento
y tratemos de enmascarar. Entonces ahora bajemos estos
dos al 0 real. Ahora llene objeto. Parece que necesitamos
cambiar los colores en su lugar para que ahora
pueda pintar de rojo. Entonces claro, si eso
no sucedió es porque el mapa de texturas que tenemos importante
de blender, ya
ves ahora está mostrando este en lugar
del mapa de colores. Así que entremos aquí
y simplemente vayamos al mapa de
texturas y apaguemos
esta textura. Y ahora ves que el color se
han aplicado aquí. Entonces para el de base uno, vamos a hacerlo blanco. ¿ Bien? Ahora, cuando hagas eso, vamos a por la pintura poli. Y quieres
apagar este que obtengamos este
como el predeterminado. Entonces objetará para éste para que el
predeterminado sea blanco. Y ahora vamos
por el enmascaramiento e
intentemos mirar primero la suavidad. Entonces esta es la máscara y ahora
voy a quitar todas estas y llenar
objeto de amenaza. Entonces ahora ves que en estas
áreas que hemos leído en, dentro de Ontario, por ejemplo, podemos decir que donde
quiera que use el vértice color rojo, aplique
otro material. Y así es en realidad
como va a funcionar. Entonces ahora vamos por la cavidad, desenmascarada también por la cavidad. Primero, no
va a hacer mucho. Así que vamos a hacer que sea una intensidad. Y trata de ver el resultado. Vamos por diez masa por cavidad. Y ahora sí vemos que
trata de enmascarar estas partes de la cavidad. Pero ahora como el
cerdo de cavidad se ha
enmascarado, no va a verse afectado. Solo trata de ir y
revertir la máscara. O primero haz algo como
esto y luego ve o crece máscara. Y entonces este es el
resultado que obtienes. Y claro, en
ahora que estás aquí, puedes encoger la máscara
y cosas
así, o la máscara afilada también si la quieres. Así que vayamos por algo
como y y cavidad de masa. Eso son cuatro cavidades. Traigamos el objeto de relleno
verde y también en las partes de la cavidad. Ahora ves que tenemos
verde, lo cual es genial. Así que ahora vamos a retroceder otro
paso y tratar de hacer que esta máscara 110 por cavidad y hacer crecer la máscara
apenas un poco agudiza. Y control haga clic aquí para revertir eso y ahora
llenar el objeto con verde. Ahora tenemos más. Datos para parte de cavidad, que por supuesto es
algo que quieres o no. Entonces, no hagamos
eso tan intenso. Hagámoslo 15,
máscara por cavidad. Inviertelo y
algo así. Esto es bueno pero un poco
más débil de lo que quería. Así que vamos por 25 en su lugar. Máscara por cavidad. Revertir eso porque
quiero pintar objeto. ¿Bien? Esto es mejor para
la placa de cavidad. Y claro que también puedes ir por el
azul a
algo que quieras. Para esa, puedes ir por una suavidad o picos y
Alice para enmascarar algo. Y ahora vamos a aplicar
el azul aquí. Rellenar objeto. Esto va a ser demasiado pesado
y no en realidad demasiado. Una cosa más a la
que puedes ir es
ir por la oclusión ambiental. Y esta va a
tomar mucho tiempo para
calcular en base a la
complejidad de la malla. Entonces ahora siento que
esto es suficiente y
no necesitamos azul. En realidad. Por supuesto que puedes ir a crear
una máscara, por ejemplo , máscara
personalizada, pintar
algo aquí, revertir eso y
hacerla azul, para que agregues un
material personalizado y esta parte azul. Pero por ahora,
no estoy usando el azul. Esto es suficiente para ello. Una cosa más es que si
vas a diezmar
esto aún más, quieres
asegurarte de que mantengan UVs y que usen pintura poli también
esté encendida. Porque si
no te quedas con estos dos, esta va a
quitar la pintura poli, y esta va
a quitar los UVs. Entonces esta es buena. Y ahora vamos
por el otro. Y en éste también. Vamos a eliminar el
mapa de texturas que hemos importado. Y aquí también, llevemos aquí la selección
de color para que sea
más fácil trabajar con ellos. Y para el de base, voy a hacerlos todos blancos y golpear Fill object para
que sea blanco básicamente. Y ahora voy a
ir por el enmascaramiento. Y antes de eso, puedes entrar en el modo de pintura de
poli
para asegurarte de que el hielo de color
se haya encendido. Así que pasa del enmascaramiento
y por suavidad. Aplica la máscara. Y entreguemos ahí
el rojo. Vamos a objetar. ¿Bien?
Estoes bueno. Y en base a la cantidad de
geometría que tengas, la máscara va a ser mejor. Pero por ahora, no nos importa. Así que vamos a por la cavidad
también y que sea 25. Creo que fue
desenmascarado por la cavidad. Y voy a revertir
la máscara y pintar con verde y rellenar objeto. Así que volvamos otra vez. Hacer que el verde sea
más fuerte y llenar el objeto. Ahora bien, esta es la máscara de
cavidad también. Ahora voy a ir a sub
herramienta, seleccionarlos todos. Y voy a entrar
aquí y exportarlos. Ahora voy a
crear una carpeta para ellos y exportarlos como FBX. Y quiero asegurarme de que
todos ellos se exporten. Y claro que la triangulación
va a ser buena, y todo va bien. Exportemos.
47. Finalizar los pilares de ladrillo: Qué importancia tienen los archivos en
Blender y ves que incluso los bajos en poli quieren lucir
realmente de muy alta calidad. Vamos a aislar a éste. En realidad este, y
mira la cantidad de polígono. Y este es el poli bajo. Y ya ves cuánto detalle estamos obteniendo incluso sin
agregar un solo mapa. Entonces ahora los hemos importado, pero algo de esto es
que el pivote está mal. Y si tomo esto, todos, este es el pivote de las piezas
reales del kit que teníamos. Y este es el
periodo de éste. Entonces voy a tomar
el pivote real, soporte del
pivote y llevar
el pivote para seleccionarlo, traer el
origen mundial para seleccionarlo. Y voy a llevar
éste y origen al cursor. Entonces ahora mira, el
pivote está aquí. Y éste también. Ves que el pivote
está en el centro, así que necesito traer también el cursor
urgente. Ahora todos ellos tienen
el mismo pivote. Y ahora vamos a hacer lo
mismo por éste también. Voy a seleccionar
el soporte del pivote, que era este. En realidad, este es
el soporte del pivote. Origen mundial a este pivote. Y ahora voy a seleccionar
éste y cursor PBT. Y para el último
también, si el cursor V2. Ahora todos los pivotes
han sido fijos. Y este es un problema que ocurre a veces cuando intentas exportar
mallas ZBrush a Blender. Vamos a traer al
mundo a origen. Y si selecciono cada una de ellas, verás que todas ellas tienen el
pivote en el mismo lugar. Y para éste también. Déjame tomar también el
polígono bajo. Esto es. Y si intentas pasar al modo UV, ahora ves la UV que
creamos es básicamente
escuchar perfectamente. Entonces ahora una cosa más
antes de hacer nada, voy a seleccionar las piezas de este
kit y eliminarlas. Voy a tomar
esto y en realidad copiar el nombre de
eso y quitarlo. Voy a darle el
nombre al polígono bajo. Ahora bien, este es el poli alto, y este es el poli bajo. Y le voy a
dar el nombre. Ahora para el siguiente también, voy a tomar esta
que es la pieza del kit y obtener el nombre y
quitar eso y volver. Este es el poli bajo y
voy a darle el nombre a éste. Ahora déjame seleccionar éste y
éste, aislarlos y voy a exportarlos y probarlos para ver que realmente se ven y
funcionan dentro de Unreal Engine. Así que déjame guardarlo todo. Y una cosa
más de lo que tiene que hacer es traer las nalgas. Pero aquí no tenemos
ninguna dirección a la que exportar. Por lo que es necesario
seleccionar la dirección en la
que
se exportaron las piezas del kit a ellas. Y este es el
edificio residencial y esta es la pieza del kit terminada
una carpeta que teníamos. Y están aquí dentro. Esta es la pieza, y
esta es la pieza también. Voy a aceptar
una carpeta e intentar
exportarlos uno por uno y
probarlos dentro no son reales. Bien, hay un
Dios que se exporta. Y ahora veamos eso. Y ya ves ahora, en lugar
de tener kilobytes, tenemos archivo de 57 megabytes
aquí, que es este. Voy a tomar
esta también. Necesito exportar este. Llegó a exportarlo también. Y ahora esta es esa. Entonces estoy ahorrando y
voy a derribar real. Y ahora estamos en Unreal. Tomemos esta. Vaya a la malla,
haga clic derecho y vuelva a importar. Bien, si ves
todo solo reinicia. Ahora ves que ha
exportado ese y
ves cuánta calidad
estamos obteniendo de eso
es, agrega muchos detalles
geniales aquí, lo
cual es una gran cosa. E incluso sin agregar mallas, esto se ve muy bien. Y voy a tomar esta y voy a
volver a importar ésta también. Este también se volvió importante. Y ya ves cómo
crean detalles de muy
alta calidad. Incluso sin agregar
ningún material, se ven de muy
alta calidad y realmente lavan muchos de estos
aviones que tenemos aquí. Entonces ahora los vamos a
convertir en noche. Entonces si entras aquí, ves que las
únicas 98 medidas aquí que tenemos son, es esta la que convertimos
la anterior no ideal. Y claro, para
ver aquí este menú, simplemente entra en este modo V0 y ve a la visualización nocturna. Y tenemos por aquí, una de las más
importantes es esta máscara. Y esta máscara, sea lo que sea, verde es nano y lo
que sea que no sea verde no es de noche. Entonces ahora veamos qué pasa. Voy a seleccionar esta, clic derecho e ir a la
noche, noche incapaz 98. Va a desaparecer un poco
para calcular, y luego vuelve como de noche. Lo ves convertido a nano lo. Ahora permítanme seleccionar este y habilitar el nano ocho
en ese también. Entonces desaparecieron. Ahora bien, este también
se ha importado de vuelta. Pero se ve un
sombreado negro aquí y eso es porque nano por ahora
no es compatible con el mundo. Material alineado,
que es éste. Este era un material solo del mundo. Entonces si entro aquí y
restablezco el material, vea que vuelve
al sombreado predeterminado. Y siempre que veas una cosa
negra en nano, eso, significa que
tienes algunos problemas. Así que entra aquí, solo restablece de nuevo,
y ya lo consigues. Y ves incluso sin ningún tipo de mapas y texturas adicionales
y cosas así, tenemos tanta cosa
de
alta calidad aquí, lo cual es genial. Entonces ahora que nos aseguramos de que
éste se vea bien,
bien , va a
entrar en sustancia y
tratar de texturizar esto. Y tenemos que hacer algunos
preparativos también. Y uno de ellos es
asegurarse de que el material en estos tenga el mismo
nombre. Usted ve aquí dentro. Tenemos otro material y otro material
sobre éste. Porque este es el material
que vamos a utilizar. Éste,
sólo voy a copiar el nombre, volver atrás y darle el mismo
material a ese también. Así que voy a traer material
Utilidades y selecciono éste. Ahora ambos deberían
tener el mismo material. Verás, ambos
son este asunto. Tenemos el nombre no
importa en realidad. Pero estos dos que se van
a hornear el uno al otro, deberían tener
el mismo material. Vamos a por esta. El real de poli bajo es este que tiene el
material que tiene un cinco. Así que vamos a seleccionar este
y darle un cinco también. Entonces ahora para poder exportar esto, voy a seleccionar a
los dos policías bajos,
que son esta. Y
los voy a exportar como una sola FBX y crear una carpeta para
ellos y llamarlos LP. Y limitar el seleccionado una
exportación FBX. Y lo hizo. Y ahora voy a
seleccionar estos demasiado altos, probablemente quiera y
exportarlos a como un solo
archivo también. Entonces este, voy a
llamarlo HP y le pegaré a Exportar. Ahora estamos en pintor
y voy
a importar esas peleas. Entonces lo normal debería ser OpenGL. No queremos que ninguna cámara desenvuelva
o importe y compute el espacio tangente por fragmento también
debe estar encendido. Entonces voy a seleccionar
el archivo y voy a deseleccionar un poli bajo
primero sin importancia, y los importados
sin ningún problema. Y tenemos dos IDs materiales, los cuales puedo separarlos y los
puedo tomar por separado. Bien, ahora voy a hornear
los mapas de textura para hornear. Vas a esta configuración de textura. Déjame hacerlo un poco más grande. Y primero en el canal,
probemos también la oclusión ambiental. Y para hornear mapas de malla, simplemente
vaya a esta configuración de
textura y desplácese hacia abajo hasta
que vea estos mapas de malla. Así que el calor horneado mapas de malla. Y aquí hay muchos
ajustes. Pero para el
primero para asegurarnos que tenemos todo, bien, siempre estamos
haciendo una prueba normal, ver si todo funciona. Bien, así que para el tamaño de salida, vamos a establecerlo en
cuatro k. Y aquí necesitas traer las medidas de alta definición también. Entonces haz clic en este. Y ahora tenemos que
seleccionar el alto poli. Es todo lo
que el predeterminado, voy a golpear habló texturas
seleccionadas y va a romper el mapa
normal en ambas. Yo hornearía ahora. Y si vas a ver si tus panaderos tienen razón o no, él simplemente puede golpear B y te selecciona
a través de los mapas de malla. Entonces esta es la normalidad que
hemos horneado y es bueno, aunque necesitamos
aumentar la calidad. Entonces ahora todo
va a estar bien. Ahora aquí, voy a
asegurarme de que el muestreo sea cuatro por cuatro resolución a cuatro k. Y seleccionar estos
mapas que necesitamos. Para hornear viento solo necesitas
estos y déjalos estar en la configuración predeterminada y pulsa texturas de
horneado hasta que obtengas
lo que sea que esté horneado. Entonces, si vas a hornear solo en una malla,
golpeas esta. Pero si vas a hornear
en todas las medidas, golpeamos la segunda
, la última. Entonces voy a darle a esto y
ponerme en contacto contigo dentro de
la cocción está hecha. Y esta es la cantidad de mapas de malla que se
van a hornear. ¿ Se ve la inacción normal? Y volveremos cuando todo
el proceso esté hecho. Ahora el horneado ya está hecho. Y ahora podemos golpear B para
recorrer todos los
mapas de malla que tengas. Oclusión ambiental. Esta es la curvatura, posición,
grosor y altura. No hemos sido normales y la opacidad
no la tienes también. Y este es el mapa normal. Y ahora voy a traer
la textura de ladrillo rojo que
creamos dentro de Substance
Designer como base. Y como estas son
algunas piezas genéricas que se repiten una y otra vez, en realidad no
estamos haciendo
muchos detalles extra sobre ellas. Porque por ejemplo, si agregas algún detalle como este
en todas las medidas, esto se va a repetir en
todo tu juego y realmente
va a arruinar
la autenticidad de lo que has creado. Entonces aquí, voy a ir a recursos
importantes y
aquí a agregar recursos. Y voy a entrar
aquí y seleccionar la malla, discúlpeme azulejos texturas
que creamos. Este es el color base. Esto es normal,
esto es rugosidad, y esto es oclusión ambiental. Tan abierto. Y voy a seleccionarlos. El textura, selecciónalos todos. Textura y proyecto. Importa, y
asegúrate de guardar todo. Ahora, vamos en capas y
apliquemos una capa de relleno por defecto. Y aquí voy a traer aquí
los mapas de malla. Entonces este va al color
base para metalizado. No lo tenemos.
Voya desactivar eso. Y esto es oclusión ambiental. Esto es lo normal y
esta es la rugosidad. Pero ahora el mapa de texturas
en realidad no nos detenemos
con la geometría. Y recordarás que
titulamos el mapa de altura dos veces en Photoshop, en x e y Ahora, entremos aquí
y totalmente dos veces. Ahora ves que el tamaño de los
ladrillos son más uniformes. Ahora una cosa más
que tenemos que
hacer para asegurarnos de
que lean bien, podemos traer el
offset y tratar compensar eso en direcciones
para obtener el mejor resultado. Entonces ahora ves en esta
dirección, creo que está bien. Vayamos por
el desplazamiento en esta dirección para ver si podemos arreglar eso también
en esta dirección. Entonces parece que ha hecho
un gran trabajo de configurarlo, pero también puedes tomarlo y
tratar de ver qué funciona mejor. Y se necesita un poco
de cálculo para ver cuál funciona mejor. Hagámoslo por alguna
experimentación o descubramos que compensándolos
en 0.25 en todas las direcciones. Vamos a texturizar eso ahí. Y ahora ves que conseguimos la
textura en esta de
forma gratuita a partir de esa
textura base que creamos. Y ahora se ve en estas zonas tenemos
mortero y citación, y en ésta,
tenemos los ladrillos. Esta es la base.
Yahora vamos a seleccionarlo y traerlo
aquí y aplicarlo. Y ya ves, aquí también tenemos lo
mismo. Esta es la base y la
conseguimos gratis. Y esto fue un pequeño truco. Y es por eso que realmente
insistí en tener los UVs en 0 a uno espacio UV para que no
tengamos problema
en texturizarlos. Estoy horneando dentro de sustancia. Entonces ahora una
cosa más que puedes hacer es agregar capas
encima de esto. Y como tenemos los mapas
triturados horneados, vamos a obtener
muchos efectos geniales. Por ejemplo, vamos
a traer aquí e ir a las máscaras
inteligentes, que es esta. Y ahora podemos agregar
muchos detalles geniales aquí. Por ejemplo, digamos que
esta es una capa de suciedad. Vamos a aplicar esa
oclusión de polvo y ya
ves que trata de agregar
algunos puntos aquí. Pero como dije, ya que estas
son algunas piezas genéricas, no
vamos a agregarles
muchos detalles, solo algunos detalles para hacerlas diferentes del kit real. Entonces aquí también quienes necesitan ir
al mapa de texturas. Y recuerda que por
cada mapa de texturas, si vamos a tener oclusión
ambiental, hay
que agregarlo,
disculpe, éste. Y se le agregó también. Entonces es aquí y aquí también tenemos oclusión
ambiental. Ahora, vayamos trayendo
los materiales, por ejemplo, este concreto. Digamos que estamos
contentos con ello. Y ahora lo único
que hay que hacer es ir en las máscaras y tratar de aplicar eso para
ver qué cambios hace. Entonces esto lo hace un poco mejor. Y ahora intentemos
aplicar diferentes y con diferentes máscaras para
darle un poco más de variación. Entonces volvamos a ir a las máscaras. Probemos este. Pintar viejo. Y esto es bueno, pero
hagamos que no sea tan fuerte. Vamos a bajarlo. Por supuesto,
vamos por editor de máscaras y bajemos un poco el
equilibrio global. Ves que agrega un
poco de viejanza al resaltar algunos de esos
bordes. Esto está bien. Este es un cambio con el
que estoy contento. Sea lo que sea que hicimos en
éste porque es procesal. También nos trasladamos a éste. Entonces agreguemos otra capa y
agreguemos más, por ejemplo. Y ahora entremos aquí y
tratemos de cambiar el color base. Sólo voy a aplicar
el color y la rugosidad. Entonces cambiemos el color a algo así como el verde
porque es un poco de musgo. Bien, algo como esto
y hacer que se refiera también. Bien. Ahora, está
tratando de verse mucho mejor. Como dije, ya que esta es
una pieza genérica, no
estamos agregando
muchos detalles. Entonces cópielo, control
C y control V. Y aplica el mismo efecto
de estos además de éste también. Bien, aquí tenemos
la textura y estoy contento con ella. Y otra vez, si vas
a hacer eso más nítido, puedes entrar aquí encima
de todo en el filtro. Disculpe, vamos a traer
una capa de pintura. El campo que esta
capa padre se puede pintar. Y para
aplicar el afilado, hay
que asegurarse de que
esto sea un paso a través. Este paso a través se
asegura de que tome una instantánea de todo lo
que está debajo de él. Entonces ahora lo que sea que hagamos en
éste se va a aplicar también en el resto
de la pila. Entonces voy a hacer clic derecho
y agregar un filtro. Y este filtro,
vamos a buscar afilar. Y ves que trata de
agudizar el efecto. Pero no voy a hacer eso
tan fuerte sólo un poquito. A pesar de que eres libre de hacer tanta inversión en el de
hoy como quieras. Pero esto es suficiente para
mí porque más adelante haremos la variación del
color del vértice también, aunque en este también. Y ahora me voy a asegurar que vayamos a Exportar texturas. Y voy a crear
una plantilla para ello. Y porque también vamos a exportar el mapa de altura, vamos a ir a Mapas de malla. Vamos a la configuración de textura. Y en mapas de malla horneados, voy a asegurarme de que también
habilito el
canal de altura, porque voy a crear un preset que
exporte rugosidad o es una oclusión ambiental que nuestro mapa HA que conocemos también. Tan grande textura. Ya sabes que el
mapa de altura ahora está invertido. Porque en estas zonas
queremos que las zonas sean negras. En los de arriba,
necesitamos ser más blancos. Para cambiar este,
podemos importar, mapear e invertir
en Photoshop o podemos hacer algunos
cambios finales nosotros mismos. Entonces voy a seleccionarlos y crear una carpeta y
llevarlos a todos a la misma
carpeta y cerrarlos. Entonces voy a traer
otra. Y aquí dentro, sólo
voy a aplicar la altura. Este va a ser el filtro. Entonces aquí adentro para la altura, solo busca
seleccionar todo. Búsqueda de altura. Y vas a seleccionar
la altura que necesites. Entonces esta es la
altura que tenemos. Y ahora voy a nivelar
eso sólo un poco. Entonces voy a hacer clic derecho
sobre él y agregar niveles. Y voy a golpear inversa. Entonces este es el color base. Vamos a seleccionarlo
e ir a la altura. Ahora, pulsa Invertir. Y claro para
poder ver eso, necesitamos ir a los
mapas, no a los mapas de malla. Este es el HashMap y luego no se va a cambiar. Tenemos que encontrarlo aquí. Entonces altura, esto es, esta es la invertida, que es incorrecta, y
esta es la correcta. Quieres que las
partes exteriores permanezcan blancas, y en estas partes
queremos quedarnos negras. Así que vamos a manipular un poco. Bien, vamos a cambiar esta
. Esta es mejor. Esta es mejor. En las zonas de
grietas tenemos negras y en
las zonas exteriores tenemos peso. Bueno, voy a seleccionar esta y
traerla a aquí también, y pegarla
encima de todo. Y porque sustancia
sabe que necesita
convertir el mapa de malla
en el otro mapa de malla. Básicamente, lo ves
convertido en esquina 05, que es el material
para éste. Y para este, se
selecciona la esquina 0 a cada vez que intentas transferir los
mapas de malla entre mallas, convierte los mapas de malla
al respectivo. Entonces ahora vamos a hacer la exportación. Voy a exportar sectores. Y voy a
crear una nueva plantilla que tenga el
mapa de altura en ella también. A pesar de que
aquí tenemos una plantilla que apoya el pacto
Unreal Engine, que es éste, por una
necesidad de manipular eso. Entonces necesitamos generar plantillas. Y voy a seleccionar
este Unreal Engine empacado y solo
duplicarlo usando este. Ves el
paquete Unreal Engine duplicado. Y voy a hacer de éste todo GL representando al OpenGL. Entonces aquí tenemos el color
base con el Alfa. No quiero el color
alfa y base, así que voy a
seleccionarlo y Clear Channel. Y para lo normal también, tenemos la normal, que
es la normal Direct X. Entonces en esta,
voy a seleccionar el OpenGL normal
y arrastrarlo aquí. Y canales RGB normales OpenGL. Y aquí
tenemos mapa emisivo, que no queremos. Así que vamos a seleccionar
este y claro, o en realidad vamos a eliminar
este por completo. Y ahora tenemos esta
máscara que tiene oclusión, rugosidad,
y metálica. Pero como no tenemos
metalizado en éste, no
voy a
exportar realmente metálico, así que vamos seleccionar éste y ocluir
rugosidad metálica, tomarlo y convertirlo nuestra rugosidad altura
y oclusión ambiental. Ves que la R se mezcla
A0 y el medio es la mezcla de la oclusión
ambiental horneada y lo que sea que
pintes encima de ella. Entonces es el mejor de los casos
para exportar eso. Entonces para el primero
voy a hacer que sea rugosidad. Entonces esta es la aspereza. Voy a arrastrarla sobre la
R y hacerla r. y para g, voy a hacerla altura. Tenemos par de alturas. Uno son los mapas de malla, uno que miramos, pero el que
necesitamos son los mapas de entradas, este que alteramos un poco. Entonces aquí adentro, busca la
altura y arrástrala aquí, y haz que sea la altura. Y para B, necesitamos
traer EO mixto. Bien, ahora creamos una
plantilla y para exportar, puedes ir a
buscarla aquí, o, g, L. Y para formato, pongámosla en target
y una resolución también. Hagámoslo para k. Y ahora todo está listo
para ser exportado. Golpeamos Export. Se va a calcular un poco y te
dará los resultados. Entonces estos son los mapas
que exportamos. Estamos recibiendo algunas
cosas aquí no importa porque
este es un mapa horneado. No hay problema en realidad. Entonces esta es la máscara normal y este es el color base
para ese desenmascarado normal. Lo adivinaste bien. Vamos a ir al
Unreal Engine e importantes mapas de malla
y probarlos. Así que entremos aquí
en las texturas, y voy a crear
una nueva carpeta y
llamarlos horneados porque estos
eran todos mapas de teselas. Y voy a crear una
carpeta solo para los horneados. Entonces voy a importar e ir a la carpeta donde contiene
todas las texturas. Pero le voy a
traer una normal, sin abrir,
disculpe, mapear la máscara. Pero voy a
hacer esta máscara, esta también máscara. Y éste necesita
voltear el canal verde. Entonces este es el canal flip
green. Y aquí también, necesitamos agregar
detalles de plantas y voltear
canal verde también. Guarde todo. Ahora voy a
crear un par de instancias
materiales para juicio. Entonces entremos en los materiales. Y a partir de aquí, necesito hacer clic derecho y crear
una instancia material. Ahora voy a
llamarlo esquina 0 a esta, a otra. Esquina 05. Voy a sacarlos a
relucir a todos. Y ahora cuatro esquinas 05. Vamos a traer
las texturas adentro. Este 05. Desenmascarar normal. Bien, y ahora 402 primero
necesitas activarlos. Color base, normal y máscara. Entonces ahora vamos a seleccionarlos. Todos estos, voy a traer en el material de la esquina
y subirlo debajo. Esto va a ser dos. Y esto va a ser cinco. Voy a seleccionar uno, turno, seleccionar trayendo el
material esquina cinco. ¿ Bien? Ahora ves que aplicamos ese material y estamos obteniendo muchos detalles geniales aquí. Una cosa más en la que estoy
pensando en realidad es embaldosar este material
dos veces en lugar de una vez. Entonces estoy abriendo el material y trayendo las coordenadas de
textura. Y las
coordenadas de textura van a manipular los UVs para nosotros. Entonces me voy a multiplicar. Entonces lo voy a
multiplicar por una constante. La constante va a ser una que se mantenga intacta. Entonces voy a
aplicarlo aquí y ahorrar. Y voy a
convertir éste en un parámetro para que podamos
cambiarlo en el editor. Entonces voy a ir a
seleccionar este material, crea una instancia a partir de él. Y voy a,
en el parámetro, voy a poner dos para que veas
que los ladrillos ahora
son más pequeños. Entonces ahora voy
a seleccionar todos estos, éste también. Los que tienen
este material y toman éste y aplican
el material sobre ellos. Y ya ves que tenemos un
mejor tamaño de ladrillo ahora. En realidad, estoy mucho
más feliz con este. Ya ves lo bonito que es este
detalle intentó agregar aquí y en realidad
golpea muy bien. Y ya ves que el medio ambiente
ahora está tratando de verse mucho mejor. Y va a tener
más detalles también. Por supuesto, puedo
tomar esta y traerla al lugar
para esa también. Entonces déjame llevar eso
traerlo aquí. Y puedo tomar esta,
por ejemplo, y girarla en otra dirección
para conseguir otra cosa. Este fue el grado
que lo necesitamos. Pero puedo tomarlo por ejemplo y traerlo
para éste también. Por supuesto, se pueden traer
otras medidas. Pero veamos cómo le va a este
de aquí. Voy a seleccionar todos estos y eliminarlos y tomar
este y sacarlo a colación. Y por supuesto se pueden hacer instancias
materiales a partir de él
y cambiar un poco el color cambiaron muchas cosas
sobre esta. Éste. Déjame tomar estas
y voy a traerlo aquí y simplemente rotarlas juntas para
darle una nueva sensación a esta y traer esta
aquí también. Bien, ya ves cuánta profundidad trata de agregar a la escena. Entonces voy a tomarlos
y rotarlos aleatoriamente en 90 grados para que veamos
tanta variación como sea posible. Entonces, en realidad, estoy contento
con cómo va esto. Y podría usar este
para esto de aquí también. Tomemos estos también. Voy a seleccionar
estos 2100 incrementos. Voy a arrastrar estos hacia atrás. ¿ Bien? Ahora vamos a seleccionar estos. Y sólo voy a
girarlos 90 grados en todas las direcciones. Y ésta también, solo trata de hacer algo que se vea diferente a
las piezas vecinas. Esa es la clave para agregar
muchos detalles. Aquí, necesito tomar
esta y eliminarla. Ahora. Esto en realidad es mucho mejor. Y ya ves como al crear
estas nano ocho medidas, somos capaces de darle al entorno un nuevo aspecto
y una mejor identidad. Entonces esto fue para los
pilares de este chico. En realidad. En la siguiente, o
vamos por crear las ventanas o creamos
un pilar para éste. Bueno, depende. Y nos vemos en la próxima vez.
48. Adornos para moldear: En lección anterior, creamos estos rellenos y ahora
quería ir a
crear estos pilares, pero encontré algo que
valía la pena mencionar es Sarah, tenemos algunos términos aquí
y quería admitir para hacer de éste flujos realmente
sincrónicos. Yo quería ir de verdad y
antes de hacer cualquier cosa, hacer las transmisiones también. Porque estas cremas y la palabra técnica
para eso es moldear, creo Vamos primero. Y debido a que estos son tan comunes, tenemos que hacer algunas molduras. Y voy a hacer lo mismo y usar el método de
desplazamiento para esto. Pero voy a hacer todos ellos empacados en una
sola hoja de término. Y en lugar de hacer textura
única para
cada uno de ellos, voy a crear una
hoja de recorte y empaquetarlos todos en una sola hoja de término para usar un poco de
optimización también. Así que vamos a ver, tenemos una moldura aquí. Y esto es lo mismo a las
molduras hasta ahora. Y aquí también, tenemos esta moldura y
ésta también. Creo que deberíamos
tener cuatro de ellos. De nuevo, voy a abrir licuadora
y voy a quitar todo de eso y crear
una carpeta separada para ello. Y lo voy a
llamar moldura. Creo que esta es la
palabra técnica para esas partes. También tengo algunas
referencias. Verás, esto es algo que conecta esta parte
con la parte superior. Y tengo algo
así para las tarjetas de techo también. Él está aquí en mis dos,
algo así. Bien. Básicamente, esto es lo
que tengo en mente para eso. Esta es una vista lateral
del perfil de esa moldura que ves geométricamente no
es tan compleja, pero agregar esos
detalles hará que cante mucho mejor
con el ambiente. Y se ve en muchas de estas áreas tenemos
algo como esto para transmitir que
conecta piezas entre sí. Entonces ahora voy
a traer todas las piezas de moldeo
de otros proyectos y reunirlas todas
juntas en este. Entonces como he guardado este, voy a ir a abrir
otros también. Entonces aquí tenemos este y este
que le pertenece a este chico. Entonces voy a
darle a Control C y repasar este
y copiarlos aquí. Entonces sabemos que estos dos
pertenecen al mismo kit. Voy a colocarlos justo cerca uno del
otro para que pueda
saber lo que está pasando. Y aquí sabemos
que esto pertenece
al edificio
residencial modular. Entonces déjame ahorrar. Y en este kit de museo también
teníamos éste y éste también. Entonces estos son básicamente
los que vamos a usar y
crear una hoja de recorte para. Entonces voy a volver a copiarlos y abrirlos éste
y pegarlos aquí. Entonces estos ahora pertenecen a un chico y estos
también a otro chico. Entonces ahora déjame traer
un avión y
voy a hacer este avión
justo en esta dirección. Y eso puede poner el
pivote aquí para que pueda
traerlo arriba aquí. Así que ahora permítanme cambiar el tamaño de
este doble del tamaño. Parece que le queda a éste. Así que en realidad no. Hagámoslo de tres
por tres en su lugar. Ahora bien, este
realmente debería caber. Esto es apropiado, ¿verdad? Voy a asegurarme
de que todos estos sean mosaicos de 0 a uno para que obtenga los detalles de
mosaico por todas partes. Esto fue para probar. Déjame arrastrar eso, traer este aquí, y traer este aquí también. La clave es dejar
estos lugares en el tiempo de
contacto en estas piezas de
conexión
siempre deben permanecer tocadas
porque estas comparten algunos vértices con las
piezas que están detrás de ellas. Por ejemplo,
éste que ves. Éste tiene algunos vértices a
los que se están conectando aquí,
pero en horizontal, porque vamos a
crear un mosaico perfecto, no
estamos teniendo ningún problema
para desplazar estos vértices. Los vértices superior e inferior, vamos a hacer que se
queden en el mismo lugar. Así que déjame tomar esta y
voy a sacar esta exactamente, hasta aquí. Entonces tenemos éste. Voy a sacarlo a colación. Déjame ver. Entonces tenemos éste. Y voy a apilar
éste en la parte superior también. Y si quieres, puedes dejar
un poco de espacio entre ellos para que no tengas
mucho sangrado de textura. Entonces voy a tomar
estos dos y los voy a traer en la z up un poco. Y éste también, permítanme seleccionar todos estos. No, no para esta. Y tenemos éste
para que se mueva un poco. Bien, ahora tenemos una buena cantidad de espaciamiento entre estos. Y déjame comprobar la talla. Y ya que ves que tenemos este aquí,
tenemos este tamaño. Y esto va a ser la UV. Y o tenemos que crear otra textura o
podemos hacer algo. Y en lugar de usar
una textura cuadrada, vamos a poner
este uno a seis. No, no en esta dirección. En esta dirección. Ahora, podemos crear una textura que en vez
de ser de dos por dos, me refiero a k por dos
k. Para k por cuatro k, podemos crear una textura que es dos K horizontal
y verticalmente. Y esto también es común. Y este nos da un
poco de ventaja que
podemos traer aquí algunos detalles
adicionales más. Aunque, vamos a
ver por este edificio, ya ves que aquí tenemos tres filas de elementos repetitivos. Éste, éste y
éste son todos iguales. Para que podamos ir a tomar este, que creo
que pertenece al kit
del museo y tratar de
repetirlo algunas veces más. Y esto es todo. Déjame llevarme estos
dos que pertenecen al
edificio residencial, traerlos a colación. Ahora voy a
tomar este y repetirlo algunas veces más. Por ejemplo. Vamos a sacarlo a colación. Por supuesto, vamos
a traer esta de vuelta. Es un destructor muy malo. Entonces esto es ocho y ahora
voy a sacarlo a colación. Y sólo una vez más. Ahora tenemos suficiente
información de textura aquí y puedo tomar estas
y bajarlas. Por supuesto, también tenemos un poco
de espacio extra,
algo así como un metro
de espacio desperdiciado. Entonces no importa.
Vamosa arrastrar esto. Y esto es un poco
de un espacio que desperdicia en el proceso de
creación UV. Así que déjame ir a seleccionarlos todos y voy a darles a todos
el mismo material. Entonces vamos a darles molduras. Ahora necesitamos seleccionarlos
todos e ir en el proceso de creación UV. Ahora mismo ves que la UV es un cuadrado y
no queremos eso. Así que podemos ir en herramientas de texto
y cambiar el tamaño aquí. Por ejemplo, hagamos que sea
dos k y dos k por 496, lo que significa K bar
para k y golpeemos tamaño V. ¿ Bien? Ahora esta es la resolución de
ustedes. Entonces tomémoslos todos. Y ahora necesitamos
colocarlos para que aparezcan uno
encima del otro. Entonces este está bien, déjame tomar este también. Necesito colocar esta
encima de la anterior. Así que vamos a entrar y. En realidad, vamos a tener
todos seleccionados. Por supuesto que no para éste. Voy a tomar
esto y borrarlo. Y hay un
representante de eso, voy a borrar
ese también. Vamos a
seleccionarlos todos y pasar al modo de sincronización UV. Ahora voy a hacer uno por uno, los
coloco en sus lugares. Entonces esta también está aquí. Este tiene que ir arriba, encima de éste en realidad. Sólo un poco. Quiero asegurarme de que todos
estos mosaicos de 0 a
uno horizontalmente, que, lo
están haciendo a la perfección. Entonces en este también, déjame tomarlo y sacarlo a colación y
asegurarme de que
trabas la y, y1 moviéndote hacia arriba. Entonces este también, parece que este tiene una mala
UV, haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Parece que
primero tenemos que seleccionar esta
y aplicar las escalas. Vamos a
Propiedades del objeto y verás que tienes una escala maestra aquí. Entonces aplica la escala y rotación. Y ahora vamos a
hacer clic derecho y desenvolver. Ahora ves que tiene una
mejor representación, así que vamos a seleccionarlos todos. Y voy a tomar este
y afortunado para y sacarlo colación que éste también. Este también necesita
ser escapado. Aquí hay algunos malos
escalamientos. Aunque. Este haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Parece que
no hizo un buen trabajo. Veamos qué
podemos hacer al respecto. Vamos a girarlo en
esta dirección. Y voy a
escalarlo solo en x para que encaje perfectamente
en 0 a un espacio UV. Entonces hay un poco de
prueba y error. Pero deberíamos ponernos en
marcha sin ningún problema. Entonces déjame traer eso aquí. Déjeme traerlo aquí mismo. En éste también. De este lado, tenemos
algunos vértices apagados. Entonces solo voy a seleccionar los vértices
y moverlos en x. ¿Bien? Ahora, veamos qué tenemos. Entonces veamos eso. Y voy a revisar para ver
si todo está bien. Entonces tenemos este de aquí, luego este arriba de eso. Éste, éste,
éste, que creo que se
puede volver a escalar. Entonces es decir, tomarlos todos
y usando el kit de herramientas UV, vamos a aplicar el patrón de
verificador para ver si tenemos alguna distorsión
en los UVs no lo son. Entonces parece que este
tiene malos UVs. Entonces voy a seleccionar esto. Y ya ves,
tenemos muy malos UVs. Necesitamos escalarlos en
y para obtener el mejor resultado. Así que voy a
escalar pero solo en y. Así que queremos asegurarnos de que
tenemos cuadrados por todas partes. Pero todavía no estoy haciendo
de la manera que quería. Entonces esto es bueno. Este también.
Déjametomarlo. Y voy a
volver a escalarlo en y
también para obtener una mejor resolución. Ahora, más o menos, todos ellos
tienen la misma información. Pero una cosa que no
consideré es que ésta realidad no
es una pieza de
dos metros. Aunque veas aquí
tenemos dos metros de geometría. Y dos metros es sólo cuando
arrastramos una línea recta
de aquí a aquí. Pero aquí tenemos muchas líneas
dentadas que se suman a la superficie de la
geometría anotan y toman eso en mente. Así que permítanme seleccionarlos a todos. Ese fue mi error. No consideré
la cantidad de zigzag aquí que también se
suma a la superficie. Y si no lo sabes, este es el punto a y este
es en realidad el punto B. Entonces, si tenemos una línea recta que va
del punto a al punto B, se
convierte en dos
metros, por ejemplo. Pero si tenemos una línea como esta, que empieza así
, baja, le gusta bajar y tiene oscilaciones entre estas zonas. Esto en realidad es
de más de dos metros. Si relajas esta línea, obtienes algo así como
cuatro metros por ejemplo. Esto se debe a que tiene mucha ondulación arriba.
Simplementese queda ahí. Entonces veamos qué
podemos hacer al respecto. Lo primero que digo es tomar estos
y eliminarlos. ¿ Bien? Entonces ahora permítanme tomar estos y
darles sus propios pivotes. Entonces necesito ir al centro de la caja
delimitadora. Y éste también necesita
tener su propio pivote. Déjenme darles
sus propios pivotes y éste así
como los periodos. Entonces déjame tomar esto y
arrastrarlo hacia abajo para ver qué obtenemos. Seleccione todos ellos
y vaya a los UVs. Primero tomémoslos todos
y unámoslos juntos. Ahora son de una sola pieza. Pero voy a volver a
tomar taburetes, lados
Han V, lo que tenemos. Así que ahora voy a colocar
estos aquí. Entonces esto es todo. Y ahora éste realmente necesita subir en
esta dirección. Y entonces tenemos éste. Y en realidad eso no
está funcionando. Entonces déjame llevarme estos, voy a tomar estos 2 primero. Separémoslos unos
de otros. Voy a retroceder unos pasos. Voy a tomar esto y éste y
separarlos por selección. Ahora, tengo esta
como pieza separada, y esta tiene
una pieza separada. Entonces éste, voy a
dar el pivote para estar aquí. No importa si lo
compensé solo un poco. Ahora, de nuevo, puedo
hacer algo para hacer de estos un cuadrado
y no usar esa uv. Así que déjame poner 2048
aquí sin ningún problema. Ahora, entremos aquí. Este es el mismo objeto, y lo voy a arrastrar hacia arriba
hasta que consiga mi resolución, como esta es esa pieza. Déjame subir. Y también consigo este de aquí. Entonces necesito seleccionar este tenía esto necesita
ser una escala en y para obtener una mejor representación de
puntaje. Entonces ahora tenemos todas las plazas. Déjame tomar este
y sacarlo a colación. Y para éste también, que tomes esto
y yo pueda tomar este y fácilmente
sacarlo arriba de esa. Entonces tenemos un poco de
geometría aquí, pero esta es demasiado
grande por ahora aunque. Vamos, déjame
redimensionarlo un poco. Y no me duele si tomo esta y aumento
un poco de resolución, disminuya, quiero decir, disminuya en y. y voy a
bajarla en y para que pueda colocar
esta sin problemas para que pueda
tomar esta excusa, no
debí haber borrado eso. Voy a bajarlo en y, y voy a volver a escalar
en Y también solo un poco para que encaje perfectamente ahí. Entonces déjame tomar este
y arrastrarlo hacia abajo. Ahora tenemos ambos perfectamente colocados en un espacio UV de
0 a uno. Esto va a ser de una sola pieza. Estos dos van
a ser otra pieza, o puedo añadir otra pieza
de aquí a aquí también. Entonces déjame traerlo de vuelta. Y en realidad quiero
llevarme este. Puedo Shift D para duplicar y P dos separados por selección. Y voy a
tomar esta y
aquella otra y
unirlas juntas. Tan controlado y j. Ahora veamos qué podemos conseguir en el desenvolvimiento en este. Déjame llevarlo a empacar a uv
uv Packer y tratar de empacar. Por supuesto, no quiero
rotarlos tan deshabilitados, están rotando y
escalando también. Esto es que empaca muy bien. O puedo tomar esta otra
vez y duplicarla una vez más para ver qué
obtenemos de eso. Así que voy a tomar
todos estos y
sacarlo a colación solo un poco en z. Y tomar este
también y moverlo hacia arriba en z también para poner un poco
de espacio entre estos trozos. Así que de nuevo, todos ellos
seleccionaron reempaquetar UV, y ahora tenemos más
resolución siendo utilizada aquí. Entonces pi QV hizo un gran
trabajo al empacar esos. Así que déjame tomar este
también y golpear vista PACU con todos
los ajustes apagados, rotación a 0 y
rotar y escalar hacia abajo. Ahora tenemos un mejor
empaque aquí. Entonces ahora tenemos estas piezas
extra que queremos que cree para
estas piezas también, lo cual es una gran cosa. Entonces ahora, una cosa que tenemos que hacer, y que en realidad es
subdividir estas mallas. Entonces, subdividir en realidad es nuevo, simplemente
vamos a la
superficie de subdivisión y establecemos eso, establecemos eso para muestrear. Y apague esto para ver cuánta resolución
agregamos a estas partes. Entonces comencemos por
la resolución. Y se ven algunas piezas
rectangulares. Y eso se debe a que esta
pieza es rectangular por sí misma. Y si trato de
incrementar algunas partes, ya
ves ahora la
parte rectangular ha sido disminuida. Entonces, para una mejor representación, eliminemos todos los patrones de
verificador. Entonces aquí también, déjame ir y ponerle algunos bucles
extra de borde. Y éste
también, y éste. Entonces ahora ves que tenemos
una mejor distribución. Así que vamos a hacer eso
una vez y optimizado, visualizado para ver lo que
realmente tenemos. Así puedo ir y empezar a colocar algunos vértices en
estas partes también. Esto es
lo mejor que podemos hacer. Ahora sin optimizar la pantalla, tenemos una buena cantidad de geometría y no
daña en absoluto la UV. Ya ves que tenemos la
UV en su lugar aquí. Y si me disculpo, si aplico el modificador
y yendo aquí, dijo que tenemos
la UV perfectamente. Así que volvamos una vez y
voy a copiar los UVs, disculpe, los modificadores
en este también. Entonces voy a seleccionar
este y éste por fin, Control URL y modificadores de copia. Aquí también, necesitamos traer
algunas líneas extra también. Entonces déjame tomar esta y
esta para optimizar la UV. Ahora entremos aquí y tratemos de
incrementar la resolución
sobre ésta. Entonces esto es de tres por tres. Y pongamos
algo en el medio. Y éste también. Y estoy sumando
el doble de la cantidad de vértices. ¿ Bien? Ahora tenemos buena
distribución aquí también. Vamos a seleccionarlos y
son rectángulos. Entonces 11 cosa más. Voy a agregar algunos vértices
en estas partes también. Entonces ahora tenemos más
plazas, lo cual es genial. Entonces voy a sumar vértices
entre los vértices. No va a
lastimar en absoluto a los UVs. Esto es algo bueno porque
van a mantener la consistencia
entre las conchas UV. Bien. Ahora bien, éste y sólo
algunos vértices extra más. Una cosa más a tener en cuenta es
que en realidad
necesitamos separarlos unos
de otros para
exportarlos y probarlos dentro en real. Ahora, veamos. Creo que tenemos mayores cantidades de vértices
aquí que aquí dentro. Y eso es porque
la cantidad de vértices que
hemos agregado ahí. Entonces ya ves, esta
es la cantidad de vértices y esto está aquí. Así que vamos a tratar de
sumar vértices. Otra vez, no en esta
fila. Y esta fila. Entonces vamos a probarlo. Esto es. Y ahora esto no es eso. Otro vértices aquí dentro. Siento que es suficiente. Y una vez más aquí. Ahora, estoy contento con la distribución de
vértices. Y vamos a aplicar modificadores. Y éste necesita colocar
los vértices aquí dentro. Ahora este necesita ir
al centro de la
caja delimitadora y aplicar
este también. ¿ Bien? Ahora tenemos esto y ahora
necesitamos traer los ornamentos, tejearlos para que
podamos llevarlos en estos. Y voy a hacer algo igual que
estos descansos Creación. Voy a traer
los adornos, hornearlos encima de un avión y hacer muchas cosas
dentro del diseñador de sustancias. Pero ahora necesito
asegurarme de que los adornos que están justo en el
centro del avión. Entonces voy a tomar
estos, arrastrarlos hacia atrás, y voy a traer
un avión, un turno, una malla. Voy a traer una
llanura sencilla y colocarla
justo ahí. Y origen a origen. Este es el kit de ornamento que
vamos a usar ahí. Y en realidad esto es lo que
voy a usar para el primero. Entonces Control C, y voy a traerlo aquí
y Control V. Así que veamos la escala de
eso en comparación con el avión. Y vamos a escalar eso. Por supuesto,
veamos dónde está. Entonces está escondido aquí.
Tráeloaquí. Bien, está bien. Estoy contento con la talla. Y ahora voy a llevarlo
hasta lo más alto del avión. Este no es el final de la misma. De hecho voy a hacer que
este avión tenga la escala. Y esto está en el centro, el pivote de éste también está
en el centro. Entonces voy a sacarlo a colación para asegurarme de
que encaje en el avión. Voy a la vista superior
y voy a reescalar esto aquí para que
consigamos este como una pieza. Y claro que puedes tomar
esto y darle la cantidad de subdivisión que necesita para
aprovechar toda la capacidad de la misma. Dijo que este es
mucho más diferente que este y tiene
mucha más calidad. Entonces voy a hacer eso. Y
ahora voy a escalar éste sólo hasta que toque
la superficie de aquí. Y aquí también hace
lo mismo. Voy a arrastrar a estos
dos y hacerlos una pieza. Entonces éste va por
aquí, por ejemplo. Y ahora más adelante, haré un avión enorme y hornearé estos todos
en el mismo avión. Déjenme traer éste también. Esta es una gran. Y vamos a pegarlo
aquí y duplicar este plano y traerlo
al centro del mundo. Tomemos estos
dos y los
arrastremos para que pueda hacer
mi trabajo con éste. Entonces esto es todo. Y voy a reescalar esto hasta que cumpla con las
fronteras de esto. Y voy a darle a
esto la subdivisión también se aplican. Ahora voy a
reescalarlo hasta que toque las fronteras, apenas. Entonces lo siguiente que voy a hacer es tomar este y arrastrarlo hacia arriba para que
capturemos todos los detalles. Ahora déjame ver qué tenemos
aquí. Esta es mejor. Ahora éste también puede coagular, puede entrar aquí. Y ahora vamos a traer
algunos de estos florales. Esto tiene muchos detalles geniales. Control C y Control V aquí, y no este. Voy a duplicar el
avión y traerlo aquí. Y este necesita ser redimensionado hasta que coincida con las fronteras. De nuevo, le voy a dar la subdivisión
usando tres veces. Y ahora esto
va a ser bueno. Coincidencia con todos los lados. Y voy a tomar
esta, traerla a colación. Bien, tenemos otra. Estos también van
a ser embaldosados. Y para el siguiente,
hagamos algo mezclado. Así que voy a tomar este
y éste y Control C. Y aquí control V. Así que tomemos este avión
y traerlo aquí. Voy a seleccionar estos
dos y centrarlos aquí. Entonces antes que nada,
voy a seleccionar ambos y aplicarles el modificador
para que tengan suficiente geometría para trabajar
para dar detalles exactamente. Entonces esto es todo. Y ahora esto también se
trata de éste. Así que solo sube el modificador de
geometría en ellos. Entonces, vamos a traer de vuelta a estos dos. Y voy a seleccionarlos a
ambos y volver a
escalarlos hasta que
coincidan aquí exactamente. Entonces este necesita
ser re-escalado un poco más hasta que encuentre este lado. Déjame llevarme esta. Entonces esto tiene que bajar. Y necesito arrastrarlo por la superficie y tomar
este también. Arrástralo hasta la superficie para que obtengamos
algo como esto. Entonces veamos qué hacen
estos juntos. Y vamos a arrastrar éste hacia arriba. Este necesita
ser reprogramado un poco porque la cocción, no
queremos que se pierda mucha
información. Entonces esto es todo. Y ahora tenemos que hacer
este embaldosado también. Entonces, seleccionemos
éste que éste. Únete a ellos y pon
el pivote en el centro. Y voy a traer
este exactamente dejado aquí para que
podamos alternar esto
y obtener un mejor mosaico. Entonces déjame tomar este y
voy a mover eso en x para tener algo como esto. Y ahora vamos a aplicar la escala
y la rotación también. Ahora, voy a traer
el modificador de matriz. Ahora ve, aquí tenemos el alicatado
que necesitábamos. Una cosa más para hacer
esto aún más hermoso. Voy a tomar esto. Y en este no
quiero tener el alicatado. Voy a rotarlo 90 grados y traerlo
en el centro aquí dentro. Ahora parece que
esto es demasiado grande. Déjame tomarlo y traerlo. Entonces veamos. Qué más podemos hacer. Ya ves al combinar
dos adornos, pudimos crear
algo hermoso. Entonces déjame tomar este
y traerlo. Bien, siento que ya hemos
hecho lo suficiente para esta lección. Y en la siguiente
seguiremos agarrando más adornos y haciendo
algunos tilings sobre ellos. Bien, nos vemos ahí.
49. Adornos para hornear en SD: Bien, aquí es donde lo dejamos en la lección
anterior y ahora vamos
a seguir haciendo más cosas aquí dentro. Pero claro que puedo tomar
este, por ejemplo, copiar y hacer algún
alicatado de eso. Por ejemplo,
algo así. Pero siento que puedo
hacer lo mismo
dentro de la sustancia después de
hornear los laboratorios de altura. Entonces este fue un
caso especial que lo empatamos aquí, pero para estos, tenemos la capacidad de
atarlos dentro de sustancia. Déjame arrastrar otro
avión y guardar. Y vamos a tomar estos
dos y traerlos, pegarlos aquí mismo. Entonces
les voy a dar el modificador es en realidad este y
este abajo perfectamente. Así que vamos a seleccionar
éste también. Y ahora tenemos
que asegurarnos de reescalar estos
para que estén en los límites tan
perfectos como este. Entonces ahora voy a tomar esto y girarlo
en esta dirección. Déjame arrastrar este y solo pensar en
lo que podemos hacer al respecto. Primero, déjame arrastrarlo hacia arriba para que recuperemos al máximo
la información. Y éste también, tiene
que estar encima del avión. Entonces voy a tomar
esta otra vez. Y voy a traerlo
aquí, justo aquí. Voy a traer éste
también hasta aquí, al centro. Entonces parece que tenemos que
sacrificar algunos de ellos. Entonces para éste,
vamos a sacarlo a colación. Y puedo tomar este
y redimensionarlo solo un poco para que
encaje justo aquí. Entonces déjame tomar este 1 primero, aplicar la rotación
y la escala. Y ahora voy a
usar el modo array. Y como este va
a usar exactamente un metro, vamos a usar
ese metro en X. Y vamos a ir por
este también. Asegúrese de que el
pariente esté apagado y la constante esté encendida. Esto nos da detalles más
precisos. Entonces voy a seleccionar estos dos y tomar
este, traerlo, y solo rotarlo para
asegurarme de que tenemos menos
cantidad de último detalle. Esto es. Y ahora
hagamos algo. Vamos a tomarlo, traerlo colación y tratar de hacer algunos
detallamientos aquí. Por ejemplo, sacar a relucir
este o no, no
hagamos
algo así. Necesitamos otra pieza
para que coincida aquí, que esta va
a ser una gran pieza. Entonces hagamos algo como esto. Acabo de traer este
a la cima de aquí. Ahora asegurémonos de
que el centro de la esfera esté
exactamente en este lugar. Entonces voy a aplicar la escala
y la rotación también. Y voy a aplicar
el array y éste. Y en lugar de relativo,
usemos constante. Entonces ahora tenemos este
alicatado, lo cual es bueno. Y ahora voy a llenar
este espacio con geometría. Por ejemplo. Puedo tomar esta
y ésta también. Di los dos y tráelos aquí. Entonces aquí, vamos a aplicar
el modificador sobre ellos. Éste, en éste. Pero como estos
no van a ser vistos, voy a
darles sólo dos veces. Ahora, vamos a darles la
misma cantidad de geometría. Entonces ahora voy a llevar
este al centro,
empezar a rotarlo hasta que consigamos algo
que requerimos. Algo así. Y voy a traer
este de aquí. ¿Bien? Ahora veamos si
puedo duplicar esto. A veces. Parece que necesitas hacer
este un poco más pequeño. Y éste puede ir
justo en el centro. No hay problema. tomar este y
hacerlo más pequeño también. Bien. No hay problema. tomar lo mismo y
bajarlo también. Así que vamos a traer eso aquí y tomar este y
bajarlo también. Ahora puedo tomarlo, por ejemplo, bajarlo y subir
éste sólo un poco. Éste o aquí también. Déjame arrastrarlo hasta aquí. Y todo lo que esté detrás de estas líneas
va a ser eliminado. Creo por ahora, es suficiente para agregar estos
detalles más adelante, mejor agregamos algunos más. Entonces ahora tenemos 12345. Y ahora voy a
traer un avión. Y voy a
escalar estas dos veces más grandes para que tengamos una pieza de cuatro
metros por cuatro metros. Ahora agreguemos una superficie de
subdivisión. Esto no es necesario. Sólo voy a ver cuántos
vértices obtenemos por esto. Entonces ahora como
tenemos cinco piezas, necesito hacer esto una vez más. Y voy a poner algunas piezas extra para más adelante si
añadimos algo más. Así que ahora vamos a llevárselos a todos. Y voy a arrastrarlos a todos excepto a éste
y traerlos de vuelta. Y ahora voy a tomar
estos y los voy a
colocar exactamente aquí para que
cuando intentemos hacer zoom sobre ellos, obtengamos la información perfecta. Ahora, coloquemos el
pivote de este aquí y seleccionemos éste
y éste como último. Entonces ahora tenemos estos
vértices como vértices activos. Así que ahora voy a ir chasquido
que vértice activo. Entonces ahora queremos traerlo aquí. Ves que se ajusta
perfectamente a ahí. Y puedo tomar esta
, no esta. Esto y eliminarlo. Y ahora tenemos éste
justo en el centro. Así que hagamos algo
por éste también. Voy a colocar el
pivote de éste hasta aquí. Y tomemos estos, voy a seleccionar este
y éste por fin. Y un chasquido justo aquí. Este avión extra, puedo
tomarlo y borrarlo. Ahora tenemos éste también. Así que mantengamos
los vértices aquí. Y éste, y
éste que
los arrastra hasta que pueda romperlos aquí. Este avión extra, puedo
tomarlo y borrarlo. Entonces veamos,
tenemos estos también. Entonces voy a
colocar el pivotal aquí y seleccionar todos estos. Ahora mismo, voy a
traerlo y chasquearlo hasta aquí. Y esta cantidad de vértices
va a ser eliminada. Y éste también, no lo
necesito. Se va a hornear, pero solo zoom en esta parte. Entonces tomemos este y
lo borremos. Y tenemos este
en el último. Así que vamos a tomar esto y
traerlo aquí mismo. A ver si no tenemos
no tenemos ningún problema malo. Entonces, ¿qué hizo esto Y siento que puedo colocar
en algunos más aquí dentro. Tomemos este, arrástralo hacia arriba. Tomemos esta. Este también hace uno bueno. Y éste, y
éste también. Todas estas son grandes cosas. Realmente puedo usarlas
y pegarlas aquí. Entonces necesito
traerlos y
darles la cantidad de
nivel de subdivisión que necesitan. ¿ Bien? Ahora, voy a traer otro avión, esta
vez, dos por dos. O hagámoslo uno por uno. Y que sea la mitad,
escalarlo a la mitad. Ahora, es uno por uno. Ahora bien, esto tiene que entrar aquí, y voy a
colocarlo justo aquí. Vamos a tomarlo y sacarlo a colación. Y deshabilitemos el snap
y saquemos este. Ahora puedo tomar este snap, dos vértices que quiero. Por lo que se utilizan estos. Vamos por esta. Seleccionemos este
y lo encajemos aquí mismo. Tomemos el avión y
en vez de borrarlo, lo voy a traer
de vuelta para que
tengas mejores usuarios para eso. Entonces otra vez, éste, bien. Ahora éste, vamos tomarlo y esto tiene que
subir también, sólo un poco. Entonces ahora tomemos
los vértices activos. Se trata de los vértices activos. Ves que es
más ligero que otros vértices. Entonces tomémoslo y parece que necesito seleccionar
esta y hacerla punto. Entonces esto es todo. Y toma
esta, tráela aquí. Y sólo quedan algunas
cosas más. No tanto. Este es el avión. Y ahora estos dos últimos. Entonces giramos en esta dirección, y esto es bueno. Parece que necesito
rotar eso aún más. La rotación está un poco estropeada. Vamos por perfectos 90
grados y 00 para esto. Bien. Es mejor. Ahora, deshabilitado el chasquido. Y voy a sacarlo a colación. Éste, creo que debería
ser el último que añadamos. Entonces vamos a aplicar el ajuste y usando los vértices activos. Puedo tomar esto, traerlo a colación. Ahora. Agreguemos el último. Entonces llevemos esto, llevemos el pivote al centro
y centremos esto completamente. Así que vamos a reescalar
este también. ¿ Bien? Ahora esto es todo. Y ahora
necesito seleccionar esto y colocar los vértices aquí
y traerlo aquí. Bien, ahora esta también
está hecha. Hagamos una última vez. Usted tiene este de aquí. Vamos a darle un
buen uso en su lugar. Así que trae el periodo
en el centro, centro esto y
re-escalarlo. ¿Bien? Este es el último. Y pon el pivote aquí. tenemos cuatro habitaciones adicionales
que podemos usar para otros fines que lo
necesitemos si quisiéramos. Bien, ahora tenemos esto y
ahora tenemos que tomar esta. Tráelo justo en el centro donde
no importa en realidad
donde lo pongamos. Pero es mejor estar en el
centro o en el centro que fuera. Y voy a tomar este y ya ves que los UVs están bien. Y porque sin ningún propósito, le voy a agregar algo de
teselado. Bien, agreguemos un poco más
y apliquemos todo. Aplica también los modificadores. Voy a exportar este como FBX y crear
una carpeta para ellos. Entonces voy a nombrar a este
LP objetos seleccionados. Pero antes de eso, es
bueno asegurarse de que los
seleccionamos a todos y les
demos el mismo asunto. No importa
cuál sea el material. Sólo queremos que
tengan el mismo material. Bien, ahora, voy a volver
a explorar eso. Ahora. Seleccione estos y
deseleccione éste. Ahora vamos a exportar
estos como poli alto. Así que hazlos HP, usando los objetos limitados
para seleccionar. Ahora presiona Exportar. Y creé un
gráfico de sustancias y lo llamé moldeo. Y voy a hornear todos
los detalles aquí dentro. Y más adelante cuando nos
aseguramos de que el horneado esté hecho, traemos esas medidas, estas medidas que
usamos dentro de Blender e
intentamos desplazarlas. Entonces ahora voy a ir
por enlazar una malla 3D. Y estos son los archivos que
estoy buscando, LP y HP. Y voy a
importarlos a los dos. Ahora voy a
hornear los detalles. Entonces, como siempre, haga clic derecho en el LP y hornee la información
moral. Y ahora voy a
traer el poli alto de recursos que tenemos
aquí, que es el LP. Conocemos las reglas,
necesitamos aumentar este valor y hacer una página de prueba. Vamos a traer un formato de
mapa normal a OpenGL. A k. horneamos para
ver qué pasa. Ahora tengo el horneado
aquí en un problema que he encontrado es
en realidad en la poliprolina baja. Necesito ir y arrastrarlo un poco
por debajo de la superficie. Entonces tenemos algo
como esto y mucha de la información se
perdió durante el horneado. No hace falta tomar esto y
bajarlo solo un poco para que todos los objetos
estén en la parte superior. Bot, déjame arrastrarlo. Esto está hecho. Y voy a
sobrescribir el LP con él. Y aquí dentro, lo único
que hay que hacer es entrar aquí y presionar cambio de recarga. Ahora, tenemos que hacer
el horneado de nuevo. Necesito configurar este
para abrir GL y todo listo ya
bien, Start Render. Ahora que sabemos que
todo funciona, se restablecen. Y voy a sacar
esto a colación hasta el final. Y voy a
traer aquí el mapa de altura, el mapa
normal, un mapa de
opacidad. Entonces cambiémoslos a por k. Y la respuesta que estás perdiendo, pongámosla en cuatro por cuatro. Y para lo normal,
hagámoslo OpenGL. Y por opacidad y altura, realmente no
necesitamos hacer nada. Entonces ahora solo es
cuestión de golpear un Start Render y de manera demasiado
cálculos por hacer. Nos vemos después. Entonces
ahora se hace el horneado y vamos a arrastrarlo a
probar para ver qué está pasando. Y si ves
algo como esto, no
importa, puedes
nivelarlo muy fácilmente. Entonces este es el mapa normal y tenemos un mapa normal muy
limpio. Y claro, en
realidad no voy a hacer nada
con el mapa normal porque más adelante cambiaremos el mapa de altura a
normal también. Pero para probar,
déjame sacar éste, mezclarlo y voy a restar
esto del mapa de altura. En realidad, necesitaba convertirlo en una multiplicación para que lave
todo menos mapa de altura. Entonces voy a traer
el nivel auto para
nivelar todo. Y conectemos
este a normal para ver si
todo funciona o no. Entonces en lo normal, voy a ponerlo el OpenGL y subir
la intensidad a 50. Y se puede ver que los detalles
están aquí bastante buenos. Y conectemos este en
un mapa RTA O y conectemos eso a la oclusión
ambiental también. Y conecta eso a
las alturas también. Entonces ahora tenemos que entrar aquí, estudiamos dos teselado de
rugosidad metálica. Y aquí queremos
asegurarnos de que
desactivemos la X. Directa Y voy a bajar la
escala, disculpe, arriba un poco, porque vamos a aislar
algunas medidas. Vamos a llevar el factor de
teselación a 16. ¿ Bien? Ahora nos metemos en
resultado perfecto. Ahora estamos establecidos. Y a partir de la siguiente, comenzaremos a decir
realmente estos en todas
las filas y traeremos esas medidas y trataremos colocarlas aquí
y teselarlas. Bien, nos vemos en la siguiente.
50. Preparación para el flujo de trabajo: Bien, todos en la lección
anterior, creamos y
los rompimos dentro de la sustancia también. Y ahora es el momento de tomar
estos traerlos. Voy a traer
estas dos piezas
y las voy a exportar
individualmente a sustancia
para que más adelante
en sustancia podamos pintar ahí
un mapa de altura. Por supuesto, en sustancia sólo
definimos qué parte va a
donde ese tipo de cosas. Básicamente, los tejamos. Agregamos detalles, y
hacemos muchas cosas. Y más adelante sacamos
un mapa de altura y mapa de altura
mixto que se
mezcla con todas las piezas. Y luego más adelante en ZBrush, empezamos a usar realmente
ese mapa de altura y extruir las piezas y luego crear un dato de color de vértice
para estas también. Entonces voy a exportarlos
individualmente, exportar como FBX. Y aquí
solo voy a nombrar este museo de molduras porque este pertenece principalmente
al kit de museo limite para seleccionar objetos y
voy a exportar este. Y claro que quiero
tener esta seleccionada como la dirección de la carpeta. Entonces se hizo, y ahora es el momento de
éste también. Antes de exportar se asegura de que todo aquí esté bien. Entonces déjame ir a aplicar la
escala y rotación. Y para éste también, necesita fijar
una escala y una rotación. Entonces déjame llevarme esta. Y voy a ir a agarrar este, exportarlo y sobrescribirlo
con el anterior. Ahora todas las transformaciones
han sido arregladas. Entonces ahora esta, y llamemos a esta
moldura residencial. Por supuesto, contiene algunas
piezas del kit del museo, pero ya sabes que esto es para
una buena convención de nomenclatura. Por lo que exportamos estos
UVs están bien. Y para el último cheque, déjame aplicar un patrón
a cuadros aquí para ver si todo
está funcionando o no. Esta es buena, y
esta también. Bien, entonces los UVs son ahora correctos y la densidad textil y muchas cosas están bien. Entonces ahora voy a cerrar Blender y abrir una
nueva sustancia mientras. Y en realidad voy a usar esta
sustancia de archivo de moldeo que
creamos antes porque contiene muchos de los detalles
y mapas horneados también. Tenemos estos grandes mapas
que podemos usar aquí. Voy a ir a crear
una nueva sustancia. Y llamemos a éste museo o llamemos a esta
moldura en su lugar. Por supuesto, como los
naming son los mismos, éste obtuvo otro nombre y eso está bien, así que aquí adentro, en vez de tener este
cubo como la vista previa, voy a traer esas
medidas que exportamos apenas ahora como vista previa para que
podamos previsualizar la
información sobre ellos mismos. Esta es la carpeta y estas son
las limas de moldeo que
exportamos hace un momento. Entonces los estoy agarrando y
vinculándolos para escuchar. Entonces ahora tenemos este
museo de molduras y también
residencial de molduras. Entonces primero, vamos por así que
vayamos primero por residencial. Y si lo tomas
y lo arrastras aquí, va a
reemplazarlo con el archivo de vista previa.
Lostenemos aquí. Y si vas a
agregar más teselado, puedes ir y
rugosidad metálica y solo agregar un poco de factor de teselado para que puedan ver mejor las cosas. Entonces ahora para probar, permítanme arrastrar éste
al mapa de altura. Si no ve nada inmediato cuando
conecta un nodo, puede ir a hacer clic con el botón derecho y ver las salidas en 3D para que puedan
ver los resultados. Ahora verás que nos ha molestado a esa a la perfección, pero primero tenemos que cerrar esta y antes de hacer
algo para usar
ahora, ahora aquí tenemos algunos
bugs para poder arreglarlos. Simplemente conecta este de aquí
y soluciona el problema. Entonces en realidad no
necesitamos compensar nada porque solo vamos a
mapear las piezas en estas. Por ejemplo, mapea muchas
de estas partes en esto. Y luego más adelante en ZBrush, los
extruimos por ahora. ahora sólo estamos separando estos
unos de otros. Para que puedas ir y traer el cubo redondeado
también, no importa. Entonces ahora voy
a separarlos. Y voy a dejar
el mapa normal B. No lo
voy a usar por ahora. Déjame traer una mezcla. Voy a multiplicar
esto encima de
aquel para eliminar cualquier dato
innecesario que rodeara esto. Entonces después de este, puedo traer un nivel alterado. Esto en realidad no hace
nada porque
aquí tenemos valor blanco aquí que
no nos está permitiendo hacer
las cosas que queremos. Entonces después de este, voy a traer
un cambio de histograma. Los hace a todos básicamente
al mismo rango. Entonces después de esa, ya sea
puedo jugar con el
turno a algo como esto. O puedo traer
una mezcla después de eso otra vez y mezclarme con
la máscara de opacidad. Ahora voy a hacer
otra multiplicación. Ahora todos ellos están en el
mismo rango, más o menos. Podemos utilizarlos. Bien, ahora este es el mapa
base que tenemos. Y ahora voy a hacer
justo lo que hicimos con las rocas que
importamos de ZBrush. Voy a crear diferentes entradas y
salidas a partir de cada una de estas. Y siento que esto
nos da algunos resultados no deseados. Déjame tomar este
y arrastrarlo hacia atrás. Ahora, estamos usando el
mismo por supuesto. Si más adelante quisiéramos
disminuir algo, lo hacemos. Entonces por ahora, en realidad
empecemos a usar este. Entonces estoy arrastrando, disculpe, estoy arrastrando
en una transformación a D. Y como todos
estos se colocan justo en su posición, sabemos que esto, este
plano se ha dividido, dividido en cuatro
por cuatro piezas. Entonces voy a hacer zoom
sobre eso dos veces, dos por dos es igual a cuatro. Entonces voy a ir
o negativo 0.25. Yo creo que eso debería
darnos el valor. Y voy a bajar
este
también a 0, 25 negativo. Descubrí que necesito hacer algunos cambios manuales para conseguir
este justo aquí. Y si vas
a ver el resultado, él puede ir y golpear un espacio en esta pestaña y esta pestaña 2D para poder ver también
el mosaico. Entonces ves que todo está bien y no
tenemos ningún problema, y esto está
bastante bien centrado. Entonces, si vas a hacer algo como
esto, por ejemplo, cambiando la y,
puedes tomar eso. Y por ejemplo, lo
único
que hay que hacer es
entrar en el modo de mosaico, configurarlo en absoluto, sin vínculo estrecho para asegurarse de
que el mosaico se apaga. Así que
volvamos a golpear un espacio aquí dentro. Voy a derribar
esto hasta que
quede perfectamente centrado ahí. Y si vas
a tener un mejor tiempo seleccionando este
turno de mantener presionado para que seas capaz de cambiar completamente en una dirección en
particular solamente. Entonces déjame
sacarlo y esto es bueno. Esta es la primera. Y ahora voy a copiar
eso, traer otro. Y voy a buscar para ver
qué más tenemos aquí. Así que éste también puede estar
centrado. Y si ves algunas cosas
como esta, solo mantén pulsada, cambia y en una dirección, colócala justo en las fronteras
hasta que esa se vaya. Entonces algo así y golpeó un espacio. Bien, esto es bueno. Si también vas a
quitar este, él puede ir un poco y
quitarlo perfectamente. Entonces este es el resultado del segundo.
Esbastante bueno. Y si vas a ver más separación de los valores, solo traemos Auto Level. Y ahora el nivel exterior hace
lo que queremos, lo toma y agrega
mucho contraste. Y eso es una gran cosa. Ahora, permítanme traer
aquí
este nivel exterior y conectarlo
a aquí también. Cambió de este a este usando el rango
absoluto del negro hasta el blanco
para que conecten esta una vez más. Y ahora vamos a
ir en otro momento. Y también tengo este
separado. Entonces, si vas
a ver eso mejor, solo mantén presionado el turno hasta llegar perfectamente
a las esquinas. Entonces parece que tenemos que
sacar a colación este solo un poco. Entonces, si vas a hacer pan, solo mantén presionado el clic central
y haz lo que quieras. Así que voy a sacar esto a colación hasta que consigamos la separación
perfectamente hecha. Y si quieres deshacerte de este feo círculo rojo de aquí, simplemente haz clic en otro nivel
para que veas los resultados. Entonces ves que está
perfectamente ahí. Entonces ahora tenemos algo más que hacer. Y si miro este mapa, vemos que tenemos éste
ahora que necesitamos crear. Bien, voy a tomar esto
y primero traer esto al centro y hacer algunos cambios
manuales también. Bien. Este es el último
de la primera fila. Y ahora vamos a
ir por la segunda fila. Entonces voy a tomar
esta, traerla de vuelta, porque esta es la
primera de la primera fila. Y ahora voy a ir un
pergamino o el segundo. Porque en x, está
haciendo perfecto. Lo único que
necesitamos cambiar está en y. así que voy a
traerlo justo en el centro y revisar el enlace. Si vas a
ver eso mejor, solo entra aquí, entonces no
deberías tener ni un píxel de Ves que tenemos un píxel apagado. Voy a necesitar cambiarlo. Entonces, tomemos esta. Parece que necesitamos
eliminar algo de ahí o podemos
intentar arreglarlo manualmente. Bien, ya está hecho. Y ahora vamos a
revisar el alicatado. Y el alicatado debería ser, bien, sin ningún problema. Ahora bien, este también es alicatado. Si seleccioné estos
podemos ver que
tenemos un recorte impecable aquí. Perfecto. Si vas a ver
el mejor resultado para el anterior que también
se crearía. Simplemente seleccione este, seleccione el valor x
y póngala ahí. No, ésta no. El valor x y un ritmo
que x valoran aquí. Y ahora tenemos uno
mejor aquí. Bien, ahora, vamos
por el segundo. Y voy a tomar esto
y voy a dejar que lo único que tenemos que
hacer es cambiar la y así voy a cambiar la y hasta que traemos
lo que queríamos. Entonces esto es eso, déjame ver cuántas unidades en y hemos cambiado
ese 0.13 negativo. Y esto también lo es. En realidad no estoy
distinguiendo lo que es porque seleccioné
de la fila equivocada, disculpe, debería haber
seleccionado la segunda. Seleccioné el tercero, discúlpeme, esto fue un problema. Entonces ahora entremos aquí y peguemos el valor que
teníamos, negativo 0.13. Ahora tenemos que traer esto hasta
aquí para ver el alicatado. Entonces ahora el total en
éste debería estar bien. Déjame ver, el
mosaico está bien, pero éste debería ser
manipulado en Y también. Y claro, la razón por la que necesitábamos manipular esto más es porque solo tenemos
dos objetos en esta fila, aunque tenemos cuatro
aquí dentro, teníamos dos aquí. Así que vamos a arreglar
los resultados en la y. Necesito sacar este
solo un poco. Déjame dar click en
los niveles de audio para eliminar esta parte. Entonces voy a tomar
esto y traerlo justo hasta que veamos que el
problema se está resolviendo. ¿ Bien? Ahora bien, esto es realmente bueno. ¿ Bien? Ahora es perfectamente bueno en eso. Y en éste, también
debería ser alicatado. Pero parece que necesitamos
tener el alicatado establecido en X. En X es, está haciendo un gran trabajo. Entonces esta es la segunda fila y el alicatado también es
perfecto. No tenemos ni un pixel de. Entonces veamos qué
tenemos en la tercera fila. La tercera fila, tenemos
cuatro de estos también. Entonces voy a seleccionar esto como el primero
en la primera fila. Para que sólo
manipulando el valor y, podamos encontrarlo. Entonces, seleccionemos este nivel externo y tratemos de manipular esto. Solo tráelo hasta que
consigamos este centrado. Y voy a ponerlo
así así en el centro. Entonces mosaico, esto es
en realidad uno de mosaico. Así que vayamos por éste y lo bajemos y comencemos
a hacer los cambios también. Por lo que solo necesitamos
poner 0.13 para obtener el
valor que se desea. Bien, perfecto. Entonces ahora, debido a que la x en
este valor está bien, y recuerdas que creamos algunos planos y término
centrado Soledad, seleccionarlos
sería mucho más fácil. Entonces el tercero, lo estoy arrastrando y
eso es lo que tenemos aquí. Y para éste en la y, pongamos el valor, bien, Este es
nuestro derecho también. Y ahora el último, vayamos aquí y digamos que esta
va a ser buena. El resultado que
obtenemos de aquí, así que 0.13 aquí también. Ahora tenemos eso y necesitamos
arreglarlo un poco. Así que mantén pulsada la tecla Mayús para
que solo puedas manipular usando un
valor, un eje. Entonces voy a seleccionar este valor, parece que esto necesita ser
puesto en todos estos también, para que todos
tengan la misma altura. Entonces voy a cambiar el 0.13 a ese 0.12
y algo así. Bien. Este en el último, estoy comprobando a todos para que tengan
el mismo valor. Ahora, tenemos la base
para todos ellos. En realidad tenemos ocho piezas. Entonces ahora déjame arrastrar este y ahora
vamos a crear adornos. Y en realidad
voy a traer aquí
este
residencial de molduras. Y ahora necesitamos
atarlos y ponerlos en
sus propios lugares UV. Y queremos
asegurarnos de que, por ejemplo, cualquier cosa que hagamos en esta
isla UV se va a quedar en esta isla UV y no vayan a otras islas uv y
corrompiendo sus archivos. Entonces puedes hacer eso en realidad
separando los UVs. En realidad hay un modo
que te permite hacer eso. Por ejemplo, esta, esta moldura de uso residencial sólido recreó los
UVs en sustancia. Queremos separar las islas UV y trabajar
solo en una porción. Entonces voy a hacer clic derecho
y romper la información del modelo. Ahora, va a calcular un poco y te sientas aquí, ya
tenemos la uv
se está mostrando y nos dice
que los UVs están bien, aquí ves tenemos 1234 islas
diferentes para esta. Y queremos darle a cada
uno un color diferente para que podamos separarlos y
trabajar en ellos individualmente. Entonces vayamos por la resolución, ponla a cuatro k, y
esta 124 por cuatro también. Ahora, una cosa que
tenemos que hacer es en realidad hornear esta encima de sí misma. Entonces voy a ir a
traer un poli alto. De hecho voy a hornear esto encima de sí mismo
para tomar los UVs. Así parece que lo hizo dos veces. Celular no importa. Ahora tenemos que ir a agregar Baker. Y aquí hay un
modo que convierte V2 SVG. Ahora va a leer la UV. Y por cada isla UV nos
da un color separado, pero necesitas
ir al Modo Color. Y en lugar de cambios de tono, ponlo al azar. Y tampoco queremos
ningún relleno. Solo queremos una
isla UV pura en su lugar. Bien, ahora, lo
que necesitas hacer es en realidad golpear Iniciar Render, y va a
tomar un poco de tiempo renderizar y
darte los resultados. Bien, te veré
después de que esté hecho. Bueno, ya ves que para todas y
cada una de las islas, obtenemos el color diferente. Y si lo arrastro aquí, ves que tenemos diferentes colores entre los que
podemos escoger. Entonces ahora voy
a esconder esta y ya horneemos la información para
esta también. El proceso es el mismo para los altos en poli que
van a traer de los recursos y traer el
mismo que el alto poli. Y para Baker color
a, perdón, UV a SVG, y para k y muestreo a
cuatro por cuatro también. Y éste al proveedor de inicio
aleatorio. Bueno, este es el resultado
para el otro también. Déjame arrastrarlo. Y deberíamos tener
sólo dos colores. Sí, está bien. Entonces ahora que tenemos
todo configurado, tomemos este por ejemplo. ¿ Qué ves que
aquí
hay un poco de relleno y eso es un emparejamiento
no deseado? Si vas a
quitar eso realmente, puedes traer
un color uniforme. Déjame traer un color
uniforme y simplemente
ponerlo en negro y
conectarlo ahí. Y ya ves que esa
cosa fea se ha ido. Entonces ahora hay un nodo. Solo busca máscara y
verás color para enmascarar. Ahora voy a seleccionar éste y seleccionar
éste como el último. Y voy a elegir
color éste. Ahora, se puede ver que ha convertido esa
en una máscara. Y veamos ahora los resultados. Por ejemplo, voy
a tomar este y enchufarlo a la entrada de salida de
altura. Entonces voy a traer este, traerlo aquí, y ya ves que ahora
está afectando a todo
el asunto. Pero si vas a
separar eso para que en realidad
no haga
nada con otras piezas. Voy a traer una mezcla. Y antes de eso
voy a ir a éste. Y necesito conectar este
de aquí y hacer una resta. Hagámoslo de otra manera. O usemos multiplicar. Y ahora lo ves como sólo
afectó eso hasta ahí. Entonces si conecto eso ves ahora solo esta pieza se
ha visto afectada. ¿ Bien? Esta no es realmente la forma en
que esto va a verse. Vamos a arreglarlo. Entonces, si vas a hacer eso, puedes ir a default, material, defaults,
teselación aquí. De hecho, puedes derribar este
un poco. También para el factor de teselación. Puedes traer tanto
teselado como quieras. Y en realidad también podemos desactivar
la teselación. Y en cambio conectamos
éste a la normal también para que podamos
ver el resultado como el resultado normal también. Así que vamos a configurarlo en OpenGL
y establecer este en 15, para que
podamos ver
el resultado aquí. Y ahora ves
que sólo está afectando a éste y dejando intactas
esas. Entonces ahora vamos a
hacer algo más. Tenemos que ir al material, rugosidad
metálica, y desactivar también el mapa normal Direct
X. Entonces esto es todo. Y ahora vamos a
crear un mapa de altura y un mapa de altura sea
algo así. Por supuesto que vamos a
empatar este también. Por ejemplo, hay una escala de grises de transformación de
ahorro de nodo, y esto es genial para agregar
mosaico y cosas así. Y claro, podríamos usar esa transformación
para denotar también. Por ejemplo, alejar el zoom. Cambia la dirección a lo que quieras y básicamente
haz muchas cosas. Esta fue una demostración de lo que
vamos a hacer. Voy a llevarme todas
estas eliminaciones. Y éste también
necesita ser removido. Y esta conexión también
necesita ser desconectada. Entonces esta de aquí, y no queremos la información
normal también. Ahora, esto es ahora lo
que hemos creado hasta ahora. Y en la siguiente realmente
vamos por proceso de creación. Nos vemos ahí.
51. Hoja de recortes residenciales: En la lección anterior, configuramos
esta y ahora es el momento de ir realmente y
empiezo a hacer las cosas. Pero en realidad hay una cosa
más que debes
saber y es porque
estamos usando este nivel externo. Ahora ves que va de tono
absoluto oscuro
a blanco puro. Y esto realmente
no es tan natural. Entonces déjame ir y
conectar este a esta salida de altura y al mapa normal
también para ver el sombreado. Entonces ahora ves que ha
extruido esta parte, pero hay muchas de estas líneas dentadas que en realidad no
son tan naturales. Entonces, si vas
a escuchar este, si alguna vez quisiste, puedes ir y traer
una escala de grises borrosa,
desenfoque de escala de grises de alta calidad, y bajar un poco la calidad e
intensidad. Dices que trata de
suavizar estos bordes. Pero ahora trató de ver todas las características
de esa también. Entonces, para
usar solo los bordes, voy a traer una mezcla. Voy a mezclar este con el anterior Auto Level uno para que tengamos
algo como esto. Y ahora voy a poner
éste para que se
multiplique para que veas que aquí está pasando un poco de gradiente. Ves esto es después de eso, y esto es antes de eso. Intenta suavizar
un poco muchas áreas al tiempo que tiene disponibles
las principales características
del nodo. Y si incluso
vas a mejorar eso, podemos seleccionar este nodo de dominio sin Auto Level
y conectado ahí. Y van a conseguir
algo así. Pero como voy a
usar la gama completa, voy a copiar esta cadena y copiarla por todas partes hasta que
obtengamos los resultados. Entonces, vamos a traer este aquí. Y voy a copiar
esto a todos ellos para
que no haya una transición
dura entre el blanco y el negro. Y hay que configurar este
justo así. Esto es antes y
esto es después. Y ahora voy a parar. Y lo único
que hay que hacer es obtener estos nodos
y conectarlos. Conecta este con
el primero y este de aquí para obtener
los resultados deseados. Así que ahora voy a hacer una pausa
y ponerme en
contacto contigo cuando les haya conectado
esto a todos ellos. Porque eso es muy
fácil y no
quiero tomarte tu tiempo
viéndome hacer esto. Bien, ya lo hicimos. Ahora voy a quitar
esto y traer en la malla real para
establecer como la vista previa. Entonces primero vamos a
usar esta moldura residencial. Bien, ahora este es el
resultado y eso es porque no
hemos separado
eso en base a los UVs. Entonces voy a traer
la UV y ya sabes, el fondo debe ser de color negro para
quitar estos acolchados. Y si vas y
traes esa máscara, color para enmascarar, solo
haz doble clic en color para enmascarar, y un solo clic en, haz
doble clic en SVG, discúlpeme, en un solo click en éste para poder seleccione esto y elija
un color de este. Así que voy y escojo color. Ya ves, ha escogido este color. Y si voy por éste, otra vez, lo hice mal. Escojamos éste. Y ya ves ahora
tenemos algunos problemas. Y eso es porque esta zona negra donde
no tenemos nada, ha copiado este color. Entonces para arreglar esto, es
necesario traer
un fondo. Y voy a traer un fondo y un fondo negro
puro. Y si lo vas a
optimizar de alguna manera, porque este es sólo
un solo color. Puedes bajar esto a algo así como
uno a uno ocho por 128. Ahora esto es una máscara, y claro, no
hagamos eso. Vamos a traerlo de vuelta. No queremos la
optimización también. Entonces ves que ahora ha separado la máscara y ahora
vamos a hacer la cosa. Y lo que sea que
hiciéramos, vamos a usar esta máscara
para separar sólo esta parte. Entonces en este fondo, decidí usar uno
de estos sueños, ya sea éste o éste. Bueno, vayamos por éste y conectemos éste a
la mayor normalidad. Voy a mantener pulsado el
control, disculpe, mantén presionado el turno
y traerlo aquí. Y este es el resultado
que estamos obteniendo, pero no quiero esto. Entonces voy a traer una mezcla y esta planta se va
a pegar hasta el final. Voy a traer
esta como máscara. Y para usar eso mejor, voy a conectar
éste en primer plano en lugar
de fondo. Ahora ves que se ha separado en
base a esa máscara y todo lo que hacemos es
una estancia en estas fronteras. Entonces esto va a
ir directo hasta el final. Y claro, permítanme traer un RTA
para poder visualizar la
oclusión ambiental en éste también. Apenas en el
lienzo vacío, se RTO. Y ahora hay que
traer
aquí esta altura y conectarla
a la oclusión ambiental. Por supuesto, necesitamos tapar este resultado de la
mezcla para separar eso. Ahora. Ahora bien, si ves
estas líneas dentadas y quieres quitarlas,
hay una solución, pero si la vas a
quedar, por ejemplo, esta está compuesta por una piedra y tal vez
quieras quedársela. Si te lo vas a
quedar, está bien. Pero si lo vas
a cambiar, pueden traer éste en lugar de primer plano a un segundo plano. Y ves que esas líneas
dentadas se han ido, pero la máscara está invertida. Entonces tenemos que ir en esta
máscara y después de eso, simplemente golpeamos Barra espaciadora y trayendo la escala de grises invertida
para separar eso. Y ahora ves que esas
líneas dentadas son normales. Pero ahora la cantidad
del alicatado que obtenemos
de esto es mínima. Y claro que tampoco estamos viendo toda
la información. Entonces vamos a ver qué
podemos hacer al respecto. Voy a tomar
este y hacerlo más pequeño para que pueda
encajar esto en esta área. Entonces voy a entrar aquí,
transformación hoy. Alejemos un poco. Ahora. Ha hecho que
sea más pequeño y
tenemos que meter esto
justo aquí. Entonces, por la
forma en que tenemos, configurarlo, podemos traer
este todo el camino hasta aquí. Y ves que se pega perfectamente. Y tenemos que bajar la y
hasta aquí también. Y ahora ves que estamos
obteniendo un resultado perfecto, pero no estamos viendo también
el mosaico. Porque quiero que este pruebe
a través de la malla. Entonces para hacer eso, podemos entrar aquí y
el modo de mosaico y simplemente traer lo absoluto para que
utilice el mosaico para nosotros. Y ahora vamos a golpear una barra espaciadora aquí para poder
visualizar el alicatado. Y si lo vas
a ver mejor, puedes entrar aquí para
ver el modo saturado. Y ahora ves que el mosaico
es perfecto y
no tenemos ni una
pulgada de distancia aquí. Y aquí también. El alicatado es perfecto. Y ya ves que creamos
una pieza de alicatado sin ningún problema extra. Entonces esto está hecho. Podemos llamar a esto hecho en realidad la pieza que
hemos creado para ésta. Pero hay un problema. Y ese problema es en realidad
cuando no queremos desfasar estos
bordes superiores e inferiores. Porque estas
van a pegarse a las otras áreas y esto las
va a compensar. Entonces tenemos que quitar esa zona. Y otro problema es que en realidad cortando esta
información de aquí, vamos a ver cómo es realmente
la principal. Entonces hay mucha
información que se ha cortado y esto es el
resultado de eso. Si entra aquí, obtenemos esta cantidad de información
Corte y no queremos eso. Así que entremos aquí y
parece que necesitamos
alejarnos una vez más para obtener el
resultado que queremos. Así que entremos aquí
a la transformación 2D y simplemente alejemos una vez
más y vayamos a ver el resultado. Esto en realidad es demasiada, demasiada información realmente. Parece que ese es un patrón interesante y
el alicatado también está bien. Así que entremos aquí ahora. Estoy contento con la
cantidad de mosaico X, pero quiero hacerlo
un poco más pequeño para que pueda meter toda
esa información aquí. Así que vamos a seleccionar éste y solo vamos a
la transformación a D. Y voy a tomarlo y
bajarlo un poco. Y puedo derribar este
para conseguir algo como esto, lo cual está bien, creo. Pero debido a que este
va a empatar muchas veces, podría volverse un poco repetitivo. Así que volvamos porque esta es una pieza de tendencia
que se pone en mosaico, por ejemplo, cuatro
veces seguidas. Y esta cantidad de información se vuelve repetitiva bastante rápido. Entonces volvamos a
la anterior. Ahora, estoy contento con éste. Ahora bien, lo único
que tienes que
hacer es entrar en la transformación a d
y escalar esta en y para que se ajuste a ese bit extra
de información aquí. Así que entremos aquí hasta que
veamos esta parte en nuestra mezcla. Así que sólo un poco más. Bien, Esto es bueno ahora. Y para asegurarnos de
que no toques estos vértices inferior y superior, necesitamos ir a crear una máscara. Voy a crear
esa máscara a partir de aquí. Vamos a traer una burbuja. Y esta burbuja en realidad
va a resaltar algunas aristas, pero voy a hacer
esta que se invirtió. Entonces esto es positivo. Esto es negativo. Ahora. Ahora voy a mezclar
éste con el anterior. Y en realidad voy a
restar esto de éste. Así que vamos por una mezcla y restemos una necesidad de revertir eso, seleccionar dos nodos y golpear X. Ahora hemos creado una máscara. Y voy a
decir que al
ver esto nunca cambien los vértices. Y estos son los
vértices en la parte inferior y los vértices en la
parte superior de este solo tren. Así que vamos a biselar
en realidad o no al doble. Vamos a traer un nivel en su lugar y tratar
de
bajar los valores un poco y hacer
que todo el camino contrastes. Simplemente algo como esto. Y voy a restar
esto más adelante de eso. ¿ Bien? Siento que estoy contento con esto. Y en realidad, si vas a hacer las cosas más, por ejemplo, puedes traer desenfoque de pendiente, escalas de
grises y
muchas más cosas para
detallar ésta aún más. Pero como esto está
tan lejos
del jugador y estás obteniendo la
cantidad de información
que queremos. Y más adelante agregaremos detalles de
textura en tal
Substancia Pintor, no
voy a hacer
nada con ello. Entonces esto es para el primer recorte. Y ahora vamos por el
segundo, que es éste. Y este en realidad también pertenece
al kit residencial. Y estos dos arriba pertenecen
al kit del museo, así
como a toda esta malla que pertenece al kit del museo. Así que ahora vamos a hacer
la pieza de arriba aquí. Y si vas a ver
el resultado de los nodos, simplemente haz clic derecho y calcula
miniaturas para que
veas cuál realmente
va a usar básicamente. Entonces siento que voy a
usar una mezcla entre ésta. Déjame hacer una transformación a D. Voy a usar una mezcla de ésta
y de hecho ésta. Entonces, llevemos una transformación al
frente, ésta también. Voy a mezclar estos dos
para conseguir algo alicatado. Entonces veamos qué podemos hacer. Hagamos una mezcla. Y voy a
copiarlos y ver las posibilidades usando los
diferentes modos de fusión. Y probablemente el contraste no
va a ser lo que yo use. Entonces, pongámoslo a Max más tarde. Y voy a tomar este
y traer esto aquí. O si
en realidad no vas a estropear el mosaico, simplemente mantén presionado, cambia y bájalo solo
en una dirección. Ahora voy a
tomar esta y hacer otra transformación
al OR a otra mezcla. Y voy a traer
otra transformación a la, encima de ésta. Y esta vez lo voy
a rotar 90 grados. Y en vez de copiar, voy a ponerle eso a Max Leighton para obtener
algo como este patrón. Y si realmente vas a dividirlos unos de otros, selecciona este 11, da clic en eso y solo
separarlos unos de otros. Por ejemplo, puedes hacer
algo como esto. Si vas a hacer
estas áreas un poco más llenas, puedes empezar a
traer a partir de estas. Entonces voy a establecer la
transformación a D y voy a
alejar más o menos. Y voy a traer este
solo traer en una mezcla y conectar este aquí y configurarlo para hacer
diapositivas y también. Ahora necesito tomar esta
y traerla aquí. Tráelo a alguna parte. Y solo mezcla esta vez. Voy a mezclarlo con
una transformación a
D y traerlo aquí. Y voy a ponerle
éste a Max más adelante también. Y voy a ir a
aquí y seleccionar éste. Ahora, voy a traer
esta flor aquí. Entonces veamos los resultados. Y combinado con esto, parece que necesito
tomar este por completo y traer
una transformación a la, quiero que este se
quede en el medio. Y voy a hacer eso
más pequeño un poco en esta dirección y
traerlo a colación en solo y Hagamos algo
con esta también. Voy a traer un nodo de nivel que se llama el espejo. Y esto es igual que la simetría
en otras aplicaciones. Entonces voy a traer
espejo y vamos hacer En qué dirección
queremos que sea eso. Así que ponlo en esquina de espejo. Y éste está bien. Entonces ahora necesito entrar aquí, tomar este y
hacerlo un poco más pequeño, solo un poco para que
no tengamos muchos de estos
malos fluorinos jaggedy. Entonces en vez de eso, tomemos esta, traemos la transformación
2D y hagámosla más pequeña. Y ve por el
estudio de mosaico a absoluto para
que veas el mosaico y
este es el resultado de eso. Entonces voy a tomar este
y bajarlo en y. En realidad. Esto es bueno. Ahora están viendo aquí
el alicatado,
que en realidad no es
lo que queremos. Así que vamos a configurarlo mosaico
horizontal solo para que el
mosaico vertical desaparezca. Entonces este es el resultado. Y ya ves como al mezclar y
emparejar diferentes cosas, somos capaces de obtener
diferentes resultados. Y para que sea más bella, voy a traer
otra mezcla, y voy a traer
esta también. Entonces voy a copiar esto, traerlo aquí todo el camino a esta mezcla y ponerla max lighten
para
que agregué ahí. Y voy a tomar esta y traerla hasta aquí. Y ahora necesito tomar
este y traer un nodo espejo después de eso para
reflejarlo a ese lado. grises espejo. Y vamos a recorrer los modos. Y ahora ves
que se ha
creado el término y el alicatado también
es bueno. Por supuesto, aquí no estamos viendo alicatados porque
esta pieza está dando derecho. El alicatado ocurre aquí. Entonces esta es otra pieza y
ahora la voy a separar encima de la máscara aquí dentro,
en esta máscara de área roja. Entonces voy a copiar esto de nuevo. Y en vez de eso, déjame
traer el color de ahí. Y esta es la
máscara que queremos. Y ahora voy a
traer esta mezcla
también para separar la máscara. Y claro que necesito
enchufar esta de aquí para crear la máscara. La máscara creada. Y ahora voy a
hacer que este sea más pequeño, en realidad trayendo la
transformación a D y alejar una vez
e ir por el mosaico, absoluto, y solo quiero
el mosaico horizontal. Así que vamos a mezclarnos con éste. Voy a agregar una mezcla y agregar esta a los resultados de
mezcla de esta. Voy a agregar una
mezcla aquí para separar esta basada
en la propia máscara. Entonces déjame traer la máscara. Voy a configurarlo para enmascarar. Parece que necesito
invertir la máscara también. Así que trayendo inverts escala de grises que vemos el resultado aquí. Ahora para esta mezcla también, voy a hacer algo y estudié con Max
más tarde también, para que veamos este
de aquí también. Entonces este es un poco
más grande de lo que pensábamos en realidad
el alicatado es nuestro derecho. Todo está funcionando muy bien, pero necesito escalarlo en y también para asegurarme
de que toda la información esté incluida. Entonces, entremos aquí y tratemos de
reducir esto para que se ajuste a toda
la información. Si vas a ver los
resultados en ambos lados, lugar de
escalar realmente desde un lado, puede mantener presionado el control. Y lo escalamos para que
ambos lados se vuelvan a escalar. Bien, algo como esto. Y ahora vamos a tratar de conseguir n.
Esto es bueno en realidad, hagamos algo como esto. Y estoy contento con
la información, aunque no
incluimos esta parte, esta parte superior en,
en realidad no importa. Siempre y cuando consigamos algo
que mostrar, está bien. Así que vamos a
seleccionar este y parece que necesitas saber, Dejémoslo como es. Bien, este es bueno. Ahora vamos a ver qué
hemos creado. Esto es lo que encajamos en
ZBrush para atar la textura. Vamos a revisar el alicatado aquí. Parece que hay un poco de
problema que necesita ser arreglado. Así que entremos aquí. Tenemos el problema aquí, pero aquí no hay problema. Y creo que el
problema es con el enmascaramiento. El problema en realidad es con
la máscara que creamos. Ves aquí hay un poco de enmascaramiento
incómodo que puede estar basado en los UVs
que hemos creado. Así que vamos a ir a este SVG
que agrega un poco de espacio aquí el cual necesitamos arreglar en Blender. Esta es la pieza. Y ahora vamos a
entrar en UVs y
seleccionarlos . Y esto es todo. Parece que los UVs están un
poco apagados en esta parte. Entonces ahora voy a escalar
esta en x, o dejarme ir. Y porque quiero
escalar este solo
en una dirección, voy a seleccionar estos,
seleccionar esta fila de vértices
y hacerlos a origen. Básicamente solo Mayús S
y cursor para seleccionarlo. Y ahora voy a seleccionar todas estas piezas, todo. Y voy a escalarlo sólo en X para que llegue hasta aquí. Bien, ahora, veamos si tenemos algún problema aquí también. Este también
necesita ser escalado, así que escala solo en x. Veamos por aquí. Y todos estos problemas
provienen de ese paquete UV que hicimos, que no deberíamos haber hecho. Entonces voy a regresar
y voy a hacer éste el cursor 2D para
que escalemos todo
desde el cursor 3D. Entonces otra vez, son dos. Un intento más y escalarlo en x y mantener presionado Shift
para ser más precisos. Entonces, esto es todo. Ahora,
vamos a seleccionar este y escalar éste
en x también, sólo un poco. Ahora veamos sobre esta parte. Este es bueno en realidad. Y estoy revisando todas
las partes para ver si una parte le va
bien o no. Entonces parece que ya
terminamos con esta pieza. Voy a llevármelo.
Yexportamos y sobrescribimos con este
límite de archivos para seleccionarlo y exportarlo. Y aquí dentro,
voy a tomar este residencial y recargar. Ahora necesitamos rehacer esto para asegurarnos de que la
información sea correcta. Así que vamos a tomar
información de modelado y
solo queremos un color, discúlpeme, UV a
SVG, Start Render. Y esa debe ser puesta al azar y la hipérbola misma. ¿ Bien? Bien, ya tenemos el desglose. Y ahora se
han cambiado los colores, que también hay que
corregir. Entonces esa es una solución fácil. Y en realidad estoy feliz de que
esto haya pasado para ver si un UV estaba mal en
medio del proceso. Así que selecciona en este libro y
color de aquí, Listo. Y ahora para el
segundo también, necesito elegir este
color en su lugar. Esto ya se hace. Y
ahora vamos a revisar los UVs para ver si
están bien o mal. Esto es. Y ahora los UVs en realidad
lo están haciendo bastante bien. En realidad, estoy feliz de
que esto haya pasado. Para que estas soluciones de problemas sea una de las mejores
cosas que
puedes sacar de algo para
que veas cómo resolver problemas
si surgen. Este es para
éste también. Entonces voy a llenar el curso en esta lección está
tardando demasiado. Voy a parar aquí
y después la siguiente, también
terminaremos las piezas de
recorte. Bien. Nos vemos en la siguiente.
52. Hoja de recortes de museos: En la lección anterior, creamos esto y salamos un
problema UV también. Y como dije, uno de los
mayores beneficios de cualquier cosa es la capacidad de arreglar los
problemas y tomarlos, resolverlos y básicamente
cosas así. Entonces ahora voy a hacer
una cosa y eso es realmente separar esta parte
superior e inferior. Y los estamos moviendo
de compensar realmente estos
vértices superior e inferior porque todas estas áreas
van a estar desfasadas en. Entonces esta, esta en realidad
es la primera. Voy a sumar una mezcla y
restarle esta máscara. Vamos a traerlo aquí
y hacer una resta. Ahora es asegurarse de que estas áreas no están
recibiendo ningún desplazamiento. Ahora, tengo que hacer por
éste también. Eso es fácil como traer un soso y traer
la máscara de esto y hacer una
simple resta. Ves que este es el
resultado y este es el resultado después de restar. Y esto realmente asegura que estos vértices en la parte superior
no se muevan. Y esta es una buena cantidad de detalle que también hemos
agregado. Entonces ahora vamos
por el tercero. Y voy a hacer clic derecho a
calcular nodos para ver. Y tenga en cuenta que me
gusta trabajar con. Y en realidad parece
que podemos hacer con éste. Déjame tomar esto y usar
una transformación 2D. Y voy a mezclarlo
y hacerlo más pequeño también. Que sea algo así. Una más pequeña. Vamos por el mosaico, ponlo en absoluto. Y sólo quiero alicatado
horizontal. Y voy a mezclarlo
con otra versión del mismo. Toma esta, y
necesito tomar esta y girarla
en esta dirección. Y estos son los resultados. Voy a configurarlo
a max lighten y separarlos unos de otros
y solo la beta y ¿por qué? Algo como esto. Y vamos a
compensarlos en x también. Para crear algo como esto. Y vamos a revisar el alicatado. El alicatado también está perfectamente
ahí. Parece que este fue el
más fácil de crear. Entonces voy a agarrar
una máscara de aquí. Nuevamente, color para enmascarar. De aquí voy
a agarrar un color para enmascarar nodo y separar
este color azul. ¿ Bien? Déjame ir y separarme. Se. Parece que tengo que volver a
hacerlo, no hay problema. Y ahora separamos esa máscara. Ahora voy a agregar
otras mezclas después de esto y traer esta. Esto es. Y ahora voy a conectar éste como una máscara. Parece que necesito
tomar la máscara e invertirla para
llevarla al mismo lugar. Y entremos aquí. Bien, está bien. Parece que hemos hecho mal la máscara
de Mike en realidad
sabemos que la máscara no está mal. El emplazamiento de esto es,
es, está centrado aquí y necesito traer una transformación
a
D. Y tú lo sacas a colación
en alta NY, disculpe. Entonces ahora ves que se está moviendo
aquí, lo cual está bien. Entonces voy a hacer, claro, vamos por la
máscara e invertiéndola también. En este escenario, quién
necesita invertir eso. Y ahora las piezas de aquí, necesito tomar esto
y sacarlo a colación. Esto es bueno. Ahora vamos
por ésta. Seleccione estos. Parece que estamos
haciendo eso mal. Déjame tomarlo y traerlo a NY ahora va a entrar en su lugar. Algo como esto.
Pareceque necesitamos escalar esto en ambas direcciones para asegurarnos encajemos
eso en su lugar. Algo como
esto. Y necesito derribar esto solo un poco. ¿ Bien? Y la escalamos para que
cuando restemos la máscara, no
borremos ninguna
de esa información. Bien, esto está hecho. Ahora necesito restarle
la máscara. Entonces otra mezcla. A partir de esta. Vamos a traer el guijarro
y mezclar y Bisel, glándula y
nivel al mismo tiempo, los
quiero y traerlos aquí y conectar éste aquí y éste
de aquí también. Entonces esta es la máscara y
esta es la máscara afilada, y voy a quitar eso de la
información de aquí. Así que de nuevo en mezcla y voy
a restar, deseleccionarlo. Y estos vértices superiores ahora no
se mueven, ¿de acuerdo? Este para el tercero
también. Yo creo que
a Nosotros sólo nos queda
uno. Sí, solo queda uno
en el kit residencial. Entonces para eso, permítanme
traer éste al usar la transformación a D. Y voy a mezclarlo
con algunos otros, preferiblemente con éste. ¿ Bien? Y voy a
mezclar estos dos para obtener el resultado que quiero. Déjenme traer esto aquí. Y voy a
mezclarlos para ver el resultado que
voy a conseguir. Y voy a poner
esto a max lighten. Ahora, voy a tomar esto. Parece que esto es bueno. Y ahora tomemos este y lo rotemos para ver si
podemos obtener algún resultado
de eso o no. Así que voy a ir por esta, traer en el espejo también. Entonces un feliz accidente, creó
algo a partir de eso. Y después de esta otra vez, voy a traer
de nuevo al espejo. Y esta vez vamos por y. Ahora mira el resultado. Ahora voy a tomar
este también, traer en el espejo
y ver eso adentro. Y para asegurarnos de que
obtengamos un estilo consistente, voy a tomar esto y en x, traerlo justo aquí. Y voy a ir a
activar el modo de ordenamiento en teselas, configurarlo en mosaicos absolutos y
solo horizontales. Y veamos los resultados. Esto es bueno. Ahora
tomemos este y voy a traer otro
espejo, escala de grises. Pero esta vez,
hagámoslo en otra. Algo así es genial. Ahora agreguemos una
mezcla después de esto. Voy a traer
algunas flores y cosas así y esto, y volvamos
a traer eso aquí para que pongamos en marcha el
mosaico. Entonces después de esta, voy a golpear la Barra Espaciadora y hacer una mezcla para que
se interponga entre estas. Y voy a
traer esto justo aquí y ponerlo
para hacer diapositivas. Entonces ahora vamos a ver los resultados. Es algo que está pasando ahí. Entonces tomemos esta
y ahora necesito
tomarla usando transformación a
D y hacerla más pequeña. Y el alicatado solo tiene
que ser horizontal. Entonces esta es la moldura. Y ahora necesito
colocarlo encima de aquí. Así que vamos a por eso. Trae un color para enmascarar. Otra vez. Voy a tomar este y
seleccionar este color. Ahora, seleccionamos esa, y ahora permítame traer esta
también para separarla. Entonces este de aquí
y este de aquí, este biselado. Y éste necesita
ser invertido. Éste para que los
vértices no se muevan hacia arriba. Entonces, vamos a traer otras
mezclas después de esto. Aquí hay un problema
y en realidad no un problema. Uvs están equivocados. Este es el UV para éste. Y el UV de esto
se coloca en la parte superior. No está en orden,
pero aparte de eso, realidad no
hay problema. Déjame tomar este
, traerlo de vuelta. Este es en realidad el problema del
que estoy hablando. ¿ Lo ves? Déjame entrar aquí. Esta es la UV para esto. Ya ves que está en la segunda fila, pero está arriba aquí. Y esta es la UV
para ésta está aquí. En realidad no hay problema. Solo necesitamos tener
eso en mente que esto hay que colocarlo aquí. Entonces, tomemos la máscara. Parece que necesitamos
colocar la máscara aquí y conectar
ésta con los resultados. No esa en realidad. ¿ Por qué conecté eso? Necesito tomar este
y conectarlo aquí y configurarlo para hacer
diapositivas y también. Ahora vamos a tomar la
máscara y darle la vuelta también. Simplemente, voy a traer
la escala de grises invertida
y voltear la máscara. Bien, ahora está colocado, pero en una mala situación, necesito tomar esto en realidad y traerlo en la
situación que necesita. Así que voy a
hacerlo más pequeño, solo un poco en
y, y voy a traer
este NY también. Entonces solo un poco
más de manipulación y
deberíamos estar listos para ir. Bien, ahora estamos en
su lugar y necesito escalar esto aún más
para encajar eso aquí. Entonces un poco más de manipulación. Ahora estamos justo aquí. Y voy a
mezclar esta con la máscara y restar
esa información de máscara de esa. ¿ Bien? Esto es. Tráelo aquí y
resta la máscara. Para que los
vértices superiores no se muevan. Ahora que estoy
viendo esto parece las máscaras no han hecho
nada realmente. Entonces ahora voy a hacer una
cosa y es sumar todas estas máscaras juntas y restarlas
del resultado final. Entonces voy a
mezclarlos todos y solo configurarlo para agregar para
que se agreguen las máscaras. O puede configurarlo para hacer
diapositivas y también. Entonces otra mezcla, estoy encontrando las máscaras para
conectarlas entre sí. Establecelo para enmascarar más adelante para
que estas líneas se seleccionen. Bien, ahora solo hay una máscara que necesita ser enchufada. Y éste para hacer
diapositivas y también. Entonces tenemos la máscara. Y ahora voy a ir a mezclar
esto y
sacar todo y mezclar este y restar eso de
toda la información. Ahora eso se ha
tomado en cuenta. Ahora la parte superior de
estos realmente no se mueve y el
alicatado horizontal es realmente genial. Así que creamos una pieza de recorte
y terminamos esta lección. Y en la siguiente
quien creará una segunda pieza de tendencia y finalmente las
traerá a ZBrush para
extruirlas y hacer el color, coloración de
vértices ahí también. ¿ Bien? El segundo también es fácil. Voy a crear uno. Tomemos este, cámbiele el nombre a moldura
residencial. Bien. Ahora voy
a tomar todos estos y voy a
copiarlos y crear un nuevo archivo. Y voy a llamar a
este museo de molduras. Y voy a pegar
estos datos aquí. Y para el avance, voy a traer en
este museo de molduras en el que está éste. Y ahora solo tenemos dos piezas
que necesitan ser creadas. Y básicamente, podemos hacerlo
tal vez en diez minutos. Entonces haga clic con el botón derecho en nodos Voy a traer este SVG
y sólo tenemos dos piezas. Y para el fondo
de ese SVG, voy a traer un color uniforme para que sea separar estos unos
de otros. Entonces para esta o esta pieza, ya
tenemos un ribete. Entonces esta es la moldura que en realidad estoy
usando para esa pieza. Y es un gran recorte. Tiene todos los detalles y lo
único que hay que
hacer es separar eso. Así que vamos a traer un color
para enmascarar y elegir esta zona. Vamos a comprobarlo. Si tenemos algún mosaico malo
o cosas así. Y voy a
traer una mezcla o bien transformación
a D y conectar éste a la altura
en lo normal también. Si no ve esa actualización haga clic con el botón derecho en Ver salidas en 3D. Ahora tenemos que entrar aquí. La rugosidad metálica
puede cambiar esta. No quiero la escala, solo quiero que se muestren
los detalles normales. Y Directo X normal
discapacitado también. Ahora vamos a entrar aquí y ponerla en 15
para que sea
más pronunciada, y ponerla en OpenGL. Y ahora ya estamos listos para irnos. Al alicatado está bien. Necesito separar esto. Añadimos una mezcla. Éste de aquí. Necesito invertir la máscara. Y claro que necesito
enchufar esto aquí y enchufarlo
a la opacidad. Entonces ahora tomamos eso aquí. Necesito tomar esta
y ponerla en absoluto. Y sólo el
mosaico horizontal es lo que quiero. Entonces voy a arrastrar esta para que consigamos esa
información en su lugar. Esto es tan fácil como se pone porque hemos hecho el alicatado en Blender
y funciona. Bien. Ahora necesito traer ese separador que desconecta estos bordes superiores de
moverse también. Y ahora déjeme que me preste
eso de aquí. Esto es ocho,
necesito traer
la mezcla de burbujas y
los niveles también. Entonces voy a tomar
eso y traerlo aquí. Y primero, intentemos
escalar y bajar eso. No quiero ninguna fuga. Entonces, esto es todo. Ahora déjame conectar ese
color para enmascarar a aquí. Este es el bisel y
necesito conectar eso
a aquí también. Esto es una resta y
este es el nivel. Entonces voy a mezclar este
con el siguiente que voy a crear por ahora voy a
dejarlo así así. Otra vez. Pasemos al material y deshabilitemos
la báscula por completo. Entonces para el siguiente, déjame usar este. Esto también hace un buen
alicatado. Entonces transformación a D. la
voy a traer vuelta en teselas X y
sólo en mosaicos horizontales. Y ahora necesito traer algunas cosas
en medio para que eso sea
más interesante. Así que agreguemos una mezcla. Y después de esto mezclas, podría traer en
este de hecho, este parece uno bueno. Así que trae eso aquí y
hazlo un máximo después. Voy a tomar esto
y girarlo 90 grados. Tómalo y
tráelo en y. parece que
creó algo bueno. Ahora, puedo tomar
esta y traer de nuevo
la escala de grises espejo y empezamos a por qué creamos
básicamente una pieza de alicatado. Ahora, voy a
mezclarlo con éste. Entonces esta es la mezcla. Voy a conectar eso aquí, estudié para hacer diapositivas, y ahora necesito traer un color para enmascarar también para
asegurarme de separarlo. Entonces déjame copiar
toda esta cadena de nodos. Y voy a
conectar esta otra vez. Y esta vez, esta
vez voy a traer este
color azul como este. Disculpe, seleccione este color para enmascarar y seleccione el color azul. Esta es la invertida. Voy a conectar
éste en la máscara, en la opacidad de eso. Entonces, esto es todo. Este es el invertido,
este es el nivel, y esta es la mezcla a la que
necesitamos conectarnos aquí, ajustado a max, Aclarar para posteriormente
separar los bordes. Entonces ahora voy a ir a
seleccionar esta. Este es el resultado
que estamos obteniendo, pero necesito llevar este y transformarlo a
D y alejar. Zoom else quiere un mosaico más absoluto
y horizontal. Y ahora necesito tomar esta
y traerla en Y. para poder ver eso aquí dentro. Déjame seleccionar esto y ver
qué estoy haciendo en tiempo real. Parece que necesito
exagerar este valor. Y si tienes problema, solo tráelo
hasta que te parezca conveniente. Entonces déjame tomar esto y parece que necesito
traer esa máscara. Este también lo creó. Y parece que también es
una buena máscara. Entonces ahora necesito traer
la mezcla y mezclarlo
aquí y hacer una resta. Parece que necesito
hacer lo contrario. Ahora. También se restaron
los bordes. Y ahora ya estamos listos para irnos. Bien, creamos todo
el alto detalle y yo soy, todo lo que voy a hacer ahora
es guardar esto como tiff, traer la máxima calidad. Éste está bien,
homólogo va a traer en el alicatado,
trayendo la altura. Y ya está en para
K. Y si no sólo convierte eso a cuatro
K y da salida a eso, voy a llamar a este
museo y guardarlo como tiff. Ahora, también es el momento del kit
residencial. Si ves algo
como esto que tus fichas se
han movido, en realidad no
es un problema. Es porque hemos estado usando la malla del museo aquí
que tiene diferentes conjuntos UV. Así que simplemente ve trayendo la malla con la que has
estado trabajando. Y deberías estar bien para ir. Así como esto. No tengas miedo si
los UVs son de rango en caso de que te pase a ver
algo como esto, no
has hecho nada malo. Es por la malla
que hemos intercambiado. Bien, ahora vamos por la altura final,
que es esta. Voy a guardar
éste como un tiff también. Este era el museo y ahora
éste es residencial. Yo lo guardé. Y si tienes algún cambio, puedes ir y hacerlos. Ahora estoy cerrando éste
y en el siguiente, te
veré en el ZBrush. Bien. Nos vemos ahí.
53. Hojas de recorte para hornear: En la lección anterior, creamos
los mapas de altura y ahora es el momento de tomar medidas importantes y empezar a desplazarlas. Entonces como siempre, vamos para la importación. O en este caso, ya que tenemos dos medidas distintas por separado, puedo ir y usar el plugin Z
es en cambio una importación FBX. Usa esta opción.
Imprimimosesto, arrástralo a la
ventana gráfica y rotemos. Y ahora estamos viendo
eso y solo myInt esta cabeza para ver dónde
estás mirando. Entonces esto pertenece al kit
del museo. Ahora vamos a las sub herramientas
y creamos un nuevo sub dos. Entonces voy a traer
esta, Disculpe. Volvamos
aquí y necesito
añadir estos polímeros 3D. Y después de eso,
voy a volver a
ir a importar o en
este también, puedes hacer eso y
traer otro, que es este residencial. Y este es el residencial. Y ahora vamos a ésta. Puedo borrar esta. Simplemente borra eso y ve a anexar y traer ese
también, que es este. Y ahora tenemos a
los dos aquí. Así que entremos aquí,
solo mira esto. Y la cantidad de
polígono es demasiado baja. No voy a usar Dynamesh, pero voy a usar
la división en su lugar. Entonces el atajo es Control D o Control D hasta que estés
satisfecho con la resolución. Así que da un paso atrás. Y esto es bueno, esta es una buena cantidad. Y entremos aquí
y voy a dividir esto de nuevo sin suavizar. En realidad, esto es bueno. Ahora vamos por ésta. Como tenemos todos los mapas UV y cosas como esa configuración, solo
necesitamos ir a pestaña de
desplazamiento y
traer el mapa de altura, que es este,
el kit del museo. Entonces voy a
llevar esa intensidad a un valor muy bajo y
aplicar el desplazamiento. Si ves un problema como este, es
porque los
UVs están invertidos. Y ese es un problema realmente
enorme. Se puede ir. Y al momento de la exportación, solo rote eso en otra
dirección para que funcione. Bueno para esta,
vamos por la última. Y claro que tenemos
que hacer la resta también. Aquí. Acaba de revertirse. Entonces esto es antes,
esto es después. Entonces si vas
a exportar eso solo trayendo la
transformación a D y revertido en
esta dirección. Eso es porque los
UVs han sido volteados. No hay problema. Bueno,
voy a salvarla. O si vas a
ver la gama completa, trayendo alter niveles para ver
el rango completo y usarlo. ¿ Bien? Si quieres,
puedes traer
los niveles y agregar
más detalles a eso. Agrega más contraste y básicamente
muchos detalles geniales. Después de esto, usemos
otro contraste. Esto abajo,
trae esto para ver básicamente
qué funciona para ti. Entonces parece que esta
es la mejor. Entonces voy a guardar este y sobrescribirlo con esto. Y voy a volver a entrar aquí, Importar y traer éste
y aplicar los desplazamientos. Y ahora funciona. Pero ahora necesitamos agregar
más detalles a eso. Vamos a ponerla en cinco. Algo así es mejor. Y debido a que hemos
restado esas máscaras, ve
que la parte superior y parte
inferior
no se mueven en absoluto. Creamos básicamente
algo bueno. Y funciona perfectamente
cuando traemos, trayendo los
datos de textura encima de él. Bien, vamos por la
siguiente, que es ésta. Y también tiene los detalles. Vayamos al
mapa de desplazamiento. Tráelo. Y voy a traer
al desplazamiento, que es éste. Que se aplique la intensidad a
algo así. Y éste también necesita
ser invertido. Regresa. Y esta
es la última. Voy a traer
esa transformación a D. Bien, y conseguir exportar
de esto un bien. Ahora volvamos a abrir eso. Esto es todo y prueba. Este también es bueno. Hecho un gran trabajo agregando estos. Y el alicatado también está
bien porque hemos probado alicatado y sabemos que
funciona perfectamente. Así que entremos aquí. Todo está bien, incluyendo esas partes inferiores,
lo cual está bien. Entonces ahora necesitamos
guardar este archivo. Y voy a hacer
un refresco doble guardado. No pierden nada. Y ahora voy a ir a crear. Versiones de baja poli de
estas también. Así que voy a duplicar esto y duplicar esto también. Ahora voy a
trabajar en esta. Tenemos que ir en el maestro de diezmación
y asegurarnos mantener diezmados los UVs
preproceso. Y ahora obtenemos mucho más, menor cantidad de geometría. Entonces este era uno y
este es el siguiente. Y si quieres, en realidad
puedes
continuar y empezar a
agregar más detalles. Pero en realidad estoy contento
con cómo esto es la torcedura. Ahora vamos a preprocesar
este también
mientras mantenemos los UVs en contacto. Y diezmar esta otra vez. Y ahora voy
a hacer algo. Voy a hacer visible este
y exportarlos para probar si la diezmación ha arruinado
el alicatado o no. Ocurre a veces
cuando haces la prueba. Cuando haces la diezmación, los vértices de esta parte vuelven diferentes de los
vértices de esta parte. Entonces voy a exportar
estos dos y probar para ver si el alicatado
se ha roto o no. Y los voy a
exportar como FBX. ¿ Bien? Y aquí dentro
voy a exportar visible. Y bien, ahora estamos en Blender y voy a exportar estos y tiempo de prueba, ¿bien? Solo espera a que se haga lo
importante. En exportado, todos
ellos en un mismo archivo. Voy a separarlos
simplemente entrando en el modo Editar. Y aquí adentro acaba de golpear
P. Y por partes sueltas para que desconecte todas
las piezas entre sí. Entonces vayamos a objetar. Y este para una prueba, voy a duplicarlo y probado aquí para ver si está funcionando o bien o no. Parece que está funcionando. Déjame ver eso. Y voy a desactivar
todas las superposiciones. Aquí hay una delgada línea
y ese es el resultado del proceso
de diezmación. Y esto es algo que
te gusta, puedes irte,
lo dejaré como es. Y si no lo quieres, puedes exportar los sobre
diezmados las medidas, incluyendo esta y esta porque tienen la geometría
original y la geometría está intacta. Entonces voy a exportar
este como prueba. Por supuesto, porque lo
hemos dividido. Si vas a la
subherramienta, Disculpe, en la geometría, puedes ver el nivel de la subdivisión. Y ahora hemos subdividido
éste en 41. Si baje este un poco, ves que sin
perder real, muchas cosas, somos
capaces de diezmar el pueblo, pero no está hiriendo
la geometría. Es la geometría que
teníamos anteriormente. Entonces voy a exportar este y probar para ver si el alicatado en este es
correcto o no. De nuevo, voy a
exportarlo como FBX. Y éste voy
a exportar seleccionado. Y tomemos estos,
traerlos de vuelta. Y voy a
importar eso otra vez, que es éste, creo. Esto es. Vamos a
duplicarlo para ver el resultado. Aquí dentro, estamos teniendo
un mejor trabajo laboral. Mira que en
realidad no hay un
símbolo visible en el medio. Entonces esta es una mejor manera. Si vas a
mantener
intacta tu geometría . Eso se puede hacer. La cantidad de error
que obtenemos aquí
es mínima en comparación con el anterior. Entonces podemos traer este
como el poli bajo y traer el
polígono real de 7 millones como el poli alto. Así que voy a tomar este, trayendo todos estos de vuelta. Entonces voy a tomar
esta también. Entra aquí y lleva la
subdivisión al tercer nivel. Y voy a exportar
esto como solo un museo. Y exportación seleccionada. Y fue exportado. Y ahora voy a entrar en la geometría y sacar ésta colación para poder exportar el alto poli y hornear este encima
del anterior. Entonces esta es la
que estoy usando. Este también. Entonces para esta también, déjame hacerla visible, ir a la geometría. Y aquí dentro, voy a arrastrar
este uno a cuatro también. Entonces ahora voy a exportar
esta también por separado, porque estas son piezas
conectadas que voy a exportar por separado. Entonces como siempre, voy a exportar y hacer este museo. Seleccioné este como residencial alto, pero claro que olvidé
algo y no creé los
datos de color de vértice para esos. Entonces después de exponer este, volveré y crearé un dato de color de vértice
para estos también. Entonces ese también
se exportó. Y ahora voy por
estos diezmados porque no los necesito. Voy a borrar. Voy a borrar
esta también. Entonces tengo estos dos. Y voy a hacer un
duplicado de estos en su lugar. Duplicar
de éste. A partir de esta. Entonces déjame esconderlos e ir a
trabajar en los duplicados. Voy a ir, y
en la geometría, voy a llevar
este paso hacia abajo. Y se puede ver aquí que
está escrito eliminar más alto. Entonces, si le pegas a
eso, va a hacer de
este el predeterminado. Y también puedes pulsar Eliminar
inferior para eliminar parte de los inferiores. Así que vamos a por
éste también. Yo voy a hacer lo mismo. Voy a
bajarlo un nivel y congelar las subdivisiones. Eliminar inferior y eliminar más alto para que sea
el predeterminado. Vamos por esto, que es el residencial. Y ahora voy a trabajar
en los datos de color de vértice. Entonces claro que
eres libre si
vas a agregar más
escultura en estos. Pero no voy a hacer eso. Entonces voy a traer
el color aquí y traer la pintura poli
y asegurarme de que
cuando golpees este objeto de relleno, este coloreado se ponga. Ahora, tenemos que ir
en este enmascaramiento. Y en base a la máscara de cavidad, voy a generar una máscara. Entonces algo como esto. Vamos a hacerlo más fuerte
y revertirlo. Ahora tenemos la máscara de cavidad. Veamos qué tenemos en realidad. Entonces hagámoslo
más fuerte así. O vamos a revertirlo. Crecer la máscara sólo un poco. Y esta es una
mejor máscara de cavidad. Y voy a
poner el color a los rojos en 0
también. Rellenar objeto. ¿ Bien? Esta es la cavidad y voy a traer esta
suavidad también, revertirla. Y ahora vamos a
traer verde en éste. Un objeto parece que la máscara es tan fuerte y
no quiero eso. Entonces llevemos el rango
a algo así como cinco. Ahora a algo como
esto llenar objeto. Esto también es demasiado fuerte. Volvamos. Y Troy usando uno
en su lugar e invertido. ¿Bien? Ahora estamos consiguiendo una mezcla, mezcla entre la cavidad
y una suavidad. Bien, estoy contento con ello. Si vas a invertir más, él puede ir y hacer lo que
quieras básicamente. Así que vamos a por ésta. Y antes de eso,
voy a exportar esto como el hueso bajo residencial aquí. voy a traer
aquí y
hacerla residencial baja y
sólo la seleccionada. Ahora para el siguiente, estoy trabajando en esto. Hagamos el color blanco
perfectamente y llenemos el objeto. Ahora necesitamos, tenemos que
entrar en enmascaramiento y por suavidad. Vamos a recoger este y esta vez darle a éste un color rojo en lugar de verde.
Este
es un color rojo. Y para la cavidad,
vamos a traerlo hasta algo como esto, un invertido y darle a
este verde. En cambio. Ahora tenemos una mejor mezcla de colores
que podemos usar. Si lo deseas, también puedes agregar máscaras de
encuestas. Pero no creo que
eso rara vez sea necesario. Entonces vamos a
exportar este como museo bajo y solo el
seleccionado y bien. Bien. Cuando los importé en
Blender y los separé. Y ya ves que este es el
museo bajo, esto es alto. Este así como el
museo Disculpe, otro kit. Y bajo uno alto también. Entonces voy a tomar esto, traerlo de vuelta por nombrar un
realmente no me importa por ahora. Pero hagamos el naming también. Voy a copiar el nombre
y pegarlo en éste. Y hazlo bajo. Y selecciona éste
también y hazlo brillar. Entonces ahora lo único que
importa es seleccionarlos y darles cada material
separado. Voy a llamar a
este residencial. Entonces esa sustancia sabe qué
hornear encima de qué? A éste lo voy
a llamar museo. Y bien, entonces aquí dentro, si lo probamos para
ver que
ambos tienen el mismo
material, ¿bien? Ahora estos están listos
para ser exportados. Voy a tomar alto. Y para asegurarnos de que entramos aquí, encienda las estadísticas y
vea que están altas. Tienes altos recuentos de poli. Entonces voy a guardar este
como archivo separado. Voy a llamarlo Polly y limitar para seleccionar
ese objeto y golpear. Bien, va a
tomar un poco de tiempo y volveré cuando termine
el proceso. Bien, se exportaron
y ahora voy a seleccionar el poli bajo quiere. Volvamos. Y estos son los bajos en poli. Y ves que la
cantidad de polígono ha disminuido significativamente. Entonces voy a exportar
este como poli bajo. Aquí estamos en Blender. Voy a crear
uno nuevo e importante archivo, que es primero el low
poly. Tan abierto. Y los metemos aquí. No hay problema y todo
está funcionando bien. Entonces necesitamos entrar en
texturas tales configuraciones primero, agreguemos la
oclusión ambiental a ambos. Y voy a entrar
aquí, Paik mesh maps. Y de aquí necesito
traer el poli alto. Nuevamente, esto es todo. Hagamos una página de prueba para ver si todo
está funcionando o no. Entonces aquí, anule la selección de todo lo normal. Pero es dos a k y hornear para ver si todo está
funcionando o no hecho. Y ahora estaría en ciclo
a través de los mapas de malla de ruptura. O puedes ir por lo
normal y ves más o menos tenemos el mapa
normal
pasando y todo está bien. Y ahora tenemos que entrar aquí. Necesito seleccionar un mapa
de malla que quiera. Yo también voy a traer
la altura, side2 para k. y esta
muestreando 24 por cuatro. Y ahora voy a hacer un descanso y volver
cuando termine el horneado. Ahora la cocción está hecha. Vamos a entrar aquí
a ver el resultado. Y el resultado es bueno. En realidad. Vamos a traer un
material concreto de prueba encima de esto. Porque quiero que este
esté basado en el concreto. Está haciendo. Hagámoslo en éste también. Genial. Entonces ahora esto
va a ser una base para lo que vamos
a estar creando. Y voy a hacer una pausa en
la lección aquí y hacer el resto en la siguiente lección. Nos vemos ahí.
54. Recortes de textura y exportación: En
la lección anterior, horneamos las hojas de recorte y ahora estoy listo para pasar a
texturizar estas también. Ahora, como dije, no
quiero que estos tengan detalles
realmente complejos. Quiero algo genérico para que sepamos que esta
es una pieza de alicatado. Así que entremos aquí
y empecemos a poner capas. Esta es una buena. Y ahora vayamos a las máscaras inteligentes e intentemos elegir una para
ver cuál funciona. Bien, ya una buena cantidad
de detalle como eso aqui. Como estos van a ser
visitados desde tan lejos, realidad no
me importan
demasiado los detalles de primer plano. Y sé que aquí hay
algunos estiramientos, pero porque estas son algunas piezas lejanas que nadie va a
ver de cerca. En realidad no estoy
cargando demasiado sobre esos. Así que vamos a traer la máscara
y voy a bajar
el nivel un
poco para que tengamos algunos
reflejos en los bordes. Y a partir de ahora,
solo estoy agregando capas y agrego unas máscaras inteligentes
para ver cómo funcionan. Y si necesitaba
algo, lo recojo. Entonces esta es buena. Vamos por el color y bajemos la intensidad del color a
algo en estas gamas. Puedes ir a ver, ahora este es el color base sin ningún
detalle extra, y es bueno. Entonces entremos aquí y
llevemos este concreto. Otra vez. Puede golpear M para volver
a la vista previa del material. Y vamos a ver cuál. En realidad podemos usar. Esta es una buena también. Destaca las partes polvorientas. Así que entremos aquí,
bajemos un poco el color
y entremos en la máscara. En el editor de enmascaramiento. Voy a bajar la
cantidad sólo un poco. Ahora, al final, lo que sea que
hayamos hecho en esto, vamos a copiar eso también
en el siguiente. Así que vamos a traer
otros también. Este también es un buen polvo. Vamos y esta vez, hagamos otro color
para ver qué es. Y después de asegurarme
voy a entrar aquí y elegir un color
diferente. Pero como ves que
esto es tan malo el alicatado, voy a quitarlo
y usar otra máscara, por ejemplo, veamos esta. Este es bueno
pero demasiado intenso. Vayamos por el equilibrio
y lo bajemos. Y esto ya suma algunos de esos puntos
que
podemos restar. Así que vamos por el color. Absolutamente, tenemos
que derribar esto. Y vamos por la altura también. Y
baje solo un poco los aspectos más destacados. Puedes ver que estamos
restando de la superficie y
no quieres ir demasiado, solo agrega algunas cosas visibles. Y vamos a entrar aquí, y vamos a traer de los que éste es bueno también. Entonces, hagamos que sea un color
más cálido en su lugar, algo de esta gama. Algo así como naranja. Este también es bueno. Echemos un vistazo
a eso. Es bueno. Vamos a agregar otro color y
esta vez, usa este. Y éste. Vamos a ver
qué color se adapta a nuestras necesidades. Al igual que un color negro
es bueno. Y puedo entrar aquí y bajar un poco el
balance global. Como dije, ya que estas
son algunas piezas genéricas, no
estoy agregando
tanto detalle en estas, pero necesito tener un poco
de resaltado de borde también. Entonces agreguemos esto y vayamos por estos bordes que están aquí. Estos son muy potentes
para resaltar bordes. Vamos a agregar un poco
de contraste a eso, que solo tengamos
bordes y lo bajemos. Bajemos el contraste y este un poco arriba. Esto está empezando a quedar bien. Y ahora estoy
viendo eso de lejos para ver reemplazar por eso. Y ésta en realidad
es una buena. Agregué un concreto
y comencé a agregar ese borde para resaltar aún más
los bordes. Y quiero que eso se vea
bien desde muy lejos. Eso es lo que estoy buscando. Entonces, vamos a traer otro material
concreto. Y esta, voy a agregar algunas máscaras de oclusión para que ésta vaya en los lugares
donde se acumula la suciedad. Entonces usemos este. Y es hacer un buen trabajo. Vamos a
hacerlo uno más oscuro. No tan oscuro, sólo un poco. Para que puedas entrar aquí y
bajarlo también. Entonces, vamos a traer
otro concreto. Esta vez, este
concreto que
en realidad está teniendo un buen color. Entonces vamos a traer la
arena para ver cómo funciona. Parece que necesitamos
invertir la máscara para ver una mejor. Invertir global. Y equilibrio. Necesito bajarlo un poco. O agreguemos eso y
lo bajemos para agregar un poco
de arena aquí. Bien, Agrega la arena, pero agreguemos no mucho de eso. No quiero mucha arena. Hagámoslo algo
así y aún menor cantidad. Bien. Y voy a ir aquí y eliminar algo de
esa información de color. Así que vamos a traer
ahora de nuevo este concreto. Y usemos este borde solo para resaltar algunos
de estos bordes más. Bien. Vamos a verlas.
Meestán gustando estos. Estos están agregando
tantos detalles geniales. Entonces vamos al color
base y la arena es un poco demasiado fuerte. Vamos a tomarlo y bajarlo, bien, algo como esto. Y después nos
aseguramos de tener todos los detalles, pero solo estoy copiando estas
capas al museo también. Ahora sólo estoy agregando
estos colores concretos, cambiando el color, por ejemplo, a algo más oscuro
y tratando de probar las máscaras para ver qué
voy a obtener de esto. No quiero que eso
sea tan procesal. Solo quiero algunos detalles extra
geniales. Entonces agrega una máscara, pruébala para ver qué hace, y luego aplica material
encima de eso. Así que voy a
traer la bola del globo balanceada hacia abajo y
el contraste hacia abajo también. Así como el balance global, un poco de muestras de color, pero aquí eso
es demasiado repetitivo. Esto va a ser
demasiado repetitivo en el futuro si lo
intentamos demasiado. Así que vamos a por
ésta. Y otra. Refrescos de borde. Voy a tomar esto, llevarlo a un color
que podamos leer desde lejos y
volvernos neutros. Entonces esta, una buena también. A ver eso. Sí, esta es mejor. Pero bajemos la
información del color es decir, teniendo demasiado contraste. Entonces ahora, ¿cómo podemos las
formas e información de lejos así
como los primeros planos? Entonces voy a tomar
todos estos y llevarlos al museo
y quitar este, este también, y pegar la información y dejar
que calcule también. Entonces esta también se hace. Estamos leyendo información
de lejos, así
como los primeros planos. Bien. Ahora estoy contento con
lo que tenemos aquí. Ahora lo único
que voy
a manipular esto,
el mapa de altura. Entonces que sea el
mapa del sitio está bien. Entonces ahora voy a ir a Exportar texturas y
elegir una carpeta. Y luego tenemos que traer esa muestra que creamos
este antiguo GL que
tenemos OpenGL mapa normal junto con el enmascaramiento que
creamos como nuestra máscara HA. Entonces voy a establecer la resolución a cuatro K también y el
formato a apuntar. Bien, voy a exportar y nos
vemos después de los resultados. Y este es el resultado
de esa mano. Este es el resultado
de otro. Una buena información de color. Ahora, estoy en sustancia y
voy a tomar esto. Por supuesto antes de eso
voy a guardar un nuevo incremento y eliminar las informaciones del
hipervínculo porque no las necesito. Entonces éste y éste. Y voy a traer esos originales
que creamos a partir de estos porque
voy a separar estas máscaras, estas mallas, y darles sus propios
pivotes y exportarlos y probarlos dentro de UE para
ti si me disculpo, estos son los
archivos de respaldo que guardamos. Ahora, voy a
separar estos unos de otros y tomar prestado el periodo
de estos y hacer el naming, cosas así y
exportarlas a Unreal Engine. Entonces lo primero
que hay que
hacer es seleccionar estos, entrar en el modo de edición
y presionar P y separar por partes
sueltas para que
obtengan los objetos individuales. Ahora todos tienen el pivote en esta zona que
vamos a arreglar. Y para éste también, voy a ir por P separado por partes
sueltas para conseguir las piezas
individuales. Ahora bien, estos pivotes
necesitan ser fijos. Ahora es el momento de
comparar estos uno
al lado del otro para ver si coinciden en las proporciones
y cosas así. Entonces este es en realidad
lo mismo con este. Voy a traer este
al centro. Y antes de eso en realidad
déjame entrar aquí y poner el punto
justo aquí. Voy a seleccionar este
y poner el pivote aquí. Y voy a restablecer la
ubicación para que aparezca justo en el centro del
mundo. Y éste también. Ahora vamos a
compararlos uno al lado del otro. Y ves que aquí hay un poco de
suavidad que
puedes arreglar muy fácilmente. Porque queremos que las
proporciones permanezcan iguales. Porque en Unreal Engine, algunas partes son realmente un chasquido juntas para que
no tengamos ningún hueco. Si vas a
dejar eso para que sea así, no hay problema en realidad. Pero si vas a arreglar eso, hay una solución fácil. Y para arreglarlo en realidad, puedes tomar tu
polígono alto, que es este. Y voy a seleccionar todos los
vértices de aquí, todo el camino hasta aquí. Asegúrate de que este
sea el vértice activo. Me voy,
voy a tomar de esto y chasquearlo hasta aquí. Y quiero asegurarme de que enciendas la edición
proporcional. Entonces ahora voy a volver a
encender el chasquido, y esta vez a vértice y asegurarme de que lo
pongas demasiado activo. Entonces voy a tomar
este mientras tengo
la edición proporcional
para afectar a los otros sitios. Sólo tienes que ir y encajarlo
a estos vértices. Entonces ahora ves que
proporcionalmente son
los mismos objetos una vez más y aquí tenemos algún desplazamiento , lo cual no importa. Ahora déjame entrar aquí, seleccionar el nombre de
esto y darle un nombre aleatorio y copiar
el nombre para éste. Ahora, vuelvo a traer
el vértice. Y esta vez es un poco
complicado porque tenemos dos carpetas a las que
exportar objetos. Para el primero voy
por el kit residencial. Entonces esta es la
carpeta que tengo. Poner los kits
residenciales terminados. Voy a darle a
Aceptar y a Exportar. Ahora en Unreal Engine, voy a ir por esta,
que es la pieza. Y voy a ir directo al editor
de puré de estudio
y él volvería a importar. Y ahora nos está diciendo que
hemos hecho algunos cambios. Y este es el resultado. En realidad sin ningún mapa
extra normal. Esto se ve muy bien y agrega
muchos detalles aquí. Esto es. Y ahora quiero
pensar en el color del vértice. Si entras aquí y
este editor
de puré estático, claro, vamos
primero en Blender. Y aquí podemos ir a este
Viewport Shading y configurarlo a una iluminación de estudio y
luego esta opción de vértice, esto te da el color de
vértice que
creamos en ZBrush y
que es exacto. Entonces, si vas a
ver eso aquí, dentro de Unreal Engine
y visualizarlo. Pueden entrar en esto. Se puede bajar al color del vértice, pero se ve que
todo está aquí, es blanco porque
al exportar, no
cambiamos
la cubierta del vértice. Entonces esta es una pieza complicada
que hay que
hacer ya sea a la exportación
o en este caso, cuando trajimos las
medidas de aquí, en realidad
creamos
algunas medidas básicas y luego las trajimos. En realidad puede ir y hacer
la coloración del vértice aquí. Así que solo busca el color del vértice. Y aquí estamos
textos
opción de importaciones de color que tienes
par de unos. Uno es ignorado,
lo que va a crear uno blanco para ti. Uno es reemplazado y
otro es sobrescribir. Esta sobrescritura va a sobrescribir el color
que pones aquí. Por ejemplo, si
quieres hacerlo rojo, simplemente lo haces rojo. Y pulsa Bien, y luego aplica los cambios para obtener el color de
vértice que quieras. Así que volvamos. Y para asegurarnos de que
esto se vea afectado, necesitamos golpear Guardar. Y si realmente vas a ver los que creamos, quieres golpear para
reemplazar este también. Voy a hacerlo blanco. Quieres golpear de
nuevo la malla de la base del puerto de Reemplazar
y Adriano para que los
colores de los vértices estén en su lugar para usted. Entonces este es el color del vértice. Y ahora voy a
volver atrás y aplicar ese
material de color de vértice que creamos. Vamos a Materiales. Y creo que este es el color o material del
vértice. Y ves que el color de vértice se
ha aplicado aquí. Y podemos hacer todo tipo de tercios y cosas usando
estos colores de vértice. Y el alicatado también es genial. Pero tenemos que aplicar el color del vértice en
este también. Vamos a subir un color de vértice. Ya ves que es todo azul. Y significa que
tenemos que entrar en el
editor de puré estético y tomarlo. Y veamos los colores del vértice. Y claro que
éste es aniquilado y necesitamos convertir eso
a nueve como lo ha hecho uno. Los colores de los vértices no son ninguno. Entremos aquí de
ignorar, golpear, Reemplazar. Y volver a importar malla base. Y debido a que todas
las direcciones y archivos y cosas
así están en el lugar, realmente no
tenemos ningún problema
en obtenerlos. Entonces este es el color del vértice
para éste también. Vamos a darle un
material de color de vértice, bien, Perfecto. A partir de ahora quiere asegurarse que cada vez
que
traemos una malla, queremos convertirla para navegar desde estas mallas y corregir también
el color del vértice. Si vas a
importar, por ejemplo, si vas a importar
éste por primera vez, vas a aplicar
el color de vértice, lo que vamos a
hacer en futuros ejemplos. Pero si has importado
sin color de vértice, esta es la manera de hacerlo
para éste también. Voy a ir a buscar
la malla estática, haga clic con el botón derecho nano
y habilitar la noche. Por lo que oculta eso y
pasa por algunos cálculos para
que sea una malla no ocho. Entonces ahora es sombreado está
mal porque eso tiene un material alineado al mundo que
necesitamos arreglar eventualmente. Así que déjame ir a seleccionarlos
todos y restablecer el material. No está haciendo,
hagamos uno por uno. Por ahora. Para ello, no nos importa
hasta que importemos todos estos y empecemos a darles
los materiales adecuados, ¿bien? Ahora tenemos éste y tenemos que asegurarnos de sacar
éste del camino. Y ahora es el momento de
éste en realidad esta pieza media y
corregida, que es esta. Entonces déjame ir zoom sobre él y poner el pivote a la derecha sobre
estos vértices inferiores izquierdos. Voy a traerlo aquí. Y veamos sobre
este de aquí. Este es el ornamento
residencial. Voy a traerlo justo aquí y
compararlos uno al lado del otro. Y éste, también hay un
poco de suavidad. Si tuviste un poco de aspereza, esta es una manera de hacerlo. Pero si tus cálculos eran correctos y no
tenías ninguna aspereza, eres más que bienvenido
a hacer lo que quieras. Entonces déjenme seleccionar esta. Y voy a
seleccionar estos vértices hasta el final
de la fila de aquí. Y nuevamente, voy a
usar la edición proporcional para que no adjunte
solo esta también. Pero mueve todo
usando edición proporcional. Entonces tengo el vértice
y activo también. Déjame sacarlo a colación
y chasquearlo aquí. Bien, hecho a la perfección
sin ningún problema. Entonces ahora voy a
tomar el original, tomar el nombre de él, y darle un nombre por defecto, y pegar el nombre aquí. Bien, ahora voy a exportar
este. Y lo hizo. Ahora vamos a entrar aquí y encontrar este clic derecho y volver a importar. Y eso cambió. Ahora tenemos estas piezas
y ahora ves lo realmente detallado que se está convirtiendo este
edificio. Usando esto. Muy bien. Ahora, vamos a hacer
un par de cosas. Uno, convertir esto esta noche, lo que en realidad nos está
dando un error. Y significa que este
material necesita ser cambiado. Después arregla el color del vértice, pulsa para reemplazar y
reimportar la malla base, el covector
que creemos que importamos. Y ahora vamos
por el color de vértice. Están en su lugar. Para nano también. Vamos a habilitar eso. Y ahora lo tenemos.
Guardemostodo y apliquemos ese material de color de vértice para asegurarnos de que estamos listos para ir. Entonces este, ahora, el
material de color de vértice está funcionando. Bien. Entonces ahora tenemos estos. El primero va
a ser este top. Ahora, a partir de ahora, necesitamos exportar
todos estos a la carpeta del museo. Entonces éste, de nuevo, voy a arrastrarlo hacia atrás. Vamos a ponerlo aquí. Ahora vamos a trabajar con éste y estos lejos. Así que vamos a seleccionar
éste también. Y voy a
trabajar con éste. Vamos a aplicar el pivote a la derecha
sobre estos vértices de abajo a la izquierda. Enganche ahí. Voy a traer esta. Aquí también tenemos un poco
de suavidad. Eso es muy mínimo.
Eneste. Ha hecho un mejor
trabajo al dejar los vértices en
sus propios lugares. Así que vamos a seleccionar todo el camino hasta aquí usando vértice
snap y eso, voy a conectar eso aquí. ¿ Bien? Ahora vamos a seleccionar
el original, trayendo el nombre justo al azar y darle el nombre a éste. Bien, ahora voy a cambiar la carpeta porque esta
pertenece al kit del museo, que es este de aquí. Entonces voy a seleccionar esto
que tenemos y exportar. Entremos aquí y lo busquemos
en el editor de puré estático, haga clic derecho y traiga importaciones. Y ahora ves cuánto
detalle agregó ahí. E incluso sin
ningún material extra, esto está apareciendo
muy bien y dando una muy buena cantidad de
detalle a este ambiente. Y ya ves que estamos
usando este enfoque yendo paso a paso e
iteración por iteración, somos capaces
de hacer muchas cosas geniales y empezar simple y hacerlo más
complejo durante ese tiempo. Así que hagamos clic derecho en la noche
y habilitemos el soporte para nano. Bien, este se está
convirtiendo y el siguiente paso es
corregir los colores de vértice. Así que vamos. Y esto ya no está
bien. Vamos a entrar aquí. Convierte, niño reemplaza y
trae la malla base. Y ahora veamos los colores del
vértice y listo. Una cosa que me
di cuenta es que cuando traigo reimportado, quita el
soporte para nano it, y significa que necesitamos
revisar el nano de nuevo. Y voy a
ir a revisar otras medidas nocturnas
también usando el mismo método. Pasemos al modo Ver
y al resumen no blanco. Aquí tenemos las máscaras. También hay una máscara. Y ahora todo lo que
hemos importado es nano. Y primero nos
aseguraremos de cambiar el color del vértice y luego reimportarlo para
convertirlo esta noche. Otra señal de que
la malla es de noche es que cuando aplicamos
esa alineación de palabras, tan real que creamos, se muestra negra porque Nana
por ahora no soporta los
materiales limítrofes en Blender. Déjame tomar esto
y traerlo de vuelta. Ahora estas tres piezas. Entonces comencemos con éste. Voy a dar el
pivote para estar aquí. Y lo primero, vamos a recoger esta, porque esta es la predeterminada. Y estas son algunas
variaciones que
creamos y en realidad no las estamos reforzando
porque estas son recién creadas por ahora, las
vamos a importar. Entonces entremos aquí,
conservando la forma. Entonces en estos, no
necesitamos hacer nada. Sólo estoy tomando el
original y copiar el nombre y darle
sólo un nombre falso. Algo así. Y
copia el nombre exacto aquí, exportar. Y hecho aquí. Vamos a buscar esta paz
que está aquí, ésta. Y encuéntralo en un editor
de malla estática y vuelve a importar. Y le dijimos a FBX, y ha cambiado. Ahora veamos eso ya ves, porque los vértices se
han quedado aquí, la pieza de conexión
es realmente buena. Entonces entremos ahí e intentemos
cambiar el color del vértice
en primer lugar. Y se reimportó. Ve por el color de vértice,
está en su lugar. Y ahora entonces necesitamos
conectarlo esta noche, que sigue siendo lo
hace así y diciéndonos que
el caballero está trabajando. ¿ Bien? Entonces ahora esto es lo
que hemos creado hasta ahora, y ahora voy a
sustituir a aquellos que creamos como variación. Entonces déjame traer esto vuelta y voy
a traer este. Nuevamente, seleccione esta. Trae el pivote aquí. Al igual que siempre, compara
eso con el alto poli. En realidad es bueno y
no cambiar nada. Entonces ahora voy a copiar el
nombre de esto y darle un nombre por defecto y copiar el
nombre para este y exportar. Lo hizo. Y ahora lo único que
queda es la última pieza. Este es el último. Ojalá. Otra vez hay una
cosa más que vamos a arreglar ahora mismo. Entonces vamos a comparar éste. Estos son nuestro derecho también. Café el nombre, nombre por defecto y pegar el
nombre original en éste. Entonces las exportaciones. Y lo hizo. Ahora, no tenemos
nada que reimportar. Es hora de entrar aquí y
empezar a importar realmente. Y están en esta carpeta y estas dos piezas
que creamos, y este es el
nombre y el tamaño nos
dice que estas
tienen detalles extra. Entonces voy a importar
y sobre las importaciones aquí, podemos decidir por el
nano it y el color del vértice. Entonces voy a convertir
eso a nanómetros. Y en avanzado
para el color del vértice, necesitas golpear Reemplazar. Y hay una
cosa más que debes hacer es deshabilitar los UV del mapa de luz. Querías marcar este apagado porque no
vamos a usar iluminación horneada y esto
va a ser un
costo extra en el motor. Entonces, cuando vayas
a hacer algo nano,
asegúrate de queestás asegúrate de que desactivando esto si no estás
usando una iluminación estática. Tan importante, todo lo importante, pero necesito quitar esta y encontrar las
medidas, traerlas a colación. Verifica el, voy a
verificar el color del vértice. No me está mostrando
el color del vértice. Creo que podría ser
una ganga Unreal Engine. Entonces voy a hacer una cosa. Golpea, ignora y guarda. De nuevo, presiona Reemplazar, vuelve a importar. No siento que esto debería, esto debería ser un error. Entonces, vamos a darle a eso para que
el vértice coloreado vaya. Y voy a
traer esta otra vez. Y aquí, reemplace informe,
disculpe, vuelva a importar. Nuevamente, aquí es muy importante. Y comprobemos
para ver si tenemos los
datos coloreados de vértice en su lugar o no. Entonces estos son los dos,
voy a traerlo,
traerlos a colación y
simplemente dividirlos. Y voy a
aplicar el material
color vértice que teníamos. Bien, déjeme traerlo, y desde aquí, déjeme aplicar. El material del vértice está en su lugar, pero no se muestra en el
editor de medidas estáticas que es un bloque visual dentro de
Unreal Engine. Entonces ahora vamos a
esta fila inferior. Estoy seleccionando estos. Parece que tenemos un
par de unos anulados. Entonces voy a seleccionar estos. Y el editor de puré estético, voy a detallar y
reemplazarlo por este segundo. Ves con
un solo clic, logramos cambiar eso y ves que está en
teselas perfectamente. El alicatado es genial. Para el segundo también. Déjame seleccionarlos a todos. Y éste, voy
a reemplazarlo por el tercero,
que es éste. Y siento que este
es mejor para aquí
, agrega mucho más detalle. Entonces, hagamos 50
en vez de cientos. Y toma estos,
tráelos aquí. Y toma esto, hazlos
caer en su lugar. ¿ Bien? Ahora esto es todo. Y tenemos el
tercero aquí, el segundo aquí y el primero aquí dentro. Y en el de
arriba aquí también, tenemos el primero. Déjame seleccionarlo hasta el
final de la fila y seleccionarlo, reemplazarlo por el tercero. Este agrega un
detalle genial y es todo, incluido el alicatado y todo está
funcionando, ¿verdad? Y si ves
algo como esto, puedes ir y empezar a
arreglarlo ahí en Blender. Pero como esto no se
va a ver, en realidad no
estamos cargando
demasiado al respecto. El camino en Go y en vez
de hacer el superior, manipulas los vértices
inferiores. Bien, esto es suficiente
para esta lección. Y en la siguiente
seguiremos agregando más detalles y tal vez darle a éste el
material apropiado que necesite. Bien. Nos vemos ahí.
55. Corrección rápida para recortar hojas: Ahora una cosa antes de concluir
realmente esto, descubrí que algunas piezas, cuando las
escalamos, tenemos una escala ellas demasiado. Y es por eso que estamos viendo algunas feas parece aquí dentro
las cuales tenemos que cubrir. Para cubrirlo básicamente,
por ejemplo, puedes ir hasta aquí y
revisarlos cuando veas, porque hemos traído este usando la edición
proporcional, también
tenemos muestra la
geometría en esta parte también. Entonces hay que ir a tomarlo. Llevémoslo a la
parte que necesita. Hasta aquí, discúlpeme, haga una selección y utilizando de nuevo el chasquido y edición
proporcional. Pero ahora voy a reducir
realmente el efecto
de la edición proporcional, no para hacerla tan agresiva. Algo así. Para que peguemos éste
al lugar y
dejemos intactas las partes superiores también. Así que vamos a compararlos. Y esto es todo. Entonces
déjame llevarme esta. Y esto pertenece
al kit residencial. Voy a exportarlo a la carpeta residencial y
traerlo de vuelta aquí. Vamos a hacer clic derecho
y volver a importar. Tenga en cuenta que al momento de importar, creo que va a convertir eso en una malla regular,
estática. Ahora se ha solucionado el problema. Ahora ya no estamos viendo
esas costuras. Por supuesto. hay un poco de problema Aquíhay un poco de problema
que
no es un gran problema. Pueden invertir tu
tiempo en crear y hacer que esto sea
mejor a la vista. Y vamos por
ésta también. Este está haciendo
un gran trabajo y solo ve y busca para ver si hay algún
problema y solucionarlos. Y ahora necesito seleccionar este y
convertirlo en un nano también. Conviértelo a nanómetros. Vamos a traer el
color del vértice. Lo está haciendo bien. Entonces, si alguna vez viste algo como esto,
puedes ir a arreglarlo. Ahora lo siguiente que
voy a hacer es
traer texturas
y probarlas aquí. Estos son los archivos que necesito. Ahora lo que tengo que
hacer es tomar las normales
y las máscaras y
convertirlas en máscara. Esta otra vez en Mask. Y éste necesita
ser volteado. El canal verde, y éste también
necesita ser volteado. Creo que va a agregar
una gran adición a la escena cuando
agreguemos esto y texturizado
y la previsualicemos. ¿ Bien? Y el color base está
haciendo lo bueno. Aquí. Voy a
traer un material. Y a partir de esto, que
es el material principal, voy a crear 100
score, museum y 00. Y estos son todos
para probar por ahora. Vamos a sacar esto a colación. Y voy a crear una vez, soy subrayado residencial. Bien, ahora vamos a sacar a colación
este también. Voy a trazar aquí las
texturas. Y con el estilo por defecto porque estos son horneados. Entonces esto pertenece al museo. Y éste también es el
museo. Normal. Y más adelante, cuando agreguemos esos detalles, esto hará
mucho más hermoso. Agregamos mucha suciedad y básicamente muchas cosas
encima de eso. Así que tomemos este y llevemos el mapa normal y la máscara y todo
está bien ahora, así que ahora voy a ir a seleccionar esto. Y creo que estos dos estaban texturizados con
su kit residencial. Eso vamos a probar. Entra aquí. ¿Soy un residencial de 100
score? Bien. Esto es hacer esto que uno
está haciendo bien. Ahora que lo estoy viendo, está haciendo un buen trabajo. Pero en esta, siento que
el material es diferente. Entonces déjame encontrar el
primero donde debería probar para ver cuál
funciona realmente con ese material. Tan residencial. Esto le pertenece a éste. Ya le lleva bastante bien
a su papá. Para estos dos. Necesito traer
del kit residencial. Entonces para esta y esta de
arriba. No, ésta no. Este en realidad,
necesito traer en el
edificio residencial. Material. Parece que ¿cómo hizo
lo incorrecto? Voy a seleccionar esta
y aplicarle el museo. Entonces esto ahora es mucho
más claro. Bien. Este, creo que se ve
bien con residencial. Probemos el museo en él. Ahora. Funciona con el residencial. Y para este pertenece también
al kit residencial. Y esta, creo que pertenece a la textura del museo
que la creamos, no esta, exactamente esta. Entonces esto también se hace. Entonces ahora ves cuánto detalle agregaron al entorno. Y ahora vamos por
estos y éste. Y todos estos pertenecen
al Kit residencial. ¿ Yo los selecciono? Y agregó mucho detalle
genial y ves que tanto detalle
agregó en las superficies. Ahora que lo estoy viendo, realmente
está empezando
a funcionar en conjunto. E incluso cuando lo miras
desde ángulos específicos de Let's, intentó darte el
mejor detalle posible. Y ya ves que ahora no se trata
sólo del plano plano, se trata de toda esta
geometría que añadimos. Eso da muchos detalles
geniales aquí. Esto rara vez se hace usando la potencia de no-IT
dentro de Unreal Engine. Esto va a ser aún mejor
cuando agreguemos detalles más finos y todas esas mezclas de vértices
y también indicaciones adicionales. En la siguiente,
seguiremos haciendo esto incluso mejor que Nos vemos ahí.
56. Rompedores de formas: Ahora después de crear
estas hojas de recorte, verá que hemos agregado muchos
detalles aquí y realmente eliminamos muchas de llanuras inundables
que están viendo aquí. Y cuanto más puedas
esconderte de estas
llanuras aluviales para mejor. Porque estas
líneas agudas no son realmente naturales y no se pueden encontrar
en la naturaleza ni siquiera por ejemplo, para esta casa, se ve
sin este pilar, se ve algo así como
esta línea muy afilada. Y por mucho que puedas, debes evitar
estas líneas afiladas. Haz que tu obra sea más auténtica
y natural de azufre. Ahora, voy a hacer
algo con esta cueva de aquí. Y después de eso tal vez vayamos a algunos pilares y
algunas gorras también. Entonces para esta,
voy a esconderme tanto de estas líneas agudas como pueda. Y en realidad antes de eso, voy a llevar esto a través sustancia lo muestra ahí. Voy a ir a licuadora
ahora porque estas son, tiene muchas líneas afiladas
y no voy a crear ninguna nueva geometría
para cubrir estas. Vamos a
reutilizar lo que
ya hemos creado
para eliminar algunas de estas líneas afiladas y
hacer que realmente se vea mucho natural sin
crear realmente una nueva pieza. Así que ahora voy a entrar en
Blender y encontrar esto. Y estamos aquí. Y esta es la pieza bajo densidad
textil y
cosas así. Bien. Ahora bien,
para teselarla voy a decir tesellarla
antes de ponerla en
sustancia para
asegurarnos de que tenemos topología cuádruple todas partes y tanto como cuadrada
como sea posible. Con algo como esto, la teselación no podría ser
tan útil el celular. Ahora, saquemos esto. Y empiezo a trabajar en la
topología, algo así. Y voy a quitar esos colores feos
que
estamos viendo aquí. Así que vamos al herramientas
UV y eliminemos
todos los patrones de verificador. Ahora es mejor mirar. Así que vamos por aquí. Y veamos qué
podemos hacer al respecto. Diciendo añadiendo
un vértices extra. Y aquí estamos
consiguiendo topología cuádruple y un cuadrado también. Ahora que estoy
pensando en esto, puedo ver que puedo decir esto. Déjame ver a dónde
apunta la topología. Sí, puedo tomar este, quitarlo y tomar este
también y quitarlo. Solo quiero
topología de núcleo en todas partes. Entonces voy a añadir
algunas citas aquí. Ahora déjame hacer
algo como esto. Esto es mejor ahora,
agregué cuatro aquí. Agreguemos cuatro aquí también. Si tienes
topología cuádruple así como una cuadrada más adelante cuando
subdividamos esta y pruebas
relacionadas dentro de sustancia, vamos a obtener
mejores resultados. Así que entremos aquí. Y tengo ganas de agregar. Ahora, vamos a
agregar más aquí. Algo como esto es mejor antes de hacer
nada porque esto tiene alguna mala topología y
voy a
mejorar la topología y hacerlos quad así
como un cuadrado. Y a veces solo hay que seleccionar éste y éste y conectarlos entre sí. Eso es lo más fácil que se puede conseguir. Y cuando llegues a
un lugar como este, él puede tomar
éste, por ejemplo, y unirse a ellos así
y deslizarlo aquí sin cambiar
la silueta en realidad, para éste también, puedo
tomar estos dos y estos dos y unirlos. Y trae el tobogán justo aquí. Porque a veces ver
algo como esto. Pueden ir a tomar el borde. Déjame salir del modo
de chasquido. Y voy a deslizarlo hasta aquí y luego
unirlos. Entonces parece que he
hecho lo incorrecto. E intenta hacer la
mayor cantidad de código posible además de una buena distribución para
que todos tengan forma cuadrada. Entonces esto es para éste, y ahora para éste también, voy a tomarlo en un tobogán, traerlo aquí y tratar de
conectarlos entre sí. Parece que estos dos se
pueden soldar entre sí. Bien, a partir de ahora, el proceso es
en realidad el mismo. Se quiere tomar vértices y
aristas e intentar moverlos. Entonces voy a
pausar el video por ahora y unir algunos vértices juntos y hacer que la distribución de
polígonos un poco mejor que
luego volver a ti. Y claro, la
razón por la que no
creé una nueva malla es que
tenemos los UVs aquí y
no quiero cambiar
ninguno de los diseños UV. Y si no
tuviéramos el diseño UV, habría creado un cubo con suficiente subdivisión y luego
curvar la pieza en él. La razón por la que
estoy haciendo esto es porque la UV está ahí. Y no quiero un poco de trabajo
extra en los UVs. Entonces ahora hice una mejor distribución de
polígonos. Y aquí dentro, tenemos
que hacer lo mismo por
éste también. Si tienes el mismo problema, puedes tomar este y
éste,
golpear J, se conectará a través y obtendrá los
polígonos por ti. Entonces lo mismo para
este también. Bien, lo hice y ahora
tenemos una topología más limpia. Y por ahora realmente no me importa si los UVs están superpuestos y fuera del espacio UV 0 a uno porque
no queremos hornear nada. Solo voy a
desplazar este insight
Substance Painter y usar en realidad la misma
textura que tenemos. Por ahora, voy a
ir a buscar al titular de este que
he exportado papá. Y no exporté para asegurarme que aquí también conseguimos el mismo
resultado. Estoy exportando en el mismo archivo. Y entonces aquí
estamos en sustancia, voy a abrir un nuevo archivo y todo igual. Esta es la pieza de arco
que teníamos ahí. Entonces, esto es todo. Y ahora voy a ir a traer
el material. Y lo que es mayormente
que es el mapa de altura. Pero estoy trayendo el
material para previsualizar lo que va a ser
en el motor también. Este es el resultado real. Voy a traer la oclusión ambiental,
el color
base, la altura, la
normalidad y la rugosidad. Y los estoy arrastrando hasta aquí. Simplemente controle a para
seleccionarlos todos, hacerlos
texturar y llevarlos a este proyecto. Entonces ahora voy a
crear una nueva capa de relleno. Y en este no tengo
ganas de tener ningún alicatado porque
el alicatado y
todo se ha dicho con
densidad textil aquí dentro. Sabemos que ahí no queremos
conseguir los UVs reales. Entonces principalmente voy a hacer este azulejo solo quiere
tener la textura predeterminada. Así que entremos aquí. Y a medida que arrastre el color base, ves que obtenemos la misma información que
tenemos en Unreal Engine, al
igual que en la densidad
textil. Y obtendrás el resultado. Y por supuesto aquí dentro, estamos teniendo algunos problemas. Y eso es porque yo
soldé aquí algunos vértices, que no debería tener. Entonces, vamos a aplicarlo el patrón de
verificador. Y ya ves que aquí también tenemos la distorsión de la textura. Entonces para arreglarlo, puedes tomarlo e intentar
relajarlo un poco o mejor. Él puede tomar esta fila de
vértices que está causando esta distorsión y
eliminar por completo ese golpe X y ya no está. Bien, ahora voy a tomar
este también, es x. Y luego por aquí
también, se quitó, pero tenemos un poco de distorsión de
textura aquí. Déjame ver qué
puedo hacer al respecto. Yo creo que puedes
tomar estos vértices y tratar de arrastrarlos aquí. O es mejor deslizarlo. Ya ves como trata de
deslizarse a esta parte y luego
tomar esta también. Ahora bien, éste, solo
trata de deslizarlo aquí para conseguir que esa
distorsión funcione. Y entonces creo que aquí
tenemos algo extra que
puedo tomar y borrar. Ahora, dejémoslo
como es. Voy a arreglar
éste también por un deslizamiento estos vértices o que puede
llevarlos a todos y fusionarse por distancia. Fusionó muchos vértices. Entonces aquí se corta, causó un poco de problema. Pero como podemos cubrir esta parte por un
pilar o algo así, no
me voy a molestar
mucho con eso. Entonces entremos en pintor
y tratemos de reimportarlo. Puedes ir a ajustes
y ajustes del proyecto. Y aquí adentro, usando el selector, puedes traer este arco
e intentar reemplazarlo. Y ahora apliquemos eso. Ahora es decir, la distorsión se ha ido. Entonces vamos a aplicar las
texturas en las entradas. Entonces el siguiente, vamos
a traer lo normal. Todos estos no importan. Solo quiero poder
previsualizar mejor la textura. Vamos a entrar aquí, ajustes de
textura y traer la
oclusión ambiental también. Y eso está activado. Ahora voy a tapar aquí la oclusión
ambiental. Y el mapa más importante que tenemos para este flujo de trabajo
es el mapa de altura. Entonces voy a arrastrar
la altura aquí dentro. Y ahora vamos a entrar en el menú shader de aquí
y asegurarnos de que selecciones una
rugosidad metálica PBR, que es esta. Bien, y ahora desplácese hacia abajo hasta que vea
esta pestaña de desplazamiento. Y ahora voy a
traer el scale-up. Y ya ves que no estamos
teniendo mucha teselación. Por eso estamos viendo que ocurre este
desplazamiento. Y si vas a arreglar eso, pueden traer en el conteo de
subdivisiones mucho más alto. Consigue algo como esto. Por supuesto, después de las cinco, no está haciendo muchas cosas. Y una consideración más
es que en realidad esta parte, no
estamos viendo eso
porque va a estar escondida bajo la superficie y no va a
ser vista por el jugador. Porque aquí se pueden crear heridas y
cosas así. Y para esta parte
que está oculta, podemos crear algo
para cubrir esa parte. Para este también, crearemos fundas y usaremos estos descansos
para cubrir las costuras. Y como
vamos a usar nano, vamos a bombear la
intensidad en eso un poco más y bajando la
escala solo un poco. Queremos solo un poco de
silueta pasando. Entonces esto es por aquí, y esto es por este lado. Es hacer un buen trabajo. Y principalmente estoy teniendo
que trabajar con éste. Vayamos a tratar exportar éste de
sustancia como una malla. Por supuesto, si vas a alterar la altura que tienes, puedes ir a crear, por
ejemplo, no a Crear. Vamos a crear nivel aquí. Y en este nivel, podemos ir a seleccionar la
altura y podemos manipular la altura
para alterar los resultados. Por ejemplo, puedes hacer muchas cosas geniales
con esta, pero principalmente vas
a tener algunos bichos. Bien, vamos a verlo y déjame simplemente desactivar
el color base. Y en realidad está haciendo una
buena silueta aquí. Así que vamos a aplicar algunos
cambios al canal Altura. Para obtener más definición entre
los picos y valles. Puedes traer este para traer los valles
en un poco más. Pero asegúrate de que no hagas eso demasiado porque
vas a conseguir algunos errores. Así que vamos al
shader y tratemos añadir un poco
más de desplazamiento. Entonces voy a exportar
este ya que
solo está usando el archivo
y la malla de exportación. Y aquí tenemos
un par de escenarios. Uno es sin desplazamiento
y teselado, y no queremos esto. Queremos en realidad con
desplazamiento y teselación. Ahora aquí tenemos
un par de opciones. Una es que calculamos las normales de
vértice. Y esto es bueno para lugares que no se tiene laboratorio normal. Y voy a exportar
solo con ambos que
puedan ver uno sin volver a calcular vértice
normal y uno con él sin volver a computar
vértice normal es algo que
vamos a usar porque no queremos hornear el mapa normal en los
vértices de éste. Porque si horneas el mapa
normal encima de esto y agregas el mapa normal en
el shader en Unreal Engine, va a hacer que salga mucho y cree
algunas distorsiones. Entonces ahora primero
lo voy a exportar sin los mapas normales, disculpe, normales de vértice. Voy a
traerlo aquí y llamarlo sin vértices normales
y guardarlo como FBX. Tenemos tantos triángulos. Y para el siguiente, en realidad
voy a exportar
con las normales de vértice. Así que así, voy a exportarlos e
importarlos aquí. Entonces tomémoslos todos
y arrastrémoslos un poco hacia atrás. Y estos son los
archivos que necesitamos. Vamos a traer el
primer paso que necesites. Y esta es la primera malla. Vamos a traer el segundo y luego explicar
las diferencias. Entonces aquí adentro ahora
voy a traer con normales de vértice.
Yesto es todo. Ahora, voy a traer este y
apagar el wireframe. Y ves con vértice
calculado normal, trata de cocer las
normales de vértice sobre la malla. Las normales de vértice se han cambiado para reflejar ese cambio de mapa
normal. Pero aquí se
ve que aunque tenemos mucha geometría,
pero las normales de vértice
están intactas. Y esto es algo
que vamos a usar, aunque esto va a ser mucho más interesante
de ver. Pero entonces porque
vamos a agregar mapa normal, podríamos tener algunos problemas. Entonces déjame traer este,
el pivote y
todo está funcionando. Bien, entonces voy a tomar
esta, esta de abajo. Voy a copiar el nombre y
darle sólo un nombre para que sea. Así que vamos a seleccionar éste, darle este nombre, y voy
a sobrescribirlo con eso. La razón por la que elegí este
sin vértice normal es que vamos a usar mapa
normal en su lugar
para computar eso. Entonces entremos aquí,
tomemos este y
vayamos a reimportarlo. Bien, ahora ves que tenemos algo mucho más
interesante que mirar. Y cuando te
acercas a mirar, ves que tiene silueta. Pero necesitamos arreglar
algunas cosas para que el, que se vea mejor. Entonces, para esta,
déjame sacar a este. Por supuesto, voy a
apagar el chasquido. Voy a sacar este y hacer éste más grande, solo un poco más grande en
esta dirección también, para que podamos ocultar
esta parte un poco. Y ahora déjame tomar este, traerlo de vuelta hasta que
llenemos este espacio. Ahora déjeme tomar
esta también. Y yo sólo voy a hacer
una copia, traerla aquí. Esto es para éste. Ahora porque estos son un poco
más pequeños de lo que quería, voy a tomar estos dos y arrastrarlos hacia atrás para
que tengamos un pilar
o algo así para mantener esto para nosotros solo para ser
un poco más
natural. Entonces déjame tomar este
ya y arrastrarlo hacia atrás. Esto es bueno. Ahora para
cubrir estas partes, tal
vez tenga que tomar
esto, traerlo de vuelta, y vayamos y bajemos la
escala a la predeterminada. Y solo voy a rotar esto, traer esto aquí, y asegurarme de que lo lleve a la cima y cubra esta parte. Y no sólo
cubre esa parte, sino que solo crea un poco
de buena silueta también, para que no sea tan plana. Y ya ves como se
están fusionando los ladrillos, crea una forma hermosa. Entonces para éste también, vamos a tomar ver lo natural que está empezando
a ponerse en marcha. Entonces tomemos estos dos
y
los voy a arrastrar justo en este lugar. Ahora, ya ves como a partir de
esa forma aburrida, fuimos a algo que
se ve más natural. Y hay una cosa
más que
tenemos que hacer es cubrir lo mismo. No queremos que esto suceda. Entonces lo que podemos hacer en realidad es usar las herramientas de modelado
dentro de Unreal Engine. En realidad sin
crear algo, podemos alterar una malla y usarla. Y para activar las herramientas de
modelado. Puedes ir a Plugins
y solo buscarlo. Y este es el
editor de herramientas de modelado, y está en beta. Y un editor de
modelado de malla estática, es posible que desee habilitarlos. Y luego si realmente arrancó, Solo déjalo con arranque y
regreso al motor. Entonces ahora digamos que
queremos usar algunos de estos descansos y alterarlos para crear arco aquí
en este lugar. Y vamos a hacer
primero una demo porque hay algo con lo
que quieres
tener cuidado. Y usemos una malla
que no hemos usado tanto, por
ejemplo, esta. Y si vas
a cambiar la malla, puedes ir en este menú y
trayendo la pestaña de modelado. Y esta es la pestaña Modelado. Se puede invertir tiempo.
Haymucha buena documentación que
hay por ahí y puedes utilizarlos para
aprender sobre esto. Es un
nodo genial y potente que puedes usar. Entonces voy a seleccionar esta. Y aquí dentro tenemos la deformación. Y voy a
traer una celosía. Y yo me llevo esta celosía y él puede tomar
esto, traerlo a colación. Por supuesto, deberías
tener una buena cantidad de geometría para
poder usar esto. Entonces, tomemos esta. Ves que trata de
alterar la geometría. Y si vas a aceptar
el cambio, presionas Aceptar. Ahora cambió esa para nosotros. Pero un inconveniente de
este método es que cambia todas las
instancias de la escena. Entonces quieres tener
cuidado con ello. Si vas a
cambiar algo, asegúrate de crear una copia de seguridad y hacer los cambios
en ese archivo de respaldo. Bueno, déjame quitar este y voy a
usar este ladrillo para crear una cubierta aquí sin usar ninguna herramienta extra. Entonces tomemos este, vaya aquí, seleccione la Malla Estática. Y en vez de
sacar éste, voy a hacer clic derecho y duplicar para que
tengamos otro. Y voy a llamar a este
número seis para que lo tengamos. Y ahora vamos a traerlo aquí. Y voy a
colocarlo justo aquí. Así que asegúrate de que también aplicamos
el material sobre él. Entonces este es el material. Es el material que necesita. Y trata de hacer que este sea
más grande solo un poco. Y voy a hacer que
sea algo así. Y ahora tenemos esta que es la pieza extra que
vamos a formar un ancho de arco. Entonces mientras seleccionamos esta, voy a dejarnos, ya que ésta tiene
mucha más geometría, va a ser un poco
más pesada para trabajar con ella. Entonces, para poder
trabajar con celosía, solo
tienes
que seleccionar los puntos con los que vas a trabajar. Podemos rotarlos,
escalarlos y moverlos. Entonces voy a
moverlo un
poco hacia arriba y ver que trata de
formar esta forma. Y esto va a
ser más triángulo rojo. Y eso no quiero. Entonces para tener más
puntos con los que trabajar, vamos a ver
en qué dirección
podemos sumar más puntos. Tener controles y
la x no es eso. Vamos por qué no está tan bien. Parece que necesitamos trabajar en z. Y la z es en realidad
la z real de esta porque esta se ha girado 90 grados y Z va
en esta dirección. Entonces agreguemos más
puntos aquí. Y ahora ves que
tenemos
más controles por aquí para empezar
a trabajar con él. Entonces parece que lo guardé
y eso de manera segura, quítelo. Entonces no importa. Ve a celosía y te va
a traer éste. Y vamos a optimizar
el debate sobre x.
No quiero mucho de
eso en torno a por qué también. Déjame ver. Parece que por qué
deberías estar aquí. Eliminemos de la Y
también para que
solo tengamos con estos dos trabajos y para asegurarnos de que consigas
los puntos que quieras. Por ejemplo, si
vas a seleccionar los puntos, ves que no solo esto empieza a recoger desde aquí, sino que también recoge
desde aquí también. Entonces, para trabajar mejor, podemos entrar en uno de
estos modos Perspectiva. Entonces vayamos al modo izquierda. Y la izquierda no es como escoria, tenemos que ir al frente. Ahora. Estamos en la vista frontal
listos para comenzar a trabajar con ellos. Entonces voy a tomar este
y arrastrarlo un poco hacia arriba. Y voy a hacerlo rico. Esta porción superior, ¿de acuerdo? Algo como esto. Y debido a que tenemos
mucha geometría, puede ser un poco
lento trabajar con ella, solo, pero merece la pena
intentarlo que hagas. Trae este
arriba hasta aquí. Y ahora es el momento
de trabajar con estos. Y voy a
traerlos hasta aquí. Y voy a mantener esa forma de
arco que necesitábamos. Entonces, seleccionemos estos. Tráelo a colación. Ahora,
está fluyendo mejor. Entonces ahora es el momento de estos. Es sólo cuestión de
sacar a colación los vértices. Solo míralos para ver cómo
funciona y tu trabajo, ¿de acuerdo? Parece que solo
tenemos algunos más. Entonces éste también, déjame sacarlo a colación un
poco más. No tanto, sólo un poco. Y los siguientes
son estos. Voy a hacer click en
dos filas de vértices. Así que vamos a sacar esto a colación también. Y después de algún ensayo y error, se
me ocurrió esto. Entonces intentemos previsualizar el
resultado en modo perspectiva. Ves sin ningún esfuerzo
y recursos extra, pudimos crear
algo a partir de
formas existentes que tenemos. Así que solo acepta los
resultados y espera hasta que
finalicen los cálculos y esté listo. Tenemos otra
variación gratis. Vamos a traerlo vuelta hasta que cubra
esta parte para nosotros. Y permítanme decirles que consiga
una, una estrella para re-escalarla
en esta dirección. Permítanme traerlo libremente aquí y tratar de cubrir
cómo se ve eso. Esta es una mejor opción. Y ya ves como desde esa forma
aburrida y fea que fue a algo así que tiene muchos altibajos. Y es más natural y
más hermoso a la vista. Y este es realmente el poder de los softwares de
próxima generación que pueden permitirnos hacer
algo como esto. Traamos este aquí y tratemos de
verlo desde aquí. Y ya ves lo detallado y hermoso que
va a empezar a verse el entorno. Entonces déjame tomar este
para que sea natural. Voy a traer este
aquí para crear una fila de ladrillos que también se
sigan en
esta dirección. Entonces hagámoslo de esta manera. Voy a copiar
eso hasta aquí. Y vamos a hacer esta de aquí. Intenta volver a escalarlo un poco, y trata de volver a escalar
este también. Así que vamos a verlo desde aquí y ya ves
lo hermoso que está empezando a verse. Y voy a
traer una vez más. Y como estamos usando nano
ocho para estos raros saber, no
tener ningún problema con
usar tanta geometría. Esta muy buena. Lo estoy viendo desde diferentes
perspectivas. Y parece que
podemos reescalar este en x e y solo un poco. Así que haz la silueta un poco más fuerte para ocultar esta costura aquí y traerla aquí. Ahora ves el
poder de los trabajadores del pecado y cómo podemos usar la geometría
existente para darle
al ambiente una forma un
poco más fresca y eliminar muchas de
esas piezas afiladas. Entonces por ahora tenemos estas esquinas
afiladas también, estos bordes afilados que
podemos crear geometría para ocultar. Y en la siguiente,
creo que vamos a ir a crear algunas de
estas tapas de pilares y hacer algunos trabajos más ornamentales para
llevar esto al nuevo nivel. Bien. Nos vemos en la siguiente.
57. Bloqueo de tapas de pilar: Bien, todo el mundo es C
Ahora cómo las cosas están empezando a funcionar
realmente juntas para que este ambiente
se vea hermoso. Y lección anterior
creamos esta aleación, una pieza con solo usar algún desplazamiento y
repitiendo algunos padres. Pero claro, usando las herramientas de
modelado dentro Unreal Engine que
son capaces de copiar una pieza y alternar
datos para crear algo como esto sin realmente
crear algo. Esta es otra
forma de usar realmente tu imaginación y
pensar creativo también. Por ejemplo, si
hay algún problema, ¿tenemos algo
que pueda encubrir? En caso afirmativo,
usamos lo que ya tenemos. Y mediante el uso de herramientas existentes, creamos cosas nuevas para generar
realmente nuevas ideas. Y esta es una forma de ellos. Y ya ves como a partir de
esas feas líneas afiladas fuimos a algo
así que es más natural. Y más adelante cuando añadimos los shaders a
éste, por ejemplo, mezcla de
vértices, un extra de utilería, tal vez llevemos
éste a un nuevo nivel. Entonces ahora lo que estoy pensando en realidad
está empezando a mirar en estas
tapas de pilar de aquí dentro. Por supuesto que aquí tenemos algunas gorras
polares. Pero no voy a hacer
algo con este kit por ahora, con este museo, punto. En realidad no estoy haciendo algo porque voy a hacer
eso en otra sesión. Pero aquí tenemos estas
piezas. Y siento que
tenemos dos de estos, que estos dos son repetitivos y esto
se repite aquí dentro. Y entonces tenemos
éste también. Después de esta tenemos esta costra de guapa o
tarjeta de techo también para abordar, y queremos
que esta también sea ornamental. Entonces vayamos a las referencias para ver
en realidad lo que tenemos. Entonces esta es la referencia. Y para el patrón de techo, esas costras de techo,
voy a ir por
algo como esto. En realidad no voy a
hacerlo tan complicado porque esa es una
pieza extra que por ejemplo, si juego, el jugador
va a estar viendo desde aquí, y ves que agregar tanto detalle no lo
haría tener sentido. Por supuesto, podemos intentar sumar
la mejor calidad posible. Pero creo que para
algo como esto, tener algo que
destaque es suficiente. Y después de eso, vamos por estos pilares así
como éste no es tan intrincado de un edificio
comparado con este de museo. Este es un edificio
residencial medio y no vamos a hacer
eso realmente complicado. Quiero dejar que las cosas
complicadas sean
para el
kit del museo. Después de eso. Después de hacer esto,
puedo decir que las piezas arquitectónicas de
este edificio están terminadas. Y después de eso,
crearemos un Windows para finalizar este edificio y dejar tal vez estas dos
piezas especiales para el final. Y el perro que muestra
aquí es crear las piezas más genéricas,
las piezas de alicatado, las piezas modulares que
se repiten por todas partes y terminarlas primero y luego ir por piezas especiales. Por ejemplo, estas puertas, usaban escaparate
y cosas así. Bien. Ahora lo que voy a buscar es este pilar que pertenece
al kit residencial, y este también pertenece
al kit residencial. Se los llevo de aquí. Voy a Control
C para copiarlos y abrir una nueva escena y
pegarlos ahí. Y los voy a traer
justo en el centro para que tengamos el apagón
con el que trabajar también para éste. Voy a
hacerlo ornamental pero no tan ornamental
porque como dije, este es un edificio
residencial mediano y no necesita
tanto ornamento. De hecho, si tenemos
algo como esto, es suficiente para este
edificio porque si usamos
demasiado adorno en
eso, no tendría sentido. Entonces para este, estoy teniendo esto así como
éste en mente. Entonces ahora veamos
qué creas. Y la buena noticia
es que tenemos presente
la convención de nomenclatura que
teníamos ahí. Así puedo hacer los cambios aquí y reflejar los cambios
dentro de Unreal Engine. Entonces, vamos a sacar a colación este. Y primero comencemos
con esta más pequeña. Entonces voy a entrar aquí y
empiezo a agregar algunos vértices. Entonces como éste está justo
en el medio de la escena, voy a traer el modificador espejo para
que cuando haga
cambios en este lado, refleje también cambia
en ese lado. Entonces, en la pestaña Modificador, simplemente
vas a buscar un espejo. Y veamos de qué lado
queremos que suceda un espejo. Entonces x, Nope, NY, quiero cambiar para que suceda en y. ahora vamos por este lado
y trayendo la caja de rayos X. Y voy a traer este aquí y tratar de darle forma a
éste. Después de ésta. Voy a tomar esto para
tomarlos todos y extruirlos. Entonces digamos que el flip y el
bisect también están encendidos. Y voy a extruir esto. O si estás viendo
algo como esto es porque estamos en
modo edición y si salgo, ves que la
topología mejora. Entonces ahora miremos y tratemos de
darle forma a éste. E incluso puedes tomar estos y darles bisel para
que se vea redondeado. Y puedes golpear C para que quede
tope a donde realmente, y algo así. Y ahora, selecciona cada vértice
y fusiona por distancia, tenemos tres vértices
para fusionarse. Así que voy a mirar la silueta aquí dentro y
tratar de hacer algo aquí dentro. Y no quiero ser tan exactos. Así que en realidad no me importa la topología porque ésta va a ser arreglada más adelante. Bien, vamos a seleccionar este y arrastrarlo hacia fuera y
Bisel que un poco. Algo así. Si estás viendo estos vértices, solo tomarlos y
alinearlos a la derecha? No, no debería haber seleccionado estos solo son necesarios
para seleccionarlos. Solo alinearlos para escribir y luego traer
y cerrar la brecha. Ahora, estoy empezando
a mirar eso sin estructura metálica
presente, haga clic con el botón derecho, Shade Smooth, y luego
hacerlo demasiado duro en la normal
basado en 30 grados. Y solo mira
la silueta desde todos los lados y no te preocupes
por la geometría por ahora. Lo arreglaremos más adelante. Entonces pegó a M, no pasó nada. Entonces vamos a tomar esta
, traerla a colación. Y voy a tomar todos estos vértices y
extruirlos y escalarlos
en esta dirección. Bien, ahora vamos a algún lado. Ahora vamos de nuevo
a uno de aquí. Y voy a tomar este
ahora escalarlo y hacer una burbuja para
crear esta forma. Ahora tenemos esta pieza y
no voy a hacer solo esta porque voy
a hacer algunos cambios otra vez para que se
vea más bella. Entonces déjame arrastrar copia en caso de
que hiciéramos algo mal. Y voy a seleccionar
éste y hacer otro espejo. Pero esta vez no en y.
voy a reflejar en x. Y vamos a moverlo para ver
si conseguimos algo. Entonces x no está haciendo nada. Z no es lo que
voy a buscar. Así que asegúrate de que éste esté realmente
centrado en el mundo. Entonces voy a
traer un vacío, solo desplazarme a, trayendo
un eje vacío y llano. Y voy a hacer la
simétrica basada en ésta. Entonces ese, tomaré
este y lo rotaré. La simetría gira también. Y soy capaz de hacer diseños más
bonitos. Entonces déjame tomar este, tomar el espejo, objeto espejo, seleccionar este plano,
este vacío, disculpe, deshacer una x y seleccionar el vacío. Puedes hacer algo así. Por ejemplo. Hagámoslo en 30 grados. Parece que 30 grados
es bueno. O podemos ir por 45
grados en su lugar. Bien, ahora esto es 45. Creamos esta forma. Y apaguemos el
flip y seleccionemos Empty, intenta girarlo para ver los nuevos diseños que se
te ocurran. Entonces hagámoslo en y en su lugar. Así que vamos a seleccionar este y
hacer el espejo y otra vez, traer otro espejo
esta vez y ¿por qué? Y otra vez, voy a
usar el avión esta vacío. Tomemos este
y golpeemos Alt y nuestro desactivemos las rotaciones
y volvamos a hacer la rotación. Entonces ahora lo que tienes que hacer
es en realidad rotar esto. Parece que 60 grados nos
dio un buen resultado. Entonces después de esta otra vez, voy a agregar otra. Agreguemos otro espejo. Esta vez otra vez,
voy a ir por y y recoger esta vacía. O vamos a crear un nuevo vacío y usar eso porque si
roto
éste, va a arruinar esa parte. Entonces si esto está vacío o uno. Y aquí dentro de
esta lista desplegable, recogiendo el O1 vacío
y tratar de mover esto en 30 grados o 60 grados
para obtener el resultado. Y parece que
no está haciendo nada. Intentemos eso en x en su lugar. Entonces entremos e intentemos
rotar esta fuerza, también una R para desactivar
la rotación. Y ahora podemos cambiar el diseño para ver qué se
te ocurre. Y en realidad, no está
haciendo lo que estoy buscando. Y usar esta simetría
es realmente una forma genial y
poderosa de cambiar un diseño en algo
completamente nuevo. Y estoy volteando la x y
recogiendo esto otra vez. Y tratando de rotar esto. Entonces parece que este
es ahora un buen resultado. Ahora que tengo este, necesito reflejar esto
una vez más en x Así que déjame traer el espejo. Voy a seleccionar éste, trayendo el espejo y
tratar de hacer en x flip. Creamos algo ahora. Y también de nuevo, voy
a crear un nuevo O2
vacío, vacío y entrar aquí y hacer el origen de este
O2 vacío y recogerlo de aquí. Ahora los hay, selecciona
esta y gírela. Puedo cambiar
el diseño para conseguir algo más.
Estaes mejor. Pero siento que la
parte superior en realidad es demasiado amplia. Ahora que me gusta
todo sobre esto, estoy copiando todo. Y sólo voy
a quitar cada vacío
que tenía ahí. Entonces voy a entrar aquí, tomar la parte superior, tomar esto, e intentar ampliar la selección
golpeando Control y más. Y trata de escalarlo en todas direcciones para que
tengan algo más uniforme. Bien, esto ahora es mucho
más interesante. Hagamos una cosa y exportemos esto y lo utilicemos en uno de estos. Lo único que tenemos que
hacer es configurar el vértice para que podamos
sobrescribirlo en el mismo archivo. Entonces este pertenece
al kit residencial, y voy a aceptar esa
carpeta y exportar esta. Y enseguida, vamos
a tratar de traerlo. Disculpe, debería
haber seleccionado la geometría en su lugar,
haga clic derecho y vuelva a importar. Ya ves ahora se ha
añadido un poco de silueta y
cambio de forma hacia aquí. Parece que necesito
tomar todo y escalarlo un poco para que
llene estas áreas también. Entonces voy a entrar aquí y
sólo en esta dirección, no en direcciones de espera. Sólo en esta dirección. Voy a maquillarlo y a
escalar y a rotar también. Voy a exportarlo y
probarlo para ver cómo funciona. Bien, ahora esto se ve bien. Pero siento que puedo tomar este y girarlo en
esta dirección en su lugar, porque esto no está mirando de
la manera que quiero. Entonces este de aquí también. Parece que
puedo tomar este y duplicarlo
por todas partes para usarlo. Entonces déjame tomar esto y usando los incrementos de 50
centímetros, estoy bajando esto
y estoy borrando estos dos y reemplazando este por este
, ¿de acuerdo? Este de aquí también. Entonces ahora hemos creado
la base para ésta. Y la siguiente opción en realidad
va a crear esta. Déjame ver qué puedo
hacer si saco a colación este y trato de
escalarlo solo un poco. Mantiene la consistencia, en realidad
funcionó. Entonces aquí ahora tienes
un par de opciones. En realidad uno está entrando y reemplazando esto por
éste, cámbiese el nombre. Por ejemplo, tomando este
, duplicando dos aquí, ajustamos escalando el tamaño para crear algo
así y luego
detallarlo en ZBrush, traerlo y en realidad
crear dos piezas. O la forma más rápida que
puedes usar es en realidad usando esta pieza porque está
trabajando con geometría aquí. Como el jugador nunca va
a ver eso de cerca, no
estamos perdiendo demasiado
tiempo para crear realmente una pieza que no va a
ser visitada de cerca. Entonces voy a quitar
esta y tomar esta y sacar esta a colación. Este es otro
músculo genial que puedes usar. En lugar de crear
algo, puedes duplicar, cambiar el tamaño y usar la geometría
existente para hacer lo que quieras hacer. Así que en
realidad no voy a crear dos piezas. Sólo voy a crear uno. Y cuando importamos éste, éste se reimporta
y se escala V también. Bien, ahora vamos por la
base para la tarjeta del techo. Y cuando estoy viendo
las referencias, me gusta mucho la
forma de ésta. Es sencillo
además de ornamental. Así que vamos y en realidad
borremos este. Este también. Y
ahora tenemos éste. Voy a tomar esto, traerlo de vuelta y traer
este aquí. Y ahora voy a
traer un cilindro. Simplemente cambie y un, y desde el menú Mesh solo
traiga un cilindro. Y esto es demasiado grande. Voy a hacer que sea igual
que estas. Entonces parece
que esta es buena. Entonces voy a sombrear suave. Y un batido a
base de 30 grados también. Así que vamos a colocarlo aquí. Y voy a colocar el
pivote aquí y sacarlo a colación. Por supuesto que necesito
colocarlo justo aquí y
no voy a crear realmente
ocho piezas individuales, o tal vez crear
tres o cuatro a partir de él y
duplicarlo girado. Crea suficiente variación. Ahora voy a tomar esta, traerla hasta el
tamaño de esta. Y estoy imitando más o menos
la forma de esto. Entonces aquí adentro, déjame
tomar esta parte de tapa, quitarla y tomar esta
también y quitarla. Bien, voy a
traer algunos vértices. Y usando el modo box x-ray, estoy seleccionando algunos vértices y usando la edición
proporcional. Voy a traerlo de vuelta. Por supuesto, la
edición proporcional es demasiado grande. Permítanme reescalar el tamaño para que podamos hacer
algo como esto. Este es nuestro derecho. Y ahora vamos por
aquí. Tráelo abajo. O en vez de, en lugar
de derribar, puedo tomar esto
y extruirlos. Edición proporcional desactivada. Puedo bajarlo, tal vez actuar como base para eso. Entonces déjame tomar esto y
traerlo de vuelta para que
pueda trabajar en éste
sin barreras. Así que selecciona esta. Y mientras tengo este, puedo biselar y
en realidad no ser tímido para agregar mucha geometría
porque esta
va a ser una malla no-IT. Y podemos agregar tantos
detalles como queramos. Y parece que tiene una
base de un cuadrado también. Así que voy a traer
un cubo, volver a escalarlo de
manera, mucho más pequeño que eso, y traerlo aquí más o menos. Y empiezo a crear
una base para esto. Así que el espacio va a actuar como base en el suelo
y el nivel superior también. Entonces déjame aumentar
el tamaño aquí. Y me llevo este,
lo estoy mencionando. Parece que este necesita
ser más delgado solo un poco. Bien. Ahora bien, esto tiene una base que puede
sustituir a ésta también. Entonces veamos esto. Tiene una forma redonda a la misma. Así que entremos aquí,
tomemos este y llevemos un poco
de redondez a la forma. Al volver a escalar estos. Puedo tomar este, tomar estos dos también, e intentar biselarlos para agregar esa redondez, que
se ve bien. Entonces necesito tomar estos
vértices y extruirlos. Haga clic con el botón derecho para
confirmarlo, pero en su propio lugar. Y voy a traer esto
aquí para crear esta parte. Y luego voy a
extruir una vez más, sacarlo a colación y re-escalarlo, y hacer otra
extrusión, sacarlo a colación. Y aquí necesito
agregar vértices, hacerlo más grande, y agregar Bisel. Y ahora esta es la mitad
de lo que queríamos crear. Ahora apliquemos la escala y rotación y llevemos
el modificador de espejo para
hacer la pieza superior por nosotros. Entonces espejo, y siento que
necesito hacer eso en Z. entonces está invertido. Vamos a lípido. Parece que tenemos que
traer un vacío también. Entonces para traer
un vacío sobre esto, en lugar del
centro del mundo, voy a darle a Shift y S y origen para seleccionarlo para que
el origen se mueva aquí. Ahora puedo
engendrar un vacío encima de ese justo aquí. Y déjame traer mi cilindro y usar este vacío
como origen. Entonces estoy seleccionando esa
y traerla a colación. O deshabilitemos el flip. Tráelo a colación. O exactamente hacer el labio y
bisectar al mismo tiempo. Y haz algo como esto. Bien, ahora, déjame esconder todo lo demás y
tratar de mirar esto. Y esto es básicamente
algo así. Pero necesito realmente tomar
esto vacío y
bajarlo un poco para que esta
parte no sea tan pronunciada. Así que entremos aquí. Y en realidad, esta es una buena
base con la que estoy contento. Voy a aplicar
el modificador y volver atrás y comparar el
tamaño con este. Y en realidad este
tiene que ser uno más pequeño. Entonces voy a tomar esto, bajarlo hasta
algo como esto. Y claro que necesito
escalar esto
justo aquí para crear
algo como esto. ¿ Bien? Ahora viste que en realidad
nosotros creamos eso. Entonces voy a copiar esto y traerlo aquí
para que sea la base. Y ahora puedo
controlarlo desde aquí. Y eso no quiero. Voy a ir por centros de
cuadro delimitador para que pueda mover y rotar cualquier cosa en
función de su pivote. El cuadro delimitador del propio
objeto. Entonces esto es todo. Y ahora lo que voy a hacer para que eso esté tan fundamentado, voy a conectar todas
estas piezas juntas. Para que más adelante cuando dinamesH que crea un efecto genial. Elimina cualquier
geometría innecesaria, incluidas estas, y crea una buena variación y adición de piezas juntas. Entonces voy a tomar
esta, esta, y esta, Control y
J para unirlas. Pero quiero pivotar para
estar aquí temporalmente. Entonces creé uno de ellos y lo
voy a duplicar dos veces. Disculpe. Voy a duplicarlo dos veces. Y crear suficientes
variaciones para que cuando
duplique esta rotada cree
diferentes variaciones ya que,
como dije, esto en realidad no va
a ser visto por el jugador. Por ejemplo, si le
agregas unas pequeñas grietas y muchos detalles geniales
de esculpir sobre esto. Nadie es capaz de ver eso. Por qué perder el tiempo en
algo que nadie jamás
podría ver
si se trataba de una pieza de héroe. Y por ejemplo, el jugador
puede ver eso desde aquí, ir a esculpir, ocho piezas especiales
distintas. Pero ahora, lo que más importa
es el tiempo. Entonces voy a seleccionar
esta, eliminarla. Y comparemos
el tamaño exactamente. Recoge desde aquí. Porque también quiero crear
una pieza superior. Necesito hacer que este
sea más pequeño porque esto ahora está extrudiendo un
poco fuera de las fronteras. Y si vas aquí,
ves que esta es
la frontera de eso. Y encima de eso tenemos esta pieza de ventana que
entra al balcón. Entonces necesito hacer
eso un poco más pequeño para poder agregar esa
copia de piedra también. Es decir, esta pieza de piedra. Entonces tomemos este, re-escalarlo un
poco para que podamos agregar
que el tope está ahí. Para agregar que copias. Estoy tomando geometría de este
Shift D para duplicar y p por partes sueltas o
selección en su lugar. Entonces voy a tomar, disculpe, voy
a tomar este, traer el pivote aquí, y voy a tomar la geometría Gaillard
hasta aproximadamente el sitio. Creamos el cubo básico. Y ahora voy a ir a agregar suficiente teselado para que
podamos agregar detalles que quieras a esto y no va
a ser tan detallado. Déjame llevar esto y
todo el camino hasta aquí. Y voy a golpear Alt
E, extruir a lo largo de normales. Entonces eso es algo
así que sucede. Y ahora no escalo
el modo y trato de
escalarlo en z para
crear esta pieza. Y luego en realidad,
hagamos una cosa. Hagamos una cosa inteligente. Voy a quitar esto y en realidad usar
éste en su lugar. Entonces voy a traer esto, aunque este es más grande, eso, um, que yo quería. Entonces voy a sacar
esto a colación y en vez de hacer esto de seis caras, voy a hacer
ese de cuatro lados. Así que reutilicemos la geometría tanto
como sea posible para ahorrar
mucho más tiempo. Así que volvamos a traer el
centro del mundo para escuchar y apliquemos también una rotación de
escala. Entonces voy a traer el
espejo y hacer algo para
hacer este uno de cuatro lados
en lugar de ser de seis lados. Entonces el espejo está aquí. Y claro que voy a
traer aquí un vacío para que pueda cambiarlo
usando este vacío. Así que voy a desplazarme por diferentes métodos
y usar este vacío. Y luego toma esto por
ejemplo para ver si podemos
crear algo nuevo a partir de él. Entonces, en vez de eso, hagamos
realmente una cosa. Voy a quitar el vacío y quitar la simetría también. Voy a traer este aquí y colocarlo
justo debajo de la pieza
que necesita ser. Voy a crear
algo que siga los límites
de éste. Entonces parece que un cuadrado de aquí
puede ser más grande o un poco. Entonces voy a volver a escalarlo
primero dependiendo de su
cuadro delimitador en esta dirección. Bien, Ahora veamos
qué tenemos aquí. Está bien. Y ahora
lo que voy a hacer en realidad
es tomar esta
y cortar la pieza por la mitad. Entonces hagámoslo desde aquí. Voy a entrar aquí y
tomar esta línea media que recorre toda la pieza
manteniendo presionada Control. Y claro,
primero selecciona todos
los vértices fusionados por distancia. Está funcionando. ¿ Bien? Entonces voy a seleccionar esto, seleccionar por control, seleccionar
a través de toda la malla. Y voy a recorrer toda la
geometría hasta aquí. Voy a Control ser para
hacer un chaflán o una burbuja. Una muy pequeña. Voy a mirarlo desde esta vista lateral y
usando la caja de rayos X, en realidad
estoy seleccionando
esta mitad y
tomarla y extruirla
hasta que lleguemos ahí. Así que volvamos hasta
aquí, básicamente. Así que entremos aquí y tratemos de
traer eso hasta aquí. Entonces tomemos este
, tráelo de vuelta. Y creamos
básicamente algo bueno. Y si nos fijamos en
eso, tiene suficiente geometría,
suficiente detalle. Y si tomamos este
por ejemplo y
lo duplicamos ocho veces, obtenemos un detalle bastante complejo
que se ve bien. Entonces hagamos algo. Voy a tomar esto, tomar todos estos
vértices, traerlos aquí. Y puedo hacer una cosa más. Si no destruye
la geometría. Estoy tomando este, tráelo arriba para crear básicamente
una forma cuadrada. Ahora bien, éste, veamos
qué ha creado. Arruinó parte de la geometría. Eso fue porque
no seleccionamos estos. Voy a ir
encima de esto y seleccionar cualquier geometría
que tengamos aquí. Tráelo a colación, prueba. Está funcionando. Y básicamente toma
esta también. Para crear esta forma. Nosotros hicimos esto. Y ahora vamos a darle a Alt y
S para traer, claro, tengo un atajo personalizado para traer el pivote en
el centro del objeto. El tuyo podría ser diferente. Entonces voy a hacer un
espejo basado en eso, para que no tengas que hacer lo
mismo que yo voy a hacer y por qué
los cambios ahí también. Entonces necesito darle a
Flip y bisectar. Sólo una cosa más.
No, es bueno. O podemos tomar estos vértices aquí y arrastrarlos hacia arriba para
crear una porción más grande. Y éste también, de aquí. Arrástralo ahí para
crear una cosa más. ¿ Bien? Ahora creamos uno bueno. Déjame tomar esto aquí. Tómalo todo y
hazlo más pequeño solo un poco. Y en esta dirección,
se ve bien. Bien, creamos la pieza
y ahora voy a tomar estas y quitarlas porque tengo ganas de hacer
solo estas piezas serviría. Y agregamos variaciones
a estos Duplicar, rotar y básicamente
hacer lo nuestro. Y no voy a borrar
esto porque más adelante
vamos a copiar el nombre
así como el pivote de aquí. Y esta pieza es
enseguida que es. Entonces creo que está
apagada para esta lección. Y en la siguiente, en realidad
vamos a tratar de esculpir estos en ZBrush con ellos
y ese tipo de cosas. Nos vemos ahí.
58. Gorras de pilar Sculpt: Bien, todos, en la lección
anterior
creamos la base para esto, y por supuesto ahora podemos
exportarlos a ZBrush. Pero descubrí que agregar un poco más
ornamental a esto y tarde la máquina Dinah para que se
pegue a la superficie
es una buena idea. Y en lugar de usar
la malla por separado, voy a traer adornos, colocarlos aquí para que
cuando los dinamesemos, se suelden que el trabajo de geometría se
hará por nosotros. Y en realidad puedo seleccionar
algunos de estos, por ejemplo este o
en realidad este. Esta es una mejor.
Entoncesvoy a copiar eso de este proyecto
y usarlo aquí, controlar V para pegarlo. Y necesito alinear
estos dos aquí. Así que vamos a traerlo aquí. Parece que necesitamos
volver a escalarlo bastante, escalarlo y girarlo hasta que coincida con las
proporciones de esto. Entonces voy a hacer que sea blanco a esto y voy a chasquearlo a
la superficie también. Entonces, vamos aquí. Tenemos vértices aquí para
que podamos romperlo hasta aquí. Entonces voy a encender el chasquido
y vértice y estudiar demasiado activo para que podamos conectar
esto aquí dentro. Totalmente. Gire esto en esta dirección. Y vamos a girarlo hasta que
consigamos las líneas de geometría
correctamente aquí dentro. Y para mover eso
en la dirección que
queramos en lugar de direcciones
mundiales, podemos entrar aquí. Y en lugar de cursor, pongámoslo en local para que siga la rotación
local. Y cada vez que rotamos
esto a una normal diferente, trata de igualar hasta
la proporción y
puedes mantener presionado el turno para que
el trabajo sea un poco más preciso. Entonces tomémoslo
y sacémoslo. Esta es una buena
y podemos tomar esto en realidad y
duplicarlo a través. Pero antes de eso, necesito agregar un poco más de detalle para
asegurarme de que funcione. Y antes de eso, quiero
tomar esta geometría aquí. Solo quiero poder
seleccionar la geometría de la parte trasera. Entonces, la única forma de seleccionar cosas que están
completamente alineadas es en realidad golpeando a
Shift G. Y básicamente
puedes seleccionar similares en
función de lo que tengas. Y el que estamos
buscando es el normal. Entonces si golpeas las fases que tienen la
misma normalidad se selecciona, que es en esta, en este caso, esta. Déjame desactivar el chasquido
y voy a hacer que esto entre en la geometría
para que más adelante cuando trabajemos
no obtengamos ninguna x No
obtengas ningún resultado
extra no deseado. Algo así. Y estoy pensando, en realidad, si puedo añadir más
adornos aquí, bueno, voy a hacer este
fluoruro como sea posible. Entonces voy a tomar este
y pegarlo aquí, traerlo, hacerlo más pequeño. Y activa el vértice, y tráelo aquí mismo. Entonces la rotación está bien. Voy a rotar esto
en esta dirección, 90 grados y
hacerlo más pequeño. Y ya ves como
es fácil trabajar con esta dirección
normal . Así que voy a tomar
esto y volver a escalarlo así y arrastrarlo de
nuevo a la superficie. Por supuesto, para éste también, voy a ir a seleccionar éste, Shift G basado en lo normal. Voy a tomar este
y arrastrarlo hacia atrás. Y no me importa esta porque
esta
va a ser eliminada cuando
hagamos la operación DynamesH. Así que volvamos. Esto es suficiente para eso. Puedo rotar esto solo un
poco más y sacarlo a la luz. Veamos el
proyecto de ley que crea. Y voy a traer
esta otra vez aquí. O puedo hacer esto a este
lado y hacer otro duplicado, pero esta vez es menor. Ahora usemos el mismo. Entonces voy a tomar esto, esto,
esto, y éste como el
último Control J en unirse a ellos. Y vamos a darle a Control tres
para subdividir la geometría. Y voy a
sacarlo sólo un poco. Y esto es bueno. Bien, y ahora
en realidad vamos a quitar la subdivisión y
primero al espejo. Y luego cuando nos aseguramos de
que todo esté bien, también lo
hacemos. Entonces, vamos a traer este. Voy a hacer de
éste el objeto que es uno va a rodar alrededor de él. Entonces voy a tomar esto y primera escala y rotación necesita ser arreglada y
voy a traer un espejo. Entonces lo primero que
voy a hacer en y y hacer de éste el objeto. Ahora bien, se ve que aplicó la geometría
bajo perfectamente. Entonces ahora necesito hacer una cosa y volver a
traer al espejo. Y esta vez hagamos en
X y seleccionemos esta. Parece que tenemos
que apagar el flip. Bien, lo hizo. Hagámoslo una vez más. Creo que vamos a
hacer una vez más en x basado en este. Ahora, x no va a hacer. Es por eso que no está funcionando por
ahora por un motivo desconocido, voy a hacer de
éste el origen, origen para seleccionarlo. Y voy a traer
otra vez un vacío. Y esta vez voy a girar éste
contra el vacío. Así que vamos a seleccionar el
vacío y voy a girarlo 90 grados. O hagamos esto. Y necesitamos asignarle
una dirección para ello. Entonces hagamos NY. En cambio. No está funcionando. No sé por qué.
Tomemosestos, borrarlos. Y porque ahora el centro
del mundo está aquí, voy a entrar
aquí y seleccionarlos. Voy a hacer una selección. Hagamos una sola selección. Y eso se debe de
lo anterior, para que podamos seleccionar
todo lo que está aquí dentro. Así que selecciona todo
y puede golpear Alt y G para seleccionar los elementos
restantes. Aunque este también, Shift D para duplicar, y voy a golpear la mano
P por selección. Entonces voy a
tomar este y como el centro
del mundo está aquí, en realidad
puedo rotar
estos 45 grados. Ahora, hagamos un poco más. Parece que esto es bueno. Ahora, necesito duplicar este y girarlo 90
grados en esta dirección. Disculpe, a 180
grados, no esa. Entonces déjame ver eso. Ahora tenemos algunos detalles aquí. Para el resto. Creo que hacemos
algo en ZBrush. Entonces voy a tomar
todos estos y Control y J y escala
y rotación también. Y ahora voy a
tomar estos, disculpe, tomar todos estos y
exportarlos como el
FBX normal que hacemos. Selden límite para seleccionar
ese objeto y exportar. Y voy a importar
los archivos como siempre. Y están aquí. Déjame traerlos. Y solo con la
configuración predeterminada golpeó Bien. Y arrastra una vez en la escena para que
los puedas ver e ir a Editar. Y aquí estás. Se puede empezar a esculpir, pero hay un problema. Y eso es que algunas normales
necesitan ser arregladas. Si vas en Blender
e intentas ver la orientación de la cara y algunas
normales necesitan ser arregladas. Entonces tomemos esto
y apliquemos la escala. Y ya ves ahora después de
aplicar las escalas, las normales han cambiado. Es importante. Siempre haz eso, sube
tu báscula y rotación. Siempre. Haz la escala y
la rotación también. Entonces ahora necesitamos arreglar estos
dos problemáticos. Entonces, seleccionemos
éste y éste. Y ahora necesitas golpear
Shift y N para recalcular las normales seleccionadas de nuevo
a que en realidad deberían ser. Entonces me llevo esta
y la traigo aquí. Ahora, los estoy seleccionando a
todos y hago otra Exportación. Como siempre, sólo voy a
eliminar estas sub herramientas. Simplemente elimine uno por uno
y haga otra importación. Y ahora están bien. Ahora estamos listos para
comenzar a trabajar en ellos. Ahora qué Uno, Una cosa que
voy a hacer en realidad es tomar esta malla y darle a Control
D mientras tengo el suave encendido para
que quede suave. El resultado para mi. Así que así, ¿de acuerdo? Vean que tenemos suficiente
geometría en esta. Y después de eso, voy a
entrar en esta
pestaña de geometría y asegurarme eliminar cada subdivisión
inferior para que esta se convierta en
la subdivisión que estoy buscando. Y me voy a llevar
esta usando este menú. Voy a
traerlo hasta aquí. Y mientras tengo este
seleccionado y este de aquí, parece que debería
seleccionar este,
bien, Ahora esto y
este son vecinos, y mientras tengo este
seleccionado, estoy golpeando un suave. Ahora, no peguemos un suave. Voy a fusionar
estos dos juntos. Primero, voy a hacer un suave
sin todo. Y luego después de eso,
vamos a hacer con eso. A ver, no, este no es un
resultado que esté buscando. De hecho puedo hacer
un suave sin eso a la cantidad de
subdivisión que quiero. Y usa esta función de pulido, agrega un poco de suavidad para que
la superficie sea una broca ER lisa. Esto se ve bien. Ahora voy a ir
en el modo geometría y borrar la subdivisión inferior
para ésta también. Ahora, voy a seleccionar este mientras tengo
ese seleccionado, voy a ir a fusionar
y fusionar. Golpeado ¿Bien? Y estos dos son ahora parte
de la misma geometría, pero están separados. Ahora bien, si empiezo a
esculpir en una de
ellas, no se siguen. Y eso es porque
aún no tenemos Dynamesh estos. Entonces lo que voy
a ir por Dynamesh y establecer la resolución en 1024. Y no quiero el desenfoque, Digamos Dynamesh, término
DynamEh pero con
una mala resolución. Entonces necesitamos subir más la
resolución para que Dynamesh
sea
toda la geometría mientras las conecta entre sí. Entonces ves que ahora estos están realmente
conectados entre sí. Y si voy dentro de la
geometría, está surtiendo efecto. Ahora bien, esta es una buena resolución. Ahora bien, estos ornamentos son
en realidad una parte de éste, pero tienen
diferentes grupos de poli. Por ejemplo, si
quieres exportarlos
para dejar de postura y tener
estos como máscara de ID, puedes usar eso pero
golpear Control W para todos
sean el
mismo Grupo Poly. Bien, ahora hicimos este, pero también necesitamos que
sea un suave, algo así, no
tan fuerte y hacer nuestro trabajo. Así que vamos a por
éste también. Voy a agregar
mucha geometría a eso, pero hagámoslo con DynamesH. Voy a
ponerla en 1024 dinámicas. Y agregó esta
cantidad de geometría. Y ahora ya ves,
déjame sacarlo a colación. Ves que estos están conectados
entre sí y
son parte de una sola pieza. Entonces hagamos 22048 en su lugar. Vuelva a leer Dynamesh. Ahora tenemos más geometría. Y ahora lo único que
tenemos que hacer es usar pulimento. Entonces usemos una cantidad muy baja para que publique un
poco de geometría para nosotros. Y podemos usar Shift para suavizar la
broca de geometría así. Y ahora en esta otra vez, voy por 2048
y le pego a DynamesH. Y ahora todos estos
son parte de lo mismo, pero ya ves que tenemos
menor cantidad de geometría. Entonces tenemos que volver al 2048. Y ahora Dynamesh, ahora tenemos
una buena cantidad de geometría. Vamos a suavizar esta parte. Vamos antes de eso,
incluso antes de alisar, agreguemos un poco de sutil
pulido a todo. Y ahora el suavizarlo
usando Shift. ¿Bien? Ahora bien esta es una buena base y única pieza que ha
quedado como ésta. Entonces en este, necesito agregar
DynamEh enseguida, porque si agrego
dos, agrego un suave, va a hacer cosas
malas aquí dentro, lo cual no quiero. Así que vamos a Dynamesh de nuevo a 48 y golpeemos DynamEh para que obtenga una fuerte distribución de
polígonos aquí. Bien, perfecto. Ahora tenemos el acebo PolyBase que puedes empezar a trabajar. Y ahora tenemos 1234 piezas. Y como siempre, estoy
guardando en incrementos, creando nuevos archivos para
que si perdí algo, tenga algo como respaldo. Entonces primero, vayamos por éste y empecemos
a trabajar en esto. Estoy escondiendo a todos y sólo empiezo a
concentrarme en esto. Golpea F. Para hacer zoom sobre él. Puedes traer tu pen tablet para poder hacer
muchas cosas. Entonces primero, hagamos que
el pincel sea más pequeño y utilicemos el cepillo
liso para alisar algunas de estas áreas. No quiero que eso
sea tan agudo. Entonces un suave solo en una dirección para que no lo
hagas, lo conviertas en un triángulo
o un círculo, disculpe. Entonces aquí también, voy a suavizar estas partes sólo para que esas líneas
dentadas desaparezcan. Y una forma de evitar
esto en realidad es agregar las subdivisiones dentro de Blender cada vez que intentes traer esto. Vemos que debido a que
estos ahora forman parte de la misma geometría, no
tenemos ningún problema
para suavizar las cosas. ¿ Bien? Ahora, creo que es éste. Y luego después de eso,
empiezo a trabajar con la pen tablet para tener el máximo
control sobre todo. Ahora, como siempre, estoy tratando traer en la habitación borde liso. Y con un alfa
cuadrado, alfa cuadrado que tiene
un poco de seguimiento, no tan agudo. Voy a hacer algunos daños de borde para que
sea más interesante. Entonces intentemos hacer esos daños de edad para que
realmente se vea como una pieza de piedra. Y esto realmente
a veces puede tomar un poco de tiempo y práctica para obtener los resultados perfectos
que desee. Y después de un poco de tiempo, realmente
podemos acostumbrarnos a eso y agregar
muchos detalles. Y como dije, esta
pieza no va
a ser vista muy de
cerca por el jugador. Entonces, ¿por qué agregar muchos detalles
personalizados geniales a esto?, en algo que
el jugador nunca va a ver de cerca. Entonces solo intentamos hacer algunos daños para que
cuando rotemos esto, obtengamos detalles geniales
de cada lado. Y este adorno así como
las partes de la geometría. ¿ Bien? Entonces hagamos algunos daños
en esta parte también. Y cuando quisiéramos UV esto,
voy a traer en la
baja poli en Blender. Estarás ahí
porque ahora mismo
no tenemos ningún
UVs para éste. Entonces intentemos lavar
algunas de estas partes de encuestas. Y si quieres, puedes traer alfas
personalizadas e intentar realmente alfa
esta. Pero como dije, perder mucho tiempo en
un esculpir cosas que el jugador nunca va a estar diciendo es
una pérdida de nuestro tiempo. Y puedes pasar este tiempo
más sabiamente en otro lugar. Ahora, entremos
aquí y tratemos de golpear un poco
este lugar para darle
un poco de edificio de piedra. Y en realidad no estoy haciendo
nada con piezas florales. Que sean simplemente la
forma en que son. Entonces voy a pegarles
para que no sean tan redondos y suaves así. Sólo un poco. Y más adelante, cuando queríamos
hacer piezas de héroe en ZBrush, tal vez empezamos a
agregar muchos detalles. Pero ahora realmente en una pieza
genérica como esta, no
va a ser una buena idea perder mucho tiempo en
algo como esto. Así que cuando quieras, solo haz que el
tamaño del pincel sea más grande para que puedan esculpir
agresivamente. Entonces veamos eso. Y siento que es
suficiente para esta parte. Hagamos la escultura sobre esto. Pero eso es antes de que
golpeara algunos de estos bordes. Para que se vean más geniales. Puedes hacer una cosa. Puedes traer la escultura grande, más grande en
ZBrush y dejar
la parte media y una parte más pequeña para por sustancia, discúlpeme. Cuando intentas agregar detalles, puedes traer ahí el mapa de
altura y comenzar a agregar detalles
ahí en sustancia. Y eso tiene sentido
si se quiere utilizar procedimientos para el medio. Y unas pequeñas formas, solo haz la
escultura más grande en ZBrush. Y claro que le
vamos a dar a
éste también los datos de
color de vértice, porque esta va a
ser una malla no nativa. Entonces agregamos un poco de
ondulación a la superficie. Y ahora también puedes usar
el pincel de simetría. Por ejemplo, la simetría de seis lados. Para que cuando se esculpe
algo en esto, esté disponible
en todas las partes. Y para traer la simetría, puedes presionar X
para traer eso. Y ya ves ahora tenemos
simetría en ambos lados. Entonces déjame ir y traer
la acumulación de arcilla para que
podamos construir algo de volumen. Entonces dale a X para que
presiones algo aquí. También está disponible
aquí. Entonces, si vas a tener más personalización
sobre tu simetría, puede entrar en esta transformación
y golpear Activar simetría. Apenas golpea X. Se desactiva y golpea X
otra vez, se reactiva. Entonces ahora voy a
esculpir en x y usar simetría
radial y poner el
radial en seis por ejemplo. Y ahora cuando
intento esculpir aquí,
ahora, volvamos a darle a X. Parece que x no es
la dirección que queremos. Vamos a probar Y en su lugar, trayendo una transformación y usar
y. Y esto es y.
Y como esta está
apagada al centro, y si recuerdas
de Blender, esto ha sido compensado
de la superficie. Podría tener algunos problemas
para encontrar la simetría. Sabes que el problema con
la simetría en ZBrush ahora es que este modelo está
lejos del recorrido central. Y ZBrush por defecto, está mirando al centro del mundo y hacer
la
simetría a partir de ahí. Y si tratas de
simetría ahí desde, por ejemplo, intenta pintar
algún pincel aquí. Se va a aplicar a
la contraparte
en función de la ubicación que este tenga al
centro del mundo. Entonces temporalmente, una forma arreglar esto es en realidad
tomando este cementerio local. Ahora usando la simetría radial, si trato de esculpir, ve
que esta
es la ubicación, este es el centro del mundo, y esto se
basa en esa ubicación. Si activas el cementerio
local, va a mirar el objeto
local que tienes. Y ahora usando esta simetría
radial, si traté de pintar, ves que todos los
detalles que están
pintando aquí están siendo aplicados
ahí también. Ahora déjame empezar. Yo creo que el número de los radiales que
tenemos es demasiado. Vamos a llevarlo a 14 y tratar pintar algunas partes
aquí. Suavizar eso. Lo bueno es que
siempre que hagas
eso, va a aplicarse
a todas las partes. Así que solo trata de suavizar eso. Veamos qué hemos creado. Vamos a tratar de pintar
negativamente en estas partes. Para que tengamos
algunas partes que
salgan y algunas partes
que están entrando. Y va a
afectar tu geometría completamente sin ningún problema. Entonces ahora que hemos hecho esto, vamos
a suavizar eso y trayendo el borde liso de recorte
y la subdivisión, Disculpe, la simetría
sigue en su lugar ahora. Y tratar de esculpir un poco estas
partes para darle esa forma realmente rocosa que se
nos espera de esto. Y claro, no
voy a hacer que sea realmente prominente porque
quiero que esto se quede relativamente plano después de este. ¿ Cómo pueden tomarlos, hacerlos mejores, más suaves? Y trata de agregar algunos detalles más usando
el borde liso de recorte. Solo para agregar algunos
bits y piezas. Como dije, estas partes no
van a ser
vistas por el jugador. Entonces este es un creído el bajo peso por agregar
algunos detalles sobre esto. Y si quieres,
puedes ir y comenzar a enviar muchas de las
áreas desde este modelo. Pero no hagamos eso. Y usemos las porciones
más grandes para Substance Painter, disculpe, en porciones más pequeñas para
Substance Painter para agregar. Y tratemos de
traer algo de ese cepillo estándar de presa para
darle a este un
detalle más también. Bien, ahora que estoy
viendo esto, puedo ir y empezar a
golpear esta zona también. Entonces lo hace un poco
más caótico que entonces. Recorte el borde liso solo para
rellenar algunas de estas áreas. Bien, ahora, suaviza eso. Y creo que
esta pieza es suficiente, ve bien desde lejos, ve bien de
cerca también. Y para esta parte superior, como no vamos a sumar, el jugador no
va a estar viendo eso en esta
parte inferior también. Se va a
cubrir por descanso y éste apuntando
hacia el cielo. Esto es suficiente. Y si lo quieres, en realidad
puedes ir y empezar a golpear algunas de estas partes para darle ese aspecto rocoso para que no sea tan
uniforme en todas partes. Creo que esto es
suficiente para esta pieza. Y ahora estoy libre en realidad de
leer DynamesH de nuevo para hacer la
distribución de polígonos un poco mejor porque hemos
cambiado mucho el polígono. Entonces bajemos el desenfoque. Y justo ahora es Dynamesh que. Y es una buena pieza. Estoy contento con ello con todos
los detalles que tienes. Entonces ahora es el momento de seguir
adelante en estas partes también. Esto tampoco va a
ser tan complejo. Entonces ahora déjame traer
el cementerio local y aquí también
activa la simetría
. Y en x. ¿Bien? Está bien, y
aumentemos la cantidad a ocho. Ahora, creo que deberíamos
establecerlo para que esté en y en su lugar. Entonces, ¿por qué es mejor? Entonces intentemos dinamesar esto. Ahora, ya tenemos DynamesH
eso. Y tratemos de darle algunos detalles a
esto. Sólo quiero que esta
forma se ponga en marcha. Dices cuánto detalle
añadimos sólo por unos
simples trazos. Solo trata de agregar un trazo
a donde quieras. Y vamos a hacer en este también
un poco. Cuando te aseguraste de
que sea bueno, él puede ir e intentar agregar
algunos detalles personalizados. Y éste realmente
resultó ser muy bueno. Entonces probemos este
trazo un poco más de tiempo. Ya ves que
empieza a hacer eso. Entonces hagamos un poco más aquí. Aunque está
tratando de ser caótico, pero está tratando de agregar en
bienes algunos buenos detalles. Un poco. En esta parte superior. Esto es suficiente para ello.
Ycreo que como el jugador no
está viendo que no
estoy agregando demasiado detalle. Así que vamos a romper esto
solo un poco aquí. Y ahora tiene muy buena
forma cuando estoy contento con ello. Vamos por éste también. Y para éste,
hagamos otra cosa. Por ejemplo, podemos
traer en la transformada, activa la simetría, la cabeza
radial NY. Hagamos otro detalle. Vaya, parece que
teníamos muchos de ellos. Entonces en x e y, simplemente apague la X e
intente pintar direccionalmente, por ejemplo, en esta
pieza para que sea diferente de otra
pieza que tenemos. Por lo que puede hacerlo direccional. Haz esto un poco más pequeño, por ejemplo,
muévalo, solo agrega detalle. Y también puedes ir en diagonal. Así que vayamos a la inversa en este. Y así, agregamos algunos detalles
sobre éste también. Entonces ya sabes, la regla. Como dije, lo he
dicho 1 millón de veces. Yo creo que esta no
es una pieza de héroe. Entonces agregar muchos detalles
personalizados sería una locura agregar algo a esto que el jugador nunca ve. Perder el tiempo en
otra cosa y no
perder en este tiempo. Bien, Ahora bien, esto es suficiente
para esta pieza también. Hagamos algún daño de borde para
que sea diferente de eso. Bien, ahora, es el
momento de ésta. Y esta, realmente
no quiero agregar muchos detalles porque esta
también es la de laspiezas más duras
del piezas más duras
del jugador y
el jugador
no va a ser C. Así que solo estoy agregando algunos trazos generales para
que se vea bien. Y después de eso, me
aseguraré de golpear el DynamEh para
redistribuir
mejor los polígonos para asegurarme de que
tenemos suficientes detalles sobre esto. Como dije, no detallando demasiado
este. Sólo trato de algo. Y en la siguiente lección, hecho
comenzaremos a crear la
versión de hoja inferior a partir de estos, porque esto tiene muchos
polígonos y estarás siendo, esto sería dos veces, demasiado tiempo consumiendo. Así que en realidad no estoy
tratando de esculpir muchos detalles. Solo quiero tener
algunas formas generales. Algo que lee
desde lo lejos. Parece que
aquí tenemos
algunos problemas que el DynamEh
va a encargarse. Bien, ahora, intentemos agregar
algunos daños en estas partes. Y esto es, creo, el final de esta sesión
después de detallarlo. Y en la siguiente lección,
crearemos el bajo poli a
partir de estos y UV que comienza a hornearse y texturizar dentro de
Substance Painter. Ahora, creo que esto
es suficiente para esta pieza, para toda esta pieza. Y enhorabuena por
terminar esta parte. Si lo desea, puede continuar para comenzar a agregar detalles personalizados. Pero siento que
esto es suficiente para esto. El siguiente que
comenzará a crear el poli bajo a partir de estos
también. Bien, nos vemos ahí.
59. Desenvolver tapas y guardias: Bien, hicimos parte esculpiendo
en la lección anterior. Y como dije, podemos continuar y empezar a agregar tantos
detalles como quieras. Pero porque estas son
algunas piezas distantes que el jugador nunca
va a ver de cerca. Esto en realidad es suficiente para ello. Y lo que vamos a hacer ahora es crear la
versión low poly a partir de estos. Y me refiero al Nano, es poli bajo que sigue siendo
relevante, sigue siendo poli alto. Pero localmente en términos que tiene menor cantidad de
polígonos que esto, así que voy a crear
un duplicado para todos ellos para que podamos
crear un poli bajo a partir de ellos. Lo que pienso para esta, porque esta también
es una pieza distante,
podría cortar esta
pieza por la mitad y usar la simetría para ahorrar
algo de espacio de textura. Y vamos a
explicar eso más adelante. Ahora, vamos por
los bajos en poli. Voy a esconderlos a todos. Pero poli bajo de este. Y vamos a ir a maestro de
diezmación y
no tenemos ningún UVs que mantener. Lo único que importa es en realidad diezmar esto a un número razonable para que
podamos usar fácilmente dentro de Blender. Y cuanto más polígono tengas, tiempo
se vuelve realmente el
proceso de creación UV. Entonces, por supuesto, antes de
crear realmente el poli bajo, puede ir y comenzar a crear primero
los colores del vértice. Entonces hagámoslo también. Voy a traer el menú de
colores y traer esta pintura poli
para asegurarme de que esta coloración se active. Rellenar objeto. Ahora, estás listo para irte. Entonces ahora vamos a enmascarar. Y por suavidad,
voy a crear una máscara. Es bastante bueno. Entonces voy a
revertirlo usando control y pongo máscara roja aquí. Por lo que golpeó Fill
Object y se fue. En realidad ahora esto es demasiado. Vamos a probar cinco. Ahora, invertido. Ahora es mejor. Ahora la siguiente máscara que
vamos a usar este día cavidad
realmente invertida. Y aquí dentro voy
a poner la máscara verde. Entonces parece que
necesitamos agregar más. Intentemos invertir
la máscara y rellenar el objeto. Y ahora obtienes más. Y ves que
cambió el tono
del objeto a una
pieza verdosa de cosa. Y eso no quiero.
Voya regresar. Y mientras crea el enmascaramiento, voy a presionar
máscara afilada un par de veces
y ahora invertida, darte el color. Y ahora ves que ha conservado esa forma blanca que
teníamos anteriormente. Que esto es para el color del vértice. Y ahora me voy a ir
Usa el maestro de la diezmación. Pero para
mantener esto en su lugar, es necesario
darle a esta opción, usar y mantener la pintura poli y
luego preprocesar y diezmar para que no
pierda la pintura poli o el color de vértice que
creamos aquí. Entonces completamente solo en
poco tiempo. Y ahora si diezmamos, ves ahora la
cantidad de polígono
se ha reducido a algo
así como un 1100. Y tratemos de
mirar el polígono. Y podría. Y tenemos el poli
pintando el lugar también. Así que vayamos por
otros también. Veamos sobre este. Y voy a esconder esto para
poder enfocarme en este hit F, que
puedas
enfocarte en esto. Para algo así como un cuatro piezas
son tan buenos detalles. Así que de nuevo, vamos al color y llevemos el color blanco
o el predeterminado. Y ves que el color
cambia porque esta va a ser una vista previa
del color base que vamos
a darle un objeto de relleno. Y luego el enmascaramiento. Voy a ir en la
suavidad e invertirla. Y sólo voy
a usar el objeto de
relleno de color rojo y luego enmascarar por
cavidad a algo así como 20. Vamos a probarlo. Y la máscara afilada quiere
y que sea verde. Asegúrate de usar verde completamente y 0 fuera
el rojo y azul. Entonces esto es, parece que necesitamos fortalecer
la máscara un poco. Así que vamos más alto. Y ahora objeto de relleno invertido. Ahora esto es mejor.
Estamosconsiguiendo una buena mezcla entre el rojo y el verde. Entonces ahora vamos a ir por maestro de
diezmación
manteniendo estas pinturas de calidad, voy a preprocesar
y luego diezmar. Y ahora tenemos menor
cantidad de polígono. Eso es lo que vamos a hacer
para la siguiente pieza también. Dejemos que este sea, voy a ir por éste, que es relativamente similar
a lo que teníamos ahí. Así que entremos aquí. Y nuevamente, voy
a configurarlo para que sea blanco
como el espacio predeterminado. Y ahora reduce la G y B, la única máscara roja separadora. Y en la pestaña de enmascaramiento. De nuevo, voy a
hacer por suavidad, invertir y darle este color. Así que vamos a ver. Ahora bien, parece
que esta cantidad de máscara es demasiado en realidad. Entonces probemos por qué. Es mejor. Bien, esta va
a ser nuestra máscara roja. Y en la cavidad, claro, podemos traerlo hasta
algo así. Invertir. Disculpe, debería haberme
hecho la máscara verde, no la roja. Ahora llene objeto en
éste. Bien, está bien. Entonces claro también puedes ir a la oclusión
ambiental, pero esta toma un poco de tiempo para calcular
y no voy a perder el tiempo
esperando esos cálculos. Solo pon tu tiempo
en algo que vas a recuperar
un buen resultado. Así que vamos a por éste ahora. Por supuesto que tenemos que
diezmar a éste también. Así que asegúrate de
tener siempre esta pintura poli cuando tengas
el color de vértice puesto para que no pierdas eso. Por lo que ahora la cantidad de polígonos se ha
reducido drásticamente. Veamos cuál es en realidad el
problema. Ahora bien, es bueno. Ahora es el momento de éste. Y voy a cortar esta
pieza por la mitad en Blender. Porque si voy a
texturizar esto y UV
esto, va a tomar
mucho espacio. Y como dije, esta
es una pieza lejana. De hecho puedo
quitarle la mitad y
texturizar este. Y más adelante, después
del proceso de texturización, puedo simetría eso
y usarlo de esa manera para usar algo de espacio de textura y
tener mejor resolución. Este objeto de relleno también. Como siempre quita el verde y el azul para trabajar primero
en la máscara roja. Y para los objetos que
no son no nativos, más adelante, crear la máscara dentro pintor de
sustancia en el
segundo canal de películas, solo espere y vea. Entonces el enmascaramiento, voy
a ir por la suavidad. Parece que esto es demasiado. Déjame ver. Sí, esto está
anulando
demasiado por completo el material por defecto. Entonces phi y creo que va
a ser una buena relación calidad-precio. Cinco es demasiado también. Vamos por algo
como 33 es mejor. Vamos por la cavidad,
esta cavidad. Vamos a fortalecer eso
hasta algo como esto. Controlador e i2 invertido
y usa la máscara verde sobre él. Bien, Ahora es una buena mezcla. Ahora voy a ir a
diezmar este también. Diezmado. Y ahora tenemos
una buena cantidad de polígonos. Y claro, si quieres, en realidad
puedes intentar reducir aún más la cantidad de
polígonos. Entonces eso es lo que
voy a hacer ahora. Pre-procesar de nuevo la estimación. Y claro,
cuanto más diezmes, más se
va a manipular el color del vértice porque este color
de vértice depende la cantidad de vértices y mayor cantidad de
vértices que tienes, el
color de vértice más nítido que tienes. Entonces esto es lo que
voy a mantener un ahora voy a activar todos los poli bajos
que tienen
la diezmación y coloración de
vértices en su lugar. Y voy a exportar estos en licuadora y empezar
a trabajar en los UVs. Entonces como siempre,
voy a exportar como FBX y simplemente llamarlo LP. Gorras y protecciones. Bien. Ahora voy a enmascarar por visible y con estos ajustes
voy a golpear ¿Bien? Y lo hizo. Y el resto del proceso se va a hacer en Blender. Voy a tomar todos
estos y arrastrarlos hacia atrás. E importante si tenemos X4, que está aquí, Cómo no
tenemos muchos polígonos con los
que lidiar. Entonces ahora esto es todo. Y vayamos por éste y en
realidad cortamos esto a la mitad. Y el pivote está apagado por
ahora y no nos importa. Entonces entremos e intentemos
agregar el modificador de simetría. Ahora, agreguemos espejo. Y en realidad voy a
reflejar y y en vez de eso, parece que la rotación y cosas así están en mal estado. Y quiero activar la
rotación y la escala. Y ahora vamos a usar y. Si, Ahora, ¿por qué está funcionando? Y golpear a Flip y bisectar? O en lugar de esto, vamos porque necesita
un poco de configuración extra. Voy a entrar y
justo en el medio, usa el cuchillo para cortar
y asegúrate de que golpees C para que
corte a través de la malla. Para que al cortar, vaya a cortar
la otra pieza, otra mitad también, que no sea visible
para la cámara. Así ejecutar hit Enter. Y ahora tenemos
algo que se corta por la mitad a través de toda la malla. Así que vamos arriba y
comencemos a seleccionar vértices. No necesitamos justo aquí. Después de algunos intentarlo,
son capaces de seleccionar esta máscara y voy
a eliminar la otra mitad, y voy a usar esta en su lugar porque es más fácil. Y
me va a
ahorrar mucho tiempo así como espacio de textura. Entonces tomemos este y
veamos si tiene un mapa UV. Ahora, voy a crear un
default para ti antes que él. Entremos en el proceso de
creación UV. Entonces lo primero es lo primero, basado en el ángulo, voy
a crear la UV para ello. Seleccionemos esto
y pulsemos Control y más para seleccionar para ver cuánto somos
capaces de seleccionar realmente. Bien, ahora porque
estos son estrechos se engrana y tienen muchos
detalles que podemos, en realidad
podemos tratar de estar un
poco relajados en las fronteras. Por ejemplo, en una
pieza como esta, que en realidad no
tiene muchos vértices nuevos. Tenemos que ser exactos sobre la
colocación de los bordes UV. Por ejemplo, los bordes
UV deberían estar
exactamente en este lugar
porque es una esquina afilada. Pero en Nana es porque
tenemos mucha geometría, tenemos un poco más de libertad. Podemos usar muchas de estas
líneas para cortar los rayos UV. Y en realidad
no haría ningún problema porque
tenemos muchas opciones para seleccionar. Ahora en lugar de usar
realmente eso voy a seleccionar uno y usar
el Control select, voy a ir a crear
el UV justo de esta manera. Entonces se pone un poco de
prueba y error, pero podrás crear una buena uv usando este método. Si tu UV se convierte en
algo así, simplemente no importa
porque tienes suficiente detalle para
cubrir los errores. Entonces voy a separar
esta parte cortándola. Y no voy a ser
exacto sobre la colocación. Sólo tienes que presionar Control
y el camino más corto. Seleccione. Si el camino no
funcionó exactamente, puedes dar un paso atrás y probar otra
cosa para ver
si funciona o no. Entonces voy a dar la vuelta. Y lo único que es
importante en realidad es
entrar en el mismo lugar donde
creaste la primera línea para
cerrar esa brecha. Entonces voy a marcar esto como C. Así que si selecciono esto
y golpeo Alt y g, puedo separarme en
función de las costuras. Así que haga clic derecho y desenvuelva. Y ves que me creó
una buena rampa de entrada. Vayamos por esta pieza de
fondo también. Y en realidad no voy a
hacer de este uno grande porque esto
principalmente va a estar escondido debajo de los ladrillos. No le voy
a dar tanto detalle. Porque ya sabes,
por qué dar detalles a algo que
nadie va a ver. Esta es una regla y
asegúrate de seguir cuando estés creando contenido,
especialmente para juegos. ¿ Bien? Ahora vamos a tratar de
traerlo aquí. Hacer costura y
separarla y darle un golpe al rap. Y ahora voy a cortar cada una de estas piezas en su
propia pieza separada. Entonces voy a empezar desde aquí. Y usando la primera selección, puedo ir en el
medio y cortar de estas flores
hasta aquí. Así que probemos con un solo clic. Bien. Ha hecho un buen trabajo. Voy a marcarlo como costura. Voy a dar la vuelta y hacer el mismo proceso
para todos ellos. Entonces, entremos aquí y
bajemos hasta que veas éste. Este también es bueno. Hagamos lo mismo con todas
las piezas restantes. Y ya ves cuán bajo el poli que
creamos es altamente detallado. Vamos a hacer una sustancia perfecta
para hornear. Marcar éste como una costura, y creo que nos quedan
tres más. Entonces hagamos
lo mismo aquí también. Y la reducción
del conteo de poli es simplemente
útil de esta manera. Reducimos los polígonos para que
podamos trabajar con
cantidades menores de polígonos. Y son pastores para trabajar
porque licuadora más vieja, ha progresado mucho en términos de trabajar con contenido de
alta calidad, pero le falta un poco cuando se trata de creación UV
y cosas así. Entonces esto no es en realidad a
lo que voy a buscar. Volvamos y
hagamos la selección hasta aquí y luego todo
el camino hasta aquí. Y asegúrate de marcar
la costura y
asegurarte de cerrar los huecos también. Porque si no lo cierras, vas a tener todo
tipo de problemas. Así que tomemos de aquí todo
el camino hasta aquí para cerrarlo. Bien, marca esquema,
y ahora este, lo
hicimos, este en rap. Y eso es cierto para todas
las islas separadas. Y parece que está
dando algún problema. Volvamos a ver los tamaños y
cosas así. Apliquemos también la escala
y la rotación. Y tratemos de verificar
nuestro material de patrón en eso para ver sobre la densidad
textil. Parece que aquí ha hecho
un buen trabajo. Y voy a seleccionar esta otra vez y hacer otra desenvuelta. Y nos ha dado más
resolución aquí, a menos que una resolución aquí dentro. Ahora ¿sabes qué? Vamos. Y antes de hacer cualquier desenvuelto, primero
quitemos
la máscara y comencemos a usar algunos temas en estas partes así como
en estas partes medias. Para que consigamos una mejor
separación ahí dentro. Así que voy a ir por todas partes
y usar este lugar. Y simplemente omita un par de ellos. Porque al usar
Control y
seleccionar, realmente puedes
seleccionar tu camino. Entonces entremos aquí
y uno más para cerrar la brecha y marcar costura
en este lugar ahora eres capaz de obtener una
mejor UV de esta manera. Entonces para esta zona también, voy a cortar de
aquí para que
incluyas todos los
detalles florales en una misma hoja. Así que vamos a traer todo
el camino hasta aquí. Y empiezo a reducir
los rayos UV en estas partes para
asegurarme de
que todos los detalles florales estén
en el mismo lugar. No queremos guardarlos y cortarlos y separarlos. Bien. Esto es bueno. Hannah creyó de esta manera. Nos va a dar resultados
más precisos en términos de densidad de píxeles
y todos los detalles. Entonces vamos a
traerlo aquí para
cerrarlo y marcar esquema
y asegurarnos de que ahorras frecuentemente para
que no pierdas ningún problema, ningún progreso, quiero decir, disculpe. Y aquí dentro, voy a cortar y hacer un UVC o lacrosse para
separar esta parte también. Pero la regla general es que la menor cantidad de islas
UV que tengas
en una hoja de papel. Pero aquí dentro,
realmente tenemos que separar
estos porque aquí están
ocurriendo muchos cambios planos que hay que tomarlos
en consideración. Así que vamos a cortar esto
todo el camino hasta aquí. Y haga clic derecho y marque el esquema. Y ahora está esta pieza
que hay que separar. Ves este es un plano en el
que vemos un
cambio plano aquí, total de ángulo de 90 grados
con algunas variaciones. Pero también hay que tomar
en consideración esta. Entonces volteemos
y hagamos nuestro trabajo. Si te saltas un par de puntos, en realidad no
importa
porque es no, sí importó. Volvamos y empecemos
a escoger de aquí. Entonces a veces funciona,
a veces no. Y si hizo
algo como esto, solo asegúrate de dar un par de pasos atrás y empezar a
seleccionar desde ahí. ¿ Bien? Ahora tenemos muchas
costuras en este lugar, en este esquema de una marca. Ahora, tenemos éste para
ser tratado con ella también. Una vez más, conoces las reglas
en todas partes para crear los UVs. Bien. Y creo que tenemos
un par de más parece colocar. Verás, tenemos muchos
de estos cruces parece que van a crear
sus propias islas individuales. Pero me siento así al final, vamos a conseguir una
mejor densidad de píxeles. Y creo que
aquí
se va a colocar laúltima costura se va a colocar la porque vemos un enorme cambio plano
sucediendo aquí también. Yo creo que en estas
cosas que creamos, esta es la más
difícil
de UV porque tiene muchos altibajos y muchos cambios planos
y cosas así. Entonces es lo más difícil, pero creo que
los otros son más fáciles de
tratar para ser tratados. Y pongamos aquí una misma
más. Porque también es un cambio de
plano enorme. Entonces ves el diezmado Maestro dentro de ZBrush ha hecho un gran trabajo al
separar los detalles a
los lugares en separar los detalles a los que tenemos
una escena esculpiendo. Aquí ves que
tenemos una escultura,
tenemos muchos detalles, tenemos muchos detalles pero en un lugar como este, ves que es un polígono
relativamente bajo comparado con otras partes
de la malla que
tenemos más altas cantidad de polígonos. Entonces esto no funcionó. Vamos un paso atrás y hagamos otra selección
hasta el final de la malla. Proceso de creación Uv no lo es. parte más favorita
del proceso, pero es importante. Esto en realidad va
a marcar la diferencia, la densidad textil
y todo eso
va a ser tan prominente a la
hora de texturizar. Entonces voy a ir al modo polígono,
seleccionar todo, hacer clic con el botón derecho y desenvolver. Y dependiendo de la
complejidad de la escena y cualquier polígono
y costuras UV en las islas y todo
eso, va a tomar un poco
de tiempo calcular. Así que voy a hacer una pausa y
responderte cuando termine. Ahora, lo hizo. Vamos a verificar la densidad
de píxeles en él. Y ahora ves que la densidad
textil es ahora más relevante en todas partes. Y no tenemos esos
pellizcados donde teníamos muchos detalles aquí dentro y menor cantidad de detalles arriba. Entonces esto es en realidad con
lo que estoy contento. Vamos a verlo
trayendo el empacador UV. Entonces voy a llevar
el relleno a uno para que tengan menor cantidad
de espacio entre ellos. Y poner el tipo
a alta calidad. Y por supuesto el UV Packer así
como uno gratis. Y puedes agarrarlo, solo
busca el error de UV Packer, y vas a conseguir el enlace y todo eso
para hacer lo tuyo. Entonces voy a empacar con este para ver cuántos por ciento de la sombra UV
has ocupado. Así que voy a hacer las maletas. Parece que esto es lo mejor que puede hacer porque tenemos muchas islas y hay un poco de
espacio entre ellas. Pero lo bueno es que
tenemos la densidad textual
en todas partes y podemos asegurarnos de que obtenemos consistencia a
lo largo de la malla. Bien, ahora voy a
empezar a trabajar en esta. Y este creo que es
relativamente más fácil de crear. Voy a crear un tema
que vaya por todas partes. Y voy a controlar seleccionar todo el camino hasta
aquí y ver los resultados. En realidad no estoy
cargando demasiado. Ahora, en realidad nos importa. Separemos esta parte
del resto del cuerpo. Voy a seleccionar
este círculo exterior. Ese es el resultado de un Dynavox. Verás, esto fue, estas fueron dos medidas separadas
que las mezclamos juntas. Y usando DynamEh,
creó una buena transición. Y con ese aspecto, se
trataba de piezas similares cortando de una pieza normal. Bien, ahora vamos a traerlo
hasta aquí, marca costura. Entonces voy a separar esta parte superior de esa también. Así que vamos a tratar
de elegir de aquí todo el camino alrededor. Y como dije, porque
tenemos mucha geometría y mucha
complejidad en la malla, colocar la misma
ya no es tan doloroso. Por supuesto. La creación UV
sigue siendo dolorosa. Lleva mucho tiempo, pero no hay forma de evitarlo. Entonces ahora voy a crear
una costura que vaya todo el camino hasta aquí. Y es una buena. Haga clic derecho y marque la costura. Ahora estoy seleccionando todo eso y no
tenemos UV por ahora. Vamos a crear un pi QV
que creó un UV para nosotros. En lugar de entrar aquí
y tratar de crear una UV. Y voy a hacer
clic derecho y desenvolver. E hizo un buen trabajo en la
creación de esta UV para nosotros. Y por ahora, no me
importa la densidad textual. Solo quiero colocar mis costuras UV. Así que aquí voy a separar
esto del resto. Así que vamos a tratar de
elegir todo el camino hasta aquí. Y voy a
separar este avión del resto de la pieza
que tenemos aquí. Entonces aquí hay que
tener cuidado con
las colocaciones UV porque
tenemos menor cantidad
de polígono y
necesitamos ser más exactos,
algo así. Pero va a ser más fácil en
todos lados en lugares en los que
tenemos mucho detalle. Y el proceso de creación UV es uno de los más dolorosos, pero no hay forma de sortearlo, especialmente en piezas como esta. Y parece que aquí hicimos
una mala selección. Déjame ir arriba y tratar de
quitar todo ese detalle. Y me estoy quitando éste
y éste también. Y trata de tener una
mejor manera de sortear eso. Parece que esto es mejor. Ahora, intentemos
ser un poco más exactos y
seleccionemos todo el camino hasta aquí. Entonces voy a marcar esquema y hacer que estas esquinas
marquen esquema también. Este también marca esquema. Y puedo hacer algo para
evitar algunos problemas. Y vas a
entender en un minuto. Voy a marcar esquema. Éste. Parece que
este es el último. Vamos a convertir este
en un siem también. Entonces antes de hacer realmente cualquier cosa y crear
lo mismo en esta parte inferior, porque esto siempre
va a estar oculto. Y quiero decir que se va
a colocar encima
del edificio y esta parte no
va a ser vista. Así que voy a ir y
seleccionar clic derecho, solo presionar Mayús G
y hacer una normal. Voy a quitar eso porque este lugar
nunca va a ser visto. Entonces voy a conseguir sólo
los restantes y eliminarlos. Entonces esta es otra forma, optimizar un poco más para obtener la mejor resolución de
textura. Seleccionemos todos
estos restantes. Parece que necesitas
hacer un par de unos de aquí para que
podamos separar las
piezas entre sí. Y después de eso, de nuevo, esto tiene una conexión todavía. Entonces hagamos algo
más inteligente. Voy a entrar aquí y
usando la caja de rayos X, voy a seleccionar
esta pieza inferior. Veamos la selección. Eliminar todo. Ahora vamos a esconderlo. Ahora entremos aquí y tratemos plantear las cosas así como esta. Voy a
eliminarlos y simplemente entrar en modo
polígono para que cada vez
que borres algo,
se elimine por completo. Entonces ahora esta pieza también ha
llegado a su fin. Entonces vayamos por este
Turno G, Seleccionar Por normales. Y se selecciona todo lo
que tiene la misma normalidad. Y voy a
borrar todo eso. Y vamos a quitar
cualquier cosa de ahí. En realidad, vamos a
tratar de
recoger esta parte superior por completo. Puedo tomar esta parte
y eliminarla también, porque esta parte
está conectada con aquí y nadie la tiene
va a estar viendo eso todavía. Así que entremos aquí y tratemos quitar estas
feas piezas extra. Simplemente rompa las conexiones para que sean piezas
separadas. Y cada vez que se convirtieron en una
isla, simplemente borrarlas. Yo voy a hacer lo
mismo por todos estos.
60. Tapas y guardias: Entonces en la lección anterior, llegamos justo aquí
y eliminamos esta parte. Y ahora es el momento de
colocar realmente el parece
separar esto también. Entonces voy a marcar
visto este y
primero vamos a dar la vuelta y colocar lo
mismo en todas partes, y luego hacer las costuras
verticales también. Entonces intentemos
colocar las costuras porque
tenemos mucho detalle. Es más fácil recoger lo
mismo en estas partes. ¿ Bien? Esta marca costura. Voy a seleccionar
este esquema de una marca. Y creo que
ya terminamos con esta pieza. Voy a hacer una
prueba de rap y asegurarme de que también cierres
todas estas brechas. Voy a hacer una prueba en
ruta para ver qué pasa. Y creo que aquí
vamos a conseguir algunos malos
resultados. Entonces si lo hicimos, voy a
cortar eso a la mitad también. Así que vamos a seleccionar todos
ellos en modo polígono, seleccionar todo en, desenvolver. Eso, lo hizo. Apliquemos
el patrón a cuadros. Ahora. Estamos obteniendo buenos resultados. Y entremos y veamos
qué tenemos aquí. Voy a entrar en modo de sincronización de UVs. Y parece que aquí no hemos
cerrado la brecha. Éste. Esto está haciendo algunos problemas. Siempre
asegúrate de cerrar las brechas. Entonces hagamos otro desenvolver. Esta vez deberíamos
obtener mejores resultados. Ves que estas partes se han separado perfectamente entre
sí. Y en realidad no hay
problema Si alguna vez
intentaste romper la
densidad de píxeles poniendo la mayor resolución en la pieza que
va a ser visitada la más dinamina que esta es la
partemás visible de este elemento. Y en realidad,
no importa si tomo esto y hago un paquete de mano, lo
coloco aquí, y
aumento la resolución. Y disminuir la resolución
de otros elementos también. Entonces voy a seleccionarlos a todos. Y estoy tratando de
empacarlos manualmente para mantener
un poco de densidad textil. Entonces esto es suficiente para estos. Y vamos a desseleccionarlos. Y voy a traer
estos arriba aquí. Vamos a hacer
algo como esto. Y éste puede
subir aquí. Vamos a redimensionarlo, hacerlo más grande tanto
como sea posible como podamos. Entonces tomemos éste y
lo llevemos hasta que esta parte
se encuentre con las fronteras. Bien. Ahora, tomemos esta
y la bajemos un poco. Parece que puedo tomar
esto traerlo a colación y tomar estos acercarlos
a la frontera. Bien. Ahora tengo más
pieza para ésta. En realidad viven en. Ya ves que tiene mucho espacio
fresco de las piezas
vecinas. Y veamos sobre éste. Esta también es importante. Vamos a tomar este,
sacarlo y traer
éste aquí en su lugar. Entonces se trata de eso. Y sobre éste. Puedo tomar esto y
girarlo para hacer espacio para eso. Entonces a veces este handpicking
es una buena opción. Si quieres darle detalle
personalizado a una pieza que
es más importante de ver. Así que vamos a rotar estos y
colocarlos así, y tomar este y
colocarlo aquí. A ver si no
tienes piezas feas. Bien, es bueno.
Tomemosesta. Parece que se superpone
en esta parte y
quieres evitar superponerse tanto
como sea posible. Usando este método manual manual, pudimos poner más
resolución aquí porque composicionalmente
este es el lugar que
va a estar viendo el jugador. Desplaza ya
apuntando hacia el cielo. Y al poner el
mayor detalle aquí, el jugador va
a leer muchos detalles aquí mejor. Entonces vamos por
éste y ya, vamos a seleccionar todo
en la parte superior e inferior. Simplemente selecciona todo y
usando el modo de rayos x de bugs, voy a excluir muchos
de ellos de la selección. Así que entremos aquí, quitemos. Y hay algunas piezas
feas que hay que tratar, incluyendo estas que acaban de golpear Alt G para seleccionar
todo similar. Éste y sólo éste. Y éste por fin. Parece que tenemos. Pequeña pieza
aquí y quitada. Ahora, seleccionemos estos controles más dos en Grecia
la selección y
volvamos a una de estas vistas ortográficas y
excluyamos de la selección. Ahora bien, esta también está hecha. Veamos si tenemos alguna de esas islas que no
tenemos. Entonces ahora, de nuevo, voy a poner la escena y estos
lugares y asegurarme que los cierras para que
los últimos vértices se
conviertan también en un siem. Para que no obtengamos uno de esos feos resultados que
obtuvimos del caso anterior. Entonces este esquema de una marca también. Esta marca de nuevo la costura. primero es lo primero,
voy a separar esto
del resto de las piezas de piedra. Y ya ves que Dynamesh creó
una buena transición entre el lugar de sangre aquí dentro y unos lugares detallados
que hemos puesto ahí. Ves ese desenvolvimiento, aunque sigue siendo doloroso, pero usar estas técnicas es
mucho más agradable que antes. No agradable, pero menos doloroso. Porque no vi a mucha
gente a la que le guste
desenvolver en absoluto. Entonces toma este, quítalo y márcalo como igual. Y también voy a separar
esta pieza superior. Voy a dar la vuelta a
este círculo más grande. Y no hizo un buen trabajo. Y si no
solo volvía atrás e intenté volver
a seleccionar esta. Y solo mantén el control
y selecciona para obtener una selección más rápida. ¿Bien? Éste, de nuevo, marca costura. Y voy a crear
lo mismo en estas áreas también. Así que el esquema de marca
parece que es un poco complicado aquí. Busquemos algo
y marquemos costura. Estos son los últimos
vértices de esa fila. Este todo el camino
al esquema de marca superior. Ahora tenemos que hacer
uno más aquí. Y ahora es el momento de
separar esta placa inferior. Eso es fácil. Ya sabes cómo hacerlo. Solo necesitamos colocar
las costuras para que
tengamos piezas de conexión
aquí para crear islas. Bien, entremos aquí. Y creo que deberíamos ser un sentido más profundo de esta pieza. Entonces Marc lo ve en
buena. Dos, una buena. Seleccionemos de
aquí y marquemos C. Y voy a cortar
a partir de aquí. Vamos a recoger este
todo el camino hasta aquí. Esquema de marca. Ahora necesito separar
esta parte también. ¿ Bien? Y asegúrate de tener puntos de
conexión aquí. Para crear islas separadas. Seleccionará
éste, hizo un buen trabajo. Una última también hizo un
buen trabajo. Y este todo el camino hasta aquí, haga clic con el botón derecho del ratón marcar esquema. Y ahora voy a
entrar en modo polígono, seleccionar todo, hacer clic derecho
y no tenemos UV. Vamos a crear una UV. Haga clic derecho y desenvuelva. Este también nos hizo
un buen trabajo. Entonces, seleccionémoslos todos. Sácalos. Y voy a seleccionar esta, traerla. Y tratar de darle
tanto detalle como podamos. No debería salir
del espacio UV 0 a uno. Estoy guardando eso en el medio
y vamos a traerlo, encerrarlo y sacarlo a colación. Bien. Ahora, tomemos estas e intentemos colocarlas manualmente
y busquemos lugares para ellas. Y si pudieras, puedes
aumentar el tamaño un poco. Y aunque
no es recomendable, así que veamos qué
hemos hecho aquí dentro. Tenemos estas partes. Sí, esto es bueno.
Vamosa traerlo hasta aquí. Y asegúrate de
dejar un poco de relleno en
los lugares para que ocurra el
mapeo de carne. Así que voy a traer
este aquí. Ahora vamos a traer estos
dos más importantes. Parece que éste
deja ardiendo aquí. Simplemente bájala y
disminuye un poco de resolución. Y como dije, este nunca
va a ser
visto por el jugador. Entonces voy a
sacar a colación este. Y trata de traer esto
manualmente y asegúrate que no tengas
ningún UV superpuesto,
UV que salgan del espacio UV 0 a uno y mantén presionado
Shift para ser más precisos. Y vamos a traerlo. Otra vez. Este es completamente n, y vamos a seleccionar éste
y moverlo un poco. ¿ Bien? Ahora voy
a tomar estos y traerlos
así así. Tomemos esto. Y voy a
traerlo de nuevo. Y éste es un
buen lugar para ello. Bien, hemos hecho un gran
trabajo usando este también. Apliquemos el patrón
a cuadros. Es genial. Ahora nos quedamos con esta
última pieza aquí, a la
que en realidad no voy
a dedicarle mucho tiempo. Así que vamos a seleccionar esto
y
sólo voy a crear los vértices de esquina. Para que podamos hacer un mejor trabajo
haciendo algo como esto. Voy a seleccionar
las piezas de esquina. Y voy a ver los
aspectos más destacados aquí que me está guiando a poner las
costuras en estos lugares. Primero, voy a
probar lo más baja cantidad de parece posible
y hacer una rampa de entrada. Si conseguimos errores de
densidad textil, podría ir y tratar de
separarlo aún más. Entonces primero voy
a probar una sencilla. Otra escena tiene que ir de
aquí todo el camino hasta aquí. Y asegúrate de conectarlos
exactamente. Justo así. ¿Bien? Ahora bien, ya que este
está cerrado aquí, y quiero decir, quiero decir
cerrado para UVs. Y quiero decir que si seleccionas
todo el camino por aquí, no
necesitamos
ir más allá. Eso separará para nosotros. Así que vamos a recoger exactamente de aquí que tiene puntos de
conexión hasta el final. Aquí. Parece que necesitas
hacer un par de costuras más
y ya estamos listos para ir. Entonces, separémoslo primero y comencemos a
trabajar en esta área. Voy a seleccionar exactamente este todo el camino hasta
el final aquí. Y sólo necesitamos una escena más para tratar de ver lo que
hemos creado. Y si tuviéramos algunos problemas de densidad
textual, que supongo que estamos teniendo, voy a colocar más
costuras y volver a probar. Bien. Vamos de aquí. No, no hacen un buen
trabajo. Además uno es mejor. Veamos, tenemos siem, siem. Y una cosa más. Me olvidé de este lugar. Una vez sé que esto no es bueno. Pasemos de esta
ruta y asegurémonos de
que esté cerrada. Esquema de marca. Y ahora voy a
ir al modo polígono, seleccionar todo
y crear una UV. Desenvolver. No se desenvolvió. Apliquemos el patrón de
pago. Parece que estamos
consiguiendo uno bueno. No mucha distorsión de textura. Y en realidad estoy contento con los detalles que
se estaban metiendo aquí. Pero una cosa más que
podemos manipular es, seleccionemos ésta. Ahora. Es bueno. Ha hecho un gran trabajo
separando los UVs por nosotros. En realidad no estoy necesitando
cortar mucho más
parece cuando nos aseguramos de texturizar esta simetría, esto, para que también consigamos
el otro lado, para que pueda poner mucha resolución
de textura
en éste. Y teníamos una malla más grande, habríamos tenido una menor
cantidad de resolución de textura. Entonces, ya conoces las reglas. Ahora, voy a ir a quitar
todos los patrones de jaguar. Y ahora voy a traer vacíos de hipervínculo de
ZBrush y exportarlos a sustancia
y tratar de texturizarlos. Bien, Ahora estamos en ZBrush. Hagamos una cosa
para asegurarnos de que los
datos de color de vértice estén en su lugar. Voy a entrar en modo
sólido y desde aquí, elige el color de vértice. Aquí, está en su lugar. Nosotros hemos hecho lo bueno. Entonces no voy a mover estos
porque si los muevo, la hipérbola
va a responder y tenemos un poco molestos. Voy a compensar, disculpe. Ahora voy a seleccionar los deseos de poli
alto y no me importa el color de vértice
que está revisando aquí. Eso no es realmente raro. Entonces ahora tengo estos
como los polígonos altos. Y si quieres
corroborarlo,
solo tienes que seleccionar una vista previa aquí. Es una vista previa y
no una cosa real. Entonces voy a exportar
como casquillos y guardias HP. Y al igual que con
estos ajustes, voy a exportarlo. A la exportación se hace. Y ahora voy a
importarlos nuevamente desde aquí, este archivo de
alta calidad. Ahora están en su lugar y muy
detallados y de alta calidad. Así que volvamos. Y por ahora
en realidad no estoy llevando sobre la
convención de nomenclatura en todo eso. Yo sólo voy a agregar estos, el material que necesitan. Por ejemplo, le voy a nombrar
a éste gorras. Simplemente dales un material. Sustancia, sabe qué
hornear encima de qué. En realidad voy a hacer de
este un solo UV, y voy a
tomar estos dos y hacerlos un solo UV también. Entonces déjame primero recoger los deseos
bajos de poli, no este. Estos son los dos
polígonos bajos en los que voy a entrar. Y mientras tengo los UVs, los
voy a empacar usando PACU v's. Y fijemos la rotación y tres roten, los desactivemos. Eso a alta calidad
y reescalar apagado. Este es el resultado que
estamos obteniendo. Perfecto. Y vamos a aplicarles el patrón a
cuadros. Sí, el patrón de gatillo
está haciendo un gran trabajo. Para ahorrar espacio textual, voy a hacer estos
para usar la misma textura. Así que eliminemos todos
los mapas y volvamos. Y seleccione todos estos cuatro, incluyendo el
poli bajo y el alto poli. Y les voy a dar
un material y llamarlos solo para que
horneen unos con otros. Voy a seleccionar
esta también. Dale también a éste un
material separado. Así que nombra este gorras de guardia. Y esto hace una situación
complicada donde esta pieza que va a ser exportada como una sola vez como
a IDs de material. Y si vas
a exportar eso, necesitas deshabilitar este ID de
material al momento de la exportación. Porque si
exportas usando eso, porque estos dos tienen
que coincidir con unos ID reales, van a ser
mezclados y te darán algunos resultados feos
en Unreal Engine. Para que puedas dejar todo
eso para las partes posteriores. Voy a seleccionar los
polígonos bajos que son estos. Y voy a crear
una nueva carpeta para él. Golpéalos y hazlos LP o low poly para que
sean más fáciles de seleccionar. Entonces esta es la carpeta de polietileno bajo. Puedo activarlos y apagarlos que voy
a seleccionar estos. Por supuesto, deseleccionemos
esto y ocultémoslos. Y hacer una carpeta
para estos llamada HP. Esto es opcional y por
tener una selección más rápida. Así que voy a tomar estos y exportarlos como un
solo archivo FBX, llamarlo tapas HB, y limitar los
objetos seleccionados y exportar. Ahora voy a anular la selección esto y ocultar la
escritura a mano de la carpeta en el poli bajo. Voy a exportar
éste también. Sólo nombra este LP. Nuevamente, limite para
seleccionar los objetos. Y ahora estamos en pintor y voy a seleccionar
el archivo como siempre. Entonces esto es todo. Voy a importar el LP y no
estamos consiguiendo
problemas, lo cual es genial. Y tenemos más
o menos identificaciones reales también. Cuando es recapitulación, cuándo es para guardias y uno es
para la copa de guardia. Voy a ir a los conjuntos de
texturas, al ajuste y a activar
la oclusión ambiental para todos ellos. Y como dije, esta oclusión
ambiental no importa por
ahora, ¿verdad? Disculpe. No importa para el lumen, el sistema de iluminación
predeterminado de Unreal Engine porque calcula la oclusión ambiental
sobre la marcha y
no se basa en mapas de
oclusión ambiental. Pero si vas a crear
una situación de iluminación horneada, por ejemplo, para un
juego móvil o para un juego de PC, que quieres tener solo una
condición de iluminación sin cambiar y usando el
iluminación calculada, iluminación prehorneada, entonces
el mapa de oclusión ambiental va a ser importante, pero vamos a
incluir eso de todos modos. Así que déjame entrar en
textura tales ajustes. Y aquí voy a
traer la pieza de poli alto, deseleccionar todas ellas, y hacer una prueba basada en normal para ver si tenemos
algún problema o no. Bien, ahora, vayamos a
B y vayamos a la normalidad. Por supuesto que esto es lo normal. Pasemos a la normal real. Y ves
detalles de horneado tomando aquí, lo cual es genial, pero no
con detalles de alta calidad. Entonces déjame entrar aquí, aumentar la resolución y traer también los otros mapas. Y también voy a hornear
la altura. Entonces con estos ajustes predeterminados, voy a golpear hornear y nos vemos cuando
termine el
proceso de horneado. Bien, ahora el horneado está hecho y estamos
obteniendo buenos resultados. Pero mientras tanto,
antes de texturizar estas, voy a exportar estas medidas a irreales
y tratar de probarlas. Y tengo esta en su lugar. Déjame ver eso. Y debido a que
los
hemos importado de ZBrush, el pivote en realidad
no es tan correcto. Entonces tengo los predeterminados
aquí de los que puedo tomar prestados
los periodos. Entonces déjame seleccionar esto y llevar el
origen mundial a los seleccionados. Y voy a tomar esto
y llevar el pivote al
cursor para que ahora el
periodo siga aquí. Este es el lugar del
pivote. Está bien. Y esto en realidad pertenece
al kit residencial, y lo tengo aquí también. Entonces déjame ir a seleccionar
este y exportar, y va a sobrescribir
ese archivo por mí. Entonces esta es una situación complicada. Déjame traer esta de vuelta y voy a tomar esta, traerla de vuelta también. Esta es la pieza que
está sujetando el pivote. Y esta pieza también está
terminada. Entonces déjame tomar este y
traer el modificador espejo. Y necesito reflejar eso en y Ahora hagamos algo primero. Entremos aquí y
seleccionemos esta pieza, que es la
pieza central de aquí. Y puedo cambiar y llevar
el origen a este filo. O seleccionemos éste
porque éste está más centrado. Entonces estoy seleccionando esta y llevaré el
origen a esta arista. Ahora, tenemos esto aquí. Vamos a traer una derecha vacía
encima de este turno en un, traer vacío aquí. Entonces ahora voy a hacer y y poner el pivote aquí para que
seamos capaces de crear
esta pieza por completo. Ahora, déjame ir
aislado y ver. Y podríamos tener algunos
problemas aquí. Eso no importa en realidad, puedo regresar, tomar esto vacío e intentar
traerlo de vuelta. Sólo un poco. Demasiado cerrar de nuevo estas partes. Y ahora, vamos a
seleccionar éste. Bisecar y voltear. Déjame ver si puedo devolver esto a
algo así. Es genial. Ahora voy a
tomar este, borrarlo. Y necesitamos
duplicar estas piezas a través también para crear,
completar esta pieza. Entonces voy a traer
el pivote justo aquí. Y voy a duplicar
sólo un par de veces. Y ponle esto a global. ¿ Bien? Ahora voy a realmente, tomemos estos,
traerlos de vuelta. Y tengo que por defecto piezas que necesito
traer de vuelta también, para que nos quedemos
con estas dos piezas. Entonces déjame tomarlos
y traerlos. Voy a rotar
esto 90 grados. Y rote este
negativo 90 grados. ¿ Bien? Ahora que tenemos estos,
déjame tomarlos, traerlos aquí. Voy a rotar 180 grados
negativos. Ahora hagamos una mejor
colocación aquí. Voy a colocar
este aquí y parece que podemos
hacer uno más aquí. Tenemos seis piezas. Ahora. Parece que también puedo duplicar algunas piezas
adicionales más. Entonces siete es suficiente, creo. Entonces ahora que
creamos esta pieza, permítanme seleccionarlos todos. Simplemente selecciónalos todos. Y Control y J
para unir la malla. Ahora vuelve a ser de una pieza y la
voy a traer aquí. Y ahora estas piezas son exactamente del mismo tamaño
que esperábamos, pero mucho más complejas
y se puede comparar el apagón con la
malla real que creamos. Bien, déjame traer
esto de vuelta. Entonces. Estoy seleccionando este principal
que tiene el pivote. Y voy a llevar el
centro al seleccionado y seleccionar este cursor de herramienta de
pivote para que el pivote
se meta en este lugar. Entonces voy a tomar este, copiar el nombre de
él porque este es el nombre real y
renombrarlo por si acaso. Entonces voy a
renombrarle este a aquí porque este ya pertenece
al kit residencial. Estoy exportando eso exactamente
a la misma carpeta. Y nuevamente, el
error que cometimos, no activé ya un
material. Y quiero decir, no lo
desactivé porque esto tiene que materializarse
si entras aquí, tenemos un guardia, tenemos
un material de tapas de guardia. Entonces, si activamos
un LED de material, va a
colapsarlos a ambos en uno y creando muchos problemas. Entonces para este, excepcionalmente, voy a golpear de nuevo a Exportar
sin un ID de material. Se trata de los 100 proyectos. Entremos aquí, encuentre este navegador de encuentro, haga clic con el
botón derecho y vuelva a importar. No lo hizo. Parece que hemos
hecho algo mal. Entonces aquí estamos aquí y
parece que el nombre de
éste es forense dos, que también está aquí
esquina. Entonces tenemos que entrar aquí, tomar el nombre de
esto y cambiarlo, volver atrás y seleccionar
este que
necesitamos y poner el nombre aquí, bien, ahora, qué material ID otra vez y voy a exportación. Y creo que ahora
debería empezar a funcionar. Sí, está funcionando. Ahora. Ha importado y
estábamos obteniendo todos
estos detalles geniales. Por supuesto, necesitamos traer
la textura para que
ésta realmente brille. Y si no estás
viendo muchas de esas formas que
hemos creado, es porque
se han colocado en sombras. Entonces, más adelante en la sesión de
iluminación, podríamos crear una condición de
iluminación para insistir en algunas
de estas formas. Por ejemplo, si
traemos la sombra aquí, ves que muchos de
esos detalles geniales que hemos creado ahora se están
mostrando. Así que volvamos por ahora. Realmente no me importa
demasiado la iluminación. Y ahora la colocación
de esto es genial. Trabajando en derechos en cualquier lugar. Y ahora es el momento de éste. Vamos a buscarlo. Haga clic derecho y vuelva a importar. Esta también se hace. Y ya ves lo grandes detalles
que está agregando a la mezcla. Bastante bien. Pasemos al panel Detalles. Y aquí ya ves, déjame seleccionar esta. Y ya ves que tenemos
dos IDs materiales. Ahora vamos a traer el material de color de
vértice. Déjame ir y encontrar
que un subido aquí. No tenemos el color de vértice activado para estos por ahora. Entonces déjame aplicar uno
aquí y otro aquí. Entonces lo primero es lo primero, vamos a buscar estas medidas estéticas
en un editor de puré estático. Y hacer otra realmente importante, tenemos que configurar esta para
que reemplace. E importamos malla base. Ahora eso se debe
tomar en cuenta. Sí, el material
ha sido importado. Y ahora vamos por
ésta y entremos aquí. Y otra vez, voy a sustituir e importamos
la malla base. Otra vez. Esta también está funcionando. Así que vamos y
lo siguiente que tenemos que hacer es
convertirlos esta noche. Y asegúrate de que
cada vez que conviertas, conviertas esta noche y
vuelvas a importar la malla, asegúrate de
verificar si la conexión del nanotubo
está rota o no. A veces cuando reimportas, la malla ya no
va a ser un 981. Y voy a convertir
éste para navegar también. ¿ Bien? Ahora, se ha convertido
a este negro, que nos está diciendo
que está funcionando. ¿ Bien? Para que pueda llevarme todos
estos materiales. Y mientras tengo
este seleccionado, puedo ir a seleccionar todo y seleccionar
todo de esto también. Traer los materiales y
aplicar ese material aquí. Entonces esos dos materiales también. Y ahora tenemos esta configuración. Y ya ves que ahora
estamos consiguiendo muchos más detalles geniales
también, bien, En la siguiente, vamos a
tomar eso y traerte toma hierro sérico entrará en
estado. Nos vemos ahí.
61. Texturizado de tapas y guardias: Entonces en la lección anterior, horneamos estos poco importantes, no probados y Unreal Engine
y todos ellos funcionan bien. Ahora en realidad es el momento de comenzar
a trabajar en el material en sí en sustancia y luego
exportarlo en Unreal Engine. Ahora tenemos tres materiales. Y voy a hacer un par
de cosas porque estas
no son medidas primarias y
algunas medidas importantes. Voy a ir un poco fácil ellos y no agregar
tantos detalles personalizados pizza, porque estos
van a repetirse. Y agregar muchos detalles
personalizados
también será una
repetición de mosaidos demasiado obvia. Pero lo que voy a
hacer en realidad es crear un material base y aplicar
algo de suciedad general y luego copiar esa suciedad encima
de todos ellos para que creando la ilusión de que estos pertenecen a la misma ubicación. Entonces creo que podría usar
material de mármol para éste. Vamos a esconder estos dos. Vamos por aquí. Si tenemos un
material de mármol, no, no lo tenemos. Vamos a entrar aquí. Aquí hay
múltiples materiales. Ahora bien, esta es una gran base, y
usemos otras también. Y estos son materiales inteligentes
y ya tienen algún nivel de suciedad
aplicado a ellos. Entonces, en realidad no esta
. Vamos a usar este. Pero el color está demasiado saturado. Voy a entrar aquí, haga clic derecho en la carpeta. O en vez de eso,
voy a entrar aquí y crear una capa de pintura y hacer esta capa de pintura
pase a través para que
lo que hagamos en
esto se va a aplicar en las capas inferiores. Entonces voy a
traer un filtro. Y este filtro, vamos a
encontrar la saturación de tonalidad. Entonces cambiemos el
talón a otra cosa. Baje la saturación para que esta sea una buena base
para comenzar a trabajar. Para que
estas formas
surjan, necesitamos traer
muchos detalles personalizados. Así que volvamos y llevemos
este material concreto. Y podemos atarlo a, en lugar de querer darle más detalle del que estoy trayendo
estas máscaras inteligentes. Y vamos a traer esta ventaja. Ahora. En realidad
no está haciendo nada. Vamos por un fuerte,
esto es mejor. Pero necesitamos cambiar
el color de éste porque en realidad es
igual que la capa que hay debajo de ella. Entonces cambiemos el
talón a otra cosa. Para que bajemos un poco
más
de definición en la luminosidad. No usemos mármol para esto. De hecho, usemos uno de estos mismos
materiales de concreto debajo triste para que podamos tener
los detalles que queremos. Entonces voy a
colocar otra. Y a partir de estos, vamos a traer
este borde concreto. Ya ves que está agregando un hermoso
detalle y entra aquí. Y en lugar de usar
un solo color, estoy recogiendo el material. Y vamos a sacar
algo en la parte inferior para resaltar las partes de
oclusión. Entonces voy a
traer material, hacerlo más oscuro y usar una
de estas máscaras de oclusión, por ejemplo, la arena. Y en realidad está haciendo
una buena selección en estas partes ocluidas, ocluidas. Entremos aquí y llevemos uno de estos materiales
concretos. Otra vez. Este es más oscuro
y haciendo un mejor trabajo. Así que vamos arriba y
llevemos otro material, cambiemos el color a
algo visible y utilicemos. Algunas de estas son máscaras inteligentes. Por ejemplo, esta superficie. Está agregando muchos detalles geniales y resaltando
esos puertos para nosotros. Vamos a seleccionar el material
y usar éste en su lugar. Verás, trata de separar
muchas formas para nosotros. Así que voy a ir a
traer los colores hacia abajo para que podamos
visitar más del color. O podemos ir a probar un color
más saturado. Insistir más en los foros. Y volvamos a hacerlo. Voy a traer
otro material a un color enorme e intentar traer algunas de estas propiedades
superficiales para hacer que realmente surjan
en muchos de los lugares. Entonces usemos diferentes materiales
de concreto en él. Por ejemplo, esta es buena. Pero vayamos y
bajemos un poco
el color concreto. Otra cosa que
puedes agregar además de eso, en realidad
es agregar
un color más oscuro y traer una máscara de mapa de bits. Y a partir de esta máscara de mapa de bits. Voy a usar la oclusión
ambiental que pertenece a esta malla, que en realidad es la malla de tapas. Y mantengamos pulsada la Alt. Haga clic izquierdo sobre aquí para
que vea que esta es la máscara de oclusión ambiental y aquí es en realidad
donde se ha creado. Entonces entremos aquí
y voy a traer nivel y tratar de invertir eso. Así que ya ves, trata de
separar aún más las formas
unas de otras. Entonces voy a
aumentar este refresco. Tenemos más separación de las formas y esta
es una buena adición. Añadiremos más profundidad
en el material. Así que vayamos y apliquemos
otro material sobre él. Seleccionemos éste. No, éste tiene más detalles, pero definitivamente necesito
hacer que este sea más oscuro. Así que vayamos por la
luminosidad y hagamos eso más oscuro para que las
formas sean más pronunciadas y puedan
visitarse desde lejos. Y si quieres, puedes ir
e intentar aplicar más niveles. Aumente el
contraste, o
disminuya para crear la
forma que desee. Entonces algo como
esto, es mejor. Una cosa más
que puedes hacer es usar otro mapa de malla grande, es
decir, mapa de curvatura. Así que haga clic derecho en lugar de máscara
negra o cualquier cosa, voy a traer en un mapa de bits. Y busquemos curvatura
y usemos el mapa a partir de esto. Y vamos a visitar la máscara. Y esta es la máscara que ha creado y podemos aislar
gran parte de los datos de ella. Entonces voy a traer otro
nivel, invertir o no. Separemos algo de eso. Y ves que ha separado muchas
de estas partes de curvatura. Y voy a ir a seleccionar esto y hacerlo un poco
más ligero para que tengamos más concentración en estas partes que son expertos. Se puede ver que las
formas son más legibles. Ahora, tenemos la separación para las partes de oclusión y también tenemos los
resaltes en los bordes. Entonces vamos a ver si podemos
elegir otro material. Y vamos a
subir la saturación o algo así. Ahora ves que tenemos
muchos detalles geniales. Y encima de todo,
voy a traer esta capa y ponerla
para que pase por otro
filtro y afilar. Hazlo más nítido. Pero sólo un poco, no tanto. Bien, este es el resultado. Y otra cosa que puedes hacer además de esto es en realidad hacer
clic derecho y
traer un filtro y puedes aportar luminosidad de
contraste, por
ejemplo, a un poco
de contraste con eso. Por ejemplo, cambiar
la luminosidad a otra
cosa para darle más definición a
esta. Y vamos a comprobarlo
antes y después. Y definitivamente me
gusta este uno más. Así que creamos esta pieza y
voy a seleccionar
todas las capas, copiarlas y llevarlas
a otras partes también. Así que vamos a por esta tarjeta
y gorra de guardia también. Y puedes darle
a F para enfocarte en eso y pegar los materiales
aquí para ver los resultados. Entonces esto es lo que obtenemos. Y en realidad me está
gustando este. Vamos a compararlos. Y ves que
crea la ilusión de que pertenecen
a la misma zona, a la misma ubicación. Y se han visto afectados por las mismas condiciones climáticas
y cosas así. Puedes ver lo hermosa
pieza que has creado. Así que entremos aquí y volvamos a
pegar el material. Y parece que
creamos uno bueno. Pero si quieres, puedes agregar más detalles personalizados a estos. Si te gusta,
puedes hacer clic derecho en todas estas capas y agrupar. Y voy a cambiar el nombre por algo
que recuerde,
por ejemplo, concreto polvoriento. Y mientras tiene este puesto, simplemente haga clic derecho
en la carpeta y elija crear un material inteligente para que cree
un material inteligente. Y cada vez que
creas algo nuevo, por ejemplo, tenemos
esta como nueva pieza. Si la arrastras aquí, todos esos
materiales se aplican
a la superficie bastante
rápido y bastante bien. Y puedes ahorrar mucho
tiempo usando esta técnica. Estoy contento con los detalles
que estás recibiendo aquí. Y ahora voy a entrar aquí y exportar las
texturas como siempre. Y voy a usar el formato
GL que creamos, objetivo y uso para k. Y todo está configurado
y podemos exportarlos. Bien, se va a hacer. Y este es el resultado
que estamos consiguiendo ahí. ¿ Bien? Ahora voy a
traer las texturas y empezar a
importarlas aquí. Y como pertenecen
a la carpeta de debate, los
voy a importar ahí dentro. Estos son los expedientes.
Voya seleccionarlos a todos. Y como siempre, estoy
seleccionando las máscaras y la normal para corregir la
compresión de las máscaras. Voy a
ponerlos a todos para enmascarar. Y esto es bastante
importante para que el color no cambie. Para lo normal. Tienes que hacer todos los detalles
avanzados y hacer un canal flip green para
asegurarte de que todos ellos se
conviertan al
formato x2 directo que Unreal Engine soporta canal rojo-verde en este y este como bien. Y no siempre hay que
voltear el canal verde. Solo vives el canal
verde en el momento en que
traes a OpenGL. Pero si traes una x oscura, realmente no necesitas
convertir un mapa normal. Así que vamos a entrar en los materiales. Y voy a
tomar de esto y llamarlo gorras y abrir. Y nuevamente, uno de
este roof garden. Grifos y vuelve a abrir. Y una vez más. Solo cancha de techo. Cuando voy a enchufar las texturas en sus carpetas. Entonces voy a
activar todo esto,
y esto pertenece a gorras. Y esto pertenece a
las tapas de protección de techo, que es esta. Y éste. El lobo corte sin nada. Bien. Esto es. Y no te preocupes. Más adelante, vamos a crear ellos mismos los materiales
reales. Vamos a seleccionar esta. Cambie a para seleccionar todo. Y voy a buscar material
de gorras. Bien, éste está perfectamente
en su lugar. Y solo selecciona
este Shift E, y se ha repetido por
todos los niños. Y para este,
probemos el protector de techo y veamos. Sí, esto está funcionando
para éste. Tapas de protección de techo, que es
esta. ¿Ves eso? Ahora se está volviendo más
detallado y detallado. Y ves eso porque nos estamos alejando de eso. Ves que no importa
si has agregado muchos detalles personalizados
geniales porque jugador no va
a estar diciendo en absoluto. Entonces necesitas
invertir tu tiempo en lugares que el jugador
va a estar viendo. Entonces es genial. E hicimos otra iteración. Y creo que
las piezas estructurales de este edificio están terminadas, claro, además
de
las ventanas y las puertas de esta
tienda de gira, escaparate. Y creo que
en la siguiente, quizá empecemos a trabajar en este edificio para
hacerlo más intrincado. Porque el pilar que
vamos a crear aquí es una de las partes más complejas que vamos a crear. Y claro,
vamos a crear tres jugadores para este 11 no es, en realidad, creamos uno. Esto es de seis metros, esto es de cuatro metros, y este es de dos metros. Podríamos crear
tres rellenos para este edificio y tal vez
un pilar adicional que va entre estos
dos esconden esta
fea apariencia que es resultado de
la variación que hicimos. Entonces dijo, pero en esto, hemos agregado muchos
detalles personalizados. Si quieres, puedes
traer esta, traerla a la cima. Colócala aquí, y aquí también, y toma esto para sacarlos a colación. Ahora, no lo hizo. En lugar de eso, puedo
hacer esto más pequeño y colocarlo justo en esta zona. Para dar la ilusión de que se
trata de una pieza personalizada. Podemos agregarlo aquí
y uno aquí. Y mira desde lejos estas pequeñas cosas
a muchas cosas
del medio ambiente. Hicieron lo mismo para
todos los edificios. Entonces policías, estos son pequeños, quiere agregar un poco más
de detalle. Bien, Esto fue
sobre esta lección. El siguiente, seguiremos agregando detalles a este edificio. Nos vemos ahí.
62. Blockout Los pilares del museo: Bien, todo el mundo, felicidades
por llegar tan lejos. Y ahora creo
que es momento de
ir a hacer un pase en
este edificio también. Tenemos algunos niños que crear. Tenemos primer pilar que
tiene seis metros de altura. Y después de eso, esta, la pieza de cuatro metros, y luego se repite
un par de veces. Y entonces tenemos
otra pieza aquí, que es una esquina que tiene se
cree a metros de altura. Pero todos ellos pertenecen
al Kit residencial, discúlpeme, chico del museo. Y éste es diferente a los que están por encima de
eso porque éste, voy a crear
un stand para ello también para que pueda
pararse en el suelo. Y a lo mejor creo otra
variación y copia eso en estos sitios también para que
cada uno de estos pilares, tenemos ventana disculpe, en cada una de estas ventanas
tenemos un pilar. A lo mejor hacemos las escaleras y
este estándar total también. Entonces estos son fáciles de crear. Quiero decir, estas son
escaleras, entiende. Y lo que voy a crear
son en realidad estos pilares. Y a lo mejor voy a crear dos
variaciones a partir de esto. Uno para las esquinas y
otro para la parte media. En el medio eso es un
poco diferente a eso, tal vez lo están
redimensionando o tal vez creo uno nuevo. Estoy totalmente en esta lección, tenemos quizá cinco
o seis piezas por
hacer para concluir la construcción general
de este edificio. Y luego nos quedamos
con estos paneles y ventanas y estas
formas personalizadas para crear. Ahora, estamos en el kit del
museo aquí dentro, y voy a copiar estos. Déjame traerlos de vuelta,
traer de vuelta a estos dos. Porque más adelante vamos
a hacer algunas cosas a estos. Bien, tenemos estos tres
pilares y déjame tomar este maniquí y quitarlo. Ahora tenemos estos tres pilares y miramos fijamente, déjeme traerlo. Y esta norma
también. Nosotros tenemos.
63. Gorras de pilar circulares: Bien, todo el mundo, en la lección
anterior, empezamos estos apagones. Y nuevamente, como estos están
un poco más cerca del jugador, estamos agregando mucho más tiempo y esfuerzo a
estos y
haciéndolos un poco
más complicados de
lo que ya he creado. Y echemos un vistazo a la referencia. Y se ve un par de
extrusión sucediendo aquí. Y yo voy a hacer eso. Entonces entremos aquí y
tratemos de sumar estos vértices. Y voy a seleccionarlos y separarlos unos
de otros. Y voy a
colocar uno aquí, colocar uno aquí también, para que solo utilicemos
en estas porciones. Y puedo tomar esta, maneja también, esta línea de
simetría que creó. Entonces voy a darle a I para activar el inserto
y solo confirmarlo. Y puedo tomar este
y arrastrarlo. Y para darle un poco de forma, voy a biselarlo
un poco. Sólo un poquito. Ahora veamos
eso. Y está bien. Y ahora lo que voy
a hacer en realidad es crear una línea alrededor de esto y empujar esta línea
hacia atrás para crear un poco de forma y forma para que
cuando mires esto desde aquí, adivine algunas de las formas. Así que vamos a añadir un poco de
púrpura aquí también. Si vas a hacer que tus
burbujas sean más bonitas, pueden aplicar la báscula. Después de eso, haz las burbujas
para obtener bellas formas. Pero hemos hecho la
cosa y no
sabemos, no necesitamos hacer
más de eso. Así que hemos creado los detalles que
queremos para esta pieza. Y para que esto sea asimétrico de
arriba a abajo, agreguemos uno
aquí, arrástrelo hacia afuera. Y voy a
agregar otro bisel y golpear C para que se
aglome por completo. Y puedo arrastrarlo para que la parte inferior y la parte superior
no sean perfectamente simétricas. Así que vamos a sombrear suave. Y por 30 grados, de nuevo, puedo entrar aquí,
seleccionarlos a todos, fusionarlos por distancia.
Todoestá bien. Entonces para ser un poco más rápido sin tener que crear
todos estos sitios, voy a ir a seleccionar cada lado y
eliminarlos hasta que tengamos esto. Y déjame hacer un deshacer más. Y en lugar de eso también puedo
usar la simetría. Así que vamos a usar la simetría. Y creo que voy a usar la simetría en el eje x. No lo sé. Apliquemos también la
escala y la rotación. Y haz el espejo.
Noes una x. Entonces hagámoslo en x e en y.
Y claro que puedo traer otro vacío
en esta área para que quede un poco
más claro para trabajar con eso. Entonces voy a traer
un conjunto vacío, éste como el objeto de simetría. Bueno, parece que en
x tenemos buenos resultados. Y vamos, antes de
aplicar, en realidad, entremos aquí
y
llevemos este anillo. Y voy a tomar esto
y traerlos de vuelta un poco, el poco, un poco
más de silueta. Entonces, seleccionemos estos en su lugar. Algo
así para que ésta tenga más forma, forma pronunciada. Y aquí es lo
mismo también. Así que ahora voy a hacer otro
espejo en este. Espejo esta vez vamos a hacer NY. Por supuesto, activemos y.
Y voy a seleccionar éste como el objeto simétrico. Y tomemos este
y lo rotemos 90 grados. Ahora esto es exactamente lo que quiero. Quiero que estas dos partes
estén en ese lugar. Y cuando estamos esculpidos estos, somos capaces de simetría
que en ese lugar. Bueno, entonces voy
a usar este y tomar el vacío
y borrarlo. Entonces aquí adentro ahora, parece que aquí tenemos una geometría
fea. No importa. Se va a arreglar
dentro de ZBrush. Entonces ritmos que conectan
esto de aquí a aquí. ¿ Bien? Ahora voy a ir al superior y
seleccionar estos vértices, todos estos vértices,
y eliminarlos. Y en realidad antes de
eso, puedo tomar estas líneas de simetría y
eliminarlas también. Me da un mejor resultado. Entonces ahora vamos a probarlo. Bien, esto está
perfectamente en su lugar, y voy a tomar
este y borrarlo. Ahora más adelante en ZBrush
cuando dinamesH
esto, va a llenar este espacio
también para nosotros, no simétrico, pero va a
crear una cara aquí con una buena
cantidad de geometría, pero vas a quitar eso también si quieres que lo haga. Entonces ahora ya es hora de que agreguemos algunos adornos a
este también. Así que de nuevo, me refiero a estos adornos y en su lugar me llevo éste o éste. Y copiando eso aquí, tráelo en el centro y gírelo alrededor y
tráelo aquí. Y voy a cambiar el tamaño de
eso, llenar este espacio. Bien, así es como
agregas detalles a los modelos. Bastante fácil y cálidamente
Dynamesh,
esto, esto va a ser
parte de la geometría. Esto es bastante bueno.
Yahora permítame agregar el detalle que
queremos de esto. Y agreguemos mucha más
geometría para este lado también. Hagamos otra cosa. Para que cuando
rotemos esto, obtengamos, en vez de tener una
sola variación, tenemos dos variaciones. Ahora, tomemos
éste y éste, creo, crear una
buena combinación. Entonces Control C y
Control V aquí. Ahora bien, esto es todo. Creamos éste. Y ahora les voy a
aplicar geometría, subir un
himen modificador y volver. Y más adelante dentro de ZBrush,
tomaremos estos, los
fusionaremos y
aplicaremos el DynamEh para pegarlos
realmente juntos para batir una parte de la
misma geometría. Ahora una cosa sobre estos, cuando estoy
viendo las referencias, ves que no
son perfectamente del mismo tamaño en todos lados. También tienen un poco de
variación de tamaño. Entonces agreguemos algunos. Estoy tomando este
y solo agregando ligeras variaciones en el
tamaño de los círculos alrededor y hacer que este sea más pequeño para que no sea
realmente tan aburrido de ver. Ok, ahora aquí también, vamos a redimensionarlo un poco. Y en realidad hay
una cosa sobre estos, que puedes
crearlos dentro de ZBrush o puedes
crearlos dentro de Blender. Puedes esculpirlos,
o puedes usar Modelado de
Polígonos para ponerte en marcha. Entonces, en cambio, voy a usar Blender porque creo
que va a ser más fácil. Uno ahí dentro y cuando
aquí también. Y voy a seleccionar
todos los demás bordes en todos los
sentidos . Así como esto. Y voy a excluir estas partes superiores de
la geometría aunque, esta también. Y ahora estoy haciendo un bisel. Entonces hagamos una burbuja. Y voy a
hacerlo más redondeado. O hagámoslo así. Y también puedes
golpear P para poder cambiar un poco el perfil. Entonces voy a ir a escala. Y mientras tengo papá, voy a
traerlos sólo un poco. Entonces vamos a ver, parece que
lo hemos hecho demasiado. Así que volvamos y
no hagamos tanto la burbuja. Entonces agreguemos solo
un poco de burbuja, no tanto,
algo como esto. Y ahora voy a arrastrarlo. Podríamos arrastrarlo así. Agreguemos el modificador de
subdivisión y aumentemos las iteraciones. Y claro, para hacer
esta parte pero mejor, puedes entrar aquí
y empezar a insertar, solo quiere crear algunas caras aquí para
evitar esos problemas. Vamos a entrar aquí también. A un inserto de nuevo. Ahora esto es más
o menos así. Pero si quieres tomar una, agrega más detalles en eso, y en realidad déjame entrar
aquí y tomar estos vértices. Voy a arrastrarlos hacia arriba y aislar esto
sin turbo suave, disculpe, sin superficie de
subdivisión. Entonces voy a extruirlo hacia abajo para
que tenga algunos
vértices con los que trabajar. Voy a seleccionar todos estos vértices,
extruir a lo largo de normales. Y vamos
a arrastrarlos a algo como esto. Y nuevamente, haz otro
extruir de éste. Y llévate estos también. Hacer otra extrusión y
escalarlo para crear algún
perfil para ello. Para la parte inferior, déjame
tomar esto y traerlo de vuelta. Entonces ves que el perfil en realidad
está ahí. Y si quieres, en realidad
puedes, siento que aquí no hay buena
cantidad de contraste. Estoy seleccionando todos estos anillos exteriores,
excluyendo exactamente. Estos. Incluye todo desde aquí, y excluye esta parte
superior también. Así que voy a ir en modo
de escala y arrastrar
estos solo un poco. No, no en esta dirección. Vamos a arrastrarlos
en x e y solo k Ahora bien, esto es demasiado agudo. Y igual que un
militar o algo así, digamos Bueno, Tráelo de vuelta. Y puedo agregar una burbuja para hacer eso afilado
o un poco también. Entonces veamos qué
hemos creado. Y suave. Bien, Esta se ve
mejor y más detallada. Entonces ahora hagamos
algo inteligente. En lugar de modelar
esta parte, voy a tomar
esta, eliminarla. Y vamos aislados,
seleccione esta parte inferior. Es como todo hasta aquí. Y veamos qué
hemos seleccionado. Vamos una vez más
y una vez más, y ahora excluimos estos de la selección para que solo
tengamos estas partes. Entonces ahora estoy golpeando a Shift D. Vamos a llevarlo a la
cima e invertirlo en esta dirección y
acercarlos a esta parte. Parece que en realidad puedo tomar esta parte inferior
y eliminarla. Así que vamos por la selección. Ahora me llevo esto, no eso. Déjame tomar esta,
solo traerla a colación. Y voy a borrar
este de abajo. Así que vamos a seleccionar todo. Y esto viene después de éste. Bien, ahora tenemos éste. Tomemos todos estos, bajémoslo hasta que lleguemos
al lugar que tú quieras. Y ahora me voy
a llevar esta. Y aquí tenemos algunas caras. Yo creo que podríamos eliminar. Entonces otra vez, vamos a
sacarlos, traerlo a colación. Pongamos un exactamente, puedo tomar todos estos vértices y activar
vértice y activo. Baje esto. Y después de
algún ensayo y error, pude traer estos
n. Parece que necesito
hacer esto más pequeño a
algo así. Y claro, necesito
girarlo en una dirección para que
coincida con estos vértices. Entonces déjame ir a rotar
y necesito
asegurarme de que estos vértices tengan una línea uno
encima del otro. Entonces otra vez, voy a
tomarlo, bajarlo. Ahora. Voy a
seleccionar sólo esta fila de vértices y golpear N por distancia y subir la distancia hasta que se
conecten entre sí. ¿ Bien? Arruinó un poco la forma,
pero no importa. Tenemos algo así ahora. Esto es algo que
vas a ver en el juego. Y en realidad es
una buena para esta también. En lugar de hacer todo
este problema, voy a
traerlo y redimensionarlo. Entonces déjame llevar esto a su lugar. Y voy a traer esto
y
me aseguro de que duplique esto aislado, ponga el pivote aquí, lo
lleve al suelo. Y necesito tomar esta
y traerla de vuelta. Y parece que esto es más grande que la
altura de éste. Entonces estoy tomando esto y lo
escalamos en esta dirección, igual que esta. Y ahora estoy tomando el nombre de esto y eliminarlo y pegar
el nombre para éste. Este también lo ha hecho. Y puedo tomar esto y
hacerlo un poco más pequeño en esta
dirección porque
no quiero que este sea tan grande ya este puede ser la mitad del
tamaño de eso es suficiente. Bien. Esto es mejor ahora. Y déjeme traerlo aquí. Y hagámoslo
un poco más grande así. Este es suficiente y aplica los modificadores para
éste también. Voy a ir y escalamos el tamaño en esta dirección porque no quiero
que sea tan grande como esta. Quiero ser similar
pero no tanto. Entonces solo controla y aplica la escala y rotación
y todas esas cosas. Porque esto va a estar en el medio cubriendo algunas piezas. Y ahora una cosa que
debemos preocuparnos es el kappa real de estos. Y estoy en algo así. Y para esa, para
ésta vamos a crear una pieza redonda que va a ser utilizada para un
par de estas. Vamos a usar
crear uno y usarlo dos veces en esta
gorra redonda que tenemos aquí. Y vamos
a usar y crear una pieza cuadrada y
usarla en estas dos. Entonces para el cuadrado, tengo este en mente
y algo así. Y para el redondo también, tendremos algo como esto. Y cuando estoy
viendo esto aquí, puedo ver que aunque se
trata de una pieza de seis metros, restamos un poco de
espacio para agregar esa plataforma. Y en este
también, necesitamos
restar un poco de la parte superior y hacerlo un poco más pequeño para que
podamos colocar ese adorno, algo así, pero
tal vez extenderlo un poco. Entonces ahora vamos a entrar aquí y vamos a
hacer un par de cosas. Uno es tomar este y
redimensionarlo solo un poco, o es mejor
entrar aquí. Toma esto. Y selecciónalo todo. O en su lugar puedo entrar aquí, seleccionar éste y
convertirlo en el centro, y seleccionar todo e
intentar reescalarlo desde aquí para
que escalemos esto
en base a esta palabra que está aquí. Así que intentemos volver a escalarlo en z solo un poco. ¿En realidad qué? Conservemos este y hagamos una copia para que tengamos
este original si perdimos algo para que sepamos dónde
colocar la geometría. Entonces esto va a ser para
éste también. Déjame copiar eso. Voy a tomar esta primavera, el centro a estos vértices para que
pueda escalar este y
bajarlo a algo así para que podamos realmente
agregar esa pieza superior ahí. Entonces ahora tengo que hacer
sobre este también. Entonces éste tiene el mismo terreno. Entremos aquí y
coloquemos el pivote aquí. Y trata de volver a escalar
esto a algo como esto. Y voy a tomar este de hecho
otra vez y derribar esto también. Ahora, cuando creamos
esos campus, los reescalamos y
los colocamos en estas partes también. Entonces para esta brecha superior, déjame tomar esta y de
hecho déjame tomar esto y copiar el nombre de él y cambiar el
nombre a otra cosa. Y toma este también y
dale a eso el nombre real. Y esto es lo que voy
a hacer por éste también. Este que reescalamos
va a ser el principal. Entonces voy a tomar
el nombre de esto y pegar el nombre en éste. Y voy a tomar estas
dos copias de seguridad y crear una carpeta y
llamar a esa copia de seguridad. Voy a
guardarlos por una hora. Traté de ponerme las
gorras ahí para que sepamos dónde va a estar realmente la talla
. Entonces los escondo. Y para la
geometría base, para la tapa, voy a
pedirlas prestadas de aquí. Así que entremos aquí. Y en realidad,
llevemos el centro a estos vértices virtuosos y
llevemos aquí un plano. Entonces este es el avión. Voy a redimensionarlo a
la escala y rotación. Y voy a
subdividir esto y usar
exactamente este modo
en lugar del modo simple, porque quiero tener un círculo. Parece que esto no
me está dando el círculo que quiero. Hagamos que este sea mejor. Ahora intentemos
burbujear los vértices. Y si no lo hace, solo
haz algo como esto, apriétalo e intenta redondearlo
usando el clic central del mouse. Bien, ahora lo hicimos. Tenemos la base para ello. Y ahora en realidad puedo
darle esta forma. Entonces voy a extruirlo para que tenga la forma. Volvamos. Y esta es la tapa
es que tenemos. Pero tenemos que hacer que este sea
más grande solo un poco. Y voy a hacerlo suave
y basado en 30 grados. Entonces ahora veamos las
referencias para ver qué hemos visto que aquí tenemos
algunas hojas que están dobladas, algunas hojas extra
encima de ellas. Y todos están
rodeando esto. Entonces déjame hacer este uno
más pequeño para que pueda colocar
todo alrededor de esto. Y voy a elegir el adorno de la
biblioteca de ornamentos que tenemos. Y antes de eso, apliquemos
la escala y la rotación. Voy a elegir
entre estas hojas y utilizarlas en el proceso. Entonces pego, voy
a hacer la mezcla de vértices. Y en realidad tomemos
este y hagamos un inserto. Y lo escalamos hacia abajo hasta aquí, y seleccionamos todos los vértices
en esta porción solamente. Voy a seleccionar esto
y convertirlo en vértices, golpearlos, fusionarlos por distancia
y subir el umbral. Ahora no lo hizo.
Hagamosclic derecho sobre esto y golpeemos colapso. O puede golpear a M y colapsar. Ahora tenemos un centro
vértices para usar. Entonces ahora voy a seleccionar
estos y usar este. Tráelo aquí, y voy
a activar el broche de vértice,
chasquearlo justo encima de aquí. Entonces necesito traer esto para
que esté centrado aquí. Entonces voy a rotarlo aquí y traerlo
justo en su lugar. Entonces tenemos que hacerlo
un poco más pequeño, solo un poco. Y puedo hacer una cosa
y es
escalar esto en Z solo un poco y hacer
escala y rotación también. Así que vamos a ir arriba
y traerlo. Parece que tenemos que
hacer una mezcla sobre esto. Así que ve trayendo la
sencilla deformar. Y voy a usar banda, no en esta dirección, sino en Z. y hacerla más solo un poco. Algo como esto. Voy a cambiar el
sobre esto para duplicarlo. Y esta vez me
voy a inclinar. Para tener algo como esto, vamos por 90 negativos. Déjame tomarlo y sacarlo a colación. Vamos a usar otro grado. Parece que esta
es buena, así que vamos a aplicarlas todas. Ahora voy a
colocarlo justo aquí. Y vamos a sacarlo a colación. Lo siguiente que
voy hoy es en realidad duplicar
esto alrededor. Entonces voy a
duplicar, traerlo. O en su lugar puedo
usar esto aquí. Vamos y pongamos este en cursor
3D para que el
pivote esté aquí. Voy a duplicarlo y duplicarlo
solo una vez más. Ahora ya está terminado. Entonces veamos eso. Tenemos una buena aquí, y ahora necesitamos agregar
algunas piezas más aquí. Parece que esto sería
una gran adición a eso. Dejo que lo seleccionen y
Control V para traerlo aquí. Pero como el pivote ahora
está aquí, si no sabes cómo
traer el periodo, puede ir trayendo los
vértices hacia abajo aquí, Shift y S para traer el origen dos vértices para que el
pivote entre aquí, el sensor estoy en el
centro del mundo. Y ahora teniendo
este seleccionado, voy a darle de nuevo a
Shift y S, este al cursor. Entonces lo trae esto aquí. Entonces hagamos algo como esto. Y tratar de rotar este basado en sí mismo,
no basado en eso. Entonces haz algo como esto. Y 45 es genial. Vamos a traerlo aquí
y hacerlo más pequeño. Y lo voy a traer
aquí, mezclado con él. Así que pongamos este a global, o pongámoslo a local. Entonces déjame sacarlo a la luz. Parece que tenemos que
hacer otra aquí. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. Voy a sacar esto a colación. Así como esto. Parece que necesito hacer
otra rotación también. Exactamente así. ¿ Bien? Ahora que tenemos esto, déjame sacarlo a la luz. Y voy a
escalarlo sólo un poco. Ahora. Voy a aplicar la escala y rotación y
darte la sencilla deformar. Y voy a quemar esta también esta
vez y z para que se sincronee con
las otras piezas. Así que vamos a
verlo desde muy lejos. Y es una gran adición. Entonces ahora voy a
traer el pivote, llevar su
pivote de transformación al cursor 3D. Mientras tengo este seleccionado, voy a activar modificador. Y voy a copiar
esto 13 veces otra vez. Bien, creo que debería hacer 120. Bien. Esto es. Y una vez más, 120. Ahora, se ve mucho mejor. Y una
cosa buena de este pack es que ya tienen
los UVs en su lugar. Y si lo selecciono, se ve
que la UV está en su lugar. Y no necesito preocuparme por los UV y las costuras y
cosas así. Pero ya sabes, si tienes adornos que
no tienes UV, sabes cómo
crear UVs para ellos. Sólo tienes que seguir las fronteras, juega igual, y
separarlos unos de otros. Así que ahora vamos a traer
este archivo de copia de seguridad. Esto es exactamente tan alto como
quiero que sea la pieza. Exactamente lo que estoy buscando. Genial. Esta es la parte superior de la misma. Y creo que voy
a terminar esta lección ahora. Y en la siguiente,
seguiremos refinando el apagón y luego finalmente los
importaremos a ZBrush. Bien, nos vemos ahí.
64. Finalizar el bloqueo de tapas: Bien, en realidad,
después de crear esto, tal vez
voy a finalizar
esto con la creación de una cola. Porque cuando
miro esta referencia, ve
que hay un
cubo que viene por aquí y luego tomando forma el creado. Vamos a crear un cubo. Desplaza a y trae el cubo. Y lo trae justo
aquí lo que queremos. Vamos a traerlo aquí. Y voy a
sacarlo a relucir, extruir. Y voy a sacarlo a
colación y hacer vértices aquí dentro. Todos estos y extruyen
en sus normales. Algo así. Y ahora esto actúa
como tope para eso. Entonces voy a seleccionar todos
estos y sacarlos a colación. Ahora puedo hacer una cosa.
Enrealidad puedo ir. Primero, pongamos todos estos a sus valores por defecto en los que soy
capaz de trabajar en esto. Ahora, en realidad, puedo
tomar estos aquí. Y les voy a hacer
un bisel. Una burbuja, pero no tanto. Sólo voy a añadir un poco. Y voy a
hacerlo así. Y voy a sumar vértices
aquí que puedo
conectarlos simplemente usando j. puedo conectar estas
piezas juntas. Hay un poco escondido
ahí dentro que puedo aislar esto y empezar
a trabajar en eso también. Así que agreguemos este
de aquí también. Seleccione estos, únase a ellos. Y éste también,
se uniría. Ahora voy a la
vista superior y selecciono esta, y selecciono esta también, poner la báscula y traerla. Veamos sobre este. Esto ya tiene los
vértices que esperábamos. Entonces éste y éste. Voy a traer dominio. Ahora, vayamos a ver
qué hemos creado. Bien, no tan mal. cosa aquí es que
puedo tomar esto, todos estos vértices y
todos estos también. Y puedo biselarlos
para darles un poco de forma
circular,
algo así. Y ahora ese es mi hijo. Al tener este seleccionado, voy a hacerlo lo más
suave y 30 grados. Si bien tengo esto seleccionado, voy a traer
aquí unos vértices, los vértices de aquí, y uno vértices aquí. Entonces voy a escalar
esta en una burbuja. No tanto solo para
hacerlo circular. Y voy a tomar este, tomar todos estos, y voy a
bajarlo y hacerlo biselado también. Voy a dejar que sea esa. Esto simplemente
parece una gorra que
creamos y esta
ya no se ve demasiado bien. Esta parte, quiero decir, puedo traer algunos adornos para cubrir
estas partes también. Pero esta gorra está
haciendo un gran trabajo. Y puedo entrar aquí y tomar ese cilindro que
creamos para el apagón. Y voy a
arrastrarlo y borrarlo. Quizás más tarde cuando
agregamos adornos aquí, también
borro este. Este cubo, no esta gorra. Y
comparémoslo antes de
eso, parece que necesito
tomarlo y
arrastrarlo un poco hacia abajo. Entonces no hay problema. Eso lo haremos más adelante. Puedo ir a copiar este
porque éste tiene muchos
detalles o éste, este está muy ocupado de
mirar y hace que realmente tenga la ilusión de
que ahí tenemos muchos detalles. Así que voy a volver a
entrar aquí Shift y S para traer este
aquí justo en el pivote. Y voy a
traerlo, re-escalarlo, sacarlo para que
parezca que tiene muchos detalles
para crear esa ilusión. Entonces ahora voy a aplicar
la escala y rotación. Y nuevamente, voy a traer
la forma simple y la
voy a doblar en z. Y vamos a ir negativo. Bien, Ahora esto puede cubrir muchos de esos en partes
detalladas para nosotros. Ahora lo que puedo hacer
en realidad es tomar esto y quitar esta fea forma de CG
cúbica. Así que volvamos. Y ahora me llevo esta. Déjame ver si puedo
ir a la negativa 90. Bien, ahora estoy aplicando eso. Y nuevamente, voy
a traer los pivotes justo en el
cursor 3D temporalmente. Y voy a copiar
esta. Éste. Voy a copiar
eso 90 grados. Entonces significa que necesitamos copiar eso cuatro veces para
cubrir todos los puertos. Y realmente no hace
falta que te preocupes por el conteo geométrico
y cosas así. El no-it va a
cuidar de todos ellos y tal vez incluso
no importan esto en ZBrush porque me gusta como es. Quiero decir, esta gorra,
en realidad es la forma en que la queremos para que pueda tomarla
y bajarla un poco. Déjame
re-escalarlos y sacarlos a colación y echarles un vistazo. Es hacer un trabajo fantástico. Y nuevamente, para que esto sea
aún más hermoso, puedo tomar esto. Otra vez. Voy a
traer los vértices de los límites y volver a hacer
simple la forma. Pero voy a
esta vez hacerla una x para que
salga un poco, para darle un poco de
forma y formación. Como algo así. Esto es mejor mezclar
este mucho con eso. Entonces voy a tomar
estos borrar término. Y parece
que estoy contento con esto. Esta es la última edición sobre la que estoy haciendo a esta. Y claro déjame
ver si puedo hacer más. No, esto es genial. Entonces apliquemos esto y nuevamente, llevemos el pivote
temporalmente al cursor. Y voy a copiar esta. Es completamente veces sosteniéndolo y girándolo 90 grados
cada vez. Bien. Ahora ves que
lo creamos y es bastante
detallado también. Ahora voy a ir a llevarlos todos y hacerlos de
una sola pieza. Lo único que
voy a hacer es en realidad usar este porque
este no tiene UV. Entonces ahora voy a traer
los UVs, editor UV. Y antes de eso vamos
a aplicar el bisel. Y usando este guijarro, estoy agregando un poco de
desplazamiento a los vértices. Déjame ver si
puedo hacerlo más. Y después de este morado, estoy agregando una
superficie de subdivisión para que sea lisa. Ahora, veamos eso. Sin todos estos problemas de
sombreado, es bueno. Es hacer un buen trabajo. Entonces
déjame seleccionarlos a todos. Fusionar por distancia. Ahora, hizo algo
horrible debajo, y aquí hay un
tema de sombreado. Déjame ver qué es lo que está
causando el problema. Desactivando estos. Parece que esto es por
el tema de sombreado que
tenemos. Entonces no importa. Déjame agregar el bisel
y alisar. Este en realidad no necesita superficie turbo lisa o de
subdivisión. Esto va a hacer de la manera que es. Entonces ahora, después de aplicar esto, voy a entrar
y seleccionar uno de estos turno G basado en lo
normal para que
seleccione lo que pueda. Y voy a hacer toda
la selección a mano. Entonces tenemos un poco
de trabajo UV que hacer. Y como este no
tiene muchos detalles, es un poco más difícil de UV. Entonces voy a hacer clic derecho y desenvolver para separar esta parte. Entonces voy a ir
por estos puntos, hacer ésta marca costura. Entonces voy a
seleccionar esta. Mark, éste también. Tenemos algo más
que hacer. Éste. Entonces. Éste. Bien. Sólo un par de cosas más por hacer. Entonces este y yo los estoy teniendo todos
seleccionados al mismo tiempo. Ahora que tengo estas piernas
así es el final de la misma. Entonces éste y éste. Ahora estoy seleccionando
el esquema de marca. Y por supuesto
déjame
seleccionarlos todos y seleccionar éste. Y entremos en modo UV
activo, sincronización UV. Seleccione esto, seleccione todos ellos, y podrá ir a seleccionar y límites para que
pueda seleccionar esto vaya al esquema
de marca de modo Edge para que también lo separe
. Entonces necesito seleccionar esta pieza inferior
también para separarla. Este es más fácil de crear y ahora no voy a
detallar eso demasiado. Tenemos estos
verticales y ahora estoy haciendo algo horizontal parece
hacer que realmente suceda. Ahora bien, esto es todo, marca esquema. Y ahora haga clic con el botón derecho, vaya al modo
polígono y desenvuelva. Hiciste un buen trabajo en la creación de
todos estos UVs. Vamos a aplicar
nuestro patrón para ver la densidad textil
si todo está funcionando, genial, bien, está
bien. Voy a regresar. Echemos un vistazo a los UVs. Y todos estos, nuevamente
tienen los UVs también. Así que déjame llevarlos a todos. estoy tomando
sin éste, en realidad, así como éste. Y voy a entrar y en
realidad vamos a darles turbo
suave golpeando Control. Y tres, eres capaz de
sumar subdivisión a estos. Y ahora puedes ir y aplicarlos modificador
sobre todos ellos. Entonces apliqué modificadores
en todos ellos. Voy a seleccionarlos a todos, incluyendo este
porque quiero que estos
tengan un solo
conjunto de material tan estrecho, los
tenemos todos. Vayamos a UV Parker y
empiezo a empacarlos. Bien, El empaque
está hecho y se ve
lo complejo que
ha creado un UV celular. Ahora esto lo ha hecho. Y ahora
puedo volver atrás y unir las, todas estas piezas juntas. Ahora, voy a traer el pivote justo en el
centro del objeto. Cuando nos aseguramos de
crear esos dos pilares. Hago un par de
variaciones a partir de esto. Uno para este 11, uno más pequeño para éste, pero desde ahora, tiene
muchos polígonos extra. Déjame ir trayendo las
estadísticas para echarle un vistazo. Y ya ves esto solo
tiene 4 millones de polígonos. Y es una pieza pesada. Y es muy detallado. Y claro, voy
a exportar eso para
desvelar también. Primero texturizamos esto y
luego lo importamos a irreal. Bien, ahora esto es
como una pieza que está hecha y voy a
duplicarla a través de cuatro ahí. Y ahora es el momento de crear
uno para éste también. Ese es el mismo proceso. Vamos a traer
algunos adornos y crear uno UV para esto. Mira eso, aunque
para otros niños, no lo
hicimos muchas
veces igual que estas porque estas van a
ser visitadas por el jugador. Estamos agregando muchos detalles para que el jugador pueda
verlos desde primer plano. Entonces volvamos y empecemos
a trabajar en éste. Y voy a guardar incrementos para que tenga archivo extra. Así que eso no va a perder nada. Entonces ahora voy a entrar aquí, seleccionar estos vértices y llevar el origen mundial a éste para que
pueda traer
todo aquí. Entonces nuevamente, voy a traer un avión y empiezo a
trabajar en este avión. Entonces voy a
tomarlo, traerlo a colación. No de esta manera. Vamos a extruir solo en z, igual que éste. Y esta es la tapa. Y lo más grande que podamos ir
creando la altura. Entonces voy a ir ahora trayendo
vértices, luego esto abajo. Y vamos al centro de la caja
delimitadora global. ¿ Bien? Ahora, voy a tomar estos también y
hacerlos del mismo tamaño. Ahora voy a hacer uno
aquí y un ligero top. Seleccione estos vértices, extrúyalos y vuelva a
escalarlos en esta dirección. Bien, ahora, déjame ver. voy a sacar
y empiezo a ligeramente biselado. Así que vayamos y
seleccionemos todos estos. Voy a seleccionar los
vértices en la fila también. Tan nivelado, no tanto. Hagamos algo como esto. Y voy a agregar un
corte justo en el medio. O puedo hacer algo
como esto y algo así y
unirlos. Veamos qué tenemos aquí. Esto está bien, ahora,
subamos arriba. Y voy a seleccionar estos vértices y
estos vértices
también y traerlos para
crear algo así. Y sostengamos suaves
y 30 grados. ¿ Bien? En realidad no voy a
hacer esto en circular. Voy a hacerlo
cúbico y un cuadrado. Y en lugar de
girarlos alrededor, hago rotaciones reales de 90
grados. Entonces dejemos este
V y empecemos a trabajar en los ornamentos. Entonces déjame ir a seleccionar esta. Voy a traerlo
aquí y enseguida, traerlo arriba aquí. Y voy a
re-escalar se gira en esta dirección y
asegurarme de que
lo saque a algo como esto. Ahora no quiero que se
enfrente en esta dirección. Yo quería enfrentarme aquí. Entonces parece que 45
es un buen grado. Parece que puedes hacer más parejo. Hagamos una más. Este es un buen ángulo, pero éste
va a estar oculto bajo un montón de
adornos también. Así que vamos a seleccionarlo y
hacerlo un poco más pequeño, un poco. Bien, ahora estoy agregando el reset de escala y
cosas así. Y asegúrate de
duplicar esto alrededor en todas direcciones. Bien, voy a traer una escritura vacía
esta parte del sensor. Así que vamos a traer un vacío para que pueda
basar mi espejo en eso. Así que vamos a traer en el espejo. Y lo voy a hacer
basándome en ese vacío. Ahora tenemos esta parte aquí. Hagamos otra, y esta vez vamos en Y. Esto es todo. Y puedo tomar esto, déjame volver a hacer el
duplicado y ver si
puedo hacer otro
usando otro vacío. Entonces estoy duplicando de nuevo
este vacío, aplicando escala y rotación. Y en esta tercera, voy a ir por esta
vacía y configurarla para que se use en y. voy a ir por el vacío y
girarlo 90 grados. Bien. Parece que tenemos que
ir e invertimos los resultados finales.
Entonceshagamos una x. Y ésta se ve mejor. Este es genial. Y ahora voy a aplicarlas todas. Y otra vez, para reflejar para
que pueda reflejar esto alrededor. Esta vez otra vez, voy
a ir por ese vacío. Y voy a pegarle a bisectar. Vamos a voltear. Ahora
tenemos a estos dos en su lugar. Ahora, espejo. Y esta vez debería ir en Y, creo, para poner
la cosa en marcha. Y vamos por
esto vacío otra vez. Y bisectar. Ahora en todas las formas tengo
esa geometría sucediendo, y creo que se
ha metido con los UVs. Entremos aquí y tratemos de
mirar los UVs a un paquete. Y seleccionemos para ver si
los UVs están en su lugar o no. Parece que esto
necesita ser desenvuelto. Tiene cierta geometría
superpuesta. Vamos a traerlo de vuelta. Pero veremos si
ocurrió un error o algo
en el horneado. Ahora tengo esta en su lugar. Parece que podemos
hacer algunos adornos más para hacer esto más
complicado también. Así que volvamos y tratemos de escoger algunos de
estos florales. Éste, sé genial. Entonces estoy copiando eso y traigo aquí y enseguida a
alguien que por esta parte. Entonces hagamos algo como esto. Y siento que puedo
girarlo en esta dirección, 90 grados o 45
grados en su lugar. Así que vamos a seleccionarlo
y traerlo aquí. Está haciendo una gran
adición a esta parte. En realidad. Entonces voy a tomar esto, llevar el pivote
temporalmente al cursor 3D. Después de eso. Antes de
eso en realidad voy a aplicar la
rotación y la escala. Voy a
rotarlo 90 grados. Y nuevamente, voy
a seleccionar estos dos y duplicarlos, girarlos a 180 grados. Bien, ahora, veamos la silueta para ver
qué hemos creado. Parece que podemos hacer un poco
más para darle más detalle. Porque esto no está bien. Puede optimizar cargas de
geometría muy fácilmente. Y de hecho, tal vez en vez
de crear a este tipo, ve y cambia el tamaño de
éste, quién sabe, tal vez quién crea algo así para ahorrar un poco de tiempo. Entonces otra vez, voy por éste o
éste en su lugar, control C. Y voy a traer eso
a esta escena. Y no
estás creando. Cada uno de estos adornos por sí solos
tardaría horas en crearse, y es por eso que decidí
usar adornos confeccionados
en lugar de crearlos. Porque de lo contrario este tutorial habría tardado más que nuestro, más de 100 horas en crearlo. Y al grabar, quiero decir, bien, vamos a traerlo aquí. Y necesito
reescalarlo y traerlo, hacerlo más pequeño. Pero veamos qué tenemos aquí. Aunque. Es agregar
un buen detalle, pero en vez de tener esto, vamos a duplicarlo primero. Noventa grados. Y nuevamente, 90 grados. Nuevamente 90 grados. Bien. Ahora, tomémoslos todos. Debido a que están adentro, no se
les está mostrando. Entonces voy a llevar este
al objeto real. Y voy a traer
éste para que
se muestre algo así. Bien, entremos y tratemos de
quitarles esos. Y se pone un poco de
coleccionismo y cosas. Pero vamos a
encontrarlos y eliminarlos. Bien. Yo lo hice. Ahora, déjame ver qué
puedo hacer con éste. Parece que puedo tomarlo en una simple deformación y de nuevo
usar bend in y o z.
Y apliquemos la escala y
rotación para que eso funcione. Bien, la rotación es bastante importante para que la
forma y Ben funcionen. Algo así está bien. Y ahora voy a activar. Y nuevamente, teniendo
éste en el cursor 3D, voy a rotar esos 90 grados y
seleccionar ambos. Duplicar 180 grados. Bien, ahora, este ya está hecho. Y ahora puedo tomar esto y rotarlos para
que llenen este espacio. Entonces parece,
déjame hacer el turno D otra vez. Parece que
45 grados negativos está bien para llenar este vacío. ¿Bien? Ahora bien, esto es bueno y
estoy contento con ello. Y en
realidad no voy a hacer otra cosa. Así que entremos aquí y
quitemos esta fea pieza. Y antes de eso, eso es
realmente darle algo de WPS. Hagámoslo todo basado
en el cuadro delimitador. Tráelo y
saca éste. Bisel. Trae de nuevo a éste. Bisel, trae esto n, crea algo como esto. No queremos que eso
sea tan complejo. Y ahora entra aquí y aplica un ligero bisel a los resultados. Entonces esto es genial. Ahora, apliquemos eso. Y hay una UV por crear. Y eso es bastante fácil. Voy y seleccionando primero las líneas
horizontales. Ahora, voy a marcar
esta costura aquí también. Necesito seleccionar este
este en el medio. Y tal vez seleccione todos
estos en el no, no en este. Y éste en el medio
debería ser seleccionado también. Creo que hay uno más por
seleccionar. Este esquema y marca. Y esta
parte inferior no va a ser vista por el jugador en absoluto. Así que déjame tomarlos y puedo
subir una vez y quitar eso. Entonces me llevo todo eso, desenvuélvalo. Esto es un decente sobre el rap. Y ahora voy a ir a
seleccionar todos estos, a
excepción de éste. Aislarlos. Y les
voy a dar una superficie de subdivisión a
estos. Voy a darle esto
al control y a, bien, esto es blanco. Y ahora voy a ir
al objeto, convertirlos. Parece que no. Parece que
necesitamos tomarlos todos y aplicarles el
modificador. Nosotros lo hicimos. Ahora me estoy uniendo a ellos. Primero,
seleccionémoslos y unámonos a ellos. Y voy a colocar el
pivote justo en el centro. Y volvamos
a ver los resultados. Bien, está bien. Y yo voy a hacer
la UV otra vez sin embargo. Vamos aquí, o los UVs. Y ya tenemos los UV, pero hay que empacarlos. Primero, selecciónalos
todos y golpea el paquete. Embacar en este también
es genial. Y voy a copiar eso. Y luego estas
piezas están terminadas. Voy a arrastrar esto, a arrastrar a éste también. Y no voy a crear
esta parte porque lleva demasiado tiempo y
ya estamos demasiado metidos en esto. Entonces ahora lo que tenemos que crear
en realidad es tomar este, eliminar y tomar este
también eliminar. Y tenemos estas
piezas que necesitan
entrar en ZBrush y obtener un esculpido. Y claro que no voy a
agregar demasiados detalles, pero este también necesita obtener un
poco de detalles. Y tal vez solo traiga un mapa de altura personalizado tal vez
para detallar este. ¿ Quién sabe? No lo
sé, y tal vez no. Entonces voy a
seleccionar todos estos, traerlos justo en el medio. Y voy a llevarlos
todos y exportarlos como una sola FBX y al
extranjero todos en el centro para que cuando intentemos
trabajar con la simetría, simetría radial
dentro de ZBrush, no
tengamos preocupaciones para que
todas ellas estén centradas. Bien, voy a
exportar regularmente como FBX y permitirme
seleccionar los objetos y exportar. Y lo hizo. Y para algunos de ellos, los
dinamescamos
porque no tienen UV. Por ejemplo, éste
va a ser búferes de Dynamesh. Pero para algunos
que ya
tienen UVs, nosotros no los hacemos. Pero una consideración más. Y eso es que voy a
encontrar estos dos adornos. Y al tiempo de tenerlos seleccionados. Primero, voy
a traer esto. Y voy a
sacarlo a colación y
asegurarme de
colocarlo aquí y arriba. No quiero que esto haga que
éste esté centrado. Entonces tomemos esta. Y éste también puede venir por aquí para que
lo coloquemos justo aquí. Así que vamos a traerlo. Y estas son dos
piezas que están desfasadas desde el
centro y porque necesitan realmente
coser a esta parte. Bien, déjame ver si hay n suficientes o el Dynamesh para
hacerlos de una sola pieza. Entonces esto también es suficiente. De nuevo, voy a
seleccionarlos todos y exportamos como FBX. Y te veré en ZBrush
cuando empecemos a detallar estos.
65. Piezas de museo de escultura: Esta lección empezamos
en ZBrush y como siempre, los
vamos a importar. Esto es. Y
voy a abrir. Y tenemos que arrastrarlos y darle editar para que podamos traer estos. Bien, Ahora veamos
qué tenemos aquí dentro. Voy a esconderlos a todos. Simplemente presiona Mayús y
selecciona uno de ellos para que selecciones solo
una vez. Tenemos éste. Este pilar, esta pieza, que por supuesto necesita un poco
de atención para crear. Éste. Este también necesita
algo de atención. Éste. Y este pilar, está
bien. Eso es. Tenemos sólo pocas piezas en objetos que veas que sucede
algo así. Es por los
problemas en la geometría. Para que podamos ir a abrir eso y
empezar a mirar esto. Y primero, podemos
tomarlos todos, aplicar la escala y la
rotación también. Ahora vamos a ver sobre la orientación facial para ver si tenemos algún problema o no. Entonces, seleccionemos éste. Ahora. Está bien. Si ves
algunos problemas en estos, puedes ir y presionar el botón
triangular. Por supuesto, triangular modificado para que triangular tallo. Y luego es importante para
ZBrush trabajar en eso. Por supuesto, cuando lo
dinamescas, va a hacer eso también. Entonces vamos a ver éste. Triangulan también. Parece que puedo
ir a tomar esta. Toma estos pasos,
selecciónalos todos. Y p por selección para que
sean una sola pieza que va. Entonces ahora esta es
la misma pieza. Ahora vamos a aplicar al modificador
triangular y este
, y este también. Ahora vamos a retroceder un paso
y voy a tomar éste también y aplicar. Ahora voy a hacer otra
exportación para asegurarme de que también
tenemos la menor cantidad
de problema de poli. Sólo voy a seleccionar
estos y sobrescribir el archivo exportado exactamente
encima de éste y
seleccionar ese objeto. Ahora, es el momento de eliminar todos estos para decir si tienes
algún problema o no, ZBrush se estrelló y
voy a reimportarlos. Hagamos traer dominio. Vamos a tratar de golpear
Control y arrastrar de nuevo. Ahora voy a ver si
tienes algún problema o no. Voy a sostener Shift, clic en uno de ellos, y luego pasar por ahí para ver si
tenemos algún problema. Y ésta era la
problemática. Y ahora ves
por triangulación, ha
solucionado todos
los problemas. Y si te metes en el olor, ves que tenemos
la malla triangulada. Bien. Ahora vamos por
éste también. Esto no tiene
problemas también. Y esta parte puede
ser problemática. Vamos a Dynamesh
eso y tal vez borramos porque el jugador no
va a estar viendo eso. Entonces vayamos por ésta y por esta medidas y
apéguelas entre sí. Entonces voy a tomar esto
y usando este, traerlo a colación hasta que estas
sean piezas vecinas. Entonces encontremos el
otro, que es éste. Y voy a
sacar a colación este. Ahora. Voy a fusionarme hasta que estos pasen a formar parte
de la misma subherramienta. Ahora bien, esta es la misma subherramienta. Puedo usarlo de la
manera que quiera. Y ahora lo que voy
a hacer en realidad es traer el DynamesH. Entonces el Dynamesh va a estar comenzando con alta
resolución en este caso. Aunque en muchos
casos queríamos
comenzar con una
resolución menor y poco a poco ir subiendo. Pero en esta, porque ya
tenemos mucho detalle y queremos
conservar estos detalles. Queremos comenzar
con un gran valor. Entonces algo así como 2048. Y puedo
bajar el desenfoque y darle a Dynamesh. Por lo que ahora esto
se ha hecho emergió. Y vamos a ver. Esta es la cantidad de
detalles que estamos recibiendo. Esta es exactamente la
transición que ha creado entre las piezas
y en esta parte también. Se ha mantenido en necesitamos quitar este arte de tapa también porque no lo queremos y
queremos simetría este. Entonces, si esto es algo con
lo que estás contento, podemos ir y quedarnos con este. Pero si no lo es,
puedes ir y probar,
por ejemplo, 3,500 en su lugar. O puedes traerlo todo
lo que quieras, seleccionar un valor y DynamesH. Entonces ahora tenemos una transición mucho
más agradable. La cantidad de polígono se ha
incrementado a dos millones. Y es mejor trabajar con esto. Bien, ahora vamos por esta. Y esta es la otra pieza
que es un poco problemática. Entonces veamos si el DynamEh
podría arreglarlo o no. Vamos por 28. Dinamesh.
Dynameshlo arregló, pero aún tiene algunos problemas. Retrocedamos un
paso y hagamos otro. 2048. Y ahora es mejor. Puedes hacer el
tamaño del dibujo, un poco más pequeño, e intentar suavizar esta área
para que sea más suave. Ahora bien, esto no tiene problemas en absoluto.
Veamoseso. Está bien. Vamos a probar este. Voy a hacer el 2k una
resolución para todos ellos. Dinamesh. Y también tenemos 2 millones de polígonos
en esta pieza. Esto ya ha sido Dynamesh. Y vamos a ver sobre éste. Voy a establecer en
k para todos ellos. Y una cosa buena de
DynamEh es que cuando pones dos k en
una pieza más pequeña, le va a dar una
menor cantidad de polígonos. Verás, ahora tenemos una resolución Dynamesh de dos
k, pero estamos obteniendo menos un millón de polígonos en esta. Aunque por esta
parte, por ejemplo, esta que tiene las formas similares
pero tiene un tamaño mayor. Está dando la mayor
cantidad de resolución, pero en los mismos dos k que
estamos usando, esto es bueno. Uno, es igual la densidad textil
dependiendo de la cantidad de malla, de la complejidad y
todas esas cosas. Va a dar esos detalles. Entonces vayamos por éste
y veamos qué tenemos aquí. Y voy a hacer dos
k por ésta también. Bien, ahora tenemos 3
millones en esta. Y en estas áreas también, podemos ir y
tratar de suavizarlas, algo que
haremos más adelante. Entonces veamos sobre este
, estos pilares de héroes. Vamos a k para
éste también. Ahora estamos recibiendo más de
un millón de polígonos sobre esto. Y
lo bueno de Dynamesh es que va
a resolver muchos de
los problemas de geometría
por ti y
darteuna los problemas de geometría
por ti y
darte topología perfecta
para esculpir con, por
ejemplo, en esto, en esto uno en el que teníamos
una geometría problemática. Lo arregló y colocó
algunos polígonos extra aquí. Y ya ves que este es el
polígono que ZBrush creó por sí mismo y
tiene polipéptidos diferentes. Y si vas
a unir eso, puedes mantener presionado el control y W para que sea lo mismo. Entonces ahora esto es todo. Verá, tenemos una geometría fea, incluso topología, y muchos
problemas aquí también. Ya ves que tenemos un reflujo. Entonces, vamos a darle a Dynamesh y
veamos el resultado de eso. Va a ser una muy buena para distribuir los polígonos. Entonces ahora ves que tenemos incluso topología de
cooptación en todas partes. Es perfecto. Dynamesh
es un cambio de juego. Vamos por esta,
que es la última aquí porque aquí tenemos alguna geometría
destapada, va a rematarla, creo. Estudiemos a k y hagamos eso. Sí, la mantuvo en estas zonas, pero parece
que necesitamos quitarlas también. Entonces vamos a tratar de ver
qué vamos a hacer. Tenemos algunas de estas
partes para ser esculpidas. Especialmente esta es a C, G y tiene muchas líneas afiladas de las cuales vamos
a cuidar. ¿ Bien? Tenemos Dynamesh, éste. Este ya
tiene los detalles, pero algunos daños de borde
y cosas
así podrían ser
necesarias para ello. Y para éste también. No vamos a
hacer muchas cosas, solo algunos daños en la
página horizontal vertical para mejorarla. Y lo mismo va para
éste también. Y recuerdas que teníamos estas piezas de tapa con las que
en realidad no
vamos a hacer nada porque estas van a ser
exportadas en Unreal Engine. Por supuesto, antes de eso, exportado a sustancia y luego texturizado e importante en
Unreal Engine directamente. Bien, ahora tenemos un poco de escultura que hacer. Para éste. Tengo las referencias
y voy a hacerlo algo así como concreto. Básicamente. Esto va a
actuar como un panel del que todo va
a mantenerse al tanto. Y tengo algo como
éste en mente para ello. Nada demasiado especial. Se va a actuar sólo
tiene una plataforma estándar. Y yo sólo estaba pensando en
tallar esta ventana en ella. Pero siento que ya
tenemos muchas ventanas en ese kit
de museo. Entonces no voy
a tallar muchas ventanas en ella. Este también. Va a ser una
pieza genérica porque esta es sólo una pieza que está alicatando horizontalmente y sólo en dirección
horizontal. Ya que solo tenemos una de ella y va a estar tan cansada. No voy a agregar
muchos detalles especiales, solo algo de desgaste. Para resolver algunas de estas
líneas afiladas aquí ves que esto no tiene una silueta aquí cuando estás
mirando eso. Dices que es sólo un rectángulo, pero vamos a dar
un poco de add silueteado. Al igual que siempre,
estoy trayendo
el borde liso de recorte y empiezo a resolver algunos de estos bordes para que no
sean tan afilados. Entonces, si quieres que sea lo más suave que
pueda usar sin alfa. Pero como voy a ser un poco más agresivo esculpiendo
algunos de estos detalles. Podría usar este Alfa. Solo trata de ser vertical
y de dirección. Y tratar de golpear algunos de estos bordes para darle un poco de sensación de
concreto en éste. Bien. Hagamos este un poco
más grande para que seamos más duras a la
hora de esculpir esto. Y como dije,
no voy a añadir demasiado detalle especial a éste porque es
sólo una sola pieza. Y va a
repetirse al otro lado. Y nos va a dar algunos problemas y
cosas antinaturales que suceden. Hagamos un poco de
ruptura de forma aquí también. Y no trates de ser tan especiales sobre la escultura de
estas piezas modulares. Cuanto más genéricos
sean, mejor. Lo será. Por ejemplo, si tienes
algo como esto, trayendo un cepillo estándar de presa. Si tienes algo como esto y se va a enmarcar, realmente
va a
romper la inmersión. Y todo el mundo va
a notar que esta es una sola pieza y que se
repite de nuevo. Bien, intentemos
hacer esto más grande e intentemos darle a éste un
poco más de forma también. Y por el trasero, realidad no
voy a
hacer nada porque eso va a estar oculto y
nadie va a ver eso. Entonces no voy a hacer nada. Y tal vez para ahorrar un
poco de espacio de textura, también
eliminamos esa parte trasera. Estoy hablando de aquí. Podemos eliminar esta
porque esta está ocluida por las escaleras del edificio. Creo que esto es
suficiente para esta pieza. Y los avisos consiguiendo un poco de
especialidad. Vamos a tratar de refinar un poco más estas
áreas. Vamos a recortar borde liso
es realmente un cepillo especial. Puede hacer muchas
cosas geniales con él y obtener resultados increíbles cada vez. Entonces realmente
no necesitas que te resten siempre usando el jabón. Puedes mantener presionada la Alt para agregar un poco de volumen y
luego
noquearlo usando el mismo método para que realmente se
vea como concreto. Y usando este borde
liso de recorte, puedes hacer muchas
cosas desde woot, desde concreto y desde
muchas cosas que te puedas imaginar de cómo puedes
crearlas usando este borde liso
recortado. Y estoy dando alguna
ruptura de forma aquí para que en el mapa normal aparezcan lo más fuertes
posible. Entonces ya ves que ahora
tenemos alguna ruptura
aquí dentro que hace que se vea
más bien, antinatural. El anterior simplemente
era como pieza de plástico o hierro realmente fresco. Entonces hagamos esta parte
un poco más así. Si quieres, puedes intentar agregar algunos de
estos bordes, ¿de acuerdo? Siento que ya es
suficiente para éste y el resto lo vamos
a tratar en sustancia. Y podríamos agregar muchos detalles
especiales ahí. Pero si quieres
agregar algunos detalles, puedes traer en este
término estándar y hacer algunas cosas generales como esta. Hazlos lo más direccionales
posible para que éste fluya en
esta dirección. Simplemente algo como esto. Y sucede algo real
cuando traes
el borde liso de recorte y
comienzas a afilar estos. Vas a ver apenas en un minuto por qué estamos
sumando estas líneas. No importa si añades algunas líneas más fuertes
y algunas líneas más débiles. Así que solo ve y trata de ser direccional con este borde liso de
recorte. Puede convertirlo en un aditivo
Andrew más fuerte y sustractivo. Por todas partes. Listo para agregar algunos detalles para que el mapa normal,
horneemos mejor. Entonces, aunque no está
agregando tanto detalle, va a ser protagonismo
donde vas a llevar el
mapa normal dentro de la sustancia. Y claro,
pueden ser aditivas en algunos lugares y sustractivas
en otros lugares. ¿ Bien? Ahora bien, esta es una buena cantidad de ruido que agregamos aquí. Y si vas a visitar los detalles que has agregado, puedes traer otras
gorras matemáticas e intentar utilizarlas. Por ejemplo, este, ves que conserva
un poco más de detalles. No va a hacer
nada a los detalles. Sólo los va a afilar
para el espectador. Y en realidad no
está haciendo nada. Sólo te está mostrando los
detalles un más fuerte o más débil. Entonces ya ves este muestra
más de lo que hemos hecho. Así que siempre me aseguro de
revisarlos para decir si has
agregado suficiente detalle o no. Ahora vamos a traer éste. Veamos qué es. No voy a hacer nada
con éste. Dejémoslos para después. Vamos a por esta. Y este ya no
agrega muchos detalles. Porque si tuviéramos
añadir detalle, de nuevo, se va a
esconder debajo de esta pieza. Y si traemos esto, ves que muchas de estas partes se han
ocultado debajo de esta. Entonces, en realidad, no vamos
a hacer muchas cosas, sino solo algunas pequeñas
rupturas de formas en estas áreas. Así que voy a sacar a
colación este y tener este
puesto también. Bien, vamos a tratar de
darle algunos de estos bordes. Y voy a
apagar esto para poder seleccionar mejor estos bordes y hacer algunos
cambios de forma en ellos. ¿ Bien? Voy a ir un poco. Mueve estos bordes para
que no sean tan uniformes y se cree plástico. Ves que todas son líneas tan nítidas que
realmente no son tan naturales. Entonces, en lugar de usar borde liso de
recorte, puedes ir a usar el pincel Mover, que puedes encontrar
golpeando B y V. ¿Bien? Ahora puede
desplazar a estos un poco más para que no
sean tan afilados. Sólo un poquito. No quieres
algo así. Sólo trata de ser leve con ellos. Un poco fácil y agregar un poco de ruptura de forma
para que no sean. Así que CGI creó y
plástico buscando. Bien. Y vamos
por ésta también. Si vas a agregar
algo de ruido de procedimiento, ZBrush te permite hacerlo. Puedes entrar aquí
en esta pestaña y
puedes traer en la pestaña de superficie. Y aquí dentro tenemos el ruido. Para que puedas ir y
empezar a previsualizar el ruido que vas
a crear. Entonces esto es todo. Puedes traer
la escala de ruido hacia arriba, puedes bajarlo. Puedes hacer para
caerte, puedes titularlo, compensarlo y todo tipo de cosas
que puedas hacer. Y por supuesto
aquí puedes agregar una curva para especificar qué
detalles quieres agregar. Por ejemplo, esto es bueno, pero hagamos que entre el ruido
en lugar de pagar. Así que vamos a Control Z una vez. Y hagamos sus fortalezas. Algo así. Esta es una escala. Esta es la fuerza. Vamos a llevar eso a una
manera negativa. ¿Bien? Esto es. Ahora, golpea, Bien. Y ahora estás previsualizando
el ruido aquí, pero este no es
el ruido real. Para conseguir que
se aplique a la malla, puedes ir y presionar
Aplicar a malla. Entonces ves la cantidad de ruido. Vamos una vez más
aplicado a la medida. Entonces ahora tenemos algo de ruido aquí también hoy
Condon mapa normal. Pero aquí me siento
como en algunas de las zonas, las he movido demasiado. La roca no va
a exhibir tanto. Entonces déjame traerlos de vuelta
a sus propios lugares. Esto es bueno. Me voy. Esas son
piezas especiales para más adelante. Entonces déjame esconder esto. Esto es. No voy a hacer nada. Y la última pieza
que se va a envolver en esta
lección es ésta. Entonces este, vamos a
aplicar el ruido también, el ruido de
la superficie. Hagamos esta. Sería el ruido por defecto. Y vamos a acercarlo para
ver qué estamos obteniendo. Y aplicar. Una vez más, aplicar. Ahora tenemos un poco de ruido. Podemos usar para agregar
el turbo liso, discúlpeme, el borde liso de
recorte y tratar de golpear algunos
de estos bordes. Puede hacerlo más pequeño. Y trata de darle palizas a estos bordes. Solo trata de ser tan
aleatorio al respecto. Y para algunas zonas
no quieres golpearlas. Por ejemplo, si todos
tus bordes son golpeados, nadie va a disfrutar eso. Y solo tienes que dejar
algunos puntos de descanso para el jugador para que
no sea puro ruido por todas partes. Y ves que algunos de
ellos son más grandes, algunos de ellos más pequeños. Algunos de ellos en realidad que no
han hecho nada en ellos. Y básicamente cosas como esta. Ahora, vamos a hacer alguna ruptura de
borde en estos. Y esta ruptura de bordes es una de las herramientas composicionalmente más
potentes que puedes
usar constantemente para
mejorar tu composición y hacerla más natural. Vamos a por esta. Y aquí, por ejemplo, podemos agregar un poco más de detalle. Un poco más golpeada. Bien, ahora miremos e
intentemos golpear algunos lugares y
dejar algunos lugares en batidos. Entonces algunos de estos bordes, nuevamente, parece que estamos a
punto de terminar con esta pieza y con
esta lección también. Para que puedas continuar para
comenzar, agrega más detalles. Pero siento que esto es suficiente para lo
que vamos a hacer. Tenemos esas piezas especiales que necesitan un poco más de atención. Y
eso lo vamos a hacer en la siguiente lección. Estos pilares y estos también
son estándar. Nos vemos en la siguiente.
66. Pilares de museo de escultura: En la lección anterior,
hicimos estas partes, estas partes más genéricas, y ahora es el momento de ir
por estas especiales. Porque esta parte trasera estaba vacía e hicimos Dynamesh
para llenar esto. Esto ahora tiene unas pinturas de poli
separadas. Y si golpeas a Shift y F, Verás que esto tiene un color separado a
toda la malla, así
como a estas partes de ornamento que se han conectado aquí. Y esto nos da una ventaja. Si realmente queremos
eliminar esta parte, puede seleccionar una pintura de polietileno, lo que sea que realmente esté en esta pintura de
polietileno y se elimine. Por ejemplo, puede
mantener pulsado Control y Mayús y seleccionar
esta pintura de polietileno. Esto ya aísla la
pieza que ha creado. Y dado ese nuevo PolyBase, si quieres invertir la máscara, solo
tienes que desplazar Control, clic izquierdo ahí
para borrar la máscara. Pero si realmente queremos
invertirlo y mostrar otros, puedes mantener presionado el
control y cambiar y arrastrar para que
invierta la máscara. Y ahora estás viendo éste. Y ahora tenemos
aquí un atajo que es eliminar oculto. Y ahora que hemos ocultado esa parte, va
a eliminar esa. Y si vas
a traer eso, él puede ir en la pestaña de geometría. Y bajo esta Topología Modificar quienes tienen esta eliminación oculta. Y lo he cogido y
traído eso aquí. Y solo ten en cuenta los puntos activos en este cuando
presiono eliminar oculto, y veas que el
número total de bajan. Entonces ahora si de nuevo mantengo pulsado
control y turno y clic, no va
a pasar nada porque esa parte ha sido eliminada. Y esto es básicamente lo que
voy a hacer y voy Control Z un par de veces
para traer esto de vuelta. Cuando nos
aseguramos de finalizar esto, voy a
volver y quitar esta parte con
un solo clic que no necesitemos poner geometría y
espacio de textura
extra para esta parte. Por eso en realidad, no
voy a
ir ahí y darle Control W para unirlo todo. Entonces para este, en realidad
quiero que estos se separen. Ahora otra vez, turno y
F para esconder todo. Y voy a hacer algunas esculturas
generales en éste para hacer las formas
un poco más interesantes. Entonces otra vez, voy
a agarrar esta
caída y vamos a hacer más fuerte la
caída del EBITDA. Puedes golpear un espacio y
mantener presionado el espacio. En realidad, lleve este
cambio de enfoque hasta los cientos para que
obtengan los
alcances más agudos ahí dentro. Entonces intentemos eso y veamos ahora el Skulpt es mucho
más agresivo. Esto es básicamente a
lo que voy a buscar. Golpeando algunos de estos bordes para golpear
realmente ese relleno de CG. Bien, vamos a ver los
resultados desde todos los lados. Y ya ves, ahora se está volviendo
mucho más interesante
mirar entonces lo que en
realidad era antes. Generalmente una de las debilidades
de estos kits modulares es que no soy capaz
de poner muchos detalles personalizados en ellos. Por ejemplo, si se trataba de
algunas piezas de héroe que se utilizan sólo una o dos veces
a lo largo de todo el juego. De hecho puedes poner muchos
más detalles en ellos. Pero como estas son en realidad piezas que van a
repetirse muchas veces, si les pones tantos detalles
personalizados, sería realmente malo para
la inmersión del juego. La gente va a notar
que les has puesto mucho detalle especial. Y también van a
repetir una y otra vez a
lo largo del juego. Y todo el mundo va a
notar que has usado el de una pieza para crear un juego. Y en realidad va
a matar la autenticidad. Entonces solo quieres construir algunas formas generales para que sea más interesante de
ver en realidad. Vamos, oye, estas
partes también. Ahora mismo, sólo
voy a cuatro aristas. Y esto acaba de esculpir
también es una de las
formas más importantes de
matar realmente ese aspecto CG que
conocemos por todas las cosas
que hemos creado, estas líneas nítidas en realidad son no tan común en la vida real. Incluso si vas a crear
algunas cosas de ciencia ficción que tengan muchos paneles y
muchas cosas así. Los bordes afilados matarán
la autenticidad. Y quieres
evitarlos tanto como sea posible cuando
vas a crear un juego. ¿ Bien? Ahora ya ves, puedes comparar esta parte también. Parte superior y ver
cómo, qué tan realista es éste como objeto
de la vida real
comparado con éste. Vamos a la cima. Y en realidad voy
a suavizar esta parte. Alfabeto. Esto en realidad
no se parece en nada a un concreto. Simplemente mantenga presionado Shift
e intente pintar el liso en muchas
de estas áreas. Y vamos a suavizar esta
parte también. Simplemente arrastra una línea y
la suavizará. Ahora, hagámoslo por éste y no
lo hagamos tan chocolatey en
cuanto a un alisado. Así que vamos. De nuevo, voy a
traer el turbo suave, disculpe, recortar borde liso y empieza a golpear estos bordes. Y este alfa realmente
lo hace agresivo. La forma en que ese hierro, Disculpe, concreto ha sido un esculpido. De hecho, se verán
geniales cuando más tarde
los horneemos en el polietileno bajo. Y agregaremos muchos
detalles en el mapa normal. Y así como cuando
vamos a construir máscaras dentro de sustancia, eso va a ser muy bueno. Y asegúrate de que
siempre que tengas algunas de estas líneas CG, solo tienes que ir. Y escultor y refresco, no
tienes muchas
de estas líneas afiladas. Estas líneas afiladas pertenecen a las generaciones anteriores
cuando los artistas se limitaban a usar solo
una cantidad limitada de geometría. Pero ahora, hoy en día en nano, realidad
podemos esculpir
muchos detalles y
llevar las
indicaciones de calidad de película a Unreal Engine. Así que realmente, en realidad
no tiene sentido traer muchas líneas de CG ahí. Por líneas CG, me refiero a
las líneas que son tan nítidas de píxeles, al
igual que esta. Así que trata de agregar la escultura tanto
como puedas para que sea realmente un objeto
más realista. Y ves
que todo empieza a verse mejor cuando
esculpe detalles en él. Y en realidad esculpir
pequeños detalles. Y si
vas a estar mejor,
uh, esculpiendo en una
sola dirección, puede mantener presionada la tecla Alt mientras arrastra en la
ventana gráfica, discúlpeme, cambia para ajustarla a cierta vista para que eres
capaz de esculpir mejor. O si vas a
hacer algo como esto, puedes hacerlo en vistas
ortográficas también
puedes hacerlo en vistas
ortográficasy empezar a
esculpir en tu proyecto. Yo creo que y
todas estas partes, esta va a ser la más, la más difícil de UV. Cuando traemos esto a Blender. Tiene muchos
paneles y muchos cambios
planos que hay
que cuidar. Así que intentemos conseguir todas
estas áreas tan rápido. Y algo así como Esto
no es bueno para eso. Entonces voy a hacerlo, vamos a hacer que
parezca concreto. Y en realidad también puede traer a Ziad con el término borde
liso. ¿ Bien? Ahora, es el momento de éste. Solo trata de golpear los bordes
y ya estás listo para ir. Se puede, en algunos lugares en algunos detalles y en algunos
lugares restar algunos detalles. Y es restar y sumar trabajo en conjunto,
bastante bueno. Y eso es tan fácil como
mantener presionado Alt para que
sea aditivo o sustractivo. Contraste a los principales
automovilistas en si es Ziad, una nueva bodega Alt, va a hacer
esto temporalmente. Y si es esto arriba al
igual que el borde liso de recorte, lo va a hacer Ziade. ¿ Bien? Ahora ya ves lo realista
que está empezando a verse esto. ¿ Bien? Ahora, voy a
esculpir este panel superior. Y para alejar el zoom, puedes mantener presionada la tecla Alt
y arrastrar y hacia la izquierda, dejar la Alt y luego
volver a arrastrar para acercar y alejar. Vamos a traerlo aquí.
Yempiezo a esculpir. Y como esta es
una pieza direccional, voy a esculpir direccionalmente sólo
en vías horizontales. Y no te quedes tan corto
con ellos también. Sólo romper algunas líneas. Bien. Podríamos hacer algunas esculturas aquí para mejorar esa
línea también. Bien, Ahora, creo
que esto
va a ser para esta fase. Y el próximo 1 de mayo estar en esta pieza central
que tenemos aquí. Bien, no seamos tan
radicales y esculpiremos estos detalles aquí también. Puedo entrar y empezar
a pintar algunos detalles, alisarlos y pintar algunos más. Las líneas de este panel también
necesitan un poco de escultura. Y hagámoslo así e
intentemos golpear estas líneas. Soy mucho más feliz un esculpir
horizontalmente siempre. Cuando encuentro algo que
es vertical pero que en realidad giró
al revés para poder esculpir mejor. Y siempre voy a
esculpir horizontalmente. Eso es realmente una cuestión
de preferencia personal. Y realmente lo que prefieres. Algo así. Siempre estoy, ves eso desde siempre una escultura
horizontal y cuando. Frente a una dirección incómoda, simplemente la giro para esculpir en otra dirección y a veces también
verticalmente, por ejemplo. Al igual que éste. Agreguemos detalles para
que no le guste CG. Y esto es bueno. Únicamente. También necesito esculpir en algunos de
estos panelistas externos para
matar esas líneas CG
que son realmente malas
para la composición. Así que vamos a hacerlo aditivo
aquí, suave. Entonces escultor mordió más. Entonces ves que esto ahora se está
convirtiendo en un mejor especial. Voy a regresar. No quiero muchos patrones
realmente notables en mi escultura para niños modulares. Bien. El motivo y
no voy a insistir en que ya lo he dicho
muchas veces. Así que vamos a terminar esta. Y para esta parte, ahora que estoy
viendo esto, está bien. Y luego después de eso,
vengo aquí y hago un poco de publicación sobre
estos ornamentos también. Pero por ahora, vamos a por
este revestimiento también. Y le pegué un poco a eso. Hazlo más realista. Este borde liso de
borde es uno de los mejores pinceles con los que
he trabajado. Funciona en mucha situación. Superficie dura, natural, orgánica, concreto,
madera, todo. Lo vas a hacer, este borde liso es el camino a seguir. E incluso combinar el
verdadero borde liso con **** Cepillo estándar
te dará muchos
resultados geniales en todo. Y puedes esculpir, sostener a los niños solo usando estos dos. Bien. Esa no. Veamos esto y
esto también es bueno. Entonces ahora para que
estos sean un poco auténticos, voy a ir y
empezar a esculpir realmente algunos detalles generales
sobre estos para que estos no sean tan afilados también. Apenas algunos generales
esculpen cosas para hacer que las cosas parezcan que han estado viviendo en siglos
o cosas así. Así que un poco aquí también. Un poco esculpiendo
estas partes también. Bien, vamos a verlo. Esta es una muy buena
y estoy contenta con ello. Y ahora vamos por esto 1. Primero, estoy haciendo
la forma exterior. Más tarde, creo
que esta va
a ser una sola parte para la UV. Uv, este solo para
nosotros, simple Irlanda. Así que volvamos y tratemos de pintar algunos detalles de daños
generales. Y simplemente suavizar las
células madre que no
son tan visibles y alisan estas áreas. Ahora, creo que estamos
contentos con éste. Ahora voy a
ir a Control Shift. Seleccione en este, Control Shift y
haga clic con el botón izquierdo sobre este. Y en la parte exterior donde no
tengas geometría, puedes mantener presionada la tecla Control Shift, arrastrar para invertir la máscara
y eliminar oculto. Se va a eliminar esa parte. Y entonces hagas lo que hagas, sólo va a
mantener esta pieza. Bien, esto está hecho ella ahora
voy a salvar esto. Si quieres algo de
suciedad y mugre en general en este, puedes ir a
pestaña de superficie, traer el ruido. Y visualicemos el
ruido que estamos agregando. Esto es demasiado intenso. Voy a
hacerla más pequeña para
que se vea igual que
el concreto con muchos de estos ruidos manchas,
algo así. Y hagamos algunos cambios de
perfil para que eso sea más prominente. Ahora ves que tenemos algunas manchas más grandes y
algunas manchas más pequeñas. Entonces todo esto es bueno. Estoy agregando eso. Y vamos a ver. Y aplicar a la malla. Trae una pequeña aplicación hasta que estemos contentos con la
cantidad de ruido que tiene. ¿ Bien? Ahora bien, esto es bastante bueno
y está empezando a parecer una pieza realmente concreta. Entonces volvamos a
ver qué tenemos aquí. Mucha geometría. Y ahora tenemos estos pilares
listos para ser esculpidos. Entonces comencemos
con éste. Ves que ya
se ve como solo un objeto de ciencia ficción con muchas líneas CG que
vamos a esculpir. Bien, vamos al contrario para darle un poco más de forma a esto.
Yvoy a estarlo. Rápido en este porque esto sólo
va a conseguir
el tratamiento de borde. No muchos especialistas, policías en la superficie. Va a ser todo acerca los detalles que
añadimos en los bordes. Así que golpea algunos bordes, deja algunos de ellos intactas. Y haz algo como esto. Y realmente esculpir, conseguir
algo de tiempo, ser aburrido. Sobre todo si tienes muchas piezas para esculpir una vez. Puede que se ponga un poco prestado, pero esto es
partes innecesarias de ello. Y ahora ves que ahí tenemos un poco de cambio de silueta. Y ahora vamos a por esto e intentemos darle a
estas partes también. Entonces hagamos el pincel
más grande y tratemos de golpear algunos de estos
bordes. Si quieres. Nuevamente, puede traer
el cepillo estándar de la presa. Y empiezo a
esculpir usando eso. Ahora. Solo estoy agregando estos bordes exteriores
que contienen la forma para alterarlos realmente y crear una sensación normal para esas piezas cilíndricas
que teníamos ahí. En realidad no voy
a hacer muchos detalles sobre ellos. Voy a confiar en
gran medida en la
simetría radial para hacer mucho esculpir y tal vez hacer algunos ámbitos especializados en ellos
para que se sientan únicos. Entonces en esta también,
puedes ir y trayendo la simetría radial para ayudarte, aunque esta es
otra pieza radial, pero puedes conseguir algunas esculturas en muchos lugares bastante rápido. Y si los amas, puedes quedártelos y si los
odiabas, puedes eliminarlos. Bastante fácil. Vamos. Deja que algunos de estos bordes también. Voy a hacer esta
fila uno por el otro. Entonces solo quedan algunos más. Voy a tratar de ser un poco más rápido en esto para
que esculpiremos. A lo mejor en esta lección y en el futuro una, y terminarla. Otra vez. Tenemos algunas piezas
para volver a esculpir, lo
mejor creamos una puerta piezas y las traemos e
intentamos esculpirlas. Tratemos de ser un
poco más rápidos en esto. Y sólo echa un vistazo a la
silueta. Es genial. Ya ves que ahora
tenemos mucha curva
gris aquí,
lo cual es genial. Entonces para esta parte superior también, vamos a tratar de
pegarle a esto también. Sólo algunos trazos generales. Ahora, creo que esto
es suficiente para esta parte. Puedes seguir adelante y
empezar a traer ese ruido superficial para
hacerla más refinada también. Entonces vas a la superficie y bajas la escala de ruido e intentas hacerlo un
poco más especializado. Algo así. Y aplicado un par
de veces para obtener más detalles en la
superficie que se mostrarán en el mapa normal
y horneado de sustancia también. Esto es bueno. Ahora
el siguiente pilar está listo para ser esculpido. Vamos por esta
. Entonces esto es todo. Y ahora estamos en
esta también. Vamos a hacer
algunos bordes generales esculpiendo para romper
sus formas también. Entonces me has visto hacer esto. Voy a hacer una pausa en este y esculpir algunos bordes
y ponerme en contacto contigo. ¿ Bien? Al igual que éste
y no tan especial. Entonces
volvamos a la superficie y comencemos a agregar algunos detalles para hornear
en la superficie normal del mapa. Entonces puedes comenzar a
invertir más en esto para agregar muchos detalles. Entonces los ruidos
definitivamente pueden
bajarlo e intentar agregar algunos detalles sustractivos y
algunos aditivos. Y hagamos el
ruido un poco más pequeño. Es decir, en términos de trabajo duro
y sumado un par de veces para conseguir algo más de ruptura
superficial
también hasta que estés
contento con ello. ¿Bien? Ahora creo que sólo nos
quedan estos pilares. Y como esta es
una pieza cilíndrica, realmente
podemos confiar en la simetría radial
para agregar algunos detalles. Entonces voy a ir a
transformar, activar la simetría. Y como éste está
realmente en el centro, creo que va a ser un escultor
sin ningún problema, pero si tuvo problemas, simplemente
podemos ir al
cementerio local y hacer la escultura. Entonces hagamos NY. Ahora. Vamos a probar z. Voy
a hacerlo radial. Nodo z no funciona. Vamos, creo que debería
funcionar en ¿por qué? Está funcionando, ¿por qué? Pero en realidad no está funcionando. De la manera que queríamos. Así que tenemos que ir de
nuevo y traer el cementerio local para que
podamos esculpir muchos detalles. Así que voy a ir a hacerlo
algo así. Y empiezo a
pintar algunos detalles, sólo algunos detalles generales. Y voy a traer el
número de cuenta regresiva radial. Haz algunas esculturas
en algunos lugares. Y luego después de algún tiempo, vuelvo y afino mejor
estos. Si realmente quieres, si no lo quieres, solo déjalo
como es. Bien. Algunos detalles realmente generales. Ahora vamos. Le pegué más a esto. En algunos lugares. Son algunos de los bordes para
que no esté mirando. Así que plástico. Creo que
esto es bueno para esta pieza. Entremos aquí y
comencemos a golpear algunos de estos bordes y romper la forma en esta parte
superior también. Puedo tomar esto y
suavizarlo e intentar esculpirlo solo un poco para hacer esa superficie
que nos gustó de ella. Así que vamos a tratar de
darle a éste también. Y dices ¿Qué tan rápido? Con este detalle simétrico, puedes agregar algunos
detalles más ahí dentro. Así que volvamos y
tratemos de pintar un poco más para que se parezca más a
la pieza que necesitamos. ¿ Bien? Esto es suficiente para esta pieza y el
resto va a ser manejado por el mapa normal y el
detalle de la sustancia también. Así que vamos. Este es el
último. Vamos a tomarlo. Y la simetría local se encendió. Vamos a activar la
simetría, la simetría radial, y traer el número 27 o
seis. E intenta pintar. Verás, éste se pone bueno. A veces puedes agregar algunos detalles personalizados
en lugares aleatorios. Cuando eras feliz, en realidad
puedes ir y tratar de traerlo aquí. Y tal vez más adelante, agregaré este
atajo de simetría radial a la ventana gráfica. Quién sabe usar eso mejor. Entonces esta es la última pieza
que vamos a esculpir. Y nuevamente, puede ser
aditivo en algunos lugares y sustractivo en muchos lugares para que
realmente se vea más genial. Si lo quieres, puede
ir y empezar a pintar algunos detalles extra Por sombrero, pero en realidad no
voy a hacer eso. Entonces esta lección ya está hecha. Y ahora voy a
duplicar esto para que
podamos crear localmente
diezmándolos. Entonces hagamos el duplicado ahora y hagamos el poli bajo
en la siguiente lección. Y luego junto
con el poli bajo, vamos a crear datos de
color de vértice para estos también. Estoy poniendo capítulo extra
sólo para shaders. shaders son partes bastante
importantes de cualquier entorno modular.
Cualquierambiente. Y modular, sobre todo porque modular tiene muchas formas
repetitivas ahí dentro, hay que
cuidar de verdad, bien, ahora lo duplicamos
cualquier cosa y tenemos algo así como un total de 30 millones
polígonos aquí. Entonces ahora voy a parar esto. Y luego el siguiente
que en realidad creará un color de vértice y
diezmado también. Bien, nos vemos ahí.
67. Pilares LowPoly: Bien, nosotros esculpimos todos estos detalles en la lección
anterior. Y ahora en realidad, es el momento de
ir y diezmar estos. Y claro, como siempre
digo, nano podría manejar esto. Pero para que el
proceso UV sea un poco más rápido, voy a diezmar esto. Así que como siempre, vamos
al maestro de diezmado y
no tenemos ninguna
pintura UV y poli y cosas así por ahora para
que se mantengan en este diezmado de preprocesamiento, para obtener tantos polígonos, realmente los 1 quinta parte
del proyecto real. Ahora voy a traer
color y arrastrarlo aquí. Entonces para este, voy a golpear Fill object. Y ahora voy a ir
por el enmascaramiento, la pestaña de enmascaramiento. Voy a traer
la suavidad. Y no está haciendo
nada bueno en estas partes porque las ha diezmado y aquí
no estamos obteniendo buenos
resultados. Entonces, en realidad, voy a volver
para obtener la resolución completa. Y luego de aquí
voy a separar esto para que tengamos
esta parte trasera enmascarada. Simplemente mantenga presionado el control y arrastre la máscara para separar
las partes que desee. Por ejemplo, esto, porque
esto no se va a ver. Entonces ahora voy a ir a
eliminarlo para que no consigamos esos problemas en el proceso de
diezmación básicamente. Bien, ahora voy a invertir la máscara por control
haciendo clic en la ventana gráfica. Y entonces voy a
mantener presionada esta altura desenmascarada para que quite la parte que no es
máscara que creamos. Así que ahora voy a golpear Delete Hidden también
para que tengamos esto. Y ahora vamos a
llenar el objeto de blanco y ahora tratar de
traer la suavidad. Ve a invertir la máscara. Ahora vamos a pintar de
rojo en igual que éste. Ahora voy a traer
la máscara de cavidad para ver
qué obtenemos en realidad. Entonces vamos a traer esto,
revertirlo otra vez. Y esta vez voy a
traer verde por todas partes. Parece un negro. Así que volvamos una vez y
llevemos el objeto de relleno verde. Esta es una buena mezcla. Ahora una cosa que podemos
hacer en realidad es ir aquí. Mantenga la pintura de polietileno para
que mantenga la pintura de polietileno
en estas áreas. Entonces ahora voy
a preprocesar y tener activada la pintura poli, realmente
puedes evitar que ocurran algunos de los problemas. Entonces ves que
arreglamos los problemas y ahora tenemos todos esos
problemas resueltos. Entonces esta es otra forma. Si encuentras algunos problemas, entonces puedes intentar pintar poli colores de
vértice ahí dentro. Y luego en base a eso, puedes pre-procesar y obtener
el resultado que quieras. Pero claro,
creo que podemos hacer más. Entonces hagamos un preproceso
más, diezmemos de nuevo. Ahora no estamos perdiendo nada. Y básicamente
todo está bien. Y las cantidades de polígono se
han reducido drásticamente. Y es una gran optimización. Entonces vayamos por la siguiente pieza, que es esta. Entonces antes de realmente
preprocesar y diezmar, estoy agregando los colores primero, parece que
nos da mejores resultados. Entonces me quedo con esta. Y la pestaña de enmascaramiento. Estoy trayendo la cavidad. Y primero mientras que en este modo, solo crezca máscara y
ahora haga lo contrario. Y ahora voy a
bajarlos a todos y pintar con verde. Ahora tenemos mucho
verde ahí dentro. Ahora vamos por la suavidad. Y para éste,
voy a pintar una máscara roja. Sólo por suavidad,
revertirla y trayendo el rojo. Esto lo conseguimos bastante bien. Ahora puedo irme. Y a la vez que se tiene el uso
y mantener la pintura de polietileno, va
a conservar muchos detalles. Y hacer la suma. Obtenemos esta cantidad, pero esto es demasiado. Cuando tratamos de UV eso. Por supuesto, te estoy diciendo
que puedes usar esto. Pero para ahorrar un
poco de tiempo cuando tú, cuando voy a
diezmarlo una vez más. Para que consigamos
algo así. Ahora si vas a golpear Mayús y F, Ves que el
número de polígonos ha bajado drásticamente. ¿Bien? Esta es buena.
Vamospor la siguiente, que es esta pieza. Entonces ahora es todo
previsualizar el color rojo. Vamos a llevarlo al blanco. Rellenar objeto. Y ahora otra vez, vamos a ir a enmascarar. Empecemos primero por la suavidad, revertirla y
darle un color blanco, disculpe, un color rojo. Rellenar objeto. Es genial. Y también se ve mucho del
rojo en la superficie. Y eso es porque
los ruidos que agregamos usando ese ruido
superficial, si esto es algo
que
quieres, puedes conservarlo o si
no lo quieres, puedes evitar agregar
esas superficies. Así que vayamos por la cavidad
y la revertiremos. Y esta vez voy
a poner este en verde. Esto también es bueno. Ahora, basado en este, voy a ir y
diezmar tal vez dos veces. Bien, ahora tengo esto. Ahora vamos a diezmarlo una vez más. ¿ Bien? Pero ahora perdimos
mucho de los avances. Entonces ahora en vez de diezmar el 20% es
por segunda
vez, a lo mejor hago más un poco. Entonces vamos a aumentarlo a 50. Por ejemplo. Ahora conseguimos mejores resultados y no
perdemos todo ese detalle. Y por supuesto,
donde está consiguiendo algunas líneas dentadas aquí. Y porque voy a hornear ese alto pulido
encima de esto. En realidad no me importa demasiado porque esto va a ser
manejado por el mapa normal. Mapa normal va a resolverlo. Pero si esta era la pieza de poli alto
y quiero
que hornee esta encima de ella. No lo hubiera
diezmado demasiado. Así que vamos por otras
piezas también. Ya tenemos este pilar. Este pilar podría
ser el poli bajo. Así que de nuevo, para el color de la vista previa, estoy poniendo blanco por todas partes. Y voy a
probar el enmascaramiento. Primero, hacer la cavidad, revertirla y concavidad. Voy a darle verde. Baje todo
hasta que veamos el verde e ir por
la suavidad y revertirlo. Y esta vez
voy a darle rojo. Rellenar objeto. Ahora es negro.
Vamosa hacerlo rojo. Bien. Ahora bien esto es bueno. Y más
adelante usando estas máscaras, podemos conducir en la suciedad de
estos lugares, por ejemplo, en todas partes que sea de color rojo, podemos traer un material
o color
concreto expuesto si
quieres estar más optimizado. Y hablaremos de eso en futuras lecciones en
el capítulo shader. Ahora, es ésta. Y esto ya tiene muchos detalles que podemos cambiar
drásticamente. Entonces primero, hagamos que
sea objeto de relleno blanco, y vamos a enmascarar. Y para este es un poco
complicado porque todo es plano y podríamos tener muchas rupturas
de borde en
muchos lugares. Entonces para evitar eso, primero
hacemos esta con rojo y quitamos la máscara
y traemos la cavidad. Hagámoslo un fuerte y
Control I para revertirlo. Ahora, voy a darle verde. Pero para que todos
usen esta diapositiva, voy a entrar aquí. Y para este, recojamos el verde real y bajemos esto
y hagamos este verde. Para que cada vez no tenga que cambiar esta diapositiva
para cambiar el color. Básicamente, eliges un par
de colores y puedes ir a golpear V para cambiar los
colores cada vez y solo llenar objeto
cuando sea necesario. Y este es un buen
atajo otra vez. Entonces ahora que tenemos
verde, vamos a llenar objeto. Ahora parece que tenemos rojo. Vamos a hacer que sea objeto de relleno verde. Entonces hagámoslo
ese objeto de relleno. Está pintando de verde. Bien, ya está. Y lo hace un poco más rápido. Ahora, vayamos por los siguientes, que son estos pilares. Entonces hagámoslo verde. Objeto Bill. Eso es. V se opondrá para que
sea esa. Entonces voy a
ir a enmascarar e intentar volver a enmascarar
estas partes. Y claro, esta es
la oclusión ambiental. Puedes usarlo pero
usando ambient, así que la colusión va
a llevar un poco de tiempo. Así que vamos a invertir
este cambio de colores y tratar de pintar de verde. Y para una suavidad,
vamos a enmascararlo. Revertirla. Y voy a seleccionar esta
y traer en rojo. Elimine todos los demás datos y pulse V Fill object. Ahora el rojo en este
es demasiado. En realidad, puedo volver
atrás y tratar de debilitar un poco
la máscara en el rango. Vamos a usar esa, invertirla y rellenar objeto. Ahora, es un poco mejor. Entonces ahora voy a diezmarlo. Voy a llevar el número al 20%. Otra vez. Este es un buen resultado. Retrocedamos otro paso
para ver si consigues algo. Este es bueno y aceptable. Puedo usar esto en realidad. Así que vamos a hacer la siguiente. Y creo que para éste, realidad no
diezmamos. Así que voy a ir a pre-procesar mientras tengo el
uso y mantener la pintura de polietileno. Y hagamos
diezmar, diezmados. Y una cosa de esta malla, tiene mucha complejidad y muchas de las partes también
están ocultas. Ves que estas partes
están todas escondidas detrás de esa pieza que
colocamos encima de ésta. Y también tiene mucha complejidad
para la UV. Así que realmente podría confiar en el desenvoltorio
automático para este. Quién sabe, yo podría hacer eso. Entonces para evitar
algunos problemas, voy a hacer la
diezmación una vez más. Y otra vez, en lugar de
traer el número para tener, voy a hacer en
ese también. Entonces esto es bueno. Ahora intentemos acercarle zoom. Verás, aunque aquí
estamos metiendo muchas cosas gruesas, no
estoy cargando
demasiado sobre ellas porque muchos de estos detalles
van a estar ocultos. Y el poli bajo que ojalá va a
ser horneado encima de él. Pero para facilitar un poco el
proceso de mudanza, porque tenemos
muchos de estos bordes y estos bordes son
necesarios para ser seleccionados, convertidos para parecer y así sucesivamente. Y se puede ver que realmente
podría probar automáticamente desenvolver en
esto para ver cómo funciona y si hizo un buen
trabajo, lo guardamos. O si no lo hizo, tenemos que
hacer los UV y manualmente, cual es un dolor para este lo
cual es un dolor para este
porque tiene
mucho parece estar cortado y normalmente todas estas líneas rojas necesitan ser seleccionadas y convertirlo a parecer. Bien. Ahora,
vamos por estos dos. Y ojalá estas sean las
últimas piezas que podamos usar. Bien, vamos arriba y hagamos el color blanco. Rellenar objeto. Y bajémoslos a todos. El enmascaramiento. Otra vez. Voy a ir por la cavidad, traerla a colación, revertirla y
darle a ésta un color verde. El rojo para ser 0 y el
verde al valor completo. Ahora por suavidad. Y la suavidad es demasiado, un poco harapienta
y hacerla más pequeña. Y ahora voy a pintar de rojo. Se trata de ello. Y ahora vamos a preprocesar. Lo hizo. Vamos
por este número. Y esto es demasiado otra vez, voy a preprocesar de
nuevo y esta vez poner la diezmación para tener
igual que la columna anterior. Esta es una buena cantidad. Ahora llegamos a la última
pieza que necesitamos llevar. Entonces entremos aquí y otra vez, trayendo el blanco para
la pintura por defecto. Y trata de enmascararlo
entrando en este grifo de enmascaramiento. Así suavidad y hazlo rojo. Ahora a por cavidad, voy a traer
la cavidad hacia arriba, revertir la máscara, o
vamos a hacerla más. Invierta la máscara. Y voy a pintar verde 0, todo fuera excepto el verde. ¿ Bien? Ahora bien, esto también es bueno
para el verde. Y voy a
diezmar esto otra vez, no otra vez por primera vez. Ahora pongamos el porcentaje a 20 y diezmados para
obtener este número. Esto en realidad es demasiado. Entonces voy a hacer una vez más. Y como esta
es la pieza superior, no
voy a hacer
eso el martes otra vez. En cambio, voy
a tomar este número y diezmar. Bien,
esto es bueno. Y tenemos algo de
suciedad general en este también. Entonces ahora lo que voy a hacer en realidad
es tomar todos
estos deseos de poli bajo
y hacerlos activos. Puedes visitarlos
igual que tienen la pintura poli
y el color del vértice. Y realmente puede
traerlos fácilmente. Simplemente apaga el ícono de
visibilidad para que puedas verlos. Ahora voy a ir y exportar todos estos a Blender
y una estrella a UV hecho. Bien, ahora voy a ir a
exportar y como siempre esculpido. Y voy a nombrar
éste HB simplemente. Voy a exportar por visible con todos
estos ajustes. ¿ Bien? Ahora estamos en Blender y
voy a hacer una cosa. Voy a
importarlos justo encima de esto para que pueda tomar prestados los nombres y
los puntos de pivote de estos puntos que están aquí. Pero antes de eso,
necesitan algunas cosas. Y quiero guardar una nueva
versión de esta escena, solo un nuevo archivo de incremento. Y ahora voy a tomar
éste y éste, borrarlo porque estos
estaban apegados a esto. Y cuando recogimos. El periodo y
todo de esto, voy a quitarlo. Lo siguiente es
sobre esto y bien. Este también está separado. Estos se adjuntaron. Eso no lo sabía. Entonces ahora voy a
importarlos justo encima de esto. Y nuevamente, como
siempre, solo importa. Y voy a sacar esto a colación. Y ahora están en su lugar. Y tenemos un total de ocho piezas de un objeto esculpido
que podemos utilizar. Bien, ahora voy a regresar
y seleccionar las piezas. Y empiezo a renombrar al
periodo y cosas así. Entonces ahora estos dos deberían
ser de la misma pieza. Éste y éste. Básicamente, estas son
las mismas piezas. Entonces voy a ir a tomar esto, que es el polígono alto. Voy a tomar prestado
el nombre y agregar muchos ceros después de
eso para que podamos darle el nombre al anterior en este. Entonces el naming es muy importante. Y después de dar ese nombre, en realidad
puedo crear
un pivote para ellos, pero el pivote DC para este, ya que está en el centro, va a estar bien, así que voy a
tomar este y eliminarlo para que
tengamos esta pieza. Ahora voy a tomar este, arrastrarlo para que no
se interponga en el camino. Así que en realidad
no lo arrastremos. Pero tómalo y sumado
al LP polifónico bajo. Y este es el poli bajo. Y más adelante vamos a traer en real cómo Polly
también para
darles los mismos materiales y
básicamente cosas así. Entonces éste, y ahora
voy a esconder el poli bajo. Ahora vamos a ver estos dos. Y básicamente puedes
seleccionarlos entrando aquí y
recogiendo estas dos esquinas. Y éste también tiene el
mismo pivote que éste. Y como estos están centrados, nuevo, no está
teniendo ningún problema. Entonces seleccionemos la
pieza original, copiemos el nombre, agreguemos muchos ceros después de eso, y voy a
quitarla y darle el nombre a esta y
simplemente agregarle esta. La
colección low poly para ocultarlo. Ahora es el momento de éste. Entonces me llevo esto más
este ha esculpido uno. Entonces veamos qué
hemos seleccionado. Esto y esto tanto. Bien, así que de nuevo, trae
el nombre de esto y elimínalo y dale el nombre
original a éste. Y este naming es
muy importante. Asegúrate de que los des ahí para que
no tengamos ningún problema. Entonces estas dos son las
mismas piezas también. Tenemos dos objetos. Y si no estás viendo
esto, es muy útil. Podemos entrar aquí y activar estas estadísticas para que
veas algo. Por ejemplo, si hemos seleccionado objetos
equivocados y
cosas así, este va a ser
un buen indicador. Así que copia el nombre, quita y pega el nombre aquí y agrégalo al poli bajo. Vamos a ver qué
tenemos en el poli bajo. Tenemos éste, éste, éste, y esto está bien. Así que vamos a esconderlo de nuevo. Y en este, recojamos el poli alto y
primero veamos el pivote. El pivote está bien. Y en realidad
parece que mantenerlos en el centro ayudará a
mantener los pivotes también. Es una buena idea mantenerlos
centrados y exportarlos a ZBrush y luego importantes de
nuevo en el centro también. Para que todos los pivotes o permanezcan en el mismo
lugar que por ejemplo, éste también tuvo que
pivotar aquí. Entonces siempre es bueno centrar
las piezas y luego
exportarlas a ZBrush soda no
tengan esos problemas de pivote. Entonces tomo el nombre de esto, lo
borro, y pego
el nombre aquí. Y baja colección de poli. Ahora tenemos estos dos
que también hay que resolver. Tenemos esto que no
es relevante. Entonces volvamos y
solo seleccionemos estos dos. ¿ Bien? Ahora la selección está bien. Toma el nombre y en realidad el nombre en este
no es tan importante. Pero en fin, tomemos esto y pongamos el
nombre a éste. Porque más adelante
esto se va a
fusionar con la
pieza debajo de ella. Y vamos a seleccionarlo de poli bajo. Y ahora esta escalera
queda solo de lo
que tenemos que cuidar. Que el nombre, eliminar
y pegar el nombre aquí y darle
al poli bajo. Y esta es la última pieza. Estoy tomando el nombre de esto, eliminarlo y pegar el nombre
aquí y cargar valor. Bien, ahora tenemos los
deseos bajos de poli perfectamente en su lugar. Y luego debes
asegurarte de que los traemos aquí también a la carpeta
low poly. Pero necesitamos agregar un
nombre descriptivo para ellos también. Entonces, escojamos uno de estos. Voy a copiar el
nombre y a éste. Veamos qué es. Sólo voy a rematar este nombre, este kappa al cuadrado y
nombrar al anterior. Éste. Círculo de tapa, para que el
nombre sea descriptivo. Entonces para estos dos, la UV ya está hecha. Y cuando exportamos
estos en sustancia, nos aseguramos de que los
horneamos encima de ellos mismos, contradictorios con estos. Cuando tenemos que hornear el polietileno bajo horneado un alto
valor encima de bajo poli. Este va a
ser el Valle del
Antílope de alto valor al mismo tiempo. Y luego cuando nos aseguramos de
que tomes estos, podríamos exportar esto a irreal y para usarlo en
piezas más pequeñas, simplemente lo tomamos y lo
escalamos y lo usamos ahí. Y tal vez usar
el sistema prefabricado en Unreal Engine para
ser más eficientes. Entonces ahora para probar lo que
hemos creado, en realidad
voy a
importar estos a irreales. Es sólo cuestión de preferencia
personal. Me da motivación
para ver mis piezas, entrar y tratar de hacer
las cosas juntos. Ahora bien, todos estos pertenecen
al kit del museo. Entonces en las nalgas también, voy a
asegurarme de seleccionar la carpeta del museo,
inexplorándolas ahí. Algunos de ellos se exportarán uno
encima del otro. Algunos de ellos necesitan
exportarse y luego volver a importarlo. Entonces lo primero es lo primero, comencemos con esta. Y claro por ahora, no
voy a añadir esto a éste porque esta
va a ser una pieza separada. Lo horneo más tarde encima de él. Entonces voy a tomar este 1 primero y
exportarlo que eso,
encontrarlo, y tratar de darle
a reimportar. Ahora, deseche, reimportado. Y como este material se está
aplicando encima de eso, no
estamos viendo
nada de eso. Cuando los texturemos
y volvamos a hacer los UVs, iremos solo con el botón derecho
y reforzaremos nuevamente. Pero por ahora, voy a ver cómo
va a quedar la escena. Entonces la siguiente pieza, tomemos estos pilares. Y esta es la pieza
cilíndrica, y deja que la tomen
y la exporten. Y creo que esto
va a engendrar en éste. Entonces tomémoslo, esto tiene el mismo nombre. Entonces voy a
tomarlo, reimportar. Y ahora tenemos a éste
listo para ser ejecutado. Pero en lugar de
colocarlo aquí, voy a usar este
de aquí en su lugar. Porque en estas
piezas de esquina queríamos usar esas cuadradas
en estas esquinas. Entonces, en vez de reforzar de nuevo, voy a ir a seleccionar
el cuadrado más pequeño, que es este,
y exportarlo. Y como este
es un archivo nuevo y no está incluido en Unreal Engine, voy a ir y darle a Importar. Y esta es la pieza de aquí. Por cierto, sobre las importaciones, vamos a traer también los colores del
vértice. Entonces esto es todo. Ahora, voy a tomar
este, traerlo aquí, y usar este, y
reemplazarlo con esa malla. Entonces no está haciendo nada. Déjame traerlo manualmente. Parece que he seleccionado
algo equivocado, discúlpeme. Y esto es todo. Bien. Ahora esto es mejor. Puedo tomarlo y
traerlo también. Ahora tomemos este
y éste está bien. Entonces tomemos este
y reemplazémoslo estos también. ¿Bien? Sólo éste de aquí. Y voy a tomar
estos, claro,
tomar estos, tomar estos tres y volver a importar
mi malla aquí. Bien, bien. Estoy
pensando en esto, obtenerlo y borrarlo porque no creamos
una pieza para esta. Ahora, necesito traer
estas piezas de fondo también. Entonces volvamos
y traemos esto. Tenemos que exportar esta
como la pieza inferior. Entonces tiene que venir
aquí para ser así, pero lo estoy exportando tal como es porque
es una pieza nueva y el periodo no
importa tanto. Entonces las exportaciones, y aquí dentro, voy a importarlo de nuevo. Este es otro cuadrado con los ajustes predeterminados
importantes y se están ampliando. Vamos a traerlo aquí. Ahora esta es la pequeña. Este es el más grande
que queríamos usar. Entonces voy a
traerlo hasta aquí. Y voy a
reemplazarlo por esto. Y parece que esta
es una malla demasiado grande. Puedo tomarlo y
traerlo de vuelta sólo un poco. Déjame ver cómo es. En realidad se ve bien, pero por ahora necesito
traer esta pieza de tierra, panel de
tierra también. Así que vayamos a exportar
éste también. E importarlo de nuevo aquí. Y esta es la
plataforma terrestre e importación. Y como el chasquido está encendido, va a quedar perfectamente colocado en el lugar
que debería estar. Entonces usemos esta porción
por ahora y traerla aquí. A ver. Puedo tomar esta y
bajarla un poco más. Parece que necesita un poco
de trabajo manual para hacer. Y lo está haciendo bien. Este de arriba va a
sostener esos ornamentos también. Entonces esto ahora
empieza a verse bien. Y cuando agreguemos las texturas
y todos esos detalles, realmente
se verá bien
y detallado tanto. Ahora es el momento de éste. Y creo que aquí tenemos
una pieza para esto. Haga clic derecho en volver a importar La pieza ha sido reemplazada. Parece que tenemos
algunos problemas aquí y tal vez arregles esto más adelante, tal vez borrando algunas
partes de la malla para que no se interponga en
el camino de ésta. Cuando dices cuánto detalle, incluso sin agregar una sola
textura a eso está funcionando. Entonces voy a tomar
esto, tomar estos dos. Y entreguemos
el chasquido
encendido y coloquemos a estos dos. Esto está funcionando, ¿verdad? Necesito tomar estos dos
y traerlos una vez más. Yo creo que debería ser
igual que éste. Ahora vamos a traer
los adornos. Entonces éste, vamos a exportar. Esta otra vez, necesita
ser exportada también. Entonces se importaron y
ahora vamos a traerlos. Y estas dos son las láminas. Y dependiendo de tu máquina, podría chocar cuando
intentas traerlos como de noche. Entonces, si encontraste algún problema, solo tráelos como medidas
regulares y conviértalos para estrechar también más adelante. Pero si el problema
persiste, de nuevo, puede ir y diezmar
las medidas, bajar el polígono
y traerlas. Entonces, vamos a importar estos dos. Muy importante también. Y ahora en lugar de colocar instancias
individuales aquí, voy a ir a usar el sistema prefabricado para crearlas y ya ves
cómo son estos detalles. Y tal vez más adelante, importo a
ZBrush para crear un dato de color de vértice
para estos también. Entonces, en la siguiente lección, comenzaremos a hablar sobre el
sistema prefabricado y cómo
usarlo para obtener un flujo de trabajo un poco
más rápido. Bien, nos vemos ahí.
68. El sistema prefabricado: Esto es justo donde lo
dejamos en la lección anterior. Ahora, podemos traer
estos dos, por ejemplo, cuándo empezar a vestir
la escena con ellos. Ejemplo, podemos tomar esto, sacarlo a colación y hacer
todo tipo de cosas, pero déjame tomarlo y traerlo de vuelta para que
tengamos algo como esto. Ves que podemos hacer con bastante facilidad con
eso y va a funcionar. Y si tomo este
por ejemplo y vuelvo a hacer un chasquido, puedo traer este y exactamente coloco esto encima de
aquí sin ningún problema. Pero hay un problema
con este enfoque. Y eso es realmente hay que
seleccionar múltiples medidas
y hacer el trabajo. Pero puedes usar el
sistema prefabricado en Unreal Engine usando blueprints para crear blueprints
prefabricados, por ejemplo, combinar
múltiples medidas. Por ejemplo, esta malla
en particular se
han compuesto por
tres partes. Una pieza de tierra, un
pilar y una copia. En lugar de traerlos y seleccionarlos todos uno por uno, podemos convertirlos en
una malla mientras las referencias a las medidas
originales que cuando cambiamos
algo a eso, todos ellos van a quedar
reflejados en el prefab. ¿ Y qué son
importantes? Noté que aquí tenemos algunos
materiales. Si queremos eliminarlos, simplemente
puede elegir este filtro y usar
material por ejemplo. Y ahora estos son los materiales los voy a llevar
a todos excepto por este que tiene
La textura a ella aquí. Esto pertenece
al primer capítulo. Entonces voy a tomarlos
todos y eliminarlos. Y esto va
a forzar la eliminación, no hay problema, solo
forzó el litro. Ahora no tenemos ningún
material sobre estos. Y es genial.
Asíque volvamos. Y podemos usar el
sistema prefab de múltiples maneras. En realidad, uno es crear clases
de planos. El otro es convertir actores
en clases de planos. Por ejemplo, entremos aquí, haga clic con el botón derecho. Se puede traer en
la clase de planos y traer a un actor. Y puedes usar
medidas de desove aquí. O al
revés es en realidad seleccionar un objeto
que te guste. Por ejemplo, esta pieza molida. Puedes traerlo dentro y aquí. Se puede convertir
eso en una clase. Puedes entrar aquí y convertir la selección
a clase Blueprint, básicamente hagas lo que hagas. Pero una forma en realidad es
tomar esto e importar. Y si ves
algo como esto, quieres abrir editor de
planos completo. Y en realidad no
vamos a hacer ningún Blueprints. Nosotros sólo con este sistema de
viewport para realmente arrastrar cosas en él. Puede entrar en
este grifo de componentes y traer una malla estática. Y no solo estás atado
a unas medidas estáticas, puedes traer lo que
quieras. De este menú. Puedes elegir una
malla estática que te guste. Por ejemplo, entremos
aquí, seleccione esta. Aquí dentro. Puedo traer
en esta Malla Estática. Y el periodo que ves
está en su lugar como yo quería. Y si quieres que esta
sea la ruta, puedes tomar esta, traerla aquí para que
ésta sea la raíz. Y cuando compilo eso, si traigo esto a la escena, siempre
me sale éste. Y el pivote también
le pertenece a éste. Y ahora hagamos una cosa. Y eso en realidad es
construir sobre este prefab. Voy a abrir y otra vez, una malla estática
componentes también. Por ejemplo, esta vez,
voy a ir a seleccionar este pilar. Déjame seleccionar este y
encontrarlo en el
navegador de contenido. Esto es. Voy a traerlo aquí. Y ahora mismo ves que
esto también se ha cambiado. Entonces voy a tomar
esto traerlo a colación. Parece que tenemos que hacer un
poco de fijación, fijación manual. Lo estoy arrastrando hacia abajo, compilo y ya ves que ahí
se han visto afectados los cambios. Entonces ahora voy a ir
y arrastrar este pilar, por ejemplo, hacia aquí. Y veis que se ha sumado a aquí también
sin necesidad de
seguir seleccionando uno. Para que pueda tomar esto, traerlo a colación. Bien, vamos a colocarlo
como debería ser. Un poco de fijación manual para
sacar esto a colación. Ahora parece que esto está hecho. Se puede compilar, guardar. Y ahora cada vez
que arrastras este extremo, tienes estos tres elementos trabajando entre
sí a la perfección. Y además, puedes tomar esto, eliminarlos y
solo usar este. Por supuesto, tenemos que traer
la celda roturada. Este es el poder
del sistema prefab. Puedes traer
múltiples medidas, combinarlas y crear
cosas así. Y puedo tomar este
por ejemplo. Y puedo
borrarlos, traerlos. Aquí. Y
en realidad puedes combinar múltiples medidas para crear los resultados
que quieras. Y en realidad es un sistema bastante
bueno para usar. Se pueden crear y
combinar múltiples prefabs. Básicamente se pueden hacer muchas cosas con
estos sistemas prefabricados. Pero como ahora
no nos preocupa mucho
este sistema prefabricado, en realidad no lo
estamos
usando tanto, pero es bueno
saber que existe. Y puedes combinar
múltiples medidas para que tu trabajo sea mucho más rápido. Si vas a crear un nivel enorme a partir de
estas medidas, tiene sentido
ir realmente y crear estos prefabricados poco. Pero porque ahora estamos
trabajando en esta pequeña escena, no
es tan necesaria. Así que vayamos y empecemos
a hacer lo mismo por estos también. Esto es un cuadrado.
Voya traer esta plaza y
vamos a traerla a colación. Y como siempre, no como
siempre como para éste. Un poco de fijación manual. Y voy a escalar eso
y simplemente escalarlo un poco en esta dirección en x e y para
que la Z permanezca en su lugar. Ahora bien, esto es todo. Y
puedo llevarme esta. Déjame bajarlo hasta que
veamos algo como esto. O puedo sacarlo a colación. Y lo escalo en x
e y para asegurarme de
que se alinea
perfectamente con los bordes. Ahora ya ves lo
detallados que se ponen estos. Ahora voy a encender
chasquear y sacar esto a colación. Y como este es un chasquido,
está funcionando perfectamente. Entonces para esta pieza superior, puedo llevarme esta. Y en realidad déjame ver si puedo reescalar esta tranquila mucho
para ver lo que obtenemos. Ahora bien, no es un gran
resultado particularmente. Entonces en vez de eso, puedo tomar esto, traerlo e
intentar colocarlo ahí, hacerlo más grande solo un poco. Y el poco de fijación manual realmente
puede tomar este y
redimensionarlo para llenar esta parte. Y sentí que esto es mejor. Por supuesto, eso es preferencia
personal. Puedes ir y crear un
solo partido para eso, pero ¿ves eso? Déjame mirar desde los
ojos del jugador. Ya ves que
no es tan obvio. Lo único que
estamos viendo ahí las formas generales y
algo que parece adorno. Esto es bueno ahora para esta parte. Y ahora déjame llevarme estos. Entonces los voy a llevar
directo a un lado. Entonces este está justo aquí. Ahora, voy a tomar este
también y llevarlo
encima de esto. Como esto es simétrico, va a funcionar en ambos
lados de los edificios. Entonces ahora en realidad es el momento de empezar
a trabajar en estos. Eso significa tomarlos. Y parece que
necesito reimportar esta pieza para traer
ese pilar más grande. Esto es, lo hizo. Y ahora vamos a hacer clic con el botón derecho. Importamos y restablecemos para
que obtengamos éste. Entonces voy a
traer esto justo aquí y arrastrarlo hacia abajo. Tráelo aquí. Así como esto. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Parece que tenemos que
llevarnos este. Ahora toma esto y tráelo aquí. Pero parece que estamos
teniendo algún problema porque estas piezas van a crear algunas transiciones feas, que algo así nunca
va a
suceder en la vida real. Pero de todos modos, puedo tomar esto
y hacerlo un poco más pequeño, traerlo a colación y hacer
algo como esto. Esto en realidad se ve bien. Hagamos un cambio manual y
bajándolo para que cubra esta parte inferior de
esta. Esta es nuestra tarifa. Y ahora quiero traer esa parte de tapa que también pertenece a
la pieza circular. Vamos a traer el chasquido
y ahora arrástralo aquí. Ahora necesito tomar
esta, traerla a colación, solo quiere
algo como esto. Y ya ves
lo detallado que se pone. Y es bueno. Así que vamos y
siento que este pilar es un poco
más grueso de lo que esperábamos. Así que voy a ir y
hacerlo más delgado. Esta parte. Veamos la escala, y voy a copiar esta y pegarla para ésta también, que siga
lo mismo. Y ésta también puede
exponerla encima de esa. Entonces hagamos este
un poco más compacto. Y podemos rotar esto a algo como esto o
así, no importa. Ahora, voy a tomar estos tres y empiezo a
traerlos por todas partes. Pero enciende el chasquido también. Ahora ves estas áreas
estamos creando lo que queríamos. Entonces esto va a cubrir
esas costuras también. Ahora déjame tomar esto
y sacarlo a colación. Pero este también tiene que ser
un poco más pequeño. Entonces entremos aquí,
peguemos la misma báscula. Voy a tomar esto, traerlo encima de éste, pero este necesita ser escalado un
poco para
que coincida mejor con ese. Entonces así, parece que estos están
girando en una mala dirección. Así que déjame ir. Mirando desde arriba. Haz algo como
esto. Esto es mejor. Ya ves lo detallado que este
entorno va a conseguir un par
sin texturas en absoluto. Bien, tomémoslo y lo
escalamos solo un poco, pero necesito volver a
escalarlo en z también. Para que llegue a
esta parte. Esto es. Ahora, voy a tomar esto, los
dos no
en esta dirección. Déjenme traer sólo éste. Si bien teniendo esto estoy
trayendo sólo éste. Y luego tenemos algo de
copia y pegado por
hacer . En las esquinas. Tenemos estas piezas cuadradas las cuales hacen que se vea
realmente a tierra. Y un fuerte en las partes de
este sensor, tenemos estas formas redondeadas que son composicionalmente poco más atractivas y
crean un gran edificio. Entonces tomemos estos, voy a sacar
esto a colación. Está bien. Ahora podemos tomar esto
o bajarlo un poco más y luego copiarlos
y pegarlos. Solo toma un poco de
copiar y pegar. Y estás listo para ir. Y me dieron estos. Déjame sacarlos a colación y listo. Bien, ahora, también creamos
este edificio. Vamos a
tratar de ver eso. Eso se ve genial y muy contradictorio con
estos sencillos edificios. Bien, ahora estamos llegando a
algún lugar en realidad, en cuanto a detalles
arquitectónicos. Yo creo que ya terminamos. Y ahora algunas ventanas, puertas, Más puertas y escaparates concluirán la parte de geometría. Y luego después de hacer eso, nos aseguraremos de
ir a los shaders también. Bien, esta lección ya está hecha. Y en la siguiente de hecho
comenzaremos a desenvolver estos y luego texturizarlos y
traerlos para probarlos. Nos vemos ahí.
69. Pilares de museo: Bien, ahora en realidad es el momento de comenzar
a envolver estos. Empecemos por el
más difícil, creo. Y ese es éste. Y si vas a
hacer eso a la vieja manera, creando muchos temas
y cosas así. Creo que va
a tomar mucho y es
posible que en realidad no obtengas el
resultado que quieres también. Pero antes de eso,
pongamos esto a esta vista. Y como esta parte
no va a ser vista, voy a ir y
simplemente borrarla. Bien, tenemos que ir en modo de
edición antes de eso. Así que vamos a seleccionar. Esta parte ha sido seleccionada y voy a eliminarla simplemente. lo borramos. Y ahora ya no tenemos ese puerto
trasero. Así que vamos a crear
una rampa de entrada automática para esto porque
creo que perder demasiado tiempo en muchos
detalles que no
van a estar viendo
no es necesariamente un detalles que no
van a estar viendo mapa UV
tan predeterminado. Y voy a entrar por aquí, seleccionar todo
en el modo de edición, solo presiona una para
seleccionarlo todo y presionar clic derecho aquí. Y luego puedes subir
comprando el proyecto de televisión inteligente. Y vamos a golpear bien. No hizo
un gran trabajo en el uso de datos. Y voy a
diezmar esto aún más. Entonces. Nuevamente, maestro de diezmado y también debe usar la
pintura de poli. Y lo hizo. Y ahora vamos a hacer una vez más. También puedes usar uno de estos
por defecto aquí. Vamos a poner, y parece
que necesito hacer esto manualmente. Empecé a jugar parece aquí. Y por supuesto este análisis, esta parte aquí también. Esta porción no va
a ser vista también,
así que voy a tomarla
y darle a P por seleccionado. Ahora esa es una pieza separada. Puedo ir y fácilmente
tomarlo y quitarlo. Bien. Son estas zonas las que
tenemos estos insertos, se
puede ir en estos bordes. Y empiezo a controlar
seleccionar hasta aquí. Y hace un buen trabajo
en la selección de esos. Solo asegúrate de ir una pequeña porción por porción pequeña para obtener los
mejores resultados posibles. Entonces hagamos una gran porción
para ver qué obtenemos. No. Ahora bien, esta no es buena. Necesitas ir y
comenzar a hacer clic uno por uno para crear un UVC. Sólo para que no tengas que
hacer mucho trabajo manual. Simplemente fácil. Esquema de marca. Voy a simplemente crear costuras
horizontales después de esta para ver si
puedo crear algo. Si pudiéramos, desenvolveremos
todas estas incógnitas. No lo hicimos, también creamos costuras
verticales. Entonces ahora sólo es cuestión de
intentar y ver qué funciona. Entonces solo estoy seleccionando la línea horizontal y
asegurarme de que esté cerrada
aquí, que es. Entonces aquí adentro, no hizo un
gran trabajo seleccionándolos. Entonces primero, entremos aquí. Seleccione estas porciones inferiores
que hagan una mejor selección. Esto es mejor ahora. Éste. Y selecciona éste
todo el camino hasta aquí. Yo hice estas líneas horizontales. Ahora vamos a entrar en
la creación UV para decir si puedes, algo bueno de esto o no. Así que simplemente vamos
al editor UV, seleccionamos todo, y
necesitamos crear primero la UV. Y luego mientras tener esto
parece hacer clic derecho y desenvolver, no hizo un buen trabajo. Ahí teníamos mucha
distorsión. Entonces necesito ir y colocar
estos también. Otra fila de horizontales. Por fin lo hice y ves
la colocación UV de ellos. Y pasé un poco de tiempo
colocando estas costuras UV. Y ahora esto nos está dando resultados mucho
más interesantes. Y vamos por empacadora UV. Otra vez. Voy a ponerlo a alta calidad y llevar
el relleno a uno. Y practica que ahora
obtenemos mejores resultados, resultados mucho más refinados. Entonces eso no quería realmente poner mucho
tiempo en esto. Pero ahí vamos. Una cosa más que puedes
hacer es en realidad dejarme
volver y juntar este
y éste. Y ahora ves que muchas
de estas partes están escondidas bajo
estas son piedras. Y exactamente, puedes ir y
empezar a quitar estas piezas. No porque esto sea
mucha geometría, sino porque podemos ahorrar mucho más espacio de textura y hacer que este sea mucho
más de alta calidad. Pero si vas a mantener
esto como es, puedes ir y hacer eso. Eres libre de hacer realmente
lo que quieras hacer. Entonces ahora voy a hacer
el trabajo en éste. Y éste también. Tenemos algunos parece
colocar en los bordes. Este también es tan fácil como ir y colocar los
bordes alrededor de las costuras solo es seleccionarlos y
colocar el borde aquí. Simplemente mantén presionado Control para que
puedas hacer el
camino más corto hasta aquí. Y te dará
los mejores resultados porque estos bordes
no se manipulan tanto. Por lo que podemos comenzar fácilmente a
seleccionar los bordes que desee. Así que vamos a seleccionarlos. Y claro, después de
seleccionar estos, puedes empezar a quitarle gran parte de la geometría
porque muchas de las partes de ésta
también que van a estar ocultas y no
ser vistas por nadie. Incluyendo estas partes
inferiores aquí, que realmente puedes usar. Entonces déjame ir a hacer una demostración sobre cómo
voy a usar con esto. Y luego hago el resto
de ellos fuera de la cámara. Entonces siempre que veas un cambio
plano como este, quieres tener un UVC. Éste de aquí. Déjame seleccionarlo. Y voy a ir todo
el camino al otro lado. Y selecciona éste. Ahora hasta aquí. Y solo mantén pulsado
Control para que puedas ver lo que
vas a crear. Notado, no este. Volvamos y
traemos de aquí. Bien, Ahora, solo Controla
y selecciona este borde. Y ahora ésta,
ésta se ha convertido en una parte separada. Y apenas cualquier otra pieza cuadrada. Tenemos que hacer estas
esquinas costuras UV también. Hasta aquí. Es genial. Y ahora vamos hasta el final. Los derechos de la
pieza hasta aquí. Entonces esto es todo, marca costura. Voy a hacer
que este parezca también. Y esta, debido a que esta pieza tiene muchos cambios de plano, puede ser un poco
más lento, no difícil, pero
lento. En realidad no es
tan difícil crear eso, pero lleva un poco de tiempo hasta aquí
y luego este. Y quieres
asegurarte de que cada
vez que veas un cambio plano, pongas un parecer para separar eso. Entonces, cuantos más
cambios planos tengas, más
proceso de creación de UB va a tomar uno de aquí. Volvamos. Y siento que podemos
colocar uno aquí y aquí. Y hay que
separar estos también. No, ésta no. Vamos a partir de aquí
en su lugar. Esto es mejor. Ahora. A partir de aquí. Aquí, siento que he puesto las costuras en todos los lugares
innecesarios. Y todos, tenemos un avión. En todas partes, tenemos
un cambio plano, tenemos uno de estos parece. Entonces voy a seleccionar
este clic derecho aquí, por
supuesto, primero,
crear un mapa UV para ello. Así que haz clic aquí y envuélvalo, y obtendrás el resultado perfectamente sin ningún problema. Ahora puede hacer una cosa. Si quieres conservar
más de los UVs de textura. Yo hice lo mismo y creé los UVs para
éste también. Así que volvamos. Estoy escondiendo piezas una por
una. ¿Estás con ellos? ¿ Y no es esta
vez para ésta? Y esto es relativamente más sencillo que lo que ya
has hecho. Así que primero vamos a
crear un UV para ello, y luego empezar a traer en
las costuras UV siempre ha descontrolado la selección hasta que
encuentre mi camino a través de todo eso, a través de todas estas partes. Entonces esta,
déjame hacerla igual. Y voy a
hacer una cosa más. Y eso es en realidad quitar esta parte aquí también para guardar algo de memoria de textura que cuando luego texturamos
estas percepciones sustancia, es mucho mejor en términos de densidad
textil y calidad
y cosas así. Entonces vamos a traer las costuras. Voy a seleccionar todo
el camino por aquí. Y debido a que este no
tiene muchos cambios planos, es mucho más
fácil UV que
no es tan complejo y no tener
muchos detalles complejos. Y tal vez algunas
costuras UV adicionales arreglarán eso. Y como no tenemos
la parte inferior también, no
necesitamos
UV eso también. Así que vamos a colocar las costuras
aquí dentro, y se cerró. Algunas costuras UV
aquí dentro, algunas aquí. Y sólo estoy comprobando el cambio de plano aquí
para ver si quiero mantener esta pieza como
pieza separada o como isla propia. Así que voy a
recoger de aquí todo el camino hasta aquí para
que separemos esto del resto. Bien. Vamos a traerlo hasta aquí. No hay problema para éste. Podemos salirnos con la suya. Entonces desde aquí todo el
camino hasta el centro. Y luego hasta el final, voy a poner lo mismo y hacer esta isla 11 también. Entonces ahora creo que
terminamos con esta pieza. Lo estoy viendo en conductos, piezas
terminadas,
así que me las llevo. Todo haga clic derecho y
desenvuélvelo, lo hizo. Ahora volvamos UVs. Y este es el resultado
y estamos contentos con él. Parece que aquí tenemos alguna
mala topología. Entonces cuando lo haces zoom, ves muchas
líneas que están aquí. Entonces voy a traer
la herramienta cuchillo. Y mientras tengo eso seleccionado, voy a golpear C para que
se corte a través. Y voy a ir todo
el camino hasta aquí y colocar una línea de corte activada. Y ya ves que eso lo
hemos hecho. Ahora lo que voy a hacer
en realidad es seleccionar todos estos y eliminar estos
polígonos, estos polígonos extra. Así que vamos a
hacer uno así. Voy a quitarlos y
tomar este tiene que desenvolver. Esta pieza es perfecta ahora, Así que empacar y ahora
todo está bien. Entonces se trata esta pieza y vamos a
tomarla y esconderla. Y esta pieza de adorno
y esta también. Ya están aquí sin. Ahora nos quedamos con
estos pilares. Vamos a ocuparnos de ellos. Y claro,
vamos primero por las partes difíciles que son, que es esta exactamente
tiene muchos cambios planos. Así que podría tener que poner un poco de tiempo extra en esto
tratando de seleccionar los UVs. Pero solo necesitas
ir en una dirección. Es muy fácil de
hacer de esta manera, pero hay que dedicarle
un poco más de tiempo. En realidad no es difícil. Necesita, requiere
un poco más de tiempo por la cantidad de los cambios
planos que tiene. Entonces primero voy a
separar esta parte inferior. Bien. Y es así como así. Sólo voy a traer
las partes inferiores y
separarlas ahora. Y como están tan
cerca el uno del otro, no
tenemos problemas controlar y hacer clic
para traer a la escena. Entonces aquí dentro, voy a entrar justo aquí porque
tenemos algunas esculturas. Parece que aquí también tenemos una
mala topología. No importa
mientras podamos hornearlos
y ver los resultados. No importa para nada. Bien. Coloca aquí la media UVC. Ahora, voy a
ir por esta. Desde aquí todo el camino
hasta esta parte superior. Juega una costura UV y se separa. Parece que el cambio plano en este no es tan grande. Para que podamos lidiar con
algo como esto. Así que permítanme separar
esta parte superior también. Esto no se ha esculpido mucho y es más
fácil seleccionarlos. Entonces solo escojo estas partes superiores. Y estás listo para ir. Si eliges
los equivocados, puedes llevarlos. Solo controla Z para dar un
paso atrás y comenzar a hacer clic para encontrar tu camino. ¿Bien? Ahora, algunos clics más quedan debajo de la parte más
difícil para esta pieza es en realidad esta porque tiene muchos altibajos y
cavidades y cosas así, pero el resto de la pieza es
relativamente más fácil de crear. Entonces esto es todo. Y ahora tenemos que ir de aquí, de este todo el camino hasta aquí y poner
lo mismo aquí mismo. Y como hay
mucha geometría, en realidad no
necesitamos poner muchos esfuerzos en seleccionar el mayor parece
solo algo por lo que pasa está bien. Entonces esta que
parece que necesitas colocar
una costura aquí también. Todo el camino hasta aquí
y asegúrate revisarlos para ver si
están cerrados o no. Esos abiertos parece que
causarán algunos problemas. Entonces no, vamos por ésta. Discúlpeme por eso. Entonces esta es la última. Pero tenemos, parece que
tenemos algo más que crear. Voy a seleccionar de estos. Esto es como
un refrigerador. Esta vista, es muy
estrecha y alta. Entonces una vez más, creo que hemos terminado
con esto después de colocar estos. Entonces este no es un cambio plano
enorme, pero este es
de aquí para aquí. Y uno más. Y estamos bien para ir porque
tenemos las costuras por todas partes. Bueno ahora, las piezas más fáciles son esas piezas circulares
porque
no hay mucha complejidad
en esas piezas. Entonces este de aquí. Y ahora tenemos
costuras por todas partes. Entonces los estoy seleccionando a
todos en modo polígono. Por supuesto, volvamos, creamos un canal UV y
vayamos en una envoltura adicional. Y ahora ves que tenemos
un poco de problema aquí dentro. Y déjame
seleccionarlo y entrar aquí. Y debe haber un hueco
abierto en las costuras. Vamos a ver si
ves algún hueco abierto. Sí. Está aquí dentro. Se puede ver una brecha aquí. Déjeme ir a tomarlo
y marcar esquema. Y por eso te estoy
diciendo que mires cerca para ver si tienes
algún hueco abierto o no. Entonces voy a tomar esto y mientras tengo eso
en modo polígono, voy a pegarle al
rap y envían estas dos piezas están separadas
entre sí perfectamente. Entonces ahora vamos a aplicar un material
verificador sobre esto para ver si tenemos alguna
distorsión o cosas así. Entonces puedes ir al
modo objeto y apagar todo. Y ya ves que aquí hay un poco
de distorsión. Y eso es por
los largos triángulos que ha creado la
diezmación. Entonces para resolver esto
en
realidad puedes traer la malla con más
resoluciones para que diezmación no sea tan radical para crear tantas líneas. Entonces esto es bueno y
voy a entrar por última vez y tratar de empacarlos porque ahora tenemos UV feo uno
encima del otro. Así que empacar con la configuración
predeterminada. Y estos dos
apagaron de alta calidad. Y esto es todo y sobre todo
no es una gran cosa. Y parece que puedo
traer eso uno más pequeño y tal vez hacerlos parte
del mismo material. Quiero decir, eso puede tomar
este y esconderlo. Y vamos a encontrar este también. Y UV este porque
este ocupa un espacio más pequeño. Y voy a desenvolver
este
tal como lo tenemos desenvuelto. Voy a separar la parte
superior y luego
le pone a él y áreas donde tenemos cambios planos
muy radicales. Y ves que todos estos triángulos
largos que crean distorsión
en la textura son porque creamos
primero
el color del vértice y estimamos
en base a nuestro color de vértice. Y en estas áreas, ves que las áreas donde realmente existen el
color del vértice, déjame entrar en este modo y ver el color del
vértice que ves. Y eso es porque le dijimos a
ZBrush que se quedara con estas partes, hicimos
todo lo posible para conservar estas
partes pero ha creado triángulos
largos que la hacen un poco distorsionada. Entonces, si quieres evitar eso, en realidad
puedes ir y hacer la pintura de poli después de
la diezmación. Porque lo hemos hecho
y no obtuvimos resultados como este en
iteraciones anteriores donde diezmamos, disculpe, en donde creamos el color del vértice
tras destino. Hay dos maneras. Puedes usar
ambos si quieres. Y aquí está el resultado. Entonces me voy a ir y solo porque esta es
una pieza similar, pieza completamente similar
a la anterior. Pero voy a desenvolver
esto y responderte porque esto no tiene nada
nuevo que enseñarte. Bien, ahora he creado las costuras y vuelvo
a ir al modo polígono, selecciono todo y dale, Bien. De nuevo, parece que hay
un poco de problema con estos. Entonces estoy seleccionando eso e
ir a invertir un poco de tiempo. Inspeccione para ver si tenemos
problema aquí o no. Entonces esto es un problema aquí dentro. Ves aquí
no hay un hueco. Entonces voy a marcar lo mismo. Y vamos por el
otro también. Y puedo darle
a F para enfocarme en eso. Vamos a ver si
tenemos un hueco abierto. Sí, eso está aquí. Entonces ahora con todos
ellos seleccionados de nuevo, voy a pegarle al rap. Entonces este también se
desenvolvió. Ahora una cosa que podemos hacer para ahorrar un poco de espacio de
textura es en realidad seleccionar
estos dos cuadrados. Y déjame esconderlas. Y tal vez podamos desenvolverlos juntos tan bien,
tenerlos seleccionados. Y ya ves
que esto pasa aquí, voy a golpear a pack otra vez. Y quiero que todas las islas UV
estén en esta dirección. Entonces voy a tomar
esto y girarlo 90 grados en esta dirección para que todos ellos fluyan
aquí. Entonces estoy inhabilitando la rotación de escala de
riesgo y el valor
de rotación aquí para que todos
estén fluyendo. Su dirección, bien, Ahora
voy a poner el paquete. Esto va a reducir un poco
de densidad textil en esto, pero nos va a ahorrar
14k un paquete de texturas,
quiero decir, texturas de 34 K
de la memoria de textura. Entonces esto es algo en lo que
quieres pensar. ¿ Cuál es tu preferencia? Entonces básicamente cosas
así, bien, empaca. Y este es el desenvolver
que ha hecho. Y debido a que todos ellos están
fluyendo en esta dirección, aquí
tenemos algún
espacio vacío. Si quieres arreglarlo y
usar algo más de eso, realidad
puedes
encender estos 90 grados para que también coloque algunos de
los vértices aquí dentro. Pero quiero fluir
todo esto en la misma dirección. Entonces voy a mantener
eso de la manera que es. Entonces ahora voy a tomar esta
y esta plaza otra vez. Y ahora nos
quedan tres piezas. Primero, déjame ir
y seleccionar esto. Y voy a empezar
a envolver este. Y es relativamente más fácil desenvolver porque es
una pieza cilíndrica. Necesitamos tener sólo un
poco de vapor que rodee este
círculo y una costura que vaya de arriba a abajo. Ahora estoy seleccionando justo si te pasa a tener
algo como esto, por ejemplo, que las costuras
vayan de manera indeseada. Él puede volver atrás y hacer clic
desde la mitad del camino para elegir el punto deseado. Entonces volvamos a recoger. Y voy a hacer un círculo
redondo y redondo esto para encontrar el punto deseado para
la UVC hasta aquí. Parece que hizo
lo incorrecto. Así que tenemos que volver atrás y
hacer seleccionar desde aquí. ¿Bien? Ahora esta es una costura UV. Hagamos una costura UV de
arriba a abajo. Y ya conoces la regla,
necesitas
asegurarte de que esto se cierre. Entonces voy a seleccionar
algo como esto y tratar de rotar todo
alrededor de esto o no. Vamos, no hagamos esto
porque este no es un cambio plano tan
grande. Voy a tomar esto
y bajarlo y lo estoy seleccionando para
asegurarme de que la brecha esté cerrada. Entonces tomemos todos estos. Y cuando terminamos de crear
este desenvoltorio cilíndrico, ya está hecho, me refiero a esta pieza. Y podemos desenvolverlo e
ir a la siguiente pieza. Y porque la siguiente pieza otra vez es algo
similar a esta, para ahorrar un poco de tiempo, voy a saltarme eso y
hacerlo fuera de la cámara y volver a ti con
desenvolver la última pieza. Ahora, intentemos movernos despacio. Parece que has
hecho algo mal. Seleccionemos de aquí. Este método de control
es muy bueno para escoger la ruta más corta hasta el
punto que selecciones. Para que seleccione
los vértices en el medio y
no tenga que
seleccionar manualmente muchas líneas que
uno tiene parecer también. Selecciónalos todos y
envuelve. No se desenvolvió. Y ahora probemos
Checker en este para ver si hay alguna
inconsistencia en los tamaños. Parece que hay un poco. Tenemos más resolución aquí, pero menor resolución aquí. Entonces intentemos realmente
cortar este uno por la mitad. Estoy encontrando el punto
aquí. Déjame ver. Tenemos un punto aquí
y voy a recoger el contrapunto en esta zona. Y eso es bastante fácil.
Voya seleccionar este e ir todo
el camino hasta aquí, hacerlo conectado a
este esquema de marca. Y voy a
hacer otro desenvolver. Bien, ahora lo hizo. Y ahora la resolución
es más consistente. Tomemos este patrón con una sola mano
para quitar todo a cuadros. Y voy a volver otra vez. Al tener este
seleccionado, lo estoy ocultando. Entonces ahora sólo tenemos dos piezas. Una es esta que estoy haciendo fuera de la cámara
y otra Esta. Bien. Estoy haciendo esto
y te vuelvo a llamar. Bien. Este también desenvuelto. Dividí la pieza
cilíndrica en dos piezas poniendo la UVC, una aquí y otra
en el otro lado y separando estas tapas
cilíndricas también. Entonces ahora, con el fin de aprovechar algo de ese espacio de textura optimizado, voy a seleccionar estas
dos piezas que son similares y empacarlas juntas. Así que vamos a UV Packer usando estos ajustes
que hemos estado usando. Y esto es un,
este es el resultado que estamos obteniendo
y es bueno, así que los estoy escondiendo. Y luego está esta última
pieza que podemos hacer. ¿Bien? Esto también es fácil. No estoy seguro de si este
tarda demasiado o no porque hay algunos cambios planos,
enormes cambios planos. Y estoy haciendo mi mejor esfuerzo
para seleccionar de aquí todo el camino hasta aquí. Esto es. Ahora, tenemos que
seleccionar de aquí. Cuando nos aseguramos de que
la textura, esta, llevamos a la simetría en esa parte
también para crear ese puerto. Ahora bien, esta la he seleccionado,
y es bastante fácil. Tienes que ir y seleccionar
la línea entre estos. Y asegúrate de que vengas
hasta aquí para que
podamos asegurarnos de que
la brecha esté cerrada. Entonces, hasta ahora tan bueno. Hemos estado creando
estas piezas y nos enfocamos un poco más
en estas piezas. Porque estos estaban un poco
más cerca del jugador. El jugador puede
verlas de cerca. A diferencia de esas piezas que
pertenecen a zonas más alejadas, ponemos tanto detalle en esto, pero como esta es de
nuevo una pieza modular, realidad no
podemos poner
mucha repetición en estas, y tenemos que hacerlas
lomás genérico posible. Esta es una regla. A mí mismo, me encanta poner muchos detalles y contraste cuando
estoy creando cosas. Pero como este es un modular, nuestras manos están realmente atadas. Y no podemos poner tanto sobre todo detalle y
esculpir en estos porque realmente
va a ser
repetitivo y el jugador va a
notar realmente lo que está pasando. ¿ Bien? Ahora, debido a que
hemos eliminado esa parte, estamos obteniendo una mejor
textura, calidad de textura. Cuando texturizamos eso, queremos que vuelva a importar estas
mallas de duda UV a Unreal. También hacemos otras piezas,
bien , Ahora bien, esta también
está hecha. Ya hemos hecho la pieza superior. Y ahora déjame
seleccionar 1 de aquí. En realidad, escojamos éste. Entonces ahora estoy recogiendo
un punto de aquí y poco a poco selecciono hasta que
tengamos un buen camino por aquí. Entonces voy a elegir esta. Cuando nos aseguramos de
crear esta línea horizontal, llamamos a esta lección
terminada y terminamos esta
en la siguiente lección. Y luego hornearlos
y texturizarlos. Entonces esto es todo. Déjame bajarlo. Genial. Y estoy haciendo esto
horizontal, discúlpeme, esta vertical parece asegurarnos de que en
la siguiente lección
solo tenemos esta pequeña
horizontal chiquitos para crear. Bien, bajemos, hagamos de esto una costura, y ya está hecho. Bien, nos vemos en la siguiente.
70. Kit de museo de hornear y textura: Bien, derecha, lo dejamos, justo donde lo dejamos
en la lección anterior. Ahora tenemos esto parece, ahora tenemos sólo estos
horizontales quiere ser creados. Esto es bastante fácil. Solo llegas a
esta parte porque aquí no
tenemos un
montón de detalles esculpidos. Es más fácil seleccionarlos, esas
partes esculpidas porque es más
estrecho que lo que esas
son partes esculpidas están aquí y la pierna hasta aquí. Tal vez creamos algunos UVs separándolos para
estas piezas también. Porque si no
los separa como sus propios UVs, van a tener mucha
distorsión en los UVs. Entonces veamos qué
podemos hacer al respecto. Primero, probamos sin crear
realmente las islas
UV para ello. Y si tuviéramos un estiramiento
y distorsión de textura, podemos tomar y crear islas separadas para
ellos para evitar la distorsión. Entonces eso realmente depende. Creo que tenemos un par
de más que crear. Y por cierto, antes de
crear realmente la
escena de los UVs para ésta, porque ésta va a estar
escondida bajo el suelo, bajo esas
destinaciones que has creado. Voy a quitar esto, comprobar esto y quitarlo
por completo. Nadie va a ver eso. Ya nos ha creado
una escena también. Esto está cerrado y
podemos usarlo, bien, ahora, siento que podemos poner
otro tema aquí, pero esto es opcional. Puedes usar este
o puedes traer otro parece así que parece
que necesitamos traer uno. No, ésta no. Uh, una muy mala manera. Bien. Esto es mejor. Hasta aquí. Ahora, estoy seleccionando
poco a poco y listo. ¿ Bien? Ahora en realidad es
el momento de tomar esto, ir al modo polígono y desenvolver. Pero antes de eso, vamos a
crear un mapa UV para ello. Bien, ahora, voy a darle
a panel Wrap, vemos que esto está desenvuelto. Vamos a seleccionarlo. Y ahora mismo,
ya ves por las costuras UV, esto se ve un poco
distorsionado porque esta es solo una isla. Y no es capaz de poner muchos
de los detalles de
la manera correcta. Entonces se ve doblando
que está pasando aquí. Entonces ahora mismo voy
a ir y empezar a poner algunas costuras UV aquí
para que se vea mejor. Así que estoy empezando con este
anillo interior hasta aquí. Y no tiene
mucho detalle. Yo sólo quiero poner eso aquí y seleccionar
esta marca de costura. Y ahí ya lo
hace mejor, pero voy a añadir
más detalles también. Así que entremos aquí. Y este
parece enorme que podemos crear. ¿ Bien? Pero en vez de eso, vamos a colocarlo
aquí antes de eso. Así que voy a ir a
crear uno alrededor de esto. Y como esta es
una pieza de cuatro lados, es más fácil crear las costuras. Y este detalle
aquí es hermoso. Así que vamos. Y parece que ya
terminamos con esto. Entonces ahora esto ya debería
darnos un mejor resultado. Y para asegurarme de que estos estén conectados y lo separen, voy a crear
algunos diagonales. Separar. Esto parece mejor. ¿ Bien? Simplemente seleccione un punto de
aquí, no importa. Y conectarlo a
aquí y marcar costura. Ahora mismo como para probarlo, voy a hacer y
desenvolver para ver qué resultados estamos obteniendo de
este trabajo que hemos hecho. Entonces no desde aquí. Escojamos uno
que entre aquí. Así que vamos a seleccionarlo marcar esquema. Y ahora tenemos uno
más con lo que lidiar. Eso es en realidad de aquí. Entonces déjame seleccionar de
aquí a aquí. ¿Bien? Ahora voy a
golpear, oye otra vez para seleccionarlos todos yendo al modo
polígono y golpeando desenvolver. Ya ves ahora aquí
tenemos un mejor diseño UV. Y no es tan doblada así. Pero parece que está aquí. Déjame ver. Aquí, debería haber un siem, que en realidad no lo es. Así que voy a ir a poner
un look justo aquí y separarlo también. Pero ahora ves que
ha creado la mejor UV. Y veamos si
tenemos algún problema aquí dentro, que es éste. Vamos a ver. Si vas al
punto de conexión y seleccionas un punto que sea problemático,
puedes verlo. Aquí no tiene costura, así que tenemos que seleccionar
todo el camino. Entonces este problema también
se ha solucionado. Veamos qué áreas más
problemáticas tenemos. Cual es este. A ver. Vamos al
punto de conexión que está aquí. Sólo tienes que seleccionarlo aquí
y presionar F para ir a buscarlo. Ahora ya ves,
deberíamos haber colocado una costura aquí también. O digamos esto. Voy a tomar estos
polígonos y simplemente
eliminarlos para romper el punto de
conexión. Y ahora esto es todo
el camino alrededor. Este también se quitó. Entonces ahora que estoy mirando, parece que estamos
consiguiendo un mejor desenvolver. Y déjenme seleccionar
éste para ver. Este también tiene un poco de
distorsión. Y en realidad puedo
vivir con
esto porque esto tiene muchos detalles y
si quieres desenvolver esto, va a llevar una eternidad. Entonces ahora voy a hacer lo
mismo por aquí. Una cosa más que puedo hacer
para hacer más espacio. Puedo tomar este
y hacer algunos temas de aquí a aquí también para
separar estos puntos. Algo de esto es lo
que voy a hacer ahora. Voy a seleccionar estas
costuras y todo el camino hasta aquí. Y después nos aseguramos de
hacer lo mismo por
esa también. Terminamos esto, vamos a repetir el mismo proceso para
este también. Entonces, esto es todo. Y ahora necesito
seleccionar todo el camino por
aquí y después de eso hasta aquí, y asegurarme de
que se cierre la brecha. Aquí no queremos huecos abiertos. Entonces esto fue todo. Ahora voy a seleccionar de
aquí todo el camino hasta aquí. Marcar lo mismo. Esta es la última
que hacemos para esta pieza. Así que voy a pasar por aquí y después de eso,
seleccionando éste, Mark parece bien, ahora
voy a hacer otro desenvoltorio, y esta vez deberíamos
obtener un mejor resultado. Ahora, tenemos un mejor diseño
UV en esta parte. Pero aún quedan
algunos problemas en esta parte que
aún no hemos cubierto. Entonces esto es lo mismo
que vamos a hacer. Voy a crear
costuras en todas estas cavidades y cerdos
y colinas horizontalmente, verticalmente y alguna diagonal
quiere cortarlas por
la mitad para que tengamos trozos
separados como este. Y como
me has visto esto, haciendo esto, voy a hacer una pausa en esto y
responderte cuando termine. Eso lo hicimos. Y ahora estamos consiguiendo
este resultado aquí. Siempre es bueno. Pero a excepción de esta parte, que en realidad requiere
mucho más desenvolver, separando estas partes,
desenvolviéndolas en base a ángulos. Tomaría una eternidad
en desenvolver esta pieza. Entonces ahora voy a volver. Y en realidad estamos ahí. Vamos a traer todas
las piezas. Y voy a quitar
todos los mapas de verificador. Ahora una cosa más que hacer
para ahorrar algo más de espacio en realidad es que para tomar
este y éste, los
voy a empacar
juntos para guardar solo, permitido usar solo
una textura en ellos y ahorrar un poco de memoria de
textura también. Entonces vayamos a UV Packer
y volvamos a hacer eso. Bien, ahora esto está hecho. Y ahora que tenemos estos dos, el pivote de
ambos es el mismo. Voy a seleccionar
éste después de eso, seleccionar éste para que se
unan como esta pieza. Ahora estoy teniendo estos
todos desenvueltos. Voy a ir a
ZBrush y exportar un alto pulido y
traerlos dentro de Blender para que podamos
aplicar materiales sobre ellos y luego exportarlos
a sustancia para texturizarlos. Bien, ahora estamos
en ZBrush y
voy a hacer lo contrario. Sólo voy a traer
todos los que no se usan. Entonces los polígonos altos, así como esto y estoy escondiendo
uno, revelando, otro. Esconder uno. Estamos dispuestos a traer todas
las piezas que no se utilizan. ¿ Bien? Y ahora tenemos estos
siendo mostrados aquí. Entonces voy a exportar esto
solo de la manera que son. Y porque tenemos
muchos más polígonos para estos y estos
son polígonos altos. Va a tomar
más para exportar. Entonces no importa después
de hacerlos visibles todos, vamos a ir a Exportar. Y aquí solo nombra
poli alto como FBX y teniendo los
visibles exportados. Entonces un poco de espera, y ahora que se exportan, los
voy a traer. Y deberían exactamente
un desove encima de estos. Y no tenemos ningún problema
de colocarlos para un alto contenido de poli horneado
dentro de la sustancia. Bien. Ahora los voy a traer y luego
los
separaremos en base los materiales para que
luego los tengamos y ahora es el momento de
separarlos unos de otros y
darles sus materiales propios. Entonces voy a seleccionar este
hipervínculo y localmente juntos. Pero voy a traerlo aquí. Y recordaremos que teníamos otro poli alto o poli bajo con el mismo material con UVs. Así que vamos a buscarlos. Y aquí están. Voy a dar este
mismo material y
deberían estar superpuestos
para que horneen. Bastante bien. Entonces
déjenme decir las dos. Y los estoy seleccionando todos juntos y
les doy el material. Hasta el momento el material no
importa como lo pongas. Sólo vamos a tener un material que sea
distinguible. Otros dos, resolver este
tiene el mismo material, y ahora es el momento de estos dos. Voy a
llevarlos, traerlos aquí. Y estos dos también deberían
tener el mismo material. Déjame seleccionarlos. Estos tienen los mismos
UVs, si recuerdas, creamos los
UVs similares para todos ellos. Entonces voy a seleccionarlos y darles otro material. Entonces el material que es
diferente a los demás. Entonces al hornear no
tienes problemas. Ahora, hay una
parte complicada para esta. Ves que esta ventana, esta baja de poli, está teniendo estas
en la misma malla. Pero aquí tenemos esto
como una malla separada. Esto es exactamente por lo que
voy a llevarlos. Déjame llevármelos a todos. Y ahora tenemos tres medidas. Ves que aquí tenemos
tres medidas seleccionadas. Y los voy a
traer aquí. Y
los voy a exportar tal como son. En realidad, tener estos
separados entre sí más adelante me
ayudará a crear una máscara de identificación para separar
los ID basados, separar los materiales en
función de los ID. Entonces voy a
seleccionar todos estos. Este es el tercero. Ahora veamos qué tenemos. Tenemos esta posición
que hacer también. Así que vamos a traerlo aquí
y les voy a dar algunos para que
se separen entre sí. Entonces esta es la cuarta. Esto no tiene ninguna cosa
extra como esa. Entonces le estoy dando este
, este material. Y ahora tenemos
este que es el último que
tenemos un Polyvore alto. Entonces déjame tomarlo y
voy a colocarlo aquí mismo. ¿ Bien? Ahora, voy a darle a este
el material número cinco. Este también no tiene
ninguna consideración que hacer. Este es un poli recto,
de alta calidad y demasiado bajo. Pero para estos,
para estos gorros, podríamos hacer una
cosa y que en
realidad es llevarlos uno
encima del otro. Porque estos son poli alto y bajo poli al mismo tiempo. Y para otros en realidad
tenemos el poli alto real. Pero para estos, vamos a asegurarnos de que los
horneamos uno encima del otro. Bien, ahora, tengo todo
el poli bajo quiero separarlo en una carpeta
y está funcionando muy bien. Voy a exportar
esto como una sola FBX. Bien, solo voy
a limitar para seleccionar ese objeto y
nombrar a este LP, que significa low poly, y
los restantes como high poly. Bien, ahora que estoy comprobando, tenemos todo listo. Este va
a llamarse HP. Y dado que el material y naming y todo eso es genial, no
tenemos ningún problema
en realidad exportar. Ahora antes de ir ahí, voy a hacer una cosa. Voy a seleccionar estos dos y
exportarlos por separado a ZBrush y hacer los datos de color de
vértice en ellos porque estos
van a ser nano también. Y vamos a
usar el color de vértice para agregar algo de suciedad superpuesta
y cosas así. Entonces, um,
exportándolos por separado y luego
importamos en ellos de nuevo. Y luego exportar estos
dos Unreal Engine en un lugar y a sustancia
en otro lugar. Entonces aquí dentro, voy a nombrar
a esta gorras. Se trata de los datos
coloreados de vértice que se crean para ellos usando
el mismo método. Voy a
exportarlos de vuelta y no le
he hecho nada
a la geometría. Y voy a exportarlo u otro archivo con configuración de
Oliver. Y ahora como ya
tenemos demasiado polígono
en la escena, no
voy a añadir
más polígonos. Entonces voy a borrar estos
antes de importarlos, pero primero tengo que
anotar los nombres, así que voy a traer un cubo. Entonces déjame donde está eso. Y voy a tomar
el nombre de éste. Simplemente toma el nombre de esto
y el nombre del cubo tiene eso, para que podamos eliminar este. Y voy a traer
un cilindro y estos son marcadores de posición para
que le aplicara un nombre. Entonces voy a
tomar el nombre de esto y pegar el nombre aquí y tomar este
y quitarlo. Y aquí están con datos de color de
vértice. Y me voy a llevar
todo y exportarlo. Yo también horneo estos, en
el extranjero ellos en y como ya sabes lo que hemos hecho, he hecho el horneado con todos estos
ajustes que ya sabes. Ahora vamos a traer
el material inteligente
para utilizarlos. Y si recuerdas, creamos este concreto polvoriento, un material inteligente en sesiones
anteriores. Entonces ahora déjeme aplicar
eso aquí. Y ves que
texturiza perfectamente esta y toda esa información
se ha aplicado a esta, pero en realidad no
voy a usar esta. Es sólo para entender
que ha sido horneado correctamente. Entonces éste también, ya ves que crea
un rosa muy bonito. Entonces ahora volvamos y
hay una cosa más a tener en cuenta, y ese es el
hecho de que no
creamos bake para
estos porque se trata de limas de polietileno bajo. Y si voy, discúlpeme, este es el poli alto y el poli
bajo al mismo tiempo. Y ya ves que cada
uno de estos tiene una información de horneado
en ella lo que sea. Pero estos no lo hacen. Y porque estos
son unos especiales, y los voy a hornear
ahora usando un método diferente. Así que vamos a seleccionar uno de ellos. Y estos dos son los
que vamos a hornear. Entonces vamos a suplicar mapas de
malla y ya ves que aquí no
tenemos nada. Y estamos usando estos. Y claro,
voy a tomar el poli bajo, alto y eliminarlo
porque no tenemos ninguna información para este
en polifenol alto. Este es el alto poli. Entonces voy a suplicar
alto valor encima de IP. Bueno, para hacer eso,
puedes comprobarlo usar malla de polietileno bajo
como imagen híbrida. Y va a usar esta malla para hornearla una encima de la otra. Y encima de estos aquí, tienes el menú de selección, cual puedes seleccionar
cuál del partido, cada uno de los materiales
que vas a hornear. Entonces voy a inhabilitarlos a todos
, pero a estos dos. Entonces ahora con tener todos
estos seleccionados, voy a hornear estos
dos encima de ellos mismos. Entonces voy a
golpear texturas de horneado y nos vemos de vuelta cuando
el resultado esté hecho. Ahora ves que esto está
consiguiendo un hermoso dato horneado. Esto es
oclusión ambiental y estos se están horneando uno encima del otro. Y este era el método especial que quería
usar para éste. Y hay una cosa más y en realidad crear un mapa de identificación para
esto para que podamos seleccionar
materiales y aplicarlos. Pero antes de eso,
apliquemos el material sobre esto. Y ya ves que éste también
se pone de color. Ese es un
material muy poderoso que creamos. Y está trabajando con, con todas las convenciones
que le lanzamos. Y a lo mejor yo use este. Esta es una muy buena
adición al material. Y ya ves lo
poderosos que son estos. Los materiales inteligentes están en
agregar muchos detalles. Así que vamos a tratar de ver esto. Y éste también es genial. No solo está
resaltando las formas, sino añadiéndole un toque de
lujo. Entonces en este también, tenemos muchos
detalles geniales. A ver. Este es el que
vamos a trabajar. Parece que al eliminar eso, obtenemos un mejor color. Y vamos a quitarle
esta también. Entonces ahora obtenemos un color mucho
más interesante y también es un poco diferente
a otros elementos. Así que ya ves,
creamos un material, invertimos un poco de tiempo para crear este concreto
polvoriento
y lección anterior, y ahora es el momento de
usarlo en todos estos. Entonces volvamos a ver
qué podemos hacer al respecto. Vamos a aplicarlos
aquí, y ya está hecho. Y ahora vamos a
quitar estos dos colores. Este también es bueno. Entonces veamos qué tenemos aquí. Este es el afilar
además de agregar algunos colores. Y éste en realidad está
usando los datos de curvatura. Así que vamos a cambiar un poco
el color del
material. Así que vamos a traerlo, bajemos la luminosidad para que sea más oscura. Bien, para resaltar los bordes. Pero de manera negativa. Y puedo entrar aquí y tratar de
nivelar para ver
qué hemos hecho. Entonces voy a volver y
hacer nivel, pero invertido. Y separemos un
poco los colores para que
sucedan en estas áreas. Entonces ahora ves en estas áreas, ahora tenemos esta información, pero hay que
entrar aquí y llevar la luminosidad
al valor predeterminado. ¿ Bien? Y tal vez bajando la
saturación para que se
vea más como
lo concreto que esperas. Bien, vamos a verlo. Ahora. En realidad, vamos a seleccionar éste. Veamos de qué material es. Y vamos a traer uno de los
materiales de concreto encima de eso e intentar usarlo. Es agregar algunas adiciones
y sigamos adelante y eliminemos esta porque eso
estaba demasiado oscuro. Entonces esta también es
genial. Ahora. Ves que el uso de un
material inteligente y todos ellos los hacen lucir elaborados
en el mismo lugar, al mismo tiempo, y hacer que
pertenezcan de manera única. Así que vamos de nuevo y
apliquemos este aquí. Y esto es todo y
haciendo bastante bien. Y ya ves como
esos alcances que agregamos en ZBrush
están agregando detalles. Así que vamos, voy a quitar esta y
esta otra vez. Entonces vamos a traerlo, pero le voy a dar
otro material. Así que vamos a seleccionarlo y
darle este material. Y el color. Voy a
hacerlo un poco más ligero. Resalta los bordes un poco más. Bien. Ahora está funcionando. Bien. Apliquemos
el mismo material sobre estos y veamos qué obtenemos. Es perfecto excepto
por esta parte superior. Y es por eso. Así que volvamos. Este color en realidad está haciendo un gran trabajo
al agregar algunos detalles. Y voy a guardarlo
aquí y no borrarlo. Así que vamos a aplicar
esa de aquí. Y esto también nos está dando la
misma sensación. Pero antes de eso
necesito ir y
asegurarme de quitar algunos de estos aquí porque esto es tener menor resolución de la
que esperaba. Entonces vamos yo creo
que esto es por ello. Sí. Eso estaba causando
muchos problemas. Así que vamos a seleccionarlo y subir la luminosidad un poco, o podemos tomarlo y
simplemente quitarlo. Y veamos qué tenemos aquí. Podemos traer otro material
concreto, además de mirar la máscara
para ver qué tenemos aquí. Así que outs y clic izquierdo
sobre la máscara. Esta es la máscara de curvatura. Así que vamos a seleccionarlo invierte. O antes de eso,
apliquemos eso e invertiremos. Y trata de distribuir la
máscara por todo el lugar. Y dar a las escaleras tipo
metálico de color indicando que la gente
está entrando a una zona de lujo. Bien, Ahora se trata texturizar y es
tan fácil como esto porque el material
que creamos fue lo suficientemente bueno como para soportar todas
estas características también. Entonces voy a parar
la lección ahora mismo. Por supuesto, después de exportar
estos materiales. Entonces como siempre, voy
a Exportación de archivos texturas. Y mientras selecciono
todos los materiales, voy a ir a
seleccionar nuestro formato. Y éste va
a ser blanco también. Y para k y el
resto es bueno para ir. Golpeamos Export y ahora
todo se exporta. La máscara normal, los colores base, máscara
normal, todo
se ha exportado perfectamente. Ahora voy a parar
la lección aquí. Y en la
siguiente, comenzaremos a traer estos irreales y ponerlos a
prueba y a ver
si hay
que arreglar algo también. Nos vemos ahí.
71. Pruebas del progreso en UE5: Enhorabuena
por texturizar esto y terminar este kit también. Y ya que esto estaba más cerca del jugador que
realmente estaba agregando mucho
más detalle en ellos, aunque no muchos detalles, sino más detallados en relación con
los kits anteriores. Ahora vamos a exportar
estos al intestino irreal. Y porque
fuimos cuidadosos con las convenciones de nomenclatura
y todo eso, todos estos nombres son correctos. Y usando esta ruta x
y usando esta, podemos
exportarlos fácilmente con un solo clic y luego volver a
importarlos en un solo clic también. Entonces todos ellos son buenos. Los datos de color de vértice están en su lugar
para que podamos usarlos más adelante en el capítulo del sombreador
para crear materiales geniales. Pero lo único que tenemos
que preocuparnos es este. Para ahorrar
algo de espacio de textura, hicimos este de una
manera que
podríamos hacerlo básicamente y luego duplicarlo y
girarlo 90 grados para crear
la otra pieza. Y
eso se puede ver bastante fácil. Eso lo hemos creado. Entonces déjame tomar este y lo voy a
poner en el centro que para ver si el modificador espejo que
va a hacer un mejor trabajo. Entonces déjame traer el modificador espejo y parece que deberíamos
hacer eso en y. Déjame poner eso en y.
Y parece que las rotaciones
están arregladas, disculpe,
mal, porque porque por qué no va
a hacer algo como esto? Esto es z en realidad. Entonces entro aquí y aplico la rotación para que el
modificador espejo funcione perfectamente. Entonces ahora está funcionando. Ahora necesito agregar
otro encima de esto. Vamos trayendo
otro espejo. Y esta vez lo voy
a poner en x k Ahora bien, esto está arreglado en realidad, y todos esos
problemas se han ido. Entonces hagamos la biseccion. Al usar este bisectar y voltear, somos capaces de evitar que ocurran muchos de los problemas. Así que vamos a darle la vuelta en x también. Y se encargó de
mucha geometría no utilizada. Y como hemos
hecho texturar esto, cualquier cambio que hagas a partir de
ahora está bien En realidad, así que vamos a aplicar los modificadores. Entonces. Todo es
cuestión de tomarlos y
exportarlos usando bat x. Y como no tenemos múltiples
conjuntos de materiales en un objeto, somos realmente libres de usar
estos ajustes y usarlos. A pesar de que queríamos utilizar, por ejemplo, un par de
materiales para esto, uno para los escalones, para uno para los mismos
agitados. Pero terminamos usando un
material para ellos o incluso
usamos el único material para dos objetos para guardar
algunos textos, recetas. Entonces eres libre de tomar
estos, exportarlos. Y luego después de
eso, como también hemos exportado los mapas, los
vamos a importar en Unreal Engine e intentar probar el
material básico bajo demanda. Creo que las piezas
arquitectónicas finalmente
están llegando a su fin. Y solo tenemos esas ventanas, puertas y tiendas para crear. Y ahora en realidad está
tratando de volver a importar estos dentro de Unreal y
probarlos y hacerlos. Y primero vamos por ésta. Y este debería ser el cambio más visible que
hagamos aquí dentro. Bien, ahora, haga clic derecho
y vuelva a importar. Bien, ahora ves que
se ha arreglado. Ahora voy a ir a
través de ellos uno por 1 aquí y tratar de
volver a importar y ponerse en contacto con usted. Bien, ahora
los tenemos a todos importantes. Y como hemos reimportado, la
conexión de nanotubos se rompe porque
los convertí en nano. Y ahora si entras
aquí y usas máscara, él ve que el nano está puesto, muchos de ellos están rotos. Y tenemos que hacer algo por la parte del color del vértice también. Voy a ir a seleccionar todos los que aún no
he guardado. Y deberíamos tener nueve piezas
que creamos hace un momento. Este es el último. Entonces en todos ellos,
voy a verificar color del
vértice y no
hay ninguno en realidad. Ahora lo que
voy a hacer en realidad es establecer el color del vértice para
reemplazar por todos ellos, volver a importar la malla base
y convertirlos esta noche. Y como ya hemos
hecho esto, muchas veces
voy a hacer eso fuera la cámara y
responderte cuando termine. Renin, renin
iluminando y trayendo los
colores del vértice también. Ahora el
proceso de conversión ya está hecho. Y he convertido todas
estas medidas en nano diez. ¿ Tenemos un framework caído? Y eso es porque tengo estos
editores de Malla Estática abiertos y mucho de eso causaría un poco de caída de fotogramas y si
lo cierro, ya no está. Entonces en el color del vértice también, está trabajando para todos ellos. Es genial. Ahora voy a
ir a guardar la escena. Y al cerrar esto también, el marco ahora es correcto. Entonces ahora es el momento de traer
las texturas y
empezar a usarlas. Entonces voy a volver a ir
al horneado. Sin importancia como siempre,
tenemos muchas texturas
para importar. Y ahora, como estos también
son OpenGL, los
vamos a convertir a x indirecta. Y después de eso, las
máscaras también
necesitan apagar el sRGB en ellas. Y claro que hemos
visto mucho de eso. Y voy a
seleccionarlos uno por uno y hacer las
conversiones en ellos. Y de nuevo,
contáctate cuando esté hecho. Una cosa que
noté así como que este mapa ha sido
importante como normal. Debido a que el sombreado aquí, se ve un poco igual que los mapas
normales que ves. Y a veces si
el sombreado va hacia el morado
y cosas así, automáticamente convierte
eso en mapa normal. Entonces también quieres tener
cuidado con eso. Entonces ya ves después de cambiar, vuelve
el sombreado real, ahora ese proceso está
completamente hecho. Y nuevamente, voy
a ir a crear algunas instancias temporalmente
materiales para tomar la textura estas y para ver si cantan con el
ambiente completamente o no. Entonces este era el material maestro. No voy a hacer
alguna nomenclatura compleja. Solo voy a crear
algo en lo que podamos poner las cosas y
más tarde cuando
creamos las funciones materiales, vértice
material planeado
y cosas así, en realidad
crearemos un
verdadero instancias materiales. Y por ahora,
en realidad no me importan
demasiado las
convenciones de nomenclatura y todo eso. Entonces creo que
debemos traer siete de estos materiales porque aquí
tenemos nueve piezas,
pero dos de ellas comparten la
misma se convierte en una sola. Y estos dos también
comparten el mismo. Entonces necesitamos crear seis instancias materiales
diferentes. Siete diferentes, discúlpeme. Así que voy a sacarlos
a todos y empezar a traer
las texturas. Entonces lo único que hay que hacer es aplicar esto para
que se active. Y entonces puede
entrar aquí y
tratar de traer las texturas. Así que el color base, en color base, normalmente normal, desenmascara también
en máscara. Entonces voy a repetir el mismo proceso
hasta terminar todas estas instancias materiales
y encontrarme con ustedes al final. Y aquí vamos. Todos somos de ellos. Y ahora voy a
seleccionarlos para ver qué material
se necesita aplicar en dónde. Este es el material 01
de seleccionar el 01 y encontrarlo, cambiar a para seleccionar todas
las instancias. Y éste también
usa el mismo material. Así que voy a sacar esto a colación y aplicar el material
en todos esos. Bien, perfecto. Esto en realidad es tener un buen balance de color con
el resto de las piezas. Y encontremos esta escalera. Y si quieres ver
el nombre del material, puedes ir a sacarlo a colación. Y aquí dice
el nombre, es 03. Significa que debemos
traer este material sobre él, así que lo selecciono aquí. Y mientras los tengo seleccionados a todos
, voy a aplicar
ese material. Bien, éste también es bueno. Ahora esta pieza central, que
es la plataforma de tierra, es el material cinco. Entonces déjame seleccionar todo y traer el
material cinco filas, encontrarlo aquí, y aplicar el material
en todas ellas. Y no aplicaba aquí. Es porque esta es
una instancia prefab. Si quieres aplicar el
material en él completamente, puedes ir o encontrar los detalles del
plano aquí. Por ejemplo, esta es la malla
aplicada un material aquí. O puede entrar en materiales. La estática muchos detalles aquí. Aplica el material aquí para aplicarlo a
toda la escena. Esto también fue alrededor de cinco. Y ahora tenemos éste. El nombre del
material es demasiado bajo. Vamos a arrastrarlo
y encontrar éste. Y Shift a para seleccionar todas
las instancias y aplicarlo
al material sobre ellas. ¿ Bien? Ahora bien, esto es bueno y
creando un muy buen efecto, pero no se aplicó en este. Y eso es, de nuevo,
porque se trata de un prefabricado. Y si quieres aplicar
el material
que necesito o bien ve aquí, apunta una malla estática, aplica un material, o puedes entrar en instancia y hacerlo
en todas las instancias. Entonces voy a borrar esta. Y ahora cuando aplique el
material sobre este adorno, lo duplicaré
al otro lado. Así que déjame ir a buscar este. El nombre del material
se mantiene círculo. Por supuesto que no
nombrábamos círculo mantenido, pero creo que
debería ser uno de estos. Así que permítanme seleccionar todos estos y aplicar
este material bajo. Yo creo que si funcionó, sí, está funcionando perfectamente. Y el número se ha ido. Y éste usa el
material de aquí. Entonces, seleccionemos esta otra vez, cambiemos E, y escojamos esta
en el Navegador de Contenido. Y aquí dentro, voy
a hacer lo mismo, y está funcionando también. Por último, les apliqué los
materiales a todos ellos y este edificio
ya se ve tan bien. Ahora, creo que
vamos a hacer las ventanas también, pero aquí hay una pieza
que necesitamos crear. Y es una roca en realidad que conecta la vía lateral
con la calle. Y estoy pensando, en lugar de
ir a crear una nueva pieza, voy a tomar esta y traerla para probarla aquí para
ver si funciona o no. Sólo voy a girarlo horizontalmente y
traerlo arriba para probarlo. Bien, tomemos esto
y traémoslo. Es una buena pieza para usar, para ser utilizada en este
lugar. En realidad. Voy a duplicarlo
un poco más de tiempo para crear toda la acera. Y cuando nos
aseguramos de que sea bueno, hacemos algunas variaciones en él. Por ejemplo, hacer
algunas rotaciones, hacer un poco de compensación para que
no se vea no tan uniforme. Entonces es genial, en realidad,
es muy bueno. E incluso después de crear
la instancia material, podemos traer un
material ligeramente diferente en éste para ocultar algunos de estos colores y cambiarlos para que sea
diferente de esta pieza. Eso es composicionalmente
muy bueno. Y estoy tomando
esto, por ejemplo, desactivar todos estos para
que estemos
totalmente de forma libre en esto. Puedo tomar esto, por ejemplo, traerlo un poco como
éste a una rotación porque no muchas veces estas son solo piezas que son tan uniformes. Pertenecen a la calle y se
molestan muchas veces. Pero no tan drástico,
pero es bueno. Y está aquí dentro. ¿Ves eso? Debido a que eliminamos esta parte, ahorramos un poco de espacio de
textura en esto y en esto,
algo así. El jugador nunca
va a estar diciendo que deberías tener
esto en mente también. Por ejemplo, para éste, quita este trasero
que el jugador nunca
va a ver el sumar un
poco de optimización. Entonces ahora déjame tomar esto, traerlo a un poco de ligero desplazamiento para que
creen algo como esto. Ya lo sabes, y si
quieres cambiarlo a partir de ahí, puedes ir traerlo a colación, bajarlo a
algunas variaciones. Y ya ves ahora, nuevo, sin
crear una nueva pieza, pudimos cambiar una pieza, reutilizarla a algunos cambios y convertirla realmente en
una pieza para ser utilizada. Entonces hagamos algo como esto. Y parece que
estos dos R2 uniformes, voy a tomar esto ligeramente compensarlo para
crear este efecto. E incluso aquí se ve
que estamos impidiendo esas líneas afiladas rompiendo éstas y haciendo variaciones. Y déjeme tomar esto y
copiar eso aquí también. Bien. Vamos a traerlo aquí y
traerlo un poco más alto que el nivel del suelo para
cubrir esta escena porque aquí
hay una costura
y tenemos que cubrirlo. Y estoy hablando de éste. Entonces voy a tomar esto, arrastrarlo y hacer otro. Ahora vamos a rotarlo para
hacer algunas variaciones. Ligeramente,
compensarlo para crear eso. Pero es un poco demasiado alto que puede tomarlo
y bajarlo. Una cosa que en realidad estoy
notando es que debido a que la iluminación de
aquí está en sombras, no
estamos obteniendo mucha información
de estas formas. Y si entro aquí,
puedes mantener pulsado control y L para
que aparezca este widget y
puedas arrastrar el mouse hacia afuera para poder cambiar
la condición de iluminación. Y más adelante en la sección de
iluminación, podemos traer la
luz para que realmente brille sobre estos para hacer algunos de los
foros más pronunciados. Y ves al brillar
un poco de luz aquí, la escena
cambia completamente de algo muy aburrido
y poco atractivo a algo que está teniendo muchas formas geniales
y estas sombras así ayudar mucho en la
lectura de muchos de los formularios. Pero por ahora, en realidad no estoy haciendo nada con la iluminación. Y una cosa que
noté es que en realidad
no me están gustando
estas piezas de aquí. Esta no. Éste en realidad. Entonces, o puedes tomar esto, re-escalarlo solo un poco. Déjame ver si
podemos hacer eso o no. Algo como esto y
tomar esto y traerlo en su lugar aquí para que
tengamos una estrella más pequeña, pero una mejor
plataforma de tierra para esto. Y en realidad estoy pensando
que esto es bueno. De hecho me gusta esto. Voy a tomar
esto, sacarlo a la luz. Y como este tiene dos lados y un pivote está en el
centro, en realidad, puedo tomarlo e intercambiar el diseño fácilmente
por otra cosa. Entonces hagamos que la
rotación se
rompa para girar los acuerdos también
y rotemos eso 90 grados. Y para éste también, voy a rotar
90 grados y ya
ves teniendo que solo,
teniendo una sola malla y
haciendo esa de dos caras. Se puede ver que podemos obtener
algunos diseños geniales de él. ¿ Bien? Y voy a hacer lo mismo
por esta también. Voy a tomar todo esto mientras mantengo
pulsado Alt y Shift. Puedo traerlo aquí y mover
la cámara con ella también. Entonces esto es algo
que en realidad es mejor. Bien, ahora reemplace estos, los
probé en una situación de
iluminación diferente y ahora es el momento de
ir a crear un kit de
ventana porque el kit de ventana también es lo más repetido que
vemos por todo aquí. Bien. Nos vemos ahí.
72. Prefab para Windows: Bien, ahora en realidad es el momento de
ir y empezar a
crear un Windows. También tengo una referencia
para Windows. Y ya ves que tenemos un poco de pieza
circundante que
vamos a crear. Cuando estoy mirando este panel de
ventana aquí, hecho
descubro
que ya hemos creado algo como
esto en el kit del museo. Y ustedes están viendo
que esos pilares juntos juntos
crean tal cosa. Y en realidad, porque el
no-IT va a manejar toda esa
geometría por nosotros. Realmente no tenemos ningún
problema con usar esto
y esto para crear un enlace de panel de
ventana. Por supuesto, ahí está
el área circundante, que es ésta. Y tal vez creamos, pero por decir algunos pedacitos de tiempo, podemos tomarlos y empezar a crear ventanas y panelistas
para estos también. Ya terminamos. Vamos a hacer
eso dentro de Unreal Engine. Y voy a crear Prefabs. Y porque tenemos tal vez
para que se cree Windows, dependiendo de los tamaños
que tenemos aquí. Dos para este edificio, uno para este edificio, y otro para este
edificio también. Y voy a usar
el sistema prefabricado. Vamos a
crear planos, mezclarlos para
crear los paneles. Porque cuando trato de jugar, ves que es una pieza
muy diminuta y el jugador no va a enfocarse en eso para ver
todos los detalles, queremos algo solo para
representar la proporción, el estilo, y la
dosificación, esas cosas. Entonces, ¿por qué no usar esto en el proceso de creación
para crear un panel? Así que vamos a ir a la pestaña de malla. Y aquí dentro, voy
a crear planos, igual que lo que
hicimos con este. Si vas a Viewport, ves que mezclamos las
tres piezas para conseguir algo que podamos
usar siempre juntas. Y el espacio que es la pieza
raíz va a contener el pivote y no
se va a cambiar en absoluto. Pero si tomas estas piezas, puedes traer el artilugio, tratar de moverlas
y todo eso. Y es que esto es, éste
se mueve con
esto porque éste es hijo
del pilar que tenemos. Y si lo arrastro sobre eso, ves que
ya no le sigue a eso. Lo bueno de esto
es que si traigo esto, se
puede ver que esto
ha sido desplazado. Si tomo este y lo
arrastro de vuelta al lugar ve
que ha
sido desplazado por completo. Entonces voy a usar estos para crear planos y empezar
a usarlos en estas ventanas. Entonces primero hacemos clic derecho e
iremos a una clase de planos, y vamos a hacer actor. Y este actor es
el más básico que puedas usar alguna vez. Ahora, voy a llamarlo
bp, de pie para planos. Oda para modular, RES, para residencial, para
que sepamos que esto
va a ser utilizado en
el kit residencial. Y luego subrayado ventana 01. Y lo bueno de
este sistema prefab es que cuando
creamos el primero, realmente
podemos hacer clic derecho, duplicarlo e intentar
crear variaciones a partir de él muy fácilmente moviendo solo
algunos estáticos mallas. Y es sólo cuestión
de segundos
para crear nueva variación. Entonces voy a hacer click en eso. Trae la
ventana gráfica para nosotros. Así que voy a atraparlo aquí. Y aquí dentro, voy
a agregar una malla estática, trayendo en un actor de malla estática. Y si quieres nombrarlo, puedes nombrarlo como
quieras. O si no quieres, simplemente
puedes salirte con la
suya. Pero voy a llamar a
éste la base, porque voy
a traer a uno de estos niños modulares de
aquí para que podamos tomar prestado el pivote de eso
para que cuando
lo cambies y usando el
chasquido sistema, que son capaces de cambiarlo en el lugar con cualquier
mínimo esfuerzo. Así que voy a tomar esto y
encontremos eso en el menú. Entonces está aquí, y voy a
arrastrarlo a esto. Entonces ahora dijo,
este es el pivote. Y si realmente vas
a hacer de esta la ruta de la escena,
puedes tomarla. Vamos a golpear Compilar y vamos a
probarlo para ver cómo funciona. Y teniendo el
chasquido encendido, voy a traer esto. Y ves que es exactamente un desove en el lugar que
queremos exactamente encima de ahí. Pero en realidad,
no voy a usar esta porque ya
tenemos una malla detrás de ella, pero eres libre de
usar esta también. De hecho, puede llevar
esta malla detrás de ella,
eliminarla y simplemente reemplazar
esta y hacer lo que
quieras con esta para que también sea
una pared y una ventana. Entonces es preferencia personal, pero voy a usar
esa y tomar esta, traerla aquí, tomar esta
y traerla encima. Y aquí dentro, en
realidad no voy a hacer visible este. Yo sólo voy a hacer éste así para que
contenga el pivote. Y en realidad no voy
a mostrar eso en el juego. Pero primero, voy
a usar esta
como plataforma para colocar las
cosas que quiero. Y luego entro en
esta pestaña de renderizado y desmarco el visible para que sea visible y tomamos
el punto de eso. Entonces esto es básicamente lo que
vamos a hacer cuando
creamos esto. Es solo cuestión de segundos
crear nuevas variaciones. Así que ahora voy a entrar aquí. Enlaza esta Malla Estática desde
aquí y arrástrala aquí. Básicamente, descubrí que en realidad
el espacio está vacío. Entonces voy a tomar este, arrastrarlo aquí para que
éste sea ahora el pivote. Entonces ahora que compila, ve que se
debe aplicar el cambio. Así que vamos a guardar compilar. Y en realidad está escondido
debajo de ese pilar. Déjame tomar esto,
y esto es todo. Para que pueda tomar esto,
traerlo de vuelta. Y empiezo a crear
cosas con esto. Entonces esta es en realidad
la vía delantera. Entonces voy a tomar esto, traerlo al
centro, traerlo a colación. Parece que necesito
apagar el chasquido para estar apagado con
algo así como esto. Voy a arrastrarlo
hasta que llene este espacio. Si quieres, puedes
ir, por ejemplo, a la vista frontal para
que seas capaz manipularla mejor y con mucho es que
la perspectiva. Entonces primero vayamos a la
perspectiva y tratemos redimensionarlo para que
coincida con esas proporciones. Bien, éste es
en realidad el primero y voy a traer el
material a eso también. Así que vamos a entrar en panel de detalles. Este es el material
que
estoy seleccionando y en esta pestaña de material, voy a traer y se
va a renderizar. Y si compila
y guardo, ve a jugar, ya
ves que no eres capaz distinguir
realmente lo que
está pasando aquí. Sólo estás viendo
la forma del pico. Entonces, ¿por qué realmente
perder mucho tiempo creando algo que ya
hemos creado? Y luego heroína, podríamos
cambiar el material a algo diferente para
darle la sensación que queremos. Bien, esta es ahora la base. Y voy a
tomar esto primero. Voy a hacer clic derecho
y duplicar. Así que voy a arrastrarlo
aquí y duplicar esto de nuevo, y arrastrar este de aquí
para crear porciones. Y luego duplicar. Déjame tomarla y
voy a hacer rotación y girarla 90 grados
y hacerla más pequeña, justo en esta dirección. Bien, algo que
se ajuste al propósito. Entonces Control D en este para duplicar de
nuevo y traerlo a colación. Simplemente algo como esto. Y ahora vamos a compilar y guardar. Y ya ves
que creamos ese panelado. Ahora volvamos a duplicar. Y voy a
derribar esto. Y en realidad podemos
tratar de hacer este un poco más grande para que sea
distinguible de las piezas. Entonces algo como esto. Tomemos esta otra
vez. ¿Ves eso? Está encima de eso. Déjame tomarlo y
bajarlo. Bien, ahora voy a
duplicar esto otra vez y bajarlo
para crear este efecto. Y volvamos a duplicar. Y trata de sacar a relucir este
como una plantilla. Creamos una
pieza de ventana muy, muy fácilmente. Y también tiene ese pivote del
que estamos hablando. Si activamos esto en
este sistema de chasquido, disculpe, debería haber seleccionado el plano,
no en el trabajo. Ahora bien, si lo arrastro, ves la ventana como
broches justo en el lugar. Entonces es perfecto. Pero si quieres, por ejemplo, puedes traer un avión y
darle a eso un material de vidrio. Así que eso también es fácil. Vamos a traer
otra malla estática o volver a esta
pestaña común, tenemos este plano. Entonces voy a
colocarlo justo en el centro y hacer
que llene este espacio. Así como esto. Y ves al usar este sistema prefab
que es muy fuerte, somos capaces de
crear cosas solo dentro del editor sin
realmente ir a, sin necesidad
de crear cosas nuevas. Entonces déjame apagar este
y compilarlo y guardarlo. Ver ahora tenemos un avión y en este plano podemos traer
un material de vidrio. Y creo que en
el Navegador de Contenido, en el contenido de inicio, deberíamos tener algo
que represente el vaso. Entonces déjame tomar esto
y estoy pensando que este es erróneamente
el padre en eso. Entonces déjame tomar esto,
arrastrarlo para que ya no esté ahí. Entonces busquemos vidrio. Y tenemos un material de vidrio. En realidad. Ahora aplicó el material
de vidrio. Pero como en realidad
no hay nada detrás de ello, eso no lo
podemos ver. Pero estos Usando la fracción,
se ve que en realidad
ha creado
esa fracción afectada. Y si traes
alguna malla estática para representar una pared detrás de
esto, va a ser increíble. Así que vamos a hacer eso. Voy a crear algo para que no veamos este cielo. Es como
crear la habitación. Ahora, voy a tomar
este plano y solo girarlo 90 grados y darle ese material
que necesita. Entonces este material
es bueno porque
somos capaces de ver qué tamaño, qué lado del plano
en realidad se va a renderizar. Entonces voy a
traer
aquí mismo y
traerlo hasta que llegue al suelo. Así que vamos a hacerlo aquí en su lugar. Y estoy trayendo eso
exactamente en el centro. Y vamos a hacerlo
más grande y arrastrarlo hacia adentro y hacerlo un
más pequeño en este lado. Más grande, discúlpeme. Entonces, esto es todo. Y ahora voy a hacer otro café de
él, sacarlo a colación, y rotar esos 90
grados para que el lado derecho de hecho se
incline en esta dirección. Entonces voy a
duplicarlo a una rotación de 90 grados. Veamos qué lado realmente se va a renderizar,
cuál es ese. Y voy a arrastrarlo y hacerlo
más grande que éste. De nuevo, voy a
hacer una copia y
arrastrarla hacia afuera aquí y
girarla negativa 180 grados. Y la pieza más importante es en realidad esta que
vamos a duplicar. Hazlo de este lado en realidad, voy a traerlo aquí
y volver a escalarlo solo un poco. Ahora, también creamos una habitación
para eso. Compilar y Guardar. Y ya ves ahora, en lugar de
representar realmente el cielo, estamos renderizando
las mallas estáticas. Parece que tenemos
algo que arreglar. Voy a tomar
todos estos aviones y darles material. Busquemos muro. Y tenemos un
material básico de pared que podemos usar en el. Ahora ves que tenemos estos siendo prestados y
ya no estamos viendo el cielo. Y si reviso esto, verás que tenemos una pieza que podemos usar fácilmente de lo
que puedes darle, por ejemplo, diferentes
materiales también. Por ejemplo, puedes ir
al contenido de inicio y darle a este uno de estos materiales para
que luzca más auténtico. Por ejemplo, Esta madera pulida, tal vez algo para usar. Entonces voy a copiar el nombre. Y aquí voy a traer ese nombre y ver el resultado. Así que voy a pegar
eso en estos también. Compilar y guardar. Ves que eso
ha sido creado. Y si coloco una luz
aquí manteniendo
pulsada y trayendo
una luz para ver, se va a renderizar
en la casa. Para nosotros. Así de poderoso va este sistema
prefabricada al
crear solo una vez que eres
capaz de
duplicarlo y ver los
resultados en tiempo real. Bien. Pero si el alicatado es extraño y el
revestimiento de madera es demasiado grande, en realidad
puedes ir e intentar cambiar el sistema de alicatado
para obtener lo que quieres. Y si quisiéramos
, en realidad lo haremos. Pero si no lo hiciste, simplemente
nos salimos con la suya. Entonces ahora es el
momento de seleccionar esta y entrar aquí
y hacerla no visible. Compilar y Guardar. Y ahora ves que esto se
ha renderizado. Y si tomo esto, tráelo a colación, ya
ves que es un poco más grande de lo que
esperábamos para este. Así que no importa fueron capaces de
arreglar eso con bastante facilidad. Y debido a que el
esqueleto está ahí, podemos ir a seleccionar esto, simplemente haga clic derecho y navegue hasta. Y podemos encontrar esto
con el fin de crear
algo nuevo para esto, sólo
voy a
entrar aquí, duplicar. Y ya hace
ese naming para nosotros. Así que déjame traerlo
y las broches justo en su lugar y
déjame duplicarlo a veces. Ahora tenemos que entrar aquí
y traer esa malla
que en realidad
marcamos para que podamos intercambiarla con esta malla
que deberíamos usar. Así que vamos a encontrarlo aquí. Esta es la malla En realidad. Voy a entrar aquí. Y deberíamos
colocarlo exactamente aquí. Entonces cambié una malla estática y
verifiqué la visibilidad para
que se encienda temporalmente. Parece que hemos hecho algo
incorrecto en este caso. Esto debería ser invisible, compilar y guardar todo. Y esto tiene que surgir porque está fuera
del pivote real. Ves esto es medio
metro encima de eso. Así que vamos a seleccionar este
y sacarlo a colación. Este es el resultado.
Asíque voy a tomar estos y
simplemente borrarlos, y luego los voy
a duplicar a través y hacer los detallamientos. Entonces voy a cerrar esta otra porque
no la necesitamos. Entonces vamos
a arreglar esta. Entonces estoy tomando esto, bajarlo hasta el nivel del techo y tomar
estos déjame realmente tomar todo
menos este y arrastrarlos dentro, incluyendo este también. Déjame ir y seleccionarlos. Y voy a
desactivar temporalmente el chasquido. Ahora. Esto es. Voy a colocar
esta de aquí, así
como ésta. Déjame arrastrarlo. Y ahora lo que
voy a hacer es en realidad re-escalarlos todos en este lado. Y luego arrastrando para crear
básicamente los paneles de madera, paneles de
madera ahí dentro. Y tomemos todos estos y solo
arrástralos para crear más o menos la forma que
buscas. Este, vamos a hacer que
se centre la broca. Y éste tiene que
bajar también. Este también. Y lo hicimos. Así que voy a tomar este
o este, arrastrarlo. Y éste también. Entonces peguemos ese valor. En realidad puede entrar aquí, intentar copiar el número y pegarlo al valor
que quieras cambiar. Así que vamos a traer,
tomar este, en realidad teniendo esto encendido, voy a arrastrarlo. Guardar. Ahora entremos aquí,
tomemos este y
hagámoslo no visible. Compilar y Guardar. Y esto es todo. Este en realidad se creó. Vamos así. Y voy a
arrastrarlo a este lugar para ver si funciona para
éste o no. En realidad funciona para este, pero necesitamos cambiar las
proporciones de cualquiera de estos. Y con eso quiero decir que podemos entrar en el plano,
crear uno nuevo, y mostrar todos estos, o simplemente duplicar
este en parte superior que necesita duplicarlo. Y lo más sencillo que
podemos hacer en realidad es entrar en licuadora y empezar a cambiar
las proporciones de este kit. Hazlo similar a
éste en realidad, ya que estamos usando las
proporciones de esta, en realidad
voy a ir y traer a su chico residencial, que sostiene este
como plantilla, simplemente ha copiado eso. Y voy a ir a kit de museo. Ahora era callejón, así que
voy a pegar ese N. Tráelo al centro, solo saca este. Esta es la pieza en realidad, estas son las dos iguales, así que no importa en realidad
cuál cambiemos el tamaño. Ahora, voy a
tomar estos dos. Y éste necesita ser
re-escalado en base a esto. Entonces voy a tomar esta, entrar en modo edición e
intentar pintar en algunos vértices. Vamos a traerlo e intentar
deslizarlo para que
no cambies los UVs. Y otro aquí dentro, deslízate. Y tomemos todos
estos y los borremos. Ahora, creo que estamos bien tratando de exportar esto y se va a
exportar encima de eso. Entonces es simplemente exportar. Aquí dentro. Voy a ir a buscar esta malla estática y volver a importar. Se. Parece que lo hiciste en esta. Esto cambió porque
creamos dos
variaciones a partir de esto. Arrastremos este
y llevemos también la otra
pieza. Cual es este. que asegurarnos de que hacemos lo mismo
por éste también. Entonces como simplemente voy a tomar estos vértices
en vez de cortarlos, déjame ver si puedo
deslizarlos por encima. Bien. Eso es bastante fácil. Sólo un deslízalos por encima. Y entonces puede
soldar los vértices sin
herir realmente a los UVs. Entonces, esto es todo. Y ahora voy a seleccionar
todos los vértices fusionados por distancia es c dos cualesquiera dos
vértices se fusionaron y exportaron. Entremos aquí y
reimportemos éste también. ¿ Bien? Este solo
se volvió importante también. Ya ves como crear estas
variaciones es bastante fácil. Primero en esta lección, intentamos reutilizar algunas medidas
para crear los paneles. Y en la siguiente también
creamos la
pieza circundante para ellos. Sólo algo como
esto y tal vez, tal vez, tal vez
no estoy realmente seguro. Pero, ¿podríamos crear algunos como este arcos redondeados
aleatorios para estos también
para el kit del museo? En realidad no estoy seguro, pero eso es algo
a considerar. Hay algo
malo en esto. Y eso es porque estos
realmente son de tono negro. Y con el fin de darles
algo de profundidad, voy entrando,
en uno de estos y manteniendo pulsada la tecla Alt para crear
un punto-como. Pero esto es demasiado intenso. Voy a
traerlo en el centro. Apenas ves este radio de
atenuación que está tratando de disparar
rayos de luz hasta que este límite es básicamente
así que voy a arrastrarlo en apenas algo que
está dentro de las fronteras. Hagámoslo un poco más grande. Y voy a hacer
esto móvil y apagar la sombra proyectada porque esta
sombra proyectada es muy pesada. Entonces echemos un vistazo a eso. Ves un poco de silueta
pasando aquí, pero tomemos esta y
hagamos esto de 13 metros en su lugar. Y voy a
llevar la intensidad a algo así como uno o dos para que tengamos un poco de información que se
muestra aquí. Así que tomemos esto, eliminemos todo de la interfaz de usuario y vayamos a cuatro. De hecho podemos hacer
lo que quieras. Y voy a
tomar esto e intentar duplicarlo en todas
las habitaciones para obtener alguna información
entrando a las habitaciones. Éste. Y voy a tomar este punto de luz y arrastrarlo n. Y claro, en
lugar de tener que traerlo en la ventana gráfica, podemos entrar en este
plano y colocar una luz puntual para que todos las instancias obtienen su propia
iluminación por separado sin tener que colocar realmente luces de punto
frontal. Pero siento que este
método es mejor. ¿Bien? Ahora bien, se ve que
tenemos algo, alguna información entrando, en, en estas áreas y
somos capaces de
distinguir mejor las formas. Y tomemos esta. Yo creo que el tamaño de esta ventana en realidad es
similar a esta. Así que lo estoy arrastrando
aquí y probando. ¿ Correcto? Tenemos que hacer esto más grande
solo un poco. Entonces voy a ir a buscar esto solo haz clic derecho bros para que puedan encontrar
este clic derecho. Y voy a duplicarlo
y simplemente cambiar el nombre a
museo para que vayamos
a tomar la forma a partir de eso. Y vamos a seleccionar éste. Y tenemos que seleccionar
éste también. Hnos. Y déjeme copiar el nombre. En este museo. Voy a ir a esto y traer eso una malla
estática en su lugar. Y hagámoslo visible para
que podamos hacer cambios. Entonces ahora
lo primero que necesito para tomar este techo, traerlo a colación. Vamos a hacerlo un poco más ancho. Ahora solo estoy seleccionando esto
y vamos a sacarlo a colación. Y éste también
necesita subir un poco. Y ahora voy a seleccionar
éste y aumentar el valor Z sólo un poquito. Entonces voy a copiar el valor
z de esto y
colocarlo encima de todas
estas instancias. Y solo un poco de desplazamiento
de estos elementos tiene que suceder aquí. Así Compilar y Guardar. Y claro que tenemos
que tomar esta y hacerla no visible. Y no se está cambiando. Y eso es porque creo que todavía
hemos estado
usando este de aquí. Voy a seleccionar esta. Y mientras tengo
ese seleccionado, voy a hacer clic derecho
y reemplazarlo. Y ves esta selección. Y básicamente reemplaza
lo que has seleccionado en el Navegador de Contenido con
lo que tienes en viewport. Voy a duplicar
esto todo el camino hasta la cima del turno
E. No, no lo hace. Así que voy a seleccionar esto de nuevo e intentar
duplicarlo. Bien, ya ves lo rápido que
eres capaz de crear niños. Ahora ves que tenemos más
profundidad en los edificios y ya no
estamos viendo el cielo en la parte trasera
de los edificios. Y eso también es
algo bueno. Entonces entremos aquí
y esta vez, coloque la luz justo aquí, sostenga L. Ahora parece que aquí
no hace eso. Presiona Agregar y trae
una luz puntual. Y llevar la
luz puntual en el centro, hacerla perímetros en términos de radio de atenuación y bajar la intensidad un poco. Y si le pego a Compilar y Guardar, se aplica a todas
las piezas de aquí,
lo cual en realidad es genial. Bien, ahora el entorno
va a obtener iteración tras iteración
y completarse también. Entonces, para darle a
éste un poco
más de profundidad y un aspecto más
grande también. Voy a crear este panel
circundante
también para que eso sea
realmente más auténtico. Algo simple para el
residencial y asignar, y tal vez algo
más intrincado para el kit del museo que necesita
más atención y cuidado. Esto fue sobre éste. Entonces hay algo
que me di cuenta y eso es exactamente lo que trae
todo adentro. Si estás viendo muchos de estos aspectos destacados en estas áreas y quieres deshacerte de ellos. Déjame tomar esto. Ves que aquí hay
un letrero de luz. Simplemente dale al punto de luz y vete. Y debería haber un
resaltado especular , una montaña aquí. Y si no va, todos los detalles avanzados, y
este es el escape especular. Simplemente arrástralo para que
ya no veas a esos especuladores
impares. Entonces también, para aplicarles
éste a todos ellos, estoy tomando este turno P.
Ahora no resuelve. Puedes entrar en esto y
seleccionar todas las luces puntuales. Es sensible al contexto. Por ejemplo, si tomo este
y voy al Select, dice todos los
estáticos mucho actores. Entonces voy a seleccionar todas las
luces puntuales y va a incluir todas las que se
colocan individualmente en la escena. Entonces el atajo es
Control Shift en
a. Los selecciona todos. Y vamos por la escala especular y llevarla a
algo así como 0.1. O simplemente, puedes inhabilitarlo
totalmente. Este fue un consejo rápido sobre
algunos consejos de renderizado. Y estamos llegando
al final de esta lección. Y en la siguiente, en realidad
vamos a crear este panelado para esto. Y este es en realidad
el punto de diferencia. Ahora, las ventanas
son simplemente similares, pero traer diferentes elementos
ornamentales hará que se vean diferentes. Y descubrí que
esto causa un error porque esta es una malla que se
ha vuelto a escalar demasiado. Entonces, si te encuentras con
algo como esto, puedes ir con blueprint
agregado
y tomar la pieza que está causando el problema
y escalarla en solo un poco, Compilar y Guardar, y ahora
el problema es mejor. Entonces esta es la forma en la
que puedes volver a
escalarlo e intentar
renderizarlo mejor. Y lo mismo va para
éste también. Así que vamos a por éste
también. Tráelo. Este necesita
traer también, Compilar y Guardar.
Ahoraes mejor. Pero claro si quieres, puedes ir en realidad y
arreglarlo en todos ellos porque éste todavía,
tenemos el problema. Pero si tienes el problema, ya
sabes cómo solucionarlo. Bien. Nos vemos en la siguiente.
73. Bloqueo de ventanas residenciales: Bien, todo el mundo. En la lección anterior, creamos esta ventana panelistas y
ahora es el momento de ir a crear algunas
piezas ornamentales para colocarlas
alrededor
y darles una sensación un
poco diferente. Y ya se nota que cambié el
material y estos para que no todos estén usando el mismo material y teniendo los mismos edificios diferentes. Entonces cambio un material por este 11 material por
éste, por éste, por éste. Entonces ahora vamos a crear dos piezas de ornamento que
envuelvan alrededor de esto. Y ya tenemos
para Windows para
que también tengamos que crear
cuatro piezas. Por cuatro piezas, quiero decir que quiero crear
una para esta, y tal vez
duplique esta de aquí también, porque estas comparten
el mismo tamaño. Y como siempre,
voy a crear un diseño más sencillo para esto, para este residencial
y asignar. Uno más difícil para éste. Entonces voy a crear
una variación para esto. Una variación, tal vez para esto. Y vamos a crear
dos variaciones para esto. Uno, tal vez uno que es más de un diseño rectangular y uno que está teniendo un
poco de arco también. Entonces esto es un, y esto es
lo que estoy planeando. Así que creé un nuevo
archivo blender y traje estas ventanas para que
tengamos los tamaños con los que trabajar. Y estos ya están hechos. Y ahora en realidad vamos a echar un vistazo a
las referencias. Y voy a empezar más simple. Y este es el diseño
que va aquí. Y es bastante fácil de crear. Y en realidad estás viendo el diseño de que estos
son dos similares. Estos dos son similares, pero este es un poco más intrincado y
éste más sencillo. Entonces voy a comenzar con
éste para que obtengamos el flujo de trabajo y luego demos
vueltas o más diferentes. Así que vamos y
comencemos con éste. Lo primero,
voy a ir a agarrar uno de estos bordes
que tenemos aquí, y voy al Turno
D para duplicarlo, haga clic derecho para confirmarlo. P por selección. Entonces tenemos una pieza aquí
también que es sólo una línea. Básicamente. Usted está diciendo que bajo periodo todavía
está aquí, lo cual es bueno. Y tal vez lo cambiemos más tarde. Entonces vamos a traer el pivote en el centro y
tenemos esta línea. Y vamos a usar
éste para crear una forma. Y al igual que en la sesión de
ornamentos cuando
usamos estas líneas para crear
geometría y forma, voy a entrar aquí
al objeto y convertir
éste en una curva. Para que ahora en vez de geometría, tengamos una curva aquí, que fue el caso en la sesión de ornamentos en la primera sesión
que aprendimos. Y ahora podemos entrar en este objeto las propiedades de los datos y traer la pestaña de geometría. Y voy a
traer el perfil, darle un poco de profundidad. Volvamos a ver
el resultado en realidad. Así que voy a darle
realmente mucha profundidad. Y en realidad vamos a
rotar éste. Ofrece, vamos a darle la forma. Vamos a desplazarnos por algunos de estos presets y elegir uno que esté teniendo
un mejor aspecto. Ahora bien, ésta no es
realmente lo que quiero, pero ésta es mejor. Tener algunos
detalles de adorno pasando. Pero hay algo
fuera de esto. Y en realidad, vamos a
aplicar la escala y rotación. Y ahora estamos consiguiendo perfectamente
la forma que queríamos. Entonces volvamos y
empecemos a usar esto. Y en cambio vamos a
darle más resolución para que las formas sean más
visibles y más resolución. Se dio lo más suave que el
objeto se va a convertir. Así que haz clic derecho y solo
hazlo Sombra
Suave y suavizarlo 30 grados, lo que en
realidad haremos más adelante. Entonces esta es la forma
que estamos obteniendo. También es una gran forma. Así que entremos aquí. Y como esto es
totalmente simétrico, podría usar solo
una pieza de ella. Y quiero decir que voy a cortarlo por la mitad y más tarde
después de texturizar, cuando nos aseguramos de que esto
tenga más resolución de textura, hacemos el cementerio para crear
el otro lado también. Una cosa más que podemos hacer es realidad rotar esto en diferentes rotaciones para ver qué
resultados diferentes podemos obtener. Entonces ya, esta es una buena y estoy contenta
con cómo se ve eso. Entonces voy a traer
la referencia y parece que aquí estamos teniendo
un diseño más simple. Puedo usar este
para el kit del museo. Así que vamos a arrastrarlo hacia atrás y desplazarlo
duplicado, traerlo aquí. Y empieza a darle un diseño
más sencillo para éste. Porque este es el edificio
residencial y no tener tanto detalle
como el kit del museo. Así que vamos a traer
otro. Usemos este, por ejemplo, que es de diseño más sencillo. Entonces ahora voy a
hacerlo tan ancho como esta ventana. Eso lo inhabilito. Y voy a reescalarlo primero en estas dos direcciones. Vamos a tomarlo. De hecho voy a
traerlo igual que éste. Y en realidad estoy contento
con la geometría. Vamos Objeto Seleccionado, Convertir y convertir eso en
una malla, que es esta. Entonces ahora podemos aplicar cualquier tipo
de modificador a eso también. Entonces voy a seleccionar éste y volver a escalarlo en z solamente. Entonces vamos a resaltar
los bordes alrededor de esto. Y ya sé que
puedes tomar este, duplicarlo, traerlo. Pero en realidad no voy a
hacer eso, porque voy a
ahorrar algo de espacio de textura. Estoy tomando esto,
creando el poli alto, poli
bajo y todas esas
cosas que ya sabes, cuando después de eso,
en realidad voy a
duplicarlo alrededor. Entonces ahora voy a
crear las mallas base. Ahora, entremos aquí
y seleccionemos esto. Y seleccionando esta fila
superior de aristas, haga clic con el botón derecho y golpee
N para crear una cara. Y voy a
insertar esta cara, hacer clic derecho o disculparme, golpear M y se derrumbó que colapse
los resultados por ti. Y en el lugar de abajo también, vamos a hacer
lo mismo. Así que simplemente deselecciona esta, haz clic derecho e inserta solo una pequeña porción,
y se colapsó. Ahora vamos a
suavizarlo 30 grados para obtener el
resultado de suavizado que queremos. Ahora, vamos a ir a la
vista superior y voy a seleccionar todo en este medio
cuadro x cuadrado de nuevo, y seleccionar todo
aquí y eliminar. Así que creamos una sola pieza. Y en realidad para darle
un poco más de detalle, puedo ir a tomar este
y tomar estos dos también sin
seleccionar realmente esta edad media. Vamos a la parte superior. Y voy a
traer la báscula y la escala ellas en sólo un poco para darle un poco más de detalle. Ahora eso está pasando. Y si quieres
agregar más detalles, puedes ir y empezar a agregar
más detalles básicamente. Entonces mientras tengo
este seleccionado,
voy a hacer más geometría
para que voy a hacer más geometría esto se vea como ¿Qué? Entonces vayamos a
algo como esto. Veamos cuántos
acordes hemos agregado. Eso es tanto para. Para ahorrar
algo más de geometría, voy a ir a traer
una burbuja. En cambio. Simplemente puedes tomar estos
bordes e intentar
chaflarlos para que el sombreado
también sea correcto. Sólo un poco chaflán. Es la abrazadera C la que, que los
vértices superior e inferior consiguieron esta seleccionada. Sólo voy a
comprobar por esta edad
para darle un poco más de profundidad. Algo así. Ahora bien, esto también. Entonces ahora es suave y se
va a renderizar
mucho mejor. Así que ahora en realidad vamos
a empezar a desenvolver esto. Porque creo que los
detalles son suficientes y podemos usar esto como la geometría para el poli alto si quieres. También puedes tomar estos
vértices e intentar filtrarlos solo a algo así para
darle más detalle. Si causa algunos problemas, puedes ir e intentar soldar los vértices por distancia para
mejorar tus resultados. Entonces hagamos lo mismo
en la parte inferior también. Es tan fácil como seleccionar estos y traer el bisel. Y si volvió a crear
el problema, puedes entrar en vértices, golpearlos y fusionarlos por distancia. Bien, ahora, pasemos
a desenvolver esta pieza. Al modo UV. Ya ves en la PrEP está
bastante mal ubicada. Entonces voy a
seleccionar estos vértices, seleccionar esta fila de
aristas en el medio. En realidad. Haga clic derecho y Marcar visto. Esta en la parte inferior también. En la parte superior también. Este va a ser
marcado como parece también. Ahora, modo polígono, selecciona
todo lo que necesito, desenvuélvelo creado
en rep perfectamente. Entonces veamos cuál es el
problema. Parece que. Aquí tenemos un problema
que en realidad es
por esta fase. No queremos incluir esa porque usando la
simetría podemos tapar eso. Vamos a hacer para desenvolver de nuevo. Y ahora tenemos un
desenvolver perfecto que podemos usar. Ahora, mientras tengo esta, voy a aplicar la
escala y la rotación también. Y este va a ser
utilizado para este kit de ventana. Y vamos por el otro
residencial, tráelo. Y voy a usar el mismo diseño para
éste también. Entonces, vamos a sacar a estos dos. Pero voy a
tomar este chiflado, traerlo ahí, y voy a colocarlo aquí
para llenar este espacio. Voy a hacer esto más grande
solo un poco. Bien, ahora esto está
perfectamente desenvuelto, pero no necesitamos hacer nada
al respecto del desenvolver en absoluto. Así que vamos a usarlo. Más tarde. El uso de la simetría
creará también las
piezas superior, inferior y derecha. Entonces aplica la escala
y rotación también. Voy a traer estos para desenvolver juntos para que optimicemos un poco de espacio de
textura también. Así que ahora vamos a crear
otras piezas también. Voy a seleccionar esto y
hacer una rotación de 90 grados. Al igual que éste. Lo estoy trayendo aquí. Y voy a entrar y
quitar esta parte superior de aquí. Parece que tenemos un
extra de vértices impares aquí que podemos
tomar y eliminar. ¿ Bien? Ahora voy a ir a quitar
esta parte superior por completo. Así que igual que éste. Y aquí también, voy a quitar
todo de aquí. Aquí. Asegúrate de
seleccionar un polígono. Seleccione polígono en lugar
de aristas y elimine. Ahora esta va a ser
la pieza de fondo para esto. Va a contener
esta geometría aquí. Así que vamos a
seleccionar este borde. Y el otro borde
al otro lado de eso. No estas en el medio. Y haga clic derecho
y parece
que tenemos algunos bordes más para excluir. Entonces estos, sólo
voy a seleccionar este borde. Y el otro cambio de borde en lugar de control para
tener una mejor selección. Haga clic con el botón derecho y puentee los bucles de
borde aquí también. Voy a seleccionar todo, clic derecho y N
para crear una cara. Y no importa
si es un continuo, va a ser
triangulado más adelante. Así que toma este en desenvolver. Por supuesto, antes de eso, vamos a aplicar la
escala y la rotación. Desenvuelva. Parece que esta es la pieza. Y veamos la pieza completamente. Ahora que tenemos esto
parece colocado en. Puedo tomar este y entrar en la selección y
seleccionar los límites. Simplemente selecciona esta pieza
y podrás tener una mejor selección al tener activado
el disipador UV. Entonces voy a seleccionar esto. Y en el select, seleccionando los límites
en el modo edge, voy a marcar esta
C aquí también. Tenemos las costuras dispuestas. Entonces voy a ir con el botón derecho
y hacer un desenvuelto. Y presentó un desenvolver
perfecto para nosotros. Entonces esta va a ser la pieza de fondo
para esta también. Y va a
ser copiado. Otra vez. Puedo tomar esto, crear una variación para esto
porque esto es más grande. Voy a hacer este
más grande en estos ejes. No en z. Voy a hacerlo
más grande en x e y. Ahora, voy a subir
todo y rotación. Y voy a tomar
estas cuatro piezas y hacer una rampa de entrada. Y como se crea cada SIM, ha tomado el
tamaño de las piezas y no se desenvolvió en
función de esos tamaños. Entonces ahora hagamos algo. Voy a aislar esta pieza y en realidad hacer una simulación de cómo queremos que sea
este adorno. Entonces veamos que esto
es suficiente para aquí. Esto está en el centro. Ahora voy a tomar
esto, traerlo aquí. Y éste
en realidad va a estar arriba y rotarlo. Ahora bien, este es en realidad el
marco del edificio. Y aquí dentro, voy a
traer algunos adornos para que se vea más
bella e intrincada. Al igual que este que también tiene
un poco de adorno. Como esta en realidad está
teniendo una forma triangular, podría repetir la
forma también. Y ya ves, esto
es lo mismo, pero usando un espejo o
modificador de curva o cualquier cosa, podemos crear esta
forma básicamente. Entonces ahora voy a
traer adornos. Y voy a seleccionar de estas aplicaciones de adornos
que tenemos aquí. Uno de ellos puede ser éste. Voy a copiar
eso, traerlo aquí. Y lo voy a usar
con este,
que tiene muchos detalles geniales. Entonces voy a traer
esta también. Y ahora voy a ir
a quitar la parte posterior de estos
porque esta también, usuarios algo de espacio de textura. Separemos por el pecado
e intentemos seleccionar éste. O podemos usar por UVs,
seleccionar esta parte, eliminarla en esta parte, y eliminarla también.
Enéste también. Vamos a tomar
esto y quitar todo lo que no se va
a renderizar. Entonces ahora voy a darle a esto la suavidad y a
esta también. Primero tratamos de usar
VDS, disculpe, intenta texturizar esto y
vamos a crear una forma. Pero para probarlo,
vamos a traer estos para crear un duplicado para que
podamos usar algunas formas. Voy a rotarlo 90
grados y 90 grados aquí dentro. Entonces este va a entrar aquí y ser colocado
igual que éste. Y claro, de una manera que
podamos ver eso por ejemplo, algo así o básicamente aquí adentro y
acompañado con esto. Entonces voy a borrar estos
dos y tomar estos volver. Y voy a borrar las
piezas que se duplicaron, básicamente una ahora
voy a tomar estas Este es el parche chiquitín para el residencial y
destinar que tenemos. Entonces ya tiene la UV. Voy a hacer
clic derecho y no
hacer un desenvuelto
básicamente
porque ya tiene nuestro desenvolver. Voy a ir a
usar el Packer UV. Y solo voy a usar la misma configuración que
esta de alta calidad. Y veamos si podemos usar esto para tener una
mejor densidad de textura. Esto es realmente
lo lejos que puede llegar. Entonces ahora este es el
kit que vamos a texturizar y posteriormente usar para el residencial
y asignarle un
déjeme simplemente colocarlos uno
con el otro. Ya están
teniendo la cantidad de geometría que
necesitábamos de ellos. Entonces ahora voy a seleccionarlos,
ponerlos en una carpeta y llamarlo elevar, de pie
para residencial. Y ahora podemos simplemente
esconderlos y hacer lo
que queramos. Voy a conservar estos para
que más adelante podamos
usarlos realmente para comenzar a mantener por lotes las piezas para
crear nueva geometría. Ahora bien, esto es, esta
lección está hecha. Luego el siguiente que realmente crea una pieza para
esta también. Bien. Nos vemos ahí.
74. Hornear las ventanas: Bien, todos en la lección
anterior, creamos el kit o aliado y un kit de
construcción residencial. Y ahora es el momento de
ir por el kit del museo, que va a ser más
intrincado y más detallado. Entonces lo primero es lo primero, voy a colocar
esto en, ¿verdad? En el lugar
que necesita estar. Esto tiene que ser
más grande en x y z. Ahora bien, esta es la pieza
que estoy buscando. Así como voy a
ir y convertir éste
en una malla porque esta
ya es curva que no
es tan útil. Así que voy a convertirme a malla. Ahora tenemos esta
y podemos ir a seleccionar esta y usarla para crear una cara. Nuevamente, un pequeño inserto,
y luego colapsar. Ahora en la parte inferior también, vamos a hacer lo mismo. Vamos a seleccionar
este botón derecho. Y para crear esto, entonces voy a traer
un recuadro muy pequeña
cantidad y colapsar. Bien, ahora voy a sombrear suave y en base a 30 grados, estás obteniendo un buen resultado. Pero necesito tomar un
lado y eliminarlo. Puedo entrar aquí
e intentar seleccionar polígonos de este lado,
bien, completamente correcto. Ahora bien, no tenemos
ningún problema con esto. Y lo único que
tenemos que hacer es en realidad rotar estos 90 grados para que podamos probar las
formas en estas ventanas y aplicar la escala y la
rotación también. Para que cuando nosotros UV este fuera, no
vamos a
tener ningún problema. Entonces ahora esto es de una sola pieza y va a actuar
también como plataforma. Voy a rotar
eso, traerlo aquí, hacerlo más pequeño,
saber, hacerlo un
más pequeño, solo en y. que las proporciones son correctas. ¿ Bien? Este, creo que está bien. A lo mejor realmente tomamos
esto y lo redimensionamos, supongo que esta porción para ahorrar algo de espacio de textura y hacer
esto de más alta calidad. Y cuando estoy viendo
esto aquí también, tenemos una pieza
que está conectando esta con 0s debajo de ella. Así que en realidad podemos ir de
nuevo, crear una curva. Cambiemos una
curva de referencia y creemos un camino. Ahora, tomemos
esto, tráelo. Y voy a
redimensionarlo y aplicar la escala y la rotación también. Entonces ahora voy a echar un
vistazo a esto y tomar té, café. El diseño exactamente. Podemos tomar estos vértices, estos tres, eliminarlos. Empieza a iterar desde aquí. Entonces voy a derribarlo. Puedes mantener pulsada la opción Mayús
para ser más exactos. Y cuando estés contento
con el resultado, realmente
puedes tomar esto, ejecutarlo, y luego
voy a golpear E para extruir. Básicamente, esto va
a extruir vértices extra. Y puedes crear la
forma que quieras. Por ejemplo, si quisieras
cambiarlo de nuevo, puedes ir y empezar a hacer cualquier cambio y no
voy a copiar exactamente esto. Sólo voy a
tener esto en mente para ver cómo
fluyen todas esas cosas juntas. Entonces una vez diciendo otro. Ahora voy a tomar esto
y convertirlo a geometría. Exactamente. Vamos a convertir y a malla. Ahora esta es una malla y
podemos entrar y seleccionar ésta y darle a E. Y
voy a extruirla. Entonces obtenemos básicamente esta forma. Entonces voy a tomar esto
y traer esto al centro para que pueda rotarlo
sin ningún problema en realidad. Hagámoslo un más pequeño. Si quieres, en realidad puedes
continuar para empezar a darle más profundidad para que
sea más pronunciada. Y voy a
tomar este y bajarlo en z solamente. Y
volvamos a hacer eso en z. ¿Bien? Al igual que éste.
Yesto podría ser una buena adición a esto. Y voy a entrar aquí y sacar vértices
, traerlo aquí. Y voy a
seleccionar éste y
éste y alinearlos a la izquierda, o alinearlos a
la derecha para que estén
en el mismo nivel. Y puedo tomarlo
y traerlo de vuelta o básicamente hacer lo que quiera. Entonces ahora esto es todo. Voy a traerlo
aquí y tratar de
probarlo para ver los resultados. Entonces déjame ir a rotar esto. En 90 grados en Z. y voy a traerlo en
la mezcla para intentar probarlo. Déjame colocarlo encima. Y en realidad puedo hacer esto más grande e intentar
colocarlo encima de esto. Y ahora mismo ves
que esto es demasiado plano. Yo puedo entrar aquí primero. Tratemos de llevarnos estos. Voy a traerlo aquí. Y un lado está aquí, y el otro
lado está del otro lado
del edificio básicamente. Entonces voy a cerrarlo
a y traerlo aquí. Ahora, para darle más profundidad, básicamente
voy a seleccionar todos estos vértices.
Aligual que así. Estoy seleccionando este
botón derecho y golpeo N para crear vértices, para crear una cara. Y nuevamente aquí también, selección de todo y cree. Y así así, Bien, Listo. Y ahora vamos a seguir adelante y crear un poco de profundidad en esto. Ahora vamos a probar algo. Voy a tomar estos
vértices aquí dentro. Ahora,
dejémoslo como es. Ahora entremos aquí. Y voy a sumar dos
vértices, dos en la parte superior. Y voy a
escalarlos justo hasta aquí. Y luego selecciona esto. Y volvamos a tomar
los vértices. Voy a sacarlos a
colación para que estén en el mismo nivel en este. Entonces puedo ir exactamente y
tratar de eliminar estas líneas
que no necesitamos. Le da alguna forma. Entonces tomémoslo
y tratemos de probarlo. En esta pared. En realidad, no necesito estos
vértices aquí dentro. Entonces voy a eliminarlo, traer los vértices en el
centro porque voy a usar el modificador espejo
para crear este lado. Así que de nuevo, ve al espejo. Voy a usar Y,
bisectar y voltear ejecutar. Así que creamos éste también. Si quieres, puedes sacar estos vértices e
intentar extruirlos más. Si básicamente quieres,
déjame llevarme esto. O básicamente puedes
hacer una extrusión. Tomemos éste,
extruya en esta dirección. Entonces parece que necesitamos
hacer otro espejo
también para crear ese espejo lateral. ¿ Por qué? Ahora todo está pasando. Entonces ahora permítanme duplicarlos
para simular las situaciones. Voy a hacer eso.
Asícomo esto. Voy a tocar algunos
adornos aquí. Vamos a usar algunos de
estos florales. Tomemos éste y
éste y copiémoslos aquí. Y antes de realmente
hacer nada, voy a entrar y estamos moviendo este trasero porque
en realidad no lo necesitamos. Así que vamos a por los UVs. Así que volvamos otra vez. Ve al
modo polígono para que
no pierdas ninguno de los bordes. Entonces este hecho. Y vamos por ésta y tratemos de quitar
todas estas partes hechas. Ahora vamos a aplicar el modificador y les damos un
poco de suavidad. Entonces voy a tomar esto, ambos rotan en esta dirección y
los suben para tratar de probarlos. Parece que también
necesitan ser girados sobre la Z para que estén orientados en la dirección correcta. Déjame tomar este, traerlo y tratar crear algunos
adornos simples en esta parte. Solo pruébalo los adornos
y aplica éste también. Al mezclar y combinar
diferentes adornos, puedes crear
diferentes resultados. Entonces estoy tomando esto y en realidad voy
a tomar este porque este
tiene un punto central. Y voy a traer
el pivote hasta aquí para
que pueda responder diferentes
adornos por esta parte. Así que vamos a seleccionar
éste también. Esta es una gran, o
hemos usado esta. Usemos esto en su lugar. Éste, éste tiene
una mejor forma. Y la voy a traer aquí. Y enseguida,
voy a quitar cualquier polígono extra
que no necesitemos. ¿ Bien? Ahora voy a Shift
S y este también cursor. Ahora, ha sido como fundador. Y voy a cambiar la rotación en esta dirección
y luego en z también. Bien, Ahora, vamos a darle
suavidad también. Estoy tratando de seleccionar estos y aplicar la escala
y la rotación también. Coloquemos este aquí, justo aquí debería estar. Y voy a derribar esto e intentar colocarlos
en otro orden. Bien, pero estos también tienen
que entrar aquí. Entonces estoy seleccionando esto y selecciono este cuadro delimitador de 12 para que pueda traer
esto aquí mismo. Y éste también. Hagámoslos más pequeños y
colóquelos en estas áreas para crear el adorno.
Estetambién. Vamos a traerlo e
intentar crear este ancho. Voy a escalarlo que podamos crear
básicamente un resultado como este. Entonces todo esto va
a ser duplicado en el otro lado después de
texturizar también. Este es otro
que voy a usar. Copie y luego péguela aquí y tráela justo aquí. Entonces, ya conoces las reglas. Voy a seleccionar todos
estos y quitar la parte trasera. Entonces voy a
rotarlo en ¿por qué? 90 grados. Y nuevamente, girado en
z, Noventa grados. Ahora bien, esto en realidad tiene
el buen valor de rotación. Entonces, hagámoslo más grande. Intenta colocarlo justo en
algún lugar de aquí. Puedo tomar esta
, traerla a colación. Puedo hacer otra rotación en esta dirección para que
sea algo así. Y puedes hacerlos más pequeños, puedes hacerlos más grandes. Justo lo que quieres básicamente
para crear tus resultados. Así que voy a sacar a
colación este y hacerlo más pequeño, solo un poco y
hacerlo más grande también. Pero puedo ir y
extruir esto en el extranjero, estos dos adentro también. Voy a hacer lo
mismo y colocarlos aquí para
crear una pieza de adorno. Así que igual que éste, voy a traerlo, moverlo en Z, e intentar colocarlo de una manera que
el resultado sea visible. Entonces esta también es buena. Pero en realidad esta no lo es. Entonces voy a
arrastrarlo hacia atrás y usar este en la parte superior. En cambio. Esto es más floral y pegando
con lo mismo mejor. Y vamos a arrastrarlo hacia atrás
para crear el resultado. Bien, ahora, creo que es suficiente para este,
pero si quieres, puedes traerlo e intentar duplicarlo en lugares aleatorios donde tengas un
poco de espacio vacío. O no, esto
en realidad no es leer demasiado bien
con el resto de ellos. Entonces voy a
seleccionarlos todos y hacer aplicar transformación, rotación y escala sobre ellos. Entonces les voy a dar el modificador también para
que el resultado sea más suave. Entonces estos son todos ellos. Y voy a copiar el resultado
al otro lado cuando los
creamos. Entonces déjame tomar este
, traerlo de vuelta. Así como esto. Yo
también puedo tomar este y cortarlo por la mitad. Voy a usar esto de
la manera que es. Ahora, vamos a
seleccionarlos todos. Seleccione este como
último elemento. Y voy a
unirlos juntos. Seleccione uno como objeto activo
Control J para unirlos. Y voy a usar
con este fuera. Por supuesto que tiene los UVs. Solo voy a disculparme, empacar usando el empacador UV, igual que estos ajustes. Y está hecho porque estos ya tienen
los UVs en su lugar. Entonces ahora tengo esta pieza. Puedo mantenerla separada, y tengo esta pieza también, aunque la
alteramos desde aquí. Pero como éste
ya tiene un caso especial en él, voy a mantener esto
como es, pero este o éste podría ser removido fácilmente
sin problema. Y esto es básicamente
este es el kit. Y vamos ahora a tratar de
aplicar los UVs también. Entonces ahora voy a
seleccionar este turno G, y por lo normal y hit on rap. Se. Un desenvolver perfecto. Y voy a cambiar
a éste por lo normal en rap y tomar esto y desenvolver, y vamos a seleccionar
todo, desempacarlo. Lo hizo. ¿ Tenemos los UVs para éste? Vamos a crear algo y
simplemente llamarlo Museo 0. Para que sepamos que
esto se ha usado con, y ocultemos esto por ahora. Entonces esta va
a ser eliminada, pero empecemos a
trabajar en ésta. Ya tenemos el resultado. Cambiemos G por lo normal. Disculpe, cambiemos
a comprar normal, desenvolver. Vuelva a cambiar G por desenvolver normal. Toma esta y haz
otra
desenvuélvalas y empaca todas en el mismo lugar. Este también puede
entrar en museos 0, y este también es bueno. Ir a museos 0. Y nos
queda sólo esta pieza. Entonces vayamos a una
rampa de entrada en esta, voy a esconder todo. Seleccione estos dos. Y no tiene UV, digamos pack para
crear un UV para ello. Entonces este es el básico, éste también. Golpea Mayús G normal, desenvuelve. Voy a seleccionar esto a un
más cuatro, seleccionar este. Y éste. Además,
haga clic derecho y desenvuelva. Y estas son
piezas separadas también. Entonces voy a seleccionar
esta. Este anillo. También quiero desenvolver
esta primavera. Para desenvolver. Yo también voy a hacer lo mismo
por este. Bucle, desenvuelva. Este también. Desenvuelva. Ahora vamos a seleccionar todo y voy
a seleccionar éste. Y tenemos esta pieza y
puedo hacer clic derecho y desenvolver. Y vamos a seleccionarlos todos el paquete. Y éste
parece que no tiene una buena densidad textual. Entonces vamos a aplicarlo
el mapa
del verificador y verás
que está mucho distorsionado. Entonces voy a tomar
esto y aquí adentro, parece que necesitamos
agregar más resolución en y. Agregar más resolución, y ya está
listo para ir. Entonces en y. ahora voy a
seleccionarlos a todos. Empaca. Nuevamente, selecciona todo
con él, y es bueno. Ahora bien, esto también ha sido
desenvuelto. Quitemos también el
patrón a cuadros. Este también puede
entrar en museos 0. Otra vez. Ahora que tenemos esto, realidad
voy a empezar
a exportar estos a sustancia. Y debido a que estos son archivos de
alta calidad ellos mismos, los
voy a hornear uno
encima del otro. Así que déjame traer en el
residencial crear también. Verás, hemos creado
los UVs en estos, pero el tamaño de los ornamentos es relativamente
mayor que los pilares. En realidad no voy a
querer quedarse así. Entonces voy a tomar
todo sobre esto para escalarlos un poco. Y ahora voy a
entrar en UV Packer y escalamos y
giramos se van a apagar para que obtengas más resolución de textura
para los pilares en lugar de estos ornamentos
que van a ser re-escalado básicamente. Entonces ahora voy a darle a éste un material separado para que todos ellos tengan el material
separado. Entonces solo llámalo ventana
residencial e intenta colocarlos
justo aquí para que sea más fácil trabajar con
ellos dentro de sustancia. Entonces éste es exactamente
un duplicado de éste. Entonces puedo tomar esto
y simplemente borrarlo. Y vamos por aquí. Y parece que usamos con
papá y no UV este. Este también tiene los UVs,
pero este no. Entonces voy a quitar esa. Esta va
a ser arrastrada hacia afuera. Uvs están en su lugar. Este también.
Hayornamento necesita tenerlo material
separado. Entonces llamémoslo adornos. Y más adelante, cuando
creamos esto, porque no hemos soldado estas y estas son
todas piezas separadas. Podemos traerlos y usarlos en esta
creación de ventanas más simple también. Bien, buen truco. Y entremos aquí. Y en esta voy a
hacer una cosa. Voy a ir a seleccionar todos
los vértices, disculpe, todos los bordes
de aquí y aquí, y aquí también. Déjame, si puedo biselarlos
para darles más detalles, porque esto no es exactamente mirar de la
manera que quiero. Entonces, en vez de
seleccionarlos todos, solo
voy a seleccionar este
borde, vértices, éste. Y selecciona solo en áreas
que tengas nitidez. Éste, y esto está bien. Entonces ahora voy a hacer una burbuja. Veamos qué se nos ocurre. Controló B para agregar una
burbuja y puedes golpear abrazaderas para que se quede
en el buen lugar. Bien, ahora tenemos
más músculo liso en este y
voy a
seleccionarlo , fusionar por distancia. Diez vértices se soldaron. Así que entremos aquí y hagamos
otro desenvuelvo en éste. Voy a ir por CME o no se ha
visto, vamos por UVs. Y voy a hacer
otra sin envolver. Básicamente nos está dando
el error que obtuvimos. Entonces entremos aquí, dáselo. Comprueba tu patrón. Y empecé a
teselar esto en y. Ok. Ahora voy a
seleccionarlos todos e ir por UV Packer, desempacar. Pero ahora no tenemos tanta
resolución sobre estas partes. Entonces voy a seleccionar
esto e invertir la selección. Entonces voy a hacer
estos más grandes un poco. Y empaca para que
obtengamos algo de resolución en
estas partes también. Y claro, aquí
estamos viendo un poco de distorsión
y vamos a arreglarlo. Voy a seleccionar, déjame seleccionar estos polígonos. Y estos son estos, los
voy a escalar en y.
Y vamos a
escalarlos en y otra vez, igual que esta, ¿de acuerdo? Ahora es mejor, pero necesitamos
escalar realmente en y. De nuevo. Déjame llevarme este paquete y básicamente
este es uno bueno. Así que vamos por kit de herramientas UV, extracción
manual de los patrones de
verificador. Y salvo éste, todos estos van a
ser de la misma parte. Entonces voy a
seleccionarlos a todos. Y creo que
ya deberían tener desenvoltorio en su lugar. Así que solo selecciona estos
tres y pulsa pack. Y voy a
entrar en modo activo UV, seleccionarlos todos. Seleccione por libras. Entraría en modo borde, clic derecho y marcaría costura. Parece que los convirtió a todos
para marcar esquema. Pero podemos probar para
ver si
ya se
ha desenvuelto algo o no. Esto ha sido desenvuelto. Entonces les voy a dar a estos
nuevos materiales de la mano
llamarlo museo de la ventana. Ahora, voy a llevarlos todos estos inexplorados
a Substance Painter. El material ya está
configurado y ahí podemos hornear
y texturizar. Y este es el poli bajo. Al mismo tiempo, alto poli también. Y lo vamos a hornear
encima de sí mismo. Y una cosa más, no
voy a traer esto a través ZBrush porque los detalles son tan pequeños que
no se pueden ver. Por supuesto que puede llevarlos a cebra Rusia empezar
a detallarlos, pero siento que es
un innecesario. Bien. Esto es sustancia. Y voy a traer el perfil
bajo y golpear Bien, ahora tenemos este archivo y se puede cocer
encima de sí mismo. Y algunas normales están equivocadas
y algunas de ellas tienen razón. Vamos a la sustancia. Intenta separar las normales de cara y verás que todas
estas están orientadas en la dirección correcta
excepto esta. Entonces voy a
seleccionar éste solamente. Primero. Voy a
aplicar la escala y rotación y después seleccionar todo Shift y N para
calcular las normales. De nuevo, ese problema también se
resolvió. Voy a seleccionarlos
y reexportarlos. Y luego otra vez,
podemos entrar aquí en configuración
del proyecto
y volver a importar el archivo. Básicamente. Ahora el problema se solucionó. Y ahora tenemos tres materiales. Entremos aquí y agreguemos canal de oclusión
ambiental a todos ellos para que más tarde, la oclusión ambiental
también se cuece, exporta, disculpe. Voy a seleccionar mapas de malla para
hornear. Y como ya tenemos esto, voy a seleccionar
todo o kay, usar low Party como high poly. Y el anti-aliasing también
va a chocar. Bien, voy a hornear texturas y nos vemos después de que esté hecho. El horneado está hecho. Y un material inteligente que he puesto también está funcionando bien. Entonces nos vemos en la
siguiente mientras texturamos.
75. Hacer ventanas residenciales: Bien, todos, en la lección
anterior los
creamos y los horneamos. Y ahora es el momento de
texturizarlos exactamente. Y voy a usar
el concreto plástico. Otra vez. Uno de los
beneficios de usar estos materiales inteligentes es
asegurarse de que tengas
autenticidad en tus texturas. Todos ellos transmiten el
mensaje de que me han horneado y creado
en una misma zona. Han pasado por los mismos cambios y
básicamente cosas así. Y este es el resultado
y estoy contento con que en realidad tenga un buen resultado
tranquilo. Ahora, vamos a ver qué cambios podemos hacer a los niños individuales. Voy a
traer primero los adornos. Se puede golpear F para enmarcar en eso. Pero como tenemos una malla
grande aquí, es un poco más
difícil acercarlas. Entonces esta es perfectamente buena, exactamente lo que queríamos, separando las formas unas de otras y creando
un buen resultado. Entonces vayamos por museo
y volvamos a golpear F. Y aquí dentro, también es bueno. Pero tenemos que
asegurarnos de eliminar
algunos de estos resultados. O éste o aquel. Entonces esta es mejor. Tener un borde más oscuro lo
separa del
resto de las medidas. Vamos a por esta. Este también tiene muchos
resultados interesantes. Y estoy contento con ello. Esta es exactamente la forma que quería, pero puedo hacer una cosa. Y eso es, claro, debería haber seleccionado
éste, Disculpe. Así que voy a entrar aquí y usar la máscara para
quitar realmente un poco de este
borde resaltado. Así que el balance global baja para que no se genere por
todas partes. Y también puedo quitar
esta. Vamos a usarlo. Es mejor. Ahora vamos a eliminarlo. Entonces ahora este es un buen resultado
y voy a exportarlos todos y luego hacer
las mallas dentro de Blender. Entonces lo primero es lo primero
voy a exportar las texturas, la dirección
del desierto y el objetivo OpenGL empacado. Voy a exportarlos a
por k. Entonces todo está bien. Y voy a exportar. Bien, se pusieron importantes, y este es el resultado
que estamos obteniendo. Perfecto. Entonces ahora hay un poco
de configuración en Blender. Voy a ir al modo
material y deshabilitaré
la orientación de la cara. Y ahora mismo voy a
darles el color base. Entonces voy a
seleccionarlos y en el material, voy a darles el color
base para que cuando
realmente intentemos escalarlos
y todo tipo de cosas, sepamos que lo que está pasando. Entonces esta es la ventana residencial y este es
el color base para ello. Dado que el material se
aplica sobre todos ellos, estamos obteniendo el
resultado a la perfección. Entonces éste también, vamos a ir textura de imagen
sobre él para abrir. Y este es el museo de la ventana. Bueno. Este es el adorno. Uno, imagen, textura y color base de
ornamento. Y lo bueno es
que como te dije, puedes tomarlo, por ejemplo, duplicar lo
que quieras. Mayús D, P separados
por selección. Ahora tenemos una pieza que
es independiente de eso. Podemos copiar eso
alrededor para usarlo aquí y básicamente hacer lo que
quieras hacer con él. Entonces ahora que tenemos el kit, puedes llevártelos e iniciar
el proceso de golpeteo de niños. Y comencemos con el más simple, que es éste. Entonces voy a usar este como base y tomar
estos, traerlos de vuelta. Bien, esta es la pieza
que vamos a usar. Entonces intentemos hacer la pieza. Aunque. Esto puede entrar aquí y también se puede
duplicar al otro lado. Voy a traer esto, déjame seleccionar
éste y empezar a traerlo aquí y
convertirlo en la base para estos dos. Voy a escalarlo en x, disculpe, en y solo. O esto no es uniforme. Voy a tomar esta
y traerla aquí. Pero voy a usar el
modificador espejo, no importa. En realidad. Voy
a hacerlo en y y hacer el objeto de simetría, éste,
parece que estamos equivocados. Vamos a la z. Z. y está siguiendo
el pivote aquí dentro. Entonces temporalmente,
voy a colocar el pivote aquí e ir apuntando éste, hacerlo voltear también. Entonces voy a traer aquí
el periodo. Ves que se
ha duplicado a través. Ahora voy a aplicar esa y colocar el pubis de
nuevo a su lugar. Aunque no importa
porque no vamos
a copiar esto de nuevo. Entonces, vamos a traer el
pivote aquí. Y voy a
sacarlo a colación y cambiar el tamaño éste de aquí para
darle un poco más de
forma y separación. En realidad. Haciendo el trabajo aquí. Y cuando nos aseguramos de hacer estos, los
traemos a
ZBrush y empezamos a
darles las máscaras porque ahora estas
son medidas diferentes. Y ZBrush realmente puede darnos algunas máscaras diferentes.
Estoes por ello. Y en realidad vamos a tomar
este y traerlo aquí para que sea
un poco simétrico. Entonces ahora me voy a ir, veamos qué tenemos aquí. Voy a ir a colocar este
encima, girado 90 grados. Y voy a escalarlo
sólo en esta dirección. Esto es. A lo mejor pueda tomarlo
y pegar éste de aquí primero y hacer
otra rotación. Para que esta
pieza plana apunte hacia arriba la forma en que debería
haber estado aquí. ¿ Bien? Ahora podemos hacer una cosa
y es conseguir estas partes y
separarlas un poco unas de otras. Así que de nuevo, voy a
entrar y quitar esta polea y traer
ésta un poco más. Parece que tenemos
que sacar aquí dentro. Aunque. Se pueden disolver vértices para quitar eso y
reemplazar eso aquí porque los Windows ya tienen un marco y no quiero que
esta parte cubra el marco. Entonces déjame traer
esto de vuelta aquí. Nuevamente, coloquemos
el pivote y apliquemos la escala y
la rotación sobre este espejo. Y voy a poner esto
como el objeto espejo. ¿ Bien? Es perfecto. Y ahora hagamos eso así y tratemos
de re-escalarlo en y. Mantenga pulsado Mayús para
ser más precisos. Escalado inalámbrico y
hacer múltiples cosas. Este también, puedo
tomarlo y traerlo aquí. Y esta otra se puede escalar. Y puedo hacer una cosa más. Y eso es
derribar esto usando la simetría. Coloquemos el pivote aquí. Y voy a usar
el espejo y darle la vuelta. O hagámoslo. En z. se creó una nueva forma. Bien, y ahora voy a aplicar y redimensionarlo sólo un poco. Ahora puedo tomar esto, tomar estos para traerlos, y empiezo a crear
los ornamentos. Entonces voy a tomar las
dos y gira en esta dirección.
Enesta dirección. Veamos qué tenemos. Puedo tomar esta, traerla, y empieza a
crear los resultados con ella. Entonces hagámoslo
más pequeño para que
solo tengamos un poco de
cosa extra para trabajar con él. Bien, sólo para darle
un poco de ornamentación, déjame girarlo para
que sienta lo mismo. Y para ser simétricos, vamos a aplicar la
escala y rotación. Y voy a hacer espejo. Otra vez. Pongámoslo en
y y éste va a
ser el objeto espejo, o deberíamos hacerlo en x
y aplicar el modificador. Y puedo tomar esta
, traerla aquí. Y a lo mejor pueda poner
éste encima. Hagamos algo como esto. Tráelo aquí y gírelo en 90 grados y mira
qué crea. Vamos a rotar eso
igual que éste. Puedo tomarlo y traerlo. Así que volvamos. Parece que es una buena. Entonces vamos a tomarlo, sacarlo a la luz. Y voy a escalarlo aquí para que tenga
más forma y forma. Pero voy a
volver a escalarlo. Yo también puedo tomar esta y traerla para que ésta
se vuelva más prominente. ¿ Bien? Ahora vamos a aplicar la escala y rotación
también en esta. Y voy a hacer un espejo
y ponerle éste a eso. Este es bueno, pero no estoy contento con cómo se ve esto. Entonces nuevamente, déjame ir a
seleccionar esta. Y me llevo esto. Y creo que esta es una mejor rotación de la
que era antes. Esto es bueno, pero vamos a
separarlo un poco más y usar éste en su lugar. Entonces escala y rotación. Entonces otra vez, voy a
reflejar en x basado en éste. Entonces parece que creamos el primer frame y está listo
para ser exportado y probado. Pero antes de eso, los
voy a tomar, aplicar todos los modificadores sobre ellos y darle el pivote
para estar aquí también. Y voy a
seleccionar todos estos, separarlos, y
estos son los resultados. Déjame llevarme esto más éste. ver si puedo girarlos y
escalarlos en esta dirección para darle más poco de forma.
Bien, esto es bueno. Ahora. Ahora voy a seleccionarlos a
todos y darle a Control y J, K. Ahora estas son la misma malla, pero
les voy a dar el pivote y parece que arruinamos los UVs, la escala
K y la rotación. Y ahora voy a tomar prestado
el pivote de este. Entonces esto ya es
pivotar aquí. Parece que
no nos unimos a ellos. Dejemos separarlos. Que éste tenga un
objeto activo y se unan a ellos. Bien, Ahora esta es una pieza, parece Al unirnos a ellos, nos da un problema. Y eso es, creo, porque los nombres UV
son diferentes y
crea a UV sets.
Vamosa entrar aquí. Se ha creado a UV
sets y una solución alternativa, esta en realidad está
tomando uno de ellos que ya sabes, por ejemplo, este es el nombre de la UV, copia el nombre de la UV y ve a pegarlo en aquí para
que cuando los horneemos, estos sean parte de la misma UV. Así que pegó Control y J. Ahora tenemos un
problema más que está aquí. Así que vamos a pegar el
nombre UV aquí también. Entonces ahora seleccionarlos
todos, Control y J. Ahora no tenemos
problema porque todos ellos se
han fusionado en ese mapa UV. Y si vas adentro, ves la UV, correcta. Y muchos de ustedes se han guardado debido al flujo de trabajo de la
hoja de recorte que hemos estado usando. Entonces voy a llevar este pivote al cursor para
que este sea el pivote. Así que ahora voy
a renombrar esto y voy a llamarlo simplemente modular residencial marco de
ventana 01. Vamos a crear una
carpeta para ello
también para que ese vértice
pueda exportar sobre ellos. Y como se trata de piezas nuevas, no
tenemos ningún problema en
llevarlas a una nueva carpeta. En esta subcarpeta, sólo
voy a crear un
acabado y exportar esto. Y esto es irreal. Vamos a tratar
de importarlos en. Bien, ya está aquí. Y voy a convertir eso a nanómetros mundo importa todos. Y esta es la pieza
que ha importado. Entonces mientras tengo
este seleccionado, voy por este porque
creamos esto para esto. Entonces voy a
abrir el plano y entrar aquí y
traer una malla estática. Busquemos malla estática. Y ya ves porque
tenemos esa seleccionada, está aportando la misma estética mucho que
hemos seleccionado. Volvamos y
digamos que se ha colocado justo debajo de
donde debería estar. Así Compilar y Guardar. Y este es el resultado
aquí, bastante bueno. Y también se ha duplicado por
todas partes. Y ahora ves que esto
empieza a verse mucho mejor. Pero si quieres, en realidad
puedes tomar este e ir a hacer el pivote en el centro o hacer algunos cambios aquí porque estos
van a estar ocultos. Entonces voy a
ir en el centro. Primero, entra en el centro, hazlo delimitador en el centro de la caja. Y vamos a reescalarlo en x solo un
poquito para que podamos
ver los resultados, la escala y la rotación. Entonces otra vez, voy a
traer el punto aquí, simplemente éste al
cursor, presiona Exportar. Y ahora mismo voy a
volver a importar esto. ¿ Bien? Ahora, es mucho
mejor que dar una forma muy cool en esta parte. Ya ves lo diferente que se ha
vuelto comparado con estos. Y como en realidad teníamos
el mapa aplicado en licuadora, ves que tiene importante ese material también,
pero no quiero eso. Entonces voy a ir a tomar estos
dos y obligarlos a eliminarlos. Y ahora obtenemos un material
por defecto. Y éste, que no
tiene problema más adelante quien realmente
trae los materiales. Y como estamos usando el mismo material
inteligente una
y otra vez, ya
ves que están empezando a
verse bastante bien. Los combinados entre sí. Y me estoy volviendo feliz con los resultados son en realidad ahora que hemos
creado este, voy a tomar esto
exactamente tomar estos dos y traerlos de vuelta y
empezar a trabajar en éste. Y éste es el
que hemos
copiado para ser usado aquí también. Asas asignar. Primero. Hagamos algo. Primero. Trato de crear los
adornos alrededor de esto. Y si estos ladrillos
estuvieran en el camino, los
tomo y los escalo para hacer suficiente espacio
para que se mostraran. Ahora de nuevo, voy a traer
esta vez porque
esta es más grande y fue
creada para este escenario. Bien. Esto es. Ahora tomemos este y llevemos el pivote
al centro para que podamos llevar esto
a ese lado también. Así que déjame entrar aquí y
traer el espejo. Y pongamos eso aquí y apliquemos la rotación y la
escala en esta también. Entonces creo que
debemos entrar y en su lugar. Esto es. Y ahora voy a
traer esta. Este exactamente
tiene que estar aquí. Pero hagamos
esto un poco más grande. Voy a hacerlo más grande en Z y traerlo aquí
para cubrir esta costura. Y también puedo hacer que este sea
más grande, un poco y solo un poco más grande. Ahora tenemos este mismo
cubierto perfectamente. Puedo tomar esto, aplicar la escala y rotación, y voy a aplicar un
modificador para poner esto encima. Así que de nuevo, espejo, pero esta vez
creo que deberíamos ir en z. Así que vamos en z y pongamos
este como objetivo. Esto es correcto. Y veamos eso. Está bien. Pero
voy a tomar esto y hecho giré en esta
dirección a 90 grados. Y una escala también un poco. Esta es la forma en realidad lo que
voy a hacer algo. Y en vez de hacer
esto igual que éste, ves que es horizontal. Voy a hacer
esta pieza triangular que conocemos desde aquí. Entonces para hacer eso, voy a hacerlo desde aquí. primero es lo primero, voy a desplazar duplicar este p por selección para que pueda tomar este y hacer los trabajos en él. Y antes de eso en realidad
antes de hacer nada, déjame tomar esto
y sacarlo a colación. Voy a tomar este y
lo escalamos. Voy a reescalar esta para
que tengamos suficiente
espacio para que aparezca. Así que voy a
colocarlo justo aquí. Déjame ver eso. Tenerlos aislados
para ver cómo funcionan. Pero antes de eso, déjame
subir un modificador ahí. Y esto es todo. Déjame tomarlo. Voy a sacarlo a colación para
que coincida con esa. Entonces primero voy a
bajarlo hasta que esté igualando
las proporciones. ¿ Bien? Ahora voy a tomar el del medio y arrastrarlo hacia arriba. Y ahora toma estos dos. Y asegúrate de
seleccionar los vértices, los vértices
traseros también, si tienes alguno. Entonces esta también se hace. Ahora déjame tomarlo
y lo escalamos en un
poco y mantenemos presionado
Shift para ser más exactos. Y siento que
esto es demasiado enfermo. Así puedo ir y
tratar de escalarlo. Y luego toma este, tráelo a colación también. Entonces toma estos
para sacarlos a colación. Eso es tan fácil como eso. Así que vamos a tomarlo
y siento que debería hacerlo
exactamente en la obra. Bien, ahora,
veamos qué
hace éste cuando se combina con
la escena en realidad. Primero, tomemos esto
bajarlo para cubrir la escena. Y puedo tomarlo y
traerlo un poco también. Entonces primero,
tomemos estos también. Voy a tomar estos vértices
y sacarlos un poco, pero da como resultado que la
textura esté un poco distorsionada en esta zona y no
sea demasiado prominente. Está bien, no hay problema. Tomemos esto por una mano, re-escalarlo para que
podamos colocar los adornos en. Aquí. Ya ves que hay suficiente espacio para que se coloquen los adornos. Entonces ahora usemos algunos
de estos adornos. Entonces voy a usar este, Turno D, separado por selección. Y éste también. Seleccionemos todas
las piezas de él. Este es también por
selección. Entonces ahora tenemos estas piezas. Déjame llevarlo al centro, y tenemos esta pieza
al centro también. Entonces ahora voy a
colocarlos justo aquí. Parece que esta es una
mejor pieza para aquí. Girado 90 grados o. Aquí para obtener la
rotación perfecta y hacer lo contrario. Vamos a tomarlo y sacarlo. Por supuesto, necesito
darle más profundidad. Vamos a darle más. Tratemos de ver eso. Esto es mejor. Pero ahora tomemos la fila de vértices de esta
señora, este borde, y
arrástrelos al sitio para llenar este espacio. Parece que es
mejor con este. A escalado al máximo. Así que tomemos este, re-escalarlo, y
colocarlo justo aquí. Y puedo rotar eso también para que coincida con la
curvatura del edificio. Entonces apliquemos rotación
y hagamos un espejo. El espejo, creo que
debería estar en y. base a esto,
sí. Está funcionando. Y puedo empezar a usar
éste o este proceso también. Pero primero usemos este. Se puede escalar, rotar y nuevamente
girarlo para que coincida con la curvatura. Estoy probando diferentes diseños para ver cuáles funcionan mejor. Entonces este en realidad es bueno. Entonces escala y rotación, y voy a reflejar esta otra vez en Y en base a esto. Ahora, puedes tomarlos y hacer algunas duplicaciones
también. Vamos a entrar. Y estoy tratando de
borrar ésta completamente para que
ésta sea la pieza. Entonces un poco de rotación. Y probando eso en su lugar. Volvamos a aplicar la escala
y rotación también y reflejar eso
basado en este objeto. Por supuesto, en y. así que creó unos simples
adornos y esta parte, y estoy contento con
ello. Vamos a aplicarlo. Y puedo tomar estos y
convertirlos en un solo objeto, Control J, y llevar
el pivote al centro. Ahora, podemos hacer una cosa. Puedo tomar esto, sacarlo a colación, escalarlo bien para
enfrentar a las normales en
la dirección correcta. Ahora voy a
escalarlo y traerlo. Sentí que esto es suficiente, pero vamos a darle
un espejo también. Quiero que el espejo suceda en Z.
Vamos
a traer un vacío
para que este sea mejor, llevemos el centro mundial a este y
llevemos aquí un vacío. Estoy tomando este
y aplico el espejo en este vacío para que
cuando seleccione el vacío, pueda
cambiarlo por mí. Así que vamos a tomar esto
y sacarlo a colación. Bien, este es el diseño. Déjame aplicarlo. Y ésta necesita
ser quemada sólo un poco. Déjame ver qué tenemos. Y seleccionemos
este de aquí y apliquemos el
modificador de plegado para que
pueda coincidir con la
forma triangular de esa. Tan simple, la forma usando bend. Pongamos este a global y apliquemos la rotación y
la escala también. Entonces usemos otra cosa. Parece que la conicidad nos va
a dar mejores resultados. Así que tómalo y bájalo. Y no importa
si tiene mucha geometría porque no se
va a cuidar de ello. Así que ahora voy a tomar esto y colocaré el
periodo aquí mismo. Y voy a conectar
estos por completo. Entonces esto es un poco
más complicado que los anteriores porque esto está conteniendo
par de materiales. Y vamos a
arreglar eso también. Entonces, seleccionemos estos para ver cuál es el nombre
del mapa UV. Este es el nombre que
comparte entre todos ellos. Entonces voy a tomar
estos y unirme a ellos. Y únete a éste. Y éste. Estos dos también
comparten el mismo nombre. Entonces no lo hace.
Primerovamos a deshacer eso. Y tenemos que aplicar la escala y rotación
a ésta también. Y luego únete a ellos. Entonces veamos cuál es
el problema aquí. Tenemos que aplicar primero los
modificadores. Entonces ahora esto también se hace. La textura y
todo es correcto. Ahora tenemos dos partes. Necesito tomar esto y
esto y unirme a ellos. Entonces sucedió algo como esto, eso en realidad no es un problema. Podemos arreglar eso
en irreal porque estas dos piezas tienen que
separar los ID de material. Y si entro aquí y traigo al editor UV y
selecciono cualquier cosa, puede ver que este
primero se está mostrando, pero si entro aquí, ve que es así. Ahora esto se está mostrando,
si activo esto, se ve que se está mostrando la información de
éste. Así que en realidad no importa en Unreal Engine cuando
aplicamos el material, se va a arreglar. ¿Bien? Ahora tenemos éste. Vamos a establecer un centro mundial a la selección y llevar
este pivote al cursor. Ahora, esto ha sido cambiado. Seleccionemos la pieza que
creamos anteriormente. Y voy a escoger
el nombre de él para que pueda nombrar a
éste la variación a. Ahora aplica escala y rotación
también. Esto es. Ahora bien, esta es la parte complicada. Ahora bien, debido a que esto está usando dos
ID de material separados que ves aquí, vamos a desactivar un ID de material para asegurarnos de
que ambos se
exporten.
76. Hacer ventanas de museo: Importante desde aquí,
y esta es la pieza. Voy a traerlo. Así que estoy consiguiendo el mismo
problema aquí también, porque esto está usando el
segundo canal uv y
no está mostrando el
material
aunque ha cargado
la textura base, pero necesitamos arreglar esto. Y seguí adelante
y me aseguré de que los UVs también estén usando los
mismos nombres, para que cuando
los uní, no
tengamos ningún problema ahora
renderizando las texturas. Entonces ahora
volvamos a sobrescribirlo. Vuelva a importar aquí. Pero lo hicimos y ahora se están mostrando las
texturas. Entonces ahora entremos aquí
a los planos. Ve a Viewport, y estoy tomando esto y
arrastrándolo a la ventana gráfica. Esto se ha aplicado a donde debería estar
así Compilar y Guardar. Ahora, se ha aplicado
perfectamente aquí. En realidad, no hay nada
que cambiar sobre esto. Está funcionando perfectamente, pero hay un poco de
problema en este lado. Y eso es en realidad, esto es un descanso demasiado grande. Así que vamos a tomarlo y hacerlo un más pequeño para que
todo se renderiza. Así que hazlo más pequeño. Y un poco de escalado está bien. Voy a hacer lo mismo y duplicarlo al
otro lado también. Vamos a traerlo. Ahora bien, esto es mejor
para este ladrillo. En realidad algo bueno
pasó aquí, porque esto
se está usando cinco veces aquí dentro. Hace un poco de repetitividad tener que
renderizar más veces. Entonces aquí este ladrillo está haciendo un gran trabajo cubriendo
estas partes. Pero déjame ver si
puedo rotar esto. Obtenemos algo
diferente o no. Siento que esto ya
va, haciendo un buen trabajo y
estoy contento con ello. Entonces entremos aquí y
deshabilitemos las texturas en ellos. No quiero que las
texturas sean renderizadas. Entonces nuevamente, tenemos estos
materiales siendo importados. Vamos y solo
golpeamos borrado forzado. Y también hay un
material de adornos. Busquemos. No,
no está ahí. Bien. Ahora bien, esta una buena mano, esta también quien fue
infeliz accidente? Estoy contento con cómo esto está
cubriendo esa parte para nosotros. Quería crear una variación a
partir de esto que en realidad tiene una parte superior plana, al
igual que esta. Pero este Briggs en realidad hizo un gran trabajo al cubrirnos
esas costuras para nosotros. Entonces ahora puedo decir que estos
dos edificios están terminados. Por supuesto, necesitamos crear estas dos piezas para
hacerlas finalmente terminadas. Pero mientras vayan las piezas
modulares arquitectónicas, estas piezas están
terminadas y ahora
en realidad es el momento de ir
a hacer esta. Y este, vamos a
crear un par de ellos para. Ahora. Empecemos por esos. Voy a traer este aquí. Y comencemos
con la primera pieza. Entonces esto necesita
ser colocado aquí y vamos a
configurarlo en el centro de la caja delimitadora. Y puedo tomar esto en realidad y traer
este también. Así que vamos a traerlo y
colocarlo justo en el lugar. Este necesita ser colocado
exactamente debajo de esto. Entonces lo voy a meter en x o y, voy a traerlo, derramarlo. Esto es bueno. Entonces ahora déjame tomarlo y una
escala y rotación también. Y éste tiene que
estar centrado aquí. Así que agreguemos
modificador de espejo. Aquí. En lugar de un cursor, podemos ir a global para que
podamos ver los valores globales. Entonces eso se dirige y ¿por qué? Porque está en dirección y. Necesito establecer el
objetivo para esto. Exactamente correcto. Así que ahora voy a tomar esto
y traerlo aquí. Y vamos a colocarlo. Y necesito
traerlo hasta aquí. Y una cosa más, déjame tomar esto traerlo a colación y tomar este
traerlo a colación también para
hacer suficiente lugar para que este también
se muestre en este. Voy a traer un
espejo y NY basado en esto. Bien, ahora tenemos una pieza
perfectamente simétrica aquí también. Déjame ver ¿cómo está funcionando
la pieza? Perfecto. Ahora, tomemos esta
pieza y la llevemos aquí y empecemos a
colocarla justo aquí. Para que eso funcione, puedo traerlo y empiezo a hacerlo más grande en
estos dos ángulos. Intentemos colocarlo justo a lado y solo
echarle un vistazo. Este es realmente genial. El color y el
contraste que crea con esto es muy bueno. Así que tomemos este y
voy a sacarlo a colación solo un poco y aplicar
el modificador también. Entonces esto es todo. Ahora, voy a tomar este duplicado,
girado 90 grados. Al aplicar la
escala y rotación. Voy a poner el espejo y ponerlo para que quede
exactamente debajo en Z. podemos aplicar eso. Hay un poco de cambio
que podemos hacer manualmente. Así que selecciona todo y
trae éste a colación también. Sólo un poco más. Ahora que estoy viendo esto, puedo tomar este
y traerlo a colación en z otra vez solo un poco para
hacer espacio para esto. Así que vamos a
colocarlo exactamente debajo de eso. Está bien. Puedo tomar esto. Y como puedo escalarlo, vamos a escalarlo en z solo un poco para que pueda colocarlo aquí. Y aquí también,
está haciendo un buen trabajo. Así que vamos a tomar esto
y sacarlo a colación. Y está perfectamente hecho. De hecho, creó un diseño
realmente genial aquí. Y si quieres que sea
más bella, claro, ésta necesita ser
rotada en esta dirección. Puedo tomar esto, bajarlo. Y puedo aguantar esto, hacerlo más grande solo un poco. Entonces claro,
eliminemos esto. Creamos éste. Y podemos tomar esto, bajarlo, colocarlo aquí. Y puedo rotar eso
90 grados también. Así que vamos a sacarlo para que le demos a
éste un diseño más fresco. Bien, ya está.
Vamosa ocultarlo y mirarlo con todos los detalles. Es genial. Y en realidad me
gusta el diseño. Entonces vamos a Control Z
para traer eso de vuelta. Y vamos a darle el periodo
exactamente a esta zona. Porque cambiamos el pivote
antes de aplicar el modificador. Está tomando este efecto gracioso. Entonces estoy tomando esto
trayendo pivote aquí para que el
efecto espejo esté sucediendo. Entonces estoy tomando este Aplicar, y ahora si tomo el pivote
y lo coloco aquí, en realidad no
hay problema. Ahora, voy a tomar
cualquier cosa, excluir esta. Dijo que uno de ellos tiene activo
y Control J para unirse a ellos. Y claro el viejo problema, este tiene el nombre diferente UV, es
decir mapa uno,
y este es mapa UV. Entonces vamos a aplicarlo a este
nombre y a este nombre también. Para que cuando los
unamos juntos, no
tengas ningún problema. Seleccione todos ellos. Justo así. Y selecciona uno de ellos, control, G, Control y J. Y parece que nada
en realidad, es correcto. Así que volvamos y
seleccionemos éste. Pivote el cursor para que el
pivote a la derecha en este lugar. Entonces primero voy a darle un nombre propio y
luego exportarlo. Entonces ahora vamos a traerlo importaciones. Y esto es todo. Y ya
se debe convertir en nitrito. Y creo que si traigo la pieza y la
coloco en este plano, se va a copiar
en todas las instancias. Y si lo hizo, voy a crear nuevos planos y hacer la variación en ese plano
y ese plano extra. Entonces lo hizo. Y ahora estoy seleccionando éste y este
plano también y voy a Editar plano. Y aquí adentro, ya ves
que esto es todo. Y voy a tomar
esto y arrastrarlo así como éste y
darle a Compilar y Guardar. Y ahora ves que todos
ellos están consiguiendo eso. Y aunque es genial, pero necesitamos sumar una curva. Queremos contrastar muchas
de estas líneas nítidas. Ahora. Entonces ahora voy a
seleccionar este plano, Haga clic derecho bros. Y
voy a tomar esta y
duplicarla y hacerla 02, que es exactamente
lo que queremos. Ahora, voy a tomar
esto y simplemente borrarlo. Y este va
a ser el lugar para el nuevo
que traemos. Así que entremos aquí. Voy a arrastrar esto hacia atrás. Y de nuevo, voy a
traer estos también. Así que vamos a darles
un poco de espacio. Este necesita
ser colocado aquí. Y antes que nada, vamos a
crear esa curva U1. Entonces voy a rotar esto 90 grados y
colocarlo exactamente encima de esto. Así que vamos a seleccionar este y vamos a sacarlo a
colación exactamente encima de esto. Y voy a
sacarlo a colación otra vez. Y ahora mismo voy a
aplicar un modificador de curva a esto. Entonces aplica una escala y rotación. Y ahora voy
a ir por banda, simple deformar y doblar. Veamos en qué dirección. Entonces hagamos x, y parece que no hemos hecho la rotación y la escala. Así que vamos a rotar eso. Y nuevamente aplicar la rotación. Ahora está funcionando. ¿Bien? Entonces voy a rotar ese
negativo 180 para que coincida con eso. Pero necesitamos aplicar algunos segmentos más para que
esto se vuelva un poco suave. Si entras en el modo Editar, puedes ver la
geometría original que tienes. Solo entra ahí y
aplica algo de geometría. Y ya ves ahora empieza a convertirse en un suave. Agregamos 12. Y vamos por 12
aquí también. Y aquí también. Y otros 12 aquí dentro. Entonces ahora vemos que es
mucho más suave. Y puedo entrar aquí, tomarlo y
escalarlo en esta dirección para
que sea un poco más grueso. Entonces creo que
esto es suficiente. Ahora voy a tomar
una instancia de ese
modificador de carga y
rotarla para ver si funciona con
el entorno o no. Bien, parece
que está haciendo un buen trabajo. Entonces voy a tomar este, tomar un duplicado y
traerlo aquí para ver si puedo hacer
algo con él. Ahora, voy a
hacer este más grande, sólo en x e y y no z porque la altura,
estoy contento con ella. Y voy a hacer que en realidad
sea del mismo tamaño que este. Entonces ahora puedo tomarlo, hacerlo más pequeño,
traerlo a colación en Z. Ahora tomemos esto y
sacémoslo del camino. Ahora,
en realidad voy a hacer que realmente se rompió a la sólo un poco. Y estás listo para ir. Bien. Este es otro y estoy
tomando esto y borrarlo. Y esto es desde la vista frontal para ver en realidad lo que
está pasando ahí. Pero en realidad puedo
tomar este y romperlo y
bajarlo un poco porque está fuera de las fronteras
y no queremos que eso choque con
las medidas por encima de él. Entonces voy a aplicar cualquier cosa sobre esto incluyendo
una escala y rotación. Entonces otra vez, te voy a
dar el espejo. Y el objeto espejo
va a ser esto, bien, Perfectamente creado. Entonces ahora vamos a parecer que
esto está un poco compensado. Así que vamos a
colocarlo exactamente en el lugar. Bien, veamos por aquí. Parece que necesitamos
agregar mientras tenemos
ese seleccionado, en realidad
voy a activar el modo de ajuste
vértice y activo. Para vértice y activo
y habilitarlo. Yo sólo quería eso para mudanza. Entonces déjame tomar esto como los vértices y
encajarlo ahí mismo. Entonces vamos a dar el
pivote para estar aquí. Y estos son los vértices
activos y
puedo encajarlo perfectamente
al sitio. Y está funcionando increíble. E incluso yo puedo tomar esta
y hacer dos en la pieza duplicada
porque está leyendo
perfectamente con eso. Y ves que la pieza está
fluyendo por todas partes. Entonces déjame aplicar un espejo en y. Así que vamos a aplicar la rotación.
Hagámosloen y. Y este es el
objeto de simetría, Bien, Perfecto. Ahora puedo tomar este y
tratar de hacer algo con él. Por supuesto, desactivemos esto y veamos qué
podemos hacer con él. Puedo tomarla y traerla
aquí para cubrir esa parte. Entonces probemos este de
aquí para ver qué pasa. Entonces estoy probando
diferentes diseños para ver si alguno de
ellos funciona o no. Hagamos este más grande hasta que tengamos el
mismo tamaño que estos. Ahora, voy a alargarlo. Y claro que puedo llevarme esta mientras tenemos
esta aquí. Puedo escalarlo en
un poco para que sea de las
mismas proporciones que esa. Perfecto. No perfecto En realidad, vamos a hacer otro y traerlo en y para que sea bastante del mismo tamaño y aplicar la
escala y rotación también. Y voy a traer un espejo para ayudar de
muchos de los dolores de cabeza. Así que de nuevo, en y con todos estos y yo voy
a hacer esto también. Entonces otra vez, puedo tomar
esta, traerla, y empezar a colocarla aquí
para tener una pieza de adorno. Vamos a colocarlo
igual que éste. Y voy a
aplicar de nuevo la mano de escala y rotación
al espejo. Este modificador de espejo es bastante importante al usar
tales flujos de trabajo. Así que de nuevo, NY, parece que necesito tomar
esto y moverlo un poco. Algo así como este refresco, tenemos un objeto
igual que éste. Entonces ahora voy a tomar esto, traerlo arriba y colocarlo
arriba aquí y girarlo 90, disculpe, a 180 grados
para formar una pieza como esta. Y estoy bastante contento
con nuestro diseño aquí, pero lo voy a hacer, traerlo un poco y aplicar
escala y rotación también. Y voy a tomar esta, traerla arriba para cubrir lo mismo. Este en realidad
hace uno bueno. Cuando lo estoy viendo.
Lahoja de términos que creamos así mientras creamos. Bien. Ahora déjeme tomar esto y voy a traerlo
más alto solo un poco. Ahora. Voy a traer
la sencilla deformar. Otra vez. Voy
a doblarlo un poco. Entonces vamos por banda. Parece que primero tenemos que
rotar esos 90 grados. Entonces haploide o rotación
para hacer que la banda suceda. Entonces voy a hacer que la banda
pasara en esta dirección. Y ahora vamos a rotar para
que la flexión sea mejor. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Voy a hacer que
la banda suceda hasta que veamos el
resultado que queremos. Esto es bastante
bueno, y solo estoy pensando que esta es la mejor
pieza que creaste. Entonces ahora voy a tomar esto, llevar el pivote a su lugar. Por supuesto, antes de eso, en realidad necesitamos aplicar
cualquier modificador aquí. Entonces, apliquemos
cualquier cosa que veas, incluyendo todos los modificadores, y luego jueguemos el
punto aquí. Ahora, no cambió nada. Entonces voy a seleccionar
todo, deseleccionando este 1. Primero, seleccionemos éste, traemos aquí el origen mundial. Y ahora voy a
seleccionar todo. Vamos a esto. Voy a seleccionar todo, excluyendo éste, y luego
convertirlos en un solo objeto. Pero antes de eso,
vamos a asegurarnos de que todos
los UVs se nombran en consecuencia. Entonces esta necesita ser nombrada en todas ellas, incluyendo esta. Bien. Ahora, todos ellos están
teniendo el mismo nombre. Voy a unirme a ellos y no
tenemos ningún problema. Bien, bastante bien. Ahora estoy seleccionando esto y
llevar el pivote al cursor. Reiniciemos el origen mundial. Envía este a aquí, bien, Esto es genial. El pivote es realmente bueno. Entonces déjame traerlo aquí y voy a copiar
el nombre de éste. Y esta va
a ser nombrada la variación 0 a exportar. Qué importante eso como siempre, y también es nanómetro. Entonces voy a traer eso aquí y reemplazarlo por
lo que tenemos aquí. Por lo que se ha sustituido, se Compila y Ahorra. Y ahora mismo no estamos diciendo nada y eso es porque
voy a tomar todos estos, estos bordes, uh,
déjame ver qué
hemos seleccionado hasta ahora,
las piezas correctas. Y voy a tomar
esta y hacer clic derecho y reemplazar con la corriente
que seleccionemos esa celda. Ahora ves que tenemos
otro como este, y ahora tenemos un poco
más de variación en las
habitaciones de este edificio. Y en realidad estoy
pensando en tomar estos e intercambiarlos con
los mismos planos también. Así que haga clic derecho y
reemplace con eso. Ahora cree que esto es más intrincado y tenemos muchos
más detalles aquí. Y todo eso son
medidas de nanotubos. Muy bien. Y ahora voy a tomar esto y exactamente
voy a dar
el material a través de esto así como así para probar los materiales
y para ver cómo funcionan. Entonces, en realidad, estoy bastante contento
con los resultados hasta ahora. Y ahora lo único que nos
queda para crear nuestra puerta
y ventana a partir de aquí. Y una puerta y una
ventana de aquí, así
como esta
pieza arriba allá arriba. Y después de eso, entramos en el capítulo de
sombreado y comenzamos a mezclarlos realmente
usando materiales maestros, mezcla de
vértices, pintura de
vértices, colores
de vértices y
básicamente muchas cosas para crear
un buenos resultados. Bien. Nos vemos en la siguiente.
77. Bloqueo de ventanas ático: Enhorabuena por
terminar en su mayoría muchas de las piezas
arquitectónicas. Y ahora nos quedamos con
algunos especiales. Y vamos a empezar de nuevo
con este kit residencial. Y vamos a hacer este
escaparate y esta puerta, y luego vamos a hacer
esta ventana del ático también. Estos son tres que
vamos a crear. Y también tenemos una puerta que se va
a colocar un par de veces y una ventana que se va a colocar
cuatro veces aquí dentro. Y en realidad no
importa si hacemos eso porque principalmente hay un
solo diseño, todas estas ventanas. Entonces tenemos una
ventana grande aquí, una puerta. Y entonces estos dos
van a
repetirse a través del edificio. Pero nuevamente, si
tienes suficiente tiempo, puedes ir y hacer
más variaciones. Pero debido a los límites de tiempo, solo
estamos haciendo una variación. Entonces primero, comencemos
con este escaparate. Y lo primero
que voy a hacer es corregir
en realidad esta malla. Porque quiero que el
escaparate incluya esta parte también. Porque cuando miré las
referencias que reunimos, descubrí que quitar
esa parte inferior de la pared nos daría mejores resultados para crear
algo así. Entonces ahora primero, vayamos a licuadora y comencemos a
refinar esta malla. E importamos aquí estamos. Déjame tomar este,
traerlo aquí, y voy a tomar esto y quitar esto y
simplemente borrarlos. Ahora voy a
exportar tanto
y encontrar esto en
el Navegador de Contenido y calor realmente importante. Ahora esta parte ha sido resuelta. Ahora lo que voy a hacer
en realidad es exportar esto, esto, y esto, para que podamos usar la masa de bloque hacia fuera
para crear una nueva malla. Entonces ya vimos la
referencia para el escaparate, y veamos las
referencias para las puertas. Y para éste voy a crear algo
relativamente sencillo. Al igual que éste, porque
se trata de un edificio residencial. En realidad no
necesita muchos detalles y tal vez
creamos algo, pero principalmente voy a poner
algo simple para eso. Y este es el pack de referencia que he reunido
para el ático, la ventana del ático en realidad, vamos a crear
algo como esto. Y tengo esto en mente también para conectar este ático con
su hijo debajo de él. Por supuesto,
en realidad no va a tener ningún efecto en la jugabilidad, pero va a
hacer que se vea más auténtica y se vea realmente
hecha por el hombre. Bien, ahora voy a traer esto. Déjame primero solo hacer una copia y voy a
duplicarla, traerla, duplicar esta
, voy a traer y duplicar estas dos
y traerlas. Entonces voy a tomar todos
estos y exportarlos, o simplemente presionar copiar y
guardarlos en una nueva escena. Y puedes transferir archivos entre varios archivos de Blender. Y eso
ya lo hemos hecho muchas veces. Así que voy a tomar esta de vuelta y tomar esta
de vuelta también, tratando de empezar a trabajar en esto. Entonces primero, comencemos a
trabajar en esa ventana del ático porque esta se ha utilizado para indicar muchas más
veces que estas. Esto se ha repetido
a lo largo de todo el proyecto. Entonces ya tenemos la
base para éste. Y voy a tomar todos
estos y eliminarlos, incluyendo todas
estas caras extra. Y ahora tenemos, déjeme tomar esto, ya
tenemos éste en su lugar. Y solo voy a hacer un inserto
instantáneo en este. Entonces vayamos a la
vista superior y luego empecemos a separar algunos de estos hacia fuera. Esto es. Y simplemente voy
a borrar esto. Y voy a borrar también
estas piezas restantes y traerlas aquí. Ahora ya ves que tenemos
esta parte aquí. Y voy a ir a seleccionar
este bucle de borde y presionar Extruir solo una vez y
arrastrar este hacia afuera. Voy a alinear esto a la izquierda para que tengamos
esta pieza funcionando. Entonces ahora lo que voy a
hacer en realidad es tomar esto y separar
esto, esta parte superior. Déjame empezar a separarlo. Voy a seleccionarlos a todos
y presionar Adjuntar, disculpe, desconectarlo de aquí. Entonces p por selección y veamos qué ya nos hemos desapegado. Parece que también necesitas
seleccionar estos. Así que vamos y ahora
esto se puede adjuntar. Tomemos esto,
unámelos juntos. Y necesito sostener los
vértices por distancia. Ocho vértices se soldieron. Entonces ahora tenemos la
base para el cuerpo
del ático y tenemos una
base para pegar parte. Y esta parte se va a materializar como hierro o
algo así. Y como esta RAN
no sigue realmente la curvatura del ático, voy a tomar esto hasta aquí y borrarlo y
tomar este también. Todo el camino. Eliminar. Parece que
necesitas que se elimine un poco más. Bien, se trata de eso. Y ahora voy a seleccionar
este bucle de borde y este bucle, haga clic con el botón derecho y los bucles de borde de
puente. Que crea esta
porción para nosotros. Así que volvamos. Y ya necesito borrar
esta pieza que está aquí. Pero voy a simplemente tomar esto y excluido
de la eliminación. Entonces vamos a ver. Volvamos. Y creó la
pieza para nosotros a la perfección. Entonces voy a entrar aquí y para darle un
poco de grosor, voy a ir a traer el modificador de
solidificación para que
podamos darle un poco de grosor. Bien, hagamos eso de esta manera
en su lugar. Bien, esto es todo. Ahora, volvamos y veamos que no está
siguiendo esa forma. Y vamos en el modo sólido, lo vas a ver mejor. No está siguiendo
en realidad esta forma. Es una pieza recta. Y podemos materializar esto como metálico y otro
metálico oxidado también para asegurarnos de que creamos
la ilusión de que estos son los puntos de fricción estudios está llevando esto a las tejas del
techo. Bien, solo asegúrate de
pensar en la manera del herrero, cómo se crean
realmente las cosas. Solo piénsalo, entonces estás listo para ir y
tienes suficientes razones para hacer las cosas. Entonces ahora vamos a
crear algunos tablones de madera. Porque quiero hacer eso
simplemente algo como esto. Quiero unos tablones horizontales de
madera y quiero una mezcla entre
éste y éste. Así que ahora voy a regresar. Vamos a entrar aquí. Y esto es bueno para los
tamaños de los tablones de madera. Voy a
duplicarlo y separarlo. Así que tomemos este
y voy a ir a
tomar estos dos y alinearlos a la izquierda. Entonces parece que necesitamos aplicar la rotación y la escala para
que las propiedades funcionen. Entonces me estoy alineando a la
izquierda y le estoy dando esa solidificación para darle un
poco de grosor también. Así que solo un poco y
asegúrate aplicar el modificador,
rotación y escala. Y luego volver a la orientación de la
cara para ver si todo funciona,
bien o no. Así que volvamos y hagamos lo mismo por
éste también. Vamos a tomarlo. Escala y rotación.
Bien, funciona. Entonces ahora voy a tomar esto y darle un poco de
burbuja para que su nariz, no
esté tan afilada. Pero en realidad no voy
a ir mucho solo un poco para
darle un poco de destaque,
algo así. Y vamos a Sombrear y establecer normales
acaparadoras para obtener un
mejor sombreado en esto. Y voy a hacerlo
lo más suave y 3000 a 300 grados que aquí tengamos un buen tablón de
madera. Ahora, voy a empezar a vestir esta pieza blackout
con este tablón de madera. Y me pregunto planearía
ir horizontal, no vertical, claro que puedes probar vertical, pero quiero que este
vaya horizontal. Entonces déjame traerlo aquí, hacer éste en el centro, y asegurarme de que
traigo esto para que la silueta exterior
apoye eso. Entonces ahora voy a tomar esto, duplicarlo y empezar
a colocarlo aquí. Y más adelante quién lo
aleatorizará un
poco para asegurarse de
que no sea tan
visualmente lo mismo en todas
las formas en que tenemos
algunas variaciones. Voy a tomar esto y
bajarlo hasta que tengamos la pieza
que en sí misma a más. Y bájala y
ya estás listo para ir. Una cosa de esto es que
voy a tomar esto. No vamos a una báscula que tomemos esto y lo
traemos de vuelta en su lugar. Lo mismo va
para éste también. Volvamos. Y
ahora necesitamos hacer un booleano para cortar
todas estas piezas. Entonces otra vez, déjame ir y tomar
todos estos, separarlos. Y voy a tomar
una línea de esto. Así que voy a llevar este
todo el camino hasta aquí, turno D para duplicar y P
dos separados por selección. Ahora, voy a tomar esto y hacer una
extrusión horizontalmente. Así que vamos a seleccionar
eso y hacer una extrusión. Todo el camino hasta aquí. Ahora que tenemos esta pieza. Entonces voy a
tomar esto y tomar todas estas fases,
extruirlas. Y para confirmar que
obtenemos una pieza como esta. Y ahora vamos a aplicar la
escala y la rotación también. Y me voy a
llevar todos estos. Vamos a la caja de rayos X. Voy a tomar todos
estos y
alinearlos para escribir para que
tengamos esta pieza. Ahora está cerrado y
todo está funcionando. Entonces, volvamos a aplicar la escala y la
rotación y volvamos. Y voy a seleccionar
todos estos tablones de madera y separarlos. Por esto. Primero voy a anular la selección de
ésta para que tenga estas piezas separadas y las
voy a unir. Se necesita uno activo. Así que selecciona uno de
ellos y pulsa Unirse. Entonces ahora voy a usar las herramientas de la piscina para usar esta
como piezas booleanas. Entonces selecciona este, selecciona este que el
último control y menos. Si en realidad no hace
nada, puedes ir a golpear. Presiona F3 para activar
el sombreado sobre esto. Y parece que
no está haciendo nada. Entonces, retrocedamos algunos pasos y comencemos a
verificar la orientación de la cara. Esta orientación facial
en esta es incorrecta. Lo primero es que se necesita calcular
la orientación de la cara. Simplemente, ya sabes, las reglas van a seleccionar todas las caras y golpean a
Shift y N para
recalcular las normales. Y lo segundo es que
en realidad voy a tomar estos vértices y arrastrarlos hacia atrás para que todos
estos estén incluidos. Así que aplica todo. Y ahora estoy tomando esto y
esto por algunas otras razones. El booleano no está
trabajando en esto. Así que de nuevo, voy a ir a
llevarlos a todos y adjuntar. Y voy a cortar exactamente de aquí todo el camino hasta aquí. Así que vamos a seleccionar este, entrar en modo de edición y golpear Cortar. Y asegúrate de golpear C
para que se corte. Todo el camino hasta aquí. Bien, ahora, vamos a ver el otro lado. Ahora puedo tomar estos y
empezar a borrarlos. Solo asegúrate de recoger los polígonos y
empezar a eliminarlos. Al igual que así. Y el litro. Para cubrir estos huecos abiertos,
puede hacer clic con el botón derecho, seleccionar los bordes,
hacer clic con el botón derecho y presionar N para crear una nueva fase. Bien, lo hicimos
y ahora tenemos que
ir y asegurarnos de
que separes
todo por selección yte todo por selección y los
lleves a todos y pegues sin problemas. Por supuesto, en lugar de selección, se
puede decir por partes sueltas. Y si son malos en el sombreado, puedes ir y quitarte las
normales de disfraces en todas ellas. Bien, ahora voy
a
llevarlos a todos y aplicarles cualquier cosa. Entonces aplica escala y rotación. Y probemos eso en este. Entonces voy a anular la
selección de esta. Buscar solo para
transformar al azar. Ahora usando este
basado en el punto de pivote en todos estos que
voy a hacer que se centre. Podemos hacer mucha
aleatorización para que eso
realmente se vea aleatorizado y
no tan uniformemente creado. Así que ahora solo a un poco de aleatorización en
una escala también, hagamos algo
especialmente como esto. Para que no todos
sean del mismo tamaño. Entonces ahora queda un poco
de aderezo. Y voy a hacer eso ahora mismo. Bien, igual que así. Y vamos a traer este de vuelta, seleccionar todo,
excluyendo este. Y voy a
hacer otra copia a lado, igual que ésta. Y si quieres, en realidad
puedes entrar y
empezar a aleatorizar eso. Y voy a tomar
uno de ellos y
sacarlo primero, girado 90 grados. Y empiezo a crear
una pieza aquí. Voy a poner éste también. Voy a tomar
esto, traerlo aquí, y tomar todos estos
vértices y
arrastrarlos y duplicarlo
a veces a este sitio para crear un
techado también. Al igual que así. Y podríamos hacer un poco de
variación también en este caso. Entonces una pieza extra
con eliminarlo, y luego tenemos que
ir y hacer otra
transformación aleatoria también. Así que así, y hay que hacer un poco de
limpieza. Bien, esto es bueno. Ahora volvamos
y escondamos todo. Y ya ves que
nos está dando un bonito detalle. Y me voy a quedar con
ésta así como la pieza que está debajo de ella para que podamos texturizarla y que no
tengamos ningún problema de
opacidad. Y otra vez, puedo tomar esta, girarla 90 grados. Voy a traer
esto aquí para que esta parte esté disponible. Así que vamos. Y esto está bien. Voy a hacer eso. Así que más veces para
crear esa pieza. Vamos a cortar una ventana a través
de todos estos para hacer que ese
ático suceda. Así que sólo una vez más,
igual que ésta. O puedes tomar un
par de ellos, traerlos, sacarlos, básicamente para darle un poco de aleatorización para que puedas
ir a seleccionarlos todos. Ahora tenemos que unirnos a ellos. Ahora se crean al
cubo que es básicamente del mismo tamaño
que las ventanas que creamos aquí. Para que tal vez usemos estos kits para crear una ventana y
ahorrar un poco de tiempo. Entonces se crean de manera rectangular para
que pueda tomar esto. Y por supuesto deberías
aplicar la escala y rotación también y
seleccionar esta. Use la Herramienta de Cuenco,
Control y menos. Y claro, en
lecciones anteriores hablábamos de cómo activar herramientas de herramientas yendo en este complemento de preferencia y buscando herramienta toro
y activándola. Bien, esto está hecho. Ahora hagamos esto y
eliminemos esta. Ya tenemos lo
bueno aquí. Yo creo que este
ático es bueno. Déjame tomar este
, traerlo de vuelta. Y esta es la
pieza independiente que obtenemos. Entonces vamos a arrastrar este hacia atrás, seleccionar todo,
excluyendo este. Voy a separar estos
y unirlos. Ahora, voy a aplicar
la escala y rotación
e ir por la orientación facial
para ver si tienes algún problema. Ahora, no tienes ninguno. Entonces volvamos y tomemos
este porque quiero
pedir prestado para pivotar desde este origen para
seleccionarlo y éste. Mayús y S y pivote al cursor. Ahora tenemos que usar
con este fuera. Y el
proceso de creación de UV es muy simple porque está compuesto
principalmente en líneas rectas y el
propio UV va a
hacer un buen diseño UV. Así que vayamos a UV y
seleccionemos todo. Y puedes hacer clic derecho
en el modo de borde, hacer clic derecho y
simplemente hacer clic derecho. Y puedes seleccionar primero los bordes
afilados. Simplemente deseleccione todo
y seleccione bordes afilados. Y si no lo encuentras, solo tienes que ir trayendo la herramienta búsqueda
y busca filo y ahí hay un borde
afilado Seleccionar aquí. Entonces voy a hacer clic derecho
y convertir éste para que parezca, marcar todo esto igual. Y ahora tenemos que ir a seleccionar todo en el modo de vista
poligonal. Haga clic con el botón derecho y desenvuelva Esto ya
nos ha dado un buen desenvolver, pero para hacerlo más optimizado, voy a separar esto para
que sea una parte separada. Ayudará a mantener los detalles
de los textos. Entonces, esto es todo. Separemos esta también. Y para empacar esta vez. Entonces serás empacador acolchado a uno y este
a alta calidad. Y ahora ves que obtenemos más que la cantidad de calidad
que obtenemos es buena. Entonces ahora esta es la pieza que
voy a llamarla terminada. Y más adelante, llevaremos
éste encima. Y éste actúa como un
poli de alta calidad y bajo al mismo tiempo. Entonces ahora volvamos y
tratemos de corregir el nombre. Esta pieza extra necesita
ser eliminada que esta. También hay que entrar en la carpeta residencial
donde tenemos una almacenada toda la FBX de eso, excepto que necesito exportaciones. Ahora aquí, necesitamos
seleccionarlo y hacer clic derecho
y volver a importar. Ahora bien, esto es todo. Hemos seleccionado que, por
supuesto, los UV's, UV's el material que hemos aplicado sobre esto
necesita ser cambiado. Pero ya es una buena. Vamos a ver eso. Y se llama Brecht y
no tiene ninguna colisión con este protector de techo
que hemos colocado. Entonces ahora podemos llamar a
esta pieza terminada. Y para que esté
realmente terminado, podemos ir y tratar de aplicarle
una de estas ventanas a eso. Pero hagámoslo después
de texturizar y traer a las texturas
y probarlas. Así que ahora puedo tomar esta pieza, traerla aquí, y
llamarla terminada. Entonces voy a eliminar
esa y restablecer todas
las transformaciones que
nos resulte más fácil
trabajar con ellas. Ahora vamos a traer éste. Y empiezo a
trabajar en esta puerta. Y en realidad no tengo nada complejo
para eso en mente. Pero vi algo aquí dentro que esto tiene una plataforma para sentarse. Y ya tenemos una
pieza que es así. Entonces entremos aquí y
llevemos esa plataforma y empecemos a colocarla aquí para actúe como plataforma para esa puerta. Pero ya es demasiado grande. Así que vamos
a tratar de traerlo. Y tenemos que
apagar el chasquido. Estoy sacando a
colación este para que tengamos
algo así como una plataforma
para que eso esté pasando. ¿ Bien? Bien. Y podemos colocar la
puerta encima de ésta. Y claro que necesitamos algunos
adornos para eso también. Pero vamos a tomar prestados
los adornos de aquí. En lugar de crear uno. Un poco de ahorro de tiempo también. Voy a tomar esta
y hacerla más pequeña. Apaguemos el
chasquido para que tengas más fácil el tiempo manipulando las cosas. Y hagámoslo
igual que éste. Tiene que entrar. Ahora tomémoslo
y arrastremos éste hacia fuera para que creamos un marco básico para que
éste suceda. Y voy a
tomar esto otra vez, traerlo arriba y rotar
eso 90 grados. Y para este necesito
volver
a encender el chasquido y hacer este
más grande, solo un poco. Sólo un poco más grande. Creamos un marco gratis para la puerta sin
crear realmente algo nuevo. Todo lo que hicimos fue
tomar una pieza, traer y volver a escalar necesidad un poco para obtener lo que necesitamos. Coloquemos este en Android para reescalarlo hasta que
llegue a ese borde por ahí. Entonces necesitamos escalar en y
e y mientras se mantiene presionado Shift. Ahora parece que tenemos que
ir en z. Eso fue local. Se trata de un marco y el proceso de creación de puertas es tan
sencillo como crear un plano, extruirlo e
intentar dar este detalle. Así que entremos aquí. Estoy seleccionando todo este
borde, clic derecho y puente. Entonces parece que
no está haciendo nada. Eliminemos estos
verticales de la selección. Ahora haga clic derecho y puentee. Creó una cara y ahora la
voy a separar. Esta es la base de
la puerta y voy
a hacer el pivote para
estar exactamente aquí dentro. Entonces entremos aquí y apliquemos la escala y la
rotación también. Y claro, para el material en realidad no quiero esto. Vamos en este modo para
poder ver más detalles. Ahora, creo que esta
lección está tardando demasiado. Voy a parar y continuar el proceso
en la siguiente. Nos vemos ahí.
78. Bloqueo de puertas residenciales: Bien, todos, en la lección
anterior, creamos esta ventana del ático, y ahora también creamos una base
para esta puerta. Y ahora es el momento de ir a refinar
realmente el apagón. Pero al
mirar las referencias, me pareció
que esta era un poco más interesante que la idea de esta que teníamos en mente. Anteriormente. Dijo
Esto es tan simple, pero vamos a crear
algo como esto que tenga un sentimiento más
dramático. Pero claro que
no vamos a hacer las dos partes porque el
apagón no apoya eso. Básicamente es la mitad del tamaño que tenemos disponible aquí. Entonces vamos a crear
solo un lado de ella. Y para crear eso en realidad, voy a subir a
este y tomar esto y escalar
este también. Entonces estoy borrando éste y sacando éste
igual que éste. Y estoy haciendo esto porque voy a
ir al kit
residencial y quitar esta parte esta porción de para hacer que la
puerta sea más alta mordida. Entonces aquí estamos ahí. Y voy a borrar esto y traer este al centro porque esta es
la pieza principal que
voy a quitar de esta. Entonces veamos, voy a
todos estos y los borro. Ir y exportar. Vamos a reimportar eso. Haga clic derecho y vuelva a importar. Bien, ya terminamos. Este en realidad
lo cubre de buena manera. Entonces ahora voy
a tomar esta, traerla de vuelta y hacer una
copia de ella para que
podamos usar eso para ser
como guía aquí. Entonces mi policía eso y traerlo y simplemente puedo tomar
eso y borrarlo. Entonces tomemos algo
de esto y lo extrudamos, lo traemos hasta que
cubramos esta parte completamente. Entonces este es el apagón base
de lo que vamos a hacer. En realidad no voy a hacer esta puerta dos caras porque no
vas a ver el otro lado y va a
hacer que muchas de las formas de
ese espacio de textura. Así que vamos a aplicar la
escala y la rotación y ver en qué dirección se ve
esta cara. Bien, Esto está mirando en la dirección correcta
y es bueno. Entonces ahora voy a pasar
al modo normal y echar
un vistazo a esta referencia. Al igual que éste.
Voya comenzar con esta pieza central para que
podamos aplicarle cualquier cosa. Así que vamos. Y lo primero
que tenemos que hacer es en realidad sumar muchas subdivisiones a esta para que
podamos tallar
eso mucho mejor. Entonces podría darse el lujo de ver
que las teselaciones. Y quiero tener todos los quads. Por supuesto que son quads, pero necesitamos agregar algunas
divisiones en el centro para hacer eso realmente un cuadrado
como no rectángulo. Al igual que éste.
Yahora es mejor. Ahora voy a importar
esto como referencia. Y debería haber
un plugin, creo, si vas aquí y
buscas referencia, y es importar
imagen como planos. Y puedes activarlo. Y manteniendo pulsado Shift, puedes entrar en este
menú, cambiar en un, puedes entrar en este menú
e importar la imagen como planos. Y luego después voy
al lugar donde tengo
ese seleccionado,
seleccionarlo e importar. Ahora pasemos al modo material y eso
importa perfectamente. Así que vamos a aumentar el tamaño
y traerlo solo un poco para que esté por encima de
la grilla solo un poco. Ahora puedo empezar a
traer curvas e intentar seguir estas formas para
crear cosas que
quiero a partir de esto. Bien, puedes cambiar bastante
simple y una ruta de menú
trayendo de curvas. Voy a colocarla justo aquí para que tengamos
esta curva en marcha. Así que vamos a sacarlo a
colación y comencemos a manipular los puntos hasta que obtengamos
la forma que queremos. Y más adelante,
agregaremos detalles a esto. No te preocupes por aquellos que
tenemos problemas y trabajamos por hacer. Hagámoslo simplemente seguir
la forma más o menos. Si quieres, puedes empezar
a manipularlos y llevarte el último,
traerlo aquí. Y ya está tratando de
darle un poco de forma a eso. Ves la curva
pasando aquí. Entonces voy a traer a papá y mover este y
hacer otra curva. Puedes sacarlo a
colación, tomar éste, traerlo a colación para crear
algo como esto. Y más adelante, agregaremos adornos para que este sea
más hermoso. Bien, solo sobre esto. Nosotros creamos esto y ahora voy a tomar
esta en esta. No, vamos a tomar esto y
arrastrarlo hacia abajo sólo a algo
como esto. Bien. Esta fue la primera. Y ahora déjame
duplicarlo y empezar a colocarlo justo aquí. Gire eso 90 grados y colóquelo aquí para que
podamos seguir esa forma. Y estoy tomando todos
estos y quitando vértices para que podamos empezar
de cero en éste. Bien, vamos a
traerlo hasta aquí. Y trata de que
este sea así. Si estás viendo algo como esto que ya no es
tan suave, puedes intentar agregar
algunos vértices más. Y luego, cuando tuvieras
suficiente, puedes hacer clic derecho, ir a establecer una spline y configurarla en
bezier para que te salga algo
suave. Ahora, de nuevo, vamos a
arrastrarlo hacia atrás y luego empezar
a manipularlos. Y puedes tomar las asas e intentar
manipularlas aún mejor. Por supuesto, tomémoslo
y empecemos a trabajar con éste por ahora porque el Bezier no
funcionó bien. Entonces, tráelo aquí. Se aplicó una escala y
rotación e
intentamos manipular estos vértices en el lugar para obtener la
forma que desee. Sólo trata de hacer algo
como esto, tráelos. Y puedo tomar estos
quitar vértices. No, no hagas eso. Simplemente trayendo en la mano,
reutilizar los vértices para que eso funcione. Solo trata de colocarlos ahí. Y entonces ahora podemos
intentar colocarlos en
una mejor posición. Al igual que éste. Vamos a traer esto, tratar de
formar un gradiente con él. Bien, ya está. Ahora puedo tomar esta
otra vez porque esta de alguna manera es
similar a esta. Y vamos a rotar eso
en esta dirección, 480 grados y
sacar éste arriba. Y necesitamos
reutilizar de
nuevo los vértices para que esta forma suceda. ¿ Bien? Simplemente algo como esto. Y haz que se queden aquí. Ves que fácilmente somos
capaces de crear estas formas. Y ahora otra vez, voy a
ir a traer otra curva. Y el mejor para
trabajar es el camino. Creo que es preferencia
personal, pero el pasado me gustó más. Entonces ahora voy a
crear esta línea también. Si quieres que los vértices
adicionales tengan más control, puedes seleccionar ambos
, dos de ellos, y presionar subdividir para que
tengas más curvas con las que trabajar. Bien, vamos a traer este
justo aquí y tratar de agregar algunos vértices en el
medio para trabajar con ellos. Estoy tratando más o menos de estar
en medio de eso. Ahora aquí también, voy a subdividir, agregar más e
intentar tomar esta, traerla aquí, esta
de aquí también. Y nuevamente, subdividir. Ahora bien, esto también está siguiendo a
éste de buena manera. Ahora vamos a traer
esta y
copiarla otra vez aquí. Pero ahora necesitamos
tomar esto y
bajarlo más para
crear esta forma. Bien, sólo algo así, pero no tan radical. Y nuevamente, estoy trayendo
otra curva y caminos y traerlo para que pueda crear este. Así que solo trata de seguir la
forma lo más cerca que puedas. Este tiene que entrar aquí. Y estos dos,
los
voy a colocar uno al lado del otro a este. Y estos dos, los voy
a seleccionar subdividen. La soda puede traer esta
forma del alfabeto. Seleccionemos estos dos
también y subdividamos. Y haz algo como esto. Está bien. Ahora vamos a seleccionar este último. Arrástralo un poco. Bien, Ahora bien este está bien. Ahora voy a
parecer que duplico
eso, que no lo quería. Así que vamos a seleccionar este, traerlo, y tomar este
también, arrastrarlo hacia fuera. Gira ese negativo
180 grados, y tráelo aquí. Entonces ahora ves que hemos estado
creando esto de buena manera. Y más adelante
podremos extruirlas, tallarlas y empezar
a hacer muchas cosas con ellas. Así que vamos a traer esto de vuelta y
ver qué más podemos hacer. Entonces ahora es el momento de estos. Entonces voy a tomar
esto, traerlo y empezar a manipular
los vértices para seguir exactamente la forma. Entonces acerquemos un poco
los vértices y tratemos de reutilizar
los vértices para usarlos. Entonces esta entra aquí, esta de aquí, esta de aquí, esta de aquí. Entonces esto es todo. Pero
como esta ya
es la pieza continua, voy a continuar
hasta que podamos tapar esta. Entonces sólo voy a continuar
hasta que consigamos perfectamente
el resultado. Aquí dentro. No tenemos muchos vértices. ¿ Bien? Ahora, de aquí a aquí, e intenta seguir
la forma también. Así que ahora teniendo esta creada, vamos a tratar de
crear esta pieza superior. Entonces necesito traer este inicio para
seguir aproximadamente la forma. Vamos a traer esto aquí. Y trata de mover todos
los vértices para que
esta forma suceda. Y también puede rotarlas si quieres crear los
resultados que quieras. ¿ Bien? Y tomemos esta y hagamos una extrusión para que
cree esta forma. Entonces otra vez, tenemos que tomar
este y sacarlo a colación. Pero aquí dentro, tiene
que rodar. Simplemente algo como esto. Y debería ser algo así como
éste que creamos. Pero vamos a adentrarnos en vértices
y tratar de moverlos mejor para que
estén en el centro. Y cuando creamos un perfil, no
tenemos problemas. Bien, ahora que
tenemos esto en su lugar, podemos regresar e intentar
decorarlos con esto. Tomemos este,
arrastrémoslo hacia atrás, y voy a rotar
esto y colocarlo aquí. Hagamos 90 grados en esta dirección en una horizontal de
9090 grados también. Y voy a
colocarlo aquí. Pero una cosa que
voy a hacer
en realidad es llevarme todos estos. Vamos a seleccionarlos. Y voy a
deseleccionar avión. Voy a desseleccionarlo para
que tengamos todos estos, lo que voy a hacerlos más pequeños para que todos
encajen justo en este lado. Bien, esto es suficiente y no
necesitamos estos. Puedo tomar esto y
escondamos esto. Y voy a tomar
esto y ahora voy a
sacar esto a colación para ver qué en realidad vamos a crear. Entonces primero,
tomémoslos todos. Excluyendo ese,
excluyendo el plano real. Vamos a tomar esta también. Voy a aplicar esta
escala y rotación también. Y ahora es el momento de
ir y empezar a crear los perfiles para estos y
luego convertirlos a geometría. Entonces para este,
vamos a aplicar un poco de curva. Más resolución. Y puedo cambiar la curva
a algo para ver. Pero claro,
parece que necesitamos aplicar la escala y la rotación sobre esto. Vamos a aplicar. Si no lo hizo, puedes presionar tabulador
para llenar los huecos básicamente. Y vamos a tomar esta. Y mientras tengo esto seleccionado, voy a rotar. O vamos a traer una geometría para que podamos llenar esta parte
y posteriormente usando Geo, usando el espejo,
vamos a arreglar eso. Entonces ahora vamos a
usar otros perfiles. Esto no es hacer nada, pero esta es mejor. Entonces, vamos a quedarnos con esta. Y temporalmente
Tomemos éste. Estoy trayendo el pivote
en el centro para que al usar pivote en esto, no
tengamos ningún problema. Entonces tomemos este
y agreguemos más detalles. Pasemos a resolución
y empecemos a agregar más detalles para que
tengamos más detalles aquí. Agregar más resolución
hará que sea de alta calidad. Entonces entremos aquí,
tomemos esto e intentemos rotarlo. O puedo tomar este
y tratar de traer eso e intentar que vaya de esta manera usando métodos
manuales.
79. Puerta residencial finalizada: Estoy contento con éste.
Vamosa memorizar los números. Tenemos 77 para profundidad
y 22 para resolución. Así que ahora voy a ir a
convertir éste en una malla. Y luego enseguida, voy
a ir a hacerla espejo. Y éste como
el objeto espejo para que vaya
enseguida a ese lugar. Y antes de eso en realidad me
dejan entrar aquí. Y necesito tomar todos
estos vértices y
eliminarlos hasta aquí
y eliminarlos. Por supuesto, para éste también, podemos ir y eliminar para
ahorrar algo de espacio de textura. Ahora, vamos. Este es el resultado
y está bien. Entonces hagámoslo aplicado. Y este es el resultado que
obtendremos de eso más adelante. Entonces ahora vamos por éste
y tratemos de darle una profundidad. Pero no queremos
que eso sea tan intenso. Entonces voy a tomar este
y sacarlo a colación sólo un poco y tratar de
darle tanta profundidad. Y digamos que el conjunto de
la resolución a 22, aplique la escala y la rotación. Parece que uno de estos perfiles predeterminados
va a estar bien. Al igual que éste, está bien. Y ahora voy a ir a convertir
eso en malla y tomar esta fila inferior de
polígonos hasta aquí. Y teniendo esto seleccionado, voy a tomarlos
y extruirlos hacia abajo. Éste. Y voy a tomar
esto y borrarlo. Déjenme ir por éste, borre. Y voy a ir a tomar todos estos vértices y alinearlos al
fondo para que tengamos un
poco de perfil aquí. Y agreguemos eso
e intentemos escalarlo. Para llegar a esta porción
una más y una vez más. Ahora bien, si bien tengo
este seleccionado, voy a hacer que
siga aproximadamente el perfil de eso. Entonces esto es para esa. Y es una buena en realidad. Entonces el último. ¿Bien? Ahora ves que esta
forma está sucediendo. Más adelante, vamos a hacer
sobre estos problemas. No te preocupes. Éste es
en realidad una copia de éste, y voy a borrar. El siguiente que
tenemos es éste. Vamos a agregar esa
resolución 22 y un poco de profundidad y tomar esta
y traerla. Este también. Este ya es bueno. Vamos a convertir esa malla. Y otra vez, voy a tomar, No
agreguemos tanta resolución para
éste porque no es necesario. Así que volvamos y tratemos de
bajar la resolución hasta que consigamos algo
que realmente funcione. Vamos por 11 es bueno, para 10 es mejor. Tomemos esto y luego lo
convertiremos en un objeto. Y luego voy a
tomar estos vértices y hacer una burbuja. ¿ Bien? Ahora voy a tomar
esto y sacarlo hacia abajo. Después toma todas estas líneas, alinéalas al fondo. Y algo así
aquí adentro para seguir la curvatura. Por supuesto, puedo añadir más. Así que haz que la curvatura
sea lo mejor posible. Bien, veamos eso. Y es bueno. Entonces ahora éste, hagamos el trabajo en
eso. De perfil. Agreguemos 22 resolución e intentemos darle uno de
esos perfiles de lujo. ¿ Bien? Simplemente algo como
esto va a tapar. Y éste. Bien. Así que vamos a tomar esto, traerlo aquí, y tratar de crear algunas curvas para que de alguna manera
siga esta forma. Y es bueno. Déjame convertir
eso en un objeto. Entonces voy a
usar la simetría para crear esa otra parte de forma gratuita. Entonces volvamos a reflejar en x. Y éste va
a ser el objeto. Y por bisectar y
voltear, creamos esto. Y ahora hasta refinar esto más. Podemos ir y hacer todo
tipo de cosas. Entonces hay una semana y
podríamos hacerlo más adelante. Entonces voy a tomar esta
y guardarla como respaldo. Porque más adelante
quién podría crear una pieza booleana
para cortar esto. Así que vamos a por ésta. Y éste tiene que ser algo igual que
estos también. La resolución puede ser 22. Un poco de profundidad. 64 es una buena relación calidad-precio. Y ahora vamos a traer
uno de estos, no éste. Se vuelve demasiado repetitivo. Entonces usemos este preset
por defecto. Vamos a entrar aquí y
configurarlo por defecto. Para que no tengamos mucha complejidad
en estas partes. Entonces voy a tomar esta
y traerla en esto. Para que más adelante podamos
ayudarlos y crear el efecto que queremos
para éste también. Vamos. Tenemos mucha resolución
y esta que tiene,
que es innecesaria
realmente puede tomar esto, bajarla hasta esto. Ahora vamos a convertir eso en malla. Yo también voy a hacer lo mismo con
todos estos. Ahora sabemos que deben
establecerse en 0.64.064 predeterminados. Y la resolución dos palos. Y éste, voy
a copiar lo mismo. Y este de uno a seis también. Y el valor por defecto,
parece que necesitamos hacer algunas manipulaciones
y estas partes. Vamos a traerlo y tratar de hacer algo
como esto, bien, ahora en este también, vamos a hacer
perfil y la profundidad. Vamos a establecer este en 0.4.04. Ahora bien esta es buena. Bien, genial. Ahora pongamos
este a este valor. Y voy a tomar
todos estos y convertirlos en mesh también. Ahora tenemos un poco
de limpieza que hacer. Y además de tomar este, convertir eso en malla. Y voy a
traer como
modificador de solidificación para darle algo de
grosor. Vamos a seleccionarlos. Ve a seleccionar cualquier cosa
en el modo de borde. Selecciona cualquier cosa,
haz clic derecho y desplaza, discúlpeme, haz clic en N
para crear una cara Y ahora voy a
solidificar modificador. Esto es bueno. Ahora voy
a aplicar cualquier cosa a esto. Voy a traerlo justo aquí y aislado con esto. Ahora vamos a tomar este
en este. Parece que necesito hacer
al
revés primero seleccionar este
y luego este, y luego hacer un booleano. Cortamos la ventana n y aplicamos. Y me llevo este y
lo borro. Ahora bien, esta es la puerta
que realmente está pasando porque
no necesito la parte trasera
de estas medidas. Voy a
seleccionarlos y
eliminarlos todos por la parte trasera. Por lo que parece que ya se
ha eliminado este. Y ahora es el momento de éste. Estoy tomando este eje x aquí porque el plano
está en la parte superior del eje x. Llévalos y simplemente
elimínelos para obtener una mejor
optimización. Entonces estos también están
teniendo la misma forma. Así que voy a ir justo hasta
aquí y eliminarlos. Y cuando reviso la
intersección, Es bueno. Entonces ahora hay algo con estos y es que
no quiero el trasero. Así que solo selecciónalos y toma la parte trasera y
elimínalos también. Para que solo te quedes
con esto. Puedo tomar otra fila
y borrar eso
también para hacer eso. Así que quita la
parte trasera de ésta también. Esta parte trasera que estamos
moviendo realmente ayuda a optimizar mucho espacio
de textura. Ves que en
realidad no pasa nada en el capó, pero debajo del capó están
sucediendo muchas cosas. Entonces ahora puedo tomar esto y
comenzar a UV en proceso. Tomémoslos todos. Y parece que todos ellos
tienen el mapa UV creado. Entonces ahora, vamos a sacar la UV. Y éste es bastante sencillo. Este avión es plano. Y voy a tomar eso y
hacer clic derecho y desenvolver. Parece que nos ha
dado un mal resultado. Tomémoslos todos y apliquemos
la escala y la rotación. Y no quiero ver esto. Imagen ahí. Entonces ahora otra vez, vamos
a hacer otra ocasión. Vamos a usar el
codon rap en su lugar. Para desenvolver éste. Simplemente selecciona una de las salas, trae el kit de herramientas UV
y te envuelves en cuclillas. Ahora tenemos un mejor resultado. Y vamos a ver ¿qué pasa con estos? Estos son los que están aquí. Y como van
a estar cubiertos por esto, en realidad no
estoy
cargando demasiado. Verás, todos esos han
sido cubiertos por esto. Y es genial. Pero ahora estás
obteniendo una mejor densidad de
celdas de texto en esta. Entonces voy a seleccionarlo y hacer que fluya
hacia esta dirección. Ahora vamos por ésta. Y estoy tomando eso oculto
al respirar porque solo está usando un lado y no
hay costura también. Entonces apliquemos un
patrón a cuadros sobre él para ver si las densidades textiles
están justo aquí está. Entonces volvamos y el resto de las piezas
deben ser las mismas. Entonces hagamos lo mismo por estos. Simplemente selecciónelos y desenvuélvalos. Esto es. Pero
debido a esto tiene muchas filas largas. Podemos poner algunos temas
aquí y allá, para que no se
distorsione demasiado. Aunque. La pierna parece a
donde los quieres. Y convertir para parecer bien. Este parece que
necesitas hacer un poco más. Esto es al final
mientras selecciono eso, voy a ir en bruto. Ahora es mejor. Bien, volvamos. Y ahora esta
también es sencilla. Apenas golpeó en el pan. Y estás listo para ir. Entonces sobre este,
tomémoslos todos y desenvolvamos. Debido a que eliminamos
muchos de esos traseros, hace que el proceso sea
mucho más fácil. Entonces este desenvuelve. Este también. Desenvolver. Así que ahora vamos
a combinarlos todos. Pero primero voy a
quitar el material sobre esto y tomarlos todos, darles el mismo material. Y toma, y lo único que tenemos que hacer
es empacarlos. Entonces con estos ajustes. Ahora vamos a aplicar ese
comprobador para ver cómo le va. Entonces es bueno. Estoy contento con los resultados y ahora
todos ellos tienen el mismo material también. Entonces ahora voy a unirlos
a todos juntos y colocar el
pivote justo aquí dentro. Ahora voy a traer esto al centro y a traer
éste también. Entonces hagamos que este se ponga de pie. Y también necesita rotar en
esta dirección. Y ahora necesitamos llenar
este vacío con esta puerta. Entonces ahora esta es la activa. Vamos a ponerla en
vértice y activa. Ahora voy a
chasquearlo justo a éste. Ahora bien, este tiene que ser el pivote. Y aquí, pivote para seleccionarlo. Ahora bien este tiene el
periodo justo en su lugar, pero este no es el final del mismo. eso también le vamos a agregar algunos
adornos. Así que de nuevo, estoy trayendo este paquete de adornos y
empiezo a seleccionar de ellos. Entonces para éste, ya
tenemos esto Eso se ve así. Entonces voy a copiarlo
y traerlo aquí y empezar a
colocarlo ahí mismo. Giremos eso y luego giremos en z Noventa
grados también. ¿ Bien? Ahora necesitamos eliminar este lado de toda
la geometría no deseada. Así que vamos a seleccionarlo en base a UV. Porque esta
no tiene costuras. Para éste también. Tomemos vamos a
sacarlo a colación y colocarlo justo
aquí y quitarle esa. Y pongamos éste a cuadro
delimitador para que
podamos manipularlos
tal como son. Esto se ve bien. Tomémoslo y
centrémoslo un poco más. Y como estos
ya son redireccionas, juegas,
solo los conectamos. Y volvería a empacar
porque estos ya tienen la
información UV ahí dentro. Entonces voy a usar este y colocarlo en la
escena, sacándolo a colación. Primero, tomemos
este, quitemos. Pero esto ya es demasiado grande. Entonces gira eso en esta dirección y
hazlo un poco más grande, discúlpeme, uno más pequeño. Entonces, para que coincida con el flujo, voy a usar esta dirección. Bien, pero ahora temporalmente, llevemos el pivote en el
centro para que pueda tomar este y usar el espejo
para llevar eso al otro lado. El espejo debe ser NY. Y en base a esto, ahora, voy a aplicar esto en cuando nos aseguramos de que
todo esté bien. Vamos a aplicarles
el alisado. Encima de éste.
Vamosa traer otro. Y voy a usar estos dos porque
tienen muchos detalles. Así que cópialos y úsalos aquí. Entonces como siempre, hice la
rotación y voy a borrar esta parte trasera,
guardar la textura. Entonces ahora vamos a sacar esto a
colación y tratar de colocar la
derecha en este formulario aquí. Entonces tomémoslo y
llevémoslo en su lugar. ¿ Bien? Vamos ya hace suave en
este para ver los resultados. ¿ Bien? Esto es bueno. Y tiene que ser
igual que éste, un poco más grande para cubrirlos. Un poco de rotación también
para que coincida con la curvatura. Esta es una buena. Estoy echando un vistazo a éste. Parece que este va a ser un gran candidato
para agregar ahí. Asegúrate de colocarlo
de la manera que quieras. Entonces puedo tomar esto. Ahora, vamos a usarlo de la manera que es. O puedo entrar en modo escala e intentar escalar esto en, ¿por qué? Inviértelo para que coincida mejor con
la curvatura. Entonces esto es, vamos a
hacerlo un más pequeño y darle a eso
el alisado también. Pero ahí está
que hay que eliminar. Déjame entrar aquí, tomar esto y
entrar en modo polígono. Seleccione esta fila y
retírela hasta allí. Así que volvamos a
C. Entonces voy a tomar esto y llevarlo a su lugar. Y apliquemos también el
alisado. Y suavizar este hacia fuera. Este también. Aplicar
todos los modificadores. Entonces echemos un vistazo a eso. Está empezando a quedar bien. Ahora, hagamos algo
por esta parte. Para esa, tomemos
esto y traerlo aquí. Y voy a borrar
la parte trasera por completo. Bien, ahora,
tomémoslo y debería
girarse en esta dirección para que
coincida con el flujo de esa. Hagamos algo con él. Entonces. Yo también hago el escalado
y la mezcla. Entonces hagámoslo
igual que éste. Es una buena. Entonces ahora vamos a tomarlo y
traerlo en medio de la mezcla y darle una
cosa suave que también quiera. Entonces tenemos estas partes que voy a usar,
esta de ahí dentro. Así que sólo voy a pegarlo y
vamos a ir encuadernados ya. Se quitó la parte trasera
y solo tráela aquí, girada en esta dirección
y en z también. Vamos a rotar
esos 90 grados en z y traerlo aquí. Entonces hagámoslo un poco más pequeño. Y vamos a convertir éste a nano
también para
que pueda manejar muchos
polígonos sin problema. Bien, vamos a traerlo, pero voy a escalarlo en x para darle un poco más
de grosor. Puedo tomarla y
traerla al frente también. Así que al igual que éste, ahora vamos a aplicar la
escala y la rotación. Y esto ya está teniendo
el pivote que queremos. Pero voy a traer
el espejo, ponerlo en y, y éste, lo mismo que
el objeto
espejo y aplicarlo. Entonces ahora vamos a verlo. Y en realidad estoy contento con
cómo está resultando esto. Y lo único
que nos queda es en realidad crear una manija de puerta, que ya podríamos usar
esta como la manija de la puerta. Tiene una buena forma y
podría actuar como el tirador de la puerta. Así que vamos a rotar eso
y rotar eso en Z 90 grados y hacerlo
más pequeño y llevarlo en su lugar. Pongámoslo justo
aquí, frente a él. Para la cerradura en sí, tengo esta en mente. Entonces antes de eso,
vamos a darle a este
sí suavizado y traerlo adentro. Zoom y tratar de eliminar esto. Y trata de escalarlo, disculpe, tu
giró 90 grados. Ahora intentemos traerlo aquí. Y empiezo a colocarlo justo aquí, girado 90 grados. Y voy a tomar esa mano, ponerla en mezcla. Parece que está demasiado
lejos del objeto. Esto en realidad parece
un sistema de manija de puerta. Vamos a tomarlo, que sea un suave. Y voy a
distorsionarlo justo en esta dirección. Y toma esta también, girada y colócala aquí para simular
realmente ese asa. Entonces ahora que lo tenemos todo, voy a seleccionarlos a todos y aplicarles la escala y
rotación a todos ellos. Y ahora vamos a enfrentarnos a la orientación en estos dos
porque invertimos. Hablamos de escala e hicimos
algo así. Las normales están distorsionadas, así que selecciónelas cambiando
para alterar las normales. Y en este también, Shift y N. Ahora voy
a seleccionarlos a todos. Primero veamos si los
UVs son correctos aquí. El UV debe tener
el mismo nombre. estoy seleccionando a todos. Entonces voy a seleccionarlos a todos y seleccionar éste como el
último y unirme a ellos. Ahora,
volvamos a aplicar la
escala y la rotación y veamos si alguna de
las fases está equivocada. Entonces ahora es bueno. Vamos a hacer
otro pi QV sobre esto. Voy a editor UV,
selecciono todo. Y porque todo
ya tiene los UVs, voy a traer. Y esta vez voy a usar este UV mágico y usar
el pack en este. Y claro que parece que el mapa en algunos
de ellos está equivocado. Así que entremos aquí. Y estos son los ornamentos. Entonces empacémoslos. Bien, así es. Y ahora
vamos a seleccionarlos todos. Excluyendo éste. Vamos a hacerlo en el, seleccionando todos los que
no pertenezcan al pack. Y ahora selecciona éste. Y también ING para seleccionar cualquier cosa
e incluyendo esta. Invertir la selección. Y voy a separar por selección para que
tengas éste. Ahora en esta
voy a quitar esta UV. Y en este, quita esto porque los UVs están
almacenados ahí dentro. Entonces voy a seleccionar esto. Por supuesto antes de eso,
selecciona esto, copia, el mapa UV, y pega
el nombre de usuario aquí. Ahora me voy a unir a ellos
y ahora seleccionarlos a todos. Ahora,
retrocedí muchos pasos para ir realmente a la raíz de esto. Y claro, necesitamos
entrar en editor UV para poder ver
cosas como ésta. Y ahora voy
a seleccionarlos. Primero, seleccione este
y copie el nombre UV. Parece que tenemos que
tomar esto e invertir la selección y
traer todos estos. Y estos necesitan cambiar
el nombre UV por eso. Entonces me voy a unir a
todos porque estos todos
tienen el mismo nombre UV. Voy a cambiar
el nombre de la UV a esa. Regresa, únete a ellos. Bien, ahora voy a ir n, y ahora tenemos
cada detalle que queremos. Entonces seleccionándolos todos
empaquetan y empacaron, pero estamos obteniendo una mala densidad
textual en estos. Entonces voy a seleccionar estas
partes que sean más visibles. Las piezas que
hemos agregado antes, las piezas que no son
ornamentales, seleccionan todo, incluyendo esta y
ésta, y re-escalarlas. Seleccionemos estos también. Y
los voy a volver a escalar así como así. Y ahora vamos a UV Packer e intentemos probar los detalles. Si bien tengo este seleccionado, voy a desactivar la
rotación y escalado también. Así que seleccionándolos todos empaquetan. Ahora bien, estos en realidad tienen más detalles comparados con esto,
la forma en que debería ser. Entonces ahora esta pieza está hecha. Puedo llamar a esto el poli alto y el poli bajo al mismo tiempo. Y esto también se hace. Dos de las
piezas principales están hechas. Y ahora puedo tomar esto, claro tomar este 1 primero, convertirlo en el pivote, y luego pivotar para anotar, hacer este punto y
luego este el cursor. Y ya tiene el nombre porque heredamos
de esta malla. Y luego en lugar de entrada, llamémoslo la puerta de entrada. Y vamos a mover cualquier cosa
extra desde aquí. Ahora lo que voy a hacer en realidad
es llevar una exportación de esto a la carpeta. Y vamos a importar para probarlo. Y esta es la pieza. Voy a importar eso y convertirlo a nanómetros de distancia. Y esta es la pieza y
voy a activar el chasquido para
que encaje en el lugar. Entonces necesito traerlo de vuelta. Esta es la puerta. Y claro que todo
está funcionando. Todo bien. Ahora para que este chasquido
sea más fácil para nosotros mismos, coloqué el pivote aquí, pero si quieres que realmente suceda la puerta
, deberías colocar el pivote
en algún lugar así, porque si decides
rotar esto, va a girar
alrededor del pivote y en realidad creando
una transición incorrecta. Pero necesitas
colocar el pivote en algún lugar así para
que cuando abras, se abra mucho mejor. Pero para
facilitar el chasquido, hicimos esto. Entonces se trata de una puerta. Y más adelante vamos a
texturizar eso también. Y ahora nos quedamos
con este escaparate, que vamos a
hacer en el siguiente. Entonces después de hacer esto,
sólo nos quedan dos piezas, que son estas ventanas y la puerta para el museo también. Bien. Nos vemos ahí.
80. Finalización del kit residencial: Ahora, finalmente, es
el momento de ir a crear una última pieza del edificio
residencial K8. Para este, voy
por el escaparate y en realidad
no voy a poner una puerta en medio de eso. Pero tengo algo como esto, que estilo es extruir
en la acera. Y estoy contento con ello. Y voy a mezclarlo
con algo como esto. En realidad no voy a hacerlo redondo. Voy a hacer esto
algo así, pero una forma ovalada
en la acera. Entonces los ornamentos van
a ser algo así. Así que vamos. Y enseguida, vamos
a empezar con un cubo por defecto. Entonces vamos a traerlo
aquí y voy a
empezar a sentar las bases. Esta es
una buena para el arranque. Hagamos algo como esto. Ahora es mejor, aplicar la
escala y la rotación también. Ahora voy a entrar y tratar de darle a esto un poco más de
resolución para trabajar. Ahora que estoy viendo esto, la base del pilar necesita ser un poco
más grande que la parte superior del mismo. Entonces voy a por ello. Y ahora estoy tomando esto y
extruyéndolo hasta
llegar a esta parte como esta. Voy a escalarlo en
un poco y bajarlo. Un extruido aquí
para que podamos
detallar esta pieza fuera de ella. Entonces ahora estoy pensando en cómo
detallar éste a cabo. Vamos a tomar los bordes. Biselar un poco, agregar un segmento, hacer algunos detalles como este. Y para esta
parte inferior también, déjame ir a seleccionar todos
estos y voy a hacer un inserto manteniendo presionada, creo un inserto. Y éste
va a primero empujar, Enter bit, re-escalar,
extruir, re-escalar. Vuelva a insertar, empuje n y otra inserción. ¿Bien? Esto es bueno para el periodo
de detallar encima de esto. Y para hacer
la pieza de tierra un poco más a tierra, voy a tomar esto,
traerlo a colación. Por supuesto. Tomemos todo,
incluyendo estas piezas de aquí. Y voy a
mencionarlos un
poco para que pueda
crear una pieza aquí. Entonces solo toma este y
tráelo al nivel del suelo. Así como así. Y voy a tomar esto y
escalarlo, hacerlo biselado. Y arriba va
a tener en realidad muchos segmentos y
abrazaderas que también. Selecciona todo en el Modo Vértices
a vértices Welter. Bueno, ahora esto está bien. Vamos a agregar
detalles sobre este. Entonces como siempre, empieza con esto, voy a tomar esto, traerlo y hacer una burbuja. Entonces éste puede, podemos extruirlo
hasta que actúe como pilar. Entonces, tomemos esta. Voy a escalarlo
y luego guijarle otra vez. Este también. Vamos a escalar, pero vamos a hacer este
agudo En lugar de eso. Entonces otra vez, voy a soldar
son todos los vértices, pero parece que
no pasó nada. ¿ Bien? Bien. Y voy a hacer esto 3030 grados y un suave. Pero siento que
esta parte inferior en
realidad no está en su
escala que quiero. Entonces voy a
seleccionarlos a todos y hacer otro escalado en esta
parte y esta también. Pero en vez de eso,
retrocedamos un paso y hagamos otro redimensionamiento
completo así. Y luego un poco de escalado, un poco de
escalado manual en este caso. Entonces este lado y mantén pulsada tecla Shift para mejorar la
transición. Entonces tomemos este, tomemos todos estos vértices, y
los voy a arrastrar hacia abajo para crear algo como esto
para esta parte superior. Entonces voy a tomar
esto y traerlo aquí y unirme a estos
dos juntos. Sólo tienes que seleccionar ambos. Ahora voy a tomar estos
y estos de aquí. Puedo tomarlos y borrarlos. Ahora, haga clic con el botón derecho y
puentear bucles Entonces no está haciendo,
hagamos una escala, disculpe, extruya y hagamos una escala que se asegure de que estas
se superpongan. Selecciónalos todos. Sólo voy a seleccionar
estos fusionarse por distancia y llevar el umbral,
el umbral hacia arriba. Ahora tomemos esto
y hagamos una simetría a ese lado para mejorarlo. Entonces voy a tomar todo de este lado y quitar. Ahora entremos aquí y
apliquemos el modificador espejo. Y debería estar en x.
Hagamos de éste el pivote. Y no es hacer eso. Hagámoslo en y en su lugar. Entonces en y, va a funcionar. ¿ Bien? Ahora
vamos a traer un vacío para que sea los ejes. Y esta es la pieza. Vamos a seleccionar esta. Y voy a
tomar estas hachas y arrastrarla hasta aquí más o menos. Ahora voy a ir a algunos
detallamientos manuales y eso
en realidad está tomando
este otro. Ahora voy a
tomar este bucle de borde, sólo éste e insertar y extruir para hacer un poco de
separación en estas partes. Entonces voy a aplicar, y ahora tenemos estos detalles y tomamos este y lo eliminamos. Ahora para la parte superior, voy a traer la
curva y usar un camino. Ahora, veamos en qué
dirección está rotando. Voy a
girarlo 90 grados y colocarlo justo aquí para usar uno de esos
adornos para esto,
sin embargo, aplicar la
escala y la rotación. Y aquí dentro, voy
a hacer las profundidades 0.1. Usemos uno de esos perfiles. Pero necesitamos
aumentar la escala un
poco y una
escala y rotación. Usemos uno de los otros. Éste. No, esta es mejor. Ese tenía demasiados detalles. Así que llene los vacíos. Y ya voy a convertir
éste en una geometría. En el modo objeto. Ve a
Convertir y convertir eso en
malla para que podamos
escalar eso aquí. Voy a
colocarlo justo aquí. Entremos y tomemos estos
vértices e intentemos
emparejarlos con esta, esta parte. Voy a tomar
estos y tratar emparejarlos con esta parte. Bien, ahora, puedo
entrar aquí y traer la herramienta cuchillo y golpear C para que se corte y coloque un Carro. Confirmar. Y voy a tomar todo de este lado y borrar. Volvamos y ampliemos. Se. Parece que esto necesita saber
En realidad es hacer un buen trabajo. Vamos a tomarlo y
traerlo de vuelta un poco para que quede exactamente en
la parte superior de la pared. Al igual que éste. Ahora, en realidad voy
a seleccionar esta. Y éste ya
tiene muchos detalles. Entonces voy a aplicar
esta escala y rotación. Voy a ir a agarrar
los vértices medios, que es exactamente aquí dentro. Entonces voy a agregar uno. Y voy a traer en
la edición proporcional. Y mientras tengo eso, voy a traer
esto y lo de lado. Simplemente algo como esto. Somos capaces de crear una pieza
como esta para eso, y para esta también. Vamos a aplicar
muchos detalles aquí. Muchos detalles aquí. Voy a tomar
este medio y empezar a
seguir exactamente la misma forma. Eso es. Ahora tenemos algo
más hermoso que mirar. Pero una cosa más
necesito tomar esto, déjame aislarlo y
voy a eliminar esta última fila de vértices
alrededor de ésta también. Voy a asegurarme de que
tengo todos estos seleccionados. Voy a arrastrarlos. Ahora sin una edición
proporcional, los
voy a arrastrar hacia fuera, alinearlos a la izquierda, que tengamos una pieza como esta que va
atravesando la pared. ¿ Bien? Ahora, hagamos lo
mismo por éste. Por supuesto, no hagamos
por ésta porque
ésta ya tiene la forma. Exactamente. Lo que voy
a hacer es tomar esto. Y debido a que esto
se va a renderizar, por ejemplo, el jugador va a
trabajar aquí dentro, y pueden echar un vistazo a esta parte y ésta
va a ser renderizada. Entonces no voy a quitar este trasero porque el
jugador puede ver eso exactamente. Ahora voy a traer
las barras verticales y
horizontales. Y estoy hablando de estos. Voy a traer
algunas más grandes
y otras más pequeñas. Entonces, seleccionemos al prestamista. Esto es demasiado grande.
Ahora, vamos a traerlo justo en el centro, aquí adentro. Voy a aislar
eso con esto. Esta es exactamente
la pieza central. Ahora, tomémoslo. Voy a tomar todos
los vértices de aquí
y arrastrarlo hacia arriba. Y volvamos exactamente a
éste y lo traemos de vuelta. ¿ Bien? Ahora vamos a hacerlo un suave y 30 grados
más suave también. Tomemos esto de aquí
todo el camino hasta aquí. Y voy a hacer un inserto, pero en realidad no
voy a confirmarlo. Voy a hacer un
inserto y lo deshabilitaré. Sólo una pieza pequeña. Y sólo dos en una
escala en esta parte. Y ahora voy a
seleccionar de aquí, todo el camino hasta aquí, hacer una extrusión,
sacarla de aquí también. Todo el camino hasta aquí. Y otro extruir. Y hagamos que sea exactamente
la misma altura que esta. Bien, Ahora, vamos
a ver eso. Ahora empieza
a verse mejor. Ahora, necesito tocar
algunas instancias de
esto a lo largo de toda la malla. Pero primero hagamos una báscula y hagamos más delgada y apliquemos
la escala y la rotación. Ahora voy a hacer algunas copias
más de esto. Y siento que tres
de eso son suficientes. Esto es bueno. Y al siguiente, en realidad
voy a
hacerlo simétrico. Entonces voy a agregar primero, aplicar la escala y la
rotación son el espejo. Y la parte del espejo va
a ser la pieza central. Así que déjame ir a arrastrarlo y usar NY para que quede
perfectamente centrado. Entonces esto es para eso. Y ahora voy a traer
en barras horizontales más pequeñas, que son estas. Entonces, exactamente antes de eso, déjame ir y tomar esto. Y voy a
traerlo aquí mismo. Esta es una barra vertical, pero mucho más delgada,
igual que esta. De nuevo, va a tener
otra pieza aquí. Así como esto. Voy a tomar estos
dos y
unirlos para que
pueda crear una
pieza de espejo en este lado. Por lo que aplica escala y
rotación y hace un espejo. Y hagámoslo en Y. Esta va a ser
la pieza central. Creamos una fila de vértices
que necesitábamos Aplicar. Ahora voy a añadir
las barras horizontales. Entonces voy a tomar
eso de aquí. Y va a empezar desde
aquí todo el camino hasta el final. Entonces, vamos a aplicar la
báscula y traerla. Y voy a aislar
eso con todas estas barras verticales para que pueda mover eso y lo
muestre en base a estas. Entonces vamos a aplicar el,
todo sobre eso. Y veamos sobre la
geometría que tenemos. Necesitamos tener mucha geometría
horizontal para
que esa transición sea más suave. Entonces, tomemos esta. Y trayendo la edición
proporcional. Voy a
sacar esto y llevarme a estos dos. Al tiempo que debilita la edición
proporcional. Voy a hacer que
fluyan justo aquí. Bien, ahora tomemos estos dos. Y estoy hablando de
éste y de éste. Ahora, manipulemos
estos para entrar ahí. Y éste también
necesita ser arreglado. Entonces teniendo los seleccionados, los
voy a arrastrar hacia atrás y crear algo como esto, pero esto es un poco
más grueso de lo que queríamos. Entonces voy a hacer esta
escala una más pequeña, sólo un poco. ¿ Bien? Pero necesito hacerlo
más grande en este lado. Entonces ahora esto es bueno. Vamos a tomarlo. Entonces voy a hacer algunos
duplicados en la parte superior hasta llegar a esta parte exactamente
quien creó el escaparate, o al menos las grandes formas. Ahora en realidad es el momento de agregar
algunos detalles a este, incluyendo tomar este
y agregar una pequeña burbuja. Vamos a entrar aquí también. Voy a añadir
a estos un poco de problemas para que eso sea más
pronunciado a partir de aquí también. Todo el camino hasta aquí. Vamos a agregar la burbuja. Y le pegó también
a C para que se agrupe. Bien, ahora, esto es más pronunciado y tenemos
más detalle aquí. Entonces entremos aquí,
seleccionemos todo
fusionado por distancia. No pasó nada, y
significa que está bien. Entonces en esta parte no nos importa porque no se
va a ver. Ahora, para agregar un poco más
de detalle, voy a entrar y tratar de agregar un poco
de detalle aquí. Así que vamos y dos vértices
aquí y uno aquí dentro, para que podamos seleccionar
de aquí a aquí. Algo así. ¿ Bien? Ahora puedo hacer un inset. Parece que aquí tenemos
alguna geometría
extraña ese es el resultado. Es resultado del espejo
murciélago que hicimos. Entonces voy a tomar esto
e importarlo a ZBrush a DynamEh para eliminar
cualquier vértice extra que esté presente aquí. Voy a exportar
la exportación esta. Qué importante es eso
y asegúrate ir y verificar si hay alguna fase incómoda y
parece que esto está totalmente arruinado. Entonces necesito tomarlo
todo y darle a Shift y N así de
bien, bien, Esta es la primera semana y la siguiente en realidad está
triangulando esto. Y voy a
reexplorar eso. Y luego importamos un resultado. Él lo hizo y correctamente también. Pero ahora hay
demasiada geometría aquí, así que voy a ir y luego
el Maestro diezmado intenta optimizar esto un
poco y hacer una diezmación. Y ahora es mejor en realidad. Vamos a enmascarar esta
parte y
asegurarnos de que la
mascarilla posterior esté encendida. Pero vamos Vamos un paso
atrás para que tengamos esto. Y cuando pagamos la máscara, estamos obteniendo un buen resultado. Entonces aquí dentro, en vez
de usar pintura, voy por la máscara rectangular. Ahora, seleccione esto. Ahora usando una máscara rectangular, soy capaz de enmascarar todo. Así que vamos por el enmascaramiento de cara
trasera. Mientras tengo la máscara, voy a presionar para enmascarar la cara
posterior,
quitarle todo. Y ahora voy a
enmascarar esta parte. Parece que está
haciendo eso de todos modos. Entonces entremos aquí y tratemos quitar esta parte,
mantengamos pulsado el control. Y mientras
tengas el control, ten también el Alt, para que puedas
quitar esa parte. Bien, ahora
solo tenemos esta parte y podemos hacer
algunas cosas con ella. Por ejemplo, podemos
entrar en la pestaña Deformación. Y por ejemplo, vamos a
controlar y yo a invertir eso. Y podemos usar el
inflar pero en dirección
negativa para
crear algo como esto, para darle un poco de detalles. Y ahora vamos a escalar y traer
el escalado aquí. Y voy a
hacer eso igual que éste para darle
un poco más de forma. Bien, Ahora bien, mientras
tenemos esto, también podemos hacer lo mismo
por esta parte. Entonces hagamos lo mismo
para esta parte también. Entonces voy a ir por máscara e intentar
enmascarar esta parte. Por supuesto, escojamos otro pincel e intentemos
enmascarar esta parte. Puedo invertir la máscara
golpeando Control I. Y hagamos un poco de
vuelo de manera negativa
y llevemos el escalado. Tráelo aquí, intenta escalar
eso tanto en x como en y Así que ahora tenemos esta pieza. Hagamos algo como esto y voy a leerlo de nuevo
DynamesH. Ahora debería haber una mejor
distribución de vértices. Y ahora entremos aquí y tratemos de
enmascarar un poco de partes
y un tallo liso. Así que solo trata de alisar estas
partes para que
no sean tan dentadas y no
suavicen demasiado eso también. Esto va a parecer de humor, no plástico o
algo así. Bien, ahora estamos
bien con éste. Y también puede tomar, por ejemplo, este cepillo estándar de
presa. Entonces puedes agregar algunos
paneles aquí usando este término estándar.
Estoes demasiado intenso. Si vas a hacer que
el ratón sea un poco más lento, puede entrar en esto un trazo. Y aquí adentro, ratón perezoso, quieres subir un
poco
el radio perezoso para que cuando lo
estés arrastrando, veas que el trazo
se vuelve mucho más suave. Entonces usando este, voy a ir a
colocar mi trazo aquí y luego continuar desde aquí
todo el camino hasta ese puerto. Y la razón por la que
voy a hacer esto
en realidad es darle a
esto un poco de detalle
esculpido a mano ,
no demasiado intenso. Volvamos y comencemos a colocar otro
trazo desde aquí. En realidad, vamos a tratar de
enmascarar esta parte también. Así que voy a enmascarar toda
esta parte y ahora quitar de
la máscara, máscara en realidad. Esto es, éste para esto, quitemos de
aquí, no demasiado intenso. Vamos por aquí. Y
lo bueno es que también
ha seleccionado las
otras partes. Entonces voy a ir y hacer otro inflar en no demasiado. Vamos a aplicar sólo un poco. Y entonces voy a
redimensionarlo también, pero no en esta dirección. Vamos a probar eso. Ahora es mejor. Así que vamos a recoger este también. Entonces hice lo mismo
por ambas partes. Y ahora voy
a hacer
otra vez con Dynamesh y hacer un poco de
alisado en esta área. Primero, haz que el
tamaño del pincel sea más pequeño e intenta hacer clic suave. Un poco de esta parte no es
tanto solo algo
a considerar, ¿de acuerdo? Esta parte también. Vamos a suavizar algunos de estos bordes. Entonces ahora creo que esto se
hace en cuanto a detallar. Es bueno. Entonces ahora vamos a aplicar el maestro
de diezmación. Arreglamos la geometría aquí
además agregar algunos detalles
y diezmar. Bien, está bien. Ahora, voy a
exportarlo y solo darle
un nombre aleatorio, una exportación como FBX, usando todos estos detalles. Entonces aquí dentro, voy a
tomar esta y esconderla para que pueda
importarla de vuelta. Y esta es la pieza exactamente en el lugar
que la quieres. Vamos a ver eso. Ves muchos detalles
pasando aquí, pero es un poco desordenado
en estas partes. Si quieres algo como
esto, él puede ir por ello. Pero si quieres
que sea suave, también
puedes hacerlo. Pero voy a mantener
esto como es. Porque esto es lo que me voy
a quedar así así. Y ahora para probar, voy a seleccionar todo, incluyendo todas estas partes. Toma estos,
éste como el último, y voy a
unirlos que
pueda
probarlos dentro de Unreal. Entonces veamos qué
hemos seleccionado. Tenemos de todo. Ahora, tomemos
el nombre de esto y simplemente cambiemos el
nombre a algo descriptivo y exportémoslo. Por supuesto, más adelante
volvemos y separamos estas partes, las
UV y
las texturizamos también. Así que vamos a importar. Y esta es la pieza que
queremos que importe, importe todo. Y esto es todo. Bien, ahora, vamos a
traerlo exactamente de la manera
que queremos. Entonces ahora esto es todo y estoy
contento con los resultados. Por supuesto, hay
algo mal por aquí, que es que esta malla
es un poco demasiado alta. Entonces más adelante vamos a
arreglar eso también. Tal vez con mezcla de vértices o tal vez con otras técnicas
para hacer que ésta vaya más baja. Y eso lo podemos ver. Entonces ahora esto está hecho. Está completamente
hecho este edificio. Y ahora las únicas dos
piezas que quedan, o la ventana para esto y
una puerta para este edificio. En la siguiente lección, los
crearemos y finalmente terminaremos las piezas de creación de
geometría. Y luego vamos
al siguiente capítulo que
en realidad la creación del shader. Y vamos a juntar
todo esto
creando muchas máscaras,
mezclándolas, creando sombreadores,
creando todo tipo
de, muchos materiales y
muchas cosas geniales. Bien, nos vemos en la siguiente.
81. Museo Windows Blockout: Bien, todo el mundo, felicidades
por llegar tan lejos. Y en la lección anterior,
finalmente terminamos el derramamiento. Por supuesto, hay algo de desenvoltorio y se necesita
texturizar por hacer. Pero en cuanto a la creación de geometría, este edificio está terminado. Y si miras esto, realmente
estamos creando
un buen resultado. Y si le pones tiempo magnético e incluso inviertes más en eso. Entonces ahora vamos a
hacer estos dos, que son los finales. Y estos pertenecen al museo. Voy a crear una
ventana que una puerta. Y en realidad va
a ser más grande que éste y tal vez
más intrincado. Así que ahora voy a ir por
algo como esto. Ahora, en realidad va a
crear una pieza curva. Y a lo mejor empezamos a
reutilizar estos ornamentos. Y claro que en realidad no
voy a crear adornos. Ya los tenemos, pero podemos darles
un material de madera, así que vamos a
reutilizar esto. Voy a traer
los materiales. Y otra vez
vamos a convertir esto a yo querría y en realidad me
voy a quedar así. Ahora. Estoy abriendo Blender
y recogiendo estos dos y ya ves que estos
son dos diferentes. Este es plano y este
ya tiene un arco. Voy a copiarlos y
traerlos y crear una
nueva escena con ellos. Pero voy a
tener esto para que
pueda utilizarlos para
crear un apagón. Entonces primero, comencemos con la ventana porque tiene mucho espacio vacío y podemos trabajar con eso más fácil
cuando lo hicimos, podemos reutilizar y reutilizar
la geometría para crear la puerta. Y sobre el edificio. Es principalmente material de vidrio. Entonces voy a crear
eso para que tenga un arco similar a
este encima de esto. Ahora, déjame ir a traer un avión. Voy a rotar el
plano 90 grados en y voy a traerlo
hasta que llenemos esta área. Es exactamente apropiado de
la manera que quería. Sólo un poco de re-escalado
y voy a aplicar la rotación y la escala
al mismo tiempo. Entonces ahora tenemos
esta en su lugar, y voy a hacer que
el arco se invierta. Vamos a tener una pieza
como esta en lo anterior. Así que de nuevo, voy a ir a traer un cilindro,
pero antes de eso, en realidad
vamos a traer
el pivote hasta aquí para que cuando apliquemos
trayendo una malla, la malla va
a ser espontánea. Entonces sólo es cuestión de
rotar esos 90 grados. Así que vamos a hacer eso
un poco más pequeño. Voy a hacer eso
un medio círculo y va a ser
un círculo perfecto, no una forma ovalada, sino que va a
ser un medio círculo. Uno. Y éste también
va a ser uno. Ahora, voy a tomar cualquier polígono aquí
y eliminarlos. Por supuesto, vamos por radiografías
de caja para que podamos ver
cualquier cosa y eliminar esto. Bien, ya terminamos. Pero vayamos y
seleccionemos éste. Ir al modo Edge. Y
mientras mantienes presionado Alt, solo selecciona en este
botón derecho y Mayús N, discúlpeme, haz clic derecho
y N para crear una cara. Entonces ahora voy a hacer
una cosa y eso es extruir esto hasta aquí. Y toco una escala y
rotación al mismo tiempo. Entonces ahora que estoy viendo esto, voy a crear esta forma. Y vamos a hacer un booleano. Entonces estoy seleccionando la
forma booleana y luego después del control de forma principal y menos para crear
esta pieza booleana. Por supuesto ahora lo booleano
es no destructivo. Se lo puede llevar. Y mientras no hayas
aplicado el modificador booleano, puedes tomar el
booleano e intentar
volver a escalarlo para obtener el
resultado que quieras. Quiero algo como esto. Entonces déjame tomar esto y
aplicar el modificador booleano. Para que podamos tomar esto
y eliminarlo. Entonces tenemos una pieza con
la que empezar. Y en realidad puedo
entrar y tratar bajar esto solo un poco. Y hagamos, en vez de eso, hagámoslo en todas
las direcciones en las que
tenemos este de aquí. Vamos a sacarlo a colación. Entonces puedo tomar esto y tomar el borde extruido
y traerlo ahí. Y toma esta ventaja también, extruye y tráela aquí. Todo el propósito es
tener esta forma aquí. Pero voy a
bajarlo un poco. Y otra vez, este filo, voy a
tomarlo y sacarlo a colación. Bien, ahora éste,
vamos a dar el material de madera. Así que vamos a arrastrarlo un poco hacia atrás. Y tenemos esta
pieza por crear. Vamos a
crear un cilindro. Y este cilindro
va a ser tan, tan pequeño que éste. Hagámoslo así
y bajémoslo. Por supuesto que puedes tomar esto
y que es un global. Y esta caja delimitadora 12 para que seas capaz de
manipular desde aquí. Entonces voy a alargarlo. Voy a hacer que
sea una parte diferente, en realidad
no
pasando por aquí para tener esta parte escondida en el
cuerpo de esta geometría. Voy a tenerlo
visible todo el camino. Entonces esto es todo. Vamos por suave
y 30 grados. Y voy a tomar
esto y
traerlo hasta aquí. ¿Bien? Ahora estoy tomando esto y
seleccionando esta geometría. Voy a tomar
esto y
bajarlo hasta que entre ahí. Por supuesto, puedo tomar esto y llevarlo a esta zona también. Entonces voy a
tomar un duplicado. Y en realidad en vez
de turno y D, él puede tomar Alt y D para que cuando
cambies
algo aquí, se va a aplicar
ahí también. Por ejemplo, si entro
aquí y cambio algo, ya
ves que va a cambiar. Bien. Voy a tomar esta
girada 90 grados, disculpe, a 180 grados, para que tengamos esta pieza. Y ahora tomemos este
y llevemos esto aún más. Ahora, tomemos esto, seleccionemos todo
y hagamos extrusión, sácalo hasta que éste
cubra la pieza perfectamente. Para cubrir estos espacios vacíos, puedo ir a seleccionar
esto y bajarlo. Hasta que así. Ahora,
tomemos esto y has creado éste, ya ves,
has creado éste,
pero como en realidad se va
a renderizar sin problemas, no
tenemos ningún problema con eso. Entonces nuevamente, permítanme tomar esto
y el pivote de éste. Voy a traerlo
en el centro para que
pueda reflejar esto
al otro lado. Así que golpeó espejo. Y creo que
debemos ir en y. En base a esto, como
un hecho perfectamente. Una cosa más que estoy haciendo es tomar
esto
y sacarlo a colación. Porque quiero que un poco de madera
sea desplazada aquí. Y aquí, vamos a colocar el vaso básicamente si lo
creas más adelante. Así que entremos aquí. Y voy a tomar
esto y todos estos,
estos vértices inferiores y
alinearlos al fondo. Ahora, en lugar de tener
eso copiado, voy a traer un espejo. Vamos a hacer eso en z. Z, y pongamos pivote para
estar basados en éste. ¿Bien? Ahora bien, en vez de hacer
eso a éste, ves,
lo trae a colación justo hasta aquí. Voy a traer un vacío. Voy a traer esto
vacío justo aquí, justo entre estos dos. Entonces voy a colocarlo en
base a esto vacío en su lugar. Parece que has
seleccionado lo incorrecto. Vamos a entrar aquí. Y éste va a
estar basado en este vacío. Entonces ahora voy a traer esto vacío hasta que tengas
algo como esto. Por supuesto. Ahora podemos
seguir adelante y aplicarlo. Si lo aísla, puede activar el
material usando este icono. Entonces ahora podemos aplicar
el vacío o tener éste. Básicamente, es tu elección de lo que vas
a hacer en realidad. Bien, ahora, escondamos
todo y echemos un vistazo solo en la visión sólida para ver lo que hemos creado hasta ahora. Entonces ahora estoy contento con ello. Y voy a tomar
esto y traerlo vuelta hasta que podamos
ver estos pilares. Ahora encima de estos pilares, voy a traer
esos ornamentos. Y para ello, vamos a aplicar
el suave sobre esto nos arregló moviéndonos. Y en realidad estoy
pensando en otra cosa porque esta pieza
es tan, tan pequeña. En lugar de traer
esos grandes ornamentos con los que tenían 4
millones de polígonos, voy a traer
algunos adornos más pequeños. Entonces déjame tomar esto y
voy a tomar esta ventaja, traerlo a colación, extruir, hacerlo más grande un poco. Tráelo a colación. Y extruir de nuevo. Traerlo arriba,
escalarlo hacia abajo, extruir, escalar hacia abajo hasta ahora, Hagámoslo
algo así. Creamos una forma básica y básica. Tomémoslo y llevémoslo. Aquí. Parece que tenemos un poco de problema
al desplazar esto. Entonces voy a arreglar eso
después de eso básicamente. Entonces tomemos este
y en vez de eso, hagamos eso en base al vacío. Así que no hay fijación. Lo arreglaremos más adelante. Ahora estoy aquí y en vez de usar esas geometrías complejas, voy a traer esta. Y como esa es una pieza
muy pequeña, esta va a ser la respuesta. Así que vamos a traer eso y
voy a aislarlo. Déjame seleccionar éste
y éste y aislarme. Ahora estoy seleccionando esto y sólo
voy a quitar el modificador
espejo. En realidad no importa. Así que vamos a colocarlo
aquí en base a eso. Y voy a
colocarlo justo aquí. Al igual que una corona
que se va a colocar encima de esto. Entonces vamos a desplazarlo
y traerlo aquí. Ahora vamos a hacer que se extruya
un poco en esa dirección. Y voy a tomar esto y basado en
UVs separar eso. Entonces voy a borrar esta. Volvamos. Voy a doblarlo para que sienta esta parte
como una corona. Entonces aplica la escala y rotación. Vamos a traer
una sencilla deformar. Y ahora voy
a usar la mezcla. Y discúlpeme. Entonces parece que
necesitamos rotar esto nuevamente y hacer rotación también. Entonces ahora vamos a traerlo y
tratar de doblarlo negativamente. Y veamos qué
hemos creado hasta ahora. Y vamos a probar eso en z. Ahora aquí dentro
tenemos uno mejor. Y vamos a duplicarlo. Desplaza T encima del modificador y haz eso en x para que
tengamos algo como esto. Pero no quiero que eso
sea tan intenso en x, simplemente algo así. Ahora voy a aplicar
todos los modificadores vuelven atrás y voy a
colocarlo justo encima de esto. Y vamos a rotarlo hasta que obtengamos la porción
que es simétrica. Al igual que éste. Y apliquemos también el
alisado sobre esto. Y como tiene los UVs, no
tenemos ningún problema en eso. Creamos la corona
básicamente, volvamos. Y ahora ves que es
donde realmente se compara con crear
esa pieza desde cero. Entonces tomémoslo
y voy a sacarlo a relucir para
que podamos ver eso. Tomemos esto y llevémoslo
a algo así. Entonces esta información
es mucho mejor. Entonces voy a ir a seleccionar este y agregar algunos puntos
verticales, disculpe, verticales para que
pueda tomarlos, escalarlos, biselarlos para crear alguna forma para que
no sea realmente tan plana. Entonces tomemos esta
, extruirla, hacerla para que
no sea una forma simple. Entonces ahora que estoy viendo esto, tiene un adorno que emerge dentro de este
ornamento de aquí dentro. Entonces, aquí, déjame tomar esto. Ahora voy a tomar esto
y hacerlo más pequeño en z. Bien, Sólo algo como esto. Puedo tomar esto
y bajarlo. Y vamos a aplicar la escala y rotación
también en esta. Ahora puedo tomar esto. Antes de eso,
apliquemos el cementerio. Y voy a ir a seleccionar
esto todo el camino hasta aquí, selección
controlada en este. Entonces voy al Turno D y P por selección
para separar eso. Ahora tenemos esta pieza, pero esta pieza
ya es geometría. Entonces voy a ir en objeto, convertir eso en una
curva para que podamos aplicar algunos modificadores sobre ella. Entonces vamos a Geometría perfil de
mano. Pongamos este a 22
y agreguemos un poco de trabajos. Entonces vamos a hacer uno de
esos adornos quiere. Esta es buena, pero vamos a aplicar la
escala y la rotación. Y escojamos esa. Parece que, déjame
volver y probar eso. Este da un mejor resultado. Voy a ir a tomar
esto y sacarlo a colación. Entonces ahora voy a tomar esto y eliminar, disolver vértices. Y éste también. Voy a disolver vértices
para que tengamos éste. Así que tomemos esto
e intentemos mover ese n. e
intentemos mover esto también. Entonces, tomémoslo
y llevémoslo. Entonces hay una cosa más
que voy a hacer y que en realidad
es suavizar esto. Por supuesto, antes de
eso, hay que
ir y convertir eso en geometría. Ahora, voy a suavizar
y a 30 grados también. Entonces antes de eso
en realidad vamos a aplicar el modificador Move encima de eso también para que
sea realmente suave. Phil Knight va a
manejar toda esa geometría. Entonces voy a seleccionar cualquier geometría aquí
y ya conoces las reglas. Voy a tomar y
borrar cualquier geometría invisible. Entonces tenemos algo como esto. Entonces voy a hacer otro
ejemplar y derribar este. Vamos a girarlo a 180 grados y colocarlo
abajo y traerlo aquí. Entonces ahora solo es
cuestión de tomar esto, tomar todos estos vértices así
como éste. Y arrastrándolos
hasta aquí. Así que vamos. Y voy a
tomar estos vértices y exactamente alinearlos aquí
en base a estos. Para que más adelante
podamos ayudarles fácilmente. Entonces vamos a seleccionar estos. Y voy a
seleccionar todos estos. Y voy a unir
estos dos juntos, es Control y J. Ahora voy a
seleccionar estos vértices sólo porque quiero
trabajar con estos. Vamos a seleccionarlos
aquí también. Los
vértices superpuestos se fusionaron por distancia y elevan un poco el
umbral. Y si no funciona,
puedes llevártelos. Por ejemplo, solo
toma los vértices aquí y alinéalos ya sea en la parte inferior o superior para
que estén exactamente alineados. Y vamos por estos
otros también. Si eso no funciona en realidad. Y voy a
alinearlos a fondo también. Ahora, teniendo todos
estos seleccionados, voy a golpearlos y
fusionarme por distancia. Bien, igual que así. Ahora esta es una pieza del United. Alguien puede regresar y de
hecho tomar estos dos y arrastrarlos hasta aquí. Al igual que éste. Y tomemos éste y lo borremos. Una cosa más que
voy a hacer
en realidad es tomar este
Turno G trasero y seleccionar por
lo normal para que pueda arrastrar esta
pieza aquí. Porque el jugador
es realmente
capaz de ver la parte aquí. Así que voy a esconder eso. Ahora que estoy pensando
puedo tomar esto y empezar a tomar prestada parte
de la geometría de esto. No, no hagamos eso. Yo quería colocar
este en este arco, y decidí no
hacerlo en realidad. Entonces ahora voy a esconder
esto y tomar todos estos, asegurarme de que los
seleccione todos. Entonces ahora me voy a unir a ellos. Estos necesitan tener vértices. Así que vayamos por suave. Por supuesto que podemos ir y
eliminar las normales personalizadas. Después un suave basado
en 30 grados. Bien, ahora, voy a
traer esta de vuelta. Coloca el periodo justo aquí. Ahora voy a llevar esta
impresión un pivote hasta aquí, y el pivote de
esta al cursor. Entonces déjame tomar el nombre de esto y voy a pegar
el nombre en este. En lugar de ventana de entrada, digamos marco de ventana de entrada. Bien, para tener una buena extensión
de nomenclatura. Entonces ahora voy a tomar
esto y usando las nalgas, exportar eso en esta carpeta. Y vamos a hacer el desenvolver texturizado
a mano más adelante. Pero por ahora, sólo para visualizar esto cuando
en realidad estoy contento con el resultado. Entonces ahora en Unreal Engine, vamos a importar
eso como siempre, que es éste y bien. Y convertir a ninguno ¿verdad? Ahora parece que
esta es la pieza. Entonces mientras tengo el
chasquido encendido, voy a traerlo y hace broches perfectamente para colocar. Entonces volvamos y necesitamos
traerlo sólo una vez dentro. Así que vamos y
parece que tenemos que traerlo. Una vez más. Creamos
ese panel de madera. Y en realidad estoy contento con ello. Entremos aquí, apliquemos la rotación del carillón y veamos si tenemos alguna fase
incómoda no lo son. Entonces no si estás viendo
este porque esta
es una geometría unilateral y es normal tener
algo así. Entonces volvamos
al modo normal. Y ahora vamos a
crear la puerta en realidad. Entonces, tomemos a estos
dos, los arrastremos hacia afuera. Y comencemos
con éste. Y como este en realidad está teniendo la misma geometría
y todo eso, voy a usar
esto y establecer esto a global y este cuadro delimitador 12. Y la voy a traer
aquí para que pueda usarla. Pero hay algunas manipulaciones
que tenemos que hacer. Y es decir, uno de
ellos se está llevando esto. Y vamos a separarlo por selección para que pueda entrar y empezar a
quitar estas partes, estas partes inferiores, porque
quiero que estas sean planas, igual que esta. Y los estoy borrando. Y
claro que es mejor entrar en modo polígono y eliminar. Bien, ahora
tomemos todos estos. Todos estos también y
alinearlos en la parte inferior. Ahora, voy a arrastrarlos. Z. así que volvamos. Lo siguiente en realidad es tomar estas piezas y
quitarlas porque lo hace realmente repetitivo en
comparación con ese kit de ventana. Y podemos tener un lugar para
exhibir éste también. Así que arrástralo. Y voy a
seleccionar este 1 primero. Vamos a tener que aplanar este
también. Así que volvamos. Y basado en este,
voy a aplanar esto. Y eso incluye tomar
todos estos vértices, pasar al modo polígono. Por supuesto. Necesito
crear algo aquí. Vamos por la
herramienta cuchillo y hagamos que sea C para cortar y válido vértices
resaltados. Simplemente coloque sus cortes y
estará listo para ir una vez. Para éste también. Es C y resalta los vértices encima
de eso y haz eso. Ahora, voy a
seleccionar todo en modo
transparente y
éste también. Ahora, lo que vamos a hacer es tomar todos estos e
incluirlos y alinearlos al fondo y arrastrarlos
hacia abajo. Volvamos. Parece que hay un poco
más de trabajo por hacer
y esto está hecho. Ahora la puerta está realmente ahí. También hay un adorno que
sostiene eso. Y tenemos una plataforma para
eso también que entre, pero tenemos que hacer algo
aquí también para hacer alguna plataforma de madera o básicamente ese tipo
de cosas disponibles. Entonces voy a entrar aquí y parece que esto ya
está seleccionado. Y lo voy a llevar
Selección de especias. Vamos a traer el pivote entonces. Voy a tomarlo y
arrastrarlo para que tengamos
alguna plataforma aquí. Ahora bien esto es bueno. Vamos a tratar de ver
lo que hemos creado. Ahora tenemos la base n, y voy a tomar prestada
la geometría aquí. Así que vamos a tomar este polígono y controlar
todo el camino a ese lado. Ahora, Turno D y
P para separarlo. Entonces ahora tengo la geometría
para la puerta también, pero no voy a
hacer esa celda gruesa. Así que vamos a tomar esta. Y este es bueno
para el recorrido en sí. Apliquemos esta
escala y rotación. Ahora mismo voy
a seleccionar esto. Ahora que hemos
seleccionado éste, haga clic con el botón derecho y N
para traer una cara. Y aquí adentro, clic derecho
y N para traer en la cara. Entonces ahora la puerta también está tallada
en el lugar. Pero si quieres que realmente traiga algún
espaciado entre esto, puedes ir y tomar los vértices y
bajarlos un poco. Sólo para que suene natural. O puede ir y
bajarlo un poco, pero vamos y deshabilitemos eso. Y tratar de volver a
escalarlo para que en todos los lados tengamos una
ligera zona de amortiguamiento aquí dentro. Y no
se va a visualizar también porque se va a
esconder bajo este ornamento. Simplemente algo como esto. Y siento que al final, voy a quitar esta
parte también porque usar solo un lado y luego
hacer la simetría ahorrará mucha memoria de
textura. Y debido a que has asignado
demasiado espacio en éste, vas a tener mejores
resultados en Substancia Painter. Ahora en realidad, en este caso, voy a colocar una línea de
diferencia aquí. Seleccionemos éste
y éste. Únete a ellos. Y voy a hacer lo mismo
en este trasero también. Ahora, voy a seleccionar
esto y la burbuja. Sólo estoy queriendo uno vértices. Así que vamos a traer
una fila aquí. Y voy a tomar esta línea, convertirla a Polígono, y eliminarla para que tengamos un poco de línea de
diferencia ahí dentro. Y voy a
tomar esto crea una nueva cara golpeando
click derecho y n. Y en esta también, Click derecho y N para
crear una nueva fase. Entonces tenemos algo como esto. Ahora bien, para esta parte, en realidad
voy a tomar prestados los adornos de esto porque este es un
gran adorno. Y para la parte inferior también, vamos a hacer algunos
adornos también. Y voy a tomar este, copiarlo y
traerlo aquí. Pero claro que ahora
tiene el material. En realidad no estoy usando
el material que contiene. Así que tomemos esto
y lo entreguemos. Y voy a usar esta, pero esta vez vamos a
darle a eso un material de madera. Pasemos al modo Sólido. Y voy a colocarlo
justo aquí o arriba. Bien, ahora, vamos a darle a
éste el pivote en el centro para que pueda
simetría eso basado en eso. Entonces como siempre, se aplica escala
y rotación. Y ahora voy a traer en el sencillo deformar y usar curva. Y esta vez otra vez, voy a hacer la banda
Kayla y rotación. Pero antes de la banda, en realidad
vamos a hacer espejo. El espejo. Veamos qué
vamos a hacer. Hagámoslo en z
basado en éste. Así que vamos a quitar eso para que sólo
tengamos el espejo. Voy a traerlo
al sitio que era. Y ahora vamos a hacer y. Y es mejor. Parece que esta
es una buena pieza. Entonces vamos a aplicar el modificador
y ahora escala y rotación. Y voy a traerlo, colocar el pivote en el centro. Ahora simple, la firma
debería funcionar correctamente. Colócala aquí
para rotar sólo para que seas capaz de
hacer la banda así. Así que vamos a gastarlo
negativamente. Esto es bueno. Y voy a
traerlo justo en su lugar y arrastrarlo hacia afuera. Ahora, mirar desde lejos, en
realidad da un buen sentido. Y para darle aún más detalle, voy a traer uno de
estos y colocarlo ahí. Por ejemplo, éste. Así que vamos a colocarlo y
rotar esta dirección. Y nuevamente, voy a tomar todos estos vértices
y eliminarlos. ¿ Bien? Ahora, gira también en esta
dirección. Este ya tiene los UVs, así que no tenemos ningún problema. Así que vamos a arrastrarlo. Y me voy a llevar esta. Lo estoy mencionando solo
un poco para que tengas suficiente de para que esto
suceda. ¿Bien? Ahora tenemos aquí una pieza celular buena o
normal. Así que vamos a arrastrarlo y
darle la suavidad. Así como así. Ahora vamos a
aplicar los materiales.
82. Finalizar la geometría: Después de hacer algunos cambios
se conforman con este diseño. Acabo de tomar este
, duplicarlo, rotar 90 grados, y
doblarlo un poco para obtener este resultado. Entonces ahora para esta parte media, déjame ir a tomar esta
y voy a deseleccionar
completamente eso para que tengamos
algo como esto. Y en realidad déjame
tomarlo y seleccionar esta parte y eliminar
cualquier cosa menos la pieza principal. Vamos a traer. Ahora sólo voy a
hacer un corte en el medio, traerlo arriba y hacer un corte, otro aquí adentro, para que pueda tomar
estos dos I para insertar mientras que tiene dentro se
puede golpear B para que se los separa
en función de los límites. Ahora no lo hizo, así que los estoy
tomando individualmente, inserte y voy a tener
la cantidad en mente también. Entonces esta es la cantidad. Y vamos a aplicar
el inserto en éste. Y pega la cantidad. Eliminar estos dos. Y voy a crear
la ilusión de que la puerta se va a
abrir en el medio. Entonces simplemente toma esto y haz una burbuja y solo con un solo segmento y entra en nodos poligonales
y borra esto. O no hagamos eso. Voy a desactivar eso
y cambiar otro diseño. Voy a colocar
algo aquí. Y en realidad
tomemos estos dos. Y voy a poner otra
línea de vértices aquí. Trae este y crea
dos paneles separados aquí. Entonces voy a seleccionar
esto y extruirlo, arrastrarlo hacia afuera,
hacerlo más pequeño. Insertar. Extruir de nuevo. Vamos a arrastrarlo. Y en cambio
otra vez, otro extruir y luego una escala para crear
algo así. Pero siento que esto
es demasiado intenso. Así que vamos a traer
éste en su lugar. Y trata
de tomar todos estos vértices y escalarlos para que no
sean tan contrastantes. Entonces algo como
esto es mejor. Ahora, voy a hacer un espejo y espejo
esto basado en sí mismo. Entonces va a estar en y Ahora tenemos éste para
insertarlo también. Así que inserta y no lo
hagas demasiado. Es suficiente. Entonces voy a hacer una extrusión, escalarla y
traerla para que las
normales cambien eso. Entonces tenemos algo como
esto y voy a traer un adorno aquí. Y voy a usar esta. No hemos usado esto
ya en el proceso. Así pegado en. Hay un montón de cosas
que hay que quitar. Se necesita un poco. Así que voy a
llevarlos a todos,
solo trata de seleccionar una
cosa de toda la cosa. Voy a quitar eso. Pero lo hicimos y ahora vamos a
aplicar el modificador sobre eso. Y pongámoslo a uno en su lugar. Porque ya tiene
mucha geometría. Entonces ya deberíamos
girar en esta dirección. Ahora sólo voy a
colocarlo aquí, justo aquí. Y vamos a acercarlo un poco y colocarlo justo en el estudio. Debería estar bien. Y en realidad ahora
esto es demasiado profundo. Voy a seleccionar el polígono
y sacarlo un poco. Y éste también, mantén presionado Shift para ser precisos. En realidad no estoy contento con
lo que hemos creado aquí. Así que de nuevo, voy a ir al modo
polígono y seleccionar todo a través de
todo el camino a la cima. Y selecciona éste también. Y llévate todos estos. Y haga clic derecho y puente. Parece que hemos seleccionado
estos Lee no deseados. Ahora haga clic derecho y puentee. Al igual que éste
en realidad no lee el
resto del diseño. Entonces voy a arrastrarlo solo para que tengamos
algo que mirar. Simplemente algo como esto. Y esto ya está
en un buen lugar. Posteriormente,
crearemos adornos para
esto para que se vea mejor. Ahora, vamos a crear
algo para aquí también. Voy a traer una
ventaja de aquí a aquí, insertar un poco, solo un
poco, y volver a escalar. Y una hermosa
escala en z también. Entonces ahora estoy tomando esto
del mismo diseño
y bajarlo. Voy a aplicar la sencilla
deformar para quitar la banda. En realidad. Giremos eso
y apliquemos la escala. Ahora usando este, en realidad estoy quitando a cualquier banda aquí, ¿de acuerdo? Ahora bien esto es bueno.
Voya hacerlo más pequeño. Así como así. Ahora aplica cualquier cosa y
voy a arrastrarlo. Y voy a repetir
esto así como esta es
una pieza de trabajo. Una vez más. Y voy a tomar
esto y arrastrar éste en el medio para que tengamos
un temblor de diseñar aquí. Y en realidad,
este me gusta más. Entonces, conduzcamos todos
estos juntos. Voy a quitar cualquier
polígono que no se vaya a ver para un poco
de optimización. Entonces a partir de aquí, cualquier cosa se puede
eliminar de aquí también. Ahora, eso está hecho. Ahora entremos aquí
y voy a seleccionar estos solamente y arrastrarlos de nuevo para crear algo como
esto. Así como así. Y voy a
escalarlos y una escala en un poco. Bien, ahora, el diseño es
más consistente en todo. Esto es en realidad con
lo que estoy contento. Puedo ir y seleccionar
esto y esto, hacer otro inserto y Extruir. Extruir en esta dirección. Bien, Ahora puedo tomar este lugar, el pivote en el centro y traerlo y hacer una rotación, por
ejemplo, por ejemplo, 90 grados para hacer que algo
así suceda. ¿ Lo hizo? Y solo muevo esto para crear una pieza de simetría. Y en estas piezas ornamentales, la simetría es en realidad la clave para crear algo
auténtico a mano, cuando estoy viendo esto, estoy contento con los detalles. Ahora lo siguiente es
en realidad seleccionar estos, incluyendo este turno D y P, dos separados por selección. Para que tengamos estos aquí. Y los vamos a
convertir en
curvas para que podamos
darles un poco de perfil. Así que vamos a configurar este para que se
convierta en y un poco de curva sucediendo aquí y vayamos por
uno de los efectos, volver atrás. Y esta es en realidad
una buena lectura, creando un buen efecto. Así que voy a hacer lo mismo
por este también. Voy a seleccionar este
borde y este borde,
este bucle de borde que va
todo el camino a través. Ahora Shift T p. y voy a seleccionar
sólo esos bordes. Nuevamente, conviértelos
a perfil curvo. Para resolución,
voy a poner 22. Y esta vez,
usemos esta también. Voy a volver. Esta es una buena,
pero vamos a ver. Si podemos aumentar un poco
la profundidad. Está bien. Entonces ahora vamos a
tomar esto y convertirlos a geometría porque
estos ahora son de curva. Entonces este para engranar y
este para engranar también. Y como siempre, los
voy a tomar y quitar esta parte que no
se va a renderizar para guardar nada. Bien. Esto es demasiado lejos. Volvamos hasta esto, y estoy bien con ello.
Asíque volvamos. Sin perder nada. En realidad, fuimos
capaces de hacer eso. Y para darle más
detalle, nuevamente, intentemos agregar un inserto
aquí y extruirlo en. Voy a volver a
escalarlo en esta dirección. Así que volvamos otra vez. Voy a tomar esta
y traerla. Bien. Al igual que éste. Y sentí que esta
puerta ya está teniendo muchos detalles
y estoy contento con ella. Pero lo que
voy a hacer
en realidad es tomar estos adornos y hacerlos como
material separado porque esto ya lleva
muchos detalles. Entonces estos tres van
a ser un ID material. Entonces, vamos a darles
la identificación real madura. El nombre debe
ser algo que difiera de otras
cosas. Por ejemplo, 01. Y el resto
incluyendo esto. Y básicamente el cuerpo de la puerta va a
tener un solo material. Así que vamos a dar este 10 para dar todos estos ornamentos,
el segundo material. ¿ Bien? Ahora tenemos estos. Llévalos a todos y dales
un material unido ellos porque ocupan mucho espacio y no quiero
perder la resolución sobre esto. Así que ahora permítanme
volver a tomar todos estos, excluyendo la pieza de niño. Y voy a unirme a
ellos por completo. Y arruina la
suavidad para que
podamos ir y despejar
las normales suaves. Borrar normales personalizadas. De nuevo, suave por 30
grados. Es bueno. Ahora voy a ir y
exportarlo a propio real y testador. Entonces vamos a copiar el nombre
de aquí y pegarlo y llamarlo
cerebro intrones. Y es bueno para ir. Entonces ahora voy a colocar
el Pivot para seleccionarlo y poner el cursor para arreglarlo. Entonces ahora voy
a exportar un añadido ese error clásico porque
este tiene dos materiales, más de dos IDs de material. Por supuesto que vamos
a arreglarlo más adelante. Solo necesitamos dos en esto. Entonces necesito desactivar esta. Una exportación, no duplicada
estas piezas a través. Y ahora voy
a importar eso. Esta es la pieza y es
de lejos la pieza más fuerte
que has creado. Tiene la mayor geometría. Así que importa al extranjero
eso en también. Y es compartir el mismo
pivote con este. Así que vamos a tomarlo y
duplicarlo una vez más. Ahora, finalmente, creo que la
sección de creación de geometría ha terminado. Y al siguiente en realidad
vamos a desenvolver esto y tú les das
textura y los traes. Para finalmente pasar al capítulo de
sombreado, en realidad, nos divertimos mucho creando
estas geometrías y espero que hayas aprendido algo que aprender
en tus proyectos. Bien, nos vemos ahí.
83. Ventana de la tienda de desenvoltura: Ahora que alguna vez hemos creado
geometría, es hora de ir y desenvolver las mismas. Y me llevo esta y
quiero dar estas
dos identificaciones de material, una para las partes de raíz y
otra para estas partes medias. Por supuesto, todos ellos son de madera. Pero voy a separar esta pieza central
del resto de la geometría. Entonces entramos y
voy a tomar esto y teniendo
esos seleccionados, voy a golpear P y
separarme por selección. Ahora que tenemos estos
como una malla separada, voy a ir despejando cualquier normal personalizada y luego
tiene suave por 30 grados. Debido a que todo está
compuesto por solo cilindros, realmente
puede separar
fácilmente los bordes afilados del
resto de las medidas. Entonces vamos a ver
si este de aquí, este ya tiene la UV. Así que voy a saltar justo
adentro y seleccionar unos bordes afilados. Ha seleccionado
estos bordes para nosotros. Y debes
recordar que también ha seleccionado algo de estos. Entonces vamos a hacer esta página que se carga aquí para
separar el cuerpo. Entonces voy a hacer
clic derecho y Mark parece. Entonces ahora necesitamos
uno horizontal sobre estos también. Entonces solo voy a seleccionar esta porque
ya está seleccionada. Así que vamos a sobrescribir eso y seleccionar cualquier cosa
en estas diapositivas. Y ya sabes que
separamos algo en la parte superior y separamos algo en la parte inferior y separamos
algo horizontalmente. Ahora vamos a seleccionar esta. Y éste también. Voy a marcar costura
esta también. Y aquí también,
necesitamos un siem. Solo necesitamos uno que parezca hacer
un perfecto desenvolver sobre esto. Ahora que has
seleccionado algo, voy a ir al modo polígono,
hacer clic derecho y desenvolver. Parece que tenemos que
ir y seleccionar algo de la
parte trasera también. Parece que aquí dentro, tenemos que hacer algo también. Entonces vamos a seleccionar estos que estoy seleccionando estas filas
porque ya es una costura. Entonces voy a poner lo mismo ya en el lugar
que ha creado. Así que Mark parece también. Ahora hagamos otro desenvolver, y esta vez es mejor. Por supuesto, la densidad textil está equivocada en estos. Así que vamos. En las propiedades del objeto
necesito escalar y rotar y luego
hacer otra parte. Aunque es mejor, pero definitivamente necesita
algunas mejoras. Entonces ahora voy a darle
a éste un
material de patrón a cuadros para que
podamos ver la
densidad textil en eso. Y definitivamente en
estas maderas verticales. Necesitamos tener algo.
Déjamellevármelos. Y necesito
escalarlos a todos excepto estos gorros. Voy a deseleccionarlos. Y los voy a escalar en y para que tengamos una mejor densidad
textil en estos. Entonces tiene que ir a escala. ¿ Y por qué? Ahora deberíamos conseguir algo, una plaza como aquí dentro. Esta es buena. Entonces ahora
voy a UV Packer y estoy inhabilitando la rotación y escalado y vendiendo
este a 0 también. De alta calidad. Y ahora digamos empacar. Y ahora estos tienen
mejor densidad textil. Ahora echemos un vistazo a estos
y a estos también, necesitamos tener más densidad
textil. Entonces voy a
seleccionar una cosa, alterar la energía para
separar todo. Y voy a escalarlos. Déjame ver si puedo escalarlos. Sí. Ahora bien, esto es mejor. Así que empaca de nuevo. Ahora, esto nos va a
dar un mochilero. Y si quieres
mejorarlo, puedes ir y seleccionar
borde intermedio. Por ejemplo, en
esta parte media, un borde que gira
alrededor para separar las
islas de sí mismas. Quiero solo bucle de borde
ese anillo de borde, este. Y éste también. Y éste, y por último, éste. Marcar costura. Y ahora estoy seleccionando
estos horizontales, seleccionándolos un wrap adicional. Por lo que ha hecho muchas
más islas de ellos. Veamos si podemos ir al herramientas
UV mientras
tenemos este seleccionado. Y Haidt que tenía
unwrap, claro, necesitamos desactivar los UVs
sink y ahora quad y wrap. Y claro que podemos ir a seleccionar todo y
todo aquí. Se metió en rap. Y ahora volvamos
a ir con pack. Y esto es lo mejor
que puede hacer. ¿ Bien? Y estamos contentos con ello. Por supuesto, no ultra feliz, pero esto lo hace mejor que en realidad tener
un peor en el rap. Entonces voy a regresar
y empezar a trabajar en esto. Y en esta se trata
principalmente de todo. Usando las líneas y colocando las costuras UV en estas áreas de
curvatura. Y ahora solo necesitas
controlar seleccionar todo el camino hasta arriba aquí. Y marcar esquema. Y
estás listo para ir. Es bueno acerca de
estas medidas que en realidad podamos colocar
las costuras UV tan fácilmente porque hay
mucha información que
puedes usar para seleccionar
unas costuras UV de. A diferencia de la
geometría de la generación anterior donde tuvimos que poner las costuras en
un lugar específico. Tienes un amplio rango
de curvatura aquí y puedes poner
las costuras ahí. Entonces pongamos lo mismo aquí. Selección controlada a través de aquí. Bien, ha hecho un buen
trabajo, pero puede ser mejor. Déjame, déjame ir y
deseleccionar esta parte. Empieza a trabajar así. Y trabajar nuestro camino
justo encima de aquí. Parece que tenemos que
regresar y comenzar a recoger nuestro camino a través. No es hacer el
mejor trabajo que necesitamos. Así que ahora un clic más. Bien, marquemos esta escena. Y en éste también. Primero, hagamos esta. Voy a hacer que esta
zona sea la misma. ¿ Bien? E intenta seleccionar las costuras. Este es muy afilado
y necesitamos
asegurarnos de que
seleccionamos lo mejor para ti. ¿ Bien? Hasta aquí. Y marca c. Entonces veamos si
tenemos una fase aquí. No, está bien. Entonces tenemos que hacer lo
mismo en esta parte. Voy a seleccionar este borde que va enseguida al fondo
y hacer esa costura. Y podemos tocar algunos
temas en estas áreas porque se trata de un ángulo de
90 grados. Y los ángulos de 90 grados en su mayoría
necesitan una isla UV diferente. Entonces no esta. Vamos de
aquí todo el camino hasta aquí. Y claro que no voy a quitar la pieza central
y usar simetría en esto porque esta es una pieza especial y
crea un efecto mariposa. Y si no conoces
el efecto mariposa, es algo que cuando
haces la simetría, tienes alguna
información aquí. Esa información
siendo invertida y repetida aquí
como una mariposa, eso se llama el efecto
mariposa. Básicamente, quieres evitar
eso tanto como puedas. Así que vamos a poner otro
parece aquí. Uno aquí dentro. Estoy seleccionando estos ángulos agudos
para hacer parecer. ¿ Bien? Estoy deseleccionando esto
porque no lo quiero. Entonces veamos si hemos
seleccionado algo de ahí. No, vamos a seleccionar este tiene
un aspecto también. Así que haga clic derecho en el esquema de Ahora estoy seleccionando este
y haga clic derecho y desenvuelva. Hacía un buen desenvolver aquí. Entonces veamos qué es. Parece que está aquí. No tenemos un desenvolver perfecto. Entremos y
parece que necesitamos separar estas partes también
porque la tiene tiene esta. No creó
una media UVC aquí. Así que vamos a poner uno
aquí. Uno aquí dentro. Déjame seleccionarlo y entrar aquí. Esto es lo mismo. Y marquemos esquema. Y ahora selecciona éste al modo
polígono y desenvuelve. Ahora se trata de una. Y si quieres en
realidad puede ir y colocar otro parece aquí
para separar esa parte. Así que voy a ir a hacer eso. Seleccionemos estos y
hagamos otro desenvuelvo. Y ahora tenemos un
mejor desenvolvimiento aquí. Entonces ahora en realidad es el momento de
ir y seguir
trabajando en éste. Y para que de hecho
sea más fácil para ti mismo, puedes ir y seleccionar éste, seleccionar todo en función de eso, y presionar P por selección. Y voy a separar esto para que sólo pueda
trabajar en esto. Y tal vez, a lo mejor pueda
ir y seleccionar estos. Y asegurémonos de que el nombre UV sea el
mismo en este. Mapa de Uv y mapa UV en este. Entonces, seleccionémoslos y hagamos un pack para que estos
usen el mismo material. Entonces digamos empacar. Y ahora estamos usando
mucho de eso. Es ese espacio de textura
a nuestra ventaja. Y para ahorrar un poco de espacio de textura porque
ves que estos son así como entramos mucho espacio
desperdiciado entre ellos. De hecho puedes ir a
seleccionarlos y teniendo el modo activo UV
desactivado, vamos a desactivarlo. Y puedes
seleccionarlos individualmente y con sede en rap. Verás, trata de
hacer la recta en la rata para que haya un mínimo espacio
desperdiciado entre ellos. Entonces esta es otra
buena idea para usar eso. Entonces voy a hacer clic derecho. Parece que aquí ya hay
una parte de un matiz. Y conviértelo en un cubo, para
que cada vez que golpees Q, puedas hacerlo sobre la
marcha y no necesites entrar aquí y hacer otro. Entonces voy a ir a
seleccionarlos y hacer wrap cool down. Y esto puede agregar un poco
de distorsión a la UV. Pero la calidad que
estás obteniendo es en realidad mucho mejor
de lo que pierdes. El juego equilibrado tú, en algún momento necesitas
hacer algo, perder algo para
crear algo. ¿ Bien? Ahora bien, esta es mejor. Y vamos a ver sobre éste. A lo mejor voy a dividir
este uno por la mitad. Así que vamos a seleccionar
éste también. Hagamos un desenvuelto para
ver como me disculpa, hacer un pack para ver como funciona. Ya ves por esta,
porque trata de encajar esto,
en esta zona y manteniendo a todos ellos un pequeño relativamente a esto, aquí
está ocurriendo mucho espacio UV desperdiciado. Voy a entrar y seleccionar esta desde el centro Haga clic derecho y una selección
dividida. Entonces dividimos esto. Ahora, ya está hecho éste, pero vamos a aplicar la
rotación para ver. Ahora estamos teniendo unos buenos. Y aunque aquí hay un poco
de espacio desperdiciado, ha
hecho un gran trabajo
en la colocación de estos UVs. Bien, volvamos y
voy a trabajar en este y hacer de
éste un solo UV y un solo
material para trabajar. Este objeto va a
contener dos ID de material. Así que vamos a trabajar en eso. Y como tenemos
éste lo separa, es mucho más fácil trabajar en él. Así que voy a seleccionar esto y Shift-click todo
el camino hasta aquí. Y va a hacerlo,
vamos. Y éste es mejor. Y a veces seleccionar
las largas distancias no te
dará el
mejor resultado posible. Entonces en esas áreas, quieres volver atrás y probar otro Haz clic para ver
si funciona o no. Entonces vamos a hacer que esta
marca la costura. Y voy a poner
una línea aquí también. Entonces vamos a poner la línea
y esto alrededor de la zona. Y solo Control seleccione para dar la
vuelta al objeto para
colocar el mismo aquí. Es un poco complicado crear
lo mismo para este. No es complicado. No es difícil porque
en realidad estamos teniendo el
conocimiento para UV este, pero se necesita un poco más UV esto porque tiene muchos altibajos y
muchas caries, muchos cerdos y
cerrosy valles. Y lleva un poco de tiempo
crear un UV perfecto para esto. Así que entremos aquí. Y voy a seleccionar
algo aquí, Turno G para separar en
base a las normales. Y es genial. Y veamos si
tenemos algo aquí. Y voy a borrar
eso porque ya sabes, el jugador no
va a ver eso. Ok. Ahora aquí dentro, voy
a colocar una costura aquí. Y parece que
aquí tenemos
un poco de geometría que hay que limpiar. Para limpiar esta pasta, puedes seleccionar fila de polígonos y extender la
selección solo un poco. Rompe la conexión desde aquí, y también rompa la conexión
desde aquí también. Tener esta seleccionada
porque no tiene ninguna relación con las otras
partes de la geometría. Es más fácil seleccionar eso
con Alt y G y eliminarlo. Así que vamos a por ésta. Y éste también
se quitó. Ahora vamos a entrar aquí también. Tenemos lo mismo. Entonces voy a seleccionar
exactamente esta. Retirar. Éste,
quita también. Otra vez es tener una
conexión aquí dentro. Así que vayamos y eliminemos
todas estas citas. Bien, y voy a controlar seleccionar desde aquí también
y para eliminar todo. Entonces ahora éste y éste, y finalmente éste. Y tenemos alguna geometría
flotante aquí que podemos
tomar y quitar fácilmente. Bueno ahora
volvamos y tratemos de UV así como lo
hicimos desde el principio. Así que selecciona un UV y controla, selecciona todo el camino hasta
el fondo aquí. Marque el pecado y asegúrese de seleccionar todo el camino
a través de la última. Y ves aquí adentro
has abierto la brecha, lo que podría causar
un poco de problema. Entonces esto es bueno. Ahora, hagamos clic desde
aquí y hasta el final. Así que la contraparte
en el otro lado aquí a un clic y marca de costura. Y voy a seleccionar
estos bordes afilados hasta conseguir lo
mismo perfectamente hecho. Entonces aquí dentro, debería
haber uno aquí también. De aquí todo el camino
hasta aquí. Marcar costura. Y hagamos una cosa
para que sea más fácil. Por supuesto, puedes saltarte esta
parte y UV eso por completo. Pero para ahorrar un poco de tiempo, voy a llevar el pivote
al centro y voy a hacer la
ubicación de rotación también. Aplica todo, va
a aplicar todo. Entonces voy a traer
esta otra vez. Voy a hacer un espejo. Hagámoslo en y. O antes de eso, eliminemos. Voy a seleccionar
esta parte media completamente bien, hasta aquí. Y estos restantes
necesitan ser seleccionados también. Se puede quitar
y colocar simetría. Pero como la geometría
es un poco complicada, voy a ir con el mismo método y tratar de
UV este, el método antiguo. Seleccionemos esto y
vayamos hasta arriba. Porque este lugar
no va a ser visto. No tengo ningún problema
para hacer un solo clic justo en la parte superior de aquí. Así que vamos a crear una costura aquí. Ahora que tengo esto separado, voy a golpear a Alt Angie. Tengo esta parte, y en realidad esta parte no va a
ser visible por el jugador. Entonces voy a eliminarlo
para ahorrar algo de espacio de textura, además de tener un
poco de optimización. Entonces éste también. A ver. Y es por eso que estoy diciendo que
se cierren todas las brechas. Y aquí ves
que tenemos algo. Así que ahora vamos a seleccionar
esto y eliminar. También existe la posibilidad de
eliminar esta parte, porque el jugador no
va a ver eso. Así que vamos a colocar
lo mismo aquí para quitarlo. Debido a que aquí hay alguna geometría
extraña, me aseguro de que coloquemos la costura en los últimos
puntos de la geometría. Entonces, seleccionemos este
y vayamos arriba. No importa dónde juegue las costuras porque de todas formas se
va a eliminar. Así que vamos a seleccionar todo
el camino por aquí. Genial. Y un
trazo más. Marcar para parecer. Y éste todo el
camino hasta aquí, hasta aquí. Una vez más para cerrar la brecha. Y ahora pasemos
al modo polígono. Seleccione esto para ver lo que
hemos seleccionado son en realidad. Entonces esto es genial
y estoy borrando. Esto en realidad lo hace
más fácil porque
ya ha colocado algunas
costuras aquí también, y quita el poco de
espacio de textura que podemos usar. Así que vayamos y tratemos de movernos
de esta parte también. ¿ Bien? Vamos Exactamente,
Comienza desde aquí. Ese es el último punto de la fila y luego ir hasta
la cima. Y estoy haciendo solo un clic porque esto
va a ser eliminado. ¿ Y a quién le importa? ¿Una vez más? Volvamos.
Otrode aquí, todo el camino hasta el fondo. Así que vamos a hacerlo mejor. Regresemos e intentemos colocar la costura aquí para
quitar esta parte también. Realmente elimina la necesidad de desenvolver esta
parte tan completamente. Entonces hagamos un último golpe. Y veamos si se
ha cerrado. No, hagamos uno
aquí y uno aquí. Y estoy seleccionando esta Alt G
para separar en base a temas. Y esta parte también quitada. Hagamos un trazo más. Porque esto tampoco pudo
ser visto por el jugador. Así que vamos a tener una optimización
todo el camino hasta aquí. Así que marca esquema y
tómalo y elimínalo. Y éste también
no va a ser visto. Permítanme borrar esta. Y se puede controlar
plus para extender la selección solamente y eliminar hasta que
llegue a esta parte. Entonces tomemos esto, parece que hemos seleccionado
algo de aquí. Llévala y quítala. Bien, ahora veamos por aquí. Podemos hacer lo mismo
por éste también. Vamos a poner
la selección hasta aquí y hacer crecer la selección hasta que llegue
a la parte superior. Así que sólo un poco más. Podemos excluir la selección
y eliminar esta parte. Entonces ahora vamos a dar la vuelta
para ver qué necesitamos para crear y eliminar esas partes. Ya hemos hecho mucho de los UVs porque no
necesitamos colocar ahí los UVs. Entonces apliquemos lo mismo aquí y vayamos
exactamente arriba aquí. Y porque tiene
una curvatura blanca, es genial. En realidad. Marcar costura. Y déjame tomar este, Shift G por lo normal. Se ha seleccionado estas
dos partes superiores y como no van
a ser de cuerpo visible, el jugador, voy a
Control haga clic y las borre. Entonces la regla es en realidad
borrar en las partes donde el jugador no va
a poder verlas. Entonces hemos hecho esta parte. Vamos a seleccionar esta matriz y control-clic hasta
la parte inferior. Seleccionemos de aquí. Parece que no está haciendo
la mejor selección. Y si no lo hizo, puedes
ir y hacer otro atajo, elegir otra ruta para
seleccionar lo que necesites. Aquí, no tenemos ningún
problema en realidad, bajemos hasta
aquí o desde aquí. Y marcar esquema. Y tenemos que dar la vuelta y hacer que este sea
el mismo también. Entonces esta creación UV no es en realidad la parte más
interesante de toda la producción, sino que es importante. Si quieres tener
la mejor calidad de tus texturas, realmente
quieres conseguir
un poco de tiempo en este proceso de
creación UV. Por lo que es inevitable que tengas que dedicar algún tiempo a
crear buenos UV's. De lo contrario,
vas a tener
texturas borrosas ,
texturas nítidas juntas. Y realmente va a arruinar
tu juego. Bien. Ahora, aquí también hay un poco de
espacio. Clic controlado,
Control, clic para aquí. Ahora escojamos de
aquí y aquí. Y todo el camino hasta aquí. Una vez más, Esquema de
marca con el botón derecho Y voy a crear una
costura en esta zona también. Así que hasta aquí, marque el esquema, y un trazo hasta
el final de la lista. Perfecto. Hagámoslo parecer no agudo. Aquí hay uno más que podemos colocar. Control haga clic todo
el camino hasta aquí, hasta aquí también. hay un ángulo que Aquí tambiénhay un ángulo que
necesita ser un diseño
UV. Así que volvamos y coloquemos
la costura hasta aquí. Y una costura está aquí también. Vamos a Controlar haga clic aquí. Una vez más aquí. Todo el camino hasta aquí para encontrar el último
punto, que es este. Así que ahora estoy deteniendo esta
lección aquí y de hecho hago el resto de la UV en la
siguiente lección. Nos vemos ahí.
84. Ventana de la tienda de hornear: Entonces este es nuestro progreso
y ahora
solo queda algo extra que parece que
queda para gustarle. Así que voy a hacer uno aquí. Y vamos a traerlo
aquí y continuemos abajo, arriba hasta que lleguemos aquí. Esta línea de curvatura realmente
te lleva a crear el
mejor trazo posible. Volvamos a
traerlo de aquí. Bien, marca esquema. Vamos a hacer clic en uno de aquí. Porque no tenemos
ningún detalle de escultor. Es realmente fácil esculpir, recorrer todo el camino
y seleccionar un parece aquí. Se trata de seleccionar las mejores piezas. Volvamos a controlar. No tenemos ningún
problema porque aquí sólo
hay una línea. De hecho, está haciendo un gran
trabajo colocando los UVs. Entonces volvamos y hagamos un trazo más a través de
esta línea de curvatura. Seleccionemos todo
el camino hasta aquí. Y volvamos y hagamos uno más aquí para ver qué obtenemos. Bien, perfecto. Ahora hagamos lo mismo
para éste también. Voy a ir hasta aquí y marcar una costura en estas líneas
de curvatura hasta el
fondo de la forma. Y asegúrate de poner otro parecido
aquí para ultimarlo. Así que tenemos que seleccionar de
aquí todo el camino hasta la cima. Y vamos al otro lado y coloquemos otro
trazo aquí. Parece que he hecho
lo incorrecto. Debería haber hecho esta. Bien. Esto es. Este es un buen ángulo también. Vamos a seleccionarlo. Y voy a poner
una costura aquí. Regresa de aquí todo
el camino hasta el fondo. Y una vez más, también hemos
separado a éste. Entonces veamos. Tenemos que
poner uno más aquí. Uno más aquí es una selección. Ahora necesitamos ordenar estos bordes superiores para
crear las costuras. Entonces, debido a que esta es una malla enorme, necesitamos tener mucho
zoom in y zoom out. Aparte de eso, la creación UV
no es tan problemática. Solo necesitamos seleccionar nuestros UVs. Los ángulos agudos, los bordes afilados, y colocan la curvatura allí. Ahora más hasta aquí
para separar eso. Ahora tenemos que tomar esta
y volvamos. Estoy pasando por aquí
y le pongo un clic de control. Bien, hizo un gran trabajo
al seleccionar esa escena para nosotros. Entonces marca esquema, y
ya tenemos uno aquí. Hagamos un trazo desde aquí, todo el camino hasta aquí hasta la cima para separar también esta
Irlanda UV. Entonces marca esquema, voy a
marcar costura aquí también. Uno aquí. Todo el camino hasta el lado del mostrador. Bien, aquí y control-clic. Volvamos un poco atrás
y control-clic marca costura hasta aquí también. Uno más hasta aquí. Y vamos a cerrarlo. Uno más necesita
ser colocado aquí. Así que vamos a retomarlo hasta ahora, esta ha sido la pieza
que más
tiempo ha estado haciendo. Así que vamos. Yo creo
que ya hemos hecho lo suficiente. Uv, parece ser
capaz de desenvolver esto. Entonces voy a ir a seleccionar
este también y g, dos separados basados en las costuras. Voy a hacer uno en rap. Bien, Listo.
Seleccionemoséste. Bien, vamos a
seleccionar totalmente todo. Y voy a hacer en desenvolver. Y bajo áreas problemáticas, crearemos las costuras. Estoy asegurándome de que
los UVs estén dispuestos. Y luego cuando nos aseguramos de
que todo esté funcionando, podemos saltarnos esa parte. Pero si tuvimos algún
problema en algunas zonas, vamos a colocar esos extras
parece mejorarlo. Voy a pausar el video
hasta que termine lo hizo. Y hay algunas áreas
que necesitan un poco de fijación. Por lo tanto, active los sumideros UV para
poder inspeccionar los problemas. Así que separemos
en base a las costuras. Y aquí parece que no
pusimos una costura en esta línea de fondo. Entonces aquí es donde este
diagnóstico, es útil. Así que tenemos que poner un nombre
aquí todo el camino hasta aquí. Y veamos. Sí, esta es una buena. Y veamos si tenemos
el UV de fondo aquí. No, no tenemos
ese fondo UV. Así que vamos a seleccionar uno de aquí. Esto no es particularmente
importante porque como ustedes saben, el jugador nunca
va a ver eso. Pero como necesitamos tener los UVs
bien dispuestos, tenemos que hacer eso. Así que vamos otra vez y
hagamos otro desenvolver. Mejoró. Y ahora
vamos a seleccionar éste. Presiona F para acercar el zoom. Parece que no
pusimos una C en esta zona. Parece que eso
parece que colocamos no es particularmente bueno. Así que entremos aquí. Y tenemos una escena. Vamos a seleccionarlo,
que es este. Y selecciona esto. Parece que necesitas
poner una costura aquí. Entonces voy a seleccionar
aquí y Control, da clic por aquí
para seleccionar esta. Y si quieres,
puedes hacer clic derecho. Y esta vez claro, parecen despejar esa parte. Entonces eso es Control. Haga clic de aquí a aquí. Parece que los UVs
en esto no son tan buenos. Entonces voy a
continuar manualmente por aquí. Marcar costura. Aquí está haciendo un buen trabajo. Tenemos que colocar uno aquí. Verás que aquí no
tenemos una media UVC, que necesitas arreglar. Así que el esquema de marca de control-clic. Aquí hubo un zoom extraño, que habrá que eliminar,
que es este. Y Control da clic
por aquí para tomar eso y hacer clic derecho
y borrar C. ¿Bien? Ahora voy a tomar esto y seleccionar esto hasta que
lleguemos al final de la misma. Una cosa más, voy a
crear una escena para ésta. Vas a entender
por qué en tan solo un minuto. Vayamos y coloquemos lo mismo. Porque el jugador tampoco va
a estar viendo aquí. Voy a quitar esto. Cuando nos
aseguramos de colocar la escena. Hagamos un clic más para aquí, clic derecho y marque esquema, y voy a tomar este
y eliminarlo. Bien, aparte de
eso, es bueno. Así que vamos a hacer clic derecho
y hacer otro desenvolver. Ahora, de nuevo se mejoró. Y vamos a seleccionar éste. Y necesitamos colocar una
misma más aquí para
separar esta parte. Entonces esto es bueno. Ahora vamos a revisar para ver cuál es
el problema aquí dentro. Así que tenemos que poner una
costura extra aquí a aquí. ¿Bien? Ahora vamos a ver, creo que esta parte también es
problemática. Parece que todas
estas áreas necesitábamos para colocar un aspecto horizontal también. Así que vamos a colocarlo hasta aquí. Y aquí se ha separado. Entonces, seleccionemos éste y
veamos dónde está realmente. Así que haz zoom sobre él. Y aquí también, necesitamos hacer clic
y crear una escena. Yo creo que aparte de
eso no
debería haber grandes problemas. Entonces voy a
seleccionarlos nuevamente, haga clic con el botón derecho
y desenvuelva. , lo hizo, y ahora
es un mejor trabajo. En realidad. Estoy contento con ello. Voy a llamar a esto hecho. Ahora tenemos estas mallas
listas para ser exportadas. Así que déjame regresar. Estas piezas ya están desenvueltas y las voy
a traer aquí, tomar esta y borrarla, y traer esta también. Voy a
colocarlos justo aquí para asegurarme de que todo esté bien. Entonces veamos sobre los UVs. Vamos a darte el material. En realidad no importa
cuál sea el nombre. Y éste no debería
tener tantos materiales. Entonces voy a
eliminarlos todos y crear un nuevo
material para ello. Entonces éste tiene que ser un material y
éste otro. Porque voy
a separarlos unos
de otros y
texturizarlos de esa manera. Entonces, tomemos este
y lo acerquemos. Y estas son las piezas
extra para el kit residencial.
Yvoy a simplemente tomarlos y exportarlos
como un solo archivo FBX. Bien, igual que éste, y limitado a
seleccionar los objetos. Cuando tomamos esto, volvemos y unimos estas dos piezas juntas para
que cuando las
exportemos, no tengamos problemas. Nuevamente, en esencia,
estoy creando uno nuevo. Y la pierna esta pieza,
ábrela , se abre. Y tenemos estas normales están apuntando a la dirección
correcta también. Entonces todo está bien. Tenemos éste, este,
este, y esto, bien,
todo está bien. Y vamos a hornear. Y debido a que este es el poli
alto como el poli bajo, voy a comprobar el uso polietileno
bajo como malla de alto poli. Trae este y
haz este para k, y trae la altura también. Y voy a tomar las texturas seleccionadas y nos
vemos cuando termine. Bien, ahora el banco está hecho. Y en realidad para probar el horneado, voy a ir con estos materiales
inteligentes y traer este concreto polvoriento
y colocarlo aquí. Por supuesto, no
voy a usar eso. Es sólo por decir si los materiales están
horneados correctamente, así que correcto en éste. Y éste también está bien. Y parece que aquí hay
un poco de problema. Y eso lo vamos
a diagnosticar. Así que vamos a éste también. Está bien, y
haciendo un gran trabajo. Así que vamos por aquí. Tenemos un poco de
problema de horneado aquí, que necesitamos arreglar en realidad. Entonces vamos a hacer esta. Este está bien.
Veamossobre los UVs. Vamos por esta. Este es el resultado. Vamos a golpear F3 para ir. Y aquí tenemos un poco
de problema aquí dentro. Vamos en Blender. Y estas son tres medidas
distintas, y no queríamos eso. De hecho queríamos
que este se quedara igual. Y estos dos para ser una cosa. Y ahora solo mires
el nombre del material. Este es el diferente, y estos dos están teniendo
el mismo material. Y si vas aquí, ves un poco de superposición
sucediendo aquí, lo que está causando ese problema. Así que voy a ir a tomar
este y estos dos. Únete a ellos. Voy a quitar este material de
cubo de eso. Ahora cuando lo selecciono, ves que los UVs están
dispuestos bastante bien. Y si seleccionas este, tampoco
tenemos
UVs superpuestos. Entonces, activemos
estos dos. Necesito empacar. Y ahora tenemos una
mejor densidad textual y resolución de textura
sobre ésta. Bien, feliz error que hicimos. Así que vamos a llevárselos a todos. Y otra vez,
voy a
sobrescribirlo con este y
hacer otro horneado. Y en realidad es una buena
ventaja poder
encontrar tus errores
y corregirlos. Bien, entremos aquí, seleccione este y vuelva a importar. Ahora ves que es correcto, pero necesitamos hacer un horneado
para fijar los resultados, sobre
todo en este, porque estos lo están
pasando bien. Entonces apliquemos eso. Y esto es exactamente
hacer el trabajo. Y voy a romper
el material para este cubo y este material para, vamos a copiar este a este. Y esto también está bien. Entonces voy a ir sólo por
estos 22, separarlos. Puedes entrar aquí a la selección. Y voy a anular la
selección de estos dos. Y ahora ves que está
horneando para 16, no para 32. Así que todo, bien,
voy a hornear. El horneado está hecho. Vamos a aplicarlo aquí. Y no más
mapas normales equivocados y hornear en esto. ¿ Bien? Esta es buena. Vamos por esta. Y a éste
le va muy bien también. Bien, ahora voy
a ahorrar y cerré sustancia porque quiero que la texturación se
haga en otra pasada. Pero mientras tanto,
voy a tomar esta exportada y tomar esta
y exportarla también. Y en esta,
voy a tomar esto, claro que el pivote está mal. En realidad. El pivote
tiene que estar aquí. Al igual que éste. Ya ves, este periodo está justo en su lugar. Y primero voy a
asegurarme de que estos dos tengan el mismo nombre UV y material
diferente. Así que vamos a la pestaña Material. Esto es bueno. Esto también es bueno. Entonces voy a tomar
esto y unirlo a
éste que tiene el Control
Correctivo J. Y podemos despejar normales de
vestuario, suaves y con base en 30 grados. Y voy a
exportar este, pero voy a desmarcar esta
realidad madura porque esta ya tiene
dos IDs materiales. Así que exportarlos y
reimportarlos dentro de Irán VM. Así que vamos a tomar este y encontrar el navegador de contenido
y golpear muy importante. Entonces está bien. Si entramos aquí, seleccione un UV. En realidad es hacer un buen trabajo. Así que tomemos éste
también y lo encontremos
y lo importamos. Y parece que
después de importar, necesitamos convertir
estos en 98 también. Porque en algún momento al
importarlos rompe la conexión
no nativa. Bien, ahora vamos
arriba aquí. Y porque esto ya
tiene la textura en él, claro, textura prefabricada, en realidad
no es lo que queremos. Importamos el
diseño UV debe cambiar. Por supuesto que no cambiamos
el diseño UV para esto. Así que ahora vamos a ir a
nano desenmascarar. Vemos aquí adentro que ésta
debería ser convertida esta noche. Entonces vamos a buscarlo.
Hagaclic derecho nano no se puede. Y en. Este modo de visualización
es una gran herramienta
para usar para ver qué piezas son nanométricas
y cuáles no. Parece que estás haciendo
un gran trabajo aquí. Voy a ir con tarde. Y parece que hemos
terminado con esta lección. Por supuesto, aquí hay un
poco de problema. Por supuesto que puedes ir y corregir la UV
discúlpeme, correcto. los planos hemos estado hablando demasiado de los UVs. Entonces en el siguiente, quien realmente
irá y creará un UV para éste y luego los
texturizará juntos. Y crear los UV
para esto no debería ser tan difícil de crear
porque está compuesto principalmente
de formas simples y estos adornos ya
tienen los UV en su lugar. Entonces el siguiente,
vamos a desenvolver esto, hornearlos y hacer
una lección separada para el texturizado
en todos ellos, tal vez una lección o dos. Bien. Nos vemos ahí.
85. Puertas de museo para hornear: En esta lección, finalizamos los UVs para esta
puerta y ventana del museo. Y vamos a empezar a
crearlo en algún lugar ya en Blender. Y este es el proyecto por el
que vamos. Estas dos medidas son en realidad los marcadores de posición
que realmente representan estos, que sepamos cómo crear aquellos en lo que son las fronteras. Voy a arrastrarlos hacia atrás para que pueda
concentrarme en estos. Entonces veamos, sí,
esta es la malla. Y comencemos una UV. Y ya sabemos que
estas medidas exteriores son un enorme desperdicio de espacio uv
y no se van a ver. Entonces voy a
tomarlos y simplemente borrar. Vamos a
desenvolver éste. Estoy tomando este turno
G basado en lo normal. No hagamos eso porque
hemos traído ese adorno que primero se separa porque tiene
un diseño UV diferente. Ya ves el, estos son dos UVs. Entonces voy a
separar esto y vamos a traerlo.
Bien, ya está. Ahora entremos y seleccionemos esto. Y en este
no tienes ninguna información. Todo está colocado aquí. Bien, ahora, vamos a tomar este, tomar este, quitar
el primer mapa de TV. Y en este caso,
todo está aquí. Entonces ahora cambiemos el nombre de
esto a éste para que tengan los mismos nombres
UV y no hay problema. Bien, ahora vamos por
éste así, y separémoslo para empezar
a trabajar en éste solamente. Así Shift G basado en
normal y desenvolver. Este también cambia G basado
en normal y desenvuelto. Y ahí está esta pieza
que necesita ser texturizada. Y voy a
seleccionarlo en rap. Y estos dos que han colocado
un par de temas aquí. Así que vamos a colocarlo en los lugares que el jugador no
va a ver. Así que voy a colocar uno
aquí y otro aquí. Hagamos parecer seleccionados. Por supuesto, seleccione éste, todo el n, hit unwrap. De esa manera no. Seleccionemos cualquier cosa y pasemos al modo UV activo para
poder separar solo éste. Entonces, seleccionemos esto. Y esto es desenvolver y
desenvuelto perfectamente. Entonces. Ahora vamos a UV Packard
y comencemos a escribir esto. Establezca este uno a uno y
golpee el paquete en todos ellos. Gran paquete. Entonces ahora es el
momento de ésta. El cilindro es fácil de hacer. Lo único que hay que
hacer es tomar este, Mark visto, éste en la parte inferior también,
y marcar esquema. Entonces lo siguiente, este 11 en la parte superior, marca esquema y uno un trazo, el medio. Aquí no. Debe ser vertical. Colocamos parece aquí, y coloquemos uno aquí. Y uno en la
parte inferior. Esta no. Vamos a recoger este
y tomar este,
tomar todo, y golpear el rap. Y es hacer eso.
Entoncesvoy a tomar esto e ir al kit de herramientas UV
y envolver codones este. Por supuesto, necesitamos desactivar
la UV, hundirnos y enfriarnos. Toma esta cita en RAB. Veamos si tenemos alguna distorsión de
textura sobre esto. Así que bajemos aquí. Pero un poco de problema
en este caso. Vamos a seleccionarlo y
seleccionarlo completamente. No es tener el
mismo tamaño que este. Entonces hagámoslo más grande
igual que éste. Y luego hacer otro paquete. Resolver los problemas. Ya está hecho. Vamos a revisar la UV. Y es que todos tienen
el mismo tamaño. Ahora bien este ya está
teniendo los UVs también. Vamos a entrar aquí. Y les voy a dar a
todos el mismo material. No importa para el
nombre del asunto aquí. Ahora,
seleccionémoslos todos y unámonos a ellos. Entonces tenemos todos los UVs
dispuestos, digamos pack. E hizo un gran trabajo. Así que entremos aquí,
quita la consulta tu mapa y tenemos un
buen empaque aquí. Pero si quieres,
en realidad puedes ir y colocar un par
de costuras aquí. Uno aquí y otro
aquí, marca costura. Y toma este desenvolver,
no este. Sólo estoy buscando esto
en el medio. Éste. Y vamos a separar esto. Desenvuelva. Ahora bien este desenvolvió y separa
éste también en rap. Y éste
también. Y desenvuelva. Ahora selecciona todo. Y esta vez el empaque
debería ser mejor. En realidad no. Desactivemos la rotación y hagamos que todos estos
roten en la misma dirección. 90 grados, esto 190
grados también. Ahora hagamos parte.
No, volvamos. Ahora bien este es mejor en realidad. Así que vamos a parecer que no ha
hecho la mejor UV en esto. Entonces, separémoslos. Y por supuesto hagamos la
selección basada en lo normal, no en los UVs, para que
se pueda separar, completamente separada. Y ahora empecemos
a trabajar en esto. Esto es lo que te estás
metiendo aquí. Tomemos todo lo que necesito, pero lo hizo. Y necesito tomar esto. Y en el kit de herramientas UV
golpeó envoltura de codones silenciosos. No es la mejor idea. En realidad. Vamos a algún lugar, algunas costuras por aquí. Entonces uno de aquí. No lo hace. Entonces pongamos la herramienta
cuchillo para
que la atraviese y
seleccionemos esta marca c. Así que voy a poner
una aquí. Otra vez. Corta, corta tierra, separa ésta y
conviértela en una C. Bien. Ahora, selecciona este
separado basado en costura, en rap, Una auditoría, lo mismo en todos
ellos y un desenvuelto. Entonces ahora unámoslos juntos. Ahora haz otro paquete. Seleccionemos todo y
vayamos a Empaquetadora UV, desempaquetemos. Y parece que esto es
lo mejor que puede hacer. Entonces no hay problema. Volvamos y el pivote debería ser el mismo
de esto a esto, ¿de acuerdo? Simplemente traiga este al
cuadro delimitador y seleccione ambos. Ves que ambos están
compartiendo la misma UV. Así que voy a tomar este
y traerlo de vuelta. Y ahora es el momento de
trabajar en esta,
que ya tiene
los UVs en su lugar. Por lo que esta debe ser separada
en dos partes distintas. Vamos a entrar. Y estoy seleccionando todas estas que están teniendo
las formas simples y separadas por selección para que
estas sean las mismas partes. Y si entramos,
ya los desenvolvemos y
los empacamos
en lecciones anteriores. Pero también necesitan un poco más
de empaque también. Porque creo que
hay algunos UVs superpuestos. Sí, los ves aquí. Entonces hagamos otra clavija. Bueno ahora el empaque está hecho. Aquí tenemos mejores
resultados. Entonces volvamos y ahora
tenemos que trabajar en esta,
que es relativamente
más fácil que esta. Entonces vamos y
primero lo primero, vamos a quitar esta parte. Y en este,
voy a seleccionar este turno G, normal. Excluye todo de
eso yendo aquí, seleccionando solo
éste y retírelo. Ahora, vamos y primero,
escala y rotación. Y veamos la orientación de la cara. Está bien. Regresemos
y empecemos a trabajar en los UVs. Primero, dale un nombre material
y un material aleatorio, igual que éste. Así que vamos. Y para que sea más fácil, puedo llevarme todos estos, incluyendo este, todos
estos adornos. Tomémoslos y puedo separarlos y empezar
a trabajar en éste sólo. Así que aquí también hay una pieza
. Tomemos esto. Esto es de esas piezas que
el jugador nunca podrá ver, pero este fondo algún día puede ver. Así que borremos estos
también y comencemos a
colocar las costuras UV. Entonces esta, porque está compuesta
principalmente por líneas nítidas, podemos ir y golpear, Seleccionar bordes afilados y Mark C. Así que ahora vamos a seleccionar
todo hit y desenvolver. Y ha hecho un gran trabajo. Así que vamos a seleccionar éste y de hecho separar en
base a parece. Es bueno. Este también.
Yaves que es porque sólo está compuesto por
líneas agudas. Hacía un gran trabajo. Y ahora voy
a hacer ésta. Y veamos qué tenemos aquí. Ya está limpiado. Por lo que necesitamos colocar algunos parece hacer que esta
operación sucediera. Y voy a
empezar con ésta. Entonces estoy colocando las costuras en
las esquinas para que podamos separarlas
en base a esquinas y hacerlas más pequeñas para que
el empaque sea más fácil. Aquí también. No éste, éste, y éste, y sólo quedan algunos más. Y un par de más. Este y este
esquema marca. Y ahora estoy seleccionando este desenvolver y
no nos está dando el
resultado que queremos. Entonces vamos a jugar
un poco más parece, parece ser vertical. Éste, y este 1 de
mayo sean horizontales. Seleccionemos de aquí. Y selecciona uno
de aquí también. Marcar esquema y uno de aquí. Ahora, seleccionemos
todo y golpeemos desenvolver. Y hay algunas
cosas por arreglar. Entonces vamos a ver éste. Y no hemos colocado
una costura aquí, que vamos
a arreglar la costura de marca. Ahora, otro desenvolver.
Estodebería ser bueno. Voy a llevárselos
y hacer quad en rap. Primero desactive la UV, desenvuelva. Voy a hacer
lo mismo por todos
ellos porque da
el mejor resultado. Así que vamos a por ésta. Nuevamente, desenvuelva cuádruple. Y debido a que
hay tantas costuras, puede llevar un poco de tiempo, pero en realidad vale la pena el
precio. Posteriormente, se ahorrará mucho espacio de textura porque
el Illustrator, los UVs serán el mejor
resultado que estés obteniendo. Entonces parece que
no está haciendo en esto. A ver, que es
esta parte. Esto es. Y vamos a
colocar algunas costuras aquí para que el desenvoltorio tenga
más fácil conectarlos. Entonces uno de aquí. Y tomemos este, desenvuélvelo. Este también. Han envuelve esta área en rap y parece que tienes un mal como
estirarse aquí, lo cual vas
a arreglar eventualmente. Así desenvuélvalos. Y ahora vamos a seleccionar
todo aquí. Empaque. Y apliquemos un material verificador para ver
la distorsión de la textura. Esa distorsión está
básicamente aquí. Entonces vamos a seleccionar esto. Y en realidad estamos consiguiendo esto porque no podemos poner
muchas costuras aquí. Así que vayamos y seleccionemos
éste. Este también. Entonces voy a
separarlos en base a la selección y
entrar, aislar esto. Y debido a que esto tiene
mucha distorsión, necesitamos traer
la herramienta cuchillo, hacerla cortar y hacer alguna fijación manual
para mejorarla. Entonces este también lo atravesó. Ahora tomémoslos como
todo y no los desenvuelvas. Y esto se está volviendo
realmente mejor. Hagamos un poco más. Y una vez más
aquí en la parte superior. Seleccione todo y desenvuelva. Esto es lo mejor que puede hacer. Seleccionemos estos para unirnos a ellos. Fusiona por distancia y luego otro paquete
para ver los resultados. Bien, esto es lo mejor
que no podemos hacer, en realidad algo al respecto. Así que volvamos y retiremos
el material verificador de todos ellos y
conectémoslos entre sí. Así como así, y
golpeé otro desenvolver. Y parece que este
nos está impidiendo tener un gran desenvolver. Así que vamos a seleccionarlo. Marcar costura y marcar c
significa aquí también. Y toma esta y desenvuélvala. Ya podemos acertar a otro paquete y ahora estamos obteniendo
un mejor resultado. Entonces esto es bueno. Ahora volvamos y verifiquemos
los UVs de éste. Así que vamos a eliminar este material. Está bien. Y ahora
vamos por los mapas. Esto se mapea al 01
y este es un mapa UV. Entonces tomemos el nombre
y peguémoslo de aquí. Esta es una importante. Así que ahora voy a revisar
esta también. Tráelo aquí y
empiezo a exportar estos a sustancia para
hacer el horneado ahí. Vamos a seleccionarlos. Y estos son los poli de alto valor y bajo al mismo tiempo. Y voy a
exportarlo y hornearlos
encima de ellos mismos. Y si todo está bien, deberíamos conseguir tres materiales
diferentes aquí. Entonces, vamos a traer el expediente. En realidad, estos
son los materiales. Esto es que esta es la puerta. Así que vamos a hornear
como siempre, resolución dos para k con
muestreo de cuatro por cuatro, que activó y usa poli
bajo como poli alto. Y ahora vamos a hornear. Ahora, el horneado ya está hecho. Vamos a traer
el material inteligente para ver si todo está bien. Aquí es correcto. En realidad es hacer un buen trabajo. Vamos a aplicarlo sobre esto. Y está haciendo un buen
trabajo aquí también. Y debería hacer bien
en éste. Y bien. Y si no ves nada porque la parte trasera está apagada, y esta es la pieza también. Entonces ahora vamos a tratar de
exportar estos A Unreal. Voy a ir a Exportar y tomar estos dos y
combinarlos juntos. Entonces Control J,
igual que éste. Veamos el nombre. Deberíamos ir y desactivar
esta nomenclatura y exportar esto. Y en realidad un
error que cometí fue no cambiar el
nombre en éste. Así que vayamos y eliminemos cualquier letra
extra del nombre. El nombre debe
ser el mismo
que importas la primera
vez básicamente. Entonces entremos aquí,
haga clic con el botón derecho y vuelva a importar. Y ahora está bien. Y si vamos, esa fea
distorsión se ha ido. Entonces ahora en este también, he hecho el
naming. Está bien. Puedo entrar fácilmente aquí. Punto D,
Malla Estática y reimportación. Y éste también se puso muy
importante. Y está haciendo un gran trabajo. Y también tiene dos IDs de
material. Uno. Entonces no está aislando, es un bloque de motor irreal. Entonces ahora voy a parar esta lección. Y en la siguiente, a lo mejor
ponemos una lección o dos
para texturizar estas. Entonces finalmente concluir este
capítulo y pasar
al capítulo material.
Nosvemos ahí.
86. Textura especial residencial: Bien a todos, ahora en realidad
es el momento de
texturizar estos que pertenecen
al kit residencial. Entonces ahora voy a
empezar por esta puerta. Y para ahorrar un poco
de rendimiento, voy a quitar estos, no este, para que
podamos ver éste solamente
y trabajar en éste. Y cuando nos aseguramos se
haya creado un
buen material alimenticio, vamos y creamos
un material inteligente y comenzamos a usarlo.
Parala referencia. Tengo algo
así en mente. Voy a tener
sombras como esta. Y claro, un poco de
audacia igual que ésta. Y debido a que esta
es una pieza especial que va a
ser utilizada sólo una vez, podemos agregarle algunos detalles
especiales. Por la base, vamos. Parece que este va
a ser un buen color base. Y debido a que las rotaciones UV
son diferentes entre sí, estás viendo diferentes fibras yendo en diferentes direcciones. Y si vas a
arreglar eso, puedes irte, déjame entrar en color base.
Puedesentrar aquí. Y en lugar de QB,
puedes estudiar para probar planar para que todos ellos
miren en la misma dirección, pero es alrededor del original, quiero que sean verticales. Entonces vayamos a la rotación
y rotemos 90 grados. Y debajo del alicatado también
introducir par de alicatado. Entonces este es un buen lugar
para comenzar a trabajar. Por supuesto, puedes empezar
a usar solo valores únicos, pero este nos da una
buena base para trabajar. Comprobemos eso y entremos en
los parámetros técnicos. Déjame sacar esto a colación. Y vamos a subir un poco el rango de
altura para que las fibras de madera
sean más intensas. Así que vamos a hacer eso y parece como
no está haciendo nada. Así que vamos por lo normal. Bien, ahora ves que
es más protagonismo. Entonces es bueno. Ahora, comencemos a crear las máscaras para darle a
ésta un detalle más. Primero, voy a traer
las máscaras generales, igual que en sustancia
que trajimos esos deseos de alicatado y
creamos cosas basadas en ellas. Y luego después de eso,
traigo mapeadores, mide
mapas específicos, por ejemplo, mapas de
curvatura y
cosas así para hacerlo
realmente personalizado. Entonces porque ahora sólo
voy a agregar colores. Haga clic derecho y agregue una máscara negra. Y en esta, por ejemplo,
y esta máscara negra, voy a agregar una
capa de relleno sobre la máscara negra. Y aquí selecciona los diferentes gradientes.
Porejemplo, éste. Voy a hacer una cosa, hacernos básicamente
hacer un atajo para nosotros. Primero, voy a ir a traer
el mapa de oclusión ambiental
y aplicarlo sobre esto. Y voy a separar
sólo el color y la rugosidad. Y tal vez a veces también añades
un poco de altura. Entonces estoy creando una base
que también está enmascarada. Y esta máscara puesta, vamos a agregarle un
relleno también. Seleccionemos la
máscara en su lugar y agreguemos un campo para
enmascarar, no ese. Entonces ya ves que tenemos un
valor de 0.5 el cual se va a
mezclar entre ambos. Ahora, voy aquí, control C para copiar eso. Y cada vez que queríamos
colocar una nueva máscara, simplemente pegas esto aquí y haces otro
grunge encima de eso. Y entonces, ¿qué
aseguró que sea bueno? Cambiamos el color. Y para hacer la selección gruñida, vamos a las texturas. Y todos los
cambios están aquí. Y en lugar de realmente
tener que entrar aquí y este relleno y desplazamiento, somos capaces de verlos aquí y
en tiempo real. Así que vamos a tratar de colocar
las naranjas. El primero. Y vamos a configurarlo para probar planar. Y claro que el alicatado
tiene que ser más alto. Entonces esta es una buena relación calidad-precio. Y claro, ahora entremos
aquí y tratemos de recoger
de las referencias. Así que ahora voy a
entrar aquí y tratar recoger
valores únicos de estos. Entonces voy al color base, recojo de aquí. ¿Bien? Ahora hizo una diferente. Y voy a traer
la aspereza sólo un poco y a
recorrer diferentes modos de ciclo. En realidad, él puede irse, déjame traer esto aquí. Puedes ir y presionar C para
poder seleccionar los
diferentes canales, por ejemplo, color base. Ahora bien, esto es metálico, no
tienes ninguno, esto es rugosidad,
normal n, etcétera. Entonces ahora esto es bueno. Y si quieres, puedes ir y bajando el saldo. Tráelo a colación. Siento que
esta es mejor. Entonces vamos al color base y
estamos viendo los resultados. Es blanco completo y negro completo. Entonces voy a ir por
algo intermedio. Y entremos aquí y bajemos un poco el color base. Queremos que nos conformemos
en colocar estos. Así que vamos a pegar eso otra vez. Y entremos aquí
en este relleno y hagamos que ya intente planar. Otra vez. Toma éste
y Control C para copiar eso para que
cada vez que copiemos, obtengamos uno con el campo
que en realidad es intentar planar. Así que entremos aquí y tratemos de
probar diferentes. Por ejemplo, éste. Apliquemos eso y
veamos a dónde vamos. Aunque. Esto es, pero el
alicatado tiene que subir. Vamos por cuatro o en realidad
es bueno. Pero vamos a bajar
el saldo, no para que esté tan saturado. De modo que baje el saldo sólo para tener algunas de
estas áreas seleccionadas. Esto es. Y ahora en esta
, entremos aquí, saquemos la aspereza y voy a escoger
un color de aquí. Entonces tal vez un tono más oscuro. Es viejo y
se ha usado demasiado. Pero en este, vamos a aplicar también el
canal de altura. Y voy a tomar la
altura y bajarla para
tallar un poco de
información normal en la tienda. Y la aspereza,
vamos a sacarlo a colación. Y éste es bueno. Así que entremos aquí. Y vamos a subir el saldo. Entonces esto ahora es demasiado ruidoso
y no queremos eso. Entonces agreguemos otro relleno
encima de esto y utilicemos
este por ejemplo. Y tratar de restar esto
del anterior. Y ahora ves que
tenemos mejor selección. Esta es la máscara
que tenemos aquí. Esto es antes, y esto
es después de restar eso. Así que entremos aquí de nuevo y
tratemos de eliminar algo de eso. Y tenemos este artilugio
también que podemos seleccionar la información
que queremos que se muestre. Entonces ahora vamos al material. Entonces ya ves que está
pasando aquí. Entonces bajemos un poco el
saldo. No quieres que
sea demasiado ruidoso, solo algunos bits de
información o suficiente. Entonces no esta baja. Vamos. Esto es bueno. Bien,
ahora vamos de nuevo, obstaculizando el ritmo que enmascaran y vamos al campo e
intentemos usar diferentes naranjas. Y esto es bueno.
Pruebaplanar ya. Inodoro a cuatro. Esto es bueno para
agregar algunos colores. Entonces entremos aquí y llevemos la aspereza a
algo como esto. Y trata de escoger este
color, no éste. Escojamos un color más claro,
algo así. Y agreguemos un poco de altura, pero esta vez de
forma positiva, no negativa. Bien, muy, muy pequeños trozos
de información de altura. Ahora entra aquí y
trata de trabajar con el saldo para ver qué
puedes conseguir. ¿Bien? Esto es todo y ahora
no le gusta procesal. Voy a traer
otra factura otra vez. Y esta vez trae
este y trata de
restar o multiplicar ese para que lave
algo de eso. Entonces ya ves, esta es mejor. Pero ahora siento que este
no es realmente demasiado natural. adelante y
hagamos que el color sea más oscuro, pero en esos tonos, pero un poco más oscuro. Así que hagámoslo así. Bien, ahora sólo estamos
agregando esos mosqueados. Cuando nos aseguramos de tener
suficiente definición aquí, traemos aquellos
que en realidad
pertenecen a los mapas de malla
y malla horneada. Así que vamos a pegar. Esta vez, hagamos que sea
proyección UV y tratemos de
traer estos y probarlos. Entonces esta es una buena. Eso me gusta de la
forma en que es. Así que vamos a elegir
uno de estos colores. Este es él le agrega muchos
detalles geniales en él. Ahora vamos por la aspereza. Hagámoslo de la
manera que es. Y puedes ir, y este es
el color base que tenemos. Y cuantas más capas
empieces a traer, más rico será
el color base de inmediato. Vamos a traer una pintura. En esta página.
Enrealidad puedes pintar cualquier cosa. Entonces voy a hacer que esto
pase para que todo lo que hagamos en esta capa se
vaya a
subir a todas las almohadas. Entonces el filtro y este filtro, voy a agregar afilar. Entonces ya ves ahora el
color base es mucho más rico, pero no quiero que
lo haga tan ruidoso, solo algunos pedacitos. Entonces ahora todo lo
que hagamos va a colocarse por debajo de la brevedad. Y tomemos este,
solo llámalo afilar. Entonces ahora comencemos a
capas más en esta. Y en el campo, empezar a
traer en diferentes ramas. Y titulemos esto cuatro veces. Éste. Vamos a tomarlo y hacerlo realmente, realmente más pequeño. Ves este efecto sucediendo. Y hagamos que el color
sea algo más oscuro. Podemos traer más el color. Ya ves, oscurece un
poco de estas áreas, además de agregar algo de
rugosidad, variación. Entonces hagámoslo
algo así. Y vamos a pegar de nuevo. Y usa esta para ver qué información
obtenemos de esa. Así que vamos por el alicatado, ponlo para una
buena suciedad general. Es una buena. Así que vamos a seleccionar el color y seleccionar
uno más claro. Sobre esto. Ya es bueno, pero vamos
a traer la aspereza arriba. Voy a añadir un filtro. Y aquí
voy a traer
el contraste y la luminosidad. Trae un poco el contraste y tal vez un poco de luminosidad. Para agregar más separación. Ahora vamos a traer también
el canal alto. Y no quiero
que eso sea tanto. Sólo algunos pedacitos. Si agregas demasiado,
va a hacer que sea más ruidoso. ¿ Bien? Si estás contento
con ello, es bueno. Pero si quieres
agregar más o Atlas, puede ir en este menú de color
base. Puedes cambiar la
altura y esta altura, puedes traerla dentro o fuera. Entonces hagamos algo
en el medio. Volvamos al color base. En realidad estamos
creando uno bueno. Verás, el color es
cada vez más rico. Ahora agreguemos otro, y esta vez, veamos
qué ofrece este. Pongamos el alicatado a cuatro
y nuevamente suciedad general. Así que tomemos este
y que sea negro. ¿Bien? Y el negro no es
en realidad dos nuevos. Entonces, vamos a subir la aspereza, pero no voy a sumar
el alto detalle. Bien, esto es bueno. Comprobemos antes y después. Se ve un poco
la oscuridad general ahí. Entonces otro, y esta vez, voy a usar estas naranjas,
estos terceros crujidos que
en realidad están creando buenos resultados. Entonces esta vez o otra vez. Y pongamos este para que
sea el color de aquí. Escojamos de
aquí. Y es bueno. Está agregando algo de suciedad aquí. Hagámoslo más blanco. Y agreguemos un poco de altura, n positivo para que
estén
asomando el color base. Es bueno. Entonces ahora vamos a agregar algunos
generales aquí. Voy a agregar uno aquí y usar este
en la máscara. Estas
fibras direccionales realmente dan esa ilusión de fibras de madera. Entonces, por ahora, vamos por ocho. En realidad ocho es bueno. Entonces ahora vamos por el color. Voy a elegir uno
de estos más oscuros. Y se ve que muchas de
estas fibras suceden. Y hagámoslo más áspero. Y este es el efecto. Ahora, en realidad podemos ir
a la Máscara para verla. Y estoy tomando esto trayendo
un nivel y vamos a invertirnos. Ahora veamos el material. Es mejor con la
inversa ya en su lugar. Entonces pasemos por
diferentes, veamos qué podemos crear. Hay muchos
buenos que puedes usar. Así que vamos a traer uno más y tratar de traer
como la máscara. Este es realmente bueno para
agregar algunos detalles personalizados. Entonces pongamos el título en dos. Parece que alguien
ha pintado la puerta y
la pintura se ha quitado
a lo largo del tiempo. Y como esta
en realidad es una pieza personalizada, me vendría bien esta, pero en realidad no voy
a hacer esto tan viejo. No está encajando con el entorno que
estamos creando. Así que vamos a tratar de
escoger un color de aquí. Entonces esto, esto es bueno. Tomemos la base y la bajemos . No lo
bajemos. Vamos a agregarlo ahí. Es bueno. Vamos a traerlo. Vamos a quedármela. Vamos, es bueno. De hecho estoy tomando la base y la llevo a la
mitad del valor. Entonces esto es bueno para la textura
de mosaico. Así que vamos a llevárselos a todos
y llevemos una carpeta. Y tráelos a todos, ahí dentro. Entonces hagamos este alicatado. Lo nombraría trilingüe porque si
lo aplicas en cualquier superficie de alicatado, obtendrías los mismos
resultados porque estos son todos los productos de alicatado que
ahora están encima de este. Voy a crear uno nuevo. Tomemos esto Afilar
y arrastrarlo hacia afuera para
que se aplique a todos ellos, no sólo al alicatado. Entonces voy a llamar a este mapas
de malla horneados. Así que eso no escuchó quién toca cosas que respetan
la geometría. Así que hazlo realmente localizado. Y encendido para éste,
vamos a esta sección de máscaras. De hecho, puedes
traer un color y arrastrar la máscara sobre él para que
funcione. Y va a funcionar. Pero hay un inconveniente en esto. Y eso es limpiar toda información
de color detrás de ella. Ya ves que los ha convertido a
todos a blancos. Pero puedes hacer una cosa. Y eso es traer
la capa, no un relleno. Y sobre este estudio
para pasar por él. Y después de eso, aplica
este de aquí. Ahora en esta, vamos a
traer un filtro. Por ejemplo, Saturación de tono, refresco encima de esto. Cuando conviertes los colores, los
cambias, ves en lugar
de hacer ese blanco puro, es tomar en consideración la
información del color y cambiar las capas debajo él y mostrar los
colores como bien. Entonces puedes comparar eso con la capa de relleno y el sitio
para ver qué está funcionando. O quieres
éste o éste. Yo creo que esta
es mejor porque es respetar la
información de color detrás de ella. Voy a borrar esta. Y éste también. Porque no quiero
la máscara por ahora. Y estoy inhabilitando
el Justo también. Entonces voy a copiar
esto como el predeterminado. Y tenga en cuenta que esto se
pasa y significa
que va a tomar todos estos valores
y aplicarles cambios. Así que vamos a por
éste también. Esta fue una gran. Para ver los cambios necesitamos
ir a esto y activarlo. Así que vamos a cambiarlo para
que estos sean
un poco más oscuros para que sean un poco diferentes a las
capas debajo de ellos. Entonces ves ahora un
poco de separación. Si entramos aquí,
esta es la riqueza de color
que esta está agregando. Bien, esto es bueno. Vamos, veamos si puedes
agregar un poco de saturación. Y este es un buen resultado
que estamos obteniendo. Se ve una
separación casi inmediata entre estos valores. Así que volvamos a pegar. Y esta vez vamos a
usar esta cavidad era para ver qué obtenemos y aplicarlo. Y está aplicando sobre
estas áreas de cavidad. Y no quiero que estos se
vendan más ligeros. Entonces voy a entrar y tomar esto y hacerlo más oscuro ya. Voy a tomar
este y arrastrarlo debajo de éste para que esta información
esté encima de eso. Entonces entremos aquí, trayendo el editor de máscaras. Y voy a
bajar un poco
el balance global . Y tal vez el contraste
también hacia abajo. O vamos a sacar el contraste. Parece que el contraste
hacia arriba nos está dando un mejor resultado porque es
madera y la madera es más dura. Entonces esto ahora está
por todas partes. Voy a traer un relleno. Y este relleno, vamos a traer uno de estos procedimientos
que tiene muchos valores
blancos porque
voy a quitar muchos de esos de esto. Entonces, vamos a traer esto
y ahora veamos el resultado. Esto es. Vamos a tejear eso, por ejemplo, cuatro veces. Y ahora esto va
a ser increíble restar. Entonces esto es, esto es
antes y esto es después. Si quieres tener más, él puede traer el saldo
hasta para quitar más de esto. Entonces solo algo como
esto. Necesitas saber. Y para
sacarle el máximo
partido a esta máscara, es necesario tener en mente tres
tipos de máscaras. Una, la oclusión, las que se dirigen
principalmente a
las áreas ocluidas. Por ejemplo. Vamos a
traer esta oclusión. Están más hacia
las áreas ocluidas donde chocan estos lugares. Y siguiente tipo de máscaras
o las máscaras de borde, que son estas
que trabajan principalmente con máscara y lugares puntiagudos como este. Y luego los de superficie. Por ejemplo, esta pintura vieja. Dices que es
aplicar la máscara en cualquier lugar más algunos de los bordes. Entonces hay algunas oclusiones, algunos bordes y algunas superficies. Y para
crear un cual, hay
que traer
de ambos, de tres
de ellos, disculpe. Después hay
algunos especiales, por ejemplo, este terreno. Entonces si tomo esto y
aplico que veas y aísla la máscara
ves es más prominente
en estas zonas de fondo. Y si tomo el color y lo
hago realmente más claro, ya
ves que está afectando la porción inferior
más grande que el resto de las áreas. Entonces teniendo eso en mente, ahora
vamos a ir por
algunos más ocluidos. Bueno, vamos a pegar esto y
vamos a traer este musgo. Y activado. Se va a ocluir es áreas. Es uno de borde más un poco ocluido y algunos detalles
menos superficiales. Entonces, vamos a traer esto. Y tengo ganas de
oscurecer esto de verdad. Bien, que más adelante podamos resaltar estos bordes para
crear más contraste. Así que vamos a pegar de nuevo, y voy a encender esto. Ahora vamos por algunos de estos rasguños de
bordes y esto resalta los bordes pero en realidad
no demasiado contrastes. Mira que eso pasa aquí. Vamos a
subir la ligereza y cambiar la saturación
a otra cosa. Y ahora voy a ir
aquí y
bajarlo para que tengas valores
diferentes en todas partes. Ahora vamos a traer este borde, que realmente resalta
los bordes de esta manera. Por ejemplo, como chipping
y ese tipo de cosas. Así que tomemos esta también. Voy a bajar
la ligereza. Vamos a traer la píldora
que está aquí. Vamos a traer algunos
más edge porque voy
a finalizar esto. Entonces esta se está volviendo
demasiado prominente. Vamos a traer
el editor de máscaras. Y podemos que eso afecte el bit. Entonces ahora agreguemos un
relleno a éste. Y voy a tener
sólo el canal alto para que pueda tomar
el canal de altura. Y en estas zonas, voy a hacer que
parezcan que están astilladas. Así como esto. Otra forma
de agregar más detalles. Vamos a traer este. Y voy a usar
este borde es fuerte, resalta los bordes la mejor
manera posible que queramos. Así que vamos otra vez. Voy a añadir un relleno. Y este relleno solo quiere que la
altura sea un poco positiva. Y luego ve por aquí. Y por el color en sí. Vamos a subir el valor. No tanto porque esto
se está volviendo demasiado antinatural. Pero vamos a sacar la curvatura y el equilibrio
global. Yo sólo quiero algo de
nitidez en los bordes. ¿ Bien? Esto es. Y ahora
tomemos todos estos. Estoy tomando este dominio del anillo. No los entreguemos
. Agreguemos más. Entonces voy a
agregar esto y esta vez en lugar de
agregar estas máscaras, voy a traer la oclusión
ambiental y la curvatura a la luz en
base a eso. Entonces vamos a traer
un relleno y luego éste solo busca
curvatura por ejemplo. Y se desea seleccionar la
curvatura del material O1, que es esta. Ahora, separemos la máscara. Veamos la máscara. Esta es la máscara. Y veamos qué
podemos hacer con la máscara. Vamos a agregar un nivel. Y en este vamos a
invertirlo y ver los resultados. Entonces antes, después. Y separemos un poco más
los valores. Voy a
bajar a los blancos sólo a estas zonas
y añadir un poco de contraste. Así como esto. Y ahora
vamos a traer otro. Y esta vez voy a traer otro relleno y esta
vez oclusión ambiental. Sólo búsquela. Y esto es todo.
Oclusiónambiental. Y veamos la máscara. Y ahora mismo
necesitamos invertirlo para separar estas áreas más oscuras. Entonces después de este relleno, voy a traer
un nivel e invertirlo. Ahora ha seleccionado todas
esas áreas ocluidas. Y éste es en realidad, voy a ir a tomar
este y hacerlo más oscuro para que estas
áreas sean un poco más oscuras. Bien, Ahora, esto es todo. Ahora, voy a seleccionar
todo aquí. Seleccione de aquí,
todo el camino hasta aquí. Y haga clic derecho. Puede hacer clic con el botón derecho y seleccionar este control y g para
reunirlos todos en la misma carpeta. Entonces tomemos este
y nombre lo haría, o llamémoslo leve. Bien, ahora que tenemos este clic derecho y
creamos un material inteligente, ahora voy a traer estos. Voy a usar lo mismo como material
inteligente en todos estos. Entonces, vamos a aplicar. Este es el resultado
aquí, bastante bueno. Y vamos a aplicarlo. Y aquí tenemos un buen
resultado aquí también. Y ves la consistencia
entre los niños, lo hermoso que en realidad
se ve esto. Bien, ahora voy a aplicar
este para aquí también. Ahora bien, esto es bueno. Pero para éste, en realidad, no, dejemos
eso como es. Bien, Lo ves al crear
solo uno, un material inteligente que son capaces de
texturizar todo
para diferentes partes. Así que entremos aquí. Y para ésta, para
ésta en realidad, voy a hacer una cosa
y pegarla otra vez. Y esta vez, vamos
por esto unas máscaras inteligentes. Y voy a traer
esta tierra de tierra para que podamos crear tal
efecto igual que éste. Entonces esta tierra, suciedad, separemos la máscara. Y claro, vamos
a entrar aquí y hacerlo más ligero. Al igual que éste. Entremos aquí y
utilicemos éste en su lugar. Ahora bien esta no es
lo que necesitas. Entonces usemos el
mismo suelo, la suciedad. Y el color tiene que
ser un poco diferente. Entonces hagámoslo más blanco y cambiemos la saturación y el matiz. No, no para el talón.
Yentremos aquí. Y para el color base, bajemos el color base a algo así. Y ahora ves, le
agregamos un
detalle especial a esto, pero es demasiado fuerte por
todas partes. Voy a ir trayendo un relleno. Y a partir de esto, vamos a traer
uno de esos procedimientos, uno de esos procedimientos de alicatado. Vamos a traer esto y
vamos al baño o horarios. Y éste va
a ser restado. Así restar, no demasiado fuerte. Hagámoslo
así y es bueno. Entonces ahora vamos a traer todos estos. Y ves que solo
usando uno, un material inteligente, pudimos
texturizar una gran variedad de cosas y está
afectando a ésta también. Bien, Ahora esta lección
ha llegado a la meta. Y en la siguiente de hecho
vamos a texturizar las ventanas y la puerta
para el kit del museo. Y ahora mismo, voy a ir
a Exportar texturas. Y usando la misma
plantilla que creamos, target. Esto es. Y hagámoslo para k. Y ya estamos listos para irnos. Bien, nos vemos en la
siguiente donde también finalizamos el texturizado del kit del
museo.
87. Especiales en museo de textura: Ahora por fin estamos aquí. Y en esta lección
terminaremos el proceso de texturizado y luego los
importaremos y los
probaremos en Unreal. ¿ A ver cuál es esta? Este es el de los ornamentos. Y este es un comienzo
con éste. Y ahora lo que
voy a hacer en realidad es entrar aquí y encontrar un
material inteligente que creamos. Y además no hay problema
en reutilizar esta parte. Voy a cambiar algunas
cosas sobre este asunto. Tenemos, por ejemplo,
vamos a entrar aquí, quitar y quitar,
quitar los colores base. Y ahora necesitamos
traer otro sería el color base
para esto básicamente. Entonces vamos a los
materiales y aquí tenemos dos tipos de bienes. Vamos a traer
este. Esto es bueno. Vamos a traer en la fabricación, probar planar y hacer que
gire a 90 grados. Agreguemos cuatro veces el
alicatado. Ahora bien, esto es bueno. Y agregando muchos
detalles y haciendo eso realmente diferente
a uno que creamos. Pero antes de eso,
vamos a traer un filtro. Y voy a añadir un poco
de contraste a este color. Un poco de contraste, no demasiado. Al igual que éste. Y por la luminosidad,
esto es bueno. Y hay, esto también lo haría. Vamos a probar eso. Otra vez. Para este, voy a hacer que intente planar cuatro veces y 90 grados, pero el color en este. Entonces aquí también,
estamos obteniendo este panel de madera
que también es bueno. Entonces en esta,
apliquemos eso. Pero necesito tomar
este y demasiado
brillante y base de datos porque aunque es
parte de la puerta, pero quiero tener más
concentración en esto. Entonces voy a entrar aquí y así
así afilar, voy a agregar un filtro para que afecte a
todo lo que hay debajo de él. Vamos a traer
el contraste y luminosidad y hacer que
este litro sea un poco. Ponle más atención a eso. Y un poco de contraste también. Simplemente algo como esto. O en realidad podemos usar otro
material diferente sobre esto. Pero vamos a traer
color y vamos esto. Y voy a traer
un resaltado de borde, para resaltar muchos
de estos bordes que
tenemos que hacer que
realmente se separen. Así que vamos a buscarlo. Esta página es fuerte,
es buena. Así que vamos al modo de edición de
máscaras y bajemos un poco el equilibrio global. Y aquí dentro, voy a
ir a bajar el color. Solo quiero un poco de
resaltado de borde, algo como esto. ¿ Bien? Ahora, creo que el proceso de texturización para
éste también se hace. Ahora otra vez, voy a ir
a exportar las texturas. Y nuevamente, usando la misma
plantilla y Target. Y para K. Bien, se han importado
y ahora voy a
sacar a relucir Unreal Engine e
intentar probar estos en la escena. Y cuando nos aseguramos de
que todo funcione, finalizamos este capítulo
y pasamos al siguiente,
que en realidad está
creando shaders. Y ahí también vamos a aprender muchas cosas geniales. ¿ Bien? Ahora voy a entrar en este horneado, una texturas
importantes. Y primero voy
a empezar con esto. Y las texturas están aquí. Y voy a abrir, y
ya sabes que
voy a ir a tomar el desenmascaramiento normal y
hacer los cambios en. Y ojalá no
los convirtiera en normales porque tienen
un poco de sombreado normal. Entonces para las máscaras, en realidad, voy a
ir a hacerla máscara. Y para lo normal, voy
a ir a mostrar todos los detalles de Atlantis
y flip green channel. Y voy a hacer lo
mismo por todos estos y
responderte cuando esté hecho. Y cómo los hicieron, y es
momento de aplicarlos en estos. Entonces voy a ir entonces a este menú de
ventana y
voy a arrastrar un navegador de contenido para que
pueda seleccionar las
texturas desde aquí fácilmente. Y mis texturas están ahora aquí. Entonces voy a seleccionar esta. Y voy a
seleccionar estos y crear unos materiales
por estos nombres. El nombre del material
ahora es material 00 a. Voy a crear
una instancia y aplicar las texturas que puedo
encontrar aquí en 00 a. Por supuesto, estas son
texturas de Museo que son importantes. Ahora vamos a ir importante
residencial también. Y ahora estoy encontrando
este 002 aquí dentro. Bien. Tómese días sin importancia. Y voy a hacer lo mismo
por estos también. Y ahora voy a
ir solo a buscar el nombre del material
y por ejemplo, copiar eso y quiero
traer esto aquí. Puedo ver que están presentes
aquellos que
se han creado con este
material. Y eso se debe a que la
convención de nomenclatura de sustancia permite incorporar la
nomenclatura del material. Sobre las texturas. Ahora estoy haciendo una demo para
que veas eso. De nuevo, voy a
este navegador de contenido en estos materiales. Y estos son simplemente materiales
simples que estamos creando para visualizaciones,
no materiales reales. Entonces voy a
tomar una de ella. Y por ejemplo, colega
ceros 02 y traerlo a colación. Activar entradas. Por ejemplo, podemos
traer esto aquí, normal a normal
y máscara a máscara. Y vamos a encontrarlo
aquí y subir que se aplicó
al equivocado porque
este tiene dos materiales. Vamos a traer el material seleccionado y debemos
aplicarlo aquí. No, aquí. Bien, ahora
voy a ahorrar. Y ahora se
ha aplicado aquí. Entonces esta es la forma en
que voy a ir y crear el resto de los
materiales para estos también. Y lo voy a hacer fuera de
cámara porque hemos estado haciendo muchas veces a
lo largo de las clases, entonces ya sabes
cómo hacerlo. ¿Bien? Nos vemos ahí cuando todos
estos estén hechos. Bien, ahora finalmente aplicamos
las texturas también. Y ahora se ven
nítidos y crujientes. Aunque para estos, podemos agregar un poco de oscurecimiento para deshacernos de algunos de
estos valores blancos. Y para éste también, se está volviendo a saturarlo. Y vamos a arreglarlo. Aparte de eso, estoy contento con todos los detalles que
hemos agregado aquí. Los bosques se mantienen fuertes para detalles medianos e incluso
de cerca aquí. Tenemos muchos detalles. Ahora, enhorabuena
por terminar la segunda iteración
aquí ya ves que nos
alejamos de algunos planos
simples de chicos hasta llegar a tener
mucha nano geometría. Creamos muchas cosas, aprendimos muchas técnicas de
optimización geniales y trajimos esta estadística. Y claro, se me olvidó
crear uno para esto. ¿ Bien? Esta
ya está hecha también. Y creamos muchas cosas. Y ya ves que llegamos desde
esas llanuras aluviales hasta estos intrincados
detalles que creamos. Y en lo personal también estoy contento
con los resultados. Ahora, hasta aquí, solo
tenemos geometría y texturas
base y no hemos
creado un material maestro. Y la masa de material nos
va a dar la capacidad de controlar
el color base, Rugosidad, metálico
si hay alguno, y muchos aspectos
sobre ese material. Y entonces también vamos a
crear color de vértice. Por ejemplo, a veces
en esta calle, podríamos pintar un poco de agua. Podríamos pintar un poco de tablones, muchas cosas para
que esto realmente vaya
al siguiente y
al siguiente también. Tal vez creamos
máscaras para estas
ya que creamos un
segundo canal uv. Estos solo tienen el
primer canal de televisión, pero vamos a crear
un segundo canal uv, unmapeado algo de suciedad y grunge para que estos no
sean tan ligeros. Por ejemplo, esto tiene algún grunge de sustancia
aplicada a esto, pero este es
el material base. Y recuerdas que
usas este material base sobre esto y aplicaste algún grunge para que sea algo así. Y ahora vamos
a hacer algo
así en Unreal y
hacerlo en tiempo real. Por ejemplo,
tienes la capacidad de
controlar la cantidad de grunge, la cantidad de cavidad de suciedad, normalmente fuerza sobre estos. Y aprenderemos
muchas técnicas para llevar ésta
al nivel final. Enhorabuena por
terminar la primera, disculpe, la segunda iteración. Comenzamos con la teoría de
la modularidad. Y luego cuando una forma de
crear el blog
requirió esto y después de eso, crear la primera iteración y asegurarse de que
todo esté funcionando bien. Y después de eso, llegamos
a la segunda iteración, que fue el capítulo más largo la siguiente que irá por la creación
material para finalizar
realmente éste. Bien. Y enhorabuena por
terminar también este capítulo. Bien, nos vemos en la siguiente.
88. Funciones de materiales: Bien, todos,
enhorabuena por terminar el capítulo de la segunda
iteración. Y claro,
puedes ir tanto como quieras y refinarlos tanto
como quieras. Y puedes ir, por ejemplo, crear algunos interiores para estos. Y el cielo es
el límite de hasta dónde puedes llegar. Pero como este es un tutorial y estamos un poco
limitados en el tiempo, nos estamos pegando a
las partes exteriores. Y claro, cualquier cosa
que aprendas aquí, vas a poder
hacerlo también en el interior. Entonces ahora es el momento de crear materiales y todo lo que hemos estado creando hasta ahora. Simplemente crudo. Es como ingredientes
que pones en la estufa para hornearlos y aún no
has encendido el fuego. Su papel así como así. Y al incorporar
materiales para que
realmente puedas personalizarlos y
empezar a darles detalles. Por ejemplo, para muchas
de estas piezas modulares, vamos a crear un segundo canal
uv para que podamos tocar inicios en esas áreas y
podamos agregar mezcla de vértices también, por ejemplo,
para agregar
algunasmanchas por aquí, lo
mejor empezamos a
introducir calcomanías. Empezamos a introducir charcos de
agua y
muchas de esas cosas. Y después de crear este
material y la iluminación, finalmente
se va a terminar la escena. Material e iluminación juntos, son uno de los más, dos de los aspectos más
importantes de cualquier entorno
que vayas a estar creando. Y aunque hemos
puesto mucho esfuerzo para que esto sea lo mejor
posible, dijo sin
la buena iluminación, realidad no está finalizada. Y si voy a tomar esta luz direccional que
está aquí que por ejemplo, tratar de girarla para hacer estas, algunas de estas firmas un
poco más pronunciadas. Ya ves ahora la escena se siente totalmente
diferente y tenemos muchos detalles geniales que están leyendo que ves
con esta iluminación. Todo es aburrido. Y no podemos ver, por ejemplo, y separar las formas unas
de otras. Y ves que esta columna, es pilar, es
exactamente igual. Me refiero a informar y dar forma
igual que los estudios P detrás de él. Pero si lo
sacamos y empezamos a introducir luz y sombra, ya
ves ahora tenemos mucha más separación
entre las formas. Los podemos leer mucho mejor. Entonces, por ahora, me lo voy a quedar
sin embargo hasta que pase la iluminación. Y el siguiente que es muy importante es
en realidad el material. Y estás viendo ahora muchos
de ellos son piezas similares. Pero con materiales
podemos personalizar, podemos agregar muchos más detalles. Básicamente, el cielo es
el límite de hasta dónde puedes llegar y acercarte que
vamos a usar tanto para materiales
como modulares. Y ves en algunos casos,
igual que éste, que hemos empacado
mucha información en un
solo archivo para que
podamos movernos
y hacer muchas cosas con el
material también. Vamos a hacer lo
mismo por cada material. Vamos a crear una capa. Y no vamos a crear
una capa para todo. Vamos a crear una capa y es
como formulario de solicitud. Y se puede pensar en
éste como un formulario de solicitud. Hay un montón de frases
predefinidas. Por ejemplo, se trata de oraciones
predefinidas. Son los mismos en todas partes, pero hay muchos espacios
vacíos que
puedes llenar de información. Por ejemplo, para el material
que puede traer en Color Base. Puedes traer información sobre lo áspero que va a ser el
material, qué tan fuerte
va a ser la normalidad, cómo va a
interactuar con la luz. Y muchas de estas cosas
vamos a hacer este enfoque, vamos a crear una forma. Y esa forma inicialmente es en realidad sin
estas variables, vamos a
crear algo
así que se llama función
material. Eso es un prefabricado. Creamos una
función material que tiene mucha información sobre materiales,
sobre diferentes materiales. Y luego cuando tuvimos eso, tenemos la capacidad de
hacer muchas cosas. Podemos incorporar múltiples
de estos, por ejemplo, tres de estos y
mezclarlos para crear
una pintura de vértice. O podemos usar el segundo canal uv para aplicar algo de suciedad y mugre
encima de eso. Entonces este es básicamente
el enfoque que también
vamos a ir modulares
para materiales. Para que más adelante
tengas este formulario. Y cada vez que vas a crear un juego, tienes esto. Y lo bueno es
que puedes moverlo alrededor de tu proyecto
y dárselo a la gente. Y si vas a trabajar en la misma máquina en
el mismo proyecto, digamos que vas y
cambias algo al respecto. Por ejemplo, agregar
más información. Por ejemplo, sobre el color
emisivo. Agrega alguna información sobre color
emisivo y en el
momento en que lo guardes, se va a
compartir en todo el equipo si estás trabajando
en un entorno compartido. Y lo bueno
de todo esto es que
puedes reutilizarlos. Son versátiles. Y cada vez que
cambies algo, se va a cambiar a
lo largo de todo el proyecto. Y otro beneficio es que
se lee mucho mejor. Así que entremos aquí. En este contenido de inicio,
voy a traer. Uno de los materiales
que está teniendo muchos nodos estando
conectados entre sí, igual que este, esto
crea solo un solo material. Si vas a
mezclar, por ejemplo, usa de esta manera sin
funciones de material y quieres mezclar algunos materiales uno
encima del otro, tienes que copiar este nodo. Por ejemplo, muchas veces
con algo como esto, realidad no puede ver qué
es qué es qué y qué va a dónde. Y básicamente este
tipo de cosas, se obtiene básicamente un lío como este que
no se puede adivinar de qué se trata. Y hay muchos
cables que necesitas
verificar para ver si algo
está bien o mal. Pero al usar funciones de
material, usamos todas estas y las
empaquetamos en un solo nodo. Entonces déjame copiar todo el asunto. Y para demoing, voy a
ir a crear aquí una sencilla función
material. Así que sólo tienes que hacer clic derecho
entrar en los materiales. Tienes el material aquí. Así que la función material,
siempre y cuando vaya la URL, es
lo mismo que el Editor de
Materiales. Ya ves que este es el Editor de
Materiales. Aquí tenemos este botón. En lugar de tener
este nodo principal, tenemos esta salida. Entonces ahora en lugar de usar esto y por ejemplo, copiando eso, muchas veces empacamos todo
esto en una función real. Entonces digamos que esta
es una función material. Lo enchufé aquí
y ahorro por ahora. No lo hagas realmente sobre las
diferentes cosas que hay aquí. Pero estoy pensando sólo en conseguir, ahora que tenemos éste, puedo tomarlo y traerlo aquí. Y ahora vemos que todas
estas funciones han sido empaquetadas en
este único nodo. Y el resultado va aquí. Si haces doble clic en
él, te va a traer aquí y puedes cambiarlos. Y si cambias
algo, por ejemplo, tomas este y quitas la textura o ¿
básicamente hago algún cambio? Se va a cambiar a
lo largo de todos los proyectos. Por ejemplo, usas éste en otro material y
vas a cambiar algo en
esta función material. Este cambio se va a reflejar en todos
los materiales, materiales maestros en los que está utilizando esta función
material. Entonces, básicamente, la forma en
que vamos a ir es crear todo un conjunto de material
con muchos controles. Por ejemplo, crear
normales, rugosidad, un color base, y básicamente lo que
necesitemos para el proyecto, luego hacerlas variables. Y ahora mismo ves aquí adentro, sólo
tenemos resultado. Y este resultado se va
a alimentar, por ejemplo, en color base o
en licuadora de materiales, o básicamente qué,
donde sea que lo necesites. Pero no podemos cambiar
en la jugabilidad. Entonces, para cambiar
eso en la jugabilidad, necesitas traer variables. Por ejemplo, estos materiales
funcionan y les encanta
trabajar con objetos de textura
más que con muestreadores de texturas. Por supuesto, puedes
usar muestreadores de texturas para actuar como dominó Porque el objeto de textura tiene algunos problemas
para conectarse a muchos de estos nodos. Entonces, vamos a traer objeto. Y ves ese objeto de
textura aquí, y está debajo de la pestaña de funciones. Entonces ahora lo que
vas a hacer es convertir éste en un
parámetro y nombrarlo, por ejemplo, T para objeto de
textura. Y voy a
enchufar esto a esto. Ahora esto va a
estar siguiendo a éste. Y aquí también estamos
manipulando los UVs. Entonces ahora todo
lo que pongas aquí
va a ser alimentado en
este muestreador de texturas. Y entonces todas estas manipulaciones se
van a hacer con él. Y ya ves, cuando arrastre esto, no
va a estar
conectado a estos cables, pero hacemos un truco. Conectamos eso a una textura
del muestreador de texturas. Ahora no puede traer
ninguna textura aquí. Aunque si
desconecto este, soy capaz de ir a agarrar cualquier
textura que quiera. Pero si traes
este objeto de textura, va a actuar como un nodo
ficticio para que podamos usar las funcionalidades del sampler de texturas por
un objeto de textura. Entonces ahora lo siguiente aquí, la capacidad de
controlar el embaldosado. Entonces aquí,
puedes hacer clic derecho aquí y promueve un parámetro. Por supuesto que este es un parámetro, pero la mejor manera es en realidad
usar entradas de función. Las entradas de función son
solo los parámetros que puedes usar
para cambiar las cosas. Por ejemplo, vamos a ir y este material de pasto molido y
crear una variable aquí dentro. Entonces hago clic derecho en esto y lo
promociono a un parámetro. Y vamos a ver cuál es
este parámetro, voy a aplicar esto aquí. Entonces ahora que tenemos este
parámetro y el nombre es B, voy a guardar esto. Y estos parámetros nos dieron
la posibilidad de poder
cambiar las cosas en el tiempo de ejecución
sin necesidad de hacerlo, sin necesidad de abrir el Editor de Materiales cada
vez que vas a cambiar algo y luego guardar ir bien cambiar para ver
qué ha cambiado. Así que vamos a agarrar
eso. Esto es. Y ahora voy a dejar
decir eso por ejemplo, quiero arrastrarlo
aquí para usarlo en. Entonces ahora está cerrado. Y si vamos a cambiar
algo en la jugabilidad, por ejemplo, cambiando
algo al respecto. Haga clic con el botón derecho, cree
una instancia de material y la arrastre aquí. Y básicamente obtienes ahora las variables que están
disponibles en esto. Así que déjame ir. Y el embaldosado de ese
macro material era puntual. Setenta y cinco, nunca lo traigas. Ves aquí hay un poco de
cambio sucediendo, aunque no demasiado, sino porque esta es una textura macro y
no el mejor ejemplo. Pero puedes ver que
al cambiar esto,
por ejemplo, este color base, puedo cambiar muchas
cosas de esta hierba en tiempo
de ejecución sin
tener que ir al Editor de
Materiales, encontrarla y hacer estas cosas. Este parámetro es bueno
para Material Editor. Pero si vas
a usar algo como esto en la función
material, se llama entrada de función. Es lo mismo que el parámetro
material. Por supuesto aquí
para cada parámetro, para cada tipo de parámetro,
necesitas traer algo. Por ejemplo, este es
un parámetro escalar. Y si queremos un parámetro de
color, necesitamos mantener presionados tres y hacer clic aquí para
traer un color. Después convierte eso
en un parámetro. Ahora bien este es un vector
tres o vector para parámetro dependiendo de
si tiene Alfa o no. Y tú ve a cambiarlo. Y por ejemplo, cambias
el color en el tiempo de ejecución. Pero aquí tenemos una entrada, y aquí podemos elegir qué tipo de entradas
vamos a usar. Por ejemplo, Booleano
es sí o no. Un escalar es igual que éste. Y el vector tres es éste. Tenemos textura 2D, que en realidad es esta. Y ese nodo es muy versátil. Y ahora necesitamos conectar un parámetro
escalar a esto. Y si conecto esto, nos
va a dar un error porque compañero herramienta no es
compatible con float three. Por lo que este nodo es flotante a tener en cuenta, tiene dos canales, usted
embaldosado y v mosaideo. Es nuestra Angie, pero esta
es R y G y B. Y cuando
las multiplicas juntas, no
sabe realmente
qué canales son ricos. Entonces ahora para
hacer eso bien, necesitas hacer la
multiplicación por un escalar o por un vector a muchas
veces voy por un escalar. Y ahora este es el
valor anterior. Vamos a hacer clic derecho. O para el valor de vista previa, vamos a traer una constante
y enchufar eso aquí. Entonces cuando golpeé Guardar en todos
los materiales, me sale esto. Entonces déjame ir y cambiar
el nombre de éste. Por ejemplo, vamos a
llamarlo alicatado. Y cuando golpee Guardar, debería actualizarse en
todos los materiales. Y si no es así,
es para un bug o versión actual
de Unreal Engine 5. Debería actualizarse
y deberían corregir este error en los futuros. Pero si no lo hace,
voy a cerrar esto y luego vamos a buscarlo. Y cuando mencionamos eso, Esto ha cambiado a embaldosado.
Yvamos a esto. Ah, y también ha cambiado
a Tailandia. Ahora podemos parametrizar
este, por ejemplo, puedo hacer clic derecho y
conectarlo a un parámetro, y cambió el
nombre de este. Y cada vez que guardo
esto ahora en la ventana, vamos a seleccionar esta y
ver la instancia material. Por supuesto, debería
estar conectado a
alguna parte para que
podamos ver los resultados. Entonces déjame tomar esto y
voy a tomar esto y llevar los resultados
al color base por ahora. Ahora si voy y aplico
el material
ves el alicatado está
presente aquí. Y esa textura
así como presente. Podemos usar cualquiera para
ejercer lo que queramos. Entonces esto es básicamente
cuánto funcionan tus funciones. Y eso es lo que vamos
a hacer en este tutorial. Vamos a crear capas de
material, cada una en una función material, y luego mezclarlas
para obtener el resultado. Por ejemplo, para estas paredes, vamos a hacer de ésta
la base y tal vez crear otro material para que
podamos hacer eso, por ejemplo, la suciedad que va encima
y luego la suciedad que entra estas grietas o la suciedad
general que pintamos. El objetivo de esta lección
era ver realmente cuáles son las funciones materiales y cómo realmente podemos
usarlas en nuestra ventaja. Una cosa más que
entendí es que esta
necesita ser convertida en un plano para que podamos traer aquí una de estas ventanas
y usarla. Entonces entremos aquí y
convertiremos eso en un plano. Y trae a colación seleccionar al actor. Ahora esta es la base y todo lo que metamos aquí va a ser hijos de esto. Entonces ahora vamos a
abrir este plano. Y en la pestaña de viewports, voy a seleccionar todas estas para poder
copiarlas ahí. Entonces esto es todo. Simplemente golpea control y C y
entra aquí, controla V. Y los trae aquí dentro. Y voy a ir por las transformaciones
globales. Entonces, vamos a desactivar éste. Y voy a traer esto
hasta que encaje justo aquí. Y voy a seleccionar esto, quitarlo porque esto
es ahora dos ornamentales. Así que vamos a seleccionar todos estos. Y voy a
traerlo aquí. Y ahora tenemos esta
pieza terminada. Tan fácil. Puedo tomar este
, por ejemplo, Control D para
duplicarlo y traerlo
una vez más aquí. Entonces voy a golpear
Compilar y Guardar. Vamos a buscarlo en el navegador. Y mientras tengo todos
estos seleccionados, voy a seleccionarlos todos con el botón derecho y convertirlos
a este plano, ¿de acuerdo? Ahora bien esta se hace también. Crearemos una ventana simple
para esto y finalizaremos eso. Me olvidé de esto. Ahora, en la siguiente
vamos realmente al proceso de creación material y vamos a crear
la primera función material. Y puede tomar una escucha o para terminar la función material. Y cuando creamos eso, empezamos a ponerlas en capas. Bien, nos vemos ahí.
89. Controles de color base: Bien, todo el mundo. En la lección anterior
hablamos de las funciones materiales y ahora es el momento de ir a crear algunas funciones materiales. Entonces los voy a poner en material y me voy a dejar
esta carpeta blackout. Por supuesto que quería eliminarlo, pero como contiene muchos de estos materiales
de previsualización, por ahora, lo voy a dejar. Y tal vez al final
del proyecto donde
desconectamos todos estos materiales,
vamos y los eliminamos. Ahora, voy a ir a crear una carpeta y llamarla real. No importa como
lo llames. Yo sólo voy a
diferenciar eso de esta carpeta blackout de aquí. Y voy a
crear una carpeta y llamarla material maestro. Otra carpeta y llamar a ésta
funciones materiales para que
pueda separarlas
y parece que
teníamos un mal carácter ahí dentro. Así Hecho. Y ahora voy a entrar aquí en la carpeta de
funciones materiales. Haga clic con el botón derecho en los materiales, traiga la función material. Y para un buen naming,
voy a golpear max F, pie para la función de material subrayado y simplemente
llamarlo capa base. Ahora bien, esta es la función
material. Y ahora también vamos a crear
un material maestro. Entonces entremos
aquí, haga clic con el botón derecho, y luego aquí voy
a crear un material, solo llámalo M para material
maestro. Y sólo voy a llamar pintura de
vértice para que sepamos que vamos a pintar
vértices este material. Entonces no estamos haciendo
nada aquí por ahora, solo
se crean esto para que
sepamos que hay algo. Ahora lo único que
tenemos que hacer es en realidad crear este nodo para que tengamos estos
controles con los que trabajar. Entonces a este nodo se le llama material. Atributos de material. Tiene color base, rugosidad
metálica, y muchas cosas. Y aquí dentro,
voy a hacer clic derecho y traer atributos
materiales. Y tenemos un make
material atributos, y es el mismo
nodo que éste, pero tiene una salida y esta salida va
a estar conectada a aquí. Ahora, todo lo que
hagamos en este material va a
salir a través de eso. Y déjame hacer una demo. Déjame guardar esto. Ahora tenemos este
material y si van a traer
esto, nosotros tampoco, podemos entrar aquí, agarrarlo, y traerlo aquí. Y ahora tenemos este resultado, pero hay algo
mal en esto. Tenemos sólo un nodo aquí. No se puede conectar a
ninguno de estos nodos. Entonces, lo que
vamos a hacer es en realidad una cosa y una mejor cosa es
convertir
ésta en atributos
materiales enormes. Entonces lo reduce
a un solo nodo. Y cuando arrastramos esto aquí, es compatible con él. Y ahora todo lo que hacemos aquí se va a
hacer aquí también. Y otro método que puedes usar eso
también es arrastrar una nota y simplemente llamar por atributos de material de
freno. Entonces lo hace al revés de eso. Es tomar esos resultados que traer el
color base todo por ti. Y si vas a hacer eso, puedes arrastrar el color base. Por ejemplo,
no quiero usar metalizado ni usar una rugosidad
especular. Por ejemplo, opacidad
si tienes alguna. Y usando estos dos
métodos, puedes hacerlo. Pero si vas
a, por ejemplo, cambiar y
mezclar las cosas, por ejemplo, vas a mezclar el
color base que necesitas
para crear, por ejemplo, otro material. Digamos que este
es un material pétreo y este es un material denso. Entonces, si vamos a
combinarlos juntos, podemos traer alertas. Y debemos traer una alerta por todo lo que
vas a crear. Por ejemplo, veamos el color base aquí y
el color base aquí. Y esta pendiente
en realidad está tomando a y B y estamos girando en
base a un alfa. Ese alfa podría
ser un color de vértice. Por ejemplo, vamos a
traer color de vértice. Y en todas partes, por ejemplo, que
pintamos de rojo, vamos a ver este tercer
color y arrastras aquí. En realidad tienes que hacer
esto para todo lo demás. Por ejemplo, si este material
tiene normal y cualquier cosa, es
necesario enchufar este
en alfa de cualquiera de ellos. Por ejemplo, por otro lado, queremos combinar
la rugosidad y
la rugosidad de estos
dos juntos y combinar eso en
esta rugosidad. Y por ejemplo, tenemos, por ejemplo, un especular
también aquí dentro. Y tenga en cuenta que todos estos materiales anteriores deben
ir en los mismos insumos. Por ejemplo, todos estos están en a y todos estos
azules están en B. No importa, en
realidad el orden. Necesitas mantenerlos a
todos en el mismo lugar. Y digamos que por ejemplo, quiero colocar el
especular aquí dentro y el especular de
este de aquí. Y voy a conectar
éste en un especular. Y las cosas empeoran. Cuando empiezas a
introducir más nodos, obtienes muchos
más cables en esto. Entonces por eso realmente te
recomiendo que
reduzcas esto a un solo atributo
material. Y ahora para mezclarlos, en realidad
necesitas
hacer más cosas. No se puede usar slurp
en este
porque no apoya al
alumno de esta manera. En otras palabras,
puedes traer material. Mezcla de capas y
tienes muchos de
estos que puedes usar. Entonces, vamos a traer este estándar. Y ahora traemos aquí
el resultado. E incluye todo el color
base, rugosidad, AO, y cualquier cosa en un solo
nodo que está conectado aquí. Y entonces esta es la capa de
suciedad, por ejemplo. Y entonces tenemos un Alfa
que es el color del vértice. Y simplemente conectamos eso. Si tenemos otra capa, traemos, por ejemplo. Y traemos de nuevo este, conectamos eso, conectamos
este de aquí, y conectamos este con eso. Y luego el color verde del
vértice aquí. Verás que una
mejor representación, todos esos 30 nodos
y las cosas están empaquetadas aquí
en estos prefabs
y en el material maestro, estamos teniendo un más relajado
yo mirando estos, bien, Ahora Voy a borrar
todos estos y empezar a crear
cosas básicamente. Y voy a
reducir esto a este único nodo. Bien, ahora empieza a trabajar
con esta una mano. El primero es el color base. Para comenzar el color base, primero
necesitamos
aportar una textura. Esta textura no va a ser una textura Sampler
porque como decíamos, las funciones
materiales y el amor por
trabajar con textura objeto. Así que vamos a traer
un objeto de textura. Y ahora vamos a
tapar este para que
podamos usar las habilidades de
este sampler de texturas. Este es sólo un nodo ficticio y
lo principal es éste. Entonces ahora no somos capaces parametrizar esto
fuera de éste. Entonces para parametrizar,
puedes arrastrar y sin duda, y trayendo la entrada de la
función mientras, disculpe,
seleccioné lo incorrecto. Vamos a arrastrar una nota. Y estoy trayendo
entrada de función. Y ahora ves que ha seleccionado el tipo correcto de nodo, que es una textura 2D. Pero si
lo traes, va a ser predeterminado a un vector tres. Entonces aquí, si creas un nodo, va a ser el predeterminado. Pero si arrastras y sin
duda y lo traes, va a ser
lo que realmente esa unidad. Entonces voy a enchufar este
de aquí y éste, vamos a ver por qué
estoy usando esta textura. Y lo primero es
que el sRGB está
encendido y todos nuestros
colores base están encendidos. Y lo siguiente es
que es una ayuda uno a uno, pero quieres comer y
es una textura muy barata. Si entro en el navegador de
contenido y traigo uno de estos como base, por ejemplo,
convertirlo en un objeto de textura. Cada vez que voy a
copiar esto, el proyecto, va a tener esto
para k textura en él, y va a
hacer que sea muy pesado. Entonces como muestra, necesitas traer
algo que le guste mucho
más barato que eso, para que puedas tener
más optimización. Quiero crear
textura rara vez,
rara vez, básicamente realmente
más barato que un tenedor una textura. Entonces, lo siguiente que
vas a tener en mente, el tipo sampler aquí, que para los colores base
necesitas establecer el sampler
tipo dos colores. Claro que por defecto, lo es. Otra cosa
es entrar aquí y fuente de estudio muestreador
a envoltura compartida. Esto permite utilizar
más de 16 texturas por material. Entonces esto es
cosas técnicas a tener en mente. Y aparte de eso, necesitamos
tener sistema de embaldosado que podamos, por
ejemplo, traer
esta textura de alicatado, ya ves que hemos
titulado esto 12 veces. Entonces necesitamos crear
un sistema de ordenamiento y enchufarlo a este UVs. Así que entremos aquí. Puede mantener presionado y hacer clic para traer la nota de coordenadas de
textura. Y la otra forma de traer eso es buscar coordenada de
textura. Y está aquí,
es el mismo nodo. Entonces ahora hay una cosa que
debes tener en cuenta. Este índice de coordenadas 0
es el primer uvw creado. Y por ejemplo, en Blender. Si vas aquí, tenemos el mapa UV. Esta es la primera televisión. Y si creamos otro, esto es ahora vas a ser
0 y este es UE1. Y más adelante cuando creamos el segundo canal UE
para todos estos, podríamos usar este
para el ordenamiento en teselas, pero para el tercero y
cosas así, hacemos este 11 para que
usemos el segundo canal. Y debes saber que
irreal es de base cero. Y significa que 0 aquí
está el primer canal de televisión, uno es el segundo
canal de películas y así sucesivamente. Entonces, por defecto, es
mosaico uno a uno, pero vamos
a poder cambiar esto en tiempo real. Así que arrastra un nodo y
trae un multiplicador. Y este multiplicador
básicamente se está multiplicando. Tenemos éste y
si multiplicas, va a hacer un dos por dos. Así que vamos a hacer clic derecho. No, eso no es
clic derecho arrastrar y sin duda. Y trayendo una función de entradas. Entonces en esta entrada de función, podemos nombrarla básicamente. Así que entremos aquí. Y por el nombre de éste, voy a llamarlo color base. Por el nombre de éste. Voy a llamarlo. Presentación. Por lo que también tiene un
valor de vista previa. Y para el valor premium, solo trae una
constante o puede mantener
pulsada una y hacer clic
y seleccionar esta. Esto es sólo un valor de vista previa. No va a hacer nada. Voy a pegarle a uno porque el defecto de
este también es uno. Entonces multiplicar porque
todo cronometrado por uno, todo multiplicado
por uno se iguala a sí mismo, por ejemplo, dos veces
uno se iguala a sí mismo Entonces para mantenerlos
neutralizados lo más posible, voy a usar esto. Así que tomemos esta
y la arrastremos aquí. Entonces voy a tomar
este hit C para crear un comentario y simplemente
llamarlo sistema de mosaico. no hemos hecho nada. Entonces ahora voy a
arrastrar este n Guardar. Y vamos a traer
el material maestro. Y voy a
llamar a éste. Entonces, en vez de entrar en el Navegador de Contenido
y arrastrarlo hacia afuera, voy a hacer clic derecho. Y hay una función material llamada y por
defecto está vacía. Entonces aquí, puedes ir
y escribir el mismo nombre. Vamos a golpear la capa base F y
Matt f. Ya ves ahora tenemos dos
entradas y una salida. Entonces podemos arrastrar a éste. Y nos da errores. Y eso necesita, gracias a estar enchufado aquí. Entonces por ahora, no
vamos a hacer nada. Así que vamos a golpear Continuar. Más adelante,
volveremos y refinaremos esto más que lo
primero que necesitamos agregar aquí
es la capacidad de
poder desaturar el color. Y recordarás
en sustancia, teníamos tonalidad HSL, saturación y
luminosidad, luminosidad, perdón,
vamos a crear esos controles para
este color base. Así que siempre para el primero, voy a traer
la saturación. Y esta desaturación obtiene el color base que le das. Y se va a
desaturar para ti. Va a convertir eso en una textura en blanco y negro. Ahora el nodo se
llama la saturación y 0 significa que no hay desaturación. Estamos consiguiendo el color completo. Y uno significa desaturación completa. Si vas negativo, lo
hace saturado. Entonces eso está sonando entradas de
una función. De esta manera, selecciona
lo correcto para nosotros. Y desde ahora el
valor de vista previa aquí es 0. La saturación por 0
significa que no hay desaturación. Y si tomo esto
y lo hago negativo, vamos a traer en
su lugar un valor de vista previa y conectado aquí. Entonces si hago éste, ya
ves que se desatura. Acaba de golpear la actualización en vivo. Y si no
solo da clic derecho sobre él e inicia la vista previa. Ahora a esto satura y lo convierte en una textura en blanco
y negro. Y si hago este 0, no
tenemos desaturación. Obtenemos lo mismo básicamente, entonces si voy negativo uno, se satura y colores
más vibrantes. Entonces para el default, porque no quiero tener nada aplicado en el default. Voy a establecer este en 0 y hacer clic derecho y
dejar de previsualizar. Y voy a ponerle nombre a éste. Albedo, esta saturación. Bien, ahora si lo guardo, podemos entrar aquí y
ver que esa va a ser la desaturación está aquí. Y voy a
hacer una cosa por el reordenamiento de estos. Por ejemplo, tener las
texturas en la misma categoría, albedos en la misma
categoría, y así sucesivamente. Pero por ahora, vamos a crear
los controles. Entonces esta es la saturación. Y ahora necesitamos
agregar un contraste. Básicamente, eso es lo oscuro o
lo brillante que queremos que sea. Así que me arrastre y sin duda hay un nodo que se
llama nodo de potencia. Y este nodo básicamente
toma la entrada y hace que el contraste sea mayor. Oscurece los oscuros e ilumina el blanco para
agregar mucho más contraste. Entonces comencemos a
previsualizar este. Verás, ahora tenemos
muchos más colores aquí. Los oscuros se han vuelto oscuros y
los blancos se han vuelto más sabios. Entonces deshabilitemos esto. En 0. No conseguimos nada en uno. Obtenemos lo mismo. Y si lo sacamos a colación más, estamos obteniendo más contraste
hasta que se vuelve negro puro. Entonces ves que aquí dentro,
estamos consiguiendo contraste. Entonces para el valor por defecto, voy a configurarlo en uno. Y vamos a traer éste como la vista previa y
arrastrar éste hacia fuera, trayendo entradas de una función. Y voy a llamar a
este albedo contraste. Y esto va a
estar en la previa. Y pongámoslo en uno
para que no
cambie nada. Así que vamos a dejar de previsualizar nodo y hemos creado
éste también. Lo siguiente que
vamos a hacer es en realidad la capacidad oscurecer y la textura
o aclararla básicamente. Entonces voy a arrastrar un nodo y traer el multiplicar,
y vamos a multiplicar. Veamos, el efecto
al valor por defecto es uno. Ahora estamos multiplicando
esto por uno. Y sabes que todo
multiplicado por E1 equivale a uno. Y si lo hago 0.5, se vuelve más oscuro
porque valores más altos, por ejemplo, cercanos a uno
van a ser blancos y 0 va a ser negro puro. Y si lo multiplicamos por
color más grande que uno. Básicamente estás haciendo que
los colores sean más blancos. Entonces esto es para controlar el oscurecimiento o
brillo de la textura. Entonces para los valores predeterminados,
voy a establecerlo en uno, traer un valor de vista previa y
establecerlo en uno también, porque esto solo
necesita un valor escalar. Así que arrastra uno hacia afuera y trae una entrada de función y verás que selecciona un escalar para nosotros también. Entonces voy a
conectar eso aquí y nombrar a este todo Beadle. Brillo. Esto también lo es. Y ahora necesitamos algo para poder cambiar el
color de éste. Ya sabes, desde el principio, pudimos hacer la textura en
blanco y negro por desaturación, agregar un poco de contraste,
pero es poder. Y ahora lo estamos haciendo más oscuro o más claro
en el mismo tono. Pero si queremos cambiar
el tono por completo, hay
que traer de nuevo
una multiplicación, pero esta vez necesitamos
traer un color. Por ejemplo, poner el
color rojo contra la pantalla. Así que mantén presionado tres para traer
en este vector tres, que tiene tres
canales, RGB
y B. Y combinando esto, puedes
tener espectro completo de colores. Entonces, por defecto, voy
a poner esto en blanco. Porque el blanco es el
valor por defecto en multiplicar. Se va a multiplicar en
todos los canales por uno. Así dragón, sin duda, y traer en la entrada de la función. Y voy a llamar a
este albedo tinte. Ahora, vamos a probarlo en este. Final conectado al color base, y veamos éste. Entonces ahora ves que estamos
obteniendo el mismo color base. Pero si entro aquí
y cambio este color, por ejemplo, para leer. Ahora estamos multiplicando
ese verde por rojo, lo que da como resultado que el
color sea rojo. Así que volvamos. Y si configuras este para
que sea rojo, ese es un valor de previsualización y
en realidad no tan importante. Así que vamos a golpear Guardar. Y ahora en aquí ves que
tenemos todos estos controles. Y significa que se
trata de un material base. Y más adelante, si vamos
a crear otros materiales, podemos copiar éste y arrastrar nodos para crear
diferentes materiales. Y a partir de este único nodo
, puede crear millones
de materiales. Entonces ahora que hemos
creado estos, déjame tomar todos estos, traerlos a colación y
voy a golpear C y simplemente llamarlos albedo. Para que sepamos que
se trata de los controles de albedo. Dejemos de previsualizar
este y presionar Guardar. Y si estás viendo que algunos de estos nodos están
tan mal creados, puedes entrar aquí,
hacer doble clic en un nodo para crear un nodo de reencaminamiento. Y usando este,
puede sacarlo a colación y hacerlo mejor organizado, igual que éste para que no
sean muchos nodos cruzándose entre sí
para crear un mal efecto. Entonces ahora lo siguiente
que voy a crear es para un especular,
porque en estos, no
tenemos un metálico
y no metálico es básicamente un solo mapa que
conectaste y está bien para ir. No hay nada al respecto para los especulares que la gente usa para crear una textura separada
para el especular, pero voy a usar el color base para crear
el especular a partir de. Entonces entremos aquí para
poder visualizar eso. Déjame desconectar eso y entrar aquí y traer éste para que podamos usar
el color base. Así que vamos a traer un material,
trayendo una textura, discúlpeme. Voy a traer esto
y seleccionar esta textura. Así que vamos a traerlo aquí. Y voy a
conectarlo aquí dentro. Y estás viendo que el especular es lo
mismo aquí dentro. Si voy y hago
la rugosidad 0, ustedes están viendo pleno
reflejo de la luz. Entonces hagámoslo
algo así, pero hay algo que cambiar
al respecto. Lo realista es que las partes
más oscuras de la textura, o no brillan tanto
como las partes más claras
de la textura. Y aquí se ven
muchas de las partes más oscuras. Entonces necesitamos separar estas partes más oscuras para que no
sean tan reflectantes. Usted ve aquí, esto es totalmente
reflectante sobre la rugosidad 0. La rugosidad es básicamente lo áspero que va a ser
el material
para algo como el agua, hay
que estar cerca de 0. Entonces para algo como carbón o concreto o cosas así, necesitas quedarte entre 0.9
o ese tipo de valores. Y es un valor entre 010 significa no áspero y
algo así como un espejo. Y uno va a ser totalmente rudo y no reflejando
ningún paquete de luz. Entonces ahora tenemos el especular
y este especular
en realidad está controlando
el brillo, qué tan brillante
va a ser la luz, y cómo ésta
refleja la luz hacia atrás. Entonces para crear algo a partir de él, vamos a tomar prestado
el canal rojo de esto. Entonces vemos en estas partes más oscuras, no
deberíamos tener tanta
luz por la que brillar. La realidad es que aquí dentro, estamos obteniendo el mismo resultado. Entonces voy a
arrastrar éste hacia afuera y hay un nodo que
se llama producto punto. Este producto punto necesita entradas. Déjame empezar a hacer una vista previa. Esto necesita una entrada y una B, que está necesitando una constante. Entonces estoy trayendo este n con 0. En realidad no estamos
diciendo nada. Así que vamos a ponérselo con uno. Estamos consiguiendo algo
así. Vamos por dos. O ya ves, es seleccionar
entre estos colores. Ahora tenemos éste. Ahora vamos a conectar
éste a este especular. Así que vamos a dejar de
previsualizar esto. Y claro para controlar eso, necesitamos sujetar eso
porque va más allá 0 a uno y un especular necesita
permanecer entre 0 a uno. Y hay un nodo
que se llama clamp. Y esto básicamente
divides un Min y un máximo para ello, y
siempre va a quedar entre 01. Entonces conectemos ese especular. Entonces ahora el hecho CDF, tomemos este
y hagamos 0.5. Y este es el resultado
sin especular. Si lo haces uno, va a ser
totalmente antirreflectante. Y si controlas una L para brille una luz
o mantenga pulsada L y brille la luz,
verá que no está recibiendo ninguna
después de la reflexión. Y si lo haces 0.5, va a hacer que
sea simplemente algo así, algo intermedio. Y si arrastras éste
y controlas éste, por
ejemplo, vamos a hacerlo para, ves que en estas áreas
estamos recibiendo más reflexión, pero en las zonas más oscuras
estamos cada vez menos. Por lo que este es un representante
de lo especular. Si lo hago más bajo, va a ir a ser negro puro
y no brillar nada. Y veamos el material. Ahora, no está brillando nada. Pero si hago
éste, por ejemplo, apunte a, está brillando
un poco de luz hacia atrás. Si lo hago, por ejemplo, 0.8, está brillando
mucha luz hacia atrás. Entonces este es un control
que es opcional. Puedes usar
eso o dejar eso. Y para hacer el shader
un poco más optimizado, en realidad, no
voy a hacer eso, pero si vas a hacer
esta es la manera de hacerlo. Puedes tomar esto, traerlo aquí, y
conectarlo en el especular. Esto es igual de fácil y
para éste también, puedes arrastrarlo al canal
rojo de este. Y esto se crea con fines
de optimización. Entonces, ¿ahora quién creó este? Y en la siguiente de hecho
vamos a traer en el paquete la textura, que es esta que está
teniendo RG y B son rugosidad, altura
G4, y antes oclusión
ambiental
y empezar a usar esto en la creación material. Bien. Nos vemos la próxima vez.
91. Mezcla de Vertex: En la lección anterior, creamos este material maestro final, que en realidad
es esta instancia token de él para probarlo. Y vimos eso qué
capacidades nos da eso. Entonces ahora vamos a ir e introducir más capas en esto. Y para las medidas
como ésta que son medidas no, no-IT, déjame entrar en nano
visualización y enmascarar. Ahora mismo. Nano no
admite la mezcla de vértices. Por supuesto, puedes prehornear
un vértice a la malla
en sí en ZBrush o plantador o
cualquier programa que tengas. Pero por ahora, en realidad
no hay manera mezclar vértices encima
de nano ocho medidas. Ahora bien, lo que
vamos a hacer por estas mallas húmedas que son presiones
no ionizadas, vamos a crear un material de pintura de
vértice que está copiando todo
esto. Y luego tratando de
mezclarlos usando la altura, mezcla de
vértices y algunos
otros cambios también. Si traes, por
ejemplo, esto y
quieres mezclarlos, la nota que vamos
a utilizar para este tutorial se llama tierra material. Eso es, entonces esto
mismo es una función. Y si haces doble clic sobre él, ves que
aquí
hay muchos nodos que se empaquetan juntos
para crear esta función. Entonces claro lo que
entendí
es que tiene algunos controles
para la mezcla, la altura y cosas así. Y ya podemos ir
y empezar a quitar esta altura intensidad
y contraste de aquí. Pero nada es en realidad un impedirnos dejar
eso. Voy a dejarla. Pero si me pareció
que éste es más intuitivo, no los cambio. No voy a borrarlos. Por supuesto que puedes
ir y eliminarlos, pero tenemos algo
aquí para controlar las mezclas. Entonces traes los resultados
a aquí, al material a. y los resultados del otro material que vamos a crear en el material de
resultados B. Y luego tenemos
altura de éste, que es esta altura
que creamos. Antes. Se ve de esta textura, esta textura de máscara,
hablamos de un canal verde, que en realidad es
el canal de altura, y lo arrastramos aquí para crear una salida separada llamada altura. Y para el siguiente también, vas a hacer eso. Y entonces tenemos color de
vértice aquí. Y vamos a traer
el
nodo de color de vértice y asignarle, por ejemplo, para el rojo. Voy a pintar un
material concreto encima de esto. Entonces eso es lo que
vamos a hacer por ahora. Voy a tomar este
y borrarlo. Y voy a
crear un nuevo material, pero en realidad no voy
a crearlo desde cero. Voy a usar la misma función de material
maestro y luego tomarlo, tomar todo, Control C y Control V aquí. ¿ Bien? Ahora creamos otro
material, pero por ahora, para poder separar estos, necesito entrar aquí
y cambiar el nombre. Sobre estos, cambiar el nombre y cambiar el nombre
del grupo también. Porque si tú, si
no cambias el nombre, por ejemplo, quiero que un alicatado
en este sea dos. Cambié el alicatado do2. Ahora subamos a ver aquí, ves que el lanzamiento de
éste
también ha cambiado a dos porque ambos
materiales comparten el mismo nombre. Si cambias algo ahí, vas a conseguir
que se refleje aquí también. Así que déjame ir. Y otra vez, parece que presiono
el Control Z a veces, uh, déjame sacarlo a la luz. Y se ve aquí ahora el alicatado así
como para establecer dos a lo primero que hay
que hacer es en
realidad entrar y cambiar
el nombre de éste. Puedes agregar algo
antes, por ejemplo, material HasZero para subrayar, o puedes agregar este
después del nombre. Pero lo más
importante es que el nombre debe ser
diferente al de arriba. O si trajimos tres materiales
diferentes, deberían tener nombres
diferentes. Entonces creo que es más fácil
poner el nombre aquí, no un 0 real también. Y solo ve a copiar este. Y cuando
seleccionas uno debajo de él, simplemente
puedes hacer clic aquí y agregar el nombre después de ese. Entonces esto es fácil. Es sólo para separar los
parámetros entre sí. Y más adelante, también les
vamos a dar diferentes grupos para que vayan a
sus propios grupos. Entonces ahora voy a pegar el nombre después de todos
ellos y ponerme en contacto contigo. Bien, cambié el nombre en todos ellos y ahora es el
momento
de ir a seleccionar estos y ponerlos en el grupo que
deberían ser. Entonces después de eso, porque las texturas y
estas son diferentes. Voy a
seleccionarlos individualmente, bien, ahora está en el grupo dos. Ahora vamos a mezclarlos. En realidad. Hay
algo importante que contar y es que
traje estos materiales, son gratis y los
obtuve de las redes y son gratis y los puedo
compartir con ustedes también. Entonces como siempre, seguí adelante
y creé algo. Por supuesto, estos
son materiales jpeg. Pueden no son materiales de
sustancia y no se
pueden cambiar. Son
materiales escaneados y están disponibles de forma gratuita en la
red y
los estoy compartiendo contigo con
los archivos del proyecto. Entonces, como siempre, creé
un material de vista previa en sustancia así como
este o un material. Y déjame entrar aquí
y llamarlo también. Entonces esta es la segunda
que descargué, y esta es la máscara. Y este es el resultado
que estás consiguiendo aquí. Voy a mezclar estos
dos materiales en la parte superior, encima de los descansos
que tenemos, como siempre van por debajo en la gráfica. Y exportar salidas en mapas de bits y verter el
formato objetivo está bien. Y voy a quitar esto y sólo exportar el
color base, normal y naranja. Y la resolución
ya está establecida en cuatro k. Bien, Exportar. Este es el resultado, color base
normal
y el de máscara uno. Lo mismo va para
este concreto también. Todo está bien,
y voy a quitar estos y solo exportar estas
dos texturas se pueden exportar. Y ahora
los voy a importar, ¿cuáles son estos? Parece que tres de ellos fueron diagnosticados como mapa
normal y hay algo mal con
ellos porque este ya tiene forma que
está cerca del mapa normal, por lo que lo ha diagnosticado
como máximo normal. Así que entremos y
tratemos de arreglarlos. Esto necesita ser todo detalle
avanzado y luego deslizarse canal verde porque
lo normal es un X1 directo. Entonces para este también, voy a
asegurarme de que esté configurado para voltear canal verde. Y ahora éste, por error se
ha puesto a mapa normal. Así que vamos a configurarlo
para enmascarar este. Ahora bien, este debería
estar configurado para enmascarar. A veces sucede
porque ésta tiene una forma similar a ésta. Todos azules y rojos y morados. Diagnóstico de motor irreal
que tiene un mapa normal. Entonces a veces esto sucede
y hay que arreglarlo. Entonces ahora voy a traer en
el nodo que necesitamos eso. Entonces haz clic con el botón derecho en
mezcla de materiales, Va a estar aquí. Entonces ahora lo primero que
necesitamos un color de vértice. Así que vamos a traer en el nodo de color de
vértice. Y para el primero, en realidad
voy
a usar el rojo. Ahora necesitamos un material a, y vamos a tapar éste, resultado de éste de aquí. Y entonces necesitamos una altura. Y la altura es una altura. Entonces tomemos la altura de esta que creamos antes. Y entonces necesitamos el material B, que es éste,
éste en el material B, y luego la altura de
éste dentro de ahí. Y entonces aquí dentro tenemos
algunos parámetros escalares. Podemos fácilmente hacer clic derecho en
eso y promueve una variable para que podamos revisarlos dentro del motor
para ver cómo están. Y eso en realidad va
a ser muy bueno creado para nosotros haciendo clic derecho y
promocionando a variable. También nos va a cambiar el
nombre. Así que promovamos
este también. Y ahora mismo, no voy a darles ningún valor por defecto. Van a ser 0 básicamente. Pero para el nombre, agreguemos subrayado,
lea después de eso. Para que sepamos que
estos están controlando el color del vértice para los colores de vértice
rojo, rojo. Entonces voy a copiar y
copiar el nombre aquí también. Todos ellos. Bien. Éste y
éste en el último. Ahora voy a poner MA, que es el material
bajo atributo material. Más adelante si necesitabas
algo, por ejemplo, necesitabas traer
otro material. Esto va a tener
una altura también. Esta altura es una combinación de esta altura y esta altura juntas basadas en
el color del vértice y en base a estos valores
que pondrás. Y es muy fuerte. Pero debido a que ahora solo
tenemos dos materiales, vamos a usar estos solamente. Entonces este es el color del vértice. No voy a hacer
nada con ello, pero para
categorizar estos, voy a ir,
es como éste. Esta es la textura uno. Voy a recogerlos
todos como el de textura. Mezcla. Ahora vamos a golpear guardar. Y ahora tenemos que
configurar el material aquí. Y ahora mismo se ve que el segundo material ha
sido desplazado aquí,
y eso en realidad
no es lo que queremos. Queremos que se muestre un descanso. Ahora el segundo material
está tomando totalmente eso. Entonces vamos en el material en
sí, traerlo a colación. Y ahora tenemos algunas
texturas para enchufar. Vamos por esta
textura es ahora esto
es lo que en realidad se
está mostrando aquí. Normal y normal. Y vamos a ir a ahí básicamente. Y trayendo este concreto. Ahora ves que el concreto se
ha venido mostrando aquí, pero no queremos eso. Queremos que un break sea
el predeterminado para que cuando pintamos texturas
usando pintura de vértices, ésta se muestre en las
áreas que especifican para ello. Entonces esta es la normalidad. Este es el enmascarado. Y para la norma
ensuciar normal también, para el detalle de alicatado. Voy a traer
esto porque ya ves, porque este tiene muchos detalles geniales y el alicatado que uno va debajo
de los materiales nos
dará muchos resultados geniales. Entonces ahora, una cosa que
tenemos que hacer para que esto sea normal en realidad es
entrar aquí. Y en realidad este
va a ser el material B. Ya ves, hemos enchufado en el material
a y altura. Entonces la cosa es bastante fácil. Voy a tomar
la altura aquí, enchufarlo en altura, y el material aquí para
enchufarlo al resultado a. Y esta va
a ser la altura d. Y el material
va a ser, este resultado va a
madurar, vamos a ser insumo. Entonces, cuando golpeamos Guardar
y entramos en nivel, se ha arreglado. Bastante bien. Entonces ahora es el momento de probar
realmente el progreso. Entonces voy a Alt y hago
click izquierdo, arrástralo hacia afuera. La cantidad de mezcla
que obtiene se basa en
realidad en el
wireframe que agrega. Entonces aquí se ve que
tenemos una buena cantidad de wireframe, no demasiado, no demasiado
bajo, una buena cantidad. Entonces para poder pintar, es necesario
seleccionar esto e
ingresar a este menú y
traer la pintura de malla. Y luego también tienes el
selecto aquí también. Así que vamos a
entrar en este modo. Y voy a
borrar esto y traer estos dos uno al lado del otro
para que
pintemos en esta zona de
intersección para ver si todo va
a estar bien o no. Entonces ahora, tiempo de probar. Hemos seleccionado esto y
ahora vamos a ir a Mesh paint. Y voy a minimizar
esto y vamos a pintar. Y aquí tenemos
estos canales. Entonces ahora sólo voy
a pintar con amenaza. Entonces intentemos pintar,
mantén presionada la tecla Shift. Ahora ves queen
realidad seestá en
realidad se mostrando aquí y es una bastante buena. Entonces vayamos por esta zona de
intersección. Y ves que la
pintura es impecable. Son muy buenos. Y puedes pintar diferentes
materiales para ocultar el alicatado, para básicamente hacer
cualquier cosa con él. Entonces ahora vamos a sacar a
colación la instancia material. Éste nos va a
dar algunos resultados. Entonces ahora esta es la textura. Y aquí la textura
al mezclar, tenemos algunos resultados. Así que entremos aquí. Para el montaje de la licuadora,
podemos sacarlo a colación. Va a ayudar parece que éste en realidad no está
haciendo nada por ahora. Vamos a cerrar y ver
los resultados aquí. Desactivemos eso. Y luego tenemos la caída. Y creo que esto debería tener
algo que ver con
el contraste que hay ahí. Usted ve aquí dentro.
Intentalimitar la caída desde el punto central en el que haces clic
hasta el borde. Si lo
aumentas, vas a obtener más
contraste en estas áreas. Y para algo así como concreto, es aceptable tener
algo así. Si lo aumentas demasiado, vas a obtener una caída nítida de
píxeles, lo que en realidad no es tan deseable para algo
como el concreto. Entonces ahora, mira aquí, ahora hay una transición un poco
mejor. Y luego el siguiente
es el poder de mezcla. Y éste en realidad
otra vez va por el contraste. Y trata de quitar
cualquier cosa de la caída de, si la aumentas demasiado, ves que va a hacer
que sea algo así. Eso de nuevo, este
también es algo bueno para el concreto. Entonces éste se invierte, se
mezcla en positivo. va a aumentar Estova a aumentarhasta que obtenga
el efecto completo. Pero en negativo, básicamente
va a invertir o eliminar totalmente la
pintura que has hecho. Bien, Ahora vamos al
selecto y ya ves que hace
todo lo posible para colocar los trazos también
en estas zonas, tenemos uno bueno. Entonces voy a tomar esto, arrastrarlo hacia atrás e intentar pintar algunos en estas áreas
para ver qué obtenemos. Voy a tomar este
turno a para seleccionar todo con estas medidas. Ahora tenemos todos estos seleccionados, y vamos a ir por
éste también. Desplazar a para seleccionarlos todos
desde aquí. Ahora como todos estos
están usando este material, voy a entrar en pintura
de malla y pintar y
tratar de pintar con mojado. Entonces aquí,
intentemos pintar y tocar
algunos trazos y mantengamos pulsado, Shift nuevamente para
colocar algunos trazos. Y se le ve aquí, se
puede tratar de romper la modularidad usando estos
trazos. Bastante bien. Por ejemplo, en esta zona que es punto de conexión
al suelo, se
puede seguir adelante
y colocar trazos. Esto en realidad crea un
buen efecto. Muy bien. Lo siguiente también es que
puedes ir por una fortaleza. Y si lo traes a un año, básicamente obteniendo
el efecto completo. Y también la altura se está poniendo en consideración también. Pero si lo traes bajo, necesitas colocar
tantos trazos. Para que algo esté pasando, déjeme traerlo mayor
o menor fuerza. Necesitas colocar
muchos más trazos para conseguir algo que sea deseable. Y vamos a quitar eso. Y entonces te has caído. Y caerse es básicamente lo aguda o lo dura que va a ser la
transición. Así que vamos a eliminar ahora. Muy bien. Entonces tienes el tamaño del pincel. Si lo haces
más pequeño, básicamente, estás obteniendo una
transición más pequeña así como
en función de la cantidad de vértices que
tengas en tus medidas. Y cuantos más vértices tengas, mejor transición
vas a conseguir. Intentemos eliminar
algunos de estos trazos. Y trata de ser algo
al azar en estos. Y trata de pintar. Vamos a hacer la
fuerza un poco más grande. ¿ Bien? Ahora bien, esta es la segunda capa de vert explicó que agregamos. Y ya ves que trata de agregar
más material en la escena. Y va a hacer
que eso sea mucho mejor. Ahora, vamos a entrar en el material maestro y
copiar otra capa más. Y para eso, voy
a arrastrar esto hacia atrás. Seleccione este
control C, control V. Ahora éste tiene que ir en B. Ves que para el material
por defecto, conectamos este a b. Así que voy a seleccionar
este y conectarlo a material B y la
altura también para ocultar p. ahora déjame conectar
este de aquí. Ahora tenemos que traer
los colores del vértice. Entonces para el color del vértice, usemos verde para éste. Entonces esto va a ser. Y ahora vamos
a copiar todos estos, traerlos, e intentar
conectarlos con sus puntos. Para el valor por defecto, los
voy a establecer en
0 para que podamos
cambiarlos en función del material. Así que vamos a crear otro. Y éste va a
ser de textura a mezcla. Parece que hice algo mal. Ves que también
cambió estos a textura. Entonces hagámoslo textura 1. En primer lugar, tenemos que
cambiar el nombre en estos. Entonces hay que ir al parámetro en algo
y por ejemplo, 0 a solo este para que
sea diferente a los demás. Entonces agreguemos un nombre
al final de eso. Éste, y éste como deberían tener los parámetros
y, no
debería tener el mismo nombre. Ahora, configuramos éste
y es el momento de
ir a crear la
segunda madurez y el tercer
material, disculpe. Así que voy a tomar
este ejemplar y traerlo aquí y
empezar a trabajar en ello. Ahora lo siguiente
que vamos a hacer en realidad es tomar esto. Y primero, hay que
ir y cambiar
éste de material dos a ceros materiales tres o básicamente lo que sea que
nombre para darle. El punto es que el nombre del material
debe ser diferente. El nombre del
parámetro debe ser diferente de otros
parámetros que haya copiado aquí,
textura a textura. Tomemos estos. Voy a ponerlos todos
en textura hacer blending. Y estos son todos en
textura una mezcla. Bien, está bien. Ahora bien, la altura de
ésta va a entrar en altura a y el material
va a ir a resultado. Ahora necesitamos tomar estos, cambiar el material de
0 a 203 en todos estos. Y voy a hacer eso fuera la cámara y volver
a ti cuando esté hecho. Bien. Cambié el nombre en
todos ellos ahora todos estos tienen diferentes nombres, así que voy a
seleccionar estas texturas y ponerlas en textura 03. Y entonces todos estos datos
son de la misma familia. Textura tres también. Ahora, selecciónalos todos. Y está bien Básicamente
ahora voy a ahorrar y entrar aquí. Y otra vez, voy a tomar
estos dos, arrastrarlos fuera. Y ves que los
datos del plano de vértice vienen con él también. Entonces ahora voy a traer
este material de ladrillo. Y aquí se ve que
este material está presente, pero debido a que hemos hecho
la configuración correctamente, no
se está mostrando aquí. Entonces tenemos que ir y aplicar
las texturas en esta. Así que vamos. En el navegador de contenido, voy a ir por texturas. Y esta vez voy
a traer esta, ¿de acuerdo? Esto es para lo normal
y esto es para la máscara. Y luego esta otra vez
para la normalidad detallada. Y voy a entrar aquí
para un detallado alicatado normal. Voy a fijarlo
a 20 para que
tengamos mucho detalle ahí dentro. Así que entremos aquí y
llevemos la pintura de malla. Ahora, voy a ir por la pintura, y esta vez, en vez de rojo, voy a traer en verde. Hagamos el pincel
un poco más grande e intentemos pintar. Y ya ves, ahora estoy
pintando con Shift. Y dando click aquí, ves nueva información se
presenta aquí. Y si tratara de pintar. Con el mismo cepillo, se va a quitar eso. Así que ahora he configurado
ese de una manera que soy capaz de pintar con
turno y traer eso. Entonces ahora vamos a entrar aquí y
se ve una muy buena pintura. Se trata de agregar
aquí. Muy bien. Bien, Ahora vamos a sacar a
colación la instancia material. Tenemos que trabajar con
los parámetros. Entonces esta es la
textura a la mezcla. Vamos a aplicarlo para que se caiga. Ya ves, trata de
limitar solo a las partes. Y entonces éste
trata de quitar ese control Z para volver atrás. Y entonces esta se
va a extender un poco. Bien, probemos este. Éste en realidad no está
haciendo nada. Entonces este es el resultado
que estás obteniendo. El factor más importante
es en realidad el contraste. Así que hagamos presente el
contraste y veas que la altura en realidad se está poniendo en
vigor se ve aquí donde la altura
era algo así. Obtenemos una mezcla entre este material y el anterior. Ahora, intentemos pintar un poco
estas áreas y
hacer algo como esto. Y luego vayamos
trayendo el rojo. Y encima de esto,
voy a pintar. Una de las debilidades de este material es que
si pintas algo, por ejemplo, con verde, no se
puede agregar el
rojo encima de él. Primero, hay que
quitar, por ejemplo, ir a verde e
intentar quitar parte de ella. Y luego traer el rojo y
tratar de pintar de rojo aquí. Esta es una de las
debilidades del problema. Y hay que lidiar con ello. Bien, ahora, voy a ir
a tomar estos dos
y quitarlos. Y vamos
a tratar de pintar algunos aquí. Probemos de todo. Voy a seleccionarlos y Shift a para seleccionar todo. Y ahora vamos en demasiada pintura para que podamos
pintar con eso. Así que entra aquí y trata de
pintar algo de eso. Él ve como podemos
entrar ya sea agregando muchos detalles chulos y
hace de eso un especial, por
ejemplo, este
, aunque
son los mismos en todos los aspectos, pero el punto de vértice, es marca la diferencia. Así que vamos a seleccionar
este material de ladrillo. Y ahora voy a ir
por éste, por ejemplo, cambiar el color a
otra cosa para que se lea bien con los niños y no
sea blanco tan perfecto. Así que escojamos un color de aquí. Y ahora ves que esto es tener un color más parecido
al que tenemos. Entonces vamos por la saturación, vamos por 0, y
agreguemos un poco de contraste. Ahora ves esto hace resultados mucho
más interesantes. Cuando añadimos la pintura
encima de esto. Tienes que tener esto
en mente también. Se puede cambiar el material para obtener resultados completamente
diferentes. Ahora vamos a
querer intentar pintar. Verás, esto es mucho
más natural
que esos trazos blancos que
hicimos anteriormente. Así que trata de ser aleatorio
en algunas zonas. Ahora mismo ya ves, estás agregando un poco de
detalles geniales aquí. Bastante bien. Bien, hagámoslo. Y un poco de
viejanza aquí también. Ahora ves aquí cuánto
a detalles especiales tenemos, gracias al sistema de
mezcla de vértices lo
van a crear, este ahora. Y en la siguiente
seguiremos conformando este entorno.
92. Segundo RGB UV residencial: Enhorabuena por aprender
una nueva técnica también. En la anterior,
aprenderás cómo
podríamos agregar algunos
detalles que habrían sido posibles al usar los kits de ordenamiento en teselas predeterminados que
estábamos usando
la mezcla de vértices. Y qué poderosa
es esta técnica para agregar algunas cosas en tiempo
real sobre las
mallas sin tener que rebajarnos la textura
y nada. Ahora bien, este es el resultado del material que
estamos obteniendo. Estamos consiguiendo tres materiales
diferentes combinados entre sí. Y es genial. Ahora, voy a hacer una más. Y eso es usar el
segundo canal uv para
esto para agregar detalles y
para canales secundarios, necesitamos crear un
segundo canal uv en Blender y volver a importar
las mallas. Y de esta manera puedes agregar algunos detalles de teselas
en sustancia, crear algunas
texturas de máscara en sustancia, y luego traer dominio para que sean máscara en
blanco y negro básicamente para decir dónde dos
es blanco básicamente hacer algo y hay
negro a otra cosa. Entonces ahora voy a hacer primero para este
kit residencial como siempre. Entonces aquí, he separado todas las medidas
de embaldosado que pertenecían al kit residencial. Y debes tener en cuenta que el naming y
todo debe ser consistente porque cuando
quiero importarlos
encima de ellos, quiero poder exportar
y reimportar solo sin ningún problema. Entonces ahora hay una cosa sobre segundo canal uv que
en realidad no requiere tanta resolución como
el primer canal de televisión en muchos detalles
porque en muchas veces solo estamos
agregando algunas máscaras . Pero hay
momentos en los que
quieres agregar detalle normal y cosas así
al canal secundario y lo usas completamente. Pero como sólo vamos a crear algunas máscaras en blanco
y negro, y esas máscaras
en blanco y negro en realidad no necesitan
mucha resolución. Entonces ves que
aquí tenemos el espacio
completo de 0 a uno UV
para este ocupado. Ahora voy a ir a crear un segundo
canal uv para todos estos. Y en realidad no
importa el nombre de ellos, el nombre debe ser consistente, pero siempre y cuando el nombre
sea el mismo, Está bien. Ahora voy a crear el
segundo canal de televisión para esto. Voy a crear una UV,
quiero UV compartida cuatro días y una base de datos compartida para
este kit de techo también. Por supuesto, puedes
colocarlos todos en el mismo. Pero para obtener un mejor resultado, voy a ir a hacer esto. Estas son medidas que
pertenecían al lobo. Y estas son medidas que pertenecen a las paredes
y cosas así. Entonces ahora voy a
ir a seleccionar estos. Antes de eso, asegúrate de
presionar el ícono Activar en esto. Así que vamos a tomar eso. Activado es en realidad
para representar los cambios para ver
lo que hemos hecho. Hasta el momento. No es tan necesario, pero es bueno
activarlo aquí para ver cuánta resolución está tomando
cada pieza. Entonces ahora hemos activado
el segundo canal de televisión en todos ellos y asegurarnos de
que este esté activo, no la pieza que está por encima de él, porque
vamos a manipular los UVs en el
segundo canal uv. Entonces ahora que nos
aseguramos de que esta esté activa en todas
las medidas, voy a ir a
tomarlas así como esta
y entrar en el área UV. Y como
ya está desenvuelto, sólo
voy a golpear pack. Así que pongamos el relleno a uno
y este a alta calidad, seleccionemos todo y golpeemos pack. Y esto es bueno para lo que
vamos a crear porque el segundo canal uv en realidad no necesita
muchos detalles. Y activemos una
pre rotación y una escala V para ver si conseguimos algo más. No, este es mejor y
está bien con éste. Ahora bien, si entramos aquí, ves que el tamaño de los frenos ha cambiado y es y nos está diciendo que
estábamos haciendo el trabajo. Bien. Ahora bien, si voy y selecciono cada disco
y lo traigo, ves en el segundo
año
que canalizamos, está tomando tanto espacio. Pero hay una cosa. A tener en cuenta que por segundo
año nos canalizamos que quieras, si vas a hornear dentro sustancia lo que
vamos a hacer. Quieres asegurarte de que
estás en el espacio UV 0 a uno. Entonces para una pieza como esta, salimos fuera de las fronteras de los UVs en el
primer canal de televisión, Berlín por segundo
año, nosotros canalizamos, si vas
a hacerlo horneado, debería permanecer dentro. Y esto es algo a
tener en cuenta también. Ahora, voy a ir por
estos y asegurarme activar un segundo canal uv
para todos ellos también, que
podamos ver el
resultado al momento de la exportación. Voy a hacer un duplicado
de esto y borrar el primer canal de TV temporalmente
el primer canal de TVque coincide solo utilizable para Substancia Painter, porque Subsubstance
Painter por ahora, eso no soporta
lossegundos canales uv. Por lo que queremos copiar
estas medidas, traerlas y asegurarnos de
que las exportamos a fondo y tomar
el segundo canal de televisión como el primer canal de televisión. Así que vamos a hacer
eso de inmediato. Así que déjame ir a tomar estos. Y voy a entrar en modo edición. Estamos viendo el resultado aquí y todo lo que voy
a hacer es golpear pack. Parece que
no los seleccionó. Entonces primero debes
seleccionarlos todos y golpear pack. Entonces esta también es buena. Pero hagamos algo
porque ambos tienen muchas formas en
que el espacio UV. Entonces voy a ir a seleccionarlos a
todos ahora, vamos a hacerlos diferentes. Entonces, seleccionemos éste. Y hagamos una rotación para ver si conseguimos algo
mejor o no. Así que pongamos eso en 08 pack. Por supuesto que necesitamos
que el activador gire y parece que no, necesitamos activar eso. Vamos por esto. Y estoy comprobando
diferentes rotaciones para ver si consigo algo
diferente y no. Bien, esto es bueno. Ahora voy a tomar un
duplicado de estas medidas. Voy a arrastrar estos originales hacia atrás y voy a
tomar un duplicado. Y estos sólo
están horneando por sustancia y el nombre
que ves ha cambiado. Y eso no me importa
porque voy a ir a quitar
los primeros canales de
TV para que este sea ahora el principal canal UV que vamos a exportar
a sustancia. Así que voy a quitar todos los canales de televisión de este chico
y de este kit también. Así que solo ve y quita el primer canal de televisión
y asegúrate de que el segundo canal uv sea ahora
el nuevo canal de televisión del curso. Porque sustancia,
como te dije, Substance Painter no puede utilizar por ahora
el segundo canal uv. Entonces ahora voy a darle a
éste un nuevo material. Así que entremos aquí. Esto tiene un nombre es material. Vamos a agregar un material y
simplemente llamarlo 01. Ahora. Porque voy a
exportarlos a sustancia. Y quiero que estos tengan los mismos conjuntos de texturas y que
estos estén en unos conjuntos de texturas
diferentes. Entonces tomemos este
y hagamos que sea 02. Ahora ya se hace la preparación. Ahora voy a tomar
todo esto y exportarlos como FBX. Ahora vamos a crear una carpeta, llamarlo segundo uv, para que sepamos que estas medidas
solo tienen la segunda uv. Entonces, para el nombre, llamémoslo residencial.
Esopuede ser UV. Y esta es una muestra
realmente mucha mano. Podría borrarlo más adelante. Así que ahora voy a golpear Exportar con la capa seleccionada
objetos aquí, exporta. Entonces ahora estamos dentro de la
sustancia igual que todos. Voy a ir a la
carpeta e importante. Entonces ahora mismo estamos llegando a conjuntos de
materiales, lo cual es increíble. Ahora, lo único
que debes hacer es ir a la configuración del conjunto de
texturas. Y no necesitamos agregar
ninguna información de color. Así que tenemos que entrar aquí y
en
hornear HashMaps y
establecerlo en cuatro k, aseguramos de que el poli
bajo
sea lo mismo que el poli alto. Y establecer este uno
a cuatro por cuatro. Y solo queremos hornear
esto encima de sí mismo. Así que activemos
también la altura y horneemos. Y este horneado es para
asegurarnos de que si
aplicamos sepa dónde
ponernos esa máscara. Y lo único con lo
que vamos a trabajar aquí son R, G y B, rojo, verde y azul. Bien, ahora el banco está hecho. Y si vas
aquí, por ejemplo, vamos a aplicar la suciedad. Por supuesto antes de eso
necesitamos traer un material. Así que entremos aquí y
llevemos el material
para el color anterior, vamos a configurarlo para que sea
rojo y apliquemos
eso para que utilicemos los mapas de malla que hemos creado
para colocarlo. Creo que esta
es mejor. Verás, eso va a ver. Así que déjame desactivar esto y en
realidad no vamos a texturizar estos. Vamos a pintarles
máscaras. Y lo que vamos a
exportar como una máscara RGB. Entonces aquí se ven
estos canales, tenemos color base, metalizado, rugosidad, normal, y altura. Estos son básicamente
los que se están
exportando cuando entramos
aquí y exportamos texturas. Pero ahora vamos a
crear una nueva textura. Esa nueva textura no
va a ser cada una de estas. Voy a traer
de este usuario canales, usuario 0, usuario uno y usuario dos. Y vamos a usar
estos canales para pintar. Vamos a traer una capa de campo. Y en aquí ves ahora
tenemos al usuario 012 en su lugar. Entonces hagamos que el usuario sea 0. Por supuesto, para el default, voy a activar ambos
y hacer un negro que el fondo sea negro, en realidad no transparente. Y si entras aquí, puedes ver el resultado, pero vamos a activarlo. Ya ves ahora es negro aquí. Y significa que no tenemos
información en el usuario 0. Así que ahora vamos, y ahora
ves que eso lo ha construido. Así que vamos por el usuario 0. Y aquí voy a ir, Es la pierna, algo así. Por ejemplo, vamos a
seleccionar esta. Y ahora ves que este
usuario 0 se ha convertido en una textura en blanco
y negro. Y significa que en realidad esto
es una máscara. Vamos a crear tres canales de usuario diferentes
y asignar uno al rojo, asignar uno al verde y asignar el último
al azul. Y no queremos que eso
sea tan prominente. Así que entremos aquí. Y en el último
paso vas a exportar una textura RGB
de esto demasiado irreal. Entonces podemos hacer una cosa y luego en vez de tener que
mirar a este usuario 0, podemos entrar aquí
en el material y ya ves que aquí no estamos
viendo nada. Y eso es porque necesitamos
tener una máscara para mostrarse. Así que entremos aquí. Y para el color,
hagámoslo negro. Y esto es para fines de
visualización. Y puedes tomarte
esto totalmente con calma y no hacerlo. Pero lo voy a hacer para ver una vista previa de la textura que
vas a exportar. Entonces para este,
voy a activar el color y establecer
el color para que sea rojo. Ahora lo que es esto
sólo para previsualización y te
estoy diciendo que
es sólo para previsualización. Entonces, deshabilitemos esa. Y en lugar de traer aquí, sólo
voy a
habilitar color y usuario. Y en lugar de usar eso
para traer la máscara aquí, voy a
hacer clic derecho aquí, trayendo una máscara negra. Y ahora vamos a ir estas texturas y seleccionar una que
realmente sea útil para nosotros. Entonces ahora voy
a tomar esto y por
supuesto tenemos que
agregar un relleno también. Entonces agreguemos un relleno. Y ahora ves que el rojo
es prominente aquí dentro. Entonces voy a agregar este
al mapa en blanco. Y ves que ahora
el usuario 0 está en su lugar. Y en lugar de tener estos
dos manipulados por separado, los
estamos manipulando
como un paquete. Y este color rojo,
como les dije, es sólo para previsualizar que sepamos lo que
estamos exportando. Por ejemplo, sabemos
que en estas áreas rojas, vamos a aplicar un color o material o básicamente
lo que quieras resolver. Vamos a entrar aquí. Y para eso, vayamos
a manipular esto. Hagámoslo probar planar. No hagamos que pruebe jugador. Y vamos a la protección UV. Y voy a bajar un poco
el saldo. Bien, sólo algo como esto. Y puedes hacer lo que hayamos hecho hasta ahora, por ejemplo, puedes agregar otro rellenarlo aquí y combinar múltiples campos para
obtener el resultado que quieras. Por ejemplo, vamos a
establecer esta para restar que elimine
algunas de esas áreas. Así que vamos a configurarlo para
multiplicarlo en lugar de restar. Bien, esto es bueno. Y ahora creamos nuestro canal
rojo sobre esto. Vamos a crear una nueva capa, y llamemos a esto Rojo. Y vamos a traer otra. Ahora voy a traer solo color y el
segundo canal uv. Y para esta,
voy a ponerla en verde. Así que entremos aquí y
pongámoslo en RGB en su lugar. Y baje el rojo, baje el azul y lleve el cerebro hasta arriba. Ahora tenemos color
así como el usuario 0, y ahora el verde es prominente. Entonces voy a ir a agregar una máscara
negra y agregar un relleno. Ahora, voy a usar
y seleccionar uno de estos. Por ejemplo, vamos a
seleccionar esta. Ahora ves una combinación de verde y rojo con
un fondo negro. Y este fondo negro es en realidad el material principal
que tenemos ahí. Por ejemplo,
tenemos el ladrillo aquí y encima de eso se están mostrando
estos. Y vamos a controlar algunos,
crear algunos controles
para seleccionar eso y hacerlos debilitar o un
más fuerte dentro de Ron Vale. Bien, ahora bajemos un poco
el saldo. ¿ Bien? Esto es. O vamos
a subir el saldo. Y voy a
traer otra. Y puso a éste para
multiplicarse para que ahí
no quede tan prominente. Entonces ahora tenemos anaranjado. Vamos a crear el azul. Nombrémosle este. Verde. Para este, sólo voy a activar el color así
como usuario para. Así que vamos a nombrar a este azul. Por supuesto, puedes
agregar un cuarto canal y usar alfa en él. Pero como Alpha va a hacer que la textura sea más pesada,
no voy a hacer eso. Así que vamos en el
Color y otra vez, lee abajo verde, abajo azul, todo el camino hacia arriba. Entonces ahora vamos a crear una máscara negra y agregar
un relleno a esa máscara. Y voy a seleccionar
uno de estos. Por ejemplo, esta es
una buena. Vamos a hacer
más el alicatado, por ejemplo, dos. Y podemos hacer que el
efecto sea menos fuerte. Entonces ahora creamos una máscara RGB aquí
en las áreas negras, el material principal
se va a mostrar en el verde
y rojo y azul, las cosas superpuestas
que vas a crear. Así que creamos
éste a la perfección. Ahora mismo. Vamos a hacer lo
mismo aquí y luego
exportarlos juntos. Y al momento de la exportación,
vamos a crear una plantilla que deje todas estas solas y las
empaquete en una textura RGB, al
igual que la máscara o una máscara
que creamos antes. Entonces ahora entremos aquí. En lugar de crear
eso desde cero, voy a tomar esta información
y arrastrarla aquí. Pero antes de eso, vamos
antes de aplicar eso, voy a ir trayendo los
mismos canales que usamos, su usuario 0, usuario
uno y usuario dos. Ahora apliquemos eso. Ahora ya ves que aquí tenemos lo
mismo. Por supuesto, puedes ir y seleccionar diferentes procedimientos en diferentes canales
para ver los resultados. Ahora vamos por el usuario 0. Es bueno para ambos. Y el usuario uno también es bueno. Y el usuario dos también es bueno. Y ves en esencia son una
máscara en blanco y negro que decimos, por ejemplo, dónde
tenemos al usuario para aplicar ese color o material. Así que creamos éste
puedes ir y crear, por ejemplo, entra aquí. Y en lugar de
tener este Granges, trayendo otro grunge,
pintura, algo a mano. Y básicamente muchas de
las funcionalidades del pintor de sustancias están aquí contigo. Ahora, en realidad no voy
a hacer nada y estoy contento
con este resultado. Así que vamos a entrar en
texturas de exportación aquí. Y estoy seleccionando
la misma carpeta bajo resolución para ellos. Puedes exportarlos con dos K y no
tiene nada de malo. Pero como hemos hecho por k, agreguemos cuatro K para estos. Entonces ahora en plantilla, vamos a plantilla y voy a crear una nueva. Así que vamos a crear uno nuevo. Voy a
llamarlo enmascaramiento RGB. Bien, ahora voy a agregar
algo básicamente aquí. Tenemos RGB, que es bueno para el color base normal y
ese tipo de cosas. Y luego tenemos
nuestro plus G más B. Así que estoy agregando eso. Y por el nombre de la
misma, es sólo RGB. Entonces vamos a
seleccionar esta. Y seleccionemos primero, por ejemplo, el
nombre del proyecto. Eliminemos primero este nombre RGB
del proyecto, y después de ese nombre del conjunto
de texturas, después de eso subyacente a
nuestra máscara GB. Y esto va a
heredar el nombre
del proyecto así
como el nombre de la malla, nombre del conjunto de texturas
que tenemos aquí. Luego agrega máscara RGB después de eso. Entonces tenemos tres canales
que necesitamos llenar. Así que pongamos este como objetivo también. Entremos aquí y
pongámoslo en blanco. Y luego aquí dentro,
en los mapas de entrada, vamos a bajar
hasta que encontremos esto. Voy a arrastrar al usuario 0, que representaba
el rojo en nuestro, bien. Y luego el usuario uno, que representaba verde, para entrar en g. y luego usuario
para recordar que está debajo estos dos seleccionados y
seleccionarlo y traerlo aquí. ¿ Bien? Ahora tenemos esta
plantilla en su lugar. Ahora es el momento de ir
y seleccionar eso. Su plantilla de enmascaramiento RGB a salida es
que es eso para esa también. Entonces ahora voy a exportar, este es el resultado que estamos obteniendo y los voy a
importar a irreales. Y aquí estamos en Unreal. Voy a ir a crear una nueva
carpeta y llamarla máscaras RGB. Y vamos sin importancia. Y estos son los
que creamos hasta ahora. Se importaron y vamos a
verles para ver
qué tenemos aquí. Entonces lo primero,
voy a poner estos para
enmascarar para que no ocurra ningún
cambio de color en ellos. Ahora, separemos la máscara. Esta es la máscara roja. Esta es la máscara verde, y esta es la Mezquita Azul. Lo mismo va para
este también. Tenemos el rojo, el
verde y el azul. Entonces ahora vamos a
entrar en el material y crear una plantilla para que podamos utilizarlas en el material. Entonces eso es lo que
vamos a hacer en la siguiente lección. Nos vemos ahí.
93. Terminar el edificio residencial: En anterior creamos el segundo año que canalizamos
para este chico residencial. Y ahora vamos a usar esto en el proceso de
creación material. Entonces voy a entrar
aquí, seleccionar esto, y vamos al material de
padres, que ahora está aquí. Ahora tenemos un par de opciones. Una es en realidad crear nuevas capas de material y
asignarlas a máscaras. Por ejemplo, podemos crear
múltiples materiales, pero esto va a ser un poco más pesado en lo que
vamos a hacer. Porque esto va a
crear un material que es tan pesado y muchos materiales
en el mismo material. Y vas a usar
esto en muchas medidas. Hace que el rendimiento baje. Entonces, lo que vamos a hacer
en realidad es revisar este. Hay un nodo que se llama atributos de Material
de Ladrillo. Ahora podemos tomar esto, este es el resultado
del vértice planeado. Y ahora tenemos
diferentes canales para manipular después del hecho. Entonces es como
un proceso de puesta en escena. Tenemos la primera etapa
siendo los materiales. Y luego después de eso,
podemos manipular solo el color base después de que
estos hayan sido creados. Y significa que
estos van a ser calculados primero. Y entonces el resultado se
va a alimentar aquí. Y entonces vamos a
manipular sólo el color base. Y ahora usando esto, sólo
estamos agregando,
por ejemplo, el vector
tres para que sea el color. Y esto es mucho. Y con eso quiero decir, mucho más barato que
ir a
crear realmente este material y repetirse una
y otra vez. Entonces esto también es bueno para
las optimizaciones. Ahora bien, no puedo tomar este y enchufarlo aquí porque no lo soporta. Ahora hay un nodo que se llama make material atributos. Y esto va
a tomar que voy a
ir y de hecho tapar los resultados que en realidad no
vamos a manipular en sus lugares. Entonces no voy a
cambiar lo normal en absoluto. El especular, no
voy a cambiar eso. La rugosidad. A lo mejor
cambiamos ese color base. Vamos a cambiar eso. La oclusión ambiental
va a permanecer igual. Y apliquemos también
la rugosidad. Ya que no tenemos
un metalizado ahora, realidad no
voy a
hacer nada con metalizado. Ahora bien, esto es exactamente lo
que hemos estado haciendo ahora mismo. La única diferencia es que
el color base va a ser cambiado por máscaras. Y esto es mucho
más económico que agregar múltiples materiales en la parte superior
y crear lo que queremos. Entonces ahora voy a traer la textura de
la máscara básicamente. Y no vamos a importar esto directamente
porque se trata de un tenedor, una textura y no queremos
que se repita por todas partes. Así que voy a ir a
traer una textura. Y vamos a usar
un sampler de texturas. Y antes de
aplicar eso realmente, vamos a esto y veamos el marcador de posición que
hicimos para éste.
Bien, ya está. Vamos a encontrarla. Y voy a usar esta de aquí también. Vayamos a C. Deberíamos aplicarlo
aquí. Entonces esto es todo y el ajuste del conjunto de compresión
está configurado para enmascarar también. Entonces voy a tomar
este y quitarlo. Y ahora lo complicado
es que queremos que este funcione en
el segundo canal uv. Y para eso necesitamos
traer textura coordenada. Y sabes que
ya no hacemos ningún alicatado para esto porque
estos no están firmando. Por supuesto, si puedes ir al baño, si creamos Tailandia, está bien ir al baño. Pero ahora no les vamos a decir porque
están horneados. Pero en este índice de coordenadas, lo
voy a poner en uno. Y esta en realidad
va igual que va en Blender y ambientación. Por ejemplo. En lugar de establecer este mapa UV, aplique los cambios a este. Ahora que hemos importado eso. Déjame tomar estos y
voy a borrarlos. Y ahora mismo voy
a tomar esto y
exportarlos a Foundry para
que podamos usarlos. Entonces tomemos esto y voy a
tomarlos y exportarlos. Y solo llévalos
individualmente y dale a Exportar. Y luego después de eso, vamos a ir a
importarlos a irreales y verificar para ver si tienen el
segundo canal uv o no. Entonces éste, éste, y éste como el último. Entonces vamos a irreal. Y voy a
continuar por ejemplo,
para este, vamos a ir a la malla, haga clic derecho
y vuelva a importar. Vamos a entrar. Y ahora ves que tenemos
este primer canal el cual está sosteniendo la
inflamación de la úvea o color base. Y éste es en realidad el segundo canal uv
que lo creará. Entonces entremos aquí,
y esto es todo. Si vamos, ves que
esta es la información, pero también estás viendo un tercer canal
UV. Y ese es el mapa ligero que lees alrededor de la rueda ha
horneado por defecto. Entonces no queremos esto
porque estamos usando lumen. Un lumen no
depende realmente de los mapas de luz. Entonces entramos aquí. Hay un mapa de
luz generado UVs. Marcamos esto
y aplicamos cambios. Y ahora ves que
solo tenemos 2101 para probar. Y para ver qué
vamos a crear, voy a enchufar este a la UV y hacer clic derecho sobre esto y
convertirlo en un parámetro. Entonces ahora en realidad no voy
a cambiar ningún nombre de eso. Entonces ahora hay que este laboratorio, vamos a hacer el
color base en a y este b. Así que vamos a cambiar
este para que lea. Entonces voy a usar
el rojo en eso. Entonces voy a
enchufar esto aquí, enchufar el resultado justo aquí. Entonces ahora vamos a golpear guardar. Y ahora tenemos que entrar aquí, abrir la
instancia material para trabajar con ella. Así que vamos a apuntar esa máscara. Es un no se puede ver eso. Y en realidad eso es porque no hemos aplicado
éste a la cadena. Entonces ahora esto ha sido
tomado en cuenta. Así que ahorraríamos. Ahora si
entramos aquí se ve en los lugares
donde tenemos rojo, este rojo se está
mostrando. Ahora mismo. No es usar el material
que creamos en sustancia. Entonces para eso, voy a subir, revisar esta,
y tenemos que ir
a buscar la masa RGB
que creamos. Entonces este es el RGB. Apliquemos eso. Y esto no lo
es, creo que uno. Entonces ahora ves lo
bellamente restaurado para superponer algunos colores
encima de lo que hemos creado. Y sólo está manipulando
el color base. Y es realmente, realmente
más barato que agregar diferentes materiales uno
encima del otro. Y todo lo que
haces, por ejemplo, la primera capa es
el material de baldosas. La segunda y la tercera capa son asignadas por
los planos de vértice. Y la cuarta capa y más allá la
aplica el vértice, disculpe, por estas máscaras
RGB que pagamos. Ahora bien esta era una verdadera demostración de
lo que íbamos a hacer. Y después de eso,
vamos a crear RG y B en la mezcla y convertir éste en
un parámetro también. Y además de crear
algunos controles para hacer que la máscara sea
más fuerte en algunas zonas, más débil en algunas zonas, añadiendo contraste caerse y básicamente ese tipo de cosas. Bien, vamos
a hacer eso ahora. Entonces si quieres saber
cómo funciona el loop, porque vamos a hacer
mucho trabajo con éste. Déjame ir y
voy a crear un material básico para
ver qué hace el laboratorio. Entonces aquí dentro, voy
a traer alertas. Puedes ayudar a mantener presionado L
y traer una alerta. Apliquemos eso aquí. Y lo que hace este bucle es que
en realidad va a tomar la a y la B y
combinarlas en base a un alfa. Entonces ahora voy a traer tres, disculpe, dos vectores para esto. Voy a hacer uno de
ellos rojo y el otro azul. Bien, sólo algo como esto. Vamos a llevar esto al azul completo. Esta va a ir en a y
a aquí es donde se muestra la máscara
negra, y B es donde se muestra la máscara
blanca. Y ahora por defecto,
en realidad es una
situación de 0.5 por defecto, ve aquí que
ha escrito 0.5. Significa que es tomarlos
y mezclarlos en 0.5. Y significa que estamos sacando la mitad de esto y
tenemos de esto. Pero puedes personalizarlo. Por ejemplo, para alfa, podemos traer textura en blanco
y negro. Así que entremos aquí. Y voy a traer
este y usarlo. Entonces vamos a traerlo y comencemos a
visualizar esto en un avión. Entonces ahora voy a traer
el canal rojo. Y antes de eso, vamos a visualizar el canal rojo
para ver qué es. Entonces este es el canal rojo. canal en sí es básicamente una máscara en blanco y negro
para decir dónde está el rojo, aplicar algo y
dónde es negro aplicando nada. Aquí. Ves que los lugares donde
es negro en la textura, estamos consiguiendo a y estamos en
las zonas donde es blanco, estamos obteniendo B básicamente. Y para visualizar mejor, entremos aquí y
pongamos este para que sea negro y éste sea blanco. Ahora ves que en realidad
está pasando aquí perfectamente. Y esto es,
actúa como una máscara. Y esta a va a
ser la capa inferior, que en esta trajimos,
déjame traer esta. Trajimos todo como la
capa inferior aquí en una, y significa que
cada vez que aplicamos una máscara sobre donde está blanca, aplicamos un color que la
vendemos basado en el canal rojo. Esto es en realidad un trabajo
que va a hacer. Ahora bajemos. Voy a seleccionar esta. Selecciona la tienda y
vamos a buscarla en el Navegador de
contenido. Parece que no
hemos reimportado éste. Vamos a notar que cuando golpee muy importante,
se va a arreglar. Entonces cuando hago clic aquí, ya ves que este es el primer canal de
televisión y este es el segundo año que
sé que no hemos hecho eso. Nosotros hicimos los cambios
sólo para esa. Así que tenemos que ir a todos
los niños y volver a importarlos. Ahora no tiene
el segundo canal uv. El momento van
aquí y reimportan. Ves que esos problemas se
arreglan porque ahora tenemos
el segundo canal uv, oído
derecho aquí dentro. Perfecto. Entonces ahora voy a ir a
seleccionar esta. Y en la vista material, voy a darle a esta opción
para reemplazarla por nosotros. Entonces ahora ves que nos está
mostrando la máscara, pero en realidad no es genial porque
estás viendo muchos de estos préstamos irregulares
y eso es porque la máscara está mapeada erróneamente. Y para que sea bueno, vamos a ir
a decirle a éste que pruebe estos colores en el
segundo año que canalicemos. Entonces, tenga en cuenta que cuando me
pase ahora ve estamos obteniendo lo básico
que obtuvimos en sustancia. Nuevamente, para
visualizar mejor que vamos, voy a traer esta
textura de ladrillo, traerla aquí. Y cuando aplico eso a a, se ve en las zonas
donde no tenemos nada, está mostrando la
capa inferior. Y en las zonas
donde tenemos el blanco, nos va a mostrar
éste no importa lo que sea,
si es un color, quiero decir, si es de cada color que
tienes o básicamente lo que sea, va a mostrar eso para usted. Entonces hagamos un color permanente. Y ahora ves que
el alma, este laboratorio, quieres que la cosa que
no quiero cambiar vaya en una cosa y real que
vas a agregar. Lo básico está aquí. Si tienes el
segundo canal de televisión, quieres asegurarte de
que también se aplique. Entonces ahora lo que voy a
hacer es llevarme los smashes, estos, se vuelve a importar. Y a medida que reimportas, deberían ser arregladas. Y aquí se ve que hay
un montón de malas líneas aquí dentro. Y eso es porque
no tenemos un
canal UV en éste. Así que vamos a
Importar malla basada. Y ahora ves
que están arreglados y ya no
estamos viendo
esas malas mallas. Entonces esto está arreglado. Y ya ves que agregamos una capa
de suciedad encima de esto. Y para que sea más natural, vamos a traer
un color más oscuro. Simplemente algo como esto. Ahorremos, claro
que vamos a parametrizar esto también. Y ya ves ahora el
efecto es mucho más sencillo. Ahora vamos a arreglarlo. Entremos aquí y
hagamos que en realidad sea un color blanco para que
podamos cambiarlo ahí. Entonces esto se va a
convertir en un parámetro. Ahora llamemos a este enmascaramiento RGB subrayado
rojo, para que sepamos
que este pertenece a la sección de enmascaramiento RGB. Y esto es enmascarar. Y vamos a poner eso en
la misma carpeta también. Entonces, para visualizarlo,
déjeme hacerlo rojo. Ahora golpea Guardar. Ahora podemos entrar aquí, sacar a colación la instancia material e intentar cambiar el
color sobre la marcha. Vamos a activarlo. Y
por ejemplo, aquí, puedes hacer cualquier color que se adapte perfectamente a tus necesidades. ¿ Bien? Ahora que podemos cambiar
el color de superposición, voy a ir a agregar
más controles al mapa mismo para que podamos extender
y ese tipo de cosas. Entonces después de eso, estoy sumando un
multiplicar a una potencia también. Entonces, para traer el poder, haga clic derecho y golpee el poder. Este poder es bueno
para agregar contraste y eliminar caídas y
ese tipo de cosas. Así que siempre
quieres asegurarte de que si es por segundo
año que canalizamos, quieres traerlo y
mapearlo al segundo canal uv. Así que vamos a traer una constante, mantén presionada como y cuando hagas clic, va a crear un parámetro
constante para ti. Entonces este, voy
a llamarlo rojo, máscara. Las fortalezas y
aplicarlo aquí. Aplica eso aquí, y conecta este
en el poder. Y a éste lo voy a
llamar máscara roja contraste. Por el poder, quiero
fijarlo en uno y para el multiplicar también para
que no cambie
nada sobre la marcha. Así que ahora, en lugar de conectar este directamente en alfa, voy a ir y conectar
este en alfa. Así que vamos a ahorrar. Y ahora aquí dentro tenemos
la capacidad de extender, quitar, o básicamente
hacer cualquier tipo de cosas que
queramos a la máscara. Entonces tenemos la
fuerza y vamos aumentar la fuerza
para decir que va a hacerla muy fuerte. Y para contrastar, ves
que agrega mucho contraste. Aquí estás viendo muchos
píxeles, líneas nítidas. Hagamos una cosa más. Y eso es agregar, agregar nodo. Agregar nodo va a
sobrescribir cualquier cosa. Se ve por este pequeño suministro. No sólo suma,
multiplica una fuerza, sino que sólo va a sumar a los lugares donde ya
tenemos la máscara. Y muchas de estas
áreas se van a quedar tocadas. Por
ejemplo, si vamos. Entonces un mayor valor, no
estás viendo que se agregue
nada. Así que vamos a colocar un anuncio aquí. Voy a tomar este
, enchufarlo aquí. Y normalmente voy a establecer este como valor predeterminado 0 porque no quiero
agregar algo a la
máscara por defecto. Entonces llamémoslo en general. Entonces eso excesivamente, agrega
algo a la textura. Entonces ahora esto es todo. Vamos a traer este. Parece que no
hemos conectado este a la cadena. Entonces no se muestra aquí. ¿ Bien? Entonces ahora agregó. Entonces esa es una fuerza es o
debería ser una por defecto, porque también es un
poder multiplicado. Debería ser uno para que no
cambiemos nada. Entonces este
valor predeterminado es en realidad subjetivo y cambia
de vez en cuando. Así que entremos aquí y ahora
aquí sin ver nada, porque esta cadena se establece en 0. Vamos a devolverlo
al valor predeterminado. Y ahora usando add, puedo agregar, multiplicar demasiado el efecto. Por ejemplo, si voy
a agregar mucho, puedo,
puedes traer el contraste, bajarlo, quitarlo, y hacer lo
que quieras. Bien, creamos
esto y ahora
vamos a crear una
carpeta para estos. Voy a ponerlos todos
en la carpeta Masking. Entonces este es el enmascaramiento. Y hagámoslo
con mayúscula M. Éste. Vamos a guardarlo. Entonces ahora si guardo y entro aquí, estos están todos en esta carpeta
y de Berkeley, ¿correcto? Entonces, vamos a configurar este
para que esté encendido, tocado por defecto. Así que entremos aquí. Y en lugar de programa, llamémoslo máscara RGB. Ahora bien, esto es todo. Ahora
necesitamos agregar más mezclas, para agregar más detalles. Tenemos que agregar otro laboratorio. Y sabes que esto
va a estar en un, porque queremos que este se mantenga en contacto donde sea verde. Y después de eso, voy
a copiar toda esta cadena de nodos y conectar
el verde aquí dentro. Y en vez de rojo, voy a llamar verde. Cualquier cosa aquí, primero voy
a hacer el rojo verde. Y después de ese conector resulta de éste en
el alfa de este. Y luego voy
a tomar esta y hacer que ésta sea verde también. Entremos aquí y
apaguemos el rojo, encendamos el verde y
conectamos aquí a la B. Y voy a
conectarlo al color base. Entonces parece que
necesitas extender esto un poco para obtener el resultado. ¿ Bien? Ahora ves que el verde
también se
ha agregado en las áreas donde
tenemos una máscara verde. Y perfecto como al
igual que éste, podemos ir extendiendo la máscara, quitarla en contraste, y hacer lo que quieras. Entonces lo siguiente
que vamos a hacer es traer el azul. Entonces otra vez, voy
a tomar estos, déjame tomarlos y
traerlos un poco para que
podamos cambiarlos. Así que vamos a crear algunas
carpetas alrededor de esto. Vamos a crear un comentario
y llamar a esta máscara roja. A esta se le
va a llamar máscara verde. Y volvamos a copiar el
contenido. Y voy a
llamar a esto Máscara Azul. Ahora, vamos a traer aquí el azul, la máscara azul. Y luego crear otro bucle. Por lo que esto no aplica
al color base. Aplica este en un, y voy a crear
uno y llamar a este enmascaramiento
azul y cambiar
el color a azul. Y este color es para fines
de
visualización de optimización. Más adelante, los cambiaremos
por algo que necesitemos. Ahora, tenemos que tomar este
y conectarlo a la cadena. Bien, también tenemos RGB
en su lugar. Ahora, podemos entrar aquí y
ver el azul también. Entonces creamos este
para este edificio. Y ahora vayamos a
la instancia material e intentemos personalizarla un poco. Por supuesto que tenemos que ir y cambiar éste
a azul también, para que tengamos el
control sobre eso. Entonces solo reemplaza el azul el
verde que lo
bueno es que los grupos y
todo están bien. Están en carpeta Masking y a todos
les va bien. Bien, ahora, entremos
aquí. Y aquí estamos. Y es perfecto, pero es como
alguien ha pintado, así que tenemos que ir a
traer esta. Ahora aquí se ve que
tenemos el azul y luego el control, así azul, verde e incontrolado, tan verde, rojo y luego
los controles para la lectura. Entonces ahora vamos a cambiar
el color a algo adecuado para el azul. Déjame ir y cambiar el color. Entonces seguí adelante y después de alguna experimentación en
el extranjero en algunos colores. Exactamente. Seguí adelante y recogí el color
de estos refrescos. Es leer con eso mejor. Para que puedas hacer lo
que quieras hacer. Ahora tenemos esto,
controlemos los colores. Vamos a traer el contraste, una fuerza para los volados. Ves que eso pasa aquí. Pero normalmente
no quieres ir más allá uno porque crea este
divertido efecto sucediendo. Así que volvamos. Y en el momento en que subas aquí diciendo malos colores aquí. Y entonces puede ir y
después de estos lugares saturar nodo para que
no vayan más allá de uno. Entonces vamos trayendo el
saturate conecta este. Y esto es muy
importante para las máscaras. Cada vez que lo haces, muchas veces quieres
poner un saturar. Así que mantén pulsado el control para
que arrastres este nodo y lo pongas en esta salida
y éste de aquí. Entonces, vamos a traer
otro nodo saturar. Y este saturar, como saben, es una pinza y está
encerrado entre 01. No puedes
personalizarlo y es más barato que el nodo de abrazadera
real. Así que tomemos este
también conectado Guardar. Entonces ahora ves que ese
efecto se ha ido. Y si trato de aumentar ya
no al conseguir
esos efectos. Entonces ya ves que esto está pasando. Volvamos y tratemos de
aumentar la fuerza
o la otra máscara. Y en realidad es
como un efecto de pintura. Y en realidad me encanta
este mucho. Parece un
efecto pintor es decir, que se ha planteado a
lo largo del tiempo. Entonces me voy a quedar con esto y vamos a ver sobre éste. Vamos a cambiarlo por
otra cosa y sacarlo a colación. Y ya ves que pueden ser algunos parches de color
y cosas así. Vamos a subir la fuerza. Y esto es muy bueno. Pero ahora necesito entrar
aquí, seleccionar otro tono. Y puede traer en
diferentes colores. Estás construyendo. Está creando un buen efecto. Así que escojamos un color de aquí. Y en realidad es una buena. Entonces ahora así es lo
poderoso que puedes ir. la primera capa, le agregamos el color
base y después de eso, alguna pintura, pintura de vértices, y después de eso algunas máscaras para estar demasiado encima de todo. Así que vamos, vamos, vamos. Éste como predeterminado. Y éste como
defecto también, para mantenerse un poco neutralizado. Ahora ya ves cuánta suciedad estamos recibiendo en este edificio. Es muy bueno y también
esconde los tilings. Y una cosa que
quieres entender es
que debido a que estos no
son alicatados, la máscara que hemos estado
tejando en esto está rota. Ya ves ahora, aunque la
textura en sí es alicatado, pero la máscara no lo es. Y eso es porque
hemos empacado mucha información en un solo UV. Y si entramos aquí,
ya ves que en realidad no es alicatado. Si quieres que sea alicatado. Para que cuando ates esto, las fichas de la máscara también, quieras ir y
asegurarte de que así como el primer canal UV
que en realidad es de 0 a uno
Azulejos de espacio UV perfectamente. Quieres asegurarte de que
este también obtenga baldosas de 0 a un
espacio UV para permanecer alicatado. Eso es algo a considerar. Pero porque aquí
tenemos algunas portadas de escenas, igual que estos pilares
y cosas así. No tenemos ningún problema para utilizarlos. Bien, ahora ves que ha agregado una capa de edad en la parte superior
de este edificio, lo cual en realidad es bastante bueno. Y ahora una vez sorprendido, cosa que vamos a agregar, y es decir,
voy a ir a seleccionar, por
ejemplo, este que tiene el color de vértice horneado a él y aplicar este
material sobre eso. Entonces déjame recoger el material
de aquí, traerlo a colación. Voy a ir a aplicar este
material de ladrillo encima de eso. Ahora ves que estamos consiguiendo
el material de ladrillo así
como esas cosas
que hacemos que horneamos. Y significa que
esto ya tiene el color encima. Y déjame volver
sobre los materiales. Vamos a entrar en este código de bloque y trayendo este color de vértice. Verás, esta es la cantidad
de color de vértice que tenemos. Rojo, verde y
azul están en el lugar. Y si entro aquí, ahí está la
anterior que ves, porque esta
leyendo con
eso, en realidad es aplicar toda esa suciedad encima de
ésta también. Una cosa buena es que si
voy déjame volver otra vez. Entremos aquí y
recojamos el material. Otra vez. Voy a copiar, copiar e instancia y
aplicar eso encima de esto. Así que volvamos y
hay algunas cosas que puedes hacer para que sea
ésta más personalizada. Así que entremos aquí. En esta mezcla de texturas. Vamos a entrar aquí y
hacerlos todos 0. Y vas
a notar que quita mucha
suciedad de ahí. Así que vamos a entrar aquí también. Ahora entremos aquí. Ves que al cambiar eso, somos capaces de
cambiar el color a otra
cosa
en base a los colores de ese vértice. Y por supuesto este ahora Está mostrando ese material concreto. Y puedes hacer cualquier cosa que
quieras hacer con
esos colores de vértice. Y vamos a
hablar de esto también más adelante. Pero es una sorpresa saber
que el material que hemos creado dos colores de vértice
también es aplicable a
estos también, porque estos tienen el
color de vértice prehorneado en ellos. Y eso lo hicimos
dentro de ZBrush. Y este es el color de
vértice que vas a hacer
dentro en real. Quiero decir, estos materiales, no estas máscaras superpuestas. Esta lección está hecha.
Yluego el siguiente, en realidad
iremos y
refinaremos esto aún más. Nos vemos ahí.
94. Museo Segundo RGB UV: En lección anterior,
concluimos este edificio, y ahora puedo decir
que ya no tenemos nada que
ver con éste, pero quedan algunos
y eso en realidad
va y reforzando
estos como bien. Entonces porque creamos el
segundo canal de televisión y
no aplicamos el material
en ellos para probarlos. Parece que por muy importante
que los UVs estén invertidos. Entonces, entremos aquí. Parece que esto es todo. Así que vamos a entrar en el primer televisor, tomarlo y girarlo 90 grados y
colocarlo de nuevo aquí. Entonces ahora esto debería ser arreglado. Así que vamos a
hacer clic derecho y volver a importar. Tenemos éste, correcto. Ahora, veamos sobre estos y
estos también están bien. Entonces, seleccionémoslos todos. Voy a ir a
traer ese material, este material de ladrillo, y
aplicarlo a todos ellos. Disculpe, deberíamos haber ido allí y aplicar el material. Entonces ahora esto está funcionando. Bien. El segundo uv está ahí,
todo está ahí. Pero si quieres y estás
viendo cualquier cosa, él puede ir. Y déjenme decir esto. Puedes entrar y comenzar a pintar materiales de
vértice en estos. Entonces vamos por el rojo por ejemplo. Y podemos traer algunos
materiales sobre los lugares para escondernos. Esto parece un poco
igual que éste. Ejemplo en estas áreas, trae algo lo mejor para tratar de ocultar las
medidas del alicatado. Tanto. Entonces esto es todo. Vamos por esta. Podemos tomar eso y aplicar un poco más aquí
para ocultar las mallas. Así que volvamos. Y ahora mismo,
se ve mucho mejor, tiene menos estilo. Y es una gran mano,
vamos por ésta. Y éste también. Voy a aplicar
este material. Estos obtienen el mismo material. Ahora está bien, claro,
esto es pedofilia de embaldosado
va a arreglar que puedes ir fácilmente y nadie te
impide mezclar
vértices. Pero ahora mismo, esa no
es mi prioridad. Ahora lo segundo
que voy a hacer es arreglar este también. Entonces vamos a por todos los kits
de lobos, que es este. Y todos estos
y hit importamos. Nada ha cambiado,
pero creo que la rotación
de esto está mal. Entremos aquí y giremos eso 90 grados primero
antes de aplicarlo. Entonces tomemos estos 21
de ellos deberían estar en lo cierto, uno de ellos debería estar equivocado. Así que entremos aquí
y agreguemos una importación más. Ahora bien, esto está bien. Y esta esta bien como
lo que todo esta bien? Pero hay algo
que arreglar sobre esto. Es decir, el hecho que necesitamos otra máscara
para derivar estos dardos. Y ya ves que estamos
recibiendo muchos de estos. Entonces voy a hacer clic derecho. Y a partir de aquí
voy a crear un techo y seleccionar éste. Déjame llamar a este
ladrillo de techo en realidad, ¿de acuerdo? Porque estos son topos de techo. Entonces voy a seleccionar
estos dos más éste, y entrar aquí y
aplicar ese techo de ladrillo. Y aquí dentro, hay
una diferencia. Y es decir, vas a
entrar aquí en esta máscara RGB y traer esa máscara RGB
que era de ahí. Entonces voy a
traer esta. Y ahora ves que esas cosas
raras se han ido. Y estamos bien para irnos. Bien, Ahora vamos a
crear el siguiente. Parece que voy a
eliminar este material. Entonces lo siguiente
que voy a hacer es crear uno para esto. Así que siempre voy a tomar
mis instancias materiales de este ladrillo porque este ya
tiene la configuración del material. Y tiene estos tercios
disponibles también. Pero si quieres una más neutral,
nosotros también podemos hacer eso. Así que vamos a elegir
algo de esto, y llamemos a éste. Subrayo default. ¿ Bien? Y aquí está por defecto, y estos colores están aquí. Pero vamos a quitar
este y tomar eso del ladrillo porque
este es mejor. Cuanto más
subrayas la culpa. Porque esto tiene algunas cosas puestas aquí, lo cual es genial. Entonces ahora lo que voy
a hacer en realidad es ir y cambiar la mezcla. Ahora estoy contento con esto. Voy a entrar aquí y tomar todo
de esta voluntad, a partir de ahora tomamos
instancias materiales de esto. Entonces vamos a llamar a
este techo de 100 puntos. Bien, ahora también ha cambiado
aquí. Ahora bien, lo único que
tienes que hacer es entrar aquí y aplicar las texturas del
techo sobre eso. Y este es el color
normal y la máscara. Ahora estamos cambiando esto. Ahora tenemos que ir y
seleccionar todos estos. Papá usa el mismo material. Por lo que todos ellos han
sido seleccionados. Voy a ir rosa a éste y cambiar
el material a eso. Entonces se
ha cambiado el material del techo, pero algo anda mal y
ese es el alicatado de esto. Así que vamos a seleccionar esta. El alicatado debe establecerse en uno. Esto es lo primero. Y el resto
es realmente bueno. Y en realidad no
importa si lo cambiamos porque el jugador nunca
va a ver eso. Bien, Ahora seguimos incluso agregando más variaciones
a la cocina modular, este edificio también. Entonces ahora vamos a por ésta. Y estoy golpeando a Shift E para
seleccionar lo que realmente hay. Así que vamos a seleccionar
todas las ventanas y para asegurarnos de que
todo está bien. estoy arrastrando. Y después de éste, voy a arrastrar en uno
y llamarlo en mi Windows. ¿ Bien? Ahora bien,
lo bueno de este material es que ya hay muchas
cosas puestas aquí. Por supuesto, porque
esta es una nueva, vamos a ir a crear una máscara
RGB para eso también. Pero por ahora vamos a asignarles
el material. Esta alergia Ventanas. Y vamos a ir a las texturas y
voy a encontrar ese alicatado que se encarga esto y que es este ladrillo
rojo alternativo. Entonces déjame ir aquí y
voy a arrastrar esto encima de donde
deberían estar. Entonces para éste también, tenemos esa presentación también. Entonces mientras los tengo seleccionados a todos
, voy a entrar en detalles. Sólo estoy subrayado
alle windows. Esto es. Ahora. Es de alicatado a hielo. Entonces vamos a arrastrarlos hacia afuera. ¿ Ves eso? Es alicatado dos veces. Pero siento que
es bueno porque el tamaño de los frenos es en realidad similar al
tamaño de los libros de aquí. Entonces en realidad me está gustando eso. Y ahora es el momento de ir y crear el segundo
canal uv para estos también. Entonces esto es lo que
en realidad tenemos que hacer. Y me llevo
todo y los arrastro hacia atrás y como bien no
se ha usado también. Entonces voy a
tomarlo y borrarlo. Estas dos ventanas son los niños que realmente deberían crearse. Así que ahora, como siempre, voy a arrastrar
un duplicado y tomar estos dos originales de
vuelta y tomar estos. Entonces déjame arrastrar este hacia atrás. Y yo voy a ir y en realidad vamos a tomar estos y traerlos. Y antes
de recuperar estos, voy a crear un
segundo canal uv para que
pueda transferir eso a sustancia. Así que entremos aquí. Y en los mapas UV,
voy a agregar otro mapa UV y
en este también. Y asegúrate de
seleccionar eso y activado, selecciona éste y actívalo. Y como estas
ya son tu ruta, lo único que
tenemos que hacer es en
realidad entrar
aquí y golpear pack. Está hecho, y es lo
mejor que puede hacer. Entonces ahora voy a
llevar a estos dragones vuelta y Shift T para
traer un duplicado. Y voy a
tomar estos 2 primero, quitar el primer mapa UV, y luego estos dos están listos para ser importados a sustancia. Y para el material, déjame entrar aquí y simplemente
llamarlo Allie windows, que sepamos que esto es
lo que va por callejón. Entonces voy a
exportar este como FBX y todas las carpetas
estoy creando una carpeta de sustancias para que sepa que
estas pertenecen ahí. Y en realidad una cosa
antes de crear ese archivo, voy a ir a tomar todos estos, crear una carpeta para ellos. Y llamemos a ese RGB por defecto para que sepamos va a arrastrar
esto y va a funcionar. Y entonces sólo es cuestión
de desplazarse por aquí, cambiar las naranjas
y no es necesario
establecer estos colores de vista previa
y cosas así. Entonces voy a
hacer clic derecho y crear un, un material inteligente y es todo. Ahora voy a
crear una nueva forma. Y este es el archivo
que estoy arrastrando con todos los detalles. Bien, está bien, y el nombre del material también
está bien. Ahora voy a ir a tomar
el conjunto de material en cuanto k y anti-aliasing a
cuatro por cuatro también. Y nos vemos en la
espera está hecho. Bien, ahora está hecho. Y si lo arrastras aquí, ves que funciona. Pero hay un problema y es que en realidad no
tenemos esos usuarios 0 canales
y todo tipo de cosas. Y si entro aquí,
ves que no hay UV, usuario 0 o usuario un canal. Entonces quieres asegurarte de
que antes de aplicar ese material inteligente que
creamos aquí, entra aquí. Traer al usuario 0, el primero, el usuario uno
para el segundo y el usuario dos para el tercero. Ahora, vamos a arrastrarlos y
ahora están trabajando. Ahora bien, si entramos aquí, ves que el usuario 0 está en
su lugar, ¿también hay? Y usuario dos también. Bien, esa es una
elección personal si
vas a ir a cambiar las
naranjas y cosas así. Pero para ahorrar un poco de tiempo, en realidad no
voy a hacer eso. Entonces vamos a exportar. Y aquí está. Vamos a buscar el
enmascaramiento RGB que tenías. Y pongámoslo al blanco. Y a k es bueno para éste. Entonces voy a exportar
y voy a ir en esta máscara RGB sin importancia que. Así es, y voy a importarlo primero
cosas voy a
ir y asegurarme de que este
haya sido configurado para enmascarar. Bien, todo está bien. Y ahora voy a tomar
esto y arrastrarlo aquí. Y ahora ya no está mostrando esos contornos y
esas cosas feas. Y si vuelvo,
ves que cambia. Y aquí están
viendo algunos problemas. Pero si voy a arrastrar éste, ya
ves ahora es mucho mejor. Entonces ahora vamos a cambiar
algunas cosas sobre esto. Podemos entrar aquí y
podemos ir a la cima también. Y trata de darle a
éste un nuevo color que sea diferente al
que le es vecino. Y muchas veces se
quiere mantener entre estos valores mutuos. ¿ Bien? Éste, hagámoslo marrón. Marrón saturado. Para éste. Está bien. También hicimos este. A pesar de que son sólo algunos
píxeles los que se están mostrando. Y mucha de ella se esconde bajo estas medidas
que has creado. Pero si vas a ver
eso, es el resultado. Bien, volvamos. Y eso también lo hicimos. Y ahora es el momento de ir por este kit de museo y
hacerlo también. Entonces ahora estamos en el
kit del museo y voy a arrastrar
esto hacia atrás y arrastrar a estos dos hacia afuera. Estos son los únicos con los que
vamos a trabajar. Porque cuando miramos al chico
del museo aquí, tenemos este, este, y esta ventana que se
repite o lacrosse. Y creo que esta
fila está usando variación para, esta fila está usando la variación uno. ¿ Bien? Ahora tenemos totalmente para medidas que
necesitan ser ruta UV. Así que voy a entrar
aquí y seleccionar estos. Y todo está bien. Y una cosa que en realidad
olvidé fue que necesito entrar aquí, tomar esto y volver a importar
estas dos mallas. Y no los exporté. Entonces mi mal, voy a tomar estos y
estos dos que tienen segundo uv es que voy
a tomarlos y exportarlos y
van a ser sobrescritos encima
de esos archivos. Así que aquí otra vez, déjame llevármelos. Y si la reimportación está bien, deberíamos obtener un cambio
en estos diseños. Así que vamos a por
éste también. Sí, lo hizo. Pero una cosa se me olvidó. En realidad, quiero cortar
esta pieza de aquí. Así que entremos aquí. Y voy a cortar esta pieza
extra y retirarla. Entonces simplemente de aquí para aquí, eliminar, de aquí para
aquí, eliminar también. De aquí a aquí, borre por última vez. Ahora permítanme exportarlos y probar los resultados de las pruebas bajo el
botón derecho y volver a importar. Ahora ya está hecho, ¿de acuerdo? Y estás diciendo el
resultado aquí perfectamente, así que
quieres asegurarte de volver a importarlos también. Entonces ahora estamos aquí
y voy a crear un segundo UV para todos
ellos como siempre, ir en ese menú y
crear una segunda uv. Ahora, asegúrate de activarlos para que puedas previsualizar los resultados de lo que vas a hacer, bien, en este también. Y ahora voy a entrar aquí y ahora tengo de todo. Vamos a golpear a para
seleccionar todo. Y voy a ir a UV
Packer y rotará. Ahora debería pegarle a
Combine también. Entonces esto es lo mejor
que puede hacer. Ahora, voy a tomar esto, arrastrarlo hacia atrás, tomar un duplicado. Y como siempre, voy a tomar el primer canal de televisión y
quitar eso porque sustancia no soporta la
sustancia pintor no soporta pegado en canal
UV y tenemos
que hacer éste el predeterminado, bien. Ahora ya está hecho. Y voy a tomar
estos y exportarlos como FBX y crear una carpeta y simplemente llamarlo segundo límite de
UE para seleccionar ese
objeto y exportar. Una cosa más para
ahorrar algo de tiempo. De hecho puedes entrar aquí en esta edición y
configuración del proyecto, en lugar de crear un nuevo archivo y hacer todo este
tipo de cosas, voy a ir a Seleccionar y encontrar ese archivo FBX y traerlo. Ahora el proyecto ya está configurado. Lo único que tenemos que
hacer es
ir a hornear, hornear. Y ya está hecho. Y tenemos que asegurarnos de que
en esta configuración de textura, estamos trayendo al usuario 012. Al mismo tiempo, puedo
arrastrar esto encima de esto. Este es el resultado
que está obteniendo. Es bueno en realidad,
es un resultado decente. Por supuesto, tienes
la libertad de ir y usar cualquier
imagen que quieras, cualquier textura que quieras, y cualquier procedimental,
discúlpeme por decir malla. La malla estaba mal. Bien. Ahora, primero voy a entrar aquí y cambiarlo
de sin nombre a
museo para que
exporte el museo con el archivo y podamos diagnosticarlo mejor ahí. Con todos estos
ajustes las exportaciones. Déjame hacer este
por k. Está hecho. Y ahora tenemos que hacer el lado de la
licuadora de las cosas. Y eso es tomar estos y sobrescribir encima de
los archivos existentes. Entonces las exportaciones, las exportaciones y
esta, y esta. Ahora tenemos que entrar aquí, encontrarlos y
tratar de ser importantes. Entonces esto es todo con este. Reimportación para este. Y éste también. Necesito encontrarlos. Entonces este es el archivo. Voy a hacer clic derecho
sobre esto y golpear Importar. Y si vas a ver, puedes entrar aquí y
ver que hay UV 01. Y para asegurarte de que tienes un poco de optimización,
puedes ir. Sí genera
bombilla UV. Marque esto fuera. Si no vas a
usar luz mis pijamas, que en nuestro caso
no vamos a usar. Así que entremos aquí y
reimportemos esa textura. Y esta es la ficha del museo. Y vamos a ir y materiales y en realidad crear
uno para este también. Mi museo de 100 puntos. Ahora necesitamos crear las
texturas y traerlas aquí. Y enseguida, el alicatado
debe establecerse en uno. ¿Bien? Ahora voy a entrar en
texturas de embaldosado y encontrar
el kit del museo, que es este
y normal aquí dentro, y la máscara de aquí. Bien, Ahora creamos una cosa. Y ahora voy a ir a seleccionar todas estas piezas de
museo, incluyendo estas también. Entonces me voy a ir, este es el museo
que necesitamos importar. Eso es importante,
pero hay un poco de problema de sombreado
que tenemos que solucionar. Eso es en realidad,
déjame ir a sacar esto a colación. Todo eso pasa aquí. Tenemos que traer la máscara
que en realidad pertenece
al museo. Ahora ves que estamos obteniendo
un mejor sombreado, pero necesitas cambiar algunos colores para que
este sea mejor. Así que entremos aquí y
llevemos estos colores masivos. Si quieres. También puedes agregar pintura de vértice
encima de ellos también. Así que entremos aquí,
trae esto a colación. Y voy a escoger
entre estas tonalidades. Y uno de aquí. Y éste de aquí
también. Esto está bien. Y si quieres,
en realidad puedes ir y empezar a pintar usando pintura de vértice
sobre esto. Pero como este es
un edificio de lujo, realidad no
voy a hacer mucho en eso porque la narración, esto se está cuidando
mucho más que eso. Se vinculará residencial. Así que vamos por el rojo
e intentemos pintar. Se puede ver que podemos pintar. Muy bien y consigue algunos detalles. Bien, esto está hecho. Ahora.
Enrealidad hemos terminado con esto, y en realidad terminamos
con piezas arquitectónicas. Y para la siguiente, vamos a encargarnos de estas
mallas a nanoescala que ya tienen el color de vértice horneado en ellas.
Bien, nos vemos ahí.
95. Usar el color de Vertex: Bien, todos en la lección
anterior, en dos lecciones anteriores, realidad
creaste canales
secundarios para estos kits modulares. Y ahora en realidad es el momento de ir y crear algo
para estos también. Por supuesto, podemos ir a usar el mismo material inteligente y arrastrarlos
encima de todos ellos. Y con eso quiero decir, podemos ir y usar
este material para todas las
medidas nocturnas también. Pero en realidad no voy
a hacer eso y quitar este segundo canal uv para
las medidas de nanotubos. Por supuesto, puedes ir y crear segundos
canales uv para estos, traerlo y usarlos. Pero como quiero
ser más performance, voy a ir a hacer
otra variación de esto. Tome un duplicado, y vamos a establecer el nombre en punto de vértice conocimiento
subyacente. Ahora tenemos otra variación
de este material maestro, que vamos a quitar el agujero que puede la lógica
UV aquí dentro. Entonces eso es fácil. Voy a ir y
pasar por alto todos estos y conectar nuestros resultados
aquí. Tan fácil. Ahora tenemos los segundos canales
uv separados, y voy a
tomarlos y eliminarlos para que tengamos un poco
más de rendimiento sobre ellos. Entonces después de esto, voy a empezar de nuevo con estos niños
residenciales. Así que comencemos
con esta tienda. Y voy a
hacer clic derecho y crear un material para ello entre
cientos de puerta de puntuación. Y tenemos que enchufar
las texturas aquí dentro. Entonces voy a ir a texturas
en las texturas de horneado, creo que existe. Esto es. Bien,
activemos esto. Este va a
ser el color base. Esto va a ser lo normal, y esta va
a ser la máscara. Bien, ahora, vamos a buscar este y traer a
mi puerta de subrayado. Bien, ahora mismo, no
ves ningún cambio porque todo aquí
está configurado por defecto. Y no creé el color de vértice para
éste también. Si quieres, puedes
entrar en ZBrush y crear algunos datos de
color de vértice para esto. Pero una cosa que
voy a hacer en realidad es ir y oscurecer
el material. Vamos a Brighton. Hagámoslo un poco más oscuro. Es mejor. No me encantan
esos blancos para que se muestren. Y puedo traer el
contraste también un poco. Bien, está bien. Es
un mejor color que estoy obteniendo de este tipo de color de
madera quemada. Vamos a por esta. En realidad, voy a tomar
uno de este nano it y llamarlo MOU un escaparate de 100
score. Bien, ahora vamos a
traer ese ejercicio, que lo puedo encontrar aquí. Así que vamos a sacarlo a colación. Estos son los campos, esto es normal,
y esto es máscara. Y ahora éste debería ser asignado
realmente
a uno de estos. Entonces,
eliminémoslos o subrayemos escaparate para ver si la información que estamos obteniendo aquí es correcta o incorrecta. ¿ Bien? Esto está bien. Y ahora necesitamos crear uno
más para éste también, porque tiene dos materiales. Bien, voy a entrar aquí, amigos, y tomar una
instancia de esto. Y el nombre está bien. Entonces aquí,
voy a ir a traer la textura que
le pertenece a esa. ¿ Bien? Esto es. Esta es la máscara y
esta es la normal. Entonces ahora esto va
a ser enchufado aquí. Ahora está mal.
Esel archivo de la puerta. Así que de nuevo, voy aquí
y lo encuentro manualmente. Bien, esto está bien, y la máscara también. Ahora una cosa que
voy a hacer es traer en esa carretera material normal. Y déjame ver
cuánto puedo atar eso. Vamos por el detalle
normal del alicatado y fijemos
la cantidad en 20. Ahora estamos obteniendo
mucha más resolución. Ahora vamos por el contraste. Agrega un poco de contraste
al color. ¿ Bien? Ahora esto es mejor. Entonces tenemos estos
que
en realidad puedes ir y empezar a
enchufar los materiales también. Pero en realidad no les voy a hacer nada porque no quiero hacer
tanto
este edificio teniendo tierra en realidad, es bueno tener
algunos puntos de descanso para los ojos también. Así que vamos a hacer
algo por esto. Y estoy pensando que
esto también es bueno. Esto ya tiene muchos
detalles al respecto. Y está bien. Así que vamos por aquí. Y podemos hacer algunas
cosas en este edificio. Así que vamos a buscar este. Y aquí dentro voy a salir
con este material de dragón. Y voy a hacer de
éste el valor por defecto que estamos obteniendo,
todo de él. Entonces vamos a convertirlo en el valor por defecto
y llamemos a esto un ojo. Ahora vamos a agregar
algunos parámetros a esto, incluyendo la textura para agregar
textura tres informaciones. Déjame desbloquearlos. Entonces tomamos instancia de esto. Y lo único que
tenemos que hacer es en realidad enchufar la primera información de
textura. Entonces aquí, vamos a
buscar las texturas que
vamos a enchufar aquí. Entonces otra vez, voy a las texturas y vamos a enchufar
esta a la primera. Esto es lo normal
y esta es la máscara. Para la tercera textura, voy a traer
esta normal y máscara. Y ahora tengo éste. De hecho lo guardo. Y ahora voy
a agarrar de aquí, voy a llamar a
este uno pilares del MOE. Sabemos que esto
realmente va a cubrir ambos
pilares para nosotros. Así que entremos aquí. Y éste va a ser
el camino, este camino normal. Y vamos por el embaldosado y vamos a hacerlo en realidad 20. ¿ Bien? Ahora voy a ir a aplicar las texturas de
pilar en esto. Esto es lo normal
y esta es la máscara. Ahora voy a ir a
seleccionarlos a todos. Seleccione esta también. Vamos a entrar aquí. ¿ Soy el pilar central de los cientos? Vamos. Pilares. Bien, ya está. Ahora, vamos a echar
un vistazo a esto. Y ahora estamos viendo que se muestra gran parte
de la textura. Y eso es por
los datos coloreados de vértice. Entonces tenemos que arreglar algunas
cosas sobre esto. Así que vamos a buscar esto. Y eso es en realidad
por esta. Así que vamos a tomar la textura
y hacerla más oscura un poco. Así que entremos aquí
y encontremos el tono a algo igual que los
colores que tenemos aquí. Y también puedo añadir un poco
más de contraste. Este es el efecto
del color del vértice. Puedes ir y
quitarte eso también. Y ahora vamos por
ésta también. Agrega un poco más de
contraste a la textura. Ahora, es mucho mejor. Pero estás viendo mucho detalle de
repetición aquí para que puedas ir y rotar esto. A veces obtienen algo
diferente cada vez. La razón por la que
establecemos el pivote para estar en el centro es
que en realidad al rotar esto obtenemos diferentes detalles cada
vez en todas partes. Entonces este también
lo hizo. Éste. Y por lo anterior también, vamos a rotarlos al azar
en diferentes direcciones. Bien, Listo. Ahora ves que
tenemos más riqueza en este pilar es en realidad, si no quieres estos, realidad
puedes ir y
tratar de bajar los valores de esta
mezcla de texturas. Por ejemplo, entremos aquí. Y voy a cambiar algunos de estos valores
para conseguir algo. Por ejemplo, puedes agregar esta para obtener
alguna información, pero siento que en realidad no
es demasiado natural. Bien, esto es bueno. Ahora lo siguiente
que vamos a ir es éste, este pilar cuadrado. Entonces voy a entrar en los
materiales de este. Voy a crear una instancia. ¿ Voy a anotar
los pilares de puntuación? Y ahora ya tiene la configuración del segundo material y el
tercer material para nosotros. Y lo único
que tenemos que hacer es aplicar la textura sobre esto. Entonces otra vez, vayamos y llevemos en el camino respuesta al trabajo laboral. Ser dos. Obtienes algunos
detalles más en primeros planos. Vamos y texturas. Y siento que esta es la
información que queremos. Esta es la base, esta es la normal, y este es el sonido. Vamos a seleccionar todos estos. Y ellos también están aquí. Vamos mi puntaje de 100, pilares
cuadrados. Entonces aquí, es
obvio que tenemos que ir
a seleccionar algunos,
algunos de estos colores
y arrastrarlos hacia abajo. Para que podamos entrar aquí
y tomar esta textura, llevar esta sombra a
algo así. Esto es mejor y
podemos hacerlo más oscuro. Vamos por el brillo
y bajemos esto. Y totalmente, estoy contento
con los avances hasta ahora. Y si quieres, puedes invertir más tiempo y jugar más
con esto. Más adelante cuando
traemos la iluminación, también
podremos ver más detalles. Puedes invertir más
tiempo para aportar más detalles a estos
si quieres, en realidad. Pero ahora mismo voy
a parar esta lección. Y el siguiente
va a ser en realidad el último de las luces en el proceso de creación de
shader. Y vamos a crear algo para estas piezas de
tierra, no importa si es una calle
o callejón o algo así. Y vamos a traer una nueva capa para que
podamos pintar agua también. Bien. Nos vemos ahí.
96. Terminar la pintura de vertex: Bien, vamos a la sección de materiales. También aprendimos a
mezclar las cosas, a hacer ajustes
en los materiales. Y ahora en realidad es
el momento de crear un material que
sea nuestro último. Y éste va a tener
realmente el color del vértice. Vamos a usar el color de vértice
azul para colocar el agua en estas que en realidad
están en el suelo. Así que puedes crearlo aquí y crear
un switch para ello. Por ejemplo, apague
el interruptor para
apagar el charco de agua en realidad. O puede ir y
crear uno nuevo que solo se use para estos
niños que están bajo tierra. Entonces siento que me voy
con el segundo. Entonces entremos
aquí, haga clic con el botón derecho. Y esta
en realidad también, va a tener tres
capas de materiales. Entonces podríamos usar estas máscaras para traer
algunas características adicionales. Y después de eso,
vamos a crear el color de vértice para el
agua aquí después de eso. Entonces voy a ir a hacer clic derecho y duplicar y éste, voy a llamarlo agua
subyacente. Bien, Ahora bien, esto es bueno. Vamos a guardar todo. Y ahora para probar nuestros resultados, los
voy a probar aquí. Como siempre, voy a crear
uno nuevo por defecto a partir de aquí. Entonces soy un vértice de 100 puntos con charco de agua
subyacente a lo falso, ¿de acuerdo? Este es el predeterminado, y voy a crear eso. Así que entremos aquí
y por el valor predeterminado, así que voy a traer textura
para agregar textura a tres, que tengamos la capacidad de
pintar vértices en algunas áreas y agregar materiales
y el plano de vértice hacia abajo algunas zonas más
para pintar agua. Entonces, vamos a traer
estos como siempre. Y para el tercero, voy a traer este
normal y a nuestro HA, bien. Ahora vamos por la normal
detallada también. Voy a traer en el
camino y tantas veces. Entonces ahora entremos aquí. Y en realidad no voy
a hacer nada con esto. Vamos. Y voy a arrastrar
algo de aquí y llamar a eso mi
marcador límite, murió a pie. Ok, ahora aquí voy a
encontrar las texturas de estas. Vamos a entrar aquí. Y estas texturas están aquí. Y voy a aplicar
el material sobre eso. Entonces esto es y
esto es lo normal, y esta es la máscara. Ahora
también tenemos estas máscaras, pero por ahora, puedes ir y cambiar
la fuerza de todas ellas a 0 para
básicamente desactivarlas. Ahora, o el rojo también. Ahora bien, esto es todo. Y voy a
ir a seleccionar todos estos e incluyendo
estos también. Y aquí dentro, voy a ir
y mi acera, está aquí. Ahora lo único
que tenemos que hacer es en realidad trabajar esto dos veces. Entonces vamos por estudio de
alicatado a dos. ¿ Bien? Ahora siento que podríamos cambiar el color a algo
que ritual. Y para eso voy a ir
a cambiar este un poco. Por ejemplo, éste. No, esta es demasiado oscura. Así que vamos a buscarlo aquí y agregarle un poco de
cambio solo a eso, entonces puedo traer el
contraste también. Bien. Siento que este color
es mucho mejor que lo siguiente que
vamos a hacer es entrar en lo normal, aplanar y
hacerlo negativo. Entonces fortalecen a
las normales y ya
ves que ahora las normales
son más fuertes. Entonces vamos a agregar pintura de vértice. Entonces podrías decir esto o podrías eliminarlos.
Estu propia elección. Pero para hacer más optimización, puede ir a tomarlos
y eliminarlos. Pero voy a mantener
esta conexión. Y me voy a
quedar con el especular. Se va a cambiar la aspereza y también se va a
cambiar la normalidad. Pero el IO,
dejémoslo así que vamos a hacer los
cambios después de esto. Y en lugar de tener esas
segundas máscaras UV aquí, vamos a agregar
un nuevo color base. Entonces después de este color base, voy a sacarlo a relucir. Por supuesto, voy a traer
un laboratorio y éste en realidad va a una, y ya sabes que cuando
vamos a usar color de vértice, vamos a poner el
primero que va a quedar intacto en un para B también. Voy a ir a
traer y colorear. Y este color, Hagámoslo acuarela y lo
conectemos aquí, discúlpeme, conéctelo para que sea
pongámoslos todos en el grupo de agua. Ahora necesitamos traer el color
del vértice
y el nodo también. Y vamos a hacer todo
el trabajo con el azul. Entonces vamos a enchufar el
resultado de la lona en esto y vayamos a
ver los cambios. Entonces ahora
cambió completamente eso a negro y no quiero eso. Una forma de arreglar eso
puedes continuar después de esta, trayendo el nodo 1menos
y conectarlo a alfa. Entonces él había salvado. Y ahora tenemos esto aquí, el resultado que lo queremos. Vayamos a Mesh paint
y seleccionemos algunas de estas. Y empiezo a pintarlas, pero voy a pintar solo
con quien es el azul. Así que empecemos a pintar. Puedes mantener presionado el turno. Y ahora ves que en
realidad
estás pintando de negro sobre esto. Y si entro aquí y cambio el color a algo azulado, van a ver
que el
resultado cambia tan rápido. Entonces siento que algo
así está bien. Ahora esto
nos está diciendo que podríamos hacer algo para crear
charcos de agua encima de esto. Y voy a mantener
esta como prueba. Así que vamos a hacer algunos cambios. El primer cambio
que vamos a hacer es en realidad la aspereza. Voy a traer también
la rugosidad y traer un interpolante
lineal. Y esta otra vez
va a entrar en una, porque la, todos los nodos que
estoy trayendo o
entrar en una y estoy trayendo y un escalar,
clic derecho y convertir
eso
en un parámetro y llamarlo agua rugosidad. Este va
a ser enchufado B y Alpha nuevamente aquí dentro. Y voy a conectar eso
a la aspereza también. Entonces pongamos éste en el agua también
o carpeta y golpeemos Guardar. Ahora ves en estas zonas
donde tenemos agua, es totalmente reflectante en
comparación con otras áreas de aquí. Y ya ves que también
tenemos un
decaimiento que vamos a usar. Entonces por ahora hemos estado creando el color del agua y la información de
rugosidad. Y vamos a hacer el
primer pase para ser tan sencillos. Y luego la dejamos pasar, le agregamos más detalles a eso. Ahora, vamos a hacer algo
por lo normal también. Y voy a
arrastrar lo normal, trayendo la nota publicitaria o simplemente llevándole la
asignada una Normal. Y tomemos este y
traémoslo aquí al Alfa. Y ahora vamos
a crear una
normal de agua que en realidad también tenga
un par de movimientos. Así que vamos a buscar un mapa normal. Voy a entrar en este
contenido las texturas del navegador. Y tienes esta normalidad
aquí que puedes usar. Entonces déjame, teniendo eso seleccionado, voy a darle a T y
trajimos esto. Pero hay que añadir
algo de moción a esto. Esto es un quieto y no se mueve. Entonces hay una
tarjeta de nota llamada panel pintor y él puede
sostener P y traer eso. Está aquí. Y puedes
llevarlo conectado a los UVs y puedes
darle alguna dirección, por ejemplo, esa. Vamos a traer a otros
y probarlos ahí. Ahora para las coordenadas,
necesitamos traer la coordenada, sin coordenadas de
textura. Y vamos a enchufarlo. Y empatemos este
, por ejemplo, ocho por ocho y
conectemos aquí. Y ahora mismo,
sólo voy a conectar eso lo normal para ver si tenemos alguna normalidad
estando apareciendo o no. Entonces ahora ves en estas áreas
tenemos la normalidad
ser titulado bajo normal es en realidad
diferente a la que estamos consiguiendo
aquí. Y eso es perfecto. Y ahora tenemos que hacer algo para que éste realmente se mueva. Entonces para eso, vamos a
utilizar de nuevo este nodo de panel. Y también vamos a
traer velocidad. Por supuesto, puedes ir
y poner una velocidad aquí. Pero voy a traer
en un escalares clic derecho o clic derecho sobre éste convierte un parámetro
y lo llama agua. La velocidad x. esta. Vamos
a convertir eso en un parámetro y llamarlo como, nuestra velocidad
y. Y voy a tomar estos y ponerlos en
el agua también. Para éste también, déjame
ir a traer un refresco multiplicado. Esto también lo podemos decir. Así que vamos a seleccionar este y traer un título
y
lo llamaremos agua tierra tinta
conectada aquí. Y voy a
hacer de éste el
predeterminado uno por uno para que podamos cambiar este uno a ocho. Bien, ahora para esta
, vamos. Y para poder conectar
estos dos a la velocidad, necesitamos traer en una pluma denotar append vector,
que es éste, va
a tomar para, por ejemplo, esto y esto y
convertirlos en X e Y son Angie y así sucesivamente. Por ejemplo, si traes 11, te va a dar
nuestro one y G1, no solo como add que
conecta salidas eso también. Entonces espero que lo entiendas. Así que entremos aquí, Save. Entonces ahora vamos a
guardar eso aquí. Voy a ir y en una velocidad x, pongamos algo como 0.2. Y ahora ves esto
se está moviendo en realidad, se ve como estos a nuestra velocidad x. Así que déjame ir. Y éste lo hace y
y lo convierte a 0 también. Golpea Guardar y bien, ahora ves que esto se
mueve solo horizontalmente. Y usando SPDY, podemos
agregar otros también. Y cuanto más añadas el número, mayor será
la velocidad que
va a ir cuando veas algo así
en realidad es muy caótico. Así que vamos a poner uno aquí. Bien, Ahora estamos viendo solo
una capa de agua moviéndose. Y lo bueno
es que se ven los reflejos de que
estos edificios están siendo desplazados aquí dentro. Y ese es un efecto mayor. Entonces ahora voy a añadir otra capa de
agua. Para hacer eso. Voy a sacar a este. Voy a traer
este aquí y hacer todos los
cambios aquí dentro. Vamos a entrar aquí y
traer una multiplicación. Y voy a traer eso
hasta aquí y éste de aquí. Y voy a copiar todo
esto
y hacer otra. Vamos a conectar
este a aquí. Y hay algunos cambios
que hay que hacer. Así que vamos a nombrar a este agua
labrando subyacente ser, porque esta es la
p. Ahora bien, esta p subrayamos cuál es nuestra velocidad x y ésta estar subyacente ¿
quiénes son la velocidad v? Entonces ahora vamos a golpear Guardar. Y ahora vamos a
ver los cambios. Ahora el embaldosado de
ambos es el mismo es a las ocho. Entonces déjame entrar aquí y titular este aún más.
Pongámosloa 16. Para la velocidad del agua. Vamos a poner este en uno. Y se ve más
ruptura de agua sucediendo aquí. Y pongamos este en
uno también. Entonces ahora si miras esto aquí, puedes ver la animación de
quién está
aquí, lo cual es bueno. Bien, ahora, entremos aquí y
fijemos el color para que sea
un poco más oscuro porque esto
no es agua de color real, real. Entonces esto está bien. Y eso realmente
depende de ti si quieres tener más
o menos de eso. Y en realidad estoy viendo
un mal sombreado aquí. Ves esto es que
aquí
hay algunas líneas dentadas que tendrán que corregir. Vamos a señalar este
seleccionándolo. Y esto pertenece a la
acera, kit de acera. Entonces voy a abrir
eso en Blender. Entonces aquí estamos.
Pasemosal modo Sólido y veas el mal
sombreado sucediendo aquí. Así que haga clic con el botón derecho en
Sombra Suave
y haga clic con el botón derecho en este, Y lo mismo va para éste. Vamos Shade Smooth y
uno para aquí también. Y voy a llevarlos a todos
y darle a Export. Ahora aquí dentro, deberíamos
poder encontrarlos. Entonces esto es todo. Voy a llevárselos a
todos y pegaré a reimportar. Y ahora ves que el
mal sombreado se ha ido. Y ahora tenemos mejor
geometría ahí dentro. ¿ Bien? Ahora se
ha creado la
configuración más básica para el agua y puedes ir
y refinarla aún más. Ahora la siguiente característica
que vamos a agregar es desplazar el agua. Cuando tengamos que resolver,
entremos aquí. Somos desplazamiento, compensación de posición
mundial. Voy a traer alertas. Esto va a estar bien, y vamos a traer aquí
al Alfa. Y ahora necesitamos
traer otra palabra, desplazamiento que
se manipula. Entonces voy a tomar algo de éste y hacer una resta. Y vamos a restarle
al desplazamiento mundial. Entonces para éste, porque todos
somos desplazamientos o palabra posición es
tener tres ejes. Voy a traer un vector tres y convertirlo en un parámetro y
llamarlo desplazamientos. ¿ Bien? Ahora voy a poner
este negro por defecto, y voy a
enchufar esto aquí, como este y llevar este al offset de posición
mundial. Ahora déjame entrar
aquí y tomarlo y llevarlo a
la carpeta de agua. Golpea Guardar. Entonces ahora vamos a probar eso. Pero para probar, en realidad
necesitamos cambiar este. Entonces algo que hay que saber
sobre este es que este RG y B son x, y, y z también. Por ejemplo, o x es x, g es y, y B z también. Son vectores. Ahora
lo que vamos a manipular es
en la dirección z. Entonces tenemos que ir a B. Y porque esto
va a restar de, así que ahora voy a sumar n. Ahora usted dice que esto
ha sido desplazado diez unidades y trayendo
todas estas también. Y cuando intentas pintar más, cada vez que intentas pintar, trata de desplazar la
geometría también, ¿de acuerdo? Al igual que este, efecto muy
fresco parece que el agua ha
erosionado estas partes. Y aunque vayamos a tratar de jugar, ya ves que estamos viendo aquí está ocurriendo un
verdadero desplazamiento
. ¿ Bien? Esto también es genial. La capacidad de poder cambiar la superficie del material. Simplemente cambio el color
a algo así porque siento que
esto es más hermoso. Así que vamos a tomar
esta también. Voy a ir a
pintar e intentar desplazar la geometría
en esta parte también. Ahora ya ves. Ya no podemos
ver estos cruzarse
entre sí. Entonces esto es muy bueno. También puedes seguir tratando de
quitar la pintura. Ya ves que la geometría
trata de
volver igual que ésta. Y es un efecto muy chulo. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer
en realidad es tomar el color base, la acuarela, y
hacerla más rica solo un poco. Y para ello,
vamos a traer otro lóbulo y
eso es recolor. Este en lugar de dos colores, desdibuja tres colores. Para el Alfa, voy
a traer este alfa. Y para el primero, voy a traer esto. Y para el segundo, voy a traer esto
y hay otro. Y voy a copiar
éste y traerlo aquí de nuevo. Ahora tomemos esta y
conectamos y esta, déjame hacerla
acuarela p. Ahora, tomemos esta
y la eliminemos. Ahora, va a aprender
el color original. Y para el color que agreguemos
va a usar dos valores. Entonces llamémoslo guardar. Y vamos a
cambiar el color. Estamos viendo el resultado aquí. Vamos a por esta. Ya ves que ahora en el medio, está tomando ese color
y cambiándolo. Así que vamos a cancelar. Y voy a hacer
eso por éste. En el exterior. Quiero
que eso sea algo más igual que el color
de los ladrillos básicamente, y que no sea tan oscuro,
igual que ese. Así que vamos a sacar esto a colación. No tanto. Después de algunos cálculos se
me ocurrió esto. Puedes ir y básicamente
cambiar lo que quieras hacer. En realidad creó esto y ahora, vamos a hacer algunas cosas
más también. Entonces lo primero que voy
a ir y eliminar esto, solo trata de seleccionar estos. Voy a ir a eliminar todos los datos de punto de
vértice que agregamos. Entonces ahora vamos a
agregar un poco más. Parece que tenemos todos
los canales encendidos y
eso no es lo que quiero. Así que vamos a quitar
todo y quieres asegurarte de que
solo tienes el canal azul. Vamos a quitar también el canal
verde. Y pintar sólo con
éste. ¿Bien? Ahora parece
que necesitamos desplazar el color un poco. Entonces traemos a colación la instancia
material. Y aquí dentro, vamos a llevar eso de vuelta
al plan original. Es bueno. Vamos a hacer este silencioso negro. Vamos a derribar a este. Esta es una mejor acuarela. Ahora vamos por el punto de
vértice e intentemos eliminar algunos de estos datos. Y aquí está bien, puedes ir a pintar tanto como
quieras para crear lo
que realmente quieres. Entonces esto está bien. Ahora vamos por éste,
por esta aleación un chiquitín. Y para eso voy a ir en la pestaña de material y en realidad
tomar mi instancia de esto. Voy a quitarle eso. Y llamémoslo mi callejón. Porque hemos configurado muchos colores
diferentes para el agua y tenemos esta
colocación también. Lo único que hay que
hacer es en realidad tomar estos colores de las texturas
que aquí están presentes. Entonces esta es la base, normal y la máscara. Así que vamos a seleccionar todos estos. Y aquí voy a
ir un puntaje de 100, disculpe, Callejón,
que es este. Entonces ahora el alicatado está bien, y el color que
tienes también es bueno. Así que vamos a
traer lo normal y hacerlo más intenso
que van de cinco negativos. Ahora tenemos una
normal más intensa y es
mejor mirar. Así que vamos por el alicatado y
cambiemos el estilo a uno. Y siento que uno
es un mejor valor. Vamos a empezar a pintar. Voy por pintar y
solo pintar con color azul. Bajemos el tamaño y tratemos de pintar
en estas áreas. Y luego esta
zona centro también. Simplemente algo como esto. Y conectemos
estos dos juntos para
que por ejemplo,
estos estén conectados. ¿ Bien? Hagamos un poco más y
traerlo todo el camino hasta aquí para
que siga esa forma. Ahora bien, esto está bien. Y estoy contento con ello. Vamos a hacer un poco más aquí. En este lado derecho. Así que de nuevo, ve a pintor
y asegúrate de que solo estamos pintando con azul.
Estoestá bien. Y ahora lo único que le
queda es el un chico de la calle. Y para éste en realidad, vamos a tener una pintura de vértice
intensa. Así que voy a ir aquí y
recoger mi material de esto. Entonces, ¿estoy subrayando street? Ahora intentemos traer
las texturas. Entonces, el alicatado, creo que
debería ser uno. Vamos a enchufar las texturas. Entonces esta, esta es la
normal y esta es la máscara, y eso normalmente también
está bien. Así que vamos a seleccionarlos todos. Traer mi subrayado
a una calle, bien. Ahora el color ha cambiado. Por supuesto que podemos
entrar aquí y tratar que eso sea un poco más neutral. Al igual que el
material de la carretera. Esto está bien. Y aquí dentro, voy a
traer el mismo material, el material la acera.
Entonceseso es fácil. Voy a traer
eso de aquí. Esta es la base,
normal y adoquinada. Y para el tercero también, voy a traer otro
camino, que es este. Así que color, normal y máscara. Ahora vamos a pintar algunos
en estos. Primeras cosas. Voy a traer en verde y empezar a pintar
algo de ese camino aquí para que veas algunos
cambios en el color. En realidad. Volvamos otra vez. O puede borrar
usando esta pintura. Entonces primero, vayamos por el rojo
e intentemos pintar algunas áreas. Por ejemplo, tienes
esto y esto ha sido quitado por la actividad humana
real. Simplemente, intentemos pintar algunas áreas e intentemos
ser aleatorias en estas. Bien, ahora vamos por el verde. Y usando este verde también, voy a pintar algunas áreas
y más adelante
volveremos y les daremos un
poco más de definición a estas. Ahora tenemos mucha más
robustez aquí. Así que vamos por el azul y tratemos de pintar algunas
aguas aquí dentro. Entonces algo como esto, pero no hagamos tan grande. Así que vamos por la
talla y la bajemos hasta la porción muy pequeña. Bien. Y esta zona la
vamos a pintar, Hagamos de la pintura un ejemplo
continuo a algo así, ¿de acuerdo? Ahora, estoy contento con ello. Lo único que queda es crear el material en realidad. Así que vayamos a Seleccionar y
solo seleccionemos éste e intentemos fijar los
materiales para éste. Vamos a subir. Esto es. Cambiemos el color
a algo más saturado y saquemos el
contraste sólo un poco. Y ahora necesito
hacerlos normales, más fuertes. No tanto. Vamos
cuatro, cuatro negativos. Negativo tres es un buen valor. Y vamos por ésta. Vamos a añadir un poco de contraste. Bien, golpea Bien. Ahora que lo estoy viendo, esto es demasiado intenso. La información que hemos agregado es demasiado intensa
en la calle. Puedo entrar en pintura de malla e intentar eliminar algunas
de estas áreas. Vamos a por la pintura. Y puedo traer todos los
canales y una estrella para quitar. En realidad, hagamos que
el tamaño sea más grande para que no se coloque tan
aleatoriamente. Algo para éste también. Y estoy pensando en no agregar el segundo material vial, solo agregar este adoquín y carretera principal
así como algo de agua. Así que vamos a por la pintura. Ahora voy a
pintar solo con hilo. Vamos a traer algo de eso. Y ves que es un mejor valor. Y vamos a traer
algunos aquí también. Ahora, hagámoslo continuo. Entonces esta es
mejor, creo. Y para el agua también, podemos ir y hacer que eso sea
un poco más pequeño. No para que eso sea tan intenso. Bien, esto es bueno. Ahora, claro que podemos
ir a invertir más tiempo e intentar construir en más
detalles que tú quieras. Y en realidad, esta
lección también se hace. Entonces este capítulo, y felicitaciones por
terminar este capítulo, aprendimos algo sobre la creación material
y cómo usarla. En la siguiente, tratamos de agregar un poco de iluminación así como alguna colocación adecuada para mejorar el ambiente. Bien. Nos vemos ahí.
97. Algunas correcciones de escena: Bien, todos, felicidades por terminar esta escena. Pero claro,
hay algunas cosas que
necesitamos cambiar para que
esta escena sea aún mejor. Y ahora si miramos esto, se ve que el interior
del edificio está vacío y podemos hacer algo
para arreglar éste también. Así que he seguido adelante
y descargué algunos modelos de cortinas gratis
para que podamos usar en estos. Por supuesto, en
realidad no estoy trayendo algunos materiales complicados
porque se trata de aceras. Y claro, porque
estos se descargan de red bajo licencia no me
permite compartirlo contigo. voy a traer aquí solo para el proceso de
diseño de niveles. Así que voy a ir a tomar esta. Y vamos a Viewport. Y voy a traer aquí
el modelo
de telón y
colocarlo justo aquí. Así que vamos a buscar uno de
ellos que se adapte a esta necesidad. Entonces este no es sencillo. Y voy a traer
eso y usarlo aquí. Entonces claro, el
tamaño es demasiado. En realidad. Puedo entrar aquí y creo que
demostré que lo escalamos
a veces más bajo. Bien, ya está. Y ahora voy a traerlo y colocarlo justo
en el centro. Y luego lo escalamos. Algunos más. Ejemplo. Vamos a tratar de señalar a. Y ahora de ahora en adelante, puedo tomar y
traer este. Y solo se necesita un poco de experimentación para que esto
funcione. Y Compilar y Guardar para
ver el resultado aquí. Por supuesto ahora
ves el resultado per. Esto nos va a ocultar
ese efecto. Bien, tengo
algo como esto. Vamos a compilar y guardar. Y si ves
que son demasiado brillantes, es porque he seguido adelante y aplicado el subsuelo
sobre todos ellos. Todos ellos son
subsuperficiales y de dos lados. Y debido a que aquí tenemos
algunas luces
puntuales siendo renderizadas, esto realmente
las afecta mucho. Y si tomo esta
luz y la borro, ya ves ahora ya no se
ve afectada por esa luz. Bien. Déjame regresar. Y voy a tomar
estas luces, todas ellas. Y los he
metido en una carpeta y voy a apagarlos. Y éste es para ello. Y por supuesto el color es
demasiado brillante para mi gusto. Puedo ir en el Color e
intentar bajarlo un poco. Ahora ves que es mucho mejor. Por supuesto, pueden crear diferentes materiales
para diferentes partes, y tal vez nosotros hagamos eso, pero esto es bueno por ahora. Así que vamos a por ésta. Voy a tomar este
plano, bajarlo. Y voy a usar
esta de aquí. Y claro que el pivote es alfabeto en este
, creo. Tienes que pagar esto. Así que tenemos que
hacer realmente algo como esto. Voy a rotar
esos 180 grados, disculpe, 90 grados y
luego tratar de colocarlo aquí. Entonces voy a pausar
el video y
ponerme en contacto contigo cuando
esté hecho en el extranjero, descender y Compilar y Guardar. Y este es el resultado
que estás obteniendo. Estoy contento con ello.
Ahorapara estos. Por supuesto antes de eso, vamos a hacer algo por
éste también. Entonces voy a crear un nuevo actor de
Blueprint Class, o llamemos a Convert
Selection to Blueprint class y hagamos a ese actor. Para que cuando apago esto
, esto realmente desactiva. Entonces ahora voy a traer
un topo de cortina y
colocarlo aquí para que no haya
ningún problema visible del entrevistador aunque
en el extranjero esta aquí también. Este es el resultado que
estás obteniendo. Así que vamos. Voy a encontrar material, en realidad éste,
y está aquí. Así que crea una instancia material. Voy a arrastrar esta instancia
material
encima de lo que tenemos
aquí en ambos. Así que voy a ir aquí y derribar este para que sea de
un color más neutro. Así que presiona Guardar. Y vamos por el color del
subsuelo también y bajemos eso. Bien, ahora ves esa mejor
forma pasando aquí. Y en realidad me está gustando esta
forma. Es muy bueno. ¿ Bien? Ahora, todo
aquí es más prominente. Entonces ahora, ahora que
volvemos, podemos ver estos, pero hay algunos cambios
que hay que hacer. Por ejemplo, voy
a ir a buscar este. Y por supuesto para
el telón y encontrar materiales. Y
ese es éste. De nuevo, voy a crear una instancia
material a partir de ella. Vamos a llamarlo simplemente
algo aleatorio. Y luego voy a volver y aplicar los materiales en estos. Entonces déjame entrar aquí sobre
el material y voy
a bajar la
cantidad del subsuelo. Y puedo usar, por ejemplo, un color rojo
o básicamente cualquier cosa. Entonces me fui con este color. Por supuesto, también pueden hacer
variaciones. Por ejemplo, déjame entrar aquí. Esto es. Ahora, en realidad no voy
a hacer nada con esto. Voy al panel de detalles. Y en este panel Detalles, encontremos el
modelo de cortina que está aquí. Entonces voy a ir al
Navegador de contenido y seleccionar este. Y en esto, déjame
arrastrar éste hacia arriba. Y aquí dentro, puedo
asignar tanta área. Ahora ya ves que tengo un color
diferente aquí, y estamos totalmente
buenos para usar eso. Así que vamos a dar un poco más. Justo de esta manera. Voy
a ir Seleccionar, y aquí, voy a seleccionar
el modelo de cortina, crear una nueva variación a
partir de este ejemplo. Hagamos este rojo. Entonces algo como esto. Y
bajar el subsuelo también para que
veamos el color perfectamente. Bien, sólo algo como esto. Y voy a, mientras
tengo este seleccionado, voy a sustituir eso
por lo que tienen ahí. Entonces ahora el color
es demasiado prominente. Voy a invertir
un poco de tiempo para que los colores sean
realmente mejores. ¿ Bien? Después de invertir algo de tiempo, seguí adelante y cambié
algunas de estas cortinas para que
no sean tan repetitivas. Entonces lo siguiente
que voy a hacer es crear algo para esto. Y de nuevo, voy
a ir a
convertir éste en un plano
y voy a hacer que se coseche para que
todo lo que
creamos vaya a ser
reemplazado encima de esto. Y no hay necesidad reemplazo
realmente manual para actor. Ahora bien, esto está bien. Voy a traer un
modelo de cortina y colocarlo aquí. Entonces déjame
cerrar todos estos. Y este es el modelo
que voy a traer. Ahora es enorme. Tenemos que ir y hacer que apunte a uno en todas las
direcciones para mejorarlo. Entonces vamos a traerlo. Siento que en realidad puedo
volver a escalarlo en un poco. Entremos aquí, hazlo 0.1 otra vez. Vayamos a la vista frontal que
podamos
manipularlo mejor. Entonces voy a
tomarlo y lo escalamos solo un poco y lo
giramos también. Pero si quieres un
poco más de libertad, puedes entrar aquí y mantener
presionado Shift para ser más exactos. En esto, apliquemos
eso en Y también. Compilar y guardar. Ahora vamos a ver los resultados. ¿ Bien? Este también es
bueno. Muy buen resultado. Llegamos ahí. Pero
en realidad aquí hay
algún espacio vacío
que tenemos que cubrir. Entonces voy a ir a abrir este y copiar estos
archivos de ahí. Bien, para que pueda
cerrar las brechas. Simplemente presiona Mayús y Control y C para copiar y traer eso aquí. Déjame tomar este, abrirlo y heredar solo
Control V para pegarlos. Y ahora puedo traer
esto aquí. Lo único que
tenemos que hacer es tomar estos muros y
reemplazarlos para conseguir lo que necesitamos. Entonces este necesita ser escalado. Y éste también necesita
ser escalado. Entonces también está esta. Vamos. Lo escalamos, compilamos y ahorramos. Ahora todo
debería estar bien. Bien. Pero siento que por el color de éste,
podemos hacerlo mejor. Entonces déjame abrir eso. Y voy a tomar
una instancia de esto. Y voy a hacer
este verde, verde oscuro, y llevar este a negro para que
no tengamos el subsuelo en efecto. Entonces voy a tomar este y abrir éste
y aplicar el material. Entonces parece que no está haciendo. Hagámoslo manualmente. Así que lo hice. Ahora estamos obteniendo un color
diferente. Volvamos a copiar, trae
este aquí. Y le voy a dar a
éste un color rojo. Este está bien, pero hagámoslo
menos saturado. Bien, sólo algo como esto. Y debería haber seleccionado
éste y colocarlo aquí. Bien, esto está bien. Y voy a
traer esta. Y está bien. Y voy a hacer un poco
más por estos también. Entonces para el primero, comencemos con esto. Convierte eso en una clase de
planos y ve todo el camino
hasta que veas actor. Esto es lo que puede abrirla. Entonces tengo que traer aquí
las cortinas. Y esto es lo que
voy a usar aquí. Vamos a redimensionarlo. Por supuesto, en todas
las direcciones. Entonces 0.1 en todas las direcciones. Para obtener la báscula correcta. Ahora, voy a tomar esto, traerlo a colación y redimensionarlo
solo en esta dirección. Entonces voy a
traerlo delante de él. Bien, eso está terminado, así que Compila y Ahorra. Esto es. Por supuesto, voy a ir a tomar todos los materiales y bajar un poco
el color real, hacerlo más oscuro. Entonces para éste también. Y éste, el último. Bien, yo también hice esta. Ahora, mientras tenemos
este seleccionado, vamos a hacer clic derecho sobre él
y Bros, bien, esto es todo. Y voy a tomar esto y todos estos clic derecho
y reemplazarlos con esto. Ahora, todos ellos
tienen lo mismo. Entonces puedo tomar esta
y entrar aquí. Vamos a reescalarlo en y por uno negativo para
que una estadística inversa. y luego traerlo aquí
en la mezcla para usarlo. Después de invertir algo de tiempo, los
creé todos. Y por supuesto ahora
podemos ir y crear un material de vidrio también
para colocarlo encima de estos. Y por supuesto que aquí hay
un material
de vidrio que puedes utilizar. Entonces voy a ir a seleccionar
este que está aquí. Y voy a
traer un avión. Agreguemos un avión. Y voy a
colocar esto encima de eso. Entonces solo algo como esto. Y si estás contento con ello, puedes entrar en la
vista frontal y empezar a usar eso. Aunque, hagámoslo más grande. Y ahora en, sólo en z. Bien, esto es todo. Ahora teniendo eso seleccionado, vamos a aplicar el material
de vidrio sobre él. Ahora, Compilar y Guardar. Ahora se ve el material de vidrio que se está aplicando y agregando una
buena dimensión en el mar. Esa es una muy buena. Y ahora que tenemos éste, voy a copiar eso
y voy a ir a todos los demás. Estoy colocado eso también para
usar esto en estos. Entonces eso es sólo
cuestión de traerlo, rotar y colocar eso, ver cómo funciona eso. Entonces hay que colocar eso. N. Vamos. Esto es. Bien.
Yaves ahora está realmente buscando finalizada esta clase Mansuri y realmente reunió muchas
cosas geniales en la C. Bien, vamos a copiar esto, copiar esta en su lugar. Y ahora estamos aquí. Ahora sólo es cuestión
de tomar este avión,
traerlo, redimensionarlo y traerlo al frente
de la cortina. Sacarlo un poco, solo para cambiar el tamaño y traerlo
en su lugar y golpear Guardar. ¿Bien? Ahora ves que realmente está
empezando a parecer una habitación. Y voy a hacer lo mismo
por todos estos también. Vamos por este
recién seleccionado porque esta es una
instancia, esta es una prefabricada. Todo lo que hagas se
va a aplicar a todas las instancias que
hayas tocado en la escena. Y es un enorme ahorro de tiempo. Entonces ahora esto también es bueno. Ahora, contento con esto. Vamos a hacer el resto
de ellos también. Entonces aquí dentro, vamos a colocarlo. Y todo lo que tienes que hacer
es traer eso aquí. Parece que no
tenemos no no tenemos nada. Entonces voy a
revisar la cortina, traerla de vuelta y
traerla en su lugar, y empiezo a
redimensionarla según el tamaño del módulo. Bien, Compilar y Guardar. Bien, ahora lo ves
aplicado en todos estos. Y solo quedan
algunos más. Estos son los otros niños. Ahora déjame tomar
esto, traerlo de vuelta. Voy a colocar esto
justo en el lugar. Bien, tan fácil. Y este sistema prefab
realmente te permite
hacer muchas cosas que son tan repetitivas en celdas con un solo clic
compilar y guardar, y listo. Y realmente puedo dividir la escena antes de clase
y después de clase. Al agregar estas gafas
realmente se agregaron muchos menos
realistas
al entorno que estamos creando. Vamos a por éste también. Ábrela. Y voy a traer el avión y empezar a
usar eso encima de esto. Simplemente arrástralo hacia atrás. Y quieres colocarlo entre las cortinas
y la puerta misma. Así que guarda, y ahora esto también
se hace. Ahora por fin, para este, para este en realidad es
un poco más difícil porque vamos a crear vértices de malla
personalizados. Porque quiero que la malla siga realmente esta curvatura. Y después de eso se aplicó
a eso, ¿de acuerdo? Esta es la malla que tenemos. ¿ Bien? Ahora voy a
ir a traer un avión. Este plano va
a ser girado en esta dirección y de
hecho voy a colocarlo en la malla. ¿ Bien? Ahora, tomémoslo. Tenemos un poco de redimensionamiento que hacer. Bien, ahora voy a
aplicar escala y rotación. Y voy a darle a esto un poco de teselado para trabajar. Así que ponlo a muestra y
cuatro es lo suficientemente bueno. Veamos cuánto tenemos. primero, voy a
ir arriba y trayendo la
edición proporcional golpeando O. Ahora vamos a seleccionar esta fila superior
y comencemos a movernos, G a movernos. Y cuando traigas eso, solo trata de aumentarlo para que consigas
algo como esto. Y para éste también, vamos a tomar esto y
esto e intentar traerlo vuelta con un
círculo de radio más pequeño. Bien, esto es bueno. Ahora hemos creado el plano
con el botón derecho en Shade Smooth. Y ahora, cosa final, necesito tomar esto
y quitarlo. Creamos el avión. Tan fácil. Entonces copiemos el
nombre de éste. Y voy a pegar el nombre y llamarlo ventana.
Yya está hecho. Ahora voy a exportar. Por supuesto antes de eso, voy a pedir prestado
el pivote de aquí. Entonces como siempre, este es el método y ahora
déjame tomarlo y exportarlo. Voy a importar eso aquí. Esta es la malla que
vamos a usar. ¿ Bien? No voy a hacer que esa noche tenga eso en
mente. Entonces, esto es todo. Estoy seleccionando eso y abriendo estos planos,
que es este. Y solo voy a
tomar esto y arrastrarlo. ¿ Ves eso? Porque
el periodo es correcto, eso se ha colocado justo
en donde queramos. Entonces apliquemos ese
material de vidrio para ver cómo funciona eso. Y golpeó Compilar. Y ahora tenemos que
traer esto de vuelta un poco porque quiero ver el ver el bosque realidad estar en medio del cristal y
el espacio vacío. Entonces lo que voy a
hacer es tomar esto, arrastrarlo hacia atrás hasta que
consigamos algo como esto. ¿ Bien? Ahora vamos a verlas. Está bien,
al igual que el vaso tiene un
pegado al bosque. Esta fue la última capa
de cambio que hicimos. Y claro que hay más
cambios si quieres hacer, por
ejemplo, copiar
estos edificios, crear más cosas con ellos. Tienes los conocimientos y
tienes al niño con quien
empezar a trabajar. Entonces ahora lo que voy a hacer realidad
es tomar
este edificio y enrealidad
es tomar
este edificio y
crear algo aquí con él para que no
entre en vacío. Tenemos algo que mirar. Y he seguido adelante y he
creado una estructura de carpetas. Ya ves, este es el asignar. Se trata de los niños del museo. Por supuesto, deberíamos colocar este n. Este es el kit residencial. Y ahora voy
a seleccionar estos dos y moverlos a kit
residencial también. Entonces ahora vamos por kit
residencial. Ahora tenemos estos, bien, y vamos a ir por el museo también, porque creamos estos
planos hace un momento. No están en las carpetas. Creé las carpetas antes crear estos sono problem. Ahora está arreglado. Así que Museum y yo me llevo a
este residencial niños. Déjame ir a agarrar el
contenido dentro de él. Y es hasta aquí, mantén pulsado turno para seleccionar todo. Y ahora voy a mantener
presionada la Alt y arrastrarla hacia atrás. Creó un edificio
a partir de eso. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. En lugar de eso, vamos a golpear Control y D para duplicarlos. Vamos a arrastrarlos hacia atrás. Y hay algún problema
que vamos a arreglar. Coloquemos esto aquí y tomemos un poco de tiempo para crear algunos edificios
bancarios ahí. Ahora cuando la gente mira eso, es capaz de ver algunos edificios ahí
y no está vacío. Entonces parece que esto
necesita ser arreglado. Vayamos al local y colocémoslo justo
donde tiene que estar. Entonces ahora cuando la gente mira eso, tenemos algunos edificios,
son bastante geniales. Entonces ahora voy a tomar el contenido de
éste también, Control y D. Y voy
a traer este de vuelta. Pero como sólo
podemos ver este contenido, voy a arrastrar esto
igual que éste. Y voy a sustituir
algunas paredes con ella. Entonces lo que voy a hacer es
tomar esto, traerlo de vuelta. Voy a crear
algo con esto, igual que éste. Y ahora voy a tomar esto y mientras estoy
en el modo local, voy a
arrastrarlo, rotarlo. Parece que necesito
recuperar eso solo un poco. Bien, ya está. Y ahora voy a
reemplazarlo por el muro de alicatado, que es este. Así que vamos a aplicar eso. Ahora en el extranjero esta n. Y voy a tomar estos
dos y duplicarlos. Y ahora voy a tomar todas y girarlas para que las coloque en la pared en su lugar. Bien. Ahora vamos a ver eso. Verás, ahora estamos obteniendo
un resultado genial ahí. Y donde quiera que
miremos, tenemos edificios. Parece que esto
es un patio trasero. Y básicamente cualquier
historia que se te ocurra. Bien, por fin puedo declarar terminada
esta lección. Y ya ves cómo
sumar estos detalles realmente llevan su entorno
al siguiente nivel. Y en la
siguiente, empezaremos
realmente a iluminar la escena. Bien. Nos vemos ahí.
98. Iluminación y proceso posterior: Bien, todos,
felicidades por terminar este ambiente aprenderán
mucho en este curso. Y ahora finalmente es el
momento de encenderlo. Y lo mismo puede ser realmente roto o mejorado
por la iluminación. Y hay un dicho entre el artista de
iluminación que
digo que la iluminación puede hacer
o deshacer tu escena. Y así de importante es
la iluminación. Una buena iluminación realmente puede subir un nivel medio a un nivel AAA. especie de mala iluminación
realmente puede golpear y destruir un nivel AAA a una PS1,
su entorno de trabajo. Entonces ahora vamos a empezar a encender y
vamos a usar lumen. El lumen es en realidad la iluminación global que se introdujo dentro de
Unreal Engine five. Y es una técnica nueva
y puedes usarla. Por supuesto, si
iniciaste este proyecto por Unreal Engine cinco por defecto,
el luminoso se activó. Pero si actualizaste el proyecto de tu E4 y hay algunas cosas que
necesitas saber. Y eso incluye
entrar en este motor. Por supuesto, trae los Ajustes
del Proyecto, ve a este motor. Y aquí tienes
la pestaña de renderizado. Y quieres desplazarte hacia
abajo hasta que lo veas. Iluminación global
que debe establecerse lumen y
método de reflexión al mundo luminoso. Y al activarlos, activará el campo generar también
activará el campo generardistancia de
malla. Y si vas a
usar el trazado de rayos también, él quiere que nos apoyen para el trazado de rayos de hardware
real, así
como usar el
trazado de rayos por hardware cuando esté disponible. Bien, usando este término, eres capaz de iluminar
la escena con lumen. Y lo primero, vamos
a traer un post-proceso. Voy a entrar aquí y
en el volumen o aquí adentro, solo busca post-proceso. Este post-proceso, como
su nombre indica, ya que después de hacer todas las cosas e iluminar su escena y luego
terminar la iluminación, puede usar el post-proceso para agregar algunos toques finales. Pero ahora voy a traer
eso y hacer algo y eso es verificar que la exposición
esté en una buena relación calidad-precio. Entonces entramos aquí y
este post-proceso, dan, quieres ir desplazarte hacia abajo hasta que veas esto habilitar
una extensión infinita. Y cuando verifiques esto, no importa si también estás fuera
del volumen posterior al proceso,
va a tener efecto, pero si el activado
quieres tomar
el volumen posterior al proceso y escalarlo suficiente para abarcar todo
el entorno. Entonces esta pequeña casilla de verificación te
ayuda a muchos
dolores de cabeza. Entonces quieres desplazarte hasta que
veas esta exposición. Y aquí dentro,
hay dos escenarios. No voy a hacer con estos, solo por brillo medio, configurarlo en uno y
formatear el brillo máximo también, perdón a uno. Y esto deshabilita el efecto de adaptación
ocular. Cuando miras la mano del lado
oscuro y vuelves la cabeza hacia
el cielo o en algún lugar brillante. Ocurre algún efecto de adaptación. Entonces, ya ves, déjame
entrar en el cuarto oscuro. Y entonces si vuelvo, ves que la escena florece
poco a poco. Y cuando paso de
lugar claro a uno más oscuro, ves que poco a poco estalla. Entonces no quiero ciudades. Entonces entramos aquí y por brillo
medio y
brillo máximo como establece este, todos ellos a uno para que se desactive y
no veamos que, claro, tenemos una exposición consistente en todo toda la
escena también. Entonces en este
componente de exposición también, tenemos algo para controlar la cantidad de
iluminación global en la escena. Por ejemplo, en
estas zonas que
no están directamente iluminadas por el sol, es totalmente de tono negro. Y se puede aumentar
esto o disminuir eso para aumentar las cantidades de aporte de lumen
en la escena. Entonces está usando éste a lo largo de tan buena la luz
direccional, se
puede agregar mucha
luz en la escena. Y claro por ahora, me quedo con eso a la una para
ver qué pasa más adelante. Entonces ahora todo
aquí está en el sitio oscuro y
realmente no estamos viendo muchas de esas formas
que tenemos aquí. Ya ves, aunque
aquí
tenemos algunos pilares que están extruyendo fuera de la superficie porque esto
no se coloca a la luz
y todo en sombra, no
estamos viendo
esas finas formas. Así que ahora voy a
ir a revisar esta. Entonces tienes una opción que es
mantener el control y yo, ¿verdad? Control y L. Y luego arrastra la luz para probar las diferentes
situaciones de iluminación en la escena y reflejan totalmente de
la manera que tú la deseas. Y es cuestión de
probar para ver qué pasa en la escena y ¿qué forma te gusta que tenga
la escena? Por ejemplo, ahora la escena
le está teniendo más formas y eres capaz ver las formas y las
obtiene mucho mejor que tenerlas
todas en las sombras. Ahora, voy a
experimentar un poco con ello. Cambia esto alrededor,
cambia este widget en todos los ejes para
ver qué se me ocurre. Y es cuestión de preferencia
personal. Puedes iluminar tu
escena de otra manera. Entonces lo único que
voy a hacer es entrar aquí,
puedes ir a mantener
presionado el control y l, usar este widget para iluminar la escena o darle la vuelta a
ésta. Y esto va a
hacer lo mismo. Basta con mirar el punto hacia el que éste
está apuntando. Y si traigo el control
y L y lo arrastre, ya ves que se mueve con él. Y significa que estos
dos están unidos entre sí. Gira esto, eso
va a girar también. A continuación, puedes
entrar aquí e
intentar usar esta rotación en su lugar. Entonces esa es tu elección. Ahora, voy a ir
a rotar esto para encontrar un ángulo de luz que me
guste y volver a ti. Después de alguna experimentación. me ocurrió esto. Y usando este,
ves que tenemos un poco de separación
en estos foros. Y también aquí
tenemos algo, la ligereza
entrando en esta sombra, lo que crea un buen efecto. Entonces ahora para determinar
sobre el color, puedes ir y o bien
usar la temperatura. Puedes usar
esta temperatura o por el color claro. Y para el color claro, nunca
quieres ir a
algo como esto. Esto no es en realidad
lo que sucede en la Tierra. Por supuesto, si
vas a crear algo ciencia ficción o ese tipo de cosas. Entonces puedes ir con este método. Pero antes de ir por
el color claro, realmente te recomiendo
que te quedes entre estas áreas y no vayas
demasiado en estos bordes. Entonces, lo siguiente es
usar la temperatura, y esto te da
una mezcla entre el color frío y el color claro. Y en realidad
depende de qué
tipo de escena realmente va a crear
aquí. Y claro, he
decidido que realmente no quiero
tocar esto en absoluto. Vayamos aquí
para la intensidad de la luz. Voy a derribarlo. La escena está floreciendo demasiado. Entonces este es un mejor valor. Y por ahora, en realidad
no estoy haciendo nada con la luz
direccional. Y ahora vamos por el valor
exponencial de altura. Y voy a
derribar esto. Y quieres entrar aquí y proceder a activar
la niebla volumétrica. Y esto toma la
niebla y la hace volumétrica y se mezcla
mejor con el ambiente. Entonces, vamos a desactivar esto. Y aquí ahora, podemos entrar aquí y
en la intensidad de la
niebla, realmente se
puede subir
esto a un valor. Y nuevamente, esto es preferencia
personal y la niebla en realidad se
sujeta a 0.05. Pero si quieres ir más, en realidad
puedes ir a cualquier cosa que te guste dependiendo
del tipo de entorno. Así que normalmente me quedo
con algo
así o un poco mejor. Y se puede comprobar para
ver antes y después, y se ve cuánta profundidad
agrega en la escena. Y luego tenemos esta caída de picadura de
insecto. Y realmente puede ayudarte a determinar el
punto de partida para la niebla de altura. Y ya ves esta es la altura de niebla que
se ha colocado aquí. Y solo recuerda lo
que pasa cuando menciono esto. Verás, cuando menciono esto, la niebla se vuelve más densa
en estos lugares. Este es en realidad
el plano de tierra. Y normalmente la niebla en el nivel del suelo tiene
la mayor densidad. Y en el momento en que
subes la densidad disminuye. Entonces, una forma de obtener más niebla en el
nivel del suelo es en realidad llevar esto y compensar un poco a la cima para que se obtenga
mucha niebla aquí, aunque no hemos agregado mucha niebla en
estadensidad de niebla. Entonces, para que
este sea un poco mejor, decidí mover esto hacia abajo para que no estemos metiendo
mucha niebla aquí. Y usando este pull off de altura, en realidad
puedes tomar este valor y sujetarlo a un
número que quieras. Esto es básicamente lo que hace. Y claro que puedes tener
los datos de la segunda niebla y aumentar un poco más de
niebla en la escena. Simplemente algo como esto. Bien. Y luego en el
tragaluz también, quieres asegurarte de que
esté configurado para la captura en tiempo real. Y por supuesto, tener la
atmósfera del cielo en la escena también. Porque creo
que no va a funcionar sin este ambiente de
tipo. Y para traer en esta atmósfera, si no se tiene, es simplemente entrar en estos efectos visuales. Y esta es la atmósfera del cielo. Y eso es en realidad
lo que nos hace incapaces de hacer
algo así. Tú sujetando a Control y L, volvamos a donde estábamos. Y en el tragaluz, hay un escenario importante
y ese es la Escala de Intensidad. Y esta
escala de intensidad en realidad está funcionando en los lugares
que están indirectamente liderados. Por ejemplo, todo este
edificio está ahora directamente iluminado. Pero hay algunos
lugares que en realidad
no están directamente en él, igual que en estas sombras. Y si ponemos esto aquí arriba, consiguiendo más en estas áreas, por muchas veces
no quieres ir demasiado
lejos de uno en direcciones positivas o
negativas, y quieres quedarte en el medio. Gamas similares a permanecer PBR, true entra en intensidad de
iluminación directa también, lo que agrega un poco más de
iluminación en esas áreas. Entonces tenemos también el color
claro, que se encarga crear el color en
estas áreas sombreadas. Por ejemplo, si giro eso
a algo así, ve
que el color en los lugares de
sombra cambia. Entonces no queremos eso. Pero es bueno saber que hay algo como
esto que te puedas imaginar. Ahora, vayamos al post-proceso. Y siento que
hemos agregado una buena
iluminación en la escena,
pero el post-proceso puede
incluso llevar esto más lejos. Entonces vamos a ver los cambios. Lo primero es florecer y en realidad
no hacer
nada para florecer en realidad hace que las
áreas más claras Bloom realmente. Si le echas un vistazo al sol
y lo aumentas, ya ves. Esta floración ocurre y estás
viendo algo como esto, que
en realidad no es tan natural. Así que en realidad no voy a tocar el azul y
la exposición también. Nosotros hemos hablado de ello y luego tenemos aberración cromática. Y éste crea un círculo en la escena y compensa la
imagen a partir de ese círculo. Y si hago eso, ves el efecto de
que está sucediendo. Pero claro, por tener
un entorno natural, esto en realidad no es
recomendable. Pero si vas
a crear algo así como un juego de terror
o un juego basado en viejos errores donde
había un poco de
aberración cromática real en las cámaras. Puedes simular eso aquí. Entonces tenemos la máscara de suciedad
y esta máscara y obtiene una imagen en blanco y negro
y se la da a la escena. Entonces si traigo la intensidad, ya ves que obtenemos esta
tercera máscara en base a esto. Y si
lo cambias, por ejemplo, a algo así
, obtienes esto. Si quieres tener
algunas cosas personalizadas en la escena, él puede usar eso. Así que en realidad no estoy
usando eso también. Entonces estos también
no son algo que usemos. Entonces ahora vamos a la temperatura. Y en este,
usando este término, puedes bajarlo
para que sea más fresco, o puedes traerlo
para que sea más cálido. Y ahora enseguida, estoy pensando que la escena tiene un tono amarillento que realmente no
me gusta. Y voy a disminuir este valor para conseguir algo así como una luz matutina que sea bastante neutra y que no tenga
tanto amarillo en la escena. Entonces comparemos eso
antes y después. Y ahora ves que se lleva a
muchos de esos amarillos, resultando en una iluminación más
natural. Y en realidad me está gustando el
efecto y en realidad también obtuve algo de eso
al disminuir este valor. Y ahora podemos ver
el antes y el después. Y de hecho me está
gustando este uno más. Y puedes entrar en luz
direccional y agregar un
poco más de intensidad también. Por ejemplo,
llevar este uno a ocho resultará en
tener más luz, pero eso no me gusta. Vamos a colocarlo aquí. Y la luz que ves tiene
énfasis en las formas. Y aquí tenemos muchas de
las formas distinguidas
entre sí. Entonces otra vez, vayamos
al post-proceso. Y luego aquí dentro
tenemos el tinte también, que puedes traer en 20
se ven a tu gusto. Este va hacia
el color más cálido, y éste va a
los colores más fríos. Por supuesto que era algo neutral. Realmente no quiere
tocar esto ni un poco. El ligero cambio
para que no rompa el
NUS realista de la escena. Así que en realidad no estoy haciendo eso. Y uno de los más
importantes es este global en la pestaña de gradación de
color. Aquí tenemos sombras globales, tonos
medios y reflejos. Este global va a cambiar
todo como de una sola pieza. Por ejemplo, si
vas y cambias la saturación a
algo así, ves que cambia
toda la escena juntos. Y va a cambiar
todo eso juntos. Y luego cerrando éste, cerrando este global,
tenemos las sombras. Y las sombras se encargan de
zonas más oscuras de la escena. Y ignora totalmente todo menos las
áreas de sombra, por ejemplo, entremos aquí y voy a agregar un poco de
contraste a las sombras. Si empiezo a
aumentar las sombras, se ve que solo se manipulan las áreas que
son más oscuras. Entonces ves que este global es en realidad
para toda la escena. Esta sombra es para áreas más oscuras. Esta sombra media. Volvamos a aumentar eso. Esto es bueno para lugares
que no son totalmente puerta y no totalmente
luminosos, básicamente medios tonos. Y este punto culminante es
para lugares que están más
expuestos hacia el
sol, básicamente zonas más blancas. Vamos aquí,
trayendo el contraste. Y se ve en estas zonas
más claras donde nuestro blanco puro, estamos
recibiendo cambios. Entonces normalmente quieres
apegarte a lo global para los cambios y algunos de estos si realmente vas
a cambiar. Entonces vayamos y volvamos estos al default y veamos
qué vamos a cambiar. Voy a cambiar la
saturación para añadir un poco
más de luz azul o
tintes azules en la escena. Entonces si realmente quieres, puedes incrementar este valor
para conseguir algo más. Ahora voy a experimentar
un poco para encontrar un buen valor que funcione con mi
gusto. Bien, ya está. Y ahora voy a traer
éste hasta aquí. Ahora tenemos el
contraste también. Muchas veces agrego algo de
contraste en la escena para tener una diferenciación entre el negro y el blanco
en la escena. Y si yo, si aumento ese DC, nos oscurecemos en las zonas más
oscuras y en las zonas más brillantes y más brillantes. Siempre pongo un valor de 1.11.2 o 1.25 basado en
realmente lo que necesites. Entonces este, vamos por 1. Y está bien. Entonces esta gamma también puede hacer que esto sea aún
más oscuro o más claro. Por ejemplo, puedes agregar
más y en base a un color. De nuevo, voy a ir a buscar el valor que me gusta y
luego volverme a ti. Cuando esté hecho. Esto es. Agregué un poco de
azul ligero con un ligero número. Entonces tenemos esta ganancia también, que se encarga manipular también la
luminancia. Puedes bajarlo para
oscurecer la imagen, o puedes traerla para agregar
realmente mucha
ganancia en la escena. Para que puedas ir a seleccionar un valor y en base esa oscuridad en la escena
o iluminar la escena. Y de nuevo, voy
a experimentar un poco. Este es el resultado. Ahora que estoy viendo esto, las partes de sombra son demasiado oscuras. Ahora ya sabes que por manipular las sombras solo
podemos ir en estas tinas de sombra
que revisamos previamente. Y para hacerlos un poco más brillantes, para tener algo más de
luz en estas zonas, podemos ir a la
ganancia, por ejemplo. Y trayendo la
ganancia sólo un poco. Y ves que agrega más
iluminación en estas áreas sombreadas. Bien. Está bien hasta ahora. Y estoy mirando
diferentes ángulos para ver cuál es bueno. Y creé algunos marcadores para comprobar las diferentes situaciones
de iluminación. Para crear un marcador, puedes ir, por ejemplo, mantener presionada Control y dos, y crea un
marcador para ti. Cada vez que regreses, simplemente agárrate a él, te lo
devuelve en el mismo lugar en el que
golpeas el marcador. Entonces ahora vamos
y
creí que en realidad no voy a
cambiar nada en estas áreas. Así que vamos a cerrar esto
y luego esto hace misc, tenemos tabla de
consulta de gradación de color, y Unreal Engine tiene algunas tablas de búsqueda
predeterminadas. Puede buscar LUT para
traer estas tablas de búsqueda y éstas alterarán los colores
a otros colores. Por ejemplo, puedes ver que esto realmente cambia el
color a otra cosa. Y es como cambiar los colores para
darles diferentes valores. Y hay diferentes
colores que puedes usar. Por ejemplo, esto es de
día, esta es la mañana. Y esto agrega más
globo a la escena y bueno para escenas nocturnas. Pero voy a
usar ese día, que en realidad lo que
voy a buscar, iluminación
más bien neutra
sin tener unailuminación
más bien neutra
sin tenermuchos amarillos que
estamos viendo en la escena. Y luego tenemos esta película, que en realidad te
dicen que no las
cambies a menos que
tengas una razón fuerte para hacerlo. Son buenos para agregar contraste. Negros y blancos en la escena. Y entonces el método de
Iluminación Global ya
está configurado en lumen. Iluminación global de lúmenes. Él puede encender estos
estudios y para Lumen, calidad de iluminación de
escena,
puedes arrastrarlos hacia arriba. Y esta calidad de
recolección final de lumen también es
buena, aunque se mantiene en dos. Pero puedes ir por, por diez, 20, o básicamente
el valor que quieras. Y va a mejorar un poco la
calidad de la iluminación en la escena. Entonces tenemos las
reflexiones también. Y este también se
puede configurar en lumen. Y por calidad,
puedes igualarlo hasta diez, por ejemplo, va a
mejorar las reflexiones. Y para el modo de iluminación de rayos, puede configurarlo para que
golpee el reflejo de iluminación. Es mejor para la calidad pero disminuye un poco el rendimiento. Entonces siento que esto es suficiente
para iluminar la escena. Por supuesto, se puede ir más allá. Solo quería tener una
separación entre
los valores para separar los
foros entre sí, y agregar un poco de iluminación. Y si ves que algunos
lugares son oscuros, puedes usar luces de relleno para agregar un poco más de
iluminación en la escena. Y las luces de relleno son en realidad estudio de
baquelita
reemplazar por ejemplo, podemos traer una luz
puntual y arrastrarla aquí en esta
zona para cargarla un poco más. Pero asegúrate de ir y cambiar la intensidad a
algo realmente más bajo. Agrega solo un poco de la
iluminación, por ejemplo, vayamos y verifiquemos
esto antes y después de que veas agrega un poco de
iluminación más equilibrada ahí. Y esta es una técnica para oscurecer o aclarar algunas de
las áreas de tu escena. Y en realidad, estoy contento
con esta iluminación. Él puede ir a invertir más. Él puede ir y cambiar la dirección de la iluminación para conseguir
totalmente un nuevo estado de ánimo. Básicamente eres libre de hacer
muchas experimentaciones, para ver qué se te ocurre. Y ya ves cómo este cambio de iluminación realmente cambia todo
el estado de ánimo de la escena. Pero estoy contento con éste. Y ahora voy a parar esto. Y en la siguiente Quién agregará algunas cámaras y
cosas así. Para que si vas a
tomar algunas capturas de pantalla
aquí, te puedan ver ahí.
99. Colocación de cámara: Bien, todos, finalmente
terminamos la escena. Y claro que puedes
ir e invertir más tiempo en él para agregar más iluminación, diferentes
situaciones de iluminación y básicamente ese tipo de cosas. Y para una buena iluminación,
puedes traer algunas referencias e intentar iluminar tu escena a
partir de esas referencias. Y si tienes un paquete de
referencia consistente, en realidad
puedes
iluminar la escena mucho mejor
que encenderla desde la mente. Y las referencias son buenas para guiarte a través
del viaje. Ahora, ¿quién creó la escena? Materiales creados,
iluminan la escena, post-proceso y ese
tipo de cosas. Ahora para agregar la final, vamos a ir a traer algunas cámaras para que
puedas tomar algunas capturas de pantalla
para publicar en un portafolio y ese tipo de cosas para traer
en la cámara. O puedes entrar aquí
y en las cinemáticas, puedes traer cámara
cinematográfica, actor o de otra manera en la que
realmente va a entrar aquí. Y eso, basado en la
visión en la que estás, va a crear una
cámara en esa vista. Pero si traes
una cámara de aquí, debes traerla y
luego tratar de
llevarla a una rotación para encontrar
el ángulo que deseas. O ves la miniatura
de la cámara aquí. Pero otra forma que
es un poco más rápida, puede ir a buscar el
ángulo que más te guste. Y aquí, solo crea una cámara aquí, actor de cámara
cinematográfica. Y coloca la cámara justo
donde estabas mirando. Y luego para hacer la cámara
o aún más mejor, puedes ir en esta ventana gráfica y subir esta ventana gráfica
y tomar la cámara, hacer clic derecho y
pilotar la cámara. Y este es el resultado
que estás obteniendo. Pero no me gusta
la lente de aquí. Entonces podemos entrar en esta cámara que tratar de
cambiar algunos ajustes. Una es la apertura de corriente
, sácalo para que veas
mejor calidad ahí dentro. Y uno más
va a entrar en este
escenario de película y tratar de cambiar soda, obtenemos esas barras horizontales. Así que voy a entrar aquí en el panel de Detalles,
traer este a colación, y voy a cerrar ese
refresco no importa lo que hagamos, esta configuración siempre está ahí. Así que voy a sacar esto a
colación y a sacar a relucir este
también. Así que ahora vamos a cambiar un poco la configuración de la
cámara. Ahora ya ves que tenemos estas barras
horizontales también. Pero para el segundo, vamos a aumentar este. Algo así. Me gustan mucho estos bares
cinematográficos. Agregan una
sensación cinematográfica a la toma. Y puedes experimentar un poco para encontrar una lente
que te guste. Por ejemplo, bajando un poco
este, y luego disminuyendo
este también. Para agregar esa sensación, arrastremos esta hacia atrás y
eliminemos esta también, para que no estemos viendo
muchas de esas áreas vacías. Entonces esta es una elección personal. Y ahora ves que
aquí
tenemos un ángulo que la sombra de iluminación. ¿ Todo está funcionando bien? Y por supuesto, la
cámara también tiene algunos ajustes de post-proceso que solo
están ligados a esa cámara, no a todo el asunto. Y lo puedes encontrar
desplazándote aquí y
hasta el post-proceso. Y estos son los ajustes
que puedes usar para cambiarlo. Por ejemplo, para gradación de color. Si lo cambio, sólo
va a cambiar en
base a esa cámara. Y si salgo de la
cámara, ya no está. Entonces cuando vas a esta cámara, habilita que es por cámara, puedes empezar a usar. Si vas a
traer más cámaras, puedes ir al
ángulo que más te guste, por ejemplo aquí, e
intentar traer cámara aquí. Pero si estás satisfecho con los ajustes de
lente de este, puedes mantener pulsado Alt y arrastrarlo hacia afuera
para crear una nueva cámara. Entonces puedes entrar aquí,
pilotar, y encontrar el
ángulo que más te guste. Pégalo ahí y vuelve. Entonces tienes otra cámara para tomar una captura de pantalla para
que puedas ir a pilotar la cámara y es mejor
ir usando esta ventana completa, usando esta en realidad. Así que vamos a tratar de
traer esa cámara piloto. Y ahora tienes esto. Y ahora podemos tomar una
captura de pantalla desde aquí. Entonces, para tomar una captura de pantalla, entras aquí y captura de pantalla de alta
resolución. Y entonces puedes traer
la resolución arriba. Por supuesto,
éste tiene más recursos y luego golpea captura. Y si lo pones a
algo así como dos, va a tomar
mucho renderizar. Y si vas a tres o cuatro, se va a romper, tal vez
dependiendo de la complejidad que de la fuerza
de tu máquina. Entonces golpeas captura, te
va a salvar ahí afuera. Y entonces este es el resultado
que estás obteniendo. Y hay una
configuración más que puedes usar para aumentar la calidad
de algunas capturas de pantalla. Y ese es el porcentaje
de pantalla y el predeterminado es un 100. Entonces ahora estamos por debajo del promedio de
la pantalla como porcentaje. Si vas a un 100. Ahora bien, este es el porcentaje de
pantalla predeterminado, pero si vas a ir
más alto para algunas capturas de pantalla, puedes ir a 2ND y
agudiza un poco más la imagen. Ahora déjame ir y tomar
otra captura de pantalla esta vez con un
porcentaje de pantalla establecido en 200. Y esto es el doble
del tamaño e
incluso va a ser más pesado para el rendimiento. Así que asegúrate de usarlo sabiamente o de lo contrario
Unreal Engine se romperá. Entonces esto es con 75 por ciento, que en realidad está por
debajo de la media. Y esto es con el 200 por ciento. Y es como agregar una sustancia
interior
nítida y efecto, va a
agudizar todo para obtener una imagen más nítida. Entonces ahora que ya sabes sobre la colocación de la cámara
y cosas así, voy a pausar la escena
y volverte con más contenido de cámara mientras
horas de la cámara, o creé algunas cámaras para tomar las fotos desde
diferentes ángulos. Y nuevamente, apuntar a la captura en
función de esos
ajustes que teníamos. Y este es el resultado
que estamos obteniendo. Por supuesto, seguí
adelante y agregué esta barra negra horizontal
para hacerla más cinematográfica. A pesar de que está incluido
en la cámara en irreal. Pero al exportarlo, debes
colocarlo manualmente se crean a las diez imágenes ADP y luego
los pegas y se les agrega esta barra
negra encima de ellos. Entonces este es el resultado. Esta es la primera imagen, y luego el resto de
las imágenes que tomé usando que esta es una
visión general de la escena. Y en realidad creamos
qué más conseguimos a través para crear estos edificios
modulares. Set. Este con el
foco en el callejón. Este va desde el residencial
hasta un museo. Y ésta para la cima. Esta otra vez, teniendo una
concentración en el callejón. Por supuesto que podríamos
ir y mejorar esta textura de embaldosado
agregando algo de mezcla de vértices. Entonces esa es tu elección para hacer
básicamente lo que quieres. Entonces tomé capturas de pantalla y tienes las cámaras
disponibles para ti. Y claro que estoy compartiendo
esta pantalla contigo. Y lo único
que no estás obteniendo son estos archivos de
cortina porque estos se descargaron
de forma gratuita y en realidad
no se me permite
compartirlos contigo. Entonces esto fue todo. Este capítulo también está
terminado. Y te veré
en el siguiente video.
100. Gracias: Bien, todos, enhorabuena por terminar este curso. Y este es el video final. Y vamos a recapitular lo que aprendimos en este curso. Repasamos la
teoría modular y después de eso bloqueamos la escena para asegurarnos de que
todo esté bien. Cualquiera ve que esos
apagones ahora se convirtieron en indicaciones
AAA que se pueden
usar para crear un juego. Y trabajan en conjunto muy bien
juntos. Al igual que a lo largo del curso, enfrentamos algunos problemas, resolvemos esos problemas juntos, y básicamente aprendimos
muchas más cosas. Este fue un gran
viaje para mí, disfruté mucho creando este ambiente y espero que también lo
hayas hecho. Aprendimos una o
dos cosas de este curso, aprenderemos a crear
modularidad para geometría, para materiales y cómo reutilizar tanto
como sea posible los
datos que ya tenemos. Por ejemplo, en lugar de ir y crear un nuevo material de
freno, fuimos y alteramos este ladrillo rojo en
algo nuevo en Sustancia. Diseñador, creamos funciones de
material para que podamos
duplicarlas alrededor, usarlas en proyecto cuando
creamos diferentes materiales nuevos, en lugar de ir y
crearlos desde cero. Creamos vértice
planeado para esto, creamos muchos
detalles bonitos y así sucesivamente. Y ahora está equipado
con el conocimiento para continuar su viaje
haciendo entornos modulares. Ahora espero que ustedes también hayan
disfrutado de eso. Nos lo pasamos muy bien aprendiendo
esto y que Dios bendiga adiós.