Entornos modulares completos en Unreal Engine 5 | Nexttut | Skillshare

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Entornos modulares completos en Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:53

    • 2.

      Descargar archivos de proyecto

      1:28

    • 3.

      Qué es la modularidad

      20:29

    • 4.

      La etapa de planificación

      16:42

    • 5.

      La fase de bloqueo

      27:01

    • 6.

      Algunas técnicas de Bolckout

      27:06

    • 7.

      Bloqueo The Residencial

      28:49

    • 8.

      Residencial en Unreal Engine

      24:56

    • 9.

      Terminar la residencia

      17:48

    • 10.

      Blockout El museo

      21:41

    • 11.

      Kit de museo de exportación a UE5

      27:58

    • 12.

      Terminar los edificios

      24:46

    • 13.

      Terminar el bloqueo

      26:42

    • 14.

      Arreglar algunos problemas

      15:51

    • 15.

      Substance 3D Designer

      32:37

    • 16.

      Estera de ladrillo formas grandes

      24:48

    • 17.

      Tallado de superficie de estera de ladrillo

      25:16

    • 18.

      Estera de ladrillo finalizar la altura

      19:42

    • 19.

      Color base de la estera de ladrillo Big

      24:00

    • 20.

      Color base de estera de ladrillo medio

      26:49

    • 21.

      Rugosidad de la estera de ladrillo

      14:49

    • 22.

      Modularidad del kit de ladrillos

      22:19

    • 23.

      Kit de ladrillos en UE5

      25:10

    • 24.

      Base de kit de techo en Blender

      29:29

    • 25.

      Hornear el techo en sustancia

      17:16

    • 26.

      Altura de la alfombra de techo

      27:09

    • 27.

      Color base de la alfombra de techo

      32:11

    • 28.

      Rugosidad en la alfombra de techo

      9:08

    • 29.

      Kit de techo en creación

      28:14

    • 30.

      Alter la estera de ladrillo rojo

      17:37

    • 31.

      Crea el kit de callejón

      22:04

    • 32.

      Alfombra de hormigón formas grandes

      27:40

    • 33.

      Daños de superficie de la estera de hormigón

      24:45

    • 34.

      Colores de alfombra de hormigón grande

      30:10

    • 35.

      Rugosidad de la alfombra de hormigón

      20:12

    • 36.

      Kit de museo terminado

      27:18

    • 37.

      Introducción a Zbrush

      30:16

    • 38.

      Azulejos de esculpido en Zbrush

      28:53

    • 39.

      Hornear de substance 3D para diseñadores

      28:51

    • 40.

      Pruebas de patrones en SD

      28:33

    • 41.

      Altura de la estera de calle

      26:40

    • 42.

      Finalizar la estera de Steet

      25:42

    • 43.

      Kit de acabado de labios laterales

      20:36

    • 44.

      Finalizar la primera terapia

      20:26

    • 45.

      Algunas palabras rápidas

      26:49

    • 46.

      Esculpido de pilar en Zbrush

      30:10

    • 47.

      Finalizar los pilares de ladrillo

      28:47

    • 48.

      Adornos para moldear

      28:48

    • 49.

      Adornos para hornear en SD

      17:44

    • 50.

      Preparación para el flujo de trabajo

      21:54

    • 51.

      Hoja de recortes residenciales

      24:08

    • 52.

      Hoja de recortes de museos

      21:38

    • 53.

      Hojas de recorte para hornear

      18:33

    • 54.

      Recortes de textura y exportación

      29:41

    • 55.

      Corrección rápida para recortar hojas

      6:46

    • 56.

      Rompedores de formas

      26:47

    • 57.

      Bloqueo de tapas de pilar

      31:01

    • 58.

      Gorras de pilar Sculpt

      30:28

    • 59.

      Desenvolver tapas y guardias

      30:15

    • 60.

      Tapas y guardias

      30:35

    • 61.

      Texturizado de tapas y guardias

      15:05

    • 62.

      Blockout Los pilares del museo

      30:04

    • 63.

      Gorras de pilar circulares

      26:28

    • 64.

      Finalizar el bloqueo de tapas

      28:16

    • 65.

      Piezas de museo de escultura

      22:06

    • 66.

      Pilares de museo de escultura

      25:53

    • 67.

      Pilares LowPoly

      29:35

    • 68.

      El sistema prefabricado

      13:49

    • 69.

      Pilares de museo

      29:52

    • 70.

      Kit de museo de hornear y textura

      24:44

    • 71.

      Pruebas del progreso en UE5

      17:15

    • 72.

      Prefab para Windows

      30:39

    • 73.

      Bloqueo de ventanas residenciales

      19:01

    • 74.

      Hornear las ventanas

      26:20

    • 75.

      Hacer ventanas residenciales

      29:04

    • 76.

      Hacer ventanas de museo

      22:35

    • 77.

      Bloqueo de ventanas ático

      23:46

    • 78.

      Bloqueo de puertas residenciales

      16:42

    • 79.

      Puerta residencial finalizada

      28:37

    • 80.

      Finalización del kit residencial

      26:23

    • 81.

      Museo Windows Blockout

      29:03

    • 82.

      Finalizar la geometría

      13:06

    • 83.

      Ventana de la tienda de desenvoltura

      26:29

    • 84.

      Ventana de la tienda de hornear

      18:04

    • 85.

      Puertas de museo para hornear

      19:12

    • 86.

      Textura especial residencial

      29:53

    • 87.

      Especiales en museo de textura

      9:41

    • 88.

      Funciones de materiales

      16:46

    • 89.

      Controles de color base

      24:21

    • 90.

      Todos los controles de materiales

      33:56

    • 91.

      Mezcla de Vertex

      25:26

    • 92.

      Segundo RGB UV residencial

      20:14

    • 93.

      Terminar el edificio residencial

      27:36

    • 94.

      Museo Segundo RGB UV

      20:38

    • 95.

      Usar el color de Vertex

      10:50

    • 96.

      Terminar la pintura de vertex

      27:10

    • 97.

      Algunas correcciones de escena

      23:17

    • 98.

      Iluminación y proceso posterior

      21:40

    • 99.

      Colocación de cámara

      7:52

    • 100.

      Gracias

      1:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

367

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

¿Quieres aprender sobre la modularidad en el arte del entorno? Luego, te doy la bienvenida a los entornos modulares completos en la clase Unreal Engine 5.

Quién soy:

Mi nombre es Arash y desde hace algún tiempo he sido artista de personajes 3D para juegos. Tengo una experiencia en la enseñanza de contenido relacionado con el arte de Game-Art y me siento seguro de que vas a aprender mucho de esta clase.

Al final de esta clase:

Tendrás el conocimiento para crear entornos modulares. Podrás crear un entorno de juego decente

Lo que vas a aprender:

● Teoría y sistemas modulares

● Creación de materiales y variaciones de azulejos

● Trabajar en UE5 para crear entornos de juego

● Creación de segunda máscaras UV para agregar más detalles en materiales

Para quién es esta clase: 

Esta clase es para estudiantes que saben algo sobre el arte ambiental y quieren aprender más nuevas técnicas. Esta clase no está diseñada para principiantes en 3D.

Lo que debes saber o tener para la clase:

Espero que tengas algún tipo de experiencia básica en software en Unreal Engine 5, Blender, Zbrush, Substance Painter y Substance Designer.

Únete a mí ahora:

Así que si quieres hacer entornos modulares para juegos, entonces únete a mí ahora y lleva tus habilidades al siguiente nivel.

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Profesor(a)

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos a next to, mi nombre es Raj y seré tu instructor en este tutorial. ¿ Quieres aprender a crear entornos modulares? Por lo que les doy la bienvenida a junto a una guía completa para la creación de entornos modulares. El tema de este curso es la calle de la época victoriana que cuenta un edificio residencial que tiene la sencillez para ser un entrante para nosotros. Y luego vamos por una más compleja. Ese es un edificio de museo que tiene mucha complejidad y vamos a aprender muchas cosas creándolo. Empezamos por la planeación y aprendemos lo importante que es la etapa de planeación. Entonces después de asegurarnos de que tenemos una buena planeación, vamos por el apagón y después de crear un bloque sólido, pasaremos a partes de iteración. En la primera iteración, comenzaremos a crear un básico de los entornos, incluyendo material de alicatado, geometrías de estilo, y básicamente cualquier cosa que vaya a ser un esqueleto para el entorno . Y luego después de eso, en la fase dos, comenzaremos a crear detalles más complejos, incluyendo medidas de nanotubos que tienen mucha complejidad y por supuesto geometrías de alicatado, una de las más importantes beneficios de este curso es aprender a ahorrar tiempo en la producción. Reutilizaremos lo más posible de los niños que tenemos. Y por supuesto, aprenderemos a mezclar vértices para ocultar un poco de apriete porque los entornos modulares en su naturaleza son un poco repetitivos. Y aprenderemos algunas técnicas para ocultarlos, incluyendo la mezcla de vértices, cómo pintar diferentes materiales no están en la misma malla sobre la marcha dentro de Unreal Engine. Y luego usar el segundo canal uv para traer más detalles de alicatado en la malla para que sea menos repetitivo. Entonces, si estás emocionado de entrar en el viaje de la creación de entornos modulares, ven y únete a mí en este. Mi nombre es o sarpullido desde el siguiente parado esperando tener una gran experiencia de aprendizaje juntos. Bien, nos vemos ahí. 2. Descargar archivos de proyecto: Hola a todos, y estamos listos para comenzar el curso. Pero en realidad antes incluso de comenzar el curso, en los archivos del proyecto tenemos un par de archivos. Uno son enlaces y créditos. Tengo algunos complementos de licuadora ahí. Cuando los utilicemos en el curso, los mencionaré. Y luego tenemos la carpeta victoriana modular, que en realidad puedes hacer clic derecho y descomprimir. Esta es la carpeta que obtienes. Lo que tienes que hacer es en realidad entrar en esto y hacer clic en el proyecto EU. Para que Unreal Engine te abra eso. Y dependiendo de su máquina, puede llevar un poco de tiempo renderizarse. Entonces lo que se te ocurra, tendrás que ir y este victoriano modular y entrar aquí. Y hay un mapa modular acabado victoriano. Cuando hagas clic en eso, vas a ver esa escena final que creamos. Y esta es la escena final. Y básicamente esto es lo que vamos a crear paso a paso. Y lo único que no vas a conseguir es esta cortina los archivos del telón. Porque estos se descargaron gratis de eso y en realidad no soy capaz de compartirlos contigo. Entonces voy a eliminarlos y tomar una nueva copia de seguridad de estos. Y lo que vas a conseguir es éste sin carpetas de cortina. Por supuesto, puedes crear el tuyo propio y traerlos y usarlos. Bien, no se necesita un paso extra. Puedes desplazarte por los siguientes 100, iniciar el curso, en realidad. Nos vemos ahí. 3. Qué es la modularidad: Hola a todos, bienvenidos a este curso. Y en esta vamos a echar un vistazo a la modularidad para zona ambiental para videojuegos. Por supuesto, se podría pensar que la modularidad es una técnica nueva, pero no lo es. Sabe de manera, camino de regreso a generaciones anteriores e incluso a los días de Sega y Nintendo. Incluso ahí, era una forma de modularidad presente. Tenían algunos sprites y los alicataban una y otra vez para crear un ambiente, pero evolucionó a través del tiempo. Y ahora vamos a explorar qué es la modularidad y cómo usarla. Por supuesto, la modularidad es una técnica. Tiene beneficios y podemos evaluar también. Y es de nuevo el diseñador del entorno decidir si quieres que el entorno sea modular o no. Vamos a ver cómo funciona, cómo funciona, y luego decidir qué tipo de técnica vamos a utilizar para crear modularidad o incluso dejar modularidad para estar apagada e ir por un total único medio ambiente. Y con base en mi experiencia como docente y descubrí que asignar proyectos y hacer un enfoque basado en proyectos en el aprendizaje es mucho mejor. Y para eso, vamos a ir a la época victoriana y crear algunos edificios victorianos porque no sólo tienen algunos retos, sino que son hermosos a la vista. Son desafiantes pero hermosos de crear. Y al final vas a tomar muchas lecciones de ellos. Entonces, ¿qué es la modularidad? Bueno, primero, necesitamos ver qué es el diseño modular. El diseño modular consiste básicamente dividir un sistema en muchos trozos más pequeños. Y nosotros llamamos a esos trozos como módulos. Estos módulos pueden ser creados, modificados e incluso utilizados de forma independiente , independientemente, en diferentes módulos, en diferentes sistemas. Si los creamos cuidadosamente, quién puede usarlos, intercambiarlos en otro sistema también. El mayor ejemplo de este sistema es el Lego. Y todos estamos familiarizados con los Lego y cómo funcionan. Estos ladrillos lego están todos creados de una manera que podemos crear diferentes cosas conectando estas piezas de Lego entre sí y cosas que el creador original de estos niveles nunca había imaginado. Las cosas que hacemos con el uso estos Legos van más allá de la imaginación. Imaginación del creador original. La compañía Lego los ha hecho. Tenemos total libertad para utilizarlos para crear nuevos sistemas. Y podemos crear cosas hasta donde pueda llegar nuestra imaginación. Por supuesto, hay algunas reglas para crear estos kit de Lego. Para hacerlos un broche de presión juntos y azulejos perfectamente para crear un sistema que funcione. Y los vamos a aprender más adelante. Pero es bueno saber que puedes crear básicamente lo que quieras con estos niños. Por supuesto, hay un poco de diferencia para el diseño del juego, para el diseño del entorno. Y es el hecho de que para cada propósito que quieras, quieres crear un kit para apoyar esa idea. Y vayamos a la referencia y solo echemos un vistazo a esto. Y el primero es éste. Para que este sea modular, necesitamos crear un kit para ello. Y el chico para este depende hasta dónde quieras llegar para la modularidad. Por ejemplo, si vas a crear una pieza hasta que esté junta en el juego, o crear diferentes piezas y prefabricarlas y utilizarlas en el motor. Y depende de ti de qué tan lejos en modularidad quieras llegar para tu juego. Por ejemplo, puedes ir y crear éste como una sola pieza y aseo por todas partes en tu juego. Eso realmente no es problema. Podemos tomar esta como una sola pieza y tomarla como una sola pieza en su totalidad para crear este sistema de barandillas. Pero puedes ir más allá y hacer otra cosa. Por ejemplo, creando, puedes ir y hacer algo como esto, por ejemplo, en lugar de hacer de este un solo kit, puedes seguir adelante y empiezo a dividirlo en trozos más pequeños. Por ejemplo, esta pieza superior como una sola pieza, esta pilares como una sola pieza que teja. Y puedes colocarlo como quieras, y éste como una sola pieza también. Realmente depende de qué tipo de entorno y de cuánta personalización quieras. Porque si vas por algo como esto, tienes el kit, tienes este sencillo. Si lo duplicas, a veces vas a ver alguna repetición. La repetición es algo que se quiere evitar a la hora de crear modularidad. Pero este es mucho más rápido de crear porque creas uno y está hecho. Podrías llevarlo al motor y comenzar a nivelar el diseño con él. Pero en este, necesitas crearlos de la manera en que creas éste obviamente. Pero la diferencia es que ustedes traen estas como piezas individuales al motor y empiezo a atarlas por separado. Por ejemplo, para crear esta, necesitas traer esto, necesitas traer esto luego desde Content Browser, traer esta pieza superior, y luego traer los pilares en el medio. Por ejemplo, es necesario. Trae diez pilares y empieza a colocarlos juntos para crear algo que sea único. Pero este va a llevar mucho tiempo, claro, eso realmente depende de tu proyecto y también vamos a descubrir estos conceptos. Hay muchas veces en las que, por ejemplo, vas a crear un, un juego de estrategia. Y para los juegos de estrategia, realmente no necesitas ir tan lejos. Por ejemplo, cuando estás mirando el entorno a una distancia tan alta, realmente no quieres tener mucha modularidad. Y la modularidad modular en tal lugar es simplemente tomar un bloque entero y duplicarlo y traerlo para crear algo como esto. Porque en un juego de estrategia que estás viendo el entorno desde tan lejos, realmente no necesitas tener mucha capacidad de clientes para tu modularidad. Por ejemplo, ir en tal nivel y empezar a intercambiar ventanas para crear una pieza única. Realmente no quieres hacer algo como esto. Si el juego es algo así como un juego de estrategia. Pero para un juego como un shooter en primera persona, cuando vas a ver el entorno desde tan cerca, desde el nivel de vista de la persona, necesitas tener hipoteca, cliente capacidad para su modularidad. Eso realmente depende de qué tan lejos en modularidad quieras llegar. Y eso se basa en el juego que estás queriendo crear. Y volviendo a lo que estábamos hablando para crear modularidad para los juegos, primero hay que tener mucha planeación. Y es planeación asegura que realmente no fallas en medio del proyecto. Por ejemplo, voy a ver que voy a crear un par de monedas de edificios, una así, que tiene mucho trabajo de ornamentos y mucho trabajo concreto y cosas así. Y uno como éste. Y para apoyarlos a ambos, necesito crear un par de niños, uno para este edificio y otro para este edificio. Y cuando nos aseguramos de que ambos funcionen, correcto, podemos crear muchas variaciones a partir del mismo kit. Por supuesto, los niños no solo van a estar construyendo kits, por ejemplo, también podemos crear niños de pipa, que creo que podríamos crear en este curso. Y el cielo es el límite de hasta dónde puedes crear kits. Pero el factor más importante es que los niños deben ser funcionales y ser hermosos a la vista. Y debes evitar la repetición tanto como puedas. Por ejemplo, trayendo muchas calcomanías, trayendo algo de follaje para cubrir algunos temas. Y las técnicas que vamos a aprender en el camino. Y las etapas de planeación, una de las más importantes porque sin la planeación adecuada, vas a fallar. Y hay que planear muchas cosas, por ejemplo, cómo ocultar la repetición. Porque en la modularidad, puede haber mucha repetición. Por ejemplo, al crear un edificio de este tipo, necesitas crear algunos kits y ves cuán repetitivas se vuelven estas ventanas cuando se atan juntas. Y hace un efecto aburrido y hay que hacer algo para evitar tal efecto. Podrías introducir piezas únicas, podrías introducir piezas muy finales. Podrías traer calcomanías, algo de follaje es y cosas así también, cubren la repetición. La repetición es una de las debilidades de la modularidad. Pero lo bueno es que cuando vas a crear un edificio, por ejemplo, éste como un kit modular aquí realmente, en vez de ir y modelar el edificio una vez y traer al motor, puedes ir y modelar las ventanas. Y en lugar de modelarlos todos juntos, puedes modelar un solo edificio hasta que termine para crear esta pieza. Sin modularidad, modelas esta y la resolución de la textura no va a ser demasiado buena. Porque un edificio que es tan grande necesita mucha resolución de textura. Y podrías traer algunas texturas para k para mantener la calidad de la textura. Pero en modularidad, se puede traer texturas más pequeñas porque pueden ser enteladas juntas. Puedes traer algunas texturas de mosaico y contarlas sin ningún problema. Éste nos lleva a las fortalezas y debilidades. La primera debilidad de este método es que necesita mucha planeación previa. Necesitas sentarte realmente y calcular cómo van a juntarse los niños, cómo se van a cansar y cómo emparejarlos con otros niños. Cómo intercambiar niños juntos, Cómo cubrir las repeticiones y cosas así. Se necesita mucha planeación, mucha planeación previa. Y lo bueno es que cuando haces la planificación previa, realmente es cuestión de iteración porque has creado la planeación y tienes un terreno fuerte para continuar, y sigues iterando uno encima del otro para crear el ambiente que usted desea. Y lo siguiente es la fuerza, es que se puede crear un mundo utilizando sólo recursos limitados. Por ejemplo, puedes ir y crear un kit de construcción. Este edificio, Katie puede tener algunas puertas, algunas ventanas, algunas paredes, algunas lecturas, algunos tejados. Y puedes crear un mundo entero usando este. Puedes traer muchos edificios y tasa de error uno encima del otro para crear tantos tipos de edificios. Por supuesto, los tipos de edificios se limitan a cuántos niños has creado. Pero la buena noticia es que puedes crear literalmente un juego completo usando algunos recursos limitados. Y la mala noticia es que se ve repetitiva porque solo estamos usando algunos niños limitados. La cantidad de singularidad y autenticidad del mundo va a ser cuestionada porque estás usando algunos kits limitados para crear edificios enteros. Por supuesto, puedes seguir adelante y crear diferentes kits y mezclarlos y combinarlos para crear autenticidad y singularidad. Pero nada más sacarlo de la caja, podrían parecer repetitivos. Y hay que hacer algunas cosas para curarlo. Y para curar esta repetitividad de la modularidad. Puedes traer a diferentes niños. Por supuesto que lleva más tiempo, pero vale la pena el tiempo que pones ahí porque tener más hijos podrá crear mundos más robustos. Nuevamente, volvamos a estos. En aquí ves tenemos tres kits diferentes, cada uno de ellos perteneciente a otro tipo de la ciudad. Si creas solo un niño, di por ejemplo este, y creas toda una ciudad usando esta Katie, vas a tener mucha repetición. Pero si presentas a más niños, por ejemplo, un chico como este, y un chico como este. Y empezar a fijar el vestido ácido. Vas a tener menos repeticiones e incluso podrás mezclar y unir a los niños. Por ejemplo, cuando vas a crear un edificio que utilice los roturas rojas, igual que éste. Trae algunos elementos de estos. Por ejemplo, Windows trae algunas puertas, o trayendo algunos elementos de estas. Puedes mezclar y combinar kits para crear autenticidad en el mundo. El siguiente es crear variaciones de niños. Y claro que vamos a hablar de niños. Pero es bueno saber que, por ejemplo, en este edificio, hay mucha repetición. Ves que esta ventana se repite una y otra vez. Pero aquí dentro, tenemos una pieza diferente que es totalmente diferente a otras piezas. Y esto es bueno para crear un poco de variación en el edificio. O incluso puedes traer piezas únicas. Y al mirar esto aquí adentro, se ve que al traer estas estatuas, realmente alejan la atención del jugador de mucha repetición que está sucediendo aquí dentro. Otro beneficio es que tienes más optimización disponible para ti. Porque digamos que por ejemplo, en un juego vas a tener muchos de los edificios modelados y creados de manera única sin modularidad. Por ejemplo, el edificio H siendo su propia pieza separada y usando solo unos, solo necesitas mucha memoria de textura para esto, y mucha memoria de disco y mucho espacio de hardware. Porque todos estos han sido creados de manera única y puedes usarlos solo una vez. O tu entorno va a parecer realmente antinatural por tener, digamos que por ejemplo, este edificio se repite una y otra vez, realmente lo va a hacer mal. Pero cuando vas a usar la modularidad, vas a dividir los edificios en trozos más pequeños. Y estos son trozos más pequeños que pueden tener mejor resolución de textura. Pueden tener mejores detalles y cosas así. Y lo único que hay que hacer es colocarlos en mosaicos para obtener el medio ambiente. Y de esta manera, por ejemplo, para este entorno, si lo haces modular, necesitas crear sólo algunas texturas. Por ejemplo, aquí tenemos una textura de ladrillo alicatado, y tenemos algunas texturas de concreto y texturas de puertas y cosas así. Puedes crear tres texturas diferentes y crear un edificio completo a partir de estas texturas. Y esto lo hace realmente optimizado. El siguiente es la capacidad de probar el entorno temprano e incluso sin traer texturas AAA. Y quizás puedas bloquear llamado este entorno si tienes una planeación adecuada y puedes probar tu entorno para ver cómo funciona en conjunto. Y esto es realmente, muy simple ejemplo, ejemplo básico que creé. Tengo esta pieza de pared de azulejos y esta variación de pared que tiene una ventana y esta pared en la que podemos poner un marco de puerta. Así que he colocado el pivote aquí. No te preocupes si no quieres si no sabes lo que funciona el pivote y el sistema de pivote, vamos a hablar de eso extensamente más adelante. Pero esto es sólo para aclarar el blog llamado fase, que podemos probar los avances antes. Y los he creado, estos están patrullando perfectamente. Y como los he creado usando algunas reglas, puedo probar el progreso desde el principio, incluso sin crear medidas AAA y cosas así. Y de esta manera realmente puedo probar el entorno para ver si eso va a funcionar o no. Y digamos que creas una puerta realmente hermosa. Esculpió en ZBrush y trayendo motor y para ver que no funciona. Y obtienes mucho tiempo perdido si no haces esto, bloquea el escenario. Y esta es para asegurarte de que todo lo que tienes planeado va a funcionar en conjunto. Bien, necesitamos algo para que se rompan. El menú Snap está aquí tienes. Y voy a chasquear a incrementos. Entonces cuando estoy tratando de mover eso, va a romperse. Por supuesto, necesito centrarlos para que el chasquido esté en el centro del mundo. Y ahora si trato de chasquearlos, sistema de chasquido es de un metro. Cada vez que trato de mover esto, él, va un metro en cada dirección y esto es muy bueno para un chasquido. Y más adelante hablaremos sobre el tamaño de la cuadrícula y cómo usarlo. Entonces esta es la pared simple y esta pared que tiene una puerta. Lo estoy colocando y ves que se sienten muy bien el uno al otro. Y voy a colocarlo aquí y escribirlo justo aquí. Y ves que llena los huecos. Y como todas las piezas están realmente funcionando muy bien juntas, no tengo ningún problema en romper estas juntas. Entonces, ya ves, he creado uno simple que tiene una puerta y un par de ventanas al paso con solo usar algunas mallas opacas. Esto es bueno para poner a prueba los avances desde el principio para ver si todo va a funcionar. ¿ Bien? Y siento que esta es una parte necesaria para hacer porque sin el apagón, realmente estás no tienes un terreno fuerte para empezar. Y las posibilidades de que fracases van a subir demasiado. Y ya viste cómo, con sólo unos sencillos kits pudimos modelar un edificio si quisiéramos. Y eso es realmente beneficio de la modularidad. Podemos iterar mucho más rápido que tener que modelarlas una por una piezas únicas. Entonces creo que se trata de hablar de modularidad y de qué se trata. Y se necesitan algunos pasos para crear un entorno modular. Entonces el primer paso como como cualquier cosa, es solo planear. Necesitas mirar muchas referencias y ver qué tipo de modularidad quieres y qué tipo de juego es. Necesitas hacerte muchas preguntas para poder adivinar lo que vas a crear. Por ejemplo, en este ejemplo en particular, vamos por este sencillo. Y aquí se ve este kit de primaria, que es un niño de construcción, también tiene algunos temas. Por ejemplo, cuenta con el kit de primer piso, tiene el segundo piso, tercer piso y el techo. Y aquí hay mucha repetición. Necesitas ir y planear para ver qué tipo de entorno vas a crear, qué tipo de juego quieres crear. Por ejemplo, si se trata de un juego donde el jugador va a poder interactuar con él. Así que de cerca, por ejemplo, una tercera persona o primera persona, realmente necesitas profundizar en la modularidad y tomarlas y hacerlas sus propias piezas individuales. De esa manera necesitas crear muchos niños. Pero este, si vas a crear un juego que sea un juego de estrategia, es necesites crear todo un edificio cuando eras niño y modelo que solo lo quiera y usarlo en todo el nivel porque el jugador va a mirar el edificio desde esa distancia. Y eso realmente no tiene sentido si vas a personalizar cada ventana. Por lo que hay que tenerlo en cuenta en la planeación. El siguiente paso es el apagón. Lo mismo que hicimos en Blender hace apenas unos segundos. Vamos y creamos piezas, pero realmente no necesitamos agregar muchosdetalles en tu prueba de nuestras ideas para ver si su trabajo en eso y nos detalles en tu prueba de nuestras ideas para ver si su trabajo en eso aseguramos de que la modularidad esté funcionando. Bien, vamos al segundo, vamos a los terceros pasos, disculpe. Y eso es realmente trabajar en los apoyos de puesta de fruta. Tomamos esos apagones y los convertimos en AAA. Y las medidas y texturas de calidad realmente empujan la calidad hacia arriba. Y hay algunas partes que están en curso a lo largo de todo el proyecto. Por ejemplo, iluminar la escena, crear materiales, crear una erección, crear planos y cosas así están en curso pero siguen siendo pasos son estos. Entonces siento que esto es suficiente para esta lección. Y en la siguiente, hablaremos más de estos también. Bien, nos vemos ahí. 4. La etapa de planificación: En la lección anterior, platicamos sobre un diseño de entorno modular y descubrimos que lo que es el diseño de entorno modular. Y realmente hablar brevemente sobre los conceptos que podrían ser importantes en el flujo de trabajo. Y al final de la lección, descubrimos que hay tres pasos involucrados en la creación de ambiente. Esto es aplicable a todo tipo de entornos e incluso fuera del contexto del diseño del entorno. Si vas a hacer algo, incluso haciendo algunos programas y cosas así, estos pasos siguen siendo aplicables. Entonces el primer paso es la planeación. Y la planeación es igual que la base de una casa. Y si solo apilan algunas rupturas juntas y la llaman casa, juntas y la llaman casa,no van a durar mucho porque la casa no tiene ningún fundamento. Y lo mismo ocurre con el diseño del entorno. Se necesita tener una planeación adecuada para poder ejecutar el resto de los pasos a la perfección. Esta etapa de planeación podría ser pasada por alto por algún artista. Pero este es uno de los pasos más importantes en cada producción. No importa si se trata de una película, película, juego de animación, o incluso fuera de los contextos CG. Por ejemplo, en tu vida vas a hacer algo. Se necesita una buena planeación adecuada. Y ahora ¿cuál es la planeación? Entonces, básicamente, la etapa de planeación es el paso fundamental en cualquier proyecto. No importa si es un proyecto CG o es un proyecto de la vida real. E implica prepensar el resultado final. Necesitas tener el resultado final en tu mente. Incluso antes de comenzar la ejecución, necesitas tener el entorno completo en tu mente. Incluso sin crearlo. Para este, necesitas tener mucha imaginación. Y es necesario presentar las acciones requeridas para obtener ese resultado final también. No solo necesitas encontrar, finalizar ese resultado final en tu mente antes de crearlo. Pero también es necesario contar con las acciones y pasos requeridos para llegar a ese resultado final. El punto más grande es que te da previsión, visión, imaginación, y básicamente como lo llames. Y al hacer una planificación adecuada, puedes cerrar los ojos y volar en el ambiente incluso antes de crearlo. Esta es la fórmula. Tienes la idea básica en tu mente. Por ejemplo, cuando quería iniciar esta, sabía que iba a crear algunos edificios victorianos. Entonces seguí adelante y planeé mucho en eso. Y esa planeación implica en muchos pasos, por ejemplo, reunir referencias y esta dispersión de referencias es uno de los pasos más importantes que debes dar. Se podría pensar que voy a crear un ambiente sin referencias, y eso está mal. Cuantas más referencias tengas, más mejor se pone en tu mente la idea. Cuando estás pensando en algo, tienes una idea básica y luego necesitas hacer una planificación adecuada para llegar al resultado final. Y como ustedes saben, esta planeación adecuada implica la división. Primero, necesitas tener la visión en tu mente, y luego asignas algunos pasos para llegar a esa visión. Por ejemplo, ¿sabemos que en estos pasos necesitamos asignar qué tipo de modularidad necesitamos usar para crear estos edificios? ¿ Necesitamos crearlo fragmento a fragmento, por ejemplo, crear una ventana por separado, que es el caso de algo así como un tirador en primera persona o tercera persona, o crear un bloque completo exclusivamente para algo así como un juego de estrategia. Básicamente, necesitas sentarte, traer un papel y anotar cualquier idea que tengas y pensar en tu producto final. Y siempre estás cambiando indistintamente entre los pasos y la visión. Por ejemplo, tienes una visión y empiezas a pensar en los pasos para llegar a esa visión. Y luego después de completar los pasos, tienes una visión más cristalina. Y repites esto hasta obtener el resultado final. Y estoy en el resultado final en tu mente, en tu imaginación, incluso antes de iniciar el proceso, e incluso antes de arrancar Unreal Engine o licuadora para crear algo. Por ejemplo, necesitamos crear un edificio de tipo victoriano. Tenemos la idea cruda en nuestra mente. Entonces entonces vamos a la etapa de planeación y luego tenemos algunos pasos. Pasamos por las referencias y vemos que necesitamos hacerlo modular porque aquí hay mucha repetición sucediendo. Y esto lo convierte en un estuche perfecto para crear algo así como modular. Y esto es división. Y después de eso, decidimos, por ejemplo, queremos que este sea un pedazo separado y éste sea un fragmento separado y los mosaicos para obtener el entorno que queremos. ¿ Puedes repetir el proceso una y otra vez hasta que tengas la imagen cristalina en tu mente? Bueno, después de todo, esta etapa de planeación es todo acerca de la imaginación. Y esta imaginación significa que tienes una imagen clara del producto final en tu mente, incluso antes de comenzar a crear algo, necesitas pensar tanto para crear esta visión por ti mismo. ¿ Y cómo lo hacemos? Tu arma principal en esta parte son las preguntas. Y eso va en algo como esto. Preguntas, preguntas y más preguntas. Y necesitas sentarte trayendo un papel. Empieza a morder muchas preguntas del proyecto. Y generalmente es una buena idea partir de preguntas amplias, de preguntas generales. Y el proceso debería ser algo así. Empiezas con preguntas más grandes. Preguntas generales. Por ejemplo, en cada periodo de tiempo este entorno va a suceder. Esta es una pregunta muy amplia. Respondemos a esa pregunta por, bueno, vamos a crear un ambiente victoriano. Entonces, ¿qué tipo de ambiente victoriano? ¿ Qué tipo de edificio? ¿ Cuántos pisos queremos que tenga el edificio? Básicamente, la primera pregunta era pregunta muy amplia, ¿qué tipo de ambiente vas a crear? ¿ Queremos que sea un ambiente prehistórico? Queremos que sea un ambiente de ciencia ficción. Queremos que sea un nuevo entorno, todo el ambiente en términos de ambiente limpio o abandonado y cosas así. Empiezas con preguntas amplias. Y luego después de hacerte algunas preguntas generales, bajas a las preguntas específicas. Por ejemplo, en el paso anterior, respondimos algunas de las preguntas generales. Por ejemplo, sabemos que vamos a crear un edificio victoriano. Entonces, ¿qué tipo de edificio victoriano queremos que sea también? Queremos que sea tienda generalista. ¿ Queremos que sea una tienda residente, discúlpeme, un lugar residencial para queríamos tener mucho ornamento funciona igual que este. ¿ Está abandonada? ¿ Es nuevo? ¿ Es algo mezclado con sabor a ciencia ficción y muchas preguntas? Y luego después de responder preguntas específicas, realmente se baja a preguntas muy específicas que pertenecen al entorno. Por ejemplo, necesito crear algunas calcomanías para responder a esta pregunta. Aquí hay mucha suciedad. ¿ Cómo queremos abordarlos y cosas así? Entonces, ¿qué tipo de preguntas necesitas hacerte? La pregunta es esa, ¿cómo provocamos estas preguntas? Pero tenemos que categorizarlos en tres categorías diferentes. Qué, por qué y cómo. El qué sección son básicamente las preguntas más esenciales que debes hacerte a ti mismo. Y como saben, hay que partir de preguntas muy amplias hasta preguntas específicas. Por ejemplo, ahora, en la categoría de palabras. Y estas son algunas preguntas que puedes hacerte tú mismo en primer lugar. En primer lugar, piense en, bueno, ¿qué voy a crear? Vienes con la pregunta y la respuesta es, bueno, vas a crear un ambiente. ¿ Qué tipo de entorno vas a crear un entorno modular? ¿ Qué periodo de tiempo? Esto pertenece a una Era Victoriana. Siete introduce muchas subpreguntas. Por ejemplo, decidimos que queremos crearlo en la época victoriana. Entonces, ¿qué tipo de edificio quieres que sea? Una librería? ¿ Queremos que sea un hotel? Para querer que sea una tienda generalista que son muchas herramientas se venden. Y la siguiente pregunta es que si quieres que el ambiente sea viejo o nuevo, o ¿cuántas tiendas queremos que tenga? Y entonces, ¿qué te inspira a crear ese ambiente? Y hay que encontrarlos en las referencias. Y luego sobre las condiciones climáticas. Queremos que tenga un ambiente lluvioso o un ambiente tormentoso, o de día o de noche. Básicamente, te haces muchas preguntas y las escribes para que tengas una imagen más clara en tu mente. Después de saber lo que vas a crear, debes preguntarte, ¿por qué? Para la categoría blanca tenemos básicamente ¿por qué estoy creando este ambiente en primer lugar? Por ejemplo, quieres crearlo para una pieza de portafolio o un desafío de arte o cualquier cosa. Y es posible que tengas el objetivo de llevar tu entorno o al siguiente nivel. Y creando algunas artes AAA, ya sean Materiales, Texturas, geometría y cualquier cosa. Y por qué voy a crear este entorno para aprender modularidad o para aprender Unreal Engine cinco, básicamente lo que hace. Me puse el objetivo de tener una mejor escultura en ZBrush, básicamente una neutralizante no-elite y lumen. Y ya sabes que el caballero es el modo de geometría virtualizada en Unreal Engine donde te permite traer película de alta calidad, quizás sin ninguna optimización. Y el lumen es iluminación global que es intercambio dinámico sin ningún costo. Entonces estas son las metas que te pones a ti mismo. Entonces, ¿cómo llegar a estos objetivos? Miras estos objetivos y haces algunas preguntas. Entonces, sepa que vamos a crear modularidad. Entonces surge la pregunta de que ¿cómo quiero ocultar la repetición en entorno modular? Cómo usar los datos de color de vértice para agregar variación en niños modulares. Cómo crear materiales PBR, tal vez en sustancia, tal vez usando ZBrush o Photoshop o básicamente cualquier cosa. Por ejemplo, utilizando nano lumen uterino, la voz de la pregunta también. ¿ Cómo quiero crear medidas AAA para no blancos? Y voy a extender esta parte, por ejemplo. Vamos a crear medidas para nano it. ¿ Cómo los creamos? Esta es la respuesta que se te ocurra. Vamos a crear un bajo polietileno en Blender y hacer el ZBrush de escultura de alto poli y hacer un UV en licuadora nuevamente y texturizarlo dentro de la sustancia, ya sea el diseñador o un pintor. Entonces básicamente te haces muchas preguntas a ti mismo, escríbelas. Para concluir, el entorno que vas a crear, uno de los dispositivos que pueden ganar muchas de tus preguntas son las imágenes de referencia. Estas imágenes de referencia pueden responder a muchas de tus preguntas. Por ejemplo, ¿qué tipo de ambiente queremos crear? Vamos a ver las referencias e inspirarnos en este edificio, por ejemplo. Y aprendimos que queremos crear un ambiente victoriano. Ahora que sabemos que tenemos en mente el ambiente victoriano, es el momento de volver a pasar de lo muy amplio a lo específico. Y hay que volver a pasar de este paso todo el camino a lo específico. Primero busca las imágenes grandes que las imágenes medianas y luego las imágenes pequeñas. Y cada vez que estés creando arte, quieres tener esto en mente. Se va de grande a mediano a pequeño. Y para visualizar eso necesitas tener una forma en mente. Y esa forma es este triángulo. Ves abajo la parte inferior de la forma es muy grande y está sujetando a toda la estructura para que no se caiga. Y estas son las grandes ideas del medio ambiente. Esta es la sección grande. Y tenga en cuenta que esta amplia sección está sosteniendo el suelo y esta sección es realmente las partes hermosas de la misma. Después después de que tengas el mediano y después tenemos la pequeña porción. Entonces, ¿por qué nos referimos con esto? la hora de buscar referencias, sabemos que este es el panorama general que queremos crear. La gran composición de N es algo que se sostiene desde el punto de vista cuatro. Por ejemplo, si aleja el zoom, es capaz de distinguir las partes. Sabemos que se trata de un edificio. Si miras desde tan lejos, eres capaz de distinguir la composición cualquier cosa en la imagen. Pero esto no es bueno para la creación del medio ambiente. Por ejemplo, si vas a crear un material concreto para apoyar este edificio, necesitamos tener algunas referencias de las texturas. Por ejemplo, necesitamos imágenes de primer plano para ver realmente lo que está pasando en las formas medianas y algo así es bueno. Por ejemplo, vamos a hacer zoom sobre él y ver cuántos ladrillos tiene? Por ejemplo, este, lo hacemos zoom y podemos conseguir algo del desgaste que está sucediendo en esta imagen. Por ejemplo, aquí se ve mucha suciedad. Y entonces, por ejemplo, tal imagen es realmente buena para crear texturas. Somos capaces de simplemente realmente unas formas pequeñas y diminutas que crean esta textura. De pasar de esta que ha traído formas y ha batido tus formas, vamos hasta esta que tiene algunas formas más pequeñas cuando vamos a crear algunas texturas de madera. Entonces hay que tener eso en mente. En primer lugar, es necesario tener algo que sostenga el medio ambiente. En primer lugar, es necesario tener una estructura, una estructura más grande, y luego detalles medianos y luego pequeños detalles. Y cuando vas a ver una obra de arte que se crea, ves muchos detalles. Y eso detallado pasa en esta parte, esta pequeña parte. Pero una pequeña parte no va a aguantar si no tiene una forma grande. Y si vas a empezar a crear el entorno usando unas formas pequeñas, usando muchos detalles. Podrías descubrir que no lo usas y tirarlo a la basura y tienes mucho espacio y tiempo desperdiciados. Entonces quieres comenzar con la meta grande a mediana y pequeña. Y después de responder a todas estas preguntas, pasamos a la fase de apagón. Este bloque o esta etapa está trabajando principalmente con formas primitivas. Por ejemplo, trabajar con cubos, trabajar con cilindros, formas principales, planos y cosas así para crear prototipos al entorno. Y esto se hace principalmente para poner a prueba la idea. Después de decidir que queríamos crear un entorno modular y responder a todas nuestras preguntas, finalmente pasamos a este paso. Y al mirar referencias que tenemos, empezamos a bloquear el medio ambiente. Por ejemplo, si vas a hacer algo como esto, solo ten la tranquilidad en mente. Seguimos adelante y sabemos que tenemos mucho de Mendel's. Tomamos esto y lo traemos arriba, lo subimos encima de éste, y luego empezamos a duplicar esto para obtener el resultado que queremos. Por ejemplo, en lugar de crear ese edificio completamente, solo creamos las grandes formas para que sepamos que el entorno va a parecer funcional. Genial. Por ejemplo, ahora mira esto y ahora mira esto. Es lo mismo. Pero primero, en lugar de crear estos intrincados detalles y mucho trabajo de textura y cosas así. Primero tenemos que crear un apagón. Y después de eso, nos aseguramos que los niños estén funcionando y se junten muy bien y no tenemos ningún problema. Empezamos a ir y crear un AAA props y texturas. Y esto es realmente lo que hace la fase de apagón. Un beneficio de este entorno, disculpe, este diseño de apagón es que puedes iterar mucho más rápido que crear medidas AAA. Por ejemplo, digamos que queremos cambiar algo de este muro. Si creáramos la malla completamente y sin muchas cosas, tendríamos mucho tiempo perdido. Y digamos que creamos esto completamente con texturas y con todos los detalles. Digamos que queríamos cambiar algo de este mundo. Tendríamos que ir de nuevo a la licuadora baja Pauline, hacer el escultor ZBrush texturizado, y traerlo en Unreal Engine para probarlo si no usaste las medidas de apagón. Pero ahora solo estamos usando una simple malla de marcador de posición. Y digamos que por ejemplo, queríamos hacer más grande esta ventana. Simplemente lo tomamos y todo solo sobre manipular algunos vértices o tomarlos, hacer que la ventana sea más grande. Y entonces es la cuestión del ritmo. Esta con otras medidas, solo con solo algunos clics, en vez de tener que dedicar mucho tiempo al proceso de elaboración para que quede bien. Así que esta iteración más rápida ayuda mucho a iterar en el entorno usando este blog llamado mallas. Bueno, creo que esto es suficiente para esta lección. Hablamos mucho de la planeación y del próximo que irá a hacer el apagón. Por supuesto, ese es un proceso continuo y vamos a hacer en múltiples lecciones. Pero iniciamos el proceso muy pronto. Bien. Nos vemos en la siguiente. 5. La fase de bloqueo: En la lección anterior, platicamos sobre la etapa de planeación y lo importante que es y cómo realmente puede fallar un proyecto sin una planeación adecuada. Y ahora estamos listos para pasar al paso dos, que es el apagón. Y ésta también es muy importante. Decidimos la planeación y luego pasamos al apagón para probar las ideas e iterar mucho más rápido. Y en la lección anterior enseñamos que es una gran idea pasar a la etapa de apagón antes crear la AAA quizás y texturas para ahorrar mucho tiempo y asegurarse de que todo esté funcionando juntos. Ahora, estamos listos para pasar a la fase de apagón. Y luego esta fase de apagón, estamos principalmente trabajando con formas primitivas. Al igual que el ejemplo que construimos aquí, estamos trabajando con formas primitivas sin realmente geometría ni textura ni detalles. Solo estamos dando las grandes formas, importando y exportando al motor para asegurarnos de que todo funcione correctamente. Y cuando nos aseguramos de que todo esté bien, empezamos a iterar uno encima del otro. Por ejemplo, tenemos el primero, y digamos que queremos agregar un poco de detalle. Lo duplicamos y aislamos. Y digamos que queremos agregar una pieza superior a esta pieza de pared. Simplemente vamos. Y como realmente no tenemos geometría alguna, es una tarea muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es trabajar con geometría realmente simple con la que sea fácil trabajar en lugar de usar, por ejemplo, esas mallas y accesorios AAA y cosas así. Por ejemplo, queríamos hacer una pieza personalizada aquí. Lo hicimos muy sencillo y luego regresamos. Y ahora tenemos la pieza. Y también está separado de éste. Y es mucho más fácil iterar en estas partes porque no vamos a tener mucha geometría complicada y es mucho más rápido de iterar. Por ejemplo, tenemos a este chico y ahora creando una ventana, solo es cuestión de agregar un par de polígonos y luego quitarlo. Y luego por ejemplo, si quisieras agregar pieza de puerta, por ejemplo, déjame volver para que tengamos esta pieza puesta tocada. Y digamos que queremos crear una pieza de puerta. Vamos aquí y como tenemos la lógica, sólo necesitamos trabajar con algunos polígonos. Lo traemos aquí y retiramos totalmente éste, y luego retiramos éste para conseguir un marco de puerta. Y dado que todos estos encajan en una cuadrícula, realmente no estamos teniendo problemas iterar y todo estaría bien. Entonces digamos que por ejemplo, vamos a crear una pieza de ventana. Lo conseguimos quitado eso, y boom, tenemos la pieza de ventana y podemos iterar mucho más rápido en comparación con haber finalizado mallado. Y esta está lista para probar ideas y asegurarse de que la modularidad y lógica que creamos sea viable. Y es aquí donde tenemos que decidir sobre los UVs también. El proceso es mucho más fácil cuando tomas uno y lo finalizas y luego intentas tomar variaciones de él. Por ejemplo, tenemos éste y voy a decidir agregar algunas texturas sobre esto. Los UVs no están en su lugar, así que necesito tomar esto y quitarlo y traer una pieza inicial. Entonces volvamos a duplicarlo y echemos un vistazo a los UVs. Y como este es un plano simple, los UVs están realmente ahí de 0 a un espacio UV y el otro tiene falla UV. Está bien. Y porque es 0 a uno, va a tejear perfectamente. Entonces con eso quiero decir, entramos aquí y tratamos de agregar un material. Vamos a la textura de la base aérea, la textura de la imagen. Y a partir de aquí quiero traer el color base. Pasemos al modo material. Este no es el mejor ejemplo, pero ¿ves que esta textura, ya que esta textura es de mosaico, si decido duplicarla y traerla aquí? A pesar de que se trata de dos medidas separadas, pero aquí no estamos viendo ningún problema de alicatado. Ves que aquí hay una costura, pero como la textura es alicatado, en realidad no estamos viendo lo mismo entre ellos. Entonces, hacer que los UVs sean correctos es lo mejor que haces para evitar muchos problemas. Entonces tomemos este como ejemplo y ahora vamos a duplicarlo. O eliminemos eso e intentemos agregar algunas cosas aquí. Por ejemplo, hagamos lo mismo que hicimos ahí. Voy a tomar esta y extruir sólo un poco. Vamos a quitar el chasquido. Y esto es lo que obtenemos, por ejemplo. Y voy a hacer lo mismo y soldé estos para darle un poco de forma. Y voy a tomar esto y añadir un bisel para que la forma sea un poco interesante. Entonces, esto es todo. Y ahora ves aquí tenemos un poco de problema. Eso es porque creamos la geometría y esto realmente no tiene ningún UVs. Así que voy a tomar este clic derecho aquí y desenvolver. Ahora ve que esto sucede aquí. Y como esto es demasiado grande, voy a cambiar el tamaño de los UVs solo un poco para que eso funcione perfectamente con ese. Así que ya ves aquí, y ahora vamos a entrar aquí también. Volvamos a esta pieza. O si quieres guardar un poco de geometría y espacio de textura, puedes tomarlo y eliminarlo. Porque cuando chasqueamos esto, cuando volvamos y tratamos de chasquear esto, ya que esto va a romperse juntos, esa parte no se va a ver aquí porque estas partes chocan entre sí mucho que esta parte se borra. Entonces voy a tomar esto y entrar en modo geometría y eliminar esto. Y aquí tenemos una parte que tenemos que arreglar. Haga clic derecho en rap. Obtenemos una buena textura. Entonces digamos que esta es una buena base con la que estamos contentos de trabajar. Ahora, lo que tenemos que hacer es ir y hacer la iteración. Y como estos estaban muy perfectamente, no tenemos problemas. Entonces voy a tomar este sumar par de vértices para poder sumar el Dorian. Ahora vamos a asumirlo. Ya ves, porque estamos moviendo estos vértices, estamos obteniendo la textura, un estiramiento. No queremos eso, así que necesitamos usar un modo deslizante. Entonces tomemos esto. Y en mi caso, hay que tocar G a veces. Y ahora deberías usar este modo deslizante sin ningún problema. Así que estoy tomando este también y uso el modo slide. Ahora tenemos el puerto del marco o pieza. Entonces voy a agregar otro aquí. Y como vamos a tomar la ventana de esta, voy a copiar eso y empezar a trabajar en esto. Así que borro esta parte y el marco de la puerta está disponible. Y ahora entremos aquí e intentemos sumar los vértices aquí para poder quitar este polígono para la ventana. Y ahora ya ves, aunque se trata de piezas de mosaico, no tenemos ningún problema entre las piezas y la textura está alicatando perfectamente. Ves aquí en realidad no tenemos ningún problema obvio. Este es el poder de usar la modularidad con texturas de mosaico. Y lo bueno es que si vas y intentas más Tile Texture, es un proceso no destructivo desvestida. Entonces entremos aquí y traemos al editor de shader. Ahora, vamos a tratar de exportar estos a Unreal Engine para probarlos allí y crear un material de mosaico para aprender algunas cosas también. Entonces, si vas a exportar estos a Unreal Engine con la configuración predeterminada de Blender. Vas a tener algunos problemas. Porque lo primero que necesitas es centrar esto en el centro del mundo. Si vas aquí, solo presiona N para traer el menú Transformar. Y ves en la ubicación estamos negativos a 20 metros del centro del mundo. Entonces, si quieres centrar este al centro del mundo, necesitas golpear a Alt y G para que vaya a 000. Y cualquier cosa necesita ser puesta a cero. Pero si exportas este de aquí, vas a tener algunos problemas de pivote porque el pivote está en el centro del mundo y este objeto está a 20 metros del pivote. Entonces, exportemos usando esto para ver qué pasa. Entonces ahora voy a ir a Exportar y Exportar Como si Vx. Y si quieres acceder a esto más rápido sin necesidad de entrar en este menú, necesitas hacer clic derecho. Y por ejemplo, como hacer clic con el botón derecho en agregar a favoritos rápidos. Y aquí adentro para acceder al credo febrero, Es necesario presionar Q. Y ahora tengo algunos objetos aquí dentro. Tengo la importación FBX inexplorada en este menú y por supuesto OBJ también. Entonces voy a tomar esta exportación como FBX. Y ahora mismo realmente no me importa la convención de nomenclatura. Solo voy a seleccionar esto y limitar la exportación para seleccionar ese objeto. Porque si no revisas esto, va a exportar cualquier cosa en la escena. Por lo que seleccionamos esto sólo para exportar éste. Entonces estoy tomando esto y llamémoslo 01 y le pego a exportar, FBX, se exportó. Y ahora vayamos a Unreal Engine e intentemos importar eso para ver cómo funciona. Bien, aquí estamos en Unreal Engine y esta es una escena por defecto. Voy a ir a crear una nueva escena, cariño escena básica, para que tengamos un sistema de iluminación en el que trabajar, ¿de acuerdo? Para que aparezca el navegador de contenido, debes mantener el control y un espacio para sacar esto a colación. Así que tenemos que tener cuidado con la creación de carpetas también. Voy a ir por debajo del contenido, crear uno nuevo, y llamemos a este modular Victoria. Aquí, vamos a traer una subcarpeta y llamarla mallas. Voy a volver a traer una carpeta y llamarla apagón. Y aquí voy a golpear Importar e ir al archivo que se exportan e importan. Bien, no estamos haciendo nada con esto. Digamos que Import no importa por el error. Y también nos trajo material, lo cual es algo bueno. Así que vamos a traerlo aquí. Y aquí no estás viendo nada. ¿ Y por qué es eso? Porque este es ahora el centro del mundo en Blender. Déjame entrar en Blender, y esto es todo, este es ese pivote. Y porque hemos compensado, ese desplazamiento en este, negativo a 20 metros del centro del mundo, deberíamos mirar. Ahí. Y deberíamos poder ver, sí, ésta es la puerta. Y desde que lo ha sido, se ha compensado desde el centro del mundo. Estamos viendo este problema y el pivote está aquí. Si hubiéramos intentado rotar esto o redimensionarlo en base a este pivote, vamos a ver muchos errores. Entonces hay un plug-in que nos facilita y nos facilita la exportación de FBX. Y ese es el plugin bat x. Y lo puedes encontrar aquí. Es un plugin gratuito. Puedes agarrarlo de GitHub. Todo lo que necesitas hacer es descargar este archivo. Y después de descargar obtienes archivo. Dice archivo zip. Después para instalarlo, vas a Editar Preferencias en complementos, pulsa Instalar, y simplemente dirígete a la carpeta donde has descargado el archivo y simplemente instala el complemento, y se instala por ti ylo puedes encontrar aquí, solo busca vértice. Y estas son las nalgas. Y se le agrega a este menú final aquí. Puedes golpear N para sacarlo a colación y esconderlo. puedes encontrar aquí. Y aquí tiene una gran opción para centrar la transformación. Y si habilitas esta opción, va a primero antes que nada, sensor eso y luego exportarlo. Pero no va a hacer nada con la imagen. Primero trae esto temporalmente aquí, y luego los pasos de exportación. Primero, es necesario especificar una carpeta. Sólo tienes que ir a cualquier carpeta que tengas. Ahora tomemos éste, golpeemos F2 para poder renombrarlo y llamarlo 01 y luego aplicar transform va a aplicar todas las transformaciones, por ejemplo, esta rotación sobre cualquier cosa. Se va a aplicar las transformaciones sobre ellas, hacerlas 0 en esta escala, hacerlas una, para que tengamos la consistencia de tamaño a lo largo del proyecto. Entonces tenemos otra opción que es la identificación de un material. Y es bueno para los momentos en los que solo tienes una identificación de material. En este caso, por ejemplo, solo tenemos un ID de material. Esto está aquí si agregas material múltiple o es por ejemplo, supongamos que esta es una idea material nueva. Quieres marcar esta si tu imagen tiene varios ID de material. Entonces ahora tenemos la malla aquí, el PVD está funcionando, bien, y también hablaremos del pivote. Entonces me llevo este, cámbielo a 02 y este renombrado a 03. Y esta convención de nomenclatura también es muy importante. Es necesario tener una convención de nomenclatura que también sea legible y encontrable. Para que cuando mires el nombre de la malla, sepas a dónde pertenece y qué puede hacer. Entonces déjame tomar este y darle a Export. Toma esta también, pégale. Golpea Exportar, éste también, y golpea Exportar. Ahora vamos a Unreal Engine. Y como sobrescribimos éste usando eso, entramos aquí, damos clic derecho y golpeamos importamos. Y ahora se ha ido hasta aquí. Ahora el pivote está trabajando ¿verdad? Ahora vamos a importar otros también. Haga clic derecho y haga clic en importar. Y ahora estos dos también están disponibles. Importa todos. Ahora también tenemos estas piezas. Así que vamos a seleccionarlos, traerlos a todos. Ahora se ve que las medidas chocan porque todas ellas se han centrado, y eso es perfectamente lo que queremos. Entonces, lo siguiente que debemos hacer para que este trabajo sea asignado una opción de tamaño de cuadrícula y ajuste. Porque ahora si selecciono este y trato de moverlo, cada movimiento que hago es diez centímetros basado en este menú que tengo. Y este es el menú snap y esta es la grilla. Si lo desactivas, puedes moverlo libremente sin ningún problema. Pero si quieres trabajar modular, necesitas tener el chasquido puesto. Entonces vamos a un 100. Y ahora el concreto es ahora mucho más grande. Por supuesto, hablaremos sobre la grilla y cómo configurarla también más adelante cuando creamos una cosa real. Entonces ahora que estoy tomando esto, cada vez que me mudé éste, va a compensar un metro. Y como estos son dos metros, estos son cubos de dos por dos. Usted ve aquí dentro. Cada cubo es de un metro. Estos son cuadrados de dos por dos. Entonces cada vez que me moví esto se están moviendo un par de metros. Un metro, discúlpeme. Ahora, tomemos este y traerlo aquí en voz alta. Ahora digamos que voy a traer este aquí y traerlo a colación. Vamos a copiar esta. Y ya ves, creamos un kit modular muy básico. Y ahora me llevo esta pared y trato de extenderla. Y ya ves ya que la textura es alicatado, No tenemos problemas. Entonces vayamos al material y digamos que queremos mejorar el alicatado. Entonces hay una nota que puedes mantener presionada, botón derecho para traer la nota de coordenadas de textura. Y esto va a decidir sobre el mosaico de la textura. Entonces, si vas a cambiar el mosaico, necesitas cambiarlo aquí o hacer algo mejor, pulsa Multiplicar. Ahora, todo lo que multipliques va a multiplicar las texturas. El predeterminado es uno, así que no estás viendo nada. Voy a traer una constante y hacerla, por ejemplo dos, ¿bien? Ahora que yo también lo estoy haciendo. Ahora la textura es alicatado dos veces en lugar de una vez. Entonces ahora si entro aquí, ves que la textura es de mosaico dos veces y no estamos consiguiendo ningún problema en las texturas también. Porque cada vez que intentas hacer tejas, todos los niños van a atarlo juntos porque todos ellos vienen de la misma. Si te acuerdas. Primero creamos este y ocupamos de la UV, y luego después de eso, los siguientes a partir de eso, siempre es una buena idea crear el primer kit, el primer módulo. Y luego después de hacer los UVs y pivotes y cosas así, toma las variaciones de eso, de esa manera. Siempre tienes la consistencia y necesitas tener el pivote en mente también. El pivote siempre debe permanecer igual cuando decides el periodo de algo, nunca se debe cambiar. Por ejemplo, ahora, he centrado el pivote, disculpe, coloco el punto en la parte inferior izquierda de este objeto y cualquier otra cosa tiene el pivote en el mismo lugar para que se junten. Muy bien. Entonces si vas y alteras el pivote, por ejemplo, ahora he alterado el pivote en este y exportado. Y lo bueno es que al exportar, va a sobrescribir automáticamente ese archivo por nosotros. Por lo que he exportado ceros tres. Ahora entremos en Unreal Engine y tomemos el grado 0 e intentemos reimportarlo. Ahora ves que se han alterado porque el pivote de ellos ha cambiado. Así que siempre necesitas tener en mente el material, los UVs pivotan, y el naming porque el resultado va a mantener la conexión entre la app DCC y Unreal Engine. Entonces entremos aquí y otra vez, traemos el pivote aquí, exportado. Ahora vamos a Unreal Engine. Nuevamente, golpearon puertos de lluvia. Ahora volvieron ahí porque el pivote ya está aquí. Así que siempre necesitas tenerlos a la luz. Y digamos que por cualquier razón entramos aquí e intentamos en este marco de puerta e intentamos desviar un poco el pivote. Entonces entremos al editor UV e intentemos seleccionar todo esto, y este es el archivo. Ahora, intentemos cambiar el tamaño de los UVs solo un poco. Ahora como los UVs son diferentes a estos, vamos a exportar este. Ahora vamos a Unreal Engine e intentemos volver a importar el marco de la puerta. Entonces ahora que se reimportan, ve que aquí tenemos un semen duro donde pasa la conexión de éste y éste y es porque los UVs han sido alterados. Entonces necesitas hacer que los UVs se alicen perfectamente. Así que no te preocupes por estos conceptos. Vamos a hablar de ellos extensamente cuando vayamos prácticos. Pero estas son las cosas que debes tener en mente. Ahora una cosa que ves es porque estamos usando una textura de mosaico, estamos viendo un patrón repetitivo sucediendo aquí. Ya ves 1234 texturas de teselas estando aquí. Y esta es una de las debilidades del enfoque modular. Estás recibiendo mucha repetición porque la textura de mosaico en la geometría de esa isla hace que eso suceda. Entonces necesitas hacer muchos trucos y mucha magia para que esto desaparezca. Así que entremos aquí y tratemos compensar los UVs para que sean mejores. Y ahora, incluso aquí se ve que aquí hay un semen duro. Por lo tanto, debe mantener los UVs consistentes durante todo el proyecto. Entonces este es de exportación y ahora entra aquí y trata de reimportar eso. Ahora ese tema se ha ido y ya no estamos viendo el problema. Uno de los beneficios importantes de este es la rápida iteración. Así que además de poder crear diferentes variaciones, puedes tomar un lote por ejemplo y hacer cambios. Y esos cambios serán, se reflejarán de nuevo en Unreal Engine en ningún momento si usas este método. Entonces entremos aquí, y esto es lo que tenemos. Entonces ahora voy a tomar un duplicado en caso de que algo salga mal y tener este como respaldo. Entonces estoy trabajando en esta y no en esta porque se ha cambiado el nombre. Sólo voy a trabajar con éste porque si exportas esto, te va a dar otro FBX. Y esto es básicamente lo que obtienes. Y esto realmente no es que queremos lo que queremos. Así que siempre es necesario anular el mismo archivo sin ningún cambio. Entonces ahora digamos que voy a tomar esta y hacer otra variación, por ejemplo, tomando esta y crear algunos cambios en la geometría. Entonces hagamos algunos cambios manuales, pequeños. Por ejemplo, crear un marco encima de éste. Simplemente tomo estas geometrías y tomo esta y la traigo. Por supuesto, ya que estoy usando un chasquido, es un chasquido a un metro de distancia de la superficie de la que tengo un estirado. Entonces voy a traer esto, traerlo aquí. Ahora. Tengo una pieza nueva y ahora la he manipulado. Ahora mismo. No me importan los UVs porque aprendimos a hacer los UVs también. Cómo corregirlos y cosas así. Entonces me voy a llevar esto exportado. Y ahora voy en Unreal Engine y boom, vamos a hacer clic derecho y volver a importar. Ahora ve que el cambio se ha reflejado aquí perfectamente sin ningún problema. Y esta rápida iteración es algo que vamos a utilizar ampliamente más adelante. En lugar de traer la malla e intentar reemplazarla, solo cambiamos en la malla y presionamos Exportar y sobrescribir encima del archivo anterior para hacer la iteración. Y de esta manera, eres capaz de finalizar las mallas y estas mallas de código de bloque se van a quedar en el lugar. Y lo mismo se puede encontrar en estas referencias. Por ejemplo, comenzamos con el simple apagón. Hacemos una ventana, solo una pieza de ventana en este código de bloque y luego hacemos las iteraciones encima de eso, agregamos estos intrincados detalles. Agregamos el trabajo de textura, agregamos estos paneles, agregamos estos adornos y cosas así. Y después de algún tiempo ves que el edificio llega a su fin. Esto es suficiente para esta lección. Ya ha ido más allá de los 20 minutos. Hablamos de algunas reglas generales a seguir. Por ejemplo, hacer la geometría usando solo formas primitivas. Y brevemente repasó y habló sobre pivote, tamaño de cuadrícula, convención de nomenclatura, transformación y material de mosaico. Especialmente para estos tres. En verdad no hablamos demasiado. Y en la siguiente vamos a hablar de estos extensamente. Esta fase de código de bloque realmente tiene algunos beneficios increíbles. Puede iterar bastante rápido. Y a medida que vendes, somos capaces de cambiar algo y exportar y boom, consígalo en Unreal Engine. Y si hay algún problema, puedes arreglarlo bastante temprano porque no hay mucho shader de textura y geometría en su lugar. Solo estás trabajando con algunas formas simples y el problema Fijación va a ser bastante rápido. Y luego después de eso, eres capaz de poner a prueba tus ideas para ver si funcionan o no, si se vuelven modulares o no. Entonces, si quieres y pon a prueba tu idea y descubres que no funciona, nuevo, vuelves y la arreglas. Y arreglando, creando otra variación o trayendo otro kit para arreglar la idea. Entonces podrás ver el entorno rápidamente. Y al ver aquí que más o menos esto va a estar en su lugar hasta el final del proyecto. Y cualquier cosa que hagas, no evolucionar la malla y finalizarla va a ser reemplazada encima de ésta. Y ahora sabes que este es el ambiente y vas a ser bueno jugando el juego. Eres capaz de hacer muchas cosas. Por ejemplo, esta es una puerta, claro, ya que esta es una de dos metros por dos metros, es muy pequeña, pero te haces la idea y eres capaz de poner a prueba tus ideas y tocarlas y ver si algo funciona o no. Y esto es bastante bueno para poder poner a prueba las ideas temprano para ver si hay algún problema que las resuelvas. Y si todo está bien para ir, vas y comienzas a refinar las texturas, afinar las mallas, y hacer todo tipo de cosas. Y una de las más importantes es motivarse porque ves que la idea está tomando forma. Va a funcionar, y es práctico y hermoso también. Cuando tienes éste, por ejemplo, ves que el entorno que estás creando está tomando forma. Realmente te motivas y ves que el ambiente está cobrando vida. Y va a funcionar perfectamente. Ya ves, y te motivas a lo largo del proyecto. Y claro, el cambio es bastante rápido. Si quieres cambiar un módulo, puedes ir al Navegador de Contenido, seleccionar éste, por ejemplo, e intercambiarlo sin problema. Y como todo es alicatado, vas a tener ningún problema. Entonces por ejemplo, si lo vas a seleccionar y hacer otro piso es simplemente fácil. Celda tomarlos y tratar sustituir los módulos para crear lo que quieras. Dices bastante rápido. Pudimos hacer una construcción simple solo usando tres módulos. Y esto es muy bueno a la vista, para ver que tu idea va a tomar forma y va a funcionar. Ahora, lo único que debes hacer es crear hermosos materiales en sustancia, haciendo grandes texturas que teja, haciendo la geometría del mosaico y así sucesivamente. Ahora como lo estamos usando nano, no vamos a usar una malla como esta. ¿ Lo es? Este es alicatado, es una malla de alicatado, pero hay algunos problemas en ella. Y si entro en el wireframe, ves que realmente no hay mucho aquí que mirar. Así que déjame entrar aquí y tratar de mirar el modo wireframe. Ya ves que esta es una geometría muy, muy simple. Es bastante plano y no puedes ver nada. Pero este es el método más fácil para trabajar. Sabes que tienes una geometría que funciona. La palabra, los vértices de aquí tienen una contraparte ahí también. Por eso tu geometría va a funcionar. Pero si agregas algo y compensas estos vértices aquí dentro, y si trato ahora de duplicar esto, déjame traerlo aquí. Ahora se ve una brecha entre estos porque los vértices no tienen una contraparte aquí. Por lo que usar estas llanuras aluviales es muy fácil hacerlo sin ningún problema. Pero vamos a hacer una manera más difícil y más atractiva y más nueva. Se trata de agregar mucha geometría. Vamos a usar toneladas de geometría. Y esas geometrías van a ser manejadas por la noche para hacer la optimización. Pero vamos a agregar mucha geometría, por ejemplo, para esta parte, necesitamos agregar geometría y vamos a hacer eso cuando hagamos la producción real. Entonces esto es lo que hay que hacer para bajar el apagón. Y en la siguiente, hablamos de algunas cosas técnicas. Por ejemplo, asignando el pivote, el tamaño de la cuadrícula, convención de nomenclatura y cosas así para que el proyecto sea consistente en todo. Bien, nos vemos ahí. 6. Algunas técnicas de Bolckout: En lección anterior, platicamos sobre el apagón y cómo usarlo y cómo beneficios y cuán beneficioso es el apagón para nuestro proyecto. Ahora vamos a hablar realmente de cómo crear este bloque llamado mallas. Y ahora vamos a hablar sobre todo del tamaño de la cuadrícula de pivote y la convención de nomenclatura. Cuando decida sobre estos, especialmente para el tamaño de la cuadrícula dinámica y la convención de nomenclatura, debe hacerlos consistentes a lo largo del proyecto y no cambiarlos. Porque vas a romper la modularidad y traer de vuelta la consistencia del proyecto también. Entonces primero hablemos del pivote y tengamos una geometría que crees tiene un pivote por defecto. Así que entremos aquí y creemos un avión. Y este plano tiene el pivote en el centro. Y tal vez te guste que el pivote esté en el centro o él podría querer compensar el período a otro lugar dependiendo de las necesidades de tu proyecto. Por ejemplo, si quieres rotar y enganchar las piezas desde el centro, el pivote debe estar en el centro. Por ejemplo, en tal caso, tenemos algo así. Todo ahora es un chasquido perfectamente. Se está encajando a la cuadrícula. Pero si tomas esta y digamos que queremos rotar esta. Gira desde el centro. Pero si vas a crear un muro, por ejemplo, ese muro va a trabajar en esta dirección. El pivote tiene que estar en algún lugar de aquí, en la parte inferior izquierda. Para que cuando copiaste, tenga broches de aquí. Y si quieres hacer una esquina de 90 grados, es fácil solo girarla y crear una esquina de 90 grados. Y es una buena práctica tener siempre el pivote en el mismo lugar para todos tus módulos en el kit. Porque hace la consistencia, por ejemplo, aunque tu geometría no empiece desde aquí, dejemos que el pivote esté aquí, por ejemplo, déjame copiar esta para contarte con un ejemplo. Entonces voy a sacar a colación este y digamos que vamos a crear una ventana aquí que es muy simple. No voy a hacer nada especial. Este es el lugar para ventana. Y digamos que queremos desprender éste para la ventana para que lo adjunte. Y ahora tenemos la pared con el pivote. Y es nuestro derecho. Y también tenemos la ventana. Pero la ventana no tiene el pivote en el centro. Por estafa, por ejemplo, algo así. El pivote debe estar justo en el mismo lugar según el kit. Por ejemplo, estos tienen el periodo aquí dentro. Y una ventana también debería tener el periodo aquí porque digamos que si quieres copiar este muro y traerlo aquí, y chasquearlo hasta aquí,en y chasquearlo hasta aquí, vez de que este tenga el pivote adentro el centro para traerlo aquí. Siempre es bueno tener el pivote aquí. Y no es tan fácil como esta. traigo aquí y hace algo así por mí. Por ejemplo, dupliquemos una ventana y coloquemos el pivote en el centro. Y digamos que compensamos éste a algo así. Y si quieres traer esta ventana usando este método, realmente tenemos que entrar aquí y tratar encontrar la ventana y poner la puerta aquí, poner una ventana aquí y su propio lugar. Va a tener mucha dureza para colocar esta ventana justo en el lugar que necesita estar. Pero si tenemos el periodo de la ventana como el mismo que la pieza que corresponde a. Solo necesitamos colocarlo en la parrilla y va a ser rápido. Colocándolo justo en el lugar, por ejemplo, ahora lo voy a colocar en algún lugar realmente aleatorio del mundo. Entonces, si necesitamos colocar la ventana aquí, todo lo que tenemos que hacer es centrar esta y ahora encender el pivote, disculpe, encender el chasquido. Y ahora necesitamos traerlo para que se ajuste perfectamente al lugar. Por lo que es una buena idea hacer que todos tus hijos en la misma categoría o en los mismos módulos tengan el mismo pivote, mantengan consistentes durante todo el proyecto. Y nunca, jamás intentes cambiar el pivote después de decidir qué va a ser porque va a arruinar tu proyecto. Bueno, éste era para el pivote y ahora el siguiente del que tenemos que hablar es el tamaño de la cuadrícula. Y esto es tan importante como pivote. Y el tamaño de la cuadrícula es básicamente la extensión máxima que tú decides que sean tus hijos. Este tamaño de cuadrícula es una caja imaginaria en la que todos tus módulos deben encajar para que encajen perfectamente. Y los tamaños de cuadrícula más fáciles son tamaños que son iguales en x, y y z. Algo así como dos por dos por dos. En x, y y z, manera que toda la altura, la anchura y la longitud estén juntas por igual. Y expliquemos eso aquí. Entonces ves aquí tenemos esta grilla. Esta rejilla en Blender por defecto es de un metro por un metro. Y para decidir el tamaño de la cuadrícula, si quieres hacerla más grande o más pequeña, necesitas ir en este menú. Y aquí tenemos esta escala y esto representa la cuadrícula 3D. Una cosa más importante que básicamente es muy importante hacer es entrar en esta escena propiedades. Y en las unidades se quiere establecer ya sea en longitud métrica, dos metros o centímetros. Ahora, aquí, la longitud se ha calculado usando espejos. Y ahora, si entramos aquí, la escala es de 11, es de un metro. Si tú también lo haces, va a hacer que la grilla sea más grande. Y si tomo este, y ahora en vez de solo moverme en un metro, va a pasar a metros. Verás, se va a mover a metros. Y si hago éste, por ejemplo, 0.5, va a tener más calificaciones resultado el resultante que tendrá una grilla más pequeña. Entonces ves ahora solo se mueve medio metro, lo que equivale a 50 centímetros. Entonces debes decidir el tamaño de la cuadrícula desde el principio. Por supuesto, esto realmente no hace mucho porque esto solo es imaginario en Blender. Por ejemplo, si vas a hacer el ambiente en Blender, claro, es bueno configurarlo en uno o dos o cuatro o básicamente cualquier valor. Y como regla te estoy diciendo que siempre mantén tus números en múltiplos de dos. Por ejemplo, dos por dos, dos por dos, o cuatro por cuatro por 48 por ocho por ocho. Y claro que puedes ir de tres por tres por tres, pero vas a tener algunos problemas. Por supuesto que no, no problemas. Por ejemplo, si vas a alterar el tamaño en sujetos necesitas ir y múltiples estos valores para que las piezas encajen perfectamente. Los números de las dimensiones necesitan ser multiplicados entre sí. Por ejemplo, una pieza que es de dos por dos, dos por dos puede encajar a una pieza que es de cuatro por cuatro por dos. Y con eso quiero decir que puede crear un cubo. Y este cubo por defecto es de dos metros. Y significa que son dos metros en cada dirección, dos por dos por dos. Y déjeme copiar eso. Y ahora voy a multiplicar esa x e y así voy a escalarla en x dos veces y escalarla en y dos veces. Entonces ya ves que ahora este es mucho más grande que este, pero este todavía es puede chasquear a esto sin ningún defecto. Así que voy a tomar esta, traerla aquí, y traerla aquí. Y ya ves, ya que los valores son multiplicados unos de otros, van a encajar perfectamente y sin dejar huecos. Pero si lo haces, por ejemplo, tres por tres por tres, si haces los números impares, si los vas a multiplicar o dividir aquí, obteniendo estos malos números que tienen decimales. Por ejemplo, 1.551, estás obteniendo números decimales no son números enteros. Entonces, para que sea más fácil para ti, es una buena idea usar los múltiplos de dos si es posible. Pero si el proyecto no lo permite, solo busca algo con lo que estés contento. Ahora ve cómo el tamaño de la cuadrícula es importante para hacer que estos se rompan juntos. Entonces digamos que tengo estas dos piezas y voy a copiar esta otra vez. Ahora va a amarrar perfectamente. Pero ahora si creo una pieza, permítanme traer de nuevo un cubo por defecto. Y este cubo es, en lugar de ser de dos por dos, vamos a hacerlo de tres por tres por tres. Y ahora ves que no coincide con las proporciones. Y déjame hacer este 12 para que coincida mejor con eso. Y aunque veas tiene problemas un chasquido a la grilla, y no coincide perfectamente con la grilla. Y si haces algo para que realmente esté ahí, vamos a tener mucho espacio que sea espacio positivo o espacio negativo, como aquí. Y no va a chasquear perfectamente. Si lo duplica. De nuevo, va a tener algo de mala geometría. Por lo que hay que hacer que el tamaño de la cuadrícula siempre tenga los mismos multiplica. De nuevo, puede apegarse a los dos por dos, dos por dos, o para tus cuatro por cuatro por cuatro. Y ese tamaño de cuadrícula es realmente una caja imaginaria. Déjame ir y crear un cubo. Y este cubo es de dos metros. Déjenme que sean cuatro. Y ahora tenemos un cuatro por cuatro por cuatro. Así que déjame entrar aquí y colocar el pivote hacia abajo por la parte inferior y hacerlo centrado aquí. Entonces digamos que este es el tamaño de la cuadrícula y todo lo que hacemos aquí debe coincidir con las proporciones. Ahora. Y es una buena idea, es una buena práctica, aunque no es necesario, Es bueno colocar el pivote en donde quieras que esté el pivote. Por ejemplo, si quieres que un pivote esté en la parte inferior izquierda, solo tienes que colocarlo en la parte inferior izquierda y ya estás listo para ir. Así que colócala aquí. Y ahora digamos que queremos crear un muro que sea de cuatro por cuatro por cuatro. Ese debería ser un lugar aquí. Y debe pegarse especialmente a esta parte que es de largo y ancho para que pueda coincidir con los kits coexistentes. Entonces aquí voy a traer un avión, y ahora voy a hacer esto 14 por cuatro. Así que suéltame, entremos aquí y lo rotemos. Tráelo a colación. Ahora tenemos un niño que realmente se coloca aquí sin ningún problema. Y esto es un kit. Pero ahora el pivote no está sólo en el lugar que queremos que sea. Ves que el periodo está aquí en la parte inferior izquierda, pero éste está en el centro. Entonces, para tomar prestado el pivote de esta malla, primero seleccionas la malla objetivo en la que quieres que el pivote esté ahí, y golpeas Shift y S. Y hagámoslo más difícil trayendo esto a otro lugar. Por ejemplo. Vamos a traer éste también. Ahora el pivote está aquí. Entonces este es el periodo del mundo. Tenemos que compensar este periodo a este periodo para que podamos tomar prestado el prompt de pivote aquí. Entonces lo vas a entender en un minuto. Voy a seleccionar este hit Shift y S. Y ahora estos, estos dos van a manipular este círculo. Entonces lo que voy a hacer es traer el origen. Este círculo se llama Origen Mundial, y el origen es básicamente el punto de pivote. Entonces voy a traer este para seleccionarlo. Ahora bien, se compensó en esto de aquí a aquí. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es seleccionar de nuevo éste, Shift y S. Ahora este punto representa el origen de éste, que es este punto naranja que ves aquí. Entonces establecemos este en cursor. Ahora el periodo está aquí. Y ahora voy a hacer otra cosa. Trae el cursor o el origen del mundo a su lugar. Y ahora ambos están teniendo el mismo pivote, se toman prestados los pivotes de este. Y está perfectamente bien. Entonces ahora digamos que este es un niño. Vamos a copiar a otro lugar. Y nuevamente, voy a hacer ese ejemplo y crear una puerta, sólo un ejemplo sencillo. Eso no va a llevar mucho tiempo. Entonces digamos que el creador, la puerta, voy a agregar solo un par de variaciones. Entonces voy a tomar éste y éste y borrarlos. Entonces esta también es una variación, y tiene el mismo pivote. Bien, voy a duplicar esto y traerlo aquí. Y déjame tomar esta, duplicarla porque puedo hacer una ventana con esta. Entonces, seleccionemos estos dos. Haga clic con el botón derecho y puentee También creó una ventana. Entonces la ventana, voy a hacerla un poco más pequeña, algo así. Bien, ahora tenemos tres piezas y ahora digamos que queremos crear algunos sub kits. Vamos a ver las referencias. Aquí dentro. Ves que en ese lugar también hay un kit de piso. No se conecta a la pieza superior con nada. Dices. Es el techo de la planta baja y este es el piso de la planta superior. Y aquí tenemos algo que se queda en el medio. Esta es la tierra. Y podríamos ir y tratar adjuntar esto solo usando este método, por ejemplo. Intenta unir estas paredes. Pero si entra el jugador, vamos a tener algunas peleas Z. Por ejemplo, si tengo terreno para estar aquí, permítame volver a duplicarlo e intentar ponerlo aquí. Digamos que este es el piso de la planta alta. Pero ¿qué pasa con el techo de éste? El techo y el piso van a tener algunos combates Z. Y ves que dos medidas están una encima de la otra. Entonces, para remediar esto, hay algunos sub kits que puedes usar para poner un poco de espaciamiento entre estos para que estas no sean medidas de lucha para que tengamos algo intermedio. Entonces este es el momento en el que los sub kids se unen y podemos ir y crear variaciones del tamaño de la cuadrícula. Por ejemplo, ahora que tenemos cuatro por cuatro por cuatro, sabemos que todo, por ejemplo, dos por dos por cuatro, puede romperse a eso. Por ejemplo, una P de uno por cuatro también puede romperse a eso. Entonces, entremos aquí. Voy a tomar un duplicado por si perdimos algo. Y esta es una pieza de cuatro por cuatro. Voy a tomar este y bajarlo. Entonces ahora mismo, lo que tenemos aquí es un uno por cuatro Ps, un metro en cuatro metros. Así que volvamos. Y vamos a decir eso. Primero agreguemos solo un poco de detalles de geometría aquí. Solo para que sea un poco más hermoso mirar este. Y éste. Al igual que éste. Y ahora, porque el periodo está aquí, puedo tomar este y simplemente chasquearlo aquí sin ningún problema. Déjame llevar el chasquido. Ahora sin ningún problema, ves que va en su lugar y actúa como un lugar entre estos. Y es bueno también tener algo de flúor auténtico aquí. Entonces conectemos estas dos piezas juntas. Y voy a duplicar éste. Otra vez. Dices que va y se ralentiza, trabaja con todos los niños juntos. Este también. Ahora, déjame tomar esta ventana, traerla a colación. Y esto también agrega un poco de espacio entre los pisos. Y ahora digamos que aquí queremos agregar un par de palabras. Por ejemplo, un par de ventanas más pequeñas. Entonces un cuatro por cuatro también puede soportar dos por cuatro o cuatro por dos. Entonces entremos aquí, trae éste. Voy a tomar de esto y traerlo aquí mismo. Y ahora se trata de un cuatro por cuatro. Tomemos este y tráigalo aquí. Disminuyamos el tamaño. Y ahora esta es una de dos por cuatro y es perfectamente compatible aquí. Para que sea auténtico, voy a agregar algunas ventanas que sepamos que estamos haciendo. Entonces estoy tomando esta eliminación. Y digamos que se trata un par de ventanas más pequeñas. Entonces me llevo esto, tráelo aquí. Y como la lógica funciona para comprar, el bosque entra aquí sin ningún problema. Y como aquí también hay cuatro, dos por dos significa cuatro. Ahora obtenemos una pieza que está funcionando perfectamente. Entonces se trata de jugar con números. Y aunque quisiéramos crear un tercer piso, podemos tomar esto, traerlos a colación. Se puede seguir adelante y comenzar a hacer un tercer piso también. Si la jugabilidad necesitaba algo, tú también puedes hacerlo. Por ejemplo, tomemos este y traerlo aquí. Ahora tenemos una pieza de cuatro por cuatro, pero eso puede tomar esto y llevarlo a la cima para que tengamos un 6.4 Ps. Y eso no importa tan bien mientras se rompa, va a funcionar perfectamente. Y ahora tenemos aquí una pared de seis metros. Y déjame ir de nuevo y agregar un par de ventanas y duplicarlo a través. Y ahora ves que tenemos variación en el edificio. Parece menos repetitivo que el anterior. Pero si vas a intentar duplicar otra de estas mallas de cuatro por cuatro aquí. No va a funcionar porque tiene un poco de espacio vacío. Pero si vas a cubrir eso, es fácil. Algunas piezas que deberían haberse encajado para llenar los espacios. Entonces, mientras tus cálculos matemáticos sean correctos, realmente eres más que bienvenido a hacer cualquier cosa siempre y cuando tenga broches juntos y funciones, ¿verdad? Por ejemplo, aquí dentro, el florecimiento debería ser el mismo. Déjame tomar esto, traerlo de nuevo. Entonces mientras el piso de estos comparta la misma lógica, está bien, por ejemplo, si el jugador está en el propio edificio, Digamos que esta es la vista del jugador. Esta es una ventana, y esta es una ventana siempre cuando el piso y la cosa esté funcionando. Todo bien. Siempre y cuando el piso y el techo estén haciendo su trabajo bastante bien, realmente no es un buen problema. No es un problema realmente enorme. Entonces la matemática está bien, vas a pasar un buen rato. Entonces este es el apagón y ahora puedes tomarlo y hacer lo que quieras hacer con él. Podemos iterar sobre él. Puede hacer muchas cosas. Y ahora algo sobre la convención de nomenclatura, porque es muy importante. Por ejemplo, si entras en Unreal Engine y yo empecé a mirar esto, el nombre aquí es 03, y en realidad no funciona. Cuando estás buscando en el Navegador de Contenido, realmente no vas a adivinar qué va a hacer este módulo. Necesitas inventar una convención de nomenclatura para que todos estos sean legibles como sea posible. Y quieres que sea no sólo legible sino fácil de entender y distinguible entre sí. Por ejemplo, entremos aquí y tenemos algunos niños aquí. Digamos que esta es una pieza de pared que tenemos. Esto es una pared y una ventana. Esta es una ventana y esto es una pared y una ventana. De nuevo, voy a tomar esto y borrarlo. Digamos que tenemos tres hijos, tres módulos aquí que pertenecen al mismo kit. Y sabiendo que todos estos están coexistiendo, van a estar juntos, igual que éste que tiene el mismo material, existente, pertenece el uno al otro y así sucesivamente. Entonces para hacer el, entramos aquí y hacemos el Renombrar y el naming debe ser lo más descriptivo posible. Lo primero que hay que hacer es agregar. Esto tiene una representa la Malla Estática. Y significa que se trata de una malla estática. Y vamos a encontrar eso mejor dentro de Unreal Engine. Por supuesto, una malla estática o cosas que no difieran. Por ejemplo, un edificio definitivamente no es una malla estática porque no va a ser animado, no va a ser movido hacia abajo de nada. Entonces una malla estática. Y luego después de eso en MOD, para que sepamos que se trata una malla estática y es modular. Entonces lo siguiente es, qué tipo de lindo es este, por ejemplo, este es victoriano. Para que sepamos que esto pertenece al kit victoriano. O si tu proyecto es victoriano y sabes que puedes simplemente ignorar este. Entonces Victoria, por ejemplo, raise para edificio residencial, es necesario tener algún tipo de abreviaturas en su lugar. Entonces ahora que sabemos que se trata de un edificio residencial, este es un muro. Y siempre después de todo, es necesario agregar 01, que más adelante, si agregaste variaciones, las puedas distinguir entre sí. Por ejemplo, si creas otro muro ese muro es diferente, por ejemplo, tener un arco, algo así. Hagamos algo como esto. Y ahora tenemos que cambiar el nombre en éste. Por ejemplo, entremos aquí. Ahora bien, este tiene que ser todo 0 también, para que el naming permanezca consistente en todo momento y puedas leerlos. Y ahora podemos leer que se trata una malla estática modular perteneciente al edificio residencial de la época victoriana. Y es un muro 02. Y tomando el mismo nombre, entremos aquí. Y éste es igual que éste pero algo diferente. Es una pared de construcción residencial victoriana modular de malla estática . Y después de la pared, necesitamos agregar ventana que sepamos que esta es una pared que contiene una ventana. Y 01, otra vez, si quieres que haga una variación, simplemente lo duplica y lo haces 0, discúlpeme. Para que por ejemplo, las ventanas de aquí sean un poco más grandes, igual que esta. Para agregar una variación, y ésta, vamos a pegar el mismo nombre y tratar de renombrarlo estática mucho victoria modular en residencial. Y éste, podemos llamarlo ventana 01. ¿ Bien? Ahora realmente podemos simplemente darle una palmada en su lugar. Digamos que para este, tenemos otra ventana de malla estática. Duplicamos esto aquí. Simplemente ponlo a, señale, y colóquelo aquí solo para que sea realmente del tamaño que queremos que sea. Hazlo más grande para que cubra todo el marco de la ventana y esté listo. Digamos que tenemos ahora una buena y sólida convención de nomenclatura sucediendo aquí. Pero lo que pasa es que nunca se deben cambiar estas convenciones de nomenclatura. Nunca debiste cambiar el pivote. Nunca debiste haber cambiado el material. Y nunca debiste haber cambiado las proporciones y el tamaño de la cuadrícula de las medidas. Entonces volvamos un par de pasos. Y aquí adentro, Digamos que hacemos este más grande por algún error. Entonces si lo exportas y vas en Unreal Engine, y cuando intentemos reimportar esto, vamos a tener algunos problemas. Entonces ves ahora la malla es más grande, la consistencia está rota, la textura ya no es alicatado y muchos problemas. Por lo que es necesario tener siempre el pivote, tamaño de la cuadrícula, la convención de nomenclatura y la transformación. Y esta transformación significa la escala, rotación y ubicación de la malla. Siempre debes colocarlo en el centro del mundo, solo usando esos huevos malos. Y nunca deberías haber metido hazlo rotación. Y hagámoslo, hicimos la báscula. Y ahora hagamos una rotación. Por ejemplo, si haces una rotación y vuelves a exportar, vamos a Unreal Engine y reimportemos esto. Ya ves ahora se ha rotado de manera muy extraña. Aquí ha hecho mucha inconsistencia. Entonces después de esto, claro, me olvidó algo y esos son los UVs. No deberías cambiar los UVs también. Por supuesto, hemos demoed los UVs sobre cómo podemos cambiar la UV. Déjameentrar aquí. Y esta es la UV. Si intentas reescalar el UV, vas a obtener una resolución de textura diferente aquí y aquí, haciendo que se pierda el alicatado. Así que siempre a la hora de decidir sobre el tamaño de la cuadrícula de pivote , la convención de nomenclatura, la transformación y los UVs también. Quieres cambiarlos porque vas a tener muchos problemas. Bueno, este es el final del capítulo de introducción. Hablamos de modularidad en teoría. Y en la siguiente, vamos a hacer la práctica. Vamos a repasar las referencias y encontrar algo que le convenga y empezar a construirlas. Por supuesto, hasta ahora hemos cubierto el capítulo, me da el paso uno, que es la planeación y el apagón y no cubrió la procreación AAA. Y dejamos éste para los próximos capítulos. Y realmente no tiene sentido ir y refinar esto para hacer un entorno enorme a partir de esto porque va a ser mucha voz esa vez. Entonces hemos aprendido sobre la teoría. Y luego el siguiente vamos a crear una escena real, se refiere al apagón. Primero a la planeación hecha apagón. Y luego empiezo a dar cuerpo a la escena usando diferentes kits. Bien. Tómate tu tiempo y aprende la teoría porque vamos a hacer práctica. Enhorabuena por terminar el primer capítulo. Teoría en la siguiente. 7. Bloqueo The Residencial: Enhorabuena por terminar el primer capítulo. Y ahora en esta vamos a ir por producción real y empezar a hacer el ambiente. Por supuesto, la cantidad de modularidad se basa en tus necesidades y depende hasta dónde vayas a tener modularidad, por ejemplo, a la hora de planear. Ahora vamos a planear para este edificio en particular que vamos a hacer. Pero primero, voy a hacer un ejemplo. Y tomemos este edificio como ejemplo. Entonces este es el edificio y puedes ver que claramente es un caso perfecto para crear un escenario modular. Voy a planear eso por ahora. Por supuesto, no vamos a crear esto porque esto es muy simple y realmente no tan interesante, pero es una gran idea usar este para la planificación. Entonces hablemos de la cantidad de modularidad que quieres que tenga tu proyecto. Por ejemplo, puedes seguir adelante y hacer el primer piso de un solo módulo igual que el modelado de sellos dentro Blender o cualquier aplicación DCC que tengas. Y este es el mismo módulo. No se puede cambiar. Sólo se puede utilizar de esta manera. Y luego puedes seguir adelante y hacer éste otro módulo. Tienes piso completamente como un módulo. Y luego el tercer piso y el techo pueden ser ellos mismos módulos individuales. Este tiene un beneficio. Puedes hacer tu trabajo mucho más rápido. Creas un módulo y solo tienes que repetirlo, pero también tiene algunos inconvenientes. Obtienes mucha repetición y obtienes menos capacidad de clientes para tus hijos modulares. En ese caso, tendrías algo así. Este está compuesto por tres módulos solamente. Este es el primer módulo. Se puede ver que solo imagina que esta es una pieza final. Tenemos sólo una puerta y algunas ventanas. Y para estos también, tenemos algunas ventanas y un centro de mesa aquí. Este funciona mucho más rápido. Pero el problema es que obtienen menos cantidad de capacidad de los clientes porque solo tienes un módulo y si vas a hacer muchos edificios con él, vas a tener mucho repetición porque solo estás usando un modelo que no tiene muchos detalles. Por supuesto, el beneficio es que van a ser mucho más rápidos y no crean mucha variación. Lo malo es que se obtiene mucha repetición. Pero el flujo de trabajo, esa es mi preferencia personal es hacer que cada patrón repetitivo individual, un kit, un módulo. Entonces en ese caso tenemos éste. Este muro se repite por todas partes. Entonces déjame seleccionarlo de aquí. Este muro realmente se está repitiendo por todas partes. Seguimos, creamos un módulo a partir de eso. Y luego aquí tenemos esta puerta que se puede usar y repetir a lo largo del proyecto, otro módulo. Y luego arriba arriba aquí, vemos esta ventana cuando se repite muchas veces. Entonces me llevo este, otro módulo. Arriba, tenemos otra ventana que es diferente a esta porque es una más pequeña. Entonces este nuevamente se convierte en otro módulo. Y esta pieza de Wolff también es una pieza de alicatado. Yo me lo llevo. Y otro módulo, verá que hemos seleccionado 12345 módulos de todo este edificio que son elementos repetitivos. Y tomamos eso, los modelamos y los hacemos trabajar para que podamos crear un kit modular a partir de eso. Y después de eso, podemos crear muchas más variaciones a partir de eso. Entonces este es el proceso que es mi preferencia personal, y te animo a que uses este también. Por supuesto, las necesidades de los proyectos varían de una a otra, pero este es mi método favorito y el método que voy a buscar en esta lección. Y para crear algo bueno, necesitas tener muchas buenas referencias para que puedas adivinar lo que vas a crear a partir de ellas. Para el primer edificio, decidí mezclar y combinar estos gratis para sacar algo de ellos. Realmente me encanta el aspecto de esta tienda. Y también el hecho de que hay un edificio residencial o básicamente cualquier cosa encima del mismo. Por supuesto, no voy a hacerlo igual que éste. Voy a hacer algunos cambios. Por ejemplo, trae la puerta aquí, hazla más pequeña y haz escaparates aquí para que encima tengamos algún tipo de edificios. Entonces ahora que estoy viendo esto, esto me parece una pieza de cuatro por cuatro. Es igual que en cada dirección y tenemos algunos pilares también. Y estos pilares son un poco engañosos. Podemos usar muchos de ellos para ser piezas de esquina también. Y las piezas coronarias también son importantes porque van a darle un aspecto más natural a tu entorno. Por ejemplo, si no tienes una pieza de esquina, el módulo que crees va a ser algo así cuando se cosieron. Cuando vas a crear un rincón, va a ser algo así. Déjame rotar esto 190 grados. Va a ser algo así y crear una esquina muy afilada de 90 grados. Pero en realidad esto no es cierto. Entonces vamos a crear piezas de esquina personalizadas. Por ejemplo, encoge este uno por la mitad. Éste. Disminuye este uno por la mitad también, y borra el resto. Y los unimos y creamos un poco más de geometría aquí para que esta sea un poco menos vanguardista. Y CG. Estas son cuatro piezas de esquina también. Y para los pilares también, vamos a crear algunos pilares. Le dan a su entorno un aspecto más hermoso. Entonces ahora comencemos con el marco de la puerta. Voy por cuatro por cuatro piezas para el marco de la puerta. Entonces vamos a Blender, traemos un avión. Y ahora este avión es de dos por dos. Entonces déjame convertirlo en un cuatro por cuatro. Y voy a traer el pivote justo aquí. Y hagamos que sea un stand-up, algo así. Y esta no va a ser toda la puerta. Este va a ser el propio marco de la puerta. Y siempre para asegurarte de que vas a crear los tamaños correctamente. Siempre voy a tener haciendo referencia a la escena y esta es una de dos por dos. Se puede reducir el tamaño, por ejemplo, aquí. Y ahora esto parece algo así como una escala de un humano. O puede ir y traer al maniquí Unreal Engine o tener eso de Unreal Engine cuatro. Y siempre traigo esa. Voy a crear un proyecto. Entonces esto es todo y este es del tamaño de un humano, 182 centímetros. Y comparado con éste, se ve bien, y esta es la escala. Y siempre estoy mirando eso y comparando el tamaño del jugador con los elementos que estoy creando. Bien, entremos aquí y primero guardemos la escena y digamos demasiado porque duele mucho cuando vas a perder algo de progreso. Así que entremos aquí y tratemos de darle un poco de detalle a esto, solo algunos detalles elementales para que cuando pongas esto en Unreal, sepamos que esta es una pieza de adoro. Entonces vamos a darle un nombre, voy a nombrar una malla estática y los cuatro modulares y RAS, para que sepamos que este es un edificio residencial y corre después de ese 01. En caso de que más adelante creamos una variación. Sabemos que esta es la pieza central. Yo me llevo esto. Y de acuerdo a esas imágenes que son, así que voy a crear algunos edificios, disculpe, algunos marcos. K, Esta es buena para la entrada y ahora vamos a rotar al jugador. Este es el tamaño del jugador, pero voy a hacer esto un poco más amplio para que el jugador pueda entrar sin ningún problema. Y la altura de la puerta, voy a hacerla un poco más, algo así. Entonces este va a ser el marco de nuestra puerta, así que voy a sacarlo. Y esta es la pieza que vamos a crear. Vamos a darle algunos detalles también. Voy a conectar estos y tomar estos vértices, por ejemplo, y apagar el modo de ajuste y traer esto de vuelta, por ejemplo, solo para darle a esto un poco de silueta para que nosotros saber que va a haber algo aquí. Por supuesto que no tienes que hacer esto. Y lo bueno es que no haces algo así. Pero debido a que realmente odio mirar estas superficies planas, siempre me encanta hacer algunos detalles aquí. si acaso que sepamos que va a haber un poco de detalle aquí y prometernos que va a haber algo, bien, tenemos este perfectamente creado, y después de eso. Yo también voy a crear sharp. Por supuesto que no voy por el interior, vamos a vamos a crear el exterior es solo uno que voy a hacer realmente no es duplicar este uno por uno. Voy a crear algo que siga las reglas de estos pero que realmente no copie. Entonces ahora que estoy viendo esto, siento que esta es demasiado grande. Este cuatro por cuatro es realmente demasiado grande. Entonces déjame tomarlo. Y voy a sostener n y n aquí. ¿ Y por qué? Voy a llevarlo a tres, ¿de acuerdo? Esto ahora es más manejable y el tamaño es mejor. Déjame ahora el wireframe. Y este es el tamaño del personaje. Y no hay problema. El personaje puede pasar por aquí. Pero si realmente vas a tener en mente a los diseñadores de nivel para que puedan crear la animación del jugador pasando por la puerta. Él puede ir y seleccionar los vértices. Y estos también, y ensancharlos un poco. Algo para que haya espacio para que entre el jugador. Bien, esta es una pieza de cuatro por tres. Voy a crear dos pisos encima de éste. Así que de nuevo, voy a traer un avión, solo redimensionarlo. Y conéctalo aquí. Primero vamos a poner el pivote aquí y colocarlo aquí. Y esto es de cuatro por cuatro. Hagámoslo cuatro por tres. Absolutamente bien. Y ahora comparten el mismo pivote encajado perfectamente. Entonces, activemos el modo snap y quieres poner el modo en incremento. Y por cambiar también los incrementos, puedes ir y entrar aquí y cambiar la escala. Por ejemplo, si quieres que sea tres, va a hacer cada tres metros e incrementos y puedes romperlo solo una vez y va. Perfectamente. Jabón, No hay problema. Entonces volvamos y pongamos dos incrementos a uno. Y voy a copiar el nombre de éste. Y otra información que puede agregar en el nombre del, disculpe al nombre del módulo es el tamaño del módulo. Así que déjame entrar aquí. Y después, antes del 01, voy a sumar cuatro por tres subyacente uno. Puedes agregar este para que puedas leerlo mucho mejor. Pero a lo que voy por este, poner el nombre aquí, y éste va a ser el último piso, básicamente algo así como éste. Puedo nombrarlo. Segunda F para segundo piso. Por supuesto, puedes ir por el nombre que quieras, pero ahora vamos por algo así. Se ajusta perfectamente encima de este. Pero una cosa es que nunca un chasquido los pisos como este. Coloca entre ellos para que puedas agregar más detalles así como separar los pisos y techos a menudo, por ejemplo, si realmente vas a crear, nuevamente, este va a tener piso. No se va a quedar en la cima. Por ejemplo, si entra el jugador, déjame simular eso. Hay algo como esto. El jugador está aquí y puede viajar al nivel y abajo en el primer piso también. Tenemos algo así. Este también debería tener techo. Y de esa manera vamos a tener muchas peleas Z. Entonces voy a traer esto aquí. Ves que la ubicación en las propiedades del objeto, ahora es más cuatro z. Así que voy a hacerla más 4.5 para que suba. Y entre ésta, voy a crear una pieza de arte, pieza que vamos a tener muchos detalles en algo así, por ejemplo, tenemos muchos detalles para hacerla más hermosoa la vista. Entonces otra vez, voy a tomar este, duplicarlo, traerlo aquí. Y voy a seleccionar un punto. Voy a bajarlos hasta que tengamos cinco incrementos. Esto, estos son diez centímetros, 12345. Bien, ahora vamos a colocarlo encima de éste. Vamos a sacarlo a colación. Se encaja, y tenemos la pieza superior perfectamente. Es algo bueno antes de importarlos a Unreal. Sólo un chasquearlos aquí para ver si funcionan o no. Bien, voy a renombrarle este. Y claro que vamos a hacer estos azulejos para no preocuparnos por eso. Vamos a hacer eso cuando cambie el nombre a imagen estática modular residencial,árbol ornamental, árbol ornamental, o 0.01 en caso de que quisiéramos crear una variación. Entonces ahora voy a crear una tienda y dejarme tomarla de aquí. Voy a duplicar esto, traerlo al centro, chasquearlo aquí, bien, la tienda va a acompañar a los intrones aquí, y quiero que este sea de seis metros. Pero te voy a decir por qué en un segundo. Entonces voy a este panel de Transformar, y aquí en vez de tres, voy a sumar seis. Para que cuando nuestro azulejo este, déjame volver. Estoy titulando este 11 y dos veces. Estoy alicando este dos veces y no tengo ningún problema. Entonces esta va a ser la tienda. Esto va a ser algo así como una pieza única que realmente no puedes usar demasiado, pero va a agregar muchos detalles a eso. Voy a eliminar estos y seleccionar éste y nombrarlo. Sharp four por 601 en caso de que quisieras crear algunas variaciones a partir de él. Bien, déjeme tomar esta. Voy a añadir algunos detalles a éste también. Realmente no es recomendable, pero cuando veas que tienen algún detalle, vas a pasar un montón de buen rato mirando esto. Realmente te motiva a continuar con tu trabajo. Por supuesto, si vas a ahorrar un poco de tiempo, solo deja que esto sea. Pero si vas a hacerlos un poco más hermosos a la vista, solo agrega algunos detalles y verás que es mucho más genial que tener esa llanura aluvial. Y luego éste, de nuevo, voy a entrar aquí y crear una ventana. Oye, déjame traer este n y otro aquí y extruir este adentro. Sólo para tener un poco de siluetas. Y para esta tienda también, vamos a agregar un poco de detalle. Y nuevamente, te estoy diciendo que si no quieres perder el tiempo detallando esto, eres más que bienvenido a ir a detallar el resto de las cosas. Pero aquí lo dije porque realmente no me encanta mirar las llanuras aluviales. Voy a agregarles solo un poco de detalle. Entonces voy a crear una pieza de esquina también que cuando vamos a crear una esquina, no veamos esa esquina afilada en antinatural, fea esquina. Así que déjame ir y crear un cubo presionando shift y a y trayendo un cubo. Bien, entremos aquí y hagamos que apunte por 0.5. Y para la z, porque todas estas piezas son de cuatro metros, voy a hacer esto de 14 metros también. Entonces déjame colocar el pivote aquí. Bien, déjeme, disculpe. Vamos a colocar el pivote aquí. Ahora. Estos van a tener algunas piezas de esquina también. Con el fin de hacerlos un chasquido. Voy a dejar la esquina en el medio. Entonces entremos aquí, agreguemos un vértices aquí, n vértices aquí, y seleccionemos estos vértices centrales y conviértalo en el pivote. Entonces se ajusta perfectamente. Y puedo traerlo en el centro también. Vamos a probar esa. Y cuando hagamos de ésta la esquina, va a cubrir muchos lugares. Es genial. Bien. Y déjame tomar este y simplemente lo llamaré esquina. Entonces ahora voy a crear un tercer piso para este edificio también. Pero el tercer piso, no voy a hacerlo de cuatro por tres. Voy a hacer el tercer piso un poco más pequeño. Entonces me voy a llevar esta. Vamos a traerlo aquí. Y aquí dentro. Voy a hacerlo de tres en tres. Y va a romperse perfectamente y no tiene ningún problema. Voy a traerlo aquí. Y volteemos el chasquido para que esté encendido y lo saquemos a colación. Por supuesto, debería haber una pieza entre estos. Entonces estoy tomando esto y el chasquido debería funcionar perfectamente si traigo esto y hago que el chasquido sea un poco más pequeño. Bien, ahora tenemos un edificio de tres pisos. Y déjame tomar este y voy a renombrarlo apenas al tercer piso. Y para la talla, voy a hacerla de tres en tres. Esto debería ser lo suficientemente descriptivo. Déjame tomar esto y voy a copiarlos por si acaso para probar la copia de trabajo. Y otro, k, Ya ves que creamos un edificio. Y es muy bueno mirarlos porque sabemos que ahora estos van a ser un chasquido juntos sin ningún problema. Y en la parte superior del tercer piso, voy a agregar la azotea. Azotea también. Lo vas a hacer ya sea modular o de una sola pieza. Y ahora que estoy viendo esto, ves que esa pieza que va en la parte superior del techo es más intrincada que la anterior. Entonces voy a tomar esto y sacarlo a colación. Vamos a traerlo aquí. Y voy a hacer de ésta una pieza única. Voy a hacer que se mueva ornamento árbol. Realmente puedo invertir en éste. Y en lugar de medio chuletón, puedo hacerlo tres por uno para marcar la diferencia con las piezas. Entonces siento que he cometido un error. Y aquí adentro, esta talla es de tres a la mitad, no por la mitad. Y lo estás viendo aquí. Esta es la pieza de esquina. Déjame traerlo de nuevo aquí y duplicarlo y traerlo a colación. Bien, ahora déjame duplicarlo y confiar manchar con él solo un poco. Después de este, voy a crear el techo real. Y ves que en muchos de los edificios de ahí dentro, tenemos un techo triangular. Así que vamos a hacer eso también. Voy a crear una pieza. Déjame traer un avión. Y ahora voy a hacerlo de tres en tres. Y en realidad vamos a hacerlo de tres por seis. O hagámoslo de otra manera. El x por tres y poner el pivote aquí. Llévala arriba. Pero voy a hacer de éste algo así para que también tengamos el techo. Entonces déjame tomar este y llamarlo. Guau seis veces 301. Bien, y ahora déjeme duplicarlo. A veces. Hace un gran edificio. Ya ves que lo sencillo que pudimos hacer la modularidad en este caso. Ahora a partir de ahora, sólo es cuestión de detallar esto tanto como podamos para que esto se vea hermoso. nanómetro londinense también en Unreal Engine nos va a ayudar a hacer eso. Para hacer esto un poco detallado. Voy a tomar esto. Déjame tomar esto y crear un vértice aquí y traer este. Desactivemos el chasquido. Algo así, para que tengamos algo así en la parte superior. En lugar de tener sólo una pieza plana. Entonces déjame tomar este, sacarlo a colación, encender el chasquido para ver si eso funciona o no. Ya ves que ahora funciona mucho mejor. Ahora también podemos tomar este avión desde aquí, Shift D para duplicarlo, y simplemente golpear P para separarlo. Entonces voy a separar la selección. Y ahora nos quedamos con esta pieza, con este avión. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a seleccionarlo y crear una pieza de guardia partir de ella que el bingo aisló. Entra en el modo polígono y toma esto, voy a llevarlos todos, golpeo yo para insertar. Y vamos a golpear de nuevo para separar estos. Y voy a golpear E para extruir. Una vez. Volvamos. Tenemos algunas piezas de jardinería aquí, así que es alguien que habla. No caigas de aquí. Bien, no te preocupes si estos se ven aburridos, los vamos a hacer increíbles. Vamos a copiar en otra ocasión. Y me voy a llevar éste, tráelo aquí como pieza principal. Y lo voy a llamar buf guardia por uno. Bien, ahora estoy pensando en agregar diferentes módulos para que este se vea más hermoso. Y descubrí que cuando vamos a tapar este edificio desde aquí, vamos a necesitar algunas paredes. Así que hagámoslas también. Sólo necesitamos un plano plano, y vamos a hacerlo cuatro por tres. Sólo para ver qué pasa. Déjenme traerlo aquí primero. Déjame Como de aquí, discúlpeme. Voy a hacer la pieza de esquina a partir de aquí. Ahora que estoy viendo esto, debería poder chasquear este con esto. Entonces entremos aquí y echemos un vistazo a esto. Y ya ves que es un poco de cuatro metros. Y con eso quiero decir, esto es un metro, dos metros, tres metros, y cuatro metros encima. Tenemos que seleccionar este y llevarlo justo en su lugar que cumpla cuatro metros. Entonces voy a traerlo aquí mismo. Así que volvamos. Y claro que tenemos que eliminar estos y sustituir éste por éste. Así que tomemos este y hagamos el cambio de tamaño para ser mucho más exactos. Entonces este es el de cuatro metros. Déjame tomarlo y traerlo exactamente aquí. Ahora bien este es en realidad cuatro metros. Y vamos a verlo desde aquí. Tres metros, perfectamente bien. Entonces voy a dar un paso atrás y de hecho tomar esta, borrarla, y traer esta aquí. Y trae esta aquí también. Y en cambio, hagamos este uno cuatro por tres y eliminemos este del final del nombre para que este sea el archivo de respaldo que tenemos. Bien, vamos a tomar este, copiarlo. A veces. Yo me llevo esto. Y digamos que queremos hacer de este edificio una pieza simétrica. Voy a traerlo aquí y solo rotarlo. Ahora vamos a copiar este. Veamos cuántas piezas necesitamos para tapar este edificio. Entonces tenemos un medidor extra aquí. Este cuatro por tres en realidad no está funcionando, así que voy a cambiar los sitios porque aquí tenemos 12345678. Pero aquí adentro, ya que esta es una pieza de 3 metros que se repite en tres ocasiones, estás obteniendo nueve metros. Entonces voy a hacer esto uno en las cosas cuatro por tres. Hagámoslo cuatro por cuatro. Y ahora, si lo duplico una vez, ves que en realidad se rompieron juntos. Y funciona perfectamente bien. Entonces déjame tomar este , traerlo a colación. Y trae éste a colación también para no preocuparnos por estos porque no los hemos traído en este momento. Entonces, déjame tomar esta también. Tráelo aquí. Y ya ves como esta pieza chasqueante la hace más bella y dándole más forma y definición. Bien, ahora que estoy viendo esto, necesitamos crear algunas piezas, cuatro piezas de esquina para esta también. Entonces voy a tomar este y sacarlo a colación. Entonces ves que cuando traigo a este, también necesitamos una pieza de esquina. Entonces déjame copiar este , traerlo a colación. Y voy a seleccionar todos los vértices de este y tomar este y derribar este. Tenemos una pieza de esquina para esta también. Así que vamos a traerlo aquí. Y vamos a traerlo y nombrarlo esquina también. Dado que esta también es una pieza de un metro, también necesitamos tener una pieza de esquina de un metro. Entonces estoy tomando este , duplicarlo, seleccionar los vértices y bajarlos para hacerlos un metro. ¿Bien? Esta es otra pieza de esquina también. Así que vamos a traerlo aquí y ponerle nombre esquina 03. Bien, ahora pensando en hacer una pieza de disfraz aquí para tapar esta parte y hay muchas veces en las que necesitas algunas piezas personalizadas para resolver un problema, y esta es una de ellas. Y no hay manera de que podamos tapar esta parte usando estos módulos de jabón, necesitamos crear una pieza de disfraz para esta, solo para tapar esta parte de, que también es parte de la modularidad. Así que en realidad estamos demasiado tiempo en esta lección y vamos a hacer eso en la siguiente. Bien, nos vemos ahí. 8. Residencial en Unreal Engine: En la lección anterior, hicimos estos módulos y ahora estamos listos para abordar este. Y vamos a crear una pieza personalizada para ésta que no va a ser utilizada muchas veces, sino sólo cuando tenemos algo como esto que es común. Por ejemplo, has visto aquí, aunque tomes este como kit modular, tienes este solo usado una o dos veces en todo el edificio. Eso no es un problema. Eso es un problema y este único módulo va a resolver eso. Vamos a entrar aquí y seleccionar un par de estos. Y debemos crear algo que sienta esta brecha. Voy a entrar al módulo para estar entre estos, voy a traer a Shift y S para que suban este menú. Y voy a traer el centro del mundo para seleccionarlo ahora que todo lo que coloque va a ser colocado aquí dentro. Entonces déjame rotarlo aquí y puedes hacer un par de cosas. Uno es crear 1.5 de él y duplicarlo a través. Y con eso quiero decir, crear una pieza que sea así y duplicarla a través. Y la siguiente opción que tienes es crearlo completamente. Porque no queremos tener ninguna repetición obvia. Vamos a tener el modelo infantil de esa manera. Volvamos y empecemos a modelar este. Seleccionemos vértices y llevemos los vértices hasta que se encuentre aquí. Y selecciona estos y tráelos hasta aquí. Haz que también cubran este hueco desde este lado. Ahora, voy a sumar unos vértices en el medio y tomar estos dos y bajarlos. O mejor aún, puedo tomar éste y éste y fusionar los vértices. Y así es como creamos a este chico. Para llenar este vacío. Por supuesto, tenemos que abordar el pivote. Y el pivote está aquí. Volvamos. Y siente esta brecha a la perfección. Bien, está bien. Ahora, vamos a traerlo vuelta y colocarlo aquí como pieza de respaldo. Y solo voy a nombrar esa pieza de disfraz de habitación por si sabemos que esta es una pieza personalizada. Y ahora que estoy viendo estas referencias, me entero que en estas piezas también tienen estas ventanas. Entonces sigamos adelante y creemos eso. Primero. Voy a tomar eso de esta porque quiero tener el mismo pivote. Entonces vamos a copiar un módulo y ya ves que está aquí. Así que aislemos eso y empecemos a modelar eso. Voy a crear solo una pieza y papá Bisel para crear una habitación para eso. Creó la habitación para eso. Y ahora seleccionemos este polígono y desactivemos ese ajuste porque no quiero que se active. Entonces voy a extruir, pero no voy a extruir en esta dirección en las normales. Voy a presionar el botón derecho para desactivar eso, y voy a arrastrarlo hacia afuera. Bien, para este, seleccionemos esto y seleccionemos esto y alinéelos a la derecha. Disculpe. Debo seleccionar bordes. En cambio. Si un préstamo por algún motivo no funciona, simplemente seleccione este. Y necesitamos la información x, esta roja. Entonces esto es todo. Estoy tomando eso y traerlo aquí y aplicarlo. se ve así. Necesito lo global, global y copiar la información x y pegarla aquí para que salga a llenar este vacío. Entonces ahora vamos a crear una pieza de transición. Sólo voy a sumar algunos vértices para que pueda tomar esta pieza sensorial y agregar y presionar Control I para invertir la selección. Y tengo esta seleccionada y golpeo, Bien. Ahora tengo esta pieza como un código de bloque uno, y el pivote es como el mismo que este. Cuando arrastre esto aquí al tener activado el modo de ajuste, ¿lo ve? Puedo hacerlo perfectamente aquí y tener esa pieza de ventana ahí dentro. Bien, eso se ha ido. Ahora déjenme traerlo al centro y sólo darle un nombre. Y para el nombramiento, sólo voy a llamarlo simplemente ventana de techo. Por supuesto que puedes tomar el nombre que quieras, pero esto es más que suficiente para mí. Entonces he creído que esta ventana y esta casa ya están terminadas. Tenemos todos los módulos y ahora podemos ir y empezar a vestir a este dentro de Unreal Engine. De nuevo, cuando necesitábamos una pieza, volvemos a Blender, creamos esa pieza. Y de nuevo vuelve a Unreal Engine y haz eso. Ahora, voy a crear un guardado incremental y a guardar una nueva versión de esta escena. Por si solo necesitaba regresar y traer algo de esa escena. Tengo el archivo de copia de seguridad puesto. Estas son las piezas principales con el pivote y la convención de nomenclatura sobre cualquier cosa en esta es la puerta. Esta es la ventana. Este es el módulo del segundo piso. Esta es la pieza embellecedor. Y estoy mirando el nombre para asegurarme que se seleccione el correcto. Por ejemplo, el nombre de éste, basta con mirarlo y solo mirar el nombre de éste que es una variación. Entonces yo no estos, tomemos este y esto necesita ser renombrado también. Simplemente voy a llamarlo muro de tejas. Ahora, vamos a traerlo aquí. Ya ves como con algunos módulos pudimos crear algo como esto. Éste. Déjame ir a buscarlo. Tengo el respaldo aquí. Y este jardín en la azotea también. Por supuesto que tengo corriendo aquí. Entonces veamos, ¿qué más necesitamos tener? Por supuesto, es una terminada. Y me siento como, si, este para el tercer piso también necesita ser exportado. Así que comprueba eso. Y todos los niños son estos. Y voy a darle a M para crear una nueva colección y llamarlos hechos para separarlos de todos los niños para que tenga esta carpeta y pueda encenderlos y apagarlos. Ahora, vamos a aislar esto y necesito exportar esto. Y claro déjame tomar esta pared y hacerla rotar hacia este lado. Porque quiero que todos ellos roten en la misma dirección. Por defecto. Al igual que cualquier pieza que tenemos aquí, están mirando en la misma dirección. Este también debería. Entonces ahora voy a traer las nalgas. Esto nos va a ayudar mucho. Es necesario configurar una carpeta y tener en cuenta que esta carpeta debe permanecer intacta a lo largo de todo el proyecto y no debe cambiarla. Porque más adelante volvemos a esto y empiezo a refinarlos y reexportarlos para que sean importantes en Unreal Engine, necesitamos la carpeta, necesitamos la estructura de naming y cualquier cosa para quedarnos enel mismo lugar. Y por ahora, ya que todos estos están compartiendo solo un material, voy a aplicar un material o ET, pero más adelante tal vez añadimos un par de ID de material a la misma malla, lo marcaremos apagado más adelante. transformación central también debe estar encendida porque queremos que traigan la máquina al centro del mundo antes de exportar y luego exportar eso. Voy a especificar una carpeta justo en el lugar de los archivos Blender de estos en esta misma dirección. Y a lo largo de todo el proyecto. Cuando hagamos variación sobre estos, no voy a cambiar esta carpeta por el motivo que sea, porque solo quiero exportar, sobrescribir el archivo y Unreal Engine solo puerto Adriano para volver a importarlo lucha por cortar abajo mucho trabajo innecesario. Bien. Yo me llevo esto y voy a exportarlos. Solo toma un par de ellos a la vez. Golpear Exportar. Y si quieres ver el resultado, solo dale a éste para abrir la carpeta. Y estos son los módulos y 14 de ellos. Y es correcto, aquí tenemos 14 piezas. Me equivoqué alrededor de las 15. Y si quieres contarlos, simplemente puedes entrar en estas superposiciones de viewport y activar las estadísticas. Y aquí dice que hay 14 objetos presentes aquí. ¿ Bien? Ahora es el momento de entrar en Unreal Engine y crear un nuevo nivel. Apenas el básico 1. En primer lugar, necesitas tener el chasquido y los incrementos de un metro o lo cambiamos entre metro y medio. En algunos casos. ¿ Se ha encendido al principio? Y ahora, vamos a Guardar. Recuerda, para guardar a menudo crea una nueva subcarpeta aquí, llámala mapa. Y solo tenga en cuenta que estamos bajo el modular Victoria y solo lo llamamos nivel subrayado modular Victoriano. Y aquí voy a escribir el proceso por ejemplo. Ahora sabemos que estamos en la sangre llamada fase. Y después de eso pongamos un a para que más adelante, si necesitábamos guardar una variación de estos, cambiemos esta para estar seguros e ir a carpetas medidas. Voy a traerlos aquí. Por supuesto, puede crear múltiples carpetas. Por ejemplo, ahora vamos a traer el kit de construcción residencial. Puedes crear una carpeta extra para eso. Pero como todos estos tienen estos rayos sobre ellos, se asegura de que alfabéticamente vengan uno tras otro. Y más adelante creamos otro kit. Cambiamos el nombre para que alfabéticamente vengan uno tras otro. Y no tenemos que crear múltiples carpetas para ellos, solo para facilitar la navegación y preferencia personal. Así que haga clic derecho e importe. Estos son mis archivos. Voy a seleccionarlos todos y presionar Importar y no me importan estas opciones. Los arreglaremos más adelante. Bien, y ahora tenemos esto. Ahora puedo arrastrarlos a la escena para comenzar a probarlos. La pieza de esquina, solo trae a colación el contenido Brower haciendo clic en control y espacio y expediente en la vista para que no tengamos ningún problema. Bien. Desde ahora el chasquido está encendido. Verás, cuando lo libero en alguna parte, se ajusta a donde debería estar basado en el pivote. Entonces ahora estoy soltando ese intermedio que ves que se le pega a los puntos de incremento. Eso es una gran cosa para asegurarte que siempre estás en la parrilla. Este necesita ser girado o puedes ir y rotar en esta dirección. Bien. Y éste, estos la pieza de ventana, los pisos, la tienda, tercer piso, y el lingual. Por supuesto, ya ves que todos están funcionando ahora, pero no quiero que todos estén teniendo sólo este mal color. Vamos a crear un material simple para ellos para que sea un poco más agradable verlos. Así que baje al conductor del mostrador. Ahora entremos aquí y creamos una carpeta en la que vamos a colocar nuestros materiales. A éste se le va a llamar materiales. Y aquí voy a crear una subcarpeta para que sepamos que ésta es para fines de apagón. Entonces solo entra ahí, haz clic con el botón derecho y haz clic en el material. Y voy a llamarlo hombre. Cada vez que vas a crear un material maestro del que vas a tomar instancias de solo agregar antes de cualquier bloqueo de subrayado. Y en este vamos a crear un material que se aplique al mundo, no a la geometría, porque ves, por ejemplo, este que ves tiene una mala UV. Y si vas a mapear la textura a los UVs de éste, vamos a conseguir errores, pero voy a traer en un nodo que se llama Mundo alineado. Eso es oral la textura de la línea. Le damos una textura que llevar el XYZ al color base. Ahora, dice que necesitamos la textura. Así que vamos a traer una textura. Tenemos que mantener pulsada T aquí y hacer clic para traer una muestra de texturas. Y a partir de aquí podemos crear y traer una textura y simplemente ir a buscar Capítulo. Traea éste. Y las funciones materiales van a funcionar con objetos de textura. Voy a hacer clic derecho sobre él y convertirlo en un objeto de textura. Y ahora ves que funciona perfectamente. Pero antes de eso voy a sumar un multiplicar. Multiplicar no va a funcionar con el objeto de textura. Nuevamente, mantenga pulsada la T porque la textura es sampler. Si arrastras un nodo, puede traer a multiplicarse fácilmente. Entonces no vamos a enchufar nada aquí, pero vamos a enchufar este nodo en la textura de éste para que lo convierta en un sampler de texturas. Y esto actúa como dominante para que podamos sumar algo de masa a eso. Por ejemplo, agregar un vector tres para cambiar el color. Entonces voy a convertir este un parámetro para que podamos cambiar eso en la ventana gráfica. Entonces llama a éste Color, y no voy a usar este color verde. En cambio, voy a usar mapa en blanco y negro de él. Así que vamos a seleccionarlo y traerlo. Ya ves que tiene RGB. Entonces este es nuestro, esto es G y este es B. Cada uno de ellos tiene su propio color. Entonces voy a crear tres multiplicaciones. O en lugar de multiplicar, agreguemos un nodo agudo porque queremos poder seleccionar entre esos. Apenas golpeó L para traer un lóbulo. Y este lóbulo necesita un alfa, y alfa es básicamente una máscara en blanco y negro. Las partes negras van a ser alimentadas en a y las partes blancas van a alimentarse en B. Bien, solo trayendo la roja al Alfa. Y ahora vamos a ver el canal rojo de éste. Y se ve que el canal rojo es negro en todas partes excepto por estas fronteras. Entonces para la parte negra, necesitamos traer un color. Y vamos a hacer que nombre son para que sepamos que este pertenece al canal R. Y enchufando aquí en la a y traer otro llamado éste RR, solo para que el nombre difiera. Entonces hagamos este blanco y creemos otro loop. Esta vez vamos a sumar el canal verde. Y para los negros, vamos a encajar esto. Y ahora vamos por el canal verde. Y éste, ya ves en partes blancas, vamos a agregar este color. Así que vamos a traer copia éste, es decir g, y enchufar eso aquí y crear otro bucle. Esta vez vamos a usar la Mezquita Azul como alfa. Vamos a ver la máscara azul. La máscara no está haciendo nada. Así que de todos modos, vamos a agregar un color para eso también. Bien, llamemos a este b y lo conectemos a B. Y este a y este b y este b no son lo mismo. Esto significa azul, pero esta es la máscara. En fin, sin embargo, no está conectando. Y ese es otro problema. Vamos a traerlo aquí. Primero, desconecta eso, y tráelo aquí, y agrega este objeto de textura. Y trae este aquí para que podamos agregarlo a esta parte. Y hay un problema que, y es que este x, y, z es tener los canales RGB y no queremos eso. Entonces si tapamos esta textura, vamos a obtener errores. Entonces ves que en esta pestaña de textura no estás obteniendo nada. Entonces voy a traer este x, y, z, y hay un nodo llamado máscara de componente. Esta máscara de componentes va a separar los canales RGB entre sí. Ves que aquí tenemos R, G y B separados. Entonces voy a crear tres de estos. Simplemente conéctelos aquí. En la primera, sólo voy a tener la R en la segunda, g en la tercera, sólo voy a tener la B. Y vamos a traer esta textura. Y voy a enchufar los nodos en las carpetas correspondientes en sus entradas. Entonces esta r, voy a mantener pulsado el control para que veas este ícono de mano. Y voy a arrastrarlo y traerlo aquí para que no tenga que volver a cablear notas juntas. Entonces esta G en este árbol y esta B en esta P, y esto simplemente se puede eliminar. Entonces agreguemos este ahora al color base. Y ahora tenemos una textura de línea mundial que se puede aplicar sobre cualquier superficie sin siquiera tener UV. Entonces ahora vamos a probar este. Pero éste es un material maestro. Necesitamos crear una instancia a partir de ella para cambiarla en la jugabilidad. Entremos aquí, haga clic con el botón derecho y cree una instancia de material y aplíquelo aquí. Y ya ves, aunque aquí teníamos algunos UVs feos, ese estaba perfectamente alineado. Entonces, entremos en materiales de contenido inicial. Por ejemplo, aplique este material sobre éste. Y ya ves que por el estiramiento en los UVs, estamos teniendo muchos errores. Y vamos a aplicar que aquí se ve que los UVs no están haciendo un gran trabajo. Tenemos muchos problemas, pero vamos a ir a este bloque de material. Como ese es un material de alineación mundial, va a estar alineado con el mundo. Y si tomo este y lo muevo, desactivemos el refresco chasquido. Pueden ver mejor el movimiento. Se ve que la malla se mueve, pero la textura se queda en el mismo lugar. Porque esta textura se aplica al mundo y a cualquier cosa que se interponga en la forma en que TI proyecta esa información en esa textura. Bien, ahora vamos a subir aquí y traer. Primero. Eliminemos esto o simplemente vamos a relacionarnos. Sólo voy a renombrarlo. Estoy de pie por ejemplo material y elimino esa información. Trae esto a colación. Y ahora necesitamos aplicar estos colores. Pero voy a escoger los colores de la información del mundo real que tenemos sobre estas texturas. Así que vamos a recoger de aquí. Esto es solo para que tengamos algunos colores que mirar y eso nos da un poco de motivación para ir y empezar a trabajar en ellos. Este de aquí, bien, siguiente así se cambió. Y para éste, vamos a escoger de aquí. ¿ Bien? Ahora para el negro, vamos a recoger de aquí. Hagámoslo un poco más oscuro. Esto está bien. Ahora tomemos éste y lo hagamos negro para que tengamos una separación entre los azulejos así. Bien, voy a minimizar eso y salvar esta. Y ahora estamos listos para crear un edificio usando este. Pero antes de eso, voy a ahorrar todo. Ve a la carpeta de mallas y selecciona todas ellas y ábrelas y aplica el material en el editor de puré estático. Porque si aplicamos el material sobre esta estática gestionar las ediciones están en esta ventana, se va a aplicar eso en todas las instancias del mundo. Pero si vas a la ventana gráfica y digamos que por ejemplo, tenemos un par de instancias de esta. Aplica el material sobre este, éste no se ve afectado. Pero si vas y aplicas el material aquí, solo busquemos el subrayado de amoníaco. Apagón. Aplica el material aquí. Ves que cada instancia del mundo se ve afectada. Simplemente haga clic derecho en este, haga clic en Copiar. Haz clic derecho en el material y presiona Pegar para que no tengas que buscarlo cada vez. Y aplaudidos, aplíquelos en el editor static mash para que cualquier instancia del mundo se vea afectada. Y este ya nos da un sentido de dimensión también, porque se puede ver la distancia entre los patrones de verificador y cosas así. Y para tener un mejor sentido de la dimensión también, voy a traer el maniquí que teníamos en Blender y colocarlo en par de lugares del nivel para que sepamos que lo que es la altura del en comparación con todo el entorno es. Y ahora ves que todos estos ahora tienen la información de color en ellos, excepción de esta, porque lo sobrescribimos con otra textura. Entonces, si vas a restablecerlo a la textura predeterminada, solo tienes que ir al Editor de Materiales aquí y simplemente coloca este ícono y vuelve al anterior. Ahora, todos ellos están teniendo el mismo material. Y hay una cosa que dijo que el material es unilateral y eso significa en lugares, por ejemplo, al igual que éste, estamos recibiendo algunos errores porque no está bloqueando el sol entre al superficiedel material. Ya ves que aquí no tenemos, nada bloqueando el sol. Entonces hay un truco en el material. Vamos al material maestro. Y aquí dentro, hay algo que se llama cabeza de dos lados. Y va a duplicar el conteo de la geometría. Yo creo Penn, va a crear otra geometría en ese otro lado también. Y ahora ves que todos ellos están teniendo el material aplicado en el lado invisible y evitando que entre el sol. Ahora tenemos todas estas campanas que es un comienzo para subagrupar edificio residencial usando eso, bien, voy a seleccionar todas las medidas estáticas y voy a eliminarlas. Y trayendo el navegador de contenido, o mejor, vaya a esta ventana y traiga un navegador de contenido desde aquí, el Navegador de contenido número dos, para que sea una ventana y pueda tomarla y arrastrar aquí dentro. O mejor, vamos a arrastrarlo aquí para que pueda entrar en las medidas victorianas modulares. Y soy capaz de seleccionarlos en voz alta más fácil de lo que realmente fue capaz de vender. Y si tienes problemas para leer la miniatura aquí, hay un modo. Vas a ajustes y hay un modo llamado configuración de miniaturas, edición de miniaturas. Y solo seleccionas en una miniatura, solo rotas para que puedas ver mucha mejor información a partir de eso. Simplemente haz algo para que reconozcas mejor el contenido de la malla. Entonces estos son los pilares y no importa. Y cuando hayas terminado de editar, solo guarda esto, presiona Control Shift y S para guardar todo. Bien, lo primero que necesito agregar es la puerta, la entrada. Entonces apliquemos las transformaciones y un chasquido y trayendo, llevemos éste al mundo y lo coloquemos aquí. ¿ Bien? Todo bien. Y soy capaz de adivinar las formas y todo está funcionando. Bien, lo siguiente que necesito agregar es el escaparate. Pero esta lección ya está tardando demasiado. Entonces voy a hacer una pausa en el video y nos vemos en el siguiente donde seguimos para finalizar este edificio, el apagón. Bien. Nos vemos en la siguiente. 9. Terminar la residencia: En la lección anterior, creamos un apagón, creamos la bacteria y colocamos la primera instancia en el nivel. Ahora, vamos a ampliar el edificio para que quede terminado. ¿ Bien? Lo primero que teníamos que hacer era traer esta tienda. Y tenga en cuenta que cuando lo coloco y lo libere aquí porque el chasquido está encendido. Este es el chasquido encendido. Cuando lo coloque, va a encajarlo perfectamente al lugar. Esa es una gran opción para dejar siempre encendida porque de todas formas la vas a necesitar. Entonces estas estaban terminadas y ahora vamos a colocar las piezas de recorte que teníamos ahí. Y esta es la pieza embellecedor. Vamos a colocarlo aquí. Y ves que se ajusta perfectamente. Bien. También tenemos esta pieza de adorno. Y vemos que como esa geometría llamada Paz nos ayuda a leer mucho mejor los foros. Entonces encima de estos, hay que agregar la tercera excusa , disculpe, el segundo piso. Y eso se puede encontrar aquí. El tercer piso, solo suéltalo aquí y se encaja aquí. Pero necesitamos cambiar este a 50 porque este mide 50 centímetros y moverlo hacia arriba solo una vez para que encaje perfectamente. Este es el tercer piso. Disculpe. Necesito traer el segundo piso. Y si estás contento con ello, solo deja que el chasquido sea 50 en vez de cientos. Pero por ahora, voy a ponerla a un 100 y empezar a colocarla en los módulos. Perfectamentebien. Y ahora tenemos que sacar a colación este. Ya que éste sube, quien lleva a, nuevo cambia este a 50 y lo engancha aquí. Y empiezo a cambiarlo otra vez, 200. Y mira lo bellamente estas piezas se unen para hacer ese edificio y en el extranjero también en el maniquí. Para empezar a mirar el tamaño del maniquí y adivinar qué tan grande va a ser el ambiente. Entonces ahora vamos al tercer piso. Este es el kit. Y pongámonos en su lugar. Sí, está funcionando. Bien. Y hecho. La siguiente pieza que necesitas agregar es la parte del techo. Entonces este es el árbol del ornamento del techo. Vamos a traerlo aquí. Y aquí o se ajusta perfectamente. Y copiémoslo tres veces. Cuando empiezo a ver cómo va a quedar el edificio. Perfecto. Entonces volvamos a ver lo que hicimos en Blender. La siguiente pieza son estas, estas tejas. Entonces eso es que vuelve a brotar perfectamente. Éste. Y éste también tendrá que traer la pieza de la ventana. Entonces porque esto es tomar prestado el pivote de este, va a encajar perfectamente al lugar. Pero no voy a sumar muchos de ellos. Sólo voy a añadir un par de unos. Pero el tamaño es realmente distrayente. Vamos a Blender. Y este es el proceso que lo hace mucho mejor para nosotros. Voy a seleccionar esta, traerla de vuelta un metro. Y nuevamente, la exportación y alrededor de la religión. Toma esta, vuelve a importar para aplicar los cambios. Este ahora es mucho mejor. Por eso te estoy diciendo que los guardes a todos en sus propias carpetas para que el proceso de cambiar dM sea solo importar, exportar y cosas así. Así que vamos a aplicar los protectores de techo también. Y van a encajarse perfectamente sin ningún problema. Y ya ves que se está construyendo el edificio. Y puedes, por ejemplo, tomar éste, traerlo aquí. Y empiezo a probar realmente, probar tus propias ideas. Por ejemplo, hacer que tenga cuatro habitaciones en lugar de tres habitaciones. Y puedes hacerlo perfectamente sin ningún problema. Pero ya ves que cuán versátil puedes usar la modularidad. Entonces voy a hacerlo así. Y luego aquí tenemos que agregar la pieza de pared de alicatado para que vaya a encajarse en su lugar. Giremos eso 90 grados. Y necesitábamos un par de ellos de esto. Ahora, vamos a traer también las piezas de esquina. Esta pieza de un metro. Bien, perfecto. Ahora vamos a arrastrarlo hasta aquí. Tengo que colocar en algo para leer con esto también. Entonces tomemos este y en vez de eso, colóquelo aquí. Ahora más adelante, vamos a hacer piezas separadas para esto. ¿ Bien? Vamos a traer de nuevo la pieza superior. Y esto va a sobrescribir eso, pero voy a cambiar éste a 50, traerlo sólo una vez. Y eso va a leer con eso también. Otra vez. Esta pieza, de nuevo, la pieza de fórmula, que necesita volver solo un paso. Y es hacer el trabajo, ¿de acuerdo? Y claro, ya que esta es una de 3 metros, no una fórmula, ya ves, aquí no tenemos una pieza de tendencia. Para que puedas ir en licuadora y empezar a hacer una pieza de metro completo para esa también. Simplemente copia eso y entra en transformaciones. Y en vez de cuatro, hagamos tres y solo cambiemos el nombre a O2, no a los cuatro. Entonces llévala de nuevo a x y exórtala. Y ahora vamos a importar eso a Unreal Engine import. Y eso se encuentra aquí, esta fuerza la paz. Importante y necesitamos aplicar mi apagón de subrayado a eso terminado. Y ahora en vez de ésta, voy a traer esta pieza de 1 metro arriba aquí. Bien, Está funcionando perfectamente y según lo planeado y como se esperaba. Entonces ves que necesitábamos una pieza y creamos una y la trajimos, solo comienzas a vaciar la escena. Y siempre que lo necesites, algunas piezas es simplemente traerlas y empezar a crearlas y traerlas. Bien, ahora, tomemos esto y voy a arrastrarlos hacia arriba. Hagamos esto 100. De nuevo, toma esto para sacar esto a colación. Aquí hay un hueco de un metro. Si traigo este, vamos a tener mucho espacio que es innecesario. Entonces otra vez, voy a Blender, copia ese muro de revestimiento de pared. Y vamos a hacer una pieza personalizada a partir de eso. Entonces voy a tomar los vértices y bajarlos sólo para ser un metro. Ahora vamos a tomarlo, está aquí. En vez de cuatro por cuatro, voy a hacerlo cuatro por uno y pegaré a Exportar. Y nuevamente, vamos a importarlo de nuevo al 100. Ya ves cuando ocurre una necesidad, hacemos algo trayendo a un niño para cubrir esa necesidad. Empiezas con algunos niños y vas a tener necesidades. creas y los vuelves a traer. De nuevo, voy a agregar apagones a eso y arrastrarlo a la escena yendo aquí y rotar esos 90 grados y colocarlo. Y va a estar bien sin ningún problema. Así que de nuevo, voy a crear otra pieza. Tomemos estos. Voy a o puedes duplicarlos, rotarlos o puedes traer nuevas piezas. Para hacerlo más rápido, voy a simplemente duplicarlos. Entonces se juntan. Perfectamentebien. Esto está bien. Y de aquí también se chasquean. Y voy a llevarme todas estas piezas. Y para evitar perder el tiempo, sólo voy a copiarlos al otro lado y asegurarme de que los rotes 180 grados. Y aunque estos son unilaterales ahora, más adelante, van a ser cambiados. Vamos a encajarlos en su lugar. Esto va a funcionar. Bien. Ahora, vamos a traer estas piezas. Ese es éste. Simplemente encajemos en su lugar. Girar 90 grados. Esto es un poco de no importa. Vamos a hacer cinco, perdón, 15 y traerlo aquí. Resuelve esa pieza. Pero nuevamente, tiene algunos problemas. Ahora vamos a resolver ese problema en Blender. Tomemos estos para aislar a estos con ellos también. Entonces voy a tomar esto y esta vez en vez de chasquear a incrementos, voy a chasquear vértice eso. Entonces voy a seleccionar esto y traerlo hasta aquí. Y hacer que este sea activo, para que el vértice activo a encaje hasta aquí. ¿ Bien? Ahora voy a rotar esos 90 grados para que compartan el mismo pivote. Y esto es para arreglar eso. Bien, tomemos este y este vertice y necesita entrar aquí. Y como el vértice encajado está encendido, estamos obteniendo ese error, no error, se alinea vértices para nosotros. Entonces tomemos este, un chasquido aquí. Y voy a tomar el pivote desde aquí. Voy a primero. Exporta eso para ver si soluciona el problema. Así que de nuevo, reimportar. Tenemos que traerlo aquí. Cubre el problema ahora, pero tenemos un poco de espaciado incómodo aquí, que tenemos que arreglar. Entonces esa es una solución fácil. Ve a licuadora y solo agrega algunos vértices. Simplemente golpea K para traer la herramienta cuchillo y empieza a cortar eso a su vez para aplicarlos. Ahora, voy a seleccionar estos vértices y traerlos para que las líneas encajen entre sí. Este realmente funciona. Bien, tomemos esta también. Llévalos a sus propios lugares. Pero ya ves que aunque tenemos éste, cabina movió los vértices del pivote porque todavía está aquí, lo cual es una gran cosa. Bien. Voy a volver a guardarlo, exportar y volver a importar. Y ahora está llenando el espacio perfectamente. Bien, Listo. Y ahora vamos a traerlo aquí y asegurarnos de que lo rotes 180 grados. Esto lo creamos y ahora el único lugar que queda es la parte trasera del edificio. Aunque puedes crear ventanas, puedes duplicar estas piezas o puedes traer las paredes y colocarlas ahí. Entonces vamos a colocar en el vals, mantener pulsada la Alt y rotar para copiar de esos, nuevo, a 180 grados. Y volvamos a duplicar. Y aquí nos queda una pieza de metro. Entonces eso no es realmente un problema. Tomamos estos y los traemos aquí. Sólo tienes que seleccionar estos y empezar a colocarlos aquí para cubrir esta parte. Si quieres eso, puedes reescalar eso a algo como esto para que la parte trasera del edificio también tenga algunos pilares también. Y una cosa que podemos hacer es ir en Blender. Vayamos allí y llevemos éste en su propio lugar. Puede tomar este , duplicarlo. En lugar de tener una pared de cuatro por cuatro, puedes ir y hacerla de cuatro por cinco, no en esta dirección. Y esta dirección. Debido a que esta pieza es de nueve metros, esta es una pared delantera de cuatro metros y puedes traer piezas para cubrir eso. Pero como no vamos a hacer nada con el interior, tienes la opción si vas a mejorar el interior, solo tienes que ir y crear una pieza de cuatro por cinco para cubrir esta parte así como la eliminación de estos. Así que en realidad vamos a hacer eso usando ese método. Voy a seleccionar todos estos. De nuevo, ve a licuadora hasta ésta también. Haz esto uno por uno también. Por lo que el periodo sigue en su lugar. Vamos a cambiarle el nombre. Esto va a ser un cinco por una pieza. Este va a ser un cinco por cuatro Ps. ¿ Bien? Tomemos de nuevo estos dos vértices, Export. Ahora voy a traerlos. Simplemente presiona Importar. Y estas son las piezas cinco por 14 por cinco. Nuevamente, lo que vamos a hacer en un editor de puré estático, vamos a aplicar el material sobre ellos. Bien, copiarlo y pegarlo aquí. Ahora voy a seleccionar todos estos y eliminarlos y colocar el muro aquí dentro. Bien, bien. Abarca todos los lugares. Hagamos este 100 para esta pieza superior. Ahora como éste va a chasquear en la superficie, siempre va a encontrar a sus contrapartes hechas. Ahora este edificio está hecho, creo que una cosa más que podemos hacer es agregar estos pilares alrededor del edificio para hacerlo más intrincado. Entonces tomémoslos y dices cómo funciona perfectamente el chasquido. Entonces este, déjame tomarlos e intentar duplicarlos en todo el edificio. Desde el chasquido, una cosa inválida que creamos está funcionando. Todo bien. Ahora estás listo para crear muchas variaciones de este edificio y todas ellas van a encajar. Bien, enhorabuena por terminar el primer edificio. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es agregar más geometría, textura y material a esto. Y sabemos que esto va a funcionar, ¿no? No importa qué. Y esto se compara con el tamaño del jugador. Esto es, por ejemplo, una tienda NPC adore. Y puede moverse por el edificio y el tamaño va a estar bien. Porque aquí tenemos el maniquí y hemos comparado con el tamaño de éste, este primer edificio está terminado, y en el siguiente vamos a crear otros edificios también. Y más adelante creamos algunas piezas de calle. Y tal vez creamos un aliado aquí dentro. Y tal vez otro edificio más complejo, más hermoso justo al lado de este. Bien, enhorabuena por terminar el primero. Y luego el siguiente, también vamos a crear más niños. Nos vemos ahí. 10. Blockout El museo: Bien, todos entendieron que como es fácil hacer kits modulares y tienes este y puedes ponerte aderezo, úsalo en muchos niveles que vas a crear. Y lo bueno es que puedes hacerlo tantos colores como quieras. Por ejemplo, puedes hacer un edificio de piso de giro con este o mezclarlos y combinarlos para crear más variaciones también, creando kits de variación para hacerlo aún mejor. Entonces terminamos esta en la última lección. Ahora también vamos a hacer un edificio más intrincado. Va a ser mucho más grande y tener más pisos. Esta era para familiarizarnos con los conceptos y cómo se juntan. Cómo podemos crear niños, cómo resolver problemas. Incluí algunos de mis errores en la lección para asegurarme de que todos los que cometen el mismo error también tengan la manera de resolverlos. Y uno de los mayores beneficios es que en realidad puede tomar algo, resolver los problemas y cosas así. Ahora, voy a hacer el edificio más grande. Pero al principio, te voy a decir que aquí voy a crear un valle o algo así. Entonces déjame tomar este como ejemplo para ver qué tan amplio quiero que sea el valor. Entonces es un chasquido y sólo me llevo este para asegurarme de que entiendo los conceptos. Entonces déjeme traer estos otra vez. Estoy seleccionando todos estos y duplicarlos. Entonces vamos a ver ¿qué tal un Valle de cuatro metros? Déjame golpear play. Y no es lo suficientemente amplia. Noes lo suficientemente amplia. Déjame ir y que sea valle de seis metros. Y ahora que estoy mirando la distancia entre los edificios, esto es natural. Esta es la distancia que voy a mantener entre los edificios. Y aquí dentro, va a haber un valle. Y por supuesto vamos a hacer algunos niños caminados que también son modulares para crear una acera aquí y algunos elementos de la calle también. Bien. Decidí mantener la distancia de seis metros entre estos. Entonces voy a traer esta aquí y quitar todas estas partes innecesarias. Y vamos a crear el siguiente edificio, que es mucho más complejo. En este. Va a ser más intrincado, sobre todo cuando intentamos hacer mallas AAA en el siguiente nivel de código. Podrían ser similares. En fin, porque sólo estamos trabajando con gulags y cubos y cilindros y cosas así. Pero cuando intentemos realmente hacer las hermosas medidas en los próximos capítulos, esto realmente va a hacer mucha diferencia. ¿ Bien? Este va a ser el marcador para mí para que sepa que voy a colocar mis medidas aquí. Entonces otra cosa es que seguí adelante y guardé la nueva versión de esta escena. Mi flujo de trabajo es que cada vez que lo hago va a cambiar a un nivel. Yo creo otra variante para que más adelante si metí algo o hice algo mal, o volver a la anterior. Entonces con eso dicho, vamos a ver las referencias. Y la referencia principal que realmente fue hermosa como esta. Tiene muchos detalles intrincados. Y éste también, es realmente hermoso, pero no vamos a hacer eso complejo. Pero esta es la idea principal por la que vamos. Vamos a hacer algo que use este patrón concreto para éste para este edificio, a mí me vendría bien un descanso o algo así. Esto más adelante tal vez creará un material de freno en Substance Designer. Este se va a crear con concreto y yeso. Cuando estoy viendo esto, siento que estos son hormigón y yeso se mezclan juntos. Entonces vamos a hacer algo. Por supuesto, ves que en el nivel de código de bloque, si sacas todos estos intrincados detalles por aquí, ve, solo vas a ver algunos rectángulos y algunas formas primitivas mezcladas y emparejadas para crear algo. Y claro, más adelante, agregaremos estos adornos también para que se vean tan hermosos. Esta es otra imagen que me gustó mucho. Esta es la pieza de esquina de la que estoy hablando. Se ve en algo como aquí, donde estos dos se unen, tenemos la esquina afilada de 90 grados, que en realidad no es tan hermosa a la vista, sobre todo para los juegos. Se ve muy mal. Pero algo como esto es una pieza de esquina. Por supuesto, puedes agregar cualquier pieza de esquina que te guste, pero esto es algo de lo que tomar una idea. Es un módulo y cubre ambos lados en los ejes. Y realmente puedes traer eso para hacerlo más natural y darle más silueta al objeto. Vamos y empecemos a bloquear. Otra vez. Voy a ir a Blender. Por supuesto que voy a crear una nueva escena porque quiero que estas no se toquen. Esto es para el edificio residencial y esto es para algo que más adelante le agregamos mallas a eso, deshacemos todo tipo de cosas. Cuando agregamos medidas AAA, teselamos demasiado. Vamos a tener mucho espacio necesario para un archivo. Y cuando hacemos esas medidas en este expediente, obtenemos algo así. Dos gigabyte licuadora archivo sólo para un kit y tal vez incluso más. Y si juntamos a todos los niños en esta, va a chocar licuadora, aunque ha avanzado el bit para manejar demasiados polígonos, pero por ahora es un poco así. Entonces voy a crear uno nuevo. Solo tienes que ir a Nuevo y un proyecto general. Y ya está hecho. Y ahora voy a salvar este proyecto. Y voy a llamar a éste museo. Así que entremos aquí. Museo 01. Bien, guarda el archivo. Y otra vez en el extranjero, la misma mano de maniquí. Este es un cubo de dos por dos, ¿verdad? Y si quieres establecer las unidades, quieres configurarlo en métricas y la longitud incluso dos métricas o centímetros. Pero no quería asegurarse de que la configuración de la unidad sea tan métrica porque eso es lo que hace Unreal Engine. Y tienes consistencia entre las unidades que si quieres cambiar la grilla, puede entrar aquí y cambiarla de la manera que quieras. Por ahora, voy a fijarlo en uno. Y este es el maniquí y ya estamos listos para empezar a crear. Entonces otra vez, para esta, voy a crear primero una entrada. Y ahora que estoy mirando la entrada de ésta, esta mide cuatro metros de altura, pero he visto mucho museo y muchos edificios que tienen intrincados detalles. Tienen puertas más altas, puertas más altas y más delgadas. Y eso realmente los separa de los edificios que están cerca de ellos. Entonces voy a crear una tienda de seis metros p. Por supuesto que no va a ser el titular, van a ser algunos detalles a su alrededor. Toda la pieza que va a sostener que va a ser de seis metros. Este es para, voy a hacer eso realmente más alto. Entonces nuevamente, en Blender, vamos a crear un plano que este es un plano de dos por dos. Hagámoslo seis por seis. Y en realidad seis por seis es muy grande. Y no pretendía hacer eso. Entonces vamos y en z, en x, discúlpeme, que sean tres. Esto va a ser para la entrada y para el periodo también. Me encanta trabajar el pivote aquí. Entonces otra vez, Alton lo hace para traerlo aquí y rotar eso 90 grados. Esta es la pieza central con la que se va a comparar todo. Quiero hacer unas escaleras que vayan a introducir también. Esta es la pieza. Y ahora vamos a seleccionar, entrar en el modo Editar y crear un controlador de segmento son, y bajar ese segmento. Quiero que esté perfectamente, uh, metros arriba. Entonces vayamos a global y a la z, debería estar aquí dentro. Bueno, ahora que lo estoy viendo, se ve bien. ¿ Y sabes lo que estoy haciendo? Voy a hacer esto intacto y hacer el tallado aquí. Vas a entender en un minuto. Así que voy a entrar aquí, crear un recuadro y simplemente dar clic derecho para cerrar eso. Y ahora tienes el, discúlpeme, solo pon el inserto y haz click izquierdo. Y ahora voy a hacer esto más pequeño. Para que por ejemplo, esta sea la puerta que entra. Y esto es todo. Debe haber algunas escaleras que entren ahí que debería haber una puerta. Así que vamos a crear las escaleras también. Voy a crear tres. Y para cada uno, los voy a extruir sólo un poco. Y este es el apagón. Realmente no me preocupa cómo mejorar la geometría. Esta, o las escaleras que entran, pero hacen, debes tener en cuenta que este es el nivel de la calle. Y si colocas esto dentro del nivel, no hay manera de entrar ahí. Entonces eso es lo que voy a crear. Voy a crear una escalera que vaya de la calle a esta para crear una transición. Entonces voy a copiar esto y vamos a aislarlo. Y voy a seleccionar este de abajo. Control I para invertir la selección y eliminar todo. Y esta es la base de nuestra escalera. Entonces voy a hacerlo, vamos, vamos a darle a Control Z y activar el chasquido, deshacer que se incremente. Ahora vamos a traerlo aquí. Una pieza de metro podría estar bien, así que voy a nivelar eso a esta parte también. Entonces déjame tomarlo y sacar esto a colación. Y voy a nivelar eso con éste. Seleccionemos este y pongamos esto a global. Y si no ves eso solo sostén n. Y en el ítem puedes ver las propiedades de los vértices. Quiero la información en z. es un metro y 14 centímetros. Entonces voy a seleccionar estos dos y global en la z. Voy a pegar esa información para que suba y nivela con esa. Bien, entonces ahora voy a ir al modo edge y extruir este borde aquí mismo. Entonces voy a extruirlo una vez. Y en realidad déjame tomar este, todos estos vértices y traerlos a medio metros de distancia. Bien, vamos a desactivar el chasquido. Está bien. Me voy a ir por escalera. Todavía va. Bien, así que selecciona todos los vértices y todos ellos y disminuye el tamaño aquí para hacer que pertenezcan a ahí. En realidad, vamos a seleccionar éste y bajarlo. No importa. Vamosa hacer ese alcance ahí arriba. Entonces aquí dentro, voy a crear algunos pasos. Bien, seleccionémoslos todos. Golpea E para sacarlo a colación, anule la selección de esta. E para sacarlo a colación, desseleccionarlo a, desseleccionarlo e. y esto es, creo que va a ser una buena para la escalera. Está bien. Y ahora algo para el pivote. Si voy a hacer que esta vellosidades se rompa a esto, necesito hacer el pivote igual. Entonces nuevamente, lo que hicimos antes, seleccionamos éste y verás que el centro es en realidad el centro. Entonces, si queremos ver lo que estoy haciendo, voy a traer esto aquí para asegurarme de que estés mejor entendiendo. Voy a hacer el pivote, hacer éste, hacer este círculo al pivote de éste, que este sea el centro del mundo y tomar prestado el periodo de éste a aquel. Bien, estoy seleccionando esto y verán que este es el pivote de eso. Bien, voy a darle a Shift S y llevar el origen a los seleccionados. Ahora ya no vemos ese círculo en medio del mundo. Así que ahora estoy seleccionando éste y Shift S pivot to cursor. Ahora nos vuelve a desplazar, éste a origen. Y ahora estoy seleccionando esto y esto. Ambos tienen el mismo pivote. Y significa que, por ejemplo, déjame desactivar las transformaciones en todas ellas ya ves, aunque tengo la transformación desactivada, esto siempre es un chasquido a esta parte, creando esta hermosa escalera para nosotros. Bien, déjame tomar esto y voy a cambiarle el nombre. Y acabo de renombrar eso a museo modular de malla estática porque este pertenece al kit del museo y es un seis por tres Ps. Y la primera variación, ¿de acuerdo? El siguiente, imagen estática, museo modular y transistores ahí. Éste es sobre eso. Ypara acompañar esto, necesito crear unos que en lugar de una puerta tengan una ventana grande para que gente pueda mirar a través de la clase y echar un vistazo al interior del museo. Y debes saber que este es más alto que el nivel de la calle. Mientras que el kit que creamos antes, este está al mismo nivel que la calle, pero ese es más alto y necesita una escalera para subir. Pero éste es en realidad subir el nivel. Entonces para esos también, vamos a hacer más altos que nivel de la calle para que estén apegados perfectamente. Entonces voy a tomar esa variación de esta. Entonces déjame tomar esto. Ahora. Todo lo que necesito hacer es seleccionar este hit Control y además para ampliar la selección y eliminarla y eliminarla también. Entonces tengo esta frontera de libro que necesito cubrir. Y puede seleccionar fácilmente este borde y este borde botón derecho y los bucles de borde de puente. Entonces cubrió esa parte para mí. Y ve al modo vértices golpeando uno a para seleccionarlos todos y golpear m por distancia para ver si tienen algún vértices extra disponibles. Entonces aquí voy a ir al modo polígono golpeando tres. Y otra vez, pegué I para insertar un poco, y golpeé E para entrar. Y solo escalarlo para que tenga un poco de forma. Entonces estos van a romperse perfectamente. Déjame darle a Alt y G para mover eso a ese lugar y activar el modo ACT de chasquido e incrementarlo g para poder mover ese k. Ves que estos se juntaron perfectamente. Entonces esta va a tener la ventana, así que voy a renombrar esa. Así que simplemente agrega la ventana de entrada para que sepamos a qué pertenece este chico. Y estos son los niños que van a ser utilizados. Sólo para el primer piso porque tienen una conexión con el suelo y necesitan estas escaleras. Y para el piso superior, también necesitamos crear diferentes. Tanto para la de arriba, voy a volver a crear cuatro por tres piezas, porque no quiero que todos los pisos tengan el mismo tamaño. Y claro que voy a tener algunos adornos que van entre los pisos también para que eso sea más hermoso. Entonces otra vez, voy a tomar prestada mi geometría de esto. Seleccionemos esto y otra vez vamos a seleccionar este controlador y yo para invertir la selección para que tengamos este solo, pero este es un metro. Entonces lo voy a hacer medias piezas aquí mismo y listo para ser usado. Y simplemente nombra un adorno modular de malla estática para museo, tres veces la mitad. Ahora puedo simplemente arrastrarlo a la parte superior porque está rompiendo y no tengo ningún problema en un chasquido eso a la parte superior también. Esto es. Y en realidad déjame tomar estos, eliminarlos y tomarlos y simplemente traerlos para que estas sean mis piezas principales y las piezas que se componen traerlas aquí solo para probarlas y traerlas, crear un edificio de prueba usándolos. Bien. Ahora me llevo esto, tráelo. Debería tener esa pieza aquí. Volvamos a duplicarlo. Bien, está funcionando. Bien, y encima de esta, necesito crear otra. Entonces voy a pedir prestado de esto, esta vez y ahora hacerlo de tres por cuatro. Y veamos nuestras broches a la cima. Vamos a traerlo. Bien. Es un chasquido a la perfección. Entonces debería estar aquí. Se ve que se ajusta aquí también. Y éste va a tener ventanas también. Déjame seleccionarlo y crear un inserto simple aquí para que pueda extruirlo y darle un poco de forma. Esto es realmente lo que quiero de él. Voy a duplicar eso a este lado. Y asistencia. Este es un chasquido. Vaa encajarse perfectamente a la superficie. El chasquido aquí y aquí también. Entonces déjame tomar estos, necesito duplicarlos nuevo para hacer el edificio realmente más grande. Y claro, el tamaño de la ventana es demasiado profundo y a grande K no importa. vamos a cambiar más tarde. Otra vez. Vamos a copiar estos. Necesito sacarlos a colación. Ya que esta es una pieza de medio metro, necesito bajarlas. Simplemente algo como esto, éste. Y para el tercer piso también. Puedo usar la misma geometría o si la quieres, puedes seguir adelante y crear nueva geometría para eso. Pero como voy a repetir esto, voy a hacer una nueva pieza de ventana también, ¿de acuerdo? Simplemente cámbralo. Y claro que hay que hacer el nombre también. Sólo llámalo segundo piso. Y el tamaño es de cuatro por tres y copia el nombre. Y éste va a tener el mismo nombre, pero variación uno. Estos van a tener la misma dimensión, pero nosotros simplemente diferentes diseños. Estos son los niños y este es el resultado que estamos obteniendo con esto. Nuevamente, encima de estos, necesitamos tener otro embellecedor que conecte este al techo. Voy a seleccionar este, traerlo y simplemente hacer el tamaño tres por uno, e ir a cambiarle el nombre recorte tres por uno. Eso lo hizo. Y ahora vamos a traerlo a este lado, justo aquí para que encaje perfectamente a cada lugar. Pero este va a parecerse demasiado al edificio anterior. Tiene las mismas dimensiones, así que voy a tomar esta y hacerla en lugar de una. Hagamos una enorme pieza de techo. Hagámoslo también. Para que podamos poner más trabajo ornamental aquí para que eso se vea más hermoso. No importa para esto decidió hacer algo. Y eso es mezclar, emparejar las caderas para ahorrar un poco de tiempo. Y con eso quiero decir, si vas a un Unreal Engine, descubrí que esta pieza va a encajar perfectamente a eso sin, sin ningún problema. Y esta pieza de guardia y cosas así son tan comunes entre los edificios. Entonces voy a usar ese kit junto con el techo de este kit. Y ves que cómo la modularidad realmente se encarga de muchas cosas. Podemos mezclar y combinar kits si tienen las mismas dimensiones y realmente no tenemos ningún problema en usar diferentes niños juntos. Y van a trabajar bastante bien entre ellos si se crean con mucho cuidado. Ahora bien, esta lección en realidad se llega a su fin. Y en la siguiente vamos a hacer el resto y traer eso y crear un edificio dentro Unreal Engine. Nos vemos ahí. 11. Kit de museo de exportación a UE5: Bien, aquí es donde lo dejamos en la lección anterior. Y ahora vamos a hacer algo y llevar eso dentro de Unreal. Empieza a vestir una escena con etiqueta para ver qué funciona y qué no. Si necesitamos una nueva pieza y básicamente ese tipo de cosas. Bien, vamos. Estas son las piezas que tenemos. Y antes de hacer nada, déjame traer esto y empiezo a vestir algo de geometría para que se vea mejor. Desactivadores de dominio de modo de ajuste trae algunos a cabo sólo para que se vean mejor. Y sobre todo éste también. Sácalos y trae éste ahí, dale un poco de dimensión, pero asegúrate de no cambiar nada del periodo, de la convención de nomenclatura y cosas así. Bien, los estoy seleccionando a todos. Trae el vértice y necesitas asignarles una carpeta. Y esta es la carpeta que les estoy dando alrededor y voy a exportarlos todos juntos. En Unreal Engine. Yo los voy a traer, empezar a darles material, pero claro voy a cambiar la instancia material para que tengan otro color. De nuevo, ve a Importar y trae las piezas. Importar todos. Ahora estoy seleccionando todos los onesies ya alfabéticamente tienen ese museo aquí, vienen antes del edificio residencial. Tráelos a todos. Simplemente minimice eso y vaya al material y tome otra instancia de esto. Y voy a cambiar el color a algo diferente y en realidad tomar los colores de aquí. Entonces para esa, déjenme traerla de aquí. Voy a tener esta mezcla de colores y seleccionar diferentes. Y trata de mover los colores intermedios para que obtengas un color hermoso. Entonces, saquemos este. Algo así está bien, así que este es su nombre. Déjame sacarlo a colación y simplemente presionar F para eliminar la instancia de ella. Y aquí adentro, solo hazlo yo. Y éste, solo lo estoy llamando Museo. Para que sea diferente a la anterior. Simplemente puede golpear el control F2 C para copiar el nombre y subir el editor de puré estático. Copia el nombre, esto es todo. Y copiar y pegar material en todas las instancias. Y después de pegar esto, vamos a crear ese edificio. ¿ Bien? Esto es todo y pega de nuevo, Control Shift y S para guardar todo fuera. Y ahora tenemos que traer las piezas. Y claro que no creamos los pilares así como los muros para eso. Y vamos a crearlos eventualmente. Bien, vamos a las medidas Control Shift. Parece que este no tiene el material, solo asigne el material. Y ves cómo los diferentes colores te permiten distinguir a los niños en el Navegador de Contenido. Entonces aquí adentro, porque este es el final del edificio, voy a empezar desde aquí. Sólo tráelo a la salida. Este va a ser el final del edificio. Y este va a ser el valle. Y esto va a ser primario. Aquí está hasta que saquemos los pilares reales. Y ves que esto es más alto que el nivel de la calle. Entonces volvamos a traer la entrada. En lugar de traer estas y tener que rotarlas. Veamos qué datos porque quiero que se enfrenten en esta dirección. Entonces vamos a Blender, llévalos. Voy a rotarlos en esta dirección para ver si funcionan o no. Bien, entremos aquí. Selecciónalos todos. Reimportación. A ver si funcionan. Suprimir estos. Ahora. Deberían estar al revés. No importa. Toma esto y gíralos en esta dirección. Asegúrate de que sean de 90 grados. Ahora, de nuevo, ve y vuelve a importar. Ahora bien, este debería enfrentar aquí, lo cual está bien, bien, borre este Cambio de Control y S para guardar todo y traer la ventana de entrada aquí. Esto va a estar bien, perfectamente. Entonces voy a traer la puerta aquí y ya ves que está más alto que el nivel de la calle. Entonces otra vez, voy a tomar esto, tomar este, traerlo aquí a algo así, y copiar otro. Hagamos que este sea más grande. Tomemos estos dos y traerlos aquí para que este sea nuestro edificio. Ahora tenemos que traer también la escalera. Entonces comencemos y va a romperse perfectamente. Por el sistema, un sistema de chasquido que creamos para eso. Y otra vez, para éste también. Ya ves lo bellamente que empiezan a trabajar juntos. Y luego encima de esto, necesitamos tener esa pieza de corte 0.5. Y luego más adelante, cuando nos aseguramos de que necesitamos algo, seguimos adelante y agregamos piezas también, incluyendo los pilares y cualquier otra cosa que necesitemos. Bien. Ahora, vamos a traer en el último piso la pieza del segundo piso. Vamos a traerlo aquí. Y como tenemos esta pieza de moldura, necesita subir medio metro. Entonces ahora está chasqueando perfectamente. Hagamos una cosa. Seleccionemos estos dos. Porque estas dos van a ser piezas idénticas. Así que estoy seleccionando estos y copiándolos a través. Y en cambio vamos a eliminarlos y traer esa pieza también. Veamos, Usa esta variación uno también. Nuevamente, tenemos que traer centímetros hasta aquí, y este tiene que subir también. Ahora la diferencia no está demasiado entre ellos, pero más adelante cuando comencemos a agregar geometría y textura reales, ahora, entonces harán la diferencia. Entonces tomemos esta otra vez. En incrementos de 100. Trae este aquí y aquí otra vez. Ahora, tiempo para estos. De nuevo a partir de estos. Más tarde, creo que cuando hagamos el diseño, debería juntarse. Esto es todo, pero creo que esto podría ser un poco más grande que este porque queríamos que este fuera realmente edificio de Lujo. Entonces eso es otra vez, toma todas estas piezas e intenta duplicarlas encima. Una o dos veces más. Entonces volvamos a hacerlo. Incrementos de 50 centímetros, trae éste arriba. Me siento como uno más o dos veces más bueno saber. Hagamos eso igual que éste. Y agregamos también las piezas del techo. Entonces ahora para la pieza del techo, también tenemos que pedir prestado de estos. Así que vamos y que sea un 100. Y ahora necesito traer las piezas de techo del kit residencial. Entonces voy a traer eso aquí. Y veamos cómo se juntan. Se ajustan perfectamente. Pero tenemos que sacar a colación este. Y tenemos que llevar eso a metros mientras que pieza también. Así que tráelo y como es un chasquido, va a funcionar. Bien. Solo trata de moverlo en su lugar. Y necesita medio metro de distancia. Esto es en este. Perfecto. Ahora es usar el mismo kit dos veces para hacer uso de diferentes niños indistintamente para ahorrar mucho tiempo en lugar de ir y crear un niño, una hoja separada para este que podríamos tener. Ahora, estamos usando estos kits. Tomemos esta otra vez, vamos 200 incrementos y empieza a duplicarlo a través. Y también necesitamos esa pieza de guardia. Ahora, vamos a traer la pieza de guardia de aquí también, porque estos son algunos kits comunes que se pueden utilizar entre los proyectos indistintamente. Entonces este chícharo, nuevo van a un 100, empiezan a duplicarlo a través. Y el tiempo que lo cambiamos con geometría real, ves que en todo el nivel, se cambia sin ningún esfuerzo. Entonces otra vez, para esta, vamos a traer también esta pieza. Pero este tiene que estar abajo, disculpe, 50 centímetros. Bueno, voy a usarlo al azar en algunos lugares. No hacer que el edificio sea tan matemáticamente simétrico. Esto está bien. Ahora, vamos a empezar a jugar. Y estoy contento con las dimensiones y cómo se ven estos edificios. Deberían hacer un gran edificio. Al lado juntos. Estoy en composicionalmente. Bien, ya está. Y ahora necesitamos crear un vals para éste también. Y no voy a usar estas paredes porque voy a hacer que tengan un material diferente al de este material de ladrillo rojo que usamos en esto. Una cosa más que entendí es que quiero que ésta se extienda más. Quiero que este sea más alto. Y no voy a hacer algo así. Déjame guardar esto. Déjame seleccionarlos todos. Todos ellos han sido seleccionados Control D para duplicarlos. No voy a rotarlas un 180 grados y hacer algo así. Quiero que tengan una zona de amortiguamiento en el medio. No quiero adjuntarlos a algo como esto. Quiero que el edificio se extienda más, así que necesito otra pieza. Vamos a coserlos de vuelta a sus lugares. Y siento que una pieza de seis metros servirá. Entonces. Veamos cómo le va. Un metro, dos metros, 3456. Ok, ahora aquí tenemos que añadir otra pieza también. Entonces, vayamos al error. En realidad, hagámoslo con el kit anterior. Así que en el extranjero sube el kit residencial. Tomemos este porque quiero hacer eso fuera de éste. Selecciona esto y ahora estoy tomando una arista y extruirla. Y ahora necesito traer esto a seis metros de distancia. Y hagamos los incrementos, el snap 123456. Ahora voy a seleccionar este control y yo para invertir la selección y eliminar esto. Desde que lo conseguimos de esto, el pivote es el mismo. Entonces cada vez que muevo este, ya que tienen el mismo pivote, no va a ser ningún problema. Así que vamos a golpear Renombrar. Sólo nombra techo seis por tres k exportado. Y ahora vamos a importar eso en Unreal Engine. Entonces otra vez, vayamos a importar y nos dirigimos al edificio residencial y llevemos ese techo de seis en tres. No importa por este error porque no te importa. Ahora bien, esta es la pieza y solo busca MI sobre el apagón de puntuación de riesgo para darle ese material. Ahora bien, ya que ese tiene el mismo periodo que éste cuando lo arrastre aquí. En realidad tiene que ir y bajar medio metro. Bien, medio metro. Y ahora tiene una puntada a la perfección. Ese es el sitio. Y ahora podemos tomar este y tratar de duplicarlo a veces para hacer que ese surco se junte también, para hacer que ese edificio parezca más grande. Bien, Ahora veamos aquí. Está funcionando bien, perfectamente. Entonces ahora tenemos que preocuparnos. Tenemos que cuidar los lados del edificio y la parte posterior del edificio también. Entonces ahora hicimos esta pieza también. Volvamos al kit del museo. De nuevo aquí voy a crear algunas paredes de alicatado también. Entonces, vamos a crear un plano, y este plano debería ser de cuatro por cuatro. Coloquemos el pivote aquí y hagamos que se ponga de pie y lo traigan aquí. Y nuevamente, necesitamos una rotación para hacer. Quiero que eso gire en esta dirección. ¿ Bien? Ahora bien, esta es una pieza de pared de cuatro por cuatro y acabo de renombrar esa guerra de alicatado, cuatro por cuatro. Exportarlo. Y ahora deberíamos ir en Unreal Engine y empezar a colocarlo para ver si necesitamos una pieza extra o no. Volvamos a importar. Y esta es la pieza que necesitamos que se haga. Y ahora debemos aplicar el material que necesitábamos encima de eso. Para este, busquemos museo. Este es el material. Bien. Vamos a traerlo. Los broches se unen perfectamente. Y necesito crear una pieza entera aquí. Debe llenar el espacio e ir a la cima también. Hagamos tres de ellos y los dupliquemos arriba. Bien, una vez más. Y necesita que necesitemos una pieza extra para cubrir esta parte, no importa. Usamos 24 por cuatro piezas una al lado de la otra. Y aquí creo que se necesita de pieza media. Vamos a probarlo. Esta es una pieza de cuatro metros y esta es una herramienta aquí que está perfectamente encajando ahí. Entonces necesito crear una pieza de seis metros para acompañar que sea una fija, vamos a Blender. Copia este. Y aquí entra y haz la pieza cuatro por seis en su lugar. O seis por cuatro. Tengo que ir en esa dirección. Bien, ahora cambiemos el nombre. Esto necesita ser eliminado y esto tiene que ser de seis por cuatro. Nuevamente, Vertex Exportations. Y voy a traer eso. Y esto es todo. Vamos a darle el material que necesitaba. Solo busca museo y ya estás listo para ir. Bien, ahora, vamos a traer este aquí. Y debería chasquear aquí perfectamente. Noventa grados. Y vamos a sacar esto a colación. Una vez. El segundo tiempo, tercero, cuarto. Y debería chasquear para escuchar perfectamente. Ahora necesitamos crear una pieza que llene este vacío también. Por lo que esta brecha debe ser un metro y 75 centímetros de altura. Nuevamente, necesitamos variación uno para 40 metros y 4146 metros porque este es de dos metros pieza. O en vez de eso, tomemos todos estos. Estoy seleccionando todos estos módulos en la parte superior. Entonces voy a seleccionarlos. Voy a subir este medio metro y te darás cuenta de que los incrementos están establecidos en medio metro. Entonces trae esto a colación y voy a copiar éste encima de eso para hacer que los cálculos sean correctos porque me encanta trabajar con aquí números, sin porciones decimales y cosas así. Toma esta y tráela para cubrir esta parte también. Bien, está bien. Entonces ahora aquí dentro, necesitamos una pieza de dos metros, una de dos por cuatro y una de dos por seis. Bien, vamos a duplicar estos dos. Y la solución es bastante fácil. Trae el artículo aquí en vez de cuatro, golpea tubo, y aquí en vez de cuatro otra vez. Ahora lo que se necesita es renombrar esto, este 14 por dos, y este 16 por dos. ¿ Bien? Los estoy tomando a ambos inexplorados y luego los estoy importando en Unreal Engine este seis por 24 voltios para importar todos. Nuevamente, tenemos que darles los materiales. Seleccione las medidas estáticas. El museo debería estar bien. Bien, copia y copia una vez más y empieza a traerlos aquí, debería haber encajado perfectamente. Por supuesto ahora el chasquido está apagado. Las inundaciones activan el chasquido y lo encienden. Y debería chasquear aquí perfectamente. Bien. Y segundo debería estar aquí. Por supuesto, éste debería estar aquí. Este necesita ser copiado. Esta otra vez para llenar esta área. Lo hizo perfectamente. Y ahora tenemos que copiar todo en ese lado del edificio también. Entonces voy a seleccionar todos los módulos. Y después de hacer esto, todo lo que tenemos que hacer es crear esta pieza personalizada aquí también. Y esa no va a ser una tarea dura. Sólo vamos a crear esa pieza y algunos pilares también deberían concluir esta lección. Bien, los estoy seleccionando a todos. Al mantener pulsado Alt, puedo arrastrar una copia y simplemente rotarlas a 180 grados y traerlas aquí. Ahora el chasquido aquí también es perfecto. Entonces ahora tenemos que abordar esta parte, y eso es bastante fácil. Vamos a hacer el mismo enfoque para abordar este también. Y para eso vamos a Blender nuevamente abrimos el kit anterior. Esto es. Me llevo esto y voy a traer esta. Y giró 180 grados para crear esa pieza dentro de Blender en su lugar. Entonces esta es la pieza que necesitamos cubrir. Entonces eso es fácil de crear eso. Y voy a tomar prestada la geometría de aquí y tomar esta, Shift D para duplicarla, hacer clic derecho para dejar eso en su propio lugar, golpear P para separar eso. Ahora tenemos esta geometría que podemos usar para crear a ese niño. Y esto lo estamos usando es una técnica muy poderosa para, y voy en el modo de edición. Y recuerda que no estamos en el modo objeto, que somos capaces de hacer todo un movimiento. Voy a ir al Modo Edición y seleccionar toda la geometría y traerla aquí solo un poco para que cuando vayamos al modo objeto, el pivote siga aquí. Pero el truco es dejar el pivote en el mismo lugar. Entonces voy a quitar el modo de chasquido por ahora y tomar esta ventaja y traerla aquí para que cubra esta parte. Entonces ahora voy a mantener pulsado E para extruir éste, y hacer clic derecho para dejar eso. Por ahora tenemos esto. Entonces voy a tomar este y borrarlo. Y ya ves que tenemos la paz. Y un pivote. ¿ Ese es el mismo lugar en el que debería estar? Pero una cosa que voy a comprobar es para las normales de esta cara. Déjame aislarlo y pasar a modo sólido. Y se puede buscar la orientación de la cara. Solo tienes que ir por la orientación facial y dices que esto es rojo y el sitio que debería estar hacia afuera es azul. Entonces estoy tomando este hit Shift y N para recalcular las normales. Entonces ahora, cuando retrocedo un paso, ahora, la parte azul está mirando hacia el espectador como debería ser. Y si no lo sabes, las normales de cara deben ser azules y la normal de interfaz debe ser roja. Y estos rojos no van a ser facturados si no se le asigna una Manchuria bilateral. Esto es. Y voy a desactivar el modo de orientación base y tomar estos dos vértices y arrastrarlos justo hasta aquí. Esa es una solución bastante fácil. Y ahora voy a tomar estos para traerlos arriba hasta que lleguen aquí y nos golpeen para entrar en modo re-escalar y hacer que cubran esta parte aproximadamente. Bien, esta es la pieza y muy fácil. Y más o menos me está cubriendo la parte. Entonces para hacer eso exacto, voy a volver a entrar aquí y activar el modo snap. Y esta vez vértice y activo y activar éste hasta aquí y conectar éste a estos vértices también. Ahora parece que se ha ido a una palabra equivocada. Entonces no importa. Voy a traer eso aquí y chasquear eso a esta palabra. Bastante fácil. Bien, Listo. Y ahora estamos listos para exportar este y probar stat dentro de Unreal Engine. Bien, solo cámbiale el nombre. Y como lo he sacado del techo, solo llamémoslo techo. Y quita este y este punto extra. Y exporte eso a Unreal Engine usando esta ruta x. Voy a traer eso aquí. Y esta es la pieza que es importante. No importa. Sólo voy a traer eso. Esto es. Está en esta dirección y tiene muy malos UVs, pero no importa. Entonces voy a darle a éste la instancia material de apagones y subrayo apagón. Bien, bien. Ahora estoy arrastrando esto aquí. Así que vamos a traerlo de vuelta. Voy a tomar este, voy a traer, traerlo de vuelta. Entonces ves que cubre perfectamente el dipolo para nosotros. Entonces voy a copiar eso al otro lado. Y ya ves que el pivote está aquí. Si lo quieres. Él puede colocar el pivote para que quede unido a esta parte y se puede fijar eso en licuadora. Esa es una solución bastante fácil. Puedes tomar toda la geometría seleccionada y traerla aquí. En cambio, puedo ir a incrementos y tratar de mover eso en incrementos para que encaje ahí. Tan fácil arreglar la exportación. Y ahora debería ser arreglado en Unreal Engine haga clic derecho e importe. Y ahora se ha apegado al pivote y apenas un par de movimientos para llegar ahí. Bien, ya está hecho. Ahora. Vamos a traerlo aquí. Y necesitamos girarlo 180 grados para que esté orientado en la dirección correcta. Ya está hecho. Ahora tenemos que hacer algo con respecto a la parte trasera del edificio. Y por supuesto, creando las piezas de esquina para esta también. Y después de eso, vamos a que el aliado haga eso también. Bien. Enhorabuena por terminar este edificio también. A mitad de camino. Y en la siguiente vamos a encargarnos del resto. Bien. Nos vemos ahí. 12. Terminar los edificios: Creamos este edificio y ahora tenemos que ir por esta parte también, y también a los pilares. Entonces vamos primero por la parte trasera para ver cuántas piezas necesitamos para cubrir esta parte. Si quieres, puedes traer de estos niños y hacer de este un edificio de dos caras. Pero como sabes, y esa es una solución bastante fácil, básicamente puedes hacer algo como esto. ¿ Bien? Este necesita una pieza de seis metros. Entonces voy a tomar este, traerlo aquí 90 grados y colocarlo aquí dentro. Por lo que se cubrieron perfectamente, como dije, se pueden traer en módulos desde aquí. Por ejemplo, este Windows y colocarlos en el costado de este edificio. Pero como estos no van a ser vistos realmente y no son realmente una prioridad, sólo voy a cubrir este muro alicatado. Entonces para esta parte superior también, déjame traer estos dos. Y éste tiene que entrar aquí. Y cada vez que ponemos esto, todos ellos van a ser arreglados. Y cuando creamos una malla, este edificio va a volar realmente. Y cuando se vuelve mucho mejor de lo que es ahora mismo. Entonces ahora necesitamos crear unos pilares para éste. Entonces, para los pilares, el primero necesita ser un pilar de seis metros más este intermedio. Entonces el pilar para este necesita ser de seis metros y medio porque no quiero crear una pieza de seis metros, por ejemplo, como esta. Hagámoslo 1.5. Disculpe, los lotes aumentan el tamaño. No quiero que sea algo así y en cambio tener pedacito aquí. Voy a hacer una pieza 6.5 para cubrir esta parte también. Bien, vayamos al prestamista. Y aquí estamos, y voy a traer un cubo, bien, Ahora, enciende el snap y ponlo en incrementos para que puedan traerlo aquí. Este es el centro de la misma y voy a hacerla más pequeña a algo así. Está bien, bien. Ahora voy a tomar este y darle a Alt y g. Disculpe. Coloca el pivote aquí y voy a girar g para traer eso. Ahora están, otra vez, voy a traerlo aquí. Entonces aquí, tenemos que seleccionar este polígono y elemento de referencia. Y para Z, necesito golpear seis. Ves que sube para pegar esta parte, pero tenemos el arroyo para cubrir también. Entonces voy a golpear 6.5. Perfectamente bien. Este es el primer pilar. Déjame hacer un duplicado y sacarlo a colación. Veamos qué voy a crear a partir de esta parte. Hagamos que de forma natural empiece a bajarlo hasta que cubra esa parte. Sí. Este es directo y puedo duplicarlo, traerlo a colación. Y ves que la perfección debería cubrir esa parte también. Entonces no lo es, no importa. Tomemos esto y lo saquemos sólo un poco. Bien, ahora tenemos tres piezas diferentes para cubrir esa parte. Entonces estas son las piezas. Voy a bajarlos y cambiarles el nombre después. Voy a nombrar esta esquina. Y éste. Vamos a llamarlo esquina. O. Y por ahora, exporta estos a Blender, discúlpeme, To Unreal Engine para probarlos. Tomando esto usando vértice, exportarlos, y ahora los estoy trayendo a Unreal Engine. Vamos a Navegador de contenido. Importante. Estas son las piezas que necesitas, ¿de acuerdo? Ahora de nuevo, tenemos que darles el material que necesitan. Entonces ellos están aquí. Y aquí voy a subrayar museo para darle ese material. Para este también, colocado en Mac control Shift y S para guardar todo fuera. Ahora voy a traer esto. El primero es el de esta pieza. Y vamos a traerlo aquí y quitar este 1 primero. A éste le va bien. Y encima de esa, voy a traer otras piezas. Entonces hagamos esto 150. Bien. Lo está haciendo bien. Y en éste también. Y puede sacarlo a colación haciendo bien. Eso está justo debajo de esta parte y cantando con este ribete. Veamos, para este, necesito un PPI estudios justo encima de éste, de nuevo, está perfectamente bien porque más adelante, tal vez emparejemos el recorte esta parte con esta parte en esta malla. Y entonces aquí dentro necesitamos espejo para esta pieza superior. Haz que eso sea tan único. Entonces estoy tomando este, tome los vértices superiores, vaya a Ítem. Y aquí en vez de cinco metros, Vamos a ponerlo a y ya está hecho. Bien. Ahora tomemos prestado su nombre de éste y hagamos que se siente para que sepamos que esta es una pieza de dos metros. Así que las malas tecnologías exportan. Voy a importar eso a Unreal Engine. Y aquí está. Importar nuestro le dio un material adecuado. Bien, vamos a colocarlo aquí debajo las broches cubriendo perfectamente esta parte para nosotros. Ahora tenemos que tomar estos porque todos estos funcionan y los estoy trayendo justo aquí para que esta parte también tenga estos. Y estoy tomando esto, trayéndolos aquí. Ya que el pivote está en el centro, es muy bueno trabajar con las piezas de esquina. Bien. Ahora creo que el edificio está más o menos hecho en cuanto al apagón. Y ahora debemos abordar esta parte en medio de este callejón. Y lo que he visto en el arte victoriano, hay algunos edificios que están flotando. En realidad no flotando por eso. Me refiero a algo como esto. Ves que aquí hay un aliado, pero hay un edificio encima del pequeño edificio encima de eso. Esto nos está dando la idea, pero eso no es realmente lo que vamos a crear. Así que de nuevo, voy a crear un nuevo archivo de licuadora y llamarlo Allie. Y primero voy a comenzar con los pilares. Y en las anteriores empezamos con la entrada, pero esta no tiene ningún seguro. Lo primero que ves es un pilar que está sosteniendo ese edificio en la parte superior. Esta es la referencia de escala. Aunque el pilar en realidad va a ser algo así comparando con el lado del ser humano. Ahora que estoy pensando como aquí, déjame traer una malla de prueba, solo el cubo y colocar este cubo encima. Algo como esto. Yoquería LA, para tener tal altura. Y mira eso desde aquí. Bien, está bien. Y encima de esa quiero estar algunas ventanas y puertas y cosas así. El pilar, el primer pilar va a ser de seis metros. De nuevo en Blender. Estoy tomando este lugar para prevenir aquí dentro. Y toma este, trae esto a colación, hazlo global, transforma. Quesea global. Y éste tiene que ser seis, ¿de acuerdo? Ahora esto es de seis metros. Y claro que lo mencioné. Seleccionemos éste. Y esto está bien, Bien. Ahora necesito cambiarle el nombre a esto. A eso lo llamo una malla estática modular alle esquina 01. Y nuevamente aquí voy a crear una carpeta para eso y golpear Aceptar. Y esta es la parte. Y ahora en este líderes aliados seis metros de ancho que tiene. Entonces déjame traer ese pilar y empezar a probar las ideas van a importar y primero necesito tomar esta y exportarla. Ahora ya está aquí. Vamos a sacarlo a colación. Y tiene que estar aquí. Parece que necesita ser más grueso solo un poco. Entonces porque le queda algo de espacio extra aquí. Entonces voy a ir a este eje e intentar que eso sea más grueso sólo un poco. Así que lo exporté y vuelva a importarlo. Parece que este va a ser de buen tamaño, así que lo exporta e importa de nuevo. Bien, no hay problema. Entonces me llevo este y lo traigo aquí para que estos aguanten el valor. Y aquí voy a crear algo así como un túnel. Y ese túnel tiene que estar entre estos dos pilares. Pilares. Así que vayamos a retirar este material. Forzar, suprimir. Más adelante ¿quién va a dar estos materiales adecuados aquí? Duplicemos esto. Activa el incremento, trae esto a seis metros de distancia. Y esto es todo. Y aquí dentro voy a crear un arco. Entonces déjame traer un avión y traerlo aquí. Estoy colocando eso justo entre estos dos. Entonces voy a traer eso aquí y éste de aquí. Entonces agreguemos algunos vértices para poder manipular la forma de este arte. Y como este es un apagón, realidad no voy a hacer mucho detalle este en este caso. Tomemos estos dos y otro para que esa ronda sea un poco. Ahora vamos a darle un poco de profundidad a esto, seleccionándolos todos, y golpeemos extruir desde aquí también, seleccionando todas las piezas y traerlas de vuelta solo un poco para cubrir esta parte. Bien, ahora el pivote, voy a hacer que tenga el mismo periodo que este. Antes de eso, vayamos tomar estos vértices e intentemos empujarlos un poco hacia arriba. Y éste también. ¿ Bien? Así está bien. Así que selecciona esta. Por supuesto primero, selecciona este, trae el centro del mundo aquí, y selecciona este cambio un pivote de curva S para seleccionar, ahora estoy trayendo el origen mundial a su propio lugar y estoy seleccionando éste, y este es el periodo que tiene. Y está bien, Bien, estoy seleccionando eso y hacer un renombrar y llamarlo arco. Bien, ya está hecho y ahora le pegamos a Exportar. Vamos a un 100 y traemos eso. Haremos materiales más adelante, pero por ahora, es solo para probar. Entonces aquí está. Vamos a traer eso. ajusta aquí perfectamente. Se ajusta a esta parte, pero necesito hacerlo más pequeño. Sólo un poco. Por supuesto aquí, no tenemos seis metros entre estos dos. Tenemos 12345. Así que vamos a tomar uno de estos, traerle un espejo, un error y traerlo. Ahora bien, este necesita ser redimensionado un poco. Entonces voy a tomar esto y empiezo desde aquí, selecciono esta, la elimino. Hagamos un corte aquí y retiremos estas partes también. Tomando estos vértices. Ahora voy a pivotar aquí solo por ahora. Y aquí voy a ir a la simetría y su espejo en Blender. Y luego eje y, ¿va a quedar bien? Y en cambio vamos a colapsar el cementerio. Seleccione este, coloque el pivote aquí para que pueda cambiar el tamaño de eso desde aquí. Entonces voy a tomar esto y empezar a redimensionarlo un poco para que cubra ese puerto. Un poco complicado pero vale la pena hacerlo. Traer el centro del mundo aquí y ahora al cursor, Bien, Exportar. Y ahora creo que todo debería arreglarse. Seleccione este, vuelva a importar. Tenemos que traerlo a medio metro de distancia. Entonces hagámoslo medio metro. Ahora está bien. Está haciendo el trabajo perfectamente bien. El siguiente paso es colocar en las ventanas y paredes y techos y cosas así encima de esto, lo que vamos a hacer a continuación. Bien, De nuevo, es momento de ir a Blender y hacer estas paredes también. Entonces quiero que este tenga la altura y el ancho de tres metros y cuatro metros. Y voy a crear un par de variaciones para ello para que no sea tan repetitivo. Cuando creamos esto, finalmente, se va a terminar el apagón de estos edificios y luego nos encargaríamos de la acera y la calle también. Así que vamos a crear un Windows. Entonces aquí, simplemente voy a crear un avión. Vamos a traer estos, éste en el centro del mundo y cambiarnos de nuevo. Éste al centro de la tierra. Ahora, estoy tomando esto y trayendo esto , este maniquí también. Entonces voy a hacer esto 14 veces tres. Este va a ser cuatro, y este 13, ¿de acuerdo? Este es el tamaño de la ventana, y estoy seleccionando estos vértices aquí y haciendo ese punto de pivote. Hola, Esto es todo. Y ahora vamos a convertirlo en un stand-up. Y voy a crear un par de variaciones a partir de esto. Éste, y éste también. Simplemente voy a traer un sencillo inserto para que entre y tengamos algo con lo que jugar. Y eliminemos este y lo dupliquemos al otro lado para asegurarnos de que tenemos está bien. Voy a cambiar el nombre de éste a Ventana uno. Copia el nombre aquí si dos, ventana también. Una cosa más es que quiero tener algunos pilares para acompañar a estos poco comunes. Entonces voy a crear un cubo. Y este cubo, voy a reescalarlo solo a algo así. Coloca el pivote aquí y trayendo en el centro. Esto está bien. Y ahora voy a seleccionar éste. Y en el ítem, el z, voy a darle a F4 para que estos sean del mismo tamaño. Este va a ser menor Edificio de lujo. No voy a hacer eso realmente lujo. Para que no haya muchos ornamentos trabajando en estos. Así que estoy tomando esto y simplemente renombrarlo. Así pilar de ventana. Y para la pieza superior también, voy a usar el kit anterior. Voy a usar a los niños residenciales para formar el techo también. Bien, ahora que tenemos esto, voy a seleccionarlo. Y usando la Beta x, voy a exportarlas. Y es momento de traerlos aquí para crearlos simplemente importan. Y aquí tenemos menores cantidades de medidas por seleccionar. Tengo estas piezas de ventana que se necesitan para traer , importarlas todas. Y están aquí. Déjenme traer eso hasta aquí. Está funcionando. ¿Bien? Así que vamos a traerlo aquí. Está funcionando. ¿ Bien? Y si no ves esto porque este avión se ha metido en ese pilar, claro, tenemos la opción de tomar todo este sistema de edificios y moverlo a medio metro de distancia para hacer espacio para esto. Entonces hice toda una selección sobre esto. Y ahora voy a traer a un metro de distancia, a un metro. Y vamos a probarlo. Ahora tengo esto. Voy a traer esto aquí. Apenas medio metro. Es bueno. Este 1.5 un metro también. Y estos 3.5 un metro también. Es obvio que necesitamos hacer estos pilares un poco más gruesos. Y esta parte también va a ser cubierta con esos pilares que creamos. Este es tan medio metro una y otra vez. Y déjame revisar esto también. Tráelo aquí. Toma esta también, tráela aquí. Ahora este necesita ser manipulado. Algo, No hay problema. Mellevo esta, esta en esta. Al traer a colación, déjame ver cuál es esta es la primera variación, y ahora voy a traer la segunda variación además de esa también. Bien, ahora está hecho. Ahora vayamos a Blender y tomemos esta y hagámosla un poco más grande y exportada. Y pruébalo para ver cómo funciona. Bien, está funcionando. Bien, y voy a traer esto a 1.5 metros de distancia también. Y solo necesita un poco más de redimensionamiento en esa parte. Así que entremos aquí. Y solo un poco más hecho las exportaciones. Y debería estar bien, sí, está bien. Y ahora tenemos este edificio aquí también. Lo siguiente que vamos a hacer es seleccionar estos. voy a copiar aquí. Tráelos a colación. Y este sistema Windows también, disculpe, este sistema de techo también necesita ser mencionado. ¿ Bien? Ahora todo está bien. Creo que para este edificio, siento que este edificio está terminado. Y ahora tomemos estos pilares. Y los voy a traer de vuelta para que para crear una inmersión que ésta siga con la otra misma. Al igual que algo así. ¿ Bien? Ahora esta está terminada. Por supuesto, si vas a hacer algo, puedes crear algunos muros de alicatado o el final de esta pieza también. Pero como no es tan importante y ya sabes cómo crearlos, me salto esa parte y ahora solo necesito aplicar otro material de color encima de éste para diferenciar eso de otros niños. Así que vamos a entrar aquí material y crear una nueva instancia en la universidad. Y subrayo, aliado, tenemos que darle a esto un nuevo color. Primero, vamos por esto. Y estoy seleccionando colores al azar para elegir algo que me guste. Haz que este sea negro. Y éste algo así. Colores muy vivos. Entonces vayamos a las mallas de apagón y llevemos todas estas arriba en el material. Voy a colocarlos. Subrazo callejón. Colores tan vivos, los colores son hermosos en esto. Esta ya está hecha. Y éste y el último. Entonces vamos a empezar a visualizar que los colores son para vivir. Entonces déjame por ahora tomar estos pilares y darles otro color. Entonces los estoy seleccionando. Y vamos al panel Detalles. Y aquí dentro, voy a llevar este a maquetación. Ahora, parece que no está haciendo nada. Voy a seleccionar este predeterminado y entrar en detalles y aplicarlo. Los estudiosos deben vivir de esto. Necesito traer la saturación. Realmente me molesta los ojos. Vamos por esta. Trayendo la saturación. Ya hice un buen trabajo en eso. Y éste mucho mejor. Ahora tenemos consistencia en todos esos. Pero para los pilares, puedo tomarlos y hacer otro color para ellos. Entonces déjame tomar esto y cambiar éste para que sea algo así como un color negro y éste más oscuro también. Bien. Ahora, permítame tomar esto y aplicar ese material. Ves que está funcionando, ¿de acuerdo? Bien, ahora el apagón, todos los edificios están hechos. Después al siguiente vamos a crear la puerta estrecha y seguir desarrollando este entorno más. Y creo que estamos en el final de la fase de código de bloque. No tomó mucho tiempo, pero es imprescindible. Si vas a tener un gran proyecto. Es momento de terminar esta lección y en la siguiente continuaremos con la pieza de calle. Nos vemos ahí. 13. Terminar el bloqueo: En la lección anterior, finalmente terminamos los kits de construcción. Y ahora es el momento de ir a abordar el kit de acera. Y después del kit de aceras, vamos a hacer la estrategia que va a tener principalmente algunos caminos. Y después de eso, creo que terminamos con el apagón y luego pasamos a la parte divertida y comenzamos a crear arte real y traer para finalizar la escena. Bien, ahora vamos por la acera y por el ancho de una acera, voy a hacerla cuatro metros. Y como quiero que los niños sean cuadrados, voy a hacer cuatro por cuatro niños. Algo de licuadora aquí. Voy a crear un cubo. Y voy a colocar el punto justo en la parte inferior y sacar éste arriba. Entonces ya se renombraron el nombre del archivo para que sepamos que se trata de un kit de acera. Voy a redimensionar esto 15 veces más grande. Entonces voy a traer un avión. Y este avión, como ya saben, es de dos metros. Entonces voy a reescalarlo por dos para hacerlo para así que estoy teniendo el chasquido encendido. Déjame traerlo aquí. Y esta va a ser la pieza de mosaico que va a atar en esta dirección. También va a tener una pieza de esquina para que eso fluya en esta dirección. Entonces déjame tomar este y traerlo aquí. Y quiero que esta parte sea esquinas redondeadas a esa parte. Entonces voy a golpear burbuja. Por supuesto que no va a biselar por defecto para los vértices. Entonces necesitas golpear V, entonces ser, perdón, control y B para activar el bisel. Y luego hacemos que funcione con los vértices. Entonces dependiendo de la cantidad de redondez que quieras, creo que algo así está bien. Y entonces como siempre, puedo tomar esta y empiezo a traerla aquí. Y va a enloquecer perfectamente sin ningún problema. Entonces esto es tan fácil como crear algo como esto. Y si quisieras, por ejemplo, hacer este café a la otra parte también, él simplemente puede tomar un duplicado de él, traerlo aquí, y simplemente girarlo 90 grados. Y entonces tienes una pieza que entra aquí y luego puedes seguir tu camino alrededor de eso. Entonces creo que solo un par de piezas son suficientes para esta. Éste, y éste, me voy a quedar con ellos. Pero también vas a crear el valle Kate. El que entra aquí. Y sabemos que este valor ya tiene seis metros de largo. Y quiero que el chico fluya en esta dirección. Así que aquí dentro, podemos ir y crear seis por seis niños. Entonces déjame tomar esta. Y voy a escalar éste por 1.5 para que sea seis por seis. Entonces como esta es una pieza de cuatro metros, si la escalamos en 1.5, se convierte en seis. Y puedes comprobarlo aquí para ver que es una pieza de seis por seis. Entonces estoy tomando esto y quitándolos. Y las únicas piezas que necesito son estas. Así que básicamente tres piezas de lo suficientemente modular como para hacer disponible todo este kit. Pero lo único que importa es colocar los pivotes. Voy a colocar este pivote aquí. mí también me complace este de aquí. Entonces hagámoslo hasta que empiece a ver cómo funciona. Y para hacerlos llegar a la cima del nivel del suelo y evitar cualquier pelea Z. voy a extruir un poco en Blender. Entonces voy a tomar esto y sacarlo solo un poco aquí, solo anotar un valor muy pequeño, algo así. ¿Bien? Y aquí, de nuevo, voy a extruirlo e introducir este valor en z para que todos estén en el mismo blanco. Nuevamente, este y el mismo valor en z. Todos ellos están hechos. Y creo que debería hacer el pivote en este de aquí. En lugar de eso. Veamosqué pasa. Tengo éste y éste, y éste también. Entonces hagamos el pivote aquí dentro. Ahora lo que queda es cambiar el nombre de estas partes. Así que déjame cambiar el nombre de esto a Static Mesh modular acera toiling 01. En caso de que necesitemos crear alguna variación tenemos el naming. Y a éste, voy a llamarlo esquina. Y a éste se le va a llamar callejón de acera. ¿ Bien? Y nuevamente, voy a ir a vértice y asignar una carpeta Exportando para eso. Y los estoy tomando todos y exportándolos al mismo tiempo. Y los estoy trayendo dentro de Unreal Engine. Vamos a la carpeta de mallas e importemos. Simplemente dirígete a la carpeta que los has guardado. Y es momento de traerlos y crear la acera usándolos. Y claro por estos errores de exportación, realmente no nos importa. Así que vamos a buscarlos, y ellos están aquí. Entonces esta es la pieza de mosaico que va a tejar. Hagamos que eso vistiera el ambiente con él. Entonces va a tratar de cruzar. Y no estoy seguro si voy a hacer de esta una nano comer mucho o una simple máscara estática porque nano por ahora no soporta la mezcla de vértices. Y me encanta trabajar con mezcla de vértices para agregar salpicaduras de agua, daños, suciedad y cosas así. No estoy seguro de eso. Entonces, vamos a traer éste también. Parece que lo hemos hecho mal. Esta es la clave que le pertenece a Allie. Disculpe. Necesito seleccionar todos estos. Simplemente selecciona una instancia y presiona Mayús E para seleccionarlos todos y simplemente eliminarlos. He recogido el equivocado. Este pertenece a LA, y esta es una pieza de cuatro metros. No importa. Voya llevárselos. Y nuevamente, dale a Shift a para seleccionarlos a todos y traerlos aquí. Ahora bien, si estás realmente contento con ello, puedes ir y empezar a abordar la escena como quieras con ella. Pero ahora solo estamos manteniendo ganas de calle a una cuadra o una todo lo que la llames. Sólo tenemos eso. Es suficiente. Si estás contento con ello, solo ve y empieza a hacer variaciones con él. Éste va a entrar aquí y redondear esta parte. Y si también estás haciendo este lado, puedes tomar este. Y ya que tejan, realmente no tienes ningún problema en recubrir esto. Pero ya que todos estos no van a ser vistos y no necesariamente para el tutorial. Sólo estoy trabajando con esto. Ahora tenemos aquí la pieza del valle, disculpe, LAP está aquí la cual tenemos que colocar. Y ahora entendí que extendimos este alle en un metro. Tomamos todo este edificio y lo trajimos para hacer espacio extra para esta parte. Entonces no importa. Voy a Blender y me llevo esta y voy a Item. Y aquí en vez de seis por seis, que sea siete por siete. Y es fácil, solo exporta y toma la malla y vuelve a importar en Unreal Engine. Estoy sacando esto a la luz y ahora está en mosaico perfectamente. Entonces éste también. Solo trata de vestir la escena usando eso. Y ya ves que aquí tenemos una Z peleando. Y eso es porque tenemos que traerlo. Solo compra una vez. Y hecho. Déjame ir de aquí y empiezo a mirar eso. Y ya se ve bien. Ahora lo que tenemos que hacer es crear esta calle, Keith también. Y no es algo complicado. Necesitamos tener una malla de calle que teja en esta dirección. Y las medidas modulares siempre son tie link. Algunos de ellos están trabajando en una dirección. Por ejemplo, el chico de la calle que necesita hacer en esta dirección. Y algunos kits de pared, por ejemplo, esta pared de azulejos niños que necesitan atar en otras direcciones también en x e y. Y hay que asegurarse de planificar eso también. Por ejemplo, algo así como un chico de la calle realmente no necesita mosaicos en todas las direcciones. Sólo en una dirección, pero algo así como una pared a la que necesitas conectarte. Muchas piezas necesitan tener mosaico en todas las direcciones. Entonces ahora estoy decidiendo qué tan amplia quiero que sea la calle. Y por ahora decidí hacer esa pieza media. Y estoy realmente atrapada entre hacerlo ocho o diez, porque ocho es el doble del tamaño de éste. Y también podemos hacer algunos tilings. Entonces comencemos con ocho. Y en realidad vamos a hacer unos ocho por cuatro niños. Entonces voy a traer un avión, convertirlo en cuatro, y volver a escalarlo en cualquier eje en riesgo. Y estamos escalando en x y golpeamos dos. Ahora el tamaño de éste es de ocho por cuatro. Así que déjame ir y hacer una extrusión. Disculpe. Voy a hacer una extrusión y poner un valor realmente pequeño. Y aquí voy a colocar el pivote justo aquí. Esta es la pieza que teja en esta dirección. Y lo que tengo en mente es, por ejemplo, embaldosar esto aquí y tener que lados de la calle, uno al lado del otro. Para crear una calle de 8 metros, voy a eliminarlas todas. Y a éste también hay que renombrarlo. Voy a tomar prestado el nombre de éste y simplemente llamarlo niño de la calle. Una cosa más también. Necesito crear piezas de esquina para esta como lo que, por ejemplo, cuando traemos aquí el azulejo de la calle, quiero que tenga un mosaico de tres o cuatro vías para que siempre que quisieras crear un, una calle, tienes las herramientas para crear. Entonces ahora mismo estoy simulando esta situación en Blender. Déjame sacar esto a la luz y simplemente hacer algo como esto. Y voy a traer esto. Sólo voy a crear algo como esto. Algo así. Y esta es la recta. Voy a traerlo aquí y aseo en esta dirección. Bien. Sólo tengan que aguantar conmigo. Esto es menos azulejo de la calle que va a amarrar aquí. Como dije, voy a tener un par de estos uno al lado del otro. Y para el otro lado también, necesitamos tener estos también. Entonces voy a traer esto aquí. Y lo único que hay que cambiar es éste. Este necesita cambiar de dirección. Entonces necesito hacer algo para hacer realmente un sistema estricto con esto. Voy a simular la situación solo para que básicamente sea algo así. Tengo la parte de la calle que viene aquí y de lado rodando hacia este lado. Necesito tener algo como esto para crear un cuatro vías, tres vías, básicamente tantos sitios como quieras. Entonces este es un trío que voy a Crear. Y luego volvamos a tomarlos todos, excluyendo ese, copiarlos y traerlos aquí. Y necesito voltear esto al otro lado también para crear un cuatro vías. Esto es ocho y ahora necesito traer esta para crear otra calle con eso, esta va a ser convertida en una de tres vías. Esta va a ser convertida en una de cuatro vías. Bien. Déjeme tomar esto, borre éste y éste. Porque todos estos necesitan ser reemplazados por otras medidas. Entonces estoy tomando esto y creo que no estoy muy seguro en qué dirección debería tejear. Entonces estoy creando y simulando una acera para poder adivinar la dirección. Otro. Y estoy tomando estos y llevándolos al otro lado. Entonces esto es todo. Una recta tiene que entrar aquí. Bien, y ahora eso lo va a traer aquí y éste empieza a rodar aquí, creo. No. Esta es que básicamente, ahora tengo estas piezas que necesito exportar a Unreal Engine. Estos son los archivos de copia de seguridad que contienen el nombre verdadero. Ustedve aquí arriba. Y voy a crear medidas extras para esta parte. Entonces voy a decir esto, aislarlos. Y estos también. Voy a aislarlos y crear mi malla basada en estos. Entonces lo primero es lo primero, necesito tomar esto y señalar que he seleccionado múltiples medidas y lo que voy a editar modo, soy capaz de manipularlas por completo. Me llevo esta y esta. Y estoy quitando las caras aquí porque necesito puentear los bucles de borde aunque. Esto es. Estoy tomando estos dos bucles de borde. Y estos dos bucles de borde de clic derecho y puente, no está funcionando en este momento. Voy a unirlos usando esta herramienta. ¿ Bien? Simplemente algo como esto. Y de nuevo estoy tomando estos dos bucles de borde y estos dos también y llevándolos a lo largo. Más tarde, juntaré los vértices. Otra vez. Estoy seleccionando éste solamente. Estoy seleccionando este selector base y controlado aquí para seleccionar un bucle de borde. Y ahora voy a extruir a lo largo de las normales. Así puedes golpear Alt y E para extruir a lo largo de la normal. Va a tomar un promedio y luego puedes hacer clic derecho para confirmarlo. Y después de eso, arrastrándolos en la dirección que quieras. Voy a seleccionarlos y convertirlos en vértices manteniendo pulsado uno. Y por supuesto déjame ir y seleccionar todos los vértices en la repisa inferior también. Ahora los tengo todos seleccionados y voy a alinearlos a la izquierda y arrastrándolos aquí. Ahora volvamos y empecemos a ver qué hemos creado. Entonces éste está aquí y ahora tenemos que traerlo aquí. Y necesito mover esta pieza al otro lado. Entonces me llevo esta , no por ahora. Vamos a seleccionar estos y hacer que éste pivote. Y estoy trayendo el origen hasta aquí. Y veamos si podemos hacer eso con un modificador espejo. Ya está hecho. Y ahora me llevo este y los borro por estos también. Déjame llevarme estos. Voy a crear un solo para que ellos los conecten aquí. Bien, vamos al modo edge y empecemos a traer algunas piezas. Y como estamos trabajando en la grilla, son todos un chasquido perfectamente juntos. Entonces voy a enfrentar el modo y eliminar estas caras extra. Si tienes algún vértices extra, solo tienes que ir y podrás eliminarlos. Creamos esta pieza aquí. Ahora, puedo quitar estas piezas de manera segura. Pero antes de eso, hagamos algo de limpieza. Y estoy tomando estos, y estos vértices tienen que soldarse entre sí. Entonces me llevo esto y esto. Tienen algunos vértices en sí mismos que necesitan entrar. Y tomemos éste en éste, bien hecho. Y antes de eso en realidad vamos a unirlos para poder ayudarlos. Entonces golpeó Control y J para que se unan. Y ahora estoy seleccionando estos dos vértices y soldarlos juntos. Y estos dos necesitan ser soldados entre sí. Estos dos también. Yo creo que ahora tenemos una pieza unificada que puedo tomar esta y borrar sin tener ningún problema. Entonces tomemos éste y éste y borrémoslo. Y voy a traer esto aquí. Pero solo primero, activemos los incrementos para que el movimiento sea mucho más suave. Así que voy a entrar aquí y hay una fase intermedia que necesita ser eliminada. Entonces vayamos al modo cara. Esta es la cara. Y también hay que eliminar la cara de ésta. El rostro que está en el medio. Entonces esto es todo. Y ahora voy a unir estas dos piezas juntas manteniendo presionado Control y J. Y estoy llevando estos vértices medios y A-star a Bien hecho por distancia. Entonces la distancia es demasiado alta. Vamos a ver si puedes hacer algo mejor. Sólo tienes que seleccionarlos uno por uno y fusionarlos por distancia. Estoy tomando estos vértices, traerlos y soldarlos juntos. Y yo estoy haciendo lo mismo aquí también. Estos vértices necesitan soldarse entre sí. Así que creamos esta pieza. Y ahora lo único que queda es quitar estas piezas extra porque no necesito estas piezas. Y si vuelvo, ya ves que tenemos esta pieza aquí. Entonces en esta malla, realmente no necesito estos, estos vértices. Entonces voy a tomarlos y borrarlos. Simplemente algo como esto. Volvamos. Eso es. Y vamos a quitar el modificador. Y ahora hay algo más que tenemos que hacer. Tenemos que eliminar estos vértices en el medio. Entonces no es soldar en uno. Algunos dan un paso atrás, éste. Y ahora necesito tomar estas caras y controlar Seleccionar Todo a esta. Entonces ahora activa la simetría. Y ahora no deberíamos tener ningún problema para soldar esto. Entonces apliquemos eso y entremos aquí. Ahora debería tomar, debería poder tomar estos vértices y eliminarlo. Limpie también los datos. Y ahora necesitamos conectar estas piezas juntas para que se unan bastante bien. Tenemos esta pieza para los conectados. Voy a conectar estas dos piezas juntas. Voy a seleccionar esta base interna de esta y eliminarla. Ahora necesito, bueno estos vértices juntos, así que necesito seleccionar ambos. Pero no, no perdamos mucho tiempo en éste porque se trata de un blog llamado paz que va a ser removido más adelante. Entonces ahora solo hace falta tener la silueta. Entonces tomemos estos dos, unámoslos juntos, y coloquemos el pivote para estar aquí. Ahora necesito arrastrarlo y colocarlo al otro lado también para hacer una nueva variación de él. Entonces me llevo eso. Toma este bucle de borde. Primero vamos a aislarnos para poder seleccionar todos estos vértices y eliminarlos. Ahora queda una cosa y es agregar un modificador de espejo para llevarlo al otro lado. Entonces me llevo este , bórrelo. Ahora agreguemos un espejo y agreguemos un espejo perfecto. Desactivemos este, seleccione estos dos bordes. Y voy a hacer de éste el centro del mundo. Y ahora voy a traer aquí un vacío. Y vacío es algo que puedes usar para definir tus direcciones, básicamente. Así ejes de planeación. Y ahora voy a traer el espejo y vas a entender lo que va a hacer. Así que vamos en Y y escojamos el espejo. Este es el objeto central y eso lo hizo. Volvamos. Esta es la pieza que confeccionó a la perfección. Entonces tenemos esta pieza y esta pieza juntas. Y si éste se queda en el mundo, solo entra aquí y haz que quede en centro de la caja delimitadora para que pongas tu pivote va junto con él. Tomó un poco de tiempo, pero finalmente pudimos crearlos. Ahora tenemos estas piezas que podemos usar para nivelar el C. Voy a llamarlo autopista de calle y copiar el nombre. Y ésta va a ser de manera directa. Así de simple, ¿de acuerdo? Exporta una exportación y toma estas también, una exportarlas. Ahora en Unreal Engine, necesitamos regresar e importar todo. Bien, ahora, veamos qué tenemos aquí. Entonces necesito traer esta pieza recta de mosaico. Esto va a tejear en esta dirección. Y hagámoslo una vez más. Voy a seleccionarlos a todos y hacer otro juicio en esta dirección. Entonces hicimos lo primero, y ahora necesitamos traer esta pieza de tres vías para crear esa parte. Nuevamente, si necesitábamos una pieza de cuatro vías, también podríamos hacerlo. Entonces podemos amarrar la calle en esta dirección. Pero como no necesitamos eso, vamos a usar esa pieza también, solo la de tres vías. Y nuevamente, la voy a traer aquí y seleccionar todas las aceras excepto estas, y traerlas aquí para que también tengamos la calle hecha. Bien. Creamos la acera, el Callejón, que está aquí, y el sistema de embaldosado de calles y calles. Y claro, si vas a ampliar tu mapa, eres más que bienvenido a hacerlo. Si ves algo como esto lo que está sucediendo, puedes empezar a traer piezas de variación para que seas uno está aquí Sin título en esa dirección. Y puede traer tantas piezas como quieras para comenzar a vestir tu escena. Entonces siento que ese apagón finalmente está hecho. Y estamos listos para pasar al siguiente capítulo, que en realidad es crear arte y traer Unreal Engine. Y vamos a utilizar el paquete de sustancias, ZBrush Blender y hacer muchas cosas interesantes y aprender algo nuevo. Pero antes de eso, déjame ir realmente y crear otra variación de este material, o más bien a partir de este, porque tiene algunos colores más oscuros que moramos con el proyecto. Entonces voy a hacer de éste algo así. Vamos a hacer de éste los colores de la calle. Algo así. Bien, estoy copiando el nombre. Pero entremos aquí y seleccionemos todas las piezas. Y voy a aplicarles el material para que tengamos algo que mirar. Y esa es una solución bastante fácil. Y finalmente llegamos a los segundos capítulos y creamos el apagón para todo. Creamos un blog llamado a edificios, tres tipos de edificios. Creamos el sistema de calles que se pueden unir fácilmente. Voy a seguir adelante y guardar una nueva versión de esta escena para que cada vez que perdamos algo, tengamos algo para volver a una estrella cambia ahí. Nosotros hicimos el apagón. No tardó demasiado. Pero finalmente terminamos el apagón. Y ahora podemos asegurarnos de que todo lo que vamos a crear se base en algo. Tiene una lógica detrás de ello. Y lo único que tenemos que hacer es sustituir estas medidas por medidas de alta calidad que utilicen esta misma regla. Por ejemplo, tener las mismas dimensiones que estas. Lo único que necesitas para crear un arte de alta calidad que tenga la misma dimensión, estilos, y que tenga el mismo periodo. Esto está hecho. Enhorabuena por terminar el apagón. Y en la siguiente quien irá a crear arte real. Bien, nos vemos en el siguiente capítulo. 14. Arreglar algunos problemas: Bien. Ahora que ya hemos hecho el apagón, entendí que para evitar los problemas futuros, tenemos que ir y asegurarnos de que el nivel del suelo en todos los niños sea el mismo. Y a lo que me refiero con eso, quiero decir que algo como esto, si menciono esto, es ver que el suelo de aquí es de tres metros. Tres metros es una buena relación calidad-precio para la pieza de tierra para este chico. Y si vas a crear kits que sean alicatados, y por esos, quiero decir, estos. Este es de cuatro por cuatro. Y si hacemos este para Y4, o bien estamos teniendo un tamaño de ladrillo más grande cuando lo traemos, la tarjeta de escombros de materiales abrade en este tamaño va a ser diferente de este lado. O si cambiamos el tamaño del ladrillo, vamos a tener un tamaño de ladrillo inconsistente pero el alicatado. Y si hacemos bien la densidad textil, vamos a tener problemas de alicatado. Entonces necesitas hacer estos tres por tres también. Por ejemplo, el tamaño del suelo en éste es para los metros. En esta también se encuentran tres metros. En estos 13 metros también, entra en panel de detalles y trae esto a colación. Y éste que ves también, el nivel del suelo es de tres metros. Entonces, si vas a hacer piezas de mosaico de estos, debes asegurarte de que las piezas de mosaico que van a tejar en ambas direcciones usen el mismo suelo también para evitar algo del futuro problemas. Ahora, hay un poco de arreglado que tenemos que hacer en estos chicos. Para el primero estoy empezando con esto. Este es el kit y quieres asegurarte de que aquellos que comparten la misma textura de alicatado tengan el mismo terreno. Por ejemplo, éste. Ahora bien, este muro es un cuatro por cuatro. Por supuesto que no voy a cambiar el nombre, pero ya sabes cómo hacerlo. Ahora. Este es de cuatro por cuatro. Voy a reescalarlo a tres por tres. Entonces voy a este ítem y en vez de cuatro por cuatro, pongo tres por tres. Bien, esto está hecho. Y ahora esta es para, voy a hacer tres. Voy a exportarlos enseguida. Va a causar algunos problemas, pero va a evitar que ocurran muchos problemas futuros. Debería habértelo dicho desde el principio, pero me olvidé de decir éste. Otra vez. Voy a donde quiera que vea cuatro, voy a convertir eso en tres. En este. Necesito hacer esto 13 y en este también. Entonces estoy tomando estos dos también, exportarlos. Y ahora voy a Unreal Engine y a ver las piezas que necesitamos. Y estoy seleccionándolos a todos y los vuelvo a importar. Entonces este es uno, este es uno, este es uno. Y estos también. Entonces haga clic derecho y haga clic en reimportar. Ves que crean algunos problemas. Entonces no es un gran problema. Estoy tomando este, bajarlo debajo de Pilar también, creo que es de cuatro metros. Vamos y empecemos a arreglar este también. Que sea tres y exporte. Y voy a encontrarla. Está aquí. Haga clic derecho y vuelva a importar. Entonces ahora son más fáciles para nosotros poder cambiar las cosas. Por supuesto, ya que esta tiene cuatro metros de altura, me llevo esta o no cambiemos el pilar. Disculpe. Nunca debí haber hecho eso. Vamos a vivir el pilar para estar bien. Ahora necesito tomar estas, empezar a derribarlas sin ningún problema, incapaz de juntarlas, solo lleva un poco de tiempo, pero va a evitar que muchos de los problemas futuros pasando. Sólo tengan que aguantar conmigo en este caso. Voy a traerlo de vuelta. Y para asegurarme de que el cronometraje es perfecto, voy a tomarlos, llevarlos todos y hacer otra copia. Ahora tengo que llevar estas aquí y traerlas a un metro de distancia. Ahora bien, una cosa que queda es que este necesita bajar a un metro de distancia para igualar eso también. Entonces me llevo todo, traigo un metro y me llevo estos también para traerlos a un metro distancia y empezar a colocarlos. Porque más adelante si tuvieras esas piezas, tendríamos mucha inconsistencia a lo largo de los kits, pero es mejor tener la pieza de tierra en el mismo nivel para todos ellos. Entonces, vamos a traer este , traerlo. Estos también, tráelos. Y ahora necesito traer esta otra vez, un metro. Y tomar todos los pilares y llevarlos a un metro de distancia en su lugar. Y ahora los muros de éste. Es un proceso fácil, pero es mejor decidirlo antes incluso de crear el kit. Tomemos esta. Y traerlo a colación. Y teniendo estos seleccionados. Voy a tomar esto y traerlo y ver que es perfecto 99 metros en esta dirección. Ahora creo que estoy mirando al chico en todas las direcciones para ver. Está bien por ahora, pero hay algo que tenemos que hacer para esto. Vamos a simular los ajustes en Blender. Me llevo esto y esta y esta pieza que necesita ir ahí. Entonces ahora estoy arrastrando una copia y aislarlos. Eso los traerá a todos en el mismo lugar. En la iteración anterior, teníamos algo como esto, donde ese triángulo realmente encajaba mucho para traerlo aquí. Tenemos tal situación. Entonces voy a llevar esto a un metro de distancia. Ahora tenemos algo así. Entonces tenemos que hacer un par de cosas. Uno vuelve a tomar este extendido, déjame tomar esto y tenemos el chasquido, pero tenemos que hacerlo vértice en su lugar. Y un chasquearlo hasta ahí. Este tiene que entrar aquí. Y éste tiene que interponerse entre estos. Estoy seleccionando este y asegurarme que este tenga 50 centímetros de distancia de éste. Para estar justo en el medio. Entonces necesito biselar estos vértices para crear algo como esto. Y ahora me llevo este, tómalo hasta aquí. Y voy a tomar esta otra vez y chasquearla ahí. Por supuesto, deberías haberte disparado ahí fuera. Y cubrimos esas partes. hay una brecha intermedia Aquíhay una brecha intermediay eso no es un problema también. Estoy tomando esto, vamos a extruir. Extruimos algo. Y ahora tomemos los dos vértices y los traemos aquí. En realidad, necesito traerlo aquí perfectamente para chasquear hasta aquí. Entonces esta es esa pieza también. Estoy tomando la pieza, es P para separarla. Así que creamos esa para la parte del techo también. Entonces, vamos a exportar. Por supuesto que este es el archivo incorrecto para exportar al mejor después y renombrar este para eliminar el ok. Ahora vamos algunos pasos atrás. Voy a traer esto. Y déjame traer esto y voy a necesitar tomar el nombre de éste. Bien, tomo el nombre y lo borro y pego el nombre para esto y golpeo Exportar. Y éste ya necesita ser exportado también. Entonces entremos en punto real esta malla y puertos Adrianos que solucionan este problema. Ahora vamos a importar esa parte, que es esta, ¿de acuerdo? Importar todos. Ahora puedo hacer una cosa. Puedo tomar este control C control V para pegar eso. Si bien tengo esta seleccionada, voy al panel de detalles y sustituiré la malla con esa. Y ya ves como estos dos comparten el mismo pivote, va a tener ningún problema. ¿ Bien? Este es para acá. Y para esta parte también, necesito tomar esta y traerla encima y la pusimos girada a 180 grados y llevarla a su lugar. Creo que eso es todo para este edificio. El siguiente edificio también va a seguir la misma ruta. Ahora podemos todo es un chasquido juntos perfectamente sin ningún problema. Como este ya está haciendo un gran trabajo, realidad no lo estoy tocando. En cuanto a este edificio, este de aquí, puedes usar la pieza de mosaico de aquí, ya que esta es de tres por tres y la pieza de tierra en estos niños también es la tres. Puedes traer estos para usarlos aquí para ahorrar algo de tiempo, o puedes usar estas cuatro por cuatro piezas si vas a usar un material separado o si vas a tirar hacia arriba el material en esto porque este es un edificio de diferente tamaño. No va a tener realmente un problema. Pero para ahorrar un poco de tiempo, me llevo todos estos, estos mosqueos quieren y los estoy borrando. Sólo tienes que hacer clic Eliminar. Yo también me llevo estos y los borro. Voy a ahorrar un poco de tiempo. Voy a usar la pieza de pared de alicatado aquí y la voy a usar en este edificio. Entonces realmente no importa, siempre y cuando vaya a funcionar y funcionar perfectamente. Entonces éste está bien. Y voy a tomar estos y venderlos a lo alto del edificio. Éste nos va a ahorrar un poco de tiempo en el camino. ¿ Bien? Ahora están estas piezas que voy a borrar y sacar ésta a colación. Y tal vez aquí o usar una pieza de uno por tres que vamos a crear más adelante. Entonces voy a seleccionar todas las piezas, empezar a atarlas hasta llegar a la otra parte. Sólo la cuestión de copiar y pegar. Aquí también. Tenemosun metro extra, y necesito tomar este, llevarme todas estas piezas. Y los voy a traer a un metro de distancia. Estos también. Y esta es una solución rápida. Y previniendo muchos de los problemas por la forma en que tomas estos y los traes más de un metro. Y parece que este también necesita ser seleccionado , un metro. Ahora bien, esta también necesita ser eliminada. Y también, así como estos. Entonces voy a seleccionar todas estas piezas y traerlas porque ya funcionan muy bien en esta parte. También necesito tomar estos pilares y traerlos a un metro de distancia. Entonces hay otra cosa que tengo que hacer y es de nuevo, seleccionar estas paredes y duplicarlas del otro lado también. 90 grados. Es cuestión de chasquear aquí. Bien, ya está hecho. Y ahora sólo queda una pieza que ha quedado. Y también va a chasquear perfectamente. Entonces hay un par de cosas, un par de cosas más que tenemos que hacer. Y lo que es un estiramiento de esto a este lado. Y eso también es fácil. Sólo estábamos haciendo así. Bien, déjame entrar aquí y tenemos que llevar esta pieza a un metro de distancia. Hagamos el chasquido para incrementar. Este tiene que venir a un metro de distancia. Este también. Pareceque tenemos todo preparado y estamos listos para pasar al siguiente. Entonces voy a exportar éste y a exportar éste también. Encontremos esto. Reimportación. Tiene que entrar aquí. Perfecto. Y éste también, vamos a encontrarlo y volver a importarlo. ¿ Bien? Ahora el problema ya está hecho. Y ahora una cosa más que podríamos hacer es crear una pieza personalizada de tres por una para llenar. Todos estos son espacio, ¿de acuerdo? Y eso es fácil. Voy a encontrar que parece que ya tenemos eso. Entonces esto es todo. Estoy trayendo eso y empiezo a colocarlo aquí. Diseño de dos niveles este también y terminarlo. Más tarde. Revisaremos para ver si esto está invertido o no. Pero por ahora, sólo. Nos importa colocar esto en el lugar correcto. Esto está hecho. Ahora, vamos a duplicarlo del otro lado también. Eso es tan fácil. Este solo necesita una vez. Y voy a seleccionar de nuevo estos y traerlos a este lado, ¿de acuerdo? Ahora esto está hecho, el problema Fijación está hecho. Puedes tomar esto y suponer que en realidad esto está terminado. Pero para estas piezas, ya que se trata de dos piezas personalizadas que no van a ser utilizadas tanto, las voy a dejar tal como son porque están chasqueando y funcionan a la perfección. Bien, esto está hecho. Bien, este capítulo finalmente está hecho. Y el siguiente que empezará a crear un arte real también. Nosvemos ahí. 15. Substance 3D Designer: Bien, todos, enhorabuena por terminar la parte del apagón. Y en esta vamos a crear un arte real. Y ahora aquí es donde va a comenzar la parte genial del tutorial. Nosotros hemos hecho los fundamentos y tenemos un gran apagón que va a aguantar en muchas situaciones. Ahora realmente vamos a crear materiales, crear mallas nano it reales de alta calidad y traer dominio. Vamos a hacer muchas cosas geniales y vamos a aprender muchas técnicas nuevas juntos. primero es lo primero, empezamos con este edificio. Y lo que tengo en este edificio para Este edificio en mente es crear un tipo de edificio de ladrillo rojo para este. Y he reunido algunas referencias que vamos a ver. Entonces esta es una de las miradas que estoy teniendo para este edificio. Voy a crear unos ladrillos rojos. Y he mandado esto con descansos en mucho arte victoriano. Y estos son tan comunes. Y voy a crear lo que Briggs para estas partes. Y luego aquí adentro para esta entrada y el afilado también, vamos a hacer algunos corteados también. La parte superior va a ser descanso húmedo, y la parte inferior va a ser todo sobre raíces. Estas son las referencias y como saben, he creado una hoja de referencia. Y luego esta hoja de referencia, tenemos imágenes que son grandes, medianas y pequeñas. Por ejemplo, este es uno realmente grande. Y con eso quiero decir, nos da el panorama general de cuántos ladrillos vamos a usar, cómo se están mezclando los ladrillos y el cemento y cosas así. ¿ Cuánta suciedad? Cuánta suciedad y cosas así hay aquí. Pero en esta imagen realmente no somos capaces de obtener muchos de los detalles geniales que tienen estas imágenes. Entonces, para obtener los detalles geniales, también necesitamos algunas imágenes de primer plano. Por ejemplo, a éste se nos ha dado claramente mucho detalle fresco en los frenos, en sus bordes, en daños superficiales, grandes daños, unos pequeños daños, estas pequeñas manchas que son comunes en estas imágenes. Si quisiéramos ensuciarlo de verdad, esto nos va a ayudar. Y claro, para el edificio del museo, tengo algo así en mente. Por supuesto, no voy a copiar esto, pero todo el edificio va a seguir la misma estructura. Por supuesto. Como dije, no voy a copiar esta. Hasta los colores van a ser diferentes, pero éste te va a dar una imagen de cómo va a ser este edificio. Muchas plantas eran este edificio y este del medio. A lo mejor estamos usando algunos de los ladrillos que van a crear aquí. Tal vez creamos variaciones y las aplicamos aquí. Que vamos a crear los materiales principalmente dentro de Substence Designer. Y vamos a crear texturas de embaldosado y materiales como estos. Para que pudiéramos crear geometría de embaldosado y exhibirlas usando esos materiales. Y vas a entender solo en un minuto, pero vamos a crear algunos descansos de estilo para que más adelante podamos aplicar esos ladrillos encima de estos edificios y desplazarlos. Y ya que estamos usando texturas de teselas, estas van a ser muy guapas cuando empecemos a agregar los detalles geométricos y los detalles del material. Bien, ahora vamos a cerrar Unreal Engine e ir a la sustancia. Esto es sustancia diseñador 3D, que vamos a crear el material de ladrillo en. Para crear los materiales es simplemente ir a Archivo Nuevo y queremos crear una gráfica de sustancias. Y aquí, la opción por defecto es la vacía. Pero no voy a usar vacío porque no tiene ninguna salida. Y con eso quiero decir, si creo este CC, no tenemos ninguna salida que mostrar aquí. Por lo que principalmente quieres cerrar este 1. Primero. Déjame entrar aquí y cerrarlo. Y siempre quiero voy a crear un material en sustancia. Voy por la rugosidad metálica. Y esto es lo que los usuarios de Unreal Engine. Y para la resolución y cosas así no las cambian. Podrían cambiarse más adelante en el proceso. Entonces para el nombre de la gráfica, voy a llamarlo ladrillo, o llamémoslo retórica y golpeemos. Bien. Y creó un material, un material por defecto que tiene muchas salidas. Por ejemplo, tenemos el color base, normal, rugosidad, metálico, oclusión ambiental y altura. Por supuesto más adelante si necesitabas algo quién va a crear eso. Pero por ahora estos resultados son suficientes para darnos el resultado que queremos. Y mi flujo de trabajo principal es crear primero la altura y luego su altura. Creamos la información del color. Normalmente información, metalizada, estoy siendo tan colusión y rugosidad y cosas así basadas en esa altura y sustancias bastante potentes para crear máscaras a partir de canales de altura, por ejemplo, separar los bordes para crear daños en los bordes y cosas así. Vamos a entender más adelante. Pero por ahora, vamos a guardar el paquete porque aquí tenemos un paquete inseguro. Vas a presionar Control Shift y S e ir a la carpeta que quieras y guardar el archivo. Lo has guardado. Y cada vez que lo desee puede ir a la carpeta, haga clic en el archivo de sustancias para que aparezca el Diseñador de Sustancias. O podrías entrar aquí, abrir e ir al expediente y abrirlo en sustancia directamente. Ahora vamos a crear un material de ladrillo. Una de las mayores herramientas para crear cosas como el gouache, que tienen cierto patrón es el sampler de títulos. Y para que la ventana gráfica de Willie sea más utilizable, siempre trae este Explorer y empareja con este de aquí. Y esta ventana del Explorador no es algo que usemos regularmente, pero esta biblioteca es muy importante. Contiene muchos de los nodos que vamos a crear en el proceso. Por ejemplo, en este grupo de texturas, estos ruidos son muy prácticos y muy potentes. Los vamos a usar mucho. Entonces quieres que se muestren aquí para usar mejor el espacio. Y cuando arrastramos algo adentro, cada detalle sobre eso se va a mostrar aquí, por ejemplo, la escala es la cantidad de teselas que proporciona este nodo. Este es el estilo predeterminado, y esto es más alicatado, lo hace realmente más pequeño. Si vas a ver el alicatado mientras estás aquí en esta vista 2D, golpea un espacio para ver el momento perfecto. Por ejemplo, tenemos el trastorno, va a hacer que sea realmente aleatorio. Y luego muchos de los ajustes basados en qué generador, qué textura, y qué patrón estás usando. Para traer su sampler de títulos, simplemente hago clic derecho y agrego nodos. Puedes traer estos nodos comunes que están disponibles para ti, no es simplemente ir a agregar nodos. Estos nodos son algunos de los más importantes. Pero si vas a traer de todos los nodos, golpeas un espacio. Y en este menú de búsqueda, solo busca azulejo. Y aquí tenemos muchas opciones tonales. Y el que vamos a usar es el muestreador total. Y nos da este patrón. Y este muestreador de azulejos es ideal para crear esos patrones. Y ya ves que parece algo así como un descanso, aunque no del todo, sino algo cercano a él. Y tiene muchos ajustes geniales aquí, tamaño del patrón, rotación, color y cosas así. Te da mucha flexibilidad para crear tus materiales. Bien, por ahora para ver qué hace, vamos a la posición. Y aquí tenemos el offset. Entonces colocas el offset adentro y ya ven que empieza a crear algo de ese patrón de ladrillos que tenemos en mente. Voy a volver atrás y primero lo primero, tenemos que decidir cuántos ladrillos queremos que tenga cada fila en x e y, horizontal y verticalmente. Y puede que estés tentado a crear muchos descansos, muchas filas aquí dentro, pero eso no es una buena idea porque vamos a titularlo mucho tiempo. Ves que el edificio tiene muchos pisos uno encima del otro y eso simplemente se vuelve repetitivo. quiere que sea lo más genérico posible y como lo más pequeño posible. Y quieres evitar muchos detalles personalizados aquí. Por ejemplo, permítanme aplicar este a la altura y también a la normal, que podamos ver algo a partir de eso. Bien. Adivinemos que este es un material de freno que va a crear realmente no quieres ir y agregar algunos detalles que son demasiado obvios. Por ejemplo, es este gradiente. Este que ves cuando estamos alicatados es, vas a ver mucha repetición o algo así. Cuando veas eso, va a crear mucha repetición. Y entonces tenemos un nodo que se llama Blend. Y nunca se quiere mezclar algo con esto. La textura. Ves que así es como la textura ahora parece que tiene muchos detalles que están mosqueando visiblemente. Por lo que quieres evitar tantos detalles personalizados como sea posible y dejarlos para el motor cuando crees materiales, solo déjalos para que ellos agreguen variaciones ahí. Entonces a medida que menos disfraz detalla la fresadora, así que quieres hacer esa sustancia interna realmente genérica. La sustancia funciona realmente utilizando los datos en blanco y negro. Y negro significa que sí. Disculpe, negro significa no, y blanco significa sí. Por ejemplo, Start, tenemos mucho blanco y negro aquí. Y funciona con negro y datos como máscara. Por ejemplo, si vas a crear un color base, estas partes negras realmente no van a hacer nada. Y vamos a crear un material sencillo para saber realmente qué va a hacer la sustancia. Aunque sé que algunos de ustedes saben cómo funciona la sustancia, pero para asegurarnos de que todos estén en la misma página, vamos y creamos un material realmente, muy simple que no va a tomar más de 20 minutos para crear para que nos familiaricemos con la sustancia y cómo funciona. Así que vamos a crear un material de modo realmente pequeño. Así que siempre cuando estoy creando algo y empiezo a trabajar desde grande, mediano y pequeño. Y esta es una forma grande. Y si la tomo y la arrastro a la altura, ves que empieza a desplazar un poco la forma. Pero para ver el efecto, realmente, necesitamos traer estas 12 normales. Entonces ahora ves un poco de detalle pasando aquí. Una cosa a tener en cuenta es que la sustancia trabaja principalmente con la exportación directa. Unreal es OpenGL y eso significa que el canal g, el canal verde del mapa normal, debe invertirse. Este es el mapa normal y tiene tres canales, RG y B. Y si vas a separar los canales para ver hay un nodo al que se llama. Rg, se divide y arrastra lo normal dentro de él. Y aquí dices que este es el canal R, este es el canal G. Y para poder ver los diferentes canales, basta con ir y hacer doble clic en el nodo para poder seleccionarlos. Ahora bien, este es el canal G y que se invierte dentro de Unreal Engine. Y si vas a trabajar con OpenGL, para trabajar con Unreal Engine, simplemente podrías entrar en estos materiales por defecto. Solo para material anterior. A partir de aquí, seleccione una rugosidad metálica y aislamiento y desplazamiento. Y aquí te da algunas opciones. Y aquí se ve lo normal. Se ha ajustado a Direct X. Y si vas a usar esto dentro de Unreal Engine, necesitas voltear el canal verde. Y para mantener todo consistente, siempre exporto mis normales en formato X indirecto y volteo el canal verde dentro de Unreal Engine. No te preocupes, vamos a cubrir eso más adelante cuando exportemos materiales a motor irreal. Por supuesto, disculpe, me equivoqué. Unreal Engine usa Direct X y siempre se ofrecen mis mapas normales en OpenGL y posteriormente los convierten en huevos directos dentro de Unreal Engine. Entonces para que este sea OpenGL, simplemente deshabilitas este. Se convierte en OpenGL simple y simple. Aquí dentro. Quieres entrar aquí y establecer el formato de mapa normal para que también se dirija a OpenGL. Y esto es por defecto incrustado en la carga normal. Harás clic derecho, discúlpeme, golpeas un espacio y solo buscarás lo normal. Y esta es la normal que convierte tus datos de altura en mapa normal. Enchufa algo en él y lo convierte en un mapa normal para ti. Entonces esta es la X. Directa siempre lo convierto a OpenGL. Y más tarde dentro de Unreal Engine, volteé el canal verde para obtener el mapa normal de Direct X porque muchos de los softwares con los que trabajo van a usar OpenGL, pero Unreal El motor es Direct X. Así que para mantenerlos consistentes, siempre son renderizar mis mapas normales como OpenGL y convertirlos dentro de Unreal Engine. Entonces este es el material de la Nube. Esta es la Nube. Y Cloud es una nota realmente genial. Vas a usar mucho eso. Y tiene mucha flecha en blanco y negro. Los datos en blanco y negro significan que el negro es no. blanco y el blanco es sí. Y aquí adentro, las partes negras, en cuanto a la altura van entrando y las partes blancas van a salir. Entonces crea algo como esto. Y si vas a ver ese dramático efecto de altura, simplemente vuelves al material y vas a rugosidad metálica, teselado más desplazamiento. Y si realmente vas a ver que una báscula simplemente sube la báscula para poder ver mejor el resultado. Ahora ves que estas partes van entrando y esas partes están saliendo. Tan simple y simple, y está usando tu canal de altura. Este canal se alimenta directamente aquí para que puedas usar eso. Tenemos normalidad aquí dentro. Y voy a desactivar totalmente el Direct X para que tengamos lo normal como OpenGL. Entonces esto es todo. Y por supuesto, usando el nodo normal, realmente puedes chocar eso para obtener un efecto más fuerte. Por ejemplo, si vamos a crear algo así como un ladrillo, que es más duro que algo así como mod. Realmente es el deseo de aumentar su normalidad. Y claro, se ha guardado 23. Se puede sobrepasar ese valor a algo, por ejemplo, diez. Pero va a hacer que tu mapa normal sea mucho más ruidoso, pero se desea en algunas partes. Por ejemplo, si vas a crear un material de acantilado que necesite muchos golpes y desgarros. Quieres hacer eso, pero para algo así como modo, realmente no quieres que eso sea demasiado intenso. Entonces hay otro que es muy importante en los mapas PBR y esa es la rugosidad. Y rugosidad significa que si tu material es rugoso, y aquí ves que se ha enchufado en un solo valor, y ese valor es cercano al negro. Y significa, aunque no es negro puro, pero tiene un poco de rugosidad en él. Siento que sea negro puro. Estás consiguiendo un totalmente qué material y esto es algo así como un agua. Pero si vas a hacerlo más como agua, quieres sacar esto a colación para ver eso. Bien. Ahora estamos llegando a alguna parte. El material metálico para la rugosidad, disculpe, para algo así como barro no es algo que vamos a usar porque el mod no es metálico. Si vas a utilizar un material que consiste en objetos metálicos y metálicos, por ejemplo, el metal mismo o Cromo, bronce, plata y cosas así. Desea utilizar esta salida. Pero si no, solo tienes que enchufar un color uniforme simple, solo trayendo un color uniforme, y esto te va a dar un color, ya sea color, puedes elegir entre diferentes colores en el espectro de colores, o simplemente use un valor de escala de grises que vaya de 0 a uno. Y este es el valor sRGB que estás usando. Si vas a usar un flotador entre 01, solo úsalo. Este sRGB es un valor entre 0, dos cincuenta y cinco, cincuenta y cinco significa blanco y 0 significa negro. Cuando te mueves en sustancia. Realmente descubres tus valores por el hielo y no mirando muchos de estos valores. Bien, ahora vamos a mejorar nuestro material de modo. Entonces voy a quitar esta también. Entonces esta es la forma grande. Vamos a hacer la escala más grande. Haz que el suelo sea un poco más pequeño porque ahora tenemos más resolución de textura aquí. Entonces este modo ahora es demasiado duro y mod realmente no se ve así. Y si vas a ver los cambios de iluminación, pulsa Control y Cambio. Y arrastrando con el botón derecho el talón izquierdo y derecho, puedes alterar la condición de iluminación aquí para poder ver las indicaciones y cosas así. ¿ Bien? Ahora voy a hacer este lípido unidireccional. Así que entremos aquí y encontremos algo que sea direccional. Este nodo de cristal es genial, pero esto es demasiado duro. Y si mantengo turno y traigo el insumo aquí, ves que es muy duro. Entonces hay un nodo que se llama desenfoque. Este desenfoque y desenfoque escala de grises de alta calidad. Voy a usar este porque nos da una mejor calidad. Así que arrastra la calidad de nuestra intensidad un poco hacia abajo, solo un poco y verás como difumina la imagen. Así que sólo voy a usar algo como esto. Y ahora voy a mezclar estos dos juntos. Simplemente selecciona uno de ellos, golpea un espacio y trayendo la mezcla, va a cablear eso aquí para ti. Y esto es una mezcla, al igual que el Photoshop de mezcla. Y si vas a usar planta, quieres poner eso realmente en la cadena de acciones. Y quieres conectar una mezcla con esto, pero hay una mejor manera. Y eso es mantener turno en este nodo y arrastrarlo para mezclarlo. No sólo va a conectar eso por ti, sino también cablearlo a todas las salidas que tengas. ¿ Bien? Ahora, vamos a traer las nubes y aquí, y voy a mezclar estos dos juntos. Entonces usemos Multiplicar. Ya ves que ahora tenemos ambas formas de ambas. Entonces esto es todo. Y vamos a la aspereza. Y siento que esto es muy rudo. Entonces esto es bueno para algo así como un material moderno. Entonces ahora el material mod se ve bien desde muy lejos. Pero cuando miramos de cerca, estamos viendo mucha borrosidad. Y eso es porque solo estamos usando un par de nodos que son grandes. Ahora, necesitamos comenzar a agregar detalles medianos y pequeños para que se vea en distancias medias y de cerca mejor. Ahora, enseguida, voy a traer otro nodo de aquí. Entonces usemos este. Y estos mapas grunge son realmente increíbles en términos de darte detalles geniales. Entonces voy a bajar el contraste. Y nuevamente, voy a traer el borrón porque no quiero que eso sea tan intenso. Entonces la calidad subió y ésta bajó un poco. Entonces otra vez, aquí, estoy seleccionando el último nodo, que es la barra espaciadora de mezcla. Y puede traer el, trayendo la mezcla de aquí. Y voy a traer aquí. Entonces ya ves, esto ya está empezando a agregar algunos detalles. Quiero mezclarlo con el anterior. Entonces estas son las notas que puedo usar. Por ejemplo, puedo usar copy, puedo usar sumar, restar, multiplicar, y muchas cosas que podemos usar para obtener el resultado que queramos. Así que vayamos por algo así como luz suave. Y ahora ves en primeros planos estamos viendo algunos detalles. Así que vamos a empezar a añadir algunos pequeños detalles. Por ejemplo, esas pequeñas grietas y daños y esas cosas. Entonces uno de los nodos es para, estoy usando este mucho en muchas producciones. Y otra es esta suciedad. Y hay mucho de su estudio puede utilizar manchas en blanco y negro es de nuevo, algunos de los nodos que puedes usar. Así que volvamos a traer la tierra a una mezcla y arrastrando aquí. Y ahora voy a restar éste del conjunto. Usted ve aquí dentro. Tenemos muchos picos. Así que vamos a traer restar. Y ves que aquí hay muchos duros porque estos son demasiado intensos que restarlos de estos resultados al negro puro. Entonces voy a bajar la intensidad un poco para que veas en detalle de cerca también, tenemos algo que mirar y ya ves aquí, tenemos algo que aguantar. Así que de nuevo, agreguemos blend. Por supuesto, este es el material más sencillo que estoy creando. Cuando vayas y te conviertas en materiales avanzados dentro de la creación de sustancias, te resultará más fácil encontrar diferentes nodos y usar diferentes nodos que no sean blend para crear tu materiales. Entonces esta mancha en blanco y negro siempre es buena para agregar muchos detalles geniales. Voy a subir la báscula. Y aquí dentro. Voy a dejar eso en copia, pero baje la intensidad del lenguado. Comparemos eso antes de que veas aquí no hay nada. Y después de agregar solo un poco de eso, ya ves que agrega algo de resolución al modo. Entonces agreguemos otro nivel más. Esta suciedad también es buena. Vamos a agregar una mezcla. Voy a conectar eso aquí. Y ahora voy a usar Multiplicar. Esta multiplicación también es buena. Entonces otra vez, voy a derribar eso. Y ahora ya ves, incluso en primeros planos, esto tiene muchos detalles geniales para mirar. Entonces esta es la firma. Vamos a sacar a colación la escala y la rotación de ondas nos va a dar algo de aleatoriedad. Bajemos la escala. Esto es. Ahora separemos algunos de los datos que son de aquí. En realidad no voy a usar todo eso. Entonces nuestro nodo dragón, y esta vez trayendo el nodo de niveles y este nivel es nodo va a nivelar básicamente cualquier cosa que tengas. Arrastra estos controles deslizantes para seleccionar entre los datos en blanco y negro que tengas. Entonces voy a separar sólo estas salpicaduras. Y voy a traer aquí la mezcla. Ahora en vez de hacer restar, voy a agregar eso para mezclarlo para que también tengamos algunos detalles saliendo. Pero esto está empezando a verse muy puntiagudas. Entonces voy a arrastrarlo. Simplemente algo como esto. Digamos que creamos el mapa de altura. Veamos eso. Y ahora voy a traer un nodo. Y ese nodo se llama oclusión ambiente R T. Y va a crear inclusión ambiental basada en la altura que le des. Entonces voy a arrastrarlo. Vamos a arrastrarlo aquí. Y en base a la cantidad de datos que te den, va a crear una oclusión ambiental. Así que vamos a traer la altura hacia abajo porque esto no es demasiado profundo del material. Voy a quitar este y enchufarlo aquí. Y enseguida se ve que en estas zonas más oscuras, empieza a oscurecerlas porque oclusión ambiental en estas pequeñas partes, la luz no pudo entrar tanto así que son más oscuras que los puertos que están expuestos al sol. Entonces esta es la oclusión ambiental y por aspereza, Vamos a traer el color uniforme. Éste y algo se refieren. Y estos, voy a traer en nodo blend. Y voy a mezclar estos dos juntos. Y la opacidad va a ser el mapa de altura. Entonces trayendo el mapa de altura, este es el resultado que nos da este mapa de opacidad actúa como una máscara. Y ahora tenemos dos insumos. Ahora veamos eso. Se va a mezclar estas dos entradas en base la máscara que tenemos aquí, que es ésta. Por supuesto que puedes hacer muchas cosas, pero ahora vamos a hacer esto y le agregamos muchos detalles de rugosidad geniales. Por supuesto, en realidad no vamos a hacer eso un enorme material AAA. Esto es sólo para mirar eso. Entonces hagamos este 15 para que eso sea realmente pronunciado. Y ahora necesitamos crear un color base rápido para eso. Entonces para el color base, siempre empiezo con colores uniformes. Entonces tiene espacio y solo busca por ti. Y la primera opción es el color uniforme. Así que voy a traer colores uniformes y tenemos aquí un picker de color para escoger colores de fuentes externas también. Por ejemplo, puedes traer las imágenes que tengas. Este ya tiene algunos colores fríos. Entonces voy a darle a este icono de picker y podemos escoger de aquí. ¿ Bien? Este es el primero, este es el primer color. Y escojamos uno de aquí. Estos son los colores. Voy a mezclar estos dos en base a las molestias, en base a un ruido aleatorio. Entonces, vamos a traer esto. Este es un color base que nos da. Y si no estás contento con los resultados, puedes seleccionar los nodos juntos, presionar X para invertirlo, algo así. Pero tomemos esta y bajemos un poco la V para hacerla más oscura. Y ahora, de nuevo, vamos a mezclarnos. Ahora voy a usar una nota que se llama HSL. Estas son apenas tempranas va a controlar la saturación del matiz y la luminosidad, básicamente esa es la abreviatura de esas. Así que vamos a darle click y cambiemos el talón a algo. O cambiar la ligereza para hacerlo más oscuro, pero realmente hacerlo marrón. Entonces voy a convertir, conectar eso a esta mezcla. Y ahora éste sólo se va a mostrar. Entonces voy a traer otro y conectar eso a la opacidad para ser como una máscara. Y este es el resultado. Esto es antes, y esto es después. Bajo los cuales están el color que haces, mejor va a ser tu material. Así que primero vamos a crear algunos deseos de teselas aleatorias mezcladas con diferentes colores para crear una base. Y después de eso, traemos esta información para hacer, para hacerla realmente localizada. ¿ Bien? De nuevo, voy a traer en la mezcla. Y hay un nodo que se llama gradiente, mapa de gradiente. Puede elegir diferentes colores en función de los datos en blanco y negro. Por ejemplo, déjame ir a escoger algo tan intenso. Por ejemplo, esta suma de fractura, voy a agregar eso aquí. Y convierte eso ya sea a escala de grises o a un color. Entonces este, puedes, en lugar de elegir solo ver un solo color, puedes recoger un rayo de colores, por ejemplo, voy a sacar esto usando este Mapa de Degradado al recoger eso. Y aquí dentro, hay que escoger gradiente. Ese tenía el color rosa, pero este tiene el gradiente de cerdo. Entonces el degradado, y necesitas hacer clic y mantener presionado y arrastrar para que recoja de todos estos colores. Recogió. Pero como todos los colores son iguales, no escogió muchos colores, pero para algo realmente intenso, esta es la cantidad de color que pueden escoger. Así que vamos y empecemos a escoger de aquí en su lugar. Este ya es bueno. Veamos eso y también tiene muchos detalles intensos. Entonces voy a traer eso aquí y hacer de ésta la máscara. Y ya ves que ha creado muchos detalles geniales. Entonces voy a conectar eso a la entrada de color base para que nos dé el color. Pero ahora este es realmente un color aleatorio y no tiene ninguna conexión con el material base que creamos. Entonces voy a traer estas máscaras, por ejemplo, estos escombros de tierra creados. Podemos extraerle una máscara y usarla para colorear. Por ejemplo, vamos a crear una mezcla. Y voy a traer éste como la opacidad. Entonces estoy seleccionando eso. Verás, los tenemos aquí. Ahora vamos por la simplicidad, vamos a golpear un espacio y traer un color uniforme. Y este color uniforme va a ser blanco. Hagámoslo blanco. Vamos a recoger de aquí para que sea obvio. Entonces ahora voy a conectar eso en color base. Ahora vamos a verlo en base la masa que encajamos aquí. Basado en esta máscara en partes negras. Eso va a ignorar, pero en las partes blancas nos va a aplicar esto. Entonces esto es todo. Y ahora vamos a darle a Shift, mantén pulsada Shift y arrástrela aquí. Y ves que en estas partes ha hecho ese color blanco. Entonces, hagámoslo negro para que esas áreas más oscuras obtengan algo de información también. Así que de nuevo, agreguemos una mezcla. Y podemos elegir entre estos colores. Seleccionemos esta o la altura misma. Voy a traer un mapa de degradado de él. Primero, necesito conectar éste al color base, a la opacidad. Y voy a conectar este encima de eso. Entonces ahora este necesita algunos colores. Vamos aquí y empiezo a escoger algunos colores de aquí. Vamos a recoger de aquí. Así que voy a traer el Mapa de Degradado, editor de gradientes y pick gradient. Bien, voy a recoger de aquí. No, no hizo un buen trabajo. Vamos a recoger de aquí. Esto tiene un mejor color Organizar. No. Vamos a por éste en su lugar. Bien. Aunque no estoy contento con el color, esto no es lo que quería. Pero ahora, después de que éste golpeara un espacio y trayendo h l, l, baje la ligereza para hacerlo más oscuro. Y puede cambiar el matiz a algo que realmente se vea como el color del modo, algo así. Eso es mucho mejor. Después de eso, vamos a traer otra mezcla. Y esta vez voy a usar la oclusión ambiental como máscara. Ya ves que ha creado una máscara muy intensa. Voy a traer esto, enchufarlo aquí, enchufarlo aquí y otra vez, copiar este mapa de gradiente. Y mira eso. Ha creado éste para nosotros. Ahora otra vez, voy a traer éste. Vamos por gradientes. El mapa comienza a elegir entre estos tonos más oscuros. No, no esta oscuridad. Vamos a recoger de aquí. Bien, esta es una buena mezcla de colores. Entonces vamos a aplicarlo y bajémoslo. Creamos un material de modo simple. Por supuesto que puedes ir y personalizarlo más. Este no es el mejor material e incluso no es un buen ejemplo de materiales y cuánto puedes ir. Pero esta fue una simple introducción a la sustancia y algunos nodos simples para que puedas usarlos para crear tus propios materiales. En la siguiente, vamos a crear un material de ladrillo y continuar con el trabajo. Bien. Nos vemos ahí. 16. Estera de ladrillo formas grandes: Bien, todos, creamos este sencillo material en la lección anterior para familiarizarnos con la sustancia en general y Substance Designer específicamente. Ahora, voy a tomar todo y borrarlos por aspereza otra vez, voy a traer esto aquí. Estás viendo este problema de teselación. Eso es porque aquí no tenemos ninguna información. Y mientras conectemos las salidas, ahí podremos ver la verdadera información. Entonces ahora ya es hora de que vayamos a crear un material de ladrillo alicatado que necesitamos para nuestro kit. Vamos a empezar a crear. Y como cualquier cosa, voy a empezar con lo grande, mediano y pequeño son primer comienzo para crear las grandes formas. Y por formas de pico, las formas que son fundamentales, por ejemplo, la forma de los propios ladrillos. Cuando nos aseguramos de estar en un buen terreno, comenzamos a crear detalles, los detalles medianos, por ejemplo, esas pequeñas grietas que se ven en una pared de ladrillo. Y después de eso, vamos por unos detalles tan pequeños, por ejemplo, estas son pequeñas bodegas y esta superficie rompe que realmente hacen que el espectador sea agradable. Bueno ahora, mirando esto, entendemos que queremos que los ladrillos sean un poco más grandes porque estos son realmente demasiado pequeños y no sostienen muy bien en la larga distancia, como se ve en aquí, en tal distancia sólo somos capaces de distinguir el color, pero parece que debería haber, perdón, 34 roturas vertical y horizontalmente. Entonces voy a hacer lo mismo, pero no descuento de descansos porque va a ser repetitivo mucho más rápido de lo que piensas. Bien, presiona el espacio y trae el muestreador de azulejos. Y este es el dispositivo que vas a usar. Entonces voy a usar la mitad de ese valor en vez de 34, voy a usar 17. Y por la cantidad y, que en realidad era 17, voy a usar algo así como nueve, pero voy a hacer eso invertido aquí, 917 aquí, que en realidad se ve mucho mejor. Entonces el tamaño de los frenos es demasiado pequeño en realidad, entremos aquí. Y en esta pestaña de tamaño, eres capaz de cambiar el tamaño de ellos. Esta opción de escala los va a escalar. Sólo arrástralo un poco. Y si mantienes presionado el turno, tienes un mejor control sobre eso. El control se vuelve mucho más suave. Bien, solo hasta que tengamos una línea diminuta. Y en el tamaño aleatorio, quiero agregar un poco también. Hay aleatoriedad es genial para agregar. Aleatoriedad en tu, todo lo que creas dentro de la sustancia. Porque en la naturaleza, no muchas cosas son tan matemáticamente correctas y muchas aleatorias, la aleatoriedad ocurre en muchos materiales. Entonces para un escalar aleatorio, para algo como esto, porque no quieres eso si lo arrastras tan alto. Algunos de ellos se van a quedar mucho más grandes y algunos de ellos mucho más pequeños. Y vas a ver algo así. Esto en realidad no es bueno para algo así como un descanso, pero cambiemos solo un poco. Y voy a añadir un número de diapositiva para que tengamos un poco de variación aquí. Entonces, si presionas un espacio, verás que es un mosaico perfectamente. Y este multiplicador de mapa a escala. Y hablando de éste, en realidad hablemos de estos también. Aquí tenemos algunas entradas de escala de grises que podemos introducir. Por ejemplo, uno de ellos, este es el mapa de escala de entrada y pedir cualquier cosa en Sustancia. Diseñador negro significa no. Blanco significa sí, significa un pequeño. ¿ Y qué? Blanco significa grande. Y si traes una textura aquí, por ejemplo, esta que tiene mucho mayor contraste. Déjame hacerlo así algo como esto. Y estoy enchufando esto en el mapa a escala y entrar aquí. No cambia nada. Para que eso surta efecto. Necesitas bajar hasta que veas en este multiplicador de mapa de escala. Entonces voy a arrastrarlo todo el camino hacia arriba. Y ya ves, dependiendo de la entrada que pongas aquí, los ladrillos van a quedar grandes y en zonas negras, desaparecen totalmente. Entonces esto es algo que también puedes usar, por ejemplo, para hacer algo realmente interesante. Podrías usar algo así como un ruido de Perlin. Y este ruido de Perlin, voy a hacer que sea más pequeño, algo así. Y hay un nodo que se llama Auto Level. Y este nodo asegura que uses el rango completo, el negro, hasta el blanco. Y con eso quiero decir, si traigo un nodo de nivel, ve que hay muchos rangos que no se han utilizado. Entonces para localizar eso y asegurarse de que usen la opacidad completa. Usas los niveles auto o traes este, este nivel en sí, y este es el nivel externo. Si lo traes, ves que obtienes el mismo resultado entre estos. Así que hay niveles de audio es algo bueno para asegurarte de que estás usando toda la gama. Tira de ella. Ves que con base en el valor de escala de grises estás obteniendo el multiplicador de escala. Pero no voy a hacer eso algo así. Sólo voy a añadir un poquito. Y esto en realidad no es algo muy bueno para los ladrillos. Pero yo mismo, cuando estoy creando materiales y texturas y cosas así, quiero tener tanto contraste y tanta aleatoriedad como sea posible. Entonces ahora estos son buenos, pero en realidad no son nada como ladrillo. Es decir, en términos de posicionarse. Entonces el siguiente rollout que podemos usar es la posición y esta posición aleatoria si la arrastramos. Entonces va a hacerlo realmente caótico para algo así como un guijarro molido donde es totalmente caótico y natural, quieres usar algo como esto, pero para algo así como un descanso, No va a funcionar. Entonces voy a usar offset y poner el valor a algo así como 0.5. Y ahora en realidad están empezando a parecerse a ladrillo. Bajo colocación es mucho más como ladrillo. Entonces ahora voy a querer que sean más largas en x Así que vamos en el tamaño y la escala. Y tenemos esto, esta escala va a cambiar la escala en todos ellos, pero este tamaño los va a controlar individualmente. Por ejemplo, en x, voy a hacerlo, por ejemplo, 1 a, y los hace un poco más anchos. Entonces es demasiado. Hagamos algo como esto. Y en realidad necesito volver atrás y reducir los números aquí dentro. Esta cantidad x debe ser menor. No, mantengámoslo así. Veamos qué podemos hacer al respecto para hacerlo bien. Vamos a entrar aquí. Y empiezo a hacerles por qué estás un poco, y verás en algunos lugares eso lo ha hecho. En realidad deja ir y reducir la cantidad a algo así como ocho. Y ahora ya se hacen más amplios. Esto es mejor. Hagámoslo ocho. Empezar a aumentar la x. Algo así. Y ahora tenemos ladrillos más grandes. Entonces ahora tenemos el desplazamiento global en x e y también. Podemos controlar cuanto queremos que estos compensen en x e y. no afecta al mosaico, pero va a controlar la textura mucho tiempo, ¿cómo no la usas? Y ahí está esta rotación para algo así como un descanso. Nuevamente, realmente no quieres tener mucha rotación. Pero como siempre me encanta agregar mucha locura a mis texturas, voy a agregar solo un poco de rotación, no algo así. Absolutamente. Al igual que estas titulaciones. Y agrega un poco de rotación. Esto es bueno. Ahora veamos eso. Y ahora voy a añadir un poco de rotación. Aleatoriedad también. No demasiado porque va a quedar realmente caótico. Y los ladrillos van a crear algo como esto, que en realidad no es tan natural. Entonces hagamos este 10 y comencemos a usar éste en su lugar. Ahora bien estos son realmente aleatorios y caóticos y muy buenos. Así que vamos a llevar esta báscula un poco baja. Herir eso. Entonces esto en realidad es muy bueno. Y veamos eso desde muy lejos. Tenemos el mosaico, pero no tan obvio. Así que vamos. Y éste va a crear realmente uno bueno. Este color va a crear esa altura que esperamos de eso. La primera opción que puedes usar esta máscara al azar, va a eliminar aleatoriamente tablones individuales de esta. Si empiezo a aumentar, ves que todos desaparecen. Y esto es algo para algo. Por ejemplo, cuando se quiere quitar algunos de estos ladrillos y sólo se muestra el mortero, es decir, o algo así hace bien uno. Si tú, por ejemplo, tienes esta máscara, tienes esta capacidad de invertirla. Va a mostrar otras si quieres crear algunas máscaras avanzadas para hacer lo que quisieras resolver, la siguiente es coloreada al azar. Y si lo arrastro hacia arriba, ves que la lluvia cambia a algo así. Y si conecto este al mapa de altura, ves que empieza a verse muy feo y que también conectamos eso al mapa normal. Estoy manteniendo pulsado Control para tomar una instancia de esto y traerla aquí abajo. Entonces voy a tomar el mapa normal y hacerlo más fuerte porque este es un descanso. Y ahora ves que las líneas son muy duras. Y eso es porque aquí sólo tenemos valor en blanco y negro. Negro significa absolutamente 0 y el nivel del suelo, el blanco significa uno y el nivel pico. Pero algo así como un ladrillo no es así solo. Verás, solo hay un poco de espaciamiento entre ellos. No es algo así. Digamos que aquí tenemos mucha falta de naturalidad. Entonces, para que se nivelen, ese color aleatorio es mucho más útil de lo que piensas. Entonces entremos aquí, bajemos la lista y este color al azar, ya ves que los va a nivelar para que tengas más rango aquí. Y muchas veces, pongo mucho contraste en esto, pero puedes usar eso también. Y nuevamente, aquí también tenemos la entrada de colormap. Déjame traer eso a este mapa de colores y arrastrar éste hacia abajo. Esto se llama aleatorio. Y si vas a usar un mapa específico, igual que éste, puedes ir allí. Y en lugar de color aleatorio, usa esta entrada de color y arrástrala hacia arriba para que veas que este mapa solo se muestra. Y esto es una gran cosa para usar también. La entrada del mapa de máscara también, es que este mapa de máscara aleatorio va a ocultar todos. Y traes en esta máscara de umbral MAP. Después de derribar esto, va a mantener los frenos que están entre estos. Y es una gran cosa de usar. ¿Bien? Ahora tenemos el ladrillo. Tengo la cantidad de aleatoriedad que quiero de este descanso. Pero si vas a agregar aún más aleatoriedad y hacer que este sea realmente aleatorio. Puede crear otro muestreador de teselas. Y esta vez, voy a cambiar algunas de las propiedades. Por ejemplo, voy a hacer estos descansos aquí más amplios. Hagamos algo como esto y bajemos aún más a algo así. Y ahora voy a crear una mezcla en esta planta. Voy a mezclarme entre estos dos. Y necesitamos una máscara para seleccionar entre estos. También podríamos usar esta entrada de mapa de máscara. Entonces hagamos un movimiento Avanzado. Voy a traer un muestreador de azulejos. Ahora, vamos a quitar eso y traer uno nuevo. Así que solo busca muestreador de tamaño de mosaico es lo que vas a hacer es que voy a hacer que este realmente quiera. Y la cantidad y, voy a llevar a algo así como, veamos cuántos ladrillos tenemos aquí. 17. Voy a traer 17 de ellos. Entonces esto es todo. Y para la escala en x, voy a aumentarla realmente. Hazlo también, para que tengas algunas líneas horizontales aquí. Así que déjame entrar aquí. Y en la máscara, al azar, voy a quitar algunas de las tablas. Así que solo al azar. Y puedes seleccionar esta y enchufarla esta opacidad para obtener una mezcla de esas. O puedes hacer algo mejor. Y eso es enchufar este en el mapa de máscara de este e ir y enmascarar el umbral MAP. Quieres aumentarlo para que te vaya a separar estos tablones. Y otra vez, voy a tomar esta, otra. Y esta vez voy a invertir la máscara, la cosa que usamos. Van a traer este a las entradas del mapa de máscara y al umbral MAP de máscara. Y éste va a ser más grande. Entonces vamos a ver qué tenemos aquí. Ahora, desea establecer el modo de fusión para agregar. Agregar va a funcionar. En una pantalla también va a funcionar. Verás, tenemos algo así. Estamos usando algunos de los ladrillos de este y algunos de los ladrillos de aquí. Y ves el resultado, puedes compararlos. Y esta es la forma en que creamos. Ahora tenemos mucha aleatoriedad aquí, pero perdimos el control para poder hacer enmascaramiento de color aquí para colorear al azar. Por supuesto que podríamos hacer eso. Pero vamos a manipularlos a ambos. Necesitas seleccionar este , cambiar el color, e ir al otro, cambiar los colores para ver si te gusta o no. Pero hay un nodo que se llama lot fail. Este relleno de inundación va a crear gradientes basados en sus tablones individuales y estos ladrillos individuales. Y luego después de ésta, solo busca fluctuar. Y hay todo tipo de opciones que tienes. Una que vamos a usar es la escala de grises. Y otro es el color aleatorio, que puedes usar para crear y separar la máscara, por ejemplo, para colorear y cosas así. Y otro es el color aleatorio en escala de grises, para que tengas el control sobre ambos. No necesitas ir a este muestreador de azulejos, cambiar algo, y luego ir a otro muestreador de corbata, cambiar otra cosa. Se toma esta y luego a una semilla aleatoria para aleatorizar la selección. Y no sólo estás limitado a este diez, puedes ir, por ejemplo, a mil, conseguir uno diferente. Y vamos a utilizar este extensamente, extensamente más adelante. Así que quita eso. Y ahora tenemos éste. Veamos eso. Y tenemos una buena cantidad de aleatoriedad y buena cantidad de selección entre los ladrillos. Voy a quitar estos, y voy a seleccionar todos estos, hacer clic derecho y agregar un marco. Y recuerda siempre agregar marcos. Y a éste lo voy a llamar rompe formación. Si quieres tener otra vista previa, por ejemplo, en lugar de este cubo, puedes ir al pecado y usar una de estas opciones. Y los que se usan regularmente. Son los cilindros redondeados. Esta es una buena. autopistas de carril también son buenas. Cuando estás teniendo materiales de tierra, esto te va a ayudar mucho. Bien, vamos por cubo redondeado o cilindro redondeado para descansos o me encanta verlos en cubo de tierra o cilindro redondo dependiendo cómo los vayas a ver. Tanto para hacer la previa como un poco mejor. Voy a seleccionar esta altura y conectar que hay oclusión ambiental para tener un poco de más información aquí. Entonces ve un poco más de separación entre los ladrillos. Y eso es porque la oclusión ambiental, claro que no es buena, pero vamos a cambiar eso. Vamos a quitar este color uniforme. Y estos dos también. No los necesitas. Tomémoslos y eliminémoslos para mantenernos un poco organizados. Entonces esto es todo. Y ahora que lo estoy viendo, tenemos mucha buena aleatorización. Pero ahora una cosa que podrías notar es que todos los bordes tienen la misma forma. Todos tienen la misma nitidez. Esto no es tan natural, así que vamos y hay un nodo que se llama guijarro. Y tal vez estés familiarizado con este guijarro. Es una gran nota para usar. Déjame ver lo que hice. Éste, deseleccionar todo y traer la burbuja. Y esta burbuja te va a quitar algo, un insumo. Y para ver eso, hay que bajarlo, ya ves, ahora empieza a sumar un poco de caída del negro absoluto al blanco absoluto. A pesar de que esta sólo está teniendo una nitidez del 100%. Entonces hagámoslo algo así para que tengamos un poco de púrpura aquí y luego tengamos la suavidad. Hagamos que sea más suave. Ves que aquí hay mucha dentadura, que podemos usar un suavizado, o puede usar el desenfoque. Escala de grises de alta calidad. Por supuesto, baje la calidad, arriba, disculpe, y solo agregue un poco de borrosidad a estos. Entonces cuando estoy comparando estos 12 días, ves que tenemos mucho más limpio, nada aquí pero esto se está convirtiendo en algo así como un ladrillo de barro. Entonces agreguemos sólo un poquito. Tenemos que traer este aquí. Sí, para no hacer eso tan fangoso. Entonces otra vez, me llevo este y ahora tenemos este siendo borroso. Pero voy a crear blend. Esta mezcla. Voy a mezclarlo con el anterior. Entonces ahora no hay nada que cambie porque esto sólo se está mostrando. Entonces necesitamos introducir una máscara en blanco y negro en esta opacidad para que en las partes negras, por ejemplo, veamos el primer plano, que es éste. Y en las partes blancas, vemos este fondo, por ejemplo, jabón. Vamos a entrar aquí a ver algo. Este mapa gruñón es bueno. Pero no necesitamos una, necesitamos que sea tan aguda. Y si lo selecciono, ya ves, tenemos muchos mecenas que ven pasando del desenfoque hasta la nitidez. Esono quieres. Entonces después de esta, solo selecciónala y presiona desenfoque. Escala de grises de alta calidad. Nuevamente, sube la calidad y baja la intensidad un poco. Haz mejor la transición, y ve y toma esta. Y puedes traer en contraste para agregar más rangos para que no vayan binarios de 0 a uno. Esto también es algo bueno. ¿Y sabes qué? Voy a entrar en este modo de vista previa de material y bajar un poco las escalas de altura porque se está volviendo demasiado molesto para mí. Ahora tenemos algo más natural. Este era demasiado loco. Ahora podemos volver a ver qué está pasando. Por supuesto, necesitamos agregar más información, pero esto nos va a dar una mejor vista previa. Ahora hay una gran nota para agregar mucho daño de borde y Azure esculpir solo a ti, tal como lo harías en ZBrush. Y esa es la escala de grises del desenfoque de la pendiente acaba de golpear un espacio y trayendo la pendiente desenfoque escala de grises Necesita la pendiente y una escala de grises. Así que vamos a darle a esto la escala de grises y tenga en cuenta que uso bastante a menudo con eso es las nubes para, así que esto es por supuesto, para que eso funcione, hay que traer las muestras hasta el final arriba y bajar la intensidad. Entonces ya ves que tenemos muchos bordes de impacto aquí, pero el modo que vas a usar es malo si vas a agregar un sustractivo, si vas a agregar escultura aditiva para que extruden más allá de las fronteras. Quieres usar Max si vas a usar ambos usan desenfoque. Pero el modo que estoy usando bastante a menudo es la media, así que siempre está restando de los ladrillos. Entonces usemos eso. Ahora ya ves, tenemos mucho envío esto, pero esto exactamente no es tan natural porque es caótico y está por todas partes. Entonces vamos a hacer algo y crear más escalas de grises para poder usar con este desenfoque de pendiente, porque una mejor personalización quién va a hacer mucho. Entonces usemos algunos nodos igual que este cristal. Y voy a hacer algo como esto y traer Auto Level para que use toda la gama. Y si utilizo este como la escala de grises de desenfoque de pendiente, estamos obteniendo un mejor efecto. Entonces conectemos eso. Y ya ves que estamos recibiendo mucha aleatoriedad aquí porque hay muchos cambios en el rango aquí dentro. Entonces voy a mantener esto como bajo golpe escala de grises y quitar esta nube por ahora. Pero ahora esta es demasiado caótica y muchas partes, nos está dando algunos resultados no deseados al igual que éste. Entonces mirando eso desde aquí, si vas a crear una pieza realmente abandonada, esto va a estar bien, pero nuestro proyecto no es tan abundante, así que vamos a controlar eso. Entonces, para agregar otra capa de detalle, voy a agregar un desenfoque de pendiente encima de esta también. Entonces, tomemos esta. Hay un desenfoque de pendiente y voy a usar este blanco y negro para darle tanto detalle, pero esto es demasiado. Entonces entremos en este desenfoque de pendiente, llevemos las muestras arriba, configurémoslo en main, y agreguemos solo un poco, solo un poco. Así que cuidadosamente comenzando a agregar detalle y ves que agregó muchos pequeños detalles en esta parte. Comparemos eso. Antes de que veas. Solo tiene el primer nivel de detalle, pero ahora después de agregar esto, también tiene algunos detalles geniales. Este es uno genial para usar. Quieres que te arregles con él. Si también vas a usar otros modos, eres más que bienvenido a hacerlo. Pero no te va a dar ese resultado que se te ocurra porque este ladrillo en general es una textura de este ladrillo en general es mosaico que va a ser utilizada en el medio ambiente. Entonces, ¿por qué perder tanto tiempo refinando ruidos en este nivel que el jugador no va a estar viendo por encima, bajo regla es que la cosa más va a ser visible para el jugador, cuanta más atención le vas a poner en eso. ¿ Bien? Ahora bien, esta lección está tardando demasiado. Estoy parando aquí y recogiendo en la siguiente lección, continuando, continuando refinando esto aún más. Nos vemos en la siguiente. 17. Tallado de superficie de estera de ladrillo: Bien todos, aquí es donde dejamos en la lección anterior. Agregamos un poco de daño a estos ladrillos. Pero claro, cuando nos aseguramos de que todo esté funcionando, vamos y tratamos de derribar este, por ejemplo, algo así. Agrega un poco de daño más sutil, no tan alto. Así que vamos de nuevo e intentemos usar una escala de grises de desenfoque de pendiente una vez más. A este también vamos a agregar detalles más finos. Entonces voy a traer este y estilos tile esto tanto es, Hay mucha información aquí. Voy a hacer eso tan pequeño aquí. Voy a sacar las muestras. Este es un minuto y lo arrastraremos hacia abajo. Así que agreguemos un poco más para que puedas ver muchos detalles geniales aquí, lo cual es bueno. Bien, tomemos estos, traerlos a colación. Pero ahora una cosa que estoy viendo es la forma de todos los descansos es solo la línea CG. Ves que tiene alguna ruptura pero no tan grande. Voy a cambiar un poco la forma en ellos. Entonces antes de esta otra vez, voy a traer un desenfoque de pendiente en escala de grises, pero esta vez no. No vamos a hacer eso tan intenso. Esta vez vamos a usar una más sutil. Vamos a traer este ruido de Perlin y bajarlo y empezar a introducirlo a esta mezcla. Ahora esto es tan caótico, trae las muestras a colación, hazlo malo. Ahora ves que tenemos un mejor cambio de forma en estos ladrillos. Pero esto es demasiado. Hagámoslo 0.19, 0.2. Esto es mejor. Creoque esto está empezando a verse mejor y el alicatado también es genial. Entonces vamos a ver el resultado aquí. Tenemos algo de ondulación en los frenos. Ves que hay algunos lugares que están cambiando pero que no tienen daños y muchos lugares los cuales están teniendo muchos daños, lo cual es genial. Tenemos estas grandes formas y tenemos esta unas formas pequeñas. Y ahora agreguemos otro. Absolutamente, Esto es grande. Y ahora después de éste, voy a añadir otro desenfoque de pendiente. Esta vez vamos a utilizar este ruido de nube del que se habla. Entonces voy a sacar esto a colación. Convierte éste en cenizas. Entonces entremos aquí, muestras de intensidad abajo y Min. Entonces tenemos alguna forma media, un escultor también. Tenemos algunos grandes, algunos medianos y algunos pequeños. Así que entremos aquí y tratemos de derribarlo. Esto es sin todo. Y esto es solo con algo que tenemos. Ahora un montón de cool. Yo sólo esculpo aquí. Verá, tenemos lugares que se ha asentado la ondulación, partes que está teniendo ruptura media. Y las partes como esta que estamos teniendo una intensa escultura. Pero ahora esto se está volviendo demasiado caótico. Tenemos mucho de la escultura en todos los lugares. Quiero que algunos de los descansos se queden tocados. Así que de nuevo, voy a traer una mezcla después de ésta. Y voy a sostener a Shift y poner eso en esta entrada. Y ahora voy a traer eso de aquí, estas intactas. Voy a traer este aquí. Y necesitamos un mapa en escala de grises para poder seleccionar entre ellos. Entonces otra vez, no voy a hacer eso tan duro. Voy a traer éste. Y ahora ves algunos descansos. Están viviendo tocados. Por supuesto, es mejor hacer algo como esto y agregar un auto niveles después de eso. Bien. Y ahora se ven algunos descansos tocados en algunos de ellos consiguiendo un esculpido. Y puedo tomar estos para sostener x para invertir eso también. Entonces, bajemos esto. Esto se está volviendo caótico. Pero quiero algo realmente sutil. Siente que esto es suficiente para los daños en el borde. Voy a llevarlos todos y unirlos a todos para que pueda crear un marco sobre ellos. Vamos a seleccionarlos y crear un marco alrededor de ellos. Y daños universitarios. Y puede cambiar el color si quieres. Y si tomas este marco. Va a mover todo dentro de él. Y este es uno de los beneficios de eso. Puedes tomar nodos enteros y moverlos juntos. Ahora voy a introducir algunas formas grandes en la superficie de los propios ladrillos. Se ve que la superficie del freno está en tocada realmente. Así que vamos otra vez. Y voy a traer esta herramienta Cloud. Y voy a usar desenfoque de pendiente. Y esta vez usa las nubes para desenfoque de pendiente alrededor de sí mismo. Hazlo para que crees esta forma blobby. Entonces después de esta, voy a usar desenfoque, escala de grises de alta calidad. Porque para el primero, voy a hacerlo tan sutil. Y vamos a ir a aquí. Y empiezo a hacer eso más blobby. Bien, éste. Y ahora voy a usar este para agregar algo de ruptura en las superficies de los descansos. Así que de nuevo, voy a agregar blend. Voy a colocarlo aquí y traer este. Entonces esta es la cantidad de detalles. Necesito establecer este para que se multiplique para que surta efecto en estos nodos. Entonces no voy a hacer eso demasiado fuerte. Sólo voy a añadir algunos. Y ya ves, ahora tenemos un poco de efecto tambaleante en los propios frenos. Están siendo ovulados en la superficie. Entonces tomemos este y traerlo un poco más. Esto está bien. Pero nuevamente, este efecto se ha aplicado a todos los descansos. Y si miras desde lejos, se ven algo así como plástico. Y quiero hacer éste por ladrillo. Entonces ese es algo del hábito del ladrillo y algunos no tienen. Y esta vez, en lugar de traer nodo aleatorio aquí, en realidad estoy usando las plataformas mismas. Éste, en realidad éste antes de los cambios. Déjeme ir ahí. Éste, éste es algo de lo que vamos a agarrar las máscaras. Entonces vamos a traer el nodo lleno de fluido. Y esto crea un gradiente que podemos hacer para sacar algunas informaciones de él. Entonces voy a escribir simplemente flood fill y color aleatorio en escala de grises. Esto es algo que puede ayudarnos a separar algunas máscaras. Entonces voy a golpear semilla aleatoria. Entonces puedes hacer algo. Puedes traer niveles después de eso y crear mucho contraste. Por ejemplo, algo así. Creará algunos contrastes para ti. Si vas a hacer eso aleatorizado un poco, puedes usar eso. Bien, déjeme tomar esta y esta vez se aplica aquí. Y ves ahora algunos de ellos no se ven afectados y algunos de ellos se hacen esa cirugía. Ves estos descansos o tocados pero éste no. Así que vamos a bajar un poco la intensidad de desenfoque porque siento que esto se parece demasiado al plástico. Y ahora esto es mucho mejor y tiene mejor definición de borde. Así que vamos otra vez y bajemos esto. Ahora bien, esto solo algo así. Ya ves, ahora los ladrillos tienen formas más grandes en sus superficies. Así que toma este, voy a derribar esto. Otra vez. Voy a crear otra mezcla que va a esconder todo y traer otra máscara. Llevando otro relleno sanitario. Usando la inundación rellene dos escalas de grises aleatorias y cambie el C2, lo que quiera. Sólo para cambiar cualquier cosa. Voy a copiar ese nivel para agregar ese contraste que necesitábamos. Y puedes usar algo mejor. Y a eso se le llama histograma un escaneo, que es este. Entonces tienes una posición y tienes un contraste. Simplemente arrástrelo y agregue el contraste para separar los ladrillos. Entonces a ésta le va mucho mejor. Entonces déjame tomar este y agregar eso aquí también. Mantenga presionado el control, discúlpeme, mantenga presionado Shift para colocar los ladrillos ahí y tomar este y subir la posición. Ahora, voy a hacer éste azar 200, por ejemplo. El número no importa. Sólo va a elegir uno al azar para nosotros. Entonces voy a crear otra. De nuevo, voy a tomar esta. Y esta vez en lugar de usar Clouds one, vamos, en lugar de usar Cloud parado, usemos clouds one y veamos el resultado. Esto es. Y éste es éste. No. Usemos este Voronoi en su lugar. Este es el resultado que nos da un después de un poco de desenfoque. Veamos cómo le va. Voy a conectar esa a aquí. Y este es el efecto. Y ahora voy a volver a configurarlo para que se multiplique. Entonces ahora esto es más intenso. Entonces otra vez, voy a bajarlo más. Algo así, y ponerle a ésta como la máscara. Y no voy a usar esto con demasiada frecuencia. Entonces ahora en realidad estamos empezando a agregar algo de información encima de esta. Tanto aleatoriedad como quieras es mejor. Pero ten en cuenta que realmente no quieres exagerar a ti mismo. Está agregando muchos detalles a esto. Así que de nuevo, voy a traer otro y aleatorizarlo y luego traer el escaneo. Esto es escaneo de histograma y lleva la posición arriba de contraste. Ahora voy a usar esta máscara de nuevo, y más adelante usaremos esta máscara tal vez para colorear también. Estoy buscando a través de estos para ver qué se encuentra más hermoso. Entonces esta es buena. Disminuyamos el contraste y hagamos lo mismo. Estoy borrando esta. Y trayendo esto aquí. Esto es. Esto está usando desenfoque y esto va a agregar algo más de información también. Nuevamente, mezcla. Voy a traer esto aquí. Y esta vez en vez de multiplicar, voy a usar restar para cortar realmente algunas de las superficies de las roturas. Y otra vez, no voy a hacer eso demasiado fuerte. Sólo voy a añadir algunos pedacitos. Por ejemplo, ya ves, ahora está empezando a astillarse de la superficie en lugar de agregarse a eso. Ahora bien, el efecto ha terminado. Necesito traer esta máscara para separar algo de eso. Y en realidad esta máscara es demasiado fuerte. Usemos eso en lugares menores. Ahora, estamos empezando a obtener alguna información, pero algunos de estos ladrillos se quedan tocados, lo que en realidad no es un problema. Así que ahora vamos a seleccionar estos nodos también. Haga clic derecho sobre ellos o el marco y dales un color diferente. Y voy a llamarlos frase de servicio , gran daño, hecho. Y ahora voy a añadir algunos detalles más finos. Por ejemplo, algún borde Berg, disculpe, rupturas superficiales y cosas así. Así que vamos a traer una de estas pieles y tratar de usar eso al azar. Otra vez. Voy a usar el escaneo de histograma y traer parte de la información y agregar mucho contraste o solo necesito algunas macetas más pequeñas. Y después de éste hay un nodo que se llama distancia. Y este nodo de distancia va a crear este para ti. Se va a tomar esto y extruirlos. Entonces estoy tomando eso y aumentando la distancia. Esto no es realmente útil por ahora. Y después de este, voy a agregar un nodo que se llama edge detect. Así que vamos a bajar los pesos de borde, una redondez de borde hacia abajo también. Así que ya ves, hemos creado estos patrones Voronoi. Y en realidad vamos a entrar aquí y tratar de aumentar la distancia. Soda, los obtienen sin problema. Entonces este es el efecto y vamos a aumentar el ancho. Ahora, voy a hacer algo y eso es deformar estos. Entonces no hay solo call o dot work. Y tienes esta guerra direccional y esta, ves que aquí hay muchas líneas CG que son dos direccionales. Entonces voy a agregar un nodo igual que el ruido de Perlin. Y justo, ya ves, esto es antes y esto es después. Los va a funcionar. Entonces no los voy a deformar demasiado. Sólo voy a trabajarlos en un par de direcciones. Entonces este es uno y ahora estoy seleccionando a ambos en otra dirección. Y ves básicamente esto es antes, esto es después, y esto es después, después. Algo como esto. Ahora tenemos algo, tenemos alguna información que podemos restar de las superficies de los ladrillos. Así que agreguemos una mezcla. Y puedo traer esto. Vamos a traer este. Y ves que ahora crea algo así como un suelo desértico. Eso no queremos. Vamoscuatro restar para poder restar esa información. Y voy a derribar eso, disculpe, eso cambia el efecto. Y ahora ves que esto es lo que crea. Y necesito primero invertir esta porque va a restar estas partes blancas de esto. Y no es hacer lo que yo quería. Así que vamos por la inversa. Entonces ahora va a restar estas partes y ya ves que se ha restado de los ladrillos. Pero hay un problema que está por todas partes, al igual que un niño pequeño con bolígrafo o rascando la pared. Y no es tan natural. Entonces, esto es todo. Eso lo creamos y ahora necesitamos separarlo por ladrillo. Y nuevamente, para separar eso por descanso, necesitamos traer en otra dirección todo el trabajo. Pero esta vez es diferente. Permítanme llevar este a la entrada. Y ahora necesitamos una entrada intensiva y la entrada de intensidad va a ser la misma. Nota. Y ahora ves que los ha separado en base a los frenos. Déjame ir y mostrarte que esto es antes de eso y esto es después de eso. Y eres capaz de distinguir el patrón de los ladrillos aquí dentro. Y si lo vas a ver mejor, déjame llevar este líquido. Y hagámoslo. Ves este es el patrón de la ruptura y esto es un confirmando ese ladrillo para compensar esto, bien, ahora esto es todo. Ahora esto es más natural y más aleatorio. Simplemente, cambiemos eso. Esto es antes de eso. Ya ves que es la línea tiene una continuación. Y esto es después de eso. Lo hace un poco más aleatorio, pero ahora está de nuevo por todas partes. Así que de nuevo, necesito seleccionar una máscara de aquí. Sólo una escala de grises llena de fluido a aleatoria. Y después de eso otra vez a una exploración de histograma. Éste. Y no voy a querer que eso esté por todas partes. Entonces, escojamos algo. Voy a usar un número diferente. No, ésta no. Voy a usar algo que no es visiblemente tan alicatado. Entonces esto es algo grandioso. Y ésta va a ser la máscara para eso. Voy a colocarlo aquí. Y sólo va a colocar eso en algunos de los ladrillos y no en todos ellos. Una cosa que puedes hacer es agregar estas máscaras una encima de la otra. Por ejemplo, vamos a crear una mezcla. Y estoy agregando esto, esto. Solo usa add. Y estoy agregando otra mezcla encima de esta. Y te estoy diciendo lo que estoy haciendo ahora mismo, apenas en un segundo. Y ahora hemos reunido todos los descansos que han sido ondulados usando estos porque estas fueron las máscaras que derivaron el ruido en las superficies. Y ahora se ve que algunos de los ladrillos están intactos y estos descansos están ocurriendo en estas partes negras. Y si vas a crear una masa dos, haz que esa curva ocurra sólo en estos descansos. Puedes hacer eso para que puedas invertir la máscara, Invertir escala de grises. Y aquí es donde sucede. Déjeme traerlo aquí. Ahora deberías ver solo los frenos que están intactas o que tienen el efecto y no los ladrillos que están teniendo alguna información. Entonces este es un truco que puedes usar, pero como nos está dando demasiada información, no voy a usar eso. Entonces ahora siento que puedo usar esa información en más ladrillos. Entonces entremos aquí y tratemos de agregar más posición a eso. Y el efecto es tan sutil. Vamos a tratar de ir al baño. Por supuesto, no tan fácilmente somos capaces de ver eso. Pero ahora ya ves, aunque los hemos separado por ladrillo, necesitamos aún más información porque estas líneas son a CG y no me gustan realmente. Así que vamos otra vez. Trae la hermosa pendiente desenfoque escala de grises. Y voy a usar las nubes para, de nuevo con ello. Bien, ahora todo se ha ido. Necesitamos traer las muestras hacia arriba y bajar la intensidad para poder cortar de esto. Entonces ya ves, ahora se parece más a lo que sucede. El ladrillo, no es realmente demasiado uniforme y tiene algunas partes que son más profundas y algunas partes que no son tan profundas. Y puedes usar el modo de desenfoque para obtener un mejor efecto. Algo como esto. O puedes usar el modo mixto. Pero tengo ganas de dársela. El hombre es bueno. Pero claro que descubrí que el máximo también nos está dando una buena cantidad de información. Entonces tal vez uso Mac máximo este porque extruye. Agrega ya a las partes rompientes. Es absolutamente genial. Ahora, una cosa más es que algunos de estos ladrillos se ven como espejo. Parecen espejo solo así que tomemos este más adelante. Voy a volver por éste para refinar eso aún más y agregar más información. Pero voy antes que nada, incluso antes de éste y agrego alguna información sobre esos ladrillos en todos los descansos. Así que no todos se ven como espejados. Éste es como un espejo. Entonces voy a ir tras éste y traer una mezcla. Entonces ahora todo se ha ocultado. Ahora estoy tomando este y agregando eso a la mezcla encima de todo. Pero necesito decir esto más. Esto nubla para, necesita trabajar más. Algo como esto. Y no tan radical. En cambio, voy a derribar eso para que todos los ladrillos tengan alguna información en ellos. Verás, no es algo demasiado extremo, sino algo para darles realmente un aspecto de descanso para que no todos se vean algo así como espejo. Y comparemos eso antes y después. Hagamos algo como esto. Vamos a enchufar este en su lugar. Y esto es algunos de los descansos realmente no están buscando dejar que se lleven este golpe de retroceso para traer que vean que estos ladrillos en realidad se ven como espejos, y ahora tienen más información que se mostrará sobre ellos. Bien, ahora estamos llegando a alguna parte. Y entremos aquí y hagamos nuestros trabajos en éste. Vamos a traer este, un después de este que está trayendo otra escala de grises de desenfoque de pendiente. En esta, voy a introducir las manchas en blanco y negro para agregar algunos detalles más finos. Nuevamente, necesitamos subir las muestras encabezadas a principal, esta vez sólo para agregar un poco de información. Así que vamos a comprobar eso antes y después. Esto es antes, y esto es después agregar demasiada aleatoriedad a estos. Entonces tomemos este y llevemos mucho el alicatado. Ahora bien, esta está agregando demasiado ruido. Esto está bien. Entonces después de esta, voy a agregar una mezcla. Y en esta mezcla, voy a agregar unas manchas en blanco y negro encima de ésta y usar no, estoy usando algo, no restar. Solo estoy pedaleando entre las modalidades para ver cuál es la mejor. Por supuesto, más adelante vamos a agregar muchos de estos ruidos también. Sólo busco algo que me dé mejor y la inflamación. Entonces esto es oscurecer medio o vamos por el brillo máximo. Saber. Descubrí que la superposición es el camino a seguir. Entonces agreguemos un ruido más fino. Ahora ahí dentro, estamos teniendo mucha información. Así que tomemos todos estos y agreguemos un marco nuevamente y llamemos talla de superficie. Bien, ahora, ya ves, aunque no estamos usando ninguna cosa avanzada, podemos llegar a un punto en el que estamos empezando a contentos con el resultado que estamos obteniendo. Ahora, agregamos las formas de pico en los frenos. Y en la siguiente lección vamos a seguir construyendo sobre el ladrillo y empieza a agregar detalles medianos, pero más pequeños y más finos. Nos vemos ahí. 18. Estera de ladrillo finalizar la altura: Bien, aquí es donde lo dejamos en la lección anterior, y ahora vamos a seguir construyendo el resto del descanso. Entonces ahora vamos a agregar algunos detalles medianos y pequeños. Y voy a utilizar esto para los nodos también. Nuevamente, permítanme traer los nodos, éste y para dos. Estos son increíbles. Si vas a crear algo, está bien. Voy a tomar esta y la báscula. Déjame sacarlo a colación y añadirles más rotación. No tanto. Entonces otra vez, voy a traer nivel, solo toma este y busca nivel. Voy a sacar esto a colación y solo tener algunos de ellos, algo así. Y voy a tomar esto y agregarle un poco de información a eso. Por supuesto que no. Primero traemos un poco más para que cuando restemos información para todavía tenga algo que aferrarme. Volvamos a traer el desenfoque de la pendiente y las nubes. Voy a usar eso, pero esta vez con un alicatado más grande porque esa es una cantidad enorme de información. Entonces estas son sus muestras arriba, esta abajo y a Max. Y claro que esto es demasiado. Déjame sólo tener algo, algo así. Ahora, quiero confirmar esta a la rotura de la célula madre. De nuevo, voy a traer una urdimbre direccional y trabajar esto contra los ladrillos. Ahora, en vez de diez cargas a algo realmente loco, por ejemplo, un 100, ahora están realmente unidos a los propios ladrillos. Esto es. Ahora antes de esta, agreguemos más detalles a eso. Antes de este necesito agregarle esto le apegaron las nubes. Después de este, voy a traer una mezcla y traer nodos aleatorios de escala de grises para restar de esto para que no esté por todas partes. Entonces me llevo esta y hagamos una resta. No tanto, sólo un poquito. ¿ Bien? Ahora este es el resultado, y ahora voy a añadir eso a la mezcla. Vamos a traerlo aquí a otra mezcla. Y ahora voy a restar este de toda la mezcla. Esto es. Ahora luciendo muy feo. Tenemos que ir aquí y empezar a restar eso. Ahora estos ladrillos tienen algo que restarles, este detalle medio, pero claro que esto es demasiado. Entonces voy a añadir sólo un poco de ella. Ahora ves estos realmente empiezan a hacer que el descanso se vea bien, incluso en la vista de primer plano. Algo como esto. Comorealmente demasiado. Aunque, vamos. Y voy a tomar esta otra vez. Agreguemos algunos otros. Y entonces voy a enmarcar esto. Veamos qué tenemos aquí. Y agreguemos un poco de desorden. Agreguemos warp direccional. Y esta vez voy a agregar trabajo multidireccional. Voy a trabajar eso en muchas direcciones y contra el ruido de Perlin. Ahora, tiene mucha debilidad, demasiada intensidad y en cuatro direcciones. ¿ Bien? Ahora voy a traer de nuevo unos niveles para seleccionar algo de la mezcla. Estos son algunos parches y algunos ruidos que podemos restar de las superficies de los ladrillos. Esto es bueno. Ahora otra vez, trabajo direccional, y voy a traer el ladrillo de aquí a aquí. Ahora hagamos algo así como un 100 otra vez en este. Así que de nuevo, agreguemos otra mezcla. Pero voy a añadir eso aquí. Estos son algunos puntos y algunas suciedades que entrarían. Vamos a entrar aquí. Y otra vez, restar. Pero esto es demasiado fuerte y estos están realmente en contra de estos, estos se están oscureciendo en algunas direcciones aleatorias, pero estas son verticales. Así que vamos a bajar este solo un poco. Ahora ves cuando agregamos estos pequeños detalles, el ladrillo se ve mejor incluso en la vista de primer plano. Ahora ve que aquí tenemos mucha resolución. Así que entremos aquí. Y antes de eso, voy a añadir más detalles sobre esa mezcla. Y esta vez voy a agregar las manchas en blanco y negro encima de eso con mucho alicatado. No me llevé éste hasta eso demasiado. Voy a añadir sólo un poco. Y en vez de sumar, vamos a multiplicar. Entonces veamos antes y después. No es un gran cambio, vamos a por adsorber. No otra vez, vamos por una pantalla. Overlay lo mejor o incluso. No utilicemos blend. Usemos un desenfoque de pendiente, escala de grises. Y éste también otra vez, ponlo al máximo para que sea aditivo en lugar de sustractivo. Tráelo abajo. Y quiero sólo una pequeña porción, no demasiado. ¿ Bien? Ahora estos ladrillos tienen algo que también se muestra en la vista más pequeña. Este es uno. Posteriormente agregamos la información de rugosidad y Makemake estas áreas realmente rugosas. Está empezando a verse muy bien. Estoy tomando estos clic derecho y agrego un marco, y los estoy llamando detalles de superficie media. Ahora agreguemos algunas de estas manchas en blanco y negro para agregar algunos detalles más finos a nivel micro. Así que de nuevo, voy a sacar esto a colación y traer esto. Voy a traer una mezcla para asegurarme de que estos estén separados por descanso. Voy a añadir de nuevo warp direccional. Y voy a deformar eso contra estos libros. Esto es. Y ahora voy a mezclar esta mezcla. Voy a traer los ladrillos ellos mismos, y voy a poner eso para que se multiplique que en estas partes donde no tengamos descanso, no tengamos información. Bien, ahora llevemos esta estrella al baño. Por supuesto que necesito traer este y mezclado a esto. Por supuesto, esto realmente lo arruinó. Y voy a volver a entrar aquí y bajar la intensidad. Ahora ya ves, incluso en primeros planos, estos tienen mucha información. Pero esto empieza a parecer demasiado. Voy a derribarlo sólo una vez. ¿ Bien? Esto es bueno. Por supuesto. Es bueno agregar detalles pero no sobre detallar, que lo hagamos dos veces más. 0.02. Ahora bien, esto es otra vez, mira. Esto es mejor. Ahora voy a hacer algo. Voy a traer esta otra vez, traerla de vuelta y hacer que ésta pasara antes que esas. Vamos a dar un paso atrás. Algo así cuando me llevo estos. Por supuesto, dejemos esta y voy a hacer que eso suceda después de que agregué las grandes formas. Así que vamos a traerlos aquí. Y voy a desconectarlos de aquí también. Disculpe las molestias. Sólo me las llevo. Simplemente desconecta estos para que pueda tomarlos en paz y traerlos de vuelta. Bien, los estoy trayendo aquí antes de estos refrescos, estos comunes enseñaron. Entonces me llevo esta y la traigo aquí. Este también. Ahoratenemos esto. Ahora voy a agregar la mezcla. Disculpe. Debo agregar blend aquí. Y ahora voy a agregar este encima y bajarlo tanto, algo así. Para que todas las superficies tengan algo. Ahora bien, estos ruidos más finos vienen antes que estos, y estos se mantienen intactos. Bien, ahora volvamos a hacer algo como esto. Y esta otra vez, va a agregar detalles finales de muy alta calidad. Así que de nuevo, mezcla. Y voy a copiar esto y éste ahora. De nuevo, voy a multiplicar eso. Por esto, hagamos una multiplicación. Y comparemos antes y después. Ves que todo empieza a agregar aún más detalles más finos. Vamosa dejarlo. Voy a traer esta y conectar esta una tras otra mezcla para que pueda controlar eso por separado de eso. ¿ Bien? Este también está haciendo un gran trabajo. Estoy tomando estos agregar un marco y llamarlos micro detalles, y hacer un color con el que estés contento. Ahora bien, los ladrillos son buenos para la vista, pero un poco demasiado en primeros planos. Así que entremos aquí. Y voy a debilitar un poco la mezcla. Este es demasiado. Vamos 0.1. Y veamos eso deshabilitado. Enrealidad esto es mejor. Entonces déjame tomar este y quitarlo. Y voy a quitar a estos dos también. Esto en realidad está empezando a verse mejor. Ahora. Se ven bien en tres niveles. Pico. Verás, tenemos mucha aleatoriedad. En medio, tenemos estos detalles. Y en pequeño también, tenemos muchos de estos detalles más finos que están haciendo su trabajo a la perfección. Entonces hasta ahora sólo hemos estado haciendo el trabajo para los ladrillos. Ahora es el momento de ir y empezar a trabajar en estas pizarras, que es el mortero que va a sostenerlas. Y el mortero no nos está quitando mucho espacio. Y de hecho, permítanme traer la escala de grises invertida. Y el mortero está tomando sólo tanto. Realmente no necesitamos agregarle muchos detalles. Sólo necesitamos tener algo que mirar. Un montón de detalles geniales. Así que vamos a crear un motor o el mortero, igual que el modelo. Voy a usar esta otra vez. Y hagamos algo. Por ejemplo, desenfoque de pendiente escala de grises contra este efecto Voronoi. Muestras de intensidad a la baja. Y solo voy a agregar algunas formas realmente aleatorias porque esto realmente no importa si no le agregas muchos detalles. Entonces voy a agregar blend y agregar algunos de estos que son C son geniales para tener un mortero. Entonces algo dirección o como esta. Esto es bueno. Ves la direccionalidad. Y ahora volvamos a mezclarnos. Entonces voy a traer en este fractal algunos, estos son buenos nodos para usar para detallar. Entonces agreguemos este. Por supuesto. Vamos a traer las máscaras en blanco y negro y escalarlo y bajarlo para que tengamos algunos detalles sobre el motor. Así que de nuevo, mezcla con una menor opacidad. Y luego después de este voy a agregar un trabajo direccional y trabajar este contra algo como esto, esto. ¿ Bien? Ahora vamos a llevar la intensidad hasta algo así como un 100. No. Vamos a bajarlo un poco. Y en realidad vamos a encontrar algo más para deformar eso contra las alertas. Usa estas nubes. Esta es mejor. Ahora otra vez, después de esta, voy a añadir algunos detalles. Vamos a traer el blanco y negro con una menor opacidad, sólo para agregar algunos detalles. Bien, o el mortero está hecho. Y realmente no necesitamos agregar muchos detalles a eso porque esto no se va a ver de todos modos. Bien, vamos a tratar de agregar una mezcla. Otra vez. Voy a tomar este de aquí en su lugar y seleccionar éste y traer el mortero en la mezcla de aquí. Bien, esto es todo. Y como ves, tiene mucho detalle. Y ahora conectemos éste. Y así todos los lugares donde no tenemos el descanso, tenemos el mortero entrando. Es demasiado ruidoso. Déjame tomar esto, quitarlo, y empezar a quitar algunos de esos ruidos más finos que ahí tenemos. Ahora el mortero es mejor. A ver eso. Sí, es bueno. En realidad está empezando a verse mejor. Entonces tomamos este, invertimos eso para agregar el lugar para mortero. Y después de eso, agregamos estos y los mezclamos juntos. Y si lo vas a personalizar aún más, él puede agregar un nivel después de este para agregar más contraste a eso. Para que tengamos los lunares solo están en estas partes, no en algunas de las partes internas también, para separarlas. Entonces creo que esto es lo suficientemente bueno o esto se rompe que queremos crear un después de este, voy a hacer algo y traer un rango de histograma. Y este es el rango de tierra es bueno para nivelar las cosas. Y aquí se ve que los frenos ya no son tan intensos. Tenemos estos el mortero en el fondo. Me llevo esta. Vamos a poner el rango y solo llevemos el algo así para tener la línea mortal entre esos. Bien. Ahora creo que por fin creé construyendo la altura de los ladrillos. Y claro que aquí hay una ganga. Estos dos ladrillos están conectados entre sí. Volvamos a la ruta para ver a dónde pertenecen. Así que sólo estoy buscando encontrar eso. Tomemos esto y bajemos el tamaño un poco. O usa esto, lo que realmente no importa. Vamos a entrar aquí y meternos con el Hawaii. O sólo un poco. O en realidad podemos usar el offset que en el trabajo también. Este se ve mejor. Esta es la ruptura que creaste. Una cosa más. Voya entrar aquí y traer la posición de refresco. Vemos esas rupturas y más descansos. Y con eso quiero decir, estas tallas de borde que creamos. Bien, esta es la altura del material de ladrillo. Y en la siguiente, comenzaremos a sumar la información de rugosidad y albedo. Bien. Nos vemos ahí donde finalizamos este. 19. Color base de la estera de ladrillo Big: Oye, básicamente terminamos con el mapa de altura del gran material. Y técnicamente vamos por el color base y la rugosidad y llevamos este al siguiente nivel. Por supuesto, puede llevar más tiempo y empezar a refinar esto aún más. Pero por limitaciones de tiempo, vamos a dejar eso aquí e ir por el color base y la rugosidad y tirar eso a los kits que vamos a crear. Ahora para el color base también, siempre empiezo de grande go-a mediano y pequeño. Y por grande quiero decir, empiezo a ponerme sobre unos colores uniformes del menú. Por ejemplo, criando colores uniformes y darle un color. Déjeme encontrar eso. Voy a ir y convertirlo en el color base. Voy a darle un color uniforme. Y luego después de eso, empezar a agregar variaciones. Y este es el método que voy a estar haciendo. Siempre empiezo con colores uniformes, agrego naranjas, y luego todos estos se ven como que grungy aleatorio ha arrojado encima del material. Por último, para que eso sea realmente personalizado y que pertenezca al mismo material, vamos a usar esta información de altura también para derivar parte de la información en el color base. Por ejemplo, traer oclusión ambiental. Esto es una cosa que siempre hago y la traigo aquí y empiezo a mezclarla encima de lo que hemos creado, por ejemplo, para ver eso, agreguemos una mezcla encima de ésta. Estoy trayendo este n. Digamos, por ejemplo, un multiplicar y ver como empieza a agregarse a la textura y hace que realmente pertenezca a la misma que ves antes de esa. Es sólo un color aleatorio, marrón encima del material. Pero después de eso, realmente pertenece al mismo material. Está usando la misma información que creamos y realmente la hace más hermosa y auténtica a la vista. Bien, vamos y voy a escoger los colores de las referencias. Entonces voy a traer lo puro rudo. Vamos a empezar con el color de esta zona. En realidad, me encantan estas gamas. Así que déjame traerlo color uniforme. Y entonces este recogedor de color va a escoger el color por nosotros. E hizo una buena. De hecho, vamos a hacerlo más oscuro, pero esta va a ser la base. Y ya lo ves. Dale ese aspecto de una pared que estás buscando desde lejos. Se puede decir que esto es un muro. Pero para las vistas de cerca también, vamos a hacer algo. E incluso después de hacer la mezcla, por ejemplo, mezclo este que es otro color. Déjame traer otro color o copiar eso e intentar agregar alguna variación al color. Por ejemplo, escogiendo de aquí, tráelo aquí y combínalos usando grunge aleatorio. Y este no es el final de la misma. También podemos volver atrás y empezar a refinar estos colores ellos mismos también. Por ejemplo, tenemos esta mezcla aquí. Podemos agregar otra mezcla antes de eso y hacer una HSL. Y empiezo a refinar este color también. Ahora solo estamos mezclando este solo color encima de eso. Pero ahora si traes HSL e intentas cambiar un poco el color y aplicar un mapeo grunge aquí. Ya ves ahora en lugar de mezclar en un solo color, estamos mezclando múltiples colores encima de esto, lo que nos da un mejor resultado. Ahora voy a borrar todo y sólo me quedaré con el original. Y empiezo a hacer la fase de color base. Y siempre asegúrate de tener un buen tablero de referencia del que puedas elegir los colores. Esto es muy importante. Tan importante como cuando creas el material real para poder mirar sus referencias y elegir los detalles de altura correctos que quieras crear. Entonces este es el color base, el, quiero decir, el color que son las formas grandes, el color principal. Y luego vamos y empezamos a sumar más variaciones a eso. Vamos a traer una mezcla. Y voy a traer HSL aplicado aquí y traer un color aleatorio desde aquí. Entonces, vamos a traer este. Estoy asignando esto a la opacidad. Y ahora mismo no estamos diciendo nada porque los colores son los mismos. Voy a dar click en esta planta y después de ese solo clic en esta HSL para que podamos cambiar la configuración pero ver el resultado en la férula. Bien, cambiemos el color, cambiemos un poco la ligereza para conseguir algo deseado. En raras ocasiones, se ve no tan visible, sino algunos, algo sutil. Entonces estoy haciendo muchas mezclas y usando diferentes ramas para hacer realmente el color que, pero estas van a ser cambios sutiles. No voy a hacer eso realmente obvio. Y lo hago con una menor opacidad también. Entonces, vamos a traer este. Y ahora otra vez después de éste en traer otro ajuste L aplicado aquí y ver los resultados. Entonces ahora voy a hacerlo un poco más brillante. Por supuesto que van a permanecer procesales hasta que empieces a traer esos altos datos del propio material. Así que entremos aquí y llevemos éste. Esta es una escala de grises y significa que es una escala de grises. Ves que dice escala de grises aleatoria, pero esta es datos coloreados. Necesitamos convertir esta a escala de grises o bien ésta a datos de color. Entonces estoy seleccionando esto y agregué un mapa de degradado para que lo convierta en información de color. Y lo selecciono y lo hago multiplicar. Y ya ves ahora empieza a separar realmente esa tela por color en algo así para hacerla realmente personalizada y pertenecer a los propios ladrillos. Entonces quitando esto por ahora, porque ahora, sólo estoy agregando estos colores individuales. De nuevo, otra mezcla. Y cuanto más hagas esto, rico es el color base vas a tener un después de eso, vamos a usar estos el mapa de rugosidad también. Entonces otra vez, otra HSL, HSL y quitar eso, disculpe, cambiar ese color es un poco. O puedes traer las referencias y afirmar para elegir un color completamente nuevo. Esto es. Y ahora vamos a cambiarlo a un color. Eso es mejor a la vista. Algo como esto es increíble. Pero hay que manipular éste también, porque esto es realmente escala de grises y están empezando a mezclar esos colores juntos. Y no me encanta algo así. E invierta eso. Y esta es una buena, agregando solo pequeños trozos de información de color en los libros. Entonces vayamos y empecemos a hacer que este no sea tan visible. Entonces algo como esto, cambios de color realmente sutiles que ves aquí dentro. Así que de nuevo, voy al color y empiezo a añadir un poco más de saturación a ese color para hacerlo más pronunciado. Ves esta variación de color es algo que pasa mucho en los ladrillos. Y siempre asegúrate de golpear la barra espaciadora aquí para ver que no hay baldosas visibles, que en este caso tenemos algunas. Entonces vayamos a ver dónde está el problema. Cuando un problema es, creo que con este cc, esta información se está poniendo en teselas. Entonces, bajemos o subamos el contraste. O podemos hacer algo como esto, bajar el contraste. Y ahora ves que el alicatado es menos obvio, pero sigue ahí. Y realmente no se pueden hacer muchas cosas al respecto porque después de todo, esta es una textura de alicatado y no vas a poder hacer muchas cosas con ella. Ahora, empecemos a mezclar más grandes jurados con el material que tenemos. Y voy a traer éste, y éste demuestra ser genial. Y si vas a agregar muchos colores en vez de este único color uniforme. Esta es la manera de hacerlo, trayendo un grunge y agregar un mapa de degradado. Y usando este, vamos a escoger un gradiente. Entonces, vamos a sacar a colación este. Y voy a escoger de aquí. Entonces, en lugar de un solo color, tenemos una variedad de colores para usar. Bien, ya ves ahora tenemos muchos más rangos con los que jugar. Entonces voy a agregar esto a la mezcla. Usemos el mismo grunge. Es bueno, pero tenemos que agregar un nivel aquí. Así que vamos a traer un nivel y voy a separar muchos de los datos de esto. No voy a hacer eso realmente por todas partes. Entonces esto es todo. Empecemos a eliminar parte del color porque estas barras negras van a ser ignoradas si alimentan de la opacidad. Y ahora sólo estamos viendo la información de estas partes. Y si vas aquí, ves el color puesto encima de esto. Y siempre vuelve y asegúrate de que veas, para ver es visible trabajar duro. Tienes y vas a cubrir estos todos dentro de Unreal Engine. Así que de nuevo, hagamos una mezcla. Y puede llevar esto al infinito y empiezo a agregar incluso muchos Granges. Pero cuanto más tiempo pongas en un más rico va a ser el color. Entonces veamos sobre este, y esto es genial. Así que vamos a traer un mapa de gradiente también. Entonces otra vez, voy a escoger algo de aquí. Esta es buena. Así que vayamos y empecemos a escoger éste y procesión. Si lo arrastras tan alto, te va a dar más valores. Apliquemos aquí y apliquemos la máscara aquí. Entonces ves los spots aleatorios que están presentes aquí. Pero en vez de debilitar la máscara, voy a la mezcla y bajaré la opacidad para que no veamos mucha de esa información. Esto es completamente opaco que este es menos opaco. Quiero que se muestren algunos de los valores. Ahora bien, estas son todas nuestras formas de pico y dices, esta es la primera capa de color que vamos agregando más adelante quien agregará pequeños colores también. Entonces esta suciedad también es buena. Pero voy a hacer que no sea realmente obvio. Entonces volvamos a hacer la mezcla y hacer de éste un mapa de degradado. Y la raíz cuadrada Aid Map es una herramienta realmente poderosa para comenzar a recoger los colores de las imágenes. Bajo la fuente de colores más calibrados sea, mejor vas a tener inflamación. Procesión hacia arriba. Y nuevamente, empieza a escoger el color. Y mucha información. Apliquemos eso encima de aquí. Y éste en la opacidad. Ahora, realmente empieza a darle mucho detalle. Pero otra vez, voy al color, quiero decir, a la mezcla, empieza a bajarlo. Y veamos, hemos pasado de este solo color todo a esto usando solo estos procedimientos, enmascarándolos y dándoles detalles. Entonces siento que esto es bueno para la primera capa de colores. Entonces estoy agregando un marco y solo lo llamo color pick k Esta va a ser la primera capa de color, y vamos a estar agregando colores encima de esta. Por ejemplo. Ahora es lo mismo por todas partes. Y ahora vamos a usar estos colores del propio material para agregar más información y riqueza y profundidad al color base. Entonces para el primero, voy a usar estos gradientes. Tenga en cuenta, déjenme traer esta otra vez. Voy a copiar otro y aplicarlo. Y otra. Enun mapa de gradiente. Estos mapas de gradiente no están haciendo nada. Estos son solo nodos ficticios que estoy seleccionando para traer aquí y aplicar al color base. Así que vamos a traer la mezcla. Y voy a derribarlo. Y sólo estoy agregando estos encima del color base con una opacidad muy, muy mínima. O en lugar de eso, vamos por un multiplicar para que se mezcle con el color. Entonces algo como esto, y ves que esto se vuelve más oscuro que la pieza vecina. Otra vez. Otra mezcla, esta vez voy a agregar esto. Vamos a usar esta vez AD comienza a aligerar algunos de ellos y oscurecer algunos de los otros. Y nuevamente, haz otra mezcla. Voy a agregar este. Y vamos a recorrer los múltiples nodos para ver qué hemos sido oscurecidos. Ninguna o muy, muy baja opacidad. Ahora ves que ha tomado parte de la información del material que lo hace tan auténtico. Y este es el alicatado, y puedo decir que el alicatado ya es bueno. Aquí no tenemos alicatados. Por supuesto que hay algunos, pero vas a hi term en Unreal Engine. Aquí se ve que cada ladrillo tiene su propio color diferente. Pero si vas a hacer eso realmente obvio, vamos a agregar otra capa de colores cambiantes. Entonces estoy usando esta información. Así que vamos de nuevo, en lugar de gradiente ahora, vamos a traer el nivel, porque este nivel actúa como un nodo ficticio también. Estoy trayendo estas texturas que tienen ladrillos separados para que podamos agregar diferentes colores encima de ladrillos individuales. Así que voy a traer todos estos y utilizarlos como máscara. Bien, llevemos esto arriba de aquí. Y por cierto, este tiene muchos descansos y este, este, y este. Bien, ahora estoy agregando esto encima de eso. Y aquí puedes traer en diferentes colores o usar HSL. Y estoy usando esta como máscara. Así que vamos a hacerlo un poco más ligero. Ahora ya ves que obtenemos cierta separación entre los ladrillos, lo cual es algo bueno aunque. Cambiemos también el talón. Algo como esto. Y asegúrate de buscar también el alicatado. Entonces voy a añadir otra mezcla. Y esta vez voy a agregar esta máscara y otra HSL, o vamos a usar esta vez un color uniforme. Voy a usar este color uniforme. Y los ha separado para nosotros. Entonces este es el color que vamos a cambiar. Primero. Vamos a configurarlo para multiplicarlo y bajarlo para que también tengamos algunos descansos más oscuros en la mezcla. Y puedes tomar este y hacerlo un poco más ligero para que no esté tan oscuro. Entonces veamos esto. Y ahora tenemos una buena cantidad de separación entre los ladrillos. Otra mezcla, y esta vez voy a usar esta como máscara y aportaré un color uniforme encima de estas. Y voy a escoger el color de una de estas referencias esta vez voy por esta. Vamos a escoger esto. Empiezan a mirar eso. Y vemos mucho alicatado. Entonces voy a la mezcla y bajaré un poco la inflamación. No tan obvio, algo así. Ahora, nos está diciendo que todos y cada uno de los ladrillos son diferentes de la pieza vecina. Y el siguiente, déjame ir y traer otra mezcla. Esta vez voy a usar esto en la máscara y traer otro color uniforme para ver qué obtenemos. Entonces esta es la mezcla, y vamos a elegir el color de aquí en su lugar, quiero una información de aquí. Así que escojamos de aquí. Y hagamos que sea una celda y que sea un poco más oscura. Y cambia un poco el tono de la textura. Y veamos eso. Se ve así, Pero no hace falta este último. Entonces los estoy borrando. Esta es una buena cantidad de variación que necesitamos, ¿de acuerdo? Ahora ves cada paso que vamos más allá, el color base se va a hacer más rico y más rico. Estoy tomando este, agregando un marco y simplemente llamarlo color desde la formación. Y viste que tomamos estas formaciones y las agregamos encima del color base para hacerlo más rico. Y cuanto más vayamos más lejos, más información del mapa de altura vas a agregar y Richard, textura va a ser. Entonces ahora es un buen momento para comenzar a agregar algo de información del mapa de altura encima de esto. Entonces esta es la primera capa que creamos. Este, este es el daño de borde que creamos. Vamos a traer una mezcla. Y voy a restar éste de la información principal de esta, que son ladrillos intactos. Y voy a producir una máscara a partir de ella. Entonces tomémoslo y vayamos por multiplicar. Tomemos ambos nodos juntos, golpeemos X y usemos restar en su lugar. Puedes usar este modo o este modo. Entonces esta es más intensa. Vamos a usar esta para agregar alguna información de color que veas en estas partes negras pudimos hacer algo en estas partes blancas, disculpe. Entonces estoy agregando otro nivel y traigo esto para usarlo en la mezcla. Entonces aterrizar de nuevo. Y puedo o arrastrar esto encima de éste y usar un multiplicador, o puedo llevar este al mapa de opacidad y traer algo más encima de eso. Entonces una buena manera es usar un HSM no, porque va a usar toda esta información también. Entonces voy a traer otra HSL, arrástrala aquí. Y para ver cómo afecta, hagámoslo oscuro y veamos dónde ha afectado. Lo ves como un hecho que estas partes, bueno, hagámoslo completamente blanco. Aunque no es tan prominente en la textura, pero nos va a dar una buena información. Entonces me lo llevo y lo hago menos saturado. Y algo hacia el blanco para separar un poco los bordes. Y si quieres más, puedes llevarte la máscara y empieza a aumentar los blancos para obtener mayor información aquí. Este es el buen efecto de borde que podemos tomar del mapa mismo. O puedo tomar esta y traer la oclusión ambiental y usar tanto la oclusión ambiental para ver, lo que me da el mejor resultado. Entonces otra oclusión ambiental, una es HB A0 y otra es RT. Esto es y esto es, parece que la arteriola está haciendo un mejor trabajo. Así que vamos a invertirlo. Ahora esto es demasiado intenso. Agreguemos una mezcla y veamos qué se nos ocurre. Esta va a ser la máscara. Entonces este es el antes, esto es después. No tanta información. Ciclismo entre diferentes modos. Y éste es mejor que darnos un mejor resultado. Así que vamos a ver aquí. Agregamos algunas partes blancas a la textura misma, y se ha conectado al resultado. Vamos a ver. La razón por la que no estamos viendo esos es porque esta oclusión ambiental es demasiado intensa. Entonces, entremos aquí y bajemos la escala de altura. Ahora puedes ver más de esos colores porque cuanto más oclusión ambiental agregues, más oscuras van a ser estas grietas. Entonces algo así va a estar bien. Bien, ahora, este es el primer nivel del color que agregamos. Y en la siguiente, seguiremos agregando más información de color a esto. Y después de que terminamos los colores, vamos por la rugosidad y la rugosidad va a hacer de éste un verdadero material PBR. Y antes de agregar la rugosidad, se ve realmente ficticio. Se ve aburrido y sin ningún sentido de profundidad e información y menos realista. Entonces ahora voy a parar esta lección y la siguiente, vamos y hacemos el resto de la coloración. Nos vemos ahí. 20. Color base de estera de ladrillo medio: Bien todos, aquí es donde lo dejamos en la lección anterior. Y ahora vamos a agregar detalles medianos y algunos pequeños detalles minúsculos al color base. Tenemos una base muy buena y fuerte en la que podemos confiar para pasar a la siguiente lección. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos este pago de escala de grises borrosa puesto encima de éste. Así que vamos a sacarlo un mapa de degradado o déjame ver qué puedo hacer con él usando una mezcla. Simplemente arrastrando nodo y traer en una mezcla. Y en realidad usemos primero éste. Esto es lo primero que agregamos. Un método que encontré que te da un buen resultado para seleccionar los cambios que haces usando esto es usar esta mezcla y la mezcla anterior y restarlos entre sí para obtener el que se obtiene de esta. Entonces voy a traer una mezcla, ésta. Y éste. Se trata de comparar estas dos plantas. Esto es una mezcla. Y esta es una mezcla después de que encajemos esta información en ella. Entonces voy a restarlo. Y ahora ves que este es el, más o menos el efecto que este nodo en particular está teniendo sobre la textura. Entonces estoy trayendo un nivel y trayendo esto aquí para comenzar a hacerlo una máscara o usarlo encima de esto. Así que vamos a por la mezcla. Y voy a fijar esta para las matemáticas. Vayamos aquí. Usa un ruido intenso, algo así, manchas en blanco y negro. Y usa un mapa de degradado y empiezo a escoger un color de esta imagen. Voy a arrastrar el color. Tenemos mucha información. Déjame agregarlo a la mezcla. Esto es antes y esto es después. Eso es tan leve. Déjame tomar esto y empiezo a traer más de ese color a la mezcla. Esto agrega una ligera variación de color, no tan obvia, pero definitivamente algo a considerar. Esto es tan intenso. Y no quiero que eso sea así. Sólo algo realmente tan ligeramente. Déjame tomar la máscara en sí. Esta es la información que está poniendo encima de eso, que es una gran. Entonces hagámoslo algo así. Y estos son realmente estos pequeños detalles que hacen que tu material pase al siguiente nivel. Entonces estoy agregando otra mezcla y este es un buen método para agregar sus detalles personalizados a la mezcla. Así que ahora voy a volver a usar otra mezcla. Estoy comparando esto con la mezcla anterior y siempre pongo el tapete para restar. Y si ves negro puro, significa que necesitas tomar estos dos nodos, golpear X para invertir eso para ver los resultados. Entonces esto es comparar esta mezcla entre la anterior para ver qué se ha agregado. Y agregamos éste encima de eso. Por supuesto, puedes traer que veamos qué pistas hace el escaneo de histograma. Trae la posición arriba. Y también puedes hacer contraste. Puedes usar este o él puede usar los niveles. Eres libre de usar lo que quieras. K Otra vez, este de aquí. Y después de esto, voy a traer nodo HSL y aplicarlo aquí. Y para ver los resultados a fondo, voy a agregar un color realmente contrastado para ver el resultado. Entonces voy a hacerlo personalizado a lo que necesitamos. Hagámoslo más desaturado. Algo como esto. Y sabía que algo así está bien. Y yo voy aquí, baje la opacidad. Sólo un ligero color y ahora volver atrás y empezar a eliminar parte de esa información. Esto es y ahora vamos a aumentarlo aquí. O podemos hacer máscara o bajar la intensidad para ver tu resultado. Ahora vamos a algún lado. De nuevo, otra mezcla. Esta vez, voy por la siguiente mezcla que ocurra aquí, que es comparar esta con esta. Otra mezcla. Y después de eso, este va a ser restado. Entonces vemos negro. Significa que tenemos que invertir eso. Y nuevamente, voy a traer niveles, golpear niveles de auto para ver los resultados completos. Esto es lo que obtienes. Entonces voy a traer esto aquí y aplicarlo a la máscara. Y en realidad voy a usar un mapa de degradado encima de éste. Entonces traigo el mapa de degradado hacia arriba y vamos a recoger un color de una de estas imágenes que tenemos. Escojamos de aquí. Tiene alguna información genial. No tan rico, pero ahora vamos y empecemos a enloquecer a partir de esto. Y en realidad eso está pasando porque sólo tenemos unos pedacitos de información. Entremos aquí y comencemos a elegir de otro lugar que tenga más información de color en él, incluyendo este. Bien. Ahora vamos a aplicarlo encima del color. Ahora ves aquí tenemos alguna información que realmente es especial para algunos ladrillos. Y voy a traer eso un poco hacia abajo. Y ves que algunos de los ladrillos reciben un trato especial. Ahora veamos qué tenemos a continuación. El siguiente es cuando añadimos estos. Entonces en realidad voy a ver lo que tenemos aquí como la máscara. Esto ha sido separado para ser utilizado únicamente en estos ladrillos. Entonces voy a traer una mezcla, disculpe no seleccionando eso. Sólo estoy agregando una mezcla y llevaré esta a la opacidad, disculpe, a esa tierra. Y esta otra vez aquí dentro. Y veamos qué podemos sacar de eso. Esta es la resta, pero voy a tener la invertida. Entonces esta es la invertida. Este es el resultado que podemos obtener de él. Entonces usemos otros modos. En realidad esta es mucho mejor. Entonces déjame llevarme esta. Y voy a volver a agregar unos niveles y traer este aquí y tomar todos estos y arrastrarlos para que tengamos más espacio para agregar la información. Así que voy a mezclar y agregar este como máscara, estoy tomando esta mancha en blanco y negro y otros gradientes camino y necesito recoger mucha información. Entonces déjame aumentar el alicatado para que tengamos más información y entrar aquí y empiece a escoger un color más oscuro. De hecho, vamos a escoger de aquí, porque se trata de partes curvas que se ocluyen mucho más que otras partes. Entonces ahora vamos a aplicar este color aquí. Ahora ves que obtenemos un poco más de separación en estos colores. Comparemoseso. Antes de que veamos no tenemos información de color aquí. Ahora estos se vuelven más pronunciados también. Entonces voy a traer HSL y bajar aún más la ligereza para que estos se pronuncien mejor. Te estoy diciendo que antes de agregar la aspereza inflamación, esto realmente no tiene sentimientos en ello. Y todo es tan brillante. Pero en el momento en que agregues el mapa de rugosidad, realmente va a hacer mucha diferencia. Entonces, tomemos esta. Veamos si podemos hacerlo más oscuro para agregarle más profundidad. Una de las formas de engañar al motor para que se vea más oscuro es agregar un más oscuro para que no rebote mucha luz alrededor y lo haga más oscuro. Esto es bueno. Ahora veamos eso. Y ya ves que ahora tenemos muchos buenos colores. Nuevamente, vayamos a ver qué tenemos ahí. Tenemos éste. Y volvamos a la mezcla. Y voy a restar esto del siguiente para ver qué hemos agregado ahí. Y eso está invertido y nada en realidad, usemos el mismo. A un nivel. Voy a traer esta. Esto va a agregar mucha información de color genial que también se ve bien en la vista de primer plano. Entonces, discúlpeme, debería haber agregado una mezcla. Y éste tiene una máscara. Y ahora usemos esto como mapa de degradado y escojamos algunos colores de las referencias. Y voy a escoger de aquí mucha información ahí dentro. Así que escóndelo. Y voy a conectar éste al color base. Ahora ves que ha agregado muchos colores fríos ahí dentro. Pero vamos. Y no quiero que eso sea tan intenso. Sólo quiero algunos bits de información es igual que esta. Así que cada pequeño pedacito de información. Ahora tenemos algo que se ve bien en asador, en vista de cerca, teniendo estas grietas y cosas e incluso vista de cerca, tenemos muchos detalles geniales. Se ve mucha separación entre los colores. Pero aún no hemos terminado. Va a agregar más y más para hacer esto realmente finalizado. Entonces veamos cuál es el siguiente que agregamos. Esto es. Y ahora vamos a sumar otros niveles. Ahora vamos a ir por estas cosas que le han pasado a los ladrillos, esta información de altura. Entonces al traer esto aquí, agregar eso como máscara y para probar, solo estoy trayendo un color uniforme para ver qué efecto tiene en el color difuso. Digamos que empieza a pronunciar esas áreas talladas. Y voy a hacer este litro un poco. Se ve y hacer que se vean como realmente sus nuevos. Ahora vamos a ver esto antes y después. Pero no voy a usar eso realmente. Un color uniforme. Voy a traer un grunge. No, ésta no. Vamos a buscar algo que tenga muchos detalles geniales como este o este. Entonces déjame tomarlo y convertirlo en un panel degradado. Nuevamente, esta vez vamos a escoger colores de estas referencias, vamos a recoger de esto. Tienen colores fríos en ellos. Cuanto más bebas, más colores vas a recoger. ¿ Bien? Ahora, asígnala aquí. Y esta vez en vez de tener un solo valor, tenemos múltiples valores. Pero esto no se va a ver. Entonces voy a agregar una insaturación HSL, HSL. Voy a hacerlo más saturado y más pronunciado. Algo como esto. E incluso la ligereza podría llegar un poco. Has visto estas partes en los frenos donde tienen mucho tallado en ellos. Pero ahora esto es demasiado intenso. Vamos a entrar aquí. Y empiezo a quitar parte de la información y sólo me quedo con algo de eso. Entonces esto es antes, esto es después, antes, después, antes. Eso hizo que realmente sea más fuerte en comparación con lo que era antes. En realidad. De nuevo, estoy agregando una mezcla. Y veamos qué podemos agregar. Ahora siento que tenemos algo más de información para ser tratados ahí dentro. Y si, estos son estos. Vamos a traer el nivel. Y estas máscaras son excelentes para agregar información de rugosidad también. Más adelante, podríamos usarlos para agregar información de rugosidad a su color. Entonces, vamos a traer una HSL. Vamos a hacerlo más oscuro. Y para ver qué información obtenemos de eso, si estas partes, por supuesto, primero, eliminemos parte de la información. Empieza a darle a éste un mejor color. Algo que es diferente del ladrillo mismo. Y has visto que cuando ocurren algunas tallas en el descanso, normalmente más ligeras en términos de saturación, pero con el paso del tiempo, cuando se ensucian, se vuelven más oscuras. Y ahora tenemos algunos nuevos, uno más viejo. Entonces veamos qué efectos obtenemos de eso. Esto es. Vamos a bajarlo un poco ahora. Es una gran cosa para agregar. Bien. Ahora lo siguiente es el mortero en realidad. Vamos a seleccionarlo de nuevo, convertirlo en un mapa de degradado. Voy a elegir el color más torque de aquí. ¿ Bien? Esta va a ser la base del mortero. Déjame sacarlo a colación. Agrega una mezcla. Y éste se va a sumar encima de esto. Pero también vamos a agregar la máscara de mortero, que es esta. Entonces agreguémoslo aquí para separar eso. Y ya ves que hemos agregado este color más oscuro con éxito. Aquí dentro. Añadió realmente algo genial a la textura. Así que vamos por HSL otra vez. Y este necesita ser un poco más oscuro porque esto se ve muy nuevo y realmente antinatural, contrastando claramente con la información que tenemos. Bien. Ahora más oscuro. Hagámoslo un poco menos saturado. Más oscuro, un poco más. Ahora, parece más usado de lo que realmente es. Bien. Ahora, vamos a darles más color oscuro, un poco más de información al agregar una mezcla. Y ahora, a partir de ahora, todo lo que añadas se va a sumar en estos deportes y no en los frenos en realidad. Entonces eso es traer estos colores. Y en realidad este sobre el color base y este como mapa de degradado. Comienza a mezclar colores para obtener más definición y variación ahí. Bien, otra mezcla, esta. Otra HSL, usando otros cesionarios para agregar más variación de color ahí. Entonces vamos, esto no es natural. Esto es mejor. Y claro, el mortero en sí no va a estar viendo mucho. Pero vamos a agregarle algo de información para que también se vea genial desde la vista de primer plano. Esta tiene una máscara y esta, Hagámosla HSL otra vez. Así que vamos a agregarlo y ver más variación. Este en realidad se ve genial. El color de Let's contrasta con los ladrillos. Pero no hagamos tanto eso. Bien, esto es mejor. Siento que vamos a buena dirección y tenemos alguna buena cantidad de variación aquí. Pero una cosa que es un poco molesta es la cantidad de color del que estamos obteniendo. No estos, sino estos. Ya ves que la máscara es tan intensa. Entonces, vamos a eliminar parte de esa información. Eso es mejor ahora, no tanto, pero mantengámoslo tan sutil. También creamos las partes medianas. Y algunas también son partes pequeñas, diminutas. Ahora es el momento de ir y hacer este localizado. Hasta ahora, tenemos algunos colores que se han puesto uno encima del otro, aunque está usando algunas máscaras. Pero ya ves que es realmente plano. Y para darle más profundidad, vamos a usar parte de la información de la altura, normal y cosas así. Bien, tomemos el mapa de altura, que es este, o este. Entonces voy a traer un mapa normal de eso. Bien, vamos a convertirlo en un mapa normal, OpenGL y yo lo voy a hacer 20. Mira que ahora tenemos mucha información genial. Entonces tomémoslo aquí. Y podemos usar generadores para usar esta información para colocarnos encima de esta para que se vea realmente genial. Un par de notas que el estudio puede utilizar es la curvatura y la curvatura suaves? Déjame solo buscar suave, y esta es la curvatura suave. Por supuesto, estos son ahora dos Direct X, pero como estamos usando OpenGL aquí, necesitamos configurarlos en OpenGL también. Entonces ahora ves obtenemos algunos datos en negro y datos, datos blanco y negro para usar en la fase de coloración. Y vamos a traer también la oclusión ambiental. Éste, este es HP A0 y vamos a traer también esa oclusión ambiental, es decir RTA. Y esta es la altura. Vamos a enchufarlos aquí. Y aquí también tenemos algunas máscaras que nos pueden ayudar durante el proyecto de texturizado. Nosotros tenemos esto. Y ahora hay algunos generadores que puedes usar. Por ejemplo, puedes ir solo busca generador y todos los generadores cool están aquí. Y uno por ejemplo, el daño. Este es un generador, necesita la oclusión ambiental. Vamos a escoger. Y también necesita la curvatura. Entonces nos da algunos datos basados en las máscaras que encajamos ahí. Usemos éste para ver que uno es mejor. Así que vamos a traer otra mezcla. Esta va a actuar como una máscara y estoy arrastrando HSL y hacer que eso sea un poco más ligero. Para poner algo de información sobre estos enmascaramientos en este borde partes también. Que sea tan alto. Y ver el resultado. Déjame hacerlo de color blanco puro. Y comprobar antes. Y después de que veas algunos de los bordes están obteniendo alguna información. No es demasiado, pero es algo a considerar. Y podemos traer los niveles de contraseña, algo así. Realmente poner más concentrados en estos bordes. Entonces déjame tomar este, lo voy a bajar. Solo necesitamos algunos bits de información. Ya ves lo genial que podemos obtener información de eso. Ahora, mezclemos de nuevo otra HSL. Y esta vez vamos a traer la curvatura a un nivel y hacer de ésta la máscara. Y aplica éste y nuevamente dale a este un color blanco puro para ver qué obtenemos. Entonces esto es lo que obtenemos. Y ahora voy a separar algunos de los colores, hacerlo más oscuro y añadir algo de contraste. Y esto es lo que obtenemos. Esto es antes de eso, y esto es después de eso. Hagámoslo algo así. No tan radical, sino solo una rebanada, unos pequeños trozos de color, otra mezcla. Y esta vez conectemos éste directamente a lo que tenemos aquí. Esta es la escala de grises. Simplemente seleccione el cable y use el mapa de degradado. Nosotros tenemos esto. Y ahora multipliquemos eso encima de la textura. Ya ves que ha agregado muchos detalles, pero tiene un aspecto muy oscuro. Entonces entremos aquí, copiemos y agreguemos sólo unos pedacitos. Este add sub es bueno. Se ve en las partes donde el ladrillo y el mortero o al estar conectados, estamos recibiendo algo de oscuridad, lo cual es genial. Bien, éste. Y ahora agreguemos otra mezcla. Esta vez usemos Ambien, así que la colusión. Vamos a traer en unos niveles. Y vamos a agregar algunos colores más oscuros en estas partes. Entonces ahora tenemos una máscara separada. Necesitamos separar estas partes más oscuras. Seleccionemos el nodo y esto es invertir. Este es inverso. Y ahora podemos manipular estas partes. Puedo seleccionarlo agregado aquí. Por ejemplo, vamos a traer HSL para agregar un poco de bobina más oscura en estas grietas. Entonces estoy tomando eso, agrega más ligereza y ya ves que agrega más, aún más profundidades en la textura. Ahora ves antes de agregar esos colores, realmente planos, y después de usar generadores, ves que empieza a unirse. Este también se ve genial. Ahora, otra mezcla. Esta vez usemos ese mapa también. Veamos qué tenemos. Necesitamos seleccionar una de estas partes de grietas. Nuevamente, estoy sumando niveles y eso está invertido. Y estamos consiguiendo muchas de esas partes. Entonces esta vez déjame agregarlo encima de eso y convertirlo en un mapa de degradado. Disculpe. Y esto es antes, esto es después, esto es antes. Hagámoslo multiplicar para oscurecer un poco estas partes. Entonces comencemos a agregar algo de contraste para tener solo estas partes. Bien, ahora ves en las superficies de los ladrillos, no vamos a conseguir nada. Todo lo que conseguimos es en estas partes. Entonces esto es antes, esto es después de eso, veremos que estamos obteniendo mucha información de color genial. Y ahora finalmente llegamos al final de esta lección. Todavía quedan algunas partes que podemos mejorar en el color. Y vamos a finalizar el color en la siguiente lección. Y después de eso pasar a la parte de rugosidad. Bien, nos vemos en la siguiente. 21. Rugosidad de la estera de ladrillo: Bien, aquí es donde lo dejamos en la lección anterior. Y ahora vamos a agregar más información de color para que esto realmente pase al siguiente nivel. Nuevamente, agreguemos la mezcla. Y ahora vamos por la altura principal que tenemos. Y hay un nodo que se llama sombra. Esto puede generar un mapa realmente genial que podamos usar. Esto va a, en base a estos valores que obtienes, va a producir un mapa de sombras en estas partes, que es genial para agregar algunas partes oscurecidas y hacer que la textura se unan bastante rápido. Entonces estoy conectando esto y convirtiendo eso a un degradado para que sea información de color. Y ahora vamos a multiplicar. Multiplicar va demasiado oscuro en la textura. Y solo usemos algo de ello. No demasiado. Y ves que tiene agregando mucha información genial. Comparemos eso antes y después. Está agregando muchas profundidades frías en la textura. Ahora ves que tenemos una buena que se ve genial por todos lados. Bien, ahora vamos a empezar a añadir realmente algunos detalles medianos en nuestra textura. Entonces siento que deberíamos ir aquí porque tenemos muchas partes geniales que se pueden cambiar. Bien, estoy agregando una mezcla, otra vez, otras manchas en blanco y negro. Y luego éste se convirtió en Mapa de Degradado. Y voy a escoger algunos colores. Vamos a escoger de aquí. Y agregar mucha procesión. Vamos a conectarlo aquí. Y ya ves que ha agregado muchas partes frías. Comparemos antes y después. Y sólo necesitamos algo de ello, no mucho de él. Entonces agreguemos niveles, comencemos a agregar algo de contraste a esto. ¿ Bien? Esto es antes y esto es después, pero hay que traer alguna información. Y siento que esto lo hace un poco más oscuro. Entonces tomemos este e ignoremos totalmente eso. Ahora tenemos una buena textura. Verás que tenemos mucha información genial. Y hay una nota secreta que puede usar y que se llama afilar. Este Sharpen va a agregar mucho más detalle en ese libro. Asegúrate de que realmente no abusas de eso. Sólo va a añadir un poco de nitidez al color. No uses eso tan seguido. Usemos eso antes y después. Esto es antes, esto es después de agregar algo de nitidez aquí. Y tenemos un montón de piezas blancas aquí, que sé que van a crear algunos problemas dentro de Unreal Engine. Entonces entremos aquí y comencemos a bajar esto un poco. Ahora tenemos una selección más natural de colores y ya ves lo realista que se ha vuelto la textura. Ahora, es el momento de finalmente ir a crear rugosidad. Y la rugosidad es uno de los mapas más importantes en PBR. Verás, a pesar de que hemos creado una información de color genial, todo luce brillante y no tenemos nada en lo que concentrar al jugador. Entonces vamos a crear la rugosidad a partir del mapa que hemos creado al traer éste y convertirlo en una escala de grises. Entonces ya sabes que la rugosidad es un mapa de escala de grises. Ese negro significa menos rugoso y blanco significa mayor rugosidad. Entonces ahora conectemos éste a la aspereza. Déjame ver. Sí, esta es la aspereza. Pero ahora no estamos viendo en realidad mucha diferencia. Pero aunque estás obteniendo mucha diferencia, eso es brillar algo de luz aquí si quieres hacer brillar la luz sobre el material, solo Control y Shift y haz clic derecho arrastra aquí. Entonces entremos aquí y tratemos de agregar aquí, ya ves un poco de cachorro gris claro que pasa. Y es mucho mejor que este único valor. Entonces voy a sumar unos niveles. Otra vez. Haz este blanco o un poco porque no queremos mucho brillo en esto, aunque. Vamos a aumentar los valores y se ve más ruptura que está sucediendo aquí, pero hay algo mal en eso. Y es que estas partes rotas son negras, lo que significa que no hay rugosidad. Y si haces brillar una luz aquí, aquí estamos recibiendo mucha brillantez, lo cual no es algo que suceda en la realidad. Entonces vamos a buscar la máscara, que es ésta. Y esta es la máscara que producimos con eso. Así que de nuevo, estoy trayendo en unos niveles. Comienza a agregar este encima del mapa de rugosidad. Trae una mezcla. Ahora ya ves que no tenemos mucho brillo ligero ahí dentro. Entonces esto ahora es copia y solo tenemos estas partes para que sean rudas y todas estas partes no son rudas. Arreglar eso voy a agregar. Ahora ves que estos son blancos y no voy a hacer eso a blanco solo algo para separar algo de la luz. Ahora ves mucha más ruptura ligera en la textura. Ahora, nuevamente, vayamos a ver qué podemos agregar para mejorar este. Tenemos muchas máscaras que podemos usar. Una de ellas es esta máscara de mortero. Vamos a sumar niveles. Otra vez. Voy a hacer este realmente áspero porque el mortero demuestra ser más áspero que el ladrillo en sí, porque el freno en la superficie es un poco menos áspero que el mortero. Entonces voy a agregar eso otra vez. Y ahora ves que tenemos más separación entre los colores. Hagámoslo algo así o la aspereza. Ahora creo que hemos hecho un gran trabajo, pero necesitamos agregar estas partes también. Estos tienen que ser más blancos o referirse. Vamos a buscarlos. Esto es, esta es una de ellas. Esta es una de ellas. Y veamos qué máscaras hemos creado a partir de ellas. En realidad, veamos el color base. Esta es una máscara que podemos usar. Vamos a sacar a relucir unos niveles. Y esta es otra máscara. Esta otra máscara. Estoy separando la máscara para que podamos utilizarlas en la aspereza. Y ahora vamos a llevarlos a la mezcla de rugosidad al mezclar. Y como estas son solo partes curvas, solo les estoy agregando la rugosidad positiva. Entonces ahora otra vez marrón porque ahora todo está brillante. Necesito agregar eso para que estas partes también obtengan algo de rugosidad. Esto es antes y esto es después de una ruptura genial. Vamos a sacarlos del camino. Y otra vez, me estoy metiendo para ver qué tenemos aquí más. Vamos a agregar eso otra vez. Y veamos la aspereza. Hagámoslo algo así. ¿ Bien? Ahora hay un poco de trabajo que hay que hacer. Y ese es el toque artístico que puedes agregar además de eso. Así que de nuevo, este con ADD y hacer algunos de estos ladrillos al azar más rugosos que otros. ¿ Bien? Esto es. Ahora. Este es realmente peligroso de usar porque si lo agregas, va a agregar mucha ruptura en la textura, rugosidad, textura. Así que vamos a agregar mezcla de nuevo. Ahora ves mucho contraste, pero voy a bajarlo más. Este es el mapa de rugosidad que creamos. Bastante bien. Después de todo eso, puedo traer los niveles. Y si quieres, puedes agregar aún más rugosidad a los ladrillos. Puede hacerlo totalmente por encima. O puedes agregar contraste. Puedes hacerlo menos rudo, lo cual no es algo realista. O puedes usar algo como esto, ¿de acuerdo? Ahora bien, este es el material que creamos. Tiene alguna ruptura de color. Los ladrillos son más brillantes que el mortero y tiene mucha ruptura de color fresco aquí, ves mucha ruptura de color. Creamos este material y ahora tenemos algunos mapas que se llaman mapas PBR que podemos usar. En el proceso de texturizado. Tenemos este color base, tenemos este normal. Tenemos rugosidad, altura. Y Ambien. Entonces colusión, claro, no necesitamos el mapa metálico porque este no es un material metálico. ¿ Bien? Voy a usar estos y exportarlos como el material de alicatado para ser usado cuando quiera. Entonces estoy usando estos dos mapas directamente. Estos tres mapas que son mapas de escala de grises al usarlos directamente, igual que estos porque se trata de máscaras RGB. Este tiene tres canales, RG y B, pero este solo tiene un solo canal, es una textura en blanco y negro. Así que voy a mezclar el mapa de rugosidad, altura y oclusión ambiental en la misma textura para ahorrar un poco de espacio. Y a eso se le llama el empaque del canal. Y puedes hacerlo usando RGB Mixer, o tiene RGB merge aquí. Puedes alimentar tres texturas diferentes. Y normalmente pongo rugosidad para ser el primero en nuestro canal rojo. Y la altura en el green. Simplemente mantenga presionado el control para llevarlo allí. Y estoy siendo tan colusión en la célula B, tenemos un mapa colorido que podemos usar en su proceso de texturización. Nos va a dar una información derivada de PBR. Y después de esa, voy a agregar una salida. Esta salida simplemente lo voy a llamar nuestro HA, un pie para la rugosidad, la altura y la oclusión ambiental. Ahora el proceso de texturizado ya está hecho. Hemos creado un material bastante complejo y no tan complejo, pero algo realmente a considerar. Y ahora estamos listos para exportar estos mapas. Necesitamos tener los nombres normales. Este es nuestro HA. Entonces para exportar las texturas, puedes ir a Archivo, discúlpeme, puedes ir a introducir Explorer y ves los diferentes mapas que tenemos aquí. Puede hacer clic derecho sobre esto y exportar la salida como mapas de bits. Y aquí puedes seleccionar diferentes salidas que quieras sacar. Básicamente, estoy necesitando nuestro HA, color base normal. Y para rugosidad, altura metálica y oclusión ambiental. No los necesito porque los he empacado todos en esta RFA. Y para el patrón, necesito agregar guión bajo antes que nada y solo especificar una carpeta para ello. Y para la textura. Py G es bueno. Pero si vas a tener la máxima calidad, target es el mejor, pero es el más pesado. El PNG también es una buena opción, pero esta vez estoy usando Target y solo presiono Exportar salidas para ver los resultados. Estas son las entradas que ha exportado para nosotros, Color Base, normal y RHIO, creo que hay algo mal en ello. Y eso es porque aquí no tenemos un canal alfa. El canal alfa, si es predeterminado, es negro, significa que no va a exportar correctamente. necesario traer un color uniforme, cambiarlo a escala de grises y hacerlo blanco para que el Alfa sea blanco. Y puedes ver la información aquí y aquí también, eso arreglado también. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar algo en alguna parte o en esta pestaña de resolución, voy a establecer la resolución para que sea una a una, que las texturas cambien a cuatro k y tengamos más resolución con la que trabajar. Y va a hacer que la textura se vea realmente más fresca. Bien, ya está hecho. Y ahora vamos de nuevo y golpeemos Exportar mapas de bits y exportar de nuevo para ver los resultados. Y este es el color base normal y ahora el RHS está funcionando correctamente. Si finalmente se creó este material, enhorabuena por terminar. Y en la siguiente, vamos a aplicar este material sobre el edificio que tenemos. Y también vamos a crear algunos kits modulares. Bien, nos vemos en los siguientes. 22. Modularidad del kit de ladrillos: Bien, a todos, enhorabuena por terminar su primer material y ahora ya estamos listos para comenzar a dar carne a este ambiente. Y vamos a empezar con este edificio. Y debido a que este predicado es común, voy a comenzar con este ladrillo Kate. Y kit desesperado incluye estas ventanas y este revestimiento de paredes y cosas así. Bien, ahora aquí vamos a volver a Blender y empiezo a convertir estas en medidas reales. Por supuesto, no vamos a exportar todos los deseos o completarlos todos en un solo paso. Los vamos a hacer en pasos, en iteraciones. Y con eso quiero decir, por ejemplo, tomamos este, lo traemos un paso más, lo exportamos a prueba irreal, y luego más pasos de ado encima de eso. Ahora, voy a traer todos estos y los voy a traer vuelta y asegurarme de que siempre guardes tu escena para no perder nada. Y quería convertir esto en nano ocho medidas y hacerlas realmente de alta calidad. Pero debido a que Nana por ahora no soporta la mezcla de vértices, no voy a hacer eso ahora porque voy a usar la mezcla de vértices para este curso muy fuertemente. Entonces no voy a convertir estos en nitratos. Voy a convertirlos en unas medidas estáticas. ¿ Bien? Voy a empezar con esta porque también tiene ventana. Estas dos piezas son muy similares entre sí en cuanto a tener los mismos límites. Ambos son cuatro por tres. Para que pueda comenzar con cualquiera de ellos. Entonces voy a tomar esto y traerlo al centro. Y ahora voy a hacer una malla que es exactamente del tamaño de ésta. Entonces voy a crear un avión, y este plano va a obtener el mismo material. Y para asegurarnos de que obtengamos la mejor calidad, vamos a Editor de Materiales para que podamos ver esto. Entonces ahora voy a hacer este lugar en esta dirección. Y voy a colocar el pivote aquí, ¿de acuerdo? Ahora voy a traerlo justo hasta aquí y empiezo a redimensionarlo. Ahora necesito cambiar la talla. Este debería ser de cuatro por tres, o en realidad hagamos que se invierta tres por cuatro. Entonces ahora coinciden exactamente. Ahora porque tenemos recites, esta densidad de píxeles ha salido mal. Hablemos un poco de la densidad textil y toma todas las densidades son bajas que hay que obedecer para que todo sea consistente. Y la densidad textil dice que una cantidad específica de geometría debe tener una cantidad específica de información de textura. Y cuando obedeces aquí la ley de densidad textil, siempre obteniendo el resultado perfecto. Entonces ahora he redimensionado esto y una cosa que siempre debes hacer es entrar en las propiedades del objeto. Y aquí adentro, porque hemos re-escalado éste y lo giramos también, las transformaciones están un poco estropeadas y si vas a aplicar modificadores, aplica cualquier cosa a esto, necesitas asegúrate de restablecer las transformaciones, incluyendo la escala y la rotación para poder hacer tus cosas mejor. Y para ver que voy a chaflar este borde para usar bisel y golpear V. Y ya ves que crea una forma ovalada porque no hemos visitado transformaciones. Pero si golpeas control y a, aplica la escala y rotación. Y ahora si voy a empezar a chaflar esto, la forma se vuelve más redondeada y es por eso que siempre bueno resetear las transformaciones antes de hacer nada. Ahora para darle a esto suficiente teselado para mezcla de letra sobre vértice, voy a entrar aquí y empezar a darle a esto un segmento en cada centímetro. Y se ve en estas líneas en realidad están coincidiendo con las líneas de segmento que he agregado aquí. Tengo geometría de tres metros aquí, y estos son tres metros. Y aquí dentro, voy a tener cuatro metros. Voy a agregar tres segmentos para convertir eso en una pieza de geometría de cuatro por tres. Y ahora soy mi peor cosa que puedes hacer para que eso sea realmente mejor. Puedes ir y aplicar la superficie de subdivisión solo una vez y apagar la pantalla óptima para que puedas ver esto. Y esto va a más adelante en su palpalis en el proceso de mezcla de vértices y mezcla de vértices y pintura de vértices funciona realmente con vértices. Y cuanta más cantidad de vértices tengas, más fluida será tu experiencia en Unreal Engine. Entonces esto es suficiente en realidad. Y ahora voy a contraer la geometría golpeando Control y una Tabulador Modificador. Ahora necesitamos hacer que la densidad textual consistente a través. Entonces voy a la pestaña UV y empiezo a arreglar esto primero para que esta sea una plantilla para densidad textil para nosotros. Y ahora si selecciono esto, ya ves, aunque esto es algo así como un rectángulo, pero aquí tenemos forma cuadrada. Y si vamos a hacer que esto realmente obedezca las reglas, necesitamos tener una mejor conexión entre las piezas. En el nivel de geometría y en el nivel UV también. Ahora bien, si seleccionas este, verás que es un cuadrado perfecto. Aunque en esta tenemos un rectángulo y nos está diciendo que la textura es una estirada. Y si ves la información de textura aquí, aquí dentro, está muy estirada. Entonces hay un complemento que se llama kit de herramientas UV. Y está aquí y he proporcionado un enlace en la carpeta de recursos para que puedas ir a descargarlo y usarlo. Por supuesto, la instalación es exactamente la misma que el plugin que usamos antes. Entonces ahora voy a seleccionarlos a todos. Y hay una opción llamada Quadrant wrap. Y si lo configuras, a veces puede que no funcione. Sólo tienes que seleccionar uno de ellos. Podría desenvolver, discúlpeme, necesita desactivar el fregadero UV. Entonces voy a desactivar la sincronización UV, pero estás golpeando Tab. Y ahora el fregadero de los UVs está apagado. Entonces voy a establecer esta envoltura de un codón. Y ahora ves que lo convirtió en un quad, que es éste exactamente. Y es por eso que antes de hacer algo, convertimos estos en quad para que podamos convertirlos en citas aquí también. Entonces voy a dar un paso atrás, seleccionarlos a todos, y tocar acorde. Y ahora ves esta es una cita aquí y de acuerdo aquí también. Y significa que los textos de densidad textil a través de la malla y los UV son los mismos. Bien, Ahora voy a traer este y un chasquido al espacio UV 0 a uno. Así que voy a traerlo aquí. Y si es, si no se ajusta, solo intenta emparejarlo manualmente, entonces si vas a desactivar el snap, solo desactívalo aquí. Y hay dos modos, que uno son los incrementos, que va a usar los incrementos, igual que el método que usamos aquí. Y uno son vértices, y ese es bueno. Cuando tienes algo aquí, lo pones en el vértice de aquí. Voy a seleccionarlo. Y mientras tengo eso desactivado, voy a traerlo aquí mismo para que cuando intente tejear esto, no voy a ver ningún problema obvio. Entonces voy a desactivar el wireframe. Y ahora necesito encender el chasquido aquí dentro. Entonces ahora cuando voy a titular esto, ya ves que no hay problema. Las medidas en realidad están alicatando perfectamente. ¿ Bien? Esto está hecho. Ahora. Este es un buen lugar para comenzar a trabajar, por ejemplo, tallando las ventanas igual que esta, o creando otras piezas también. Entonces ahora hablemos de la densidad textual. Entonces voy a crear un avión. En este plano, voy a aplicar el mismo material. Entonces deberíamos tener los ladrillos todos del mismo tamaño. Entonces voy a cambiar el tamaño esto y girado en esta dirección. Y voy a colocarlo justo al lado de este objeto que tenemos. Ahora bien, si lo miras, la información textual aquí no es la misma que aquí. Pero si entro aquí y trato de darles un patrón a cuadros para ver cómo funciona. Y ya ves, nuevamente usando el kit de herramientas UV, que tienes el enlace en los archivos del proyecto y puedes ir a descargarlo e instalarlo. Voy a darles un patrón a cuadros. Y aquí se ve que aquí hay mucha más resolución, aunque aquí no tenemos tanta resolución. Entonces, si creas algo como esto en juego, no es tan preferible. Porque si aplicas un par de texturas sobre ellas, una que esté teniendo más resolución y cuadrados más pequeños va a tener mejor resolución en comparación con la geometría que es vecina. Así que queremos asegurarnos de que la densidad textil sea igual de ancho. Entonces voy a dar un paso atrás. Y si haces que la densidad textil sea igual al tamaño de los ladrillos también va a ser consistente. Entonces esta es ahora una pieza de dos por dos. Voy a convertirlo en una pieza de tres por tres para que comparta el mismo terreno con esta. Y voy a colocar el pivote aquí y traerlo uno al lado del otro aquí. Y ahora ves que la cantidad de densidad textual está bien. Y eso es porque esto es un tres por tres y esto es un tres por cuatro. Y en esta dirección no tenemos ningún problema. Pero digamos que tenemos una geometría más pequeña, que necesitamos tener la misma densidad de píxeles que esta. Entonces hay otro plugin que se llama densidad textil, y eso es todo. puedes acceder a él aquí. Y te he proporcionado el enlace para que puedas tomarlo y descargarlo y empezar a usarlo. Cuando entres aquí ves una tabulación de densidad textual aquí. Y necesitas una plantilla. Y como esta es una plantilla perfecta, voy a seleccionarla y entrar en esta densidad textual. Y quieres establecer calcular densidad textil. Cuando golpees esto, te va a dar un valor. Y ese valor está aquí. Y esta es la cantidad de textos de densidad que tienes. Entonces voy a volver a entrar aquí. Y ahora en lugar de calcular una densidad textil sobre esto, quiero establecer la densidad textil en esta. Entonces pegarás ese valor aquí y golpearás establecer densidad de píxeles. Por supuesto, es necesario seleccionar geometría y golpear Establecer densidad textil. Y aunque ahora esta es una porción muy pequeña de la superficie, el tamaño del ladrillo es igual de ancho. Y esto es una gran cosa, no importa cuán grande sea tu superficie que crees. Si sigues la regla de densidad textil, siempre estás obteniendo los mejores resultados. Y voy a comparar estos dos uno al lado del otro. Y dices: Esto es lo que pasa. Basado en la cantidad de geometría. Debe haber una cantidad de espacio UV asignado a una geometría. Esto es lo más sencillo que podría ser. Y ahora voy a traer una malla más grande. Por ejemplo, en vez de dos por dos, hagámoslo ocho por ocho. Y estoy dando el mismo material. Y de nuevo, voy a establecer el pivote para estar aquí. Y yo voy a hacer la rotación. Voy a simplemente rotarlo para que podamos comparar eso lado a lado con esto. Bien, voy a traer eso aquí. Y ahora, como tenemos la misma densidad de píxeles a partir de esto, que es este valor, puedo seguir adelante aquí y asegurarme de que siempre aplique una rotación de escala también para obtener los mejores resultados. Pero como esto es un cuadrado, va a ser más fácil. Entonces voy a seleccionarlo. Y viste que aquí no hicimos nada en términos de cambiar la escala y la rotación porque estas son las mismas proporciones que creamos. Verás, si creas un avión, es de dos por dos y realmente no necesitas cambiar la escala. Pero desde esta, lo hemos hecho más grande cuatro veces. Tenemos que cambiar ya la escala y la rotación. Sigue siendo que estos son todos unos y la rotación es todo ceros. Se ve en este, es por defecto uno. Entonces voy a entrar aquí, seleccionar lo que tenga aquí, y solo seleccionarlos y establecer mi densidad textil. Y ahora ves que ha hecho esto 14 veces más grande que el tamaño de la UV real. Y usando este método, siempre se puede obtener la mejor densidad de píxeles de textos. Bien, ahora esta es la pieza. Tengo este listo. Por supuesto que vamos a crear un segundo canal uv para ellos también. Pero por ahora, como sólo estoy creando la geometría, no voy a hacer nada por segundo año que canalicemos. Y cuando creé el break-it, esos que usan ladrillo, vamos a usar eso también. Esta es la primera pieza que se hace. Y parece que tengo un par de ellos. Otro problema o eliminado. Entonces ahora estamos listos para curvar la ventana en esto. Y para la ventana, voy a tener un tamaño de referencia. Entonces, vamos a traer este aquí. Y voy a traer un cubo. Voy a colocar el cubo justo en el centro de éste. Así que volvamos. Y como esto en realidad es un chasquido, voy a hacer que sea un chasquido dos aquí. Entonces voy a traerlo cinco incrementos aquí. Entonces 12345. Y ahora en realidad está en el centro del objeto. Esto es. ¿ Bien? Ahora este cubo es de dos por dos, y voy a hacer 2.5. Creo que es una buena para la ventana. Así que voy a hacer que en realidad sea del tamaño de la ventana. Entonces voy a llevar a ambos a esta modalidad para que pueda verlo mejor. Y ahora voy a aquí y voy a empezar a curvar la ventana usando estas referencias. Voy a colocar uno aquí y colocaré uno aquí. Y en realidad, puedo tomar estos que están presentes aquí y tratar de eliminarlos. Tan sencillo como éste. Entonces esto borró, veamos, y tenemos que eliminar estos también. Entonces ahora también tenemos el lugar para ventana. Y así es lo fácil que comienzas a iterar y crear nuevas piezas. Entonces digamos que esta también es buena. Voy a traer eso justo al lado del anterior y empezar a compararlos. Y ahora ya ves ya que todo es igual en estos dos, están perfectamente trabajando sin ningún problema. Y esto es, fue en la vista previa del material. Ahora ves que están uno al lado del otro e incluso no falta ni un solo píxel aquí, lo cual es perfecto. Así que voy a volver atrás y borrar esta, y tal vez ésta también. Entonces ahora vamos a ver qué más podemos crear. Tengo esta pieza que creé. Puedo traerlo de vuelta. Y también tengo esta ventana, y puedo traerla de vuelta también. Entonces ahora tengo este muro, este muro de tres por tres que puedo crear. Ahora, voy a traer un avión, y este avión tiene que ser de tres en tres. Déjenme darle el mismo material. Y debería, por defecto tener la misma densidad de píxeles. Lo primero que tengo que hacer es crear el pivote para eso y el periodo es muy importante. Debe asegurarse de que PV siempre se mantenga igual en todo momento. Sólo éste. Que sea un stand-up. Voy a traer una copia de esto, traerla al centro del mundo para asegurarme que el pivote y todo se superponga entre sí. Bien, tan perfecto. Ahora voy a traer esto vuelta y comparar eso usando esto. Y ahora ya ves, ya que este también es de tres por tres, es perfecto. Entonces ahora lo que voy a hacer es realmente darnos, darle a esta la cantidad adecuada de geometría también para las partes de mezcla de vértices también. Y dos, porque este es un segmento de tres por tres y dos en cada lado lo hace de tres por tres. Y ahora voy a ir a teselarlo una vez para que tengamos suficiente geometría para la mezcla de vértices. Ahora, voy a tomar este y traerlo de vuelta. Y lo siguiente que queremos hacer es, déjame llevarme esta. Esto es tres por tres, y esto es tres por tres también. Entonces voy a tomar una copia de esto. Estas son dos piezas idénticas y voy a hacer una que en realidad es tres por una. Voy a tomar esta , traerla aquí. Y ves que en todas ellas, la textura empieza desde aquí. Y eso es porque el creador perfecto mosaico. Entonces voy a traerlo arriba aquí. Y en realidad realmente puedo tomar este y eliminarlo y usar geometría de esto. Voy a tomar este y sacarlo a colación y retirar la porción superior. Eso es muy sencillo. Ahora creamos eso tres por una pieza y también comparte el mismo periodo. Así que ahora permítanme borrar eso y apagar el wireframe. Y ahora ves que el mosaico aquí también es perfecto. Porque todos estos están usando los UVs compartidos. Verás, esto es usar los UE compartidos. Este también está usando esto aquí también. Si voy a seleccionarlos todos y seleccionarlos, y los selecciono, verás que tienen los mismos UVs y se coloca una visa U una encima de la otra para que podamos, podamos tener trabajando esta dirección. Voy a borrar esta porque esta es una pieza realmente temporal. Y voy a traerlo en la mezcla aquí. Entonces vamos a traerlo aquí, y ahora lo ves azulejos perfectamente. Entonces ahora lo siguiente que voy a hacer es tomar estos y traerlos de vuelta. Ahora, veamos qué más tenemos del kit de frenos que podemos crear. Ese es éste. Esto en realidad pertenece a este tercer piso. Se trata de una pieza de tres por tres que está alicatando en todas las direcciones. Es fácil de crear. En lugar de crear nueva geometría, voy a volver a usar esta. Pero antes de eso, tomémoslos todos y golpeemos Control a en a sobre ellos para aplicar el modificador. Voy a traerlo aquí y ahora ves que todo es la forma en que lo queremos. Ahora, voy a crear una ventana en esta también. Pero voy a hacer la ventana más pequeña que ésta porque aquí teníamos más cantidad de geometría con la que trabajar. Bien, ahora voy a traer esta pieza molesta aquí, y voy a traer en simple cubo. Esto es de dos por dos y parece que una ventana de dos por dos es buena para esta. Y tal vez probemos 1.551 ventana, 1.5 a dos. Entonces voy a seleccionar estos para entrar realmente aquí y empiezo a agregar vértices para que pueda borrar de aquí. Para que pueda tomar esta. Y ahora lo único que tengo que hacer es tomar la geometría de aquí, borrar. Esto es dos por 1.5. Voya borrarlo. Y si entro en la UV, es que respeta los cambios que hemos hecho. Bien, voy a dar un paso atrás. Y veamos el mosaico y veamos cómo funciona. Aquí no es alicatado. Y eso en realidad no se supone que empatar porque esta pieza de tres por cuatro es una pieza que sólo teja en esta dirección. Sólo se teja horizontalmente, no verticalmente. Si tomo este y lo saco a colación, ves que ni siquiera se ata consigo mismo en esta dirección. Verás que tenemos una línea dura de costuras aquí y eso no es un problema cuando vas a crear piezas modulares. Algunas piezas que son principalmente un cuadrado van a amarrar en todas las direcciones. Y el ejemplo es esta pieza. Hemos creado éste de una manera que se vincula en todas las direcciones. Y se requiere porque cuando vamos a hacer estas paredes con él, tenemos que asegurarnos de que llene todas las direcciones porque la hemos usado en todas las demás direcciones. Pero como este solo está alicatando horizontalmente, realmente no necesitamos molestarnos para hacer esa baldosa en todas las direcciones. Solo necesita tejear en una dirección. Entonces hay que tener eso en mente. Bien. Esta es la primera parte del kit de frenos que creamos. Y en la siguiente, vamos a crear estos también, porque creo que estos van a usar corchetes aquí. Van a usar en realidad el material del freno. Y asegúrate de que estos usen también la misma regla para que lleguen a totalizar a la perfección. Entonces. Nos vemos ahí. 23. Kit de ladrillos en UE5: Bien a todos, Ahora estamos listos para seguir adelante y comenzar a crear estas geometrías también porque pertenecen al break-it. Y yo también quería hacer estos pilares y hacerlos ladrillos. Pero estoy pensando incluso en incluirlos o no. Nuevamente, esta es la pieza. Esta es otra pieza que va a pertenecer al soporte. Entonces voy a tomar esta y traerla de vuelta. Y ahora lo que nos queda son estas dos piezas especiales que se acostumbran sólo una vez. Y principalmente estas son algunas piezas que podemos llamar pieza de héroe porque estas son muy especiales y no totalmente no están disponibles en ninguna dirección. Y las siguientes cosas son estas piezas de techo y guardas y molduras y guardas y moldurasque vamos a crear más adelante. Pero ahora es el momento de tomar estos, tomar una copia y traerlos aquí. Ahora, quiero asegurarme que estos están teniendo una gran geometría, además de tener pivotes y lo que sea que se te ocurra, la resolución de textura y cosas así. Y esta pieza de tres por tres también, voy a borrarla. Así que ahora entremos aquí para asegurarnos que la geometría también es una geometría saludable. Entonces voy a tomar esto, darle a Alt y a y alinearlos. Parece que la alineación no está funcionando y eso es porque no tenemos ninguna transformación cambiada. Entremos aquí y veas que aquí están pasando muchas cosas malas. Entonces voy a golpear Control a en una escala y rotación. Y ahora si tomo estos dos y golpeo alt a y fondo, ves que se alinean perfectamente en la línea de fondo. Ahora bien, si voy aquí, esto está en realidad en la línea de fondo. Y si tomo estos dos, por ejemplo, para experimentos, puedo agarrar Alt y a, y se pueden alinear a la derecha, a la izquierda, en la parte superior y cualquier cosa. Y este es el poder de corregir las transformaciones. Quieres asegurarte de que las nuevas transformaciones han sido bien definidas y no tienes ningún problema en ellas. Entonces otra vez, déjame entrar aquí y aquí tenemos mucha mala geometría. Déjame tomar estos, y voy a llevarlos y traerlos aquí de alguna manera. Y voy a agregar algo más de geometría aquí para que tengamos en cada metro un segmento. ¿ Bien? Voy a ir a golpear K para traer la herramienta cuchillo, ejecutar y golpear Enter para hacerlo. Yo también lo voy a hacer horizontalmente. Disculpe, lo hice horizontalmente y ahora lo estoy haciendo, voy a hacer también verticalmente. Y si lo vas a alinear, golpeas C para alinearlo a ciertos grados que no escucharon. Hecho. Ya que esta pieza es un poco disfraz, necesita un poco más de trabajo. Es z otra vez, no importa. Pongamos vertice aquí también. En realidad no importa tanto. Así que de nuevo, voy a ir por estos vértices, golpeo Z siempre para alinearlo a cierta dirección que esté teniendo los vértices rectos. Por lo que Z otra vez. Y ésta es la última. K ir sobre los vértices que quieras, pulsa Z para alinearlo y ejecutarlo. Ahora tenemos este, y parece que es necesario volver a escalar la rotación. Controlar una rotación y una escala no importa. Yo lo hice. Y ahora necesito ir y aplicar la trans disculpe, superficie de subdivisión sobre esto y simple. Y no importa si obtienes algo como esto porque la forma de la geometría es un poco especial y en realidad no importa. Vamos por esta. Y aquí dentro, en realidad voy a sumar esta cantidad de vértices. Y aquí también, quiero asegurarme de que tengo un segmento en cada metro. Así que hicimos esta también. Está bien. Y ahora vamos a darle la superficie de subdivisión, visualización simple y óptima. Bien, ahora voy a aplicar las transformaciones, modificadores aplicados, disculpe. Y ahora voy a ir a seleccionar vértices por aquí. Y necesito alinearlos abajo para que estén en la misma línea. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es aplicarles este material. Ahora ves que en realidad no hace nada porque los UVs están realmente desordenados. Entonces para probar, voy a traer esta pieza de alicatado y esta. Y en realidad vamos a traer esta, porque cuando estamos aquí, abajo abajo aquí tenemos esta pieza. Tenemos la pieza de alicatado, que es esta. Y luego tenemos esta que está encima de la pieza de alicatado, que es esta. Y luego encima de eso tenemos esto. Así que aquí también. También tenemos la misma regla. Así que tenemos que asegurarnos de que se trata de embaldosado. Por lo que tenemos que asegurarnos de que seguimos la misma regla sobre esto. Entonces voy a traer esto aquí. Y déjame sacar esto a colación. Voy a girarlos en esta dirección, 90 grados. Bien. Déjame ir y traer este aquí, igual que lo que sucede aquí, tenemos un poco de espacio extra desperdiciado aquí. Se ve ahí que éste termina aquí, pero esto va medio metro, que es exactamente lo que sucede aquí dentro. Entonces ahora voy a seleccionar esto. Verás que estos son los datos UV. Y para asegurarnos de que obtengamos el alicatado perfecto, necesitamos asegurarnos de que el uso de este comience desde aquí. Entonces primero, entremos aquí, seleccionémoslos todos. Parece que en realidad no tenemos ningún UV, haga clic derecho y desenvuelva para que se cree eso para nosotros. Y ahora necesitamos traer la densidad textil, justo la misma densidad de píxeles que teníamos ahí. Entonces no importa si éste va más allá del espacio UV 0 a uno porque necesita más textos de densidad. Ahora bien, si vas aquí, tenemos un poco de problema. Entonces tomemos estos dos, y voy a tomar este y llevarlo encima. Entonces ahora hay un poco de problema que tenemos que solucionar. Eso es tomar este y traerlo justo aquí. Necesitamos un poco de trabajo manual para hacer eso. Entonces voy a desactivar eso y mover esto. Ahora bien, no hay mucha diferencia aquí, creo. Vamos a traer esta. Están trabajando uno al lado del otro. Si estás viendo un mal sombreado, es porque los UVs están volteados. Las caras están volteadas. Ve a ver su orientación facial. Ya ves aquí tenemos caras volteadas. Entra aquí, selecciona todos ellos, desplaza N y recalcula las normales para que todas estén orientadas en la misma dirección. Y para éste también, voy a recalcularlos. Ahora vamos a desactivar las normales recalculadas. Ahora aquí se ve que al alicatado le va mucho mejor. ¿ Bien? Esto es y en realidad estás contento con ello. Y como el jugador no va a estar viendo esto, no vamos a perder mucho tiempo en esto. Lo mismo va a ir por éste también. Volvamos. Y empiezo a ver éste. Y esto en realidad viene encima de eso. Y medio metro se desperdicia aquí también. Verás, tenemos una cantidad desperdiciada que hemos cubierto con esto. Así que necesito tomar estos dos y traerlos aquí. Esta es esa cantidad de diferencia que teníamos ahí. Entonces voy a seleccionar esto, seleccionar todos. Y solo pulsa el botón derecho y desenvuelve para hacer eso. Bien, voy a hacerlo de cara a esta dirección y llevar eso a la cima. Y para asegurarnos de que tenemos la mejor densidad textil, voy a calcular la densidad textil que es un poco diferente. Entonces voy a volver aquí, calcular la densidad de píxeles. De nuevo, fui y se lo llevó de aquí. Es este valor. ¿Bien? Ahora vamos a poner la misma densidad de píxeles aquí, 1.707 y seleccionar cualquier cosa, establecer mi calcular densidad textil. Y ahora ves el tamaño del ladrillo o igual juntos de nuevo. Entonces voy a traer este, en realidad traer estos dos y éste otra vez. Y voy a seleccionar este y traerlo aquí para asegurarme de que el texto, los frenos están en realidad alicatados. Entonces déjame tomar este y otra vez, voy a deshabilitar ese chasquido para que tenga forma libre un chasquido disponible para mí. Parece que aquí hicimos el valor equivocado. Y ahora es mejor. Cometí un error, discúlpeme. Debería haber ingresado el mejor valor. Así que voy a mencionarlo aquí para asegurarme de que en realidad estoy haciendo lo correcto. Esto es. Déjame traerlo aquí solo un poco. Bien. Esto es. Y ahora no tenemos ningún tema importante. Y como dije de nuevo, ya que estos dos están muy lejos del jugador y no van a ser vistos, no voy a hacer muchos esfuerzos en ellos, solamente. Algo que tiene sentido. Estoy tomando estos tres y ahora aprenderás que para hacer las piezas en tejas, necesitamos tener consistencia a través de los UVs y cualquier cosa. Así que ahora voy a traer esto aquí. Y ahora lo único que tengo que hacer es tomarlos de aquí, traerlos de vuelta para que sepamos que hemos hecho esta pieza. Y ahora voy a tomar estas piezas y exportarlas a Unreal Engine. Pero antes de eso tenemos que asegurarnos de que el nombre en esto también sea lo mismo. Pero como los hemos copiado, hay un poco de mal nombre. Y aquí tenemos que asegurarnos de que nos llevemos éste. Por ejemplo, quiero tomar el nombre de éste, darle a F2, seleccionarlo, y voy a borrar esto y entrar aquí. Asegúrate de que tome este y borre el resto del nombre, o simplemente tome todo y copie el nombre de ese. Bien, para que cuando exportemos esta una lástima X, va a conseguir sobrescribirla encima de ésta que tenemos. Deberían tener el mismo nombre y el mismo periodo también, para que nada cambie. Bien, en este caso, encontremos la paz aquí dentro. F2 para copiar el nombre y luego eliminarlo. Eso es muy sencillo. Estoy tomando este y le pego F2 y copia ese nombre. También tengo esta pieza, a que necesito renombrar. Déjame llevarme esta. Este es el nombre real que voy a usar. Voy a eliminar esto y darle el nombre a éste. Y esta es la pieza de pared de embaldosado. Esto es de tres por tres. Y tengo que dárselo a esto. Y claro que ves que tiene el nombre de cuatro por cuatro. Y eso es porque los creamos cuatro por cuatro y los redimensionamos a tres por tres. Eso no importa. Querían hacerlo un poco más rápido. Nosotros también tenemos este. Voy a copiar el nombre y luego eliminarlo y darle el nombre a esto. Bien, ahora tenemos esta pieza de ventana también. Copia el nombre, quítalo y hazlo aquí. Entonces después de renombrar, necesito tomar todos estos. Son, ya sabes que no usé esto en la construcción en ninguna parte la construcción ni usé esta pieza. Y solo me quedé con éste como pieza extra. Entonces voy a cambiarle el nombre a 0 también, para que este sea 01 y este sea 02. En caso de que, por ejemplo, quisiéramos traer pared en lugar de tener ventana. Entonces es genial mantenerse al día, mantenerlo ahí. Voy a seleccionarlos todos y golpear Exportar. Ahora, una cosa que voy a hacer es seleccionar estas piezas y volver a importar para reflejar los cambios. Y ahora dices que eso ha cambiado. Pero si voy aquí, ya ves que esto está aquí. Esta es la UV que ha creado y ha cambiado eso para nosotros. Entonces ahora para hacer eso más corto en nosotros, voy a ir a seleccionar todas las piezas de este chico y seleccionarlas y darle a reimportar para que las piezas que hemos cambiado se reemplacen perfectamente. Entonces cada cambio que hagamos ahora va a tener lugar. Ahora ve que estos han sido cambiados. Y este es el poder de este método. En realidad, puedes cambiar las cosas solo con un solo clic. Y ahora para que este sea un poco más atractivo de ver, voy a volver a crear un material blackout. Voy a hacerlo muy sencillo. Y estoy arrastrando esos materiales de teselas que creamos. Voy al Navegador de Contenido, crear una carpeta aquí y llamarlo texturas. Ahora voy a importar estas texturas, pero voy a importar solo el color base, normal y la textura del papel del canal y dejarlos solos. Así que los traje. Y ahora lo primero que hay que hacer es entrar aquí y entrar aquí y asegurarse de que el sRGB esté apagado y haya establecido un ajuste de compresión en máscaras para que pueda usar esto. Y si empiezo a separar estos dos, son es rugosidad, G es la altura, y B es oclusión ambiental. Bien, asegúrate de hacer esto para todas las texturas de máscara que traes. Una cosa también para el mapa normal, que vamos a arreglar después. Entonces primero, déjame ir a traer este nuevo material y voy a agarrar estas texturas, o más tarde crearemos un material sofisticado para esto. Pero por ahora tenemos que asegurarnos de que tenemos algo que mirar para asegurarnos de que nos motivemos para eso. Entonces esta es una textura de pack de canales. Voy a llevar lo rudo en rugosidad, G en altura que no usamos por ahora, y estar en oclusión ambiental. Y esto a la normalidad. Creamos un material PBR muy simple que vamos a poner encima de lo que tenemos aquí. Entonces déjame regresar y empezar a usar estos. Usa ese material. Pulse Mayús a para seleccionar todos de nuevo, pulsa, selecciona esto, pulsa Mayús E. Selecciona todo lo que usa eso y pulsa Mayús a para seleccionar todo lo que tenga esa geometría. Entonces esto es todo. Ahora, todo lo que usa que ha sido seleccionado a excepción de éste. Ahora todo ha sido seleccionado. Entonces aquí voy al panel de detalles. Y aquí voy a seleccionar este nuevo material y aplicarlo aquí. Parece que hemos hecho algo mal. Ahora tenemos que arreglarlos. Uno está tomando éste porque éste ahora está invertido. Entonces voy a rotarlo. Y esto es porque el problema normal que creamos, lo voy a traer de vuelta en su propio lugar. Este es nuestro derecho. Esta también está bien. Y estos también necesitan ser corregidos. No es un gran problema. Voy a tomar todos estos y eliminarlos. Y esta es una solución fácil. Estoy tomando esto y asegurarme de que la rotación sea correcta sobre esto. ¿ Bien? Simplemente algo así y asegúrate de que lo tomes y yo empiezo a sacarlo a colación. Eso es tan sencillo como eso. Voy a seleccionar estos también y tratar de traerlos. Ahora en aquí ves que tenemos una textura de alicatado perfecta en estas piezas. Verás que en realidad no tenemos ningún problema en la textura del alicatado. Por supuesto, aquí hay un pequeño problema que en realidad no importa. No es realmente visible. Y en realidad podemos llamar a esto hecho. Es sólo de algunos píxeles, pero como el jugador está en este nivel de visión, no lo están, nunca van a estar viendo algo así. ¿ Bien? Pero tenemos un poco de trabajo aquí, que vamos a arreglar más tarde. Pero por ahora, todo está bien. Se ve bien, bien, o esta también. Tenemos que ir y asegurarnos de que seleccionamos todas estas piezas y empiezo a girarlas. Voy a parar y seleccionar todas estas piezas. Y el problema era que creamos un material de dos caras que golpeó algunos de estos problemas. Si entro aquí y trato de hacer esto de dos caras, no vamos a tener ningún problema. Ya ves que acaba de dar con el problema. Pero sólo es ocultar el problema, no resolverlo porque hemos creado algunos aviones y estos planos son realmente unilaterales. Por lo tanto, es mejor apagar las dos caras para asegurarse de que la geometría esté orientada en la dirección correcta. ¿ Bien? Ahora, 180 grados. Y voy a hacer algo como esto. Y ahora todos ellos van en la dirección correcta. Pero necesito tomar estos y simplemente eliminarlos y en su lugar crear una fila extra aquí. Esto es. Y ahora voy a seleccionar estos, estos también. Y simplemente borrarlas. Y toma estos y borra estos también. Y ahora, creo que este es el final de la misma. Ahora sólo quedan estos. Y es bueno asegurarse de que aplicas una textura, no una textura alineada con palabras, ese mundo, la textura de la línea realmente nos engañó con algunos problemas. No importa vamos a tomar esto y solo rotarlos. Bien, este está bien. Ahora voy a tomar estos, seleccionarlos y sacarlos, empieza a duplicarlos. Arreglo muy simple. Lo trajeron aquí. Y ahora no tenemos ningún problema en realidad. Y todo está funcionando. Bien. Ahora voy a seleccionar todo en esta pared trasera y voy a duplicarlos. Duplicarlos 90 grados y empezar a colocarlos aquí. Tenemos una fila extra que vamos a arreglar. Pero antes de eso, déjame traerlos aquí también. Y necesitamos rotar unos 180 grados y traerlos de vuelta. Y solo borra esta fila extra de geometría. Este es el kit de frenos. Ahora lo único que queremos echar un vistazo es echar un vistazo a las normales para ver si el mapa normal está bien o mal. Y vamos a hacer una prueba para asegurarnos de que mapa normal en realidad se vea correcto o no. Entonces déjame traer algo aquí y asegurarme de que echemos un vistazo a la dirección del sol. Se ve que la dirección del sol va desde arriba. Déjame girarlo para que esté siendo perfectamente afectado por el sol. Y debe ser de manera que siga la dirección del sol. Déjame sacar a colación el material. Este es el mapa normal. Y ahora tenemos que entrar aquí en este panel de Detalles y asegurarnos de que todos los detalles avanzados sean de color rosa mostrando. Y después de eso, solo ve y aquí hay una opción llamada flip green channel. Y eso va a convertir eso de OpenGL a Direct X mapa normal, que es este. Así que pégale. Va a tomar un poco de tiempo calcular. Ahora ves que las sombras se están renderizando correctamente. Las sombras están en esta parte porque el sol brilla desde arriba y las sombras aparecen en estas partes. Y ahora el mapa normal le va bien también. Si tomo el Sol y empiezo a experimentar un poco con él, permítanme buscar aquí la luz direccional. Yesto es todo. Y si traigo el, discúlpeme, si traigo el sol, ya ves que aquí están apareciendo las sombras. A diferencia del anterior, que estábamos obteniendo caminos diferentes, las sombras como el sol brilla desde aquí y las sombras están pasando aquí también, lo que realmente está en naturalista. Así que lo único que tienes que hacer es voltear los canales verdes cuando traes OpenGL Unreal Engine para convertirlo en Direct X. Ya que muchos de los programas que se utilizan producen OpenGL Siempre estoy importando OpenGL para asegurarme de que el proceso de creación sea consistente lo largo de una vez me aseguré de que todo sea OpenGL, simplemente lo convierto a Unreal Engine con unsolo clic. Bien, ahora esta es la primera parte del kit modular que creamos. Por supuesto más adelante, crearemos material de mezcla de vértices para poner mucha suciedad encima de estos, agregaremos muchos detalles y cosas así. Pero esta es la primera fila de los kits modulares que creamos. Y después de esto, seguiremos haciendo otras piezas, correctas también. ¿ Bien? Ahora nos aseguramos de que el alicatado esté funcionando aquí perfectamente. Las normales son correctas. Iremos y empezaremos a hacer otras partes también. Y voy a dejar estos dos para el final del proceso porque estas dos son piezas personalizadas y necesitan un poco de cuidado y atención. Y ve aquí adentro, estas partes se están repitiendo. Muchas veces. Este chico ladrillo se está repitiendo cientos de veces. Estos son más importantes para que los hagas temprano para que los crees. Y se crean los huesos desnudos de tu proyecto. Y piezas como esta, aunque van a ser tan efectivas, las dejo para el final del proyecto porque solo se acostumbran una vez. Bien. Esta parte del tutorial también se ha hecho. Y nos vemos en la siguiente. 24. Base de kit de techo en Blender: Bien todos, aquí es donde lo dejamos en lección anterior y ahora realmente vamos a crear esta guau Kate. Y esto es lo segundo más común en este entorno. He usado este kit de herramientas para todos los techos que tenemos aquí. Y significa que es una pieza bastante importante. Y como esto tiene un material separado del break-it, lo primero que vamos a hacer es crear un material para ello. Y he decidido hacerlo. La terracota tiene algún tipo de material para crear. Este es el puerto de referencia y estos los principales tableros de referencia que vamos a buscar. Y estas son algunas tomas de primer plano para ver cómo se crea esto. Yéste también. Ves que tenemos algunos dominios que están ubicados cerca unos de otros, algunos de ellos apuntando hacia arriba y algunos de ellos apuntando hacia abajo. Así que vamos a crear este material, pero en vez de entrar en Substance Designer e intentar recrear estas formas, vamos a crear una base en Blender. Por supuesto, puedes entrar sustancia e intentar imitar esa forma, pero eso va a tomar mucho. Y hay que lidiar con muchas notas. Por supuesto que pueden hacer eso, pero para algo como el ambiente, el arte, la composición total y la configuración del material de iluminación y cosas así son importantes. Realmente nadie va a mirar tu archivo de sustancia y ver cómo cientos de nodos has mezclado para crear una forma que podrías haber creado en Blender en dos segundos. Entonces vamos a ser lo más eficientes posible y utilizar los mejores recursos. Y sí, puedes entrar dentro de la sustancia e intentar recrear la forma y no hay vergüenza en ella, puedes hacer eso. Pero como vas a ser tan rápido, vamos a hacer la base dentro de Blender porque eso es mucho más rápido. Y por mucho, quiero decir, mucho tiempo perdido realmente puedes prevenir. Ahora, voy a crear un nuevo archivo blender para que podamos entrar y comenzar a crear material. Crea una escena sencilla. Y voy a hacer el avión. Y este plano va a ser la base de lo que vamos a crear. Voy a hacer estos aviones tres por tres. Y voy a hacer el material cuadrado tres por tres. Voy a crear un material de teselas. Primero quiero crear una geometría de teselas aquí y luego tomarla en Substance Designer y usarla como mapa de altura. Y cómo es eso el trabajo. Trabajar es, por ejemplo, tienes mucha geometría, algo así. Y traes algunos de ellos a colación. Por ejemplo, éste, lo sacas a colación, va a ser representado como blanco, y derribas algo, va a ser representado como un diseñador de sustancias internas negras cuando, después on cuando horneamos esto, así que esto es lo que vamos a hacer. Vamos a crear una geometría de teselas aquí, hacerla de alto poli, y luego exportarla a sustancia y hacer los detalles allí. Y esto nos va a impedir que desperdicie mucho tiempo. Entonces voy a aplicar la báscula en esta. Ahora vamos a crear la forma. Y esto se ha compuesto por una forma sencilla que se está repitiendo. Tiene esta forma cilíndrica y la forma cilíndrica que es hacia atrás. Entonces eso es muy, muy fácil de crear dentro de Blender. Vamos por pieza cilíndrica. Primero, voy a entrar aquí. Y en las cosas normales en los datos del objeto, voy a hacer que sea de 30 grados y haga clic derecho y sombra suave para que no tengamos ningún problema aquí dentro. Entonces voy a comparar el tamaño del cilindro con el avión que tenemos. Así que voy a hacerlo realmente, realmente más pequeño, algo así. Ahora voy a comparar eso. Parece que necesitamos hacerlo un poco más grande y en esta dirección también. Entonces esta es una base bastante que podemos usar para nuestro trabajo. Pero antes de hacer nada, déjame ir. Ahora parece que necesitamos dos pasos atrás y redimensionarlo aquí y volver a escalarlo en x también solo un poco. Bien, ahora esta es una buena base. Y ahora vamos a hacer este mosaico de geometría. Y para hacer ese suelo, necesitamos asegurarnos de que los bordes canten bien juntos. Entonces voy a aplicar la escala sobre esto para que ahora voy a entrar y traer un vértice en el centro. Y aquí también, voy a seleccionar éste y éste también, que el pivote quede justo en el centro de éste y voy a hacer de éste el pivote. ¿Bien? Ahora voy a hacer de éste un chasquido realmente al borde de la superficie. Entonces lo que vamos a hacer es entrar aquí, y en vez de incrementos, hacerlo vértice y seleccionar éste. Y ahora voy a mover esto y ahora se ajusta a estos vértices. Parece que necesitamos cambiar el modo a activo, que encaje a los vértices activos, que ahora es para asegurarnos que esta diapositiva está leyendo con este lado, necesitamos duplicar esto a tres metros de distancia para hacer este alicatado. Así que vamos a en la pestaña Modificador y usar una matriz. Esta matriz ahora está en x, que no queremos. Queremos que la matriz suceda en y. Así que vamos a desactivar eso. Y en y solo le pegas a uno y ves que se mueve aquí. Entonces ahora vamos a presionarlo aquí hasta que lleguemos aquí. Entonces parece que necesitas ingresar valor que estos yacen uno encima del otro. Así que entremos aquí y tratemos de bajar el valor a algo como esto. Este es un desplazamiento relativo, eso. Y eso es hacer el trabajo basado en el cuadro delimitador relativo y cosas así. Y no va a ser tan perfecto. Entonces voy a apagar esta y usar constante, molesta constante de estado nos va a dar valores perfectos. Entonces voy a activarlo, y ahora vuelve a ir en la dirección equivocada. Y si vas a conseguir el resultado perfecto, en este caso, queremos olvidarnos del desplazamiento relativo. Ahora voy a usar offset constante e int y. pongamos uno, este es un metro. Esto es de dos metros. Ahora bien, esto está a tres metros de eso. Y ahora si miras aquí, ves que este centro vértices y se coloca uno encima del otro perfectamente. Y aquí también. Es hacer lo mismo. Ahora bien, si voy y empiezo a manipular esta forma, voy a quitar esta, o déjame ir desde aquí y Control seleccione hasta aquí. Quitar los vértices. Disculpe, no debería haberme quitado esa. Entonces voy a entrar aquí y quitar esto. Y unir estos dos vértices juntos. Y unir estos dos centros juntos también. Voy a unirme a ellos y ahora seleccionar todo lo que está aquí dentro. ¿ Bien? Ahora hemos borrado todo y voy a traerlos de vuelta. Y ahora si lo miramos, ves que aquí está haciendo lo mismo y significa que estas son instancias. Entonces voy a traerlos de vuelta. Ahora tenemos una pieza de alicatado aquí. Entonces déjame traerlos a todos de vuelta y mostrárselos. Entonces esto es de tres metros. Y para esta coordenada es, es especialmente importante tenerlos trabajados en todas las esquinas porque estos vértices compartían lo mismo. Pero para piezas como esta de aquí, solo necesitas atarlas en una dirección. Pero para una pieza de esquina como esta, hay que decírselo en múltiples direcciones. Así que voy a traer otra matriz. Esta vez. Nuevamente, esta dirección está bien. Y voy a, disculpe, debería haber ido por constante otra vez. Y aquí dentro, necesito copiar eso una vez más. Ahora tenemos una pieza de mosaico perfectamente alrededor. Y si voy a crear teselas de aquí para aquí, voy a tomar este, por ejemplo como ejemplo. Y no necesito este exactamente. Déjame ver cuál es esa. Solo necesitas este para tejear en esta dirección. Y si tuviera una pieza que va a estar aquí, por ejemplo, déjenme apagar el chasquido. Si tuviera una pieza que está aquí y necesito contarla solo necesito ir al baño en esta dirección. Por lo que estos necesitan ser contados en una dirección y estos necesitan ser alicatados en toda la divergencia porque se trata de una pieza de esquina y estos vértices son comunes entre las cuatro esquinas. Entonces ahora voy a eliminar estos y eliminar todos estos en esto también. Ahora necesito aislar esto y seleccionarlos para unirlos. Y selecciona estos dos y únete a ellos también. Y ahora voy por la parte inferior y trato de quitar todo. ¿ Bien? Déjame seleccionar todo aquí. Eliminar. Esta fase extra también necesita ser eliminada. Así que de nuevo, éste también, y éste también. Así que tenemos un sitio bastante bueno para empezar con el que trabajar. Pero esta no tiene geometría alguna. Ahora. Tiene geometría, pero la geometría sigue siendo, así dicen comunidad para darle un poco de profundidad. Así que entra en los modificadores y trayendo la solidificación para darle un poco de profundidad. Entonces, esto es todo. Y asegúrate de hacer que el offset vaya negativo para que entre. Y si haces eso algo así. Para ir en esta dirección, va a arruinar algunas de las partes, así que asegúrate de entrar. Es mejor. Entonces hagámoslo algo así. Ahora esto es demasiado. Siesto es bueno. Ahora después de esta necesito agregar una burbuja también. Entonces, pero solo vamos a darle un poco más de geometría para trabajar y hacer que se vea más poli alto. Entonces voy a traer muchos segmentos para que este realmente se suavice. Algo como esto. Y vas a Sombreado y a endurecer normales para darle un poco más de definición de borde. Entonces ahora ya terminamos con esto. Y antes de aplicar los modificadores, voy a la forma, seleccionando todos estos. Y volvamos y seleccionemos estos también. Voy a hacer esta una más pequeña, sólo un poco. O veamos las referencias para ver qué está pasando. Aquí. Entendemos que la forma es una más gruesa por la parte inferior. Y cuando sube , baja un poco. Entonces vamos a hacer eso aquí. Voy a seleccionar todos estos bordes y simplemente golpear Eliminar. Y voy a seleccionar estos vértices superiores y volver a escalarlos un poco. ¿ Bien? Ahora tenemos algo así, que es perfecto. Es demasiado. Déjame sacarlo a colación. Yahora tenemos la forma base para empezar a trabajar. Si estás viendo artefactos de sombreado como este, trata de hacer que la cantidad doble sea más pequeña, un poco, algo así. Y me voy a asegurar que tenemos los bordes así como un buen sombreado aquí. Así que sólo voy a bajar eso a algo como esto que tengamos un poco de resaltado de borde. Y luego el buen sombreado en esta parte también. Ahora bien, si vas a llevar este más lejos, él puede ir y aplicar una superficie de subdivisión para hacer este poli realmente alto. Un par de unos es suficiente para eso. Así que ahora necesito alternar esto. Entonces lo mismo, puedes quedarte con estos modificadores si los quieres. Y ahora voy a traer una matriz. Y esta matriz tiene que estar en y. Así que hazlo tres, discúlpeme. He vuelto a ir con el pariente. Y ahora voy a 0 éste fuera, éste de cada tres. Ahora voy a traer otra matriz, esta constante de tiempo otra vez. Pero en X, ahora tenemos una pieza de mosaico transversal. Esto es bueno. Y ahora voy a copiar este y traer éste un poco más. Por ahora voy a desactivar este modificador porque solo necesito trabajar en esta dirección. Entonces voy a 0 este salir y hacer que vaya en esta dirección. Y no debes hacer, debes asegurarte de que el pivote esté en el centro. Para que cuando intentes rotar esto, obtengas algo así. Esto es. Ahora tenemos la rotación aquí también. Entonces voy a asegurarme de que Esto esté oculto bajo la superficie, algo así. Y voy a entrar aquí y seleccionar éste, seleccionar todo. Y voy a girar en esta dirección, 90 grados para que todo quede oculto debajo. Así puedo tomar este y bajarlo un poco para asegurarme de que no ocurra ninguna intersección. Bien, ya está. Y ahora voy a derribar este avión para que podamos ver las cosas mucho mejor. Ahora necesito asegurarme de que creamos esta fila primero antes de hacer muchas cosas. Entonces voy a copiar este, traerlo hasta que tengamos algo como esto. Y está haciendo el trabajo a la perfección. Y necesito ir y desactivar esta. Esta es necesita ser eliminada. Ahora estamos consiguiendo la forma de las tejas que vamos a crear. Si lo vas a hacer en esta dirección, simplemente tiene que tomar esta, bajarla, y bajarla más. O en lugar de derribar, voy a golpear a Alt y D esta vez para asegurarme de que esta sea una instancia de eso. Entonces voy a traer este en esta dirección, seleccionar estos vértices y bajarlos para asegurarnos de que no tenemos esa mala geometría. Y ahora esto es un poco de geometría incómoda. Necesito tomar este y bajarlo más. ¿ Bien? Ahora hemos creado esa parte que se requiere para crear este tipo de cubierta. Y en vez de alicatar en esta dirección, voy a 0 éste fuera y hacer éste en su lugar, disculpe, 0 este fuera. Parece que esto necesita ir al negativo tres para hacer esa baldosa. Voy a tomar este , borre esto, y ahora esto también está haciendo mosaicos perfectamente aquí. Entonces ahora voy a tomar esta porque alteramos la geometría en esto. Y voy a quitar éste también porque he alterado la geometría. Entonces voy a tomar este, traerlo aquí y girarlo algo así como 90 grados y traerlo aquí. Ahora siento que necesito tomar esta y girarla de nuevo en esta dirección. Yesto está bien. Debido a que he girado este de manera negativa, necesitamos reajustar la rotación también, Control a. y establecemos la rotación para que los modificadores comiencen a funcionar correctamente nuevamente. Entonces no necesito eso en y. Entonces déjame apagar este de aquí. Voy a borrar esa. Ahora. Estamos listos para comenzar a crear. Hemos creado una lógica. Ahora estamos listos, listos para crear una geometría de mosaico. Y créeme, esto habría tomado muchas veces para crear insights Substence Designer. Entonces ahora tenemos que tomar este y traerlo de nuevo. En esta ocasión queremos desactivar el por qué otra vez, para que éste teja en esta dirección. Y otra cosa para hacer perfecto al niño es traer este. Y voy a hacer ese azulejo en esta dirección en su lugar. Una cosa, porque esto no tiene esquinas y bordes, este realmente no necesita atar estos centros de mesa. No necesitan amarrar. Entonces voy a deshabilitar eso y hacer el alicatado solo para las piezas de borde, las piezas que tienen borde compartido entre estas piezas como esta, por ejemplo, esta tiene un borde compartido aquí. Tenemos que amarrar eso. Ahora, voy a tomar muy rápido este y empiezo a llenar este espacio con él. Entonces voy a arrastrarlo hacia abajo hasta que esté contento con los resultados. ¿Bien? Ahora bien esto va a parecer demasiado uniforme porque no hemos hecho ninguna rotación y cosas así. Quiero asegurarme de que tengo la configuración de geometría. Y luego después de eso, empiezo a trabajar en eso. Más adelante, cuando te asegures de que estás contento con la geometría, te aseguras de que nosotros llevemos esto a fondo y empecemos a trabajar ahí. ¿ Bien? Esta es la primera fila. Y ahora necesito asegurarme de que los guisantes van aquí para que el alicatado de aquí sea perfecto también. Entonces voy a tomar esta y traerla a tal distancia porque tenemos que asegurarnos de que esto también viene con eso. Entonces voy a hacer esto y asegurarme de que hagas mucha aleatorización para asegurarme de que no sea así creada de manera procesal. Voy a copiar eso algunas veces más para asegurarme de que este alicatado esté funcionando. Y entonces tenemos mucho espacio para trabajar. Y ahí vamos a hacer mucha aleatorización. ¿ Bien? Esta es buena para la última, y ahora esta pieza necesita ser copiada también. Y cuando traemos esto aquí, la pieza que está aquí va a funcionar también. Entonces, esto es todo. Voy a hacer alguna personalización entre los espacios. Bien, éste, y sólo algunas copias más. Y mover algunos de ellos más, mover algunos de ellos menos para crear ese poco de aleatorización que se requiere. Bien, esta está terminada. Ahora creamos la pieza que necesitamos para el mosaico. Y ahora todo lo que pones aquí no necesita tener ese alicatado porque no va a probar solo estos que están en la parte superior del borde van a ser alicatados. Y si tomo este y trato de rotarlo sólo un poco, ya ves que ahí tenemos algunos problemas. Y si vas a arreglar eso, necesitas asegurarte de apagar el, discúlpeme, se aplican modificador de matriz y entra y golpea P y por partes sueltas para que estos se conviertan en dos objetos separados . Ahora bien, lo que estoy seleccionando estos, hay que asegurarse de que el pivote sea dos orígenes individuales para que cuando seleccione este y este , estos sean sus homólogos. Por supuesto antes de ese sentido este está compartiendo el periodo de éste. Necesito seleccionar este y centrar el pivote en este también. Porque este también tiene el pivote central. Ahora van a funcionar perfectamente. Entonces voy a tomar esto, ves que empiezan a trabajar entre ellos perfectamente. Entonces esto es bueno. Volvamosy volvamos a aplicar. Regresa hasta que vea eso. Éste. Ahora tenemos mucho espacio para trabajar. Y otra manera sin aplicar el modificador de modificación de matriz y arruinando eso es tomar esto y en vez de en modo objeto, rotar, tratando de rotar esto para crear algo como esto . Puedes ir en el modo polígono y seleccionar todo. Y ahora aquí dentro puedes tomar este y rotarlo para asegurarte de que el alicatado funcione perfectamente. Entonces esta es otra forma que en realidad es mucho mejor. Así que voy a tomar este y hacer una matriz. Por supuesto esta matriz no es cuatro mosaicos y cosas así. Voy a asegurarme usar algunos modificadores para crear la geometría base y luego usar algunas técnicas de aleatorización para darle a ésta mucha aleatorización. Por lo que asigno la cantidad de espacio que se necesitan para el mosaico. Y ahora voy a añadir en alguna parte. Así que ya ves simplemente creamos esto y ahora necesito traer este también. Voy a traer esto. Pero aquí tenemos un mosaico que necesitamos desactivar. Necesito traer otra matriz y fijar el espacio aéreo a tal valor igual que el anterior. Este usa este valor. Y ahora voy a poner el mismo valor aquí. Entonces voy a incrementar el conteo hasta que lleguemos hasta aquí. Creamos la primera fila. Ahora necesito tomar este y crear otro modificador de matriz. Pero esta vez en vez de entrar x, voy a entrar y, yendo a 0, este fuera y tratar de aumentar el espacio en esta dirección. Algo como esto. Y ahora voy a aumentar los números. Y necesito disminuir uno. ¿ Bien? Esto es. Y ahora necesito tomar este también e intentar agregar el modificador de matriz. Y esta vez otra vez, no voy por x, voy por y Pongamos el número para ser 11. No en esta dirección, sino en esta dirección. Desactivemos este. No necesito copiar el valor exacto de esto. Este es el valor exacto de esto. Y ahora la voy a traer aquí. Creamos un sistema de ordenamiento en teselas y parece que necesitamos tomar este valor y reducirlo un poco. Así que vamos a bajarlo. Ahora vamos a sacarlo a colación. Usemos el mismo valor. Pero en cambio voy a tomar estas piezas, tomar estas, quitarlas. Y toma una pieza de aquí. Y voy a hacer de eso algo así. ¿ Bien? Ahora voy a desactivar el alicatado. De este lado. Necesito dos alicatados para estar aquí. En cambio. Esta vez voy por un estilo relativo. Voy a desactivar esto y hacer algo así. Vamos a copiar el valor exacto de aquí. El monto es 1.3 y el conteo es 11. Entonces déjame tomar este y poner lo mismo aquí, 11, para que tengamos el alicatado perfecto pasando aquí. Entonces no está funcionando. Vamos a bajar un poco este porque se trata de dos piezas superpuestas y realmente haciendo el alicatado. Entonces vayamos por otro valor por algo como esto. Y usa los mismos números en estos también. Aunque. Voy por diez. Aquí de nuevo, voy por diez y pongo el mismo valor. Tenemos estas piezas, así que arreglamos eso. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es tomar esta. O en lugar de tomar eso, tomémoslo y comencemos a los baños. Así que voy a traer de nuevo la matriz, y voy a ponerla en relativa. Y copiemos el valor exacto de esto. Voy a tomar esto y necesitamos diez instancias. Entonces entremos aquí, pongamos la instancia para que se diga. Pero voy a hacer que eso suceda en y en lugar de x. Ahora tenemos eso. Yahora voy a borrar primero éste porque esto me distrae un poco. Y quita éste también y aumenta el conteo una vez. Bien, voy a tomar este, tomar un duplicado y traerlo aquí. Algo como esto. Y sólo quiero desactivar el alicatado. Bien, voy a quitar eso. Ahora. Nosotros lo hicimos. Tenemos que entrar aquí y hacer una más en x. y una vez más. Ahora, volvamos. Y necesito arreglar el mosaico aquí también. Entonces voy a arrastrar una copia y asegurarme de eliminar todo el mosaico. Así que voy a traer ese justo aquí. Y para arreglar el alicatado aquí, necesito asegurarme de seleccionar este, y necesito usar este exactamente abajo porque estos comparten la misma edad. Así que voy a traer de nuevo el modificador de matriz y solía hacerlo. Y en vez de relativo, voy por constante. Y en vez de uno, hagámoslo. Bien, Ahora bien, estos exactamente vienen aquí y arreglan el problema del mosaico. Ahora, tenemos que asegurarnos de que este también va a bajar para crear un alicatado. Entonces necesito asegurarme de seguir la misma dirección en la x. Vamos a buscar la x aquí. Este es el valor y este es el número. Voy a tomar este en el pariente de aquí. Pongamos el número aquí y tratemos de aumentar los números. Soda, esta arandelas. ¿ Qué hemos creado? Algunos más. Sólo una más. Bien, ahora tenemos una pieza de mosaico perfecta que se encuentra en mosaico. Y este es el avión que vamos a hornear este encima. ¿ Bien? Ahora ves que tenemos algo más de información fuera de las superficies. Y en la siguiente, vamos a asegurarnos agregar un poco de aleatoriedad en estos mosaicos también. Luego exportamos eso al diseñador de sustancias para asegurarnos de que creamos esto. ¿ Bien? Nos vemos en la siguiente. Y creamos aleatoriedad aquí. ¿ Bien? Nos vemos ahí. 25. Hornear el techo en sustancia: Este es el resultado que creamos en pieza anterior. Y ahora ves que hemos creado una base sólida. Pero el único problema es que esto es un poco demasiado bloqueo CG y realmente no tenemos aleatorización, a diferencia de estos que tienen una buena cantidad de aleatorización. Y vamos a hacer esa aleatorización. Entonces el truco es dejar solas estas piezas de alicatado. Por ahora, en realidad no voy a tener ningún trabajo con estas piezas de alicatado. Y lo único que voy a hacer son estas. Estos son los que están aquí. Y si los cambio, no hace daño a trabajar duro. Bien, voy a esconder a los demás. Y en esta voy a aplicar los modificadores, cualquier modificador que tenga aquí, ¿de acuerdo? Array y este atlas. Y necesito asegurarme de aplicar todos los modificadores aquí también. Y el atajo para eso es controlar a, este hecho también. Y ahora necesito entrar y asegurarme de que golpee P y separarlos por partes sueltas. Ahora tenemos un montón de piezas aquí. Entonces tomemos éste también y entremos y golpeemos P y por partes sueltas. Y separa cualquier pieza individual en la suya propia. Pero un problema es que comparten el mismo pivote es si, cada vez que selecciono algo de aquí, empieza a usar este pivote. Y lo mismo va para éste también. Entonces necesito seleccionarlos todos. Golpea Alt y S, refresco, el pivote va en el centro de todos ellos. Si selecciono uno de ellos, tengo el control para moverlos de aquí. Ahora, hay una opción muy útil en Blender para poder aleatorizar esto. Simplemente trayendo la opción y solo busca al azar. Y puede traerte aleatorizar la transformación. Es necesario ampliar las opciones. Y aquí tienes muchas opciones para aleatorizar esto. Así que vamos a meternos con la aleatorización solo un poco. Entonces ahora ves que empieza ya agrega una buena cantidad de aleatorización aquí. Aquí dentro. Ahora, hagamos un poco aquí. Y en z, realmente no quiero eso porque no importa si Z es altura y los va a aleatorizar así. Y eso no quiero. De nuevo, voy a traer ese aleatorizado y desactivar este. Vayamos a la rotación. Y voy a añadir un poco de rotación también. Déjame ver. ¿Qué hace la rotación? Es muy sutil. Este también. Y en z también. Vamos a rotarlos un poco. Para una escala. Realmente no voy a hacer tanto porque va a doler el alicatado. ¿ Bien? Ahora creamos pieza de teselas que tiene cierta cantidad de aleatorización, pero es tan caótica. Pero está viendo cuántos buenos resultados podemos sacar de eso. Bien, voy a volver y otra vez tomarlos y usarlos. Entonces voy a tomar estas y excluirlas de la selección, igual que ésta. Y ahora vamos a traer también la aleatorización. Y voy a 0 todo fuera. Este tiene que ser uno. ¿ Bien? Ahora vamos a tratar de aleatorizar este un poco. Primera línea por ubicación y por ubicación en y, no voy a hacerlo muy intenso, solo una pequeña relación calidad-precio. Y en z también, no voy a hacer nada y rotación. Hagamos una cantidad muy, muy baja. ¿Bien? Ahora ves que creamos un poco de aleatoriedad aquí. Si no estás contento, puedes tomar más tratar de incrementar estos valores para conseguir algo que se vea más aleatorio, pero no algo así. Vamos a traer esta de vuelta. Y siento que algo así es bueno. Tiene una buena cantidad de variación. Y en sustancia también, podemos introducir aún más algo de ruido para que eso funcione mejor. Ahora para estas piezas de esquina, si las vas a cambiar , puedes llevártelas. Y en lugar de hacer los cambios en objeto, que resulta en algo así, lo que resulta en algo así,puede entrar en el modo Editar, seleccionar éste, e intentar hacer algo como esto, por ejemplo. Lo cual es sólo para hacerlos un poco más bonitos de ver, voy a ir y añadir un poco de rotación en estos mosaicos. Para que no se vean tan procesalmente. Entonces voy a dejar estos para llevarme este. Y éste también necesita ser rotado. Y asegúrate de hacer los cambios en el modo de edición. Bien, Ahora bien, este también, eso está girado un poco. Y puedo llevarme estos. Ahora dejemos este B. Y si necesitas más personalización, puedes entrar aquí e intentar introducir más aleatoriedad a mano. Realmente los hace pasar al nuevo nivel e intentar agregar múltiples selecciones de todas partes. Y en lugar de usar este pivote, entra aquí y haz orígenes individuales para que roten alrededor de sus respectivos periodos. Y si haces algo como esto, ves que empiezan a girar en una dirección basada en sus periodos. Así que empieza a seleccionar aleatoriamente de estos e intenta rotarlos. Le dan a esta la mejor aleatorización posible y se aseguran de que no selecciones de estas, de estas externas. Sólo trata de recoger de estos que están dentro, ¿de acuerdo? Este también para darle más aleatorización. Bien, Ahora bien, esto es sobre la aleatorización y estoy contento con ella. Hagamos algo como esto, bien. Eso tendrá que tomar esto inexplorado como FBX junto con este avión. Y voy a hornear esto encima de este plano para crear el mapa de altura. ¿ Bien? Ahora, voy a tomar todo, tomar este y llevarlo al nivel del suelo y tomar todo excluyendo este avión. Y traerlos a colación un poco para que pueda hornear la geometría en ese plano. Y no deberías tener algo como esto, por ejemplo, no debería tener la geometría para ser más baja que el plano que quieres que sea un poco más alto. Algo como esto. Y necesito exportar esto como FBX. Ir por FBX. Y quieres asegurarte de limitar la exportación a los objetos seleccionados. Y yo voy a hacer ésta, o tú Polly. Y una cosa antes de eso, hay que asegurarse de que todo tenga el mismo material aplicado sobre eso. Entonces veis que he seleccionado todo incluido este plano y les doy este material para que todos compartan el mismo material. Se pueden hornear uno encima del otro en sustancia, esto es muy importante. Entonces, excluyamos este y vayamos a exportar. Y esto se limita a objetos seleccionados y voy a exportar. Y como tenemos muchos polígonos, va a tomar tal vez un minuto exportar. ¿ Bien? Ahora necesitamos exportar este avión, pero éste, en, para que el panadero sea un poco mejor, voy a agregar algo de geometría a este también. Superficie de subdivisión y simple. Nosotros tenemos esto. Y hay que asegurarse de que los UVs sean correctos también. Entremos aquí y vayamos al editor UV y lo seleccionemos. El UE va de 0 a uno. Y si estás creando una jugada simple, asegúrate de no cambiar los UVs porque necesitamos que quiera ser un alicatado perfecto. Entonces voy a exportar éste. Y otra vez limite a seleccionarlo, y voy a nombrar a este LP. El siguiente paso es llevar estos en sustancia y empezar a hornearlos ahí. Creamos un nuevo archivo aquí. Tenemos que asegurarnos de fijar el material al desplazamiento de teselado en rugosidad metálica. Y estos son los ajustes y asegúrate cambiar este a false y hacer el OpenGL normal. Y dices que este también es OpenGL. Ahora para hornearlos, necesitamos arrastrarlos aquí para poder hornearlos. Estos son los archivos que tengo, los LP e hiperbólicos. Voy a traerlos y arrastrarlos aquí hasta que vea este enlace. Bien, ahora se les ha vinculado y nos está diciendo que usemos UTM. No voy a usar UDM. Y ahora va a cargar este archivo de 200 megabytes. Ahora los trajo. Y ahora necesito seleccionar este LP, que incluye mi información de modelo low poly and go opaque. Y aquí hay que definir primero un poli alto. Aquí, sólo hay que pasar de los recursos porque estos son los recursos que tenemos aquí dentro. Y si vas a traer un externo de fuera de sustancia, puedes ir por archivo. Pero ahora vamos por recursos y utilizamos este poli alto. Y aquí hay que agregar un panadero. Y para los probadores, vamos a traer el mapa normal, mapa normal de malla. Hagámoslo OpenGL y hagamos un horneado nosotros para ver si todo funciona. Golpeaste Iniciar Render. Y va a hacer algunos cálculos y te da el resultado aquí. Esto es y está funcionando, pero tenemos que asegurarnos de que extendamos la jaula Baker bit y el uso de sustancias como una jaula que tiene estos valores. Y si te voy a explicar eso, es algo así que parte del poli bajo y empieza a disparar rayos. Atrapa los detalles de alta calidad y funciona con algo como esto. Si tienes el poli bajo, va a crear una jaula. Entonces es como algo así extruyendo de las normales. Y ahora tenemos algo así. Y aquí captura sólo estas partes que están en. Si realmente vas a capturarlo todo, vas y alargas la jaula para que todos los detalles de aquí también queden capturados. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Vamos a ir en sustancia y asegurarnos de extender este valor frontal y golpear de nuevo a Rebecca hasta que obtengamos el resultado perfecto. Entonces ahora tenemos más valores. Parece que tenemos que extender este hasta el momento. Bien, ahora ves que tenemos todos los valores aquí dentro. Y extendamos este solo un poco para asegurarnos de que capturamos todos los detalles. Entonces capturamos este y ahora está funcionando, pero no necesitamos el mapa normal. Necesito el mapa de poli alto, discúlpeme, mapa de altura. Entonces entramos, entramos aquí y dos del mapa. Debido a que el mapa normal se puede crear a partir de alta poliandria van a alterar la base de datos también. Entonces entramos aquí y hacemos la resolución para k para obtener el mejor resultado y anti-aliasing a cuatro y pulsamos Start Render. Se va a calcular un poco. Este es el mapa de altura que ha creado, igual que lo que hemos creado en sustancia. Y si entro aquí y empiezo el mosaico, ya ves, realmente no tenemos problemas de marea aquí porque el mosaico que dijimos era perfecto dentro de Blender. Y ahora esto va a crear un material muy bueno, pero esto va de cara hacia esta manera. Quiero asegurarme de que esté orientado hacia la dirección en la que quiero primero hacerlo en escala de grises. Y trayendo un nodo de transformación. Y este nodo, déjame golpear un espacio y voy a hacer esa cara en esta dirección. Ahora volvamos a golpear un espacio e intentemos buscar en estas zonas. Ves que en realidad no hay problemas de alicatado y este es un punto de partida perfecto por ahora. Así que vamos a seleccionarlo. Estoy haciendo clic con el botón derecho y agrego un marco. Y voy a llamar a éste, la base es c. Ahora pudimos crear algo que hubiera tardado muchas veces en crear insights sustancia. Ahora, voy a arrastrar esta a la normalidad. Hagámoslo un poco más fuerte. Por ejemplo, algo así como diez. Ahora ves que es mucho más intenso. Trae este a la altura, que es éste, y llévalo también a esta oclusión ambiental. Pero antes de eso, permítanme traer la oclusión ambiental RTO. Entonces conecta éste a la salida. Esta es la base que hemos creado para el material. Y ves un alicatado y todo está bien. Y para asegurarnos de que estamos usando la gama completa, voy a agregar el nivel O2 después de esto, para que utilice el rango completo desde el blanco y negro. Ahora bien, esta es la base de nuestro material. Y podemos entrar aquí, la teselación material y el desplazamiento. Y aquí puedo traer la teselación solo un poco para previsualizar lo que está sucediendo realmente aquí. Y necesito subir un poco el factor de teselación para asegurarme que la transición entre estos esté bien. Entonces así de sencillo creamos ese y el alicatado y todo está bien. Y podemos hacer muchas cosas usando esto. Y a partir de este punto, sólo vamos a agregar muchos detalles a esto. Y vamos a agregar el medio y un pequeño detalle en sustancia y comenzar a agregar la fase de coloración y rugosidad aquí también. Una gran cosa que puedes hacer es agregar una carga de llenado por inundación. Y ya sabes lo que notará esta inundación. Va a tomar los datos en blanco y negro y darte algunas máscaras. Pero veis que si imprimo éste en aquí, por ejemplo, flood fill, no vamos a conseguir un resultado porque esto es ahora se ha visto en una sola pieza y no va a hacer esa aleatorización para nosotros, para asegurarnos de que separamos estos valores entre sí, es bueno traer una detección de borde. Y aquí se ve que puede separar todos estos unos de otros, igual que lo que hemos creado antes usar los samplers de título y cosas así. Y se asegura de que los lea por completo. Entonces vamos a bajar esto y ya ves, esto es lo que obtenemos y ahora lo metemos en eso. Y ves que esto es realmente algo que podríamos haber creado dentro del muestreador de mosaicos y obtener algo como esto solo usando este edge detect. Pudimos crear eso realmente sin problema. Así que vamos a subir un poco la redondez. Vamos a agregar varios num1 de pequeño valor. Vamos por algo más pequeño. Parece que este es el más pequeño que puede ir tras éste. Nosotros tenemos esto. Y ahora veamos qué tenemos aquí. Voy a traer relleno sanitario y aquí en escala de grises al azar. Y esto es algo que podemos usar para aleatorizar la selección y cosas así. Por ejemplo, vamos a traer el escaneo del histograma para seleccionar algunos de ellos. Por ejemplo, selecciónelas para darles un color. Esto va a ser muy bueno más adelante en el proceso de creación. Entonces creo que esto es suficiente para esta lección. Y en la siguiente en realidad iniciaremos el proceso de creación. Y empiezo a darle algunos detalles medianos, rupturas de borde y cosas así a este. Bien, nos vemos ahí. 26. Altura de la alfombra de techo: Bien, En la lección anterior, horneamos el mapa de altura y ahora estamos listos para seguir adelante y comenzar a crear. Entonces antes de este nivel también, voy a arrastrar un nodo. Y esta ya está haciendo una buena aleatorización que creamos en Blender, pero podemos hacer más un poco. Y voy a asegurarme de que lo haga aquí para que se aplique a todas las cosas que hemos creado. Entonces, vamos a traer una escala de grises aleatoria también una escala de grises aleatoriapara verificar el progreso en esta. Entonces después de ésta, voy a traer un espacio. Voy a traer el warp direccional. Aunque tenemos algo de aleatorización aquí, pero es sólo un poco. Entonces, usando una palabra direccional, queremos traer una escala de grises para trabajar esto aún más en estas direcciones. Así que déjame arrastrar esta. Y esto es a lo que vamos a buscar. Saquemos eso, bajemos el contraste. Algo así para que nos funcione la textura. Entonces, seleccionemos éste. Y ya ves ahora tenemos mucho warp aquí, lo cual realmente no es tan natural. Así que volvamos. Empieza a añadir solo unos pedacitos pequeños. Voy por pedacitos muy pequeños, realidad no demasiado. Y para que eso sea realmente sutil, voy por éste. Y veis he quitado cualquier contraste de eso porque el contraste los va a desplazar varían demasiado. Entonces después de este, voy a agregar un desenfoque también, desenfoque escala de grises de alta calidad para asegurarme de que realmente no haya una gran cantidad de cambios. Y usando algo como esto, por ejemplo, si se me permite traer el contraste, ve que el cambio es inexistente aquí, un 100 por ciento aquí dentro. Pero aquí vamos a agregar algunos detalles para asegurarnos de que hay una transición de los blancos absolutos al negro absoluto. Entonces voy a subir la calidad y ésta a la baja. Ahora bien, si entro aquí y empiezo a cambiar esto aún más, ve que el turno ya es sutil. Entonces esto es antes de eso, y esto es después de eso. Necesito aumentar esta también. Hagámoslo cinco. Y ahora ves que está sucediendo un poco de cambio. Pero en realidad no quiero a los cinco. Hagámoslo algo así como dos. Bien, ahora agreguemos otro trabajo direccional para trabajarlos en otra dirección usando otro mapa de escala de grises. Al igual que éste. Y le voy a agregar esa nota de distancia para que la pueda sacar a colación. Y esto empieza a darnos algunos valores. Entonces voy a invertir esto, algo así y agregar auto level para tener el valor completo. Y después de eso voy a sumar la calidad del color hasta una intensidad a algo como esto y traerlo aquí. Ahora esto es demasiado. Déjame ir y hacerlo también en su lugar. Bien, ya ve que aquí tenemos uno mejor. Y la buena noticia es que debido a que estamos usando los procedimentos y el sistema de sustancias, esto nos está diciendo bien, y no tenemos ningún problema en su creencia, esto es bueno para lo que hemos creado. Y ahora veamos esa. Y se ve el desenfoque y todas las demás cosas le han estado pasando a éste también. Entonces esta es nuestra base aquí. Puedes usar éste o éste. Vamos a usar esta otra vez. Se está volviendo un poco más plano y comenzando a introducir estos valores también. Pero si introduzco los niveles externos, se ve que muchos de estos valores se pierden. Pero vamos a empezar a usar éste en su lugar. Para que tengamos estos valores. Otra vez. Aquí, no tenemos muchos valores. Entonces voy a tomar este y borrarlo. Ahora lo primero que tenemos que hacer es agregar algunas rupturas de borde aquí. Y no va a ser muy bueno si vas. Y empiezo a aplicar en todas ellas. Y con eso quiero decir, si traigo la pendiente desenfoque escala de grises igual que la anterior, y empieza a traer un ruido, por ejemplo, este ruido. Y aplicar eso. Veamos el resultado. Traer las muestras todo el camino al estudio para significar es que va a golpear todo lo que tenemos aquí. Eso no queremos. Queremoscrear un método. Así que aísle los bordes, por ejemplo, los bordes de aquí. Entonces hay un nodo que se llama sombras, y hemos usado ese nodo anteriormente. Entonces voy a traer las sombras y las sombras en tiempo real. Y ves que crea una sombra basada en el mapa de altura que hemos creado. Así que vamos a convertirlo en un degradado en su lugar, para que tengamos una máscara pura en blanco y negro. Puedes ir y tratar de cambiar la posición de sombra para ver si conseguimos algo. Y entonces esto va a ser algo bueno. Este ha utilizado este y ha separado los bordes. Pero vamos a tratar de que esto no sea tan duro. Usemos otro tipo. Esto es lo mejor que pueden hacerlo usando este valor y usándolos para crear sombras. Y vayamos y manipulemos eso más, separemos más de la máscara. Esta va a ser mejor. Y ahora está separando los bordes para nosotros. Pero hagamos algo para restar más de los bordes. Vamos a sumar el nivel definitivo. Y en lugar de eso, usemos alter level y comparémoslos. Ahora no hace diferencia. Y después de éste voy a sumar unos niveles. ver si puedo usar los niveles para separar algo de eso. Y eso lo hicimos, pero no tan completamente. Entonces tomemos esta y voy a usar esta como máscara. Aquí dentro. Vamos a traer en el desenfoque de la pendiente, escala de grises. Éste, vamos a golpear eso usando algunas de estas ramas, por ejemplo, estas nubes a las que hemos estado trabajando, tanto ésta les pega a todas. Agreguemos solo un poquito. Y no mucho se dirigía a los hombres. Ahora vamos a mezclar éste con el anterior. No vamos a cambiar el modo de fusión, sino que vamos a usar la opacidad. Así que voy a volver a traer aquí una mezcla y usar esta máscara. Trayendo escaneo de histograma para que pueda arrastrar una máscara, trayendo el contraste hacia arriba. Y ya sea puedo usar esta como la máscara o usar esa o mezclarlas ambas. Entonces ahora vamos a ver qué hemos creado. Por supuesto, tenemos que aplicar la cadena aquí. Este es el cambio, por supuesto invertido. Entonces necesito tomar estos. Y ahora ves que las curvas algebraicas están pasando aquí, lo cual es una gran cosa. Pero como tenemos mucho contraste ahí dentro, estamos teniendo algunos problemas. Entonces, vamos a traer eso aquí. O déjame ir y usar otro mapa de sombras, este en su lugar y enchufar esto aquí. Parece que estamos consiguiendo uno mejor aquí. Voy a cambiar la luz para ver en qué dirección necesito tenerla. Dejaremos que sea. Voy a usar esta. Pero en cambio, voy a difuminar un poco eso. Traer el desenfoque en escala de grises de alta Ahora se extiende la máscara sobre todo y no quiero subir la calidad y bajar la intensidad solo un poco para que tengamos una máscara más fuerte aquí dentro. Ya ves, la máscara es más prominente y no tenemos ese tipo de artefactos artísticos que teníamos ahí. Y si vas a separar eso que algunos de ellos solo tengan estos. Puedes ir y mezclarlo con este y usar multiplicar o algo así. Déjame tomar este y traerlo aquí. Y podemos usar multiplicar. Entonces déjame ver por qué esto no es conseguir lo que quería. Entonces voy a traer la conversión de escala de grises de traer Mapa de Degradado y convertir esta en una escala de grises. Y debido a que tenemos este nodo conectado aquí erróneamente, necesitamos tomar este y traerlo aquí en su lugar para seleccionar de estas máscaras. Ahora bien, esto simplemente se puede conectar a esta planta. Convertiremos eso a aquí y agreguemos un multiplicador para que solo tengamos algunas selecciones, algunos bordes sean golpeados y otros no. Entonces es absolutamente obvio que necesitamos tapar este en su lugar después de chocar los bordes. Entonces ese funciona. No nos molestemos en usar éste en su lugar. Usa un odio todos los bordes. Es mejor. Ahora, es el momento de ir y empezar a agregar algunas rupturas de superficie también, porque estos se ven realmente como espejos. Entonces ahora vamos a traer esta celda. Y voy a añadir. Desenfoque después de eso. Entonces voy a bajar la intensidad y subir la calidad porque necesito tener algo para poder ondular las superficies. Estas partes blancas están saliendo y estas partes negras van entrando. Así que agreguemos warp direccional también para trabajarlos solo un poco. Entonces voy a usar las nubes y luego tratar de trabajarlas así. Esto es demasiado. Y esto es un mejor valor en esta dirección. Y estoy agregando un desenfoque después de esta nube. Para que esa sea suave también. No voy a querer que sea tan duro. Esto es. Y ahora voy a agregar una mezcla después de esta y agregarla a la mezcla. Entonces, vamos a traer este. Y ya ves, aquí tenemos un caos total. Y eso es porque la intensidad es demasiado. Así que vamos a hacer que reste y hagamos eso realmente sutil, no tanto. Y vamos a sacarlo a colación. Entonces ahora ves que trata de lastimar un poco la superficie. Añadiendo algunas cosas aquí. Así que vamos a desplazarnos por los modos para ver cuál nos da el mejor resultado. Entonces copias, Bien. Restar también está bien. Y multiplicar es una buena. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Y ves que aquí empieza a agregar algunas rupturas superficiales. Pero esto es demasiado, así que voy a bajar eso hasta algo como esto. Ahora para agregar un poco más de detalles de superficie, vamos a traer el desenfoque de pendiente, escala de grises y tratar de trabajar este contra sí mismo para ver qué resultados obtenemos. Esto es y no queremos que se salgan esas muestras. Este abajo y usa a los hombres para conseguir algo más pronunciado. Esto ahora empieza a verse mejor. Por supuesto, ahora está procesalmente por todo el lugar y no quiero eso. Vamos a hacer eso por ladrillo, en lugar de ser generados procesalmente, ves, es como un procedimiento generado sobre eso. Entonces voy a traer de nuevo warp direccional. Y lo voy a deformar contra los datos que tenemos aquí. Ahora lo ves como separado eso por ladrillo, pero necesitamos tomar esto y hacerlo más separado para que los separe con base en el freno y no tan proceduralmente por todo el lugar. Entonces hagamos de éste algo así. Esto es demasiado. Y algo así va a estar bien. Esto es antes de eso. Disculpe, esto es después de eso. Y esto es antes de eso. Esto está tendido Encima de eso. Y ahora esto es todo. Estoes lo que obtenemos. Déjame sacar a colación el multiplicar de nuevo para darle más. No, esto es demasiado. Vamos. Para el 1.1 anterior es el mejor valor que tenemos. Mucha área de superficie copiando aquí. Así que entremos aquí y tratemos usar el modo diferente en su lugar. Esto no lo es. Vamos a usar max. El máximo no va a ser bueno también. Por supuesto, es bueno para sumar estos. Parece que este es un accidente feliz. Esta me está gustando. Estoy guardando esto para uso posterior y voy a hacer clic derecho y llamarlo tallas. Pero para éste voy a usar otro método. Vamos a traer en las nubes uno y luego empezar a golpear eso contra las nubes uno. Éste. Y esto es demasiado ruidoso. Así que vamos a poner esa usando Min. Comienza a agregar algo de ondulación superficial sutil. Y después de eso pasa por esto y después de eso aquí dentro. Así que usemos otros modos también para ver si hay un modo que podamos usar. Creía que restar y multiplicar son los mejores. Restar va a ser más duro, pero el multiplicador va a ser mejor. Así que terminé usando restar en su lugar. Me está dando el mejor resultado. Entonces después de éste también, para darle más detalles, agreguemos una escala de grises de desenfoque de pendiente para agregar algunos detalles más finos. Ahora, voy a traer las manchas en blanco y negro. Intensidad abajo, muestras arriba. Ya ves que empieza a agregar algunos detalles más finos aquí, lo cual no quiero que sea tan duro. Mín y máx. No importa. Ambos están haciendo lo mismo. Solo agreguemos pequeños detalles. Y esto va a ser mejor. ¿ Bien? Ahora podemos ir y comenzar a colocar una escala de grises de desenfoque de pendiente completa encima de esto. Pero antes de eso, déjame tomar toda la cadena y la moveremos hacia atrás. Y voy a agregar desenfoque de pendiente, escala de grises. Este, realmente voy a hacer que se asiente. No vamos a querer tener mucho ruido. Entonces voy a traer este ruido de Perlin, esto, si funciona o no. Entonces ahora estamos recibiendo una verdadera masa aquí. Entonces voy a hacerlo hombres, luego intensidad muy, muy baja. Y las muestras hasta llegar hasta obtener la mejor calidad. Y ahora vamos a entrar aquí y tenemos que hacerlo realmente más pequeño. Y en realidad muy pequeño trozo de ruido. Déjame poner algo más grande y compararlo antes y después. Bien, déjame introducirlo en la cadena. Empieza a darles un poco más de detalle, pero vamos a darle un poco más de detalles. Entonces voy a mezclarlo, y voy a mezclarlo con una de estas sumas fractales para agregar algunos ruidos más finos en la mezcla también. Entonces voy a traerlo realmente más lento para que tengamos un poco de finos detalles aquí. Y se puede ver que eso sucede. Ahora tenemos una buena cantidad de ondulación. Ahora estoy arrastrando este hacia abajo, y ahora en realidad es el momento de ir por estas formas medianas. Creamos algunas formas grandes aquí. estoy seleccionando fuera de marco y solo los llamo formas grandes. Y ahora vamos por formas medianas y pequeñas también. Nuevamente, estamos empezando con esto para estas partes de la piadería. Algún grunge, tal vez algún ruido direccional también. Al igual que éste. Esto va a iniciar mucho ruido de Wiener aquí, que vamos a utilizar. Entonces primero, comencemos con el ruido direccional. Voy a trabajar esto contra el mapa de altura para que tengamos este localizado. Y voy a hacer que vaya en esta dirección. Y voy a tomar esta también y cambiar el ángulo a algo así. Bien, perfectamente equilibrado. Ahora aquí adentro, hagamos que funcionen en esta dirección. Y voy a hacerlo más fuerte, justo. Este valor es bueno. Y ahora vamos a probar eso. Y en realidad no quiero usar este. En cambio, voy a crear una mezcla y hacer de ésta la mezcla real. Entonces conecta este de aquí y conecta este de aquí. Y voy a ir por un valor muy bajo. Entonces estoy seleccionando estos invertidos para conseguir lo que queremos. Así que voy a traer esto realmente, realmente abajo hasta que tengamos algo realmente menos pronunciado. Entonces esto es algo. Pero vamos y comencemos a introducir más contraste aquí para hacer que ocurra más separación. Pero claro que tenemos que traer este aquí. ¿ Bien? Ahora estamos consiguiendo algo como granos de madera y no quiero eso. Vamos por algo más bajo. ¿ Bien? No quiero que esto pase por todas partes. Sólo estoy necesitando algunas partes de sí misma. Estoy trayendo este cristal y aplicado sobre la máscara para que en algunas partes tengamos y en algunas partes no. Bien. Este es el primer paso para agregar esas partes medianas. Y ahora el siguiente, voy a usar estos ruidos gaussianos. Hum, mezcla este ruido gaussiano también. Voy a ponerlo, pero esto ya es demasiado grande. Voy a tejearlo mucho hasta que tengamos algunos ruidos más finos. Y nuevamente, en este también, voy a deformar contra el mapa de altura para separarlos por ladrillo. Ahora se ve mucho ruido pasando aquí y necesito ir y hacer que éste reste que tenemos algo como esto, pero necesitamos derribar esto aún más. A un valor muy bajo. Ahora esto empieza a introducir más de ellos. Entonces estos son algunos spots que están presentes aquí. Y puedo ir, y en vez de usar eso por todas partes, puedo tomar este e invertirlo. Para que en lugares en los que no tengamos estos ruidos, aplicamos este ruido gaussiano. ¿ Bien? Esto está ocurriendo ahora. Y ahora vamos a agregar algunos más, ruidos más pequeños también. Así que de nuevo, voy a usar esto para, pero voy a hacer que aleatoriicen lo más posible y hagan el escalado. Y esto es bueno. ¿Bien? Ahora voy a traer el nivel dos, separar algunos de los datos o no quiero que todos estén presentes porque esto es demasiado intenso. Algo así. Ahora necesito una pendiente difuminar esta contra el ruido fuerte. Como quiero que este sea sustractivo, en vez de hacerlo principal, voy a hacerlo máximo porque voy a restar y necesito que este sea más grande. ¿ Bien? Esto es algo que conseguimos, pero vamos a bajar el mosaico. Entonces, en vez de eso, usemos nubes para como menor cantidad de ruido más fino. Entonces voy a deformar este usando el trabajo direccional contra el mismo ruido y aplicado sobre la mezcla. Voy a hacer que se reste también. Esto va a tomar mucha información de esto. Estoes demasiado. Bajemos. Y claro la cantidad de ruidos que obtenemos está bien, pero el tamaño no está bien, así que escalémoslo para que tengas unos más pequeños. Entonces aquí estoy agregando solo un poquito de ellos. Y ves que esto está pasando aquí, lo cual está bien. Así que de nuevo, voy a agregar otro ruido como este, ruido de Perlin y agregarlo aquí para que no esté por todas partes. Bien, entremos aquí y empiezo a introducir más. Parece que necesitamos introducir más detalles para que sean más visibles. Algo así, pero esto es demasiado duro. Voy a seleccionar este y darle también niveles para que esté usando el rango completo. Y lo voy a derribar para que tengamos mejor separación entre estos. Esto es. Ahora estamos viendo muchos de los rasguños pasando aquí, lo cual es algo bueno. Y ahora voy a añadir otra mezcla. Y esta vez voy a sumar estos spots. Entonces vamos a hacer la escala más grande. Y simplemente voy a restar éste de los micrófonos. Bien, pongámoslo a restar para que tengamos algunos ruidos aquí dentro. Entonces voy a hacerlo muy, muy más pequeño que todos esos. Algo así. Y ahora tenemos una buena cantidad de ruido con el que podemos trabajar. Y puedo ir en los niveles aquí y empezar a quitar algunos de esos son rasguños, caso, algo así. Ahora esto es mucho mejor. ¿ Bien? Creo que esto es suficiente para la altura. En la siguiente, vamos a cubrir la rugosidad y la información de color también para acabar con esto. Y porque no vamos a ver esto muy a menudo, no voy a poner mucha concentración en esto porque esta va a ser una pieza que el jugador no va a ser ver muy a menudo y incluso muy de cerca. Es una pieza de techo. Y necesitamos alguna información para aguantar, no mucha información elegante. Y dejamos el tiempo que podemos poner en esto en otro lugar de la producción. Esto es suficiente para la pieza de altura. Y en la siguiente, vamos a hacer el color bajo sin valor. Bien, nos vemos ahí. 27. Color base de la alfombra de techo: En la lección anterior, creamos la información de altura para esta. Y ahora vamos a ir por el panel de color. Si pudiéramos, terminamos el color y la rugosidad en la misma lección. Si no pudiéramos, simplemente ponemos el color en una lección y la aspereza en otra. Ahora, vamos a definir el color base para esto. Y como siempre, voy a traer color uniforme y empezar a arrastrar a partir de estas referencias que tenemos. El nodo principal que voy a usar es este. Tiene muchos colores fríos. Así que vamos a elegir de aquí. Voy a elegir uno de los más oscuros. Entonces voy a copiar eso. Y empiezo a escoger de aquí para traer uno más oscuro. Voy a crear una mezcla, disculpe. Voy a mezclar estos dos basados en un grunge. Éste. Y ahora tenemos un poco de información de color presente aquí. Y ahora voy a hacerlo lo más rico que pueda usando HSL e introduciendo diferentes terrenos al igual que máscaras. Entonces esto es todo. Ahora, por ejemplo, agrego esto y veo el resultado. Y aquí voy a cambiarlo a algo así. ¿ Bien? Y ahora voy a arrastrar un nodo y conectarlo al color base. Entonces estamos viendo la información del color aquí. Y para este, siento que necesito hacerlo más oscuro, un poco saturado, un poco más. Comprobemos cuatro colores diferentes. Éste está bien. Ahora estoy agregando muchos nodos de color uno tras otro. Y colocar una gran cantidad de procedimientos hacen que el color sea lo más rico posible. Y entonces esta va a ser la primera capa. Y luego usamos esta información de altura para arrastrar muchas cosas geniales aquí, ¿de acuerdo? Voy a traer esta. Este va a ser conectado al nodo HSL. Y lo bueno de esta HSL, fíjate que toma en cuenta la mezcla anterior, y no es usar solo un color uniforme, tiene mucha información en ella. ¿ Bien? Ahora, intentemos que sea un poco saturado y más oscuro. Ahora ves que estamos llegando a alguna parte. Y esto va a ser mucho más sucio que el color ladrillo porque recoge mucho más ruido. Bien, ahora vamos a traer este Voronoi conectado. Y antes de eso, permítanme traer una escala de grises de desenfoque de pendiente usando este fractal Voronoi. Y esto va a ser ruidoso. Otra vez. Usa min y voy a subir la báscula. Bien, tenemos algo como esto. Y ahora voy a arrastrar HSL y arrastrarlo aquí y hacer algunos cambios de color para ver los resultados. Bien, ya ves este agrega algo de grunge aquí. Seleccionemos este adulto a nivel, para traer más separación en la máscara. Y vamos a seleccionarlo para ver los resultados. Se ve mucho ruido general que está pasando aquí. Así que vamos a hacer este más oscuro solo un poco para que sea más resistente. Ahora ves que ha agregado mucha información genial. Otra mezcla. Y esta vez voy por esto porque tiene mucha direccionalidad genial sucediendo en el mismo formato la información de altura que tenemos. Ahora, el nodo HSL, HSL es muy potente en términos de darle una información de color. Entonces, seleccionemos este y verás cómo está afectando eso y hazlo más saturado y sacarlo a relucir. Y en lugar de usar esto, vamos a mezclar algunos de estos desafíos juntos para crear una máscara en blanco y negro. Y luego seleccionamos color de las referencias. Bien, pongamos este para tener y mezclarlo y ponerlo a la mitad también. Entonces tenemos una máscara en blanco y negro ahora que puedo convertir a un mapa de degradado. Y voy a sacar a relucir este y empiezo a escoger un gradiente de aquí. Vamos a recoger de aquí. Ahora tenemos una pastilla de color más fuerte que podemos usar. Entonces en lugar de este HSL, estoy arrastrando este hacia fuera. Y ahora ves que se ha agregado para comenzar a introducir muchos colores fríos. Pero tomemos esta y la bajemos para que no sea tan prominente. Bien. Ahora esta es la información de color base que tenemos y podemos seguir agregando aún más detalles. Y ahora voy por algunos detalles más pequeños también. Voy a usar estas manchas en blanco y negro. Son muy minúsculos y agregan muchos detalles geniales. Bien, déjame traer esto y voy a conectar eso. Este también. Déjame copiar eso y conectar este en. Ahora tengo tres gradientes más para comenzar a ponerme encima de esto. Y voy a traer una mezcla. Voy a conectar esto y arrastrar la selección de color aquí. Entonces vayamos por esta zona. Ahora ves que ha agregado muchos colores fríos ahí dentro. Voy a ir a subir las escamas para que hasta tengamos un color intenso. Entonces aquí dentro, voy a derribarlo realmente. Cómo ves esto es antes y esto es después. Ahora es que el color es mucho más fresco y rico. Otra mezcla. Y voy a escalar éste más conectado. Y ahora esto también va a obtener una información de color de aquí. Para este, vamos a seleccionar. A partir de aquí. Escoge gradiente y voy a escoger algunos de estos ruidos. Y se puede traer en la procesión hasta conseguir más colores. Ahora, voy a derribar este más. ¿Bien? Ahora ves incluso en vista de cerca, tenemos muchos colores geniales para mirar. Bien, ahora estoy agregando otra mezcla. Y esta vez estoy usando esta. Así que vamos a esto, y voy a elegir otro color de aquí. Bien. Este también es genial. Pero en vez de tener eso por todas partes, voy a separar eso por una máscara. Vamos a bajar esto. Algo como esto. Y aquí dentro voy a enchufar esta máscara ahí para separar algunos de los colores. Bien, ahora ves que tenemos más definición de color pasando aquí. ¿Bien? Esta es la primera capa del color. Voy a seleccionarlo y renombrarlo color grande. Ahora lo que voy a hacer es traer estos valores. Y empiezo a introducir alguna variación de color aquí. Entonces voy a hacer una mezcla. En lugar de eso. Déjenmetraer éste. Voy a traer este y seleccionarlo aquí. Pero necesitamos convertir este en un mapa de gradiente. Ahora, puedo hacer que ésta se multiplique para oscurecer algunas de las tejas. Y lo estoy arrastrando hacia abajo para que tengamos más variación de color aquí, cual es algo genial. Ahora ves que los frenos se han separado entre sí. Y una cosa más que puedes hacer, en vez de agregar esto, puedes ir y luego empezar a escoger color desde aquí. Y esto es lo que voy a hacer. Vamos a probar eso. Bien, y ahora tenemos una genial selección de colores. Y ya ves que aquí ya tenemos muchos colores fríos. Entonces este es el resultado. Y ahora voy a hacer eso más intenso para que tengamos más colores aquí dentro. Bien, Esto también es bueno para introducir más separaciones diferentes de Briggs también. Pero si vas a agregar aún más, puedes ir y traer otro escaneo de histograma e intentar recoger de aquí a mucho contraste para que tengas estas informaciones. Y voy a copiar éste y cambiar la semilla sobre eso para que no tengamos la misma información. Entonces lo enchufé aquí. Y ahora esta es la selección que tenemos, ¿de acuerdo? Ahora tenemos estos ladrillos de los que puedo tomar un mapa de degradado y traerlos aquí. Por ejemplo, voy a mezclarme. Voy a escoger un color de las referencias. Así que vamos a buscar uno bueno. Este tiene algunos colores intensos. Entonces voy por un degradado y trato de escoger colores. Y en vez de ésta, me puedo llevar la máscara. Directamente desde aquí. Entonces vamos a agregar una máscara de degradado aquí, convertirla en una selección para que esta sea una en la que usemos el mapa de degradado. ¿ Bien? Ahora estos son los colores que tenemos. Vayamos trayendo el gradiente. Está bien. Y ahora debemos traer en su lugar la máscara. Entonces voy a conectar este, que es la máscara en esto. Para que convierta eso a una escala de grises. Y ahora esto es una máscara. Ahora voy a conectar este de aquí. Y ahora ves que tenemos muchos colores fríos, pero ahí voy a separar eso. Bien. Ahora tenemos algunos descansos más claros y algunos Briggs más oscuros presentes aquí, cual es algo bueno. Pero claro que voy a hacer que agregue o algo más que no tengamos un solo color encima de él. Entonces, ya sea la pantalla o la luz suave va a estar bien. Para que veas que tenemos esta información después de eso. O incluso podemos ir por copia. Ahora. copia no va a ser tan buena. El anuncio también está bien porque mantiene la información de color detrás de él. Esto ya es bueno. Y ahora agreguemos, después de esta mezcla, voy a agregar otra HSL para que pueda sacar a colación la saturación un poco y sacar a colación la ligereza también. Esto es demasiado oscuro para mi gusto. Entonces ahora estos son mejores colores. Ahora vamos al baño. Y bien, esto está bien. Si vas a tener diferentes colores separados, igual que este. Puedes ir y crear diferentes campos de inundación con escaneo de histogramas. Y solo, necesitas cambiar la semilla a un valor que no hayas usado antes. Entonces éste, éste, y éste son diferentes. Entonces aquí voy a traer un solo valor, y esto es sólo una selección. Hagamos este degradado pero escala de grises y después de éste un degradado pero información de color. Entonces voy a recoger el color y usar ese como la máscara de separación aquí dentro. Entonces voy a poner éste en la máscara. Esta va a ser la máscara, que sea en escala de grises. Y éste va a tener la información del color. Entonces déjame entrar aquí, y esta vez, vamos a recoger uno de estos colores más claros. Así que vamos a elegir colores. Y éste es en escala de grises. Vamos a cambiarlo a un color. Entonces ahora, vamos a ver. Ahora tenemos algunos descansos más que podemos usar. Vamos a bajarlo un poco para ver esta información de color detrás de él. No restar, vamos por anuncio. Pero esta ya es demasiado intensa. Voy a bajarlo un poco. Ahora bien, esta es la información media que tenemos. Y ahora vamos a hacer clic derecho sobre esto, Agregar un marco y llamar a este color meet. Ahora es el momento de ir y realmente traer esta información de altura y comenzar a usarla en el proceso de coloración porque ahora tenemos una textura que se coloca encima de eso. Pero si lo vas a hacer más fresco y hacer que pertenezca a la misma geometría con todos los detalles, queremos usar estos también. Así que vamos a ver qué tenemos aquí. Y puedo usar esta máscara para comenzar a agregar algunos colores más fríos aquí. Entonces vamos a convertirlo en un gradiente. Voy a traerlo en la mezcla aquí. Mezcla. Voy a usar esta como máscara. Entonces no es seleccionar eso porque se trata de una información de color. Entonces voy a hacerlo en escala de grises. Y voy a traer estos direccionales y combinar algunos de los datos en y combinar algunos de blanco y negro juntos para crear una máscara. Y voy a combinar estos usando solo un valor medio intermedio y utilizarlos como degradado para traer alguna información de color. Bueno, probemos este de aquí también. Entonces voy a traer el Mapa de Degradado, y ahora tenemos la máscara. Veamos cómo le va. Ya ves. Comienza a agregar algo de información de color en estas partes, lo cual es genial. Entonces ahora voy a traer una versión más ligera para simular eso. Entonces voy a ir por aquí y buscar ese color, algo así. Bien, vamos por aquí. Y trae algo de la información de color de aquí, lo cual es genial. Ahora ves que desde aquí hemos agregado muchos colores fríos, pero este ya es demasiado intenso y tiene muchos valores. Y para asegurarnos de que saquemos algo de esto, voy a traer la mezcla y empezar a restar estos manualmente de eso. Bien. Voy a restar. Se llevó parte de esa información. Esto es antes. Esto es después. Voy a traer otra mezcla Solo para tomar solo algunas de las partes de eso. Restar. De nuevo mezcla. Y esta vez voy a traer esta L. Y voy a hacer otra resta para sumar, para restar de esa k. ves que ahora tenemos un color mucho más sutil que podemos sumar. Pero necesito que este sea un poco más ligero y también más saturado. Bien. Esto también es bueno. Pero voy a entrar aquí y bajar un poco el color. Realmente no queremos que sea tan intenso. Este es otro color, y ahora vamos por otra mezcla. Voy a traerlo de vuelta, traer de vuelta toda esta información. Ahora bien, lo siguiente debería ser uno de estos en realidad, que voy a usar de nuevo como mapa de degradado. Trae aquí y úsalo como máscara o como color. Y usa otra versión en escala de grises de esa usando conversión de escala de gradientes y conéctela a la máscara. Y ahora puedo tomar este, conectarlo a aquí. Y eso está conectado directamente ahí. Entonces no necesito esto. Ahora necesito arrastrar un color de estas áreas. Por ejemplo, a partir de estos hacen que el color sea mucho más rico. Entonces esto es todo. Ahora veamos qué tenemos que hacer. Lo primero es bajar mucho del valor. Algo como esto. Yya ves que ahí dentro tenemos un sutil color cambiando , lo cual es genial. Entonces voy a bajar esto aún más y empezar a introducir más colores. Entonces hagamos otra mezcla. Y esta vez voy a traer los valores de estas pequeñas formas. Por ejemplo, éste. Tenemos esto, voy a traer una mezcla y sumar ésta también, y usar restar. Hagámoslo a la otra manera. Algo como esto. Y ahora tenemos éste. Y puedo arrastrarlo y arrastrarlo al cabello. Usa un mapa de degradado para convertirlo en un color. Y ahora voy a restar eso del color para que en estas partes que tenemos estos rasguños, tengamos alguna información restando que se ve más oscura. Simplemente algo como esto. Esto es genial. Bien, ahora, veamos qué hace multiplicar. Y en realidad necesito tomar esta y invertida, invertida de color. Y luego multiplicar eso, ahí tenemos un color más oscuro. Ahora, hagamos otra mezcla. Y voy a traer de estos datos de color. El siguiente es éste. Entonces voy a combinar muchas de estas máscaras juntas, ¿de acuerdo? Esta va a ser la primera tierra, y esta va a ser la máscara. Y usemos restar para quitarle parte de la información. Y tomemos esto y hagamos algo como esto. Y creo que esto no es tan bueno. Hagamos lo contrario y llevemos un nivel para empezar a pronunciar más a partir de esto, algo así. Y ahora voy a mezclar éste con la información que estoy tomando de estos k. Estoy trayendo este trabajo direccional que se ha conferido a la superficie y agrego éste a la mezcla también. Voy a agregarlos y crear la máscara. Ahora bien, todos estos van a restarse del color para hacer que los colores más oscuros realmente parezcan más oscuros en estos. A las áreas de rasguño, bien, otra mezcla. Y esta vez voy a traer de esta k y esto se va a sumar en la parte superior. Vamos a hacer eso más débil sólo un poco. Bien, ahora tenemos una máscara que podemos tomar, convertir eso en un mapa de degradado y traerlo aquí y empezar a conectar eso aquí y restar del color. Se ve en muchos de estos un rasguño áreas, ahora nos estamos volviendo de color más oscuro. Ahora. Se ve mucho más sucio que eso. Entonces debería estar bien. Ahora hemos creado una base, y ahora para hacer que ésta realmente pertenezca a la superficie, voy a añadir otra mezcla. Y voy a hacer algo por estas zonas de grietas también. Y puedo tomar la máscara de aquí. Este detector de bordes ya está teniendo la información que queremos. Voy a tomar eso y solo invertido que tenemos estas áreas con las que trabajar. Así que vamos y esta ya tiene estas partes que aquí tenemos coloreadas. Y voy a restar esa información de esto para hacerla perfecta. Bien, vamos a ver. Estoy usando esta máscara y voy a mezclar y restar esta máscara de esta para que no afectemos esas áreas. Bien. Parece que estamos equivocados. Esto es. Esta es la información que estás obteniendo. Parece que esta es mejor. Ahora puedo tomar esto y usar otra HSL porque tenemos una rica información de color. Y voy a conectar esta a la base y esta de aquí. Y trata de cambiar un poco el color para ver qué pasa en la textura. Verás, obtenemos mucha información de color genial en estas áreas de grietas. Bien, vamos a hacerlo más ligero en su lugar. A ver. Siento que más oscuro es mejor porque en estas partes, mucha suciedad y óxido y cosas así se juntan y hacen que eso sea realmente más oscuro. Y algo algo de color como la mayoría va a estar bien. Bien. Tenemos esto y ahora vamos a bajar más eso. Bien, éste es mejor. Ahora, tenemos que traer la altura oclusión ambiental, normal y ese tipo de cosas aquí. Y creamos un material bastante complejo. Entonces esta es la altura. Déjame encontrar la altura real, que es esta. Y ahora voy a traer en un normal va a hacerlo OpenGL, sea 15, para que tengamos mucha información. Y ahora voy a ir a traer la curvatura, curvatura suave, solo la curvatura normal hacia fuera. Y como son OpenGL, voy a convertirlos a OpenGL. ¿ Bien? Ahora, otra nota que necesito es ambiente o colusión. Y voy a usar RTA y tapar la altura aquí para que ocurra la oclusión ambiental. Entonces voy a derribarlo algo así. Esto está bien. Así que ahora puedo crear muchas máscaras usando estos valores. Voy a ir por generador, solo busca generador. Y esta suciedad es buena. Entonces necesita una curvatura. Vamos a darle la curvatura. Y este es el valor que obtenemos. Así que vayamos por otro tercio y usemos éste en su lugar. Entonces esta necesita de oclusión ambiental, que vamos a darle curvatura y normalidad. Bien, veamos qué podemos hacer usando este. Nos va a dar esto. Vamos a combinar eso con el color. ver lo que obtenemos. Voy a usar esta como máscara. De nuevo, usa HSL y tráelo aquí. Intenta cambiar el color para ver qué efecto tiene en estas partes. Entonces nos va a dar alguna información ligera aquí, lo cual es genial. Aligual que éste. Como este blanco es demasiado fuerte, voy a bajarlo un poco. Bien. Ahora voy a hacer otra mezcla y poner aquí esta oclusión ambiental y convertirla en un mapa de gradiente y empezar a multiplicarse. Ahora ves que aquí tenemos muchos detalles de color geniales, lo cual es genial. Entonces podemos o traer la copia o incluso usar esta oclusión ambiental como máscara. Entonces vamos a convertir éste a una escala de grises. Y nuevamente, usas HSL conectado. Y ya voy a hacer este más oscuro. Y ya ves, obtenemos un color más rico, lo cual es genial. Entonces en vez de multiplicar, voy a copiar y este HSL, voy a hacerlo más oscuro. Parece que necesito traer un nivel antes de esto. Déjemetomar eso. Y voy a traer un nivel para empezar a manipular esta máscara sólo un poco. Y puedo invertir eso también. Eso se invierte a algo como esto. Ahora veamos el resultado real aquí. Entonces va a afectar a esta parte inferior, lo cual es bueno. Por supuesto, permítanme hacer este 1.5 también para deshabilitarlo y agregar un poco de saturación, igual que esta, y un poco de color más oscuro para que sea realmente contrastante. Ahora tenemos la información de color que necesitas. Y el siguiente paso para hacerlo aún mejor, es agregar una de estas curvaturas como esta encima de eso. Y conviértalo en un mapa de degradado. Agregado con el muy, muy final, usemos diferentes modos de fusión para ver cuál nos da el mejor resultado. Parece que el malo Darton es bueno. Pero vamos a hacer sólo un poco. Bueno, esta va a hacer que sea un sonido tan contrastado. No utilicemos este y en su lugar agreguemos otra mezcla. Esta vez, usa la curvatura con un poco de enlace de nivel. Así que asegúrate separar muchos de los datos de ahí. Y vamos a invertirlo. Y nos va a dar una información de color genial para agregar además de eso. Voy a hacer de ésta una máscara. Y esta otra vez, HSL. Manipulicemos el color para ver qué obtenemos. Un poco de desaturación en esos colores es una gran cosa. ¿ Bien? Ahora esta es la información del color y ahora necesitamos agregar afilar para asegurarnos de que tenemos mucho contraste fresco en la textura. Ahora terminamos básicamente con el texturizado y la creación de color base de esto. En la siguiente, en realidad vamos a crear la rugosidad. Tenemos un color fresco y podemos comenzar a crear la rugosidad a partir de eso. Hay un nodo que se llama gofrar. Se puede llevar eso. Y necesita un blanco y negro que sean. Entonces voy a usar esta y usar una conversión en escala de grises y conectarla a aquí. Y te va a dar mucho contraste genial, igual que el agudizado. Y también le puedes dar información de color. Pero como no lo necesitamos, es bueno saber que está ahí en el próximo quien irá y abordará también la información de rugosidad. Bien. Nos vemos ahí. 28. Rugosidad en la alfombra de techo: Bien, En la lección anterior creamos el color base y ahora es momento de ir a abordar también la rugosidad. Y como siempre, voy a usar la versión en escala de grises de esta como base para que podamos empezar a trabajar en la rugosidad. Entonces ahora esto es demasiado brillante. Voy a conectar eso a la entrada de rugosidad. Y ves que está un poco resplandeciente. Y no quiero que eso sea así. Entonces voy a tomarlo y agregarle una mezcla. Y voy a traer una de estas imágenes que tienen mucho blanco en ellas para que eso sea muy sutil. Esta es buena. Voy a seleccionar eso y traerlo a mitad de camino para que veas que hay muchas más cosas rotas dentro de eso. Bien, ahora ya empieza a verse mucho mejor. Pero hay muchos lugares que necesitamos más tratamiento e incluyendo estos lugares que hemos creado daños y cosas así. Y puedes verlas aquí. Entonces para el primero, voy a ir por esto y voy a agarrar algo de aquí. Entonces vamos a hacerlo, Vamos a traer sólo un nivel. Y voy a poner éste encima de la rugosidad que ya tenemos para hacer esas zonas un poco más rugosas. Bueno, acabo de agregar aquí. Y voy a arrastrarlo hacia abajo. O usemos el anuncio para que agregue sobre la información de rugosidad. Hagámoslo algo así. Realmente no quiero que eso sea tan rudo. Bien. Esto es bueno. Ahora bien, estas partes también necesitan tener algún tratamiento y estoy usando déjame ver qué puedo conseguir. Puedo tomar esta oclusión ambiental o esta máscara en su lugar y traerla, hacerla un nivel para que pueda traerla ahí. Entonces voy a traer esto aquí y hacer una mezcla y hacer de ésta una máscara. Y voy a traer esto, por ejemplo, y agregarlo aquí. Ahora ya ves que tenemos mucha más ruptura de color que está sucediendo ahí dentro. Y voy a hacer que sea algo así. Y hazlo en para que estemos agregando información encima de eso, haciéndolo tan rudo. Bien, esto es bueno. Y ahora por estas zonas de grietas que tenemos mucha suciedad, voy a aportar otro valor, así que vamos a buscarlo. Y en realidad puedo entrar aquí y estoy buscando una máscara que me pueda ayudar. Así que vamos a traer el edge detect aquí y derribar todo para que pueda usar el edge detect. Así que hagamos que este sea realmente bajo y más bajo también. Parece que este es el valor para trabajar. Ahora puedo tomar esta e invertida para que tengamos una máscara. Y ahora puedo tomar, por ejemplo, esta misma máscara y empezar a restar estos unos de otros. Entonces usemos restar o hacer lo contrario. Entonces ahora ves que hemos seleccionado estas partes. Entonces voy a traer esto, sea un nivel para que pueda usar más valores a partir de aquí, bien, aquí adentro. Pero realmente voy a excluir aquellas partes que son más altas en el mapa de altura. Entonces este es el mapa que estoy usando. Y voy a traerlo aquí mismo. Simplemente trayendo un mapa de degradado, hazlo en escala de grises. Y voy a añadir una mezcla. Y nuevamente, voy a hacer que este agregue a algo como esto para que también tengamos algo de suciedad y rasguños en esta rejilla en el extranjero. Ahora bien, si muevo la luz alrededor DC y estas áreas más lisas, tenemos menos rugosidad. Y en estas zonas de esquina que hay mucha suciedad, tenemos menor rugosidad. Pero déjeme tomar este y puedo tomar el nivel. Empieza a aumentarlo un poco. Algo como esto. Y ahora ves aquí realmente no tenemos una información de rugosidad. Y está dispersando totalmente la luz alrededor. Bien, y este es el material. Y también creamos una rugosidad con éxito. Pero como dije, ya que esta va a ser utilizada en una zona que no está tan cerca del jugador. No vamos a agregar muchos detalles y dejar que los detalles se hagan en Unreal Engine. Y bajemos este un poco a algo como esto. En realidad no lo estoy haciendo tan rudo. Sólo necesitamos un poco. Ahora tenemos el color base. Que está aquí, tenemos lo normal, tenemos estos también. Entonces ahora voy a traer un RGB, una fusión, y traer un color uniforme y hacerlo blanco. Hagámoslo blanco puro para que el Alfa sea blanco en éste. Bien, la voy a traer aquí. Y para nuestro nuevo nodo que vamos a crear un RH, un mapa, que es un pie de rugosidad en nuestra altura de canal Y oclusión ambiental de canal en canal p. Entonces esta es la aspereza. Se la voy a llevar a R. Y esta es la altura que estoy trayendo. Disculpe. Estoy trayendo G y esta es la oclusión ambiental que estoy trayendo en nuestra excusa, en B. Bien. Ahora este es el resultado. Y ahora para poder exportar éste, voy a arrastrar un nodo y traer la salida. Y en este lo voy a llamar HA. Y puede aquí en ítem, que sea RGBA. O puedes totalmente discapacitado, eso, no importa. Así que ahora estamos listos para seguir adelante y exportar estos mapas para crear al niño dentro de Blender. Estas son las salidas que tenemos. Ahora voy a la gráfica de dominio graph click derecho y exportar la salida de bits como mapas de bits. Y antes de eso, quieres ir allí y asegurarte de que tu normalidad es también OpenGL. Y si vas a tener datos más normales, él puede tomar esto más intenso si realmente quisieras disculparme, tuve que reiniciarlo así que perdí algunos de los ajustes. Voy de nuevo a entrar aquí, desplazamiento y solo asegurarme que la normal Direct X esté apagada, deshabilitarla, apagarla, y traerle algunas escalas y aislamiento también para ver cómo funciona. ¿ Bien? Y si vas a hacer de esto un más fuerte, él puede ir y traer un valor más alto, por ejemplo, esto para hacer que la normal sea tan pronunciada y en realidad está funcionando. Vamos por 20. Y como esta es una superficie rugosa, estamos obteniendo un valor bastante bueno. Así que vamos por 15. ¿ Bien? Esto está bien. Esa es realmente tu elección. Si vas a tener algo, bien, ahora las matemáticas son dos k. Necesito entrar aquí y golpear 11 para asegurarme de que convierte todo en cuatro K. Ahora, después de convertirlos en cuatro K, Descubrí que algunos de estos colores son demasiado intensos. Entonces voy a encontrar el color parece que este es todo. Y voy a bajarlo un poco. Algo así para que no sea tan pronunciada. Ahora que todo es para K, estoy listo para entrar aquí, hacer clic derecho y empezar a exportarlos. Y los voy a exportar por si acaso. Estos son los mapas que estoy obteniendo. Oclusión ambiental, el color base, esto es la altura, normal, la máscara y rugosidad. Bien, en la siguiente lección, también vamos a crear el kit de techo. Y vamos a hacer eso en Blender. Bien, esta lección fue corta y solo hicimos la aspereza y la exportación. Bien. Ahora, nos vemos en el prestamista. 29. Kit de techo en creación: Bien, todos en la lección anterior creamos y finalizamos el material del techo. Y ahora ya es el momento. Traemos eso en licuadora y empezamos a hacer los detallamientos. Al igual que el anterior. Voy a crear un nuevo material. Y voy a entrar aquí. Y esta pestaña de sombreado en esta materia, somos propiedades. Voy a traer una imagen como color base, y voy a traer el color base aquí. Tenemos que corregir un UVs para éste. No hay problema. Voy a ir a abrir la pestaña de sombreado, que está aquí, editor de sombreadores. Y voy a traer textura. Ir por entradas. O en esta pestaña de textura, debería haber una textura de imagen, bien, pulsa Abrir y quieres entrar aquí y traer el mapa normal también. Entonces voy a tomar esto, traer un sin duda que se llama mapa normal. Voy a convertir el color a esto y convertir una normal en normal. Ahora tenemos un mapa normal pasando aquí. Y puedes establecer este en lineal para que veas el mapa normal pasando. ¿ Bien? Esto es ajeno, y ahora necesito traer el editor UV así como el grifo de modelado para poder trabajar. Pero este no necesita mucho trabajo manual porque ya tenemos este hecho. Y todo lo que tenemos que hacer es agregar detalles para hacer esta pieza de realmente alta resolución en lugar de usar un plano. Y ya ves que hasta aquí tenemos un plano plano. Necesito darle un poco más de detalle a este. Así que vamos a entrar aquí y voy a tomar este, traerlo. Esta es la pieza principal con la que estamos trabajando. No tiene ningún número impar. Y significa que cada vez que exporte esto, se va a sobrescribir ahí. Tan bueno. Entonces voy a ir en la pestaña UV, seleccionar todo esto. Y está mostrando el mapa normal. Y eso no quiero. Puedes expandir este aquí en lugar del mapa normal, puedes optar por el color base en su lugar. Disculpe. Bien, ya está. Y ahora voy a seleccionar todo, haga clic derecho y desenvuelva para que el desenvuelva eso aquí. Ahora, necesito tomar esto y asegurarme de eso trayendo los vértices en cada metro y aquí también adentro. Y ahora voy a la superficie de subdivisión y empiezo a darle un poco de detalle a eso , Sencillo y optimizar. Bien, ahora, en este caso en particular, realmente necesito que este tenga más geometría porque necesito compensar parte de la geometría para obtener algunos de estos detalles capturados aquí. Entonces esto está hecho. Yahora voy a traer de vuelta el sombreado, esconder esto. Y ya ves que ahora esto está muy estirado y no queremos algo así. ¿ Bien? Voy a entrar aquí, seleccionar todo lo que parezca que esto no lo es. Apliquemos el modificador sobre eso. Ahora aquí dentro, deberíamos tener citas. Entonces no importa, voy a seleccionar estos. Y debido a que este necesita ser invertido, voy a invertir eso para que empiece desde aquí. ¿ Ves eso? Ahora voy a comenzar con escalado hasta que vea mi perfecta resolución de textura. Y es bueno en esta dirección. Estoy contento con el horizontal, pero necesito escalar eso en y Así que voy a cambiar el pivote para que esté en el cursor. que significa que cuando voy a cambiarlo, va a cambiar a partir de aquí. ¿ Bien? Esto es bueno. Y ahora voy a tomar una escala a en y para que obtenga una resolución de textura perfecta. Y para probar eso para ver si todo está funcionando o no, voy a tomar esto y otra vez, usando el kit de herramientas UV, voy a traer eso de aquí. Voy a darle una textura. Y cada vez que estos se convirtieron en cuadrados, sabemos que todo está funcionando. Bien. Voy a volver a, una escala en y para asegurarse de que estos se conviertan en celdas de cuadrados algo así. Ahora, vamos a probar este. Tenemos cuadrados perfectos. Entonces ahora voy a ir y asignar mi material a este también Antes de eliminar todos los patrones de verificador y asignar este. Y ahora ves que tenemos este aquí que es perfecto. Y ahora cambiemos el alicatado. Disculpe. Revisa el alicatado en este para ver cómo funciona. Entonces voy a hacer esos incrementos y asegurarme de que revisemos el alicatado. Este es el resultado y tenemos algunos píxeles de eso es porque necesitamos, necesitamos escalar este horizontalmente un poco porque vi que aquí había un poco de espacio vacío. Entonces ahora voy a escalar, pero esta vez en huevos para asegurarnos de que lleguemos perfectamente a esta dirección. Bien, una escala y una x. Y voy a reescalarla hasta que lleguemos aquí. Ahora, está perfectamente hecho. Ahora, hablemos del alicatado para ver cómo funciona. ¿ Bien? Ahora realmente no tenemos ningún problema y está funcionando bien? Y el alicatado se ve bien también. Entonces voy a tomar esta como una pieza terminada. Voy a entrar y voy a deslizar estos vértices sobre estas partes. Quiero asegurarme de que tengo los vértices en estos ladrillos más altos. Así que voy a deslizar esto solo un poco y asegurarme de que apague chasquido para no tener ningún problema. Entonces quiero asegurarme de que estos están en el centro de esto y asegurarme de que vayas por leve, si prefieres ir a usar el movimiento, ves que va a cambiar muchas cosas que estabanmuy mal. Así que ve por toboganes para que tengas mínimo es estirar. Este también es bueno. Vamos a por esta. Voy a asegurarme de que un lugar estos vértices aquí adentro para que pueda darle algo de profundidad a la textura. Bien, déjeme traer este aquí. Y éste en el centro. Quiero asegurarme de darle esta resolución suficiente para trabajar. Bien, ahora, esto es genial. Voy a seleccionar todos los segmentos que están aquí. Y hay segmento extra aquí el cual puedo tomar y quitar perfectamente sin problema. Así que ahora me llevo todos estos y me voy a asegurar de llevarlos a la cima para darle un poco de detalle a esto. Algo así. Ahora bien, si le echas un vistazo a eso, ves que hay muchos detalles. En realidad no. Déjame traer esto de vuelta. Parece que aquí tenemos una mala geometría. Seleccionemos todos ellos. Seleccionemos este plano. Y ya ves que tenemos una mala geometría. Esta es una geometría muy mala. Entonces voy a entrar aquí, tenemos estos y voy a doblar un poco. Ya tenemos este guijarro. Ahora voy a subir esto. Entonces, vamos a levantarlos en esta dirección. Y solo, volvamos otra vez. Y simplemente voy a retroceder un paso hasta que los quite. Ahora me quedo con estos vértices con los que puedo trabajar. Y voy a poner algunos vértices aquí que estas partes se queden en su lugar y no cambien. Ya que lo hemos hecho anteriormente. Cuando selecciono algo, automáticamente pone eso aquí, lo cual es una gran cosa. Bien, ahora vamos a colocar uno aquí también. Y voy a llevarme estos top. Ahora deberían subir bastante rápido sin problema. Estoy tomando esto, espero que esta vez funcione. Bien, ahora empecemos a mirarlos. Y ahora ves que tiene muchos detalles para mirar. Ahora lo único que tengo que hacer es un suave esto y hacerlo. A ver. Algo como esto es bueno y tenemos alguna forma extra con la que trabajar. Y ahora tenemos éste también, que tenemos que encargarnos. Entonces voy a traer esto aquí. Y éste se puede sacar simplemente de esto. Así puedo ir a duplicar esto. Ahora me llevo a estos dos y los traigo. Entonces necesito asegurarme de tomar estos vértices en la parte superior, tomar estas caras, voy a eliminarlas. Y llévate estos también. En la parte inferior. Yo también los voy a eliminar . Y toma esta también, borra esta y elimínalas. Ahora tenemos esa pieza. Puedo tomar ese comienzo para darle a eso el material adecuado y traerlo de vuelta de esa pieza. Bien, ahora tenemos estas piezas extra que tenemos que despejar. Ahora vamos a traerlo y también está funcionando bien. Vamos a traer esta de vuelta también. Y ahora se asegurará de que este tenga un PID de siluetas. Voy a poner esto en su lugar primero. Déjenme traer este aquí. Y voy a traer estos en el centro para asegurarnos de que tenemos un pico de silueta, porque vamos a agregar esta pieza extra más adelante. Crearemos pieza extra para eso. Entonces voy a asegurarme de que tome esto y Control I para invertir la selección. Disculpe, no debería haber hecho eso. Debería tomar éste, éste en su lugar y seleccionar este e invertir la selección y eliminar eso. ¿ Bien? Ahora bien, a esta se le podría llamar pieza. Entonces me llevo esta y esta, Control y J para unirlas. Y no importa si este tiene UVs equivocados porque los vamos a cambiar. Esta también se hace. Y voy a tomar el nombre de esto porque copié eso. Voy a pegar el nombre aquí, quitar este. Y éste también debería ser bueno. ¿ Bien? Ahora, está esta pieza que tenemos que cuidar k. Y voy a tomar eso de aquí. Entonces trae esto aquí, trae esto aquí. Y debido a que esta tiene algunas piezas, necesitamos asegurarnos de que sigamos lo mismo aquí también. Una buena idea es tomar esto, por supuesto tomar un duplicado, traerlo. Y voy a quitar esta pieza de fondo que está bajo tierra. Y estos también. Hay algunas piezas que necesitan ser removidas. Bien, Listo. Y ahora puedo tomar esta y empezar a reemplazarla por esta. Vamos a traerlo aquí. Y voy a hacer esta de aquí. Entonces ahora voy a colocar el periodo temporalmente aquí y esconder estos dos juntos. Y voy a encender el chasquido. Bien, ahora puedo tomar esta y arrastrarla hacia afuera y empezar a chasquearla hasta aquí para que pueda continuar esta pieza desde aquí. Así que voy a chasquear eso a esto, y voy a esconder esto por ahora. Entonces voy a tomar estos dos, éste, éste, aislarlos. Puedo tomarlo todo, fusionarme por distancia. Por supuesto que necesito unirlos primero, Control y J. Entra ahí, selecciona todo, aislarlos y ya ves cuántas cantidades de vértices han quedado claras. ¿ Bien? Ahora voy a ir y dar un paso atrás hasta que veamos la anterior. Y necesito cortarlo de aquí. Entonces eso es fácil. Voy a ir en esta modalidad. Necesito arrastrar en un vértices justo aquí. Ahora, puedo tomar todo más uno y eliminarlos. Ahora tenemos esta pieza. Voy a tomar su nombre. Y primero necesito cambiar el pivote de éste. Entonces nuevamente, voy a tomar este y traer el origen mundial para seleccionarlo. Y ahora voy a seleccionar esto. Ahora bien, este, tienes este y haces el pivote al cursor para que compartiera el mismo pivote que ese. Y voy a llevar lo mismo a origen. Ahora, estoy tomando esto, tiene el mismo pivote y puedo tomar este fácilmente, copiar el nombre y quitarlo. ¿ Bien? Ahora, puedo tomar este y nombramos como eso. Así que también está hecho. Si tenemos algunas piezas extra aquí, en realidad no importa. Puedo tomar esto y empezar a juntar estos vértices. Entonces voy a activar el ajuste, pero esta vez usando n vértices en lugar de incrementos. Así que voy a chasquear esto hasta aquí usando este método. Todos estos van a romperse cuando los importemos en Unreal Engine. Me llevó un chasquido por completo para que no tengas hueco real en Unreal Engine. ¿ Bien? Ahora, es una pieza continua sin ningún problema. Y tenemos lo mismo que tiene que estar en ese lado también. Y con eso quiero decir, por ejemplo, en tal escenario, que es éste ahora estamos manipulando esta pieza. Tenemos que corregir este lado también, porque vamos a hacer eso de ese lado también. Entonces, tomemos esta. Voy a traerlo. Y esta vez es ágil para incrementar, empezar a reescalarlo o rotarlo y traerlo aquí. Tengo que asegurarme de que estos también están chasqueando aquí. Entonces comencemos a chasquear. Voy a tomar los vértices y traerlo aquí. Por supuesto, necesito asegurarme de que ahora esté configurado en vértices. Vértices. Y voy a tomar esta y luego bajar hasta ahí. Bien. Ahora está funcionando en todas las direcciones. Ahora bien, si traigo esto, dentro de Unreal Engine y vamos a tener una pieza que va a romperse perfectamente. Voy a tomar un poco de tiempo, pero el resultado va a valer la pena cuando empieces a visualizar eso en motor. Sólo más. Y esto está hecho. Ahora puedo tomar este y simplemente borrarlo. Miremos desde aquí. Y la pieza es un chasquido en todas las direcciones. Y estoy muy contento con el resultado que estamos consiguiendo un ahora la siguiente pieza que tenemos que hacer es esta. Y ahora veamos qué está pasando con éste. Este es el que entra aquí. Y en realidad hagamos algo. Voy a tomar este y exportarlo en su propio lugar. Disculpe. Esto es lo que necesita ser exportado. Voy a tomarlo, cambiarle el nombre a esto y voy a exportarlo. Y luego voy a encontrar esta pieza y reimportarla. Ahora ve la cantidad del detalle que agregó. Ahora tenemos que asegurarnos de que esta pieza también se ajuste a broches. Así que tenemos que asegurarnos de crear suficiente geometría para que ésta encaje en esta dirección. Entonces déjame traer esta pieza. Y vamos a traer estos también. Voy a tomar esta, las exportaciones, tomar esta también, exportar, y eventualmente las reemplazamos. Entonces ahora voy a tomar esta y traerla al centro. Ahora le estoy dando el material y no tiene UV, así que voy a seleccionar un desenvolver. ¿ Bien? Ahora tiene un buen desenvolver. Ahora, agreguemos la cantidad de geometría que necesita para ir en modo vértice. Ahora veamos cuántos tenemos aquí dentro. Parece que una cantidad total de 21 está bien. Pero tenemos que asegurarnos de traer este término deslizante y colocarlos en su lugar. Va a tomar un poco de trabajo, pero vale la pena el trabajo que haces. ¿ Bien? Voy a decir esto y voy a asegurarme que uno se quede en el centro y uno entre arriba. Ahora vamos a agregar algunos vértices aquí también. Uno de aquí para asegurarse de que está chasqueando es correcto. Y uno aquí también, uno aquí dentro. Y cuando aquí, quiero que un chasquido sólo afecte a esta zona, no a las zonas de entremedio. Entonces esto es, bien. Este es nuestro derecho también. Tiene que salir. Y éste también. Ya que has visto el proceso, voy a detener el video y asegurarme de que coloco los bordes en sus lugares. Bien, esto está más o menos hecho. Y ahora voy a tomar los vértices, chasquearlos en sus propios lugares. Entonces, por ejemplo, éste podría ser chasqueado hasta aquí. Y éste hasta aquí. Por suerte, estamos obteniendo un buen resultado de esto. Éste. Y también hay que manipular algunos vértices adicionales. Solo asegúrate de que los chasqueas para que no entre luz. Esto es bueno para esta parte. Y ahora necesito asegurarme de seleccionar todos estos vértices que pertenecen a estas piezas que vienen arriba, igual que el anterior. Y los voy a levantar para darle un poco de silueta a eso. Entonces voy a excluir estos. Voy a anular la selección de estos. Y luego voy a levantarlos. Algo así. Aquí tenemos buenas siluetas. Entonces para que ese sitio funcione también, voy a tomar este y usando los incrementos, voy a traerlo. Hasta aquí, giramos la cara hacia la dirección que queramos. Y voy a traer eso aquí. Entonces estos vértices también necesitan ser encajados. Y ese es un proceso fácil. Simplemente tómelos y chascalos en vértices, no incremento. Lo bueno es que va a chasquear a la superficie más cercana que vea. Podría haber algunos estiramientos, pero ese es un problema muy menor. Bien. Tomémoslos a todos y salté a sus lugares. Esto es muy importante para asegurarse de que ninguna iluminación entre dentro del edificio. Se deben evitar estas áreas que permiten un ligero sangrado. Debes cubrir muchos huecos para asegurarte de que no entre luz. Especialmente para la iluminación interior cuando estás creando iluminación interior para tus juegos. Como dije, un poco de un estiramiento en la textura, pero no algo realmente para romper el juego. Y nadie realmente va a ver eso. Vamos a asegurarnos que tenemos una buena experiencia aquí. Ahora borramos eso y aquel. Y voy a tomar esta otra vez y exportarla. ¿ Bien? Ahora, vamos a irreales y asegurarnos de seleccionar todo de este chico. No importa lo que sea. Voy a hacer clic derecho y ancho. Realmente importante. Los va a volver a importar todos. Y cuando ve un cambio, te está diciendo que cambies, eso. Sólo pega eso y van a ser buenos. Bien, ahora ves que creamos la transición perfecta y está funcionando en este lado y en este lado también. Y agregamos un poco de silueta. Y ahora lo siguiente que vamos a hacer es en realidad agregar la textura. Pero en lugar de crear nuevo material, voy a esto aquí. Y aquí dentro, voy a hacer clic derecho sobre estos y convertirlos en un parámetro. Y este parámetro asegura que en lugar de usar y crear un nuevo material, cambiemos las cosas aquí dentro del editor. Entonces este va a ser RHIO también, y este va a ser normal. Ahora voy a salvar a éste. Ahora si sales, voy a hacer clic con el botón derecho y crear una instancia de material. Yo lo llamo mi techo de 100 puntos. Ahora cuando lo traigo, ves tengo la capacidad de cambiar estas texturas, crear un nuevo material sobre la marcha. Bien, ahora voy a importar esas texturas que creamos ahora mismo. Bien, importación. Y estos son los que vamos por, los rudos, perdón, color base o HA, y normales. Y ya sabes que lo normal ya está en OpenGL y tenemos que arreglarlo. Y éste también necesita estar en máscara para apagar la corrección de color sRGB. Y este necesitas ir a mostrar todos los detalles a la vez y asegurarte de voltear el canal verde. ¿ Bien? Ahora voy a guardarlo todo. Y voy a ir a la textura y reemplazar los materiales normales por el color base normal, por el color base, y la máscara por máscara. Esto es. Y ahora necesito seleccionar todas estas piezas que utilicen el mismo material, incluyendo, disculpe, no esta. Debería anular la selección de esto. Y esto. Bien. Todo ha sido seleccionado. Vamos a verificar dos veces para ver que todo está funcionando. Todo bien. Y ahora voy al panel de detalles y una necesidad de traer el material adecuado. Por lo que subrayo techo. Eso es. Y voy a traer otro material copia esto. O en su lugar aquí, subrayo techo también. Bien. Ahora ves que nosotros creamos eso. Y todo lo que hay aquí ahora está usando el mismo kit. Y para éste también, vamos a arreglarlo más adelante. Pero ahora mismo, creó un material muy, muy bueno. Y estoy feliz de verdad. No tiene un invisible, discúlpeme, no tiene un alicatado visible. Y éste también necesita cambiar el material también. Déjame ver aquí. Este también necesita obtener el material. Por lo que subrayo la prueba. Y ya está hecho. El chasquido aquí también funciona perfectamente aquí. Y el color y todo en esto es bueno. Ahora trajimos este ambiente que un paso más allá y creamos este roof kid, excepción de este, que es una pieza personalizada que vamos a crear más adelante. Entonces ahora lo siguiente que vamos a hacer es crear algo para esto. Estos materiales que aplicamos encima de estos son realmente materiales marcadores de posición, rara vez blog llamados materiales. Cuando nos aseguramos crear suficiente geometría y suficiente escena, también iremos y crearemos materiales sofisticados, realmente agregaremos muchas más características aquí. Así que golpea Play. Eso se ve a los ojos del jugador. En realidad no vas a ver muchas cosas. Y por eso no pusimos mucho tiempo y esfuerzo en estas piezas de lobo. Y el truco es que cuanto más cerca y repetitiva sea la PSP, más atención querrás poner en eso. Bien, ahora ya terminamos. Y en la siguiente, también vamos a crear estas piezas. Parece que necesitamos alterar el material del freno y crear uno nuevo para apoyar esto. Bien. Nos vemos en la siguiente. 30. Alter la estera de ladrillo rojo: Bien, todo el mundo, ahora es el momento ir y empezar a crear estos también. Para éste también, voy a usar un descanso y voy a usar el mismo material. Pero para que eso sea un poco más interesante, mirar y aprender algo nuevo también. Voy a ir a crear una variación de esto dentro de Substance Designer. Y con eso quiero decir, vamos a cambiar los frenos que darles un nuevo aspecto y traerlos aquí. Y este es el kit que vamos a crear. Estos dos son bastante idénticos. Y no sé que voy a crear una y luego duplicarla a otras porque voy a crear un par de ventanas en lugar de crear un par de piezas especiales, voy a crear una y luego crear dos consolas de Windows y puedo arrastrarlas una encima de la otra. Entonces ahora voy a sacar a colación al diseñador de sustancias. Y ahora este es el material de freno que creamos. Y lo bueno del fondo es que es muy procesal. Y si vienes aquí, por ejemplo, cambias algo, también lo va a cambiar en todo el camino. Ahora voy a copiar el contenido de este y crear una nueva gráfica en lugar de poder cambiar esta porque quiero mantener esta como predeterminada. Entonces voy a hacer clic derecho aquí nuevo gráfico de sustancias. Y llamemos a esto suplentes de ladrillo rojo, ¿de acuerdo? Ahora voy a crear uno. Ahora voy a tomar todo aquí y borrar. Y nos está dando un error, y necesita algunas salidas. Entonces voy a entrar aquí y Control a para seleccionar todo lo que voy a copiar. Y entonces voy a traer todo aquí, pegarlos. Ahora tenemos un duplicado de eso. Ahora va a tomar sólo un poco de tiempo calcularlos. Y si no estás viendo el resultado, simplemente haz clic derecho y salidas en 3D, y empieza a calcular las salidas. Y ahora tenemos una nueva variación de eso, que es independiente de la superior. Entonces ahora voy a crear un patrón de ladrillos más interesante. Y voy a hacer en esta ruta para que cada cambio que haga vaya a tener efecto hasta el final del proyecto. Y lo convertimos a cuatro k, y luego ya estamos listos para irnos. Y todo ha sido arreglado para nosotros. Entonces voy a traer de nuevo un muestreador de azulejos. Y aquí en vez de cuadrado, vamos a traer el ladrillo. Y es lo mismo que un cuadrado, no importa. En serio, no cambió nada. Entonces veamos cuántas piezas tenemos aquí. Tenemos 17. Tenemos 7717 aquí, y 517 aquí también. Entonces ahora voy a crear algunas formaciones de ladrillo. Déjame ir y hacer este 17 y este 117. Ahora voy a hacer esta una ruptura más como voy a agregar todo tipo de aleatorización en eso. Aunque. Vamos por la escala x. necesito escalarla por 1.11.2, ¿bien? Bien. Y una escala y también. Vamos a escalarlo a 1.1 también. Ahora tenemos un buen descanso. Y por tamaño aleatorio también, vamos a darle algo que siempre me encanta aleatorizar lo que estoy creando tanto como sea posible. Y para escala aleatoria también, solo dale algo. Va a escalarlos a ambos al azar. Entonces para la posición, no voy a hacer nada más que por malestar. Sí. Hagamos este 1.5 para que tengamos esta formación de ladrillo, lo cual está bien. Entonces ahora para la rotación, voy a hacer algo como esto. Voy a hacer que éste vaya en esta dirección. Entonces cambiemos la dirección a 45. No, vamos 435. Bien. Este es nuestro ahora mismo. Ahora esta es la primera fila de los ladrillos que creamos. Y voy a bajar un poco la escala para que tengamos una separación entre ellos. ¿Bien? Esta es ahora la formación del puente que creamos. Y hagamos la Y también. Bien, algo como esto. Entremos aquí y deshabilitemos el offset. En realidad. Mucho más feliz con el oficial apagado. Bien, ahora tenemos estos ladrillos diagonales. estoy cambiando tal como son. ¿ Bien? Ahora, no hay nada más que voy a cambiar de éste, pero voy a volver a copiar esto. Y esta vez voy a rotar al revés. Así que vamos a la rotación. Y en lugar de eso, poner 45. Y ahora voy a mezclar estos dos juntos. Éste y éste. Y lo voy a hacer anuncio. Así que ahora voy a tomar esto y esto realmente necesita tener un poco molesto. Entonces voy a entrar aquí e introducir mi offset. Vamos a compensar primero en y y luego z. Ahora tenemos este patrón que podemos usar, o por supuesto podemos ir a usar cualquier patrón que queramos. Entonces usemos este. Y voy a estar como éste nos va a dar un buen resultado. Así que vamos a empezar a reducir el tamaño de los ladrillos. Baje la escala un poco. O derribar esto. Y aquí también, necesito bajarlo para que separe los ladrillos unos de otros. Bien, ahora tenemos este patrón que en realidad es genial. Entonces veamos qué más podemos hacer al respecto. Esto está bien, ahora, vamos por éste. Ahora tenemos algo que puedes usar, bien, ahora voy a traer este en la mezcla y en vez de éste, usa esto. Entonces, vamos a traer esta de vuelta. Y voy a poner éste en la entrada del mapa de máscara. Este también para enmascarar la entrada de mapa. Y voy a quitar cualquier cosa de la máscara. Este es un umbral de MAP masivo, y esto es todo. Y éste también va a hacer eso. Entonces tenemos esto sólo en estos ladrillos. Bien, ahora voy a tomar este y vamos a traerlo aquí para ver qué obtenemos. ¿ Bien? Ahora estamos consiguiendo un diseño que merece la pena mirar. Pero no voy a mantener eso de esta manera. Voy a cambiar el diseño a otra cosa. Pero esta la hemos hecho que desapareció totalmente. Así que volvamos. La máscara aleatoria necesita bajarse. En cambio. Vamos a usar el umbral MAP de máscara. Entonces ahora ves que tenemos un patrón más interesante pasando. Ahora que tengo esto, puedo irme, empiezo a refinar esto aún más, pero voy a agregar una mezcla. Y ahora mismo no estamos metiendo nada aquí porque la mezcla es de color negro puro. Entonces voy a tomar estos tres, disculpe. Voy a copiar estos y pegarlos para que pueda manipular aún más la máscara. Así que voy a volver a mezclar estos dos usando ad. Bien, vamos por Add. Ahora, voy a hacer de éste en la mezcla y hacer éste también. Entonces nada está cambiando porque tenemos muchas piezas que están tendidas una encima de la otra. Entonces ahora para esta, voy a hacer la talla más grande o más pequeña, discúlpeme. Este a 14 y este a 38, por ejemplo. Esto se ve bien. Ahora vamos a continuar con esta también. Que sea 14 por 38. Ahora estamos teniendo un problema. Y ese problema es que esto no separa los bordes entre sí. Y por eso, porque aquí estamos recibiendo estas malas coloraciones. Entonces vamos a ver dónde está el problema. Ya ves que el problema está aquí. Aquí no tenemos separación. Y eso es porque aquí necesito agregar edge detect. Déjame traer solo edge detect aplicado aquí. Ancho de borde. Voy a bajarlo para que consigamos lo básico y la tolerancia arriba. Ahora voy a enchufar este al relleno de fluido para que volvamos a obtener separaciones. ¿ Bien? Ahora ya ves que tenemos los colores y todo de nuevo juntos. Pero ahora volvamos y empecemos a refinar esto un poco más. Voy a ir a compensar esto un poco. Y de inicio global. Veamos esto para ver el trabajo que estamos haciendo. ¿ Bien? Voy a ir por offset. Esto está bien. A ver si puedo hacer otra. Bien, esto es bueno. Estoy contento con lo que hemos creado ahora mismo. Ahora en lugar de tener esto como máscara, voy a agregar dos en la parte superior y la inferior. Entonces voy a manipular la máscara para que pueda ver estos frenos grandes en la parte superior e inferior también. Así que voy a mezclar éste enseguida. Voy a hacerlo en, vamos a hacer que agregue. Y voy a traer una forma. Esta forma es ahora un cuadrado. Redujamos el tamaño aquí. Y voy a hacer trampa, sonando. Disculpe. Voy a traer la transformación a D, y voy a subir esta arriba. Tan molesto en y, voy a traer este aquí para que sea Tailandia. Ahora, entremos aquí y empecemos a hacer esto más grande. Entonces voy a tomar esta y traerla aquí. Agrega que tenemos este aquí, lo cual es genial. Ahora, aumentemos el tamaño hasta que consigamos esa separación. Así que aquí hay un error visual que tendremos que arreglar. Y eso debería ser en esta área. Tomemos esta máscara y la llevemos a eso para separar al Rix. Veamos, Antes de eso, necesito volver a llenar esto con esta máscara. Ahora no hay ningún error visual porque he restado esta máscara de aquí. Esto se convirtió en éste, que es algo genial. Ahora creamos un tipo experimental de ruptura y lógica que creamos. Todavía hay presente aquí. Y puedo entrar hasta aquí después de la nitidez. Y voy a traer HSL entre éste y el color base. Y ahora voy a ir y tratar de cambiar el color un poco para que no sea totalmente idéntico al anterior. Este también se ve bien. Es genial, pero se ve un poco estilizada. Esta es mejor. Tenemos algunos buenos ladrillos aquí. Y puedo tomar este y bajarlo para crear algo como esto. ¿Lo ves? De ese ladrillo. Fuimos a algo así, que es totalmente una identidad nueva. Y eso es a algo como esto. En un par de segundos, creamos un nuevo tipo de ladrillo a partir de lo que teníamos anteriormente. Y este es realmente el poder del proceduralismo dentro de la sustancia. Pudimos alterar el material muy, muy sencillo sin ningún esfuerzo extra. Pero ahora entremos aquí y tratemos de hacer el tamaño. Estamos un poco. Y vamos a hacer que el tamaño sea más grande en este también. Y deberíamos tener éste más grande también. Ves que los ladrillos empiezan a hacerse más grandes. Y aquí adentro, este es ahora un buen patrón. Ahora, vamos a ver qué más podemos crear a partir de esto. Entonces hay un nodo que se llama contraste. Color de contraste y luminosidad, necesita un color y tiene contraste y luminosidad. Así que trae el contraste y la luminosidad conoce. Y agregó también un poco de contraste encima de eso con todo lo que creamos anteriormente. Bien. Estoy contento con este color. Comprobemos el anterior. No, este tiene mucha más definición. Así que voy a hacer doble clic en todas partes y cambiar esto a uno y éste a uno también para que todo se convierta a cuatro k. Y ahora estoy listo para exportar este a licuadora y empezar a acostar a ese chico y crearlo. Entonces como siempre, voy a hacer clic derecho aquí para exportar salidas como mapa de bits. Ahora como hemos alterado el nombre de la gráfica, todo lo que hagamos aquí va a tener efecto. Entonces voy a agregar un t subrayado. Y después de eso todo va a estar bien. Y voy a exportar eso a la carpeta de ladrillo rojo. Entonces voy a exportar salidas. Y ahora estas son las salidas que creamos, la oclusión ambiental, el color base, la altura. Y esto es metálico, eso es inexistente. Y esta es la normalidad que necesitamos para convertir la máscara y la rugosidad. Oclusión ambiental. Esto le pertenece a éste. Bien, Ahora tenemos que ir en licuadora y empezar a crear a ese chico. Y voy a cerrar Substancia Designer. Y aquí voy a traer en simple llanura y aplicar un material por defecto sobre él. Y ahora aquí dentro voy a convertir éste en una textura de imagen y abrir. Y yo voy aquí y de esta alternativa, voy a recoger el color base. Vamos a la vista previa del material, y esta es nuestra textura. Y ahora necesito traer el editor de shader, nuevamente, aplicado un mapa normal sobre él. Entonces voy a cambiar el duplicado, golpear Abrir y otra vez seleccionar algo de aquí. Debería haber seleccionado Norma, hacerla lineal y traer un nuevo nodo que se llame mapa normal. Va a convertir lo que tienes en un mapa normal, color en color. Y éste de aquí. ¿ Bien? Ahora tenemos algo bueno que mirar. Bien, ahora que el material está configurado, voy a llamar a esta lección hecha. Y en la siguiente empezaremos a crear ésta también. Bien, nos vemos en proceso de creación. 31. Crea el kit de callejón: Bien, todos en la lección anterior, alteramos el ladrillo rojo para crear algo nuevo insights Substment Designer muy rápido, y solo tomó algunos minutos. Y ahora estamos listos para crear estas piezas y además esta también. Entonces tenemos esto aquí. Voy a traer este aquí. Voy a borrar este, crear un nuevo plano. Y veamos las dimensiones de ésta. Esto es de cuatro por tres. Ahora voy a convertir esto de uno a cuatro por tres también. ¿ Bien? Ahora, vamos a darle el pivote. Voy a convertirlo en un estándar. Y porque hemos cambiado el tamaño y cualquier cosa, voy a aplicar la escala y la rotación también. Y ahora vamos a darle el material. Voy a darle ese material. Para encontrar ese material, es necesario entrar aquí y cambiarlo por material sin nombre. Eso lo creamos, pero éste está invertido. Entonces no hay problema, vamos a arreglarlo. Lo primero que vamos a hacer es sumar esos segmentos y éste también. Ahora voy a entrar aquí y comenzar esa superficie de subdivisión, sencilla deshabilitada para optimizar la visualización. Y ahora esto es básicamente lo que hemos aplicado un modificador y ahora estamos listos para pasar a la UV en proceso, que es importante. Entonces voy a seleccionar todos, y ahora está mostrando el mapa normal y no quiero eso. Y si vas a cambiar eso, vas a este menú de texturas y sólo tienes que seleccionar un color base. Bien, Ahora deberíamos tener todo igual de genial. Lo que voy a seleccionar todo, voy a ir al modo polígono, seleccionar todo y usando este kit de herramientas UV, que no había envoltorio, no funcionó. Seleccionemos uno de ellos y escojamos cool at codon wrap. Entonces voy a seleccionar los UVs y traerlos aquí. Así que solo golpea empaca con textil con este empacador UV o cualquier cosa para asegurarte que viene aquí perfectamente. Así que déjame traerlo aquí mismo. Ahora bien, este necesita ser re-escalado porque necesitamos tener más resolución de textura aquí, una escala. Pero tenemos que asegurarnos de escalar a partir de aquí. Así que entra aquí y haz el pivote a, al cursor para que seas capaz de cambiarlo. ¿ Bien? Ahora, tenemos que volver a escalar esto hasta que lleguemos perfectamente a esta área para que nuestra pieza se convierta en alicatado la estructura metálica y voy a duplicarla una vez. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y lo está haciendo perfecto sin ni siquiera un píxel de, bien. Ahora creamos la pieza. Es hora de volver atrás y empezar a curvar la ventana en ella. Pero antes de eso me voy a quedar con éste por si pasa algo. Voy a crear una ventana. Y al igual que el anterior, voy a hacer que sea 2.5 por 1.5 porque esto soporta ese tamaño. Bien, entra aquí, crea un cubo. Y éste va a ser 1.5 por 2.5. Voy a traerlo justo en medio del objeto. Entonces aquí, voy a entrar aquí y hacer esto para crear el tamaño de la ventana. Entonces voy a borrar esa. Ahora bien, este es el tamaño que tenemos. Voy a seleccionar todos desde aquí. Y luego después de asegurarme de que tenemos suficiente selección, voy a eliminarlos enseguida del centro de eso. Entonces voy a tomar este, copiar el nombre de eso, quitarlo, y pegarlo. Ahora, voy a copiar una vez más y tomar el nombre de esto, quitarlo, y pegar el nombre aquí para que tengamos estas dos piezas. Y ahora necesito llevarles las dos biotecnologías y voy a exportar ahora, ir a irreal y echarle un vistazo a estas dos. Necesitan ser reimportados. Bien, ahora están funcionando correctamente. Entonces ahora vamos a traer las texturas, esos ladrillos rojos que alteramos. Voy a ir a Importar y los tenemos, su color base, normal y la máscara. Necesito traer la máscara y normalidad para cambiar algunos ajustes. Esta necesita ser convertida, disculpe, ésta necesita ser convertida en X Directa convirtiendo el canal verde e invirtiéndolo. Y éste también necesita ser configurado para enmascarar para que apague también el sRGB. Bien, voy a golpear a Save. Y ahora voy al material. Y aquí tengo que hacer clic derecho desde aquí, tratamiento Corea instancia ecuatorial, y simplemente llamarlo m subrayado callejón. Por supuesto, parece que tenemos uno. Vamos a agregar subrayado dos después de eso. Entonces ahora es un buen momento para traer las texturas para asegurarse que todo va a estar bien. Así que opta por texturas, difusas para difusas, normales para normales y máscara para mástil también. Entonces voy a seleccionar estos y estos también. Ahora en el panel Detalles tenemos éste voy a subrayar a Ally, y voy a traer lo que hemos creado ahora. Ya ves cómo alteramos eso. Obtienen un nuevo resultado que es totalmente diferente a ese. Y estamos obteniendo un buen resultado. Y más adelante, cuando agreguemos esas ventanas y pilares y cosas así, esto va a pasar a un nuevo nivel. No va a ser siempre el estatus de llanura aluvial. Añadiremos detalles eventualmente. Y ves que las cosas empiezan a funcionar juntas bastante bien. Entonces ahora es el momento de ir por esta pieza. Y ahora mismo, me enteré que esta pieza no es realmente tan interesante. Voy a cambiarlo y convertirlo en un verdadero túnel. Así que voy a volver aquí y necesito tomar estos para sacarlos sólo un poco hacer que el espacio para que este funcione. Lo único que importa de éste son las dimensiones y proporciones y un periodo también, más importante. Entonces me voy a llevar todos estos. Voy a ir en esta vista y tratar de alinearlos en la parte inferior. Entonces no está funcionando y parece que necesitamos aplicar las transformaciones sobre él. Y rotación y otra vez ir. Y parece que tenemos que llevarnos éste solamente. Estos son nuestro derecho. Ahora. Voy a hacer algo así. Y ahora lo único que voy a hacer es agregar una pieza booleana aquí. Y en vez de hacer booleano, voy a traer en cilindro. Y este cilindro va a ser el túnel que vamos a crear. En esta dirección. Voy a rotarlo. Y ahora voy a hacer eso igual de grande. Puedo hacer esto, esta forma de círculo realmente perfecta, o puedo hacerlo algo así. Entonces vamos por el círculo, o vamos por éste. Vamos sólo en una dirección. Bien, algo como esto. Ahora, voy a aplicar la escala y la rotación también. Y toma este y éste y dale control menos para aplicar el booleano y para aplicar el booleano usando este método, necesitas tener las herramientas bool encendidas. Y si no lo tienes, entra en preferencia y un complemento, solo busca la herramienta bu. Necesitas activar esto para que por ese controlador y menos puedas hacer una resta. Esto está hecho, y ahora voy a subirlo así como éste y borrarlo. Y ahora nos quedamos con esto, que tenemos que arreglar. Entonces voy a hacerlo Shade Smooth y darle 30 grados para que realmente alise. Bien, Ahora volvamos a entrar en el material. Y voy a darle a eso el mismo material que tenemos aquí. Turno Q para mostrar las utilidades de materiales. Y este es, nuevamente es un complemento gratuito que puedes buscar, solo busca utilidades de material para Blender, y tiene muchas buenas opciones. Entonces voy a dar eso, este material y parece que necesitamos hacer algún trabajo UV. Ahora, entremos aquí y verifiquemos la densidad textil en esta. Entonces voy a ir por esta densidad textil. Y calcula la densidad textil y esta es la cantidad que tenemos. ¿ Bien? Ahora, voy por esta. Voy a seleccionar este botón derecho y desenvolver. Y necesito hacerlos enfrentar en la dirección correcta. Y éste también, este trasero tiene que hacerse también. Eso es sencillo como hacerlo. Haga clic con el botón derecho y desenvuelva y haga esa cara en la misma dirección. Ahora para esta parte, de nuevo, desenvuelva. Y esta parte no es tan importante como las anteriores porque esto no se va a ver. Lo mismo va para este también. Deberías poner la concentración en los lugares que el jugador va a estar viendo. Pero para que eso suceda, desenvolvemos esto. ¿ Bien? Ahora voy a tomar esto, dale a Alt G para seleccionar esto. Y necesito establecer la densidad textil en eso para que el tamaño del ladrillo sea tan grande como este. Bien, perfecto. Este también. Establece la densidad textil. Y todos estos también tienen que ser puestos a esa. Bien, voy a seleccionarlos todos, establecer la densidad de píxeles, y ahora tenemos densidad textual consistente a través. ¿ Bien? Esto ya está hecho. Miremos para ver cómo funciona. Y me encanta este que está fluyendo en esta dirección. Y si van a hacer algunos ajustes, voy a tomar este y asegurarme de que traigo esto junto con él para que la textura continúe. Y este es un truco sobre la visa también. Tomemos éste y éste, disculpe. Y voy a, en vez de incrementos, voy a hacer de ella una merienda a vértice. Simplemente enciéndalo y hazlo activo. Entonces voy a chasquear dos vértices y solo mirarlo. Y no es seguir la dirección. Y eso es porque necesito tomar esta y rotarla. Entonces selecciónala y entra aquí y golpea centros de cuadro delimitador para que esto gire alrededor de sí mismo, vaya en esta dirección. Y ahora ves que tenemos una pieza continua de UV perfectamente yendo. Y éste también. Entonces vamos por esta pieza. Ahora bien, éste, y éste pertenece a aquí. Tenemos que asegurarnos de que también arreglemos este. Entonces voy a traer esto aquí y solo desactivar el chasquido, traerlo aquí y asegurarme de que lo acerques lo más posible. Y si eres uno, si vas a hacer eso, solo tienes que seleccionar esta y luego chasquearla. Y si ves que no es continuo, solo seleccionalo y rotarlo alrededor de sí mismo para que se convierta en una pieza continua de trabajo UV. ¿Bien? Ahora ves que es muy natural y muy buen creador. Voy a tomar esta cosa 11 en realidad que puedo crear para que esta sea más interesante es tomar estas porque quiero crear un túnel y quiero asegurarme que ese túnel sea lo suficientemente largo. Entonces voy a tomar esto y apagar el chasquido. Y voy a extruir esto. Nos va a dar algunos UVs de Australia, pero no hay problema, vamos a arreglarlo. Así golpeó exportar. Y aquí voy a ir al archivo real, hacer clic derecho y volver a importar. Creó esto para nosotros a la perfección. Entonces ahora lo que voy a hacer es tomar este y aplicar ese alle material a eso. Bien, vamos a entrar aquí a ver si tenemos algún alicatado. Ahora, es bueno. Es genial en realidad un ahora necesitamos asegurarnos que estiramos esto lo suficiente para cubrir el deporte. Así que entremos aquí. Y voy a tomar este y en realidad un tramo lo. Un par de metros. Golpear Exportar. Y aquí voy a reimportar eso para ver los cambios que hemos hecho. Bien, está perfectamente ahí. Pero aquí tenemos un poco de problema UV que habrá que resolver. Voy a ir en Blender trayendo los UVs, y me voy a llevar este. Y esta es la información de textura que tiene. Pero antes de hacer nada, voy a aplicar la báscula y la rotación también. Y este ahora necesita esa densidad de píxeles aplicada. Esta no es la densidad textual que esperábamos. Entonces parece que necesitamos hacer un poco de trabajo manual y esto no va a ser visto por el jugador de todos modos. Así que vamos a traer un material de patrón de verificador encima de eso. Tenemos que asegurarnos de que todo esté establecido dos cuadrados, igual que éste. Cuadrados perfectos. Voy a seleccionar esta. Y se ve bien en este lado. Solo necesita estirarse en una dirección. Entonces voy a seleccionar uno vértices, por ejemplo, éste. Pero un método para hacer eso es seleccionar un punto, por ejemplo, no en este modo, entrar en modo activo, usar el seleccionar un punto. Al tener activa la sincronización UV, puedes seleccionar un punto, por ejemplo, este. Y pulsa Mayús y S y trae el cursor para seleccionarlo. Y lo va a traer aquí. Entonces voy a seleccionar solo un cursor de vértices para seleccionarlo. Y ahora voy a hacer manipulaciones usando eso. Entonces voy a seleccionar estos vértices y Shift S para hacerlo. El centro. Así que tengo que volver de eso. De nuevo, necesito entrar aquí y hacer eso. En cambio. Simplemente desactive el modo UV golpeando Tab. Y cuando golpeas deshabilitado, selecciona los vértices que quieras nos desplaza el cursor para seleccionarlo. Ahora, primero déjeme llevar este a su lugar. Este también. Ahora necesito seleccionar esta y comenzar a reescalar. Pero necesito volver a escalar desde el cursor en su lugar. Entonces déjame ir por el modo polígono. Ahora, se está volviendo a escalar correctamente. Entonces, cuando tengas problemas, intenta alternar entre el modo de sincronización UV para ver qué funciona para ti. Entonces ahora estoy tomando éste y un escalado. Y en lugar de escalar en todas las direcciones porque esto es bueno y emparejar con la textura, voy a escalarlo solo en x Primero, necesitamos cambiar este uno a dos, el cursor también. Entonces escala y ahora en x, soy capaz de arrastrar desde aquí hasta que consigamos cuadrados perfectos, del mismo tamaño que los adultos. Entonces voy a seleccionar esta, traerla aquí. Ahora tenemos una buena densidad textual en esta. Y seleccionemos estos también. Y necesito corregir manualmente uno, éste. Y no va a hacer mucho, sino como el jugador no va a estar viendo eso de todos modos. Entonces voy a llevar este al centro de la caja delimitadora y tratar de volver a escalarlo en x. otra vez. Esto también se hace, y realmente no es un problema si estás teniendo mucha superposición porque esto no es una textura de alicatado y en realidad no hay muchos problemas. Entonces otra vez, permítanme escalar este en x para obtener todos los cuadrados. ¿ Bien? Ahora, voy a traer este conectado exactamente dos aquí. Ves que esto es continuo. Y ahora la, una de las piezas más importantes, que es esta, voy a seleccionar todas las que se están estirando. Y voy a corregirlos también. Pasa de lo fijo también, se desenvuelve. Y necesito hacer esto más grande, este tamaño. O hagamos que sea más pequeño para que tenga el mismo tamaño que ese también. Entonces este, haga clic derecho en rap sobre este. Ahora bien, esto está perfectamente hecho. Tenemos todas las plazas alrededor. Voy a exportar eso y tratar de probarlo aquí. Haga clic derecho y vuelva a importar. Ahora todo se ha hecho. Tenemos ladrillos aquí. Pero este necesita ser un poco más grande porque los frenos son muy grandes en este. Así que vamos a tratar de seleccionar éste. Y solo selecciona usando costuras. Y no tenemos ninguna costura, solo selecciona esta y trata de re-escalarla hasta que consigamos algo que se vea bien. Estoy en bicicleta a través y de regreso. Ahora bien, esta es una buena cantidad de resolución y el tamaño de los ladrillos está bien. Si vas a hacerlos un poco más grandes, no importa. Ve y crealos. Pero esto es con lo que estoy contento. Ahora voy a seleccionar éste también y éste. Y necesito reescalarlos y hacerlos más grandes. Bien, exportaciones. Y otra vez, voy a probar en Unreal. Y esto es bueno. Vamos a probar para éste también. Está bien. Y éste también. Está bien. Bien. Creamosesta pieza. Parece que está a medio metro de aquí. Entonces voy a retroceder medio metro. No, dejémoslo, está funcionando. Y en realidad tiene sentido. Traemos los pilares para que permanezcan. Aquí encima de éste. También creamos las ventanas para esta, así como el túnel. Y creamos un material y reutilizamos un material de sustancia para convertirlo en otra cosa. Creamos un nuevo chico a partir de eso. Ahora las piezas modulares se están uniendo y creo que las últimas piezas de niños modulares van a ser estas ventanas, estas paredes y ventanas juntas. Y para estos también, voy a crear un material concreto porque eso parece un poco más conferencia que estimamos. Y luego después de hacer esto, vamos por adornos y piezas más especiales también. Y luego van por materiales y básicamente mezclan muchas cosas juntas para hacer que esto cobre vida y luego nosotros también vamos por las calles. Bien. Nos vemos ahí. 32. Alfombra de hormigón formas grandes: Bien, todos en la lección anterior creamos esta asignación también y el túnel también. Pero más adelante vamos a refinar los túneles, por ejemplo. A lo mejor lo tomo y lo escalamos para que coincida con el tamaño de las paredes. En realidad hacer todo este dato sobre. Esto va a ser una buena idea. Por ahora. Voy a mantener eso así. Y ahora vamos a pasar a crear a este chico. Y esto es muy sencillo. Solo tiene esta pieza que necesita ser creada como la pieza repetitiva. Y estas piezas también, necesitamos crearlas. Pero una cosa que entendí es que si extiendo esto más hacia el costado, ¿quién va a obtener un mejor resultado? Voy por el chico y este es el kit que tenemos. Y voy a tomar esta y traerla aquí. Ahora voy a tomar prestada la geometría de aquí, y voy a duplicarla y darle P por selección y tomar esta y eliminarla. Ahora tenemos éste. Y ahora lo que tenemos que hacer es aplicar realmente la escala y la rotación. Asegurarse de que lo que vamos a hacer va a funcionar. ¿ Bien? Entonces voy a tomar este sobre este y alinearlos a la izquierda para que tengamos esta pieza, esta y esta alinearlos a la derecha. Ahora tengo esta pieza y voy a tomarla y extenderla un metro hacia el costado. Pero antes de eso, antes de exportar, voy a ir por el renombrar. Y voy a llamar a éste. Amplíe eso. Bien. 01. Bien. Voy a tomar eso y esto es un todavía va a ser un apagón. Entonces exporté y ahora voy a ir a importarlo al navegador de contenido de Unreal Engine. Y luego otra vez importar. Y esta es la pieza que necesito. Voy a traerlo y en realidad no voy a hacer nada. Esto va a ser sólo para el código de bloque. Entonces esta es la pieza que encaja perfectamente a la superficie. Ahora es un chasquido a esta pieza, pero siento que un metro es demasiado para esto. Así que voy a chasquearlo. Y en vez de tener esos 50 centímetros, voy a romperlo a incrementos de un metro. Y ves que si selecciono esta y esta, las líneas son las mismas. Y para la escalera, voy a extender eso para que coincida con ambos lados de las paredes. Pero por ahora voy a tomar este y tratar crear algo aquí usando eso. Ahora, necesitamos uno más aquí para asegurarnos de que las tallas son las adecuadas. Voy a tomar esta. Y en Blender voy a cambiar el tamaño esto para que coincida con las fronteras. Entonces voy a tomar esto y éste también. Ahora necesito tomar los vértices de este lado. Voy a usar Box X-ray y voy a chasquearlos a esta misma porción. Déjeme tomar eso. Y los voy a mover sólo en un eje hasta llegar hasta aquí. Y si no vuelves a tener este , esta caja de rayos X, debes asegurarte de seleccionar, buscar libros, rayos X , complemento de error, y lo traerá y podrás descargarlo y usarlo. Esta es la escalera. Y ahora voy a exportar esto y tratar de probarlo dentro de Andrea. Bien, ya está. Vamos a buscarlo aquí. Bien, y refuerce. Ahora siento que tenemos una pieza mejor aquí, pero necesitamos reducir el tamaño de esta. Estoes demasiado ahora. Así que voy a ir aquí y tratar de reducir el tamaño un poco. Algo así como la mitad va a estar bien. Así que vuelve a aplicar la báscula, Exportar. Ahora la pieza debería estar funcionando. ¿ Bien? Bien. Ahora esto nos va a dar un poco más de definición en estas partes. Entonces voy a llevármelo, toma todos estos y dales el material que necesiten. Este emparejador de patrones a cuadros lo escucharemos. Sólo tienes que ir por m underscore museum. Ahora bien estos funcionan en conjunto con estos a la perfección. Ahora lo que tenemos que hacer es en realidad cuidar estas piezas. Y tenemos dos piezas aquí. Si recuerdas, creamos un par de variaciones y las duplicamos. Y la variación sólo va a ser para la parte de ventana. La parte esencial del kit va a ser la misma. Y los chicos de aquí van a estar alicatando solo en una dirección. Y me importa sólo una dirección porque aquí hemos recortado piezas en las que vamos a pararnos. Y si tenemos algo de alicatado, algunos problemas de alicatado aquí, en realidad no importa porque esta pieza de recorte va a esconder eso. Y luego después de eso viene esto y esto. Tienen que decir sólo en esta dirección. Estas piezas de seis por tres también son algo así en mente. Por supuesto, no del todo, sino algo así. Y ésta es en realidad la referencia para la que reuní para todo este edificio. Y claro que le voy a agregar algo de imaginación, pero el ADN va a ser algo así. Voy a tener un material concreto como este, pero voy a hacer que eso parezca más viejo también. Simplemente algo así, pero no está desaturado igual que éste. Y esta va a ser la pieza que se extiende en la calle. Este que lo extendemos hace un momento. Aquí también puedo ver la acera , así como la calle y algo de suciedad más tarde para proceso de texturización. Por ejemplo, este revestimiento de aquí es muy bueno. Podría hacerlo por las piezas que tengo aquí. Esas piezas, estas seis por tres piezas podrían necesitar un poco de tinta de panel. Bien, ahora, antes de hacer nada, podría ir y comenzar a crear el material de paneles de concreto que vamos a utilizar para este ambiente, para este kit de museo. Y vamos a saltar dentro sustancia y empieza a crear ese material. Bien, nos vemos ahí. Creé un archivo de sustancias como siempre. Y ahora tenemos que hacer algunos preparativos. Tenemos que asegurarnos de ir al material, establecer la vista previa para que sea rugosidad metálica y desplazamiento de teselado. Y aquí queremos asegurarnos de que el DOD active la desactivación normal de Direct X, y luego la active y asegúrese que tenga un poco de escalado aquí y un poco de factor de teselación también. Lo siguiente es entrar en esta normalidad y hacer que OpenGL y bache, bache la intensidad porque esto es concreto y el concreto es intenso, intenso en cuanto a mapas normales. Entonces ahora otra vez, nuestro amigo es el sampler de títulos. Entonces voy a traer ese muestreador de azulejos. Y aunque esto va a ser similar al ladrillo en la naturaleza, pero voy a bajar realmente los números. Porque esos paneles de concreto que vemos en estas imágenes, por ejemplo, estos, voy a repetir tal patrón. Estos son mucho más grandes de lo que en realidad es el ladrillo. Entonces voy a hacer que el número sea muy inferior. Entonces hagamos esto 18. Ahora, debería haber ido por el otro lado. Hagamos esto 18. Y terminé usando cinco por diez. Bien, superamos mi cambio común estos. Entonces para la báscula, voy a subir esta báscula hasta que consigamos algunas líneas finas en el medio, así como esta. Ahora voy a entrar aquí y para offset, lo voy a poner en 0.5 para crear esa penalización. Pero como el concreto es mucho más pesado que lo que es un ladrillo, en realidad, no voy a agregar mucha aleatoriedad, pero voy a agregar un poco de escala. Aleatorio solo para hacer que las fichas sean diferentes entre sí solo un poco. Y en realidad esta delgada línea intermedia, estos también tienen que ser más delgados. Entonces voy a aumentar esta escala hasta que consigamos una cantidad muy, muy corta de distancia entre estas, porque en realidad estas son líneas muy delgadas. Entonces estas líneas son muy delgadas. Voy a agregar edge detect después de eso para asegurarme de que tengamos un poco de distancia entre ellos. Así que voy a bajar eso, una redondez de borde hacia abajo también, algo así. Ahora todos estos se han separado, pero éste, Vamos a traer Esto parece que necesitamos disminuir el tamaño en y para recuperar algunas de esas líneas. ¿Bien? Ahora tenemos estos perfectamente y estoy contento con ello. sabes, ya creó un bisel fresco después de los bordes. Y voy a conectar éste a la normal para poder comprobarlo. Y ves que estamos consiguiendo algo y voy a conectar lo mismo a la altura y crear una oclusión ambiental. Vamos a traer en qué PAO o RTO, ambos son ambiente de colisiones. Vamos a conectar el mosaico ahí. Y esto debería darnos los mismos resultados hasta que volvamos a sumar algunos resultados más adelante para diferenciar entre ellos. Entonces este es el resultado que obtenemos y estoy contento con cómo va esto. Por lo que ha agregado algunos biseles geniales. Y estas partes, aquí tenemos mucho bisel, pero no quiero que eso esté por todas partes porque esto va a hacer que se vea tan procesalmente. Y voy a mezclar éste con el anterior. O vamos a traer otra detección de borde. Llevemos este y bajemos un poco la redondez del borde . Algo como esto. Y comparemos estos dos. Y estos son idénticos perfectamente. Entonces hagamos de este uno más fuerte, éste más débil. Entonces tenemos uno más débil y tenemos uno fuerte. Y ahora voy a mezclar estos dos juntos para seleccionar al azar de ellos, ¿de acuerdo? Ahora voy a mezclar estos dos juntos. La máscara va a ser una selección que tomemos del nodo de llenado de inundación. Entonces estoy trayendo éste y trayendo un líquido lleno. Y este fluido en realidad nos va a ayudar. Entonces a partir de esto, voy a traer una escala de grises aleatoria, una escala de grises aleatoria va a estar bien. Y puede cambiar la semilla aleatoria para conseguir lo que quieras. Si quieres más, puedes traer más de los blancos. Y si no lo haces, solo puedes traer más negros en su lugar. ¿ Bien? Ahora voy a hacer más aleatoriedad a partir de este relleno de fluido. Solo tienes que ir a llenar inundaciones y puedes traer muchos de ellos. Por ejemplo, el gradiente va a ser bueno también. Te va a dar un gradiente basado en el valor que le des. Por ejemplo, esta es también una máscara en blanco y negro. Las partes blancas van a ser sí y pizarras nieve. Y puede hacer que éste le dé mayor aleatoriedad posible. Y trata de mezclar estos dos uno encima del otro para que ahí suceda un poco de aleatoriedad. Así que copia. Ahora, veamos qué hace el multiplicar. Y voy a llevar eso a la opacidad. Y se ve que algunas áreas tienen esas mezclas más débiles y algunas áreas más pequeñas se ven. Ahora tenemos un poco de diferenciación entre eso. Pero como esto está usando este, voy a usar este en su lugar. Y esto es todo. Y esta es la aleatoriedad. Veamos éste. Ya ves que tenemos Los más pequeños y más grandes viviendo en el mismo lugar uno al lado del otro. Y si realmente vas a ver lo que está pasando, voy a hacer que este sea realmente redondo. Y ahora ves que estos están viviendo uno al lado del otro. Vamos a conectar éste en su lugar. Podríamos usar cualquiera de esos y ver el resultado aquí. Necesitas cambiar esta selección y conectarla a la cadena. Y debido a que ahora estás usando esta como la máscara para inundar el relleno, solo está seleccionando de esto, pero en cambio esa primavera en esta. Y ahora está seleccionando entre ambos. Pero ahora el efecto es demasiado fuerte. De verdad voy a derribar este hasta que tengamos tal selección. Ahora ves las partes grandes y las partes medianas saliendo una al lado de la otra. Muy bien. Bien. Esta es ahora la forma principal que voy a usar a lo largo del proyecto. Y todo lo demás va a seguir a éste. Pero déjame tomar esta y usar esta en su lugar. Voy a tomar estos, quitarlos. Por supuesto que los vamos a usar más adelante. Pero voy a usar sólo uno, no éste, éste. Y conectar este de aquí para que tengamos este analítico. Y como el concreto es muy pesado, no va a ser aleatorizado tanto como los ladrillos. Entonces, esto es todo. Y ahora es realmente el momento de ir y empezar a agregar esos detalles más finos. Voy a mezclarme. Y después de éste, voy a traer uno de estos direccionales, como éste. Y voy a bajar el contraste. Y después de eso voy a traer un borrón porque no quiero que eso sea tan sumamente efectivo. Solo necesito un poco de eso para ondular la superficie. Entonces tomando este, voy a cambiar esto. Y en cambio, hagamos algo como esto. Y ahora baja mucho el efecto hasta que tengamos algo así para que las superficies sean un poco diferentes en cuanto a altura. Entonces esto no es demasiado. Agreguemos un poco más. Pero esta ahora es demasiado fuerte en términos de forma. Y si ves tiene muchas superficies. Entonces voy a traer la transformación a la, y esta va a hacer zoom sobre la textura para que se vea más grande. Aligual que éste. Y ahora ves que la cantidad de lo que teníamos es realmente genial. Entonces después de esta ves porque hemos ampliado la porción de la textura, el alicatado de la textura se ha arruinado. Y después de este, necesitas golpear un espacio. Al seleccionar el último nodo de esta cadena, voy a necesitar un espacio y hay un nodo. Solo busca el azulejo. Y tenemos la escala de grises make tau. Y te va a dar algunos controles para hacer ese alicatado. Y ahora ves que ya no tenemos esas líneas afiladas ahí dentro. Y vamos a usar estos controles hacer que el alicatado sea mejor para nuestras necesidades. Asegúrate de no agregar mucho contraste. Hace algo así está bien. Ahora tenemos éste. Y ondulamos solo un poco las encuestas. Lo cual es genial. Y se va a sumar al mapa normal. Vamos a ver eso. Y aunque eso no es tan fuerte, estamos viendo al efector. Vamos por 15. Para hacerlo realmente más fuerte. Ahora aquí siento que necesito ir y bajar el efecto. Debajo de eso tenemos un ligero efecto. En realidad no voy a hacer eso tan fuerte. Entonces agreguemos un poco más. Bien, esto es bueno. Y más adelante cuando agreguemos la rugosidad, va a ser muy mejor. Y ahora voy a añadir algunos detalles generales además de éste. Y éste fue un gran detalle. Y ahora vamos a agregar detalles grandes, medianos y pequeños con los que estés familiarizado. Entonces voy a tomar todo esto, sacarlo a relucir, y voy a hacer clic derecho en un par de estas herramientas y les nombraré la formación. Y estos van a ser ruidos que agregamos. Así que voy a ir por blend, y ahora voy a agregar realmente las imperfecciones superficiales que necesitamos para crear eso. Y esto es muy bueno. Esto va a sumar muchos de esos efectos concretos como que esperamos. Entonces déjame traerlo en café y una opacidad muy baja. Y se ve hasta en una mínima opacidad, nos va a dar un resultado enorme. Algo como esto. Pero ya ves que esto es procesalmente por todas partes. Voy a retroceder un paso trayendo un warp direccional, warp éste contra el resultado. Voy a trabajar este por 50 para que esté separado por descanso. Ahora aquí, los resultados deberían ser perfectos. Pero ahora mismo siento que esto es para acariciar. Otra vez. Voy a hacer que sea la mitad del efecto. ¿Bien? Esto es mejor. Ahora después de esta, voy a agregar otra mezcla y traer múltiples gamas para comenzar a ponerme encima de eso. Voy a bajar este aún más para agregar un ligero toque de concreto aquí dentro. Y éste también es bueno. Pero puedo hacerlo un poco más fuerte. Algo así, pero esto en general es demasiado fuerte. Vamos a bajarlo. Y bien, esta es nuestra mano derecha. Ahora separemos esta tela. De nuevo, voy a agregar el trabajo direccional, usar la mezcla anterior encima de eso. Y esta vez voy a usar 100 para separar realmente eso. ¿ Bien? Ahora estamos llegando a alguna parte. Estamos agregando realmente esos pequeños detalles y grandes detalles y cosas así para hacer de esa realmente una mejor pieza. Entonces vayamos por éste. Tenemos muchos gránulos de afinación fina aquí. Voy a añadir blend. Después de eso. Vamos a hacer que se sume para que esté restando y sumando a la superficie al mismo tiempo. Bien, muy, muy baja cantidad de valor. Ahora ves incluso en primeros planos, la textura se ve de muy alta calidad. Y el siguiente que voy a usar esto, estos rasguños, que puedo encontrarlo, encontrar este y agregar mucho contraste y agregar una mezcla. Voy a poner éste encima de eso y otra vez, hacer que este sume. Esto suma demuestra ser algo bueno. Ahora, ha sido mucho aspecto procesal. Así que vamos y con qué frecuencia el efecto, y esto es demasiado. Nuevamente, vayamos por este valor. Este es inexistente. Voy a hacer esto, bien. Esto es bueno. Ahora voy a hacer algo y eso es usar el relleno de inundación aquí, conectando éste. Y crea algunos gradientes. Y voy a usar gradiente para crear algunos gradientes aleatorios basados en ese relleno sanitario. Y ves que los ha creado para nosotros. Simplemente cambie el ángulo y la rotación del ángulo y conecte este a aquí. Y eso ya debería darnos un mejor resultado. Ahora ves que cada ladrillo tiene su propia dirección, lo cual es algo genial. Y si aumento el valor, ya ves que obtenemos mucha aleatoriedad por esos ruidos. Entonces ahora mismo siento que esto es demasiado. No necesito este. Esta también podría ser eliminada. Y éste también. Veamos éste. Y éste va a ser demasiado también. Empecemos con algo como esto. Pero necesito asegurarme de que el ángulo esté abajo así para que se ajuste a la direccionalidad de los ladrillos. ¿ Bien? Estas son las primeras capas de ruido que estamos agregando. Y más adelante agregaremos más. Entonces ahora vamos y trayendo la misma escala de grises de desenfoque de pendiente que hemos estado usando a lo largo del proyecto. Entonces para este también, siempre me encanta usar el desenfoque de pendiente con el ruido de Nube y nubes a un específico, porque tiene muchos detalles geniales, muestras arriba una intensidad hacia abajo, y establecer éste para que signifique para que se resta de la máscara. ¿ Bien? Ahora intentemos agregar algo del ruido aquí dentro. Y ves que ya trata de sumar una buena cantidad de ruido ahí dentro. Esto es demasiado ruidoso. Voy a bajar el efecto sólo a algo como esto. Realmente no voy a hacer que eso se vea procedimental. Y voy a traer de nuevo un relleno de inundación de aquí, o tenemos el fluido lleno trayendo el gradiente. escala de grises aleatoria o el gradiente aleatorio no importa realmente. Voy a usar esta. Y voy a elegir un ángulo y variación de ángulo. Y después de esta voy a traer una mezcla para que pueda mezclar la anterior, que es esa. Eso basado en este mapa de gradiente. Ahora se ve que algunos de los bordes están sanos e intactos y algunos de los bordes golpeados. Y si quieres hacer ese revés, D puede tomar estos dos y golpear X para revertir el efecto. Esto es mejor porque esto es un poco dándonos mejores resultados. Entonces ahora siento la cantidad de altura que estamos obteniendo es demasiado aquí dentro. Déjame ir y bajar la altura un poco para que veamos mejor el resultado. Ahora bien, esto es todo. Déjame ir en esta pendiente desenfoque escala de grises y ver si puedo aumentar el resultado un poco para hacer que estos bordes golpeen un poco más. Ahora, ahora, esto va a verse muy estilizado. Entonces éste está bien. Ahora déjame echarles un vistazo. Y dices que esto sigue siendo un residuo de jabón que tomas eso. Una cosa más que puedes hacer es tomar esta máscara, agregando unos niveles después de eso. Entonces déjame traer los niveles. Y dependiendo de lo que quieras, puedes aumentar los blancos o puedes aumentar los negros. Ahora que estoy quitando mucho del blanco, ves que el efecto realmente cambia. Y aquí dentro, en lugar de tener eso demasiado, nos estamos volviendo cada vez más pequeños. Y puedes manipular esta máscara para traer más o menos algo así. Y algunos de los bordes están intactos, igual que éste. Algunos de los bordes apenas se tocan y otros se esculpen mejor. Bien, ahora, para asegurarnos que no tenemos estas creadas procesalmente, por ejemplo, aquí se ve que esta denotación es a través dos piezas vecinas y significa que tenemos esta Cloud9 se pone encima de eso procesalmente. Entonces hagamos algo como esto. Ahora. Usemos la porción más grande. Y ahora voy a volver a usar la palabra direccional. Y voy a traer la palabra direccional de esta última planta. Entonces voy a traer un relleno sanitario. Y al azar en escala de grises o gradiente. El gradiente es mejor. Conecta eso a aquí. Y la variación del ángulo es demasiado. Y ahora voy a separar esto en base a cada descanso y voy a hacer que la dirección encaje con la dirección del ruido. Y ahora ves que esto es antes y esto es después. Y si hago éste, por ejemplo, 50, ahí estamos consiguiendo más aleatoriedad. Ya no vemos esa continuación. Por ejemplo, ves aquí tenemos una pieza que está golpeada, pero esta es saludable. Y esto ayuda al NUS realista de los resultados y a que eso sea realmente realista. Esta lección, creamos formación y creamos algunas formas grandes, algunas formas esculpidas en los paneles de concreto que tenemos aquí. En la siguiente, seguimos haciendo que el asunto todos sea mejor. Pero ahora, antes de hacer nada, siento que esto es demasiado. En realidad este detalle esculpido es demasiado. Entonces voy a entrar aquí y tratar quitar algo de eso. Algo como esto. Esto fue demasiado y sumando muchos detalles innecesarios. Entonces algo así es mejor. Ahora en la siguiente, vamos a seguir haciendo que esto se vea mejor. Bien. Nos vemos ahí. 33. Daños de superficie de la estera de hormigón: En la lección anterior, creamos esto e hicimos alguna forma grande, una escultura aquí. Pero ahora es el momento de seguir adelante y empezar a mejorar la superficie. Y voy a retroceder un paso. Y de hecho en la primera fase de la escultura, donde ondulamos en la superficie usando este nodo. Y ahora voy a separar un poco los ladrillos. Y con eso quiero decir ves que todos los ladrillos están teniendo el mismo nivel. Y en el mapa de altura ves que todos son de color blanco puro. Y esto los hace a todos en el mismo lugar. Y eso no quiero. Voya añadir un poco más de aleatoriedad en las superficies. Entonces voy a arrastrar este hacia atrás y traer un nodo de llenado de inundación. ¿ Bien? Y después de esto, voy a traer gradiente, escala de grises también para ver cuál de ellos vamos a usar. Vamos a traer la escala de grises. Disculpe, no este, solo busca al azar y obtendrás esa escala de grises aleatoria. Un músculo que puedes usar es agregar este aquí. Y puedes bajar el número para que tengas algo de nivelación en estos paneles, lo cual es genial. Y podría empezar a quedarme con esto porque se sumó a la aleatoriedad de la superficie. Y ahora algunos de ellos son empujados y algunos de ellos se dejan en sus propios lugares. Y esto es realmente bueno. Y estoy contento con ello. Yvoy a traer esta de vuelta y hacer otra mezcla y copiar todo desde aquí. Ahora, necesito traer este en su lugar. Y vamos a conectar eso a aquí. Y voy a hacer éste y multiplicarme. Ahora ves todos los ladrillos. Si empiezo a traer la báscula, y si empiezo a usar eso, se ve que todos los frenos empiezan de uno y poco a poco van a 0. Pero eso no quiero. Yo también quiero hacer eso al azar. Entonces, vamos a traer esto de vuelta. Ya sabes lo que hace este. Vamos a traer un poco la báscula para que podamos ver cómo conviven los ladrillos. Ahora esto es multiplicar y estamos consiguiendo el alicatado perfecto. Y lo que tenemos que hacer es entrar aquí y elegir el ángulo que queremos que estos sean. Por ejemplo, algo así. Crear algo que sea utilizable para los tejados. Por ejemplo, si vas a crear una pieza para techo, esto te va a ayudar. Y este es realmente uno de esos felices accidentes que ocurren dentro de la sustancia mientras se trabaja con diferentes nodos. Y puedes tomar éste, por ejemplo, y yo empiezo a evolucionar el material a otra cosa. Ve aquí, crea uno nuevo. Se puede utilizar este como techo es por ejemplo, esos techos de terracota que están enfrentando de esta manera. O los puedes hacer de cara a esta dirección, por ejemplo, para conseguir algo así. O voy a hacerlo igual que éste. Y trata de agregar algo de aleatoriedad. Las formaciones de los ladrillos. Y ahora ves que esto es muy caótico. Y esto podría ser o no lo que quieras dependiendo de la apariencia que vayas a buscar. Pero ya que, como dije, estos son concretos y concretos no está teniendo mucha aleatorización. Pero voy a agregar solo pequeños trozos de aleatoriedad aquí. Y ahora ves voy a bajar este a algo como esto. Y ahora pasamos de esto que es totalmente plano, teniendo ya sea blanco o blanco puro o negro puro con el máximo contraste a algo así que ondulaba la superficie a algo así como bien. Eso tiene algunos gradientes sucediendo. Bien, vamos a revisar el alicatado y está funcionando perfecto. Y agregó algo de aleatoriedad extra a los paneles de concreto, lo cual es algo bueno. Pero como estos no tienen mucha aleatoriedad, voy a hacer bajar aún más la multiplicación. Porque cuando estoy mirando la referencia, tengo algo en esto, así como esto en mente, y esto es totalmente plano y los sumé solo para darte un poco de retoque la aleatoriedad. Tomemos esta. Y empiezo a usar esto en su lugar. Por supuesto, puedes ir y maximizar la cantidad de la aleatoriedad, pero esta no nos va a ayudar realmente tanto. Ya que vamos a aplicar éste sobre una superficie plana en Blender. Esto va a ser utilizado en una de estas superficies. Y no vamos a teselar esa superficie. Para que puedas mantener este de la manera que es. Y va a hacer todos los cambios en el resto de la cadena también. Entonces voy a alargar esto. Este va a ser el primer nivel de ondulación. Déjame crear un marco alrededor de eso y simplemente llamarlo. Primer nivel. Y a estos, los voy a llamar formas de pico. Y podría extender este para agregar más a éste. Pero ahora vamos a empezar a cambiar éste también. Ahora ves esta ya está tratando de cambiar algunas de estas superficies también, pero no voy a hacer eso tan fuerte. Ahora solo quiero algunos pedacitos. Y ahora ves que ha sido ese concreto, que es una gran cosa. Bien. Ahora voy por el resto. Y aquí dentro, vamos a revisar para ver cómo se ve esto. No se ve bien. traer la mezcla para que veamos más de eso sucediendo aquí. Entonces quiero que más de los bordes sean golpeados. Así que vamos a verlo. En la vista lejana, realmente no tenemos mucha de esa información. Entonces voy a arrastrar este hacia atrás y empezar a introducir más de ese ruido, pero no demasiado, sólo algunos pedacitos. Bien, algo como esto. Ahora vamos a revisar el mapa normal. Este es el resultado que estamos obteniendo. Esto es oclusión ambiental a imperfecto. Este es el Papanicolaou de altura. Ahora tenemos que arrastrar estos y traerlos aquí para agregar algunos detalles adicionales también. Ahora hasta los ladrillos están buscando. Entonces procesal otra vez para mí. Y realmente me encanta mucho contraste en mi trabajo. Quizá no prefieras este método, pero también voy a añadir algunos pedacitos de escultura. Entonces voy a agregar blend. Voy a tomar algo de este mismo nodo. Voy a traer la sangre y esta inundación se llene de nuevo. Voy a traer en el gradiente aleatorio, simplemente golpear un espacio en él y buscar gradiente. Se trata de dos gradientes llenos de fluido que van a cambiar nuestro ángulo y aleatorizar el ángulo tanto como puedas. Voy a traer este aquí, y esto no es realmente lo que queremos. En cambio, voy a usar el oscurecer medio. Este oscurecimiento medio es exactamente lo que llevarás eso a ZBrush y comenzarás a golpear la superficie usando eso en C, has visto algo así en ZBrush cuando usas el turbo smooth cepillar, recortar, turbo suave para golpear DHS, pero esto en general es demasiado fuerte, muy, muy fuerte, o no quiero mucho a Stone. El único quiere que algunos pedacitos sean golpeados. Y en vez de esto, usemos este que no se ha tocado. Vamos a usar esto. Y ahora tenemos uno mejor, menos contraste. Y aunque usar esa introdujo muchos contrastes que era tan innecesariamente. Y este es el resultado que obtenemos. Estos contrastes aquí no es una buena idea. Entonces voy a usar éste en su lugar. Ahora tenemos uno mejor. Ahora repita con aleatorizado necesito golpear algunos de los bordes. De esta manera no agrega mucho contraste. Algo así. Compara que este es el antes, este es el antes. Y esto es después. Comienzaa golpear las superficies apenas un poco y ves el resultado. Se puede ver que aquí también tenemos mucho calor superficial. Entonces déjame tomar esto y bajarlo un poco. Y no voy a aleatorizar tanto eso. ¿ Bien? Esta es otra capa de grandes formas que agregamos a la escultura. Ahora, estoy empezando a estar contento con la cantidad de detalle que agregamos aquí. Si vas a darle un poco más de detalle a eso, vamos por la pendiente desenfoque escala de grises y otra vez, con las nubes para empezar a golpear algunas de esas zonas. Digamos que este es el resultado que necesitamos para subir las muestras, establecer este dominio y bajar mucho la intensidad. Ahora ves en la superficie, empezamos a obtener muchos detalles geniales, que es este, pero necesitamos bajar la intensidad y empezar a mirar. Bien. Porque esto se aplica en la superficie de éste. Se trata de aplicar los detalles encima de esto también. Pero necesito bajar un poco este general. Al igual que la mitad. Esto es bueno. Ahora bien, si realmente no vas a esculpir esa cantidad en todas ellas. Puedes ir porque ahora tenemos la escultura, esta media oscura y en todas ellas puedes ir traer este relleno de fluido y traer una escala de grises aleatoria y usar algo, por ejemplo. Los histogramas escanean para separar una gran cantidad de datos esculpidos por ladrillo. Entonces voy a subir la posición y contrastar al máximo también. Y estoy seleccionando éste, y esto es que algunos de los ladrillos empiezan a perder su escultura, lo cual es bueno. Y ahora tenemos más separación y aleatoriedad aquí dentro. Aunque el concreto no es tan aleatorio, realmente me encanta siempre a máxima aleatorización y contraste en mi proceso de creación. Eso es preferencia personal. Pero si realmente no quieres eso, solo tienes que ir con la mínima cantidad de contraste y aleatoriedad. ¿ Bien? Ahora tenemos esto. Vamos antes de agregar la escala de grises de desenfoque de pendiente en algunos detalles de superficie a la mezcla también. Entonces esta es la mezcla y esta es la escala de grises del desenfoque de la pendiente. Esto es desenfoque de pendiente escala de grises golpea los bordes. Entonces voy a sacar eso aquí de las grandes formas. Y voy a añadir una mezcla. Y luego esta mezcla, voy a traer las nubes para que realmente me encantaran estas nubes a tener en cuenta, es un gran nodo y agregar muchas cosas geniales en tu textura. Entonces voy a traer el warp direccional, warp eso contra esto. Y como tenemos mucha información genial aquí, podemos obtener la cantidad de aleatorización a partir de eso. Bien, vamos por 15 en esta dirección. Esto es antes, esto es después. Ahora tenemos mucha separación ahí dentro. Voy a conectar eso a aquí. Y ahora esto es en general demasiado fuerte. Vamos a tratar de agregar algunas de las superficies. Esto es demasiado fuerte. Vamos a llevar eso a algo como esto. Ahora, todos los azulejos de aquí tienen alguna ruptura superficial en términos de tener grandes formas que estas nubes al ruido está haciendo. Y si vas a hacer eso más fino, puedes ir y empezar a traer el mosaico hasta hacer esos detalles finales. Pero mantengamos este grande. Y más adelante agregamos el medio y las cosas pequeñas en la mezcla también. Entonces estas son las formas grandes y ahora voy a tomar esta, crear un marco a su alrededor, y llamarlo daño, y cambiar el color a algo solo la variable. Y lo genial es que si voy en el inicio de la cadena en esta formación, si trato de cambiar el valor en, por ejemplo, a algo así como tres a seis. Ahora ves que obtenemos plataformas más grandes, paneles de concreto más grandes, y todo lo que hicimos se va a aplicar encima de eso. Y esto podría ser algo que voy a hacer porque ese, creo que es demasiado pequeño de un panel de concreto. Pero ahora mismo voy a mantener esto esta manera y luego entenderemos. Pero sé que voy a llevar este de uno a cuatro por ocho para que tengamos paneles de concreto más grandes. Y voy a cambiar lo que haces se va a aplicar en el resto de la cadena. Y este es el poder de los procedimientos Sustancia Relativa Insight. Muy bien. Bien, veamos este y ahora necesitamos agregar esos detalles medianos y un pequeño detalle también. Ahora bien, este es el resultado que tenemos. Ahora, voy a agregar esos detalles medianos encima de eso. Entonces vayamos por las celdas. Y quiero que eso sea algo así. O introduzcamos más valor. Ahora usando este, voy a traer en el edge detect también. Esto convierte eso a éste. Y ya sabes lo que voy a hacer. Voy a restar algo de esta información y convertirla básicamente en las grietas que ocurren en los frenos. Pero ya ves los resultados. Ahora vamos a afinar éste. Entonces esta es la cantidad, pero el tamaño de la grieta es demasiado. Entonces voy a derribar esto. Y la redondez del borde también es buena. Me lo voy a quedar. Bien, después de esta, voy a traer una guerra, una palabra direccional. Y voy a traer este ruido de Perlin. Y esto es bueno para ondular el blanco, negro y negro porque tiene mucha variación fría y también se ha difuminado. Entonces voy a hacer que sea un 100100 es demasiado. Vamos a bajar eso. Voy a ir en esta dirección. Y ahora después de ésta, voy a deformar esta otra vez. Esta vez, nuevamente contra el ruido de Perlin, pero en otra dirección. Para que aquí agreguemos alguna ondulación más grande y después de eso agregamos algunas ondulaciones sutiles sobre ellas. Entonces voy a hacerlo. Haz que eso suceda en esta dirección. Y ahora este es el antes. Esto está en el medio, y esto es después de agregar muchos detalles geniales. Entonces voy a llevar esto a algo como esto. Y puedo volver aquí y luego empezar a añadir un poco más aquí. Algo así. Y el tamaño de las grietas es bueno. Hagámoslo ocho. Estaes mejor. Se lee bien con la forma de los paneles de concreto. Entonces voy a traer carga pendiente gris-escala y esta ya, ya sabes las reglas que vamos a usar con las nubes para, disculpe, debería haberlo hecho aquí. Muestrea así un minuto a algo como esto. Y pongámoslo al máximo. Y vamos a invertir esto ya. Y esto invertido va a ser después de todos ellos. Entonces invierta la escala de grises y esto se va a restar de aquí. Entonces ahora lo que tengo que hacer es entrar aquí y tratar cambiar eso para restar que empiece a restar de aquí. Pero ahora necesito entrar aquí y poner este al máximo, que ya está ahí. Entonces cambiemos éste para que signifique. La media también es buena. Vamos por el desenfoque. Este desenfoque nos va a dar un mejor resultado. Restar de algunas partes y sumar a algunas partes también. Vamos a traer este. Depende de lo contrastes que quieras que sean las grietas. Entonces este es el resultado final. Y voy a volver a usar el trabajo direccional y separar esto por ladrillos. Entonces esta de aquí. Y voy a cambiar la dirección a algo así como 16. Esto es antes de eso. Y esto es después de eso. Pero no quiero que las grietas estén por todas partes. Entonces vamos a ver éste. Creo que tener las grietas en esta dirección nos va a ayudar mejor. Ya ves lo hermoso que ha empezado a verse esto. Y ahora voy a agregar otra vez un fluido lleno. Y este flujo notará es un nodo muy potente para todo lo que vas a hacer. Ahora, voy a agregar una escala de grises, al azar después de eso. Flood hará escala de grises aleatoria. Y después de este, voy a sacar a colación el escaneo del histograma para seleccionar algunos de los descansos para que ahí ocurra la escultura. Entonces esto es eso. Y ahora déjame conectar ese de aquí. Ahora ves que la escultura ocurre sólo en algunas porciones. Y esto no es bueno. Vamos a cambiar la semilla aleatoria y verificar el mosaico para hacer, para seleccionar algo que no sea tan visible. Entonces algo como esto puede ser preferible. Puedes seguir adelante y empezar a cambiar la semilla. Algo más para ver si te gusta o no. Entonces esto es bueno. Entremos aquí y bajemos aún más esta resta. Porque no quiero que eso sea tan, tan pronunciado, algo así. Y ahora siento que la longitud de eso es demasiado. Así que vamos a detectar el borde. Y voy a bajar los pesos de borde. Algo así está pasando. Y ahora tenemos esto. Ahora veamos eso. Ahí dentro. Depende de lo golpeado que quieras que sea el resultado. Pero déjame entrar aquí y tratar de agregar más ahí. Algo así. Y ahora esto es mejor. Me encanta haber visto más grietas pasando ahí dentro. Agregando características geniales al ambiente. Bien, ahora vamos a empezar a introducir más contraste haciendo más fuerte la resta. Y esto es preferencia personal. De veras, como te dije, me encanta el contraste mucho. Ahora esto está hecho y ahora voy a agregar otra mezcla. Y después de éste voy a añadir pequeños rasguños. Y voy a seleccionar toda esta cadena y esta también. Sólo voy a aumentar el tamaño de éste. Y estos son los resultados ya. Así que entremos aquí. Y parece que deberíamos entrar aquí y bajar la aleatoriedad de borde. Algoasí. Y ahora esto es lo que obtenemos. Ahora podemos restar esta información de las superficies del concreto. Esto va a ser más fino. Detalles que podemos agregar. Entonces agreguemos eso. Ahora bien, esto es caótico. Voy a hacer que se reste. Y ves estos riscos más pequeños acompañando a las grietas más grandes y también hacen mucho contraste. Entonces tomemos este y tratemos de cambiar el C2 y diferente valor, algo así. Y ahora voy a arrastrar en un escaneo de histograma para poder separar algunas de las fichas hechas trayendo la posición. Pero voy a hacer de eso la máscara. Entonces ahora esto no va a funcionar muy bien con mucho contraste. Entonces descubrí que incluso no agregar mucho contraste va a ser bueno porque agrega las grietas en algunos de los ladrillos con mayor intensidad y a algunos de los ladrillos con menor intensidad. Lo cual es genial. Entonces entremos aquí y tratemos de derribar esto para que nos hayamos asentado o esculpiendo ahí. Entonces hagamos de éste algo así para que tenga más valor. Así que entremos aquí e intentemos que todo el efecto baje un poco. Para separar más de papá puede traer una mezcla y traer una escala de grises aleatoria para restar de eso, por ejemplo, esta es una buena. Vamos a traerlo aquí. Y voy a multiplicar eso encima de eso para que algunos de esos se vayan. Y esto es antes de que veas muchas más grietas. Y esto es después de que algunas de las grietas se vayan. Y si vas a hacer eso realmente menor, él puede usar esta y bajar la resta un poco. Eso se puede ver en pleno efecto. Y algo así, ya ves que nos salen las grietas en algunas partes. Entonces voy a llamar a esto incluyendo a estos, crear un marco y voy a llamarlos track. ¿Bien? Ahora creamos eso. Quiero que estos grados sean la última capa de detalle que nuestro anuncio. Con eso quiero decir, voy a arrastrar este aquí, a derribar esto. Voy a enmarcar esto para que tenga las grietas como última capa. Voy a traer eso aquí, esta de aquí también, una app para crear las formas. Yo uso este para formas medianas y formas pequeñas. Voy a agregarlos después de esto para que no afecten el daño del borde y las grietas también. Bien. Ahora tenemos algunas capas de escultura. Estoy contento con ellos y voy a hacer una pausa en la lección. Y en la siguiente, agregaremos los detalles medianos y pequeños detalles también. Bien. Nos vemos en la siguiente. 34. Colores de alfombra de hormigón grande: Así que todos, en la lección anterior hicimos las grandes formas y algunas esculturas también. Y ahora es el momento de seguir adelante y crear las formas medianas. Y voy a agregar muchos rasguños, daños superficiales, y cosas así. Empecemos por las formas medianas. Y aquí logramos crear las grandes formas. Y ahora vamos por formas medianas, esas formas que realmente definen una superficie de un concreto. Entonces ahora después de esta, voy a agregar otra mezcla y hacer muchas cosas aquí dentro. Voy a derribar este que trabajes sólo en esta área. Entonces ahora voy a buscar a través estos para ver cuál me gustó más. Y parece que estos dos mapas grunge, 1113, mucha buena relación calidad-precio para agregar a la textura. Entonces primero voy a bajar el contraste. Y veamos sobre las grietas. Agregan cantidad de Greg. Entonces déjame arrastrarlo y empiezo a mezclarlo con algunos otros datos en blanco y negro para quitarle parte de la información para agregarle y cosas así. Bien, ahora son ocho y voy a aplicar este encima. Pero este parece tener un poco de mal trabajo. Entonces vayamos por otro, por ejemplo, éste, y veamos el resultado aquí. Van a crear una buena mezcla. Ahora voy a añadir éste a la mezcla. Ahora esto ya es demasiado fuerte. Tenemos que derribar esto mucho. Afirmar que es apenas, apenas visible, algo así. Ahora bien, esto parece realmente por todas partes. Y para poder eliminar parte de esa información, voy a arrastrar aquí esta máscara para que en algunas partes elimine algunos de esos datos. Bien, bastante bien. Veamos qué le ha hecho a las grietas aquí. Las grietas están en sus lugares porque las he aplicado después de la información de altura. Ahora voy a traer este. Veamos qué tiene este. Y lo primero, voy a bajar el contraste y empezar a mezclarlo con algunas otras naranjas para sacar un buen resultado. Bien, este ya es un buen concreto. Déjame mezclarme con este con una opacidad de mezcla a mitad de camino. Y luego lo hicimos en esta mezcla. Bien, déjame leerlo aquí. Y en el ejemplar lo voy a traer verdad, de verdad abajo. En realidad, no voy a agregar mucha de esa información. Ahora ya ves que empieza a agregar mucha información chulo. Y si lo mencionas, va a arruinar mucho la textura, pero va a agregar muchos detalles geniales que se ven nítidos en los primeros planos. En realidad, este me está gustando mucho. Esto es muy bueno. Y voy a mantener eso de la manera que es. Ahora. Voy a añadir algunas de esas manchas y naranjas que normalmente ves en el concreto. Y antes de eso, voy a volver a mirar para ver si hay algo más que se vaya a sumar o no. Entonces ahora vamos a usar estos y restarle parte de la información. Y ya, esta va a quedar bien. Y éste es para grietas también. Pero ahora esta ya está por todas partes. Déjame empezar a quitarle algo de eso. Voy a traer algunas de las direccionales. Por ejemplo, éste y éste. Y voy a crear una máscara aleatoria a partir de ellos. Entonces voy a mezclarlos. Y lo primero, siempre estoy bajando el contraste en estos para que obtenga un buen valor entre ellos para que no sea solo blanco y negro. Entonces éste se mezcló con este ejemplar. Voy a arrastrar este aquí para que deseche algo de esa información. Es muy bueno. Ahora voy a traer algunos de esos grunge como rasguños y cosas así para sumar y restar a la mezcla. Entonces eso se llama a estos medios. Voy a llamar a esto formas medianas. Y después de eso, voy a traer otra mezcla y hacer estas pequeñas formas también. Y por cada cosa buena que estés creando, arte, sin importar entornos, material, todo lo que creas, necesitas tener esas formas grandes, medianas y pequeñas en la mezcla para asegurarte de que todo va a verse bien en la vista lejana, en vista de cerca, y también en vistas medianas. Bien, ahora pongamos este de aquí. Esto ya es demasiado fuerte. Vamos a configurarlo para restarlo y bajarlo. Entonces eso se ve muchas áreas tienes estos trozos más pequeños, pero en algunas áreas tienes trozos más grandes siendo restados a la superficie. Ahora, déjame hacerlos ya un poco fuertes. Bien. Esta es mejor. Si realmente vas a usar el relleno de inundación para hacer eso separado, él puede irse. Entonces déjame traer el relleno sanitario. Esta no. Voy a usar esta en el relleno de inundación y trayendo un gradiente. Y voy a hacerlo al azar en esta dirección. Ahora voy a traer aquí una urdimbre direccional y ponerla aquí para separarla por ladrillo. Así que vamos a convertirlo en un 100. Y ver el resultado. Parece que no hizo nada. Entonces pongamos un 100100 es demasiado. En realidad, va a funcionar mucha información, pero va a tener una buena separación aquí dentro. Bien, ahora, empecemos a mezclarnos. Ahora voy a traer otros. Entonces exactamente, voy a traer este antes de que esto suceda. Bien, vamos a agregar una mezcla aquí. Y voy a sacar esta porque estas formas son un poco más grandes. Entonces voy a sacar a este. Veamos qué tenemos aquí. Y voy a quitar esta por ahora. Entonces esta es la cantidad de superficie que tenemos. Voy a derribarlo para que tengamos algunas superficies que están asomando y algunas superficies que van entrando. Y ves que aquí también están pasando muchas cosas buenas. Pero déjeme que eso no sea tan fuerte. Sólo un poco. De nuevo, voy a traer un relleno sanitario seguido un gradiente aleatorio para asegurarnos de que hagamos ese pase de personalización. Entonces esto es todo y variación de ángulo hasta la cima. Y éste va a ser deformado usando trabajo direccional. Éste. Y ahora necesito deformar esto un poco. Entonces vayamos en esta dirección. Ahora. Está empezando a parecer demasiado ruidoso para mi gusto. Vamos a ver el mapa normal para ver cómo está funcionando. Bien, tenemos un mapa normal bastante ruidoso, lo cual es bueno para superficies de concreto. Así que entremos aquí y tratemos de bajar esto un poco. Sólo un poco. Voy a hacer que sea la mitad del valor que en realidad es. Disculpe, debería haber seleccionado esta. Hagámoslos menos ruidosos. Esto es demasiado ruidoso y esto es menos ruidoso. Entonces voy a hacer que se agregue en su lugar para que esté agregando a la superficie. Bien, agreguemos solo un poco más. Y ahora esto es demasiado ruidoso. No es algo que vaya a usar. Entonces esta es una buena cantidad de información. Comparemos eso antes y después. Y ves que agrega muchos detalles geniales encima. Así que entremos aquí y tratemos de agregar. Vamos por el intermedio. Ahora ves que tenemos algunas superficies que van entrando y algunas superficies que están saliendo. Después de esta, voy a agregar una mezcla. Entonces otra vez, voy a copiar esto. Y esta vez voy a enchufar esto a la sangre. Y el último que voy a añadir es éste. Y éste es demasiado grande. Si lo traigo a la mezcla, ves que ya es muy grande, así que voy a aumentar el alicatado, algo así. Y ahora voy a deformar esto para separarlo por ladrillo, éste a la obra, y deformarlo por 50. Ahora voy a restar esto, restar y agregar jabón. Usemos adsorber para que agregue y reste a la superficie al mismo tiempo. Bien. Esto es. Se ha hecho la superficie del concreto y es demasiado ruidoso. Déjame ir y hacer que tenga el valor. Y ya ves que tenemos un fuerte para la forma, forma de pico. Tenemos estos detalles medianos. Y en primer plano también, tenemos mucha idea genial y formas que están sucediendo. Ahora. Esto es suficiente para el mediano y un pequeño, déjame llamar a esto pequeñas formas. Y ahora es el momento de ir a crear el color base exactamente. Entonces voy a separarlo y traerlo aquí. Y voy a arrastrar a éste. Y parece que este ya es bueno. Para un inicio del color base. Este color es exactamente uno bueno. Pero también podemos ir y empezar a escoger de estas referencias. Por ejemplo, este tiene información de color genial en él. Voy a alargarlo. Y ésta como base. Voy a mezclarlo usando algunas naranjas diferentes y cosas así. Entonces déjame arrastrar este y voy a usar otro color. Entonces esto parece más oscuro. Y voy a traer las nubes grises para agregar algunos detalles de encuestas aquí. Y ya ves que empezaste a agregar muchos colores fríos. Entonces voy a agregar blend y usar muchos procesdurales para agregar muchos detalles geniales para hacer de este un color base que tenga la máxima cantidad de versatilidad también. Entonces éste, y ahora vamos a traer otro. Voy a traer un mapa de gradiente. Este mapa de degradado, voy a escoger el color de esta superficie, el degradado, y voy a empezar desde aquí. Bien, buenos valores. Y vamos a tratar de subir la procesión para que obtengamos un color más rico. Entonces voy a cerrar este y enchufarlo aquí para que obtengamos esta cantidad de información de color. Veamos esto y ya ves que ya estamos llegando a alguna parte. Así que vamos a empezar a mezclar muchos colores uno encima del otro. Entonces ahora podemos ir, por ejemplo, por este chapoteado. Veamos qué hacen. Y voy a agregarlos a aquí y llevar éste a un mapa de degradado y aplicarlos aquí para ver cómo le va a la superficie. Entonces no voy a hacer esto bastante fuerte. Voy a bajar el valor y empezar a escoger el color de estas áreas. Entonces voy a traer el mapa de degradado y empezar a escoger entre estos colores. ¿ Bien? Verás, tenemos un color bastante genial pasando aquí, lo cual es genial. Vamos a subir la opacidad. Ver un montón de colores fríos , las muestra que están presentes aquí. Y éste ya es bueno. Vamos y empecemos a subir el saldo para ver si podemos sumar más de eso a la mezcla. Así que vamos por aquí. Saldo. Esta es buena, pero déjame bajar la cantidad o vamos a llevar el saldo a donde estaba e intentemos agregar esta a la superficie. Ahora ya ves que estamos consiguiendo que algunos miren concretamente por aquí. Y cuanto más progresemos, vamos a agregar más detalles al color base aunque. Esta, otra vez, otra mezcla. Ahora voy a traer esta. Este tiene muchos colores fríos. Otra vez. De nuevo, voy a bajar el contraste, enchufarlo aquí, y un mapa de degradado aplicado aquí. Entonces este es el color que va a agregar. Ahora voy a escoger de otro lugar, por ejemplo. Estos también tienen algunos buenos colores para sugerir. Así que déjame ir por el mapa de degradado e intentar escoger algunos de los colores. A partir de aquí, alcanzamos selección de colores. ¿ Bien? Digamos éste. Y esta es la cantidad de color que agregó. Bien. De nuevo, voy por blend. Y este grunge también es bueno. Entonces creo que aquí tenemos algunas cosas concretas concretas. Este concreto grunge también es uno de esos. Entonces déjame enchufar este. Trayendo mapa de gradientes agregado encima de él. Voy a recoger el color de aquí. Vamos a recoger estos colores más oscuros. Elige degradados como siempre, e intenta elegir un color de aquí. ¿ Bien? Ahora, se convirtió en éste. Y ahora voy a separarlo por una máscara. Entonces voy a traer niveles y conectar eso hasta aquí. Depende del contenido, contexto de qué color quieras ver. Déjame hacer algo así o esto parece que éste es mejor. Y ahora vamos a agregar un poco de contraste ahí dentro. Ahora bien, esto es. Bien, ya ves, porque hemos agregado muchos detalles geniales de primer plano, realmente puedes disfrutar. Empieza a mirarlo en la vista de primer plano. Voy a añadir otra mezcla. Y Stein, voy a traer esto usando un mapa de degradado agregado en la parte superior. Ya ves que es muy bueno al sumar esas miradas concretas que queremos. Así que vamos y empecemos a escoger de aquí. Escojamos de aquí. También tiene algunos colores fríos. Así gradiente. Y después de este, realmente voy a llamarlo terminado para la primera capa de colores. Y veamos eso antes y después. Y voy a traer un nivel. Y trata de conectar eso a aquí. Entonces veamos que la máscara golpea esta para obtener la máxima cantidad de contraste. Y voy a separar más de los valores. Esto es lo que tenemos y esto es lo que ellos tenían. Añadió una cantidad fría de colores. Entonces voy a seleccionar todos estos clic derecho Agregar marco y simplemente llamarlo color grande. ¿ Bien? Ahora tenemos este que también tiene muchos colores fríos. Ahora ya es hora de que vayamos y traemos en el mapa de altura, unos detalles específicos para que realmente parezca pertenecer a la superficie. Bien, empecemos desde aquí ya. Vamos a traer el mapa de altura. Voy a traer este mapa de altura y mezclarlo con la información que tenemos. Vamos a colocarlo aquí y éste de aquí. Pero como éste es en escala de grises, no está siendo compatible. Entonces voy a traer en Gradient Map para que convierta eso en selección de color en su lugar, ya ves, aunque esto es negro, blanco y negro, pero lo ha convertido en color. Bien, Ahora vamos a traer el multiplicar para que tengamos una separación entre los colores. Y esto es demasiado. Sólo voy a añadir algunos. Vamos a revertir estos dos. Voy a seleccionarlo. Esto es mejor. Esto es mucho mejor de lo que en realidad era. Esto va a oscurecer algunos de los descansos y aligerar algunos de ellos. Y descubrí que la luz suave y superposición demostraron ser buenas para crear una rica información de color. Entonces vamos a traer la luz suave para ver cómo le va. Voy a usar esta. Comparemos eso antes, después de que vea. Ahora tenemos alguna información del color. Aquí hay más o menos un poco de separación. Entonces vayamos a ver qué tenemos. Otra vez. Teníamos este LaFleur lleno de líquido, discúlpeme. Y entonces aquí dentro deberíamos tener algunos detalles agregados a la mezcla. Entonces este se agregó aquí con una opacidad muy baja. Entonces voy a convertir éste a un gradiente, trae esto a colación. Voy a mezclar éste con el resultado. Pero antes de eso voy a ejecutar este Mapa de Degradado, que en realidad está haciendo. Y voy a convertir eso aquí dentro. Y debería estar aquí con una opacidad muy baja. A pesar de que el efecto está asentado. Pero puede empezar a ver que agrega un poco de riqueza al color. Ves que aquí es un piso muy plano, pero agregó algo de información aquí también. Estas direccionales que realmente hacen que parezca una escorrentía de agua en la superficie del concreto. Ahora, hagamos otra mezcla. Y vamos a ver qué tenemos aquí. Tenemos este en la urdimbre direccional. Y vamos a ver. Este también es muy, muy débil. Entonces voy a convertir este en un mapa de degradado y llevarlo encima. Ahora voy a enchufarlo aquí. Y antes de eso voy a ejecutar esto en algunas de estas imágenes para obtener algo de la información de color. Bot. Eso es realmente te puede dar mucha información de color genial. Y lo que hice al correr eso en la imagen e hice una mezcla con una cantidad muy, muy baja de opacidad. Ahora bien, con el fin de hacer estos realmente más separados, en lugar de ir y usar esto, voy a traer realmente color real. Entonces déjame entrar aquí. Y para fines experimentales, voy a escoger de aquí. Entonces esto es todo. Y tenemos colores fríos, tenemos colores medianos y cosas así. Entonces veamos qué tenemos aquí. Y voy a traer la luz encendida. Y hagamos que se multiplique en su lugar. Ahora, parece que esta es mejor. Entonces en cambio voy a agregar un nivel para agregar un poco de contraste a los ladrillos. ¿ Bien? Ahora bien, esto es. Vamos cuatro multiplicar con algo así para que tengamos una mejor separación entre los ladrillos. Y aunque puede hacer que eso sea un poco más oscuro, pero no es un problema. Después de esta, voy a añadir un contraste y luminosidad. Voy a subir la luminosidad del lumen para compensar eso y un poco de contraste también. Entonces ahora algunos de los descansos son más ligeros, algunos de ellos son más oscuros. Entonces esta es la información del color. Y ahora después de esta otra vez, voy a traer un espacio en blanco. Parece que tenemos un barco. Eliminemos esa y vayamos a ver qué vamos a agregar. Bien, tenemos este puesto encima de éste y agregarlo a la mezcla. Voy a mantener este como nivel de máscara y tomar este como mapa de degradado. Y en realidad no es imprescindible si vas a hacer algo como esto. Pero como vamos a hacer que eso sea realmente de alta calidad, voy a hacer que eso suceda para asegurarme de que obtengamos el mejor resultado posible. Entonces voy a traer esta. Veamos, con nuestra cantidad de, cuánta cantidad de mezcla tenemos eso puesto. Muy, muy minúscula y realmente imperceptible. Entonces voy a enchufar esto en la mezcla. Voy a bajarlo mucho. ¿ Bien? Ves mucha información de color genial sucediendo aquí. Muy bien. Si quieres, puedes ir y empezar a escoger color en lugar de usar únicamente el valor en blanco y negro. Así que vamos a elegir colores de aquí. Ahora, como el color está menos saturado, voy a sacarlo a colación. Esto es con total opacidad de alguna manera. Y esto es con menor opacidad. Algo como esto. Muy bien. Ahora vamos a atar esto. Bien, está funcionando. Bien. Y luego veamos qué tenemos aquí. Puedo tomar esta mezcla y usar otra mezcla y hacer esta de aquí y hacer una resta. Déjame ir y hacer una resta y revertirlas para ver si puedo sacar algo de ella o no. Y trae Auto Nivel dos. Realmente estos detalles y ascensor parece que esto es lo que hemos agregado ahí. Así que vamos al baño. Y voy a traer este y usarlo aquí. Primero, voy a traerlo a través un nivel, agregar una mezcla. Y voy a conectar éste a la máscara. Y ahora como necesitamos agregar color, ¿quién va a hacer eso? Y claro, debes saber que comparamos esta mezcla sobre esta mezcla porque estas van una tras otra y las restamos. Restar éste de éste para ver qué cambios se hicieron a eso. Y claro, ya que ese es realmente pequeño, llevó a nivel automático para asegurarse que los valores vayan a aparecer. Ahora bien, esto es lo que los cambios que hicimos a través de esto de forma gratuita, ¿de acuerdo? Ahora voy a traer esta misma. Entonces seleccionemos primero este 1, llevémoslo a una conversión en escala de grises. Entonces esto es todo. Y ahora voy a traerlo a través un mapa de degradado para que pueda usar la misma altura y la misma información. Y usando otro color, otra variación de color, puedo ir y empezar a escoger colores para agregar alguna definición a eso. Entonces esa es C que ves en la parte inferior de los descansos, estamos consiguiendo un color más claro. Entonces esta es, y esta es la nueva. Así que entremos aquí. Y para que eso no sea tan prominente, voy a traer más negros que no está en todas partes. ¿ Bien? Ahora vamos a subir un poco los blancos para que tengamos algo así como estos colores aquí, cual es una gran cosa en muchos de estos lugares. Se han sumado estos gradientes de color, que he visto en muchas imágenes concretas. Así que volvamos, a una mezcla. Veamos uno más que podemos hacer. Ahora voy a traer éste a una mezcla y a traer este n. Y voy a hacer una resta. Y voy a revertir eso. Y después de eso, traerlo a través de un nivel alterado. Este es el resultado. Déjame tomar esto. Sí, este es el resultado que hemos agregado y estamos obteniendo exactamente ese que trajo aquí. Déjame tomar esto y voy a traerlo a través una mezcla y mezclarlo con éste porque tiene muchos colores fríos. Voy a hacer que se multiplique refresco. No es puro valor en blanco y negro. Agrega algunas muestras de color en cabecera ahí dentro. Entonces voy a hacer esta mezcla, disculpe, un nivel. Y este nivel es un nodo ficticio para mantenerlo en escala de grises. Y puedes usar cualquier nota que la mantenga en escala de grises. Pero he estado usando la mezcla y estoy contento con ella. Entonces hagamos lo mismo aquí. Voy a convertir esta. Y eso está conectado. Y en algunos lugares, déjame ver antes y después de que haya agregado estas muestras, estos colores. Entonces vamos a traerlo de vuelta y veas que está sucediendo exactamente en estas áreas. Y este es uno de los beneficios de este flujo de trabajo. Al restar las mezclas entre sí, puedes obtener el color perfectamente a medida que se colocan. Y puede hacer que la altura y el color base vayan uno a uno con el otro. Así que agreguemos otra mezcla. Y siento que esto es suficiente para esta lección. Después de hacer esto, voy a concluir esta lección y asegurarme de que vayamos a la siguiente. Y ahí vamos a terminar el color base, pequeñas formas. Y luego hacemos pasar de nuevo la rugosidad y exportamos a Blender para comenzar a crear. Y luego decidimos por la cantidad de los descansos que aquí están presentes. Entonces hagamos otra mezcla. voy a traer aquí y esta de aquí. Y voy a restar para obtener algo de la información. Entonces parece que necesitamos revertir esto y llevarlo a través de un Nivel Automático. Entonces parece que estábamos, ¿verdad? Entonces esta es la cantidad de cambio a partir de eso que podemos aplicar. Entonces voy a sacar a colación este y usarlo como máscara. ¿ Bien? Y ahora voy a hacer éste HSL y conectado aquí. Y hagámoslo realmente oscuro aquí para ver dónde afecta más. Entonces estas son estas áreas. Y ya ves que la altura y el color base van de la mano para crear una experiencia sin fisuras. Entonces aquí adentro, en estos lugares más oscuros, voy a asegurarme de que tengamos un color más oscuro porque eso es lo que sucede ahí para ti también. Vamos a traer otro color para que tengamos algo así. ¿Bien? Ahora voy a mezclarme de nuevo. Y voy a ahora en esta lección aquí y en la siguiente que acabará material concreto a la rugosidad, lo exportará, y luego comenzará a trabajar en el propio kit. Bien. Nos vemos en el proceso de creación. 35. Rugosidad de la alfombra de hormigón: Bien, todos en la lección anterior, hicimos algo de la coloración y ahora es el momento de ir y empiezo a terminar el pase de coloración, así como la rugosidad. Ahora, creamos una mezcla y no le hicimos nada en la lección anterior, al final de la misma, bien, voy a traer una mezcla, la anterior en la parte superior y esta en la parte inferior. Y hagamos una resta y la llevemos a través de un nivel externo para ver qué cambios hemos hecho. Bien, así es. Y ahora voy a sacar a colación este y usarlo como máscara y hacer una HSL. Y tráelo aquí. Y voy a hacer que sea realmente oscuro aquí para ver qué áreas va a afectar aquí. Va a afectar estos rasguños, lo cual es perfecto. Entonces podemos hacerlos más claros o podemos hacerlos más oscuros. Depende de la situación. Entonces algo como esto está bien porque tenemos muchos colores más oscuros y esto va a ser tan contrastante, mal creado. Ahora vamos a otra mezcla. Y justo ahora somos como un niño que ha aprendido a caminar paso a paso, estamos creando el color base. Y claro, como dije, no es tan necesario tener una información tan rica de color. Pero como este es realmente un proceso de disfrutar, estoy haciendo la mayor cantidad de información que pueda en este. Entonces vamos a ver qué tenemos otra vez. Entonces después de esa tuvimos estos daños de borde. Así que voy a traer aquí una mezcla y la mezcla anterior en primer plano. Y los voy a restar. Traer un nivel automático. Déjame revertirlos. Sí, ya está. Esto es mejor. Y ahora tenemos una máscara para estas partes esculpidas. Vamos a traer un nivel y voy a traer los blancos y hacerlos más grandes solo para que la máscara quede más prominente. Entonces voy a subir este nivel y usarlo como máscara. Y estos, voy a hacer los bordes bastante que se vean un poco más nuevos de lo que realmente parece. Entonces voy por la ligereza y traerlo a colación. Y dijiste que este es el efecto que tiene sobre el color base en estas zonas, que tenemos una escultura, tenemos esas muestra blancas. Entonces esta es su tonalidad. No importa porque solo estamos usando algunas de las partes blancas. Bien, en realidad esta es una buena. Entonces entremos aquí y veamos qué tenemos aquí. Entonces ahora estas son las grietas. Y yo voy por mezclas. Así que voy a mezclar éste con este blend. Otra vez. Restar un nivel automático para ver qué cambios hemos hecho aquí. Esto es y esta es la cantidad de grietas que hemos agregado. Entonces voy a traer este, hacer que se mezcla y conecte este. Y trae éste encima y trae éste en la máscara. Y esto es todo. Ahora esta es la configuración. Ahora voy a traer el nodo HSL, hacerlo realmente más oscuro para ver a qué áreas afecta. Cuales son estos perfectamente. Entonces voy a sacarlo a colación y hacer que estas áreas sean un poco más oscuras. Puedo traer esta saturación , algo así. Y ahora cambiemos por matiz. El matiz va a estar bien. Esto es. Y ahora parece que en realidad estamos terminando el proceso. Y esta es una buena cantidad de información de color que agregamos. Está aguantando bien En distancias lejanas, en distancias medias, así como distancias de primer plano. Y ahora vamos a crear la aspereza a partir de eso. Entonces déjame traer esta de vuelta. Voy a hacer una mezcla y convertir la información del color en una escala de grises. Ahora, voy a mezclar éste con este. Pero voy a hacer ésta. Refiérase, dependiendo del tipo de material. Podría hacer de esto una referencia inicial o la inversa. Esto es zeta. Ahora vamos a traer el scroll a través de los modos para ver cuál sirve mejor. Parece que esta es buena para el concreto. Y el concreto no está brillando mucha de la luz hacia atrás. Bien. Vamos a por un anuncio en su lugar. Porque quiero tener artísticamente algo de control sobre eso. Pero bajemos esto. Bien, algo como esto. Y toma esta y baja el valor un poco. Ahora voy a ver el resultado. Está bien, pero en esta parte es un poco más brillante. En estas partes que va a tener los detalles de oclusión ambiental. Entonces déjame hacer una mezcla. Y voy a traer la oclusión ambiental desde aquí. Esta es la oclusión ambiental. Voy a traer una escala de grises invertida e invertida. Y pones este de aquí para asegurarte de que obtengamos este. Y ahora tenemos la máscara para las partes más oscuras, que necesita ser más rugosa. Entonces déjame ver dónde estaba. Voy a conectarlo. Y estamos consiguiendo una rugosidad perfecta para estas áreas. Pero para esta, voy a agregar una HSL. Déjame traer HSL. Deberíamos tener ya HSL ahora no está funcionando, así que vamos a traer nivel. En cambio. Voy a conectar este a aquí. Voy a sacar a los blancos para que tengamos más aspereza en estas zonas. Y no tanto. Vamos a bajarlo. Algo así. Y también hicimos la aspereza. Por supuesto, puedes ir y personalizarlo más si quieres. Pero sentí que esto ya es bueno para mí. Tenemos información de color. Tenemos básicamente lo que queremos de eso. Y ahora siento que puedo ir y hacer algunos daños de borde más porque siento que el borde daña nuestro mínimo. Entonces encontremos los daños de borde. Este desenfoque de pendiente, escala de grises. Vamos a sacarlo a colación. Realmente trata de lastimar los bordes. Entonces, hagamos que la copia sea más poderosa en su lugar. No usemos una máscara. ¿ Bien? Ahora veamos qué tan normal es normal. Está bien. Vamos a ver el color base. El color base también está bien. Ahora es el momento de agregar esos toques al color base que venimos agregando. Entonces voy a conectar la cadena hacia aquí. Y voy a poner éste aquí porque no quiero que eso se vea afectado. Ahoravamos a quedármela. Bien. Voy a traer la altura y convertir eso en un mapa normal. Entonces esta es la última altura creo que hemos agregado. Sí. Voy a convertir eso a normal y anormal así se va a convertir al mapa de curvatura A0 y cosas así. Hagámoslo OpenGL y diez debería ser una buena. Ahora a partir de esta voy a traer en la curvatura, curvatura suave. A ver. Entonces Bell y convertir eso a OpenGL. Y esta es buena para destacar muchas de las partes. Entonces esto es, OpenGL y éste también. Opengl. Ahora vamos a traer también la oclusión ambiental. Voy a traer a los dos para ver cuál funciona mejor. Ahora esta RTA. Compárelos. Esto es RTA todo, este es el anterior. Me gusta más este RTL porque tiene más valor para trabajar. Entonces creemos algunas máscaras y comencemos a manipular este color base. Entonces voy a mezclar esto con la curvatura anterior y recorrerla para ver cuál me da el mejor resultado. Uno de ellos mantiene la información más dura y uno de ellos mantiene la información del software. No quiero tener lo mejor de ambos. Aunque una luz suave es buena. Tiene información más suave así como la información más rugosa. Entonces déjame sacar a este. Voy a traer esta como máscara y usarla como una HSL. Y convertir eso a aquí. Y voy a hacerlo realmente más oscuro para ver el resultado. Por supuesto, este es nuestro lacrosse. Entonces voy a traer un nivel y empezar a separar algunos de esos datos. Primer nivel O2. Y tratar de agregar tanto contraste como pudiéramos. Y parece que este ya es demasiado fuerte para ahí. Así que agreguemos solo pedacitos de color. Ahora voy a traer esta. A lo mejor un poco de saturación va a funcionar junto con alguna nueva información. Estoy probando para ver qué resultados es mejor. Entonces dejémonos entrar aquí y tratar de agregar algo de esa información. Pero hagamos más a los negros algo así. Y es muy vanguardista. Y veamos el color base. Y esto es todo. Ahora lo que voy a hacer aquí es agregar otra mezcla. Y voy a traer el ambiente de colusión encima de eso. Convertir eso en Mapa de Degradado y multiplicar para hacer que los colores realmente salgan y se separen entre sí. Pero voy a bajarlo un poco. Ahora como lo hizo un poco más oscuro, voy a compensar aportando el color de contraste y luminosidad. Así que vamos a subir la luminosidad y un poco de contraste también. Ahora ya ves que tenemos colores más vivos que están presentes aquí. Muy bien. Color difuso que creamos. Y estoy contento con el resultado que estamos consiguiendo aquí. Si vas a agregar el último toque de variación a los descansos, voy por otra mezcla y voy por mi mapa de altura. O puedo usar esta también. Vayamos por el llenado de inundaciones. Esto podría ser un poco demasiado ruidoso. Produce algunos ruidos en algunas zonas. Entonces déjame ir por el mapa de altura final, que es este. Y voy a traer relleno de inundación. Y no está completo. Así que volvamos hasta el principio aquí y conectemos eso. O en su lugar. Vamos a usar este. Usemos en su lugar este relleno de inundación, que tiene la información del color. En cambio voy a usar esta. ¿ Bien? Éste, voy a convertir eso en un gradiente. Aleatorio. Y es aquí, gradiente aleatorio y mucha variación de ángulo. Y llevemos esto junto con una escala de grises aleatoria también. Para ver cuál funciona mejor. Disculpe, debería haber seleccionado otro. Busca al azar, y obtendrás esa escala de grises aleatoria. Bien, voy a traer esto aquí. Y deberíamos poder obtener algunos colores fríos con solo usar estos cinturones. Esto es eso. Ahora voy a seleccionar esta y empezar a escoger de estas áreas. Esto es. Y ahora déjame entrar aquí y empiezo a bajar eso o usar multiplicar en su lugar. Ahora, no está funcionando. Conectemos éste en su lugar sin colores. Tan claro todo, para que tengas eso aquí. Multiplicar. Vamos a sacar a colación este un poco o no. No usemos este. Usemos el, este que tiene valores menores. Entonces voy a conectar este de aquí y eliminar este. Quita este también. Entonces tenemos una máscara aquí. Voy a usar HSL, conéctate eso a aquí. Ahora puedo hacer algunas partes de variación. Puedo tomar este, traer la saturación arriba. Entonces eso es que algunos de los ladrillos se separan. Entonces cambiemos el talón a otra cosa. Y esto es multiplicar. Vamos a sacarlo a colación. Ahora. Voy a derribar este. Y trata de darle a estos descansos un poco más de separación. O dejemos esta B. Esta es la última de información de color que agregamos. Estoy bastante contento con el resultado que estamos obteniendo. Y más adelante agregaremos mouse y cosas así con solo mezclar vértices. Ahora como siempre, voy a hacer doble clic en la gráfica principal y convertir ésta en una por una, para que todo se convierta en cuatro K. Y ahora voy a traer también mezcla RGB. Solo busca RGB merge. Y voy a traer la oclusión ambiental en el canal azul y la altura tiene que estar en el canal verde. Y la rugosidad también tiene que estar en el canal rojo. Después de esta, necesito traer una salida y simplemente nombrarla nuestra HA. Ahora ya estamos listos para exportar estos. Creamos un material realmente sofisticado que es hermoso de ver en todas las direcciones y desde todas las distancias. Entonces voy a ir a exportar esto de nuevo aquí, haga clic derecho y exportar salidas como mapas de bits. Y ya tiene todo aquí dentro. Voy a agregar una t, una 100 al cuadrado antes que nada para asegurarme que tenemos la buena convención de nomenclatura para eso. Y voy a exportar ahora te encuentro en Blender cuando termine la exportación. Y este es el resultado de la oclusión ambiental. Este es el color base. Esta es la altura. Normal. Un RHIO también necesita un canal alfa para mostrar la información. Entonces voy a traer un color uniforme, pero en escala de grises. Entonces esto es escala de grises y el alfa debería ser uno. Haga clic derecho. Exportación y Exportación de salidas. Ahora bien, este es el canal RSA que también lo exportará. Ahora estamos en Blender. Vamos a crear un avión. Y voy a aplicar ese material en este plano. Voy a crear un nuevo material, no importa cómo lo llamemos. Para el color base, voy a traer una textura de imagen y abrir y usar el material de color base. Vista previa. El muy buen color base que creamos juntos. Bien, ahora voy a ir al editor de shader y traer también el mapa normal. Abrir y seleccionar un mapa normal. Y voy a poner éste en lineal y traer también un nodo de mapa normal. Este de aquí, color a color. Justo así. Y normal a normal. Esta es la vista previa de material que tenemos aquí. En la siguiente, decidiremos ver si el número de los descansos es bueno o no. Entonces veamos qué podemos hacer con el mosaico si eso está funcionando o no. Entonces voy a hacer incrementos. Seleccione este, y como este es I cuadrado, debería tejear todas las direcciones. Retira todo, y el alicatado está funcionando perfectamente. Bien, esto está hecho. Tenemos esto para empezar a trabajar y tenemos un niño que crear, lo que vamos a hacer en la siguiente. Bien, felicidades a todos por crear este también. Al siguiente iremos y empezaremos a crear estas piezas. Bien, nos vemos ahí. 36. Kit de museo terminado: Bien, todos en la lección anterior, creamos el material para este chico. Y ahora ya estamos listos para ir a licuadora y empezar a hacer el primer pase de estos materiales, disculpe, estas geometrías. Esto es Blender y el material anterior que creamos. Voy a sacarlo a la luz. Lo primero, voy a traer estos aquí, y parece que la geometría es de tres por cuatro. Y voy a crear el mismo plano de geometría. Y voy a hacerlo de tres por cuatro. Y voy a colocar el pivote justo donde debería estar. Tráelo aquí. Y voy a girarlo en esta dirección y en esta dirección. Bien, Ahora todo está funcionando. Bien, voy a tomar esta y traerla. Y voy a dar ese material. Así que dale un nuevo material de este menú desplegable, usa el material seleccionado. Ahora voy a sumar la cantidad de vértices que necesitamos. Entonces voy a entrar. Y ahora pongamos dos aquí y tres aquí para dividirlo en tres por cuatro. Ahora necesito ir y empiezo a agregar esa superficie de subdivisión. Lo cual es bueno. ¿Bien? Ahora lo que tenemos que hacer es aplicar la escala y rotación también y sorta UVs hacia fuera para éste. Entonces vamos a por, vamos por los UVs. Y si estás viendo eso, solo selecciona esta imagen y asegúrate que esta se esté poniendo previa. Ok. Ahora tenemos todos los quads aquí. Y para hacerlo bien, tenemos que ir y asegurarnos de seleccionar uno de ellos. Y usando el kit de herramientas UV, voy a golpear cuota y envolver. Tenemos que desactivar el disipador UV. Y ahora codón agarrarlo, lo hizo. Y ahora voy a ir UV Packer y asegurarme de desactivar todos estos y golpear pack. Ahora, en realidad está aquí. Y necesito traerlo, derribar todo, seleccionarlos a todos y traer todo aquí abajo. Y quiero asegurarme de que cada cosa re-escalado y cualquier cosa que vamos a hacer, lugar de estar en este punto central, suceda desde la superficie curva 2D que está aquí. Y ahora voy a arrastrarlo hasta que vea este solapamiento aquí dentro. Lo cual es perfecto exactamente ahora. Ahora esta es la cantidad de ladrillos que tenemos para estas piezas. Y me siento así Está bien. Entonces ahora tenemos que cortar las ventanas en esto de aquí. Entonces voy a entrar aquí. Vértices aquí, vértices aquí, donde esta aquí adentro, y aquí adentro. Entonces voy a borrar todo lo que está en el medio. Seleccione este Control plus, y tenemos estos para seleccionar también. Entonces, seleccionemos esto. Y voy a recoger estos también. Quitarlos a mano. Ahora esta es la primera. Y claro que tenemos también una segunda, que necesito sacar de esta copia. Y el segundo sólo va a tener algunos espejos diferentes. Y para otras cosas también, va a ser lo mismo. Entonces voy a tomar el nombre de éste, le pego F2 para obtener el nombre. Y voy a borrar este y pegar el nombre aquí. Y voy a tomar esta otra vez, tomar el nombre, quitarlo, y pegar el nombre para éste. Y voy a exportar estos a Unreal Engine. Entonces voy a tomar estos dos, el pivote y todo está bien. Voy a exportar. Y en Unreal Engine, quiero asegurarme de que seleccione esta en esta, haga clic derecho e importamos todo lo que ve ahora, han sido perfectamente importantes. Ahora para probar eso, para ver si todo está funcionando o no, voy a traer las texturas. Necesito seleccionar las texturas que le pertenecen a este chico. El color base normal, y una máscara. Y ya conoces las reglas. La normal debe invertirse y la máscara debe convertirse en máscara. Básicamente todo detalle avanzado. Y a partir de aquí solo voltea el canal verde. Y ésta debería ser convertida en máscaras. Ahora Control Shift y S para guardar todo. Y ahora necesitaremos crear un material. Entonces vayamos a la carpeta de material y a estos apagones. Voy a recoger uno de esto. Y llamémoslo. Mi museo de guiones bajos agregó un 0 para que tuviéramos algo solo con el nombre de eso. Ahora, lo viejo que necesitamos traer a las texturas y ponerlas en sus lugares. Ahora, he seleccionado estos y los seleccioné también, y voy a traer ese material. Así que vamos en el navegador de contenido. Voy a ir por materiales. Si bien se tiene esta seleccionada. Voy a entrar en detalles y pegarlos. Ahora hemos hecho un muy buen trabajo en esto, aunque hay un poco de alicatado y aquí estos dos ladrillos están teniendo información diferente. Entonces vamos a pagar algunas calcomanías y cosas así para encargarnos de eso lo haremos más adelante. Traeremos mezcla de vértices. Vamos a traer un montón de cosas para asegurarnos de que el alicatado va a estar oculto. ¿ Bien? Estoy contento con éste. Y ahora necesitamos crear estas piezas también. Pero vamos a hacer sólo el primer pase. Una cosa en la que acabo de pensar es en crear un offset UV básico aquí para que no sea tan repetitivo aquí. Así que déjame ir. Y para éste voy a seleccionar la UV y la voy a compensar a la derecha. Básicamente, voy a compensarlo en x. entonces x y compensarlo un poco. Esto va a romper el enlace de empate, pero no hay problema porque vamos a traer algunos pilares y arreglar eso. A pesar de que hizo un buen trabajo al alterarlos, pero necesito hacer otra cosa. Y eso también está alterando los UVs NY. Entonces voy a golpear G e Y para bloquear eso a y Ahora, puedo tomar este y exportarlo y volver a importarlo. Ahora ves que hizo un buen trabajo ocultar algunos de esos temas. Pero ahora los precios que ves, tenemos un duro parecen aquí dentro, que no es lo que queremos, pero como tenemos muchos lugares aquí, vamos a poner una, una estatua, un pilar o algo aquí para cubrir esta parte. Por ejemplo, podemos traer algo como éste. Y entonces nadie va a entender que aquí hay un problema de cronometraje. Y esto es de nuevo una solución en el uso de texturas de teselas. Ahora que tenemos estos, puedo tomarlos y traerlos de vuelta. Y ya sabemos que estas partes necesitan ser eliminadas porque las reemplazamos todas por estos ladrillos. Pero si vas a hacer algo útil, puedes ir y seleccionar todos estos. Parece que tenemos uno aquí. Sí, esta fue de la lección anterior. Creamos el mapa normal. ¿ Bien? Ahora tenemos este seleccionado, pero tenemos que anular la selección de todo desde aquí. Entonces voy a hacerlo manualmente y parece que tenemos algunas áreas problemáticas aquí también. Hay algunas piezas que se superponen y se ve la lucha Z sucediendo aquí dentro. Solo los estoy seleccionando y elimino este en la parte superior. Y ahora voy a seleccionar esta fila. Y ahora he seleccionado todo lo que pertenece a ese kit de ladrillos. Y voy a entrar aquí y darle el material que ya es. Entonces, ¿soy subrayado museo 0? Para darle a esto su propio material? Puedes quedarte con este y usarlo, o puedes usar los de ladrillo. Entonces un creyó que esto ya nos da un mejor contraste de color. Ahora vayamos y abordemos estos. Y ahora sólo vamos a crear el marco o la puerta, así como las ventanas. Y lo que tengo en mente es básicamente algo así. Tengo algo en estas gamas en mente para esa tienda de la que hablé. Este en el que creamos la tienda aquí. Voy a crear algo así. Más o menos. Vamos a hacer algo así, pero vamos a usar el 98. Así que asegúrate de que añadimos muchos detalles. Porque hasta ahora sólo hemos estado creando llanuras aluviales. Y ya ves, aunque la lógica está funcionando y todo está bien, tenemos llanuras aluviales y necesitamos agregar muchos pilares, muchas calcomanías, sueños y cosas así para asegurarnos que llevemos este a un nuevo nivel. Y después de eso, colocaremos mucho material uno encima del otro para una gran cantidad de mezcla de vértices para una gran cantidad de mezcla de vértices parahacer realmente este personalizado. Ahora, sólo voy a crear un marco para éste. Estoy llamando a éste, a este capítulo, la primera iteración por algo por una razón. Porque hasta ahora hemos estado importando las piezas más genéricas. Y para las piezas que vamos a agregar detalles más adelante, tenemos el material básico para asegurarnos de que se rompan entre sí. El alicatado está funcionando perfecto. Ese color, la composición, todo está funcionando. Todo bien. Después de este capítulo, agregaremos muchos detalles para que este rara vez molar sea increíble de ver ahora, solo hemos generado piezas de detalles. Por ahora, tomemos este y vayamos creados. Y para éste en realidad voy a poner algunos detalles más en la geometría. Entonces entremos a Blender. Y voy a sacar a este. Y sobre todo voy a mirar las dimensiones y esto es de tres por seis, ¿de acuerdo? Voy a traer un avión de tres por seis. Ya sabes, el pivote debería estar aquí. Y voy a rotar esos 90 grados en esta dirección y 90 grados en esta dirección también. Voy a asegurarme de aplicar las transformaciones también, controlador en una escala y rotación. Y ahora necesito darle a esta cantidad apropiada de geometría. Así que vamos a seleccionarlo. Y voy a asegurarme de que estos concuerden con la porción de un metro que teníamos. Este también. Ahora voy a agregar una superficie de subdivisión y muestra. Ya que en esta voy a añadir algunos detalles más. Voy a llevar este uno a dos, ¿de acuerdo? Voy a hacer esto más especial. Así que volvamos. Y siento que el tamaño de la ventana en realidad es bueno. Entonces voy a Blender y voy a mantener el tamaño igual que esta. Así que vamos a aislar a estos dos. Y voy a seleccionar éste y aplicarlo para obtener la geometría real. Y ahora voy a seleccionar esta cantidad de geometría y voy a eliminarlos. Y hasta aquí, voy a borrar y de aquí también , selector controlado aquí. Y necesito tomar este también y eliminarlos. Y ahora me quedo con esta pieza. Voy a seleccionarlo y la eliminación. Entonces ahora que estoy viendo esto, estoy contento con la cantidad de espacio que tenemos aquí, pero voy a hacer que este sea un poco más interesante de ver. En lugar de hacer de éste un plano plano, voy a tomar estos y los voy a derribar uno por uno. Y luego comenzando a deseleccionar los individuales, empezar a derribarlos. Y claro, necesito tener el chasquido para que se apague. Algo así. Ahora voy a deseleccionar y otra vez, derribar, este último, tiene que bajar a algo como esto. ¿Bien? Ahora creamos algo así, y podemos hacer lo mismo aquí. Bien, déjame tomar estos vértices y voy a sacarlos a colación y tratar de hacer lo mismo con estos vértices. Ahora voy a darle a esto realmente un poco de profundidad. Así que voy a seleccionar todo este bucle de borde y lo voy a traer vuelta a aquí para que tengamos el marco pasando aquí también. Voy a asegurarme de que lo encaje a los bordes. Entonces, vamos a traer la caja de rayos X. Y hago, quiero asegurarme de que lo traigo exactamente a un metro de distancia. Voy a añadir algo de geometría aquí. ¿ Bien? Esto es. Y ahora necesito aplicar este material encima de ese UV que hacia fuera. Eso traerá este material. Y trata de mirar eso ya. No es tan mal parecido. Voy a seleccionar esta. Todo picante y para asegurarme de eso déjame ver, No, no está funcionando. Quiero seleccionar cada cara redonda que tenga. Al igual que éste. Y voy a hacer clic derecho y desenvolver. Pero para asegurarme de que la densidad textil va a estar bien, voy a dar algunos pasos atrás y echarle un vistazo a éste, seleccionarlo todo, e ir por la densidad textil y calcular la densidad de píxeles. Esta es la densidad de píxeles. Y ahora voy a entrar aquí y tratar seleccionar éste y establecer la densidad textil. Bien, entonces algo como esto. Ahora bien, esto se ve bien, cuando lo estoy viendo. Y ahora tenemos que desenvolver esta parte hasta aquí, y luego cambiar la selección y seleccionar descontrolada hasta aquí, haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Y quiero asegurarme de fijar la densidad textil en esta también. No te preocupes si no se sienten bien por ahora, los vamos a cambiar. ¿Bien? Desenvolver. Seleccione este, control, seleccione este, control seleccione, desenvuelva. Este es el último. Y desenvuelva. Si tanto te importa, para asegurarte de que la densidad de píxeles esté bien, quieres seleccionarlos todos, seleccionar todo y establecer la densidad de píxeles. Y ahora todo tiene el mismo tamaño. Y si vas a asegurarte de que todos los UVs se hundan, asegúrate de que los colocamos en consecuencia. Entonces veamos, para tal área o una realmente traer los sumideros UV para que pueda seleccionar cosas sin tener problemas. Entonces veamos qué tenemos aquí. Y debemos seleccionar éste. Y eso es lo que hay que asegurarnos de que nuestro soplar este rotara. Pero asegurémonos llevar este al centro de la caja delimitadora. Y voy a chasquear éste lo más cerca posible a éste. Entonces esto es todo. Esto es. Tenemos algunos problemas. Estoy tomando esta y voy a escalar esta en x y una negativa. Así que eso en, invierte eso para mí. Entonces esto es ahora lo que tenemos y esto está en la cima. Entonces voy a tomar esta y traerla justo aquí para asegurarme de que la lógica está funcionando. Bien, así que voy a hacer que este sea lo más cercano a esto. Ahora. Es un trabajo continuo. Entonces para éste también, voy a hacer lo mismo. Voy a seleccionar esto. Y voy a traerlo aquí. Y voy a comparar la colocación. Entonces esto está invertido. Voy a seleccionar esta escala y una x. Voy a escalar en una negativa. Y éste asegura que tengamos eso en uno invertido. Entonces esto va a comenzar desde aquí. Déjame tomar este , bajarlo. Ahora bien, esta también se ve continua. Por supuesto puedes asegurarte de que el usuario chasquee, pero estoy contento con ello. Ahora. Tenemos trabajo continuo aquí. Y para éste también, podríamos hacer algo. Seleccionemos éste. Selecciona toda esta pieza. Hasta aquí. Seleccione éste. Y déjame ver dónde está. Voy a traerlo aquí. Y necesito ver a dónde pertenece este. Entonces esto es todo. Ahora, voy a seleccionar esta y traerla aquí. Va a ser un poco complicado, pero vamos a hacer eso de todos modos. Así que vamos a girarlo 90 grados y traerlo aquí. Y voy a asegurarme de que baje esto a algo como esto. ¿ Bien? Este también se ve continuo. Entonces creo que hemos hecho esta pieza a la perfección. Y ahora necesito asegurarme de que nuestro exportar este y probarlo en Unreal Engine. Bien, voy a entrar aquí, hacer clic derecho y volver a importarlo. Disculpe, hay un paso importante que no hice y es seleccionar el nombre de este y borrar eso, pegar el nombre aquí para que reemplace esa pieza. Entonces ahora voy a ir a reimportar con el botón derecho del ratón. Parece que sobrescribí la equivocada, así que voy a traer de vuelta esa. Utilizamos algunas piezas. Ves esta tiene una escalera en ella y esta pertenece a la entrada. Ves la entrada. Debería haber seleccionado este, así que voy a copiar esto y quitarlo y pegarlo. Y ahora debería estar funcionando. Pero reimportar. Ahora, sí. Ahora aquí es donde pastel. Ahora lo que voy a hacer es aplicar el material que necesitaba. Ir a detalles. Y el material está justo debajo de él. Bien. Ahora está mirando, bien. Todo está saliendo bien de éste. Ahora bien, para que este realmente se vea más genial, voy a hacer algo. Primero. Voy a traer esta aislada y sacar a relucir la geometría. Y al igual que la anterior, voy a seleccionar la geometría y colocar la geometría en estas líneas para que pueda darle un poco más de detalle a esta. Entonces voy a ir a seleccionar esta. Y tengo una contraparte aquí también, que para iteración rápida, voy a tomar esto en una diapositiva aquí abajo. Entonces en esta y esta también, tenemos la estrella P. Y voy a tomar esta y esta por ahora voy a borrarlas porque ahora solo necesito traer las piezas aquí, algo así. Y voy a sacar a este. Esta necesita ser eliminada. Sólo estoy manteniendo los vértices en estas áreas, así que voy a tomar estos y eliminarlos. Estos dos necesitan bajar esta parte y asegurarse que use un ligero en lugar de que esta esté perfectamente en su lugar. Este en este. Necesito subir. Y éste y éste necesita ser eliminado. Y éste, y éste tiene que subir también. Y ésta, y ésta necesita ser eliminada, ¿bien? Ahora puedo tomar todos estos vértices e intentar comprarlos enseguida. En apenas unos segundos vas a ver lo que voy a crear. Entonces déjeme colocar estos con más cuidado. Voy a deslizarlos justo en el lugar. Bueno, éste y éste necesita un poco más de tratamiento. Algo así. Ahora necesito seleccionar esta, eliminar, esta y eliminar también. Voy a seleccionar todos los vértices en estas líneas de cemento, igual que esta. Y voy a hacer una burbuja. ¿ Bien? Algo así. Y ahora voy a hacer un inserto, algo así. Y esto en cambio de repente necesita ser continuo. Ahora voy a escalar estos que pueda crear una pieza como esta. Por supuesto que eso no es así. Y en su lugar voy a usar orígenes individuales. Así que voy a reescalar esto solo un poco. Ahora. Voy a insertarlos en. Algo así. Ahora ya ves que tenemos algo de profundidad pasando aquí, lo cual es genial. Entonces para hacer aún más creativo con más detalle aquí, puedo tomar esto y empezar a sacar a relucir este. O puedo tomar estos vértices, por ejemplo, esta cara. Y puedo sacarlos a la luz. Yno importa. Nos hacemos un poco de estiramiento siempre y cuando obtengamos algunas formas geniales para mirar. Por ejemplo, algo así. Esto va a agregar mucho buen detalle en la textura. Ya ves. Ahora tenemos un montón de detalles geniales pasando aquí. Esto realmente va a llevar eso a un nuevo nivel. Y más adelante, este va a ser el mejor chico que creamos porque vamos a agregar muchos detalles geniales en él. Entonces voy a seleccionar estos, seleccionarlos igual que éste y sacarlos a relucir. Y estos dos lo mismo. Y este dicen, Bien, aquí creamos un poco de silueta , lo cual es bueno. Bien, voy a tomar este y exportar y tratar de mirar eso en Andrea. Haga clic derecho en volver a importar Ahora tenemos un poco de ruptura de silueta, lo que nos ayuda mucho en el proceso de creación. Ahora voy a hacer lo mismo por la pieza inferior también. Esto ya tardó mucho tiempo en crearse. No voy a crear esta tienda desde cero. Primero, permítame tomar el nombre y eliminarlo. Ahora, no lo eliminemos. Voy a traer este y voy al latín de este lado. Voy a llevarme todos estos. Voy a entrar aquí y asegurarme de darle Alt L y al latín al fondo, algo así. Y ahora podemos llevarnos éste o éste. Y antes de quitar eso en realidad, déjame traer el nombre de eso y quitarlo. Y ahora éste, se le puede cambiar el nombre a ese. Y voy a exportar eso. Y esto es todo, Haga clic derecho y vuelva a importar. Ahora me voy a llevar esta también. Y te voy a dar el material que necesita. ¿ Bien? Ahora también creamos la pieza para este edificio. Ya ves que es más o menos diferente de las piezas que lo acompañan. Es más intrincado. Y más adelante cuando volvamos a agregar esos detalles, pistas van a ser muy agradables de ver. Posteriormente. Añadiremos esos marcos de puertas y las ventanas también en estas partes. Yo creo que esto es suficiente para esta ventana también. Y hasta ahora hemos estado creando las piezas más genéricas que pertenecen a los niños del edificio que han creado estas ventanas, los tipos de techos, todos estos marcos y cosas así, y creó el primer pase. Y ahora lo que queda es este disfraz de lobo partes. Estos arroyos que necesitan ser un poco más cuidados. Estos pilares que también necesitan un poco más de atención para que sean realmente de alta calidad. Y estos pilares, los pilares y entre estas piezas personalizadas, ellas esta lágrima y también las ventanas, marcos y adornos y cosas así que agregamos más adelante. Estas fueron las cosas más básicas sobre la construcción de kits. Y puedo decir que finalmente se terminó el primer paso de los edificios. Pero ahora tenemos al chico de la calle, así como una acera y destinar hay que terminar también para llamar a este primer paso hecho. Ahora, lo único que queda es crear la calle y la acera y asignar, lo que vamos a hacer en futuras lecciones. Bien. Nos vemos ahí. 37. Introducción a Zbrush: Terminamos el kit de construcción y entendimos que la textura de aquí, se ve un poco repetitiva. Entonces voy a hacer lo mismo que hicimos el mes anterior. Para que estos creen un poco de variación, voy a seleccionar este y tomar todo y en los UVs simplemente colocarlos aleatoriamente en otro lugar para que la textura se vea un poco diferente. Entonces vamos a ver qué hicimos exactamente. Sugiere seleccionarlos y colocarlos aleatoriamente en algún lugar. Bien, y ahora me voy a llevar este, exportado. Éste de aquí. Voy a reimportarlos. Ahora ves la textura en estas partes cambiada. Pero estamos diciendo que este camino se acerque aquí, y eso es lo que realmente no somos un problema. Crearemos algunos pilares para cubrir estas partes. Necesitábamos la cantidad de variación para obtener de esto. Esto era inevitable de hacer. Nosotros también vamos a arreglar eso. Entonces estoy seleccionando esta. Y éste, necesito tomar este que es plano. Y parece que el nombre dio la vuelta, en realidad salió mal en realidad. Entonces me voy a llevar esta. Se ve esto como ventana de entrada, que ésta debería ser en realidad las escaleras. En cambio. Voy a copiar el nombre y copiar éste para que pueda quitarle el nombre más adelante. Voy a cambiar el nombre de éste por otra cosa y copiar el nombre aquí dentro. Entonces voy a exportar. Esto debería solucionar el problema en cierta medida. Eso lo hicimos ahí, y ahora tenemos que arreglar el problema en este también. Entonces esta es la entrada. Voy a tomarlo y borrar este. Pegue el nombre aquí y elimine cualquier cosa extraña. Así que exporta, haz clic derecho y vuelve a importar. Ahora tenemos esta pieza plana que es perfecta para las escaleras. Esto fue un error que cometí y lo arreglé enseguida. Y ahora es el momento de ir a pensar en estos. Voy a crear tal vez un par de materiales para ello, para esta acera, aliado, y una recta. Uno de ellos va a ser el material de la carretera y uno de ellos va a ser el material adoquinado que voy a crear ahora mismo. Y el siguiente material que podríamos usar para éste es tal vez voy a tomar este material y cambiarlo a algo y usarlo en proceso, por ejemplo, tal vez en este callejón y usarlo ahí. Y estas son las referencias que he reunido. Voy a crear básicamente algo así. Es un material adoquinado que voy a usar para esta zona o esta acera. Y entonces tengo el material vial que vamos a hacer en esta dirección. A lo mejor creé el alicatado uno anti elite en esta dirección. Y podemos agregar también algunas calcomanías para que parezca que va en esta dirección. Estos son dos materiales principales y voy a tomar este también alterarlo puede ser usarlo para este callejón. Y estas son algunas referencias que me pueden ayudar, sobre todo ésta, que es útil. Y puedes ver esta que podemos alterar la geometría para que parezca tener más detalles. Y aquí se ve que aquí está pasando un poco de cosa UV. El UV para este está girando en esta dirección, y este está girando en otra dirección. Y no es difícil de crear en absoluto. Solo necesitamos crear un par de polígonos y hacerlos mirar en otra dirección. Y tal vez creas algo así también. Este material adoquinado y tal vez algunas aguas para mezclar y estos cuatro colores y cosas así. Entonces básicamente esta es toda la referencia que tengo para ésta. Ahora vamos a empezar a crear procesos por ahora porque no necesito Unreal Engine. Voy a cerrarlo. Y creé un archivo en sustancia llamado data straight. Y ahora vamos a hacer el adoquín. Y tenemos todo montado aquí. Y creo un material vial en la misma gráfica también, no en la misma gráfica o creo un nuevo subgrafo para esta calle y creado. Bien, comencemos a crear. Y antes de eso, hagamos algo en realidad. Vayamos al material. Asegúrate de que lo pongamos a teselado, rugosidad metálica, y aquí en falso e inhabilitado que son XX normales. Y me llevo esta y la voy a subir hasta ahí y hacerla abierta. Entonces ya los conoces. Y ahora también puedo ir porque este es un material que de alguna manera es similar a esos materiales de ladrillo que creamos. Podemos ir y usar un muestreador de azulejos de tiempos. Por ejemplo, podemos ir y traer el sampler de títulos. Déjeme traerlo. Puede traer en el sampler de títulos, empezar a hacer algo como esto. Y luego después de eso es tratar de esculpir en eso. Pero ahora voy por un método diferente que aún no hemos probado. También voy a traer el muestreador del niño. Déjame desactivar cualquier cosa para que sea por defecto. Y ahora voy a crear estos ladrillos individuales, estos adoquines. Voy a crear mapa de altura para estos. Y voy a hacer la escultura antes del sampler de títulos. Por supuesto que vamos a tener una escultura también después del sampler, pero voy a hacer mucho del proceso antes del muestreador de azulejos también. Y hasta ahora se ve que el muestreador de azulejos, ¿cuál es el punto de partida de los materiales que creamos? Y empezamos principalmente con cuadrado porque dos frenos y muchos de los materiales que creamos donde se basaba un cuadrado. Y ahora vamos a ir por otro método. Y si arrastras este hacia fuera en el patrón, verás que tenemos una entrada padre. Y aquí puedes traer cualquier patrón que quieras. Y cuando entres a ZBrush, empieza a esculpir algo y traerlo de vuelta aquí. ¿ Y sabes qué? He hablado de ZBrush y ahora mismo, justo sobre la marcha, decidí que voy a crear un adoquín. Los adoquines individuales, que son estos, y los crean dentro de ZBrush y luego los traemos aquí para que aprendamos otro método para crear el material, el entorno, la manera del artista. Por supuesto, tiene sentido crear toda esa sustancia perspicaz. Y ves que aquí creamos esta materia real, por ejemplo, esta ruptura, y tiene muchos nodos. Tenemos un esculpido, muchas cosas usando estos mapas de altura. Y repetimos el proceso y conseguimos los mejores resultados cada vez. Y para el material del techo, hicimos otra cosa, horneamos. Y en realidad creamos la base usando el método de alto poli dentro de Blender. Creamos un avión de mosaico y lo horneamos y criamos en. Y empecé a hacer muchas cosas y esta era otra forma, por ejemplo, tendría sentido crear muchos nodos. Si eres un artista de sustancia. Y significa que tu artista de texturas, un especialista en sustancia. Y vas a decirle a la gente lo profesional que eres en el uso de estos nodos juntos y otra vez para crear un resultado que quieras. Pero aquí somos artistas del medio ambiente. Y lo principal que a mucha gente le va a importar nuestro portafolio en nuestro trabajo es la composición. Juntas las cosas, qué tan rápido puedes hacer algo, y qué hermoso puedes hacer eso, y cuántos métodos conoces para llegar a otro oro. Y ya ves, por ejemplo, en este método, en estos adoquines, disculpe, en esta regla, por ejemplo, podríamos haber ido y creado muchos nodos, algo así, para solo crear una de estas tejas y luego traer el muestreador infantil y empezar a hacer eso. Pero elegimos una forma más rápida y creamos eso dentro de Blender porque tiene un poco de geometría para ello. Y pudimos crear esa geometría dentro Blender mucho más fácil que lo que puedes hacer dentro de la sustancia. Por ejemplo, para crear algo como esto, uno de estos, puedes ir y por ejemplo, puedes traer una forma. Puedes derribar esto para crear algo que quieras, por ejemplo, algo así, para crear la base de esa forma. Y pueden ir y agregar Bisel, por ejemplo. Y baje la burbuja sólo un poco. Para que fluya en otra dirección. Puedes ir y traer una mezcla. Y usando esa rubia, podemos traer uno de estos mapas de gradiente. Por ejemplo, éste. Puedo tomarlo, traerlo aquí, y vamos a girarlo 90 grados. Y tratar de mezclarlo con el resultado que tenemos que conseguir algo. Déjenme seleccionar éste. Necesitas recorrer diferentes y empezar a conseguir algo que quieras. Y dado que este no es en realidad del mismo tamaño que éste, puede que te den un poco de inconsistencia. Entonces vayamos por algo así como un multiplicador que funcione. En realidad. Voy a conseguir transformación a la, realidad voy a hacer doble clic en este 11, haga clic en esto, para que pueda controlar esto mirando esto. Y voy a bajar el tamaño realmente a esto y traer este también para asegurarme de que tengan el mismo tamaño. Ahora tenemos eso, y ahora veamos eso. Ya ves que es alicatado. Así que tenemos que ir al mosaico y hacerlo absoluto y que no sea de trabajo para que no tengamos ningún mosaico ahí dentro. Y éste, y éste ahora pueden superponerse entre sí para crear algo como esto. Así que creamos una teja muy, muy básica que necesita ser detallada ahora. Y después de eso, puedo traer, por ejemplo, otra mezcla. Y voy a traer otro gradiente también. Solo busca gradiente. Y los tienes aquí por ejemplo, en este caso, voy a traer éste y mezclarlo y ponerlo para que signifique oscurecer. Para que podamos darle a algo fuera de ella. Voy a traer una formación de tendencia 2D y rotar eso a algo así. Y ves que hemos creado algo así, pero puedes ir a seguir agregando nodos encima de nodos para crear algo como esto. Y claro, te estoy diciendo que si eres un artista de sustancia y quieres mostrar cómo puedes crear estas formas usando estos nodos y procedimientos. Tiene sentido, pero estás en un artista de ambiente. Y lo único que además de obtener un buen resultado es lo rápido que en realidad se puede llegar a ese resultado. Y creamos algo así, pero es cuestión de clics dentro de Blender. Vamos ahí, traemos cilindro y lo giramos en esta dirección y hacemos los cambios que quieras. Y si vas a hacer esa hipérbola, puedes ir y tratar de darle la superficie de subdivisión. Y déjame hacerlo Shade Smooth y a 30 grados también. Déjame traer un Bisel y después de eso, ya ves más o menos vamos a crear una forma. Pero esto es mucho más rápido. Se ve dentro de sustancia, realmente invertimos en muchos nodos para obtener una forma básica. Pero en Blender, podremos hacer algo como esto en cuestión de apenas unos clics. Eso es tan fácil. Ahora para éste, para este material adoquinado, voy a hacer lo mismo. Voy a crear algunas formas en Blender y luego traerlas a ZBrush para comenzar a agregar muchos detalles sobre ellas. Y luego los traigo dentro sustancia los habló, y luego agrego encima de ellos para que creamos el resultado que queremos mucho más rápido. Y por mucho, quiero decir, mucho que ni siquiera se puede imaginar. Bien, creé una nueva escena y nombré ese adoquín. Y voy a traer ese maniquí irreal como referencia. Esto es. Y ahora voy a crear la forma muy básica de esos adoquines, que son los rectángulos. Ves que todos estos son forma de rectángulo. Algunos de ellos se desplazan. Algunos de ellos son un poco más cuadrados, pero más o menos, todos rectángulos y cuadrados con muchos detalles agregados encima de ellos. Entonces voy a, en comparación con el tamaño de este maniquí, voy a crear algunas formas básicas. Ya ves que este es mucho más grande de lo que queríamos. Entonces esto es realmente bueno para el tamaño de un adoquín normal. Lo que vamos a hacer dentro de ZBrush es tomar éste, por ejemplo, un esculpir detalles especiales en este lado. Esculpiendo muchos detalles especiales en este lado. Y a esculpir unos detalles especiales en cada lado para que podamos tomar eso por ejemplo, déjame hacer algo en este. Voy a traer algunos vértices para decirte eso lo que vamos a hacer. Y este es un ejemplo de lo que vamos a hacer en ZBrush. Aunque esto es solo una pieza, haz un detalle especial en cada sitio para que por ejemplo, cuando traemos este a sustancia y lo horneemos, obtengamos una variación de este lado, una nueva variación desde este lado, cualquier variación de cada sitio. Y básicamente de un cubo solo obtenemos ocho variaciones. Y vamos a ser lo más eficientes posible también. Este es el cubo, y ahora voy a copiar éste, traerlo y hacer éste algo así como un rectángulo. Y si no tienes muchas ideas entra aquí. Y empiezo a ver diferente tamaño de cada ladrillo para ver qué hace. Por ejemplo, voy a tomar estos para sacarlos a colación. Y voy a tomar esta, por ejemplo, hacerla un poco más pequeña en este lado. Y puedo tomar esta , traerla. Y puedo tomar este , por ejemplo, hacerlo más pequeño en este lado para que tengamos muchos ladrillos con muchas variaciones. Entonces creo que esto es bueno para empezar y tal vez ni siquiera use muchos de ellos. Esto es sólo para decir que cuántas variaciones vas a obtener de esto. Entonces, comparado con el tamaño del humano, estoy contento con esto. Entonces voy a tomar el humano y borrarlo. Y los voy a tomar y aplicar rotación y escala, una escala sobre todos ellos. Entonces otra vez, voy a hacer lo mismo por estos. Ves que aquí hay muchas cosas desordenadas que necesitan ser corregidas. Juega escala y rotación. Cuando los tomo, la escala de rotación es la misma. Así que solo le pegaron a Alt y g para llevarlos a todos en el mismo lugar. Y voy a exportar esto como un solo FBX a ZBrush para que empecemos el proceso de escultura. Y para esculpir, es mejor tener una pen tablet para que puedas esculpir y muchos detalles geniales que no se van a hacer usando el botón del mouse. Así que tener una pen tablet va a ser mucho más eficiente o crearlas. Entonces voy a tomar todos estos y exportarlos como un solo f vx justo aquí. Y voy a llamarlos. Esculpamos. Solo adoquines, tres alcances y limitar la exportación para seleccionar objetos y golpear exportar FBX. Ahora, vamos a abrir ZBrush por primera vez en este tutorial y hacer una breve demostración de cómo van a ser las cosas en ZBrush. Entonces aquí estamos ahora en ZBrush. Y tu ZBrush podría ser diferente al mío porque he puesto muchos de los atajos y cosas que se usan en la vista. Entonces para poder ver cualquier cosa vamos a importar. Entonces tenemos que ir a este menú de herramientas sin importancia. Y estos son los archivos que son de un término, bastante baratos. Ellos no tienen geometría extra y los voy a traer y golpear Bien. Ahora derribó perfectamente imitar control y L, perdón, controlador y arrástrelos y entrar en modo de edición para que usted sea capaz de verlos. Y si ves algo como esto, solo dale Control y l n, discúlpeme, Controller y este atajo que veas, el claro hacia fuera el Canvas. Así que ve al menú de subherramientas, y esta es la cantidad de objetos que ves aquí. Los tenemos a todos aquí, pero como se están superponiendo, vemos que esos combates Z suceden ahí. Este es el primer cubo, el segundo, el tercero, el cuarto, el quinto. Entonces tenemos lo que exportamos a agrupado de Blender aquí. Y si ves tantos de estos atajos no te asustes raramente porque traigo muchas de las cosas que se usan regularmente aquí y las traigo a la interfaz de usuario para que yo no tienen que ir cada vez, por ejemplo, para ir y traer el borde liso de recorte, que se usan mucho en él para entrar en esta caja de luz, ir a Pincel, desplazarse por aquí, encontrar el borde liso de recorte, por ejemplo, éste, y úsalo. Eso es tan simple o arrástralo a la interfaz de usuario para que use solo un clic, puedo arrastrarlo y comenzar a usarlo. O por ejemplo, cuando voy a esculpir mosaicos dentro de ZBrush, lo cual he hecho. Tengo este offset, que es igual que ese array que usamos el interior de Blender. Va a compensar este, X, Y, y Z en base a un valor que pongas. Por ejemplo, esta acumulación de arcilla es buena para agregar volumen a este cepillo estándar de presa va a ser genial para agregar esas pequeñas grietas que pudimos hacer dentro de la sustancia. Y la clave para empezar a trabajar en ZBrush es no tenerle miedo. Si vas a arrastrar algo en la interfaz de usuario, él simplemente va a preferencia y configuración. Y aquí quieres pulsar Enable Customize. Ahora podemos tomar algo. Por ejemplo, entramos en esta pestaña de geometría y ponemos esta remedida en Z. Por ejemplo, si usas 0 midiendo tu flujo de trabajo, simplemente pasa el cursor sobre él, Control y Alt, y luego arrástralo a la interfaz de usuario. Entonces ahora lo tienes aquí, y ves que cuando pase el cursor sobre éste, va a seleccionar el principal de aquí también. Entonces este es un atajo donde todo lo que uso regularmente trae aquí, crea un atajo para que no necesite entrar en todos los menús y empezar a encontrarlos. Entonces, si vas a quitar algo de estos atajos, vas por encima del atajo, no el principal. Repasa el atajo, Control y Alt y lo arrastra hacia fuera a la ventana gráfica principal. Entonces se ha ido. Y si vas a guardar tus cambios, primero vas a desactivar este 1 y luego a guardar la interfaz de usuario. Y esto va a guardar eso en un archivo que puedes almacenar en algún lugar en, en, en momentos en que cambiaste tu versión de ZBrush o perdiste algo, puedes volver bajo DUI. Y eso es básicamente algo así. Lo guardarás como UI Config. Y cada vez que lo necesitabas, vas a descargar el conflicto. Y si vas a ver este conflicto, cada vez que veas esta configuración de tienda, entonces guarda lo que tengas aquí y te lo recordaremos cuando abras ZBrush la próxima vez. Entonces, para poder esculpir en estos, necesitamos agregar mucha geometría en ellos. Ves aquí en puntos activos tenemos menos de un 100 de puntos en esto, que en realidad no es bueno. Aquí dentro. En total, ves que tenemos esta cantidad y este total es el monto total de todas estas sub herramientas aquí. Activo representa el que has seleccionado. Y como todos ellos están teniendo el mismo número, estamos viendo el 98 activo aquí dentro. Entonces ahora, por ejemplo, si voy a tratar de esculpir, puedes darle a S para aumentar el tamaño. Si vas a esculpir, no vas a ver un gran resultado y ves muchos bordes facetados. Y eso es porque no tenemos mucha geometría en esto. Y si vas a ver la geometría acaba de golpear shift y F. Y ya ves que solo tenemos esos vértices que creamos en Blender. Y para poder esculpir sobre esto, necesitamos agregar mucha geometría que una forma de agregar geometría está golpeando Control D. Va a subdividir eso y hacer que eso sea lo más suave. Y si no quieres que eso sea lo más suave, quieres ir en estos menús. Una cosa a tener en cuenta que he traído esta división. En la ventana gráfica, la golpeaste. Comienza a dividir la superficie por ti. Y ahora puedo empezar a, por ejemplo, el blanco este y obtener los resultados. Entonces si vas a ver que el blanco, puedes ir en esta pestaña de geometría. Y bajo el menú principal de geometría, tienes este dispositivo, que es que ves que resalta ambos. Entonces quieres darle a esto para agregar algún ejemplo de geometría. Agreguemos más. Y no seas tímido para agregar mucha geometría. Zbrush es bueno para manejarlos. Entonces ahora si vuelvo a golpear Shift F para salir de ese modo y empezar a esculpir. ¿ Ves eso? Ahora tenemos una transición mucho mejor aquí. Y aunque estamos viendo, estamos viendo algunos bordes facetados, pero hay mucho más mejores de lo que realmente eran. Entonces voy a golpear a Control Z un par de veces para volver a eso. Y si solo quieres agregar geometría y no un resultado más suave, quieres apagar esto como suave y ya ves que he arrastrado ese aquí también. Entonces solo desactivaste ese suave y luego golpeaste el blanco tantas veces como quieras. Y ya ves, aunque ahora tenemos mucha geometría. Y si voy a turno y ya ves que aquí tenemos mucha geometría. Ahora bien, si trato de esculpir, ya ve que somos capaces de obtener ese resultado. Pero si conviertes esto tan suave como MS, ya que MT significa suave, no va a suavizar tus resultados. Pero la principal forma en la que realmente te animo a empezar a usar es usar DynamEh en su lugar. Porque DynamEh no solo te va a dar mucha geometría, sino que también va a reordenar los polígonos para que cada vez que intentes esculpir, obtengas el mejor resultado. Por ejemplo, voy a pegarle a dividir. Y ya ves, ahora tenemos una buena cantidad de geometría en esta. Déjame entrar aquí y empezar a esculpir sobre esto. Y ahora ves eso porque no teníamos ni siquiera geometría aquí, ves que tenemos muchos resultados no deseados. Si traté de traer en el sueño los ánimos lisos y desinstalarlo para esculpir en este , ya ves, aquí me llegan muchos malos vértices, lo cual no me gusta mucho. Y eso es porque aquí tenemos muchas cosas estiradas, estirar polígonos. Entonces, la forma de arreglar esto es usando DynamesH. Y este es el botón de DynamEh. Y puedes acceder a eso en la pestaña de geometría aquí. Y DynamesH. Entonces queremos usar el DynamesH. Y enseguida, pongamos la resolución a algo así como 512. No quiero difuminar este porque esto es algo así, como datos suaves pero no tan fuertes suaves, solo va a desplazar algunos polígonos para que el resultado sea un poco más suave. Entonces si le pego a DynamEh ahora, disculpe, golpee Dynamesh, ponga la resolución a 512 DynamEh. Ahora, ha cambiado el número de polígonos que tenemos aquí. Y ahora si voy n, ya ves que si le pego a Shift y F, ves que la distribución de polígonos es mucho más limpia de lo que era antes. Y ha hecho algo bueno quitando muchas cosas malas que están pasando aquí dentro. Y si traigo en el ribete borde liso, trayendo la escultura está abajo, ves que soy capaz de hacer una escultura limpia aquí sin tener un problema. Bien, realmente te sugiero que uses DynamEh en lugar de subdividir. Por supuesto que se puede hacer subdividiendo sido, pero en muchos casos en realidad solo se usa DynamEh porque no solo nos da muchos polígonos, sino que nos da la distribución perfecta de polígonos para poder para obtener el mejor resultado. Porque si vas a obtener el mejor resultado, necesitas tener incluso cotizaciones en todas partes. Entonces eso, eso es algo así como densidad textil. Si tienes malos polígonos aquí y buenos polígonos aquí, vas a conseguir mejor esculpir aquí. Entonces DynamEh va a variar rápido, maneja la distribución de polígonos por ti. Entonces ahora me voy a ir, van a ver esta línea horizontal que tiene muchos pasos. Puedes ir, puedes retroceder en el tiempo a donde quieras. Por ejemplo, volvamos hasta aquí y hagamos algo. Por ejemplo, vamos a golpear DynamEh. Y ya ves que ahí ha cambiado esa línea y quita la historia antes, después de eso, discúlpeme. Entonces ahora tenemos ese cubo y si le pego a Shift y F, Si entramos aquí, verá que tenemos una distribución perfecta de polígonos que está sucediendo aquí dentro. Y realmente te sugiero de nuevo que no agregues mucha resolución de Dynamesh al principio porque quieres tener primero grandes alcances detallados y luego medianos y luego pequeños. Si tienes muchos vértices al principio, es difícil manejarlos. Entonces te animo a que comiences con resoluciones más bajas y luego subas lentamente a medida que empiezas a agregar esos detalles más finos. Por ejemplo, comencemos con algo así como 32 y bajemos el desenfoque DynamEh. Ahora ves que tenemos esta cantidad de geometría y ahora, disculpe, dividí eso por 12k, no importa. Todavía tenemos baja cantidad de geometría. Hacer alguna escultura, por ejemplo, déjame llevar este aquí a alguna forma de pico de escultura. Y cuando te aseguraste de que eres feliz, entonces puedes ir y agregar detalles. Puedes bajar este deslizador, por ejemplo, a 56. Y para leer Dynamesh, de nuevo, hay que mantener pulsado el control y arrastrar el mouse aquí para que sea Dynamesh es, y ahora ves que agregó mucha geometría nueva y la distribución de polígonos también es perfecto. Y luego puedes ir y empezar a afinar que hay, por ejemplo, agregando esos detalles más finos en la geometría. Por lo que siempre es mejor comenzar con menor cantidad de polígonos y luego ir gradualmente hacia arriba. Esta lección ya está tardando demasiado. Voy a terminarlo después del siguiente 0.1 de las grandes maneras de agregar muchos detalles en ZBrush usando los alfas y el enmascaramiento. Y puedes crear las máscaras. Y esas máscaras son básicamente datos en blanco y negro. Al igual que las máscaras que creamos dentro de Blender, discúlpeme, dentro de sustancia. Puedes traerlos externamente o usar algunos de los predeterminados aquí, vas a este alfa y tienes muchas máscaras. Por ejemplo, tomemos esta. Y para poder seleccionar este, la mejor manera, claro que puedes ir a usar este cepillo de arcilla porque ese cepillo turbo carretes, cepillo liso de recorte no fue el mejor de los casos para usandolas máscaras. Entonces ahora ves que arrastrando esto, ves que estoy arrastrando muchas líneas una tras otra. Si vas a tomar otro resultado, por ejemplo, puedes elegir otro método de trazo, por ejemplo, usando arrastre rectángulo y usando otro Alfa, por ejemplo, este alfa, que también tiene valores de blanco , valores de negro y valores intermedios. Y se puede arrastrar para comenzar a ondular la superficie igual que lo que teníamos dentro de la sustancia. Entonces ahora voy a ir a traer otro alfa que creamos antes. Sólo simplemente simplemente darle esta importación. Y voy a traer ese mapa de altura. Uno de los materiales que creamos, claro, que era tan pesado, no lo leyó. Entonces voy a traer éste en su lugar. Como dices reemplazó eso y ahora vamos a tratar de arrastrar, ves, empieza a traer eso. Pero también como la intensidad no es demasiado, no estamos obteniendo mucho de ese resultado. Ves más o menos, nosotros podemos ver ese resultado aquí. Y también puedes hacerle algunas cosas al propio Alpha aquí, tiene muchos controles ir a esta configuración de pincel y a menudo textura. Usted puede, disculpe, no éste. Ese es otro músculo aquí dentro, que es este alfa que he arrastrado aquí. Entonces puedes ir y modificar el Alfa, por ejemplo, agregar un poco de contraste y ves el resultado ya sucediendo ahí. Entonces déjame traer el contraste y subir la intensidad. Puedes traer básicamente todo. Este no es el mejor ejemplo, pero ya se puede ver que lo que podemos hacer usando ese método directo de oferta, igual que este, agregó muchos detalles geniales. Entonces voy a parar esta lección ahora. Y en la siguiente, vamos a hacer la escultura sobre esto. Bien. Nos vemos ahí. 38. Azulejos de esculpido en Zbrush: Bien, todos en la lección anterior, queríamos crear esos materiales adoquinados ahí dentro, dentro de la sustancia. Pero decidí hacer el primer pase dentro de ZBrush. Y hicimos una introducción rápida a ZBrush para ver lo poderoso que es el software y cómo podemos esculpir muchos detalles muy rápido y sin necesidad de trabajar con muchos nodos para obtener el resultado que queremos. Ahora tenemos estos y todos ellos están en sus formas básicas. Voy a hacer Dynamesh y todos ellos. Entonces Dynamesh básicamente, y obtienes esta cantidad de vértices y ahora es muy bueno comenzar a agregar detalles ahí dentro. Y uno de los pinceles que uso regularmente es el borde liso de recorte. puedes encontrar por ti. puedes encontrar en la caja de luz y en la pestaña de pinceles, puedes ir al arroyo y eso es todo, recortado borde liso. Puedesusar eso. Y otro que utilizo para agregar algunos detalles geniales al igual las grietas y las cosas es **** cepillo estándar. Y si vas a ver eso, y también los pinceles más comunes en ZBrush puedes ir, él sería solo buscarlo. Por ejemplo, el, se puede ver que el estándar de la presa cepilla aquí y aquí hay un atajo. Y si golpeamos b y D, aísla a todos los que empiezan con D. Y ahora puedo golpear S para que arranque el cepillo estándar de la presa para mí y pueda empezar a hacer esas grietas. Pero ahora, como no tenemos muchos detalles geniales y muchos polígonos, esto se ve borroso, pero si empiezas a agregar muchos polígonos y solo mira eso, ves que el resultado es mucho mejor. Por lo que se recomienda comenzar con polígonos más pequeños, por ejemplo. Voy a primero, muchas veces cuando voy a hacer algo esculpir y luego traer el pincel Move y el atajo para Move brush es B, m, y v. Así que ya ves que el movimiento brocha aquí, solo toma eso y trata de arrastrarlo. Y ves eso porque tenemos, aquí dentro, tenemos muchos polígonos y ni siquiera puedes contar los polígonos. No somos capaces de manejar muy bien los polígonos porque tiene muchos polígonos. Pero si bajamos a algo como éste y empiezo a cambiar la silueta, ves, puedo hacerlo mejor porque ahora esto es tener menos polígonos que manejar. Y estoy en condiciones de tomar esta y hacer algunos cambios en la silueta de ésta, que es mucho mejor. Así que siempre comienza con menor cantidad de polígonos y luego pasa a los siguientes pasos. Esto desdibuja y empieza a aumentar la resolución y arrastra hacia fuera para que ordene la distribución de polígonos por ti. Y cuando estés contento con ello, puedes ir a Recortar borde liso y empiezo a golpear estos bordes. Y esto es principalmente lo primero que hago en gran parte de mi escultura. Verás, esto es así. Un desenfoque de pendiente escala de grises dentro de diseñador de sustancias. Pero como tenemos un Alfa aquí, ha reducido el efecto. Entonces voy a apagar el Alfa. Ahora ya ves que tenemos una transición más suave. Pero si vas a hacerlo realmente más contrastado, quieres ir a este Alfa y seleccionar este Alfa. Y debido a que tiene muchos valores de peso en él, va a crear un buen contraste. Se puede ver que ahora el contraste es mucho más. Si vas a hacer el contraste realmente demasiado, quieres ir por este porque este es el blanco absoluto. Y vas a conseguir mucho contraste en tu escultura. Así que muchas veces traigo uno de estos Alfas, ya sea éste o éste, cuando voy a usar el borde liso Trim para agregar muchos detalles geniales y mucho contraste. Entonces ahora que tenemos esta configuración, estoy lista para seguir adelante para ver la silueta en muchos lugares justo cuando vas a rotar algo. Puedes hacerlo haciendo click izquierdo o Bye pen mouse, simplemente arrástralo hacia afuera. Y si vas a encajar a la cuadrícula, puedes mantener pulsadas Mayús y Alt. Y son broches a la superficie lo que quieras y solo tienes que ir turno. Y puedes arrastrarlo para poder ver mucho de la silueta diferente. Esta es la primera mano. Ahora voy a agregar algunos detalles y ahora realmente quieres tener una elección inteligente. Por supuesto, aquí tenemos muchos adoquines, y podemos ir a esculpirlos a todos. realidad no hay nadie que te impida eso. Pero en realidad, ¿cuál es el punto de una escultura? Todos estos con muchos detalles únicos. Podemos ir a vivir con solo un par de ellos y tomar estos y eliminarlos porque al final del día, estos van a ser horneados en un material. Y el material está en realidad a nivel del suelo y el jugador no va a distinguir muchos de estos detalles que esculpes. Por ejemplo, en tal área. Mira que el jugador en realidad no es capaz de distinguir muchos de los detalles geniales que agregas. Así que en realidad no tiene mucho sentido si vas a esculpirlas todas y a muchos detalles. Entonces ahora, ahora mismo voy a tomar estos y borrar algunos de ellos. Y para eliminarlos en este submenú, solo ve por eliminar. Y como siempre, bien, borra algunos de ellos. Y puedo vivir con estos dos. Y estos dos tienen diferentes proporciones y distintas siluetas. Uno de ellos es más cuadrado y esto es más como un rectángulo. Y puedo obtener muchos detalles geniales de estos yendo en cada detalle, en cada lado. Puedo esculpir muchos detalles y luego podemos duplicarlos y llevarlos dentro de sustancia para obtener muchos de estos detalles. Y para ahorrar un poco de tiempo, en realidad no vamos a hacer mucho esculpir en muchas instancias. Estos dos van a estar bien. Porque como dije, si esta es una pieza de héroe y el jugador va a estar viendo mucho desde cerca. Tiene sentido agregar muchos detalles. Pero como éste va a ser horneado y el jugador va a estar viendo eso siempre desde dos metros arriba de la cámara. Realmente no va a tener sentido hacer mucha escultura. Así que siempre necesitas hacerte estas preguntas a ti mismo. Siempre revisa para ver si has creado los archivos de guardado lo suficiente para que no pierdas mucho progreso porque ZBrush a veces colapsa. Y si pierdes mucho proceso de esculpir, va a ser muy malo. Y vas a perder mucho tiempo y lo vas a hacer de nuevo, lo cual es un dolor. Así que asegúrate de crear algunos archivos y un esculpir y guardar con frecuencia. Y para guardar, simplemente golpeas Control y S. Y te trae este menú y ves ese. Voy a esculpir ZBrush o crear algunas variaciones a partir de mi archivo. Y ahorro en ellos frecuentemente. Por ejemplo, uh, hacer algunas esculturas 20 minutos después de eso, guardé una. Vuelvo a esculpir un poco. Diez minutos después de eso. Ahorro en éste y frecuentemente los cambio para que cuando pierdo un progreso, pierdo principalmente diez o 20 minutos de una escultura, no por ejemplo, cinco horas de esculpir. Así que asegúrate de crear algunos archivos porque ZBrush, a veces al colapsar, arruina tu archivo guardado y tienes que crearlo desde el principio, crear algunas variaciones de tu archivo seguro y guardar incrementalmente en diferentes archivos para que tengas una copia de seguridad a la que volver. Entonces ahora basta platicar, es el momento de ir a esculpir y rotar alrededor de él. Simplemente usa el lápiz del mouse, solo gira para desplazarlo. Puede mantener pulsada la Alt y paneo para girar. Simplemente haz algo como esto para Zoom, mantén pulsado Alt y arrastras la rueda del ratón. Disculpe, arrastre el clic izquierdo o el mouse y déjelo ir. Va, va a acercar y alejar. Y estas son las cosas básicas que puedes hacer para esculpir hasta bloquear una vista. Puedes sostener turno para que te chasquees hasta cierto grado y puedas usar este maniquí como referencia para ver qué lado de la cosa vas a esculpir. Bien, Ahora, comencemos una escultura y ahora tenemos buena cantidad de polígonos. Y como voy a agregar algunos detalles más geniales, voy a llevar este, estudiar dos a 56. Y ahora aquí dentro, voy a mantener pulsado el control y arrastrar para que me dé más resolución con la que trabajar. Ahora, más adelante cuando esculpiste esto, cuando nosotros, cuando vamos a hornear eso, hacemos algunas copias y cada vez que giramos en una dirección, por ejemplo, una en esta dirección, una en esta dirección para que obtengamos la máxima versatilidad de eso. Bien, voy a recortar borde liso, hacerlo un poco más grande y voy a usar este en su lugar porque tiene alguna zona de búfer con la que trabajar. Vayamos y empecemos a trabajar en estos bordes. Y esto es principalmente lo primero que voy a hacer en gran parte de mi esculpir empezar a golpear estos bordes para asegurarme de que tengo suficientes partes de habitación aquí. Y como dije, es mejor comenzar con la máxima, mínima y mínima, la cantidad mínima de polígonos. Y luego cuando poco a poco te mueves hacia arriba, empieza a agregar más volumen, para empezar a poder agregar muchos detalles más fríos. Y como dije, no voy a entrar en súper esculpir este. Sólo voy a agregar algunos detalles y luego hornearlos dentro de sustancia y tratar de hacer muchos detalles ahí. Porque es bueno tener todos los softwares en tu arsenal y ver cuál lo hace, cuál progresa mejor y más rápido. Y usa eso en su lugar. Y no ser realmente fanático de un software. No eres fanático de un software. Usted es un cliente. Y quieres sacar lo mejor de cada software para poder obtener tu resultado mejor y más rápido. Ahora, haz un poco de escultura y asegúrate de hacerlo al azar. Ya ves en este de aquí, agregamos muchos buenos detalles. Así que vayamos por esta parte también. Voy a golpear estos bordes. Y como no tenemos muchos polígonos, aquí hay un poco de facetas, lo que en realidad no es un gran problema porque vamos a hacer muchos alfas y encima de esto, éstos se gobernarían a sí mismos. Bien, ahora, déjame alejarme y tratar de golpear estos bordes también. Una de las cosas que matan a tu producción de CG son estas líneas, estas líneas afiladas. Y quieres evitarlos tanto como sea posible. Incluso para, especialmente para entornos creados por el hombre y cosas como, por ejemplo, entornos de ciencia ficción. Es bueno tener estas líneas afiladas. Pero en algo como esto, que tiene mucha interacción y mucha gente lo ha tocado. No va a tener muchas líneas afiladas. Entonces quieres matar estas líneas afiladas cada vez que las veas. Y lo hago frecuentemente y voy a conseguir los mejores resultados cada vez. ¿ Bien? Ahora, vuelve a hacer algo aquí dentro. Y a medida que avanzas y miras muchas referencias, ya sabes eso, ¿cuáles, en qué partes necesitas qué detalles? Ahora, agreguemos este de aquí. Y como dije, esto va a ser horneado y no se va a usar como pieza separada. Así que en realidad no tiene mucho sentido ir y asegurarse de que este tenga muchos detalles geniales. Porque aunque esto va a ser horneado en material así como podemos hacer mucho más esculpir, adicionalmente se enfocará más adelante con sustancia en el camino. Vamos a esculpir muchos de estos bordes. Bien. Puedes tomar tu esculpir y cuando estés golpeando eso, simplemente no pongas, no separes tu bolígrafo de la tableta para que seas capaz de esculpir solo en esa dirección. Y se puede ver que cuando voy a crear una nueva dirección, por ejemplo, aquí, si le pego a eso cada vez va a muestrear desde el punto en el que estoy esculpiendo. Pero si haces algo como esto y nunca levantas tu pluma, va a seguir esculpiendo en la misma dirección. Siempre. Si esculpo en éste, va a tomar muestras de las normales de aquí. Y si lo traigo aquí es que ves que viene a cambiar las normales con base en esta. Y esta es otra técnica que puedes usar para asegurarte de agregar muchos detalles. Entonces ves que he hecho algo como esto. Ahora tomemos esta y la borremos porque estas dos formas son un poco similares. Bien, voy a quitar estos. Ahora. Estoy viendo esto en muchos sitios. Estoycontento con ello. Normalmente no me encanta ver algo de suavidad aquí porque esta no es una superficie lisa. Esta es una piedra y una piedra es muy rugosa. Entonces, si estás contento con su alcance, entonces bien. Pero si no estás contento con la escultura puesta, vas a sumar algún volumen o restar del volumen. La acumulación de arcilla es tu amiga, y la acumulación de arcilla es muy dura. Y si empiezas a esculpir, ves que empieza a sumar mucho volumen aquí, pero el volumen no está tan bien presentado. Agrega volumen. Y ahora puedes ir a recoger este y empezar a darle a esto para hacer ese look que quieras. Por ejemplo, algo así. Verás, agregamos algo de volumen y lo restamos de eso y saltamos. Hablando de restar, ya ves aquí tenemos Z sub n. Significa que va a restar de la superficie. Y ahora ves que cuando voy a una escultura, va a restar de la superficie para revertir esto e invertirlo y usar Ziad, puedes mantener pulsado el esculpido inalámbrico Alt. Disculpe, puede aguantar, mantener presionado Shift para hacerlo. Ahora, el turno lo va a suavizar. Entonces, si sostienes a Shift, va a esculpir, va a suavizar eso para ti, ¿de acuerdo? Podría ser algo que quieras o no. Y si vas a hacer este uno z sub, en vez de convertirlo a z add, puedes mantener pulsado Alt y ves que cambia. Y ahora si esculpo, va a hacer lo contrario de lo que es aquí en realidad. Y ahora es z sub. Si mantengo presionado Alt sobre el objeto, va a hacer que sea z at. Y si lo hago z agrego uno, voy a tratar de esculpir. Ya ves, está empezando a agregar detalle aquí. Y si mantengo presionado Alt, va a hacer lo negativo. Entonces, mantener presionado alt es una buena opción para poder recorrer y hacer los resultados que quieras. Ahora, vamos. Y es bueno echar siempre un vistazo a las referencias para ver qué detalles podemos capturar de la realidad porque estamos capturando la realidad y traerlos al motor. Entonces qué, qué es mejor que tener muchas referencias geniales de las que puedas mirar y tomar muchos detalles de. Te va a ayudar mucho durante el proceso de escultura. Agregamos algunos detalles. Por supuesto que puedes ir y empezar a agregar muchos más detalles, pero siento que es suficiente por ahora. Y para agregarlos más detallados, más detalles personalizados, vamos a usar Alpha. Y este es un paquete de alfa que he comprado. Externamente, y voy a usar eso para darle algunos detalles extra a éste. Y esto es un Alfa. Y al igual que el alfa que creamos para el mapa de altura, está dentro de la sustancia y tiene algunos valores que las partes blancas están saliendo y las barras negras van entrando. Entonces voy a usar ese Alpha y arrastrar. Y ahora ves que ha agregado muchos detalles geniales aquí. Y si vamos a esculpir esto a mano, va a llevar una eternidad. Y una cosa a tener en cuenta que cuando vas a esculpir, también va a afectar el trasero. Y ya ves que he esculpido aquí, y esta parte también se puso sin relación. Eso es, Control y Z una vez. Y ahora ves que se ha ido. Y si vas a volver mascarilla facial esa, puedes meterte en pincel. Y aquí dentro debería haber opción de enmascaramiento automático. Y ahora mascarilla facial trasera. Y he arrastrado éste a la interfaz de usuario para que pueda usarlo. Para que puedas habilitar la mascarilla facial trasera. Y ahora, si trato de esculpir un poco de detalle aquí, esta parte, no va a quedar afectada. Y para el Alfa también, puedes ir por negativo a algo como esto, o puedes ir positivo. Y ahora ves que hemos agregado muchos detalles geniales, pero antes de eso, en realidad voy a ir y rehacer, aumentar este a 1024. Y DynamesH, de nuevo para agregar muchos más detalles. Entonces ahora tenemos un millón y medio de polígonos. Y si trato de arrastrar este, ya ves que aquí tenemos muchos más resultados de alta resolución , lo cual es una gran cosa. Y ahora vamos hacia atrás aquí dentro. ¿ Bien? Y estos van a tener un buen resultado cuando los despertemos dentro de sustancia. Y ahora voy por otros alfas también. Y es bueno invertir en estos Alfas porque tenían muchos detalles geniales y los alcances que habrían tardado para siempre y puede construirlos dentro de la sustancia también. Voy a hacer una demostración de eso para ti para que también puedas usar alfas. Por ejemplo, déjame entrar en esta biblioteca y voy a crear un cepillo de crack para que cuando arrastre, vaya a agregar muchas grietas frías ahí dentro. Entonces voy a ir a traer este grunge y voy a usar también el nodo de distancia. Entonces golpeó D, cedo, genial. Vas a traer la distancia y subir la distancia, Bien, ahora ves que trata de conectarlos todos juntos para crear algo. Los va a tomar, extruirlos hasta que choquen entre sí y se detenga. Ahora, traiga detección de borde. Entonces este es el edge detect. Necesito derribar esto y a nuestro alrededor también para separar a muchos de ellos entre sí. Y puedes cambiar el valor, jugar un poco con el valor para obtener el resultado que quieras. Así que entremos aquí y tratemos de derribar esto hasta que obtengas el resultado que deseas. Digamos que estamos contentos con éste. Y usemos otro pincel grunge en su lugar para ver qué resultado puedo obtener de eso. Entonces este es mejor ahora. O incluso en lugar de usar esta, usemos esta celda. Y esto es genial para agregar esas grietas. Entonces ya nos ha creado esos gradientes. Vamos a traer en el borde detectar el ancho del borde hacia abajo y redondez hacia abajo también. Entonces tenemos éste. Y ahora voy a bajar la escala porque quiero crear una grieta relativamente más grande. Entonces tomemos este y algo así está bien. Entonces voy a agregar un poco de rugosidad de borde para agregar un poco de como la redondez de aquí. Entonces esto es bueno. Y ahora voy a trabajar esto y voy a usar multi-palabra. En esta instancia. Esta multipalabra va a deformar eso en muchas direcciones en base a un valor que pones. Entonces voy a usar el ruido Perlin porque tiene muchos detalles geniales. Voy a hacerlo más bajo y llevar la intensidad hasta algo así como un 100. Ahora tiene muchos detalles, pero voy a hacer algo como esto. O en cambio, en esta instancia, ese warp direccional va a ser mucho mejor. Entonces voy a tomar este y borrarlo. Y ahora esto va a funcionar mucho mejor en una sola dirección. Así que vamos a seleccionar este 11 pop la intensidad a algo así y en otra dirección. Y ahora voy a invertir esto. Así que invierta la escala de grises. Y ahora estoy, para poder agregar muchos detalles ya en esto, voy a traer en el desenfoque de pendiente, escala de grises. Y en esta que está trayendo las hermosas nubes para conectar eso aquí, realmente me encantan estas nubes para tener en cuenta, no, es una de las mejores ideas de sustancia. Entonces muestras arriba, intensidad, abajo. Ahora aquí, puedes configurarlo ya sea en Min o max, así que max es mejor. Ahora hemos creado algo que podemos usar para esculpir dentro de ZBrush, algo así. Y si quieres mantener esto como es, puedes usarlo. Pero voy a crear una máscara para que tengamos una máscara de esfera, no esta. Así que vamos a traer la forma. Esta forma en vez de un cuadrado, voy a usar algo como este disco. Ahora mezcla estos dos juntos. Y voy a hacer que sea una resta, revirtió esta. Tomemos este y llevemos e invertiremos también la escala de grises. Ahora, vamos a ir en bicicleta entre los modos para ver cuál obtienes. El multiplicador fue el caso. Entonces ahora en aquí ves que ha separado algunos de ellos para nosotros. Voy a tomar esta, bajar la escala para que limite la selección. Y es mejor para la autenticidad de tu objeto que vas a crear. Entonces voy a tomar esta, traer esta escala arriba. Y ahora ves que es un círculo perfecto. No me gusta trabajar con estas líneas agudas, así que voy a traer una guerra direccional y deformarla contra estas nubes para. Entonces vamos a deformarlo por ejemplo a 14 y en esta dirección. Entonces ahora ves que aquí hay un poco de suavidad. Voy a traer la transformación a D y apagar el título en el modo de teselas, voy a configurarlo en absoluto y apagar el alicatado. Y voy a traer este todo el camino en el centro y tratar de trabajar con más. No importa. Así que vamos, vamos a traer en realidad el alicatado vertical, algo así. Ahora bien, en lugar de restar esto, estamos restando esto de eso. Y ahora ves que aquí tenemos algunos valores más. Entonces este, podemos exportar usando este icono, guardarlo como un mapa de bits, llevarlo a ZBrush. O puedes traer una salida y tratar de poner un nombre, cosas así. Pero voy a usar este icono en su lugar. Así que guarda este icono para que guarde éste como mapa de bits. Voy a guardarlo aquí, solo nombré algo que te guste. Y para formatear el tiff prueba a la calidad mejor que PNG y puedes usar PSD o tiff. Así que vamos por tiff. En esta instancia, lo va a exportar. Y ahora vamos a entrar aquí. Y voy a traer como ejemplo esta acumulación de arcilla. En este alfa, voy a ir y darle a importar. Y ahora esto es lo que tengo aquí. A trajo eso. Y tratemos de esculpir con eso en la superficie. Entonces el modo debería ser arrastrar rectángulos para que se arrastre sobre él. Y ahora ves que ha agregado esos detalles, pero ahora es aditivo. Voy a mantener pulsada la Alt para hacer esa Z sub. Ahora ves que ha agregado muchos de esos detalles geniales aquí. Y es como si alguien hubiera ido ahí y comenzara a esculpir muchos detalles geniales aquí. Y puedes invertir tanto como sea posible y traer la biblioteca Alpha a lo largo del tiempo. Si era demasiado fuerte, puedes tomar la intensidad z, bajarla y volver a probar. Y ves que parece que alguien tiene un esculpido muchos detalles en él para que pueda traer, crear muchos alfas geniales a lo largo del tiempo, empezar a guardarlos y usarlos. Pero para ahorrar un poco de tiempo, he comprado estos pack externos y voy a usar eso. Y es como si hubieras ido y compraste esto externamente a otra persona. Así que asegúrate de revisar esta mascarilla trasera para que en cada lado tengamos un detalle genial. Vamos por este lado. Y voy a seleccionar esta. Vamos a agregar un poco de detalle aquí. No, hagámoslo sustractivo. Mantener pulsada la Alt para que esté restando parte de la superficie. Ahora veremos en 3D en cada lado tenemos algo con lo que trabajar. Así que asegúrate de que la mascarilla posterior esté encendida. Y en este lado, vamos a traer el uno al otro. Por ejemplo, esta, mascarilla de espalda puesta. Y ves que cuántos hermosos detalles puedes obtener usando estos alfas. E incluso sin la necesidad de tener mucho esculpir. Entonces déjame traer este. Y en este también, hizo un buen trabajo. Hacía un gran trabajo. Y agregando muchos detalles, algunos le pega al gato que ahora has visto por todas partes. Parece que ha sido un esculpido, sobre todo para este propósito. Entonces ahora voy a guardar este archivo y luego empezar a esculpir en éste. Entonces este ya tiene la forma. Voy a añadir el DynamesH. Y lo primero que voy a hacer es traer el borde liso de camarón y empiezo a golpear algunas de estas superficies. Sigamos adelante y ninguna de estas superficies, y no voy a asegurarme que voy a tener tanto cuidado con esta escultura porque esto va a ser horneado y no voy a poner mucho de tiempo o en realidad perder mucho tiempo en un esculpir detalles de súper alta calidad. Entonces algo como esto y asegúrate de arruinar estas líneas afiladas solo para obtener un buen resultado. Ahora, quedan algunas líneas más. Ya ves. En el futuro vas a ver lo rápido y hermoso que va a ser este método para agregar muchos detalles. Y luego más adelante cuando nos aseguramos de llevar esto en sustancia, horneamos los que hay. Antes de añadirlas en sustancia. Voy a traerlos en Blender y asegurarme de que los hornee ahí. Yo los horneaba dentro de sustancia y luego trataría traer el sampler de títulos y empezar a arreglar las cosas. Bien, ahora, vamos a esculpir más de estos bordes. Y cuando me aseguré de que estos bordes sean buenos, voy a pausar la lección y la siguiente Quién agregará esos detalles más finos y empezará a tomarlos. Es bueno comenzar a aprender mejor Substance Designer para poder esculpir muchos detalles geniales. Hazlos mapa de altura, para poder esculpir dentro de ZBrush, puedes agregar muchos detalles personalizados. Basta con mirar imágenes de la naturaleza para que podamos traer muchas referencias y llevar tu escultura a un nuevo nivel sin agregar mucha escultura pintada a mano. Esta ya está hecha, y ahora voy a hacer una pausa en esta lección. Y el siguiente, terminaremos esto y los exportaremos a Blender. Nos vemos ahí. 39. Hornear de substance 3D para diseñadores: Bien, aquí es donde nos fuimos en la lección anterior, y ahora vamos a continuar con el recubrimiento de anticuerpos esculpiendo. Es decir, trayendo estas y asegurándonos de que le demos este detalle suficiente para poder trabajar con ello. Vamos a llevar este al 1024 también. Lee DynamesH, para que podamos arrastrar esos alfas y empezar a trabajar con él. Y ves que con la misma resolución, pudimos sacar millones de polígonos de esta superficie. Y Dynamesh funciona de una manera que cuanto más grande sea el objeto, más geometría va a agregar este. Añadió un millón y medio porque esta era una más pequeña y esta le agregó mucha más geometría porque la superficie de esta es más grande. Entonces, cuanto más grande sea la superficie, más alta va a traer los detalles y la geometría. Entonces cuando traes un alfa aquí, podría encontrar algunos problemas en algunas áreas, simplemente no importa. Ve y empieza a traer el pincel liso manteniendo pulsada la opción Mayús y superficies lisas. Entonces usemos este de aquí. Intenta agregar algunos detalles. Y voy a recorrer entre diferentes pinceles para asegurarme que cada vez tengo diferentes resultados. Vamos a usar este de aquí. Y usemos no tan intenso. Bajemos la intensidad a algo así. ¿Bien? Ahora, tenemos que esculpir aquí. Vamos a bajar la intensidad de éste también. Esculpe sólo algunos detalles. Ves que no estoy agregando muchos detalles en este porque esto es muy intenso y necesito algunos descansos para tener menores detalles y algunos descansos para tener más detalles. Porque si haces todos los detalles, todos tus frenos para estar completamente detallados, vas a conseguir tela de arte. Y por eso es que si tienes demasiado ruido en la composición, el ojo del jugador compra el jugador no sabe dónde mirar. Entonces hay que poner algunos puntos de descanso para que, por ejemplo, aquí dentro, no sea demasiado intenso. Tenemos mucho intensivo aquí porque estos van a quedar unidos dentro de la sustancia cuando los hornees. Si todos ellos tienen muchos detalles, no puede con los detalles correctamente. Entonces necesitas tener algún punto de descanso que el jugador pueda tener un descanso. Ahora bien, este también está bien. Ahora voy a traer estos dos y exportarlos a Blender. Y la forma de exportarlo significa que seleccionas uno que quieras exportar e ir a esta herramienta de exportación. Aquí, quieres establecer un formato y mi formato preferido, preferido para exportar es el FBX. No importa cuál sea el nombre, solo exportar. Y hay algunas opciones que puedes usar. Una es para exportar, que ahora estoy usando el all o significa que todo aquí va a ser exportado. Se selecciona el primero. Y significa que cuando, cada vez que seleccione algo, por ejemplo , esta instancia, va a exportar sólo ésta. Entonces voy a fijarlo a todos para que los exporte a todos. Y puedes configurar esta para que sea triangulada y una normal suave también. Así que vamos a golpear, bien. Y dependiendo del número de subherramientas y la cantidad de polígono, va a tomar un poco exportar. Una cosa ahora que se entienden es primero abrimos la licuadora e importemos estas. Entonces esta es Blender y estas son las predeterminadas. Simplemente puedes eliminar. Y ahora voy a traer un avión y asegurarme de que tu avión esté puesto en una plaza. Tengo razón para ello. ¿ Bien? Voy a duplicar el tamaño de esta plaza y la estrella para importarlas. Entonces voy a importar FBX, y este es el archivo. Y ahora voy a importar FBX. Y ahora otra vez, dependiendo de la complejidad de la geometría y la cantidad de geometría y el tamaño del archivo. Va a variar mucho. Entonces ahora estamos trayendo esto y sabemos que ahora tenemos 7 millones de polígonos para estos, lo cual es demasiado. Y se pone peor incluso cuando voy a copiar estas seis veces h. y lo hace más de 880 millones de polígonos para todos ellos y va a explotar licuadora. Verás, tenemos muchos detalles geniales aquí, y voy a quitar esto. Y hay una buena manera dentro de ZBrush para poder reducir parte de la geometría. Y es diezmar la geometría. Y lo genial es que si diezmas la geometría, no vas a perder ninguno de estos detalles. Y con eso quiero decir, voy a tomar esta y tomar un duplicado y crear una nueva versión guardada para que no cambie esas. Entonces voy a tomar este y voy a ir a los plugins Z. Y este plugin Z. Está aquí. Si no ves eso, solo toma esta y arrástrala aquí. Ya ves que ya está ahí. Entonces voy por complementos Z y hay algo aquí llamado maestro de diezmación, que es este. Y va a diezmar la geometría en base a estos valores. Primero, necesitas golpear pre-proceso. Se va a calcular la geometría. Y dependiendo de la complejidad de la geometría, va a tomar más o menos. Lo hizo. Y después de eso, necesitamos un porcentaje, ejemplo, el 20 por ciento de la geometría. Debe mantener el cubo para que no cumpla con la corriente. Y ya ves, ahora tenemos menor cantidad de geometría. Sólo se quedó con 1 quinta parte de ella. Ahora lo bueno es que si golpeo Shift y FVC, se ha triangulado y la cantidad de polígonos es muy menor. Entonces ahora voy a seleccionar esta y compararla con la geometría original que tiene un millón y más de millón y medio. Sólo compárelos. Incluso en esta vista muy cercana, son similares. Y ZBrush hace un gran trabajo reduciendo el conteo de poli y manteniendo la calidad. Ya ve éste. Y éste son totalmente similares. Y eso se pone aún mejor cuando horneamos esto, por ejemplo, el jugador va a ver estos descansos a tal distancia siempre. Así que no van a adivinar muchos detalles que se han ido, aunque no se han ido muchos detalles. Entonces voy a tomar esta cosa del 11 otra vez para asegurarme que obtenemos una relación uno a uno es que encienda estos dos. Seleccione estos dos, seleccione este que desee proyectar. Y yendo a este menú. Y tenemos este proyecto. Y esto va a proyectar un poli bajo en la alta calidad para asegurarnos de que tenemos la relación uno a uno, aunque los proyectos de TI todos. Y va a tomar un poco de tiempo y reordenar estos vértices de una manera que obtengas la relación uno a uno perfecta con geometría hiperbólica. Entonces ves que la re-proyección está hecha. Ahora, déjame ver. Aquí voy a apagar esto. Y ya ves, no tenemos, realmente no hay diferencia entre estos dos y son iguales. Entonces voy a apagar a estos dos. Ahora. El turno es para éste, claro que puede entrar aquí y tratar de diezmar eso aún más. Tiene sentido para algo como esto. Porque como dije, el jugador no los va a ver de cerca. Pero vamos a quedarnos con esto y tratemos de preprocesar éste. Y ahora porque sabemos que va a guardar muchos detalles. Voy a duplicarlo. Ahora. Han arrastrado un duplicado aquí, y voy a diezmar este. Por supuesto que necesita preprocesar, así que usemos este que fue preprocesado. Así diezmar. Y ahora obtenemos esta cantidad de geometría, pero es demasiado. Otra vez. Permítanme tomar de nuevo este preproceso. Y porque ahora tenemos menor geometría, va a tomar más rápido calcularla. Entonces ahora vamos a subir este valor y diezmar la corriente. Y ahora compara esto por esto. Y ya ves que son idénticos, perfectamente idénticos. Y aunque este tiene muy, muy menos cantidad de geometría. Así que voy por éste también, pre-proceso y diezmado de nuevo usando ese número. Bien, ahora, no perdimos nada y reducimos diez veces la cantidad de polígonos. Bien, voy a tomar estas dos diezmadas, esta y esta. Y ahora voy a ir a la exportación, teniendo estos dos sólo encendidos la exportación. Y voy a sobrescribir ese archivo anterior con la misma configuración que voy a exportar. Bien, cometí un error y fue entonces cuando exporté. No limité la selección solo a estas. Así que voy a ir por cubo también, sobrescribirlo y esta vez en vez de todo, voy a poner visible para que solo estos dos visibles vayan a ser exportados y terminados ahora y ahora vamos ir importante. Y ahora ves que el tamaño del archivo bajó a 14 megabytes de esos 180 megabytes listos para nosotros. Y se va a optimizar en muchos aspectos. Y ve aquí adentro, tenemos 0.5 millones de polígonos. Y en lugar de tener 7 millones de polígonos sólo para piezas iniciales. Entonces ahora, solo echa un vistazo y verás que no hemos perdido ninguno de los detalles. Ahora voy a tomar este, quitarlo, y traer el avión tal como es. ¿ Bien? Voy a convertirlo a 12 trozos. Así que vamos a traer verde aquí y dos aquí. Bien, no son 12, pero vamos a quedármela. Y ahora lo que voy a hacer es porque aquí tenemos unas plazas. Voy a colocar éste en el centro de ese cubo. Y con eso quiero decir, voy a tomar esta, traerla en el centro, y asegurarme de que la traigas al centro perfectamente. Entonces ahora voy a hornear esto encima de este avión dentro de sustancia. Ahora, vamos a sacar a colación este y voy a duplicarlo a veces. Entonces ahora ves el verdadero beneficio que está sucediendo aquí. En la anterior, teníamos mucha geometría y duplicar esas provocaría que algo así como 18 millones de polígonos fueran una sola lima de licuadora. E incluso tomarlos en sustancia sería un dolor enorme. Y ahora estamos realmente más optimizados. Entonces voy a tomar estas dos de nuevo y duplicarlas en el centro de estas plazas. Y voy a tomar esta herramienta, bajarlos. No importa si no tienes algo aquí. Entonces voy a tomar esta otra vez, traerla al centro. Y voy a duplicarlo. Toma estos dos, duplícalos. Voy a tomar estos dos también, duplicarlos. Por la primera duplicación, quiero asegurarme de que todo esté en el centro de estos cubos. Y para el resto, voy a llevármelos a todos. Y como el periodo se ha centrado, ahora, voy a rotar esto en diferentes direcciones. Por ejemplo, voy a rotar estos 190 grados en esta dirección para que obtengamos el nuevo. Y dices, ésta es diferente a ésta. Voy a tomar este y en vez de 90 grados, voy a explorar rotar unos 180 grados. Entonces ahora ves obtenemos una nueva variación más que es diferente a la anterior. Entonces éste, en vez de unos 180 grados, voy a rotar esos 250 grados. Así que tenemos la rotación aquí también. Pongamos 270 en Z. así que simplemente agreguemos otros 90 para conseguir esa variación que queremos. Ahora ya ves que tenemos cuatro diferentes. Y parece que estos dos son similares. Y volvamos a tomarlo y girarlo. Y lo volveré a rotar para conseguir éste. Y ahora ves que tenemos cuatro descansos diferentes y son diferentes entre sí. Y éste, voy a girarlo 90 grados en esta dirección. Y éste, voy a girarlo negativo 90 grados para que consiga la tapa y la otra tapa también. Ahora ves de un solo ladrillo, pudimos sacar seis variaciones diferentes y seis variaciones aquí también, equivale a 12 descansos diferentes. Y esto va a crear muchos detalles geniales dentro de Substence Designer. Voy a tomar este girado 90 grados en esta dirección. Y éste debe girarse un 180 grados. Bien. Éste, creo que debería girarse 270 grados, igual que éste. Ahora, vamos a verlas. Y ves cada vez que vamos a obtener un resultado diferente. Y esta va a ser girada en esta dirección para ver la tapa superior y ésta en esta dirección negativamente para conseguir esa. Bien, ahora ves tenemos muchos más detalles, básicamente 12 piezas de solo dos idénticas. Y ya ves porque la optimización que hicimos, en vez de tener 818 millones de polígonos, solo tenemos 3 millones de polígonos. Y ahora voy a tomar este y asegurarme que el UV esté ajustado correctamente. Entonces este es el UV y los trabajos predeterminados de Blender UV son correctos. Y estos van a ser horneados dentro de sustancia. Ahora, voy a hacer todos, tomarlos todos y darles el mismo material. Todos ellos deben tener el mismo material, esa sustancia nariz, estos están perteneciendo juntos. Voy a tomar este exportado y limitar la selección. Y voy a hacer éste LP porque es el poli bajo y voy a revertir la selección a estos. Y déjame tomar esta, la cámara y la luz, y voy a borrarlos. Ahora tenemos esto y voy a exportarlos como FBX y simplemente llamar este HP o límite de poli alto para seleccionar ese objeto y golpear Exportar. Ahora que exportaron, voy a abrir la sustancia y abrir este archivo simplemente. Y ahora voy a hacer clic con el botón derecho aquí. Y voy a importar recursos. Importar. O no funciona con mallas 3D. Vamos a vincular en lugar de importantes mallas de enlace 3D. Y voy a elegir a estos dos de aquí, abrir. Y va a calcular un poco. Y hecho. Ahora, voy a hacer clic derecho sobre esto y hornear información del modelo y ya conoces las reglas que voy a seleccionar entre recursos y seleccionar este HP. Y voy a tomar pruebas mapa normal, configurarlo en OpenGL. Y voy a empezar al azar. Y horneó, pero necesita extender un poco la jaula para que se lleve todos los detalles. Ahora. Está funcionando mejor. Y ya ves que ha captado muchos detalles. Y una cosa que puedes hacer es eliminar esto somos valor y un render de inicio de nuevo. Parece que no hizo nada. Entonces ahora voy a hacer el horneado principal usando el mapa de altura. Entonces voy a traer dos para k y el anti-aliasing a cuatro por cuatro. Y hagamos el horneado final. Y parece que aquí hicimos algo mal. Pongamos éste al valor por defecto que era éste. Bien, Ahora hagamos otro horneado. Parece que necesitamos extender un poco la jaula. Ahora tenemos más detalles aquí. Ahora hagamos también el mapa normal para ver si has hecho todo mal o bien. Entonces ves ahora todos los detalles han sido capturados a la perfección. Y significa que ya terminamos. Lo que necesitábamos hacer en realidad es traer el valor frontal para que extienda la jaula. Entonces, ¿sabes lo que significa eso? Va a extender el caso a algo como esto que capture todos los valores aquí dentro, incluyendo todos estos. Ahora que el horneado ya está hecho, déjame traer aquí el mapa de altura. Y lo primero es lo primero, vamos como un nivel alterado, voy a convertir este en un mapa normal. Y he hecho subir la intensidad a 15. Y ahora hagámoslo OpenGL e intentemos probarlo aquí. Esto va a ser lo normal. Y ves muchos detalles y muchos de esos alcances están aquí presentes. Y esta es realmente la buena manera de usarlas. Entonces voy a conectar este en altura y traer RT, Oh, y conectar este a eso también para ver cómo le va usando la oclusión ambiental y cosas así. Bien, Perfecto. Y ha agregado muchas cosas buenas aquí dentro. Ves muchos de esos están esculpidos, están presentes aquí. Los podemos ver también. Y si ves algunos problemas aquí, incluyendo estas áreas, puedes ir e intentar hornear también el mapa de opacidad. Así que vamos a tomar información de modelado y voy a hornear la opacidad. Opacidad. Así que empieza a renderizar y verás que también creó un dato en blanco y negro. Entonces voy a llevar este, ya sabes, a donde debería ir este. Este debe ser mezclado encima de éste. Entonces voy a mezclar estos dos juntos. Y éste necesita ser multiplicado. Entonces ahora ves que ha quitado muchas de esas partes y sólo se ha llevado estas partes, ¿no? Este tiene muchos malos detalles pasando aquí, pero esta máscara de opacidad toma todos estos y renderiza solo las cosas de opacidad, lo único que ve. Y te va a quitar muchos de los problemas. Y ahora ves aquí tenemos mapa normal puro, aunque aquí tenemos mapa normal, pero aquí había muchos problemas , incluyendo estas partes. Entonces la opacidad va a resolver muchos de esos por nosotros. Ahora creamos la lógica y los niños están aquí. En la siguiente, comenzaremos a crear un generador a partir de esto que podamos usar eso dentro de nuestro proceso de creación. O en realidad, hagámoslo justo ahora. Entonces ahora estamos en este adoquín. Hagamos clic derecho y cambiémosle el nombre a un fabricante de piedra. Y voy a quitar todo, todo desde aquí incluyendo la normal, solo necesitamos el mapa de altura, y más adelante vamos a convertir eso a normal también. Entonces tenemos estos, voy a traer en transformación a la, así que trayendo esa transformación a D. Y voy a hacer zoom sobre esto, porque he dividido éste en cuatro por cuatro piezas. Necesito acercar 400 por 400, y se necesita un poco de cálculo para ver cuál funciona mejor. Así que ahora voy a ir al modo de teselas establecido en absoluto sin vínculo estrecho. Bien, ahora necesito compensar esto. A 0, compensar este a 0. Vamos por 0, absolutamente 00. Y ahora necesito hacer zoom sobre ellos para poder seleccionar diferentes ladrillos. Y éste, el primero es éste. Déjame recordar la forma de la misma. Y ahora voy a ir a hacer este refresco. El primero entra aquí. Entonces este para el primero este es el primer ladrillo que obtenemos. Y es como una pieza terminada que creamos. Déjame compensarlo a este lado para que quede absolutamente centrado. Y ahora voy a copiar esta otra vez. Y esta vez voy a cambiar esto hasta que llegue aquí el próximo descanso. Entonces ves cada vez que con cada generador somos capaces de ver diferentes descansos. ¿ Bien? Ahora voy a copiar esta una vez más. Y esta vez necesito cambiar esta. Tráelo aquí para que este esté centrado Absolutamente. Entonces en este, déjame copiar eso una vez más y traerlo de vuelta hasta que vea algo como esto. Entonces ahora ves que he capturado o diferentes frenos en eso y usando diferentes valores. Entonces tengo cuatro aquí. Necesito dos más de esto para capturar las tapas de este ladrillo. Entonces voy a tomar esta y traerla hasta aquí. Y voy a desplazar esto hasta que vea las palabras del CAP. Estas son las palabras de tope justo en el centro. Voy a copiar esta otra vez y eliminar esta. Tráelo abajo. Esta vez, un pergamino horizontalmente para llevar este al centro. Ahora, tenemos todas estas piezas separadas en sus propias piezas. En realidad ver todos ellos se han centrado aquí. Ahora podemos tomar estos, traerlos a colación. Déjame ver si puedo copiarlos, tráelos. Ahora aquí, necesito cambiar la Y. En su lugar. Voy a cambiar la y a algo así. ¿ Bien? Ahora estamos haciendo que ese movimiento suceda. K en estos, necesitamos cambiar la y a este valor. Haga doble clic en los resultados de Scylla y cambie la y hasta que vea este. Entonces voy a traer un poco este centro. En esta, también voy a cambiar los datos más blancos. Y trae éste justo en el centro. Y esta es la última que estoy cambiando, ésta. Y llevemos esto justo al centro. ¿ Bien? Ahora necesitamos manipular estas herramientas. Entonces déjame ver qué voy a hacer. De hecho voy a cambiar la y. Y eso también lo conseguimos. Y cambiar la y aquí dentro. Y ésta es otra. Ya ves que hay diferentes. Ahora las creamos y ahora voy a crear diferentes salidas para que creamos un nodo igual que éste que tenga diferentes salidas y podamos utilizarlas dentro de nuestro trabajo. Entonces voy a ir a seleccionar esta, cambiar la salida, y solo necesitas cambiar la salida a algo que te guste. Por ejemplo, voy a renombrarle este, romper el 0101, ¿bien? Ahoraesto está hecho. Ahora voy a copiar todo el asunto. Haz esta también. Y es cuestión de sólo crear salidas. Y vas a entender en un minuto justo lo que vamos a hacer. Lo bueno es que nos cambia el nombre automáticamente. Y cambió éste también para los grandes. Entonces esta va a ser cinco y otra salidas, y esta va a ser seis. Bien, ahora vamos a copiar esta. Voy a nombrar a este ladrillo 0 para subrayar uno. Voy a conectar este a aquí. Conecta esta a la segunda. Este es el tercero. El cuarto. Y estos resultados son muy importantes. Ellos van a ser los huesos de nuestra creación. Y vas a entender por qué sólo en un minuto. Entonces conectemos eso. Y ya ves, tenemos diferentes pasando aquí. Y ahora tenemos dos salidas aquí. Pero voy a guardar esto como el fabricante de piedra. Entonces ahora voy a ir nueva gráfica de sustancias. Voy a ponerle nombre a este adoquín. Esto es lo real que creamos. Y ahora veamos qué pasa. Voy a traer este aquí. Y ahora ves aquí tenemos dos salidas diferentes. Y si seleccionas en todas ellas, vas a ver qué crea eso. Vas a ver cada descanso que creamos. Y ahora esto es como un Nodo instalado dentro de un nodo. Por ejemplo, para una prueba, voy a traer el sampler de títulos. Y en lugar de usar un cuadrado, voy a usar entrada padre. Y para entrada padre, voy a hacerlo para cuatro entradas diferentes. Voy a traer diferentes ladrillos. Ahora lo ves lo puebla con los detalles que tenemos aquí. Ahora déjame ir y llevar la báscula a algo como esto. Ahora ves que los diferentes cerebros están uno al lado del otro juntos para crear algo muy bueno. Y parece que las hemos creado. Vamos a conectar eso. Y se ve el resultado pasando aquí. Por supuesto, puedo ir y empezar a bajar este a algo como esto. Haz esto 18. Este es 16. Bien. Ahora ya ves lo que estamos consiguiendo aquí. Este es el mapa normal también. Vamos a convertirlo a OpenGL y este 115 para ver todos los detalles. Y si los vas a aleatizar, puedes ir. Y en esta distribución de entrada padre, puedes elegir lo que quieras. El mejor es aleatorio para obtener más aleatoriedad y para rotación también, quieres. Pero a la rotación que quieras y a la rotación aleatoria también. Simetría, rotación. Esto podría ser algo que quieras o algo que quizás no quieras. Y ya ves que voy a entrar aquí. Ya ves que este es un libro diferente. Esta es una obra diferente. Esta una repetición, este ladrillo diferente. Y básicamente obtienes muchos de los detalles que deseas. Así que vamos a traer este en la y a algo así como 0.5. Ahora ves aquí, creó adoquines básicos que queríamos crear. Este es básicamente el método por el que vamos. Ahora permítanme agregar un nivel automático después eso para asegurarme de que todos los detalles sean pronunciados. Y esta es la variable. Y después del proceso de creación, vamos a continuar con esto y crearlo. Y como está usando el revestimiento de sustancias, estamos obteniendo un alicatado perfecto aquí sin, sin ningún problema. Aprendimos sobre una nueva creación del método material. Espero que tengas como éste. Y en el siguiente video, vamos a empezar a detallar esto a la manera de Substance Designer. Bien. Nos vemos en la siguiente. 40. Pruebas de patrones en SD: En lección anterior, aprendimos que podíamos hacer algo que podríamos haber hecho dentro de la sustancia, en ZBrush y obtener muchas variaciones. Y ahora es el momento de ir y empezar a sentar las bases de éste y luego seguir iterando para crear lo que queremos. Helen anterior, creamos este fabricante de piedra basado en los datos horneados que obtuvimos del archivo ZBrush que trajimos y creamos esta cosa básica. Esto en realidad no es lo que queremos. Fue sólo para visualizar lo poderoso que va a ser esto. Es tu trabajo como artista ambiental mirar y ver qué método funciona mejor para ti. Y ya has visto que creamos una gran cantidad de materiales con diferentes métodos que aprendes a trabajar en el mejor escenario, cuándo seleccionar el método que sea el más adecuado para que puedas crear algo. Bien, ahora es el momento de ir a crear la altura de esto en un ya tenemos mucha altura y un esculpir detalles en este, pero vamos a llevar eso más lejos y crear algo mejor también. Ahora, veamos las referencias que para ver qué vamos a crear. Cualquiera, ya sabes, que esto va a ser usado para el chico de la acera así como para la puerta de la calle. Y aunque va a empatar en todas las direcciones, voy a hacer que tenga un poco de direccionalidad para que sea composicionalmente, le pueda decir al jugador que esta es una calle para ir por ese camino. Entonces vamos a las referencias. Y al mirar estos, me pareció interesante esta imagen . Y ya ves qué direccional esto o ves que van y fluyen en esta dirección y lo hace realmente hermoso indicar que se trata de una calle. Y aunque veas es estilismo pero su dirección. Bien, ahora vamos a repetir eso. Y por suerte, en sustancia hay una nota que nos permite imitar exactamente esta forma. Y ese nodo se llama pavimento de arco. Y eso lo puedes encontrar en patrones. Y esta es la nota de pavimento de arco. Y se puede ver que ya y trata de poner esos justo de la manera que los necesitamos y funciona igual que el sampler de títulos. Tenemos muchos ajustes. Y aquí dentro, en lugar de usar un cuadrado, vamos a usar entrada paralela para que podamos enchufar estos ladrillos y eso nos dispare. Y voy a cargar esto nos va a dar algunos resultados. Eliminemos esto y hagámoslo de otra manera. Y demostremos eso para ver a qué vamos. Y luego sigo construyendo encima de eso. Y ahora digamos que estamos contentos con la colocación de estos ladrillos, aunque los vamos a cambiar más adelante. Y ahora voy a traer un warp direccional después de eso. Y esto es para trabajar estos en una dirección. Y para deformarlos en una dirección, necesitamos básicamente un mapa de degradado como algo, una máscara en blanco y negro que nos ayude a ir por ese camino. Entonces aquí dentro, vamos a buscar uno de estos mapas de gradiente, y voy a seleccionar este que tenga una direccionalidad. Entonces voy a hacer que vaya en esta dirección. Y ahora veamos qué pasa en estos ladrillos. Y se ve que pasa un poco de ondulación. Ahora, vamos a hacerlos más grandes y ya ves que se están pegando a este lado, lo cual no quiero. Entonces voy a convertir el grado para que sea algo Noventa, exactamente 90. Verás, estamos viendo una forma triangular en el medio. Y eso es porque tenemos mucho contraste en esta área. Y eso no quiero. Entonces vamos ahora, hagamos algo como esto para ver qué obtenemos. Y ya ves, en realidad estamos obteniendo algo al alicatar este a este. Y porque esto es alicatado, nos va a ayudar. Verás que está haciendo que algunos de los ladrillos sean lentos en esa dirección y algunos de los ladrillos en esta dirección. Y ya ves, ahora tenemos más control sobre esto. Aunque. Déjame ir y traer básicamente un histograma. Y ahora vamos por el rango de histograma. Este rango de histograma nivela todo para que tengamos mejores valores. Y ahora ya ves que aquí ya no hay tanto contraste. Entonces entremos aquí y en vez de 20, agreguemos 14 en su lugar. Ahora ya ves lo bonito que nos ha puesto los frenos. Y si traté de mirar eso aquí, ya ves que aquí apenas tenemos ningún mosaico visible, lo cual es una gran cosa. Entonces ahora esto es un poco CGI porque tiene muchas líneas CG que van ahí dentro. Entonces voy a tomar esta y cambiar algunas cosas en ella. Por ejemplo, voy a deformar usando tu warp direccional. Vamos a traer las nubes para, nuevo para trabajar esto sólo un poco. Ahora ya ves, porque aquí están un poco de urdimbre, la urdimbre en esta también se coloca. Entonces tomemos este y deformemos eso. Vamos cuatro o t. Ahora ves que aquí tenemos una distribución más caótica. Así que vamos a bajar eso un poco. Se ve un feliz accidente que ocurrió aquí. Es doblar estos como un ícono de tick. Entonces con el fin Evitar algunas de estas líneas agudas. Voy a traer un desenfoque después de esto. Desenfoque, escala de grises de alta calidad que ya sube y la intensidad baja un poco. Entonces ahora ves que ha agregado algo de eso para nosotros. Para que eso vaya en esta dirección, voy a hacer ese objetivo y empezar a trabajar mucho. Vamos 4 mil. Y ahora es muy caótico. Entonces vamos a llevar eso a algo como esto. Ahora ya ves que tenemos muchas cosas buenas pasando aquí. Ahora vamos. Por este ruido Perlin. Este también es bueno porque no solo tiene muchas de las características de ruido en la nube, sino que también tenemos la capacidad de controlar el mosaico y ya está borroso también. Entonces éste. Ahora ya ves cómo está pasando eso. Ahora ves este efecto gracioso pasando aquí que no quieres. Agreguemos solo un poco de ondulación a la superficie. Y veamos cómo están los frenos. Esto es lo que obtenemos en realidad básicamente. Se pueden hacer muchas cosas con éste. Por ejemplo, vamos a traer otra mezcla. O en lugar de mezclar, hagamos lo que tenemos aquí. Voy a mezclar este y traer una forma. Esta forma. Voy a usar este hacer estos ladrillos en el costado, quedarse en sus propios lugares. Así que bajemos el tamaño a algo así como 0.25. Y ahora voy a compensar esto a esta área. Entonces ya sabes lo que vamos a hacer, necesitamos la transformación a D y voy a compensarla en x en esta dirección. Entonces déjame ver exactamente a esta área. O va a ser el mejor valor. Ahora entremos aquí, y exactamente esto es lo que queremos. Así que vamos a entrar en alicatado, alicatado absoluto, y voy a hacer no sea alicatado para que solo tengamos aquí dentro. Entonces voy a poner esta de aquí. Y hagamos un pergamino por estos para ver qué queremos. En realidad. Resulta que esta es buena. Pero quiero que estos ladrillos se queden en sus propios lugares. Entonces utilizo Add. Ahora, veamos estos. Y ya ves que tenemos estos ladrillos que están de pie aquí. Y siendo estos ladrillos sin relación alguna. Si digo esto para ver, tenemos mucha dirección, esto se rompe y ustedes están diciendo estas líneas duras. Y eso es porque tenemos mucho contraste en esto. Entonces después de esta voy a agregar un desenfoque. Desenfoque, alta calidad, calidad en escala de grises. Y ahora ves que ya trata de igualar la forma lo mejor que pueda. Entremos aquí y tratemos de bajar aún más el valor. ¿ Bien? Ya ves como usando este Warp, eres capaz de cambiar la forma de los ladrillos. Y ahora estos se quedan en sus lugares y otros se están moviendo. Entonces parece que realmente no quiero este. Entonces, en vez de esto, decidí usar otro gradiente encima de esto. Entonces déjame entrar en gradientes y quiero tomar este que es exactamente el canal R. Entonces titulemos esto a veces y agreguemos encima. Y cómo vemos como con la manipulación de las formas estamos obteniendo diferentes resultados. Así que entremos aquí. Y para agregar éste a esto, ya ves que obtenemos más ondulación en las superficies de los ladrillos. Y puedes manipular la forma para ver lo que obtienes. E incluso, en lugar de usar esta mezcla, puedo tomar esta y deformarla de nuevo en esta dirección. Verás, déjame llevarlo a perfeccionar 90 grados y tratar de trabajar que este sea el resultado. Entonces creo, como me voy a quedar con esto porque tiene algunas filas de ladrillos, por ejemplo, esta es una fila, esta es otra fila en otra dirección. Esta es otra fila en otra dirección, y así sucesivamente. Entonces déjame ir y hacer otro trabajo, el trabajo direccional. Y voy a volver a trabajar eso contra este gradiente. Pero esta vez, no voy a intentar eso. Vamos a traer de nuevo este gradiente lineal y trabajar con el uso de eso. Y voy a hacer que suba. Vamos por algo como 40. Esto se debe a que tenemos la mayor parte del valor del blanco de la escala de grises. Y aquí va a funcionar bastante bien en esa dirección. Para que podamos ir más alto. Y tratar de ver qué resultados podemos obtener de ella. Voy a comparar eso antes y después. Parece que tenemos que ir más. Y ya ves, así, ahora estamos obteniendo un valor muy duro. Y eso no quiero. Entonces déjame tomar este y traerlo vuelta porque aquí tenemos algunas líneas duras. Déjame ir y traer la foto escala de grises para poder cubrir algunas de estas duras líneas de distancia. Entonces veamos el alicatado. Y creo que va a funcionar. Sólo voy a cubrir parte de esa zona. Bien. Ahora, veamos estos. Y ahora ya ves, por eso, estamos obteniendo algunos resultados no deseados. Así que voy a recuperar eso y usar éste en su lugar. Y revisa para ver si todo está funcionando. Bien. Entonces para ver eso mejor, voy a agregar un nivel automático después de eso. Y parece que necesito tomar este y arrastrar los resultados un poco hacia abajo a algo así para que no tengamos muchas de esas líneas duras. Entonces se ve como esta, una buena relación calidad-precio. Tenemos direccionalidad, estas van en esta dirección y estas en otra dirección. En realidad es una gran cosa para ser usado en los niños de la calle. Entonces entremos aquí y bajemos los números para ver qué obtenemos. Ahora, la direccionalidad es más prominente. Entonces ahora que tenemos mucha aleatoriedad en estas áreas, es hora de ir y de hecho usar el sampler de títulos para crear nuestro trabajo. Y trabajé éste de manera poco natural en propósito porque esto pertenece a la calle y se ha interactuado mucho con la gente. La gente camina sobre esto y hace mucho daño a la superficie de la calle. Eso se espera de algo como esto para tener mucho antinatural es. Entonces tomémoslo y quitémoslo. Y ahora en realidad es el momento de presentar a estos niños y hacerlos un poco mejores y empezar a aleatorizarlos aún más. Entonces aquí voy a ir realmente a hacer esto 110 por uno para que tengamos más piezas que mirar. Bien, ahora veamos los detalles. Y los detalles están ahí de pie glúteo. Y vamos a seleccionar este 11. Da click en esta para poder cambiar la configuración de esta y ver los resultados aquí. Y ésta ahora es la vista previa de ésta en rotación aleatoria. Déjame ver qué puedo conseguir. Ahora. Vamos a rotarlos en sus propias direcciones. Y para escala aleatoria también, vamos a ver, añadir un poco de escala aleatoria en estas áreas. Y para y, déjame ir. Ahora esa es mejor. Debe haber un poco de posición al azar, sabe, lo hace realmente caótico. Esto es bueno para agregar guijarros y cosas así. Pero para algo como esto, no queremos que eso sea tan caótico. Y offset. Ya hemos agregado mucha compensación aquí. Entonces veamos. Y ves este hermoso efecto por el trabajo que hemos agregado, los entran aquí y suben, y después de eso bajan. Y estás viendo la animación pasando aquí, lo cual es una gran cosa. Entonces compensado a este es genial. Y en realidad vamos a entrar aquí y traer la palabra valor un poco más sutil. Algo así. Ahora esa es mejor. Así que entremos aquí y tratemos cambiar algunas cosas para que eso sea más aleatorio. Entonces no estábamos compensados. Y ahora la rotación completa hace que todos giren en esta dirección. Y ya ves, de nuevo, feliz accidente. Puedes intentar cambiar diferentes configuraciones para ver si obtienes resultado final que te guste o no. Entonces este ya hizo una gran cosa. Voy a hacer otra copia de esto. Y ahora voy a, para éste, desactivar cualquier rotación. Entonces deshabilité la rotación. Este es el resultado. Necesito enchufar este, n, para que consigamos esto. Y ahora voy a mezclar estos dos juntos para obtener nuestros resultados. Entonces voy a añadir una mezcla. Voy a mezclar estos dos juntos. Entonces necesito tomar este y compensarlo solo un poco. O veamos primero el resultado y luego intentemos compensarlo o no. Entonces ahora voy a enmascarar estas áreas para que cuando mezclarlas una encima de la otra, obtengamos algo en esta zona y para el resto usemos esa. Así que vamos a traer la forma. Otra vez. Esta forma, voy a hacerla 0.25 en esta dirección. Entonces otra vez, usa la transformación y tráela exactamente a esta área. Y vamos a traerlo aquí. Esto es en realidad lo que quiero. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. Quiero quedarme con estos. Entonces voy a enchufar este a las entradas del mapa de máscara. Y entra aquí y todo el camino hacia el mapa de máscara, área, máscara, umbral MAP. Voy a alargarlo para que veas que nos quedamos con estos. Así que ahora necesito asegurarme de tomar esta y empezar a disminuir el tamaño hasta que consigamos esta. ¿ Bien? Esto es realmente perfecto. Entonces ahora ves que estamos obteniendo tal resultado aquí. Y eso es porque necesitamos aplicar este en el área del mapa de máscaras, pero también invertirlo también. Así que entremos aquí y tratemos de entrar en el umbral MAP de la máscara. Ya ves que este es el resultado. Tenemos que invertir ese mapa de máscara de invertir realmente habilitado. Y ahora ves que tenemos más cosas sucediendo aquí. Y pongamos eso a la pantalla otra vez. Hace latente. Sí, esta es mejor. Eso agrega un comienzo para introducir muchas áreas malas. Entonces Max Leighton es el camino a seguir. Entonces ya ves ahora después de este ves que estamos obteniendo cierta direccionalidad y parece que hemos creado una barandilla en el costado. Entonces así es en realidad como creamos las cosas dentro de la sustancia. Y al mirar esto, estoy muy contento con los resultados que estamos obteniendo. Pero necesito entrar aquí, que es tener estas partes malas. Necesito tomar este y compensarlo solo un poco en X o Y para ver qué resultados es mejor. Entonces parece que esta es mejor. Ahora entremos aquí. Y en lugar de tener ese valor es empezar a aumentar los frenos. Y eso fue un no. Déjame traer el tamaño del ladrillo hacia abajo para que la escala sea más uniforme. Ahora, trata de reducir de eso. Ahora ya ves que aquí solo tenemos una baranda pasando. Y vamos a traer los montajes de alambre para arriba. Y aquí tenemos algún espacio vacío en que podemos traer algo de tierra, arena y cosas así en esta zona. Y en realidad, déjame agregar una mezcla. No vamos a deformar este. Voy a sacar este y agregar una mezcla aquí y luego ver los resultados. Y no deformar este en realidad. Entonces voy a conectar este al warp para que este se quede en deformado. Parece que eso me da un mejor resultado. Entonces ahora puedo ir e individualmente tratar de trabajar esto en esta dirección sin obtener muchos errores malos. Tampoco necesito esta mezcla. Entonces voy a tomar este y conectarlo a esto y ponerle el modo a la luz de Mike y para que no consigamos ningún error. Entonces se ve una especie de acera pasando aquí, lo cual es genial. Y ahora entremos aquí y de hecho hagamos doble clic en esta área para ver el resultado final. Y solo un clic aquí para ver los ajustes de este. Y puedo entrar en esta zona de mapa de máscaras y cambiar algunos ajustes para ver si consigo algo que quiero. En realidad, entremos aquí. Quiero tomar este y bajar el tamaño para manipular mejor la máscara. Bien, ahora ves que tenemos menos las áreas aquí dentro, lo cual es genial. Y ahora agregó estos descansos también. Bien, ahora vamos a entrar aquí para ver cuáles hemos enchufado. Y voy a usar estas, estas partes. Éste, y éste debería estar bien. Entonces estoy conectando esta a aquí y esta a aquí, que tengamos estas contrapartes en estas áreas para que los frenos sean diferentes. Entonces otra vez, éste y éste. Ahora entremos aquí y verifiquemos los resultados. Es bueno. Ahora, vamos a comprobar el resultado final. Y también es una buena. Tenemos algunos ladrillos que se colocan al azar aquí. Entonces ahora vamos a hacer algo inteligente. Voy a quitar al azar de estos ladrillos porque todos estos son ladrillos rectangulares regulares y no hemos usado estas roturas en la formación. Así que aquí voy a ir de hecho y empezar a introducir la máscara al azar. Éste para quitar. Algunos de los ladrillos intencionalmente. Bien, ahora vamos a ver los resultados finales. Y tenemos muchas áreas sucediendo aquí. Y ahora voy a crear otro sampler infantil. Y esta vez en lugar de usar estos ladrillos rectangulares, voy a traer estos ladrillos en su lugar. Entonces vayamos por estos ladrillos cuadrados. Ahora los voy a traer y los voy a colocar en las zonas que no tenemos, ninguno de esos ladrillos rectangulares. Y vas a ver adentro, entender en un momento. Entonces veamos qué tenemos aquí. Esto está bien. Este necesita ser cambiado. Vamos a enchufar este. Ahora vea los resultados. Ahora bien, este es el resultado y ahora tenemos muchos de estos presentes aquí, pero quiero ir y quitarle la máscara al azar para que también obtengamos de estos. Así que vayamos y bajemos el offset. O que sea algo así. Y bajar la escala al azar también. Ahora hagamos algo en vez de usar éste como las entradas del mapa de máscara, quiero eliminar eso para que estemos obteniendo los descansos que queremos aquí perfectamente. Ahora, voy a colocar estos descansos donde tenemos aquí las zonas negras, que son estas zonas. Entonces voy a crear un mapa normal a partir de esto. Bueno, vamos a hacerlo OpenGL, hacer bombear la intensidad. Y ahora después de ésta, voy a crear una máscara a partir de este mapa normal para identificar los lugares donde no tenemos estos ladrillos. Entonces, vamos a traer oclusión ambiental. Parece que no está haciendo. Entonces usemos la altura en su lugar. Entonces oclusión ambiental, RTO. Así que ahora voy a subir la altura para conseguir exactamente a la perfección estas áreas para que sean más oscuras. Ahora necesito invertir esta. Entonces voy a invertirlo en escala de grises invertida, y ahora ha creado una máscara para que las áreas más oscuras estén teniendo ahora un valor blanco. Entonces déjame ir y tratar de cambiar eso aún más. Entonces veamos el resultado. Y me voy a llevar esto. Y veamos qué hace la oclusión ambiental HPO. De nuevo, voy a invertirlo para crear una máscara en blanco y negro a partir de eso. Y esto es demasiado la calidad. Y creo que esta es mejor. Entonces voy a conectar este a la entrada del mapa de máscara. E intenta entrar aquí en el umbral de la máscara MAP y tratar eliminar cualquier ruptura que no esté en esas zonas. Entonces ahora voy a hacer una mezcla de prueba entre éste y éste. Ahora voy a fijarlo a max lighten. Vamos en el mapa de este en la máscara. Entra aquí y trata de derribar eso. Parece que necesitamos invertirlo para obtener el resultado que queremos. Ahora se ve en las zonas que no tenemos estos ladrillos, Se va a poblar con todos estos ladrillos y dejando algunas zonas intactas también. Entonces voy a conectar éste en vez de dos. Este Warp. Ahora parece que he hecho lo incorrecto. Voy a enchufar este en el de arriba. Entonces ya ves, ahora tenemos más descansos en estas zonas. Y claro que podemos entrar aquí, ir a esta de arriba, y bajar la escala para que te mejores. Y además de derribar esto, hay que entrar aquí y tratar de introducir más cantidades aquí. Si quieres. En realidad, básicamente puede hacer algo como esto y ver cada resultado que quieras. Pero claro, como éste no va a ser bueno, voy a tomar este y borrarlo porque se ha vuelto caótico. Entonces voy a conectar este de aquí y entrar aquí y bajar el umbral MAP de la máscara, disculpe, enmascarar al azar hacia abajo para que consigamos todos estos ladrillos. Ahora bien, este es el resultado que estamos obteniendo. Y en realidad conectemos éste a esta oclusión ambiental para ver qué resultados estamos obteniendo con eso. Entonces ahora estos son los ladrillos. Este es un mapa de oclusión ambiental. Y ahora tenemos partes blancas aquí. Este es el resultado. Y ahora vamos a mezclarlos. Voy a traer una mezcla, conectar éste de aquí, éste. Y este no me dio el resultado que quería, y quiero usar este en su lugar. ¿ Bien? Ahora, después de todo esto, voy a tomar este , haga clic derecho, agregue un marco y llame a esta base. Esta es la altura base que vamos a usar para el resto de las cosas. Si ves mucho contraste en este, eso es porque tenemos mucho contraste en estos ladrillos. Déjame ver aquí. Estos dos son en realidad blancos. Voy a tomar este y en realidad reemplazarlo con estos dos en su lugar. Para que consigamos una mejor distribución de los ladrillos aquí dentro. Y ahora veamos esto. Sí, es mejor. Esto es. Nosotros hemos creado esta base. Y en la siguiente quien irá y empezará a detallar este hacia fuera más. Y este es el resultado. Tenemos direccionalidad, así como el caos y aleatoriedad y selección múltiple de diferentes partes todas en un mismo paquete usando estos nodos. ¿ Bien? En el siguiente comenzaremos a ir a detalle. Este otro caso, tampoco. 41. Altura de la estera de calle: En lección anterior creamos esto. Y claro, como éste pertenece a la calle, le agregué mucho caos a esta porque como dije, es interrumpido mucho por la gente y gente camina sobre ella y hace muchos cambios durante el tiempo. Entonces ahora tenemos este, y si vas a hacer que este sea un poco más, él puede ir y de hecho comenzar a aumentar el valor y para que entren más ahí. Déjame ir a tratar de subir el valor x también. Ahora, empecemos a aumentar el tamaño de éste para que consigamos más de esos ladrillos en estas partes. También puedes ir por algo como esto. Ahora, es muy direccional. Y en estas partes que no tenemos nada podemos traer la suciedad. Entonces podría usar este para las partes de la calle. Y tomemos esta también. Empecemos a deformarlo un poco más. ¿ Bien? Esto es. Ahora en realidad, estoy muy contento con este. Y esto se ve como una pista de neumáticos. Y si aprendemos a dominar este, también podrás crear pistas de neumáticos. Eso es tan fácil. Ysi quieres ver más separación entre estos descansos, puedes ir a crear una máscara. Así que vamos a seleccionar este y traer niveles. Entonces este, realmente voy a agregar mucho contraste hasta aquí. Entonces voy a conectar este de aquí. Y ahora no funciona por ahora. Hagámoslo copiar y vamos a revertirlos aquí. Ahora ves que tiene más separación en estos, solo con ese aspecto. Estos se han colocado encima de estos. Y si vas a hacer un poco menos de contraste que puedes entrar aquí y empezar a disminuir eso. Y ahora ves algo así. Hemos colocado esa encima de estos ladrillos. Y aquí también, parece que estos libros se han puesto en la calle y estos encima de ellos más adelante. Hagamos algo más para organizar esto un poco. Entremos aquí y bajemos la cantidad a algo así. Esta es mejor. tomar este y bajarlo aún más. Ahora tenemos dos ladrillos en este lado y dos ladrillos en esta diapositiva. Pero déjame entrar aquí y tratar de compensarlo para que obtengamos una distribución igual de ambos lados. Este se ve como mejor. Y ya ves ahora están mejor organizados. Y puedes ir y tratar de compensarlos aún más. Y usando también el offset global, intenta hacer algo como esto. Ahora, es mejor y más bien organizado. Y esto es lo que en realidad quería de esto. Quiero que este lado permanezca intacto. Y mucha direccionalidad en estas áreas. Bien, este es el resultado absoluto, perfecto que quería. Y eres libre de ir a experimentar con él para agregar y obtener cualquier resultado que vayas a hacer. Tengo otra vez una responsabilidad por estos y eso es hacer de estos los guijarros. Y voy a ayudarlos a crearlos igual unas piedras más pequeñas que se colocan en estas zonas negras. Ahora bien, esta es mi altura base y voy a hacer cualquier cosa encima de esta. Vamos a crear un comentario o redondeado en el marco y llamemos a esto una base. Voy a convertirlo a rojo para que podamos verlo aquí dentro. Ahora es un poco demasiado uniforme porque todos estos tienen el mismo valor. Entonces voy a las máscaras, pero voy a traer el color al azar hacia arriba para que me ponga un poco de aleatoriedad aquí, lo cual es genial. Así que vamos por este también, trayendo solo un poco de aleatoriedad de color. No demasiado porque quiero que este se ponga encima. Y ahora tenemos esa aleatoriedad que la necesitamos también. Ahora vamos a crear realmente las áreas de tierra para llenar estas partes negras y llevar esta a un nuevo nivel. Así que voy a tomar este y en realidad vamos a aplicar la altura aquí y también crear una oclusión ambiental en tiempo real también. Bien, rastreando, no sé cuál es. Así que vamos a conectar eso y ves añadido un poco de variación de altura ahí dentro. Y entremos aquí y hagamos lo que ya deberíamos haber hecho. Así que voy a subir un poco la escala y el factor de teselación hasta arriba para ver realmente lo que estamos haciendo. ¿ Bien? Ahora bien, este es el resultado y ahora vamos a crear. Suelo. Entonces el suelo, a ver. Ahora bien esta no es buena. Voy a traer algunos de estos grandes jurados y empezar a mezclarlos para crear algo y ya tenemos un concreto también. Vamos a traer el concreto scrounge. Yo creo que teníamos otra cosa. Ahora bien, esta es esa. Bien, vamos y empecemos a traer estas nubes para así empezar a mezclar estos refrescos. Obtenemos una base para nuestro concreto. Así que conéctelos todo el camino hasta aquí para que obtengamos el máximo hola, máxima mezcla entre todos ellos. Así que de nuevo, mezcla, y esta vez voy a arrastrar eso con tanto. Y ahora voy a conectar eso a la planta por ahora. Entonces vayamos a una mezcla. Y éste va a estar arriba, y éste va a estar aquí. Entonces vamos a ver qué resultados podemos obtener de eso. Y en realidad agregar no es bueno. Voy a recorrer en bicicleta entre los nodos para obtener los mejores valores en estas áreas que no tenemos algo. Bien, llamemos a revertir la mezcla para ver qué resultados obtenemos. Parece que la resta nos da una mejor porque separa estas roturas y deja tocadas estas áreas. Así que vamos. El restar nos va a dar los mejores resultados, pero ya ves que aplica algo de suciedad encima de estos ladrillos, que no quieres. Entonces voy a traer una máscara, y la máscara va a ser de esto. Así que vamos a traer los niveles y empiezo a agregar mucho contraste para realmente separar estos ladrillos y tomar este conectado a aquí. Y vamos a ver qué pasa. Ahora tenemos un contraste completo aquí, lo cual es bueno. Ahora tenemos esta mezcla sucediendo en estas áreas, lo cual está bien. Si quieres obtener los mejores resultados máximos, puedo configurar este para copiar y establecer otro blend y mezclar este con este usando restar, nuevamente para restar realmente todos los ladrillos de eso. Y ahora ves que solo tenemos información en estas áreas donde no tenemos ladrillos. Bien. Déjame tomar esta, traerla a colación y voy a introducir otra mezcla. Y mezcla este de aquí. Mezcla este en la parte superior. Bien, Ahora vamos a configurarlo en diferentes modos. El anuncio es bueno, coincide con la luz y también es bueno. Entonces ya ves, tenemos esta información pasando aquí. Entonces déjame ir a conectar eso al mapa normal, a la altura en realidad, discúlpeme. Y a la oclusión ambiental. Y dices Esto es lo que obtenemos. Entonces ahora necesito hacer algo. Necesito tomar esto, tomar todo esto, y traer un rango de histograma e intentar bajar un poco la rabia para que consigamos este resultado aquí. ¿ Bien? Ahora esto es demasiado agudo, así que voy a ir a agregar una escala de grises borrosa y de alta calidad para lavar algo de eso para que tengamos un terreno sutil en esos descansos. Entonces ahora esto es bueno. Ahora intentemos eso sin usar esa. Entonces esto es todo. Y conectemos eso sin ninguna máscara para escuchar. Eso no funcionó. Aligual que retroceder algunos pasos para obtener este resultado. Básicamente, si estás viendo mucho contraste aquí, eso es porque con la máscara hemos separado muchos datos. Entonces vamos a seleccionar este y aplicar algunos cambios a aquí para comenzar a reducir a partir de ese contraste. Ahora bien, si entramos aquí y comparamos antes y después ves tenemos menos contraste aquí, cual es una gran cosa. Entonces puedes manipularlo para ver cuánto del suelo. Toma esa. Bien. Ahora bien, este creo que es bueno. Y ahora vamos a bajar un poco la intensidad de desenfoque para recuperar algo de información. No tanto. Vayamos a algo como esto. Pero después de este, necesitamos agregar una mezcla y comenzar a agregar algunos de esos ruidos en blanco y negro para introducir un poco de detalle para que tengamos suficiente resolución aquí, incluyendo algo como esto. Este ahora se ve bien. El resultado de la mezcla es bueno. Ahora voy a traer los guijarros y usar los guijarros en su lugar. Para colocarlos en estas zonas aleatorias donde no tengamos ningún break. Entonces voy a tomar este ejemplar y empezar a usarlo. Entonces voy a usar estos en su lugar, estos unos cuadrados. Entonces voy a arrastrar uno y traer trabajo direccional y aplicarlos todos a una palabra direccional. Aplica solo uno por uno para obtener los máximos resultados de eso. Entonces veamos. Tenemos suficiente variación aquí, y necesito traer algunos ruidos para comenzar a deformar esto en múltiples direcciones. Y puedo usar estas nubes para todas ellas y voy a deformarlas cada una en una dirección. Entonces, por ejemplo, algo así. Hagámoslo 20 en esta dirección o para que TY cambie la forma del mismo, bien, Este, negativo 40 también. Trabaja las direcciones de todos ellos solo un poco en múltiples direcciones. Entonces este 114 también. Y ésta debería estar en la misma dirección, opuesta a algo así. Ahora, vamos a traer un warp. Otra vez. Voy a agregar múltiples capas de urdiduras para asegurarme de que tenemos suficientes en esas. Entonces hagamos un warp más. Y este voy a trabajar hecho contra el ruido de Perlin para realmente aleatorizarlos. Así que entremos aquí y llevemos el ruido de Perlin con algo como esto y tratemos de arrastrarlo sobre todos ellos. ¿ Bien? Ahora, trata de aumentar la intensidad en todas ellas para ver qué resultados puedes obtener. Voy a trabajarlos todos en la misma dirección. Solo quiero tener algunas ondulaciones sutiles en las superficies. Bien, ahora voy a enchufar todos estos a un sampler, disculpe, no a un generador de títulos. Vamos a traer un muestreador infantil. Voy a conectar esto a la entrada principal y hacer esta entrada padre también. Quiero cuatro de ellos. Voy a conectar todos estos aquí. Ahora ya tenemos suficientes de esos. Hagamos esto 164 por 64. Ahora vamos a aumentar tanto la escala hasta que consigamos algo así. ¿ Bien? Ahora bien, este tiene que ser 6434. Ahora tenemos muchos de esos aquí. Vamos por rotación aleatoria. Y ahora porque esto es guijarro, podemos hacer mucha personalización sobre eso. Aleatorio todo el camino. Y el más importante, posicionar al azar, algo así para que lo hagamos tan aleatorizado. Y rotación, rotación aleatoria. Y el color al azar también, para hacerlos tan diferentes en altura también. Entonces tenemos este de aquí. Ahora vamos de sonreído. Y el modo a Max también va a estar bien. Entonces ahora necesitamos separarlos para asegurarnos de que los coloquemos en las zonas donde no tenemos ninguno de estos ladrillos aunque. Voy a tomar esta que es la máscara. Voy a traerlo a niveles. Entonces voy a hacer que sea realmente contrasty. Y ahora hemos separado una máscara. Ahora lo que voy a hacer es tomar este y conectarlo a las entradas del mapa de máscara y entrar aquí e intentar traer el umbral MAP de máscara hasta el final. Entonces algo como esto, pero necesitamos invertir eso para asegurarnos de que está sucediendo en las áreas donde no las tenemos y ya ves que está sucediendo. Entonces estos son los guijarros que estoy recibiendo. Y ahora después de ésta, voy a traer nuestra mezcla. Y esta mezcla va a ser utilizada en esto. Ahora ves que tenemos guijarros en las zonas que no tenemos. Entonces voy a configurarlo en max lighten y tratar de ir en múltiples modos para ver cuál es mejor. El anuncio es bueno. Ves que ha sumado estos en zonas donde no los tenemos. Así que voy a poner y traer estos. Si quieres. Enrealidad puedes entrar aquí. Y en lugar de 64, usemos un 100 para que tengamos muchos individuales aquí. Y para asegurarnos de que también los separemos de los ladrillos, voy a traer unos niveles y conectar éste, o conectar éste en su lugar a los niveles. Y trata de separar la máscara. Mucho que no incluimos estas zonas Burke n. voy a ir a agregar otra mezcla. Mezcla estos dos. Y este es ese el modo de restar? Vamos a revertir eso. No, no está funcionando. Usemos Multiplicar. Ahora ves que ha separado todos los descansos de eso. Entonces déjame ir a tomar este y traerlo aquí para que los quite de las partes de ladrillo. Y esto es antes de que vea. Tenemos algunos descansos aquí. Y esto los ha quitado a todos. Entonces esto es todo. Y ahora hagamos algo más y creemos una máscara para estos también. Entonces voy a traer una máscara, discúlpeme. Voy a en unos niveles para separar esa máscara y traerla hasta arriba y conectar esta de aquí y ver los resultados. Así que pongámoslo en el aligeramiento de Mike, o pongámoslo para que se copie. Ahora bien, no es una buena, así que deshabilitemos esa máscara y utilicemos esta en su lugar. Si quieres, puedes traer el resultado a la baja. No tener mucho contraste ahí dentro. Entonces entremos aquí y comencemos a hacer que este sea aún más grande a cientos. Ahora tenemos mucho afinado y unos pequeños detalles en estas áreas. Bien. Tomemos esta, la quitemos y tomemos todas estas, voy a llamarlas guijarros. Ahora vamos a ponernos éste, sacarlo a relucir, darle un color diferente para que sea diferente a lo que hemos creado. Entonces ahora mismo, siento que hemos hecho la base y ahora es el momento de ir y empezar a hacer algunos de esos cambios más finos que hacemos para que se vea un poco más de sustancia. Bien, ahora hemos perdido algunos de esos esculpidos y son un poco más pequeños de lo que pensábamos. Y en realidad es por eso que no pusimos tanto esfuerzo en esculpir estos. Entonces vamos a traer esto de nuevo, porque quiero crear algunas grietas. Y vamos a bajar la escala y detectar el borde, para detectar algunos de los bordes que redondez y borde pesan hacia abajo. Voy a deformar este trabajo direccional usando este ruido Perlin con una densidad mayor que. Y la escala de éste también tiene que estar abajo para que estos estén más juntos. Entonces otra vez, voy a trabajar esta. urdimbre direccional usando los ladrillos está usando la geometría que tenemos usando esta altura. Ahora seleccionemos éste y comencemos a hacer los cambios. Entonces digamos que en esta dirección y tratar de hacerlo para t. Ahora, voy a agregar un desenfoque de pendiente, muestras en escala de grises arriba y otra vez contra Nubes, dos muestras arriba, intensidad hacia abajo. Que sea Min. Bien, ahora voy a agregar una mezcla y conectar este de aquí, lo cual no pude porque este ha sido incluido en la cadena. Así que voy a tomar este lugar conectado aquí. Y ahora éste podría estar conectado encima de aquí. Y ahora voy a hacer que se reste y baje esta resta un poco. Ahora, ya ves que aquí tenemos muchas partes rotas. Y ahora no quiero que este esté todo incluido. Así que vamos a traer a nuestro amigo, el relleno de inundación, así como la carga aleatoria en escala de grises. Entonces esto es lo que tenemos en realidad. Ahora voy a traer un relleno de inundación de esto. Y creó esa para nosotros. Veamos qué problema tenemos aquí. Vamos a conectar éste en su lugar. Ahora parece que este hace un mejor trabajo que si ves más de esos ladrillos incluidos aquí. Se puede ir a agregar un nivel y en este nivel en el relleno de fluido y comenzar a aumentar la escala del contraste para ver más de esas rupturas en. Y ahora esto es bueno. Ahora voy a traer la escala de grises al azar. ¿ Bien? Ahora quiero ir a hacer de ésta la máscara para que no esté afectando mucho a estos ladrillos. Pero ahora es demasiado. Nuevamente, vamos a traer el cambio de histograma. Disculpe, histograma un escaneo para escanear algunos de esos datos y sólo hacerlos en esas zonas. Bien, contrasta abajo. Y ahora se ve que ha ido afectando sólo a algunas áreas simples. Cree que esto es suficiente para eso. Y ahora vamos a traer todo el asunto o en su lugar estos ladrillos y traerlos a través de una pendiente desenfoque escamas grises. Entonces vamos a traer el va a arruinar los resultados en el primer intento. Pero voy a mantenerlo muy bajo y mínimo. Entonces. Muestras arriba, hombres. Agrega algunas rupturas más a los ladrillos. Ahora bien, esto es lo que estamos obteniendo de estos. Y si no estás contento con los resultados, puedes ir. Y en lugar de usar estos ladrillos, voy a experimentar y reemplazar estos ladrillos cuadrados en lugar de estos porque sentí que hemos usado mucho estos descansos, usando esas paredes. Entonces ahora voy a intentar experimentalmente sustituir estos por estos ladrillos que ya tenemos ahí dentro. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. Ahora esto es para CG buscando. Vamos a empezar a aumentar la escala y traer la posición al azar hacia arriba. Sólo un poco. No tanto. Quiero que eso sea tan sutil. Un desplazamiento también. Pero entremos aquí y bajemos las baldosas, por ejemplo, a algo así como ocho por 50 para que los tamaños de ladrillo sean más grandes. Y nuevamente aquí dentro, la rotación aleatoria nos va a ayudar mejor. ¿ Bien? Este es ahora mejor de lo que puedo entrar aquí y empezar a aumentar el tamaño solo un poco para ver más de esos. Así que hagamos que empiece a controlar eso usando esta rotación aleatoria aquí también. Este es el resultado. Yahora tenemos muchos espacios vacíos aquí, que podemos hacer algo. Por ejemplo, permítanme aislar éste y empiezo a añadir una mezcla. Y esta planta va a estar con otra de estas. Entonces voy a conectar esto aquí. Ahora básicamente estamos conectando eso uno encima del otro. Y ahora voy a tomar esta, hacerla nivelar, y usarla como máscara para que no consigamos descansos en estas zonas. Entonces voy a tomar este y llevarlo a la entrada del mapa de máscara. Parece que tenemos que hacer algo. Voy a agregar una mezcla y agregar estas dos máscaras juntas. Cual es este. Bien, ya está. Y ahora vamos por max, aligerar. Que en estas áreas no conseguimos nada. Conectemos ese y seleccionémoslo. Aquí dentro. El umbral MAP de máscara es demasiado. Y podemos ir a empezar a aumentar el ladrillo x a algo así como 16 por 16. Y ve a éste y hazlo, haz diapositivas. Y otra vez, para que en estas zonas consigas muchos ladrillos. Entonces voy a tomar este y conectarlo a aquí también. Vamos por copia. Seleccione estos dos. Y éste es mejor. Ahora tenemos más aleatoriedad y más descansos aquí. Tenemos muchos ladrillos más grandes y también muchos ladrillos más pequeños. Y crea un camino. Ahora podemos entrar aquí, ver los resultados. Y podemos tomar esta, traerla a colación aún más. Esta es la altura final que tengo en mente, que se está mezclando con todos estos para crear esto. Y ahora ves que ha creado algo direccional que vamos a utilizar como base para crear el color base bajo rugosidad en el siguiente. ¿ Bien? Y este es el mapa normal. Bastante bien. Bien. Te voy a ver en la siguiente. Y una cosa más. Siento que aquí tenemos demasiado espacio vacío, que puedes ir y tratar de llevarte esta máscara. Y empiezo a introducir algunos ladrillos más para que parezca que tenemos muchos más descansos extra aquí, cual es una gran cosa. Bien, ahora el espacio vacío es más manejable. Y si realmente lo vas a hacer demasiado, puedes ir y tratar de usar algo como esto. Ahora, es mejor. 42. Finalizar la estera de Steet: Bien, todo el mundo. Y lección anterior creamos la altura para esta. Y pensé que era un poco demasiado caótico. Y seguí adelante e hice otro muestreador de azulejos, esta vez teniendo 12 por 12 y teniendo menos cantidad de variación, solo teniendo alguna escala aleatoria y un poco de offset. Y ves la rotación y cosas así están apagadas. Y tengo un poco de color al azar y éste también. Y sigo usando las mismas entradas de mapa de máscara que usamos para esa. Así que en el extranjero esta en y se aseguró de que esto esté un poco más bien ubicado porque en anterior eso era demasiado caótico. Entonces ahora y otro cambio que hice fue hacer este demasiado uniforme para asegurarnos de que tenemos un control de colonos sobre nuestros datos a R. Y luego limpié ese warp. Entonces ahora este es el resultado que estamos obteniendo y este es el resultado final. Ahora creo que es un buen momento para empezar a crear el canal difuso. Aunque, como saben, para la primera iteración, siempre voy a traer algunos colores predeterminados, por defecto, así como algunas naranjas para crear un mapa que difunda como primera capa. Ahora, déjeme traer esta. primero es lo primero, voy a usar estos mapas grunge para crear lo que quiero. Voy a usar estos colores para estos ladrillos. Ahora, vamos a sentar las bases para éste. Y para el color principal, voy a ir o algo así. Hagámoslo un poco más saturado. Ahora vamos a entrar en color. En realidad, vamos a traer una HSL, tratar de hacerla un poco más oscura y saturada un poco más. Esta va a ser la base de todo. Y voy a construir encima de eso. Bien, déjame agregar una mezcla. Voy a traer estos mapas de rango como la opacidad y este plug-in HSL aquí y tratar de cambiar para ver qué cambios estoy recibiendo. Así que hagamos que sea de un color más cálido y un poco más de luminosidad saturada hacia abajo también. Entonces voy a tomar este, agregar niveles y agregar un poco de contraste a eso. Para que estemos obteniendo un color base más contrastado, igual que éste. Ahora, voy por soso y trayendo naranjas para ver lo que creas. Entonces lo primero, voy a bajar el contraste, enchufarlo aquí y convertirlo en un mapa de degradado, aplicarlo encima de aquí. Y este es el cambio que obtenemos de eso. Vayamos por nuestras referencias y empecemos a escoger algo de estas áreas. Bien. Vamos a recogerlo. Hiciste un buen trabajo. Déjametomar eso, traerlo de vuelta. Y esto es todo. Por supuesto, quiero bajar la opacidad para que se consiga algo aquí no muy prominente, sólo se quiera algo. ¿ Bien? Ahora otra mezcla, y estoy poniendo muchas ramas encima de ellas para crear los resultados que quiero. Entonces otro mapa de gradiente, este así como algún bot de información genial, déjame sacar esto a colación. Y esta vez voy a escoger de esta. Es un poco, un poco azulado. Y voy a bajar eso un poco. Siento que el color base principal necesita ser de otro tono. A lo mejor yo uso un color de aquí en su lugar. Así que vayamos por este color uniforme e intentemos escoger de una de estas áreas y enchufarlo aquí. Por ahora voy a dejar éste debería ser mejor. Y parece que éste es color. Vamos por el valor o matiz. Saturación. Bajeun poco. Y voy a conectar eso a aquí. ¿Bien? Este es un mejor color. Ahora bien, esto es lo que tenemos. Bastante bien. Y ahora comencemos a mezclar y traer naranjas aleatorias para comenzar a sentar las bases de esta celda, esta también, un mapa de degradado conectado. Y voy a enchufar esto aquí para obtener muchos colores geniales. Entonces son ocho y ahora voy a bajarlo un poco. Y no quiero tener muchos colores ahí dentro. Sólo un poco de colores aleatorios. ¿ Bien? Ahora se ve bien. Desde muy lejos, tenemos. El color distinguido. Entonces otra mezcla, y puedes continuar con esta pieza siempre y cuando consigas algo con lo que estés contento. Entonces usemos éste también. Tiene algunas grietas e información fresca ahí dentro. Éste va la opacidad. Y usando un mapa de degradado, voy a recoger un color ahora de aquí. Veamos qué ha hecho. Mucha información genial para mirar. Entonces déjame bajar eso. Bien, bien. Y ahora digamos que éste es bueno para el color base. Entonces voy a hacer clic derecho, agregar un marco y llamarlo color base grande, porque estos son los grandes que hemos agregado. Entonces para agregar más separación, voy a traer los ladrillos y separarlos unos de otros. Vamos a buscar los descansos. Esta no. No esta también. Sí. Éste. Voy a traerlo a través de una inundación notará. Bien, Ahora antes de eso, agreguemos unos niveles para que podamos separar muchas más cosas en eso. Seleccionemos este y seleccionemos también los niveles. Queremos agregar algo de separación para que todos estos getters misma cantidad de variación de color, algo así. Y ahora vamos a traer la escala de grises llena de fluido a aleatoria para que tengamos algo como esto para agregar al color base. Entonces voy a derribar este. Y déjame ver si puedo traerlo a través un mapa de degradado y aplicarlo encima de esto. Ahora, voy a recoger algo. Y voy a elegir el color de aquí y agregarlo encima de esto usando una copia. O vamos a multiplicar. Esto lo hace más oscuro. Vamos por la copia y taponemos este N para tener más separación entre los ladrillos. O puedo hacer un Control Z para que tenga éste. Ahora bien esto es bueno. Y ahora agreguemos otra mezcla. Esta vez otra vez. Voy a otro nodo de histograma, un escaneo de histograma, e intento separar algunos de los ladrillos. Algunos de ellos solo aplican este encima de eso. Y aquí voy a traer un nodo HSL y aplicarlo aquí para que pueda cambiar el color de esas selecciones de ladrillos. Vamos a traer un color azulado. Ahora. No está funcionando. Entonces vamos a traer el azulado, que sea el saturado un poco más. Ahora no está funcionando, así que mantengamos este alto. Este es un poco complicado de crear. Enseguida. Agreguemos también el efecto de nitidez. Pero no demasiado, sólo un poco. Voy a tomar este golpe D para que encaje al color base ahí dentro. Bien. Estoy contento con los colores de los ladrillos, pero el suelo tiene que ser de otro color. Entonces entremos aquí, y este es el terreno que se está agregando aquí. Entonces voy a arrastrar un mapa de degradado y traerlo por aquí y empieza a escoger uno de estos colores, uno de estos colores más oscuros de aquí. Ahora bien este va a ser bueno para el suelo también. Ahora, déjame mezclar y aplicar esto. Un buen color de marca. Tenemos aquí, en realidad un muy buen color. Entonces ahora necesito separar la máscara, que es esta. Y estas partes van a tener los colores de fondo. Entonces déjame tomar este, traer niveles y subir este. Aplica eso aquí para que tengamos un nivel de suelo diferente, que tenga un poco de contraste también con la mezcla. Entonces vamos a traer más contraste para que tengamos más separación en el nivel del suelo. ¿ Bien? Ahora el suelo está realmente separado de los ladrillos. Veamos qué podemos hacer por los ladrillos también. Déjame traer un HSL para guardar que pueda cambiar los colores un poco por completo porque a otra cosa. ¿ Bien? Ahora vamos a traer el contraste también. Contraste y luminosidad son un poco de contraste. Y luminosidad también. Siento que a este le va mejor porque esos colores eran para estilizarme. Ahora bien, esto es lo que tenemos. Y vamos a buscar estos colores un poco más. Voy a traer esto aquí, añadir una mezcla. Y en este Rolando, voy a traer en este mapa grunge aplicado aquí y usar y nodo HSL conectado aquí y aquí. Y empiezo a darle a eso un poco más de diferencia. Entonces hagámoslo más desaturado e intentemos cambiar el color a otra cosa. Bien. Ahora estoy más contento con ello. Veamos el color base. Y esto es lo que estamos obteniendo ahora mismo. Entonces, vamos a traer este aquí. Y si vas a refinar los ladrillos, él puede ir de aquí. Y si vas a refinar el concreto, la dosis más alta puedes ir por aquí. Déjame hacer algo. Voy a traer la conversión en escala de grises para convertir eso completamente y llevar esto a través de un mapa de degradado. Empecemos a escoger entre uno de estos colores. Escojamos de aquí. Tiene muchos colores. ¿Bien? Ahora vamos en vez de éste, conectemos esto a la cadena para ver qué pasa. Vamos y por supuesto esto es demasiado intenso. Bajemos la selección de color. Hasta ahora, seleccionemos un mapa de degradado. Y porque esto tiene muchos colores, vamos a traer otra selección. O lo que podemos hacer es mezclar y mezclar éste encima de esto usando esta máscara y luego ver el resultado para ver lo que hemos creado. Ahora esto es más sutil de lo que era antes y sacar lo copiado sólo un poco. Ahora, voy a tomar este de aquí es un mapa de degradado y traerlo a través de uno de estos. Traamos eso aquí y veamos qué hemos creado. Copia. Este es un mejor color. Y en realidad me está gustando este. Pero en realidad empecemos a agregar más diferenciación de color entre esos. Entonces aquí dentro, déjame ver qué he hecho aquí. Trae la copia arriba o bájala para agregar más colores ahí. Y en lugar de usar esto, puedo traer este n. Convertir eso en un mapa de degradado. Y veamos qué cambios podemos hacer. Vamos a traer el multiplicar. Y éste los hace más oscuros. Estoy experimentando para ver qué puedo sacar de este anuncio. No Multiplicar. Ahora el autobús uno era éste que creamos. Ahora bien, este es el color base, y por supuesto necesitamos agregar algo más de información a esta información incluyendo la escultura y cosas por el estilo. Entonces vamos a ver qué hemos creado. Estos son los guijarros. Aquí se agregan guijarros. Entonces voy a traer una mezcla y voy a restar para obtener la información que ahí hemos agregado. Entonces agrega el nivel de O2 después de eso, y esta es la información que hemos conseguido ahí. Entonces voy a sacar a colación este. Landis. Este tiene una máscara, separa eso y voy a traer otra HSL para usar esa información de color además de separarlos. Entonces hagámoslo oscuro puro y veas que está empezando a afectar a esos. Entonces hagámoslo más oscuro y un poco más saturado. Y cambiemos el matiz también a algo igual que una piedra. Y estoy cambiando el talón para conseguir algo que quiero. Ahora tenemos una separación fría, pero necesito hacer ésta más oscura para agregar más separación del concreto a estas histonas. Entonces agreguemos la siguiente capa de la información de color, que es esta grietas. Entonces esta es la información del crack y esto se agrega encima de eso. Entonces voy a sumar una mezcla y comparar estos dos usando restar para ver qué información hemos agregado ahí. Y voy a hacer este usando niveles de auto. Esta es la información que estamos recibiendo. Entonces. Tomemos estos dos. Esta es la información. Entonces ahora vamos a traerlo a través de una escala de grises invertida. Voy a tomar esto y restarlos. Voy a tomar esta máscara y tomar esta. Y pongámoslo para multiplicar o restar, debería ser bueno. Bien, ahora esta es la grieta que agregamos ahí. Entonces voy a llevar esto a través un nivel dos controles más sobre eso. Y voy a llevar esta a través de una máscara, esta HSL de aquí. Y voy a hacer eso más oscuro para que en las zonas de crack tengamos información de color más oscura. Bien. Cual es este. Ahora creo que hay un poco de escultura que agregamos, y voy a agregar eso también. Así que vamos a por la mezcla. Y esta vez voy a encontrar esa escala de grises de desenfoque de pendiente que agregamos. Entonces ese es éste. Ahora es el momento de agregar esos colores finales del mapa normal y también del mapa de altura. Entonces vamos a traer éste, traer curvatura. Y éste tiene que ser OpenGL. Y tratemos de sumar un nivel y también nivel e intentemos separar más los valores. Entonces voy a tener esta información de color. Voy a traerlo por aquí. Así que agrega una mezcla. Voy a usar esta como máscara para hacer que todo se convierta en conjunto, bien, aquí, y ahora vamos a hacerlo más oscuro un poco. Y mira los resultados aquí. Entonces ves en estas áreas, trata de agregar un poco de información de borde, lo cual es genial. Entonces hagámoslo blanco y un poco más saturado. Voy a cambiar el color, cambiar el talón para ver de qué color se me ocurre. Esto es exactamente blanco y negro. Vamos. Ahora esto se ha vuelto demasiado estilizado. Entremos aquí y tratemos de bajar la ligereza. Sólo un poco. No tanto. Vamos a sacarlo a colación y bajar este valor. Pero también agregó mucha información de color genial aquí, con lo que estoy contento. Y ahora para el último, voy a traer la oclusión ambiental y hacer una multiplicación o algo así encima del color. Entonces primero nos está dando algunos errores porque se trata de una escala de grises. Necesito convertir esta en una máscara en blanco y negro. Y claro, parece que ésta era otra cosa. Esta es la altura. Entonces copiemos la oclusión ambiental y llevemos eso. Esto. Esta es ahora la oclusión ambiental. Entonces agreguemos eso encima de aquí. Baje la intensidad para que tengamos cierta separación entre estos colores. Entonces vayamos por éste e invertimos para ver qué obtenemos. Bien, invierte color y mira el resultado aquí. A pesar de que agregó muchos detalles geniales. Pero necesito bajarlo un poco. Y ve por algo como el Multiplicar. Haz que realmente canten juntos. Pero comparemos éste. Este, dijiste que este hizo ese poco más oscuro. Entonces voy a tomar este y quitarlo porque no lo necesitamos. ¿ Bien? Este es bueno para la información de color para esto. Y ahora voy a ir a añadir otra capa de contraste y luminosidad para que los colores se unan un poco más. Entonces, vamos a traer el contraste, no tanta luminosidad para escuchar. Bien, creamos esta, y ahora necesito crear una rugosidad para esta también. Entonces vamos a convertir eso a escala de grises. Entonces voy a mezclarme usando algunos de estos más blancos, quiere agregar mucha información nueva ahí. Esto es. Y ahora conectemos éste a la aspereza. Ahora ves que ahí tiene mucha más información. Entonces esto es por la aspereza. Y ahora voy a traer una fusión RGB. Lo primero que voy a traer en un color uniforme, escala de grises y hacerlo blanco para que podamos usar eso como alfa. Entonces este es el alfa. R va a ser la aspereza. Vamos a tapar la rugosidad n. g va a ser la altura. Así que vamos a tomar la altura de aquí usando Control y arrastrar y enchufarlo aquí. Y el siguiente va a ser a o, que es éste. Así que vamos a traer DAO aquí. Ahora tenemos el color y necesitamos crear una salida y llamarlo nuestro borde. Así que ahora tenemos todo configurado aquí y listo para exportar éste a cada paquete de software que usted lo desee. Bien, vamos aquí, haga clic con el botón derecho y exporte las salidas como mapa de bits. Y como siempre, voy a traer un t subrayado y exportar todo. Y antes de eso, en realidad, vamos y asegurémonos de que todo está en para K. Así que hicimos ese clic derecho y otra vez, exportamos la salida como mapa de bits. Todo está listo para ser exportado. Formato también va a ser Tarika, bien, exportar. Este es el resultado, el color IO, altura, normal y RIJ y rugosidad. Ahora ya está hecho. Y ahora lo que voy a hacer es exportar estos a Blender. Y este es un chico de la calle que tenemos que cubrir. Estos son los niños y estos fueron los repetitivos que necesitamos eliminar, guardar incrementos. Y ahora estoy borrando esto. Y ahora tenemos que asegurarnos de que nosotros estos salgan y exportarlos a irreales. Pero antes de eso, llevemos un avión. Y como siempre, voy a probar el material sobre esto crea un nuevo material. Y aquí para el color base, voy a volver a convertirlo a textura de imagen, y se abrirá y seleccionará el color base. Y tenemos que entrar aquí. A éste se le agregó, pero éste es un poco más estilizado. Voy a añadir, otra vez información normal del mapa. Voy a agregar el editor de shader y desde aquí, Shift D para duplicar eso y abrir. Y voy a agarrar el mapa normal, nodo normal, solo el mapa normal. Y voy a enchufar el color en color y enchufé lo normal a lo normal. Ahora para ver una mejor representación, hagámosla lineal. Ahora este es el material. Y comprobemos para ver si el alicatado está funcionando o no. El alicatado en realidad está funcionando muy bien. Y estos dos ladrillos que también están uno al lado del otro crean un efecto genial. Entonces creamos esto y ahora, en la siguiente, nos prepararemos para exportar estos a irreales. Por supuesto por ahora voy a cuidar solo el kit de acera para este bien recto. También voy a crear un material asfáltico. El siguiente que hará estos dos y se asegurará de que tengan suficiente detalle. Y podría tesellarlos para agregar un poco de desplazamiento a esto también. Bien. Nos vemos en la siguiente. 43. Kit de acabado de labios laterales: Bien, ahora estamos listos para comenzar a reemplazar estos por las medidas que vamos a crear. Esta es la acera Kate, y voy a arrastrar esta una n, y empiezo a usarla como base. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar esta cara superior, Controlar a para seleccionar todo lo demás y eliminarla. Y ves que aquí hay un poco de suavidad y eso no es un problema en realidad, porque ahí no hay nada y eso no nos importa. Entonces intentemos sumar segmentos. ¿ Bien? Ahora como este es un cuadrado, tenemos suficientes segmentos. Entonces ahora voy a traer ese material. Ahora, lo que voy a hacer es agregar algo de teselado a esto. E incluso podría desplazar un poco a este. Entonces esto se trata de la teselación. Muy bien. Ahora voy a hacer algo. Voy a agregar un segmento aquí y un segmento aquí también. Voy a tomar esto y esto y arrastrarlos lentamente hacia arriba. No tanto, sólo un poco. Y también voy a encender la edición proporcional. Y es la edición proporcional también se puede activar usando O. Así que arrastro este ahora puedes ver porque tengo la edición proporcional hacia arriba, está tratando de afectar a las piezas vecinas también. Pero si no lo tengo puesto, sólo va a arrastrar a estos dos hacia arriba. Entonces voy a traer en la edición proporcional sólo un poco. ¿ Bien? Voy a tomar todo y traerlos, llevarlo al nivel del suelo, pero no al nivel real del suelo. Algo arriba para evitar cualquier pelea Z. Y voy a tomar este también, tomar esto y arrastrarlo un poco hacia arriba. O vamos a biselarlo y agregar un segmento n para que yo también pueda cambiar esto. Y voy a usar la rueda del ratón para controlar la caída de eso. Entonces algo como esto y Bisel que otra vez para que tengamos suficiente desolación ahí. Y ahora vamos a verlo y ya ves que hemos creado algo como esto para el kit de acera. Y ahora tomemos éste y lo exportemos. Y probemos eso en Unreal. Entonces, esto es todo. Y ahora voy a reimportar eso. ¿ Bien? Ahora ves que aquí tenemos algún desplazamiento, lo que realmente se suma a la dimensión de la escena. Pero una cosa está cargando sobre esto. Y más adelante, crearemos piezas para agregar aquí para cubrir esta también. Pero por ahora, no nos importa. Lo único que nos importa es esta pieza para asegurarnos de que tenemos un buen flujo aquí. Aquí, parece que voy a tomar esta y girarla en esta dirección. ¿ Bien? Ahora, voy a tomar esto y éste, y finalmente ese y tratar de duplicarlos. Ahora lo único que tenemos que preocuparnos es la pieza en transición para asegurarnos de que tenemos. Ahora vamos a hacer la transición de aquí todo el camino a aquí. Ya ves que tenemos bajo desplazamiento aquí, pero es plano aquí adentro y flujo y desplazamiento allá. Así que vamos a abordar eso también. Y voy a usar la misma pieza. Entonces ahora para asegurarme de que obtengamos el mejor resultado posible, voy a tomar este y otra vez, justo antes de eso, borrar todo. Y voy a asegurarme de que estos niveles del suelo sean los mismos, lo que parece que son. Ahora necesito teselar esto. Simplemente algo como esto. Ya ves que aquí hemos agregado algunos vértices. Y necesito agregar un vértice aquí también. Tráelo realmente aquí. Voy a asegurarme de que desplace a éste. O hagamos algo. Tomemos este , arrástrelo. Y voy a usar éste en su lugar. Entonces déjame tomar este duplicado. Voy a derribarlo. Ahora para redondear esto, necesito aplicar la escala y la rotación también. Y aquí dentro, voy a tomar todos estos segmentos y los voy a eliminar por ahora para tener espacio extra para ese lugar. Entonces déjame tomar esto o tomar esto. Y voy a usar una diapositiva hasta que estos vértices encajen entre sí. Aunque sólo voy a usar una diapositiva. Voy a tomar todas estas y una ligera cúpula encima o tomar esta? No, parece que no hace nada. Entonces usemos esa antes. Este fue mejor. Entonces vamos a aplicar el material. Y ya ves, porque la textura y todo está bien en esta zona de alicatado, no vemos nada. Tenemos que asegurarnos de que esta baja sobre y no continuar con esta, necesitamos asegurarnos de que esta línea fluya en esta dirección para crear esa manera para nosotros. Entonces ahora me voy a ir y tenemos un poco de tallado que hacer. Voy a sacar a relucir este y tratar de llevar mi herramienta cuchillo y golpear Z para constreñir eso a un eje. Así que toma esta y bájala y aplica, ¿de acuerdo? Y aquí otra vez, voy a bajarlo, conectar eso a éste. Bien. Éste debería ser el último. Otro de aquí para acá, porque tenemos algunos vértices extra, esto no se puede tesellarlo mucho. Así que voy a ir de aquí a aquí también. Voy a asegurarme de que cogí mejor a este. Entonces voy a entrar aquí y tratar de agregar algunos segmentos. Apenas algunos segmentos. Y voy a tomar éste y éste el j, para conectarlos por completo. Entonces este, de nuevo, Jay, toma todos estos y golpea J para que los conecte bajo lo bueno es que pasa por la malla y crea eso para ti. Así que de nuevo, necesito ir y subir una superficie de subdivisión simple y ver el resultado que obtenemos como un perfecto y ahora se ha hecho perfectamente. Pero ahora necesito tomar todos estos vértices y asegurarme de que no sea de ellos. En primer lugar, necesito igualar las líneas. Así que voy a tener este como guía y los voy a enganchar a exactamente Y más o menos al mismo lugar. Entonces otro aquí dentro, voy a hacer que se encajen perfectamente. Entonces este, voy a deslizarlo hasta aquí. Más o menos en estas áreas. Quiero asegurarme de que agregue una pieza y una broche de la misma. Así que entremos aquí. Y ahora en vez de, usemos primero éste y seleccionemos esta fila de aristas hasta el final. Y voy a asegurarme de que estés usando la edición proporcional. Voy a arrastrarlos hacia arriba y hacer más potente la edición proporcional. ¿ Bien? Algo como esto. Y ahora necesito cerrar estas brechas. Entonces otro vértices aquí y toma éste y un snap on hasta vértice y asegúrate de que el vértice activo y conecte éste a aquí. Bien, ahora necesitamos cerrar cualquier brecha que hayamos agregado. Y necesito desactivar también la edición proporcional. Ahora bien, este también necesita estar conectado con aquí, este con aquí, para asegurarnos de que no tenemos brecha intermedia. Así que vamos a arrastrar este hacia abajo. Y necesito agregar un broche de presión aquí. Entonces este necesita juntarse. En esta zona. Vamosa sumar unos vértices aquí y luego llevemos este y un ágil a esta zona. Y aquí es exactamente donde vas, pero no quiero estropear el alicatado. Entonces voy a tomar este, quitar el chasquido por ahora, bajarlo. Aquí hay un poco de línea, y no quiero agregar otros vértices, pero agreguemos, no importa. Así que de nuevo, voy a traer el chasquido y romperlo justo aquí. Así que hasta ahora, hemos hecho un buen trabajo en un chasquido de estos vértices juntos. Entonces me voy a llevar esto, éste sin un chasquido. Voy a bajar eso un poco. Y éste también necesita estar conectado a esto. Vamos a bajar el chasquido. Y éste. Solo quedan algunos más, lo cual es fácil de hacer. Así que vamos a bajar eso. O antes de eso, tomemos este y lo tomemos aquí. Y éste sin eso, voy a derribarlo. Entonces este necesita conectarse a aquí. O antes de eso, vayamos a las aristas y seleccionemos estas filas de bordes exteriores y llevemos esta a colación. Y conecta eso, trae eso a colación. Y otra fila de vértices aquí va a encajarlos justo en su lugar. Entonces éste se ha chasqueado. Este está chasqueado hasta aquí. Y en éste. Voy a sumar vértices para que pueda juntar estos dos. Entonces ahora estamos transitando pieza que parece que va a funcionar. Pero antes de eso, vayamos y tratemos de desplazar algunos de estos vértices. No estoy tocando este en absoluto, solo tratando de mover estos vértices. Y éste, es bueno. Ahora vamos a verlas. Y tenemos la cantidad de riqueza en los detalles que necesitamos. Entonces tomemos esta exportación. Y claro, este necesita que se agreguen algunos detalles más, así como algunos trucos UV para que eso suceda. Entonces ahora tenemos el aumento de la transición aquí, y queremos asegurarnos de que se vea bien en esta dirección también. Entonces ahora tenemos que ir por aquí. Entonces, tomemos esta. Necesito chasquear, pero esta vez para incrementar y traerlo hasta aquí y asegurarme de que lo rote en esta dirección. Entonces ahora necesito asegurarme de que este sea chasquido a este. Trabajo tan fácil. Solo trae los vértices y asegúrate de que hagamos algunos cambios. Entonces los chasquean dos vértices y tratan de chasquear ahí. Ahora voy a derribar eso. Y éste hasta aquí. Asegúrese de que se ajusta a los vértices juntos. Y eso es bastante fácil pensar que solo seleccionar los vértices y ajustarlos al más cercano no está disponible. Entonces otro, y estos son los últimos. Así que déjame ir a tomar esta. Parece que necesito tomar esta fila de vértices y voy a arrastrarlos un poco hacia abajo para asegurarme de que la transición va a ser mejor y más impecable. Ahora, me siento como éste, en cuanto a geometría, se ha arreglado. Por lo que es importante otra vez. Y ahora tenemos una transición impecable. Aquí hay un poco de problema, y veamos cómo podemos solucionarlo. Y exactamente el problema está aquí. Entonces tomemos este y traemos este solo un poco. Y vamos a agregar otros vértices aquí. Vamos a biselar este control y B y golpear V para que se duplique. Bien, ahora este se puede chasquear aquí. Pero primero, activa la herramienta de ajuste. ¿ Bien? Ahora hemos creado esa pieza en transición y necesita ser exportada y reimportada para probarla. Ese problema ya se ha ido. Entonces tenemos algunos detalles aquí. Por supuesto más adelante traeremos piezas de Boulder y las crearemos tal vez para cubrir estas partes. Pero por ahora, hay una cosa que tenemos que hacer es en realidad crear el material para esto. Entonces como siempre, voy a traer el material. Y estos son los que voy a traer en el color base, la RFA y Norma. Y necesito tomar estos dos y hacer lo mismo. Voy a hacer esta máscara y todos los detalles avanzados sobre esta. Voltea el canal verde, bien, todo está hecho. Control Shift y S para guardar todo. Entonces voy a ir a los materiales y a partir de este, voy a crear una acera subrayada. Ahora, voy a empezar a reemplazar las texturas para ver el problema aquí dentro. Entonces los tenemos aquí. Éste, normal a normal. Entendí esto. Ahoravoy a seleccionar todas las piezas de aquí. Ir a Panel de detalles, cientos para acera. Ahora ves exactamente lo que está pasando. Y ves que la cosa está trabajando en escribir aquí en realidad. Ya ves que la pieza va a la derecha. Pero en esta zona, no estamos viendo nada. No fluye hacia este lado. Este no es continuo. Entonces hay un poco de truco que tenemos que hacer para lograrlo. Entonces déjame llevar este a una copia de seguridad y subir los UVs. Y vamos a echar un vistazo a los UVs para ver cómo se cargan. Así que de nuevo, voy a traer el color base y voy a traer todos ellos. Ahora lo ves aquí dentro. No tenemos esa pieza que fluye. Continúa hasta aquí, pero estos siempre están muestreando la zona equivocada. Entonces, seleccionemos esta fila de Vértices, ¿cuáles son estos? Voy a seleccionarlos a todos. ¿ Bien? Voy a seleccionar la última fila de vértices. Y estos necesitan alinearse juntos para mapear a esta parte. Entonces voy a alinearlos a la derecha. Entonces necesito tomar este y arrastrarlos hacia afuera. Ya ves, empecé a hacer algunos estiramientos aquí. Pero vamos a tratar de relajar estos vértices. Entonces voy a traer en este menú usando t y esos son botón relajado. Sólo trata de relajar los vértices para que se apague el estiramiento. Entonces ahora vamos a verlo. Hacía el trabajo pero en realidad no perfecto. Así que volvamos. Sin realmente hacer los cambios. Voy a ir y seleccionar estas filas de polígono en su lugar. Entonces todos estos, los voy a seleccionar hasta la parte que estamos viendo aquí. Entonces voy a tomar este y pegaré V, K de aquí, voy a pegarle a V. Y los he desprendido de aquí. Entonces necesito mapear esto en esta parte. Entonces voy a tomar esta única opción aquí que le dice rectificar. Y va a convertir todos estos en rectángulos. Vamos a darle a eso. Nos está dando error, pero no importa. Así como siempre y cuando estemos obteniendo el resultado que queríamos. Se trata de estos vértices. Voy a, voy a tomar esto y usando alt una M, una dividirlas y luego traerlas aquí y mapearlas en esta zona. Al igual que éste. Yvoy a desactivar el chasquido para que nuestro mapa, las texturas en estas partes. Bien, la siguiente pieza va a ser la continuación de eso. Entonces déjenme traer éste y le pertenece ahí. Volvamos a hacer clic derecho y dividir seleccionado y traer eso aquí. Y luego tenemos de nuevo este, un split, trae eso aquí. Y luego éste también. Tomemos todos los vértices y hagamos una rotación, rotación de 90 grados. Y tráelo después de éste. A ver si puedo rotarlo. Disculpe, re-escalarlo a algo como esto. Y ahora salgamos a ver más o menos, pudimos hacer aquí esta fila de vértices, lo cual es bueno. Entonces nuevamente, tomemos este exportado y probemos resultados en Unreal Engine. Nuevamente, refuerce solo usando un simple clic. Se ve que esta fila se ha implementado ahí. Esto fue sobre el kit de acera. Y en la siguiente, también iremos por el chico de la calle. Pero queremos asegurarnos de usar este, este mismo kit de flancos en esta calle también. Voy a usar este usando mezcla de vértices para mezclarlo entre el material asfáltico y ese material para darle a la calle un poco más de complejidad. Ahora, creo que solo tenemos a este chico de la calle y una llave válida para terminar el primer nivel de iteración. Bien, nos vemos en la siguiente. 44. Finalizar la primera terapia: Bien, todos en la lección anterior creamos este kit de acera y ahora es el momento de seguir adelante y abordar el asfalto. Y esto asignar y para la carretera, esta que está conformada por asfalto, he seguido adelante y descargué solo un par de texturas de alicatado gratis de eso. Y puedes verlas aquí. Déjame traerlos. Y estas son algunas texturas de alicatado que obtuve gratis a partir de ese día o también para K. No son material de sustancia, son solo algunas texturas de alicatado y son libres de usar incluso comercialmente. Entonces estoy compartiendo esto contigo para que los puedas usar. Ninguno la razón por la que no creé este material es porque ahora mismo hemos cubierto mucha sustancia, y es muy fácil de crear. Y todo lo que necesitas hacer para crear un material como este, son estas manchas en blanco y negro, muy, incluso esta parece un material que puedes enchufar enseguida, empieza a mezclarlo. Y por ejemplo, trayendo un mapa de degradado y luego comenzar a elegir color de algunas de estas áreas. Por ejemplo, permítanme hacer doble clic en éste e intentar escoger algunos colores de aquí. Bien, Listo. Y ahora ves que hemos muestreado ese más o menos igual que éste. Se ve en este material porque tiene mucha multa, unos pequeños detalles y no va a aportar tanto a la escena. No voy a poner mucho tiempo en esto, pero seguí adelante y descargué algunas texturas gratuitas. Y esta es una de ellas. puede ver que está aquí y esta es la vista previa. Y este es otro, que es éste y tiene otro tipo del material que queríamos. Así que fue bastante fácil crear y no dediqué mucho tiempo a crear eso. Entonces ahora lo único que necesitamos es en realidad crear la textura de máscara para ésta. Entonces, como siempre, voy a traer RGB merge y RGB merge. Y me voy a llevar esta porque este es un color uniforme. Voy a ponerla en blanco para que tengamos Alpha completamente opaco. Entonces la aspereza. Y ahora esto es A0 en eso. Y G necesita ir en este. Entonces esta no está funcionando y eso es porque es un color. Cambiémoslo a una escala de grises. Y esta es perfectamente la información de la máscara que necesitamos. Así que estoy arrastrando y sacando de esto y lo estoy llamando nuestro HA, y esto es básicamente lo que voy a hacer para el próximo. Entonces voy a tomar éste, éste, y éste, copiarlos y llevarlos a otro material. Entonces los estoy pegando. Y esta es la aspereza. Esta es la altura que tiene que entrar ahí básicamente. Y esto es oclusión ambiental, ¿de acuerdo? Ahora bien, este necesita ser convertido en escala de grises para que funcione perfectamente. Entonces esto es que esta es la máscara. Entonces ahora necesitamos exportar estos y usarlos dentro de Blender. Y la buena noticia es que es para K. Y sólo voy a usar una de ellas porque utilizo una de ellas, una de estas texturas como material principal y luego Blend y otras incluyendo el adoquín material y el otro material vial en la lección anterior como mezcla de vértices. Entonces ahora voy a ir Exportar salidas como mapas de bits. Y aquí otra vez, voy a poner una puntuación de 100 y sólo se necesita la r. Vamos a exportar todos ellos. Y hecho. Vamos por el otro nodo y haga clic con el botón derecho Exportar salidas como mapas de bits que exportar. Entonces este es el primer material, color base, normal y el tono de masa. Y ésta es la siguiente. Este es el color base, normal y la máscara. Entonces ahora estoy en Blender, voy a tomar estos y sacarlos a relucir y empezar a trabajar en esto. Y en realidad esto le pertenece a Alley. Empecemos a trabajar en esta baldosa de calle. Y eso es bastante fácil de trabajar. Todo lo que necesitas hacer es aplicar la escala y la rotación porque muchos de los detalles de este se van a crear usando mezcla de vértices dentro de Unreal Engine. Entonces estoy trayendo ese material que es material aplicado. Y vuelve a ir a los materiales, voy a traer el color base. Voy a traer uno de estos materiales viales, solo el color base. Ahora bien, este es el material que trajimos y éste, creo que hay que rotarlo de otra manera para trabajar. Entonces lo primero es lo primero, vamos a seleccionar este Control I, para seleccionar estas caras inferiores. Y ahora voy a aislar esto. Disculpe. Voy a entrar aquí en cada segmento de metro. Y ahora esto también se hace. Y ahora tenemos que teselarlo. puede tesellarlo golpeando Control y uno para que el teselado, y aquí venga poner. Esa es simple y esta es una prueba de lo que estamos haciendo. Entonces voy a golpear Bien, y ahora aquí dentro voy a entrar en UVs. Entonces aquí ves que tenemos ese adoquín siendo mostrado. Voy a ir a seleccionar esta. Y ya ves que tenemos que tomar este 1. Primero. Voy a tomar uno de estos e ir al kit de herramientas UV y golpear el desenvoltorio del núcleo. Entonces ahora tenemos una densidad de píxeles perfecta. Déjame todos ellos, y voy a rotarlos y traerlos y chasquearlos perfectamente a esta zona. puedes hacer zoom para asegurarte de colocarlo aquí mismo. Entonces ahora la textura es el alicatado. Ahora déjame seleccionarlo. Y haciendo incrementos, voy a tomar una copia para ver como esta textura es el alicatado. Ya ves que no tenemos alicatado, aunque esta es una textura direccional y el alicatado mejor en esta dirección. Pero ya ves que aquí también no tenemos ningún tema de alicatado saber trabajo duro. Quiero decir, significa que está funcionando perfectamente. Espero que eso ya haya intentado agregarle algunos detalles. Entonces por ejemplo, voy a tomar esta y trayendo la edición proporcional, deshabilitaré el chasquido. Y vamos a sacar a relucir este solo un poco. No voy a hacer muchos cambios. Sólo voy a hacer algo que cambie la silueta. Entonces voy a tomar esta exportación, y vamos a tratar de reimportarla dentro de Unreal Engine. Y luego voy a traer la textura y probarla para ver cómo funciona. Entonces ves que agregó un poco de profundidad en la escena. Se ve un poco de ondulación que ha quitado muchas de esas líneas CG de distancia. Vamos a traer las texturas. Y aquí tengo que traer a los sets de texturas. Entonces este es el color base. Esta es la normal, esta es la de masas. Y ahora aquí dentro, este es el color base. Esta es la mano normal, esta es la máscara. Ahora, tenemos que ir y cambiar el desenmascarado normal a sus propios formatos. Entonces aquí dentro, esto es una máscara, voy a ponerla para enmascarar. Este necesita ser convertido a Direct X porque este es OpenGL one flip green channel. Y esta necesita ser convertida en máscara también. Y este necesita ser convertido a OpenGL Control Shift y S para guardar todo. Ahora voy a probarlo en lo que tenemos va a materiales y crear un material a partir de esto. Ahora llamémoslo escribió, simplemente subrayado escribió. Entonces, vamos a traer esto. Y ahora voy a aplicar las texturas y posteriormente crearemos los materiales también. Por ahora, no es necesario que realmente te preocupen por esos. Entonces éste, éste, y éste en sus lugares. Y ahora vamos a entrar aquí, seleccionarlos todos. Y voy a traer en la memoria subrayado carretera. Este es el material asfáltico también. Está funcionando perfecto. Más adelante, también lo haremos perfecto. Entonces ahora mismo, puedo decir que básicamente estamos a punto de terminar con el primer pase. Y también tenemos estas piezas, estas piezas en transición, y eso es muy fácil de crear. Puedes tomarlo, traerlo aquí y aplicar el material sobre él. Y ya ves que aquí tenemos algún problema. necesario seleccionarlo, hacer clic con el botón derecho y desenvolver. Entonces ves que ha creado una rampa de entrada para ti, y esa es una básica. Entonces antes que nada, seleccione todos ellos fusionar vértices. Entonces no está haciendo nada. Así que vamos a seleccionarlos todos y volver a hacer una rampa on ramp. Y parece que este necesita ser un escalado en primer lugar. Así que la rotación de escala. Y ahora desenvuelva. Entonces, antes de eso, necesito ir y eliminar estas fases. Entonces necesito tomar todos estos, que sea un desenvolver. Por supuesto, tiene muchos vértices impares que necesito eliminar. Entonces tomemos estos, borremos estos también. Tiene que ser eliminado. Esosvértices y caras que no vamos a ver. Por cierto, éste da clic derecho en el rap y éste también. Déjame ver si puedo borrar alguna otra cara extra. Éste. Ahora, toma esta también, desenvuélvala. Se puede tomar básicamente empezar a. Redimensiónela hasta obtener el tamaño apropiado que desee. Y es mejor ir a mirar la geometría y crear una mejor pieza con la que empezar a trabajar. Porque esto tiene alguna geometría extraña. Pero ya has visto como tomamos una pieza y mantenemos la densidad textil y la redimensionamos a otra pieza e intentamos cambiarla, cambiar los UVs, cambiar la escala y cosas así para crear una pieza. Así como estas piezas no van a estar en la cámara principal. La cámara principal va a estar en algún lugar por aquí. Y ahora no estoy llevando sobre esto porque hemos cubierto esta técnica y cómo crear cosas así. Esta uniendo piezas, hemos creado esta. Tenemos vértices soldados. Hemos descubierto muchas técnicas. Así que ahora no voy a preocuparme realmente por esa. Y la única pieza que queda es esta asignación que uno es fácil de crear también. Voy a Blender. Y esta es la pieza en la que hay que trabajar. Entonces, vamos a traer este aquí y éste al centro. Veamos si tenemos alguna geometría extra por eliminar. Sí. Ahora, voy a ir y empiezo a sumar nuestros segmentos. Por cada metro, agregamos un segmento. Entonces ahora voy a agregar una superficie de subdivisión. De nuevo, dale demasiado sencillo y comprueba la cantidad de polígonos que tenemos. Bien, perfecto. Ahora voy a aplicar la escala y la rotación también. Entonces entremos aquí, selecciónelo. Y éste tiene que ser más grande también. Entonces tomemos esta porque tenemos una escala, esta. Déjame ir a ver el tamaño real. Esto es siete por siete, y hagamos este uno en realidad dos por dos, porque esto era por defecto, dos por dos. Y escalamos eso tal vez tres veces uno. A ver, tres veces más una. Entonces me llevo esta y la escalamos tres veces. Entonces vamos a darle a eso el material. Y en realidad no voy a usar este material para esto, déjame traer otro material y voy a usar el material que puedas ver en esta parte para que el pizzicato tenga aquí. Y tal vez añadimos un poco de mezcla de vértices para hacerlo mejor también. Este es el panel de concreto, y en realidad esto es lo que queremos. Entonces voy a ir a seleccionar esta fila. Seleccionado. Voy a hacer clic derecho a dividir. Voy a tomar este también y un split. Y ahora vas a entender lo que voy a hacer en un segundo. En realidad, voy a seleccionarlos a todos. Ahora. Voy a golpear Tab para traer la cosa y seleccionar estas. Disculpe, debería haber ido y desactivar eso. Entonces voy a seleccionar este y éste y seleccionarlo aquí. Voy a rotar esos 90 grados en esta dirección. Y voy a seleccionar esta también, esta fila más una. Ahora voy a tomarlo y girado en 90 grados también. Entonces ahora creamos una pieza personalizada que también tiene un poco de intereses visuales en ella. Y tal vez recuerden esta referencia que les dije que estos ladrillos están mirando hacia esta dirección y ésta va en esta dirección. Y vamos a replicar eso. Y eso es muy sencillo. Vas a engañar que puedes hacer. Entonces ahora vamos a entrar nuevo y seleccionar esta que está en el medio. En realidad parece que necesitamos agregar algo más de geometría. Entonces uno aquí y otro aquí. Y esta es exactamente la pieza del medio, creo. Entonces. Vamos a tomarlo y lo voy a tomar de aquí, una puntada a la selección y hacer este uno direccional también. Así que creamos esta pieza. Y ahora puedo tomar esto, digamos, estos bordes. Así que déjame ir al modo edge. Y éste también. Usando la edición proporcional, voy a sacarlo a colación un poco lento. Y después de eso, voy a tomar este, este vértices en el medio. Y lo voy a derribar y llevar esto a algo así. Ahora, no, no tan intenso. Y esta es en realidad una pieza que creamos que también tiene algunas profundidades en ella. Ahora vamos a revisar el alicatado. Apliquemos el snap. Y debería ser el alicatado perfectamente porque el material de alicatado está presente ahí y está funcionando en esta dirección y en esta dirección también. Entonces estás diciendo que un duro parece aquí dentro. Por supuesto que puedes quedártelo porque la iluminación va a cubrir eso así como él puede hacer alguna mezcla de vértices en estas áreas. Pon algunas hojas aquí a un puntal, pon algunas cajas y cosas así para cubrir esta zona. Tomemos esta. Y usando vértice de nuevo, voy a reescribir eso debajo y entrar aquí. Trae eso. Parece que necesitamos girarlo en esta dirección, así que no hay problema. En realidad. Voy a tomarlo y girarlo en esta dirección y traerlo aquí. Así que tomemos este y lo bajemos un poco. No tanto, para que evite esa lucha Z que tenemos ahí. Entonces voy a tomar este y sacarlo a la luz. Y nuevamente, eso también se cita. Entonces veis que creamos éste también. Ahora voy a tomar el material de esto, que es éste, y lo arrastraré encima de aquí. Y ves que está funcionando a la perfección. Y agregó un poco de dimensión a la escena también. Entonces esta es la última. Parece que tenemos un poco de Z peleando aquí también, bien, perfectamente hecho. Y para esta parte también, vamos a hacer algo para arreglarlo. ¿ Bien? Ahora bien, este es el primer nivel de los niños que creamos. Vamos a recapitular lo que hemos hecho hasta ahora. Hemos creado las piezas más comunes que se aplican y repiten a lo largo del proyecto. hemos creado texturas de azulejos y las aplicamos muy aproximada encima de estas para ver que si el alicatado está funcionando, si hay problemas que resolver, si necesitamos agregar una pieza personalizada, si necesitamos muchas cosas. Así que básicamente resolvemos muchos problemas aquí y nos aseguramos de que haya una base para continuar. Y ahora tenemos esa base. Pero hay algunas piezas que quedan, entre ellas estas piezas de ventana, estos pilares, guardias, ventanas, estas tiendas, etc. así que este fue el primer paso. Y puedo decir que hasta ahora era lo más difícil porque en el primer capítulo, solo hablábamos de modularidad y conceptos y cosas. Y en la siguiente, creamos un apagón. Y en el tercer capítulo, que es éste para el capítulo dos, porque teníamos un capítulo introductorio, este es el capítulo dos. Creamos arte básico y aplicamos aquí para asegurarnos que la modularidad y las texturas y todo esté funcionando en conjunto. Y ahora tenemos algunos problemas que arreglar. Por ejemplo, en esta área tenemos brecha abierta, lo que en realidad no es bueno a la vista. Por lo que traemos piezas para ocultar estas partes. Podemos traer piezas para ocultar esta parte también. Podemos traer pilares en estas áreas. Tenemos que traer muchas cosas. Entonces el siguiente va a ser mucho más interesante porque vamos a crear arte AAA. Y vamos a abrir ZBrush y comenzar a introducir el ZBrush en el flujo de trabajo y comenzar a esculpir muchos detalles geniales y de alta calidad que traerán y usarán nano para hacerlo más interesante también. Debido a que se trata de piezas relativamente planas, piezas planas de plano que son alicatadas. Y al agregar esas medidas de nanorods, traemos estas pocas veces a un nuevo nivel. Entonces el siguiente, porque nos hemos asegurado de que todo esté funcionando bien, y tenemos un terreno fuerte. Entonces la siguiente va a ser la segunda iteración. Y como saben, hasta ahora, hemos estado trabajando con las iteraciones e iteraciones. Además de la iteración, comenzamos con el apagón áspero sin nada en realidad solo apagones y mallas ásperas. Y después de eso, detallamos que solo un poco. Por ejemplo, aquí agregamos algunos detalles secundarios para que se vea interesante. Y estas áreas también, pero hay muchas áreas que podemos mejorar mejor. Enhorabuena por terminar el segundo capítulo. En la siguiente, en realidad empezamos a ir podemos crear muchos detalles geniales. Por ejemplo, estos objetos punzantes, este marco de puerta que va a ser utilizado sólo una vez. Y básicamente vamos a tener muchos detalles interesantes que se están creando dentro de ZBrush y otros programas también. Nuevamente, enhorabuena por terminar esta parte. Y en la siguiente, vamos a seguir refinando esto aún más. Nos vemos ahí. 45. Algunas palabras rápidas: Hola de nuevo a todos, y felicitaciones por avanzar al nuevo capítulo. Y en esta vamos a crear una segunda iteración. En la anterior, creamos la primera iteración y para asegurarnos de que todo funcione en conjunto y para asegurarnos de que el alicatado, ajuste y toda la lógica que necesitamos funcione como se esperaba. Y ahora vamos a agregar muchos detalles geniales. Y esta es la parte en la que empezamos a introducir también medidas no informáticas. Creamos mallas poligonales altas y las traemos adentro y más viejas aquí, ya ves que solo tenemos menos de 55 cantidad de vértices y esto es muy bajo. Y no hemos hecho nada en cuanto a detallar todo el detalle que estamos obteniendo aquí es del mapa normal. Pero ahora realmente vamos a crear alguna escultura de alta calidad y traer Domain, hacer mucha mezcla de vértices, crear materiales y cosas así para que este material avance a un nuevo nivel. Pero antes de eso, necesito arreglar algo sobre este chico. Y esto es totalmente opcional porque quería crear una pieza de puerta aquí. Y luego después de eso, la tienda. Y voy a ver algunas referencias. Y me enteré que es bueno tener alguna base, igual que entrar aquí. Esto es lo que tengo en mente para eso. Verás, es tener un lugar en los ladrillos y luego conectarlo a la pieza. Entonces esto es lo que voy a hacer por éste. Entonces ahora esta es la base que tenemos aquí. Esta es la base de esa puerta. Es entrada, y es un cuatro por tres. Y estoy pensando que creamos una base cuatro por tres, que es esta de aquí. Se trata de una pieza de cuatro por tres. Voy a tomar un duplicado y traerlo y ya ves que se rompen perfectamente. Y lo único que voy a hacer es agregar la puerta aquí. Así que eso es ir n. Y voy a seleccionar estos vértices. Y una vez más y borra esto para que esto se convierta en el marco de la puerta más la propia puerta. Ahora, déjeme tomar esta. Voy a tomar prestado el nombre y eliminarlo porque quiero sobrescribirlo con este. Entonces tomemos este y exportémoslo aquí. En Unreal Engine, voy a salir a importarlo. Entonces esto es todo. Creo que esta es una buena. O la puerta así como el marco de la puerta. Esto no va a ser todo el marco de la puerta. También vamos a agregar algunas cosas. Pero siento que esto es un poco más grande de lo que pensaba en realidad. Comparando eso con este maniquí de aquí. Y en realidad puedo entrar aquí y traer todo de vuelta por Control Z e intentar deseleccionar algunos de estos vértices. Y en realidad déjame traer algunos vértices extra aquí para asegurarme de que no cortemos mucho de esta celda. Esta es en realidad una mejor pieza. Y si vas demasiado, vamos a tener algunos problemas, no problemas que en realidad pongo que va a ser demasiado grande. Bien, Ahora, déjeme tomar esta otra vez. Voy a tomar prestado el nombre y eliminar este. Y haz lo mismo. Y vamos a ver los resultados en Unreal Engine. Bien, ahora es más manejable. Y en realidad lo que voy a hacer es seleccionar esta de aquí. Voy a traer, sé que no es una instancia material, es la misma. Entonces apliqué aquí. Ahora tiene mucha más consistencia con todo el entorno. Así que más adelante agregaremos muchos detalles aquí. Y ahora hagamos la tienda también. Yo también quiero tener un poco de descanso aquí. Así que ya estamos aquí, voy a arrastrar éste hacia atrás, y vamos a traerlo. Ahora. Esta es una pieza de cuatro por seis, y significa que tiene el doble de la cantidad de suelo de esta. Entonces no hay problema en realidad. En lugar de crear eso, voy a traer aquí. Entonces como éste es alicatado, déjame ocultar esto. Y voy a chasquear estos dos juntos, pero no en los vértices. Vamos por Incrementos. Ahora bien, estos son mosaidos en realidad, y no tenemos ningún problema. Regresemos y veas que están peleando entre sí. Entonces voy a seleccionar estos dos. Simplemente aislarlos y voy a darle a Control y J para hacerlos una sola pieza. Y ahora, ya que aquí tenemos vértices dobles, ves si tomo este medio por ejemplo, esa es pieza colindante y la tomo, ya ves que están separados unos de otros y no unidos en realidad. Hay partes separadas. Verás, soy capaz de desconectarme el uno del otro. Entonces voy a entrar en los vértices, seleccionarlos todos y fusionarlos por distancia. Entonces ahora ves que ha eliminado nueve vértices. Y si me llevo este PCC medio, ahora están todos unidos. Y si tomo uno de ellos y los selecciono a todos, ya ves, todos han estado conectados entre sí. Bien. Ahora ya es el momento de especificar realmente las dimensiones del escaparate en realidad. Así que entremos. Y esto es, claro, tenemos uno de la iteración anterior. Déjame tomar eso y traerlo de vuelta. Ahora. Esta es la pieza que necesitamos. En realidad. Entremos aquí y tratemos de ver eso. Y hagamos algo como esto. Voy a traer un vértice aquí y otro aquí. Queremos tener una gran tienda de escaparates aquí. Entonces voy a ir al modo polígono, selecciono estos en el medio y esto Control y plus para seleccionar todo. Y ahora tenemos algunos extras que necesitamos seleccionar. ¿ Bien? Y ésta es la última. Y bórrelos, vuelve. Y voy a tomar prestado el nombre de éste, le pego F2 para traer el nombre y eliminarlo. Y voy a pegar el nombre aquí y vamos a comprobarlo para ver cómo funciona. Entonces esto es todo. Vamos a traerlo. Parece que el pivote está apagado aquí, lo cual tenemos que arreglar. El pivote está en el centro. Y ahora ves como es importante mantener el pivote x igual durante todo el proceso. Entonces voy a tomar este y hacer que el pivote ahora exporte y es momento de traerlo. Ahora dijiste porque molesto que el pivote, quiere a un par de metros de distancia. Entonces ahora tengo unas grandes dimensiones aquí dentro. Voy a tomar este y aplicar el material que queríamos. Déjame copiar el material de esto. Ahora parece que no está haciendo, así que déjame tomarlo y arrastrarlo aquí, ¿de acuerdo? Ahora tenemos una base para ello y podemos ir a aplicar el material sobre él y podemos traer las puertas, el marco de la puerta, las tiendas y todo. Y también porque el alicatado es genial, podemos tomar este por ejemplo y aplicar otro material sobre él. Por supuesto, esta es una hoja de ruta que no somos el mejor ejemplo, pero se puede pensar en ello, por ejemplo, traer de otros niños para que se vea diferente. Entonces voy a mantener este abajo porque la lógica del alicatado está ahí. No estamos viendo ningún problema, ¿de acuerdo? Este es el problema que quería solucionar. Ahora una cosa más de lo que hablar es que estas cosas victorianas tienen mucho adorno para ellas. Y si miras las referencias aquí dentro, ves que aquí tenemos adornos. Y se puede ver que, por ejemplo, estas puertas tienen algunos adornos para ellas. Y la creación de ornamento es un curso completamente diferente, y como éste es un curso de creación modular, no curso de creación de ornamento, no voy a dedicar mucho tiempo a los ornamentos porque ellos nos van a dar una toma de nosotros mucho tiempo y realidad no ser tan relevantes en la creación modular, porque esta creación modular se trata de técnicas. Y para hacer las cosas modulares. Y para ahorrar un poco de tiempo, he comprado niños de adorno de terceros que voy a usar en este tutorial. Son bastante de alta calidad y te pueden ahorrar mucho tiempo. Ves que estos son adornos y son formas 3D en realidad que podemos usar en el proceso de creación. Pero para asegurarme de que todos estén en la misma página, voy a hacer una demostración de algunas cosas sobre cómo crear algunos adornos dentro de Blender, por ejemplo, déjame tomar este como ejemplo. Voy a arrastrarlo, traerlo aquí. Digamos que queremos crear algo así. Verás, crear todas y cada una de ellas nos va a llevar un poco de tiempo. Y como no quiero perder mucho tiempo en eso, voy a hacer un atajo usando estos. Pero para algunas personas que en realidad no saben cómo usar adornos, tomemos este y voy a traer el origen hasta aquí. Herramienta de origen, selecciónela para que cuando traigo cosas, desove aquí. Entonces ahora déjame tomar esto y se pone mucho mejor si les agregas subdivisiones. Y ya verás que tiene mucho, una mejor forma. Entonces para crear adornos, mucha gente, Empecemos a trabajar. Polígono por polígono, por ejemplo, trayendo un plano, redimensionar el plano, tratar de tomar la forma, por ejemplo, tomar los vértices, extruirlos, hacer algo así. Toma los vértices, trata de manipularlos y este tipo de cosas. Y después de eso, por ejemplo, cuando tenían una silueta, empiezan a sumar vértices. Y por ejemplo, de nuevo los vértices. Toma esta, toma esta fila de vértices, tráela arriba, toma esta , bájala. Y cosas como esta, por ejemplo, para crear ornamento y van a obtener un resultado. Este en realidad te da el mayor control sobre la cosa que vas a crearla. Pero esto va a llevar mucho tiempo porque para crear algo como esto, hay que poner horas de trabajo en crear algo como esto, mucho menos a algo bastante complejo como esto uno. Entonces por eso estoy usando este pack para las piezas de adorno, pero hay una mejor manera de crear adornos. Y eso es en realidad primero crear la silueta, la forma grande. Y luego empiezo a usar la forma de perfil dentro de Blender para agregarle mucho perfil. Para que puedas crear la forma ya sea trayendo. Una curva, por ejemplo, curva de trayectorias. Y como el origen está aquí, tiene una etiqueta span aquí. Entonces a mucha gente no le encanta trabajar con caminos e incluirme a mí mismo. Pero para hacer eso, puedes tomar este , traerlo aquí. Y ves que esto es una representación, pero la geometría es diferente. Entonces voy a traer este aquí, traer este aquí, y empiezo a golpear a para extruir esos caminos. Y como este es un Bezier, un Fargo, ya ves que obtenemos una forma como esta que se parece bastante a la forma que tenemos aquí. Entonces déjame entrar aquí y voy a darle a Control a y B. Y si no solo da clic derecho en subdividir. Si no es así, puedes tomar éste, por ejemplo, traerlo aquí y empiezo a seguir más o menos la forma. Entonces tenemos una forma que se parece bastante al objeto que teníamos ahí. Entonces déjame tomarlo y voy a sacarlo a colación. Entonces ves que simulamos la forma. Ahora para crear realmente geometría para eso, puede ir a este objeto propiedades de datos, que tiene propiedades basadas en el objeto que cree. Ahora tenemos una curva y ahora tiene curva y ahora vamos a geometría. Y aquí tenemos una burbuja y las profundidades por ahora es 0. Y en realidad no estamos viendo una geometría aquí. Entonces, si empiezas a agregar geometría aquí, viendo que la geometría se agrega aquí. Si quieres más resolución, puedes ir por resolución e intentar aumentarla. Bien, esto es por ello. Y ahora para que este sea más hermoso, podemos ir al perfil. Y este perfil va a hacer ese movimiento que queremos de esto. Así que déjame tomar esa y empezar a hacer click aquí para crear algo. Entonces básicamente creas el perfil para que puedas usarlo para alterar la forma de éste. Y ahora ves que ha tomado este perfil y aplicarlo a la geometría que hemos creado para crear algo así. Así que vamos un par de pasos atrás, y tiene algunos presets para mirar también. Empecemos a mirar los presets. Y ves que empieza a darte resultados diferentes. E incluso ves lo hermoso que empieza a ponerse esto. Y en realidad puedes intentar crear tus propios ajustes preestablecidos y usarlos también. Entonces este es otro preset y este es el último. Esto es como un paso y está tomando eso y aplicando a toda la geometría. Entonces vamos por esa, que nos da el mejor resultado. Ahora ves que justamente tenemos algo así como este presupuesto puedes entrar aquí y tratar de manipular la forma a tu gusto. Entonces ahora hay un problema y el hecho de que la parte inferior, que necesita ser más delgada, todas tienen el mismo grosor. Entonces para arreglar eso, pueden entrar en modo vértices, golpeando uno, y lo trae a colación. Y puedes golpear a Alt y S para manipular la forma de eso. Y también se puede ir por la edición proporcional, nuevamente, Alton S, para manipularlos por completo. Para que veas que somos capaces crear algo así muy rápido. Y puedo tomar este por ejemplo. Y apenas empieza a manipular todos los vértices juntos. Entonces, saquemos eso. Es así como podemos comenzar a crear adornos. Y se puede ver con el mínimo esfuerzo, pudimos crear algo como esto que se parece bastante a ese. Entonces ahora que sabemos crear geometría que adornos. Y claro, una última cosa es que esto es ahora una curva fija. Y si vas aquí, ves aquí el objeto curvo. Y si quieres convertir eso a geometría real para ser usado en tu juego, podemos ir al modo objeto, y aquí debería haber un convert, convert a mesh. Ahora bien, esta es en realidad geometría. Y si vas aquí, eres capaz de tomar los vértices, manipularlos a tu gusto. Por ejemplo, en Turbo suave para que sea realmente más suave y cosas así. Bien, se trataba de adornos. A partir de ahora vamos a utilizar mucho trabajo de ornamento para que el resort final sea mucho más interesante. Y como dije, estos tardan mucho tiempo en crearse. Y como éste no es un curso de creación ornamental, estamos haciendo un atajo usando esto. ¿ Bien? Se trataba de arreglar un problema rápido y también un poco de adornos. Una cosa más que voy a hacer es usar el sistema prefabricado dentro de Unreal Engine. Y aquí viste que creamos este marco de puerta y prime para la tienda también. Pero ahora estos no tienen ningún detalle. Y como voy a usar la mezcla de vértices en estos, los voy a mantener separados de las medidas que no son de TI porque las medidas de nanotubos no admiten la mezcla de vértices. Por ahora, pueden cambiarlo en el futuro, pero por ahora, no hay capacidad de usar la mezcla de vértices en la noche. Entonces voy a mantener separadas estas medidas planeadas de vértice y mantener separadas también las medidas NANOG. Pero esa va a crear un problema. Y eso es que si vas a cambiar el marco de la puerta y la puerta, deseleccionarlos y llevarlos a otro lugar, por ejemplo, algo así. Es necesario seleccionar una pieza base. Es necesario seleccionar el marco de la puerta. Es necesario seleccionar la puerta y seleccionar varios objetos para poder cambiarlos a otro lugar. Pero vamos a hacer algo que nos lo haga mucho más fácil. Entonces eso es llamar al prefabricado. Y vamos a usar el sistema de planos de Unreal Engine para ayudarnos a hacer eso. Entonces ahora lo que vamos a hacer en realidad es tomar este y vamos a cambiar este en un actor de planos en lugar de un actor de malla estática. Entonces, para cambiar eso a plano, entra aquí y lo convierte en un plano. Y puede cambiar, por ejemplo, que cosechar componente no importa. Y un actor de imagen estática, le pegué a Select. Y ahora tenemos el estudio mucho actor siendo convertido en un actor de planos. Lo bueno es que el pivote sigue ahí dentro. Entonces voy a pegarle a Compilar. Y aquí ya ves ahora tenemos aquí un actor de planos, que es éste. Y si le pegas a Editar, puedes entrar aquí y cambiarlo. Y ahora digamos que queremos sumar algunas cosas a esto para poder cambiarlas todas de nuevo al mismo tiempo. Entonces entramos aquí y traemos a un actor de malla estática. Entonces este es un simple actor de malla estática que se le ha agregado aquí. Y voy a hacer que esos hijos de éste, ya ves, este es el padre y estos son los hijos. Y significa que son lo único que van a mover todos juntos. Entonces, vamos a traer ese maniquí. Este maniquí es una malla estática y voy a traerlo hasta aquí y simplemente colocarlo aquí. Entonces eso supongamos que esta es una de las nano máquinas de alta calidad que hemos traído. Entonces le pegas a Compilar y yo saldré. Ahora ya ves, cuando selecciono éste y lo arrastre hacia afuera, éste sigue moviéndose con él. Con el sistema anterior, necesitábamos seleccionar uno de ellos, seleccionar otros y moverlos juntos. Ahora usando este sistema prefabricado, podemos hacer prefabs y podemos hacer prefabs de cualquier cosa. Por ejemplo, podemos hacer de todo un edificio azul un prefabricado, y eso es algo muy útil que puedes usar en tus proyectos. Y también nos hace llegar al vértice mezclando en medidas simples y escapar la mezcla de vértices no nativos también. Entonces porque sabe cuáles de ellos son básicamente qué actores. Entonces para probarlo, voy al Navegador de Contenido en el extranjero en este editor de materiales. Y ahora voy a crear un material vegetal de vértice muy básico. Y voy a ir a tomar este maniquí también. Vamos en las medidas. Vamos a buscarlo para el maniquí. Eso es. Bien. Este es el hombre otra vez. Y aquí voy a habilitar nano y soporte para que convierta eso en un tanto analítico. Bien, Ahora bien, esto se ha cambiado oficialmente a malla de analitos. Mesh no admite la mezcla de vértices y necesitas golpear esto aplica cambios también para convertirlo en una malla nano. Y ahora lo ha convertido en nanoporoso. También debes hacer clic en Aplicar cambios. Y ya ves ahora aquí los nano triángulos y vértices y cosas así porque nano es capaz de manipular y sostener muchos vértices y vamos a crear como tu medidas de política y traerlas y hacerlas navegar. Pero por ahora, el inconveniente de usar No-IT es que no se puede usar la mezcla de vértices. Pero como vamos a usar la mezcla de vértices para esas mallas y medidas de pared que hemos estado creando hasta ahora, voy a mantenerlas separadas juntas. Manténgalos separados unos de otros. Y porque manipularlos bien por separado es un poco más difícil. Voy a usar el sistema prefabricado para usar ambos de lo mejor de ambos sistemas. Entonces voy a traer colores simples, colores realmente simples. Entonces voy a cambiar este para que lea, y cambiaré este a verde, y cambiaré este a azul. Y ahora la nota que nos ayuda a hacer la mezcla de vértices es el nodo de color de vértice. Así que tráelo y tienes algunas opciones aquí, RG, B, que son un pie para rojo, verde y azul, y esta última que es el Alfa. Entonces les voy a alertar juntos. Y voy a conectar éste en la B. Y para visualizar, conectemos eso en un también. Entonces les voy a alertar en base a un alfa. Este bucle te va a devolver los resultados de la mezcla entre a y b. Y por defecto, se mezclan en base a un 0.5. Si tomo este y me conecté aquí, ves que toma rojo y azul y nos da morado. Y está usando a mitad de camino de todos ellos. Pero si tomo el Alfa y lo traigo aquí, ahora, está usando los datos de vértice. Los datos de vértices para pesadilla por ahora van a ser preconstruidos y vamos a preconstruir datos de vértices dentro de ZBrush. Pero para medidas como estas, cuando tenemos que tener control en tiempo real sobre la mezcla de vértices, actualmente no las estoy convirtiendo en analito. Y más tarde cuando Nana consiguió realmente soporte para la mezcla de vértices. También puedes convertir a estos esta noche. Entonces porque estas son medidas estáticas, úsalo nano, voy a, disculpe, estas son mallas estáticas usan mezcla de vértices. voy a usar como malla estática. Entonces ahora voy a conectar la R aquí dentro. Y ahora otra vez tenemos G, y ahora vamos a hacer. Publica otra vez, y voy a convertir este en a. un a aquí es 0 y B es blanco, y Alfa es Alfa. Entonces voy a arrastrarlo aquí y voy a decirle a Unreal Engine donde el color del vértice cambia a verde, muestra P. Y así es como va en realidad. Entonces ahora volvamos a agregar alerta. Vamos a explicar este sistema más adelante cuando creamos el material real. Pero ahora esta es una explicación simple, así que voy a traer azul aquí también y convertir todo eso en un color base. Entonces ahora voy a ir a aplicar este material. Déjame encontrarla. Está aquí dentro. Voy a aplicar eso a éste. Entonces necesito tener el nombre para poder pegar ahí el nombre. Entonces para aplicar eso en esta malla, puedes ir a esta Malla Estática que ésta tiene. Por ejemplo, vayamos al punto del Navegador de contenido. La malla. Y la malla debería ser ésta de aquí, la no transformada. Entonces busquemos la entrada, que es esta. Ahora, voy a aplicar ese material aquí para que veas que ha cambiado. Y ahora aquí dentro, claro, tenemos que salvarla. Y ahora en este estudio mucho también, debería haber cambiado. Entonces si traigo esto, ves que ha cambiado, pero éste no es porque hayamos sobrescrito este material en viewport. Entonces si entro en estos detalles, panel y medidas estáticas, ves que esta Malla Estática hemos sobrescrito el material por esto. Entonces si voy a convertir ese material ahora ves que tenemos este material azul. Una forma es ir a una ventana de malla estática y aplicar material allí. Pero si has sobrescrito el material en el puerto de visualización, la manera que lo hicimos en estos, puedes entrar al panel de detalles y seleccionarlos y cambiarlos ahí. Entonces voy a aplicar el mismo material en este también. Ahora, se ve que el material se ha aplicado sobre esto. Y ahora hay un modo que se llama pintura de malla. Y voy a ir a esta pintura de malla y empiezo a pintar, así que estoy seleccionando esto primero. Vas a seleccionar y seleccionar esto, y va a seleccionar al actor del plano. Y va a reconocer lo que tenemos aquí. Ya ves que reconoce esta Malla Estática y reconoce también la nano malla. Así que voy a esconderlos a todos y teniendo solo canal rojo y usar el cubo de pintura aquí dentro es llenar. Por supuesto, porque ahora tenemos azul encima de todo lo que creamos aquí dentro. Está mostrando el azul. Pero vamos a activar el canal azul y usar en su lugar el color de borrado. Y cubo de pintura, ya ves que ahora tiene borrar ese azul. Y voy a usar el verde y quitarle eso también, cariño, mira, ahora tenemos rojo ahí dentro. Entonces si traigo el verde y empiezo a pintar, voy a por supuesto, usar el color de pintura en su lugar. Entonces si empiezo a pintar, ya ves que trata de pintar los materiales a base la mezcla de vértices que este es plano de vértice real del que hablé. Va a ser útil y nos va a ayudar a ocultar gran parte de la modularidad en la escena. Entonces, si también traigo el azul, va a sobrescribirlo. Así que trae rojo. Y trata de pintar. Ahora bien, si entro aquí, en realidad no soy capaz de pintar nada. Y si voy al azul también y hago el color de borrado, no voy a poder cambiar, cambiar la mezcla de vértices en este porque esto es una pesadilla. Por ahora, nano no admite la mezcla de vértices. Entonces es por eso que mantuve esto como una medida estática. Y la pieza de detalle real que creamos a partir de estas como pesadilla. Porque voy a mantener la calidad de estos. Pero el inconveniente es que no pueden hacer mezcla de vértices en el volante de estos en Unreal Engine. Pero hay muchas maneras de traer y pre-horneado el color del vértice en estos. Y vamos a explicar eso más adelante. No te preocupes, ¿vamos a explicar todo bien? En la siguiente, crearemos geometrías de alta calidad. Nos vemos ahí. 46. Esculpido de pilar en Zbrush: Bien, todo el mundo. Y lección anterior platicamos sobre cómo crear nuestros ornamentos. Y queríamos crear esta entrada y la tienda también. Pero realmente pensé que esto solo se usa una vez. Y en lugar de crear eso, vamos a crear las cosas que más se repiten. Por ejemplo, en lugar de estos, voy a ir a cuatro pilares. Porque estos se han utilizado muchas veces. Estoy haciendo esto contribuiría mucho mejor a la escena en comparación con esta pieza de héroe de aquí, que va, solo va a ser utilizada una vez. Cuando vayas a crear algo, asegúrate de crear primero los elementos más repetitivos y luego luego ir por las piezas de héroe por ejemplo aquí, estas pueden considerarse piezasde héroe. Entonces, para los pilares, vamos a usar un analito y vamos a crear algunos prompts de alta calidad para asegurarnos de darle un poco de plata a éste. A pesar de que estas son algunas llanuras aluviales, vamos a usar nano para asegurarnos de darle suficiente detalle a esta para ocultar muchas de estas llanuras aluviales que pertenecieron a siete generaciones. Entonces ahora vamos a hacer esto de una manera inteligente. Y en lugar de ir y crear manualmente, vamos a usar el mapa de altura que creamos para este. Porque quiero que este esté usando el mismo asunto. Date cuenta de esto. Así que ahora vamos a asegurarnos de que creamos este usando el mapa de altura a partir de esto, vamos a teselar esto. Vamos a crear una base primero en Blender, y luego entramos en ZBrush y la teselamos y luego la texturamos dentro de la sustancia. Por supuesto, pintor, porque pintor es mucho mejor para crear cosas como esta. Ves que para una mejor modularidad, también dividí la pieza de esquina. que más adelante cuando decidimos por el modelo AI ML de streams, este de acuerdo con los streams también, para que este sea realmente más de alta calidad y más hermoso a la vista. ¿ Bien? Ahora aquí es donde estamos y tenemos a estos dos para modelar. Y también tenemos estas dos piezas de esquina. Uno de ellos está siendo utilizado para aquí. Ya ves que esta es la pieza de esquina también. Y uno de ellos se ha utilizado aquí, pieza de esquina tres. Y estas son las que modelamos acuerdo a estas piezas de recorte que creamos más adelante. Y vamos a utilizar estos ornamentos que revisamos en la lección anterior en el proceso de creación de estos, va a ocurrir mucho desplazamiento. Entonces ahora vamos a crear pilares. Por supuesto que tenemos tres conjuntos de pilares para crear. Uno pertenece a aquí, uno pertenece a esta pieza, y uno pertenece a aquí. Y los vamos a crear en consecuencia. Bien, ahora vamos por el primero. Tenemos éste. Voy a seleccionarlos, controlar C para copiar estos dos. Y voy a crear una nueva escena porque voy a traer algunos elementos de high poly y no quiero que eso esté aquí. Tenemos un montón de piezas aquí. Y no quiero que esto se ponga tan pesado. Así que voy a llevarlos a todos, controlar C, y voy a crear una nueva escena aquí, Control V para colocarlos aquí. Y voy a salvar esta escena. Bien, voy a nombrar estos pilares y guardarlo. Ahora, voy a traerlos a todos. Sepáralos un poco. Y quieres asegurarte de que no hagas nada con los pivotes. Entonces voy a tomar estos y traerlos de vuelta. Y hay una cosa si quieres asegurarte de que los tamaños de ladrillo de esta pieza o iguales a esta pieza, quieres asegurarte de verificar también la densidad textil. Pero como realmente no me importa si estos libros tienen el mismo tamaño que estos, no voy a comprobar la densidad textil, pero si vas a asegurarte puedes ir. Entonces ahora vamos a empezar a dar estas teselaciones adecuadas. Verás, no tenemos teselado para que ZBrush funcione. Y claro que vamos a asegurarnos de que tenemos aquí una teselación cuadrada para que cuando la exportemos a ZBrush, si no obtenemos ningún error. Y una cosa a tener en cuenta, el proceso UV aquí es muy importante porque vamos a importar el desplazamiento en ZBrush y hacerlo de acuerdo a eso. Entonces entremos aquí y apliquemos la teselación. Primero. Voy a traer, asegúrate de que si por cada espejo tenemos pieza de teselado y luego asegúrate de que tenemos alguna. Dice en el medio, si vas a asegurarte de que tienes una teselación cuadrada, quieres asegurarte de que cada de estas son cuadrados. Entonces ahora ves que tenemos más o menos suma de cuadrados que se están creando. Si teselas éste, también va a ser un cuadrado. Cuanta más teselación tengas, más resolución vas a obtener de tu mapa de altura. Y ves que más o menos tenemos algunas plazas aquí dentro y esta de arriba así como una cuadrada. Así que vamos a por este y quieres asegurarte que tenemos el mismo aquí también. Entonces voy a traer aquí y empezar a teselarlo hasta que consigamos esos puntajes. Tanta teselación para que obtengas puntajes. Entonces ya tenemos todas las plazas. Entonces voy a entrar aquí y aplicar que la selección, o incluso puedes traer algo así como control para que sea simple. Óptimo es la pantalla apagada. Y ahora lo voy a teselar tanto. El resto va a ser manejado por ZBrush. Aquí nos vamos a asegurar que tenemos una teselación cuadrada. Esto es muy importante. Estos son cuadrados son muy importantes para evitar cualquier problema de UBI y cosas así. Entonces voy a tomar este y este, el último Control L y modificadores de copia. Ahora, está bien. Tengo estos dos. Y ahora es el proceso de creación UV. Entremos aquí y subamos al editor UV. Y primero vamos a hacer esta. Así que solo trata de seleccionar un tema que vaya hasta el final. Quieres convertir éste en una escena. Puede hacer clic con el botón derecho en marcar costura o hacer clic derecho en este esquema de marcas y agregarlo a favoritos rápidos para que al mantener Q, pueda traer eso. Entonces voy a hacer este esquema de marca y voy a seleccionar todos estos bucles de borde en la parte superior para que pueda hacer que este también parezca. Y vamos a hacer lo mismo para la siguiente parte también. Entonces voy a hacer que este marque el pecado. Y éste. Asegúrate de anular la selección de todo para que no pase nada. Entonces éste también. Y éste en la última marca de costura. Ahora voy a entrar en modo polígono, seleccionar todo. Ahora, desenvuelva. Y ya ves que se podría convertir eso en lo que queríamos. Entonces esta es la pieza inferior, esta es la pieza superior y esta es el cuerpo. Pero para tener una solución consistente en todas partes, quieres asegurarte de que lo comprobamos, revisa tu mapa de patrones en eso para ver si todo está funcionando. Bien, así que voy a traer el kit de herramientas UV y darle un mapa de texturas. Ahora ves que tenemos un valor bajo aquí. Esto es bueno, pero este, tenemos mucho de ese UV. Así que entremos aquí y seleccionemos aquí la parte del cuerpo. Y voy a reescalar eso, volver a escalar x también. Entonces intentemos reescalar en x para obtener algunos cuadrados. Esto más o menos, estamos consiguiendo algunas plazas. Y no importa si te vas a quedar en el espacio UV 0 a uno. Por supuesto, por ahora, si lo vas a hornear dentro de Substance Painter, debes asegurarte de que esté entre 0 a un espacio UV. Entonces para evitar algo de eso, lo voy a llevar a 0 a un espacio UV, que más adelante no tengamos que volver a desenvolver la pieza de poli alto en licuadora. Pero si solo vas a mostrar estudio en ZBrush, realmente no quieres tener los UVs dentro de 0 a un espacio UV. Pero como vamos a hornear eso en Substance Painter y texturizarlo ahí, voy a asegurarme de que esté ahí dentro. Entonces voy a ir a UV Packer y él empacaría. Ahora, necesitamos estos. Hazte un poco más pequeño hasta la vista previa de lo que va a ser el mapa de altura. Voy a traer textura y tratar de ver el tamaño de los frenos y la dirección de los ladrillos y cualquier cosa. Entonces voy a quitar eso y retirar este material y traer un material aquí. Así que entremos aquí en el kit de herramientas UV. Luego elimine todos los patrones de verificador. Aquí dentro, voy a crear un nuevo material y sólo voy a comprobar el color base aquí. Voy a traer el color base. Parece que seleccionamos el equivocado. Este es un, este es el color base. Entonces ahora esto, este es el tamaño real de los descansos, pero este es demasiado grande. O puedes hacer una cosa. Puedes tomar los UVs, llevarles una báscula para obtener el tamaño que quieras. Pero esto, vas a salir del espacio UV 0 a uno. Y como dije, ya que vamos a romper eso en sustancia más adelante, no queremos eso. Por supuesto que puede ir Quién es el demes, pero eso no es algo que queramos usar. Entonces, una cosa es escalar los UVs y otra cosa para asegurarnos de que te quedes adentro, pero en el espacio UV 0 a uno es asegurarnos de volver a escalar la textura en su lugar. Y con eso me refiero a embaldosar la textura en Photoshop. Este es el mapa de altura, altura de la textura. Y vamos a probar esto. Entonces voy a hacer doble clic sobre esto para desbloquearlo para que podamos cambiarlo. Y ahora voy a volver a escalar los UVs a estas fronteras. Entonces quieres asegurarte de que Es 2048 o lacrosse. Entonces voy a tomar este y colocarlos ahí. Y hemos creado un alicatado. Ahora no necesitamos salir del espacio UV 0 a uno. Así que voy a salvar a éste. Y es mejor usarlo como tiff porque te da los mejores resultados. Y voy a sobrescribirlo con el que ya tenemos. Ahora, en vez de eso, vamos a traer ese tiff y usarlo aquí. Y ahora dijiste que este es el tamaño de los descansos que obtenemos. Y es perfecto sin necesidad de salir del espacio UV 0 a uno, titulamos la textura en su lugar, lo cual es genial. Así que vamos a comprobarlo para ver si todo está bien o mal. Y una cosa concerniente a estos bordes, si el borde es continuo, déjeme tomar esta. Si el borde es continuo, verá que aquí tenemos una arista, que es ésta. Y ves que esta ventaja está en el medio. Y puede significar que esta textura aquí dentro va a ser continua a través. Esto va a crear un efecto realista. Pero a veces cuando tenemos la costura UV, él ve un poco de ruptura aquí. Por supuesto, dependiendo si quieres curar este o no, puedes hacer los cambios. Pero como esto no va a ser un gran cambio, no voy a hacer nada con ello. Entonces ahora una cosa más es que estos cuadrados en la parte superior son demasiado grandes. Entonces voy a tomarlos a todos y volver a escalarlos para que tengamos algo parecido al tamaño de los descansos aquí. Entonces este ya lo está haciendo genial. Y no voy a repetir todos los mismos procesos encima de éste. Entonces voy a tomar este, duplicarlo. Y voy a tomar el nombre de éste, tomar el nombre y cambiarlo por otra cosa, y pegar el nombre aquí. Entonces ahora lo único que tenemos que hacer es eliminar un espejo de éste. Entonces déjame entrar aquí, toma esto, entremos en modo bugs, selecciona todo. Y voy a tomar este y bajarlo. Hasta aquí. Quiero hacer de ésta la gorra. Ahora selecciona todo y fusiona los vértices. Parece que no hizo nada. Y hagámoslos lo más cerca posible como podamos. Ahora ve y fusiona los vértices. Fusionó esta cantidad de vértices, lo cual es genial. Entonces ahora voy a tomar este y borrarlo. Una cosa más es que si quieres o alguna variación en estas texturas, puedes ir e intentar desplazar un poco los UVs cuando veas, porque estas son dos piezas similares, vamos a conseguir esto de aquí. Entonces voy a tomar esta, por ejemplo, esta pieza de aquí. Y lo voy a llevar directo a este puerto para que ahí tengamos un poco de separación. Y voy a tomar esta, traerla aquí, tomar esta y traerla allí también para conseguir cierta separación. Así que parece que tenemos que tomar esta, traerla aquí para conseguir una mejor. Entonces ahora que tenemos suficiente, voy a traer estos al centro y separarlos un poco el uno del otro. Voy a llevarlos a los dos inexplorados como FBX. Y acabo de crear una carpeta ZBrush, y la voy a exportar como FBX usando solo los objetos seleccionados. Y aquí estamos en ZBrush. Ahora, voy a importar este es el que estamos buscando. ¿ Bien? Ahora tenemos las piezas como sub-pruebas individuales. Entonces los voy a derribar y también exportó la textura con ellos. Entonces no hay problema. Voya hacer una cosa. Voy a seleccionar cada uno y desmarcar el suave, porque si los batidos están puestos, y voy a subdividir eso. Va a suavizar la geometría que no quiero. Pero como aquí tenemos mucha teselación, el alisado no va a ser tan prominente. Entonces déjame tomar esa y tratar de suavizar eso. Se trata de suavizar estos. Y eso no quiero, así que voy a marcarlo. Y para éste también, Homero, y asegúrate de que lo marque. Y como saben, no voy a usar DynamEh para estos porque DynamEh va a arruinar la UV por ahora. Se va a crear una nueva geometría. Y va a arruinar tus UVs, que en realidad no queremos. No queremos alterar los UVs. Y es por eso que en Blender tratamos de hacer éste como un cuadrado como sea posible para que cuando intentemos subdividir esto en ZBrush, tengamos todos los cuadrados en todos los lugares. Así que voy a hacer esto de uno a millones y este también. Vamos a subdividirlo a. Este valor es bueno. Entonces, seleccionemos éste. Y ahora para teselar eso, me voy a ir. Este mapa de desplazamiento, voy a dar click en este y presionar Importar. Ahora quieres dirigirte al mapa de desplazamiento que necesitabas Abrir. Y ahora lo único que hay que hacer es cambiar esta intensidad. Pongamos algo así como 0.1.1. Vamos a probarlo. Y dijo que este es el resultado que obtenemos. Se va a tesellar eso por ti. Veamos eso. Y ya ves que trata de dar la silueta también. Entonces intentemos más. Y esto es un poco de adelanto. Y si aplicas el desplazamiento en, va a arruinar tu malla. Así que siempre trata de comenzar con números más pequeños. Entonces ahora que ves con solo 0.1, estamos obteniendo mucho cambio de silueta. Entonces 0.1 es demasiado. Vamos por la mitad. Bien, este es ahora un poco más considerable. Una cosa más que puedes hacer para evitar estas malas partes de aquí, que pertenecen a la misma separación que hablamos en licuadora. Puedes difuminar el mapa de altura que traes dentro de Photoshop o la propia sustancia y traerla aquí. Y una cosa más, puedes usar las funciones polacas aquí para asegurarte de que el problema se minimice realmente. Y estos castigos, los puedes encontrar en la deformación aquí dentro, todos estos pulimentos, como sabes, él los puede tomar y arrastrarlos aquí. Entonces usemos este pulimento con un número muy bajo. No mucho. Ya ves que trató de pulir, pero es demasiado. Toma muchas de las características de distancia. Así que podemos usar esmalte y relajarnos también, te va a ayudar un poco. Entonces como dije, puedes usar pulimento o puedes difuminar un poco el mapa de altura para que no tengas mucho contraste. Entonces ahora no voy a hacer de ninguna manera. Voy a usar esta. Y hagamos lo mismo para éste también. Voy a seleccionar esto. Y esta tiene menor cantidad de geometría porque esta es una menor que esa. Entonces entremos en el mapa de desplazamiento. Y voy a traer lo mismo, solo importar y traerlo. Y veamos qué cantidades teníamos ahí. Creo que tuvimos 0.05. Ahora obtenemos una buena cantidad de desplazamiento en ambos, lo cual es genial. Ahora, en realidad puedes importar estos directamente a irreales y comenzar a probarlos. Pero como no voy a desperdiciar mucho del disco duro para estos alcances. Voy a DynamesH, discúlpeme, voy a diezmarlos para que tenga el poli bajo y el poli alto y éste encima de eso, claro, los puedes usar sin ningún problema, pero como voy a grabar al mismo tiempo que importarlos, voy a crear una versión low poly de esto, que también es poli relativamente alto. Va a ser de alta calidad en comparación con lo que podríamos haber hecho en la lección anterior. Y por última vez, te estoy diciendo que puedes mantenerlos como son, sin importancia ellos en irreales y no va a haber ningún problema. Pero como voy a ahorrar un poco de tiempo, voy a crear algunas versiones de polígonos menores de ellos. Entonces voy a tomar esto y duplicarlos. El duplicado se puede encontrar aquí también en el menú de subherramientas. Aquí, lo puedes encontrar. Y lo he arrastrado a la ventana gráfica. Entonces voy a tomar este también y hacer un duplicado. Ahora tengo cuatro de ellos. Entonces voy a asegurarme de que todo esté contratado. Sólo éste. Vamos en el maestro de suma. Y la clave aquí es mantener los UVs. Si no revisas esto, va a arruinar los UVs que has creado. Entonces quieres asegurarte de conservar los UVs. Y voy a preprocesar. Y dependiendo del tamaño de la geometría y la complejidad y la cantidad de polígonos que tenga. Va a tomar un poco de tiempo, así que voy a parar y volver cuando termine. Esperemos que el proceso esté hecho. Y ahora vamos a diezmar hecho. Y ahora tenemos esta cantidad de polígono que es una locura para algo como esto que es poli muy alto y vas a ver muchos detalles geniales. Entonces ahora déjame habilitar estos dos, y voy a tomar este y entrar en la pestaña de proyectos y proyectos. Y eso asegura que tengas la mejor conexión entre el poli bajo y el alto poli. Así que déjame ir y tratar de mirarlos por separado. Este es el valor alto es de 2 millones de polígonos, y este es el poli bajo. Es genial. Ahora tomemos esta. Déjame ver esto. Este va a ser el valor alto y este va a ser el poli bajo. Entonces me voy a quedar con los UVs, asegúrate de que tengas este puesto. Si te vas a ahorrar muchos problemas en el futuro. Así preproceso. Y luego voy a diezmar a éste también. Entonces ahora tenemos esta cantidad, que también es una gran cantidad. Y una cosa para asegurarte que haces es que si vas a diezmar es después de crear los datos de color de vértice, quieres asegurarte de que la pintura de poli también esté puesta. Porque de lo contrario también va a eliminar los datos de color de vértice. Y ahora vamos a crear un dato de color de vértice para estos dos deseos de cuerpo bajo. Tenemos éste, y tenemos éste también. Así que ocultemos este 1 primero intentemos crear datos de color de vértice para este porque nano por ahora no admite la mezcla de vértices y necesitamos pre-horneado los datos de color de vértice aquí. Y estoy hablando de esa cosa roja, verde, azul que creamos dentro de Unreal. Y queremos asegurarnos de que creamos máscaras sobre esta Soledad. Cuando más tarde intentamos mezclar los materiales encima de esto, obtenemos la mejor cantidad de variación en la superficie del objeto. Hay un par de formas de crearlas. Uno es pintar manualmente, lo que va a llevar para siempre. Y uno es crear usando formas procesales. Y esto es lo que vamos a hacer que el color del vértice se llama pintura poli dentro de ZBrush. Primero, quieres asegurarte habilitar el color. Y necesitamos esta pestaña de color también. Déjame tomarlo y arrastrarlo aquí para que pueda usarlo bastante rápido. Entonces ahora necesitamos crear algunas máscaras para esto. Y para enmascarar. Puedesentrar aquí y crear la máscara básicamente en base a lo que quieras crear. Entonces para el primero, vamos por la suavidad y tratemos de enmascarar por suavidad para ver qué obtenemos. Y esto es, básicamente la máscara que nos da. Y también puedes cambiar el rango y el seguimiento para conseguir algo que quieras. Por ejemplo, cambiémoslo a cinco. Quítate la máscara e intenta volver a enmascarar. Y esto es lo que obtienes en realidad. Entonces ahora que ves aquí dentro, podemos pintar los datos que queramos. Entonces voy a hacer de éste el rojo. Y por supuesto también puedes invertir la máscara. Así que ahora déjame traer el verde a 0 y quieres asegurarte de que usas valores reales y preparas todo el camino hasta el punto más alto, y verde y azul, estos están deshabilitados. Y ahora quieres asegurarte de que golpeas Fill object. En realidad antes de hacerlo, déjame aclarar todo y asegurarme de que pinto con blanco como capa base encima de todo. Entonces voy a golpear Fill object. Esta es la capa base. Ahora vamos por el enmascaramiento y tratemos de enmascarar. Entonces ahora bajemos estos dos al 0 real. Ahora llene objeto. Parece que necesitamos cambiar los colores en su lugar para que ahora pueda pintar de rojo. Entonces claro, si eso no sucedió es porque el mapa de texturas que tenemos importante de blender, ya ves ahora está mostrando este en lugar del mapa de colores. Así que entremos aquí y simplemente vayamos al mapa de texturas y apaguemos esta textura. Y ahora ves que el color se han aplicado aquí. Entonces para el de base uno, vamos a hacerlo blanco. ¿ Bien? Ahora, cuando hagas eso, vamos a por la pintura poli. Y quieres apagar este que obtengamos este como el predeterminado. Entonces objetará para éste para que el predeterminado sea blanco. Y ahora vamos por el enmascaramiento e intentemos mirar primero la suavidad. Entonces esta es la máscara y ahora voy a quitar todas estas y llenar objeto de amenaza. Entonces ahora ves que en estas áreas que hemos leído en, dentro de Ontario, por ejemplo, podemos decir que donde quiera que use el vértice color rojo, aplique otro material. Y así es en realidad como va a funcionar. Entonces ahora vamos por la cavidad, desenmascarada también por la cavidad. Primero, no va a hacer mucho. Así que vamos a hacer que sea una intensidad. Y trata de ver el resultado. Vamos por diez masa por cavidad. Y ahora sí vemos que trata de enmascarar estas partes de la cavidad. Pero ahora como el cerdo de cavidad se ha enmascarado, no va a verse afectado. Solo trata de ir y revertir la máscara. O primero haz algo como esto y luego ve o crece máscara. Y entonces este es el resultado que obtienes. Y claro, en ahora que estás aquí, puedes encoger la máscara y cosas así, o la máscara afilada también si la quieres. Así que vayamos por algo como y y cavidad de masa. Eso son cuatro cavidades. Traigamos el objeto de relleno verde y también en las partes de la cavidad. Ahora ves que tenemos verde, lo cual es genial. Así que ahora vamos a retroceder otro paso y tratar de hacer que esta máscara 110 por cavidad y hacer crecer la máscara apenas un poco agudiza. Y control haga clic aquí para revertir eso y ahora llenar el objeto con verde. Ahora tenemos más. Datos para parte de cavidad, que por supuesto es algo que quieres o no. Entonces, no hagamos eso tan intenso. Hagámoslo 15, máscara por cavidad. Inviertelo y algo así. Esto es bueno pero un poco más débil de lo que quería. Así que vamos por 25 en su lugar. Máscara por cavidad. Revertir eso porque quiero pintar objeto. ¿Bien? Esto es mejor para la placa de cavidad. Y claro que también puedes ir por el azul a algo que quieras. Para esa, puedes ir por una suavidad o picos y Alice para enmascarar algo. Y ahora vamos a aplicar el azul aquí. Rellenar objeto. Esto va a ser demasiado pesado y no en realidad demasiado. Una cosa más a la que puedes ir es ir por la oclusión ambiental. Y esta va a tomar mucho tiempo para calcular en base a la complejidad de la malla. Entonces ahora siento que esto es suficiente y no necesitamos azul. En realidad. Por supuesto que puedes ir a crear una máscara, por ejemplo , máscara personalizada, pintar algo aquí, revertir eso y hacerla azul, para que agregues un material personalizado y esta parte azul. Pero por ahora, no estoy usando el azul. Esto es suficiente para ello. Una cosa más es que si vas a diezmar esto aún más, quieres asegurarte de que mantengan UVs y que usen pintura poli también esté encendida. Porque si no te quedas con estos dos, esta va a quitar la pintura poli, y esta va a quitar los UVs. Entonces esta es buena. Y ahora vamos por el otro. Y en éste también. Vamos a eliminar el mapa de texturas que hemos importado. Y aquí también, llevemos aquí la selección de color para que sea más fácil trabajar con ellos. Y para el de base, voy a hacerlos todos blancos y golpear Fill object para que sea blanco básicamente. Y ahora voy a ir por el enmascaramiento. Y antes de eso, puedes entrar en el modo de pintura de poli para asegurarte de que el hielo de color se haya encendido. Así que pasa del enmascaramiento y por suavidad. Aplica la máscara. Y entreguemos ahí el rojo. Vamos a objetar. ¿Bien? Estoes bueno. Y en base a la cantidad de geometría que tengas, la máscara va a ser mejor. Pero por ahora, no nos importa. Así que vamos a por la cavidad también y que sea 25. Creo que fue desenmascarado por la cavidad. Y voy a revertir la máscara y pintar con verde y rellenar objeto. Así que volvamos otra vez. Hacer que el verde sea más fuerte y llenar el objeto. Ahora bien, esta es la máscara de cavidad también. Ahora voy a ir a sub herramienta, seleccionarlos todos. Y voy a entrar aquí y exportarlos. Ahora voy a crear una carpeta para ellos y exportarlos como FBX. Y quiero asegurarme de que todos ellos se exporten. Y claro que la triangulación va a ser buena, y todo va bien. Exportemos. 47. Finalizar los pilares de ladrillo: Qué importancia tienen los archivos en Blender y ves que incluso los bajos en poli quieren lucir realmente de muy alta calidad. Vamos a aislar a éste. En realidad este, y mira la cantidad de polígono. Y este es el poli bajo. Y ya ves cuánto detalle estamos obteniendo incluso sin agregar un solo mapa. Entonces ahora los hemos importado, pero algo de esto es que el pivote está mal. Y si tomo esto, todos, este es el pivote de las piezas reales del kit que teníamos. Y este es el periodo de éste. Entonces voy a tomar el pivote real, soporte del pivote y llevar el pivote para seleccionarlo, traer el origen mundial para seleccionarlo. Y voy a llevar éste y origen al cursor. Entonces ahora mira, el pivote está aquí. Y éste también. Ves que el pivote está en el centro, así que necesito traer también el cursor urgente. Ahora todos ellos tienen el mismo pivote. Y ahora vamos a hacer lo mismo por éste también. Voy a seleccionar el soporte del pivote, que era este. En realidad, este es el soporte del pivote. Origen mundial a este pivote. Y ahora voy a seleccionar éste y cursor PBT. Y para el último también, si el cursor V2. Ahora todos los pivotes han sido fijos. Y este es un problema que ocurre a veces cuando intentas exportar mallas ZBrush a Blender. Vamos a traer al mundo a origen. Y si selecciono cada una de ellas, verás que todas ellas tienen el pivote en el mismo lugar. Y para éste también. Déjame tomar también el polígono bajo. Esto es. Y si intentas pasar al modo UV, ahora ves la UV que creamos es básicamente escuchar perfectamente. Entonces ahora una cosa más antes de hacer nada, voy a seleccionar las piezas de este kit y eliminarlas. Voy a tomar esto y en realidad copiar el nombre de eso y quitarlo. Voy a darle el nombre al polígono bajo. Ahora bien, este es el poli alto, y este es el poli bajo. Y le voy a dar el nombre. Ahora para el siguiente también, voy a tomar esta que es la pieza del kit y obtener el nombre y quitar eso y volver. Este es el poli bajo y voy a darle el nombre a éste. Ahora déjame seleccionar éste y éste, aislarlos y voy a exportarlos y probarlos para ver que realmente se ven y funcionan dentro de Unreal Engine. Así que déjame guardarlo todo. Y una cosa más de lo que tiene que hacer es traer las nalgas. Pero aquí no tenemos ninguna dirección a la que exportar. Por lo que es necesario seleccionar la dirección en la que se exportaron las piezas del kit a ellas. Y este es el edificio residencial y esta es la pieza del kit terminada una carpeta que teníamos. Y están aquí dentro. Esta es la pieza, y esta es la pieza también. Voy a aceptar una carpeta e intentar exportarlos uno por uno y probarlos dentro no son reales. Bien, hay un Dios que se exporta. Y ahora veamos eso. Y ya ves ahora, en lugar de tener kilobytes, tenemos archivo de 57 megabytes aquí, que es este. Voy a tomar esta también. Necesito exportar este. Llegó a exportarlo también. Y ahora esta es esa. Entonces estoy ahorrando y voy a derribar real. Y ahora estamos en Unreal. Tomemos esta. Vaya a la malla, haga clic derecho y vuelva a importar. Bien, si ves todo solo reinicia. Ahora ves que ha exportado ese y ves cuánta calidad estamos obteniendo de eso es, agrega muchos detalles geniales aquí, lo cual es una gran cosa. E incluso sin agregar mallas, esto se ve muy bien. Y voy a tomar esta y voy a volver a importar ésta también. Este también se volvió importante. Y ya ves cómo crean detalles de muy alta calidad. Incluso sin agregar ningún material, se ven de muy alta calidad y realmente lavan muchos de estos aviones que tenemos aquí. Entonces ahora los vamos a convertir en noche. Entonces si entras aquí, ves que las únicas 98 medidas aquí que tenemos son, es esta la que convertimos la anterior no ideal. Y claro, para ver aquí este menú, simplemente entra en este modo V0 y ve a la visualización nocturna. Y tenemos por aquí, una de las más importantes es esta máscara. Y esta máscara, sea lo que sea, verde es nano y lo que sea que no sea verde no es de noche. Entonces ahora veamos qué pasa. Voy a seleccionar esta, clic derecho e ir a la noche, noche incapaz 98. Va a desaparecer un poco para calcular, y luego vuelve como de noche. Lo ves convertido a nano lo. Ahora permítanme seleccionar este y habilitar el nano ocho en ese también. Entonces desaparecieron. Ahora bien, este también se ha importado de vuelta. Pero se ve un sombreado negro aquí y eso es porque nano por ahora no es compatible con el mundo. Material alineado, que es éste. Este era un material solo del mundo. Entonces si entro aquí y restablezco el material, vea que vuelve al sombreado predeterminado. Y siempre que veas una cosa negra en nano, eso, significa que tienes algunos problemas. Así que entra aquí, solo restablece de nuevo, y ya lo consigues. Y ves incluso sin ningún tipo de mapas y texturas adicionales y cosas así, tenemos tanta cosa de alta calidad aquí, lo cual es genial. Entonces ahora que nos aseguramos de que éste se vea bien, bien , va a entrar en sustancia y tratar de texturizar esto. Y tenemos que hacer algunos preparativos también. Y uno de ellos es asegurarse de que el material en estos tenga el mismo nombre. Usted ve aquí dentro. Tenemos otro material y otro material sobre éste. Porque este es el material que vamos a utilizar. Éste, sólo voy a copiar el nombre, volver atrás y darle el mismo material a ese también. Así que voy a traer material Utilidades y selecciono éste. Ahora ambos deberían tener el mismo material. Verás, ambos son este asunto. Tenemos el nombre no importa en realidad. Pero estos dos que se van a hornear el uno al otro, deberían tener el mismo material. Vamos a por esta. El real de poli bajo es este que tiene el material que tiene un cinco. Así que vamos a seleccionar este y darle un cinco también. Entonces ahora para poder exportar esto, voy a seleccionar a los dos policías bajos, que son esta. Y los voy a exportar como una sola FBX y crear una carpeta para ellos y llamarlos LP. Y limitar el seleccionado una exportación FBX. Y lo hizo. Y ahora voy a seleccionar estos demasiado altos, probablemente quiera y exportarlos a como un solo archivo también. Entonces este, voy a llamarlo HP y le pegaré a Exportar. Ahora estamos en pintor y voy a importar esas peleas. Entonces lo normal debería ser OpenGL. No queremos que ninguna cámara desenvuelva o importe y compute el espacio tangente por fragmento también debe estar encendido. Entonces voy a seleccionar el archivo y voy a deseleccionar un poli bajo primero sin importancia, y los importados sin ningún problema. Y tenemos dos IDs materiales, los cuales puedo separarlos y los puedo tomar por separado. Bien, ahora voy a hornear los mapas de textura para hornear. Vas a esta configuración de textura. Déjame hacerlo un poco más grande. Y primero en el canal, probemos también la oclusión ambiental. Y para hornear mapas de malla, simplemente vaya a esta configuración de textura y desplácese hacia abajo hasta que vea estos mapas de malla. Así que el calor horneado mapas de malla. Y aquí hay muchos ajustes. Pero para el primero para asegurarnos que tenemos todo, bien, siempre estamos haciendo una prueba normal, ver si todo funciona. Bien, así que para el tamaño de salida, vamos a establecerlo en cuatro k. Y aquí necesitas traer las medidas de alta definición también. Entonces haz clic en este. Y ahora tenemos que seleccionar el alto poli. Es todo lo que el predeterminado, voy a golpear habló texturas seleccionadas y va a romper el mapa normal en ambas. Yo hornearía ahora. Y si vas a ver si tus panaderos tienen razón o no, él simplemente puede golpear B y te selecciona a través de los mapas de malla. Entonces esta es la normalidad que hemos horneado y es bueno, aunque necesitamos aumentar la calidad. Entonces ahora todo va a estar bien. Ahora aquí, voy a asegurarme de que el muestreo sea cuatro por cuatro resolución a cuatro k. Y seleccionar estos mapas que necesitamos. Para hornear viento solo necesitas estos y déjalos estar en la configuración predeterminada y pulsa texturas de horneado hasta que obtengas lo que sea que esté horneado. Entonces, si vas a hornear solo en una malla, golpeas esta. Pero si vas a hornear en todas las medidas, golpeamos la segunda , la última. Entonces voy a darle a esto y ponerme en contacto contigo dentro de la cocción está hecha. Y esta es la cantidad de mapas de malla que se van a hornear. ¿ Se ve la inacción normal? Y volveremos cuando todo el proceso esté hecho. Ahora el horneado ya está hecho. Y ahora podemos golpear B para recorrer todos los mapas de malla que tengas. Oclusión ambiental. Esta es la curvatura, posición, grosor y altura. No hemos sido normales y la opacidad no la tienes también. Y este es el mapa normal. Y ahora voy a traer la textura de ladrillo rojo que creamos dentro de Substance Designer como base. Y como estas son algunas piezas genéricas que se repiten una y otra vez, en realidad no estamos haciendo muchos detalles extra sobre ellas. Porque por ejemplo, si agregas algún detalle como este en todas las medidas, esto se va a repetir en todo tu juego y realmente va a arruinar la autenticidad de lo que has creado. Entonces aquí, voy a ir a recursos importantes y aquí a agregar recursos. Y voy a entrar aquí y seleccionar la malla, discúlpeme azulejos texturas que creamos. Este es el color base. Esto es normal, esto es rugosidad, y esto es oclusión ambiental. Tan abierto. Y voy a seleccionarlos. El textura, selecciónalos todos. Textura y proyecto. Importa, y asegúrate de guardar todo. Ahora, vamos en capas y apliquemos una capa de relleno por defecto. Y aquí voy a traer aquí los mapas de malla. Entonces este va al color base para metalizado. No lo tenemos. Voya desactivar eso. Y esto es oclusión ambiental. Esto es lo normal y esta es la rugosidad. Pero ahora el mapa de texturas en realidad no nos detenemos con la geometría. Y recordarás que titulamos el mapa de altura dos veces en Photoshop, en x e y Ahora, entremos aquí y totalmente dos veces. Ahora ves que el tamaño de los ladrillos son más uniformes. Ahora una cosa más que tenemos que hacer para asegurarnos de que lean bien, podemos traer el offset y tratar compensar eso en direcciones para obtener el mejor resultado. Entonces ahora ves en esta dirección, creo que está bien. Vayamos por el desplazamiento en esta dirección para ver si podemos arreglar eso también en esta dirección. Entonces parece que ha hecho un gran trabajo de configurarlo, pero también puedes tomarlo y tratar de ver qué funciona mejor. Y se necesita un poco de cálculo para ver cuál funciona mejor. Hagámoslo por alguna experimentación o descubramos que compensándolos en 0.25 en todas las direcciones. Vamos a texturizar eso ahí. Y ahora ves que conseguimos la textura en esta de forma gratuita a partir de esa textura base que creamos. Y ahora se ve en estas zonas tenemos mortero y citación, y en ésta, tenemos los ladrillos. Esta es la base. Yahora vamos a seleccionarlo y traerlo aquí y aplicarlo. Y ya ves, aquí también tenemos lo mismo. Esta es la base y la conseguimos gratis. Y esto fue un pequeño truco. Y es por eso que realmente insistí en tener los UVs en 0 a uno espacio UV para que no tengamos problema en texturizarlos. Estoy horneando dentro de sustancia. Entonces ahora una cosa más que puedes hacer es agregar capas encima de esto. Y como tenemos los mapas triturados horneados, vamos a obtener muchos efectos geniales. Por ejemplo, vamos a traer aquí e ir a las máscaras inteligentes, que es esta. Y ahora podemos agregar muchos detalles geniales aquí. Por ejemplo, digamos que esta es una capa de suciedad. Vamos a aplicar esa oclusión de polvo y ya ves que trata de agregar algunos puntos aquí. Pero como dije, ya que estas son algunas piezas genéricas, no vamos a agregarles muchos detalles, solo algunos detalles para hacerlas diferentes del kit real. Entonces aquí también quienes necesitan ir al mapa de texturas. Y recuerda que por cada mapa de texturas, si vamos a tener oclusión ambiental, hay que agregarlo, disculpe, éste. Y se le agregó también. Entonces es aquí y aquí también tenemos oclusión ambiental. Ahora, vayamos trayendo los materiales, por ejemplo, este concreto. Digamos que estamos contentos con ello. Y ahora lo único que hay que hacer es ir en las máscaras y tratar de aplicar eso para ver qué cambios hace. Entonces esto lo hace un poco mejor. Y ahora intentemos aplicar diferentes y con diferentes máscaras para darle un poco más de variación. Entonces volvamos a ir a las máscaras. Probemos este. Pintar viejo. Y esto es bueno, pero hagamos que no sea tan fuerte. Vamos a bajarlo. Por supuesto, vamos por editor de máscaras y bajemos un poco el equilibrio global. Ves que agrega un poco de viejanza al resaltar algunos de esos bordes. Esto está bien. Este es un cambio con el que estoy contento. Sea lo que sea que hicimos en éste porque es procesal. También nos trasladamos a éste. Entonces agreguemos otra capa y agreguemos más, por ejemplo. Y ahora entremos aquí y tratemos de cambiar el color base. Sólo voy a aplicar el color y la rugosidad. Entonces cambiemos el color a algo así como el verde porque es un poco de musgo. Bien, algo como esto y hacer que se refiera también. Bien. Ahora, está tratando de verse mucho mejor. Como dije, ya que esta es una pieza genérica, no estamos agregando muchos detalles. Entonces cópielo, control C y control V. Y aplica el mismo efecto de estos además de éste también. Bien, aquí tenemos la textura y estoy contento con ella. Y otra vez, si vas a hacer eso más nítido, puedes entrar aquí encima de todo en el filtro. Disculpe, vamos a traer una capa de pintura. El campo que esta capa padre se puede pintar. Y para aplicar el afilado, hay que asegurarse de que esto sea un paso a través. Este paso a través se asegura de que tome una instantánea de todo lo que está debajo de él. Entonces ahora lo que sea que hagamos en éste se va a aplicar también en el resto de la pila. Entonces voy a hacer clic derecho y agregar un filtro. Y este filtro, vamos a buscar afilar. Y ves que trata de agudizar el efecto. Pero no voy a hacer eso tan fuerte sólo un poquito. A pesar de que eres libre de hacer tanta inversión en el de hoy como quieras. Pero esto es suficiente para mí porque más adelante haremos la variación del color del vértice también, aunque en este también. Y ahora me voy a asegurar que vayamos a Exportar texturas. Y voy a crear una plantilla para ello. Y porque también vamos a exportar el mapa de altura, vamos a ir a Mapas de malla. Vamos a la configuración de textura. Y en mapas de malla horneados, voy a asegurarme de que también habilito el canal de altura, porque voy a crear un preset que exporte rugosidad o es una oclusión ambiental que nuestro mapa HA que conocemos también. Tan grande textura. Ya sabes que el mapa de altura ahora está invertido. Porque en estas zonas queremos que las zonas sean negras. En los de arriba, necesitamos ser más blancos. Para cambiar este, podemos importar, mapear e invertir en Photoshop o podemos hacer algunos cambios finales nosotros mismos. Entonces voy a seleccionarlos y crear una carpeta y llevarlos a todos a la misma carpeta y cerrarlos. Entonces voy a traer otra. Y aquí dentro, sólo voy a aplicar la altura. Este va a ser el filtro. Entonces aquí adentro para la altura, solo busca seleccionar todo. Búsqueda de altura. Y vas a seleccionar la altura que necesites. Entonces esta es la altura que tenemos. Y ahora voy a nivelar eso sólo un poco. Entonces voy a hacer clic derecho sobre él y agregar niveles. Y voy a golpear inversa. Entonces este es el color base. Vamos a seleccionarlo e ir a la altura. Ahora, pulsa Invertir. Y claro para poder ver eso, necesitamos ir a los mapas, no a los mapas de malla. Este es el HashMap y luego no se va a cambiar. Tenemos que encontrarlo aquí. Entonces altura, esto es, esta es la invertida, que es incorrecta, y esta es la correcta. Quieres que las partes exteriores permanezcan blancas, y en estas partes queremos quedarnos negras. Así que vamos a manipular un poco. Bien, vamos a cambiar esta . Esta es mejor. Esta es mejor. En las zonas de grietas tenemos negras y en las zonas exteriores tenemos peso. Bueno, voy a seleccionar esta y traerla a aquí también, y pegarla encima de todo. Y porque sustancia sabe que necesita convertir el mapa de malla en el otro mapa de malla. Básicamente, lo ves convertido en esquina 05, que es el material para éste. Y para este, se selecciona la esquina 0 a cada vez que intentas transferir los mapas de malla entre mallas, convierte los mapas de malla al respectivo. Entonces ahora vamos a hacer la exportación. Voy a exportar sectores. Y voy a crear una nueva plantilla que tenga el mapa de altura en ella también. A pesar de que aquí tenemos una plantilla que apoya el pacto Unreal Engine, que es éste, por una necesidad de manipular eso. Entonces necesitamos generar plantillas. Y voy a seleccionar este Unreal Engine empacado y solo duplicarlo usando este. Ves el paquete Unreal Engine duplicado. Y voy a hacer de éste todo GL representando al OpenGL. Entonces aquí tenemos el color base con el Alfa. No quiero el color alfa y base, así que voy a seleccionarlo y Clear Channel. Y para lo normal también, tenemos la normal, que es la normal Direct X. Entonces en esta, voy a seleccionar el OpenGL normal y arrastrarlo aquí. Y canales RGB normales OpenGL. Y aquí tenemos mapa emisivo, que no queremos. Así que vamos a seleccionar este y claro, o en realidad vamos a eliminar este por completo. Y ahora tenemos esta máscara que tiene oclusión, rugosidad, y metálica. Pero como no tenemos metalizado en éste, no voy a exportar realmente metálico, así que vamos seleccionar éste y ocluir rugosidad metálica, tomarlo y convertirlo nuestra rugosidad altura y oclusión ambiental. Ves que la R se mezcla A0 y el medio es la mezcla de la oclusión ambiental horneada y lo que sea que pintes encima de ella. Entonces es el mejor de los casos para exportar eso. Entonces para el primero voy a hacer que sea rugosidad. Entonces esta es la aspereza. Voy a arrastrarla sobre la R y hacerla r. y para g, voy a hacerla altura. Tenemos par de alturas. Uno son los mapas de malla, uno que miramos, pero el que necesitamos son los mapas de entradas, este que alteramos un poco. Entonces aquí adentro, busca la altura y arrástrala aquí, y haz que sea la altura. Y para B, necesitamos traer EO mixto. Bien, ahora creamos una plantilla y para exportar, puedes ir a buscarla aquí, o, g, L. Y para formato, pongámosla en target y una resolución también. Hagámoslo para k. Y ahora todo está listo para ser exportado. Golpeamos Export. Se va a calcular un poco y te dará los resultados. Entonces estos son los mapas que exportamos. Estamos recibiendo algunas cosas aquí no importa porque este es un mapa horneado. No hay problema en realidad. Entonces esta es la máscara normal y este es el color base para ese desenmascarado normal. Lo adivinaste bien. Vamos a ir al Unreal Engine e importantes mapas de malla y probarlos. Así que entremos aquí en las texturas, y voy a crear una nueva carpeta y llamarlos horneados porque estos eran todos mapas de teselas. Y voy a crear una carpeta solo para los horneados. Entonces voy a importar e ir a la carpeta donde contiene todas las texturas. Pero le voy a traer una normal, sin abrir, disculpe, mapear la máscara. Pero voy a hacer esta máscara, esta también máscara. Y éste necesita voltear el canal verde. Entonces este es el canal flip green. Y aquí también, necesitamos agregar detalles de plantas y voltear canal verde también. Guarde todo. Ahora voy a crear un par de instancias materiales para juicio. Entonces entremos en los materiales. Y a partir de aquí, necesito hacer clic derecho y crear una instancia material. Ahora voy a llamarlo esquina 0 a esta, a otra. Esquina 05. Voy a sacarlos a relucir a todos. Y ahora cuatro esquinas 05. Vamos a traer las texturas adentro. Este 05. Desenmascarar normal. Bien, y ahora 402 primero necesitas activarlos. Color base, normal y máscara. Entonces ahora vamos a seleccionarlos. Todos estos, voy a traer en el material de la esquina y subirlo debajo. Esto va a ser dos. Y esto va a ser cinco. Voy a seleccionar uno, turno, seleccionar trayendo el material esquina cinco. ¿ Bien? Ahora ves que aplicamos ese material y estamos obteniendo muchos detalles geniales aquí. Una cosa más en la que estoy pensando en realidad es embaldosar este material dos veces en lugar de una vez. Entonces estoy abriendo el material y trayendo las coordenadas de textura. Y las coordenadas de textura van a manipular los UVs para nosotros. Entonces me voy a multiplicar. Entonces lo voy a multiplicar por una constante. La constante va a ser una que se mantenga intacta. Entonces voy a aplicarlo aquí y ahorrar. Y voy a convertir éste en un parámetro para que podamos cambiarlo en el editor. Entonces voy a ir a seleccionar este material, crea una instancia a partir de él. Y voy a, en el parámetro, voy a poner dos para que veas que los ladrillos ahora son más pequeños. Entonces ahora voy a seleccionar todos estos, éste también. Los que tienen este material y toman éste y aplican el material sobre ellos. Y ya ves que tenemos un mejor tamaño de ladrillo ahora. En realidad, estoy mucho más feliz con este. Ya ves lo bonito que es este detalle intentó agregar aquí y en realidad golpea muy bien. Y ya ves que el medio ambiente ahora está tratando de verse mucho mejor. Y va a tener más detalles también. Por supuesto, puedo tomar esta y traerla al lugar para esa también. Entonces déjame llevar eso traerlo aquí. Y puedo tomar esta, por ejemplo, y girarla en otra dirección para conseguir otra cosa. Este fue el grado que lo necesitamos. Pero puedo tomarlo por ejemplo y traerlo para éste también. Por supuesto, se pueden traer otras medidas. Pero veamos cómo le va a este de aquí. Voy a seleccionar todos estos y eliminarlos y tomar este y sacarlo a colación. Y por supuesto se pueden hacer instancias materiales a partir de él y cambiar un poco el color cambiaron muchas cosas sobre esta. Éste. Déjame tomar estas y voy a traerlo aquí y simplemente rotarlas juntas para darle una nueva sensación a esta y traer esta aquí también. Bien, ya ves cuánta profundidad trata de agregar a la escena. Entonces voy a tomarlos y rotarlos aleatoriamente en 90 grados para que veamos tanta variación como sea posible. Entonces, en realidad, estoy contento con cómo va esto. Y podría usar este para esto de aquí también. Tomemos estos también. Voy a seleccionar estos 2100 incrementos. Voy a arrastrar estos hacia atrás. ¿ Bien? Ahora vamos a seleccionar estos. Y sólo voy a girarlos 90 grados en todas las direcciones. Y ésta también, solo trata de hacer algo que se vea diferente a las piezas vecinas. Esa es la clave para agregar muchos detalles. Aquí, necesito tomar esta y eliminarla. Ahora. Esto en realidad es mucho mejor. Y ya ves como al crear estas nano ocho medidas, somos capaces de darle al entorno un nuevo aspecto y una mejor identidad. Entonces esto fue para los pilares de este chico. En realidad. En la siguiente, o vamos por crear las ventanas o creamos un pilar para éste. Bueno, depende. Y nos vemos en la próxima vez. 48. Adornos para moldear: En lección anterior, creamos estos rellenos y ahora quería ir a crear estos pilares, pero encontré algo que valía la pena mencionar es Sarah, tenemos algunos términos aquí y quería admitir para hacer de éste flujos realmente sincrónicos. Yo quería ir de verdad y antes de hacer cualquier cosa, hacer las transmisiones también. Porque estas cremas y la palabra técnica para eso es moldear, creo Vamos primero. Y debido a que estos son tan comunes, tenemos que hacer algunas molduras. Y voy a hacer lo mismo y usar el método de desplazamiento para esto. Pero voy a hacer todos ellos empacados en una sola hoja de término. Y en lugar de hacer textura única para cada uno de ellos, voy a crear una hoja de recorte y empaquetarlos todos en una sola hoja de término para usar un poco de optimización también. Así que vamos a ver, tenemos una moldura aquí. Y esto es lo mismo a las molduras hasta ahora. Y aquí también, tenemos esta moldura y ésta también. Creo que deberíamos tener cuatro de ellos. De nuevo, voy a abrir licuadora y voy a quitar todo de eso y crear una carpeta separada para ello. Y lo voy a llamar moldura. Creo que esta es la palabra técnica para esas partes. También tengo algunas referencias. Verás, esto es algo que conecta esta parte con la parte superior. Y tengo algo así para las tarjetas de techo también. Él está aquí en mis dos, algo así. Bien. Básicamente, esto es lo que tengo en mente para eso. Esta es una vista lateral del perfil de esa moldura que ves geométricamente no es tan compleja, pero agregar esos detalles hará que cante mucho mejor con el ambiente. Y se ve en muchas de estas áreas tenemos algo como esto para transmitir que conecta piezas entre sí. Entonces ahora voy a traer todas las piezas de moldeo de otros proyectos y reunirlas todas juntas en este. Entonces como he guardado este, voy a ir a abrir otros también. Entonces aquí tenemos este y este que le pertenece a este chico. Entonces voy a darle a Control C y repasar este y copiarlos aquí. Entonces sabemos que estos dos pertenecen al mismo kit. Voy a colocarlos justo cerca uno del otro para que pueda saber lo que está pasando. Y aquí sabemos que esto pertenece al edificio residencial modular. Entonces déjame ahorrar. Y en este kit de museo también teníamos éste y éste también. Entonces estos son básicamente los que vamos a usar y crear una hoja de recorte para. Entonces voy a volver a copiarlos y abrirlos éste y pegarlos aquí. Entonces estos ahora pertenecen a un chico y estos también a otro chico. Entonces ahora déjame traer un avión y voy a hacer este avión justo en esta dirección. Y eso puede poner el pivote aquí para que pueda traerlo arriba aquí. Así que ahora permítanme cambiar el tamaño de este doble del tamaño. Parece que le queda a éste. Así que en realidad no. Hagámoslo de tres por tres en su lugar. Ahora bien, este realmente debería caber. Esto es apropiado, ¿verdad? Voy a asegurarme de que todos estos sean mosaicos de 0 a uno para que obtenga los detalles de mosaico por todas partes. Esto fue para probar. Déjame arrastrar eso, traer este aquí, y traer este aquí también. La clave es dejar estos lugares en el tiempo de contacto en estas piezas de conexión siempre deben permanecer tocadas porque estas comparten algunos vértices con las piezas que están detrás de ellas. Por ejemplo, éste que ves. Éste tiene algunos vértices a los que se están conectando aquí, pero en horizontal, porque vamos a crear un mosaico perfecto, no estamos teniendo ningún problema para desplazar estos vértices. Los vértices superior e inferior, vamos a hacer que se queden en el mismo lugar. Así que déjame tomar esta y voy a sacar esta exactamente, hasta aquí. Entonces tenemos éste. Voy a sacarlo a colación. Déjame ver. Entonces tenemos éste. Y voy a apilar éste en la parte superior también. Y si quieres, puedes dejar un poco de espacio entre ellos para que no tengas mucho sangrado de textura. Entonces voy a tomar estos dos y los voy a traer en la z up un poco. Y éste también, permítanme seleccionar todos estos. No, no para esta. Y tenemos éste para que se mueva un poco. Bien, ahora tenemos una buena cantidad de espaciamiento entre estos. Y déjame comprobar la talla. Y ya que ves que tenemos este aquí, tenemos este tamaño. Y esto va a ser la UV. Y o tenemos que crear otra textura o podemos hacer algo. Y en lugar de usar una textura cuadrada, vamos a poner este uno a seis. No, no en esta dirección. En esta dirección. Ahora, podemos crear una textura que en vez de ser de dos por dos, me refiero a k por dos k. Para k por cuatro k, podemos crear una textura que es dos K horizontal y verticalmente. Y esto también es común. Y este nos da un poco de ventaja que podemos traer aquí algunos detalles adicionales más. Aunque, vamos a ver por este edificio, ya ves que aquí tenemos tres filas de elementos repetitivos. Éste, éste y éste son todos iguales. Para que podamos ir a tomar este, que creo que pertenece al kit del museo y tratar de repetirlo algunas veces más. Y esto es todo. Déjame llevarme estos dos que pertenecen al edificio residencial, traerlos a colación. Ahora voy a tomar este y repetirlo algunas veces más. Por ejemplo. Vamos a sacarlo a colación. Por supuesto, vamos a traer esta de vuelta. Es un destructor muy malo. Entonces esto es ocho y ahora voy a sacarlo a colación. Y sólo una vez más. Ahora tenemos suficiente información de textura aquí y puedo tomar estas y bajarlas. Por supuesto, también tenemos un poco de espacio extra, algo así como un metro de espacio desperdiciado. Entonces no importa. Vamosa arrastrar esto. Y esto es un poco de un espacio que desperdicia en el proceso de creación UV. Así que déjame ir a seleccionarlos todos y voy a darles a todos el mismo material. Entonces vamos a darles molduras. Ahora necesitamos seleccionarlos todos e ir en el proceso de creación UV. Ahora mismo ves que la UV es un cuadrado y no queremos eso. Así que podemos ir en herramientas de texto y cambiar el tamaño aquí. Por ejemplo, hagamos que sea dos k y dos k por 496, lo que significa K bar para k y golpeemos tamaño V. ¿ Bien? Ahora esta es la resolución de ustedes. Entonces tomémoslos todos. Y ahora necesitamos colocarlos para que aparezcan uno encima del otro. Entonces este está bien, déjame tomar este también. Necesito colocar esta encima de la anterior. Así que vamos a entrar y. En realidad, vamos a tener todos seleccionados. Por supuesto que no para éste. Voy a tomar esto y borrarlo. Y hay un representante de eso, voy a borrar ese también. Vamos a seleccionarlos todos y pasar al modo de sincronización UV. Ahora voy a hacer uno por uno, los coloco en sus lugares. Entonces esta también está aquí. Este tiene que ir arriba, encima de éste en realidad. Sólo un poco. Quiero asegurarme de que todos estos mosaicos de 0 a uno horizontalmente, que, lo están haciendo a la perfección. Entonces en este también, déjame tomarlo y sacarlo a colación y asegurarme de que trabas la y, y1 moviéndote hacia arriba. Entonces este también, parece que este tiene una mala UV, haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Parece que primero tenemos que seleccionar esta y aplicar las escalas. Vamos a Propiedades del objeto y verás que tienes una escala maestra aquí. Entonces aplica la escala y rotación. Y ahora vamos a hacer clic derecho y desenvolver. Ahora ves que tiene una mejor representación, así que vamos a seleccionarlos todos. Y voy a tomar este y afortunado para y sacarlo colación que éste también. Este también necesita ser escapado. Aquí hay algunos malos escalamientos. Aunque. Este haga clic con el botón derecho y desenvuelva. Parece que no hizo un buen trabajo. Veamos qué podemos hacer al respecto. Vamos a girarlo en esta dirección. Y voy a escalarlo solo en x para que encaje perfectamente en 0 a un espacio UV. Entonces hay un poco de prueba y error. Pero deberíamos ponernos en marcha sin ningún problema. Entonces déjame traer eso aquí. Déjeme traerlo aquí mismo. En éste también. De este lado, tenemos algunos vértices apagados. Entonces solo voy a seleccionar los vértices y moverlos en x. ¿Bien? Ahora, veamos qué tenemos. Entonces veamos eso. Y voy a revisar para ver si todo está bien. Entonces tenemos este de aquí, luego este arriba de eso. Éste, éste, éste, que creo que se puede volver a escalar. Entonces es decir, tomarlos todos y usando el kit de herramientas UV, vamos a aplicar el patrón de verificador para ver si tenemos alguna distorsión en los UVs no lo son. Entonces parece que este tiene malos UVs. Entonces voy a seleccionar esto. Y ya ves, tenemos muy malos UVs. Necesitamos escalarlos en y para obtener el mejor resultado. Así que voy a escalar pero solo en y. Así que queremos asegurarnos de que tenemos cuadrados por todas partes. Pero todavía no estoy haciendo de la manera que quería. Entonces esto es bueno. Este también. Déjametomarlo. Y voy a volver a escalarlo en y también para obtener una mejor resolución. Ahora, más o menos, todos ellos tienen la misma información. Pero una cosa que no consideré es que ésta realidad no es una pieza de dos metros. Aunque veas aquí tenemos dos metros de geometría. Y dos metros es sólo cuando arrastramos una línea recta de aquí a aquí. Pero aquí tenemos muchas líneas dentadas que se suman a la superficie de la geometría anotan y toman eso en mente. Así que permítanme seleccionarlos a todos. Ese fue mi error. No consideré la cantidad de zigzag aquí que también se suma a la superficie. Y si no lo sabes, este es el punto a y este es en realidad el punto B. Entonces, si tenemos una línea recta que va del punto a al punto B, se convierte en dos metros, por ejemplo. Pero si tenemos una línea como esta, que empieza así , baja, le gusta bajar y tiene oscilaciones entre estas zonas. Esto en realidad es de más de dos metros. Si relajas esta línea, obtienes algo así como cuatro metros por ejemplo. Esto se debe a que tiene mucha ondulación arriba. Simplementese queda ahí. Entonces veamos qué podemos hacer al respecto. Lo primero que digo es tomar estos y eliminarlos. ¿ Bien? Entonces ahora permítanme tomar estos y darles sus propios pivotes. Entonces necesito ir al centro de la caja delimitadora. Y éste también necesita tener su propio pivote. Déjenme darles sus propios pivotes y éste así como los periodos. Entonces déjame tomar esto y arrastrarlo hacia abajo para ver qué obtenemos. Seleccione todos ellos y vaya a los UVs. Primero tomémoslos todos y unámoslos juntos. Ahora son de una sola pieza. Pero voy a volver a tomar taburetes, lados Han V, lo que tenemos. Así que ahora voy a colocar estos aquí. Entonces esto es todo. Y ahora éste realmente necesita subir en esta dirección. Y entonces tenemos éste. Y en realidad eso no está funcionando. Entonces déjame llevarme estos, voy a tomar estos 2 primero. Separémoslos unos de otros. Voy a retroceder unos pasos. Voy a tomar esto y éste y separarlos por selección. Ahora, tengo esta como pieza separada, y esta tiene una pieza separada. Entonces éste, voy a dar el pivote para estar aquí. No importa si lo compensé solo un poco. Ahora, de nuevo, puedo hacer algo para hacer de estos un cuadrado y no usar esa uv. Así que déjame poner 2048 aquí sin ningún problema. Ahora, entremos aquí. Este es el mismo objeto, y lo voy a arrastrar hacia arriba hasta que consiga mi resolución, como esta es esa pieza. Déjame subir. Y también consigo este de aquí. Entonces necesito seleccionar este tenía esto necesita ser una escala en y para obtener una mejor representación de puntaje. Entonces ahora tenemos todas las plazas. Déjame tomar este y sacarlo a colación. Y para éste también, que tomes esto y yo pueda tomar este y fácilmente sacarlo arriba de esa. Entonces tenemos un poco de geometría aquí, pero esta es demasiado grande por ahora aunque. Vamos, déjame redimensionarlo un poco. Y no me duele si tomo esta y aumento un poco de resolución, disminuya, quiero decir, disminuya en y. y voy a bajarla en y para que pueda colocar esta sin problemas para que pueda tomar esta excusa, no debí haber borrado eso. Voy a bajarlo en y, y voy a volver a escalar en Y también solo un poco para que encaje perfectamente ahí. Entonces déjame tomar este y arrastrarlo hacia abajo. Ahora tenemos ambos perfectamente colocados en un espacio UV de 0 a uno. Esto va a ser de una sola pieza. Estos dos van a ser otra pieza, o puedo añadir otra pieza de aquí a aquí también. Entonces déjame traerlo de vuelta. Y en realidad quiero llevarme este. Puedo Shift D para duplicar y P dos separados por selección. Y voy a tomar esta y aquella otra y unirlas juntas. Tan controlado y j. Ahora veamos qué podemos conseguir en el desenvolvimiento en este. Déjame llevarlo a empacar a uv uv Packer y tratar de empacar. Por supuesto, no quiero rotarlos tan deshabilitados, están rotando y escalando también. Esto es que empaca muy bien. O puedo tomar esta otra vez y duplicarla una vez más para ver qué obtenemos de eso. Así que voy a tomar todos estos y sacarlo a colación solo un poco en z. Y tomar este también y moverlo hacia arriba en z también para poner un poco de espacio entre estos trozos. Así que de nuevo, todos ellos seleccionaron reempaquetar UV, y ahora tenemos más resolución siendo utilizada aquí. Entonces pi QV hizo un gran trabajo al empacar esos. Así que déjame tomar este también y golpear vista PACU con todos los ajustes apagados, rotación a 0 y rotar y escalar hacia abajo. Ahora tenemos un mejor empaque aquí. Entonces ahora tenemos estas piezas extra que queremos que cree para estas piezas también, lo cual es una gran cosa. Entonces ahora, una cosa que tenemos que hacer, y que en realidad es subdividir estas mallas. Entonces, subdividir en realidad es nuevo, simplemente vamos a la superficie de subdivisión y establecemos eso, establecemos eso para muestrear. Y apague esto para ver cuánta resolución agregamos a estas partes. Entonces comencemos por la resolución. Y se ven algunas piezas rectangulares. Y eso se debe a que esta pieza es rectangular por sí misma. Y si trato de incrementar algunas partes, ya ves ahora la parte rectangular ha sido disminuida. Entonces, para una mejor representación, eliminemos todos los patrones de verificador. Entonces aquí también, déjame ir y ponerle algunos bucles extra de borde. Y éste también, y éste. Entonces ahora ves que tenemos una mejor distribución. Así que vamos a hacer eso una vez y optimizado, visualizado para ver lo que realmente tenemos. Así puedo ir y empezar a colocar algunos vértices en estas partes también. Esto es lo mejor que podemos hacer. Ahora sin optimizar la pantalla, tenemos una buena cantidad de geometría y no daña en absoluto la UV. Ya ves que tenemos la UV en su lugar aquí. Y si me disculpo, si aplico el modificador y yendo aquí, dijo que tenemos la UV perfectamente. Así que volvamos una vez y voy a copiar los UVs, disculpe, los modificadores en este también. Entonces voy a seleccionar este y éste por fin, Control URL y modificadores de copia. Aquí también, necesitamos traer algunas líneas extra también. Entonces déjame tomar esta y esta para optimizar la UV. Ahora entremos aquí y tratemos de incrementar la resolución sobre ésta. Entonces esto es de tres por tres. Y pongamos algo en el medio. Y éste también. Y estoy sumando el doble de la cantidad de vértices. ¿ Bien? Ahora tenemos buena distribución aquí también. Vamos a seleccionarlos y son rectángulos. Entonces 11 cosa más. Voy a agregar algunos vértices en estas partes también. Entonces ahora tenemos más plazas, lo cual es genial. Entonces voy a sumar vértices entre los vértices. No va a lastimar en absoluto a los UVs. Esto es algo bueno porque van a mantener la consistencia entre las conchas UV. Bien. Ahora bien, éste y sólo algunos vértices extra más. Una cosa más a tener en cuenta es que en realidad necesitamos separarlos unos de otros para exportarlos y probarlos dentro en real. Ahora, veamos. Creo que tenemos mayores cantidades de vértices aquí que aquí dentro. Y eso es porque la cantidad de vértices que hemos agregado ahí. Entonces ya ves, esta es la cantidad de vértices y esto está aquí. Así que vamos a tratar de sumar vértices. Otra vez, no en esta fila. Y esta fila. Entonces vamos a probarlo. Esto es. Y ahora esto no es eso. Otro vértices aquí dentro. Siento que es suficiente. Y una vez más aquí. Ahora, estoy contento con la distribución de vértices. Y vamos a aplicar modificadores. Y éste necesita colocar los vértices aquí dentro. Ahora este necesita ir al centro de la caja delimitadora y aplicar este también. ¿ Bien? Ahora tenemos esto y ahora necesitamos traer los ornamentos, tejearlos para que podamos llevarlos en estos. Y voy a hacer algo igual que estos descansos Creación. Voy a traer los adornos, hornearlos encima de un avión y hacer muchas cosas dentro del diseñador de sustancias. Pero ahora necesito asegurarme de que los adornos que están justo en el centro del avión. Entonces voy a tomar estos, arrastrarlos hacia atrás, y voy a traer un avión, un turno, una malla. Voy a traer una llanura sencilla y colocarla justo ahí. Y origen a origen. Este es el kit de ornamento que vamos a usar ahí. Y en realidad esto es lo que voy a usar para el primero. Entonces Control C, y voy a traerlo aquí y Control V. Así que veamos la escala de eso en comparación con el avión. Y vamos a escalar eso. Por supuesto, veamos dónde está. Entonces está escondido aquí. Tráeloaquí. Bien, está bien. Estoy contento con la talla. Y ahora voy a llevarlo hasta lo más alto del avión. Este no es el final de la misma. De hecho voy a hacer que este avión tenga la escala. Y esto está en el centro, el pivote de éste también está en el centro. Entonces voy a sacarlo a colación para asegurarme de que encaje en el avión. Voy a la vista superior y voy a reescalar esto aquí para que consigamos este como una pieza. Y claro que puedes tomar esto y darle la cantidad de subdivisión que necesita para aprovechar toda la capacidad de la misma. Dijo que este es mucho más diferente que este y tiene mucha más calidad. Entonces voy a hacer eso. Y ahora voy a escalar éste sólo hasta que toque la superficie de aquí. Y aquí también hace lo mismo. Voy a arrastrar a estos dos y hacerlos una pieza. Entonces éste va por aquí, por ejemplo. Y ahora más adelante, haré un avión enorme y hornearé estos todos en el mismo avión. Déjenme traer éste también. Esta es una gran. Y vamos a pegarlo aquí y duplicar este plano y traerlo al centro del mundo. Tomemos estos dos y los arrastremos para que pueda hacer mi trabajo con éste. Entonces esto es todo. Y voy a reescalar esto hasta que cumpla con las fronteras de esto. Y voy a darle a esto la subdivisión también se aplican. Ahora voy a reescalarlo hasta que toque las fronteras, apenas. Entonces lo siguiente que voy a hacer es tomar este y arrastrarlo hacia arriba para que capturemos todos los detalles. Ahora déjame ver qué tenemos aquí. Esta es mejor. Ahora éste también puede coagular, puede entrar aquí. Y ahora vamos a traer algunos de estos florales. Esto tiene muchos detalles geniales. Control C y Control V aquí, y no este. Voy a duplicar el avión y traerlo aquí. Y este necesita ser redimensionado hasta que coincida con las fronteras. De nuevo, le voy a dar la subdivisión usando tres veces. Y ahora esto va a ser bueno. Coincidencia con todos los lados. Y voy a tomar esta, traerla a colación. Bien, tenemos otra. Estos también van a ser embaldosados. Y para el siguiente, hagamos algo mezclado. Así que voy a tomar este y éste y Control C. Y aquí control V. Así que tomemos este avión y traerlo aquí. Voy a seleccionar estos dos y centrarlos aquí. Entonces antes que nada, voy a seleccionar ambos y aplicarles el modificador para que tengan suficiente geometría para trabajar para dar detalles exactamente. Entonces esto es todo. Y ahora esto también se trata de éste. Así que solo sube el modificador de geometría en ellos. Entonces, vamos a traer de vuelta a estos dos. Y voy a seleccionarlos a ambos y volver a escalarlos hasta que coincidan aquí exactamente. Entonces este necesita ser re-escalado un poco más hasta que encuentre este lado. Déjame llevarme esta. Entonces esto tiene que bajar. Y necesito arrastrarlo por la superficie y tomar este también. Arrástralo hasta la superficie para que obtengamos algo como esto. Entonces veamos qué hacen estos juntos. Y vamos a arrastrar éste hacia arriba. Este necesita ser reprogramado un poco porque la cocción, no queremos que se pierda mucha información. Entonces esto es todo. Y ahora tenemos que hacer este embaldosado también. Entonces, seleccionemos éste que éste. Únete a ellos y pon el pivote en el centro. Y voy a traer este exactamente dejado aquí para que podamos alternar esto y obtener un mejor mosaico. Entonces déjame tomar este y voy a mover eso en x para tener algo como esto. Y ahora vamos a aplicar la escala y la rotación también. Ahora, voy a traer el modificador de matriz. Ahora ve, aquí tenemos el alicatado que necesitábamos. Una cosa más para hacer esto aún más hermoso. Voy a tomar esto. Y en este no quiero tener el alicatado. Voy a rotarlo 90 grados y traerlo en el centro aquí dentro. Ahora parece que esto es demasiado grande. Déjame tomarlo y traerlo. Entonces veamos. Qué más podemos hacer. Ya ves al combinar dos adornos, pudimos crear algo hermoso. Entonces déjame tomar este y traerlo. Bien, siento que ya hemos hecho lo suficiente para esta lección. Y en la siguiente seguiremos agarrando más adornos y haciendo algunos tilings sobre ellos. Bien, nos vemos ahí. 49. Adornos para hornear en SD: Bien, aquí es donde lo dejamos en la lección anterior y ahora vamos a seguir haciendo más cosas aquí dentro. Pero claro que puedo tomar este, por ejemplo, copiar y hacer algún alicatado de eso. Por ejemplo, algo así. Pero siento que puedo hacer lo mismo dentro de la sustancia después de hornear los laboratorios de altura. Entonces este fue un caso especial que lo empatamos aquí, pero para estos, tenemos la capacidad de atarlos dentro de sustancia. Déjame arrastrar otro avión y guardar. Y vamos a tomar estos dos y traerlos, pegarlos aquí mismo. Entonces les voy a dar el modificador es en realidad este y este abajo perfectamente. Así que vamos a seleccionar éste también. Y ahora tenemos que asegurarnos de reescalar estos para que estén en los límites tan perfectos como este. Entonces ahora voy a tomar esto y girarlo en esta dirección. Déjame arrastrar este y solo pensar en lo que podemos hacer al respecto. Primero, déjame arrastrarlo hacia arriba para que recuperemos al máximo la información. Y éste también, tiene que estar encima del avión. Entonces voy a tomar esta otra vez. Y voy a traerlo aquí, justo aquí. Voy a traer éste también hasta aquí, al centro. Entonces parece que tenemos que sacrificar algunos de ellos. Entonces para éste, vamos a sacarlo a colación. Y puedo tomar este y redimensionarlo solo un poco para que encaje justo aquí. Entonces déjame tomar este 1 primero, aplicar la rotación y la escala. Y ahora voy a usar el modo array. Y como este va a usar exactamente un metro, vamos a usar ese metro en X. Y vamos a ir por este también. Asegúrese de que el pariente esté apagado y la constante esté encendida. Esto nos da detalles más precisos. Entonces voy a seleccionar estos dos y tomar este, traerlo, y solo rotarlo para asegurarme de que tenemos menos cantidad de último detalle. Esto es. Y ahora hagamos algo. Vamos a tomarlo, traerlo colación y tratar de hacer algunos detallamientos aquí. Por ejemplo, sacar a relucir este o no, no hagamos algo así. Necesitamos otra pieza para que coincida aquí, que esta va a ser una gran pieza. Entonces hagamos algo como esto. Acabo de traer este a la cima de aquí. Ahora asegurémonos de que el centro de la esfera esté exactamente en este lugar. Entonces voy a aplicar la escala y la rotación también. Y voy a aplicar el array y éste. Y en lugar de relativo, usemos constante. Entonces ahora tenemos este alicatado, lo cual es bueno. Y ahora voy a llenar este espacio con geometría. Por ejemplo. Puedo tomar esta y ésta también. Di los dos y tráelos aquí. Entonces aquí, vamos a aplicar el modificador sobre ellos. Éste, en éste. Pero como estos no van a ser vistos, voy a darles sólo dos veces. Ahora, vamos a darles la misma cantidad de geometría. Entonces ahora voy a llevar este al centro, empezar a rotarlo hasta que consigamos algo que requerimos. Algo así. Y voy a traer este de aquí. ¿Bien? Ahora veamos si puedo duplicar esto. A veces. Parece que necesitas hacer este un poco más pequeño. Y éste puede ir justo en el centro. No hay problema. tomar este y hacerlo más pequeño también. Bien. No hay problema. tomar lo mismo y bajarlo también. Así que vamos a traer eso aquí y tomar este y bajarlo también. Ahora puedo tomarlo, por ejemplo, bajarlo y subir éste sólo un poco. Éste o aquí también. Déjame arrastrarlo hasta aquí. Y todo lo que esté detrás de estas líneas va a ser eliminado. Creo por ahora, es suficiente para agregar estos detalles más adelante, mejor agregamos algunos más. Entonces ahora tenemos 12345. Y ahora voy a traer un avión. Y voy a escalar estas dos veces más grandes para que tengamos una pieza de cuatro metros por cuatro metros. Ahora agreguemos una superficie de subdivisión. Esto no es necesario. Sólo voy a ver cuántos vértices obtenemos por esto. Entonces ahora como tenemos cinco piezas, necesito hacer esto una vez más. Y voy a poner algunas piezas extra para más adelante si añadimos algo más. Así que ahora vamos a llevárselos a todos. Y voy a arrastrarlos a todos excepto a éste y traerlos de vuelta. Y ahora voy a tomar estos y los voy a colocar exactamente aquí para que cuando intentemos hacer zoom sobre ellos, obtengamos la información perfecta. Ahora, coloquemos el pivote de este aquí y seleccionemos éste y éste como último. Entonces ahora tenemos estos vértices como vértices activos. Así que ahora voy a ir chasquido que vértice activo. Entonces ahora queremos traerlo aquí. Ves que se ajusta perfectamente a ahí. Y puedo tomar esta , no esta. Esto y eliminarlo. Y ahora tenemos éste justo en el centro. Así que hagamos algo por éste también. Voy a colocar el pivote de éste hasta aquí. Y tomemos estos, voy a seleccionar este y éste por fin. Y un chasquido justo aquí. Este avión extra, puedo tomarlo y borrarlo. Ahora tenemos éste también. Así que mantengamos los vértices aquí. Y éste, y éste que los arrastra hasta que pueda romperlos aquí. Este avión extra, puedo tomarlo y borrarlo. Entonces veamos, tenemos estos también. Entonces voy a colocar el pivotal aquí y seleccionar todos estos. Ahora mismo, voy a traerlo y chasquearlo hasta aquí. Y esta cantidad de vértices va a ser eliminada. Y éste también, no lo necesito. Se va a hornear, pero solo zoom en esta parte. Entonces tomemos este y lo borremos. Y tenemos este en el último. Así que vamos a tomar esto y traerlo aquí mismo. A ver si no tenemos no tenemos ningún problema malo. Entonces, ¿qué hizo esto Y siento que puedo colocar en algunos más aquí dentro. Tomemos este, arrástralo hacia arriba. Tomemos esta. Este también hace uno bueno. Y éste, y éste también. Todas estas son grandes cosas. Realmente puedo usarlas y pegarlas aquí. Entonces necesito traerlos y darles la cantidad de nivel de subdivisión que necesitan. ¿ Bien? Ahora, voy a traer otro avión, esta vez, dos por dos. O hagámoslo uno por uno. Y que sea la mitad, escalarlo a la mitad. Ahora, es uno por uno. Ahora bien, esto tiene que entrar aquí, y voy a colocarlo justo aquí. Vamos a tomarlo y sacarlo a colación. Y deshabilitemos el snap y saquemos este. Ahora puedo tomar este snap, dos vértices que quiero. Por lo que se utilizan estos. Vamos por esta. Seleccionemos este y lo encajemos aquí mismo. Tomemos el avión y en vez de borrarlo, lo voy a traer de vuelta para que tengas mejores usuarios para eso. Entonces otra vez, éste, bien. Ahora éste, vamos tomarlo y esto tiene que subir también, sólo un poco. Entonces ahora tomemos los vértices activos. Se trata de los vértices activos. Ves que es más ligero que otros vértices. Entonces tomémoslo y parece que necesito seleccionar esta y hacerla punto. Entonces esto es todo. Y toma esta, tráela aquí. Y sólo quedan algunas cosas más. No tanto. Este es el avión. Y ahora estos dos últimos. Entonces giramos en esta dirección, y esto es bueno. Parece que necesito rotar eso aún más. La rotación está un poco estropeada. Vamos por perfectos 90 grados y 00 para esto. Bien. Es mejor. Ahora, deshabilitado el chasquido. Y voy a sacarlo a colación. Éste, creo que debería ser el último que añadamos. Entonces vamos a aplicar el ajuste y usando los vértices activos. Puedo tomar esto, traerlo a colación. Ahora. Agreguemos el último. Entonces llevemos esto, llevemos el pivote al centro y centremos esto completamente. Así que vamos a reescalar este también. ¿ Bien? Ahora esto es todo. Y ahora necesito seleccionar esto y colocar los vértices aquí y traerlo aquí. Bien, ahora esta también está hecha. Hagamos una última vez. Usted tiene este de aquí. Vamos a darle un buen uso en su lugar. Así que trae el periodo en el centro, centro esto y re-escalarlo. ¿Bien? Este es el último. Y pon el pivote aquí. tenemos cuatro habitaciones adicionales que podemos usar para otros fines que lo necesitemos si quisiéramos. Bien, ahora tenemos esto y ahora tenemos que tomar esta. Tráelo justo en el centro donde no importa en realidad donde lo pongamos. Pero es mejor estar en el centro o en el centro que fuera. Y voy a tomar este y ya ves que los UVs están bien. Y porque sin ningún propósito, le voy a agregar algo de teselado. Bien, agreguemos un poco más y apliquemos todo. Aplica también los modificadores. Voy a exportar este como FBX y crear una carpeta para ellos. Entonces voy a nombrar a este LP objetos seleccionados. Pero antes de eso, es bueno asegurarse de que los seleccionamos a todos y les demos el mismo asunto. No importa cuál sea el material. Sólo queremos que tengan el mismo material. Bien, ahora, voy a volver a explorar eso. Ahora. Seleccione estos y deseleccione éste. Ahora vamos a exportar estos como poli alto. Así que hazlos HP, usando los objetos limitados para seleccionar. Ahora presiona Exportar. Y creé un gráfico de sustancias y lo llamé moldeo. Y voy a hornear todos los detalles aquí dentro. Y más adelante cuando nos aseguramos de que el horneado esté hecho, traemos esas medidas, estas medidas que usamos dentro de Blender e intentamos desplazarlas. Entonces ahora voy a ir por enlazar una malla 3D. Y estos son los archivos que estoy buscando, LP y HP. Y voy a importarlos a los dos. Ahora voy a hornear los detalles. Entonces, como siempre, haga clic derecho en el LP y hornee la información moral. Y ahora voy a traer el poli alto de recursos que tenemos aquí, que es el LP. Conocemos las reglas, necesitamos aumentar este valor y hacer una página de prueba. Vamos a traer un formato de mapa normal a OpenGL. A k. horneamos para ver qué pasa. Ahora tengo el horneado aquí en un problema que he encontrado es en realidad en la poliprolina baja. Necesito ir y arrastrarlo un poco por debajo de la superficie. Entonces tenemos algo como esto y mucha de la información se perdió durante el horneado. No hace falta tomar esto y bajarlo solo un poco para que todos los objetos estén en la parte superior. Bot, déjame arrastrarlo. Esto está hecho. Y voy a sobrescribir el LP con él. Y aquí dentro, lo único que hay que hacer es entrar aquí y presionar cambio de recarga. Ahora, tenemos que hacer el horneado de nuevo. Necesito configurar este para abrir GL y todo listo ya bien, Start Render. Ahora que sabemos que todo funciona, se restablecen. Y voy a sacar esto a colación hasta el final. Y voy a traer aquí el mapa de altura, el mapa normal, un mapa de opacidad. Entonces cambiémoslos a por k. Y la respuesta que estás perdiendo, pongámosla en cuatro por cuatro. Y para lo normal, hagámoslo OpenGL. Y por opacidad y altura, realmente no necesitamos hacer nada. Entonces ahora solo es cuestión de golpear un Start Render y de manera demasiado cálculos por hacer. Nos vemos después. Entonces ahora se hace el horneado y vamos a arrastrarlo a probar para ver qué está pasando. Y si ves algo como esto, no importa, puedes nivelarlo muy fácilmente. Entonces este es el mapa normal y tenemos un mapa normal muy limpio. Y claro, en realidad no voy a hacer nada con el mapa normal porque más adelante cambiaremos el mapa de altura a normal también. Pero para probar, déjame sacar éste, mezclarlo y voy a restar esto del mapa de altura. En realidad, necesitaba convertirlo en una multiplicación para que lave todo menos mapa de altura. Entonces voy a traer el nivel auto para nivelar todo. Y conectemos este a normal para ver si todo funciona o no. Entonces en lo normal, voy a ponerlo el OpenGL y subir la intensidad a 50. Y se puede ver que los detalles están aquí bastante buenos. Y conectemos este en un mapa RTA O y conectemos eso a la oclusión ambiental también. Y conecta eso a las alturas también. Entonces ahora tenemos que entrar aquí, estudiamos dos teselado de rugosidad metálica. Y aquí queremos asegurarnos de que desactivemos la X. Directa Y voy a bajar la escala, disculpe, arriba un poco, porque vamos a aislar algunas medidas. Vamos a llevar el factor de teselación a 16. ¿ Bien? Ahora nos metemos en resultado perfecto. Ahora estamos establecidos. Y a partir de la siguiente, comenzaremos a decir realmente estos en todas las filas y traeremos esas medidas y trataremos colocarlas aquí y teselarlas. Bien, nos vemos en la siguiente. 50. Preparación para el flujo de trabajo: Bien, todos en la lección anterior, creamos y los rompimos dentro de la sustancia también. Y ahora es el momento de tomar estos traerlos. Voy a traer estas dos piezas y las voy a exportar individualmente a sustancia para que más adelante en sustancia podamos pintar ahí un mapa de altura. Por supuesto, en sustancia sólo definimos qué parte va a donde ese tipo de cosas. Básicamente, los tejamos. Agregamos detalles, y hacemos muchas cosas. Y más adelante sacamos un mapa de altura y mapa de altura mixto que se mezcla con todas las piezas. Y luego más adelante en ZBrush, empezamos a usar realmente ese mapa de altura y extruir las piezas y luego crear un dato de color de vértice para estas también. Entonces voy a exportarlos individualmente, exportar como FBX. Y aquí solo voy a nombrar este museo de molduras porque este pertenece principalmente al kit de museo limite para seleccionar objetos y voy a exportar este. Y claro que quiero tener esta seleccionada como la dirección de la carpeta. Entonces se hizo, y ahora es el momento de éste también. Antes de exportar se asegura de que todo aquí esté bien. Entonces déjame ir a aplicar la escala y rotación. Y para éste también, necesita fijar una escala y una rotación. Entonces déjame llevarme esta. Y voy a ir a agarrar este, exportarlo y sobrescribirlo con el anterior. Ahora todas las transformaciones han sido arregladas. Entonces ahora esta, y llamemos a esta moldura residencial. Por supuesto, contiene algunas piezas del kit del museo, pero ya sabes que esto es para una buena convención de nomenclatura. Por lo que exportamos estos UVs están bien. Y para el último cheque, déjame aplicar un patrón a cuadros aquí para ver si todo está funcionando o no. Esta es buena, y esta también. Bien, entonces los UVs son ahora correctos y la densidad textil y muchas cosas están bien. Entonces ahora voy a cerrar Blender y abrir una nueva sustancia mientras. Y en realidad voy a usar esta sustancia de archivo de moldeo que creamos antes porque contiene muchos de los detalles y mapas horneados también. Tenemos estos grandes mapas que podemos usar aquí. Voy a ir a crear una nueva sustancia. Y llamemos a éste museo o llamemos a esta moldura en su lugar. Por supuesto, como los naming son los mismos, éste obtuvo otro nombre y eso está bien, así que aquí adentro, en vez de tener este cubo como la vista previa, voy a traer esas medidas que exportamos apenas ahora como vista previa para que podamos previsualizar la información sobre ellos mismos. Esta es la carpeta y estas son las limas de moldeo que exportamos hace un momento. Entonces los estoy agarrando y vinculándolos para escuchar. Entonces ahora tenemos este museo de molduras y también residencial de molduras. Entonces primero, vamos por así que vayamos primero por residencial. Y si lo tomas y lo arrastras aquí, va a reemplazarlo con el archivo de vista previa. Lostenemos aquí. Y si vas a agregar más teselado, puedes ir y rugosidad metálica y solo agregar un poco de factor de teselado para que puedan ver mejor las cosas. Entonces ahora para probar, permítanme arrastrar éste al mapa de altura. Si no ve nada inmediato cuando conecta un nodo, puede ir a hacer clic con el botón derecho y ver las salidas en 3D para que puedan ver los resultados. Ahora verás que nos ha molestado a esa a la perfección, pero primero tenemos que cerrar esta y antes de hacer algo para usar ahora, ahora aquí tenemos algunos bugs para poder arreglarlos. Simplemente conecta este de aquí y soluciona el problema. Entonces en realidad no necesitamos compensar nada porque solo vamos a mapear las piezas en estas. Por ejemplo, mapea muchas de estas partes en esto. Y luego más adelante en ZBrush, los extruimos por ahora. ahora sólo estamos separando estos unos de otros. Para que puedas ir y traer el cubo redondeado también, no importa. Entonces ahora voy a separarlos. Y voy a dejar el mapa normal B. No lo voy a usar por ahora. Déjame traer una mezcla. Voy a multiplicar esto encima de aquel para eliminar cualquier dato innecesario que rodeara esto. Entonces después de este, puedo traer un nivel alterado. Esto en realidad no hace nada porque aquí tenemos valor blanco aquí que no nos está permitiendo hacer las cosas que queremos. Entonces después de este, voy a traer un cambio de histograma. Los hace a todos básicamente al mismo rango. Entonces después de esa, ya sea puedo jugar con el turno a algo como esto. O puedo traer una mezcla después de eso otra vez y mezclarme con la máscara de opacidad. Ahora voy a hacer otra multiplicación. Ahora todos ellos están en el mismo rango, más o menos. Podemos utilizarlos. Bien, ahora este es el mapa base que tenemos. Y ahora voy a hacer justo lo que hicimos con las rocas que importamos de ZBrush. Voy a crear diferentes entradas y salidas a partir de cada una de estas. Y siento que esto nos da algunos resultados no deseados. Déjame tomar este y arrastrarlo hacia atrás. Ahora, estamos usando el mismo por supuesto. Si más adelante quisiéramos disminuir algo, lo hacemos. Entonces por ahora, en realidad empecemos a usar este. Entonces estoy arrastrando, disculpe, estoy arrastrando en una transformación a D. Y como todos estos se colocan justo en su posición, sabemos que esto, este plano se ha dividido, dividido en cuatro por cuatro piezas. Entonces voy a hacer zoom sobre eso dos veces, dos por dos es igual a cuatro. Entonces voy a ir o negativo 0.25. Yo creo que eso debería darnos el valor. Y voy a bajar este también a 0, 25 negativo. Descubrí que necesito hacer algunos cambios manuales para conseguir este justo aquí. Y si vas a ver el resultado, él puede ir y golpear un espacio en esta pestaña y esta pestaña 2D para poder ver también el mosaico. Entonces ves que todo está bien y no tenemos ningún problema, y esto está bastante bien centrado. Entonces, si vas a hacer algo como esto, por ejemplo, cambiando la y, puedes tomar eso. Y por ejemplo, lo único que hay que hacer es entrar en el modo de mosaico, configurarlo en absoluto, sin vínculo estrecho para asegurarse de que el mosaico se apaga. Así que volvamos a golpear un espacio aquí dentro. Voy a derribar esto hasta que quede perfectamente centrado ahí. Y si vas a tener un mejor tiempo seleccionando este turno de mantener presionado para que seas capaz de cambiar completamente en una dirección en particular solamente. Entonces déjame sacarlo y esto es bueno. Esta es la primera. Y ahora voy a copiar eso, traer otro. Y voy a buscar para ver qué más tenemos aquí. Así que éste también puede estar centrado. Y si ves algunas cosas como esta, solo mantén pulsada, cambia y en una dirección, colócala justo en las fronteras hasta que esa se vaya. Entonces algo así y golpeó un espacio. Bien, esto es bueno. Si también vas a quitar este, él puede ir un poco y quitarlo perfectamente. Entonces este es el resultado del segundo. Esbastante bueno. Y si vas a ver más separación de los valores, solo traemos Auto Level. Y ahora el nivel exterior hace lo que queremos, lo toma y agrega mucho contraste. Y eso es una gran cosa. Ahora, permítanme traer aquí este nivel exterior y conectarlo a aquí también. Cambió de este a este usando el rango absoluto del negro hasta el blanco para que conecten esta una vez más. Y ahora vamos a ir en otro momento. Y también tengo este separado. Entonces, si vas a ver eso mejor, solo mantén presionado el turno hasta llegar perfectamente a las esquinas. Entonces parece que tenemos que sacar a colación este solo un poco. Entonces, si vas a hacer pan, solo mantén presionado el clic central y haz lo que quieras. Así que voy a sacar esto a colación hasta que consigamos la separación perfectamente hecha. Y si quieres deshacerte de este feo círculo rojo de aquí, simplemente haz clic en otro nivel para que veas los resultados. Entonces ves que está perfectamente ahí. Entonces ahora tenemos algo más que hacer. Y si miro este mapa, vemos que tenemos éste ahora que necesitamos crear. Bien, voy a tomar esto y primero traer esto al centro y hacer algunos cambios manuales también. Bien. Este es el último de la primera fila. Y ahora vamos a ir por la segunda fila. Entonces voy a tomar esta, traerla de vuelta, porque esta es la primera de la primera fila. Y ahora voy a ir un pergamino o el segundo. Porque en x, está haciendo perfecto. Lo único que necesitamos cambiar está en y. así que voy a traerlo justo en el centro y revisar el enlace. Si vas a ver eso mejor, solo entra aquí, entonces no deberías tener ni un píxel de Ves que tenemos un píxel apagado. Voy a necesitar cambiarlo. Entonces, tomemos esta. Parece que necesitamos eliminar algo de ahí o podemos intentar arreglarlo manualmente. Bien, ya está hecho. Y ahora vamos a revisar el alicatado. Y el alicatado debería ser, bien, sin ningún problema. Ahora bien, este también es alicatado. Si seleccioné estos podemos ver que tenemos un recorte impecable aquí. Perfecto. Si vas a ver el mejor resultado para el anterior que también se crearía. Simplemente seleccione este, seleccione el valor x y póngala ahí. No, ésta no. El valor x y un ritmo que x valoran aquí. Y ahora tenemos uno mejor aquí. Bien, ahora, vamos por el segundo. Y voy a tomar esto y voy a dejar que lo único que tenemos que hacer es cambiar la y así voy a cambiar la y hasta que traemos lo que queríamos. Entonces esto es eso, déjame ver cuántas unidades en y hemos cambiado ese 0.13 negativo. Y esto también lo es. En realidad no estoy distinguiendo lo que es porque seleccioné de la fila equivocada, disculpe, debería haber seleccionado la segunda. Seleccioné el tercero, discúlpeme, esto fue un problema. Entonces ahora entremos aquí y peguemos el valor que teníamos, negativo 0.13. Ahora tenemos que traer esto hasta aquí para ver el alicatado. Entonces ahora el total en éste debería estar bien. Déjame ver, el mosaico está bien, pero éste debería ser manipulado en Y también. Y claro, la razón por la que necesitábamos manipular esto más es porque solo tenemos dos objetos en esta fila, aunque tenemos cuatro aquí dentro, teníamos dos aquí. Así que vamos a arreglar los resultados en la y. Necesito sacar este solo un poco. Déjame dar click en los niveles de audio para eliminar esta parte. Entonces voy a tomar esto y traerlo justo hasta que veamos que el problema se está resolviendo. ¿ Bien? Ahora bien, esto es realmente bueno. ¿ Bien? Ahora es perfectamente bueno en eso. Y en éste, también debería ser alicatado. Pero parece que necesitamos tener el alicatado establecido en X. En X es, está haciendo un gran trabajo. Entonces esta es la segunda fila y el alicatado también es perfecto. No tenemos ni un pixel de. Entonces veamos qué tenemos en la tercera fila. La tercera fila, tenemos cuatro de estos también. Entonces voy a seleccionar esto como el primero en la primera fila. Para que sólo manipulando el valor y, podamos encontrarlo. Entonces, seleccionemos este nivel externo y tratemos de manipular esto. Solo tráelo hasta que consigamos este centrado. Y voy a ponerlo así así en el centro. Entonces mosaico, esto es en realidad uno de mosaico. Así que vayamos por éste y lo bajemos y comencemos a hacer los cambios también. Por lo que solo necesitamos poner 0.13 para obtener el valor que se desea. Bien, perfecto. Entonces ahora, debido a que la x en este valor está bien, y recuerdas que creamos algunos planos y término centrado Soledad, seleccionarlos sería mucho más fácil. Entonces el tercero, lo estoy arrastrando y eso es lo que tenemos aquí. Y para éste en la y, pongamos el valor, bien, Este es nuestro derecho también. Y ahora el último, vayamos aquí y digamos que esta va a ser buena. El resultado que obtenemos de aquí, así que 0.13 aquí también. Ahora tenemos eso y necesitamos arreglarlo un poco. Así que mantén pulsada la tecla Mayús para que solo puedas manipular usando un valor, un eje. Entonces voy a seleccionar este valor, parece que esto necesita ser puesto en todos estos también, para que todos tengan la misma altura. Entonces voy a cambiar el 0.13 a ese 0.12 y algo así. Bien. Este en el último, estoy comprobando a todos para que tengan el mismo valor. Ahora, tenemos la base para todos ellos. En realidad tenemos ocho piezas. Entonces ahora déjame arrastrar este y ahora vamos a crear adornos. Y en realidad voy a traer aquí este residencial de molduras. Y ahora necesitamos atarlos y ponerlos en sus propios lugares UV. Y queremos asegurarnos de que, por ejemplo, cualquier cosa que hagamos en esta isla UV se va a quedar en esta isla UV y no vayan a otras islas uv y corrompiendo sus archivos. Entonces puedes hacer eso en realidad separando los UVs. En realidad hay un modo que te permite hacer eso. Por ejemplo, esta, esta moldura de uso residencial sólido recreó los UVs en sustancia. Queremos separar las islas UV y trabajar solo en una porción. Entonces voy a hacer clic derecho y romper la información del modelo. Ahora, va a calcular un poco y te sientas aquí, ya tenemos la uv se está mostrando y nos dice que los UVs están bien, aquí ves tenemos 1234 islas diferentes para esta. Y queremos darle a cada uno un color diferente para que podamos separarlos y trabajar en ellos individualmente. Entonces vayamos por la resolución, ponla a cuatro k, y esta 124 por cuatro también. Ahora, una cosa que tenemos que hacer es en realidad hornear esta encima de sí misma. Entonces voy a ir a traer un poli alto. De hecho voy a hornear esto encima de sí mismo para tomar los UVs. Así parece que lo hizo dos veces. Celular no importa. Ahora tenemos que ir a agregar Baker. Y aquí hay un modo que convierte V2 SVG. Ahora va a leer la UV. Y por cada isla UV nos da un color separado, pero necesitas ir al Modo Color. Y en lugar de cambios de tono, ponlo al azar. Y tampoco queremos ningún relleno. Solo queremos una isla UV pura en su lugar. Bien, ahora, lo que necesitas hacer es en realidad golpear Iniciar Render, y va a tomar un poco de tiempo renderizar y darte los resultados. Bien, te veré después de que esté hecho. Bueno, ya ves que para todas y cada una de las islas, obtenemos el color diferente. Y si lo arrastro aquí, ves que tenemos diferentes colores entre los que podemos escoger. Entonces ahora voy a esconder esta y ya horneemos la información para esta también. El proceso es el mismo para los altos en poli que van a traer de los recursos y traer el mismo que el alto poli. Y para Baker color a, perdón, UV a SVG, y para k y muestreo a cuatro por cuatro también. Y éste al proveedor de inicio aleatorio. Bueno, este es el resultado para el otro también. Déjame arrastrarlo. Y deberíamos tener sólo dos colores. Sí, está bien. Entonces ahora que tenemos todo configurado, tomemos este por ejemplo. ¿ Qué ves que aquí hay un poco de relleno y eso es un emparejamiento no deseado? Si vas a quitar eso realmente, puedes traer un color uniforme. Déjame traer un color uniforme y simplemente ponerlo en negro y conectarlo ahí. Y ya ves que esa cosa fea se ha ido. Entonces ahora hay un nodo. Solo busca máscara y verás color para enmascarar. Ahora voy a seleccionar éste y seleccionar éste como el último. Y voy a elegir color éste. Ahora, se puede ver que ha convertido esa en una máscara. Y veamos ahora los resultados. Por ejemplo, voy a tomar este y enchufarlo a la entrada de salida de altura. Entonces voy a traer este, traerlo aquí, y ya ves que ahora está afectando a todo el asunto. Pero si vas a separar eso para que en realidad no haga nada con otras piezas. Voy a traer una mezcla. Y antes de eso voy a ir a éste. Y necesito conectar este de aquí y hacer una resta. Hagámoslo de otra manera. O usemos multiplicar. Y ahora lo ves como sólo afectó eso hasta ahí. Entonces si conecto eso ves ahora solo esta pieza se ha visto afectada. ¿ Bien? Esta no es realmente la forma en que esto va a verse. Vamos a arreglarlo. Entonces, si vas a hacer eso, puedes ir a default, material, defaults, teselación aquí. De hecho, puedes derribar este un poco. También para el factor de teselación. Puedes traer tanto teselado como quieras. Y en realidad también podemos desactivar la teselación. Y en cambio conectamos éste a la normal también para que podamos ver el resultado como el resultado normal también. Así que vamos a configurarlo en OpenGL y establecer este en 15, para que podamos ver el resultado aquí. Y ahora ves que sólo está afectando a éste y dejando intactas esas. Entonces ahora vamos a hacer algo más. Tenemos que ir al material, rugosidad metálica, y desactivar también el mapa normal Direct X. Entonces esto es todo. Y ahora vamos a crear un mapa de altura y un mapa de altura sea algo así. Por supuesto que vamos a empatar este también. Por ejemplo, hay una escala de grises de transformación de ahorro de nodo, y esto es genial para agregar mosaico y cosas así. Y claro, podríamos usar esa transformación para denotar también. Por ejemplo, alejar el zoom. Cambia la dirección a lo que quieras y básicamente haz muchas cosas. Esta fue una demostración de lo que vamos a hacer. Voy a llevarme todas estas eliminaciones. Y éste también necesita ser removido. Y esta conexión también necesita ser desconectada. Entonces esta de aquí, y no queremos la información normal también. Ahora, esto es ahora lo que hemos creado hasta ahora. Y en la siguiente realmente vamos por proceso de creación. Nos vemos ahí. 51. Hoja de recortes residenciales: En la lección anterior, configuramos esta y ahora es el momento de ir realmente y empiezo a hacer las cosas. Pero en realidad hay una cosa más que debes saber y es porque estamos usando este nivel externo. Ahora ves que va de tono absoluto oscuro a blanco puro. Y esto realmente no es tan natural. Entonces déjame ir y conectar este a esta salida de altura y al mapa normal también para ver el sombreado. Entonces ahora ves que ha extruido esta parte, pero hay muchas de estas líneas dentadas que en realidad no son tan naturales. Entonces, si vas a escuchar este, si alguna vez quisiste, puedes ir y traer una escala de grises borrosa, desenfoque de escala de grises de alta calidad, y bajar un poco la calidad e intensidad. Dices que trata de suavizar estos bordes. Pero ahora trató de ver todas las características de esa también. Entonces, para usar solo los bordes, voy a traer una mezcla. Voy a mezclar este con el anterior Auto Level uno para que tengamos algo como esto. Y ahora voy a poner éste para que se multiplique para que veas que aquí está pasando un poco de gradiente. Ves esto es después de eso, y esto es antes de eso. Intenta suavizar un poco muchas áreas al tiempo que tiene disponibles las principales características del nodo. Y si incluso vas a mejorar eso, podemos seleccionar este nodo de dominio sin Auto Level y conectado ahí. Y van a conseguir algo así. Pero como voy a usar la gama completa, voy a copiar esta cadena y copiarla por todas partes hasta que obtengamos los resultados. Entonces, vamos a traer este aquí. Y voy a copiar esto a todos ellos para que no haya una transición dura entre el blanco y el negro. Y hay que configurar este justo así. Esto es antes y esto es después. Y ahora voy a parar. Y lo único que hay que hacer es obtener estos nodos y conectarlos. Conecta este con el primero y este de aquí para obtener los resultados deseados. Así que ahora voy a hacer una pausa y ponerme en contacto contigo cuando les haya conectado esto a todos ellos. Porque eso es muy fácil y no quiero tomarte tu tiempo viéndome hacer esto. Bien, ya lo hicimos. Ahora voy a quitar esto y traer en la malla real para establecer como la vista previa. Entonces primero vamos a usar esta moldura residencial. Bien, ahora este es el resultado y eso es porque no hemos separado eso en base a los UVs. Entonces voy a traer la UV y ya sabes, el fondo debe ser de color negro para quitar estos acolchados. Y si vas y traes esa máscara, color para enmascarar, solo haz doble clic en color para enmascarar, y un solo clic en, haz doble clic en SVG, discúlpeme, en un solo click en éste para poder seleccione esto y elija un color de este. Así que voy y escojo color. Ya ves, ha escogido este color. Y si voy por éste, otra vez, lo hice mal. Escojamos éste. Y ya ves ahora tenemos algunos problemas. Y eso es porque esta zona negra donde no tenemos nada, ha copiado este color. Entonces para arreglar esto, es necesario traer un fondo. Y voy a traer un fondo y un fondo negro puro. Y si lo vas a optimizar de alguna manera, porque este es sólo un solo color. Puedes bajar esto a algo así como uno a uno ocho por 128. Ahora esto es una máscara, y claro, no hagamos eso. Vamos a traerlo de vuelta. No queremos la optimización también. Entonces ves que ahora ha separado la máscara y ahora vamos a hacer la cosa. Y lo que sea que hiciéramos, vamos a usar esta máscara para separar sólo esta parte. Entonces en este fondo, decidí usar uno de estos sueños, ya sea éste o éste. Bueno, vayamos por éste y conectemos éste a la mayor normalidad. Voy a mantener pulsado el control, disculpe, mantén presionado el turno y traerlo aquí. Y este es el resultado que estamos obteniendo, pero no quiero esto. Entonces voy a traer una mezcla y esta planta se va a pegar hasta el final. Voy a traer esta como máscara. Y para usar eso mejor, voy a conectar éste en primer plano en lugar de fondo. Ahora ves que se ha separado en base a esa máscara y todo lo que hacemos es una estancia en estas fronteras. Entonces esto va a ir directo hasta el final. Y claro, permítanme traer un RTA para poder visualizar la oclusión ambiental en éste también. Apenas en el lienzo vacío, se RTO. Y ahora hay que traer aquí esta altura y conectarla a la oclusión ambiental. Por supuesto, necesitamos tapar este resultado de la mezcla para separar eso. Ahora. Ahora bien, si ves estas líneas dentadas y quieres quitarlas, hay una solución, pero si la vas a quedar, por ejemplo, esta está compuesta por una piedra y tal vez quieras quedársela. Si te lo vas a quedar, está bien. Pero si lo vas a cambiar, pueden traer éste en lugar de primer plano a un segundo plano. Y ves que esas líneas dentadas se han ido, pero la máscara está invertida. Entonces tenemos que ir en esta máscara y después de eso, simplemente golpeamos Barra espaciadora y trayendo la escala de grises invertida para separar eso. Y ahora ves que esas líneas dentadas son normales. Pero ahora la cantidad del alicatado que obtenemos de esto es mínima. Y claro que tampoco estamos viendo toda la información. Entonces vamos a ver qué podemos hacer al respecto. Voy a tomar este y hacerlo más pequeño para que pueda encajar esto en esta área. Entonces voy a entrar aquí, transformación hoy. Alejemos un poco. Ahora. Ha hecho que sea más pequeño y tenemos que meter esto justo aquí. Entonces, por la forma en que tenemos, configurarlo, podemos traer este todo el camino hasta aquí. Y ves que se pega perfectamente. Y tenemos que bajar la y hasta aquí también. Y ahora ves que estamos obteniendo un resultado perfecto, pero no estamos viendo también el mosaico. Porque quiero que este pruebe a través de la malla. Entonces para hacer eso, podemos entrar aquí y el modo de mosaico y simplemente traer lo absoluto para que utilice el mosaico para nosotros. Y ahora vamos a golpear una barra espaciadora aquí para poder visualizar el alicatado. Y si lo vas a ver mejor, puedes entrar aquí para ver el modo saturado. Y ahora ves que el mosaico es perfecto y no tenemos ni una pulgada de distancia aquí. Y aquí también. El alicatado es perfecto. Y ya ves que creamos una pieza de alicatado sin ningún problema extra. Entonces esto está hecho. Podemos llamar a esto hecho en realidad la pieza que hemos creado para ésta. Pero hay un problema. Y ese problema es en realidad cuando no queremos desfasar estos bordes superiores e inferiores. Porque estas van a pegarse a las otras áreas y esto las va a compensar. Entonces tenemos que quitar esa zona. Y otro problema es que en realidad cortando esta información de aquí, vamos a ver cómo es realmente la principal. Entonces hay mucha información que se ha cortado y esto es el resultado de eso. Si entra aquí, obtenemos esta cantidad de información Corte y no queremos eso. Así que entremos aquí y parece que necesitamos alejarnos una vez más para obtener el resultado que queremos. Así que entremos aquí a la transformación 2D y simplemente alejemos una vez más y vayamos a ver el resultado. Esto en realidad es demasiada, demasiada información realmente. Parece que ese es un patrón interesante y el alicatado también está bien. Así que entremos aquí ahora. Estoy contento con la cantidad de mosaico X, pero quiero hacerlo un poco más pequeño para que pueda meter toda esa información aquí. Así que vamos a seleccionar éste y solo vamos a la transformación a D. Y voy a tomarlo y bajarlo un poco. Y puedo derribar este para conseguir algo como esto, lo cual está bien, creo. Pero debido a que este va a empatar muchas veces, podría volverse un poco repetitivo. Así que volvamos porque esta es una pieza de tendencia que se pone en mosaico, por ejemplo, cuatro veces seguidas. Y esta cantidad de información se vuelve repetitiva bastante rápido. Entonces volvamos a la anterior. Ahora, estoy contento con éste. Ahora bien, lo único que tienes que hacer es entrar en la transformación a d y escalar esta en y para que se ajuste a ese bit extra de información aquí. Así que entremos aquí hasta que veamos esta parte en nuestra mezcla. Así que sólo un poco más. Bien, Esto es bueno ahora. Y para asegurarnos de que no toques estos vértices inferior y superior, necesitamos ir a crear una máscara. Voy a crear esa máscara a partir de aquí. Vamos a traer una burbuja. Y esta burbuja en realidad va a resaltar algunas aristas, pero voy a hacer esta que se invirtió. Entonces esto es positivo. Esto es negativo. Ahora. Ahora voy a mezclar éste con el anterior. Y en realidad voy a restar esto de éste. Así que vamos por una mezcla y restemos una necesidad de revertir eso, seleccionar dos nodos y golpear X. Ahora hemos creado una máscara. Y voy a decir que al ver esto nunca cambien los vértices. Y estos son los vértices en la parte inferior y los vértices en la parte superior de este solo tren. Así que vamos a biselar en realidad o no al doble. Vamos a traer un nivel en su lugar y tratar de bajar los valores un poco y hacer que todo el camino contrastes. Simplemente algo como esto. Y voy a restar esto más adelante de eso. ¿ Bien? Siento que estoy contento con esto. Y en realidad, si vas a hacer las cosas más, por ejemplo, puedes traer desenfoque de pendiente, escalas de grises y muchas más cosas para detallar ésta aún más. Pero como esto está tan lejos del jugador y estás obteniendo la cantidad de información que queremos. Y más adelante agregaremos detalles de textura en tal Substancia Pintor, no voy a hacer nada con ello. Entonces esto es para el primer recorte. Y ahora vamos por el segundo, que es éste. Y este en realidad también pertenece al kit residencial. Y estos dos arriba pertenecen al kit del museo, así como a toda esta malla que pertenece al kit del museo. Así que ahora vamos a hacer la pieza de arriba aquí. Y si vas a ver el resultado de los nodos, simplemente haz clic derecho y calcula miniaturas para que veas cuál realmente va a usar básicamente. Entonces siento que voy a usar una mezcla entre ésta. Déjame hacer una transformación a D. Voy a usar una mezcla de ésta y de hecho ésta. Entonces, llevemos una transformación al frente, ésta también. Voy a mezclar estos dos para conseguir algo alicatado. Entonces veamos qué podemos hacer. Hagamos una mezcla. Y voy a copiarlos y ver las posibilidades usando los diferentes modos de fusión. Y probablemente el contraste no va a ser lo que yo use. Entonces, pongámoslo a Max más tarde. Y voy a tomar este y traer esto aquí. O si en realidad no vas a estropear el mosaico, simplemente mantén presionado, cambia y bájalo solo en una dirección. Ahora voy a tomar esta y hacer otra transformación al OR a otra mezcla. Y voy a traer otra transformación a la, encima de ésta. Y esta vez lo voy a rotar 90 grados. Y en vez de copiar, voy a ponerle eso a Max Leighton para obtener algo como este patrón. Y si realmente vas a dividirlos unos de otros, selecciona este 11, da clic en eso y solo separarlos unos de otros. Por ejemplo, puedes hacer algo como esto. Si vas a hacer estas áreas un poco más llenas, puedes empezar a traer a partir de estas. Entonces voy a establecer la transformación a D y voy a alejar más o menos. Y voy a traer este solo traer en una mezcla y conectar este aquí y configurarlo para hacer diapositivas y también. Ahora necesito tomar esta y traerla aquí. Tráelo a alguna parte. Y solo mezcla esta vez. Voy a mezclarlo con una transformación a D y traerlo aquí. Y voy a ponerle éste a Max más adelante también. Y voy a ir a aquí y seleccionar éste. Ahora, voy a traer esta flor aquí. Entonces veamos los resultados. Y combinado con esto, parece que necesito tomar este por completo y traer una transformación a la, quiero que este se quede en el medio. Y voy a hacer eso más pequeño un poco en esta dirección y traerlo a colación en solo y Hagamos algo con esta también. Voy a traer un nodo de nivel que se llama el espejo. Y esto es igual que la simetría en otras aplicaciones. Entonces voy a traer espejo y vamos hacer En qué dirección queremos que sea eso. Así que ponlo en esquina de espejo. Y éste está bien. Entonces ahora necesito entrar aquí, tomar este y hacerlo un poco más pequeño, solo un poco para que no tengamos muchos de estos malos fluorinos jaggedy. Entonces en vez de eso, tomemos esta, traemos la transformación 2D y hagámosla más pequeña. Y ve por el estudio de mosaico a absoluto para que veas el mosaico y este es el resultado de eso. Entonces voy a tomar este y bajarlo en y. En realidad. Esto es bueno. Ahora están viendo aquí el alicatado, que en realidad no es lo que queremos. Así que vamos a configurarlo mosaico horizontal solo para que el mosaico vertical desaparezca. Entonces este es el resultado. Y ya ves como al mezclar y emparejar diferentes cosas, somos capaces de obtener diferentes resultados. Y para que sea más bella, voy a traer otra mezcla, y voy a traer esta también. Entonces voy a copiar esto, traerlo aquí todo el camino a esta mezcla y ponerla max lighten para que agregué ahí. Y voy a tomar esta y traerla hasta aquí. Y ahora necesito tomar este y traer un nodo espejo después de eso para reflejarlo a ese lado. grises espejo. Y vamos a recorrer los modos. Y ahora ves que se ha creado el término y el alicatado también es bueno. Por supuesto, aquí no estamos viendo alicatados porque esta pieza está dando derecho. El alicatado ocurre aquí. Entonces esta es otra pieza y ahora la voy a separar encima de la máscara aquí dentro, en esta máscara de área roja. Entonces voy a copiar esto de nuevo. Y en vez de eso, déjame traer el color de ahí. Y esta es la máscara que queremos. Y ahora voy a traer esta mezcla también para separar la máscara. Y claro que necesito enchufar esta de aquí para crear la máscara. La máscara creada. Y ahora voy a hacer que este sea más pequeño, en realidad trayendo la transformación a D y alejar una vez e ir por el mosaico, absoluto, y solo quiero el mosaico horizontal. Así que vamos a mezclarnos con éste. Voy a agregar una mezcla y agregar esta a los resultados de mezcla de esta. Voy a agregar una mezcla aquí para separar esta basada en la propia máscara. Entonces déjame traer la máscara. Voy a configurarlo para enmascarar. Parece que necesito invertir la máscara también. Así que trayendo inverts escala de grises que vemos el resultado aquí. Ahora para esta mezcla también, voy a hacer algo y estudié con Max más tarde también, para que veamos este de aquí también. Entonces este es un poco más grande de lo que pensábamos en realidad el alicatado es nuestro derecho. Todo está funcionando muy bien, pero necesito escalarlo en y también para asegurarme de que toda la información esté incluida. Entonces, entremos aquí y tratemos de reducir esto para que se ajuste a toda la información. Si vas a ver los resultados en ambos lados, lugar de escalar realmente desde un lado, puede mantener presionado el control. Y lo escalamos para que ambos lados se vuelvan a escalar. Bien, algo como esto. Y ahora vamos a tratar de conseguir n. Esto es bueno en realidad, hagamos algo como esto. Y estoy contento con la información, aunque no incluimos esta parte, esta parte superior en, en realidad no importa. Siempre y cuando consigamos algo que mostrar, está bien. Así que vamos a seleccionar este y parece que necesitas saber, Dejémoslo como es. Bien, este es bueno. Ahora vamos a ver qué hemos creado. Esto es lo que encajamos en ZBrush para atar la textura. Vamos a revisar el alicatado aquí. Parece que hay un poco de problema que necesita ser arreglado. Así que entremos aquí. Tenemos el problema aquí, pero aquí no hay problema. Y creo que el problema es con el enmascaramiento. El problema en realidad es con la máscara que creamos. Ves aquí hay un poco de enmascaramiento incómodo que puede estar basado en los UVs que hemos creado. Así que vamos a ir a este SVG que agrega un poco de espacio aquí el cual necesitamos arreglar en Blender. Esta es la pieza. Y ahora vamos a entrar en UVs y seleccionarlos . Y esto es todo. Parece que los UVs están un poco apagados en esta parte. Entonces ahora voy a escalar esta en x, o dejarme ir. Y porque quiero escalar este solo en una dirección, voy a seleccionar estos, seleccionar esta fila de vértices y hacerlos a origen. Básicamente solo Mayús S y cursor para seleccionarlo. Y ahora voy a seleccionar todas estas piezas, todo. Y voy a escalarlo sólo en X para que llegue hasta aquí. Bien, ahora, veamos si tenemos algún problema aquí también. Este también necesita ser escalado, así que escala solo en x. Veamos por aquí. Y todos estos problemas provienen de ese paquete UV que hicimos, que no deberíamos haber hecho. Entonces voy a regresar y voy a hacer éste el cursor 2D para que escalemos todo desde el cursor 3D. Entonces otra vez, son dos. Un intento más y escalarlo en x y mantener presionado Shift para ser más precisos. Entonces, esto es todo. Ahora, vamos a seleccionar este y escalar éste en x también, sólo un poco. Ahora veamos sobre esta parte. Este es bueno en realidad. Y estoy revisando todas las partes para ver si una parte le va bien o no. Entonces parece que ya terminamos con esta pieza. Voy a llevármelo. Yexportamos y sobrescribimos con este límite de archivos para seleccionarlo y exportarlo. Y aquí dentro, voy a tomar este residencial y recargar. Ahora necesitamos rehacer esto para asegurarnos de que la información sea correcta. Así que vamos a tomar información de modelado y solo queremos un color, discúlpeme, UV a SVG, Start Render. Y esa debe ser puesta al azar y la hipérbola misma. ¿ Bien? Bien, ya tenemos el desglose. Y ahora se han cambiado los colores, que también hay que corregir. Entonces esa es una solución fácil. Y en realidad estoy feliz de que esto haya pasado para ver si un UV estaba mal en medio del proceso. Así que selecciona en este libro y color de aquí, Listo. Y ahora para el segundo también, necesito elegir este color en su lugar. Esto ya se hace. Y ahora vamos a revisar los UVs para ver si están bien o mal. Esto es. Y ahora los UVs en realidad lo están haciendo bastante bien. En realidad, estoy feliz de que esto haya pasado. Para que estas soluciones de problemas sea una de las mejores cosas que puedes sacar de algo para que veas cómo resolver problemas si surgen. Este es para éste también. Entonces voy a llenar el curso en esta lección está tardando demasiado. Voy a parar aquí y después la siguiente, también terminaremos las piezas de recorte. Bien. Nos vemos en la siguiente. 52. Hoja de recortes de museos: En la lección anterior, creamos esto y salamos un problema UV también. Y como dije, uno de los mayores beneficios de cualquier cosa es la capacidad de arreglar los problemas y tomarlos, resolverlos y básicamente cosas así. Entonces ahora voy a hacer una cosa y eso es realmente separar esta parte superior e inferior. Y los estamos moviendo de compensar realmente estos vértices superior e inferior porque todas estas áreas van a estar desfasadas en. Entonces esta, esta en realidad es la primera. Voy a sumar una mezcla y restarle esta máscara. Vamos a traerlo aquí y hacer una resta. Ahora es asegurarse de que estas áreas no están recibiendo ningún desplazamiento. Ahora, tengo que hacer por éste también. Eso es fácil como traer un soso y traer la máscara de esto y hacer una simple resta. Ves que este es el resultado y este es el resultado después de restar. Y esto realmente asegura que estos vértices en la parte superior no se muevan. Y esta es una buena cantidad de detalle que también hemos agregado. Entonces ahora vamos por el tercero. Y voy a hacer clic derecho a calcular nodos para ver. Y tenga en cuenta que me gusta trabajar con. Y en realidad parece que podemos hacer con éste. Déjame tomar esto y usar una transformación 2D. Y voy a mezclarlo y hacerlo más pequeño también. Que sea algo así. Una más pequeña. Vamos por el mosaico, ponlo en absoluto. Y sólo quiero alicatado horizontal. Y voy a mezclarlo con otra versión del mismo. Toma esta, y necesito tomar esta y girarla en esta dirección. Y estos son los resultados. Voy a configurarlo a max lighten y separarlos unos de otros y solo la beta y ¿por qué? Algo como esto. Y vamos a compensarlos en x también. Para crear algo como esto. Y vamos a revisar el alicatado. El alicatado también está perfectamente ahí. Parece que este fue el más fácil de crear. Entonces voy a agarrar una máscara de aquí. Nuevamente, color para enmascarar. De aquí voy a agarrar un color para enmascarar nodo y separar este color azul. ¿ Bien? Déjame ir y separarme. Se. Parece que tengo que volver a hacerlo, no hay problema. Y ahora separamos esa máscara. Ahora voy a agregar otras mezclas después de esto y traer esta. Esto es. Y ahora voy a conectar éste como una máscara. Parece que necesito tomar la máscara e invertirla para llevarla al mismo lugar. Y entremos aquí. Bien, está bien. Parece que hemos hecho mal la máscara de Mike en realidad sabemos que la máscara no está mal. El emplazamiento de esto es, es, está centrado aquí y necesito traer una transformación a D. Y tú lo sacas a colación en alta NY, disculpe. Entonces ahora ves que se está moviendo aquí, lo cual está bien. Entonces voy a hacer, claro, vamos por la máscara e invertiéndola también. En este escenario, quién necesita invertir eso. Y ahora las piezas de aquí, necesito tomar esto y sacarlo a colación. Esto es bueno. Ahora vamos por ésta. Seleccione estos. Parece que estamos haciendo eso mal. Déjame tomarlo y traerlo a NY ahora va a entrar en su lugar. Algo como esto. Pareceque necesitamos escalar esto en ambas direcciones para asegurarnos encajemos eso en su lugar. Algo como esto. Y necesito derribar esto solo un poco. ¿ Bien? Y la escalamos para que cuando restemos la máscara, no borremos ninguna de esa información. Bien, esto está hecho. Ahora necesito restarle la máscara. Entonces otra mezcla. A partir de esta. Vamos a traer el guijarro y mezclar y Bisel, glándula y nivel al mismo tiempo, los quiero y traerlos aquí y conectar éste aquí y éste de aquí también. Entonces esta es la máscara y esta es la máscara afilada, y voy a quitar eso de la información de aquí. Así que de nuevo en mezcla y voy a restar, deseleccionarlo. Y estos vértices superiores ahora no se mueven, ¿de acuerdo? Este para el tercero también. Yo creo que a Nosotros sólo nos queda uno. Sí, solo queda uno en el kit residencial. Entonces para eso, permítanme traer éste al usar la transformación a D. Y voy a mezclarlo con algunos otros, preferiblemente con éste. ¿ Bien? Y voy a mezclar estos dos para obtener el resultado que quiero. Déjenme traer esto aquí. Y voy a mezclarlos para ver el resultado que voy a conseguir. Y voy a poner esto a max lighten. Ahora, voy a tomar esto. Parece que esto es bueno. Y ahora tomemos este y lo rotemos para ver si podemos obtener algún resultado de eso o no. Así que voy a ir por esta, traer en el espejo también. Entonces un feliz accidente, creó algo a partir de eso. Y después de esta otra vez, voy a traer de nuevo al espejo. Y esta vez vamos por y. Ahora mira el resultado. Ahora voy a tomar este también, traer en el espejo y ver eso adentro. Y para asegurarnos de que obtengamos un estilo consistente, voy a tomar esto y en x, traerlo justo aquí. Y voy a ir a activar el modo de ordenamiento en teselas, configurarlo en mosaicos absolutos y solo horizontales. Y veamos los resultados. Esto es bueno. Ahora tomemos este y voy a traer otro espejo, escala de grises. Pero esta vez, hagámoslo en otra. Algo así es genial. Ahora agreguemos una mezcla después de esto. Voy a traer algunas flores y cosas así y esto, y volvamos a traer eso aquí para que pongamos en marcha el mosaico. Entonces después de esta, voy a golpear la Barra Espaciadora y hacer una mezcla para que se interponga entre estas. Y voy a traer esto justo aquí y ponerlo para hacer diapositivas. Entonces ahora vamos a ver los resultados. Es algo que está pasando ahí. Entonces tomemos esta y ahora necesito tomarla usando transformación a D y hacerla más pequeña. Y el alicatado solo tiene que ser horizontal. Entonces esta es la moldura. Y ahora necesito colocarlo encima de aquí. Así que vamos a por eso. Trae un color para enmascarar. Otra vez. Voy a tomar este y seleccionar este color. Ahora, seleccionamos esa, y ahora permítame traer esta también para separarla. Entonces este de aquí y este de aquí, este biselado. Y éste necesita ser invertido. Éste para que los vértices no se muevan hacia arriba. Entonces, vamos a traer otras mezclas después de esto. Aquí hay un problema y en realidad no un problema. Uvs están equivocados. Este es el UV para éste. Y el UV de esto se coloca en la parte superior. No está en orden, pero aparte de eso, realidad no hay problema. Déjame tomar este , traerlo de vuelta. Este es en realidad el problema del que estoy hablando. ¿ Lo ves? Déjame entrar aquí. Esta es la UV para esto. Ya ves que está en la segunda fila, pero está arriba aquí. Y esta es la UV para ésta está aquí. En realidad no hay problema. Solo necesitamos tener eso en mente que esto hay que colocarlo aquí. Entonces, tomemos la máscara. Parece que necesitamos colocar la máscara aquí y conectar ésta con los resultados. No esa en realidad. ¿ Por qué conecté eso? Necesito tomar este y conectarlo aquí y configurarlo para hacer diapositivas y también. Ahora vamos a tomar la máscara y darle la vuelta también. Simplemente, voy a traer la escala de grises invertida y voltear la máscara. Bien, ahora está colocado, pero en una mala situación, necesito tomar esto en realidad y traerlo en la situación que necesita. Así que voy a hacerlo más pequeño, solo un poco en y, y voy a traer este NY también. Entonces solo un poco más de manipulación y deberíamos estar listos para ir. Bien, ahora estamos en su lugar y necesito escalar esto aún más para encajar eso aquí. Entonces un poco más de manipulación. Ahora estamos justo aquí. Y voy a mezclar esta con la máscara y restar esa información de máscara de esa. ¿ Bien? Esto es. Tráelo aquí y resta la máscara. Para que los vértices superiores no se muevan. Ahora que estoy viendo esto parece las máscaras no han hecho nada realmente. Entonces ahora voy a hacer una cosa y es sumar todas estas máscaras juntas y restarlas del resultado final. Entonces voy a mezclarlos todos y solo configurarlo para agregar para que se agreguen las máscaras. O puede configurarlo para hacer diapositivas y también. Entonces otra mezcla, estoy encontrando las máscaras para conectarlas entre sí. Establecelo para enmascarar más adelante para que estas líneas se seleccionen. Bien, ahora solo hay una máscara que necesita ser enchufada. Y éste para hacer diapositivas y también. Entonces tenemos la máscara. Y ahora voy a ir a mezclar esto y sacar todo y mezclar este y restar eso de toda la información. Ahora eso se ha tomado en cuenta. Ahora la parte superior de estos realmente no se mueve y el alicatado horizontal es realmente genial. Así que creamos una pieza de recorte y terminamos esta lección. Y en la siguiente quien creará una segunda pieza de tendencia y finalmente las traerá a ZBrush para extruirlas y hacer el color, coloración de vértices ahí también. ¿ Bien? El segundo también es fácil. Voy a crear uno. Tomemos este, cámbiele el nombre a moldura residencial. Bien. Ahora voy a tomar todos estos y voy a copiarlos y crear un nuevo archivo. Y voy a llamar a este museo de molduras. Y voy a pegar estos datos aquí. Y para el avance, voy a traer en este museo de molduras en el que está éste. Y ahora solo tenemos dos piezas que necesitan ser creadas. Y básicamente, podemos hacerlo tal vez en diez minutos. Entonces haga clic con el botón derecho en nodos Voy a traer este SVG y sólo tenemos dos piezas. Y para el fondo de ese SVG, voy a traer un color uniforme para que sea separar estos unos de otros. Entonces para esta o esta pieza, ya tenemos un ribete. Entonces esta es la moldura que en realidad estoy usando para esa pieza. Y es un gran recorte. Tiene todos los detalles y lo único que hay que hacer es separar eso. Así que vamos a traer un color para enmascarar y elegir esta zona. Vamos a comprobarlo. Si tenemos algún mosaico malo o cosas así. Y voy a traer una mezcla o bien transformación a D y conectar éste a la altura en lo normal también. Si no ve esa actualización haga clic con el botón derecho en Ver salidas en 3D. Ahora tenemos que entrar aquí. La rugosidad metálica puede cambiar esta. No quiero la escala, solo quiero que se muestren los detalles normales. Y Directo X normal discapacitado también. Ahora vamos a entrar aquí y ponerla en 15 para que sea más pronunciada, y ponerla en OpenGL. Y ahora ya estamos listos para irnos. Al alicatado está bien. Necesito separar esto. Añadimos una mezcla. Éste de aquí. Necesito invertir la máscara. Y claro que necesito enchufar esto aquí y enchufarlo a la opacidad. Entonces ahora tomamos eso aquí. Necesito tomar esta y ponerla en absoluto. Y sólo el mosaico horizontal es lo que quiero. Entonces voy a arrastrar esta para que consigamos esa información en su lugar. Esto es tan fácil como se pone porque hemos hecho el alicatado en Blender y funciona. Bien. Ahora necesito traer ese separador que desconecta estos bordes superiores de moverse también. Y ahora déjeme que me preste eso de aquí. Esto es ocho, necesito traer la mezcla de burbujas y los niveles también. Entonces voy a tomar eso y traerlo aquí. Y primero, intentemos escalar y bajar eso. No quiero ninguna fuga. Entonces, esto es todo. Ahora déjame conectar ese color para enmascarar a aquí. Este es el bisel y necesito conectar eso a aquí también. Esto es una resta y este es el nivel. Entonces voy a mezclar este con el siguiente que voy a crear por ahora voy a dejarlo así así. Otra vez. Pasemos al material y deshabilitemos la báscula por completo. Entonces para el siguiente, déjame usar este. Esto también hace un buen alicatado. Entonces transformación a D. la voy a traer vuelta en teselas X y sólo en mosaicos horizontales. Y ahora necesito traer algunas cosas en medio para que eso sea más interesante. Así que agreguemos una mezcla. Y después de esto mezclas, podría traer en este de hecho, este parece uno bueno. Así que trae eso aquí y hazlo un máximo después. Voy a tomar esto y girarlo 90 grados. Tómalo y tráelo en y. parece que creó algo bueno. Ahora, puedo tomar esta y traer de nuevo la escala de grises espejo y empezamos a por qué creamos básicamente una pieza de alicatado. Ahora, voy a mezclarlo con éste. Entonces esta es la mezcla. Voy a conectar eso aquí, estudié para hacer diapositivas, y ahora necesito traer un color para enmascarar también para asegurarme de separarlo. Entonces déjame copiar toda esta cadena de nodos. Y voy a conectar esta otra vez. Y esta vez, esta vez voy a traer este color azul como este. Disculpe, seleccione este color para enmascarar y seleccione el color azul. Esta es la invertida. Voy a conectar éste en la máscara, en la opacidad de eso. Entonces, esto es todo. Este es el invertido, este es el nivel, y esta es la mezcla a la que necesitamos conectarnos aquí, ajustado a max, Aclarar para posteriormente separar los bordes. Entonces ahora voy a ir a seleccionar esta. Este es el resultado que estamos obteniendo, pero necesito llevar este y transformarlo a D y alejar. Zoom else quiere un mosaico más absoluto y horizontal. Y ahora necesito tomar esta y traerla en Y. para poder ver eso aquí dentro. Déjame seleccionar esto y ver qué estoy haciendo en tiempo real. Parece que necesito exagerar este valor. Y si tienes problema, solo tráelo hasta que te parezca conveniente. Entonces déjame tomar esto y parece que necesito traer esa máscara. Este también lo creó. Y parece que también es una buena máscara. Entonces ahora necesito traer la mezcla y mezclarlo aquí y hacer una resta. Parece que necesito hacer lo contrario. Ahora. También se restaron los bordes. Y ahora ya estamos listos para irnos. Bien, creamos todo el alto detalle y yo soy, todo lo que voy a hacer ahora es guardar esto como tiff, traer la máxima calidad. Éste está bien, homólogo va a traer en el alicatado, trayendo la altura. Y ya está en para K. Y si no sólo convierte eso a cuatro K y da salida a eso, voy a llamar a este museo y guardarlo como tiff. Ahora, también es el momento del kit residencial. Si ves algo como esto que tus fichas se han movido, en realidad no es un problema. Es porque hemos estado usando la malla del museo aquí que tiene diferentes conjuntos UV. Así que simplemente ve trayendo la malla con la que has estado trabajando. Y deberías estar bien para ir. Así como esto. No tengas miedo si los UVs son de rango en caso de que te pase a ver algo como esto, no has hecho nada malo. Es por la malla que hemos intercambiado. Bien, ahora vamos por la altura final, que es esta. Voy a guardar éste como un tiff también. Este era el museo y ahora éste es residencial. Yo lo guardé. Y si tienes algún cambio, puedes ir y hacerlos. Ahora estoy cerrando éste y en el siguiente, te veré en el ZBrush. Bien. Nos vemos ahí. 53. Hojas de recorte para hornear: En la lección anterior, creamos los mapas de altura y ahora es el momento de tomar medidas importantes y empezar a desplazarlas. Entonces como siempre, vamos para la importación. O en este caso, ya que tenemos dos medidas distintas por separado, puedo ir y usar el plugin Z es en cambio una importación FBX. Usa esta opción. Imprimimosesto, arrástralo a la ventana gráfica y rotemos. Y ahora estamos viendo eso y solo myInt esta cabeza para ver dónde estás mirando. Entonces esto pertenece al kit del museo. Ahora vamos a las sub herramientas y creamos un nuevo sub dos. Entonces voy a traer esta, Disculpe. Volvamos aquí y necesito añadir estos polímeros 3D. Y después de eso, voy a volver a ir a importar o en este también, puedes hacer eso y traer otro, que es este residencial. Y este es el residencial. Y ahora vamos a ésta. Puedo borrar esta. Simplemente borra eso y ve a anexar y traer ese también, que es este. Y ahora tenemos a los dos aquí. Así que entremos aquí, solo mira esto. Y la cantidad de polígono es demasiado baja. No voy a usar Dynamesh, pero voy a usar la división en su lugar. Entonces el atajo es Control D o Control D hasta que estés satisfecho con la resolución. Así que da un paso atrás. Y esto es bueno, esta es una buena cantidad. Y entremos aquí y voy a dividir esto de nuevo sin suavizar. En realidad, esto es bueno. Ahora vamos por ésta. Como tenemos todos los mapas UV y cosas como esa configuración, solo necesitamos ir a pestaña de desplazamiento y traer el mapa de altura, que es este, el kit del museo. Entonces voy a llevar esa intensidad a un valor muy bajo y aplicar el desplazamiento. Si ves un problema como este, es porque los UVs están invertidos. Y ese es un problema realmente enorme. Se puede ir. Y al momento de la exportación, solo rote eso en otra dirección para que funcione. Bueno para esta, vamos por la última. Y claro que tenemos que hacer la resta también. Aquí. Acaba de revertirse. Entonces esto es antes, esto es después. Entonces si vas a exportar eso solo trayendo la transformación a D y revertido en esta dirección. Eso es porque los UVs han sido volteados. No hay problema. Bueno, voy a salvarla. O si vas a ver la gama completa, trayendo alter niveles para ver el rango completo y usarlo. ¿ Bien? Si quieres, puedes traer los niveles y agregar más detalles a eso. Agrega más contraste y básicamente muchos detalles geniales. Después de esto, usemos otro contraste. Esto abajo, trae esto para ver básicamente qué funciona para ti. Entonces parece que esta es la mejor. Entonces voy a guardar este y sobrescribirlo con esto. Y voy a volver a entrar aquí, Importar y traer éste y aplicar los desplazamientos. Y ahora funciona. Pero ahora necesitamos agregar más detalles a eso. Vamos a ponerla en cinco. Algo así es mejor. Y debido a que hemos restado esas máscaras, ve que la parte superior y parte inferior no se mueven en absoluto. Creamos básicamente algo bueno. Y funciona perfectamente cuando traemos, trayendo los datos de textura encima de él. Bien, vamos por la siguiente, que es ésta. Y también tiene los detalles. Vayamos al mapa de desplazamiento. Tráelo. Y voy a traer al desplazamiento, que es éste. Que se aplique la intensidad a algo así. Y éste también necesita ser invertido. Regresa. Y esta es la última. Voy a traer esa transformación a D. Bien, y conseguir exportar de esto un bien. Ahora volvamos a abrir eso. Esto es todo y prueba. Este también es bueno. Hecho un gran trabajo agregando estos. Y el alicatado también está bien porque hemos probado alicatado y sabemos que funciona perfectamente. Así que entremos aquí. Todo está bien, incluyendo esas partes inferiores, lo cual está bien. Entonces ahora necesitamos guardar este archivo. Y voy a hacer un refresco doble guardado. No pierden nada. Y ahora voy a ir a crear. Versiones de baja poli de estas también. Así que voy a duplicar esto y duplicar esto también. Ahora voy a trabajar en esta. Tenemos que ir en el maestro de diezmación y asegurarnos mantener diezmados los UVs preproceso. Y ahora obtenemos mucho más, menor cantidad de geometría. Entonces este era uno y este es el siguiente. Y si quieres, en realidad puedes continuar y empezar a agregar más detalles. Pero en realidad estoy contento con cómo esto es la torcedura. Ahora vamos a preprocesar este también mientras mantenemos los UVs en contacto. Y diezmar esta otra vez. Y ahora voy a hacer algo. Voy a hacer visible este y exportarlos para probar si la diezmación ha arruinado el alicatado o no. Ocurre a veces cuando haces la prueba. Cuando haces la diezmación, los vértices de esta parte vuelven diferentes de los vértices de esta parte. Entonces voy a exportar estos dos y probar para ver si el alicatado se ha roto o no. Y los voy a exportar como FBX. ¿ Bien? Y aquí dentro voy a exportar visible. Y bien, ahora estamos en Blender y voy a exportar estos y tiempo de prueba, ¿bien? Solo espera a que se haga lo importante. En exportado, todos ellos en un mismo archivo. Voy a separarlos simplemente entrando en el modo Editar. Y aquí adentro acaba de golpear P. Y por partes sueltas para que desconecte todas las piezas entre sí. Entonces vayamos a objetar. Y este para una prueba, voy a duplicarlo y probado aquí para ver si está funcionando o bien o no. Parece que está funcionando. Déjame ver eso. Y voy a desactivar todas las superposiciones. Aquí hay una delgada línea y ese es el resultado del proceso de diezmación. Y esto es algo que te gusta, puedes irte, lo dejaré como es. Y si no lo quieres, puedes exportar los sobre diezmados las medidas, incluyendo esta y esta porque tienen la geometría original y la geometría está intacta. Entonces voy a exportar este como prueba. Por supuesto, porque lo hemos dividido. Si vas a la subherramienta, Disculpe, en la geometría, puedes ver el nivel de la subdivisión. Y ahora hemos subdividido éste en 41. Si baje este un poco, ves que sin perder real, muchas cosas, somos capaces de diezmar el pueblo, pero no está hiriendo la geometría. Es la geometría que teníamos anteriormente. Entonces voy a exportar este y probar para ver si el alicatado en este es correcto o no. De nuevo, voy a exportarlo como FBX. Y éste voy a exportar seleccionado. Y tomemos estos, traerlos de vuelta. Y voy a importar eso otra vez, que es éste, creo. Esto es. Vamos a duplicarlo para ver el resultado. Aquí dentro, estamos teniendo un mejor trabajo laboral. Mira que en realidad no hay un símbolo visible en el medio. Entonces esta es una mejor manera. Si vas a mantener intacta tu geometría . Eso se puede hacer. La cantidad de error que obtenemos aquí es mínima en comparación con el anterior. Entonces podemos traer este como el poli bajo y traer el polígono real de 7 millones como el poli alto. Así que voy a tomar este, trayendo todos estos de vuelta. Entonces voy a tomar esta también. Entra aquí y lleva la subdivisión al tercer nivel. Y voy a exportar esto como solo un museo. Y exportación seleccionada. Y fue exportado. Y ahora voy a entrar en la geometría y sacar ésta colación para poder exportar el alto poli y hornear este encima del anterior. Entonces esta es la que estoy usando. Este también. Entonces para esta también, déjame hacerla visible, ir a la geometría. Y aquí dentro, voy a arrastrar este uno a cuatro también. Entonces ahora voy a exportar esta también por separado, porque estas son piezas conectadas que voy a exportar por separado. Entonces como siempre, voy a exportar y hacer este museo. Seleccioné este como residencial alto, pero claro que olvidé algo y no creé los datos de color de vértice para esos. Entonces después de exponer este, volveré y crearé un dato de color de vértice para estos también. Entonces ese también se exportó. Y ahora voy por estos diezmados porque no los necesito. Voy a borrar. Voy a borrar esta también. Entonces tengo estos dos. Y voy a hacer un duplicado de estos en su lugar. Duplicar de éste. A partir de esta. Entonces déjame esconderlos e ir a trabajar en los duplicados. Voy a ir, y en la geometría, voy a llevar este paso hacia abajo. Y se puede ver aquí que está escrito eliminar más alto. Entonces, si le pegas a eso, va a hacer de este el predeterminado. Y también puedes pulsar Eliminar inferior para eliminar parte de los inferiores. Así que vamos a por éste también. Yo voy a hacer lo mismo. Voy a bajarlo un nivel y congelar las subdivisiones. Eliminar inferior y eliminar más alto para que sea el predeterminado. Vamos por esto, que es el residencial. Y ahora voy a trabajar en los datos de color de vértice. Entonces claro que eres libre si vas a agregar más escultura en estos. Pero no voy a hacer eso. Entonces voy a traer el color aquí y traer la pintura poli y asegurarme de que cuando golpees este objeto de relleno, este coloreado se ponga. Ahora, tenemos que ir en este enmascaramiento. Y en base a la máscara de cavidad, voy a generar una máscara. Entonces algo como esto. Vamos a hacerlo más fuerte y revertirlo. Ahora tenemos la máscara de cavidad. Veamos qué tenemos en realidad. Entonces hagámoslo más fuerte así. O vamos a revertirlo. Crecer la máscara sólo un poco. Y esta es una mejor máscara de cavidad. Y voy a poner el color a los rojos en 0 también. Rellenar objeto. ¿ Bien? Esta es la cavidad y voy a traer esta suavidad también, revertirla. Y ahora vamos a traer verde en éste. Un objeto parece que la máscara es tan fuerte y no quiero eso. Entonces llevemos el rango a algo así como cinco. Ahora a algo como esto llenar objeto. Esto también es demasiado fuerte. Volvamos. Y Troy usando uno en su lugar e invertido. ¿Bien? Ahora estamos consiguiendo una mezcla, mezcla entre la cavidad y una suavidad. Bien, estoy contento con ello. Si vas a invertir más, él puede ir y hacer lo que quieras básicamente. Así que vamos a por ésta. Y antes de eso, voy a exportar esto como el hueso bajo residencial aquí. voy a traer aquí y hacerla residencial baja y sólo la seleccionada. Ahora para el siguiente, estoy trabajando en esto. Hagamos el color blanco perfectamente y llenemos el objeto. Ahora necesitamos, tenemos que entrar en enmascaramiento y por suavidad. Vamos a recoger este y esta vez darle a éste un color rojo en lugar de verde. Este es un color rojo. Y para la cavidad, vamos a traerlo hasta algo como esto, un invertido y darle a este verde. En cambio. Ahora tenemos una mejor mezcla de colores que podemos usar. Si lo deseas, también puedes agregar máscaras de encuestas. Pero no creo que eso rara vez sea necesario. Entonces vamos a exportar este como museo bajo y solo el seleccionado y bien. Bien. Cuando los importé en Blender y los separé. Y ya ves que este es el museo bajo, esto es alto. Este así como el museo Disculpe, otro kit. Y bajo uno alto también. Entonces voy a tomar esto, traerlo de vuelta por nombrar un realmente no me importa por ahora. Pero hagamos el naming también. Voy a copiar el nombre y pegarlo en éste. Y hazlo bajo. Y selecciona éste también y hazlo brillar. Entonces ahora lo único que importa es seleccionarlos y darles cada material separado. Voy a llamar a este residencial. Entonces esa sustancia sabe qué hornear encima de qué? A éste lo voy a llamar museo. Y bien, entonces aquí dentro, si lo probamos para ver que ambos tienen el mismo material, ¿bien? Ahora estos están listos para ser exportados. Voy a tomar alto. Y para asegurarnos de que entramos aquí, encienda las estadísticas y vea que están altas. Tienes altos recuentos de poli. Entonces voy a guardar este como archivo separado. Voy a llamarlo Polly y limitar para seleccionar ese objeto y golpear. Bien, va a tomar un poco de tiempo y volveré cuando termine el proceso. Bien, se exportaron y ahora voy a seleccionar el poli bajo quiere. Volvamos. Y estos son los bajos en poli. Y ves que la cantidad de polígono ha disminuido significativamente. Entonces voy a exportar este como poli bajo. Aquí estamos en Blender. Voy a crear uno nuevo e importante archivo, que es primero el low poly. Tan abierto. Y los metemos aquí. No hay problema y todo está funcionando bien. Entonces necesitamos entrar en texturas tales configuraciones primero, agreguemos la oclusión ambiental a ambos. Y voy a entrar aquí, Paik mesh maps. Y de aquí necesito traer el poli alto. Nuevamente, esto es todo. Hagamos una página de prueba para ver si todo está funcionando o no. Entonces aquí, anule la selección de todo lo normal. Pero es dos a k y hornear para ver si todo está funcionando o no hecho. Y ahora estaría en ciclo a través de los mapas de malla de ruptura. O puedes ir por lo normal y ves más o menos tenemos el mapa normal pasando y todo está bien. Y ahora tenemos que entrar aquí. Necesito seleccionar un mapa de malla que quiera. Yo también voy a traer la altura, side2 para k. y esta muestreando 24 por cuatro. Y ahora voy a hacer un descanso y volver cuando termine el horneado. Ahora la cocción está hecha. Vamos a entrar aquí a ver el resultado. Y el resultado es bueno. En realidad. Vamos a traer un material concreto de prueba encima de esto. Porque quiero que este esté basado en el concreto. Está haciendo. Hagámoslo en éste también. Genial. Entonces ahora esto va a ser una base para lo que vamos a estar creando. Y voy a hacer una pausa en la lección aquí y hacer el resto en la siguiente lección. Nos vemos ahí. 54. Recortes de textura y exportación: En la lección anterior, horneamos las hojas de recorte y ahora estoy listo para pasar a texturizar estas también. Ahora, como dije, no quiero que estos tengan detalles realmente complejos. Quiero algo genérico para que sepamos que esta es una pieza de alicatado. Así que entremos aquí y empecemos a poner capas. Esta es una buena. Y ahora vayamos a las máscaras inteligentes e intentemos elegir una para ver cuál funciona. Bien, ya una buena cantidad de detalle como eso aqui. Como estos van a ser visitados desde tan lejos, realidad no me importan demasiado los detalles de primer plano. Y sé que aquí hay algunos estiramientos, pero porque estas son algunas piezas lejanas que nadie va a ver de cerca. En realidad no estoy cargando demasiado sobre esos. Así que vamos a traer la máscara y voy a bajar el nivel un poco para que tengamos algunos reflejos en los bordes. Y a partir de ahora, solo estoy agregando capas y agrego unas máscaras inteligentes para ver cómo funcionan. Y si necesitaba algo, lo recojo. Entonces esta es buena. Vamos por el color y bajemos la intensidad del color a algo en estas gamas. Puedes ir a ver, ahora este es el color base sin ningún detalle extra, y es bueno. Entonces entremos aquí y llevemos este concreto. Otra vez. Puede golpear M para volver a la vista previa del material. Y vamos a ver cuál. En realidad podemos usar. Esta es una buena también. Destaca las partes polvorientas. Así que entremos aquí, bajemos un poco el color y entremos en la máscara. En el editor de enmascaramiento. Voy a bajar la cantidad sólo un poco. Ahora, al final, lo que sea que hayamos hecho en esto, vamos a copiar eso también en el siguiente. Así que vamos a traer otros también. Este también es un buen polvo. Vamos y esta vez, hagamos otro color para ver qué es. Y después de asegurarme voy a entrar aquí y elegir un color diferente. Pero como ves que esto es tan malo el alicatado, voy a quitarlo y usar otra máscara, por ejemplo, veamos esta. Este es bueno pero demasiado intenso. Vayamos por el equilibrio y lo bajemos. Y esto ya suma algunos de esos puntos que podemos restar. Así que vamos por el color. Absolutamente, tenemos que derribar esto. Y vamos por la altura también. Y baje solo un poco los aspectos más destacados. Puedes ver que estamos restando de la superficie y no quieres ir demasiado, solo agrega algunas cosas visibles. Y vamos a entrar aquí, y vamos a traer de los que éste es bueno también. Entonces, hagamos que sea un color más cálido en su lugar, algo de esta gama. Algo así como naranja. Este también es bueno. Echemos un vistazo a eso. Es bueno. Vamos a agregar otro color y esta vez, usa este. Y éste. Vamos a ver qué color se adapta a nuestras necesidades. Al igual que un color negro es bueno. Y puedo entrar aquí y bajar un poco el balance global. Como dije, ya que estas son algunas piezas genéricas, no estoy agregando tanto detalle en estas, pero necesito tener un poco de resaltado de borde también. Entonces agreguemos esto y vayamos por estos bordes que están aquí. Estos son muy potentes para resaltar bordes. Vamos a agregar un poco de contraste a eso, que solo tengamos bordes y lo bajemos. Bajemos el contraste y este un poco arriba. Esto está empezando a quedar bien. Y ahora estoy viendo eso de lejos para ver reemplazar por eso. Y ésta en realidad es una buena. Agregué un concreto y comencé a agregar ese borde para resaltar aún más los bordes. Y quiero que eso se vea bien desde muy lejos. Eso es lo que estoy buscando. Entonces, vamos a traer otro material concreto. Y esta, voy a agregar algunas máscaras de oclusión para que ésta vaya en los lugares donde se acumula la suciedad. Entonces usemos este. Y es hacer un buen trabajo. Vamos a hacerlo uno más oscuro. No tan oscuro, sólo un poco. Para que puedas entrar aquí y bajarlo también. Entonces, vamos a traer otro concreto. Esta vez, este concreto que en realidad está teniendo un buen color. Entonces vamos a traer la arena para ver cómo funciona. Parece que necesitamos invertir la máscara para ver una mejor. Invertir global. Y equilibrio. Necesito bajarlo un poco. O agreguemos eso y lo bajemos para agregar un poco de arena aquí. Bien, Agrega la arena, pero agreguemos no mucho de eso. No quiero mucha arena. Hagámoslo algo así y aún menor cantidad. Bien. Y voy a ir aquí y eliminar algo de esa información de color. Así que vamos a traer ahora de nuevo este concreto. Y usemos este borde solo para resaltar algunos de estos bordes más. Bien. Vamos a verlas. Meestán gustando estos. Estos están agregando tantos detalles geniales. Entonces vamos al color base y la arena es un poco demasiado fuerte. Vamos a tomarlo y bajarlo, bien, algo como esto. Y después nos aseguramos de tener todos los detalles, pero solo estoy copiando estas capas al museo también. Ahora sólo estoy agregando estos colores concretos, cambiando el color, por ejemplo, a algo más oscuro y tratando de probar las máscaras para ver qué voy a obtener de esto. No quiero que eso sea tan procesal. Solo quiero algunos detalles extra geniales. Entonces agrega una máscara, pruébala para ver qué hace, y luego aplica material encima de eso. Así que voy a traer la bola del globo balanceada hacia abajo y el contraste hacia abajo también. Así como el balance global, un poco de muestras de color, pero aquí eso es demasiado repetitivo. Esto va a ser demasiado repetitivo en el futuro si lo intentamos demasiado. Así que vamos a por ésta. Y otra. Refrescos de borde. Voy a tomar esto, llevarlo a un color que podamos leer desde lejos y volvernos neutros. Entonces esta, una buena también. A ver eso. Sí, esta es mejor. Pero bajemos la información del color es decir, teniendo demasiado contraste. Entonces ahora, ¿cómo podemos las formas e información de lejos así como los primeros planos? Entonces voy a tomar todos estos y llevarlos al museo y quitar este, este también, y pegar la información y dejar que calcule también. Entonces esta también se hace. Estamos leyendo información de lejos, así como los primeros planos. Bien. Ahora estoy contento con lo que tenemos aquí. Ahora lo único que voy a manipular esto, el mapa de altura. Entonces que sea el mapa del sitio está bien. Entonces ahora voy a ir a Exportar texturas y elegir una carpeta. Y luego tenemos que traer esa muestra que creamos este antiguo GL que tenemos OpenGL mapa normal junto con el enmascaramiento que creamos como nuestra máscara HA. Entonces voy a establecer la resolución a cuatro K también y el formato a apuntar. Bien, voy a exportar y nos vemos después de los resultados. Y este es el resultado de esa mano. Este es el resultado de otro. Una buena información de color. Ahora, estoy en sustancia y voy a tomar esto. Por supuesto antes de eso voy a guardar un nuevo incremento y eliminar las informaciones del hipervínculo porque no las necesito. Entonces éste y éste. Y voy a traer esos originales que creamos a partir de estos porque voy a separar estas máscaras, estas mallas, y darles sus propios pivotes y exportarlos y probarlos dentro de UE para ti si me disculpo, estos son los archivos de respaldo que guardamos. Ahora, voy a separar estos unos de otros y tomar prestado el periodo de estos y hacer el naming, cosas así y exportarlas a Unreal Engine. Entonces lo primero que hay que hacer es seleccionar estos, entrar en el modo de edición y presionar P y separar por partes sueltas para que obtengan los objetos individuales. Ahora todos tienen el pivote en esta zona que vamos a arreglar. Y para éste también, voy a ir por P separado por partes sueltas para conseguir las piezas individuales. Ahora bien, estos pivotes necesitan ser fijos. Ahora es el momento de comparar estos uno al lado del otro para ver si coinciden en las proporciones y cosas así. Entonces este es en realidad lo mismo con este. Voy a traer este al centro. Y antes de eso en realidad déjame entrar aquí y poner el punto justo aquí. Voy a seleccionar este y poner el pivote aquí. Y voy a restablecer la ubicación para que aparezca justo en el centro del mundo. Y éste también. Ahora vamos a compararlos uno al lado del otro. Y ves que aquí hay un poco de suavidad que puedes arreglar muy fácilmente. Porque queremos que las proporciones permanezcan iguales. Porque en Unreal Engine, algunas partes son realmente un chasquido juntas para que no tengamos ningún hueco. Si vas a dejar eso para que sea así, no hay problema en realidad. Pero si vas a arreglar eso, hay una solución fácil. Y para arreglarlo en realidad, puedes tomar tu polígono alto, que es este. Y voy a seleccionar todos los vértices de aquí, todo el camino hasta aquí. Asegúrate de que este sea el vértice activo. Me voy, voy a tomar de esto y chasquearlo hasta aquí. Y quiero asegurarme de que enciendas la edición proporcional. Entonces ahora voy a volver a encender el chasquido, y esta vez a vértice y asegurarme de que lo pongas demasiado activo. Entonces voy a tomar este mientras tengo la edición proporcional para afectar a los otros sitios. Sólo tienes que ir y encajarlo a estos vértices. Entonces ahora ves que proporcionalmente son los mismos objetos una vez más y aquí tenemos algún desplazamiento , lo cual no importa. Ahora déjame entrar aquí, seleccionar el nombre de esto y darle un nombre aleatorio y copiar el nombre para éste. Ahora, vuelvo a traer el vértice. Y esta vez es un poco complicado porque tenemos dos carpetas a las que exportar objetos. Para el primero voy por el kit residencial. Entonces esta es la carpeta que tengo. Poner los kits residenciales terminados. Voy a darle a Aceptar y a Exportar. Ahora en Unreal Engine, voy a ir por esta, que es la pieza. Y voy a ir directo al editor de puré de estudio y él volvería a importar. Y ahora nos está diciendo que hemos hecho algunos cambios. Y este es el resultado. En realidad sin ningún mapa extra normal. Esto se ve muy bien y agrega muchos detalles aquí. Esto es. Y ahora quiero pensar en el color del vértice. Si entras aquí y este editor de puré estático, claro, vamos primero en Blender. Y aquí podemos ir a este Viewport Shading y configurarlo a una iluminación de estudio y luego esta opción de vértice, esto te da el color de vértice que creamos en ZBrush y que es exacto. Entonces, si vas a ver eso aquí, dentro de Unreal Engine y visualizarlo. Pueden entrar en esto. Se puede bajar al color del vértice, pero se ve que todo está aquí, es blanco porque al exportar, no cambiamos la cubierta del vértice. Entonces esta es una pieza complicada que hay que hacer ya sea a la exportación o en este caso, cuando trajimos las medidas de aquí, en realidad creamos algunas medidas básicas y luego las trajimos. En realidad puede ir y hacer la coloración del vértice aquí. Así que solo busca el color del vértice. Y aquí estamos textos opción de importaciones de color que tienes par de unos. Uno es ignorado, lo que va a crear uno blanco para ti. Uno es reemplazado y otro es sobrescribir. Esta sobrescritura va a sobrescribir el color que pones aquí. Por ejemplo, si quieres hacerlo rojo, simplemente lo haces rojo. Y pulsa Bien, y luego aplica los cambios para obtener el color de vértice que quieras. Así que volvamos. Y para asegurarnos de que esto se vea afectado, necesitamos golpear Guardar. Y si realmente vas a ver los que creamos, quieres golpear para reemplazar este también. Voy a hacerlo blanco. Quieres golpear de nuevo la malla de la base del puerto de Reemplazar y Adriano para que los colores de los vértices estén en su lugar para usted. Entonces este es el color del vértice. Y ahora voy a volver atrás y aplicar ese material de color de vértice que creamos. Vamos a Materiales. Y creo que este es el color o material del vértice. Y ves que el color de vértice se ha aplicado aquí. Y podemos hacer todo tipo de tercios y cosas usando estos colores de vértice. Y el alicatado también es genial. Pero tenemos que aplicar el color del vértice en este también. Vamos a subir un color de vértice. Ya ves que es todo azul. Y significa que tenemos que entrar en el editor de puré estético y tomarlo. Y veamos los colores del vértice. Y claro que éste es aniquilado y necesitamos convertir eso a nueve como lo ha hecho uno. Los colores de los vértices no son ninguno. Entremos aquí de ignorar, golpear, Reemplazar. Y volver a importar malla base. Y debido a que todas las direcciones y archivos y cosas así están en el lugar, realmente no tenemos ningún problema en obtenerlos. Entonces este es el color del vértice para éste también. Vamos a darle un material de color de vértice, bien, Perfecto. A partir de ahora quiere asegurarse que cada vez que traemos una malla, queremos convertirla para navegar desde estas mallas y corregir también el color del vértice. Si vas a importar, por ejemplo, si vas a importar éste por primera vez, vas a aplicar el color de vértice, lo que vamos a hacer en futuros ejemplos. Pero si has importado sin color de vértice, esta es la manera de hacerlo para éste también. Voy a ir a buscar la malla estática, haga clic con el botón derecho nano y habilitar la noche. Por lo que oculta eso y pasa por algunos cálculos para que sea una malla no ocho. Entonces ahora es sombreado está mal porque eso tiene un material alineado al mundo que necesitamos arreglar eventualmente. Así que déjame ir a seleccionarlos todos y restablecer el material. No está haciendo, hagamos uno por uno. Por ahora. Para ello, no nos importa hasta que importemos todos estos y empecemos a darles los materiales adecuados, ¿bien? Ahora tenemos éste y tenemos que asegurarnos de sacar éste del camino. Y ahora es el momento de éste en realidad esta pieza media y corregida, que es esta. Entonces déjame ir zoom sobre él y poner el pivote a la derecha sobre estos vértices inferiores izquierdos. Voy a traerlo aquí. Y veamos sobre este de aquí. Este es el ornamento residencial. Voy a traerlo justo aquí y compararlos uno al lado del otro. Y éste, también hay un poco de suavidad. Si tuviste un poco de aspereza, esta es una manera de hacerlo. Pero si tus cálculos eran correctos y no tenías ninguna aspereza, eres más que bienvenido a hacer lo que quieras. Entonces déjenme seleccionar esta. Y voy a seleccionar estos vértices hasta el final de la fila de aquí. Y nuevamente, voy a usar la edición proporcional para que no adjunte solo esta también. Pero mueve todo usando edición proporcional. Entonces tengo el vértice y activo también. Déjame sacarlo a colación y chasquearlo aquí. Bien, hecho a la perfección sin ningún problema. Entonces ahora voy a tomar el original, tomar el nombre de él, y darle un nombre por defecto, y pegar el nombre aquí. Bien, ahora voy a exportar este. Y lo hizo. Ahora vamos a entrar aquí y encontrar este clic derecho y volver a importar. Y eso cambió. Ahora tenemos estas piezas y ahora ves lo realmente detallado que se está convirtiendo este edificio. Usando esto. Muy bien. Ahora, vamos a hacer un par de cosas. Uno, convertir esto esta noche, lo que en realidad nos está dando un error. Y significa que este material necesita ser cambiado. Después arregla el color del vértice, pulsa para reemplazar y reimportar la malla base, el covector que creemos que importamos. Y ahora vamos por el color de vértice. Están en su lugar. Para nano también. Vamos a habilitar eso. Y ahora lo tenemos. Guardemostodo y apliquemos ese material de color de vértice para asegurarnos de que estamos listos para ir. Entonces este, ahora, el material de color de vértice está funcionando. Bien. Entonces ahora tenemos estos. El primero va a ser este top. Ahora, a partir de ahora, necesitamos exportar todos estos a la carpeta del museo. Entonces éste, de nuevo, voy a arrastrarlo hacia atrás. Vamos a ponerlo aquí. Ahora vamos a trabajar con éste y estos lejos. Así que vamos a seleccionar éste también. Y voy a trabajar con éste. Vamos a aplicar el pivote a la derecha sobre estos vértices de abajo a la izquierda. Enganche ahí. Voy a traer esta. Aquí también tenemos un poco de suavidad. Eso es muy mínimo. Eneste. Ha hecho un mejor trabajo al dejar los vértices en sus propios lugares. Así que vamos a seleccionar todo el camino hasta aquí usando vértice snap y eso, voy a conectar eso aquí. ¿ Bien? Ahora vamos a seleccionar el original, trayendo el nombre justo al azar y darle el nombre a éste. Bien, ahora voy a cambiar la carpeta porque esta pertenece al kit del museo, que es este de aquí. Entonces voy a seleccionar esto que tenemos y exportar. Entremos aquí y lo busquemos en el editor de puré estático, haga clic derecho y traiga importaciones. Y ahora ves cuánto detalle agregó ahí. E incluso sin ningún material extra, esto está apareciendo muy bien y dando una muy buena cantidad de detalle a este ambiente. Y ya ves que estamos usando este enfoque yendo paso a paso e iteración por iteración, somos capaces de hacer muchas cosas geniales y empezar simple y hacerlo más complejo durante ese tiempo. Así que hagamos clic derecho en la noche y habilitemos el soporte para nano. Bien, este se está convirtiendo y el siguiente paso es corregir los colores de vértice. Así que vamos. Y esto ya no está bien. Vamos a entrar aquí. Convierte, niño reemplaza y trae la malla base. Y ahora veamos los colores del vértice y listo. Una cosa que me di cuenta es que cuando traigo reimportado, quita el soporte para nano it, y significa que necesitamos revisar el nano de nuevo. Y voy a ir a revisar otras medidas nocturnas también usando el mismo método. Pasemos al modo Ver y al resumen no blanco. Aquí tenemos las máscaras. También hay una máscara. Y ahora todo lo que hemos importado es nano. Y primero nos aseguraremos de cambiar el color del vértice y luego reimportarlo para convertirlo esta noche. Otra señal de que la malla es de noche es que cuando aplicamos esa alineación de palabras, tan real que creamos, se muestra negra porque Nana por ahora no soporta los materiales limítrofes en Blender. Déjame tomar esto y traerlo de vuelta. Ahora estas tres piezas. Entonces comencemos con éste. Voy a dar el pivote para estar aquí. Y lo primero, vamos a recoger esta, porque esta es la predeterminada. Y estas son algunas variaciones que creamos y en realidad no las estamos reforzando porque estas son recién creadas por ahora, las vamos a importar. Entonces entremos aquí, conservando la forma. Entonces en estos, no necesitamos hacer nada. Sólo estoy tomando el original y copiar el nombre y darle sólo un nombre falso. Algo así. Y copia el nombre exacto aquí, exportar. Y hecho aquí. Vamos a buscar esta paz que está aquí, ésta. Y encuéntralo en un editor de malla estática y vuelve a importar. Y le dijimos a FBX, y ha cambiado. Ahora veamos eso ya ves, porque los vértices se han quedado aquí, la pieza de conexión es realmente buena. Entonces entremos ahí e intentemos cambiar el color del vértice en primer lugar. Y se reimportó. Ve por el color de vértice, está en su lugar. Y ahora entonces necesitamos conectarlo esta noche, que sigue siendo lo hace así y diciéndonos que el caballero está trabajando. ¿ Bien? Entonces ahora esto es lo que hemos creado hasta ahora, y ahora voy a sustituir a aquellos que creamos como variación. Entonces déjame traer esto vuelta y voy a traer este. Nuevamente, seleccione esta. Trae el pivote aquí. Al igual que siempre, compara eso con el alto poli. En realidad es bueno y no cambiar nada. Entonces ahora voy a copiar el nombre de esto y darle un nombre por defecto y copiar el nombre para este y exportar. Lo hizo. Y ahora lo único que queda es la última pieza. Este es el último. Ojalá. Otra vez hay una cosa más que vamos a arreglar ahora mismo. Entonces vamos a comparar éste. Estos son nuestro derecho también. Café el nombre, nombre por defecto y pegar el nombre original en éste. Entonces las exportaciones. Y lo hizo. Ahora, no tenemos nada que reimportar. Es hora de entrar aquí y empezar a importar realmente. Y están en esta carpeta y estas dos piezas que creamos, y este es el nombre y el tamaño nos dice que estas tienen detalles extra. Entonces voy a importar y sobre las importaciones aquí, podemos decidir por el nano it y el color del vértice. Entonces voy a convertir eso a nanómetros. Y en avanzado para el color del vértice, necesitas golpear Reemplazar. Y hay una cosa más que debes hacer es deshabilitar los UV del mapa de luz. Querías marcar este apagado porque no vamos a usar iluminación horneada y esto va a ser un costo extra en el motor. Entonces, cuando vayas a hacer algo nano, asegúrate de queestás asegúrate de que desactivando esto si no estás usando una iluminación estática. Tan importante, todo lo importante, pero necesito quitar esta y encontrar las medidas, traerlas a colación. Verifica el, voy a verificar el color del vértice. No me está mostrando el color del vértice. Creo que podría ser una ganga Unreal Engine. Entonces voy a hacer una cosa. Golpea, ignora y guarda. De nuevo, presiona Reemplazar, vuelve a importar. No siento que esto debería, esto debería ser un error. Entonces, vamos a darle a eso para que el vértice coloreado vaya. Y voy a traer esta otra vez. Y aquí, reemplace informe, disculpe, vuelva a importar. Nuevamente, aquí es muy importante. Y comprobemos para ver si tenemos los datos coloreados de vértice en su lugar o no. Entonces estos son los dos, voy a traerlo, traerlos a colación y simplemente dividirlos. Y voy a aplicar el material color vértice que teníamos. Bien, déjeme traerlo, y desde aquí, déjeme aplicar. El material del vértice está en su lugar, pero no se muestra en el editor de medidas estáticas que es un bloque visual dentro de Unreal Engine. Entonces ahora vamos a esta fila inferior. Estoy seleccionando estos. Parece que tenemos un par de unos anulados. Entonces voy a seleccionar estos. Y el editor de puré estético, voy a detallar y reemplazarlo por este segundo. Ves con un solo clic, logramos cambiar eso y ves que está en teselas perfectamente. El alicatado es genial. Para el segundo también. Déjame seleccionarlos a todos. Y éste, voy a reemplazarlo por el tercero, que es éste. Y siento que este es mejor para aquí , agrega mucho más detalle. Entonces, hagamos 50 en vez de cientos. Y toma estos, tráelos aquí. Y toma esto, hazlos caer en su lugar. ¿ Bien? Ahora esto es todo. Y tenemos el tercero aquí, el segundo aquí y el primero aquí dentro. Y en el de arriba aquí también, tenemos el primero. Déjame seleccionarlo hasta el final de la fila y seleccionarlo, reemplazarlo por el tercero. Este agrega un detalle genial y es todo, incluido el alicatado y todo está funcionando, ¿verdad? Y si ves algo como esto, puedes ir y empezar a arreglarlo ahí en Blender. Pero como esto no se va a ver, en realidad no estamos cargando demasiado al respecto. El camino en Go y en vez de hacer el superior, manipulas los vértices inferiores. Bien, esto es suficiente para esta lección. Y en la siguiente seguiremos agregando más detalles y tal vez darle a éste el material apropiado que necesite. Bien. Nos vemos ahí. 55. Corrección rápida para recortar hojas: Ahora una cosa antes de concluir realmente esto, descubrí que algunas piezas, cuando las escalamos, tenemos una escala ellas demasiado. Y es por eso que estamos viendo algunas feas parece aquí dentro las cuales tenemos que cubrir. Para cubrirlo básicamente, por ejemplo, puedes ir hasta aquí y revisarlos cuando veas, porque hemos traído este usando la edición proporcional, también tenemos muestra la geometría en esta parte también. Entonces hay que ir a tomarlo. Llevémoslo a la parte que necesita. Hasta aquí, discúlpeme, haga una selección y utilizando de nuevo el chasquido y edición proporcional. Pero ahora voy a reducir realmente el efecto de la edición proporcional, no para hacerla tan agresiva. Algo así. Para que peguemos éste al lugar y dejemos intactas las partes superiores también. Así que vamos a compararlos. Y esto es todo. Entonces déjame llevarme esta. Y esto pertenece al kit residencial. Voy a exportarlo a la carpeta residencial y traerlo de vuelta aquí. Vamos a hacer clic derecho y volver a importar. Tenga en cuenta que al momento de importar, creo que va a convertir eso en una malla regular, estática. Ahora se ha solucionado el problema. Ahora ya no estamos viendo esas costuras. Por supuesto. hay un poco de problema Aquíhay un poco de problema que no es un gran problema. Pueden invertir tu tiempo en crear y hacer que esto sea mejor a la vista. Y vamos por ésta también. Este está haciendo un gran trabajo y solo ve y busca para ver si hay algún problema y solucionarlos. Y ahora necesito seleccionar este y convertirlo en un nano también. Conviértelo a nanómetros. Vamos a traer el color del vértice. Lo está haciendo bien. Entonces, si alguna vez viste algo como esto, puedes ir a arreglarlo. Ahora lo siguiente que voy a hacer es traer texturas y probarlas aquí. Estos son los archivos que necesito. Ahora lo que tengo que hacer es tomar las normales y las máscaras y convertirlas en máscara. Esta otra vez en Mask. Y éste necesita ser volteado. El canal verde, y éste también necesita ser volteado. Creo que va a agregar una gran adición a la escena cuando agreguemos esto y texturizado y la previsualicemos. ¿ Bien? Y el color base está haciendo lo bueno. Aquí. Voy a traer un material. Y a partir de esto, que es el material principal, voy a crear 100 score, museum y 00. Y estos son todos para probar por ahora. Vamos a sacar esto a colación. Y voy a crear una vez, soy subrayado residencial. Bien, ahora vamos a sacar a colación este también. Voy a trazar aquí las texturas. Y con el estilo por defecto porque estos son horneados. Entonces esto pertenece al museo. Y éste también es el museo. Normal. Y más adelante, cuando agreguemos esos detalles, esto hará mucho más hermoso. Agregamos mucha suciedad y básicamente muchas cosas encima de eso. Así que tomemos este y llevemos el mapa normal y la máscara y todo está bien ahora, así que ahora voy a ir a seleccionar esto. Y creo que estos dos estaban texturizados con su kit residencial. Eso vamos a probar. Entra aquí. ¿Soy un residencial de 100 score? Bien. Esto es hacer esto que uno está haciendo bien. Ahora que lo estoy viendo, está haciendo un buen trabajo. Pero en esta, siento que el material es diferente. Entonces déjame encontrar el primero donde debería probar para ver cuál funciona realmente con ese material. Tan residencial. Esto le pertenece a éste. Ya le lleva bastante bien a su papá. Para estos dos. Necesito traer del kit residencial. Entonces para esta y esta de arriba. No, ésta no. Este en realidad, necesito traer en el edificio residencial. Material. Parece que ¿cómo hizo lo incorrecto? Voy a seleccionar esta y aplicarle el museo. Entonces esto ahora es mucho más claro. Bien. Este, creo que se ve bien con residencial. Probemos el museo en él. Ahora. Funciona con el residencial. Y para este pertenece también al kit residencial. Y esta, creo que pertenece a la textura del museo que la creamos, no esta, exactamente esta. Entonces esto también se hace. Entonces ahora ves cuánto detalle agregaron al entorno. Y ahora vamos por estos y éste. Y todos estos pertenecen al Kit residencial. ¿ Yo los selecciono? Y agregó mucho detalle genial y ves que tanto detalle agregó en las superficies. Ahora que lo estoy viendo, realmente está empezando a funcionar en conjunto. E incluso cuando lo miras desde ángulos específicos de Let's, intentó darte el mejor detalle posible. Y ya ves que ahora no se trata sólo del plano plano, se trata de toda esta geometría que añadimos. Eso da muchos detalles geniales aquí. Esto rara vez se hace usando la potencia de no-IT dentro de Unreal Engine. Esto va a ser aún mejor cuando agreguemos detalles más finos y todas esas mezclas de vértices y también indicaciones adicionales. En la siguiente, seguiremos haciendo esto incluso mejor que Nos vemos ahí. 56. Rompedores de formas: Ahora después de crear estas hojas de recorte, verá que hemos agregado muchos detalles aquí y realmente eliminamos muchas de llanuras inundables que están viendo aquí. Y cuanto más puedas esconderte de estas llanuras aluviales para mejor. Porque estas líneas agudas no son realmente naturales y no se pueden encontrar en la naturaleza ni siquiera por ejemplo, para esta casa, se ve sin este pilar, se ve algo así como esta línea muy afilada. Y por mucho que puedas, debes evitar estas líneas afiladas. Haz que tu obra sea más auténtica y natural de azufre. Ahora, voy a hacer algo con esta cueva de aquí. Y después de eso tal vez vayamos a algunos pilares y algunas gorras también. Entonces para esta, voy a esconderme tanto de estas líneas agudas como pueda. Y en realidad antes de eso, voy a llevar esto a través sustancia lo muestra ahí. Voy a ir a licuadora ahora porque estas son, tiene muchas líneas afiladas y no voy a crear ninguna nueva geometría para cubrir estas. Vamos a reutilizar lo que ya hemos creado para eliminar algunas de estas líneas afiladas y hacer que realmente se vea mucho natural sin crear realmente una nueva pieza. Así que ahora voy a entrar en Blender y encontrar esto. Y estamos aquí. Y esta es la pieza bajo densidad textil y cosas así. Bien. Ahora bien, para teselarla voy a decir tesellarla antes de ponerla en sustancia para asegurarnos de que tenemos topología cuádruple todas partes y tanto como cuadrada como sea posible. Con algo como esto, la teselación no podría ser tan útil el celular. Ahora, saquemos esto. Y empiezo a trabajar en la topología, algo así. Y voy a quitar esos colores feos que estamos viendo aquí. Así que vamos al herramientas UV y eliminemos todos los patrones de verificador. Ahora es mejor mirar. Así que vamos por aquí. Y veamos qué podemos hacer al respecto. Diciendo añadiendo un vértices extra. Y aquí estamos consiguiendo topología cuádruple y un cuadrado también. Ahora que estoy pensando en esto, puedo ver que puedo decir esto. Déjame ver a dónde apunta la topología. Sí, puedo tomar este, quitarlo y tomar este también y quitarlo. Solo quiero topología de núcleo en todas partes. Entonces voy a añadir algunas citas aquí. Ahora déjame hacer algo como esto. Esto es mejor ahora, agregué cuatro aquí. Agreguemos cuatro aquí también. Si tienes topología cuádruple así como una cuadrada más adelante cuando subdividamos esta y pruebas relacionadas dentro de sustancia, vamos a obtener mejores resultados. Así que entremos aquí. Y tengo ganas de agregar. Ahora, vamos a agregar más aquí. Algo como esto es mejor antes de hacer nada porque esto tiene alguna mala topología y voy a mejorar la topología y hacerlos quad así como un cuadrado. Y a veces solo hay que seleccionar éste y éste y conectarlos entre sí. Eso es lo más fácil que se puede conseguir. Y cuando llegues a un lugar como este, él puede tomar éste, por ejemplo, y unirse a ellos así y deslizarlo aquí sin cambiar la silueta en realidad, para éste también, puedo tomar estos dos y estos dos y unirlos. Y trae el tobogán justo aquí. Porque a veces ver algo como esto. Pueden ir a tomar el borde. Déjame salir del modo de chasquido. Y voy a deslizarlo hasta aquí y luego unirlos. Entonces parece que he hecho lo incorrecto. E intenta hacer la mayor cantidad de código posible además de una buena distribución para que todos tengan forma cuadrada. Entonces esto es para éste, y ahora para éste también, voy a tomarlo en un tobogán, traerlo aquí y tratar de conectarlos entre sí. Parece que estos dos se pueden soldar entre sí. Bien, a partir de ahora, el proceso es en realidad el mismo. Se quiere tomar vértices y aristas e intentar moverlos. Entonces voy a pausar el video por ahora y unir algunos vértices juntos y hacer que la distribución de polígonos un poco mejor que luego volver a ti. Y claro, la razón por la que no creé una nueva malla es que tenemos los UVs aquí y no quiero cambiar ninguno de los diseños UV. Y si no tuviéramos el diseño UV, habría creado un cubo con suficiente subdivisión y luego curvar la pieza en él. La razón por la que estoy haciendo esto es porque la UV está ahí. Y no quiero un poco de trabajo extra en los UVs. Entonces ahora hice una mejor distribución de polígonos. Y aquí dentro, tenemos que hacer lo mismo por éste también. Si tienes el mismo problema, puedes tomar este y éste, golpear J, se conectará a través y obtendrá los polígonos por ti. Entonces lo mismo para este también. Bien, lo hice y ahora tenemos una topología más limpia. Y por ahora realmente no me importa si los UVs están superpuestos y fuera del espacio UV 0 a uno porque no queremos hornear nada. Solo voy a desplazar este insight Substance Painter y usar en realidad la misma textura que tenemos. Por ahora, voy a ir a buscar al titular de este que he exportado papá. Y no exporté para asegurarme que aquí también conseguimos el mismo resultado. Estoy exportando en el mismo archivo. Y entonces aquí estamos en sustancia, voy a abrir un nuevo archivo y todo igual. Esta es la pieza de arco que teníamos ahí. Entonces, esto es todo. Y ahora voy a ir a traer el material. Y lo que es mayormente que es el mapa de altura. Pero estoy trayendo el material para previsualizar lo que va a ser en el motor también. Este es el resultado real. Voy a traer la oclusión ambiental, el color base, la altura, la normalidad y la rugosidad. Y los estoy arrastrando hasta aquí. Simplemente controle a para seleccionarlos todos, hacerlos texturar y llevarlos a este proyecto. Entonces ahora voy a crear una nueva capa de relleno. Y en este no tengo ganas de tener ningún alicatado porque el alicatado y todo se ha dicho con densidad textil aquí dentro. Sabemos que ahí no queremos conseguir los UVs reales. Entonces principalmente voy a hacer este azulejo solo quiere tener la textura predeterminada. Así que entremos aquí. Y a medida que arrastre el color base, ves que obtenemos la misma información que tenemos en Unreal Engine, al igual que en la densidad textil. Y obtendrás el resultado. Y por supuesto aquí dentro, estamos teniendo algunos problemas. Y eso es porque yo soldé aquí algunos vértices, que no debería tener. Entonces, vamos a aplicarlo el patrón de verificador. Y ya ves que aquí también tenemos la distorsión de la textura. Entonces para arreglarlo, puedes tomarlo e intentar relajarlo un poco o mejor. Él puede tomar esta fila de vértices que está causando esta distorsión y eliminar por completo ese golpe X y ya no está. Bien, ahora voy a tomar este también, es x. Y luego por aquí también, se quitó, pero tenemos un poco de distorsión de textura aquí. Déjame ver qué puedo hacer al respecto. Yo creo que puedes tomar estos vértices y tratar de arrastrarlos aquí. O es mejor deslizarlo. Ya ves como trata de deslizarse a esta parte y luego tomar esta también. Ahora bien, éste, solo trata de deslizarlo aquí para conseguir que esa distorsión funcione. Y entonces creo que aquí tenemos algo extra que puedo tomar y borrar. Ahora, dejémoslo como es. Voy a arreglar éste también por un deslizamiento estos vértices o que puede llevarlos a todos y fusionarse por distancia. Fusionó muchos vértices. Entonces aquí se corta, causó un poco de problema. Pero como podemos cubrir esta parte por un pilar o algo así, no me voy a molestar mucho con eso. Entonces entremos en pintor y tratemos de reimportarlo. Puedes ir a ajustes y ajustes del proyecto. Y aquí adentro, usando el selector, puedes traer este arco e intentar reemplazarlo. Y ahora apliquemos eso. Ahora es decir, la distorsión se ha ido. Entonces vamos a aplicar las texturas en las entradas. Entonces el siguiente, vamos a traer lo normal. Todos estos no importan. Solo quiero poder previsualizar mejor la textura. Vamos a entrar aquí, ajustes de textura y traer la oclusión ambiental también. Y eso está activado. Ahora voy a tapar aquí la oclusión ambiental. Y el mapa más importante que tenemos para este flujo de trabajo es el mapa de altura. Entonces voy a arrastrar la altura aquí dentro. Y ahora vamos a entrar en el menú shader de aquí y asegurarnos de que selecciones una rugosidad metálica PBR, que es esta. Bien, y ahora desplácese hacia abajo hasta que vea esta pestaña de desplazamiento. Y ahora voy a traer el scale-up. Y ya ves que no estamos teniendo mucha teselación. Por eso estamos viendo que ocurre este desplazamiento. Y si vas a arreglar eso, pueden traer en el conteo de subdivisiones mucho más alto. Consigue algo como esto. Por supuesto, después de las cinco, no está haciendo muchas cosas. Y una consideración más es que en realidad esta parte, no estamos viendo eso porque va a estar escondida bajo la superficie y no va a ser vista por el jugador. Porque aquí se pueden crear heridas y cosas así. Y para esta parte que está oculta, podemos crear algo para cubrir esa parte. Para este también, crearemos fundas y usaremos estos descansos para cubrir las costuras. Y como vamos a usar nano, vamos a bombear la intensidad en eso un poco más y bajando la escala solo un poco. Queremos solo un poco de silueta pasando. Entonces esto es por aquí, y esto es por este lado. Es hacer un buen trabajo. Y principalmente estoy teniendo que trabajar con éste. Vayamos a tratar exportar éste de sustancia como una malla. Por supuesto, si vas a alterar la altura que tienes, puedes ir a crear, por ejemplo, no a Crear. Vamos a crear nivel aquí. Y en este nivel, podemos ir a seleccionar la altura y podemos manipular la altura para alterar los resultados. Por ejemplo, puedes hacer muchas cosas geniales con esta, pero principalmente vas a tener algunos bichos. Bien, vamos a verlo y déjame simplemente desactivar el color base. Y en realidad está haciendo una buena silueta aquí. Así que vamos a aplicar algunos cambios al canal Altura. Para obtener más definición entre los picos y valles. Puedes traer este para traer los valles en un poco más. Pero asegúrate de que no hagas eso demasiado porque vas a conseguir algunos errores. Así que vamos al shader y tratemos añadir un poco más de desplazamiento. Entonces voy a exportar este ya que solo está usando el archivo y la malla de exportación. Y aquí tenemos un par de escenarios. Uno es sin desplazamiento y teselado, y no queremos esto. Queremos en realidad con desplazamiento y teselación. Ahora aquí tenemos un par de opciones. Una es que calculamos las normales de vértice. Y esto es bueno para lugares que no se tiene laboratorio normal. Y voy a exportar solo con ambos que puedan ver uno sin volver a calcular vértice normal y uno con él sin volver a computar vértice normal es algo que vamos a usar porque no queremos hornear el mapa normal en los vértices de éste. Porque si horneas el mapa normal encima de esto y agregas el mapa normal en el shader en Unreal Engine, va a hacer que salga mucho y cree algunas distorsiones. Entonces ahora primero lo voy a exportar sin los mapas normales, disculpe, normales de vértice. Voy a traerlo aquí y llamarlo sin vértices normales y guardarlo como FBX. Tenemos tantos triángulos. Y para el siguiente, en realidad voy a exportar con las normales de vértice. Así que así, voy a exportarlos e importarlos aquí. Entonces tomémoslos todos y arrastrémoslos un poco hacia atrás. Y estos son los archivos que necesitamos. Vamos a traer el primer paso que necesites. Y esta es la primera malla. Vamos a traer el segundo y luego explicar las diferencias. Entonces aquí adentro ahora voy a traer con normales de vértice. Yesto es todo. Ahora, voy a traer este y apagar el wireframe. Y ves con vértice calculado normal, trata de cocer las normales de vértice sobre la malla. Las normales de vértice se han cambiado para reflejar ese cambio de mapa normal. Pero aquí se ve que aunque tenemos mucha geometría, pero las normales de vértice están intactas. Y esto es algo que vamos a usar, aunque esto va a ser mucho más interesante de ver. Pero entonces porque vamos a agregar mapa normal, podríamos tener algunos problemas. Entonces déjame traer este, el pivote y todo está funcionando. Bien, entonces voy a tomar esta, esta de abajo. Voy a copiar el nombre y darle sólo un nombre para que sea. Así que vamos a seleccionar éste, darle este nombre, y voy a sobrescribirlo con eso. La razón por la que elegí este sin vértice normal es que vamos a usar mapa normal en su lugar para computar eso. Entonces entremos aquí, tomemos este y vayamos a reimportarlo. Bien, ahora ves que tenemos algo mucho más interesante que mirar. Y cuando te acercas a mirar, ves que tiene silueta. Pero necesitamos arreglar algunas cosas para que el, que se vea mejor. Entonces, para esta, déjame sacar a este. Por supuesto, voy a apagar el chasquido. Voy a sacar este y hacer éste más grande, solo un poco más grande en esta dirección también, para que podamos ocultar esta parte un poco. Y ahora déjame tomar este, traerlo de vuelta hasta que llenemos este espacio. Ahora déjeme tomar esta también. Y yo sólo voy a hacer una copia, traerla aquí. Esto es para éste. Ahora porque estos son un poco más pequeños de lo que quería, voy a tomar estos dos y arrastrarlos hacia atrás para que tengamos un pilar o algo así para mantener esto para nosotros solo para ser un poco más natural. Entonces déjame tomar este ya y arrastrarlo hacia atrás. Esto es bueno. Ahora para cubrir estas partes, tal vez tenga que tomar esto, traerlo de vuelta, y vayamos y bajemos la escala a la predeterminada. Y solo voy a rotar esto, traer esto aquí, y asegurarme de que lo lleve a la cima y cubra esta parte. Y no sólo cubre esa parte, sino que solo crea un poco de buena silueta también, para que no sea tan plana. Y ya ves como se están fusionando los ladrillos, crea una forma hermosa. Entonces para éste también, vamos a tomar ver lo natural que está empezando a ponerse en marcha. Entonces tomemos estos dos y los voy a arrastrar justo en este lugar. Ahora, ya ves como a partir de esa forma aburrida, fuimos a algo que se ve más natural. Y hay una cosa más que tenemos que hacer es cubrir lo mismo. No queremos que esto suceda. Entonces lo que podemos hacer en realidad es usar las herramientas de modelado dentro de Unreal Engine. En realidad sin crear algo, podemos alterar una malla y usarla. Y para activar las herramientas de modelado. Puedes ir a Plugins y solo buscarlo. Y este es el editor de herramientas de modelado, y está en beta. Y un editor de modelado de malla estática, es posible que desee habilitarlos. Y luego si realmente arrancó, Solo déjalo con arranque y regreso al motor. Entonces ahora digamos que queremos usar algunos de estos descansos y alterarlos para crear arco aquí en este lugar. Y vamos a hacer primero una demo porque hay algo con lo que quieres tener cuidado. Y usemos una malla que no hemos usado tanto, por ejemplo, esta. Y si vas a cambiar la malla, puedes ir en este menú y trayendo la pestaña de modelado. Y esta es la pestaña Modelado. Se puede invertir tiempo. Haymucha buena documentación que hay por ahí y puedes utilizarlos para aprender sobre esto. Es un nodo genial y potente que puedes usar. Entonces voy a seleccionar esta. Y aquí dentro tenemos la deformación. Y voy a traer una celosía. Y yo me llevo esta celosía y él puede tomar esto, traerlo a colación. Por supuesto, deberías tener una buena cantidad de geometría para poder usar esto. Entonces, tomemos esta. Ves que trata de alterar la geometría. Y si vas a aceptar el cambio, presionas Aceptar. Ahora cambió esa para nosotros. Pero un inconveniente de este método es que cambia todas las instancias de la escena. Entonces quieres tener cuidado con ello. Si vas a cambiar algo, asegúrate de crear una copia de seguridad y hacer los cambios en ese archivo de respaldo. Bueno, déjame quitar este y voy a usar este ladrillo para crear una cubierta aquí sin usar ninguna herramienta extra. Entonces tomemos este, vaya aquí, seleccione la Malla Estática. Y en vez de sacar éste, voy a hacer clic derecho y duplicar para que tengamos otro. Y voy a llamar a este número seis para que lo tengamos. Y ahora vamos a traerlo aquí. Y voy a colocarlo justo aquí. Así que asegúrate de que también aplicamos el material sobre él. Entonces este es el material. Es el material que necesita. Y trata de hacer que este sea más grande solo un poco. Y voy a hacer que sea algo así. Y ahora tenemos esta que es la pieza extra que vamos a formar un ancho de arco. Entonces mientras seleccionamos esta, voy a dejarnos, ya que ésta tiene mucha más geometría, va a ser un poco más pesada para trabajar con ella. Entonces, para poder trabajar con celosía, solo tienes que seleccionar los puntos con los que vas a trabajar. Podemos rotarlos, escalarlos y moverlos. Entonces voy a moverlo un poco hacia arriba y ver que trata de formar esta forma. Y esto va a ser más triángulo rojo. Y eso no quiero. Entonces para tener más puntos con los que trabajar, vamos a ver en qué dirección podemos sumar más puntos. Tener controles y la x no es eso. Vamos por qué no está tan bien. Parece que necesitamos trabajar en z. Y la z es en realidad la z real de esta porque esta se ha girado 90 grados y Z va en esta dirección. Entonces agreguemos más puntos aquí. Y ahora ves que tenemos más controles por aquí para empezar a trabajar con él. Entonces parece que lo guardé y eso de manera segura, quítelo. Entonces no importa. Ve a celosía y te va a traer éste. Y vamos a optimizar el debate sobre x. No quiero mucho de eso en torno a por qué también. Déjame ver. Parece que por qué deberías estar aquí. Eliminemos de la Y también para que solo tengamos con estos dos trabajos y para asegurarnos de que consigas los puntos que quieras. Por ejemplo, si vas a seleccionar los puntos, ves que no solo esto empieza a recoger desde aquí, sino que también recoge desde aquí también. Entonces, para trabajar mejor, podemos entrar en uno de estos modos Perspectiva. Entonces vayamos al modo izquierda. Y la izquierda no es como escoria, tenemos que ir al frente. Ahora. Estamos en la vista frontal listos para comenzar a trabajar con ellos. Entonces voy a tomar este y arrastrarlo un poco hacia arriba. Y voy a hacerlo rico. Esta porción superior, ¿de acuerdo? Algo como esto. Y debido a que tenemos mucha geometría, puede ser un poco lento trabajar con ella, solo, pero merece la pena intentarlo que hagas. Trae este arriba hasta aquí. Y ahora es el momento de trabajar con estos. Y voy a traerlos hasta aquí. Y voy a mantener esa forma de arco que necesitábamos. Entonces, seleccionemos estos. Tráelo a colación. Ahora, está fluyendo mejor. Entonces ahora es el momento de estos. Es sólo cuestión de sacar a colación los vértices. Solo míralos para ver cómo funciona y tu trabajo, ¿de acuerdo? Parece que solo tenemos algunos más. Entonces éste también, déjame sacarlo a colación un poco más. No tanto, sólo un poco. Y los siguientes son estos. Voy a hacer click en dos filas de vértices. Así que vamos a sacar esto a colación también. Y después de algún ensayo y error, se me ocurrió esto. Entonces intentemos previsualizar el resultado en modo perspectiva. Ves sin ningún esfuerzo y recursos extra, pudimos crear algo a partir de formas existentes que tenemos. Así que solo acepta los resultados y espera hasta que finalicen los cálculos y esté listo. Tenemos otra variación gratis. Vamos a traerlo vuelta hasta que cubra esta parte para nosotros. Y permítanme decirles que consiga una, una estrella para re-escalarla en esta dirección. Permítanme traerlo libremente aquí y tratar de cubrir cómo se ve eso. Esta es una mejor opción. Y ya ves como desde esa forma aburrida y fea que fue a algo así que tiene muchos altibajos. Y es más natural y más hermoso a la vista. Y este es realmente el poder de los softwares de próxima generación que pueden permitirnos hacer algo como esto. Traamos este aquí y tratemos de verlo desde aquí. Y ya ves lo detallado y hermoso que va a empezar a verse el entorno. Entonces déjame tomar este para que sea natural. Voy a traer este aquí para crear una fila de ladrillos que también se sigan en esta dirección. Entonces hagámoslo de esta manera. Voy a copiar eso hasta aquí. Y vamos a hacer esta de aquí. Intenta volver a escalarlo un poco, y trata de volver a escalar este también. Así que vamos a verlo desde aquí y ya ves lo hermoso que está empezando a verse. Y voy a traer una vez más. Y como estamos usando nano ocho para estos raros saber, no tener ningún problema con usar tanta geometría. Esta muy buena. Lo estoy viendo desde diferentes perspectivas. Y parece que podemos reescalar este en x e y solo un poco. Así que haz la silueta un poco más fuerte para ocultar esta costura aquí y traerla aquí. Ahora ves el poder de los trabajadores del pecado y cómo podemos usar la geometría existente para darle al ambiente una forma un poco más fresca y eliminar muchas de esas piezas afiladas. Entonces por ahora tenemos estas esquinas afiladas también, estos bordes afilados que podemos crear geometría para ocultar. Y en la siguiente, creo que vamos a ir a crear algunas de estas tapas de pilares y hacer algunos trabajos más ornamentales para llevar esto al nuevo nivel. Bien. Nos vemos en la siguiente. 57. Bloqueo de tapas de pilar: Bien, todo el mundo es C Ahora cómo las cosas están empezando a funcionar realmente juntas para que este ambiente se vea hermoso. Y lección anterior creamos esta aleación, una pieza con solo usar algún desplazamiento y repitiendo algunos padres. Pero claro, usando las herramientas de modelado dentro Unreal Engine que son capaces de copiar una pieza y alternar datos para crear algo como esto sin realmente crear algo. Esta es otra forma de usar realmente tu imaginación y pensar creativo también. Por ejemplo, si hay algún problema, ¿tenemos algo que pueda encubrir? En caso afirmativo, usamos lo que ya tenemos. Y mediante el uso de herramientas existentes, creamos cosas nuevas para generar realmente nuevas ideas. Y esta es una forma de ellos. Y ya ves como a partir de esas feas líneas afiladas fuimos a algo así que es más natural. Y más adelante cuando añadimos los shaders a éste, por ejemplo, mezcla de vértices, un extra de utilería, tal vez llevemos éste a un nuevo nivel. Entonces ahora lo que estoy pensando en realidad está empezando a mirar en estas tapas de pilar de aquí dentro. Por supuesto que aquí tenemos algunas gorras polares. Pero no voy a hacer algo con este kit por ahora, con este museo, punto. En realidad no estoy haciendo algo porque voy a hacer eso en otra sesión. Pero aquí tenemos estas piezas. Y siento que tenemos dos de estos, que estos dos son repetitivos y esto se repite aquí dentro. Y entonces tenemos éste también. Después de esta tenemos esta costra de guapa o tarjeta de techo también para abordar, y queremos que esta también sea ornamental. Entonces vayamos a las referencias para ver en realidad lo que tenemos. Entonces esta es la referencia. Y para el patrón de techo, esas costras de techo, voy a ir por algo como esto. En realidad no voy a hacerlo tan complicado porque esa es una pieza extra que por ejemplo, si juego, el jugador va a estar viendo desde aquí, y ves que agregar tanto detalle no lo haría tener sentido. Por supuesto, podemos intentar sumar la mejor calidad posible. Pero creo que para algo como esto, tener algo que destaque es suficiente. Y después de eso, vamos por estos pilares así como éste no es tan intrincado de un edificio comparado con este de museo. Este es un edificio residencial medio y no vamos a hacer eso realmente complicado. Quiero dejar que las cosas complicadas sean para el kit del museo. Después de eso. Después de hacer esto, puedo decir que las piezas arquitectónicas de este edificio están terminadas. Y después de eso, crearemos un Windows para finalizar este edificio y dejar tal vez estas dos piezas especiales para el final. Y el perro que muestra aquí es crear las piezas más genéricas, las piezas de alicatado, las piezas modulares que se repiten por todas partes y terminarlas primero y luego ir por piezas especiales. Por ejemplo, estas puertas, usaban escaparate y cosas así. Bien. Ahora lo que voy a buscar es este pilar que pertenece al kit residencial, y este también pertenece al kit residencial. Se los llevo de aquí. Voy a Control C para copiarlos y abrir una nueva escena y pegarlos ahí. Y los voy a traer justo en el centro para que tengamos el apagón con el que trabajar también para éste. Voy a hacerlo ornamental pero no tan ornamental porque como dije, este es un edificio residencial mediano y no necesita tanto ornamento. De hecho, si tenemos algo como esto, es suficiente para este edificio porque si usamos demasiado adorno en eso, no tendría sentido. Entonces para este, estoy teniendo esto así como éste en mente. Entonces ahora veamos qué creas. Y la buena noticia es que tenemos presente la convención de nomenclatura que teníamos ahí. Así puedo hacer los cambios aquí y reflejar los cambios dentro de Unreal Engine. Entonces, vamos a sacar a colación este. Y primero comencemos con esta más pequeña. Entonces voy a entrar aquí y empiezo a agregar algunos vértices. Entonces como éste está justo en el medio de la escena, voy a traer el modificador espejo para que cuando haga cambios en este lado, refleje también cambia en ese lado. Entonces, en la pestaña Modificador, simplemente vas a buscar un espejo. Y veamos de qué lado queremos que suceda un espejo. Entonces x, Nope, NY, quiero cambiar para que suceda en y. ahora vamos por este lado y trayendo la caja de rayos X. Y voy a traer este aquí y tratar de darle forma a éste. Después de ésta. Voy a tomar esto para tomarlos todos y extruirlos. Entonces digamos que el flip y el bisect también están encendidos. Y voy a extruir esto. O si estás viendo algo como esto es porque estamos en modo edición y si salgo, ves que la topología mejora. Entonces ahora miremos y tratemos de darle forma a éste. E incluso puedes tomar estos y darles bisel para que se vea redondeado. Y puedes golpear C para que quede tope a donde realmente, y algo así. Y ahora, selecciona cada vértice y fusiona por distancia, tenemos tres vértices para fusionarse. Así que voy a mirar la silueta aquí dentro y tratar de hacer algo aquí dentro. Y no quiero ser tan exactos. Así que en realidad no me importa la topología porque ésta va a ser arreglada más adelante. Bien, vamos a seleccionar este y arrastrarlo hacia fuera y Bisel que un poco. Algo así. Si estás viendo estos vértices, solo tomarlos y alinearlos a la derecha? No, no debería haber seleccionado estos solo son necesarios para seleccionarlos. Solo alinearlos para escribir y luego traer y cerrar la brecha. Ahora, estoy empezando a mirar eso sin estructura metálica presente, haga clic con el botón derecho, Shade Smooth, y luego hacerlo demasiado duro en la normal basado en 30 grados. Y solo mira la silueta desde todos los lados y no te preocupes por la geometría por ahora. Lo arreglaremos más adelante. Entonces pegó a M, no pasó nada. Entonces vamos a tomar esta , traerla a colación. Y voy a tomar todos estos vértices y extruirlos y escalarlos en esta dirección. Bien, ahora vamos a algún lado. Ahora vamos de nuevo a uno de aquí. Y voy a tomar este ahora escalarlo y hacer una burbuja para crear esta forma. Ahora tenemos esta pieza y no voy a hacer solo esta porque voy a hacer algunos cambios otra vez para que se vea más bella. Entonces déjame arrastrar copia en caso de que hiciéramos algo mal. Y voy a seleccionar éste y hacer otro espejo. Pero esta vez no en y. voy a reflejar en x. Y vamos a moverlo para ver si conseguimos algo. Entonces x no está haciendo nada. Z no es lo que voy a buscar. Así que asegúrate de que éste esté realmente centrado en el mundo. Entonces voy a traer un vacío, solo desplazarme a, trayendo un eje vacío y llano. Y voy a hacer la simétrica basada en ésta. Entonces ese, tomaré este y lo rotaré. La simetría gira también. Y soy capaz de hacer diseños más bonitos. Entonces déjame tomar este, tomar el espejo, objeto espejo, seleccionar este plano, este vacío, disculpe, deshacer una x y seleccionar el vacío. Puedes hacer algo así. Por ejemplo. Hagámoslo en 30 grados. Parece que 30 grados es bueno. O podemos ir por 45 grados en su lugar. Bien, ahora esto es 45. Creamos esta forma. Y apaguemos el flip y seleccionemos Empty, intenta girarlo para ver los nuevos diseños que se te ocurran. Entonces hagámoslo en y en su lugar. Así que vamos a seleccionar este y hacer el espejo y otra vez, traer otro espejo esta vez y ¿por qué? Y otra vez, voy a usar el avión esta vacío. Tomemos este y golpeemos Alt y nuestro desactivemos las rotaciones y volvamos a hacer la rotación. Entonces ahora lo que tienes que hacer es en realidad rotar esto. Parece que 60 grados nos dio un buen resultado. Entonces después de esta otra vez, voy a agregar otra. Agreguemos otro espejo. Esta vez otra vez, voy a ir por y y recoger esta vacía. O vamos a crear un nuevo vacío y usar eso porque si roto éste, va a arruinar esa parte. Entonces si esto está vacío o uno. Y aquí dentro de esta lista desplegable, recogiendo el O1 vacío y tratar de mover esto en 30 grados o 60 grados para obtener el resultado. Y parece que no está haciendo nada. Intentemos eso en x en su lugar. Entonces entremos e intentemos rotar esta fuerza, también una R para desactivar la rotación. Y ahora podemos cambiar el diseño para ver qué se te ocurre. Y en realidad, no está haciendo lo que estoy buscando. Y usar esta simetría es realmente una forma genial y poderosa de cambiar un diseño en algo completamente nuevo. Y estoy volteando la x y recogiendo esto otra vez. Y tratando de rotar esto. Entonces parece que este es ahora un buen resultado. Ahora que tengo este, necesito reflejar esto una vez más en x Así que déjame traer el espejo. Voy a seleccionar éste, trayendo el espejo y tratar de hacer en x flip. Creamos algo ahora. Y también de nuevo, voy a crear un nuevo O2 vacío, vacío y entrar aquí y hacer el origen de este O2 vacío y recogerlo de aquí. Ahora los hay, selecciona esta y gírela. Puedo cambiar el diseño para conseguir algo más. Estaes mejor. Pero siento que la parte superior en realidad es demasiado amplia. Ahora que me gusta todo sobre esto, estoy copiando todo. Y sólo voy a quitar cada vacío que tenía ahí. Entonces voy a entrar aquí, tomar la parte superior, tomar esto, e intentar ampliar la selección golpeando Control y más. Y trata de escalarlo en todas direcciones para que tengan algo más uniforme. Bien, esto ahora es mucho más interesante. Hagamos una cosa y exportemos esto y lo utilicemos en uno de estos. Lo único que tenemos que hacer es configurar el vértice para que podamos sobrescribirlo en el mismo archivo. Entonces este pertenece al kit residencial, y voy a aceptar esa carpeta y exportar esta. Y enseguida, vamos a tratar de traerlo. Disculpe, debería haber seleccionado la geometría en su lugar, haga clic derecho y vuelva a importar. Ya ves ahora se ha añadido un poco de silueta y cambio de forma hacia aquí. Parece que necesito tomar todo y escalarlo un poco para que llene estas áreas también. Entonces voy a entrar aquí y sólo en esta dirección, no en direcciones de espera. Sólo en esta dirección. Voy a maquillarlo y a escalar y a rotar también. Voy a exportarlo y probarlo para ver cómo funciona. Bien, ahora esto se ve bien. Pero siento que puedo tomar este y girarlo en esta dirección en su lugar, porque esto no está mirando de la manera que quiero. Entonces este de aquí también. Parece que puedo tomar este y duplicarlo por todas partes para usarlo. Entonces déjame tomar esto y usando los incrementos de 50 centímetros, estoy bajando esto y estoy borrando estos dos y reemplazando este por este , ¿de acuerdo? Este de aquí también. Entonces ahora hemos creado la base para ésta. Y la siguiente opción en realidad va a crear esta. Déjame ver qué puedo hacer si saco a colación este y trato de escalarlo solo un poco. Mantiene la consistencia, en realidad funcionó. Entonces aquí ahora tienes un par de opciones. En realidad uno está entrando y reemplazando esto por éste, cámbiese el nombre. Por ejemplo, tomando este , duplicando dos aquí, ajustamos escalando el tamaño para crear algo así y luego detallarlo en ZBrush, traerlo y en realidad crear dos piezas. O la forma más rápida que puedes usar es en realidad usando esta pieza porque está trabajando con geometría aquí. Como el jugador nunca va a ver eso de cerca, no estamos perdiendo demasiado tiempo para crear realmente una pieza que no va a ser visitada de cerca. Entonces voy a quitar esta y tomar esta y sacar esta a colación. Este es otro músculo genial que puedes usar. En lugar de crear algo, puedes duplicar, cambiar el tamaño y usar la geometría existente para hacer lo que quieras hacer. Así que en realidad no voy a crear dos piezas. Sólo voy a crear uno. Y cuando importamos éste, éste se reimporta y se escala V también. Bien, ahora vamos por la base para la tarjeta del techo. Y cuando estoy viendo las referencias, me gusta mucho la forma de ésta. Es sencillo además de ornamental. Así que vamos y en realidad borremos este. Este también. Y ahora tenemos éste. Voy a tomar esto, traerlo de vuelta y traer este aquí. Y ahora voy a traer un cilindro. Simplemente cambie y un, y desde el menú Mesh solo traiga un cilindro. Y esto es demasiado grande. Voy a hacer que sea igual que estas. Entonces parece que esta es buena. Entonces voy a sombrear suave. Y un batido a base de 30 grados también. Así que vamos a colocarlo aquí. Y voy a colocar el pivote aquí y sacarlo a colación. Por supuesto que necesito colocarlo justo aquí y no voy a crear realmente ocho piezas individuales, o tal vez crear tres o cuatro a partir de él y duplicarlo girado. Crea suficiente variación. Ahora voy a tomar esta, traerla hasta el tamaño de esta. Y estoy imitando más o menos la forma de esto. Entonces aquí adentro, déjame tomar esta parte de tapa, quitarla y tomar esta también y quitarla. Bien, voy a traer algunos vértices. Y usando el modo box x-ray, estoy seleccionando algunos vértices y usando la edición proporcional. Voy a traerlo de vuelta. Por supuesto, la edición proporcional es demasiado grande. Permítanme reescalar el tamaño para que podamos hacer algo como esto. Este es nuestro derecho. Y ahora vamos por aquí. Tráelo abajo. O en vez de, en lugar de derribar, puedo tomar esto y extruirlos. Edición proporcional desactivada. Puedo bajarlo, tal vez actuar como base para eso. Entonces déjame tomar esto y traerlo de vuelta para que pueda trabajar en éste sin barreras. Así que selecciona esta. Y mientras tengo este, puedo biselar y en realidad no ser tímido para agregar mucha geometría porque esta va a ser una malla no-IT. Y podemos agregar tantos detalles como queramos. Y parece que tiene una base de un cuadrado también. Así que voy a traer un cubo, volver a escalarlo de manera, mucho más pequeño que eso, y traerlo aquí más o menos. Y empiezo a crear una base para esto. Así que el espacio va a actuar como base en el suelo y el nivel superior también. Entonces déjame aumentar el tamaño aquí. Y me llevo este, lo estoy mencionando. Parece que este necesita ser más delgado solo un poco. Bien. Ahora bien, esto tiene una base que puede sustituir a ésta también. Entonces veamos esto. Tiene una forma redonda a la misma. Así que entremos aquí, tomemos este y llevemos un poco de redondez a la forma. Al volver a escalar estos. Puedo tomar este, tomar estos dos también, e intentar biselarlos para agregar esa redondez, que se ve bien. Entonces necesito tomar estos vértices y extruirlos. Haga clic con el botón derecho para confirmarlo, pero en su propio lugar. Y voy a traer esto aquí para crear esta parte. Y luego voy a extruir una vez más, sacarlo a colación y re-escalarlo, y hacer otra extrusión, sacarlo a colación. Y aquí necesito agregar vértices, hacerlo más grande, y agregar Bisel. Y ahora esta es la mitad de lo que queríamos crear. Ahora apliquemos la escala y rotación y llevemos el modificador de espejo para hacer la pieza superior por nosotros. Entonces espejo, y siento que necesito hacer eso en Z. entonces está invertido. Vamos a lípido. Parece que tenemos que traer un vacío también. Entonces para traer un vacío sobre esto, en lugar del centro del mundo, voy a darle a Shift y S y origen para seleccionarlo para que el origen se mueva aquí. Ahora puedo engendrar un vacío encima de ese justo aquí. Y déjame traer mi cilindro y usar este vacío como origen. Entonces estoy seleccionando esa y traerla a colación. O deshabilitemos el flip. Tráelo a colación. O exactamente hacer el labio y bisectar al mismo tiempo. Y haz algo como esto. Bien, ahora, déjame esconder todo lo demás y tratar de mirar esto. Y esto es básicamente algo así. Pero necesito realmente tomar esto vacío y bajarlo un poco para que esta parte no sea tan pronunciada. Así que entremos aquí. Y en realidad, esta es una buena base con la que estoy contento. Voy a aplicar el modificador y volver atrás y comparar el tamaño con este. Y en realidad este tiene que ser uno más pequeño. Entonces voy a tomar esto, bajarlo hasta algo como esto. Y claro que necesito escalar esto justo aquí para crear algo como esto. ¿ Bien? Ahora viste que en realidad nosotros creamos eso. Entonces voy a copiar esto y traerlo aquí para que sea la base. Y ahora puedo controlarlo desde aquí. Y eso no quiero. Voy a ir por centros de cuadro delimitador para que pueda mover y rotar cualquier cosa en función de su pivote. El cuadro delimitador del propio objeto. Entonces esto es todo. Y ahora lo que voy a hacer para que eso esté tan fundamentado, voy a conectar todas estas piezas juntas. Para que más adelante cuando dinamesH que crea un efecto genial. Elimina cualquier geometría innecesaria, incluidas estas, y crea una buena variación y adición de piezas juntas. Entonces voy a tomar esta, esta, y esta, Control y J para unirlas. Pero quiero pivotar para estar aquí temporalmente. Entonces creé uno de ellos y lo voy a duplicar dos veces. Disculpe. Voy a duplicarlo dos veces. Y crear suficientes variaciones para que cuando duplique esta rotada cree diferentes variaciones ya que, como dije, esto en realidad no va a ser visto por el jugador. Por ejemplo, si le agregas unas pequeñas grietas y muchos detalles geniales de esculpir sobre esto. Nadie es capaz de ver eso. Por qué perder el tiempo en algo que nadie jamás podría ver si se trataba de una pieza de héroe. Y por ejemplo, el jugador puede ver eso desde aquí, ir a esculpir, ocho piezas especiales distintas. Pero ahora, lo que más importa es el tiempo. Entonces voy a seleccionar esta, eliminarla. Y comparemos el tamaño exactamente. Recoge desde aquí. Porque también quiero crear una pieza superior. Necesito hacer que este sea más pequeño porque esto ahora está extrudiendo un poco fuera de las fronteras. Y si vas aquí, ves que esta es la frontera de eso. Y encima de eso tenemos esta pieza de ventana que entra al balcón. Entonces necesito hacer eso un poco más pequeño para poder agregar esa copia de piedra también. Es decir, esta pieza de piedra. Entonces tomemos este, re-escalarlo un poco para que podamos agregar que el tope está ahí. Para agregar que copias. Estoy tomando geometría de este Shift D para duplicar y p por partes sueltas o selección en su lugar. Entonces voy a tomar, disculpe, voy a tomar este, traer el pivote aquí, y voy a tomar la geometría Gaillard hasta aproximadamente el sitio. Creamos el cubo básico. Y ahora voy a ir a agregar suficiente teselado para que podamos agregar detalles que quieras a esto y no va a ser tan detallado. Déjame llevar esto y todo el camino hasta aquí. Y voy a golpear Alt E, extruir a lo largo de normales. Entonces eso es algo así que sucede. Y ahora no escalo el modo y trato de escalarlo en z para crear esta pieza. Y luego en realidad, hagamos una cosa. Hagamos una cosa inteligente. Voy a quitar esto y en realidad usar éste en su lugar. Entonces voy a traer esto, aunque este es más grande, eso, um, que yo quería. Entonces voy a sacar esto a colación y en vez de hacer esto de seis caras, voy a hacer ese de cuatro lados. Así que reutilicemos la geometría tanto como sea posible para ahorrar mucho más tiempo. Así que volvamos a traer el centro del mundo para escuchar y apliquemos también una rotación de escala. Entonces voy a traer el espejo y hacer algo para hacer este uno de cuatro lados en lugar de ser de seis lados. Entonces el espejo está aquí. Y claro que voy a traer aquí un vacío para que pueda cambiarlo usando este vacío. Así que voy a desplazarme por diferentes métodos y usar este vacío. Y luego toma esto por ejemplo para ver si podemos crear algo nuevo a partir de él. Entonces, en vez de eso, hagamos realmente una cosa. Voy a quitar el vacío y quitar la simetría también. Voy a traer este aquí y colocarlo justo debajo de la pieza que necesita ser. Voy a crear algo que siga los límites de éste. Entonces parece que un cuadrado de aquí puede ser más grande o un poco. Entonces voy a volver a escalarlo primero dependiendo de su cuadro delimitador en esta dirección. Bien, Ahora veamos qué tenemos aquí. Está bien. Y ahora lo que voy a hacer en realidad es tomar esta y cortar la pieza por la mitad. Entonces hagámoslo desde aquí. Voy a entrar aquí y tomar esta línea media que recorre toda la pieza manteniendo presionada Control. Y claro, primero selecciona todos los vértices fusionados por distancia. Está funcionando. ¿ Bien? Entonces voy a seleccionar esto, seleccionar por control, seleccionar a través de toda la malla. Y voy a recorrer toda la geometría hasta aquí. Voy a Control ser para hacer un chaflán o una burbuja. Una muy pequeña. Voy a mirarlo desde esta vista lateral y usando la caja de rayos X, en realidad estoy seleccionando esta mitad y tomarla y extruirla hasta que lleguemos ahí. Así que volvamos hasta aquí, básicamente. Así que entremos aquí y tratemos de traer eso hasta aquí. Entonces tomemos este , tráelo de vuelta. Y creamos básicamente algo bueno. Y si nos fijamos en eso, tiene suficiente geometría, suficiente detalle. Y si tomamos este por ejemplo y lo duplicamos ocho veces, obtenemos un detalle bastante complejo que se ve bien. Entonces hagamos algo. Voy a tomar esto, tomar todos estos vértices, traerlos aquí. Y puedo hacer una cosa más. Si no destruye la geometría. Estoy tomando este, tráelo arriba para crear básicamente una forma cuadrada. Ahora bien, éste, veamos qué ha creado. Arruinó parte de la geometría. Eso fue porque no seleccionamos estos. Voy a ir encima de esto y seleccionar cualquier geometría que tengamos aquí. Tráelo a colación, prueba. Está funcionando. Y básicamente toma esta también. Para crear esta forma. Nosotros hicimos esto. Y ahora vamos a darle a Alt y S para traer, claro, tengo un atajo personalizado para traer el pivote en el centro del objeto. El tuyo podría ser diferente. Entonces voy a hacer un espejo basado en eso, para que no tengas que hacer lo mismo que yo voy a hacer y por qué los cambios ahí también. Entonces necesito darle a Flip y bisectar. Sólo una cosa más. No, es bueno. O podemos tomar estos vértices aquí y arrastrarlos hacia arriba para crear una porción más grande. Y éste también, de aquí. Arrástralo ahí para crear una cosa más. ¿ Bien? Ahora creamos uno bueno. Déjame tomar esto aquí. Tómalo todo y hazlo más pequeño solo un poco. Y en esta dirección, se ve bien. Bien, creamos la pieza y ahora voy a tomar estas y quitarlas porque tengo ganas de hacer solo estas piezas serviría. Y agregamos variaciones a estos Duplicar, rotar y básicamente hacer lo nuestro. Y no voy a borrar esto porque más adelante vamos a copiar el nombre así como el pivote de aquí. Y esta pieza es enseguida que es. Entonces creo que está apagada para esta lección. Y en la siguiente, en realidad vamos a tratar de esculpir estos en ZBrush con ellos y ese tipo de cosas. Nos vemos ahí. 58. Gorras de pilar Sculpt: Bien, todos, en la lección anterior creamos la base para esto, y por supuesto ahora podemos exportarlos a ZBrush. Pero descubrí que agregar un poco más ornamental a esto y tarde la máquina Dinah para que se pegue a la superficie es una buena idea. Y en lugar de usar la malla por separado, voy a traer adornos, colocarlos aquí para que cuando los dinamesemos, se suelden que el trabajo de geometría se hará por nosotros. Y en realidad puedo seleccionar algunos de estos, por ejemplo este o en realidad este. Esta es una mejor. Entoncesvoy a copiar eso de este proyecto y usarlo aquí, controlar V para pegarlo. Y necesito alinear estos dos aquí. Así que vamos a traerlo aquí. Parece que necesitamos volver a escalarlo bastante, escalarlo y girarlo hasta que coincida con las proporciones de esto. Entonces voy a hacer que sea blanco a esto y voy a chasquearlo a la superficie también. Entonces, vamos aquí. Tenemos vértices aquí para que podamos romperlo hasta aquí. Entonces voy a encender el chasquido y vértice y estudiar demasiado activo para que podamos conectar esto aquí dentro. Totalmente. Gire esto en esta dirección. Y vamos a girarlo hasta que consigamos las líneas de geometría correctamente aquí dentro. Y para mover eso en la dirección que queramos en lugar de direcciones mundiales, podemos entrar aquí. Y en lugar de cursor, pongámoslo en local para que siga la rotación local. Y cada vez que rotamos esto a una normal diferente, trata de igualar hasta la proporción y puedes mantener presionado el turno para que el trabajo sea un poco más preciso. Entonces tomémoslo y sacémoslo. Esta es una buena y podemos tomar esto en realidad y duplicarlo a través. Pero antes de eso, necesito agregar un poco más de detalle para asegurarme de que funcione. Y antes de eso, quiero tomar esta geometría aquí. Solo quiero poder seleccionar la geometría de la parte trasera. Entonces, la única forma de seleccionar cosas que están completamente alineadas es en realidad golpeando a Shift G. Y básicamente puedes seleccionar similares en función de lo que tengas. Y el que estamos buscando es el normal. Entonces si golpeas las fases que tienen la misma normalidad se selecciona, que es en esta, en este caso, esta. Déjame desactivar el chasquido y voy a hacer que esto entre en la geometría para que más adelante cuando trabajemos no obtengamos ninguna x No obtengas ningún resultado extra no deseado. Algo así. Y estoy pensando, en realidad, si puedo añadir más adornos aquí, bueno, voy a hacer este fluoruro como sea posible. Entonces voy a tomar este y pegarlo aquí, traerlo, hacerlo más pequeño. Y activa el vértice, y tráelo aquí mismo. Entonces la rotación está bien. Voy a rotar esto en esta dirección, 90 grados y hacerlo más pequeño. Y ya ves como es fácil trabajar con esta dirección normal . Así que voy a tomar esto y volver a escalarlo así y arrastrarlo de nuevo a la superficie. Por supuesto, para éste también, voy a ir a seleccionar éste, Shift G basado en lo normal. Voy a tomar este y arrastrarlo hacia atrás. Y no me importa esta porque esta va a ser eliminada cuando hagamos la operación DynamesH. Así que volvamos. Esto es suficiente para eso. Puedo rotar esto solo un poco más y sacarlo a la luz. Veamos el proyecto de ley que crea. Y voy a traer esta otra vez aquí. O puedo hacer esto a este lado y hacer otro duplicado, pero esta vez es menor. Ahora usemos el mismo. Entonces voy a tomar esto, esto, esto, y éste como el último Control J en unirse a ellos. Y vamos a darle a Control tres para subdividir la geometría. Y voy a sacarlo sólo un poco. Y esto es bueno. Bien, y ahora en realidad vamos a quitar la subdivisión y primero al espejo. Y luego cuando nos aseguramos de que todo esté bien, también lo hacemos. Entonces, vamos a traer este. Voy a hacer de éste el objeto que es uno va a rodar alrededor de él. Entonces voy a tomar esto y primera escala y rotación necesita ser arreglada y voy a traer un espejo. Entonces lo primero que voy a hacer en y y hacer de éste el objeto. Ahora bien, se ve que aplicó la geometría bajo perfectamente. Entonces ahora necesito hacer una cosa y volver a traer al espejo. Y esta vez hagamos en X y seleccionemos esta. Parece que tenemos que apagar el flip. Bien, lo hizo. Hagámoslo una vez más. Creo que vamos a hacer una vez más en x basado en este. Ahora, x no va a hacer. Es por eso que no está funcionando por ahora por un motivo desconocido, voy a hacer de éste el origen, origen para seleccionarlo. Y voy a traer otra vez un vacío. Y esta vez voy a girar éste contra el vacío. Así que vamos a seleccionar el vacío y voy a girarlo 90 grados. O hagamos esto. Y necesitamos asignarle una dirección para ello. Entonces hagamos NY. En cambio. No está funcionando. No sé por qué. Tomemosestos, borrarlos. Y porque ahora el centro del mundo está aquí, voy a entrar aquí y seleccionarlos. Voy a hacer una selección. Hagamos una sola selección. Y eso se debe de lo anterior, para que podamos seleccionar todo lo que está aquí dentro. Así que selecciona todo y puede golpear Alt y G para seleccionar los elementos restantes. Aunque este también, Shift D para duplicar, y voy a golpear la mano P por selección. Entonces voy a tomar este y como el centro del mundo está aquí, en realidad puedo rotar estos 45 grados. Ahora, hagamos un poco más. Parece que esto es bueno. Ahora, necesito duplicar este y girarlo 90 grados en esta dirección. Disculpe, a 180 grados, no esa. Entonces déjame ver eso. Ahora tenemos algunos detalles aquí. Para el resto. Creo que hacemos algo en ZBrush. Entonces voy a tomar todos estos y Control y J y escala y rotación también. Y ahora voy a tomar estos, disculpe, tomar todos estos y exportarlos como el FBX normal que hacemos. Selden límite para seleccionar ese objeto y exportar. Y voy a importar los archivos como siempre. Y están aquí. Déjame traerlos. Y solo con la configuración predeterminada golpeó Bien. Y arrastra una vez en la escena para que los puedas ver e ir a Editar. Y aquí estás. Se puede empezar a esculpir, pero hay un problema. Y eso es que algunas normales necesitan ser arregladas. Si vas en Blender e intentas ver la orientación de la cara y algunas normales necesitan ser arregladas. Entonces tomemos esto y apliquemos la escala. Y ya ves ahora después de aplicar las escalas, las normales han cambiado. Es importante. Siempre haz eso, sube tu báscula y rotación. Siempre. Haz la escala y la rotación también. Entonces ahora necesitamos arreglar estos dos problemáticos. Entonces, seleccionemos éste y éste. Y ahora necesitas golpear Shift y N para recalcular las normales seleccionadas de nuevo a que en realidad deberían ser. Entonces me llevo esta y la traigo aquí. Ahora, los estoy seleccionando a todos y hago otra Exportación. Como siempre, sólo voy a eliminar estas sub herramientas. Simplemente elimine uno por uno y haga otra importación. Y ahora están bien. Ahora estamos listos para comenzar a trabajar en ellos. Ahora qué Uno, Una cosa que voy a hacer en realidad es tomar esta malla y darle a Control D mientras tengo el suave encendido para que quede suave. El resultado para mi. Así que así, ¿de acuerdo? Vean que tenemos suficiente geometría en esta. Y después de eso, voy a entrar en esta pestaña de geometría y asegurarme eliminar cada subdivisión inferior para que esta se convierta en la subdivisión que estoy buscando. Y me voy a llevar esta usando este menú. Voy a traerlo hasta aquí. Y mientras tengo este seleccionado y este de aquí, parece que debería seleccionar este, bien, Ahora esto y este son vecinos, y mientras tengo este seleccionado, estoy golpeando un suave. Ahora, no peguemos un suave. Voy a fusionar estos dos juntos. Primero, voy a hacer un suave sin todo. Y luego después de eso, vamos a hacer con eso. A ver, no, este no es un resultado que esté buscando. De hecho puedo hacer un suave sin eso a la cantidad de subdivisión que quiero. Y usa esta función de pulido, agrega un poco de suavidad para que la superficie sea una broca ER lisa. Esto se ve bien. Ahora voy a ir en el modo geometría y borrar la subdivisión inferior para ésta también. Ahora, voy a seleccionar este mientras tengo ese seleccionado, voy a ir a fusionar y fusionar. Golpeado ¿Bien? Y estos dos son ahora parte de la misma geometría, pero están separados. Ahora bien, si empiezo a esculpir en una de ellas, no se siguen. Y eso es porque aún no tenemos Dynamesh estos. Entonces lo que voy a ir por Dynamesh y establecer la resolución en 1024. Y no quiero el desenfoque, Digamos Dynamesh, término DynamEh pero con una mala resolución. Entonces necesitamos subir más la resolución para que Dynamesh sea toda la geometría mientras las conecta entre sí. Entonces ves que ahora estos están realmente conectados entre sí. Y si voy dentro de la geometría, está surtiendo efecto. Ahora bien, esta es una buena resolución. Ahora bien, estos ornamentos son en realidad una parte de éste, pero tienen diferentes grupos de poli. Por ejemplo, si quieres exportarlos para dejar de postura y tener estos como máscara de ID, puedes usar eso pero golpear Control W para todos sean el mismo Grupo Poly. Bien, ahora hicimos este, pero también necesitamos que sea un suave, algo así, no tan fuerte y hacer nuestro trabajo. Así que vamos a por éste también. Voy a agregar mucha geometría a eso, pero hagámoslo con DynamesH. Voy a ponerla en 1024 dinámicas. Y agregó esta cantidad de geometría. Y ahora ya ves, déjame sacarlo a colación. Ves que estos están conectados entre sí y son parte de una sola pieza. Entonces hagamos 22048 en su lugar. Vuelva a leer Dynamesh. Ahora tenemos más geometría. Y ahora lo único que tenemos que hacer es usar pulimento. Entonces usemos una cantidad muy baja para que publique un poco de geometría para nosotros. Y podemos usar Shift para suavizar la broca de geometría así. Y ahora en esta otra vez, voy por 2048 y le pego a DynamesH. Y ahora todos estos son parte de lo mismo, pero ya ves que tenemos menor cantidad de geometría. Entonces tenemos que volver al 2048. Y ahora Dynamesh, ahora tenemos una buena cantidad de geometría. Vamos a suavizar esta parte. Vamos antes de eso, incluso antes de alisar, agreguemos un poco de sutil pulido a todo. Y ahora el suavizarlo usando Shift. ¿Bien? Ahora bien esta es una buena base y única pieza que ha quedado como ésta. Entonces en este, necesito agregar DynamEh enseguida, porque si agrego dos, agrego un suave, va a hacer cosas malas aquí dentro, lo cual no quiero. Así que vamos a Dynamesh de nuevo a 48 y golpeemos DynamEh para que obtenga una fuerte distribución de polígonos aquí. Bien, perfecto. Ahora tenemos el acebo PolyBase que puedes empezar a trabajar. Y ahora tenemos 1234 piezas. Y como siempre, estoy guardando en incrementos, creando nuevos archivos para que si perdí algo, tenga algo como respaldo. Entonces primero, vayamos por éste y empecemos a trabajar en esto. Estoy escondiendo a todos y sólo empiezo a concentrarme en esto. Golpea F. Para hacer zoom sobre él. Puedes traer tu pen tablet para poder hacer muchas cosas. Entonces primero, hagamos que el pincel sea más pequeño y utilicemos el cepillo liso para alisar algunas de estas áreas. No quiero que eso sea tan agudo. Entonces un suave solo en una dirección para que no lo hagas, lo conviertas en un triángulo o un círculo, disculpe. Entonces aquí también, voy a suavizar estas partes sólo para que esas líneas dentadas desaparezcan. Y una forma de evitar esto en realidad es agregar las subdivisiones dentro de Blender cada vez que intentes traer esto. Vemos que debido a que estos ahora forman parte de la misma geometría, no tenemos ningún problema para suavizar las cosas. ¿ Bien? Ahora, creo que es éste. Y luego después de eso, empiezo a trabajar con la pen tablet para tener el máximo control sobre todo. Ahora, como siempre, estoy tratando traer en la habitación borde liso. Y con un alfa cuadrado, alfa cuadrado que tiene un poco de seguimiento, no tan agudo. Voy a hacer algunos daños de borde para que sea más interesante. Entonces intentemos hacer esos daños de edad para que realmente se vea como una pieza de piedra. Y esto realmente a veces puede tomar un poco de tiempo y práctica para obtener los resultados perfectos que desee. Y después de un poco de tiempo, realmente podemos acostumbrarnos a eso y agregar muchos detalles. Y como dije, esta pieza no va a ser vista muy de cerca por el jugador. Entonces, ¿por qué agregar muchos detalles personalizados geniales a esto?, en algo que el jugador nunca va a ver de cerca. Entonces solo intentamos hacer algunos daños para que cuando rotemos esto, obtengamos detalles geniales de cada lado. Y este adorno así como las partes de la geometría. ¿ Bien? Entonces hagamos algunos daños en esta parte también. Y cuando quisiéramos UV esto, voy a traer en la baja poli en Blender. Estarás ahí porque ahora mismo no tenemos ningún UVs para éste. Entonces intentemos lavar algunas de estas partes de encuestas. Y si quieres, puedes traer alfas personalizadas e intentar realmente alfa esta. Pero como dije, perder mucho tiempo en un esculpir cosas que el jugador nunca va a estar diciendo es una pérdida de nuestro tiempo. Y puedes pasar este tiempo más sabiamente en otro lugar. Ahora, entremos aquí y tratemos de golpear un poco este lugar para darle un poco de edificio de piedra. Y en realidad no estoy haciendo nada con piezas florales. Que sean simplemente la forma en que son. Entonces voy a pegarles para que no sean tan redondos y suaves así. Sólo un poco. Y más adelante, cuando queríamos hacer piezas de héroe en ZBrush, tal vez empezamos a agregar muchos detalles. Pero ahora realmente en una pieza genérica como esta, no va a ser una buena idea perder mucho tiempo en algo como esto. Así que cuando quieras, solo haz que el tamaño del pincel sea más grande para que puedan esculpir agresivamente. Entonces veamos eso. Y siento que es suficiente para esta parte. Hagamos la escultura sobre esto. Pero eso es antes de que golpeara algunos de estos bordes. Para que se vean más geniales. Puedes hacer una cosa. Puedes traer la escultura grande, más grande en ZBrush y dejar la parte media y una parte más pequeña para por sustancia, discúlpeme. Cuando intentas agregar detalles, puedes traer ahí el mapa de altura y comenzar a agregar detalles ahí en sustancia. Y eso tiene sentido si se quiere utilizar procedimientos para el medio. Y unas pequeñas formas, solo haz la escultura más grande en ZBrush. Y claro que le vamos a dar a éste también los datos de color de vértice, porque esta va a ser una malla no nativa. Entonces agregamos un poco de ondulación a la superficie. Y ahora también puedes usar el pincel de simetría. Por ejemplo, la simetría de seis lados. Para que cuando se esculpe algo en esto, esté disponible en todas las partes. Y para traer la simetría, puedes presionar X para traer eso. Y ya ves ahora tenemos simetría en ambos lados. Entonces déjame ir y traer la acumulación de arcilla para que podamos construir algo de volumen. Entonces dale a X para que presiones algo aquí. También está disponible aquí. Entonces, si vas a tener más personalización sobre tu simetría, puede entrar en esta transformación y golpear Activar simetría. Apenas golpea X. Se desactiva y golpea X otra vez, se reactiva. Entonces ahora voy a esculpir en x y usar simetría radial y poner el radial en seis por ejemplo. Y ahora cuando intento esculpir aquí, ahora, volvamos a darle a X. Parece que x no es la dirección que queremos. Vamos a probar Y en su lugar, trayendo una transformación y usar y. Y esto es y. Y como esta está apagada al centro, y si recuerdas de Blender, esto ha sido compensado de la superficie. Podría tener algunos problemas para encontrar la simetría. Sabes que el problema con la simetría en ZBrush ahora es que este modelo está lejos del recorrido central. Y ZBrush por defecto, está mirando al centro del mundo y hacer la simetría a partir de ahí. Y si tratas de simetría ahí desde, por ejemplo, intenta pintar algún pincel aquí. Se va a aplicar a la contraparte en función de la ubicación que este tenga al centro del mundo. Entonces temporalmente, una forma arreglar esto es en realidad tomando este cementerio local. Ahora usando la simetría radial, si trato de esculpir, ve que esta es la ubicación, este es el centro del mundo, y esto se basa en esa ubicación. Si activas el cementerio local, va a mirar el objeto local que tienes. Y ahora usando esta simetría radial, si traté de pintar, ves que todos los detalles que están pintando aquí están siendo aplicados ahí también. Ahora déjame empezar. Yo creo que el número de los radiales que tenemos es demasiado. Vamos a llevarlo a 14 y tratar pintar algunas partes aquí. Suavizar eso. Lo bueno es que siempre que hagas eso, va a aplicarse a todas las partes. Así que solo trata de suavizar eso. Veamos qué hemos creado. Vamos a tratar de pintar negativamente en estas partes. Para que tengamos algunas partes que salgan y algunas partes que están entrando. Y va a afectar tu geometría completamente sin ningún problema. Entonces ahora que hemos hecho esto, vamos a suavizar eso y trayendo el borde liso de recorte y la subdivisión, Disculpe, la simetría sigue en su lugar ahora. Y tratar de esculpir un poco estas partes para darle esa forma realmente rocosa que se nos espera de esto. Y claro, no voy a hacer que sea realmente prominente porque quiero que esto se quede relativamente plano después de este. ¿ Cómo pueden tomarlos, hacerlos mejores, más suaves? Y trata de agregar algunos detalles más usando el borde liso de recorte. Solo para agregar algunos bits y piezas. Como dije, estas partes no van a ser vistas por el jugador. Entonces este es un creído el bajo peso por agregar algunos detalles sobre esto. Y si quieres, puedes ir y comenzar a enviar muchas de las áreas desde este modelo. Pero no hagamos eso. Y usemos las porciones más grandes para Substance Painter, disculpe, en porciones más pequeñas para Substance Painter para agregar. Y tratemos de traer algo de ese cepillo estándar de presa para darle a este un detalle más también. Bien, ahora que estoy viendo esto, puedo ir y empezar a golpear esta zona también. Entonces lo hace un poco más caótico que entonces. Recorte el borde liso solo para rellenar algunas de estas áreas. Bien, ahora, suaviza eso. Y creo que esta pieza es suficiente, ve bien desde lejos, ve bien de cerca también. Y para esta parte superior, como no vamos a sumar, el jugador no va a estar viendo eso en esta parte inferior también. Se va a cubrir por descanso y éste apuntando hacia el cielo. Esto es suficiente. Y si lo quieres, en realidad puedes ir y empezar a golpear algunas de estas partes para darle ese aspecto rocoso para que no sea tan uniforme en todas partes. Creo que esto es suficiente para esta pieza. Y ahora estoy libre en realidad de leer DynamesH de nuevo para hacer la distribución de polígonos un poco mejor porque hemos cambiado mucho el polígono. Entonces bajemos el desenfoque. Y justo ahora es Dynamesh que. Y es una buena pieza. Estoy contento con ello con todos los detalles que tienes. Entonces ahora es el momento de seguir adelante en estas partes también. Esto tampoco va a ser tan complejo. Entonces ahora déjame traer el cementerio local y aquí también activa la simetría . Y en x. ¿Bien? Está bien, y aumentemos la cantidad a ocho. Ahora, creo que deberíamos establecerlo para que esté en y en su lugar. Entonces, ¿por qué es mejor? Entonces intentemos dinamesar esto. Ahora, ya tenemos DynamesH eso. Y tratemos de darle algunos detalles a esto. Sólo quiero que esta forma se ponga en marcha. Dices cuánto detalle añadimos sólo por unos simples trazos. Solo trata de agregar un trazo a donde quieras. Y vamos a hacer en este también un poco. Cuando te aseguraste de que sea bueno, él puede ir e intentar agregar algunos detalles personalizados. Y éste realmente resultó ser muy bueno. Entonces probemos este trazo un poco más de tiempo. Ya ves que empieza a hacer eso. Entonces hagamos un poco más aquí. Aunque está tratando de ser caótico, pero está tratando de agregar en bienes algunos buenos detalles. Un poco. En esta parte superior. Esto es suficiente para ello. Ycreo que como el jugador no está viendo que no estoy agregando demasiado detalle. Así que vamos a romper esto solo un poco aquí. Y ahora tiene muy buena forma cuando estoy contento con ello. Vamos por éste también. Y para éste, hagamos otra cosa. Por ejemplo, podemos traer en la transformada, activa la simetría, la cabeza radial NY. Hagamos otro detalle. Vaya, parece que teníamos muchos de ellos. Entonces en x e y, simplemente apague la X e intente pintar direccionalmente, por ejemplo, en esta pieza para que sea diferente de otra pieza que tenemos. Por lo que puede hacerlo direccional. Haz esto un poco más pequeño, por ejemplo, muévalo, solo agrega detalle. Y también puedes ir en diagonal. Así que vayamos a la inversa en este. Y así, agregamos algunos detalles sobre éste también. Entonces ya sabes, la regla. Como dije, lo he dicho 1 millón de veces. Yo creo que esta no es una pieza de héroe. Entonces agregar muchos detalles personalizados sería una locura agregar algo a esto que el jugador nunca ve. Perder el tiempo en otra cosa y no perder en este tiempo. Bien, Ahora bien, esto es suficiente para esta pieza también. Hagamos algún daño de borde para que sea diferente de eso. Bien, ahora, es el momento de ésta. Y esta, realmente no quiero agregar muchos detalles porque esta también es la de laspiezas más duras del piezas más duras del jugador y el jugador no va a ser C. Así que solo estoy agregando algunos trazos generales para que se vea bien. Y después de eso, me aseguraré de golpear el DynamEh para redistribuir mejor los polígonos para asegurarme de que tenemos suficientes detalles sobre esto. Como dije, no detallando demasiado este. Sólo trato de algo. Y en la siguiente lección, hecho comenzaremos a crear la versión de hoja inferior a partir de estos, porque esto tiene muchos polígonos y estarás siendo, esto sería dos veces, demasiado tiempo consumiendo. Así que en realidad no estoy tratando de esculpir muchos detalles. Solo quiero tener algunas formas generales. Algo que lee desde lo lejos. Parece que aquí tenemos algunos problemas que el DynamEh va a encargarse. Bien, ahora, intentemos agregar algunos daños en estas partes. Y esto es, creo, el final de esta sesión después de detallarlo. Y en la siguiente lección, crearemos el bajo poli a partir de estos y UV que comienza a hornearse y texturizar dentro de Substance Painter. Ahora, creo que esto es suficiente para esta pieza, para toda esta pieza. Y enhorabuena por terminar esta parte. Si lo desea, puede continuar para comenzar a agregar detalles personalizados. Pero siento que esto es suficiente para esto. El siguiente que comenzará a crear el poli bajo a partir de estos también. Bien, nos vemos ahí. 59. Desenvolver tapas y guardias: Bien, hicimos parte esculpiendo en la lección anterior. Y como dije, podemos continuar y empezar a agregar tantos detalles como quieras. Pero porque estas son algunas piezas distantes que el jugador nunca va a ver de cerca. Esto en realidad es suficiente para ello. Y lo que vamos a hacer ahora es crear la versión low poly a partir de estos. Y me refiero al Nano, es poli bajo que sigue siendo relevante, sigue siendo poli alto. Pero localmente en términos que tiene menor cantidad de polígonos que esto, así que voy a crear un duplicado para todos ellos para que podamos crear un poli bajo a partir de ellos. Lo que pienso para esta, porque esta también es una pieza distante, podría cortar esta pieza por la mitad y usar la simetría para ahorrar algo de espacio de textura. Y vamos a explicar eso más adelante. Ahora, vamos por los bajos en poli. Voy a esconderlos a todos. Pero poli bajo de este. Y vamos a ir a maestro de diezmación y no tenemos ningún UVs que mantener. Lo único que importa es en realidad diezmar esto a un número razonable para que podamos usar fácilmente dentro de Blender. Y cuanto más polígono tengas, tiempo se vuelve realmente el proceso de creación UV. Entonces, por supuesto, antes de crear realmente el poli bajo, puede ir y comenzar a crear primero los colores del vértice. Entonces hagámoslo también. Voy a traer el menú de colores y traer esta pintura poli para asegurarme de que esta coloración se active. Rellenar objeto. Ahora, estás listo para irte. Entonces ahora vamos a enmascarar. Y por suavidad, voy a crear una máscara. Es bastante bueno. Entonces voy a revertirlo usando control y pongo máscara roja aquí. Por lo que golpeó Fill Object y se fue. En realidad ahora esto es demasiado. Vamos a probar cinco. Ahora, invertido. Ahora es mejor. Ahora la siguiente máscara que vamos a usar este día cavidad realmente invertida. Y aquí dentro voy a poner la máscara verde. Entonces parece que necesitamos agregar más. Intentemos invertir la máscara y rellenar el objeto. Y ahora obtienes más. Y ves que cambió el tono del objeto a una pieza verdosa de cosa. Y eso no quiero. Voya regresar. Y mientras crea el enmascaramiento, voy a presionar máscara afilada un par de veces y ahora invertida, darte el color. Y ahora ves que ha conservado esa forma blanca que teníamos anteriormente. Que esto es para el color del vértice. Y ahora me voy a ir Usa el maestro de la diezmación. Pero para mantener esto en su lugar, es necesario darle a esta opción, usar y mantener la pintura poli y luego preprocesar y diezmar para que no pierda la pintura poli o el color de vértice que creamos aquí. Entonces completamente solo en poco tiempo. Y ahora si diezmamos, ves ahora la cantidad de polígono se ha reducido a algo así como un 1100. Y tratemos de mirar el polígono. Y podría. Y tenemos el poli pintando el lugar también. Así que vayamos por otros también. Veamos sobre este. Y voy a esconder esto para poder enfocarme en este hit F, que puedas enfocarte en esto. Para algo así como un cuatro piezas son tan buenos detalles. Así que de nuevo, vamos al color y llevemos el color blanco o el predeterminado. Y ves que el color cambia porque esta va a ser una vista previa del color base que vamos a darle un objeto de relleno. Y luego el enmascaramiento. Voy a ir en la suavidad e invertirla. Y sólo voy a usar el objeto de relleno de color rojo y luego enmascarar por cavidad a algo así como 20. Vamos a probarlo. Y la máscara afilada quiere y que sea verde. Asegúrate de usar verde completamente y 0 fuera el rojo y azul. Entonces esto es, parece que necesitamos fortalecer la máscara un poco. Así que vamos más alto. Y ahora objeto de relleno invertido. Ahora esto es mejor. Estamosconsiguiendo una buena mezcla entre el rojo y el verde. Entonces ahora vamos a ir por maestro de diezmación manteniendo estas pinturas de calidad, voy a preprocesar y luego diezmar. Y ahora tenemos menor cantidad de polígono. Eso es lo que vamos a hacer para la siguiente pieza también. Dejemos que este sea, voy a ir por éste, que es relativamente similar a lo que teníamos ahí. Así que entremos aquí. Y nuevamente, voy a configurarlo para que sea blanco como el espacio predeterminado. Y ahora reduce la G y B, la única máscara roja separadora. Y en la pestaña de enmascaramiento. De nuevo, voy a hacer por suavidad, invertir y darle este color. Así que vamos a ver. Ahora bien, parece que esta cantidad de máscara es demasiado en realidad. Entonces probemos por qué. Es mejor. Bien, esta va a ser nuestra máscara roja. Y en la cavidad, claro, podemos traerlo hasta algo así. Invertir. Disculpe, debería haberme hecho la máscara verde, no la roja. Ahora llene objeto en éste. Bien, está bien. Entonces claro también puedes ir a la oclusión ambiental, pero esta toma un poco de tiempo para calcular y no voy a perder el tiempo esperando esos cálculos. Solo pon tu tiempo en algo que vas a recuperar un buen resultado. Así que vamos a por éste ahora. Por supuesto que tenemos que diezmar a éste también. Así que asegúrate de tener siempre esta pintura poli cuando tengas el color de vértice puesto para que no pierdas eso. Por lo que ahora la cantidad de polígonos se ha reducido drásticamente. Veamos cuál es en realidad el problema. Ahora bien, es bueno. Ahora es el momento de éste. Y voy a cortar esta pieza por la mitad en Blender. Porque si voy a texturizar esto y UV esto, va a tomar mucho espacio. Y como dije, esta es una pieza lejana. De hecho puedo quitarle la mitad y texturizar este. Y más adelante, después del proceso de texturización, puedo simetría eso y usarlo de esa manera para usar algo de espacio de textura y tener mejor resolución. Este objeto de relleno también. Como siempre quita el verde y el azul para trabajar primero en la máscara roja. Y para los objetos que no son no nativos, más adelante, crear la máscara dentro pintor de sustancia en el segundo canal de películas, solo espere y vea. Entonces el enmascaramiento, voy a ir por la suavidad. Parece que esto es demasiado. Déjame ver. Sí, esto está anulando demasiado por completo el material por defecto. Entonces phi y creo que va a ser una buena relación calidad-precio. Cinco es demasiado también. Vamos por algo como 33 es mejor. Vamos por la cavidad, esta cavidad. Vamos a fortalecer eso hasta algo como esto. Controlador e i2 invertido y usa la máscara verde sobre él. Bien, Ahora es una buena mezcla. Ahora voy a ir a diezmar este también. Diezmado. Y ahora tenemos una buena cantidad de polígonos. Y claro, si quieres, en realidad puedes intentar reducir aún más la cantidad de polígonos. Entonces eso es lo que voy a hacer ahora. Pre-procesar de nuevo la estimación. Y claro, cuanto más diezmes, más se va a manipular el color del vértice porque este color de vértice depende la cantidad de vértices y mayor cantidad de vértices que tienes, el color de vértice más nítido que tienes. Entonces esto es lo que voy a mantener un ahora voy a activar todos los poli bajos que tienen la diezmación y coloración de vértices en su lugar. Y voy a exportar estos en licuadora y empezar a trabajar en los UVs. Entonces como siempre, voy a exportar como FBX y simplemente llamarlo LP. Gorras y protecciones. Bien. Ahora voy a enmascarar por visible y con estos ajustes voy a golpear ¿Bien? Y lo hizo. Y el resto del proceso se va a hacer en Blender. Voy a tomar todos estos y arrastrarlos hacia atrás. E importante si tenemos X4, que está aquí, Cómo no tenemos muchos polígonos con los que lidiar. Entonces ahora esto es todo. Y vayamos por éste y en realidad cortamos esto a la mitad. Y el pivote está apagado por ahora y no nos importa. Entonces entremos e intentemos agregar el modificador de simetría. Ahora, agreguemos espejo. Y en realidad voy a reflejar y y en vez de eso, parece que la rotación y cosas así están en mal estado. Y quiero activar la rotación y la escala. Y ahora vamos a usar y. Si, Ahora, ¿por qué está funcionando? Y golpear a Flip y bisectar? O en lugar de esto, vamos porque necesita un poco de configuración extra. Voy a entrar y justo en el medio, usa el cuchillo para cortar y asegúrate de que golpees C para que corte a través de la malla. Para que al cortar, vaya a cortar la otra pieza, otra mitad también, que no sea visible para la cámara. Así ejecutar hit Enter. Y ahora tenemos algo que se corta por la mitad a través de toda la malla. Así que vamos arriba y comencemos a seleccionar vértices. No necesitamos justo aquí. Después de algunos intentarlo, son capaces de seleccionar esta máscara y voy a eliminar la otra mitad, y voy a usar esta en su lugar porque es más fácil. Y me va a ahorrar mucho tiempo así como espacio de textura. Entonces tomemos este y veamos si tiene un mapa UV. Ahora, voy a crear un default para ti antes que él. Entremos en el proceso de creación UV. Entonces lo primero es lo primero, basado en el ángulo, voy a crear la UV para ello. Seleccionemos esto y pulsemos Control y más para seleccionar para ver cuánto somos capaces de seleccionar realmente. Bien, ahora porque estos son estrechos se engrana y tienen muchos detalles que podemos, en realidad podemos tratar de estar un poco relajados en las fronteras. Por ejemplo, en una pieza como esta, que en realidad no tiene muchos vértices nuevos. Tenemos que ser exactos sobre la colocación de los bordes UV. Por ejemplo, los bordes UV deberían estar exactamente en este lugar porque es una esquina afilada. Pero en Nana es porque tenemos mucha geometría, tenemos un poco más de libertad. Podemos usar muchas de estas líneas para cortar los rayos UV. Y en realidad no haría ningún problema porque tenemos muchas opciones para seleccionar. Ahora en lugar de usar realmente eso voy a seleccionar uno y usar el Control select, voy a ir a crear el UV justo de esta manera. Entonces se pone un poco de prueba y error, pero podrás crear una buena uv usando este método. Si tu UV se convierte en algo así, simplemente no importa porque tienes suficiente detalle para cubrir los errores. Entonces voy a separar esta parte cortándola. Y no voy a ser exacto sobre la colocación. Sólo tienes que presionar Control y el camino más corto. Seleccione. Si el camino no funcionó exactamente, puedes dar un paso atrás y probar otra cosa para ver si funciona o no. Entonces voy a dar la vuelta. Y lo único que es importante en realidad es entrar en el mismo lugar donde creaste la primera línea para cerrar esa brecha. Entonces voy a marcar esto como C. Así que si selecciono esto y golpeo Alt y g, puedo separarme en función de las costuras. Así que haga clic derecho y desenvuelva. Y ves que me creó una buena rampa de entrada. Vayamos por esta pieza de fondo también. Y en realidad no voy a hacer de este uno grande porque esto principalmente va a estar escondido debajo de los ladrillos. No le voy a dar tanto detalle. Porque ya sabes, por qué dar detalles a algo que nadie va a ver. Esta es una regla y asegúrate de seguir cuando estés creando contenido, especialmente para juegos. ¿ Bien? Ahora vamos a tratar de traerlo aquí. Hacer costura y separarla y darle un golpe al rap. Y ahora voy a cortar cada una de estas piezas en su propia pieza separada. Entonces voy a empezar desde aquí. Y usando la primera selección, puedo ir en el medio y cortar de estas flores hasta aquí. Así que probemos con un solo clic. Bien. Ha hecho un buen trabajo. Voy a marcarlo como costura. Voy a dar la vuelta y hacer el mismo proceso para todos ellos. Entonces, entremos aquí y bajemos hasta que veas éste. Este también es bueno. Hagamos lo mismo con todas las piezas restantes. Y ya ves cuán bajo el poli que creamos es altamente detallado. Vamos a hacer una sustancia perfecta para hornear. Marcar éste como una costura, y creo que nos quedan tres más. Entonces hagamos lo mismo aquí también. Y la reducción del conteo de poli es simplemente útil de esta manera. Reducimos los polígonos para que podamos trabajar con cantidades menores de polígonos. Y son pastores para trabajar porque licuadora más vieja, ha progresado mucho en términos de trabajar con contenido de alta calidad, pero le falta un poco cuando se trata de creación UV y cosas así. Entonces esto no es en realidad a lo que voy a buscar. Volvamos y hagamos la selección hasta aquí y luego todo el camino hasta aquí. Y asegúrate de marcar la costura y asegurarte de cerrar los huecos también. Porque si no lo cierras, vas a tener todo tipo de problemas. Así que tomemos de aquí todo el camino hasta aquí para cerrarlo. Bien, marca esquema, y ahora este, lo hicimos, este en rap. Y eso es cierto para todas las islas separadas. Y parece que está dando algún problema. Volvamos a ver los tamaños y cosas así. Apliquemos también la escala y la rotación. Y tratemos de verificar nuestro material de patrón en eso para ver sobre la densidad textil. Parece que aquí ha hecho un buen trabajo. Y voy a seleccionar esta otra vez y hacer otra desenvuelta. Y nos ha dado más resolución aquí, a menos que una resolución aquí dentro. Ahora ¿sabes qué? Vamos. Y antes de hacer cualquier desenvuelto, primero quitemos la máscara y comencemos a usar algunos temas en estas partes así como en estas partes medias. Para que consigamos una mejor separación ahí dentro. Así que voy a ir por todas partes y usar este lugar. Y simplemente omita un par de ellos. Porque al usar Control y seleccionar, realmente puedes seleccionar tu camino. Entonces entremos aquí y uno más para cerrar la brecha y marcar costura en este lugar ahora eres capaz de obtener una mejor UV de esta manera. Entonces para esta zona también, voy a cortar de aquí para que incluyas todos los detalles florales en una misma hoja. Así que vamos a traer todo el camino hasta aquí. Y empiezo a reducir los rayos UV en estas partes para asegurarme de que todos los detalles florales estén en el mismo lugar. No queremos guardarlos y cortarlos y separarlos. Bien. Esto es bueno. Hannah creyó de esta manera. Nos va a dar resultados más precisos en términos de densidad de píxeles y todos los detalles. Entonces vamos a traerlo aquí para cerrarlo y marcar esquema y asegurarnos de que ahorras frecuentemente para que no pierdas ningún problema, ningún progreso, quiero decir, disculpe. Y aquí dentro, voy a cortar y hacer un UVC o lacrosse para separar esta parte también. Pero la regla general es que la menor cantidad de islas UV que tengas en una hoja de papel. Pero aquí dentro, realmente tenemos que separar estos porque aquí están ocurriendo muchos cambios planos que hay que tomarlos en consideración. Así que vamos a cortar esto todo el camino hasta aquí. Y haga clic derecho y marque el esquema. Y ahora está esta pieza que hay que separar. Ves este es un plano en el que vemos un cambio plano aquí, total de ángulo de 90 grados con algunas variaciones. Pero también hay que tomar en consideración esta. Entonces volteemos y hagamos nuestro trabajo. Si te saltas un par de puntos, en realidad no importa porque es no, sí importó. Volvamos y empecemos a escoger de aquí. Entonces a veces funciona, a veces no. Y si hizo algo como esto, solo asegúrate de dar un par de pasos atrás y empezar a seleccionar desde ahí. ¿ Bien? Ahora tenemos muchas costuras en este lugar, en este esquema de una marca. Ahora, tenemos éste para ser tratado con ella también. Una vez más, conoces las reglas en todas partes para crear los UVs. Bien. Y creo que tenemos un par de más parece colocar. Verás, tenemos muchos de estos cruces parece que van a crear sus propias islas individuales. Pero me siento así al final, vamos a conseguir una mejor densidad de píxeles. Y creo que aquí se va a colocar laúltima costura se va a colocar la porque vemos un enorme cambio plano sucediendo aquí también. Yo creo que en estas cosas que creamos, esta es la más difícil de UV porque tiene muchos altibajos y muchos cambios planos y cosas así. Entonces es lo más difícil, pero creo que los otros son más fáciles de tratar para ser tratados. Y pongamos aquí una misma más. Porque también es un cambio de plano enorme. Entonces ves el diezmado Maestro dentro de ZBrush ha hecho un gran trabajo al separar los detalles a los lugares en separar los detalles a los que tenemos una escena esculpiendo. Aquí ves que tenemos una escultura, tenemos muchos detalles, tenemos muchos detalles pero en un lugar como este, ves que es un polígono relativamente bajo comparado con otras partes de la malla que tenemos más altas cantidad de polígonos. Entonces esto no funcionó. Vamos un paso atrás y hagamos otra selección hasta el final de la malla. Proceso de creación Uv no lo es. parte más favorita del proceso, pero es importante. Esto en realidad va a marcar la diferencia, la densidad textil y todo eso va a ser tan prominente a la hora de texturizar. Entonces voy a ir al modo polígono, seleccionar todo, hacer clic con el botón derecho y desenvolver. Y dependiendo de la complejidad de la escena y cualquier polígono y costuras UV en las islas y todo eso, va a tomar un poco de tiempo calcular. Así que voy a hacer una pausa y responderte cuando termine. Ahora, lo hizo. Vamos a verificar la densidad de píxeles en él. Y ahora ves que la densidad textil es ahora más relevante en todas partes. Y no tenemos esos pellizcados donde teníamos muchos detalles aquí dentro y menor cantidad de detalles arriba. Entonces esto es en realidad con lo que estoy contento. Vamos a verlo trayendo el empacador UV. Entonces voy a llevar el relleno a uno para que tengan menor cantidad de espacio entre ellos. Y poner el tipo a alta calidad. Y por supuesto el UV Packer así como uno gratis. Y puedes agarrarlo, solo busca el error de UV Packer, y vas a conseguir el enlace y todo eso para hacer lo tuyo. Entonces voy a empacar con este para ver cuántos por ciento de la sombra UV has ocupado. Así que voy a hacer las maletas. Parece que esto es lo mejor que puede hacer porque tenemos muchas islas y hay un poco de espacio entre ellas. Pero lo bueno es que tenemos la densidad textual en todas partes y podemos asegurarnos de que obtenemos consistencia a lo largo de la malla. Bien, ahora voy a empezar a trabajar en esta. Y este creo que es relativamente más fácil de crear. Voy a crear un tema que vaya por todas partes. Y voy a controlar seleccionar todo el camino hasta aquí y ver los resultados. En realidad no estoy cargando demasiado. Ahora, en realidad nos importa. Separemos esta parte del resto del cuerpo. Voy a seleccionar este círculo exterior. Ese es el resultado de un Dynavox. Verás, esto fue, estas fueron dos medidas separadas que las mezclamos juntas. Y usando DynamEh, creó una buena transición. Y con ese aspecto, se trataba de piezas similares cortando de una pieza normal. Bien, ahora vamos a traerlo hasta aquí, marca costura. Entonces voy a separar esta parte superior de esa también. Así que vamos a tratar de elegir de aquí todo el camino alrededor. Y como dije, porque tenemos mucha geometría y mucha complejidad en la malla, colocar la misma ya no es tan doloroso. Por supuesto. La creación UV sigue siendo dolorosa. Lleva mucho tiempo, pero no hay forma de evitarlo. Entonces ahora voy a crear una costura que vaya todo el camino hasta aquí. Y es una buena. Haga clic derecho y marque la costura. Ahora estoy seleccionando todo eso y no tenemos UV por ahora. Vamos a crear un pi QV que creó un UV para nosotros. En lugar de entrar aquí y tratar de crear una UV. Y voy a hacer clic derecho y desenvolver. E hizo un buen trabajo en la creación de esta UV para nosotros. Y por ahora, no me importa la densidad textual. Solo quiero colocar mis costuras UV. Así que aquí voy a separar esto del resto. Así que vamos a tratar de elegir todo el camino hasta aquí. Y voy a separar este avión del resto de la pieza que tenemos aquí. Entonces aquí hay que tener cuidado con las colocaciones UV porque tenemos menor cantidad de polígono y necesitamos ser más exactos, algo así. Pero va a ser más fácil en todos lados en lugares en los que tenemos mucho detalle. Y el proceso de creación UV es uno de los más dolorosos, pero no hay forma de sortearlo, especialmente en piezas como esta. Y parece que aquí hicimos una mala selección. Déjame ir arriba y tratar de quitar todo ese detalle. Y me estoy quitando éste y éste también. Y trata de tener una mejor manera de sortear eso. Parece que esto es mejor. Ahora, intentemos ser un poco más exactos y seleccionemos todo el camino hasta aquí. Entonces voy a marcar esquema y hacer que estas esquinas marquen esquema también. Este también marca esquema. Y puedo hacer algo para evitar algunos problemas. Y vas a entender en un minuto. Voy a marcar esquema. Éste. Parece que este es el último. Vamos a convertir este en un siem también. Entonces antes de hacer realmente cualquier cosa y crear lo mismo en esta parte inferior, porque esto siempre va a estar oculto. Y quiero decir que se va a colocar encima del edificio y esta parte no va a ser vista. Así que voy a ir y seleccionar clic derecho, solo presionar Mayús G y hacer una normal. Voy a quitar eso porque este lugar nunca va a ser visto. Entonces voy a conseguir sólo los restantes y eliminarlos. Entonces esta es otra forma, optimizar un poco más para obtener la mejor resolución de textura. Seleccionemos todos estos restantes. Parece que necesitas hacer un par de unos de aquí para que podamos separar las piezas entre sí. Y después de eso, de nuevo, esto tiene una conexión todavía. Entonces hagamos algo más inteligente. Voy a entrar aquí y usando la caja de rayos X, voy a seleccionar esta pieza inferior. Veamos la selección. Eliminar todo. Ahora vamos a esconderlo. Ahora entremos aquí y tratemos plantear las cosas así como esta. Voy a eliminarlos y simplemente entrar en modo polígono para que cada vez que borres algo, se elimine por completo. Entonces ahora esta pieza también ha llegado a su fin. Entonces vayamos por este Turno G, Seleccionar Por normales. Y se selecciona todo lo que tiene la misma normalidad. Y voy a borrar todo eso. Y vamos a quitar cualquier cosa de ahí. En realidad, vamos a tratar de recoger esta parte superior por completo. Puedo tomar esta parte y eliminarla también, porque esta parte está conectada con aquí y nadie la tiene va a estar viendo eso todavía. Así que entremos aquí y tratemos quitar estas feas piezas extra. Simplemente rompa las conexiones para que sean piezas separadas. Y cada vez que se convirtieron en una isla, simplemente borrarlas. Yo voy a hacer lo mismo por todos estos. 60. Tapas y guardias: Entonces en la lección anterior, llegamos justo aquí y eliminamos esta parte. Y ahora es el momento de colocar realmente el parece separar esto también. Entonces voy a marcar visto este y primero vamos a dar la vuelta y colocar lo mismo en todas partes, y luego hacer las costuras verticales también. Entonces intentemos colocar las costuras porque tenemos mucho detalle. Es más fácil recoger lo mismo en estas partes. ¿ Bien? Esta marca costura. Voy a seleccionar este esquema de una marca. Y creo que ya terminamos con esta pieza. Voy a hacer una prueba de rap y asegurarme de que también cierres todas estas brechas. Voy a hacer una prueba en ruta para ver qué pasa. Y creo que aquí vamos a conseguir algunos malos resultados. Entonces si lo hicimos, voy a cortar eso a la mitad también. Así que vamos a seleccionar todos ellos en modo polígono, seleccionar todo en, desenvolver. Eso, lo hizo. Apliquemos el patrón a cuadros. Ahora. Estamos obteniendo buenos resultados. Y entremos y veamos qué tenemos aquí. Voy a entrar en modo de sincronización de UVs. Y parece que aquí no hemos cerrado la brecha. Éste. Esto está haciendo algunos problemas. Siempre asegúrate de cerrar las brechas. Entonces hagamos otro desenvolver. Esta vez deberíamos obtener mejores resultados. Ves que estas partes se han separado perfectamente entre sí. Y en realidad no hay problema Si alguna vez intentaste romper la densidad de píxeles poniendo la mayor resolución en la pieza que va a ser visitada la más dinamina que esta es la partemás visible de este elemento. Y en realidad, no importa si tomo esto y hago un paquete de mano, lo coloco aquí, y aumento la resolución. Y disminuir la resolución de otros elementos también. Entonces voy a seleccionarlos a todos. Y estoy tratando de empacarlos manualmente para mantener un poco de densidad textil. Entonces esto es suficiente para estos. Y vamos a desseleccionarlos. Y voy a traer estos arriba aquí. Vamos a hacer algo como esto. Y éste puede subir aquí. Vamos a redimensionarlo, hacerlo más grande tanto como sea posible como podamos. Entonces tomemos éste y lo llevemos hasta que esta parte se encuentre con las fronteras. Bien. Ahora, tomemos esta y la bajemos un poco. Parece que puedo tomar esto traerlo a colación y tomar estos acercarlos a la frontera. Bien. Ahora tengo más pieza para ésta. En realidad viven en. Ya ves que tiene mucho espacio fresco de las piezas vecinas. Y veamos sobre éste. Esta también es importante. Vamos a tomar este, sacarlo y traer éste aquí en su lugar. Entonces se trata de eso. Y sobre éste. Puedo tomar esto y girarlo para hacer espacio para eso. Entonces a veces este handpicking es una buena opción. Si quieres darle detalle personalizado a una pieza que es más importante de ver. Así que vamos a rotar estos y colocarlos así, y tomar este y colocarlo aquí. A ver si no tienes piezas feas. Bien, es bueno. Tomemosesta. Parece que se superpone en esta parte y quieres evitar superponerse tanto como sea posible. Usando este método manual manual, pudimos poner más resolución aquí porque composicionalmente este es el lugar que va a estar viendo el jugador. Desplaza ya apuntando hacia el cielo. Y al poner el mayor detalle aquí, el jugador va a leer muchos detalles aquí mejor. Entonces vamos por éste y ya, vamos a seleccionar todo en la parte superior e inferior. Simplemente selecciona todo y usando el modo de rayos x de bugs, voy a excluir muchos de ellos de la selección. Así que entremos aquí, quitemos. Y hay algunas piezas feas que hay que tratar, incluyendo estas que acaban de golpear Alt G para seleccionar todo similar. Éste y sólo éste. Y éste por fin. Parece que tenemos. Pequeña pieza aquí y quitada. Ahora, seleccionemos estos controles más dos en Grecia la selección y volvamos a una de estas vistas ortográficas y excluyamos de la selección. Ahora bien, esta también está hecha. Veamos si tenemos alguna de esas islas que no tenemos. Entonces ahora, de nuevo, voy a poner la escena y estos lugares y asegurarme que los cierras para que los últimos vértices se conviertan también en un siem. Para que no obtengamos uno de esos feos resultados que obtuvimos del caso anterior. Entonces este esquema de una marca también. Esta marca de nuevo la costura. primero es lo primero, voy a separar esto del resto de las piezas de piedra. Y ya ves que Dynamesh creó una buena transición entre el lugar de sangre aquí dentro y unos lugares detallados que hemos puesto ahí. Ves ese desenvolvimiento, aunque sigue siendo doloroso, pero usar estas técnicas es mucho más agradable que antes. No agradable, pero menos doloroso. Porque no vi a mucha gente a la que le guste desenvolver en absoluto. Entonces toma este, quítalo y márcalo como igual. Y también voy a separar esta pieza superior. Voy a dar la vuelta a este círculo más grande. Y no hizo un buen trabajo. Y si no solo volvía atrás e intenté volver a seleccionar esta. Y solo mantén el control y selecciona para obtener una selección más rápida. ¿Bien? Éste, de nuevo, marca costura. Y voy a crear lo mismo en estas áreas también. Así que el esquema de marca parece que es un poco complicado aquí. Busquemos algo y marquemos costura. Estos son los últimos vértices de esa fila. Este todo el camino al esquema de marca superior. Ahora tenemos que hacer uno más aquí. Y ahora es el momento de separar esta placa inferior. Eso es fácil. Ya sabes cómo hacerlo. Solo necesitamos colocar las costuras para que tengamos piezas de conexión aquí para crear islas. Bien, entremos aquí. Y creo que deberíamos ser un sentido más profundo de esta pieza. Entonces Marc lo ve en buena. Dos, una buena. Seleccionemos de aquí y marquemos C. Y voy a cortar a partir de aquí. Vamos a recoger este todo el camino hasta aquí. Esquema de marca. Ahora necesito separar esta parte también. ¿ Bien? Y asegúrate de tener puntos de conexión aquí. Para crear islas separadas. Seleccionará éste, hizo un buen trabajo. Una última también hizo un buen trabajo. Y este todo el camino hasta aquí, haga clic con el botón derecho del ratón marcar esquema. Y ahora voy a entrar en modo polígono, seleccionar todo, hacer clic derecho y no tenemos UV. Vamos a crear una UV. Haga clic derecho y desenvuelva. Este también nos hizo un buen trabajo. Entonces, seleccionémoslos todos. Sácalos. Y voy a seleccionar esta, traerla. Y tratar de darle tanto detalle como podamos. No debería salir del espacio UV 0 a uno. Estoy guardando eso en el medio y vamos a traerlo, encerrarlo y sacarlo a colación. Bien. Ahora, tomemos estas e intentemos colocarlas manualmente y busquemos lugares para ellas. Y si pudieras, puedes aumentar el tamaño un poco. Y aunque no es recomendable, así que veamos qué hemos hecho aquí dentro. Tenemos estas partes. Sí, esto es bueno. Vamosa traerlo hasta aquí. Y asegúrate de dejar un poco de relleno en los lugares para que ocurra el mapeo de carne. Así que voy a traer este aquí. Ahora vamos a traer estos dos más importantes. Parece que éste deja ardiendo aquí. Simplemente bájala y disminuye un poco de resolución. Y como dije, este nunca va a ser visto por el jugador. Entonces voy a sacar a colación este. Y trata de traer esto manualmente y asegúrate que no tengas ningún UV superpuesto, UV que salgan del espacio UV 0 a uno y mantén presionado Shift para ser más precisos. Y vamos a traerlo. Otra vez. Este es completamente n, y vamos a seleccionar éste y moverlo un poco. ¿ Bien? Ahora voy a tomar estos y traerlos así así. Tomemos esto. Y voy a traerlo de nuevo. Y éste es un buen lugar para ello. Bien, hemos hecho un gran trabajo usando este también. Apliquemos el patrón a cuadros. Es genial. Ahora nos quedamos con esta última pieza aquí, a la que en realidad no voy a dedicarle mucho tiempo. Así que vamos a seleccionar esto y sólo voy a crear los vértices de esquina. Para que podamos hacer un mejor trabajo haciendo algo como esto. Voy a seleccionar las piezas de esquina. Y voy a ver los aspectos más destacados aquí que me está guiando a poner las costuras en estos lugares. Primero, voy a probar lo más baja cantidad de parece posible y hacer una rampa de entrada. Si conseguimos errores de densidad textil, podría ir y tratar de separarlo aún más. Entonces primero voy a probar una sencilla. Otra escena tiene que ir de aquí todo el camino hasta aquí. Y asegúrate de conectarlos exactamente. Justo así. ¿Bien? Ahora bien, ya que este está cerrado aquí, y quiero decir, quiero decir cerrado para UVs. Y quiero decir que si seleccionas todo el camino por aquí, no necesitamos ir más allá. Eso separará para nosotros. Así que vamos a recoger exactamente de aquí que tiene puntos de conexión hasta el final. Aquí. Parece que necesitas hacer un par de costuras más y ya estamos listos para ir. Entonces, separémoslo primero y comencemos a trabajar en esta área. Voy a seleccionar exactamente este todo el camino hasta el final aquí. Y sólo necesitamos una escena más para tratar de ver lo que hemos creado. Y si tuviéramos algunos problemas de densidad textual, que supongo que estamos teniendo, voy a colocar más costuras y volver a probar. Bien. Vamos de aquí. No, no hacen un buen trabajo. Además uno es mejor. Veamos, tenemos siem, siem. Y una cosa más. Me olvidé de este lugar. Una vez sé que esto no es bueno. Pasemos de esta ruta y asegurémonos de que esté cerrada. Esquema de marca. Y ahora voy a ir al modo polígono, seleccionar todo y crear una UV. Desenvolver. No se desenvolvió. Apliquemos el patrón de pago. Parece que estamos consiguiendo uno bueno. No mucha distorsión de textura. Y en realidad estoy contento con los detalles que se estaban metiendo aquí. Pero una cosa más que podemos manipular es, seleccionemos ésta. Ahora. Es bueno. Ha hecho un gran trabajo separando los UVs por nosotros. En realidad no estoy necesitando cortar mucho más parece cuando nos aseguramos de texturizar esta simetría, esto, para que también consigamos el otro lado, para que pueda poner mucha resolución de textura en éste. Y teníamos una malla más grande, habríamos tenido una menor cantidad de resolución de textura. Entonces, ya conoces las reglas. Ahora, voy a ir a quitar todos los patrones de jaguar. Y ahora voy a traer vacíos de hipervínculo de ZBrush y exportarlos a sustancia y tratar de texturizarlos. Bien, Ahora estamos en ZBrush. Hagamos una cosa para asegurarnos de que los datos de color de vértice estén en su lugar. Voy a entrar en modo sólido y desde aquí, elige el color de vértice. Aquí, está en su lugar. Nosotros hemos hecho lo bueno. Entonces no voy a mover estos porque si los muevo, la hipérbola va a responder y tenemos un poco molestos. Voy a compensar, disculpe. Ahora voy a seleccionar los deseos de poli alto y no me importa el color de vértice que está revisando aquí. Eso no es realmente raro. Entonces ahora tengo estos como los polígonos altos. Y si quieres corroborarlo, solo tienes que seleccionar una vista previa aquí. Es una vista previa y no una cosa real. Entonces voy a exportar como casquillos y guardias HP. Y al igual que con estos ajustes, voy a exportarlo. A la exportación se hace. Y ahora voy a importarlos nuevamente desde aquí, este archivo de alta calidad. Ahora están en su lugar y muy detallados y de alta calidad. Así que volvamos. Y por ahora en realidad no estoy llevando sobre la convención de nomenclatura en todo eso. Yo sólo voy a agregar estos, el material que necesitan. Por ejemplo, le voy a nombrar a éste gorras. Simplemente dales un material. Sustancia, sabe qué hornear encima de qué. En realidad voy a hacer de este un solo UV, y voy a tomar estos dos y hacerlos un solo UV también. Entonces déjame primero recoger los deseos bajos de poli, no este. Estos son los dos polígonos bajos en los que voy a entrar. Y mientras tengo los UVs, los voy a empacar usando PACU v's. Y fijemos la rotación y tres roten, los desactivemos. Eso a alta calidad y reescalar apagado. Este es el resultado que estamos obteniendo. Perfecto. Y vamos a aplicarles el patrón a cuadros. Sí, el patrón de gatillo está haciendo un gran trabajo. Para ahorrar espacio textual, voy a hacer estos para usar la misma textura. Así que eliminemos todos los mapas y volvamos. Y seleccione todos estos cuatro, incluyendo el poli bajo y el alto poli. Y les voy a dar un material y llamarlos solo para que horneen unos con otros. Voy a seleccionar esta también. Dale también a éste un material separado. Así que nombra este gorras de guardia. Y esto hace una situación complicada donde esta pieza que va a ser exportada como una sola vez como a IDs de material. Y si vas a exportar eso, necesitas deshabilitar este ID de material al momento de la exportación. Porque si exportas usando eso, porque estos dos tienen que coincidir con unos ID reales, van a ser mezclados y te darán algunos resultados feos en Unreal Engine. Para que puedas dejar todo eso para las partes posteriores. Voy a seleccionar los polígonos bajos que son estos. Y voy a crear una nueva carpeta para él. Golpéalos y hazlos LP o low poly para que sean más fáciles de seleccionar. Entonces esta es la carpeta de polietileno bajo. Puedo activarlos y apagarlos que voy a seleccionar estos. Por supuesto, deseleccionemos esto y ocultémoslos. Y hacer una carpeta para estos llamada HP. Esto es opcional y por tener una selección más rápida. Así que voy a tomar estos y exportarlos como un solo archivo FBX, llamarlo tapas HB, y limitar los objetos seleccionados y exportar. Ahora voy a anular la selección esto y ocultar la escritura a mano de la carpeta en el poli bajo. Voy a exportar éste también. Sólo nombra este LP. Nuevamente, limite para seleccionar los objetos. Y ahora estamos en pintor y voy a seleccionar el archivo como siempre. Entonces esto es todo. Voy a importar el LP y no estamos consiguiendo problemas, lo cual es genial. Y tenemos más o menos identificaciones reales también. Cuando es recapitulación, cuándo es para guardias y uno es para la copa de guardia. Voy a ir a los conjuntos de texturas, al ajuste y a activar la oclusión ambiental para todos ellos. Y como dije, esta oclusión ambiental no importa por ahora, ¿verdad? Disculpe. No importa para el lumen, el sistema de iluminación predeterminado de Unreal Engine porque calcula la oclusión ambiental sobre la marcha y no se basa en mapas de oclusión ambiental. Pero si vas a crear una situación de iluminación horneada, por ejemplo, para un juego móvil o para un juego de PC, que quieres tener solo una condición de iluminación sin cambiar y usando el iluminación calculada, iluminación prehorneada, entonces el mapa de oclusión ambiental va a ser importante, pero vamos a incluir eso de todos modos. Así que déjame entrar en textura tales ajustes. Y aquí voy a traer la pieza de poli alto, deseleccionar todas ellas, y hacer una prueba basada en normal para ver si tenemos algún problema o no. Bien, ahora, vayamos a B y vayamos a la normalidad. Por supuesto que esto es lo normal. Pasemos a la normal real. Y ves detalles de horneado tomando aquí, lo cual es genial, pero no con detalles de alta calidad. Entonces déjame entrar aquí, aumentar la resolución y traer también los otros mapas. Y también voy a hornear la altura. Entonces con estos ajustes predeterminados, voy a golpear hornear y nos vemos cuando termine el proceso de horneado. Bien, ahora el horneado está hecho y estamos obteniendo buenos resultados. Pero mientras tanto, antes de texturizar estas, voy a exportar estas medidas a irreales y tratar de probarlas. Y tengo esta en su lugar. Déjame ver eso. Y debido a que los hemos importado de ZBrush, el pivote en realidad no es tan correcto. Entonces tengo los predeterminados aquí de los que puedo tomar prestados los periodos. Entonces déjame seleccionar esto y llevar el origen mundial a los seleccionados. Y voy a tomar esto y llevar el pivote al cursor para que ahora el periodo siga aquí. Este es el lugar del pivote. Está bien. Y esto en realidad pertenece al kit residencial, y lo tengo aquí también. Entonces déjame ir a seleccionar este y exportar, y va a sobrescribir ese archivo por mí. Entonces esta es una situación complicada. Déjame traer esta de vuelta y voy a tomar esta, traerla de vuelta también. Esta es la pieza que está sujetando el pivote. Y esta pieza también está terminada. Entonces déjame tomar este y traer el modificador espejo. Y necesito reflejar eso en y Ahora hagamos algo primero. Entremos aquí y seleccionemos esta pieza, que es la pieza central de aquí. Y puedo cambiar y llevar el origen a este filo. O seleccionemos éste porque éste está más centrado. Entonces estoy seleccionando esta y llevaré el origen a esta arista. Ahora, tenemos esto aquí. Vamos a traer una derecha vacía encima de este turno en un, traer vacío aquí. Entonces ahora voy a hacer y y poner el pivote aquí para que seamos capaces de crear esta pieza por completo. Ahora, déjame ir aislado y ver. Y podríamos tener algunos problemas aquí. Eso no importa en realidad, puedo regresar, tomar esto vacío e intentar traerlo de vuelta. Sólo un poco. Demasiado cerrar de nuevo estas partes. Y ahora, vamos a seleccionar éste. Bisecar y voltear. Déjame ver si puedo devolver esto a algo así. Es genial. Ahora voy a tomar este, borrarlo. Y necesitamos duplicar estas piezas a través también para crear, completar esta pieza. Entonces voy a traer el pivote justo aquí. Y voy a duplicar sólo un par de veces. Y ponle esto a global. ¿ Bien? Ahora voy a realmente, tomemos estos, traerlos de vuelta. Y tengo que por defecto piezas que necesito traer de vuelta también, para que nos quedemos con estas dos piezas. Entonces déjame tomarlos y traerlos. Voy a rotar esto 90 grados. Y rote este negativo 90 grados. ¿ Bien? Ahora que tenemos estos, déjame tomarlos, traerlos aquí. Voy a rotar 180 grados negativos. Ahora hagamos una mejor colocación aquí. Voy a colocar este aquí y parece que podemos hacer uno más aquí. Tenemos seis piezas. Ahora. Parece que también puedo duplicar algunas piezas adicionales más. Entonces siete es suficiente, creo. Entonces ahora que creamos esta pieza, permítanme seleccionarlos todos. Simplemente selecciónalos todos. Y Control y J para unir la malla. Ahora vuelve a ser de una pieza y la voy a traer aquí. Y ahora estas piezas son exactamente del mismo tamaño que esperábamos, pero mucho más complejas y se puede comparar el apagón con la malla real que creamos. Bien, déjame traer esto de vuelta. Entonces. Estoy seleccionando este principal que tiene el pivote. Y voy a llevar el centro al seleccionado y seleccionar este cursor de herramienta de pivote para que el pivote se meta en este lugar. Entonces voy a tomar este, copiar el nombre de él porque este es el nombre real y renombrarlo por si acaso. Entonces voy a renombrarle este a aquí porque este ya pertenece al kit residencial. Estoy exportando eso exactamente a la misma carpeta. Y nuevamente, el error que cometimos, no activé ya un material. Y quiero decir, no lo desactivé porque esto tiene que materializarse si entras aquí, tenemos un guardia, tenemos un material de tapas de guardia. Entonces, si activamos un LED de material, va a colapsarlos a ambos en uno y creando muchos problemas. Entonces para este, excepcionalmente, voy a golpear de nuevo a Exportar sin un ID de material. Se trata de los 100 proyectos. Entremos aquí, encuentre este navegador de encuentro, haga clic con el botón derecho y vuelva a importar. No lo hizo. Parece que hemos hecho algo mal. Entonces aquí estamos aquí y parece que el nombre de éste es forense dos, que también está aquí esquina. Entonces tenemos que entrar aquí, tomar el nombre de esto y cambiarlo, volver atrás y seleccionar este que necesitamos y poner el nombre aquí, bien, ahora, qué material ID otra vez y voy a exportación. Y creo que ahora debería empezar a funcionar. Sí, está funcionando. Ahora. Ha importado y estábamos obteniendo todos estos detalles geniales. Por supuesto, necesitamos traer la textura para que ésta realmente brille. Y si no estás viendo muchas de esas formas que hemos creado, es porque se han colocado en sombras. Entonces, más adelante en la sesión de iluminación, podríamos crear una condición de iluminación para insistir en algunas de estas formas. Por ejemplo, si traemos la sombra aquí, ves que muchos de esos detalles geniales que hemos creado ahora se están mostrando. Así que volvamos por ahora. Realmente no me importa demasiado la iluminación. Y ahora la colocación de esto es genial. Trabajando en derechos en cualquier lugar. Y ahora es el momento de éste. Vamos a buscarlo. Haga clic derecho y vuelva a importar. Esta también se hace. Y ya ves lo grandes detalles que está agregando a la mezcla. Bastante bien. Pasemos al panel Detalles. Y aquí ya ves, déjame seleccionar esta. Y ya ves que tenemos dos IDs materiales. Ahora vamos a traer el material de color de vértice. Déjame ir y encontrar que un subido aquí. No tenemos el color de vértice activado para estos por ahora. Entonces déjame aplicar uno aquí y otro aquí. Entonces lo primero es lo primero, vamos a buscar estas medidas estéticas en un editor de puré estático. Y hacer otra realmente importante, tenemos que configurar esta para que reemplace. E importamos malla base. Ahora eso se debe tomar en cuenta. Sí, el material ha sido importado. Y ahora vamos por ésta y entremos aquí. Y otra vez, voy a sustituir e importamos la malla base. Otra vez. Esta también está funcionando. Así que vamos y lo siguiente que tenemos que hacer es convertirlos esta noche. Y asegúrate de que cada vez que conviertas, conviertas esta noche y vuelvas a importar la malla, asegúrate de verificar si la conexión del nanotubo está rota o no. A veces cuando reimportas, la malla ya no va a ser un 981. Y voy a convertir éste para navegar también. ¿ Bien? Ahora, se ha convertido a este negro, que nos está diciendo que está funcionando. ¿ Bien? Para que pueda llevarme todos estos materiales. Y mientras tengo este seleccionado, puedo ir a seleccionar todo y seleccionar todo de esto también. Traer los materiales y aplicar ese material aquí. Entonces esos dos materiales también. Y ahora tenemos esta configuración. Y ya ves que ahora estamos consiguiendo muchos más detalles geniales también, bien, En la siguiente, vamos a tomar eso y traerte toma hierro sérico entrará en estado. Nos vemos ahí. 61. Texturizado de tapas y guardias: Entonces en la lección anterior, horneamos estos poco importantes, no probados y Unreal Engine y todos ellos funcionan bien. Ahora en realidad es el momento de comenzar a trabajar en el material en sí en sustancia y luego exportarlo en Unreal Engine. Ahora tenemos tres materiales. Y voy a hacer un par de cosas porque estas no son medidas primarias y algunas medidas importantes. Voy a ir un poco fácil ellos y no agregar tantos detalles personalizados pizza, porque estos van a repetirse. Y agregar muchos detalles personalizados también será una repetición de mosaidos demasiado obvia. Pero lo que voy a hacer en realidad es crear un material base y aplicar algo de suciedad general y luego copiar esa suciedad encima de todos ellos para que creando la ilusión de que estos pertenecen a la misma ubicación. Entonces creo que podría usar material de mármol para éste. Vamos a esconder estos dos. Vamos por aquí. Si tenemos un material de mármol, no, no lo tenemos. Vamos a entrar aquí. Aquí hay múltiples materiales. Ahora bien, esta es una gran base, y usemos otras también. Y estos son materiales inteligentes y ya tienen algún nivel de suciedad aplicado a ellos. Entonces, en realidad no esta . Vamos a usar este. Pero el color está demasiado saturado. Voy a entrar aquí, haga clic derecho en la carpeta. O en vez de eso, voy a entrar aquí y crear una capa de pintura y hacer esta capa de pintura pase a través para que lo que hagamos en esto se va a aplicar en las capas inferiores. Entonces voy a traer un filtro. Y este filtro, vamos a encontrar la saturación de tonalidad. Entonces cambiemos el talón a otra cosa. Baje la saturación para que esta sea una buena base para comenzar a trabajar. Para que estas formas surjan, necesitamos traer muchos detalles personalizados. Así que volvamos y llevemos este material concreto. Y podemos atarlo a, en lugar de querer darle más detalle del que estoy trayendo estas máscaras inteligentes. Y vamos a traer esta ventaja. Ahora. En realidad no está haciendo nada. Vamos por un fuerte, esto es mejor. Pero necesitamos cambiar el color de éste porque en realidad es igual que la capa que hay debajo de ella. Entonces cambiemos el talón a otra cosa. Para que bajemos un poco más de definición en la luminosidad. No usemos mármol para esto. De hecho, usemos uno de estos mismos materiales de concreto debajo triste para que podamos tener los detalles que queremos. Entonces voy a colocar otra. Y a partir de estos, vamos a traer este borde concreto. Ya ves que está agregando un hermoso detalle y entra aquí. Y en lugar de usar un solo color, estoy recogiendo el material. Y vamos a sacar algo en la parte inferior para resaltar las partes de oclusión. Entonces voy a traer material, hacerlo más oscuro y usar una de estas máscaras de oclusión, por ejemplo, la arena. Y en realidad está haciendo una buena selección en estas partes ocluidas, ocluidas. Entremos aquí y llevemos uno de estos materiales concretos. Otra vez. Este es más oscuro y haciendo un mejor trabajo. Así que vamos arriba y llevemos otro material, cambiemos el color a algo visible y utilicemos. Algunas de estas son máscaras inteligentes. Por ejemplo, esta superficie. Está agregando muchos detalles geniales y resaltando esos puertos para nosotros. Vamos a seleccionar el material y usar éste en su lugar. Verás, trata de separar muchas formas para nosotros. Así que voy a ir a traer los colores hacia abajo para que podamos visitar más del color. O podemos ir a probar un color más saturado. Insistir más en los foros. Y volvamos a hacerlo. Voy a traer otro material a un color enorme e intentar traer algunas de estas propiedades superficiales para hacer que realmente surjan en muchos de los lugares. Entonces usemos diferentes materiales de concreto en él. Por ejemplo, esta es buena. Pero vayamos y bajemos un poco el color concreto. Otra cosa que puedes agregar además de eso, en realidad es agregar un color más oscuro y traer una máscara de mapa de bits. Y a partir de esta máscara de mapa de bits. Voy a usar la oclusión ambiental que pertenece a esta malla, que en realidad es la malla de tapas. Y mantengamos pulsada la Alt. Haga clic izquierdo sobre aquí para que vea que esta es la máscara de oclusión ambiental y aquí es en realidad donde se ha creado. Entonces entremos aquí y voy a traer nivel y tratar de invertir eso. Así que ya ves, trata de separar aún más las formas unas de otras. Entonces voy a aumentar este refresco. Tenemos más separación de las formas y esta es una buena adición. Añadiremos más profundidad en el material. Así que vayamos y apliquemos otro material sobre él. Seleccionemos éste. No, éste tiene más detalles, pero definitivamente necesito hacer que este sea más oscuro. Así que vayamos por la luminosidad y hagamos eso más oscuro para que las formas sean más pronunciadas y puedan visitarse desde lejos. Y si quieres, puedes ir e intentar aplicar más niveles. Aumente el contraste, o disminuya para crear la forma que desee. Entonces algo como esto, es mejor. Una cosa más que puedes hacer es usar otro mapa de malla grande, es decir, mapa de curvatura. Así que haga clic derecho en lugar de máscara negra o cualquier cosa, voy a traer en un mapa de bits. Y busquemos curvatura y usemos el mapa a partir de esto. Y vamos a visitar la máscara. Y esta es la máscara que ha creado y podemos aislar gran parte de los datos de ella. Entonces voy a traer otro nivel, invertir o no. Separemos algo de eso. Y ves que ha separado muchas de estas partes de curvatura. Y voy a ir a seleccionar esto y hacerlo un poco más ligero para que tengamos más concentración en estas partes que son expertos. Se puede ver que las formas son más legibles. Ahora, tenemos la separación para las partes de oclusión y también tenemos los resaltes en los bordes. Entonces vamos a ver si podemos elegir otro material. Y vamos a subir la saturación o algo así. Ahora ves que tenemos muchos detalles geniales. Y encima de todo, voy a traer esta capa y ponerla para que pase por otro filtro y afilar. Hazlo más nítido. Pero sólo un poco, no tanto. Bien, este es el resultado. Y otra cosa que puedes hacer además de esto es en realidad hacer clic derecho y traer un filtro y puedes aportar luminosidad de contraste, por ejemplo, a un poco de contraste con eso. Por ejemplo, cambiar la luminosidad a otra cosa para darle más definición a esta. Y vamos a comprobarlo antes y después. Y definitivamente me gusta este uno más. Así que creamos esta pieza y voy a seleccionar todas las capas, copiarlas y llevarlas a otras partes también. Así que vamos a por esta tarjeta y gorra de guardia también. Y puedes darle a F para enfocarte en eso y pegar los materiales aquí para ver los resultados. Entonces esto es lo que obtenemos. Y en realidad me está gustando este. Vamos a compararlos. Y ves que crea la ilusión de que pertenecen a la misma zona, a la misma ubicación. Y se han visto afectados por las mismas condiciones climáticas y cosas así. Puedes ver lo hermosa pieza que has creado. Así que entremos aquí y volvamos a pegar el material. Y parece que creamos uno bueno. Pero si quieres, puedes agregar más detalles personalizados a estos. Si te gusta, puedes hacer clic derecho en todas estas capas y agrupar. Y voy a cambiar el nombre por algo que recuerde, por ejemplo, concreto polvoriento. Y mientras tiene este puesto, simplemente haga clic derecho en la carpeta y elija crear un material inteligente para que cree un material inteligente. Y cada vez que creas algo nuevo, por ejemplo, tenemos esta como nueva pieza. Si la arrastras aquí, todos esos materiales se aplican a la superficie bastante rápido y bastante bien. Y puedes ahorrar mucho tiempo usando esta técnica. Estoy contento con los detalles que estás recibiendo aquí. Y ahora voy a entrar aquí y exportar las texturas como siempre. Y voy a usar el formato GL que creamos, objetivo y uso para k. Y todo está configurado y podemos exportarlos. Bien, se va a hacer. Y este es el resultado que estamos consiguiendo ahí. ¿ Bien? Ahora voy a traer las texturas y empezar a importarlas aquí. Y como pertenecen a la carpeta de debate, los voy a importar ahí dentro. Estos son los expedientes. Voya seleccionarlos a todos. Y como siempre, estoy seleccionando las máscaras y la normal para corregir la compresión de las máscaras. Voy a ponerlos a todos para enmascarar. Y esto es bastante importante para que el color no cambie. Para lo normal. Tienes que hacer todos los detalles avanzados y hacer un canal flip green para asegurarte de que todos ellos se conviertan al formato x2 directo que Unreal Engine soporta canal rojo-verde en este y este como bien. Y no siempre hay que voltear el canal verde. Solo vives el canal verde en el momento en que traes a OpenGL. Pero si traes una x oscura, realmente no necesitas convertir un mapa normal. Así que vamos a entrar en los materiales. Y voy a tomar de esto y llamarlo gorras y abrir. Y nuevamente, uno de este roof garden. Grifos y vuelve a abrir. Y una vez más. Solo cancha de techo. Cuando voy a enchufar las texturas en sus carpetas. Entonces voy a activar todo esto, y esto pertenece a gorras. Y esto pertenece a las tapas de protección de techo, que es esta. Y éste. El lobo corte sin nada. Bien. Esto es. Y no te preocupes. Más adelante, vamos a crear ellos mismos los materiales reales. Vamos a seleccionar esta. Cambie a para seleccionar todo. Y voy a buscar material de gorras. Bien, éste está perfectamente en su lugar. Y solo selecciona este Shift E, y se ha repetido por todos los niños. Y para este, probemos el protector de techo y veamos. Sí, esto está funcionando para éste. Tapas de protección de techo, que es esta. ¿Ves eso? Ahora se está volviendo más detallado y detallado. Y ves eso porque nos estamos alejando de eso. Ves que no importa si has agregado muchos detalles personalizados geniales porque jugador no va a estar diciendo en absoluto. Entonces necesitas invertir tu tiempo en lugares que el jugador va a estar viendo. Entonces es genial. E hicimos otra iteración. Y creo que las piezas estructurales de este edificio están terminadas, claro, además de las ventanas y las puertas de esta tienda de gira, escaparate. Y creo que en la siguiente, quizá empecemos a trabajar en este edificio para hacerlo más intrincado. Porque el pilar que vamos a crear aquí es una de las partes más complejas que vamos a crear. Y claro, vamos a crear tres jugadores para este 11 no es, en realidad, creamos uno. Esto es de seis metros, esto es de cuatro metros, y este es de dos metros. Podríamos crear tres rellenos para este edificio y tal vez un pilar adicional que va entre estos dos esconden esta fea apariencia que es resultado de la variación que hicimos. Entonces dijo, pero en esto, hemos agregado muchos detalles personalizados. Si quieres, puedes traer esta, traerla a la cima. Colócala aquí, y aquí también, y toma esto para sacarlos a colación. Ahora, no lo hizo. En lugar de eso, puedo hacer esto más pequeño y colocarlo justo en esta zona. Para dar la ilusión de que se trata de una pieza personalizada. Podemos agregarlo aquí y uno aquí. Y mira desde lejos estas pequeñas cosas a muchas cosas del medio ambiente. Hicieron lo mismo para todos los edificios. Entonces policías, estos son pequeños, quiere agregar un poco más de detalle. Bien, Esto fue sobre esta lección. El siguiente, seguiremos agregando detalles a este edificio. Nos vemos ahí. 62. Blockout Los pilares del museo: Bien, todo el mundo, felicidades por llegar tan lejos. Y ahora creo que es momento de ir a hacer un pase en este edificio también. Tenemos algunos niños que crear. Tenemos primer pilar que tiene seis metros de altura. Y después de eso, esta, la pieza de cuatro metros, y luego se repite un par de veces. Y entonces tenemos otra pieza aquí, que es una esquina que tiene se cree a metros de altura. Pero todos ellos pertenecen al Kit residencial, discúlpeme, chico del museo. Y éste es diferente a los que están por encima de eso porque éste, voy a crear un stand para ello también para que pueda pararse en el suelo. Y a lo mejor creo otra variación y copia eso en estos sitios también para que cada uno de estos pilares, tenemos ventana disculpe, en cada una de estas ventanas tenemos un pilar. A lo mejor hacemos las escaleras y este estándar total también. Entonces estos son fáciles de crear. Quiero decir, estas son escaleras, entiende. Y lo que voy a crear son en realidad estos pilares. Y a lo mejor voy a crear dos variaciones a partir de esto. Uno para las esquinas y otro para la parte media. En el medio eso es un poco diferente a eso, tal vez lo están redimensionando o tal vez creo uno nuevo. Estoy totalmente en esta lección, tenemos quizá cinco o seis piezas por hacer para concluir la construcción general de este edificio. Y luego nos quedamos con estos paneles y ventanas y estas formas personalizadas para crear. Ahora, estamos en el kit del museo aquí dentro, y voy a copiar estos. Déjame traerlos de vuelta, traer de vuelta a estos dos. Porque más adelante vamos a hacer algunas cosas a estos. Bien, tenemos estos tres pilares y déjame tomar este maniquí y quitarlo. Ahora tenemos estos tres pilares y miramos fijamente, déjeme traerlo. Y esta norma también. Nosotros tenemos. 63. Gorras de pilar circulares: Bien, todo el mundo, en la lección anterior, empezamos estos apagones. Y nuevamente, como estos están un poco más cerca del jugador, estamos agregando mucho más tiempo y esfuerzo a estos y haciéndolos un poco más complicados de lo que ya he creado. Y echemos un vistazo a la referencia. Y se ve un par de extrusión sucediendo aquí. Y yo voy a hacer eso. Entonces entremos aquí y tratemos de sumar estos vértices. Y voy a seleccionarlos y separarlos unos de otros. Y voy a colocar uno aquí, colocar uno aquí también, para que solo utilicemos en estas porciones. Y puedo tomar esta, maneja también, esta línea de simetría que creó. Entonces voy a darle a I para activar el inserto y solo confirmarlo. Y puedo tomar este y arrastrarlo. Y para darle un poco de forma, voy a biselarlo un poco. Sólo un poquito. Ahora veamos eso. Y está bien. Y ahora lo que voy a hacer en realidad es crear una línea alrededor de esto y empujar esta línea hacia atrás para crear un poco de forma y forma para que cuando mires esto desde aquí, adivine algunas de las formas. Así que vamos a añadir un poco de púrpura aquí también. Si vas a hacer que tus burbujas sean más bonitas, pueden aplicar la báscula. Después de eso, haz las burbujas para obtener bellas formas. Pero hemos hecho la cosa y no sabemos, no necesitamos hacer más de eso. Así que hemos creado los detalles que queremos para esta pieza. Y para que esto sea asimétrico de arriba a abajo, agreguemos uno aquí, arrástrelo hacia afuera. Y voy a agregar otro bisel y golpear C para que se aglome por completo. Y puedo arrastrarlo para que la parte inferior y la parte superior no sean perfectamente simétricas. Así que vamos a sombrear suave. Y por 30 grados, de nuevo, puedo entrar aquí, seleccionarlos a todos, fusionarlos por distancia. Todoestá bien. Entonces para ser un poco más rápido sin tener que crear todos estos sitios, voy a ir a seleccionar cada lado y eliminarlos hasta que tengamos esto. Y déjame hacer un deshacer más. Y en lugar de eso también puedo usar la simetría. Así que vamos a usar la simetría. Y creo que voy a usar la simetría en el eje x. No lo sé. Apliquemos también la escala y la rotación. Y haz el espejo. Noes una x. Entonces hagámoslo en x e en y. Y claro que puedo traer otro vacío en esta área para que quede un poco más claro para trabajar con eso. Entonces voy a traer un conjunto vacío, éste como el objeto de simetría. Bueno, parece que en x tenemos buenos resultados. Y vamos, antes de aplicar, en realidad, entremos aquí y llevemos este anillo. Y voy a tomar esto y traerlos de vuelta un poco, el poco, un poco más de silueta. Entonces, seleccionemos estos en su lugar. Algo así para que ésta tenga más forma, forma pronunciada. Y aquí es lo mismo también. Así que ahora voy a hacer otro espejo en este. Espejo esta vez vamos a hacer NY. Por supuesto, activemos y. Y voy a seleccionar éste como el objeto simétrico. Y tomemos este y lo rotemos 90 grados. Ahora esto es exactamente lo que quiero. Quiero que estas dos partes estén en ese lugar. Y cuando estamos esculpidos estos, somos capaces de simetría que en ese lugar. Bueno, entonces voy a usar este y tomar el vacío y borrarlo. Entonces aquí adentro ahora, parece que aquí tenemos una geometría fea. No importa. Se va a arreglar dentro de ZBrush. Entonces ritmos que conectan esto de aquí a aquí. ¿ Bien? Ahora voy a ir al superior y seleccionar estos vértices, todos estos vértices, y eliminarlos. Y en realidad antes de eso, puedo tomar estas líneas de simetría y eliminarlas también. Me da un mejor resultado. Entonces ahora vamos a probarlo. Bien, esto está perfectamente en su lugar, y voy a tomar este y borrarlo. Ahora más adelante en ZBrush cuando dinamesH esto, va a llenar este espacio también para nosotros, no simétrico, pero va a crear una cara aquí con una buena cantidad de geometría, pero vas a quitar eso también si quieres que lo haga. Entonces ahora ya es hora de que agreguemos algunos adornos a este también. Así que de nuevo, me refiero a estos adornos y en su lugar me llevo éste o éste. Y copiando eso aquí, tráelo en el centro y gírelo alrededor y tráelo aquí. Y voy a cambiar el tamaño de eso, llenar este espacio. Bien, así es como agregas detalles a los modelos. Bastante fácil y cálidamente Dynamesh, esto, esto va a ser parte de la geometría. Esto es bastante bueno. Yahora permítame agregar el detalle que queremos de esto. Y agreguemos mucha más geometría para este lado también. Hagamos otra cosa. Para que cuando rotemos esto, obtengamos, en vez de tener una sola variación, tenemos dos variaciones. Ahora, tomemos éste y éste, creo, crear una buena combinación. Entonces Control C y Control V aquí. Ahora bien, esto es todo. Creamos éste. Y ahora les voy a aplicar geometría, subir un himen modificador y volver. Y más adelante dentro de ZBrush, tomaremos estos, los fusionaremos y aplicaremos el DynamEh para pegarlos realmente juntos para batir una parte de la misma geometría. Ahora una cosa sobre estos, cuando estoy viendo las referencias, ves que no son perfectamente del mismo tamaño en todos lados. También tienen un poco de variación de tamaño. Entonces agreguemos algunos. Estoy tomando este y solo agregando ligeras variaciones en el tamaño de los círculos alrededor y hacer que este sea más pequeño para que no sea realmente tan aburrido de ver. Ok, ahora aquí también, vamos a redimensionarlo un poco. Y en realidad hay una cosa sobre estos, que puedes crearlos dentro de ZBrush o puedes crearlos dentro de Blender. Puedes esculpirlos, o puedes usar Modelado de Polígonos para ponerte en marcha. Entonces, en cambio, voy a usar Blender porque creo que va a ser más fácil. Uno ahí dentro y cuando aquí también. Y voy a seleccionar todos los demás bordes en todos los sentidos . Así como esto. Y voy a excluir estas partes superiores de la geometría aunque, esta también. Y ahora estoy haciendo un bisel. Entonces hagamos una burbuja. Y voy a hacerlo más redondeado. O hagámoslo así. Y también puedes golpear P para poder cambiar un poco el perfil. Entonces voy a ir a escala. Y mientras tengo papá, voy a traerlos sólo un poco. Entonces vamos a ver, parece que lo hemos hecho demasiado. Así que volvamos y no hagamos tanto la burbuja. Entonces agreguemos solo un poco de burbuja, no tanto, algo como esto. Y ahora voy a arrastrarlo. Podríamos arrastrarlo así. Agreguemos el modificador de subdivisión y aumentemos las iteraciones. Y claro, para hacer esta parte pero mejor, puedes entrar aquí y empezar a insertar, solo quiere crear algunas caras aquí para evitar esos problemas. Vamos a entrar aquí también. A un inserto de nuevo. Ahora esto es más o menos así. Pero si quieres tomar una, agrega más detalles en eso, y en realidad déjame entrar aquí y tomar estos vértices. Voy a arrastrarlos hacia arriba y aislar esto sin turbo suave, disculpe, sin superficie de subdivisión. Entonces voy a extruirlo hacia abajo para que tenga algunos vértices con los que trabajar. Voy a seleccionar todos estos vértices, extruir a lo largo de normales. Y vamos a arrastrarlos a algo como esto. Y nuevamente, haz otro extruir de éste. Y llévate estos también. Hacer otra extrusión y escalarlo para crear algún perfil para ello. Para la parte inferior, déjame tomar esto y traerlo de vuelta. Entonces ves que el perfil en realidad está ahí. Y si quieres, en realidad puedes, siento que aquí no hay buena cantidad de contraste. Estoy seleccionando todos estos anillos exteriores, excluyendo exactamente. Estos. Incluye todo desde aquí, y excluye esta parte superior también. Así que voy a ir en modo de escala y arrastrar estos solo un poco. No, no en esta dirección. Vamos a arrastrarlos en x e y solo k Ahora bien, esto es demasiado agudo. Y igual que un militar o algo así, digamos Bueno, Tráelo de vuelta. Y puedo agregar una burbuja para hacer eso afilado o un poco también. Entonces veamos qué hemos creado. Y suave. Bien, Esta se ve mejor y más detallada. Entonces ahora hagamos algo inteligente. En lugar de modelar esta parte, voy a tomar esta, eliminarla. Y vamos aislados, seleccione esta parte inferior. Es como todo hasta aquí. Y veamos qué hemos seleccionado. Vamos una vez más y una vez más, y ahora excluimos estos de la selección para que solo tengamos estas partes. Entonces ahora estoy golpeando a Shift D. Vamos a llevarlo a la cima e invertirlo en esta dirección y acercarlos a esta parte. Parece que en realidad puedo tomar esta parte inferior y eliminarla. Así que vamos por la selección. Ahora me llevo esto, no eso. Déjame tomar esta, solo traerla a colación. Y voy a borrar este de abajo. Así que vamos a seleccionar todo. Y esto viene después de éste. Bien, ahora tenemos éste. Tomemos todos estos, bajémoslo hasta que lleguemos al lugar que tú quieras. Y ahora me voy a llevar esta. Y aquí tenemos algunas caras. Yo creo que podríamos eliminar. Entonces otra vez, vamos a sacarlos, traerlo a colación. Pongamos un exactamente, puedo tomar todos estos vértices y activar vértice y activo. Baje esto. Y después de algún ensayo y error, pude traer estos n. Parece que necesito hacer esto más pequeño a algo así. Y claro, necesito girarlo en una dirección para que coincida con estos vértices. Entonces déjame ir a rotar y necesito asegurarme de que estos vértices tengan una línea uno encima del otro. Entonces otra vez, voy a tomarlo, bajarlo. Ahora. Voy a seleccionar sólo esta fila de vértices y golpear N por distancia y subir la distancia hasta que se conecten entre sí. ¿ Bien? Arruinó un poco la forma, pero no importa. Tenemos algo así ahora. Esto es algo que vas a ver en el juego. Y en realidad es una buena para esta también. En lugar de hacer todo este problema, voy a traerlo y redimensionarlo. Entonces déjame llevar esto a su lugar. Y voy a traer esto y me aseguro de que duplique esto aislado, ponga el pivote aquí, lo lleve al suelo. Y necesito tomar esta y traerla de vuelta. Y parece que esto es más grande que la altura de éste. Entonces estoy tomando esto y lo escalamos en esta dirección, igual que esta. Y ahora estoy tomando el nombre de esto y eliminarlo y pegar el nombre para éste. Este también lo ha hecho. Y puedo tomar esto y hacerlo un poco más pequeño en esta dirección porque no quiero que este sea tan grande ya este puede ser la mitad del tamaño de eso es suficiente. Bien. Esto es mejor ahora. Y déjeme traerlo aquí. Y hagámoslo un poco más grande así. Este es suficiente y aplica los modificadores para éste también. Voy a ir y escalamos el tamaño en esta dirección porque no quiero que sea tan grande como esta. Quiero ser similar pero no tanto. Entonces solo controla y aplica la escala y rotación y todas esas cosas. Porque esto va a estar en el medio cubriendo algunas piezas. Y ahora una cosa que debemos preocuparnos es el kappa real de estos. Y estoy en algo así. Y para esa, para ésta vamos a crear una pieza redonda que va a ser utilizada para un par de estas. Vamos a usar crear uno y usarlo dos veces en esta gorra redonda que tenemos aquí. Y vamos a usar y crear una pieza cuadrada y usarla en estas dos. Entonces para el cuadrado, tengo este en mente y algo así. Y para el redondo también, tendremos algo como esto. Y cuando estoy viendo esto aquí, puedo ver que aunque se trata de una pieza de seis metros, restamos un poco de espacio para agregar esa plataforma. Y en este también, necesitamos restar un poco de la parte superior y hacerlo un poco más pequeño para que podamos colocar ese adorno, algo así, pero tal vez extenderlo un poco. Entonces ahora vamos a entrar aquí y vamos a hacer un par de cosas. Uno es tomar este y redimensionarlo solo un poco, o es mejor entrar aquí. Toma esto. Y selecciónalo todo. O en su lugar puedo entrar aquí, seleccionar éste y convertirlo en el centro, y seleccionar todo e intentar reescalarlo desde aquí para que escalemos esto en base a esta palabra que está aquí. Así que intentemos volver a escalarlo en z solo un poco. ¿En realidad qué? Conservemos este y hagamos una copia para que tengamos este original si perdimos algo para que sepamos dónde colocar la geometría. Entonces esto va a ser para éste también. Déjame copiar eso. Voy a tomar esta primavera, el centro a estos vértices para que pueda escalar este y bajarlo a algo así para que podamos realmente agregar esa pieza superior ahí. Entonces ahora tengo que hacer sobre este también. Entonces éste tiene el mismo terreno. Entremos aquí y coloquemos el pivote aquí. Y trata de volver a escalar esto a algo como esto. Y voy a tomar este de hecho otra vez y derribar esto también. Ahora, cuando creamos esos campus, los reescalamos y los colocamos en estas partes también. Entonces para esta brecha superior, déjame tomar esta y de hecho déjame tomar esto y copiar el nombre de él y cambiar el nombre a otra cosa. Y toma este también y dale a eso el nombre real. Y esto es lo que voy a hacer por éste también. Este que reescalamos va a ser el principal. Entonces voy a tomar el nombre de esto y pegar el nombre en éste. Y voy a tomar estas dos copias de seguridad y crear una carpeta y llamar a esa copia de seguridad. Voy a guardarlos por una hora. Traté de ponerme las gorras ahí para que sepamos dónde va a estar realmente la talla . Entonces los escondo. Y para la geometría base, para la tapa, voy a pedirlas prestadas de aquí. Así que entremos aquí. Y en realidad, llevemos el centro a estos vértices virtuosos y llevemos aquí un plano. Entonces este es el avión. Voy a redimensionarlo a la escala y rotación. Y voy a subdividir esto y usar exactamente este modo en lugar del modo simple, porque quiero tener un círculo. Parece que esto no me está dando el círculo que quiero. Hagamos que este sea mejor. Ahora intentemos burbujear los vértices. Y si no lo hace, solo haz algo como esto, apriétalo e intenta redondearlo usando el clic central del mouse. Bien, ahora lo hicimos. Tenemos la base para ello. Y ahora en realidad puedo darle esta forma. Entonces voy a extruirlo para que tenga la forma. Volvamos. Y esta es la tapa es que tenemos. Pero tenemos que hacer que este sea más grande solo un poco. Y voy a hacerlo suave y basado en 30 grados. Entonces ahora veamos las referencias para ver qué hemos visto que aquí tenemos algunas hojas que están dobladas, algunas hojas extra encima de ellas. Y todos están rodeando esto. Entonces déjame hacer este uno más pequeño para que pueda colocar todo alrededor de esto. Y voy a elegir el adorno de la biblioteca de ornamentos que tenemos. Y antes de eso, apliquemos la escala y la rotación. Voy a elegir entre estas hojas y utilizarlas en el proceso. Entonces pego, voy a hacer la mezcla de vértices. Y en realidad tomemos este y hagamos un inserto. Y lo escalamos hacia abajo hasta aquí, y seleccionamos todos los vértices en esta porción solamente. Voy a seleccionar esto y convertirlo en vértices, golpearlos, fusionarlos por distancia y subir el umbral. Ahora no lo hizo. Hagamosclic derecho sobre esto y golpeemos colapso. O puede golpear a M y colapsar. Ahora tenemos un centro vértices para usar. Entonces ahora voy a seleccionar estos y usar este. Tráelo aquí, y voy a activar el broche de vértice, chasquearlo justo encima de aquí. Entonces necesito traer esto para que esté centrado aquí. Entonces voy a rotarlo aquí y traerlo justo en su lugar. Entonces tenemos que hacerlo un poco más pequeño, solo un poco. Y puedo hacer una cosa y es escalar esto en Z solo un poco y hacer escala y rotación también. Así que vamos a ir arriba y traerlo. Parece que tenemos que hacer una mezcla sobre esto. Así que ve trayendo la sencilla deformar. Y voy a usar banda, no en esta dirección, sino en Z. y hacerla más solo un poco. Algo como esto. Voy a cambiar el sobre esto para duplicarlo. Y esta vez me voy a inclinar. Para tener algo como esto, vamos por 90 negativos. Déjame tomarlo y sacarlo a colación. Vamos a usar otro grado. Parece que esta es buena, así que vamos a aplicarlas todas. Ahora voy a colocarlo justo aquí. Y vamos a sacarlo a colación. Lo siguiente que voy hoy es en realidad duplicar esto alrededor. Entonces voy a duplicar, traerlo. O en su lugar puedo usar esto aquí. Vamos y pongamos este en cursor 3D para que el pivote esté aquí. Voy a duplicarlo y duplicarlo solo una vez más. Ahora ya está terminado. Entonces veamos eso. Tenemos una buena aquí, y ahora necesitamos agregar algunas piezas más aquí. Parece que esto sería una gran adición a eso. Dejo que lo seleccionen y Control V para traerlo aquí. Pero como el pivote ahora está aquí, si no sabes cómo traer el periodo, puede ir trayendo los vértices hacia abajo aquí, Shift y S para traer el origen dos vértices para que el pivote entre aquí, el sensor estoy en el centro del mundo. Y ahora teniendo este seleccionado, voy a darle de nuevo a Shift y S, este al cursor. Entonces lo trae esto aquí. Entonces hagamos algo como esto. Y tratar de rotar este basado en sí mismo, no basado en eso. Entonces haz algo como esto. Y 45 es genial. Vamos a traerlo aquí y hacerlo más pequeño. Y lo voy a traer aquí, mezclado con él. Así que pongamos este a global, o pongámoslo a local. Entonces déjame sacarlo a la luz. Parece que tenemos que hacer otra aquí. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. Voy a sacar esto a colación. Así como esto. Parece que necesito hacer otra rotación también. Exactamente así. ¿ Bien? Ahora que tenemos esto, déjame sacarlo a la luz. Y voy a escalarlo sólo un poco. Ahora. Voy a aplicar la escala y rotación y darte la sencilla deformar. Y voy a quemar esta también esta vez y z para que se sincronee con las otras piezas. Así que vamos a verlo desde muy lejos. Y es una gran adición. Entonces ahora voy a traer el pivote, llevar su pivote de transformación al cursor 3D. Mientras tengo este seleccionado, voy a activar modificador. Y voy a copiar esto 13 veces otra vez. Bien, creo que debería hacer 120. Bien. Esto es. Y una vez más, 120. Ahora, se ve mucho mejor. Y una cosa buena de este pack es que ya tienen los UVs en su lugar. Y si lo selecciono, se ve que la UV está en su lugar. Y no necesito preocuparme por los UV y las costuras y cosas así. Pero ya sabes, si tienes adornos que no tienes UV, sabes cómo crear UVs para ellos. Sólo tienes que seguir las fronteras, juega igual, y separarlos unos de otros. Así que ahora vamos a traer este archivo de copia de seguridad. Esto es exactamente tan alto como quiero que sea la pieza. Exactamente lo que estoy buscando. Genial. Esta es la parte superior de la misma. Y creo que voy a terminar esta lección ahora. Y en la siguiente, seguiremos refinando el apagón y luego finalmente los importaremos a ZBrush. Bien, nos vemos ahí. 64. Finalizar el bloqueo de tapas: Bien, en realidad, después de crear esto, tal vez voy a finalizar esto con la creación de una cola. Porque cuando miro esta referencia, ve que hay un cubo que viene por aquí y luego tomando forma el creado. Vamos a crear un cubo. Desplaza a y trae el cubo. Y lo trae justo aquí lo que queremos. Vamos a traerlo aquí. Y voy a sacarlo a relucir, extruir. Y voy a sacarlo a colación y hacer vértices aquí dentro. Todos estos y extruyen en sus normales. Algo así. Y ahora esto actúa como tope para eso. Entonces voy a seleccionar todos estos y sacarlos a colación. Ahora puedo hacer una cosa. Enrealidad puedo ir. Primero, pongamos todos estos a sus valores por defecto en los que soy capaz de trabajar en esto. Ahora, en realidad, puedo tomar estos aquí. Y les voy a hacer un bisel. Una burbuja, pero no tanto. Sólo voy a añadir un poco. Y voy a hacerlo así. Y voy a sumar vértices aquí que puedo conectarlos simplemente usando j. puedo conectar estas piezas juntas. Hay un poco escondido ahí dentro que puedo aislar esto y empezar a trabajar en eso también. Así que agreguemos este de aquí también. Seleccione estos, únase a ellos. Y éste también, se uniría. Ahora voy a la vista superior y selecciono esta, y selecciono esta también, poner la báscula y traerla. Veamos sobre este. Esto ya tiene los vértices que esperábamos. Entonces éste y éste. Voy a traer dominio. Ahora, vayamos a ver qué hemos creado. Bien, no tan mal. cosa aquí es que puedo tomar esto, todos estos vértices y todos estos también. Y puedo biselarlos para darles un poco de forma circular, algo así. Y ahora ese es mi hijo. Al tener este seleccionado, voy a hacerlo lo más suave y 30 grados. Si bien tengo esto seleccionado, voy a traer aquí unos vértices, los vértices de aquí, y uno vértices aquí. Entonces voy a escalar esta en una burbuja. No tanto solo para hacerlo circular. Y voy a tomar este, tomar todos estos, y voy a bajarlo y hacerlo biselado también. Voy a dejar que sea esa. Esto simplemente parece una gorra que creamos y esta ya no se ve demasiado bien. Esta parte, quiero decir, puedo traer algunos adornos para cubrir estas partes también. Pero esta gorra está haciendo un gran trabajo. Y puedo entrar aquí y tomar ese cilindro que creamos para el apagón. Y voy a arrastrarlo y borrarlo. Quizás más tarde cuando agregamos adornos aquí, también borro este. Este cubo, no esta gorra. Y comparémoslo antes de eso, parece que necesito tomarlo y arrastrarlo un poco hacia abajo. Entonces no hay problema. Eso lo haremos más adelante. Puedo ir a copiar este porque éste tiene muchos detalles o éste, este está muy ocupado de mirar y hace que realmente tenga la ilusión de que ahí tenemos muchos detalles. Así que voy a volver a entrar aquí Shift y S para traer este aquí justo en el pivote. Y voy a traerlo, re-escalarlo, sacarlo para que parezca que tiene muchos detalles para crear esa ilusión. Entonces ahora voy a aplicar la escala y rotación. Y nuevamente, voy a traer la forma simple y la voy a doblar en z. Y vamos a ir negativo. Bien, Ahora esto puede cubrir muchos de esos en partes detalladas para nosotros. Ahora lo que puedo hacer en realidad es tomar esto y quitar esta fea forma de CG cúbica. Así que volvamos. Y ahora me llevo esta. Déjame ver si puedo ir a la negativa 90. Bien, ahora estoy aplicando eso. Y nuevamente, voy a traer los pivotes justo en el cursor 3D temporalmente. Y voy a copiar esta. Éste. Voy a copiar eso 90 grados. Entonces significa que necesitamos copiar eso cuatro veces para cubrir todos los puertos. Y realmente no hace falta que te preocupes por el conteo geométrico y cosas así. El no-it va a cuidar de todos ellos y tal vez incluso no importan esto en ZBrush porque me gusta como es. Quiero decir, esta gorra, en realidad es la forma en que la queremos para que pueda tomarla y bajarla un poco. Déjame re-escalarlos y sacarlos a colación y echarles un vistazo. Es hacer un trabajo fantástico. Y nuevamente, para que esto sea aún más hermoso, puedo tomar esto. Otra vez. Voy a traer los vértices de los límites y volver a hacer simple la forma. Pero voy a esta vez hacerla una x para que salga un poco, para darle un poco de forma y formación. Como algo así. Esto es mejor mezclar este mucho con eso. Entonces voy a tomar estos borrar término. Y parece que estoy contento con esto. Esta es la última edición sobre la que estoy haciendo a esta. Y claro déjame ver si puedo hacer más. No, esto es genial. Entonces apliquemos esto y nuevamente, llevemos el pivote temporalmente al cursor. Y voy a copiar esta. Es completamente veces sosteniéndolo y girándolo 90 grados cada vez. Bien. Ahora ves que lo creamos y es bastante detallado también. Ahora voy a ir a llevarlos todos y hacerlos de una sola pieza. Lo único que voy a hacer es en realidad usar este porque este no tiene UV. Entonces ahora voy a traer los UVs, editor UV. Y antes de eso vamos a aplicar el bisel. Y usando este guijarro, estoy agregando un poco de desplazamiento a los vértices. Déjame ver si puedo hacerlo más. Y después de este morado, estoy agregando una superficie de subdivisión para que sea lisa. Ahora, veamos eso. Sin todos estos problemas de sombreado, es bueno. Es hacer un buen trabajo. Entonces déjame seleccionarlos a todos. Fusionar por distancia. Ahora, hizo algo horrible debajo, y aquí hay un tema de sombreado. Déjame ver qué es lo que está causando el problema. Desactivando estos. Parece que esto es por el tema de sombreado que tenemos. Entonces no importa. Déjame agregar el bisel y alisar. Este en realidad no necesita superficie turbo lisa o de subdivisión. Esto va a hacer de la manera que es. Entonces ahora, después de aplicar esto, voy a entrar y seleccionar uno de estos turno G basado en lo normal para que seleccione lo que pueda. Y voy a hacer toda la selección a mano. Entonces tenemos un poco de trabajo UV que hacer. Y como este no tiene muchos detalles, es un poco más difícil de UV. Entonces voy a hacer clic derecho y desenvolver para separar esta parte. Entonces voy a ir por estos puntos, hacer ésta marca costura. Entonces voy a seleccionar esta. Mark, éste también. Tenemos algo más que hacer. Éste. Entonces. Éste. Bien. Sólo un par de cosas más por hacer. Entonces este y yo los estoy teniendo todos seleccionados al mismo tiempo. Ahora que tengo estas piernas así es el final de la misma. Entonces éste y éste. Ahora estoy seleccionando el esquema de marca. Y por supuesto déjame seleccionarlos todos y seleccionar éste. Y entremos en modo UV activo, sincronización UV. Seleccione esto, seleccione todos ellos, y podrá ir a seleccionar y límites para que pueda seleccionar esto vaya al esquema de marca de modo Edge para que también lo separe . Entonces necesito seleccionar esta pieza inferior también para separarla. Este es más fácil de crear y ahora no voy a detallar eso demasiado. Tenemos estos verticales y ahora estoy haciendo algo horizontal parece hacer que realmente suceda. Ahora bien, esto es todo, marca esquema. Y ahora haga clic con el botón derecho, vaya al modo polígono y desenvuelva. Hiciste un buen trabajo en la creación de todos estos UVs. Vamos a aplicar nuestro patrón para ver la densidad textil si todo está funcionando, genial, bien, está bien. Voy a regresar. Echemos un vistazo a los UVs. Y todos estos, nuevamente tienen los UVs también. Así que déjame llevarlos a todos. estoy tomando sin éste, en realidad, así como éste. Y voy a entrar y en realidad vamos a darles turbo suave golpeando Control. Y tres, eres capaz de sumar subdivisión a estos. Y ahora puedes ir y aplicarlos modificador sobre todos ellos. Entonces apliqué modificadores en todos ellos. Voy a seleccionarlos a todos, incluyendo este porque quiero que estos tengan un solo conjunto de material tan estrecho, los tenemos todos. Vayamos a UV Parker y empiezo a empacarlos. Bien, El empaque está hecho y se ve lo complejo que ha creado un UV celular. Ahora esto lo ha hecho. Y ahora puedo volver atrás y unir las, todas estas piezas juntas. Ahora, voy a traer el pivote justo en el centro del objeto. Cuando nos aseguramos de crear esos dos pilares. Hago un par de variaciones a partir de esto. Uno para este 11, uno más pequeño para éste, pero desde ahora, tiene muchos polígonos extra. Déjame ir trayendo las estadísticas para echarle un vistazo. Y ya ves esto solo tiene 4 millones de polígonos. Y es una pieza pesada. Y es muy detallado. Y claro, voy a exportar eso para desvelar también. Primero texturizamos esto y luego lo importamos a irreal. Bien, ahora esto es como una pieza que está hecha y voy a duplicarla a través de cuatro ahí. Y ahora es el momento de crear uno para éste también. Ese es el mismo proceso. Vamos a traer algunos adornos y crear uno UV para esto. Mira eso, aunque para otros niños, no lo hicimos muchas veces igual que estas porque estas van a ser visitadas por el jugador. Estamos agregando muchos detalles para que el jugador pueda verlos desde primer plano. Entonces volvamos y empecemos a trabajar en éste. Y voy a guardar incrementos para que tenga archivo extra. Así que eso no va a perder nada. Entonces ahora voy a entrar aquí, seleccionar estos vértices y llevar el origen mundial a éste para que pueda traer todo aquí. Entonces nuevamente, voy a traer un avión y empiezo a trabajar en este avión. Entonces voy a tomarlo, traerlo a colación. No de esta manera. Vamos a extruir solo en z, igual que éste. Y esta es la tapa. Y lo más grande que podamos ir creando la altura. Entonces voy a ir ahora trayendo vértices, luego esto abajo. Y vamos al centro de la caja delimitadora global. ¿ Bien? Ahora, voy a tomar estos también y hacerlos del mismo tamaño. Ahora voy a hacer uno aquí y un ligero top. Seleccione estos vértices, extrúyalos y vuelva a escalarlos en esta dirección. Bien, ahora, déjame ver. voy a sacar y empiezo a ligeramente biselado. Así que vayamos y seleccionemos todos estos. Voy a seleccionar los vértices en la fila también. Tan nivelado, no tanto. Hagamos algo como esto. Y voy a agregar un corte justo en el medio. O puedo hacer algo como esto y algo así y unirlos. Veamos qué tenemos aquí. Esto está bien, ahora, subamos arriba. Y voy a seleccionar estos vértices y estos vértices también y traerlos para crear algo así. Y sostengamos suaves y 30 grados. ¿ Bien? En realidad no voy a hacer esto en circular. Voy a hacerlo cúbico y un cuadrado. Y en lugar de girarlos alrededor, hago rotaciones reales de 90 grados. Entonces dejemos este V y empecemos a trabajar en los ornamentos. Entonces déjame ir a seleccionar esta. Voy a traerlo aquí y enseguida, traerlo arriba aquí. Y voy a re-escalar se gira en esta dirección y asegurarme de que lo saque a algo como esto. Ahora no quiero que se enfrente en esta dirección. Yo quería enfrentarme aquí. Entonces parece que 45 es un buen grado. Parece que puedes hacer más parejo. Hagamos una más. Este es un buen ángulo, pero éste va a estar oculto bajo un montón de adornos también. Así que vamos a seleccionarlo y hacerlo un poco más pequeño, un poco. Bien, ahora estoy agregando el reset de escala y cosas así. Y asegúrate de duplicar esto alrededor en todas direcciones. Bien, voy a traer una escritura vacía esta parte del sensor. Así que vamos a traer un vacío para que pueda basar mi espejo en eso. Así que vamos a traer en el espejo. Y lo voy a hacer basándome en ese vacío. Ahora tenemos esta parte aquí. Hagamos otra, y esta vez vamos en Y. Esto es todo. Y puedo tomar esto, déjame volver a hacer el duplicado y ver si puedo hacer otro usando otro vacío. Entonces estoy duplicando de nuevo este vacío, aplicando escala y rotación. Y en esta tercera, voy a ir por esta vacía y configurarla para que se use en y. voy a ir por el vacío y girarlo 90 grados. Bien. Parece que tenemos que ir e invertimos los resultados finales. Entonceshagamos una x. Y ésta se ve mejor. Este es genial. Y ahora voy a aplicarlas todas. Y otra vez, para reflejar para que pueda reflejar esto alrededor. Esta vez otra vez, voy a ir por ese vacío. Y voy a pegarle a bisectar. Vamos a voltear. Ahora tenemos a estos dos en su lugar. Ahora, espejo. Y esta vez debería ir en Y, creo, para poner la cosa en marcha. Y vamos por esto vacío otra vez. Y bisectar. Ahora en todas las formas tengo esa geometría sucediendo, y creo que se ha metido con los UVs. Entremos aquí y tratemos de mirar los UVs a un paquete. Y seleccionemos para ver si los UVs están en su lugar o no. Parece que esto necesita ser desenvuelto. Tiene cierta geometría superpuesta. Vamos a traerlo de vuelta. Pero veremos si ocurrió un error o algo en el horneado. Ahora tengo esta en su lugar. Parece que podemos hacer algunos adornos más para hacer esto más complicado también. Así que volvamos y tratemos de escoger algunos de estos florales. Éste, sé genial. Entonces estoy copiando eso y traigo aquí y enseguida a alguien que por esta parte. Entonces hagamos algo como esto. Y siento que puedo girarlo en esta dirección, 90 grados o 45 grados en su lugar. Así que vamos a seleccionarlo y traerlo aquí. Está haciendo una gran adición a esta parte. En realidad. Entonces voy a tomar esto, llevar el pivote temporalmente al cursor 3D. Después de eso. Antes de eso en realidad voy a aplicar la rotación y la escala. Voy a rotarlo 90 grados. Y nuevamente, voy a seleccionar estos dos y duplicarlos, girarlos a 180 grados. Bien, ahora, veamos la silueta para ver qué hemos creado. Parece que podemos hacer un poco más para darle más detalle. Porque esto no está bien. Puede optimizar cargas de geometría muy fácilmente. Y de hecho, tal vez en vez de crear a este tipo, ve y cambia el tamaño de éste, quién sabe, tal vez quién crea algo así para ahorrar un poco de tiempo. Entonces otra vez, voy por éste o éste en su lugar, control C. Y voy a traer eso a esta escena. Y no estás creando. Cada uno de estos adornos por sí solos tardaría horas en crearse, y es por eso que decidí usar adornos confeccionados en lugar de crearlos. Porque de lo contrario este tutorial habría tardado más que nuestro, más de 100 horas en crearlo. Y al grabar, quiero decir, bien, vamos a traerlo aquí. Y necesito reescalarlo y traerlo, hacerlo más pequeño. Pero veamos qué tenemos aquí. Aunque. Es agregar un buen detalle, pero en vez de tener esto, vamos a duplicarlo primero. Noventa grados. Y nuevamente, 90 grados. Nuevamente 90 grados. Bien. Ahora, tomémoslos todos. Debido a que están adentro, no se les está mostrando. Entonces voy a llevar este al objeto real. Y voy a traer éste para que se muestre algo así. Bien, entremos y tratemos de quitarles esos. Y se pone un poco de coleccionismo y cosas. Pero vamos a encontrarlos y eliminarlos. Bien. Yo lo hice. Ahora, déjame ver qué puedo hacer con éste. Parece que puedo tomarlo en una simple deformación y de nuevo usar bend in y o z. Y apliquemos la escala y rotación para que eso funcione. Bien, la rotación es bastante importante para que la forma y Ben funcionen. Algo así está bien. Y ahora voy a activar. Y nuevamente, teniendo éste en el cursor 3D, voy a rotar esos 90 grados y seleccionar ambos. Duplicar 180 grados. Bien, ahora, este ya está hecho. Y ahora puedo tomar esto y rotarlos para que llenen este espacio. Entonces parece, déjame hacer el turno D otra vez. Parece que 45 grados negativos está bien para llenar este vacío. ¿Bien? Ahora bien, esto es bueno y estoy contento con ello. Y en realidad no voy a hacer otra cosa. Así que entremos aquí y quitemos esta fea pieza. Y antes de eso, eso es realmente darle algo de WPS. Hagámoslo todo basado en el cuadro delimitador. Tráelo y saca éste. Bisel. Trae de nuevo a éste. Bisel, trae esto n, crea algo como esto. No queremos que eso sea tan complejo. Y ahora entra aquí y aplica un ligero bisel a los resultados. Entonces esto es genial. Ahora, apliquemos eso. Y hay una UV por crear. Y eso es bastante fácil. Voy y seleccionando primero las líneas horizontales. Ahora, voy a marcar esta costura aquí también. Necesito seleccionar este este en el medio. Y tal vez seleccione todos estos en el no, no en este. Y éste en el medio debería ser seleccionado también. Creo que hay uno más por seleccionar. Este esquema y marca. Y esta parte inferior no va a ser vista por el jugador en absoluto. Así que déjame tomarlos y puedo subir una vez y quitar eso. Entonces me llevo todo eso, desenvuélvalo. Esto es un decente sobre el rap. Y ahora voy a ir a seleccionar todos estos, a excepción de éste. Aislarlos. Y les voy a dar una superficie de subdivisión a estos. Voy a darle esto al control y a, bien, esto es blanco. Y ahora voy a ir al objeto, convertirlos. Parece que no. Parece que necesitamos tomarlos todos y aplicarles el modificador. Nosotros lo hicimos. Ahora me estoy uniendo a ellos. Primero, seleccionémoslos y unámonos a ellos. Y voy a colocar el pivote justo en el centro. Y volvamos a ver los resultados. Bien, está bien. Y yo voy a hacer la UV otra vez sin embargo. Vamos aquí, o los UVs. Y ya tenemos los UV, pero hay que empacarlos. Primero, selecciónalos todos y golpea el paquete. Embacar en este también es genial. Y voy a copiar eso. Y luego estas piezas están terminadas. Voy a arrastrar esto, a arrastrar a éste también. Y no voy a crear esta parte porque lleva demasiado tiempo y ya estamos demasiado metidos en esto. Entonces ahora lo que tenemos que crear en realidad es tomar este, eliminar y tomar este también eliminar. Y tenemos estas piezas que necesitan entrar en ZBrush y obtener un esculpido. Y claro que no voy a agregar demasiados detalles, pero este también necesita obtener un poco de detalles. Y tal vez solo traiga un mapa de altura personalizado tal vez para detallar este. ¿ Quién sabe? No lo sé, y tal vez no. Entonces voy a seleccionar todos estos, traerlos justo en el medio. Y voy a llevarlos todos y exportarlos como una sola FBX y al extranjero todos en el centro para que cuando intentemos trabajar con la simetría, simetría radial dentro de ZBrush, no tengamos preocupaciones para que todas ellas estén centradas. Bien, voy a exportar regularmente como FBX y permitirme seleccionar los objetos y exportar. Y lo hizo. Y para algunos de ellos, los dinamescamos porque no tienen UV. Por ejemplo, éste va a ser búferes de Dynamesh. Pero para algunos que ya tienen UVs, nosotros no los hacemos. Pero una consideración más. Y eso es que voy a encontrar estos dos adornos. Y al tiempo de tenerlos seleccionados. Primero, voy a traer esto. Y voy a sacarlo a colación y asegurarme de colocarlo aquí y arriba. No quiero que esto haga que éste esté centrado. Entonces tomemos esta. Y éste también puede venir por aquí para que lo coloquemos justo aquí. Así que vamos a traerlo. Y estas son dos piezas que están desfasadas desde el centro y porque necesitan realmente coser a esta parte. Bien, déjame ver si hay n suficientes o el Dynamesh para hacerlos de una sola pieza. Entonces esto también es suficiente. De nuevo, voy a seleccionarlos todos y exportamos como FBX. Y te veré en ZBrush cuando empecemos a detallar estos. 65. Piezas de museo de escultura: Esta lección empezamos en ZBrush y como siempre, los vamos a importar. Esto es. Y voy a abrir. Y tenemos que arrastrarlos y darle editar para que podamos traer estos. Bien, Ahora veamos qué tenemos aquí dentro. Voy a esconderlos a todos. Simplemente presiona Mayús y selecciona uno de ellos para que selecciones solo una vez. Tenemos éste. Este pilar, esta pieza, que por supuesto necesita un poco de atención para crear. Éste. Este también necesita algo de atención. Éste. Y este pilar, está bien. Eso es. Tenemos sólo pocas piezas en objetos que veas que sucede algo así. Es por los problemas en la geometría. Para que podamos ir a abrir eso y empezar a mirar esto. Y primero, podemos tomarlos todos, aplicar la escala y la rotación también. Ahora vamos a ver sobre la orientación facial para ver si tenemos algún problema o no. Entonces, seleccionemos éste. Ahora. Está bien. Si ves algunos problemas en estos, puedes ir y presionar el botón triangular. Por supuesto, triangular modificado para que triangular tallo. Y luego es importante para ZBrush trabajar en eso. Por supuesto, cuando lo dinamescas, va a hacer eso también. Entonces vamos a ver éste. Triangulan también. Parece que puedo ir a tomar esta. Toma estos pasos, selecciónalos todos. Y p por selección para que sean una sola pieza que va. Entonces ahora esta es la misma pieza. Ahora vamos a aplicar al modificador triangular y este , y este también. Ahora vamos a retroceder un paso y voy a tomar éste también y aplicar. Ahora voy a hacer otra exportación para asegurarme de que también tenemos la menor cantidad de problema de poli. Sólo voy a seleccionar estos y sobrescribir el archivo exportado exactamente encima de éste y seleccionar ese objeto. Ahora, es el momento de eliminar todos estos para decir si tienes algún problema o no, ZBrush se estrelló y voy a reimportarlos. Hagamos traer dominio. Vamos a tratar de golpear Control y arrastrar de nuevo. Ahora voy a ver si tienes algún problema o no. Voy a sostener Shift, clic en uno de ellos, y luego pasar por ahí para ver si tenemos algún problema. Y ésta era la problemática. Y ahora ves por triangulación, ha solucionado todos los problemas. Y si te metes en el olor, ves que tenemos la malla triangulada. Bien. Ahora vamos por éste también. Esto no tiene problemas también. Y esta parte puede ser problemática. Vamos a Dynamesh eso y tal vez borramos porque el jugador no va a estar viendo eso. Entonces vayamos por ésta y por esta medidas y apéguelas entre sí. Entonces voy a tomar esto y usando este, traerlo a colación hasta que estas sean piezas vecinas. Entonces encontremos el otro, que es éste. Y voy a sacar a colación este. Ahora. Voy a fusionarme hasta que estos pasen a formar parte de la misma subherramienta. Ahora bien, esta es la misma subherramienta. Puedo usarlo de la manera que quiera. Y ahora lo que voy a hacer en realidad es traer el DynamesH. Entonces el Dynamesh va a estar comenzando con alta resolución en este caso. Aunque en muchos casos queríamos comenzar con una resolución menor y poco a poco ir subiendo. Pero en esta, porque ya tenemos mucho detalle y queremos conservar estos detalles. Queremos comenzar con un gran valor. Entonces algo así como 2048. Y puedo bajar el desenfoque y darle a Dynamesh. Por lo que ahora esto se ha hecho emergió. Y vamos a ver. Esta es la cantidad de detalles que estamos recibiendo. Esta es exactamente la transición que ha creado entre las piezas y en esta parte también. Se ha mantenido en necesitamos quitar este arte de tapa también porque no lo queremos y queremos simetría este. Entonces, si esto es algo con lo que estás contento, podemos ir y quedarnos con este. Pero si no lo es, puedes ir y probar, por ejemplo, 3,500 en su lugar. O puedes traerlo todo lo que quieras, seleccionar un valor y DynamesH. Entonces ahora tenemos una transición mucho más agradable. La cantidad de polígono se ha incrementado a dos millones. Y es mejor trabajar con esto. Bien, ahora vamos por esta. Y esta es la otra pieza que es un poco problemática. Entonces veamos si el DynamEh podría arreglarlo o no. Vamos por 28. Dinamesh. Dynameshlo arregló, pero aún tiene algunos problemas. Retrocedamos un paso y hagamos otro. 2048. Y ahora es mejor. Puedes hacer el tamaño del dibujo, un poco más pequeño, e intentar suavizar esta área para que sea más suave. Ahora bien, esto no tiene problemas en absoluto. Veamoseso. Está bien. Vamos a probar este. Voy a hacer el 2k una resolución para todos ellos. Dinamesh. Y también tenemos 2 millones de polígonos en esta pieza. Esto ya ha sido Dynamesh. Y vamos a ver sobre éste. Voy a establecer en k para todos ellos. Y una cosa buena de DynamEh es que cuando pones dos k en una pieza más pequeña, le va a dar una menor cantidad de polígonos. Verás, ahora tenemos una resolución Dynamesh de dos k, pero estamos obteniendo menos un millón de polígonos en esta. Aunque por esta parte, por ejemplo, esta que tiene las formas similares pero tiene un tamaño mayor. Está dando la mayor cantidad de resolución, pero en los mismos dos k que estamos usando, esto es bueno. Uno, es igual la densidad textil dependiendo de la cantidad de malla, de la complejidad y todas esas cosas. Va a dar esos detalles. Entonces vayamos por éste y veamos qué tenemos aquí. Y voy a hacer dos k por ésta también. Bien, ahora tenemos 3 millones en esta. Y en estas áreas también, podemos ir y tratar de suavizarlas, algo que haremos más adelante. Entonces veamos sobre este , estos pilares de héroes. Vamos a k para éste también. Ahora estamos recibiendo más de un millón de polígonos sobre esto. Y lo bueno de Dynamesh es que va a resolver muchos de los problemas de geometría por ti y darteuna los problemas de geometría por ti y darte topología perfecta para esculpir con, por ejemplo, en esto, en esto uno en el que teníamos una geometría problemática. Lo arregló y colocó algunos polígonos extra aquí. Y ya ves que este es el polígono que ZBrush creó por sí mismo y tiene polipéptidos diferentes. Y si vas a unir eso, puedes mantener presionado el control y W para que sea lo mismo. Entonces ahora esto es todo. Verá, tenemos una geometría fea, incluso topología, y muchos problemas aquí también. Ya ves que tenemos un reflujo. Entonces, vamos a darle a Dynamesh y veamos el resultado de eso. Va a ser una muy buena para distribuir los polígonos. Entonces ahora ves que tenemos incluso topología de cooptación en todas partes. Es perfecto. Dynamesh es un cambio de juego. Vamos por esta, que es la última aquí porque aquí tenemos alguna geometría destapada, va a rematarla, creo. Estudiemos a k y hagamos eso. Sí, la mantuvo en estas zonas, pero parece que necesitamos quitarlas también. Entonces vamos a tratar de ver qué vamos a hacer. Tenemos algunas de estas partes para ser esculpidas. Especialmente esta es a C, G y tiene muchas líneas afiladas de las cuales vamos a cuidar. ¿ Bien? Tenemos Dynamesh, éste. Este ya tiene los detalles, pero algunos daños de borde y cosas así podrían ser necesarias para ello. Y para éste también. No vamos a hacer muchas cosas, solo algunos daños en la página horizontal vertical para mejorarla. Y lo mismo va para éste también. Y recuerdas que teníamos estas piezas de tapa con las que en realidad no vamos a hacer nada porque estas van a ser exportadas en Unreal Engine. Por supuesto, antes de eso, exportado a sustancia y luego texturizado e importante en Unreal Engine directamente. Bien, ahora tenemos un poco de escultura que hacer. Para éste. Tengo las referencias y voy a hacerlo algo así como concreto. Básicamente. Esto va a actuar como un panel del que todo va a mantenerse al tanto. Y tengo algo como éste en mente para ello. Nada demasiado especial. Se va a actuar sólo tiene una plataforma estándar. Y yo sólo estaba pensando en tallar esta ventana en ella. Pero siento que ya tenemos muchas ventanas en ese kit de museo. Entonces no voy a tallar muchas ventanas en ella. Este también. Va a ser una pieza genérica porque esta es sólo una pieza que está alicatando horizontalmente y sólo en dirección horizontal. Ya que solo tenemos una de ella y va a estar tan cansada. No voy a agregar muchos detalles especiales, solo algo de desgaste. Para resolver algunas de estas líneas afiladas aquí ves que esto no tiene una silueta aquí cuando estás mirando eso. Dices que es sólo un rectángulo, pero vamos a dar un poco de add silueteado. Al igual que siempre, estoy trayendo el borde liso de recorte y empiezo a resolver algunos de estos bordes para que no sean tan afilados. Entonces, si quieres que sea lo más suave que pueda usar sin alfa. Pero como voy a ser un poco más agresivo esculpiendo algunos de estos detalles. Podría usar este Alfa. Solo trata de ser vertical y de dirección. Y tratar de golpear algunos de estos bordes para darle un poco de sensación de concreto en éste. Bien. Hagamos este un poco más grande para que seamos más duras a la hora de esculpir esto. Y como dije, no voy a añadir demasiado detalle especial a éste porque es sólo una sola pieza. Y va a repetirse al otro lado. Y nos va a dar algunos problemas y cosas antinaturales que suceden. Hagamos un poco de ruptura de forma aquí también. Y no trates de ser tan especiales sobre la escultura de estas piezas modulares. Cuanto más genéricos sean, mejor. Lo será. Por ejemplo, si tienes algo como esto, trayendo un cepillo estándar de presa. Si tienes algo como esto y se va a enmarcar, realmente va a romper la inmersión. Y todo el mundo va a notar que esta es una sola pieza y que se repite de nuevo. Bien, intentemos hacer esto más grande e intentemos darle a éste un poco más de forma también. Y por el trasero, realidad no voy a hacer nada porque eso va a estar oculto y nadie va a ver eso. Entonces no voy a hacer nada. Y tal vez para ahorrar un poco de espacio de textura, también eliminamos esa parte trasera. Estoy hablando de aquí. Podemos eliminar esta porque esta está ocluida por las escaleras del edificio. Creo que esto es suficiente para esta pieza. Y los avisos consiguiendo un poco de especialidad. Vamos a tratar de refinar un poco más estas áreas. Vamos a recortar borde liso es realmente un cepillo especial. Puede hacer muchas cosas geniales con él y obtener resultados increíbles cada vez. Entonces realmente no necesitas que te resten siempre usando el jabón. Puedes mantener presionada la Alt para agregar un poco de volumen y luego noquearlo usando el mismo método para que realmente se vea como concreto. Y usando este borde liso de recorte, puedes hacer muchas cosas desde woot, desde concreto y desde muchas cosas que te puedas imaginar de cómo puedes crearlas usando este borde liso recortado. Y estoy dando alguna ruptura de forma aquí para que en el mapa normal aparezcan lo más fuertes posible. Entonces ya ves que ahora tenemos alguna ruptura aquí dentro que hace que se vea más bien, antinatural. El anterior simplemente era como pieza de plástico o hierro realmente fresco. Entonces hagamos esta parte un poco más así. Si quieres, puedes intentar agregar algunos de estos bordes, ¿de acuerdo? Siento que ya es suficiente para éste y el resto lo vamos a tratar en sustancia. Y podríamos agregar muchos detalles especiales ahí. Pero si quieres agregar algunos detalles, puedes traer en este término estándar y hacer algunas cosas generales como esta. Hazlos lo más direccionales posible para que éste fluya en esta dirección. Simplemente algo como esto. Y sucede algo real cuando traes el borde liso de recorte y comienzas a afilar estos. Vas a ver apenas en un minuto por qué estamos sumando estas líneas. No importa si añades algunas líneas más fuertes y algunas líneas más débiles. Así que solo ve y trata de ser direccional con este borde liso de recorte. Puede convertirlo en un aditivo Andrew más fuerte y sustractivo. Por todas partes. Listo para agregar algunos detalles para que el mapa normal, horneemos mejor. Entonces, aunque no está agregando tanto detalle, va a ser protagonismo donde vas a llevar el mapa normal dentro de la sustancia. Y claro, pueden ser aditivas en algunos lugares y sustractivas en otros lugares. ¿ Bien? Ahora bien, esta es una buena cantidad de ruido que agregamos aquí. Y si vas a visitar los detalles que has agregado, puedes traer otras gorras matemáticas e intentar utilizarlas. Por ejemplo, este, ves que conserva un poco más de detalles. No va a hacer nada a los detalles. Sólo los va a afilar para el espectador. Y en realidad no está haciendo nada. Sólo te está mostrando los detalles un más fuerte o más débil. Entonces ya ves este muestra más de lo que hemos hecho. Así que siempre me aseguro de revisarlos para decir si has agregado suficiente detalle o no. Ahora vamos a traer éste. Veamos qué es. No voy a hacer nada con éste. Dejémoslos para después. Vamos a por esta. Y este ya no agrega muchos detalles. Porque si tuviéramos añadir detalle, de nuevo, se va a esconder debajo de esta pieza. Y si traemos esto, ves que muchas de estas partes se han ocultado debajo de esta. Entonces, en realidad, no vamos a hacer muchas cosas, sino solo algunas pequeñas rupturas de formas en estas áreas. Así que voy a sacar a colación este y tener este puesto también. Bien, vamos a tratar de darle algunos de estos bordes. Y voy a apagar esto para poder seleccionar mejor estos bordes y hacer algunos cambios de forma en ellos. ¿ Bien? Voy a ir un poco. Mueve estos bordes para que no sean tan uniformes y se cree plástico. Ves que todas son líneas tan nítidas que realmente no son tan naturales. Entonces, en lugar de usar borde liso de recorte, puedes ir a usar el pincel Mover, que puedes encontrar golpeando B y V. ¿Bien? Ahora puede desplazar a estos un poco más para que no sean tan afilados. Sólo un poquito. No quieres algo así. Sólo trata de ser leve con ellos. Un poco fácil y agregar un poco de ruptura de forma para que no sean. Así que CGI creó y plástico buscando. Bien. Y vamos por ésta también. Si vas a agregar algo de ruido de procedimiento, ZBrush te permite hacerlo. Puedes entrar aquí en esta pestaña y puedes traer en la pestaña de superficie. Y aquí dentro tenemos el ruido. Para que puedas ir y empezar a previsualizar el ruido que vas a crear. Entonces esto es todo. Puedes traer la escala de ruido hacia arriba, puedes bajarlo. Puedes hacer para caerte, puedes titularlo, compensarlo y todo tipo de cosas que puedas hacer. Y por supuesto aquí puedes agregar una curva para especificar qué detalles quieres agregar. Por ejemplo, esto es bueno, pero hagamos que entre el ruido en lugar de pagar. Así que vamos a Control Z una vez. Y hagamos sus fortalezas. Algo así. Esta es una escala. Esta es la fuerza. Vamos a llevar eso a una manera negativa. ¿Bien? Esto es. Ahora, golpea, Bien. Y ahora estás previsualizando el ruido aquí, pero este no es el ruido real. Para conseguir que se aplique a la malla, puedes ir y presionar Aplicar a malla. Entonces ves la cantidad de ruido. Vamos una vez más aplicado a la medida. Entonces ahora tenemos algo de ruido aquí también hoy Condon mapa normal. Pero aquí me siento como en algunas de las zonas, las he movido demasiado. La roca no va a exhibir tanto. Entonces déjame traerlos de vuelta a sus propios lugares. Esto es bueno. Me voy. Esas son piezas especiales para más adelante. Entonces déjame esconder esto. Esto es. No voy a hacer nada. Y la última pieza que se va a envolver en esta lección es ésta. Entonces este, vamos a aplicar el ruido también, el ruido de la superficie. Hagamos esta. Sería el ruido por defecto. Y vamos a acercarlo para ver qué estamos obteniendo. Y aplicar. Una vez más, aplicar. Ahora tenemos un poco de ruido. Podemos usar para agregar el turbo liso, discúlpeme, el borde liso de recorte y tratar de golpear algunos de estos bordes. Puede hacerlo más pequeño. Y trata de darle palizas a estos bordes. Solo trata de ser tan aleatorio al respecto. Y para algunas zonas no quieres golpearlas. Por ejemplo, si todos tus bordes son golpeados, nadie va a disfrutar eso. Y solo tienes que dejar algunos puntos de descanso para el jugador para que no sea puro ruido por todas partes. Y ves que algunos de ellos son más grandes, algunos de ellos más pequeños. Algunos de ellos en realidad que no han hecho nada en ellos. Y básicamente cosas como esta. Ahora, vamos a hacer alguna ruptura de borde en estos. Y esta ruptura de bordes es una de las herramientas composicionalmente más potentes que puedes usar constantemente para mejorar tu composición y hacerla más natural. Vamos a por esta. Y aquí, por ejemplo, podemos agregar un poco más de detalle. Un poco más golpeada. Bien, ahora miremos e intentemos golpear algunos lugares y dejar algunos lugares en batidos. Entonces algunos de estos bordes, nuevamente, parece que estamos a punto de terminar con esta pieza y con esta lección también. Para que puedas continuar para comenzar, agrega más detalles. Pero siento que esto es suficiente para lo que vamos a hacer. Tenemos esas piezas especiales que necesitan un poco más de atención. Y eso lo vamos a hacer en la siguiente lección. Estos pilares y estos también son estándar. Nos vemos en la siguiente. 66. Pilares de museo de escultura: En la lección anterior, hicimos estas partes, estas partes más genéricas, y ahora es el momento de ir por estas especiales. Porque esta parte trasera estaba vacía e hicimos Dynamesh para llenar esto. Esto ahora tiene unas pinturas de poli separadas. Y si golpeas a Shift y F, Verás que esto tiene un color separado a toda la malla, así como a estas partes de ornamento que se han conectado aquí. Y esto nos da una ventaja. Si realmente queremos eliminar esta parte, puede seleccionar una pintura de polietileno, lo que sea que realmente esté en esta pintura de polietileno y se elimine. Por ejemplo, puede mantener pulsado Control y Mayús y seleccionar esta pintura de polietileno. Esto ya aísla la pieza que ha creado. Y dado ese nuevo PolyBase, si quieres invertir la máscara, solo tienes que desplazar Control, clic izquierdo ahí para borrar la máscara. Pero si realmente queremos invertirlo y mostrar otros, puedes mantener presionado el control y cambiar y arrastrar para que invierta la máscara. Y ahora estás viendo éste. Y ahora tenemos aquí un atajo que es eliminar oculto. Y ahora que hemos ocultado esa parte, va a eliminar esa. Y si vas a traer eso, él puede ir en la pestaña de geometría. Y bajo esta Topología Modificar quienes tienen esta eliminación oculta. Y lo he cogido y traído eso aquí. Y solo ten en cuenta los puntos activos en este cuando presiono eliminar oculto, y veas que el número total de bajan. Entonces ahora si de nuevo mantengo pulsado control y turno y clic, no va a pasar nada porque esa parte ha sido eliminada. Y esto es básicamente lo que voy a hacer y voy Control Z un par de veces para traer esto de vuelta. Cuando nos aseguramos de finalizar esto, voy a volver y quitar esta parte con un solo clic que no necesitemos poner geometría y espacio de textura extra para esta parte. Por eso en realidad, no voy a ir ahí y darle Control W para unirlo todo. Entonces para este, en realidad quiero que estos se separen. Ahora otra vez, turno y F para esconder todo. Y voy a hacer algunas esculturas generales en éste para hacer las formas un poco más interesantes. Entonces otra vez, voy a agarrar esta caída y vamos a hacer más fuerte la caída del EBITDA. Puedes golpear un espacio y mantener presionado el espacio. En realidad, lleve este cambio de enfoque hasta los cientos para que obtengan los alcances más agudos ahí dentro. Entonces intentemos eso y veamos ahora el Skulpt es mucho más agresivo. Esto es básicamente a lo que voy a buscar. Golpeando algunos de estos bordes para golpear realmente ese relleno de CG. Bien, vamos a ver los resultados desde todos los lados. Y ya ves, ahora se está volviendo mucho más interesante mirar entonces lo que en realidad era antes. Generalmente una de las debilidades de estos kits modulares es que no soy capaz de poner muchos detalles personalizados en ellos. Por ejemplo, si se trataba de algunas piezas de héroe que se utilizan sólo una o dos veces a lo largo de todo el juego. De hecho puedes poner muchos más detalles en ellos. Pero como estas son en realidad piezas que van a repetirse muchas veces, si les pones tantos detalles personalizados, sería realmente malo para la inmersión del juego. La gente va a notar que les has puesto mucho detalle especial. Y también van a repetir una y otra vez a lo largo del juego. Y todo el mundo va a notar que has usado el de una pieza para crear un juego. Y en realidad va a matar la autenticidad. Entonces solo quieres construir algunas formas generales para que sea más interesante de ver en realidad. Vamos, oye, estas partes también. Ahora mismo, sólo voy a cuatro aristas. Y esto acaba de esculpir también es una de las formas más importantes de matar realmente ese aspecto CG que conocemos por todas las cosas que hemos creado, estas líneas nítidas en realidad son no tan común en la vida real. Incluso si vas a crear algunas cosas de ciencia ficción que tengan muchos paneles y muchas cosas así. Los bordes afilados matarán la autenticidad. Y quieres evitarlos tanto como sea posible cuando vas a crear un juego. ¿ Bien? Ahora ya ves, puedes comparar esta parte también. Parte superior y ver cómo, qué tan realista es éste como objeto de la vida real comparado con éste. Vamos a la cima. Y en realidad voy a suavizar esta parte. Alfabeto. Esto en realidad no se parece en nada a un concreto. Simplemente mantenga presionado Shift e intente pintar el liso en muchas de estas áreas. Y vamos a suavizar esta parte también. Simplemente arrastra una línea y la suavizará. Ahora, hagámoslo por éste y no lo hagamos tan chocolatey en cuanto a un alisado. Así que vamos. De nuevo, voy a traer el turbo suave, disculpe, recortar borde liso y empieza a golpear estos bordes. Y este alfa realmente lo hace agresivo. La forma en que ese hierro, Disculpe, concreto ha sido un esculpido. De hecho, se verán geniales cuando más tarde los horneemos en el polietileno bajo. Y agregaremos muchos detalles en el mapa normal. Y así como cuando vamos a construir máscaras dentro de sustancia, eso va a ser muy bueno. Y asegúrate de que siempre que tengas algunas de estas líneas CG, solo tienes que ir. Y escultor y refresco, no tienes muchas de estas líneas afiladas. Estas líneas afiladas pertenecen a las generaciones anteriores cuando los artistas se limitaban a usar solo una cantidad limitada de geometría. Pero ahora, hoy en día en nano, realidad podemos esculpir muchos detalles y llevar las indicaciones de calidad de película a Unreal Engine. Así que realmente, en realidad no tiene sentido traer muchas líneas de CG ahí. Por líneas CG, me refiero a las líneas que son tan nítidas de píxeles, al igual que esta. Así que trata de agregar la escultura tanto como puedas para que sea realmente un objeto más realista. Y ves que todo empieza a verse mejor cuando esculpe detalles en él. Y en realidad esculpir pequeños detalles. Y si vas a estar mejor, uh, esculpiendo en una sola dirección, puede mantener presionada la tecla Alt mientras arrastra en la ventana gráfica, discúlpeme, cambia para ajustarla a cierta vista para que eres capaz de esculpir mejor. O si vas a hacer algo como esto, puedes hacerlo en vistas ortográficas también puedes hacerlo en vistas ortográficasy empezar a esculpir en tu proyecto. Yo creo que y todas estas partes, esta va a ser la más, la más difícil de UV. Cuando traemos esto a Blender. Tiene muchos paneles y muchos cambios planos que hay que cuidar. Así que intentemos conseguir todas estas áreas tan rápido. Y algo así como Esto no es bueno para eso. Entonces voy a hacerlo, vamos a hacer que parezca concreto. Y en realidad también puede traer a Ziad con el término borde liso. ¿ Bien? Ahora, es el momento de éste. Solo trata de golpear los bordes y ya estás listo para ir. Se puede, en algunos lugares en algunos detalles y en algunos lugares restar algunos detalles. Y es restar y sumar trabajo en conjunto, bastante bueno. Y eso es tan fácil como mantener presionado Alt para que sea aditivo o sustractivo. Contraste a los principales automovilistas en si es Ziad, una nueva bodega Alt, va a hacer esto temporalmente. Y si es esto arriba al igual que el borde liso de recorte, lo va a hacer Ziade. ¿ Bien? Ahora ya ves lo realista que está empezando a verse esto. ¿ Bien? Ahora, voy a esculpir este panel superior. Y para alejar el zoom, puedes mantener presionada la tecla Alt y arrastrar y hacia la izquierda, dejar la Alt y luego volver a arrastrar para acercar y alejar. Vamos a traerlo aquí. Yempiezo a esculpir. Y como esta es una pieza direccional, voy a esculpir direccionalmente sólo en vías horizontales. Y no te quedes tan corto con ellos también. Sólo romper algunas líneas. Bien. Podríamos hacer algunas esculturas aquí para mejorar esa línea también. Bien, Ahora, creo que esto va a ser para esta fase. Y el próximo 1 de mayo estar en esta pieza central que tenemos aquí. Bien, no seamos tan radicales y esculpiremos estos detalles aquí también. Puedo entrar y empezar a pintar algunos detalles, alisarlos y pintar algunos más. Las líneas de este panel también necesitan un poco de escultura. Y hagámoslo así e intentemos golpear estas líneas. Soy mucho más feliz un esculpir horizontalmente siempre. Cuando encuentro algo que es vertical pero que en realidad giró al revés para poder esculpir mejor. Y siempre voy a esculpir horizontalmente. Eso es realmente una cuestión de preferencia personal. Y realmente lo que prefieres. Algo así. Siempre estoy, ves eso desde siempre una escultura horizontal y cuando. Frente a una dirección incómoda, simplemente la giro para esculpir en otra dirección y a veces también verticalmente, por ejemplo. Al igual que éste. Agreguemos detalles para que no le guste CG. Y esto es bueno. Únicamente. También necesito esculpir en algunos de estos panelistas externos para matar esas líneas CG que son realmente malas para la composición. Así que vamos a hacerlo aditivo aquí, suave. Entonces escultor mordió más. Entonces ves que esto ahora se está convirtiendo en un mejor especial. Voy a regresar. No quiero muchos patrones realmente notables en mi escultura para niños modulares. Bien. El motivo y no voy a insistir en que ya lo he dicho muchas veces. Así que vamos a terminar esta. Y para esta parte, ahora que estoy viendo esto, está bien. Y luego después de eso, vengo aquí y hago un poco de publicación sobre estos ornamentos también. Pero por ahora, vamos a por este revestimiento también. Y le pegué un poco a eso. Hazlo más realista. Este borde liso de borde es uno de los mejores pinceles con los que he trabajado. Funciona en mucha situación. Superficie dura, natural, orgánica, concreto, madera, todo. Lo vas a hacer, este borde liso es el camino a seguir. E incluso combinar el verdadero borde liso con **** Cepillo estándar te dará muchos resultados geniales en todo. Y puedes esculpir, sostener a los niños solo usando estos dos. Bien. Esa no. Veamos esto y esto también es bueno. Entonces ahora para que estos sean un poco auténticos, voy a ir y empezar a esculpir realmente algunos detalles generales sobre estos para que estos no sean tan afilados también. Apenas algunos generales esculpen cosas para hacer que las cosas parezcan que han estado viviendo en siglos o cosas así. Así que un poco aquí también. Un poco esculpiendo estas partes también. Bien, vamos a verlo. Esta es una muy buena y estoy contenta con ello. Y ahora vamos por esto 1. Primero, estoy haciendo la forma exterior. Más tarde, creo que esta va a ser una sola parte para la UV. Uv, este solo para nosotros, simple Irlanda. Así que volvamos y tratemos de pintar algunos detalles de daños generales. Y simplemente suavizar las células madre que no son tan visibles y alisan estas áreas. Ahora, creo que estamos contentos con éste. Ahora voy a ir a Control Shift. Seleccione en este, Control Shift y haga clic con el botón izquierdo sobre este. Y en la parte exterior donde no tengas geometría, puedes mantener presionada la tecla Control Shift, arrastrar para invertir la máscara y eliminar oculto. Se va a eliminar esa parte. Y entonces hagas lo que hagas, sólo va a mantener esta pieza. Bien, esto está hecho ella ahora voy a salvar esto. Si quieres algo de suciedad y mugre en general en este, puedes ir a pestaña de superficie, traer el ruido. Y visualicemos el ruido que estamos agregando. Esto es demasiado intenso. Voy a hacerla más pequeña para que se vea igual que el concreto con muchos de estos ruidos manchas, algo así. Y hagamos algunos cambios de perfil para que eso sea más prominente. Ahora ves que tenemos algunas manchas más grandes y algunas manchas más pequeñas. Entonces todo esto es bueno. Estoy agregando eso. Y vamos a ver. Y aplicar a la malla. Trae una pequeña aplicación hasta que estemos contentos con la cantidad de ruido que tiene. ¿ Bien? Ahora bien, esto es bastante bueno y está empezando a parecer una pieza realmente concreta. Entonces volvamos a ver qué tenemos aquí. Mucha geometría. Y ahora tenemos estos pilares listos para ser esculpidos. Entonces comencemos con éste. Ves que ya se ve como solo un objeto de ciencia ficción con muchas líneas CG que vamos a esculpir. Bien, vamos al contrario para darle un poco más de forma a esto. Yvoy a estarlo. Rápido en este porque esto sólo va a conseguir el tratamiento de borde. No muchos especialistas, policías en la superficie. Va a ser todo acerca los detalles que añadimos en los bordes. Así que golpea algunos bordes, deja algunos de ellos intactas. Y haz algo como esto. Y realmente esculpir, conseguir algo de tiempo, ser aburrido. Sobre todo si tienes muchas piezas para esculpir una vez. Puede que se ponga un poco prestado, pero esto es partes innecesarias de ello. Y ahora ves que ahí tenemos un poco de cambio de silueta. Y ahora vamos a por esto e intentemos darle a estas partes también. Entonces hagamos el pincel más grande y tratemos de golpear algunos de estos bordes. Si quieres. Nuevamente, puede traer el cepillo estándar de la presa. Y empiezo a esculpir usando eso. Ahora. Solo estoy agregando estos bordes exteriores que contienen la forma para alterarlos realmente y crear una sensación normal para esas piezas cilíndricas que teníamos ahí. En realidad no voy a hacer muchos detalles sobre ellos. Voy a confiar en gran medida en la simetría radial para hacer mucho esculpir y tal vez hacer algunos ámbitos especializados en ellos para que se sientan únicos. Entonces en esta también, puedes ir y trayendo la simetría radial para ayudarte, aunque esta es otra pieza radial, pero puedes conseguir algunas esculturas en muchos lugares bastante rápido. Y si los amas, puedes quedártelos y si los odiabas, puedes eliminarlos. Bastante fácil. Vamos. Deja que algunos de estos bordes también. Voy a hacer esta fila uno por el otro. Entonces solo quedan algunos más. Voy a tratar de ser un poco más rápido en esto para que esculpiremos. A lo mejor en esta lección y en el futuro una, y terminarla. Otra vez. Tenemos algunas piezas para volver a esculpir, lo mejor creamos una puerta piezas y las traemos e intentamos esculpirlas. Tratemos de ser un poco más rápidos en esto. Y sólo echa un vistazo a la silueta. Es genial. Ya ves que ahora tenemos mucha curva gris aquí, lo cual es genial. Entonces para esta parte superior también, vamos a tratar de pegarle a esto también. Sólo algunos trazos generales. Ahora, creo que esto es suficiente para esta parte. Puedes seguir adelante y empezar a traer ese ruido superficial para hacerla más refinada también. Entonces vas a la superficie y bajas la escala de ruido e intentas hacerlo un poco más especializado. Algo así. Y aplicado un par de veces para obtener más detalles en la superficie que se mostrarán en el mapa normal y horneado de sustancia también. Esto es bueno. Ahora el siguiente pilar está listo para ser esculpido. Vamos por esta . Entonces esto es todo. Y ahora estamos en esta también. Vamos a hacer algunos bordes generales esculpiendo para romper sus formas también. Entonces me has visto hacer esto. Voy a hacer una pausa en este y esculpir algunos bordes y ponerme en contacto contigo. ¿ Bien? Al igual que éste y no tan especial. Entonces volvamos a la superficie y comencemos a agregar algunos detalles para hornear en la superficie normal del mapa. Entonces puedes comenzar a invertir más en esto para agregar muchos detalles. Entonces los ruidos definitivamente pueden bajarlo e intentar agregar algunos detalles sustractivos y algunos aditivos. Y hagamos el ruido un poco más pequeño. Es decir, en términos de trabajo duro y sumado un par de veces para conseguir algo más de ruptura superficial también hasta que estés contento con ello. ¿Bien? Ahora creo que sólo nos quedan estos pilares. Y como esta es una pieza cilíndrica, realmente podemos confiar en la simetría radial para agregar algunos detalles. Entonces voy a ir a transformar, activar la simetría. Y como éste está realmente en el centro, creo que va a ser un escultor sin ningún problema, pero si tuvo problemas, simplemente podemos ir al cementerio local y hacer la escultura. Entonces hagamos NY. Ahora. Vamos a probar z. Voy a hacerlo radial. Nodo z no funciona. Vamos, creo que debería funcionar en ¿por qué? Está funcionando, ¿por qué? Pero en realidad no está funcionando. De la manera que queríamos. Así que tenemos que ir de nuevo y traer el cementerio local para que podamos esculpir muchos detalles. Así que voy a ir a hacerlo algo así. Y empiezo a pintar algunos detalles, sólo algunos detalles generales. Y voy a traer el número de cuenta regresiva radial. Haz algunas esculturas en algunos lugares. Y luego después de algún tiempo, vuelvo y afino mejor estos. Si realmente quieres, si no lo quieres, solo déjalo como es. Bien. Algunos detalles realmente generales. Ahora vamos. Le pegué más a esto. En algunos lugares. Son algunos de los bordes para que no esté mirando. Así que plástico. Creo que esto es bueno para esta pieza. Entremos aquí y comencemos a golpear algunos de estos bordes y romper la forma en esta parte superior también. Puedo tomar esto y suavizarlo e intentar esculpirlo solo un poco para hacer esa superficie que nos gustó de ella. Así que vamos a tratar de darle a éste también. Y dices ¿Qué tan rápido? Con este detalle simétrico, puedes agregar algunos detalles más ahí dentro. Así que volvamos y tratemos de pintar un poco más para que se parezca más a la pieza que necesitamos. ¿ Bien? Esto es suficiente para esta pieza y el resto va a ser manejado por el mapa normal y el detalle de la sustancia también. Así que vamos. Este es el último. Vamos a tomarlo. Y la simetría local se encendió. Vamos a activar la simetría, la simetría radial, y traer el número 27 o seis. E intenta pintar. Verás, éste se pone bueno. A veces puedes agregar algunos detalles personalizados en lugares aleatorios. Cuando eras feliz, en realidad puedes ir y tratar de traerlo aquí. Y tal vez más adelante, agregaré este atajo de simetría radial a la ventana gráfica. Quién sabe usar eso mejor. Entonces esta es la última pieza que vamos a esculpir. Y nuevamente, puede ser aditivo en algunos lugares y sustractivo en muchos lugares para que realmente se vea más genial. Si lo quieres, puede ir y empezar a pintar algunos detalles extra Por sombrero, pero en realidad no voy a hacer eso. Entonces esta lección ya está hecha. Y ahora voy a duplicar esto para que podamos crear localmente diezmándolos. Entonces hagamos el duplicado ahora y hagamos el poli bajo en la siguiente lección. Y luego junto con el poli bajo, vamos a crear datos de color de vértice para estos también. Estoy poniendo capítulo extra sólo para shaders. shaders son partes bastante importantes de cualquier entorno modular. Cualquierambiente. Y modular, sobre todo porque modular tiene muchas formas repetitivas ahí dentro, hay que cuidar de verdad, bien, ahora lo duplicamos cualquier cosa y tenemos algo así como un total de 30 millones polígonos aquí. Entonces ahora voy a parar esto. Y luego el siguiente que en realidad creará un color de vértice y diezmado también. Bien, nos vemos ahí. 67. Pilares LowPoly: Bien, nosotros esculpimos todos estos detalles en la lección anterior. Y ahora en realidad, es el momento de ir y diezmar estos. Y claro, como siempre digo, nano podría manejar esto. Pero para que el proceso UV sea un poco más rápido, voy a diezmar esto. Así que como siempre, vamos al maestro de diezmado y no tenemos ninguna pintura UV y poli y cosas así por ahora para que se mantengan en este diezmado de preprocesamiento, para obtener tantos polígonos, realmente los 1 quinta parte del proyecto real. Ahora voy a traer color y arrastrarlo aquí. Entonces para este, voy a golpear Fill object. Y ahora voy a ir por el enmascaramiento, la pestaña de enmascaramiento. Voy a traer la suavidad. Y no está haciendo nada bueno en estas partes porque las ha diezmado y aquí no estamos obteniendo buenos resultados. Entonces, en realidad, voy a volver para obtener la resolución completa. Y luego de aquí voy a separar esto para que tengamos esta parte trasera enmascarada. Simplemente mantenga presionado el control y arrastre la máscara para separar las partes que desee. Por ejemplo, esto, porque esto no se va a ver. Entonces ahora voy a ir a eliminarlo para que no consigamos esos problemas en el proceso de diezmación básicamente. Bien, ahora voy a invertir la máscara por control haciendo clic en la ventana gráfica. Y entonces voy a mantener presionada esta altura desenmascarada para que quite la parte que no es máscara que creamos. Así que ahora voy a golpear Delete Hidden también para que tengamos esto. Y ahora vamos a llenar el objeto de blanco y ahora tratar de traer la suavidad. Ve a invertir la máscara. Ahora vamos a pintar de rojo en igual que éste. Ahora voy a traer la máscara de cavidad para ver qué obtenemos en realidad. Entonces vamos a traer esto, revertirlo otra vez. Y esta vez voy a traer verde por todas partes. Parece un negro. Así que volvamos una vez y llevemos el objeto de relleno verde. Esta es una buena mezcla. Ahora una cosa que podemos hacer en realidad es ir aquí. Mantenga la pintura de polietileno para que mantenga la pintura de polietileno en estas áreas. Entonces ahora voy a preprocesar y tener activada la pintura poli, realmente puedes evitar que ocurran algunos de los problemas. Entonces ves que arreglamos los problemas y ahora tenemos todos esos problemas resueltos. Entonces esta es otra forma. Si encuentras algunos problemas, entonces puedes intentar pintar poli colores de vértice ahí dentro. Y luego en base a eso, puedes pre-procesar y obtener el resultado que quieras. Pero claro, creo que podemos hacer más. Entonces hagamos un preproceso más, diezmemos de nuevo. Ahora no estamos perdiendo nada. Y básicamente todo está bien. Y las cantidades de polígono se han reducido drásticamente. Y es una gran optimización. Entonces vayamos por la siguiente pieza, que es esta. Entonces antes de realmente preprocesar y diezmar, estoy agregando los colores primero, parece que nos da mejores resultados. Entonces me quedo con esta. Y la pestaña de enmascaramiento. Estoy trayendo la cavidad. Y primero mientras que en este modo, solo crezca máscara y ahora haga lo contrario. Y ahora voy a bajarlos a todos y pintar con verde. Ahora tenemos mucho verde ahí dentro. Ahora vamos por la suavidad. Y para éste, voy a pintar una máscara roja. Sólo por suavidad, revertirla y trayendo el rojo. Esto lo conseguimos bastante bien. Ahora puedo irme. Y a la vez que se tiene el uso y mantener la pintura de polietileno, va a conservar muchos detalles. Y hacer la suma. Obtenemos esta cantidad, pero esto es demasiado. Cuando tratamos de UV eso. Por supuesto, te estoy diciendo que puedes usar esto. Pero para ahorrar un poco de tiempo cuando tú, cuando voy a diezmarlo una vez más. Para que consigamos algo así. Ahora si vas a golpear Mayús y F, Ves que el número de polígonos ha bajado drásticamente. ¿Bien? Esta es buena. Vamospor la siguiente, que es esta pieza. Entonces ahora es todo previsualizar el color rojo. Vamos a llevarlo al blanco. Rellenar objeto. Y ahora otra vez, vamos a ir a enmascarar. Empecemos primero por la suavidad, revertirla y darle un color blanco, disculpe, un color rojo. Rellenar objeto. Es genial. Y también se ve mucho del rojo en la superficie. Y eso es porque los ruidos que agregamos usando ese ruido superficial, si esto es algo que quieres, puedes conservarlo o si no lo quieres, puedes evitar agregar esas superficies. Así que vayamos por la cavidad y la revertiremos. Y esta vez voy a poner este en verde. Esto también es bueno. Ahora, basado en este, voy a ir y diezmar tal vez dos veces. Bien, ahora tengo esto. Ahora vamos a diezmarlo una vez más. ¿ Bien? Pero ahora perdimos mucho de los avances. Entonces ahora en vez de diezmar el 20% es por segunda vez, a lo mejor hago más un poco. Entonces vamos a aumentarlo a 50. Por ejemplo. Ahora conseguimos mejores resultados y no perdemos todo ese detalle. Y por supuesto, donde está consiguiendo algunas líneas dentadas aquí. Y porque voy a hornear ese alto pulido encima de esto. En realidad no me importa demasiado porque esto va a ser manejado por el mapa normal. Mapa normal va a resolverlo. Pero si esta era la pieza de poli alto y quiero que hornee esta encima de ella. No lo hubiera diezmado demasiado. Así que vamos por otras piezas también. Ya tenemos este pilar. Este pilar podría ser el poli bajo. Así que de nuevo, para el color de la vista previa, estoy poniendo blanco por todas partes. Y voy a probar el enmascaramiento. Primero, hacer la cavidad, revertirla y concavidad. Voy a darle verde. Baje todo hasta que veamos el verde e ir por la suavidad y revertirlo. Y esta vez voy a darle rojo. Rellenar objeto. Ahora es negro. Vamosa hacerlo rojo. Bien. Ahora bien esto es bueno. Y más adelante usando estas máscaras, podemos conducir en la suciedad de estos lugares, por ejemplo, en todas partes que sea de color rojo, podemos traer un material o color concreto expuesto si quieres estar más optimizado. Y hablaremos de eso en futuras lecciones en el capítulo shader. Ahora, es ésta. Y esto ya tiene muchos detalles que podemos cambiar drásticamente. Entonces primero, hagamos que sea objeto de relleno blanco, y vamos a enmascarar. Y para este es un poco complicado porque todo es plano y podríamos tener muchas rupturas de borde en muchos lugares. Entonces para evitar eso, primero hacemos esta con rojo y quitamos la máscara y traemos la cavidad. Hagámoslo un fuerte y Control I para revertirlo. Ahora, voy a darle verde. Pero para que todos usen esta diapositiva, voy a entrar aquí. Y para este, recojamos el verde real y bajemos esto y hagamos este verde. Para que cada vez no tenga que cambiar esta diapositiva para cambiar el color. Básicamente, eliges un par de colores y puedes ir a golpear V para cambiar los colores cada vez y solo llenar objeto cuando sea necesario. Y este es un buen atajo otra vez. Entonces ahora que tenemos verde, vamos a llenar objeto. Ahora parece que tenemos rojo. Vamos a hacer que sea objeto de relleno verde. Entonces hagámoslo ese objeto de relleno. Está pintando de verde. Bien, ya está. Y lo hace un poco más rápido. Ahora, vayamos por los siguientes, que son estos pilares. Entonces hagámoslo verde. Objeto Bill. Eso es. V se opondrá para que sea esa. Entonces voy a ir a enmascarar e intentar volver a enmascarar estas partes. Y claro, esta es la oclusión ambiental. Puedes usarlo pero usando ambient, así que la colusión va a llevar un poco de tiempo. Así que vamos a invertir este cambio de colores y tratar de pintar de verde. Y para una suavidad, vamos a enmascararlo. Revertirla. Y voy a seleccionar esta y traer en rojo. Elimine todos los demás datos y pulse V Fill object. Ahora el rojo en este es demasiado. En realidad, puedo volver atrás y tratar de debilitar un poco la máscara en el rango. Vamos a usar esa, invertirla y rellenar objeto. Ahora, es un poco mejor. Entonces ahora voy a diezmarlo. Voy a llevar el número al 20%. Otra vez. Este es un buen resultado. Retrocedamos otro paso para ver si consigues algo. Este es bueno y aceptable. Puedo usar esto en realidad. Así que vamos a hacer la siguiente. Y creo que para éste, realidad no diezmamos. Así que voy a ir a pre-procesar mientras tengo el uso y mantener la pintura de polietileno. Y hagamos diezmar, diezmados. Y una cosa de esta malla, tiene mucha complejidad y muchas de las partes también están ocultas. Ves que estas partes están todas escondidas detrás de esa pieza que colocamos encima de ésta. Y también tiene mucha complejidad para la UV. Así que realmente podría confiar en el desenvoltorio automático para este. Quién sabe, yo podría hacer eso. Entonces para evitar algunos problemas, voy a hacer la diezmación una vez más. Y otra vez, en lugar de traer el número para tener, voy a hacer en ese también. Entonces esto es bueno. Ahora intentemos acercarle zoom. Verás, aunque aquí estamos metiendo muchas cosas gruesas, no estoy cargando demasiado sobre ellas porque muchos de estos detalles van a estar ocultos. Y el poli bajo que ojalá va a ser horneado encima de él. Pero para facilitar un poco el proceso de mudanza, porque tenemos muchos de estos bordes y estos bordes son necesarios para ser seleccionados, convertidos para parecer y así sucesivamente. Y se puede ver que realmente podría probar automáticamente desenvolver en esto para ver cómo funciona y si hizo un buen trabajo, lo guardamos. O si no lo hizo, tenemos que hacer los UV y manualmente, cual es un dolor para este lo cual es un dolor para este porque tiene mucho parece estar cortado y normalmente todas estas líneas rojas necesitan ser seleccionadas y convertirlo a parecer. Bien. Ahora, vamos por estos dos. Y ojalá estas sean las últimas piezas que podamos usar. Bien, vamos arriba y hagamos el color blanco. Rellenar objeto. Y bajémoslos a todos. El enmascaramiento. Otra vez. Voy a ir por la cavidad, traerla a colación, revertirla y darle a ésta un color verde. El rojo para ser 0 y el verde al valor completo. Ahora por suavidad. Y la suavidad es demasiado, un poco harapienta y hacerla más pequeña. Y ahora voy a pintar de rojo. Se trata de ello. Y ahora vamos a preprocesar. Lo hizo. Vamos por este número. Y esto es demasiado otra vez, voy a preprocesar de nuevo y esta vez poner la diezmación para tener igual que la columna anterior. Esta es una buena cantidad. Ahora llegamos a la última pieza que necesitamos llevar. Entonces entremos aquí y otra vez, trayendo el blanco para la pintura por defecto. Y trata de enmascararlo entrando en este grifo de enmascaramiento. Así suavidad y hazlo rojo. Ahora a por cavidad, voy a traer la cavidad hacia arriba, revertir la máscara, o vamos a hacerla más. Invierta la máscara. Y voy a pintar verde 0, todo fuera excepto el verde. ¿ Bien? Ahora bien, esto también es bueno para el verde. Y voy a diezmar esto otra vez, no otra vez por primera vez. Ahora pongamos el porcentaje a 20 y diezmados para obtener este número. Esto en realidad es demasiado. Entonces voy a hacer una vez más. Y como esta es la pieza superior, no voy a hacer eso el martes otra vez. En cambio, voy a tomar este número y diezmar. Bien, esto es bueno. Y tenemos algo de suciedad general en este también. Entonces ahora lo que voy a hacer en realidad es tomar todos estos deseos de poli bajo y hacerlos activos. Puedes visitarlos igual que tienen la pintura poli y el color del vértice. Y realmente puede traerlos fácilmente. Simplemente apaga el ícono de visibilidad para que puedas verlos. Ahora voy a ir y exportar todos estos a Blender y una estrella a UV hecho. Bien, ahora voy a ir a exportar y como siempre esculpido. Y voy a nombrar éste HB simplemente. Voy a exportar por visible con todos estos ajustes. ¿ Bien? Ahora estamos en Blender y voy a hacer una cosa. Voy a importarlos justo encima de esto para que pueda tomar prestados los nombres y los puntos de pivote de estos puntos que están aquí. Pero antes de eso, necesitan algunas cosas. Y quiero guardar una nueva versión de esta escena, solo un nuevo archivo de incremento. Y ahora voy a tomar éste y éste, borrarlo porque estos estaban apegados a esto. Y cuando recogimos. El periodo y todo de esto, voy a quitarlo. Lo siguiente es sobre esto y bien. Este también está separado. Estos se adjuntaron. Eso no lo sabía. Entonces ahora voy a importarlos justo encima de esto. Y nuevamente, como siempre, solo importa. Y voy a sacar esto a colación. Y ahora están en su lugar. Y tenemos un total de ocho piezas de un objeto esculpido que podemos utilizar. Bien, ahora voy a regresar y seleccionar las piezas. Y empiezo a renombrar al periodo y cosas así. Entonces ahora estos dos deberían ser de la misma pieza. Éste y éste. Básicamente, estas son las mismas piezas. Entonces voy a ir a tomar esto, que es el polígono alto. Voy a tomar prestado el nombre y agregar muchos ceros después de eso para que podamos darle el nombre al anterior en este. Entonces el naming es muy importante. Y después de dar ese nombre, en realidad puedo crear un pivote para ellos, pero el pivote DC para este, ya que está en el centro, va a estar bien, así que voy a tomar este y eliminarlo para que tengamos esta pieza. Ahora voy a tomar este, arrastrarlo para que no se interponga en el camino. Así que en realidad no lo arrastremos. Pero tómalo y sumado al LP polifónico bajo. Y este es el poli bajo. Y más adelante vamos a traer en real cómo Polly también para darles los mismos materiales y básicamente cosas así. Entonces éste, y ahora voy a esconder el poli bajo. Ahora vamos a ver estos dos. Y básicamente puedes seleccionarlos entrando aquí y recogiendo estas dos esquinas. Y éste también tiene el mismo pivote que éste. Y como estos están centrados, nuevo, no está teniendo ningún problema. Entonces seleccionemos la pieza original, copiemos el nombre, agreguemos muchos ceros después de eso, y voy a quitarla y darle el nombre a esta y simplemente agregarle esta. La colección low poly para ocultarlo. Ahora es el momento de éste. Entonces me llevo esto más este ha esculpido uno. Entonces veamos qué hemos seleccionado. Esto y esto tanto. Bien, así que de nuevo, trae el nombre de esto y elimínalo y dale el nombre original a éste. Y este naming es muy importante. Asegúrate de que los des ahí para que no tengamos ningún problema. Entonces estas dos son las mismas piezas también. Tenemos dos objetos. Y si no estás viendo esto, es muy útil. Podemos entrar aquí y activar estas estadísticas para que veas algo. Por ejemplo, si hemos seleccionado objetos equivocados y cosas así, este va a ser un buen indicador. Así que copia el nombre, quita y pega el nombre aquí y agrégalo al poli bajo. Vamos a ver qué tenemos en el poli bajo. Tenemos éste, éste, éste, y esto está bien. Así que vamos a esconderlo de nuevo. Y en este, recojamos el poli alto y primero veamos el pivote. El pivote está bien. Y en realidad parece que mantenerlos en el centro ayudará a mantener los pivotes también. Es una buena idea mantenerlos centrados y exportarlos a ZBrush y luego importantes de nuevo en el centro también. Para que todos los pivotes o permanezcan en el mismo lugar que por ejemplo, éste también tuvo que pivotar aquí. Entonces siempre es bueno centrar las piezas y luego exportarlas a ZBrush soda no tengan esos problemas de pivote. Entonces tomo el nombre de esto, lo borro, y pego el nombre aquí. Y baja colección de poli. Ahora tenemos estos dos que también hay que resolver. Tenemos esto que no es relevante. Entonces volvamos y solo seleccionemos estos dos. ¿ Bien? Ahora la selección está bien. Toma el nombre y en realidad el nombre en este no es tan importante. Pero en fin, tomemos esto y pongamos el nombre a éste. Porque más adelante esto se va a fusionar con la pieza debajo de ella. Y vamos a seleccionarlo de poli bajo. Y ahora esta escalera queda solo de lo que tenemos que cuidar. Que el nombre, eliminar y pegar el nombre aquí y darle al poli bajo. Y esta es la última pieza. Estoy tomando el nombre de esto, eliminarlo y pegar el nombre aquí y cargar valor. Bien, ahora tenemos los deseos bajos de poli perfectamente en su lugar. Y luego debes asegurarte de que los traemos aquí también a la carpeta low poly. Pero necesitamos agregar un nombre descriptivo para ellos también. Entonces, escojamos uno de estos. Voy a copiar el nombre y a éste. Veamos qué es. Sólo voy a rematar este nombre, este kappa al cuadrado y nombrar al anterior. Éste. Círculo de tapa, para que el nombre sea descriptivo. Entonces para estos dos, la UV ya está hecha. Y cuando exportamos estos en sustancia, nos aseguramos de que los horneamos encima de ellos mismos, contradictorios con estos. Cuando tenemos que hornear el polietileno bajo horneado un alto valor encima de bajo poli. Este va a ser el Valle del Antílope de alto valor al mismo tiempo. Y luego cuando nos aseguramos de que tomes estos, podríamos exportar esto a irreal y para usarlo en piezas más pequeñas, simplemente lo tomamos y lo escalamos y lo usamos ahí. Y tal vez usar el sistema prefabricado en Unreal Engine para ser más eficientes. Entonces ahora para probar lo que hemos creado, en realidad voy a importar estos a irreales. Es sólo cuestión de preferencia personal. Me da motivación para ver mis piezas, entrar y tratar de hacer las cosas juntos. Ahora bien, todos estos pertenecen al kit del museo. Entonces en las nalgas también, voy a asegurarme de seleccionar la carpeta del museo, inexplorándolas ahí. Algunos de ellos se exportarán uno encima del otro. Algunos de ellos necesitan exportarse y luego volver a importarlo. Entonces lo primero es lo primero, comencemos con esta. Y claro por ahora, no voy a añadir esto a éste porque esta va a ser una pieza separada. Lo horneo más tarde encima de él. Entonces voy a tomar este 1 primero y exportarlo que eso, encontrarlo, y tratar de darle a reimportar. Ahora, deseche, reimportado. Y como este material se está aplicando encima de eso, no estamos viendo nada de eso. Cuando los texturemos y volvamos a hacer los UVs, iremos solo con el botón derecho y reforzaremos nuevamente. Pero por ahora, voy a ver cómo va a quedar la escena. Entonces la siguiente pieza, tomemos estos pilares. Y esta es la pieza cilíndrica, y deja que la tomen y la exporten. Y creo que esto va a engendrar en éste. Entonces tomémoslo, esto tiene el mismo nombre. Entonces voy a tomarlo, reimportar. Y ahora tenemos a éste listo para ser ejecutado. Pero en lugar de colocarlo aquí, voy a usar este de aquí en su lugar. Porque en estas piezas de esquina queríamos usar esas cuadradas en estas esquinas. Entonces, en vez de reforzar de nuevo, voy a ir a seleccionar el cuadrado más pequeño, que es este, y exportarlo. Y como este es un archivo nuevo y no está incluido en Unreal Engine, voy a ir y darle a Importar. Y esta es la pieza de aquí. Por cierto, sobre las importaciones, vamos a traer también los colores del vértice. Entonces esto es todo. Ahora, voy a tomar este, traerlo aquí, y usar este, y reemplazarlo con esa malla. Entonces no está haciendo nada. Déjame traerlo manualmente. Parece que he seleccionado algo equivocado, discúlpeme. Y esto es todo. Bien. Ahora esto es mejor. Puedo tomarlo y traerlo también. Ahora tomemos este y éste está bien. Entonces tomemos este y reemplazémoslo estos también. ¿Bien? Sólo éste de aquí. Y voy a tomar estos, claro, tomar estos, tomar estos tres y volver a importar mi malla aquí. Bien, bien. Estoy pensando en esto, obtenerlo y borrarlo porque no creamos una pieza para esta. Ahora, necesito traer estas piezas de fondo también. Entonces volvamos y traemos esto. Tenemos que exportar esta como la pieza inferior. Entonces tiene que venir aquí para ser así, pero lo estoy exportando tal como es porque es una pieza nueva y el periodo no importa tanto. Entonces las exportaciones, y aquí dentro, voy a importarlo de nuevo. Este es otro cuadrado con los ajustes predeterminados importantes y se están ampliando. Vamos a traerlo aquí. Ahora esta es la pequeña. Este es el más grande que queríamos usar. Entonces voy a traerlo hasta aquí. Y voy a reemplazarlo por esto. Y parece que esta es una malla demasiado grande. Puedo tomarlo y traerlo de vuelta sólo un poco. Déjame ver cómo es. En realidad se ve bien, pero por ahora necesito traer esta pieza de tierra, panel de tierra también. Así que vayamos a exportar éste también. E importarlo de nuevo aquí. Y esta es la plataforma terrestre e importación. Y como el chasquido está encendido, va a quedar perfectamente colocado en el lugar que debería estar. Entonces usemos esta porción por ahora y traerla aquí. A ver. Puedo tomar esta y bajarla un poco más. Parece que necesita un poco de trabajo manual para hacer. Y lo está haciendo bien. Este de arriba va a sostener esos ornamentos también. Entonces esto ahora empieza a verse bien. Y cuando agreguemos las texturas y todos esos detalles, realmente se verá bien y detallado tanto. Ahora es el momento de éste. Y creo que aquí tenemos una pieza para esto. Haga clic derecho en volver a importar La pieza ha sido reemplazada. Parece que tenemos algunos problemas aquí y tal vez arregles esto más adelante, tal vez borrando algunas partes de la malla para que no se interponga en el camino de ésta. Cuando dices cuánto detalle, incluso sin agregar una sola textura a eso está funcionando. Entonces voy a tomar esto, tomar estos dos. Y entreguemos el chasquido encendido y coloquemos a estos dos. Esto está funcionando, ¿verdad? Necesito tomar estos dos y traerlos una vez más. Yo creo que debería ser igual que éste. Ahora vamos a traer los adornos. Entonces éste, vamos a exportar. Esta otra vez, necesita ser exportada también. Entonces se importaron y ahora vamos a traerlos. Y estas dos son las láminas. Y dependiendo de tu máquina, podría chocar cuando intentas traerlos como de noche. Entonces, si encontraste algún problema, solo tráelos como medidas regulares y conviértalos para estrechar también más adelante. Pero si el problema persiste, de nuevo, puede ir y diezmar las medidas, bajar el polígono y traerlas. Entonces, vamos a importar estos dos. Muy importante también. Y ahora en lugar de colocar instancias individuales aquí, voy a ir a usar el sistema prefabricado para crearlas y ya ves cómo son estos detalles. Y tal vez más adelante, importo a ZBrush para crear un dato de color de vértice para estos también. Entonces, en la siguiente lección, comenzaremos a hablar sobre el sistema prefabricado y cómo usarlo para obtener un flujo de trabajo un poco más rápido. Bien, nos vemos ahí. 68. El sistema prefabricado: Esto es justo donde lo dejamos en la lección anterior. Ahora, podemos traer estos dos, por ejemplo, cuándo empezar a vestir la escena con ellos. Ejemplo, podemos tomar esto, sacarlo a colación y hacer todo tipo de cosas, pero déjame tomarlo y traerlo de vuelta para que tengamos algo como esto. Ves que podemos hacer con bastante facilidad con eso y va a funcionar. Y si tomo este por ejemplo y vuelvo a hacer un chasquido, puedo traer este y exactamente coloco esto encima de aquí sin ningún problema. Pero hay un problema con este enfoque. Y eso es realmente hay que seleccionar múltiples medidas y hacer el trabajo. Pero puedes usar el sistema prefabricado en Unreal Engine usando blueprints para crear blueprints prefabricados, por ejemplo, combinar múltiples medidas. Por ejemplo, esta malla en particular se han compuesto por tres partes. Una pieza de tierra, un pilar y una copia. En lugar de traerlos y seleccionarlos todos uno por uno, podemos convertirlos en una malla mientras las referencias a las medidas originales que cuando cambiamos algo a eso, todos ellos van a quedar reflejados en el prefab. ¿ Y qué son importantes? Noté que aquí tenemos algunos materiales. Si queremos eliminarlos, simplemente puede elegir este filtro y usar material por ejemplo. Y ahora estos son los materiales los voy a llevar a todos excepto por este que tiene La textura a ella aquí. Esto pertenece al primer capítulo. Entonces voy a tomarlos todos y eliminarlos. Y esto va a forzar la eliminación, no hay problema, solo forzó el litro. Ahora no tenemos ningún material sobre estos. Y es genial. Asíque volvamos. Y podemos usar el sistema prefab de múltiples maneras. En realidad, uno es crear clases de planos. El otro es convertir actores en clases de planos. Por ejemplo, entremos aquí, haga clic con el botón derecho. Se puede traer en la clase de planos y traer a un actor. Y puedes usar medidas de desove aquí. O al revés es en realidad seleccionar un objeto que te guste. Por ejemplo, esta pieza molida. Puedes traerlo dentro y aquí. Se puede convertir eso en una clase. Puedes entrar aquí y convertir la selección a clase Blueprint, básicamente hagas lo que hagas. Pero una forma en realidad es tomar esto e importar. Y si ves algo como esto, quieres abrir editor de planos completo. Y en realidad no vamos a hacer ningún Blueprints. Nosotros sólo con este sistema de viewport para realmente arrastrar cosas en él. Puede entrar en este grifo de componentes y traer una malla estática. Y no solo estás atado a unas medidas estáticas, puedes traer lo que quieras. De este menú. Puedes elegir una malla estática que te guste. Por ejemplo, entremos aquí, seleccione esta. Aquí dentro. Puedo traer en esta Malla Estática. Y el periodo que ves está en su lugar como yo quería. Y si quieres que esta sea la ruta, puedes tomar esta, traerla aquí para que ésta sea la raíz. Y cuando compilo eso, si traigo esto a la escena, siempre me sale éste. Y el pivote también le pertenece a éste. Y ahora hagamos una cosa. Y eso en realidad es construir sobre este prefab. Voy a abrir y otra vez, una malla estática componentes también. Por ejemplo, esta vez, voy a ir a seleccionar este pilar. Déjame seleccionar este y encontrarlo en el navegador de contenido. Esto es. Voy a traerlo aquí. Y ahora mismo ves que esto también se ha cambiado. Entonces voy a tomar esto traerlo a colación. Parece que tenemos que hacer un poco de fijación, fijación manual. Lo estoy arrastrando hacia abajo, compilo y ya ves que ahí se han visto afectados los cambios. Entonces ahora voy a ir y arrastrar este pilar, por ejemplo, hacia aquí. Y veis que se ha sumado a aquí también sin necesidad de seguir seleccionando uno. Para que pueda tomar esto, traerlo a colación. Bien, vamos a colocarlo como debería ser. Un poco de fijación manual para sacar esto a colación. Ahora parece que esto está hecho. Se puede compilar, guardar. Y ahora cada vez que arrastras este extremo, tienes estos tres elementos trabajando entre sí a la perfección. Y además, puedes tomar esto, eliminarlos y solo usar este. Por supuesto, tenemos que traer la celda roturada. Este es el poder del sistema prefab. Puedes traer múltiples medidas, combinarlas y crear cosas así. Y puedo tomar este por ejemplo. Y puedo borrarlos, traerlos. Aquí. Y en realidad puedes combinar múltiples medidas para crear los resultados que quieras. Y en realidad es un sistema bastante bueno para usar. Se pueden crear y combinar múltiples prefabs. Básicamente se pueden hacer muchas cosas con estos sistemas prefabricados. Pero como ahora no nos preocupa mucho este sistema prefabricado, en realidad no lo estamos usando tanto, pero es bueno saber que existe. Y puedes combinar múltiples medidas para que tu trabajo sea mucho más rápido. Si vas a crear un nivel enorme a partir de estas medidas, tiene sentido ir realmente y crear estos prefabricados poco. Pero porque ahora estamos trabajando en esta pequeña escena, no es tan necesaria. Así que vayamos y empecemos a hacer lo mismo por estos también. Esto es un cuadrado. Voya traer esta plaza y vamos a traerla a colación. Y como siempre, no como siempre como para éste. Un poco de fijación manual. Y voy a escalar eso y simplemente escalarlo un poco en esta dirección en x e y para que la Z permanezca en su lugar. Ahora bien, esto es todo. Y puedo llevarme esta. Déjame bajarlo hasta que veamos algo como esto. O puedo sacarlo a colación. Y lo escalo en x e y para asegurarme de que se alinea perfectamente con los bordes. Ahora ya ves lo detallados que se ponen estos. Ahora voy a encender chasquear y sacar esto a colación. Y como este es un chasquido, está funcionando perfectamente. Entonces para esta pieza superior, puedo llevarme esta. Y en realidad déjame ver si puedo reescalar esta tranquila mucho para ver lo que obtenemos. Ahora bien, no es un gran resultado particularmente. Entonces en vez de eso, puedo tomar esto, traerlo e intentar colocarlo ahí, hacerlo más grande solo un poco. Y el poco de fijación manual realmente puede tomar este y redimensionarlo para llenar esta parte. Y sentí que esto es mejor. Por supuesto, eso es preferencia personal. Puedes ir y crear un solo partido para eso, pero ¿ves eso? Déjame mirar desde los ojos del jugador. Ya ves que no es tan obvio. Lo único que estamos viendo ahí las formas generales y algo que parece adorno. Esto es bueno ahora para esta parte. Y ahora déjame llevarme estos. Entonces los voy a llevar directo a un lado. Entonces este está justo aquí. Ahora, voy a tomar este también y llevarlo encima de esto. Como esto es simétrico, va a funcionar en ambos lados de los edificios. Entonces ahora en realidad es el momento de empezar a trabajar en estos. Eso significa tomarlos. Y parece que necesito reimportar esta pieza para traer ese pilar más grande. Esto es, lo hizo. Y ahora vamos a hacer clic con el botón derecho. Importamos y restablecemos para que obtengamos éste. Entonces voy a traer esto justo aquí y arrastrarlo hacia abajo. Tráelo aquí. Así como esto. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Parece que tenemos que llevarnos este. Ahora toma esto y tráelo aquí. Pero parece que estamos teniendo algún problema porque estas piezas van a crear algunas transiciones feas, que algo así nunca va a suceder en la vida real. Pero de todos modos, puedo tomar esto y hacerlo un poco más pequeño, traerlo a colación y hacer algo como esto. Esto en realidad se ve bien. Hagamos un cambio manual y bajándolo para que cubra esta parte inferior de esta. Esta es nuestra tarifa. Y ahora quiero traer esa parte de tapa que también pertenece a la pieza circular. Vamos a traer el chasquido y ahora arrástralo aquí. Ahora necesito tomar esta, traerla a colación, solo quiere algo como esto. Y ya ves lo detallado que se pone. Y es bueno. Así que vamos y siento que este pilar es un poco más grueso de lo que esperábamos. Así que voy a ir y hacerlo más delgado. Esta parte. Veamos la escala, y voy a copiar esta y pegarla para ésta también, que siga lo mismo. Y ésta también puede exponerla encima de esa. Entonces hagamos este un poco más compacto. Y podemos rotar esto a algo como esto o así, no importa. Ahora, voy a tomar estos tres y empiezo a traerlos por todas partes. Pero enciende el chasquido también. Ahora ves estas áreas estamos creando lo que queríamos. Entonces esto va a cubrir esas costuras también. Ahora déjame tomar esto y sacarlo a colación. Pero este también tiene que ser un poco más pequeño. Entonces entremos aquí, peguemos la misma báscula. Voy a tomar esto, traerlo encima de éste, pero este necesita ser escalado un poco para que coincida mejor con ese. Entonces así, parece que estos están girando en una mala dirección. Así que déjame ir. Mirando desde arriba. Haz algo como esto. Esto es mejor. Ya ves lo detallado que este entorno va a conseguir un par sin texturas en absoluto. Bien, tomémoslo y lo escalamos solo un poco, pero necesito volver a escalarlo en z también. Para que llegue a esta parte. Esto es. Ahora, voy a tomar esto, los dos no en esta dirección. Déjenme traer sólo éste. Si bien teniendo esto estoy trayendo sólo éste. Y luego tenemos algo de copia y pegado por hacer . En las esquinas. Tenemos estas piezas cuadradas las cuales hacen que se vea realmente a tierra. Y un fuerte en las partes de este sensor, tenemos estas formas redondeadas que son composicionalmente poco más atractivas y crean un gran edificio. Entonces tomemos estos, voy a sacar esto a colación. Está bien. Ahora podemos tomar esto o bajarlo un poco más y luego copiarlos y pegarlos. Solo toma un poco de copiar y pegar. Y estás listo para ir. Y me dieron estos. Déjame sacarlos a colación y listo. Bien, ahora, también creamos este edificio. Vamos a tratar de ver eso. Eso se ve genial y muy contradictorio con estos sencillos edificios. Bien, ahora estamos llegando a algún lugar en realidad, en cuanto a detalles arquitectónicos. Yo creo que ya terminamos. Y ahora algunas ventanas, puertas, Más puertas y escaparates concluirán la parte de geometría. Y luego después de hacer eso, nos aseguraremos de ir a los shaders también. Bien, esta lección ya está hecha. Y en la siguiente de hecho comenzaremos a desenvolver estos y luego texturizarlos y traerlos para probarlos. Nos vemos ahí. 69. Pilares de museo: Bien, ahora en realidad es el momento de comenzar a envolver estos. Empecemos por el más difícil, creo. Y ese es éste. Y si vas a hacer eso a la vieja manera, creando muchos temas y cosas así. Creo que va a tomar mucho y es posible que en realidad no obtengas el resultado que quieres también. Pero antes de eso, pongamos esto a esta vista. Y como esta parte no va a ser vista, voy a ir y simplemente borrarla. Bien, tenemos que ir en modo de edición antes de eso. Así que vamos a seleccionar. Esta parte ha sido seleccionada y voy a eliminarla simplemente. lo borramos. Y ahora ya no tenemos ese puerto trasero. Así que vamos a crear una rampa de entrada automática para esto porque creo que perder demasiado tiempo en muchos detalles que no van a estar viendo no es necesariamente un detalles que no van a estar viendo mapa UV tan predeterminado. Y voy a entrar por aquí, seleccionar todo en el modo de edición, solo presiona una para seleccionarlo todo y presionar clic derecho aquí. Y luego puedes subir comprando el proyecto de televisión inteligente. Y vamos a golpear bien. No hizo un gran trabajo en el uso de datos. Y voy a diezmar esto aún más. Entonces. Nuevamente, maestro de diezmado y también debe usar la pintura de poli. Y lo hizo. Y ahora vamos a hacer una vez más. También puedes usar uno de estos por defecto aquí. Vamos a poner, y parece que necesito hacer esto manualmente. Empecé a jugar parece aquí. Y por supuesto este análisis, esta parte aquí también. Esta porción no va a ser vista también, así que voy a tomarla y darle a P por seleccionado. Ahora esa es una pieza separada. Puedo ir y fácilmente tomarlo y quitarlo. Bien. Son estas zonas las que tenemos estos insertos, se puede ir en estos bordes. Y empiezo a controlar seleccionar hasta aquí. Y hace un buen trabajo en la selección de esos. Solo asegúrate de ir una pequeña porción por porción pequeña para obtener los mejores resultados posibles. Entonces hagamos una gran porción para ver qué obtenemos. No. Ahora bien, esta no es buena. Necesitas ir y comenzar a hacer clic uno por uno para crear un UVC. Sólo para que no tengas que hacer mucho trabajo manual. Simplemente fácil. Esquema de marca. Voy a simplemente crear costuras horizontales después de esta para ver si puedo crear algo. Si pudiéramos, desenvolveremos todas estas incógnitas. No lo hicimos, también creamos costuras verticales. Entonces ahora sólo es cuestión de intentar y ver qué funciona. Entonces solo estoy seleccionando la línea horizontal y asegurarme de que esté cerrada aquí, que es. Entonces aquí adentro, no hizo un gran trabajo seleccionándolos. Entonces primero, entremos aquí. Seleccione estas porciones inferiores que hagan una mejor selección. Esto es mejor ahora. Éste. Y selecciona éste todo el camino hasta aquí. Yo hice estas líneas horizontales. Ahora vamos a entrar en la creación UV para decir si puedes, algo bueno de esto o no. Así que simplemente vamos al editor UV, seleccionamos todo, y necesitamos crear primero la UV. Y luego mientras tener esto parece hacer clic derecho y desenvolver, no hizo un buen trabajo. Ahí teníamos mucha distorsión. Entonces necesito ir y colocar estos también. Otra fila de horizontales. Por fin lo hice y ves la colocación UV de ellos. Y pasé un poco de tiempo colocando estas costuras UV. Y ahora esto nos está dando resultados mucho más interesantes. Y vamos por empacadora UV. Otra vez. Voy a ponerlo a alta calidad y llevar el relleno a uno. Y practica que ahora obtenemos mejores resultados, resultados mucho más refinados. Entonces eso no quería realmente poner mucho tiempo en esto. Pero ahí vamos. Una cosa más que puedes hacer es en realidad dejarme volver y juntar este y éste. Y ahora ves que muchas de estas partes están escondidas bajo estas son piedras. Y exactamente, puedes ir y empezar a quitar estas piezas. No porque esto sea mucha geometría, sino porque podemos ahorrar mucho más espacio de textura y hacer que este sea mucho más de alta calidad. Pero si vas a mantener esto como es, puedes ir y hacer eso. Eres libre de hacer realmente lo que quieras hacer. Entonces ahora voy a hacer el trabajo en éste. Y éste también. Tenemos algunos parece colocar en los bordes. Este también es tan fácil como ir y colocar los bordes alrededor de las costuras solo es seleccionarlos y colocar el borde aquí. Simplemente mantén presionado Control para que puedas hacer el camino más corto hasta aquí. Y te dará los mejores resultados porque estos bordes no se manipulan tanto. Por lo que podemos comenzar fácilmente a seleccionar los bordes que desee. Así que vamos a seleccionarlos. Y claro, después de seleccionar estos, puedes empezar a quitarle gran parte de la geometría porque muchas de las partes de ésta también que van a estar ocultas y no ser vistas por nadie. Incluyendo estas partes inferiores aquí, que realmente puedes usar. Entonces déjame ir a hacer una demostración sobre cómo voy a usar con esto. Y luego hago el resto de ellos fuera de la cámara. Entonces siempre que veas un cambio plano como este, quieres tener un UVC. Éste de aquí. Déjame seleccionarlo. Y voy a ir todo el camino al otro lado. Y selecciona éste. Ahora hasta aquí. Y solo mantén pulsado Control para que puedas ver lo que vas a crear. Notado, no este. Volvamos y traemos de aquí. Bien, Ahora, solo Controla y selecciona este borde. Y ahora ésta, ésta se ha convertido en una parte separada. Y apenas cualquier otra pieza cuadrada. Tenemos que hacer estas esquinas costuras UV también. Hasta aquí. Es genial. Y ahora vamos hasta el final. Los derechos de la pieza hasta aquí. Entonces esto es todo, marca costura. Voy a hacer que este parezca también. Y esta, debido a que esta pieza tiene muchos cambios de plano, puede ser un poco más lento, no difícil, pero lento. En realidad no es tan difícil crear eso, pero lleva un poco de tiempo hasta aquí y luego este. Y quieres asegurarte de que cada vez que veas un cambio plano, pongas un parecer para separar eso. Entonces, cuantos más cambios planos tengas, más proceso de creación de UB va a tomar uno de aquí. Volvamos. Y siento que podemos colocar uno aquí y aquí. Y hay que separar estos también. No, ésta no. Vamos a partir de aquí en su lugar. Esto es mejor. Ahora. A partir de aquí. Aquí, siento que he puesto las costuras en todos los lugares innecesarios. Y todos, tenemos un avión. En todas partes, tenemos un cambio plano, tenemos uno de estos parece. Entonces voy a seleccionar este clic derecho aquí, por supuesto, primero, crear un mapa UV para ello. Así que haz clic aquí y envuélvalo, y obtendrás el resultado perfectamente sin ningún problema. Ahora puede hacer una cosa. Si quieres conservar más de los UVs de textura. Yo hice lo mismo y creé los UVs para éste también. Así que volvamos. Estoy escondiendo piezas una por una. ¿Estás con ellos? ¿ Y no es esta vez para ésta? Y esto es relativamente más sencillo que lo que ya has hecho. Así que primero vamos a crear un UV para ello, y luego empezar a traer en las costuras UV siempre ha descontrolado la selección hasta que encuentre mi camino a través de todo eso, a través de todas estas partes. Entonces esta, déjame hacerla igual. Y voy a hacer una cosa más. Y eso es en realidad quitar esta parte aquí también para guardar algo de memoria de textura que cuando luego texturamos estas percepciones sustancia, es mucho mejor en términos de densidad textil y calidad y cosas así. Entonces vamos a traer las costuras. Voy a seleccionar todo el camino por aquí. Y debido a que este no tiene muchos cambios planos, es mucho más fácil UV que no es tan complejo y no tener muchos detalles complejos. Y tal vez algunas costuras UV adicionales arreglarán eso. Y como no tenemos la parte inferior también, no necesitamos UV eso también. Así que vamos a colocar las costuras aquí dentro, y se cerró. Algunas costuras UV aquí dentro, algunas aquí. Y sólo estoy comprobando el cambio de plano aquí para ver si quiero mantener esta pieza como pieza separada o como isla propia. Así que voy a recoger de aquí todo el camino hasta aquí para que separemos esto del resto. Bien. Vamos a traerlo hasta aquí. No hay problema para éste. Podemos salirnos con la suya. Entonces desde aquí todo el camino hasta el centro. Y luego hasta el final, voy a poner lo mismo y hacer esta isla 11 también. Entonces ahora creo que terminamos con esta pieza. Lo estoy viendo en conductos, piezas terminadas, así que me las llevo. Todo haga clic derecho y desenvuélvelo, lo hizo. Ahora volvamos UVs. Y este es el resultado y estamos contentos con él. Parece que aquí tenemos alguna mala topología. Entonces cuando lo haces zoom, ves muchas líneas que están aquí. Entonces voy a traer la herramienta cuchillo. Y mientras tengo eso seleccionado, voy a golpear C para que se corte a través. Y voy a ir todo el camino hasta aquí y colocar una línea de corte activada. Y ya ves que eso lo hemos hecho. Ahora lo que voy a hacer en realidad es seleccionar todos estos y eliminar estos polígonos, estos polígonos extra. Así que vamos a hacer uno así. Voy a quitarlos y tomar este tiene que desenvolver. Esta pieza es perfecta ahora, Así que empacar y ahora todo está bien. Entonces se trata esta pieza y vamos a tomarla y esconderla. Y esta pieza de adorno y esta también. Ya están aquí sin. Ahora nos quedamos con estos pilares. Vamos a ocuparnos de ellos. Y claro, vamos primero por las partes difíciles que son, que es esta exactamente tiene muchos cambios planos. Así que podría tener que poner un poco de tiempo extra en esto tratando de seleccionar los UVs. Pero solo necesitas ir en una dirección. Es muy fácil de hacer de esta manera, pero hay que dedicarle un poco más de tiempo. En realidad no es difícil. Necesita, requiere un poco más de tiempo por la cantidad de los cambios planos que tiene. Entonces primero voy a separar esta parte inferior. Bien. Y es así como así. Sólo voy a traer las partes inferiores y separarlas ahora. Y como están tan cerca el uno del otro, no tenemos problemas controlar y hacer clic para traer a la escena. Entonces aquí dentro, voy a entrar justo aquí porque tenemos algunas esculturas. Parece que aquí también tenemos una mala topología. No importa mientras podamos hornearlos y ver los resultados. No importa para nada. Bien. Coloca aquí la media UVC. Ahora, voy a ir por esta. Desde aquí todo el camino hasta esta parte superior. Juega una costura UV y se separa. Parece que el cambio plano en este no es tan grande. Para que podamos lidiar con algo como esto. Así que permítanme separar esta parte superior también. Esto no se ha esculpido mucho y es más fácil seleccionarlos. Entonces solo escojo estas partes superiores. Y estás listo para ir. Si eliges los equivocados, puedes llevarlos. Solo controla Z para dar un paso atrás y comenzar a hacer clic para encontrar tu camino. ¿Bien? Ahora, algunos clics más quedan debajo de la parte más difícil para esta pieza es en realidad esta porque tiene muchos altibajos y cavidades y cosas así, pero el resto de la pieza es relativamente más fácil de crear. Entonces esto es todo. Y ahora tenemos que ir de aquí, de este todo el camino hasta aquí y poner lo mismo aquí mismo. Y como hay mucha geometría, en realidad no necesitamos poner muchos esfuerzos en seleccionar el mayor parece solo algo por lo que pasa está bien. Entonces esta que parece que necesitas colocar una costura aquí también. Todo el camino hasta aquí y asegúrate revisarlos para ver si están cerrados o no. Esos abiertos parece que causarán algunos problemas. Entonces no, vamos por ésta. Discúlpeme por eso. Entonces esta es la última. Pero tenemos, parece que tenemos algo más que crear. Voy a seleccionar de estos. Esto es como un refrigerador. Esta vista, es muy estrecha y alta. Entonces una vez más, creo que hemos terminado con esto después de colocar estos. Entonces este no es un cambio plano enorme, pero este es de aquí para aquí. Y uno más. Y estamos bien para ir porque tenemos las costuras por todas partes. Bueno ahora, las piezas más fáciles son esas piezas circulares porque no hay mucha complejidad en esas piezas. Entonces este de aquí. Y ahora tenemos costuras por todas partes. Entonces los estoy seleccionando a todos en modo polígono. Por supuesto, volvamos, creamos un canal UV y vayamos en una envoltura adicional. Y ahora ves que tenemos un poco de problema aquí dentro. Y déjame seleccionarlo y entrar aquí. Y debe haber un hueco abierto en las costuras. Vamos a ver si ves algún hueco abierto. Sí. Está aquí dentro. Se puede ver una brecha aquí. Déjeme ir a tomarlo y marcar esquema. Y por eso te estoy diciendo que mires cerca para ver si tienes algún hueco abierto o no. Entonces voy a tomar esto y mientras tengo eso en modo polígono, voy a pegarle al rap y envían estas dos piezas están separadas entre sí perfectamente. Entonces ahora vamos a aplicar un material verificador sobre esto para ver si tenemos alguna distorsión o cosas así. Entonces puedes ir al modo objeto y apagar todo. Y ya ves que aquí hay un poco de distorsión. Y eso es por los largos triángulos que ha creado la diezmación. Entonces para resolver esto en realidad puedes traer la malla con más resoluciones para que diezmación no sea tan radical para crear tantas líneas. Entonces esto es bueno y voy a entrar por última vez y tratar de empacarlos porque ahora tenemos UV feo uno encima del otro. Así que empacar con la configuración predeterminada. Y estos dos apagaron de alta calidad. Y esto es todo y sobre todo no es una gran cosa. Y parece que puedo traer eso uno más pequeño y tal vez hacerlos parte del mismo material. Quiero decir, eso puede tomar este y esconderlo. Y vamos a encontrar este también. Y UV este porque este ocupa un espacio más pequeño. Y voy a desenvolver este tal como lo tenemos desenvuelto. Voy a separar la parte superior y luego le pone a él y áreas donde tenemos cambios planos muy radicales. Y ves que todos estos triángulos largos que crean distorsión en la textura son porque creamos primero el color del vértice y estimamos en base a nuestro color de vértice. Y en estas áreas, ves que las áreas donde realmente existen el color del vértice, déjame entrar en este modo y ver el color del vértice que ves. Y eso es porque le dijimos a ZBrush que se quedara con estas partes, hicimos todo lo posible para conservar estas partes pero ha creado triángulos largos que la hacen un poco distorsionada. Entonces, si quieres evitar eso, en realidad puedes ir y hacer la pintura de poli después de la diezmación. Porque lo hemos hecho y no obtuvimos resultados como este en iteraciones anteriores donde diezmamos, disculpe, en donde creamos el color del vértice tras destino. Hay dos maneras. Puedes usar ambos si quieres. Y aquí está el resultado. Entonces me voy a ir y solo porque esta es una pieza similar, pieza completamente similar a la anterior. Pero voy a desenvolver esto y responderte porque esto no tiene nada nuevo que enseñarte. Bien, ahora he creado las costuras y vuelvo a ir al modo polígono, selecciono todo y dale, Bien. De nuevo, parece que hay un poco de problema con estos. Entonces estoy seleccionando eso e ir a invertir un poco de tiempo. Inspeccione para ver si tenemos problema aquí o no. Entonces esto es un problema aquí dentro. Ves aquí no hay un hueco. Entonces voy a marcar lo mismo. Y vamos por el otro también. Y puedo darle a F para enfocarme en eso. Vamos a ver si tenemos un hueco abierto. Sí, eso está aquí. Entonces ahora con todos ellos seleccionados de nuevo, voy a pegarle al rap. Entonces este también se desenvolvió. Ahora una cosa que podemos hacer para ahorrar un poco de espacio de textura es en realidad seleccionar estos dos cuadrados. Y déjame esconderlas. Y tal vez podamos desenvolverlos juntos tan bien, tenerlos seleccionados. Y ya ves que esto pasa aquí, voy a golpear a pack otra vez. Y quiero que todas las islas UV estén en esta dirección. Entonces voy a tomar esto y girarlo 90 grados en esta dirección para que todos ellos fluyan aquí. Entonces estoy inhabilitando la rotación de escala de riesgo y el valor de rotación aquí para que todos estén fluyendo. Su dirección, bien, Ahora voy a poner el paquete. Esto va a reducir un poco de densidad textil en esto, pero nos va a ahorrar 14k un paquete de texturas, quiero decir, texturas de 34 K de la memoria de textura. Entonces esto es algo en lo que quieres pensar. ¿ Cuál es tu preferencia? Entonces básicamente cosas así, bien, empaca. Y este es el desenvolver que ha hecho. Y debido a que todos ellos están fluyendo en esta dirección, aquí tenemos algún espacio vacío. Si quieres arreglarlo y usar algo más de eso, realidad puedes encender estos 90 grados para que también coloque algunos de los vértices aquí dentro. Pero quiero fluir todo esto en la misma dirección. Entonces voy a mantener eso de la manera que es. Entonces ahora voy a tomar esta y esta plaza otra vez. Y ahora nos quedan tres piezas. Primero, déjame ir y seleccionar esto. Y voy a empezar a envolver este. Y es relativamente más fácil desenvolver porque es una pieza cilíndrica. Necesitamos tener sólo un poco de vapor que rodee este círculo y una costura que vaya de arriba a abajo. Ahora estoy seleccionando justo si te pasa a tener algo como esto, por ejemplo, que las costuras vayan de manera indeseada. Él puede volver atrás y hacer clic desde la mitad del camino para elegir el punto deseado. Entonces volvamos a recoger. Y voy a hacer un círculo redondo y redondo esto para encontrar el punto deseado para la UVC hasta aquí. Parece que hizo lo incorrecto. Así que tenemos que volver atrás y hacer seleccionar desde aquí. ¿Bien? Ahora esta es una costura UV. Hagamos una costura UV de arriba a abajo. Y ya conoces la regla, necesitas asegurarte de que esto se cierre. Entonces voy a seleccionar algo como esto y tratar de rotar todo alrededor de esto o no. Vamos, no hagamos esto porque este no es un cambio plano tan grande. Voy a tomar esto y bajarlo y lo estoy seleccionando para asegurarme de que la brecha esté cerrada. Entonces tomemos todos estos. Y cuando terminamos de crear este desenvoltorio cilíndrico, ya está hecho, me refiero a esta pieza. Y podemos desenvolverlo e ir a la siguiente pieza. Y porque la siguiente pieza otra vez es algo similar a esta, para ahorrar un poco de tiempo, voy a saltarme eso y hacerlo fuera de la cámara y volver a ti con desenvolver la última pieza. Ahora, intentemos movernos despacio. Parece que has hecho algo mal. Seleccionemos de aquí. Este método de control es muy bueno para escoger la ruta más corta hasta el punto que selecciones. Para que seleccione los vértices en el medio y no tenga que seleccionar manualmente muchas líneas que uno tiene parecer también. Selecciónalos todos y envuelve. No se desenvolvió. Y ahora probemos Checker en este para ver si hay alguna inconsistencia en los tamaños. Parece que hay un poco. Tenemos más resolución aquí, pero menor resolución aquí. Entonces intentemos realmente cortar este uno por la mitad. Estoy encontrando el punto aquí. Déjame ver. Tenemos un punto aquí y voy a recoger el contrapunto en esta zona. Y eso es bastante fácil. Voya seleccionar este e ir todo el camino hasta aquí, hacerlo conectado a este esquema de marca. Y voy a hacer otro desenvolver. Bien, ahora lo hizo. Y ahora la resolución es más consistente. Tomemos este patrón con una sola mano para quitar todo a cuadros. Y voy a volver otra vez. Al tener este seleccionado, lo estoy ocultando. Entonces ahora sólo tenemos dos piezas. Una es esta que estoy haciendo fuera de la cámara y otra Esta. Bien. Estoy haciendo esto y te vuelvo a llamar. Bien. Este también desenvuelto. Dividí la pieza cilíndrica en dos piezas poniendo la UVC, una aquí y otra en el otro lado y separando estas tapas cilíndricas también. Entonces ahora, con el fin de aprovechar algo de ese espacio de textura optimizado, voy a seleccionar estas dos piezas que son similares y empacarlas juntas. Así que vamos a UV Packer usando estos ajustes que hemos estado usando. Y esto es un, este es el resultado que estamos obteniendo y es bueno, así que los estoy escondiendo. Y luego está esta última pieza que podemos hacer. ¿Bien? Esto también es fácil. No estoy seguro de si este tarda demasiado o no porque hay algunos cambios planos, enormes cambios planos. Y estoy haciendo mi mejor esfuerzo para seleccionar de aquí todo el camino hasta aquí. Esto es. Ahora, tenemos que seleccionar de aquí. Cuando nos aseguramos de que la textura, esta, llevamos a la simetría en esa parte también para crear ese puerto. Ahora bien, esta la he seleccionado, y es bastante fácil. Tienes que ir y seleccionar la línea entre estos. Y asegúrate de que vengas hasta aquí para que podamos asegurarnos de que la brecha esté cerrada. Entonces, hasta ahora tan bueno. Hemos estado creando estas piezas y nos enfocamos un poco más en estas piezas. Porque estos estaban un poco más cerca del jugador. El jugador puede verlas de cerca. A diferencia de esas piezas que pertenecen a zonas más alejadas, ponemos tanto detalle en esto, pero como esta es de nuevo una pieza modular, realidad no podemos poner mucha repetición en estas, y tenemos que hacerlas lomás genérico posible. Esta es una regla. A mí mismo, me encanta poner muchos detalles y contraste cuando estoy creando cosas. Pero como este es un modular, nuestras manos están realmente atadas. Y no podemos poner tanto sobre todo detalle y esculpir en estos porque realmente va a ser repetitivo y el jugador va a notar realmente lo que está pasando. ¿ Bien? Ahora, debido a que hemos eliminado esa parte, estamos obteniendo una mejor textura, calidad de textura. Cuando texturizamos eso, queremos que vuelva a importar estas mallas de duda UV a Unreal. También hacemos otras piezas, bien , Ahora bien, esta también está hecha. Ya hemos hecho la pieza superior. Y ahora déjame seleccionar 1 de aquí. En realidad, escojamos éste. Entonces ahora estoy recogiendo un punto de aquí y poco a poco selecciono hasta que tengamos un buen camino por aquí. Entonces voy a elegir esta. Cuando nos aseguramos de crear esta línea horizontal, llamamos a esta lección terminada y terminamos esta en la siguiente lección. Y luego hornearlos y texturizarlos. Entonces esto es todo. Déjame bajarlo. Genial. Y estoy haciendo esto horizontal, discúlpeme, esta vertical parece asegurarnos de que en la siguiente lección solo tenemos esta pequeña horizontal chiquitos para crear. Bien, bajemos, hagamos de esto una costura, y ya está hecho. Bien, nos vemos en la siguiente. 70. Kit de museo de hornear y textura: Bien, derecha, lo dejamos, justo donde lo dejamos en la lección anterior. Ahora tenemos esto parece, ahora tenemos sólo estos horizontales quiere ser creados. Esto es bastante fácil. Solo llegas a esta parte porque aquí no tenemos un montón de detalles esculpidos. Es más fácil seleccionarlos, esas partes esculpidas porque es más estrecho que lo que esas son partes esculpidas están aquí y la pierna hasta aquí. Tal vez creamos algunos UVs separándolos para estas piezas también. Porque si no los separa como sus propios UVs, van a tener mucha distorsión en los UVs. Entonces veamos qué podemos hacer al respecto. Primero, probamos sin crear realmente las islas UV para ello. Y si tuviéramos un estiramiento y distorsión de textura, podemos tomar y crear islas separadas para ellos para evitar la distorsión. Entonces eso realmente depende. Creo que tenemos un par de más que crear. Y por cierto, antes de crear realmente la escena de los UVs para ésta, porque ésta va a estar escondida bajo el suelo, bajo esas destinaciones que has creado. Voy a quitar esto, comprobar esto y quitarlo por completo. Nadie va a ver eso. Ya nos ha creado una escena también. Esto está cerrado y podemos usarlo, bien, ahora, siento que podemos poner otro tema aquí, pero esto es opcional. Puedes usar este o puedes traer otro parece así que parece que necesitamos traer uno. No, ésta no. Uh, una muy mala manera. Bien. Esto es mejor. Hasta aquí. Ahora, estoy seleccionando poco a poco y listo. ¿ Bien? Ahora en realidad es el momento de tomar esto, ir al modo polígono y desenvolver. Pero antes de eso, vamos a crear un mapa UV para ello. Bien, ahora, voy a darle a panel Wrap, vemos que esto está desenvuelto. Vamos a seleccionarlo. Y ahora mismo, ya ves por las costuras UV, esto se ve un poco distorsionado porque esta es solo una isla. Y no es capaz de poner muchos de los detalles de la manera correcta. Entonces se ve doblando que está pasando aquí. Entonces ahora mismo voy a ir y empezar a poner algunas costuras UV aquí para que se vea mejor. Así que estoy empezando con este anillo interior hasta aquí. Y no tiene mucho detalle. Yo sólo quiero poner eso aquí y seleccionar esta marca de costura. Y ahí ya lo hace mejor, pero voy a añadir más detalles también. Así que entremos aquí. Y este parece enorme que podemos crear. ¿ Bien? Pero en vez de eso, vamos a colocarlo aquí antes de eso. Así que voy a ir a crear uno alrededor de esto. Y como esta es una pieza de cuatro lados, es más fácil crear las costuras. Y este detalle aquí es hermoso. Así que vamos. Y parece que ya terminamos con esto. Entonces ahora esto ya debería darnos un mejor resultado. Y para asegurarme de que estos estén conectados y lo separen, voy a crear algunos diagonales. Separar. Esto parece mejor. ¿ Bien? Simplemente seleccione un punto de aquí, no importa. Y conectarlo a aquí y marcar costura. Ahora mismo como para probarlo, voy a hacer y desenvolver para ver qué resultados estamos obteniendo de este trabajo que hemos hecho. Entonces no desde aquí. Escojamos uno que entre aquí. Así que vamos a seleccionarlo marcar esquema. Y ahora tenemos uno más con lo que lidiar. Eso es en realidad de aquí. Entonces déjame seleccionar de aquí a aquí. ¿Bien? Ahora voy a golpear, oye otra vez para seleccionarlos todos yendo al modo polígono y golpeando desenvolver. Ya ves ahora aquí tenemos un mejor diseño UV. Y no es tan doblada así. Pero parece que está aquí. Déjame ver. Aquí, debería haber un siem, que en realidad no lo es. Así que voy a ir a poner un look justo aquí y separarlo también. Pero ahora ves que ha creado la mejor UV. Y veamos si tenemos algún problema aquí dentro, que es éste. Vamos a ver. Si vas al punto de conexión y seleccionas un punto que sea problemático, puedes verlo. Aquí no tiene costura, así que tenemos que seleccionar todo el camino. Entonces este problema también se ha solucionado. Veamos qué áreas más problemáticas tenemos. Cual es este. A ver. Vamos al punto de conexión que está aquí. Sólo tienes que seleccionarlo aquí y presionar F para ir a buscarlo. Ahora ya ves, deberíamos haber colocado una costura aquí también. O digamos esto. Voy a tomar estos polígonos y simplemente eliminarlos para romper el punto de conexión. Y ahora esto es todo el camino alrededor. Este también se quitó. Entonces ahora que estoy mirando, parece que estamos consiguiendo un mejor desenvolver. Y déjenme seleccionar éste para ver. Este también tiene un poco de distorsión. Y en realidad puedo vivir con esto porque esto tiene muchos detalles y si quieres desenvolver esto, va a llevar una eternidad. Entonces ahora voy a hacer lo mismo por aquí. Una cosa más que puedo hacer para hacer más espacio. Puedo tomar este y hacer algunos temas de aquí a aquí también para separar estos puntos. Algo de esto es lo que voy a hacer ahora. Voy a seleccionar estas costuras y todo el camino hasta aquí. Y después nos aseguramos de hacer lo mismo por esa también. Terminamos esto, vamos a repetir el mismo proceso para este también. Entonces, esto es todo. Y ahora necesito seleccionar todo el camino por aquí y después de eso hasta aquí, y asegurarme de que se cierre la brecha. Aquí no queremos huecos abiertos. Entonces esto fue todo. Ahora voy a seleccionar de aquí todo el camino hasta aquí. Marcar lo mismo. Esta es la última que hacemos para esta pieza. Así que voy a pasar por aquí y después de eso, seleccionando éste, Mark parece bien, ahora voy a hacer otro desenvoltorio, y esta vez deberíamos obtener un mejor resultado. Ahora, tenemos un mejor diseño UV en esta parte. Pero aún quedan algunos problemas en esta parte que aún no hemos cubierto. Entonces esto es lo mismo que vamos a hacer. Voy a crear costuras en todas estas cavidades y cerdos y colinas horizontalmente, verticalmente y alguna diagonal quiere cortarlas por la mitad para que tengamos trozos separados como este. Y como me has visto esto, haciendo esto, voy a hacer una pausa en esto y responderte cuando termine. Eso lo hicimos. Y ahora estamos consiguiendo este resultado aquí. Siempre es bueno. Pero a excepción de esta parte, que en realidad requiere mucho más desenvolver, separando estas partes, desenvolviéndolas en base a ángulos. Tomaría una eternidad en desenvolver esta pieza. Entonces ahora voy a volver. Y en realidad estamos ahí. Vamos a traer todas las piezas. Y voy a quitar todos los mapas de verificador. Ahora una cosa más que hacer para ahorrar algo más de espacio en realidad es que para tomar este y éste, los voy a empacar juntos para guardar solo, permitido usar solo una textura en ellos y ahorrar un poco de memoria de textura también. Entonces vayamos a UV Packer y volvamos a hacer eso. Bien, ahora esto está hecho. Y ahora que tenemos estos dos, el pivote de ambos es el mismo. Voy a seleccionar éste después de eso, seleccionar éste para que se unan como esta pieza. Ahora estoy teniendo estos todos desenvueltos. Voy a ir a ZBrush y exportar un alto pulido y traerlos dentro de Blender para que podamos aplicar materiales sobre ellos y luego exportarlos a sustancia para texturizarlos. Bien, ahora estamos en ZBrush y voy a hacer lo contrario. Sólo voy a traer todos los que no se usan. Entonces los polígonos altos, así como esto y estoy escondiendo uno, revelando, otro. Esconder uno. Estamos dispuestos a traer todas las piezas que no se utilizan. ¿ Bien? Y ahora tenemos estos siendo mostrados aquí. Entonces voy a exportar esto solo de la manera que son. Y porque tenemos muchos más polígonos para estos y estos son polígonos altos. Va a tomar más para exportar. Entonces no importa después de hacerlos visibles todos, vamos a ir a Exportar. Y aquí solo nombra poli alto como FBX y teniendo los visibles exportados. Entonces un poco de espera, y ahora que se exportan, los voy a traer. Y deberían exactamente un desove encima de estos. Y no tenemos ningún problema de colocarlos para un alto contenido de poli horneado dentro de la sustancia. Bien. Ahora los voy a traer y luego los separaremos en base los materiales para que luego los tengamos y ahora es el momento de separarlos unos de otros y darles sus materiales propios. Entonces voy a seleccionar este hipervínculo y localmente juntos. Pero voy a traerlo aquí. Y recordaremos que teníamos otro poli alto o poli bajo con el mismo material con UVs. Así que vamos a buscarlos. Y aquí están. Voy a dar este mismo material y deberían estar superpuestos para que horneen. Bastante bien. Entonces déjenme decir las dos. Y los estoy seleccionando todos juntos y les doy el material. Hasta el momento el material no importa como lo pongas. Sólo vamos a tener un material que sea distinguible. Otros dos, resolver este tiene el mismo material, y ahora es el momento de estos dos. Voy a llevarlos, traerlos aquí. Y estos dos también deberían tener el mismo material. Déjame seleccionarlos. Estos tienen los mismos UVs, si recuerdas, creamos los UVs similares para todos ellos. Entonces voy a seleccionarlos y darles otro material. Entonces el material que es diferente a los demás. Entonces al hornear no tienes problemas. Ahora, hay una parte complicada para esta. Ves que esta ventana, esta baja de poli, está teniendo estas en la misma malla. Pero aquí tenemos esto como una malla separada. Esto es exactamente por lo que voy a llevarlos. Déjame llevármelos a todos. Y ahora tenemos tres medidas. Ves que aquí tenemos tres medidas seleccionadas. Y los voy a traer aquí. Y los voy a exportar tal como son. En realidad, tener estos separados entre sí más adelante me ayudará a crear una máscara de identificación para separar los ID basados, separar los materiales en función de los ID. Entonces voy a seleccionar todos estos. Este es el tercero. Ahora veamos qué tenemos. Tenemos esta posición que hacer también. Así que vamos a traerlo aquí y les voy a dar algunos para que se separen entre sí. Entonces esta es la cuarta. Esto no tiene ninguna cosa extra como esa. Entonces le estoy dando este , este material. Y ahora tenemos este que es el último que tenemos un Polyvore alto. Entonces déjame tomarlo y voy a colocarlo aquí mismo. ¿ Bien? Ahora, voy a darle a este el material número cinco. Este también no tiene ninguna consideración que hacer. Este es un poli recto, de alta calidad y demasiado bajo. Pero para estos, para estos gorros, podríamos hacer una cosa y que en realidad es llevarlos uno encima del otro. Porque estos son poli alto y bajo poli al mismo tiempo. Y para otros en realidad tenemos el poli alto real. Pero para estos, vamos a asegurarnos de que los horneamos uno encima del otro. Bien, ahora, tengo todo el poli bajo quiero separarlo en una carpeta y está funcionando muy bien. Voy a exportar esto como una sola FBX. Bien, solo voy a limitar para seleccionar ese objeto y nombrar a este LP, que significa low poly, y los restantes como high poly. Bien, ahora que estoy comprobando, tenemos todo listo. Este va a llamarse HP. Y dado que el material y naming y todo eso es genial, no tenemos ningún problema en realidad exportar. Ahora antes de ir ahí, voy a hacer una cosa. Voy a seleccionar estos dos y exportarlos por separado a ZBrush y hacer los datos de color de vértice en ellos porque estos van a ser nano también. Y vamos a usar el color de vértice para agregar algo de suciedad superpuesta y cosas así. Entonces, um, exportándolos por separado y luego importamos en ellos de nuevo. Y luego exportar estos dos Unreal Engine en un lugar y a sustancia en otro lugar. Entonces aquí dentro, voy a nombrar a esta gorras. Se trata de los datos coloreados de vértice que se crean para ellos usando el mismo método. Voy a exportarlos de vuelta y no le he hecho nada a la geometría. Y voy a exportarlo u otro archivo con configuración de Oliver. Y ahora como ya tenemos demasiado polígono en la escena, no voy a añadir más polígonos. Entonces voy a borrar estos antes de importarlos, pero primero tengo que anotar los nombres, así que voy a traer un cubo. Entonces déjame donde está eso. Y voy a tomar el nombre de éste. Simplemente toma el nombre de esto y el nombre del cubo tiene eso, para que podamos eliminar este. Y voy a traer un cilindro y estos son marcadores de posición para que le aplicara un nombre. Entonces voy a tomar el nombre de esto y pegar el nombre aquí y tomar este y quitarlo. Y aquí están con datos de color de vértice. Y me voy a llevar todo y exportarlo. Yo también horneo estos, en el extranjero ellos en y como ya sabes lo que hemos hecho, he hecho el horneado con todos estos ajustes que ya sabes. Ahora vamos a traer el material inteligente para utilizarlos. Y si recuerdas, creamos este concreto polvoriento, un material inteligente en sesiones anteriores. Entonces ahora déjeme aplicar eso aquí. Y ves que texturiza perfectamente esta y toda esa información se ha aplicado a esta, pero en realidad no voy a usar esta. Es sólo para entender que ha sido horneado correctamente. Entonces éste también, ya ves que crea un rosa muy bonito. Entonces ahora volvamos y hay una cosa más a tener en cuenta, y ese es el hecho de que no creamos bake para estos porque se trata de limas de polietileno bajo. Y si voy, discúlpeme, este es el poli alto y el poli bajo al mismo tiempo. Y ya ves que cada uno de estos tiene una información de horneado en ella lo que sea. Pero estos no lo hacen. Y porque estos son unos especiales, y los voy a hornear ahora usando un método diferente. Así que vamos a seleccionar uno de ellos. Y estos dos son los que vamos a hornear. Entonces vamos a suplicar mapas de malla y ya ves que aquí no tenemos nada. Y estamos usando estos. Y claro, voy a tomar el poli bajo, alto y eliminarlo porque no tenemos ninguna información para este en polifenol alto. Este es el alto poli. Entonces voy a suplicar alto valor encima de IP. Bueno, para hacer eso, puedes comprobarlo usar malla de polietileno bajo como imagen híbrida. Y va a usar esta malla para hornearla una encima de la otra. Y encima de estos aquí, tienes el menú de selección, cual puedes seleccionar cuál del partido, cada uno de los materiales que vas a hornear. Entonces voy a inhabilitarlos a todos , pero a estos dos. Entonces ahora con tener todos estos seleccionados, voy a hornear estos dos encima de ellos mismos. Entonces voy a golpear texturas de horneado y nos vemos de vuelta cuando el resultado esté hecho. Ahora ves que esto está consiguiendo un hermoso dato horneado. Esto es oclusión ambiental y estos se están horneando uno encima del otro. Y este era el método especial que quería usar para éste. Y hay una cosa más y en realidad crear un mapa de identificación para esto para que podamos seleccionar materiales y aplicarlos. Pero antes de eso, apliquemos el material sobre esto. Y ya ves que éste también se pone de color. Ese es un material muy poderoso que creamos. Y está trabajando con, con todas las convenciones que le lanzamos. Y a lo mejor yo use este. Esta es una muy buena adición al material. Y ya ves lo poderosos que son estos. Los materiales inteligentes están en agregar muchos detalles. Así que vamos a tratar de ver esto. Y éste también es genial. No solo está resaltando las formas, sino añadiéndole un toque de lujo. Entonces en este también, tenemos muchos detalles geniales. A ver. Este es el que vamos a trabajar. Parece que al eliminar eso, obtenemos un mejor color. Y vamos a quitarle esta también. Entonces ahora obtenemos un color mucho más interesante y también es un poco diferente a otros elementos. Así que ya ves, creamos un material, invertimos un poco de tiempo para crear este concreto polvoriento y lección anterior, y ahora es el momento de usarlo en todos estos. Entonces volvamos a ver qué podemos hacer al respecto. Vamos a aplicarlos aquí, y ya está hecho. Y ahora vamos a quitar estos dos colores. Este también es bueno. Entonces veamos qué tenemos aquí. Este es el afilar además de agregar algunos colores. Y éste en realidad está usando los datos de curvatura. Así que vamos a cambiar un poco el color del material. Así que vamos a traerlo, bajemos la luminosidad para que sea más oscura. Bien, para resaltar los bordes. Pero de manera negativa. Y puedo entrar aquí y tratar de nivelar para ver qué hemos hecho. Entonces voy a volver y hacer nivel, pero invertido. Y separemos un poco los colores para que sucedan en estas áreas. Entonces ahora ves en estas áreas, ahora tenemos esta información, pero hay que entrar aquí y llevar la luminosidad al valor predeterminado. ¿ Bien? Y tal vez bajando la saturación para que se vea más como lo concreto que esperas. Bien, vamos a verlo. Ahora. En realidad, vamos a seleccionar éste. Veamos de qué material es. Y vamos a traer uno de los materiales de concreto encima de eso e intentar usarlo. Es agregar algunas adiciones y sigamos adelante y eliminemos esta porque eso estaba demasiado oscuro. Entonces esta también es genial. Ahora. Ves que el uso de un material inteligente y todos ellos los hacen lucir elaborados en el mismo lugar, al mismo tiempo, y hacer que pertenezcan de manera única. Así que vamos de nuevo y apliquemos este aquí. Y esto es todo y haciendo bastante bien. Y ya ves como esos alcances que agregamos en ZBrush están agregando detalles. Así que vamos, voy a quitar esta y esta otra vez. Entonces vamos a traerlo, pero le voy a dar otro material. Así que vamos a seleccionarlo y darle este material. Y el color. Voy a hacerlo un poco más ligero. Resalta los bordes un poco más. Bien. Ahora está funcionando. Bien. Apliquemos el mismo material sobre estos y veamos qué obtenemos. Es perfecto excepto por esta parte superior. Y es por eso. Así que volvamos. Este color en realidad está haciendo un gran trabajo al agregar algunos detalles. Y voy a guardarlo aquí y no borrarlo. Así que vamos a aplicar esa de aquí. Y esto también nos está dando la misma sensación. Pero antes de eso necesito ir y asegurarme de quitar algunos de estos aquí porque esto es tener menor resolución de la que esperaba. Entonces vamos yo creo que esto es por ello. Sí. Eso estaba causando muchos problemas. Así que vamos a seleccionarlo y subir la luminosidad un poco, o podemos tomarlo y simplemente quitarlo. Y veamos qué tenemos aquí. Podemos traer otro material concreto, además de mirar la máscara para ver qué tenemos aquí. Así que outs y clic izquierdo sobre la máscara. Esta es la máscara de curvatura. Así que vamos a seleccionarlo invierte. O antes de eso, apliquemos eso e invertiremos. Y trata de distribuir la máscara por todo el lugar. Y dar a las escaleras tipo metálico de color indicando que la gente está entrando a una zona de lujo. Bien, Ahora se trata texturizar y es tan fácil como esto porque el material que creamos fue lo suficientemente bueno como para soportar todas estas características también. Entonces voy a parar la lección ahora mismo. Por supuesto, después de exportar estos materiales. Entonces como siempre, voy a Exportación de archivos texturas. Y mientras selecciono todos los materiales, voy a ir a seleccionar nuestro formato. Y éste va a ser blanco también. Y para k y el resto es bueno para ir. Golpeamos Export y ahora todo se exporta. La máscara normal, los colores base, máscara normal, todo se ha exportado perfectamente. Ahora voy a parar la lección aquí. Y en la siguiente, comenzaremos a traer estos irreales y ponerlos a prueba y a ver si hay que arreglar algo también. Nos vemos ahí. 71. Pruebas del progreso en UE5: Enhorabuena por texturizar esto y terminar este kit también. Y ya que esto estaba más cerca del jugador que realmente estaba agregando mucho más detalle en ellos, aunque no muchos detalles, sino más detallados en relación con los kits anteriores. Ahora vamos a exportar estos al intestino irreal. Y porque fuimos cuidadosos con las convenciones de nomenclatura y todo eso, todos estos nombres son correctos. Y usando esta ruta x y usando esta, podemos exportarlos fácilmente con un solo clic y luego volver a importarlos en un solo clic también. Entonces todos ellos son buenos. Los datos de color de vértice están en su lugar para que podamos usarlos más adelante en el capítulo del sombreador para crear materiales geniales. Pero lo único que tenemos que preocuparnos es este. Para ahorrar algo de espacio de textura, hicimos este de una manera que podríamos hacerlo básicamente y luego duplicarlo y girarlo 90 grados para crear la otra pieza. Y eso se puede ver bastante fácil. Eso lo hemos creado. Entonces déjame tomar este y lo voy a poner en el centro que para ver si el modificador espejo que va a hacer un mejor trabajo. Entonces déjame traer el modificador espejo y parece que deberíamos hacer eso en y. Déjame poner eso en y. Y parece que las rotaciones están arregladas, disculpe, mal, porque porque por qué no va a hacer algo como esto? Esto es z en realidad. Entonces entro aquí y aplico la rotación para que el modificador espejo funcione perfectamente. Entonces ahora está funcionando. Ahora necesito agregar otro encima de esto. Vamos trayendo otro espejo. Y esta vez lo voy a poner en x k Ahora bien, esto está arreglado en realidad, y todos esos problemas se han ido. Entonces hagamos la biseccion. Al usar este bisectar y voltear, somos capaces de evitar que ocurran muchos de los problemas. Así que vamos a darle la vuelta en x también. Y se encargó de mucha geometría no utilizada. Y como hemos hecho texturar esto, cualquier cambio que hagas a partir de ahora está bien En realidad, así que vamos a aplicar los modificadores. Entonces. Todo es cuestión de tomarlos y exportarlos usando bat x. Y como no tenemos múltiples conjuntos de materiales en un objeto, somos realmente libres de usar estos ajustes y usarlos. A pesar de que queríamos utilizar, por ejemplo, un par de materiales para esto, uno para los escalones, para uno para los mismos agitados. Pero terminamos usando un material para ellos o incluso usamos el único material para dos objetos para guardar algunos textos, recetas. Entonces eres libre de tomar estos, exportarlos. Y luego después de eso, como también hemos exportado los mapas, los vamos a importar en Unreal Engine e intentar probar el material básico bajo demanda. Creo que las piezas arquitectónicas finalmente están llegando a su fin. Y solo tenemos esas ventanas, puertas y tiendas para crear. Y ahora en realidad está tratando de volver a importar estos dentro de Unreal y probarlos y hacerlos. Y primero vamos por ésta. Y este debería ser el cambio más visible que hagamos aquí dentro. Bien, ahora, haga clic derecho y vuelva a importar. Bien, ahora ves que se ha arreglado. Ahora voy a ir a través de ellos uno por 1 aquí y tratar de volver a importar y ponerse en contacto con usted. Bien, ahora los tenemos a todos importantes. Y como hemos reimportado, la conexión de nanotubos se rompe porque los convertí en nano. Y ahora si entras aquí y usas máscara, él ve que el nano está puesto, muchos de ellos están rotos. Y tenemos que hacer algo por la parte del color del vértice también. Voy a ir a seleccionar todos los que aún no he guardado. Y deberíamos tener nueve piezas que creamos hace un momento. Este es el último. Entonces en todos ellos, voy a verificar color del vértice y no hay ninguno en realidad. Ahora lo que voy a hacer en realidad es establecer el color del vértice para reemplazar por todos ellos, volver a importar la malla base y convertirlos esta noche. Y como ya hemos hecho esto, muchas veces voy a hacer eso fuera la cámara y responderte cuando termine. Renin, renin iluminando y trayendo los colores del vértice también. Ahora el proceso de conversión ya está hecho. Y he convertido todas estas medidas en nano diez. ¿ Tenemos un framework caído? Y eso es porque tengo estos editores de Malla Estática abiertos y mucho de eso causaría un poco de caída de fotogramas y si lo cierro, ya no está. Entonces en el color del vértice también, está trabajando para todos ellos. Es genial. Ahora voy a ir a guardar la escena. Y al cerrar esto también, el marco ahora es correcto. Entonces ahora es el momento de traer las texturas y empezar a usarlas. Entonces voy a volver a ir al horneado. Sin importancia como siempre, tenemos muchas texturas para importar. Y ahora, como estos también son OpenGL, los vamos a convertir a x indirecta. Y después de eso, las máscaras también necesitan apagar el sRGB en ellas. Y claro que hemos visto mucho de eso. Y voy a seleccionarlos uno por uno y hacer las conversiones en ellos. Y de nuevo, contáctate cuando esté hecho. Una cosa que noté así como que este mapa ha sido importante como normal. Debido a que el sombreado aquí, se ve un poco igual que los mapas normales que ves. Y a veces si el sombreado va hacia el morado y cosas así, automáticamente convierte eso en mapa normal. Entonces también quieres tener cuidado con eso. Entonces ya ves después de cambiar, vuelve el sombreado real, ahora ese proceso está completamente hecho. Y nuevamente, voy a ir a crear algunas instancias temporalmente materiales para tomar la textura estas y para ver si cantan con el ambiente completamente o no. Entonces este era el material maestro. No voy a hacer alguna nomenclatura compleja. Solo voy a crear algo en lo que podamos poner las cosas y más tarde cuando creamos las funciones materiales, vértice material planeado y cosas así, en realidad crearemos un verdadero instancias materiales. Y por ahora, en realidad no me importan demasiado las convenciones de nomenclatura y todo eso. Entonces creo que debemos traer siete de estos materiales porque aquí tenemos nueve piezas, pero dos de ellas comparten la misma se convierte en una sola. Y estos dos también comparten el mismo. Entonces necesitamos crear seis instancias materiales diferentes. Siete diferentes, discúlpeme. Así que voy a sacarlos a todos y empezar a traer las texturas. Entonces lo único que hay que hacer es aplicar esto para que se active. Y entonces puede entrar aquí y tratar de traer las texturas. Así que el color base, en color base, normalmente normal, desenmascara también en máscara. Entonces voy a repetir el mismo proceso hasta terminar todas estas instancias materiales y encontrarme con ustedes al final. Y aquí vamos. Todos somos de ellos. Y ahora voy a seleccionarlos para ver qué material se necesita aplicar en dónde. Este es el material 01 de seleccionar el 01 y encontrarlo, cambiar a para seleccionar todas las instancias. Y éste también usa el mismo material. Así que voy a sacar esto a colación y aplicar el material en todos esos. Bien, perfecto. Esto en realidad es tener un buen balance de color con el resto de las piezas. Y encontremos esta escalera. Y si quieres ver el nombre del material, puedes ir a sacarlo a colación. Y aquí dice el nombre, es 03. Significa que debemos traer este material sobre él, así que lo selecciono aquí. Y mientras los tengo seleccionados a todos , voy a aplicar ese material. Bien, éste también es bueno. Ahora esta pieza central, que es la plataforma de tierra, es el material cinco. Entonces déjame seleccionar todo y traer el material cinco filas, encontrarlo aquí, y aplicar el material en todas ellas. Y no aplicaba aquí. Es porque esta es una instancia prefab. Si quieres aplicar el material en él completamente, puedes ir o encontrar los detalles del plano aquí. Por ejemplo, esta es la malla aplicada un material aquí. O puede entrar en materiales. La estática muchos detalles aquí. Aplica el material aquí para aplicarlo a toda la escena. Esto también fue alrededor de cinco. Y ahora tenemos éste. El nombre del material es demasiado bajo. Vamos a arrastrarlo y encontrar éste. Y Shift a para seleccionar todas las instancias y aplicarlo al material sobre ellas. ¿ Bien? Ahora bien, esto es bueno y creando un muy buen efecto, pero no se aplicó en este. Y eso es, de nuevo, porque se trata de un prefabricado. Y si quieres aplicar el material que necesito o bien ve aquí, apunta una malla estática, aplica un material, o puedes entrar en instancia y hacerlo en todas las instancias. Entonces voy a borrar esta. Y ahora cuando aplique el material sobre este adorno, lo duplicaré al otro lado. Así que déjame ir a buscar este. El nombre del material se mantiene círculo. Por supuesto que no nombrábamos círculo mantenido, pero creo que debería ser uno de estos. Así que permítanme seleccionar todos estos y aplicar este material bajo. Yo creo que si funcionó, sí, está funcionando perfectamente. Y el número se ha ido. Y éste usa el material de aquí. Entonces, seleccionemos esta otra vez, cambiemos E, y escojamos esta en el Navegador de Contenido. Y aquí dentro, voy a hacer lo mismo, y está funcionando también. Por último, les apliqué los materiales a todos ellos y este edificio ya se ve tan bien. Ahora, creo que vamos a hacer las ventanas también, pero aquí hay una pieza que necesitamos crear. Y es una roca en realidad que conecta la vía lateral con la calle. Y estoy pensando, en lugar de ir a crear una nueva pieza, voy a tomar esta y traerla para probarla aquí para ver si funciona o no. Sólo voy a girarlo horizontalmente y traerlo arriba para probarlo. Bien, tomemos esto y traémoslo. Es una buena pieza para usar, para ser utilizada en este lugar. En realidad. Voy a duplicarlo un poco más de tiempo para crear toda la acera. Y cuando nos aseguramos de que sea bueno, hacemos algunas variaciones en él. Por ejemplo, hacer algunas rotaciones, hacer un poco de compensación para que no se vea no tan uniforme. Entonces es genial, en realidad, es muy bueno. E incluso después de crear la instancia material, podemos traer un material ligeramente diferente en éste para ocultar algunos de estos colores y cambiarlos para que sea diferente de esta pieza. Eso es composicionalmente muy bueno. Y estoy tomando esto, por ejemplo, desactivar todos estos para que estemos totalmente de forma libre en esto. Puedo tomar esto, por ejemplo, traerlo un poco como éste a una rotación porque no muchas veces estas son solo piezas que son tan uniformes. Pertenecen a la calle y se molestan muchas veces. Pero no tan drástico, pero es bueno. Y está aquí dentro. ¿Ves eso? Debido a que eliminamos esta parte, ahorramos un poco de espacio de textura en esto y en esto, algo así. El jugador nunca va a estar diciendo que deberías tener esto en mente también. Por ejemplo, para éste, quita este trasero que el jugador nunca va a ver el sumar un poco de optimización. Entonces ahora déjame tomar esto, traerlo a un poco de ligero desplazamiento para que creen algo como esto. Ya lo sabes, y si quieres cambiarlo a partir de ahí, puedes ir traerlo a colación, bajarlo a algunas variaciones. Y ya ves ahora, nuevo, sin crear una nueva pieza, pudimos cambiar una pieza, reutilizarla a algunos cambios y convertirla realmente en una pieza para ser utilizada. Entonces hagamos algo como esto. Y parece que estos dos R2 uniformes, voy a tomar esto ligeramente compensarlo para crear este efecto. E incluso aquí se ve que estamos impidiendo esas líneas afiladas rompiendo éstas y haciendo variaciones. Y déjeme tomar esto y copiar eso aquí también. Bien. Vamos a traerlo aquí y traerlo un poco más alto que el nivel del suelo para cubrir esta escena porque aquí hay una costura y tenemos que cubrirlo. Y estoy hablando de éste. Entonces voy a tomar esto, arrastrarlo y hacer otro. Ahora vamos a rotarlo para hacer algunas variaciones. Ligeramente, compensarlo para crear eso. Pero es un poco demasiado alto que puede tomarlo y bajarlo. Una cosa que en realidad estoy notando es que debido a que la iluminación de aquí está en sombras, no estamos obteniendo mucha información de estas formas. Y si entro aquí, puedes mantener pulsado control y L para que aparezca este widget y puedas arrastrar el mouse hacia afuera para poder cambiar la condición de iluminación. Y más adelante en la sección de iluminación, podemos traer la luz para que realmente brille sobre estos para hacer algunos de los foros más pronunciados. Y ves al brillar un poco de luz aquí, la escena cambia completamente de algo muy aburrido y poco atractivo a algo que está teniendo muchas formas geniales y estas sombras así ayudar mucho en la lectura de muchos de los formularios. Pero por ahora, en realidad no estoy haciendo nada con la iluminación. Y una cosa que noté es que en realidad no me están gustando estas piezas de aquí. Esta no. Éste en realidad. Entonces, o puedes tomar esto, re-escalarlo solo un poco. Déjame ver si podemos hacer eso o no. Algo como esto y tomar esto y traerlo en su lugar aquí para que tengamos una estrella más pequeña, pero una mejor plataforma de tierra para esto. Y en realidad estoy pensando que esto es bueno. De hecho me gusta esto. Voy a tomar esto, sacarlo a la luz. Y como este tiene dos lados y un pivote está en el centro, en realidad, puedo tomarlo e intercambiar el diseño fácilmente por otra cosa. Entonces hagamos que la rotación se rompa para girar los acuerdos también y rotemos eso 90 grados. Y para éste también, voy a rotar 90 grados y ya ves teniendo que solo, teniendo una sola malla y haciendo esa de dos caras. Se puede ver que podemos obtener algunos diseños geniales de él. ¿ Bien? Y voy a hacer lo mismo por esta también. Voy a tomar todo esto mientras mantengo pulsado Alt y Shift. Puedo traerlo aquí y mover la cámara con ella también. Entonces esto es algo que en realidad es mejor. Bien, ahora reemplace estos, los probé en una situación de iluminación diferente y ahora es el momento de ir a crear un kit de ventana porque el kit de ventana también es lo más repetido que vemos por todo aquí. Bien. Nos vemos ahí. 72. Prefab para Windows: Bien, ahora en realidad es el momento de ir y empezar a crear un Windows. También tengo una referencia para Windows. Y ya ves que tenemos un poco de pieza circundante que vamos a crear. Cuando estoy mirando este panel de ventana aquí, hecho descubro que ya hemos creado algo como esto en el kit del museo. Y ustedes están viendo que esos pilares juntos juntos crean tal cosa. Y en realidad, porque el no-IT va a manejar toda esa geometría por nosotros. Realmente no tenemos ningún problema con usar esto y esto para crear un enlace de panel de ventana. Por supuesto, ahí está el área circundante, que es ésta. Y tal vez creamos, pero por decir algunos pedacitos de tiempo, podemos tomarlos y empezar a crear ventanas y panelistas para estos también. Ya terminamos. Vamos a hacer eso dentro de Unreal Engine. Y voy a crear Prefabs. Y porque tenemos tal vez para que se cree Windows, dependiendo de los tamaños que tenemos aquí. Dos para este edificio, uno para este edificio, y otro para este edificio también. Y voy a usar el sistema prefabricado. Vamos a crear planos, mezclarlos para crear los paneles. Porque cuando trato de jugar, ves que es una pieza muy diminuta y el jugador no va a enfocarse en eso para ver todos los detalles, queremos algo solo para representar la proporción, el estilo, y la dosificación, esas cosas. Entonces, ¿por qué no usar esto en el proceso de creación para crear un panel? Así que vamos a ir a la pestaña de malla. Y aquí dentro, voy a crear planos, igual que lo que hicimos con este. Si vas a Viewport, ves que mezclamos las tres piezas para conseguir algo que podamos usar siempre juntas. Y el espacio que es la pieza raíz va a contener el pivote y no se va a cambiar en absoluto. Pero si tomas estas piezas, puedes traer el artilugio, tratar de moverlas y todo eso. Y es que esto es, éste se mueve con esto porque éste es hijo del pilar que tenemos. Y si lo arrastro sobre eso, ves que ya no le sigue a eso. Lo bueno de esto es que si traigo esto, se puede ver que esto ha sido desplazado. Si tomo este y lo arrastro de vuelta al lugar ve que ha sido desplazado por completo. Entonces voy a usar estos para crear planos y empezar a usarlos en estas ventanas. Entonces primero hacemos clic derecho e iremos a una clase de planos, y vamos a hacer actor. Y este actor es el más básico que puedas usar alguna vez. Ahora, voy a llamarlo bp, de pie para planos. Oda para modular, RES, para residencial, para que sepamos que esto va a ser utilizado en el kit residencial. Y luego subrayado ventana 01. Y lo bueno de este sistema prefab es que cuando creamos el primero, realmente podemos hacer clic derecho, duplicarlo e intentar crear variaciones a partir de él muy fácilmente moviendo solo algunos estáticos mallas. Y es sólo cuestión de segundos para crear nueva variación. Entonces voy a hacer click en eso. Trae la ventana gráfica para nosotros. Así que voy a atraparlo aquí. Y aquí dentro, voy a agregar una malla estática, trayendo en un actor de malla estática. Y si quieres nombrarlo, puedes nombrarlo como quieras. O si no quieres, simplemente puedes salirte con la suya. Pero voy a llamar a éste la base, porque voy a traer a uno de estos niños modulares de aquí para que podamos tomar prestado el pivote de eso para que cuando lo cambies y usando el chasquido sistema, que son capaces de cambiarlo en el lugar con cualquier mínimo esfuerzo. Así que voy a tomar esto y encontremos eso en el menú. Entonces está aquí, y voy a arrastrarlo a esto. Entonces ahora dijo, este es el pivote. Y si realmente vas a hacer de esta la ruta de la escena, puedes tomarla. Vamos a golpear Compilar y vamos a probarlo para ver cómo funciona. Y teniendo el chasquido encendido, voy a traer esto. Y ves que es exactamente un desove en el lugar que queremos exactamente encima de ahí. Pero en realidad, no voy a usar esta porque ya tenemos una malla detrás de ella, pero eres libre de usar esta también. De hecho, puede llevar esta malla detrás de ella, eliminarla y simplemente reemplazar esta y hacer lo que quieras con esta para que también sea una pared y una ventana. Entonces es preferencia personal, pero voy a usar esa y tomar esta, traerla aquí, tomar esta y traerla encima. Y aquí dentro, en realidad no voy a hacer visible este. Yo sólo voy a hacer éste así para que contenga el pivote. Y en realidad no voy a mostrar eso en el juego. Pero primero, voy a usar esta como plataforma para colocar las cosas que quiero. Y luego entro en esta pestaña de renderizado y desmarco el visible para que sea visible y tomamos el punto de eso. Entonces esto es básicamente lo que vamos a hacer cuando creamos esto. Es solo cuestión de segundos crear nuevas variaciones. Así que ahora voy a entrar aquí. Enlaza esta Malla Estática desde aquí y arrástrala aquí. Básicamente, descubrí que en realidad el espacio está vacío. Entonces voy a tomar este, arrastrarlo aquí para que éste sea ahora el pivote. Entonces ahora que compila, ve que se debe aplicar el cambio. Así que vamos a guardar compilar. Y en realidad está escondido debajo de ese pilar. Déjame tomar esto, y esto es todo. Para que pueda tomar esto, traerlo de vuelta. Y empiezo a crear cosas con esto. Entonces esta es en realidad la vía delantera. Entonces voy a tomar esto, traerlo al centro, traerlo a colación. Parece que necesito apagar el chasquido para estar apagado con algo así como esto. Voy a arrastrarlo hasta que llene este espacio. Si quieres, puedes ir, por ejemplo, a la vista frontal para que seas capaz manipularla mejor y con mucho es que la perspectiva. Entonces primero vayamos a la perspectiva y tratemos redimensionarlo para que coincida con esas proporciones. Bien, éste es en realidad el primero y voy a traer el material a eso también. Así que vamos a entrar en panel de detalles. Este es el material que estoy seleccionando y en esta pestaña de material, voy a traer y se va a renderizar. Y si compila y guardo, ve a jugar, ya ves que no eres capaz distinguir realmente lo que está pasando aquí. Sólo estás viendo la forma del pico. Entonces, ¿por qué realmente perder mucho tiempo creando algo que ya hemos creado? Y luego heroína, podríamos cambiar el material a algo diferente para darle la sensación que queremos. Bien, esta es ahora la base. Y voy a tomar esto primero. Voy a hacer clic derecho y duplicar. Así que voy a arrastrarlo aquí y duplicar esto de nuevo, y arrastrar este de aquí para crear porciones. Y luego duplicar. Déjame tomarla y voy a hacer rotación y girarla 90 grados y hacerla más pequeña, justo en esta dirección. Bien, algo que se ajuste al propósito. Entonces Control D en este para duplicar de nuevo y traerlo a colación. Simplemente algo como esto. Y ahora vamos a compilar y guardar. Y ya ves que creamos ese panelado. Ahora volvamos a duplicar. Y voy a derribar esto. Y en realidad podemos tratar de hacer este un poco más grande para que sea distinguible de las piezas. Entonces algo como esto. Tomemos esta otra vez. ¿Ves eso? Está encima de eso. Déjame tomarlo y bajarlo. Bien, ahora voy a duplicar esto otra vez y bajarlo para crear este efecto. Y volvamos a duplicar. Y trata de sacar a relucir este como una plantilla. Creamos una pieza de ventana muy, muy fácilmente. Y también tiene ese pivote del que estamos hablando. Si activamos esto en este sistema de chasquido, disculpe, debería haber seleccionado el plano, no en el trabajo. Ahora bien, si lo arrastro, ves la ventana como broches justo en el lugar. Entonces es perfecto. Pero si quieres, por ejemplo, puedes traer un avión y darle a eso un material de vidrio. Así que eso también es fácil. Vamos a traer otra malla estática o volver a esta pestaña común, tenemos este plano. Entonces voy a colocarlo justo en el centro y hacer que llene este espacio. Así como esto. Y ves al usar este sistema prefab que es muy fuerte, somos capaces de crear cosas solo dentro del editor sin realmente ir a, sin necesidad de crear cosas nuevas. Entonces déjame apagar este y compilarlo y guardarlo. Ver ahora tenemos un avión y en este plano podemos traer un material de vidrio. Y creo que en el Navegador de Contenido, en el contenido de inicio, deberíamos tener algo que represente el vaso. Entonces déjame tomar esto y estoy pensando que este es erróneamente el padre en eso. Entonces déjame tomar esto, arrastrarlo para que ya no esté ahí. Entonces busquemos vidrio. Y tenemos un material de vidrio. En realidad. Ahora aplicó el material de vidrio. Pero como en realidad no hay nada detrás de ello, eso no lo podemos ver. Pero estos Usando la fracción, se ve que en realidad ha creado esa fracción afectada. Y si traes alguna malla estática para representar una pared detrás de esto, va a ser increíble. Así que vamos a hacer eso. Voy a crear algo para que no veamos este cielo. Es como crear la habitación. Ahora, voy a tomar este plano y solo girarlo 90 grados y darle ese material que necesita. Entonces este material es bueno porque somos capaces de ver qué tamaño, qué lado del plano en realidad se va a renderizar. Entonces voy a traer aquí mismo y traerlo hasta que llegue al suelo. Así que vamos a hacerlo aquí en su lugar. Y estoy trayendo eso exactamente en el centro. Y vamos a hacerlo más grande y arrastrarlo hacia adentro y hacerlo un más pequeño en este lado. Más grande, discúlpeme. Entonces, esto es todo. Y ahora voy a hacer otro café de él, sacarlo a colación, y rotar esos 90 grados para que el lado derecho de hecho se incline en esta dirección. Entonces voy a duplicarlo a una rotación de 90 grados. Veamos qué lado realmente se va a renderizar, cuál es ese. Y voy a arrastrarlo y hacerlo más grande que éste. De nuevo, voy a hacer una copia y arrastrarla hacia afuera aquí y girarla negativa 180 grados. Y la pieza más importante es en realidad esta que vamos a duplicar. Hazlo de este lado en realidad, voy a traerlo aquí y volver a escalarlo solo un poco. Ahora, también creamos una habitación para eso. Compilar y Guardar. Y ya ves ahora, en lugar de representar realmente el cielo, estamos renderizando las mallas estáticas. Parece que tenemos algo que arreglar. Voy a tomar todos estos aviones y darles material. Busquemos muro. Y tenemos un material básico de pared que podemos usar en el. Ahora ves que tenemos estos siendo prestados y ya no estamos viendo el cielo. Y si reviso esto, verás que tenemos una pieza que podemos usar fácilmente de lo que puedes darle, por ejemplo, diferentes materiales también. Por ejemplo, puedes ir al contenido de inicio y darle a este uno de estos materiales para que luzca más auténtico. Por ejemplo, Esta madera pulida, tal vez algo para usar. Entonces voy a copiar el nombre. Y aquí voy a traer ese nombre y ver el resultado. Así que voy a pegar eso en estos también. Compilar y guardar. Ves que eso ha sido creado. Y si coloco una luz aquí manteniendo pulsada y trayendo una luz para ver, se va a renderizar en la casa. Para nosotros. Así de poderoso va este sistema prefabricada al crear solo una vez que eres capaz de duplicarlo y ver los resultados en tiempo real. Bien. Pero si el alicatado es extraño y el revestimiento de madera es demasiado grande, en realidad puedes ir e intentar cambiar el sistema de alicatado para obtener lo que quieres. Y si quisiéramos , en realidad lo haremos. Pero si no lo hiciste, simplemente nos salimos con la suya. Entonces ahora es el momento de seleccionar esta y entrar aquí y hacerla no visible. Compilar y Guardar. Y ahora ves que esto se ha renderizado. Y si tomo esto, tráelo a colación, ya ves que es un poco más grande de lo que esperábamos para este. Así que no importa fueron capaces de arreglar eso con bastante facilidad. Y debido a que el esqueleto está ahí, podemos ir a seleccionar esto, simplemente haga clic derecho y navegue hasta. Y podemos encontrar esto con el fin de crear algo nuevo para esto, sólo voy a entrar aquí, duplicar. Y ya hace ese naming para nosotros. Así que déjame traerlo y las broches justo en su lugar y déjame duplicarlo a veces. Ahora tenemos que entrar aquí y traer esa malla que en realidad marcamos para que podamos intercambiarla con esta malla que deberíamos usar. Así que vamos a encontrarlo aquí. Esta es la malla En realidad. Voy a entrar aquí. Y deberíamos colocarlo exactamente aquí. Entonces cambié una malla estática y verifiqué la visibilidad para que se encienda temporalmente. Parece que hemos hecho algo incorrecto en este caso. Esto debería ser invisible, compilar y guardar todo. Y esto tiene que surgir porque está fuera del pivote real. Ves esto es medio metro encima de eso. Así que vamos a seleccionar este y sacarlo a colación. Este es el resultado. Asíque voy a tomar estos y simplemente borrarlos, y luego los voy a duplicar a través y hacer los detallamientos. Entonces voy a cerrar esta otra porque no la necesitamos. Entonces vamos a arreglar esta. Entonces estoy tomando esto, bajarlo hasta el nivel del techo y tomar estos déjame realmente tomar todo menos este y arrastrarlos dentro, incluyendo este también. Déjame ir y seleccionarlos. Y voy a desactivar temporalmente el chasquido. Ahora. Esto es. Voy a colocar esta de aquí, así como ésta. Déjame arrastrarlo. Y ahora lo que voy a hacer es en realidad re-escalarlos todos en este lado. Y luego arrastrando para crear básicamente los paneles de madera, paneles de madera ahí dentro. Y tomemos todos estos y solo arrástralos para crear más o menos la forma que buscas. Este, vamos a hacer que se centre la broca. Y éste tiene que bajar también. Este también. Y lo hicimos. Así que voy a tomar este o este, arrastrarlo. Y éste también. Entonces peguemos ese valor. En realidad puede entrar aquí, intentar copiar el número y pegarlo al valor que quieras cambiar. Así que vamos a traer, tomar este, en realidad teniendo esto encendido, voy a arrastrarlo. Guardar. Ahora entremos aquí, tomemos este y hagámoslo no visible. Compilar y Guardar. Y esto es todo. Este en realidad se creó. Vamos así. Y voy a arrastrarlo a este lugar para ver si funciona para éste o no. En realidad funciona para este, pero necesitamos cambiar las proporciones de cualquiera de estos. Y con eso quiero decir que podemos entrar en el plano, crear uno nuevo, y mostrar todos estos, o simplemente duplicar este en parte superior que necesita duplicarlo. Y lo más sencillo que podemos hacer en realidad es entrar en licuadora y empezar a cambiar las proporciones de este kit. Hazlo similar a éste en realidad, ya que estamos usando las proporciones de esta, en realidad voy a ir y traer a su chico residencial, que sostiene este como plantilla, simplemente ha copiado eso. Y voy a ir a kit de museo. Ahora era callejón, así que voy a pegar ese N. Tráelo al centro, solo saca este. Esta es la pieza en realidad, estas son las dos iguales, así que no importa en realidad cuál cambiemos el tamaño. Ahora, voy a tomar estos dos. Y éste necesita ser re-escalado en base a esto. Entonces voy a tomar esta, entrar en modo edición e intentar pintar en algunos vértices. Vamos a traerlo e intentar deslizarlo para que no cambies los UVs. Y otro aquí dentro, deslízate. Y tomemos todos estos y los borremos. Ahora, creo que estamos bien tratando de exportar esto y se va a exportar encima de eso. Entonces es simplemente exportar. Aquí dentro. Voy a ir a buscar esta malla estática y volver a importar. Se. Parece que lo hiciste en esta. Esto cambió porque creamos dos variaciones a partir de esto. Arrastremos este y llevemos también la otra pieza. Cual es este. que asegurarnos de que hacemos lo mismo por éste también. Entonces como simplemente voy a tomar estos vértices en vez de cortarlos, déjame ver si puedo deslizarlos por encima. Bien. Eso es bastante fácil. Sólo un deslízalos por encima. Y entonces puede soldar los vértices sin herir realmente a los UVs. Entonces, esto es todo. Y ahora voy a seleccionar todos los vértices fusionados por distancia es c dos cualesquiera dos vértices se fusionaron y exportaron. Entremos aquí y reimportemos éste también. ¿ Bien? Este solo se volvió importante también. Ya ves como crear estas variaciones es bastante fácil. Primero en esta lección, intentamos reutilizar algunas medidas para crear los paneles. Y en la siguiente también creamos la pieza circundante para ellos. Sólo algo como esto y tal vez, tal vez, tal vez no estoy realmente seguro. Pero, ¿podríamos crear algunos como este arcos redondeados aleatorios para estos también para el kit del museo? En realidad no estoy seguro, pero eso es algo a considerar. Hay algo malo en esto. Y eso es porque estos realmente son de tono negro. Y con el fin de darles algo de profundidad, voy entrando, en uno de estos y manteniendo pulsada la tecla Alt para crear un punto-como. Pero esto es demasiado intenso. Voy a traerlo en el centro. Apenas ves este radio de atenuación que está tratando de disparar rayos de luz hasta que este límite es básicamente así que voy a arrastrarlo en apenas algo que está dentro de las fronteras. Hagámoslo un poco más grande. Y voy a hacer esto móvil y apagar la sombra proyectada porque esta sombra proyectada es muy pesada. Entonces echemos un vistazo a eso. Ves un poco de silueta pasando aquí, pero tomemos esta y hagamos esto de 13 metros en su lugar. Y voy a llevar la intensidad a algo así como uno o dos para que tengamos un poco de información que se muestra aquí. Así que tomemos esto, eliminemos todo de la interfaz de usuario y vayamos a cuatro. De hecho podemos hacer lo que quieras. Y voy a tomar esto e intentar duplicarlo en todas las habitaciones para obtener alguna información entrando a las habitaciones. Éste. Y voy a tomar este punto de luz y arrastrarlo n. Y claro, en lugar de tener que traerlo en la ventana gráfica, podemos entrar en este plano y colocar una luz puntual para que todos las instancias obtienen su propia iluminación por separado sin tener que colocar realmente luces de punto frontal. Pero siento que este método es mejor. ¿Bien? Ahora bien, se ve que tenemos algo, alguna información entrando, en, en estas áreas y somos capaces de distinguir mejor las formas. Y tomemos esta. Yo creo que el tamaño de esta ventana en realidad es similar a esta. Así que lo estoy arrastrando aquí y probando. ¿ Correcto? Tenemos que hacer esto más grande solo un poco. Entonces voy a ir a buscar esto solo haz clic derecho bros para que puedan encontrar este clic derecho. Y voy a duplicarlo y simplemente cambiar el nombre a museo para que vayamos a tomar la forma a partir de eso. Y vamos a seleccionar éste. Y tenemos que seleccionar éste también. Hnos. Y déjeme copiar el nombre. En este museo. Voy a ir a esto y traer eso una malla estática en su lugar. Y hagámoslo visible para que podamos hacer cambios. Entonces ahora lo primero que necesito para tomar este techo, traerlo a colación. Vamos a hacerlo un poco más ancho. Ahora solo estoy seleccionando esto y vamos a sacarlo a colación. Y éste también necesita subir un poco. Y ahora voy a seleccionar éste y aumentar el valor Z sólo un poquito. Entonces voy a copiar el valor z de esto y colocarlo encima de todas estas instancias. Y solo un poco de desplazamiento de estos elementos tiene que suceder aquí. Así Compilar y Guardar. Y claro que tenemos que tomar esta y hacerla no visible. Y no se está cambiando. Y eso es porque creo que todavía hemos estado usando este de aquí. Voy a seleccionar esta. Y mientras tengo ese seleccionado, voy a hacer clic derecho y reemplazarlo. Y ves esta selección. Y básicamente reemplaza lo que has seleccionado en el Navegador de Contenido con lo que tienes en viewport. Voy a duplicar esto todo el camino hasta la cima del turno E. No, no lo hace. Así que voy a seleccionar esto de nuevo e intentar duplicarlo. Bien, ya ves lo rápido que eres capaz de crear niños. Ahora ves que tenemos más profundidad en los edificios y ya no estamos viendo el cielo en la parte trasera de los edificios. Y eso también es algo bueno. Entonces entremos aquí y esta vez, coloque la luz justo aquí, sostenga L. Ahora parece que aquí no hace eso. Presiona Agregar y trae una luz puntual. Y llevar la luz puntual en el centro, hacerla perímetros en términos de radio de atenuación y bajar la intensidad un poco. Y si le pego a Compilar y Guardar, se aplica a todas las piezas de aquí, lo cual en realidad es genial. Bien, ahora el entorno va a obtener iteración tras iteración y completarse también. Entonces, para darle a éste un poco más de profundidad y un aspecto más grande también. Voy a crear este panel circundante también para que eso sea realmente más auténtico. Algo simple para el residencial y asignar, y tal vez algo más intrincado para el kit del museo que necesita más atención y cuidado. Esto fue sobre éste. Entonces hay algo que me di cuenta y eso es exactamente lo que trae todo adentro. Si estás viendo muchos de estos aspectos destacados en estas áreas y quieres deshacerte de ellos. Déjame tomar esto. Ves que aquí hay un letrero de luz. Simplemente dale al punto de luz y vete. Y debería haber un resaltado especular , una montaña aquí. Y si no va, todos los detalles avanzados, y este es el escape especular. Simplemente arrástralo para que ya no veas a esos especuladores impares. Entonces también, para aplicarles éste a todos ellos, estoy tomando este turno P. Ahora no resuelve. Puedes entrar en esto y seleccionar todas las luces puntuales. Es sensible al contexto. Por ejemplo, si tomo este y voy al Select, dice todos los estáticos mucho actores. Entonces voy a seleccionar todas las luces puntuales y va a incluir todas las que se colocan individualmente en la escena. Entonces el atajo es Control Shift en a. Los selecciona todos. Y vamos por la escala especular y llevarla a algo así como 0.1. O simplemente, puedes inhabilitarlo totalmente. Este fue un consejo rápido sobre algunos consejos de renderizado. Y estamos llegando al final de esta lección. Y en la siguiente, en realidad vamos a crear este panelado para esto. Y este es en realidad el punto de diferencia. Ahora, las ventanas son simplemente similares, pero traer diferentes elementos ornamentales hará que se vean diferentes. Y descubrí que esto causa un error porque esta es una malla que se ha vuelto a escalar demasiado. Entonces, si te encuentras con algo como esto, puedes ir con blueprint agregado y tomar la pieza que está causando el problema y escalarla en solo un poco, Compilar y Guardar, y ahora el problema es mejor. Entonces esta es la forma en la que puedes volver a escalarlo e intentar renderizarlo mejor. Y lo mismo va para éste también. Así que vamos a por éste también. Tráelo. Este necesita traer también, Compilar y Guardar. Ahoraes mejor. Pero claro si quieres, puedes ir en realidad y arreglarlo en todos ellos porque éste todavía, tenemos el problema. Pero si tienes el problema, ya sabes cómo solucionarlo. Bien. Nos vemos en la siguiente. 73. Bloqueo de ventanas residenciales: Bien, todo el mundo. En la lección anterior, creamos esta ventana panelistas y ahora es el momento de ir a crear algunas piezas ornamentales para colocarlas alrededor y darles una sensación un poco diferente. Y ya se nota que cambié el material y estos para que no todos estén usando el mismo material y teniendo los mismos edificios diferentes. Entonces cambio un material por este 11 material por éste, por éste, por éste. Entonces ahora vamos a crear dos piezas de ornamento que envuelvan alrededor de esto. Y ya tenemos para Windows para que también tengamos que crear cuatro piezas. Por cuatro piezas, quiero decir que quiero crear una para esta, y tal vez duplique esta de aquí también, porque estas comparten el mismo tamaño. Y como siempre, voy a crear un diseño más sencillo para esto, para este residencial y asignar. Uno más difícil para éste. Entonces voy a crear una variación para esto. Una variación, tal vez para esto. Y vamos a crear dos variaciones para esto. Uno, tal vez uno que es más de un diseño rectangular y uno que está teniendo un poco de arco también. Entonces esto es un, y esto es lo que estoy planeando. Así que creé un nuevo archivo blender y traje estas ventanas para que tengamos los tamaños con los que trabajar. Y estos ya están hechos. Y ahora en realidad vamos a echar un vistazo a las referencias. Y voy a empezar más simple. Y este es el diseño que va aquí. Y es bastante fácil de crear. Y en realidad estás viendo el diseño de que estos son dos similares. Estos dos son similares, pero este es un poco más intrincado y éste más sencillo. Entonces voy a comenzar con éste para que obtengamos el flujo de trabajo y luego demos vueltas o más diferentes. Así que vamos y comencemos con éste. Lo primero, voy a ir a agarrar uno de estos bordes que tenemos aquí, y voy al Turno D para duplicarlo, haga clic derecho para confirmarlo. P por selección. Entonces tenemos una pieza aquí también que es sólo una línea. Básicamente. Usted está diciendo que bajo periodo todavía está aquí, lo cual es bueno. Y tal vez lo cambiemos más tarde. Entonces vamos a traer el pivote en el centro y tenemos esta línea. Y vamos a usar éste para crear una forma. Y al igual que en la sesión de ornamentos cuando usamos estas líneas para crear geometría y forma, voy a entrar aquí al objeto y convertir éste en una curva. Para que ahora en vez de geometría, tengamos una curva aquí, que fue el caso en la sesión de ornamentos en la primera sesión que aprendimos. Y ahora podemos entrar en este objeto las propiedades de los datos y traer la pestaña de geometría. Y voy a traer el perfil, darle un poco de profundidad. Volvamos a ver el resultado en realidad. Así que voy a darle realmente mucha profundidad. Y en realidad vamos a rotar éste. Ofrece, vamos a darle la forma. Vamos a desplazarnos por algunos de estos presets y elegir uno que esté teniendo un mejor aspecto. Ahora bien, ésta no es realmente lo que quiero, pero ésta es mejor. Tener algunos detalles de adorno pasando. Pero hay algo fuera de esto. Y en realidad, vamos a aplicar la escala y rotación. Y ahora estamos consiguiendo perfectamente la forma que queríamos. Entonces volvamos y empecemos a usar esto. Y en cambio vamos a darle más resolución para que las formas sean más visibles y más resolución. Se dio lo más suave que el objeto se va a convertir. Así que haz clic derecho y solo hazlo Sombra Suave y suavizarlo 30 grados, lo que en realidad haremos más adelante. Entonces esta es la forma que estamos obteniendo. También es una gran forma. Así que entremos aquí. Y como esto es totalmente simétrico, podría usar solo una pieza de ella. Y quiero decir que voy a cortarlo por la mitad y más tarde después de texturizar, cuando nos aseguramos de que esto tenga más resolución de textura, hacemos el cementerio para crear el otro lado también. Una cosa más que podemos hacer es realidad rotar esto en diferentes rotaciones para ver qué resultados diferentes podemos obtener. Entonces ya, esta es una buena y estoy contenta con cómo se ve eso. Entonces voy a traer la referencia y parece que aquí estamos teniendo un diseño más simple. Puedo usar este para el kit del museo. Así que vamos a arrastrarlo hacia atrás y desplazarlo duplicado, traerlo aquí. Y empieza a darle un diseño más sencillo para éste. Porque este es el edificio residencial y no tener tanto detalle como el kit del museo. Así que vamos a traer otro. Usemos este, por ejemplo, que es de diseño más sencillo. Entonces ahora voy a hacerlo tan ancho como esta ventana. Eso lo inhabilito. Y voy a reescalarlo primero en estas dos direcciones. Vamos a tomarlo. De hecho voy a traerlo igual que éste. Y en realidad estoy contento con la geometría. Vamos Objeto Seleccionado, Convertir y convertir eso en una malla, que es esta. Entonces ahora podemos aplicar cualquier tipo de modificador a eso también. Entonces voy a seleccionar éste y volver a escalarlo en z solamente. Entonces vamos a resaltar los bordes alrededor de esto. Y ya sé que puedes tomar este, duplicarlo, traerlo. Pero en realidad no voy a hacer eso, porque voy a ahorrar algo de espacio de textura. Estoy tomando esto, creando el poli alto, poli bajo y todas esas cosas que ya sabes, cuando después de eso, en realidad voy a duplicarlo alrededor. Entonces ahora voy a crear las mallas base. Ahora, entremos aquí y seleccionemos esto. Y seleccionando esta fila superior de aristas, haga clic con el botón derecho y golpee N para crear una cara. Y voy a insertar esta cara, hacer clic derecho o disculparme, golpear M y se derrumbó que colapse los resultados por ti. Y en el lugar de abajo también, vamos a hacer lo mismo. Así que simplemente deselecciona esta, haz clic derecho e inserta solo una pequeña porción, y se colapsó. Ahora vamos a suavizarlo 30 grados para obtener el resultado de suavizado que queremos. Ahora, vamos a ir a la vista superior y voy a seleccionar todo en este medio cuadro x cuadrado de nuevo, y seleccionar todo aquí y eliminar. Así que creamos una sola pieza. Y en realidad para darle un poco más de detalle, puedo ir a tomar este y tomar estos dos también sin seleccionar realmente esta edad media. Vamos a la parte superior. Y voy a traer la báscula y la escala ellas en sólo un poco para darle un poco más de detalle. Ahora eso está pasando. Y si quieres agregar más detalles, puedes ir y empezar a agregar más detalles básicamente. Entonces mientras tengo este seleccionado, voy a hacer más geometría para que voy a hacer más geometría esto se vea como ¿Qué? Entonces vayamos a algo como esto. Veamos cuántos acordes hemos agregado. Eso es tanto para. Para ahorrar algo más de geometría, voy a ir a traer una burbuja. En cambio. Simplemente puedes tomar estos bordes e intentar chaflarlos para que el sombreado también sea correcto. Sólo un poco chaflán. Es la abrazadera C la que, que los vértices superior e inferior consiguieron esta seleccionada. Sólo voy a comprobar por esta edad para darle un poco más de profundidad. Algo así. Ahora bien, esto también. Entonces ahora es suave y se va a renderizar mucho mejor. Así que ahora en realidad vamos a empezar a desenvolver esto. Porque creo que los detalles son suficientes y podemos usar esto como la geometría para el poli alto si quieres. También puedes tomar estos vértices e intentar filtrarlos solo a algo así para darle más detalle. Si causa algunos problemas, puedes ir e intentar soldar los vértices por distancia para mejorar tus resultados. Entonces hagamos lo mismo en la parte inferior también. Es tan fácil como seleccionar estos y traer el bisel. Y si volvió a crear el problema, puedes entrar en vértices, golpearlos y fusionarlos por distancia. Bien, ahora, pasemos a desenvolver esta pieza. Al modo UV. Ya ves en la PrEP está bastante mal ubicada. Entonces voy a seleccionar estos vértices, seleccionar esta fila de aristas en el medio. En realidad. Haga clic derecho y Marcar visto. Esta en la parte inferior también. En la parte superior también. Este va a ser marcado como parece también. Ahora, modo polígono, selecciona todo lo que necesito, desenvuélvelo creado en rep perfectamente. Entonces veamos cuál es el problema. Parece que. Aquí tenemos un problema que en realidad es por esta fase. No queremos incluir esa porque usando la simetría podemos tapar eso. Vamos a hacer para desenvolver de nuevo. Y ahora tenemos un desenvolver perfecto que podemos usar. Ahora, mientras tengo esta, voy a aplicar la escala y la rotación también. Y este va a ser utilizado para este kit de ventana. Y vamos por el otro residencial, tráelo. Y voy a usar el mismo diseño para éste también. Entonces, vamos a sacar a estos dos. Pero voy a tomar este chiflado, traerlo ahí, y voy a colocarlo aquí para llenar este espacio. Voy a hacer esto más grande solo un poco. Bien, ahora esto está perfectamente desenvuelto, pero no necesitamos hacer nada al respecto del desenvolver en absoluto. Así que vamos a usarlo. Más tarde. El uso de la simetría creará también las piezas superior, inferior y derecha. Entonces aplica la escala y rotación también. Voy a traer estos para desenvolver juntos para que optimicemos un poco de espacio de textura también. Así que ahora vamos a crear otras piezas también. Voy a seleccionar esto y hacer una rotación de 90 grados. Al igual que éste. Lo estoy trayendo aquí. Y voy a entrar y quitar esta parte superior de aquí. Parece que tenemos un extra de vértices impares aquí que podemos tomar y eliminar. ¿ Bien? Ahora voy a ir a quitar esta parte superior por completo. Así que igual que éste. Y aquí también, voy a quitar todo de aquí. Aquí. Asegúrate de seleccionar un polígono. Seleccione polígono en lugar de aristas y elimine. Ahora esta va a ser la pieza de fondo para esto. Va a contener esta geometría aquí. Así que vamos a seleccionar este borde. Y el otro borde al otro lado de eso. No estas en el medio. Y haga clic derecho y parece que tenemos algunos bordes más para excluir. Entonces estos, sólo voy a seleccionar este borde. Y el otro cambio de borde en lugar de control para tener una mejor selección. Haga clic con el botón derecho y puentee los bucles de borde aquí también. Voy a seleccionar todo, clic derecho y N para crear una cara. Y no importa si es un continuo, va a ser triangulado más adelante. Así que toma este en desenvolver. Por supuesto, antes de eso, vamos a aplicar la escala y la rotación. Desenvuelva. Parece que esta es la pieza. Y veamos la pieza completamente. Ahora que tenemos esto parece colocado en. Puedo tomar este y entrar en la selección y seleccionar los límites. Simplemente selecciona esta pieza y podrás tener una mejor selección al tener activado el disipador UV. Entonces voy a seleccionar esto. Y en el select, seleccionando los límites en el modo edge, voy a marcar esta C aquí también. Tenemos las costuras dispuestas. Entonces voy a ir con el botón derecho y hacer un desenvuelto. Y presentó un desenvolver perfecto para nosotros. Entonces esta va a ser la pieza de fondo para esta también. Y va a ser copiado. Otra vez. Puedo tomar esto, crear una variación para esto porque esto es más grande. Voy a hacer este más grande en estos ejes. No en z. Voy a hacerlo más grande en x e y. Ahora, voy a subir todo y rotación. Y voy a tomar estas cuatro piezas y hacer una rampa de entrada. Y como se crea cada SIM, ha tomado el tamaño de las piezas y no se desenvolvió en función de esos tamaños. Entonces ahora hagamos algo. Voy a aislar esta pieza y en realidad hacer una simulación de cómo queremos que sea este adorno. Entonces veamos que esto es suficiente para aquí. Esto está en el centro. Ahora voy a tomar esto, traerlo aquí. Y éste en realidad va a estar arriba y rotarlo. Ahora bien, este es en realidad el marco del edificio. Y aquí dentro, voy a traer algunos adornos para que se vea más bella e intrincada. Al igual que este que también tiene un poco de adorno. Como esta en realidad está teniendo una forma triangular, podría repetir la forma también. Y ya ves, esto es lo mismo, pero usando un espejo o modificador de curva o cualquier cosa, podemos crear esta forma básicamente. Entonces ahora voy a traer adornos. Y voy a seleccionar de estas aplicaciones de adornos que tenemos aquí. Uno de ellos puede ser éste. Voy a copiar eso, traerlo aquí. Y lo voy a usar con este, que tiene muchos detalles geniales. Entonces voy a traer esta también. Y ahora voy a ir a quitar la parte posterior de estos porque esta también, usuarios algo de espacio de textura. Separemos por el pecado e intentemos seleccionar éste. O podemos usar por UVs, seleccionar esta parte, eliminarla en esta parte, y eliminarla también. Enéste también. Vamos a tomar esto y quitar todo lo que no se va a renderizar. Entonces ahora voy a darle a esto la suavidad y a esta también. Primero tratamos de usar VDS, disculpe, intenta texturizar esto y vamos a crear una forma. Pero para probarlo, vamos a traer estos para crear un duplicado para que podamos usar algunas formas. Voy a rotarlo 90 grados y 90 grados aquí dentro. Entonces este va a entrar aquí y ser colocado igual que éste. Y claro, de una manera que podamos ver eso por ejemplo, algo así o básicamente aquí adentro y acompañado con esto. Entonces voy a borrar estos dos y tomar estos volver. Y voy a borrar las piezas que se duplicaron, básicamente una ahora voy a tomar estas Este es el parche chiquitín para el residencial y destinar que tenemos. Entonces ya tiene la UV. Voy a hacer clic derecho y no hacer un desenvuelto básicamente porque ya tiene nuestro desenvolver. Voy a ir a usar el Packer UV. Y solo voy a usar la misma configuración que esta de alta calidad. Y veamos si podemos usar esto para tener una mejor densidad de textura. Esto es realmente lo lejos que puede llegar. Entonces ahora este es el kit que vamos a texturizar y posteriormente usar para el residencial y asignarle un déjeme simplemente colocarlos uno con el otro. Ya están teniendo la cantidad de geometría que necesitábamos de ellos. Entonces ahora voy a seleccionarlos, ponerlos en una carpeta y llamarlo elevar, de pie para residencial. Y ahora podemos simplemente esconderlos y hacer lo que queramos. Voy a conservar estos para que más adelante podamos usarlos realmente para comenzar a mantener por lotes las piezas para crear nueva geometría. Ahora bien, esto es, esta lección está hecha. Luego el siguiente que realmente crea una pieza para esta también. Bien. Nos vemos ahí. 74. Hornear las ventanas: Bien, todos en la lección anterior, creamos el kit o aliado y un kit de construcción residencial. Y ahora es el momento de ir por el kit del museo, que va a ser más intrincado y más detallado. Entonces lo primero es lo primero, voy a colocar esto en, ¿verdad? En el lugar que necesita estar. Esto tiene que ser más grande en x y z. Ahora bien, esta es la pieza que estoy buscando. Así como voy a ir y convertir éste en una malla porque esta ya es curva que no es tan útil. Así que voy a convertirme a malla. Ahora tenemos esta y podemos ir a seleccionar esta y usarla para crear una cara. Nuevamente, un pequeño inserto, y luego colapsar. Ahora en la parte inferior también, vamos a hacer lo mismo. Vamos a seleccionar este botón derecho. Y para crear esto, entonces voy a traer un recuadro muy pequeña cantidad y colapsar. Bien, ahora voy a sombrear suave y en base a 30 grados, estás obteniendo un buen resultado. Pero necesito tomar un lado y eliminarlo. Puedo entrar aquí e intentar seleccionar polígonos de este lado, bien, completamente correcto. Ahora bien, no tenemos ningún problema con esto. Y lo único que tenemos que hacer es en realidad rotar estos 90 grados para que podamos probar las formas en estas ventanas y aplicar la escala y la rotación también. Para que cuando nosotros UV este fuera, no vamos a tener ningún problema. Entonces ahora esto es de una sola pieza y va a actuar también como plataforma. Voy a rotar eso, traerlo aquí, hacerlo más pequeño, saber, hacerlo un más pequeño, solo en y. que las proporciones son correctas. ¿ Bien? Este, creo que está bien. A lo mejor realmente tomamos esto y lo redimensionamos, supongo que esta porción para ahorrar algo de espacio de textura y hacer esto de más alta calidad. Y cuando estoy viendo esto aquí también, tenemos una pieza que está conectando esta con 0s debajo de ella. Así que en realidad podemos ir de nuevo, crear una curva. Cambiemos una curva de referencia y creemos un camino. Ahora, tomemos esto, tráelo. Y voy a redimensionarlo y aplicar la escala y la rotación también. Entonces ahora voy a echar un vistazo a esto y tomar té, café. El diseño exactamente. Podemos tomar estos vértices, estos tres, eliminarlos. Empieza a iterar desde aquí. Entonces voy a derribarlo. Puedes mantener pulsada la opción Mayús para ser más exactos. Y cuando estés contento con el resultado, realmente puedes tomar esto, ejecutarlo, y luego voy a golpear E para extruir. Básicamente, esto va a extruir vértices extra. Y puedes crear la forma que quieras. Por ejemplo, si quisieras cambiarlo de nuevo, puedes ir y empezar a hacer cualquier cambio y no voy a copiar exactamente esto. Sólo voy a tener esto en mente para ver cómo fluyen todas esas cosas juntas. Entonces una vez diciendo otro. Ahora voy a tomar esto y convertirlo a geometría. Exactamente. Vamos a convertir y a malla. Ahora esta es una malla y podemos entrar y seleccionar ésta y darle a E. Y voy a extruirla. Entonces obtenemos básicamente esta forma. Entonces voy a tomar esto y traer esto al centro para que pueda rotarlo sin ningún problema en realidad. Hagámoslo un más pequeño. Si quieres, en realidad puedes continuar para empezar a darle más profundidad para que sea más pronunciada. Y voy a tomar este y bajarlo en z solamente. Y volvamos a hacer eso en z. ¿Bien? Al igual que éste. Yesto podría ser una buena adición a esto. Y voy a entrar aquí y sacar vértices , traerlo aquí. Y voy a seleccionar éste y éste y alinearlos a la izquierda, o alinearlos a la derecha para que estén en el mismo nivel. Y puedo tomarlo y traerlo de vuelta o básicamente hacer lo que quiera. Entonces ahora esto es todo. Voy a traerlo aquí y tratar de probarlo para ver los resultados. Entonces déjame ir a rotar esto. En 90 grados en Z. y voy a traerlo en la mezcla para intentar probarlo. Déjame colocarlo encima. Y en realidad puedo hacer esto más grande e intentar colocarlo encima de esto. Y ahora mismo ves que esto es demasiado plano. Yo puedo entrar aquí primero. Tratemos de llevarnos estos. Voy a traerlo aquí. Y un lado está aquí, y el otro lado está del otro lado del edificio básicamente. Entonces voy a cerrarlo a y traerlo aquí. Ahora, para darle más profundidad, básicamente voy a seleccionar todos estos vértices. Aligual que así. Estoy seleccionando este botón derecho y golpeo N para crear vértices, para crear una cara. Y nuevamente aquí también, selección de todo y cree. Y así así, Bien, Listo. Y ahora vamos a seguir adelante y crear un poco de profundidad en esto. Ahora vamos a probar algo. Voy a tomar estos vértices aquí dentro. Ahora, dejémoslo como es. Ahora entremos aquí. Y voy a sumar dos vértices, dos en la parte superior. Y voy a escalarlos justo hasta aquí. Y luego selecciona esto. Y volvamos a tomar los vértices. Voy a sacarlos a colación para que estén en el mismo nivel en este. Entonces puedo ir exactamente y tratar de eliminar estas líneas que no necesitamos. Le da alguna forma. Entonces tomémoslo y tratemos de probarlo. En esta pared. En realidad, no necesito estos vértices aquí dentro. Entonces voy a eliminarlo, traer los vértices en el centro porque voy a usar el modificador espejo para crear este lado. Así que de nuevo, ve al espejo. Voy a usar Y, bisectar y voltear ejecutar. Así que creamos éste también. Si quieres, puedes sacar estos vértices e intentar extruirlos más. Si básicamente quieres, déjame llevarme esto. O básicamente puedes hacer una extrusión. Tomemos éste, extruya en esta dirección. Entonces parece que necesitamos hacer otro espejo también para crear ese espejo lateral. ¿ Por qué? Ahora todo está pasando. Entonces ahora permítanme duplicarlos para simular las situaciones. Voy a hacer eso. Asícomo esto. Voy a tocar algunos adornos aquí. Vamos a usar algunos de estos florales. Tomemos éste y éste y copiémoslos aquí. Y antes de realmente hacer nada, voy a entrar y estamos moviendo este trasero porque en realidad no lo necesitamos. Así que vamos a por los UVs. Así que volvamos otra vez. Ve al modo polígono para que no pierdas ninguno de los bordes. Entonces este hecho. Y vamos por ésta y tratemos de quitar todas estas partes hechas. Ahora vamos a aplicar el modificador y les damos un poco de suavidad. Entonces voy a tomar esto, ambos rotan en esta dirección y los suben para tratar de probarlos. Parece que también necesitan ser girados sobre la Z para que estén orientados en la dirección correcta. Déjame tomar este, traerlo y tratar crear algunos adornos simples en esta parte. Solo pruébalo los adornos y aplica éste también. Al mezclar y combinar diferentes adornos, puedes crear diferentes resultados. Entonces estoy tomando esto y en realidad voy a tomar este porque este tiene un punto central. Y voy a traer el pivote hasta aquí para que pueda responder diferentes adornos por esta parte. Así que vamos a seleccionar éste también. Esta es una gran, o hemos usado esta. Usemos esto en su lugar. Éste, éste tiene una mejor forma. Y la voy a traer aquí. Y enseguida, voy a quitar cualquier polígono extra que no necesitemos. ¿ Bien? Ahora voy a Shift S y este también cursor. Ahora, ha sido como fundador. Y voy a cambiar la rotación en esta dirección y luego en z también. Bien, Ahora, vamos a darle suavidad también. Estoy tratando de seleccionar estos y aplicar la escala y la rotación también. Coloquemos este aquí, justo aquí debería estar. Y voy a derribar esto e intentar colocarlos en otro orden. Bien, pero estos también tienen que entrar aquí. Entonces estoy seleccionando esto y selecciono este cuadro delimitador de 12 para que pueda traer esto aquí mismo. Y éste también. Hagámoslos más pequeños y colóquelos en estas áreas para crear el adorno. Estetambién. Vamos a traerlo e intentar crear este ancho. Voy a escalarlo que podamos crear básicamente un resultado como este. Entonces todo esto va a ser duplicado en el otro lado después de texturizar también. Este es otro que voy a usar. Copie y luego péguela aquí y tráela justo aquí. Entonces, ya conoces las reglas. Voy a seleccionar todos estos y quitar la parte trasera. Entonces voy a rotarlo en ¿por qué? 90 grados. Y nuevamente, girado en z, Noventa grados. Ahora bien, esto en realidad tiene el buen valor de rotación. Entonces, hagámoslo más grande. Intenta colocarlo justo en algún lugar de aquí. Puedo tomar esta , traerla a colación. Puedo hacer otra rotación en esta dirección para que sea algo así. Y puedes hacerlos más pequeños, puedes hacerlos más grandes. Justo lo que quieres básicamente para crear tus resultados. Así que voy a sacar a colación este y hacerlo más pequeño, solo un poco y hacerlo más grande también. Pero puedo ir y extruir esto en el extranjero, estos dos adentro también. Voy a hacer lo mismo y colocarlos aquí para crear una pieza de adorno. Así que igual que éste, voy a traerlo, moverlo en Z, e intentar colocarlo de una manera que el resultado sea visible. Entonces esta también es buena. Pero en realidad esta no lo es. Entonces voy a arrastrarlo hacia atrás y usar este en la parte superior. En cambio. Esto es más floral y pegando con lo mismo mejor. Y vamos a arrastrarlo hacia atrás para crear el resultado. Bien, ahora, creo que es suficiente para este, pero si quieres, puedes traerlo e intentar duplicarlo en lugares aleatorios donde tengas un poco de espacio vacío. O no, esto en realidad no es leer demasiado bien con el resto de ellos. Entonces voy a seleccionarlos todos y hacer aplicar transformación, rotación y escala sobre ellos. Entonces les voy a dar el modificador también para que el resultado sea más suave. Entonces estos son todos ellos. Y voy a copiar el resultado al otro lado cuando los creamos. Entonces déjame tomar este , traerlo de vuelta. Así como esto. Yo también puedo tomar este y cortarlo por la mitad. Voy a usar esto de la manera que es. Ahora, vamos a seleccionarlos todos. Seleccione este como último elemento. Y voy a unirlos juntos. Seleccione uno como objeto activo Control J para unirlos. Y voy a usar con este fuera. Por supuesto que tiene los UVs. Solo voy a disculparme, empacar usando el empacador UV, igual que estos ajustes. Y está hecho porque estos ya tienen los UVs en su lugar. Entonces ahora tengo esta pieza. Puedo mantenerla separada, y tengo esta pieza también, aunque la alteramos desde aquí. Pero como éste ya tiene un caso especial en él, voy a mantener esto como es, pero este o éste podría ser removido fácilmente sin problema. Y esto es básicamente este es el kit. Y vamos ahora a tratar de aplicar los UVs también. Entonces ahora voy a seleccionar este turno G, y por lo normal y hit on rap. Se. Un desenvolver perfecto. Y voy a cambiar a éste por lo normal en rap y tomar esto y desenvolver, y vamos a seleccionar todo, desempacarlo. Lo hizo. ¿ Tenemos los UVs para éste? Vamos a crear algo y simplemente llamarlo Museo 0. Para que sepamos que esto se ha usado con, y ocultemos esto por ahora. Entonces esta va a ser eliminada, pero empecemos a trabajar en ésta. Ya tenemos el resultado. Cambiemos G por lo normal. Disculpe, cambiemos a comprar normal, desenvolver. Vuelva a cambiar G por desenvolver normal. Toma esta y haz otra desenvuélvalas y empaca todas en el mismo lugar. Este también puede entrar en museos 0, y este también es bueno. Ir a museos 0. Y nos queda sólo esta pieza. Entonces vayamos a una rampa de entrada en esta, voy a esconder todo. Seleccione estos dos. Y no tiene UV, digamos pack para crear un UV para ello. Entonces este es el básico, éste también. Golpea Mayús G normal, desenvuelve. Voy a seleccionar esto a un más cuatro, seleccionar este. Y éste. Además, haga clic derecho y desenvuelva. Y estas son piezas separadas también. Entonces voy a seleccionar esta. Este anillo. También quiero desenvolver esta primavera. Para desenvolver. Yo también voy a hacer lo mismo por este. Bucle, desenvuelva. Este también. Desenvuelva. Ahora vamos a seleccionar todo y voy a seleccionar éste. Y tenemos esta pieza y puedo hacer clic derecho y desenvolver. Y vamos a seleccionarlos todos el paquete. Y éste parece que no tiene una buena densidad textual. Entonces vamos a aplicarlo el mapa del verificador y verás que está mucho distorsionado. Entonces voy a tomar esto y aquí adentro, parece que necesitamos agregar más resolución en y. Agregar más resolución, y ya está listo para ir. Entonces en y. ahora voy a seleccionarlos a todos. Empaca. Nuevamente, selecciona todo con él, y es bueno. Ahora bien, esto también ha sido desenvuelto. Quitemos también el patrón a cuadros. Este también puede entrar en museos 0. Otra vez. Ahora que tenemos esto, realidad voy a empezar a exportar estos a sustancia. Y debido a que estos son archivos de alta calidad ellos mismos, los voy a hornear uno encima del otro. Así que déjame traer en el residencial crear también. Verás, hemos creado los UVs en estos, pero el tamaño de los ornamentos es relativamente mayor que los pilares. En realidad no voy a querer quedarse así. Entonces voy a tomar todo sobre esto para escalarlos un poco. Y ahora voy a entrar en UV Packer y escalamos y giramos se van a apagar para que obtengas más resolución de textura para los pilares en lugar de estos ornamentos que van a ser re-escalado básicamente. Entonces ahora voy a darle a éste un material separado para que todos ellos tengan el material separado. Entonces solo llámalo ventana residencial e intenta colocarlos justo aquí para que sea más fácil trabajar con ellos dentro de sustancia. Entonces éste es exactamente un duplicado de éste. Entonces puedo tomar esto y simplemente borrarlo. Y vamos por aquí. Y parece que usamos con papá y no UV este. Este también tiene los UVs, pero este no. Entonces voy a quitar esa. Esta va a ser arrastrada hacia afuera. Uvs están en su lugar. Este también. Hayornamento necesita tenerlo material separado. Entonces llamémoslo adornos. Y más adelante, cuando creamos esto, porque no hemos soldado estas y estas son todas piezas separadas. Podemos traerlos y usarlos en esta creación de ventanas más simple también. Bien, buen truco. Y entremos aquí. Y en esta voy a hacer una cosa. Voy a ir a seleccionar todos los vértices, disculpe, todos los bordes de aquí y aquí, y aquí también. Déjame, si puedo biselarlos para darles más detalles, porque esto no es exactamente mirar de la manera que quiero. Entonces, en vez de seleccionarlos todos, solo voy a seleccionar este borde, vértices, éste. Y selecciona solo en áreas que tengas nitidez. Éste, y esto está bien. Entonces ahora voy a hacer una burbuja. Veamos qué se nos ocurre. Controló B para agregar una burbuja y puedes golpear abrazaderas para que se quede en el buen lugar. Bien, ahora tenemos más músculo liso en este y voy a seleccionarlo , fusionar por distancia. Diez vértices se soldaron. Así que entremos aquí y hagamos otro desenvuelvo en éste. Voy a ir por CME o no se ha visto, vamos por UVs. Y voy a hacer otra sin envolver. Básicamente nos está dando el error que obtuvimos. Entonces entremos aquí, dáselo. Comprueba tu patrón. Y empecé a teselar esto en y. Ok. Ahora voy a seleccionarlos todos e ir por UV Packer, desempacar. Pero ahora no tenemos tanta resolución sobre estas partes. Entonces voy a seleccionar esto e invertir la selección. Entonces voy a hacer estos más grandes un poco. Y empaca para que obtengamos algo de resolución en estas partes también. Y claro, aquí estamos viendo un poco de distorsión y vamos a arreglarlo. Voy a seleccionar, déjame seleccionar estos polígonos. Y estos son estos, los voy a escalar en y. Y vamos a escalarlos en y otra vez, igual que esta, ¿de acuerdo? Ahora es mejor, pero necesitamos escalar realmente en y. De nuevo. Déjame llevarme este paquete y básicamente este es uno bueno. Así que vamos por kit de herramientas UV, extracción manual de los patrones de verificador. Y salvo éste, todos estos van a ser de la misma parte. Entonces voy a seleccionarlos a todos. Y creo que ya deberían tener desenvoltorio en su lugar. Así que solo selecciona estos tres y pulsa pack. Y voy a entrar en modo activo UV, seleccionarlos todos. Seleccione por libras. Entraría en modo borde, clic derecho y marcaría costura. Parece que los convirtió a todos para marcar esquema. Pero podemos probar para ver si ya se ha desenvuelto algo o no. Esto ha sido desenvuelto. Entonces les voy a dar a estos nuevos materiales de la mano llamarlo museo de la ventana. Ahora, voy a llevarlos todos estos inexplorados a Substance Painter. El material ya está configurado y ahí podemos hornear y texturizar. Y este es el poli bajo. Al mismo tiempo, alto poli también. Y lo vamos a hornear encima de sí mismo. Y una cosa más, no voy a traer esto a través ZBrush porque los detalles son tan pequeños que no se pueden ver. Por supuesto que puede llevarlos a cebra Rusia empezar a detallarlos, pero siento que es un innecesario. Bien. Esto es sustancia. Y voy a traer el perfil bajo y golpear Bien, ahora tenemos este archivo y se puede cocer encima de sí mismo. Y algunas normales están equivocadas y algunas de ellas tienen razón. Vamos a la sustancia. Intenta separar las normales de cara y verás que todas estas están orientadas en la dirección correcta excepto esta. Entonces voy a seleccionar éste solamente. Primero. Voy a aplicar la escala y rotación y después seleccionar todo Shift y N para calcular las normales. De nuevo, ese problema también se resolvió. Voy a seleccionarlos y reexportarlos. Y luego otra vez, podemos entrar aquí en configuración del proyecto y volver a importar el archivo. Básicamente. Ahora el problema se solucionó. Y ahora tenemos tres materiales. Entremos aquí y agreguemos canal de oclusión ambiental a todos ellos para que más tarde, la oclusión ambiental también se cuece, exporta, disculpe. Voy a seleccionar mapas de malla para hornear. Y como ya tenemos esto, voy a seleccionar todo o kay, usar low Party como high poly. Y el anti-aliasing también va a chocar. Bien, voy a hornear texturas y nos vemos después de que esté hecho. El horneado está hecho. Y un material inteligente que he puesto también está funcionando bien. Entonces nos vemos en la siguiente mientras texturamos. 75. Hacer ventanas residenciales: Bien, todos, en la lección anterior los creamos y los horneamos. Y ahora es el momento de texturizarlos exactamente. Y voy a usar el concreto plástico. Otra vez. Uno de los beneficios de usar estos materiales inteligentes es asegurarse de que tengas autenticidad en tus texturas. Todos ellos transmiten el mensaje de que me han horneado y creado en una misma zona. Han pasado por los mismos cambios y básicamente cosas así. Y este es el resultado y estoy contento con que en realidad tenga un buen resultado tranquilo. Ahora, vamos a ver qué cambios podemos hacer a los niños individuales. Voy a traer primero los adornos. Se puede golpear F para enmarcar en eso. Pero como tenemos una malla grande aquí, es un poco más difícil acercarlas. Entonces esta es perfectamente buena, exactamente lo que queríamos, separando las formas unas de otras y creando un buen resultado. Entonces vayamos por museo y volvamos a golpear F. Y aquí dentro, también es bueno. Pero tenemos que asegurarnos de eliminar algunos de estos resultados. O éste o aquel. Entonces esta es mejor. Tener un borde más oscuro lo separa del resto de las medidas. Vamos a por esta. Este también tiene muchos resultados interesantes. Y estoy contento con ello. Esta es exactamente la forma que quería, pero puedo hacer una cosa. Y eso es, claro, debería haber seleccionado éste, Disculpe. Así que voy a entrar aquí y usar la máscara para quitar realmente un poco de este borde resaltado. Así que el balance global baja para que no se genere por todas partes. Y también puedo quitar esta. Vamos a usarlo. Es mejor. Ahora vamos a eliminarlo. Entonces ahora este es un buen resultado y voy a exportarlos todos y luego hacer las mallas dentro de Blender. Entonces lo primero es lo primero voy a exportar las texturas, la dirección del desierto y el objetivo OpenGL empacado. Voy a exportarlos a por k. Entonces todo está bien. Y voy a exportar. Bien, se pusieron importantes, y este es el resultado que estamos obteniendo. Perfecto. Entonces ahora hay un poco de configuración en Blender. Voy a ir al modo material y deshabilitaré la orientación de la cara. Y ahora mismo voy a darles el color base. Entonces voy a seleccionarlos y en el material, voy a darles el color base para que cuando realmente intentemos escalarlos y todo tipo de cosas, sepamos que lo que está pasando. Entonces esta es la ventana residencial y este es el color base para ello. Dado que el material se aplica sobre todos ellos, estamos obteniendo el resultado a la perfección. Entonces éste también, vamos a ir textura de imagen sobre él para abrir. Y este es el museo de la ventana. Bueno. Este es el adorno. Uno, imagen, textura y color base de ornamento. Y lo bueno es que como te dije, puedes tomarlo, por ejemplo, duplicar lo que quieras. Mayús D, P separados por selección. Ahora tenemos una pieza que es independiente de eso. Podemos copiar eso alrededor para usarlo aquí y básicamente hacer lo que quieras hacer con él. Entonces ahora que tenemos el kit, puedes llevártelos e iniciar el proceso de golpeteo de niños. Y comencemos con el más simple, que es éste. Entonces voy a usar este como base y tomar estos, traerlos de vuelta. Bien, esta es la pieza que vamos a usar. Entonces intentemos hacer la pieza. Aunque. Esto puede entrar aquí y también se puede duplicar al otro lado. Voy a traer esto, déjame seleccionar éste y empezar a traerlo aquí y convertirlo en la base para estos dos. Voy a escalarlo en x, disculpe, en y solo. O esto no es uniforme. Voy a tomar esta y traerla aquí. Pero voy a usar el modificador espejo, no importa. En realidad. Voy a hacerlo en y y hacer el objeto de simetría, éste, parece que estamos equivocados. Vamos a la z. Z. y está siguiendo el pivote aquí dentro. Entonces temporalmente, voy a colocar el pivote aquí e ir apuntando éste, hacerlo voltear también. Entonces voy a traer aquí el periodo. Ves que se ha duplicado a través. Ahora voy a aplicar esa y colocar el pubis de nuevo a su lugar. Aunque no importa porque no vamos a copiar esto de nuevo. Entonces, vamos a traer el pivote aquí. Y voy a sacarlo a colación y cambiar el tamaño éste de aquí para darle un poco más de forma y separación. En realidad. Haciendo el trabajo aquí. Y cuando nos aseguramos de hacer estos, los traemos a ZBrush y empezamos a darles las máscaras porque ahora estas son medidas diferentes. Y ZBrush realmente puede darnos algunas máscaras diferentes. Estoes por ello. Y en realidad vamos a tomar este y traerlo aquí para que sea un poco simétrico. Entonces ahora me voy a ir, veamos qué tenemos aquí. Voy a ir a colocar este encima, girado 90 grados. Y voy a escalarlo sólo en esta dirección. Esto es. A lo mejor pueda tomarlo y pegar éste de aquí primero y hacer otra rotación. Para que esta pieza plana apunte hacia arriba la forma en que debería haber estado aquí. ¿ Bien? Ahora podemos hacer una cosa y es conseguir estas partes y separarlas un poco unas de otras. Así que de nuevo, voy a entrar y quitar esta polea y traer ésta un poco más. Parece que tenemos que sacar aquí dentro. Aunque. Se pueden disolver vértices para quitar eso y reemplazar eso aquí porque los Windows ya tienen un marco y no quiero que esta parte cubra el marco. Entonces déjame traer esto de vuelta aquí. Nuevamente, coloquemos el pivote y apliquemos la escala y la rotación sobre este espejo. Y voy a poner esto como el objeto espejo. ¿ Bien? Es perfecto. Y ahora hagamos eso así y tratemos de re-escalarlo en y. Mantenga pulsado Mayús para ser más precisos. Escalado inalámbrico y hacer múltiples cosas. Este también, puedo tomarlo y traerlo aquí. Y esta otra se puede escalar. Y puedo hacer una cosa más. Y eso es derribar esto usando la simetría. Coloquemos el pivote aquí. Y voy a usar el espejo y darle la vuelta. O hagámoslo. En z. se creó una nueva forma. Bien, y ahora voy a aplicar y redimensionarlo sólo un poco. Ahora puedo tomar esto, tomar estos para traerlos, y empiezo a crear los ornamentos. Entonces voy a tomar las dos y gira en esta dirección. Enesta dirección. Veamos qué tenemos. Puedo tomar esta, traerla, y empieza a crear los resultados con ella. Entonces hagámoslo más pequeño para que solo tengamos un poco de cosa extra para trabajar con él. Bien, sólo para darle un poco de ornamentación, déjame girarlo para que sienta lo mismo. Y para ser simétricos, vamos a aplicar la escala y rotación. Y voy a hacer espejo. Otra vez. Pongámoslo en y y éste va a ser el objeto espejo, o deberíamos hacerlo en x y aplicar el modificador. Y puedo tomar esta , traerla aquí. Y a lo mejor pueda poner éste encima. Hagamos algo como esto. Tráelo aquí y gírelo en 90 grados y mira qué crea. Vamos a rotar eso igual que éste. Puedo tomarlo y traerlo. Así que volvamos. Parece que es una buena. Entonces vamos a tomarlo, sacarlo a la luz. Y voy a escalarlo aquí para que tenga más forma y forma. Pero voy a volver a escalarlo. Yo también puedo tomar esta y traerla para que ésta se vuelva más prominente. ¿ Bien? Ahora vamos a aplicar la escala y rotación también en esta. Y voy a hacer un espejo y ponerle éste a eso. Este es bueno, pero no estoy contento con cómo se ve esto. Entonces nuevamente, déjame ir a seleccionar esta. Y me llevo esto. Y creo que esta es una mejor rotación de la que era antes. Esto es bueno, pero vamos a separarlo un poco más y usar éste en su lugar. Entonces escala y rotación. Entonces otra vez, voy a reflejar en x basado en éste. Entonces parece que creamos el primer frame y está listo para ser exportado y probado. Pero antes de eso, los voy a tomar, aplicar todos los modificadores sobre ellos y darle el pivote para estar aquí también. Y voy a seleccionar todos estos, separarlos, y estos son los resultados. Déjame llevarme esto más éste. ver si puedo girarlos y escalarlos en esta dirección para darle más poco de forma. Bien, esto es bueno. Ahora. Ahora voy a seleccionarlos a todos y darle a Control y J, K. Ahora estas son la misma malla, pero les voy a dar el pivote y parece que arruinamos los UVs, la escala K y la rotación. Y ahora voy a tomar prestado el pivote de este. Entonces esto ya es pivotar aquí. Parece que no nos unimos a ellos. Dejemos separarlos. Que éste tenga un objeto activo y se unan a ellos. Bien, Ahora esta es una pieza, parece Al unirnos a ellos, nos da un problema. Y eso es, creo, porque los nombres UV son diferentes y crea a UV sets. Vamosa entrar aquí. Se ha creado a UV sets y una solución alternativa, esta en realidad está tomando uno de ellos que ya sabes, por ejemplo, este es el nombre de la UV, copia el nombre de la UV y ve a pegarlo en aquí para que cuando los horneemos, estos sean parte de la misma UV. Así que pegó Control y J. Ahora tenemos un problema más que está aquí. Así que vamos a pegar el nombre UV aquí también. Entonces ahora seleccionarlos todos, Control y J. Ahora no tenemos problema porque todos ellos se han fusionado en ese mapa UV. Y si vas adentro, ves la UV, correcta. Y muchos de ustedes se han guardado debido al flujo de trabajo de la hoja de recorte que hemos estado usando. Entonces voy a llevar este pivote al cursor para que este sea el pivote. Así que ahora voy a renombrar esto y voy a llamarlo simplemente modular residencial marco de ventana 01. Vamos a crear una carpeta para ello también para que ese vértice pueda exportar sobre ellos. Y como se trata de piezas nuevas, no tenemos ningún problema en llevarlas a una nueva carpeta. En esta subcarpeta, sólo voy a crear un acabado y exportar esto. Y esto es irreal. Vamos a tratar de importarlos en. Bien, ya está aquí. Y voy a convertir eso a nanómetros mundo importa todos. Y esta es la pieza que ha importado. Entonces mientras tengo este seleccionado, voy por este porque creamos esto para esto. Entonces voy a abrir el plano y entrar aquí y traer una malla estática. Busquemos malla estática. Y ya ves porque tenemos esa seleccionada, está aportando la misma estética mucho que hemos seleccionado. Volvamos y digamos que se ha colocado justo debajo de donde debería estar. Así Compilar y Guardar. Y este es el resultado aquí, bastante bueno. Y también se ha duplicado por todas partes. Y ahora ves que esto empieza a verse mucho mejor. Pero si quieres, en realidad puedes tomar este e ir a hacer el pivote en el centro o hacer algunos cambios aquí porque estos van a estar ocultos. Entonces voy a ir en el centro. Primero, entra en el centro, hazlo delimitador en el centro de la caja. Y vamos a reescalarlo en x solo un poquito para que podamos ver los resultados, la escala y la rotación. Entonces otra vez, voy a traer el punto aquí, simplemente éste al cursor, presiona Exportar. Y ahora mismo voy a volver a importar esto. ¿ Bien? Ahora, es mucho mejor que dar una forma muy cool en esta parte. Ya ves lo diferente que se ha vuelto comparado con estos. Y como en realidad teníamos el mapa aplicado en licuadora, ves que tiene importante ese material también, pero no quiero eso. Entonces voy a ir a tomar estos dos y obligarlos a eliminarlos. Y ahora obtenemos un material por defecto. Y éste, que no tiene problema más adelante quien realmente trae los materiales. Y como estamos usando el mismo material inteligente una y otra vez, ya ves que están empezando a verse bastante bien. Los combinados entre sí. Y me estoy volviendo feliz con los resultados son en realidad ahora que hemos creado este, voy a tomar esto exactamente tomar estos dos y traerlos de vuelta y empezar a trabajar en éste. Y éste es el que hemos copiado para ser usado aquí también. Asas asignar. Primero. Hagamos algo. Primero. Trato de crear los adornos alrededor de esto. Y si estos ladrillos estuvieran en el camino, los tomo y los escalo para hacer suficiente espacio para que se mostraran. Ahora de nuevo, voy a traer esta vez porque esta es más grande y fue creada para este escenario. Bien. Esto es. Ahora tomemos este y llevemos el pivote al centro para que podamos llevar esto a ese lado también. Así que déjame entrar aquí y traer el espejo. Y pongamos eso aquí y apliquemos la rotación y la escala en esta también. Entonces creo que debemos entrar y en su lugar. Esto es. Y ahora voy a traer esta. Este exactamente tiene que estar aquí. Pero hagamos esto un poco más grande. Voy a hacerlo más grande en Z y traerlo aquí para cubrir esta costura. Y también puedo hacer que este sea más grande, un poco y solo un poco más grande. Ahora tenemos este mismo cubierto perfectamente. Puedo tomar esto, aplicar la escala y rotación, y voy a aplicar un modificador para poner esto encima. Así que de nuevo, espejo, pero esta vez creo que deberíamos ir en z. Así que vamos en z y pongamos este como objetivo. Esto es correcto. Y veamos eso. Está bien. Pero voy a tomar esto y hecho giré en esta dirección a 90 grados. Y una escala también un poco. Esta es la forma en realidad lo que voy a hacer algo. Y en vez de hacer esto igual que éste, ves que es horizontal. Voy a hacer esta pieza triangular que conocemos desde aquí. Entonces para hacer eso, voy a hacerlo desde aquí. primero es lo primero, voy a desplazar duplicar este p por selección para que pueda tomar este y hacer los trabajos en él. Y antes de eso en realidad antes de hacer nada, déjame tomar esto y sacarlo a colación. Voy a tomar este y lo escalamos. Voy a reescalar esta para que tengamos suficiente espacio para que aparezca. Así que voy a colocarlo justo aquí. Déjame ver eso. Tenerlos aislados para ver cómo funcionan. Pero antes de eso, déjame subir un modificador ahí. Y esto es todo. Déjame tomarlo. Voy a sacarlo a colación para que coincida con esa. Entonces primero voy a bajarlo hasta que esté igualando las proporciones. ¿ Bien? Ahora voy a tomar el del medio y arrastrarlo hacia arriba. Y ahora toma estos dos. Y asegúrate de seleccionar los vértices, los vértices traseros también, si tienes alguno. Entonces esta también se hace. Ahora déjame tomarlo y lo escalamos en un poco y mantenemos presionado Shift para ser más exactos. Y siento que esto es demasiado enfermo. Así puedo ir y tratar de escalarlo. Y luego toma este, tráelo a colación también. Entonces toma estos para sacarlos a colación. Eso es tan fácil como eso. Así que vamos a tomarlo y siento que debería hacerlo exactamente en la obra. Bien, ahora, veamos qué hace éste cuando se combina con la escena en realidad. Primero, tomemos esto bajarlo para cubrir la escena. Y puedo tomarlo y traerlo un poco también. Entonces primero, tomemos estos también. Voy a tomar estos vértices y sacarlos un poco, pero da como resultado que la textura esté un poco distorsionada en esta zona y no sea demasiado prominente. Está bien, no hay problema. Tomemos esto por una mano, re-escalarlo para que podamos colocar los adornos en. Aquí. Ya ves que hay suficiente espacio para que se coloquen los adornos. Entonces ahora usemos algunos de estos adornos. Entonces voy a usar este, Turno D, separado por selección. Y éste también. Seleccionemos todas las piezas de él. Este es también por selección. Entonces ahora tenemos estas piezas. Déjame llevarlo al centro, y tenemos esta pieza al centro también. Entonces ahora voy a colocarlos justo aquí. Parece que esta es una mejor pieza para aquí. Girado 90 grados o. Aquí para obtener la rotación perfecta y hacer lo contrario. Vamos a tomarlo y sacarlo. Por supuesto, necesito darle más profundidad. Vamos a darle más. Tratemos de ver eso. Esto es mejor. Pero ahora tomemos la fila de vértices de esta señora, este borde, y arrástrelos al sitio para llenar este espacio. Parece que es mejor con este. A escalado al máximo. Así que tomemos este, re-escalarlo, y colocarlo justo aquí. Y puedo rotar eso también para que coincida con la curvatura del edificio. Entonces apliquemos rotación y hagamos un espejo. El espejo, creo que debería estar en y. base a esto, sí. Está funcionando. Y puedo empezar a usar éste o este proceso también. Pero primero usemos este. Se puede escalar, rotar y nuevamente girarlo para que coincida con la curvatura. Estoy probando diferentes diseños para ver cuáles funcionan mejor. Entonces este en realidad es bueno. Entonces escala y rotación, y voy a reflejar esta otra vez en Y en base a esto. Ahora, puedes tomarlos y hacer algunas duplicaciones también. Vamos a entrar. Y estoy tratando de borrar ésta completamente para que ésta sea la pieza. Entonces un poco de rotación. Y probando eso en su lugar. Volvamos a aplicar la escala y rotación también y reflejar eso basado en este objeto. Por supuesto, en y. así que creó unos simples adornos y esta parte, y estoy contento con ello. Vamos a aplicarlo. Y puedo tomar estos y convertirlos en un solo objeto, Control J, y llevar el pivote al centro. Ahora, podemos hacer una cosa. Puedo tomar esto, sacarlo a colación, escalarlo bien para enfrentar a las normales en la dirección correcta. Ahora voy a escalarlo y traerlo. Sentí que esto es suficiente, pero vamos a darle un espejo también. Quiero que el espejo suceda en Z. Vamos a traer un vacío para que este sea mejor, llevemos el centro mundial a este y llevemos aquí un vacío. Estoy tomando este y aplico el espejo en este vacío para que cuando seleccione el vacío, pueda cambiarlo por mí. Así que vamos a tomar esto y sacarlo a colación. Bien, este es el diseño. Déjame aplicarlo. Y ésta necesita ser quemada sólo un poco. Déjame ver qué tenemos. Y seleccionemos este de aquí y apliquemos el modificador de plegado para que pueda coincidir con la forma triangular de esa. Tan simple, la forma usando bend. Pongamos este a global y apliquemos la rotación y la escala también. Entonces usemos otra cosa. Parece que la conicidad nos va a dar mejores resultados. Así que tómalo y bájalo. Y no importa si tiene mucha geometría porque no se va a cuidar de ello. Así que ahora voy a tomar esto y colocaré el periodo aquí mismo. Y voy a conectar estos por completo. Entonces esto es un poco más complicado que los anteriores porque esto está conteniendo par de materiales. Y vamos a arreglar eso también. Entonces, seleccionemos estos para ver cuál es el nombre del mapa UV. Este es el nombre que comparte entre todos ellos. Entonces voy a tomar estos y unirme a ellos. Y únete a éste. Y éste. Estos dos también comparten el mismo nombre. Entonces no lo hace. Primerovamos a deshacer eso. Y tenemos que aplicar la escala y rotación a ésta también. Y luego únete a ellos. Entonces veamos cuál es el problema aquí. Tenemos que aplicar primero los modificadores. Entonces ahora esto también se hace. La textura y todo es correcto. Ahora tenemos dos partes. Necesito tomar esto y esto y unirme a ellos. Entonces sucedió algo como esto, eso en realidad no es un problema. Podemos arreglar eso en irreal porque estas dos piezas tienen que separar los ID de material. Y si entro aquí y traigo al editor UV y selecciono cualquier cosa, puede ver que este primero se está mostrando, pero si entro aquí, ve que es así. Ahora esto se está mostrando, si activo esto, se ve que se está mostrando la información de éste. Así que en realidad no importa en Unreal Engine cuando aplicamos el material, se va a arreglar. ¿Bien? Ahora tenemos éste. Vamos a establecer un centro mundial a la selección y llevar este pivote al cursor. Ahora, esto ha sido cambiado. Seleccionemos la pieza que creamos anteriormente. Y voy a escoger el nombre de él para que pueda nombrar a éste la variación a. Ahora aplica escala y rotación también. Esto es. Ahora bien, esta es la parte complicada. Ahora bien, debido a que esto está usando dos ID de material separados que ves aquí, vamos a desactivar un ID de material para asegurarnos de que ambos se exporten. 76. Hacer ventanas de museo: Importante desde aquí, y esta es la pieza. Voy a traerlo. Así que estoy consiguiendo el mismo problema aquí también, porque esto está usando el segundo canal uv y no está mostrando el material aunque ha cargado la textura base, pero necesitamos arreglar esto. Y seguí adelante y me aseguré de que los UVs también estén usando los mismos nombres, para que cuando los uní, no tengamos ningún problema ahora renderizando las texturas. Entonces ahora volvamos a sobrescribirlo. Vuelva a importar aquí. Pero lo hicimos y ahora se están mostrando las texturas. Entonces ahora entremos aquí a los planos. Ve a Viewport, y estoy tomando esto y arrastrándolo a la ventana gráfica. Esto se ha aplicado a donde debería estar así Compilar y Guardar. Ahora, se ha aplicado perfectamente aquí. En realidad, no hay nada que cambiar sobre esto. Está funcionando perfectamente, pero hay un poco de problema en este lado. Y eso es en realidad, esto es un descanso demasiado grande. Así que vamos a tomarlo y hacerlo un más pequeño para que todo se renderiza. Así que hazlo más pequeño. Y un poco de escalado está bien. Voy a hacer lo mismo y duplicarlo al otro lado también. Vamos a traerlo. Ahora bien, esto es mejor para este ladrillo. En realidad algo bueno pasó aquí, porque esto se está usando cinco veces aquí dentro. Hace un poco de repetitividad tener que renderizar más veces. Entonces aquí este ladrillo está haciendo un gran trabajo cubriendo estas partes. Pero déjame ver si puedo rotar esto. Obtenemos algo diferente o no. Siento que esto ya va, haciendo un buen trabajo y estoy contento con ello. Entonces entremos aquí y deshabilitemos las texturas en ellos. No quiero que las texturas sean renderizadas. Entonces nuevamente, tenemos estos materiales siendo importados. Vamos y solo golpeamos borrado forzado. Y también hay un material de adornos. Busquemos. No, no está ahí. Bien. Ahora bien, esta una buena mano, esta también quien fue infeliz accidente? Estoy contento con cómo esto está cubriendo esa parte para nosotros. Quería crear una variación a partir de esto que en realidad tiene una parte superior plana, al igual que esta. Pero este Briggs en realidad hizo un gran trabajo al cubrirnos esas costuras para nosotros. Entonces ahora puedo decir que estos dos edificios están terminados. Por supuesto, necesitamos crear estas dos piezas para hacerlas finalmente terminadas. Pero mientras vayan las piezas modulares arquitectónicas, estas piezas están terminadas y ahora en realidad es el momento de ir a hacer esta. Y este, vamos a crear un par de ellos para. Ahora. Empecemos por esos. Voy a traer este aquí. Y comencemos con la primera pieza. Entonces esto necesita ser colocado aquí y vamos a configurarlo en el centro de la caja delimitadora. Y puedo tomar esto en realidad y traer este también. Así que vamos a traerlo y colocarlo justo en el lugar. Este necesita ser colocado exactamente debajo de esto. Entonces lo voy a meter en x o y, voy a traerlo, derramarlo. Esto es bueno. Entonces ahora déjame tomarlo y una escala y rotación también. Y éste tiene que estar centrado aquí. Así que agreguemos modificador de espejo. Aquí. En lugar de un cursor, podemos ir a global para que podamos ver los valores globales. Entonces eso se dirige y ¿por qué? Porque está en dirección y. Necesito establecer el objetivo para esto. Exactamente correcto. Así que ahora voy a tomar esto y traerlo aquí. Y vamos a colocarlo. Y necesito traerlo hasta aquí. Y una cosa más, déjame tomar esto traerlo a colación y tomar este traerlo a colación también para hacer suficiente lugar para que este también se muestre en este. Voy a traer un espejo y NY basado en esto. Bien, ahora tenemos una pieza perfectamente simétrica aquí también. Déjame ver ¿cómo está funcionando la pieza? Perfecto. Ahora, tomemos esta pieza y la llevemos aquí y empecemos a colocarla justo aquí. Para que eso funcione, puedo traerlo y empiezo a hacerlo más grande en estos dos ángulos. Intentemos colocarlo justo a lado y solo echarle un vistazo. Este es realmente genial. El color y el contraste que crea con esto es muy bueno. Así que tomemos este y voy a sacarlo a colación solo un poco y aplicar el modificador también. Entonces esto es todo. Ahora, voy a tomar este duplicado, girado 90 grados. Al aplicar la escala y rotación. Voy a poner el espejo y ponerlo para que quede exactamente debajo en Z. podemos aplicar eso. Hay un poco de cambio que podemos hacer manualmente. Así que selecciona todo y trae éste a colación también. Sólo un poco más. Ahora que estoy viendo esto, puedo tomar este y traerlo a colación en z otra vez solo un poco para hacer espacio para esto. Así que vamos a colocarlo exactamente debajo de eso. Está bien. Puedo tomar esto. Y como puedo escalarlo, vamos a escalarlo en z solo un poco para que pueda colocarlo aquí. Y aquí también, está haciendo un buen trabajo. Así que vamos a tomar esto y sacarlo a colación. Y está perfectamente hecho. De hecho, creó un diseño realmente genial aquí. Y si quieres que sea más bella, claro, ésta necesita ser rotada en esta dirección. Puedo tomar esto, bajarlo. Y puedo aguantar esto, hacerlo más grande solo un poco. Entonces claro, eliminemos esto. Creamos éste. Y podemos tomar esto, bajarlo, colocarlo aquí. Y puedo rotar eso 90 grados también. Así que vamos a sacarlo para que le demos a éste un diseño más fresco. Bien, ya está. Vamosa ocultarlo y mirarlo con todos los detalles. Es genial. Y en realidad me gusta el diseño. Entonces vamos a Control Z para traer eso de vuelta. Y vamos a darle el periodo exactamente a esta zona. Porque cambiamos el pivote antes de aplicar el modificador. Está tomando este efecto gracioso. Entonces estoy tomando esto trayendo pivote aquí para que el efecto espejo esté sucediendo. Entonces estoy tomando este Aplicar, y ahora si tomo el pivote y lo coloco aquí, en realidad no hay problema. Ahora, voy a tomar cualquier cosa, excluir esta. Dijo que uno de ellos tiene activo y Control J para unirse a ellos. Y claro el viejo problema, este tiene el nombre diferente UV, es decir mapa uno, y este es mapa UV. Entonces vamos a aplicarlo a este nombre y a este nombre también. Para que cuando los unamos juntos, no tengas ningún problema. Seleccione todos ellos. Justo así. Y selecciona uno de ellos, control, G, Control y J. Y parece que nada en realidad, es correcto. Así que volvamos y seleccionemos éste. Pivote el cursor para que el pivote a la derecha en este lugar. Entonces primero voy a darle un nombre propio y luego exportarlo. Entonces ahora vamos a traerlo importaciones. Y esto es todo. Y ya se debe convertir en nitrito. Y creo que si traigo la pieza y la coloco en este plano, se va a copiar en todas las instancias. Y si lo hizo, voy a crear nuevos planos y hacer la variación en ese plano y ese plano extra. Entonces lo hizo. Y ahora estoy seleccionando éste y este plano también y voy a Editar plano. Y aquí adentro, ya ves que esto es todo. Y voy a tomar esto y arrastrarlo así como éste y darle a Compilar y Guardar. Y ahora ves que todos ellos están consiguiendo eso. Y aunque es genial, pero necesitamos sumar una curva. Queremos contrastar muchas de estas líneas nítidas. Ahora. Entonces ahora voy a seleccionar este plano, Haga clic derecho bros. Y voy a tomar esta y duplicarla y hacerla 02, que es exactamente lo que queremos. Ahora, voy a tomar esto y simplemente borrarlo. Y este va a ser el lugar para el nuevo que traemos. Así que entremos aquí. Voy a arrastrar esto hacia atrás. Y de nuevo, voy a traer estos también. Así que vamos a darles un poco de espacio. Este necesita ser colocado aquí. Y antes que nada, vamos a crear esa curva U1. Entonces voy a rotar esto 90 grados y colocarlo exactamente encima de esto. Así que vamos a seleccionar este y vamos a sacarlo a colación exactamente encima de esto. Y voy a sacarlo a colación otra vez. Y ahora mismo voy a aplicar un modificador de curva a esto. Entonces aplica una escala y rotación. Y ahora voy a ir por banda, simple deformar y doblar. Veamos en qué dirección. Entonces hagamos x, y parece que no hemos hecho la rotación y la escala. Así que vamos a rotar eso. Y nuevamente aplicar la rotación. Ahora está funcionando. ¿Bien? Entonces voy a rotar ese negativo 180 para que coincida con eso. Pero necesitamos aplicar algunos segmentos más para que esto se vuelva un poco suave. Si entras en el modo Editar, puedes ver la geometría original que tienes. Solo entra ahí y aplica algo de geometría. Y ya ves ahora empieza a convertirse en un suave. Agregamos 12. Y vamos por 12 aquí también. Y aquí también. Y otros 12 aquí dentro. Entonces ahora vemos que es mucho más suave. Y puedo entrar aquí, tomarlo y escalarlo en esta dirección para que sea un poco más grueso. Entonces creo que esto es suficiente. Ahora voy a tomar una instancia de ese modificador de carga y rotarla para ver si funciona con el entorno o no. Bien, parece que está haciendo un buen trabajo. Entonces voy a tomar este, tomar un duplicado y traerlo aquí para ver si puedo hacer algo con él. Ahora, voy a hacer este más grande, sólo en x e y y no z porque la altura, estoy contento con ella. Y voy a hacer que en realidad sea del mismo tamaño que este. Entonces ahora puedo tomarlo, hacerlo más pequeño, traerlo a colación en Z. Ahora tomemos esto y sacémoslo del camino. Ahora, en realidad voy a hacer que realmente se rompió a la sólo un poco. Y estás listo para ir. Bien. Este es otro y estoy tomando esto y borrarlo. Y esto es desde la vista frontal para ver en realidad lo que está pasando ahí. Pero en realidad puedo tomar este y romperlo y bajarlo un poco porque está fuera de las fronteras y no queremos que eso choque con las medidas por encima de él. Entonces voy a aplicar cualquier cosa sobre esto incluyendo una escala y rotación. Entonces otra vez, te voy a dar el espejo. Y el objeto espejo va a ser esto, bien, Perfectamente creado. Entonces ahora vamos a parecer que esto está un poco compensado. Así que vamos a colocarlo exactamente en el lugar. Bien, veamos por aquí. Parece que necesitamos agregar mientras tenemos ese seleccionado, en realidad voy a activar el modo de ajuste vértice y activo. Para vértice y activo y habilitarlo. Yo sólo quería eso para mudanza. Entonces déjame tomar esto como los vértices y encajarlo ahí mismo. Entonces vamos a dar el pivote para estar aquí. Y estos son los vértices activos y puedo encajarlo perfectamente al sitio. Y está funcionando increíble. E incluso yo puedo tomar esta y hacer dos en la pieza duplicada porque está leyendo perfectamente con eso. Y ves que la pieza está fluyendo por todas partes. Entonces déjame aplicar un espejo en y. Así que vamos a aplicar la rotación. Hagámosloen y. Y este es el objeto de simetría, Bien, Perfecto. Ahora puedo tomar este y tratar de hacer algo con él. Por supuesto, desactivemos esto y veamos qué podemos hacer con él. Puedo tomarla y traerla aquí para cubrir esa parte. Entonces probemos este de aquí para ver qué pasa. Entonces estoy probando diferentes diseños para ver si alguno de ellos funciona o no. Hagamos este más grande hasta que tengamos el mismo tamaño que estos. Ahora, voy a alargarlo. Y claro que puedo llevarme esta mientras tenemos esta aquí. Puedo escalarlo en un poco para que sea de las mismas proporciones que esa. Perfecto. No perfecto En realidad, vamos a hacer otro y traerlo en y para que sea bastante del mismo tamaño y aplicar la escala y rotación también. Y voy a traer un espejo para ayudar de muchos de los dolores de cabeza. Así que de nuevo, en y con todos estos y yo voy a hacer esto también. Entonces otra vez, puedo tomar esta, traerla, y empezar a colocarla aquí para tener una pieza de adorno. Vamos a colocarlo igual que éste. Y voy a aplicar de nuevo la mano de escala y rotación al espejo. Este modificador de espejo es bastante importante al usar tales flujos de trabajo. Así que de nuevo, NY, parece que necesito tomar esto y moverlo un poco. Algo así como este refresco, tenemos un objeto igual que éste. Entonces ahora voy a tomar esto, traerlo arriba y colocarlo arriba aquí y girarlo 90, disculpe, a 180 grados para formar una pieza como esta. Y estoy bastante contento con nuestro diseño aquí, pero lo voy a hacer, traerlo un poco y aplicar escala y rotación también. Y voy a tomar esta, traerla arriba para cubrir lo mismo. Este en realidad hace uno bueno. Cuando lo estoy viendo. Lahoja de términos que creamos así mientras creamos. Bien. Ahora déjeme tomar esto y voy a traerlo más alto solo un poco. Ahora. Voy a traer la sencilla deformar. Otra vez. Voy a doblarlo un poco. Entonces vamos por banda. Parece que primero tenemos que rotar esos 90 grados. Entonces haploide o rotación para hacer que la banda suceda. Entonces voy a hacer que la banda pasara en esta dirección. Y ahora vamos a rotar para que la flexión sea mejor. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Voy a hacer que la banda suceda hasta que veamos el resultado que queremos. Esto es bastante bueno, y solo estoy pensando que esta es la mejor pieza que creaste. Entonces ahora voy a tomar esto, llevar el pivote a su lugar. Por supuesto, antes de eso, en realidad necesitamos aplicar cualquier modificador aquí. Entonces, apliquemos cualquier cosa que veas, incluyendo todos los modificadores, y luego jueguemos el punto aquí. Ahora, no cambió nada. Entonces voy a seleccionar todo, deseleccionando este 1. Primero, seleccionemos éste, traemos aquí el origen mundial. Y ahora voy a seleccionar todo. Vamos a esto. Voy a seleccionar todo, excluyendo éste, y luego convertirlos en un solo objeto. Pero antes de eso, vamos a asegurarnos de que todos los UVs se nombran en consecuencia. Entonces esta necesita ser nombrada en todas ellas, incluyendo esta. Bien. Ahora, todos ellos están teniendo el mismo nombre. Voy a unirme a ellos y no tenemos ningún problema. Bien, bastante bien. Ahora estoy seleccionando esto y llevar el pivote al cursor. Reiniciemos el origen mundial. Envía este a aquí, bien, Esto es genial. El pivote es realmente bueno. Entonces déjame traerlo aquí y voy a copiar el nombre de éste. Y esta va a ser nombrada la variación 0 a exportar. Qué importante eso como siempre, y también es nanómetro. Entonces voy a traer eso aquí y reemplazarlo por lo que tenemos aquí. Por lo que se ha sustituido, se Compila y Ahorra. Y ahora mismo no estamos diciendo nada y eso es porque voy a tomar todos estos, estos bordes, uh, déjame ver qué hemos seleccionado hasta ahora, las piezas correctas. Y voy a tomar esta y hacer clic derecho y reemplazar con la corriente que seleccionemos esa celda. Ahora ves que tenemos otro como este, y ahora tenemos un poco más de variación en las habitaciones de este edificio. Y en realidad estoy pensando en tomar estos e intercambiarlos con los mismos planos también. Así que haga clic derecho y reemplace con eso. Ahora cree que esto es más intrincado y tenemos muchos más detalles aquí. Y todo eso son medidas de nanotubos. Muy bien. Y ahora voy a tomar esto y exactamente voy a dar el material a través de esto así como así para probar los materiales y para ver cómo funcionan. Entonces, en realidad, estoy bastante contento con los resultados hasta ahora. Y ahora lo único que nos queda para crear nuestra puerta y ventana a partir de aquí. Y una puerta y una ventana de aquí, así como esta pieza arriba allá arriba. Y después de eso, entramos en el capítulo de sombreado y comenzamos a mezclarlos realmente usando materiales maestros, mezcla de vértices, pintura de vértices, colores de vértices y básicamente muchas cosas para crear un buenos resultados. Bien. Nos vemos en la siguiente. 77. Bloqueo de ventanas ático: Enhorabuena por terminar en su mayoría muchas de las piezas arquitectónicas. Y ahora nos quedamos con algunos especiales. Y vamos a empezar de nuevo con este kit residencial. Y vamos a hacer este escaparate y esta puerta, y luego vamos a hacer esta ventana del ático también. Estos son tres que vamos a crear. Y también tenemos una puerta que se va a colocar un par de veces y una ventana que se va a colocar cuatro veces aquí dentro. Y en realidad no importa si hacemos eso porque principalmente hay un solo diseño, todas estas ventanas. Entonces tenemos una ventana grande aquí, una puerta. Y entonces estos dos van a repetirse a través del edificio. Pero nuevamente, si tienes suficiente tiempo, puedes ir y hacer más variaciones. Pero debido a los límites de tiempo, solo estamos haciendo una variación. Entonces primero, comencemos con este escaparate. Y lo primero que voy a hacer es corregir en realidad esta malla. Porque quiero que el escaparate incluya esta parte también. Porque cuando miré las referencias que reunimos, descubrí que quitar esa parte inferior de la pared nos daría mejores resultados para crear algo así. Entonces ahora primero, vayamos a licuadora y comencemos a refinar esta malla. E importamos aquí estamos. Déjame tomar este, traerlo aquí, y voy a tomar esto y quitar esto y simplemente borrarlos. Ahora voy a exportar tanto y encontrar esto en el Navegador de Contenido y calor realmente importante. Ahora esta parte ha sido resuelta. Ahora lo que voy a hacer en realidad es exportar esto, esto, y esto, para que podamos usar la masa de bloque hacia fuera para crear una nueva malla. Entonces ya vimos la referencia para el escaparate, y veamos las referencias para las puertas. Y para éste voy a crear algo relativamente sencillo. Al igual que éste, porque se trata de un edificio residencial. En realidad no necesita muchos detalles y tal vez creamos algo, pero principalmente voy a poner algo simple para eso. Y este es el pack de referencia que he reunido para el ático, la ventana del ático en realidad, vamos a crear algo como esto. Y tengo esto en mente también para conectar este ático con su hijo debajo de él. Por supuesto, en realidad no va a tener ningún efecto en la jugabilidad, pero va a hacer que se vea más auténtica y se vea realmente hecha por el hombre. Bien, ahora voy a traer esto. Déjame primero solo hacer una copia y voy a duplicarla, traerla, duplicar esta , voy a traer y duplicar estas dos y traerlas. Entonces voy a tomar todos estos y exportarlos, o simplemente presionar copiar y guardarlos en una nueva escena. Y puedes transferir archivos entre varios archivos de Blender. Y eso ya lo hemos hecho muchas veces. Así que voy a tomar esta de vuelta y tomar esta de vuelta también, tratando de empezar a trabajar en esto. Entonces primero, comencemos a trabajar en esa ventana del ático porque esta se ha utilizado para indicar muchas más veces que estas. Esto se ha repetido a lo largo de todo el proyecto. Entonces ya tenemos la base para éste. Y voy a tomar todos estos y eliminarlos, incluyendo todas estas caras extra. Y ahora tenemos, déjeme tomar esto, ya tenemos éste en su lugar. Y solo voy a hacer un inserto instantáneo en este. Entonces vayamos a la vista superior y luego empecemos a separar algunos de estos hacia fuera. Esto es. Y simplemente voy a borrar esto. Y voy a borrar también estas piezas restantes y traerlas aquí. Ahora ya ves que tenemos esta parte aquí. Y voy a ir a seleccionar este bucle de borde y presionar Extruir solo una vez y arrastrar este hacia afuera. Voy a alinear esto a la izquierda para que tengamos esta pieza funcionando. Entonces ahora lo que voy a hacer en realidad es tomar esto y separar esto, esta parte superior. Déjame empezar a separarlo. Voy a seleccionarlos a todos y presionar Adjuntar, disculpe, desconectarlo de aquí. Entonces p por selección y veamos qué ya nos hemos desapegado. Parece que también necesitas seleccionar estos. Así que vamos y ahora esto se puede adjuntar. Tomemos esto, unámelos juntos. Y necesito sostener los vértices por distancia. Ocho vértices se soldieron. Entonces ahora tenemos la base para el cuerpo del ático y tenemos una base para pegar parte. Y esta parte se va a materializar como hierro o algo así. Y como esta RAN no sigue realmente la curvatura del ático, voy a tomar esto hasta aquí y borrarlo y tomar este también. Todo el camino. Eliminar. Parece que necesitas que se elimine un poco más. Bien, se trata de eso. Y ahora voy a seleccionar este bucle de borde y este bucle, haga clic con el botón derecho y los bucles de borde de puente. Que crea esta porción para nosotros. Así que volvamos. Y ya necesito borrar esta pieza que está aquí. Pero voy a simplemente tomar esto y excluido de la eliminación. Entonces vamos a ver. Volvamos. Y creó la pieza para nosotros a la perfección. Entonces voy a entrar aquí y para darle un poco de grosor, voy a ir a traer el modificador de solidificación para que podamos darle un poco de grosor. Bien, hagamos eso de esta manera en su lugar. Bien, esto es todo. Ahora, volvamos y veamos que no está siguiendo esa forma. Y vamos en el modo sólido, lo vas a ver mejor. No está siguiendo en realidad esta forma. Es una pieza recta. Y podemos materializar esto como metálico y otro metálico oxidado también para asegurarnos de que creamos la ilusión de que estos son los puntos de fricción estudios está llevando esto a las tejas del techo. Bien, solo asegúrate de pensar en la manera del herrero, cómo se crean realmente las cosas. Solo piénsalo, entonces estás listo para ir y tienes suficientes razones para hacer las cosas. Entonces ahora vamos a crear algunos tablones de madera. Porque quiero hacer eso simplemente algo como esto. Quiero unos tablones horizontales de madera y quiero una mezcla entre éste y éste. Así que ahora voy a regresar. Vamos a entrar aquí. Y esto es bueno para los tamaños de los tablones de madera. Voy a duplicarlo y separarlo. Así que tomemos este y voy a ir a tomar estos dos y alinearlos a la izquierda. Entonces parece que necesitamos aplicar la rotación y la escala para que las propiedades funcionen. Entonces me estoy alineando a la izquierda y le estoy dando esa solidificación para darle un poco de grosor también. Así que solo un poco y asegúrate aplicar el modificador, rotación y escala. Y luego volver a la orientación de la cara para ver si todo funciona, bien o no. Así que volvamos y hagamos lo mismo por éste también. Vamos a tomarlo. Escala y rotación. Bien, funciona. Entonces ahora voy a tomar esto y darle un poco de burbuja para que su nariz, no esté tan afilada. Pero en realidad no voy a ir mucho solo un poco para darle un poco de destaque, algo así. Y vamos a Sombrear y establecer normales acaparadoras para obtener un mejor sombreado en esto. Y voy a hacerlo lo más suave y 3000 a 300 grados que aquí tengamos un buen tablón de madera. Ahora, voy a empezar a vestir esta pieza blackout con este tablón de madera. Y me pregunto planearía ir horizontal, no vertical, claro que puedes probar vertical, pero quiero que este vaya horizontal. Entonces déjame traerlo aquí, hacer éste en el centro, y asegurarme de que traigo esto para que la silueta exterior apoye eso. Entonces ahora voy a tomar esto, duplicarlo y empezar a colocarlo aquí. Y más adelante quién lo aleatorizará un poco para asegurarse de que no sea tan visualmente lo mismo en todas las formas en que tenemos algunas variaciones. Voy a tomar esto y bajarlo hasta que tengamos la pieza que en sí misma a más. Y bájala y ya estás listo para ir. Una cosa de esto es que voy a tomar esto. No vamos a una báscula que tomemos esto y lo traemos de vuelta en su lugar. Lo mismo va para éste también. Volvamos. Y ahora necesitamos hacer un booleano para cortar todas estas piezas. Entonces otra vez, déjame ir y tomar todos estos, separarlos. Y voy a tomar una línea de esto. Así que voy a llevar este todo el camino hasta aquí, turno D para duplicar y P dos separados por selección. Ahora, voy a tomar esto y hacer una extrusión horizontalmente. Así que vamos a seleccionar eso y hacer una extrusión. Todo el camino hasta aquí. Ahora que tenemos esta pieza. Entonces voy a tomar esto y tomar todas estas fases, extruirlas. Y para confirmar que obtenemos una pieza como esta. Y ahora vamos a aplicar la escala y la rotación también. Y me voy a llevar todos estos. Vamos a la caja de rayos X. Voy a tomar todos estos y alinearlos para escribir para que tengamos esta pieza. Ahora está cerrado y todo está funcionando. Entonces, volvamos a aplicar la escala y la rotación y volvamos. Y voy a seleccionar todos estos tablones de madera y separarlos. Por esto. Primero voy a anular la selección de ésta para que tenga estas piezas separadas y las voy a unir. Se necesita uno activo. Así que selecciona uno de ellos y pulsa Unirse. Entonces ahora voy a usar las herramientas de la piscina para usar esta como piezas booleanas. Entonces selecciona este, selecciona este que el último control y menos. Si en realidad no hace nada, puedes ir a golpear. Presiona F3 para activar el sombreado sobre esto. Y parece que no está haciendo nada. Entonces, retrocedamos algunos pasos y comencemos a verificar la orientación de la cara. Esta orientación facial en esta es incorrecta. Lo primero es que se necesita calcular la orientación de la cara. Simplemente, ya sabes, las reglas van a seleccionar todas las caras y golpean a Shift y N para recalcular las normales. Y lo segundo es que en realidad voy a tomar estos vértices y arrastrarlos hacia atrás para que todos estos estén incluidos. Así que aplica todo. Y ahora estoy tomando esto y esto por algunas otras razones. El booleano no está trabajando en esto. Así que de nuevo, voy a ir a llevarlos a todos y adjuntar. Y voy a cortar exactamente de aquí todo el camino hasta aquí. Así que vamos a seleccionar este, entrar en modo de edición y golpear Cortar. Y asegúrate de golpear C para que se corte. Todo el camino hasta aquí. Bien, ahora, vamos a ver el otro lado. Ahora puedo tomar estos y empezar a borrarlos. Solo asegúrate de recoger los polígonos y empezar a eliminarlos. Al igual que así. Y el litro. Para cubrir estos huecos abiertos, puede hacer clic con el botón derecho, seleccionar los bordes, hacer clic con el botón derecho y presionar N para crear una nueva fase. Bien, lo hicimos y ahora tenemos que ir y asegurarnos de que separes todo por selección yte todo por selección y los lleves a todos y pegues sin problemas. Por supuesto, en lugar de selección, se puede decir por partes sueltas. Y si son malos en el sombreado, puedes ir y quitarte las normales de disfraces en todas ellas. Bien, ahora voy a llevarlos a todos y aplicarles cualquier cosa. Entonces aplica escala y rotación. Y probemos eso en este. Entonces voy a anular la selección de esta. Buscar solo para transformar al azar. Ahora usando este basado en el punto de pivote en todos estos que voy a hacer que se centre. Podemos hacer mucha aleatorización para que eso realmente se vea aleatorizado y no tan uniformemente creado. Así que ahora solo a un poco de aleatorización en una escala también, hagamos algo especialmente como esto. Para que no todos sean del mismo tamaño. Entonces ahora queda un poco de aderezo. Y voy a hacer eso ahora mismo. Bien, igual que así. Y vamos a traer este de vuelta, seleccionar todo, excluyendo este. Y voy a hacer otra copia a lado, igual que ésta. Y si quieres, en realidad puedes entrar y empezar a aleatorizar eso. Y voy a tomar uno de ellos y sacarlo primero, girado 90 grados. Y empiezo a crear una pieza aquí. Voy a poner éste también. Voy a tomar esto, traerlo aquí, y tomar todos estos vértices y arrastrarlos y duplicarlo a veces a este sitio para crear un techado también. Al igual que así. Y podríamos hacer un poco de variación también en este caso. Entonces una pieza extra con eliminarlo, y luego tenemos que ir y hacer otra transformación aleatoria también. Así que así, y hay que hacer un poco de limpieza. Bien, esto es bueno. Ahora volvamos y escondamos todo. Y ya ves que nos está dando un bonito detalle. Y me voy a quedar con ésta así como la pieza que está debajo de ella para que podamos texturizarla y que no tengamos ningún problema de opacidad. Y otra vez, puedo tomar esta, girarla 90 grados. Voy a traer esto aquí para que esta parte esté disponible. Así que vamos. Y esto está bien. Voy a hacer eso. Así que más veces para crear esa pieza. Vamos a cortar una ventana a través de todos estos para hacer que ese ático suceda. Así que sólo una vez más, igual que ésta. O puedes tomar un par de ellos, traerlos, sacarlos, básicamente para darle un poco de aleatorización para que puedas ir a seleccionarlos todos. Ahora tenemos que unirnos a ellos. Ahora se crean al cubo que es básicamente del mismo tamaño que las ventanas que creamos aquí. Para que tal vez usemos estos kits para crear una ventana y ahorrar un poco de tiempo. Entonces se crean de manera rectangular para que pueda tomar esto. Y por supuesto deberías aplicar la escala y rotación también y seleccionar esta. Use la Herramienta de Cuenco, Control y menos. Y claro, en lecciones anteriores hablábamos de cómo activar herramientas de herramientas yendo en este complemento de preferencia y buscando herramienta toro y activándola. Bien, esto está hecho. Ahora hagamos esto y eliminemos esta. Ya tenemos lo bueno aquí. Yo creo que este ático es bueno. Déjame tomar este , traerlo de vuelta. Y esta es la pieza independiente que obtenemos. Entonces vamos a arrastrar este hacia atrás, seleccionar todo, excluyendo este. Voy a separar estos y unirlos. Ahora, voy a aplicar la escala y rotación e ir por la orientación facial para ver si tienes algún problema. Ahora, no tienes ninguno. Entonces volvamos y tomemos este porque quiero pedir prestado para pivotar desde este origen para seleccionarlo y éste. Mayús y S y pivote al cursor. Ahora tenemos que usar con este fuera. Y el proceso de creación de UV es muy simple porque está compuesto principalmente en líneas rectas y el propio UV va a hacer un buen diseño UV. Así que vayamos a UV y seleccionemos todo. Y puedes hacer clic derecho en el modo de borde, hacer clic derecho y simplemente hacer clic derecho. Y puedes seleccionar primero los bordes afilados. Simplemente deseleccione todo y seleccione bordes afilados. Y si no lo encuentras, solo tienes que ir trayendo la herramienta búsqueda y busca filo y ahí hay un borde afilado Seleccionar aquí. Entonces voy a hacer clic derecho y convertir éste para que parezca, marcar todo esto igual. Y ahora tenemos que ir a seleccionar todo en el modo de vista poligonal. Haga clic con el botón derecho y desenvuelva Esto ya nos ha dado un buen desenvolver, pero para hacerlo más optimizado, voy a separar esto para que sea una parte separada. Ayudará a mantener los detalles de los textos. Entonces, esto es todo. Separemos esta también. Y para empacar esta vez. Entonces serás empacador acolchado a uno y este a alta calidad. Y ahora ves que obtenemos más que la cantidad de calidad que obtenemos es buena. Entonces ahora esta es la pieza que voy a llamarla terminada. Y más adelante, llevaremos éste encima. Y éste actúa como un poli de alta calidad y bajo al mismo tiempo. Entonces ahora volvamos y tratemos de corregir el nombre. Esta pieza extra necesita ser eliminada que esta. También hay que entrar en la carpeta residencial donde tenemos una almacenada toda la FBX de eso, excepto que necesito exportaciones. Ahora aquí, necesitamos seleccionarlo y hacer clic derecho y volver a importar. Ahora bien, esto es todo. Hemos seleccionado que, por supuesto, los UV's, UV's el material que hemos aplicado sobre esto necesita ser cambiado. Pero ya es una buena. Vamos a ver eso. Y se llama Brecht y no tiene ninguna colisión con este protector de techo que hemos colocado. Entonces ahora podemos llamar a esta pieza terminada. Y para que esté realmente terminado, podemos ir y tratar de aplicarle una de estas ventanas a eso. Pero hagámoslo después de texturizar y traer a las texturas y probarlas. Así que ahora puedo tomar esta pieza, traerla aquí, y llamarla terminada. Entonces voy a eliminar esa y restablecer todas las transformaciones que nos resulte más fácil trabajar con ellas. Ahora vamos a traer éste. Y empiezo a trabajar en esta puerta. Y en realidad no tengo nada complejo para eso en mente. Pero vi algo aquí dentro que esto tiene una plataforma para sentarse. Y ya tenemos una pieza que es así. Entonces entremos aquí y llevemos esa plataforma y empecemos a colocarla aquí para actúe como plataforma para esa puerta. Pero ya es demasiado grande. Así que vamos a tratar de traerlo. Y tenemos que apagar el chasquido. Estoy sacando a colación este para que tengamos algo así como una plataforma para que eso esté pasando. ¿ Bien? Bien. Y podemos colocar la puerta encima de ésta. Y claro que necesitamos algunos adornos para eso también. Pero vamos a tomar prestados los adornos de aquí. En lugar de crear uno. Un poco de ahorro de tiempo también. Voy a tomar esta y hacerla más pequeña. Apaguemos el chasquido para que tengas más fácil el tiempo manipulando las cosas. Y hagámoslo igual que éste. Tiene que entrar. Ahora tomémoslo y arrastremos éste hacia fuera para que creamos un marco básico para que éste suceda. Y voy a tomar esto otra vez, traerlo arriba y rotar eso 90 grados. Y para este necesito volver a encender el chasquido y hacer este más grande, solo un poco. Sólo un poco más grande. Creamos un marco gratis para la puerta sin crear realmente algo nuevo. Todo lo que hicimos fue tomar una pieza, traer y volver a escalar necesidad un poco para obtener lo que necesitamos. Coloquemos este en Android para reescalarlo hasta que llegue a ese borde por ahí. Entonces necesitamos escalar en y e y mientras se mantiene presionado Shift. Ahora parece que tenemos que ir en z. Eso fue local. Se trata de un marco y el proceso de creación de puertas es tan sencillo como crear un plano, extruirlo e intentar dar este detalle. Así que entremos aquí. Estoy seleccionando todo este borde, clic derecho y puente. Entonces parece que no está haciendo nada. Eliminemos estos verticales de la selección. Ahora haga clic derecho y puentee. Creó una cara y ahora la voy a separar. Esta es la base de la puerta y voy a hacer el pivote para estar exactamente aquí dentro. Entonces entremos aquí y apliquemos la escala y la rotación también. Y claro, para el material en realidad no quiero esto. Vamos en este modo para poder ver más detalles. Ahora, creo que esta lección está tardando demasiado. Voy a parar y continuar el proceso en la siguiente. Nos vemos ahí. 78. Bloqueo de puertas residenciales: Bien, todos, en la lección anterior, creamos esta ventana del ático, y ahora también creamos una base para esta puerta. Y ahora es el momento de ir a refinar realmente el apagón. Pero al mirar las referencias, me pareció que esta era un poco más interesante que la idea de esta que teníamos en mente. Anteriormente. Dijo Esto es tan simple, pero vamos a crear algo como esto que tenga un sentimiento más dramático. Pero claro que no vamos a hacer las dos partes porque el apagón no apoya eso. Básicamente es la mitad del tamaño que tenemos disponible aquí. Entonces vamos a crear solo un lado de ella. Y para crear eso en realidad, voy a subir a este y tomar esto y escalar este también. Entonces estoy borrando éste y sacando éste igual que éste. Y estoy haciendo esto porque voy a ir al kit residencial y quitar esta parte esta porción de para hacer que la puerta sea más alta mordida. Entonces aquí estamos ahí. Y voy a borrar esto y traer este al centro porque esta es la pieza principal que voy a quitar de esta. Entonces veamos, voy a todos estos y los borro. Ir y exportar. Vamos a reimportar eso. Haga clic derecho y vuelva a importar. Bien, ya terminamos. Este en realidad lo cubre de buena manera. Entonces ahora voy a tomar esta, traerla de vuelta y hacer una copia de ella para que podamos usar eso para ser como guía aquí. Entonces mi policía eso y traerlo y simplemente puedo tomar eso y borrarlo. Entonces tomemos algo de esto y lo extrudamos, lo traemos hasta que cubramos esta parte completamente. Entonces este es el apagón base de lo que vamos a hacer. En realidad no voy a hacer esta puerta dos caras porque no vas a ver el otro lado y va a hacer que muchas de las formas de ese espacio de textura. Así que vamos a aplicar la escala y la rotación y ver en qué dirección se ve esta cara. Bien, Esto está mirando en la dirección correcta y es bueno. Entonces ahora voy a pasar al modo normal y echar un vistazo a esta referencia. Al igual que éste. Voya comenzar con esta pieza central para que podamos aplicarle cualquier cosa. Así que vamos. Y lo primero que tenemos que hacer es en realidad sumar muchas subdivisiones a esta para que podamos tallar eso mucho mejor. Entonces podría darse el lujo de ver que las teselaciones. Y quiero tener todos los quads. Por supuesto que son quads, pero necesitamos agregar algunas divisiones en el centro para hacer eso realmente un cuadrado como no rectángulo. Al igual que éste. Yahora es mejor. Ahora voy a importar esto como referencia. Y debería haber un plugin, creo, si vas aquí y buscas referencia, y es importar imagen como planos. Y puedes activarlo. Y manteniendo pulsado Shift, puedes entrar en este menú, cambiar en un, puedes entrar en este menú e importar la imagen como planos. Y luego después voy al lugar donde tengo ese seleccionado, seleccionarlo e importar. Ahora pasemos al modo material y eso importa perfectamente. Así que vamos a aumentar el tamaño y traerlo solo un poco para que esté por encima de la grilla solo un poco. Ahora puedo empezar a traer curvas e intentar seguir estas formas para crear cosas que quiero a partir de esto. Bien, puedes cambiar bastante simple y una ruta de menú trayendo de curvas. Voy a colocarla justo aquí para que tengamos esta curva en marcha. Así que vamos a sacarlo a colación y comencemos a manipular los puntos hasta que obtengamos la forma que queremos. Y más adelante, agregaremos detalles a esto. No te preocupes por aquellos que tenemos problemas y trabajamos por hacer. Hagámoslo simplemente seguir la forma más o menos. Si quieres, puedes empezar a manipularlos y llevarte el último, traerlo aquí. Y ya está tratando de darle un poco de forma a eso. Ves la curva pasando aquí. Entonces voy a traer a papá y mover este y hacer otra curva. Puedes sacarlo a colación, tomar éste, traerlo a colación para crear algo como esto. Y más adelante, agregaremos adornos para que este sea más hermoso. Bien, solo sobre esto. Nosotros creamos esto y ahora voy a tomar esta en esta. No, vamos a tomar esto y arrastrarlo hacia abajo sólo a algo como esto. Bien. Esta fue la primera. Y ahora déjame duplicarlo y empezar a colocarlo justo aquí. Gire eso 90 grados y colóquelo aquí para que podamos seguir esa forma. Y estoy tomando todos estos y quitando vértices para que podamos empezar de cero en éste. Bien, vamos a traerlo hasta aquí. Y trata de que este sea así. Si estás viendo algo como esto que ya no es tan suave, puedes intentar agregar algunos vértices más. Y luego, cuando tuvieras suficiente, puedes hacer clic derecho, ir a establecer una spline y configurarla en bezier para que te salga algo suave. Ahora, de nuevo, vamos a arrastrarlo hacia atrás y luego empezar a manipularlos. Y puedes tomar las asas e intentar manipularlas aún mejor. Por supuesto, tomémoslo y empecemos a trabajar con éste por ahora porque el Bezier no funcionó bien. Entonces, tráelo aquí. Se aplicó una escala y rotación e intentamos manipular estos vértices en el lugar para obtener la forma que desee. Sólo trata de hacer algo como esto, tráelos. Y puedo tomar estos quitar vértices. No, no hagas eso. Simplemente trayendo en la mano, reutilizar los vértices para que eso funcione. Solo trata de colocarlos ahí. Y entonces ahora podemos intentar colocarlos en una mejor posición. Al igual que éste. Vamos a traer esto, tratar de formar un gradiente con él. Bien, ya está. Ahora puedo tomar esta otra vez porque esta de alguna manera es similar a esta. Y vamos a rotar eso en esta dirección, 480 grados y sacar éste arriba. Y necesitamos reutilizar de nuevo los vértices para que esta forma suceda. ¿ Bien? Simplemente algo como esto. Y haz que se queden aquí. Ves que fácilmente somos capaces de crear estas formas. Y ahora otra vez, voy a ir a traer otra curva. Y el mejor para trabajar es el camino. Creo que es preferencia personal, pero el pasado me gustó más. Entonces ahora voy a crear esta línea también. Si quieres que los vértices adicionales tengan más control, puedes seleccionar ambos , dos de ellos, y presionar subdividir para que tengas más curvas con las que trabajar. Bien, vamos a traer este justo aquí y tratar de agregar algunos vértices en el medio para trabajar con ellos. Estoy tratando más o menos de estar en medio de eso. Ahora aquí también, voy a subdividir, agregar más e intentar tomar esta, traerla aquí, esta de aquí también. Y nuevamente, subdividir. Ahora bien, esto también está siguiendo a éste de buena manera. Ahora vamos a traer esta y copiarla otra vez aquí. Pero ahora necesitamos tomar esto y bajarlo más para crear esta forma. Bien, sólo algo así, pero no tan radical. Y nuevamente, estoy trayendo otra curva y caminos y traerlo para que pueda crear este. Así que solo trata de seguir la forma lo más cerca que puedas. Este tiene que entrar aquí. Y estos dos, los voy a colocar uno al lado del otro a este. Y estos dos, los voy a seleccionar subdividen. La soda puede traer esta forma del alfabeto. Seleccionemos estos dos también y subdividamos. Y haz algo como esto. Está bien. Ahora vamos a seleccionar este último. Arrástralo un poco. Bien, Ahora bien este está bien. Ahora voy a parecer que duplico eso, que no lo quería. Así que vamos a seleccionar este, traerlo, y tomar este también, arrastrarlo hacia fuera. Gira ese negativo 180 grados, y tráelo aquí. Entonces ahora ves que hemos estado creando esto de buena manera. Y más adelante podremos extruirlas, tallarlas y empezar a hacer muchas cosas con ellas. Así que vamos a traer esto de vuelta y ver qué más podemos hacer. Entonces ahora es el momento de estos. Entonces voy a tomar esto, traerlo y empezar a manipular los vértices para seguir exactamente la forma. Entonces acerquemos un poco los vértices y tratemos de reutilizar los vértices para usarlos. Entonces esta entra aquí, esta de aquí, esta de aquí, esta de aquí. Entonces esto es todo. Pero como esta ya es la pieza continua, voy a continuar hasta que podamos tapar esta. Entonces sólo voy a continuar hasta que consigamos perfectamente el resultado. Aquí dentro. No tenemos muchos vértices. ¿ Bien? Ahora, de aquí a aquí, e intenta seguir la forma también. Así que ahora teniendo esta creada, vamos a tratar de crear esta pieza superior. Entonces necesito traer este inicio para seguir aproximadamente la forma. Vamos a traer esto aquí. Y trata de mover todos los vértices para que esta forma suceda. Y también puede rotarlas si quieres crear los resultados que quieras. ¿ Bien? Y tomemos esta y hagamos una extrusión para que cree esta forma. Entonces otra vez, tenemos que tomar este y sacarlo a colación. Pero aquí dentro, tiene que rodar. Simplemente algo como esto. Y debería ser algo así como éste que creamos. Pero vamos a adentrarnos en vértices y tratar de moverlos mejor para que estén en el centro. Y cuando creamos un perfil, no tenemos problemas. Bien, ahora que tenemos esto en su lugar, podemos regresar e intentar decorarlos con esto. Tomemos este, arrastrémoslo hacia atrás, y voy a rotar esto y colocarlo aquí. Hagamos 90 grados en esta dirección en una horizontal de 9090 grados también. Y voy a colocarlo aquí. Pero una cosa que voy a hacer en realidad es llevarme todos estos. Vamos a seleccionarlos. Y voy a deseleccionar avión. Voy a desseleccionarlo para que tengamos todos estos, lo que voy a hacerlos más pequeños para que todos encajen justo en este lado. Bien, esto es suficiente y no necesitamos estos. Puedo tomar esto y escondamos esto. Y voy a tomar esto y ahora voy a sacar esto a colación para ver qué en realidad vamos a crear. Entonces primero, tomémoslos todos. Excluyendo ese, excluyendo el plano real. Vamos a tomar esta también. Voy a aplicar esta escala y rotación también. Y ahora es el momento de ir y empezar a crear los perfiles para estos y luego convertirlos a geometría. Entonces para este, vamos a aplicar un poco de curva. Más resolución. Y puedo cambiar la curva a algo para ver. Pero claro, parece que necesitamos aplicar la escala y la rotación sobre esto. Vamos a aplicar. Si no lo hizo, puedes presionar tabulador para llenar los huecos básicamente. Y vamos a tomar esta. Y mientras tengo esto seleccionado, voy a rotar. O vamos a traer una geometría para que podamos llenar esta parte y posteriormente usando Geo, usando el espejo, vamos a arreglar eso. Entonces ahora vamos a usar otros perfiles. Esto no es hacer nada, pero esta es mejor. Entonces, vamos a quedarnos con esta. Y temporalmente Tomemos éste. Estoy trayendo el pivote en el centro para que al usar pivote en esto, no tengamos ningún problema. Entonces tomemos este y agreguemos más detalles. Pasemos a resolución y empecemos a agregar más detalles para que tengamos más detalles aquí. Agregar más resolución hará que sea de alta calidad. Entonces entremos aquí, tomemos esto e intentemos rotarlo. O puedo tomar este y tratar de traer eso e intentar que vaya de esta manera usando métodos manuales. 79. Puerta residencial finalizada: Estoy contento con éste. Vamosa memorizar los números. Tenemos 77 para profundidad y 22 para resolución. Así que ahora voy a ir a convertir éste en una malla. Y luego enseguida, voy a ir a hacerla espejo. Y éste como el objeto espejo para que vaya enseguida a ese lugar. Y antes de eso en realidad me dejan entrar aquí. Y necesito tomar todos estos vértices y eliminarlos hasta aquí y eliminarlos. Por supuesto, para éste también, podemos ir y eliminar para ahorrar algo de espacio de textura. Ahora, vamos. Este es el resultado y está bien. Entonces hagámoslo aplicado. Y este es el resultado que obtendremos de eso más adelante. Entonces ahora vamos por éste y tratemos de darle una profundidad. Pero no queremos que eso sea tan intenso. Entonces voy a tomar este y sacarlo a colación sólo un poco y tratar de darle tanta profundidad. Y digamos que el conjunto de la resolución a 22, aplique la escala y la rotación. Parece que uno de estos perfiles predeterminados va a estar bien. Al igual que éste, está bien. Y ahora voy a ir a convertir eso en malla y tomar esta fila inferior de polígonos hasta aquí. Y teniendo esto seleccionado, voy a tomarlos y extruirlos hacia abajo. Éste. Y voy a tomar esto y borrarlo. Déjenme ir por éste, borre. Y voy a ir a tomar todos estos vértices y alinearlos al fondo para que tengamos un poco de perfil aquí. Y agreguemos eso e intentemos escalarlo. Para llegar a esta porción una más y una vez más. Ahora bien, si bien tengo este seleccionado, voy a hacer que siga aproximadamente el perfil de eso. Entonces esto es para esa. Y es una buena en realidad. Entonces el último. ¿Bien? Ahora ves que esta forma está sucediendo. Más adelante, vamos a hacer sobre estos problemas. No te preocupes. Éste es en realidad una copia de éste, y voy a borrar. El siguiente que tenemos es éste. Vamos a agregar esa resolución 22 y un poco de profundidad y tomar esta y traerla. Este también. Este ya es bueno. Vamos a convertir esa malla. Y otra vez, voy a tomar, No agreguemos tanta resolución para éste porque no es necesario. Así que volvamos y tratemos de bajar la resolución hasta que consigamos algo que realmente funcione. Vamos por 11 es bueno, para 10 es mejor. Tomemos esto y luego lo convertiremos en un objeto. Y luego voy a tomar estos vértices y hacer una burbuja. ¿ Bien? Ahora voy a tomar esto y sacarlo hacia abajo. Después toma todas estas líneas, alinéalas al fondo. Y algo así aquí adentro para seguir la curvatura. Por supuesto, puedo añadir más. Así que haz que la curvatura sea lo mejor posible. Bien, veamos eso. Y es bueno. Entonces ahora éste, hagamos el trabajo en eso. De perfil. Agreguemos 22 resolución e intentemos darle uno de esos perfiles de lujo. ¿ Bien? Simplemente algo como esto va a tapar. Y éste. Bien. Así que vamos a tomar esto, traerlo aquí, y tratar de crear algunas curvas para que de alguna manera siga esta forma. Y es bueno. Déjame convertir eso en un objeto. Entonces voy a usar la simetría para crear esa otra parte de forma gratuita. Entonces volvamos a reflejar en x. Y éste va a ser el objeto. Y por bisectar y voltear, creamos esto. Y ahora hasta refinar esto más. Podemos ir y hacer todo tipo de cosas. Entonces hay una semana y podríamos hacerlo más adelante. Entonces voy a tomar esta y guardarla como respaldo. Porque más adelante quién podría crear una pieza booleana para cortar esto. Así que vamos a por ésta. Y éste tiene que ser algo igual que estos también. La resolución puede ser 22. Un poco de profundidad. 64 es una buena relación calidad-precio. Y ahora vamos a traer uno de estos, no éste. Se vuelve demasiado repetitivo. Entonces usemos este preset por defecto. Vamos a entrar aquí y configurarlo por defecto. Para que no tengamos mucha complejidad en estas partes. Entonces voy a tomar esta y traerla en esto. Para que más adelante podamos ayudarlos y crear el efecto que queremos para éste también. Vamos. Tenemos mucha resolución y esta que tiene, que es innecesaria realmente puede tomar esto, bajarla hasta esto. Ahora vamos a convertir eso en malla. Yo también voy a hacer lo mismo con todos estos. Ahora sabemos que deben establecerse en 0.64.064 predeterminados. Y la resolución dos palos. Y éste, voy a copiar lo mismo. Y este de uno a seis también. Y el valor por defecto, parece que necesitamos hacer algunas manipulaciones y estas partes. Vamos a traerlo y tratar de hacer algo como esto, bien, ahora en este también, vamos a hacer perfil y la profundidad. Vamos a establecer este en 0.4.04. Ahora bien esta es buena. Bien, genial. Ahora pongamos este a este valor. Y voy a tomar todos estos y convertirlos en mesh también. Ahora tenemos un poco de limpieza que hacer. Y además de tomar este, convertir eso en malla. Y voy a traer como modificador de solidificación para darle algo de grosor. Vamos a seleccionarlos. Ve a seleccionar cualquier cosa en el modo de borde. Selecciona cualquier cosa, haz clic derecho y desplaza, discúlpeme, haz clic en N para crear una cara Y ahora voy a solidificar modificador. Esto es bueno. Ahora voy a aplicar cualquier cosa a esto. Voy a traerlo justo aquí y aislado con esto. Ahora vamos a tomar este en este. Parece que necesito hacer al revés primero seleccionar este y luego este, y luego hacer un booleano. Cortamos la ventana n y aplicamos. Y me llevo este y lo borro. Ahora bien, esta es la puerta que realmente está pasando porque no necesito la parte trasera de estas medidas. Voy a seleccionarlos y eliminarlos todos por la parte trasera. Por lo que parece que ya se ha eliminado este. Y ahora es el momento de éste. Estoy tomando este eje x aquí porque el plano está en la parte superior del eje x. Llévalos y simplemente elimínelos para obtener una mejor optimización. Entonces estos también están teniendo la misma forma. Así que voy a ir justo hasta aquí y eliminarlos. Y cuando reviso la intersección, Es bueno. Entonces ahora hay algo con estos y es que no quiero el trasero. Así que solo selecciónalos y toma la parte trasera y elimínalos también. Para que solo te quedes con esto. Puedo tomar otra fila y borrar eso también para hacer eso. Así que quita la parte trasera de ésta también. Esta parte trasera que estamos moviendo realmente ayuda a optimizar mucho espacio de textura. Ves que en realidad no pasa nada en el capó, pero debajo del capó están sucediendo muchas cosas. Entonces ahora puedo tomar esto y comenzar a UV en proceso. Tomémoslos todos. Y parece que todos ellos tienen el mapa UV creado. Entonces ahora, vamos a sacar la UV. Y éste es bastante sencillo. Este avión es plano. Y voy a tomar eso y hacer clic derecho y desenvolver. Parece que nos ha dado un mal resultado. Tomémoslos todos y apliquemos la escala y la rotación. Y no quiero ver esto. Imagen ahí. Entonces ahora otra vez, vamos a hacer otra ocasión. Vamos a usar el codon rap en su lugar. Para desenvolver éste. Simplemente selecciona una de las salas, trae el kit de herramientas UV y te envuelves en cuclillas. Ahora tenemos un mejor resultado. Y vamos a ver ¿qué pasa con estos? Estos son los que están aquí. Y como van a estar cubiertos por esto, en realidad no estoy cargando demasiado. Verás, todos esos han sido cubiertos por esto. Y es genial. Pero ahora estás obteniendo una mejor densidad de celdas de texto en esta. Entonces voy a seleccionarlo y hacer que fluya hacia esta dirección. Ahora vamos por ésta. Y estoy tomando eso oculto al respirar porque solo está usando un lado y no hay costura también. Entonces apliquemos un patrón a cuadros sobre él para ver si las densidades textiles están justo aquí está. Entonces volvamos y el resto de las piezas deben ser las mismas. Entonces hagamos lo mismo por estos. Simplemente selecciónelos y desenvuélvalos. Esto es. Pero debido a esto tiene muchas filas largas. Podemos poner algunos temas aquí y allá, para que no se distorsione demasiado. Aunque. La pierna parece a donde los quieres. Y convertir para parecer bien. Este parece que necesitas hacer un poco más. Esto es al final mientras selecciono eso, voy a ir en bruto. Ahora es mejor. Bien, volvamos. Y ahora esta también es sencilla. Apenas golpeó en el pan. Y estás listo para ir. Entonces sobre este, tomémoslos todos y desenvolvamos. Debido a que eliminamos muchos de esos traseros, hace que el proceso sea mucho más fácil. Entonces este desenvuelve. Este también. Desenvolver. Así que ahora vamos a combinarlos todos. Pero primero voy a quitar el material sobre esto y tomarlos todos, darles el mismo material. Y toma, y lo único que tenemos que hacer es empacarlos. Entonces con estos ajustes. Ahora vamos a aplicar ese comprobador para ver cómo le va. Entonces es bueno. Estoy contento con los resultados y ahora todos ellos tienen el mismo material también. Entonces ahora voy a unirlos a todos juntos y colocar el pivote justo aquí dentro. Ahora voy a traer esto al centro y a traer éste también. Entonces hagamos que este se ponga de pie. Y también necesita rotar en esta dirección. Y ahora necesitamos llenar este vacío con esta puerta. Entonces ahora esta es la activa. Vamos a ponerla en vértice y activa. Ahora voy a chasquearlo justo a éste. Ahora bien, este tiene que ser el pivote. Y aquí, pivote para seleccionarlo. Ahora bien este tiene el periodo justo en su lugar, pero este no es el final del mismo. eso también le vamos a agregar algunos adornos. Así que de nuevo, estoy trayendo este paquete de adornos y empiezo a seleccionar de ellos. Entonces para éste, ya tenemos esto Eso se ve así. Entonces voy a copiarlo y traerlo aquí y empezar a colocarlo ahí mismo. Giremos eso y luego giremos en z Noventa grados también. ¿ Bien? Ahora necesitamos eliminar este lado de toda la geometría no deseada. Así que vamos a seleccionarlo en base a UV. Porque esta no tiene costuras. Para éste también. Tomemos vamos a sacarlo a colación y colocarlo justo aquí y quitarle esa. Y pongamos éste a cuadro delimitador para que podamos manipularlos tal como son. Esto se ve bien. Tomémoslo y centrémoslo un poco más. Y como estos ya son redireccionas, juegas, solo los conectamos. Y volvería a empacar porque estos ya tienen la información UV ahí dentro. Entonces voy a usar este y colocarlo en la escena, sacándolo a colación. Primero, tomemos este, quitemos. Pero esto ya es demasiado grande. Entonces gira eso en esta dirección y hazlo un poco más grande, discúlpeme, uno más pequeño. Entonces, para que coincida con el flujo, voy a usar esta dirección. Bien, pero ahora temporalmente, llevemos el pivote en el centro para que pueda tomar este y usar el espejo para llevar eso al otro lado. El espejo debe ser NY. Y en base a esto, ahora, voy a aplicar esto en cuando nos aseguramos de que todo esté bien. Vamos a aplicarles el alisado. Encima de éste. Vamosa traer otro. Y voy a usar estos dos porque tienen muchos detalles. Así que cópialos y úsalos aquí. Entonces como siempre, hice la rotación y voy a borrar esta parte trasera, guardar la textura. Entonces ahora vamos a sacar esto a colación y tratar de colocar la derecha en este formulario aquí. Entonces tomémoslo y llevémoslo en su lugar. ¿ Bien? Vamos ya hace suave en este para ver los resultados. ¿ Bien? Esto es bueno. Y tiene que ser igual que éste, un poco más grande para cubrirlos. Un poco de rotación también para que coincida con la curvatura. Esta es una buena. Estoy echando un vistazo a éste. Parece que este va a ser un gran candidato para agregar ahí. Asegúrate de colocarlo de la manera que quieras. Entonces puedo tomar esto. Ahora, vamos a usarlo de la manera que es. O puedo entrar en modo escala e intentar escalar esto en, ¿por qué? Inviértelo para que coincida mejor con la curvatura. Entonces esto es, vamos a hacerlo un más pequeño y darle a eso el alisado también. Pero ahí está que hay que eliminar. Déjame entrar aquí, tomar esto y entrar en modo polígono. Seleccione esta fila y retírela hasta allí. Así que volvamos a C. Entonces voy a tomar esto y llevarlo a su lugar. Y apliquemos también el alisado. Y suavizar este hacia fuera. Este también. Aplicar todos los modificadores. Entonces echemos un vistazo a eso. Está empezando a quedar bien. Ahora, hagamos algo por esta parte. Para esa, tomemos esto y traerlo aquí. Y voy a borrar la parte trasera por completo. Bien, ahora, tomémoslo y debería girarse en esta dirección para que coincida con el flujo de esa. Hagamos algo con él. Entonces. Yo también hago el escalado y la mezcla. Entonces hagámoslo igual que éste. Es una buena. Entonces ahora vamos a tomarlo y traerlo en medio de la mezcla y darle una cosa suave que también quiera. Entonces tenemos estas partes que voy a usar, esta de ahí dentro. Así que sólo voy a pegarlo y vamos a ir encuadernados ya. Se quitó la parte trasera y solo tráela aquí, girada en esta dirección y en z también. Vamos a rotar esos 90 grados en z y traerlo aquí. Entonces hagámoslo un poco más pequeño. Y vamos a convertir éste a nano también para que pueda manejar muchos polígonos sin problema. Bien, vamos a traerlo, pero voy a escalarlo en x para darle un poco más de grosor. Puedo tomarla y traerla al frente también. Así que al igual que éste, ahora vamos a aplicar la escala y la rotación. Y esto ya está teniendo el pivote que queremos. Pero voy a traer el espejo, ponerlo en y, y éste, lo mismo que el objeto espejo y aplicarlo. Entonces ahora vamos a verlo. Y en realidad estoy contento con cómo está resultando esto. Y lo único que nos queda es en realidad crear una manija de puerta, que ya podríamos usar esta como la manija de la puerta. Tiene una buena forma y podría actuar como el tirador de la puerta. Así que vamos a rotar eso y rotar eso en Z 90 grados y hacerlo más pequeño y llevarlo en su lugar. Pongámoslo justo aquí, frente a él. Para la cerradura en sí, tengo esta en mente. Entonces antes de eso, vamos a darle a este sí suavizado y traerlo adentro. Zoom y tratar de eliminar esto. Y trata de escalarlo, disculpe, tu giró 90 grados. Ahora intentemos traerlo aquí. Y empiezo a colocarlo justo aquí, girado 90 grados. Y voy a tomar esa mano, ponerla en mezcla. Parece que está demasiado lejos del objeto. Esto en realidad parece un sistema de manija de puerta. Vamos a tomarlo, que sea un suave. Y voy a distorsionarlo justo en esta dirección. Y toma esta también, girada y colócala aquí para simular realmente ese asa. Entonces ahora que lo tenemos todo, voy a seleccionarlos a todos y aplicarles la escala y rotación a todos ellos. Y ahora vamos a enfrentarnos a la orientación en estos dos porque invertimos. Hablamos de escala e hicimos algo así. Las normales están distorsionadas, así que selecciónelas cambiando para alterar las normales. Y en este también, Shift y N. Ahora voy a seleccionarlos a todos. Primero veamos si los UVs son correctos aquí. El UV debe tener el mismo nombre. estoy seleccionando a todos. Entonces voy a seleccionarlos a todos y seleccionar éste como el último y unirme a ellos. Ahora, volvamos a aplicar la escala y la rotación y veamos si alguna de las fases está equivocada. Entonces ahora es bueno. Vamos a hacer otro pi QV sobre esto. Voy a editor UV, selecciono todo. Y porque todo ya tiene los UVs, voy a traer. Y esta vez voy a usar este UV mágico y usar el pack en este. Y claro que parece que el mapa en algunos de ellos está equivocado. Así que entremos aquí. Y estos son los ornamentos. Entonces empacémoslos. Bien, así es. Y ahora vamos a seleccionarlos todos. Excluyendo éste. Vamos a hacerlo en el, seleccionando todos los que no pertenezcan al pack. Y ahora selecciona éste. Y también ING para seleccionar cualquier cosa e incluyendo esta. Invertir la selección. Y voy a separar por selección para que tengas éste. Ahora en esta voy a quitar esta UV. Y en este, quita esto porque los UVs están almacenados ahí dentro. Entonces voy a seleccionar esto. Por supuesto antes de eso, selecciona esto, copia, el mapa UV, y pega el nombre de usuario aquí. Ahora me voy a unir a ellos y ahora seleccionarlos a todos. Ahora, retrocedí muchos pasos para ir realmente a la raíz de esto. Y claro, necesitamos entrar en editor UV para poder ver cosas como ésta. Y ahora voy a seleccionarlos. Primero, seleccione este y copie el nombre UV. Parece que tenemos que tomar esto e invertir la selección y traer todos estos. Y estos necesitan cambiar el nombre UV por eso. Entonces me voy a unir a todos porque estos todos tienen el mismo nombre UV. Voy a cambiar el nombre de la UV a esa. Regresa, únete a ellos. Bien, ahora voy a ir n, y ahora tenemos cada detalle que queremos. Entonces seleccionándolos todos empaquetan y empacaron, pero estamos obteniendo una mala densidad textual en estos. Entonces voy a seleccionar estas partes que sean más visibles. Las piezas que hemos agregado antes, las piezas que no son ornamentales, seleccionan todo, incluyendo esta y ésta, y re-escalarlas. Seleccionemos estos también. Y los voy a volver a escalar así como así. Y ahora vamos a UV Packer e intentemos probar los detalles. Si bien tengo este seleccionado, voy a desactivar la rotación y escalado también. Así que seleccionándolos todos empaquetan. Ahora bien, estos en realidad tienen más detalles comparados con esto, la forma en que debería ser. Entonces ahora esta pieza está hecha. Puedo llamar a esto el poli alto y el poli bajo al mismo tiempo. Y esto también se hace. Dos de las piezas principales están hechas. Y ahora puedo tomar esto, claro tomar este 1 primero, convertirlo en el pivote, y luego pivotar para anotar, hacer este punto y luego este el cursor. Y ya tiene el nombre porque heredamos de esta malla. Y luego en lugar de entrada, llamémoslo la puerta de entrada. Y vamos a mover cualquier cosa extra desde aquí. Ahora lo que voy a hacer en realidad es llevar una exportación de esto a la carpeta. Y vamos a importar para probarlo. Y esta es la pieza. Voy a importar eso y convertirlo a nanómetros de distancia. Y esta es la pieza y voy a activar el chasquido para que encaje en el lugar. Entonces necesito traerlo de vuelta. Esta es la puerta. Y claro que todo está funcionando. Todo bien. Ahora para que este chasquido sea más fácil para nosotros mismos, coloqué el pivote aquí, pero si quieres que realmente suceda la puerta , deberías colocar el pivote en algún lugar así, porque si decides rotar esto, va a girar alrededor del pivote y en realidad creando una transición incorrecta. Pero necesitas colocar el pivote en algún lugar así para que cuando abras, se abra mucho mejor. Pero para facilitar el chasquido, hicimos esto. Entonces se trata de una puerta. Y más adelante vamos a texturizar eso también. Y ahora nos quedamos con este escaparate, que vamos a hacer en el siguiente. Entonces después de hacer esto, sólo nos quedan dos piezas, que son estas ventanas y la puerta para el museo también. Bien. Nos vemos ahí. 80. Finalización del kit residencial: Ahora, finalmente, es el momento de ir a crear una última pieza del edificio residencial K8. Para este, voy por el escaparate y en realidad no voy a poner una puerta en medio de eso. Pero tengo algo como esto, que estilo es extruir en la acera. Y estoy contento con ello. Y voy a mezclarlo con algo como esto. En realidad no voy a hacerlo redondo. Voy a hacer esto algo así, pero una forma ovalada en la acera. Entonces los ornamentos van a ser algo así. Así que vamos. Y enseguida, vamos a empezar con un cubo por defecto. Entonces vamos a traerlo aquí y voy a empezar a sentar las bases. Esta es una buena para el arranque. Hagamos algo como esto. Ahora es mejor, aplicar la escala y la rotación también. Ahora voy a entrar y tratar de darle a esto un poco más de resolución para trabajar. Ahora que estoy viendo esto, la base del pilar necesita ser un poco más grande que la parte superior del mismo. Entonces voy a por ello. Y ahora estoy tomando esto y extruyéndolo hasta llegar a esta parte como esta. Voy a escalarlo en un poco y bajarlo. Un extruido aquí para que podamos detallar esta pieza fuera de ella. Entonces ahora estoy pensando en cómo detallar éste a cabo. Vamos a tomar los bordes. Biselar un poco, agregar un segmento, hacer algunos detalles como este. Y para esta parte inferior también, déjame ir a seleccionar todos estos y voy a hacer un inserto manteniendo presionada, creo un inserto. Y éste va a primero empujar, Enter bit, re-escalar, extruir, re-escalar. Vuelva a insertar, empuje n y otra inserción. ¿Bien? Esto es bueno para el periodo de detallar encima de esto. Y para hacer la pieza de tierra un poco más a tierra, voy a tomar esto, traerlo a colación. Por supuesto. Tomemos todo, incluyendo estas piezas de aquí. Y voy a mencionarlos un poco para que pueda crear una pieza aquí. Entonces solo toma este y tráelo al nivel del suelo. Así como así. Y voy a tomar esto y escalarlo, hacerlo biselado. Y arriba va a tener en realidad muchos segmentos y abrazaderas que también. Selecciona todo en el Modo Vértices a vértices Welter. Bueno, ahora esto está bien. Vamos a agregar detalles sobre este. Entonces como siempre, empieza con esto, voy a tomar esto, traerlo y hacer una burbuja. Entonces éste puede, podemos extruirlo hasta que actúe como pilar. Entonces, tomemos esta. Voy a escalarlo y luego guijarle otra vez. Este también. Vamos a escalar, pero vamos a hacer este agudo En lugar de eso. Entonces otra vez, voy a soldar son todos los vértices, pero parece que no pasó nada. ¿ Bien? Bien. Y voy a hacer esto 3030 grados y un suave. Pero siento que esta parte inferior en realidad no está en su escala que quiero. Entonces voy a seleccionarlos a todos y hacer otro escalado en esta parte y esta también. Pero en vez de eso, retrocedamos un paso y hagamos otro redimensionamiento completo así. Y luego un poco de escalado, un poco de escalado manual en este caso. Entonces este lado y mantén pulsada tecla Shift para mejorar la transición. Entonces tomemos este, tomemos todos estos vértices, y los voy a arrastrar hacia abajo para crear algo como esto para esta parte superior. Entonces voy a tomar esto y traerlo aquí y unirme a estos dos juntos. Sólo tienes que seleccionar ambos. Ahora voy a tomar estos y estos de aquí. Puedo tomarlos y borrarlos. Ahora, haga clic con el botón derecho y puentear bucles Entonces no está haciendo, hagamos una escala, disculpe, extruya y hagamos una escala que se asegure de que estas se superpongan. Selecciónalos todos. Sólo voy a seleccionar estos fusionarse por distancia y llevar el umbral, el umbral hacia arriba. Ahora tomemos esto y hagamos una simetría a ese lado para mejorarlo. Entonces voy a tomar todo de este lado y quitar. Ahora entremos aquí y apliquemos el modificador espejo. Y debería estar en x. Hagamos de éste el pivote. Y no es hacer eso. Hagámoslo en y en su lugar. Entonces en y, va a funcionar. ¿ Bien? Ahora vamos a traer un vacío para que sea los ejes. Y esta es la pieza. Vamos a seleccionar esta. Y voy a tomar estas hachas y arrastrarla hasta aquí más o menos. Ahora voy a ir a algunos detallamientos manuales y eso en realidad está tomando este otro. Ahora voy a tomar este bucle de borde, sólo éste e insertar y extruir para hacer un poco de separación en estas partes. Entonces voy a aplicar, y ahora tenemos estos detalles y tomamos este y lo eliminamos. Ahora para la parte superior, voy a traer la curva y usar un camino. Ahora, veamos en qué dirección está rotando. Voy a girarlo 90 grados y colocarlo justo aquí para usar uno de esos adornos para esto, sin embargo, aplicar la escala y la rotación. Y aquí dentro, voy a hacer las profundidades 0.1. Usemos uno de esos perfiles. Pero necesitamos aumentar la escala un poco y una escala y rotación. Usemos uno de los otros. Éste. No, esta es mejor. Ese tenía demasiados detalles. Así que llene los vacíos. Y ya voy a convertir éste en una geometría. En el modo objeto. Ve a Convertir y convertir eso en malla para que podamos escalar eso aquí. Voy a colocarlo justo aquí. Entremos y tomemos estos vértices e intentemos emparejarlos con esta, esta parte. Voy a tomar estos y tratar emparejarlos con esta parte. Bien, ahora, puedo entrar aquí y traer la herramienta cuchillo y golpear C para que se corte y coloque un Carro. Confirmar. Y voy a tomar todo de este lado y borrar. Volvamos y ampliemos. Se. Parece que esto necesita saber En realidad es hacer un buen trabajo. Vamos a tomarlo y traerlo de vuelta un poco para que quede exactamente en la parte superior de la pared. Al igual que éste. Ahora, en realidad voy a seleccionar esta. Y éste ya tiene muchos detalles. Entonces voy a aplicar esta escala y rotación. Voy a ir a agarrar los vértices medios, que es exactamente aquí dentro. Entonces voy a agregar uno. Y voy a traer en la edición proporcional. Y mientras tengo eso, voy a traer esto y lo de lado. Simplemente algo como esto. Somos capaces de crear una pieza como esta para eso, y para esta también. Vamos a aplicar muchos detalles aquí. Muchos detalles aquí. Voy a tomar este medio y empezar a seguir exactamente la misma forma. Eso es. Ahora tenemos algo más hermoso que mirar. Pero una cosa más necesito tomar esto, déjame aislarlo y voy a eliminar esta última fila de vértices alrededor de ésta también. Voy a asegurarme de que tengo todos estos seleccionados. Voy a arrastrarlos. Ahora sin una edición proporcional, los voy a arrastrar hacia fuera, alinearlos a la izquierda, que tengamos una pieza como esta que va atravesando la pared. ¿ Bien? Ahora, hagamos lo mismo por éste. Por supuesto, no hagamos por ésta porque ésta ya tiene la forma. Exactamente. Lo que voy a hacer es tomar esto. Y debido a que esto se va a renderizar, por ejemplo, el jugador va a trabajar aquí dentro, y pueden echar un vistazo a esta parte y ésta va a ser renderizada. Entonces no voy a quitar este trasero porque el jugador puede ver eso exactamente. Ahora voy a traer las barras verticales y horizontales. Y estoy hablando de estos. Voy a traer algunas más grandes y otras más pequeñas. Entonces, seleccionemos al prestamista. Esto es demasiado grande. Ahora, vamos a traerlo justo en el centro, aquí adentro. Voy a aislar eso con esto. Esta es exactamente la pieza central. Ahora, tomémoslo. Voy a tomar todos los vértices de aquí y arrastrarlo hacia arriba. Y volvamos exactamente a éste y lo traemos de vuelta. ¿ Bien? Ahora vamos a hacerlo un suave y 30 grados más suave también. Tomemos esto de aquí todo el camino hasta aquí. Y voy a hacer un inserto, pero en realidad no voy a confirmarlo. Voy a hacer un inserto y lo deshabilitaré. Sólo una pieza pequeña. Y sólo dos en una escala en esta parte. Y ahora voy a seleccionar de aquí, todo el camino hasta aquí, hacer una extrusión, sacarla de aquí también. Todo el camino hasta aquí. Y otro extruir. Y hagamos que sea exactamente la misma altura que esta. Bien, Ahora, vamos a ver eso. Ahora empieza a verse mejor. Ahora, necesito tocar algunas instancias de esto a lo largo de toda la malla. Pero primero hagamos una báscula y hagamos más delgada y apliquemos la escala y la rotación. Ahora voy a hacer algunas copias más de esto. Y siento que tres de eso son suficientes. Esto es bueno. Y al siguiente, en realidad voy a hacerlo simétrico. Entonces voy a agregar primero, aplicar la escala y la rotación son el espejo. Y la parte del espejo va a ser la pieza central. Así que déjame ir a arrastrarlo y usar NY para que quede perfectamente centrado. Entonces esto es para eso. Y ahora voy a traer en barras horizontales más pequeñas, que son estas. Entonces, exactamente antes de eso, déjame ir y tomar esto. Y voy a traerlo aquí mismo. Esta es una barra vertical, pero mucho más delgada, igual que esta. De nuevo, va a tener otra pieza aquí. Así como esto. Voy a tomar estos dos y unirlos para que pueda crear una pieza de espejo en este lado. Por lo que aplica escala y rotación y hace un espejo. Y hagámoslo en Y. Esta va a ser la pieza central. Creamos una fila de vértices que necesitábamos Aplicar. Ahora voy a añadir las barras horizontales. Entonces voy a tomar eso de aquí. Y va a empezar desde aquí todo el camino hasta el final. Entonces, vamos a aplicar la báscula y traerla. Y voy a aislar eso con todas estas barras verticales para que pueda mover eso y lo muestre en base a estas. Entonces vamos a aplicar el, todo sobre eso. Y veamos sobre la geometría que tenemos. Necesitamos tener mucha geometría horizontal para que esa transición sea más suave. Entonces, tomemos esta. Y trayendo la edición proporcional. Voy a sacar esto y llevarme a estos dos. Al tiempo que debilita la edición proporcional. Voy a hacer que fluyan justo aquí. Bien, ahora tomemos estos dos. Y estoy hablando de éste y de éste. Ahora, manipulemos estos para entrar ahí. Y éste también necesita ser arreglado. Entonces teniendo los seleccionados, los voy a arrastrar hacia atrás y crear algo como esto, pero esto es un poco más grueso de lo que queríamos. Entonces voy a hacer esta escala una más pequeña, sólo un poco. ¿ Bien? Pero necesito hacerlo más grande en este lado. Entonces ahora esto es bueno. Vamos a tomarlo. Entonces voy a hacer algunos duplicados en la parte superior hasta llegar a esta parte exactamente quien creó el escaparate, o al menos las grandes formas. Ahora en realidad es el momento de agregar algunos detalles a este, incluyendo tomar este y agregar una pequeña burbuja. Vamos a entrar aquí también. Voy a añadir a estos un poco de problemas para que eso sea más pronunciado a partir de aquí también. Todo el camino hasta aquí. Vamos a agregar la burbuja. Y le pegó también a C para que se agrupe. Bien, ahora, esto es más pronunciado y tenemos más detalle aquí. Entonces entremos aquí, seleccionemos todo fusionado por distancia. No pasó nada, y significa que está bien. Entonces en esta parte no nos importa porque no se va a ver. Ahora, para agregar un poco más de detalle, voy a entrar y tratar de agregar un poco de detalle aquí. Así que vamos y dos vértices aquí y uno aquí dentro, para que podamos seleccionar de aquí a aquí. Algo así. ¿ Bien? Ahora puedo hacer un inset. Parece que aquí tenemos alguna geometría extraña ese es el resultado. Es resultado del espejo murciélago que hicimos. Entonces voy a tomar esto e importarlo a ZBrush a DynamEh para eliminar cualquier vértice extra que esté presente aquí. Voy a exportar la exportación esta. Qué importante es eso y asegúrate ir y verificar si hay alguna fase incómoda y parece que esto está totalmente arruinado. Entonces necesito tomarlo todo y darle a Shift y N así de bien, bien, Esta es la primera semana y la siguiente en realidad está triangulando esto. Y voy a reexplorar eso. Y luego importamos un resultado. Él lo hizo y correctamente también. Pero ahora hay demasiada geometría aquí, así que voy a ir y luego el Maestro diezmado intenta optimizar esto un poco y hacer una diezmación. Y ahora es mejor en realidad. Vamos a enmascarar esta parte y asegurarnos de que la mascarilla posterior esté encendida. Pero vamos Vamos un paso atrás para que tengamos esto. Y cuando pagamos la máscara, estamos obteniendo un buen resultado. Entonces aquí dentro, en vez de usar pintura, voy por la máscara rectangular. Ahora, seleccione esto. Ahora usando una máscara rectangular, soy capaz de enmascarar todo. Así que vamos por el enmascaramiento de cara trasera. Mientras tengo la máscara, voy a presionar para enmascarar la cara posterior, quitarle todo. Y ahora voy a enmascarar esta parte. Parece que está haciendo eso de todos modos. Entonces entremos aquí y tratemos quitar esta parte, mantengamos pulsado el control. Y mientras tengas el control, ten también el Alt, para que puedas quitar esa parte. Bien, ahora solo tenemos esta parte y podemos hacer algunas cosas con ella. Por ejemplo, podemos entrar en la pestaña Deformación. Y por ejemplo, vamos a controlar y yo a invertir eso. Y podemos usar el inflar pero en dirección negativa para crear algo como esto, para darle un poco de detalles. Y ahora vamos a escalar y traer el escalado aquí. Y voy a hacer eso igual que éste para darle un poco más de forma. Bien, Ahora bien, mientras tenemos esto, también podemos hacer lo mismo por esta parte. Entonces hagamos lo mismo para esta parte también. Entonces voy a ir por máscara e intentar enmascarar esta parte. Por supuesto, escojamos otro pincel e intentemos enmascarar esta parte. Puedo invertir la máscara golpeando Control I. Y hagamos un poco de vuelo de manera negativa y llevemos el escalado. Tráelo aquí, intenta escalar eso tanto en x como en y Así que ahora tenemos esta pieza. Hagamos algo como esto y voy a leerlo de nuevo DynamesH. Ahora debería haber una mejor distribución de vértices. Y ahora entremos aquí y tratemos de enmascarar un poco de partes y un tallo liso. Así que solo trata de alisar estas partes para que no sean tan dentadas y no suavicen demasiado eso también. Esto va a parecer de humor, no plástico o algo así. Bien, ahora estamos bien con éste. Y también puede tomar, por ejemplo, este cepillo estándar de presa. Entonces puedes agregar algunos paneles aquí usando este término estándar. Estoes demasiado intenso. Si vas a hacer que el ratón sea un poco más lento, puede entrar en esto un trazo. Y aquí adentro, ratón perezoso, quieres subir un poco el radio perezoso para que cuando lo estés arrastrando, veas que el trazo se vuelve mucho más suave. Entonces usando este, voy a ir a colocar mi trazo aquí y luego continuar desde aquí todo el camino hasta ese puerto. Y la razón por la que voy a hacer esto en realidad es darle a esto un poco de detalle esculpido a mano , no demasiado intenso. Volvamos y comencemos a colocar otro trazo desde aquí. En realidad, vamos a tratar de enmascarar esta parte también. Así que voy a enmascarar toda esta parte y ahora quitar de la máscara, máscara en realidad. Esto es, éste para esto, quitemos de aquí, no demasiado intenso. Vamos por aquí. Y lo bueno es que también ha seleccionado las otras partes. Entonces voy a ir y hacer otro inflar en no demasiado. Vamos a aplicar sólo un poco. Y entonces voy a redimensionarlo también, pero no en esta dirección. Vamos a probar eso. Ahora es mejor. Así que vamos a recoger este también. Entonces hice lo mismo por ambas partes. Y ahora voy a hacer otra vez con Dynamesh y hacer un poco de alisado en esta área. Primero, haz que el tamaño del pincel sea más pequeño e intenta hacer clic suave. Un poco de esta parte no es tanto solo algo a considerar, ¿de acuerdo? Esta parte también. Vamos a suavizar algunos de estos bordes. Entonces ahora creo que esto se hace en cuanto a detallar. Es bueno. Entonces ahora vamos a aplicar el maestro de diezmación. Arreglamos la geometría aquí además agregar algunos detalles y diezmar. Bien, está bien. Ahora, voy a exportarlo y solo darle un nombre aleatorio, una exportación como FBX, usando todos estos detalles. Entonces aquí dentro, voy a tomar esta y esconderla para que pueda importarla de vuelta. Y esta es la pieza exactamente en el lugar que la quieres. Vamos a ver eso. Ves muchos detalles pasando aquí, pero es un poco desordenado en estas partes. Si quieres algo como esto, él puede ir por ello. Pero si quieres que sea suave, también puedes hacerlo. Pero voy a mantener esto como es. Porque esto es lo que me voy a quedar así así. Y ahora para probar, voy a seleccionar todo, incluyendo todas estas partes. Toma estos, éste como el último, y voy a unirlos que pueda probarlos dentro de Unreal. Entonces veamos qué hemos seleccionado. Tenemos de todo. Ahora, tomemos el nombre de esto y simplemente cambiemos el nombre a algo descriptivo y exportémoslo. Por supuesto, más adelante volvemos y separamos estas partes, las UV y las texturizamos también. Así que vamos a importar. Y esta es la pieza que queremos que importe, importe todo. Y esto es todo. Bien, ahora, vamos a traerlo exactamente de la manera que queremos. Entonces ahora esto es todo y estoy contento con los resultados. Por supuesto, hay algo mal por aquí, que es que esta malla es un poco demasiado alta. Entonces más adelante vamos a arreglar eso también. Tal vez con mezcla de vértices o tal vez con otras técnicas para hacer que ésta vaya más baja. Y eso lo podemos ver. Entonces ahora esto está hecho. Está completamente hecho este edificio. Y ahora las únicas dos piezas que quedan, o la ventana para esto y una puerta para este edificio. En la siguiente lección, los crearemos y finalmente terminaremos las piezas de creación de geometría. Y luego vamos al siguiente capítulo que en realidad la creación del shader. Y vamos a juntar todo esto creando muchas máscaras, mezclándolas, creando sombreadores, creando todo tipo de, muchos materiales y muchas cosas geniales. Bien, nos vemos en la siguiente. 81. Museo Windows Blockout: Bien, todo el mundo, felicidades por llegar tan lejos. Y en la lección anterior, finalmente terminamos el derramamiento. Por supuesto, hay algo de desenvoltorio y se necesita texturizar por hacer. Pero en cuanto a la creación de geometría, este edificio está terminado. Y si miras esto, realmente estamos creando un buen resultado. Y si le pones tiempo magnético e incluso inviertes más en eso. Entonces ahora vamos a hacer estos dos, que son los finales. Y estos pertenecen al museo. Voy a crear una ventana que una puerta. Y en realidad va a ser más grande que éste y tal vez más intrincado. Así que ahora voy a ir por algo como esto. Ahora, en realidad va a crear una pieza curva. Y a lo mejor empezamos a reutilizar estos ornamentos. Y claro que en realidad no voy a crear adornos. Ya los tenemos, pero podemos darles un material de madera, así que vamos a reutilizar esto. Voy a traer los materiales. Y otra vez vamos a convertir esto a yo querría y en realidad me voy a quedar así. Ahora. Estoy abriendo Blender y recogiendo estos dos y ya ves que estos son dos diferentes. Este es plano y este ya tiene un arco. Voy a copiarlos y traerlos y crear una nueva escena con ellos. Pero voy a tener esto para que pueda utilizarlos para crear un apagón. Entonces primero, comencemos con la ventana porque tiene mucho espacio vacío y podemos trabajar con eso más fácil cuando lo hicimos, podemos reutilizar y reutilizar la geometría para crear la puerta. Y sobre el edificio. Es principalmente material de vidrio. Entonces voy a crear eso para que tenga un arco similar a este encima de esto. Ahora, déjame ir a traer un avión. Voy a rotar el plano 90 grados en y voy a traerlo hasta que llenemos esta área. Es exactamente apropiado de la manera que quería. Sólo un poco de re-escalado y voy a aplicar la rotación y la escala al mismo tiempo. Entonces ahora tenemos esta en su lugar, y voy a hacer que el arco se invierta. Vamos a tener una pieza como esta en lo anterior. Así que de nuevo, voy a ir a traer un cilindro, pero antes de eso, en realidad vamos a traer el pivote hasta aquí para que cuando apliquemos trayendo una malla, la malla va a ser espontánea. Entonces sólo es cuestión de rotar esos 90 grados. Así que vamos a hacer eso un poco más pequeño. Voy a hacer eso un medio círculo y va a ser un círculo perfecto, no una forma ovalada, sino que va a ser un medio círculo. Uno. Y éste también va a ser uno. Ahora, voy a tomar cualquier polígono aquí y eliminarlos. Por supuesto, vamos por radiografías de caja para que podamos ver cualquier cosa y eliminar esto. Bien, ya terminamos. Pero vayamos y seleccionemos éste. Ir al modo Edge. Y mientras mantienes presionado Alt, solo selecciona en este botón derecho y Mayús N, discúlpeme, haz clic derecho y N para crear una cara. Entonces ahora voy a hacer una cosa y eso es extruir esto hasta aquí. Y toco una escala y rotación al mismo tiempo. Entonces ahora que estoy viendo esto, voy a crear esta forma. Y vamos a hacer un booleano. Entonces estoy seleccionando la forma booleana y luego después del control de forma principal y menos para crear esta pieza booleana. Por supuesto ahora lo booleano es no destructivo. Se lo puede llevar. Y mientras no hayas aplicado el modificador booleano, puedes tomar el booleano e intentar volver a escalarlo para obtener el resultado que quieras. Quiero algo como esto. Entonces déjame tomar esto y aplicar el modificador booleano. Para que podamos tomar esto y eliminarlo. Entonces tenemos una pieza con la que empezar. Y en realidad puedo entrar y tratar bajar esto solo un poco. Y hagamos, en vez de eso, hagámoslo en todas las direcciones en las que tenemos este de aquí. Vamos a sacarlo a colación. Entonces puedo tomar esto y tomar el borde extruido y traerlo ahí. Y toma esta ventaja también, extruye y tráela aquí. Todo el propósito es tener esta forma aquí. Pero voy a bajarlo un poco. Y otra vez, este filo, voy a tomarlo y sacarlo a colación. Bien, ahora éste, vamos a dar el material de madera. Así que vamos a arrastrarlo un poco hacia atrás. Y tenemos esta pieza por crear. Vamos a crear un cilindro. Y este cilindro va a ser tan, tan pequeño que éste. Hagámoslo así y bajémoslo. Por supuesto que puedes tomar esto y que es un global. Y esta caja delimitadora 12 para que seas capaz de manipular desde aquí. Entonces voy a alargarlo. Voy a hacer que sea una parte diferente, en realidad no pasando por aquí para tener esta parte escondida en el cuerpo de esta geometría. Voy a tenerlo visible todo el camino. Entonces esto es todo. Vamos por suave y 30 grados. Y voy a tomar esto y traerlo hasta aquí. ¿Bien? Ahora estoy tomando esto y seleccionando esta geometría. Voy a tomar esto y bajarlo hasta que entre ahí. Por supuesto, puedo tomar esto y llevarlo a esta zona también. Entonces voy a tomar un duplicado. Y en realidad en vez de turno y D, él puede tomar Alt y D para que cuando cambies algo aquí, se va a aplicar ahí también. Por ejemplo, si entro aquí y cambio algo, ya ves que va a cambiar. Bien. Voy a tomar esta girada 90 grados, disculpe, a 180 grados, para que tengamos esta pieza. Y ahora tomemos este y llevemos esto aún más. Ahora, tomemos esto, seleccionemos todo y hagamos extrusión, sácalo hasta que éste cubra la pieza perfectamente. Para cubrir estos espacios vacíos, puedo ir a seleccionar esto y bajarlo. Hasta que así. Ahora, tomemos esto y has creado éste, ya ves, has creado éste, pero como en realidad se va a renderizar sin problemas, no tenemos ningún problema con eso. Entonces nuevamente, permítanme tomar esto y el pivote de éste. Voy a traerlo en el centro para que pueda reflejar esto al otro lado. Así que golpeó espejo. Y creo que debemos ir en y. En base a esto, como un hecho perfectamente. Una cosa más que estoy haciendo es tomar esto y sacarlo a colación. Porque quiero que un poco de madera sea desplazada aquí. Y aquí, vamos a colocar el vaso básicamente si lo creas más adelante. Así que entremos aquí. Y voy a tomar esto y todos estos, estos vértices inferiores y alinearlos al fondo. Ahora, en lugar de tener eso copiado, voy a traer un espejo. Vamos a hacer eso en z. Z, y pongamos pivote para estar basados en éste. ¿Bien? Ahora bien, en vez de hacer eso a éste, ves, lo trae a colación justo hasta aquí. Voy a traer un vacío. Voy a traer esto vacío justo aquí, justo entre estos dos. Entonces voy a colocarlo en base a esto vacío en su lugar. Parece que has seleccionado lo incorrecto. Vamos a entrar aquí. Y éste va a estar basado en este vacío. Entonces ahora voy a traer esto vacío hasta que tengas algo como esto. Por supuesto. Ahora podemos seguir adelante y aplicarlo. Si lo aísla, puede activar el material usando este icono. Entonces ahora podemos aplicar el vacío o tener éste. Básicamente, es tu elección de lo que vas a hacer en realidad. Bien, ahora, escondamos todo y echemos un vistazo solo en la visión sólida para ver lo que hemos creado hasta ahora. Entonces ahora estoy contento con ello. Y voy a tomar esto y traerlo vuelta hasta que podamos ver estos pilares. Ahora encima de estos pilares, voy a traer esos ornamentos. Y para ello, vamos a aplicar el suave sobre esto nos arregló moviéndonos. Y en realidad estoy pensando en otra cosa porque esta pieza es tan, tan pequeña. En lugar de traer esos grandes ornamentos con los que tenían 4 millones de polígonos, voy a traer algunos adornos más pequeños. Entonces déjame tomar esto y voy a tomar esta ventaja, traerlo a colación, extruir, hacerlo más grande un poco. Tráelo a colación. Y extruir de nuevo. Traerlo arriba, escalarlo hacia abajo, extruir, escalar hacia abajo hasta ahora, Hagámoslo algo así. Creamos una forma básica y básica. Tomémoslo y llevémoslo. Aquí. Parece que tenemos un poco de problema al desplazar esto. Entonces voy a arreglar eso después de eso básicamente. Entonces tomemos este y en vez de eso, hagamos eso en base al vacío. Así que no hay fijación. Lo arreglaremos más adelante. Ahora estoy aquí y en vez de usar esas geometrías complejas, voy a traer esta. Y como esa es una pieza muy pequeña, esta va a ser la respuesta. Así que vamos a traer eso y voy a aislarlo. Déjame seleccionar éste y éste y aislarme. Ahora estoy seleccionando esto y sólo voy a quitar el modificador espejo. En realidad no importa. Así que vamos a colocarlo aquí en base a eso. Y voy a colocarlo justo aquí. Al igual que una corona que se va a colocar encima de esto. Entonces vamos a desplazarlo y traerlo aquí. Ahora vamos a hacer que se extruya un poco en esa dirección. Y voy a tomar esto y basado en UVs separar eso. Entonces voy a borrar esta. Volvamos. Voy a doblarlo para que sienta esta parte como una corona. Entonces aplica la escala y rotación. Vamos a traer una sencilla deformar. Y ahora voy a usar la mezcla. Y discúlpeme. Entonces parece que necesitamos rotar esto nuevamente y hacer rotación también. Entonces ahora vamos a traerlo y tratar de doblarlo negativamente. Y veamos qué hemos creado hasta ahora. Y vamos a probar eso en z. Ahora aquí dentro tenemos uno mejor. Y vamos a duplicarlo. Desplaza T encima del modificador y haz eso en x para que tengamos algo como esto. Pero no quiero que eso sea tan intenso en x, simplemente algo así. Ahora voy a aplicar todos los modificadores vuelven atrás y voy a colocarlo justo encima de esto. Y vamos a rotarlo hasta que obtengamos la porción que es simétrica. Al igual que éste. Y apliquemos también el alisado sobre esto. Y como tiene los UVs, no tenemos ningún problema en eso. Creamos la corona básicamente, volvamos. Y ahora ves que es donde realmente se compara con crear esa pieza desde cero. Entonces tomémoslo y voy a sacarlo a relucir para que podamos ver eso. Tomemos esto y llevémoslo a algo así. Entonces esta información es mucho mejor. Entonces voy a ir a seleccionar este y agregar algunos puntos verticales, disculpe, verticales para que pueda tomarlos, escalarlos, biselarlos para crear alguna forma para que no sea realmente tan plana. Entonces tomemos esta , extruirla, hacerla para que no sea una forma simple. Entonces ahora que estoy viendo esto, tiene un adorno que emerge dentro de este ornamento de aquí dentro. Entonces, aquí, déjame tomar esto. Ahora voy a tomar esto y hacerlo más pequeño en z. Bien, Sólo algo como esto. Puedo tomar esto y bajarlo. Y vamos a aplicar la escala y rotación también en esta. Ahora puedo tomar esto. Antes de eso, apliquemos el cementerio. Y voy a ir a seleccionar esto todo el camino hasta aquí, selección controlada en este. Entonces voy al Turno D y P por selección para separar eso. Ahora tenemos esta pieza, pero esta pieza ya es geometría. Entonces voy a ir en objeto, convertir eso en una curva para que podamos aplicar algunos modificadores sobre ella. Entonces vamos a Geometría perfil de mano. Pongamos este a 22 y agreguemos un poco de trabajos. Entonces vamos a hacer uno de esos adornos quiere. Esta es buena, pero vamos a aplicar la escala y la rotación. Y escojamos esa. Parece que, déjame volver y probar eso. Este da un mejor resultado. Voy a ir a tomar esto y sacarlo a colación. Entonces ahora voy a tomar esto y eliminar, disolver vértices. Y éste también. Voy a disolver vértices para que tengamos éste. Así que tomemos esto e intentemos mover ese n. e intentemos mover esto también. Entonces, tomémoslo y llevémoslo. Entonces hay una cosa más que voy a hacer y que en realidad es suavizar esto. Por supuesto, antes de eso, hay que ir y convertir eso en geometría. Ahora, voy a suavizar y a 30 grados también. Entonces antes de eso en realidad vamos a aplicar el modificador Move encima de eso también para que sea realmente suave. Phil Knight va a manejar toda esa geometría. Entonces voy a seleccionar cualquier geometría aquí y ya conoces las reglas. Voy a tomar y borrar cualquier geometría invisible. Entonces tenemos algo como esto. Entonces voy a hacer otro ejemplar y derribar este. Vamos a girarlo a 180 grados y colocarlo abajo y traerlo aquí. Entonces ahora solo es cuestión de tomar esto, tomar todos estos vértices así como éste. Y arrastrándolos hasta aquí. Así que vamos. Y voy a tomar estos vértices y exactamente alinearlos aquí en base a estos. Para que más adelante podamos ayudarles fácilmente. Entonces vamos a seleccionar estos. Y voy a seleccionar todos estos. Y voy a unir estos dos juntos, es Control y J. Ahora voy a seleccionar estos vértices sólo porque quiero trabajar con estos. Vamos a seleccionarlos aquí también. Los vértices superpuestos se fusionaron por distancia y elevan un poco el umbral. Y si no funciona, puedes llevártelos. Por ejemplo, solo toma los vértices aquí y alinéalos ya sea en la parte inferior o superior para que estén exactamente alineados. Y vamos por estos otros también. Si eso no funciona en realidad. Y voy a alinearlos a fondo también. Ahora, teniendo todos estos seleccionados, voy a golpearlos y fusionarme por distancia. Bien, igual que así. Ahora esta es una pieza del United. Alguien puede regresar y de hecho tomar estos dos y arrastrarlos hasta aquí. Al igual que éste. Y tomemos éste y lo borremos. Una cosa más que voy a hacer en realidad es tomar este Turno G trasero y seleccionar por lo normal para que pueda arrastrar esta pieza aquí. Porque el jugador es realmente capaz de ver la parte aquí. Así que voy a esconder eso. Ahora que estoy pensando puedo tomar esto y empezar a tomar prestada parte de la geometría de esto. No, no hagamos eso. Yo quería colocar este en este arco, y decidí no hacerlo en realidad. Entonces ahora voy a esconder esto y tomar todos estos, asegurarme de que los seleccione todos. Entonces ahora me voy a unir a ellos. Estos necesitan tener vértices. Así que vayamos por suave. Por supuesto que podemos ir y eliminar las normales personalizadas. Después un suave basado en 30 grados. Bien, ahora, voy a traer esta de vuelta. Coloca el periodo justo aquí. Ahora voy a llevar esta impresión un pivote hasta aquí, y el pivote de esta al cursor. Entonces déjame tomar el nombre de esto y voy a pegar el nombre en este. En lugar de ventana de entrada, digamos marco de ventana de entrada. Bien, para tener una buena extensión de nomenclatura. Entonces ahora voy a tomar esto y usando las nalgas, exportar eso en esta carpeta. Y vamos a hacer el desenvolver texturizado a mano más adelante. Pero por ahora, sólo para visualizar esto cuando en realidad estoy contento con el resultado. Entonces ahora en Unreal Engine, vamos a importar eso como siempre, que es éste y bien. Y convertir a ninguno ¿verdad? Ahora parece que esta es la pieza. Entonces mientras tengo el chasquido encendido, voy a traerlo y hace broches perfectamente para colocar. Entonces volvamos y necesitamos traerlo sólo una vez dentro. Así que vamos y parece que tenemos que traerlo. Una vez más. Creamos ese panel de madera. Y en realidad estoy contento con ello. Entremos aquí, apliquemos la rotación del carillón y veamos si tenemos alguna fase incómoda no lo son. Entonces no si estás viendo este porque esta es una geometría unilateral y es normal tener algo así. Entonces volvamos al modo normal. Y ahora vamos a crear la puerta en realidad. Entonces, tomemos a estos dos, los arrastremos hacia afuera. Y comencemos con éste. Y como este en realidad está teniendo la misma geometría y todo eso, voy a usar esto y establecer esto a global y este cuadro delimitador 12. Y la voy a traer aquí para que pueda usarla. Pero hay algunas manipulaciones que tenemos que hacer. Y es decir, uno de ellos se está llevando esto. Y vamos a separarlo por selección para que pueda entrar y empezar a quitar estas partes, estas partes inferiores, porque quiero que estas sean planas, igual que esta. Y los estoy borrando. Y claro que es mejor entrar en modo polígono y eliminar. Bien, ahora tomemos todos estos. Todos estos también y alinearlos en la parte inferior. Ahora, voy a arrastrarlos. Z. así que volvamos. Lo siguiente en realidad es tomar estas piezas y quitarlas porque lo hace realmente repetitivo en comparación con ese kit de ventana. Y podemos tener un lugar para exhibir éste también. Así que arrástralo. Y voy a seleccionar este 1 primero. Vamos a tener que aplanar este también. Así que volvamos. Y basado en este, voy a aplanar esto. Y eso incluye tomar todos estos vértices, pasar al modo polígono. Por supuesto. Necesito crear algo aquí. Vamos por la herramienta cuchillo y hagamos que sea C para cortar y válido vértices resaltados. Simplemente coloque sus cortes y estará listo para ir una vez. Para éste también. Es C y resalta los vértices encima de eso y haz eso. Ahora, voy a seleccionar todo en modo transparente y éste también. Ahora, lo que vamos a hacer es tomar todos estos e incluirlos y alinearlos al fondo y arrastrarlos hacia abajo. Volvamos. Parece que hay un poco más de trabajo por hacer y esto está hecho. Ahora la puerta está realmente ahí. También hay un adorno que sostiene eso. Y tenemos una plataforma para eso también que entre, pero tenemos que hacer algo aquí también para hacer alguna plataforma de madera o básicamente ese tipo de cosas disponibles. Entonces voy a entrar aquí y parece que esto ya está seleccionado. Y lo voy a llevar Selección de especias. Vamos a traer el pivote entonces. Voy a tomarlo y arrastrarlo para que tengamos alguna plataforma aquí. Ahora bien esto es bueno. Vamos a tratar de ver lo que hemos creado. Ahora tenemos la base n, y voy a tomar prestada la geometría aquí. Así que vamos a tomar este polígono y controlar todo el camino a ese lado. Ahora, Turno D y P para separarlo. Entonces ahora tengo la geometría para la puerta también, pero no voy a hacer esa celda gruesa. Así que vamos a tomar esta. Y este es bueno para el recorrido en sí. Apliquemos esta escala y rotación. Ahora mismo voy a seleccionar esto. Ahora que hemos seleccionado éste, haga clic con el botón derecho y N para traer una cara. Y aquí adentro, clic derecho y N para traer en la cara. Entonces ahora la puerta también está tallada en el lugar. Pero si quieres que realmente traiga algún espaciado entre esto, puedes ir y tomar los vértices y bajarlos un poco. Sólo para que suene natural. O puede ir y bajarlo un poco, pero vamos y deshabilitemos eso. Y tratar de volver a escalarlo para que en todos los lados tengamos una ligera zona de amortiguamiento aquí dentro. Y no se va a visualizar también porque se va a esconder bajo este ornamento. Simplemente algo como esto. Y siento que al final, voy a quitar esta parte también porque usar solo un lado y luego hacer la simetría ahorrará mucha memoria de textura. Y debido a que has asignado demasiado espacio en éste, vas a tener mejores resultados en Substancia Painter. Ahora en realidad, en este caso, voy a colocar una línea de diferencia aquí. Seleccionemos éste y éste. Únete a ellos. Y voy a hacer lo mismo en este trasero también. Ahora, voy a seleccionar esto y la burbuja. Sólo estoy queriendo uno vértices. Así que vamos a traer una fila aquí. Y voy a tomar esta línea, convertirla a Polígono, y eliminarla para que tengamos un poco de línea de diferencia ahí dentro. Y voy a tomar esto crea una nueva cara golpeando click derecho y n. Y en esta también, Click derecho y N para crear una nueva fase. Entonces tenemos algo como esto. Ahora bien, para esta parte, en realidad voy a tomar prestados los adornos de esto porque este es un gran adorno. Y para la parte inferior también, vamos a hacer algunos adornos también. Y voy a tomar este, copiarlo y traerlo aquí. Pero claro que ahora tiene el material. En realidad no estoy usando el material que contiene. Así que tomemos esto y lo entreguemos. Y voy a usar esta, pero esta vez vamos a darle a eso un material de madera. Pasemos al modo Sólido. Y voy a colocarlo justo aquí o arriba. Bien, ahora, vamos a darle a éste el pivote en el centro para que pueda simetría eso basado en eso. Entonces como siempre, se aplica escala y rotación. Y ahora voy a traer en el sencillo deformar y usar curva. Y esta vez otra vez, voy a hacer la banda Kayla y rotación. Pero antes de la banda, en realidad vamos a hacer espejo. El espejo. Veamos qué vamos a hacer. Hagámoslo en z basado en éste. Así que vamos a quitar eso para que sólo tengamos el espejo. Voy a traerlo al sitio que era. Y ahora vamos a hacer y. Y es mejor. Parece que esta es una buena pieza. Entonces vamos a aplicar el modificador y ahora escala y rotación. Y voy a traerlo, colocar el pivote en el centro. Ahora simple, la firma debería funcionar correctamente. Colócala aquí para rotar sólo para que seas capaz de hacer la banda así. Así que vamos a gastarlo negativamente. Esto es bueno. Y voy a traerlo justo en su lugar y arrastrarlo hacia afuera. Ahora, mirar desde lejos, en realidad da un buen sentido. Y para darle aún más detalle, voy a traer uno de estos y colocarlo ahí. Por ejemplo, éste. Así que vamos a colocarlo y rotar esta dirección. Y nuevamente, voy a tomar todos estos vértices y eliminarlos. ¿ Bien? Ahora, gira también en esta dirección. Este ya tiene los UVs, así que no tenemos ningún problema. Así que vamos a arrastrarlo. Y me voy a llevar esta. Lo estoy mencionando solo un poco para que tengas suficiente de para que esto suceda. ¿Bien? Ahora tenemos aquí una pieza celular buena o normal. Así que vamos a arrastrarlo y darle la suavidad. Así como así. Ahora vamos a aplicar los materiales. 82. Finalizar la geometría: Después de hacer algunos cambios se conforman con este diseño. Acabo de tomar este , duplicarlo, rotar 90 grados, y doblarlo un poco para obtener este resultado. Entonces ahora para esta parte media, déjame ir a tomar esta y voy a deseleccionar completamente eso para que tengamos algo como esto. Y en realidad déjame tomarlo y seleccionar esta parte y eliminar cualquier cosa menos la pieza principal. Vamos a traer. Ahora sólo voy a hacer un corte en el medio, traerlo arriba y hacer un corte, otro aquí adentro, para que pueda tomar estos dos I para insertar mientras que tiene dentro se puede golpear B para que se los separa en función de los límites. Ahora no lo hizo, así que los estoy tomando individualmente, inserte y voy a tener la cantidad en mente también. Entonces esta es la cantidad. Y vamos a aplicar el inserto en éste. Y pega la cantidad. Eliminar estos dos. Y voy a crear la ilusión de que la puerta se va a abrir en el medio. Entonces simplemente toma esto y haz una burbuja y solo con un solo segmento y entra en nodos poligonales y borra esto. O no hagamos eso. Voy a desactivar eso y cambiar otro diseño. Voy a colocar algo aquí. Y en realidad tomemos estos dos. Y voy a poner otra línea de vértices aquí. Trae este y crea dos paneles separados aquí. Entonces voy a seleccionar esto y extruirlo, arrastrarlo hacia afuera, hacerlo más pequeño. Insertar. Extruir de nuevo. Vamos a arrastrarlo. Y en cambio otra vez, otro extruir y luego una escala para crear algo así. Pero siento que esto es demasiado intenso. Así que vamos a traer éste en su lugar. Y trata de tomar todos estos vértices y escalarlos para que no sean tan contrastantes. Entonces algo como esto es mejor. Ahora, voy a hacer un espejo y espejo esto basado en sí mismo. Entonces va a estar en y Ahora tenemos éste para insertarlo también. Así que inserta y no lo hagas demasiado. Es suficiente. Entonces voy a hacer una extrusión, escalarla y traerla para que las normales cambien eso. Entonces tenemos algo como esto y voy a traer un adorno aquí. Y voy a usar esta. No hemos usado esto ya en el proceso. Así pegado en. Hay un montón de cosas que hay que quitar. Se necesita un poco. Así que voy a llevarlos a todos, solo trata de seleccionar una cosa de toda la cosa. Voy a quitar eso. Pero lo hicimos y ahora vamos a aplicar el modificador sobre eso. Y pongámoslo a uno en su lugar. Porque ya tiene mucha geometría. Entonces ya deberíamos girar en esta dirección. Ahora sólo voy a colocarlo aquí, justo aquí. Y vamos a acercarlo un poco y colocarlo justo en el estudio. Debería estar bien. Y en realidad ahora esto es demasiado profundo. Voy a seleccionar el polígono y sacarlo un poco. Y éste también, mantén presionado Shift para ser precisos. En realidad no estoy contento con lo que hemos creado aquí. Así que de nuevo, voy a ir al modo polígono y seleccionar todo a través de todo el camino a la cima. Y selecciona éste también. Y llévate todos estos. Y haga clic derecho y puente. Parece que hemos seleccionado estos Lee no deseados. Ahora haga clic derecho y puentee. Al igual que éste en realidad no lee el resto del diseño. Entonces voy a arrastrarlo solo para que tengamos algo que mirar. Simplemente algo como esto. Y esto ya está en un buen lugar. Posteriormente, crearemos adornos para esto para que se vea mejor. Ahora, vamos a crear algo para aquí también. Voy a traer una ventaja de aquí a aquí, insertar un poco, solo un poco, y volver a escalar. Y una hermosa escala en z también. Entonces ahora estoy tomando esto del mismo diseño y bajarlo. Voy a aplicar la sencilla deformar para quitar la banda. En realidad. Giremos eso y apliquemos la escala. Ahora usando este, en realidad estoy quitando a cualquier banda aquí, ¿de acuerdo? Ahora bien esto es bueno. Voya hacerlo más pequeño. Así como así. Ahora aplica cualquier cosa y voy a arrastrarlo. Y voy a repetir esto así como esta es una pieza de trabajo. Una vez más. Y voy a tomar esto y arrastrar éste en el medio para que tengamos un temblor de diseñar aquí. Y en realidad, este me gusta más. Entonces, conduzcamos todos estos juntos. Voy a quitar cualquier polígono que no se vaya a ver para un poco de optimización. Entonces a partir de aquí, cualquier cosa se puede eliminar de aquí también. Ahora, eso está hecho. Ahora entremos aquí y voy a seleccionar estos solamente y arrastrarlos de nuevo para crear algo como esto. Así como así. Y voy a escalarlos y una escala en un poco. Bien, ahora, el diseño es más consistente en todo. Esto es en realidad con lo que estoy contento. Puedo ir y seleccionar esto y esto, hacer otro inserto y Extruir. Extruir en esta dirección. Bien, Ahora puedo tomar este lugar, el pivote en el centro y traerlo y hacer una rotación, por ejemplo, por ejemplo, 90 grados para hacer que algo así suceda. ¿ Lo hizo? Y solo muevo esto para crear una pieza de simetría. Y en estas piezas ornamentales, la simetría es en realidad la clave para crear algo auténtico a mano, cuando estoy viendo esto, estoy contento con los detalles. Ahora lo siguiente es en realidad seleccionar estos, incluyendo este turno D y P, dos separados por selección. Para que tengamos estos aquí. Y los vamos a convertir en curvas para que podamos darles un poco de perfil. Así que vamos a configurar este para que se convierta en y un poco de curva sucediendo aquí y vayamos por uno de los efectos, volver atrás. Y esta es en realidad una buena lectura, creando un buen efecto. Así que voy a hacer lo mismo por este también. Voy a seleccionar este borde y este borde, este bucle de borde que va todo el camino a través. Ahora Shift T p. y voy a seleccionar sólo esos bordes. Nuevamente, conviértelos a perfil curvo. Para resolución, voy a poner 22. Y esta vez, usemos esta también. Voy a volver. Esta es una buena, pero vamos a ver. Si podemos aumentar un poco la profundidad. Está bien. Entonces ahora vamos a tomar esto y convertirlos a geometría porque estos ahora son de curva. Entonces este para engranar y este para engranar también. Y como siempre, los voy a tomar y quitar esta parte que no se va a renderizar para guardar nada. Bien. Esto es demasiado lejos. Volvamos hasta esto, y estoy bien con ello. Asíque volvamos. Sin perder nada. En realidad, fuimos capaces de hacer eso. Y para darle más detalle, nuevamente, intentemos agregar un inserto aquí y extruirlo en. Voy a volver a escalarlo en esta dirección. Así que volvamos otra vez. Voy a tomar esta y traerla. Bien. Al igual que éste. Y sentí que esta puerta ya está teniendo muchos detalles y estoy contento con ella. Pero lo que voy a hacer en realidad es tomar estos adornos y hacerlos como material separado porque esto ya lleva muchos detalles. Entonces estos tres van a ser un ID material. Entonces, vamos a darles la identificación real madura. El nombre debe ser algo que difiera de otras cosas. Por ejemplo, 01. Y el resto incluyendo esto. Y básicamente el cuerpo de la puerta va a tener un solo material. Así que vamos a dar este 10 para dar todos estos ornamentos, el segundo material. ¿ Bien? Ahora tenemos estos. Llévalos a todos y dales un material unido ellos porque ocupan mucho espacio y no quiero perder la resolución sobre esto. Así que ahora permítanme volver a tomar todos estos, excluyendo la pieza de niño. Y voy a unirme a ellos por completo. Y arruina la suavidad para que podamos ir y despejar las normales suaves. Borrar normales personalizadas. De nuevo, suave por 30 grados. Es bueno. Ahora voy a ir y exportarlo a propio real y testador. Entonces vamos a copiar el nombre de aquí y pegarlo y llamarlo cerebro intrones. Y es bueno para ir. Entonces ahora voy a colocar el Pivot para seleccionarlo y poner el cursor para arreglarlo. Entonces ahora voy a exportar un añadido ese error clásico porque este tiene dos materiales, más de dos IDs de material. Por supuesto que vamos a arreglarlo más adelante. Solo necesitamos dos en esto. Entonces necesito desactivar esta. Una exportación, no duplicada estas piezas a través. Y ahora voy a importar eso. Esta es la pieza y es de lejos la pieza más fuerte que has creado. Tiene la mayor geometría. Así que importa al extranjero eso en también. Y es compartir el mismo pivote con este. Así que vamos a tomarlo y duplicarlo una vez más. Ahora, finalmente, creo que la sección de creación de geometría ha terminado. Y al siguiente en realidad vamos a desenvolver esto y tú les das textura y los traes. Para finalmente pasar al capítulo de sombreado, en realidad, nos divertimos mucho creando estas geometrías y espero que hayas aprendido algo que aprender en tus proyectos. Bien, nos vemos ahí. 83. Ventana de la tienda de desenvoltura: Ahora que alguna vez hemos creado geometría, es hora de ir y desenvolver las mismas. Y me llevo esta y quiero dar estas dos identificaciones de material, una para las partes de raíz y otra para estas partes medias. Por supuesto, todos ellos son de madera. Pero voy a separar esta pieza central del resto de la geometría. Entonces entramos y voy a tomar esto y teniendo esos seleccionados, voy a golpear P y separarme por selección. Ahora que tenemos estos como una malla separada, voy a ir despejando cualquier normal personalizada y luego tiene suave por 30 grados. Debido a que todo está compuesto por solo cilindros, realmente puede separar fácilmente los bordes afilados del resto de las medidas. Entonces vamos a ver si este de aquí, este ya tiene la UV. Así que voy a saltar justo adentro y seleccionar unos bordes afilados. Ha seleccionado estos bordes para nosotros. Y debes recordar que también ha seleccionado algo de estos. Entonces vamos a hacer esta página que se carga aquí para separar el cuerpo. Entonces voy a hacer clic derecho y Mark parece. Entonces ahora necesitamos uno horizontal sobre estos también. Entonces solo voy a seleccionar esta porque ya está seleccionada. Así que vamos a sobrescribir eso y seleccionar cualquier cosa en estas diapositivas. Y ya sabes que separamos algo en la parte superior y separamos algo en la parte inferior y separamos algo horizontalmente. Ahora vamos a seleccionar esta. Y éste también. Voy a marcar costura esta también. Y aquí también, necesitamos un siem. Solo necesitamos uno que parezca hacer un perfecto desenvolver sobre esto. Ahora que has seleccionado algo, voy a ir al modo polígono, hacer clic derecho y desenvolver. Parece que tenemos que ir y seleccionar algo de la parte trasera también. Parece que aquí dentro, tenemos que hacer algo también. Entonces vamos a seleccionar estos que estoy seleccionando estas filas porque ya es una costura. Entonces voy a poner lo mismo ya en el lugar que ha creado. Así que Mark parece también. Ahora hagamos otro desenvolver, y esta vez es mejor. Por supuesto, la densidad textil está equivocada en estos. Así que vamos. En las propiedades del objeto necesito escalar y rotar y luego hacer otra parte. Aunque es mejor, pero definitivamente necesita algunas mejoras. Entonces ahora voy a darle a éste un material de patrón a cuadros para que podamos ver la densidad textil en eso. Y definitivamente en estas maderas verticales. Necesitamos tener algo. Déjamellevármelos. Y necesito escalarlos a todos excepto estos gorros. Voy a deseleccionarlos. Y los voy a escalar en y para que tengamos una mejor densidad textil en estos. Entonces tiene que ir a escala. ¿ Y por qué? Ahora deberíamos conseguir algo, una plaza como aquí dentro. Esta es buena. Entonces ahora voy a UV Packer y estoy inhabilitando la rotación y escalado y vendiendo este a 0 también. De alta calidad. Y ahora digamos empacar. Y ahora estos tienen mejor densidad textil. Ahora echemos un vistazo a estos y a estos también, necesitamos tener más densidad textil. Entonces voy a seleccionar una cosa, alterar la energía para separar todo. Y voy a escalarlos. Déjame ver si puedo escalarlos. Sí. Ahora bien, esto es mejor. Así que empaca de nuevo. Ahora, esto nos va a dar un mochilero. Y si quieres mejorarlo, puedes ir y seleccionar borde intermedio. Por ejemplo, en esta parte media, un borde que gira alrededor para separar las islas de sí mismas. Quiero solo bucle de borde ese anillo de borde, este. Y éste también. Y éste, y por último, éste. Marcar costura. Y ahora estoy seleccionando estos horizontales, seleccionándolos un wrap adicional. Por lo que ha hecho muchas más islas de ellos. Veamos si podemos ir al herramientas UV mientras tenemos este seleccionado. Y Haidt que tenía unwrap, claro, necesitamos desactivar los UVs sink y ahora quad y wrap. Y claro que podemos ir a seleccionar todo y todo aquí. Se metió en rap. Y ahora volvamos a ir con pack. Y esto es lo mejor que puede hacer. ¿ Bien? Y estamos contentos con ello. Por supuesto, no ultra feliz, pero esto lo hace mejor que en realidad tener un peor en el rap. Entonces voy a regresar y empezar a trabajar en esto. Y en esta se trata principalmente de todo. Usando las líneas y colocando las costuras UV en estas áreas de curvatura. Y ahora solo necesitas controlar seleccionar todo el camino hasta arriba aquí. Y marcar esquema. Y estás listo para ir. Es bueno acerca de estas medidas que en realidad podamos colocar las costuras UV tan fácilmente porque hay mucha información que puedes usar para seleccionar unas costuras UV de. A diferencia de la geometría de la generación anterior donde tuvimos que poner las costuras en un lugar específico. Tienes un amplio rango de curvatura aquí y puedes poner las costuras ahí. Entonces pongamos lo mismo aquí. Selección controlada a través de aquí. Bien, ha hecho un buen trabajo, pero puede ser mejor. Déjame, déjame ir y deseleccionar esta parte. Empieza a trabajar así. Y trabajar nuestro camino justo encima de aquí. Parece que tenemos que regresar y comenzar a recoger nuestro camino a través. No es hacer el mejor trabajo que necesitamos. Así que ahora un clic más. Bien, marquemos esta escena. Y en éste también. Primero, hagamos esta. Voy a hacer que esta zona sea la misma. ¿ Bien? E intenta seleccionar las costuras. Este es muy afilado y necesitamos asegurarnos de que seleccionamos lo mejor para ti. ¿ Bien? Hasta aquí. Y marca c. Entonces veamos si tenemos una fase aquí. No, está bien. Entonces tenemos que hacer lo mismo en esta parte. Voy a seleccionar este borde que va enseguida al fondo y hacer esa costura. Y podemos tocar algunos temas en estas áreas porque se trata de un ángulo de 90 grados. Y los ángulos de 90 grados en su mayoría necesitan una isla UV diferente. Entonces no esta. Vamos de aquí todo el camino hasta aquí. Y claro que no voy a quitar la pieza central y usar simetría en esto porque esta es una pieza especial y crea un efecto mariposa. Y si no conoces el efecto mariposa, es algo que cuando haces la simetría, tienes alguna información aquí. Esa información siendo invertida y repetida aquí como una mariposa, eso se llama el efecto mariposa. Básicamente, quieres evitar eso tanto como puedas. Así que vamos a poner otro parece aquí. Uno aquí dentro. Estoy seleccionando estos ángulos agudos para hacer parecer. ¿ Bien? Estoy deseleccionando esto porque no lo quiero. Entonces veamos si hemos seleccionado algo de ahí. No, vamos a seleccionar este tiene un aspecto también. Así que haga clic derecho en el esquema de Ahora estoy seleccionando este y haga clic derecho y desenvuelva. Hacía un buen desenvolver aquí. Entonces veamos qué es. Parece que está aquí. No tenemos un desenvolver perfecto. Entremos y parece que necesitamos separar estas partes también porque la tiene tiene esta. No creó una media UVC aquí. Así que vamos a poner uno aquí. Uno aquí dentro. Déjame seleccionarlo y entrar aquí. Esto es lo mismo. Y marquemos esquema. Y ahora selecciona éste al modo polígono y desenvuelve. Ahora se trata de una. Y si quieres en realidad puede ir y colocar otro parece aquí para separar esa parte. Así que voy a ir a hacer eso. Seleccionemos estos y hagamos otro desenvuelvo. Y ahora tenemos un mejor desenvolvimiento aquí. Entonces ahora en realidad es el momento de ir y seguir trabajando en éste. Y para que de hecho sea más fácil para ti mismo, puedes ir y seleccionar éste, seleccionar todo en función de eso, y presionar P por selección. Y voy a separar esto para que sólo pueda trabajar en esto. Y tal vez, a lo mejor pueda ir y seleccionar estos. Y asegurémonos de que el nombre UV sea el mismo en este. Mapa de Uv y mapa UV en este. Entonces, seleccionémoslos y hagamos un pack para que estos usen el mismo material. Entonces digamos empacar. Y ahora estamos usando mucho de eso. Es ese espacio de textura a nuestra ventaja. Y para ahorrar un poco de espacio de textura porque ves que estos son así como entramos mucho espacio desperdiciado entre ellos. De hecho puedes ir a seleccionarlos y teniendo el modo activo UV desactivado, vamos a desactivarlo. Y puedes seleccionarlos individualmente y con sede en rap. Verás, trata de hacer la recta en la rata para que haya un mínimo espacio desperdiciado entre ellos. Entonces esta es otra buena idea para usar eso. Entonces voy a hacer clic derecho. Parece que aquí ya hay una parte de un matiz. Y conviértelo en un cubo, para que cada vez que golpees Q, puedas hacerlo sobre la marcha y no necesites entrar aquí y hacer otro. Entonces voy a ir a seleccionarlos y hacer wrap cool down. Y esto puede agregar un poco de distorsión a la UV. Pero la calidad que estás obteniendo es en realidad mucho mejor de lo que pierdes. El juego equilibrado tú, en algún momento necesitas hacer algo, perder algo para crear algo. ¿ Bien? Ahora bien, esta es mejor. Y vamos a ver sobre éste. A lo mejor voy a dividir este uno por la mitad. Así que vamos a seleccionar éste también. Hagamos un desenvuelto para ver como me disculpa, hacer un pack para ver como funciona. Ya ves por esta, porque trata de encajar esto, en esta zona y manteniendo a todos ellos un pequeño relativamente a esto, aquí está ocurriendo mucho espacio UV desperdiciado. Voy a entrar y seleccionar esta desde el centro Haga clic derecho y una selección dividida. Entonces dividimos esto. Ahora, ya está hecho éste, pero vamos a aplicar la rotación para ver. Ahora estamos teniendo unos buenos. Y aunque aquí hay un poco de espacio desperdiciado, ha hecho un gran trabajo en la colocación de estos UVs. Bien, volvamos y voy a trabajar en este y hacer de éste un solo UV y un solo material para trabajar. Este objeto va a contener dos ID de material. Así que vamos a trabajar en eso. Y como tenemos éste lo separa, es mucho más fácil trabajar en él. Así que voy a seleccionar esto y Shift-click todo el camino hasta aquí. Y va a hacerlo, vamos. Y éste es mejor. Y a veces seleccionar las largas distancias no te dará el mejor resultado posible. Entonces en esas áreas, quieres volver atrás y probar otro Haz clic para ver si funciona o no. Entonces vamos a hacer que esta marca la costura. Y voy a poner una línea aquí también. Entonces vamos a poner la línea y esto alrededor de la zona. Y solo Control seleccione para dar la vuelta al objeto para colocar el mismo aquí. Es un poco complicado crear lo mismo para este. No es complicado. No es difícil porque en realidad estamos teniendo el conocimiento para UV este, pero se necesita un poco más UV esto porque tiene muchos altibajos y muchas caries, muchos cerdos y cerrosy valles. Y lleva un poco de tiempo crear un UV perfecto para esto. Así que entremos aquí. Y voy a seleccionar algo aquí, Turno G para separar en base a las normales. Y es genial. Y veamos si tenemos algo aquí. Y voy a borrar eso porque ya sabes, el jugador no va a ver eso. Ok. Ahora aquí dentro, voy a colocar una costura aquí. Y parece que aquí tenemos un poco de geometría que hay que limpiar. Para limpiar esta pasta, puedes seleccionar fila de polígonos y extender la selección solo un poco. Rompe la conexión desde aquí, y también rompa la conexión desde aquí también. Tener esta seleccionada porque no tiene ninguna relación con las otras partes de la geometría. Es más fácil seleccionar eso con Alt y G y eliminarlo. Así que vamos a por ésta. Y éste también se quitó. Ahora vamos a entrar aquí también. Tenemos lo mismo. Entonces voy a seleccionar exactamente esta. Retirar. Éste, quita también. Otra vez es tener una conexión aquí dentro. Así que vayamos y eliminemos todas estas citas. Bien, y voy a controlar seleccionar desde aquí también y para eliminar todo. Entonces ahora éste y éste, y finalmente éste. Y tenemos alguna geometría flotante aquí que podemos tomar y quitar fácilmente. Bueno ahora volvamos y tratemos de UV así como lo hicimos desde el principio. Así que selecciona un UV y controla, selecciona todo el camino hasta el fondo aquí. Marque el pecado y asegúrese de seleccionar todo el camino a través de la última. Y ves aquí adentro has abierto la brecha, lo que podría causar un poco de problema. Entonces esto es bueno. Ahora, hagamos clic desde aquí y hasta el final. Así que la contraparte en el otro lado aquí a un clic y marca de costura. Y voy a seleccionar estos bordes afilados hasta conseguir lo mismo perfectamente hecho. Entonces aquí dentro, debería haber uno aquí también. De aquí todo el camino hasta aquí. Marcar costura. Y hagamos una cosa para que sea más fácil. Por supuesto, puedes saltarte esta parte y UV eso por completo. Pero para ahorrar un poco de tiempo, voy a llevar el pivote al centro y voy a hacer la ubicación de rotación también. Aplica todo, va a aplicar todo. Entonces voy a traer esta otra vez. Voy a hacer un espejo. Hagámoslo en y. O antes de eso, eliminemos. Voy a seleccionar esta parte media completamente bien, hasta aquí. Y estos restantes necesitan ser seleccionados también. Se puede quitar y colocar simetría. Pero como la geometría es un poco complicada, voy a ir con el mismo método y tratar de UV este, el método antiguo. Seleccionemos esto y vayamos hasta arriba. Porque este lugar no va a ser visto. No tengo ningún problema para hacer un solo clic justo en la parte superior de aquí. Así que vamos a crear una costura aquí. Ahora que tengo esto separado, voy a golpear a Alt Angie. Tengo esta parte, y en realidad esta parte no va a ser visible por el jugador. Entonces voy a eliminarlo para ahorrar algo de espacio de textura, además de tener un poco de optimización. Entonces éste también. A ver. Y es por eso que estoy diciendo que se cierren todas las brechas. Y aquí ves que tenemos algo. Así que ahora vamos a seleccionar esto y eliminar. También existe la posibilidad de eliminar esta parte, porque el jugador no va a ver eso. Así que vamos a colocar lo mismo aquí para quitarlo. Debido a que aquí hay alguna geometría extraña, me aseguro de que coloquemos la costura en los últimos puntos de la geometría. Entonces, seleccionemos este y vayamos arriba. No importa dónde juegue las costuras porque de todas formas se va a eliminar. Así que vamos a seleccionar todo el camino por aquí. Genial. Y un trazo más. Marcar para parecer. Y éste todo el camino hasta aquí, hasta aquí. Una vez más para cerrar la brecha. Y ahora pasemos al modo polígono. Seleccione esto para ver lo que hemos seleccionado son en realidad. Entonces esto es genial y estoy borrando. Esto en realidad lo hace más fácil porque ya ha colocado algunas costuras aquí también, y quita el poco de espacio de textura que podemos usar. Así que vayamos y tratemos de movernos de esta parte también. ¿ Bien? Vamos Exactamente, Comienza desde aquí. Ese es el último punto de la fila y luego ir hasta la cima. Y estoy haciendo solo un clic porque esto va a ser eliminado. ¿ Y a quién le importa? ¿Una vez más? Volvamos. Otrode aquí, todo el camino hasta el fondo. Así que vamos a hacerlo mejor. Regresemos e intentemos colocar la costura aquí para quitar esta parte también. Realmente elimina la necesidad de desenvolver esta parte tan completamente. Entonces hagamos un último golpe. Y veamos si se ha cerrado. No, hagamos uno aquí y uno aquí. Y estoy seleccionando esta Alt G para separar en base a temas. Y esta parte también quitada. Hagamos un trazo más. Porque esto tampoco pudo ser visto por el jugador. Así que vamos a tener una optimización todo el camino hasta aquí. Así que marca esquema y tómalo y elimínalo. Y éste también no va a ser visto. Permítanme borrar esta. Y se puede controlar plus para extender la selección solamente y eliminar hasta que llegue a esta parte. Entonces tomemos esto, parece que hemos seleccionado algo de aquí. Llévala y quítala. Bien, ahora veamos por aquí. Podemos hacer lo mismo por éste también. Vamos a poner la selección hasta aquí y hacer crecer la selección hasta que llegue a la parte superior. Así que sólo un poco más. Podemos excluir la selección y eliminar esta parte. Entonces ahora vamos a dar la vuelta para ver qué necesitamos para crear y eliminar esas partes. Ya hemos hecho mucho de los UVs porque no necesitamos colocar ahí los UVs. Entonces apliquemos lo mismo aquí y vayamos exactamente arriba aquí. Y porque tiene una curvatura blanca, es genial. En realidad. Marcar costura. Y déjame tomar este, Shift G por lo normal. Se ha seleccionado estas dos partes superiores y como no van a ser de cuerpo visible, el jugador, voy a Control haga clic y las borre. Entonces la regla es en realidad borrar en las partes donde el jugador no va a poder verlas. Entonces hemos hecho esta parte. Vamos a seleccionar esta matriz y control-clic hasta la parte inferior. Seleccionemos de aquí. Parece que no está haciendo la mejor selección. Y si no lo hizo, puedes ir y hacer otro atajo, elegir otra ruta para seleccionar lo que necesites. Aquí, no tenemos ningún problema en realidad, bajemos hasta aquí o desde aquí. Y marcar esquema. Y tenemos que dar la vuelta y hacer que este sea el mismo también. Entonces esta creación UV no es en realidad la parte más interesante de toda la producción, sino que es importante. Si quieres tener la mejor calidad de tus texturas, realmente quieres conseguir un poco de tiempo en este proceso de creación UV. Por lo que es inevitable que tengas que dedicar algún tiempo a crear buenos UV's. De lo contrario, vas a tener texturas borrosas , texturas nítidas juntas. Y realmente va a arruinar tu juego. Bien. Ahora, aquí también hay un poco de espacio. Clic controlado, Control, clic para aquí. Ahora escojamos de aquí y aquí. Y todo el camino hasta aquí. Una vez más, Esquema de marca con el botón derecho Y voy a crear una costura en esta zona también. Así que hasta aquí, marque el esquema, y un trazo hasta el final de la lista. Perfecto. Hagámoslo parecer no agudo. Aquí hay uno más que podemos colocar. Control haga clic todo el camino hasta aquí, hasta aquí también. hay un ángulo que Aquí tambiénhay un ángulo que necesita ser un diseño UV. Así que volvamos y coloquemos la costura hasta aquí. Y una costura está aquí también. Vamos a Controlar haga clic aquí. Una vez más aquí. Todo el camino hasta aquí para encontrar el último punto, que es este. Así que ahora estoy deteniendo esta lección aquí y de hecho hago el resto de la UV en la siguiente lección. Nos vemos ahí. 84. Ventana de la tienda de hornear: Entonces este es nuestro progreso y ahora solo queda algo extra que parece que queda para gustarle. Así que voy a hacer uno aquí. Y vamos a traerlo aquí y continuemos abajo, arriba hasta que lleguemos aquí. Esta línea de curvatura realmente te lleva a crear el mejor trazo posible. Volvamos a traerlo de aquí. Bien, marca esquema. Vamos a hacer clic en uno de aquí. Porque no tenemos ningún detalle de escultor. Es realmente fácil esculpir, recorrer todo el camino y seleccionar un parece aquí. Se trata de seleccionar las mejores piezas. Volvamos a controlar. No tenemos ningún problema porque aquí sólo hay una línea. De hecho, está haciendo un gran trabajo colocando los UVs. Entonces volvamos y hagamos un trazo más a través de esta línea de curvatura. Seleccionemos todo el camino hasta aquí. Y volvamos y hagamos uno más aquí para ver qué obtenemos. Bien, perfecto. Ahora hagamos lo mismo para éste también. Voy a ir hasta aquí y marcar una costura en estas líneas de curvatura hasta el fondo de la forma. Y asegúrate de poner otro parecido aquí para ultimarlo. Así que tenemos que seleccionar de aquí todo el camino hasta la cima. Y vamos al otro lado y coloquemos otro trazo aquí. Parece que he hecho lo incorrecto. Debería haber hecho esta. Bien. Esto es. Este es un buen ángulo también. Vamos a seleccionarlo. Y voy a poner una costura aquí. Regresa de aquí todo el camino hasta el fondo. Y una vez más, también hemos separado a éste. Entonces veamos. Tenemos que poner uno más aquí. Uno más aquí es una selección. Ahora necesitamos ordenar estos bordes superiores para crear las costuras. Entonces, debido a que esta es una malla enorme, necesitamos tener mucho zoom in y zoom out. Aparte de eso, la creación UV no es tan problemática. Solo necesitamos seleccionar nuestros UVs. Los ángulos agudos, los bordes afilados, y colocan la curvatura allí. Ahora más hasta aquí para separar eso. Ahora tenemos que tomar esta y volvamos. Estoy pasando por aquí y le pongo un clic de control. Bien, hizo un gran trabajo al seleccionar esa escena para nosotros. Entonces marca esquema, y ya tenemos uno aquí. Hagamos un trazo desde aquí, todo el camino hasta aquí hasta la cima para separar también esta Irlanda UV. Entonces marca esquema, voy a marcar costura aquí también. Uno aquí. Todo el camino hasta el lado del mostrador. Bien, aquí y control-clic. Volvamos un poco atrás y control-clic marca costura hasta aquí también. Uno más hasta aquí. Y vamos a cerrarlo. Uno más necesita ser colocado aquí. Así que vamos a retomarlo hasta ahora, esta ha sido la pieza que más tiempo ha estado haciendo. Así que vamos. Yo creo que ya hemos hecho lo suficiente. Uv, parece ser capaz de desenvolver esto. Entonces voy a ir a seleccionar este también y g, dos separados basados en las costuras. Voy a hacer uno en rap. Bien, Listo. Seleccionemoséste. Bien, vamos a seleccionar totalmente todo. Y voy a hacer en desenvolver. Y bajo áreas problemáticas, crearemos las costuras. Estoy asegurándome de que los UVs estén dispuestos. Y luego cuando nos aseguramos de que todo esté funcionando, podemos saltarnos esa parte. Pero si tuvimos algún problema en algunas zonas, vamos a colocar esos extras parece mejorarlo. Voy a pausar el video hasta que termine lo hizo. Y hay algunas áreas que necesitan un poco de fijación. Por lo tanto, active los sumideros UV para poder inspeccionar los problemas. Así que separemos en base a las costuras. Y aquí parece que no pusimos una costura en esta línea de fondo. Entonces aquí es donde este diagnóstico, es útil. Así que tenemos que poner un nombre aquí todo el camino hasta aquí. Y veamos. Sí, esta es una buena. Y veamos si tenemos el UV de fondo aquí. No, no tenemos ese fondo UV. Así que vamos a seleccionar uno de aquí. Esto no es particularmente importante porque como ustedes saben, el jugador nunca va a ver eso. Pero como necesitamos tener los UVs bien dispuestos, tenemos que hacer eso. Así que vamos otra vez y hagamos otro desenvolver. Mejoró. Y ahora vamos a seleccionar éste. Presiona F para acercar el zoom. Parece que no pusimos una C en esta zona. Parece que eso parece que colocamos no es particularmente bueno. Así que entremos aquí. Y tenemos una escena. Vamos a seleccionarlo, que es este. Y selecciona esto. Parece que necesitas poner una costura aquí. Entonces voy a seleccionar aquí y Control, da clic por aquí para seleccionar esta. Y si quieres, puedes hacer clic derecho. Y esta vez claro, parecen despejar esa parte. Entonces eso es Control. Haga clic de aquí a aquí. Parece que los UVs en esto no son tan buenos. Entonces voy a continuar manualmente por aquí. Marcar costura. Aquí está haciendo un buen trabajo. Tenemos que colocar uno aquí. Verás que aquí no tenemos una media UVC, que necesitas arreglar. Así que el esquema de marca de control-clic. Aquí hubo un zoom extraño, que habrá que eliminar, que es este. Y Control da clic por aquí para tomar eso y hacer clic derecho y borrar C. ¿Bien? Ahora voy a tomar esto y seleccionar esto hasta que lleguemos al final de la misma. Una cosa más, voy a crear una escena para ésta. Vas a entender por qué en tan solo un minuto. Vayamos y coloquemos lo mismo. Porque el jugador tampoco va a estar viendo aquí. Voy a quitar esto. Cuando nos aseguramos de colocar la escena. Hagamos un clic más para aquí, clic derecho y marque esquema, y voy a tomar este y eliminarlo. Bien, aparte de eso, es bueno. Así que vamos a hacer clic derecho y hacer otro desenvolver. Ahora, de nuevo se mejoró. Y vamos a seleccionar éste. Y necesitamos colocar una misma más aquí para separar esta parte. Entonces esto es bueno. Ahora vamos a revisar para ver cuál es el problema aquí dentro. Así que tenemos que poner una costura extra aquí a aquí. ¿Bien? Ahora vamos a ver, creo que esta parte también es problemática. Parece que todas estas áreas necesitábamos para colocar un aspecto horizontal también. Así que vamos a colocarlo hasta aquí. Y aquí se ha separado. Entonces, seleccionemos éste y veamos dónde está realmente. Así que haz zoom sobre él. Y aquí también, necesitamos hacer clic y crear una escena. Yo creo que aparte de eso no debería haber grandes problemas. Entonces voy a seleccionarlos nuevamente, haga clic con el botón derecho y desenvuelva. , lo hizo, y ahora es un mejor trabajo. En realidad. Estoy contento con ello. Voy a llamar a esto hecho. Ahora tenemos estas mallas listas para ser exportadas. Así que déjame regresar. Estas piezas ya están desenvueltas y las voy a traer aquí, tomar esta y borrarla, y traer esta también. Voy a colocarlos justo aquí para asegurarme de que todo esté bien. Entonces veamos sobre los UVs. Vamos a darte el material. En realidad no importa cuál sea el nombre. Y éste no debería tener tantos materiales. Entonces voy a eliminarlos todos y crear un nuevo material para ello. Entonces éste tiene que ser un material y éste otro. Porque voy a separarlos unos de otros y texturizarlos de esa manera. Entonces, tomemos este y lo acerquemos. Y estas son las piezas extra para el kit residencial. Yvoy a simplemente tomarlos y exportarlos como un solo archivo FBX. Bien, igual que éste, y limitado a seleccionar los objetos. Cuando tomamos esto, volvemos y unimos estas dos piezas juntas para que cuando las exportemos, no tengamos problemas. Nuevamente, en esencia, estoy creando uno nuevo. Y la pierna esta pieza, ábrela , se abre. Y tenemos estas normales están apuntando a la dirección correcta también. Entonces todo está bien. Tenemos éste, este, este, y esto, bien, todo está bien. Y vamos a hornear. Y debido a que este es el poli alto como el poli bajo, voy a comprobar el uso polietileno bajo como malla de alto poli. Trae este y haz este para k, y trae la altura también. Y voy a tomar las texturas seleccionadas y nos vemos cuando termine. Bien, ahora el banco está hecho. Y en realidad para probar el horneado, voy a ir con estos materiales inteligentes y traer este concreto polvoriento y colocarlo aquí. Por supuesto, no voy a usar eso. Es sólo por decir si los materiales están horneados correctamente, así que correcto en éste. Y éste también está bien. Y parece que aquí hay un poco de problema. Y eso lo vamos a diagnosticar. Así que vamos a éste también. Está bien, y haciendo un gran trabajo. Así que vamos por aquí. Tenemos un poco de problema de horneado aquí, que necesitamos arreglar en realidad. Entonces vamos a hacer esta. Este está bien. Veamossobre los UVs. Vamos por esta. Este es el resultado. Vamos a golpear F3 para ir. Y aquí tenemos un poco de problema aquí dentro. Vamos en Blender. Y estas son tres medidas distintas, y no queríamos eso. De hecho queríamos que este se quedara igual. Y estos dos para ser una cosa. Y ahora solo mires el nombre del material. Este es el diferente, y estos dos están teniendo el mismo material. Y si vas aquí, ves un poco de superposición sucediendo aquí, lo que está causando ese problema. Así que voy a ir a tomar este y estos dos. Únete a ellos. Voy a quitar este material de cubo de eso. Ahora cuando lo selecciono, ves que los UVs están dispuestos bastante bien. Y si seleccionas este, tampoco tenemos UVs superpuestos. Entonces, activemos estos dos. Necesito empacar. Y ahora tenemos una mejor densidad textual y resolución de textura sobre ésta. Bien, feliz error que hicimos. Así que vamos a llevárselos a todos. Y otra vez, voy a sobrescribirlo con este y hacer otro horneado. Y en realidad es una buena ventaja poder encontrar tus errores y corregirlos. Bien, entremos aquí, seleccione este y vuelva a importar. Ahora ves que es correcto, pero necesitamos hacer un horneado para fijar los resultados, sobre todo en este, porque estos lo están pasando bien. Entonces apliquemos eso. Y esto es exactamente hacer el trabajo. Y voy a romper el material para este cubo y este material para, vamos a copiar este a este. Y esto también está bien. Entonces voy a ir sólo por estos 22, separarlos. Puedes entrar aquí a la selección. Y voy a anular la selección de estos dos. Y ahora ves que está horneando para 16, no para 32. Así que todo, bien, voy a hornear. El horneado está hecho. Vamos a aplicarlo aquí. Y no más mapas normales equivocados y hornear en esto. ¿ Bien? Esta es buena. Vamos por esta. Y a éste le va muy bien también. Bien, ahora voy a ahorrar y cerré sustancia porque quiero que la texturación se haga en otra pasada. Pero mientras tanto, voy a tomar esta exportada y tomar esta y exportarla también. Y en esta, voy a tomar esto, claro que el pivote está mal. En realidad. El pivote tiene que estar aquí. Al igual que éste. Ya ves, este periodo está justo en su lugar. Y primero voy a asegurarme de que estos dos tengan el mismo nombre UV y material diferente. Así que vamos a la pestaña Material. Esto es bueno. Esto también es bueno. Entonces voy a tomar esto y unirlo a éste que tiene el Control Correctivo J. Y podemos despejar normales de vestuario, suaves y con base en 30 grados. Y voy a exportar este, pero voy a desmarcar esta realidad madura porque esta ya tiene dos IDs materiales. Así que exportarlos y reimportarlos dentro de Irán VM. Así que vamos a tomar este y encontrar el navegador de contenido y golpear muy importante. Entonces está bien. Si entramos aquí, seleccione un UV. En realidad es hacer un buen trabajo. Así que tomemos éste también y lo encontremos y lo importamos. Y parece que después de importar, necesitamos convertir estos en 98 también. Porque en algún momento al importarlos rompe la conexión no nativa. Bien, ahora vamos arriba aquí. Y porque esto ya tiene la textura en él, claro, textura prefabricada, en realidad no es lo que queremos. Importamos el diseño UV debe cambiar. Por supuesto que no cambiamos el diseño UV para esto. Así que ahora vamos a ir a nano desenmascarar. Vemos aquí adentro que ésta debería ser convertida esta noche. Entonces vamos a buscarlo. Hagaclic derecho nano no se puede. Y en. Este modo de visualización es una gran herramienta para usar para ver qué piezas son nanométricas y cuáles no. Parece que estás haciendo un gran trabajo aquí. Voy a ir con tarde. Y parece que hemos terminado con esta lección. Por supuesto, aquí hay un poco de problema. Por supuesto que puedes ir y corregir la UV discúlpeme, correcto. los planos hemos estado hablando demasiado de los UVs. Entonces en el siguiente, quien realmente irá y creará un UV para éste y luego los texturizará juntos. Y crear los UV para esto no debería ser tan difícil de crear porque está compuesto principalmente de formas simples y estos adornos ya tienen los UV en su lugar. Entonces el siguiente, vamos a desenvolver esto, hornearlos y hacer una lección separada para el texturizado en todos ellos, tal vez una lección o dos. Bien. Nos vemos ahí. 85. Puertas de museo para hornear: En esta lección, finalizamos los UVs para esta puerta y ventana del museo. Y vamos a empezar a crearlo en algún lugar ya en Blender. Y este es el proyecto por el que vamos. Estas dos medidas son en realidad los marcadores de posición que realmente representan estos, que sepamos cómo crear aquellos en lo que son las fronteras. Voy a arrastrarlos hacia atrás para que pueda concentrarme en estos. Entonces veamos, sí, esta es la malla. Y comencemos una UV. Y ya sabemos que estas medidas exteriores son un enorme desperdicio de espacio uv y no se van a ver. Entonces voy a tomarlos y simplemente borrar. Vamos a desenvolver éste. Estoy tomando este turno G basado en lo normal. No hagamos eso porque hemos traído ese adorno que primero se separa porque tiene un diseño UV diferente. Ya ves el, estos son dos UVs. Entonces voy a separar esto y vamos a traerlo. Bien, ya está. Ahora entremos y seleccionemos esto. Y en este no tienes ninguna información. Todo está colocado aquí. Bien, ahora, vamos a tomar este, tomar este, quitar el primer mapa de TV. Y en este caso, todo está aquí. Entonces ahora cambiemos el nombre de esto a éste para que tengan los mismos nombres UV y no hay problema. Bien, ahora vamos por éste así, y separémoslo para empezar a trabajar en éste solamente. Así Shift G basado en normal y desenvolver. Este también cambia G basado en normal y desenvuelto. Y ahí está esta pieza que necesita ser texturizada. Y voy a seleccionarlo en rap. Y estos dos que han colocado un par de temas aquí. Así que vamos a colocarlo en los lugares que el jugador no va a ver. Así que voy a colocar uno aquí y otro aquí. Hagamos parecer seleccionados. Por supuesto, seleccione éste, todo el n, hit unwrap. De esa manera no. Seleccionemos cualquier cosa y pasemos al modo UV activo para poder separar solo éste. Entonces, seleccionemos esto. Y esto es desenvolver y desenvuelto perfectamente. Entonces. Ahora vamos a UV Packard y comencemos a escribir esto. Establezca este uno a uno y golpee el paquete en todos ellos. Gran paquete. Entonces ahora es el momento de ésta. El cilindro es fácil de hacer. Lo único que hay que hacer es tomar este, Mark visto, éste en la parte inferior también, y marcar esquema. Entonces lo siguiente, este 11 en la parte superior, marca esquema y uno un trazo, el medio. Aquí no. Debe ser vertical. Colocamos parece aquí, y coloquemos uno aquí. Y uno en la parte inferior. Esta no. Vamos a recoger este y tomar este, tomar todo, y golpear el rap. Y es hacer eso. Entoncesvoy a tomar esto e ir al kit de herramientas UV y envolver codones este. Por supuesto, necesitamos desactivar la UV, hundirnos y enfriarnos. Toma esta cita en RAB. Veamos si tenemos alguna distorsión de textura sobre esto. Así que bajemos aquí. Pero un poco de problema en este caso. Vamos a seleccionarlo y seleccionarlo completamente. No es tener el mismo tamaño que este. Entonces hagámoslo más grande igual que éste. Y luego hacer otro paquete. Resolver los problemas. Ya está hecho. Vamos a revisar la UV. Y es que todos tienen el mismo tamaño. Ahora bien este ya está teniendo los UVs también. Vamos a entrar aquí. Y les voy a dar a todos el mismo material. No importa para el nombre del asunto aquí. Ahora, seleccionémoslos todos y unámonos a ellos. Entonces tenemos todos los UVs dispuestos, digamos pack. E hizo un gran trabajo. Así que entremos aquí, quita la consulta tu mapa y tenemos un buen empaque aquí. Pero si quieres, en realidad puedes ir y colocar un par de costuras aquí. Uno aquí y otro aquí, marca costura. Y toma este desenvolver, no este. Sólo estoy buscando esto en el medio. Éste. Y vamos a separar esto. Desenvuelva. Ahora bien este desenvolvió y separa éste también en rap. Y éste también. Y desenvuelva. Ahora selecciona todo. Y esta vez el empaque debería ser mejor. En realidad no. Desactivemos la rotación y hagamos que todos estos roten en la misma dirección. 90 grados, esto 190 grados también. Ahora hagamos parte. No, volvamos. Ahora bien este es mejor en realidad. Así que vamos a parecer que no ha hecho la mejor UV en esto. Entonces, separémoslos. Y por supuesto hagamos la selección basada en lo normal, no en los UVs, para que se pueda separar, completamente separada. Y ahora empecemos a trabajar en esto. Esto es lo que te estás metiendo aquí. Tomemos todo lo que necesito, pero lo hizo. Y necesito tomar esto. Y en el kit de herramientas UV golpeó envoltura de codones silenciosos. No es la mejor idea. En realidad. Vamos a algún lugar, algunas costuras por aquí. Entonces uno de aquí. No lo hace. Entonces pongamos la herramienta cuchillo para que la atraviese y seleccionemos esta marca c. Así que voy a poner una aquí. Otra vez. Corta, corta tierra, separa ésta y conviértela en una C. Bien. Ahora, selecciona este separado basado en costura, en rap, Una auditoría, lo mismo en todos ellos y un desenvuelto. Entonces ahora unámoslos juntos. Ahora haz otro paquete. Seleccionemos todo y vayamos a Empaquetadora UV, desempaquetemos. Y parece que esto es lo mejor que puede hacer. Entonces no hay problema. Volvamos y el pivote debería ser el mismo de esto a esto, ¿de acuerdo? Simplemente traiga este al cuadro delimitador y seleccione ambos. Ves que ambos están compartiendo la misma UV. Así que voy a tomar este y traerlo de vuelta. Y ahora es el momento de trabajar en esta, que ya tiene los UVs en su lugar. Por lo que esta debe ser separada en dos partes distintas. Vamos a entrar. Y estoy seleccionando todas estas que están teniendo las formas simples y separadas por selección para que estas sean las mismas partes. Y si entramos, ya los desenvolvemos y los empacamos en lecciones anteriores. Pero también necesitan un poco más de empaque también. Porque creo que hay algunos UVs superpuestos. Sí, los ves aquí. Entonces hagamos otra clavija. Bueno ahora el empaque está hecho. Aquí tenemos mejores resultados. Entonces volvamos y ahora tenemos que trabajar en esta, que es relativamente más fácil que esta. Entonces vamos y primero lo primero, vamos a quitar esta parte. Y en este, voy a seleccionar este turno G, normal. Excluye todo de eso yendo aquí, seleccionando solo éste y retírelo. Ahora, vamos y primero, escala y rotación. Y veamos la orientación de la cara. Está bien. Regresemos y empecemos a trabajar en los UVs. Primero, dale un nombre material y un material aleatorio, igual que éste. Así que vamos. Y para que sea más fácil, puedo llevarme todos estos, incluyendo este, todos estos adornos. Tomémoslos y puedo separarlos y empezar a trabajar en éste sólo. Así que aquí también hay una pieza . Tomemos esto. Esto es de esas piezas que el jugador nunca podrá ver, pero este fondo algún día puede ver. Así que borremos estos también y comencemos a colocar las costuras UV. Entonces esta, porque está compuesta principalmente por líneas nítidas, podemos ir y golpear, Seleccionar bordes afilados y Mark C. Así que ahora vamos a seleccionar todo hit y desenvolver. Y ha hecho un gran trabajo. Así que vamos a seleccionar éste y de hecho separar en base a parece. Es bueno. Este también. Yaves que es porque sólo está compuesto por líneas agudas. Hacía un gran trabajo. Y ahora voy a hacer ésta. Y veamos qué tenemos aquí. Ya está limpiado. Por lo que necesitamos colocar algunos parece hacer que esta operación sucediera. Y voy a empezar con ésta. Entonces estoy colocando las costuras en las esquinas para que podamos separarlas en base a esquinas y hacerlas más pequeñas para que el empaque sea más fácil. Aquí también. No éste, éste, y éste, y sólo quedan algunos más. Y un par de más. Este y este esquema marca. Y ahora estoy seleccionando este desenvolver y no nos está dando el resultado que queremos. Entonces vamos a jugar un poco más parece, parece ser vertical. Éste, y este 1 de mayo sean horizontales. Seleccionemos de aquí. Y selecciona uno de aquí también. Marcar esquema y uno de aquí. Ahora, seleccionemos todo y golpeemos desenvolver. Y hay algunas cosas por arreglar. Entonces vamos a ver éste. Y no hemos colocado una costura aquí, que vamos a arreglar la costura de marca. Ahora, otro desenvolver. Estodebería ser bueno. Voy a llevárselos y hacer quad en rap. Primero desactive la UV, desenvuelva. Voy a hacer lo mismo por todos ellos porque da el mejor resultado. Así que vamos a por ésta. Nuevamente, desenvuelva cuádruple. Y debido a que hay tantas costuras, puede llevar un poco de tiempo, pero en realidad vale la pena el precio. Posteriormente, se ahorrará mucho espacio de textura porque el Illustrator, los UVs serán el mejor resultado que estés obteniendo. Entonces parece que no está haciendo en esto. A ver, que es esta parte. Esto es. Y vamos a colocar algunas costuras aquí para que el desenvoltorio tenga más fácil conectarlos. Entonces uno de aquí. Y tomemos este, desenvuélvelo. Este también. Han envuelve esta área en rap y parece que tienes un mal como estirarse aquí, lo cual vas a arreglar eventualmente. Así desenvuélvalos. Y ahora vamos a seleccionar todo aquí. Empaque. Y apliquemos un material verificador para ver la distorsión de la textura. Esa distorsión está básicamente aquí. Entonces vamos a seleccionar esto. Y en realidad estamos consiguiendo esto porque no podemos poner muchas costuras aquí. Así que vayamos y seleccionemos éste. Este también. Entonces voy a separarlos en base a la selección y entrar, aislar esto. Y debido a que esto tiene mucha distorsión, necesitamos traer la herramienta cuchillo, hacerla cortar y hacer alguna fijación manual para mejorarla. Entonces este también lo atravesó. Ahora tomémoslos como todo y no los desenvuelvas. Y esto se está volviendo realmente mejor. Hagamos un poco más. Y una vez más aquí en la parte superior. Seleccione todo y desenvuelva. Esto es lo mejor que puede hacer. Seleccionemos estos para unirnos a ellos. Fusiona por distancia y luego otro paquete para ver los resultados. Bien, esto es lo mejor que no podemos hacer, en realidad algo al respecto. Así que volvamos y retiremos el material verificador de todos ellos y conectémoslos entre sí. Así como así, y golpeé otro desenvolver. Y parece que este nos está impidiendo tener un gran desenvolver. Así que vamos a seleccionarlo. Marcar costura y marcar c significa aquí también. Y toma esta y desenvuélvala. Ya podemos acertar a otro paquete y ahora estamos obteniendo un mejor resultado. Entonces esto es bueno. Ahora volvamos y verifiquemos los UVs de éste. Así que vamos a eliminar este material. Está bien. Y ahora vamos por los mapas. Esto se mapea al 01 y este es un mapa UV. Entonces tomemos el nombre y peguémoslo de aquí. Esta es una importante. Así que ahora voy a revisar esta también. Tráelo aquí y empiezo a exportar estos a sustancia para hacer el horneado ahí. Vamos a seleccionarlos. Y estos son los poli de alto valor y bajo al mismo tiempo. Y voy a exportarlo y hornearlos encima de ellos mismos. Y si todo está bien, deberíamos conseguir tres materiales diferentes aquí. Entonces, vamos a traer el expediente. En realidad, estos son los materiales. Esto es que esta es la puerta. Así que vamos a hornear como siempre, resolución dos para k con muestreo de cuatro por cuatro, que activó y usa poli bajo como poli alto. Y ahora vamos a hornear. Ahora, el horneado ya está hecho. Vamos a traer el material inteligente para ver si todo está bien. Aquí es correcto. En realidad es hacer un buen trabajo. Vamos a aplicarlo sobre esto. Y está haciendo un buen trabajo aquí también. Y debería hacer bien en éste. Y bien. Y si no ves nada porque la parte trasera está apagada, y esta es la pieza también. Entonces ahora vamos a tratar de exportar estos A Unreal. Voy a ir a Exportar y tomar estos dos y combinarlos juntos. Entonces Control J, igual que éste. Veamos el nombre. Deberíamos ir y desactivar esta nomenclatura y exportar esto. Y en realidad un error que cometí fue no cambiar el nombre en éste. Así que vayamos y eliminemos cualquier letra extra del nombre. El nombre debe ser el mismo que importas la primera vez básicamente. Entonces entremos aquí, haga clic con el botón derecho y vuelva a importar. Y ahora está bien. Y si vamos, esa fea distorsión se ha ido. Entonces ahora en este también, he hecho el naming. Está bien. Puedo entrar fácilmente aquí. Punto D, Malla Estática y reimportación. Y éste también se puso muy importante. Y está haciendo un gran trabajo. Y también tiene dos IDs de material. Uno. Entonces no está aislando, es un bloque de motor irreal. Entonces ahora voy a parar esta lección. Y en la siguiente, a lo mejor ponemos una lección o dos para texturizar estas. Entonces finalmente concluir este capítulo y pasar al capítulo material. Nosvemos ahí. 86. Textura especial residencial: Bien a todos, ahora en realidad es el momento de texturizar estos que pertenecen al kit residencial. Entonces ahora voy a empezar por esta puerta. Y para ahorrar un poco de rendimiento, voy a quitar estos, no este, para que podamos ver éste solamente y trabajar en éste. Y cuando nos aseguramos se haya creado un buen material alimenticio, vamos y creamos un material inteligente y comenzamos a usarlo. Parala referencia. Tengo algo así en mente. Voy a tener sombras como esta. Y claro, un poco de audacia igual que ésta. Y debido a que esta es una pieza especial que va a ser utilizada sólo una vez, podemos agregarle algunos detalles especiales. Por la base, vamos. Parece que este va a ser un buen color base. Y debido a que las rotaciones UV son diferentes entre sí, estás viendo diferentes fibras yendo en diferentes direcciones. Y si vas a arreglar eso, puedes irte, déjame entrar en color base. Puedesentrar aquí. Y en lugar de QB, puedes estudiar para probar planar para que todos ellos miren en la misma dirección, pero es alrededor del original, quiero que sean verticales. Entonces vayamos a la rotación y rotemos 90 grados. Y debajo del alicatado también introducir par de alicatado. Entonces este es un buen lugar para comenzar a trabajar. Por supuesto, puedes empezar a usar solo valores únicos, pero este nos da una buena base para trabajar. Comprobemos eso y entremos en los parámetros técnicos. Déjame sacar esto a colación. Y vamos a subir un poco el rango de altura para que las fibras de madera sean más intensas. Así que vamos a hacer eso y parece como no está haciendo nada. Así que vamos por lo normal. Bien, ahora ves que es más protagonismo. Entonces es bueno. Ahora, comencemos a crear las máscaras para darle a ésta un detalle más. Primero, voy a traer las máscaras generales, igual que en sustancia que trajimos esos deseos de alicatado y creamos cosas basadas en ellas. Y luego después de eso, traigo mapeadores, mide mapas específicos, por ejemplo, mapas de curvatura y cosas así para hacerlo realmente personalizado. Entonces porque ahora sólo voy a agregar colores. Haga clic derecho y agregue una máscara negra. Y en esta, por ejemplo, y esta máscara negra, voy a agregar una capa de relleno sobre la máscara negra. Y aquí selecciona los diferentes gradientes. Porejemplo, éste. Voy a hacer una cosa, hacernos básicamente hacer un atajo para nosotros. Primero, voy a ir a traer el mapa de oclusión ambiental y aplicarlo sobre esto. Y voy a separar sólo el color y la rugosidad. Y tal vez a veces también añades un poco de altura. Entonces estoy creando una base que también está enmascarada. Y esta máscara puesta, vamos a agregarle un relleno también. Seleccionemos la máscara en su lugar y agreguemos un campo para enmascarar, no ese. Entonces ya ves que tenemos un valor de 0.5 el cual se va a mezclar entre ambos. Ahora, voy aquí, control C para copiar eso. Y cada vez que queríamos colocar una nueva máscara, simplemente pegas esto aquí y haces otro grunge encima de eso. Y entonces, ¿qué aseguró que sea bueno? Cambiamos el color. Y para hacer la selección gruñida, vamos a las texturas. Y todos los cambios están aquí. Y en lugar de realmente tener que entrar aquí y este relleno y desplazamiento, somos capaces de verlos aquí y en tiempo real. Así que vamos a tratar de colocar las naranjas. El primero. Y vamos a configurarlo para probar planar. Y claro que el alicatado tiene que ser más alto. Entonces esta es una buena relación calidad-precio. Y claro, ahora entremos aquí y tratemos de recoger de las referencias. Así que ahora voy a entrar aquí y tratar recoger valores únicos de estos. Entonces voy al color base, recojo de aquí. ¿Bien? Ahora hizo una diferente. Y voy a traer la aspereza sólo un poco y a recorrer diferentes modos de ciclo. En realidad, él puede irse, déjame traer esto aquí. Puedes ir y presionar C para poder seleccionar los diferentes canales, por ejemplo, color base. Ahora bien, esto es metálico, no tienes ninguno, esto es rugosidad, normal n, etcétera. Entonces ahora esto es bueno. Y si quieres, puedes ir y bajando el saldo. Tráelo a colación. Siento que esta es mejor. Entonces vamos al color base y estamos viendo los resultados. Es blanco completo y negro completo. Entonces voy a ir por algo intermedio. Y entremos aquí y bajemos un poco el color base. Queremos que nos conformemos en colocar estos. Así que vamos a pegar eso otra vez. Y entremos aquí en este relleno y hagamos que ya intente planar. Otra vez. Toma éste y Control C para copiar eso para que cada vez que copiemos, obtengamos uno con el campo que en realidad es intentar planar. Así que entremos aquí y tratemos de probar diferentes. Por ejemplo, éste. Apliquemos eso y veamos a dónde vamos. Aunque. Esto es, pero el alicatado tiene que subir. Vamos por cuatro o en realidad es bueno. Pero vamos a bajar el saldo, no para que esté tan saturado. De modo que baje el saldo sólo para tener algunas de estas áreas seleccionadas. Esto es. Y ahora en esta , entremos aquí, saquemos la aspereza y voy a escoger un color de aquí. Entonces tal vez un tono más oscuro. Es viejo y se ha usado demasiado. Pero en este, vamos a aplicar también el canal de altura. Y voy a tomar la altura y bajarla para tallar un poco de información normal en la tienda. Y la aspereza, vamos a sacarlo a colación. Y éste es bueno. Así que entremos aquí. Y vamos a subir el saldo. Entonces esto ahora es demasiado ruidoso y no queremos eso. Entonces agreguemos otro relleno encima de esto y utilicemos este por ejemplo. Y tratar de restar esto del anterior. Y ahora ves que tenemos mejor selección. Esta es la máscara que tenemos aquí. Esto es antes, y esto es después de restar eso. Así que entremos aquí de nuevo y tratemos de eliminar algo de eso. Y tenemos este artilugio también que podemos seleccionar la información que queremos que se muestre. Entonces ahora vamos al material. Entonces ya ves que está pasando aquí. Entonces bajemos un poco el saldo. No quieres que sea demasiado ruidoso, solo algunos bits de información o suficiente. Entonces no esta baja. Vamos. Esto es bueno. Bien, ahora vamos de nuevo, obstaculizando el ritmo que enmascaran y vamos al campo e intentemos usar diferentes naranjas. Y esto es bueno. Pruebaplanar ya. Inodoro a cuatro. Esto es bueno para agregar algunos colores. Entonces entremos aquí y llevemos la aspereza a algo como esto. Y trata de escoger este color, no éste. Escojamos un color más claro, algo así. Y agreguemos un poco de altura, pero esta vez de forma positiva, no negativa. Bien, muy, muy pequeños trozos de información de altura. Ahora entra aquí y trata de trabajar con el saldo para ver qué puedes conseguir. ¿Bien? Esto es todo y ahora no le gusta procesal. Voy a traer otra factura otra vez. Y esta vez trae este y trata de restar o multiplicar ese para que lave algo de eso. Entonces ya ves, esta es mejor. Pero ahora siento que este no es realmente demasiado natural. adelante y hagamos que el color sea más oscuro, pero en esos tonos, pero un poco más oscuro. Así que hagámoslo así. Bien, ahora sólo estamos agregando esos mosqueados. Cuando nos aseguramos de tener suficiente definición aquí, traemos aquellos que en realidad pertenecen a los mapas de malla y malla horneada. Así que vamos a pegar. Esta vez, hagamos que sea proyección UV y tratemos de traer estos y probarlos. Entonces esta es una buena. Eso me gusta de la forma en que es. Así que vamos a elegir uno de estos colores. Este es él le agrega muchos detalles geniales en él. Ahora vamos por la aspereza. Hagámoslo de la manera que es. Y puedes ir, y este es el color base que tenemos. Y cuantas más capas empieces a traer, más rico será el color base de inmediato. Vamos a traer una pintura. En esta página. Enrealidad puedes pintar cualquier cosa. Entonces voy a hacer que esto pase para que todo lo que hagamos en esta capa se vaya a subir a todas las almohadas. Entonces el filtro y este filtro, voy a agregar afilar. Entonces ya ves ahora el color base es mucho más rico, pero no quiero que lo haga tan ruidoso, solo algunos pedacitos. Entonces ahora todo lo que hagamos va a colocarse por debajo de la brevedad. Y tomemos este, solo llámalo afilar. Entonces ahora comencemos a capas más en esta. Y en el campo, empezar a traer en diferentes ramas. Y titulemos esto cuatro veces. Éste. Vamos a tomarlo y hacerlo realmente, realmente más pequeño. Ves este efecto sucediendo. Y hagamos que el color sea algo más oscuro. Podemos traer más el color. Ya ves, oscurece un poco de estas áreas, además de agregar algo de rugosidad, variación. Entonces hagámoslo algo así. Y vamos a pegar de nuevo. Y usa esta para ver qué información obtenemos de esa. Así que vamos por el alicatado, ponlo para una buena suciedad general. Es una buena. Así que vamos a seleccionar el color y seleccionar uno más claro. Sobre esto. Ya es bueno, pero vamos a traer la aspereza arriba. Voy a añadir un filtro. Y aquí voy a traer el contraste y la luminosidad. Trae un poco el contraste y tal vez un poco de luminosidad. Para agregar más separación. Ahora vamos a traer también el canal alto. Y no quiero que eso sea tanto. Sólo algunos pedacitos. Si agregas demasiado, va a hacer que sea más ruidoso. ¿ Bien? Si estás contento con ello, es bueno. Pero si quieres agregar más o Atlas, puede ir en este menú de color base. Puedes cambiar la altura y esta altura, puedes traerla dentro o fuera. Entonces hagamos algo en el medio. Volvamos al color base. En realidad estamos creando uno bueno. Verás, el color es cada vez más rico. Ahora agreguemos otro, y esta vez, veamos qué ofrece este. Pongamos el alicatado a cuatro y nuevamente suciedad general. Así que tomemos este y que sea negro. ¿Bien? Y el negro no es en realidad dos nuevos. Entonces, vamos a subir la aspereza, pero no voy a sumar el alto detalle. Bien, esto es bueno. Comprobemos antes y después. Se ve un poco la oscuridad general ahí. Entonces otro, y esta vez, voy a usar estas naranjas, estos terceros crujidos que en realidad están creando buenos resultados. Entonces esta vez o otra vez. Y pongamos este para que sea el color de aquí. Escojamos de aquí. Y es bueno. Está agregando algo de suciedad aquí. Hagámoslo más blanco. Y agreguemos un poco de altura, n positivo para que estén asomando el color base. Es bueno. Entonces ahora vamos a agregar algunos generales aquí. Voy a agregar uno aquí y usar este en la máscara. Estas fibras direccionales realmente dan esa ilusión de fibras de madera. Entonces, por ahora, vamos por ocho. En realidad ocho es bueno. Entonces ahora vamos por el color. Voy a elegir uno de estos más oscuros. Y se ve que muchas de estas fibras suceden. Y hagámoslo más áspero. Y este es el efecto. Ahora, en realidad podemos ir a la Máscara para verla. Y estoy tomando esto trayendo un nivel y vamos a invertirnos. Ahora veamos el material. Es mejor con la inversa ya en su lugar. Entonces pasemos por diferentes, veamos qué podemos crear. Hay muchos buenos que puedes usar. Así que vamos a traer uno más y tratar de traer como la máscara. Este es realmente bueno para agregar algunos detalles personalizados. Entonces pongamos el título en dos. Parece que alguien ha pintado la puerta y la pintura se ha quitado a lo largo del tiempo. Y como esta en realidad es una pieza personalizada, me vendría bien esta, pero en realidad no voy a hacer esto tan viejo. No está encajando con el entorno que estamos creando. Así que vamos a tratar de escoger un color de aquí. Entonces esto, esto es bueno. Tomemos la base y la bajemos . No lo bajemos. Vamos a agregarlo ahí. Es bueno. Vamos a traerlo. Vamos a quedármela. Vamos, es bueno. De hecho estoy tomando la base y la llevo a la mitad del valor. Entonces esto es bueno para la textura de mosaico. Así que vamos a llevárselos a todos y llevemos una carpeta. Y tráelos a todos, ahí dentro. Entonces hagamos este alicatado. Lo nombraría trilingüe porque si lo aplicas en cualquier superficie de alicatado, obtendrías los mismos resultados porque estos son todos los productos de alicatado que ahora están encima de este. Voy a crear uno nuevo. Tomemos esto Afilar y arrastrarlo hacia afuera para que se aplique a todos ellos, no sólo al alicatado. Entonces voy a llamar a este mapas de malla horneados. Así que eso no escuchó quién toca cosas que respetan la geometría. Así que hazlo realmente localizado. Y encendido para éste, vamos a esta sección de máscaras. De hecho, puedes traer un color y arrastrar la máscara sobre él para que funcione. Y va a funcionar. Pero hay un inconveniente en esto. Y eso es limpiar toda información de color detrás de ella. Ya ves que los ha convertido a todos a blancos. Pero puedes hacer una cosa. Y eso es traer la capa, no un relleno. Y sobre este estudio para pasar por él. Y después de eso, aplica este de aquí. Ahora en esta, vamos a traer un filtro. Por ejemplo, Saturación de tono, refresco encima de esto. Cuando conviertes los colores, los cambias, ves en lugar de hacer ese blanco puro, es tomar en consideración la información del color y cambiar las capas debajo él y mostrar los colores como bien. Entonces puedes comparar eso con la capa de relleno y el sitio para ver qué está funcionando. O quieres éste o éste. Yo creo que esta es mejor porque es respetar la información de color detrás de ella. Voy a borrar esta. Y éste también. Porque no quiero la máscara por ahora. Y estoy inhabilitando el Justo también. Entonces voy a copiar esto como el predeterminado. Y tenga en cuenta que esto se pasa y significa que va a tomar todos estos valores y aplicarles cambios. Así que vamos a por éste también. Esta fue una gran. Para ver los cambios necesitamos ir a esto y activarlo. Así que vamos a cambiarlo para que estos sean un poco más oscuros para que sean un poco diferentes a las capas debajo de ellos. Entonces ves ahora un poco de separación. Si entramos aquí, esta es la riqueza de color que esta está agregando. Bien, esto es bueno. Vamos, veamos si puedes agregar un poco de saturación. Y este es un buen resultado que estamos obteniendo. Se ve una separación casi inmediata entre estos valores. Así que volvamos a pegar. Y esta vez vamos a usar esta cavidad era para ver qué obtenemos y aplicarlo. Y está aplicando sobre estas áreas de cavidad. Y no quiero que estos se vendan más ligeros. Entonces voy a entrar y tomar esto y hacerlo más oscuro ya. Voy a tomar este y arrastrarlo debajo de éste para que esta información esté encima de eso. Entonces entremos aquí, trayendo el editor de máscaras. Y voy a bajar un poco el balance global . Y tal vez el contraste también hacia abajo. O vamos a sacar el contraste. Parece que el contraste hacia arriba nos está dando un mejor resultado porque es madera y la madera es más dura. Entonces esto ahora está por todas partes. Voy a traer un relleno. Y este relleno, vamos a traer uno de estos procedimientos que tiene muchos valores blancos porque voy a quitar muchos de esos de esto. Entonces, vamos a traer esto y ahora veamos el resultado. Esto es. Vamos a tejear eso, por ejemplo, cuatro veces. Y ahora esto va a ser increíble restar. Entonces esto es, esto es antes y esto es después. Si quieres tener más, él puede traer el saldo hasta para quitar más de esto. Entonces solo algo como esto. Necesitas saber. Y para sacarle el máximo partido a esta máscara, es necesario tener en mente tres tipos de máscaras. Una, la oclusión, las que se dirigen principalmente a las áreas ocluidas. Por ejemplo. Vamos a traer esta oclusión. Están más hacia las áreas ocluidas donde chocan estos lugares. Y siguiente tipo de máscaras o las máscaras de borde, que son estas que trabajan principalmente con máscara y lugares puntiagudos como este. Y luego los de superficie. Por ejemplo, esta pintura vieja. Dices que es aplicar la máscara en cualquier lugar más algunos de los bordes. Entonces hay algunas oclusiones, algunos bordes y algunas superficies. Y para crear un cual, hay que traer de ambos, de tres de ellos, disculpe. Después hay algunos especiales, por ejemplo, este terreno. Entonces si tomo esto y aplico que veas y aísla la máscara ves es más prominente en estas zonas de fondo. Y si tomo el color y lo hago realmente más claro, ya ves que está afectando la porción inferior más grande que el resto de las áreas. Entonces teniendo eso en mente, ahora vamos a ir por algunos más ocluidos. Bueno, vamos a pegar esto y vamos a traer este musgo. Y activado. Se va a ocluir es áreas. Es uno de borde más un poco ocluido y algunos detalles menos superficiales. Entonces, vamos a traer esto. Y tengo ganas de oscurecer esto de verdad. Bien, que más adelante podamos resaltar estos bordes para crear más contraste. Así que vamos a pegar de nuevo, y voy a encender esto. Ahora vamos por algunos de estos rasguños de bordes y esto resalta los bordes pero en realidad no demasiado contrastes. Mira que eso pasa aquí. Vamos a subir la ligereza y cambiar la saturación a otra cosa. Y ahora voy a ir aquí y bajarlo para que tengas valores diferentes en todas partes. Ahora vamos a traer este borde, que realmente resalta los bordes de esta manera. Por ejemplo, como chipping y ese tipo de cosas. Así que tomemos esta también. Voy a bajar la ligereza. Vamos a traer la píldora que está aquí. Vamos a traer algunos más edge porque voy a finalizar esto. Entonces esta se está volviendo demasiado prominente. Vamos a traer el editor de máscaras. Y podemos que eso afecte el bit. Entonces ahora agreguemos un relleno a éste. Y voy a tener sólo el canal alto para que pueda tomar el canal de altura. Y en estas zonas, voy a hacer que parezcan que están astilladas. Así como esto. Otra forma de agregar más detalles. Vamos a traer este. Y voy a usar este borde es fuerte, resalta los bordes la mejor manera posible que queramos. Así que vamos otra vez. Voy a añadir un relleno. Y este relleno solo quiere que la altura sea un poco positiva. Y luego ve por aquí. Y por el color en sí. Vamos a subir el valor. No tanto porque esto se está volviendo demasiado antinatural. Pero vamos a sacar la curvatura y el equilibrio global. Yo sólo quiero algo de nitidez en los bordes. ¿ Bien? Esto es. Y ahora tomemos todos estos. Estoy tomando este dominio del anillo. No los entreguemos . Agreguemos más. Entonces voy a agregar esto y esta vez en lugar de agregar estas máscaras, voy a traer la oclusión ambiental y la curvatura a la luz en base a eso. Entonces vamos a traer un relleno y luego éste solo busca curvatura por ejemplo. Y se desea seleccionar la curvatura del material O1, que es esta. Ahora, separemos la máscara. Veamos la máscara. Esta es la máscara. Y veamos qué podemos hacer con la máscara. Vamos a agregar un nivel. Y en este vamos a invertirlo y ver los resultados. Entonces antes, después. Y separemos un poco más los valores. Voy a bajar a los blancos sólo a estas zonas y añadir un poco de contraste. Así como esto. Y ahora vamos a traer otro. Y esta vez voy a traer otro relleno y esta vez oclusión ambiental. Sólo búsquela. Y esto es todo. Oclusiónambiental. Y veamos la máscara. Y ahora mismo necesitamos invertirlo para separar estas áreas más oscuras. Entonces después de este relleno, voy a traer un nivel e invertirlo. Ahora ha seleccionado todas esas áreas ocluidas. Y éste es en realidad, voy a ir a tomar este y hacerlo más oscuro para que estas áreas sean un poco más oscuras. Bien, Ahora, esto es todo. Ahora, voy a seleccionar todo aquí. Seleccione de aquí, todo el camino hasta aquí. Y haga clic derecho. Puede hacer clic con el botón derecho y seleccionar este control y g para reunirlos todos en la misma carpeta. Entonces tomemos este y nombre lo haría, o llamémoslo leve. Bien, ahora que tenemos este clic derecho y creamos un material inteligente, ahora voy a traer estos. Voy a usar lo mismo como material inteligente en todos estos. Entonces, vamos a aplicar. Este es el resultado aquí, bastante bueno. Y vamos a aplicarlo. Y aquí tenemos un buen resultado aquí también. Y ves la consistencia entre los niños, lo hermoso que en realidad se ve esto. Bien, ahora voy a aplicar este para aquí también. Ahora bien, esto es bueno. Pero para éste, en realidad, no, dejemos eso como es. Bien, Lo ves al crear solo uno, un material inteligente que son capaces de texturizar todo para diferentes partes. Así que entremos aquí. Y para ésta, para ésta en realidad, voy a hacer una cosa y pegarla otra vez. Y esta vez, vamos por esto unas máscaras inteligentes. Y voy a traer esta tierra de tierra para que podamos crear tal efecto igual que éste. Entonces esta tierra, suciedad, separemos la máscara. Y claro, vamos a entrar aquí y hacerlo más ligero. Al igual que éste. Entremos aquí y utilicemos éste en su lugar. Ahora bien esta no es lo que necesitas. Entonces usemos el mismo suelo, la suciedad. Y el color tiene que ser un poco diferente. Entonces hagámoslo más blanco y cambiemos la saturación y el matiz. No, no para el talón. Yentremos aquí. Y para el color base, bajemos el color base a algo así. Y ahora ves, le agregamos un detalle especial a esto, pero es demasiado fuerte por todas partes. Voy a ir trayendo un relleno. Y a partir de esto, vamos a traer uno de esos procedimientos, uno de esos procedimientos de alicatado. Vamos a traer esto y vamos al baño o horarios. Y éste va a ser restado. Así restar, no demasiado fuerte. Hagámoslo así y es bueno. Entonces ahora vamos a traer todos estos. Y ves que solo usando uno, un material inteligente, pudimos texturizar una gran variedad de cosas y está afectando a ésta también. Bien, Ahora esta lección ha llegado a la meta. Y en la siguiente de hecho vamos a texturizar las ventanas y la puerta para el kit del museo. Y ahora mismo, voy a ir a Exportar texturas. Y usando la misma plantilla que creamos, target. Esto es. Y hagámoslo para k. Y ya estamos listos para irnos. Bien, nos vemos en la siguiente donde también finalizamos el texturizado del kit del museo. 87. Especiales en museo de textura: Ahora por fin estamos aquí. Y en esta lección terminaremos el proceso de texturizado y luego los importaremos y los probaremos en Unreal. ¿ A ver cuál es esta? Este es el de los ornamentos. Y este es un comienzo con éste. Y ahora lo que voy a hacer en realidad es entrar aquí y encontrar un material inteligente que creamos. Y además no hay problema en reutilizar esta parte. Voy a cambiar algunas cosas sobre este asunto. Tenemos, por ejemplo, vamos a entrar aquí, quitar y quitar, quitar los colores base. Y ahora necesitamos traer otro sería el color base para esto básicamente. Entonces vamos a los materiales y aquí tenemos dos tipos de bienes. Vamos a traer este. Esto es bueno. Vamos a traer en la fabricación, probar planar y hacer que gire a 90 grados. Agreguemos cuatro veces el alicatado. Ahora bien, esto es bueno. Y agregando muchos detalles y haciendo eso realmente diferente a uno que creamos. Pero antes de eso, vamos a traer un filtro. Y voy a añadir un poco de contraste a este color. Un poco de contraste, no demasiado. Al igual que éste. Y por la luminosidad, esto es bueno. Y hay, esto también lo haría. Vamos a probar eso. Otra vez. Para este, voy a hacer que intente planar cuatro veces y 90 grados, pero el color en este. Entonces aquí también, estamos obteniendo este panel de madera que también es bueno. Entonces en esta, apliquemos eso. Pero necesito tomar este y demasiado brillante y base de datos porque aunque es parte de la puerta, pero quiero tener más concentración en esto. Entonces voy a entrar aquí y así así afilar, voy a agregar un filtro para que afecte a todo lo que hay debajo de él. Vamos a traer el contraste y luminosidad y hacer que este litro sea un poco. Ponle más atención a eso. Y un poco de contraste también. Simplemente algo como esto. O en realidad podemos usar otro material diferente sobre esto. Pero vamos a traer color y vamos esto. Y voy a traer un resaltado de borde, para resaltar muchos de estos bordes que tenemos que hacer que realmente se separen. Así que vamos a buscarlo. Esta página es fuerte, es buena. Así que vamos al modo de edición de máscaras y bajemos un poco el equilibrio global. Y aquí dentro, voy a ir a bajar el color. Solo quiero un poco de resaltado de borde, algo como esto. ¿ Bien? Ahora, creo que el proceso de texturización para éste también se hace. Ahora otra vez, voy a ir a exportar las texturas. Y nuevamente, usando la misma plantilla y Target. Y para K. Bien, se han importado y ahora voy a sacar a relucir Unreal Engine e intentar probar estos en la escena. Y cuando nos aseguramos de que todo funcione, finalizamos este capítulo y pasamos al siguiente, que en realidad está creando shaders. Y ahí también vamos a aprender muchas cosas geniales. ¿ Bien? Ahora voy a entrar en este horneado, una texturas importantes. Y primero voy a empezar con esto. Y las texturas están aquí. Y voy a abrir, y ya sabes que voy a ir a tomar el desenmascaramiento normal y hacer los cambios en. Y ojalá no los convirtiera en normales porque tienen un poco de sombreado normal. Entonces para las máscaras, en realidad, voy a ir a hacerla máscara. Y para lo normal, voy a ir a mostrar todos los detalles de Atlantis y flip green channel. Y voy a hacer lo mismo por todos estos y responderte cuando esté hecho. Y cómo los hicieron, y es momento de aplicarlos en estos. Entonces voy a ir entonces a este menú de ventana y voy a arrastrar un navegador de contenido para que pueda seleccionar las texturas desde aquí fácilmente. Y mis texturas están ahora aquí. Entonces voy a seleccionar esta. Y voy a seleccionar estos y crear unos materiales por estos nombres. El nombre del material ahora es material 00 a. Voy a crear una instancia y aplicar las texturas que puedo encontrar aquí en 00 a. Por supuesto, estas son texturas de Museo que son importantes. Ahora vamos a ir importante residencial también. Y ahora estoy encontrando este 002 aquí dentro. Bien. Tómese días sin importancia. Y voy a hacer lo mismo por estos también. Y ahora voy a ir solo a buscar el nombre del material y por ejemplo, copiar eso y quiero traer esto aquí. Puedo ver que están presentes aquellos que se han creado con este material. Y eso se debe a que la convención de nomenclatura de sustancia permite incorporar la nomenclatura del material. Sobre las texturas. Ahora estoy haciendo una demo para que veas eso. De nuevo, voy a este navegador de contenido en estos materiales. Y estos son simplemente materiales simples que estamos creando para visualizaciones, no materiales reales. Entonces voy a tomar una de ella. Y por ejemplo, colega ceros 02 y traerlo a colación. Activar entradas. Por ejemplo, podemos traer esto aquí, normal a normal y máscara a máscara. Y vamos a encontrarlo aquí y subir que se aplicó al equivocado porque este tiene dos materiales. Vamos a traer el material seleccionado y debemos aplicarlo aquí. No, aquí. Bien, ahora voy a ahorrar. Y ahora se ha aplicado aquí. Entonces esta es la forma en que voy a ir y crear el resto de los materiales para estos también. Y lo voy a hacer fuera de cámara porque hemos estado haciendo muchas veces a lo largo de las clases, entonces ya sabes cómo hacerlo. ¿Bien? Nos vemos ahí cuando todos estos estén hechos. Bien, ahora finalmente aplicamos las texturas también. Y ahora se ven nítidos y crujientes. Aunque para estos, podemos agregar un poco de oscurecimiento para deshacernos de algunos de estos valores blancos. Y para éste también, se está volviendo a saturarlo. Y vamos a arreglarlo. Aparte de eso, estoy contento con todos los detalles que hemos agregado aquí. Los bosques se mantienen fuertes para detalles medianos e incluso de cerca aquí. Tenemos muchos detalles. Ahora, enhorabuena por terminar la segunda iteración aquí ya ves que nos alejamos de algunos planos simples de chicos hasta llegar a tener mucha nano geometría. Creamos muchas cosas, aprendimos muchas técnicas de optimización geniales y trajimos esta estadística. Y claro, se me olvidó crear uno para esto. ¿ Bien? Esta ya está hecha también. Y creamos muchas cosas. Y ya ves que llegamos desde esas llanuras aluviales hasta estos intrincados detalles que creamos. Y en lo personal también estoy contento con los resultados. Ahora, hasta aquí, solo tenemos geometría y texturas base y no hemos creado un material maestro. Y la masa de material nos va a dar la capacidad de controlar el color base, Rugosidad, metálico si hay alguno, y muchos aspectos sobre ese material. Y entonces también vamos a crear color de vértice. Por ejemplo, a veces en esta calle, podríamos pintar un poco de agua. Podríamos pintar un poco de tablones, muchas cosas para que esto realmente vaya al siguiente y al siguiente también. Tal vez creamos máscaras para estas ya que creamos un segundo canal uv. Estos solo tienen el primer canal de televisión, pero vamos a crear un segundo canal uv, unmapeado algo de suciedad y grunge para que estos no sean tan ligeros. Por ejemplo, esto tiene algún grunge de sustancia aplicada a esto, pero este es el material base. Y recuerdas que usas este material base sobre esto y aplicaste algún grunge para que sea algo así. Y ahora vamos a hacer algo así en Unreal y hacerlo en tiempo real. Por ejemplo, tienes la capacidad de controlar la cantidad de grunge, la cantidad de cavidad de suciedad, normalmente fuerza sobre estos. Y aprenderemos muchas técnicas para llevar ésta al nivel final. Enhorabuena por terminar la primera, disculpe, la segunda iteración. Comenzamos con la teoría de la modularidad. Y luego cuando una forma de crear el blog requirió esto y después de eso, crear la primera iteración y asegurarse de que todo esté funcionando bien. Y después de eso, llegamos a la segunda iteración, que fue el capítulo más largo la siguiente que irá por la creación material para finalizar realmente éste. Bien. Y enhorabuena por terminar también este capítulo. Bien, nos vemos en la siguiente. 88. Funciones de materiales: Bien, todos, enhorabuena por terminar el capítulo de la segunda iteración. Y claro, puedes ir tanto como quieras y refinarlos tanto como quieras. Y puedes ir, por ejemplo, crear algunos interiores para estos. Y el cielo es el límite de hasta dónde puedes llegar. Pero como este es un tutorial y estamos un poco limitados en el tiempo, nos estamos pegando a las partes exteriores. Y claro, cualquier cosa que aprendas aquí, vas a poder hacerlo también en el interior. Entonces ahora es el momento de crear materiales y todo lo que hemos estado creando hasta ahora. Simplemente crudo. Es como ingredientes que pones en la estufa para hornearlos y aún no has encendido el fuego. Su papel así como así. Y al incorporar materiales para que realmente puedas personalizarlos y empezar a darles detalles. Por ejemplo, para muchas de estas piezas modulares, vamos a crear un segundo canal uv para que podamos tocar inicios en esas áreas y podamos agregar mezcla de vértices también, por ejemplo, para agregar algunasmanchas por aquí, lo mejor empezamos a introducir calcomanías. Empezamos a introducir charcos de agua y muchas de esas cosas. Y después de crear este material y la iluminación, finalmente se va a terminar la escena. Material e iluminación juntos, son uno de los más, dos de los aspectos más importantes de cualquier entorno que vayas a estar creando. Y aunque hemos puesto mucho esfuerzo para que esto sea lo mejor posible, dijo sin la buena iluminación, realidad no está finalizada. Y si voy a tomar esta luz direccional que está aquí que por ejemplo, tratar de girarla para hacer estas, algunas de estas firmas un poco más pronunciadas. Ya ves ahora la escena se siente totalmente diferente y tenemos muchos detalles geniales que están leyendo que ves con esta iluminación. Todo es aburrido. Y no podemos ver, por ejemplo, y separar las formas unas de otras. Y ves que esta columna, es pilar, es exactamente igual. Me refiero a informar y dar forma igual que los estudios P detrás de él. Pero si lo sacamos y empezamos a introducir luz y sombra, ya ves ahora tenemos mucha más separación entre las formas. Los podemos leer mucho mejor. Entonces, por ahora, me lo voy a quedar sin embargo hasta que pase la iluminación. Y el siguiente que es muy importante es en realidad el material. Y estás viendo ahora muchos de ellos son piezas similares. Pero con materiales podemos personalizar, podemos agregar muchos más detalles. Básicamente, el cielo es el límite de hasta dónde puedes llegar y acercarte que vamos a usar tanto para materiales como modulares. Y ves en algunos casos, igual que éste, que hemos empacado mucha información en un solo archivo para que podamos movernos y hacer muchas cosas con el material también. Vamos a hacer lo mismo por cada material. Vamos a crear una capa. Y no vamos a crear una capa para todo. Vamos a crear una capa y es como formulario de solicitud. Y se puede pensar en éste como un formulario de solicitud. Hay un montón de frases predefinidas. Por ejemplo, se trata de oraciones predefinidas. Son los mismos en todas partes, pero hay muchos espacios vacíos que puedes llenar de información. Por ejemplo, para el material que puede traer en Color Base. Puedes traer información sobre lo áspero que va a ser el material, qué tan fuerte va a ser la normalidad, cómo va a interactuar con la luz. Y muchas de estas cosas vamos a hacer este enfoque, vamos a crear una forma. Y esa forma inicialmente es en realidad sin estas variables, vamos a crear algo así que se llama función material. Eso es un prefabricado. Creamos una función material que tiene mucha información sobre materiales, sobre diferentes materiales. Y luego cuando tuvimos eso, tenemos la capacidad de hacer muchas cosas. Podemos incorporar múltiples de estos, por ejemplo, tres de estos y mezclarlos para crear una pintura de vértice. O podemos usar el segundo canal uv para aplicar algo de suciedad y mugre encima de eso. Entonces este es básicamente el enfoque que también vamos a ir modulares para materiales. Para que más adelante tengas este formulario. Y cada vez que vas a crear un juego, tienes esto. Y lo bueno es que puedes moverlo alrededor de tu proyecto y dárselo a la gente. Y si vas a trabajar en la misma máquina en el mismo proyecto, digamos que vas y cambias algo al respecto. Por ejemplo, agregar más información. Por ejemplo, sobre el color emisivo. Agrega alguna información sobre color emisivo y en el momento en que lo guardes, se va a compartir en todo el equipo si estás trabajando en un entorno compartido. Y lo bueno de todo esto es que puedes reutilizarlos. Son versátiles. Y cada vez que cambies algo, se va a cambiar a lo largo de todo el proyecto. Y otro beneficio es que se lee mucho mejor. Así que entremos aquí. En este contenido de inicio, voy a traer. Uno de los materiales que está teniendo muchos nodos estando conectados entre sí, igual que este, esto crea solo un solo material. Si vas a mezclar, por ejemplo, usa de esta manera sin funciones de material y quieres mezclar algunos materiales uno encima del otro, tienes que copiar este nodo. Por ejemplo, muchas veces con algo como esto, realidad no puede ver qué es qué es qué y qué va a dónde. Y básicamente este tipo de cosas, se obtiene básicamente un lío como este que no se puede adivinar de qué se trata. Y hay muchos cables que necesitas verificar para ver si algo está bien o mal. Pero al usar funciones de material, usamos todas estas y las empaquetamos en un solo nodo. Entonces déjame copiar todo el asunto. Y para demoing, voy a ir a crear aquí una sencilla función material. Así que sólo tienes que hacer clic derecho entrar en los materiales. Tienes el material aquí. Así que la función material, siempre y cuando vaya la URL, es lo mismo que el Editor de Materiales. Ya ves que este es el Editor de Materiales. Aquí tenemos este botón. En lugar de tener este nodo principal, tenemos esta salida. Entonces ahora en lugar de usar esto y por ejemplo, copiando eso, muchas veces empacamos todo esto en una función real. Entonces digamos que esta es una función material. Lo enchufé aquí y ahorro por ahora. No lo hagas realmente sobre las diferentes cosas que hay aquí. Pero estoy pensando sólo en conseguir, ahora que tenemos éste, puedo tomarlo y traerlo aquí. Y ahora vemos que todas estas funciones han sido empaquetadas en este único nodo. Y el resultado va aquí. Si haces doble clic en él, te va a traer aquí y puedes cambiarlos. Y si cambias algo, por ejemplo, tomas este y quitas la textura o ¿ básicamente hago algún cambio? Se va a cambiar a lo largo de todos los proyectos. Por ejemplo, usas éste en otro material y vas a cambiar algo en esta función material. Este cambio se va a reflejar en todos los materiales, materiales maestros en los que está utilizando esta función material. Entonces, básicamente, la forma en que vamos a ir es crear todo un conjunto de material con muchos controles. Por ejemplo, crear normales, rugosidad, un color base, y básicamente lo que necesitemos para el proyecto, luego hacerlas variables. Y ahora mismo ves aquí adentro, sólo tenemos resultado. Y este resultado se va a alimentar, por ejemplo, en color base o en licuadora de materiales, o básicamente qué, donde sea que lo necesites. Pero no podemos cambiar en la jugabilidad. Entonces, para cambiar eso en la jugabilidad, necesitas traer variables. Por ejemplo, estos materiales funcionan y les encanta trabajar con objetos de textura más que con muestreadores de texturas. Por supuesto, puedes usar muestreadores de texturas para actuar como dominó Porque el objeto de textura tiene algunos problemas para conectarse a muchos de estos nodos. Entonces, vamos a traer objeto. Y ves ese objeto de textura aquí, y está debajo de la pestaña de funciones. Entonces ahora lo que vas a hacer es convertir éste en un parámetro y nombrarlo, por ejemplo, T para objeto de textura. Y voy a enchufar esto a esto. Ahora esto va a estar siguiendo a éste. Y aquí también estamos manipulando los UVs. Entonces ahora todo lo que pongas aquí va a ser alimentado en este muestreador de texturas. Y entonces todas estas manipulaciones se van a hacer con él. Y ya ves, cuando arrastre esto, no va a estar conectado a estos cables, pero hacemos un truco. Conectamos eso a una textura del muestreador de texturas. Ahora no puede traer ninguna textura aquí. Aunque si desconecto este, soy capaz de ir a agarrar cualquier textura que quiera. Pero si traes este objeto de textura, va a actuar como un nodo ficticio para que podamos usar las funcionalidades del sampler de texturas por un objeto de textura. Entonces ahora lo siguiente aquí, la capacidad de controlar el embaldosado. Entonces aquí, puedes hacer clic derecho aquí y promueve un parámetro. Por supuesto que este es un parámetro, pero la mejor manera es en realidad usar entradas de función. Las entradas de función son solo los parámetros que puedes usar para cambiar las cosas. Por ejemplo, vamos a ir y este material de pasto molido y crear una variable aquí dentro. Entonces hago clic derecho en esto y lo promociono a un parámetro. Y vamos a ver cuál es este parámetro, voy a aplicar esto aquí. Entonces ahora que tenemos este parámetro y el nombre es B, voy a guardar esto. Y estos parámetros nos dieron la posibilidad de poder cambiar las cosas en el tiempo de ejecución sin necesidad de hacerlo, sin necesidad de abrir el Editor de Materiales cada vez que vas a cambiar algo y luego guardar ir bien cambiar para ver qué ha cambiado. Así que vamos a agarrar eso. Esto es. Y ahora voy a dejar decir eso por ejemplo, quiero arrastrarlo aquí para usarlo en. Entonces ahora está cerrado. Y si vamos a cambiar algo en la jugabilidad, por ejemplo, cambiando algo al respecto. Haga clic con el botón derecho, cree una instancia de material y la arrastre aquí. Y básicamente obtienes ahora las variables que están disponibles en esto. Así que déjame ir. Y el embaldosado de ese macro material era puntual. Setenta y cinco, nunca lo traigas. Ves aquí hay un poco de cambio sucediendo, aunque no demasiado, sino porque esta es una textura macro y no el mejor ejemplo. Pero puedes ver que al cambiar esto, por ejemplo, este color base, puedo cambiar muchas cosas de esta hierba en tiempo de ejecución sin tener que ir al Editor de Materiales, encontrarla y hacer estas cosas. Este parámetro es bueno para Material Editor. Pero si vas a usar algo como esto en la función material, se llama entrada de función. Es lo mismo que el parámetro material. Por supuesto aquí para cada parámetro, para cada tipo de parámetro, necesitas traer algo. Por ejemplo, este es un parámetro escalar. Y si queremos un parámetro de color, necesitamos mantener presionados tres y hacer clic aquí para traer un color. Después convierte eso en un parámetro. Ahora bien este es un vector tres o vector para parámetro dependiendo de si tiene Alfa o no. Y tú ve a cambiarlo. Y por ejemplo, cambias el color en el tiempo de ejecución. Pero aquí tenemos una entrada, y aquí podemos elegir qué tipo de entradas vamos a usar. Por ejemplo, Booleano es sí o no. Un escalar es igual que éste. Y el vector tres es éste. Tenemos textura 2D, que en realidad es esta. Y ese nodo es muy versátil. Y ahora necesitamos conectar un parámetro escalar a esto. Y si conecto esto, nos va a dar un error porque compañero herramienta no es compatible con float three. Por lo que este nodo es flotante a tener en cuenta, tiene dos canales, usted embaldosado y v mosaideo. Es nuestra Angie, pero esta es R y G y B. Y cuando las multiplicas juntas, no sabe realmente qué canales son ricos. Entonces ahora para hacer eso bien, necesitas hacer la multiplicación por un escalar o por un vector a muchas veces voy por un escalar. Y ahora este es el valor anterior. Vamos a hacer clic derecho. O para el valor de vista previa, vamos a traer una constante y enchufar eso aquí. Entonces cuando golpeé Guardar en todos los materiales, me sale esto. Entonces déjame ir y cambiar el nombre de éste. Por ejemplo, vamos a llamarlo alicatado. Y cuando golpee Guardar, debería actualizarse en todos los materiales. Y si no es así, es para un bug o versión actual de Unreal Engine 5. Debería actualizarse y deberían corregir este error en los futuros. Pero si no lo hace, voy a cerrar esto y luego vamos a buscarlo. Y cuando mencionamos eso, Esto ha cambiado a embaldosado. Yvamos a esto. Ah, y también ha cambiado a Tailandia. Ahora podemos parametrizar este, por ejemplo, puedo hacer clic derecho y conectarlo a un parámetro, y cambió el nombre de este. Y cada vez que guardo esto ahora en la ventana, vamos a seleccionar esta y ver la instancia material. Por supuesto, debería estar conectado a alguna parte para que podamos ver los resultados. Entonces déjame tomar esto y voy a tomar esto y llevar los resultados al color base por ahora. Ahora si voy y aplico el material ves el alicatado está presente aquí. Y esa textura así como presente. Podemos usar cualquiera para ejercer lo que queramos. Entonces esto es básicamente cuánto funcionan tus funciones. Y eso es lo que vamos a hacer en este tutorial. Vamos a crear capas de material, cada una en una función material, y luego mezclarlas para obtener el resultado. Por ejemplo, para estas paredes, vamos a hacer de ésta la base y tal vez crear otro material para que podamos hacer eso, por ejemplo, la suciedad que va encima y luego la suciedad que entra estas grietas o la suciedad general que pintamos. El objetivo de esta lección era ver realmente cuáles son las funciones materiales y cómo realmente podemos usarlas en nuestra ventaja. Una cosa más que entendí es que esta necesita ser convertida en un plano para que podamos traer aquí una de estas ventanas y usarla. Entonces entremos aquí y convertiremos eso en un plano. Y trae a colación seleccionar al actor. Ahora esta es la base y todo lo que metamos aquí va a ser hijos de esto. Entonces ahora vamos a abrir este plano. Y en la pestaña de viewports, voy a seleccionar todas estas para poder copiarlas ahí. Entonces esto es todo. Simplemente golpea control y C y entra aquí, controla V. Y los trae aquí dentro. Y voy a ir por las transformaciones globales. Entonces, vamos a desactivar éste. Y voy a traer esto hasta que encaje justo aquí. Y voy a seleccionar esto, quitarlo porque esto es ahora dos ornamentales. Así que vamos a seleccionar todos estos. Y voy a traerlo aquí. Y ahora tenemos esta pieza terminada. Tan fácil. Puedo tomar este , por ejemplo, Control D para duplicarlo y traerlo una vez más aquí. Entonces voy a golpear Compilar y Guardar. Vamos a buscarlo en el navegador. Y mientras tengo todos estos seleccionados, voy a seleccionarlos todos con el botón derecho y convertirlos a este plano, ¿de acuerdo? Ahora bien esta se hace también. Crearemos una ventana simple para esto y finalizaremos eso. Me olvidé de esto. Ahora, en la siguiente vamos realmente al proceso de creación material y vamos a crear la primera función material. Y puede tomar una escucha o para terminar la función material. Y cuando creamos eso, empezamos a ponerlas en capas. Bien, nos vemos ahí. 89. Controles de color base: Bien, todo el mundo. En la lección anterior hablamos de las funciones materiales y ahora es el momento de ir a crear algunas funciones materiales. Entonces los voy a poner en material y me voy a dejar esta carpeta blackout. Por supuesto que quería eliminarlo, pero como contiene muchos de estos materiales de previsualización, por ahora, lo voy a dejar. Y tal vez al final del proyecto donde desconectamos todos estos materiales, vamos y los eliminamos. Ahora, voy a ir a crear una carpeta y llamarla real. No importa como lo llames. Yo sólo voy a diferenciar eso de esta carpeta blackout de aquí. Y voy a crear una carpeta y llamarla material maestro. Otra carpeta y llamar a ésta funciones materiales para que pueda separarlas y parece que teníamos un mal carácter ahí dentro. Así Hecho. Y ahora voy a entrar aquí en la carpeta de funciones materiales. Haga clic con el botón derecho en los materiales, traiga la función material. Y para un buen naming, voy a golpear max F, pie para la función de material subrayado y simplemente llamarlo capa base. Ahora bien, esta es la función material. Y ahora también vamos a crear un material maestro. Entonces entremos aquí, haga clic con el botón derecho, y luego aquí voy a crear un material, solo llámalo M para material maestro. Y sólo voy a llamar pintura de vértice para que sepamos que vamos a pintar vértices este material. Entonces no estamos haciendo nada aquí por ahora, solo se crean esto para que sepamos que hay algo. Ahora lo único que tenemos que hacer es en realidad crear este nodo para que tengamos estos controles con los que trabajar. Entonces a este nodo se le llama material. Atributos de material. Tiene color base, rugosidad metálica, y muchas cosas. Y aquí dentro, voy a hacer clic derecho y traer atributos materiales. Y tenemos un make material atributos, y es el mismo nodo que éste, pero tiene una salida y esta salida va a estar conectada a aquí. Ahora, todo lo que hagamos en este material va a salir a través de eso. Y déjame hacer una demo. Déjame guardar esto. Ahora tenemos este material y si van a traer esto, nosotros tampoco, podemos entrar aquí, agarrarlo, y traerlo aquí. Y ahora tenemos este resultado, pero hay algo mal en esto. Tenemos sólo un nodo aquí. No se puede conectar a ninguno de estos nodos. Entonces, lo que vamos a hacer es en realidad una cosa y una mejor cosa es convertir ésta en atributos materiales enormes. Entonces lo reduce a un solo nodo. Y cuando arrastramos esto aquí, es compatible con él. Y ahora todo lo que hacemos aquí se va a hacer aquí también. Y otro método que puedes usar eso también es arrastrar una nota y simplemente llamar por atributos de material de freno. Entonces lo hace al revés de eso. Es tomar esos resultados que traer el color base todo por ti. Y si vas a hacer eso, puedes arrastrar el color base. Por ejemplo, no quiero usar metalizado ni usar una rugosidad especular. Por ejemplo, opacidad si tienes alguna. Y usando estos dos métodos, puedes hacerlo. Pero si vas a, por ejemplo, cambiar y mezclar las cosas, por ejemplo, vas a mezclar el color base que necesitas para crear, por ejemplo, otro material. Digamos que este es un material pétreo y este es un material denso. Entonces, si vamos a combinarlos juntos, podemos traer alertas. Y debemos traer una alerta por todo lo que vas a crear. Por ejemplo, veamos el color base aquí y el color base aquí. Y esta pendiente en realidad está tomando a y B y estamos girando en base a un alfa. Ese alfa podría ser un color de vértice. Por ejemplo, vamos a traer color de vértice. Y en todas partes, por ejemplo, que pintamos de rojo, vamos a ver este tercer color y arrastras aquí. En realidad tienes que hacer esto para todo lo demás. Por ejemplo, si este material tiene normal y cualquier cosa, es necesario enchufar este en alfa de cualquiera de ellos. Por ejemplo, por otro lado, queremos combinar la rugosidad y la rugosidad de estos dos juntos y combinar eso en esta rugosidad. Y por ejemplo, tenemos, por ejemplo, un especular también aquí dentro. Y tenga en cuenta que todos estos materiales anteriores deben ir en los mismos insumos. Por ejemplo, todos estos están en a y todos estos azules están en B. No importa, en realidad el orden. Necesitas mantenerlos a todos en el mismo lugar. Y digamos que por ejemplo, quiero colocar el especular aquí dentro y el especular de este de aquí. Y voy a conectar éste en un especular. Y las cosas empeoran. Cuando empiezas a introducir más nodos, obtienes muchos más cables en esto. Entonces por eso realmente te recomiendo que reduzcas esto a un solo atributo material. Y ahora para mezclarlos, en realidad necesitas hacer más cosas. No se puede usar slurp en este porque no apoya al alumno de esta manera. En otras palabras, puedes traer material. Mezcla de capas y tienes muchos de estos que puedes usar. Entonces, vamos a traer este estándar. Y ahora traemos aquí el resultado. E incluye todo el color base, rugosidad, AO, y cualquier cosa en un solo nodo que está conectado aquí. Y entonces esta es la capa de suciedad, por ejemplo. Y entonces tenemos un Alfa que es el color del vértice. Y simplemente conectamos eso. Si tenemos otra capa, traemos, por ejemplo. Y traemos de nuevo este, conectamos eso, conectamos este de aquí, y conectamos este con eso. Y luego el color verde del vértice aquí. Verás que una mejor representación, todos esos 30 nodos y las cosas están empaquetadas aquí en estos prefabs y en el material maestro, estamos teniendo un más relajado yo mirando estos, bien, Ahora Voy a borrar todos estos y empezar a crear cosas básicamente. Y voy a reducir esto a este único nodo. Bien, ahora empieza a trabajar con esta una mano. El primero es el color base. Para comenzar el color base, primero necesitamos aportar una textura. Esta textura no va a ser una textura Sampler porque como decíamos, las funciones materiales y el amor por trabajar con textura objeto. Así que vamos a traer un objeto de textura. Y ahora vamos a tapar este para que podamos usar las habilidades de este sampler de texturas. Este es sólo un nodo ficticio y lo principal es éste. Entonces ahora no somos capaces parametrizar esto fuera de éste. Entonces para parametrizar, puedes arrastrar y sin duda, y trayendo la entrada de la función mientras, disculpe, seleccioné lo incorrecto. Vamos a arrastrar una nota. Y estoy trayendo entrada de función. Y ahora ves que ha seleccionado el tipo correcto de nodo, que es una textura 2D. Pero si lo traes, va a ser predeterminado a un vector tres. Entonces aquí, si creas un nodo, va a ser el predeterminado. Pero si arrastras y sin duda y lo traes, va a ser lo que realmente esa unidad. Entonces voy a enchufar este de aquí y éste, vamos a ver por qué estoy usando esta textura. Y lo primero es que el sRGB está encendido y todos nuestros colores base están encendidos. Y lo siguiente es que es una ayuda uno a uno, pero quieres comer y es una textura muy barata. Si entro en el navegador de contenido y traigo uno de estos como base, por ejemplo, convertirlo en un objeto de textura. Cada vez que voy a copiar esto, el proyecto, va a tener esto para k textura en él, y va a hacer que sea muy pesado. Entonces como muestra, necesitas traer algo que le guste mucho más barato que eso, para que puedas tener más optimización. Quiero crear textura rara vez, rara vez, básicamente realmente más barato que un tenedor una textura. Entonces, lo siguiente que vas a tener en mente, el tipo sampler aquí, que para los colores base necesitas establecer el sampler tipo dos colores. Claro que por defecto, lo es. Otra cosa es entrar aquí y fuente de estudio muestreador a envoltura compartida. Esto permite utilizar más de 16 texturas por material. Entonces esto es cosas técnicas a tener en mente. Y aparte de eso, necesitamos tener sistema de embaldosado que podamos, por ejemplo, traer esta textura de alicatado, ya ves que hemos titulado esto 12 veces. Entonces necesitamos crear un sistema de ordenamiento y enchufarlo a este UVs. Así que entremos aquí. Puede mantener presionado y hacer clic para traer la nota de coordenadas de textura. Y la otra forma de traer eso es buscar coordenada de textura. Y está aquí, es el mismo nodo. Entonces ahora hay una cosa que debes tener en cuenta. Este índice de coordenadas 0 es el primer uvw creado. Y por ejemplo, en Blender. Si vas aquí, tenemos el mapa UV. Esta es la primera televisión. Y si creamos otro, esto es ahora vas a ser 0 y este es UE1. Y más adelante cuando creamos el segundo canal UE para todos estos, podríamos usar este para el ordenamiento en teselas, pero para el tercero y cosas así, hacemos este 11 para que usemos el segundo canal. Y debes saber que irreal es de base cero. Y significa que 0 aquí está el primer canal de televisión, uno es el segundo canal de películas y así sucesivamente. Entonces, por defecto, es mosaico uno a uno, pero vamos a poder cambiar esto en tiempo real. Así que arrastra un nodo y trae un multiplicador. Y este multiplicador básicamente se está multiplicando. Tenemos éste y si multiplicas, va a hacer un dos por dos. Así que vamos a hacer clic derecho. No, eso no es clic derecho arrastrar y sin duda. Y trayendo una función de entradas. Entonces en esta entrada de función, podemos nombrarla básicamente. Así que entremos aquí. Y por el nombre de éste, voy a llamarlo color base. Por el nombre de éste. Voy a llamarlo. Presentación. Por lo que también tiene un valor de vista previa. Y para el valor premium, solo trae una constante o puede mantener pulsada una y hacer clic y seleccionar esta. Esto es sólo un valor de vista previa. No va a hacer nada. Voy a pegarle a uno porque el defecto de este también es uno. Entonces multiplicar porque todo cronometrado por uno, todo multiplicado por uno se iguala a sí mismo, por ejemplo, dos veces uno se iguala a sí mismo Entonces para mantenerlos neutralizados lo más posible, voy a usar esto. Así que tomemos esta y la arrastremos aquí. Entonces voy a tomar este hit C para crear un comentario y simplemente llamarlo sistema de mosaico. no hemos hecho nada. Entonces ahora voy a arrastrar este n Guardar. Y vamos a traer el material maestro. Y voy a llamar a éste. Entonces, en vez de entrar en el Navegador de Contenido y arrastrarlo hacia afuera, voy a hacer clic derecho. Y hay una función material llamada y por defecto está vacía. Entonces aquí, puedes ir y escribir el mismo nombre. Vamos a golpear la capa base F y Matt f. Ya ves ahora tenemos dos entradas y una salida. Entonces podemos arrastrar a éste. Y nos da errores. Y eso necesita, gracias a estar enchufado aquí. Entonces por ahora, no vamos a hacer nada. Así que vamos a golpear Continuar. Más adelante, volveremos y refinaremos esto más que lo primero que necesitamos agregar aquí es la capacidad de poder desaturar el color. Y recordarás en sustancia, teníamos tonalidad HSL, saturación y luminosidad, luminosidad, perdón, vamos a crear esos controles para este color base. Así que siempre para el primero, voy a traer la saturación. Y esta desaturación obtiene el color base que le das. Y se va a desaturar para ti. Va a convertir eso en una textura en blanco y negro. Ahora el nodo se llama la saturación y 0 significa que no hay desaturación. Estamos consiguiendo el color completo. Y uno significa desaturación completa. Si vas negativo, lo hace saturado. Entonces eso está sonando entradas de una función. De esta manera, selecciona lo correcto para nosotros. Y desde ahora el valor de vista previa aquí es 0. La saturación por 0 significa que no hay desaturación. Y si tomo esto y lo hago negativo, vamos a traer en su lugar un valor de vista previa y conectado aquí. Entonces si hago éste, ya ves que se desatura. Acaba de golpear la actualización en vivo. Y si no solo da clic derecho sobre él e inicia la vista previa. Ahora a esto satura y lo convierte en una textura en blanco y negro. Y si hago este 0, no tenemos desaturación. Obtenemos lo mismo básicamente, entonces si voy negativo uno, se satura y colores más vibrantes. Entonces para el default, porque no quiero tener nada aplicado en el default. Voy a establecer este en 0 y hacer clic derecho y dejar de previsualizar. Y voy a ponerle nombre a éste. Albedo, esta saturación. Bien, ahora si lo guardo, podemos entrar aquí y ver que esa va a ser la desaturación está aquí. Y voy a hacer una cosa por el reordenamiento de estos. Por ejemplo, tener las texturas en la misma categoría, albedos en la misma categoría, y así sucesivamente. Pero por ahora, vamos a crear los controles. Entonces esta es la saturación. Y ahora necesitamos agregar un contraste. Básicamente, eso es lo oscuro o lo brillante que queremos que sea. Así que me arrastre y sin duda hay un nodo que se llama nodo de potencia. Y este nodo básicamente toma la entrada y hace que el contraste sea mayor. Oscurece los oscuros e ilumina el blanco para agregar mucho más contraste. Entonces comencemos a previsualizar este. Verás, ahora tenemos muchos más colores aquí. Los oscuros se han vuelto oscuros y los blancos se han vuelto más sabios. Entonces deshabilitemos esto. En 0. No conseguimos nada en uno. Obtenemos lo mismo. Y si lo sacamos a colación más, estamos obteniendo más contraste hasta que se vuelve negro puro. Entonces ves que aquí dentro, estamos consiguiendo contraste. Entonces para el valor por defecto, voy a configurarlo en uno. Y vamos a traer éste como la vista previa y arrastrar éste hacia fuera, trayendo entradas de una función. Y voy a llamar a este albedo contraste. Y esto va a estar en la previa. Y pongámoslo en uno para que no cambie nada. Así que vamos a dejar de previsualizar nodo y hemos creado éste también. Lo siguiente que vamos a hacer es en realidad la capacidad oscurecer y la textura o aclararla básicamente. Entonces voy a arrastrar un nodo y traer el multiplicar, y vamos a multiplicar. Veamos, el efecto al valor por defecto es uno. Ahora estamos multiplicando esto por uno. Y sabes que todo multiplicado por E1 equivale a uno. Y si lo hago 0.5, se vuelve más oscuro porque valores más altos, por ejemplo, cercanos a uno van a ser blancos y 0 va a ser negro puro. Y si lo multiplicamos por color más grande que uno. Básicamente estás haciendo que los colores sean más blancos. Entonces esto es para controlar el oscurecimiento o brillo de la textura. Entonces para los valores predeterminados, voy a establecerlo en uno, traer un valor de vista previa y establecerlo en uno también, porque esto solo necesita un valor escalar. Así que arrastra uno hacia afuera y trae una entrada de función y verás que selecciona un escalar para nosotros también. Entonces voy a conectar eso aquí y nombrar a este todo Beadle. Brillo. Esto también lo es. Y ahora necesitamos algo para poder cambiar el color de éste. Ya sabes, desde el principio, pudimos hacer la textura en blanco y negro por desaturación, agregar un poco de contraste, pero es poder. Y ahora lo estamos haciendo más oscuro o más claro en el mismo tono. Pero si queremos cambiar el tono por completo, hay que traer de nuevo una multiplicación, pero esta vez necesitamos traer un color. Por ejemplo, poner el color rojo contra la pantalla. Así que mantén presionado tres para traer en este vector tres, que tiene tres canales, RGB y B. Y combinando esto, puedes tener espectro completo de colores. Entonces, por defecto, voy a poner esto en blanco. Porque el blanco es el valor por defecto en multiplicar. Se va a multiplicar en todos los canales por uno. Así dragón, sin duda, y traer en la entrada de la función. Y voy a llamar a este albedo tinte. Ahora, vamos a probarlo en este. Final conectado al color base, y veamos éste. Entonces ahora ves que estamos obteniendo el mismo color base. Pero si entro aquí y cambio este color, por ejemplo, para leer. Ahora estamos multiplicando ese verde por rojo, lo que da como resultado que el color sea rojo. Así que volvamos. Y si configuras este para que sea rojo, ese es un valor de previsualización y en realidad no tan importante. Así que vamos a golpear Guardar. Y ahora en aquí ves que tenemos todos estos controles. Y significa que se trata de un material base. Y más adelante, si vamos a crear otros materiales, podemos copiar éste y arrastrar nodos para crear diferentes materiales. Y a partir de este único nodo , puede crear millones de materiales. Entonces ahora que hemos creado estos, déjame tomar todos estos, traerlos a colación y voy a golpear C y simplemente llamarlos albedo. Para que sepamos que se trata de los controles de albedo. Dejemos de previsualizar este y presionar Guardar. Y si estás viendo que algunos de estos nodos están tan mal creados, puedes entrar aquí, hacer doble clic en un nodo para crear un nodo de reencaminamiento. Y usando este, puede sacarlo a colación y hacerlo mejor organizado, igual que éste para que no sean muchos nodos cruzándose entre sí para crear un mal efecto. Entonces ahora lo siguiente que voy a crear es para un especular, porque en estos, no tenemos un metálico y no metálico es básicamente un solo mapa que conectaste y está bien para ir. No hay nada al respecto para los especulares que la gente usa para crear una textura separada para el especular, pero voy a usar el color base para crear el especular a partir de. Entonces entremos aquí para poder visualizar eso. Déjame desconectar eso y entrar aquí y traer éste para que podamos usar el color base. Así que vamos a traer un material, trayendo una textura, discúlpeme. Voy a traer esto y seleccionar esta textura. Así que vamos a traerlo aquí. Y voy a conectarlo aquí dentro. Y estás viendo que el especular es lo mismo aquí dentro. Si voy y hago la rugosidad 0, ustedes están viendo pleno reflejo de la luz. Entonces hagámoslo algo así, pero hay algo que cambiar al respecto. Lo realista es que las partes más oscuras de la textura, o no brillan tanto como las partes más claras de la textura. Y aquí se ven muchas de las partes más oscuras. Entonces necesitamos separar estas partes más oscuras para que no sean tan reflectantes. Usted ve aquí, esto es totalmente reflectante sobre la rugosidad 0. La rugosidad es básicamente lo áspero que va a ser el material para algo como el agua, hay que estar cerca de 0. Entonces para algo como carbón o concreto o cosas así, necesitas quedarte entre 0.9 o ese tipo de valores. Y es un valor entre 010 significa no áspero y algo así como un espejo. Y uno va a ser totalmente rudo y no reflejando ningún paquete de luz. Entonces ahora tenemos el especular y este especular en realidad está controlando el brillo, qué tan brillante va a ser la luz, y cómo ésta refleja la luz hacia atrás. Entonces para crear algo a partir de él, vamos a tomar prestado el canal rojo de esto. Entonces vemos en estas partes más oscuras, no deberíamos tener tanta luz por la que brillar. La realidad es que aquí dentro, estamos obteniendo el mismo resultado. Entonces voy a arrastrar éste hacia afuera y hay un nodo que se llama producto punto. Este producto punto necesita entradas. Déjame empezar a hacer una vista previa. Esto necesita una entrada y una B, que está necesitando una constante. Entonces estoy trayendo este n con 0. En realidad no estamos diciendo nada. Así que vamos a ponérselo con uno. Estamos consiguiendo algo así. Vamos por dos. O ya ves, es seleccionar entre estos colores. Ahora tenemos éste. Ahora vamos a conectar éste a este especular. Así que vamos a dejar de previsualizar esto. Y claro para controlar eso, necesitamos sujetar eso porque va más allá 0 a uno y un especular necesita permanecer entre 0 a uno. Y hay un nodo que se llama clamp. Y esto básicamente divides un Min y un máximo para ello, y siempre va a quedar entre 01. Entonces conectemos ese especular. Entonces ahora el hecho CDF, tomemos este y hagamos 0.5. Y este es el resultado sin especular. Si lo haces uno, va a ser totalmente antirreflectante. Y si controlas una L para brille una luz o mantenga pulsada L y brille la luz, verá que no está recibiendo ninguna después de la reflexión. Y si lo haces 0.5, va a hacer que sea simplemente algo así, algo intermedio. Y si arrastras éste y controlas éste, por ejemplo, vamos a hacerlo para, ves que en estas áreas estamos recibiendo más reflexión, pero en las zonas más oscuras estamos cada vez menos. Por lo que este es un representante de lo especular. Si lo hago más bajo, va a ir a ser negro puro y no brillar nada. Y veamos el material. Ahora, no está brillando nada. Pero si hago éste, por ejemplo, apunte a, está brillando un poco de luz hacia atrás. Si lo hago, por ejemplo, 0.8, está brillando mucha luz hacia atrás. Entonces este es un control que es opcional. Puedes usar eso o dejar eso. Y para hacer el shader un poco más optimizado, en realidad, no voy a hacer eso, pero si vas a hacer esta es la manera de hacerlo. Puedes tomar esto, traerlo aquí, y conectarlo en el especular. Esto es igual de fácil y para éste también, puedes arrastrarlo al canal rojo de este. Y esto se crea con fines de optimización. Entonces, ¿ahora quién creó este? Y en la siguiente de hecho vamos a traer en el paquete la textura, que es esta que está teniendo RG y B son rugosidad, altura G4, y antes oclusión ambiental y empezar a usar esto en la creación material. Bien. Nos vemos la próxima vez. 91. Mezcla de Vertex: En la lección anterior, creamos este material maestro final, que en realidad es esta instancia token de él para probarlo. Y vimos eso qué capacidades nos da eso. Entonces ahora vamos a ir e introducir más capas en esto. Y para las medidas como ésta que son medidas no, no-IT, déjame entrar en nano visualización y enmascarar. Ahora mismo. Nano no admite la mezcla de vértices. Por supuesto, puedes prehornear un vértice a la malla en sí en ZBrush o plantador o cualquier programa que tengas. Pero por ahora, en realidad no hay manera mezclar vértices encima de nano ocho medidas. Ahora bien, lo que vamos a hacer por estas mallas húmedas que son presiones no ionizadas, vamos a crear un material de pintura de vértice que está copiando todo esto. Y luego tratando de mezclarlos usando la altura, mezcla de vértices y algunos otros cambios también. Si traes, por ejemplo, esto y quieres mezclarlos, la nota que vamos a utilizar para este tutorial se llama tierra material. Eso es, entonces esto mismo es una función. Y si haces doble clic sobre él, ves que aquí hay muchos nodos que se empaquetan juntos para crear esta función. Entonces claro lo que entendí es que tiene algunos controles para la mezcla, la altura y cosas así. Y ya podemos ir y empezar a quitar esta altura intensidad y contraste de aquí. Pero nada es en realidad un impedirnos dejar eso. Voy a dejarla. Pero si me pareció que éste es más intuitivo, no los cambio. No voy a borrarlos. Por supuesto que puedes ir y eliminarlos, pero tenemos algo aquí para controlar las mezclas. Entonces traes los resultados a aquí, al material a. y los resultados del otro material que vamos a crear en el material de resultados B. Y luego tenemos altura de éste, que es esta altura que creamos. Antes. Se ve de esta textura, esta textura de máscara, hablamos de un canal verde, que en realidad es el canal de altura, y lo arrastramos aquí para crear una salida separada llamada altura. Y para el siguiente también, vas a hacer eso. Y entonces tenemos color de vértice aquí. Y vamos a traer el nodo de color de vértice y asignarle, por ejemplo, para el rojo. Voy a pintar un material concreto encima de esto. Entonces eso es lo que vamos a hacer por ahora. Voy a tomar este y borrarlo. Y voy a crear un nuevo material, pero en realidad no voy a crearlo desde cero. Voy a usar la misma función de material maestro y luego tomarlo, tomar todo, Control C y Control V aquí. ¿ Bien? Ahora creamos otro material, pero por ahora, para poder separar estos, necesito entrar aquí y cambiar el nombre. Sobre estos, cambiar el nombre y cambiar el nombre del grupo también. Porque si tú, si no cambias el nombre, por ejemplo, quiero que un alicatado en este sea dos. Cambié el alicatado do2. Ahora subamos a ver aquí, ves que el lanzamiento de éste también ha cambiado a dos porque ambos materiales comparten el mismo nombre. Si cambias algo ahí, vas a conseguir que se refleje aquí también. Así que déjame ir. Y otra vez, parece que presiono el Control Z a veces, uh, déjame sacarlo a la luz. Y se ve aquí ahora el alicatado así como para establecer dos a lo primero que hay que hacer es en realidad entrar y cambiar el nombre de éste. Puedes agregar algo antes, por ejemplo, material HasZero para subrayar, o puedes agregar este después del nombre. Pero lo más importante es que el nombre debe ser diferente al de arriba. O si trajimos tres materiales diferentes, deberían tener nombres diferentes. Entonces creo que es más fácil poner el nombre aquí, no un 0 real también. Y solo ve a copiar este. Y cuando seleccionas uno debajo de él, simplemente puedes hacer clic aquí y agregar el nombre después de ese. Entonces esto es fácil. Es sólo para separar los parámetros entre sí. Y más adelante, también les vamos a dar diferentes grupos para que vayan a sus propios grupos. Entonces ahora voy a pegar el nombre después de todos ellos y ponerme en contacto contigo. Bien, cambié el nombre en todos ellos y ahora es el momento de ir a seleccionar estos y ponerlos en el grupo que deberían ser. Entonces después de eso, porque las texturas y estas son diferentes. Voy a seleccionarlos individualmente, bien, ahora está en el grupo dos. Ahora vamos a mezclarlos. En realidad. Hay algo importante que contar y es que traje estos materiales, son gratis y los obtuve de las redes y son gratis y los puedo compartir con ustedes también. Entonces como siempre, seguí adelante y creé algo. Por supuesto, estos son materiales jpeg. Pueden no son materiales de sustancia y no se pueden cambiar. Son materiales escaneados y están disponibles de forma gratuita en la red y los estoy compartiendo contigo con los archivos del proyecto. Entonces, como siempre, creé un material de vista previa en sustancia así como este o un material. Y déjame entrar aquí y llamarlo también. Entonces esta es la segunda que descargué, y esta es la máscara. Y este es el resultado que estás consiguiendo aquí. Voy a mezclar estos dos materiales en la parte superior, encima de los descansos que tenemos, como siempre van por debajo en la gráfica. Y exportar salidas en mapas de bits y verter el formato objetivo está bien. Y voy a quitar esto y sólo exportar el color base, normal y naranja. Y la resolución ya está establecida en cuatro k. Bien, Exportar. Este es el resultado, color base normal y el de máscara uno. Lo mismo va para este concreto también. Todo está bien, y voy a quitar estos y solo exportar estas dos texturas se pueden exportar. Y ahora los voy a importar, ¿cuáles son estos? Parece que tres de ellos fueron diagnosticados como mapa normal y hay algo mal con ellos porque este ya tiene forma que está cerca del mapa normal, por lo que lo ha diagnosticado como máximo normal. Así que entremos y tratemos de arreglarlos. Esto necesita ser todo detalle avanzado y luego deslizarse canal verde porque lo normal es un X1 directo. Entonces para este también, voy a asegurarme de que esté configurado para voltear canal verde. Y ahora éste, por error se ha puesto a mapa normal. Así que vamos a configurarlo para enmascarar este. Ahora bien, este debería estar configurado para enmascarar. A veces sucede porque ésta tiene una forma similar a ésta. Todos azules y rojos y morados. Diagnóstico de motor irreal que tiene un mapa normal. Entonces a veces esto sucede y hay que arreglarlo. Entonces ahora voy a traer en el nodo que necesitamos eso. Entonces haz clic con el botón derecho en mezcla de materiales, Va a estar aquí. Entonces ahora lo primero que necesitamos un color de vértice. Así que vamos a traer en el nodo de color de vértice. Y para el primero, en realidad voy a usar el rojo. Ahora necesitamos un material a, y vamos a tapar éste, resultado de éste de aquí. Y entonces necesitamos una altura. Y la altura es una altura. Entonces tomemos la altura de esta que creamos antes. Y entonces necesitamos el material B, que es éste, éste en el material B, y luego la altura de éste dentro de ahí. Y entonces aquí dentro tenemos algunos parámetros escalares. Podemos fácilmente hacer clic derecho en eso y promueve una variable para que podamos revisarlos dentro del motor para ver cómo están. Y eso en realidad va a ser muy bueno creado para nosotros haciendo clic derecho y promocionando a variable. También nos va a cambiar el nombre. Así que promovamos este también. Y ahora mismo, no voy a darles ningún valor por defecto. Van a ser 0 básicamente. Pero para el nombre, agreguemos subrayado, lea después de eso. Para que sepamos que estos están controlando el color del vértice para los colores de vértice rojo, rojo. Entonces voy a copiar y copiar el nombre aquí también. Todos ellos. Bien. Éste y éste en el último. Ahora voy a poner MA, que es el material bajo atributo material. Más adelante si necesitabas algo, por ejemplo, necesitabas traer otro material. Esto va a tener una altura también. Esta altura es una combinación de esta altura y esta altura juntas basadas en el color del vértice y en base a estos valores que pondrás. Y es muy fuerte. Pero debido a que ahora solo tenemos dos materiales, vamos a usar estos solamente. Entonces este es el color del vértice. No voy a hacer nada con ello, pero para categorizar estos, voy a ir, es como éste. Esta es la textura uno. Voy a recogerlos todos como el de textura. Mezcla. Ahora vamos a golpear guardar. Y ahora tenemos que configurar el material aquí. Y ahora mismo se ve que el segundo material ha sido desplazado aquí, y eso en realidad no es lo que queremos. Queremos que se muestre un descanso. Ahora el segundo material está tomando totalmente eso. Entonces vamos en el material en sí, traerlo a colación. Y ahora tenemos algunas texturas para enchufar. Vamos por esta textura es ahora esto es lo que en realidad se está mostrando aquí. Normal y normal. Y vamos a ir a ahí básicamente. Y trayendo este concreto. Ahora ves que el concreto se ha venido mostrando aquí, pero no queremos eso. Queremos que un break sea el predeterminado para que cuando pintamos texturas usando pintura de vértices, ésta se muestre en las áreas que especifican para ello. Entonces esta es la normalidad. Este es el enmascarado. Y para la norma ensuciar normal también, para el detalle de alicatado. Voy a traer esto porque ya ves, porque este tiene muchos detalles geniales y el alicatado que uno va debajo de los materiales nos dará muchos resultados geniales. Entonces ahora, una cosa que tenemos que hacer para que esto sea normal en realidad es entrar aquí. Y en realidad este va a ser el material B. Ya ves, hemos enchufado en el material a y altura. Entonces la cosa es bastante fácil. Voy a tomar la altura aquí, enchufarlo en altura, y el material aquí para enchufarlo al resultado a. Y esta va a ser la altura d. Y el material va a ser, este resultado va a madurar, vamos a ser insumo. Entonces, cuando golpeamos Guardar y entramos en nivel, se ha arreglado. Bastante bien. Entonces ahora es el momento de probar realmente el progreso. Entonces voy a Alt y hago click izquierdo, arrástralo hacia afuera. La cantidad de mezcla que obtiene se basa en realidad en el wireframe que agrega. Entonces aquí se ve que tenemos una buena cantidad de wireframe, no demasiado, no demasiado bajo, una buena cantidad. Entonces para poder pintar, es necesario seleccionar esto e ingresar a este menú y traer la pintura de malla. Y luego también tienes el selecto aquí también. Así que vamos a entrar en este modo. Y voy a borrar esto y traer estos dos uno al lado del otro para que pintemos en esta zona de intersección para ver si todo va a estar bien o no. Entonces ahora, tiempo de probar. Hemos seleccionado esto y ahora vamos a ir a Mesh paint. Y voy a minimizar esto y vamos a pintar. Y aquí tenemos estos canales. Entonces ahora sólo voy a pintar con amenaza. Entonces intentemos pintar, mantén presionada la tecla Shift. Ahora ves queen realidad seestá en realidad se mostrando aquí y es una bastante buena. Entonces vayamos por esta zona de intersección. Y ves que la pintura es impecable. Son muy buenos. Y puedes pintar diferentes materiales para ocultar el alicatado, para básicamente hacer cualquier cosa con él. Entonces ahora vamos a sacar a colación la instancia material. Éste nos va a dar algunos resultados. Entonces ahora esta es la textura. Y aquí la textura al mezclar, tenemos algunos resultados. Así que entremos aquí. Para el montaje de la licuadora, podemos sacarlo a colación. Va a ayudar parece que éste en realidad no está haciendo nada por ahora. Vamos a cerrar y ver los resultados aquí. Desactivemos eso. Y luego tenemos la caída. Y creo que esto debería tener algo que ver con el contraste que hay ahí. Usted ve aquí dentro. Intentalimitar la caída desde el punto central en el que haces clic hasta el borde. Si lo aumentas, vas a obtener más contraste en estas áreas. Y para algo así como concreto, es aceptable tener algo así. Si lo aumentas demasiado, vas a obtener una caída nítida de píxeles, lo que en realidad no es tan deseable para algo como el concreto. Entonces ahora, mira aquí, ahora hay una transición un poco mejor. Y luego el siguiente es el poder de mezcla. Y éste en realidad otra vez va por el contraste. Y trata de quitar cualquier cosa de la caída de, si la aumentas demasiado, ves que va a hacer que sea algo así. Eso de nuevo, este también es algo bueno para el concreto. Entonces éste se invierte, se mezcla en positivo. va a aumentar Estova a aumentarhasta que obtenga el efecto completo. Pero en negativo, básicamente va a invertir o eliminar totalmente la pintura que has hecho. Bien, Ahora vamos al selecto y ya ves que hace todo lo posible para colocar los trazos también en estas zonas, tenemos uno bueno. Entonces voy a tomar esto, arrastrarlo hacia atrás e intentar pintar algunos en estas áreas para ver qué obtenemos. Voy a tomar este turno a para seleccionar todo con estas medidas. Ahora tenemos todos estos seleccionados, y vamos a ir por éste también. Desplazar a para seleccionarlos todos desde aquí. Ahora como todos estos están usando este material, voy a entrar en pintura de malla y pintar y tratar de pintar con mojado. Entonces aquí, intentemos pintar y tocar algunos trazos y mantengamos pulsado, Shift nuevamente para colocar algunos trazos. Y se le ve aquí, se puede tratar de romper la modularidad usando estos trazos. Bastante bien. Por ejemplo, en esta zona que es punto de conexión al suelo, se puede seguir adelante y colocar trazos. Esto en realidad crea un buen efecto. Muy bien. Lo siguiente también es que puedes ir por una fortaleza. Y si lo traes a un año, básicamente obteniendo el efecto completo. Y también la altura se está poniendo en consideración también. Pero si lo traes bajo, necesitas colocar tantos trazos. Para que algo esté pasando, déjeme traerlo mayor o menor fuerza. Necesitas colocar muchos más trazos para conseguir algo que sea deseable. Y vamos a quitar eso. Y entonces te has caído. Y caerse es básicamente lo aguda o lo dura que va a ser la transición. Así que vamos a eliminar ahora. Muy bien. Entonces tienes el tamaño del pincel. Si lo haces más pequeño, básicamente, estás obteniendo una transición más pequeña así como en función de la cantidad de vértices que tengas en tus medidas. Y cuantos más vértices tengas, mejor transición vas a conseguir. Intentemos eliminar algunos de estos trazos. Y trata de ser algo al azar en estos. Y trata de pintar. Vamos a hacer la fuerza un poco más grande. ¿ Bien? Ahora bien, esta es la segunda capa de vert explicó que agregamos. Y ya ves que trata de agregar más material en la escena. Y va a hacer que eso sea mucho mejor. Ahora, vamos a entrar en el material maestro y copiar otra capa más. Y para eso, voy a arrastrar esto hacia atrás. Seleccione este control C, control V. Ahora éste tiene que ir en B. Ves que para el material por defecto, conectamos este a b. Así que voy a seleccionar este y conectarlo a material B y la altura también para ocultar p. ahora déjame conectar este de aquí. Ahora tenemos que traer los colores del vértice. Entonces para el color del vértice, usemos verde para éste. Entonces esto va a ser. Y ahora vamos a copiar todos estos, traerlos, e intentar conectarlos con sus puntos. Para el valor por defecto, los voy a establecer en 0 para que podamos cambiarlos en función del material. Así que vamos a crear otro. Y éste va a ser de textura a mezcla. Parece que hice algo mal. Ves que también cambió estos a textura. Entonces hagámoslo textura 1. En primer lugar, tenemos que cambiar el nombre en estos. Entonces hay que ir al parámetro en algo y por ejemplo, 0 a solo este para que sea diferente a los demás. Entonces agreguemos un nombre al final de eso. Éste, y éste como deberían tener los parámetros y, no debería tener el mismo nombre. Ahora, configuramos éste y es el momento de ir a crear la segunda madurez y el tercer material, disculpe. Así que voy a tomar este ejemplar y traerlo aquí y empezar a trabajar en ello. Ahora lo siguiente que vamos a hacer en realidad es tomar esto. Y primero, hay que ir y cambiar éste de material dos a ceros materiales tres o básicamente lo que sea que nombre para darle. El punto es que el nombre del material debe ser diferente. El nombre del parámetro debe ser diferente de otros parámetros que haya copiado aquí, textura a textura. Tomemos estos. Voy a ponerlos todos en textura hacer blending. Y estos son todos en textura una mezcla. Bien, está bien. Ahora bien, la altura de ésta va a entrar en altura a y el material va a ir a resultado. Ahora necesitamos tomar estos, cambiar el material de 0 a 203 en todos estos. Y voy a hacer eso fuera la cámara y volver a ti cuando esté hecho. Bien. Cambié el nombre en todos ellos ahora todos estos tienen diferentes nombres, así que voy a seleccionar estas texturas y ponerlas en textura 03. Y entonces todos estos datos son de la misma familia. Textura tres también. Ahora, selecciónalos todos. Y está bien Básicamente ahora voy a ahorrar y entrar aquí. Y otra vez, voy a tomar estos dos, arrastrarlos fuera. Y ves que los datos del plano de vértice vienen con él también. Entonces ahora voy a traer este material de ladrillo. Y aquí se ve que este material está presente, pero debido a que hemos hecho la configuración correctamente, no se está mostrando aquí. Entonces tenemos que ir y aplicar las texturas en esta. Así que vamos. En el navegador de contenido, voy a ir por texturas. Y esta vez voy a traer esta, ¿de acuerdo? Esto es para lo normal y esto es para la máscara. Y luego esta otra vez para la normalidad detallada. Y voy a entrar aquí para un detallado alicatado normal. Voy a fijarlo a 20 para que tengamos mucho detalle ahí dentro. Así que entremos aquí y llevemos la pintura de malla. Ahora, voy a ir por la pintura, y esta vez, en vez de rojo, voy a traer en verde. Hagamos el pincel un poco más grande e intentemos pintar. Y ya ves, ahora estoy pintando con Shift. Y dando click aquí, ves nueva información se presenta aquí. Y si tratara de pintar. Con el mismo cepillo, se va a quitar eso. Así que ahora he configurado ese de una manera que soy capaz de pintar con turno y traer eso. Entonces ahora vamos a entrar aquí y se ve una muy buena pintura. Se trata de agregar aquí. Muy bien. Bien, Ahora vamos a sacar a colación la instancia material. Tenemos que trabajar con los parámetros. Entonces esta es la textura a la mezcla. Vamos a aplicarlo para que se caiga. Ya ves, trata de limitar solo a las partes. Y entonces éste trata de quitar ese control Z para volver atrás. Y entonces esta se va a extender un poco. Bien, probemos este. Éste en realidad no está haciendo nada. Entonces este es el resultado que estás obteniendo. El factor más importante es en realidad el contraste. Así que hagamos presente el contraste y veas que la altura en realidad se está poniendo en vigor se ve aquí donde la altura era algo así. Obtenemos una mezcla entre este material y el anterior. Ahora, intentemos pintar un poco estas áreas y hacer algo como esto. Y luego vayamos trayendo el rojo. Y encima de esto, voy a pintar. Una de las debilidades de este material es que si pintas algo, por ejemplo, con verde, no se puede agregar el rojo encima de él. Primero, hay que quitar, por ejemplo, ir a verde e intentar quitar parte de ella. Y luego traer el rojo y tratar de pintar de rojo aquí. Esta es una de las debilidades del problema. Y hay que lidiar con ello. Bien, ahora, voy a ir a tomar estos dos y quitarlos. Y vamos a tratar de pintar algunos aquí. Probemos de todo. Voy a seleccionarlos y Shift a para seleccionar todo. Y ahora vamos en demasiada pintura para que podamos pintar con eso. Así que entra aquí y trata de pintar algo de eso. Él ve como podemos entrar ya sea agregando muchos detalles chulos y hace de eso un especial, por ejemplo, este , aunque son los mismos en todos los aspectos, pero el punto de vértice, es marca la diferencia. Así que vamos a seleccionar este material de ladrillo. Y ahora voy a ir por éste, por ejemplo, cambiar el color a otra cosa para que se lea bien con los niños y no sea blanco tan perfecto. Así que escojamos un color de aquí. Y ahora ves que esto es tener un color más parecido al que tenemos. Entonces vamos por la saturación, vamos por 0, y agreguemos un poco de contraste. Ahora ves esto hace resultados mucho más interesantes. Cuando añadimos la pintura encima de esto. Tienes que tener esto en mente también. Se puede cambiar el material para obtener resultados completamente diferentes. Ahora vamos a querer intentar pintar. Verás, esto es mucho más natural que esos trazos blancos que hicimos anteriormente. Así que trata de ser aleatorio en algunas zonas. Ahora mismo ya ves, estás agregando un poco de detalles geniales aquí. Bastante bien. Bien, hagámoslo. Y un poco de viejanza aquí también. Ahora ves aquí cuánto a detalles especiales tenemos, gracias al sistema de mezcla de vértices lo van a crear, este ahora. Y en la siguiente seguiremos conformando este entorno. 92. Segundo RGB UV residencial: Enhorabuena por aprender una nueva técnica también. En la anterior, aprenderás cómo podríamos agregar algunos detalles que habrían sido posibles al usar los kits de ordenamiento en teselas predeterminados que estábamos usando la mezcla de vértices. Y qué poderosa es esta técnica para agregar algunas cosas en tiempo real sobre las mallas sin tener que rebajarnos la textura y nada. Ahora bien, este es el resultado del material que estamos obteniendo. Estamos consiguiendo tres materiales diferentes combinados entre sí. Y es genial. Ahora, voy a hacer una más. Y eso es usar el segundo canal uv para esto para agregar detalles y para canales secundarios, necesitamos crear un segundo canal uv en Blender y volver a importar las mallas. Y de esta manera puedes agregar algunos detalles de teselas en sustancia, crear algunas texturas de máscara en sustancia, y luego traer dominio para que sean máscara en blanco y negro básicamente para decir dónde dos es blanco básicamente hacer algo y hay negro a otra cosa. Entonces ahora voy a hacer primero para este kit residencial como siempre. Entonces aquí, he separado todas las medidas de embaldosado que pertenecían al kit residencial. Y debes tener en cuenta que el naming y todo debe ser consistente porque cuando quiero importarlos encima de ellos, quiero poder exportar y reimportar solo sin ningún problema. Entonces ahora hay una cosa sobre segundo canal uv que en realidad no requiere tanta resolución como el primer canal de televisión en muchos detalles porque en muchas veces solo estamos agregando algunas máscaras . Pero hay momentos en los que quieres agregar detalle normal y cosas así al canal secundario y lo usas completamente. Pero como sólo vamos a crear algunas máscaras en blanco y negro, y esas máscaras en blanco y negro en realidad no necesitan mucha resolución. Entonces ves que aquí tenemos el espacio completo de 0 a uno UV para este ocupado. Ahora voy a ir a crear un segundo canal uv para todos estos. Y en realidad no importa el nombre de ellos, el nombre debe ser consistente, pero siempre y cuando el nombre sea el mismo, Está bien. Ahora voy a crear el segundo canal de televisión para esto. Voy a crear una UV, quiero UV compartida cuatro días y una base de datos compartida para este kit de techo también. Por supuesto, puedes colocarlos todos en el mismo. Pero para obtener un mejor resultado, voy a ir a hacer esto. Estas son medidas que pertenecían al lobo. Y estas son medidas que pertenecen a las paredes y cosas así. Entonces ahora voy a ir a seleccionar estos. Antes de eso, asegúrate de presionar el ícono Activar en esto. Así que vamos a tomar eso. Activado es en realidad para representar los cambios para ver lo que hemos hecho. Hasta el momento. No es tan necesario, pero es bueno activarlo aquí para ver cuánta resolución está tomando cada pieza. Entonces ahora hemos activado el segundo canal de televisión en todos ellos y asegurarnos de que este esté activo, no la pieza que está por encima de él, porque vamos a manipular los UVs en el segundo canal uv. Entonces ahora que nos aseguramos de que esta esté activa en todas las medidas, voy a ir a tomarlas así como esta y entrar en el área UV. Y como ya está desenvuelto, sólo voy a golpear pack. Así que pongamos el relleno a uno y este a alta calidad, seleccionemos todo y golpeemos pack. Y esto es bueno para lo que vamos a crear porque el segundo canal uv en realidad no necesita muchos detalles. Y activemos una pre rotación y una escala V para ver si conseguimos algo más. No, este es mejor y está bien con éste. Ahora bien, si entramos aquí, ves que el tamaño de los frenos ha cambiado y es y nos está diciendo que estábamos haciendo el trabajo. Bien. Ahora bien, si voy y selecciono cada disco y lo traigo, ves en el segundo año que canalizamos, está tomando tanto espacio. Pero hay una cosa. A tener en cuenta que por segundo año nos canalizamos que quieras, si vas a hornear dentro sustancia lo que vamos a hacer. Quieres asegurarte de que estás en el espacio UV 0 a uno. Entonces para una pieza como esta, salimos fuera de las fronteras de los UVs en el primer canal de televisión, Berlín por segundo año, nosotros canalizamos, si vas a hacerlo horneado, debería permanecer dentro. Y esto es algo a tener en cuenta también. Ahora, voy a ir por estos y asegurarme activar un segundo canal uv para todos ellos también, que podamos ver el resultado al momento de la exportación. Voy a hacer un duplicado de esto y borrar el primer canal de TV temporalmente el primer canal de TVque coincide solo utilizable para Substancia Painter, porque Subsubstance Painter por ahora, eso no soporta lossegundos canales uv. Por lo que queremos copiar estas medidas, traerlas y asegurarnos de que las exportamos a fondo y tomar el segundo canal de televisión como el primer canal de televisión. Así que vamos a hacer eso de inmediato. Así que déjame ir a tomar estos. Y voy a entrar en modo edición. Estamos viendo el resultado aquí y todo lo que voy a hacer es golpear pack. Parece que no los seleccionó. Entonces primero debes seleccionarlos todos y golpear pack. Entonces esta también es buena. Pero hagamos algo porque ambos tienen muchas formas en que el espacio UV. Entonces voy a ir a seleccionarlos a todos ahora, vamos a hacerlos diferentes. Entonces, seleccionemos éste. Y hagamos una rotación para ver si conseguimos algo mejor o no. Así que pongamos eso en 08 pack. Por supuesto que necesitamos que el activador gire y parece que no, necesitamos activar eso. Vamos por esto. Y estoy comprobando diferentes rotaciones para ver si consigo algo diferente y no. Bien, esto es bueno. Ahora voy a tomar un duplicado de estas medidas. Voy a arrastrar estos originales hacia atrás y voy a tomar un duplicado. Y estos sólo están horneando por sustancia y el nombre que ves ha cambiado. Y eso no me importa porque voy a ir a quitar los primeros canales de TV para que este sea ahora el principal canal UV que vamos a exportar a sustancia. Así que voy a quitar todos los canales de televisión de este chico y de este kit también. Así que solo ve y quita el primer canal de televisión y asegúrate de que el segundo canal uv sea ahora el nuevo canal de televisión del curso. Porque sustancia, como te dije, Substance Painter no puede utilizar por ahora el segundo canal uv. Entonces ahora voy a darle a éste un nuevo material. Así que entremos aquí. Esto tiene un nombre es material. Vamos a agregar un material y simplemente llamarlo 01. Ahora. Porque voy a exportarlos a sustancia. Y quiero que estos tengan los mismos conjuntos de texturas y que estos estén en unos conjuntos de texturas diferentes. Entonces tomemos este y hagamos que sea 02. Ahora ya se hace la preparación. Ahora voy a tomar todo esto y exportarlos como FBX. Ahora vamos a crear una carpeta, llamarlo segundo uv, para que sepamos que estas medidas solo tienen la segunda uv. Entonces, para el nombre, llamémoslo residencial. Esopuede ser UV. Y esta es una muestra realmente mucha mano. Podría borrarlo más adelante. Así que ahora voy a golpear Exportar con la capa seleccionada objetos aquí, exporta. Entonces ahora estamos dentro de la sustancia igual que todos. Voy a ir a la carpeta e importante. Entonces ahora mismo estamos llegando a conjuntos de materiales, lo cual es increíble. Ahora, lo único que debes hacer es ir a la configuración del conjunto de texturas. Y no necesitamos agregar ninguna información de color. Así que tenemos que entrar aquí y en hornear HashMaps y establecerlo en cuatro k, aseguramos de que el poli bajo sea lo mismo que el poli alto. Y establecer este uno a cuatro por cuatro. Y solo queremos hornear esto encima de sí mismo. Así que activemos también la altura y horneemos. Y este horneado es para asegurarnos de que si aplicamos sepa dónde ponernos esa máscara. Y lo único con lo que vamos a trabajar aquí son R, G y B, rojo, verde y azul. Bien, ahora el banco está hecho. Y si vas aquí, por ejemplo, vamos a aplicar la suciedad. Por supuesto antes de eso necesitamos traer un material. Así que entremos aquí y llevemos el material para el color anterior, vamos a configurarlo para que sea rojo y apliquemos eso para que utilicemos los mapas de malla que hemos creado para colocarlo. Creo que esta es mejor. Verás, eso va a ver. Así que déjame desactivar esto y en realidad no vamos a texturizar estos. Vamos a pintarles máscaras. Y lo que vamos a exportar como una máscara RGB. Entonces aquí se ven estos canales, tenemos color base, metalizado, rugosidad, normal, y altura. Estos son básicamente los que se están exportando cuando entramos aquí y exportamos texturas. Pero ahora vamos a crear una nueva textura. Esa nueva textura no va a ser cada una de estas. Voy a traer de este usuario canales, usuario 0, usuario uno y usuario dos. Y vamos a usar estos canales para pintar. Vamos a traer una capa de campo. Y en aquí ves ahora tenemos al usuario 012 en su lugar. Entonces hagamos que el usuario sea 0. Por supuesto, para el default, voy a activar ambos y hacer un negro que el fondo sea negro, en realidad no transparente. Y si entras aquí, puedes ver el resultado, pero vamos a activarlo. Ya ves ahora es negro aquí. Y significa que no tenemos información en el usuario 0. Así que ahora vamos, y ahora ves que eso lo ha construido. Así que vamos por el usuario 0. Y aquí voy a ir, Es la pierna, algo así. Por ejemplo, vamos a seleccionar esta. Y ahora ves que este usuario 0 se ha convertido en una textura en blanco y negro. Y significa que en realidad esto es una máscara. Vamos a crear tres canales de usuario diferentes y asignar uno al rojo, asignar uno al verde y asignar el último al azul. Y no queremos que eso sea tan prominente. Así que entremos aquí. Y en el último paso vas a exportar una textura RGB de esto demasiado irreal. Entonces podemos hacer una cosa y luego en vez de tener que mirar a este usuario 0, podemos entrar aquí en el material y ya ves que aquí no estamos viendo nada. Y eso es porque necesitamos tener una máscara para mostrarse. Así que entremos aquí. Y para el color, hagámoslo negro. Y esto es para fines de visualización. Y puedes tomarte esto totalmente con calma y no hacerlo. Pero lo voy a hacer para ver una vista previa de la textura que vas a exportar. Entonces para este, voy a activar el color y establecer el color para que sea rojo. Ahora lo que es esto sólo para previsualización y te estoy diciendo que es sólo para previsualización. Entonces, deshabilitemos esa. Y en lugar de traer aquí, sólo voy a habilitar color y usuario. Y en lugar de usar eso para traer la máscara aquí, voy a hacer clic derecho aquí, trayendo una máscara negra. Y ahora vamos a ir estas texturas y seleccionar una que realmente sea útil para nosotros. Entonces ahora voy a tomar esto y por supuesto tenemos que agregar un relleno también. Entonces agreguemos un relleno. Y ahora ves que el rojo es prominente aquí dentro. Entonces voy a agregar este al mapa en blanco. Y ves que ahora el usuario 0 está en su lugar. Y en lugar de tener estos dos manipulados por separado, los estamos manipulando como un paquete. Y este color rojo, como les dije, es sólo para previsualizar que sepamos lo que estamos exportando. Por ejemplo, sabemos que en estas áreas rojas, vamos a aplicar un color o material o básicamente lo que quieras resolver. Vamos a entrar aquí. Y para eso, vayamos a manipular esto. Hagámoslo probar planar. No hagamos que pruebe jugador. Y vamos a la protección UV. Y voy a bajar un poco el saldo. Bien, sólo algo como esto. Y puedes hacer lo que hayamos hecho hasta ahora, por ejemplo, puedes agregar otro rellenarlo aquí y combinar múltiples campos para obtener el resultado que quieras. Por ejemplo, vamos a establecer esta para restar que elimine algunas de esas áreas. Así que vamos a configurarlo para multiplicarlo en lugar de restar. Bien, esto es bueno. Y ahora creamos nuestro canal rojo sobre esto. Vamos a crear una nueva capa, y llamemos a esto Rojo. Y vamos a traer otra. Ahora voy a traer solo color y el segundo canal uv. Y para esta, voy a ponerla en verde. Así que entremos aquí y pongámoslo en RGB en su lugar. Y baje el rojo, baje el azul y lleve el cerebro hasta arriba. Ahora tenemos color así como el usuario 0, y ahora el verde es prominente. Entonces voy a ir a agregar una máscara negra y agregar un relleno. Ahora, voy a usar y seleccionar uno de estos. Por ejemplo, vamos a seleccionar esta. Ahora ves una combinación de verde y rojo con un fondo negro. Y este fondo negro es en realidad el material principal que tenemos ahí. Por ejemplo, tenemos el ladrillo aquí y encima de eso se están mostrando estos. Y vamos a controlar algunos, crear algunos controles para seleccionar eso y hacerlos debilitar o un más fuerte dentro de Ron Vale. Bien, ahora bajemos un poco el saldo. ¿ Bien? Esto es. O vamos a subir el saldo. Y voy a traer otra. Y puso a éste para multiplicarse para que ahí no quede tan prominente. Entonces ahora tenemos anaranjado. Vamos a crear el azul. Nombrémosle este. Verde. Para este, sólo voy a activar el color así como usuario para. Así que vamos a nombrar a este azul. Por supuesto, puedes agregar un cuarto canal y usar alfa en él. Pero como Alpha va a hacer que la textura sea más pesada, no voy a hacer eso. Así que vamos en el Color y otra vez, lee abajo verde, abajo azul, todo el camino hacia arriba. Entonces ahora vamos a crear una máscara negra y agregar un relleno a esa máscara. Y voy a seleccionar uno de estos. Por ejemplo, esta es una buena. Vamos a hacer más el alicatado, por ejemplo, dos. Y podemos hacer que el efecto sea menos fuerte. Entonces ahora creamos una máscara RGB aquí en las áreas negras, el material principal se va a mostrar en el verde y rojo y azul, las cosas superpuestas que vas a crear. Así que creamos éste a la perfección. Ahora mismo. Vamos a hacer lo mismo aquí y luego exportarlos juntos. Y al momento de la exportación, vamos a crear una plantilla que deje todas estas solas y las empaquete en una textura RGB, al igual que la máscara o una máscara que creamos antes. Entonces ahora entremos aquí. En lugar de crear eso desde cero, voy a tomar esta información y arrastrarla aquí. Pero antes de eso, vamos antes de aplicar eso, voy a ir trayendo los mismos canales que usamos, su usuario 0, usuario uno y usuario dos. Ahora apliquemos eso. Ahora ya ves que aquí tenemos lo mismo. Por supuesto, puedes ir y seleccionar diferentes procedimientos en diferentes canales para ver los resultados. Ahora vamos por el usuario 0. Es bueno para ambos. Y el usuario uno también es bueno. Y el usuario dos también es bueno. Y ves en esencia son una máscara en blanco y negro que decimos, por ejemplo, dónde tenemos al usuario para aplicar ese color o material. Así que creamos éste puedes ir y crear, por ejemplo, entra aquí. Y en lugar de tener este Granges, trayendo otro grunge, pintura, algo a mano. Y básicamente muchas de las funcionalidades del pintor de sustancias están aquí contigo. Ahora, en realidad no voy a hacer nada y estoy contento con este resultado. Así que vamos a entrar en texturas de exportación aquí. Y estoy seleccionando la misma carpeta bajo resolución para ellos. Puedes exportarlos con dos K y no tiene nada de malo. Pero como hemos hecho por k, agreguemos cuatro K para estos. Entonces ahora en plantilla, vamos a plantilla y voy a crear una nueva. Así que vamos a crear uno nuevo. Voy a llamarlo enmascaramiento RGB. Bien, ahora voy a agregar algo básicamente aquí. Tenemos RGB, que es bueno para el color base normal y ese tipo de cosas. Y luego tenemos nuestro plus G más B. Así que estoy agregando eso. Y por el nombre de la misma, es sólo RGB. Entonces vamos a seleccionar esta. Y seleccionemos primero, por ejemplo, el nombre del proyecto. Eliminemos primero este nombre RGB del proyecto, y después de ese nombre del conjunto de texturas, después de eso subyacente a nuestra máscara GB. Y esto va a heredar el nombre del proyecto así como el nombre de la malla, nombre del conjunto de texturas que tenemos aquí. Luego agrega máscara RGB después de eso. Entonces tenemos tres canales que necesitamos llenar. Así que pongamos este como objetivo también. Entremos aquí y pongámoslo en blanco. Y luego aquí dentro, en los mapas de entrada, vamos a bajar hasta que encontremos esto. Voy a arrastrar al usuario 0, que representaba el rojo en nuestro, bien. Y luego el usuario uno, que representaba verde, para entrar en g. y luego usuario para recordar que está debajo estos dos seleccionados y seleccionarlo y traerlo aquí. ¿ Bien? Ahora tenemos esta plantilla en su lugar. Ahora es el momento de ir y seleccionar eso. Su plantilla de enmascaramiento RGB a salida es que es eso para esa también. Entonces ahora voy a exportar, este es el resultado que estamos obteniendo y los voy a importar a irreales. Y aquí estamos en Unreal. Voy a ir a crear una nueva carpeta y llamarla máscaras RGB. Y vamos sin importancia. Y estos son los que creamos hasta ahora. Se importaron y vamos a verles para ver qué tenemos aquí. Entonces lo primero, voy a poner estos para enmascarar para que no ocurra ningún cambio de color en ellos. Ahora, separemos la máscara. Esta es la máscara roja. Esta es la máscara verde, y esta es la Mezquita Azul. Lo mismo va para este también. Tenemos el rojo, el verde y el azul. Entonces ahora vamos a entrar en el material y crear una plantilla para que podamos utilizarlas en el material. Entonces eso es lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Nos vemos ahí. 93. Terminar el edificio residencial: En anterior creamos el segundo año que canalizamos para este chico residencial. Y ahora vamos a usar esto en el proceso de creación material. Entonces voy a entrar aquí, seleccionar esto, y vamos al material de padres, que ahora está aquí. Ahora tenemos un par de opciones. Una es en realidad crear nuevas capas de material y asignarlas a máscaras. Por ejemplo, podemos crear múltiples materiales, pero esto va a ser un poco más pesado en lo que vamos a hacer. Porque esto va a crear un material que es tan pesado y muchos materiales en el mismo material. Y vas a usar esto en muchas medidas. Hace que el rendimiento baje. Entonces, lo que vamos a hacer en realidad es revisar este. Hay un nodo que se llama atributos de Material de Ladrillo. Ahora podemos tomar esto, este es el resultado del vértice planeado. Y ahora tenemos diferentes canales para manipular después del hecho. Entonces es como un proceso de puesta en escena. Tenemos la primera etapa siendo los materiales. Y luego después de eso, podemos manipular solo el color base después de que estos hayan sido creados. Y significa que estos van a ser calculados primero. Y entonces el resultado se va a alimentar aquí. Y entonces vamos a manipular sólo el color base. Y ahora usando esto, sólo estamos agregando, por ejemplo, el vector tres para que sea el color. Y esto es mucho. Y con eso quiero decir, mucho más barato que ir a crear realmente este material y repetirse una y otra vez. Entonces esto también es bueno para las optimizaciones. Ahora bien, no puedo tomar este y enchufarlo aquí porque no lo soporta. Ahora hay un nodo que se llama make material atributos. Y esto va a tomar que voy a ir y de hecho tapar los resultados que en realidad no vamos a manipular en sus lugares. Entonces no voy a cambiar lo normal en absoluto. El especular, no voy a cambiar eso. La rugosidad. A lo mejor cambiamos ese color base. Vamos a cambiar eso. La oclusión ambiental va a permanecer igual. Y apliquemos también la rugosidad. Ya que no tenemos un metalizado ahora, realidad no voy a hacer nada con metalizado. Ahora bien, esto es exactamente lo que hemos estado haciendo ahora mismo. La única diferencia es que el color base va a ser cambiado por máscaras. Y esto es mucho más económico que agregar múltiples materiales en la parte superior y crear lo que queremos. Entonces ahora voy a traer la textura de la máscara básicamente. Y no vamos a importar esto directamente porque se trata de un tenedor, una textura y no queremos que se repita por todas partes. Así que voy a ir a traer una textura. Y vamos a usar un sampler de texturas. Y antes de aplicar eso realmente, vamos a esto y veamos el marcador de posición que hicimos para éste. Bien, ya está. Vamos a encontrarla. Y voy a usar esta de aquí también. Vayamos a C. Deberíamos aplicarlo aquí. Entonces esto es todo y el ajuste del conjunto de compresión está configurado para enmascarar también. Entonces voy a tomar este y quitarlo. Y ahora lo complicado es que queremos que este funcione en el segundo canal uv. Y para eso necesitamos traer textura coordenada. Y sabes que ya no hacemos ningún alicatado para esto porque estos no están firmando. Por supuesto, si puedes ir al baño, si creamos Tailandia, está bien ir al baño. Pero ahora no les vamos a decir porque están horneados. Pero en este índice de coordenadas, lo voy a poner en uno. Y esta en realidad va igual que va en Blender y ambientación. Por ejemplo. En lugar de establecer este mapa UV, aplique los cambios a este. Ahora que hemos importado eso. Déjame tomar estos y voy a borrarlos. Y ahora mismo voy a tomar esto y exportarlos a Foundry para que podamos usarlos. Entonces tomemos esto y voy a tomarlos y exportarlos. Y solo llévalos individualmente y dale a Exportar. Y luego después de eso, vamos a ir a importarlos a irreales y verificar para ver si tienen el segundo canal uv o no. Entonces éste, éste, y éste como el último. Entonces vamos a irreal. Y voy a continuar por ejemplo, para este, vamos a ir a la malla, haga clic derecho y vuelva a importar. Vamos a entrar. Y ahora ves que tenemos este primer canal el cual está sosteniendo la inflamación de la úvea o color base. Y éste es en realidad el segundo canal uv que lo creará. Entonces entremos aquí, y esto es todo. Si vamos, ves que esta es la información, pero también estás viendo un tercer canal UV. Y ese es el mapa ligero que lees alrededor de la rueda ha horneado por defecto. Entonces no queremos esto porque estamos usando lumen. Un lumen no depende realmente de los mapas de luz. Entonces entramos aquí. Hay un mapa de luz generado UVs. Marcamos esto y aplicamos cambios. Y ahora ves que solo tenemos 2101 para probar. Y para ver qué vamos a crear, voy a enchufar este a la UV y hacer clic derecho sobre esto y convertirlo en un parámetro. Entonces ahora en realidad no voy a cambiar ningún nombre de eso. Entonces ahora hay que este laboratorio, vamos a hacer el color base en a y este b. Así que vamos a cambiar este para que lea. Entonces voy a usar el rojo en eso. Entonces voy a enchufar esto aquí, enchufar el resultado justo aquí. Entonces ahora vamos a golpear guardar. Y ahora tenemos que entrar aquí, abrir la instancia material para trabajar con ella. Así que vamos a apuntar esa máscara. Es un no se puede ver eso. Y en realidad eso es porque no hemos aplicado éste a la cadena. Entonces ahora esto ha sido tomado en cuenta. Así que ahorraríamos. Ahora si entramos aquí se ve en los lugares donde tenemos rojo, este rojo se está mostrando. Ahora mismo. No es usar el material que creamos en sustancia. Entonces para eso, voy a subir, revisar esta, y tenemos que ir a buscar la masa RGB que creamos. Entonces este es el RGB. Apliquemos eso. Y esto no lo es, creo que uno. Entonces ahora ves lo bellamente restaurado para superponer algunos colores encima de lo que hemos creado. Y sólo está manipulando el color base. Y es realmente, realmente más barato que agregar diferentes materiales uno encima del otro. Y todo lo que haces, por ejemplo, la primera capa es el material de baldosas. La segunda y la tercera capa son asignadas por los planos de vértice. Y la cuarta capa y más allá la aplica el vértice, disculpe, por estas máscaras RGB que pagamos. Ahora bien esta era una verdadera demostración de lo que íbamos a hacer. Y después de eso, vamos a crear RG y B en la mezcla y convertir éste en un parámetro también. Y además de crear algunos controles para hacer que la máscara sea más fuerte en algunas zonas, más débil en algunas zonas, añadiendo contraste caerse y básicamente ese tipo de cosas. Bien, vamos a hacer eso ahora. Entonces si quieres saber cómo funciona el loop, porque vamos a hacer mucho trabajo con éste. Déjame ir y voy a crear un material básico para ver qué hace el laboratorio. Entonces aquí dentro, voy a traer alertas. Puedes ayudar a mantener presionado L y traer una alerta. Apliquemos eso aquí. Y lo que hace este bucle es que en realidad va a tomar la a y la B y combinarlas en base a un alfa. Entonces ahora voy a traer tres, disculpe, dos vectores para esto. Voy a hacer uno de ellos rojo y el otro azul. Bien, sólo algo como esto. Vamos a llevar esto al azul completo. Esta va a ir en a y a aquí es donde se muestra la máscara negra, y B es donde se muestra la máscara blanca. Y ahora por defecto, en realidad es una situación de 0.5 por defecto, ve aquí que ha escrito 0.5. Significa que es tomarlos y mezclarlos en 0.5. Y significa que estamos sacando la mitad de esto y tenemos de esto. Pero puedes personalizarlo. Por ejemplo, para alfa, podemos traer textura en blanco y negro. Así que entremos aquí. Y voy a traer este y usarlo. Entonces vamos a traerlo y comencemos a visualizar esto en un avión. Entonces ahora voy a traer el canal rojo. Y antes de eso, vamos a visualizar el canal rojo para ver qué es. Entonces este es el canal rojo. canal en sí es básicamente una máscara en blanco y negro para decir dónde está el rojo, aplicar algo y dónde es negro aplicando nada. Aquí. Ves que los lugares donde es negro en la textura, estamos consiguiendo a y estamos en las zonas donde es blanco, estamos obteniendo B básicamente. Y para visualizar mejor, entremos aquí y pongamos este para que sea negro y éste sea blanco. Ahora ves que en realidad está pasando aquí perfectamente. Y esto es, actúa como una máscara. Y esta a va a ser la capa inferior, que en esta trajimos, déjame traer esta. Trajimos todo como la capa inferior aquí en una, y significa que cada vez que aplicamos una máscara sobre donde está blanca, aplicamos un color que la vendemos basado en el canal rojo. Esto es en realidad un trabajo que va a hacer. Ahora bajemos. Voy a seleccionar esta. Selecciona la tienda y vamos a buscarla en el Navegador de contenido. Parece que no hemos reimportado éste. Vamos a notar que cuando golpee muy importante, se va a arreglar. Entonces cuando hago clic aquí, ya ves que este es el primer canal de televisión y este es el segundo año que sé que no hemos hecho eso. Nosotros hicimos los cambios sólo para esa. Así que tenemos que ir a todos los niños y volver a importarlos. Ahora no tiene el segundo canal uv. El momento van aquí y reimportan. Ves que esos problemas se arreglan porque ahora tenemos el segundo canal uv, oído derecho aquí dentro. Perfecto. Entonces ahora voy a ir a seleccionar esta. Y en la vista material, voy a darle a esta opción para reemplazarla por nosotros. Entonces ahora ves que nos está mostrando la máscara, pero en realidad no es genial porque estás viendo muchos de estos préstamos irregulares y eso es porque la máscara está mapeada erróneamente. Y para que sea bueno, vamos a ir a decirle a éste que pruebe estos colores en el segundo año que canalicemos. Entonces, tenga en cuenta que cuando me pase ahora ve estamos obteniendo lo básico que obtuvimos en sustancia. Nuevamente, para visualizar mejor que vamos, voy a traer esta textura de ladrillo, traerla aquí. Y cuando aplico eso a a, se ve en las zonas donde no tenemos nada, está mostrando la capa inferior. Y en las zonas donde tenemos el blanco, nos va a mostrar éste no importa lo que sea, si es un color, quiero decir, si es de cada color que tienes o básicamente lo que sea, va a mostrar eso para usted. Entonces hagamos un color permanente. Y ahora ves que el alma, este laboratorio, quieres que la cosa que no quiero cambiar vaya en una cosa y real que vas a agregar. Lo básico está aquí. Si tienes el segundo canal de televisión, quieres asegurarte de que también se aplique. Entonces ahora lo que voy a hacer es llevarme los smashes, estos, se vuelve a importar. Y a medida que reimportas, deberían ser arregladas. Y aquí se ve que hay un montón de malas líneas aquí dentro. Y eso es porque no tenemos un canal UV en éste. Así que vamos a Importar malla basada. Y ahora ves que están arreglados y ya no estamos viendo esas malas mallas. Entonces esto está arreglado. Y ya ves que agregamos una capa de suciedad encima de esto. Y para que sea más natural, vamos a traer un color más oscuro. Simplemente algo como esto. Ahorremos, claro que vamos a parametrizar esto también. Y ya ves ahora el efecto es mucho más sencillo. Ahora vamos a arreglarlo. Entremos aquí y hagamos que en realidad sea un color blanco para que podamos cambiarlo ahí. Entonces esto se va a convertir en un parámetro. Ahora llamemos a este enmascaramiento RGB subrayado rojo, para que sepamos que este pertenece a la sección de enmascaramiento RGB. Y esto es enmascarar. Y vamos a poner eso en la misma carpeta también. Entonces, para visualizarlo, déjeme hacerlo rojo. Ahora golpea Guardar. Ahora podemos entrar aquí, sacar a colación la instancia material e intentar cambiar el color sobre la marcha. Vamos a activarlo. Y por ejemplo, aquí, puedes hacer cualquier color que se adapte perfectamente a tus necesidades. ¿ Bien? Ahora que podemos cambiar el color de superposición, voy a ir a agregar más controles al mapa mismo para que podamos extender y ese tipo de cosas. Entonces después de eso, estoy sumando un multiplicar a una potencia también. Entonces, para traer el poder, haga clic derecho y golpee el poder. Este poder es bueno para agregar contraste y eliminar caídas y ese tipo de cosas. Así que siempre quieres asegurarte de que si es por segundo año que canalizamos, quieres traerlo y mapearlo al segundo canal uv. Así que vamos a traer una constante, mantén presionada como y cuando hagas clic, va a crear un parámetro constante para ti. Entonces este, voy a llamarlo rojo, máscara. Las fortalezas y aplicarlo aquí. Aplica eso aquí, y conecta este en el poder. Y a éste lo voy a llamar máscara roja contraste. Por el poder, quiero fijarlo en uno y para el multiplicar también para que no cambie nada sobre la marcha. Así que ahora, en lugar de conectar este directamente en alfa, voy a ir y conectar este en alfa. Así que vamos a ahorrar. Y ahora aquí dentro tenemos la capacidad de extender, quitar, o básicamente hacer cualquier tipo de cosas que queramos a la máscara. Entonces tenemos la fuerza y vamos aumentar la fuerza para decir que va a hacerla muy fuerte. Y para contrastar, ves que agrega mucho contraste. Aquí estás viendo muchos píxeles, líneas nítidas. Hagamos una cosa más. Y eso es agregar, agregar nodo. Agregar nodo va a sobrescribir cualquier cosa. Se ve por este pequeño suministro. No sólo suma, multiplica una fuerza, sino que sólo va a sumar a los lugares donde ya tenemos la máscara. Y muchas de estas áreas se van a quedar tocadas. Por ejemplo, si vamos. Entonces un mayor valor, no estás viendo que se agregue nada. Así que vamos a colocar un anuncio aquí. Voy a tomar este , enchufarlo aquí. Y normalmente voy a establecer este como valor predeterminado 0 porque no quiero agregar algo a la máscara por defecto. Entonces llamémoslo en general. Entonces eso excesivamente, agrega algo a la textura. Entonces ahora esto es todo. Vamos a traer este. Parece que no hemos conectado este a la cadena. Entonces no se muestra aquí. ¿ Bien? Entonces ahora agregó. Entonces esa es una fuerza es o debería ser una por defecto, porque también es un poder multiplicado. Debería ser uno para que no cambiemos nada. Entonces este valor predeterminado es en realidad subjetivo y cambia de vez en cuando. Así que entremos aquí y ahora aquí sin ver nada, porque esta cadena se establece en 0. Vamos a devolverlo al valor predeterminado. Y ahora usando add, puedo agregar, multiplicar demasiado el efecto. Por ejemplo, si voy a agregar mucho, puedo, puedes traer el contraste, bajarlo, quitarlo, y hacer lo que quieras. Bien, creamos esto y ahora vamos a crear una carpeta para estos. Voy a ponerlos todos en la carpeta Masking. Entonces este es el enmascaramiento. Y hagámoslo con mayúscula M. Éste. Vamos a guardarlo. Entonces ahora si guardo y entro aquí, estos están todos en esta carpeta y de Berkeley, ¿correcto? Entonces, vamos a configurar este para que esté encendido, tocado por defecto. Así que entremos aquí. Y en lugar de programa, llamémoslo máscara RGB. Ahora bien, esto es todo. Ahora necesitamos agregar más mezclas, para agregar más detalles. Tenemos que agregar otro laboratorio. Y sabes que esto va a estar en un, porque queremos que este se mantenga en contacto donde sea verde. Y después de eso, voy a copiar toda esta cadena de nodos y conectar el verde aquí dentro. Y en vez de rojo, voy a llamar verde. Cualquier cosa aquí, primero voy a hacer el rojo verde. Y después de ese conector resulta de éste en el alfa de este. Y luego voy a tomar esta y hacer que ésta sea verde también. Entremos aquí y apaguemos el rojo, encendamos el verde y conectamos aquí a la B. Y voy a conectarlo al color base. Entonces parece que necesitas extender esto un poco para obtener el resultado. ¿ Bien? Ahora ves que el verde también se ha agregado en las áreas donde tenemos una máscara verde. Y perfecto como al igual que éste, podemos ir extendiendo la máscara, quitarla en contraste, y hacer lo que quieras. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es traer el azul. Entonces otra vez, voy a tomar estos, déjame tomarlos y traerlos un poco para que podamos cambiarlos. Así que vamos a crear algunas carpetas alrededor de esto. Vamos a crear un comentario y llamar a esta máscara roja. A esta se le va a llamar máscara verde. Y volvamos a copiar el contenido. Y voy a llamar a esto Máscara Azul. Ahora, vamos a traer aquí el azul, la máscara azul. Y luego crear otro bucle. Por lo que esto no aplica al color base. Aplica este en un, y voy a crear uno y llamar a este enmascaramiento azul y cambiar el color a azul. Y este color es para fines de visualización de optimización. Más adelante, los cambiaremos por algo que necesitemos. Ahora, tenemos que tomar este y conectarlo a la cadena. Bien, también tenemos RGB en su lugar. Ahora, podemos entrar aquí y ver el azul también. Entonces creamos este para este edificio. Y ahora vayamos a la instancia material e intentemos personalizarla un poco. Por supuesto que tenemos que ir y cambiar éste a azul también, para que tengamos el control sobre eso. Entonces solo reemplaza el azul el verde que lo bueno es que los grupos y todo están bien. Están en carpeta Masking y a todos les va bien. Bien, ahora, entremos aquí. Y aquí estamos. Y es perfecto, pero es como alguien ha pintado, así que tenemos que ir a traer esta. Ahora aquí se ve que tenemos el azul y luego el control, así azul, verde e incontrolado, tan verde, rojo y luego los controles para la lectura. Entonces ahora vamos a cambiar el color a algo adecuado para el azul. Déjame ir y cambiar el color. Entonces seguí adelante y después de alguna experimentación en el extranjero en algunos colores. Exactamente. Seguí adelante y recogí el color de estos refrescos. Es leer con eso mejor. Para que puedas hacer lo que quieras hacer. Ahora tenemos esto, controlemos los colores. Vamos a traer el contraste, una fuerza para los volados. Ves que eso pasa aquí. Pero normalmente no quieres ir más allá uno porque crea este divertido efecto sucediendo. Así que volvamos. Y en el momento en que subas aquí diciendo malos colores aquí. Y entonces puede ir y después de estos lugares saturar nodo para que no vayan más allá de uno. Entonces vamos trayendo el saturate conecta este. Y esto es muy importante para las máscaras. Cada vez que lo haces, muchas veces quieres poner un saturar. Así que mantén pulsado el control para que arrastres este nodo y lo pongas en esta salida y éste de aquí. Entonces, vamos a traer otro nodo saturar. Y este saturar, como saben, es una pinza y está encerrado entre 01. No puedes personalizarlo y es más barato que el nodo de abrazadera real. Así que tomemos este también conectado Guardar. Entonces ahora ves que ese efecto se ha ido. Y si trato de aumentar ya no al conseguir esos efectos. Entonces ya ves que esto está pasando. Volvamos y tratemos de aumentar la fuerza o la otra máscara. Y en realidad es como un efecto de pintura. Y en realidad me encanta este mucho. Parece un efecto pintor es decir, que se ha planteado a lo largo del tiempo. Entonces me voy a quedar con esto y vamos a ver sobre éste. Vamos a cambiarlo por otra cosa y sacarlo a colación. Y ya ves que pueden ser algunos parches de color y cosas así. Vamos a subir la fuerza. Y esto es muy bueno. Pero ahora necesito entrar aquí, seleccionar otro tono. Y puede traer en diferentes colores. Estás construyendo. Está creando un buen efecto. Así que escojamos un color de aquí. Y en realidad es una buena. Entonces ahora así es lo poderoso que puedes ir. la primera capa, le agregamos el color base y después de eso, alguna pintura, pintura de vértices, y después de eso algunas máscaras para estar demasiado encima de todo. Así que vamos, vamos, vamos. Éste como predeterminado. Y éste como defecto también, para mantenerse un poco neutralizado. Ahora ya ves cuánta suciedad estamos recibiendo en este edificio. Es muy bueno y también esconde los tilings. Y una cosa que quieres entender es que debido a que estos no son alicatados, la máscara que hemos estado tejando en esto está rota. Ya ves ahora, aunque la textura en sí es alicatado, pero la máscara no lo es. Y eso es porque hemos empacado mucha información en un solo UV. Y si entramos aquí, ya ves que en realidad no es alicatado. Si quieres que sea alicatado. Para que cuando ates esto, las fichas de la máscara también, quieras ir y asegurarte de que así como el primer canal UV que en realidad es de 0 a uno Azulejos de espacio UV perfectamente. Quieres asegurarte de que este también obtenga baldosas de 0 a un espacio UV para permanecer alicatado. Eso es algo a considerar. Pero porque aquí tenemos algunas portadas de escenas, igual que estos pilares y cosas así. No tenemos ningún problema para utilizarlos. Bien, ahora ves que ha agregado una capa de edad en la parte superior de este edificio, lo cual en realidad es bastante bueno. Y ahora una vez sorprendido, cosa que vamos a agregar, y es decir, voy a ir a seleccionar, por ejemplo, este que tiene el color de vértice horneado a él y aplicar este material sobre eso. Entonces déjame recoger el material de aquí, traerlo a colación. Voy a ir a aplicar este material de ladrillo encima de eso. Ahora ves que estamos consiguiendo el material de ladrillo así como esas cosas que hacemos que horneamos. Y significa que esto ya tiene el color encima. Y déjame volver sobre los materiales. Vamos a entrar en este código de bloque y trayendo este color de vértice. Verás, esta es la cantidad de color de vértice que tenemos. Rojo, verde y azul están en el lugar. Y si entro aquí, ahí está la anterior que ves, porque esta leyendo con eso, en realidad es aplicar toda esa suciedad encima de ésta también. Una cosa buena es que si voy déjame volver otra vez. Entremos aquí y recojamos el material. Otra vez. Voy a copiar, copiar e instancia y aplicar eso encima de esto. Así que volvamos y hay algunas cosas que puedes hacer para que sea ésta más personalizada. Así que entremos aquí. En esta mezcla de texturas. Vamos a entrar aquí y hacerlos todos 0. Y vas a notar que quita mucha suciedad de ahí. Así que vamos a entrar aquí también. Ahora entremos aquí. Ves que al cambiar eso, somos capaces de cambiar el color a otra cosa en base a los colores de ese vértice. Y por supuesto este ahora Está mostrando ese material concreto. Y puedes hacer cualquier cosa que quieras hacer con esos colores de vértice. Y vamos a hablar de esto también más adelante. Pero es una sorpresa saber que el material que hemos creado dos colores de vértice también es aplicable a estos también, porque estos tienen el color de vértice prehorneado en ellos. Y eso lo hicimos dentro de ZBrush. Y este es el color de vértice que vas a hacer dentro en real. Quiero decir, estos materiales, no estas máscaras superpuestas. Esta lección está hecha. Yluego el siguiente, en realidad iremos y refinaremos esto aún más. Nos vemos ahí. 94. Museo Segundo RGB UV: En lección anterior, concluimos este edificio, y ahora puedo decir que ya no tenemos nada que ver con éste, pero quedan algunos y eso en realidad va y reforzando estos como bien. Entonces porque creamos el segundo canal de televisión y no aplicamos el material en ellos para probarlos. Parece que por muy importante que los UVs estén invertidos. Entonces, entremos aquí. Parece que esto es todo. Así que vamos a entrar en el primer televisor, tomarlo y girarlo 90 grados y colocarlo de nuevo aquí. Entonces ahora esto debería ser arreglado. Así que vamos a hacer clic derecho y volver a importar. Tenemos éste, correcto. Ahora, veamos sobre estos y estos también están bien. Entonces, seleccionémoslos todos. Voy a ir a traer ese material, este material de ladrillo, y aplicarlo a todos ellos. Disculpe, deberíamos haber ido allí y aplicar el material. Entonces ahora esto está funcionando. Bien. El segundo uv está ahí, todo está ahí. Pero si quieres y estás viendo cualquier cosa, él puede ir. Y déjenme decir esto. Puedes entrar y comenzar a pintar materiales de vértice en estos. Entonces vamos por el rojo por ejemplo. Y podemos traer algunos materiales sobre los lugares para escondernos. Esto parece un poco igual que éste. Ejemplo en estas áreas, trae algo lo mejor para tratar de ocultar las medidas del alicatado. Tanto. Entonces esto es todo. Vamos por esta. Podemos tomar eso y aplicar un poco más aquí para ocultar las mallas. Así que volvamos. Y ahora mismo, se ve mucho mejor, tiene menos estilo. Y es una gran mano, vamos por ésta. Y éste también. Voy a aplicar este material. Estos obtienen el mismo material. Ahora está bien, claro, esto es pedofilia de embaldosado va a arreglar que puedes ir fácilmente y nadie te impide mezclar vértices. Pero ahora mismo, esa no es mi prioridad. Ahora lo segundo que voy a hacer es arreglar este también. Entonces vamos a por todos los kits de lobos, que es este. Y todos estos y hit importamos. Nada ha cambiado, pero creo que la rotación de esto está mal. Entremos aquí y giremos eso 90 grados primero antes de aplicarlo. Entonces tomemos estos 21 de ellos deberían estar en lo cierto, uno de ellos debería estar equivocado. Así que entremos aquí y agreguemos una importación más. Ahora bien, esto está bien. Y esta esta bien como lo que todo esta bien? Pero hay algo que arreglar sobre esto. Es decir, el hecho que necesitamos otra máscara para derivar estos dardos. Y ya ves que estamos recibiendo muchos de estos. Entonces voy a hacer clic derecho. Y a partir de aquí voy a crear un techo y seleccionar éste. Déjame llamar a este ladrillo de techo en realidad, ¿de acuerdo? Porque estos son topos de techo. Entonces voy a seleccionar estos dos más éste, y entrar aquí y aplicar ese techo de ladrillo. Y aquí dentro, hay una diferencia. Y es decir, vas a entrar aquí en esta máscara RGB y traer esa máscara RGB que era de ahí. Entonces voy a traer esta. Y ahora ves que esas cosas raras se han ido. Y estamos bien para irnos. Bien, Ahora vamos a crear el siguiente. Parece que voy a eliminar este material. Entonces lo siguiente que voy a hacer es crear uno para esto. Así que siempre voy a tomar mis instancias materiales de este ladrillo porque este ya tiene la configuración del material. Y tiene estos tercios disponibles también. Pero si quieres una más neutral, nosotros también podemos hacer eso. Así que vamos a elegir algo de esto, y llamemos a éste. Subrayo default. ¿ Bien? Y aquí está por defecto, y estos colores están aquí. Pero vamos a quitar este y tomar eso del ladrillo porque este es mejor. Cuanto más subrayas la culpa. Porque esto tiene algunas cosas puestas aquí, lo cual es genial. Entonces ahora lo que voy a hacer en realidad es ir y cambiar la mezcla. Ahora estoy contento con esto. Voy a entrar aquí y tomar todo de esta voluntad, a partir de ahora tomamos instancias materiales de esto. Entonces vamos a llamar a este techo de 100 puntos. Bien, ahora también ha cambiado aquí. Ahora bien, lo único que tienes que hacer es entrar aquí y aplicar las texturas del techo sobre eso. Y este es el color normal y la máscara. Ahora estamos cambiando esto. Ahora tenemos que ir y seleccionar todos estos. Papá usa el mismo material. Por lo que todos ellos han sido seleccionados. Voy a ir rosa a éste y cambiar el material a eso. Entonces se ha cambiado el material del techo, pero algo anda mal y ese es el alicatado de esto. Así que vamos a seleccionar esta. El alicatado debe establecerse en uno. Esto es lo primero. Y el resto es realmente bueno. Y en realidad no importa si lo cambiamos porque el jugador nunca va a ver eso. Bien, Ahora seguimos incluso agregando más variaciones a la cocina modular, este edificio también. Entonces ahora vamos a por ésta. Y estoy golpeando a Shift E para seleccionar lo que realmente hay. Así que vamos a seleccionar todas las ventanas y para asegurarnos de que todo está bien. estoy arrastrando. Y después de éste, voy a arrastrar en uno y llamarlo en mi Windows. ¿ Bien? Ahora bien, lo bueno de este material es que ya hay muchas cosas puestas aquí. Por supuesto, porque esta es una nueva, vamos a ir a crear una máscara RGB para eso también. Pero por ahora vamos a asignarles el material. Esta alergia Ventanas. Y vamos a ir a las texturas y voy a encontrar ese alicatado que se encarga esto y que es este ladrillo rojo alternativo. Entonces déjame ir aquí y voy a arrastrar esto encima de donde deberían estar. Entonces para éste también, tenemos esa presentación también. Entonces mientras los tengo seleccionados a todos , voy a entrar en detalles. Sólo estoy subrayado alle windows. Esto es. Ahora. Es de alicatado a hielo. Entonces vamos a arrastrarlos hacia afuera. ¿ Ves eso? Es alicatado dos veces. Pero siento que es bueno porque el tamaño de los frenos es en realidad similar al tamaño de los libros de aquí. Entonces en realidad me está gustando eso. Y ahora es el momento de ir y crear el segundo canal uv para estos también. Entonces esto es lo que en realidad tenemos que hacer. Y me llevo todo y los arrastro hacia atrás y como bien no se ha usado también. Entonces voy a tomarlo y borrarlo. Estas dos ventanas son los niños que realmente deberían crearse. Así que ahora, como siempre, voy a arrastrar un duplicado y tomar estos dos originales de vuelta y tomar estos. Entonces déjame arrastrar este hacia atrás. Y yo voy a ir y en realidad vamos a tomar estos y traerlos. Y antes de recuperar estos, voy a crear un segundo canal uv para que pueda transferir eso a sustancia. Así que entremos aquí. Y en los mapas UV, voy a agregar otro mapa UV y en este también. Y asegúrate de seleccionar eso y activado, selecciona éste y actívalo. Y como estas ya son tu ruta, lo único que tenemos que hacer es en realidad entrar aquí y golpear pack. Está hecho, y es lo mejor que puede hacer. Entonces ahora voy a llevar a estos dragones vuelta y Shift T para traer un duplicado. Y voy a tomar estos 2 primero, quitar el primer mapa UV, y luego estos dos están listos para ser importados a sustancia. Y para el material, déjame entrar aquí y simplemente llamarlo Allie windows, que sepamos que esto es lo que va por callejón. Entonces voy a exportar este como FBX y todas las carpetas estoy creando una carpeta de sustancias para que sepa que estas pertenecen ahí. Y en realidad una cosa antes de crear ese archivo, voy a ir a tomar todos estos, crear una carpeta para ellos. Y llamemos a ese RGB por defecto para que sepamos va a arrastrar esto y va a funcionar. Y entonces sólo es cuestión de desplazarse por aquí, cambiar las naranjas y no es necesario establecer estos colores de vista previa y cosas así. Entonces voy a hacer clic derecho y crear un, un material inteligente y es todo. Ahora voy a crear una nueva forma. Y este es el archivo que estoy arrastrando con todos los detalles. Bien, está bien, y el nombre del material también está bien. Ahora voy a ir a tomar el conjunto de material en cuanto k y anti-aliasing a cuatro por cuatro también. Y nos vemos en la espera está hecho. Bien, ahora está hecho. Y si lo arrastras aquí, ves que funciona. Pero hay un problema y es que en realidad no tenemos esos usuarios 0 canales y todo tipo de cosas. Y si entro aquí, ves que no hay UV, usuario 0 o usuario un canal. Entonces quieres asegurarte de que antes de aplicar ese material inteligente que creamos aquí, entra aquí. Traer al usuario 0, el primero, el usuario uno para el segundo y el usuario dos para el tercero. Ahora, vamos a arrastrarlos y ahora están trabajando. Ahora bien, si entramos aquí, ves que el usuario 0 está en su lugar, ¿también hay? Y usuario dos también. Bien, esa es una elección personal si vas a ir a cambiar las naranjas y cosas así. Pero para ahorrar un poco de tiempo, en realidad no voy a hacer eso. Entonces vamos a exportar. Y aquí está. Vamos a buscar el enmascaramiento RGB que tenías. Y pongámoslo al blanco. Y a k es bueno para éste. Entonces voy a exportar y voy a ir en esta máscara RGB sin importancia que. Así es, y voy a importarlo primero cosas voy a ir y asegurarme de que este haya sido configurado para enmascarar. Bien, todo está bien. Y ahora voy a tomar esto y arrastrarlo aquí. Y ahora ya no está mostrando esos contornos y esas cosas feas. Y si vuelvo, ves que cambia. Y aquí están viendo algunos problemas. Pero si voy a arrastrar éste, ya ves ahora es mucho mejor. Entonces ahora vamos a cambiar algunas cosas sobre esto. Podemos entrar aquí y podemos ir a la cima también. Y trata de darle a éste un nuevo color que sea diferente al que le es vecino. Y muchas veces se quiere mantener entre estos valores mutuos. ¿ Bien? Éste, hagámoslo marrón. Marrón saturado. Para éste. Está bien. También hicimos este. A pesar de que son sólo algunos píxeles los que se están mostrando. Y mucha de ella se esconde bajo estas medidas que has creado. Pero si vas a ver eso, es el resultado. Bien, volvamos. Y eso también lo hicimos. Y ahora es el momento de ir por este kit de museo y hacerlo también. Entonces ahora estamos en el kit del museo y voy a arrastrar esto hacia atrás y arrastrar a estos dos hacia afuera. Estos son los únicos con los que vamos a trabajar. Porque cuando miramos al chico del museo aquí, tenemos este, este, y esta ventana que se repite o lacrosse. Y creo que esta fila está usando variación para, esta fila está usando la variación uno. ¿ Bien? Ahora tenemos totalmente para medidas que necesitan ser ruta UV. Así que voy a entrar aquí y seleccionar estos. Y todo está bien. Y una cosa que en realidad olvidé fue que necesito entrar aquí, tomar esto y volver a importar estas dos mallas. Y no los exporté. Entonces mi mal, voy a tomar estos y estos dos que tienen segundo uv es que voy a tomarlos y exportarlos y van a ser sobrescritos encima de esos archivos. Así que aquí otra vez, déjame llevármelos. Y si la reimportación está bien, deberíamos obtener un cambio en estos diseños. Así que vamos a por éste también. Sí, lo hizo. Pero una cosa se me olvidó. En realidad, quiero cortar esta pieza de aquí. Así que entremos aquí. Y voy a cortar esta pieza extra y retirarla. Entonces simplemente de aquí para aquí, eliminar, de aquí para aquí, eliminar también. De aquí a aquí, borre por última vez. Ahora permítanme exportarlos y probar los resultados de las pruebas bajo el botón derecho y volver a importar. Ahora ya está hecho, ¿de acuerdo? Y estás diciendo el resultado aquí perfectamente, así que quieres asegurarte de volver a importarlos también. Entonces ahora estamos aquí y voy a crear un segundo UV para todos ellos como siempre, ir en ese menú y crear una segunda uv. Ahora, asegúrate de activarlos para que puedas previsualizar los resultados de lo que vas a hacer, bien, en este también. Y ahora voy a entrar aquí y ahora tengo de todo. Vamos a golpear a para seleccionar todo. Y voy a ir a UV Packer y rotará. Ahora debería pegarle a Combine también. Entonces esto es lo mejor que puede hacer. Ahora, voy a tomar esto, arrastrarlo hacia atrás, tomar un duplicado. Y como siempre, voy a tomar el primer canal de televisión y quitar eso porque sustancia no soporta la sustancia pintor no soporta pegado en canal UV y tenemos que hacer éste el predeterminado, bien. Ahora ya está hecho. Y voy a tomar estos y exportarlos como FBX y crear una carpeta y simplemente llamarlo segundo límite de UE para seleccionar ese objeto y exportar. Una cosa más para ahorrar algo de tiempo. De hecho puedes entrar aquí en esta edición y configuración del proyecto, en lugar de crear un nuevo archivo y hacer todo este tipo de cosas, voy a ir a Seleccionar y encontrar ese archivo FBX y traerlo. Ahora el proyecto ya está configurado. Lo único que tenemos que hacer es ir a hornear, hornear. Y ya está hecho. Y tenemos que asegurarnos de que en esta configuración de textura, estamos trayendo al usuario 012. Al mismo tiempo, puedo arrastrar esto encima de esto. Este es el resultado que está obteniendo. Es bueno en realidad, es un resultado decente. Por supuesto, tienes la libertad de ir y usar cualquier imagen que quieras, cualquier textura que quieras, y cualquier procedimental, discúlpeme por decir malla. La malla estaba mal. Bien. Ahora, primero voy a entrar aquí y cambiarlo de sin nombre a museo para que exporte el museo con el archivo y podamos diagnosticarlo mejor ahí. Con todos estos ajustes las exportaciones. Déjame hacer este por k. Está hecho. Y ahora tenemos que hacer el lado de la licuadora de las cosas. Y eso es tomar estos y sobrescribir encima de los archivos existentes. Entonces las exportaciones, las exportaciones y esta, y esta. Ahora tenemos que entrar aquí, encontrarlos y tratar de ser importantes. Entonces esto es todo con este. Reimportación para este. Y éste también. Necesito encontrarlos. Entonces este es el archivo. Voy a hacer clic derecho sobre esto y golpear Importar. Y si vas a ver, puedes entrar aquí y ver que hay UV 01. Y para asegurarte de que tienes un poco de optimización, puedes ir. Sí genera bombilla UV. Marque esto fuera. Si no vas a usar luz mis pijamas, que en nuestro caso no vamos a usar. Así que entremos aquí y reimportemos esa textura. Y esta es la ficha del museo. Y vamos a ir y materiales y en realidad crear uno para este también. Mi museo de 100 puntos. Ahora necesitamos crear las texturas y traerlas aquí. Y enseguida, el alicatado debe establecerse en uno. ¿Bien? Ahora voy a entrar en texturas de embaldosado y encontrar el kit del museo, que es este y normal aquí dentro, y la máscara de aquí. Bien, Ahora creamos una cosa. Y ahora voy a ir a seleccionar todas estas piezas de museo, incluyendo estas también. Entonces me voy a ir, este es el museo que necesitamos importar. Eso es importante, pero hay un poco de problema de sombreado que tenemos que solucionar. Eso es en realidad, déjame ir a sacar esto a colación. Todo eso pasa aquí. Tenemos que traer la máscara que en realidad pertenece al museo. Ahora ves que estamos obteniendo un mejor sombreado, pero necesitas cambiar algunos colores para que este sea mejor. Así que entremos aquí y llevemos estos colores masivos. Si quieres. También puedes agregar pintura de vértice encima de ellos también. Así que entremos aquí, trae esto a colación. Y voy a escoger entre estas tonalidades. Y uno de aquí. Y éste de aquí también. Esto está bien. Y si quieres, en realidad puedes ir y empezar a pintar usando pintura de vértice sobre esto. Pero como este es un edificio de lujo, realidad no voy a hacer mucho en eso porque la narración, esto se está cuidando mucho más que eso. Se vinculará residencial. Así que vamos por el rojo e intentemos pintar. Se puede ver que podemos pintar. Muy bien y consigue algunos detalles. Bien, esto está hecho. Ahora. Enrealidad hemos terminado con esto, y en realidad terminamos con piezas arquitectónicas. Y para la siguiente, vamos a encargarnos de estas mallas a nanoescala que ya tienen el color de vértice horneado en ellas. Bien, nos vemos ahí. 95. Usar el color de Vertex: Bien, todos en la lección anterior, en dos lecciones anteriores, realidad creaste canales secundarios para estos kits modulares. Y ahora en realidad es el momento de ir y crear algo para estos también. Por supuesto, podemos ir a usar el mismo material inteligente y arrastrarlos encima de todos ellos. Y con eso quiero decir, podemos ir y usar este material para todas las medidas nocturnas también. Pero en realidad no voy a hacer eso y quitar este segundo canal uv para las medidas de nanotubos. Por supuesto, puedes ir y crear segundos canales uv para estos, traerlo y usarlos. Pero como quiero ser más performance, voy a ir a hacer otra variación de esto. Tome un duplicado, y vamos a establecer el nombre en punto de vértice conocimiento subyacente. Ahora tenemos otra variación de este material maestro, que vamos a quitar el agujero que puede la lógica UV aquí dentro. Entonces eso es fácil. Voy a ir y pasar por alto todos estos y conectar nuestros resultados aquí. Tan fácil. Ahora tenemos los segundos canales uv separados, y voy a tomarlos y eliminarlos para que tengamos un poco más de rendimiento sobre ellos. Entonces después de esto, voy a empezar de nuevo con estos niños residenciales. Así que comencemos con esta tienda. Y voy a hacer clic derecho y crear un material para ello entre cientos de puerta de puntuación. Y tenemos que enchufar las texturas aquí dentro. Entonces voy a ir a texturas en las texturas de horneado, creo que existe. Esto es. Bien, activemos esto. Este va a ser el color base. Esto va a ser lo normal, y esta va a ser la máscara. Bien, ahora, vamos a buscar este y traer a mi puerta de subrayado. Bien, ahora mismo, no ves ningún cambio porque todo aquí está configurado por defecto. Y no creé el color de vértice para éste también. Si quieres, puedes entrar en ZBrush y crear algunos datos de color de vértice para esto. Pero una cosa que voy a hacer en realidad es ir y oscurecer el material. Vamos a Brighton. Hagámoslo un poco más oscuro. Es mejor. No me encantan esos blancos para que se muestren. Y puedo traer el contraste también un poco. Bien, está bien. Es un mejor color que estoy obteniendo de este tipo de color de madera quemada. Vamos a por esta. En realidad, voy a tomar uno de este nano it y llamarlo MOU un escaparate de 100 score. Bien, ahora vamos a traer ese ejercicio, que lo puedo encontrar aquí. Así que vamos a sacarlo a colación. Estos son los campos, esto es normal, y esto es máscara. Y ahora éste debería ser asignado realmente a uno de estos. Entonces, eliminémoslos o subrayemos escaparate para ver si la información que estamos obteniendo aquí es correcta o incorrecta. ¿ Bien? Esto está bien. Y ahora necesitamos crear uno más para éste también, porque tiene dos materiales. Bien, voy a entrar aquí, amigos, y tomar una instancia de esto. Y el nombre está bien. Entonces aquí, voy a ir a traer la textura que le pertenece a esa. ¿ Bien? Esto es. Esta es la máscara y esta es la normal. Entonces ahora esto va a ser enchufado aquí. Ahora está mal. Esel archivo de la puerta. Así que de nuevo, voy aquí y lo encuentro manualmente. Bien, esto está bien, y la máscara también. Ahora una cosa que voy a hacer es traer en esa carretera material normal. Y déjame ver cuánto puedo atar eso. Vamos por el detalle normal del alicatado y fijemos la cantidad en 20. Ahora estamos obteniendo mucha más resolución. Ahora vamos por el contraste. Agrega un poco de contraste al color. ¿ Bien? Ahora esto es mejor. Entonces tenemos estos que en realidad puedes ir y empezar a enchufar los materiales también. Pero en realidad no les voy a hacer nada porque no quiero hacer tanto este edificio teniendo tierra en realidad, es bueno tener algunos puntos de descanso para los ojos también. Así que vamos a hacer algo por esto. Y estoy pensando que esto también es bueno. Esto ya tiene muchos detalles al respecto. Y está bien. Así que vamos por aquí. Y podemos hacer algunas cosas en este edificio. Así que vamos a buscar este. Y aquí dentro voy a salir con este material de dragón. Y voy a hacer de éste el valor por defecto que estamos obteniendo, todo de él. Entonces vamos a convertirlo en el valor por defecto y llamemos a esto un ojo. Ahora vamos a agregar algunos parámetros a esto, incluyendo la textura para agregar textura tres informaciones. Déjame desbloquearlos. Entonces tomamos instancia de esto. Y lo único que tenemos que hacer es en realidad enchufar la primera información de textura. Entonces aquí, vamos a buscar las texturas que vamos a enchufar aquí. Entonces otra vez, voy a las texturas y vamos a enchufar esta a la primera. Esto es lo normal y esta es la máscara. Para la tercera textura, voy a traer esta normal y máscara. Y ahora tengo éste. De hecho lo guardo. Y ahora voy a agarrar de aquí, voy a llamar a este uno pilares del MOE. Sabemos que esto realmente va a cubrir ambos pilares para nosotros. Así que entremos aquí. Y éste va a ser el camino, este camino normal. Y vamos por el embaldosado y vamos a hacerlo en realidad 20. ¿ Bien? Ahora voy a ir a aplicar las texturas de pilar en esto. Esto es lo normal y esta es la máscara. Ahora voy a ir a seleccionarlos a todos. Seleccione esta también. Vamos a entrar aquí. ¿ Soy el pilar central de los cientos? Vamos. Pilares. Bien, ya está. Ahora, vamos a echar un vistazo a esto. Y ahora estamos viendo que se muestra gran parte de la textura. Y eso es por los datos coloreados de vértice. Entonces tenemos que arreglar algunas cosas sobre esto. Así que vamos a buscar esto. Y eso es en realidad por esta. Así que vamos a tomar la textura y hacerla más oscura un poco. Así que entremos aquí y encontremos el tono a algo igual que los colores que tenemos aquí. Y también puedo añadir un poco más de contraste. Este es el efecto del color del vértice. Puedes ir y quitarte eso también. Y ahora vamos por ésta también. Agrega un poco más de contraste a la textura. Ahora, es mucho mejor. Pero estás viendo mucho detalle de repetición aquí para que puedas ir y rotar esto. A veces obtienen algo diferente cada vez. La razón por la que establecemos el pivote para estar en el centro es que en realidad al rotar esto obtenemos diferentes detalles cada vez en todas partes. Entonces este también lo hizo. Éste. Y por lo anterior también, vamos a rotarlos al azar en diferentes direcciones. Bien, Listo. Ahora ves que tenemos más riqueza en este pilar es en realidad, si no quieres estos, realidad puedes ir y tratar de bajar los valores de esta mezcla de texturas. Por ejemplo, entremos aquí. Y voy a cambiar algunos de estos valores para conseguir algo. Por ejemplo, puedes agregar esta para obtener alguna información, pero siento que en realidad no es demasiado natural. Bien, esto es bueno. Ahora lo siguiente que vamos a ir es éste, este pilar cuadrado. Entonces voy a entrar en los materiales de este. Voy a crear una instancia. ¿ Voy a anotar los pilares de puntuación? Y ahora ya tiene la configuración del segundo material y el tercer material para nosotros. Y lo único que tenemos que hacer es aplicar la textura sobre esto. Entonces otra vez, vayamos y llevemos en el camino respuesta al trabajo laboral. Ser dos. Obtienes algunos detalles más en primeros planos. Vamos y texturas. Y siento que esta es la información que queremos. Esta es la base, esta es la normal, y este es el sonido. Vamos a seleccionar todos estos. Y ellos también están aquí. Vamos mi puntaje de 100, pilares cuadrados. Entonces aquí, es obvio que tenemos que ir a seleccionar algunos, algunos de estos colores y arrastrarlos hacia abajo. Para que podamos entrar aquí y tomar esta textura, llevar esta sombra a algo así. Esto es mejor y podemos hacerlo más oscuro. Vamos por el brillo y bajemos esto. Y totalmente, estoy contento con los avances hasta ahora. Y si quieres, puedes invertir más tiempo y jugar más con esto. Más adelante cuando traemos la iluminación, también podremos ver más detalles. Puedes invertir más tiempo para aportar más detalles a estos si quieres, en realidad. Pero ahora mismo voy a parar esta lección. Y el siguiente va a ser en realidad el último de las luces en el proceso de creación de shader. Y vamos a crear algo para estas piezas de tierra, no importa si es una calle o callejón o algo así. Y vamos a traer una nueva capa para que podamos pintar agua también. Bien. Nos vemos ahí. 96. Terminar la pintura de vertex: Bien, vamos a la sección de materiales. También aprendimos a mezclar las cosas, a hacer ajustes en los materiales. Y ahora en realidad es el momento de crear un material que sea nuestro último. Y éste va a tener realmente el color del vértice. Vamos a usar el color de vértice azul para colocar el agua en estas que en realidad están en el suelo. Así que puedes crearlo aquí y crear un switch para ello. Por ejemplo, apague el interruptor para apagar el charco de agua en realidad. O puede ir y crear uno nuevo que solo se use para estos niños que están bajo tierra. Entonces siento que me voy con el segundo. Entonces entremos aquí, haga clic con el botón derecho. Y esta en realidad también, va a tener tres capas de materiales. Entonces podríamos usar estas máscaras para traer algunas características adicionales. Y después de eso, vamos a crear el color de vértice para el agua aquí después de eso. Entonces voy a ir a hacer clic derecho y duplicar y éste, voy a llamarlo agua subyacente. Bien, Ahora bien, esto es bueno. Vamos a guardar todo. Y ahora para probar nuestros resultados, los voy a probar aquí. Como siempre, voy a crear uno nuevo por defecto a partir de aquí. Entonces soy un vértice de 100 puntos con charco de agua subyacente a lo falso, ¿de acuerdo? Este es el predeterminado, y voy a crear eso. Así que entremos aquí y por el valor predeterminado, así que voy a traer textura para agregar textura a tres, que tengamos la capacidad de pintar vértices en algunas áreas y agregar materiales y el plano de vértice hacia abajo algunas zonas más para pintar agua. Entonces, vamos a traer estos como siempre. Y para el tercero, voy a traer este normal y a nuestro HA, bien. Ahora vamos por la normal detallada también. Voy a traer en el camino y tantas veces. Entonces ahora entremos aquí. Y en realidad no voy a hacer nada con esto. Vamos. Y voy a arrastrar algo de aquí y llamar a eso mi marcador límite, murió a pie. Ok, ahora aquí voy a encontrar las texturas de estas. Vamos a entrar aquí. Y estas texturas están aquí. Y voy a aplicar el material sobre eso. Entonces esto es y esto es lo normal, y esta es la máscara. Ahora también tenemos estas máscaras, pero por ahora, puedes ir y cambiar la fuerza de todas ellas a 0 para básicamente desactivarlas. Ahora, o el rojo también. Ahora bien, esto es todo. Y voy a ir a seleccionar todos estos e incluyendo estos también. Y aquí dentro, voy a ir y mi acera, está aquí. Ahora lo único que tenemos que hacer es en realidad trabajar esto dos veces. Entonces vamos por estudio de alicatado a dos. ¿ Bien? Ahora siento que podríamos cambiar el color a algo que ritual. Y para eso voy a ir a cambiar este un poco. Por ejemplo, éste. No, esta es demasiado oscura. Así que vamos a buscarlo aquí y agregarle un poco de cambio solo a eso, entonces puedo traer el contraste también. Bien. Siento que este color es mucho mejor que lo siguiente que vamos a hacer es entrar en lo normal, aplanar y hacerlo negativo. Entonces fortalecen a las normales y ya ves que ahora las normales son más fuertes. Entonces vamos a agregar pintura de vértice. Entonces podrías decir esto o podrías eliminarlos. Estu propia elección. Pero para hacer más optimización, puede ir a tomarlos y eliminarlos. Pero voy a mantener esta conexión. Y me voy a quedar con el especular. Se va a cambiar la aspereza y también se va a cambiar la normalidad. Pero el IO, dejémoslo así que vamos a hacer los cambios después de esto. Y en lugar de tener esas segundas máscaras UV aquí, vamos a agregar un nuevo color base. Entonces después de este color base, voy a sacarlo a relucir. Por supuesto, voy a traer un laboratorio y éste en realidad va a una, y ya sabes que cuando vamos a usar color de vértice, vamos a poner el primero que va a quedar intacto en un para B también. Voy a ir a traer y colorear. Y este color, Hagámoslo acuarela y lo conectemos aquí, discúlpeme, conéctelo para que sea pongámoslos todos en el grupo de agua. Ahora necesitamos traer el color del vértice y el nodo también. Y vamos a hacer todo el trabajo con el azul. Entonces vamos a enchufar el resultado de la lona en esto y vayamos a ver los cambios. Entonces ahora cambió completamente eso a negro y no quiero eso. Una forma de arreglar eso puedes continuar después de esta, trayendo el nodo 1menos y conectarlo a alfa. Entonces él había salvado. Y ahora tenemos esto aquí, el resultado que lo queremos. Vayamos a Mesh paint y seleccionemos algunas de estas. Y empiezo a pintarlas, pero voy a pintar solo con quien es el azul. Así que empecemos a pintar. Puedes mantener presionado el turno. Y ahora ves que en realidad estás pintando de negro sobre esto. Y si entro aquí y cambio el color a algo azulado, van a ver que el resultado cambia tan rápido. Entonces siento que algo así está bien. Ahora esto nos está diciendo que podríamos hacer algo para crear charcos de agua encima de esto. Y voy a mantener esta como prueba. Así que vamos a hacer algunos cambios. El primer cambio que vamos a hacer es en realidad la aspereza. Voy a traer también la rugosidad y traer un interpolante lineal. Y esta otra vez va a entrar en una, porque la, todos los nodos que estoy trayendo o entrar en una y estoy trayendo y un escalar, clic derecho y convertir eso en un parámetro y llamarlo agua rugosidad. Este va a ser enchufado B y Alpha nuevamente aquí dentro. Y voy a conectar eso a la aspereza también. Entonces pongamos éste en el agua también o carpeta y golpeemos Guardar. Ahora ves en estas zonas donde tenemos agua, es totalmente reflectante en comparación con otras áreas de aquí. Y ya ves que también tenemos un decaimiento que vamos a usar. Entonces por ahora hemos estado creando el color del agua y la información de rugosidad. Y vamos a hacer el primer pase para ser tan sencillos. Y luego la dejamos pasar, le agregamos más detalles a eso. Ahora, vamos a hacer algo por lo normal también. Y voy a arrastrar lo normal, trayendo la nota publicitaria o simplemente llevándole la asignada una Normal. Y tomemos este y traémoslo aquí al Alfa. Y ahora vamos a crear una normal de agua que en realidad también tenga un par de movimientos. Así que vamos a buscar un mapa normal. Voy a entrar en este contenido las texturas del navegador. Y tienes esta normalidad aquí que puedes usar. Entonces déjame, teniendo eso seleccionado, voy a darle a T y trajimos esto. Pero hay que añadir algo de moción a esto. Esto es un quieto y no se mueve. Entonces hay una tarjeta de nota llamada panel pintor y él puede sostener P y traer eso. Está aquí. Y puedes llevarlo conectado a los UVs y puedes darle alguna dirección, por ejemplo, esa. Vamos a traer a otros y probarlos ahí. Ahora para las coordenadas, necesitamos traer la coordenada, sin coordenadas de textura. Y vamos a enchufarlo. Y empatemos este , por ejemplo, ocho por ocho y conectemos aquí. Y ahora mismo, sólo voy a conectar eso lo normal para ver si tenemos alguna normalidad estando apareciendo o no. Entonces ahora ves en estas áreas tenemos la normalidad ser titulado bajo normal es en realidad diferente a la que estamos consiguiendo aquí. Y eso es perfecto. Y ahora tenemos que hacer algo para que éste realmente se mueva. Entonces para eso, vamos a utilizar de nuevo este nodo de panel. Y también vamos a traer velocidad. Por supuesto, puedes ir y poner una velocidad aquí. Pero voy a traer en un escalares clic derecho o clic derecho sobre éste convierte un parámetro y lo llama agua. La velocidad x. esta. Vamos a convertir eso en un parámetro y llamarlo como, nuestra velocidad y. Y voy a tomar estos y ponerlos en el agua también. Para éste también, déjame ir a traer un refresco multiplicado. Esto también lo podemos decir. Así que vamos a seleccionar este y traer un título y lo llamaremos agua tierra tinta conectada aquí. Y voy a hacer de éste el predeterminado uno por uno para que podamos cambiar este uno a ocho. Bien, ahora para esta , vamos. Y para poder conectar estos dos a la velocidad, necesitamos traer en una pluma denotar append vector, que es éste, va a tomar para, por ejemplo, esto y esto y convertirlos en X e Y son Angie y así sucesivamente. Por ejemplo, si traes 11, te va a dar nuestro one y G1, no solo como add que conecta salidas eso también. Entonces espero que lo entiendas. Así que entremos aquí, Save. Entonces ahora vamos a guardar eso aquí. Voy a ir y en una velocidad x, pongamos algo como 0.2. Y ahora ves esto se está moviendo en realidad, se ve como estos a nuestra velocidad x. Así que déjame ir. Y éste lo hace y y lo convierte a 0 también. Golpea Guardar y bien, ahora ves que esto se mueve solo horizontalmente. Y usando SPDY, podemos agregar otros también. Y cuanto más añadas el número, mayor será la velocidad que va a ir cuando veas algo así en realidad es muy caótico. Así que vamos a poner uno aquí. Bien, Ahora estamos viendo solo una capa de agua moviéndose. Y lo bueno es que se ven los reflejos de que estos edificios están siendo desplazados aquí dentro. Y ese es un efecto mayor. Entonces ahora voy a añadir otra capa de agua. Para hacer eso. Voy a sacar a este. Voy a traer este aquí y hacer todos los cambios aquí dentro. Vamos a entrar aquí y traer una multiplicación. Y voy a traer eso hasta aquí y éste de aquí. Y voy a copiar todo esto y hacer otra. Vamos a conectar este a aquí. Y hay algunos cambios que hay que hacer. Así que vamos a nombrar a este agua labrando subyacente ser, porque esta es la p. Ahora bien, esta p subrayamos cuál es nuestra velocidad x y ésta estar subyacente ¿ quiénes son la velocidad v? Entonces ahora vamos a golpear Guardar. Y ahora vamos a ver los cambios. Ahora el embaldosado de ambos es el mismo es a las ocho. Entonces déjame entrar aquí y titular este aún más. Pongámosloa 16. Para la velocidad del agua. Vamos a poner este en uno. Y se ve más ruptura de agua sucediendo aquí. Y pongamos este en uno también. Entonces ahora si miras esto aquí, puedes ver la animación de quién está aquí, lo cual es bueno. Bien, ahora, entremos aquí y fijemos el color para que sea un poco más oscuro porque esto no es agua de color real, real. Entonces esto está bien. Y eso realmente depende de ti si quieres tener más o menos de eso. Y en realidad estoy viendo un mal sombreado aquí. Ves esto es que aquí hay algunas líneas dentadas que tendrán que corregir. Vamos a señalar este seleccionándolo. Y esto pertenece a la acera, kit de acera. Entonces voy a abrir eso en Blender. Entonces aquí estamos. Pasemosal modo Sólido y veas el mal sombreado sucediendo aquí. Así que haga clic con el botón derecho en Sombra Suave y haga clic con el botón derecho en este, Y lo mismo va para éste. Vamos Shade Smooth y uno para aquí también. Y voy a llevarlos a todos y darle a Export. Ahora aquí dentro, deberíamos poder encontrarlos. Entonces esto es todo. Voy a llevárselos a todos y pegaré a reimportar. Y ahora ves que el mal sombreado se ha ido. Y ahora tenemos mejor geometría ahí dentro. ¿ Bien? Ahora se ha creado la configuración más básica para el agua y puedes ir y refinarla aún más. Ahora la siguiente característica que vamos a agregar es desplazar el agua. Cuando tengamos que resolver, entremos aquí. Somos desplazamiento, compensación de posición mundial. Voy a traer alertas. Esto va a estar bien, y vamos a traer aquí al Alfa. Y ahora necesitamos traer otra palabra, desplazamiento que se manipula. Entonces voy a tomar algo de éste y hacer una resta. Y vamos a restarle al desplazamiento mundial. Entonces para éste, porque todos somos desplazamientos o palabra posición es tener tres ejes. Voy a traer un vector tres y convertirlo en un parámetro y llamarlo desplazamientos. ¿ Bien? Ahora voy a poner este negro por defecto, y voy a enchufar esto aquí, como este y llevar este al offset de posición mundial. Ahora déjame entrar aquí y tomarlo y llevarlo a la carpeta de agua. Golpea Guardar. Entonces ahora vamos a probar eso. Pero para probar, en realidad necesitamos cambiar este. Entonces algo que hay que saber sobre este es que este RG y B son x, y, y z también. Por ejemplo, o x es x, g es y, y B z también. Son vectores. Ahora lo que vamos a manipular es en la dirección z. Entonces tenemos que ir a B. Y porque esto va a restar de, así que ahora voy a sumar n. Ahora usted dice que esto ha sido desplazado diez unidades y trayendo todas estas también. Y cuando intentas pintar más, cada vez que intentas pintar, trata de desplazar la geometría también, ¿de acuerdo? Al igual que este, efecto muy fresco parece que el agua ha erosionado estas partes. Y aunque vayamos a tratar de jugar, ya ves que estamos viendo aquí está ocurriendo un verdadero desplazamiento . ¿ Bien? Esto también es genial. La capacidad de poder cambiar la superficie del material. Simplemente cambio el color a algo así porque siento que esto es más hermoso. Así que vamos a tomar esta también. Voy a ir a pintar e intentar desplazar la geometría en esta parte también. Ahora ya ves. Ya no podemos ver estos cruzarse entre sí. Entonces esto es muy bueno. También puedes seguir tratando de quitar la pintura. Ya ves que la geometría trata de volver igual que ésta. Y es un efecto muy chulo. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer en realidad es tomar el color base, la acuarela, y hacerla más rica solo un poco. Y para ello, vamos a traer otro lóbulo y eso es recolor. Este en lugar de dos colores, desdibuja tres colores. Para el Alfa, voy a traer este alfa. Y para el primero, voy a traer esto. Y para el segundo, voy a traer esto y hay otro. Y voy a copiar éste y traerlo aquí de nuevo. Ahora tomemos esta y conectamos y esta, déjame hacerla acuarela p. Ahora, tomemos esta y la eliminemos. Ahora, va a aprender el color original. Y para el color que agreguemos va a usar dos valores. Entonces llamémoslo guardar. Y vamos a cambiar el color. Estamos viendo el resultado aquí. Vamos a por esta. Ya ves que ahora en el medio, está tomando ese color y cambiándolo. Así que vamos a cancelar. Y voy a hacer eso por éste. En el exterior. Quiero que eso sea algo más igual que el color de los ladrillos básicamente, y que no sea tan oscuro, igual que ese. Así que vamos a sacar esto a colación. No tanto. Después de algunos cálculos se me ocurrió esto. Puedes ir y básicamente cambiar lo que quieras hacer. En realidad creó esto y ahora, vamos a hacer algunas cosas más también. Entonces lo primero que voy a ir y eliminar esto, solo trata de seleccionar estos. Voy a ir a eliminar todos los datos de punto de vértice que agregamos. Entonces ahora vamos a agregar un poco más. Parece que tenemos todos los canales encendidos y eso no es lo que quiero. Así que vamos a quitar todo y quieres asegurarte de que solo tienes el canal azul. Vamos a quitar también el canal verde. Y pintar sólo con éste. ¿Bien? Ahora parece que necesitamos desplazar el color un poco. Entonces traemos a colación la instancia material. Y aquí dentro, vamos a llevar eso de vuelta al plan original. Es bueno. Vamos a hacer este silencioso negro. Vamos a derribar a este. Esta es una mejor acuarela. Ahora vamos por el punto de vértice e intentemos eliminar algunos de estos datos. Y aquí está bien, puedes ir a pintar tanto como quieras para crear lo que realmente quieres. Entonces esto está bien. Ahora vamos por éste, por esta aleación un chiquitín. Y para eso voy a ir en la pestaña de material y en realidad tomar mi instancia de esto. Voy a quitarle eso. Y llamémoslo mi callejón. Porque hemos configurado muchos colores diferentes para el agua y tenemos esta colocación también. Lo único que hay que hacer es en realidad tomar estos colores de las texturas que aquí están presentes. Entonces esta es la base, normal y la máscara. Así que vamos a seleccionar todos estos. Y aquí voy a ir un puntaje de 100, disculpe, Callejón, que es este. Entonces ahora el alicatado está bien, y el color que tienes también es bueno. Así que vamos a traer lo normal y hacerlo más intenso que van de cinco negativos. Ahora tenemos una normal más intensa y es mejor mirar. Así que vamos por el alicatado y cambiemos el estilo a uno. Y siento que uno es un mejor valor. Vamos a empezar a pintar. Voy por pintar y solo pintar con color azul. Bajemos el tamaño y tratemos de pintar en estas áreas. Y luego esta zona centro también. Simplemente algo como esto. Y conectemos estos dos juntos para que por ejemplo, estos estén conectados. ¿ Bien? Hagamos un poco más y traerlo todo el camino hasta aquí para que siga esa forma. Ahora bien, esto está bien. Y estoy contento con ello. Vamos a hacer un poco más aquí. En este lado derecho. Así que de nuevo, ve a pintor y asegúrate de que solo estamos pintando con azul. Estoestá bien. Y ahora lo único que le queda es el un chico de la calle. Y para éste en realidad, vamos a tener una pintura de vértice intensa. Así que voy a ir aquí y recoger mi material de esto. Entonces, ¿estoy subrayando street? Ahora intentemos traer las texturas. Entonces, el alicatado, creo que debería ser uno. Vamos a enchufar las texturas. Entonces esta, esta es la normal y esta es la máscara, y eso normalmente también está bien. Así que vamos a seleccionarlos todos. Traer mi subrayado a una calle, bien. Ahora el color ha cambiado. Por supuesto que podemos entrar aquí y tratar que eso sea un poco más neutral. Al igual que el material de la carretera. Esto está bien. Y aquí dentro, voy a traer el mismo material, el material la acera. Entonceseso es fácil. Voy a traer eso de aquí. Esta es la base, normal y adoquinada. Y para el tercero también, voy a traer otro camino, que es este. Así que color, normal y máscara. Ahora vamos a pintar algunos en estos. Primeras cosas. Voy a traer en verde y empezar a pintar algo de ese camino aquí para que veas algunos cambios en el color. En realidad. Volvamos otra vez. O puede borrar usando esta pintura. Entonces primero, vayamos por el rojo e intentemos pintar algunas áreas. Por ejemplo, tienes esto y esto ha sido quitado por la actividad humana real. Simplemente, intentemos pintar algunas áreas e intentemos ser aleatorias en estas. Bien, ahora vamos por el verde. Y usando este verde también, voy a pintar algunas áreas y más adelante volveremos y les daremos un poco más de definición a estas. Ahora tenemos mucha más robustez aquí. Así que vamos por el azul y tratemos de pintar algunas aguas aquí dentro. Entonces algo como esto, pero no hagamos tan grande. Así que vamos por la talla y la bajemos hasta la porción muy pequeña. Bien. Y esta zona la vamos a pintar, Hagamos de la pintura un ejemplo continuo a algo así, ¿de acuerdo? Ahora, estoy contento con ello. Lo único que queda es crear el material en realidad. Así que vayamos a Seleccionar y solo seleccionemos éste e intentemos fijar los materiales para éste. Vamos a subir. Esto es. Cambiemos el color a algo más saturado y saquemos el contraste sólo un poco. Y ahora necesito hacerlos normales, más fuertes. No tanto. Vamos cuatro, cuatro negativos. Negativo tres es un buen valor. Y vamos por ésta. Vamos a añadir un poco de contraste. Bien, golpea Bien. Ahora que lo estoy viendo, esto es demasiado intenso. La información que hemos agregado es demasiado intensa en la calle. Puedo entrar en pintura de malla e intentar eliminar algunas de estas áreas. Vamos a por la pintura. Y puedo traer todos los canales y una estrella para quitar. En realidad, hagamos que el tamaño sea más grande para que no se coloque tan aleatoriamente. Algo para éste también. Y estoy pensando en no agregar el segundo material vial, solo agregar este adoquín y carretera principal así como algo de agua. Así que vamos a por la pintura. Ahora voy a pintar solo con hilo. Vamos a traer algo de eso. Y ves que es un mejor valor. Y vamos a traer algunos aquí también. Ahora, hagámoslo continuo. Entonces esta es mejor, creo. Y para el agua también, podemos ir y hacer que eso sea un poco más pequeño. No para que eso sea tan intenso. Bien, esto es bueno. Ahora, claro que podemos ir a invertir más tiempo e intentar construir en más detalles que tú quieras. Y en realidad, esta lección también se hace. Entonces este capítulo, y felicitaciones por terminar este capítulo, aprendimos algo sobre la creación material y cómo usarla. En la siguiente, tratamos de agregar un poco de iluminación así como alguna colocación adecuada para mejorar el ambiente. Bien. Nos vemos ahí. 97. Algunas correcciones de escena: Bien, todos, felicidades por terminar esta escena. Pero claro, hay algunas cosas que necesitamos cambiar para que esta escena sea aún mejor. Y ahora si miramos esto, se ve que el interior del edificio está vacío y podemos hacer algo para arreglar éste también. Así que he seguido adelante y descargué algunos modelos de cortinas gratis para que podamos usar en estos. Por supuesto, en realidad no estoy trayendo algunos materiales complicados porque se trata de aceras. Y claro, porque estos se descargan de red bajo licencia no me permite compartirlo contigo. voy a traer aquí solo para el proceso de diseño de niveles. Así que voy a ir a tomar esta. Y vamos a Viewport. Y voy a traer aquí el modelo de telón y colocarlo justo aquí. Así que vamos a buscar uno de ellos que se adapte a esta necesidad. Entonces este no es sencillo. Y voy a traer eso y usarlo aquí. Entonces claro, el tamaño es demasiado. En realidad. Puedo entrar aquí y creo que demostré que lo escalamos a veces más bajo. Bien, ya está. Y ahora voy a traerlo y colocarlo justo en el centro. Y luego lo escalamos. Algunos más. Ejemplo. Vamos a tratar de señalar a. Y ahora de ahora en adelante, puedo tomar y traer este. Y solo se necesita un poco de experimentación para que esto funcione. Y Compilar y Guardar para ver el resultado aquí. Por supuesto ahora ves el resultado per. Esto nos va a ocultar ese efecto. Bien, tengo algo como esto. Vamos a compilar y guardar. Y si ves que son demasiado brillantes, es porque he seguido adelante y aplicado el subsuelo sobre todos ellos. Todos ellos son subsuperficiales y de dos lados. Y debido a que aquí tenemos algunas luces puntuales siendo renderizadas, esto realmente las afecta mucho. Y si tomo esta luz y la borro, ya ves ahora ya no se ve afectada por esa luz. Bien. Déjame regresar. Y voy a tomar estas luces, todas ellas. Y los he metido en una carpeta y voy a apagarlos. Y éste es para ello. Y por supuesto el color es demasiado brillante para mi gusto. Puedo ir en el Color e intentar bajarlo un poco. Ahora ves que es mucho mejor. Por supuesto, pueden crear diferentes materiales para diferentes partes, y tal vez nosotros hagamos eso, pero esto es bueno por ahora. Así que vamos a por ésta. Voy a tomar este plano, bajarlo. Y voy a usar esta de aquí. Y claro que el pivote es alfabeto en este , creo. Tienes que pagar esto. Así que tenemos que hacer realmente algo como esto. Voy a rotar esos 180 grados, disculpe, 90 grados y luego tratar de colocarlo aquí. Entonces voy a pausar el video y ponerme en contacto contigo cuando esté hecho en el extranjero, descender y Compilar y Guardar. Y este es el resultado que estás obteniendo. Estoy contento con ello. Ahorapara estos. Por supuesto antes de eso, vamos a hacer algo por éste también. Entonces voy a crear un nuevo actor de Blueprint Class, o llamemos a Convert Selection to Blueprint class y hagamos a ese actor. Para que cuando apago esto , esto realmente desactiva. Entonces ahora voy a traer un topo de cortina y colocarlo aquí para que no haya ningún problema visible del entrevistador aunque en el extranjero esta aquí también. Este es el resultado que estás obteniendo. Así que vamos. Voy a encontrar material, en realidad éste, y está aquí. Así que crea una instancia material. Voy a arrastrar esta instancia material encima de lo que tenemos aquí en ambos. Así que voy a ir aquí y derribar este para que sea de un color más neutro. Así que presiona Guardar. Y vamos por el color del subsuelo también y bajemos eso. Bien, ahora ves esa mejor forma pasando aquí. Y en realidad me está gustando esta forma. Es muy bueno. ¿ Bien? Ahora, todo aquí es más prominente. Entonces ahora, ahora que volvemos, podemos ver estos, pero hay algunos cambios que hay que hacer. Por ejemplo, voy a ir a buscar este. Y por supuesto para el telón y encontrar materiales. Y ese es éste. De nuevo, voy a crear una instancia material a partir de ella. Vamos a llamarlo simplemente algo aleatorio. Y luego voy a volver y aplicar los materiales en estos. Entonces déjame entrar aquí sobre el material y voy a bajar la cantidad del subsuelo. Y puedo usar, por ejemplo, un color rojo o básicamente cualquier cosa. Entonces me fui con este color. Por supuesto, también pueden hacer variaciones. Por ejemplo, déjame entrar aquí. Esto es. Ahora, en realidad no voy a hacer nada con esto. Voy al panel de detalles. Y en este panel Detalles, encontremos el modelo de cortina que está aquí. Entonces voy a ir al Navegador de contenido y seleccionar este. Y en esto, déjame arrastrar éste hacia arriba. Y aquí dentro, puedo asignar tanta área. Ahora ya ves que tengo un color diferente aquí, y estamos totalmente buenos para usar eso. Así que vamos a dar un poco más. Justo de esta manera. Voy a ir Seleccionar, y aquí, voy a seleccionar el modelo de cortina, crear una nueva variación a partir de este ejemplo. Hagamos este rojo. Entonces algo como esto. Y bajar el subsuelo también para que veamos el color perfectamente. Bien, sólo algo como esto. Y voy a, mientras tengo este seleccionado, voy a sustituir eso por lo que tienen ahí. Entonces ahora el color es demasiado prominente. Voy a invertir un poco de tiempo para que los colores sean realmente mejores. ¿ Bien? Después de invertir algo de tiempo, seguí adelante y cambié algunas de estas cortinas para que no sean tan repetitivas. Entonces lo siguiente que voy a hacer es crear algo para esto. Y de nuevo, voy a ir a convertir éste en un plano y voy a hacer que se coseche para que todo lo que creamos vaya a ser reemplazado encima de esto. Y no hay necesidad reemplazo realmente manual para actor. Ahora bien, esto está bien. Voy a traer un modelo de cortina y colocarlo aquí. Entonces déjame cerrar todos estos. Y este es el modelo que voy a traer. Ahora es enorme. Tenemos que ir y hacer que apunte a uno en todas las direcciones para mejorarlo. Entonces vamos a traerlo. Siento que en realidad puedo volver a escalarlo en un poco. Entremos aquí, hazlo 0.1 otra vez. Vayamos a la vista frontal que podamos manipularlo mejor. Entonces voy a tomarlo y lo escalamos solo un poco y lo giramos también. Pero si quieres un poco más de libertad, puedes entrar aquí y mantener presionado Shift para ser más exactos. En esto, apliquemos eso en Y también. Compilar y guardar. Ahora vamos a ver los resultados. ¿ Bien? Este también es bueno. Muy buen resultado. Llegamos ahí. Pero en realidad aquí hay algún espacio vacío que tenemos que cubrir. Entonces voy a ir a abrir este y copiar estos archivos de ahí. Bien, para que pueda cerrar las brechas. Simplemente presiona Mayús y Control y C para copiar y traer eso aquí. Déjame tomar este, abrirlo y heredar solo Control V para pegarlos. Y ahora puedo traer esto aquí. Lo único que tenemos que hacer es tomar estos muros y reemplazarlos para conseguir lo que necesitamos. Entonces este necesita ser escalado. Y éste también necesita ser escalado. Entonces también está esta. Vamos. Lo escalamos, compilamos y ahorramos. Ahora todo debería estar bien. Bien. Pero siento que por el color de éste, podemos hacerlo mejor. Entonces déjame abrir eso. Y voy a tomar una instancia de esto. Y voy a hacer este verde, verde oscuro, y llevar este a negro para que no tengamos el subsuelo en efecto. Entonces voy a tomar este y abrir éste y aplicar el material. Entonces parece que no está haciendo. Hagámoslo manualmente. Así que lo hice. Ahora estamos obteniendo un color diferente. Volvamos a copiar, trae este aquí. Y le voy a dar a éste un color rojo. Este está bien, pero hagámoslo menos saturado. Bien, sólo algo como esto. Y debería haber seleccionado éste y colocarlo aquí. Bien, esto está bien. Y voy a traer esta. Y está bien. Y voy a hacer un poco más por estos también. Entonces para el primero, comencemos con esto. Convierte eso en una clase de planos y ve todo el camino hasta que veas actor. Esto es lo que puede abrirla. Entonces tengo que traer aquí las cortinas. Y esto es lo que voy a usar aquí. Vamos a redimensionarlo. Por supuesto, en todas las direcciones. Entonces 0.1 en todas las direcciones. Para obtener la báscula correcta. Ahora, voy a tomar esto, traerlo a colación y redimensionarlo solo en esta dirección. Entonces voy a traerlo delante de él. Bien, eso está terminado, así que Compila y Ahorra. Esto es. Por supuesto, voy a ir a tomar todos los materiales y bajar un poco el color real, hacerlo más oscuro. Entonces para éste también. Y éste, el último. Bien, yo también hice esta. Ahora, mientras tenemos este seleccionado, vamos a hacer clic derecho sobre él y Bros, bien, esto es todo. Y voy a tomar esto y todos estos clic derecho y reemplazarlos con esto. Ahora, todos ellos tienen lo mismo. Entonces puedo tomar esta y entrar aquí. Vamos a reescalarlo en y por uno negativo para que una estadística inversa. y luego traerlo aquí en la mezcla para usarlo. Después de invertir algo de tiempo, los creé todos. Y por supuesto ahora podemos ir y crear un material de vidrio también para colocarlo encima de estos. Y por supuesto que aquí hay un material de vidrio que puedes utilizar. Entonces voy a ir a seleccionar este que está aquí. Y voy a traer un avión. Agreguemos un avión. Y voy a colocar esto encima de eso. Entonces solo algo como esto. Y si estás contento con ello, puedes entrar en la vista frontal y empezar a usar eso. Aunque, hagámoslo más grande. Y ahora en, sólo en z. Bien, esto es todo. Ahora teniendo eso seleccionado, vamos a aplicar el material de vidrio sobre él. Ahora, Compilar y Guardar. Ahora se ve el material de vidrio que se está aplicando y agregando una buena dimensión en el mar. Esa es una muy buena. Y ahora que tenemos éste, voy a copiar eso y voy a ir a todos los demás. Estoy colocado eso también para usar esto en estos. Entonces eso es sólo cuestión de traerlo, rotar y colocar eso, ver cómo funciona eso. Entonces hay que colocar eso. N. Vamos. Esto es. Bien. Yaves ahora está realmente buscando finalizada esta clase Mansuri y realmente reunió muchas cosas geniales en la C. Bien, vamos a copiar esto, copiar esta en su lugar. Y ahora estamos aquí. Ahora sólo es cuestión de tomar este avión, traerlo, redimensionarlo y traerlo al frente de la cortina. Sacarlo un poco, solo para cambiar el tamaño y traerlo en su lugar y golpear Guardar. ¿Bien? Ahora ves que realmente está empezando a parecer una habitación. Y voy a hacer lo mismo por todos estos también. Vamos por este recién seleccionado porque esta es una instancia, esta es una prefabricada. Todo lo que hagas se va a aplicar a todas las instancias que hayas tocado en la escena. Y es un enorme ahorro de tiempo. Entonces ahora esto también es bueno. Ahora, contento con esto. Vamos a hacer el resto de ellos también. Entonces aquí dentro, vamos a colocarlo. Y todo lo que tienes que hacer es traer eso aquí. Parece que no tenemos no no tenemos nada. Entonces voy a revisar la cortina, traerla de vuelta y traerla en su lugar, y empiezo a redimensionarla según el tamaño del módulo. Bien, Compilar y Guardar. Bien, ahora lo ves aplicado en todos estos. Y solo quedan algunos más. Estos son los otros niños. Ahora déjame tomar esto, traerlo de vuelta. Voy a colocar esto justo en el lugar. Bien, tan fácil. Y este sistema prefab realmente te permite hacer muchas cosas que son tan repetitivas en celdas con un solo clic compilar y guardar, y listo. Y realmente puedo dividir la escena antes de clase y después de clase. Al agregar estas gafas realmente se agregaron muchos menos realistas al entorno que estamos creando. Vamos a por éste también. Ábrela. Y voy a traer el avión y empezar a usar eso encima de esto. Simplemente arrástralo hacia atrás. Y quieres colocarlo entre las cortinas y la puerta misma. Así que guarda, y ahora esto también se hace. Ahora por fin, para este, para este en realidad es un poco más difícil porque vamos a crear vértices de malla personalizados. Porque quiero que la malla siga realmente esta curvatura. Y después de eso se aplicó a eso, ¿de acuerdo? Esta es la malla que tenemos. ¿ Bien? Ahora voy a ir a traer un avión. Este plano va a ser girado en esta dirección y de hecho voy a colocarlo en la malla. ¿ Bien? Ahora, tomémoslo. Tenemos un poco de redimensionamiento que hacer. Bien, ahora voy a aplicar escala y rotación. Y voy a darle a esto un poco de teselado para trabajar. Así que ponlo a muestra y cuatro es lo suficientemente bueno. Veamos cuánto tenemos. primero, voy a ir arriba y trayendo la edición proporcional golpeando O. Ahora vamos a seleccionar esta fila superior y comencemos a movernos, G a movernos. Y cuando traigas eso, solo trata de aumentarlo para que consigas algo como esto. Y para éste también, vamos a tomar esto y esto e intentar traerlo vuelta con un círculo de radio más pequeño. Bien, esto es bueno. Ahora hemos creado el plano con el botón derecho en Shade Smooth. Y ahora, cosa final, necesito tomar esto y quitarlo. Creamos el avión. Tan fácil. Entonces copiemos el nombre de éste. Y voy a pegar el nombre y llamarlo ventana. Yya está hecho. Ahora voy a exportar. Por supuesto antes de eso, voy a pedir prestado el pivote de aquí. Entonces como siempre, este es el método y ahora déjame tomarlo y exportarlo. Voy a importar eso aquí. Esta es la malla que vamos a usar. ¿ Bien? No voy a hacer que esa noche tenga eso en mente. Entonces, esto es todo. Estoy seleccionando eso y abriendo estos planos, que es este. Y solo voy a tomar esto y arrastrarlo. ¿ Ves eso? Porque el periodo es correcto, eso se ha colocado justo en donde queramos. Entonces apliquemos ese material de vidrio para ver cómo funciona eso. Y golpeó Compilar. Y ahora tenemos que traer esto de vuelta un poco porque quiero ver el ver el bosque realidad estar en medio del cristal y el espacio vacío. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto, arrastrarlo hacia atrás hasta que consigamos algo como esto. ¿ Bien? Ahora vamos a verlas. Está bien, al igual que el vaso tiene un pegado al bosque. Esta fue la última capa de cambio que hicimos. Y claro que hay más cambios si quieres hacer, por ejemplo, copiar estos edificios, crear más cosas con ellos. Tienes los conocimientos y tienes al niño con quien empezar a trabajar. Entonces ahora lo que voy a hacer realidad es tomar este edificio y enrealidad es tomar este edificio y crear algo aquí con él para que no entre en vacío. Tenemos algo que mirar. Y he seguido adelante y he creado una estructura de carpetas. Ya ves, este es el asignar. Se trata de los niños del museo. Por supuesto, deberíamos colocar este n. Este es el kit residencial. Y ahora voy a seleccionar estos dos y moverlos a kit residencial también. Entonces ahora vamos por kit residencial. Ahora tenemos estos, bien, y vamos a ir por el museo también, porque creamos estos planos hace un momento. No están en las carpetas. Creé las carpetas antes crear estos sono problem. Ahora está arreglado. Así que Museum y yo me llevo a este residencial niños. Déjame ir a agarrar el contenido dentro de él. Y es hasta aquí, mantén pulsado turno para seleccionar todo. Y ahora voy a mantener presionada la Alt y arrastrarla hacia atrás. Creó un edificio a partir de eso. Entonces déjame ver qué tenemos aquí. En lugar de eso, vamos a golpear Control y D para duplicarlos. Vamos a arrastrarlos hacia atrás. Y hay algún problema que vamos a arreglar. Coloquemos esto aquí y tomemos un poco de tiempo para crear algunos edificios bancarios ahí. Ahora cuando la gente mira eso, es capaz de ver algunos edificios ahí y no está vacío. Entonces parece que esto necesita ser arreglado. Vayamos al local y colocémoslo justo donde tiene que estar. Entonces ahora cuando la gente mira eso, tenemos algunos edificios, son bastante geniales. Entonces ahora voy a tomar el contenido de éste también, Control y D. Y voy a traer este de vuelta. Pero como sólo podemos ver este contenido, voy a arrastrar esto igual que éste. Y voy a sustituir algunas paredes con ella. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto, traerlo de vuelta. Voy a crear algo con esto, igual que éste. Y ahora voy a tomar esto y mientras estoy en el modo local, voy a arrastrarlo, rotarlo. Parece que necesito recuperar eso solo un poco. Bien, ya está. Y ahora voy a reemplazarlo por el muro de alicatado, que es este. Así que vamos a aplicar eso. Ahora en el extranjero esta n. Y voy a tomar estos dos y duplicarlos. Y ahora voy a tomar todas y girarlas para que las coloque en la pared en su lugar. Bien. Ahora vamos a ver eso. Verás, ahora estamos obteniendo un resultado genial ahí. Y donde quiera que miremos, tenemos edificios. Parece que esto es un patio trasero. Y básicamente cualquier historia que se te ocurra. Bien, por fin puedo declarar terminada esta lección. Y ya ves cómo sumar estos detalles realmente llevan su entorno al siguiente nivel. Y en la siguiente, empezaremos realmente a iluminar la escena. Bien. Nos vemos ahí. 98. Iluminación y proceso posterior: Bien, todos, felicidades por terminar este ambiente aprenderán mucho en este curso. Y ahora finalmente es el momento de encenderlo. Y lo mismo puede ser realmente roto o mejorado por la iluminación. Y hay un dicho entre el artista de iluminación que digo que la iluminación puede hacer o deshacer tu escena. Y así de importante es la iluminación. Una buena iluminación realmente puede subir un nivel medio a un nivel AAA. especie de mala iluminación realmente puede golpear y destruir un nivel AAA a una PS1, su entorno de trabajo. Entonces ahora vamos a empezar a encender y vamos a usar lumen. El lumen es en realidad la iluminación global que se introdujo dentro de Unreal Engine five. Y es una técnica nueva y puedes usarla. Por supuesto, si iniciaste este proyecto por Unreal Engine cinco por defecto, el luminoso se activó. Pero si actualizaste el proyecto de tu E4 y hay algunas cosas que necesitas saber. Y eso incluye entrar en este motor. Por supuesto, trae los Ajustes del Proyecto, ve a este motor. Y aquí tienes la pestaña de renderizado. Y quieres desplazarte hacia abajo hasta que lo veas. Iluminación global que debe establecerse lumen y método de reflexión al mundo luminoso. Y al activarlos, activará el campo generar también activará el campo generardistancia de malla. Y si vas a usar el trazado de rayos también, él quiere que nos apoyen para el trazado de rayos de hardware real, así como usar el trazado de rayos por hardware cuando esté disponible. Bien, usando este término, eres capaz de iluminar la escena con lumen. Y lo primero, vamos a traer un post-proceso. Voy a entrar aquí y en el volumen o aquí adentro, solo busca post-proceso. Este post-proceso, como su nombre indica, ya que después de hacer todas las cosas e iluminar su escena y luego terminar la iluminación, puede usar el post-proceso para agregar algunos toques finales. Pero ahora voy a traer eso y hacer algo y eso es verificar que la exposición esté en una buena relación calidad-precio. Entonces entramos aquí y este post-proceso, dan, quieres ir desplazarte hacia abajo hasta que veas esto habilitar una extensión infinita. Y cuando verifiques esto, no importa si también estás fuera del volumen posterior al proceso, va a tener efecto, pero si el activado quieres tomar el volumen posterior al proceso y escalarlo suficiente para abarcar todo el entorno. Entonces esta pequeña casilla de verificación te ayuda a muchos dolores de cabeza. Entonces quieres desplazarte hasta que veas esta exposición. Y aquí dentro, hay dos escenarios. No voy a hacer con estos, solo por brillo medio, configurarlo en uno y formatear el brillo máximo también, perdón a uno. Y esto deshabilita el efecto de adaptación ocular. Cuando miras la mano del lado oscuro y vuelves la cabeza hacia el cielo o en algún lugar brillante. Ocurre algún efecto de adaptación. Entonces, ya ves, déjame entrar en el cuarto oscuro. Y entonces si vuelvo, ves que la escena florece poco a poco. Y cuando paso de lugar claro a uno más oscuro, ves que poco a poco estalla. Entonces no quiero ciudades. Entonces entramos aquí y por brillo medio y brillo máximo como establece este, todos ellos a uno para que se desactive y no veamos que, claro, tenemos una exposición consistente en todo toda la escena también. Entonces en este componente de exposición también, tenemos algo para controlar la cantidad de iluminación global en la escena. Por ejemplo, en estas zonas que no están directamente iluminadas por el sol, es totalmente de tono negro. Y se puede aumentar esto o disminuir eso para aumentar las cantidades de aporte de lumen en la escena. Entonces está usando éste a lo largo de tan buena la luz direccional, se puede agregar mucha luz en la escena. Y claro por ahora, me quedo con eso a la una para ver qué pasa más adelante. Entonces ahora todo aquí está en el sitio oscuro y realmente no estamos viendo muchas de esas formas que tenemos aquí. Ya ves, aunque aquí tenemos algunos pilares que están extruyendo fuera de la superficie porque esto no se coloca a la luz y todo en sombra, no estamos viendo esas finas formas. Así que ahora voy a ir a revisar esta. Entonces tienes una opción que es mantener el control y yo, ¿verdad? Control y L. Y luego arrastra la luz para probar las diferentes situaciones de iluminación en la escena y reflejan totalmente de la manera que tú la deseas. Y es cuestión de probar para ver qué pasa en la escena y ¿qué forma te gusta que tenga la escena? Por ejemplo, ahora la escena le está teniendo más formas y eres capaz ver las formas y las obtiene mucho mejor que tenerlas todas en las sombras. Ahora, voy a experimentar un poco con ello. Cambia esto alrededor, cambia este widget en todos los ejes para ver qué se me ocurre. Y es cuestión de preferencia personal. Puedes iluminar tu escena de otra manera. Entonces lo único que voy a hacer es entrar aquí, puedes ir a mantener presionado el control y l, usar este widget para iluminar la escena o darle la vuelta a ésta. Y esto va a hacer lo mismo. Basta con mirar el punto hacia el que éste está apuntando. Y si traigo el control y L y lo arrastre, ya ves que se mueve con él. Y significa que estos dos están unidos entre sí. Gira esto, eso va a girar también. A continuación, puedes entrar aquí e intentar usar esta rotación en su lugar. Entonces esa es tu elección. Ahora, voy a ir a rotar esto para encontrar un ángulo de luz que me guste y volver a ti. Después de alguna experimentación. me ocurrió esto. Y usando este, ves que tenemos un poco de separación en estos foros. Y también aquí tenemos algo, la ligereza entrando en esta sombra, lo que crea un buen efecto. Entonces ahora para determinar sobre el color, puedes ir y o bien usar la temperatura. Puedes usar esta temperatura o por el color claro. Y para el color claro, nunca quieres ir a algo como esto. Esto no es en realidad lo que sucede en la Tierra. Por supuesto, si vas a crear algo ciencia ficción o ese tipo de cosas. Entonces puedes ir con este método. Pero antes de ir por el color claro, realmente te recomiendo que te quedes entre estas áreas y no vayas demasiado en estos bordes. Entonces, lo siguiente es usar la temperatura, y esto te da una mezcla entre el color frío y el color claro. Y en realidad depende de qué tipo de escena realmente va a crear aquí. Y claro, he decidido que realmente no quiero tocar esto en absoluto. Vayamos aquí para la intensidad de la luz. Voy a derribarlo. La escena está floreciendo demasiado. Entonces este es un mejor valor. Y por ahora, en realidad no estoy haciendo nada con la luz direccional. Y ahora vamos por el valor exponencial de altura. Y voy a derribar esto. Y quieres entrar aquí y proceder a activar la niebla volumétrica. Y esto toma la niebla y la hace volumétrica y se mezcla mejor con el ambiente. Entonces, vamos a desactivar esto. Y aquí ahora, podemos entrar aquí y en la intensidad de la niebla, realmente se puede subir esto a un valor. Y nuevamente, esto es preferencia personal y la niebla en realidad se sujeta a 0.05. Pero si quieres ir más, en realidad puedes ir a cualquier cosa que te guste dependiendo del tipo de entorno. Así que normalmente me quedo con algo así o un poco mejor. Y se puede comprobar para ver antes y después, y se ve cuánta profundidad agrega en la escena. Y luego tenemos esta caída de picadura de insecto. Y realmente puede ayudarte a determinar el punto de partida para la niebla de altura. Y ya ves esta es la altura de niebla que se ha colocado aquí. Y solo recuerda lo que pasa cuando menciono esto. Verás, cuando menciono esto, la niebla se vuelve más densa en estos lugares. Este es en realidad el plano de tierra. Y normalmente la niebla en el nivel del suelo tiene la mayor densidad. Y en el momento en que subes la densidad disminuye. Entonces, una forma de obtener más niebla en el nivel del suelo es en realidad llevar esto y compensar un poco a la cima para que se obtenga mucha niebla aquí, aunque no hemos agregado mucha niebla en estadensidad de niebla. Entonces, para que este sea un poco mejor, decidí mover esto hacia abajo para que no estemos metiendo mucha niebla aquí. Y usando este pull off de altura, en realidad puedes tomar este valor y sujetarlo a un número que quieras. Esto es básicamente lo que hace. Y claro que puedes tener los datos de la segunda niebla y aumentar un poco más de niebla en la escena. Simplemente algo como esto. Bien. Y luego en el tragaluz también, quieres asegurarte de que esté configurado para la captura en tiempo real. Y por supuesto, tener la atmósfera del cielo en la escena también. Porque creo que no va a funcionar sin este ambiente de tipo. Y para traer en esta atmósfera, si no se tiene, es simplemente entrar en estos efectos visuales. Y esta es la atmósfera del cielo. Y eso es en realidad lo que nos hace incapaces de hacer algo así. Tú sujetando a Control y L, volvamos a donde estábamos. Y en el tragaluz, hay un escenario importante y ese es la Escala de Intensidad. Y esta escala de intensidad en realidad está funcionando en los lugares que están indirectamente liderados. Por ejemplo, todo este edificio está ahora directamente iluminado. Pero hay algunos lugares que en realidad no están directamente en él, igual que en estas sombras. Y si ponemos esto aquí arriba, consiguiendo más en estas áreas, por muchas veces no quieres ir demasiado lejos de uno en direcciones positivas o negativas, y quieres quedarte en el medio. Gamas similares a permanecer PBR, true entra en intensidad de iluminación directa también, lo que agrega un poco más de iluminación en esas áreas. Entonces tenemos también el color claro, que se encarga crear el color en estas áreas sombreadas. Por ejemplo, si giro eso a algo así, ve que el color en los lugares de sombra cambia. Entonces no queremos eso. Pero es bueno saber que hay algo como esto que te puedas imaginar. Ahora, vayamos al post-proceso. Y siento que hemos agregado una buena iluminación en la escena, pero el post-proceso puede incluso llevar esto más lejos. Entonces vamos a ver los cambios. Lo primero es florecer y en realidad no hacer nada para florecer en realidad hace que las áreas más claras Bloom realmente. Si le echas un vistazo al sol y lo aumentas, ya ves. Esta floración ocurre y estás viendo algo como esto, que en realidad no es tan natural. Así que en realidad no voy a tocar el azul y la exposición también. Nosotros hemos hablado de ello y luego tenemos aberración cromática. Y éste crea un círculo en la escena y compensa la imagen a partir de ese círculo. Y si hago eso, ves el efecto de que está sucediendo. Pero claro, por tener un entorno natural, esto en realidad no es recomendable. Pero si vas a crear algo así como un juego de terror o un juego basado en viejos errores donde había un poco de aberración cromática real en las cámaras. Puedes simular eso aquí. Entonces tenemos la máscara de suciedad y esta máscara y obtiene una imagen en blanco y negro y se la da a la escena. Entonces si traigo la intensidad, ya ves que obtenemos esta tercera máscara en base a esto. Y si lo cambias, por ejemplo, a algo así , obtienes esto. Si quieres tener algunas cosas personalizadas en la escena, él puede usar eso. Así que en realidad no estoy usando eso también. Entonces estos también no son algo que usemos. Entonces ahora vamos a la temperatura. Y en este, usando este término, puedes bajarlo para que sea más fresco, o puedes traerlo para que sea más cálido. Y ahora enseguida, estoy pensando que la escena tiene un tono amarillento que realmente no me gusta. Y voy a disminuir este valor para conseguir algo así como una luz matutina que sea bastante neutra y que no tenga tanto amarillo en la escena. Entonces comparemos eso antes y después. Y ahora ves que se lleva a muchos de esos amarillos, resultando en una iluminación más natural. Y en realidad me está gustando el efecto y en realidad también obtuve algo de eso al disminuir este valor. Y ahora podemos ver el antes y el después. Y de hecho me está gustando este uno más. Y puedes entrar en luz direccional y agregar un poco más de intensidad también. Por ejemplo, llevar este uno a ocho resultará en tener más luz, pero eso no me gusta. Vamos a colocarlo aquí. Y la luz que ves tiene énfasis en las formas. Y aquí tenemos muchas de las formas distinguidas entre sí. Entonces otra vez, vayamos al post-proceso. Y luego aquí dentro tenemos el tinte también, que puedes traer en 20 se ven a tu gusto. Este va hacia el color más cálido, y éste va a los colores más fríos. Por supuesto que era algo neutral. Realmente no quiere tocar esto ni un poco. El ligero cambio para que no rompa el NUS realista de la escena. Así que en realidad no estoy haciendo eso. Y uno de los más importantes es este global en la pestaña de gradación de color. Aquí tenemos sombras globales, tonos medios y reflejos. Este global va a cambiar todo como de una sola pieza. Por ejemplo, si vas y cambias la saturación a algo así, ves que cambia toda la escena juntos. Y va a cambiar todo eso juntos. Y luego cerrando éste, cerrando este global, tenemos las sombras. Y las sombras se encargan de zonas más oscuras de la escena. Y ignora totalmente todo menos las áreas de sombra, por ejemplo, entremos aquí y voy a agregar un poco de contraste a las sombras. Si empiezo a aumentar las sombras, se ve que solo se manipulan las áreas que son más oscuras. Entonces ves que este global es en realidad para toda la escena. Esta sombra es para áreas más oscuras. Esta sombra media. Volvamos a aumentar eso. Esto es bueno para lugares que no son totalmente puerta y no totalmente luminosos, básicamente medios tonos. Y este punto culminante es para lugares que están más expuestos hacia el sol, básicamente zonas más blancas. Vamos aquí, trayendo el contraste. Y se ve en estas zonas más claras donde nuestro blanco puro, estamos recibiendo cambios. Entonces normalmente quieres apegarte a lo global para los cambios y algunos de estos si realmente vas a cambiar. Entonces vayamos y volvamos estos al default y veamos qué vamos a cambiar. Voy a cambiar la saturación para añadir un poco más de luz azul o tintes azules en la escena. Entonces si realmente quieres, puedes incrementar este valor para conseguir algo más. Ahora voy a experimentar un poco para encontrar un buen valor que funcione con mi gusto. Bien, ya está. Y ahora voy a traer éste hasta aquí. Ahora tenemos el contraste también. Muchas veces agrego algo de contraste en la escena para tener una diferenciación entre el negro y el blanco en la escena. Y si yo, si aumento ese DC, nos oscurecemos en las zonas más oscuras y en las zonas más brillantes y más brillantes. Siempre pongo un valor de 1.11.2 o 1.25 basado en realmente lo que necesites. Entonces este, vamos por 1. Y está bien. Entonces esta gamma también puede hacer que esto sea aún más oscuro o más claro. Por ejemplo, puedes agregar más y en base a un color. De nuevo, voy a ir a buscar el valor que me gusta y luego volverme a ti. Cuando esté hecho. Esto es. Agregué un poco de azul ligero con un ligero número. Entonces tenemos esta ganancia también, que se encarga manipular también la luminancia. Puedes bajarlo para oscurecer la imagen, o puedes traerla para agregar realmente mucha ganancia en la escena. Para que puedas ir a seleccionar un valor y en base esa oscuridad en la escena o iluminar la escena. Y de nuevo, voy a experimentar un poco. Este es el resultado. Ahora que estoy viendo esto, las partes de sombra son demasiado oscuras. Ahora ya sabes que por manipular las sombras solo podemos ir en estas tinas de sombra que revisamos previamente. Y para hacerlos un poco más brillantes, para tener algo más de luz en estas zonas, podemos ir a la ganancia, por ejemplo. Y trayendo la ganancia sólo un poco. Y ves que agrega más iluminación en estas áreas sombreadas. Bien. Está bien hasta ahora. Y estoy mirando diferentes ángulos para ver cuál es bueno. Y creé algunos marcadores para comprobar las diferentes situaciones de iluminación. Para crear un marcador, puedes ir, por ejemplo, mantener presionada Control y dos, y crea un marcador para ti. Cada vez que regreses, simplemente agárrate a él, te lo devuelve en el mismo lugar en el que golpeas el marcador. Entonces ahora vamos y creí que en realidad no voy a cambiar nada en estas áreas. Así que vamos a cerrar esto y luego esto hace misc, tenemos tabla de consulta de gradación de color, y Unreal Engine tiene algunas tablas de búsqueda predeterminadas. Puede buscar LUT para traer estas tablas de búsqueda y éstas alterarán los colores a otros colores. Por ejemplo, puedes ver que esto realmente cambia el color a otra cosa. Y es como cambiar los colores para darles diferentes valores. Y hay diferentes colores que puedes usar. Por ejemplo, esto es de día, esta es la mañana. Y esto agrega más globo a la escena y bueno para escenas nocturnas. Pero voy a usar ese día, que en realidad lo que voy a buscar, iluminación más bien neutra sin tener unailuminación más bien neutra sin tenermuchos amarillos que estamos viendo en la escena. Y luego tenemos esta película, que en realidad te dicen que no las cambies a menos que tengas una razón fuerte para hacerlo. Son buenos para agregar contraste. Negros y blancos en la escena. Y entonces el método de Iluminación Global ya está configurado en lumen. Iluminación global de lúmenes. Él puede encender estos estudios y para Lumen, calidad de iluminación de escena, puedes arrastrarlos hacia arriba. Y esta calidad de recolección final de lumen también es buena, aunque se mantiene en dos. Pero puedes ir por, por diez, 20, o básicamente el valor que quieras. Y va a mejorar un poco la calidad de la iluminación en la escena. Entonces tenemos las reflexiones también. Y este también se puede configurar en lumen. Y por calidad, puedes igualarlo hasta diez, por ejemplo, va a mejorar las reflexiones. Y para el modo de iluminación de rayos, puede configurarlo para que golpee el reflejo de iluminación. Es mejor para la calidad pero disminuye un poco el rendimiento. Entonces siento que esto es suficiente para iluminar la escena. Por supuesto, se puede ir más allá. Solo quería tener una separación entre los valores para separar los foros entre sí, y agregar un poco de iluminación. Y si ves que algunos lugares son oscuros, puedes usar luces de relleno para agregar un poco más de iluminación en la escena. Y las luces de relleno son en realidad estudio de baquelita reemplazar por ejemplo, podemos traer una luz puntual y arrastrarla aquí en esta zona para cargarla un poco más. Pero asegúrate de ir y cambiar la intensidad a algo realmente más bajo. Agrega solo un poco de la iluminación, por ejemplo, vayamos y verifiquemos esto antes y después de que veas agrega un poco de iluminación más equilibrada ahí. Y esta es una técnica para oscurecer o aclarar algunas de las áreas de tu escena. Y en realidad, estoy contento con esta iluminación. Él puede ir a invertir más. Él puede ir y cambiar la dirección de la iluminación para conseguir totalmente un nuevo estado de ánimo. Básicamente eres libre de hacer muchas experimentaciones, para ver qué se te ocurre. Y ya ves cómo este cambio de iluminación realmente cambia todo el estado de ánimo de la escena. Pero estoy contento con éste. Y ahora voy a parar esto. Y en la siguiente Quién agregará algunas cámaras y cosas así. Para que si vas a tomar algunas capturas de pantalla aquí, te puedan ver ahí. 99. Colocación de cámara: Bien, todos, finalmente terminamos la escena. Y claro que puedes ir e invertir más tiempo en él para agregar más iluminación, diferentes situaciones de iluminación y básicamente ese tipo de cosas. Y para una buena iluminación, puedes traer algunas referencias e intentar iluminar tu escena a partir de esas referencias. Y si tienes un paquete de referencia consistente, en realidad puedes iluminar la escena mucho mejor que encenderla desde la mente. Y las referencias son buenas para guiarte a través del viaje. Ahora, ¿quién creó la escena? Materiales creados, iluminan la escena, post-proceso y ese tipo de cosas. Ahora para agregar la final, vamos a ir a traer algunas cámaras para que puedas tomar algunas capturas de pantalla para publicar en un portafolio y ese tipo de cosas para traer en la cámara. O puedes entrar aquí y en las cinemáticas, puedes traer cámara cinematográfica, actor o de otra manera en la que realmente va a entrar aquí. Y eso, basado en la visión en la que estás, va a crear una cámara en esa vista. Pero si traes una cámara de aquí, debes traerla y luego tratar de llevarla a una rotación para encontrar el ángulo que deseas. O ves la miniatura de la cámara aquí. Pero otra forma que es un poco más rápida, puede ir a buscar el ángulo que más te guste. Y aquí, solo crea una cámara aquí, actor de cámara cinematográfica. Y coloca la cámara justo donde estabas mirando. Y luego para hacer la cámara o aún más mejor, puedes ir en esta ventana gráfica y subir esta ventana gráfica y tomar la cámara, hacer clic derecho y pilotar la cámara. Y este es el resultado que estás obteniendo. Pero no me gusta la lente de aquí. Entonces podemos entrar en esta cámara que tratar de cambiar algunos ajustes. Una es la apertura de corriente , sácalo para que veas mejor calidad ahí dentro. Y uno más va a entrar en este escenario de película y tratar de cambiar soda, obtenemos esas barras horizontales. Así que voy a entrar aquí en el panel de Detalles, traer este a colación, y voy a cerrar ese refresco no importa lo que hagamos, esta configuración siempre está ahí. Así que voy a sacar esto a colación y a sacar a relucir este también. Así que ahora vamos a cambiar un poco la configuración de la cámara. Ahora ya ves que tenemos estas barras horizontales también. Pero para el segundo, vamos a aumentar este. Algo así. Me gustan mucho estos bares cinematográficos. Agregan una sensación cinematográfica a la toma. Y puedes experimentar un poco para encontrar una lente que te guste. Por ejemplo, bajando un poco este, y luego disminuyendo este también. Para agregar esa sensación, arrastremos esta hacia atrás y eliminemos esta también, para que no estemos viendo muchas de esas áreas vacías. Entonces esta es una elección personal. Y ahora ves que aquí tenemos un ángulo que la sombra de iluminación. ¿ Todo está funcionando bien? Y por supuesto, la cámara también tiene algunos ajustes de post-proceso que solo están ligados a esa cámara, no a todo el asunto. Y lo puedes encontrar desplazándote aquí y hasta el post-proceso. Y estos son los ajustes que puedes usar para cambiarlo. Por ejemplo, para gradación de color. Si lo cambio, sólo va a cambiar en base a esa cámara. Y si salgo de la cámara, ya no está. Entonces cuando vas a esta cámara, habilita que es por cámara, puedes empezar a usar. Si vas a traer más cámaras, puedes ir al ángulo que más te guste, por ejemplo aquí, e intentar traer cámara aquí. Pero si estás satisfecho con los ajustes de lente de este, puedes mantener pulsado Alt y arrastrarlo hacia afuera para crear una nueva cámara. Entonces puedes entrar aquí, pilotar, y encontrar el ángulo que más te guste. Pégalo ahí y vuelve. Entonces tienes otra cámara para tomar una captura de pantalla para que puedas ir a pilotar la cámara y es mejor ir usando esta ventana completa, usando esta en realidad. Así que vamos a tratar de traer esa cámara piloto. Y ahora tienes esto. Y ahora podemos tomar una captura de pantalla desde aquí. Entonces, para tomar una captura de pantalla, entras aquí y captura de pantalla de alta resolución. Y entonces puedes traer la resolución arriba. Por supuesto, éste tiene más recursos y luego golpea captura. Y si lo pones a algo así como dos, va a tomar mucho renderizar. Y si vas a tres o cuatro, se va a romper, tal vez dependiendo de la complejidad que de la fuerza de tu máquina. Entonces golpeas captura, te va a salvar ahí afuera. Y entonces este es el resultado que estás obteniendo. Y hay una configuración más que puedes usar para aumentar la calidad de algunas capturas de pantalla. Y ese es el porcentaje de pantalla y el predeterminado es un 100. Entonces ahora estamos por debajo del promedio de la pantalla como porcentaje. Si vas a un 100. Ahora bien, este es el porcentaje de pantalla predeterminado, pero si vas a ir más alto para algunas capturas de pantalla, puedes ir a 2ND y agudiza un poco más la imagen. Ahora déjame ir y tomar otra captura de pantalla esta vez con un porcentaje de pantalla establecido en 200. Y esto es el doble del tamaño e incluso va a ser más pesado para el rendimiento. Así que asegúrate de usarlo sabiamente o de lo contrario Unreal Engine se romperá. Entonces esto es con 75 por ciento, que en realidad está por debajo de la media. Y esto es con el 200 por ciento. Y es como agregar una sustancia interior nítida y efecto, va a agudizar todo para obtener una imagen más nítida. Entonces ahora que ya sabes sobre la colocación de la cámara y cosas así, voy a pausar la escena y volverte con más contenido de cámara mientras horas de la cámara, o creé algunas cámaras para tomar las fotos desde diferentes ángulos. Y nuevamente, apuntar a la captura en función de esos ajustes que teníamos. Y este es el resultado que estamos obteniendo. Por supuesto, seguí adelante y agregué esta barra negra horizontal para hacerla más cinematográfica. A pesar de que está incluido en la cámara en irreal. Pero al exportarlo, debes colocarlo manualmente se crean a las diez imágenes ADP y luego los pegas y se les agrega esta barra negra encima de ellos. Entonces este es el resultado. Esta es la primera imagen, y luego el resto de las imágenes que tomé usando que esta es una visión general de la escena. Y en realidad creamos qué más conseguimos a través para crear estos edificios modulares. Set. Este con el foco en el callejón. Este va desde el residencial hasta un museo. Y ésta para la cima. Esta otra vez, teniendo una concentración en el callejón. Por supuesto que podríamos ir y mejorar esta textura de embaldosado agregando algo de mezcla de vértices. Entonces esa es tu elección para hacer básicamente lo que quieres. Entonces tomé capturas de pantalla y tienes las cámaras disponibles para ti. Y claro que estoy compartiendo esta pantalla contigo. Y lo único que no estás obteniendo son estos archivos de cortina porque estos se descargaron de forma gratuita y en realidad no se me permite compartirlos contigo. Entonces esto fue todo. Este capítulo también está terminado. Y te veré en el siguiente video. 100. Gracias: Bien, todos, enhorabuena por terminar este curso. Y este es el video final. Y vamos a recapitular lo que aprendimos en este curso. Repasamos la teoría modular y después de eso bloqueamos la escena para asegurarnos de que todo esté bien. Cualquiera ve que esos apagones ahora se convirtieron en indicaciones AAA que se pueden usar para crear un juego. Y trabajan en conjunto muy bien juntos. Al igual que a lo largo del curso, enfrentamos algunos problemas, resolvemos esos problemas juntos, y básicamente aprendimos muchas más cosas. Este fue un gran viaje para mí, disfruté mucho creando este ambiente y espero que también lo hayas hecho. Aprendimos una o dos cosas de este curso, aprenderemos a crear modularidad para geometría, para materiales y cómo reutilizar tanto como sea posible los datos que ya tenemos. Por ejemplo, en lugar de ir y crear un nuevo material de freno, fuimos y alteramos este ladrillo rojo en algo nuevo en Sustancia. Diseñador, creamos funciones de material para que podamos duplicarlas alrededor, usarlas en proyecto cuando creamos diferentes materiales nuevos, en lugar de ir y crearlos desde cero. Creamos vértice planeado para esto, creamos muchos detalles bonitos y así sucesivamente. Y ahora está equipado con el conocimiento para continuar su viaje haciendo entornos modulares. Ahora espero que ustedes también hayan disfrutado de eso. Nos lo pasamos muy bien aprendiendo esto y que Dios bendiga adiós.