Transcripciones
1. Introducción: Saludos. Estoy en línea y
en el aire trayendo otra habilidad
tutorial compartido porque creo firmemente que
es el tiempo de compartir habilidades. ¿A qué estamos esperando?
Vamos a compartir algunas habilidades. Bienvenido a la serie Sculpting Mastery in Prestamista
Tutorial En esta serie, nos
sumergimos profundamente en el arte y la artesanía de la escultura de tres
D usando prestamista A lo largo de la serie, te
embarcarás en un viaje creativo para esculpir objetos impresionantes, desde barriles
detallados hasta intrincadas texturas de
metal y madera Ya sea que seas un principiante o buscando encontrar
tus habilidades, la serie tiene
algo para todos. Exploraremos varias técnicas de
escultura incluyendo Natco para topología
dinámica, remesh para generar
nueva topología de malla
y trabajar con pinceles alfa Cada capítulo está
cuidadosamente diseñado para guiarlo a través del
proceso paso a paso. Pero no se
trata sólo de esculpir. Profundizaremos en
los tecnicismos conociendo la importancia
de los mapas UV, profundizaremos en la magia
de los mapas normales y entenderemos los materiales del sombreador como
el
sombreador principal SDF Por supuesto que no.
El viaje de escultura está completo sin un render
cautivador. Dominaremos el renderizado de V, dando vida a tus
creaciones con el poder del motor en tiempo
real del prestamista. Prepárate para dar rienda suelta a tu creatividad y elevar tus habilidades de escultura en tres D. Únete a mí en esta emocionante serie de
tutoriales donde convertimos la imaginación
en realidad digital. Vamos a esculpir, crear y
dominar la licuadora juntos.
2. Preparación de Polycount: Estoy en línea y estoy en el aire trayéndoles a
ustedes otra habilidad editorial
compartida porque creo
firmemente que es tiempo de compartir
habilidades. ¿Qué
estamos esperando? Vamos a compartir algunas
habilidades en este Toral. Estaré cubriendo esculpir
en licuadora porque siento que puede ser el segundo paso de
construir tres contenidos D. El segundo paso en la tubería. Las tuberías son
relativamente flexibles. Creo que cada uno tiene
sus propias preferencias. Es importante probar
diferentes cosas y encontrar, solo averiguar qué funciona. Básicamente, vamos a
esculpir un barril. Tengo una taza
o barril de polietileno bajo preparado para este tutorial cambiar
al modo de escultura, no
podemos hacer mucho en este momento El barril se compone de
varias piezas diferentes. Echa un vistazo al outliner para ver
lo que está seleccionado actualmente. Consulte la ventana gráfica, las
superposiciones en la parte superior derecha y aborde las estadísticas
y las opciones de estructura metálica Todavía no podemos hacer mucho
porque nuestro polycount sigue
siendo relativamente bajo Todavía estamos en el nivel
bajo del modelo de poli. Para esculpir esto, necesitamos subdividirlo o
aumentar Hay muchas
formas diferentes de hacer esto. Ahí está el dinotopo,
ahí está el multi rez, está el remesh,
y también están
las opciones de subdivisión .
Vamos a explorar cada uno.
3. Dinámica de Dyntopo: Diynotopal. Diynotopal generará dinámicamente la topología según sea necesario
cuando se trabaja La opción se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla. El tamaño del detalle aumentará
el número de caras. Dinotopal creará
detalles de cambio a constante, agarrará un pincel de dibujo e intentará
dibujar instantáneamente, se crean
caras Lo útil de esto
es que puedes seguir creando topología encima de sí misma y crear una malla de
aspecto interesante Al hacer detalles, se
requiere una mayor resolución. Si intentas trabajar con resoluciones
más altas
como digamos 300, el sistema se rezagará o se congelará. No recomendaría
experimentar con esto, porque su sistema
se congelará correctamente Ningún topple es bueno
en el que puedas crear mallas hermosas e
interesantes, pero a la hora de generar
detalle, no es tan Otra limitación
es que si tu esculpo tiene un alto conteo de poli como en
millones, puede quedar rezagado
4. Remesh Magic: Bien,
hablemos del remesh. El modificador Remesh es una herramienta para generar nueva topología
de malla Se encuentra en la parte superior derecha. En el modo de escultura, es como si el modificador de subdivisión
o multi is subdividiera toda la malla
sobre la marcha entre la
subdivisión y los notoplets .
Es esencialmente así. Se aplicará a
todo el desplazamiento de malla R le
dará una vista previa de
la densidad de topologías o vóxel.
Se aplicará R. Las opciones de establecer densidad para la revancha
también se pueden encontrar en la pestaña de datos del editor de la propiedad Normalmente se encuentra en
el lado derecho. Mesh está tratando de crear quads distribuidos
uniformemente
en todo su modelo Pero hay que tener
cuidado. Si estableces el tamaño del
vóxel demasiado bajo, podrías terminar congelando
tu sistema porque eso esencialmente aumenta
el recuento de polígonos Eso se puede ver
en las estadísticas. Si estableces el tamaño de tu vóxel 0.001 y aumentas tu
resolución de desorden a millones, podrías congelar tu sistema Sólo hay que tener
cuidado con eso. Remesh es realmente útil si quieres trabajar
con pinceles alfa Cosas como texturas rocosas
o texturas de madera. Tener tantas caras significa que
puedes agregar un fino nivel de detalle y usar
esos pinceles con mucha facilidad, es mucho más fácil.
5. Crear texturas: Trabajar con cepillos alfa. Todo bien. Acude a
tus propiedades. A los ajustes del pincel y la textura, agregaremos una textura,
preferiblemente escala de grises. Tengo uno preparado, pero
puedes usar donde quieras. Haga clic en ir a la pestaña de textura
y llámela textura de madera. Haz clic en Abrir, Agrega tu Textura. Debería aparecer en la vista previa. Todavía no podemos ver mucho. Si tratamos de dibujar con la textura, necesitamos modificar la forma en que dibuja
la herramienta de pincel para
poder ver la textura. Cambia tu
método de trazo a anclado. Ahora cuando dibujas,
puedes ver la textura, sin embargo, la textura
es un poco fuerte. Redujamos la fuerza del
pincel
e intentemos de nuevo hasta que se vea bien alternar las opciones de mapeo para ver diferentes formas
de controlar esto.
6. Dominación de plantillas: Muy bien,
hablemos de plantillas. Intentemos la opción stencil y utilicemos el método de trazo de espacio El stencil
lo hará, te dará una imagen de stencil y realmente
podrás ver dónde
vas a pintar, qué parte de la imagen se tiñe a
la malla Ahora para mover la plantilla, botón
derecho del ratón, eso
moverá el moño derecho del ratón El moño de ratón derecho de control
girará tu plantilla
y el sol del mouse shift right escalará
tus stens, tu stencil Sin embargo, creo que
estos ajustes son para los ajustes estándar de
Bender Tengo una tendencia a trabajar con estándar
de la industria
a diferencia de los ajustes regulares de Bender porque como mi primer programa de
tres D fue Max. Estoy acostumbrado, estoy más acostumbrado a ese
tipo de controles. Prueba diferentes cosas
y mira lo que te gusta, con
qué te sientes cómodo.
Eso es lo importante. Ahora el remesh es ideal para esculturas de polietileno
alto
con muchas caras en las que desea agregar
muchos y muchos detalles Pero no es tan libre como ningún topo lo que genera
topología como estás trabajando
7. Subdivide y conquista: Muy bien, hablemos de algo un poco menos flexible
y partes más básicas. Ya hemos hablado de esto
antes, pero estamos aquí de todos modos. Vamos a seguir adelante el modificador de
subdivisión. El modificador de subdivisión es el enfoque más básico
para subdividir su malla Tampoco es ideal para esculpir porque
es inflexible, como mencioné antes, por lo
que probablemente
no consideré hablar de ello Pero de nuevo, estamos aquí todos modos y creo que es importante
saber de estas cosas Incluso si es un auto que ablening injxablening, no
es ideal no
es Su propósito inicial
es subdividir una malla solo para hacerla más suave Así que ve a tus modificadores, modificador de
tiempo, superficie de
subdivisión Cada nivel de subdivisión
dividirá una base en cuatro. Pero hay que tener
cuidado al utilizar subdivisiones en su pipeline de
tres D, porque si desenvuelve, luego subdivide sus mapas UV, podría terminar Esto
depende esencialmente de su topología. El espaciado de tu
topología no es igual, algunos de tus polígonos
son más delgados, algunos de tus polígonos son
grandes Después subdivide. Lo que podría terminar pasando es que es la subdivisión intentará
promediar la topología, Porque esta cosa es
más delgada y esa cosa es más gruesa y eso
promedia fuera, ¿verdad? Entonces las cosas más delgadas
se vuelven un poco más gruesas y las cosas más gruesas se vuelven
un poco más delgadas, ¿verdad? Y tu UV, podrían terminar como sesgados. Hay
que tener cuidado con esto. Si estás subdividiendo cosas, recomiendo
ajustar tu enfoque,
tu enfoque de subdivisión o no Subdividir cosas
que están utilizando metodología de modelado de borde
duro donde te gusta tomar una
ventaja y te gusta
nivelarla porque eso
definitivamente crearía este tipo Claro. Si acabas de subdividir
algo así Hablemos de los
diferentes modelos aquí. Hay un catclark, yo soy,
¿cómo se pronuncia eso? Este modelo se acerca a su forma
promedio al subdividir? Y luego está
el método simple donde al subdividir, la malla conserva su forma, los polígonos de topología,
no se promedian Clark, la topología se promediará y
conseguirá que
podrías terminar con sesgar Utilizamos ese método. Solo
ten cuidado con esto. Las subdivisiones se utilizan para suavizar su modelo
después de la fase de bloqueo. Aumenta la resolución de tus polígonos en tus
vértices No
lo recomendaría para eso debido a su flexibilidad
para esculpir. No lo
recomendaría para esculpir. Tienes que aplicarlo
antes de esculpir esto. Incluso podrás
usar esto mientras estás esculpiendo te gusta Es inflexible,
como dije antes. Es algo que
también usarías para aumentar la resolución de tu
malla o renderizado.
8. Esculpido en multiresolución: Bien, hablemos de
los multi riders. Este es uno de mis multiplicadores
favoritos. No sé si es
lo mejor para usar, pero me gusta usarlo. Creo que realmente
depende de lo que estés haciendo. Depende de tu ducto. El Multi Rez funciona mucho como
el modificador de subdivisión. Te permite
subdividir tu malla, pero tiene algunas características más Es básicamente subdivisión
pero subdivisión en esteroides o El modificador de subdivisión era un dicho Multi res sería un super san's así Es un poco más potente,
tiene algunas características adicionales más. Es casi como Cat Point, está usando subdivisión
si tienes multi rojos, si me preguntas honestamente Puedes editar los nuevos niveles de
subdivisión en modo
Esculp y puedes cambiar entre diferentes
niveles Ve a tu modificador, agrega modificador. Resolución defectuosa. Subdividir, simplemente
mantendrá su forma, tomando una cara y subdividiéndola por igual que el modificador de
subdivisión, siempre
podremos volver
al Como mencioné
anteriormente, el nivel de Viewport mostrará el número de subdivisiones en la Sculpt mostrará
el número de subdivisiones utilizadas en Cuando estás esculpiendo,
estás trabajando en ese
nivel de subdivisión específico, el renderizado es para renderizado Cuando renderizas algo, la imagen renderizada se
renderizará
con las subdivisiones de ese
nivel, lo que sea que se establezca aquí Esencialmente,
podrías estar trabajando con el nivel de subdivisión tres, pero cuando renderizas, es
en el nivel de subdivisión seis La imagen renderizada, esto es útil para trabajar con
objetos en tres espacios D animando sin usar una cantidad abrumadora de recursos
del sistema Veamos algunas de
nuestras herramientas para esculpir.
9. Herramientas esenciales de escultura: Estas son algunas de las herramientas de escultura más comunes con las que probablemente
estaría trabajando Aquí hay una herramienta básica de dibujo. Empujará la malla
de cierta manera. dibujo con el control
que se mantiene será topología de
indenture
siempre puede cambiar esto Ahí están sus opciones. Todas las
opciones de herramienta de pincel están en la parte superior. También hay opciones de
herramienta de pincel de dibujo en el lateral. Sharp crea una caja que sostiene, controla, invierte las tiras Este es como uno de mis pinceles
favoritos personales para usar. Si mantienes pulsado el bollo de turno, eso
suavizará tu topología, deberías intentar jugar con estas herramientas y solo ver qué
hacen, cómo son Bien, hablemos de
algunas de las herramientas de alisado. La mayoría de las herramientas
son preexplicativas, por lo que suavizarán la malla. El proceso que lleva, básicamente
suavizará las posiciones de
los vértices para
pulir superficies o eliminar el volumen
de las formas grandes Grasa tirando y empujando tus polígonos hacia nuestro camino
desde una altura media definida Esta altura media se
determina Un plano de área dentro
del relleno del radio del cepillo es similar a F al
cepillo del ventilador pero solo empuja las superficies hacia arriba a
la altura media. Al parecer llenará pequeñas grietas, raspar En lo personal, me gusta raspar,
raspar y alisar. Son más de mis herramientas de alisado
preferidas. En caso de duda, solo usa
liso y raspa y
deberías poder arreglártelo con la
mayoría de las cosas simplemente
lisas y raspadas mayoría de las cosas simplemente
lisas y raspadas Honestamente, scrape y multiplane, son casi lo mismo Son similares al cepillo
plano pero solo empujan las superficies hacia abajo
hasta la altura media. Encuentro que el uso de relleno de engorde o raspado funciona mejor en
conjunto con liso
10. Esculpido con precisión enmascarada: Muy bien,
hablemos de esculpir lo que
quieras y no esculpir lo que
no quieres esculpir
algo más a tener Cuando estás esculpiendo,
podrías estar esculpiendo algo
y esculpir accidentalmente la
parte trasera Hay un ajuste debajo los pinceles que te
impedirá esculpir cosas
en la parte trasera delantera Bajo. Sólo otra forma de esculpir lo
que quieres y lo que no quieres es usar una máscara Ahí está la máscara
y la máscara de caja. Se trabaja para determinar
qué vértices pueden y
no pueden ser afectados
en función de lo que se ha enmascarado Si no hay suficientes
vértices, no funcionará. Necesitas vértices para enmascarar. Si no tienes vértices no
puedes enmascarar, necesitas vértices Se supone que funciona
con una malla poligonal alta. Lo que sea que esté atenuado es masivo y no se
verá afectado cuando esculpes mantener el control como de costumbre, te
conseguirá el resultado
contrario. Mientras mantienes el control, la máscara te
permitirá
eliminar las áreas enmascaradas
11. Chequeo de malla: Compruebe si hay errores de malla. Antes de comenzar, debemos verificar si hay posibles problemas
con nuestra malla, ya que cualquier problema con
nuestra malla puede causar problemas al esculpir y problemas más abajo de
las tres tuberías Mire por encima del modelo, verifique
la orientación de la cara. Como podemos ver,
algunas de las mallas en un color diferente, rojo Esto indica que las caras o las normales están invertidas Esa parte de la malla está adentro hacia afuera desde el modo de edición bajo malla, normales, voltear las normales
o recalcular Si tiene
problemas para seleccionar diferentes objetos con los que trabajar, es posible
que deba cambiar
al modo de objeto, seleccionar el objeto con el que desea trabajar y,
a continuación, volver a cambiar.
12. Organizar el caos: La misma colección.
Antes de comenzar a esculpir, echemos un vistazo a la colección de
escenas y asegurémonos de que las cosas
estén organizadas, nombradas y tengan sentido La colección de escenas
funciona de la
misma manera que un sistema de archivos jercule
funciona en una computadora Tienes colecciones
en lugar de tenedores. Es el mismo tipo de idea. Haga clic derecho y seleccione
Nueva Colección. Puedes arrastrar y
soltar las colecciones o activos de tu colección. En cualquier parte de la colección de
escena, haz una colección para remaches
superiores o llantas caídas, o como
quieras llamarlo, los lados
del cañón o
las duelas como se les llama,
en realidad Y los
aros de remache inferiores, la parte superior del cañón. En el
fondo del barril, se puede decir qué es qué porque se
seleccionará
cualquier cosa que se seleccione en tres espacios. En la colección de estafas
dragon drop things, mira si puedes
organizarlo un poco. Las opciones en los laterales
notificarán si un artículo
o colección de artículos son seleccionables o
visibles o si
pueden ser Si una opción no está aquí, consulta el menú desplegable
, te dará
opciones para mesa.
13. Esculpir con estilo: Bien, vamos a esculpir.
Es tiempo de esculpir. Ahora que hemos
repasado las herramientas básicas, usemos las herramientas para esculpir
algo de verdad Empecemos con los lados
de madera o el escenario. Paso uno, aumentar la
resolución de nuestra malla. Prefiero trabajar con Multi
Res. Puedes usar cualquier método que quieras, pero voy a
trabajar con Multi Tengo mi resolución
establecida en seis niveles, lo que me da una resolución de
poco menos de 1 millón de polígonos Es sólo para un solo estado. Tengo todo separado. Puedes fusionarlos juntos. Fusionarlos por separado. Pero si estás fusionando varios objetos y cada objeto es como 1 millón de polígonos, entonces cuando hayas
terminado de fusionar, entonces vas a
tener una malla que es como más Y si obtienes una malla que tiene demasiados millones y
millones de polígonos, vas a empezar a
tener problemas de magging Es muy pesado. Tu sistema va a
tener problemas para manejarlo. Supongo que depende de lo
poderoso que sea tu sistema. Por casualidad, tendrás
problemas con eso. Sólo algo a tener en cuenta. Ahora, vamos a raspar los
lados de las piezas de madera. Usaremos el dibujo agudo para hacer algunas líneas simples de arriba y abajo. Para comenzar con
las tiras de arcilla. Obtiene bordes más gruñidos
mejor que los afilados. Paso número cinco, solo
vamos a ir añadiendo poco
a poco más detalles aullando entre estas herramientas El empate agudo, estos
serán un poco más jeggityp. Las tiras de arcilla se dibujan afiladas. Nuevamente, estos serán un poco
más jegity, como acabo de decir. Como dije antes, donde vayas donde dices paso seis, puedes usar arcilla o
tiras de arcilla para cincelarlo Eso le dará un, le dará más carácter. Simplemente modifica un poco
la silueta de tus duelas. Hará que se vea
más interesante. Paso siete. Paso siete. Esté seguro de darle
algunos nudos a la madera porque la madera
tiende a tener nudos en ella. Paso ocho, solo sigue sumando y restando y
modificando hasta que
consigas un bonito diseño con el que
estés contento Un bonito cruce entre
diseño y aleatoriedad. Este tipo de madera es más
caricaturesca, es más estilizada. Cuando estés haciendo este trabajo, debes considerar el estilo al
que estás apuntando. Diferentes estilos tendrán
diferentes tipos de looks. Si lo que estás haciendo es
parte de una escena o un set, es importante mantener un estilo
consistente en todo momento. De lo contrario, va a parecer extraño, va
a ser muy discordante Solo trata de tener en cuenta
tu estilo. Solo trata de tenerlo en
cuenta. Es muy importante. De lo contrario, las cosas saltarán y se
verán raras y caricaturescas. Me gusta el aspecto de un cruce entre
caricaturesco y realista Creo que ese tipo de variación
es muy interesante.
14. Importa la magia con pincel elegante: Bien, hablemos de modificar nuestros pinceles
para que puedas obtener diferentes efectos y esas cosas. Anexando pinceles, básicamente agregaremos un
pincel de otro archivo de plegado,
iremos a archivo, agregaremos,
y navegaremos hasta El paquete de cepillo de orbe debe estar
disponible en línea de forma gratuita. Hacer búsqueda en Google. Si no, dejaré un enlace
en la descripción. Navegue hasta el archivo de
mezcla de pinceles de orbe. Ir a pinceles. Selecciona cualquier cosa que diga orbe. Los pinceles deberían aparecer en tu herramienta de pincel de dibujo dicho cosa.
15. Esculpido de piezas de metal: Esculpir partes metálicas ásperas. Ahora hagamos las partes metálicas. Al igual que
las partes de madera, necesitamos subdividir nuestra malla
para poder esculpirla Tengo mi resolución
establecida en seis niveles, lo que me da una resolución de
poco menos de 1 millón de polígonos Nuevamente, estamos raspando los
lados de las piezas metálicas. Vamos a usar
algunos pinceles especiales para las texturas metálicas que cargamos
antes del paquete de pinceles. Vamos a usar
uno de esos pinceles. Seleccione el metal martillado y
use metal martillado del paquete de brochas
de orbes Usa el cepillo Rock Noise y
agrega algunos detalles de herrumbre. Es posible que desee crear una pequeña
abolladura donde estén los remaches. Use el raspador y
varios cepillos de mineral para los pernos, para los remaches
16. Elaboración de maravillas superiores e inferiores: No olvides esculpir
la parte superior e inferior. Como puedes ver, es
una sola pieza sólida, lo que dificulta meterse entre
las duelas Si lo deseas, puedes separar las duelas y
esculpirlas Ir al modo de edición. Malla separada por partes sueltas. Esto debería separar todo. Puedes usar una plantilla para esculpir algunas de tus
piezas de madera Una vez que todo está esculpido, puedes unir tus
objetos esculpidos juntos Selecciona tus objetos,
muy rápido. Seleccione unirse. Se deben mantener los detalles, pero la subdivisión de tus objetos unidos
debe ser la misma De lo contrario
podrías tener problemas. Solo asegúrate de que
sea el mismo nivel de detalle antes de
unirte a ellos.
17. Estilo, fusión, realismo y dibujos animados: Bien, hablemos de estilo.
Mencioné estilo antes. Quiero hablar un poco
más sobre probablemente
terminar repitiendo
mucha información. Pero ya sabes lo que
dicen de la repetición. Estoy seguro de que hay un
dicho sobre la repetición, sobre cómo es bueno para aprender cosas o
algo así. Estoy seguro de que la hay. Estoy seguro de que hay
algo ahí fuera. Este método de esculpido manual, como comenté antes, te
dará un
estilo caricaturesco al trabajar con plantillas te dará
un Cuando estás esculpiendo
o modelando, debes considerar qué
tipo de estilo estás apuntando y modelar o esculpir
con eso en mente, tratando de asegurarte de
que lo que estás construyendo tenga un Me gusta combinar
caricaturescos y realistas. Siento que crea un estilo
muy interesante. Puedes combinar las
dos esculturas con plantillas para obtener un estilo interesante e
interesante, o simplemente puedes pegarte
a una u otra Cualquiera que sea plegable podría ir con plantillas similares podría
ser más fácil de usar simplemente stencil ,
honestamente, si te gusta esculpir ir con plantillas similares podría
ser más fácil de usar simplemente stencil,
honestamente, si te gusta esculpir
dibujos animados o combinar.
Eso también es genial.
18. Aplicaciones de esculpido reveladas: Me gustaría discutir
el significado
de la escultura, como
¿por qué lo hacemos? Aparte de ser realmente genial, ¿qué tipo de
aplicaciones prácticas hay para hacer
tres D esculpir Pero un propósito de la alta
poli tres D esculpir es la generación de
mapas normales son mapas normales Los mapas normales son texturas que simulan intrincados detalles de
superficie en un modelo de polígono bajo
codificando información sobre
las normales de superficie,
las direcciones en Son como mapas de bache,
pero mapas de bache con esteroides. Si los mapas de bache fueran
como senos regulares, entonces los mapas normales
serían como súper senos Es así. ¿Qué
son los mapas de bache? Dice ¿qué son los mapas de bache? Hablemos de mapas de bache. Debido a que los mapas de relieve lo son,
creo que
los mapas de relieve son más fáciles de comprender
que los mapas normales En términos generales,
los mapas de relieve son imágenes en escala de grises donde los tonos de gris representan variaciones
en altura o profundidad. Las áreas más oscuras
indican puntos más bajos, mientras que las áreas más claras
representan puntos más altos. Esencialmente, los mapas de relieve y mapas
normales intentarán
hacer que tus texturas parezcan más artistas o
diseñadores de escultura de alto
poli tridimensional crean un modelo detallado de tres D de polígono
alto con intrincados detalles de superficie
utilizando Estamos haciendo poli esculpir, de esto es de lo que se trata todo este
tutorial de hacer alta escultura en poli
comenzó con Este modelo a menudo se
conoce como el modelo de alto poli o
alto detalle. Un modelo base de poli bajo, una versión simplificada del
modelo, el polígono puro Este modelo se conoce como el modelo de polietileno bajo y
suele ser el que se usa en aplicaciones en tiempo
real o situaciones en las que los
recursos son críticos. La aplicación al modelo de poli
bajo, el
mapa normal generado se aplica
al modelo de poli bajo en un
software de gráficos de tres D o motor de juego. Esto da la ilusión de que las
características detalladas de la superficie
del modelo de alto poli están
presentes en el modelo de polietileno bajo. El uso de esta técnica
tiene varias ventajas. Es eficiencia eficiente
siendo una de las ventajas. El modelo de polietileno bajo es más eficiente para renderizar en aplicaciones en tiempo
real. Haciéndolo adecuado para
videojuegos, simulaciones y otras
experiencias interactivas Optimización de recursos. Los mapas normales ahorran recursos
computacionales simulando
geometría compleja sin la necesidad renderizar cada detalle explícitamente
en modelos de bajo poli y preservación
detallada de
los modelos de alto poli detalles
intrincados
se conservan y aplican al modelo de bajo poli, lo que permite resultados visualmente atractivos
y realistas
19. Mapas UV desmitificados: Generación de mapas UV. No quería
meterme en los mapas UV, pero sentí que
era importante hacer este proyecto y algo
relevante para esculpir. Antes de poder
generar mapas normales, necesitamos mapas UV en
nuestros objetos de malla. ¿Qué son los mapas UV? Los mapas UV son dos
representaciones D de un mapa UV de superficie de tres modelos. Los Uv se refieren a dos coordenadas
en el espacio de textura. En tres espacios D,
tienes coordenadas x, y, z. En los mapas de textura,
tienes coordenadas UV de ninguna manera
relacionadas con los rayos UV. Es completamente
diferente, no está relacionado con los rayos UV del sol. Entonces no hay tal cosa como mapas de rayos
ultravioleta,
eso no es algo real. Bien, construyamos
algunos mapas simples solo para los propósitos
de este tutorial. Sin entrar en tecnicismos
más finos del proceso de mapeo UV, esta no es exactamente la
forma correcta de construir UV Yo solo lo voy a hacer de esta
manera solo para el tutorial. Ve a tu pestaña de edición UV,
Ese es el primer paso. Primer paso en tu pestaña de edición
UV. En el modo objeto, seleccione la
malla que desea desenvolver. Haré tres mapas
para buenas prácticas. La parte superior e inferior, las
duelas y las partes metálicas. Creo que romper tus mapas es una práctica relativamente buena porque en realidad te
permitirá aumentar, como el doble, o
tal vez incluso el triple, la cantidad de resolución
detallada que puedes obtener en
tu texto o mapas. Pero con más UVs y Mapas, más enrevesado podría llegar a ser
tu cosa Hay que tener cuidado con
ello, hay que ser táctico. Vaya al modo de edición, seleccione todos los polígonos de
sus objetos previamente seleccionados
. Este es un paso dos. Vaya al modo de edición, seleccione todos los polígonos de sus objetos
previamente seleccionados Solo deberías poder
seleccionar los polígonos de lo que
previamente se seleccionó en modo de edición Ahora para el paso tres, vaya
al proyecto UV Smart UV. Deberías conseguir algo como esto que debería desenvolver
parte de tu malla Ahora enjuaga y repite para las
otras partes de tu barril. Y hagas lo que hagas,
no superpongas tus UV. Estamos tratando con normales que
dependen parcialmente del espacio de tres D. Si superpones las normales
e intentas generar mapas
UV con normales de
superposición, superponer mapas, los mapas
se confundirán, no mostrará propiedad Necesitas mantener estas
cosas separadas, especialmente si estás
lidiando con los rayos UV. Sé que estás pensando, oh, si me superpongo los UV, puedes ahorrar espacio o
algo así. Eso no funciona con
UV. Eso no funciona con el partido normal,
mal causa problemas. No hagas eso. No
superpongas tus UV. No lo hagas. No hagas eso. Confía en
mí. No hagas eso.
20. Configuración normal de sombreado de mapas: Configuración de mapa normal,
sombreado y textura. Antes de que
podamos hornear, necesitamos configurar
dónde hornearemos los mapas normales también,
si eso tiene sentido. Necesitamos configurar
el mapa de texturas. Necesitamos configurar el archivo,
o el archivo Jpeg al que
van a ir estos mapas normales, o el documento de Photoshop. Tenemos que configurarlo primero antes de que podamos hornearlo, necesitamos poder
hornearlo en algo. Cambia a la pestaña de sombreado, reduce la resolución de los objetos
multi res que deseas para mapear cero normal, crea un nuevo material y
llámalo como pentagramas o
algo que tenga sentido En esto será tu material de
Duelas. Contendrá tus textos y tus mapas normales
y todos los demás. Contendrá
todo lo que se
mostrará en tu objeto.
Si eso tiene sentido, haga clic en nuevo y nombre el mapa normal de
textura, o el mapa normal se queda, o
algo que tenga sentido. Y establecer el tamaño
en 40 98 por 40 98. Establezca el espacio de color
en no color. Eso es para mapas normales. Es importante que lo
recuerde porque esto
es muy fácil de pasar por alto. Es muy fácil de olvidar. Establezca el espacio de color
en no color. Eso es para mapas normales. Deberías poder
ver la textura en
el editor de imágenes. Vista a la izquierda. Todavía no hay
un archivo externo. Todo esto es
interno ahora mismo. Tienes que
guardarlo para obtener realmente la clavija J que se
mostrará en la
malla. Todavía funciona. Es que todo esto
es interno. Todas estas cosas están
dentro de Bender. Está dentro del archivo Bender. Ahora mismo, todavía no
hay un archivo externo. Aún necesitas
guardarlo y aún no
verás nada
porque todavía tenemos que
generar el mapa normal
que aparecerá aquí. Deberíamos estar listos para hornear
esas texturas ahora. Deberíamos estar listos para generar el mapa normal
que aparecerá por aquí.
21. Texturas NormaBake 3D: Generando mapas normales. Asegúrese de que los objetos que
desea generar normales para la resolución multirres estén establecidos cero si eso
aún no se ha hecho Ahora desde la
pestaña Propiedades en el lateral,
seleccione la pestaña Render,
cambie el motor de renderizado a la GPU del dispositivo de ciclos. Desplázate hacia abajo hasta
Selección de Hornear o Hornear. Seleccione Hornear de la opción
Multi res y cambie el tipo de horneado a normales. Si obtienes un error,
eso probablemente significa que un objeto
del
que intentas hornear no tiene asociado
un
sombreador de material correspondiente Selecciona todos tus
objetos y asegúrate de que el sombreador de material esté
asociado con todos ellos. Entonces hornea, deberías conseguir
algo como esto.
22. Vinculación de normales con Shader: Conexión de normales
al material de sombreado. Todavía no podemos ver nada. Se han generado los mapas normales, pero no se han conectado
a nuestro sombreador de materiales Podemos decir que es un objeto que tiene un shader porque
cuando cambiamos el color, el color del objeto cambia para
arrastrar el color normal del mapa fuera del nodo de textura de la imagen Y el enlace de color conectado a los nodos BSDF
enlace normal, debería aparecer Ahora los mapas normales son como una ilusión
óptica, pero la geometría
aún está aplanada. Si aumentas ligeramente
las
subdivisiones de tu multi rez en uno o dos niveles, la geometría
abrazará la topología La
silueta alta de poli esculpida mejor dándole más atractivo visual Esto es esencialmente como el
retople'seap de un pobre hombre. No recomendaría
usar esta técnica. Probablemente obtenga
mejores resultados si realmente retopologizó su malla lugar de usar
este método.
Esta técnica. Pero bueno, es
algo a considerar, Esto aumentará un poco las
subdivisiones, pero siempre y cuando no esté en
los millones o en cientos, miles o decenas de
miles, debería estar bien
23. BSDF Dominio del sombreado principal: Los materiales de
sombreado de principio BSDF. En realidad no quería
meterme en los materiales del
shader principal de BSDF, pero como estamos aquí, también
podrías Es relativamente fácil
y directo. Al menos creo que
lo es. Yo creo que lo es. Hará que tu trabajo se vea, hará que se vea mucho mejor. Bsdf significa Función de distribución dispersión
bidireccional Creo que esto es
exclusivo de licuadora. Me parece que muchos tres paquetes D tienen sistemas similares
pero diferentes. Todos parecen ser
un poco diferentes. Ahora mismo nos estamos enfocando en la
licuadora. Stf, Función de Distribución de Dispersión
Bidireccional. Se trata de un modelo matemático que describe cómo la luz
interactúa con la superficie Sus parámetros son rugosidad
metálica y O R o índice de refracción El canal metálico determina cómo es metalizada una superficie. Básicamente, es
esencialmente cromo. Es cromo, cromo, cromo. Sé que esa no es una palabra real,
solo nivelada conmigo aquí. Cuánto parecido al cromo una superficie
va a parecer ceros. Al igual que no metálico. Cero
será como plástico o madera. Ahora mismo estamos trabajando con
madera. Esto es bueno tenerlo.
Estamos trabajando con madera, una sería muy
metálica y tendremos un cobre muy cromado o algún
tipo de rugosidad metálica El canal de rugosidad controla la rugosidad micro facetaria
de una superficie de materiales Básicamente es como
tu especulación,
que determina cómo la luz
está rebotando de la superficie. Piensa en una bola de billar negra que tenga un alto de especularidad Esto es lo que son
las bolas de billar traseras, bolas de boliche. Las bolas de billar traseras y las bolas de
boliche tienden a tener un
nivel relativamente alto de especularidad Esta es una declaración o más bien un bajo nivel de rugosidad, rugosidad
y Son opuestos
de lo mismo. ¿Entiendes lo
que estoy tratando de decir? Están relacionados con cómo la luz se
refleja en la superficie. Cuanto mayor sea la especulación, menor sea la rugosidad,
mayor será la rugosidad,
menor será la menor Son como los opuestos
de la misma escala. Básicamente, el canal OR representa el índice
de refracción, que es una propiedad
que describe cuánto material dobla
o refracta Es particularmente relevante para materiales
transparentes
como el vidrio. No estamos tratando con materiales
transparentes. Dejemos el OR solo, dejemos un 15 o 1.5 o donde sea
el entorno que llamaste. Simplemente no toques esas cosas. Solo déjalo jugar con los ajustes metálicos y
rugosos, ver si puedes conseguir algo parezca mucho a la
madera y
24. Renderizado de Eevee: Por último, vamos a renderizar algo que podamos tener
algo que mostrar a otras personas desde propiedades, cambiar el motor de renderizado a V. Renderización de V
es que es un poco más rápido. Usaremos EV para renderizar imágenes en lugar
de ciclos cíclicos. Usaremos ciclos para
renderizar normales. Seleccione la
pestaña de renderizado en la parte superior izquierda. Ir a renderizar imagen. Debería tomar aproximadamente un
minuto o dos, o cinco, dependiendo del nivel
de detalle de tu escena, dependiendo del tipo de
motor de render que estés usando, y dependiendo del
rendimiento de tu sistema. Ahí lo tienes. Bonito barril, muy bien renderizado
con texturas y mapas
normales y
materiales básicos y lo que tienes. Ahora tienes
algo, ojalá tengas algo que
puedas agregar a tu portafolio. Tienes algo que
puedes mostrarle a otras personas, mostrarle a un empleador potencial, y tal vez puedas encontrar trabajo haciendo tres
esculturas D y esas cosas. Eso va a ser genial. Recuerda, puedes estudiar tantos
tutoriales como quieras, pero si quieres ser
bueno en estas cosas,
estudiar estas cosas, estudiar lo básico, estudiar estos tutoriales
no te va a hacer
mágicamente increíble Si quieres ser
increíble haciendo estas cosas, en realidad
tienes que
hacer estas cosas. Os animo a prueben modelar e intentar esculpir algo
y renderizarlo. Y realmente me encantaría
ver lo que se les ocurre
a ustedes con esto. Sí, así es como
desarrollaste este conjunto de habilidades. Desarrollaste un conjunto
de habilidades al no solo estudiarlo, hazlo básicamente
necesitas hacerlo. No lo sé, no
puedo enfatizar esto. No sé de qué
otra manera explicarlo, además de decir que
realmente necesitas hacerlo. Necesitas
practicarlo. No puedes simplemente estudiar sobre lo que
realmente tienes que hacerlo.