Transcripciones
1. Introducción: Bienvenidos a esta clase de
masterización de esferas. Hay una herramienta nativa en el pincel. Vamos a aprender a
convertir A al concepto Arte. Estamos convirtiendo a
este unicornio en tres D bloqueándome a mí mismo. Mi nombre es Artur. Soy
un desarrollador full stack y tengo experiencia
en robótica. Estoy creando un videojuego
usando el sitio web de tecnología de medios llamado Ascendente Do
estructura de clases y habilidades clave Vas a
aprender en esta clase a crear y
manipular esferas. Cómo crear humanoides
usando esferas. Aprende a crear arte conceptual. Cómo crear una vista frontal
y una vista lateral usando pactado. Entonces, cómo convertir tu arte
al creador de personajes en tre D blocking for
class project. Vas a cepillar los conocimientos de captura de
imágenes y las herramientas necesarias
para esta clase. Necesitará una licencia de aves
marinas, pluma y papel y conocimientos
básicos sobre luza marina. Si estás en la industria cinematográfica, eres un
desarrollador de juegos Indi o eres un creador de contenido
haciendo un trato original El bloqueo es esencial
para dar vida a, a los personajes del arte conceptual. Creators Brush tiene
una herramienta nativa, esferas
transportadas, que
te ayuda a crear formas orgánicas. Muy preciso, fácil y potente. Necesitarás mucho tiempo
para agregar micro detalles, aparejo, animación, etcétera. Esta herramienta puede
acelerar el proceso para potenciar tu
historia y narrativa únicas. ¿Quién es esta clase? Cuatro
principiantes que quieren dominar el pincel para convertirse en generalistas de
Trey Y quieren dominar el pipeline de producción de
tratados para reg completamente,
animar a los personajes. bloqueo es la base de este poderoso viaje de
artistas CGI Empecemos. Nos
vemos en la tercera lección.
2. Controles básicos de ZSpheres: Bien. Creé las formas generales
del tratado en cuestión de minutos
usando esferas. Una herramienta
patentada por Sea Brush. El poder es mucho porque
puedes hacer
bloqueos generales muy rápido. ¿Bien? Para abrir esferas, vas a herramientas lightbox, vas a
proyectarte
aquí, Seaspheres Otra forma es ir directamente al proyecto de caja de
luz y
encuentras esferas. Aquí empezamos, tenemos una sola esfera que
es la raíz y no se puede eliminar primero, activamos la simetría se recomienda para
si se quiere crear, por
ejemplo los brazos, se
puede activar la
simetría, nosotros creamos dos. Pero si quieres
crear una sola esfera, puedes desactivar la simetría, o puedes permanecer activada la
simetría Y vas a esta parte, la parte superior,
verás este punto medio. Si haces clic,
kulate uno, bien. Para eliminar, Sysphereill
haga clic en Alt más clic
izquierdo del mouse
necesita activar, dibujar no está activado, no se
puede Pero si activas dibujar, necesitas presionar hacia fuera y
al mismo tiempo, hacer clic con el botón
izquierdo del mouse. Bien, estás en la vista frontal. Ahora puedes ir a una vista
lateral y puedes, por ejemplo los
brazos, por ejemplo. Se agrega una nueva esfera aquí. Da click en esto
para agregar nueva esfera. Si haces clic en control, arrastras, puedes
hacer más grande, ¿de acuerdo? Ahora bien, si por ejemplo,
una otra ella aquí y yo quiero ser
del tamaño de su padre, haces clic en shift, Shift y luego controlas y haces
el mismo tamaño, ¿de acuerdo? Bien, aquí está la esfera
y puedes revisar el met. Al presionar A, se puede activar este polimarco y se
puede ver la geometría Es importante decir que
para comenzar a esculpir, necesitarás hacer clic
en Hacer polímeros Bien, en la siguiente lección
vamos a ver escalado en
movimiento y
rotación de Cpheres
3. Enlaces y articulaciones en movimiento de ZSpheres: Bien, hay cuatro
herramientas principales para trabajar con esferas. La escala de movimiento y rotación. La escala OrcutsRQVE
y para rotar R, ¿bien? Puedes moverte aquí haciendo
clic izquierdo y arrastrando. Si te mueves,
ves el movimiento. Nos movemos esta articulación, vamos a avanzar en la articulación. Y el padre, este brazo, movemos toda la
estructura, lo mismo aquí. Sólo podemos mover el porro. Y estamos moviendo la articulación
y ajustando los conectores. Pero si movemos esta estructura, vamos a mover todo esto porque, bien, la articulación solo mueve la articulación con los dos
conectores para reposicionar Si esta extephere,
moverás toda la estructura, ¿de acuerdo? También puedes ajustar el
tamaño Más potente, pero aconseja mantenerlo bajo Tienes más precisión, ¿de acuerdo? Algo importante a decir es que si desactivas los
polimarcos, ves los enlaces en color gris Si mueves un enlace, éste lo
reposicionará, todas las esferas infantiles Como ves, todo el
niño se reposicionará. Si mueve la articulación,
solo moverá los dos
enlaces conectados a la articulación. Bien. Por último,
hay dos formas de manipular el movimiento de un eslabón
gris. Este es el enlace. Podemos mover esto así, pero si quieres
tener influencia en estirar el enlace anterior, darás clic en Alt
más click izquierdo. Y como veis, podemos mover este enlace dando
click al click izquierdo del ratón. Si solo quieres mover el
enlace, no vas a hacer click hacia fuera. Pero si quieres tener
influencia en ahí estirando el
enlace anterior y el enlace personalizado, presionarás bien.
4. Escalar ZSpheres: Bien, entonces en modo escala, puedes activar dando click
aquí Escala o pulsando en tu teclado. Puede hacer clic en una esfera y
arrastrar a Escala, la Csphere. Si haces clic en el eslabón de la cadena, redimensionas toda la cadena Y si haces click out más click, y puedes inflar
o desinflar. ¿Bien?
5. Zspheres rotativas: Bien, para ingresar al modo de rotación, presiona el botón Rotar o
presiona R en tu teclado. Puedes presionar Esfera y arrastrar. Para rotar, haga clic y arrastre una esfera hijo para girar
alrededor de su padre. Haga clic y asfera el eslabón de la cadena para reposicionar todo sobre su esfera Bien, imagina por ejemplo
que rotas una esfera. Se puede, activando el polyframeprevisualizando skin
adaptativo, podemos bajar la densidad
y la resolución dinamizada Entonces si tenemos una vista previa, vemos
este giro, puedes arreglarlo. Se ve rotando y
se puede tener un topolo más limpio.
6. Bloqueo de esferas humanoides: Bien, en esto al total, vamos a
aprender a crear un humano sencillo como crito Es necesario activar la
simetría presionando X. Estamos en la
vista frontal. Podemos comenzar, por ejemplo, a sumar el torso. Vamos a la parte inferior y
presionamos boca con Q. Añadimos el torso, otra parte del torso, luego agregaremos el hombro. Vamos a la vista frontal
y agregamos el vendido. Comprobamos que la simetría
esté activada. Ahora los brazos con
control exudamos, luego con entonces control, finalmente las manos controlan Bien. Con entonces el cuello. Nosotros, lo movemos ahora con más con escala. Ahora agreguemos la pelvis, las piernas luego controlan,
luego para movernos, luego Q nuevamente, luego controlar, luego el control. Entonces vamos a unos
dedos simples, puedes previsualizar. Con A, se puede
activar la polipramesit'. Vamos a recs,
vamos a sumar aquí 2345 Ahora agreguemos a
ahora con control. Ahora el segundo
dedo con control. Segundo dedo con control. Entonces nos movemos, luego vamos a movernos un poco, este ahora con la verdad. Ahora vamos a mover este
se sentó como esfera. Ahora sentémonos con
Q con control. En el click aquí con control. Ahora vamos, vamos a movernos, vamos a pagarte con A. Ahora vamos a hacer el dedo en
forma, los dedos de los pies. Ahora estamos aquí. Ahora salgamos por aquí. Y luego con el control. Ahora vamos a movernos ahora
con control ahora. Ahora con control Q ahora con Q. Borremos este
sin salida ahora agreguemos con Q. Ahora con control escalar ahora con control Q. Ahora vamos a escalar esto con, ahora vamos a previsualizar con
A con let's frame Ves aquí tenemos un
bloqueo general de un humanoide de. Tendremos que inflar
estos dedos con Sc. También da detalles
con el pincel y todos los potentes pinceles para esculpir, Esto
es solo un general Por último, para comenzar a esculpir, necesitarás ir
aquí a la piel adaptativa Pondrás esto a cero, activarás densidad de
poliframe a uno Harías clic en Vista previa. Harás clic en Hacer polímeros. Tredre tiene tu polímero. Aquí tienes tu esfera. Pero aquí tienes tu polímero. Ahora puedes ir a la geometría
y puedes empezar a dividir más de como
2 millones está bien. Ahora puedes desactivar
esto y luego puedes comenzar a sacar con pala Ya ves que ya puedes empezar
dando todas las colas, ¿de acuerdo?
7. Arte conceptual en 2D: unicornios y anfibios: Bien, yo creé
esta cuadrícula cuadrada. En este caso, estamos dibujando
el unicornio en una vista lateral. Simplemente dibuja las
formas generales, concéntrese en la estética y preste atención
donde coloque los pies, las piernas, todas las
alturas, los ojos. En qué parte de la cuadrícula se encuentra, porque necesitarás
dibujar la vista frontal. Bien, disfruta de este proceso. Disfruta creando personajes. En este caso, estamos creando
un unicornio anfibio. Entonces estamos agregando,
este es el resultado. Bien, ahora vamos a
trabajar con la vista frontal. Bien, ahora aquí estamos
dibujando la vista frontal. Debemos igualar la altura
en la rejilla de los ojos, del cuerno, de la boca, del cuerpo, de las orejas. Debe coincidir con todas
las dimensiones. Estamos dibujando algunas manos
al caballo porque es un caballo
anfibio y puede nadar, tiene una cola larga para Aquí está el resultado. ¿Bien?
Bien. Es importante decir
que la bocina
debe coincidir en la parrilla. Los ojos también deben estar la misma altura de
la rejilla, la boca, y el inicio de las patas, y el final finalmente de las patas, con la vista frontal y la vista
lateral del caballo. Reconstruir este modelo
en un Objeto Tre D.
8. Bloqueo 2D a 3D con ZSpheres usando arte conceptual 2D: Bien, ahora estamos creando el Unicornio del Tratado
usando esferas. Vamos a dibujar y
vamos a ir aquí al frente mapa uno. Vamos a dar click en Importar. Y vamos a
importar nuestro frente. Entonces vamos
a ir al menú. Hacemos el mapa izquierdo derecho, una importación en la vista lateral del
caballo. Bien, entonces lo enmarcamos. Bien, entonces aquí estamos. Bien.
Y vamos a escalar la esfera y
moverla con escala. Muévelo, escala. Bien. Ahora vamos a ir aquí
activamos simetría con x. vamos a ir aquí con, vamos a dibujar escala. Y luego con P. Bien, entonces ahora vamos a enmarcar. Vamos por este camino con, vamos a mover este. Escalamos este. Muévete para la escala con, después hacemos clic en la escala con, después queremos agregar
aquí con el cuello. Nos movemos, nos movemos aquí con escala de escala. Movemos la esfera aquí, y luego
movemos la Q. Luego controlamos,
luego giramos con R, luego Q. Bien, agreguemos la
bocina con Q ahora con control ahora otra vez control. Y vamos a movernos ahora, vamos a escalar esto
hacia abajo con, con, vamos a moverlo con W ahora deja con en las piernas con el control, luego control, luego Q, luego control Q, luego control, y luego W. Entonces
entonces por ejemplo si ves que escala escala gira. Ahora finalmente vamos a previsualizar
con un vamos a escalar estos ahora vamos a movernos
con ahora con
vamos a ser la cola con. Bien, entonces ahora pongamos
la cola con Q en el modo de sorteo aquí con control. Ahora controla. Ahora vamos aquí con W. Ahora digamos que
división con con d división aquí con nuevo conector, nueva esfera. Ahora con rotar ahora con no, ahora rote ahora. Ahora rote con R. Ahora que la nueva esfera
aquí, ahora rote. Puedes revisar tu unicornio. Esto es, se puede activar
también poliframe. Podemos ir a piel adaptativa. El más abajo, más abajo
abajo Vista previa Otra vez, como se puede ver es un concepto
muy sencillo. Podemos ir entonces a tal vez poner
esto un poco más. Ahora, cuando esté listo, puede hacer clic en
Hacer Pisada de Polímeros. Y tendrás
tu polímero aquí, esfera, aquí, la polimerasa. Y luego puedes ir a la
geometría aquí en la geometría, luego puedes comenzar a
dividir y luego puedes
comenzar a sacar el scoopting. Bien. Cuando esté listo, vaya aquí para
hacer un tratado de malla de polietileno. Y entonces puedes empezar a echar puñetazos. ¿Bien? Y puedes empezar, bien, dando todos los detalles para que
el personaje sea realmente increíble. Bien. Se puede activar scoop. Esta pro theda es crear un
caballo anfibio para Puedes crear cualquier
crept que te guste. Este es el arte conceptual de. Bien. Los siguientes pasos
serán esculpir, luego dar micro detalles, luego textura, luego aparejo Antes de rigging, necesitas
crear topología, hacer el rigging y
finalmente Bien, puedes dominar
la tubería de tratamiento. Por último, integrando
al personaje en tu juego de juego de golosinas, o tu película. Bien, gracias.
9. 9 Proyectos de Outro y Clases: Bien, entonces el outro y
el proyecto de clase, La idea es que crees un arte conceptual
para cualquier creador imagines y hagas uso de campos para crear
bloqueo de tu modelo y compartir con nosotros una imagen de tu arte conceptual
y tratar el bloqueo, bien, esa es la idea Crea un creador magnífico e
increíble y épico. Trabaja duro y gracias por
ver a esta clase trabajar hacia tus metas y crear personajes
increíbles para empoderar
tu narrativa única. Gracias, no olvides revisar mis otras clases
aquí sobre escultura.