El mejor curso de Blender desde el principio (valor desproporcionado de un practicante real) | Thomas Jhonson | Skillshare

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El mejor curso de Blender desde el principio (valor desproporcionado de un practicante real)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      El curso de Blender de la Blender UP

      1:22

    • 2.

      01 empezar con Blender 2.8 primer pasos de tratamiento

      17:53

    • 3.

      02 propiedades de forma panel de propiedad, escenas y capas

      18:45

    • 4.

      03 accesos rápidos de accesos de accesos

      20:24

    • 5.

      04 bocetos, origen y modificadores de cambio 04

      18:33

    • 6.

      05 limpieza de escenas y escultura 3D

      18:58

    • 7.

      06 Hacer tu propio pincel escultor

      18:44

    • 8.

      07 conceptos básicos de desenvoltura de modelos 3D

      18:02

    • 9.

      08 animaciones y rigs básicos

      17:40

    • 10.

      09 Peligar peso y rigs de personajes humanos

      17:55

    • 11.

      10 simulaciones de campo de campo de campo de aplicación y tela

      19:38

    • 12.

      11 iluminar en fuego y Rigidbodies

      18:27

    • 13.

      12 EEVe, reflecciones y sombras

      17:20

    • 14.

      13 Workbench y cicos

      22:36

    • 15.

      Lápiz de grasa y modo dibujo

      16:47

    • 16.

      15 animación dibujar a mano

      22:41

    • 17.

      16 Componer tu próxima gran obra

      8:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

781

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Blender es una plataforma fantástica que te permitirá hacer modelos de calidad AAA, que se pueden exportar a cualquier motor de juegos, la impresora 3D o cualquier otro software de acción. Estas son algunas de las razones por las razones por por por qué quieres aprender Blender con este tutorial... en línea...

  • Crea recursos para video.

  • Haz regalos impresos 3D únicos.

  • Diseña tu casa de sueños de casia, automóvil, etc.

  • Expresar a través de las obras de arte 3D.

Aprende a crear modelos y recursos para juegos de juegos de Blender, el conjunto de producción 3D gratis. Comenzamos super simple, así que estarás de nada o ninguna experiencia. Con nuestros tutoriales en línea tutoriales en línea, te sorprenderás lo que puedes conseguir.

El curso está basado en proyectos, así que aplicarás tus nuevas habilidades de inmediato a los modelos 3D real. Todos los archivos del proyecto se incluirán, así como referencias y recursos adicionales de referencia y recursos que te quedarás bloqueado. Hay videos en cabeza hablantes, diagramas poderosos y pantallas de calidad y mucho más.

Para cada uno de los modelos que construirás, seguirás este proceso..

  • Tu mismo reto de construir todo el modelo mismo.

  • Se muestra paso a paso cómo construirlo.

  • Aplica tus conocimientos regularmente.

Si eres un principiante completo, te enseñaré todos los fundamentos de modelado que necesitarás. Si eres un artista, te enseñaré a dar vida a tus activos a tus activos. Si eres un programador, te enseñaré los principios de modelados y diseñar.

¡Diverte en ahora!

para quién es este curso es:

  • Competente y confianza con un ordenador.
  • Artistas que quieren aprender a hacer vida de sus activos.
  • Desarrolladores de juegos que quieren ampliar su conjunto de habilidades.
  • principiantes que están deseados trabajar duro.

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Thomas Jhonson

Profesor(a)

Hello, I'm Thomas. 

I have been working and teaching animation and 3d art professionally for around 15 years. I have also been teaching games design for 6 years ago. 

Since then, I have taught a thousand of students in person and online with outstanding success and worked on many other interesting projects from engineering to 3d printing.

 

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Transcripciones

1. El curso de Blender de la Blender UP: Hola ahí. El recién lanzado licuadora a 0.8 trae de vuelta la diversión en la animación 3D y 2D fue una enorme nueva variedad de herramientas y flujos de trabajo que son fáciles de usar. Cubriremos la nueva interfaz dentro de una licuadora y haremos una inmersión profunda a través de la noche del motor de renderizado en tiempo real escrito desde tierra arriba, cada capítulo vamos a repasar temas como 3D creación de escenas, modelado, escultura, texturizado, creación de equipos de animación, simulaciones de animación 3D, fluidos de fuego, e incluso animación 2D. Además, vamos a repasar cómo renderizar todas sus ilustraciones de una manera rápida y fácil utilizando ya sea EV o algo así. Si has usado Unity o Unreal antes, un renderizado en tiempo real dentro de Blender va a ser muy familiar. Si has usado 3D Studio Max, Maya, o ZBrush, incluso hay un PMAC estándar de la industria licuadora que puedes usar, para que puedas saltar rápidamente en la versatilidad de este software. Es absolutamente asombroso. Permite crear obras de arte para juegos, películas en animación, todo dentro de un solo programa. E increíblemente, es gratis de usar. Y hoy vamos a comenzar un nuevo viaje, leyendo artículos juntos. ¿ Estás emocionado SI Comencemos nuestro viaje? 2. 01 empezar con Blender 2.8 primer pasos de tratamiento: Al tratarse de un nuevo lanzamiento grande, una licuadora, quiero hacer algunas suposiciones y establecer las reglas básicas para el resto de este curso. En primer lugar, quiero asumir que nunca has usado licuadora antes, pero que estás familiarizado con conceptos 3D generales como la animación de la ventana gráfica y el Editor de gráficos. A continuación, vamos a estar usando los atajos estándar de la licuadora. No obstante, si estás familiarizado con Blender 2.7, puedes cambiar a esos. O si has usado Maya y ZBrush en el pasado, puedes cambiar el compatible de la industria. No obstante, para nuestro curso, sólo vamos a estar usando Blender. A continuación, vamos a estar usando select con izquierda, jugará la barra espaciadora. Y por último, estaremos usando el tema oscuro de la licuadora. No obstante, siempre se puede cambiar a mezclado o ligero si es más fácil en los ojos. Pero no te preocupes, no cambiará ninguno de los atajos. Y por último, estamos al final del ciclo de desarrollo beta de 2.8 mezclado. Entonces, si bien todo se ha bloqueado en términos de características e interfaz de usuario, algunas pequeñas cosas pueden cambiar aquí. Por ejemplo, el nombramiento de algo. todo caso, seguirá estando exactamente en el mismo lugar por el que vamos a estar pasando en este curso. Si tienes acceso a los archivos de ejercicios para este curso, puedes descargarlos a tu escritorio como he hecho aquí. Una vez dentro, verás un montón de archivos que vamos a usar a lo largo del curso. Una textura que hicimos para un mono que vamos a aparejar un poco más tarde, un rápido mapa UV. Otro mono texturizado, un personaje animado que creé y puedes jugar junto con él y un video que usaremos en la sección VFX para compositing y seguimiento de cámara. De acuerdo, ahora saltemos a Blender. Blender es nueva interfaz, aprovecha mucha tecnología gráfica moderna y tendencias. Al principio, puede ser algo abrumadora. Entonces en este video, echemos un vistazo a todas las cosas que puedes hacerlo. Ahora, por aquí a la izquierda, cuando inicies Blender por primera vez, verás un par de cosas bajo nuevo archivo. Estos son tus espacios de trabajo. Y para efectos de este video, sólo vamos a ir a general. Pero no te preocupes, siempre puedes pulsar Control N y cambiar tu espacio de trabajo a otro tipo de espacio de trabajo como la animación 2D. Volvamos a general. Ahora, aquí está su ventana gráfica. Aquí es donde sucederá todo tu 3D. Para que tengas tu cámara, puedes pulsar con el botón izquierdo seleccionado y moverla con g. Y puedes golpear T para abrir tu panel de herramientas y activar otras herramientas geniales como esta rotación. Ahora si golpeas y por aquí a la derecha, verás tu coma del panel Transformar. Entonces si hago click en este cubo, puedo rotarlo con solo hacer click izquierdo, arrastrando cualquiera de estos valores. E incluso se pueden ver las dimensiones de ese objeto. Y esto es en métrica. Entonces esos son metros. Debajo aquí tienes herramientas que dependen de qué herramienta hayas seleccionado activamente. Y debajo de eso está tus opciones de vista, que controla la cámara que estás mirando actualmente, pero no la cámara de escenas que está por aquí, y tiene sus propias opciones en el panel de propiedades. Llegaremos a eso en un segundo. Lo genial de esto sin embargo, es que puedes cambiar tu distancia focal para obtener una vista realmente amplia o una vista realmente estrecha. Y si alguna vez algo va a un valor no quieres, siempre puedes hacer clic con el botón derecho e ir a Restablecer al valor predeterminado. A veces un valor predeterminado podría ser realmente alto. Entonces este caso sólo voy a teclear 50 MM por milímetros. Y ahí vamos. Ahora por encima de la ventana gráfica, todo nuestro montón de espacios de trabajo. Y puedes hacer click en ellos realmente rápido. Y verás que cada uno activa un tipo diferente de diseño para tu escena. Por ejemplo, bajo esculpir, tienes el modo esculpir. Y bajo animación puedes ver tenemos la hoja de droga aquí abajo y una vista de cámara, y tu vista 3D. Incluso puedes crear tus propios espacios de trabajo personalizados, que hablaremos un poco más tarde. A la derecha está tu Outliner. Your Outliner es tu lista de todos los objetos de la escena. Entonces en este caso vemos que tenemos una cámara, un cubo, y la luz que está allá arriba es una cosa llamada capa de vista y una capa de escena. Ahora estos son temas bastante profundos, pero en general, una capa de escena lo es todo en tu escena. Hay unas pocas capas es cuál de estas clases de cosas están encendidas o apagadas. A ver, personaliza esos. Siguiente. En la parte inferior está su línea de tiempo, que podemos traer hasta aquí. Y puedes mover tu cabezal de juego o realmente jugar cosas. Más tarde. Incluso puedes configurar animación pulsando auto keyy-frame. Y por último, a la derecha está su panel de propiedades. Vas a pasar mucho tiempo aquí así como todos y cada uno de los objetos tiene su propio tipo de propiedades. Por ejemplo, cuando hice clic en este cubo, se puede ver todos estos datos adicionales aparecieron. Pero cuando hago clic en esta luz, algunas opciones desaparecen porque esta luz no tiene tantas opciones que manipular. Y lo mismo con una cámara. Ya verás que una vez que haga clic en la cámara, aquí apareció un pequeño ícono de la cámara. Y puedo hacer click en eso y revisar todas las propiedades de mi cámara o subir a mi objeto. Y puedo ver todas mis propiedades de objeto. Y aquí puedo controlar las mismas cosas que podría subir una fuente de nitrógeno. Y ahí tienes. Se puede ver cómo cada una de estas ventanas reacciona con la otra. De acuerdo, ahora sé que eso fue mucho para aceptar. Así que vamos a sumergirnos un poco más en la ventana gráfica. Al comenzar nuestro viaje en Blender 2.8, quiero hacer un par de suposiciones. En primer lugar, no estás familiarizado con la versión anterior de Blender en absoluto. Pero en general estás familiarizado con conceptos 3D como animación, ventanas gráficas 3D, etcétera. A continuación, aunque estés familiarizado con Blender, vamos a estar usando los atajos de licuadora incluidos en 0.8 y no el 2.791 original. Si estás familiarizado con Maya o ZBrush, podrías usar los atajos compatibles con la industria. Pero ten en cuenta, todo este curso estará usando la mezcla predeterminada, los atajos de 2.8. A continuación, vamos a estar seleccionando todo con el botón izquierdo del ratón. Conozco a mucha gente como el botón derecho del ratón. Pero de nuevo, para mantener todo por defecto y fresco, vamos a empezar por la izquierda. A continuación, quiero configurar la barra espaciadora para que juegue ya que eso es lo que es por defecto. A pesar de que las herramientas y la búsqueda son igualmente valiosas, los botones lo configuran. Vamos a usar play y F3 para buscar. A continuación, puedes escoger el tema que quieras, licuadora oscura o luz mezclada. Pero voy a pegarme a la oscuridad porque es un poco agradable en el hielo. Ahora, al momento de grabar este curso, estamos en función y bloqueo de interfaz de usuario. No obstante, algunas cosas pequeñas pueden cambiar como pop-ups de la información sobre herramientas o el nombre de las cosas. En general, todo va a estar en el mismo lugar y todas las herramientas y atajos serán iguales. Ahora una última cosa, si llegas a Editar preferencias, trae esto aquí. Te recomiendo ir a Sistema y habilitar cuda si tienes la opción de. Si tienes una tarjeta gráfica 1080 o similar y una CPU bastante decente, puedes revisar ambas cajas porque obtendrás mucho impulso de rendimiento. Para algunas personas, podrás usar OpenCL. Ahora si no ves ningún soporte de hardware compatible aquí, o si estás usando un Mac, no te preocupes, u2 también puede tener una gran experiencia de mezcla 2.8. Ahora que tenemos un buen control sobre cómo moverse por la ventana gráfica, Echemos un vistazo a algunas de las opciones y superposiciones de la ventana gráfica más avanzadas. El primero que sale justo del bate es la visibilidad de objetos. Esto te permite desactivar objetos que no sabes de otra manera quieres mirar para que puedas enfocarte en otras cosas. Por supuesto, si apago la malla, no la verás. Y puedo hacer click izquierdo y simplemente arrastrar todo el camino hacia abajo y simplemente seguir adelante hasta apague todo lo que no quiero. Y en este caso, todo si queda es una cámara, puedo volver a encender esto y apagar la visibilidad. También puedes desactivar la estabilidad selecta. Entonces en este caso, ni siquiera podré seleccionar la malla, pero puedo todo lo demás. Vuelve aquí y enciende eso. Y sigamos adelante. Gizmos de la ventana gráfica. Al seleccionar un objeto, puede activar los gizmos predeterminados. Ahora veamos, rotemos, escalamos y muévanse con sólo agarrando una de estas secciones. No obstante, después de un tiempo, te pondrás bastante bien en G, R, y S. Sin embargo, artilujos de la ventana gráfica son realmente bastante útiles. También tienes el gizmo de navegación en la parte superior justo aquí, que puedes usar para cambiar de vista muy rápidamente. Y tienes herramientas activas y lógica activa es la más que te haré saber que has seleccionado. Me gusta dejarlos encendidos y ocasionalmente encenderlos si necesito ver cuál es el eje del objeto. También puedes encender y apagar artilugio para las cámaras, luces y otros objetos. A continuación, nuestras superposiciones de ventanillas. Estas son superposiciones bidimensionales o tus objetos 3D. El más común es el piso de rejilla. Y desde aquí, incluso puedes escalar la cuadrícula y cambiarla a donde quieras. Ahí hay un cursor 3D, textos, actualizaciones de información, anotaciones, y todas las demás cosas extra que van encima de un objeto. También puedes hacer clic con el botón izquierdo del ratón jag y mantenerlo pulsado para encenderlos y apagarlos muy rápidamente. Incluso puede encender Wireframe. Entonces si yo X borro esto, turno, un mono. Vuelve aquí arriba. Puedes ver diferentes opciones de estructura alámbrica para que puedas previsualizar un poco mejor tu objeto. E incluso enciende la orientación facial solo para asegurarte de que todo apunta en la dirección correcta. Siguiente es el modo de rayos X. Esto te permite ver detrás del objeto. Es realmente útil cuando golpeas Z y vas a wireframe lejos, puedes ver los tres objetos completos. No obstante, siempre se puede apagar la radiografía. Y de esa manera obtienes un alambre limpio realmente bonito para mirar. Depende de ti y es una herramienta muy útil por aquí. O las opciones del modo de sombreado. Puedes acceder a esto manteniendo presionada la z y viendo este menú de tarta para escoger el que quieras. Por defecto, en Sólido. Apagaré el modo de rayos X realmente rápido y exploraré sólido al golpear este pequeño botón desplegable. Aquí hay muchas opciones. Gorra Mad es como un material rápido que pueden poner en objetos. No se renderizará, pero te dará una idea realmente bonita de lo que estás viendo. Estudio es iluminación de estudio. Puedes hacer click aquí y seleccionar cualquier tipo de luz diferente que quieras. E incluso puedes hacer clic en este pequeño botón y mover las luces. De nuevo, esto no afectará el renderizado. Es solo para vista previa y trabajar dentro de la ventana gráfica. Debajo aquí hay un montón de opciones y es realmente agradable demostrarlo con unos cuantos objetos más. Así que golpea Shift D y solo haz unos monos más. Ahora vuelve aquí arriba. Podría interrumpir hacia abajo y se puede hacer clic al azar. Y esto es realmente útil porque asignará aleatoriamente un color a cada objeto que crees. Por supuesto, si has hecho alguna pintura de vértices, texturas, o material, también puedes hacer clic en esos y hacer que aparezcan esos colores. Pero cuando estás construyendo una escena 3D, tener al azar encendido te ayudará a ver todos y cada uno de los objetos individuales. Por ahora, volveré a cambiar al modo objeto. También hay diferentes fondos que puedes escoger, o simplemente puedes especificar quieras que el color sea sabio. Nuevamente, esto es todo para la ventana gráfica. No rinde así. Y por último, un montón de opciones extra que te permiten modificar cómo se ve un objeto dentro del puerto de vista 3D. De acuerdo, pasemos al siguiente, que es el modo look dev. Look dev te permite previsualizar rápidamente las luces. Si estos monos tuvieran algún material sobre ellos, o colores o texturas, podrías usar esta opción para previsualizar ahí iluminación en diferentes escenarios de casos, como por la mañana y oscuridad u otros lugares como incluso en interiores. También puedes girar la luz y jugar algunos con el fondo. Y al igual que en modo sólido, nada de esto renderizará. Es solo, lo estamos previsualizando dentro de la ventana gráfica. Por último, hay modo renderizado. Ese es este botón de aquí. Y dará clic hacia abajo en este desplegable. No hay nada porque a estas alturas estás renderizando. Si cambias tu motor de render dos ciclos, verás un pequeño botón de pausa. Bueno eso va a hacer es cuando pateo la ventana gráfica para decir 200 muestras, puedo dar click en pausa. Y ojalá lo cogiera. Pausa justo antes de que renderice todas las muestras completas. Esto es realmente útil si tienes, por ejemplo, escenas realmente grandes, muchos monos, puedo golpear unpause y luego pausar. Entonces de esa manera no estoy gastando un montón de ciclos de CPU renderizando. No obstante, notarás que ahora que lo he pausado, lo está horneando a mi escena. Por lo que tuve que despausar para reiniciar ese render y luego ponerlo de nuevo. Y luego consigues esta cosa genial. Y aunque parece un poco raro, En realidad es realmente útil cuando estás dando problemas de renders. Cuando quieras pausar todo, cambia el color y algo, luego despausar y ver cómo afecta. Usar todas estas herramientas juntas en concierto como superposiciones y métodos de sombreado te harán una licuadora Pro. El cursor 3D es una de las mejores innovaciones de licuadoras que te permite enganchar a algo al instante crear nuevos puntos de pivote y mucho más. Déjame mostrarte. Para mover el cursor 3D. Vas a querer mantener presionada Mayús y hacer clic con el botón derecho. Al mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic con el botón derecho, observarás que el cursor 3D aparece alrededor de la escena. Una vez que lo llego a un punto que me gusta, puedo golpear Shift S y ajustar mi selección a mi cursor 3D. Puedo presionar Shift C para enviarlo al origen del cursor 3D y para ver todo en la escena. Y luego pulsa el cursor de selección Shift S. Cuando me muevo, haga clic derecho en espacio y luego presione Shift a, cualquier objeto nuevo que haga, como un mono se creará justo donde es ese el cursor 3D. Además, ahora puedo dar click en este cubo. Desplazar el cursor S a activo. Selecciona mi mono, Shift S selection to cursor, y chasquear mi mono de vuelta al punto de origen de este cubo. Entonces ahora déjame sacar a este mono. Selecciona tanto el cubo como el mono. Desplazar el botón derecho aquí hacia el espacio. Y entonces puedo golpear punto en mi teclado o puedo subir aquí y cambiar mi punto de pivote, el cursor 3D. Este menú de punto de pivote es lo mismo que golpear periodo en tu teclado. Simplemente te permite seleccionar rápidamente el que quieras. Entonces ahora con el cursor 3D aquí afuera, puedo golpear R y z en órbita alrededor del cursor 3D o RR y girar alrededor. No obstante, cuando hago clic en mi mono, puedo volver a cambiar mi punto de pivote al elemento activo y girar justo alrededor de él como normal. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. cursor 3d o z Seleccione el periodo mono en el teclado. Elemento activo. Mira eso. Bastante cool. Ok, Ahora voy a deshacer ese Control C. Voy a seleccionar este cubo, golpear pestaña, ir al modo Editar. Se recogieron estos dos vértices haciendo clic izquierdo seleccionando G, Z. Mueva esto hacia arriba. Voy a golpear periodo e ir al elemento activo. Voy a tabular fuera del modo de edición. Y voy a dar clic en este icono de cursor 3D por aquí a la izquierda y luego golpear N dos. Ahora, a diferencia de este turno, haga clic con el botón derecho en el cursor 3D, con esta herramienta activa, sucederá en cualquier momento que haga clic izquierdo. Si cambié mi orientación a geometría. Cuando haga clic en una cara geométrica, mi cursor 3D se orientará a lo largo de esa cara. Se puede ver cómo cambia el ángulo dependiendo de si hago clic en este lado o en aquel, o tal vez parte del mono o parte de un conjunto. El cool de esto es cuando creo un nuevo objeto como shift a cube, puedo bajar donde dice Añadir Cubo y alinear el cursor 3D. Y además de eso, también puedo cambiar mi orientación de transformación a cursor. Entonces eso finjamos que tenía mi cursor 3D aquí mismo. Volver a la selección, seleccionar mi mono, Shift S, selección a cursor. Ahora, cuando golpeo G, z, o x, o y, sigue la orientación de dónde está ese cursor 3D. Eso. Por último, si hago click en vista, puedo ver mi cursor 3D tiene una orientación de 47 grados. Por lo que puedo golpear Control C. Vuelve aquí a este artículo. Y justo en una rotación, puedo Controlar V y pegar esa orientación ahí mismo. Y así ahora mi mono está mirando hacia abajo igual que el cursor 3D. Por último, puedes salir a superposiciones y apagar su cursor 3D si quieres. No obstante, te recomiendo encarecidamente que lo agregues a tu flujo de trabajo ya que es una herramienta increíblemente versátil y te ayudará una tonelada y tu creación de escena 3D. 3. 02 propiedades de forma panel de propiedad, escenas y capas: Muchas de las veces en las que estás trabajando en 3D, quieres ir bajo el capó y mirar todas las partes específicas de tu escena y objeto. Ahí es donde entra el panel de propiedades. Entonces, echémosle un vistazo. Es esta cosa de aquí a la derecha. Y si solo pones el ratón en el medio, verás que cambia a este cursor y puedes hacer click izquierdo arrastrar y conseguir algo más de bienes raíces. O si de verdad quieres, puedes golpear Control Spacebar y obtener una tonelada de bienes raíces maximizando la vista. Es una barra espaciadora de control otra vez, solo para que podamos contenerla aquí. Ahora empecemos desde arriba. Lo primero que vas a ver es tu configuración de herramientas y espacio de trabajo. Si golpeas N, ve a herramientas por aquí. Toma nota de que estas opciones imitan lo que hay por aquí. Por lo que hago clic en Mover, por ejemplo. Notarás que las orientaciones son las mismas. Entonces es solo otra forma de encontrar donde está todo. Y lo genial es que también tienes espacio de trabajo, reconsiderado el modo predeterminado por espacio de trabajo. Entonces, cuando haces tu espacio de trabajo personalizado, puedes elegir el modo predeterminado en el que querías saltar, como el modo esculpir o pose. De acuerdo, Ahora sigamos bajando. Y por aquí verás tu pestaña Escena. Puedes escoger tu motor de render, configurar tus muestras, jugar con cualquiera de los ajustes como simplificar o agregar inclusión de Ambien. Y tenga en cuenta que estos serán diferentes dependiendo del motor de render que haya seleccionado. Para nuestros propósitos, solo lo dejaremos en EV. Ahora sigamos bajando y verás dimensiones. Y ahí es donde se puede especificar la resolución, la relación de aspecto. A veces es realmente genial por cierto, puedes especificar, por ejemplo, un 150% si quieres sobre renderizar algo, o tal vez 50 por ciento, y eso solo escalará automáticamente tu resolución valores. A continuación, especifique cuántos fotogramas de largo es la escena. Puede habilitar fotogramas negativos en las Preferencias. A muy recomendable no siempre se pone desagradable. Pero algo genial que puedes hacer es dar un paso. Entonces si estableciera, por ejemplo, un paso de diez, eso significa que renderizará cada décimo fotograma. Es realmente útil si quieres previsualizar tu render antes de hacer un render muy, muy largo. Realmente útil para saltar a través de unos pocos de velocidad de fotogramas, por supuesto, siempre estándar. Y lo más importante, ¿a dónde se está sacando? Ahora, normalmente quieres renderizar una secuencia de imágenes, pero si quieres, puedes renderizar un video eligiendo FFmpeg, RGB y luego especificando qué codificación quieres. La mayoría de las veces, la gente quiere mpeg 4 con una codificación H.264. Entonces ahí es donde están tus salidas. Entonces, solo volvamos a poner esto de nuevo a PNG. A continuación en la lista se ve. Y esto es realmente útil que especifica cada capa. Si recuerdas, esa es esta opción aquí arriba, podemos escoger qué objetos y colecciones tienes disponibles. Y se puede decir lo que esta capa está haciendo, seguir adelante. Es otra ficha de escena. Esto especifica qué cámara renderizar a partir de ahora con unidades y todo un montón de otras cosas geniales. Aquí está el mundo. Ahora es aquí donde especificas de dónde viene la iluminación mundial. Notarás que nada cambia. Pero si fuera a entrar en modo renderizado, verás que todo tiene este color de mundo. Y si de verdad quieres, puedes hacer clic en este botón e ir a la textura del entorno. Y aquí es donde especificarías una imagen HDRI que quizá hayas disparado fuera o si quieres. Por lo que solo puedes ir a la textura Sky y simplemente conseguir un chico agradable gratis, fácil de usar haciendo click izquierdo y arrastrando. Volvamos al modo Sólido y sigamos bajando. Ahora tal vez recuerdes esto de antes. Estas son nuestras propiedades de objeto. Para que pueda especificar ubicaciones, rotaciones, escalas, y especificar qué padres es. Fuzzy, ten un montón de otras opciones. A continuación se presentan modificadores, partículas, física, restricciones, datos de objetos de esto es realmente útil. Se pueden agregar grupos de vértices, Claves de formas. El grupo de vértices es como, Oh, espera, pinta matemáticas en una forma teclas como una forma de mezcla que te permite animar y cambiar la forma real moviendo vértices alrededor. Y por supuesto se puede especificar un mapas UV aquí. Por último, nuestras dos últimas opciones y propiedades son el material que esta cosa está usando actualmente. Entonces, por ejemplo, podría cambiar esto a un color y no verás nada hasta que estés en modo look dev o en modo renderizado. Entonces, sólo cambiémoslo a algo verde. Ahí vas. Y por supuesto, qué pinceles quieres usar si estás usando una herramienta que lo soporte, como el modo esculpir. Y ahí lo tienes, una visión general del panel de propiedades. Ahora confía en mí, quieres familiarizarte de verdad, realmente con toda esta área porque vas a estar en ella por el resto de tu carrera mezclada ya que te permite hacer tanto a tu escena. Ahora, pasemos a escenas, capas y colecciones. Hablemos un poco de jerarquía de licuadoras. Hay tres cosas que quieres saber. Primero versus concepto de una cosa llamada escena, tal como se ve como una colección de literalmente todo dentro de una licuadora, todo, los ajustes de render, los objetos que hay ahí, a colecciones de capas de vista, todo ello. Esa es una escena. Podrías hacer click aquí y hacer una escena totalmente nueva. Notarás que está en blanco porque, bueno, no hay objetos en él. Por lo que tendrás que decirle Adam mono a ella. Ahora lo genial de una escena es que puedes tener múltiples escenas, como la primera toma o la segunda toma. Y puedes ser realmente eficiente al golpear Control L y vincular el objeto de una escena a otra. Entonces, por ejemplo, digamos que tenías una animación que se llevó a cabo en una casa. Tendrías una escena con un conjunto de Ajustes de Render y profundidad de campo y todo. Y se puede tener toda una escena otra que se lleva a cabo en una zona diferente de la casa con sus propios ajustes de render, luces, etcétera. Pero podrías compartir los mismos objetos como acabamos de hacer con este mono Suzanne. Y si tuvieras que cambiar a este mono, así que pulsa el modo de edición de tab para sentarse G y mover vértices tab fuera de eso. Ahora volvamos a esta otra escena. Se puede ver que este mono comparte la cosa porque está ligada entre ambos. Y puedo golpear a G y mover al mono por aquí. Y se puede ver que el mono se ha movido por allá también. Entonces ese es uno de los beneficios de las escenas que te permite tener una escena completamente nueva, pero compartir los objetos entre ellas. Ahora, las capas de vista son realmente útiles porque te permiten especificar diferentes configuraciones de render por colección. Entonces si fuera a abrir un poco esto, podría llamar a esta capa y voy a pegarle a C para hacer una nueva colección. Voy a arrastrar al mono hacia él. Voy a abrir estos filtros y voy a encender un puñado de estos. Esta es la renovabilidad. Este de aquí es la habilidad de que un objeto sea un retenedor. Es decir, se puede ver cómo hay poca lanza aquí. Significa que este objeto actuará como una máscara cuando se renderice. Y este de aquí es luz indirecta. Eso significa que esta cosa sólo es visible indirectamente, no directamente, tan realmente útil. Pero de todos modos, puedo seguir adelante y por esta colección, podría decir, Sabes qué, quiero que esto sea una máscara, solo este mono. Pero entonces puedo hacer una capa totalmente nueva y podemos llamar a esta capa 2. En este caso, no quiero que esto sea una máscara. Yo quiero las cámaras cubo originales que son para ser una máscara. Y tal vez no quiero que la cámara en luz se involucre ahí para poder golpear C Otra vez. Puedo nueva colección y traer la cámara y la luz ahí abajo. Por lo que de esa manera ahora ten una máscara del cubo. Y en mi otra capa, tengo una máscara de solo Suzanne. Entonces es realmente genial y capas que personalices esas colecciones como todo un grupo. Ahora hablemos un poco de colecciones. Francamente, se puede pensar en ellos como grupos. Por ejemplo, puedo hacer clic derecho en esta selección y simplemente seleccionar todo lo que hay aquí. O ven aquí y selecciona todos estos objetos. Y a lo mejor quiero venir aquí y hacer clic derecho y desseleccionar fotos. Por lo que las colecciones actúan mucho como grupos. Otra cosa genial que puedo hacer se llama instanciamiento. Entonces ahí es donde tomo esta colección y cambio click, arrástrela aquí con botón izquierdo del ratón, y luego la dejo ir. Y ahí tienes. He creado una instancia que es, lo que sea que le haga a este mono de aquí afectará a ese mono de allá. Porque se trata de una instancia o como una copia de esa colección original. Y este pequeño pelo cruzado representa orígenes. Para que veas que mi mono no es exactamente un origen, pero cuanto más cerca llego al origen o golpeando G y moviéndolo ahí, puedes ver cuanto más cerca se acerca el mono el origen o esa pequeña cruz de aquí. Que por cierto, si de verdad quieres, puedes hacer click por aquí y cambiar por aquí en cualquier cosa que quieras. De acuerdo, entonces ahora volvamos a Colecciones. Otras cosas geniales que puede hacer es simplemente apagar la visibilidad de esa colección. O puedes golpear turno uno, turno dos, turno tres. Tan solo dependiendo del orden de estos turnos quieren encenderé nuestro turno de cubo para encender nuestra Suzanne. Y el turno tres encenderá todo lo demás, incluida esta instancia, que es bastante inteligente, utilizada en tándem entre sí. Escenas, capas y colecciones te permiten tener una enorme cantidad de versatilidad a la hora de construir tu animación 3D dentro de Blender. Piensa en las colecciones como grupos. Piensa en las capas literalmente como las capas renderizadas son la forma de organizar las colecciones, sean una máscara o no. Y luego piensa en una escena como todo abarcando todo lo que necesitas dentro de la licuadora, todo bajo un solo botón. Y lo genial al respecto es que puedes tener diferentes ajustes de renderizado por escena, aunque tengas los mismos objetos. Entonces de esa manera tendrás que guardar el archivo como múltiples nombres, obtener un archivo y tener un montón de escenas dentro de él. Mucho más eficiente. Entonces en algunas escenas, las capas y las colecciones son la jerarquía y realmente la columna vertebral de cómo funciona la licuadora. Tocamos un poco en Workspaces al principio cuando hablamos de golpear Control N y poder seleccionar cualquiera de estos espacios de trabajo. Por lo que golpeo Control N y voy al modo esculpido. Se puede ver que estoy en un modo realmente diferente dentro de Blender. Todavía puedo usar mi ratón medio y moverme. Cuando hago clic izquierdo y arrastre, se puede ver que puedo esculpir. Y luego cuando podría controlar y nuevo e ir a la animación, se puede ver de nuevo solo con clic izquierdo y moverlo. Puedo dibujar y hasta puedo moverme, pero toda mi escena es blanca. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, estos son espacios de trabajo. Los espacios de trabajo son solo una colección de organizar las ventanas que ves dentro la licuadora y los diferentes tipos de modos o herramientas que están disponibles cuando cambias inmediatamente a eso. Entonces echemos un vistazo a algunos de los espacios de trabajo que aquí arriba están incluidos por defecto versus diseño. Aquí es donde pasarás mucho tiempo dentro de Blender. Siguiente es el modelado. puede ver que nos cambia al modo de edición. Vamos a tabular si te estás quedando y puedes seguir adelante y simplemente mover cosas por ahí para que estés en modo edición y puedes ver también tus incluidas todas estas increíbles herramientas por aquí a la izquierda. Tocaremos esos mucho más tarde. Otra cosa genial de estar en diferentes modos dentro de un espacio de trabajo es el menú contextual. Haz clic con el botón derecho, verás que hay un menú contextual de vértices. Y cambiar a borde o cara. Verás que cambia a menú contextual facial o menú contextual de borde. Es realmente, muy útil. Muévete en una escultura. Y por aquí, se puede ver esto desde antes. Estamos en modo escultórico. Esta cosa solo tiene un par de pequeños puntitos, por lo que realmente no se puede esculpir demasiado detalle en ella. Pero mi punto es, es que se puede ver aquí arriba hemos cambiado al modo esculpir. Y por eso, también puedes ver que tenemos todo un montón de herramientas nuevas. En si hago clic derecho, se puede ver que en lugar de tener un menú contextual de opciones, tengo la capacidad de cambiar el tamaño y la fuerza de mi pincel. Pasa a Edición UV. Y esto es lo que crees que es, la capacidad de editar los UV's por aquí para que podamos seguir adelante y hacer clic en cosas y mover que los UVs por ahí, por supuesto, no podrán ver realmente ningún cambio grande por aquí. Pero el punto es, es que estás en modo de edición. A continuación, si un KM sobre la pintura de textura, este caso va a ser rosa porque no hay textura adherida a este cubo. Había, y podrías seguir adelante y dibujar aquí. Entonces, solo hagamos que deseos rápidos reales sigamos adelante y hagamos uno nuevo. Aleja un poco y simplemente dibuja un poco. Ahora con este cubo de aquí siendo rosa, puedes ir al material. Ven por aquí donde dice color base. Haga clic en eso. Ir a Textura de imagen. Haz clic en este pequeño desplegable, verás esta cosa llamada Sin título. Y vamos a querer hinchar fuera del modo objeto, volver al modo de pintura de textura. Ahí vas. Ahora se puede ver en lugar de rosa, tenemos la capacidad de dibujar en una textura. Lo genial al respecto. Para que pueda dibujar en 2D, o puedo dibujarlo en 3D. ¿ Qué tan loco es eso? Ten cuidado, porque dependiendo de la potencia de tu sistema, esto puede ir muy rápido o esto puede ir muy lento. Es por lo menos siempre puedes usar el modo sólido y dejarlo caer. Se rezagará un poco. De nuevo, dependiendo de la complejidad del objeto y de la potencia de su sistema. Muy bien, seguir adelante es el modo de sombreado, que permite especificar cuál es el material aquí. Y como se puede ver desde antes, teníamos nuestra configuración material por aquí. Se puede ver esta es la imagen. Este es el material o shader que está usando, de principios sean FDS. Y luego sale al objeto. Y eso está creando este efecto. Y aquí abajo se puede ver lo que están sucediendo las reflexiones. Tenga en cuenta que no hay sombras en este modo. Esto es solo para el desarrollo de look para tener una buena idea de cómo funcionarán tus texturas y sombreado dentro de una vista renderizada. Siguiente es el modo de animación, que es impresionante porque te permite ver la hoja de droga aquí abajo, una vista de cámara, y por supuesto poder manipular tu objeto por aquí. Y modo realmente bonito. Siguiente es el renderizado, ¿cuál debe seguir adelante y renderizar un objeto? Aparecerá aquí. Se puede cerrar de esta ventana muy rápido. Y verás que ese objeto renderizado ahora es visualizable. Basta con dar click en sin título e ir a renderizar resultado. Ahí vas. Y puedes seguir adelante y manipular esto y agregar cualquier transformación, ver qué está pasando con los alcances, etc. Así que el modo renderizado, es bastante genial usar compositing. Hagamos compuesto todas las cosas juntas. Vas a querer dar click en Usar nodos. Y luego desde aquí puedes golpear Shift a y agregar un montón de nodos para hacer cosas geniales como difuminar, etcétera. Y luego finalmente, para aquellos de ustedes realmente valientes entre nosotros, scripting, donde se puede usar Python y seguir adelante y escribir sus propios scripts para correr dentro de una licuadora, porque es completamente scriptable, teniendo acceso completo a ella con Python, super-duper, cool. Entonces esa es una breve visión general de todos los espacios de trabajo. Ahora echemos un vistazo a cómo hacer tu propio espacio de trabajo. Una de las cosas geniales que puedes hacer en Blender es personalizar toda la vista para estar a tu manera de trabajar. eso lo llamamos hacer un espacio de trabajo personalizado. Déjame mostrarte. En primer lugar, quieres dar click a este pequeño botón más aquí arriba. Te va a preguntar, ¿quieres basarlo fuera de un espacio de trabajo anterior o simplemente duplicar actual? Entonces, solo hagamos eso. Y luego voy a hacer doble clic aquí y lo voy a llamar mi espacio de trabajo. Ahora, ves a este pequeño redondeado de esquina. Voy a hacer click izquierdo y arrastrarlo justo por aquí. Voy a hacer eso otra vez a esta esquina inferior derecha, click izquierdo, arrastra hacia arriba. Aquí vamos. Voy a dar click aquí para elegir mi tipo de editor. Y quiero ir al editor shader. Voy a golpear N para conseguir más bienes raíces y acercar manteniendo pulsado Control y ratón medio visto en. Voy a venir aquí y voy a cambiar a editor de imágenes. Ahí vamos. Y por último, voy a ir a mis opciones de espacio de trabajo por aquí. Haga clic hacia abajo, y siempre quiero ir al modo Edición. A pesar de que podría escoger cualquier otro modo si realmente quisiera. Por lo que cada vez que cambiemos a este espacio de trabajo, aparecerá el modo de edición. Ahora a medida que se avanza más, incluso se puede ver puede agregar y filtrar o en diferentes complementos. Entonces es algo realmente, realmente impresionante personalizar la forma en que trabajas aquí arriba. Yo quiero apagar mis artilugios porque realmente quiero el máximo de bienes raíces. Y voy a dar click en este pequeño botón. Yo también quiero apagar las cámaras. De esa manera sólo puedo enfocarme en el objeto para que no haya cámara, ni luz. De acuerdo, ahora cambiemos a otro espacio de trabajo. Vayamos a como UV Edición o esculpir, algo así. Y luego haga clic de nuevo en mi espacio de trabajo. Y se puede ver que mi espacio de trabajo y todos mis tipos de configuración y editor se han guardado, incluyendo mostrar en qué modo estoy, en este caso, modo de edición. Ahora otra cosa genial que puedes hacer es agregar una cosa llamada favoritos rápidos. Por lo tanto, vamos al modo de edición pulsando pestaña. Y digamos que siempre tiendes a subdividir algo y puedes hacer clic derecho sobre él y siempre agregar un atajo, pero tal vez no quieras hacer eso. Simplemente quieres poder agregarlo, pero no siempre vincularlo a la clave. Entonces si haces clic derecho en él y vas a agregar un favorito rápido, entonces dentro de digamos, Editar modo aquí, puedo golpear Q y subdivide aparece. El genial es que puedo hacerle eso a cualquier cosa, incluyendo cosas que sí tienen atajos. Entonces, por ejemplo, digamos que siempre triangulo caras. Haga clic derecho en Agregar a Favoritos rápidos. Ahora pulsa Q triangular caras, y luego subdividir, y luego triangular caras y luego subdividir nuevamente. Bastante cool. Al usar la combinación de espacios de trabajo personalizados y hacer clic en favoritos. Puedes hacer que Blender funcione de cualquier manera que quisieras. 4. 03 accesos rápidos de accesos de accesos: Está pasando mucho bajo el capó dentro de una licuadora. Y en este video, te voy a mostrar cómo manipular cualquiera de las preferencias que realmente pueden personalizar licuadora, la forma en que quieres que sea. Ahora lo primero es el archivo de inicio. Entonces si voy a Archivo por defecto para ver, siempre puedo cargar la configuración de fábrica o puedo guardar un archivo de inicio personalizado. Ahora, aquí está la cosa, tus favoritos rápidos. Si voy a la pestaña Q, puedes ver mi sub-división y triangulado siguen ahí. Se transferirán sin importar la mezcla que esté usando. Pero mis espacios de trabajo dependen por archivo de mezcla. Entonces si tuviera un espacio de trabajo personalizado, déjame solo hacer uno realmente rápido aquí. Y solo para asegurarnos de que sea un espacio de trabajo personalizado, solo moveremos esto aquí y cambiaremos esto a un editor aleatorio y pincharemos outliner. Lo que quiero hacer para guardar ese espacio de trabajo es ir a Archivo. Por defecto guardar archivo de inicio. Así que ahora cuando comienzo un nuevo archivo de licuadora, mi espacio de trabajo ya está guardado y Verdi use e incluyendo, si voy a tab cue, mis favoritos rápidos. Ahora vengamos a Editar preferencias y veamos algunas de las preferencias geniales que puedes manipular. El primero justo fuera del bate es escala de resolución bajo interfaz te permite hacer bastante, por lo que podemos cambiar eso a lo que quieras. Sólo dejaré esa por ahora. Por supuesto, puedes activar y desactivar las puntas de herramientas y otras cosas interesantes. Podrás venir a temas y personalizar el tema a lo que queramos. Blender, luz, licuadora, oscura. O si eres realmente ambicioso, puedes seguir adelante y especificar color para todas y cada una de las opciones de interfaz de usuario. En view-port, tienes más artículos con los que puedes manipular y jugar, incluida la capacidad de limitar el tamaño de las texturas. Si dices que no tienes mucha memoria RAM de video en tu tarjeta de video, puedes ir a las luces y especificar tu propio problema surja bajo edición. Se puede especificar, por ejemplo, qué cosas se duplican cuando se pulsa Control o Shift D. En la animación, se puede cambiar la forma en que se establecen los fotogramas clave, ya sea visual o solo insertar lo que se necesita. Incluso puedes tener advertencias para fotograma clave automático si lo dejas encendido por error o, y esto es peligroso, incluso puedes activar fotogramas negativos. Add ons son como plug-ins para licuadora que son distribuidos por la Fundación licuadora y desarrolladores de todo el mundo de la licuadora. Puedes encenderlos o apagarlos en naves de Blender con todo un montón de ellos ya instalados por defecto. Vas a querer golpear la casilla de verificación para asegurarte de encenderlos o apagarlos. Entrada para aquellos de ustedes sin un numpad en un muy recomendable tener uno para Blender ya que hace que sea mucho más rápido de usar. Pero si no lo haces o si estás en una laptop, puedes emular el teclado numérico. De esa manera los números del uno al 0 en tu teclado emulan el 1, 2, 3, 4, 5, 6, cetera en tu teclado numérico. Entonces, por ejemplo, si viniera aquí, ahora puedo golpear uno e ir a mi frente sentir mi almohadilla Num o uno en mi teclado. O puedo golpear 55 para cambiar entre los dos. Es realmente útil si estás en una laptop. Apagaré eso por ahora. En la navegación, puedes jugar con tus ajustes de navegación. K-mapa. Ahora esto es realmente vital, sobre todo si vienes de otro software 3D o versiones anteriores de licuadora. Puedes escoger usando atajos viejos de licuadora. O si estás acostumbrado a Maya y ZBrush, puedes ir a la industria compatible y eso usarán las teclas rápidas Maya y ZBrush, realmente hindi. Por aquí, tienes tu famoso clic izquierdo o haz clic derecho en seleccionar, dependiendo de cuál quieras usar y lo que quieras que haga tu barra espaciadora. Por ejemplo, podrías venir aquí y golpear Barra espaciadora y puedes ver cada comando dentro de esa licuadora. Y puedes simplemente teclearlo como suave. Y puedo volver a mi Editar Preferencias y cambiar eso a cualquier otra cosa que yo quiera que sea. Pero por defecto, lo dejaré jugar. E incluso consigue algunas opciones realmente geniales como menús de tarta de sombreado extra. Esto me gusta mucho porque si vuelvo a mi punto de vista aquí, puedo golpear Z y obtengo aún más opciones, como toggle radiografías. Volvamos a nuestras preferencias y vamos al sistema. Por aquí, puedo especificar mi dispositivo de renderización de ciclos. Entonces si tengo una tarjeta gráfica realmente fuerte, como una G4 GTX 1080. Puedo encender eso y luego me va a dar mucho más poder y la capacidad de usar ciclos mucho más rápido. Bienvenido a guardar y cargar. Esto te va a salvar la vida aquí mismo. Autoguardar, auto estable suceden cada dos minutos. Esa es en realidad una buena cantidad, pero siempre se puede subir a decir versiones y tener unas cuantas. extroversión es para ahorrar. Y por último, rutas de archivos para aquellos de ustedes que usan Windows, se va a guardar por defecto su directorio de fuentes de Windows para cualquier tipo de letra que tenga, su auto guardado y otros archivos se guardarán en este directorio. E incluso puedes especificar a dónde irán tus cachés y salidas de render. Y lo genial es, es que todos esos se guardan automáticamente. A menos que haga clic en este pequeño ícono de hamburguesa y apague auto save. Y que los niños tenían que hacer clic literalmente. Guardar preferencias. Pero sólo voy a dejarlo encendido. Y si alguna vez necesito un reinicio, solo puedo ir a Restablecer a los predeterminados. Y ahí tienes la capacidad de personalizar la licuadora y cambiarla en cualquier tipo de cosa que quieras que sea para tu flujo de trabajo sea mucho más fácil. Para calificar la escena dentro de una licuadora, vas a necesitar agregar algunos objetos. Ahora, en realidad es bastante sencillo hacer eso. Puedes subir aquí e ir a Agregar y dar click en cualquier tipo de objetos que quieras agregar. O puedes pulsar Shift a y añadir un objeto de esa manera. Ahora, en realidad voy a eliminar este cubo. Entonces voy a presionar Eliminar en mi teclado. Voy a golpear Shift a, y voy a escoger algo interesante, como Ico esfera. Ahora sin hacer clic ni hacer nada más, mira hacia abajo a la izquierda. Verás este pequeño cuadro de diálogo que te permite ajustar lo que acabas de agregar. Para que pueda cambiar mis subdivisiones. Ten cuidado de no hacer eso también. Hola. Puedo cambiar el radio e incluso puedo cambiar la ubicación y su orientación inicial y Generar UVs. En realidad se puede hacer esto con casi cualquier cosa. Entonces voy a golpear X para borrar eso y cambiar a. Sólo vamos a seguir adelante y añadir un Tauro. Ya puedes ver que tienes aún más opciones y yo lo puedo jugar con esta pequeña caja de opciones es realmente útil. Pero el momento en que haga clic en otra cosa desaparece. Entonces solo ten en cuenta que solo existe en el momento en que realmente creas ese objeto. Muy bien, vamos a deshacernos de este toroide. Vamos a golpear Shift a y puedo añadir una curva Bezier. Esos son realmente geniales. Voy a batear tab. Puedo seguir adelante y ajustar las tangentes solo golpear G y hacer clic en los puntos. Eso queda haciendo click en esos puntos. Y si quiero, puedes golpear a a para seleccionar todo, clic derecho e ir a subdividir. Y luego G para mover esta cosa nueva que acabo de subdividir. O puedo deshacer ese Control Z. Aquí vamos, de vuelta a este punto. Vuelve a hacer clic con el botón derecho, subdivide en, recuerda esas pequeñas opciones. Podemos ir por aquí y cambiar cuántas subdivisiones quiero agregar. Eso es bastante ingenioso. Entonces ahí lo tienes. Es así como puedes usar una curva Bezier. Por lo que podemos simplemente eliminar eso y golpear borrar en un teclado. Tienes la capacidad de añadir superficies NURBS. Esos son bastante divertidos de usar. Bolas metálicas. Las bolas metálicas son realmente interesantes. Si cambias una y agregas un par de bolas de metal, solo muévalas y empiezas a conseguir esto. Bueno, realmente no hay forma de explicarlo. Parece un poco que Platón parece que estoy en una pelota. Incluso puede cambiar y duplicar y escalar y rotar estos y comienza a crear este extraño objeto tipo cool. Y si realmente quieres usar esto, ya no tienes pegado a una bola de metal. Siempre puedes presionar F3 en tu teclado y escribir convertir a, convertir eso en una malla, entonces realmente tendrás una malla 3D real para usar. Entonces bolas de metal, hay interesantes, solo un poco raras. Por lo que voy a Shift haga clic en todos estos y presione Eliminar en mi teclado. Veamos qué más podemos agregar. Podemos añadir algo de texto. Impuestos, realmente divertidos. Puedes presionar Tab en tu teclado, te lanza al modo de edición Retroceso. Puedes escribir lo que quieras, hola o hola, y luego golpear Tab justo aquí. Y ahora tienes un objeto de texto con el que puedes manipular, moverte o hacer lo que quieras. Eliminemos eso, turno. A lo siguiente es Lápiz de Grasa. Esto es importante en la animación 2D, así que hablaremos de eso un poco más tarde. armaduras son realmente útiles. Armature es efectivamente un rig, si estás familiarizado con otro software 3D. Hay tres modos a una armadura. Ahí está el objeto en sí, que permite manipular toda la cosa en sí misma. Y luego está el modo Editar, que te permite agregar padres y jerarquía. Puede golpear G y mover esto y golpear E para agregar otro hueso aquí que está unido. Y luego está pose moon, que en realidad es más para animación y te da todo otro conjunto de herramientas. Si hago clic derecho, puedes ver todas estas impresionantes herramientas de animación de las que hablaremos más adelante en el curso. Vayamos al modo objeto y golpeamos X para eliminar ese turno a, tenemos celosías realmente útiles para modificar tus objetos. Y estos son simplemente vacíos simples que no contienen información allí solo realmente útil de usar para presumir algo realmente en tu escena. Otra cosa interesante que puedes hacer es Shift a y agregar una imagen ya sea a tu fondo o realmente flotando en tu escena 3D. Entonces si tienes una imagen a mano, solo puedes hacer click en esta referencia y luego encontrar una imagen y luego cargar eso y aparecerá justo aquí en tu escena. Bastante ingenioso. Los blancos son realmente útiles porque por supuesto no puede tener una escena en 3D sin ningún tipo de blanco. Y vamos a cubrir muchos de estos más en aleteo, junto con sondas de luz, como las sondas, otro lado, son específicamente para EV y te permiten capturar la luz y hornearla a tus objetos. Súper útil. Las cámaras son, por supuesto, muy útiles. Y no lo olvides, siempre puedes venir aquí y cambiar qué cámara quieres usar. Lo genial de la cámara es que verás esta pequeña frontera aquí. Puedes hacer click en eso y moverlo. Déjame mostrarte lo que eso está haciendo. Está cambiando la distancia focal. Entonces eso es realmente útil. Sintaxis y eliminar eso. Los altavoces son para audio. Los campos de fuerza interactúan con tus objetos que tienen física o partículas pasando. Y por supuesto finalmente, instancia de colección, de la que hablamos un poco antes, literalmente están agregando instancias a tu escena de colecciones que ya existen. Y ahí lo tienes. Es así como agregas objetos a tu escena que puedas poblarla y crear algo realmente impresionante. Ahora hemos hablado un poco sobre el modo de edición en el pasado. Y en este video, voy a ir aún más profundo con nuestro cubo seleccionado. Vamos a acercar y presionar Tab para entrar en modo de edición. Y ya verás de inmediato hay todas estas impresionantes herramientas que aparecen. Un par de sub menús y aún más menús aquí arriba. Entonces, solo echemos un vistazo a algunos de mis favoritos. En primer lugar va a golpear un dos veces el desseleccionar todo. Ahí vamos. Y de inmediato, si golpeo 1, 2, o 3 en mi teclado, puedes ver que cambié de vértices a modo de borde a modo cara. Entonces eso es realmente útil. Cuando estoy en Modo Vertices, puedo hacer clic derecho y obtengo un menú contextual que está dedicado solo a los vértices. También puedes golpear Control V. Y aquí hay algunas opciones diferentes, pero muy similares. Si voy dos al borde y luego hago clic derecho, puedo ver que tengo todas estas opciones extra. Y lo mismo es cierto también en modo facial. Cuando golpeó tres clic derecho, tengo un montón de opciones geniales aquí, y muchas de estas espejarán lo que ves aquí arriba. Y una pareja por aquí a la izquierda. Ahora lo genial es que si dejas el ratón por aquí, verás aparecer el atajo. Entonces vamos a ir primero a mi herramienta favorita. Extrusión. Y se puede hacer eso golpeando E, el go. Se puede extruir algo. Si recuerdas este pequeño cuadro de diálogo en la parte inferior izquierda, esto te permite ajustar la herramienta. Pero recuerda una vez que haces clic de distancia, la herramienta desaparece por sí misma. Vayamos a la siguiente. Este es bisel, el atajo para eso está controlado POR. Entonces sigamos adelante y Control B que puedas ver tenemos mucho más opciones. Aquí puedes hacer algunas cosas realmente geniales. Escondemos esto aquí. El siguiente es corte de bucle. Usa mucho esto. El atajo es Control R. O simplemente puede hacer clic en la herramienta. Pero déjame hacer clic aquí muy rápido y usar el atajo Control R. En realidad solo voy a golpear Enter. Haga clic aquí. Y puedo especificar la cantidad de cortes de bucle. Ahora en lugar de golpear Enter, también puedo golpear Escape y tener una posición el bucle cortado exactamente por el medio. Y entonces por supuesto, puedo hacer esto para conseguir bonito perfecto por los cortes intermedios. Ahora, cuando estás trabajando en escenas como esta, probablemente quieras poder seleccionar bordes muy rápidamente. Entonces si el modo de borde está encendido, puedo seguir adelante y hacer clic en un borde para obtener ese bucle completo. O puede mantener pulsado el turno para obtener ese bucle completo. Se puede golpear un dos veces una desselección, o puedo mantener presionada Control y Alt clic izquierdo seleccionar y escoger un anillo entero. Si mantengo pulsada Mayús, Control Alt, select, click izquierdo. Ahí vas. Ahora puedo tener múltiples anillos. Y luego puede golpear un dos veces para desseleccionar todo o mantener pulsado Shift y obtener cualquier tipo de combinación de anillos en bucles seleccionados. Ahora bien, si paso al modo cara, puedo agarrar algunas de estas caras y golpear E y sacarlas. Por supuesto, tengo algunas opciones aquí. Pero solo echemos un vistazo a lo que sucede cuando hago clic derecho aquí, puedes ver un montón de opciones extra aparecen como sub-divide. Puedo hacer click en sub-dividir y hacer algún tipo de cosas divertidas aquí que podría recta geometría si la aliso. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vuelve aquí arriba y ve al modo objeto y pulsa Control 1, 2 o 3 en tu teclado. Y lo que eso va a hacer es que va a poner un modificador que subdivide tu malla. Ahora si vuelvo aquí para editar modo, se puede ver que, ya sabes, es un poco correr esa malla. Se puede ver que hay un montón de ribete raro pasando ahí, ¿verdad? Por lo que hit tab, puedo ver lo que es el delincuente. Es todos estos bucles de borde. Entonces, simplemente deshacernos de ellos sin destruir la geometría. Y golpeó un dos veces un deseleccionar todo, mantenga presionada Alt y luego cambiar. Y en última instancia solo hace clic con el botón izquierdo y selecciona todos estos bordes ofendidos. Se puede ver que están todos seleccionados. Y tú ahora te están ofendiendo porque no están conectados a nada. Ya ves, simplemente terminan justo aquí. Y luego voy a golpear X, disolver bordes. Ahora, esto es súper duper cool. Disolverse realmente dejará intacta la cara o los vértices o lo que sea intacto, y simplemente deshacerse de las cosas hasta un punto que no grabe nada. Por lo que puedes ver aquí, no hay vértices ni bordes porque no necesita ninguno. Simplemente los disolvemos. Eso es casi como si hubieras pasado por todas y cada una de estas y fusionarlas. Todos estos pequeños puntos a mano. Y eso es una locura. Entonces no hagas eso, solo usa disolver. Si eres realmente valiente, puedes golpear día dos veces e ir a limitada disuelta en la que Blender intentará hacer eso, toda la malla, o al menos todo lo que hayas seleccionado. Pero como se puede ver aquí, a veces hace que las cosas se estropeen. Al igual que por ejemplo, entonces por aquí has perdido ese bonito ribete duro que teníamos. Bueno, lo creas o no, la licuadora también tiene una opción que puedes usar para conseguir este borde realmente duro sin tener que agregar tantos cortes extra. Y para activar que quiero hacer es hacer clic derecho e ir al pliegues de borde. El atajo es Shift E. Lo genial de esto es con un modificador de subdivisión encendido, solo puedo arrastrar esto y en lugar agregar manualmente un borde de sujeción, eso es un pequeño borde justo en la parte inferior, Yo sólo puedo doblarlo y me da ese borde realmente bonito. Hagámoslo otra vez. Cambia E y mira eso. Ahora si golpeo a Tab, obtengo esta forma rara. Pero oye, se ve bastante guay. Está bien, bueno, acabemos este objeto con una cosa más. Sólo vamos a caras a para seleccionar todo. Cara, Sombra, Suave, ficha fuera de eso. Y mira eso. Tenemos una cosa agradable suave, rara. No tengo idea de lo que es, pero es bastante guay. Y lo hicimos en Blender fuera un par de clics. Y ahí lo tienes. Ahora nos adelantamos e hicimos un objeto rápido en Blender y exploramos algunas de las cosas impresionantes que puedes hacer dentro del modo de edición. Ahora hemos hablado de editar un objeto dentro de un error, pero sí saben que puedes editar múltiples objetos. Finjamos que tenías algunas cosas en la escena. Entonces vamos a agarrar este cubo y el cambio añadido por aquí. Y desplazar el botón derecho. Ponga aquí mi cursor 3D, acerque un poco. Shift a nos permite añadir un mono, muévalos hacia arriba para que tengamos algunos bienes inmuebles. Y ahora cambia el botón izquierdo todos estos y pulsa Tab para entrar en modo de edición. Y verás que estoy editando las tres a la vez. A pesar de que el modo tab y edit, todos son objetos separados con su propio nombre y todo por aquí. Puedo editarlos usando la genialidad de multi-objeto editando un sitio de Blender. El cool es, es que puedo, por ejemplo, Control F, venir aquí y sombrear suave. O puedo hacer clic derecho sub-dividir y bajar a mi sub-división y empujar eso aquí arriba. Y tal vez pueda seguir adelante, entrar en modo wireframe. A dos veces una desselección, y puedo golpear C y simplemente agarrar un puñado de vértices por aquí. ¿ Importa cuáles abuelas honestamente golpeas Enter y puedo golpear Control Plus o Control menos para seleccionar más o menos. Y si realmente estoy loco, Volvamos a modo sólido. Puedo golpear E, entrar, y luego Alt S para engordar. Y se puede ver lo que está pasando aquí. Estoy engordando en ajustar todos estos objetos simplemente usando el modo de edición en todos estos mientras todos están seleccionados a la vez. Ahora una cosa más que es realmente útil sobre esto es la capacidad de romper entre todo. Entonces voy a dar click en esta pequeña herramienta de broche, ven aquí y ve a vértice. Y luego voy a agarrar unos vértices por aquí. Asegúrate en tu modo de vértices, si no estás en dos veces, si necesitabas el material selecto, agarra un vértices G y muévelo a donde quiera moverlo. Aquí vamos. Entonces puedo ver wireframe seleccionar todos estos, golpear Enter Z solid y simplemente chasquearlo al mono. Entonces puedo tabular fuera de esto. Y se puede ver que todos estos son objetos completamente separados, pero hay chasqueados exactamente donde quiero que se rompan. Más importante aún, soy capaz de editarlos todos a la vez. La edición multiobjeto es realmente, realmente poderosa dentro de una licuadora. Muy recomendable que lo agregues a tu flujo de trabajo. 5. 04 bocetos, origen y modificadores de cambio 04: Ahora digamos que te has metido en un aprieto. Se va al modo Editar. Si todos los vértices seleccionados, Vamos a mover los vértices a algún lugar. A lo mejor escala y un poco, tal vez incluso rotarlos. A lo mejor has movido cosas por ahí y después sacas de eso. Y como pueden ver, mi cubo se desplaza del origen. Pero si quiero rotar R, R o moverme, es usando este pequeño punto naranja que un punto de origen al que había estado bien acostumbrado desde el principio. El problema es, es que quiero girarlo alrededor del centro de esta cosa. Y ahora cómo haría eso? Bueno, en realidad hay algunas opciones que puedes hacer. El primero es desplazar, hacer clic derecho y motor cursor 3D en algún lugar, en cualquier lugar realmente leer así, girar alrededor, ¿ahí es donde te gusta que el objeto gire alrededor? Entonces digamos que pongo el cursor 3D justo aquí, muevo derecho. Entonces puedo subir hasta aquí, luego ir al cursor 3D. Ese es mi punto de pivote. Puedes acceder a eso pulsando el periodo en tu teclado y verás este menú de tarta. Entonces cursor 3D. Y yo lo voy a girar y se puede ver que está girando alrededor de ese punto de ahí mismo. Eso es bastante guay. El inconveniente es que realmente, realmente quiero girarlo alrededor del centro. Y también el otro tema es que este punto de pivote sigue aquí en medio de la nada. Entonces otra cosa que puedes hacer es simplemente cambiar el origen. Entonces, para hacer eso, vas a querer presionar F3 y tu teclado, y luego teclear set, origin. Se Entrar. Y puedes agarrarte a cualquiera de estos. Voy a escoger origen a centro de masa vía el volumen. Y mira eso. Mi origen está justo en medio. Entonces si le pego a N para subir las transformaciones, puedo ver que ahora mi origen está aquí. Si quiero, puedo golpear Alt G y eso restablecerá mi origen derecho al medio. También puedo golpear Alt R, el número restablece mis rotaciones. Pero claro, había hecho estas rotaciones en modo edición, y desafortunadamente, no puedo restablecerlas, pero al menos, puedo restablecer cualquiera de las rotaciones que le he hecho al objeto mismo. Entonces por ejemplo, es solo x eliminar que Shift C para centrar la escena en mi cursor 3D. Shift a, sumémonos nuevo cubo g. mover R para rotar. Oh, mira eso. Todavía estoy bajo el cursor 3D, así que pongamos eso en punto mediano. O también puedes configurarlo en elemento activo. Voy a rotarlo y subir aquí. Y puedo ver que tienes todas estas rotaciones locas. Alt son Alt G, eso despejará mis rotaciones de ubicaciones y lo pondrá de nuevo al centro. Ahora, una cosa más. ¿ Y si quisieras seguir adelante y aplicar esa rotación de ubicación? Digamos que lo tenías por aquí y querías que los orígenes volvieran aquí al centro. Bueno, en ese caso, vas a golpear Control a o si lo estás buscando, postúlate. Aplicar, ¿verdad? Entonces solo voy a golpear Control a Apply y voy a aplicar todas las transformaciones. Y voluntad que hará es efectivamente hacer el origen al 00 000 y mantener mi objeto en el lugar que era un aquí. Bueno, en medio de la nada. Vamos a fingir que golpeo a Tab y realmente, realmente quiero romper el siguiente objeto que hago a este vértices aquí mismo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo golpear turno S. Se va a traer un menú de pastel. Y quiero ir cursor para activar el mover mi cursor a la derecha a la pestaña de punto activo para salir del modo de edición, cambiar a, y puedo agregar cualquier cosa. Entonces vamos a añadir un mono. Y se puede ver el punto de origen de ese mono aparece justo ahí, justo donde lo tenía roto antes. Y así es como se rompe el origen y se transforma dentro de Blender. Confía en mí, agregar estos a tu flujo de trabajo realmente simplificará y limpiará la forma en que trabajas. Hacer un gran modelo dentro de Blender es una cosa. Modificarlo y agregar todo un montón de cosas geniales encima de él es un proceso totalmente separado pero igualmente impresionante. Ahora para aprovechar al máximo esto, realidad deberíamos modelar algo realmente rápido. Entonces con este cubo, voy a golpear Tab hasta nuestro control R. Voy a golpear tres, seleccionar estas caras, Control B para insertarlas. Y luego agarra este aquí abajo en el medio, golpea S, un poco más grande, bájala un poco. Y luego finalmente, voy a golpear de nuevo a Control R. Y voy a escalar esto en un poco, verdadera R y dejarlo ahí. Y vamos a bajar a la cara. Vamos a agarrar estos aquí abajo y escalarlos. Y ahora tenemos una olla rudimentaria. De acuerdo, así que golpea Tab y luego golpea Control 3. Y obtienes este tipo de forma rara pasando. Adelante y vayamos a modificadores. Y se puede ver el primer modificador es la subdivisión. Entonces lo que eso está haciendo es cambiar lo que la ventana gráfica toma el control 1, 2, o 3 en mis modificadores. Ahora los modificadores, al hacer clic aquí, se dividen en múltiples categorías. El primero es modificar. Lo que eso va a hacer es modificar los datos reales de tu objeto. Es decir los UVs o si tienes normalidad, quieres transferir, etc. La categoría modificar modifica los datos del objeto. Es un poco complejo para este video, así que vamos a pasar a los siguientes, como generar. Generar tomará tu malla u objeto y generará más geometría o menos geometría. Y podemos jugar con eso aquí en un poco que generen efectivamente trabajos en tu geometría. Deformar, sin embargo, toma tu geometría actual y sin añadir más o menos, deforma, la transforma en otras cosas. Y luego finalmente simular. Simular pláticas a la pestaña Física es lado de una licuadora y la pestaña de partículas dentro de una licuadora. Y aunque no necesariamente se pueden modificar partículas de la física, pero está haciendo, es dar esas propiedades físicas de lugar en la pila de modificadores. Ahora esto es realmente importante. Por ejemplo, digamos que tenías una simulación de partículas volando alrededor y tenías colisión ocurriendo. Entonces cada vez que las partículas impactan a este objeto, eso colisionaría con él, bueno, si pongo la colisión aquí, las partículas van a colisionar con la superficie lisa. No obstante, si muevo esto hacia arriba, las partículas entonces colisionarían no con una superficie lisa, sino con esta superficie más blockier, más dura. Está bien, entonces es como orden de operaciones. Entonces por eso la pestaña de simulación está aquí, pesar de que no tiene opciones, es solo una física GIF, un lugar en la pila de modificadores. Entonces, pinchemos aquí y podemos matar a la física por ahora. De acuerdo, ahora vamos a Añadir modificador. Juguemos con algunos de mis favoritos, como array. Array hace exactamente ¿qué opinas? Se matrices y objetos en permite duplicarlos rápidamente. Y porque es una matriz, si golpeo tab, puedo ir a uno. Puedo mover uno de estos defectos, todos ellos. Echa un vistazo a eso. Puedes golpear a Tab y salir de eso. Y otra cosa genial que puedo hacer, click en Copiar, cerrar esto aquí. Esta es mi segunda matriz ahora que ha sido copiada. Puedo golpear 0 aquí. Puedo teclear 1.2 por aquí y mirar eso. Tengo un montón de ollas por las que aplastar. De verdad lo quería. Entonces array es realmente útil. Siguiente es Booleano. Boolean es realmente útil si tienes otro objeto. Así que vamos a seguir adelante y golpear Shift a. Y sólo vamos a añadir mi favorito, el mono. Muévelo por aquí, escalarlo un poco de movimiento aquí. Haga clic aquí. Voy a dar click a mi cuentagotas. Haga clic en el mono. Ahora voy a agarrar a este mono. Voy a apagar su visibilidad muy rápido en el outliner. Y puedo ver aquí que mi mono está cortando en mis ollas y encender ese mono realmente rápido y moverlos un poco abajo. Se ralentizará un poco tu sistema. Así que ten cuidado con eso. Apague el mono. Y se puede ver que Boolean está cortando efectivamente en las macetas. Hay un montón de opciones con Boolean con las que puedes jugar. A continuación se diezma. Ahora, esto puede ralentizar tu sistema, así que ten un poco de cuidado, pero diezmar es cómo tomas un objeto y reduce los polígonos en él. Ahora de nuevo, como mencioné antes, puede ralentizar su sistema. puede ver que bajó las caras de manera bastante dramática. Y en el proceso de eso, hace especie de lío con la topología general. Esa es la forma en que se presentan las caras y los bordes y vértices. Pero sí los reduce en una gran, gran cantidad. En este caso, alrededor del 13 por ciento más o menos. Hay otro algoritmo llamado sub-divide con el que puedes jugar. Eso es bastante bueno, sobre todo si tienes modelos hechos con quads o planares. Eso también es muy útil. Eso busca superficies planas. Dado cierto ángulo, te gustará diezmar bastante, sobre todo después de esculpir. Si tienes algo realmente plano, solidifica como una forma de hacer que las cosas planas texto sean más gruesas. Una vez que empieces a sonar, vas a estar usando bastante el modificador de armadura. Y otro cool con el que jugar es sencillo de formar. Ahora, solo habilitándolo, obtienes algunas cosas realmente raras aquí. Y solo puedes jugar con los ángulos y bien, simplemente para formar tu objeto, Es bastante genial. Y luego encima de eso puedes golpear Shift a y decir ir a vaciar. Simplemente mueve este vacío en cualquier lugar. Haga clic atrás en nuestras macetas. Da click a este cuentagotas, pulsa aquí. Y dondequiera que mueva esto, ocurre una simple deformación. Y tenga en cuenta, porque la simple deformación está en la parte inferior de la pila, se puede ver que el booleano que está haciendo el mono está sucediendo antes que él. De esta manera se traduce con ella. Entonces mira lo que pasa si pongo el booleano debajo de él. Ahora el booleano está por debajo de él y sólo corta la parte inferior. Eso es porque el mono está aquí abajo en el fondo. Entonces es por eso que la pila de modificadores es realmente importante porque es un orden de operaciones dependiendo de dónde tengas los modificadores en pila podría cambiar drásticamente la forma en que se ve tu objeto. Ahora te recomiendo que sigas adelante y juegues con muchos de estos modificadores porque vas a estar usando muchos de ellos a lo largo de tu viaje de la licuadora. Las restricciones le permiten construir relaciones en lugar de mezclarse entre objetos rápidamente y romperlos misma facilidad. Déjame mostrarte. En primer lugar necesitamos separar los objetos. Entonces vamos a golpear Shift a y añadir mono. Bien, toda suzanne, Ahí vamos. A continuación, sigamos adelante y pinchemos en este cubo. Da click en esta pequeña pestaña. Y vamos sólo a ir a hijo de, esa es mi restricción favorita. Ese es el que uso para bien, todo es a veces no quiero un padre un objeto real parentado a la otra cosa. Yo sólo quiero limitarlo a la otra cosa, porque entonces puedo romperlo. Déjame mostrarte una restricción infantil al hacer click en este cuentagotas y luego dar click en Suzanne. Ahora se va a chasquear por ahí, pero está bien. Puedes hacer click en Establecer inverso y este cubo de broches de nuevo a su spot original. Ahora cada vez que muevo esto, el cubo se mueve junto con él. El chulo de esto es que digamos que yo estaba animando esto. Así que vamos a golpear ojo, ubicación, escala de rotación. Mueve aquí mi cabeza de juego, click izquierdo arrastrándolo. Ven aquí, golpea la ubicación del ojo, escala de rotación. Y digamos que justo en el medio, quería dejar que este cubo se parara perfectamente quieto. Cuando puedo hacer lo que puedo golpear, escribo aquí, vale, claro, báscula de colegiatura. Y luego en el siguiente fotograma clave, golpeó ojo escala de rotación de ubicación visual. Y luego pulsa este pequeño botón X. Tú también vas a querer clavar eso aquí mismo. Entonces vamos a venir aquí y asegurarnos de que teníamos que tener un fotograma clave aquí mismo. Por lo que sólo por pasar el cursor sobre él 0 a uno, asegúrate de hacer clic en ese pequeño botón X y bam. Esa cosita se sigue moviendo a pesar de que el cubo ya no lo sigue. A pesar de que hay un hijo de restricción conectado a los dos. Entonces esa es una de las restricciones más poderosas que usarás a lo largo de todo tu trabajo de licuadora. De acuerdo, veamos algunos más de ellos. Entonces y Control N general cicatrizado. Y vamos a golpear Shift a para agregar un eje plano y simplemente moverlo hacia arriba. Vamos a dar click en este cubo. Ven aquí a costrar. Y agreguemos una pista a lo mismo. Vamos a dar click a este cuentagotas, haga clic en el vacío, y ahí tienes. Esto ahora está apuntando dondequiera que esté el EMT, funciona mucho mejor con un mono. Entonces borra el cubo, cambia un a un mono. Pista dos. Ahí vamos. Ahora el mono lo está enfrentando todo el tiempo. Me van a decir, ya sabes, lo está arreglando de la manera equivocada. Eso está bien. Se puede tener este pequeño eje turnos. Déjame abrir esto aquí mismo. Puedes cambiarlo de la predeterminada y a la negativa y Y ahora el mono se enfrentará correctamente a este vacío. Entonces Track 2 es otra restricción que usarás bastante. Ahora vamos a dar click en este mono y veamos una restricción más que me gusta mucho. Se llama copia transforma y es un poco único. Entonces primero vamos adelante y cambiemos un a cubo y bajemos un poco esto, G y Z. Ahí vamos. Y voy a golpear a Tab. Voy a seleccionar sólo estos vértices superiores. Y luego voy a ir a datos de objeto. Esa es esta pequeña de aquí para señal de grupo de garrapatas. Y luego vamos a venir a esta pestaña mono fuera del modo de edición. Haga clic en un mono, vaya a restricciones y Constraint. Copiar transforma. Haga clic en cuentagotas de ojos, haga clic en el cubo. Se va a chasquear ahí abajo y luego ir al grupo. Ahora, el mono está sentado encima de esta cara. Y siempre que haga clic en esta cara, puedo ir al modo Editar aquí arriba. Asegúrate de que esos vértices estén seleccionados y puedo moverme. Bueno, ya puedes ver lo que está pasando. Puedo golpear a G y simplemente moverme y mi mono está bailando escondido en una caja. ¿Qué tan guay es eso? Y puedo rotarlo y conseguir un poco de ángulo ahí. Por supuesto, puedo escalarlo. No cambiará su escala porque sólo está capturando la rotación y ubicación en función dónde está la normal de esta cara, o en este caso donde se encuentra el grupo de vértices. Esta es una restricción muy útil que en realidad uso bastante, sobre todo en el aparejo. Y a esa se le llama Café se transforma. Ahora como todas las cosas en Blender, hay un montón de restricciones y todas hacen cosas increíbles. Por lo que te recomiendo que entres ahí y juegues un poco con ellos. Porque confía en mí, agregarás una tonelada a tu flujo de trabajo. Ahora este video es todo sobre mirar bajo el capó y los datos de un objeto. De hecho, de eso vamos a hablar. Datos de objeto. Y hay un montón de cosas de las que se componen los objetos. En el caso de una malla, nos vamos a centrar en un par de cosas clave que conforman los datos del objeto. En primer lugar están los grupos de vértices, Teclas de Forma, mapas uv en datos de geometría. Entonces, empecemos con un grupo de vértices. Voy a golpear a Tab y un dos veces para anular la selección. Y vamos a seleccionar sólo unos vértices, no importa lo que Shift Clic izquierdo, Seleccionar, click Más ir a asignar un dos veces para desseleccionar. Voy a golpear Selecciónelo. Reseleccionaremos esos vértices. Ahora eso es bastante guay. También puedes subir al modo Editar e ir a despertar pintura. Y se puede ver que dondequiera que sea rojo, ahí es donde le he asignado algo. Dondequiera que sea azul, significa vértices no está asignado a ese grupo. Entonces si hago un nuevo grupo, verás que no se le asigna nada. Y lo genial es, es que puedo seguir adelante y pintar un color entre esos, como un verde o un rojo o una naranja. Y eso le dará cierto peso a ese grupo de vértices. Y hablaremos un poco de esto más a fondo. Pero el punto es, es que los grupos de vértices corresponden a qué vértices está unido a qué grupo de vértices. Y es realmente útil para todo, desde física de partículas hasta armaduras, etcétera. Así que salgamos de eso y vayamos al modo Editar. Lo siguiente son las llaves en forma. Desplázate primero necesitas golpear Tab, hacer una base de clave de forma, y el micrófono, otra. Y vamos a moverlas realmente rápido. Asegúrate de haber hecho para dar forma a las teclas por cierto, quieres mover los vértices en el segundo, pulsa fuera de eso, y puedes mover este valor hacia arriba y hacia abajo y ajustar las teclas de forma. Ten cuidado. Algunos modificadores realmente lío de teclas de forma. Por lo que tal vez tengas que tener cuidado cuando agregues tu forma P o cuando añades tu modificador. El siguiente son los mapas uv. En realidad puedes tener múltiples mapas uv, que es un concepto que exploraremos mucho más adelante en el curso, pero aquí es donde podrías seleccionar y ajustar tus mapas uv. Y finalmente, los datos de geometría. Y realmente, todo lo que quiero decir sobre esto es si alguna vez objeto importante de otro programa, digamos usar el formato FBX u OBJ. A veces esos bordes no estarán bien, no se suavizarán correctamente, o simplemente actuarán raro. Lo primero que debes hacer es venir a Datos de objetos, datos geometría, y borrar cualquiera de los datos normales divididos. En este caso, este cubo se hace dentro de una licuadora, por lo que no hay datos normales personalizados. Pero verías un poco de x y puedes hacer click sobre ella y quitarla. Y confía en mí, te ahorrará una tonelada de dolores de cabeza tratando de limpiar las mallas. Basta con comprobar los datos de división normales. Ahora sé que esto es una breve visión general de los datos de objetos dentro de Blender, pero estar familiarizado con lo que está pasando aquí te ayudará a solucionar y resolver muchos problemas en el futuro. 6. 05 limpieza de escenas y escultura 3D: A medida que terminamos nuestra sección sobre crear escenas dentro de una licuadora, quiero hablar de una cosa que a veces olvidamos y que sólo estar limpio. Siempre que estés trabajando dentro de Blender, vas a crear cosas como animación o imágenes o realmente cualquier cosa. Y vas a tratar de quitarlo, pero todavía se va a quedar en segundo plano. Déjame mostrarte. Por ejemplo, ella me golpeó y sólo pongamos un fotograma clave. No importa lo que uses con esta cabeza de juego y suavizarla por aquí. Te escucho abajo, no importa realmente lo que seamos, no estamos realmente preocupados lo que va a ser exactamente. Ahora da click en este pequeño botón de línea de tiempo y ve a hoja de droga, ve a Action Editor, y luego pulsa X. Y notarás que la animación desaparece porque la hemos quitado. Pero, ¿a dónde fueron esos datos de animación en realidad? ¿ En realidad lo borramos cuando llegamos a la X? Bueno, si vamos a la hoja de droga, no la vemos. Pero si llegas al outliner, puedes ir a datos huérfanos. Y se puede ver que la acción que es nuestra animación está aquí mismo. Ahora aquí está la cosa. Todos estos datos pueden saturar tu escena y hacer que el ahorro tome mucho más tiempo. Por lo que a menudo es bueno simplemente seguir adelante y simplemente hacer eso realmente rápido. Purga y mira eso. Hemos ido adelante y hemos eliminado todos nuestros datos huérfanos. A veces no se puede purgarla porque tiene un f en él. Y eso significa usuario falso. Es decir, a pesar de que el pincel se oscurece no está apegado a un objeto, eso no es nada le está hablando, nada conectado a él. Todavía no quieres eliminarlo porque usar ese pincel para esculpir y pintar es realmente útil. Por lo que lo proteges al tener un usuario falso especie de un volver a mi editor de acciones y hacer una acción completamente nueva. En este caso, verás un escudo, golpeas ese escudo y luego golpeas x Puedes ver que ahora esa F está ahí, que f corresponde al escudo. Eso significa usuario falso. Eso significa que cada vez que guarde y reabra el archivo, esta acción no se eliminará y no se purgará hasta que apague ese usuario. Ya no está apegado a nada. Ahora puedo pegarle a Purga y se va. Y ahí lo tienes ahora sabes purgar datos. Confía en mí, es realmente útil cuando traes imágenes pesadas o acciones u otros objetos y simplemente se empantanaron en tu escena y no tienes idea de por qué, pesar de que las has borrado de tu archivo, aprender a purgar datos te ahorrará un montón de dolores de cabeza y te hará trabajar mucho más rápido. Esculpir en Blender es increíblemente divertido de hacer. Ahora sólo saltemos en muy rápido golpeando Control N y entrémonos en esculpir. Esto habilitará el modo esculpir, y nos dará una bonita esfera para usar y jugar con. Ahora recuerda, este es solo el espacio de trabajo escultativo. Siempre puedes cambiar al modo esculpir. Siempre que estés en modo de edición u objeto y estés en estado, el espacio de trabajo de diseño. Y también podrías haberte dado cuenta de que todos tus espacios de trabajo desaparecieron, pero no realmente. Si solo pulsas este botón plus, puedes ir a disposición general y siempre volver a aquí. Ahora pasemos al modo esculpir y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. En primer lugar, tienes toda una nueva gama de herramientas que vamos a estar explorando a lo largo del capítulo. Y encima de eso, si vienes aquí a la derecha y haces clic en este pequeño botón, solo arrastra esto para conseguir algo más de bienes raíces. Tienes todo un montón de opciones nuevas que te permiten manipular tu pincel de esculpir de dibujo. Ahora, para esculpir, todo lo que literalmente tienes que hacer es mantener pulsado, clic izquierdo y empujar hacia abajo. Si has despertado tablet o dispositivo similar, siempre que pongas presión, Blender reconocerá que mientras esté activado este pequeño botón, solo voy a dejarlo encendido por fuerza. Se puede ver como empujo hacia abajo en mi tableta com camino y conseguir más encogimiento fuera de ella. Por supuesto, siempre puedo empujar esto un poco hacia arriba y luego simplemente ir suavemente con mi tablet way com y se puede ver lo que está pasando ahí. O puede ir muy duro. Se puede ver que realmente lo está empujando hacia fuera. Ahora también notarás que hay simetría involucrada y eso es por aquí. Hay x simetría, pero en realidad, puedes encenderlas todas si realmente quieres. Y de esa manera puedes conseguir una especie de cosa genial de la cáscara de Mario Coupa pasando aquí. ¿ Ves eso? O tal vez se ve como un centro comercial Darth de dibujos animados o algo así. Pero de todos modos, esculpir en simetría es realmente útil, sobre todo si estás esculpiendo algo así como una cara. Podemos hacer un lado y va a espejo al otro lado perfectamente. Ahora, mientras estás esculpiendo, podrías notar que hay un poco de ridging, un poco motor como polígonos, si quieres. Bueno, en realidad tienes razón. Si haces clic aquí abajo y enciendes el alambre, puedes ver la estructura alónica real de la malla y Howard formándola. No obstante, si quieres más detalle, puedes venir a no hizo TOPO, golpear esta casita de verificación, abrirla, e ir a suavizar el sombreado. Y ahora pongamos este 12 para decir seis. Y se puede ver que es mucho más fino. No veas ese ribete que haces por aquí. Es mucho más bonito AC por supuesto, un poquito de ella, pero no es tan malo. Si de verdad quieres enloquecer, puedes bajar a tres o menos. Y así cuando haces algo de escultura, se pone realmente agradable y suave. No obstante, si vuelve a subir a mi superposición de estructura de alambre, puedes comparar la cantidad de geometría que dicen que nuestro esculpt original hizo frente al aumento del tamaño de detalle. Y se puede ver lo realmente apretado que se pone por aquí. No tuplas realmente impresionantes. Y dependiendo de tu computadora, probablemente quieras dejarla encendida porque realmente puede esculpir muchas cosas increíbles. Y más adelante en este capítulo, hablaremos de reducir el tamaño del mismo, pero manteniendo el detalle. Voy a dejarlo encendido por ahora mismo y apagar esta superposición de alambre. Ahora hablemos de un par de cosas más. A saber, el tamaño de tu pincel. Si aguantas f, puedes hacerlo muy bien, realmente grande. Vamos muy bien. Ahí vamos. Y notarás que siempre estamos empujando todo como si estuviéramos agregando arriba. Pero por aquí en nuestra configuración de herramientas, se puede ver que también podemos restar. Entonces vamos a mantener pulsado f, conseguir una bonita zona grande. Y luego restar un montón. Habrá cuidado, dependiendo de tu sistema, probablemente acabas de hacer un bazillion de polígonos. Vamos a ver eso realmente rápido. Sí, eso va a ser realmente pesado. Entonces si notas que esculpir esos un poco más lento para ti, quizá quieras poner este delgado TOPO un poco más alto porque estás generando una tonelada de polígonos realmente, muy rápidamente. Y ahí lo tienes. Una bonita pequeña visión general de las herramientas para esculpir y licuadora. Y el siguiente video, hablaremos de algunos de los pinceles que puedes usar para esculpir incluso diseños más fríos. Ahora que tenemos los fundamentos de esculpir hacia abajo, sumerjamos un poco más en los pinceles que se incluyen. Y recuérdelo para golpear Control N e ir al modo esculpir si ya no estás en modo esculpir. Y por aquí a la izquierda vas a ver todo un montón de herramientas realmente interesantes divididas en algunos grupos. Los azules generalmente agregan o sacan el volumen más hacia usar el globo hasta un elemento o dibujar en un elemento. Los rojos tipo de cortar las cosas o tal vez llenan huecos, pero definitivamente quitan volumen. amarillos son realmente interesantes. Te permiten a Paul y realmente arrastran diferentes partes de tu show de malla. Es casi como si las estuvieras agarrando con tus dos dedos y pellizcándolo y sacándolo. Y luego finalmente al fondo, verás un par de unos realmente interesantes, blancos y negros. Esos son misa, y hablaremos de eso en otro video. Entonces subamos a la herramienta de dibujo y vengamos aquí a la derecha debajo de Herramientas. Y vamos a tirar de esto un poco para conseguir algo más de bienes raíces. Y por supuesto, solo puedes hacer clic con el botón izquierdo del ratón en mantener, arrastrar y dibujar, y obtienes algunas cosas realmente geniales que suceden aquí. Ahora, sé que las herramientas azules en general anuncio, pero eso no significa que no se pueda restar con ellas. Si solo haces clic en Restar, podrás cortar una pieza aquí. Muy bien, Vamos a dejarlo en AD por defecto. A la siguiente herramienta se le llama arcilla. Si vengo aquí, se puede ver una especie de bien enloda toda la malla un poco en ella se siente como arcilla o un poco como masa de masa de masa. Entonces es algo bonito que puedes poner encima de tus esculturas si de verdad quieres conseguir ese look de arcilla ish. Siguiente son las tiras de arcilla. Entonces eso es tomar el mismo concepto pero hacerlo en forma de tira. Y recuerda si está saliendo realmente borde así, puedes encender luego TOPO, topología dinámica y luego suavizar el sombreado. Y luego patea esto para decir seis. Golpea Enter y prueba de nuevo esa tira de arcilla. Se verá un poco mejor. Si aún no se ve genial, incluso puedes bajar a uno o tres. Eso sumará una tonelada de geometría. Así que ten cuidado. Voy a dejarlo apagado por ahora mismo. De acuerdo, a la izquierda, voy a pasar a la siguiente herramienta, que se llama capa. Se puede pensar en esto como hacer una meseta. Ve que parece una bonita meseta. Siguiente es inflar. Ahora por todo esto abajo f y arrastra tu cursor hacia fuera. A continuación, haga clic. A veces se romperá así. Si estás en camino com tablet, te dejará hacerlo dos veces. Pero una vez que obtienes un radio grande bonito aquí, o puedes cambiarlo aquí a la derecha. Simplemente sigue adelante y dibuja sobre cosas y puedes ver que se está inflando, convirtiéndolo en una especie de forma de globo ish. Y naturalmente, también se puede desinflar si solo se mantiene presionado y se mueve, se pueden conseguir algunas formas realmente interesantes. Ahora, en realidad voy a deshacer ese Control Z. esa manera no consigo que pasen esos bordes extraños. Y voy a hacer mi radio más pequeño con sólo mantener pulsado f. De acuerdo, la siguiente herramienta es blob, especie de similar a dibujar. Apenas un poco más bulboso. Después de eso se arruga. Y aquí es donde puedes conseguir un pliegue realmente interesante para unos bordes muy apretados. Se puede imaginar, decir como ropa o decir el borde de una almohada. Puedes conseguir que esa bonita forma de arrugado vaya. Moverse hacia abajo es suave. Esta es otra herramienta que quieres mantener presionada F y luego simplemente arrastra de verdad y puedes ver que es suave, todo hacia fuera. Mira eso. Agradable. Después de eso, Es engorde contraste un poco similar a nuestra herramienta anterior que hizo esta meseta. Simplemente aplana las cosas. Pero ten cuidado de que realmente puede aplanar las cosas más de lo que querías. Ahora éste es interesante, llenar y profundizar. Vas a querer encontrar una grieta aquí. De verdad no va a hacer mucho por aquí. Pero dondequiera que tengas hendiduras, como en este pequeño valle que hicimos antes. Tratará de llenar esa grieta. En realidad es muy útil si hubieras cometido un error antes, pero no lo puedes deshacer. Podrías usar esta herramienta de relleno de profundización para realmente llenar todo esto. Y luego en combinación con digamos, suavizar, suavizar ese borde. Ahí vas. Al moverse por la línea se raspa y pico. Es literalmente como tomar un rasguño. Funciona mejor como un pincel más pequeño. Simplemente raspando cosas por C eso. Y finalmente pellizcar y lupa a través de este apartado. Y en este caso, en realidad quiero patearlo un montón, hacerlo solo un poco más grande con F. Y encontremos algunos bordes, algunos bordes suaves en eso. Aquí vamos. Teníamos este filo aquí mismo. Simplemente lo voy a endurecer o pellizcar. Y se puede ver cómo pellizca esos bordes. Ahora si estás cansado de venir aquí a golpear radio o no te gusta golpear F. Recuerda siempre puedes hacer clic derecho para cambiar radio e incluso puedes cambiar la fuerza. Ahora echemos un vistazo a algunas de estas herramientas. Este es agarrar. Como dije antes, es casi como si estuvieras pellizcando y tirando cosas y mira eso. Simplemente agarrando literalmente geometría y tirando de ella hacia donde queremos que vaya. Justo debajo de eso está el anzuelo de serpiente y esto, bueno, esto es como agarrar. Pero usemos cosas de serpiente alrededor y tengamos cuidado porque destrozará la geometría. Si no tienes suficiente. Puedes probar un poco de topología dinámica para ayudar con eso. Y no quieres moverte demasiado rápido, porque si te mueves demasiado rápido, simplemente no conseguirás nada. Y dentro de 24 risas. Te pones un poco pero puedes ver empiezas a ponerte un poco de lagrimeo. Ve que el desgarro no es genial. Es por eso que las topologías dinámicas realmente útiles con esto. Especialmente si te mueves más despacio. Si te mueves demasiado lento, obtienes algo, obtienes lo que sea que sea. Entonces deja eso en paz por ahora. Pulgar es similar a los otros dos, sobre todo agarrar literalmente como agarrar tu pulgar y solo pulgar minuto solo empujándolo en un poquito. Y solo consigues ese pequeño empujón. De hecho, de verdad tienes que trabajarlo. Y honestamente, es realmente bueno para las uñas. Sí, ese tipo de manojo entero de extrañas formas de uñas pasando aquí ahora. Está bien. Siguiente es el empujón. Ahora es un poco difícil ver empujar sin alambre encendido. Entonces, vamos a encenderlo, desactive la topología dinámica. Y vengamos por aquí. Es un poco más uniforme F. Hagamos esto un poco más grande. Y yo sólo voy a agarrar un empujón y empezar a moverme en círculo y se puede ver lo que está pasando. Estamos consiguiendo esto como forma de huracán. Y eso es lo que empuja, Vamos a ver. ¿ Literalmente eres solo empujar y partículas, molar lento a pulgar, pero solo permite una buena matriz más amplia, mientras que el pulgar lo fuerza en una dirección y eso es todo. Y por último, la última herramienta a la que echaremos un vistazo es rotar. Ahora, esto es un poco como Nudge. Todo lo que puedes enloquecer realmente, muy rápido. Era como un tornado atravesando mi malla. Girar. Hagámoslo un poco más pequeño. Girar es como un empujón más rápido. Sólo tienes que tener mucho cuidado sin embargo. Puede querer realmente tirar hacia atrás algo de esa fuerza porque puede ir carets fácil, muy rápido. Es casi como si hubiera algo debajo de la malla y eso se ve realmente impresionante. Pero solo ten un poco de cuidado porque si lo pateas demasiado alto o si tu radio es demasiado alto, terminas obteniendo unos extraños efectos de desgarro. Por lo que ahí vas y consigues una linda rota. Y podemos subir a través de nuestra superposición, apagar el alambre y echarle un vistazo. De acuerdo, así que ahí lo tienes. Ahora eres un maestro escultor. Todas las herramientas. Y depende de ti crear un esculpe increíble dentro de una licuadora. A veces cuando estás esculpiendo y licuadora, quieres enfocarte en una pequeña parte específica. ¿ Cómo se hace eso? Con el astuto uso de una máscara? Déjame mostrarte. Adelante y solo pinta algunas cosas, no importa qué, solo entra ahí y haz algunas cosas. Aquí tienes. Se ve interesante. raras y geniales por aquí. Ahora en la parte inferior izquierda click en Máscara. En la parte superior justo aquí, Vamos a venir a la configuración de herramientas y llevar este alfas y bienes raíces. Voy a poner la fuerza a una, hacer clic derecho y bajar un poco mi radio. Y luego sólo pinta una máscara. Y no importa qué, ella va a pintar aquí algunas formas interesantes. A ver qué podemos conseguir. Al igual que una forma de triángulo. Va a llenar esto porque los cementerios sobre él van a simmetrizar eso por ahí. De acuerdo, ahora ven a dibujar. Hagamos un pincel grande con el botón derecho. Hagamos que la fuerza sea un poco más alta y solo empecemos a movernos. Y se puede ver que está obedeciendo donde está la máscara al no levantar esa zona. Para que puedas hacer algunas formas realmente interesantes. Y luego cuando termines con él, puedes hacer clic en Máscara, restar, deshacerte de ella. Siempre recomiendo un pincel más grande y podemos deshacernos de él muy rápido. Recuerda simetrías encendida, por lo que está quitando cosas. Y ahora que ya he terminado con ello, puedo seguir adelante y decir que bajen 2.3. Deseos prueban eso. Voy a golpear F y hacer mi radio más pequeño. Y luego voy a dar click en Agregar. Y voy a pintar muy duro en el medio y simplemente muy suave a lo largo de los lados. Ahora volvamos a nuestra herramienta de dibujo. Haga clic ahí arriba, encoja un poco, y acaba de empezar a pintar. Y se puede ver lo que está pasando aquí. Estás obteniendo un poco de gradación de fuerza desde el borde exterior hasta el borde interior porque está obedeciendo a esa máscara. Básicamente sólo emplumándolo en. No obstante, en un momento determinado simplemente caerá a la nada. Por lo que pintar con una máscara ligera es una especie de utilidad, pero sigue siendo a veces peligroso. Por lo que siempre recomiendo mucho pintar con una máscara de uno y luego simplemente suavizar cualquier cosa si de verdad quieres conseguir esa gradación agradable. Para ello, haga clic en Máscara, restar, subir los encogimientos a uno. Adelante y borremos todo esto. Y luego ve a la herramienta lisa aquí mismo F para hacer un pincel grande y simplemente suavizarlo. Y eso es un poco más de una solución elegante que tratar pintarle una máscara con una gradación. Y ahí lo tienes. Ahora has dominado el arte del enmascaramiento de Blender y estás así un paso más cerca ser un maestro de esculpir licuadora. 7. 06 Hacer tu propio pincel escultor: Pacto de todas estas grandes herramientas para esculpir ¿qué podría hacerlo aún mejor? Por qué hacer tu propio pincel, claro. Entonces en este video, te voy a mostrar cómo hacer tu propio pincel o si tienes un sello o ya hecho cómo importarlo. Ahora asegúrate de estar en modo esculpir. Si no, siempre puedes golpear Control N e ir a esculpir. Se quiere subir a esta esquina superior derecha, arrástrelo por aquí, se pone algunos buenos bienes raíces. Cambia esto al editor de imágenes. Cambia esto a pintar. Bajen aquí a esta textura. Abrámoslo y haga clic en Nuevo. No verás nada. Habrá negro. Si ya tienes una imagen en blanco y negro, entonces puedes dar click en abrir y traerla aquí. O si tienes una mezcla alfa que está marcada casilla alfa está activado. Si no tienes uno, entonces sólo tienes que seguir adelante y dar click en nuevo. Te vamos a dar algunos ajustes rápidos. El tipo termina, voy a decir mi pincel. Voy a hacer este caso dos. Voy a golpear la estrella clave de flecha derecha a tecla de flecha derecha turno Número 8 para conseguir esa estrella. Y luego teclea para presionar Enter. Se multiplicará cada uno por dos. Y textura W2 K. No necesitas convertirlo en un flotador de 32 bits. Loco. Y realmente por sólo cosas de alta definición y todo lo demás sólo puede hacer lo mismo. Haga clic en Aceptar. Ahora por aquí, sube a tu textura de configuración de herramienta. Ya se debe cargar. Si no, solo puedes buscarlo aquí. Y por último, da clic en este pequeño botón de escudo que lo protegerá la próxima vez que cierres y abras Blender de nuevo, o purgas datos huérfanos. Porque podrías cambiar entre unas pocas texturas y quieres guardar cada una de ellas para pintar. Ahora por aquí en esta ventana de panel, sube a este pequeño desplegable y busca mi pincel. En, alejar, Control y ratón medio, igual que en la licuadora regular. En hit T para herramientas y para un montón de opciones. Si necesitas algo más de bienes raíces, puedes arrastrar esto por aquí, desplazar el ratón medio, arrastrarlo sobre algunos. A lo mejor acercar un poco también si quieres. Ahora solo necesitas realmente blanco y negro. Entonces solo voy a dejar esto en peso. Eso se ve bien. Voy a patear a los loqueros a uno. Puedes mantener pulsado f para cambiar el tamaño de tu pincel. O puedes hacer clic derecho, Cambia tu radio aquí mismo, fuerza y por supuesto el color. Y por último, si vas a caerte, trae esto por aquí. Verás algunas curvas Preestablecidas con las que puedes jugar. Si escojo esta plaza y luego sostén F, Ves que mi pincel tiene un borde duro que golpea Escape. Escojamos este por aquí. Aguanta F. Ahora tiene un tipo de caída más natural. Y puedes escoger cualquiera de estos súper fantásticos. Yo iré con éste. De acuerdo, así que ahora solo dibuja algo. Si tienes una tableta que tiene sensibilidad a la presión en el empuje hacia abajo un poco para que funcione. Ese es este botón de aquí. Asegúrate de que esté encendido. Si no tienes tableta o estás usando un ratón, está bien. Todavía puedes hacer clic con el botón izquierdo y arrastrar y jugar. Tan solo ponte como una cara fresca y pequeña sonriente. ¿ Sabes qué? Ella se va completa sonrisa abierta aquí, gran boca abierta. ¿ Por qué no? De acuerdo, Ahora el siguiente paso es venir aquí al modo esculpir. Sostén F, y verás carita feliz. Ahora mi pop fuera a un lado aquí. Entonces ahí tienes. Basta con alinearlo. F, hazlo bien sobre dónde lo quieres. Podrías estar preguntándote, ¿por qué se está cayendo al borde aquí? Ves que un poco se cae a los bordes. Bueno, este pincel escultor también tiene la caída. Se puede ver aquí mismo, no se puede cambiar a sólo cuatro. Entonces cuando aguanto, como puedes ver, es bonito y fuerte. Puedo hacer clic derecho para conseguir mucho fortalecer su mano. Por último, solo para plantar al tipo, solo voy a dar clic a un montón. Y voy a venir aquí y a Stanford otra vez. Y por supuesto, si te acercas a la derecha, puedes activar la topología dinámica. Entonces esto es seis y luego suavizar el sombreado. Entonces puedes estampar. Y cuando estampes sacarás aún más granularidad de ella. Pero en general, ahora has sido capaz estampar un pincel fresco justo en tu modelo 3D. A veces, cuando estás estampando, es posible que notes un poco de rugoteo raro en ribete raro que está sucediendo. Ese es un error en el que se está trabajando. Y siempre se puede desactivar la topología dinámica y simplemente agregar más topología a la esfera. Porque realmente no sucede cuando simplemente lo haces de esta manera. Enhorabuena. Ahora has creado la lanza de aspecto más espeluznante y has aprendido a hacer un pincel personalizado para tu escultura. Aquí está lo genial de esculpir. Realmente puedes generar algo increíble, alta resolución, cosas hermosas realmente, muy rápido. Aquí está la parte mala de esculpir. Se puede generar cosas realmente de alta resolución que no se va a deformar bien. Va a ser muy difícil animar con si realmente quieres mover estas cosas. Entonces en este video, te voy a mostrar cómo reducir la geometría para que puedas usar tus modelos 3D en animación. Ahora, todo lo que estoy haciendo es esculpir algunas cosas. Eso es todo. Puedes ser lo que quieras. Realmente no importa. Sólo tienes que añadir algunas cosas geniales. Y cuando te sientas listo y listo para ir, entonces sube a este pequeño botón plus. Ir a general, ir a Layout. Ahora esto te va a llevar al modo de diseño. Es un lugar viejo, familiar. Es posible que aún estés en modo escultórico. Entonces si estás subiendo aquí y vas al modo objeto, vas a ver esta malla. Ahora si golpeas Tab, ya puedes ver lo densa que es la geometría. Está bastante bien construido, pero es simplemente realmente denso. Entonces lo que vamos a querer hacer es golpear Shift D para duplicarlo, y luego m. Y hagamos una nueva colección y la llamaremos baja resolución y luego pegarle enter. Ahora si golpeas uno en tu teclado, tendrás la versión de alta resolución que golpeas, dos en el teclado, veas a la derecha y el outliner. Ahora tenemos la versión de baja res, aunque en realidad aún no hemos bajado su resolución. Para ello, baje aquí a modificadores. Haga clic en modificador. Busca diezmar. Ahora, diezmar es super cool y dependiendo de qué tipo de malla tengas, es todo un montón de opciones para usar. Si subo aquí, puedo ir a wireframe y puedo ver que tengo algunos quads realmente buenos. Entonces intentemos subdividir primero. Y sólo honestamente presiona el botón hasta que obtienes algo que te guste. Y ya sabes, tal vez algo se ve bien dentro otras cosas no se ven tan bien como aquí abajo. Entonces puedes subdividir de nuevo. Y se pueden ver algunas cosas que grandiosas por aquí. Y después no se ven tan bien por ahí. Entonces en sub-divide no está tan mal. Solo necesitas saber que va a haber algunas compensaciones dependiendo del modo que elijas. Y en mi requieren un poco de limpieza de manos, como aquí abajo en la parte inferior. El siguiente modo es plano. Y lo que se va a tratar de hacer es decir, hay algún borde que sea plano, es decir, a cinco grados uno del otro? Y así si los hay, realidad voy a ir adelante y colapsar esos bordes y vértices para hacer menos geometría. Se puede ver lo que está haciendo aquí arriba. Y se puede decir que este vértices está unos cinco grados de este vértices. Entonces todo lo que hay entre él, sólo se va a derrumbar. No es un mal modo. Y por supuesto podrías subir las cantidades de límite de ángulo y obtener algunos resultados realmente interesantes, pero a veces no se ve demasiado bien. Adelante y en realidad apaguemos la superposición. Es decir, no está mal. Podría funcionar para eléctrica buena prop de fondo. Otra cosa que puedes hacer es colapsar. Ahora no hay nada intrínsecamente malo en colapsar porque intentará mantener tu topología general de mallas. Pero el inconveniente es que lo puedes ver realmente, realmente bastidores eran todos los quads están en agrega todo un montón de triángulos. Si desactivas la superposición, realidad puedes mirarla y se ve bastante decente. De hecho, si vienes aquí y apagas estas opciones, puedes comparar a y B y ver cómo se ven. Pero al final del día, tú, como el artista necesitas escoger qué modo que quieres usar va a ser colapso en sub-divide o planar. Y lo genial de todos estos modos es que cada uno tiene un montón de opciones extra encima de él. Por ejemplo, incluso puedo escoger un grupo de vértices, solo diezmar y dejar atrás a los demás. Por lo que te recomiendo que entres ahí y juegues con todas estas opciones y veas cuál se ve mejor para el esculpt que estás haciendo. Para que así puedas pasar de una malla de muy alta resolución aquí a una malla de muy baja resolución. Podemos usarlo en animación por aquí. Ahora hay una cosa más que necesitamos cubrir antes de que terminemos con la escultura. Y eso es Bacon, un mapa normal. Y el video anterior hablamos de remeshing para obtener una malla de baja resolución. Pero y si en tu esculpir, quisieras guardar algunos de estos pequeños detalles realmente finos. No hay una manera realmente fácil de hacer eso cuando estás remallando. Y teóricamente podrías pintar una textura a mano, pero eso sería una locura. ¿ Existe una forma más sencilla de capturar todo este pequeño detalle en tu malla, sobre todo después de que la hayas refrescado y diezmado? ¿ Por qué? Sí. Sí, lo hay. Así que adelante y sólo esculpir un montón de cosas. Eso es todo lo que estoy haciendo ahora mismo. En realidad. Hice como un tipo de máscara de buzo de Harry. Simplemente iremos con eso, ¿verdad? De todos modos, queremos hacer es hacer clic derecho, poner ese radio un poco más bajo de lo habitual, 18 o algo así y simplemente conseguir un montón de pequeños detalles. Eso es todo lo que realmente queremos. Ahora sube aquí, haz clic en el botón más, ve a general, ve a Layout. Es posible que aún estés en modo escultórico. Así que asegúrate de estar en modo objeto. Haga clic en este pequeño hombrecito, agréguelo. Vamos a golpear Shift D. Enter M, nueva colección. llamaremos de baja resolución. Y vamos a golpear dos en nuestro teclado. Ninguno es numpad, sino dos en nuestro teclado. De esa manera desaparece la primera colección. Todavía aquí, simplemente no es visible. Entonces vamos a abrir un poco esto. Vamos a pasar a modificador, y diezmemos esto realmente rápido. ¿ Y sabes qué? No importa cómo lo diezmes. Entonces sólo voy a ir a wireframe y sólo voy a arrastrar esto todo el camino hacia abajo. Como que quieres ponerte como lo peor, la peor diezmación posible, ¿verdad? De acuerdo, tal vez no lo peor, pero realmente quiero deshacerme de muchos detalles. Yo quiero mantenerlo agradable y sencillo. Entonces tal vez voy a hacer 0.075 tratando de deshacerme de cualquiera de esos raros puntos duros como ese. Probemos 0.08. Está bien, eso no está tan mal. Voy a subir aquí y apagar mi superposición de estructura alámbrica. Se puede ver que hay algún indicio de ello. ¿Sabes qué? En realidad vamos un poco más profundo. Vamos al punto 0, 5. Vamos a deshacernos de todo ese detalle realmente duro que estaba ahí dentro donde quiero hacerlo lo más suave que podamos. De acuerdo, ahí vamos. Por lo que ahora 0.05 y quiero seguir adelante y aplicarlo. De esa manera. Cuando golpeo tab, tengo esta malla justo ya así. Hay algún punto raro como este. Siempre puedes simplemente hacer clic en él y simplemente moverlo un poco. Ahí vas. Aquí hay otro. Puedes golpear G y G, lo mueve a lo largo del borde, lo limpia un poco. Eso es mejor. Ahora, asegúrate de volver a estar en modo de edición, tabularlo a, que inteligente en rampa. Y quieres darle a tus desenvueltas un poco de regiones. Entonces sólo que estas flechas pequeñas, luego haga clic en Ok, tabular fuera de esto. Traigamos esto aquí. Y vamos a dar click en esto. Y luego vamos a ir a Image Editor. Y vamos a hacer esto una vez más. Agarra ese borde inferior izquierdo, tráelo a mitad de camino hacia arriba. Haga clic en él otra vez editor shader y golpeó n para conseguir un montón de bienes raíces y T subió. De acuerdo, Entonces ahora lo que has hecho es que has diezmado el aplastamiento. Es bastante baja resolución. Y si golpeo uno en mi teclado, puedo ver que tienes la versión de mayor resolución colgando en esta colección. De acuerdo, Entonces ahora ¿cómo conseguimos este detalle en esta malla? En primer lugar, vas a querer hacer una nueva imagen. Por lo que aquí arriba, asegúrate de que tu modo editor de imágenes, haz clic en nuevo. Vamos a llamar a esto horneado. Siempre recomiendo hacer un horneado de alta resolución. Haga clic aquí. Si tu tecla de flecha a la derecha, estrella cuatro. Hagámoslo otra vez. Estrella para esta vez, por favor haga clic en flotador de 32 bits. Necesitamos todos los bits que podamos conseguir. Da click en, Ok, Esta sería una imagen grande y puedes alejar un poco. Ahí vas. Ahora, aquí abajo en este editor de sombreadores, acerque, mantenga pulsado Control y ratón medio entra y sale. Turno a. Vamos a buscar textura, textura de imagen. Trae eso aquí. Puedes presionar G o puedes hacer clic izquierdo y arrastrarlo. Haga clic en este pequeño desplegable y haga clic en hornear. Vuelve a subir a la configuración de renderizado. Cambia esto a ciclos. Ya casi terminamos. Haga clic en hornear. De acuerdo, Entonces, ¿ahora qué estamos haciendo aquí? Bueno, los ciclos van a hornear la geometría de alta resolución a la de baja resolución. Pero para poder hacer eso, hay que tener una imagen seleccionada por aquí. Y en realidad tienes que hacer una imagen y tiene que ser de 32 bits. Vamos a venir aquí y hacer clic en este pequeño globo ocular para encender nuestra versión de alta resolución. Haga clic en él. Y luego Shift-click en tu esfera cuádruple. Se desea asegurarse de que el de baja resolución se seleccione el último. Y siempre se puede decir porque es un poco más brillante. Ahora, por aquí en la configuración de horneado, aquí es donde va a suceder la magia. Haga clic en tipo grande, vaya a Normal, haga clic abajo este seleccionado para activarlo, enciéndalo. Siempre me gusta ponerlo a cerca de un metro. Y eso es todo. Simplemente sigue adelante y golpea a hornear. Ahora, dependiendo de la velocidad de tu computadora, si miras aquí abajo, puedes ver que el horneado de textura ha comenzado, podría tardar un poco de tiempo. Entonces solo déjalo correr. Es una imagen grande, grande. Muy bien, ahora tenemos un lindo grande que ha ocurrido. Ahora recuerda, vas a querer golpear este pequeño botón de escudo para proteger esta imagen. Caso por cualquier motivo, tú en un dato huérfano purgando y pierdes todas tus cosas horneadas. Es bonito y de alta resolución. Entonces bajemos aquí al editor shader. Y se puede ver que dice hornear. Así que haz click en él, hornea. Mueve esto por aquí, pulsa Cambiar una búsqueda y escribe en mapa normal, normal pero normal mapa, ingresó color a color. Haga clic arrastrando eso, y luego normal, la normal justo aquí abajo. Ahora, adelante y toca dos en tu teclado. O simplemente puedes apagar la colección aquí arriba. Vamos uj, todo esto por Bunch. Siempre se puede el medio ratón arrastrar esto por aquí para conseguir algunos bienes raíces. Puedes apagar los artilujos por ahora mismo. Y por último, hagamos click en el modo look dev, que recuerden, va a usar EV para generar el look de todo, pero no generar ninguna información de sombra. Es poca masa ligera, así que podemos ir a color base por aquí y dejarla caer un poco. O podemos hacer clic en esta flecha desplegable, dar click en esta, y escoger cualquiera de las opciones que estén disponibles para ti, no importa cuál solo escoja una carta como esta, sun City una vez escogeré esa. Y de todos modos, si miras, puedes ver que todo ese detalle está ahí dentro. También puedo rotar esto para obtener algunas vistas diferentes. Pick en otro. Probemos este. Ese se ve bastante guay. Para que veas que ahí hay todo este detalle aquí que no había antes. Por hit uno en mi teclado. Puedo ver aquí está el esculpir de alta resolución. Yo lo puedo decir porque esta colección está encendida. Y luego si le pega a mi teclado, puedo ver que, oye, este también tiene todo ese aspecto de alta resolución. A pesar de que si miras aquí abajo en la parte inferior derecha, es literalmente mucho menos geometría. Si subo hasta 1 más 24 mil caras por golpe a mi teclado, estoy en 2400 fases. Para que damas y caballeros, es como se hornea un detalle de alta resolución de alta a baja dentro de Blender. Como cualquier escultor te dirá, esto es lo más grande que siempre hacen porque estos esculpan en todo su increíble detalle y no quieres perderlo. Y licuadora, a pesar de que hay algunos pasos involucrados, hace que el proceso sea realmente indoloro. Y lo mejor de todo, ahorra todo este increíble detalle. Ahora antes de irnos, quiero que subas aquí y notarás que hay un poco de imagen y una estrella. Haga clic en eso y vaya a Guardar, y guárdelo dentro de su carpeta de proyecto. Porque a pesar de que lo estás protegiendo, nunca se sabe en caso de que necesites volver a referirla más tarde. Muy bien, ahora ya sabes esculpir geometría de alta resolución y aún así guardar el detalle. Entonces entra ahí y vuelve loco porque siempre puede romperlo. 8. 07 conceptos básicos de desenvoltura de modelos 3D: A medida que avanzamos por el ducto, llegamos al siguiente paso, que es la edición UV. Es decir, vamos a llevar nuestra malla 3D, desenvolverla en una imagen 2D para que podamos pintar texturas en ella. Piensa en el planeta Tierra. Has visto imágenes 2D de la velocidad de la Tierra. En la parte superior donde se ve el norte de Canadá y Groenlandia, se pone todo elástico. Pero entonces el resto del planeta se ve bastante normal. Y luego vuelve a suceder a una manera de artículo en la parte inferior. Bueno, eso es lo que tenemos que hacer aquí. Necesitamos tomar el género 3D del planeta y desenvolverlo en un mapa 2D. Entonces para hacer eso, sigamos adelante y golpeemos X y eliminemos nuestro cubo. Golpea Cambiar un mono de malla, baja por aquí y apaga Generar UVs porque eso sería hacer trampa. Ahora sal a UV Editando, haz zoom, y verás que aquí no hay nada. Eso es porque no tiene UVs. Si miras a la derecha no hay de hecho nada bajo los mapas UV. De acuerdo, Así que ahora solo con el ratón sobre la vista 3D, golpearte, desenvolver y conseguirás esto. Oh chico. Ahora lo que está pasando aquí es un blended es tomar esta malla continua completa y desenvolverla a través de esta imagen 2D. Es un poco de Genki, pero está bien. Podemos limpiarlo y probar diferentes modos de desenvolver. De hecho, si le pegas a U, verás que hay muchas maneras diferentes de desenvolver. Echemos un vistazo a un par de proyecto UV inteligente es probablemente uno de los mejores por ahí. Subirás a esta nueva ventana y quieres poner un poco de margen entre cada una de estas. De hecho, si miras esto, verás que hay esta gran isla. Y luego estas dos pequeñas islas. Eso es lo que el margen de la isla es una zona. Espera, asegúrate de que todo sea igual a todo este conjunto. Voy a pegarle OK. ahora vamos a conseguir este tipo de malla. Eso no se ve muy mal. Y probablemente podamos trabajar muy bien con eso. De hecho, si le pegas a U, verás que hay aún más tipos de proyecciones diferentes por ahí. Entonces probemos otro, como proyecto desde la vista. Ahora lo que esto hará es tomar mi cámara actual y proyectar los UVs directamente. Si no ves este pequeño cuadro de opciones, siempre puedes hacer click en él y aparecerá. Y puedes ajustarlo a límites de cámara, recortado a límites. De esa forma podrás obtener la máxima cantidad de inmuebles en tu UV. De hecho, el proyecto desde la vista es realmente, realmente útil. Se quiere utilizar a veces si, por ejemplo, tiene algo en el fondo y se quiere proyectar una imagen o algo que se haya dibujado en ella. Y ya sabes, nadie va a mirar a su alrededor a un lado. Te recomiendo que entres aquí y juegues con muchas de estas diferentes opciones y veas qué interesante desenvuelve que se te ocurra. En un video anterior, miramos cómo desenvolver modelos 3D basados en las proyecciones típicas de blended te da. No obstante, qué has tenido una forma realmente compleja o interesante y esas proyecciones no funcionaban para ti. Bueno. Permítanme presentarles el concepto de usar una costura. Ahora vamos a golpear X, eliminar este cubo, cambiar un mono de malla. Haga clic aquí, apague, Generar UVs. Haga clic en Edición UV en la parte superior. Acercar, golpear, tú, desenvolver. Tú otra vez, vive desenvolver. Y luego en la parte superior aquí, haga clic en este botón y vaya al modo borde. Ahora, haz click en un borde como este de aquí. Si tus UVs esto aparecen, siempre puedes hacer clic en este pequeño botón en la parte superior izquierda y volverán enseguida. Así que vamos a dar clic en este borde y luego mantener presionada tecla Control Shift y hacer clic en la parte posterior de la cabeza. Ya verás que está escogiendo el camino más corto para llegar. Entonces, solo trabajemos nuestro camino hacia abajo. Ese parece un buen lugar para parar. Aleja un poco, te golpea, marca costura. Y se puede ver en el momento en que hago eso, al instante corta a este pequeño mono y en realidad se ve mucho mejor. Vayamos a los oídos y hagamos eso. Se puede ver que toda esta geometría se está haciendo realmente aplastada en conjunto. Por lo que puedes hacer esto como quieras. Podrías ir por dentro o tal vez podrías ir por fuera. Yo sólo voy a trabajar a mi manera. El exterior. Se pone un poco complejo de aquí, pero creo que podemos hacer que funcione. Te pega. Mark, parece, Oye, ahí tienes. Cortar una oreja. Hagámoslo otra vez. De este lado. Ahí vamos. Ya casi terminamos. Tenemos que entrar aquí. Marcas costura. Por supuesto, si de verdad quieres, puedes seguir adelante y desseleccionar todo y luego mantener presionada Alt. Seleccione este bucle de borde. Marcas costura. Y puedes hacer eso otra vez aquí. Sostenga presionada Alt, haga clic izquierdo seleccionar, usted, marque costura. Ahora si miras a la izquierda, tus UVs se ven realmente bien. Pero todos están un poco unidos y conmovedores. Eso es un poco malo porque cuando vas adelante y la pintura de textura, tu pincel mi sangrado de una isla en otra. Y producirá resultados impredecibles. Entonces lo que quieres hacer es llegar a la UV. Ve a empacar islas. Haz click en él aquí abajo en la parte inferior, y puedes ponerlo a cualquier número que quieras hacer tanto, pero justo lo suficiente para que cuando estés pintando tus texturas, no sangren desde una isla a otro. Entonces, una vez que estés contento con la configuración, sigue adelante y haz clic en exportar diseño UV. Y ahora puedes llevar esa imagen PNG a otro software de pintura de texturas. Y sabrás que coincidirá exactamente con lo que tienes dentro de una licuadora. Y así es como se desenvuelve una malla mediante el uso de costuras de marc dentro de una licuadora. El siguiente paso en la tubería, después de desenvolver, es pintar la textura en tu personaje o malla. En este video, te voy a mostrar cómo hacer eso con tan solo unos clics. Ahora primero, sigamos adelante y eliminemos este cubo. Hit Shift a, click en mono. Y en este caso, dejemos encendidos Generar UVs porque somos bastante buenos. Da click en panel de textura y de inmediato verás un mono rosa. Ahora esperemos aquí un segundo. El rosa se asigna de la licuadora que falta una textura. Entonces si alguna vez ves este tono exacto de rosa en tus escenas, en tus renders, independientemente de si es EV o ciclos, Esto te está asignado que falta una textura. Ahora, curiosamente, si ves que todo está un poco lavado en una luz rosa, eso significa que tu mundo, que está justo aquí arriba, tiene una textura conectada a ella y le falta la textura . Por lo que se le asigna el rosa que una textura no se vincula correctamente. Ahora vamos a dar click en el material. Haga clic en Nuevo, abajo en color base. Vamos a dar click en él e ir a Textura de imagen, y luego dar click en Nuevo. Y lo llamaremos mi textura. Y acaba de golpear entrar. Ahora si sigue siendo de color rosa, es posible que quieras salir del modo objeto y luego volver directamente al modo de pintura de textura, solo para que puedas forzar la recarga. Ahora por aquí, puedes alejar un poco y golpear N y parar un poco. Y de esa manera obtienes algunos buenos bienes inmuebles. A la izquierda, tienes algunas herramientas que puedes usar. Y a la derecha aquí, recolector de color y todo un montón de opciones, incluyendo una textura donde realmente puedes crear un tipo diferente de pincel, igual que lo hicimos cuando estábamos haciendo nuestro pinceles esculpiendo. Ahora, sólo voy a escoger un color aleatorio. Vayamos con azul. Ahí vamos. Vamos a un poco de azul Avineri, ¿verdad? Y por aquí a la derecha, voy a pintar sólo literalmente haciendo click izquierdo, arrastrando. Y puedes ver enseguida que estoy pintando en 3D. Y si de verdad quieres, puedo ir por aquí y hacer click izquierdo y comprobar. Y se puede ver que estoy pintando en 2D. Eso es lo más cool de la licuadora. Puedes pintar en ambas dimensiones siempre que quieras. Entonces puedo venir aquí y pintar sabiendo que voy a cubrir todos esos parece que normalmente te darías si estuvieras pintando a mano esto en algo como Photoshop. De hecho, se puede ver esta cosita de arriba acaba justo en ese borde. Y entonces comienza por aquí en estos bordes. Y eso es porque licuadora está calculando adónde debería ir todo dependiendo de cómo lo esté pintando. Ahora a veces consigues estos bordes realmente, realmente duros. Entonces hay que tener mucho cuidado porque a pesar de que pinta muy bien, a veces se obtiene un poco de un filo raro. Puedes llegar a la configuración de tu herramienta y imitará lo que ves aquí a la izquierda. Así que vamos a cerrar eso y juntar esto un poco más de bienes raíces. Y puedo revisar todas las cosas increíbles que puedo hacer aquí. Ahora, honestamente, podríamos hacer todo un capítulo sobre la asombrosidad de pintar texturas dentro de una licuadora. Pero en lugar de hacer eso, te recomiendo que te metas ahí y simplemente comiences a pintar y jugar alrededor y veas qué texturas interesantes se te puede llegar. Ahora que has ido por delante y pintado la textura más impresionante que hayas hecho alguna vez dentro de Blender. Pasemos a la siguiente parte del ducto, el sombreado. Ahora si no tienes una textura pintada Suzanne, puedes hacer una realmente rápida, abrir uno de tus modelos antiguos, o incluso abrir la pintura de textura Está diseñado que he incluido en los archivos de ejercicios. Ahora esto no está seleccionado. Voy a ir a modificadores, voy a añadir una superficie de subdivisión. Y luego voy a golpear Tab Control F tonos mover. De esa manera. Yo lo puedo conseguir agradable y suave. Cómo se vería bastante cerca del render final. Este es un modo realmente cool, por cierto, esto es lo que se conoce como modo look dev. Y obtienes este bonito HGRI con el que puedes rotar y jugar para darte un aspecto realmente bueno de lo que tu asha, se verá en condiciones de iluminación muy diferentes. De acuerdo, Ahora bajemos al fondo y verás esta cosa llamada de principios ser FDS. Ese es nuestro principal shader al que se conectan las cosas de Oliver. Y esos shaders se conectan a la salida de material por aquí, lo que en última instancia le dice a Blender: Oye, toma toda esta información y ponla en esta geometría. Por lo que siempre necesitas al menos dos cosas, shader en la salida de material. Y luego si realmente quieres, puedes agregar cosas opcionales como estructuras de imagen. Ahora vamos a acercar un poco y echar un vistazo a ser principios FDS. Esto es como nuestro shader Uber. Si haces clic aquí en la pestaña de materiales, verás algunas de las opciones y todas esas se imitan dentro de este editor de sombreadores. Ahora no para ponerse demasiado complejo, pero hay algunos realmente geniales, como el subsuelo. Si arrastro este poquito, se puede ver que la luz se dispersa por todo este objeto, haciendo que parezca lechoso como si tuviera un subsuelo como la piel humana. Siguiente es metálico. Ahora para aquellos de ustedes familiarizados con el flujo de trabajo de PBR metal áspero, eso es lo que representa este canal metálico. Ahí es donde conectarías tu mapa metálico. O simplemente puedes arrastrarlo y conseguir algunas cosas geniales. Puedo bajar un poco más y podemos comprobar la rugosidad. Si nunca has usado PBR metal áspero, solo puedes arrastrarlo todo el camino hacia la izquierda. Y oye, eso, eso en realidad se ve bastante guay. Vamos a una especie de espejo y arrastrarlos de vuelta hasta aquí. Otra opción genial es clara. Simplemente puedes arrastrar eso hacia arriba. Y es un poco como una rugosidad y es un poco lechosa, algo así como agregar parte de tu dispersión subsuperficial. Y es genial porque parece un abrigo claro que tienes en un auto. Ahora para aquellos de ustedes familiarizados con el viejo principio, sean SDF y Blender, notarán que aquí hay algunas opciones nuevas, como la admisión, que permite emitir luz desde el objeto. Y Alpha, si quieres agregar algo de transparencia a tu objeto o solo partes de tu objeto. Ahora, hay otros shaders. Si vienes por aquí, puedes golpear Shift, un clic en Shader, y verás un montón de ellos. Añadamos otro como difuso. Este es tu shader básico, básico. A diferencia de nuestro shader Uber duper, esto solo tiene algunas cosas, color, rugosidad y normal. Ahora, ordené un conectado, necesito mover mi salida de material aquí. Y cualquiera de los controles, haga clic derecho en arrastrar para cortarlo, y haga clic con el botón izquierdo del ratón arrastre el SDF a la superficie Y ahí vamos. Ahora hemos puesto sobre una superficie sobre este mono. Ahora si de verdad quiero, de nuevo, sólo bajar algo del color, o puedo llegar a mi textura. Haga clic izquierdo, arrastre el color de aquí a aquí. Dale un poco. Y oye, mira eso. Ahora tengo mi mono con un poco de color fresco en él. Y por supuesto, puedo meterme un poco con la rugosidad, pero no voy a conseguir el mismo nivel de brillo y metálico que lo haría con principio de BSD F. Ahí lo tienes. Ahora has hecho una estructura shader muy simple. Al igual que todas las cosas en Blender, hay toneladas de opciones dentro de estas cosas. Y puedes conectar todas estas cosas de tantas maneras diferentes. Por lo que te recomiendo que entres ahí y juegues con él y veas qué shaders interesantes se te puede llegar. animación 3d y licuadora es donde le das la ilusión de vida a tus objetos estáticos. Es el corazón de cada escena animada y las herramientas de licuadoras para la animación son insuperables. Déjame mostrarte ahora primero en nuestra nueva escena aquí, queremos que subas aquí y hagas click en animación. Hacerlo te desplazará al espacio de trabajo de animación del que hablamos un poco antes. Aquí puedes ver que tienes la cámara a la izquierda. Entonces cuando lo muevo, mueve mi cámara por aquí. Y por supuesto, tengo mi escena 3D completa. Aquí abajo. Tengo una hoja de droga y en mi tarifa sigue siendo mi panel de propiedades. Ahora hay un panel más que vas a querer. Simplemente puedes agarrar esta pequeña esquina y arrastrar hacia la izquierda, y luego dar click aquí e ir al editor de gráficos. Ahora necesitamos agregar algunos fotogramas clave. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Alejemos un poco y golpeemos la letra I. Y vas a ver un Menú Insertar fotograma clave con un montón de opciones. Ahora lo más importante para ti en este momento, y realmente para la gran mayoría para que vas a estar haciendo es la escala de rotación de ubicación. Esto establecerá un fotograma clave en sus ubicaciones, rotaciones y escalas aquí abajo, o rotaciones de ubicación visual, escalas. Esas son útiles cuando quieres romper tus restricciones y quieres dejar el objeto en su lugar, a pesar de que fue parentado o tenía una restricción en él. De todos modos, vamos a seguir adelante y establecer ubicación, escala de rotación. Boom. Ahora, va a ser un poco molesto tener que escoger ese menú cada vez que establezcas un fotograma clave. Entonces si vienes aquí abajo, verás el botón de fotograma clave automático, que establecerá un fotograma clave cada vez que mueva el objeto. Y sólo por buena medida, por aquí, bajo agudos, haga clic en él. Y verás algo justo aquí arriba llamado set activo agudo. Da click aquí, y verás un menú que se ve bastante similar al de antes. Tendrás que escoger rotación de ubicación. Está bien, ahora puedes cerrar eso por aquí. Alejar zoom. Hagamos clic izquierdo arrastrar o línea de tiempo un poco. No importa dónde lo metamos, solo ponlo en alguna parte. Ahora hit G, son, son, son realmente lo que quieras hacer. Todo esto depende de ti. Tú eres el animador. Así que adelante y establece un fotograma clave. Vayamos a como fotograma 50 y pongamos un fotograma clave por ahí. O R, S. Puedes hacer lo que quieras. Apenas lo dijo por ahí. De acuerdo, ahora vamos a previsualizar nuestra animación. Eso se puede hacer al golpear Barra espaciadora. Oye, bastante guay. Estás bien en camino de convertirte en un animador impresionante. Ahora, en mi caso, se puede ver que estoy fuera de la cámara. De ahí por qué es realmente útil tener la vista de la cámara a la izquierda. Por lo que siempre puedes simplemente engañarlo. Y no te preocupes, tienes el fotograma clave automático activado, por lo que establecerá un fotograma clave en cuanto lo muevas. Ahora, se va a necesitar mucho finalizando y conseguir esto bien en un 100. Entonces en su lugar puedes usar tus teclas de flecha arriba o abajo para hacer un ciclo entre éstas realmente rápido. Y si quieres, puedes usar tus teclas de flecha izquierda y derecha para ir entre cada fotograma. Entonces por golpe arriba o abajo, eventualmente llegaré a un 100. Y ahora sólo puedo moverlo justo en su lugar. Aright. Ahora voy a añadir un poco de rotación. Vuelve aquí, toca Barra espaciadora y toca mi increíble animación. Me encanta. Ahora si quieres, puedes golpear la flecha hacia abajo. Ven aquí a la parte inferior derecha y verás donde dice 250, escribe 100 o lo que fuera el último conjunto de uso de fotogramas clave. Hit Enter. Y ahora la próxima vez que golpee la barra espaciadora para reproducir la animación, se bucle en ese fotograma clave 100. Y ahí lo tienes. Estás ahora, bueno en tu camino a convertirte en un increíble animador de licuadora. 9. 08 animaciones y rigs básicos: El modo de manguera es licuadoras modo especial para la animación, trayendo consigo todo un nuevo conjunto de herramientas para que lo utilices. Pero no está fácilmente disponible cuando haces clic aquí arriba. Entonces vamos a habilitarlo agregando una armadura, presione Shift a, vaya a la armadura y haga clic en un solo hueso. Ahora inicialmente, entonces la armadura desaparece porque está oculta debajo del cubo. Entonces ven a este hombrecito corriendo. Haga clic en la visualización de la ventana gráfica, desplácese hacia abajo y haga clic en delante. Ahí vamos. Ahora agréguese un poco. Y vamos a seleccionar nuestro cubo. A continuación, desplazar seleccione la armadura. De esa manera es el objeto activo y luego pulsa Control P. Ahora, cuando aparezca Control P, verás una lista típica de opciones como set parent object. Esto le permite a los padres un objeto, otros objetos o MTS o lo que sea. Pero cuando tienes una armadura como lo último que has seleccionado, eso se selecciona activamente. Tienes un nuevo menú de deformación de armadura sube. Y eso te permite literalmente atar los vértices a la armadura es Rick, Es realmente impresionante. Pero por ahora, en realidad sólo vamos a usar hueso. Entonces ahora si hago clic en la armadura aquí, puedo controlar pestaña para habilitar el modo pose. O simplemente puedo subir aquí y dar click en Post moon. Haga clic en este hueso aquí. Notarás que resalta el azul. Puedes alejarte y golpear a G. Y oye, échale un vistazo a eso. Soy capaz de rotarlo, moverlo, o escalar. Y lo mejor de esto es que tienes todo un menú gigante de cosas increíbles para explorar. Algunos de los atajos son bastante similares al modo de objeto. Por ejemplo, si lo muevo fuera del centro, puedo golpear Alt G, Alt R, y S para despejar mis transformaciones. También puedo golpear I para establecer un fotograma clave, en este caso, escala de rotación de ubicación. Y puedo bajar a Keene y seleccionar cualquiera disponible, que establecerá un fotograma clave a cualquier cosa que ya haya sido tecleado. O escala de rotación de ubicación. Lo dejaré en esa. Ahora, también podrías notar que hay esta cosa llamada tipo de fotograma clave. Si hago clic en él abierto, se puede ver que hay un montón de tipos de fotogramas clave geniales. Esto es sólo una cosa visual para ti. Entonces si saco esto hacia arriba, puedo pasar a decir frame. Vamos a ir a un 100. Ahí mismo. Puedo hacer clic en el tipo de fotograma clave agudo. Y puedo ir al extremo y luego golpear I. Y notarás que mi fotograma clave ahora es rojizo. Esto es sólo una representación visual. En realidad no cambia lo que está pasando en tu animación. acuerdo, de todos modos, vamos a enmarcar un 100 y vamos a moverlo hasta aquí. Y realmente no me importa lo que hagas. Puedes golpear R, R, puedes golpear G, gh y golpear S. Pero hagas lo que hagas, muévalo aquí a la derecha y luego golpear I. Y luego para una buena medida, enciende el fotograma clave automático haciendo clic en este pequeño botón hacia abajo aquí en la parte inferior. De acuerdo, Así que ahora idealmente tienes algo de animación con un fotograma clave a uno, en el centro y luego uno a alrededor de un 100. Y así en una dirección, siempre y cuando no esté en el centro. De acuerdo, Ahora, pon tu cursor alrededor del marco 50. Puedes presionar las teclas de flecha izquierda o derecha para meterte en el lugar correcto. Pero no se puede golpear arriba o abajo porque se sentarán a los fotogramas clave. Por lo que kits sobre marco 50. Y luego probemos este desglose o herramienta. El atajo es Shift E. Así que pongamos el ratón sobre dónde está mi hueso y esto es importante. Así que mantén mi cursor derecho sobre dónde está el hueso y golpea Shift E. Y ahora puedo moverme a la izquierda o a la derecha. Y puedo favorecer ya sea un lado del fotograma clave o el otro. Entonces si muevo el ratón hacia el lado izquierdo de mi monitor, y luego toco esta animación. Notarás que se suaviza y luego se acelera. Si vuelvo al marco 50, pon mi ratón sobre el hueso y golpea Shift E. Puedo cambiarlo todo el camino por aquí. Y ahora en este caso, si toco mi animación, favorece el fotograma clave 100. Esa es una de las cosas más geniales de la avería. O bien puedes configurar tus fotogramas clave y luego para tus in-betweens y breakdowns, puedes usar esta herramienta para favorecer cuál quieres más o menos de. Súper impresionante. Ahora, puedes subir al encuadre 100 y ajustar tu n a 100. Y vamos a hacer una cosa más, encuadre 80. Si hago clic aquí, verás que hay un montón de nuevas opciones que surgen. Uno de los más útiles es calcular. Entonces vamos a dar click en Calcular. Verás que surjan algunas nuevas opciones. Puede especificar el final para encuadrar un 100, y luego simplemente haga clic en Ok. Calcularemos sí, es muestra tu camino de animación. Y lo genial de este camino de movimiento es a medida que lo muevo, se actualiza junto a mí. ¿ Qué tan guay es eso? Ahora como todas las cosas en Blender, hay mil millones de cosas con las que jugar dentro de una pose. Así que entra ahí y ve qué cosas increíbles puedes crear con tus nuevas herramientas de animación encontradas. Los controladores permiten conectar objetos juntos para crear animación. Piénsalo como tener un interruptor para encender una licuadora de bombilla te permite hacer ese interruptor conductor de Lyft. Déjame mostrarte. Ahora primero vamos a necesitar una armadura. Así que golpea Shift a y agrega una sola armadura ósea. Ven a nuestra pequeña persona en carrera display viewport y haz click en frente. Acercaremos un poco. Da click en este cubo en si aún no estás aquí bajo Datos de objeto, ve a él y luego haz clic en Teclas de formas y pulsa el botón más dos veces. Y ahora pulsa Tab Control 3, o simplemente haz clic en el botón de la cara justo aquí arriba. Y vamos a dar click en esta cara superior y pegarle a S y simplemente hacerla grande. Tampoco es Gigante, solo grande. Se ve bien. Ahora pulsa tab para salir de eso. Y notarás que desaparece, pero está bien. Bajar a la clave de forma. Puedes arrastrar el deslizador y verás que sigue ahí. Ahora necesitamos un control, este valor de alguna manera. Para hacer eso, vas a querer hacer clic derecho en él e ir a agregar controlador. Vas a ver que aparece este menú. Y cuando te pones realmente bueno en los conductores, puedes usarlo para crearlos rápidamente. Para, para nuestros propósitos, vamos a ir a Show in drivers editor que va a traer algo que un poco se parece a un editor de gráficos. Vamos a moverlo aquí un poco. Por aquí. Vamos a mover esto por aquí. Ahora con este editor de conductor aquí, quiero seguir adelante y dar click en Object. Ve a la armadura. Dirá hueso justo por aquí. Voy a dar click en él e ir a hueso. Y quiero controlar esto con la báscula. A pesar de que si eres valiente, puedes ponerlo a lo que quieras. Voy a escoger en escala media. Ahora en el momento que hago eso, este cubo se pone realmente grande Y. Bueno, si hago clic en mi hueso aquí y luego entro en modo pose, hemos controlado tab o simplemente haciendo click, voy a posar modo. Y luego hago clic en este hueso y golpeo mi N por transformaciones. Veré que mi báscula empieza en una. Entonces por eso fui a saltarme del modo pose y luego dar clic en este cubo. Verás un valor de uno porque mi escala es una, por lo que está transmitiendo un valor de uno. Ahora en realidad hay una solución realmente fácil para eso en el editor de controladores de licuadoras, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en var y golpear a Minus, y luego escribir uno. Otra cosa que podrías hacer es simplemente mover literalmente los fotogramas clave pulsando G e Y y luego golpeando uno en tu teclado. Como has llegado a notar, hay muchas formas diferentes de hacer las cosas dentro de una licuadora. Pero de todos modos, ya hemos puesto a nuestro conductor. Por lo que ahora vamos a dar click en este pequeño hueso. Ir al modo pose. Vuelve a darle click y pega a S. Y mira eso. Ahora estoy conduciendo la llave de forma con mi hueso. Y si quiero, puedo hacer click en este cubo, simplemente saltar un modo pose, volver a mi forma T. Y pongamos mi rango en negativo 2. Pulsa Tab en mi teclado, pulsa dos de nuevo, y luego entra. Ahora cuando haga clic en esta ficha de control de hueso para entrar en modo pose, haga clic en el hueso. Puedo golpear S y crecer, o incluso encogerlo. Y mira eso. Ya has descubierto la magia de crear un conductor dentro de Blender. El editor de gráficos dentro de una licuadora tiene una tonelada de herramientas especializadas que te permiten hacer todo tipo de trucos de animación como ir al infinito. Déjame mostrarte. Ahora primero necesitamos generar algo de animación. Entonces, solo tomemos este cubo. Bien, un conjunto agudo. Cambiarlo a ubicación, escala de rotación, enciende la tecla Auto. Yo, vengo a un 100 y, y solo hago algunos fotogramas clave, no importa dónde. No importa lo que puedas golpear G, puedes golpear R o puedes golpear a S. Solo haz algo de animación. Haz lo que quieras. Y cuando termines, ven a la zona inferior izquierda aquí y solo tienes que hacer click y arrastra hacia arriba. Ahora ten cuidado. Si haces click y arrastras hacia arriba y ves una ventana que se ve así con esta pequeña flecha. Bueno, si haces eso, en realidad va a anular tu punto de vista. Cuidado con eso. Ahora da click en Editor Type y ve al editor de gráficos. Y si quieres algo más de bienes raíces, solo puedes agarrar el medio y tirarlo hacia arriba. Y aquí está un editor de gráficos de licuadora. Y cuando estés trabajando aquí, puedes sentarte, caramba, las claves de traducción son así de grandes, pero las teclas de rotación, pueden ser así de grandes. Todo puede ir por todo el lugar. Entonces lo primero que quiero mostrarte es cómo hacer click en normalizar. Ahora, todo lo que van a triturar, pero está bien. Puedes ir a ver, desplazarte hacia abajo hasta la parte inferior y estás buscando vista seleccionada. Ahí vamos. Y puedo mantener pulsado Control y ratón medio. Para hacer todo tipo de cosas geniales. Estamos turno y no hay ratón para moverlo. Ahora aquí, puedo golpear G para mover mis fotogramas clave y los valores se golpean de nuevo G y X solo para moverlo a tiempo, G e Y lo mueven en valor. Puedo escalar. Hasta puedo rotar. Y no me preguntes por qué harías esto. Pero es simplemente genial el hecho de que se pueda hacer eso. Está bien, así que ahora dejemos en paz esos fotogramas clave. Vengamos por aquí. Y ya verás cuando haga clic en esa pequeña flecha desplegable, Hay un montón de canales que aparecen como x ubicación, X, rotación, y escala Y. Puedo mantener pulsado el botón del clic izquierdo y arrastrar una caja pequeña y resaltar X, Y y Z, y luego presionar Shift H en mi teclado. Y ahora lo que pasó es que me enfoqué solo en el control de ubicación x, y, y z. Entonces puedo golpear G y X y mover esto por ahí, y voy a mover las localizaciones, pero no las rotaciones. Vamos a replantear eso para que podamos verlo un poco mejor. Ahí vamos. Y por supuesto siempre puedo deshacer el control Z. Ahí vamos. Ahora déjame volver a encender todos estos. Y voy a golpear ocho dos veces. Y voy a golpear turno y E para conseguir extrapolación. extrapolación es lo que pasa aquí al final. Para turno de golpe en E, sólo es constante. Pero puedo ir a lineal. Y ahora tomará ese último fotograma clave y solo diga, sigue adelante. Adiós cubo pequeño, volvió. También puedo golpear Shift E e ir a constante. Y luego Shift E hace cíclico. Y ahora tengo una animación de bucles. Por supuesto que no se ve demasiado bien porque mi animación acaba de volver a su lugar. Pero el punto es, es que la animación hace de hecho bucle. Agradable. Ahora si estás realmente loco, puedes seguir adelante y golpear T y cambiar el tipo tangente. Eso significa, ¿cómo pasas de un fotograma clave a otro? Por defecto, está en Bezier, pero se puede ir a lineal para que todo sólo un poco rápido pase de uno a otro. O puedes ir a constante. Y ahora todo sólo algo que aparece en su lugar. Vuelve demasiado ocupado. También puedo golpear V. Y eso te da un poco más de control sobre tus tangentes, como vector o automático, que, uh, dejan que las cosas se deslicen. O simplemente volver a nuestro sujetado. Y mira eso. Ahora has creado alguna animación de bucles cool. Y sólo vamos a ponerlo en automático. Por lo que rebota alrededor un poco más como todo dentro de una licuadora. Hay tantas herramientas y opciones disponibles para ti. Así que entra ahí y ve qué cosas increíbles puedes hacerle a tu animación. Hemos hablado mucho de cómo animar dentro de una licuadora. Y en este video, voy a mostrar que en realidad tienes una plataforma maker con la que intimidar. En primer lugar vamos a necesitar un personaje. Entonces vamos a golpear Eliminar y deshacernos de este cubo. Después pulsa Shift a y agrega una armadura, y luego cambia una malla y agrega un mono. Ahora toca uno en tu bloc numérico o puedes ir a View, viewpoint front. Amplíe. Verás un pequeño punto aquí arriba. Esa es la armadura. Ven a nuestra Vista Corredor. Frente. Ahí vamos. Ahora vamos a dar click en este hueso y dejarlo en paz por ahora mismo, pulsa Tab para entrar en modo de edición. Y con este punto superior seleccionado, golpea E y arrástrelo a cerca de un año. Vengamos a un costado aquí. Golpea G y ¿por qué traerlo de vuelta? Sólo para que podamos conseguirlo en la base de la oreja, bebé G y X. Mételo justo ahí. Vayamos a nuestra vista de frente otra vez. Da click en este hueso y démosle el nombre. Oído izquierdo. Yo licuadoras realmente inteligentes. En realidad puedes usar la oreja izquierda L dot L subrayado. Vamos a usar la izquierda sólo para facilitar las cosas. Ahora bajo armadura, ve a ojos de simetría. Y verás que se llama auto Izquierda y Derecha. Ahora si no lo hizo por alguna razón, siempre puedes bajar a los nombres y luego dar click en Auto name a la izquierda o a la derecha. También puedes voltear nombres si realmente quieres. Pero lo voy a dejar en paz por ahora. De acuerdo, entonces ahora tenemos oreja izquierda y oreja derecha. Ahora puedo golpear N herramientas y x eje espejo para que cuando golpee N y luego E, cree un hueso duplicado en el otro lado. Voy a poner este por aquí. Entonces voy a hacer, Vamos a ponerlo por aquí. Y ahí vamos. Ahora tenemos un hueso de oreja. Podemos golpear este pequeño punto y z e y. Z e y y tienen razón. Ahora hemos ido adelante y hemos hecho algunos aparejos realmente simples para nuestros oídos. Ahora volvamos a la vista frontal. Tab fuera del modo de edición y turno selecciona al mono, y luego cambia selecciona la plataforma. El anillo debe destacarse de color naranja claro, como si estuviera por aquí. Y eso es una indicación para Blender de que es lo último seleccionado o lo más activo. Con ese hit seleccionado Control P, verás un montón de opciones. Grupos vacíos significa que conectarás la malla de un mono a la plataforma sin ningún peso. Los pesos sobre es otra forma de ponderar, pero vamos a usar automático. Entonces sólo tienes que ir a pesas automáticas. De acuerdo, ahora no parece que haya pasado nada, pero si lo rotas, vuelve a hacer clic en la armadura, puedes subir al modo objeto, modo pose, y luego coger uno de los huesos y luego golpeó a RR y luego moverlo. Y oye, échale un vistazo a eso. Hemos ido adelante y hemos adjuntado una plataforma a nuestro personaje. Y podemos hacer muchas cosas geniales con él. Al igual que por ejemplo, puedo rotar esta oreja. Son, son, simplemente gíralos donde quieras y luego agarra estos dos. Ir a posar, copiar, posar, ritmo volteado. Y debido a que la licuadora auto nombró todo, volteó la oreja del otro lado para ti. Y ahí lo tienes. Te has hecho un rig rudimentario muy sencillo para animar a tus personajes con dentro de Blender. 10. 09 Peligar peso y rigs de personajes humanos: En un video anterior, creamos una plataforma para nuestro pequeño mono. Es bastante decente. Pero como puedes ver, cuando empiezo a mover algunas formas, afecta incorrectamente al globo ocular. O si muevo la oreja, empieza a tirar del propio globo ocular. Para solucionar esto, necesitamos hacer algo que se llama pintura con pesas. Déjame mostrarte. En primer lugar quieres venir a este pequeño tipo corriendo. Ven aquí donde dice pantalla, cambié eso a pegarse. Vas a querer un montón de bienes raíces y no quieres un hueso en el camino. A continuación, sube al modo objeto. Shift selecciona un mono , baja al modo de pintura de peso, y serás recibido por un mono azul. Ahora aquí está la cosa. Si es azul, eso significa que esos vértices específicos no están unidos al hueso que has seleccionado de ninguna manera. Cuanto más caliente se pone, más apegado hasta que esté rojo, y entonces eso significa que está completamente unido al hueso. Ahora puedes recorrer entre estos haciendo clic a través de los grupos de vértices de la derecha. O mi favorito, solo controla si pulsa en cada uno de estos y puedes seleccionar directamente los pesos. Empecemos con este de aquí. Por lo que voy a Control click este punto de oreja derecha 001. Voy a subir a mis herramientas y ajustar mi peso a 0, hacer mi pincel un poco más grande con f. Y luego voy a empezar a pintar. Y eso es todo lo que necesitas hacer. Simplemente quieres deshacerte de estos pesos. Ahora bien, ¿qué pesos en particular? Bueno, si vas a mover la Urgencias, pregúntate, ¿quiero mover esta parte de ella? Yo quiero mover un poco del costado de la cara aquí, pero no quiero mover el globo ocular ni el párpado. Entonces voy a asegurarme de que esos sean lo más azules que pueda conseguirlos. Muy bien, Ahora control-click en la punta. Y lo mismo. Vamos a aclararlo un poco. Ahí vamos. Ahora control-click en esta grande. Y verás que el globo ocular es azul sólido. Entonces démosle un poco de espera, en algún lugar alrededor de 0.3. Haz que mi pincel sea un poco más grande. Y en este caso, quiero que pintes y pintes un puñado para conseguir esa pintura. Justo debajo. Ahí. Vete tú. Haciendo unos ojos azules felices. Y como puedes ver a veces al hacer clic, puedes hacer clic justo a la derecha y llegar justo debajo del globo ocular. Ahora, pongámoslo en 0. Haz que nuestro cepillo sea un poco más grande, y deshazte de todo. En el lado opuesto. No queremos estar afectándolo de ninguna manera. ¿ Y sabes qué? Probablemente la nariz también. Y un poco de esa boca. Ahí vamos. No olvides lo alto de las islas. Perfecto. Está bien. Ahora tenemos un mono bien pintado. Entonces volvamos al modo objeto. Haga clic en nuestra pestaña controlada por armadura para cambiar al modo pose. Y puedo mover estos por ahí. Echa un vistazo a eso. Y no está afectando en absoluto al otro lado. Ahora, no te preocupes, no tienes que pintar el otro lado exactamente como lo hiciste en uno. Simplemente puedes venir a grupos de vértices. Abre esto y vamos a borrar todo lo que dice izquierda. Y luego vamos a dar click en el oído derecho y este desplegable y vamos a Copiar grupo de vértices. No te preocupes por renombrar. Eso haremos en un segundo. Ven a pesar el dolor. Asegúrese de escribir su copia está seleccionada. Haga clic en este menú desplegable y vaya al espejo, y haga eso por cada uno de estos. Y aquí está la cosa. El espejo funciona realmente, muy bien. Si tu modelo es perfectamente simétrico. Si no lo es, siempre se puede experimentar con la topología de espejo. Nunca es totalmente preciso, pero es bastante decente y te van a conseguir una buena parte del camino. Muy bien, Ahora que hemos reflejado los pesos, hay que cambiar el nombre de todas estas cosas. Entonces sigamos adelante y eliminemos la palabra copiar y cambiemos de derecha a izquierda. Siempre puedes tabular una vez que hayas terminado para llegar a la siguiente línea. Tan izquierda tabulador. Ahí vamos. Y sólo tienes que seguir adelante y cambiar el nombre estos y pulsa Enter cuando hayas terminado. Entonces vuelve aquí arriba al modo objeto. Haga clic en la pestaña controlada de armadura, modo pose. Y ahora puedo golpear RR y girar la oreja. Y se puede ver que los pesos son bastante buenos. Parece que me perdí un poco de peso aquí, pero podemos arreglarlo realmente rápido. Soy pintura con sobrepeso. Vamos a este oído. Ahí solo hay un poquito. Entonces sigamos adelante y pongamos eso en 0 y pintemos eso. Lo mismo con estos por aquí para pintar eso y pintarlo. Ahora podemos volver a nuestra armadura. Controlado Tam a modo pose. Perfecto. Pintar pesos en tus personajes es primordial para el éxito de tener una gran animación de personajes y una gran plataforma de personajes. A medida que continúas tu viaje de ser un gran animador de personajes dentro de la licuadora, Es un poco de ayuda tener herramientas reutilizables como hacer aparejos una y otra vez, en lugar de hacerlos a mano. Por suerte, la licuadora viene con una herramienta realmente fácil para armar a tus personajes. Déjame mostrarte. En primer lugar, sigamos adelante y pasemos a Editar preferencias. En Preferencias, vas a tener una pestaña add ons. Puedes hacer click en él aquí mismo y luego buscar rigor phi. Está apagado por defecto. Por lo que solo tienes que hacer clic en la casilla y tardará un segundo en cargarse. Después salir, ven a este cubo y elimínalo. Golpea Shift a, baja y armadura. Y verás que se han agregado un montón de nuevas opciones. Al igual que los animales, las piezas básicas que puedes usar, o la retórica humana. Adelante con la métrica humana. El medidor humano es un equipo de personajes bien construido que puedes usar para tus personajes. Ahora bien, aquí no tenemos un personaje con el que trabajar, pero sí tenemos cabeza de mono. Entonces vamos a golpear uno en tu bloc numérico o ir a View, viewpoint front. Ahora, por aquí podemos acercar la cara. Puedes desplazar, hacer clic derecho y poner nuestro cursor 3D justo ahí, desplazar a y subir a malla. Mono. Deja que la habilidad en nuestro mono un poco. Haga clic en nuestro personaje, vaya a nuestra pantalla de punto de vista de corredor pequeño. Al frente. Ahí vamos. Ahora y sólo mueve ese monkeying para estar en algún lugar alrededor de esta zona. En algún lugar acerca de lo correcto. Al igual que va a ser perfecto, por supuesto, g e y para ajustarlo de nuevo. Y luego puedes golpear N para transformaciones y asegurarte de que la x esté a cero. Entonces ahora hablemos un poco de esta métrica humana. En realidad tiene cada punto que necesitarás desde agradable hasta las manos, los pies también, si has estado notando una cara llena. Y está bien. Una vez que construyes la cara derecha, solo puedes usar esta tutoría humana y adjuntar tu rostro directamente a ella. Ahora, obviamente, no va a coincidir totalmente con nuestro mono, pero siempre podemos editarlo golpeando a Tab. Y eso nos llevará al modo de edición. Golpeas un dos veces el desseleccionar todo, y luego simplemente empieza a golpear G e Y y a mover lo que necesites para moverte. Asegúrese de golpear N y venir a Herramientas y haga clic en Espejo eje X para que cuando mueva un lado, mueva el otro junto con él. Vamos a enfocarnos en la boca muy rápido. Podemos llegar a la vista frontal y agarrar estas formas. G, Z, muévelo hacia abajo. Bajar un poco la forma. Mueve esta esquina en. Si tienes esquinas demasiado pequeñas para que puedas golpear B para hacer una caja, entonces muévalas juntas. Aquí vamos. Ahora juguemos un poquito con estos ojos. Entonces sé muy duro con un mono. Si es un poco difícil de ver, siempre se puede cambiar a pegarse. Ese es mi favorito personal. Y luego solo arrastra algunos de estos rincones. Recuerda que vas a tener que golpear B para agarrar todos los huesos a la vez. Si no juris sólo agarrando algunos de ellos y no quieres hacer eso. Así que solo avanza muy rápido y mueve algunos de estos huesos para igualar justo sobre dónde van a estar los párpados. Una vez que tengas algo que se ve bastante bien, puedes pasar a las tapas de los ojos. Si lo desea, puede golpear chasping y luego cambiar el vértice. Entonces de esa manera cuando mueves todos estos chasquean derecho a ella. Ahora recuerda, es posible que tengas que golpear B para seleccionar todo con caja. Entonces, adelante y haz eso. B. Ahí vamos. Ahora podemos chasquear directamente a donde están los párpados. Tenga cuidado de no seleccionar demasiado sin embargo. Vean eso. Aquí vamos. Y en realidad vas a querer estos justo aquí. Y siempre se puede golpear un dos veces un desseleccionar todo. De acuerdo, ya casi terminamos aquí. Ahora, queremos adjuntar estos a sobre dónde está el globo ocular. En realidad. Solo bajemos esto un poco. De esa manera conseguimos ese lindo gran O ojo. Y por último, esta parte podría ser un poco difícil. Ahí vas. Si utilizas B, puedes simplemente ajustarlo directamente a ese punto central. Muy bien, ahora tenemos un mono bastante guay. Incluso puedes ir por encima y más allá y empezar a hacer el resto de la malla. Pero para nuestros propósitos, creo que esto será suficiente. Ahora, sube al modo objeto. Y si aún estás en esta pequeña persona corriendo, apaga la pantalla de la ventanilla y desplázate hacia abajo y verás una cosa nueva llamada botones reify. Esto es algo genial. Aquí es donde realmente generas la plataforma. Esta cosa que estás viendo actualmente es como un contorno de la plataforma. Hay algunas opciones avanzadas. Por ejemplo, puedes nombrarlo algo diferente, personalizado, pero los dejaremos solos por ahora. Da click en Generar plataforma. Y dependiendo de la velocidad de tu computadora, esto tomará unos minutos porque tiene que calcular y construir toda esta plataforma. Pero honestamente, es mucho más rápido que hacerlo a mano. Ahora, necesitamos seleccionar nuestro diseño de la plataforma y moverla a otro lugar. Así que basta con hacer click en uno de los huesos. Se puede decir que es el diseño porque parece una figura de palo. Y luego puedes pegarle em, nueva colección y solo lo llamaremos materia amañada. Y luego puedes golpear Shift 2 y eso lo esconderá. Muy bien, ahora vamos a dar click en esta plataforma aquí mismo. Y podemos golpear la pestaña Control y moverlo. Bastante cool. Ahora vamos a adjuntarlo realmente rápido a nuestro mono. Entonces ve al modo objeto, como el mono. Shift-click en la plataforma, Control P, pesos automáticos. Destruirá un poco al mono, pero eso es de esperar. Ella de vuelta a nuestra plataforma justo aquí. Tab de control a modo pose. Y seleccionemos este cuello y miremos eso. Podemos moverlos por todos lados. Ya. Nos tenemos somos mono amañado. Ahora lo siguiente que puedes hacer es golpear N y venir aquí a ver. Y si te desplazas hacia abajo, verás algo llamado herramientas de animación reificantes. Tanta ropa fuera, vista y todo. Y estas eran herramientas licuadas son realmente impresionantes. A ver, encienda IK o FK, etcétera. Pero mira eso. Ahora tenemos una cabeza de mono en movimiento. Eso es bastante impresionante. Ahora antes de que te dejemos ir, golpea N para subir a transformaciones y subir a la cima aquí mismo. Podemos minimizar las transformaciones por un segundo. Y aquí verás todo un esbozo de herramientas. Aquí es donde puedes ocultar diferentes opciones. Hacer IK, conmutación FK y todo otro tipo de cosas geniales. Reify es un equipo depersonajes listo para largometrajes con todas personajes listo para largometrajes con todas para usar y puedes adjuntarlo a prácticamente cualquier personaje, desde humanos hasta bípedos. Dos monos y otros animales, métanse ahí y vean qué personajes increíbles pueden dar vida usando su nuevo conocimiento encontrado del rigor phi. Ahora como lo has pasado bien animando y esculpiendo dentro de Blender. Espera hasta que llegues a la física de partículas. Hay un montón de cosas realmente geniales. Podemos hacer. Todo, desde encender cosas en llamas hasta partículas de lluvia hasta tela. Es súper impresionante y realmente, realmente fácil de usar. Para empezar este capítulo, pajarito, sumérgete en partículas y mira cómo hacer que llueva. Primero, sigamos adelante y eliminemos este cubo. Se puede golpear X para eliminar turno a. Hagamos un avión como la escala G. Vamos a moverlo hacia arriba. Entonces, ¿qué? No necesitamos una luz ahora mismo, así que vamos a deshacernos de ella. Está tranquilo justo aquí. Y luego ven aquí y pincha sobre partículas. Parece un anime explosivo o algo así. Simplemente agrega una partícula nueva y pulsa Play. Como puedes ver, ya lo estás haciendo llover. Bastante fácil en este momento, como todas las cosas en Blender, hay mil millones de cosas que podemos hacer. Entonces, solo empecemos a jugar con ellos. Una de mis cosas favoritas para hacer este semestre con Brownian, esto agrega un poco de sacudida natural a cada una de estas partículas tan pronto como un desove. También puedes jugar un poco con la humedad y el arrastre. Eso le dará ese tipo de sensación a cámara lenta. Y la mejor parte de ello es que en realidad se puede animar esta propiedad vía supra-aural whoo. Muy bien, ¿qué más podemos hacer? La rotación es importante, pero es más fácil verlo con algo. Entonces sigamos adelante y agregamos un mono. Vamos a pegarle a M a actitud nueva colección. Entonces sólo vamos a golpear Shift to, para ocultarlo. Haga clic aquí. Desplazémonos hacia abajo hasta renderizar. Dice render as core collection. Colección de instancias Número 2. Notarás que el rebaño ahora una gran cantidad de monos lloviendo. Pégate conmigo. Ven todo el camino hasta aquí. Vámonos a la rotación. Y luego tiene una dinámica. Y vamos a ver lo que obtenemos. Al cuadro por fotograma lo, verás que todos los monos están cambiando ligeramente la rotación y va a ser difícil verlos. Entonces volvamos aquí arriba. Terminémoslo alrededor del marco 215. Eso es una animación más larga es vamos a hacer que la vida de mucho más tiempo se ha puesto en como un 100. Aquí, en realidad nos acaban de poner en 250, vamos todo el camino hasta el final. Hagamos menos. Entonces está haciendo alrededor de un 100 de ellos. Y luego vienen todo el camino de vuelta hacia abajo. Y bajo escala, teclea algo grande, 0.25. Está bien, Aquí tienes. Ahora tienes un montón entero de monos caídos del cielo. ¿ Sabes qué? Sería bueno que interactuaran con algo. Entonces vamos a darle a Shift un micrófono un cubo. Mueve este cubo por aquí, G. ¿ Y por qué? Toca para editar el modo. Desplazar selecciona estos dos vértices y simplemente muévalos hacia abajo demasiado fácil. Entonces puedes golpear S en x e y, G e Y. Ahí tienes. Dale un poco de rampa. Entonces ven aquí a la física. Haga clic en colisión. Ahora vuelve a subir a este mono. Y volvamos a jugar eso. Y ahí lo tienes. Ahora estás creando monos lloviendo que están rodando de una plataforma. No pensaste que harías eso en un video, ¿verdad? Hay muchas cosas a las que prestar atención dentro de unas licuadoras, sistemas de partículas. Pero los pocos que son realmente importantes, o emisión, que controla cómo se están creando las cosas. Rotación en velocidad que controla lo que sucede cuando realmente salen y empiezan a interactuar con las cosas. Física, que en realidad controla lo que sucede cuando empieza a tocar otras cosas. Eso por supuesto render, que en realidad te permite ajustar cuáles son las partículas cuando se engendran. Ahora una última opción a la que debes prestar atención es mostrar emisor. Si apaga esto, ese avión no aparecerá cuando lo renderices. Muy bien, ahora entra ahí y empieza a ver qué partículas asombrosas se puede llegar con tu nuevo título encontrado en física de partículas. 11. 10 simulaciones de campo de campo de campo de aplicación y tela: Ahora que ya sabes generar partículas, veamos formas de interactuar con ellas mediante el uso de campos de fuerza. En primer lugar, vamos a deshacernos de este cubo y deshacernos de esta luz. Pulse Shift a, vaya al plano Mesh, escale un poco, y luego venga a la puñalada de partículas en un nuevo sistema de partículas para n tipo en 250 y para el tipo de vida en 250. Y luego quiero que hagas una cosa más loca bajo pesos de campo. Yo quiero que tipeen uno negativo. Y por aquí, que dice inicio envió eso a 0. El motivo por el que quiero que hagas eso es porque nuestro marco de inicio es en realidad un sistema de partículas. Pero quiero empezar en 0 para licuadora. De esa forma restablecemos cada vez que bucle. Y oye, mira eso. Tenemos algo bastante cool ya pasando aquí. Es como una de esas cosas de burbuja en el fondo de un acuario o algo así. De acuerdo, ahora empecemos a jugar. Golpea Shift a, y baja por un campo de fuerza. Y sigamos adelante y agreguemos uno de mis favoritos, vórtice. Ahora si lo mueves hacia arriba GZ, empezarás a ver aquí un poco de una situación de vórtice ligero una situación de vórtice ligero, solo una ligera. Entonces vamos a alejarnos un poco y ponerlo una muesca. Ven aquí a la ficha de Física. Y con el tipo de fuerza en 10, eso se va a poner un poco loco al principio, pero déjalo entrar reset y ver qué obtienes. Si es demasiado, se puede decir tipo en cinco. Y entonces incluso puedes jugar con entrada. Por lo que realmente puedes dar forma a ese vórtice. Mira eso. Ahora eso es bastante guay. Una especie de ADN como o alienígena como o algo así aquí arriba. De acuerdo, Ahora vamos a añadir otro, cambiar a, y voy a añadir fuerza. Esa es una buena típica. Y quiero ponerlo justo aquí o así. Sólo para que parezca que está bastante alto. A continuación, quiero teclear diez. Va a hacerlo realmente un poco fuerte. En realidad podría hacerlo un poco demasiado fuerte. A ver qué está pasando. Sí, mira eso. Realmente no puede surgir. Entonces, ¿por qué no bajamos y donde dice decaimiento, teclea uno bajo el poder. Ahora lo que va a pasar es que se va a caer a cierta cantidad. A lo mejor es un poco demasiado. Bajémoslo un poco. Y veamos qué pasa en el siguiente bucle. Sí parece que se está cayendo un poco demasiado y tal vez escriba en un loquero el 20. Si quieres, incluso puedes patearlo un poco más allá. Y oye, ahora, eso se ve un poco guay. Por supuesto, si quieres estar realmente loco, vuelve al vórtice y puedes teclear como diez. Entonces ahora estás obteniendo este sistema de partículas realmente, realmente genial. Eso es algo realmente loco y futurista. Algo así me gustó de vuelta a las cinco. Entonces sólo lo dejaremos a las cinco. Cuando golpees Shift a y vengas a forzar campo, en realidad verás que hay muchos campos de fuerza diferentes. Podría agregar. Fuerzas, victorias, más impuestos, etc. Recomienda que te metas aquí y juegues con estos porque todos son increíblemente versátiles. Incluso viento. Podrías animar esto, por ejemplo, entrar a izquierda y derecha y subir un poco la fuerza. Pongámoslo como diez o así. Y entonces vengamos aquí y golpeemos yo, esquiando la rotación, nuestra clave la rotación, nuestra tecla Z, la rotación. Y vamos a hacer eso una vez más, o es la clave la rotación? Y ahora sólo jugarla. Y se puede ver cómo se puede empezar a mezclar en tantos tipos diferentes de campos de fuerza. Tanto por su poder, su caída, girándola, y por supuesto, teniéndolos reaccionar el uno al otro. Y consiguen algunas cosas bastante malvadas como esta. Los campos de fuerza son una de las cosas más divertidas que puedes hacer en Blender. Así que entra ahí y empieza a jugar y a ver qué simulaciones de partículas realmente interesantes. Se puede llegar con. Una de las mayores actualizaciones y mezclado 2.8 ha sido la tela en sistema de colisión. Y en este video, quiero mostrarles lo fácil que es usarlo. En primer lugar, sigamos adelante y eliminemos este cubo. Podemos golpear X para borrar. Después cambiar a Añadamos un mono. Vamos a tabular en modo de edición. Haga clic derecho y subdivide a nuestro mono y baja por aquí y cambia la suavidad a uno. De esta manera en realidad podemos colisionar con un mono que tiene un poco de un borde más suave alrededor esta pestaña orejas fuera de ese cambio un plano de malla. Vamos a escalar un poco este avión. Algo así. Se ve bastante bien. Gx, muévelo por aquí. G Z, subirlo un poco. Tab en modo de edición. Haga clic derecho en sub-dividir. Y pongamos este número de cortes a 50. Y puedes bajar la suavidad a 0. Ahora, ven aquí y golpea un dos veces, luego golpea C. Y vamos a seleccionar estos vértices por aquí. Y selecciona estos vértices por aquí. Después pulsa Enter. Bajemos a objetar los datos de la derecha. Grupo de vértices. Firma, haga doble clic en Grupo y vaya a los pines. Habla de eso en una segunda pestaña fuera del modo de edición. Y ahora pasemos a nuestra pestaña de Física y pinchemos sobre tela. Ahora como todo en Blender, hay mil millones de configuraciones, pero un par de las más importantes son la rigidez, la amortiguación y la forma. rigidez controla cuál es la forma real de la tela a medida que baja. Si la tensión es realmente baja, entonces flotará por todo el lugar y las tensiones realmente altas. Será mucho más difícil, como ver como ventas o algo así. Una fuerte compresión de arpillera es realmente importante meterse con ella. Y de hecho, quiero poner el nuestro en 5. Cuanto mayor sea la compresión, más tu tela puede tomar la forma de lo que está colisionando. Cuanto menor sea la compresión, menos probable será. amortiguación toma los efectos de rigidez anteriores. Di por ejemplo, cuando tu tela choca con algo y dice, oye, ¿el resto de la tela reacciona así también? ¿ O el efecto se humedece en el resto de la tela? Diga por ejemplo, fiesta o tela interactuó con, digamos, la oreja. ¿ El resto de la clase también reacciona de la misma manera, o eso lo afecta humedeció un poco. Dejaremos esos predeterminados por ahora. Y por último, forma. Y aquí es donde puedes escoger tus pines de grupo de vértices. Y lo que eso dirá la simulación de tela es, Hey, no muevas estos vértices. Están atrapados en el espacio. Y por supuesto, puedes jugar con la propiedad, pero dejaremos esa por ahora mismo. Por último, pinchemos sobre nuestro mono y vayamos a colisión. Y bajo colisión, verás cuerpo suave en tela. Estos son los ajustes de lo que sucede cuando tela en la de Irak, hemos dicho mono. Y en este caso, en realidad quiero subir el espesor exterior, un poco más. Grosor exterior le dice a la simulación de tela que hay un cómic de borde, un escudo o marrón la malla, No está exactamente en el mensaje, solo un poco a su alrededor. Y eso suavizará algunas de esas interacciones. Es realmente útil. De acuerdo, Ahora vamos a dar click en este avión y golpear Play. Ahora, dependiendo de la velocidad de tu computadora, esto pasará muy rápido, o tomará un poco de tiempo. Y oye, mira eso. En realidad está interactuando muy bien. Ahora por supuesto nuestra tela es un poco facetada, pero podemos arreglarlo. Puedes golpear a Tab muy rápido. A para seleccionar todo, controlar F, Sombra, Suave, toque fuera del modo de edición. Y ahora cuando se ejecute la simulación, verás que has perdido en look facetado. Y si quieres, puedes venir al modificador, agregar modificador y agregar una superficie de subdivisión. Y eso agregará un bonito poco de suavidad a todo después de que se ejecute la simulación. Y de nuevo, dependiendo de la velocidad de tu computadora, esto podría llevar un poco de tiempo. Pero como puedes ver aquí, tienes una simulación de tela de aspecto impresionante. Es súper rápido y es realmente fácil de usar. Ahora, como todas las cosas en Blender, hay mil millones de ajustes aquí para que te metas. Y hay un poco de pico ahí dentro que probablemente podrías igualar por un poco de amortiguación y algo de compresión. Así que entra ahí y ve qué increíbles simulaciones de tela se pueden llegar. La pintura dinámica es una de esas características ocultas dentro de una licuadora que tiene una enorme cantidad de poder. obstante, no hablamos mucho de ello. En este video, quiero lucir una de mis características más favoritas que tiene, la pintura. Ahora sigamos adelante y eliminemos este cubo x Eliminar, golpeamos Shift a avión. Golpeemos a S y hagamos este tipo de grande, algo así. Ahora pulsa pestaña, haz clic con el botón derecho en sub-dividir. Ven aquí. Y si tu computadora lo puede juntar, 75, pulsa Enter, cerrar, sub-dividir, tabular, cambiar a. Adelante y agregarle un mono. Ahora, vamos a dar click en el avión y dividir esto abierto. Y vamos a dar click aquí. Vamos a ir al editor shader abajo al material, hacer un nuevo material, y golpear n para conseguir un poco de bienes raíces. Ahora pasemos a la física. Y con nuestros aviones todavía seleccionados, voy a acercar un poco, hacer clic en pintura dinámica y añadir un lienzo, y luego hacer clic en mi mono. Haz lo mismo. Pero en este caso, voy a añadir un pincel. Ahora, como te imaginas, pintura dinámica tiene tanto Lienzo como pinceles. El pincel es lo que influye en el efecto. Un lienzo es lo que recibe el efecto. Y hay muchos efectos diferentes que pueden ocurrir en un lienzo con un avión seleccionado. Si te desplazas hacia abajo, verás el tipo de superficie avanzado. Si haces clic aquí, verás un desplegable de muchas opciones diferentes. Ondas, altura, desplazamiento, y pintura. Pinta esto en lo que nos vamos a centrar hoy. Pero para poder verlo, hay que bajar una salida. Y luego necesitas o crear un mapa de pinturas o un mapa húmedo. En mi caso, sólo voy a hacer un mapa web muy rápido. Voy a venir aquí, control C. Y luego dentro de este editor shader, voy a golpear Shift a.Y la búsqueda de atributo, necesitamos poder canalizar en el atributo de mapa húmedo aquí dentro, y eso es lo que este nodo de atributo nos ayudará a hacer. Por lo que bajo nombre golpear el control V, y luego entrar. Ahora para poder verlo, podría ser mejor agregar una rampa de color. Así que cambiar una rampa de color y luego conectar el factor, el factor. Y por último color a color base. Ahora este color, puedo ponerlo a lo que quiera. Entonces, por ejemplo, puedo ponerlo a tal vez sea hierba. Entonces vamos por algo un poco verdoso y el verde más oscuro. Entonces por aquí en blanco, quizá sea un poco azul. Entonces voy a ponerlo en azul. Está bien, Ahora voy a alejarme por aquí. Voy a dar click en mi mono. Obtiene algunos buenos puntos de vista aquí. Pero pondré a mi mono en el borde por aquí y lo escalaré GZ, aseguraré de que esté atravesando. Y por último, vengamos aquí y vayamos a lucir modo sordo. Te darás cuenta de que se pone verde y apenas puedes hacerlo un poco de azul aquí mismo. Entonces con eso, voy a seguir adelante y dar clic en jugar. Y yo sólo voy a mover al mono. Y a medida que muevo al mono, empezarás a ver que estoy pintando en la superficie. Ahora si se vuelve un poco demasiado difícil de mover, el mono siempre puede golpear G, Shift Z. Y de esa manera lo bloquearás al eje x e y. Y entonces puedes empezar literalmente a pintar con este mono. Ahora déjame detenerlo y voy a pegarme en este mono. Y luego voy a ir hasta el final. Voy a golpear G, Shift Z, mi mono a la otra esquina, pegó I Ubicación. Da click en este avión y solo voy a golpear play. Y eso es avión. Voy a volver a mis propiedades de pintura dinámica de lienzo y desplazarme hacia abajo y echa un vistazo a una coopción más, y esa es la opción seca por aquí. Ahora con esto, en realidad puedes cambiarlo para hacer lo que queramos. A lo mejor, por ejemplo, quieres que se seque mucho antes. Debajo de mi editor shader, siempre puedo golpear plus y agregar un color nuevo. A lo mejor quiero estar loco y quiero hacerlo rojo. Ahora mira eso. ¿ No es eso bastante guay? O tal vez quiero que parezca que el mono va muy rápido, como dejar atrás una parte quemada. Entonces me voy a sentar uno a leer, ven aquí. Voy a poner esto más para que me guste un brillo anaranjado. Ahí vamos, algo, algo un poco caliente. Y luego acercar esto. Y ahí tienes. Ahora tienes un mono que se está abrasando por el suelo de hierba. Entra ahí y empieza a jugar con algunas de las opciones que tienes dentro de la pintura dinámica. Y recuerda, si usas un mapa húmedo o un mapa de pintura, tienes que adjuntarlo a un atributo y luego eventualmente a tu shader para que puedas verlo en modo mirado o renderizado. Otra cosa asombrosa que puedes hacer con pintura dinámica es crear ondas. Ahora bien, ¿qué se puede hacer con las olas? Bueno, podrías hacer que una bola de bolos se estrelle justo en un charco o tal vez puedas hacer que llueva. Déjame mostrarte. En primer lugar. Adelante y eliminemos este cubo. Hit Shift a, y un avión. Aleja un poco. S, escalar hacia arriba sobre. Hay buena pestaña, haga clic derecho, subdividir, abrir u opciones. Y si tu computadora puede soportarlo, escribe un 100. Si no, algo menos está bien. Tap out. Vamos a conseguir un poco de bienes raíces aquí. Entonces vamos a sacar nuestra cámara y movernos como escuchar. Ahora con un avión seleccionado, adelante y ven a la física, la pintura dinámica y el lienzo. Y bajo tipo de superficie, vaya a las olas. De acuerdo, podemos dejar esto en paz por ahora mismo. Entonces vamos a golpear Cambiar una malla, añadir una esfera UV, háblala un poco. Pintura dinámica. Adelante y agrega pincel y Susie en ello. Ya verás que se ha creado un poco de ola. Puedes hacer click en este gran avión viejo aquí, Tab Control F, Shade, Smooth, tab out, y eso se verá un poco más suave. Ahora vamos a alejarnos aquí, agarrar nuestra bola de bolos, jugar, y simplemente dejarla caer. Mira eso. Hagámoslo otra vez. Es bastante guay. Ahora aquí está lo genial del dolor dinámico que ha vuelto aquí. Grabber, ubicación de boliche, ir al marco 40, ish 49. Eso está bien. Yo otra vez ubicación. Y sólo juguemos eso desde el juego inicial. Y si hago click en Canvas y, uh, vengo aquí abajo, puedes ver que tienes toneladas de diferentes opciones. Por ejemplo, escala temporal. Si pongo eso para decir 0.2, y luego volver al principio. Eso hará que todo se sienta bien y miel cólica o algo así. Es realmente lento, super, super cool. Por supuesto, podemos poner eso a uno. Y entonces tendremos algo bastante guay también. Ahora hagámoslo llover. Así que agarra este espíritu borrado. Ven todo el camino de regreso al principio. Si siempre se atasca, puedes cambiar tu inicio a 0 y luego presionar este pequeño botón. Y de esa manera obligará a reiniciarse. Es un truco muy práctico. De acuerdo, Ahora golpeó Shift a avión, GZ. Escalarla un poco. Partículas plus vuelven aquí abajo, pintura dinámica, pincel y pincel. Desplácese hacia abajo, fuente. Acude al sistema de partículas, sistema de partículas, que tu sistema de partículas. Y ahora solo tienes que hacer clic en Jugar. Y oye, échale un vistazo a eso. Está lloviendo. Y por supuesto, si escalas esto, obtendrás aún más lluvia. Simplemente esperaremos a que se reinicie. Agradable. Estás haciendo que llueva. Ahora, sigamos adelante y agreguemos algunos materiales para que realmente se sienta bien. Haga clic en nuestro Lienzo aquí, baje al material, agregue nuevo, conmutado, de principios al vidrio. Ya que somos un fácil por defecto, queremos desplazarnos hacia abajo y hacer clic en la refracción de espacio de pantalla. Vuelve a Configuración de renderizado y, a continuación, enciende el espacio de pantalla. Reflexiones. Ven al entorno de color mundial. Y eso va a hacer que todo sea rosa cuando cambies al modo renderizado porque necesitas un entorno con el que realmente iluminar todo. Entonces sigamos adelante y a HDRI Haven. Se trata de un sitio web gratuito para totalmente distribuible. Hdri es dar click aquí en cada DRI O verás una enorme selección de ellos. Yo sólo voy a agarrar el primero es c, que convenientemente es Lagos. No necesitas uno gigante. Simplemente puedes descargarlo a K12. Adelante y descarga eso gratis. De vuelta dentro Blender. Puedes dar click en abrir por aquí a la derecha. Y luego sólo abre ese archivo. Haga clic en Abrir. Y por último, vaya al modo renderizado, que es este botón superior justo aquí. Ahora si llegamos al principio y golpeamos el juego, podemos ver que está lloviendo y obtenemos algunas reflexiones y refracciones bastante dulces mediante el uso de blend es sistema dinámico de ondas de pintura y un sistema de partículas. Ahora que has ido tan lejos, sigue adelante y empieza a explorar qué otras opciones hay dentro de las pinturas dinámicas de física, pestaña de lienzo. Y a ver qué cosas interesantes se puede llegar con. 12. 11 iluminar en fuego y Rigidbodies: A medida que continuamos por el viaje de ser físico licuadora, nada es más fresco que dejar algo en llamas. De hecho, es realmente sencillo. Adelante y eliminemos este cubo. Puedes presionar Eliminar o X en tu teclado, luego presionar Shift a. Vamos a añadir nuestro mono favorito, así que tenemos algo interesante. Y luego pulsa Enter en tu teclado para que aparezcan la búsqueda. Y si tecleas humo rápido y golpeas Enter, inmediatamente serás recibido por un dominio grande ol boxy. Ahora muy rápido, antes de hacer clic de distancia, abrió las opciones en la parte inferior izquierda y donde dice humo, haga clic en humo y fuego. De acuerdo, ahora ven a la pestaña de Física y hablemos un poco. Objetos de física como fluidos y humo necesitan algo llamado dominio para reaccionar dentro. Esto se establece como los límites de donde se estará produciendo realmente tu fuego, humo, fluido, etc.. Es bastante genial porque incluso puedes escalarlo y moverlo como quieras. Después está este pequeño mono que tiene un tipo de flujo en él. Y un flujo le dice a Blender de dónde estará emanando lo real. Y en nuestro caso, ya que recogimos fuego y humo, este pequeño mono será el flujo. Y de ahí estará emanando el humo de todos los incendios . De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso todo establecido, podemos volver al dominio y echar un vistazo a algunos ajustes rápidos. Y confía en mí, hay un montón bajo las llamas. Puedes escoger los diferentes tipos, velocidad a la que quieres que las cosas actúen. Bajo comportamiento, puedes tener diferencias de temperatura que puedes controlar. En realidad hay un montón entero, pero honestamente, solo teclear, fumar y golpear juego, terminas consiguiendo algo que se ve super, super cool. Y dependiendo de la velocidad de su máquina, probablemente renderizará con bastante rapidez. Ahora si no lo hace, siempre se puede llegar al dominio y establecer la resolución en algo más bajo. O si crees que tu computadora puede manejarlo, puedes ponerlo un poco más alto, como acabo de hacer el 64. Y aquí se puede ver que la licuadora se está cargando un poco, pero se empieza a conseguir un montón de pequeños detalles muy finos. Ve eso justo aquí arriba. Y la mejor parte de esto, si posito realmente rápido, es que puedo cambiar a renderizado y consigo algo realmente impresionante de inmediato. Y por los beneficios de tener múltiples motores de render que sean compatibles, notarás que soy un EV, pero cuando cambié a ciclos, el fuego se ve mucho mejor. Eso se debe a que los ciclos permiten que la luz rebote a su alrededor y obtienes reacciones de volumen ligeramente más adecuadas. Y debido a que los EV en ciclos comienzan entre sí en términos de nodos, realidad no tienes que cambiar nada para obtener este gran beneficio del look. Volvamos al EB para que así pueda seguir jugando y explorando. Y si quiero, incluso puedo ir a sólido. Entonces tengo una muy buena idea de lo que está pasando en mi incendio. Ahora bien, esto es realmente sólo el principio esencial de hacer un fuego. Escribiendo humo rápido, golpea Play, mira cómo sucede la magia. Pero hay tantas cosas con las que puedes jugar. Entonces si pones la resolución un poco más baja, Vayamos a 32. Pausa esto realmente rápido. Ven al principio. Podemos jugar mucho con digamos, temperatura y sólo vamos a patear un montón. Tendrá que volver a iniciarlo. Y se puede ver cómo en realidad vamos un poco más alto, un poco más rápido. Otra característica interesante con la que jugar es el dominio adaptativo, que cuando lo abro y lo enciendo, o en realidad dejo que el dominio crezca a medida que crece el fuego. Para que pueda establecer todo tipo de cosas, resolución de márgenes, el umbral que golpea. Pero vamos a encenderlo y golpear juego. Y se puede ver lo que ya está pasando. Creció sólo un poquito. Y naturalmente cuanto más alto y cuanto más ponga estas características, más crecerá este dominio. Y esto es realmente útil si tienes un incendio en el que realmente quieres enfurecer, no estás del todo seguro de lo grande que va a ser el dominio. No obstante, se puede ver que incluso con mi sistema periférico aquí, licuadora se está tomando su dulce tiempo para realmente averiguar cómo se procesan los incendios. Y cuanto más fuego haya, así más baja se va a ir. Entonces puedo pausar eso. Y el dominio adaptado es realmente útil, pero solo ten cuidado porque ralentizará mucho tus sistemas. Honestamente, te recomiendo que acabes de configurar el dominio es grande como necesites y ejecutarlo desde ahí. Entonces si tu sistema está chugging, puedes apagar el dominio adaptativo y luego simplemente tomar tu dominio actual y escalarlo y tal vez moverlo un poco cursi. Y luego solo golpea el juego. Y si no arranca, vuelve al principio, vuelve a golpear play. Y se puede ver que incluso con un dominio gigante, mi sistema es mucho más rápido con dominio adaptativo. Pero un dominio realmente grande. Al igual que todas las cosas en Blender, hay tantas cosas con las que jugar aquí. Así que métete ahí y mira qué fuegos increíbles puedes llegar a ocurrir. Porque la propiedad de la física del humo es una de las cosas más geniales para jugar dentro de una licuadora. En nuestro último video sobre convertirnos en físico de licuadora, vamos a ver la física del cuerpo rígido. Una física de cuerpo rígido es realmente todas las otras cosas que puedes imaginar que la física puede hacerlo. Veamos jaulas resortes. Vamos a crear bisagras. Simulemos cosas conectándose como cadenas. Y en este video, vamos a hacer todos esos. Ahora para empezar, queremos tener algunos bienes inmuebles. Entonces vamos a deshacernos de esta diapositiva y este cubo y simplemente golpear X para eliminar turno a para un avión y vamos a hacer que la corriente sea la grande. Eso se ve bien. Hagamos clic en física aquí si aún no lo has hecho, y luego cuerpo rígido, luego bajar a pasiva. Al igual que las otras opciones de física, pasiva significa que esto sólo recibirá pero no necesariamente caerá o reaccionará la gravedad. Entonces es importante. Será nuestro uso de la palabra. Entonces vamos a golpear Shift a y hacer un cubo, traerlo aquí arriba. Y sugiero entrar en vista frontal, uno en el numpad. Si no tienes un bloc numérico, siempre puedes hacer clic en Ver, miradores y luego ir al frente. De acuerdo, así que ahora movamos a este hombrecito por encima de la cámara. Eso es importante. Queremos mantenerlo por encima de la cámara. Y entonces podemos mover nuestro cursor 3D aquí, desplazar, hacer clic derecho, desplazar a, y añadir un Tauro. Ahora cuando añades un toroide, quiero realmente rotar la vista muy rápido donde dice radio menor. Hagamos ese tipo de cosas. Queremos que estos sean anillos delgados. Eso se ve bastante bien. De acuerdo, ahora volvamos a la vista frontal y podemos ocultar esto, nuestra x y vamos a rotar por 90. Por lo que RX y 90 S escalan, y queremos esto dentro. Entonces G e Y. Aquí vamos. Está bien, así que queremos eso ahí dentro. Ahora estos dos objetos, queremos establecer cuerpo rígido pasivo. Y otra vez, cuerpo rígido pasivo. Y luego quiero desplazar el duplicado y simplemente girarlo a través de ellos. Porque queremos que esto empiece desde un ángulo alto, algo así, que se ve bastante bien. ¿ Verdad? Ahora en este caso, quiero que lo pongas activo en bajo forma. Quiero que lo selecciones para malla. Ahora desde aquí solo quiero jugar y mostrarte lo que va a pasar. A ver cómo debe hacerlo durante así. Ooh, pop justo fuera. El motivo es que debajo del anillo aquí, si haces clic en él, está ajustado a pasivo, pero la forma se establece un casco convexo. Cambiemos eso a malla, lo que lo hará un poco más complejo. Pero en realidad usará la malla real y no generará una para la física. Es realmente útil cuando tienes algo así como un turista o un anillo como este. Porque ahora cuando lo juegues, verás que se mueve bien. De acuerdo, así que pausemos eso. Se va a la vista frontal otra vez, cambia el RR y solo agrega un puñado. Y RR otra vez, cambiar el moverles alrededor. Sólo tienes que añadir un puñado. No estamos tratando de hacerlo súper específico, solo estamos tratando de hacer un puñado de anillos. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y jugemos eso. Bueno, eso es bastante guay. A mí me gusta. En realidad quiero volver todo el camino aquí y quiero borrar este anillo. Y quiero venir a este ring porque vamos a bajar bastante lejos y eso es lo que quiero que hagas. Yo quiero que pegues play y asegúrate que puedas llegar bastante abajo. Eso se ve bastante bien, ¿verdad? Este anillo llega bastante lejos allá abajo y entendía un poco de espacio aquí. Eso es bueno. Entonces borré ese otro anillo. Nosotros sólo vamos a usar este. Y voy a ir al modo de edición de tabulador. Voy a Shift clic aquí. Voy a cambiar un a un mono porque y nada y un mono. Y de nuevo, no estamos buscando ser súper precisos aquí. Sólo estamos tratando de poner un mono en estos anillos. No lo quiero demasiado grande. Yo lo quiero solo lo suficientemente grande y te mostraré lo que quiero decir con eso. Ahí vamos. Tab vista frontal, jugar. Bueno, mira eso. Hasta queda atrapado ahí dentro. Eso es bastante guay. De acuerdo, así que ahora veamos cómo se balancea hacia abajo. Se pone ahí abajo bastante bien, bastante bien. Entonces ahora lo que quiero hacer, quiero seleccionar este avión y bajarlo un poquito. Cambia el botón derecho aquí o Shift C para centrar tu escena. Cambie a. Vayamos a Mesh y añadamos un cubo. Escalarlo en. Queremos que el mono solo se pierda este cubo. De acuerdo, así que justo aquí. De acuerdo, Y ahora vamos a ir a cuerpo rígido. Pasivo. Golpea Shift D para duplicar, golpea Z y muévalo hacia arriba en el eje z. En este caso, vamos a ir a activo. Ahora si aparece así, Eso es porque no estás en el cuadro 0. En mi caso, estoy a los 30. Entonces vamos a presionar este botón para volver al fotograma 0 o uno, cualquiera que sea tu punto de partida. Ok, Así que ahora sólo quiero cambiar el nombre de este objeto. Entonces voy a dar click aquí, y voy a decir B. Doy click en este de abajo y voy a llamarlo pagar. De esa manera. Sé exactamente qué nombres son para cada uno. Y lo último que les voy a mostrar son las partes de hinging. Por lo que golpeó F3 y teclea Conectar cuerpos rígidos. Ahora, pensemos en esto por un segundo. En la parte superior tenemos una pieza pasiva y luego todo un montón de anillos activos y un mono en el adjunto al final de la misma. Y eso nos ha dado como swing fresco en la parte inferior aquí tenemos este cuatro Eso es pasivo solo para que tengamos algo que pegó en caso de que nos rebasemos. Y finalmente tenemos esta cosita pasiva justo aquí. Y este pequeño cubo que está activo. Hemos adjuntado una bisagra mediante el uso nuestro comando F3 en busca de Conectar cuerpos rígidos. Y qué hace una bisagra. Esto, dice, oye, dondequiera que esté este localizador y dondequiera que esté señalando, conecta estas dos piezas. Ahora, todo depende de z Así que z está señalando hacia arriba y no va a ser realmente útil para nosotros. Así que golpea R x y luego solo escribe en negativo 90. Ahora la z va a apuntar en esta dirección. Y para buena medida, g y x izquierda desplazada, justo por aquí. Si hago clic en restricciones de cuerpo rígido, verás que aquí hay un montón de opciones. Vamos a recoger bisagra, y se puede pensar en eso como una bisagra de puerta. Escojamos este cubo superior y vamos a rotarlo un poco. Un poco como si fuera por aquí. Como si estuviera sentado en esa bisagra, como si estuviera a punto de caer en ella. Quiero desactivar Desactivar colisiones porque sí quiero que colisione con esta parte pasiva. Ahora vamos a golpear uno en el numpad. Y honestamente, vamos a ver lo que obtenemos. Oh, bonito, bien hecho. Oh hombre, hemos perdido todo el asunto. Esa es la magia de los cuerpos rígidos. A veces hay que realmente fingir esos detalles. Ahora, una última, última cosa, te lo prometo, cuando hagas click en esta bisagra y vas al principio, verás otra cosa que dice rompible. Bueno, las bisagras se pueden romper. Entonces si hago clic en él, puedo establecer el umbral a uno. Y eso significa que básicamente cualquier fuerza más de una va a romper mi bisagra. Entonces con esta configuración, voy a golpear un dos veces para anular la selección de todo y golpear Play. Oh, oye, échale un vistazo a eso. Y ahí lo tienen, señoras y señores. Te has creado un mono columpio, el NOX, a una cuadra de su bloque. Al igual que todas las cosas en Blender, hay una enorme cantidad de cosas que puedes hacer una dinámica corporal rígida, incluyendo jugar con el resorte genérico recién actualizado. Y vamos a ver en qué dinámica asombrosa se puede llegar. En este próximo capítulo, vamos a cubrir una de las mayores actualizaciones de Blender que aún ha habido. Y esa es la introducción de un nuevo motor de renderizado, EV y las actualizaciones a motores antiguos como workbench o viewport y ciclos OpenGL anteriores, el caballo de batalla de todo renderizado mezclado. Ahora hablemos un poco EV y ¿qué significa realmente? Es como un render en tiempo real. Puedes tomarte un poco como renderizar en un motor de juego como en irreal o unidad. Ahora para habilitarlo, ni suban aquí y encienden este botón. Y al principio puede que no note nada realmente en particular. Pero cuando golpeas Shift a, puedes agregar un avión, escalarlo hacia arriba. Empezarás a ver algo de sombra. Si golpeas a GZ y dices G y lo mueves por todas partes, empezarás a ver que la sombra reacciona bien, en realidad reacciona muy bien. Si subes aquí, puedes activar el modo sólido original. No verás ninguna diferencia. Enciende el modo look dev, nada nuevo. Pero luego enciendes el renderizado en EV, y de repente todo empieza a verse bien, bastante bonito. Y ese es el poder de EV, es que te permite ver cosas renderizadas más rápido. No obstante, utiliza un par de trucos para llegar allí. Por ejemplo, digamos que tomamos este objeto y le agregamos un material totalmente nuevo. Parece que hay uno aquí. Y luego nos adelantamos y volteamos ese metálico y regresamos hacia abajo la rugosidad. Entonces ahora mismo esto debería ser realmente, realmente brillante. Si agrego algo delante de ella, turno a, Vamos a seguir adelante y añadir un mono, GZ. Pero este mono de aquí, y vamos a hacer que este mono lea, bueno, en realidad no estás viendo nada ahora mismo. Y eso se debe a que un EV, tenías que venir a tu configuración de render y activar ciertas opciones para falsificar cosas como reflejos. Por lo que para las reflexiones de espacio de pantalla encendidas , se puede ver que, oye, yo puedo, en realidad puedo ver que se ve como un mono en el fondo y por supuesto el piso. Ahora bien, esto es en realidad un tramposo. Por ejemplo. ¿ Por qué no puedo ver el frente del mono? Bueno, en realidad es porque no podemos ver el frente de un mono. Eva usa muchos trucos es el renderizado de aceleración, pero en ese proceso, también echa de menos algunas cosas que desearíamos que tuviéramos. Ev no usa el trazado de rayos para determinar cosas como refracciones, reflexiones, etc. En realidad es usar mapas de sombras grandes y efectos de espacio de primavera para renderizar el look que tenemos. Entonces si solo dejáramos esto solo ahora mismo y cambiáramos dos ciclos, puedes ver de inmediato cómo el trazado de rayos generará en realidad una cosa de aspecto más precisa. No obstante, hay que notar que cuando cambias el EV, esto funciona muy bien, muy rápido. Ahora, si sí incluye algunos trucos como mapas en cubos de reflexión que te permiten fingir el tipo de reflexión que quieres. Pero también está limitado a sólo un par de objetos. No obstante, EV es realmente impresionante y muy rápido porque los hombres miran estas sombras, se ven bastante dulces. Y por supuesto, podemos simplemente mover el tobogán y está reaccionando súper rápido. Ahora antes de cerrar este video, también deberíamos hablar muy rápido sobre Workbench y lo que realmente es Workbench. En realidad es solo la ventana gráfica OpenGL que puede haber estado acostumbrado a una licuadora vieja. Y es realmente el modo sólido que has estado usando todo este tiempo, todo el tiempo. Simplemente tiene algunas opciones que cuando vas al modo Sólido y dices que eres un EV, puedes hacer clic en este desplegable. Todas estas opciones que ves aquí están disponibles cuando cambias a banco de trabajo aquí. Entonces, por ejemplo, puedes ir al modo tapón tapón y recoger rojo, y luego ir al modo renderizado para banco de trabajo. Y esto ahora parece un poco familiar como el modo esculpir. Eso es lo que los bancos de trabajo es efectivamente un render OpenGL realmente rápido. El te permite hacer de todo, desde visualización hasta mat, cap, etcétera, todo con solo unos clics. Y por último, si subimos aquí, podemos cambiar los ciclos y ver nuestro buen renderizado viejo y cómo funciona. Cada render ofrece a Xu mucho poder. Ev es rápido, pero no realmente preciso. Pero hombre, es realmente rápido y se ve genial. Workbench es realmente genial para cuando estás trabajando, visualización, arquitectura, etc. Realmente no necesitas todas esas cosas de reflexión, pero quieres algo que se vea realmente agradable. Y también es en lo que principalmente trabajas cuando estás usando Blender. Y por último, ciclos es todo lo mejor destrozado en un render realmente bueno. Es rastros de rayos, es realmente rápido y es realmente bonita. No obstante, llega a un costo y eso significa que va un poco más lento que todos los demás renders. Todos los renders te ofrecen mucha posibilidad. Y a lo largo del resto de este capítulo, vamos a bucear a través de cada uno de ellos y descubrir lo impresionantes que son realmente. 13. 12 EEVe, reflecciones y sombras: Hablemos de EV, porque honestamente, es increíble. Empecemos pulsando Shift a y agregamos en un avión, luego alejar un poco, escalarlo hacia arriba. Ahí vamos. Cambie al modo renderizado. Tomemos este cubo y lo movamos hacia arriba. Y haremos clic en esta configuración de luz de color claro por aquí. Vamos a ir un poco más a fondo con esto en otro video. Pero por ahora cambió a luz de área, Es una muy buena de usar. Muévete, está rotado aquí están nuestros, ahí vamos. Haga clic en color y hágalo como un rojizo claro. Ir por como deshacerse de brillo por ahí no tiene que ser súper preciso, sólo algo cercano a eso. Ahora cambia el duplicado, pon esta luz por aquí, nuestra z, gírala porque queremos que venga de este ángulo. Y puedes empezar a ver cómo estamos consiguiendo esta cosa fresca a sombra que puede colorearse al azul. Ahí vamos. Algo parecido a eso. Ahora, haga clic en este cubo y golpee RR y gírelo. Entonces solo te estás tocando como un pequeño consejo ahí. Voy a subirlo un poco. Eso se ve bastante guay. De acuerdo, Ahora, hablemos de Evie. Hemos montado nuestra escena con dos luces en este asombroso cubo en un avión. Aquí está la cosa de EV. Es engaño conseguir este look. Por ejemplo, si hacemos zoom en las sombras, se puede ver que hay poco pixelado. Eso se debe a que básicamente está horneando estas cosas en tiempo real o lo más rápido posible. Puedes ajustarlos yendo a los Ajustes de Render, abriendo sombra, y verás un montón de opciones aquí. Iremos a los aspectos más destacados. Por ejemplo, ESM es realmente rápido, aunque no tan preciso. Vsm más preciso. Y por supuesto se necesita más potencia computacional, tamaño de cubo. Si bien cuanto más grandes sean estas, más bonitas se van a poner las sombras. Pero ten cuidado porque dependiendo tu GPU y esto sea usando tu GPU, puede ir mucho más lento o mucho más rápido. Ahora, voy a establecer los dos míos son 2k porque tengo una NVIDIA 1070 y está funcionando bastante bien. Para acercar aún más, puedes empezar a ver cómo empiezan a romperse las sombras. Y si cambié el ESM, se puede ver que las cosas se ponen bonitas y suaves. Si no son realmente precisas y estás consiguiendo este halo blanco de tugurio alrededor de él. Y si cambio a VSM, empezarás a ver que el halo se ha ido, pero claro, las cosas se rompen un poco. Puedes hacer click en sombras suaves y eso lo arreglará. Pero entonces estás viendo str, str, realmente chug e hipotético también ayudan porque a veces la luz de otras luces empieza a escalonarse uno encima del otro. Pero de nuevo, empezará a gravar o GPU, sobre todo en una escena pesada. Ahora, esto se ve bastante bien hasta ahora. Pero realmente no estamos recibiendo ninguna luz rebotando hacia atrás, golpeando la parte inferior del cubo. Para eso, necesitas crear una sonda de luz. Por lo que toca Shift a, baja una sonda de luz y verás un puñado de ellos aquí dentro. El primero en referirse a cosas especulares, es decir, cosas que están reflejando básicamente. El de abajo es para difuso, es decir luz que se rebota alrededor. Entonces vamos al volumen de irradiancia. Ahí vamos, escalarlo GZ. Y en realidad no necesitas convertirlo en este gigante. De hecho, a medida que empiezas a hacer estos para tus escenas en general, quieres ser muy cauteloso en cuanto estás haciendo en realidad. Entonces esto se ve bastante bien. Voy a venir a mi derecha. Voy a encontrar el panel de iluminación indirecta. Voy a abrir esto. Y como todas las cosas, hay un montón de opciones. El único con el que necesitamos preocuparnos ahora mismo es hornear. Así que adelante y haga clic en hornear. Y a medida que lo horneas, empezarás a ver el cambio de iluminación en la parte inferior. Eso se debe a que, como en un motor de videojuegos, licuadora va adelante y realidad determinando dónde están rebotando todos los rayos y horneando esos datos de nuevo en objetos alrededor de la escena. Vamos a rebotar tres veces. Es así de grande esa imagen o ese mapa de cebo va a ser un todas estas otras opciones nos ayudan a controlar la calidad y filtrar cosas como luciérnagas. Ahora hay una cosa genial que puedes hacer bajo pantalla donde ves tamaño de irradiancia. Puedes hacer clic en este pequeño globo ocular y escalar estos, pero ten cuidado, no los hagas demasiado grandes. Y en realidad se puede ver lo que se horneó. Es bastante guay. Es como un pequeño orbe para cada punto de la escena. Entonces voy a apagar eso. Y se puede ver de inmediato que todo esto se ve mucho, mucho mejor en comparación con cuando no teníamos efectivo de iluminación y teníamos nuestras sombras predeterminadas encendidas. Entonces voy a deshacer eso. Una rápida iluminación indirecta de Baker otra vez. Sí toma un par de segundos. ¿ Alguna vez escena realmente pesada que podría tomar un par de minutos. Entonces voy a apagar esto. Y ahí lo tienes. Tienes una hermosa escena de aspecto con este cubo. No obstante, no funcionará si comienzas a animarte y moverte. Y si escapaste del volumen, vas a perder todos esos datos que acabas de hornear. Esa es la limitación del EV en su estado actual. Pero no te preocupes, el equipo de licuadora está trabajando en esto todo el tiempo y va a ser una enorme actualización para blended 2.8. Entonces entra ahí y empieza a aprender cómo puedes incorporar a tu animación en escenas. En videos anteriores, hemos hablado mucho de cómo EV usa trucos para acelerar el flujo de trabajo y producir algunos grandes resultados. No obstante, existen escenarios de casos como reflexiones donde no siempre se ve tan bien. Por lo que en este video, quiero hablar de cómo trabajar con y alrededor de las reflexiones del espacio de la pantalla. Ahora necesitamos una escena para demostrar esto. Entonces sigamos adelante y eliminemos este cubo, golpeemos X para borrar, cambiemos un plano de malla, RY 90, Gy, en realidad GX. Pongámoslo ahí y háblalo con S. Añádanos una Esfera UV. Toca para editar el control de modo, F, Sombra, liso, para que se vea agradable y suave. Se puede escalar también, no demasiado grande para moverlo aquí a un costado. Y luego por diversión, sumemos a Suzanne. Así que cambia un mono. Porque ¿quién no ama a Suzanne el mono? Y sólo voy a rotar estos en. Ahora, vamos a dar click en este avión. Entra en modo renderizado, asegúrate de que estamos en EV, baja al material y haz un material totalmente nuevo. Ahora, este material va a ser un espejo perfecto. Entonces va a ser realmente brillante, tan realmente metálico. Y necesitamos una patada la rugosidad hacia abajo. Cuanto mayor sea la rugosidad, mayor es la rugosidad del objeto real, menor cuanto más se parece a un espejo. Ahora, justo fuera del bate. No vemos ningún reflejo que no se preocupe. Vamos a llegar allí. Ahora con este Spiro aquí, Hagamos un nuevo material también. Bajo el color base lo tenderá. Digamos como un azulado aqua ish No tiene que ser nada en particular. Puedes hacerlo verde si quieres. Y el metálico lo vamos a patear todo el camino hacia arriba. Y la rugosidad, lo vamos a patear todo el camino hacia abajo. Lo mismo. Todavía no se ven reflexiones. Ahora ven a la configuración de renderizado. Aquí, verás reflexiones de espacio de pantalla. Abre eso y cámbialo. Y de inmediato, empezarás a ver, bueno, en realidad empezarás a ver algunas reflexiones. Echemos un vistazo a esta esfera por un segundo. Si me acerco demasiado a la esfera, todo desaparece. Pero una vez que me alejo un poco, puedo ver algo del mono, oye, está funcionando. Ahora, en su mayor parte, puedes salirte con la tuya y se ve bien. Aunque es un poco granulado, ¿verdad? Eso es lo que traza medio rojo. El nombre de esto puede cambiar en el futuro. La idea básica es que esto te permite dibujar un poco más con precisión, por lo que se ve un poco mejor. Por lo que las medias restricciones podrían estar fuera dándote más capacidad de ver mucho mejor y más limpio. No obstante, si tienes una escena realmente compleja, esto se va a poner realmente, realmente caro. Aquí hay muchas otras opciones interesantes, pero una de las que quiero resaltar es algo que verás mucho en sombras y reflejos de espacio de pantalla y así sucesivamente. Es esta cosa llamada espesor. Y eso es porque el espacio en pantalla no sabe realmente lo profundo que es algo. Recuerda que esto no es un motor de rastros de rayos. Esto en realidad solo se basa en lo que ves es lo que obtienes. Entonces el grosor te permite modificar y decir: Oye, sabes qué, deberías renderizar un poco más de lo que estás viendo. Si lo arrastro, se puede ver lo que está pasando, sobre todo en el espejo. Es una especie de duplicar efectivamente lo que ya está ahí. Te permite conseguir solo un poco más bonitos bordes en las cosas. Pero de nuevo, está fingiendo así que es tomar lo que ves y básicamente duplicarlo y ponerlo en ese espejo detrás de ti. Y sorta funciona un poco y es realmente rápido. Entonces esa es la ventaja del espacio de pantalla. Y por eso ves grosor y muchas opciones diferentes. Pero de nuevo, es un tramposo. Por lo que sólo ten en cuenta eso. Sólo lo dejaré en una por ahora. Está bien. Entonces digamos que esta fue tu escena en EV y estás diciendo: ¿Sabes qué? De verdad quiero reflejar al menos la pelota en el mono. A mí me parece bien la lanza, pero de verdad quiero que se refleje plenamente en este plano. Bueno, Evie tiene esta opción llamada sonda de luz. Si golpeas Shift a, baja una sonda de luz, busca plano de reflexión y agrega de nuevo. Ahora vamos a rotarlo RY 90 g y x desplazado hacia atrás. Ponlo alrededor en el medio ish. Oh, esto es realmente genial. Yo sólo voy a golpear S y escalarlo. Y necesito asegurarme de que esté completamente aquí. Ahí vamos. Sólo necesitaba empujarlo un poco hacia adelante y mirar eso. Ahora si la escala hacia abajo y se puede ver se va para escalarlo hacia arriba, parece impresionante. Ahora en su estado de lanzamiento actual, licuadora a punto E, el motor sólo permite realmente para uno de estos. Y es realmente caro y muy pesado porque realmente va a gravar o GPU. No obstante, sí te da un bonito espejo con el que trabajar. Sólo hay que estar consciente sin embargo, que todo esto necesita envolver el objeto dentro de él. Entonces si por alguna razón tu objeto está fuera de él, como aquí, notarás que no funciona. Tiene que estar perfectamente dentro de ella. Y si vengo a mi vista de cámara, si golpeo 0 en el numpad o puede ir ver cámaras, cámara activa. Se pueden ver las reflexiones. Entonces si golpeo N, puedo bajar a View, Bloquear cámara para verlo. Y otra vez, rota aquí. Y entonces sólo voy a renderizar esta imagen y mirar eso. Se ve bastante bien para un render en tiempo real, y es malvado rápido menos que el segundo. Eso realmente no usa tanta memoria. Por supuesto, todo esto se vuelve más complejo cuanto más duro y más grande se ponen tus escenas. Todavía. Los reflejos del espacio de pantalla te darán mucha potencia futuro cuando estés usando el motor de render EV. En videos anteriores, hemos hablado mucho de cómo EV usa trucos para acelerar el flujo de trabajo y producir algunos grandes resultados. No obstante, existen escenarios de casos como reflexiones donde no siempre se ve tan bien. Por lo que en este video, quiero hablar de cómo trabajar con y alrededor de las reflexiones del espacio de la pantalla. Ahora necesitamos una escena para demostrar esto. Entonces sigamos adelante y eliminemos este cubo. Golpea X para borrar, cambia un plano de malla, RY 90. Por qué en realidad GX, se asomó por ahí y escalarlo hacia arriba. Si S, Vamos a sumarnos una Esfera UV. Toca para editar el control de modo, F, Sombra, liso, para que se vea agradable y suave. Se puede escalar también, no demasiado grande para moverlo aquí a un costado. Y luego por diversión, sumemos a Suzanne. Así que cambia un mono. Porque ¿quién no ama a Suzanne el mono? Y sólo voy a rotar estos en. Ahora, vamos a dar click en este avión. Entra en modo renderizado, asegúrate de que estamos en EV, baja al material y haz un material totalmente nuevo. Ahora, este material va a ser un espejo perfecto. Entonces va a ser realmente brillante, tan realmente metálico. Y necesitamos una patada la rugosidad hacia abajo. Cuanto mayor sea la rugosidad, mayor es la rugosidad del objeto real, menor cuanto más se parece a un espejo. Ahora, justo fuera del bate. No vemos ningún reflejo que no se preocupe. Vamos a llegar allí. Ahora con la lanza por aquí, hagamos un nuevo material también. Bajo color base tenderá a, digamos como un azulado aqua ish No tiene que ser nada en particular. Hazlo verde si quieres un metálico lo vamos a patear todo el camino hacia arriba en la rugosidad. Vamos a patear todo el camino hacia abajo. Lo mismo. Todavía no se ven reflexiones. Ahora ven a la configuración de renderizado. Y aquí verás reflexiones de espacio de pantalla. Abre eso y cámbialo. Y de inmediato, empezarás a ver, bueno, en realidad empezarás a ver algunas reflexiones. Echemos un vistazo a la lanza por un segundo. Si me acerco demasiado a la esfera, todo desaparece. Pero una vez que me alejo un poco, puedo ver algo del mono, oye, está funcionando. Ahora, en su mayor parte, puedes salirte con la tuya y se ve bien. Aunque es un poco granulado. Eso es lo que la mitad levantan rastros. El nombre de esto puede cambiar en el futuro. La idea básica es que esto te permite dibujar un poco más con precisión, por lo que se ve un poco mejor. Por lo que los rasgos de medio riesgo podrían estar fuera dándote más capacidad de ver mucho mejor, más limpio. No obstante, si tienes una escena realmente compleja, esto se va a poner realmente, realmente caro. Aquí hay muchas otras opciones interesantes, pero una de las que quiero resaltar es algo que verás mucho en sombras y reflejos de espacio de pantalla y así sucesivamente. Es esta cosa llamada espesor. Y eso es porque el espacio en pantalla no sabe realmente lo profundo que es algo. Recuerda que esto no es un motor de rastros de rayos. Esto en realidad solo se basa en lo que ves es lo que obtienes. Entonces el grosor te permite modificar y decir: Oye, sabes qué, deberías renderizar un poco más de lo que estás viendo. Si lo arrastro, se puede ver lo que está pasando, sobre todo en el espejo. Es una especie de duplicar efectivamente lo que ya está ahí. Te permite conseguir solo un poco más bonitos bordes en las cosas. Pero de nuevo, está fingiendo así que es tomar lo que ves y básicamente duplicarlo y ponerlo en ese espejo detrás de ti. Y sorta funciona un poco, y es realmente rápido. Entonces esa es la ventaja del espacio de pantalla. Y por eso ves grosor y muchas opciones diferentes. Pero de nuevo, es un tramposo. Por lo que sólo ten en cuenta eso. Sólo lo dejaré en una por ahora. Está bien. Entonces digamos que esta fue tu escena en EV y estás diciendo: ¿Sabes qué? De verdad quiero reflejar al menos la pelota en el mono. A mí me parece bien la lanza, pero de verdad quiero que se refleje plenamente en este plano. Bueno, Evie tiene esta opción llamada sonda de luz. Si golpeas Shift a, baja una sonda de luz, busca plano de reflexión y agrega eso. Ahora vamos a rotarlo RY 90 g y x desplazado hacia atrás. Ponlo alrededor en el medio ish. Y ahora esto es realmente genial. Yo sólo voy a golpear S y escalarlo. Y necesito asegurarme de que esté completamente aquí. Ahí vamos. Sólo necesitaba empujarlo un poco hacia adelante y mirar eso. Ahora si me escala hacia abajo, se puede ver que se va. Si lo escalo hacia arriba, parece impresionante. Ahora en su estado de lanzamiento actual, licuadora al punto E, el motor solo permite realmente para uno de estos, y es realmente caro y muy pesado porque realmente va a gravar tu GPU. No obstante, sí te da un bonito espejo con el que trabajar. Sólo hay que estar consciente sin embargo, que todo esto necesita envolver el objeto dentro de él. Entonces si por alguna razón tu objeto está fuera de él, como aquí, notarás que no funciona. Tiene que estar perfectamente dentro de ella. Y si vengo a mi crítica de chem para hit 0 en mi numpad o puede ir ver cámaras, cámara activa. Se pueden ver las reflexiones. Entonces si golpeo N, puedo bajar a View, Bloquear cámara para ver, golpearla de nuevo, rotar aquí. Y entonces sólo voy a renderizar esta imagen y mirar eso. Se ve bastante bien para un render en tiempo real, y es malvado rápido menos de un segundo. Eso realmente no usa tanta memoria. Por supuesto que todo esto se vuelve más complejo cuanto más duro y más grande tu boceto de escena. Los reflejos de espacio de pantalla fija te darán mucha potencia en el futuro cuando estés usando el motor de render EV. 14. 13 Workbench y cicos: Lo creas o no, has estado usando el modo de banco de trabajo todo este tiempo. Es el visor predeterminado dentro de la licuadora cuando estás empezando. Y es tu típico modo sólido el que está aquí arriba. Y si recuerdas, al hacer clic en este desplegable, verás todo un montón de opciones interesantes que puedes usar para previsualizar aún mejor tus escenas. Bueno, cuando vienes aquí para renderizar motor, también puedes escoger banco de trabajo y obtener todas esas mismas opciones. Ahora esto es realmente útil para cosas como esculpir y maquetar. Y solo quieres mirar algo bastante básico y no gastar mucho tiempo sombreándolo o texturándolo. Enorme un poco quiero construir la escena. Entonces para demostrar esto, hagámosnos una escena realmente rápida. Vamos a mover este cubo por aquí. Entonces G, Shift Z, muévelo por ahí, demasiado fácil. Por lo que lo mueve un poco hacia arriba. En caso de un, vamos a hacernos un avión, un poco grande. Cambie a, agreguemos nuestro mono favorito. Ahí vamos. Vamos a tabular en modo de edición. Control F, Sombra, Suavizar, haga clic derecho, subdividir. Abre esto. Suavidad, un número de cortes para apagarlo, tocar y cambiar una vez más. Agregaremos algo totalmente diferente. Tengamos un cono. Realmente no he añadido conos. Y nosotros, aquí vamos. Control de tabulación F, sombra lisa, agradable. Ahora tenemos un cono liso. No importa si es recorte. Mover mono volver a escuchar, escalarlo arriba y abajo, algo fresco como eso. Muy bien, ahora tenemos nuestra configuración de escena. Así que ven aquí para cambiar a nuestro modo de render. Y por aquí bajo la iluminación, si le das click, verás un montón de otras opciones. Simplemente escoge uno. No importa cuál. Y puedes empezar a ver cómo cada una de estas cambia la forma en que se ve tu escena. También tienes una pequeña pestaña aquí para controlar la rotación. Sólo tendré que checar en él un pequeño globo y se puede girar de donde vienen las luces. Y si te desplazas un poco hacia abajo, verás algunas otras opciones como cavidad. Si haces clic en eso y lo arrastras hacia arriba, es un poco como una oclusión ambiental. Se puede ver donde todas las cavidades en su medida luego mezclarlo para una malla de aspecto bastante interesante. Si no tienes materiales en todo, puedes escoger al azar. De esa manera, todo en la escena tiene un color aleatorio. O por supuesto, puedes ir al material y leerá exactamente lo que hay en ese material. Hay, por supuesto, otras opciones como vértice. Si te adelantaste y vertex pintó algunas de tus escenas. Pero sólo lo voy a dejar al azar porque eso se ve bastante guay. Si vengo aquí, también puedo encender bosquejo. Eso te da un poco de como una sombra de contacto. Entonces si desselecciono todo, se puede ver sólo un débil contorno alrededor de todo. Es un poco agradable. Voy a bajar esto un poco porque se está poniendo un poco ruidoso. Y vuelve aquí arriba y explora algunos de los otros esquemas de iluminación que conseguimos. Una vez que encuentres el esquema de iluminación, estás contento con. Y otra cosa, puedes cambiar su sombra. Ven aquí y haz click en sombra. Si vuelves aquí puedes ver que crea una sombra precisa muy agradable, que puedo marcar de nuevo di afford. Incluso puedo jugar con sombras cambiando o el foco de la sombra si quiero, incluso de donde vienen las sombras, si no quiere obedecer mis luces. O claro que puedo mover estos dos de forma independiente, así que tengo uno para luces, uno para sombra. Ahora quizá te estés preguntando, bueno, ¿qué pasa con esta luz? Bueno, este es el modo de banco de trabajo. Sólo va a tener en cuenta lo que hay dentro de estos escenarios. Hay algunos otros modos que podemos verlo realmente rápido, como gorra loca. Y tal vez recuerdes esto desde el modo esculpir. Entonces ven aquí, puedes ver que todo tiene bien, el cráneo para mirar un poco. Puedo entrar en material para deshacerme de esa aleatoriedad. Y aquí tienes, todo tiene ese tono rojizo. Pero hay otros campamentos de matemáticas geniales como este modo de aspecto normal. Puedo poner eso al azar, pero no cambia demasiado. Yo puedo acercarme a esta cosa verde ha sido como una sensación de jade a ella. Tengo este negro. Sí, eso es bastante guay, ¿verdad? O este blanco, si 100, guárdelo bonito y sencillo. Todas estas gorras Matt son realmente geniales para jugar. De acuerdo, echemos un vistazo a la última parte, que está plana en cuanto lo consigue. Es plano. Es realmente, realmente, realmente plano. Y este modo es realmente bueno para aleatorio. Para que puedas ver dónde está todo en tu escena y es ligeramente diferente de color para que no se superponga. Además, si realmente pateas tu cavidad, realmente puedes empezar a ver cómo se construyen todas tus mallas. Ahora, todo lo que se toma en consideración, banco de trabajo, No es un modo de render final aunque. Podrías renderizar de ella si quisieras. Es una verdadera intención es solo ser un banco de trabajo para darte una manera de mirar las cosas sin tener que preocuparte demasiado por los materiales y texturas e iluminación. Simplemente quieres ver las cosas muy rápidamente y quieres que sean agradables a la vista. Así que familiarízate con Workbench y encuentra en qué ajustes te gusta trabajar. El último motor de render al que vamos a echar un vistazo son ciclos. Es el principal caballo de batalla detrás de todas las grandes animaciones de Blender. Y confía en mí, hace que tus cosas se vean súper bien, pero es caro, ya que en ella tarda mucho tiempo en procesarse. Ahora, necesitamos una escena para poder verla en verdadera forma. Entonces construyamos uno. Puedes hacer click en este cubo y golpear G, Shift Z para moverlo por atrás. Subirlo un poco, cambiar un y sumémonos un avión. Ahí vamos. Cambia un de nuevo, agregaremos nuestro mono favorito. Y puedes Tab Control F hojas, mover. Por supuesto, haga clic derecho y subdivide a nuestro mono. Asegúrate de sentarte esa suavidad a uno. Puede aprovechar esto, salir del modo de edición, cambiar un, y vamos a seguir adelante y añadir algo divertido como un cono. Podemos bajar esto por aquí, g, Shift Z, enviarlo a la parte de atrás. Y por qué no escalarlo y subirlo un poco. A lo mejor nos movemos o cubos un poco más por ello para que no se sienta tan dejado atrás. Ahí vamos. Y lo rotaremos igual que teníamos en nuestro cubo EV. Enfriar. Voy a pasar esto para que podamos conseguir más bienes raíces. Y por último, quiero previsualizar todo. Entonces voy a presionar este botón de modo renderizado. Entonces voy a cambiar de EV a ciclos. Y de inmediato se puede ver que las cosas no se ven demasiado diferentes. Si haces zoom un poco, empezarás a ver que este poquito de granulosidad. Ahora recuerda lo que pasó en la noche detrás del cubo. Si llegamos a EV muy rápido, puede ver que se ve bastante aplanado, soso. Pero si cambiamos los ciclos, puede ver empieza a oscurecerse aquí y hay un poco de luz viniendo de los lados ahora porque los ciclos es un motor de rastros de rayos y los rayos están rebotando todos sobre el lugar, dándonos información como luz que de otra manera no entraríamos dentro de EV. Entonces lo que intento decir es, es que los ciclos son mucho más precisos. Pero la precisión viene a un costo. Y se puede ver que ese costo significa que las cosas están un poco granuladas. Ahora con el fin de quitar el grano, una de las opciones más simples es solo agregar más muestras bajo muestreo. Y eso muchas veces ayudará. Y desafortunadamente, nunca se puede deshacer realmente de él. Entonces hay otras herramientas. Por ejemplo, si vienes a esta pestaña de capa de vista, puedes desplazarte hacia abajo y verás una opción llamada desruido. Si abres esto y lo marcas, cuando hagas un render final, todo este ruido se cancelará. Aquí. Vamos a previsualizar eso realmente rápido. Correcto, entrando en nuestra cámara, cámaras lunares, cámara activa. Y se puede ver que estamos mirando un poco demasiado abajo, así que vamos a ello y bloquear cámara para ver. Y vamos a movernos un poco. Al igual que lo haríamos normalmente en la ventana gráfica. Golpeó N otra vez, se apagó la ley se deshizo de la vista. Y ahora vamos a renderizar con desruido encendido. Se puede ver como esta imagen se está procesando, que todo ese grano se retira por la herramienta de desruido. Ése son los ciclos de potencia. Obtienes algunas escenas realmente hermosas, precisas. Pero también hay que tener cuidado. Es posible que necesites más muestras. Es posible que tengas que encender el desruido. Y lo que es más importante, va a tardar mucho más que EV. Pero confía en mí, los ciclos se verán geniales y vale la pena la espera. Hay un montón de increíbles nuevas características y aceleraciones dentro de una licuadora a un montón, Es ciclos. Uno de mis favoritos es un cabello de principios. Déjame mostrarte. Ahora necesitamos algo que va a ser una especie de peludo y Harry, así que vamos a deshacernos de este cubo, golpear X, Eliminar, y golpear Shift a, y vamos a añadir una pestaña de mono. Y ya sabes lo que vamos a hacer, hacer clic derecho, subdividir. Abre esto. Suave subdivide los movimientos a uno, cierra ese control F, Sombra Smooth tab aquí. Pasemos a Cycles render engine. Amplíe un poco, F3, rápido para escribir eso en. Y ven aquí, podemos hacerlo un poco más largo. O vas a cerrar eso. Ven a la derecha. Y debajo de las partículas, vas a buscar algo llamado pesos de campo. Ahora estamos en la parte inferior es una casilla de verificación que encenderá todos los pesos. Y en este caso hará que tu cabello vaya hasta abajo porque hay mucha gravedad. Entonces vamos a desafiar a la gravedad y escribir en 0.008. Ahí lo tienes. Mira a ese mono genial. Ahora para ser honesto, hay una forma más adecuada de hacer esto. Subirás al modo objeto y lo cambias a edición de partículas, y realmente comienzas a dar forma al cabello. Pero por ahora, sólo vamos a desafiar a la gravedad. De acuerdo, ahora baja a la pestaña de materiales. Verás algo que dice para el material, puedes hacer click en Usar nodos, cambiar superficie, dos cabellos principales. Y por último, ya que estamos en ciclos, sólo sube a render. Ahora este blanco podría estar un poco lejos. Por lo que voy a dar click en él. Voy a encender zona y voy a acercarla mucho más. O Z. Ahí tienes. Ahora bien, si tu máquina está chugging, siempre puedes desactivar el modo renderizado y simplemente colocar esto justo donde quieras, y luego volver a encender el modo renderizado. Ahora vamos a hacer zoom, haga clic en este mono y miren este precioso cabello. Y aquí está lo precioso de esto. Todo está controlado a través de este increíble nodo. Y si haces clic en la coloración directa, incluso puedes escoger la concentración de melanina, por lo que obtienes tipos de cabello realmente precisos. Por ejemplo, puedo bajar un punto tres-ish, y puedo conseguirme un mono de pelo rubio. Y puedo jugar con rugosidad o cualquier otro tipo de valor. O simplemente puede dejarlo en paz y tal vez bajemos algo de ese enrojecimiento. Ahora es una especie de bicicleta más rubia platino. cabello de principio sea SDF es a la vez rápido, fácil de usar. Y seamos realistas, se ve super, super cool. Esta es una de las muchas características que se había agregado una licuadora a 0.8. Y es honestamente uno de los más divertidos para jugar. Entonces entra ahí y ve qué peinados interesantes se te puede llegar. ¿ Alguna vez has rendido algo? Y después se fue, Hombre, realmente desearía poder cambiar el color de esta cosa o hacer el fondo más oscuro o más claro. ¿ Cómo harías eso después de haber rendido algo? Bueno, con un poco de preparación, se puede hacer eso dentro de los ciclos. Déjame mostrarte. Por supuesto, cambiemos nuestro motor de render a ciclos. Y entonces hagamos una escena rápida. Ya sabes, el simulacro, Cambia un y un avión. Mueve aquí nuestra cúbica. Vamos a sumarnos. Los artículos más interesantes. Ahí vamos. Y sigamos adelante y sumamos unas cuantas cosas más por adelantado. Así que cambia una lanza. Y vamos a Turnar una otra vez. Añadamos un cono. Ahí vamos. Ahora agarra tu cámara y gírala un poco, son XX. Y entonces podemos ver la cámara realmente rápido. Aquí. Eso se ve bastante bien. Voy a escalar un poco mi avión. Voy a agarrar la esfera y quiero que se superponga sólo un poquito. ¿De acuerdo? Ahora con cada uno de estos objetos bajan y Material y avanza y agrega un nuevo material para todos ellos. Puedes hacerlo de los colores que quieras. Simplemente diviértete un poco y algunas cosas interesantes. Ahora, en el caso de al menos uno de estos, como este cubo y el avión, quiero que sean exactamente del mismo color. Y hablaremos de por qué en un segundo. Genial. Ahora que tenemos materiales en la escena, quiero que vengas a esta pestaña de capa de vista y desplázate hacia abajo y busques algo llamado crypto met. A crypto Matt es donde todos y cada uno de los objetos obtiene un color único. Y puedes usar ese color como máscara para cambiarlo. Después de que lo hayas rendido. Voy a ponerlo a objeto. Si bien puedes ver aquí puedes configurarlo en material o activo. Y niveles de seis significa que va a haber seis colores. No obstante, podrías establecer estos niveles son más altos si tuviera más objetos. Seis está bien por ahora, así que lo dejaremos en defecto. Genial. Ahora lo siguiente que quiero que hagas es seguir adelante y renderizar esto. Enfriar. Ahora tenemos una imagen renderizada. Entonces sigamos adelante y cerremos esto. Y vamos a venir a componer aquí arriba en la parte superior. Quiero cambiar esta hoja de droga a editor de imágenes. Subirlo un poco, y quiero ir a renderizar resultado. Aquí estamos. Este es nuestro editor de composición. Yo quiero cambiar esto para usar nodos, pulsa End para conseguir algunos bienes raíces. Y quiero abrir esto. Y por último, quiero controlar Shift click izquierdo. Y eso va a crear un nodo de visor. Y el me salvó esa actuación. Voy a apagar el telón de fondo, bajar aquí y ir a Viewer Node. Enfriar. Ahora, un nodo de visor significa que cada vez que controlas el clic izquierdo, recorrerá todo lo que hay aquí dentro. Si vas a cocinarlos a, puedes ver algo. Lo que hay que hacer es cambiar a para agregar una colchoneta criptográfica. Entonces vamos a escribir eso ahí dentro. Y vamos a controlar clic derecho, bebió el corte que otra vez, eso es Control, clic derecho arrastrar. Entonces pondremos el guión DOM justo aquí en medio. Imagen, imagen crypto 0, 0, 0 al crypto 00, 00, 00. Y sólo un poco lo arrastra de arriba a arriba, medio a medio, de abajo a abajo. Ok, Ahora, Control Shift click izquierdo en la imagen. Nada. Control Shift de nuevo a la izquierda. Nada. Una vez más. Oye, tenemos algo. Tenemos la ventana del recolector. Ahora, si abro esto solo un poquito más, verás que en mi nodo crypto met, tengo agregar y quitar. Haga clic en Agregar, y sólo escojamos un objeto. Empecemos con un cubo. Muy bien, Ahora Control Shift, imagen click izquierdo. Oye, estoy empezando a conseguir algo. Y si lo hacemos con el tiempo, puedo ir a tapete y voy a conseguir ese tapete blanco y negro que puedes usar otro software de composición o en Blender o pick. Y puedo bajar aquí y decir, quiero la lanza, pero no quiero hacer cubos. Y sí quiero al mono. Entonces todo lo que tienes que hacer es usar Agregar, click en lo que quieras, quitar y dar click en lo que no quieras. Ahora de nuevo, Control, Shift, imagen clic izquierdo, tapete, pick, y volver a la imagen. Y ahí lo tienes. El poder de las colchonetas criptográficas al alcance de tu mano. Es súper versátil y la mejor parte al respecto, es, es todo muy bien anti-aliasing poco trabajo realmente bien en cualquier software de composición. Ahora una cosa más antes de dejar mitos criptográficos, en realidad los exporta después de que hayas renderizado. Para poder hacer eso, es necesario agregar dos notas más. Por lo tanto Shift A Search. Set Alpha. Una más, cambiar una salida de archivo de búsqueda. Ahora en tiempo de render normal, si hago clic en dimensiones, verás esta salida. Y aquí es donde todo si renders saldrá del nodo compuesto. Cualquier otra cosa que necesite ser emitida con el nodo de salida del archivo. Por lo que podemos mover a nuestro espectador por aquí y conseguir alguna imagen de pista inmobiliaria a imagen, mate a alfa. Y luego finalmente esta imagen a salida de archivo. Y entonces eso puede golpear N para abrir algunas herramientas. Puedo llegar a artículo, abrir propiedades. Y aquí voy a ver todo el montón de cosas puedo escoger mezcla que tienes un formato que soporta RGBA. Y en este caso, P&G tiene poco RGBA. Para que lo sepas, obtendrás el mapa Alpha y podrás desplazarte hacia abajo y cambiar el nombre del archivo justo aquí debajo de lo que se llama la subruta del archivo. Y ahí lo tienes. Cada vez que tus compuestos se rendericen, tendrás la salida aquí a la derecha. Y cada vez que tengas una configuración crypto met, siempre y cuando hayas configurado Alpha y conjunto de salida de archivos, también obtendrás que exportarlo tu crypto Matt. Y así es como utilizas el poder de las colchonetas criptográficas en tu flujo de trabajo de renderizado y composición. Una de las cosas más geniales es cómo se obtienen ciclos rápidos de 2.79 a 2.8. De hecho, hay una aceleración del 10 al 30 por ciento justo fuera de la caja usando licuadora a 0.8. No obstante, aún quedan algunas cosas que puedes hacer para agilizar tu render es un poco más, y quiero cubrir algunas de ellas en este video. El primero que tenemos que hacer es cambiar los ciclos y necesitamos hacer una escena. Entonces sigamos adelante y cambiemos un en un avión, escalarlo hacia arriba. Y puedes construir la escena de la manera que quieras. Ya hemos hecho muchos de estos. Así que adelante y solo agrega un par de objetos. Nada demasiado complejo, donde quiera que sientas es lo mejor. Mi favorito personal, cono, un cubo, y un mono. Típicamente esta cámara apunta un poco demasiado hacia abajo. Entonces si lo seleccionas y luego golpeas nuestro x dx, está bien, y lo rotas hacia arriba. Volviendo de nuevo, cámara de revisión, cámara activa. Oye, eso se ve bastante bien. Y la balanza está fuera, por lo que cubrimos todo. Ahora primero, hablemos de cómo funciona el renderizado en ciclos. Tienes tu cámara aquí mismo y donde va a hacer es enviar rayos de la cámara a lo largo de esta escena. Cada rayo va a buscar una fuente de luz o luz como dicen el mundo o mallas que emiten luz. Y luego va a rebotar. Entonces golpeará a un objeto, rebote de nuevo, rebota de nuevo, Desrebota de nuevo. Eventualmente sobre esto durante mucho tiempo. Y puedes controlar cuántas veces rebota bajo caminos como. Se puede establecer un límite total para todo. O puede establecer cuántos tipos diferentes de saldos para cada tipo. Por ejemplo, rebotes difusos o rebotes de velocidad. ¿De acuerdo? Entonces así es como funciona el renderizado. Ahora, cada vez que un rayo rebota, tienes que resolver cómo se ve. Y ese es nuestro muestreo entra. Cuantas más muestras tengas, más podrás resolver lo realmente sucedió cuando ese rayo de luz rebotó. Por lo que por defecto, tienes un 128 muestras para render y 32 para viewport. Cuantas más muestras tengas, se verá la imagen más limpia. Si estás trabajando en una escena exterior, problemas de trazado de caminos, trazado de rayos puro, y es realmente rápido y muy guapo. Ahora el inconveniente es que en realidad tardará mucho tiempo en resolverse. Entonces ese es mi bajo como pase. Si te desplazas un poco hacia abajo, verás esta cosa llamada sujeción. Y ahora es aquí donde vamos a pasar mucho tiempo. Entonces vamos a la vista de cámara. Cambie al modo renderizado. Y se puede ver lo que está pasando ahora mismo. Se ve un poco de grano porque no tenemos muchas muestras. Entonces si metimos un 128 más en nuestra ventana gráfica y golpeamos Enter, podemos ver que las cosas empiezan a limpiar solo un poquito más, solo un poquito más, solo un poquito más. Después de un tiempo, solo puedes sujetarlo y decir, sabes qué, has tardado demasiado en resolverlo. Yo sólo voy a cortar todo el camino indirecto a uno. Ahora aquí está el truco. Puedes establecer este valor a cualquier cosa que quieras, pero ponerlo en un punto donde no puedas decir la diferencia entre ser un 10 y estar en uno. Lo mismo vale para directamente. Se puede establecer, por ejemplo, en 10. Pero si se ve igual de bueno a las 10 como lo hace uno, entonces tal vez solo quieras usar uno. Esto sujetará el rebote y muestreo y te dará una imagen más limpia antes. Además de eso, también tienes esta cosa llamada patrón, y puedes cambiar al multidonante correlacionado. Y ese es solo el patrón de ruido que está en tu escena. Se inventan las fotos la multigeneración correlacionada. Entonces por eso tendemos a usarlo mucho más, porque sí se ve un poco más de buen gusto. Si estás trabajando en una escena interior y tienes luz viniendo del exterior a través de una ventana, por ejemplo. Se desea utilizar el rastreo de trayectoria de rama, que resolverá las escenas mucho más rápido inicialmente, pero tardará mucho tiempo en llegar al trabajo final. Sin embargo, lo genial del trazado de la trayectoria de la rama, es que todos y cada uno los rayos después del golpe inicial se rompe en lo que se llama sub-arrays para difusa y brillante, etcétera. Entonces si por ejemplo has visto que tenía mucho vidrio en él, esto podría ser un poco útil de usar. A mí sí me gusta mucho el rastreo de trayectoria de sucursal. Pero en general, el rastreo de paths de shader hace lo máximo de lo que necesitas. Ahora tocamos esto un poco antes, pero ella llegó a este ajuste de capa de vista. Se desplaza todo el camino hacia abajo. Verás el famoso desruido. Y confía en mí, encender esto o ahorrarte un montón de dolores de cabeza. Seguirá adelante y filtrará y difuminará un poco del ruido a lo largo de la imagen. Y en general, funciona muy bien. Pero claro, vas a necesitar una buena cantidad de muestras para usar. Entonces lo pondremos en 32 y luego haremos un renderizado rápido. 15. Lápiz de grasa y modo dibujo: Uno de los mayores cambios para mezclar el 2.8 es la introducción de un nuevo sistema de animación 2D. Han tomado un viejo sistema de lápices de grasa de 2.79 y lo refactorizaron, utilizado la potencia del EV y lo han hecho mucho mejor para trabajar. En el transcurso del próximo capítulo, les voy a mostrar todas las cosas increíbles que podemos hacer dentro de una animación 2D. Ahora primero, cambiemos realmente al modo de animación 2D. Simplemente pulsa Control N y ve a animación 2D. Y puedes descartar los cambios aquí. Te saludará todo el nuevo espacio de trabajo. Entonces, empecemos desde arriba. Por aquí, verás que tenemos un modo totalmente nuevo. Se llama gota. Al otro lado de la parte superior. Verás un montón de opciones diferentes. Por ejemplo, qué material usar, qué tipo de pincel que estamos usando. Y cosas diferentes como radio y fuerza. Se puede mover a la izquierda y a la derecha manteniendo pulsado el botón central del ratón. Al igual que todos los modos en licuadora, tienes algunos espacios de trabajo extra con los que trabajar, pero solo estaremos usando animación 2D de aquí en adelante. A la izquierda, verás todo un montón de nuevas herramientas con las que jugar. En la parte inferior, verás que estamos en el editor de animación de hojas de droga, y se ha cambiado a lápiz de grasa. Ahora esto es importante porque esto te permitirá manipular tus dibujos de lápiz de grasa para crear animación 2D. Y por último, a la derecha está el nuevo panel Strokes. Y hay mucho que tomar aquí. Las más importantes son las capas de un desollado de cebolla. A capa, es igual que las capas y otro software, gimp, Photoshop, etcétera. Te permite dibujar en una capa, lo cual puedes hacer solo manteniendo presionado el clic izquierdo, hacer algunas cosas geniales y luego seleccionar la siguiente capa. Cambia el material que estás usando. Se puede ir a llenar. Y puedes simplemente llenar cualquiera de estas capas eran algunas cosas bastante cool. Ahora, si llena toda la pantalla, está bien. Puedes Controlar Z eso. Después puedes mantener presionada la tecla Control clic izquierdo arrastrar y crear un pequeño cuadro de relleno fresco. De todos modos, de vuelta aquí en capas, puedes apagar cada una de estas capas y ver con qué estás trabajando. Se puede controlar la opacidad y jugar con modos de fusión como suma, multiplicación, etcétera. A continuación, Es pellejo de cebolla, y nos sumergimos en esto un poco más profundo y animación, pero esto te permite ver dibujos anteriores para que puedas comparar tu dibujo actual con lo que has hecho antes. Ahora hay una cosa más que debemos mirar. Si golpeas N y te acercas a herramienta, verás la herramienta de pincel. Es similar a lo que se ve por aquí. Cuando cambies a dibujar y subes aquí, verás pinceles. Y por supuesto, todas estas opciones, las tienes disponibles a la derecha bajo n, más unas extra, como curvas para la sensibilidad y otras opciones con las que jugar mientras dibujas. De acuerdo, ahora eso envuelve nuestra visión general de la interfaz del lápiz de grasa en animación 2D. Ahora empecemos a jugar con algunas de las herramientas. Ahora sé lo que estás pensando. ¿ No se supone que esto es una charla sobre animación 2D mientras lo es? Y una de las cosas geniales de lápices de pliegues, gran actualización y mezclado 2.8 es la adición de anotar. Digamos que solo estás trabajando en 3D, haciendo algunas cosas bastante geniales. Si haces click en esta herramienta de anotar, puedes hacer click izquierdo y arrastrar y dejar notas para las personas. De hecho, ni siquiera necesitas un clicker. Simplemente puedes mantener pulsado el botón D y hacer todo un montón de dibujos. Y hay un pequeño tobogán por aquí. Entonces si lo sostienes, ves algunas cosas extra que puedes hacer como un polígono de línea o un borrador. Simplemente me pegaré a anotar. Esta herramienta es realmente útil, sobre todo si estás trabajando en equipos de personas. Esto, cada uno de ustedes podría dejar diferentes anotaciones para señalar cosas que no están funcionando con este objeto 3D. Ahora aquí está la cosa. Si golpeas N ingresos más abajo para ver anotaciones. Vamos a cerrar estos realmente rápido para conseguir algunos más bienes raíces. Se puede ver cómo se puede cambiar el color de cada anotación. Por lo que en tu equipo, tal vez puedas estar haciendo doble clic en el director de arte. Y luego puedes entregárselo a otra persona que potencialmente podría ser el director de animación. Y podrían decir, Esto se ve muy bien. Y el director de arte podría ser como No lo hace. Eso es lo genial de las anotaciones es que puedes cambiar diferentes colores en lugar de etiquetas diferentes. Y por supuesto, con nuestras pequeñas superposiciones de ventanillas, puedes hacer clic aquí y luego apagarlas para que funcionen en una interfaz limpia. También trabajan en tiempos pasados, bajan a mi línea de tiempo. Puedo venir a decir un 101 y luego simplemente dibujar otra anotación. Una anotación se basa en donde estoy buscando por cierto. Por lo que notarás que cuando gire por aquí y dibuje círculo. Se puede ver cómo ese círculo parece proyectado sobre un plano invisible desde la cámara. Por lo que puedo probar uno más, que intentó desde arriba. Y lo miro desde un lado. puede ver que se trata de plano. Las anotaciones son realmente útiles para agregar a tu flujo de trabajo. Te permiten dejar recordatorios y los caminos son entre las personas y dejan algunas notas para ellas y te recomiendan editar a tu flujo de trabajo. Ahora, empecemos a dibujar. Basta con mantener pulsado el clic izquierdo y empezar a hacer formas interesantes. Si tienes una tableta sensible a la presión, puedes bosquejar ligeramente y bosquejar duro. O si no lo haces, siempre puedes jugar con la fuerza aquí arriba. O haciendo click derecho. Incluso puede cambiar el radio. En la parte superior izquierda, puedes escoger cualquier tipo de pincel que quieras usar. Por ejemplo, dibujar ruido, un poco se parece a la caligrafía. Y dibuja marcador te da una línea realmente delgada hasta que realmente presiona hacia abajo. O dibujar tinta te conseguirá algo un poco más consistente desde el principio. Adelante y escoge uno de los pinceles de dibujo que te gusten, y seguiremos adelante. Ahora. Estamos en la capa de líneas por aquí. Y hablamos un poco de rellenos. Entonces sigamos adelante y pinchemos en rellenos. Y luego a la izquierda da click en nuestra herramienta de llenado. Ahora bien, ¿cómo cambio el color con el que estoy llenando? Si subo aquí, ya verás que ya tienen algunas opciones, pero ¿y si quisiera una nueva opción? Bueno, podría venir a gris y cambiar el color aquí. O vengo a la pestaña de materiales aquí mismo. Y ya verás que tengo muchos materiales diferentes con los que puedo jugar. Si subo aquí y hago clic en el plus nuevo, y puedo elegir es este trazo o un relleno o un trazo y rellenar. Probemos ambas. Bajo trazo, voy a dar clic aquí y escoger un color aleatorio. Y bajo Fill, voy a dar clic aquí y escoger otro color aleatorio. Por lo que ahora cuando haga clic con esta herramienta, dejará un contorno azul y un verde en línea. Ahora si hago clic aquí, voy a hacer verde todo el lienzo y no quiero eso. Entonces en cambio, voy a Control Z. Y se puede ver que aquí hay algunas líneas tenues. De hecho, puedo acercar, ya que se trata de un espacio de trabajo 3D, lo creas o no. Por lo que tengo una resolución infinita. Ahora si mantengo pulsada Alt y hago clic con el botón izquierdo del ratón, puedo dejar una pequeña línea de relleno de ayudante. Entonces sigamos adelante y llenemos algunos de estos. Y luego haga clic aquí para llenar ese espacio. Si soy realmente perezoso, puedo mantener pulsado el control y hacer clic izquierdo alrededor y simplemente dibujar la forma que quiero. Y si lo estropeo, puedo mantener pulsado Control Alt, hacer clic derecho y arrastrar esta pequeña herramienta de caja astuta y dejarla ir. Ahora aquí hay una pequeña nota sobre esta herramienta. En realidad no se puede cortar el medio, desafortunadamente, al menos ahora en la licuadora de la estación, Eso es porque está confiando en todos los puntos que están al final para determinar cuál es la forma. Entonces si quieres cortar algo, vas a tener que hacerlo así para cortar los bordes. Y si quieres agregar en especie de relleno, tendrías que hacer algo como esto. De acuerdo, Ahora alejemos el zoom y volvamos a nuestra herramienta de dibujo por aquí. Y echemos un vistazo a la goma de borrar. Como mencioné antes, realmente sólo funciona en los bordes de las cosas. Si de verdad quieres borrar todo el asunto, bueno, sólo vas a tener que sostenerlo y realmente trabajar en ello para conseguir todos esos vértices que están conformando la forma de relleno. No obstante, a la hora de borrar las líneas de trazo, funciona realmente, realmente, muy bien. Entonces es un poco finicky, pero es una herramienta realmente buena. Y por último, esta herramienta de corte es exactamente como mantener presionada Control Alt, haga clic derecho para crear ese patrón. Está bien, genial. Ahora tienes una buena visión general de todas las herramientas de dibujo dentro de la mezcla es espacio de trabajo de animación 2D. Así que entra ahí y empieza a jugar con él y ve qué interesantes dibujos se te pueden llegar. Ahora antes de que empecemos, no quiero ninguna queja que no sepas dibujar. Simplemente empieza John, no importa qué. Simplemente haz ligeramente un par de bocetos geniales. Nosotros vamos. Mira esto. La frescura no tiene por qué lucir increíble. Sólo puede ser un círculo, sin borrar, no se permite. De acuerdo, así que digamos que has ido adelante y has dibujado a este personaje de aspecto realmente genial. En este caso, mi pequeñito tiene una corona. Y como la mayoría de los artistas, cuando estés empezando a dibujar, te vas a quedar bien y suelto y realmente boquiabierto. Ahora digamos que querías tinta y tener líneas nítidas realmente fuertes. Bueno, lo que quiero que hagas es venir a capas y hacer una nueva capa. Adelante y bloquea tus dos capas anteriores. De esa manera no los borras por error. Haga clic en esta nueva capa. Si haces doble clic en él, puedes golpear el control de un tipo en tinta. Ahí vamos. Y ahora echemos un vistazo a estas herramientas aquí a la izquierda. Yo sólo voy a deshacer eso de verdad rápido. Hay un puñado de estos y quería reservarles todo un video porque son realmente, muy útiles. Entonces finjamos que querías empezar a entintar a esta persona. Y empecemos con una línea. Simplemente puedes seguir adelante y hacer clic izquierdo y arrastrar y crear una línea rápida. A lo mejor quieres seguir adelante y hacer unas cuantas líneas más para que puedas golpear E, extruir E para extruir E y solo, solo sigue golpeándolo hasta que sientas que estás en un buen lugar. Y luego pulsa Enter. A lo mejor quieres probar algo un poco más movido. Entonces probemos este de aquí. Haga clic y suelte. Eso te va a dar este tipo de herramienta y este hombrecito. Y ahora puedes seguir adelante y editar estos alrededor y, y realmente solo divertirte un poco. Ahora aquí está la cosa. Al igual que en modo de edición para cosas 3D. En el momento en que le pegas entrar, no puedes volver atrás. Así que ten realmente cuidado de colocar estos exactamente como los quieres. Así que adelante y empieza a entintar a este pequeño tipo. Voy a seguir adelante y hacer que los ojos sean realmente rápidos. Y se ve bastante bien. A pesar de que puedo moverlo si realmente quiere o hacerlo oblicuo. Yo sólo quiero círculos perfectos. Está bien, así que ahora solo voy a seguir adelante y terminar el resto de este personaje muy rápido. De acuerdo, así que ahora he terminado de entintar a este pequeñito. Y voy a apagar mis líneas y llenar. Voy a golpear Tab para entrar en modo edición y golpear un dos veces. Podría decirse usted mismo, espera un minuto, es realmente ligero. ¿ Qué voy a hacer al respecto? O realmente quiero hielo realmente grueso armónico, las líneas más gruesas. Ahora que ya me adelanté y lo entinté , en realidad es muy fácil. Entonces vamos a golpear B, dibujar una caja y seleccionar los ojos o algo similar en lo que has dibujado. Y puedes golpear Alt S. Y de esa manera puedes controlar el grosor. Y podemos golpear un nuevo para seleccionar todo, y luego golpear Shift F. Y eso hará que todo realmente ajuste o controla la opacidad que se puede ver un poco en la parte superior izquierda lo que está pasando ahí. Ahora ten cuidado. Se puede ir todo el camino hacia abajo y quitar la opacidad es que queremos ser inteligentes sobre qué establecen las opacidades. Enfriar. Ahora tenemos todo bonito y grueso y oscuro. No obstante, por hit ocho dos veces, se puede ver que hay algunas áreas superpuestas que no se ven bien, como justo aquí. Para que pueda acercar. Y porque estoy en modo de edición y trazos o nada solo Pero vértices, puedo agarrar el pequeño punto aquí y pulsar borrar y borrar de nuevo. De esa manera puedo limpiar estos bonitos bordes y tener un carácter realmente guapo. Usando esas herramientas de línea y tinta dentro del modo Dibujar. Y luego limpiarlos dentro del modo de edición ayudará a que tu velocidad de aspecto de animación 2D. Una de las cosas geniales de licuadora a punto ochos nuevo sistema de animación 2D desafectado. En realidad todo está en 3D. Déjame mostrarte el color a dibujar. Puedo ir al modo objeto, golpear Shift a, ir a lápiz de grasa, y lo adivinaste a un mono. Ahora bien, si giro mi vista alrededor, puedo ver que mi mono es en realidad una forma 3D. Si vengo al outliner, puedes ver que tengo un objeto de trazo. Eso es con lo que empezamos inicialmente , a pesar de que está en blanco. Y Suzanne son mono predibujado para nosotros. Y debido a que es un objeto, puedo venir aquí a Grase Pencil, cambiar a hoja de droga y mover este objeto alrededor, girarlo, golpear S y establecer fotogramas clave. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a golpear I ocasión escala de rotación. Y vayamos a cerca de un 100. Y podemos rotar a este mono, luego golpear G para moverlo, y luego golpear I y establecer otro fotograma clave. Y mira eso. Tenemos un animado al mono moviéndose a través del espacio 3D porque en realidad es un objeto 3D. Y debido a que todo es 3D, puedo agarrar mi cámara y golpear, voy a la ubicación, escala de rotación, bajar a decir encuadre un 100, G e Y. muévelo hacia adelante. Yo de nuevo ubicación escala de rotación y tengo una cámara de película 3D con mis dibujos 2D que también se mueven. Probablemente sea un poco más fácil de demostrar sin que el mono se mueva. Entonces, vamos a hacer clic en un mono y solo eliminemos ese último fotograma clave que dijiste. Al golpear Eliminar. Si es un poco difícil de ver con el fondo blanco, puedes hacer clic en el color y bajarlo un poco. Eso se ve bastante bien. Ahora vamos a la revisión de cámara muy rápido. Puedo alejarme un poco y puedo frotar mi línea de tiempo y ver cómo me muevo a través del espacio 3D. Puede ayudar tener realmente un objeto 3D. Entonces podemos subir a mis superposiciones aquí, encender mi cursor 3D, Shift a y seguir adelante y agregar un cubo. Y simplemente moveremos ese cubo hacia un lado muy rápido. A lo mejor rotarlo un poco también, y volver a la vista de la cámara. Ahora puedes ver que tengo un espacio 3D y un dibujo 2D. Y la mejor parte de esto, el segundo click volver a este mono, ve al modo Editar. Y tal vez en este fotograma clave, puedo hacer que el mono cierre sus ojos. Adelante y golpeemos C para seleccionar todos estos puntos. En tanto que en modo edición como z Ahí vamos. Y échale un vistazo a eso mientras nos acercamos con nuestra cámara 3D. Desde entonces cierra los ojos. Esto es tan guay y nunca se ha hecho antes. Somos capaces de combinar animación 2D en animación 3D en un solo sistema fácil de usar. Y ese es el poder de la licuadora a 0.8. 16. 15 animación dibujar a mano: En este video, quiero hablar de algunas de las herramientas clásicas de animación 2D que se incluyen en Blender para ayudarte si la animación dibujada a mano. Ahora bien, si no te sientes cómodo dibujando, no te preocupes, aún puedes seguir adelante porque solo vamos a estar haciendo círculos. Además, te mostrará cómo funcionan las herramientas. Con esto. Quiero que subas aquí y dibujes un círculo. Y vamos a hacer la tarea básica que le das todos los animadores iniciales el balón rebotante. Voy a dibujar un balón todo el camino en la parte superior aquí y luego mover mi cabeza de juego y alrededor del marco 12 y aplastar mi bolita. Vamos a fingir que aquí abajo es la bomba para nuestro balón. Entonces voy a llegar a alrededor de 24. Y voy a volver a dibujar el balón. Y luego voy a venir y decir 34. Y de inmediato, se puede ver cuando una licuadora es herramientas realmente útiles, pelado de cebolla. A ver, mira tu dibujo anterior para asegurarte que lo que estás dibujando actualmente se vea igual. Entonces con este bonito fondo plano de aquí, voy a tratar de imitar más o menos con ese dibujo fue como ahora puedo venir aquí, hacer otro dibujo de la pelota. Y puedo venir aquí y aplanarlos una vez más. Ahí vamos. Enfriar. Ahora con esta increíble animación de rebote de bolas, podrías estar preguntándote, espera un minuto, donde todas las demás articulaciones que tienen mientras el pellejo de cebolla funciona especificando cuántas unidades quieres ver. Entonces vas a querer seguir adelante y hacer clic en este número sólo para que puedas ver todos los anteriores. No obstante, no aparecerá mientras estás fregando. Y si por alguna razón no puedes ver tu piel de cebolla, siempre puedes entrar en superposiciones y asegurarte de que esté comprobada en naranja, fíjate si prefieres trabajar con ellos apagados. Enfriar. Ahora tenemos esta increíble animación de rebote de bolas. Ahora lo siguiente es ¿cómo se llenan todas las juntas entre estos fotogramas clave? Bueno, podrías dibujarlo a mano, Esa es una manera. O podría utilizar la herramienta de edición de licuadoras. Déjame mostrarte. a dibujar y haz clic en el modo Editar. Y vayamos a alrededor de marcos siete algo entre la primera línea y la segunda cuando está en el suelo. Y luego pega a a para seleccionar todos nuestros puntos. Y luego, literalmente, moverlo hacia abajo donde quieras. Puedes escalarlos, dicen AZ AKS. Puedes rotarlo si quieres. Simplemente consigue que se trata de lo que crees que debería ser y luego golpea a Tab y luego vuelve a restregarlo. Ahora esa es una forma de ir entre todos tus dibujos pero es otra. Entonces volvamos al modo edición y vas a buscar algo llamado interpolación. Te va a ayudar venir a tu piel de cebolla aquí abajo en la parte inferior derecha, y solo ponla en 11 para que podamos ver tu dibujo anterior y siguiente. En este caso, vamos a ir de abajo a arriba de estos dos. Entonces lo pondré aquí mismo, y haré clic en interpelar, y veré dos botones nuevos. El primero llamado interpelar, te da un desglose o especie de herramienta desde el lado de la animación 3D de las cosas. Vamos a favorecer un fotograma clave u otro, o simplemente rebasarlo por completo. lo voy a dejar a cerca de aquí. El siguiente debajo de ella se llama secuencia. Para eso, vamos a querer ir a una nueva zona. Entonces entre este dibujo y este santuario. Entonces, solo pongamos nuestra cabeza de juego justo aquí. Vaya a interpelar y haga clic en secuencia. Ahora, de repente, si hago zoom por aquí, se pueden ver fotogramas clave azules y cómo Blender ha intentado llenar lo que está pasando entre estos dos fotogramas clave principales. Estos se llaman averías, y es una manera realmente útil de descifrar cuál debe ser tu animación. Para volver a subir a interpolar. Puedes quitar las averías y luego tal vez cambiaste el tipo tangente a algo que te gustaría, como cuadrático. Veamos qué pasa aquí. Secuencia. Y ahora podemos fregar la línea de tiempo y podemos ver cómo favorece un poco más a la de arriba. Ahora es cierto que esto no va a ser realmente perfecto, hermoso dibujo de aspecto. Pero si planeas entintarlo más tarde, es bastante útil darte una idea aproximada de lo que deberías tener. Si te sientes bien al respecto, puedes seguir adelante y alejarte y simplemente reproducir tu animación golpeando Barra espaciadora. Aunque puede ayudar estar fuera del modo de edición, así que volveré a cambiar al empate. De acuerdo, Ahora una cosa más en la hoja de droga. Si pulsas el botón P, P like play, puedes dibujar una caja entre el área de juego de tu animación. Entonces en este caso, voy a ir entre uno y 50 y dejarlo ir. Ahora puedo golpear la barra espaciadora y ver mi increíble animación 2D. Herramientas licuadora tiene para animación 2D son realmente versátiles, simples y fáciles de usar. Entonces entra ahí y ve qué cosas geniales puedes animar. Ahora pueden notar en nuestros videos anteriores que me gusta estar realmente un poco suelto de mis dibujos. Y luego un poco más tarde me gustaría hacer una capa de tinta y hacerlas realmente bonitas. Y Chris. Si bien es cierto que ese es el peor círculo que he dibujado en mi vida. No obstante, se llega a hacer algunas cosas bastante geniales con una capa ligera y escasa y una capa de tinta más gruesa. Pero ahora digamos que tenías esta increíble intercapa y querías limpiarla aún más. Como tal vez tuvieras algunas cosas realmente geniales aquí y estás como, Hombre, quiero limpiarlo un poquito. Bueno, licuadora te da algo increíble llamado modo esculpir. Entonces si aún no has dibujado algo, solo dibuja algo, no importa qué. Cuando estés listo, ven aquí y busca en el modo esculpir. Y echemos un vistazo a algunas de estas herramientas realmente geniales. El primero es mover. Voy a subir mi radio de manojo aquí. Y yo sólo voy a suavizar las cosas. En realidad, hagamos que el 3D sea un poco más pequeño y suavizar esta zona. Y eso toma todo mi horrible dibujo de círculo y como que lo suaviza y mezcla un poco bastante decente. Ahora, en realidad, la siguiente herramienta es el grosor, y eso te permite hacer líneas más gruesas de lo que originalmente habías dibujado. Entonces no te preocupes, si has dibujado, dijiste, oh maldita sea, ojalá hubiera hecho la línea más gruesa. Siempre se puede hacer eso en modo de espesor plus. Y si piensas solo en partes de ella, puedes conseguir este aspecto un poco fresco, tambaleante. Debajo de eso está la fuerza y como la enfermedad. Si olvidaste hacer algo realmente oscuro en tu dibujo inicial, puedes usar la fuerza para engrosar realmente esa línea oscura. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. También puedes quitar la fuerza haciendo clic en el signo menos. Si quieres hacer que las cosas se vean un poco descoloridas. En mi caso, puedo un poco fuerte. De acuerdo, la siguiente herramienta se aleatoriza, y esto es, bueno, sólo va a hacer que las cosas sean aleatorias. Sólo seamos honestos. Se va a ver, gol se va a quedar realmente genial. El siguiente instrumento se llama Grab. Y si vengo aquí, puedo sostener f radio más grande. Y solo puedo agarrar cosas y empezar a moverlas por todas partes. Y se va a quedar bien, se va a quedar agarrado admitir, pero se va a quedar bastante guay. A la siguiente herramienta se le llama empuje. Ahora con Graham, tenías que hacer clic y arrastrar una selección que era push. Puedes mantener pulsado el clic izquierdo y moverte alrededor la imagen y simplemente hacer algunas cosas realmente malvadas. Pueden hacer las cosas realmente sucias, aunque muy rápidas. Entonces voy a deshacer eso y simplemente empujar algunas cosas. Ahí vamos. Pero la mejor parte es que no necesitas levantar el ratón. Debajo de eso es giro. Y hago este pincel un poco más grande con f, solo puedo mantener pulsado mi click izquierdo y empezar a moverme en círculos. esfuerzo no se mueve. Yo sólo puedo torcer lo que está justo delante de mí. Y tristemente, un comienzo interminable de torcer a nuestra pobre personita feliz. De acuerdo, voy a parar eso. Y voy a deshacer pobre pequeñito. Debajo de eso es pellizco. Le pegaré a F para hacer un poco más grande y solo aguantarlo. Ya puedes ver que empiezo a pellizcar ese filo. Simplemente pellizca ese filo. Y como empujar y girar. No tengo que levantar el ratón. Simplemente puedo trabajar a mi manera alrededor de la imagen a medida que iba. Whoa. Y por último, es clon. Ahora para esta herramienta tenías que golpear a a para seleccionar todo, controlar C para copiarlo a tu buffer. Y luego haga clic en algún lugar y voila, pegue, aleje y pegue espacio espacio, espacio, espacio, espacio, espacio, espacio, espacio, espacio. Esto puede ser realmente útil para decir, hierba o simplemente molestar a todos tus espectadores en tu video. De acuerdo, vamos a deshacer todo eso. Chico, realmente hice un montón, lo hice en un clon es realidad bastante útil para cosas como gráficas, etcétera. Apenas una manera fácil de construir ahora la escena. Genial. Ahora ya sabes usar las herramientas del modo esculpir para que los dibujos 2D se vean aún mejor. En nuestro último video sobre animación 2D dentro de un 2.8 mezclado, quiero hablar de agregar efectos a tus dibujos. Ahora, va a ayudar ver realmente un buen dibujo. Entonces sigamos adelante a Mundo y pinchemos en color y bajemos un montón. Y luego ven a dibujar set al modo objeto, cambia un lápiz de grasa, y agrega nuestro mono favorito. Ahora el mono seleccionado, puedes ir a Draw y nosotros podemos acercar y luego buscar este pequeño mágico. Se llama efectos. Y luego haz click en Añadir efecto, y verás un montón entero aquí. Vamos a pasar por algunos de ellos. Desenfoque es exactamente ¿qué opinas? Desenfoque. Y puedes agregar más muestras, pero ten cuidado, esto hará que tu sistema sea realmente lento. Dependiendo de cuántas muestras utilices. Podemos quitar eso e ir a colorear. Y esto te permite tomar todos tus dibujos y agregarle efectos de color geniales. O tal vez incluso puedas añadir tu propio tipo de efectos. Y ahora sois monos en una rave. De acuerdo, vamos a deshacernos de eso y pasemos a voltear porque sabes qué? Siempre hay que voltear o dibujar aquí, allá. ¿ Y por qué no solo tener una herramienta que lo haga por ti? Siguiente es el resplandor. Ahora, el resplandor depende del umbral. Es decir, cualquier cosa que tenga un brillo de color superior a 0.1 brilla. Si pongo esto para decir 0.5 ish o así, justo por aquí, se puede ver que sólo los ojos y hay pequeñas zonas superiores que brillan. Eso se debe a que la piel del mono es en realidad más oscura que 0.5. Si lo pongo más alto, se puede ver eventualmente desaparecen los ojos. Entonces un umbral te permite controlar cuánto de eso ves. Y encima de eso incluso tienen otro modo llamado color, que tiene su propia versión de ajustes. Siguiente arriba es la luz. Ahora para apreciar realmente como necesitamos agregar un objeto. Así que sube aquí y ve al modo objeto, saca un poco, cambia a, y vamos a seguir adelante y sumar o celdas en MT y simplemente ponerlo al frente. Muy bien, ahora volvamos a nuestra cámara. Mueve eso aquí mismo. Haga clic en nuestro mono. Da click en este cuentagotas, da click en el vacío. Oye, échale un vistazo a eso. Tenemos una luz justo dentro del mono. Esto puede ser realmente útil, especialmente para personajes que llevan una antorcha o algo así. No respeta el escalado ni la rotación, pero sí respeta el movimiento. Y desde aquí, puedes controlar la energía o lo brillante que es y cuánto ambiente está emitiendo. Siguiente arriba está pixelado. Y para ustedes los fans de los juegos 2D por ahí, lo adivinaron. Blender tiene la capacidad de crear animación de píxeles 2D realmente simple. Echa un vistazo a eso mientras lo mueven. Parece un viejo juego de NES o algo así, todo a través del poder de un simple efecto. Y por supuesto, a medida que animas a este personaje, el pixelado se actualizará. En realidad ya no tienes que dibujar cada pequeño bloque en MS Paint nunca más. Siguiente es REM. Ahora al principio puede que no lo note. Entonces pongámosle un color como el azul. Y ahí tienes. Ahora lo puedes ver. Rim te permite añadir una luz o sombra dependiendo del tipo de modo que establezcas. Esta es una herramienta realmente útil porque te permite enfocarte solo en dibujar a tus personajes. Y luego si quieres agregar algo de luz o sombra, solo puedes usar una herramienta de llanta. Y dependiendo del modo, puedes conseguirte una sombra de aspecto realmente cool o añadir. Y ahí tienes. Ahora es como una retroiluminación. Siguiente en la lista es la sombra misma. Esto es un poco diferente. Esto es como una sombra de gota y honestamente es un poco raro pero un poco genial. Podrías usarlo, por ejemplo, para tener como un resplandor misterioso detrás de tu personaje. A lo mejor es escalar alrededor o algo así. Me gusta mucho esta herramienta. Y se puede hacer clic en efecto onda. Y ahí tienes. Ahora puedes conseguir una ola realmente inquietante. Todo lo que tienes que hacer es animar la fe. Espeluznante. De acuerdo, vamos a deshacernos de la sombra. Sigue bajando a remolino. Y queremos otro objeto para adjuntarlo a un. Así que vamos a dar click en este vacío y desear, ahí tienes. Aquí. Estamos arremolinando a nuestro mono en profundidad, bastante cool. Y por supuesto, se puede menos que el radio o incluso el ángulo si se quiere. Entonces no es un remolino gigante, pero sigue siendo realmente genial. Y finalmente, distorsión de onda, que vimos un poco dentro de la sombra. Tenemos desorción solo hace que parezca a nuestros monos bajo el agua. Y luego se puede controlar el periodo de la misma, la amplitud. Y por supuesto, querrías animar la fase. Para que puedas conseguir esa agradable ondulación. Ahora entra ahí y empieza a jugar con algunos de estos efectos 2D. Y puedes ver cómo van a hacer que tu animación 2D luzca aún mejor. Para este próximo capítulo, quiero hablar de cómo traer video a Blender y manipularlo o jugar con él. En particular, para este video, quiero mostrarles cómo tomar un video y luego recrear la escena dentro de una licuadora. Para empezar, queremos golpear Control N, cambiar a V de x Ahora vas a querer algunas imágenes para rastrear algo que tiene buena iluminación, que tiene muchos bordes y buenos puntos para rastrear y algo que no es demasiado plana. Si tiene acceso a los archivos de ejercicios, he incluido uno llamado LinkedIn carpintero area porche. Así que adelante y haga clic en Abrir y haga clic en el MP4 que se ha incluido. Y luego sólo tienes que ir a Open Clip que vamos a seguir adelante y abrir este video para que manipules. Ahora hay mucho que tomar dentro de esta ventana de rastreo. Entonces vamos a repasarlo brevemente. En la parte superior izquierda, tenemos donde aparecerán nuestros puntos de seguimiento y veremos qué tan buenos lucen nuestros camiones aquí. El superior derecho es nuestra vista 3D. A la derecha está nuestro típico outliner y propiedades. En el medio está nuestro editor de clips de película configurado en un modo de seguimiento. Y luego en la parte inferior está otro editor de gráficos donde podemos ver lo bien que funcionan nuestros puntos de pista. Ahora, en el medio aquí, verás un montón de botones a la izquierda. En particular prefetch, que agarra todo el metraje en la parte inferior. Para que puedas frotar y detectar rápidamente características, lo cual es realmente útil porque intentará seguir adelante y averiguar todos los puntos la escena para que rastrees. Sigamos adelante y pinchemos sobre él. De inmediato, verás aparecer todo un montón de puntos amarillos. Si hago clic en alguno de ellos. Por ejemplo, este de aquí, puedo ir a la pista y puedo ver lo que está buscando. Sólo ese pequeño punto blanco duro. Ahora, te voy a decir la verdad. Detectar características no es realmente la mejor opción. Lo que realmente debes hacer es acercar y controlar click izquierdo y buscar plantas donde haya contrastes duros los bordes. Una vez que controlas el clic izquierdo, puedes golpear G o S para moverlo. Entonces voy a seguir adelante y poner algunos marcadores que sé que van a funcionar. De acuerdo, entonces ahora hemos ido adelante y hemos sumado algunos de nuestros propios puntos encima de los puntos que ya tenemos de detectar características. El siguiente paso es desplazarse hacia abajo, click en pista, y verás este pequeño botón de reproducción. Adelante y tócalo. Lo que está pasando es que Blender está rastreando todos y cada uno de los puntos desde el siguiente fotograma hasta el siguiente fotograma. Tratar de asegurarse de que pueda tener una idea aproximada de lo que está mirando. medida que cada uno de estos puntos se vuelven un rojo tenue, eso significa que perdió el rastreo y ya no está seguro de lo que realmente está pasando ahí. Esto desafortunadamente sucede mucho. Entonces vas a tener que entrar aquí y limpiarlos, checksum de ellos a mano, o simplemente agregar otros nuevos. Ahora bien, si tu metraje es como el mío, a mitad de camino sólo va a pasar rápido porque ha perdido todos los puntos de rastreo. Lo que me gusta hacer es justo antes de que empiece a perder todo un montón de ellos. Voy un poco más atrás, digo sobre el marco 50 o así en mi caso. Y luego ve a detectar de nuevo las características. Y luego le pegué a Play. Ahora hemos ido adelante y conmocionado todo un montón de puntos. Y podemos ver que aquí hay muchas flechas. Abramos esto. Y ahora si miras aquí, verás que hay todos estos pequeños picos y valles. Esos son puntos de error eran, eran el seguimiento realmente no sabe lo que está pasando. Siempre que encuentres dónde estos, puedes hacer clic en él y literalmente golpear X, eliminar en la ventana principal. Se va a desechar todo tu rastreo. Por lo que lo mejor es simplemente deshacerse de estos puntos realmente locos extraños. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Sí se pone un poco tambaleante aquí. Y sabes qué, por mucho que sea agradable tener un montón de puntos de seguimiento, creo que todavía me voy a deshacer de él sólo para que todo mi metraje se vea bien. A continuación, se quiere ir a resolver. Y aquí dentro hay muchas opciones. Pero lo más importante es ¿qué es un fotograma clave? El primer, segundo marco clave son realmente importantes porque las licuadoras van a usar esto como guía para el resto del metraje. Dejaré el default a uno y 34 ahora, bajo Refinar, licuadoras van a tratar de adivinar la distancia focal y la distorsión óptica. Ahora bien, este es un tema gigante que podría ser su propio rumbo. Pero lo sencillo está a la derecha, si sabes qué tipo de cámara estás usando o qué tipo de lente estás usando. Vas a querer especificar eso tanto bajo cámara como bajo lente. Mi funda, utilicé un iPhone XS. Entonces en realidad solo voy a dejarlo todo por defecto y que la licuadora lo descubra. Ahora el siguiente paso que quieres hacer es dar click en Resolver movimiento de cámara. Ahora, dependiendo de cómo fue tu camioneta, verás un pequeño error emergente en la parte inferior. Y luego en la parte superior aquí, verás un montón de números aquí arriba, 1, 0, etcétera, etcétera. Esto representa tu error o qué tan fuera de ti. También verás un error general de resolución, 0.6. Ahora, honestamente, cualquier cosa debajo de uno es bastante decente. Y cualquier cosa 0.1 y por debajo de esto bastante perfecto. Entonces el hecho de que nos pusimos debajo uno de inmediato, Es bastante increíble. No obstante, hay algunos valores que están por encima de uno. Puedes seguir adelante y simplemente eliminarlos. O puedes ir a limpiador. Ven aquí y di, ¿cuál es el área máxima uno? Y yo voy a decir uno. En realidad voy a hacer clic en estos para desseleccionarlos. Y con un error de un conjunto máximo, voy a ir a Filter tracks y luego honestamente EX Delete. Ahora voy a dar click en Resolver movimiento de cámara. Y lo pendiente de cómo va tu error, podrías obtener un número menor. Ahora ten cuidado a veces esto puede ser complicado y en realidad obtienes un número más alto porque perdiste algunos puntos realmente clave. Por lo que jugar junto con este valor y escoger cuáles realmente quieres eliminar es realmente importante. Muy bien, entonces ahora hemos ido adelante e hicimos una escena, limpiamos algunos puntos y la rastreamos. Lo último que tenemos que hacer es configurar nuestra escena y licuadora lo hace fácil. Hay un pequeño botón llamado setup tracking senior, así que solo vamos a seguir adelante y hacer clic en eso. Y verás en la parte superior derecha que mi escena está enseguida configurada. Vamos a seguir adelante y hacer clic en este botón más e ir a disposición general. Y entonces puedo cambiar el modo de cámara, ver, cámara, cámara activa. Puedo acercarme aquí. Y a la derecha, puedo hacer click en cámara, imágenes de fondo de cámara. Y puedo desplazarme un poco hacia abajo y ponerlo al frente. Quizá traiga un poco ese alfabeto. Y luego si agarro mi cabeza de juego y froto, puedo ver que mi cubo realmente está rastreando bastante decentemente en la escena. Ahora justo al bate, obviamente hay algunos errores. Por ejemplo, la perspectiva es completamente diferente, pero no puedo arreglarlo girando la cámara para hacerlo bien. O puedo volver al seguimiento de movimiento y encontrar al menos tres puntos que creen un piso, seleccionando los tres, luego seguir adelante y haciendo clic en el piso. También puedo establecer paredes eje x y eje y, tomar metraje de video que has filmado y traerlo a Blender para recrear una cámara 3D es realmente sencillo y mezclado 2.8. Además hay una enorme cantidad de herramientas disponibles para asegurarte de que esa pista 3D se vea increíble. 17. 16 Componer tu próxima gran obra: composición dentro de la licuadora es increíblemente sencilla y hay una tonelada de herramientas disponibles a su disposición. En este video, te voy a mostrar cómo tomar un mono de Blender y compuesto sobre unas imágenes que filmé afuera aquí en carpintero urea. Primero, sigamos adelante y eliminemos este cubo. Cambie un, y sigamos adelante y agreguemos un mono. Yo quiero cambiar los ciclos para que pueda conseguir algo bastante bueno y preciso. Y yo sólo voy a poner esta luz justo por aquí. Voy a entrar a la vista de cámara. A continuación, voy a ir y dar click en película. Baja un transparente, no tengo ningún cristal transparente, pero si lo hiciera, me gustaría revisar eso. Y por último, solo quiero seguir adelante y renderizar esto. De acuerdo, ahora tengo una imagen renderizada. Cierra esto, y vamos a cambiar la composición y hacer clic en Usar notas. Enseguida, verás tu imagen que creamos aquí mismo. Voy a bajar aquí y voy a cambiar esto a editor de imágenes. Y voy a Control click izquierdo. Y eso va a abrir el nodo del espectador aquí mismo. Y aquí abajo. Voy a cambiar esto al nodo Ver también. Y por último, voy a apagar el telón de fondo sólo para que pueda obtener un poco más de velocidad en mi computadora. De acuerdo, Ahora necesitamos agregar algunas imágenes que filmamos. Entonces sigamos adelante y golpeemos Shift a. Y vayamos a Input clip de película. Pon eso aquí, da click en Abrir, encuentra algunas imágenes que filmamos en clip abierto. Ahora sólo voy a poner eso justo aquí. Y tengo una salida de imagen y una salida de imagen aquí arriba. Entonces lo que quiero hacer es golpear Cambiar una búsqueda y buscar alfa sobre. Voy a pegarle a Enter y voy a poner esto aquí mismo. Se va a lavar mi pantalla. No te preocupes. Ahora con este clip de película, lo voy a arrastrar hasta el fondo. Voy a alejarme. No voy a ver ningún mono. Entonces voy a acercarme a alfa, agarrar la imagen superior y ponerla en la parte inferior. Eso volteará mis insumos. Y voila, ahora tengo un mono dentro de mi espectador. Ahora hay más cosas geniales que podemos hacer. Por ejemplo, como agregar una viñeta. Entonces voy a golpear Shift a y una búsqueda de máscara de elipse. Aquí está. Y voy a hacer esto un poco más fácil. Voy a Control Shift click máscara de elipse. Y sólo voy a jugar con estos ajustes hasta que consiga algo que creo que se ve bastante bien en zoom aquí. Entonces tengo una idea de lo que me gustaría. A lo mejor puedo jugar un poco con valor. Ahora voy a golpear Shift a Voy a teclear en desenfoque, el desenfoque justo después de la máscara de elipse y vamos a probar algo así como 50 y 50. ¿ Qué tal 250 y 250? Ah, eso se ve bastante bien. A continuación, voy a traer esto por aquí. Voy a darle de nuevo a Shift un. Voy a teclear mezcla. Ponga eso justo aquí. Voy a agarrar mi Alpha, arrastrar eso hasta el fondo aquí. Podrías estar preguntándote, no pasó nada. Voy a cambiar esto para multiplicar. Y oye, mira eso. Empiezo a conseguir una viñeta. Ahora. A lo mejor no estoy muy contento con esa viñeta. A lo mejor quiero jugar un poco más con él. Bueno, puedo jugar con el desenfoque por aquí o presionar Shift a Enter y teclear rampa de color. Pon eso en el medio aquí. Y ahora puedo jugar con el motor de esto. Y ahora he creado una viñeta bastante buena para mi escena. De acuerdo, una cosa más. Vamos a golpear Shift a y teclear el equilibrio de color. Ahora, puedo poner el equilibrio de color realmente donde sea, al principio o al final. Voy a ponerlo al final, que ya lo he mezclado todo para este punto. Pero a veces es bueno ponerlo justo al principio para que puedas conseguir todos los colores justo y luego empezar a mezclarlo. Y aquí, honestamente, sólo voy a jugar por ahí y sólo a divertirme un poco. A lo mejor la hagamos como una vieja foto timey, algo así. Bonito. De acuerdo, entonces ahora que has creado esta estructura de nodos bastante cool, lo último que quieres hacer es un gran compuesto. Sostenlo todo el camino hasta aquí. Y como este es nuestro nodo final, haga clic con el botón izquierdo del ratón arrastre imagen a imagen. De esa manera cuando subas a renderizar, conseguirás esta imagen toda compuesta juntos. Vamos a ver. Ahora te has creado un mono flotando sobre la carpintería María, y un tipo de imagen fresca de la vieja escuela. Hay tantos nodos para que puedas usar dentro de la mezcla es compuesta. Así que entra ahí y ve qué cosas increíbles puedes componer. Editar video dentro de una licuadora es en realidad bastante forrado hacia adelante y fácil de usar. El cuento, quieres golpear Control N y cambiar la edición de video. A continuación te saludará un nuevo espacio de trabajo. A la izquierda está el navegador de archivos. En el medio, una vista previa para tus videos. Propiedades. la derecha y en la parte inferior hay un secuenciador donde puedes editar la línea de tiempo es diferentes videos que arrastras y sueltas. Voy a navegar a mis archivos de ejercicios. Pero si no tienes acceso a ellos, solo puedes agregar cualquier video que hayas creado o imágenes. Todo lo que tienes que hacer es arrastrar y soltar un video y de repente aparece en tu ventana de vista previa. Desde aquí, puedes previsualizar el metraje y encontrar diferentes puntos de corte. Por ejemplo, a lo mejor quiero cortar justo a las tres. Puedo hacer clic derecho e ir a tocar. Entonces puedo agarrar esto y moverlo hacia arriba con G y luego deslizarlo por encima con g Ahora, dependiendo de la velocidad de tu computadora, esto puede tardar unos segundos, sobre todo para metraje que ha sido comprimido como un MP4. También tengo acceso a herramientas de color como a la derecha para saturación o multiplicar video encima de la otra. Puedo estroboscar el video o jugar con él. Puedo recortarlo offset en posición o en la parte inferior. Ellos pueden ir a Info y yo puedo iniciar mi video en un punto diferente en el tiempo. A continuación, puedo ir a la configuración de almacenamiento en caché aquí y hacer efectivo mi metraje. Si quiero editar mucho más rápido o mi favorito, puedo bajar los modificadores y añadir un montón de diferentes. Vayamos al primer bit aquí mismo, y pinchemos en esta tira llamada modificadora. Y vamos a las curvas. De aquí. Puedo arrastrar hacia abajo el ratón medio. Y desde aquí puedo jugar con las curvas dentro de mi video y para realmente hacerlo pop. También puedo agregar una máscara si quiero enmascarar parte de la pulgada del pie. O puedo seguir adelante e incluso jugar con el balance de color aquí abajo y establecer algo más como un tono dúo. Como mencioné antes, puedes arrastrar cualquier tipo de imagen u otro medio encima de aquí. Entonces digamos solo a la 1, quiero cambiar a esta imagen. Se ve bastante guay. Puedo volver aquí arriba, ir a Crop, y puedo empezar a recortar esto. O aún mejor. Yo puedo golpear I. Y tal vez a medio camino a recortar 30 píxeles por todos lados. Porque es animado. Ahora puedo arrastrar y ver cómo acerco el metraje. Mezcla. Este editor de video está lleno de muchas opciones para que juegues. Por lo que te recomiendo que entres ahí y veas qué obras maestras puedes editar juntas.