Domina la escultura en Blender | Douglas R | Skillshare
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Domina la escultura en Blender

teacher avatar Douglas R, Digital Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:26

    • 2.

      Preparación de Polycount

      1:35

    • 3.

      Dinámica de Dyntopo

      1:21

    • 4.

      Remesh Magic

      1:52

    • 5.

      Crear texturas

      1:40

    • 6.

      Dominación de plantillas

      1:34

    • 7.

      Subdivide y conquista

      3:51

    • 8.

      Esculpido en multiresolución

      2:31

    • 9.

      Herramientas esenciales de escultura

      2:50

    • 10.

      Esculpido con precisión enmascarada

      1:42

    • 11.

      Chequeo de malla

      1:11

    • 12.

      Organizar el caos

      2:02

    • 13.

      Esculpir con estilo

      5:31

    • 14.

      Importa la magia con pincel elegante

      1:00

    • 15.

      Esculpido de piezas de metal

      2:12

    • 16.

      Elaboración de maravillas superiores e inferiores

      1:16

    • 17.

      Estilo, fusión, realismo y dibujos animados

      1:12

    • 18.

      Aplicaciones de esculpido reveladas

      3:05

    • 19.

      Mapas UV desmitificados

      4:07

    • 20.

      Configuración normal de sombreado de mapas

      2:59

    • 21.

      Texturas NormaBake 3D

      1:53

    • 22.

      Vinculación de normales con Shader

      2:08

    • 23.

      BSDF Dominio del sombreado principal

      4:18

    • 24.

      Renderizado de Eevee

      2:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

15

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Resumen de la clase:

¡Desbloquea los secretos de la escultura en 3D en Blender! Desde conceptos básicos de baja densidad hasta obras maestras detalladas, aprende técnicas dinámicas y da rienda suelta a tu creatividad.

Lo que aprenderás:

  • Esculpido con Dyntopo, Remesh y pinceles alfa
  • Mapas UV, mapas normales y materiales de sombreado
  • Renderizado de Eevee para visuales realistas

Por qué deberías tomar esta clase:

domina el arte de la escultura 3D, esencial para el desarrollo de juegos, la animación y el diseño. Eleva tus habilidades con orientación práctica y da rienda suelta a impresionantes creaciones digitales.

Para quién es esta clase:

Ideal para principiantes y aquellos que buscan refinar sus habilidades de escultura en Blender. No se necesita experiencia previa, ¡solo pasión por el arte en 3D!

Materiales/Recursos:

  • Computadora con Blender instalado
  • Tableta gráfica (opcional)
  • ¡Imaginación y entusiasmo!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Douglas R

Digital Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Douglas;  I’m an artist and a student of the arts. Since much of my work is digital I would like to consider myself a Digital Artist.

I have studied computer graphics for a number of years and though I’ve learned many things, I've found that in this field you can never stop growing and learning new things because the field is always growing and changing.   Have done work for a number of clients and I’ve worked as a Tutor for Art and Digital Media.  

My free time is used striving to improve myself and my artwork; learning new things and new applications. When you learn something new, you gain an ability ... a power ... I don't know how else to describe it, it’s a fantastic experience.  Curr... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Saludos. Estoy en línea y en el aire trayendo otra habilidad tutorial compartido porque creo firmemente que es el tiempo de compartir habilidades. ¿A qué estamos esperando? Vamos a compartir algunas habilidades. Bienvenido a la serie Sculpting Mastery in Prestamista Tutorial En esta serie, nos sumergimos profundamente en el arte y la artesanía de la escultura de tres D usando prestamista A lo largo de la serie, te embarcarás en un viaje creativo para esculpir objetos impresionantes, desde barriles detallados hasta intrincadas texturas de metal y madera Ya sea que seas un principiante o buscando encontrar tus habilidades, la serie tiene algo para todos. Exploraremos varias técnicas de escultura incluyendo Natco para topología dinámica, remesh para generar nueva topología de malla y trabajar con pinceles alfa Cada capítulo está cuidadosamente diseñado para guiarlo a través del proceso paso a paso. Pero no se trata sólo de esculpir. Profundizaremos en los tecnicismos conociendo la importancia de los mapas UV, profundizaremos en la magia de los mapas normales y entenderemos los materiales del sombreador como el sombreador principal SDF Por supuesto que no. El viaje de escultura está completo sin un render cautivador. Dominaremos el renderizado de V, dando vida a tus creaciones con el poder del motor en tiempo real del prestamista. Prepárate para dar rienda suelta a tu creatividad y elevar tus habilidades de escultura en tres D. Únete a mí en esta emocionante serie de tutoriales donde convertimos la imaginación en realidad digital. Vamos a esculpir, crear y dominar la licuadora juntos. 2. Preparación de Polycount: Estoy en línea y estoy en el aire trayéndoles a ustedes otra habilidad editorial compartida porque creo firmemente que es tiempo de compartir habilidades. ¿Qué estamos esperando? Vamos a compartir algunas habilidades en este Toral. Estaré cubriendo esculpir en licuadora porque siento que puede ser el segundo paso de construir tres contenidos D. El segundo paso en la tubería. Las tuberías son relativamente flexibles. Creo que cada uno tiene sus propias preferencias. Es importante probar diferentes cosas y encontrar, solo averiguar qué funciona. Básicamente, vamos a esculpir un barril. Tengo una taza o barril de polietileno bajo preparado para este tutorial cambiar al modo de escultura, no podemos hacer mucho en este momento El barril se compone de varias piezas diferentes. Echa un vistazo al outliner para ver lo que está seleccionado actualmente. Consulte la ventana gráfica, las superposiciones en la parte superior derecha y aborde las estadísticas y las opciones de estructura metálica Todavía no podemos hacer mucho porque nuestro polycount sigue siendo relativamente bajo Todavía estamos en el nivel bajo del modelo de poli. Para esculpir esto, necesitamos subdividirlo o aumentar Hay muchas formas diferentes de hacer esto. Ahí está el dinotopo, ahí está el multi rez, está el remesh, y también están las opciones de subdivisión . Vamos a explorar cada uno. 3. Dinámica de Dyntopo: Diynotopal. Diynotopal generará dinámicamente la topología según sea necesario cuando se trabaja La opción se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla. El tamaño del detalle aumentará el número de caras. Dinotopal creará detalles de cambio a constante, agarrará un pincel de dibujo e intentará dibujar instantáneamente, se crean caras Lo útil de esto es que puedes seguir creando topología encima de sí misma y crear una malla de aspecto interesante Al hacer detalles, se requiere una mayor resolución. Si intentas trabajar con resoluciones más altas como digamos 300, el sistema se rezagará o se congelará. No recomendaría experimentar con esto, porque su sistema se congelará correctamente Ningún topple es bueno en el que puedas crear mallas hermosas e interesantes, pero a la hora de generar detalle, no es tan Otra limitación es que si tu esculpo tiene un alto conteo de poli como en millones, puede quedar rezagado 4. Remesh Magic: Bien, hablemos del remesh. El modificador Remesh es una herramienta para generar nueva topología de malla Se encuentra en la parte superior derecha. En el modo de escultura, es como si el modificador de subdivisión o multi is subdividiera toda la malla sobre la marcha entre la subdivisión y los notoplets . Es esencialmente así. Se aplicará a todo el desplazamiento de malla R le dará una vista previa de la densidad de topologías o vóxel. Se aplicará R. Las opciones de establecer densidad para la revancha también se pueden encontrar en la pestaña de datos del editor de la propiedad Normalmente se encuentra en el lado derecho. Mesh está tratando de crear quads distribuidos uniformemente en todo su modelo Pero hay que tener cuidado. Si estableces el tamaño del vóxel demasiado bajo, podrías terminar congelando tu sistema porque eso esencialmente aumenta el recuento de polígonos Eso se puede ver en las estadísticas. Si estableces el tamaño de tu vóxel 0.001 y aumentas tu resolución de desorden a millones, podrías congelar tu sistema Sólo hay que tener cuidado con eso. Remesh es realmente útil si quieres trabajar con pinceles alfa Cosas como texturas rocosas o texturas de madera. Tener tantas caras significa que puedes agregar un fino nivel de detalle y usar esos pinceles con mucha facilidad, es mucho más fácil. 5. Crear texturas: Trabajar con cepillos alfa. Todo bien. Acude a tus propiedades. A los ajustes del pincel y la textura, agregaremos una textura, preferiblemente escala de grises. Tengo uno preparado, pero puedes usar donde quieras. Haga clic en ir a la pestaña de textura y llámela textura de madera. Haz clic en Abrir, Agrega tu Textura. Debería aparecer en la vista previa. Todavía no podemos ver mucho. Si tratamos de dibujar con la textura, necesitamos modificar la forma en que dibuja la herramienta de pincel para poder ver la textura. Cambia tu método de trazo a anclado. Ahora cuando dibujas, puedes ver la textura, sin embargo, la textura es un poco fuerte. Redujamos la fuerza del pincel e intentemos de nuevo hasta que se vea bien alternar las opciones de mapeo para ver diferentes formas de controlar esto. 6. Dominación de plantillas: Muy bien, hablemos de plantillas. Intentemos la opción stencil y utilicemos el método de trazo de espacio El stencil lo hará, te dará una imagen de stencil y realmente podrás ver dónde vas a pintar, qué parte de la imagen se tiñe a la malla Ahora para mover la plantilla, botón derecho del ratón, eso moverá el moño derecho del ratón El moño de ratón derecho de control girará tu plantilla y el sol del mouse shift right escalará tus stens, tu stencil Sin embargo, creo que estos ajustes son para los ajustes estándar de Bender Tengo una tendencia a trabajar con estándar de la industria a diferencia de los ajustes regulares de Bender porque como mi primer programa de tres D fue Max. Estoy acostumbrado, estoy más acostumbrado a ese tipo de controles. Prueba diferentes cosas y mira lo que te gusta, con qué te sientes cómodo. Eso es lo importante. Ahora el remesh es ideal para esculturas de polietileno alto con muchas caras en las que desea agregar muchos y muchos detalles Pero no es tan libre como ningún topo lo que genera topología como estás trabajando 7. Subdivide y conquista: Muy bien, hablemos de algo un poco menos flexible y partes más básicas. Ya hemos hablado de esto antes, pero estamos aquí de todos modos. Vamos a seguir adelante el modificador de subdivisión. El modificador de subdivisión es el enfoque más básico para subdividir su malla Tampoco es ideal para esculpir porque es inflexible, como mencioné antes, por lo que probablemente no consideré hablar de ello Pero de nuevo, estamos aquí todos modos y creo que es importante saber de estas cosas Incluso si es un auto que ablening injxablening, no es ideal no es Su propósito inicial es subdividir una malla solo para hacerla más suave Así que ve a tus modificadores, modificador de tiempo, superficie de subdivisión Cada nivel de subdivisión dividirá una base en cuatro. Pero hay que tener cuidado al utilizar subdivisiones en su pipeline de tres D, porque si desenvuelve, luego subdivide sus mapas UV, podría terminar Esto depende esencialmente de su topología. El espaciado de tu topología no es igual, algunos de tus polígonos son más delgados, algunos de tus polígonos son grandes Después subdivide. Lo que podría terminar pasando es que es la subdivisión intentará promediar la topología, Porque esta cosa es más delgada y esa cosa es más gruesa y eso promedia fuera, ¿verdad? Entonces las cosas más delgadas se vuelven un poco más gruesas y las cosas más gruesas se vuelven un poco más delgadas, ¿verdad? Y tu UV, podrían terminar como sesgados. Hay que tener cuidado con esto. Si estás subdividiendo cosas, recomiendo ajustar tu enfoque, tu enfoque de subdivisión o no Subdividir cosas que están utilizando metodología de modelado de borde duro donde te gusta tomar una ventaja y te gusta nivelarla porque eso definitivamente crearía este tipo Claro. Si acabas de subdividir algo así Hablemos de los diferentes modelos aquí. Hay un catclark, yo soy, ¿cómo se pronuncia eso? Este modelo se acerca a su forma promedio al subdividir? Y luego está el método simple donde al subdividir, la malla conserva su forma, los polígonos de topología, no se promedian Clark, la topología se promediará y conseguirá que podrías terminar con sesgar Utilizamos ese método. Solo ten cuidado con esto. Las subdivisiones se utilizan para suavizar su modelo después de la fase de bloqueo. Aumenta la resolución de tus polígonos en tus vértices No lo recomendaría para eso debido a su flexibilidad para esculpir. No lo recomendaría para esculpir. Tienes que aplicarlo antes de esculpir esto. Incluso podrás usar esto mientras estás esculpiendo te gusta Es inflexible, como dije antes. Es algo que también usarías para aumentar la resolución de tu malla o renderizado. 8. Esculpido en multiresolución: Bien, hablemos de los multi riders. Este es uno de mis multiplicadores favoritos. No sé si es lo mejor para usar, pero me gusta usarlo. Creo que realmente depende de lo que estés haciendo. Depende de tu ducto. El Multi Rez funciona mucho como el modificador de subdivisión. Te permite subdividir tu malla, pero tiene algunas características más Es básicamente subdivisión pero subdivisión en esteroides o El modificador de subdivisión era un dicho Multi res sería un super san's así Es un poco más potente, tiene algunas características adicionales más. Es casi como Cat Point, está usando subdivisión si tienes multi rojos, si me preguntas honestamente Puedes editar los nuevos niveles de subdivisión en modo Esculp y puedes cambiar entre diferentes niveles Ve a tu modificador, agrega modificador. Resolución defectuosa. Subdividir, simplemente mantendrá su forma, tomando una cara y subdividiéndola por igual que el modificador de subdivisión, siempre podremos volver al Como mencioné anteriormente, el nivel de Viewport mostrará el número de subdivisiones en la Sculpt mostrará el número de subdivisiones utilizadas en Cuando estás esculpiendo, estás trabajando en ese nivel de subdivisión específico, el renderizado es para renderizado Cuando renderizas algo, la imagen renderizada se renderizará con las subdivisiones de ese nivel, lo que sea que se establezca aquí Esencialmente, podrías estar trabajando con el nivel de subdivisión tres, pero cuando renderizas, es en el nivel de subdivisión seis La imagen renderizada, esto es útil para trabajar con objetos en tres espacios D animando sin usar una cantidad abrumadora de recursos del sistema Veamos algunas de nuestras herramientas para esculpir. 9. Herramientas esenciales de escultura: Estas son algunas de las herramientas de escultura más comunes con las que probablemente estaría trabajando Aquí hay una herramienta básica de dibujo. Empujará la malla de cierta manera. dibujo con el control que se mantiene será topología de indenture siempre puede cambiar esto Ahí están sus opciones. Todas las opciones de herramienta de pincel están en la parte superior. También hay opciones de herramienta de pincel de dibujo en el lateral. Sharp crea una caja que sostiene, controla, invierte las tiras Este es como uno de mis pinceles favoritos personales para usar. Si mantienes pulsado el bollo de turno, eso suavizará tu topología, deberías intentar jugar con estas herramientas y solo ver qué hacen, cómo son Bien, hablemos de algunas de las herramientas de alisado. La mayoría de las herramientas son preexplicativas, por lo que suavizarán la malla. El proceso que lleva, básicamente suavizará las posiciones de los vértices para pulir superficies o eliminar el volumen de las formas grandes Grasa tirando y empujando tus polígonos hacia nuestro camino desde una altura media definida Esta altura media se determina Un plano de área dentro del relleno del radio del cepillo es similar a F al cepillo del ventilador pero solo empuja las superficies hacia arriba a la altura media. Al parecer llenará pequeñas grietas, raspar En lo personal, me gusta raspar, raspar y alisar. Son más de mis herramientas de alisado preferidas. En caso de duda, solo usa liso y raspa y deberías poder arreglártelo con la mayoría de las cosas simplemente lisas y raspadas mayoría de las cosas simplemente lisas y raspadas Honestamente, scrape y multiplane, son casi lo mismo Son similares al cepillo plano pero solo empujan las superficies hacia abajo hasta la altura media. Encuentro que el uso de relleno de engorde o raspado funciona mejor en conjunto con liso 10. Esculpido con precisión enmascarada: Muy bien, hablemos de esculpir lo que quieras y no esculpir lo que no quieres esculpir algo más a tener Cuando estás esculpiendo, podrías estar esculpiendo algo y esculpir accidentalmente la parte trasera Hay un ajuste debajo los pinceles que te impedirá esculpir cosas en la parte trasera delantera Bajo. Sólo otra forma de esculpir lo que quieres y lo que no quieres es usar una máscara Ahí está la máscara y la máscara de caja. Se trabaja para determinar qué vértices pueden y no pueden ser afectados en función de lo que se ha enmascarado Si no hay suficientes vértices, no funcionará. Necesitas vértices para enmascarar. Si no tienes vértices no puedes enmascarar, necesitas vértices Se supone que funciona con una malla poligonal alta. Lo que sea que esté atenuado es masivo y no se verá afectado cuando esculpes mantener el control como de costumbre, te conseguirá el resultado contrario. Mientras mantienes el control, la máscara te permitirá eliminar las áreas enmascaradas 11. Chequeo de malla: Compruebe si hay errores de malla. Antes de comenzar, debemos verificar si hay posibles problemas con nuestra malla, ya que cualquier problema con nuestra malla puede causar problemas al esculpir y problemas más abajo de las tres tuberías Mire por encima del modelo, verifique la orientación de la cara. Como podemos ver, algunas de las mallas en un color diferente, rojo Esto indica que las caras o las normales están invertidas Esa parte de la malla está adentro hacia afuera desde el modo de edición bajo malla, normales, voltear las normales o recalcular Si tiene problemas para seleccionar diferentes objetos con los que trabajar, es posible que deba cambiar al modo de objeto, seleccionar el objeto con el que desea trabajar y, a continuación, volver a cambiar. 12. Organizar el caos: La misma colección. Antes de comenzar a esculpir, echemos un vistazo a la colección de escenas y asegurémonos de que las cosas estén organizadas, nombradas y tengan sentido La colección de escenas funciona de la misma manera que un sistema de archivos jercule funciona en una computadora Tienes colecciones en lugar de tenedores. Es el mismo tipo de idea. Haga clic derecho y seleccione Nueva Colección. Puedes arrastrar y soltar las colecciones o activos de tu colección. En cualquier parte de la colección de escena, haz una colección para remaches superiores o llantas caídas, o como quieras llamarlo, los lados del cañón o las duelas como se les llama, en realidad Y los aros de remache inferiores, la parte superior del cañón. En el fondo del barril, se puede decir qué es qué porque se seleccionará cualquier cosa que se seleccione en tres espacios. En la colección de estafas dragon drop things, mira si puedes organizarlo un poco. Las opciones en los laterales notificarán si un artículo o colección de artículos son seleccionables o visibles o si pueden ser Si una opción no está aquí, consulta el menú desplegable , te dará opciones para mesa. 13. Esculpir con estilo: Bien, vamos a esculpir. Es tiempo de esculpir. Ahora que hemos repasado las herramientas básicas, usemos las herramientas para esculpir algo de verdad Empecemos con los lados de madera o el escenario. Paso uno, aumentar la resolución de nuestra malla. Prefiero trabajar con Multi Res. Puedes usar cualquier método que quieras, pero voy a trabajar con Multi Tengo mi resolución establecida en seis niveles, lo que me da una resolución de poco menos de 1 millón de polígonos Es sólo para un solo estado. Tengo todo separado. Puedes fusionarlos juntos. Fusionarlos por separado. Pero si estás fusionando varios objetos y cada objeto es como 1 millón de polígonos, entonces cuando hayas terminado de fusionar, entonces vas a tener una malla que es como más Y si obtienes una malla que tiene demasiados millones y millones de polígonos, vas a empezar a tener problemas de magging Es muy pesado. Tu sistema va a tener problemas para manejarlo. Supongo que depende de lo poderoso que sea tu sistema. Por casualidad, tendrás problemas con eso. Sólo algo a tener en cuenta. Ahora, vamos a raspar los lados de las piezas de madera. Usaremos el dibujo agudo para hacer algunas líneas simples de arriba y abajo. Para comenzar con las tiras de arcilla. Obtiene bordes más gruñidos mejor que los afilados. Paso número cinco, solo vamos a ir añadiendo poco a poco más detalles aullando entre estas herramientas El empate agudo, estos serán un poco más jeggityp. Las tiras de arcilla se dibujan afiladas. Nuevamente, estos serán un poco más jegity, como acabo de decir. Como dije antes, donde vayas donde dices paso seis, puedes usar arcilla o tiras de arcilla para cincelarlo Eso le dará un, le dará más carácter. Simplemente modifica un poco la silueta de tus duelas. Hará que se vea más interesante. Paso siete. Paso siete. Esté seguro de darle algunos nudos a la madera porque la madera tiende a tener nudos en ella. Paso ocho, solo sigue sumando y restando y modificando hasta que consigas un bonito diseño con el que estés contento Un bonito cruce entre diseño y aleatoriedad. Este tipo de madera es más caricaturesca, es más estilizada. Cuando estés haciendo este trabajo, debes considerar el estilo al que estás apuntando. Diferentes estilos tendrán diferentes tipos de looks. Si lo que estás haciendo es parte de una escena o un set, es importante mantener un estilo consistente en todo momento. De lo contrario, va a parecer extraño, va a ser muy discordante Solo trata de tener en cuenta tu estilo. Solo trata de tenerlo en cuenta. Es muy importante. De lo contrario, las cosas saltarán y se verán raras y caricaturescas. Me gusta el aspecto de un cruce entre caricaturesco y realista Creo que ese tipo de variación es muy interesante. 14. Importa la magia con pincel elegante: Bien, hablemos de modificar nuestros pinceles para que puedas obtener diferentes efectos y esas cosas. Anexando pinceles, básicamente agregaremos un pincel de otro archivo de plegado, iremos a archivo, agregaremos, y navegaremos hasta El paquete de cepillo de orbe debe estar disponible en línea de forma gratuita. Hacer búsqueda en Google. Si no, dejaré un enlace en la descripción. Navegue hasta el archivo de mezcla de pinceles de orbe. Ir a pinceles. Selecciona cualquier cosa que diga orbe. Los pinceles deberían aparecer en tu herramienta de pincel de dibujo dicho cosa. 15. Esculpido de piezas de metal: Esculpir partes metálicas ásperas. Ahora hagamos las partes metálicas. Al igual que las partes de madera, necesitamos subdividir nuestra malla para poder esculpirla Tengo mi resolución establecida en seis niveles, lo que me da una resolución de poco menos de 1 millón de polígonos Nuevamente, estamos raspando los lados de las piezas metálicas. Vamos a usar algunos pinceles especiales para las texturas metálicas que cargamos antes del paquete de pinceles. Vamos a usar uno de esos pinceles. Seleccione el metal martillado y use metal martillado del paquete de brochas de orbes Usa el cepillo Rock Noise y agrega algunos detalles de herrumbre. Es posible que desee crear una pequeña abolladura donde estén los remaches. Use el raspador y varios cepillos de mineral para los pernos, para los remaches 16. Elaboración de maravillas superiores e inferiores: No olvides esculpir la parte superior e inferior. Como puedes ver, es una sola pieza sólida, lo que dificulta meterse entre las duelas Si lo deseas, puedes separar las duelas y esculpirlas Ir al modo de edición. Malla separada por partes sueltas. Esto debería separar todo. Puedes usar una plantilla para esculpir algunas de tus piezas de madera Una vez que todo está esculpido, puedes unir tus objetos esculpidos juntos Selecciona tus objetos, muy rápido. Seleccione unirse. Se deben mantener los detalles, pero la subdivisión de tus objetos unidos debe ser la misma De lo contrario podrías tener problemas. Solo asegúrate de que sea el mismo nivel de detalle antes de unirte a ellos. 17. Estilo, fusión, realismo y dibujos animados: Bien, hablemos de estilo. Mencioné estilo antes. Quiero hablar un poco más sobre probablemente terminar repitiendo mucha información. Pero ya sabes lo que dicen de la repetición. Estoy seguro de que hay un dicho sobre la repetición, sobre cómo es bueno para aprender cosas o algo así. Estoy seguro de que la hay. Estoy seguro de que hay algo ahí fuera. Este método de esculpido manual, como comenté antes, te dará un estilo caricaturesco al trabajar con plantillas te dará un Cuando estás esculpiendo o modelando, debes considerar qué tipo de estilo estás apuntando y modelar o esculpir con eso en mente, tratando de asegurarte de que lo que estás construyendo tenga un Me gusta combinar caricaturescos y realistas. Siento que crea un estilo muy interesante. Puedes combinar las dos esculturas con plantillas para obtener un estilo interesante e interesante, o simplemente puedes pegarte a una u otra Cualquiera que sea plegable podría ir con plantillas similares podría ser más fácil de usar simplemente stencil , honestamente, si te gusta esculpir ir con plantillas similares podría ser más fácil de usar simplemente stencil, honestamente, si te gusta esculpir dibujos animados o combinar. Eso también es genial. 18. Aplicaciones de esculpido reveladas: Me gustaría discutir el significado de la escultura, como ¿por qué lo hacemos? Aparte de ser realmente genial, ¿qué tipo de aplicaciones prácticas hay para hacer tres D esculpir Pero un propósito de la alta poli tres D esculpir es la generación de mapas normales son mapas normales Los mapas normales son texturas que simulan intrincados detalles de superficie en un modelo de polígono bajo codificando información sobre las normales de superficie, las direcciones en Son como mapas de bache, pero mapas de bache con esteroides. Si los mapas de bache fueran como senos regulares, entonces los mapas normales serían como súper senos Es así. ¿Qué son los mapas de bache? Dice ¿qué son los mapas de bache? Hablemos de mapas de bache. Debido a que los mapas de relieve lo son, creo que los mapas de relieve son más fáciles de comprender que los mapas normales En términos generales, los mapas de relieve son imágenes en escala de grises donde los tonos de gris representan variaciones en altura o profundidad. Las áreas más oscuras indican puntos más bajos, mientras que las áreas más claras representan puntos más altos. Esencialmente, los mapas de relieve y mapas normales intentarán hacer que tus texturas parezcan más artistas o diseñadores de escultura de alto poli tridimensional crean un modelo detallado de tres D de polígono alto con intrincados detalles de superficie utilizando Estamos haciendo poli esculpir, de esto es de lo que se trata todo este tutorial de hacer alta escultura en poli comenzó con Este modelo a menudo se conoce como el modelo de alto poli o alto detalle. Un modelo base de poli bajo, una versión simplificada del modelo, el polígono puro Este modelo se conoce como el modelo de polietileno bajo y suele ser el que se usa en aplicaciones en tiempo real o situaciones en las que los recursos son críticos. La aplicación al modelo de poli bajo, el mapa normal generado se aplica al modelo de poli bajo en un software de gráficos de tres D o motor de juego. Esto da la ilusión de que las características detalladas de la superficie del modelo de alto poli están presentes en el modelo de polietileno bajo. El uso de esta técnica tiene varias ventajas. Es eficiencia eficiente siendo una de las ventajas. El modelo de polietileno bajo es más eficiente para renderizar en aplicaciones en tiempo real. Haciéndolo adecuado para videojuegos, simulaciones y otras experiencias interactivas Optimización de recursos. Los mapas normales ahorran recursos computacionales simulando geometría compleja sin la necesidad renderizar cada detalle explícitamente en modelos de bajo poli y preservación detallada de los modelos de alto poli detalles intrincados se conservan y aplican al modelo de bajo poli, lo que permite resultados visualmente atractivos y realistas 19. Mapas UV desmitificados: Generación de mapas UV. No quería meterme en los mapas UV, pero sentí que era importante hacer este proyecto y algo relevante para esculpir. Antes de poder generar mapas normales, necesitamos mapas UV en nuestros objetos de malla. ¿Qué son los mapas UV? Los mapas UV son dos representaciones D de un mapa UV de superficie de tres modelos. Los Uv se refieren a dos coordenadas en el espacio de textura. En tres espacios D, tienes coordenadas x, y, z. En los mapas de textura, tienes coordenadas UV de ninguna manera relacionadas con los rayos UV. Es completamente diferente, no está relacionado con los rayos UV del sol. Entonces no hay tal cosa como mapas de rayos ultravioleta, eso no es algo real. Bien, construyamos algunos mapas simples solo para los propósitos de este tutorial. Sin entrar en tecnicismos más finos del proceso de mapeo UV, esta no es exactamente la forma correcta de construir UV Yo solo lo voy a hacer de esta manera solo para el tutorial. Ve a tu pestaña de edición UV, Ese es el primer paso. Primer paso en tu pestaña de edición UV. En el modo objeto, seleccione la malla que desea desenvolver. Haré tres mapas para buenas prácticas. La parte superior e inferior, las duelas y las partes metálicas. Creo que romper tus mapas es una práctica relativamente buena porque en realidad te permitirá aumentar, como el doble, o tal vez incluso el triple, la cantidad de resolución detallada que puedes obtener en tu texto o mapas. Pero con más UVs y Mapas, más enrevesado podría llegar a ser tu cosa Hay que tener cuidado con ello, hay que ser táctico. Vaya al modo de edición, seleccione todos los polígonos de sus objetos previamente seleccionados . Este es un paso dos. Vaya al modo de edición, seleccione todos los polígonos de sus objetos previamente seleccionados Solo deberías poder seleccionar los polígonos de lo que previamente se seleccionó en modo de edición Ahora para el paso tres, vaya al proyecto UV Smart UV. Deberías conseguir algo como esto que debería desenvolver parte de tu malla Ahora enjuaga y repite para las otras partes de tu barril. Y hagas lo que hagas, no superpongas tus UV. Estamos tratando con normales que dependen parcialmente del espacio de tres D. Si superpones las normales e intentas generar mapas UV con normales de superposición, superponer mapas, los mapas se confundirán, no mostrará propiedad Necesitas mantener estas cosas separadas, especialmente si estás lidiando con los rayos UV. Sé que estás pensando, oh, si me superpongo los UV, puedes ahorrar espacio o algo así. Eso no funciona con UV. Eso no funciona con el partido normal, mal causa problemas. No hagas eso. No superpongas tus UV. No lo hagas. No hagas eso. Confía en mí. No hagas eso. 20. Configuración normal de sombreado de mapas: Configuración de mapa normal, sombreado y textura. Antes de que podamos hornear, necesitamos configurar dónde hornearemos los mapas normales también, si eso tiene sentido. Necesitamos configurar el mapa de texturas. Necesitamos configurar el archivo, o el archivo Jpeg al que van a ir estos mapas normales, o el documento de Photoshop. Tenemos que configurarlo primero antes de que podamos hornearlo, necesitamos poder hornearlo en algo. Cambia a la pestaña de sombreado, reduce la resolución de los objetos multi res que deseas para mapear cero normal, crea un nuevo material y llámalo como pentagramas o algo que tenga sentido En esto será tu material de Duelas. Contendrá tus textos y tus mapas normales y todos los demás. Contendrá todo lo que se mostrará en tu objeto. Si eso tiene sentido, haga clic en nuevo y nombre el mapa normal de textura, o el mapa normal se queda, o algo que tenga sentido. Y establecer el tamaño en 40 98 por 40 98. Establezca el espacio de color en no color. Eso es para mapas normales. Es importante que lo recuerde porque esto es muy fácil de pasar por alto. Es muy fácil de olvidar. Establezca el espacio de color en no color. Eso es para mapas normales. Deberías poder ver la textura en el editor de imágenes. Vista a la izquierda. Todavía no hay un archivo externo. Todo esto es interno ahora mismo. Tienes que guardarlo para obtener realmente la clavija J que se mostrará en la malla. Todavía funciona. Es que todo esto es interno. Todas estas cosas están dentro de Bender. Está dentro del archivo Bender. Ahora mismo, todavía no hay un archivo externo. Aún necesitas guardarlo y aún no verás nada porque todavía tenemos que generar el mapa normal que aparecerá aquí. Deberíamos estar listos para hornear esas texturas ahora. Deberíamos estar listos para generar el mapa normal que aparecerá por aquí. 21. Texturas NormaBake 3D: Generando mapas normales. Asegúrese de que los objetos que desea generar normales para la resolución multirres estén establecidos cero si eso aún no se ha hecho Ahora desde la pestaña Propiedades en el lateral, seleccione la pestaña Render, cambie el motor de renderizado a la GPU del dispositivo de ciclos. Desplázate hacia abajo hasta Selección de Hornear o Hornear. Seleccione Hornear de la opción Multi res y cambie el tipo de horneado a normales. Si obtienes un error, eso probablemente significa que un objeto del que intentas hornear no tiene asociado un sombreador de material correspondiente Selecciona todos tus objetos y asegúrate de que el sombreador de material esté asociado con todos ellos. Entonces hornea, deberías conseguir algo como esto. 22. Vinculación de normales con Shader: Conexión de normales al material de sombreado. Todavía no podemos ver nada. Se han generado los mapas normales, pero no se han conectado a nuestro sombreador de materiales Podemos decir que es un objeto que tiene un shader porque cuando cambiamos el color, el color del objeto cambia para arrastrar el color normal del mapa fuera del nodo de textura de la imagen Y el enlace de color conectado a los nodos BSDF enlace normal, debería aparecer Ahora los mapas normales son como una ilusión óptica, pero la geometría aún está aplanada. Si aumentas ligeramente las subdivisiones de tu multi rez en uno o dos niveles, la geometría abrazará la topología La silueta alta de poli esculpida mejor dándole más atractivo visual Esto es esencialmente como el retople'seap de un pobre hombre. No recomendaría usar esta técnica. Probablemente obtenga mejores resultados si realmente retopologizó su malla lugar de usar este método. Esta técnica. Pero bueno, es algo a considerar, Esto aumentará un poco las subdivisiones, pero siempre y cuando no esté en los millones o en cientos, miles o decenas de miles, debería estar bien 23. BSDF Dominio del sombreado principal: Los materiales de sombreado de principio BSDF. En realidad no quería meterme en los materiales del shader principal de BSDF, pero como estamos aquí, también podrías Es relativamente fácil y directo. Al menos creo que lo es. Yo creo que lo es. Hará que tu trabajo se vea, hará que se vea mucho mejor. Bsdf significa Función de distribución dispersión bidireccional Creo que esto es exclusivo de licuadora. Me parece que muchos tres paquetes D tienen sistemas similares pero diferentes. Todos parecen ser un poco diferentes. Ahora mismo nos estamos enfocando en la licuadora. Stf, Función de Distribución de Dispersión Bidireccional. Se trata de un modelo matemático que describe cómo la luz interactúa con la superficie Sus parámetros son rugosidad metálica y O R o índice de refracción El canal metálico determina cómo es metalizada una superficie. Básicamente, es esencialmente cromo. Es cromo, cromo, cromo. Sé que esa no es una palabra real, solo nivelada conmigo aquí. Cuánto parecido al cromo una superficie va a parecer ceros. Al igual que no metálico. Cero será como plástico o madera. Ahora mismo estamos trabajando con madera. Esto es bueno tenerlo. Estamos trabajando con madera, una sería muy metálica y tendremos un cobre muy cromado o algún tipo de rugosidad metálica El canal de rugosidad controla la rugosidad micro facetaria de una superficie de materiales Básicamente es como tu especulación, que determina cómo la luz está rebotando de la superficie. Piensa en una bola de billar negra que tenga un alto de especularidad Esto es lo que son las bolas de billar traseras, bolas de boliche. Las bolas de billar traseras y las bolas de boliche tienden a tener un nivel relativamente alto de especularidad Esta es una declaración o más bien un bajo nivel de rugosidad, rugosidad y Son opuestos de lo mismo. ¿Entiendes lo que estoy tratando de decir? Están relacionados con cómo la luz se refleja en la superficie. Cuanto mayor sea la especulación, menor sea la rugosidad, mayor será la rugosidad, menor será la menor Son como los opuestos de la misma escala. Básicamente, el canal OR representa el índice de refracción, que es una propiedad que describe cuánto material dobla o refracta Es particularmente relevante para materiales transparentes como el vidrio. No estamos tratando con materiales transparentes. Dejemos el OR solo, dejemos un 15 o 1.5 o donde sea el entorno que llamaste. Simplemente no toques esas cosas. Solo déjalo jugar con los ajustes metálicos y rugosos, ver si puedes conseguir algo parezca mucho a la madera y 24. Renderizado de Eevee: Por último, vamos a renderizar algo que podamos tener algo que mostrar a otras personas desde propiedades, cambiar el motor de renderizado a V. Renderización de V es que es un poco más rápido. Usaremos EV para renderizar imágenes en lugar de ciclos cíclicos. Usaremos ciclos para renderizar normales. Seleccione la pestaña de renderizado en la parte superior izquierda. Ir a renderizar imagen. Debería tomar aproximadamente un minuto o dos, o cinco, dependiendo del nivel de detalle de tu escena, dependiendo del tipo de motor de render que estés usando, y dependiendo del rendimiento de tu sistema. Ahí lo tienes. Bonito barril, muy bien renderizado con texturas y mapas normales y materiales básicos y lo que tienes. Ahora tienes algo, ojalá tengas algo que puedas agregar a tu portafolio. Tienes algo que puedes mostrarle a otras personas, mostrarle a un empleador potencial, y tal vez puedas encontrar trabajo haciendo tres esculturas D y esas cosas. Eso va a ser genial. Recuerda, puedes estudiar tantos tutoriales como quieras, pero si quieres ser bueno en estas cosas, estudiar estas cosas, estudiar lo básico, estudiar estos tutoriales no te va a hacer mágicamente increíble Si quieres ser increíble haciendo estas cosas, en realidad tienes que hacer estas cosas. Os animo a prueben modelar e intentar esculpir algo y renderizarlo. Y realmente me encantaría ver lo que se les ocurre a ustedes con esto. Sí, así es como desarrollaste este conjunto de habilidades. Desarrollaste un conjunto de habilidades al no solo estudiarlo, hazlo básicamente necesitas hacerlo. No lo sé, no puedo enfatizar esto. No sé de qué otra manera explicarlo, además de decir que realmente necesitas hacerlo. Necesitas practicarlo. No puedes simplemente estudiar sobre lo que realmente tienes que hacerlo.