Dominar los sistemas de partículas en Davinci Resolve 17 | Nick Carter | Skillshare

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Dominar los sistemas de partículas en Davinci Resolve 17

teacher avatar Nick Carter, Videographer, Photographer and VFX

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:32

    • 2.

      Parte 1: comprensión básica de las partículas en fusión en fusión

      21:59

    • 3.

      Parte 2: uso de texto con los sistemas de partículas

      18:39

    • 4.

      Parte 3/4 de uso de imágenes y luego videos para crear un sistema de partículas

      20:24

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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230

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

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SISTEMAS de PARTICLE

Esta clase está diseñada para que start a empezar a empezar más poco de los sistemas de partículas en Davinci Resolve para crear tus propios efectos de partículas.

Parte 1: en esta clase aprenderás cómo funcionan las partículas en Davinci Resolve, los diferentes Nodes utilizan a tu disposición para crear efectos específicos y lo que hacen. Al final de esto tendrás la confianza para entender los sistemas de partículas en Davinci Resolve.

Parte 2: tomando los conocimientos de la parte 1 nos lanzaremos y crearemos un efecto de dissolving utilizando el texto en Fusion. Esta será la base para las siguientes clases clases.

Parte 3: construyendo en la clase de la última clase usaremos las imágenes para lograr el mismo efecto. Es un proceso muy similar con algunas variaciones ligas de variaciones.

Parte 4: el llevar al siguiente nivel importaremos metraje a la fusión y crear otro affecto dissolving similar a lo que verás en los Avengers. Esta clase también abordará los mejores hábitos de filmación para ayudarte a crear este efecto.

Conoce a tu profesor(a)

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Nick Carter

Videographer, Photographer and VFX

Profesor(a)

Hey Guys! My name is Nick Carter,

Im a Videographer, Photographer and VFX Enthusiast who spends his time living between Australia and Canada. 

I started my Editing journey over 10 years ago trying to achieve simple VFX shots at home (Lightsaber Effects, Sky replacement... Basically every tutorial on VideoCoPilot). From developing my hobbyist skills at home to learning from Industry Professionals at AIE out of Melbourne Australia, my passion for Video Creation and VFX continued to grow.

Between working in the corporate world and creating content as a freelancer I slowly realised a gap in the Learning Market. Simple, easy to follow and straight to the point tutorials. So I took to teaching. Having found a voice that people seem to listen to, I focus ... Ver perfil completo

Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola y bienvenidos a mi guía de partículas dentro de DaVinci Resolve 17. Ahora, los sistemas de partículas son bastante complicados y definitivamente hay mucho más que en este curso. Pero esperemos que al final de este pequeño tipo de curso, puedas Grosse el conocimiento general de cómo partículas como dentro de la aventura es todo lo que tenemos para crear tu propio tipo de efectos. Entonces lo que vas a aprender básicamente va a pasar por todo el ducto, 0 partículas de conteo miran dentro de la fusión. Entonces vamos a pasar por todos los diferentes nodos y cómo interactúan entre sí y qué tipo de cosas puedes crear a partir de ellos. En realidad vamos a ahondar en tres proyectos diferentes. Viejo, bastante similar, que poco a poco cada vez más difícil a medida que avanzamos. Entonces vamos a entrar y crear como un texto disolver. A partir de ahí vamos a entrar en un logo o una imagen disolverse. Y luego del metraje de video, cada uno de estos proyectos es muy similar. Yo pasos extra involucrados para cada nivel diferente. Y sentí que esta sería una buena manera de demostrar cómo funcionan las partículas mientras que hacer la clase es un poco más caliente, pero también repetir el conocimiento que aprendiste en la lección anterior. Por lo que estarás repitiendo la forma de construir las partículas. Y así que ojalá al final de ello, tendrás esa pat abajo nunca sacó el rumbo comienza, yo diría en Hollywood y todo ese tipo de cosas. Los sistemas políticos generalmente se hacen en aplicaciones de software 3D. Acababan de ser optimizados para. Ahí. Ahí afuera hay software, sólo unas partículas de ram, y está harto de crear ciertos efectos. Pero en un pellizco, puedes usar la fusión para crear efectos rápidos aquí y allá. Entonces, sin más preámbulos, saltemos al curso. 2. Parte 1: comprensión básica de las partículas en fusión en fusión: Este video va a ser una especie de visión bastante profunda de cómo funcionan los sistemas de partículas en fusión dentro del resultado de la aventura. Entonces vamos a cubrir como todos los diferentes emisores es lo que hacen, todo el tipo diferente de ajustes como que se pueden ajustar. Y así ojalá puedas ver este video y luego irte y empezar a crear tus propios efectos. Si quieres especie de saltar a ciertas secciones y ya sabes, mira diferentes macetas. Y sí, básicamente sólo vamos a saltar y empezar a pasar por cómo funcionan las partículas en Vinci resolver. Está bien, hey, estamos en Vinci resolver. Tenemos que tener fusión Composición abierta. Lo que vamos a hacer es abrir ahora biblioteca de Efectos arriba y quiero que vayas a Herramientas, partículas y solo tengas esto abierto. Ahora no estaremos cubriendo cada uno de ellos, sino los importantes que vas a querer usar. Entonces para crear cualquier tipo de sistema de partículas, necesitamos nodos, necesitamos que la P ejecute el nodo y necesitamos que la p emita un nodo para, ok, y luego la pirámide se conecta a la retina. Por lo que estos son los dos nodos principales que usaremos para crear un sistema de partículas. Algo importante a tener en cuenta es que los únicos nodos que pueden ir entre estos dos comienzan con un P. Así que cualquier cosa en esta paleta de herramientas de partículas, conocerá una especie de nodos 2D, cualquier cosa así afecte puede entrar aquí. Pueden desprenderse al renderizador. Entonces cualquier cosa entre aquí pasa con un p. El primero del que queremos hablar es el nodo de render P. Entonces esta es la que obviamente renderiza las partículas nos da nuestra imagen final. Y lo primero que quieres hacer a la hora de crear cualquier tipo de sistema en particular es saltar a la Inspección de Brenda plegada y decidir si quieres emitirla en 3D o 2D, sabrás que a partir del proyecto en el que estás trabajando on, sea o no 2D o 3D. Pero eso es lo primero que vas a querer hacer. Ahora. Si conecta el render p directamente a una toma de medios, por defecto será hoy porque el medio es una escena 2D. Si sí tienes, como tres días, necesitarás un nodo Renderer 3D. Entonces podemos tener esto aquí. Y se puede ver que lo tenemos como una partícula 3D, mismo con presionar Play cuando dos particles.com. Y es una escena 3D. Y ahora porque hemos seleccionado 3D, no puedo conectarlo a los medios fuera porque necesitará un renderizador 3D, que bajo la herramienta de tres días, renderiza un 3D. Agrega eso en y luego podemos conectar eso a mis medios. Y entonces tenemos nuestro sistema de partículas como tal. Por el bien de esto, vamos a cambiarlo a un 2D. Y podemos simplemente conectar eso directamente a los medios de comunicación hacia fuera. Y entonces sólo lo dejaremos en una vista de diversión ahora. Por lo que ahora sabemos que podemos tener una escena de partículas 2D o 3D. Vamos a echar un vistazo a algunos de los ajustes en el nodo del renderizador P. Por lo que tenemos unas cuantas opciones diferentes aquí. Tenemos lo mismo, que va a ser el dicho general en cuanto a lo grande que es, podemos dejar moverlo a izquierda y derecha en cuanto a dónde queremos las partículas, ese tipo de cosas, podemos rotarlo y arriba, pero eso es va a hacer demasiado por el momento, pero podemos rotarlo alrededor. También contamos con controles, tipo básico de control de renderizado. Para que podamos enchufar los nodos. Se puede ver a medida que acercamos, tal vez reducir un poco el desenfoque. Se puede ver las partículas tipo de desenfoque dentro y fuera. También podemos darles un globo si quisiéramos darles un globo. Entonces eso es algo que podríamos hacer también. Y luego tenemos la mezcla azul para que podamos tener una fuerte sangre arriba. Y entonces podemos simplemente mezclarlo lentamente. Como pueden ver, como si tuviéramos esto aquí abajo, sería bastante fuerte si eso fuera a un 100 por ciento. Entonces podemos simplemente controlarlo de esta manera también. Honestamente, realmente no toco aquí y el renderizador tal vez un poco de resplandor aquí en que muchos de los efectos que vas a usar van a venir de la amígdala y todas las cosas que pones entre ella. Pero bueno saber que aquí también tienes estos controles. Otro realmente importante aquí son los fotogramas pregenerados, pero vamos a tocar eso en un poco. Perdón, esa es la renta pagada y posiblemente una de las menos importantes a la hora de crear un sistema de partículas. Pero la p emite un nodo. Este es el importante. Este es el que va a cubrir todo lo que quieras hacer con tu sistema en particular. Entonces vamos a dividir el ánodo piramidal en tres secciones. Tenemos la sección de control, el estilo, y la región. Ahora para este, vamos a empezar con la región. Bastante simple. La región de una pirámide es de donde provienen las partículas. la región de la que provienen. Actualmente, se establece en una esfera. Entonces es este pequeño círculo de aquí. Y obviamente puedes mover este sistema de partículas alrededor. ¿ Todo bien? Puedes cambiarlo, puedes cambiarlo a un cubo y luego puedes tener un cubo. Y luego casi puedes ver controlar el tamaño del cubo dependiendo cómo sepas de dónde quieres que vengan tus partículas, ¿de acuerdo? Sabrás con base fuera de la escena, cuáles quieres que sean las partículas. Entonces si vas a crear un, crear un poco tipo de, supongo un archivo, probablemente querrías una esfera, vale, Porque, porque las partículas vienen de un área más pequeña si quisieras crear. Entonces a diferencia de un efecto bokeh y tienes una especie de burbujas volando renta, entonces sí, tal vez quieras un rectángulo y luego simplemente aumentarías la altura y el ancho. Y luego tienes todas estas partículas flotando alrededor en todo puede ser bastante difícil de ver en la pantalla aquí. Pero tendrías todas estas partículas volando alrededor. Entonces lo sabes cuando lo creas, pero esta es la región, vale. Y puedes tener que sea cualquier cosa, incluso puedes enchufar una imagen. Perdón, otra cosa genial es si vas región y vas bitmap, y de repente nada existe ahora porque le hemos dicho que vamos a usar una imagen para controlar las partículas. Pero si te das cuenta conseguimos que este pequeño, pequeño triángulo preste atención a lo emitido para el mapa de bits de la región. Y podemos más o menos podemos literalmente Chuck poco de texto hacia abajo. Y podemos escribir partículas. Y podemos enchufar esto a la. Y ahora se puede ver que tenemos nuestras partículas emitiendo del texto. Y literalmente puedes usar cualquier tipo de imagen. Por lo que cualquier imagen que quieras descargar, puedes usar eso para la región. Entonces esa es la región. Eso es literalmente todo lo que necesitas saber. Es algo bastante sencillo con la región. Entonces ahora nos vamos a mover y echar un vistazo a los controles para el PMI. Y como cabría esperar, esta es la forma de tabulador que controlas cómo se comportan las partículas, cómo reaccionan, todo ese tipo de cosas. Y las mejores opciones que obtienes un bastante simple, tienes el número de partículas. Por lo que estas son la cantidad de partículas que se generarán. Y como lo hace una partícula, entonces una nueva emitirá. Por lo que actualmente está generando diez partículas por cada fotograma. Cuanto más aumentamos esto, las partículas mole se generan por cuadro. De acuerdo, entonces podemos deslizarnos hasta un 100, pero tú no capitalizas un 100. Simplemente puedes hacer doble clic en eso y puedes hablar 1000 y etcétera, etcétera. Y seguir adelante. Ten en cuenta que las partículas mole que añadas, más lento tu sistema se pondrá lentamente. Y notarás que cada vez que cambies algo, te darás cuenta con el nodo de render p.ball, se pondría como un jefe de carga si escribimos. Y sí, puedes aumentar esto en todo lo que quieras. Puedes tener tantas partículas que quieras, cuanto más uses, obviamente más lentas las variantes de número de computadora. Ahora la clave para hacer que un sistema de partículas se vea realista es usar la varianza porque la vida es aleatoria y no es perfecta. Y es por eso que necesitas agregar varianza a casi todo. Entonces las variantes numéricas sólo va a cambiar básicamente un porcentaje de cuántas partículas se hacen cada fotograma tan ligeramente así que en lugar de un 1000 partículas mean cada segundo, lo va a cambiar para que, ya sabes, estamos pensando que funciona a una. Si tienes este set en uno, te funciona tendría como 10 por ciento más o 10 por ciento menos cada fotograma. Es raro la forma en que funciona, pero solo juega con él. Cuanto más lo incremente, más variantes que serán obviamente y se puede jugar, es un poco difícil de ver en este momento. Ahora vida útil. Y notarás que todo tipo de perímetro con el emisor va a tener un ajuste de varianza sin embargo. De verdad quieres jugar con eso. A veces puedes ir un poco demasiado lejos con él, pero cuanto más te metas con la varianza, más realista se ve un poco. Ahora la opción de vida aquí es cuántos marcos de partícula permanecerán en la pantalla. Por lo que actualmente se establece en un 100. Entonces para un 100 fotogramas, Eso es cuanto tiempo una pérdida de partícula antes de que desaparezca. ¿ Está bien? Pero debido a que estamos generando 1000 partículas cada fotograma, es más o menos una vez que buscamos generarlo. Ya sabes, se pone bastante guay, bastante rápido. No obstante, si dejo caer estas cerraduras se inclina a 10, 10 cuadros, y luego desaparecen las partículas, se nota un cambio bastante drástico, repentino. Ahora no tenemos tantas partículas porque cada 10 fotogramas donde tener las primeras 11000 partículas mueren, pero teniendo nuevas viniendo. Entonces lo que guardó y podemos literalmente podemos caer eso bajó a dos cuadros y luego de nuevo, se pone más ocupados y más ocupados. Para que puedas ver podemos crear un efecto bastante interesante al hacer eso. Y de nuevo, encima de eso tenemos hay montones variantes de banda. Por lo que aumentar eso va a dar algunas partículas a lo largo de la vida y algunas una vida más corta. Así que juega con, bueno, ahora el color, vamos a tocar este. Oye, cuando miramos el estilo, varianza médica va a ser básicamente donde están las partículas. Y al aumentar la varianza, se puede ver que como los dispersamos un poco, pero también están degenerando desde el centro. Actualmente, no hemos agregado ningún tipo de movimiento ni nada por el estilo. Y a medida que lo movemos dentro y fuera, se puede ver un poco como tal. Y entonces tenemos nuestros métodos de distribución. Por lo que actualmente tenemos un viejo al mismo tiempo. Podemos cambiar esto para que se distribuya aleatoriamente. Se puede decir que está vendido, cambia, hace, honestamente no juego demasiado con este, pero se puede decir que sí agrega, cuando vas al azar, sí hace que se vea un poco más nerviosa. Muy bien, Ahora nos movemos hacia abajo a velocidad. Entonces la velocidad es si realmente puedes dar, es exactamente lo que crees que es. Vamos a darle algo de movimiento. Por lo que al aumentar la velocidad, de repente las partículas van a disparar en una dirección. Y creo que por defecto es a la derecha. Sí. Entonces puedes ver a medida que aumentamos eso, las partículas se desplazan hacia la derecha y si presiono Play, ahora las partículas se están moviendo hacia la derecha. Eso se debe a que básicamente se generan a partir de esta vía y luego la velocidad lo está empujando de esta manera. Nuevamente, tenemos una ranura variante arriba que es bastante autoexplicativa y digamos a medida que aumento o disminuyo eso, algunas partículas se quedan atrás en Dios por la comida. Depende de cómo queremos hacerlo. A continuación tenemos el ángulo, por lo que esto va a controlar el ángulo de la velocidad. Entonces actualmente está puesto a la derecha, pero si cambiamos eso a un grado, entonces de nuevo, 90 grados, va a subir, ¿de acuerdo? Y ahora podemos tener que se está disparando. Y entonces si tendríamos un 180 grados, obviamente va a ir al otro lado. Y puedes tener cualquier tipo de método In-intermediario. Simplemente puedes jugar alrededor con él y dispararlo en dirección. De nuevo, tenemos variación de ángulo, por lo que el lodge de la variación, el loco que se pone y luego tenemos ángulo z Así que esto va a ser uno raro, sobre todo en un mismo de dos días, pero básicamente va a rotar frente a la cámara y voy a ver si Lo que voy a hacer es aumentar la vida útil para que podamos ver más partículas. A medida que muevo el ángulo z, vas a notar que tipo de movimiento frente a la cámara. Está bien, es un poco raro la forma en que funciona. De hecho, reiniciemos este. Y es un poco ahora es un disparo ligero hacia la cámara. Es como imitar el espacio 3D en un Sena 2D. Lo cual es un poco guay. Entonces sí, puedes tener efectos locos al juguetear con eso. Y de nuevo, tenemos el ángulo Z Variance. Ahora está empezando a parecer muy trippy. Y ahora tenemos la rotación y el giro. Estos se referían a las partículas reales, ellos mismos. Por lo que realmente no hemos jugado alrededor con partículas actualmente. Solo estamos usando la longitud predeterminada, la rotación y el giro controlando las propias partículas individuales. No te va a mostrar nada realmente actualmente solo puntean ciencia-ficción giran eso. Simplemente va a parecer un perro. Entonces supongo que nos traiga a la siguiente que se va a pedir pestaña de estilo. Aquí es donde controlamos cómo se ve el particular en sí mismo y la partícula actualmente es el punto. Por lo que estos pequeños puntos blancos. Y podemos cambiar el color. Entonces si queremos cambiarlo, podemos cambiarlo y ponerlo en rojo. Está bien, y ahora tenemos partículas rojas siendo emitidas. Y aquí es donde vuelve a los controles donde estábamos mirando el color. Tenemos color estilo estadounidense. Por lo que en realidad podemos tener que use el color de estilo aquí en absoluto. Color de región. ¿ De acuerdo? Y básicamente el color de región sería si estás usando como una imagen o tienes texto, o cuando estamos hablando de la región, cómo podrías enchufar texto si enchufabas textos amarillos en la región, y luego irías a usar color de región, entonces te partirás nosotros amarillos. Ojalá eso tenga sentido. Pero ahora vamos a usar el color de estilo. Y puedes jugar con todo este tipo de cosas. Para que puedas, ya sabes, incluso puedes cambiar la varianza de las partículas, lo cual es una locura. Entonces tienes diferentes partículas de color saliendo. Es bonito, bastante cool la forma en que se ve. También puedes cambiar la forma en que las partículas interactúan entre sí. Si tuvieras, digamos, otra imagen en la parte superior. Entonces solo lo dejaremos en eso por ahora. Cambiemos el estilo. Por lo que actualmente se establece en 0.1 cosa a tener en cuenta también cuando se usan partículas no es muy rara vez te gustan los estilos de set y me dan como puntos o blebs o algo así. Muy a menudo traerás imágenes o algo así para usar. Para que podamos conseguir blob y darle un segundo para cargar. Y ahora puedes ver que realmente no te dan un cambio enorme , de acuerdo, pero una mancha es, es como un poco, supongo. Podemos cambiar eso y nos hemos ido y nos hemos ido. Este va a tardar un tiempo en cargar. Y aquí se puede decir que simplemente crea un poco de una partícula más grande. De nuevo, realmente no uso n pistolas. El importante aquí sin embargo, es bitmap. igual que estamos hablando con la región, puedes usar una imagen como tu partícula. Entonces si notan aquí ahora que seleccionamos, que obtenemos un Nevada un error. Por lo que tenemos nuestra región una seleccionada y también tenemos estilo para seguirnos para importar una imagen. Vamos a conseguir esta imagen de fuego, arrástrela hacia abajo a la misma, acuerdo, y conectemos eso a nuestro estilo de partículas de mapa de bits. Dale un momento para renderizar. Ahora tenemos nuestro archivo saliendo y se ve un poco raro. Y eso actualmente es porque estamos usando el, usando el silencioso, lo hemos coloreado de rojo. Pero si cambiáramos este color a querer, entonces no lo va a teñir, y va a ser un color más tradicional. Y luego si reducimos la varianza en viejos tiempos, entonces tenemos nuestro fuego saliendo así. Para que puedas verte esperanzadamente al mirar eso, realidad puedes crear algunos efectos realmente poderosos. Entonces lo que vamos a hacer es realmente traer este cerebro, esto en un poco. Muy bien, y hemos jugado por ahí ahora ya sabes cómo puedes cambiar la región de donde provienen las partículas. Se puede cambiar el color de las partículas. Podrás traer imágenes. Esta es la clave general de cómo las partículas, qué, y de nuevo, se puede volver atrás y agregar bla, pero ahora podemos empezar a traer cosas llamadas falsas. Y eso está bajo la Biblioteca de Efectos y nueces, Vamos a las partículas. Y eso va a ser mucho de lo más que hay en esta zona. Y no vamos a tocarles a todos porque aquí sólo hay mucho y yo personalmente no los he usado todos. Pero un buen acoplado a tener en cuenta son el turbulento S1 y la fuerza direccional. Estos son realmente geniales con los que jugar. Entonces la fuerza de fricción básicamente lo va a imaginar como una ráfaga de viento, ¿de acuerdo? Eso va a controlar. Entonces si conecto la fuerza direccional y simplemente la dejamos caer en el medio, golpeamos de repente ahora las partículas en realidad están derribando, pero eso es sólo porque Está configurado en menos 90, esa es la dirección en la que va la fuerza. Entonces si iba a poner eso en positivo 45, ahora la velocidad se está disparando y luego las fuerzas direccionales disparándole 45 grados. De acuerdo, y podemos aumentar o disminuir la fuerza de la misma. Y se puede decir mientras hacemos eso, las partículas empiezan a retroceder en la dirección normal. Entonces si hubiéramos fortalecido 0 o las partículas van hacia arriba. Pero entonces si vamos a 0 o tres y entonces van a dejar de salir en la otra dirección. Podemos supervisar la profundidad de hacer como Z también. En realidad no vamos a conseguir mucho del efecto que, pero eso va a ser una fuerza direccional. Ahora una cosa genial para mantenerte. Con una fuerza direccional, casi puedes deshacerte de esa velocidad. Y al hacer velocidad 0, la fuerza direccional aún la va a empujar en la dirección correcta. Solo estamos usando un falso para generar. No obstante, si tuviéramos que tender la velocidad hacia arriba y decir queríamos que la velocidad estuviera en una dirección diferente. Vamos a un 180 grados, por lo que la dirección opuesta. Ahora va a crear un efecto extraño porque la dirección de la fuerza lo está empujando de esta manera, la velocidad disparándola de esa manera y está ordenada. Se puede sorta ver aquí que las partículas de un poco que vienen por aquí, pero luego la dirección de la fuerza empujándola de esa manera. Entonces esa es la fuerza direccional. ráfaga de viento es la forma más fácil de pensar en ello. Simplemente controlas de qué manera va a empujar las partículas y luego turbulencia. Si quieres pensar en esto más o menos como si quieres una turbulencia llana, cuando estás en un avión, está lleno de baches. Eso es más o menos lo que esto va a hacer. Entonces si dejamos eso ahora y se puede ver un poco aquí, lo que vamos a hacer es aumentar la fuerza. Ahora tenemos la fuerza en la x, y y z, x siendo horizontal, y siendo vertical, y z siendo adentro y afuera. Entonces si aumentamos la X, se puede empezar a ver que buscaba dividir un poco que aumentara el Y también. Y entonces si hubiéramos jugado esto atrás ahora puedes ver hay un poco más variantes con esto. Ya sabes, es un poco salir y entrar y salir. Y si aumentamos mucho la fuerza, se puede ver ahora realmente empieza a salir de ella. Busqué lucir un poco. Es decir, es un tipo raro de partícula de usar, pero parece un poco más natural. Supongo. Otra buena cosa a notar aquí así como si vamos al minuto de pago como estaba hablando antes con la rotación, ahora podemos controlar la rotación sobre partículas. Para que los pueda girar en la dirección que yo quiera, llamados quiero girarlos en esa dirección. Ahora tenemos como un poco volable yendo. Y luego tenemos algunos geniales, como si tuviéramos el rebote para poder meter el rebote y si tuviéramos que mover el rebote o el talón. Entonces básicamente con la balanza, obtenemos esta línea y esta línea va a subir para actuar como una lana. Entonces si pongo el talón, puedes ver las partículas un poco, es un poco raro pero les disparan hacia él y luego rebotan de ella. ¿ Está bien? Y podemos ver, se puede ver, se puede crear un fresco, un montón de diferentes tipos de efectos. Y el rebote es bueno si tienes como un avión de defectos. Por lo que te podría gustar arrastrar esto y simplemente crear como un piso. Ahora, no va a afectar en absoluto a estas partículas. Pero si quisieras, supongo, digamos con el medio, Vamos a un número de velocidad negativo. Ahora los, van a ir en la otra dirección, pero luego van a rebotar del piso. Por lo que se puede ver ahora especie de recibir un disparo en su dirección y luego rebotando del piso también. Y podemos controlar eso y podemos aumentar la elasticidad y los va a rebotar fuera de esa línea. Entonces, sí, eso es supongo que muchas de las herramientas de partículas que puedes usar y especie de cómo funcionan juntas sin pasar por los tutoriales. Por lo que ojalá encontraras esto interesante. Supongo que antes de irnos, vamos a jugar un poco y te voy a mostrar. Vamos a deshacernos de esto. Vamos a cambiarlo al PM y vamos a ir de estilo. Vamos a volver a la región del punto. En realidad voy a cambiar la región a una línea y podemos hacer que esta línea vaya. Hagámoslo. Está bien. Solo echemos un vistazo a cómo está operando la partícula. Entonces el tipo de luz disparando sobre como sars, lástima. Lo que vamos a hacer es agregar una fuerza direccional, P caídas direccionales. Y lo vamos a hacer en realidad, Sí, eso es exactamente lo que queremos. Queremos que las partículas derriben. Ahora aumentemos la cantidad de partículas. Vamos a ir a gustar que falla. Y así ahora tengo las partículas un poco saliendo casi como una cascada. Se diría genial. Y eso es realmente como, Vamos a larga vida para que siempre en la pantalla. Y vamos 3000 partículas. Muy bien, Vamos a ir un poco de un LACz, gastar variantes, poco de una serie de barreras para algo así mezclarlo un poco. Muy bien, muy bien. Hagamos la velocidad. Conda derribando un poco, aumenta un poco la varianza que ni siquiera sabías del todo lo que estamos haciendo que sea el momento. Entonces hagámoslo y cambiaremos el color. Cambiémoslo para que me guste una bonita especie de verde. Muy bien, Y lo que vamos a hacer con la turbulencia es aumentar la fuerza de bit cool o OT. Y luego vamos a aumentar un poco la densidad de la misma. Se van a parar y se ven un poco mejor ahora. Enfriar. Y así simplemente jugando con muchas de estas diferentes herramientas que tipo de crearon este tipo de defecto como un de Harry Potter cuando las partículas entran y como que gotean así. Y la forma en que hicimos eso es literalmente sólo con los que hablamos de por qué usar una pirámide sobre la línea y medular. Entonces solo está emitiendo desde la línea. Y jugamos con algunas de las herramientas aumentando la última en la que gastamos. Entonces solo estoy tratando de descifrar el punto dulce. Voy a detener el bucle. Bastante cool. Y luego tenemos un rebote. Por lo que en realidad tenemos un rebote en la parte superior aquí. Y eso es sólo para detener partículas de, supongo, que vengan por encima de la línea. Entonces sólo vamos a hacer eso, ayuda eso fuera. Y sí, eso es más o menos. Y luego con el renderizador p.ball, acabamos de crear un desenfoque. Entonces obviamente, cuanto más se borra, menos se vende un notable es. Entonces Conda tratando de averiguar dónde están las suites para el azul, lo cual creo que es una despotricación sobre eso. Y entonces podemos igual que literalmente aumentar el resplandor tanto o tan poco como queramos, dependiendo de qué tipo de efecto se desgasta. Pero se ve bastante guay. Y ahora tenemos nuestros dos sistemas de partículas. Algo así como un Efecto Harry Potter. Entonces sí, esperemos que ese tipo de cubra algunas cosas sobre cómo usar los nodos de partículas dentro de Da Vinci resultado diciendo ahí chicos, ese es el tipo de un desglose de cómo las partículas dentro del resultado eventual. 3. Parte 2: uso de texto con los sistemas de partículas: Muy bien chicos, así que aquí estamos en DaVinci Resolve y que para crear este efecto que estamos mirando al completo, ver el texto un poco se disuelve y se ve super cool. Vamos a tener que hacer muchas cosas complicadas que tal vez no hemos hecho antes. Entonces entrémonos en ello. En primer lugar, lo que haremos es descomponer la composición de fusión que ya se han hecho. Muy bien, entonces vamos a entrar en fusión sólo para que puedan ver, así que esta es la estructura de nodos con la que vamos a terminar. ¿ De acuerdo? No es tan complicado como parece este poquito aquí. Eso son todas las partículas, así que son sólo cuatro nodos. Y entonces seré la parte más complicada, honestamente es este pedacito de aquí, que es el enmascaramiento que vamos a utilizar, supongo que hacer desaparecer los textos. Pero empecemos creando, haciendo clic derecho en nuestro pool de medios e yendo a mí fusión Composición. Y llámalo como quieras. Simplemente dejaremos fusión Composición 1, arrástrela hacia abajo a la línea de tiempo. Ahora puedes hacerlo tan largo o corto como quieras. Simplemente vamos a dejar que un estándar de cinco segundos con él seleccionado salte a la fusión. Ahora para este tutorial en particular, vamos a querer a los espectadores. Entonces solo quieres asegurarte de que tienes esta aquí si son dos, que así tienes dos puntos de vista diferentes. Y sí, empecemos creando un nodo de texto. Entonces solo voy a agarrar esa forma de texto que lo arrastra hacia abajo y vincularla con ese medio y escribir lo que quieras. Simplemente vamos a enfriarlo final juego y simplemente cambiar el tamaño un poco. Ahora la primera parte que vamos a hacer es el lumen pidiendo que desaparezca el texto. Muy bien, entonces ahora vamos a crear una mezquita poligonal y eso va a hacer que este texto parezca que está desapareciendo. Entonces vamos a saltar al cuadro 0. Arrastremos un polígono en mezquita hacia abajo desde la herramienta aquí y se muestra en la primera alimentada haciendo clic y arrastrando. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a crear como una patente de Conda dentada y un patrón jaggedy. Nuevamente, no súper exacto. Esto es sólo para que parezca que el Texas está siendo mordido. Y entonces todo lo que vamos a querer hacer es dar click fuera y alrededor, como así tuvimos poco darle forma. De nuevo, no tiene que ser súper específico. Esto es sólo para que se vea un poco más interesante. Y mientras estamos en el fotograma 0, vamos a establecer un fotograma clave para el centro y el tamaño. Y vamos a avanzar hasta el final. Haga clic y arrastre esta sección frontal de la forma. Y mi literalmente sólo voy a hacer clic y arrastrarlo para que cubra todo el texto. Y si notas que parte de ella no está cubierta, solo puedes agregar un punto extra y hacerlo para que todo el texto quede eventualmente cubierto por este talón de forma. Y si reproducimos eso, con lo que terminamos es esta extraña forma que tipo de crece sobre el texto. Entonces si fuéramos a seleccionar el polígono, lo podemos ver aquí. Eso es bastante bueno. Mi agregue un punto extra aquí solo para que parezca que está saliendo un poco más. Esto es sólo un poco de prueba y error, pero de nuevo, esto es sólo para que parezca que el texto está siendo mordido. Ahora, la cosa es que la forma en que no nos hemos puesto ahora es si fuéramos a usar esto como mezquita y enchufarlo ahí dentro. puede ver que como que hace lo contrario, ¿verdad? De modo que los textos se revelan como por la forma, que en sí misma es algo así como un pequeño efecto fresco. Eran invertir la máscara voluntad entonces tenemos lo contrario sucediendo con textos. Entonces no queremos eso porque este texto va a actuar como nuestro emisor de partículas. Por lo que cada vez que el texto está en la pantalla, van a estar saliendo partículas de ella. Y aunque esto funcionaría, significa que esto estaría teniendo partículas volando fuera de ella antes de que esta mezquita se esté masticando. Entonces no queremos eso. Lo que vamos a hacer, vamos a cambiar sólo esa entrada es que básicamente vamos a hacer una concha dentro de esto para que acabemos de tener una especie de línea de mezquita. Y así si tuviéramos que echar un vistazo a la original que hicimos, se puede ver cómo esta mezquita ikea es sólo esta raya extraña, ¿verdad? Entonces eso es básicamente así todo lo blanco va a ser visible. Todo el negro es transparente. Conforme ese blanco va debajo de los textos, se llega a ver las partículas. Se ve bonita, bastante guay. Entonces para hacer eso, vamos a hacer algo tipo de interesante. Pero antes de que hagamos eso, sí pido que si disfrutaron de este tutorial chicos, asegúrate de golpear ese botón de suscripción abajo. Yo sí lo aprecio y me permite traer tutoriales más interesantes como este a ustedes chicos. Entonces lo que vamos a hacer es realmente vamos a crear una instancia del polígono. Es similar a duplicar, excepto que arroja exactamente las mismas propiedades, animación y todo. Entonces lo que vamos a hacer es Comando o Control C para copiar ese nodo poligonal. Y luego vamos a ir Comando Shift V o Control Shift V para pegarlo. Y lo que obtenemos es este tacón polígono de instancia. Muy bien, Y lo que es raro es que si selecciono unos, podríamos tener uno mostrado aquí, y tendremos aquí el polígono. A medida que muevo uno, se puede ver que el otro se mueve también. Y si iba a seleccionar el polígono y moverlo, se mueve a ese completamente conectado. Muy bien, entonces lo que vamos a hacer es crear un nodo de fusión. Entonces voy a arrastrar este nodo de borde aquí abajo. Y esta va a ser la parte más importante para que ustedes sigan. Entonces con la imagen seleccionada, vamos a arrastrar la instancia al fondo y al polígono, esta plaza aquí al primer plano. Ahora tenemos que cambiar algunas cosas. Entonces con imaginado yo había seleccionado queremos cambiar la operación de la misma. De más de dos x 00 XOR. Lo que queremos hacer, Vamos a mostrar este mensaje nota aquí es que queremos básicamente tener la instancia. Vamos a jugar con los Borda, ver cómo podemos hacer eso y eso es crear una frontera. Queremos jugar con eso. No obstante, por el momento, si cambiamos el parámetro Burdeos para la instancia, como ya hablamos antes, lo cambiará también para el polígono. Para solucionar eso, podemos hacer clic derecho en el ancho del tablero de la instancia a uno y podemos ir instancia D ahora que el instanciamiento es por parámetro. Entonces ahora cuando controlamos el ancho del borde, se puede ver que estamos obteniendo ese efecto de que somos a menudo que sólo cambiará en la instancia. Por lo que todo lo demás en cuanto a borde blando, será a través de ambas mezquitas diferentes. Eso ya está hecho. Entonces vamos a aumentar la frontera sólo un poquito y vamos a darle un borde ligeramente suave, pero nada demasiado loco. Y honestamente, eso es más o menos para esta pequeña sección. Ahora podemos darle un poco de jazz agregando un ruido. Entonces si vamos por turno de espacio, vamos a teclear en ruido de acogida. Vamos a usar este aquí, voy a añadir, y sólo vamos a conectar esta salida a la fusión. Está bien, me colocan que se fusionan aquí. Ahora, lo que notamos es que actualmente es como encima de todo eso Eso no es lo que queremos. Entonces vamos a cambiar la operación de o VO2 en. Entonces sólo lo va a aplicar al interior de esa mezquita eso, y podemos simplemente jugar con el permanente del ruido fósil. Entonces la razón por la que estamos haciendo esto es sólo para hacerlo un poco más interesante, como decía, todo lo que es lo que va a ser visible, todo en negro va a ser transparente. Entonces, vamos como si mencionáramos esto, subamos un poco la báscula, entonces realmente se puede ver qué va a pasar. Muy bien, hemos estado sacando el contraste, subiendo el brillo. Un poco de esta zona negra de aquí, eso va a ser todo transparente. Entonces la única razón por la que estamos haciendo esto es por, solo va a crear un poco más de intereses. Supongo que cuando, donde voy a tener esto repasar el texto, ¿no? Es sólo añadir un poco de pizzazz. Ahora lo que queremos hacer es convertir toda esta sección en una imagen de mapa de bits para que podamos usarlo para controlar la visibilidad del texto. Lo que vamos a hacer es ir a Shift Space y añadir un mapa de bits. ¿ Está bien? Y sólo vamos a arrastrar eso a la entrada que, eso va a crear. Esto básicamente en una imagen que puede ser leída por casi todo lo demás. Y ya no se está negociando como mezquita, como ser tratado como una imagen, que es lo que queremos. Y probablemente vamos a desconectar esto ahora, crear lo que se llama un control Mac. Por lo que Shift Space va al control Matt. Queremos apagarnos directamente al texto y queremos enchufar el mapa de bits a la entrada de la estera de basura, que va a ser este triángulo inferior aquí, puedes ver si pasas el cursor, dice tapete de basura. Así que arrastra la plaza hasta el tapete de basura. Siempre puedes revisar esta esquina inferior derecha para triplicar la entrada en bruto. De acuerdo, Entonces como puedes ver, si jugamos esto a través actualmente con con para conseguir lo que queremos. Pero es lo contrario, ¿verdad? Porque todo esto es visible. Entonces básicamente lo que está haciendo es que todo el negro ahora es visible y más viejo, blanco es el transparente. Es lo contrario a lo que queremos. Entonces si seleccionamos el control Mac, vamos a la inspección en el tapete de basura, dejamos caer el error. Simplemente lo invertimos básicamente. Ahora estamos consiguiendo exactamente lo que queremos. Se puede ver que estamos obteniendo sólo el texto es visible y ese es el texto que queremos. Ahora podemos empezar a jugar con partículas, chicos, y esta es la parte divertida. Entonces lo que vamos a hacer ahora está apagado al control de Mac. Nos vamos a ir Turnos Espacio y vamos a teclear en emisor P. Con el emisor seleccionado, podemos ir Shift Space type en Pete render. Y eso va a tomar básicamente la emisión, que es ésta de aquí se puede ver que es un cuerda de tres días y convertirla en un render final. Pero con por defecto que P embistió molesto si vamos al inspector se establece a un tres días visto como salida, solo deja caer eso, cámbialo a 2D. Ahora si vamos al medio, Es un cuerdo de dos días y podemos jugar a través. Y ves que tenemos estas partículas que podrían ser difíciles de ver cómo se forman las partículas. Y ahora podemos conectar eso a los medios de comunicación hacia fuera. Por el momento, tan bueno, pero como se puede ver aquí, sólo necesitamos conectarlos juntos, lo cual actualmente es imposible porque el p omega no tiene entrada y tiene una salida. Entonces lo que queremos hacer es conectar el control Mac al emisor P. Y queremos usar esto como el emisor las partículas que se renderizarán con esta nota. Para ello con la pirámide y el Nodo seleccionados, vaya a la ventana Inspector, vaya a la región. Entonces esto es básicamente actualmente es una esfera o porque es imágenes 2D círculos, se puede decir si me muevo esta grande o pequeña, Está aumentando el tamaño de la región de las partículas. No queremos que sea una velocidad, queremos que sea un mapa de bits. Entonces una región basada en imágenes. Al hacer clic en eso, ahora tenemos una entrada donde podemos conectar el nodo bitmap, que es lo que hicimos aquí. Entonces creamos, conectamos eso juntos y vamos a conseguir, dale un segundo. Se puede ver que el nodo aleatorio p está haciendo un poco de renderizado y podría ser difícil de ver, pero aquí hay algunas partículas. Entonces con la P emiten un nodo seleccionado, vamos a controles lo que vamos a hacer. Aumenta la cantidad de partículas de 10, solo mil, solo para parar de nuevo, cada vez que cambies algo, tienes que esperar a que el renderizador renderice las partículas. Se pueden ver las partículas. Apelan. En realidad se ve un poco genial así. Está bien, pero no van a ir a ninguna parte. ¿ De acuerdo? Las partículas básicamente, generaron a partir del texto. Lo que vamos a querer hacer ahora es que vamos a usar algún desplazamiento para que estas partículas básicamente vuelen al fondo. Por lo que vamos a ir a desplazar el espacio con el emisor seleccionado. Y básicamente todo lo que afecta las necesidades inmediatas de ir ante el renderizador, porque eso es lo que crea la imagen final, ¿no? Entonces vamos a teclear P y D. P fuerza direccional que vamos a sumar y vamos a dejar que eso nos renderice por un segundo. Ahora puedes ver que pasa algo loco. Entonces reproducimos esto de nuevo. Ahora las partículas emiten y luego se pliegan porque así es las fuerzas direccionales teniéndolas se ven un poco frescas es como la caída de arena. Obviamente podemos controlar eso. Entonces si seleccionamos el falso direccional, podemos cambiar la fuerza y qué tan fuerte es el plomo. También podemos cambiar la dirección para no querer que baje, queremos que suba. Por lo que queremos un número positivo. Entonces vamos a tener 90 grados. De nuevo, vamos a dejar que el nodo de render P se resuelva. Entonces ahora el, ahora suben, lo cual es bueno. Yo como que quiero un poco más de ángulo, así que vamos a controlar un poco el ángulo. Esperemos que salga un poco de esta manera. Esperamos al renderizador. Esta es probablemente la parte oeste sobre el uso de partículas ya el render necesita usar todo en esta escena. Básicamente asegúrate de esto todavía. Entonces ahora va en la dirección correcta. 60 parece ser bueno, así que voy a cambiarlo a 45 grados. Entonces va a ser directamente así. Y queremos hacer una cosa más porque por el momento es más o menos esto subiendo en línea recta. De acuerdo, así que es solo, sólo se va en una dirección. Es la dirección en la que queremos que vaya, pero es un poco aburrido. Entonces vamos a hacer otra nota fuera a la fuerza direccional y es una nota de turbulencia. Piénsalo como turbulencia cuando estás en un avión, va a desplazar estas partículas hacia arriba. le gustará. Por lo que con él seleccionado ir Desplazar Espacio p, t para esta partícula una, esta tabula rasa, y golpear Enter. Y de nuevo, como siempre, deja que el Nodo Render haga lo suyo. Y ahora se puede decir que se ha hecho un poco, no mucho. Si golpeamos el espaciado, digamos que definitivamente está haciendo algo. Entonces lo que vamos a querer hacer es que vamos a aumentar un poco la aleatoriedad de la misma, sólo un poquito de fuerza sobre risas. Entonces vamos a dejar bien esas densidades, pero vamos a aumentar la fuerza de bit justo en la x y z No es el por qué? Porque la y va a decir x va a ser horizontal, eje y va a ser vertical. La fuerza Z es la profundidad de las partículas. No queremos aumentar la fuerza y porque entonces algunas de las partículas van a bajar. Realmente no queremos eso. Por lo que queremos que las partículas vayan a izquierda y derecha en la espalda, como dentro y fuera. Entonces voy a aumentar la fuerza y luego le daré un segundo. Que se renderice. Podría no ver un gran cambio. De acuerdo, ahora lo jugamos. Ahora parece estar haciendo algo genial. Entonces lo que queremos hacer ahora es volver a la mitad. Tenemos nuestro falso. Es como que se va en la dirección que queremos. Parece que está soplando, lo cual es genial. Ahora solo necesitamos controlar la cantidad de partículas. Entonces lo que me gusta hacer es honestamente partículas que usamos. En los efectos visuales, se necesitan cientos de miles, millones de partículas. Obviamente, cuantas más partículas uses, más intensiva es. Voy a solo subir esto a 3000, dejarlo renderizar, y lo dejo en este fotograma solo para poder ver cómo arreglar esta escena exacta en. Para que puedas ver, ahí vamos, nos ponemos bastante. También voy a aumentar las varianzas. Entonces son cadenas un poco aleatorias, el aleatorio de la vida y la semilla aleatoria, son sólo un poquito. Entonces ahora se ve bien, vale, pero se va a salir y trozos, lo cual es un poco raro, Vamos a aumentar la invariancia de posición, está bien, al hacer eso, esperemos que no se vayan a agrupar juntos tanto porque obviamente en este momento se agrupan, las variantes de posición deberían ayudar a aleatorizar eso un poco. Ahí vamos. Entonces eso lo va a ayudar. Obviamente se van a emitir del mismo texto, pero luego se van a dispersar y se va a ver un poco más como arena o Dostal, lo que sea. Ahí vas. Se ve impresionante. Y vamos a añadir un desenfoque al render nos. Entonces sólo vamos a hacer un ligero, literalmente como un golpe realmente ligero 0.1 al 2D y eso sería por ello. No va a ser algo que vas a notar demasiado, esperarás a que se cargue. Es posible que veas un poco de cambio aquí. Y eso sólo va a una especie de movimiento falso desenfoque un poco y hacer que se vea un poco menos sucio como lo hace ahora. Pero por el momento, si miráramos a los medios 100 y veamos qué tenemos, los textos se desvanecen, así que se ven bastante bien. Por lo que ahora podemos jugar con los colores. Por lo que en el original, iría al estilo y se pueden ver controles de color. Por lo que tienes algunos interesantes en realidad, que es con los controles de color, en realidad puedes hacerlo usar color de estilo o usar color de región. Entonces si, digamos que el objeto que querías era de múltiples colores, estás usando una imagen. Podrías hacer eso. Vamos a usar el color de estilo, que va a usar el color de esta parte superior. Sólo porque sólo vamos a usar los dos, voy a ir acuífero. Y lo que podemos hacer es colorear sobre la vida para que realmente podamos hacer que cambie de color cuanto más viejas se pongan las partículas. Entonces empieza en, bueno, podemos tener que termine ¿qué? En un punto se detuvo en Aqua. Así que haga clic y arrastre comenzó aqua y luego agregue otra. Quizá lo haga un daka. Daka, y entonces ¿cuál es el momento? Y ya puedes ver ahora hay un poco de cambio en cómo funciona. Esto es todo para ver. Probablemente va a ser más fácil si cambiamos la vida ahora. Por lo que últimos fans conjuntos de 276 fotogramas, tal vez ni siquiera lo veamos si caigo eso justo abajo, te darás cuenta después de renders entra la columna porque obviamente las partículas no están lasing tanto tiempo como lleno, vamos a ver ese color venir a través de la guardia y blanco. Por lo que definitivamente juega con cómo todo esto mojado para que puedas ver qué efectos puedes obtener. Pero sí, eso ayuda. Se ve un poco diferente. Oh Ryan. Entonces ahora lo que queremos hacer es un tema perdido. Como se puede ver, el texto prácticamente es invisible en la parada. Y luego entra Hamás, y luego empiezan a aparecer las partículas. Entonces, ¿cómo tenemos el texto permanecer en, puesto, bastante simple. Voy a copiar el nodo de texto original. Entonces Control, Control o Comando C, haga clic aquí, péguelo. Vamos a fusionarlo en off con el renderizador. Entonces ahora lo podemos ver. Perfecto. Cambia el color del mismo para que coincida con los artículos. No lo haremos. Por lo que se ve mejor. Y literalmente podemos hacer clic en este polígono en la instancia original. De nuevo, cópialo, selecciona el texto, pegarlo, y ahora va a usar exactamente la misma animación, pero solo queremos invertir la máscara. Entonces vamos a dar click en el polígono e invertirlo. Y luego una vez que lo hayamos invertido, también solo queremos hacerla sólida. Entonces a medida que pase, subirá el texto. Entonces ahora si tuviéramos que tocar esto para que veas que el texto sale a través, empieza a disolverse y desvanecerse hacia donde quiera que vaya. Look super cool. Este, quiero decir, se ve mejor que el original, la forma en que se está comiendo de los textos que son realmente, de verdad. Y obviamente podemos simplemente agregar un fondo rápido si queremos finalizar este apagado, arrastrarlo, cambiar la pendiente, las entradas porque no queremos estar al frente. Por lo que ingresa y cambia el color, tal vez solo un poco menos de punto a un gris oscuro y yogas, ahí tienes. Es así como hacer click y se puede ver el texto. Básicamente disolver, falta, perdón. 4. Parte 3/4 de uso de imágenes y luego videos para crear un sistema de partículas: Entonces aquí estamos. Y así es como se vería el, supongo que el árbol de nodos si descargaras ese archivo de configuración. Entonces esto es todo lo que vamos a crear. Todo lo que necesitarías hacer entonces es eliminar este medio en un nodo aquí a la izquierda. El medio en un subrayan un nodo aquí a la derecha. Y luego arrastra el logo que quieras en. Literalmente haga clic en arrastrar y luego vuelva a arrastrar. Y luego le da un segundo para la P rentó un logo a letras. Y eso es literalmente tan simple como es. De acuerdo, enseguida tienes tu partícula disuelta. Entonces esto va a funcionar con cualquier tipo de logotipo siempre y cuando archivo PNG, por lo que tienes ese bonito fondo transparente. Eso va a funcionar. Entonces vamos a mostrarte realmente cómo crear este efecto desde cero. Está bien, así que pasemos por aquí. Entonces pasemos a nuestra biblioteca de Efectos. Vamos a tratar de fusionar Composición abajo, solo tiempo predeterminado. Y luego con esa cabeza seleccionada sobre la fusión. Impresionante. Por lo que ahora tenemos nodo inmediato. Lo que vamos a hacer es arrastrar algunas cosas hacia abajo. Entonces vamos a arrastrar API emitida hacia abajo. Un renderizador API, conéctelos juntos y luego cruzando para tal vez fuera. Y ahora tenemos nuestro sistema de partículas 2D. Entonces lo que vamos a hacer primero es que vamos a querer cambiar algunos de estos ajustes en el medio solo para que nos sea más fácil por la pista. Entonces vamos a cambiar el número de partículas a Cisco, 7 mil. Vamos a ir Región cambiar la región de esfera a mapa de bits porque queremos una imagen para controlar de dónde vienen las partículas. De repente todo desaparece. Se puede ver que aquí tenemos una pequeña flecha amarilla, lo que literalmente significa que si arrastráramos una imagen hacia abajo, enchufarla al PEA medio del segundo. Ahora podemos ver algunas cosas. Y si fuéramos a seleccionar el PMI y vamos a controles, voy a cambiar el color para llamar desde región. Dame un segundo a abogado. Ahora puedes ver que tenemos nuestro logo apareciendo, pero no se ve del todo bien. Es un poco demasiado grande. Tenemos que organizar el tamaño de la misma, así que por ahora vamos a desconectar eso. Lo que vamos a hacer es si abrimos una doble vista y te mostraré los medios en nodo. Por lo que actualmente es un cuadrado en 217 píxeles por 217. Y lo que estamos viendo 10 espacio ADP. Entonces no está del todo bien. Por lo que los medios en un nodo seleccionado, vamos a ir Cambiar espacio, ir redimensionar. ¿ De acuerdo? Y entonces básicamente ahora tenemos eso en un espacio 1080 P. Y luego de tres lados a una transformación. Dale un segundo a eso. Ahora podemos cambiar el tamaño del logotipo, traerlo justo abajo aspectos chinezi, así que es bonito y cuadrado. Y de ahí sigue para enchufarlo a API y medular. Ya lo verás por aquí. Ahora tenemos fuera blogger político, pero aún no estamos listos para hacer eso. Lo que necesitamos hacer es crear la mezquita, supongo que eso hace que las partículas se disuelvan como si estuviera desapareciendo. Entonces para hacer eso, con esto seleccionado, vamos a poner en vista esto. Nada seleccionado. Vamos a dar clic en Polígono. Se va a crear un nodo poligonal. Y literalmente todo lo que quiero que hagas es ir click, click, click. Simplemente crea una forma aleatoria. Y sólo asegúrate de que la forma sea lo suficientemente grande como para que lo haga. Podría cubrir todo el logotipo porque lo vamos a mover a la 1. Por lo que sí cubre todo el logotipo. Enfriar. Y ahora lo que podemos hacer es con ese modo poligonal seleccionado, vamos a ir Comando o Control C a copiarlo. Y vamos a ir Comando Shift V, Control Shift V para pegarlo. Pero lo que hace es que pegue una instancia. Ahora sí cubrimos esto en fenoles tutorial, pero básicamente una instancia, mezquita es exactamente lo mismo, tiene exactamente los mismos parámetros, se acaba de duplicar. ¿ Todo bien? El caso es, es que si cambias el tamaño de éste, el original redimensionado, si mueves un punto en el original se moverá. Entonces lo que queremos hacer es con los polígonos de instancia seleccionados, vamos a hacer clic derecho en el ancho del borde y vamos a ir dy instance. Por lo que ahora podemos controlar el ancho del borde en esta mezquita de forma independiente. También queremos desmarcar la casilla sólida y llegaremos a eso en un segundo. Entonces con los que Don, arrastremos un nodo de fusión hacia abajo. Y vamos a arrastrar el polígono superior al fondo y la instancia al primer plano. Entonces el verde. Y mostremos ese tacón de fusión. Actualmente no podemos ver nada. Y eso es actualmente porque esa imagen encima de la otra. Entonces lo que vamos a hacer es cambiar el operador del nodo de fusión de 0 a x. De nuevo, todavía no puedo ver nada. Con el polígono de instancia. Vamos a volver al ancho de la frontera. Y debido a que cambiamos esto, ahora podemos ajustar esto de forma independiente. Sólo vamos a hacerlo un poco más grande. Ahora en esta instancia, la olla de querer de esta mezquita es lo que va a ser visible, las macetas negras, lo que va a ser transparente. Por lo que podemos hacer eso tan grande o tan pequeño como quieras. Cuanto más grande sea, más partículas vas a decir, etcétera. Y podemos suavizar eso, perdón de ellos. Lo que vamos a hacer es transformar estas mezquitas en un mapa de bits. Tan imagen en blanco y negro. Entonces sólo vamos a tener nada seleccionado. Go Shift Space, bitmap, arrastre la salida de fusión uno a la entrada del mapa de bits. Y luego otra vez, nada seleccionado. Voy a añadir un controlador de tapete. Y vamos a arrastrar el mapa de bits a este gris inferior de aquí, el tapete de basura, se puede ver que aparece aquí abajo en la parte inferior derecha. Y entonces el transformado un nodo va a enchufarlo al amarillo. Entonces el fondo, ese es el lugar más caliente hecho. Entonces el control Mac, vamos a enchufar al medio p.ball. Boom. Y un poco no tranquilo. Sólo tenemos que invertirlo básicamente. Entonces con el nodo de control Mac seleccionado, baja a la estera de basura, bájala y literalmente solo ve en lo profético. Y a partir de ahí, todo lo que realmente necesitamos hacer es agregar las fuerzas para que parezca que está flotando. Entonces con el pago está seleccionado, vamos a golpear Espacio Turno. Voy a hacer p d, y vamos a ir fuerza direccional N2 arriba y cambiar la dirección a positiva 45. Entonces sólo vamos a ir cinco. Va a hacer que vuele hacia esta dirección. Perfecto. Y entonces lo que vamos a hacer de nuevo es Shift Space, PT, y vamos a ir a mear turbulencias. Y sólo vamos a cambiar todo esto, correcto, así que vamos a ir apuntando a 0.2.3 y luego aumentar la densidad sólo un poquito, tal vez 250. Dale un segundo a aprender. Ah, de repente va a ver todas estas partículas pensadas volando por todas partes. Se pueden ver todas las partículas yendo a todas partes. A continuación, lo que queremos hacer es animar el polígono, así que lo está cubriendo un poco. Entonces lo que vamos a hacer es pasar al cuadro 0. Mueve esto para que sea él o ella no pueda ver nada. Establece un fotograma clave, el final, y básicamente arrástrelo sobre. Al igual que así. Y ahora mientras vemos esto reproducido, todas las partículas vienen y se disuelven. Súper agradable. Casi hecho. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que vamos a copiar nuestros medios en el tipo de selección que lo pegue. Y luego los vamos a fusionar juntos. Así que solo arrastra las salidas juntas para que podamos fusionarlas. Solo asegúrate de que tus nuevos medios en uno estén enchufados al primer plano. A continuación vamos a agarrar la instancia poligonal original, copiar esa, pegarla aquí, arrastrarla a la mezquita. Y luego literalmente sólo vamos a invertirlo y hacerlo sólido. Y si quieres, puedes plumas eso siempre tan ligeramente. Y ahora tienes tu logo disolviente. Por lo que se puede ver como funciona. Y antes de empezar el tutorial real sobre cómo hacerlo, UNO a Vinci resolver, necesitamos una especie de encubrir el proceso de filmación porque para que esto funcione, vas a querer filmar de una manera particular. Lo que vas a querer hacer es tener tu cámara en un trípode y el oxígeno dejado apagado para que la cámara no se vaya a mover. De lo contrario vamos a tener que hacer seguimiento. Y cuando de verdad quiero hacer eso, también vas a querer tener la cámara en enfoque manual y tenerla enfocada en el yo. Ahora si necesitas que alguien te ayude o si solo necesitas una especie de averiguarlo, tenlo enfocado en ti mismo para que el fondo sea borroso. No queremos que ese fondo entre y salga de foco. Está bien, ahora Es realmente sencillo. Básicamente vas a filmar, vas a golpear disco, correr frente a la cámara, vas a hacer lo que yo he actuado ¿quieres hacer? Hice este tipo de cosas de mi rollo de cabeza, lo que sea, haz lo que quieras hacer, hazlo divertido. Y luego vas a salir corriendo de la cámara y vas a dejar que se filme un poco. Y eso es importante. Se quiere tener un, lo que llamamos un plato limpio. Entonces solo un marco vacío contigo en él porque vamos a utilizar eso en este efecto. Bastante fácil de hacer en cuanto al rodaje. No necesitas una pantalla verde. Una pantalla verde haría esto más sencillo. Pero supongo que la mayoría de nosotros que en realidad no tenemos pantalla verde, así que lo vamos a hacer sin ella. Entonces así es como lo haces. Ahora, vamos a saltar a DaVinci Resolve y mostrarte cómo crear el efecto. Ahora por suerte, si seguiste este tipo de series, supongo que muchos de los efectos de las mismas, creando los sistemas de partículas igual y teniéndolo disuelto en un viejo que es exactamente lo mismo para este tutorial. La única diferencia es que lo vas a usar con el metraje del yo. Y así manipular eso tuvo que dejar de que eso va a ser un poco diferente. Vamos a saltar al resultado terminado y mostrarte cómo crear este impresionante efecto. Muy bien chicos, así que aquí estamos en Vinci resolver. Acabamos de abrir un proyecto estándar y lo que vamos a hacer es agarrar ese metraje que estábamos viendo antes y vamos a arrastrar eso hacia abajo a la línea de tiempo. Ahora por el bien de este video, en realidad no necesito el audio, así que me voy a deshacer de eso. Y tenemos al Schottky. Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo voy a tomarme un poquito para que no necesitemos eso a este pensamiento. Y básicamente voy a mover este clip hacia arriba y 2. Entonces ese es el pop disuelto. Entonces no necesitamos nada más a menudo que lo que sí queremos con este clip sin embargo, es que vamos a mandar, ah, y vamos a añadir un fotograma congelado por la parte del metraje donde no hay nadie que Así me voy a ir caminando. Ahora queremos congelar marco. Por lo que Comando se bajan y congelan marco. Te va a dar esta pequeña zona roja. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a extenderlo un poco. El en el back-end él y luego Comando B aquí. Simplemente vamos a borrar ese poquito que no lo necesitamos. Muy bien, y entonces lo que vamos a hacer es arrastrar ese video a la segunda capa de nosotros haciendo lo que sea que estemos haciendo. Y luego lo que llamamos la placa limpia debajo. Y luego se puede jubilar. Eso. Entonces ahora tenemos dos pedacitos de metraje. Todo lo que queremos hacer ahora con playhead de distancia, pero estoy con ellos ambos seleccionados. Vamos a hacer clic derecho e ir clip de fusión, vamos a reunirlos. Y luego voy a ir a la fusión, perfecto. Y ahora tenemos una especie de árbol de nodos aquí. Vamos a deshacernos de eso. Entonces lo que queremos hacer es renombrar el metraje. Entonces idealmente, si lo hizo de la forma exacta que dije, el balón, el fondo será un plato limpio y el primer plano será el video de actuación que hicimos. Para que podamos renombrar estos. Y podemos simplemente decir actuar o como quieras llamarlo, y luego renombrar el plato limpio. Plato limpio, porque eso es lo que queremos llamarlo placa limpia. Impresionante. Ahora, lo que queremos hacer es deshacernos de esta fusión. De acuerdo, entonces con placa de actuación en tacón, lo que vamos a hacer es que nos vamos a enmascarar a nosotros mismos básicamente para que seamos independientes al fondo. Ahora estaba jugando con esto en un flujo de trabajo real de efectos BY. Te gustaría escribir un alcance esto tan fotograma por fotograma, animar una mezquita justo alrededor del contorno y hacerlo lo más perfecto posible. No obstante, con el efecto que vamos a crear, realmente no necesitamos hacer eso. Entonces lo que vamos a hacer es pasar al primer marco de esto. Vamos a hacer clic en la herramienta de polígono sin nodo seleccionado. Y ahora no podemos ver nada. Lo que quiero que hagas es solo Así, es solo hacer clic en una forma aleatoria aproximadamente alrededor de donde estaría el personaje, justo hasta que tengamos lo que queremos. Y luego vamos a empezar a sumar puntos a esto. Está bien, ahora, como dije, no tiene que ser exacto. Entonces lo que vamos a hacer es dejar una pequeña frontera, no una grande comprada, sino sólo una pequeña frontera alrededor de nosotros mismos. Ahora, es importante que la frontera sea tan mínima como podamos hacerlo simplemente porque vamos a estar usando esto para generar las partículas. Ahora porque vamos a tener la placa limpia al fondo, No va a hacer mucha diferencia si hay algunas partículas que son diferentes cola, porque tendremos el plato limpio, señor. De todos modos, vamos a crear rápidamente esta forma. Ahora la razón por la que hacemos esto al inicio de la animación, por lo que moviéndose hacia abajo dos fotogramas, o es cuando se crea un polígono y automáticamente clave enmarca la posición de todos los puntos. Y así es simplemente más fácil hacer esto bien en la parada. De acuerdo, así que no hay confusión ahora sí quieres acercarlo bastante, y eso debería estar bien. Ahora lo que vamos a hacer ahora es animar rápidamente esta mezquita para que tome la forma. Y nos aburrimos a este bonito poco en toda la animación. Entonces vamos a movernos directo hasta el final. Y realmente no necesitamos hacer nada que sea bueno. Vamos a pasar a mitad de la animación. Y básicamente solo vamos a dar clic y asegurarnos de que no necesitamos animar esa mezquita en absoluto. Podríamos necesitar saber, se ve bastante bien el pasillo a través. No obstante, si no lo necesitaste, solo puedes avanzar y moverlo. Y la mezquita verá que ondeará en su lugar mientras animas abrigo. Entonces ahora que tenemos esa manera va a usar esto para controlar un sistema de partículas. Entonces vamos a crear un sistema de partículas como antes. Entonces podemos arrastrar en nuestra medular, nuestro renderizador, y sólo vamos a vincularlos. Ahora con los renders p.band seleccionados, vamos a Inspect aunque. Queremos cambiar el modo de salida a 2 D, por lo que es una escena de partículas 2D. Y si tenemos esto abierto, podemos colocar nuestra actuación de una mano. Vamos a poner el render de partículas por aquí y se puede ver que tenemos esta bonita selección de partículas. Ahora con el emisor p.band seleccionado, queremos ir a región. Queremos cambiar la región de esfera a mapa de bits, lo que nos da esta pequeña entrada y nos permite conectar lo que actúa a la entrada de minutos PM. Ahora realmente no se puede ver nada por el momento porque sólo hay, creo, diez partículas por defecto. Pero si fuera para aumentar esto a 1000 partículas, ahora se puede ver un poco la forma de esa persona nosotros mismos. Y también podemos cambiar el color de estilo, color a color de región, y luego obtienes una interpretación mucho mejor. De hecho, si fuéramos a ir a la, digamos, 4 mil, Dale un segundo. puedes ver ahora tenemos una cosa en las partículas un poco generadas y todo ese tipo de cosas. Entonces, sí, como funciona para lo que tiene que ser divertido ahora, como ahora también podemos, si queremos, vamos, vamos, sólo vamos al emisor y vamos a cambiar eso a 500 mientras que un wicking porque no queremos ser demasiado intensos, vamos a sumar nuestras falsas. Por lo que cuando se selecciona el pago, voy a Turnar Espacio y escribir P falso direccional. Y todo lo que vamos a hacer es cambiar la dirección de menos 90 a 45 grados. Va a hacer que todas las partículas se disparen en esta dirección. Conquista verlo en este momento. Y de nuevo con ese espacio de turno seleccionado al escribir p t. Y vamos a hablar en turbulencia P. Y los efectos que mejor encuentro es que los vamos a cambiar a todos para apuntar. Y luego vamos a cambiar la densidad a 35. Esos son los mejores escenarios que he encontrado para conseguir ese bonito poco sabio, bondad particular. Entonces ahora tenemos viejo que DOM Lynn va a abrir esto. Ahora necesitamos crear una mezquita que vaya a controlar de dónde vienen las partículas, porque no queremos que salgan todas las partículas a la vez. Para hacerlo de esa manera, sólo vamos a abrir otra vista hacia arriba y vamos a simplemente crear un Polígono normal. ¿ De acuerdo? Y este polígono que sólo vamos a crear, hagámoslo de arriba hacia abajo y sólo vamos a hacer una ronda. le gusta. Y no tiene que ser perfecto, sólo una forma como esa. ¿ De acuerdo? Y lo podemos ver por aquí. Entonces nada espectacular. Lo que vamos a hacer entonces es ir al Control C o al Comando C, ese polígono. Y Comando Turno V, Vamos a lo que se llama pegar una instancia de eso. Entonces básicamente duplicándolo. Y lo que esto básicamente significa es la instancia, ella tiene exactamente los mismos parámetros. Entonces si ajusto los parámetros en uno, lo puedes ver. Ajusta eso. Entonces lo que queremos hacer es querer d instancia. Así sería esta instancia polígono seleccionado, haga clic con el botón derecho en ancho del borde, y voy a ir instancia dy. Por lo que eso nos permite ajustar el ancho del borde de uno de ellos sin afectar al otro. Es complicado. Vamos a movernos, me imagino que bajaría, vale, voy a fusionar estos dos juntos. Entonces vamos a arrastrar uno de ellos al fondo y uno de ellos al primer plano. Jugar ellos fusionan eso. Ahora sí necesitamos cambiar algunos ajustes en el nueve fusionado, vamos a cambiar el operador de 0 a x O si desmarcamos sólido y ahora podemos crecer en comprado y solo vamos a hacerlo un poco más suave también. Algo así. No demasiado suave, solo un poco suave. ve bien. De acuerdo, lo que queremos hacer ahora es convertir esto en una imagen de mapa de bits. Entonces vamos a con nada seleccionado, Shift Space y tipo de mapa de bits, pulsa Enter y vamos a arrastrar esa fusión a la entrada. Entonces el triángulo amarillo, perfecto. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es crear un control Mac Shift Space MAT es decir, controlador Mac. Perfecto. Por lo que vamos a arrastrar y soltar ese nodo de medios de acción en medio y el pia mater por sólo con el nodo seleccionado, manteniendo el turno hasta que las líneas se coloren y soltarlo. Perfecto. Y vamos a arrastrar el mapa de bits hacia el tapete de basura, que es este triángulo derecho inferior aquí, realmente no podemos ver nada. Lo que vamos a hacer es con el control Mac seleccionado, vamos a ir a la estera de basura en el invertido eso y darle un segundo para cargar. Ahora puedes ver que estamos consiguiendo algunos efectos de partículas. Probablemente podamos aumentar esto ahora también, como tal vez 1500. Perfecto, Perfecto, Perfecto. De acuerdo, lo que podemos hacer ahora es con los polígonos es que en realidad podemos en la parada. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener esto y vamos a moverlo hacia arriba, así que está fuera del camino. Y luego vamos a ir hasta el final del marco y vamos a tener esto totalmente engullen el acto. Ah, está bien. Por lo que Mike cert plomo arriba, renderizó hacer lo suyo por un poco. Entonces lo que le tiene a Lloyd cada vez que ajustas un parámetro. Y ahora se puede ver algo así como algunas partículas sobrantes. Si vamos a mitad de camino por esta animación que vamos, nos dieron algunas partículas. Ahora son impresionantes. Quiere uno dicho Eso está bien, no lo notaremos demasiado. Se verá bastante bien. Entonces vamos a entrar en el p.ball emitido de nuevo. Y lo que vamos a hacer es ir al estilo. Y en lugar del modo Aplicar para agregar, sólo vamos a ir a Imagen. ¿ De acuerdo? Entonces el AED, básicamente cada vez que una partícula de colágeno sobre la otra, poco agrega el llamarlo juntos y nos hace, seríamos efecto brillante fusión solo permite que las partículas también, ya sabes, reaccionen juntas, lo cual es bueno. De acuerdo, así que empecemos a terminar esto. Entonces lo voy a arrastrar Pirandello para salir inmediatamente. Vamos a arrastrar hacia fuera placa limpia al fondo poniéndolo en el fondo. Ahora tenemos las partículas tipo de saliendo. Y ahora se puede ver cómo porque las partículas alrededor del borde de mí mismo con el mismo color que el fondo, realmente no se dan cuenta de ellas tanto. Entonces eso funciona bien. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente agarrar el metraje original que creamos está un poco atrás. Vamos al Comando C, copiarlo, y pegarlo por aquí. De acuerdo, lo vamos a fusionar en la parte superior. Entonces, solo chuck la fusión, luciendo bien hasta ahora. Y entonces todo lo que queremos hacer es copiar el polígono por aquí, pegarlo. Vamos a arrastrarlo a la mezquita de la fusión. Y sólo lo vamos a cambiar por una mezquita sólida y vamos a invertirla. Y así ahora si reproducimos esto, veamos que las partículas salen a través y disuelven el sistema operativo de esto. Entonces mayormente nos equivocamos un poco el tiempo ahí, pero sí, se ve bastante bien.