Transcripciones
1. Introducción: Si estamos creando algo que es 100 por ciento idéntico al mundo real, entonces podría no ser tan interesante. Pero si no basas tus animaciones en la realidad, será muy evidente que algo simplemente no se mueve bien pero puedes hacer gráficos que imiten la vida real, pero aún así le dan un poco de personalidad lúdica. Oye, soy Jake Bartlett, y he sido diseñadora de movimiento profesionalmente durante los últimos 10 años. Actualmente estoy radicado en Denver, Colorado y llevo enseñando en Skillshare desde 2013. Entonces en la clase en vivo de hoy, vamos a estar hablando de física y peso en la
animación y por qué malinterpretarlo
realmente puede lastimar tu movimiento y confundir a
tu espectador y cómo hacerlo bien dentro de After Effects. Elegí este tema porque es algo con lo que veo a muchos animadores y diseñadores de movimiento luchando. Es algo en donde si obtienes movimiento de la física de algo que debería estar moviéndose de cierta manera mal, es realmente fácil que te recojan como simplemente apareciendo de. Entonces por eso realmente quiero cubrir este tema y mostrarte cómo puedes manejarlo. Para enseñarte estas cosas, te
voy a estar mostrando algunos ejemplos de cosas que no se ven bien, y luego cómo arreglar esas cosas que no se ven bien y luego vamos juntos y trabajamos en un ejercicio donde tomamos tres objetos diferentes de pesos y masas completamente diferentes y vemos cómo podríamos acercarnos a animar cada uno de ellos cayendo al suelo. Para poder participar conmigo hoy, solo tienes que agarrar el archivo del proyecto en la pestaña Proyecto y Recursos, y solo necesitarás una copia de After Effects para poder seguir adelante. Sin embargo, lo grandioso es que los principios de los que vamos a estar hablando en esta clase son aplicables a cualquier forma de animación. No tienes que usar estos en After Effects. Se puede aplicar a 3D o stop motion o cualquier tipo de animación y es solo un principio universal. Tan solo para que sepas que esta clase fue grabada en vivo, así que durante los ejercicios estuve interactuando con los alumnos. Está bien, ya estoy listo para irme, espero que lo estés, saltemos en After Effects.
2. Por qué la física es importante en la animación: Hola, me llamo Katie. Soy productor con Skillshare, y seré el anfitrión de la sesión en vivo de hoy con Jake Bartlett. Jake, si nos quieres dar un poco de intro, quién eres, qué haces y entonces podemos empezar a hacerlo. Genial, gracias Katie, y gracias a todos por venir. Yo soy Jake Bartlett. Soy diseñadora de movimiento profesionalmente desde 2010, y tengo una camiseta para demostrarlo, así que puedes confiar en mí. Vamos a estar hablando de física y peso en movimiento. Es realmente importante pensar en la física en tu diseño de movimiento cuando intentas animar algo que tiene la física involucrada. Si piensas en un ejemplo de algo tan simple como una bola de bolos que se deja caer de un edificio, quieres animar eso de una manera que el espectador va a interpretar como realista. No tiene que ser un 100 por ciento físicamente preciso porque con la animación y el diseño de movimiento estamos imitando la vida, no la
estamos replicando perfectamente. Si estamos creando algo que es 100 por ciento idéntico al mundo real, entonces podría no ser tan interesante. Ahí es donde llegamos a tener algo de libertad artística y dirigir la moción para que sea un poco más lúdica. Pero si no basas tus animaciones en la realidad y piensas en la forma en que los objetos deben moverse, el espectador va a ver eso como apagado. Algo al respecto va a estar mal y será muy evidente que algo simplemente no se está moviendo bien, aunque no puedan poner el dedo en qué es exactamente. Con lo que quiero empezar, es mostrarte este ejemplo de alguna física que están un poco fuera. Originalmente, estaba pensando en buscar en Internet el trabajo de otras personas, pero no quería tirar a nadie debajo del autobús. Entonces recreé un ejemplo de algo que vi mucho, que es sólo física que, el movimiento en sí podría estar bien, pero la física está apagada. Voy a jugar esta animación de sólo una bola rebotando moviéndose por la calle. Está bien. El diseño, los colores, están bien, pero algo de esto no se ve bien. Yo quiero hablar de qué es eso. Yo sólo voy a ir a la capa de bolas y mostrarles los fotogramas clave que he establecido. Tenemos fotogramas clave de posición y rotación. El balón moviéndose hacia arriba y hacia abajo es la posición obviamente, y luego tenemos la rotación que sólo acentúa, el movimiento hacia adelante. Si me quitara esos fotogramas clave de rotación, este ejemplo seguiría jugando igual. Algo sobre el rebote de la pelota está apagado. Lo que realmente está pasando aquí, es que estos tres fotogramas clave son solo los predeterminados, fáciles, fáciles. No hay ninguna modificación en el tiempo ni en el espaciado entre los fotogramas clave temporizados de espera. Los puntos de contacto en el suelo son correctos y el pico en el aire donde golpea su cresta, esos son correctos, pero lo que está pasando entre esos fotogramas clave After Effects es simplemente predeterminado, la flexibilización para el usuario y no se ve derecho. Si entro al editor de gráficos, puedo ver cómo After Effects está llenando esos fotogramas entre sí. Eso se llama interpolación entre fotogramas clave. Este gráfico se llama gráfico de velocidad, y es una representación de lo rápido que un objeto o lo rápido que un valor está cambiando con el tiempo. En los fotogramas clave, que son estos tres puntos, está en una línea de base de cero. El balón no se mueve cuando está tocando el suelo y no se mueve cuando está arriba en el aire. Esos son los dos puntos donde no se mueve en absoluto. Entonces, estos arcos son cómo la velocidad o la velocidad de esa propiedad,
la propiedad de posición, está cambiando con el tiempo. Aquí mismo, a mitad del camino, aquí está la trayectoria de movimiento. Ahí es donde está viajando más lejos y solo está relajando dentro y fuera de estos dos puntos. Pero si piensas en un balón rebotando, no
es realmente así como sucede. Cuando algo está bajando al suelo, no
va a disminuir la velocidad y la facilidad antes de tocar el suelo, luego poco a poco simplemente desahogarse del suelo. De nuevo, eso simplemente no es físicamente preciso. ¿ Qué podemos hacer para arreglar esto?
3. Formas de arreglar la física y el movimiento: Ahora veamos las herramientas que podemos usar en After Effects para solucionar estos problemas y en realidad empecemos a divertirnos un poco con nuestra animación. Lo primero que quiero hacer es en realidad separar las dimensiones de
mi propiedad de posición porque en este momento la propiedad de posición está controlando tanto la x como la
yEso me está obligando a usar el gráfico de velocidad, pero hay otro tipo de gráfica en After Effects que hace mucho más fácil este tipo de trabajo. Entonces para hacer esto, solo voy a dar clic derecho en la propiedad de posición y decir dimensiones separadas. Ahora tengo una posición x y un valor de posición y. En realidad no necesito la posición x que es el eje horizontal porque no se mueve a izquierda y derecha, así que solo voy a anular la selección y
hacer clic en el cronómetro para deshacerme de los fotogramas clave en la propiedad posición x, y de esa manera nos preocupa sólo la posición y. Ahora, aquí abajo en mi tipo de gráfico y menú de opciones, lo
tengo configurado para seleccionar automáticamente el tipo de gráfico y After Effects básicamente va a adivinar qué gráfico quieres estar usando en función de la propiedad que estás viendo. Debido a que separé las dimensiones y ya no estoy usando dos valores en la misma propiedad, cambió al gráfico de valores automáticamente. Si quieres ir directamente a eso, solo
tienes que ir a editar gráfico de valores en lugar de gráfico de velocidad. Pero esto es en lugar de una representación de velocidad a lo largo del tiempo, ahora
es solo un valor de horas extra. Un segundo en el tiempo en este primer fotograma clave, el valor de la posición y es de 777 píxeles. A medida que avanzamos, a mitad de camino en la cima de su salto, son 361 píxeles. Por lo que sólo nos está dando una mirada diferente al movimiento, en lugar de acelerar su valor. Voy a agarrar estos tres fotogramas clave otra vez y fácil los aliviaré igual que antes para que
puedas ver lo fácil que se ven los fotogramas clave de facilidad en el gráfico de valores versus el gráfico de velocidad, que puedo volver a cambiar y lo puedes ver ahí, it es muy similar. Pero solo lo está mostrando un poco diferente. Pero si vuelvo a jugar esto para que veas, estamos de vuelta a donde empezamos. Esto es exactamente lo mismo sólo estamos tratando con una propiedad en lugar de dos ahora. Pero si acabamos de leer esta gráfica, entonces podemos predecir cómo se necesita para tener un movimiento más realista. Si tuvieras que soltar una pelota y se golpea el suelo y luego piensas en lo que va a pasar después de que golpee el suelo, porque ahí es donde estamos en el marco de salida es donde hace contacto. No va a facilitar el retroceso, va a bastante igual de rápido como cayó, saltar de nuevo hacia arriba. No queremos desahogarnos de este valor en este, queremos entrar en él sumar más de este tipo de curva. Yo sólo voy a agarrar ese mango, y modificar esto para que sea una curva hacia abajo, lo significa que no nos estamos relajando de este fotograma clave en absoluto, básicamente
estamos disparando fuera de este fotograma clave, estamos acelerando mucho más. Entonces vamos a llegar a la desaceleración superior, porque eventualmente va a reaccionar ante la gravedad, va a dejar de subir en el aire, y luego va a caer de nuevo. Pero de nuevo, no nos vamos a relajar en esa posición descendente no golpear el suelo, vamos a ganar velocidad bastante rápidamente hasta que hayamos hecho contacto con el suelo. Porque como algo está cayendo, está ganando cada vez más velocidad hasta que golpea algo. Nosotros también queremos quitarnos esa flexibilización de este lado, así que ahora estamos sacando más de esta forma de U. Si vuelvo a jugar esto, es mejor. Todavía no está ahí, pero ya se ve mejor porque está ganando velocidad a medida que baja y está perdiendo velocidad a medida que sube. Lo que quiero hacer a continuación es simplemente agarrar este fotograma clave medio. Este es el punto en el que está en su apogeo, y simplemente básicamente facilidad en ese fotograma clave un poco más rápido y facilidad fuera de él un poco más. Voy a agarrar esta manija aquí, mantenga pulsada la tecla de turno, para que se quede en el eje horizontal. Entonces solo saca esto un poco más para que sea un poco más redondeado por ambos lados, y luego tal vez saquen este solo un poquito, lo mismo por aquí. Estoy tratando de ser bastante simétrico con mis asas, luego volver a jugar eso. Apenas con un par de retoques menores, pasamos de algo que miraba fuera, a algo que parece bastante preciso. Si fácil volver a facilitar
esto, aquí es donde empezamos, y deshacemos, y aquí es donde llegamos. Apenas modificando un par de mangos. Esto es algo que viene, como cuando practicas esto vas a
poder escoger estas cosas realmente rápidamente, una vez que te metes en el gráfico de valores y comienzas a tirar de estos mangos y entender cómo está funcionando todo, vas a desarrollar un sentido de por qué algo se ve apagado, y poder solucionar eso realmente rápidamente. Ahora realmente podemos exagerar esto. Esto es bonito, diría que bastante cerca de precisión física. No sabemos exactamente las propiedades de este balón obviamente, pero se ve bastante bien. Pero siempre podemos exagerar el movimiento, ese es en realidad uno de los principios de la animación, es la exageración. Se te permite como dije pasar de basar las cosas en la realidad a exagerar la realidad. Podría hacer que esto salga en el aire superrápido, agarme a ese fotograma clave por mucho más tiempo,
para que parezca que realmente está rondando en el aire, como si tuviera mucha energía casi como si tuviera control sobre cómo rápida y lentamente está saltando arriba y abajo y sólo se ve un poco más juguetón. Ése es lo básico de cómo manejar un objeto que rebota hacia arriba y hacia abajo en After Effects. Vamos a meternos en otro ejemplo donde lleguemos a hacer un poco más jugando alrededor. Pero solo quiero mostrarles cómo modificar
algunas de estas propiedades realmente puede marcar una gran diferencia. Por ejemplo, en esta posición y, si agarro el fotograma clave o propiedad de la posición y el fotograma clave central justo aquí donde está en su pico. Si traigo esto más alto, esto va a cambiar cómo
se siente todo porque ahora está cubriendo mucha más distancia. Otra cosa en la que realmente necesitas pensar cuando estás animando algo como esto que está rebotando, es el tiempo de los fotogramas clave. Esta cantidad de tiempo podría ser demasiado rápida. Podríamos necesitar sacar esto más allá y esto probablemente va a romper alguna de mis otras animaciones. Pero solo estoy ilustrando que tal vez necesitas trabajar
no solo en el espaciado de los fotogramas clave y los valores entre los fotogramas clave, sino que también necesitas trabajar en el tiempo entre esos fotogramas clave, para que puedas obtener un velocidad precisa y desarrollar solo un lenguaje visual básicamente de cómo deberían moverse tus objetos o no deberían. Realmente hace una diferencia en el peso de tu objeto y cómo el espectador está interpretando ese peso, cuando modificas cosas como este tiempo y lo alto que está rebotando. Si quisiéramos podríamos hacer que esto vaya en la dirección opuesta, hacer que rebote mucho más cerca del suelo. Que rebote mucho más rápido. Entonces tal vez abrazar ese marco clave medio como lo hicimos con el gráfico de valores aquí no va a funcionar tan bien, porque está pasando tanto tiempo fuera del suelo y apenas vemos aquí ningún encuadre. A lo mejor simplemente lo aliviaré otra vez y los sacaré apenas un poco, y tal vez incluso me alivie apenas un poco de estos dos marcos clave exteriores. Ahora, sólo tenemos algo que parece un poco más de un salto en lugar de un gran movimiento de equilibrio. Eso es lo básico de cómo manejamos cosas como esta en After Effects. Voy a deshacer de nuevo a donde estábamos con la altura regular. Pareja más deshace, ahí vamos. Algo así. Desde que separamos nuestras dimensiones ahora estamos controlando la posición x e y independientemente el uno del otro. Por eso, podemos hacer algunas cosas realmente divertidas. Voy a mover la posición x por aquí justo a este lado de la animación,
asegurarme de que se haya conservado la animación de posición y. Su independiente, por lo que está sucediendo por sí mismo. Estamos perdiendo la colocación de estos acentos, así que sólo voy a apagar eso por un segundo. Pero si pongo un fotograma clave en la posición x y luego voy hacia el otro lado de nuestra animación y establezco un fotograma clave y muevo esto, ¿qué pasaría con mi trayectoria de movimiento? Ya ves cómo conseguimos ese arco ahora. Eso se debe a que estas dos propiedades se están
combinando por lo que estamos consiguiendo este movimiento lineal en la posición x, pero este movimiento de facilidad en la y y está creando un arco. Si duplico estos fotogramas clave aquí mismo: la posición y la rotación, y necesitaré simplemente modificar rápidamente mi rotación para ir dos adelante en lugar de solo un ciclo hacia adelante. Después duplicamos nuestro bucle, y ahora va a saltar hacia adelante y luego rebotar derecho hacia arriba. Esto tiene que ser uno. Ahora que hemos controlado estos con dos propiedades diferentes, puedo jugar con la posición x independientemente de la y y y
solo podría tener este balón saltando por todas partes y podemos seguir duplicando este bucle. Sólo voy a copiar por ahora los fotogramas clave de posición. Digamos que lo tenemos saltando cuatro veces antes de que bucle, así que va a ir hacia adelante, hacia atrás, hacia adelante, y luego terminar justo donde empezamos, Tenemos esa posición x otra vez. Todos estos fotogramas clave son lineales, pero seguimos consiguiendo estos bonitos arcos por toda la flexibilización que tenemos en la posición y. Yo sólo voy a revisar dos veces, todos esos son exactamente iguales. Nosotros jugamos esto atrás, el balón apenas ahora salta por ahí; yendo de ida y vuelta. Simplemente se pone a ser divertido para mí en este punto. Siento que solo estoy jugando en lugar de trabajar que es una de mis partes favoritas sobre el movimiento ya que estoy rebotando. Digamos que en el segundo rebote, no
quiero que vaya tan alto. Al mirar este gráfico de valores en la posición y, solo
agarraré este punto y lo arrastraré hacia arriba. Se puede ver que esta forma está siendo espejado por mi trayectoria de movimiento. Es por eso que me encanta trabajar con el gráfico de valores porque, cuando estás separando dimensiones en una propiedad de posición y estás mirando tanto a tu computadora como a tu editor de gráficos, se están reflejando entre sí y empieza a hacer mucho más sentido cómo están interactuando. Pero digamos que el segundo rebote lo voy a hacer sobre ese alto, el tercer rebote lo bajará un poco menos, y entonces ese último rebote será muy similar al primero. Voy a jugar todo eso atrás y acabamos de conseguir algo que se ve un poco más divertido. Esa propiedad de rotación, realmente debería sacar eso a cinco segundos y probablemente aumentar la cantidad de veces que gira. ¿ O por qué no hacemos esto? Voy a hacer que gire hacia adelante en este primer rebote y luego lo haremos girar un poco hacia atrás en el segundo rebote. El rebote giraría hacia adelante un montón entero y luego en el último rebote, sólo
tendremos que volver a bajar a donde empezamos. Ahora, va a tener diferentes valores de rotación a medida que avanza. Como dije, solo es divertido, es juguetón. Una vez que comienzas a entender cómo funcionan estos editores de gráficos, es como jugar. Hola Jay. Tan sólo una rápida de Lexie. ¿ Cómo ves el camino del movimiento a la línea azul? Ella no está viendo en pantalla. En una PC, es Control Shift H. Esas son tus superposiciones. En un Mac sería Command Shift H. Así que sube a Ver, Mostrar controles de capa. Eso es lo que estaba moviendo ahí mismo. Es así como se ve la trayectoria de movimiento. Realmente rápidamente, solo quería mostrar este ejemplo que estaba en la página de la clase, la página la sesión en vivo. Esto es algo que hice hace un tiempo, sólo
quiero señalar un ejemplo de cómo se podría tomar esta idea y realmente exagerar la moción. Reemplaza esta caja por una persona en el mundo real. Piensa en si se estaban preparando para saltar arriba no va a haber tanto tiempo de colgar. No van a saltar y simplemente rondan ahí por un segundo mientras giran alrededor y luego rebotan con gracia al suelo y se aplastan. Ese no es para nada el mundo real. Pero si yo sólo animara
eso, no sería tan divertido. Ahí es donde tomar esta idea de basar en la realidad pero luego exagerarla para agregar personalidad juguetona, es lo que me encanta de la animación. Voy a hablar de cuáles son los principios de animación que se están utilizando aquí muy rápidamente sólo para darte una idea. El primero es la anticipación, y ahí es cuando esta caja se aprieta y se tuerce, eso es anticipar el movimiento que está a punto de suceder. Después sale del suelo y salta muy rápido. Aquí mismo está realmente estirado en lugar de aplastado. Ese es otro principio de animación, se llama squash y stretch. Entonces hay un principio de animación de exageración del que ya hemos hablado, exagerando tu movimiento y los movimientos para que sea más lúdico. Hay otro llamado slow in and slow out, que puede interpretarse como ease-in y easy out. Eso es literalmente lo que ya hemos hecho, que es modificar esos mangos para facilitar todo tu movimiento. Se está pasando mucho en una animación simple. Como dije, una vez que entras ahí y comienzas a hacer estas cosas y practicarlo tú mismo, se convierte en segunda naturaleza y solo te diviertes llegando a diseñar cómo algo se está moviendo. Pasemos a nuestra parte interactiva real de esta sesión.
4. Animar una pelota de tenis en caída: Ahora que sabemos usar estas herramientas, empecemos a animar. Vamos a empezar con una pelota de tenis. Si quieres seguir adelante, entra en el objeto y deja caer la calma. Tenemos tres objetos. Lo que quiero hacer es básicamente tirarlos o dejarlos caer del cielo, y pensar en cómo cada uno de ellos va a bajar, golpear el suelo, y lo que podrían hacer. Empecemos con la pelota de tenis, va a ser bastante similar a lo que ya hemos tratado. Yo sólo voy a mover la pluma y el bloque de ceniza fuera del camino, que podamos enfocarnos en la pelota de tenis por un segundo. Yo sólo voy a revisar, asegurarme de que no me estoy saltando nada. Sí, creo que estamos bien. Lo que queremos hacer primero, es volver a subir la propiedad de posición que aparece en el teclado, y luego separar estas dimensiones igual que antes. Haga clic con el botón derecho en esa propiedad de posición y diga dimensiones separadas. Eso me dará acceso tanto a la x como a la y. quiero poner un fotograma clave aquí abajo en la parte inferior para que sepa dónde necesita golpear el suelo, pero luego voy a avanzar eso. Iremos un segundo adelante, así que dos segundos, estoy empezando en la marca de un segundo. Entonces solo retrocede esto para estar bastante alto. A lo mejor justo ahí y
tocarlo, es una animación lineal. Muy aburrido, no precisa en absoluto. ¿ Qué es lo primero que hacemos? Casi siempre, fácil facilitar los fotogramas clave. Haga clic con el botón derecho en Asistencia de fotogramas clave Fácil facilidad, o el acceso directo es F9 Eso nos dará básicamente la misma animación que estábamos viendo con ese balón rebotando donde se está relajando fuera de una posición y flexibiéndose a la siguiente. Eso no se ve bien, así que vamos a entrar en el editor de gráficos, y empezar a trabajar en lo real que facilita el tiempo de estos fotogramas clave. Nuevamente, estoy mirando el gráfico de valores. Eso es lo que sugiero que usaste en esto. Lo que queremos es relajarnos fuera de ese primer fotograma clave, así que está bien, pero luego queremos ganar velocidad hasta que llegue al suelo. Debería estar teniendo un mayor cambio de valor hasta que choca con algo. Vamos a retocar eso. Ahora, un segundo probablemente sea demasiado largo para que esa pelota esté cayendo. Retrocedamos hasta 12 cuadros. Por cierto, estoy trabajando a 24 fotogramas por segundo,
eso es solo una velocidad de fotogramas tradicional para la animación, pero esto se aplica a cualquier velocidad de fotogramas en la que estés trabajando. Déjame relajar estos fotogramas clave un poco más despacio. Estamos colgando en el aire, estamos fingiendo que este balón acaba de aparecer de la nada y repente se
está introduciendo a la gravedad y teniendo que ser tirado al suelo. Volveré a tocar esto, y solo está ganando velocidad hasta que llegue al suelo. Genial. ¿Qué pasa después? Bueno, va a rebotar del suelo con básicamente casi una fuerza igual y opuesta. Según la física, va a perder parte de su velocidad en su camino de vuelta hacia arriba. No va a rebotar todo el camino de vuelta hasta donde estaba. Pero si voy hacia adelante otros 12 fotogramas, entonces en realidad no voy a agarrar la posición y y volver a levantarla, y te voy a mostrar por qué en tan solo un segundo. Simplemente voy a establecer otro fotograma clave exactamente igual a lo que ya teníamos, que era este botón aquí mismo agrega otro fotograma clave. Entonces sólo voy a ir otros 12 fotogramas hacia adelante, establecer otro fotograma clave, y luego ir 12 fotogramas más hacia adelante, establecer otro fotograma clave. El balón cae y luego no
pasa nada a pesar de que tenemos más fotogramas clave ya que todos son iguales. Pero si entro en el gráfico de valores, puedo hacer algo interesante. Si solo agarro la línea entre dos fotogramas clave, solo tienes que hacer clic y arrastrar, ver cómo puedo simplemente doblar eso hacia fuera. Eso me permite sin un segundo fotograma clave en el medio aquí, me permite simplemente modificar esa ruta
porque está controlando la interpolación entre dos fotogramas clave. Está modificando lo que está pasando entre ellos. Voy a desmarcar esta casilla de transformación aquí mismo, así que no está en mi camino. Pero lo que esto me va a permitir hacer es solo conseguir un punto de partida para mi flexibilización. Debo señalar lo que estoy haciendo aquí. Si miras el ángulo de este mango justo aquí y la longitud de la misma, estoy tratando de igualar ese ángulo y longitud en el lado opuesto. De esa manera simplemente está entrando en este fotograma clave con la misma cantidad de energía que está dejando ese fotograma clave con. Esos son mangos simétricos, entonces se va a estar moviendo básicamente a la misma velocidad a ambos lados de ese marco clave. Pero luego por dentro, no
quiero que se mueva tan rápido. Yo quiero que empiece a perder algo de ese impulso y esa velocidad. Voy a tratar de mantener el ángulo, pero luego moverlo hacia abajo solo un poquito. Entonces solo voy a repetir este proceso para las otras dos secciones de fotogramas clave, pero disminuir sus valores un poco a la vez. Voy a acercar para poder ver esto un poco más claramente. Puedes acercar la línea de tiempo con más y menos
y luego mantener presionada la barra espaciadora para desplazarte temporalmente, y luego soltar la barra espaciadora para volver. Pero básicamente quiero emparejar este ángulo a este ángulo solo para hacerlo más corto, y luego espejarlo en este mango, y luego traer este para que sea un poco menos. Entonces lo haré una vez más. Agarré este mango simétricamente a ese, y luego un poco menos en ese. A lo que he creado se le llama curva de descomposición, donde esto es base. Vamos a reproducirlo primero y veremos cómo se ve. ¿ De acuerdo? Sí, muchas cosas de las que hablar aquí. En primer lugar, algunas cosas fuera. El tema más grande que está apagado es el cronometraje de los fotogramas clave. Separé uniformemente estos hacia fuera, así que hay 12 cuadros entre cada uno. Pero en realidad, esta pelota va a rebotar menos alto con cada rebote, lo que
significa que va a tomar menos tiempo volver a ponerse en contacto con el suelo con cada rebote. La primera modificación que haré es simplemente acortar todas las brechas entre fotogramas clave. Agarra un fotograma clave, mantén presionada la opción
Alt en un Mac y presiona la tecla Flecha izquierda para moverlo. Simplemente voy a acortar esto un poco a la vez. En lugar de 12 cuadros entre, aquí y aquí pongo 10. Entonces tenemos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 es donde quiero este siguiente, y luego 1, 2, 3, 4, 5, 6. Estos son valores arbitrarios como básicamente estoy adivinando, pero así es como va la animación. Simplemente trabajas en el cronometraje. Ajustas las cosas, y luego lo revuelves a tocar y ver si se ve bien, y si estás contento con ello. Volvamos a jugar eso otra vez. Apenas rápido. ¿Se pueden crear estos fotogramas clave utilizando la herramienta de lápiz? Esa es una buena pregunta. Nunca he pensado realmente en probar eso, pero vamos a ver. Sí. Sí, estas curvas son básicamente trayectorias vectoriales, por lo que puedes usar la herramienta de lápiz para agregar y modificar fotogramas clave en el editor de gráficos de la misma manera que podrías en una trayectoria de movimiento o una ilustración de vector de capa de forma, puedes usar la herramienta de lápiz y el gráfico editor de la misma manera. No creo, si vamos al gráfico de velocidad. No, tú puedes. No se comporta igual. Ya ves como no puedo ajustar el ángulo de las asas. Esa es una de las razones por las que prefiero el gráfico de valores. Porque mira esta gráfica, eso es mucho más difícil en mi mente entender lo que está pasando. Entonces éste de aquí. En realidad puedo mostrar ambos a la vez. Este de aquí, el raro es
el gráfico de velocidad y eso te está diciendo lo rápido que está viajando el objeto a lo largo del tiempo. Pero en cuanto a una forma visual editable de modificar tu movimiento, el gráfico de valores sólo tiene mucho más sentido para mí. Pero sí, si quieres usar esa herramienta de bolígrafo, puedes hacerlo absolutamente. Básicamente estoy usando las mismas funciones en la herramienta de lápiz te dará solo usar la herramienta de selección. Este es en realidad un punto realmente bueno. Digamos que querías sacar estos mangos, nuevo para ser simétricos o bloqueados en cualquier dirección. Vas a querer agarrar esa herramienta de bolígrafo, que creo que he estado haciendo temporalmente solo manteniendo presionada la tecla Alt en el teclado. Entonces si hago clic en eso, quita las asas. Puedo hacer clic en él una vez más y los pone de nuevo. Pero ahora están encerrados juntos. Puedo romper esos de nuevo con sólo mantener presionado Alt, haciendo clic y arrastrando, así que volvemos a donde estábamos. Una vez que están quebrados y ya no tienes que mantener presionada la tecla Alt u opción en un Mac. Pero sí. Para responder a tu pregunta, puedes usar esa herramienta de bolígrafo. Llevemos esto de vuelta a donde estaba rebotando antes. Estábamos hablando de las curvas de descomposición. Con cada rebote, se está tomando menos tiempo para cubrir la cantidad de tiempo que está en el aire. Yo arbitrariamente básicamente acabo de escoger esos marcos clave, así que creo que había 10 aquí, 8 aquí, y luego 6 aquí. Vamos a reproducirlo una vez más y a ver cómo se ve. No creo que esté rebotando lo suficientemente alto en el primer rebote, y creo que está tomando un poco demasiado tiempo en general todavía. Voy a agarrar todos estos fotogramas clave excepto el
primero y simplemente respaldarlo un par de fotogramas, luego aumentar un poco la altura de este rebote. No quiero ir tan lejos, pero quizá a mitad de camino. Seguro que hay fórmulas físicas reales que puedes mirar hacia arriba de cuánta energía va a perder con cada rebote. Pero de nuevo, no estoy tratando de ser 100 por ciento físicamente preciso, estoy tratando de hacer algo que sea visualmente interesante. Yo sólo voy a seguir modificando estos mangos. Creo que ya hablé de esto un poco, pero estoy haciendo una curva de descomposición. decadencia significa que solo está perdiendo su impulso o su energía a medida que pasa el tiempo, por lo que con cada rebote está rebotando cada vez menos. Pero es hacer eso de una manera compuesta. Entonces con cada rebote está perdiendo más energía de la que perdió ante el rebote anterior. Si fueras a dibujar una línea desde este marco clave hasta este marco clave; sólo una línea recta, ves que estas curvas no están llegando a donde estaría esa línea recta. Porque eso significaría que cada rebote estaría perdiendo una cantidad lineal igual de energía por rebote. Una curva de descomposición es más donde se curva así. Si dibujaras una curva desde este marco clave hasta el pico de cada uno de estos arcos, eso sería más bien una forma curva. Eso nos va a dar un rebote de aspecto más preciso físicamente. Creo que este último rebote probablemente va un poco demasiado alto, así que sólo voy a modificar un poco eso y ya casi terminamos con este ejemplo. Déjame agarrar este último fotograma clave. Tan solo tráelo en un cuadro y lo jugaremos una vez más. Como ya han visto, he estado constantemente ajustando estas asas y el tiempo de los fotogramas clave. Esto es algo con lo que puedes jugar todo el día, pero también es algo con lo que se llega a agregar directo. Con cada animación, eres el diseñador de movimiento, puedes elegir cómo se mueven las cosas. Si crees que esto se está moviendo demasiado rápido, espaciarlos a todos. Una forma realmente rápida de hacerlo es simplemente agarrar todos estos fotogramas clave, mantener presionada “Opción” o “Alt”, y luego hacer clic y arrastrar en el último fotograma clave y espaciarás proporcionalmente todos esos fotogramas clave. Simplemente arrastraré esto a tres segundos, y reproduciremos eso atrás y veremos si esa velocidad es un poco mejor. No sé si es mejor o peor, pero es una manera muy fácil de modificar el tiempo de tu rebote. Voy a volver a donde estábamos, y de verdad te mostraré rápidamente de nuevo cómo incorporar la posición x puede hacer que algo realmente interesante suceda. Esto actualmente solo se está tirando del cielo y quedando en ese único lugar exacto, pero ¿y si fuera a lanzar esa pelota? Bueno, a pesar de que ya hemos animado la posición y, fácilmente
podemos hacer que ese tipo de animación suceda. Si muevo este balón hacia un costado de la pantalla, así que fuera del policía, montamos un marco clave de posición x justo ahí. Entonces voy adelante a donde se hace rebotando. Puedo simplemente hacer clic y arrastrar esto hacia fuera. Nuevamente, mira esa trayectoria de movimiento, ahora
estamos viendo que ocurre una trayectoria de movimiento de animación rebotante. Con sólo incluir esos dos fotogramas clave de posición x, nuestra pelota ahora viaja por la pantalla. Tenemos que sumar en alguna rotación obviamente por esas líneas, no
se ven muy precisas. Así que vamos a añadir un fotograma clave de rotación, Alt Shift R en un PC, Opción R en un Mac, y sólo vamos a tener que rotar tal vez dos veces hacia adelante. Pero aún tenemos un tema. Un balón no sólo va a rebotar, y luego de repente ser congelado. Se va a dejar de rebotar pero luego rodar un poco antes de que se trate de un descanso. Voy a ir hacia adelante, digamos cinco fotogramas, 1, 2, 3, 4, 5, y luego mover la posición x solo un poco más así como girarla un poco más y reproducirla de nuevo. Por lo que rebota y roda. Ahora podemos trabajar en lo que no se ve bien. Creo que uno de los temas más grandes es que no está cubriendo suficiente distancia, así que voy a agarrar esa posición x y sacarla un poco. Pero entonces voy a entrar en el editor de gráficos, y verás que este valor está cambiando básicamente completamente por igual en cada fotograma. A pesar de que llegamos a este punto y luego sigue adelante, está viajando a la misma velocidad y realmente necesita aliviarse en ese punto de descanso final. Lo que quiero hacer es salir de este fotograma clave, y lo haré sosteniendo “Alt” u “Option” en un Mac, haciendo clic y arrastrando así como sosteniendo “Shift” para que se bloquee en ese eje horizontal. Pero esto está causando una forma extraña. Yo quiero que básicamente sea viajando o cambiando a un ritmo constante hasta este fotograma clave, y luego facilidad en eso. En este punto se puede ver que apenas se curva ligeramente antes de que se aliente. Lo que necesito hacer para corregir eso es solo agarrar este marco clave aquí mismo y sacarlo. Yo también estoy sosteniendo Shift para moverme sólo en ese eje vertical. Ahora es básicamente viajar en ese movimiento recto y luego curviéndose. Nunca se está acelerando, se está desacelerando y se está relajando en esa posición final. Vamos a jugar eso otra vez. Se puede ver que ahora es mucho más gradual. Probablemente podría incluso extender eso y facilitar en eso un poco más, y tal vez incluso aumentar un poco los valores. Por lo que patina por ahí un poco más. Otra forma en que podemos corregir esto es simplemente arrastrarlo hasta allí, o tenerlo toma más tiempo para llegar a ese punto de descanso. Creo que eso es bastante bueno. Sólo tenemos que trabajar en la rotación, que estaría aquí mismo. Eso es lo que está mal, es que los fotogramas clave no se están alineando. Agarramos esa rotación. Tenemos que facilitarnos en eso también. Ves cómo esta gráfica se ve casi idéntica a la posición x, y es porque básicamente estamos haciendo lo mismo. Está girando a un movimiento constante hasta que golpea el suelo, ya no rebota, y luego necesita aliviarse en ese valor final. Puedo sentarme aquí y retocar esto todo el día hasta que tengamos algo que sea perfecto, pero obviamente tenemos más terreno que cubrir. Yo quiero pasar a nuestro siguiente ejemplo.
5. Animar la caída de un bloque de concreto: Ahora vamos a cambiar de marchas y hacer algo completamente diferente y vamos a animar un bloque de ceniza cayendo. Tan sólo para mantener esta pelota de tenis en su lugar, voy a agarrar estos fotogramas clave de exposición. En realidad, sólo voy a apagarlo. Hagámoslo solo. Trae el bloque de cenicería de vuelta, y hagamos lo mismo. En primer lugar, voy a abrir la Posición, hacer clic derecho y decir “Dimensiones separadas”, y luego necesitamos levantar esto hacia arriba al cielo. Pondremos un fotograma clave en el suelo. Pondremos eso en un segundo o en realidad dos segundos. Al igual que antes, haremos exactamente el mismo proceso. Mueve esto hasta el cielo, y luego facilita estos fotogramas clave. Por lo que F9 en el teclado es el atajo. Eso obviamente no se ve bien. Esto es algo que es muy pesado, y se va a dar un golpe en el suelo. Por lo que queremos relajarnos fuera de ese primer fotograma clave y luego meternos en el segundo fotograma clave. Un segundo es claramente demasiado lento para este, así que vamos tal vez ocho fotogramas o 10 fotogramas hacia adelante. Entonces realmente facilidad fuera de este fotograma clave, este primero, para que cuelgue allí antes de que tome velocidad y golpee contra el suelo. Ahora parece que realmente está agarrando esa gravedad y golpeando el suelo, pero ¿qué va a pasar con esto? No va a ser lo mismo que la pelota de tenis. No vamos a simplemente rebotarlo de nuevo en el aire y hacer este extraño movimiento de dibujos animados. Podría ni siquiera rebotar en absoluto. Entonces, ¿cómo podemos animar esto de una manera que parezca un poco más realista si no rebota? Sólo para mostrarte, déjame simplemente seguir adelante, añadir otro fotograma clave, y vamos a sumar en un rebote. No creo que esto vaya a parecer tan realista. Obviamente, va demasiado rápido. Pero si solo le doy el más mínimo rebote justo aquí donde se está levantando del suelo sólo un poquito, aunque eso realmente no se vea todo tan realista. ¿ Cómo podríamos acercarnos a algo así? Bueno, una cosa que no es muy realista al respecto es
que se está manteniendo perfectamente horizontal; no
está girando en absoluto. Imagina si estuvieras parado fuera de un balcón y tuvieras un bloque de ceniza y lo sueltas, no
se va a quedar en esa misma posición exacta. Entonces vamos a introducir algo de rotación a esto. Yo quiero deshacerme de ese rebote. Vamos a añadir en un fotograma clave de rotación, Alt Shift R, y luego ir hacia adelante hasta justo antes de que golpee el suelo, así que un fotograma atrás, y vamos a rotar esto tal vez así, apenas unos pocos grados atrás. Ahora le va a tener un poco más de vida porque no está cayendo perfectamente al suelo. Pero, ¿qué pasa cuando entra en contacto con el suelo? Eso es lo que tenemos que resolver, ese tema. Bueno, en primer lugar, tiene que estar nivelado con el suelo en este punto, porque aunque no tengamos los marcos para cubrir la velocidad de cómo esto actuaría en la vida real, no
sé si eso tuviera sentido, pero básicamente esto podría estar sucediendo tan rápido si fuera real que 24 fotogramas por segundo no serían capaces de capturar cada momento de lo que está sucediendo. Pero lo que tenemos que hacer es volver a poner esta plaza con el suelo. Si pongo esa rotación a cero en este marco, entonces está girando y girando, pero luego cuando golpea el suelo, es donde debería estar. Creo que eso se debe rotar 180 grados, 180. Ahora está mirando en la misma dirección hasta que abofetea en el suelo. Necesitamos ese cuadro porque estamos animando esto, necesitamos poder ver cuándo está en el suelo. Pero tal vez en lugar de simplemente golpear ahí, ¿y si viajara tan rápido y golpeara el suelo lo suficientemente fuerte en ese ángulo que ahora gira hacia arriba de su costado y hace 180? Se da la vuelta. Podemos sacar eso con otra técnica. Simplemente voy a girar esto hacia atrás un poco más para que se vea un poco más extremo. En realidad, ¿por qué no nos relajamos de ese valor de rotación también? Vamos a subir esto a 180. Ahora sólo se está relajando fuera de ahí. No lo voy a hacer perfectamente horizontal, sólo para que ya se esté moviendo cuando lo veamos por primera vez. Entonces hablemos de cómo va a rotar a partir de este punto. Lo que quiero hacer es rotarlo desde esta esquina. Pero no puedo hacer eso porque el punto de anclaje está recto en el centro, y no puedo mover mi punto de anclaje porque eso va a modificar mis fotogramas clave y meterse con la animación que ya he creado. Entonces necesito un control secundario, y para hacer eso, voy a usar un objeto nulo. Si subes a Layer, New, Null Object, eso nos va a dar una capa vacía que no renderiza, pero tiene todas las mismas propiedades de transformación que cualquier otra capa. Lo que puedo hacer con esto es acercar bonito y cerca de la esquina inferior derecha de mi bloque de ceniza y mover este punto de anclaje de este nulo derecho donde quiero que este gire. Si mantengo pulsado Control o Comando en un Mac, realidad
va a chasquear temporalmente a mis pads y puedo ponerlo ahí mismo en esa esquina. Ahora ese punto de anclaje está orientado desde donde quiero que esto rote, y todo lo que necesito hacer es padre esta capa de bloque de ceniza, usando el látigo de pick parent, al objeto nulo. Ahora puedo rotar ese bloque en ese punto. Voy a renombrar este objeto nulo Rotación 1. Vamos a establecer un fotograma clave de rotación en ese punto del tiempo en cero. Vamos a limpiar esto. Quiero presionar U para mostrar todos mis fotogramas clave, volver a
presionar U para cerrar eso, y luego simplemente seleccionar esas dos capas y presionar U para poder enfocarme en esos fotogramas clave. Lo que quiero hacer es que este bloque se ponga de pie. Iré hacia adelante tal vez 1, 2, 3, 4 cuadros y luego lo rotaré, esta propiedad justo aquí, 90 grados. Ahora está de pie,
golpea contra el suelo, y luego se levanta. Pero no quiero detenerme ahí. Ahora quiero rotar desde esta esquina para que se incline sobre aleta; ha hecho un 180 completo. ¿ Cómo hacemos eso? Necesito hacer otro objeto nulo. Yo sólo voy a duplicar esta Rotación 1. Voy a traer esos fotogramas clave que ya están
ahí y sólo arrasarlos hasta este punto, luego mover el punto de anclaje hacia este lado. Manteniendo pulsado Control o Comando en un Mac para chasquear. Ahora solo necesito padre esta Rotación 1 a Rotación 2. El bloque de ceniza está parentado a la Rotación 1, Rotación 1 está parentado a la Rotación 2, y ahora voy a conseguir esa rotación completa en ese bloque de ceniza. Vamos a reproducirlo. No se va a ver bien. Tenemos que hacer un poco de flexibilización, pero no está mal. Tan sólo un par de fotogramas clave. Estamos recibiendo el movimiento que queremos, solo
necesitamos trabajar en el momento de los fotogramas clave. Yo quiero que tenga un poco de flexibilización
entrando en este fotograma clave de rotación aquí mismo, así que empecemos por ahí. Yo sólo voy a relajarme un poco en esto. A lo mejor sacar algo de la flexibilización de este fotograma clave para que realmente salga ahí arriba. Pero en serio, ¿sabes qué? Déjame quitarme esa flexibilización muy rápido. Lo que quiero es que se desacelere un poquito justo en este punto porque está sacando mucha energía para llegar a ese punto de inflexión, pero entonces de nuevo ganar velocidad para llegar aquí para que siga cayendo. Entonces necesito agregar otro fotograma clave justo en el medio y facilitar ese. Sin siquiera saberlo, acabo de usar la herramienta Pluma para agregar un fotograma clave allí. Acabo de mantener pulsado Control o Comando en un Mac, solo tienes que hacer clic. He estado usando la herramienta Pluma para modificar estos fotogramas clave en gráficos todo este tiempo sin siquiera pensar realmente en ello. Pero lo que quiero hacer es agregar ese fotograma clave justo en el medio, sostén Alt para aliviarlo así. Trae estos mangos, no mucho, no realmente fuertemente, porque si hago
eso, realmente va a ir más despacio y luego realmente acelerar. Pero sólo quiero angular muy ligeramente esto para que pierda algo de impulso, pero luego lo recoja de nuevo en el otro lado. Creo que podría espaciar un poco más estos fotogramas clave. Voy a añadir
un fotograma a la vez entre fotogramas clave para ver cómo modifica las cosas. Eso no está mal, no creo. Solo necesito trabajar en la flexibilización de estos aquí mismo, que en este punto debería estar viajando bastante rápido, y luego realmente meterse en este valor justo aquí, así que debería ser de esta forma. Esto es muy sutil por lo rápido que es una animación, pero hacer estos ajustes sutiles son cosas que realmente captarán los espectadores. Mirémoslo como un todo y reproducirlo. Se puede ver cómo se siente eso como si tuviera mucho más peso que esa pelota de tenis. Se siente más realista. Esa rotación, apuesto a que podría incluso espacio que fuera un poco más. Yo sólo voy a hacer eso muy rápido. ¿ Qué acabo de presionar? Simplemente se siente mucho más preciso ahora, y todo tiene que ver con modificar esos manejadores de gráficos de valores. Pero así es como te acercarías a animar algo como un bloque de ceniza o algo mucho más pesado cayendo de manera diferente a lo que lo harías una pelota de tenis. Si vuelvo a traer esa pelota de tenis, probablemente
estas cosas van a chocar. Sí, lo son. Pero yo sólo podría pasar por encima de la exposición a esto. No, no puedo. Me olvidé de mi relación de paternidad. Si me muevo esto, ahí vamos. Ahora va a preservar esa animación. Se puede ver cómo esas dos animaciones muy diferentes sienten que no; tienen un peso muy diferente. Pero tenemos un ejemplo más.
6. Animar una pluma que cae: Ahora vamos a ir en la dirección completamente opuesta y animar una pluma, que va a tener un aspecto
y sensación completamente diferentes a los dos objetos anteriores. ¿ Cómo manejarías algo que es prácticamente ingrávido cayendo? Donde la gravedad casi no es un factor para ella. Bueno, echemos un vistazo. Voy a apagar el bloque de ceniza y la pelota de tenis. En realidad, mantengamos encendido este bloque de ceniza. Podría ser divertido si lo tengo aterrizar en un bloque de ceniza. Voy a moverlo justo ahí. Digamos que el suelo para esto, déjame limpiar mi línea de tiempo, [inaudible], colapsar todo y luego seleccionar la pluma y presionar “P”. Puedo separar esas dimensiones y vamos a poner el punto de descanso justo ahí en el bloque de ceniza. Aquí es donde va a caer. Pongo un fotograma clave. Volveremos al primer punto aquí mismo. En realidad, voy a mover esto todo el camino fuera de la comp. Lo mismo para este bloque de ceniza. Voy a agarrar esa posición, el valor de la posición y y simplemente moverlo. No es sólo flotando ahí y de repente la gravedad está funcionando. Pensemos en esto, así que ahora mismo solo está flotando hacia abajo. Honestamente, eso no es demasiado inexacto. Una pluma es más o menos va a caer a un ritmo constante hasta el suelo. Pero nunca va a caer en una línea perfectamente recta como esa. Probablemente va a estar girando. Va a estar yendo de ida y vuelta así. Introduzcamos algo de animación en la exposición. Entonces vamos a sumar en algo de rotación en un poco también. En la parte superior, está bien, que está ahí mismo, pero sólo vamos a avanzar unos fotogramas y modificar un poco la exposición, avanzar un poco más, modificar la exposición, retroceder, y luego finalmente aterrizar donde nosotros lo quieren. Ahora tenemos este patrón en zigzag. ¿ Cómo podemos hacer eso más suave sin embargo? Porque ahora mismo si juego esto de vuelta, no
se ve tan genial, está rebotando de ida y vuelta como un salvapantallas. Lo que quiero hacer es agarrar esos marcos clave en la exposición y facilmente facilitarlos. Entonces F9 en el teclado, luego entra en mi editor de gráficos. Casi siempre hago eso. Yo fácil facilidad para empezar y luego voy directo en el editor de gráficos porque nunca solo quiero facilitar todos mis fotogramas clave. Dado que esto no es visible al inicio, quiero sacar la flexibilización de ese fotograma clave, y se puede ver cómo eso está modificando la trayectoria de movimiento justo aquí arriba. Cuando hago esto, se puede ver cómo relajar fuera de eso se está quedando en más de una línea recta antes de curvarse. Pero si me quito la flexibilización, entonces ya va a estar arqueando, alcanzando ese fotograma clave ahí mismo. Esa es más de la moción que quiero. Lo mismo para el último fotograma clave. No quiero que realmente se aliente en ese valor. Yo quiero que solo deje de moverse porque está entrando en contacto con ese bloque de ceniza. Vamos a jugar eso atrás y eso se ve un poco mejor. Creo que podríamos hacer eso un poco más extremo de una moción. Simplemente voy a modificar algunos de estos valores. Ahora se está moviendo un poco más de ida y vuelta. ¿ Y la rotación? Bueno, vamos a añadir en un fotograma clave de rotación, Alt Shift R u Opción R en un Mac. Voy a mover eso justo al principio, y sólo vamos a rotarlo. En realidad, no lo tengamos perfectamente horizontal para empezar, vamos a tener más este ángulo. Entonces cambiaremos de dirección un poco. Estos no necesitan alinearse. De hecho, déjame mostrarte lo que pasa cuando alineo estos. Empezaremos por ahí. Solo estoy haciendo que esto siga el camino, como si la punta de la pluma apuntara hacia la dirección en la que se mueve. Pero hagámoslo terminar tal vez sobre este ángulo. Entonces facilare todos estos fotogramas clave otra vez y solo lo reproduciré. Debido a que los fotogramas clave de rotación y exposición están ocurriendo exactamente al mismo tiempo, no todo
es tan interesante. Este es un ejemplo muy sutil, pero cuando modificas todas tus propiedades al mismo tiempo, puede crear animación muy aburrida. Otro principio de animación se llama superposición, donde estás escalonando tus movimientos y eso le da mucha más vida. Si hago la rotación escalonada, tal vez cuatro cuadros, 2,
3, 4 cuadros hacia adelante en el tiempo. Por lo que están rezagados los cambios de valor de exposición. Entonces vamos a conseguir un movimiento que sea mucho más fluido. Obviamente, el final tiene que seguir ocurriendo. Que tiene que terminar al mismo tiempo. En realidad me voy a deshacer de este fotograma clave de rotación, traer este de vuelta. No necesitamos aplacarnos en ese valor. Pero ahora esos dos movimientos se superponen y es sólo un movimiento de aspecto más interesante, más fluido. Creo que el cambio de valor entre aquí y aquí es demasiado. Yo sólo voy a agarrar estos y bajarlos. A lo mejor incluso bajar un poco más este también. Eso es mucho mejor que donde empezó. Pero podemos hacer esto aún un poco más creíble creo, si modificamos un poco la forma de la pluma. Si entramos en el contenido de la pluma, sólo gira eso arriba y abajo otra vez y luego entra en el contenido. Verás un grupo llamado paths. Nosotros queremos ir a los controles de transformación para ese grupo. Entrar a ese grupo y esta propiedad de escala aquí mismo es lo que queremos modificar. Voy a establecer un fotograma clave en una propiedad de escala y presionar “U”. Volvemos a solo mirar los fotogramas clave y lo que quiero es desvincular el x e y, el ancho y la altura de nuestra escala para que pueda ajustar sólo la propiedad y. Déjame esconder mis superposiciones para que veas lo que está pasando aquí. Porque mi trazo y mi relleno se aplicaron fuera de ese grupo, estamos manteniendo ese ancho de trazo. Por eso básicamente estamos consiguiendo una falsa rotación 3D de la pluma. Lo que quiero hacer es al principio, establecer un fotograma clave o dejar un fotograma clave al 100 por ciento en ese valor
y de la escala, para luego avanzar unos fotogramas y cambiar esto a 100 negativo. Simplemente teclearé en negativo 100. Ahora va a parecer que rotó y luego sólo
volveremos a 100, donde empezamos. Ahora puedes ver cómo se ve eso, lo está girando como eso se cae. Sólo voy a duplicar estos fotogramas clave. Selecciónelos, copie y pegue, y copie y pegue una vez más. Tendremos que termine justo ahí. Entonces solo puedo trabajar en el momento de la rapidez con la que está girando, además de facilitar todos estos fotogramas clave. Vamos al gráfico de velocidad o al gráfico de valores. Esto va a ser un poco interesante porque no puedo separar dimensiones de una propiedad de escala que es solo para la propiedad de posición por cualquier razón. Voy a estar viendo tanto los valores de escala x como y al mismo tiempo, pero el gráfico verde es el valor y. Eso es lo que me preocupa. Pero voy a seleccionar todos los fotogramas clave y fácil los aliviaré y luego solo mira cómo eso lo está haciendo flotar hacia abajo. Es muy raro que alguna vez quiera usar facilidad fácil, pero honestamente eso no se ve muy mal. Creo que podría exagerarlo sólo una pequeña cantidad en cada dirección. Ahora parece que esa pluma apenas está revoloteando en el viento. De nuevo, esto es algo que podría modificar todo el día. No voy a hacer que te sientas a través de eso, pero puedes personalizar por completo la forma en que esto está girando y cayendo al suelo. A lo mejor estos tres primeros fotogramas clave deberían ser más aquí abajo. A lo mejor este sale un poco en lugar de bajar, es bastante divertido simplemente poder modificar estos valores de forma interactiva. Ahora que están configurados, entonces todos son independientes para llegar a algo que se ve totalmente único. A lo mejor quieres la flexibilización en
esa rotación, esa rotación cuatro que hicimos para ser mucho más oriente, más extrema. Eso está totalmente bien. A lo mejor quieres que suceda más rápido. Podría bajar esto. Agarra estos tres fotogramas clave y pega, y tal vez pega una vez más. Ahora va a estar girando aún más rápido ya que está cayendo. Pero la posición y, no
hemos mirado eso todavía, si miras esa gráfica, es totalmente lineal. Este objeto, a pesar de que todavía estamos pensando en la física en la realidad. Se está moviendo a un ritmo constante hacia abajo al suelo y decir que había algo de viento soplando. Estas son todas las cosas en las que puedes pensar mientras estás creando tus animaciones. Si tuvieras que indicar que había viento soplando, bueno entonces tal vez, querrías agregar un par de fotogramas clave más aquí, y solo hacer ese mismo truco donde ralentizas un poco la cámara. Sólo para que no sea tan perfectamente lineal todo el tiempo. Haces algo así. Ahora está colgando en un par de esos puntos y no está bajando a un ritmo constante. Es sólo algo con lo que jugar y acostumbrarse. Pero ahí tenemos esta pluma apenas cayendo con gracia, contrastando
completamente lo que está pasando con el bloque de ceniza. Volvamos a traer a nuestro amigo la pelota de tenis y él va detrás del bloque de ceniza, pero tal vez sólo los arrastraremos hacia arriba. Tenemos tres objetos completamente diferentes todos viniendo a descansar juntos en una pila. Esa es una pequeña escena bonita. Pero así es como podemos usar todas estas diferentes técnicas y pensar en el tiempo, el espaciado, y el peso del objeto y del entorno para hacer algo que sea único y juguetón, pero que aún se base en realidad.
7. Preguntas y respuestas: Ahora, vamos a abrirla y dejar que la gente que mira en casa haga algunas preguntas. Una pregunta que sí surgió cuando estabas animando el bloque de cenicería podría necesitar algo de claridad pero mira si puedes contestar esto. ¿ Podemos animar el punto de anclaje del primer objeto nulo al otro punto? Esa es una gran pregunta. La respuesta es no. Pero déjame mostrarte por qué. Lo que esta persona está preguntando es, ¿podemos usar un nulo para los múltiples puntos de rotación? El motivo por el que no podemos, si me deshago de estos fotogramas clave del segundo. En realidad, permítanme simplemente borrar por ahora, sólo borrar esa rotación también. Tenemos el bloque golpeando el suelo y la primera rotación nulo parándolo arriba. El motivo por el que no puedo mover esto es porque el bloque le ha parentado, así que si trato de mover este nulo, el bloque se va a mover con él. Si traigo el punto de anclaje y trato de mover
eso, eso aún ajusta el bloque de cemento que se le parenta
porque el bloque de cemento va a heredar cada transformación que le hagas a su padre. Por eso el punto de anclaje, la posición, la escala, la rotación, todas esas cosas van a manipular ese bloque. Por eso hay que usar nulos múltiples. ¿ Cómo recolectas inspiración para ayudar a que tus animaciones sean más de vida? ¿ Es YouTube? ¿A qué se dedica? Esa es una gran pregunta. Honestamente, lo
que más trato de hacer es pensar en el mundo real. Yo uso mucho las manos. No sé si eso se encendió en cámara cuando estaba hablando de que el balón rebotaba. Pero cuando piensas en un rebote de pelota, fingí que estaba sosteniendo la pelota y que mi mano era la pelota. Eso pasa todo el tiempo cuando estoy pensando, ¿cómo debería estar moviéndose esto? Como si fuera un avión de papel el que tiré por el aire, intentaría en mi mente pensar en cómo se va a
mover ese avión y cómo quiero que se vea en mi diseño. Es realmente sólo un montón de pensamiento creativo. Pero como
dije, uso mucho las manos. Pretendo que mi mano es el objeto que se está moviendo y trato de pensar en ello en cuanto al movimiento del mundo real. Para encontrar inspiración como si necesitara saber
cómo va a rebotar una bola de bolos sobre concreto, voy a ir a YouTube, porque estoy seguro de que alguien lo ha hecho. Yo quiero ver cómo funciona realmente en el mundo real. Probablemente se vaya a comportar de manera diferente a lo que esperaba, así que probablemente lo modifique y me lleve mis libertades creativas de exageración y divertirme con mi animación y simplemente haciéndola mía pero, sí, YouTube es un gran recurso. Sólo ver cómo vuela un pájaro o algo así cuando estás tratando de imitar el movimiento del mundo real, simplemente Google o ve a experimentarlo en la vida real, mira por una ventana o algo así. Otra pregunta, ¿cuándo elegir animar en 30 fotogramas por segundo? Esa es una gran pregunta. Depende completamente del proyecto. Si estás trabajando en tus propios proyectos, si es un proyecto personal, entonces realmente es cuestión de gusto. Veinticuatro cuadros por segundo lucen diferentes a 30 fotogramas por segundo. Si te gusta el look de 30 fotogramas hazlo, si te gusta el movimiento realmente suave, prueba a animar a 60 fotogramas por segundo. Formatos. YouTube soporta ese tipo de formato y apenas se ve super cool a veces. Pero con eso hay un hit de render, obviamente porque estás teniendo más fotogramas. En realidad suele depender de si lo estás haciendo por otra persona, cuáles son sus especificaciones pero si estás eligiendo hacer algo por ti mismo, entonces es cuestión de gusto. Qué software has utilizado para la animación de cubo? Eso fue en realidad en After Effects usando un plugin llamado elemento 3D, desde copiloto de video para hacer la geometría 3D. En realidad puedes hacer geometría 3D directamente en After Effects ahora. Pero para conseguir este tipo de distorsión con la torsión y la calabaza, eso fue a través del elemento 3D, sin plugin.
8. Reflexiones finales: Yo solo quiero agradecerte tanto por tomar esta clase y una cosa que realmente no quiero que
hagas después de esta sesión es sentirte desanimado como esto acaba de pasar completamente por encima de tu cabeza. Eso está bien. Esta cosa no era algo que yo instintivamente sabía hacer. Es algo que tenía que aprender. Tienes que practicar estas cosas. Una de las mayores sugerencias que puedo darte es estudiar el mundo real. Al igual que yo estaba hablando en la sesión, cuando salgas afuera, sólo presta atención a cómo se mueven las cosas. Mira cómo vuelan las aves, cómo los autos despegan de un semáforo, cosas así. Empieza a pensar en cómo se mueven las cosas para
que puedas empezar a diseñar el movimiento tú mismo. Eventualmente, te vas a agarrar el ahorcamiento y vas a empezar a saber simplemente intrínsecamente cómo debes estar animando las cosas. Sea lo que sea que termines creando a partir de esta clase, me encantaría verlo, así que asegúrate de compartirlo en la galería de proyectos y si quieres compartirlo en redes sociales, absolutamente etiquetame @jakeinmotion para que lo pueda ver, corazón lo, dale un like, tal vez puedas compartirlo en mis historias de Instagram. Me encantaría ver tu trabajo. Si te interesa lo que hablamos, sé que fue una clase rápida, pero si te interesa aprender cosas más profundas, como tal vez aún no has tocado realmente al editor de gráficos, eso puede ser una muy cosa confusa si nunca habías modificado realmente esas curvas antes, puedes echar un vistazo a otra de mis clases llamada Animating with Ease, donde dedicé esa clase entera en el editor de gráficos, tanto los gráficos de velocidad como de valor, cómo ellos trabajo, cómo puedes manipularlos, y conseguir que tu movimiento se vea exactamente de la forma en que quieres que lo hagan. Si te interesa aprender más sobre principios de
animación como squash y stretch, anticipación, superposición, todas esas cosas que tocamos en esta sesión, luego echa un vistazo a otra de mis clases llamada Principios de Animación: Agrega Personalidad Juguetona a tus Animaciones. He dedicado toda la clase a esos temas y los discuto a fondo. Si realmente quieres entrar en ese mundo de principios de animación, asegúrate de revisar esa clase a continuación. Gracias de nuevo por afinarse hoy. Me alegra tanto que fueras parte de esta clase. Si quieres ver más de mi trabajo y mis clases, asegúrate de seguirme aquí en Skillshare y echa un vistazo a mi perfil donde he organizado todas mis clases para ti. Eso es todo. Te veré en la siguiente clase.