Transcripciones
1. Introducción: assalam. Waleikum mi nombre es Redeem Attack en Soy emprendedora y también conferencista en disciplinas
gráficas computarizadas . Enseño tratado y a las animaciones donde diseños gráficos en movimiento dan desarrollo otra computadora. Las disciplinas relacionadas con la gráfica han estado usando y enseñando a sus olores desde hace más de dos décadas. Ahora, en estos curso en línea, vas a aprender el querido Sen presume usando dos DS max y luego enfocarte en
las técnicas críticas fuera del modelado de tres D. Este curso está diseñado para principiantes completos. Entonces si nunca te has acostumbrado al DS Max, no te
preocupes, porque este curso es para ti. El plan de estudios está cuidadosamente diseñado para que puedas armar un tedioso max de forma rápida y sin problemas . este curso hay un total de nueve capítulos. En el primer capítulo, se
te presentará a la interfaz de usuario fuera de tres DS max. Eras diferentes maneras de navegar por la vista pobre de diferentes maneras para utilizar la
configuración de pantalla . En el segundo capítulo, aprenderás operaciones básicas de objetos como cómo crear objetos y cómo modificarlos . Una vez creados, aprenderás a seleccionar objetos, a transformar objetos, a usar y manipular a las personas apuntan configuraciones de transformación más avanzadas, aprenderás sobre modificadores y luego, finalmente, sobre la duplicación de objetos en 1/3 capítulo, vas de diversas maneras fuera de gestionar tu tratado. Visto desde la administración básica de objetos, están aprendiendo a usar esto en Explorer, aprenden a usar en muchas capas, aprenden sobre la selección dicha y también agrupamiento de objetos. Entonces, a
partir del capítulo cuatro, vamos a desplazar nuestro enfoque al modelado tres D. En este capítulo, estarás bajo apagando las técnicas de modelado polly irritables. Empezaremos con las operaciones básicas de modelado, luego pasaremos a diferencia de objetos. Técnicas de selección paso a paso de lo básico a avanzar. A continuación se abordarán conceptos importantes de modelado como la dirección normal y el culling de cara posterior . Después de eso, ganas cada una de las técnicas de modelado relacionadas, luego aprendes diferentes maneras, tomaste y recortas los modelos. A continuación, aprenderás sobre el grupo de tabaquismo superficial, aprenderás a cerrar agujeros y aprenderás sobre la técnica oculta fuera de la edad extrusión. Después aprenderás a conectarte a estructuras usando el comando Bridge y luego aprenderás aún más diversas características de modelado poligonal. En el Capítulo cinco, nos centraremos en el modelado de precisión. Empezaremos con los conceptos básicos fuera de toda la mezcla de tres DS usa mis unidades alemanas. Aprende ordenado. Nos quiere fuera de la operación de báscula. Aprende a restablecer la transformación. Aprende a establecer con precisión la dimensión. A menudo se oponen. Aprende diferentes características de snapping que tres DS max tiene para ofrecer y luego aprende
objetos de línea hotelera usando diversas herramientas. A continuación, en el Capítulo seis, el enfoque está en un proyecto de modelado que vamos a crear este producto de mostrador de cocina
cubrirá desde configurar las referencias, después modelar el marco basado y en modelar los paneles hasta que nosotros tener un modelo terminado. En todo esto procesos de modelado, vamos a utilizar una unidad de medida real en el siguiente capítulo, que es el capítulo celular. Se te presentará este tipo de objeto volador aprovechando la columna vertebral en tu
proceso de modelado . Puedes crear formas más complejas de forma rápida y sencilla. Si se compara con las técnicas de modelado poligonal
puras, se pueden crear las líneas y curvas más exigentes porque dos DS hace soportes diferentes tipos fuera de vórtice espionaje. En este capítulo, se
te darán ejercicios para fortalecer tu columna vertebral. Cualquier habilidad. Aprenderás a manipular objetos de columna como agregar y eliminar columna vert, ASUS y muchas otras técnicas de modificación de columna como Philly Jam, Pfirter un contorno. Después discutiremos 30 mil millones de operaciones y luego más técnicas para limpiar rápidamente espinas intersecantes
Messi. Después de eso, vas a empezar a aprender diferentes técnicas para convertir los objetos de la columna vertebral en tres modelos
D. Aprenderás sobre el modificador extra, luego el modificador tardío y luego el modificador de perfil biselado. En el Capítulo ocho, estabas en lo básico fuera, creando modelos de tratados orgánicos suaves utilizando las técnicas de subdivisión. Cubriremos los conceptos más importantes en torno al modelado de subdivisiones, como fue a usar, y no vamos a usar polígonos que no sean de corte. Aprende a arreglar con resultados de disculpa de Gun Kif y pistolas. Después cubriremos las técnicas de modelado utilizando objetos compuestos, como el uso de la característica pro lingotes, y luego aprenderemos a deformar un objeto para seguir la superficie de otro objeto, pareces
conformarte. Característica. Esta fuerza está cargada de tantas manos en proyectos, retos y ejercicios que están diseñados para mejorar tus habilidades gradualmente y empujarlas a su máximo potencial. La mayoría de los proyectos en este curso se basan en productos reales. En primer lugar, modelarás el establo y producto llamado Lucia Tollo. Entonces crearás este producto de heces llamado Tentarlo. Después aprendes a crear esta mesa auxiliar única llamada Aetna, luego aprendes a modelar otra mesa llamada negro. Después de la muerte, se crea este producto de mostrador de cocina llamado trabajo. Siguiente. Al usar las técnicas de modelado dividido, crearás este logotipo tipo letra s, luego aprenderás a modelar eficientemente el adorno circular y luego aprenderás a modelar cualquier tipo fuera falible TD Britain mientras creas esta pared ornamento. Entonces aprenderás a crear esto siempre llamado cenizas. Aprende a crear detalles interiores creando esta moldura de corona, Entonces aprende a crear este AM estable y aprenderás a modelar fácilmente esta
columna romana . A partir de un Capítulo ocho, modelaremos el objeto stickup y luego este objeto lavabo. Después de eso, crearemos este producto de heces y finalmente, en el último capítulo, modelaremos este producto compartido utilizando las técnicas que hemos aprendido previamente en el Capítulo ocho. Después de completar el curso en Sharlow, tendrás una base sólida sobre cómo usar studio te huele de nuevo una cantidad
significativa tres habilidades de modelado D y además entenderás muchos conceptos importantes en torno a tres D gráficos por computadora. Espero que encuentres este curso interesante y benéfico fue Salam wa alaikum.
2. Convenciones y descargo: bueno, ven al curso antes de seguir adelante. Hay algunas cosas de tiro que necesito mencionar y para dejar claras primero primero, sobre la estructura fuera del rumbo. He elaborado cuidadosamente el plan de estudios para que todo se coloque secuencialmente. Cada lección que tomes en un nivel se convertirá en la base de las lecciones en los próximos niveles. Por lo tanto, es importante que tomes el curso en orden paso a paso, no saltando. Si tomas el curso saltando por ahí, más probable es que te confundas en algún momento. El segundo que debo mencionar es que hay que practicar para cada video. Por favor, prueba la lección tú mismo. Al menos unos. El curso no se trata sólo de teorías. En su mayoría las lecciones son habilidades prácticas. Por lo que de nuevo necesitas practicar. Si de verdad quieres que este curso online te beneficie, estaré usando a la S mix Version 2020 en discurso. Si utilizas en versión anterior fuera de tres DS max, es posible que experimentes algunas diferencias. Esos pueden ser D y los atajos y características de orden. Para evitar estos problemas, sugiero encarecidamente que hayas utilizado la última versión disponible o al menos te saca de estudio . Versión 2020 para su información o arresto libera una nueva versión fuera de tres DS max cada año. Cuando te unes a este curso, es posible que ya utilices una versión más reciente off video smacks ahora para las versiones más nuevas. No trato de seguir actualizando el curso insertando entre clases para explicar lo que ha cambiado desde la versión 2020. De no ser así, acabaría de publicar un curso completamente nuevo. A lo largo del curso. Estaré exhibiendo mucho fuera de las imágenes. Algunas de ellas no las hago yo,
divirtiéndolas meramente como fuentes fuera de inspiración o como referencias. Si puedo encontrar el nombre del dueño de los derechos de autor, trataré de agregar crédito para él o ella encima de la imagen. De lo contrario, sólo
voy a poner la oferta de chica. Tengo esas imágenes. Si no declaro específicamente que la imagen es hecha por mí o tiene mi marca de agua en
ella, significa que la imagen pertenece a los dueños o artistas respetuosos es que no reclamo esas imágenes hechas por mí. Muy bien, pasemos a nuestro primer video lectivo
3. 3ds Max UI: en este video de la lección. Vamos a aprender sobre la u i o la interfaz de usuario fuera de tres DS Max. Algo que debes saber es que tres ds max te soy personalizable. Entonces cuando veas a otras personas
te, podría encontrarlas un poco diferentes a tu tú yo o al estándar tú yo y eso está totalmente bien. Por ejemplo, podrías ver que otras personas tienen, como, equipo de
color y que eres tú. Puede que tenga este equipo de color oscuro por defecto. Aunque oscuro tú yo en realidad es más fácil a los ojos, sobre todo a la larga. Pero si sí quieres cambiar el tú yo al equipo de color brillante, puedes ir al menú de personalización aquí arriba y a la personalizada ralentizada. Tú me descremé después de eso, se abrirá
una ventana y puedes escoger esto apuntando como sobre ti me presento y luego dar clic en abrir. Después de eso, es posible que tengas que reiniciar tu tratado s mix toe. Aplicar todos los cambios por ahora. Voy a utilizar estos la culpa oscura. You I Ok, ahora vamos a discutir los elementos dentro de tres DS max aquí arriba encontrarás un menú. Este menú es probablemente lo más estándar entre la aplicación basada en Windows. Incluso en Mac y Lennox, mayoría de las aplicaciones tendrán este menú tipo off encima de ellas debajo de él, encontrarás la barra de herramientas principal en esta barra de herramientas principal. Puedes encontrar casi todo fuera de las herramientas comunes al trabajar en la mezcla S como la herramienta de movimiento, herramienta ,
rotación, herramienta y escala, etcétera. No. de herramientas principal de la India. Podemos ver el panel de proyectos. No vamos a usar este panel, así que vamos a ocultarlo para hacer eso. Aviso. Podemos ver esto. Líneas justo a la derecha. Haga clic en él, luego apague estos proyectos. Casilla de verificación. Se puede notar el uso de datos de 7 20 p de resolución para grabar este video. Es por eso que algunos botones fuera de la barra de herramientas principal están ocultos. Es posible que no experimentes estos si usas alta resolución como la resolución Full HD. Pero si sí necesitas trabajar en pequeña resolución como la mía, puedes mover el cursor del ratón sobre el área de la barra de herramientas y luego mantener pulsado el botón central del ratón y luego dirigir así. De esta forma podemos ver un acceso los botones ocultos debajo de la barra de herramientas principal. Encontrarás la cinta. Por ahora, no
vamos a usar la cinta y la columna vertebral realmente tomando algo de espacio en nuestra pantalla . Entonces vamos a ocultar este panel. Para ello,
podemos hacer click en este botón de cinta toga aquí arriba en la barra de herramientas principal. Si después quieres volver a mostrarlo, simplemente haz clic de nuevo en este botón. Está bien. Ahora, en el lado izquierdo, encontrarás a estos pocos portly o tabulador, que,
en mi opinión,
no es en mi opinión, muy útil y también quitando demasiado espacio de la pantalla. Entonces vamos a la altura del dedo del pie. Esto también. Pero antes de que hagamos eso, les voy a mostrar lo que este panel puede hacer en realidad. Este panel es útil para cambiar el diseño de pocos puertos. Por ejemplo, podemos hacer clic en este botón de carácter y hacer clic en este diseño. Como podemos ver, sabemos medio diferente, pocos portly fuera. Pero de nuevo, estaremos utilizando maximizado minimizando pupila Togo. Por lo que esto no es muy importante para nosotros en este momento esconder este panel. En primer lugar, necesitamos volver al puerto estándar pocos haciendo clic en este botón. Entonces basta con hacer click derecho en esta línea en la parte superior fuera del panel y apagar estos pocos pasos de
diseño poner . Cuadros de cheques. A continuación se presenta la escena Explorador el Spano es útil para mostrar. Arrendar nuestros objetos en una escena de varias maneras diferentes. En teoría, podemos mostrar y ocultar la escena Explorer haciendo clic en este botón aquí arriba. Pero en tres DS Max 2019 este botón tiene algún comportamiento extraño. Si haces click en
él, abrirá otra escena Explorer. Entonces ahora tenemos que ver exploradores. No sé si esto se considera como un dólar o no, pero para solucionar este problema justo a la derecha, haga clic en esta línea y luego haga clic en esta escena, exportar o marcar casilla aquí. Entonces puedes destrozar este hacia el área izquierda,
o simplemente a la derecha, o simplemente a la derecha, click en la barra de título y luego para abastecerse, después reír. Ahora podemos mostrar en altura el explorador de escenas usando este botón aquí arriba a continuación. Esta gran área central es el pocos puerto de cerdo es como una ventana donde podemos ver nuestro mundo tres D desde diferentes ángulos por defecto. Tenemos cuatro pocos puertos. Si miras de cerca cada uno fuera de estos pocos puertos. Podemos ver el nombre fuera de la etiqueta de pocos puertos en la esquina superior izquierda. Se trata de los primeros pobres donde estamos mirando desde la dirección más alta. Este es el puerto de pocos frontales, que básicamente mirando al lado frontal, y éste es el puerto de pocos a la izquierda. Y por último, la última, que se ve un poco diferente al resto, es la perspectiva. Pocos pobres. Vamos a discutir más a fondo sobre poca navegación portuaria. En la siguiente lección, podemos maximizar unos pocos puertos presionando W. Pero primero necesitas mover el cursor del ratón dedo del pie el pocos puerto que quieres maximizar. Por ejemplo, si muevo el ratón en esta perspectiva, pocos puertos luego golpean. W la perspectiva. Pocos puertos se maximizarán. Yo w otra vez tantos Mi siéntate. Si movemos nuestro más cursor en este frente, pocos zona pobre e impresionamos a W. Entonces conseguimos nuestro frente pocos puerto maximizado. No lo hagas. Aquí podemos encontrar la línea de tiempo, pero en tres DS max, la
llamamos el deslizador de tiempo. Esencialmente, la línea de tiempo se utiliza para desechar el puntero de tiempo y colocar fotogramas TI para animación porque no
vamos a aprender ninguna animación en este curso. No vamos a tocar el dedo del pie este panel. Si quieres ocultar esta línea de tiempo, podemos hacer click derecho en esta línea y luego dar click en este tiempo Slider. Siguiente. No lo hagas. Aquí encontrará el estado de la consola Max Script. El valor de la información que herramientas de marco, herramientas de
reproducción. Y esta zona en el extremo derecho es para unos pocos navegación portuaria. Vamos a discutir algunos días de descanso cuando llegue el momento, inshallah, En el área correcta, fuera de la pantalla, podemos encontrar un panel de mando. Por lo que este gran panel se llama el panel de mando. Este panel de mando en realidad está dividido en paneles de sofá Rosa. En primer lugar está el panel de creación. Este es el panel. Necesitamos acceso puntera cuando queremos crear nuevos objetos dentro de tres ds max. El segundo subpanel es el panel de modificación. Aquí es donde vamos. Si necesitamos modificar los objetos existentes, entonces el panel jerárquico donde podemos configurar si es Boyne vinculando aparejo, etcétera. El panel de movimiento donde podemos configurar y gestionar animaciones. El panel de visualización donde podemos controlar cómo tres DS max muestran objetos. Y el menos es la utilidad espinal, donde podemos encontrar algunas características útiles en diferentes categorías.
4. Navegación de Viewport: en este video de la lección. Vamos a discutir sobre poca navegación portuaria para nosotros. Voy a crear algunas ollas de té en la escena y un objeto plano. Ahora bien, sé que aún no hemos discutido la creación de objetos, pero este no es el punto de esta lección. Así que sólo aguanta conmigo por ahora, ¿de acuerdo? No lo olvides. Los pocos puertos que podemos utilizar sufren todos los métodos. El primer método es mediante el uso del ratón. El segundo método es usar el cubo pocos. El tercer método es usar el volante y menos método. Es usando los botones tú I los cuales se encuentran en la pantalla más inferior derecha. Veamos cada uno de estos métodos uno por uno. En este video, cubriremos el primer método y en el siguiente video, cubriremos los otros tres métodos. El método más rápido es, con mucho, el método más rápido para navegar por los pocos puertos. Por lo que siempre debes hablar. Este método es tu primera prioridad. De acuerdo, Ahora, antes de que empecemos para este método unidad de trabajo del dedo del pie, un ratón con una rueda de desplazamiento o un botón del medio. Si eres serio en tres d, te sugiero encarecidamente que inviertas en un buen ratón estándar con una rueda de desplazamiento, dirá unas cuantas toneladas de tiempo en comparación con tratar de nunca obtener los pocos puertos usando los pocos cubo o con otros métodos. Ahora, cuando compres un ratón por trabajar con tres D, solo ten en cuenta que hay algunos productos de ratones que no tienen ninguna rueda de desplazamiento o botón de la
mayoría del medio en absoluto. Realmente no deberías comprar este tipo de ratones ya que no te ayudarán en absoluto. Al usar Tree DS max, comencemos o lección de Unificación con arrastrar o pintar a los pocos puertos que clavaron unos pocos pobres podemos usar el botón más medio. Ahora. Muchas personas no se dan cuenta de que tienen un botón central del ratón porque en realidad está escondido en una rueda de desplazamiento. Entonces si eres un presionando hacia abajo el pergamino, bueno, en realidad haciendo clic usando el botón central del ratón otra vez, necesitas presionar la rueda de desplazamiento hacia abajo, no girándola después de presionarla y mantenerla presionada. Si arrastras el ratón, los pocos puertos que abrimos ahora unidad eran entendidos. Estamos haciendo navegación aquí,
no transformación, no transformación, lo que significa que estos objetos no se mueven en absoluto. Es como vemos el objeto que se está moviendo bien para acercar y alejar los pocos puertos,
podemos girar la rueda de desplazamiento de ida y vuelta, así que desplázate hacia adelante para acercar y desplazarte hacia atrás para alejar otro método para acercar y alejar, pero con más precisión. Puedes mantener juntos el control y los Archies y luego hacer clic y naufragar con el medio . La mayoría de botones de ida y vuelta. Cuatro para acercar y retroceder para alejar. De acuerdo, finalmente, para rotar, o con los pocos bosques pobres. Menos método. Sólo podemos realizarlos en perspectiva. Pocos pobres Moody's sostienen la llave todo y en el medio, mayoría botón y simplemente muévanse alrededor de su boca ya que podemos ver los pocos puertos que rotamos. De acuerdo, ahora podrías estar preguntando, ¿Por qué debería hacer esto en el otro unas partes? Bueno, porque si haces esto por el otro, unos pocos puertos,
los pocos puertos cambiarán. Dedo del pie. Orta Graphic. Pocos puertos. Este oughta gráfico Pocos puertos parece una perspectiva. Pocos puerto, pero nota que no tiene ningún punto de fuga. Entonces cambia un puerto a perspectiva, tú a la izquierda de ti o cualquier vista que desees puedes dar click en este impuesto, que es el menú de segunda etiqueta y usaste algún tipo pobre que quieras de este. Escucha aquí. También podemos ver que el atajo izquierdo es l de pocos es f pero en pocos es B y así sucesivamente. Actualmente, queremos revertir este puerto de vista de nuevo a la izquierda de ti.
5. Méodos de navegación alternativos: en este video de la lección. Vamos a discutir los asuntos alternativos para navegar a los pocos pobres. Estos métodos que vamos a discutir en realidad no son recomendados si tienes un ratón
estándar de tres botones, pero a veces podemos encontrarnos en una situación en la que no podemos usar nuestras bocas y obligados a usar nuestra cama de pista superior izquierda. A lo mejor nos rompen la boca o accidentalmente la dejamos en casa. Por ejemplo, el primer método alternativo es usar el cubo pocos. El cubo pocos es este cubo de color blanco que se ve en la zona superior derecha en cada uno fuera de las pocas partes. Ahora el cubo pocos se utiliza principalmente para hacer diferentes tipos fuera de Vieux Port rotación para girar o orbitar la vista pobre. Podemos mover nuestras bocas sobre el cubo View y luego simplemente hacer click y destrozado con el botón izquierdo del ratón. Esto es lo mismo que usar el método out middle most button. Otra forma de salir. Girar los pocos puertos es usar el método de plato giratorio. Para hacer este aviso. Tenemos este anillo de brújula. Si pasas el mouse sobre el anillo del campus y luego haces clic en arrastrar alrededor, obtendrás la rotación Vieux Port también, pero ahora está limitado la rotación horizontal del dedo del pie. El siguiente tipo de rotación fuera que podemos hacer usando el View Cube está rodando. No, honestamente, nunca
tuve la necesidad de un giro de puerto de vista, pero puede que esto te resulte útil para tu propia situación para usar un giro de puerto de vista. No se puede hacer esto en perspectiva o usuario Orta Vista gráfica. Esto solo se puede hacer en el acceso de sus puntos. A lo que me refiero acceso Los Miradores son miradores rectos como parte superior delantera izquierda, etcétera aviso. En su punto de vista, podemos ver pequeñas flechas. Si hacemos click en uno de ellos, podemos ver el puerto Ver rodado por 90 grados en Cremin. Esto es para la dirección de las agujas del reloj, y éste es para la dirección antihorario. De acuerdo, ahora, además de para la rotación, también
podemos usar el View Cube para acceder a los puntos de vista excedentes y para restablecer el puerto de
vista Para acceder al mirador de acceso frontal, por ejemplo, podemos hacer click en el impuesto frontal que aparece en un cubo de vista. Podemos acceder a otros puntos de vista excedentes utilizando el mismo método para restablecer el dedo del pie de vista. La vista inicial que tenemos cuando empezamos por primera vez a sus macks, podemos hacer click en esta casa puedo en la parte superior del View cube. De acuerdo, ahora, porque tengo un ratón estándar de tres botones, no
voy a estar usando esta vista Cube en absoluto A lo largo del curso, podemos ocultar los pocos cubo para ahorrar más espacio en el puerto de vista. Para ello, click en este signo más en la zona superior izquierda fuera de la vista puerto zumo de ti Cubo y da click en este mostrar la opción Ver Cubo aquí. Ahora los cubos de vista se han ido u escondido para mostrarlos de nuevo. Puedes usar el mismo método, pero dejaré oculto el View Cube a partir de ahora. El siguiente método fuera de navegar los pocos puertos es mediante el uso del volante. Esta es una característica oculta en tres DS max, pero honestamente, casi nadie la usa. Nunca veo a ningún artesano tratado que usara esta característica para navegar por la poca parte, pero está ahí si alguna vez la necesitas. Algunas características de los volantes son realmente útiles para presentar nuestro trabajo en
tiempo real , y se puede utilizar para complementar el método de navegación View Cube. Para activar el volante, podemos hacer clic en este botón más, luego elegir volantes y luego volante Togo. Ahora el volante tiene muchas variaciones diferentes. Por ejemplo, si hacemos click en esta vista Rueda de objetos, tendremos algo como esto. Si hacemos clic bien en este edificio turístico, veremos algo como esto. También podemos cambiar entre estos modos de volante haciendo clic derecho sobre él e interesarle cualquiera fuera de estos modos. Por ahora, solo
cubriré el modo predeterminado, que es esta opción de rueda de navegación completa aquí. Podrás explorar los otros modos tú mismo más tarde. ¿ De acuerdo? Troopando por unos pocos puertos. Podemos situar nuestras bocas en la parte superior del botón de giro y luego hacer clic en arrastrar para girar o para orbitar el puerto de vista. Podemos hacer clic en arrastrar en el botón de órbita aquí dentro y para acercar y alejar el puerto de vista. Podemos hacer clic en arrastrar en el botón de zoom aquí. El botón de rebobinado aquí se puede utilizar para volver al anterior de uso que tenemos antes de que el botón
central centrará el puerto Ver al objeto seleccionado. El botón de marcha se puede utilizar para imitar controlador en primera persona en tres juegos D el
botón de mirada se puede utilizar para Somos como control de visualización donde estamos parados en
ubicación estacionaria mientras que nuestra cabeza puede mirar alrededor libremente para ver el entorno. Y el botón arriba abajo de aquí se puede usar para mover nuestra vista hacia arriba y hacia abajo. Está bien para cerrar el volante. Podemos hacer clic en este botón X aquí, o podemos volver al volante más Sign menu y luego elegir de
nuevo el volante Togo . El método menos fuera Vieux Port Navigation es usar la U I. Puedes encontrar unas herramientas de navegación en la zona inferior derecha. Abra el puerto de vista alrededor. Puedes usar este dedo del pie que parece una gallina para acercar y alejar. Podemos usar esto a eso parece una lupa y finalmente, para rotar el puerto de vista. Podemos usar esta herramienta aquí. Esta herramienta mostrará la rotación de puerto de vista, movimiento de
gansos. Si movemos nuestras bocas dentro de este gizmo y naufragamos alrededor, rotamos el puerto de vista. Si hacemos clic y destrozamos este nodo o este nodo, rotamos el puerto de vista horizontalmente. Esto es como la rotación del plato giratorio que hicimos antes al girar el anillo de la brújula en el View Cube. Si usamos este nodo o este nodo, lo
escribimos el puerto de vista verticalmente. Leslie. Si movemos nuestro cursor del ratón fuera de los gansos más en su lugar, nos du Vieux Port rodando. De acuerdo, este botón en la posición de botón extrema derecha se utiliza para Vieux Port. Maximizar. Alternarlo. Es como el viejo atajo W que discutimos antes. Ahora las herramientas de navegación que vemos aquí en realidad tienen muchas más opciones y características. Observe que algunos de estos botones tienen un pequeño triángulo blanco en él, lo que indica que el día proporcionan funcionalidades adicionales. Podemos verlas presionando y manteniendo pulsado el botón. Discutiremos algunas fuera de estas características a tiempo.
6. El zoo y el modo de visualización y la pantalla: en este video de lección vamos a discutir sobre ampliar zoom y diferentes
ajustes de pantalla fuera de los pocos puertos para nosotros es zoom X 10. extensión de zoom es la técnica más importante que debes conocer. Después de algunos puertos de navegación. Esencialmente, la extensión de
zoom te permitirá encuadrar rápidamente los pocos puertos a ciertos objetos de la escena. Veamos cómo podemos hacer esto. Si seleccionamos un objeto, por ejemplo, esta tetera y hacemos clic en este botón de extensión de zoom aquí. Podemos verlo. Tres. DS max se desplazará y ampliará el objeto para que el objeto esté en fotograma más alejado del tiempo. No uso este botón pero prefiero usar el atajo, que es cero pavo. De acuerdo, ahora, si no tienes ningún objeto así, ¿qué pasará si presionamos Z o realizamos? Um, extender. Si no se selecciona nada, presionar, reanudar, extender o presionar, Z hará todos fuera de los objetos de la escena. Toby en marco en unos pocos puerto. Esto es útil en escenario en el que, por ejemplo, lo
escribimos y alejamos del origen, y simplemente amamos perdidos en el espacio. Si esto alguna vez te pasó. Simplemente presiona Z y tus pocos puertos. Volveremos a hacer zoom a los objetos en los que estás trabajando antes o a algunos. Todos los objetos de la escena Vale, Pocos navegación de puertos y extensión de zoom es una habilidad muy importante que necesitas dominar primero antes de pasar a clases más avanzadas en su curso. Así que solo asegúrate de practicar un poco y familiarizarte con él. De acuerdo, Si miramos de cerca los menús tercero y 1/4 de etiqueta en unos pocos puertos, estos dos se utilizan para determinar cómo a través de los objetos se mostrarán dentro de los pocos puertos. Si haces click en este, no lo hagas. Aquí tenemos deleite en la sección de sombras donde podemos encender y apagar luces y sombras, etcétera. En la sección de materiales, podemos habilitar o desactivar la transparencia y también algunas otras opciones. Aquí puedes jugar con los ajustes y ver cuál te gusta más. Si no estás seguro de qué ajustes activar o desactivar, puedes simplemente a uno de los presets. Aquí arriba tenemos precepto de alta calidad, rendimiento
estándar y precepto de humor X directo. Por ahora, me quedaré con el preset estándar aquí. Los últimos ajustes que queremos ver son los ubicados dentro del menú de menos etiquetas. Si hacemos click en él, podemos ver hasta ahora, son ajustes que tenemos cara. Es lo que básicamente eliminó todos los pequeños efectos de las superficies. O podemos escoger Play in Here, que utiliza material madcap estilo pincel Z. Simplemente puedes probar a ver cuál te gusta más en el estilizado sub menú. Incluso podemos encontrar más efectos erróneos en su interior, como este lápiz de color. No, honestamente, no
tengo idea de por qué querríamos usar estos modos de visualización estilizados, pero están ahí si alguna vez los necesitas. Por ahora, me quedaré con la opción de sombreado predeterminada en la parte superior. OK, ahora hay que entender que todo fuera de la configuración que obtenemos de esto para etiquetar los menús, están afectando sólo a los pocos pobres de visualización, lo que
significa que no cambiará los objetos en el renderizado final. Hay dos modos que normalmente me resultan útiles a la hora de modelar, y eso será esto. Cada opción de caras y este marco de alambre anula la opción de caras de edad. Sacaremos las edades de los objetos en unos pocos puertos, lo cual es muy útil en el proceso de modelado. El atajo para esto cada cara es un cuatro por lo que presiona esfuerzo para mostrar las edades impresionar a un cuatro nuevo para esconderlos. El modo de marco de alambre quitamos todo fuera del renderizado superficial, por lo que sólo vemos las edades para el marco de alambre del mismo. Nosotros después necesitamos este estado de ánimo también en una sesión de modelado. El atajo para el pequeño es después de tres, y es una función total también por lo que presionando después de que de nuevo, nos
llevaremos de vuelta al modo de visualización sólida. Entonces de nuevo, repito, F tres es por molestar entre marco de alambre y modo sólido y un cuatro por mostrar y ocultar las edades. Pero por lo tanto, atajo solo puede ser útil en el modo sólido porque en el mod de marco de alambre, todo ya se ve como un montón fuera de líneas por edades. Observe si estamos en modo de marco de alambre, la opción de caras H deja de estar disponible
7. Crear y modificar objetos: en este video de la lección. Vamos a discutir cómo crear objetos y también cómo modificarlos. Básicamente, intradía Astmax. Si desea crear un nuevo objeto, debe ir al panel de creación, que es este paso a la izquierda Más ubicación en el panel de comandos. Pero si quieres modificar objetos existentes, entonces debes ir al panel modificado, que es la segunda pestaña después del Creador. No. Por lo que de nuevo, hay que recordar este básico. Tú, yo concepto en el aire huele cada vez que necesitas crear un nuevo objeto, cualquier tipo de objeto off, debes ir al panel de carrera. Y si ya tienes un objeto y quieres modificarlo, entonces debes ir al panel de modificación. De acuerdo, Si miras el panel de carrera, realidad
podemos ver algunos paneles en una forma fuera de estos pequeños botones. Cada panel off Lisa representa el tipo de objeto desactivado que desea crear. Esta es la geometría soprano, donde se puede crear un tres D objetos geométricos como caja, esfera, cilindro, etcétera. Esta son las formas soprano, donde se puede crear un vector formas como círculo rectángulo de línea, etcétera. Estos sub panel se utiliza cuando necesitamos crear fuentes de luz. Esta es para crear cámaras y así sucesivamente. Vamos a discutir estos diferentes tipos fuera de objetos paso a paso en el tiempo. Ahora mismo, nos vamos a centrar en Lee en los objetos de geometría. Si miran el panel de geometría, observe que también se dividió en varias categorías. En una forma fuera de un arrendamiento desplegable, podemos ver primitivas estándar, primitivas extendidas, objetos
componentes, etcétera. Es lo que hay que mencionar que al instalar ese partido plug ins en dos DS max, algunos fuera de este plug ins pueden proporcionar nuevos tipos fuera de objetos, por lo que puede obtener nuevas categorías en este contrato de arrendamiento. Por ejemplo, si no tengo instalado el enchufe Krone, esta categoría de coronas no existirá. De acuerdo, ahora centrémonos en las primitivas estándar. Se varian las técnicas de creación de objetos en la mezcla S. Dependen del tipo de objeto que quieras crear, pero en su mayoría siguen un cierto patrón. Empecemos con el método más simple, que es hacer clic y arrastrar. Por ejemplo, vamos a crear una esfera. Er, haz clic en este botón de miedo aquí nota cómo este botón se activa y luego en perspectiva. Pobre click y naufragar como así luego suelta, y tenemos un nuevo objeto de esfera creado ahora. Preste atención a este botón tan pronto como este botón siga activo. Siempre que haga clic y destroce y suelte de nuevo en el puerto de vista, se creará
una nueva esfera. Por lo que estás de este humor fuera de crear esferas para salir de este modo de creación. Simplemente a la derecha. Haga clic. Por lo que de nuevo, esto es muy importante recordar en tres DS max. Si necesitas salir de cierto estado de ánimo, necesitas hacer click derecho con el ratón. OK, a continuación, intentemos crear un objeto plano. Haga clic en el botón plano y haga clic en arrastrar, luego suelte. También podemos hacer el método click drink para crear una tetera. Simplemente haga clic en el botón caliente empinado, luego haga clic en beber en el puerto de vista y luego suelte. Recuerda hacer clic derecho en los para salir del modo de creación de objetos. La segunda técnica, que requiere más interacción, es mediante el uso del método click direct, seguido de arrastrar y luego hacer clic en las para terminar. Por ejemplo, vamos a crear un cuadro, haga clic en el botón de cuadro, luego haga clic en arrastrar en la perspectiva Ver Puerto ahora el primer proceso directo de clic creará esta área base por la forma en que en la longitud. Todavía no hay altura después de que soltamos el botón más. Ahora estamos pasando a definir la altura fuera de la caja. No estoy tocando ninguno, pero ahora solo estoy moviendo el ratón hacia arriba y hacia abajo para definir la altura. Observe que la altura puede ser un valor negativo, lo que hace que la caja vaya por debajo del suelo. Después de que estemos satisfechos con los libros de altura, haga clic una vez en el ratón para confirmarlo, y acabamos de terminar de crear una caja. Siempre es que sigues en el modo de creación. Podemos ver el botón de caja aquí sigue activo. Si quieres salir, necesitas hacer click derecho. Una vez que podamos utilizar la misma técnica en el objeto cilindro, haga clic en un botón de cilindro. Haga clic en arrastrar para definir la liberación base. Subir click unos y tenemos un cilindro click derecho para salir del cilindro. Creación Modou. Siguiente. Discutamos la menos técnica en la creación de Objetos, que implica clics sufridores después del primer clic inicial y arrastre uno de los objetos que requieren método Miss es el objeto tubo, así que haga clic en un botón click en arrastrar en el puerto de vista. Esto definirá en realidad el primer radio o el radio exterior fuera del tubo. Después de soltar, necesitamos definir el radio interior moviéndonos. El ratón hizo señas para después de dar click. Una vez podemos mover el ratón de ida y vuelta de nuevo para definir la altura del tubo. Entonces Click quiere terminar el proceso click derecho para salir del modo de creación de tubos. Entonces por ahora creo que ya entiende el patrón fuera del proceso de creación de objetos en tres DS max. Te recomiendo explorar la creación de otros objetos por ti mismo. Se puede ver que hay mucho fuera de los objetos que podemos crear dentro de la
scategory primitiva estándar . Hay aún más en las otras categorías. Puedes intentar crear los objetos primitivos extendidos como la caja de puente de moco total hidra, etcétera. Ahora vamos a discutir cómo podemos modificar objetos en tres DS máx. Si no tenemos ningún selector de objetos y abrimos un panel modificado notamos que el
panel modificado está vacío. No muestra ningún parámetro, pero si es como un objeto haciendo clic en uno de estos objetos en el puerto de vista. Podemos ver el panel de modificación ahora desplazar los parámetros fuera del objeto actual. Entonces, básicamente, el panel modificado es el panel contextual, lo que
significa que solo puede mostrar los parámetros fuera del objeto actualmente seleccionado. Ahora, debido a que diferentes objetos tendrán un perímetros de set off diferente, el panel modificado no tiene un tú consistente. Yo, por ejemplo, si selecciono esta casilla, podemos ver los perímetros fuera del objeto de libros. En el panel de modificación, podemos ver y editar la longitud, el ancho y la altura de la caja en el panel modificado, simplemente haciendo clic y arrastrando estos hilanderos arriba y abajo. Por lo que este pequeño botón de flechas arriba y abajo se llama el giro Otro. Ahora bien, si tomé esta esfera nota ya no vemos la longitud, los parámetros de anchura y altura fuera de la caja. En cambio, podemos ver y editar el radio y otros parámetros pertenecen a la esfera Objeto. Ahora, además de hacer clic y arrastrar en un spinner arriba y abajo, también
puedes hacer un simple clic solo hacia arriba. Ordene los botones hacia abajo para muesca el valor, o también puede escribir el campo de entrada manual del valor, por ejemplo. Puedo hacer doble clic para seleccionar todo el texto así y en tipo en 20 luego entrar
8. Selección de objetos: en este video de la lección, quien discutirá cómo seleccionar objetos y diferentes estados de ánimo y configuraciones. Selección de objetos propia. Introduce a Max para seleccionar un objeto que necesitas Toby en uno de estos modos este como estado de ánimo de objeto , mover más rotar estado de ánimo o escala Mood. Si estás en uno fuera de estos modos, simplemente haz clic en un objeto y éste se volverá selectivo. Por lo que el ciclo se objeta. Se puede hacer clic en un espacio vacío en el puerto de vista, o también se puede utilizar el atajo de teclado Control D. Si olvida el atajo, siempre se puede ir al menú de edición y mirar esta área. Aviso. Puedes encontrar una opción no selecta aquí con controlado es el atajo. Y desde este menú, también se
puede ver que podemos seleccionar todos los objetos de la escena mediante el uso del control A. Y podemos invertir la selección mediante el uso del control. Yo atajo. Todos estos atajos nos serán útiles más adelante, sobre todo cuando estamos en el proceso de modelado. Si tenemos un selector de objetos y queremos seleccionar más objetos, podemos usar la tecla de control. Entonces, por ejemplo, podemos hacer clic en este tema para seleccionar su entonces para seleccionar este tema. También mantenga el control y haga clic en él. Ahora tenemos para estos dos objetos seleccionados, puedes seguir manteniendo presionado el botón de control y seguir pulsando para seleccionar más objetos. Si desea de seleccionar un objeto determinado fuera de la selección, puede utilizar el Alte. Entonces, por ejemplo, apaga y luego haz clic en este objeto. Observe cómo este objeto ahora ya no está seleccionado. Por lo que nuevamente se utilizó para controlar el dedo clave del modificador, agregar más selección y utilizó la tecla modificadora out para reducir la selección. Está bien. Para seleccionar varios objetos a la vez, puede utilizar el método click drag como este. Observe cómo crea una región de selección rectangular. Cada objeto dentro de la región será seleccionado cuando soltemos el ratón. Se puede utilizar esta técnica con la combinación fuera de las teclas de control y fuera modificador. Por ejemplo, si desea agregar el asunto a la selección, puede mantener el control y luego hacer clic directo como así Ahora todos se vuelven seleccionados. Si quieres de seleccionarlos, aguanta y luego pulsa directo como así ahora podemos ver estos objetos ya no son un selector. Cuando seleccionamos la región, hay un ajuste importante que debes conocer en el borde principal de la herramienta. Se puede ver este botón. Este botón es útil para sondear entre el modo ventana y el estado de ánimo cruzado. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre la herramienta bien en modo de cruce cuando hacemos clic en arrastrar para crear una selección de reactivo, cada objeto dentro de la región, más los objetos que son tocados por el rabioso borde serán seleccionados. Pero en modo ventana, seleccionarán objetos
Onley que verdaderamente se encuentren dentro de la región. No se seleccionarán los objetos que estén cruzados o simplemente parcialmente dentro de la región de selección. El atajo para el botón Stoker es chef. Oh, hasta ahora, tal vez
te estés preguntando. Un max estudioso solo soporta la región de selección rectangular. Bueno, se sabe que la respuesta cambia la selección. Comportamiento furioso. Puedes hacer clic y mantener pulsado este botón. Aquí podemos ver también hay selección de círculo selección poligonal menos así y modo de
selección limpio . Si desea recorrer los modos de selección utilizando el atajo de teclado, puede utilizar la Q. Deje nuestra tecla. Ahora si estableces esto en el modo circular cuando hacemos clic directo para seleccionar múltiples objetos, podemos ver la rabia en el Islam un círculo en lugar de un rectangular como antes. A continuación, se trata del modo poligonal, o oficialmente nombrado el modo Ofrenda de ofensas en tres DS máx. Este se comporta como la herramienta de lazo poligonal en photoshop. Para usar el suave, primero
debes hacer clic en dreck y luego hacer un serio off click releases. Para terminar una selección, es necesario hacer doble clic con el ratón. El siguiente es el moder de menos origen. Si esta opción está activa para crear una región de selección, basta con
hacer clic y arrastrar para dibujar la región. Cuando sueltes el mouse, se creará
la selección. Por último, el menos es el modo de selección del dolor. El modo de selección funciona como un pincel de pintura, por lo que si hace clic y arrastra para mover el cursor por el puerto de vista como éste, observe que cada objeto que sea tocado por el cursor quedará seleccionado. Ahora, antes de terminar esta lección, hay
que entender que todos estos diferentes modos de selección se pueden combinar con las teclas de
control y de salida modificadoras. Sólo por ejemplo, si tengo un modo de selección de dolor activo y mantengo la tecla all mientras realizo la selección. En realidad estoy seleccionando los objetos. Si mantengo presionada la tecla de control, estoy agregando más objetos a la selección. Creo que ya entiendes el concepto, y ella podrá aplicarlos a los otros modos de selección.
9. Transformación: en este video de la lección. Vamos a discutir la transformación. Entonces, ¿qué es la transformación? Bueno, la transformación es un término genérico existe en los gráficos por computadora. Básicamente, la transformación es cualquier cosa que se relacione con la posición, rotación y habilidad. Pero antes de empezar a aprender sobre la transformación, hay una cosa importante que necesitamos discutir la fuerza. Y será la convención de orientación. Al trabajar en tres D, se
recomienda encarecidamente que primero entienda la convención fuera de la orientación relativa al acceso mundial. Esto se debe a que diferentes motores realmente de software o juegos pueden tener diferente o intuición. Convención. Por ejemplo, lo que se considera Toby dirección ascendente en tres DS max es diferente a la dirección ascendente en
el motor de juego Unity Introduce Max. El sentido ascendente es el eje Z, mientras que en unidad, la dirección ascendente es doi acceso. Si estás trabajando con múltiples software bonito, esto puede ser un poco desalentador. Pero hay al menos ganas que es común y uniforme a través. Todos realmente sufren en el mundo, y esos son los colores del exceso,
no importa lo que realmente sufra que estés usando. acceso mareado siempre es azul. Do I Access es siempre verde, y el eje X siempre se lee. De acuerdo, por ahora, centrémonos solo en la convención de orientación dentro de dos DS max en tres DS max. El sentido hacia arriba es el eje Z positivo. En la dirección don't está el eje Z negativo. Esto se puede ver claramente mirando el pequeño acceso en la esquina inferior izquierda de cada puerto de
vista. El sentido frontal es el negativo para el exceso, y una dirección grande es el positivo. ¿ Por qué acceder a Leslie? El sentido derecho es el eje X positivo, y la dirección izquierda es el acceso X negativo. Ahora, siempre que mencione direcciones izquierdas o derechas en este curso, significa que está basado. O ahora lo que un ángulo de visión no basado en la dirección local de los objetos, a menos que se afirmen específicamente que se basa en el objeto. De acuerdo, ahora siempre hay que recordar esta convención todo el tiempo cuando se trabaja dentro de tres DS max, especialmente la dirección frontal, que es la negativa. ¿ Por qué acceder? Cuando estás modelando, siempre
te preguntas modelo para enfrentar lo negativo. ¿ Por qué acceder? Entenderás más adelante por qué esto es importante. Ahora pasemos a discutir la transformación. En primer lugar, empecemos con la posición o movimiento para objetar con mayor frecuencia. Tenemos que estar en el modo película, que es este botón de aquí arriba. Además de hacer clic en él, también se
puede acceder a él a través del atajo de teclado, que es W u otra forma de acceder a él es haciendo click derecho. Esto abrirá un menú pop up especial llamado Menú de Cotización. Desde este menú, solo
puedes moverte aquí, Ok, ahora, si tienes que moverte más activo y tienes un objeto seleccionado, verás estas flechas coloridas aparecen en el objeto. Estas flechas se llaman la luna Transformar Gansos, y está ahí para ayudarnos a movernos. El objeto alrededor de la flecha azul indica, es el miedo dirección de acceso. Uno es el eje X, y el verde está haciendo exceso. Si, por ejemplo, quieres lobar el objeto a lo largo del eje X, simplemente haz clic y naufragar en la Flecha Roja. Sí, se
puede ver que el objeto se está moviendo, pero está limitado sólo a la dirección del eje X. El mismo principio se aplica a la Flecha verde, donde sólo se puede mover el objeto en la dirección Y, y también se aplica a la Flecha Azul, que limita el movimiento de los objetos al eje Z. Ahora, a veces necesitamos el objeto Waffen en un avión en lugar de un solo acceso. Por ejemplo, queremos que el sujeto se mueva a lo largo del plano X Y para elevar. Se puede hacer clic y dirigir el codo que conecta el X ero y Flecha Blanca. Esto hará que tanto el acceso X como Y estén activos al mismo tiempo. Por lo tanto, podemos mover el objeto alrededor del plano X Y, y no se moverá en dirección del eje Z. El mismo concepto se aplica al plano X Z y también al plano Y Z. Ahora, antes de seguir adelante, observa que hay un pequeño rectángulo en el centro fuera de esta luna. Podemos utilizar este rectángulo para restringir el movimiento al plano de visualización, esencialmente al plano de visualización o también conocido como plano de pantalla. Este plano oficial, basado en nuestro ángulo de visión actual, utiliza nuestros ojos o nunca la orientación fuera del puerto de vista para restringir el
movimiento de los objetos . A continuación, es rotación para activar el modo de rotación. Tenemos que hacer clic en este botón aquí arriba, o también puedes usar el atajo de teclado, que es e o puedes hacer clic derecho para abrir el menú de la cancha y simplemente haz clic en este
botón de rotación aquí. Después de que estamos en un estado de ánimo de rotación, observe cómo la transformación consigue más cambios en la rotación. Transformar movimiento gansos, que parece un montón de círculos de colores. Hasta ahora, probablemente ya lo notes. Que la transformación se ponga más se puede utilizar para indicar en qué estado de ánimo de transformación. Estamos en los círculos. Dinos enseguida que estamos en el modo de rotación. Básicamente, estos círculos funcionan casi la misma rosa SDA que vimos en el modo película. El azul,
por ejemplo, limitó
bien la rotación para que el objeto utilice el acceso mareado como el acceso rotacional . También se aplica lo mismo al acceso de EAU, que es este verde y el eje X, que es este rojo. Ahora. Además de los círculos de autos, podrías notar que también tenemos este gran círculo blanco. Este círculo blanco se utiliza para restringir la rotación Toby perpendicular al espacio de la pantalla . A veces solo necesitas escribirlo un objeto al azar. No hacemos ninguna restricción. Bueno, podemos hacer eso moviendo el ratón al centro fuera del artilugio. No tocamos ninguno fuera de los círculos y luego simplemente haga clic y dirija más alrededor. Podemos ver que el objeto gira libremente. El último es escalar dedo del pie acceder al modo habilidad. Podemos hacer clic en este botón aquí arriba. También puede utilizar la tecla nuestra letra como método abreviado de teclado. O también puedes usar el menú de la cancha haciendo clic derecho y en escala aquí. Entonces hasta ahora, solo para recapitular el área superior izquierda del teclado es muy importante, ya que puede acceder mucho a él. Q es para un modo de selección. W es para modo de movimiento es para rotación, y finalmente, R es para escalar para escalar un objeto. De manera uniforme, no
hacemos ningún estiramiento. Necesitas hacer clic y arrastrar sobre este triángulo interior. Se puede ver que el objeto se vuelve más grande o más pequeño a medida que movemos el ratón de ida y vuelta. Si desea escalar el objeto sólo en un cierto acceso, por ejemplo, el eje X, puede agarrar el rojo y luego arrastrarlo así la escala no sólo ocurre en la
dirección del eje X. se aplica el mismo concepto. Es decir, los ejes en todos los accesos ordenados Y. También podemos escalar sólo en el plano X Y agarrando el codo, que conecta el X e Y Xs. El mismo concepto también se aplica a las otras restricciones de plano. De acuerdo, ahora echemos nuestra atención a esta área aquí abajo donde podemos encontrar en los valores X y y Z y activemos por ahora el modo de movimiento. Si tenemos que movernos más activos, estos valores realmente se
mostraban, según él, para la posición fuera del objeto en un espacio tres D. Observe si muevo el objeto, estos valores cambian en consecuencia. Ahora bien, si estamos en el estado de ánimo de rotación, lo que verán en esta zona es en realidad el valor de rotación para cada uno fuera del acceso en el aviso de grasa. Cuando lo escribí alrededor en el eje Z, por ejemplo, ¿el valor cambia en consecuencia? Si estamos en un modo de escala, estos valores, ya ves que no aquí son en realidad porcentajes. Por lo que 100 valor por cada off el exceso es el orden normal. valor predeterminado para la escala 100% es igual a uno, lo que significa que no hay escalado ocurre en el objeto. No testificar. Habilidad a este objeto en el eje X. Podemos ver que la escala X de valor no se vuelve mayor al 100%. A veces necesitas mostrar u esconderte. El transformado se pone luna. Se puede notar yendo al menú de vista y haga clic. Por favor show transform gets more button. Además de mostrar y esconderse, también
puedes hacer que la transformación se haga más grande o más pequeña pulsando la tecla mineros y la tecla igual en el teclado, que se encuentran en la parte superior. Fuera de la cáscara, un pavo y la prensa de esquí soporte menos dedo del pie lo hacen más pequeño y presiona la tecla igual para hacerlo más grande.
10. Punto clave: En esta lección, video discutirá sobre el breve un punto en tres DS max. Todo objeto tiene un punto central. Estos puntos centrales se llaman la carne de res. De qué punto, Si utiliza alguna fuera de las herramientas de transformación como Mover lo escribió o escalar la ubicación fuera del gizmo de transformación en realidad se encuentra en los objetos antes punto. El punto de pivote es muy importante porque dos DS max lo utiliza como base de cualquier operación de
transformación en términos fuera de movimiento. El Punto de Pivot ISS utilizado para definir los objetos coordinados en términos fuera de rotación. El punto de giro emite como el centro fuera de la rotación en términos fuera de escala. También se utiliza como centro fuera del proceso de escalado. Si necesitas cambiar primero la ubicación fuera del punto de las personas, asegúrate de que el objeto que quieres editar esté seleccionado. Después ve al panel jerárquico, que es la columna vertebral. Además del panel de modificación, entonces para hablar, pero aquí y a su vez encienda este efecto antes de solo botón el botón ahora se vuelve activo, y mientras este botón está activo, cualquier transformación que le hagamos al objeto no lo hará cambiar la geometría de los objetos. En cambio
, afectará sólo el punto de la gente. Por ejemplo, si lo muevo así nota el objeto no se mueve. Sólo el punto de pivote se mueve después de que terminamos algo el punto de papel. No olvides volver a hacer clic en este botón para desactivar el modo de edición People Point. En este caso, no se
puede utilizar el método de clic derecho para salir del modo. Es necesario hacer clic de nuevo en el botón manualmente, y ahora estamos de vuelta al modo normal así y eliminar el objeto. El geometría en el punto de pivote. Nos movemos juntos igual que antes. Veamos un ejemplo de cómo la edición del punto de papel se vuelve muy importante. Digamos que queremos crear una animación a partir de una simple apertura de puerta. Vamos a crear un objeto de paseos para este propósito Estoy tratando de que parezca una puerta normal . De acuerdo, ahora, si tratamos de abrir la puerta usando la rotación, esta luna nota cómo se abre la puerta, utilizando su centro como el acceso rotacional en lugar del área del sitio. Para solucionar este tema, necesitamos volver a posicionar el punto de la gente desde el centro para decidir hacer eso, igual que antes. Asegúrese de que el objeto esté seleccionado y luego vaya al panel de jerarquía, desvíe y luego encienda el efecto que peleamos solo modo. Ahora activa el modo de movimiento. Y al igual que este papel apuntan a un costado. Después de que hayas terminado, no
olvides volver a desactivar este botón para que podamos volver al modo normal. Ahora bien, si vamos al modo de rotación e intentamos volver a girar este objeto, como se puede ver, se comporta mucho como la puerta normal o común.
11. Ajustes de transformación: en este video de la lección. Vamos a discutir más a fondo sobre diferentes aspectos. Off transformación. En primer lugar, vamos a discutir sobre el sistema de coordenadas de referencia. Si nos fijamos en la barra de herramientas principal, hay un tirado en arrendamiento aquí que la vista de dice's. Esta es la opción para el sistema de coordenadas de referencia. Por defecto, lo es, dijo Toe View, lo que significa que cuando realizamos una transformación, la transformación obtiene más acceso se alineará al Vieux Port actualmente activo. Para mostrarte esto más claramente, vamos a crear una tetera. Si estamos en perspectiva, view port y tenemos que movernos más activos, se
puede ver que los accesos X, Y y Z fuera del gizmo transformado están alineados con el acceso mundial. No escuches. Entonces, básicamente, el sistema View coordinate es exactamente igual al sistema de coordenadas mundiales. Si estás en un puerto de vista en perspectiva, solo
puedes ver la diferencia si estás en uno fuera de los puertos de vista de IQ del autógrafo, por ejemplo. Si vas al puerto de vista frontal, puedes ver lo transformado este más por qué el exceso está apuntando hacia arriba, que en realidad es la dirección fuera del mundo. Fácil acceso. Si vamos a la izquierda de tu puerto Tenemos algo como esto. Louis Arrow apunta hacia arriba y la flecha ex apunta hacia la derecha junto con el mundo. ¿ Por qué acceder? Entonces básicamente, mediante el uso del sistema de coordenadas View Co Si estás en uno fuera de los puertos de vista del autógrafo IQ, la dirección vertical es siempre hago acceso y la dirección horizontal es siempre el
eje X. Además del estado de ánimo de vista, hay muchos otros modos en sistema de coordenadas de referencia No
los vamos a cubrir todos en esta lección abarcará sólo los dos más importantes que son el mundo y el coordinate de referencia
local Si cambias el sistema de coordenadas de referencia al mundo, las cosas se volverán más consistentes en este modo. No importa cuál de ustedes puerto se encuentre actualmente en la transformación obtiene más acceso, siempre
están alineados con el acceso mundial. Siguiente es el Mordor local. Esencialmente en el modo local, la transformación consigue más se alineará con los objetos con cuatro puntos en lugar del
acceso mundial . Para entender esto más claramente, imagina que esta tetera es un auto. Esta es la cabeza y este es el cuento si necesitas que algún haga que el auto se mueva de ida y vuelta en esta etapa, puedes hacerlo fácilmente usando el eje X. Pero ¿y si el auto gira así a estas condiciones? Si tienes el sistema de coordenadas de referencia establecido en el mundo, tendrás un momento difícil para mover el coche de ida y vuelta porque no hay acceso que alineó el dedo del pie la orientación actual de los objetos. Pero si le dijo esto a local, podemos ver que los objetos locales ex acceso está alineado a donde se encuentra actualmente el
objeto . De esta forma podemos mover el objeto de ida y vuelta en función de dónde se encuentra enfrentando. Por lo que ya entiendes lo importante que es el código de referencia local en él. Lo siguiente que vamos a discutir más a fondo es esto fuertemente según aquí abajo . Asegúrate de tener activa la herramienta de movimiento ahora, y tienes el conjunto de coordenadas de referencia para el mundo. Pongamos atención al pequeño botón de encendido aquí. Si este botón está apagado, significa que estamos en el absoluto más, que es por defecto básicamente cualquier pequeño. Estos valores X, Y y Z están mostrando la ubicación exacta fuera del objeto en tres espacios D. Si, por ejemplo, cambiamos el valor Z aquí, este real fuera de la posición alta fuera del objeto seleccionado. De acuerdo, Ahora, si este botón está encendido, ahora
estamos en el modo offset. Observe cómo estos valores solo muestran cero. Cuando escribimos un campo de entrada Z 10 por ejemplo, el objeto acaba de moverse hacia adelante y unidades hacia arriba desde su posición anterior. Y justo después de eso, el valor Z vuelve a cero de nuevo. Entonces a partir de este ejemplo, ya se
puede decir cómo este modo offset puede ser útil para nosotros. En conclusión, si necesitas ver estos, acuerdo a menudo objeto, entonces usas el modo absoluto. Pero si necesitas mover un objeto a cierta distancia, entonces deberías usar el modo de desplazamiento. Transformar un solo objeto es bastante simple. En su mayoría, acabas de usar los objetos. La gente señala como el centro de la transformación. Pero si tienes múltiples objetos selectivos, puede
haber escenarios sufridores sobre cómo quieres transformarlos en sus olores. Podemos usar este botón aquí para poner el centro fuera de la transformación. Son tres fosos que podemos usar aquí para ver qué cada uno fuera de este Moz puede hacer menos activo modo de rotación primero y asegurarnos de tener múltiples objetos. Selector. El top es el modo de punto de las personas individuales. En este modo, cada objeto lo escribirá por sí mismo. Gente señala el segundo más es el modo centro de selección. En este modo, todos
los objetos seleccionados. Lo escribimos juntos como si fueran un solo objeto. Tres. DS max calculará el punto mediano y utilizará ese punto como el centro de la transformación. El menos es el centro de Reference co ordinates. Esto usará el centro fuera del mundo como el centro fuera de la rotación. Se puede ver que aunque tengamos los objetos ubicados aquí fuera del centro,
el popa se pone más aparece en el centro fuera del mundo. Ahora este modo en realidad no está usando el centro fuera del mundo, sino que utiliza el centro fuera del coordinate de referencia que aquí especificamos. Si tienes la vista o el mundo activo, entonces la transformación se pone más se ubicará en el centro fuera del mundo. Pero si, por ejemplo, tienes el modo local activo aquí, entonces el centro apagado. Ahora la transformación se comporta como el estado de ánimo individual señala la gente.
12. Modifier: en este video de lección vamos a discutir sobre modificador. Entonces, ¿qué es exactamente un modificador? Introducir Modificadores Max son funciones o propiedades especiales que se pueden adjuntar a un objeto. Se puede formar un modificador. El barco a menudo objeto, altera su textura, hace que el objeto, sigue otro objeto y muchas otras cosas para acceder a los modificadores. Es necesario ir al panel de modificación en este panel. Aquí puedes ver una lista bajada, pero de nuevo, no
verás nada aquí a menos que tengas un objeto seleccionado. Ya hemos hablado de esto antes, así que asegúrate de tener un objeto seleccionado primero este tirado a menos que se llame el modificador liberado. Aquí es donde teníamos nuevos modificadores al objeto seleccionado. Después de agregar uno o más modificadores, entonces esos modificadores se colocarán y filete encima uno del otro. En esta lista. Aquí, esta carrera se le llama el filete modificador. Entonces de nuevo, repito, si necesitas agregar un nuevo modificador, entonces necesitas ir al arrendamiento del modificador. Pero si necesitas acceder a los incendios de dinero existentes, entonces puedes acceder a ellos en la pila de modificadores aquí. De acuerdo, vamos a ver un ejemplo aquí. Tengo tres teteras. Si escogí este y luego voy al menos modificado en este momento, quiero buscar un modificador llamado Melt. Si ya conoces el nombre, puedes escribir las letras. Entonces presiona em entonces, e, Esto hará el salto de arrendamiento para encontrar el fuego del dinero con el nombre correspondiente y así
podemos ver el modificador de boca aquí. Ahora solo tienes que hacer clic en él y solo aplicamos el modificador matemático al objeto Aviso. En la pila de modificadores, podemos ver el modificador de boca ubicado en la parte superior del objeto basado en tetera con el
modificador de boca aplicado, se puede aumentar este valor lechero para hacer la tetera. Parece que se derriten. Si eliges las otras teteras, no
vemos el modificador de matemáticas en ellas en Lee. Cuando seleccionamos este objeto tetera que podemos ver el modificador de boca, Esto concluye que el modificador es único. Toe un objeto determinado al que se está aplicando porque seleccionamos sólo el escalón al agregar el modificador de leche. Por lo tanto, sólo el escalón tiene el modificador bucal. Podemos agregar más de un dedo modificador sobre objeto si lo deseas. Ah, por ejemplo, Vamos a añadir modificador de celosía en la segunda tetera. Lechuga, dinero, fuego. Convertiremos cualquier edad en rendimientos y cualquiera versus dos esferas para ver mejor el efecto. Vamos a establecer las articulaciones radio dedo uno y dijo los puntales radio dedo 0.2. Entonces tenemos algo como estos. Siguiente. Después del último fuego de dinero, vamos a otro modificador. Esta vez queremos sumar el giro. Modificar error. Como el nombre lo indica, este modificador torcerá la geometría de los objetos. Tenemos que aumentar el valor del ángulo aquí para ver realmente el a su efecto en el objeto. Entonces básicamente, lo que se ve aquí es el producto fuera a modificadores, que son damas y giros apegados a un objeto. Ahora presta atención al bistec modificador. Conocemos la mitad de la base de la tetera, objeto en la parte inferior, seguido de damas, y luego giros en la parte superior de ella. Es necesario entender que tres DS max procesa los incendios de dinero de abajo a arriba, no de arriba a abajo. Por lo que a partir de este tema base, primero se procesará
el último incendio de dinero. Y luego después de eso, el modificador de giro. Se puede cambiar el orden de sortie haciendo clic y arrastrando el modificador si dirijo el giro dinero fuego hacia abajo así, por ejemplo aunque el resultado se ve similar pero el camino al proceso S Max los es diferente ahora el giro es procesó primero y luego después de eso la celosía. Podemos deshacer esto presionando el control Z en muchos otros casos, dependiendo de qué modificadores estés usando. Cambiar el orden de la pila de modificadores puede impactar drásticamente el look off. El objeto a veces incluso puede romper el objeto. Entonces esto es algo que debes estar al tanto. Lo siguiente que quiero señalar es que los modificadores son conocidos significado destructivo. Siempre se puede volver atrás para cambiar las cosas a su alrededor. Por ejemplo, si queremos cambiar los parámetros básicos del objeto de la tetera, podemos tomar esta entrada de tetera en el bistec modificador. Observe cómo los parámetros no escuchan el cambio de acuerdo a la entrada es como en el palo de
fuego de dinero . Se pueden cambiar las radios, se
puede cambiar la cantidad del segmento o es posible que desee ocultar el pico para el plomo, etcétera. Si hace clic en el último modificador, entonces podrá acceder a sus perímetros. No aquí Si haces clic en el modificador de giro entonces puedes acceder a los
parámetros del modificador de giro aquí. Estoy bastante seguro de que ahora tienes la idea. ocasiones cuando estamos trabajando en los perímetros fuera del objeto base o en cierto modificador que existe por debajo de fuego no dramático, queremos ver sólo la mirada real fuera del objeto en la etapa actual, no el resultado final fuera del pila de modificadores superior. En realidad podemos hacer esto haciendo clic en este show y resultando Togo Button, por ejemplo. Actualmente estoy en el nivel base. Ahora se pelea con este botón apagado, podemos ver el objeto original de la tetera sin que nadie se dispara que existe después. Puedo reducir los segmentos así. Por ejemplo, no
hacemos ninguna distracción. Si vuelvo a encender este botón de encendido, podemos ver el resultado final de la pila de modificadores en tiempo real. Sí, cambié el valor del segmento. Hay tantos incendios de dinero disponibles en tres DS max y habrá aún más modificadores Editar si empiezas a instalar enchufes de terceros en hoy s Max. Te animo a explorar estos modificadores tú mismo porque cuantos más modificadores conozcas, más opciones de flujo tendrás al trabajar con tres DS max
13. Duplica de objetos: s iniciales y video. Nos vamos de puntera cubierta de objetos duplicación intra DS max. Podemos clonar o duplicar objetos utilizando varios métodos. El 1er 1 es mediante el uso del comando clon. Segundo es sosteniéndola si estamos haciendo una transformación, y tercero es usando el Eres una herramienta. Ahora en realidad hay más métodos que podemos usar para duplicar objetos en la mezcla de S. Pero considero que son técnicas más avanzadas, por lo que no vamos a discutirlas en esta lección. Vamos a enfocarnos en estos tres métodos. Por ahora, el primer método es el comando clon. Para utilizar este método primero, es necesario
seleccionar el objeto, luego ir al menú de edición y luego simplemente clonar escuchar una ventana emergente llamada Opciones de clonación aparecerá aquí. Tenemos que elegir entre las opciones de instancia de copia o referencia. Discutiremos la diferencia más adelante en este video de la lección. Por ahora, solo tienes que copiar y luego hacer clic en Aceptar, acabamos de duplicar el objeto. Pero es difícil de decir porque actualmente el nuevo objeto se encuentra exactamente en la ubicación fuera del objeto original. Si pulsas W para activar la herramienta de movimiento y luego simplemente muévala así. Podemos ver que en realidad tenemos dos objetos. Otra forma de acceder al Comando Cono es utilizando el menú de cancha. Entonces de nuevo, asegúrate de que el objeto que queremos duplicar esté seleccionado. Entonces con razón dedo del pie abierto para citar menú. Se puede encontrar un comando clon. No escuches si haces clic en
él, abrirá la ventana de opciones de clon como antes. Otro método es usar el atajo de teclado, que es el control V. Recuerde, no es necesario presionar control, ver, aversión el objeto e impresionado Control V. Las opciones Crone volverá a aparecer como antes. Y si presionas OK a sí, Maxwell duplicar el objeto en la misma ubicación que el objeto original que mencioné antes que no debes presionar control. ¿ Ves por qué? Bueno, esto es porque si haces control de prensa, ve en DS Max. Ese atajo de forma predeterminada se utiliza para crear un objeto de cámara exactamente en la posición en la
que se está mirando el puerto de vista. Entonces si presionas control, ve de repente tu puerto de vista se vuelve muy difícil de navegar. Esto se debe a que ya no estás en la perspectiva de ti. Estás en una vista de cámara dedo del pie. Arreglar esto. Basta con cambiar la vista de nuevo a la vista en perspectiva haciendo clic aquí y a su perspectiva, o presionando P para el atajo. A continuación, gire el puerto de vista. Podemos ver el objeto de cámara que acabamos de crear aquí, este seleccionado y luego presionado delete. Discutiremos sobre cámara más adelante en otra sección fuera del marcador. Serio. Otra forma de duplicar objetos, que a menudo me verás haciendo en este curso, es manteniendo presionada la tecla modificadora de turno mientras realizas cualquier tipo de transformación fuera. Por ejemplo, vamos como este objeto. Asegúrate de que ahora estamos en el modo película, después mantén pulsado shift y luego morph el objeto así,
igual que antes de que se abra la ventana de opciones de maíz. Vamos a copiar de nuevo por ahora, pero vamos a cambiar el número de copias valor aquí Toe cinco, por ejemplo, Entonces golpear. OK, puedes ver que acabamos de duplicar el objeto mientras lo movemos y repetir el proceso por tiempos en
base a una distancia de la primera copia. Ahora ponemos en movimiento. También se puede combinar el modificador de tecla Mayús. Nos gargantamos y escalamos para duplicar un objeto, pero para estos vamos a dejar que lo pruebes por tu cuenta. Ahora podemos ver que con el número de copias fuera de valor, podemos crear múltiples duplicaciones a la vez. Pero, ¿y si necesitamos más controles sobre estas múltiples duplicaciones? Bueno, aquí es donde el siguiente método, que es Ray, viene muy útil para duplicar un objeto usando la recomendación. En primer lugar, asegúrese de que el objeto está seleccionado y, a
continuación, vaya al menú de herramientas. No uses Ray Aquí en la zona alta. Se cuenta con dos grupos de columnas. El de izquierda emite. Si queremos especificar el valor incremental de un duplicado a otro, duplicar el correcto si queremos establecer el valor total fuera de todos los duplicados, la primera fila es para movimiento. La segunda fila es para rotación, y la otra es para escalar. Por ahora, al
igual que la izquierda y dijo el valor X aquí dedo del pie 15 por ejemplo. A continuación, en la parte inferior, se pueden
ver las dimensiones de la matriz. sección uno D significa que la duplicación ocurrirá de una forma en que podamos activar este
botón de vista previa para ver cómo será el resultado final. Si después hacemos clic en el botón Aceptar, puedes encender la pantalla s libros, pero aquí dentro. Esto es útil en el escenario donde se tiene un objeto muy complejo y no se quiere cargar demasiado en el GPO. El valor Khan aquí determina el número fuera duplicados ahora. Si le dijo esto a la matriz, podemos establecer el valor del maíz para la segunda dimensión. Toe cinco, por ejemplo, dijo
entonces la manera offset valor toe 15. Ahora tenemos algo como esto. Entonces esta dirección es la primera dimensión, y esta dirección es la segunda dimensión, y probablemente ya lo adivinen. Si dijo la tasa a tres D y cambia el convertirte a tres, entonces establece. ¿ Desplaza valor a tres. También, por ejemplo, obtenemos algo como estos. Si estás contento con la revisión para realmente aplicar, eres una herramienta que necesitas para hacer clic aquí en el botón Aceptar. A partir de este ejemplo, se
puede ver cuán poderosa es la matriz a para llenar rápidamente espacios con
objetos duplicados . Todavía hay muchas o una variaciones que puedes crear con tu una herramienta, pero creo que con este ejemplo básico, podrás explorar la herramienta tú mismo cada vez que creas un duplicado en sus olores, independientemente de los métodos, siempre se
le pide que solo entre la instancia de copia y la referencia. Por ejemplo, si dirijo este objeto estaban sosteniendo Schiff, verás de nuevo la opción. Entonces, ¿cuál es exactamente la diferencia entre ellos? Bueno, primera copia significa que el resultado duplicado será independiente del objeto original. Observe cómo ajuste los parámetros del objeto aquí. Los cambios sólo sucedieron al objeto seleccionado. Ahora bien, si duplico este objeto de nuevo pero usé la opción de instancia. Estos dos objetos comparten los mismos datos de geometría entre sí. O, en otras palabras, podemos decir que en realidad son el mismo objeto pero que se muestran dos veces por dos DS max. Entonces si selecciono uno de ellos y cambio los parámetros en el panel modificado, observe que los cambios también ocurren en la otra instancia. Fuera del objeto ahora instancia, ING es una técnica muy importante porque nos puede ayudar a ahorrar memoria cuando estamos trabajando con la cantidad masiva de objetos fuera de la escena. Por ejemplo, si necesitas crear antes de una escena con miles fuera de árboles o tal vez una escena de ciudad con cientos fuera de edificios y autos, porque aunque los objetos creados por instancias tienen sus propios valores de transformación. Tres. DS max almacenó la geometría en un solo espacio de memoria de un vistazo. Se puede decir que un objeto es un instante fuera de otros objetos mirando los textos de la bola en su modificador. Nombre de bistec Aviso. Este no nace porque es independiente. También puedes notar que aquí hay un botón especial que se activa. Este es el botón único MK. Si quieres hacer un objeto instantáneo, convertirte en independiente o único, entonces puedes hacer clic en este botón para eso, o también puedes hacer clic derecho aquí y luego simplemente hacer único. De acuerdo, entonces ahora ¿qué pasa con la referencia? Bueno, la opción de referencia se utiliza para crear un objeto instantáneo, pero sólo a un cierto nivel en el filete modificador. Después de eso, los padres toman el objeto es bastante independiente. Veamos un ejemplo real fuera de esta opción de referencia. Vamos a crear una nueva tetera, luego aplicarle un modificador de curva sobre ella. Aumenta el valor del ángulo para que podamos ver el efecto de flexión en el objeto. Entonces sostenga Schiff y películas aquí para duplicar para la opción de maíz. Recuerda elegir referencia. De acuerdo, ahora, aviso. Cuando cambié de nuevo el valor de ángulo sido en cualquiera fuera de este objeto, ambos todavía comparten el valor. Pero si seleccionamos el objeto de referencia clon, se
puede ver que hay un separador aquí en el bistec modificador. Cada fuego de dinero que pongas encima de este separador será independiente y apagado como sólo este objeto y todo el mundo fuego que exista debajo de este separador será compartido. Entonces si agrego un modificador de milla y aumento el derretimiento entre valor para hacer que el objeto se derrita, solo éste se está derritiendo. Este no lo es, pero noté Si dirijo el modificador derretido hacia abajo a través del separador ahora el modificador de leche se está compartiendo también con este tema. Y así si es como este objeto, se pueden
ver y controlar los parámetros masculinos aquí también. Entonces esa es la diferencia dentro de la instancia de copia y referencia al clonar objetos
14. Gestión de objetos: en este video de la lección. Vamos a discutir los asuntos de sufrir fuera de la gestión de objetos dentro de los Macs de hoy. Cuando tu pecado comience a llenarse de muchos objetos, pronto
te darás cuenta de que necesitas formas de manejar los objetos para poder trabajar con eficacia . bienes en gestión pueden llevar a un tiempo de desarrollo más rápido y una mejor colaboración con su equipo. Hay muchos métodos que podemos usar para administrar objetos,
y vamos a discutir algunos fuera de ellos en este video,
probablemente el más importante, pero después de descuidar, pero después de descuidar, práctica de gestión
vista es la convención de nomenclatura. Cada vez que creas un objeto, siempre
debes nombrarlos apropiadamente. En el panel de modificación. puedes ver el nombre del objeto,
y aquí también es donde puedes cambiarlo. Por ejemplo, nombrar a todos los tres objetos de la escena con tres como prefijo puede ayudar mucho cuando más tarde necesite seleccionar todos los tres objetos de la escena para nombrar a sus objetos. No hay una regla específica que debas seguir. Puedes usar cualquier convención de nomenclatura como más te convenga en función de tu necesidad y o de tu flujo de trabajo. Tan solo asegúrate de que sea consistente para que tú y tu equipo puedan entenderlos de vez en cuando . Si ya tienes una buena convención de nomenclatura, puedes golpear fácilmente objetos por sus nombres usando la búsqueda por nombre. Característica en Tree DS Max Toe Access. Esta característica. Se puede abrir el menú de edición seleccionar por y su nombre, o siempre se puede utilizar H para atajar. Esto abrirá una ventana especial vista de explorador en la que podrás escribir inmediatamente las palabras que quieras buscar. Observe el cursor fiscal ya en el campo de entrada de búsqueda aquí arriba cuando es ventana para so bunt, por ejemplo, si tecleo tres, lo considera inmediatamente. El objeto menos se filtra para que solo muestre los objetos que tienen tres. Al ser la primera guerra en sus nombres, haga clic en el botón Aceptar, y ahora están seleccionados. Ahora, ¿qué pasa si los nombres de tus objetos tienen dos o más palabras, y lo que estás apuntando no es hacer cumplir el orden. Digamos que tienes objetos con convención de nomenclatura como auto azul, auto
verde, auto
rojo, etcétera. ¿ Cómo podemos seleccionarlos? Se ve la característica seleccionar por nombre, entonces bueno, podemos usar la tarjeta de pozo, que es un símbolo de asterisco. Este símbolo de asterisco representa cualquier palabra en el término de búsqueda, Así que cuando tecleamos coche asterisco, significa cualquier palabra seguida de la palabra Carter. Podemos ver que los objetos se filtran en consecuencia, lo que podemos seleccionarlos todos pulsando aquí el botón ok. En ocasiones necesitamos escondernos o en lo alto a los objetos para poder ver ciertas áreas en nuestra vista mucho mejor para ocultar un objeto. En primer lugar hay que seleccionarlo. A continuación, vaya al panel de comandos de visualización y haga clic en este botón de altura seleccionado. Puedes ocultar múltiples objetos a la vez si quieres Un objeto de altura que actualmente están ocultos puedes hacer clic en el botón unittable aquí dedo del pie en altura. Todo, o también puedes usar el
botón Altura ONU por nombre, para seleccionar y unocultar ciertos objetos por sus nombres. Además del panel de comandos de display, también
puedes acceder a las características de altura y altura a través del menú de cancha haciendo clic derecho con el botón derecho del ratón. Aquí tenemos algunas opciones, aunque no tan completas como el panel de comandos de display, otra técnica útil que casi idéntica a la altura ilesa. Característica es el modo de aislamiento. Utilicé mucho esta técnica en mis trabajos. Entonces, ¿qué es el aislamiento? Más exactamente. Básicamente, cuando activemos el modo de aislamiento, todo estará oculto excepto los objetos que actualmente están seleccionados. Cuando salgamos del modo de aislamiento, todo volverá a donde waas, incluido el ángulo del puerto de vista. Entonces, por ejemplo, puedo seleccionar este objeto,
entonces, entonces, para activar el modo de aislamiento. En realidad hay muchas maneras de hacer esto. En primer lugar, puedes ir al menú de herramientas, luego aislar la selección. O también puedes usar el atajo de teclado out que. O puedes hacer clic en este pequeño botón no lo hagas aquí y por el método menos, puedes acceder a él a través del menú de cancha haciendo click derecho. Aquí se puede ver el comando isolate selection. Si haces algo fuera de estos métodos, estarás en el modo de aislamiento. Podemos decir que efectivamente estamos en el modo de aislamiento porque todos los demás objetos están ocultos. También, al mirar este botón, el botón está actualmente activo Para salir del modo de aislamiento, puedes volver a hacer clic en este botón o usar el menú de cancha haciendo click derecho e interese, y lo vi ahora podemos ver que el otros objetos están todos atrás y vista Ángulo también está de vuelta al estado anterior.
15. Explorador de escena: en este video de la lección. Vamos a cubrir los conceptos básicos usando la escena Explorador dedo del pie Abrir el Explorador de escenas. Puedes hacer clic en este botón aquí, o también puedes ir al menú Herramientas y al Explorador visto. Aquí puedes tener la escena Explorer flotando así, o si quieres acoplarla a la izquierda. Puedes hacer eso arrastrando esta área hacia la izquierda o simplemente haciendo clic derecho en esta área y al stock, luego a la izquierda. De verdad depende de ti. Hay muchas cosas que puedes hacer con el explorador de escenas. Por ejemplo, puede seleccionar objetos rápidamente haciendo clic en el nombre de los objetos. En esta lista, también
puedes ocultar un objetos sin prisas tomando estos símbolos I y muchas otras características que puedes usar para gestionar los objetos en tu pecado. Cubramos primero lo esencial. El primero que debes saber sobre la escena Explorer es que es muy personalizable. Puedes tuitear. ¿ Eras elementos en un explorador de escenas para que realmente se adapten a tus necesidades? No lo hagas. Aquí puedes encontrar los presets apagados, ¿verdad? Yo lo pongo. Podemos ver Container Explorer Efecto Mass Explorer. Y hasta hay un explorador muy específico Taylor para dos DS max. Los usuarios obtienen datos usados de rev it. Usemos el valor predeterminado por ahora. Por lo que tenemos el mismo punto de partida. El segundo más importante a lo que hay que prestar atención es a estos dos botones aquí , El izquierdo se utiliza cuando queremos ver los objetos en la escena s tres años. Bueno, el correcto es el modo jerárquico. Te puedes decir que aquí arriba cambia. Cuando cambiemos entre estos dos modos, discutiremos la diferencia entre estos dos más en rep más adelante. Por ahora, centrémonos en el que eres en general y solo pongamos este dedo el motor jerárquico aquí arriba, puedes encontrar el menú. Los nombres fuera de los menús son un muy obvio. Aquí es donde podemos acceder a los comandos de selección. Aquí es donde podemos controlar cómo se muestran los objetos. Esto es para ninguna edición. Y finalmente, aquí es donde podemos personalizar a ti I debajo de ella. Podemos ver la mantequilla de búsqueda o definir barra en este término máximo. Ya hemos usado esto antes, realidad, en una lección anterior. Estas son las herramientas jerárquicas que solo aparecen si tienes el modo jerárquico activo. Don't Here El lado izquierdo es el área de filtro de visualización tipo objeto. Aquí puede especificar qué tipos fuera de objetos desea mostrar u ocultar. Por ejemplo, desconectando el tipo de geometría aquí ocultará todos los objetos del arrendamiento porque actualmente todo lo que tengo en una escena nuestros objetos geométricos tratado. Si tienes algunos objetos de luz, por ejemplo, desactivar esta opción de luz se ocultarán todos los objetos de luz del contrato de arrendamiento. Estoy bastante seguro de que te dan la idea a continuación sabemos ésta y ésta ya Ahora menos es interesante. Esta es la selección dicha, que también es una característica que se puede utilizar en los huele de aire para gestionar los objetos en la escena. Discutiremos más sobre esto más adelante en la lección futura. Ahora todo esto los elementos se pueden mostrar u ocultar yendo al menú personalizar,
luego a la barra de herramientas, por ejemplo. Si hago clic en esta opción fina, la barra de búsqueda ya se ha ido. Si yo solo esta opción de visualización aquí ahora, el filtro de visualización tipo objeto se ha ido para traerlos de vuelta simplemente podemos volver a hacer clic en las opciones . De acuerdo, ahora centrémonos en esta opción aquí llamada Columna de dedo meñique. Si haces clic en
él, se abrirá una ventana flotante. Esto es lo que en realidad hace que la escena Explorer sea muy potente y personalizable. Puedes poner cualquiera fuera de estas columnas de datos al objeto menos, por ejemplo, puedes destrozar al erudito y luego encontrar un punto que quieras usar, luego suelta el mouse. Ahora tenemos una columna para el color del objeto. De forma predeterminada, puede cambiar el color de un objeto seleccionándolo primero. Después ve al panel de modificación y haz clic en este cuadro de color aquí. Pero ahora, ya que está disponible Innocent Explorer, puedes acceder a él mucho más rápido. Por supuesto, esto es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con las columnas en la escena Explorer. Ahora bien, si cambias de opinión y quieres quitar la columna de color, simplemente dirige la columna. Encabezad fuera de la ventana Explorador de escena así, y ahora se ha ido. Se puede ver la opción de columna de color es nieve de nuevo en una ventana flotante de columna. El modo jerárquico es donde podemos ver y editar objetos en términos fuera de sus padres se
relacionarán si estás haciendo animación o lectura de personajes. En general, este modo es probablemente el que después necesitas el dedo del pie abierto. Pero si estás haciendo visualización arquitectónica o entorno de juego tipo off project, probablemente no necesites usar tanto la jerarquía y prefieres usar el modo de capa más tarde. De acuerdo,
entonces, ¿qué es exactamente una relación padre-hijo en su modo jerárquico? Para hacer las cosas simples, si haces un objeto, un hijo de otro objeto, cualquier transformación que ocurra en un objeto padre afectará al objeto secundario. Veamos un ejemplo fuera de este padre del dedo del pie, un objeto a otro objeto. Puedes usar este botón de enlace aquí y luego hacer clic en dirigir el objeto. Quería convertirse en el niño y soltar el ratón sobre el objeto. Querías ser el padre. Ahora, como se puede ver, el objeto coche azul está sangrado y ubicado debajo del auto verde. Podemos colapsar y expandir la jerarquía usando este botón de zanahoria. No, no, no. Si me muevo, enrutado o incluso escalar el objeto coche verde, sigue
el azul. Otra forma de padre sobre objeto es simplemente dirigir el precio de los objetos dentro de la escena Explorer, por ejemplo, puedo dirigir el objeto coche verde y luego liberarlo encima del objeto coche rojo. Ahora el auto rojo es el padre del auto verde, y es el gran padre del auto azul. Si tienes múltiples niveles fuera de relaciones torrenciales como esta, cualquier transformación que le suceda a un objeto afectará a todos fuera de sus descendientes. Entonces si lo escribí el auto rojo, por ejemplo, no sólo se mueve el verde sino también el azul. Esta característica es muy útil en la animación de personajes. Por ejemplo, si lo escribiste en la parte superior del brazo te preguntas antebrazo la gallina en todo el camino hasta los dedos dedo del pie seguir otra manera a los objetos padre es mediante el uso de las herramientas que aquí se proporcionan. Por ejemplo, si quieres padre de un coche azul al objeto terrestre en lugar del coche verde, puedes hacer clic en el objeto blucher. A continuación, haga clic en este botón, Luego haga clic en el objeto crecido. Ahora el blucher es el niño fuera del objeto tierra. Déjame deshacer esta próxima ISS. Este botón esto se utiliza para seleccionar todos los descendientes a menudo objeto. Entonces si selecciono el auto rojo y luego hago clic en este botón. Todos estos tres objetos quedan seleccionados. Lo último que quiero discutir es cómo dedo del pie sobre el padre un objeto. Para ello, seleccione el objeto que desee, padre
Owen. Después haga clic en este botón de manejo ubicado en la barra de remolque principal. O también puedes simplemente dirigir el dedo del pie del objeto en el área vacía de la escena, Explorer como soul.
16. Gestión de capas: en este video de la lección. Continuaremos nuestra discusión en una escena Explorador. Anteriormente, cubrimos el modo jerárquico. Ahora nos enfocaremos en el modo de capa si quieres abrir el Explorador de escena y activar la capa de forma más inmediata. En lugar de hacer clic en este botón, puedes hacer clic en este botón o puedes ir al menú Herramientas y al Explorador de capas. Aquí puedes ver que hemos previsto Explorer como antes, pero el preajuste del Explorador de capas aquí y la capa más aquí están activos. Para los apagados. Ya entiendes dos software de gráficos D, Me gusta para una tienda o gimp o creador. Podrías estar pensando que las capas en sus olores son similares a las capas en para una tienda. Bueno, no
están en dos software de gráficos D. El orden fuera de las capas es muy importante, ya que definirá cómo la composición de la imagen se ve al final en sus olores. El capa es solo una forma de agrupar objetos para que podamos organizarlos mejor. Por ejemplo, podemos posponer todos los tres objetos en una capa llamada árbol. Ponemos todos los objetos del auto en una capa llamada Khar etcétera. Posteriormente, si queremos esconder todo de los árboles, por ejemplo, será muy fácil. Basta con ocultar la tres capa y todo en una capa de tres, que son tres objetos, se
ocultará para crear una nueva capa. Simplemente puedes hacer clic en este botón aquí arriba. Entonces puedes cambiarle el nombre a cualquier nombre que quieras. Ahora, al crear una nueva capa, debes asegurarte de que no tienes ninguna capa seleccionada antes. Basta con hacer click en un espacio vacío como este antes de hacer clic en el botón Crear nueva capa. El motivo de esto es porque si sí tienes una capa seleccionada como esta,
por ejemplo, por ejemplo, hacer clic en el botón de nueva capa se creará una nueva capa anidada dentro de esa capa seleccionada. Entonces sí, las capas se pueden anidar o colocar dentro de otra capa. Incluso pueden ir a múltiples niveles de profundidad, al
igual que la estructura de carpetas en nuestro disco duro. Ahora bien, si no quieres este nido esa estructura, quieres mover esta capa a la palanca superior. Simplemente haga clic en el dedo del pie de la capa del director en el espacio vacío en una escena Explorer así. Esto moverá esa capa a la raíz o al nivel superior, o puedes seleccionar la capa haciendo clic sobre ella, luego a la derecha, débil y en justo A menos que aquí, por otro lado, si sí quieres mover capa dentro no capa, solo
puedes arrastrarla y luego liberarla encima de la capa que quieras hacer como la capa
principal. De acuerdo, uno de descuento Los conceptos más importantes en el manejo de capas introducen a Max es el jugador activo . Entonces, ¿cuál es exactamente el jugador activo? Ahora el término capa activa es diferente del selector o resaltar esa capa que conocimos haga clic en una capa como esta. Esto no hace que la capa esté activa. Esto simplemente selecciona o resalta la capa para hacer una capa. Al ser el jugador activo que necesitas hacer click en esto, puedo escuchar que puedes ver que solo puede haber un jugador activo. Este jugador activo es muy importante porque siempre que creemos un nuevo objeto en
sus olores, se colocará automáticamente dentro del estilo activo. Entonces, por ejemplo, si creo una nueva tetera así, note cómo la nueva tetera automáticamente se convierte en miembro de esta capa. A continuación, vamos a discutir sobre las capas que conducen a la pequeña capa. puede resaltar la capa primero haciendo clic en ella, luego haga clic derecho y luego simplemente elimine aquí, pero hay tratamiento es que necesita saber acerca de las capas principales. En primer lugar, presenta a Max. Sólo se puede eliminar vacío yacía su estancia. No se pueden eliminar capas que ya contienen objetos dentro de ellas. Si realmente quieres eliminar una capa vacía conocida, entonces necesitas mover los objetos primero de la capa roja para que quede vacía. Sólo entonces podrás dilatarte. El segundo que debes saber sobre la capa principal es que nunca puedes eliminar la capa predeterminada cero ya que esta es la capa base en tres DS máx. En tercer lugar, no se
puede eliminar la capa activa. Por lo que si quieres eliminar una capa que está activa, primero
debes desactivarla haciendo otra capa como jugador activo. Sólo entonces podrás eliminar esa capa. Ahora vamos a discutir un ejemplo sencillo de cómo podemos gestionar objetos con capas. Digamos que queremos crear la capa llamada árbol para los tres objetos, luego una capa llamada Khar para los objetos del coche y finalmente, una capa llamada terreno para un objeto crecido. Haga clic en el área vacía para asegurarse de que no se seleccione ninguna de las capas. Haga clic en este botón y cambie el nombre del nuevo dedo del pie de capa. Tres. Haga clic aquí de nuevo para de seleccionar la capa y crear una nueva capa y renombrarla remolque coche. Por último, crea otra capa un nombre que entrena. Si de alguna manera has escrito mal el nombre, puedes cambiar el nombre de la capa por seleccionarla, luego haz clic derecho sobre ella y luego simplemente renombrar aquí. O también puedes resaltar la capa. Espere un segundo y, a continuación, haga clic de nuevo para mover objetos de una capa a otra capa. En realidad es muy simple, al
igual que los objetos y luego haga clic en arrastrar y luego soltarlos encima de la capa de destino . Por ejemplo, podemos hacer clic aquí para seleccionar el 1er objeto 3 llamado Schiff y luego dar clic aquí en los últimos tres objetos. Entonces ahora tenemos todos estos tres objetos seleccionados, Entonces este click y naufragar así y los soltó en la parte superior de la capa de árbol. Podemos hacer esto también con los objetos del auto, seleccionarlos todos y simplemente dirigirlos, como así al Carl un año y finalmente al objeto terrestre. Solo tienes que arrastrar esto a la capa del tren. Está bien. Ahora bien, si ya maneja nuestra escena con capas como esta, hay muchas cosas que puedes hacer con ellas. Puedes ocultar rápidamente y anular la altura de la capa, incluyendo cada objeto dentro de ella. Engañando el ojo puedo escuchar en el nivel de la capa. En segundo lugar, también
puedes congelarlos todos a la vez. Ahora, sé que aún no hemos discutido sobre congelar objetos, pero es bastante simple, realidad, congelar es solo un término dentro de la S Max. Para los objetos que no se pueden
cambiar, ni siquiera se pueden seleccionar en el puerto de vista. Se trata de una forma de proteger objetos de cualquier edición accidental. Ahora, normalmente, puede congelar un objeto por seleccionarlo en el puerto de vista. A continuación, vaya al panel de comandos de visualización y acaba de liberar seleccionado aquí. O puedes escribir fuga una selección sin intereses aquí. Pero al usar el Explorador de escena, puedes congelar objetos más rápidamente ya sea uno por uno haciendo clic en los iconos de la primera columna o porque tenemos todos fuera de ellos en una capa. Podemos simplemente primero todos a la vez. Pero filtrando este Aiken a nivel de capa se puede ver que los objetos congelados están coloreados en gris. Entrevista pobre. En esta etapa, no se
puede seleccionar o editar um, un bosque um, atrás. Simplemente vuelve a hacer clic en el icono. Se pueden combinar las entidades de administración de capas con el método de color personalizado que
discutimos en una lección anterior. Para personalizar realmente el control en las cazadoras en función de tus propias necesidades.
17. Conjunto y grupo de selección y: en este video de lección, vamos a discutir el conjunto de selección, dijo
una selección de agrupación de objetos, y la agrupación son otros dos métodos que se pueden utilizar dentro de Radius Max. Dos hombres cada uno objetos. Veamos cada uno de estos métodos uno por una fuerza. Discutamos la selección Set selección dijo Esther. Nombre implica que es una forma de hacer Tweedy S Max. Recuerda nuestras selecciones de objetos. Básicamente, seleccionas un montón de objetos, luego creas una selección desprendida de ellos. Siempre que necesite seleccionar esos objetos de nuevo en el futuro, solo
puede llamar nuevamente al conjunto de selección para acceder a la función de conjunto de selección. Eso se puede hacer a través de este botón aquí, y esto sacó de arrendamiento aquí. Si haces clic, aparecerá
esta ventana de botón. Aquí podemos gestionar los conjuntos de selección. Por ejemplo, vamos a crear un conjunto de selección para los árboles. Selecciona todos los tres objetos, luego haz clic en este botón más aquí y los árboles de los dedos sin nombre. Aviso si hago clic en este botón correcto, podemos ver que todos fuera de los árboles ya están dentro, dijo
esta selección. Si quieres eliminar una selección, dijo que puedes hacer clic en este botón X aquí ahora, tal vez
te estés preguntando. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre el conjunto de selección y la capa, entonces? Bueno, primero, dijo
la selección, funciona más como quitar en lugar de la estructura de carpetas. A lo que quiero decir con eso puedes tener un objeto, Toby, un miembro fuera de múltiples conjuntos de selección diferentes. Además, dijo
la selección, no se puede anidar para darle un ejemplo. Si no me gusta todo y creo una selección vacía,
dijo Verde, dijo Verde, árboles del dedo del pie
sin rumbo, a la derecha, entonces crea otra selección vacía, dijo un nombre, este pliegues de un dedo izquierdo aviso. No puedo dirigir la selección, dijo Toby. Dentro de otro conjunto de selección. Por lo que de nuevo no se puede poner un conjunto de selección dentro, dijo
otra selección. Ahora quiero hacer las calles del lado derecho. Toby, los miembros de los árboles, ¿verdad? Selección dijo. Para ello, necesitamos seleccionarlos primero y luego Bueno, dijo
la selección, se destaca. Haga clic en este botón más aquí. Podemos notar también por los árboles izquierdos. Entonces, como todos fuera de ellos, haz clic en el conjunto de selección que quieras usar, luego pulsa el botón más aquí. Observe cómo este 304 por ejemplo, existe tanto en un conjunto de selección trice como en la selección de tres Streit lo dijo de nuevo, un objeto puede ser un miembro de múltiples conjuntos de selección. Si quieres sacar un objeto de una selección dicha, entonces puedes hacer clic en este botón menos. La segunda diferencia entre el conjunto de selección y la capa es que no podemos ocultar ni congelar objetos directamente dentro de las selecciones. Esa ventana, dijo
la selección, sólo sirve como una forma de seleccionar objetos, no controlando sus propiedades recientes. No obstante, después de tenerlos seleccionados, puedes ocultar show para un um encrespado, s U ish. Ahora, después de tener los objetos organizados en conjuntos de selección, puede seleccionarlos utilizando este botón. Por ejemplo, puedo seleccionar el conjunto de árboles y luego hacer clic en este botón. Podemos ver todos los tres objetos están seleccionados. Puedo seleccionar los árboles a la derecha y luego volver a hacer clic en este botón. Ahora sólo se seleccionan los árboles del lado derecho. La forma más rápida de seleccionar usando la selección dijo que no es a través de esta ventana, sino a través de este jalado en arrendamiento aquí podemos seleccionar los árboles que quedan, por ejemplo, o la selección de tres volvió a decir, etcétera. Por lo que hay cómo se puede utilizar la función de conjunto de selección en tres DS max el siguiente método off administrar objetos dentro de los Macs de hoy es a través de la agrupación. Entonces, ¿qué es exactamente la agrupación en DS max? Esencialmente agrupar permite combinar dos o más objetos en uno, como si se tratara de un solo objeto al que podemos nombrar. El grupo que podemos mover lo trajo y Selly al igual que cualquier otro objeto en tres DS max agrupación puede reducir la complejidad a menudo entidad que tiene objetos multiparte, por lo que son más fáciles de controlar. Por ejemplo, si tienes una mesa con la mesa y cada una fuera de las piernas como objetos diferentes, puedes simplemente agruparlos en uno. Por lo que es más fácil seleccionar toda la mesa y mover la mesa alrededor eran necesarios. Solo veamos un ejemplo fuera de esta característica de agrupación en acción, por ejemplo, digamos que queremos agrupar estos tres autos juntos. Primero necesitas seleccionarlos, luego ve al menú de grupos, luego solo agrupa aquí. Podemos entonces nombrar a este grupo de autos de remolque de objetos, por ejemplo. Ahora bien, si es como este auto, se seleccionará a todo el grupo de autos. Si activamos la herramienta de movimiento, podemos mover el grupo juntos. Podemos hacer esto también por ubicación y también por escalado. Si abres el Explorador de escena, puedes ver que un objeto de grupo tiene un Aiken único. Y también tiene un botón de zanahoria que podemos usar para expandirnos y colapsar para ver los objetos dentro de ella. Pero no se puede acceder directamente al miembro del grupo que violas en explorador como estos. Si sí quieres acceder a un miembro del grupo, necesitas abrir primero el grupo. Para hacer eso primero, asegúrese de que el objeto de grupo esté seleccionado. Después ve al menú de grupos. No uses open aquí ahora podemos seleccionar el objeto auto individual. Podemos hacer lo que sea que tengamos que hacer con cada off este objeto una habilidad tan suavizada ruteada, etcétera. También puedes acceder a sus perímetros en la pila de modificadores si es necesario. Ahora estamos en estado abierto así. Verá este corchetes de unión. Si haces clic en él, realidad
estás seleccionando el objeto de grupo. Entonces si lo mueves por ejemplo, mueves todos estos tres objetos junto con él. Si ya ha terminado de realizar los cambios, entonces debe cerrar de nuevo el objeto de grupo yendo al menú de grupo. Entonces elige la ropa aquí. Ahora no podemos acceder de nuevo a los miembros del grupo. Si desea que Owen Group sea un objeto de grupo, simplemente seleccione el objeto de grupo y luego vaya al menú de grupo y elija por grupo aquí. Entonces esos son los conceptos básicos fuera de la agrupación de objetos intra DS max. Pero después de agrupar aún tiene muchas más características que ofrecer. Vamos a discutir cada uno de ellos. Se pueden anidar grupos rápidos reales, por lo que esencialmente se puede crear un grupo dentro de otro grupo, que está dentro de otro grupo, etcétera. Por ejemplo, si bien tengo seleccionado Rikers Group, puedo seleccionar también estos árboles, luego ir al menú de grupos y crear otro grupo. Démosle un nombre a éste. Mi grupo se puede ver en un exportador de escena. Tenemos el grupo de maldición dentro del grupo de mi grupo de grupo. Si tienes múltiples grupos anidados como este y quieres acceder al auto azul, por ejemplo, abrir un grupo dentro de otro grupo puede ser tedioso. Tienes que hacer el comando open group dos veces para este tipo de escenario off. Podemos usar este comando en su lugar en el menú de grupo denominado Abrir huye recursivo. Esto abrirá cada uno de los grupos dentro de múltiples grupos anidados a la vez, para que puedas saberlo. Seleccione cada uno de los objetos de forma individual. Si necesitas toe on group multiple level groups como este, será tedioso también usar el comando de grupo ONU para re escenario. Es mejor usar este comando explode aquí este pozo y agrupar a todos fuera de los grupos a vez. Dentro de los grupos Nestor de múltiples niveles, las menos características de agrupación que necesitamos discutir son adjuntar y separar. Digamos que selecciono nuevamente estos tres autos y creo un grupo llamado autos igual que antes. Y luego decidí sacar el auto temible de este grupo para hacer eso primero, necesitamos abrir el grupo para poder seleccionar el objeto auto rojo, luego volver al menú de grupos y luego solo desconectarnos aquí. Ahora si cierro el grupo como se puede ver el auto rojo, ya no
es parte del grupo. Podemos moverlo independientemente del objeto de grupo. Si quieres volver a poner el auto rojo al grupo de autos, entonces puedes usar el comando Adjuntar para hacer esa fuerza, seleccionar el objeto auto rojo luego ir al menú de grupos. Basta con adjuntar aquí luego dar clic en cualquiera fuera de los miembros del grupo de autos. Ahora el auto rojo vuelve a formar parte del grupo de autos.
18. objects primitivos vs. edificables: en este video de la lección. Vamos a discutir la diferencia entre los objetos primitivos versus irritables
que conocíamos . Primero crea un objeto en DS Max. En realidad se crea un objeto primitivo. El término primitivas, Intria smacks, son objetos que aún contienen los parámetros originales fuera de cómo fueron creados dentro del panel
modificado. Por ejemplo, si creo una esfera como así entonces bueno, este objeto miedo se selecciona en el panel de modificación. Todavía podemos ver los parámetros de la esfera. Podemos cambiar el radio, los segmentos, el valor del hemisferio y las demás cosas no. Aquí de nuevo, a esto se le llama el objeto primitivo. Entonces ahora ¿qué es un objeto irritable, entonces? Los objetos irritables son objetos que ya perdieron todo fuera de los perímetros cuando fue creado . Pero a cambio, podemos acceder a sus temas y utilizar muchas características de modelado diferentes que
antes no están disponibles en un modo primitivo. Básicamente, si necesitas modelar un objeto personalizado más allá de la simple geometría, entonces necesitas un objeto inevitable. De acuerdo,
entonces, ¿cómo podemos convertir un puntera de objeto primitivo sobre objeto irritable entonces? Bueno, es muy fácil. Simplemente haga clic derecho y en el menú de la cancha encontrarás esta opción de conversión del dedo del pie. No podemos sólo entre estos objetos acreditables puré, polly pitch y nervios, una rápida explicación de estos diferentes tipos fuera de objetos irritables, Mesh y Polly son casi similares. Polly es básicamente la versión avanzada Off MASH introducir Max. La diferencia de dominio entre MASH y Polly es la capacidad de manejar y se ha ido, y se ha ido es un multi lado para explicar. MASH solo soporta caras triangulares, mientras que los soportes Polly y las caras de arma también se conocen como polígonos. En los viejos tiempos, sólo se podía
usar Smash, pero desde que Polly fue introducido, gente deja de usar mucho más. El motivo por el que debe seguir existiendo en sus olores es por razones de compatibilidad. Esto es tan cierto. DS Max aún es capaz de abrir o importar todos los modelos de tratados. Ahora hay que entender que los términos de aplastamiento y mal son sólo una manera de alejarse. Tres DS max llamando a las diferentes tecnologías bajo colocación detrás de ellos en otros tres
software D , el término MASH en realidad se refiere al objeto tipo poli. De acuerdo, en conclusión, si quieres crear un objeto inevitable, entonces elegirás el irritable objeto tipo Polly. Ahora, ¿qué pasa con Patch y ama aquí? Bueno, ambos
son modelos basados en superficies Vamos a discutir qué primero, a diferencia de Mash o Polly Patch ofrece, la capacidad de tener líneas esposadas entre verjus es la forma en que controlas la superficie. curvatura es a través del uso de asas ocupadas, parecido a las asas que ves en dos gráficos vectoriales D, como Adobe Illustrator o Escape Etcetera. Cuando se introdujo por primera vez Patch, muchos tres artistas de D EE.UU. lo usaron para modelar formas complejas. Pero pronto se dieron cuenta de que el objeto de enfoque puede llegar rápidamente a complicarse demasiado. Y así la industria de asedio abandonó la tecnología de parches, igual que abandonaron la tanta tecnología. En la actualidad, casi nadie usa el especial. Siguiente son las hierbas. Nerves significa relacional no uniformado. Ser columna vertebral, igual que los nervios de parche también ofrece la capacidad de tener líneas de bordillo o superficies curvas entre vórtices. Pero a diferencia de los nervios de parche no utiliza asas ocupadas para controlar la curvatura. Utiliza menos puntos de control, por lo que es más fácil trabajar con hasta la fecha. Nerves se utiliza ampliamente en la industria del diseño y fabricación de productos, pero tristemente, no tanto en la industria de medios y entretenimiento. Esto se debe a que los nervios requieren más trabajo, y técnicamente es más complicado en comparación con la siguiente tecnología de superficie lisa, que es normas o también conocida como superficie de subdivisión. Por lo que de nuevo, raramente encontrarás a través del artista CeCe que habla o nervios introduzcas max. No hay días. Esto se debe a que el asedio industrioso, moviéndose hacia el uso de Polly irritable junto con términos para el modelado de tres D, discutirá normas más adelante en el futuro. Lección. Por ahora, centrémonos en lo básico de la policía irritable fuera de los objetos. Vamos a crear un objeto de tetera. Si vamos al panel modificado, podemos ver todos los parámetros de la tetera aún están disponibles, por lo que esta tetera sigue siendo un objeto primitivo. Ahora, para cambiar esto en un ned, se opondrá. Tenemos que convertirlo haciendo clic derecho, luego convertir dentals del dedo del pie Credible Polly aquí, nota en un panel modificado una vez convertido en editor, objeto
Bill Polly. Ya no podemos acceder a los viejos perímetros de la tetera, pero podemos acceder a los sub objetos, que son el Vértice o más para apoderarse de edades, fronteras, polígonos y elementos. Y también tenemos todo off estas herramientas que podemos utilizar para el modelado de tres D. Cubriremos más en profundidad sobre esta diferencia hasta objetos en lecciones posteriores y también todo fuera de las herramientas de modelado de estudio. Por ahora, centrémonos en los trabajos del modo Casa de Objeto y en cómo puedes transformar los sujetos. Déjame duplicar esta tetera por ahora. Por lo que ahora tenemos a los objetos Polly irritables. Ahora, si selecciono esta tetera y luego hago clic en cualquiera fuera de estos iconos aquí, por ejemplo, el Vertex Aiken, ahora
estamos en un modo de subobjeto Vertex fuera de esta tetera, mientras que en este modo siempre se puede como Vértice o sobredosis fuera del sujeto, no se
puede seleccionar o cambiar otros objetos fuera de este objeto. Si necesitas ver las edades, puedes presionar F cuatro o hacer clic aquí y solo cada cara podemos seleccionar. Este vórtice, por ejemplo, podría controlar y luego seleccionar más asistencias manifiestas. Después de tener algunos verte ver seleccionados, podemos utilizar cualquiera fuera de las herramientas de transformación como un
alisar, girar o habilidad para editar el seleccionado que ve el Verte. Después de que
hayamos terminado, podemos volver al modo objeto Porto el modo de nivel superior haciendo clic de
nuevo en este vértice Aiken . Ahora podemos seleccionar objetos igual que antes, por lo que en conclusión cuando estabas en un modo sub objeto, no
puedes seleccionar objetos fuera del objeto seleccionado actualmente. Siempre te pueden gustar los sub objetos fuera del objeto para poder seleccionar objetos como normalmente lo haces, Entonces necesitas salir del modo sub objeto ahora para entrar y salir del modo sujeto. En realidad puedes hacer esto de varias maneras. La fuerza es mediante el uso de estos iconos como lo comentamos anteriormente. En segundo lugar es pulsando este botón de zanahoria aquí nota podemos seleccionar el sub objeto de esta lista. Si, por ejemplo, hacemos clic en el elemento H aquí no somos ningún modo h sub objeto para volver al modo de nivel superior, podemos o bien hacer clic en este h arrendar de nuevo para hacer clic en la política irritable aquí arriba. De acuerdo, El siguiente método es a través de la cancha Sindicato principal. Si tenemos un objeto insignificante seleccionado si escribimos fuga, podemos ver en el menú superior izquierdo. Tenemos todos los nombres de sujetos en una opción de nivel superior. Si hacemos clic en una opción de polígono, por ejemplo, no
somos en el modo de sub objeto poligonal Para volver al modo de nivel superior, puede hacer clic derecho de nuevo y luego parar nivel aquí. El menos método off accediendo al modo sujeto es. Evita los atajos de teclado para acceder a los modos de subobjeto. Se puede utilizar el número caso 1234 y cinco. Estas son las mayúsculas y minúsculas en el lado izquierdo por encima de las teclas de letras Q y W, no las teclas numéricas en la cabeza número uno es para el modo de adelantamientos a es para cada modo. Tres es para modo de frontera y así sucesivamente. Entonces, por ejemplo, si quieres activar el modo de elemento, puedes presionar cinco. Ahora estás en los elementos del modo objeto. Si necesitas volver al modo de nivel superior, puedes volver a presionar la misma tecla, que es cinco. No, estás de vuelta en un módem de alto nivel. Entonces esos son los métodos que puedes usar para acceder a los modos de sub objeto y a un
modo de nivel superior de ida y vuelta otra vez. Recuerda, solo
puedes hacer esto si ya tienes inevitable objeto Polly. No se puede utilizar este método en objetos primitivos. Por último, solo para darte una idea de lo que Polly irritable puede hacerle a tu objeto, voy a convertir esta tetera en otra cosa. Digamos que quiero agregar una boca aquí para que pueda ir al modo de sujeto Vertex. Estoy seleccionando estos por encima de tesis y luego me moví, um, como alma. A continuación, quiero agregar a las yemas de los ojos, arrancar el escalón, seleccionar estas sobredosis y moverlas hacia arriba como alma. Después selecciona este pistolas de fiesta y luego muévalas un poco atrás. Y Leslie, puedo ir a los elementos del modo objeto. Esto es para que pueda seleccionar la parte entera del spot fácilmente, Luego rote este spot y reposiciónelo para que se vea más como una nariz o un tronco. Entonces como puedes ver cualquier ejemplo simple pero invertiendo dedo del pie objeto inevitable, tienes más libertad del dedo del pie. Personaliza tu modelo de tratado, y esto es solo el comienzo. Cubriremos cada vez más a las características de modelado dentro del irritable objeto Polly poco a poco.
19. Operaciones básicas poly editable: en este video de la lección. Vamos a cubrir los conceptos básicos de las operaciones basadas en polígonos. Hemos discutido cómo activar los modos de asignatura en una lección anterior, pero no hemos discutido a fondo qué hacen cada uno fuera de los auto objetos. Entonces, esencialmente, el término sub objetos son los componentes que componen un objeto. Si recuerdas las clases de matemáticas en la escuela primaria, un cubo, por ejemplo, se
puede desglosar en sus componentes. Son puntos, las líneas que conectan esos puntos, y cuando las líneas crean un bucle de cierre se formará un plano ahora en DS Max. El objeto Polly irritable proporciona objetos similares. Componentes Contamos con puntos, líneas y planos. También sobreimpuestos aquí es en realidad punto en tres gráficos de computadora D Llamamos punto. Como Vértice. Básicamente son lo mismo. vértice es la forma singular en forma plural. O en otras palabras, si tenemos dos o más, los
llamamos por Texas. Si tienes el vértice del modo objeto activo, siempre
te puede gustar Vertex o sobredosis fuera de ese objeto. A continuación, tenemos líneas en a través de los gráficos informáticos que llamamos líneas que conectan asistencias vert a medida edades. Si tienes el sujeto de edad, más activo. Solo se pueden seleccionar las edades de ese objeto que no se puede seleccionar. Votar ayudar en esto de manera más directa. A continuación, tenemos aviones también, pero en tres gráficos de computadora D llamamos planos como caras o polígonos en DS max. Los rostros se utilizan para aviones que tienen tres sitios en Lee. Básicamente, son triángulos en tres espacio D, y el término polígonos se utilizan para aviones componente que tiene cuatro o más sitios en otro tratado sufren, aunque los términos, cara y polígono suelen ser utilizado para cualquier tipo de elemento fuera de plano, independientemente fuera de sus lados cantidad. Y de nuevo, si tienes un objeto de parada de polígono más activo, solo
puedes seleccionar polígonos del objeto seleccionado. No puedes seleccionar vert, Asus o edades en esto más directamente ahora. Además de estos tres modos, dos DS Max también ofrece a otros modos de objetos UNIX up. Ellos son el modo de frontera en el modo elemento. En primer lugar está el modo de frontera. Esencialmente, borde es un modo de selección de edad. El motivo por el que se diferencia es para hacer nuestra vida más fácil. Con la frontera más activa, podemos seleccionar fácilmente las edades que existen en la zona fronteriza. Por ejemplo, las edades alrededor de la empinada. ¿ Qué plomo aquí? Si haces clic en alguna fuera de las edades en la frontera todas las edades en esa frontera, hazte seleccionado. Te puedes imaginar si necesitas seleccionar cada uno de ellos esto envejece manualmente uno por uno, eso tardará demasiado tiempo. A continuación se presenta el modo de elemento. El elemento más es básicamente el modo poligonal, pero nos ayudará a seleccionar polígonos que forman parte de una estructura conectada. A lo que me refiero con ellos dentro de un solo objeto tratado. Es posible tener múltiples estructuras de pérdida en este objeto de tetera,
por ejemplo, por ejemplo, el cuerpo, el plomo, el mango y el caño en realidad no están conectados. No hay Asus abiertamente ni edades que los conecten. Entonces si estamos en el modo de elemento y hacemos clic en la parte del cuerpo, por ejemplo, solo los polígonos del cuerpo obtienen aviso seleccionado. Si usamos el dedo del pie movido presionando W y luego nos movemos por el elemento como éste, podemos ver que son estructuras sueltas. Por lo que de nuevo podemos usar este estado de ánimo de elemento para seleccionar rápidamente múltiples polígonos que forman parte la estructura suelta independiente dentro de un solo objeto. Entonces esas son las diferencias entre cada uno off this up object modos. Ahora estar al tanto de qué sujeto está actualmente activo es muy importante en el
proceso de modelización . ¿ Por qué? Bueno, además, dicta qué tipo de tema se puede Celek. También dicta qué herramientas de modelado están activas. Ya ves, si estás en un modo poligonal, por ejemplo, puedes acceder a estos comandos de modelado como bisel extra e inset etcétera. Pero si activamos el modo elemento, no
vemos esos comandos adicionales de bisel e insectos como antes. Por lo que si quieres realizar un determinado comando de modelado en el aire huele, necesitas saber fuerza en qué sujeto existe el comando. Esto se vuelve más importante debido a que en muchos casos los comandos de modelado tienen nombres
similares a través de la diferencia de tipos de objetos, aunque son diferentes. Por ejemplo, si vamos al estado de ánimo H, también
hemos extruido aquí. Y si vamos al estado de ánimo Vertex, también
tenemos el comando extra aquí. Es necesario saber que aunque tengan nombres similares, funcionan de manera diferente y así producen resultados diferentes. El comando extra en un modo poligonal es diferente del comando extra en el modo H, y también es diferente del comando extra en un Vertex Moder. Podemos ver que esta sección se llama Editar Vert Assis. Si estamos en modo poligonal, la sección ahora se llama Editar polígonos. Discutiremos el líder de detalles. Por ahora, solo
necesitas estar al tanto de estas diferencias. La última lección que vamos a cubrir en este video es adjuntar y desprender objetos. Anteriormente, cuando discutimos el agrupamiento, hemos aprendido a desprender y adjuntar. Ahora de lo que vamos a discutir. Es algo completamente diferente. De lo que vamos a discutir ahora es adjuntar y desprender polígonos hacia y desde un objeto , no un grupo. Déjame crear una nueva tetera aquí. Digamos que queremos combinar estas dos teteras para que se conviertan en un solo objeto. Para ello, necesitamos al menos uno de ellos. Toby Inevitable Polly objeto. No se pueden adjuntar objetos si todos son objetos primitivos. que ya tenemos este como inevitable objeto Polly, podemos seleccionarlo entonces en sección de geometría de edición. Se puede ver el común Apache aquí. Esta sección de geometría de edición es diferente de la sección superior porque los comandos de esta área son comandos generales que funcionan de manera uniforme a través de la diferencia de modos de objeto. Puntera adjuntar otro objeto. Por lo que se convierte en parte del tema. Podemos hacer clic en este botón adjuntar, observe cómo el botón no está activo. Ahora estamos en el modo adjuntar. Y así cada vez que hacemos clic en un objeto, ese objeto se irá del pecado. Pero un tratado de datos de geometría se convertirá en parte del tema. Después de haber terminado, recuerda volver a apagar el botón haciendo clic en él o simplemente con razón, para salir del modo adjuntar. Entonces así es como tus objetos táctiles en el aire huele para desprender polígonos de un objeto. Es necesario seleccionar primero los polígonos. Entonces para hacer esto, necesitas estar al menos en modo poligonal o en modo elemento, seleccionar los polígonos. Se quiere desprender, entonces impresionó este botón de literatura aquí. A diferencia de adjuntar objetos al desconectarte realmente creas un nuevo objeto, es por eso
que al S Max te pide que le des un nombre. Nombremos a esta una pista por ejemplo. A continuación, haga clic en este botón Aceptar. Ahora si volvemos al modo de nivel superior. Podemos seleccionar este nuevo objeto independiente del objeto de la tetera. Este es el objeto de la tetera 001. Y éste es el objeto pequeñito.
20. Selección básica básica de subobjeto: en este video de la lección. Discutiremos los métodos básicos de selección dentro de los modos de tema para splits discutidos seleccionando todo esto como todo e invirtiendo la selección. Esencialmente, podemos usar los mismos atajos de teclado que existen en el modo objeto. Por lo que si presionas control a por todas partes, los sujetos serán seleccionados para despejar toda la selección. Podemos usar control de para un atajo corto. Si desea invitar a la selección, puede usar el control. Yo, por ejemplo, si selecciono aquí estos polígonos para invertir la selección, este control de prensa, ahora los polígonos previamente seleccionados se distraen mientras que el resto se vuelve seleccionado así nuevo, para recapitular control A para seleccionar todo y control de a agustar todo y Leslie control I para invertir la selección al igual que en un modo de nivel superior. En el modo sujeto, también
podemos usar la tecla de control para agregar más selección y la tecla R para reducir la selección . Por ejemplo, si estamos en un polígono moderno después de seleccionar este polígono, podemos mantener el control y seleccionar otros polígonos haciendo clic en ellos uno por uno. O también puedes mantener el control y dirigir así para crear una selección rectangular. Esto sumará más a la selección existente. El método opuesto es manteniendo la tecla fuera. Si aguantamos y hacemos clic en alguno de los polígonos selectores, se seleccionará
ese polígono. Si aguantamos en Drake como así ir área rectangular, vamos a reducir la selección existente. Además del modo poligonal, también
puedes usar este método en los otros modos de sujeto, como Edades de vértices, etcétera. Divertido polígono para los ejemplos, porque simplemente es más fácil de ver en el video. Cuando discutimos la selección de objetos, ya
cubrimos estos diferentes tipos fuera del resplandor de selección Bueno, en modo sujeto, también
puedes usar estas herramientas de reactivo de selección, por ejemplo, el círculo selección y también la selección del dolor. Seguro que tienes la idea aquí. También puedes combinar la tecla de control en la tecla de salida con estos diferentes
modos furiosos de selección . Por ejemplo, bien no tengo ninguna selección de dolor rabiando activa, si mantengo entrada de control en la selección así, agregará más selección a la selección actual. Pero si sostengo el alky mientras lo hago, reducirá la selección. Siéntete libre de probar cada uno fuera de la selección, furiosos estados de ánimo y experimentar con ellos. estamos combinando con el control en las todas las claves por defecto. Cuando creamos selección de región en la mezcla de s, todos los sujetos dentro de esa región serán seleccionados aunque no sean visibles directamente para nosotros. Por ejemplo, cuando creamos una selección utilizando el modo de selección rectangular como este aviso si le la
vuelta al objeto y lo dices desde el otro lado, podemos ver que estos polígonos se eligen. También. A veces esto no es lo que queremos. En ocasiones sólo necesitamos seleccionar los sub objetos que están mirando directamente a nuestros ojos y simplemente ignorar la parte que no es visible. Podemos hacer eso encendiendo esto. Ignorar, al enfrentar opción aquí, saber que esto está encendido. Si utilizas alguna de la selección furiosa Moz otra vez para crear una selección y a su vez el objeto alrededor, podemos ver que ninguno de los polígonos en el área posterior se selecciona. Entonces eso es lo que hace esta opción de ignorar de nuevo frente al proceso de selección. La siguiente técnica electoral que vamos a discutir es usar el umbral por ángulo cuando esta opción está activada, podemos especificar el ángulo que Trey vendió que se utilizará para crecer o difundir la selección automáticamente. Cuando tenemos 45 grados aquí, por ejemplo, solo
tenemos un valor predeterminado. Entonces seleccionamos este polígono aquí en la parte inferior. Fuera de la delantera, obtenemos la selección. Esencialmente tres DS max seleccionarán el polígono. Hacemos click. Después de
eso, toma los polígonos vecinos. Si un polígono vecino formó un ángulo más bajo que el umbral de ira, entonces se seleccionará el polígono. Después de eso, el vecino de ese polígono vecino, será probado y así sucesivamente. Esencialmente bajar este umbral de ángulo contraerá los resultados de selección ya que menos polígonos caerán por debajo del umbral de grado. Entonces, por ejemplo, si cambio estos 25 grados y luego vuelvo a hacer clic aquí, obtenemos menos selección que antes. Entonces ahí está cómo usamos el método de selección del bye angle. Podemos utilizar este método para seleccionar rápidamente superficies grandes y planas. El siguiente método off crear selección dentro del modo sub objeto se está encogiendo y creciendo . El de selección. Podemos hacer eso usando estos dos botones aquí, por ejemplo, si selecciono un solo polígono aquí para crecer la selección. Podemos hacer clic en este botón. Podemos seguir haciendo clic en este botón varias veces para crecer la selección aún más así compartiendo la selección. Podemos hacer clic en este botón. Podemos seguir haciendo clic en este dedo del pie del botón, tener menos polígonos seleccionados.
21. Selección avanzada de subobjeto: En este video de la lección. Discutiremos métodos de selección más avanzados dentro de los modos de doble policía de edición, off object. Los primeros asuntos electorales que vamos a discutir son el ring y la selección Loop. Ahora estas características se utilizan principalmente en el modo de sujeto de edad. Cuando seleccionamos una edad como esta y presionamos el botón me gusta aquí, observe que todas las edades que están conectadas en serie serán seleccionadas también. Pero si es como una edad como esta y luego pulsa durante el botón, seleccionarán
las edades que se colocan paralelas a la edad. De acuerdo, entonces de nuevo, el Comando de Loop seleccionará las edades de esta manera en un patrón de serie. Y el Comando de Anillo seleccionará las edades de esta manera en un patrón paralelo. Ahora podrías estar pensando entonces ¿por qué necesitamos dirección de anillo y bucles de todos modos? Bueno, se
pueden utilizar para muchos métodos de modelado diferentes, pero principalmente los usamos para el connect y charm para el modelado. Comandos discutirán todos estos en videos posteriores en modo poligonal y en una elección de Vértice Mood Ring y Lopes no existen, pero podemos simularlos usando el método shift click para hacer esto. Tenemos que seleccionar un polígono y luego esperar cambio y luego hacer clic en un polígono. Además del polígono inicial. Por ejemplo, si selecciono este polígono, luego mantenga presionado shift y luego muevo el mouse sobre este polígono decidido podemos ver la vista previa fuera la selección de bucle. Si muevo el ratón. Entonces este polígono. En cambio, obtenemos otra vista previa con una dirección de bucle diferente. Recuerda, no
quieres mover el ratón demasiado lejos ya que esto sólo funciona en los polígonos que existen además del polígono inicial. Si hacemos clic aquí, por ejemplo, que se creará la selección de bucle en esta dirección, también
podemos realizar este método de click de turno para crear bucles elecciones en un estado de ánimo de vértice. Por ejemplo, Si selecciono aquí este vórtice, entonces mantenga pulsada la tecla shift y en el cursor sobre este vórtice. Además dicho, obtenemos la vista previa de dirección de bucles, y si hacemos click en ella, se creará
la selección. El siguiente hasta la técnica de selección de objetos que vamos a discutir es la conversión de selección que se ve en tres DS max, cada uno fuera de los modos de sujeto la mitad de su propia independencia de selección de objetos, por ejemplo, si estamos en a modo Vertex, y seleccionamos estos Frevert Assis. Después vamos más al borde y luego seleccionamos estos por edades. Y luego vamos al modo Objeto blando poligonal y luego seleccionamos estos seis polígonos aviso. Si volvemos al estado de ánimo Vertex, todavía
vemos la calle sobre el director de Texas. Si volvemos al estado de ánimo H, todavía
vemos esto para el selector de edades. Y si volvemos al modo poligonal, suponiendo esperar, todavía
tenemos estos seis polígonos selector. No, la idea es así. ¿ Y si ya tienes una selección en un moder poligonal y queremos transferir o convertir esa selección puntera al modo Vertex o H? Bueno, podemos hacer eso. Se ve en el Método Control Click sobre el tema. Aiken's Digamos que queremos convertir esta selección de seis polígonos a la selección de Vertex. Simplemente mantenga presionada la tecla de control y luego haga clic en el tema de sobreimpuestos. Puedo escuchar aviso Las asistencias vert que se seleccionan están en el área fuera de los seis
polígonos selectores que tenemos en modo poligonal. Si volvemos al modo poligonal, mantenga el control y haga clic en el tema H Puedo escuchar que obtenemos algo como esto. Todos los polígonos seleccionados ahora convertidos en selección de edad. Además del control, también
podemos usar una tecla de solo cambio o teclas de control y de desplazamiento juntas. Veamos la diferencia entre estos métodos. Si volvemos al Polígono Morgan, entonces mantenga presionado el turno y luego haga clic en el modo H Aiken. Podemos ver que sólo el borde fuera de la selección poligonal se convierte en la
selección de edad . De acuerdo, ahora volvamos al modo poligonal otra vez. Si esperamos, controlamos y cambiamos el caso juntos y luego damos click en el H More Aiken, obtenemos algo como esto, que es básicamente lo contrario. Fuera del método de conversión electoral anterior. Conseguimos nuestra selección convertida excepto la frontera. Entonces otra vez, para recapitular sosteniendo Schiff y dando click en el tema, te
puedo dar en Lee la frontera. Pero si mantienes el turno y el control juntos, obtendrás la selección interna. Nosotros no la frontera. El siguiente método de selección que vamos a discutir en este video es el método de ruta de selección . Digamos que queremos crear una selección como espiral en su modo poligonal. Si intentas crear la selección manteniendo presionada la tecla de control y haciendo clic en los polígonos uno por uno. Esto será una pérdida de tiempo. O tal vez puedas usar el método furioso de selección del dolor. Pero solo ten en cuenta que nuestras manos típicamente no son tan estables por lo que podrías terminar con
demasiados polígonos no deseados. Obtener seleccionado en el proceso. La forma más fácil de hacerlo es utilizando el método Hope de la tecla de turno. Para hacer eso. En primer lugar, asegúrese de que no haya seleccionado ninguno de los polígonos. Se puede presionar controlar el o disco, hacer clic en un espacio vacío, luego esperar cambio y luego hacer clic en este polígono. No suelte aún la tecla Mayús. Sigue sosteniéndolo, luego haz clic aquí. Da clic aquí y así sucesivamente hasta que tengas la forma de espiral que te gusta. Como se puede ver. Con este método, puede crear rápidamente la selección de tipo de preparación. Dentro del modo sub objeto, se pueden
ver los botones de radio aquí llamados selección de revisión. personal, lopersonal,no te recomendaría tener este giro de opción hecho. Siempre tengo esta opción puesta en marcha. Te explicaré más tarde por qué prefiero hacer eso. Pero primero, vamos a discutir el propósito fuera de esta característica. Si tienes esta opción dicho así algún aviso de objeto como paso el ratón sobre el objeto. Tres DS max nos darán una rápida retroalimentación sobre qué polígonos se seleccionarán si
eventualmente hacemos clic con el ratón. La siguiente opción es el modo multi sub objeto. Básicamente bien, este modo está activo. Puedes estar en un polígonos fuera del modo objeto, por ejemplo, y sin embargo puedes seleccionar assis vert. Una edad también es justo cómo se pueden seleccionar los polígonos. La idea es genial, pero en realidad, si necesitas realizar ciertas características de modelado que existen en cierto modo de objeto SOF, aún
tienes que activarlo. Eso corrige el modo de objeto, por lo que tener que seleccionar diferencia de tipos de objeto se vuelve inútil. Pero el mayor problema con estas dos opciones es que no se puede usar ninguna fuera de
las operaciones de selección que utilizan la tecla modificadora de turno. Por ejemplo, si tenemos esto apagado, podemos hacer clic aquí y luego esperar Schiff y hacer una selección de bucle. O bien, si despejamos la selección primero la llamó y haga clic aquí, luego aquí y demás. Podemos hacer un camino de selección igual que lo que hemos discutido antes, pero nota la pelea en cualquiera fuera de estas opciones en, por ejemplo, las vistas previas hasta modo objeto. Es probable que aquí y luego sostengamos Schiff y tratamos de crear una selección de bucle. No puedo volver a hacer eso. Básicamente ninguno de los métodos de selección de turnos funciona. Si tienes activada esta opción o esta opción en este caso, este es el caso con tres DS max. Versión 2020. ¿ Utilicé actualmente? Personalmente, prefiero que los métodos de selección del chef trabajen en lugar de tener la vista previa de selección o tener la capacidad de seleccionar diferencia de tipos de objetos.
22. Dirección y talla en la cara normal: en este video de la lección. Vamos a discutir la dirección normal de la superficie, llamadas caras de
hornear y cómo solucionar tres modelos D que han volteado problemas normales. Existen muchos tres software de creación de contenido D que están dirigidos a la industria de medios y entretenimiento, como dos DS Max Maya modo licuadora, etcétera. En este software, los modelos de tratado no son sólidos o en otras palabras, son básicamente huecos. Son como manualidades de papel pegadas entre sí. Podemos sidiosos si creamos un objeto box, luego convertimos en un inevitable objeto Polly y luego seleccionamos el polígono encima de él y simplemente eliminamos. Se puede ver que la superficie de esta caja no tiene ningún grosor. Otro ejemplo. Si creamos un objeto plano este resorte, objeto no tiene ningún grosor. También en tres gráficos de computadora D, cada polígono tiene una dirección predeterminada, llamada dirección normal. Este objeto plano, por ejemplo, tiene una dirección normal orientada hacia arriba hacia el acceso ocupado. Si enciendes las edades, podemos ver que este objeto plano en realidad tiene 16 polígonos. Cada uno de ellos tiene una dirección normal, apuntando en la misma dirección para estos libros. No obstante, ya que cuenta con seis sitios diferentes que están enfrentando diferentes direcciones. Tiene seis direcciones normales diferentes. El polígono superior, que ya borramos, tiene la dirección normal apuntando hacia arriba hacia el eje Z positivo igual que el objeto plano . Este polígono aquí tiene una dirección normal, señalando así hacia el eje X negativo. Bueno, este polígono aquí tiene la dirección normal, señalando así hacia el eje X positivo. Este polígonos dirección normal está apuntando hacia el negativo. ¿ Por qué acceder y demás? Te darás la idea ahora si te imaginas un polígono como un barco fuera de papel que tiene dos lados, podemos considerar que un dedo del pie poligonal tiene dos sitios. Además, el sitio que está mirando hacia la dirección normal se llama cara frontal, mientras que el sitio que está mirando hacia la dirección opuesta se llama cara posterior. Entonces para el objeto plano, el área superior es donde vemos las caras frontales, mientras que el área inferior es donde están las caras traseras para el objeto de libros. Todos los sitios que están mirando hacia afuera son las piezas frontales, y sitios que están mirando hacia adentro son las caras traseras. Entonces a partir de este ejemplo, ya
debes darte cuenta de que en la situación ideal cada modelo de tres D solo debe mostrar las caras delanteras y ocultar las caras traseras. O, en otras palabras, los espectadores nunca deberían ver las caras traseras de nuestros tres modelos D. Ahora podrías estar preguntando por qué. Bueno, hay muchas buenas razones para esto. En primer lugar, si planeas exportar tus dos modelos D a aplicaciones externas, motores de juego
como Unity o en riel o agudo,
por ejemplo, por ejemplo, estos motores de juego no renderizan las caras grandes por defecto para ganar rendimiento. Esencialmente, las caras traseras simplemente no serán visibles como si no existieran en absoluto. Esta técnica fuera, no renderizar las caras del banco se llama de nuevo. Culling facial. Si quieres ver la cara posterior, efecto de
selección en el aire huele, puedes hacer esto. Evite las propiedades de la capa o, por aquí, las propiedades del objeto. Vamos a ver cómo podemos usar el método de propiedades Object para estos. Seleccione primero el objeto,
por ejemplo, los libros aquí, los libros aquí, luego haga clic con el botón derecho se puede ver en el menú de la cancha. Aquí hay una opción llamada propiedades de objeto. Si hace clic en él, se abrirá la ventana Propiedades del objeto. En esta zona. Se puede ver la opción de llamada de cara posterior. Ahora todos estos ajustes de visualización no se controlan individualmente para la base de objetos. Si desea que todo esto se controle donde las propiedades de la capa, puede volver a hacer clic en este botón. Por ahora, solo
usemos la opción por objeto. Si tenemos este desayuno co encendido y hacemos clic en el botón OK, podemos ver que los polígonos parecen desaparecer. Si miras el cubo desde el lado interior, tener activada la opción de llamada de desayuno es un paso importante antes de exportar tus dos
modelos D toe motores de juego. Esto es para que puedas comprobar si tienes problemas de desayuno en tu modelo o no. Déjame volver a apagar la espalda para un cráneo. Otra forma de comprobar tus dos modelos D para detectar cualquier error de desayuno es a través del uso fuera del View port x de ti. Para ello,
puedes hacer clic en este botón más en la parte superior izquierda de la Ver puerto peligroso ex de ti aquí y luego activar la opción de orientación facial aquí. Observe si selecciono el objeto paseos. Dos. DS Max mostrará un color verde brillante en las caras traseras de esta manera podrás detectar caras traseras sin tener que activar la opción fiscal posterior dentro de las propiedades del objeto, pero algo que debes tener en cuenta, aunque este método ex view no funciona en objetos primitivos. Entonces si es como este objeto de primavera, que actualmente sigue siendo un objeto primitivo, dos DS max solo mostrarán un mensaje de error diciéndonos que el objeto no es compatible. Podemos ver la zona inferior. No está coloreado en verde brillante. Esto en realidad no es gran cosa, ya que los objetos que han volteado problemas normales son todos objetos irritables. No encontrarás objetos primitivos con el problema, sino solo para demostrarlo. Si convertimos este plano, objeto en inevitable objeto Polly ahora el mensaje de error se ha ido. Y si lo escribió el puerto Ver, podemos ver un color verde brillante en el lado inferior. Ahora bien, si sí encontramos polígonos que están enfrentando mal o, en otras palabras, han volteado problemas normales, ¿cómo podemos arreglarlos entonces? Bueno, podemos arreglarlos volteándolos del dedo del pie por el lado correcto. Simplemente, por ejemplo, vamos a crear una tetera convertida en inevitable objeto Polly. Si vamos al modo polígono y luego seleccionamos sufrir un polígonos como así los
polígonos policiacos libres . Dirección normal. Podemos hacer clic en este botón gratis aquí. Ahora estos polígonos se enfrentan por el camino equivocado. Lo que vemos en el exterior son en realidad las caras traseras. A partir de este ejemplo, puedes ver otra gran razón por la que no quieres exponer las caras traseras. Es porque las caras traseras pueden crear. Estamos renderizando errores. Si renderiza una escena y ves con mancha oscura o artefactos de sombra en el
resultado del vending , es posible que quieras comprobar si hay problemas normales de volteo en tus modelos. De acuerdo, entonces una forma de solucionar los problemas normales de Frith es seleccionar los polígonos y luego hacer clic en este
botón voltear . Ahora voltear uno o dos polígonos se puede hacer rápidamente. Pero ¿y si nuestro a los modelos consiste en cientos de polígonos Brendan que han volteado normal? Por lo general, esto sucede cuando se importa a los modelos desde otras aplicaciones, como desde boceto hasta. Por ejemplo. Puedes solucionar este problema usando un modificador llamado normal, pero honestamente, esto es lo que no me gusta de tres DS max. Ya ves, el modificador normal es un modificador heredado que no se ha actualizado desde hace años, tal vez una década más o menos. Es curioso que el modificador sólo funcione en muchos objetos irritables. No funciona en objetos Polly irritables. Entonces sí, necesitas convertir el objeto para nosotros en remolque. Puré inevitable, después aplica el modificador normal. Verás dos opciones aquí unificar las normales y voltear las normales. El uso de la opción flip solo girará las direcciones normales existentes. La magia durio ocurre cuando se enciende para unificar opción aquí. Con esta opción
se generalizarán las direcciones normales. Y así podemos o hacer cancelarlos. cara afuera, los
haremos todos mirando por dentro. Después de que hayas terminado, puedes conferir el objeto dedo del pie atrás inevitable, Polly simplemente haciendo clic derecho convertir dedo del pie y simplemente irritable Polly. Por lo que ahora podemos seguir usando de nuevo las irritables características de Polly.
23. Técnicas de modelado bordes, bordeado: en este video de la lección. Vamos a discutir algunas fuera de las irritables características de modelado Polly dentro del
sujeto de edad . Mordor. La primera técnica que vamos a discutir es Connect. Recuerda, Actualmente estamos discutiendo las características de modelado dentro del modo H, así que asegúrate de tener el objeto Polly balón sin editar y también tienes el modo H actualmente activo en panel de modificación En la sección Edades de los ochenta encontrarás el Conecta comando aquí. El comando Desconectar se utiliza para crear New Age está en el centro fuera de las edades seleccionadas. Por ejemplo, si selecciono esta edad, déjame encender la opción ignorar de nuevo frente aquí primero solo para estar seguro y luego mantener control y luego hacer clic en más edades para seleccionarlas como para que puedas ver que estoy creando en nuestra nave. Trae selección aquí. Después de tener la selección, podemos hacer clic aquí en el botón conectar. Sí, puedes ver nuevas edades se crean en los centros fuera de las edades que seleccionamos un previamente déjame deshacer esto. Otro método de acceso al comando Connect es un cable, el menú de cancha. Por lo que después de haber seleccionado las edades, puedes escribir fuga y luego hacer clic en este comando Conectar aquí. Está bien. Ahora introduce a Max. Casi todos los comandos proporciona el ajuste suave Necesitas nos camina este modo. Si tuvieras más control sobre el comando de modelado, digamos, por ejemplo, que quieres tener dos o tres edades creadas al realizar la operación de conexión. Déjame deshacer esto otra vez. Para acceder al modo de ajuste, puede hacer clic en este pequeño botón del lado derecho fuera del botón de conexión. O bien, si prefieres el menú de la cancha después de ti, click
derecho. Puedes hacer clic en este botón del lado izquierdo fuera del hombre cónico aquí, como puedes ver en lugar de crear las edades conectivas al instante. Dos días Max desplazó Esta flotando te I donde podemos ajustar los perímetros fuera
comando lacónico . Aquí podemos especificar el número fuera de los bucles H. Podemos teclear el valor. También podemos hacer click en esta pequeña flechas arriba y abajo, o simplemente podemos hacer click y naufragar como así en los botones aero. Pongamos esto en tres, por ejemplo. Aquí podemos ajustar el valor de pellizco. Cuanto mayor sea el valor, más anchas serán las brechas entre los bucles H y los valores más pequeños los harán más estrechamente juntos. El último es el ligero valor, lo que hace que la edad bucles fuera del centro y se incline más hacia los sitios. En la zona inferior, se pueden encontrar tres botones. Podemos usar al experto aquí para cancelar toda la lata. Encomio. Podemos usar el botón ok en el lado izquierdo para aplicar el hombre conector y cerrar este panel y en el centro. El botón de presionar aquí es útil sólo para los comandos de tipo off que se pueden aplicar varias veces, lo cual no es el caso con el Comando Conectar. Así que vamos a hacer clic aquí en el botón Aceptar. Sí, ya
lo mencioné antes. El comando Connect se utiliza a menudo con el método de selección de anillos. Por ejemplo, si quiero hacer un bucle de nueva edad alrededor de esta parte, puedo hacer clic en este H unos y luego presionar durante botón aquí. O también podemos usar el método de turno para crear durante la selección. Podemos hacer clic en esta edad aquí, por ejemplo, mantener el turno y luego dar clic en esta edad, y luego podemos hacer clic en cuello. Ahora tenemos tres bucles H en esta parte. Observe cómo la configuración personalizada anterior que usamos antes no sirve como predeterminada. Esta es la razón por la que ahora tenemos tres bucles H como resultado. En cambio, fuera de un bucle h, el siguiente comando de modelado H que vamos a discutir es el comando create. Esencialmente, el comando create creará una nueva era haciendo clic manualmente en el borde. Asiste a utilizar el comando create. En primer lugar, es
necesario hacer clic en el botón crear aquí en el área. Juma tres sección. O también puedes hacer esto desde Mira qué menú aquí. Si haces eso, observa cómo el botón crear no está activo. Básicamente, no
somos ningún asesinato de ocho creación mientras esta más ISS activa. Si hago clic en sobre impuesto y luego vuelvo a hacer clic en un vértice vecino, se creará
una nueva era. Podemos seguir haciendo esto mientras sigamos en el modo de creación H. Después de que hayas terminado, no
olvides salir de cada modo de creación haciendo clic derecho. La siguiente técnica de modelado que vamos a discutir es John, Porque esencialmente, el encanto para el comando condimentará las edades del selector. Si nos puntera saltador en las edades de las esquinas, la esquina se volverá contundente. Para usar John para primero, es necesario
seleccionar las edades. Puedes encantar para una sola edad, aunque idealmente o en la situación más común, quieres venir por todo un bucle H. Entonces eso es seleccionar antinatural haciendo clic en esta edad llamada Schiff y luego haga clic aquí para aplicar el chan más allá, puedes usar la oportunidad de un botón aquí para la oportunidad de un botón de configuración aquí. O evite un menú de cancha haciendo click derecho e interese hacia abajo por aquí. Para la configuración. Botón aquí. Si semanalmente en el encanto para botón en un panel modificado, puede ver que el botón se activa. Básicamente, ahora
estamos en la oportunidad de Mordor. Bueno, en este modo, podemos movernos para el ratón encima de las edades seleccionadas, luego dar click directo como para poder ver cómo las edades se han rebanado de una cuerda H. Remolque tres bucles de borde. Después de saltar por las edades, necesitas hacer click izquierdo para confirmar, o, si quieres cancelar, puedes hacer click derecho después de haber terminado. Recuerda siempre salir del trozo para el estado de ánimo haciendo click derecho. Hay muchas opciones en una oportunidad de establecer smolder. No vamos a discutir todos fuera de ellos sólo los más importantes por ahora. Para ver los ajustes en acción, vamos como estas tres edades en la esquina y luego presione el botón azul. Haga clic en la oportunidad de un botón de configuración. Se puede ver el campeón de ofertas mucho fuera de perímetros que podemos ajustar. Estos son similares al encanto para modificador que vamos a cubrir a un líder. Los parámetros más importantes son estos cuatro parámetros en la parte superior, el segmento de cantidad de medición y arriba. En primer lugar, es el valor del segmento, que básicamente controla el número fuera de bucles H creados por el campeón para Command. El tipo de medición aquí diferencia la topología en áreas de intersección. Plantel Lizzie. Este es Troy, y esto es uniforme y demás. El valor de la cantidad determina qué tan ancho será el campeón de área, y la profundidad aquí determina si crea superficies convexas o cóncavas o planas. Ahora, si solo necesitas condimentar los bucles H L a pinto to H, entonces puedes usar la opción try aquí y dijo el segmento toe solo uno. Este es el número mínimo de los bucles H que puedes obtener del encanto para comando. Siéntase libre de experimentar con los otros parámetros usted mismo cuando trabaje con
objetos complejos . En ocasiones necesitamos optimizar la topología reduciendo las edades del objeto. Una forma de reducir las edades es seleccionándolas y luego presionar el botón de borrar. Pero el problema con esta técnica es que se eliminarán
los polígonos adheridos a edades destructivas . También básicamente a presión
, creará hosts en una geometría. Si solo quieres quitar las edades, no
creamos agujeros en el objeto. Entonces debes usar el comando remove. En cambio, puedes acceder a ella haciendo clic en este botón de sueño apagado. dio cuenta de que las edades se han ido, pero la geometría sigue intacta. No hay agujero creado en el proceso. Ahora, en las glándulas, el resultado del comando remove es perfecto. Pero si vamos al modo Vértice, podemos ver que hay asistencias vert que quedan atrás en el lugar donde quitamos las edades . Idealmente, no
quieres tener sobredosis que solo tienen que pagar está conectada a ella en tu
modelo de tratado . Para evitar esta situación, puedes usar el método de eliminación de control en su lugar para mostrarte a lo que me refiero. Déjame deshacer esto. Entonces después de tener las edades seleccionadas en lugar de hacer clic en el botón quitar aquí, primero clave de control del hotel y luego haga clic en este botón quitar. Ahora bien, si vamos al modo Vertex, como puedes ver, el resultado del comando remove es más limpio ya que no hay más de Texas que quede atrás.
24. Técnicas para cortar y cortar y cortar y cortar: en este video lectivo vamos a cubrir las técnicas que podemos usar para agregar más edades a nuestros modelos de tratados. Estas técnicas se cortan a la herramienta de plano en rodajas, la herramienta de corte rápido y finalmente, el dolor vuelve a conectar puntera como recordatorio, necesitas tener inevitable. Polly objeto para poder utilizar estas técnicas primero es el corte de ganado es a través de
objetos arriba herramienta que puede crear nuevos agentes a partir del vert existente, Asus, edades y polígonos. Lo que significa objetos cruzados es que este dedo del pie está disponible en cualquier lugar, ya sea que estés en una edad de Vértice u otros lunares sujetos. Es incluso un wearable cuando estás en el objeto. Mordor. Para usar la puntera cortada, basta con hacer clic en este botón de corte o bien puedes abrir el menú de cancha y hacer clic en cortar. Aquí estamos ahora dentro del modo corte en modo corte. Si nos movemos más alrededor mientras se cierne sobre un lema de tratado, el cursor cambia cuando la tenemos en la parte superior adelanta el cambio de cursor al Vertex corte Moder. Cuando tengamos nuestra mayor de una edad, cambiará a este estado de ánimo de corte de edad, y cuando estamos en la cima de un polígono, la maldición o cambiado a algo así. Entonces básicamente detecta automáticamente cualquier cosa debajo de la mezquita o señor, Si hago clic en adelantamientos, entonces en esta edad, note cómo creó esta línea. Ahora, en este punto, podemos seguir haciendo la tarjeta. Por ejemplo, puedo volver a hacer clic en esta edad, luego en estos Vértice, luego en este polígono y así sucesivamente. Incluso puedo ir más allá de los sufridores hasta objetos, y manejará el resto para terminar operación de una taza. Simplemente haga clic derecho. Se termina una operación de una sola copa, pero seguimos en el modo de corte, por lo que si volvemos a hacer clic, iniciará otra operación de copa. Después de hacer clic derecho en el dedo del pie terminó una operación de copa para salir realmente del estado de ánimo de corte que necesitas escribir como una vez más. Para ser honesto, rara
vez uso más el ganado ya que dos DS max introdujeron una herramienta de corte más estable llamada Pain Connect, que vamos a discutir más adelante en este video. En mi experiencia, la capital puede ser un poco holgada después de que crea doble sobre impuestos y recortes en el área que los Niños. Entonces si quieres usar el taburete. Úsalo con precaución y comprueba siempre la integridad humanitaria. Después de usarlo, puedes imaginar la herramienta de plano de corte como un cuchillo gigantesco que podemos usar para cortar objetos. Básicamente, crea Nueva Era se basa en la intersección fuera del objeto con un
objeto plano espiritual grande . A diferencia de la punta de corte, la herramienta de plano de corte no está disponible en el modo de objeto. Necesitas estar de humor de sujeto para usarlo, pero puedes estar en cualquiera fuera de los tipos de temas. Weatherby, la sección Polygon H o Vertex indie ated Geometry. Verás el botón plano de estrés aquí. Si haces click en él, verás este plano amarillo en el puerto de vista. Estos dos botones aquí, debajo del botón del plano de corte, se activan. Ahora si estás en un estado de ánimo de rebanada como este. Siempre que haces una transformación, estás transformando el plano de corte en lugar del objeto. Entonces moviéndonos, por ejemplo, moveremos el plano de corte. Si activamos la herramienta de rotación, podemos escribirla el plano de corte, y también podemos hacer escalado, aunque el escalado no afectará nada tan angustioso. Proceso. Si desea restablecer la transformación del plano de corte. Puedes hacer clic en este botón de reinicio si quieres tener un plano de corte vertical recto después de restablecer el plano utilizado para rotar. Ah, y digamos que quieres rotarlo de esta manera, usando el eje Y como el acceso rotacional. Para ello, basta con escribir 90 en el campo de entrada de rotación de la forma y tienes un plano vertical. Puedes usar este método para diferentes direcciones que te gusten después de escribirlo, o mover el plano de corte según sea necesario para cortar realmente el objeto. Es necesario hacer clic en este botón de rebanada tras plomo. Puedes seguir transformando el plano de corte de nuevo y hacer otra rebanada si es necesario. Cuando haya terminado de salir del modo de dolor de rebanada, puede volver a hacer clic en este botón. A veces necesitamos cortar sólo por esta parte del objeto. Podemos hacer eso seleccionando primero los polígonos que quieres rebanar. Entonces para que esto funcione, necesitas estar al menos en modo poligonal o en el elemento Mordor, por ejemplo. Podemos activar el elemento Morgan así, como sólo la parte de mango fuera de este objeto tetera luego haga clic nuevamente en el botón de plano de rebanada. Se puede ver la rebanada. vista previa sólo existe en el área del mango y arriba en las áreas del cuerpo o del pico. Ahora, antes de hacer clic aquí en el botón rebanado, quiero explicar la menor característica del plano de corte y que se muestra. Opción aquí. Si esto está encendido y luego hacemos clic en el botón rebanado. Parece que hemos hecho rebanada ordinaria como antes. Pero nota si es como esta parte, estaban en la frontera del elemento. Esta parte se convierte en un elemento independiente. Podemos trasladar esto a otro lugar. No afectamos esta parte baja. Por lo que ahí está la función fuera de esta opción de spread aquí. El asunto de corte es mediante el uso de la herramienta de corte rápido. Este método es casi idéntico al método del plano de corte, pero el plano en sí siempre se proyecta en función de nuestra dirección de visualización. Imagínate que tenemos un sable de luz muy largo que puede cortar cualquier cosa frente a nosotros. Al igual que la herramienta de corte. Se puede acceder a la herramienta de corte rápido desde todos los modos de tema, y también está disponible en un modo de nivel superior para usar la herramienta de corte rápido para hacer clic en el botón de corte
rápido. Aquí estamos ahora en un asesinato de rebanada rápida. Entonces, para cortar el objeto, necesitamos definir dos puntos en el espacio. Podemos hacer clic aquí, por ejemplo,
para especificar el primer punto de corte y luego volver a hacer clic aquí para definir el segundo
punto de corte . Ahora el objeto está rebanado todo el camino ya que estaba siendo cortado por una espada muy larga o sable . De acuerdo, Ahora no me gusta la herramienta de plano de corte. El taburete de corte rápido también puede extender el objeto. Si tienes una opción de división aquí activada y también puedes limitar el proceso de corte dedo del pie un área
determinada donde para seleccionar los polígonos para los elementos. Sólo por ejemplo, tenemos la opción espírita aquí encendida, y estamos en el elemento Mordor. Si seleccionas la parte elite, luego haz clic en el botón en rodajas rápidas. Haga clic aquí, luego aquí, con razón, para apagar la rebanada rápida. Más que ahora, noté que sólo los polígonos distraídos, que es la parte principal, se cortan y porque tenemos activada la opción de espíritu, si seleccionamos esta parte, podemos moverla de forma independiente de la otra parte. El método menos que vamos a discutir en su video es el dolor Connect All Distel estaba originalmente disponible como 1/3 de enchufe de fiesta llamado Malib's. Después de que Autodesk adquiera la paleta Ganso, los dos ahora se convierte en chispa dos DS max por defecto el dedo del pie acceder a la herramienta Pain Connect. Es necesario abrir la interfaz de cinta, así que haga clic en este botón, luego abrió la pestaña de modelado y luego abra el menú del aire mismo. Se puede encontrar un bolígrafo. Conecta todo aquí, dis click en él para activar el modo de conexión del dolor. Bueno, esto está activo. Podemos hacer click directo así en el objeto para crear edades de conexión por defecto. El bolígrafo connect all cortará de edad en edad. Si necesitas cortar el sobreimpuesto del dedo del pie, puedes hacerlo manteniendo presionada la tecla de control. Por ejemplo, puedo dirigir el ratón de aquí a aquí ahora cuando quiero apuntar a sobreimpuestos. Simplemente espero la tecla de control y no soltemos el ratón. Simplemente muévelo a la ubicación de Vertex. Se desea apuntar al creador de New Age con un snap para que el vértice para salir del modo de
conexión del dolor . Simplemente podemos hacer click derecho. OK, es
que lo mencioné antes usualmente me asfixió preferentemente sobre el método de corte debido a su estabilidad
25. Sombreado sutil en la superficie: en este video de la lección. Vamos a discutir dos métodos que podemos utilizar para controlar la superficie. Suavizar el sombreado de un modelo de tres D dentro de tres DS Max Force es mediante el uso de un
método de grupo de suavizado , que existe en un modo de subobjeto poligonal, y segundo es mediante el uso de las propiedades de dureza por edad. Pero antes de ir cubriendo cada uno de estos métodos, vamos a discutir el vertimiento superficial en general para hacer las cosas simples. Vamos a ver un ejemplo de ello si creas una esfera como
esa, este miedo se ve bien si necesitas una bola de goma o una burbuja en tu escena. Pero y si queremos crear una bola de espejo disco o,
ah, ah, edad de
corazón Ruby, por ejemplo, Si abres el panel de modificación, puedes ver una opción aquí llamada Smooth si lo apagas. Ahora la esfera se ve como una bola de disco. Este tipo de sombreado superficial también se conoce como cara. Sería o franca sombra. Si recrea esta esfera en el mundo real, quiero decir exactamente, con la misma cantidad fuera de superficie poligonal es así. Bueno, esto es lo que realmente obtendrás. Por lo que la versión suave fuera de la esfera es la falsa, esencialmente en tres gráficos de computadora D. Para crear superficies lisas como esta, no necesariamente necesitamos crear millones de polígonos para lograrlo. Solo necesitamos decirle a los renderizadores que suavicen la sombra que falsa en esa superficie al renderizarla así. Con sólo un pequeño número de polígonos fuera, podemos lograr un aspecto superficial liso. Pero en muchos casos, no
queremos servirnos para lucir todos lisos así, o mirar, todos visitados así. Muchas veces necesitamos algunas partes fuera del modelo Toby liso en las otras partes para mirar cara a un dedo del pie. Bueno, esto se trata la lección. Hagamos que esta esfera sea suave por ahora y entonces eso se convierte en inevitable Polly. El primer método off controlar la superficie. Sombreado suave es mediante el uso de los grupos de fumadores. El grupo de suavizado es una propiedad de polígono por lo que puede encontrar un grupo de fumadores parámetros en un modo de objeto blando de
polígono o en los elementos de asesinato de objetos. Si te desplazas todo el camino hacia abajo, puedes ver una tabla con números que parecen un calendario. Aquí es donde controlamos a los grupos de fumadores y usarlo en realidad es muy sencillo. Simplemente recuerda esta regla polígonos que tienen los mismos números de grupo de fumadores Nos vemos lisos y los polígonos que tienen diferentes números de grupo de suavizado no se verán lisos. Por ejemplo, si selecciono aquí el polígono único, esta pistola de fiesta pertenece al grupo de fumadores número uno. Si seleccionas este,
éste también tiene que fumar Grupo número uno encendido. De hecho, si es como todos fuera de los polígonos en este miedo, todos
tienen el número uno encendido. Esta es la razón por la que el anfitrión teme que la superficie se vea lisa. Es porque todos ellos tienen el mismo número de grupo de suavizado. Ahora si seleccionas todos los polígonos y pulsas este botón, borra todo aviso Nuestra esfera ahora se parece al miedo anterior cuando se
apagó una opción suave . Esto se debe a que ninguno fuera de los polígonos iss parte de cualquier grupo de suavizado. Volvamos a activar el sombreado suavizado asignando el número uno como antes. Ahora, si golpeas un bucle poligonal así y luego golpeas el número uno en los grupos de suavizado, el botón número uno se vuelve inactivo. Por lo que estos botones numéricos son básicamente botones Togo. Si encendemos el número dos en su lugar, se
puede ver que los polígonos en el área de pendiente son lisos, pero no son lisos contra el resto. Fuera de los polígonos fuera del área de bucle, la única se ve polilla una contra la otra otra otra vez. Esto se debe a que estos polígonos se asignan al grupo de suavizado número dos, mientras que el resto se asignan para fumar Grupo número uno. Ahora es importante saber que un solo polígono puede ser un miembro fuera de
grupos multi pero suavizados . Por ejemplo, Si selecciono estos dos polígonos, entonces haga clic en el número uno ahora. Estos dos polígonos pertenecían a grupos de suavizado número uno y número dos. Porque fuera de esto podemos ver que no están jugando bien con todos. Se ven lisas contra esta zona y esta área y se ven lisas también contra el área de
pendiente. Está bien, chicos. Por lo que está la característica del grupo de fumadores Introduce Max. Grupo Smarting es muy importante, sobre todo si estás trabajando en objetos poligonales bajos, por
lo general para exportarlos motores de juego de dedo del pie. Porque con grupo fumador, se
puede simular la geometría compleja look off con sólo un pequeño número fuera de polígonos. Pero el grupo de suavizado no es la única manera que se puede utilizar para controlar
el alisado de superficies el siguiente método fuera de controlar el alisado de superficies es a través de las propiedades de dureza de edad. Para poder utilizar esta función, es necesario estar en el modo H. El modo en que funciona esto es aún más sencillo que un grupo de suavizado. Básicamente, hay
que seleccionar una edad y luego decidir si se verá dura o lisa. Por ejemplo, vamos como este h loop entonces aquí puedes ver dos botones duros y suaves si haces clic en el botón del corazón. Como se puede ver, el área de fumadores se rompe a este bucle de edad. Entonces eso es lo que nos abrochó este corazón. Ahora, si siempre te gusta esto a las edades aquí y luego pulsa el botón suave, podemos ver que es a las edades se vuelve suave. Podría estar preguntándose ahora. Entonces, ¿qué pasa con el grupo de suavizado de polígonos? Entonces, ¿cuando controlamos el vertimiento superficial con este método de dureza de edad? Bueno, si vamos al modo polígono y luego seleccionamos uno de estos dos polígonos,
por ejemplo, por ejemplo, podemos ver que detrás de escena a la S. Max realmente se encarga de los grupos de suavizado de polígonos para nosotros automáticamente. De acuerdo, volvamos al estado de ánimo H. El menos rasgo que quiero mencionar es éste. Pantalla Botón de edades del corazón. Este botón es útil. Si desea comprobar qué edades están configuradas en el corazón en el puerto de vista, puede activar o desactivar esto. También puedes elegir un color diferente aquí si quieres.
26. Captura y extrusión del borde: en este video de lección vamos a cubrir a técnicas de modelado dentro de los bordes del modo
objeto. Vamos a discutir el mando mantenido y cómo limpiar el modelo después. Y luego segundo, vamos a discutir cómo extruir edades. Se ve el método de movimiento de turno. El 1er 1 es el mando mantenido. Básicamente, podemos usarlo para cerrar agujeros en nuestros modelos de tratados. Por ejemplo, si es como este polígono e impresionó al plomo para crear todo, podemos parchear este agujero. Ya ves, mira el mando. El comando guardado solo existe en un modelo fronterizo, así que asegúrate de estar en foso fronterizo. Ahora puedes presionar el número tres en el teclado para acceder más rápidamente a los bordes del objeto . A continuación, seleccione el borde que rodea el agujero. Se desea cerrar haciendo clic en cualquiera fuera de las edades en toda la zona. Después de eso, para cerrar el agujero, puedes hacer clic guardado aquí en un panel modificado, o también puedes acertadamente y en escéptico aquí. Ahora bien, si el conjunto tiene más de cuatro lados después del comando de copa, es posible que tengas que arreglar esa disculpa manualmente. Por ejemplo, si selecciono esto para polígonos aquí y luego golpeo el plomo. Podemos cruzar el todo usando el mismo método que antes. Selecciona el borde y en escape. Se puede ver que el todo está ahora cerrado. Si el orificio está sobre una superficie plana, obtendrás un resultado limpio. Pero debido a que todo lo que tenemos aquí está ubicado alrededor de la superficie, todavía
tenemos dos problemas que necesitan ser arreglados para nosotros. Tenemos un polígono no cancha y segundo, la superficie. El sombreado suave está roto. Arreglemos el primer problema en tres gráficos de computadora D. El polígono más ideal es el escuadrón, lo que
significa que tiene por edades rodeado Bueno, este polígono generado por el comando mantenido No es del todo tenemos un dedo 345678 edades Alrededor de este polígono también podemos ver a esa viuda y un pequeño sombreado y se ha ido los polígonos en realidad están formados por muchos triángulos invisibles como estos. De acuerdo, dedo del pie arregla esta topología. Podemos usar muchos enfoques diferentes Por ahora, solo
usemos el ganado, click
derecho y corte de interés. Asegúrate de tener su propio sobreimpuesto aquí y no a la edad. Haga clic en él y luego mueva el ratón a esta obra x ubicación y luego haga clic de nuevo probable para terminar esta estación. Actualmente, seguimos en modo de corte, así que vuelve a dar clic aquí y luego aquí, haga clic
derecho dos veces para salir del modo ganadero. A continuación, necesitamos enfrentar la profundidad fuera del centro del vórtice. Como se puede ver, se hunde ligeramente en la superficie. Podemos arreglar esto activando primero el Vertex Mordor y luego usamos el local a la información aquí en lugar fuera de la vista o del mundo. aviso de Mort en la modalidad local. Si es como esta palabra X acceso mareado está apuntando en realidad hacia la dirección normal fuera este vórtice. Entonces, sí, el Vértice también puede tener una dirección normal. Al igual que los polígonos se adelantan. Se calculan las direcciones normales. Estaban interpretando los polígonos circundantes direcciones normales que podemos manejar temerariamente aquí para sacar los paquetes ver por lo que está más o menos alineado con la curvatura general de la superficie. Después de que hayas terminado, no
olvides cambiar esto de nuevo a la vista o referencia mundial codificándolo solo para estar seguro. A continuación para arreglar el sombreado inteligente, podemos ir al modo de sub objeto poligonal si seleccionamos los polígonos sonando podemos ver que están usando grupo de suavizado número dos. Entonces vamos así para polígonos y dijimos que fumar dedo del pie grupo también y ahora tenemos una superficie
lisa, igual que antes. El método de descanso que vamos a discutir es la exclusión H. Podemos utilizar este método en los bordes del modo objeto o cualquier H más siempre y cuando las edades se
encuentren en una zona fronteriza. Básicamente, para utilizar este método, es necesario
seleccionar las edades o el borde y luego mantener Schiff y luego moverlo a cualquier dirección que nos guste. Por ejemplo, vamos a crear un todo de nuevo en decidir, ir a los bordes del modo objeto y seleccionar este borde. Sostenga Schiff y luego muévalo en la dirección del eje X. Como podemos ver, nuevos polígonos creados automáticamente a partir del dedo del borde seleccionado por donde se mueve, podemos notar una y otra vez. Ahora, si vas a la h Mordor y luego seleccionas esta H solo sostén Schiff y luego te mueves. También obtenemos nuevos polígonos creados. Podemos mover esto a la dirección ascendente si queremos O o a cualquier dirección que nos guste. Está bien. Ahora bien, si intentas hacer este método en esta edad en su lugar. Por ejemplo, nosotros sólo una edad que no hay en la zona fronteriza sosteniendo a Schiff y mover esta edad no producirá nada. Por lo que de nuevo, la extrusión
H sólo funciona en edades que existen en una zona fronteriza o, en otras palabras, edades que sólo tienen un rostro unido a ella.
27. Puente: en este video de la lección. Vamos a discutir el mando del puente. Esencialmente, el comando bridge se conectará a bordes o dos agujeros creando una nueva geometría entre ellos. Por lo que para usar el comando bridge, se necesitan al menos dos bordes seleccionados primero. Ahora, además de la frontera Mordor, realidad se
puede utilizar el comando puente en un polígono Mordor y también cualquier H mood toe probar el puente Comando. Vamos a crear un nuevo paseos como Así que puedes presionar F cuatro para mostrar las edades en el puerto de vista Y vamos a hacer todos fuera de los valores de los segmentos del dedo del pie para que puedas hacer clic arrastrar aquí y escribir
cuatro luego presionar tipo de pestaña para otra vez presionar paso otra vez y luego escribir para de nuevo. Después presiona enter. Ok, Convertir este sujeto en inevitable objeto Polly e ir dentro de los elementos del modo objeto Seleccionar este polígonos enteros sostienen Schiff e indirecto es, como así en dirección del eje X para duplicarlos para avivarse a opción del elemento Aquí, recuerda, para usar el comando bridge que necesitas tener. Ambas estructuras existen en un solo objeto. No se puede realizar el comando bridge si cada una fuera de las superficies pertenece a un
objeto diferente . Por ejemplo, queremos tender puentes a estos cuatro polígonos con estos cuatro polígonos. Entonces así como esto para polígonos. Y en seleccionar estos cuatro polígonos también, se
puede realizar el comando bridge en modo poligonal. Por lo que si haces clic en este botón de puente aquí, tendrás algo como esto como resultado. Entonces esta es una forma de hacerlo que simplemente usando el polígono Stop objeto Moder! Ahora si lo va todo fuera estos polígonos resultantes Tenemos dos hosts como este. Si vamos al modo de frontera, selecciona al partidario llamado Control y luego da clic en una edad en esta frontera. Ahora tenemos borde del dedo del pie Selecciona que si haces clic en puente obtendremos un resultado similar la operación de brecha en un módem poligonal. La única diferencia es que estamos usando host ahora en lugar de polígonos fuera. Entonces todo esto depende de tu modelo o de tu proceso de modelado. Si ya tienes agujeros, entonces usar el comando bridge en los bordes del modo objeto es más rápido de realizar. Pero si tienes polígonos, entonces realizar puente en un modo de subobjeto poligonal será más rápido. Déjame deshacer esto Ahora si necesitas más control sobre el comando Puente. Al igual que con cualquier otro comando, Intraday S Max. Puedes hacer clic en este botón de configuración del puente. Podemos mover esta flotando te yo a decidir para que podamos ver la vista previa del resultado mucho mejor. Este valor de segmento se puede utilizar para determinar el número de cortes de Luke en la
geometría resultante . Si tienes muchos de estos cortes de gripe, por ejemplo, escribamos 20. Aquí se puede utilizar el siguiente perímetro, que es cónico. Esencialmente, la conformación del valor hará que la geometría de Centerbridge Toby sea más delgada o más gruesa de nuevo. Siempre se puede ver la cinta de resultado. Si tienes suficientes segmentos de valor, no
puedes usar papel si solo tienes un segmento ahora, al leer la cinta de valor, puedes sentir que el valor cambia demasiado rápido. Si quieres que esto cambie a un ritmo más lento o que aumente y disminuya usando valores más pequeños, puedes hacerlo manteniendo presionada la tecla all mientras arrastras los spinners. Sí, se
puede ver que se pueden crear interesantes estructuras orgánicas utilizando esta característica de puente. El siguiente valor es el sesgo. Básicamente, golpeará el centro del cónico para estar más cerca de uno u otro. lado por lo que rápidamente restablece este valor a la predeterminada, que es cero. Puede hacer clic derecho en uno de los botones del spinner. El valor inteligente aquí ordenará suavizar los bucles poligonales a lo largo de la geometría del puente en función del umbral del ángulo. Básicamente, polígonos que forman ángulos por debajo del valor que especifique aquí tendrán el mismo
número de grupo de fumadores . Pero en una dirección actual versión Max que estoy usando, hay un error en su perímetro. En ocasiones incluso con el valor más alto, no producirá sombreado suave los siguientes dos perímetros. Estos son los parámetros de giro. Tenemos dos fuera de esto porque cada uno se usa para los diferentes lados. Básicamente, esto girará la geometría del puente como para que puedas usar valor positivo o valor negativo si quieres girar para ir en la otra dirección. De acuerdo, a
continuación se presenta la opción de introducir la selección actual para realizar el comando bridge o utilizar otros bordes que existen en el modelo. Ahora sólo se necesita esta opción. Si no has seleccionado ningún polígono o borde antes de hacer clic en el botón puente, déjame solo mostrarte a lo que me refiero. Demos clic en el botón X aquí para cancelar presionar control OD para no gustarle todo. A continuación, haga clic nuevamente en el botón de configuración del puente. Aviso. No pasó nada como estudioso. Max no tiene idea de qué fronteras quieres quebrar. Entonces hotel qué fronteras queremos usar. Tenemos que cambiar esta opción. Puntera te fronteras específicas. Si tenemos esta opción activada, entonces estos dos botones aquí se habilitan. Haga clic aquí. No solo esta frontera. Después haga clic aquí y luego solo esta frontera. Ahora podemos ver al creador de geometría del puente. De acuerdo, como mencioné antes, además de la frontera en un asesinato por polígono, también se
puede realizar el comando puente en edades sólo para probar esto. Si selecciona esta edad aquí y luego mantenga el control y seleccione estos h también luego haga clic en brecha . Aquí obtenemos algo como esto. Podemos ver que aquí tenemos inundación de segmentos como resultado. Esto se debe a que dos DS max, vamos a tratar de usar los menos ajustes que usamos antes como el valor predeterminado para un nuevo puente operaciones. Es importante saber que sólo se puede realizar incumplimiento en edades si esas edades están en la zona
fronteriza. Si segundas la edad aquí, por ejemplo, y otra aquí que básicamente no son edades fronterizas. Si haces clic en el botón del puente, entonces no pasará nada. De acuerdo, Una última cosa que necesito mencionar es que la brecha funciona mejor. Si tienes la misma cantidad de edades fuera en el borde o en los grupos de polígonos del sector, puedes tener diferentes números fuera de edades. O sea, brecha funcionará también así, pero la geometría resultante no será de todos los quartos. Obtendrás triángulos como resultado en algunos fuera de las áreas solo para darte un ejemplo. Si voy al asesinato de polígono y luego selecciono este polígono e inflado y luego vuelvo a la frontera amarrada seleccione este borde y en este borde tenemos hacia o seleccionado ahora, pero cada uno con un número diferente fuera de edades. Si volvemos a hacer un comando de puente, podemos ver que en esta zona tenemos algunos triángulos. Por lo que esto es algo que hay que tener en cuenta al realizar la operación del puente
28. Técnicas de modelado Polygon: en este menos y video vamos a discutir sufren todas las técnicas comúnmente utilizadas en polígonos hasta modo objeto. Son insectos extraordinarios y palanca. El 1er 1 es el comando extra. Básicamente, el comando extra extenderá los polígonos fuera de la superficie o hacia la superficie para ver cómo funciona extra. Primero, asegúrate de estar en un moder de polígono e instruye a estos dos polígonos. Después puedes hacer clic en el botón extra aquí, o también puedes usar el botón extra en el menú de la cancha aquí. A continuación, mueva el ratón sobre los polígonos del selector y simplemente haga clic y arrastre hacia arriba o hacia abajo. Si diriges más hacia arriba, los polígonos serán extorsionados fuera de la superficie. Y si diriges más hacia abajo, los polígonos extruidos se hundirán en la superficie, igual que con las otras herramientas de modelado. Dentro de los Macs actuales, la herramienta extra también tiene ajustes adicionales para acceder a ella. Puedes hacer clic en este botón aquí, o, si prefieres el menú de cancha, puedes blancamente y luego hacer clic en el botón pequeño en el panel flotante de configuración extra que puedas, especialmente para un humano off extrusión con más precisión valor positivo, lo
hará salir de la superficie. Bueno, valor
negativo. Bueno, desnuda. Entra dentro de la superficie Ahora. Aviso en la parte superior de los ajustes. Tú I Aquí hay una opción para que el modo de agrupación explique mejor esta opción. Vamos como este polígono primero llamado Schiff. Después haga clic en este polígono. Esto seleccionará todo el bucle poligonal. De acuerdo, ahora abramos los ajustes extra. Otra vez te das cuenta. Si establecemos este modo de grupo puntera opción, todos
los polígonos del sector se extruirán juntos en una sola dirección a DS. Max intentará encontrar la dirección promediando los polígonos selectivos Dirección normal. Pero como puedes ver en este caso donde la selección crea un bucle, la opción de grupo no tiene ningún sentido. La siguiente opción es el modo normal local. Esencialmente en este modo, cada uno fuera de los polígonos se moverá en función de su propia dirección normal. Pero aún se extruyen juntos s de una sola pieza. La última opción es el modo por polígono. Básicamente, esta opción es casi como el modo normal local, pero cada polígono se extruirá por separado. Por lo que esta opción produce la mayor cantidad de polígonos. En comparación con las otras opciones. El segundo modelo en mando es el insecto incent. Es casi como el comando extra en términos fuera humano fuera de polígonos generador, pero en cambio no agregará ningún alto al proceso. En cambio, empujará el tenor de los polígonos resultantes en el mismo plano de superficie. Visualmente, es como leer un marco para distraer los polígonos. Toby Más claro. Vamos así como estos polígonos aquí y luego haga clic derecho,
luego haga clic en su lugar. Aquí estamos ahora en modo de inserción. Si hacemos clic y arrastramos el ratón encima de estos polígonos, van a cadena y desde un marco como este. Entonces esto es insecto. Ahora, si abres el panel de ajustes, puedes encontrarle un valor y también los métodos de agrupación al igual que el comando extra. Pero aquí no encontrarás la opción normal local. Como Dean, set command no produce altura como el polvo extra. El último es el comando biselado. El comando biselado es como el extra, y el insecto comenzó, combinado juntos en una sola operación. Para usar el comando level, puedes hacer clic aquí en un panel modificado o hacer clic derecho para abrir el menú de cancha y luego dar clic aquí después de tener el revel, más activo para usar el comando rebelde que necesitas realizar dedo del pie click y arrastrando procesos. El primer clic y arrastre bien definió la altura. Esto es como el proceso extra, por lo que beber bien, extra los polígonos fuera de la superficie mientras arrastra hacia abajo. Hacemos que se hundan en la superficie. Después de que
soltamos el ratón, ahora estamos en una segunda cara fuera de la operación de bisel. Podemos mover el ratón hacia arriba y hacia abajo para definir cuánto es el valor del contorno. Básicamente, esto es como el comando de insectos, pero con la capacidad de hacer crecer los paragones resultantes así como compartir. Si nos movemos para arriba, crecerá, y si nos movemos más hacia abajo, cadena después de que estés satisfecho con el valor del esquema. Para terminar la operación de bisel, debes hacer click izquierdo una vez. El Comando del Diablo también tiene parámetros de configuración al igual que el extra y el inicio de insectos. Pero realmente no hay nada nuevo que discutir, y creo que ya sabes usarlos.
29. Lámpara de mesa de la opción Oluce Atollo: en su proyecto Less y video. Vamos a crear esta tabla. M llamó a la disculpa una lámpara de mesa Tollo. Espero pronunciar correctamente el nombre. Es así como se ve la lámpara desde la vista lateral, y a partir de esta imagen podemos ver que hay un pequeño sondeo en el interior sosteniendo la pantalla de la lámpara. No estaremos modelando las partes superiores fuera del poste, como en la mayoría de los casos, no
serán visibles de todos modos ahora porque hasta ahora, no
hemos discutido cómo usar la unidad de medida real. Entonces para este proyecto, sólo
vamos a confiar en nuestro globo ocular para aproximar la medida. Alemán. El Enfoque fuera del proyecto. No se trata de la precisión sino más de cómo utilizar las herramientas de modelado que hemos aprendido de las lecciones anteriores. Y en su proyecto, vamos a aprender a usar un modificador llamado el modificador de shell. Empecemos por crear un cilindro click drag para definir el radio, luego suelte el ratón y luego ajuste la altura fuera del cilindro, haga clic para terminar y en qué ruptura salir de la creación del cilindro Moder. Ahora para mover el cilindro, Toby exactamente en el centro fuera del mundo. Podemos presionar W para activar el modo de movimiento. Esto es así que tenemos una grabación. Se exhibe en la zona inferior. Después 20 todos ellos rápidamente. Podemos con razón, en los hilanderos aquí. A continuación, abramos el panel de modificación y solo
ajustemos el radio o la altura o cualquier otro parámetro que considere conveniente. Por ahora, quiero cambiar el número de vistas para ver las edades en el puerto de vista, podemos presionar F cuatro. Creo que quiero cambiar estos dedo del pie 32. Por lo que tenemos algo de geometría de arteria a lo largo del costado y para los segmentos horizontales, podemos ajustarlos. Parece que ocultas el parámetro de segmentos aquí. Creo que cuatro es suficiente. A continuación, necesitamos crear una forma de cono en la parte superior. Para esto, no
podemos usar el objeto primitivo del cilindro. Convertiremos esto en inevitable objeto partidista. Activemos el modo de objeto arriba de los polígonos presionando cuatro en el teclado, luego seleccione la cara superior. Ahora la mejor herramienta para este trabajo es la herramienta biselada. Entonces haga clic derecho y luego para oler aquí, haga clic en vestir sobre un polígono seleccionado, luego suelte el ratón y mueva el ratón hacia abajo Así tenemos un polígono más pequeño click izquierdo para confirmar y luego con razón, para salir del modo bisel. A continuación para la piscina, podemos usar el comando extra click disfrazado así, luego con razón, para salir del módem extra. Ahora bien, si presionas por lo tanto para ocultar las edades, podemos ver que en su área inclinada, los polígonos se ven de cara. Se arreglaría esto con el dedo del pie. Tenemos que seleccionarlos primero. Hay muchas maneras de hacer esto por ahora. Voy a la actividad del dedo del pie, la opción ignorar hacia atrás y luego la por umbral angulado. Intentemos hacer click en un área de pendiente. Podemos ver que demasiados polígonos se seleccionan. Tenemos que reducir el umbral de ira. Probemos aquí 30 grados. Vuelve a dar click y tenemos los resultados de selección que necesitamos. Desplázate hacia abajo hasta que veamos los parámetros del grupo de fumadores para esta zona , puedes usar cualquier número aquí siempre y cuando no sea utilizado por los polígonos vecinos. Probemos con el número 24 aquí. Se ve mejor ahora, aunque todavía un poco visitado. Esto se debe a los segmentos similares fuera horizontales, pero supongamos que esto es lo suficientemente bueno para Ahora arreglemos el grupo de fumadores para la
parte de extracción . Además, usemos el número 28. Ahora el área de la piscina se ve suave. A continuación, queremos que esta parte de esquina Toby sea menos afilada y también esta esquina. No estés aquí por esto. Vaya al modo H presionando el número dos en el teclado. Presiona de nuevo un cuatro para mostrar las edades. Después selecciona esta edad Hold Schiff y luego esta edad. Por lo que tenemos todo un bucle H A seleccionado a continuación. Necesitamos usar la oportunidad para el comando, trabajo, fuga y solo el campeón para el ajuste suave. Vamos a mover esto a un lado para el segmento. Creo que uno es suficiente para el Valor Ammán. Podemos intentar hacerlo más pequeño ahora. Si el valor cambia demasiado rápido, podemos mantener el alky mientras lo arrastramos para hacerlo más lento. Creo que esto es suficiente. Haga clic aquí en el botón Aceptar. Siguiente. Para la parte inferior, necesitamos encantar para las edades. Además, para utilizar el Comando de Loop, puede seleccionar el polígono y luego dentro de él primero. Pero les voy a mostrar un enfoque diferente. Puedes mantener el control y dar click en el tema de edad que puedo. Aquí podemos ver dos DS max convertidos la selección facial selección de la edad del dedo del pie. Permítanme repetir esto otra vez. Por lo que está claro que no se puede utilizar el método shift click en este caso o hacer clic en el
botón me gusta aquí bucles. elección no funcionaría porque las edades aquí no forman intersecciones judiciales. De acuerdo, ahora, otra forma de acceder a la conversión de selección cara a edad es mediante el uso del menú de la cancha. Así que a la derecha, haga clic y luego solo este convertir a H Command aquí. Después de que tengamos las edades seleccionadas abre el campeón para ajustes, tú de nuevo. Podemos ver que todavía utiliza la configuración que tenemos antes, que es exactamente lo que queremos. Entonces dis haga clic aquí en el botón OK, Leslie. Creo que quiero insectar la parte inferior. Tan solo un pequeño dedo del pie. Obtén el mejor efecto de suavizado en la parte inferior. Vamos como el polígono aquí. Oops, lo siento. Apagemos el umbral de ángulo. Primero seleccione nuevamente el polígono y luego inserte alrededor del tamaño. Ahora estamos hechos con la parte de bajo para crear la pantalla de lámpara, parte fuerza. Volvamos al modo de nivel superior. Abra el panel de creación. La forma de forma es básicamente un hemisferio prolífico, Así que crea un objeto de esfera, entonces con razón para salir de este modo de recreación del miedo, asegúrate de que este miedo esté en el centro. Además, necesitamos ajustar algunas cosas aquí. Forzar el radio fuera de la parte del cobertizo debe ser aproximadamente el doble del radio fuera de la base. Y también queremos que sea un hemisferio en panel de modificación. Podrás encontrar este perímetro hemisférico apenas aumentó estos puntera 0.5 para un
hemisferio perfecto . Aunque generalmente con valor 0.5, obtendrás algunos ASUS de doble vert en la zona inferior. Pero podemos arreglarlos más tarde. Por ahora. Basta con mover esto hasta sobre esta posición y ha cambiado el radio. Toby, sobre este hielo otra vez. Actualmente, no
estamos utilizando ninguna medida. Hman acaba de aparecer aproximación. A continuación, necesitamos editar más esta parte de sombra. Podemos rotar la vista para ver la parte inferior. Queremos eliminar estos polígonos en la parte inferior. Sólo podemos hacer esto si tenemos el objeto como un objeto inevitable. Tan convertido dedo del pie inevitable. Polly. Objeto. Ahora no vamos a trabajar en este objeto exclusivamente sin distracción de otros objetos. Podemos hacerlo yendo al modo de aislamiento. Y vamos a esconder esto genial. También, al presionar g en el teclado. Está bien. Ahora, para quitar la tapa inferior, podemos presionar una para ir al modo Vertex, seleccionar el centro de Vertex, luego golpear la delantera. Entonces tenemos algo como esto. Ahora bien, este tipo de geometría no es bueno para el renderizado de alegría, ni para la impresión de dos D, ya que no tiene ningún volumen. Para solucionar esto, podemos volver al modo de nivel superior y añadir un shell. Modificar error. Podemos dar click aquí en el asunto si suelto y luego escribo rápidamente en S H. Esto nos ayudará a encontrar un modificador de shell. Más rápido. Haga clic en el caparazón. Modificar error. Ahora, tenemos algo de volumen en el modelo, pero en lugar de salir, queríamos convertirnos en ticker hacia adentro. Por lo tanto, cambie el valor de la cantidad externa a cero y un valor de la cantidad de cena incrementada, pero no demasiado ya que el producto original es en realidad un muy delgado ahora. Aviso no. Aquí obtenemos esta áreas negras. Estos son problemas de flip normales. Esto sucede porque tenemos un doble vert asistencias en el modelo. Si escondemos el caparazón. Modifica el error y vuelve al objeto Polly irritable y activa el modo Vertex. Si es como este Vertex,
por ejemplo, por ejemplo, y moverlo hacia arriba o hacia abajo, podemos ver que en realidad tenemos ASUS de doble vert aquí en la zona inferior. Podemos arreglar esto fácilmente usando la operación mundial. Pero primero necesitas presionar el control A para seleccionarlo por todas partes. Ayuda, luego desplácese hacia abajo hasta que vea el comando world haga clic en un botón de configuración. El número 0.1 aquí es el umbral, lo que significa que las sobredosis que tengan una distancia entre sí más pequeña que este valor conseguirá marchar juntos. Podemos ver antes de la operación tenemos 289 asistencias vert y si aplicamos esta
operación mundial , obtendremos 257 asistencias vert. Por lo que definitivamente habrá algunos vert assist su get merge. Da clic en el botón OK aquí para aplicar el mundo y podemos volver a revisar el ASus vert solo para asegurarnos Y sí, no
tenemos ningún doble ¿Qué hace ahora este problema? De acuerdo, ahora esto es muy importante. Antes de volver a subir para activar el modificador de shell, asegúrate de que estás en el nivel de objeto o club Moder. No en el modo sobre picos. Este concepto se aplica a todos los modificadores. Introduce a Max. Necesito estresar esto porque este es un error común que le pasa mucho a los principiantes . Si tienes el estado de ánimo Vertex activo como estos y tienes algún virtuoso se selecciona, cualquiera dispara en la parte superior. Sólo se nos aplica al selector, al ASus vert que es en nuestro caso, no lo que queremos. Por lo que de nuevo, asegúrate de estar en un Moder de nivel superior. Ahora podemos volver a subir de forma segura al modificador de shell y encenderlo de nuevo. Como podemos ver, ahora
tenemos geometría limpia sin sombras negras y eso es todo. Ya terminamos de modelar para salir del modo de aislamiento. Puede abrir el menú de la cancha y hacer clic en el comando y aislar aquí. O también puedes hacer clic en este pequeño icono en la parte inferior. Ahora podemos ver nuevamente el objeto base. Simplemente puedes usar los modelos como estos. Quizás quieras usar objetos agrupando dedo del pie combinándolos más tarde, o también puedes marcharlos juntos en un solo objeto usando el comando adjunto para hacer que puedas seleccionar el sujeto base, haz clic en adjuntar aquí. Y mientras el modo adjuntar está activo, podemos hacer clic en el objeto de sombra para que se separe de la base, sujeto con razón para salir del asesinato adjuntar. Y ahora tenemos un solo objeto.
30. Unidad de medición: en este video de la lección. Vamos a aprender a usar reales mis unidades alemanas dentro de dos DS max Cada vez que
creamos un objeto, por ejemplo, una caja en un panel modificado podemos ver sufrir parámetros para controlar el tamaño que podemos ver . Tiene longitud con en valores de altura, menos entrada, algunos números aquí solo, por ejemplo, doble clic aquí. Escriba 100 reflujo prensado, luego escriba 50. Presiona paso nuevamente, luego escribe 30 e impresiona escape. Como puede ver, como estos valores cambian las casillas, dimensión también cambia. Pero, ¿qué representan estos valores? En realidad, ¿son centímetros, o son pulgadas? ¿ O qué? El ajuste más importante a la hora de definir la unidad alemana momento en DS max son las unidades del sistema
configuradas para acceder a ella. Podemos abrir el menú de personalización que necesites configurar y luego dar clic en este botón sistema de unidades
configuradas . No es necesario cambiar todos los ajustes. No escuches que eres Lainey para escoger el tipo de unidad que quieres usar en el deporte en arrendamiento. ¿ Están ustedes centímetros aquí? Porque el sistema métrico es el predeterminado que mi sistema alemán usaba en mi país y también se
disfrazaba del mundo. Si vives en EU y estás más familiarizado con el sistema de medición imperial, entonces quizás quieras usar Dean solo unidad aquí. Tan solo ten en cuenta que estaré usando el sistema métrico para el resto fuera del discurso. De acuerdo, Ahora, aunque me quedo con el sistema métrico además de centímetros, también
hay metros en otras unidades métricas aquí. Tengo una regla sencilla para Reese. Esencialmente, deberías solo estas unidades en base a una escala fuera del proyecto. Por ejemplo, si estás trabajando en una escena interior o modelando para objetos más ricos o pequeños, entonces debes usar centímetros. Si estás trabajando en una gran escala vista como edificios o en vista aérea, entonces debes usar medidores en su lugar. Después de que hayas terminado, solo tienes que hacer clic en el botón OK aquí y hacer clic en este botón OK también ahora a DS. Max considerará cada unión en una escena s centímetros. Pero como se puede ver la oferta de valores de dimensión, estos libros aún no muestran ningún símbolo de unidad detrás de ellos. Bueno, en realidad
este no es el problema. En cuanto a DS, Max seguirá considerando todos estos valores como centímetros Si realmente necesitas ver la
unidad a fuego lento detrás de estos valores, entonces puedes volver al menú de personalización, luego volver a la configuración de la unidad. En esta ventana, podemos establecer cómo DS Max desplazó la unidad de medida. Te recomiendo encarecidamente que uses la misma unidad de visualización que la configuración de la unidad que establecimos antes en la unidad del sistema. Así que haga clic métrico aquí y en centímetros. Si hace clic en el botón Aceptar. Ahora ves los centímetros a fuego lento detrás de estos valores otra vez. Esta es la configuración ideal. A pesar de que estás usando centímetro ahora dos días, Max aún entiende otros tipos de unidades, y los convertiremos automáticamente. Entonces, por ejemplo, puedes escribir dos de M. Luego presionar, entrar o escapar. Obtendrás 200 centímetros. En consecuencia, incluso se
puede ingresar en unidades imperiales. Por ejemplo, si escribes 20 entonces símbolo de comillas dobles, que básicamente significa 20 pulgadas. Dos DS max convirtieron el valor dos centímetros automáticamente, por lo que realmente no necesitas usar una aplicación de calculadora científica externa solo para hacer
conversiones de unidades . Cambiemos esto de nuevo a 100 centímetros. Ahora tal vez te estés preguntando ¿Qué pasará si configuramos la unidad de visualización diferente a la unidad
del sistema? Si abrimos una unidad configurar ventana de nuevo en cambio estos dos metros en su lugar y haga clic en Aceptar. Como se puede ver, nada ha cambiado en términos fuera de la dimensión de objetos. Pero ahora los números se muestran en metros, no en centímetros. Por lo que en cambio, 100
centímetros, muestra un metro. También tenemos 0.5 metros y 0.3 metros aquí. Básicamente, la dimensión de los objetos nunca cambia. Sólo los valores se presentan en una unión diferente. Pero fíjate si abrió la ventana de configuración sindical nuevamente y luego acude a las unidades del sistema
configuradas . Entonces cambia estas dos pulgadas. Haga clic en Aceptar y,
a continuación, cambie la unidad de visualización. Llévanos pulgadas estándar y solo decimales aquí haga clic. Está bien. Como se puede ver, los libros no son 100 por 50 por 30 tamaño sino en pulgadas. Entonces a partir de este ejemplo, podemos concluir que las dimensiones fuera de los objetos no cambiarán si solo cambiamos la unidad de
visualización. Pero si convertimos la unidad del sistema, esto provocará cambios fundamentales en nuestro archivo porque el tamaño de los objetos en nuestro pecado cambiará en realidad. Este es un concepto muy importante para recordar. Por lo general, siempre debes configurar primero la unidad del sistema antes de realizar cualquier proceso de modelado en tres DS Max, si tienes tu unidad del sistema de mezcla de dos DS, asentarte centímetros, por ejemplo. Y luego se abre un archivo de tres DS max que utiliza otras unidades del sistema como medidores o interés. Dos días. Max, Te
mostraremos esta ventana emergente. Te preguntará si quieres volver a habilidad los objetos o adoptar una unidad de sistema lejano. Entonces, ¿cuál fuera? Esta opciones que debes elegir entonces. Bueno, primero, debes saber que ninguna de estas opciones romperá las dimensiones de los objetos, por lo que no necesitas preocuparte demasiado. Si selecciona la primera opción, la unidad del sistema seguirá estando en centímetros y todos los objetos del archivo se convertirán automáticamente al tamaño correcto en unidades de centímetro. Pero si seleccionas la segunda opción, la unidad del sistema se convertirá a dos pulgadas. Esto es como abrir el archivo al igual que el otro fuera del archivo creó el fuego en primer lugar. personal, porque siempre me gusta trabajar en el sistema métrico. Siempre elijo la primera opción si el archivo entrante está en pulgadas. Pero si el fuego está en metros, asumiré que la escena es grande. Por lo que en este caso adoptaré la unidad de archivo y seguiré trabajando en metros desde ese punto adelante. La siguiente pregunta es, ¿y si ya tenemos un C en y necesitamos importar en los objetos específicos desde otro archivo que tenga una unidad de sistema diferente? Bueno, no
necesitas preocuparte por nada porque dos días Max se encargará automáticamente de la conversión. Los objetos serán importantes en el tamaño correcto en el aire huele importando objetos de otros dos días. Hace archivo se llama Fusionar, no importar demasiados objetos. Puedes ir al menú de archivos importar y en smart aquí, selecciona el archivo mixto TDs que quieras usar, luego haz clic en Abrir aquí. abrirá la mayor cantidad de ventana, mostrando los objetos menos apagados contenidos en ese archivo. Escoja el objeto que desea marchar, luego haga clic en Aceptar aquí. Ahora el objeto es importante para nuestra escena, y el tamaño del mismo se convertirá automáticamente sin que tengas que hacer nada al respecto ,
lo cual es bonito
31. stool de tamtam del proyecto tamtam: en este proyecto Western Video. Vamos a crear este taburete llamado Hampton 10 20. Se puede ver la información de los productos desde el cabestrillo, lo que nos interesa saber ahora. No es solo la forma general del producto, sino también la dimensión del mismo. Esto se debe a que vamos a modelar el taburete usando una unidad de medida real. Como podemos ver a partir de este ling, la altura del producto es de 45 centímetros, y con y también la longitud del mismo es de 30 centímetros. Entonces para empezar, vamos a asegurarnos de que efectivamente estamos trabajando en centímetros vamos al menú de personalización. Entonces necesitas configurar. Haga clic en el botón de configuración de unidades del sistema, y sí, estamos usando centímetros. Actualmente, haga clic en el botón Aceptar para la unidad de visualización. Asegúrate de que también usamos y los medidores Vale, vamos a maximizar la pantalla presionando W. El taburete está navegando recordando, por lo que sólo tiene sentido usar un cilindro. Objeto primitivo para el ser sujeto. Eso es centrar el objeto por expresar W para activar la herramienta de movimiento y con razón en
los hilanderos para asegurarnos de que los valores de coordenadas también sean 20 Siguiente, podemos ajustar el sirio para referir hamburguesa yendo a la fuerza del panel de modificación. Arreglemos la dimensión. Sabemos que el ancho y la profundidad de la misma es de 30 centímetros ahora. A diferencia de los objetos de caja sentados ahí, los objetos tienen valor de radio, por lo que es necesario introducir el valor tienen o 15 centímetros. Aquí, presiona ebb para el tipo de altura en 45 luego entra siguiente para el segmento Valores interiores, podemos presionar F cuatro primero para hacer. El tiempo es visible en el puerto de vista para los segmentos a lo largo de la dirección vertical. No vamos a necesitar demasiado de estos por ahora, por lo que tres deberían ser suficientes Next para los segmentos del sitio. Vamos a ingresar 36. Por lo que tenemos una superficie más suave a un costado. Para el siguiente paso, necesitamos convertir el objeto en un cualquier cosa. Esperemos que objeten. Así que fuga derecha y simplemente convertir dedo del pie, luego simplemente convertir dedo del pie irritable Polly. A continuación fuimos a escala y luego retiramos estos polígonos en el centro. Para ello, presione para dedo del pie, active el asesinato del polígono, seleccione un polígono llamado Schiff e inspeccione el polígono que hay junto a él. Esto seleccionará todo el bucle poligonal para escalar esta presión hacia arriba son dedo del pie, activar el estado de ánimo de escala y simplemente beber mareado exceso de mango hasta que alrededor de este alto, impresionaron al plomo para quitar los polígonos centrales. A continuación, necesitamos seleccionar los bordes superior e inferior para llegar a ellos. Para ello, podemos presionar tres para ir al modo de frontera para seleccionar los dos bordes. Simplemente haga clic directo para crear una región de selección rectangular. Porque estamos en la frontera Mordor. Sólo se seleccionan las fronteras para romper estas dos fronteras. Rápido, el punto de puesta del puente aquí. Vamos a mover esto a un lado para los segmentos del puente. Necesitamos mucho fuera de ellos para formar una curva suave, así que introduzcamos 16. Siguiente. Ajustemos aquí el perímetro de Toper y tratemos de encontrar el mejor valor. Probemos menos 2.2. No pelear menos 2.3 es mejor. De acuerdo, creo que la curva ahora se ve bastante similar al producto real. Tratar el botón ok para confirmar. Anteriormente, usábamos encanto para la operación de modelado para suavizar las esquinas agudas. En esta lección de proyecto. Vamos a explorar un método diferente. Básicamente, vamos a casualidad para estas esquinas aquí en la parte superior y en la parte inferior buscas un modificador llamado el Campeón para modificador. Asegúrate de que estamos en un modo de nivel superior. A continuación, haga clic en la liberación modificada y luego en la tubería. Ver entonces h rápidamente. Por lo que la lista salta directamente a mostrar la oportunidad de un modificador, luego haga clic en él para agregarlo al objeto. Como se puede ver, inmediato, las zonas de esquina se vuelven más suaves. Se ve bien, en realidad, pero no refleja el diseño de la tienda que queremos crear. Ahora esto es solo para suavizar en comparación con el diseño real. Entonces reduzcamos el valor humano aquí dedo del pie tres milímetros o tal vez dos kilómetros. Creo que este es un mejor valor. Entonces aquí se puede especificar el número fuera de segmentos en una oportunidad para Ragen para nuestro caso. Creo que uno ya es suficiente Ahora. Hasta este punto, tal vez
te estés preguntando cómo es que la oportunidad de que un modificador sabe exactamente dónde tener la oportunidad de tener efectos. Por qué solo esta edad está aquí arriba en las épocas, no escuches verse afectado mientras que el resto no es Bueno, la razón de este comportamiento es el ángulo mínimo de valor que se ve aquí abajo. Acabamos de morar el dedo del pie 20 grados. Este es un valor umbral, lo que
significa que intentará encontrar edades que formen esquinas mayores de 20 grados. Debido a que esta edad es crear un ángulo de 90 grados, aquí se aplicará
el campeón de operación. A estas edades le pasa lo mismo. También, debido a que estas edades se forman alrededor de 30 a 45 grados ángulos, que es mayor a 20 grados. Puedes cambiar el valor de umbral de ángulo mínimo a cualquier número que te guste, pero para nuestro caso, ya
funciona como se esperaba. Entonces no hay necesidad de cambiarlo. Siguiente. Queremos seguir modelando el taburete terminando el menor detalle en la zona centro aquí. Para esto, necesitamos colapsar. El modificador que colapsa modificador significa que se eliminará el fuego del dinero. Pero los efectos de la misma quedarán incrustados permanentemente en la geometría. Hay cada dos formas de hacer modificadores de colapso para nosotros. Se puede con razón, en el dinero para su se quiere derrumbar luego a desechar el dedo del pie aquí. Si tienes varios modificadores, engaño colapsará el modificador actual y todos los modificadores debajo de él. No se verán afectados los modificadores superiores. El colapso todo opción Aquí, por otro lado, colapsará todos los modificadores que existe en el objeto. Otra forma de hacerlo es mediante el uso del ume principal de la cancha y simplemente convertir el dedo del pie, luego convertir el dedo irritable. Polly, si haces esto, básicamente esto colapsará todos los modificadores en la pila. Por lo que nos queda sólo con un objeto Polly ordinario, irritable. De acuerdo, ahora presto ir al modo H seleccionar Estas edades, puedes hacer clic en el botón me gusta aquí para seleccionar el H Liu, luego fuga derecha y luego hacer clic en el campeón para un botón de configuración. No quiero usar el modo uniformado aquí porque esto más crea edad adicional está en el centro. Usemos el modo tri en su lugar. Por lo que el centro está vacío. Siguiente para el con off it, queremos hacerlo sólo tres milímetros. Ahora esta cantidad de valor aquí no está mostrando en realidad el total con off la oportunidad de pero sólo la mitad de ella. Por lo que para hacer el con tres milímetros, es necesario escribir aquí 1.5 milímetros. Si ha terminado, puede hacer clic en el botón Aceptar. No, tenemos menos dos bucles h. Selecciona en el centro. Lo que necesitamos ahora es seleccionar todos los polígonos en el centro. Para estos, podemos convertir el dedo del pie de selección de edad, una selección de polígonos, control
ho y truco en un polígono. Entonces puedo hacer clic en compartir aquí. Queremos sumar todos estos polígonos hacia adentro. Por lo que la derecha Fuga y M plea en la configuración extra. Botón el grupo más movimientos, la extrusión en una dirección. Lo que necesitamos ahora es el modo normal local. Bajemos la altura el valor a unos tres milímetros negativos y se hace. Podemos volver al modo de nivel superior, apagar la pantalla H y aquí está el resultado final.
32. Modos de escala: en este video de la lección. Vamos a discutir más a fondo sobre los modos de escala. Si presionas eres tú, activa el modo de escala. Pero note en una escala campos de entrada sólo el campo de entrada X. Está activo. campos de entrada de acceso Do y y A Z están desactivados. ¿ Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que, a diferencia del movimiento más para el modo de rotación, el modo de escala en realidad consiste en enfermos. Sub estados de ánimo. El modo de escala de uniformes hacen uniformes conocidos, modo
escala y finalmente, la calabaza Mordor. Y cuando cambies al modo de escala desde los otros modos, el modo de escala de uniformes se convertirá en el modo activo por defecto. Y en este estado de ánimo, sólo se habilita el eje X. Si cambia el valor de escala del eje X como este acceso de puerta y el eje Z siga automáticamente. Ahora, si quieres que todos los campos de entrada fuera de la escala se activen o activen,
necesitas a Toby ya sea en los uniformes conocidos, motor de
escala o en el modo squash, puedes solo este Mort usando el botón cuchara abajo aquí, o también puedes presionar son varias veces como puedes ver presionando nuestras múltiples veces, reciclamos las escalas hacia arriba estados de ánimo. Ahora, si estás en el moder de escala de uniformes conocidos Todo fuera de los campos de entrada de escala se habilitan para que podamos ajustar los valores de escala X Y y Z de forma independiente. Existe la diferencia entre el modo de escala no uniforme en comparación con los uniformes. Escala Mordor. Ahora, ¿qué pasa con el modo squash aquí? Bueno, esencialmente el estado de ánimo de squash. Ciérrenos para escalar el objeto en un eje y alterar automáticamente el otro acceso en reversa. Simplemente imagínate si empujas un globo hacia abajo sobre un eje Z, el globo se expandirá en el eje X y en el eje Y mientras intenta mantener su volumen . Bueno, ahí está exactamente cómo funciona la calabaza más que podemos ver en este ejemplo. Se trata de un conocido moder de escala de uniformes, y esto es lo que sucede si usamos el modo de squash para escalar el objeto en un eje Z, se
puede ver cómo el acceso X e Y se expande y contrae automáticamente. Se pueden utilizar los objetos precisos del dedo de la escala, pero hay que tener en cuenta la diferencia entre la escala en el modo de objeto para dice en un modo de subobjeto. Si crea un cuadro como este y luego precisa el objeto usando la punta de escala en el eje X ,
por ejemplo, por ejemplo, igual que este aviso no escuche el objeto ahora tiene valores de escala predeterminados conocidos. acceso Do y y A Z todavía tienen el valor predeterminado off 100% con el eje X no es ahora. Esta condición es mala, sobre todo si todavía estás en el proceso fuera de modelar el objeto o creando rig para animación solo para darte un ejemplo. Por qué esto es algo malo. Si convertimos esto en inevitable objeto Polly, vaya al modo polígono, seleccione este polígono y luego intente hacer en set en este polígono Vamos a introducir un centímetro, luego haga clic en el botón Aceptar. Como se puede ver, el inserto con resultados no son uniformes el inserto superior e inferior con nuestra vez y los medios. Pero los sitios de izquierda y derecha no son otro ejemplo. Si seleccionamos el polígono superior, entonces extruimos, luego apretados en centímetros. Por la cantidad de ella obtenemos extrusión de dos centímetros de altura. Pero si hacemos esto en el polígono lateral extra de nuevo y luego ingresamos dos centímetros
igual que el polígono superior obtenemos más de dos centímetros de extrusión como resultado. Entonces esencialmente a partir de este ejemplo, podemos concluir que eso es decir sobre el nivel del objeto distorsionará toda la medición. Cuando realizamos operaciones de modelado sobre el tema ahora, podría estar preguntando. Entonces, ¿cómo podemos volver a objeto Sisón si está prohibido escalar? Pues bien, el escalado no está prohibido en dos condiciones Fuerza. No tienes ningún plan para realizar ninguna operación de modelado sobre el objeto y tampoco
vas a usar el objeto en un proceso de aparejo. Segundo, está bien escalar la geometría en un modo sujeto ya que esto no alterará los
valores de escala de objetos para mostrarte a lo que me refiero. Vamos a crear una caja bajo de nuevo y convertir esto en inevitable objeto Polly. Ahora ve al tema Mordor. Cualquier sujeto hará, por ejemplo, supera a Mordor. Entonces como todo el Vert Asus, al presionar el control a y luego escalarlos como para que puedas ver el efecto apagado, la escala se ve similar al método anterior. Pero note si volvemos al modo de nivel superior, toda la escala de valores están en el valor por defecto, que es 100% Este es el escenario ideal para hacer cualquier modelado porque ninguno fuera de las mediciones obtendrá el iniciador cuando realice las operaciones de modelado sólo para demostrarlo . Si vamos al modo polígono, seleccionamos este polígono y luego tratamos de insertarlo. Vamos a introducir un centímetro, igual que antes. Como se puede ver, el ingenio de inserción son uniformes y todos están exactamente en una aguja central. Si hacemos polígono editor Extrovert por dos centímetros, obtenemos algo como esto. Si realizó el mismo extra en el polígono lateral, obtenemos algo como esto. Podemos ver las alturas de extrusión fuera del costado y decidir son las mismas, que está a dos centímetros. No. ¿ Y si ya tenemos un conocido uniformados objeto asesinado y queremos realizar modelado sobre ese objeto? No cambiamos el tamaño de la misma. Bueno, podemos hacer eso por la fuerza restableciendo la transformación. Vamos a discutir esto en la siguiente lección.
33. Resetting de transformación: en este video de la lección. Vamos a discutir cómo restablecer la transformación. Anteriormente, hemos discutido que debemos evitar tener valores de escala distintos al predeterminado si estamos haciendo modelado en el objeto. Pero ¿y si ya tenemos un objeto hábil y queremos hacer modelado sobre ese objeto? No notamos que la guinda. Entonces, por ejemplo, tenemos menos cuadro aquí y luego escalamos esto así en un moderno nivel superior. Antes de realizar cualquier operación de modelado, queremos asegurarnos de que todos fuera de los valores de escala faltan hasta el 100%. Para lograrlo, no se
puede simplemente escribir 100 en su campo de entrada porque si se hace eso, el objeto simplemente nos referiremos a su tamaño anterior. Básicamente, Ahora solo queremos escalar valores para restablecer al 100%. No cambiamos el tamaño actual en los huele de aire. Este tipo de operación se llama restablecimiento de transformación. Para hacer este restablecimiento de transformación, puedes ir a la utilidad este panel, luego hacer clic en este botón reiniciar X desde Aquí. Haz lo que ex form aquí representa en realidad transformada. Si haces clic en este botón, El botón de reinicio seleccionado aparecerá en la parte inferior. Puede hacer clic en este botón para restablecer la transformación fuera del objeto seleccionado. Sí, se pueden ver los objetos. El tamaño no cambia, pero todos los valores de escala se restablecen al 100%. Esto es genial, pero todavía no se puede empezar a enloquecerse en este tema. No obstante, ya ves, cuando restableces rápidamente el botón, lo que en realidad sucede ¿también está ahí? Sí, mix agregará un nuevo modificador llamado modificador de transformación al objeto para compensar la transformación actual. Por lo que necesitas contraer primero el modificador antes de poder empezar a modelar de nuevo. Para ello,
puedes hacer clic derecho aquí y en solo colapsar dedo del pie o colapsar. Todo en este caso, ambos producirán el mismo resultado. A continuación, haga clic. Sí, aquí. Pero note el resultado del colapso. No es inevitable, Polly. En cambio, es inevitable puré. Por lo que necesitas convertir este dedo del pie trasero inevitable, Polly. Después, déjame y hacer esto otra vez. personal, prefiero solo usar el método de confort para colapsar el bistec modificador. Así que justo a la derecha, haga clic y en solo convertir dedo del pie y luego convertir dedo irritable. Polly, si haces esto, el modificador. El bistec colapsará igual que antes. Pero tenemos inevitable objeto Polly de inmediato como resultado. Ahora, la siguiente pregunta es, ¿y si ya tenemos algún filete modificador complejo? Pero queremos restablecer la transformación. Por ejemplo, vamos a crear una tetera a menos que se reduzcan los segmentos del dedo del pie para entonces a alguien dispara, por ejemplo dinero de celosía, fuego, luego un modificador suave. No, hacemos una escala no uniforme como esta. De acuerdo, digamos en este punto queremos restablecer la transformación, por lo que tenemos todos los valores de escala de nuevo al 100%. No cambiamos el tamaño actual y no colapsamos estos modificadores. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Bueno, primero podemos abrir el spaniel de utilidad, solo restablecer giros desde aquí, luego hacer clic en el botón de reinicio seleccionado. Ahora, la escala de valores se establece en 100%. Si volvemos al panel modificador, podemos ver el término tan modificador en la parte superior de la estaca modificadora. En este escenario, no
quieres usar el colapso o comando ni convertir el objeto a inevitable Polly directamente porque eso costará a los modificadores existentes dedo del pie colapsar. Si quieres conservar los modificadores, entonces necesitas mover el modificador de transformación hacia abajo. Por lo que se encuentra justo encima del objeto base. Pero si tienes razón, haz clic en el modificador de transformación y luego también quizá también haga clic. Sí. Aquí el ser sujeto resultante será inevitable. Objeto de malla. Déjenme debajo de estos. Entonces el camino a las suaves es agregando un nuevo modificador llamado el modificador Editar Polly. Después lee este modificador Así que se encuentra justo encima del modificador de transformación. Entonces podemos hacer click derecho sobre él para darle una bofetada en el dedo y luego dar click. Sí, otra vez aquí. Ahora tenemos inevitable Polly. Objeto es el objeto base. Todavía tenemos todos fuera de los modificadores y también tenemos todos fuera de la escala. Los valores se restablecen al 100%.
34. Reacción de objetos con precisión: en este video de lección vamos a discutir cómo cambiar con precisión el tamaño a menudo objeto a un cierto valor. Si crea un objeto primitivo, por ejemplo, un cuadro, puede cambiar fácilmente su dimensión en el panel de modificación. Se puede cambiar la longitud do con en la altura de la misma utilizando los parámetros proporcionados. Pero ¿y si nos convertimos en inevitable objeto Polly ahora? No tiene los parámetros de tamaño que anteriormente existían cuando se trataba de un objeto primitivo Entonces, ¿cómo podemos simplemente decidirnos que, . por ejemplo, queremos esta caja? Toby ¿Exactamente 50 centímetros de fuerza en el eje X? Bueno, para hacer esto primero, debes asegurarte de que hizo el objeto está seleccionado, luego ve al menú de edición, luego demasiado fuerte de dos libros aquí para cambiar el tamaño a menudo objeto. En primer lugar, es necesario
especificar el eje al que desea apuntar. Por ejemplo, el eje X aquí. Entonces necesitas escribir el tamaño para el acceso actual, así que empecemos en 50 centímetros. Entonces, para ejecutar el cambio, es necesario crear este botón de tamaño establecido aquí, y ya está hecho. Ahora. La siguiente pregunta es, ¿cómo podemos realmente decir que la longitud del objeto en el eje X es de 50 centímetros. Bueno, hay varias maneras en que podemos hacer esto. El primer método es yendo a la utilidad Spano, y luego haga clic en este botón de medida aquí. Cuando esto está activo, podemos ver la interfaz de usuario de medida en la parte inferior. Aquí, se mostrará
la dimensión de objetos seleccionados, y de hecho tiene 50 centímetros de longitud en el eje X. El segundo método fuera de medir la dimensión de los objetos es mediante el uso de la
ventana de transformación a caja . Entonces si aún tienes este dedo del pie abierto de ventana, consigue el tamaño del objeto. Simplemente puedes hacer clic en este botón obtener tamaño. Aquí, se abrirá
una nueva ventana, mostrando el tamaño fuera del objeto seleccionado. El recubrimiento sobre cambiar el tamaño que parece transformar a caja es que inmediatamente Recep la transformación. Entonces como puedes ver, la escala de valores siempre está al 100% lo cual es genial. Pero hay que saber que esto solo sucede si recitas objetos irritables. Si intentas cambiar el tamaño de los objetos primitivos, los valores de escala no se restablecerán al 100%. Por ejemplo, si creamos aquí un objeto de tetera. Bueno, el objeto sigue siendo un objeto primitivo. Abre la transformada. Dos libros dijeron que el eje X tamaño del dedo 50 centímetros. Haga clic en el botón Establecer tamaño. Observe que la escala de valores no se restablecen al valor predeterminado, por lo que es posible que desee restablecer la transformación después de configurar el tamaño de los objetos primitivos. Además de usar la función de reinicio de transformación en la columna vertebral de utilidad, como comentamos anteriormente, en realidad se
puede restablecer la transformación. Usando este son botón aquí. Pero solo ten cuidado que al presionar este botón son se agregará un modificador de transformación al objeto y luego de inmediato colapsará la pila de modificadores. Por eso, si le das click a Sí, Max te dará un mensaje de advertencia como este. Simplemente genial. Sí, aquí. Y la escala de valores no se restablecen de nuevo al valor predeterminado. Pero porque colapsa hacen modificadores. No, el objeto ya no es un objeto primitivo. Ahora es inevitable. Objeto de malla. Entonces esto es algo que hay que tener en cuenta a la hora de investigar la transformación. Usando este son botón
35. Snapping: en esta lección, Video discutirá chasquear en tres DS máx. Hay varios tipos fuera de modos de ajuste. Por ahora, nos vamos a centrar en la posición o el chasquido y el chasquido rotacional. En primer lugar, hablemos de la posición o chasquear. Si ves aquí arriba en la barra de herramientas principal, hay tres tipos off snapping posicional disponibles en dos mezclas DS, por lo que el snapping 2.4 50 snapping y realmente snapping. Pero antes de discutir la diferencia entre estas tres opciones, abramos la ventana de configuración de rejilla y snap para acceder a ella. Puedes ir al menú de tostadas, luego setas y broches de presión, dentaduras postizas, ajustes
geniales y snap aquí o la forma más rápida de hacerlo es justo a la derecha, haciendo clic en el botón a presión. Aquí, ve a la pestaña snap aquí. Aquí es donde decidimos el tipo de elementos de entrada de Jim que queremos chasquear el dedo por ahora,
para hacer las cosas simples, apaga todo excepto las chequeras de Vertex. En esta condición, el rasgo de chasquido sólo tomará en cuenta las asistencias de la Tierra como objetivo. Ahora vamos a abrir el paso de opción aquí, Asegúrese de que esta opción que permanece habilitar restricción de acceso está desactivada. Si esto está en el ajuste se utilizarán las restricción del eje por ahora. No los necesitamos, así que asegúrate de que sea un cheque. Ahora hablemos de la diferencia entre dos d 2.5 D y realmente romper este chasqueo. Te dejamos encajar objetos que se colocan exactamente en el mismo plano, y normalmente quieres usar esto más en las vistas como Top View Port from View Port left, etcétera. No el puerto de vista en perspectiva, por ejemplo. Tengo estos tres objetos planos para despegarlos se colocan en el mismo plano, que está a cero la X escoltándola, pero uno de ellos está flotando por encima de los otros. Puedes ir a la parte superior de tu puerto pulsando T. Entonces si quieres ver en modo sólido, puedes presionar F tres. Después presiona. Por lo tanto, si quieres ver las edades actualmente, estamos discutiendo posición o chasqueando, así que asegúrate de tener activa la herramienta de movimiento, y finalmente, debes asegurarte de que el botón de ajuste 20 arriba aquí Eastern Don para encajar mostrando
objeto para mostrar un objeto usando este Vértice y su vértice como referencia Primero
necesitas mover el cursor más cerca posible de este vértice. Entonces suplica escoria y muévelo. Por lo que está cerca de este Vertex, como se puede ver mostrando objeto recién movido en base a este verbo assist ubicación. Ahora podemos hacer esto porque ambos fuera de este plano objetos se ubican al mismo es el
exceso de coordenada. Observe si es correcto volver a hacer esto pero están obteniendo el objeto de primavera en su lugar. El chasqueador funciona de nuevo. Esto se debe a que mostrar objeto no está en el mismo nivel que mostrar objeto. Y actualmente tenemos el modo de snapping de dos D activo. Ahora bien, si enciendes el 2.53 snapping, este modo snapping hará chasquear objetos en el espacio como si estuvieran en el mismo nivel, aunque no lo son, por ejemplo, si bebo este dedo de nuevo este, mira cómo este sujeto ahora es capaz de chasquear como si estuvieran en el mismo nivel. Si haces pecho para ir a la parte de vista en perspectiva, puedes ver que este objeto plano todavía está en el plano de tierra. Realmente no se mueve para subir de nivel con este objeto plano. Entonces esto es lo que 2.53 función de snapping Se trata de todo. Generalmente, desea utilizar el modo de ajuste en los puertos de vista. Tampoco en el puerto de vista en perspectiva. El último es el tratado chasqueando a Morgan. Para este estado de ánimo, se
puede notar tanto en los puertos de vista como, en la perspectiva, puerto de
vista en el modo de ajuste de tres D. Los objetos pueden chasquear libremente los dedos de los pies otros objetos en tres espacios D. Por ejemplo, si bebo este objeto de primavera para mostrar un objeto en la parte superior, se moverá hacia arriba y se ajustará con precisión en función de las asistencias vert objetivo. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada la tecla de control y moverlos juntos mientras se
ajusta el dedo del pie del objeto de resorte, por ejemplo. Personalmente, solo
usé modos 2.53 snapping y realmente snapping todo el tiempo y casi nunca usé el modo
Tour de snapping. Utilizo el modo de ajuste de 2.53 cuando en los puertos Ver como el Puerto de vista superior desde la vista pobre o te dejó pobre etcétera y usé realmente modo de ajuste cuando en un
puerto de vista en perspectiva . Ahora, si prefieres usar atajos de teclado, puedes usar la tecla s letra Toto, ir a la posición o encajar o apagar. Otro chasqueo que vamos a discutir en esta lección es el chasquido rotacional o también conocido como el snap de ángulo. Introduce Max si es como un objeto e impresiona E para activar la herramienta de
rotación y luego gira así nota aquí abajo. El giro produce muchos números fraccionales después del periodo. Esto está bien si solo necesitas hacer una animación de forma libre, por ejemplo. Pero si estás haciendo modelado, especialmente para arquitecturas o para más rico te fuera de la necesidad de saquear objetos exactamente a 90 grados o 45 grados o 30 grados etcétera. Aquí es donde necesitas chasquido tradicional para activar el chasquido más joven. No te puede gustar este botón aquí arriba, o también puedes presionar a para el atajo de teclado. Como puedes ver si rotas un objeto. Ahora el resultado angular es un número entero con cinco grados en Cremin. Este valor de cinco grados es el predeterminado. Si necesitas un valor diferente, puedes volver a abrir la ventana de configuración de rejilla y snap haciendo clic derecho en cualquiera de los botones de
estampación aquí arriba. En el paso de opción, puedes encontrar el valor de ángulo solo cambia esto a cualquier número que te guste para el resto fuera las lecciones en este curso, usaré el valor predeterminado, que es de cinco grados.
36. Mesa principal de Etna del proyecto: en este proyecto. Video de la lección. Vamos a modelar esta mesa, llamada la Mesa Lateral Aetna de Artemis,
es que puedes encontrar una información de producto desde el cabestrillo. Ahora bien, si miras de cerca la dimensión fuera, el producto con y la longitud se ven normales pero notó la altura. Es de seis centímetros. No hay manera de que una mesa que se vea como se muestra en la foto Toby de seis centímetros de alto. Este número tiene que ser un error. Por ahora. Asumamos que la altura de la misma es de 60 centímetros. Estaremos modelando con la imagen de referencia Help off. El plano es si podemos ajustar la longitud y ordenar con dedo del pie la imagen de referencia, podemos ajustar la altura proporcionalmente. Ahora sé que esto puede sonar engorroso con las técnicas que aprendiste. Este proyecto puede ser muy útil en una situación de proyecto de la vida real, porque eventualmente tropezarás con estas descuidadas especificaciones del producto
en algún momento del tiempo. Por lo que necesitas saber cómo lidiar con ellos por nosotros. Vamos a discutir cómo importar imagen de referencia en tres DS máx. Si examinamos la imagen de referencia proporcionada en el sitio web del fabricante, la imagen del producto ya tiene una relación de aspecto cuadrada, podemos ver tanto el ancho como la altura de la misma. Está en 1400 Spitzer. Esto en realidad puede hacer nuestra vida más fácil para la imagen de referencia. Necesitamos un objeto para contenerlo, y el mejor objeto para este propósito es el objeto plano ahora, porque la imagen está cuadrada en lugar de apagada en poner la longitud y con valores manualmente, podemos simplemente encender la opción cuadrada aquí. Tampoco necesitamos segmentos adicionales en un objeto plano, ya que esos pueden interferir cuando tratamos de leer la imagen. Entonces basta con hacer clic derecho en los spinners para obtener el valor mínimo, que es uno Vamos a hacer click directo para crear el objeto en un puerto de vista frontal. A continuación para poner la imagen en el objeto plano, simplemente
puede hacer clic en dirigir la imagen desde el Explorador de archivos o su navegador de imágenes y luego liberarla encima del plano Object. Ahora podemos ver la imagen en un puerto de vista en perspectiva, pero no podemos ver en un puerto de vista frontal Bueno, esto se debe a que el puerto de vista frontal está en modo de marco de cable. Puedes presionar F tres para ir al modo de ensalada. O también puedes hacer clic en este menú e inducido engaño por defecto. Ahora podemos ver la imagen de referencia en su puerto de vista. También más tarde, vamos a modelar el objeto en el centro y no queremos un dedo del pie de imagen de referencia. Superposición con el objeto, por lo que necesitamos empujar esto hacia atrás para nosotros. W y luego simplemente mueve esto a lo largo del eje y. Empecemos a modelar la parte de mesa para estos. Podemos empezar por crear un objeto de caja. Vaya al panel de modificación. Vamos a introducir la dimensión. Sabemos que la longitud es de 45 centímetros y con IHS 80 centímetros para la altura de la misma, vamos a ingresar. 60 centímetros ajustarán esto posteriormente en función de la imagen de referencia. Actualmente, el objeto box no está en el centro fuera del mundo, por lo que justamente de acuerdo se hilandera a cero los valores X Y y Z. A continuación, queremos precisar imagen de referencia, por lo que sigue la dimensión de objetos del libro. Deberíamos hacer esto frente a ti. Pobre fuerza. Ocultemos la cuadrícula presionando G sí impresionó, lo tanto, que muestran las edades ahora, mientras transformamos la imagen de referencia que queremos ver a través del tema del libro para estos. No podemos simplemente presionar un tres ya que esto hará que todo se muestre en modo marco de alambre, incluida la imagen de referencia. Sólo necesitamos hacer que el objeto de caja se vuelva transparente demasiado suave. Esto podemos utilizar la vista a través del objeto en el dedo del pie revisado acceder a ella. Podemos hacer esto de dos maneras diferentes. El primer método es mediante el uso de la ventana de propiedades del objeto. Asegúrese de que el objeto está seleccionado, luego haga clic con el botón derecho y en las propiedades del sujeto. Enciende la opción ver a través aquí. Entonces esta es una forma de hacerlo. El segundo método es yendo al desplazamiento del panel de visualización todo el camino hacia abajo. Se puede ver en la sección de propiedades de visualización hay una opción ver a través aquí. OK, siguiente Selecciona la imagen de referencia Películas arriba y Skelly Para que las partes izquierda y derecha alineen con el objeto caja. Creo que eso es todo. Podemos mover esto hacia arriba otra vez debajo de esta parte inferior está alineada. Ahora desde aquí podemos decir de inmediato que el valor de altura no es correcto. Entonces vamos a ajustarlo de nuevo. Seleccione el objeto y abra el salto de panel modificado junto al valor bajo el área de parada de trabajo alineado con la imagen de referencia. Creo que 69 centímetros es casi correcto. Después de fijar la dimensión, podemos convertir el objeto en inevitable objeto Polly, y no olvidemos apagar la opción ver a través. Siguiente. Sólo necesitamos estos dos polígonos aquí presionan para ir al modo poligonal Selector dos
polígonos presione control I para invertir la selección, luego impresionó el plomo para eliminarlos. Por lo que sólo tenemos estos dos polígonos. Podemos presionar por lo tanto, para ver las edades e impresionar dedo del pie para ir al modo H. Queremos saltar para esta edad por lo que crea una curva. No me gusta la imagen de referencia. No podemos hacer esto precisamente en una perspectiva. Ver puerto. Por lo que presiona f para ir al puerto de vista frontal. Amplíe un poco. Fuga de trabajo y ajustes de puente de interés para la mermelada para edades. Vamos a entrar entonces creo que esto es suficiente para hacer una curva suave utilizada para probar opción y simplemente dirigir el valor de la cantidad del puente. Hasta que tengamos algo como esto, creo que esto es suficiente. Demos clic en el botón OK si presionamos ser dedo del pie ir a la prospectiva que puertos. Esto es lo que tenemos hasta ahora. Junto a un grosor a la mesa, podemos usar el modificador de shell. Y recuerda, si quieres agregar un modificador, siempre
debes evitar estar en un modo de sujeto. Después de estar en el modo de nivel superior, haga clic en la lista de modificadores y,
a continuación, escriba S y H rápidamente. Entonces solo el modificador de shell aquí por defecto. El modificador de concha polla el lado exterior. Lo que éramos ahora es lado de la cena, así que con razón en el spinner de cantidad externa para cero fuera, luego haga clic en dirigir hacia arriba los hilanderos de la cantidad interna. Aquí. Creo que solo podemos redondear este valor Toto Centímetros y tenemos la mesa terminada. Siguiente. Vamos a modelar a base parte para la parte de bajo. Podemos empezar por crear un cilindro. Vamos a centrar este objeto para el eje X. En realidad no necesitamos ponerlo a cero ya que vamos a empolvarlo más tarde de todos modos, los valores que necesitan ser cero nuestro acceso a la puerta y también para ver el acceso. Esto está tan degradado. objeto se encuentra en el plano de tierra, al
igual que el objeto de mesa. Acude al puerto de vista frontal y ajusta la x X escoltándola para que quede alineada con la imagen. También necesitamos cambiar el valor del radio para los segmentos de altura. Justo a la derecha. Da click en el spinner para que tengamos la cantidad mínima. Ajuste la altura para que la parte superior quede alineada con el área de desconexión. Dónde hacer lo que empieza el material. Por último, para el área del sitio, necesitamos más segmentos para que sea más suave. Eso es entrada 36 aquí. A continuación, vamos a convertir esto en un objeto Polly irritable. Vaya al modo poligonal. Tenemos que seleccionar el polígono en la parte superior. Hay muchas maneras en que podemos hacer esto. Podemos crear una selección rectangular como estos Dennis anular la selección presionando el paso de
control hacia abajo. O simplemente puede hacer clic en este botón para compartir aquí, luego utilizó la configuración adicional para extraer el polígono superior. Por ahora, puedes usar cualquier valor por la cantidad. Entonces haga clic en Aceptar ahora si volvemos a la
perspectiva, vemos puerto y ocultamos las edades, se
puede ver que el área superior producida por el comando extra no es suave. A diferencia de la parte inferior, tan suave este tema rápidamente. Podemos utilizar un comando llamado el auto smooth. Para hacer eso presiona el control a para seleccionar todos los polígonos, luego desplázate todo el camino hacia abajo Hasta que veamos la sección Grupos de suavizado. Aquí podemos encontrar el botón auto liso. Esencialmente, con este botón, podemos asignar automáticamente a grupos de fumadores dos polígonos Basado en este valor umbral de ira un justo que forman ángulos inferiores a su valor se suavizarán en edades. Los ángulos de forma superiores a 45 grados se volverán agudos. Entonces haga clic en este botón. Y como pueden ver, acabamos de ver el problema de suavizado muy rápidamente. A continuación, queremos chasquear este polígono para que esté alineado con la parte inferior. Sobreimpuestos aquí. Para ello podemos utilizar el modo de chasquido de tratado. Pero note incluso si usaba acceso mareado para mover esto hacia arriba y ajustarlo al Vértice, todo
el polígono se movió al Vértice objetivo en el acceso X e Y. También, Por
supuesto, esto no es lo que queremos. Para solucionar esto, podemos abrir la ventana de configuración de rejilla y snap en el paso de opción, Activar las restricciones de acceso naval Checkbooks. Debido a esto ahora, si dirigimos el polígono sobre un eje Z la entidad de ajuste, respetamos la restricción de exceso para que no mueva el polígono en el exceso X o Y. Simplemente directo. ¿ Se maneja y se lo engancha a este Vértice y no se puede presionar s dedo del pie apague el
modo de chasquido . A continuación, queremos sumar un pequeño detalle de brecha en esta área. Para ello, podemos activar el modo H. Entonces, como esta edad de aquí, sostenga a Schiff y seleccione a su vecino. Entonces tenemos unos bucles Full HD así, ¿verdad? Fuga y abre una oportunidad para establecer spaniel. Usa el modo tri y vamos a introducir 1.5 milímetros para el valor humano, haz clic en el botón Aceptar. A continuación, necesitamos convertir esta selección de edad en una selección de polígonos. Para ello, podemos escribir, filtrar y luego hacer clic en el comando convertir a cara aquí. Después podrás compartir la selección presionando control. Pitch abajo a continuación, abre el spaniel de ajuste extra. No queremos usar más el grupo ya que esta opción mueve la extrusión en una dirección. Lo que necesitamos ahora es el modo normal local. Después para hacer la extrusión Togo hacia adentro, podemos ingresar menos de tres milímetros, luego entrar. Entonces hasta ahora tenemos algo como esto. Combinemos los dos objetos usando el comando adjunto. Desplázate hacia arriba hasta que veas venir aquí los ataques. Actualmente contamos con el selector de materias base. Entonces si realizamos el comando adjuntar, el objeto tabletop se unirá a este objeto base haga clic, adjunte aquí y luego haga clic en el objeto tabletop probablemente apagara el modo adjuntar, y tenemos un solo objeto Now. El proceso de modelado está prácticamente hecho, pero aún así queremos agregar algunos detalles de manipulación en las edades de las esquinas para hacerlo más realista. Siempre es antes de terminar cualquier modificador, salas la salida de cualquiera fuera de los modos de sujeto. Haga clic rápidamente en el arrendamiento modificador Tipo C y N H. Entonces solo este modificador de jumper. Podemos ver que la cantidad de jumper es demasiado grande. Vamos a ingresar dos milímetros Ahora. Si ocultamos las edades, el grupo de fumadores se ve un poco alejado este polígonos parecen como si fueran curvas. Este problema ocurre porque la posibilidad de modificador está tratando de suavizar todo el objeto. No necesitamos esto ya que el objeto ya tiene un buen grupo de suavizado ante el
modificador canciller . Lo que necesitamos ahora es que el modificador de jumper suavice auto los polígonos. Sólo a la oportunidad de que las zonas hagan eso. Podemos desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta que podamos ver la salida de fumar en cambio. Esta opción aquí a partir de todo el objeto liso. Tan suaves champers. Sólo ahora sólo el canciller de áreas obtiene el tratamiento de suavizado y ya terminamos. Este es el resultado final de nuestro proyecto.
37. Alineación de objetos: en este video de lección vamos a cubrir diferentes técnicas que podemos usar para alinear un objeto contra otro objeto. Vamos a cubrir la herramienta de línea, herramienta mentira
normal o una gran característica, y finalmente aversión herramienta in situ. En primer lugar, hablemos de Herramienta de Línea D En esta escena. Tengo un objeto de caja de herramientas y un objeto de tetera. Digamos que queremos poner a estas personas objeto exactamente encima de estos libros. Objeto para hacer esto con la herramienta de línea. En primer lugar, es necesario
seleccionar el objeto de la tetera. Recuerda, necesitamos seleccionar el objeto que se va a mover, no el que sirve como objetivo. De acuerdo, continuación, necesitas hacer clic en este botón de línea y, bueno, este botón está activo. Haga clic en el objeto de destino. Si lo haces correctamente, verás abierta la ventana de selección de terrenos. Las casillas de verificación de posición X Y y Z aquí determinarán si el proceso de línea cambiará la
X, y y Z de acuerdo con el objeto o no. Por ahora, asegúrate de encender todo esto. Casillas de verificación siguientes o el objeto actual en las columnas del objeto de destino. Lo que significa este objeto Karan es el objeto que seleccionamos la primera vez, que es, en nuestro caso, el objeto de la tetera en el objeto objetivo. Aquí está el objeto al que hacemos clic, menos uno. O en nuestro caso, es el tema del libro que estas armas de radio no escuchan determinar qué parte del objeto
se alineará . Si activas ambos, apuntan
estas dos personas. Significa que la gente señala el objeto de la tetera se alineará con la gente. Apunte los libros. Objeto Si hace clic aquí en el botón Aceptar. Ahora podemos ver el objeto de la tetera movido, por lo que el fondo fuera de los libros objeto de nuevo. Esto se debe a que esa es la ubicación fuera de la caja de Spirit Point. A continuación, queremos mover el objeto de la tetera para que la parte inferior del mismo esté exactamente alineada con la parte
superior Fuera del objeto de libros igual que antes, asegúrese de que el objeto de la tetera esté seleccionado, luego haga clic en línea aquí y luego haga clic en el objeto de destino. Ahora solo queremos enfocarnos en un eje Z, así que apaga las casillas de verificación X e Y y luego, en una columna de objeto actual, establece esto como mínimo y para la columna Objeto objetivo lo dijo dedo máximo, haz clic en el botón Aceptar, y ahora tenemos el objeto de la tetera perfectamente colocado en la parte superior. Fuera del objeto de los libros. A continuación se presenta la herramienta de alineación normal. Esta herramienta nos permite colocar un objeto a otro objeto en función de sus superficies. Por ejemplo, tengo esta caja que parece una pared, y tengo otra, un objeto más pequeño que parece un marco de cuadro. Lo que tenemos que hacer ahora es poner el marco de cuadro pero éticamente en la pared. Esencialmente, queremos mover este marco de cuadro, utilizando su superficie posterior como referencia, y luego pegar esa superficie para resurgir en la pared. Para ello, ve en la herramienta de línea normal En primer lugar, seleccione el objeto que moveremos en nuestro caso, el objeto de marco de imagen. A continuación, haga clic y mantenga presionada la herramienta de línea. Verás la normal alineada a aquí mientras el taburete está activo, necesitas hacer dos cosas con la fuerza de orden correcto. Necesitas escoger una superficie en un objeto actual que puedes notar haciendo clic y arrastrando más alrededor de la flecha Azul aparecerá, indicando la superficie activa que escoges después de soltar el ratón. El segundo paso es hacer clic y volver a estropear, pero en el objeto objetivo. Después de encontrar un lugar que te guste, suelta el ratón. Como se puede ver el marco de la imagen moverse a esa ubicación en la pared. A continuación se presenta la gran característica auto. Esta característica está disponible siempre que creamos un nuevo objeto en tres DS max, por ejemplo, realmente
he visto que consiste en múltiples cajas. Simplemente asuma que se trata de un edificio, y ahora queremos agregar un concreto no puede estar en esta ubicación. Básicamente, queremos crear una nueva caja directamente sobre la superficie. Para ello, basta con ir a la geometría de panel crear y luego hacer clic en el botón Works. Se dio cuenta de que hay una opción aquí llamada o una gran. Asegúrate de que esté encendido ahora, ya que tenemos son el ratón en diferentes superficies. Se puede ver un transformado este más que detecta la superficie automáticamente. Si hacemos clic en beber en esta ubicación, estamos creando la caja directamente sobre la superficie. Ahora puedes notar con los otros objetos. Por ejemplo, puedo crear una tetera mientras el orden gran opción istan drone. Con esto, puedo poner el nuevo guardián directamente sobre cualquier superficie que quiera. Incluso puedo ponerlo en la superficie fuera del objeto de la gente anterior. El último método de desalineación de objetos es mediante el uso de la herramienta de selección y colocación en la escena. Tengo una caja, una tetera y una esfera para usar la herramienta seleccionar y colocar. En primer lugar, es necesario
activar la herramienta haciendo clic en este botón aquí. Bueno, esto está activo. Cada vez que haga clic y arrastre sobre un objeto, ese objeto seguirá a su caballo más alrededor. Si mueve el cursor del ratón sobre la parte superior de una superficie, el objeto se alineará automáticamente a su superficie. Ahora podrías estar pensando que esta herramienta es similar a la herramienta de alineación normal, pero no lo son porque esto no te permite escoger cierta superficie sobre el objeto. En cambio, usará los objetos que señalan las personas. Por lo que es esfera, por ejemplo, porque tiene un punto de pivote ubicado en el centro de la misma. Si intentas alinear esta esfera con el objeto de libros usando la herramienta seleccionar in situ, este miedo estará a la mitad viendo en la superficie. Básicamente, si quieres usar esta herramienta me gusta y colocar. Necesitas asegurarte de que los objetos antes del punto se desplazaran en la ubicación correcta, que es la ubicación donde querías fijarte dedo del pie de la superficie objetivo.
38. Mesa lateral sin la falta del proyecto: en este video, vamos a modelar esta mesa llamada la fabricante como Side Table por Ikeya. Cubriremos cómo extraer el mi alemán que necesitamos de una sola imagen usando
photoshop y luego usar principalmente lidiando dedo del pie con precisión. Posicionar las partes de la mesa a sus posiciones correctas desde un sitio web de Ks. No se puede conocer esta imagen que muestra la dimensión general del producto. Entonces a partir de esta imagen ya sabemos hacer con la longitud y también la altura general fuera del producto. Lo que necesitamos saber ahora es el grosor de la parte superior de la mesa y también el grosor de las
patas . Porque creo que las patas la mitad del mismo grosor es la mesa, por lo que sólo necesitamos medir la mesa. Podemos hacer esto fácilmente, utilizando la herramienta de regla en la tienda de fotos. En primer lugar, vamos a acercar para que podamos ver la altura, mi alemán de manera óptima. Después encienda la herramienta de regla Haga clic directamente desde este punto y mantenga presionado el turno para obtener una línea
vertical recta y soltarla aquí OK del proceso de medición. Ahora sabemos que la altura total en pixel es de 238 pixels. A continuación necesitamos decirle a una tienda de fotos sus 238 píxeles igual dedo del pie 45 centímetros después. En base a esa relación, podemos medir las otras partes de la imagen fácilmente en centímetros. Entonces para hacer eso, vaya al menú de imágenes. Análisis
peligroso, escala de medición de conjunto peligroso, luego personalizado. Tenemos que introducir aquí la longitud de píxel, que es 238. Después presiona tab input un centímetro de longitud, que es de 45. Entonces ingresa la unidad, que en nuestro caso, centímetro. Por lo que ahora podemos ver aquí abajo 238 pixels igual dedo del pie, 45 centímetros si haces click. OK aquí ahora la longitud esta medida en centímetro y así podemos medir el
espesor de la mesa en centímetro. También, vamos a hacer zoom en un click de puja arrastrar desde aquí llamado Ella si, hasta aquí podemos ver que el grosor es de 5.1 centímetros. Acabemos de redondear el dedo del valor cinco centímetros y terminamos con Photoshopped. Abramos tres DS max para empezar a modelar antes de empezar a modelar. Si miras de cerca la foto de los productos, puedes ver que hay 10 cilíndricos de metal en la parte inferior de la mesa. Creo que esto tiene unos cinco milímetros de altura. Vamos a crear la fuerza puntual. Crea un cilindro si presionas antes de que podamos ver que el ajuste por defecto utiliza demasiados segmentos de
altura. Eso es arreglar esto, pero arreglemos primero el tamaño para el Radius. Queremos un cilindro Toby, ligeramente más pequeño que la pierna. Y debido a que este es el radio, no morir asesino, necesitamos introducir el medio valor del tamaño general. Vamos a ingresar 2.3 centímetros para la altura. Simplemente ingrese 0.5 para la altura. Segmentos se lo decían a uno por el resto. Simplemente levántalos como son los próximos, ve al modo película y centro el cilindro. A continuación, necesitamos crear la pierna. Para ello, podemos crear un sujeto de caminata para la entrada de longitud. Cinco centímetros para el con entrada cinco centímetros también, y para la altura, podemos restar 45 por cinco iguales a dedo 40 centímetros, luego restarlo nuevamente con 0.5. Por lo que tenemos 39.5 centímetros como resultado. A continuación queremos donde los detalles en la esquina envejecen. Podemos añadir un encanto por dinero. Fuego por valor humano menos entrada 1.5 milímetros y arregle el problema del grupo de fumadores
eligiendo solo Smokejumpers. Pongamos la pierna estable en el centro fuera de la votación, por lo que también se alinea con el objeto cilindro. Ahora, para poner esto precisamente encima del cilindro, sólo
podemos teclear 0.5 aquí. Pero solo imagina un escenario en el que realmente no conozcamos la altura del objeto similar . Será simplemente más fácil usar el dedo del pie de línea para el escenario. Entonces, también, lo hacen las muertes. En primer lugar, asegúrese de que el objeto like esté seleccionado. Haga clic en la herramienta de línea y, a continuación, en el objeto de cilindro. Queremos controlar sólo acceso mareado por ahora, dijo la corriente a mínima en el objetivo a máximo y luego hacer clic en Aceptar, ahora, como se puede ver, el objeto like se coloca precisamente encima del cilíndrico para objeto. No podemos colapsar el modificador, pero antes de eso, vamos a copiar primero la oportunidad de un modificador para que podamos usar esto más adelante para el objeto tabletop , click
derecho y en Skopje aquí. Ahora podemos colapsar con seguridad los modificadores. Entonces vamos a adjuntar al cilindro inferior para que se desencadene del objeto de la pierna, haga clic
derecho adjuntar y luego haga clic en él. Siguiente. Vamos a modelar la mesa. Crear una caminata, dijo
Sujeto. El dedo del pie largo 55 centímetros y con dedo del pie, 55 centímetros. También dijo el dedo del pie alto, cinco centímetros, luego centrar el objeto. A continuación queremos agregar un trozo para modificador, por lo que tenemos detalles adicionales en las esquinas. Recuerda, ya
copiamos el encanto para modificador antes, así que solo podemos hacer clic derecho aquí e inter espaciado. Ahora tenemos oportunidad de un modificador con ajustes exactos que tenemos antes. Para el objeto similar. Podemos colapsar la nieve modificadora al lado para colocar la mesa encima del objeto. Podemos volver a utilizar la herramienta de línea. Haga clic en el objeto me gusta. Acaba de usar la misma configuración que usamos antes y haga clic en Aceptar. Siguiente. Tenemos que mover la pierna a la esquina de la parte superior de la mesa. Podemos volver a utilizar la herramienta de línea. Asegúrese de que el objeto me gusta es seleccionar un clic la herramienta de línea y haga clic en el objeto de mesa . Ahora no queremos hacer efecto ¿el acceso? Sólo necesitamos mover esto en el eje X y por qué acceder y queremos alinear el
valor máximo del objeto actual. Por lo que el valor máximo fuera del objeto objetivo en términos fuera de la posición X e Y. Haga clic en el botón Aceptar. Entonces hasta ahora tenemos algo como esto. A continuación queremos espejar el objeto like. Para ello, podemos agregar un modificador de simetría por defecto. El modificador de simetría utiliza el eje X. También se dio cuenta de que no utiliza el centro fuera del mundo como la ubicación del plano espejo por defecto, utiliza la ubicación del punto de la gente. Ahora el modificador de simetría en realidad baja a EE.UU. demasiados realmente transformó un plano espejo. Si hace clic en este botón correcto y luego hace clic en este ataque medio aquí Bueno, esto está activo. Si realizas un movimiento, solo
moverás el plano espejo, no el objeto en sí. Incluso puedes hacer rotación si es necesario. Por ahora sólo necesitamos mover el plano espejo dedo del pie del centro fuera del mundo Para hacer eso manera sencilla y poner cero en cada una a menudo de acuerdo a los valores
que podemos ver, no está ubicado en el centro para el eje Y. Podemos copiar el modificador de simetría existente y luego colocarlo. Pero para éste, deberíamos activar el eje Y. Entonces otra vez este es para el eje X y éste es para el eje y. A continuación, sólo
podemos colapsar todo Y vamos a adjuntar el objeto de mesa superior con razón solo adjuntar aquí y luego hacer clic en el objeto de mesa. En su mayoría se quiere poner el punto de la gente fuera del objeto. Te lema, Toby en el centro fondo de ella especialmente para para los objetos más ricos. Esto es importante para que posteriormente puedas colocarlos fácilmente en el piso. Entonces ve al panel jerárquico encienda el efecto solo tenemos humor y luego cero fuera el
coordenada . Después de eso, puedes volver a apagar esto y nuestro modelo de mesa ya está hecho.
39. Qué vamos a crear: en esta sección, nos vamos a centrar en crear una puntada en sistema de gabinete llamado trabajo que Acabamos fabricar por el Gral. Cray de Alemania. Puedes ver la información detallada de este producto desde la página oficial. Algo que debes saber que este producto es un sistema modular Puedes tener tres módulos establecidos como este, o dos módulos dijeron. Al igual que estos. Cada uno de los módulos en sí proporcionó en muchas variaciones diferentes. Puede ser un gabinete maravilla o dos cajones o tres cajones. O puedes ponerle horno o microondas encima, etcétera. Para nuestro proyecto, vamos a crear un conjunto de productos que se parezca a esta foto menos la parte superior en una
parte lateral que puedes ver en esta imagen. El módulo izquierdo se utiliza para un fregadero, y a la derecha, mayoría del módulo se utiliza para una materia eléctrica. Se puede ver que las perillas aquí en el panel lateral son en realidad para controlar las cosas. Ahora. Para hacer las cosas simples, no
vamos a crear el fregadero ni las cosas. Simplemente vamos a crear un mostrador de cocina plano. Este producto tiene dos variantes diferentes. Si miras la especificación del producto, hay un producto de tamaño pequeño con 65 centímetros dep en uno más grande con
escalón de 80 centímetros . También se proporciona la altura en dos tamaños diferentes. Tenemos uno corto con 92 centímetros de altura en una torre uno, dijo. 95 centímetros de altura. Este valor más menos un centímetro, creo, es para la enfermedad superficial superior adicional. En este proyecto. Vamos a usar la versión pequeña fuera del producto. Por lo que para la longitud usaremos el tamaño de 65 centímetros muy en. Y para la altura, usaremos los 92 centímetros. Baviera. De acuerdo, ahora ¿qué pasa con el con fuera del producto? Bueno, parece que hay un pequeño error en una especificación. Datos aquí hice un modelado rápido fuera de registro antes, y es entonces cuando descubrí el problema. Ya ves, si modelo esta barra de marco a tres centímetros, no me gusta la hoja de especificaciones, Dice's la altura del producto será de 82 centímetros. Ahí está si delineó un modelo al dibujo técnico precisamente. Pero si uso 3.3 centímetros para la barra de marco, la altura del producto es correcta, que es de 92 centímetros. No sé exactamente dónde está el error. Esa es la barra de amigos en realidad tienen con apagado tres centímetros. Pero luego lo hacen ver ticker en la nave spec. ¿ O tiene una semana de descanso 3.3 centímetros en el mundo real? Pero luego por error pusieron pilas de tres centímetros, inspeccionan porquería. De verdad no lo podía decir y saber esto es importante porque al final dictan el más con off el set de productos. Si una sola barra de marco con es de tres centímetros, entonces el producto total con será de 193.5 centímetros. Si la barra del marco está en 3.3 centímetros, entonces el total con será de 194.7 centímetros de dedo del pie. Compromiso estos dos números, sólo
podemos usar un número entre ellos y luego redondearlo. Por lo que en este proyecto usaremos 194 centímetros para el producto con bien para recapitular. El largo es de 65 centímetros. El con es de 194 centímetros de altura es de 92 centímetros. Para la imagen de referencia de productos, no
encontrarás ningún dibujo técnico exactamente igual al producto que ves en esta imagen. Entonces lo que hice fue abrir el archivo pdf proporcionado en un sitio web y un ilustrador de adobe de
soga para extraer las formas vectoriales de estos dibujos técnicos aquí y reorganizarlas
para luego crear esta imagen. Desafortunadamente, no
puedo mostrarles cómo hice esto en este curso porque eso requerirá muchas lecciones
preliminares sobre el Dobie fue más rectas. Y este curso está enfocado en Lee sobre DS mix. Sí tengo cursos de Adobe illustrator si te interesa. Pero por favor esté donde los discursos se centren en crear ilustraciones, no en dibujos técnicos. En fin, lo que intento decir es que ya preparé esta imagen para ser utilizada como
imagen de referencia para que no tengas que hacerlo tú mismo. El tamaño de la imagen está en la resolución Full HD, lo que
significa que tiene 1920 píxeles para con y ha sido de 80 píxeles. Para la altura, el proceso de modelado general irá así para nosotros. Importamos la imagen de referencia una entrada en una caja con la dimensión correcta. Entonces escalamos la imagen de referencia, por lo que puede sólo la caja. Después nos madre dominio marco de metal fuera del producto, luego en estos soportes triangulares en las esquinas inferiores y luego en los pies circulares. Después volvemos a la superficie superior. Sólo crearemos off salto fuera de superficie sin el canto ni el mejor oaf. A continuación, añadiremos los paneles en la parte delantera, trasera y laterales. Ahora, podría estar preguntando: ¿Qué pasa con el fondo? ¿ Alguna estructura de panel interior, entonces? Bueno, puedes crearlos si quieres. Utilizando las técnicas. Te estaré mostrando en este proyecto, pero porque nadie podrá verlos de todos modos. Y además, no
puedo encontrar ningún dibujo técnico en esas partes. Sólo tengo que saltarlas. De acuerdo, Después de eso, crearemos las asas a partir de esta imagen. Se puede ver que la parte frontal del tope del mango es un poco curvada. Por último, podemos empezar a detallar los paneles frontales puntera seguir la imagen de referencia. Sé que todo el proceso parece un poco engorroso de seguir solo por un simple mostrador de cocina como este. Pero confía en mí el conocimiento y la habilidad que obtienes al hacer este proyecto. En poco profundo, podrás tomar unos sistemas de Gabinete más grandes y más complejos porque esencialmente el proceso es básicamente el mismo. De acuerdo, entonces pasemos al siguiente video lectivo, donde preparamos las referencias
40. Cómo configurar las referencias: En este video, importaremos la imagen referenciada y luego crearemos un objeto de caja para el chico fuera de la dimensión
general. Después escalamos la imagen de referencia. Por lo que está en el tamaño correcto presiona f para ir al frente de ti, asegúrate de que esté asentado. Por defecto, engañar, crear un objeto plano para el tamaño del mismo. Sabemos que la imagen de referencia es que la resolución full HD así decía la longitud aquí a 10. 80 y con dedo del pie 1920. Entonces para los segmentos establecer ambos valores dedo del pie uno No presionó Z para ampliar el zoom para que podamos ver el objeto carril de la Esperanza. Siguiente. Queremos colocar la imagen en el objeto plano. Se puede abrir la tienda de comestibles de imagen Ordenar archivo Explorador y distraer la imagen y soltarla en el plano Objeto. Dos DS max generarán automáticamente el material para el objeto plano. La imagen se ve bien, pero podrías notar que es un poco más oscura que la imagen real. Para que la imagen de referencia sea más brillante, podemos eliminar todos los efectos de sombreado del material. Ahora, sé que aún no hemos discutido material, pero solo aguanta conmigo por ahora. para controlar el material. Tenemos que abrir el material cualquier terror. Puedes hacerlo pulsando M en un teclado o haciendo clic en este botón aquí arriba para abrir el material utilizado por un objeto determinado. Puedes utilizar esta herramienta cuentagotas aquí y solo tienes que hacer click en el objeto del que quieras extraer el material. Y ahora podemos ver el plano objetos material Aquí otra vez. Este material se creó automáticamente cuando arrastramos y soltamos la imagen de referencia sobre él. Haga doble clic en él para abrir los parámetros en el lado derecho. Vamos a renombrar este material force toe raff, que significa preferencia. Y para hacer correcto el material. Podemos arruinar este valor de auto iluminación todo el camino hasta el 100. Esencialmente, con la configuración, el material muestra la textura como sí, no
iniciamos el color encima de ella. Después, para cerrar el editor de materiales, puedes notar manualmente, o simplemente puedes presionar em en un teclado. Ahora, si se reanuda lo suficientemente cerca, podemos ver que la imagen está pixelada y faltan algunos fuera de las líneas. Esto sucede porque de forma predeterminada dos días Max limita la resolución Demisch que se puede mostrar en el puerto de vista para mantener el rendimiento. Si desea aumentar el límite del probador para que podamos ver mejor la imagen de referencia en el puerto de
vista, podemos hacer clic en este botón más y luego simplemente configurar las partes de vista en esta sección. Podemos ver que los mapas de textura que se muestran en el puerto Ver están limitados a 10 24 píxeles de tamaño , ya sea en el con o en la altura. Todo sobre este valor se reducirá. Ahora una imagen de referencia tiene un SISE Full HD, por lo que al menos necesitamos un Toki tan delgado que así que visualizarlo correctamente. Entonces, introduzcamos 2048 aquí, luego haga clic. OK, pero ten en cuenta que nada ha cambiado. Esto se debe a que también necesitamos configurar la vista Port Toby en configuraciones de pantalla de alta calidad. Actualmente, seguimos en un motor de calidad estándar. En realidad hay sufrir diferentes formas de establecer la vista puerto toe estado de ánimo de alta calidad. El camino más fácil es sólo para precepto de alta calidad aquí arriba. Ahora podemos ver la imagen con claridad, pero el preajuste de alta calidad también vamos a la actividad. Entonces para las características de visualización que realmente no necesitamos, por lo que necesitamos volver esto a la luz predeterminada y en apagar el efecto de sombra y finalmente apagar la oclusión Ambien. Además, en realidad no
necesitas hacer esto si tienes una poderosa GPU que pueda manejarlos. Simplemente prefiero apagarlos a cambio de un rendimiento más rápido fuera del puerto View y también porque tengo el software de grabación de pantalla funcionando en segundo plano. A continuación, queremos crear libros de referencia, así que retrocedamos un poco la imagen. Básicamente, necesitamos crear una caja con la dimensión correcta fuera del producto. Usaremos estos libros más adelante para el objetivo inicial de chasquido y también le preguntamos la referencia para bajar la imagen, dijo el land fu. 65 centímetros establecieron el ancho de 194 centímetros y dedo del pie alto 92 centímetros. Después de que tengamos la dimensión correcta, podemos poner a cero todos fuera de los valores de coordenadas. Por lo que la caja está exactamente en el centro fuera del mundo. Para hacer nuestro pecado un poco organizado, podemos renombrar la dimensión de los radios toe ref y cambiar el nombre fuera del plano objeto toe imagen
áspera. A continuación, queremos escalar este objeto plano para que el tamaño de la imagen coincida con el cuadro Dimensión. Para ello, vaya al puerto de vista frontal presionando F note cómo lo grande es un poco perturbador. Podemos presionar G para ocultar ahora la codicia si seleccionamos el objeto plano. El punto de pivote está en el centro. Nosotros queremos movernos. El pueblo señala a la izquierda, pero en la comida, por lo que será más fácil bendecir al objeto en el plano de tierra y escalarlo. Para ello, podemos ir al menú jerárquico, activar el modo efecto antes de solo aquí. Y mientras esto está encendido, podemos movernos. El pueblo apunta a cualquier lugar que nos guste. Colócala precisamente en la parte inferior de la comida izquierda después de que hayas terminado, apaga el efecto que peleamos solo más de nuevo. A continuación, vamos a cero de acuerdo a los valores. Por lo que el objeto plano se encuentra en el centro fuera del mundo y luego escalar esto hacia abajo hasta que la imagen se encontró justo con la caja. Vamos a acercar un poco. Creo que esto es suficiente. Vamos a mover estos en el eje X para hacer transparente de este libro previamente utilizado las
propiedades de Objeto y o el panel de visualización Putin encendido o apagado de la opción ver a través. En realidad podemos usar un atajo de teclado para hacerlo. Y eso es presionando todo ex. De acuerdo, creo que la báscula es casi correcta. Vuelve a la perspectiva, te portas y apaga la opción ver a través y enciende los libros desplazados. Opción aquí. Entonces queremos congelar este objeto para que no le pase nada accidentalmente. Por defecto, los objetos
congelados se muestran en gris. No queremos eso. Por lo tanto, gira esta opción que dice's show congelado en gran dedo del pie apagado y luego congela el objeto haciendo clic en este botón. Ahora no podemos seleccionar los radios, y mucho menos transformarlos. Tenemos que hacer lo mismo con el objeto de imagen ahora off hizo un must take antes dije el
eje y de acuerdo a cero. Es por eso que la imagen se mueve al centro. Volvamos a mover esto de nuevo. Por lo que no se superpone con los modelos. Desactive la opción show frozen en gris y luego congele el objeto. Esto es para que nada le pueda pasar a este objeto y estamos hechos en el siguiente video. Empezaremos a crear la parte amiga
41. Modelado del marco base: en este video, modelaremos el marco base. Empecemos con la barra de marco de esquina derecha, creemos un objeto de caja, dijo la longitud a través de 3.3 centímetros y hagamos el con Toby del mismo tamaño para el bombo, dijo dedo del pie 92 centímetros, Entonces presione escape. Activa la herramienta de movimiento y saca a cero la ordenada de co. Por lo que el objeto está en el centro fuera del mundo. Ahora, antes de seguir trabajando en el modelo, está,
um, um, en impresionado antes de poder ver que la edad se muestra en el objeto, tienen un color casi idéntico con la superficie. A pesar de que son ligeramente diferentes, todavía son difíciles de diferenciar si el objeto no está seleccionado. Lo que estábamos ahora es hacer que el color fuera de las edades sea negro y el color fuera de la superficie como gris. Para ello, podemos seleccionar el objeto intencionalmente del color aquí a negro. Ahora, para hacer que cada nuevo objeto creado puntera tenga color negro. Podemos desactivar esta opción de colores aleatorios asignados aquí. Si un objeto está en cuello azul, esto hará que las edades se muestren en negro Ahora para que el erudito de superficie Toby sea gris . Tenemos que crear un nuevo material. Podemos hacer clic en este botón o simplemente presionar m dedo del pie. Abre el material. Cualquier terror. Crea un nuevo material estándar, que está dentro de la categoría Scanlon. Simplemente puedes arrastrarlo así al área principal para crearlo. Abrir las propiedades de este material. Se puede hacer doble clic en él. Vamos a renombrar este material Toe Death, que representa el cuarto material, y para vestir fuera de los perímetros. No necesitas cambiar nada. Sí queremos tener un color gris claro al lado para aplicar el material a nuestros libros. Objeto. Podemos o hacer clic en este botón aquí, o también puedes ir al material Manu y entra un material de letrero a la selección. O, como pueden ver aquí, podemos presionar a para un atajo. Ahora el atajo es el mismo que el atajo de chasquido de ira, pero será medio diferente porque tenemos activa la ventana del editor de materiales. Así que solo asegúrate de que el objeto esté seleccionado y el material esté seleccionado también, y luego simplemente presiona un el material seleccionado Islam asignado al objeto seleccionado. Después puedes presionarlos de nuevo para cerrar la ventana del editor de materiales. Y ahora, si vuelve a seleccionar todo, tenemos negro para el color de línea y gris para el color de la superficie. A continuación, queremos mover este marco a la esquina de los libros de referencia. Recuerda ahora no quieres hacerlo de esta manera, porque esto se moverá. El pueblo señala del centro. Necesitamos el pivote Point Toby en el centro para que posteriormente podamos duplicar correctamente el objeto , utilizando el modificador de simetría. Sí, podemos reajustar el punto de la gente si queremos. Ah, pero por ahora,
para reducir cualquier paso adicional, necesitamos mover la geometría en el modo sub objeto, no en el modo de nivel superior. Entonces vamos a convertir esta fuerza objeto en inevitable Polly Presione cinco para activar los elementos del modo objeto, luego seleccione la geometría para ajustar esto a la esquina,
necesita encender el tratado,
chasqueó necesita encender el tratado, el ojo, luego haga clic derecho sobre él, dedo del pie sobre la configuración de snap. Asegúrate de tener activa aquí la opción Vértice y simplemente apaga el resto de las
casillas de verificación en el paso de opción. Activa las restricciones de acceso capaz de Dean, y también debes activar esta opción llamada Snapped a un objeto congelado. Esto es necesario porque un objeto de libros de referencia se encuentra en estado congelado. Si no activamos esta opción, la función snap, simplemente la
ignoramos. Ahora podemos mover el dedo más cursor este Vértice y en desprecio reglamentario, error. A continuación, vuelve al modo objeto pulsando nuevamente Fife en un teclado. Observe que los objetos Punto de pivote está en el centro. De esta manera, Si agregamos un modificador de simetría, podemos ver la misma barra de marco también en la esquina lateral izquierda. Ahora también necesitamos duplicar las barras de marco encendidas. Por qué acceder El problema con el modificador de simetría es que no nos permitirá utilizar
más de un acceso. O es como X o Y o Z, pero no se puede activar con acceso múltiple al mismo tiempo. Entonces para resolver esto simplemente podemos agregar otra simetría. Modificar error. Pero esta vez usamos el eje Y. Ahora note que ninguno fuera de la geometría es visible. Bueno, esto es porque está copiando este lado para decidir ya que esta parte no tiene geometría. Por lo tanto, no
tenemos nada como resultado para arreglar esto. Simplemente puedes activar la opción flip aquí. De esta manera, el modificador está copiando este lado para decidir. Por lo que actualmente tenemos dos modificadores de simetría en un solo objeto. Ahora, cuando volvamos atrás y sumamos los sujetos en el nivel Polly irritable, queremos ver el resultado fuera de los modificadores superiores. Esto es para que podamos visualizar las otras tres a partir de barras creadas por los modificadores de simetría. Para ello,
podemos hacer clic en este botón de toggle llamado Mostrar en resultado nuevamente, con esta opción. Incluso si estás aquí abajo, puedes ver el resultado de todos los modificadores en la parte superior presiona F para ir a la vista frontal. Se puede ver que la imagen de referencia está un poco apagada. Esto se debe al problema con los datos que discutimos anteriormente. Lo mejor que podemos hacer ahora es escalar la imagen de referencia un poco más grande. Volvamos a activar el modo ver a través. Es una mención en un video anterior, puedes presionar hacia arriba X para un atajo, o si olvidas el atajo, puedes ir al panel de visualización y luego hacer clic en esta opción ver a través. A partir de ahora, usaré el atajo out X para escalar la imagen de referencia. Tenemos que descongelarlo primero, porque recuerden, el objeto está congelado para seleccionar un objeto congelado. Podemos usar el explorador de escenas aquí. Podemos descongelarlo y luego seleccionarlo. Acerquemos y asegurémonos de tener la escala de uniformes, herramienta activa. Entonces solo dirige aquí el spinner del eje X. Si esto se mueve demasiado rápido, puedes sostener el AKI mientras lo arrastras. De acuerdo, creo que esto es lo mejor que podemos conseguir. Podemos rematar el objeto para que no le pase nada. A continuación, Vuelva a
seleccionar el objeto de marco. Ir al Vértice del modo objeto. Tenemos que mover estos contra arriba, así que selecciónelos y acostumbrados a moverse, herramienta y luego simplemente moverlo hacia arriba como tan crujiente e impresionar a X para que se vea sólido de nuevo . A continuación, queremos crear la barra horizontal. Podemos simplemente duplicar la vertical existente de barra ir al modo elemento y seleccionar esta barra de
marco. Ahora vamos a duplicar estaban realizando rotación. Activar el modo de ajuste de ángulo para un solo presionar A para un atajo y estamos sosteniendo The Shefki lo escribió. Este elemento en el eje Y hasta que seas rico. Exactamente 90 grados. Cuando sueltes el ratón, dirás esta opción. No queremos crear un nuevo objeto, así que solo tienes que hacer clic en Aceptar aquí, luego dar clic y arrastrar en el plano X Z y luego dirigir estos Vertex para que encaje dedo del pie este Vertex. Podemos ver que el bar es demasiado corto. Vaya al modo polígono y simplemente mueva este polígono a la izquierda como así al lado para crear la
barra inferior , podemos seleccionar la barra de marco superior llamada Schiff y luego arrastrarla hacia abajo sobre un eje Z. Haga clic en Aceptar, por ahora, podemos desactivar el modo de ajuste e ir a la vista frontal y mover esto con cuidado en un
eje Z para que coincida de nuevo con la referencia siguiente receta para el sitio. Desde barras, podemos duplicar la barra horizontal existente. Podemos realizar la rotación duplicada como antes de presionar E y luego rotar sobre un eje Z por 90 grados. Usa el dedo del pie de movimiento y asegúrate de que el acceso X e Y esté activo. Mueve el cursor más Torres Vertex Presione s toe Activar el modo snap y en regular, como así a dis vértice a un costado, luego para duplicar y partió esto directamente a la parte superior. Haga clic en la Flecha Azul. También lo hace el exceso de restricción está activo. Mueve las historias del ratón, Vertex frío Schiff y en regular como así y luego chasquearlo a este vértice. A continuación para crear la Barra Semper, podemos seleccionar la barra de marco de esquina llamada Schiff y luego moverla en el eje X. Al igual que, vaya al modo poligonal y haga clic aquí. Si no obtienes el polígono seleccionado al primer intento, solo tienes que hacer clic de nuevo sin mover el ratón. Muévelo hacia abajo y ábrelo a este vértice. Para la parte inferior, básicamente
podemos hacer lo mismo. Selecciona el polígono y lo alisas y lo ajustas al Vértice. Entonces podemos seleccionar todo el elemento. Ve a la vista frontal el polvo lo por lo que podría sólo la referencia y eso es todo. Ya estamos hechos. Pasemos al siguiente video donde crearemos el triángulo apoya su propio feed en una superficie superior
42. Los pies y la superficie superior: en este video, continuaremos nuestro proyecto de mostrador de cocina. Crearemos los detalles de los pies y luego la superficie superior. Empecemos con soportes triangulares a los pies, rotemos y acerquemos esta área para subir. Podemos crear los nuevos libros, pero asegúrate de que la opción auto gran esté activada y encienda el modo de snapping de tratado Además ,
entonces, entonces, asegúrate de que tu más cursador sea solo superficial. Pero lo suficientemente cerca, aunque estas fueron recoge aquí, por lo que se encaja a ella. Haga clic directo como así y luego encárselo al Vértice. No aquí si lo haces correctamente ahora la caja ISF orientada horizontalmente. Si dijo la transformación o intención a local, podemos ver que son locales. En realidad, la dirección del Eje apunta a la dirección no hacia arriba. Permítanme cambiar esto de nuevo al modo de vista. Por lo que debido a esta rotada o intención, esto con tamaño es en realidad el perímetro alto. Vamos a introducir cinco centímetros. Yo solo uso la aproximación aquí porque no hay ningún dibujo de vista lateral que podamos usar como referencia. Después convierte este sujeto en inevitable Polly, ve al modo borde y selecciona esta edad. Prensa tiene que apagar el chasquido Mordor y simplemente moverlo hasta sobre esta ubicación otra vez . No tenemos una referencia exacta para esto, pero creo que la media talla de este marco es sobre la altura de este polígono. A continuación, vuelve al modo objeto. Queremos Rotich el super bloque al objeto marco base, así que asegúrate de no usar el comando deprimido de este objeto, pero lo harás desde el sujeto. En cambio, ve al nivel de Polly irritable y encuentra tu comando de prueba. Haga clic en él y luego haga clic en el triángulo Super Block. Ahora, debido a los modificadores de simetría, tenemos los otros tres bloques de soporte creados automáticamente. A continuación, vamos a crear el ajuste circular porque todavía está en memoria. Deberíamos usar un sirio su objeto para el objeto base. Apague el pedido. Gran opción. Como se puede ver, el objeto cilindro es negro, incluso saber más adelante, cuando adjuntemos esto al objeto marco, utilizará el material por defecto asignado al objeto marco. Pero actualmente queremos trabajar en este modelo para nosotros, lo que necesitamos ver claramente la geometría. Top por lo tanto material rápidamente. Simplemente presione em luego a y luego em de nuevo. De acuerdo, Siguiente queremos controlar los cilindros. Parámetros para los lados. Cambiemos estos 2 20 Y luego para los segmentos de altura, tres serán suficientes. OK, Siguiente queremos posicionar el cilindro. Por lo que está exactamente en el centro fuera de esta barra de marco. Para estos, podemos activar el modo de chasquido de tratado. Entonces haga clic derecho, Apague el Vértice y también todo lo demás excepto la opción de punto medio aquí. De acuerdo, Ahora podemos escribir el acceso X y mover el ratón al centro fuera de esta edad aquí. Entonces podemos hacer lo mismo con el eje y. Apártala al centro de esta edad. Entonces podemos presionar f luego Z a algún extender produjo el radio hasta aproximadamente el tamaño fuera de la imagen de
referencia presionar por lo tanto y soltó la altura hasta que esta línea de fondo importa. La línea en la referencia convierte el objeto en inevitable Polly, y eso es apagar el snap por ahora, ve al modo Vertex y selecciona esto sobre tesis aterradoras hacia abajo uniformemente y luego escurrida hacia arriba sobre un eje Z. Tan solo tómate tu tiempo hasta que el radio sea aproximadamente el mismo con la referencia Después de eso, podemos usar el Mostel y luego moverlo hacia arriba así que estamos haciendo coincidir el modelo con las
líneas del centro aquí, no las vistas. OK, pulsa otra vez X para volver al modo sólido. Si vuelves a la perspectiva, tú y apagas las edades, puedes ver que el grupo de fumadores está un poco apagado. Podemos arreglar esto yendo al modo polígono. Control A para seleccionar todos. Después, en una sección de grupos de fumadores, cambie el umbral de ángulo aquí dedo del pie 30 grados, luego haga clic aquí en el arma auto lisa. Ahora tenemos un sombreado de mejor aspecto en este objeto para combinar el sujeto al objeto
marco base como antes, podemos seleccionar el objeto de marco ir al irritable nivel Polly y en tan solo un parche aquí. Ahora tenemos el metal circular en todas las cuatro esquinas. A continuación, queremos añadir la superficie superior. Vamos a parar con el objeto paseos. Aplicar eso, por lo tanto material. Al presionar M A M. Ya
sabemos que la longitud es de 65 centímetros. El con es de 194 centímetros, y la altura es de un centímetro solamente. Centremos estos libros y luego desde el puerto de vista frontal, podemos mover esto hacia arriba. Remolque esta posición. Queremos tener un pequeño espacio debajo de la superficie, igual que el producto real. Ahora combinemos la superficie superior en una parte de marco en un solo objeto para este propósito. Ya no necesitamos los modificadores de simetría, por lo que podemos colapsarlos de forma segura rápidamente, adjuntar botón y luego hacer clic en la superficie superior. Objeto? No, son un solo objeto. El toque final resto para el Spartz está encabezando el campeón de modificador. Pero por la oportunidad de un modificador. No queremos aplicar en una sensación circular. Podemos hacerlo aplicando el fuego de dinero en modo sub objeto. Entonces ve al modo elemento. Presione l para ir a la izquierda, usted puerto, luego seleccione todos los elementos de los pies circulares. Están impresionados. Control I para invertir la selección. Básicamente, necesitamos seleccionar las partes que se van a transferir. Entonces no vamos al nivel superior. El estado de ánimo volvió a tener la oportunidad de un modificador porque usamos los elementos del modo objeto. Sólo los elementos seleccionados se verán afectados por el modificador de puente. Los pies circulares no se ven afectados porque no los tenemos. Selector en nivel Polly irritable Ok para el campeón para ajustes, menos entrada dos milímetros para el valor de la cantidad y aversión antes. Cambiemos la opción de suavizado. Smokejumpers de dedo en Lee, y estamos hechos para este video en el siguiente video, estaremos en los paneles y mangos.
43. Los paneles y manillas: en este video de la lección. Continuaremos con nuestro proyecto. Crearemos los paneles alrededor del objeto. Entonces crearemos las asas. Y luego después de eso, arreglaremos los paneles frontales para que sigan la referencia. Y finalmente, pasaremos y todos ellos en un solo objeto. Empecemos por crear los paneles para estos iban a usar libros, objetos
primitivos y usar el orden Gran característica en un modo verdaderamente snapping a la hora de
crearlos . Para el snap tour. Correctamente en el existente desde objeto, deberíamos apagar el campeón de modificadores Primero. Posteriormente, podemos encenderlo de nuevo, ir al panel de creación y hacer clic en el botón de caja. Asegúrese de que la opción de gran orden esté activa y también el modo de ajuste del tratado. También asegúrate de que estamos apuntando al exceso de énfasis y no a los puntos de carne. Después mueva el cursor más arriba de la superficie, pero lo suficientemente cerca como para descubrir impuestos, haga clic y arrástrelo hasta que encaje a estos Vértice. No necesitamos preocuparnos por la altura por ahora. Simplemente haz este paso para los otros dos paneles. Después de que tengamos tres paneles creados, necesitamos combinarlos todos fuera de ellos en remolque sobre objeto. Para ello, podemos seleccionar esta casilla convertida en inevitable objeto Polly presione adjuntar y luego haga clic en la otra para cuadro. NOSOTROS. Aplicado el material estándar presionando M A. M. A continuación, queremos nivelar la altura de los paneles. Apagemos el modo snap por ahora. Vaya al modo polígono y luego seleccione estos polígonos en la parte superior de los paneles para su control y haga clic en sobre las púas. Aiken para amenazarlos. Podemos escalarlos usando valor cero, así que usa el modo de escala pero usó su estado de ánimo de escala no uniforme. Entonces en un eje Z aquí, ingresa cero y luego ingresa después de que se aplanen, podemos volver a encender snap y simplemente moverlos hacia arriba hasta que sean chasqueados a estos Vértice. A continuación, necesitamos duplicar estos paneles en el acceso X e Y para estos. Asegúrate de estar en el Moder de nivel superior. Después un descanso. El modificador de simetría. Se ve bien en el eje X. Pero note si dijo esto al eje Y, está espejando en la dirección equivocada porque por defecto el modificador de simetría utiliza la ubicación del punto de la gente para el plano espejo. Ahora, para arreglar esto, solo
puedes mover el avión espejo. Pero por ahora, le
enviaré el punto de papel. Vaya al panel de jerarquía, encienda este efecto antes de solo botón aquí. Y bueno, esto está activo. Asegúrese de que estamos en modo de movimiento y apenas cero fuera todos los valores de coordenadas. Podemos ver cómo el punto de pivote está ahora en el centro después de Reese, podemos apagar el efecto ante solo moder. Ahora, incluso tú tienes un punto de pivote correctamente en su lugar. Los modificadores existentes no utilizarán automáticamente la nueva precisión de cuatro puntos P. Se puede mover la posición del plano espejo manualmente, pero es simplemente más rápido eliminar el modificador y luego volver a aplicarlo. Se puede ver que el plano espejo está ahora en el centro fuera del mundo. Entonces si cambias estos dos accedo y luego lo volteo. Contamos con los paneles frontal y posterior. Ahora tenemos que duplicar esto también en la dirección X. Para esto, podemos agregar otro modificador de simetría. Asegúrese de que esté establecido en el eje X. Ahora tenemos los banderines que cubren la parte izquierda. También, podemos colapsar los incendios de dinero al convertir este tono de objeto irritable Polly. A continuación, vaya al modo polígono. Seleccione el polígono en la parte superior de este panel. Y luego estos dos polígonos de aquí van a los movimientos de vista frontal hacia abajo, hacia fuera X para activar el olor de la sala de sentarse y más para que las pistolas del partido bajen para igualar esta línea. A continuación para crear el mango, podemos seleccionar este polígono aquí. Entonces podemos desprenderla,
pero no el Desapego ordinario. Queremos clonarlo primero y luego desconectarlo como un nuevo objeto. Para ello, haga clic aquí en este botón de desacoplar. Aparecerá la ventana de opción de desacoplamiento. Aquí hay dos opciones desprendidas al elemento y es s clon. Asegúrese de seleccionar la segunda opción s. Esto creará un duplicado para que no rompa la geometría del panel existente. Haga clic en el botón Aceptar. Y ahora si vuelves al modo objeto y haces click aquí, puedes ver tenemos un nuevo objeto independiente del polígono con seleccionado antes de que
vamos a usar esto como el objeto base para modelar a manejar. Pero antes de eso eso se centran las personas apuntan efecto click antes sólo y luego centro a objeto. Ahora vamos a hacer el modo Vertex. Um, lo siento. Creo que necesitamos seleccionar el objeto espinal en Heidi. En primer lugar. Esto es para que podamos ver mejor la imagen de referencia volver al objeto mango, ir a la vista frontal y activar el modo Vertex. Prensa son y eso está asesinado es para que coincida con la referencia, Ir al filo asesinato y en perspectiva, tú podemos edad temeraria al frente así entonces estamos sosteniendo la tecla de turno. Podemos anotar esto para crear la superficie frontal, presionar F y luego todos los huevos alinearon su edad a la referencia. Ahora vaya al modo de escala y escale estos en el eje X. A continuación, podemos seleccionar esta edad y luego saltar por ella. Simplemente encuentra los valores que se ven bien, ya que no tenemos ninguna referencia precisa para estos, creo que esto es lo suficientemente bueno. Al lado de un espesor, podemos aplicar. El modificador de concha dijo la cantidad externa a cero en la cantidad interna a tres milímetros menos que esté activo en el estrecho y las esquinas Opción. No lo hagas aquí ya que esto puede ayudar a que el grosor sea más uniforme. Después de que hayas terminado, puedes saber colapsar el modificador. A continuación, vaya a la vista frontal y duplique este mango a la parte superior. Tan solo instancia por ahora, si decides retocar la geometría más tarde, al ser un instante, puedes fácilmente en ello. Un objeto de mango y los demás seguirán duplicar automáticamente los dos manejadores a la izquierda. Sólo instancia otra vez, igual que antes los alineó con referencia. Y por último, podemos seleccionar sólo el duplicado superior y mover esto también a la izquierda. Sólo instancia también, y Linus a la imagen de referencia. Ahora que tenemos todo fuera de los mangos creativos, podemos trabajar semana e interés en altura todo para que podamos ver de nuevo los paneles. A continuación, necesitamos hacer un ligero ajuste a los paneles para que no se superpongan con los mangos y también crear pequeños huecos. No me gusta el producto en el mundo real. Selecciona estos polígonos, luego activa el modo de snap de tratado y muévalos en el eje Z hasta que encaje dedo del pie el vértice en la parte inferior del mango, luego mantenga presionado el control y haga clic en el elemento. Puedo escuchar el turno de espera y lo movió para duplicarlos. Mueve el ratón sobre este Vértice y en irregular para que estén alineados con Estos fueron picotejos en la parte inferior del mango. El último que necesitamos arreglar es el polígono superior del panel izquierdo. Muévete y chasquea, por favor. También a continuación, vamos a un atasco para un modificador. Introduce dos milímetros para valor humano y arregla el ahumado hacia fuera con opción solo champers dedo del pie . Y recuerda, previamente
desactivamos la posibilidad de modificador en un objeto de marco. Entonces volvamos a encenderlo ahora, y ya terminamos. Puedes usar los objetos tal como están, o puedes agruparlos. O también puedes adjuntarlos todos en un solo objeto. personal, siempre
prefiero adjuntarlos todos en un solo objeto por lo que es más fácil de manejar. Déjame ver si la fuerza de fuego en caso de que algo que suceda. Abramos la escena Explorador. Podemos ocultar los dos objetos de referencia, que actualmente están congelados. Haga clic solamente. Yo símbolos aquí para ocultarlos, luego seleccione el objeto que queremos utilizar estimado objeto para la operación adjunta. En este caso, prefiero el objeto marco base. Contraer el modificador convirtiéndolo de nuevo en inevitable objeto Polly. Y luego solo el comando adjuntar y seguir haciendo clic en el panel y manejar objetos
uno por uno hasta que solo quede visible un objeto. Explorador Inocente. Ahora podemos cerrar la escena Explorer y vamos a volver a nombrar a este objeto toe trabajo mostrador de cocina , y tenemos un modelo de tratado terminado. Espero que aprendan mucho de este proyecto y para los próximos proyectos. Entiendan por favor que no estaré explicando los pasos tan detallados como este proyecto porque asumiré que ya conocen más las técnicas básicas discutidas en este proyecto.
44. Introducción a la spline: A partir de este video, vamos a discutir las técnicas de modelado que utilizan principalmente la columna vertebral como objeto base. Entonces, ¿cuál línea de ISP? Bueno, si utilizaste Adobe Illustrator antes o en escape o usaste la función de aliento dentro Photoshopped, en realidad
has usado la columna vertebral antes. Esencialmente, las espinas son un montón de sobredosis o puntos interconectados con curvas. Estas curvas pueden ser una línea recta, o también pueden ser una curva de flexión. Cada uno fuera del vert. Asus, dentro de una columna vertebral puede tener asas. Podemos controlar la curvatura fuera de las líneas conectadas al Vértice. uso de esto maneja la diferencia entre las formas victor que ves en
las aplicaciones de diseño gráfico . En comparación con espinas dentro de Siria, los olores es la dimensión de un vector. Las formas son a los objetos, mientras que las espinas porque existen en tres espacios D. Cada uno fuera de la verte ve dentro de una columna media X. ¿Por qué? Y según ella, los valores igual que Joe Mentalmente objetos. Los objetos de columna vertebral pueden existir como objetos primitivos o como objetos irritables. Por ejemplo, podemos crear un círculo yendo al panel de creación, luego a dar forma y luego elegir columna abajo para círculo aquí, haga clic en arrastrar en el puerto Ver para crear un círculo. Si tenemos un objeto de círculo seleccionado como estos y luego vamos al panel de modificación, aún
podemos ver el perímetro del círculo básico. Simplemente básicamente sólo este radio de valor. Aquí, el objeto círculo sigue siendo un objeto primitivo. Si realmente queremos desbloquear todas las características de edición de columna, entonces necesitamos convertir este objeto en un objeto de columna irritable para hacer muerto. Al igual que con los objetos de geometría, simplemente
podemos hacer clic derecho y en piedra ver toe entra columna acreditable. Ahora, como podemos ver, podemos acceder a los versus los segmentos y albergar estructuras ciegas. Y lo que es más importante, no
podemos acceder a esta abundancia plein características de edición. El mismo concepto también se aplica a otras formas de spline. Por ejemplo, podemos crear un rectángulo aquí. Si vamos al panel de modificación, todavía
podemos controlar la longitud, hacerlo y también el radio de esquina aquí. Pero si necesita acceder a los sub objetos como versus para los segmentos o más avanzados , explique las características de edición de las que necesita para convertir estos objeto spline primitivo en
inevitable objeto de columna vertebral. Aquí puedes probar un experimento con diferentes barcos de columna vertebral, como el arco de rosquillas de labios, etcétera. Ahora fuera de esta diferentes formas spline. Hay un Eun explicar que no es un tipo primitivo, y esa es la línea. Explicar objeto. Si creas una línea, inmediatamente
se convierte en columna inevitable. Entonces si hace clic en línea aquí, entonces haga una seria off click releases en el puerto de vista, entonces con razón, para terminar. Si vas al panel modificado, puedes ver que aunque es una línea aquí arriba, estos son básicamente los perímetros que ves en un objeto de columna irritable. Se puede acceder al segmento Vértice para toda la columna vertebral. Sub objetos. A diferencia de Joma, tres objetos por defecto los objetos de columna no serán visibles cuando los renderices. Por ejemplo, el círculo aquí. Sé que aún no hemos discutido el renderizado, pero necesitamos cubrir cómo renderizar solo un poquito solo para ver cómo se comportan los objetos de columna
cuando se renderizan para. Haga clic en este botón. Esto es render set up. También puedes presionar dedo del pie FN, abrir esta ventana y luego en el lanzamiento de render, asegúrate de que se diga toe scan line render para renderizar una escena. Podemos presionar este botón aquí que dice producción más grandiosa. Sí, se
puede ver sólo vemos a Blake. La visualización en color no es visible cuando se renderiza de forma predeterminada. Si necesitas hacer visible una columna vertebral cuando render necesitas hotel to the S mix para crear geometría alrededor de la columna vertebral. Para ello, puede abrir la pestaña de renderizado en el panel de modificación. Si hace clic en esto, el objeto será visible al renderizar, y si hace clic en
esto, será visible en el puerto de vista. Si solo haces radio dos DS max creará un cilindro a lo largo de la columna vertebral. Se puede controlar el radio cambiando el grosor del valor. También puede controlar el número de segmentos fuera del lado cambiando estos lados del valor. Ahora, si solo diriges la opción angular aquí, obtendrás una caja que fluye a lo largo de este plano. Entonces puedes controlar la longitud. Hazlo etcétera. Si vuelves a hacer clic en el botón render ahora puedes ver el objeto de columna en el
resultado de renderizado . El siguiente ajuste ciego que vamos a discutir está en preparación en objetos Splain. Los segmentos que conectan el vert Asus son básicamente fórmulas matemáticas porque fuera eso podemos definir el número fuera de segmentación dinámicamente, por lo que si bajamos el valor de interpolación, obtenemos menos a menos que el humo se curva hasta que esté a cero. Entonces básicamente sólo tenemos líneas rectas. Si aumentó su valor, obtenemos cada vez más segmentación y así creamos una curva más suave como resultado. Ahora necesitamos mayormente valor de interpolación para segmentos que son curvos. Realmente no afecta a los segmentos que son rectos. Por ejemplo, si es como este rectángulo redondeado otra vez y asegúrese de que el habilitar en vista opción pobre Oriente conocido para que podamos ver la interpolación mejor notar un sitio. Cambiar el valor de interpolación. Sólo cambia la segmentación en sus propias esquinas Si dijo esto tomó cinco, por ejemplo, entonces tenemos 12345 edades en una zona de esquina. La segmentación en los segmentos rectos no la afecta ahora. ¿ Y si realmente queremos tener segmentación también en línea recta? Segmentos? Bueno, podemos apagar estos. Aquí la opción ratones. Como se puede ver ahora, el segmento también está dividido por cinco edades. El último ajuste. Queremos discutir su la casilla adaptativa. Cuando esto está encendido, entonces los otros dos ajustes no importan. En este modo a DS, Max interpolará automáticamente la columna vertebral. Agregará introducir segmentación en la columna vertebral s necesaria
45. Creación de línea y tipos de vertex de Spline: en este video de la lección. Vamos a cubrir el objeto de línea y luego discutir diferentes tipos fuera de Vertex dentro los objetos de
la columna vertebral. Como comentamos anteriormente, el objeto de línea es un objeto especial que se convertirá en spline inevitable directamente cuando se cree. Por ahora, voy a usar el puerto de vista. Haga clic en el botón de línea aquí y antes de hacer algo aviso. En la sección Métodos de Creación, se
puede ver que el tipo inicial se establece en tipo de esquina y arrastre, dijo. Tobe ese. El tipo inicial significa el tipo off supera que crea. Cuando haces clic y sueltas, el tipo directo significa el tipo fuera de Vertex que creas. Al hacer clic y arrastrar, vamos a hablar de las diferencias entre esquina suave y básicamente más adelante en este video de la lección. Por ahora, solo asegúrate de tener esta configuración predeterminada. Con este ajuste, obtendrás el mismo comportamiento que el mental dentro de Adobe Illustrator o para un espectáculo para las mejores Herramientas existe en otro software de diseño gráfico. Ahora mira. Cuando hago una seria off clics y liberaciones, el propósito se crea a partir de este proceso. Nuestro tipo de esquina sí, haciendo rectas las líneas entre ellas Pero cuando hago clic y arrastre así, las asistencias vert creadas a su alrededor o se llaman tipo ocupado. Debido a esto, las líneas entre estas sobredosis se vuelven curvas. Para terminar la creación de la columna vertebral, simplemente
puede derecha fuga, pero note que todavía estamos en el módem de creación de línea. Por lo que necesitas hacer rock click una vez más. Digamos que queremos crear una forma de corazón. Vamos a usar el chasqueado un gran puntera característica. Ayúdanos a crear las penurias. Entonces enciéndase. Snap aquí, entonces vale la pena filtrar. Apague todas las casillas de verificación. Botón en la casilla de verificación de grandes puntos aquí. Muy bien, Ahora activa de nuevo el modo de creación de línea. Haga clic en temer aquí. Muévete más arriba en dos grados. Después suelta el ratón. Mueve el ratón hacia el lado izquierdo, fuera del sobreimpuesto inicial en tres grados. A continuación, haga clic en arrastrar, Muévelo hacia abajo en dos grados, luego suelte el ratón. Entonces encuentra un gran punto debajo del Vertex s inicial para nosotros para las calificaciones. A continuación, haga clic en liberar en esta ubicación. Mueve el ratón para decepcionar tres grados, puntea la derecha del vértice inicial e incluye justo arriba en dos grados y luego suelta el ratón. A continuación, mueva el ratón a la sobretasa inicial haga clic arrastrar y moverlo hacia abajo en rejillas, Luego suelte el ratón. Dos días Max detectará que estamos dando click en el Vértice inicial. Por lo
tanto, indícanos si queremos cerrar este avión o no. Haga clic en años para cerrar este llano, y tenemos forma de corazón. Por favor, prueba este ejercicio antes de seguir adelante, ya que esto construirá una buena base antes de crear formas más complejas en las próximas lecciones. Si fallaste en el primer Roy, solo tómate tu tiempo e inténtalo de nuevo querido. Eso te puede ayudar a la hora de crear formas. Usar el objeto de línea es presionar la tecla de retroceso cuando necesita deshacer sobre la creación de X. Entonces, por ejemplo, si haces clic y vuelves a hacer clic para crear sufrir sobreénfasis en el estado si presionaste retroceso, estás deshaciendo la última creación de Vértice. Puedes presionar el retroceso varias veces para deshacer. Por otra parte, tesis a continuación vamos a aprender a crear curvas agudas no simétricas también se conocen como esquinas ocupadas. Para ello, podemos usar la tecla out. Déjame apagar el modo de ajuste. Por ahora, por ejemplo, puedo crear forma aleatoria aquí, usando el objeto de línea. Ahora mira de cerca si hago clic directo como así entonces no soltamos el ratón atrapado la
tecla R y luego mover el ratón a otra ubicación liberada más. Aquí acabamos de crear un vértice agudo. No obstante, con curvas de flexión alrededor de ese vórtice, sólo
podemos seguir haciendo clic para crear más sobredosis y con razón, para terminar estas son y método directo podría parecer un poco difícil de realizar al principio, Pero confía en mí, debes pasar tiempo practicando esta técnica ya que ésta será útil no sólo en el aire huele, sino también en otras aplicaciones gráficas en general. Porque casi todas las aplicaciones gráficas en el mundo requieren que uses esta técnica para crear barcos complejos. Ahora tal vez te estés preguntando. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre estos tipos de Vertex? Esquina lisa, ocupada en un 1/4 ocupado que creamos usando el método alcalino. Si seleccionamos la forma del corazón que creamos antes e impresionamos
directamente a uno en un dedo del teclado , vaya al modo Vértice del objeto. Podemos ver el panel modificado. No está abierto notó el ver pecs. No escuches que creamos usando el método click y release. Este es el tipo de esquina. Básicamente, el tipo de esquina no tiene ningún tirador. Bueno, éste porque creamos estos eran pectorales. Usando el método click Direct, este vértice se convierte en un tipo ocupado. Se puede ver mangos de dedo saliendo de este Vertex Al mover este mangos, se
puede controlar la curvatura fuera de los segmentos Turístico conectado Vértice Ahora lo ocupado en realidad viene del nombre de una persona Pierre Busy. Es un ingeniero francés que fundó la fórmula matemática para este ocupado curvas y maneja porque el origen del trabajo es en francés. Por lo tanto utilizamos la pronunciación francesa. Ahora si seleccionamos la columna vertebral y luego seleccionamos estos Vértice que creamos antes de usar el
método alcalino Este vórtice tiene asas pero los mangos no son simétricos. Esto es lo que llamamos rincón ocupado. Se puede cambiar el tipo fuera sobreimpuestos seleccionando primero el Vértice, luego aviso de fuga derecha en el área superior izquierda, podemos encontrar sobre tipos de pecs esquina menos concurrida, esquina ocupada y lisa. Por lo que en total hay cuatro tipos fuera de la columna Vertex en la mezcla DS. Podemos hacer clic en busier aquí, por ejemplo. Ahora el Vertex se convierte en un tipo ocupado. Si haces click derecho en solo esquina, entonces tenemos un tipo de esquina. Muy bien, hemos discutido estos tres tipos, pero no hemos discutido el menos, que es suave, básicamente suave. Es como ocupado, pero no tiene mangos. El suavizado ocurre automáticamente, por lo que no podemos controlarlo directamente. Entonces para recapitular, tanto la esquina ocupada como ocupada tienen asas para que podamos asociar la palabra ocupado con asas en un tipo
ocupado un, las asas son siempre simétricas, por lo que los paquetes ver siempre se ven lisos. Bueno, las manijas en el tipo de esquina ocupada cada una se pueden mover de forma independiente. Estos nos baja para crear sobredosis de tienda. A continuación están la esquina y los tipos suaves ambos off. Estos tipos no tienen mangos. El tipo de esquina es afilado ya que forma líneas rectas. Bueno, el tipo pequeño generará un pequeño perfil de Vertex al formar curvas alrededor de paquetes automáticamente
46. Ejercicio de creación de spline: en este video de la lección. Vamos a practicar la creación de diferentes formas usando el objeto de línea con la combinación off shift y out modificadores. Objetivo de dominio fuera. Este ejercicio es para comprender más a fondo cómo nuestras acciones, al crear objeto de línea afectan la colocación fuera de la base que maneja para este ejercicio. Ya proporcioné una imagen aquí que puedes trazar usando el objeto de línea. Yo ya importante la imagen en este plano objeto. Asumo que ya sabes importar imagen de referencia a estas alturas de las lecciones anteriores. Actualmente estoy en la vista superior y dije el modo de desprendido de puerto de vista a sombreado predeterminado
Es importante que hagas este ejercicio correctamente en el orden correcto de arriba a abajo. Así que hazlo primero. Después el 2do 1 el tercero y finalmente el menos. Muy bien, comencemos la actividad el estado de ánimo de creación de líneas y acerquemos un poco. Haga clic y suelte en esta ubicación. Después, para crear una línea recta vertical u horizontal, puede mantener presionada la tecla Mayús, luego haga clic aquí y simplemente siga haciendo clic siguiendo la imagen de referencia. Ahora bien, si llegas al final fuera de la vista pobre pero aún no estás terminado. En realidad puedes mantener presionado el botón más central y luego simplemente dirigir el puerto de vista, el modo de creación de línea. Seguiremos activos, y así podrás seguir trabajando desde donde lo dejaste. Necesitas hacer esto hasta el final. Me saltaré esto y pasaré al siguiente ejercicio. Para este, podemos empezar a hacer clic y arrastrar en esta ubicación. Mueve el ratón hasta que esté en esta ubicación del mango y luego suelta un mouse. A continuación, haga clic en directo en esta ubicación hasta la siguiente ubicación del mango. Después suelta el ratón y solo repite el proceso. Al igual que antes de que puedas escribir el puerto View mientras en este proceso y así sucesivamente, me saltaré esto de nuevo y seguiré con el siguiente. En este ejercicio, vamos a empezar a utilizar el arranque todo clave a partir de este punto simplemente haciendo click. A continuación, mantenga presionado el turno para hacer la línea recta, Luego haga clic aquí y luego haga clic y arrastre en este punto para que la curva siga la imagen de
referencia. Y entonces no soltamos el ratón. Espere la tecla R y mueva el cursor del ratón a esta ubicación. Suelta el ratón, luego suelta la tecla de salida. Mueva el ratón a esta ubicación y luego haga clic y suelte. Mantenga el turno y luego haga clic aquí. Haga clic de nuevo arrastrar dedo del pie. Sigue con seguridad la tarjeta de referencia. Esperanza y pasar a la siguiente ubicación de licitación y así sucesivamente. Harás esto hasta el final. Por último, éste es el menos. Rápido y suelta aquí, luego haz clic y suelta de nuevo aquí siguiente, rápido y naufragio como así y suelta el ratón en esta ubicación de mango y solo haz el mismo método para este. Entonces rápido, directo, igual para que la curva siga la imagen de referencia. A continuación, enganche y mueva el ratón a esta ubicación del mango. Suelte el ratón y luego suelte la tecla R. Siguiente sólo dedo del pie el mismo método multi en el menos aburrido Aquí, haga clic aquí y haga clic derecho para terminar. Por lo que a partir de este sencillo ejercicio, podemos concluir que cuando haga clic y arrastre, la posición más final se utilizará como la ubicación de los mangos. Esto también es cierto para el método alcalino. Por favor tómate tu tiempo para hacer este ejercicio correctamente, porque necesitarás crear formas más complejas en tus próximas lecciones
47. Agrega y eliminación y borrar: en este video de lección vamos a discutir para las técnicas que podemos usar para agregar y eliminar. Vórtices o segmentos iban a cubrir los dedos del pie. Refinar, insertar, eliminar y conectar. Para empezar. Vamos a crear una forma de rosquilla. Yo estoy en el puerto de vista superior. Ahora. Asegúrate de estar en el panel de creación. Vaya al paso de la nave y en la categoría Splain, haga clic aquí en el botón donar, luego haga clic en arrastrar para crear el primer círculo, suelte el mouse y luego mueva el mouse para definir el radio del segundo círculo, luego haga clic izquierdo para confirmar. A continuación, necesitamos convertir este objeto de donut en columna inevitable. Ahora creo que ya sabes la diferencia entre los espines hacia arriba objetos, pero vamos a refutar esto de nuevo muy rápido, sólo para asegurarnos de que estamos en la misma página. Este es el modo Vértice distractivo modo vértice. En objeto Polly irritable, puedes presionar uno en un teclado para acceder a él. En este modo, sólo se
puede seleccionar y manipular frente a tales como realizar movimientos, hinchado y habilidad. A continuación se presenta el segmento Mordor dedo del pie acceda a él. Puede hacer clic en el icono aquí o aquí en el modificador liberado o pulsando el número dos en el teclado, o también puede hacer clic derecho y luego para segmentar. Aquí. Los segmentos son básicamente las líneas que conectan el ASus vert dentro de una columna vertebral. Esto es como el H más en objeto Polly irritable, mientras que en este modo podemos seleccionar y manipular segmentos, el último es mostrar modo stop object. Esto es como el modo elemento en el objeto Polly irritable. Dentro de un objeto de columna vertebral, puedes tener múltiples férulas. Este objeto en forma de rosquilla, por ejemplo, consiste en férulas. Este y este dedo acceden a este modo de sujeto. Básicamente podemos usar los mismos métodos que los demás o presionando tres en un teclado. Muy bien, la técnica de fuerza es el comando refinado. Para utilizar este comando, debe estar en modo sobreimpuestos para el modo segmento. Esencialmente, utilizamos este comando para agregar ASUS más vert a la forma. Para utilizar el comando refinado, puede ir a la sección de geometría en un panel modificado y luego hacer clic en Refinar aquí. O también puedes acertadamente abrir el menú de la cancha y luego simplemente refinar aquí mientras el refinado más activo ISS. Si hago clic en cualquier ubicación de la columna vertebral, se creará
un nuevo Vértice. Después de que hayas terminado, recuerda hacer clic derecho en los para salir del modo refinado. Por lo que no hay un comando refinado. A continuación se muestra el comando insert. Básicamente, el comando insert es casi como el comando refinado. Pero después de terminar con el sobreimpuesto, podemos reposicionar libremente el nuevo Vértice a cualquier ubicación que nos guste. Después de eso, podemos volver a hacer click para crear más asistencias manifiestas para mostrarte a lo que me refiero. Desplázate aquí abajo hasta que veas el comando de inserción, pincha sobre él y luego encuentra un lugar donde queremos agregar más sobredosis, haz click sobre él y observa que podemos mover esto. Si hacemos clic aquí y aquí y demás, podemos crear más sobre Texas. Ahora podría estar preguntándose, ¿Por qué puede reinsertar comando solo crear nuevos versus en sentido contrario a las agujas del reloj? ¿ Podemos crear asistencias Neuvirth en dirección opuesta? Bueno, primero hay que entender. Apuntemos los objetos en realidad tienen dirección. El comando de inserción crea nuevos en el extranjero en base a esta dirección de plano. Si vas a la sección de selección, no lo hagas. Aquí en una sección desplazar fuera, se
puede ver una opción llamada mostrar números de vértices. Si te vuelves esto propio. Se puede ver el número en H off. Desviar asnos. Si miras de cerca, los números están aumentando en sentido contrario a las agujas del reloj. Para revertir esta dirección, podemos ir al modo de objeto espines arriba y luego seleccionar la columna que desea revertir. Entonces puedes hacer clic derecho y elegir Espía inversa aquí. O también puedes desplazarte hacia abajo en la sección de geometría y luego hacer clic en este botón diverso. Si haces eso, puedes ver que la numeración de Vértice se invierte. Ahora, si realizas otro comando de inserción, los nuevos vs se crearán en sentido horario. Lo último que quiero mencionar es que después del Vertex inicial, básicamente
creas Neuvirth ASus, usando el mismo método que crearás el objeto de línea para que puedas hacer click directo, crear Busia tipo vert assis. También puedes realizar el método alcalino para crear un tipo de esquina ocupado sobre Texas. También puedes usar la tecla de retroceso para cancelar la creación de Vértice. La siguiente técnica que vamos a discutir es la elite lo total sobre texto simplemente para adelantamientos o sobredosis múltiples y luego presionar el botón de borrar del teclado. Esta es la primera esta forma de entregar Texas. Si de alguna manera no tienes una tecla de borrar en tu teclado. Por ejemplo, si emula a través de la mezcla s dentro de una máquina Apple Mac, sabemos que la clave de eliminación en una máquina MK es en realidad una clave de retroceso en windows o line ox. Por lo que en este escenario dedo del pie el plomo, puede mantener presionado primero el botón de función y luego presionar delete. Si eso no funciona, entonces puedes ir al panel modificado desplazar todo el camino hacia abajo. Verás el botón de eliminar, o también puedes ir al menú de edición y luego simplemente eliminar aquí. Está bien. Ahora bien, es posible que ya te des cuenta de que las púas adelantadas no cortarán la columna vertebral. Visualizar simplemente se reconectaría automáticamente si eliminas sobre paquetes o sobredosis. Ahora bien, si sí quieres cortar la columna vertebral, entonces deberías eliminar los segmentos en su lugar. No el virtuoso es así. Por ejemplo, si selecciono el segmento, no golpees la ventaja. Ahora la spline está cortada en este lugar. Básicamente, el hombre Konica creará un nuevo segmento a partir de dos tesis Enver. Para hacer esta fuerza, es
necesario estar en el Vertex asesinato el hombre conector solo disponible. Si estás en el asesinato de Vertex, puedes encontrar aquí un botón de conexión, o también puedes escribir, Leak y en solo conectar aquí. Bueno, el conectar más ISS activo. Se puede hacer clic en un n vértice y luego arrastrar y luego soltar el ratón en la parte superior. Off otro un Vertex s. puedes ver se creó un nuevo segmento para conectar las dos cortesías. Después de que hayas terminado, siempre puedes escribir semana para salir del modo connect.
48. Modificación de plina: en este video de lección, vamos a discutir tres características de modificación de columna la nuestra llenar una oportunidad para un esquema en mi escena aquí, he creado un rectángulo con el tamaño apagado dos metros con por dos metros de altura, y yo ya lo convirtió en inevitable columna vertebral. Para nosotros, es el comando filet. Se puede utilizar a los hombres Filic para que las esquinas se vuelvan más redondeadas. Básicamente, suministrará sobre paquetes en remolque para evitar asistencias y luego creará un segmento de curva entre ellas para usar el comando feel a. En primer lugar, necesitas estar en un Vertex Mordor. Sensación no está disponible. Si estás en modo segmento o en una columna vertebral, Mordor luego haz clic en este botón de sentimiento aquí hasta que esté activo, estaban en este modo. Si hace clic y arrastra hacia arriba el ratón sobre sobreimpuestos que Vertex se dividirá en dos
asistencias vert y se forma a la vuelta de la esquina haga clic derecho para salir del modo sentimiento. Otra forma de sentir un es mediante el uso de la entrada del teclado. Para hacer esto primero, seleccione el vértice que desea llenar a, luego simplemente escriba el valor aquí, por ejemplo, 50. Después presiona enter o escape el valor que ingresas se utilizará para definir la longitud los paquetes ver originales a uno de los vert Assis resultante. Podemos ver tenemos 12345 50 centímetros de aquí a aquí. Está bien. Otra forma de llegar a Filadelfia es dirigir en un spinner aquí, por ejemplo. Fuerza, podemos seleccionar este Vértice aquí, luego sólo tienes que arrastrar hasta el spinner aquí para sentir un it. Si quieres sentir más gente por encima de Texas primero debes seleccionarlos. Entonces puedes usar el primer método que está hablando el botón aquí, y luego dar clic y romper el ratón en cualquier off sobre Texas. O déjame deshacer estos. Bueno, tenemos este seleccionado debilitar tipo aquí el valor o simplemente haga clic y rompa el spinner aquí. Está bien, así que ahí está el sentimiento Entra. Siguiente es el campeón de mando. Básicamente, esto es como el comando de sentimiento con el segmento resultante que conecta las dos
asistencias vert forman una línea recta, no alrededor del auto fuera
para usar jam, pues podemos usar los mismos métodos que usamos para sentir . Y al igual que filet champ for también está disponible sólo en un estado de ánimo de sujeto Vertex. Entonces, por ejemplo, puedes saltar de actividad aquí haciendo clic en este botón, luego dar clic y acumular en adelantamientos como para que puedas ver la línea aquí es comercio, no curvada. El menos técnica es el comando de contorno básicamente contornos duplicará los segmentos de largo explicar si estar dentro o fuera de ella. Los métodos off usando contorno son similares a cómo usar filet o chance para ella, pero para contorno, necesitas estar en las espinas hacia arriba Objeto Mordor. No se puede usar. Si estás en un motor de vértice o segmento, por ejemplo, puedes hacer clic aquí en el botón de contorno. Después, mientras el modo de contorno está activo, puede hacer clic y arrastrar sobre el lomo, arrastrando hacia arriba. Haremos el esbozo. Entra, y leer el ratón hacia abajo lo hará salir afuera. Después de haber terminado, no
olvides hacer clic con el botón derecho del ratón para salir de nuevo del modo de contorno para el
método de entrada del teclado o el método de arrastre del spinner. Básicamente son similares a la Filadelfia o chance para los métodos. Pero aquí hay una opción, llamada centro, que es única sólo para delinear Si se enciende esto en otro aviso de esquema. Tanto la columna vertebral original como una nueva columna vertebral se están alejando juntos del centro. En algunos casos, sí
necesitamos esta opción de centro, pero solo ten en cuenta que con esta opción perderás la columna vertebral original ya que también se
modificará durante el proceso.
49. Boolean de spline: en este video de la lección. Vamos a discutir operaciones booleanas dentro de irritables explicar objetos. Espada es exactamente lingotes. Bueno, el término lingotes se deriva en realidad del nombre de George Bull. Es un matemático inglés que ayudó a establecer las bases fuera del álgebra fuera lógica, que ahora se llama William Álgebra. Algunas de las operaciones de lingotes más comunes son la resta sindical. Una unión de intersección es más o menos como una adición. Por ejemplo, si tenemos un área y la superficie se superpone así, una unificada sería igual a esta zona marina. Ahora por una resta, una subjetiva, seríamos iguales a algo como esto. Pero si se restan con A, equivaldrá a algo como esto. Por lo que para la resta, el orden fuera de las operaciones afectará el resultado final para la intersección. Si un intersectado sería, obtendremos el área de lapping de oferta como resultado. En tres DS max, podemos crear formas complejas combinando dos o más formas usando operaciones de William. Antes de que podamos usar lingotes, es importante que sepas unir y desprender las formas primero. Si, por ejemplo, tienes un círculo que se superpone o rectángulo como estos, no
puedes realizar operaciones booleanas en estas dos formas. Si siguen siendo independientes el uno del otro, necesitamos adjuntarlos para que pertenezcan a un solo objeto. Para ello,
primero, primero, seleccione uno de ellos y luego convierta en inevitable un objeto de columna vertebral. Después encuentra tu botón táctil, haz clic en él y luego haz clic en tu objeto de puerta que quieras adjuntar. Ahora estas dos férulas pertenecen a un solo objeto, y por lo tanto podemos realizar operaciones booleanas sobre ellas. Si quieres desprender una fuerza de columna vertebral, necesitas estar en el modo férulas fuera del objeto. A continuación, seleccione una columna vertebral, por ejemplo. El círculo Explicar. Entonces solo deja tocar aquí ahora porque desconectar creará un nuevo objeto a sus olores. Pide un nombre para ese nuevo objeto. Seguro que tienes la idea aquí por ahora. Yo sólo lo voy a cancelar y pasar a discutir la operación de lingotes. Para usar, explique lingotes Unidad de operaciones Toby En un modo de sub objeto férula, no
puede usar lingotes si se encuentra en un vértice o segmento modos de sujeto. A continuación, debe seleccionar la columna vertebral. 40 a Oprah en Recuerda nuestro diagrama antes necesitamos al menos dos Ah Príncipe A y B. El orden fuera de las operaciones es importante si haces resta. Pero si haces unión e intersección el orden fuera de las operaciones no importa. De acuerdo, Entonces después de seleccionar la A abierta, el siguiente paso es seleccionar el tipo de operación off o también conocido como el operador. Ya sea la resta sindical o la intersección, vamos como la resta por ahora. Después de eso, haga clic en el botón de lingotes aquí. Bueno, esto está activo. Haga clic en una férula que servirá como el ser Oprah en. Ahora tenemos algo como esto. Se puede con razón, salir del modo lingotes. Déjame deshacer estos. Todo en este momento hay que recordar que lingotes sólo funciona en cerca explica que significa que el camino entra en un dedo del pie de bucle donde existe el primer vértice. Si alguno fuera de las férulas. El tiempo BD una parte abierta del abierto tiene un hueco Entonces William no trabajaría sólo para darte una prueba Si selecciono el segmento entonces impresionó al liderato. Ahora no puedes realizar ninguna operación de Willian. Un estudioso Max nos rehusó a seleccionar la columna vertebral. Entonces otra vez, al saber esto si alguna vez encuentras una situación en la que no puedes realizar
operaciones booleanas en cierta columna vertebral. Este avión podría no estar cerca de explicar. lo mejor hay una diminuta brecha que no se ve. Se puede cerrar en espina abierta usando el comando connect como comentamos anteriormente. Pero también hay en método automático para hacer esto. Y lo hay mediante el uso de este comando de cierre aquí. Sí, puedes ver que hizo un muy buen trabajo fuera de parchear la columna vertebral del círculo. Otra cosa que debes tener cuidado al tratar con espinas para una operación booleana son curvas
volteadas. Por ejemplo. Si voy al modo Vértice y luego arro este mango como para que sepamos tener segmentos pertenecen a una sola columna que se están cruzando entre sí, esta es una mejor explicación para cualquier circunstancia. No se pueden realizar operaciones booleanas en este tipo desactivado. Explicar. El último que vamos a discutir es cómo tres d coordinados y locales o intención afectan la operación de lingotes. Recuerda que las espinas tienen tres coordenadas de acceso X, y y Z. Si seleccionas este círculo suministrando, por ejemplo, y luego lo mueves hacia arriba en un eje Z por lo que está flotando arriba dirigiendo crecen una espina así. Si tienes algo como esto, aún
puedes realizar operaciones de Wiljan. Es necesario saber que dos DS max solo se preocupa por los locales el acceso fuera del objeto al realizar una operación booleana. Por lo que es como mirar las espinas desde la vista superior Notado Si pones una forma una resta como antes en las férulas el resultado se ve normal desde el puerto de vista superior. Pero nota si el combustible es desde la perspectiva Tú puerto, obtenemos algo como esto Podemos ver cómo se curva muy bien. Puntera ascendente la ubicación del círculo anterior Dependiendo de lo que estés creando, a veces este comportamiento puede ser officio. Déjenme un aviso de nuevo. Está bien. Hasta ahora sabemos que la operación de lingotes sólo se preocupa por los lugareños. El Eje dirección Recuerda, es el eje Z local. No el mundo es el acceso. Si vamos al modo objeto y tenemos que mover herramienta activa no cambies la
coordinada de referencia a local. Podemos ver los objetos locales el Eje está alineado actualmente con el mundo es el eje. Pero si lo escribió el objeto así los objetos locales. El acceso ahora está señalando de esta manera. No arriba como el mundo es el acceso ahora en esta condición. A pesar de que el objeto se gira la orientación de las espinas sigue siendo perpendicular a los objetos locales, el exceso de dirección. Es como si nada hubiera cambiado. Por lo tanto, la operación de lingotes, Todavía
estamos trabajando como se esperaba. De acuerdo, déjame un aviso otra vez. El problema ocurrirá si lo escribiste. Este avión está dentro del modo sujeto porque si haces esto, no
son perpendiculares a lo local ¿ya es el acceso? Ahora, ¿y si tratas de acosar y rotar espinas así? Bueno, el resultado será como mirar el objeto desde el eje Z local. Se ve bien desde este puerto de vista, pero desde la perspectiva que el puerto, se
puede ver que la spline resultante tiene características de cubierta más complejas que como parece antes de nuevo. Estas son las cosas que debes tener en cuenta, sobre todo cuando se trabaja en objetos complejos de la columna vertebral.
50. Soldadura y recortes de inserción cruzadas y: en este video de lección, Vamos a discutir tres métodos que podemos usar para crear formas complejas. Al combinar múltiples barcos, estos métodos son mundo de inserción cruzada y sueño. Anteriormente, hemos discutido las operaciones de lingotes. Sabemos que las operaciones booleanas tienen algunas restricciones. Por ejemplo, no
funcionarán en espinas abiertas y también en flip explica. Bueno, si sí tienes este tipo de espinas fuera y necesitas combinarlas, entonces estos tres métodos te pueden ayudar. El primer método es el comando cross insert. En mi pecado, tengo un círculo y una línea que cruza sobre él. Si, por ejemplo, desea rebanar el círculo usando esta línea, no
puede hacerlo con las operaciones de lingotes como línea. No es una columna cerrada. Bueno, el círculo es una espina cerrada, pero la línea no lo es. Por lo que hacemos esto con inserto cruzado en su lugar, forzar, asegurarnos de que ambas férulas pertenecen a un solo objeto. Podemos hacer eso seleccionando la línea de fuga derecha y luego adjuntar y luego hacer clic en el círculo. Para utilizar la cruz, inserte el comando. Necesitas a Toby en el asesinato de Vertex, luego desplázate hacia abajo hasta que veas el botón de inserción cruzada Ahora, antes de hacer algo notado, hay un campo de entrada en el lado derecho del mismo. Esta es la retención de traza de distancia. Básicamente, si hay segmentos que se superponen entre sí y la distancia entre ellos, está por debajo de este número. Entonces el inserto cruzado funcionará. Pero si la distancia es mayor que el valor dado aquí, entonces inserto cruzado no funcionaría. El valor predeterminado ya es bueno, así que simplemente déjalo como está el siguiente, haciendo clic en el botón de inserción hasta que esté activo. Entonces necesitas encontrar segmentos cruzados. Entonces solo éste de aquí haga clic en él y éste también haga clic en él. Entonces puedes escribir Legue para salir del modo de inserción cruzada. Lo que acaba de pasar es que ahí acabamos de crear versus en los segmentos Ubicaciones de intersección. Si desea eliminar los segmentos que no necesita, presto vaya a los segmentos del modo objeto. Entonces, al
igual que los segmentos que desea quitar, no presione el plomo. Por lo que ahora nos quedan sólo con los segmentos que queremos utilizar en esta etapa. Parece que hemos terminado, pero no lo estamos. Ya ves Cross Insert realmente creará sobre Texas en H fuera de los segmentos que se intersecan. Básicamente, tenemos que sobredosis aquí y sobre Texas aquí también. Así que solo recuerda que después de hacer a través de inserto, necesitas arreglar estos problemas de sobredosis dobles. Y lo podemos hacer fácilmente usando la siguiente técnica que vamos a discutir con este mundo. Básicamente bien, nos rejuntamos vórtices en base al umbral de distancia proporcionado. Para usar el comando world, debes estar en el modo Vertex. No puedes acceder a él Si estás en un segmento o las férulas hasta modos de objeto, puedes ver aquí el botón del mundo. También se puede acceder a ella a través del menú de cancha para usar bien. En primer lugar, puedes seleccionar solo desvío, Aziz que quieras que el mundo así o si estás seguro de que las otras sobredosis se encuentran mucho más allá de este valor umbral. Si está el caso, entonces simplemente puedes seleccionar todo fuera del ASUS vert presionando control a continuación, haga clic en el mundo aquí. Ahora bien, si trato de mover esta tesis alguna vez, podemos ver que ya están unidas. De acuerdo, la menos técnica que vamos a discutir su sueño de ensueño es como inserción cruzada en esteroides. Básicamente, eliminará segmentos no deseados, pero también asiste anuncios en los puntos de intersección automáticamente. Pero antes de mostrarte cómo arrojar, creo que ahora es el momento perfecto para mostrarte cómo usar esto. Crear comando de línea. Básicamente, con este comando, puedes crear una columna como lo haces normalmente. Crear objetos de línea desde el panel de creación. Por lo que todas las técnicas fuera de crear los objetos de línea también se aplican al comando dis, como tomar derecha para terminar la creación de línea o hacer clic en arrastrar para crear un sobreimpuesto ocupado o sostener y arrastrar etcétera. Pero este plan que estás creando usando este método, vamos a convertirnos en parte del tema de inmediato. No tienes que usar el comando adjuntar después. De acuerdo, entonces ahora tenemos algo como esto. Para utilizar el comando del tren, necesitas a Toby en las férulas del modo objeto. Después puedes encontrar el botón de recorte. No aquí debajo de los botones de lingotes. Bueno, esto está encendido. Puedes pasar el mouse sobre cualquier segmento que se intersecen y solo tienes que hacer clic en él para eliminarlo. Esta es una gran herramienta para limpiar rápidamente espinas desordenadas, que se cruzan. Después de que hayas terminado, recuerda hacer clic derecho una vez para salir del modo tres. Ahora esto, como inserción cruzada, tendrás doble sobre Texas. Una chispa del resultado. Podemos decir esto de inmediato mirando el color Vert ASUS. Los vórtices de color amarillo son el inicio para Texas. Tienen vórtice. I d número uno Una sola columna vertebral sólo puede tener un vértice con color amarillo. Si ves un montón fuera de ellos así,
esto es una fuerte indicación de que en realidad estamos mirando múltiples Explica que no uno continúa Splain para unirse a este ASUS de doble vert. Simplemente podemos usar el Comando mundial como antes, así que asegúrate de que estás en sobreimpuestos más ahora Entonces controla un brindis como todo entonces click derecho y interés votará asistencias aquí. Ahora tenemos un solo cercano para explicar como resultado.
51. modificador de Extrude: en este video de lección, vamos a discutir el propósito de dominio modificador extra fuera de la existencia spline es ayudarnos a crear tres geometrías D de una manera. Para ello es mediante el uso del modificador extra, esencialmente el modificador extra en el paso o grosor para mostrar en los objetos. Para darte un ejemplo, vamos a crear una forma de estrella, reducir el valor de puntos a cinco y un aumento el radio de campo un valor para que los picos se redondeen. Después de tener algo como esto, podemos agregar el modificador extra para agregar algo de grosor. Acaba de aumentar el valor humano aquí. Ahora tenemos una bonita geometría de tres estrellas. Discutamos algunos fuera de los perímetros. Los segmentos aquí determinan el número fuera de edades en el área lateral para ver el efecto. En primer lugar, es necesario
presionar un cuatro para que el puerto de vista desplace las edades. Cuanto más aumentes este valor, más edades tenemos en una zona lateral. La opción de inicio de tope definirá si tenemos polígono cerrando la parte inferior o no Bien mantenido un desafío de opción. El top parte siguiente es la polilla o gran opción. Esto se utiliza para definir el patrón fuera de las edades invisibles. Polígonos ADVOCARE En la mayoría de los casos, realmente no
necesitas preocuparte por esta opción a menos que quieras editar
más la geometría , usando inevitable modificador de malla. Si quieres ver la diferencia primero, solo morph aquí, luego en modificador atrapó el puré de edición. Modificar error. Mida la opción show y resultado está activada. Después ve al modo de sub objeto edad. Se puede ver la estructura invisible fuera del Kapali. Es así cuando los usamos opción off. Ahora si volvemos al modificador extra, sólo sí, no solo genial. Ahora vuelve a subir y activa de nuevo el modo sujeto H. Podemos ver la gran estructura como en un polígonos de tapa. Honestamente, nunca
encuentro una buena razón para usar estas avaricia invisible, así que nunca la uso. Quitemos la malla de edición, modifiquemos el error y solo usemos la opción predeterminada, que es más divertida. La antigua opción put determina el tipo off entrada Jerome producida por el modificador acaba de establecer esto en el valor predeterminado, que es smash. Ya hemos discutido sobre esto antes. En resumen, la industria de la ciudad en su mayoría ya no usa presión ni nervios, y el descanso se trata de mapeo de texturas, que no vamos a discutir en esta sección, pero aquí podemos discutir la opción suave. Si esto está apagado y presionamos un cuatro para ocultar las edades, se
puede ver cómo se visitan las zonas de espiga redondeadas. Si volvemos a encender esto dos años, Max agregará el grupo de suavizado automático en la geometría. Muy bien, un concepto importante a entender al tratar con el modificador extra es el nido. Eso es plein. A lo que me refiero de Nestor explica, es, cuando tienes espinas cerradas dentro de otra cercana explicar, Por ejemplo, puedes crear una donación como así la forma de rosquilla es única porque tenemos un cierre columna vertebral en el interior. Otro cercano. Explica si añades en modificador extra. Entonces este objeto sí, se
puede ver la espina cerrada interna se convertirá en un todo Ahora ¿y si tenemos otra
espina cerrada dentro de toda la zona? Bueno, se volverá sólido de nuevo mostrarte la prueba. Convirtamos primero este objeto en sintonía, objeto de espina
irritable. Pero note cuando con razón y trate de convertir este objeto. No existe la opción de explicar irritable. Voz allá Bueno, eso se debe a que el objeto ahora es un objeto de geometría gracias al modificador extra para convertir este sujeto en columna inevitable, necesitamos quitar primero el modificador extra. Entonces podemos convertir este objeto en inevitable. Explicar para crear otro círculo en el centro Ir el modo de objeto respuesta arriba, seleccionar la columna vertebral. A continuación, active la herramienta de escala. Sostenga la tecla Mayús y luego escale esto hacia abajo. Acabamos de crear un duplicado mientras realizábamos una escala. Ahora vuelve al nivel superior Mordor. Y si agregamos en extras modificador en la parte superior, tenemos un área sólida, el todo y luego sólido de nuevo. Estoy bastante seguro de que aquí tienes la idea. Una última cosa que tengo que mencionar es que Nestor explica sólo trabajo si la explicación cerrada encapsula
completamente la otra columna vertebral cerrada. Si se están cruzando sólo un poquito, no
formarán agujeros. Por ejemplo, si volvemos a lo irritable explique y nos aseguramos de que la opción show y result esté
activada . Si selecciono el segundo círculo aquí y luego simplemente me muevo por el avión X y nota cuando este plano penetra en la espina del círculo grande, todo
el efecto se ha ido. Y ahora el pequeño círculo que se convierte en todo
52. Logotipo de letra con la letra del proyecto S: en este video de proyecto, vamos a crear un logotipo de leproso ness utilizando las técnicas que hemos volado antes. Este proyecto será un poco diferente porque te voy a desafiar primero a crear este modelo antes de ver el video. Por lo que necesitas ser creativo en la utilización de todas las cosas que hemos aprendido para crear este modelo para la medición puedes usar libremente cualquier talla que quieras. El enfoque de este proyecto está en las técnicas de modelado. No en la medida, Hman. Pero si sí quieres crear exactamente como el mío aquí, el radio total del círculo es de 50 centímetros. Entonces el medidor de día es una aguja para el con fuera de la barra aquí, aquí
adentro. Ambos son uniformes, que es de 10 centímetros. De acuerdo, Así que quiero que publiquen el video ahora y empiecen a crear el modelo. Después de que haya terminado, puede y reanude el video de nuevo para ver exactamente cómo lo modelo. Está bien. Espero que ya hayas creado con éxito el modelo de tres d. Si no, entonces puedes intentar seguir mi flujo de trabajo, Presti, para usar el puerto de vista superior. A continuación, active el modo de chasquido de tratado. Asegúrate de tener activada la opción de grandes puntos y simplemente apaga el resto. Vamos a acercar un poco. Carrera la nave quirúrgica. Arrástrala desde el centro hasta cinco grados de distancia, luego suelta. Para poder editar este círculo, necesitamos convertirlo primero en sintonía, irritable. Explica antes de empezar a crear algo, observa cómo esta línea está un poco dentada para que sea más suave. Eso es aumentar el valor de interpolación dedo 16. Muy bien, Siguiente vamos a crear la columna de letras. Para esto, podemos usar el comando create line usando este botón aquí. O en realidad se puede acceder a ella a través del menú de la cancha. Haga clic en crear línea aquí, luego haga clic aquí, luego aquí y demás hasta que tengamos algo como esto, haga clic
derecho para terminar. Y luego podemos volver a hacer clic derecho para salir del estado de ánimo de crear línea ahora, porque ya no vamos a necesitar la función de snapping. Podemos presionar s dedo del pie, apagarlo. Siguiente pulsa uno para ir al modo Vértice. Entonces queremos crear la curva para Director s para esto. No me gusta esto por encima de Texas. Vamos a usar el comando feeling, así que desplázate hacia abajo hasta que encuentres un botón y luego solo arrastra hacia arriba el spinner aquí. Al igual que lo que es tan grande de sentir es que aunque dirijas demasiado el spinner, las asistencias vert simplemente se reunirán en el centro y no se superpondrán. Sí, sí tenemos que sobredosis aquí, pero están conectados muy bien y no se ofrecen lapping, así que no necesitamos soldarlas. De acuerdo, Siguiente queremos convertir la columna vertebral aquí dedo del pie tienen un 10 centímetros. Toma nous. Podemos notar usando el comando de contorno, vaya al modo de objeto espinas arriba pulsando tres. A continuación, seleccione la columna vertebral. Encuentra el botón de contorno en la opción central aquí para luego solo ingresa luego e ingresa . Y ahora tenemos un espesor de 10 centímetros solo. El espino original. A continuación queremos un espesor también en una columna vertebral círculo. Pero hacia adentro. Cuarto y centímetros. Dos muertos. Selecciona primero la columna vertebral. No necesitamos la opción centro. Ahora haga doble clic aquí y luego escriba luego Luego ingrese. Por lo que ahora tenemos algo como esto al lado para marchar los segmentos en esta zona y esta área. En realidad podemos hacer esto de formas sufridas o diferentes. Podemos usar el comando de inserción cruzada o un sueño o William porque ambas fuera de las espinas son espinas
cerradas que podemos notar fácilmente con la operación de lingotes. Básicamente, queremos restar visualización con este plano, así que selecciónelo. Explique primero y luego seleccione el operador de lingotes de pista de jabón. A continuación, haga clic en el botón de lingotes, luego seleccione la columna S. Ahora tenemos algo como esto. El siguiente paso es convertir la visualización de un objeto en un objeto de geometría tres D. Presione árbol de nuevo dedo del pie. Ve al modo de nivel superior. Presionemos p dedo del pie. Ir a la perspectiva. Ver puerto en un fuego de dinero extra al objeto. Ahora tenemos un objeto tratado. Sólo pongamos 10 centímetros 40 valor Ammón. Por último, para hacer que las esquinas agudas sean un poco contundentes, podemos agregar chan para modificador para el valor de la cantidad. Creo que solo voy con cinco milímetros. A continuación, arregla el grupo de suavizado configurándolo tan pequeño solo Chambers y creo que necesitamos
aumentar la posibilidad de que los segmentos del dedo del pie a y ahí vas hacer modelo final fuera de nuestro
proyectode logo proyecto
53. Or: en este video de la lección del proyecto. Vamos a crear este círculo u ornamento. Es muy importante la habilidad para crear modelos de adorno como este, sobre todo si estás haciendo mucho fuera de los proyectos arquitectónicos clásicos. Por ejemplo, se pueden aplicar las técnicas para crear decoraciones de guerra o cuatro patrones de piso o paneles de madera
cortados con láser , etcétera. Para este proyecto, ya
preparé imagen de referencia usando para una tienda fuera del registro para un descargo de responsabilidad. No creo esta imagen desde cero. No sé que la imagen original de PNG fuel dot com e intercambie el color para que se vea más fácil a la vista cuando se trabaja dentro a DS Max Force. Necesitamos crear un objeto plano para la imagen de referencia. Entonces haga clic en plano aquí porque la imagen de referencia que proporciono ya tiene una relación de tamaño cuadrado. Aquí puedes encender la opción cuadrada y simplemente genial directo desde el centro hasta aproximadamente este tamaño, no
nos vamos a preocupar demasiado por el My German para este proyecto, haga clic
derecho para salir del modo de creación de avión y luego activar el modo de movimiento. Centro hacia fuera el objeto plano. A continuación, abre el Explorador de archivos o tu navegador de imágenes y simplemente dirige la imagen hacia el
objeto plano . Vamos a caminar principalmente en la vista superior Puerto Pulse F tres para activar el
modo de vista sólida . Ahora, si hacemos zoom, podemos ver que la imagen está pixelada. Ya hemos discutido esto antes. Podemos cambiar la vista barco amarrado dedo del pie, precepto de
alta calidad para que podamos ver la imagen en alta resolución. De acuerdo, De un
vistazo, la forma se ve muy compleja. Pero si lo desglosan en sus componentes, podemos ver seis elementos que se repiten. Y si miras aún más de cerca, cada elemento es simétrico. Entonces básicamente, podemos simplemente crear una parte y en miríada y en duplicarla. Por lo que tenemos un total de seis elementos. El primero que tenemos que hacer es crear el círculo o lineamientos. Tenemos un total de seis elementos cada uno. Nosotros dedo del pie lados del espejo. Por lo que tenemos un total de descuento 12 divisiones. 3 60 divididos por 12 equivale a 30 grados. De acuerdo, Así que para crear las pautas, podemos crear un objeto de columna llamado el Arca y simplemente hacer clic directo, como así para crear la nave inicial. A continuación, necesitamos mover este objeto al centro. A continuación, vaya al panel de modificación. Verás los campos de entrada y de origen. Recuerda, necesitamos 30 a Grecia. Por lo que entrada cero. Aquí, Pulsar pestaña no tecleó 30. A continuación, en realidad
necesitamos líneas, no la curva. Para ello, podemos activar la opción de rebanada de tarta. Y entonces necesitamos hacer que el radio sea lo suficientemente grande como para que vuelva a cubrir la imagen de referencia. Sólo necesitamos estas dos líneas aquí que forman o ángulo de 30 grados a continuación, convertir el objeto arca en columna inevitable. Y antes de dibujar algo, aumentó el valor de interpolación 12. Por lo que tenemos un resultado más suave. Muy bien, ahora, aquí viene la parte divertida para crear las formas. Vamos a utilizar el comando create line. Entonces bien, entra la
fuga. Crea línea aquí ahora para crear una forma. En realidad puedes acercarte a esto de dos maneras diferentes. El primer método es intentar crear formas como normalmente lo hacemos. Entonces, por ejemplo, podemos hacer clic aquí, clic arrastrar aquí, clic aquí, hacer clic en arrastrar, y luego mantener presionada la tecla R y mover el ratón a esta ubicación y luego soltar aquí y simplemente hacer sufrir o hacer clic arrastra para seguir la referencia click derecho para terminar. Después de eso, puedes ir más al Vertex y simplemente arreglar la curvatura arrastrando las asas de los dedos según sea necesario . Entonces esta es una forma de hacerlo. El segundo enfoque de crear formas es centrándose en crear solo la asistencia vert primero y luego convertirlas y editarlas según sea necesario. Por ejemplo, haga clic
derecho otra vez e interese crear línea, luego haga clic aquí, luego aquí y así sucesivamente de nuevo. Básicamente, solo
estamos creando sobredosis de tipo esquina ahora. Después de eso, podemos convertir estos Vértice, por ejemplo, dedo ocupado una esquina para que podamos ajustar los mangos. También podemos movernos, desviar asistencias según sea necesario. personal, no
me gusta usar este enfoque ya que hay más pasos que debemos dar. Pero si eres muy nuevo en vencerlo todo y aún luchando por conseguir el ahorcamiento de ello, este enfoque podría convencerte mejor. Ahora, al editar formas experiencia humana que cuando intentas seleccionar sobreimpuestos o manejo de ciclo, accidentalmente
seleccionas y mueves la transformación esto más en su lugar. Porque fuera de este tema quizás quieras ocultar la transformación esto más cuando algo
explique para ocultar la transformación se pone más primero click en el codo plano X Y. Por lo que tanto el acceso X como Y están activos mientras ambos fuera de ellos están activos. Se puede ir al menú de vista y en apagar el show transform obtiene más casilla de verificación. Ahora podemos caminar más rápido a medida que la transformación se pone más está fuera del camino. Estoy escupiendo el video ahora,
ya que no hay nada nuevo que discutir. Uno te
delató. El uso del comando Crear línea es que no conectará automáticamente los segmentos si comienza a
crear a partir de en Vértice existente. Esto es un poco diferente a las otras dos aplicaciones de defectores, como Adobe Illustrator. Entonces si comienzas a crear una forma a partir de Vertex existente, solo recuerda ese líder que querías ayudarlos manualmente. Vuelvo a escupir el video. - Está bien , así que demasiado bien, estas dos sobredosis, podemos seleccionarlas ambas encuentran bien, botón. Entonces aumentemos el valor del umbral a un número mayor. Por ejemplo, cinco sólo para estar a salvo. Entonces pulsa el botón del mundo aquí. Ahora las sobredosis se unen. El siguiente paso es limpiar las espinas,
utilizando el árbol de prensa Dream Command para ir al modo de objeto espines up, encontrar un botón de tren y luego hacer clic en él. Entonces solo sigue haciendo clic en todos los segmentos no deseados. Ahora tenemos espinas limpias, pero como se discutió antes, polvo de
sueño no automáticamente. Bueno, las sobredosis. Entonces presione control A. Para seleccionar todo el sobre Texas desplácese hacia arriba hasta que vea el comando Mundo. Gire el valor umbral hacia atrás del dedo del pie 0.1 centímetro. A continuación, haga clic aquí en el botón del mundo. Ahora las vistas anterior y Verte se han unido. Vuelve al modo de nivel superior, presiona la velocidad para ir al puerto de vista en perspectiva. Ya no necesitamos ver la imagen de referencia. Podemos eliminarlo o decidirlo en caso de que lo necesitemos de nuevo. Posteriormente seleccione visualización, objeto y en un modificador extra. Vamos a probarlo. 10 centímetros. No, demasiado alto. Creo que dos centímetros es casi correcto. Entonces hasta ahora tenemos algo como esto. A continuación, necesitamos espejar esto en el acceso Y. Para ello, podemos agregar un modificador de simetría. Cambia estos acceso de juguete. Ahora acabamos de terminar un elemento que se puede repetir seis veces en dirección circular. Vaya al menú de los dedos de los pies, luego a la calleja. Anteriormente, utilizamos el rayo para la posición o duplicación. Ahora vamos a utilizar la función de rotación fuera de ella. Sólo necesitamos rotar el objeto y es el exceso por un 60 grados en Cremin. Si hago clic en el botón de vista previa, ya
podemos ver el resultado final. Pero esto en realidad es demasiado. Tenemos que reducir aquí los valores de Khan, los únicos seis. Si tienes 10 valores de cono, entonces habrá algunos dobles o polígonos que se intersecan, lo que causará problemas más adelante cuando los renderices bien, y también quieres asegurarte de que esto esté configurado en instancia. Hagamos clic en el botón Aceptar. El motivo por el que preferimos la instancia es que será más fácil si más adelante necesitas hacer cambios. Por ejemplo, si es como alguno fuera de ellos, entonces ve al estado de ánimo del sujeto Vertex. Enciende el botón de interruptor de show y resultado. Si movemos estos Vértice lo siento, deberíamos dar vuelta la transformación esta más de nuevo en aviso. Si realizas cambios a este objeto, los cambios se reflejan también a los otros objetos automáticamente, por lo que ese es el beneficio off. Usando la instancia ahora, si necesitas mover estos objetos alrededor, tal vez necesites ponerlos en una pared. Será mucho más fácil si los combinas juntos. Si desea conservar mostrando irritabilidad junto con la pila de fuego del cuerpo, puede seleccionarlos todos y luego agruparlos. Pero si estás seguro de que no estarás haciendo más cambios en ellos, solo
puedes combinarlos como inevitables. Objeto Polly. Pero déjenme duplicar esto primero, así que tenemos una copia de seguridad para combinar estos objetos en un solo objeto Polly
irritable, seleccionar cualquiera de los objetos, luego convertidos en un objeto Polly irritable, con razón y luego simplemente adjuntar. A continuación, basta con hacer clic en los otros objetos uno por uno hasta que todos ellos se unan en un solo objeto. Ahora podemos seleccionarlo fácilmente y moverlo. Además, esto en realidad es menos exigente en la memoria del sistema.
54. Patrón 3D: en este video de la lección del proyecto. Vamos a crear esta terrible y bonita Gran Bretaña basada en una imagen de referencia para un descargo de responsabilidad. No sé que esta imagen de referencia del 1 al 3 r f dot com Al igual que el
proyecto anterior , la habilidad que ganes de este proyecto puede ser muy útil para crear paneles de pared o
aliviará o para etcétera más rica. Básicamente, todo lo que requiera está disponible para el patrón. Entonces, empecemos. En primer lugar, vamos a crear un plano objeto lo dijo a cuadrado ya que la imagen de referencia tiene una
relación de tamaño cuadrado . Haga clic en arrastrar desde el centro y cero hacia fuera todos los valores de coordenadas. A continuación, puede colocar la imagen de referencia en el objeto plano Puntera Presti, ir al puerto de vista superior y presionar F tres para ver las superficies. Entonces, para que la imagen se vea mejor, puedes presionar shift después de tres o simplemente pulsar aquí y solo el precepto de alta calidad. Ahora realmente quieres evitar trabajar en imágenes que tengan un color blanco puro como estos, porque dos DS max,
por defecto, por defecto, usan color blanco para los objetos del sector, lo que te puedes imaginar tener qué objetos coloreados encima un fondo de color blanco. Será muy duro, si no imposible hablar así. Previamente edito que la imagen está fuera de registro en para una tienda para hacerlos más oscuros. Ahora te voy a mostrar cómo puedes hacer eso justo dentro a sus olores. Abrió el material cualquier terror haciendo clic en este botón aquí o simplemente presionando M en el teclado. A continuación, abra el material fuera del objeto plano. Podemos usar esto. Yo caigo o herramienta y hago clic en el plano. Objeto, luego haga doble clic en el material para que podamos acceder a los perímetros en el apartado derecho. Fuerza, queremos quitar todos los colores de sombreado. Por lo tanto, establezca el valor de la auto iluminación en 100%. Entonces para el estudioso de revisión, queremos tener un color azul oscuro. OK, actualmente el erudito difuso no hace nada ya que la imagen de textura lo está anulando. Esto es como si la imagen estuviera encima de la hoja, erudito, y cubriéndola para reducir la capacidad de imagen para que podamos traer más del
erudito difuso Podemos pasar la sección de mapas aquí Verás el mapa de erudito Defu ordenar valor
humano aquí aseo y por ciento. Sí, puedes ver sabemos que tenemos más colores azul oscuro que los colores blanco y negro. Puedes presionarlos de nuevo para ocultar el dedo del editor de materiales, crear una unidad de un patrón terrible. Tenemos que escoger un punto en la imagen y luego tratar de encontrar el siguiente punto similar en o en dirección
diagonal. Entonces este es el siguiente punto. Entonces podemos crear ángulo correcto. A partir de esos dos puntos, esta será la zona en la que queremos enfocarnos. Para bloquear el área. Podemos crear un rectángulo. Vamos a acercar un poco, luego haga clic en este punto y luego arrastre hasta el segundo punto. No te preocupes. Si no puedes hacerlo bien en el primer Troya, no
podemos despertarlo más al convertirlo primero en columna notable. Vaya al modo de segmento, seleccione el segmento superior y muévelo hacia arriba y hacia abajo según sea necesario. A continuación, seleccione el segmento izquierdo. Podemos hacer clic en el cero X para restringir el movimiento al acceso X. De esta manera podemos dirigir el segmento sobre el eje X. No usamos directamente la luna de gansos transformados, luego el segmento correcto. Por último, podemos ajustar el segmento inferior utilizado para acceder a la restricción para el segmento. A continuación podemos empezar a crear las formas. Empecemos con el círculo Presione árbol de nuevo para volver al nivel superior de Mordor, vaya al panel de creación y cree un círculo en esta ubicación y simplemente ajuste la posición para
que coincida con la referencia. Creo que necesito hacerlo solo un poco más grande. OK, continuación podemos copiar el círculo sosteniendo turno y harapos aquí. Apenas la posición de nuevo como Nida luego mantenga Schiff. Bueno, temiendo el círculo a la derecha. Recuerda, solo
usamos el eje X ahora y no debemos cambiar tu posición de exceso. A continuación, queremos crear el s carta nave. Vamos a parar en esta zona. Se utilizó el objeto de línea. Enciende el modo de ajuste. Pero para el ajuste, apaga todo excepto la opción Vertex. Muy bien, haga clic aquí para chasquear sobreimpuestos policiales. No presione como posponer el modo de ajuste. Entonces haga clic aquí luego aquí y así sucesivamente hasta que volvamos al primer Vertex Juicy s para cerrar la columna vertebral presione uno para ir al modo Vertex, luego seleccione este sobreimpuesto aquí y eso es convertir estos en una bahía tipo Zia solo el mango Por lo que sigue la referencia entonces este Vertex convertir esto en un tipo A ocupado también sólo los . mangos según sea necesario. Ahora por este Vertex. Esta debería ser una hora de esquina ajetreada. Este debería ser de un tipo de esquina ocupado. También, estoy escupiendo el video ahora,
ya que no hay nueva técnica que discutir. Después de tener la forma que uno vamos al modo de nivel superior, Mantenga pulsado turno y leerlo hasta copiar. Haga clic en Aceptar para copiar. A continuación, active el modo de ajuste. Pase el cursor en este Vértice y en remolque regular rompió este sobreimpuesto siguiente, apague el modo de ajuste. En primer lugar ellos en duplicado la nave a esta zona. Ahora, sin embargo, voltear este objeto Recientemente, podemos hacer clic en este botón espejo aquí dis hacer clic en el botón Aceptar porque la configuración predeterminada
ya es crack. Queremos espejar en el eje X y no necesitamos crear ningún duplicado. De acuerdo, entonces tenemos una versión espejo, luego solo posicionarla y duplicarla de nuevo y solo repetir el proceso. Después de que tengas todas las naves en su lugar, ahora
podemos combinarlas todas en un solo objeto. Podemos seleccionar la forma del rectángulo con razón y en solo adjuntar y seguir haciendo clic en las otras formas. Dedo del pie. Adjuntarlos todo bien. Creo que quiero aumentar los pasos de interpolación dedo del pie. 10. A continuación, ve al modo de objeto espines up y luego activa el Comando de sueño. Sigue haciendo click en los segmentos que no necesitamos quitarlos. Después de que hayas terminado, puedes volver al modo de nivel superior. Queremos ocultar la imagen de referencia, click sobre ella y luego dar clic derecho y elegir Ocultar selección. Presione B. Previamente, tenemos un mundo el versus después de realizar crema. Entonces volvamos al modo de subobjeto Vertex. Control A para seleccionar todos, luego para en el Comando Mundial y luego haga clic en el botón. Está bien. A continuación, pulsa uno para volver al modo de nivel superior. Entonces a un modificador extra. Introbamos dos centímetros para el valor de la cantidad. Entonces hasta ahora, tenemos algo como esto. A continuación para duplicar el objeto a la X y también la fuerza de dirección Y, necesitamos conocer la dimensión exacta fuera del objeto. Cuánto hacer con y la longitud de la misma. Para ello, podemos abrir la espinal de utilidad, luego dar click en el botón de medida aquí para que podamos ver la dimensión precisa. No lo hagas. Aquí. Vamos a usar estos números, Líder. De acuerdo, ahora abre el menú de tostadas. Array Peligroso. Digamos que queremos crear una copia en esa dirección. Necesitamos utilizar el campo de movimiento X e introducir estos valores de dimensión X. Entonces escribe en 16.871 luego entra. Ahora podemos activar el botón de vista previa. Aquí podemos ver que el objeto se está repitiendo sin problemas. Siguiente. También queremos duplicar de esa manera. Para ello, necesitamos utilizar el modo Tour de modo para esa dirección. Creo que sólo necesitamos cinco copias, y necesitamos usar el eje Y estaban en poner esto. ¿ Por qué valor de dimensión? Entonces teclea en 29.233 Ahora podemos ver que nuestro tratado Gran Bretaña funciona sin problemas en la
dirección del eje Y . También, podemos hacer clic aquí en el botón OK. Por último, como comentamos anteriormente, puedes agruparlos a todos, o también puedes convertir uno de ellos dedo del pie inevitable Polly y solo un parche ellos
55. modificador de torno: en este video de la lección. Nos vamos a cubrir el dedo del pie el modificador tardío. Este es el segundo modificador que podemos usar para convertir espinas en tres objetos D. Entonces, ¿qué es exactamente tarde? Bueno, puedes pensar tarde como un proceso de alfarería. Al crear visas, un alfarero fue puesto bulto de Klay encima de una mesa giratoria. Sólo necesita reformar la arcilla a un lado ya que la mesa giratoria distribuye los cambios alrededor de Oakley uniformemente esencialmente con el modificador tardío, solo
necesitas proporcionar un perfil explicar como éste. El modificador let entonces giró este plano. Por lo que se vuelve así al objeto ahora para crear la columna de perfil para modificador tardío. Existen varias mejores prácticas que debes seguir. En primer lugar, debe usar el puerto de vista frontal al crearlo. Segundo, debes crear el perfil. Suponiendo que el perfil se encuentra en el lado derecho fuera en el objeto de resultado final y el tercero se debe crear mostrando de abajo a arriba. Simplemente recuerda estas tres reglas ya que esto evitará que hagas alguna obra adicional más adelante por el camino. Muy bien, por ejemplo, digamos que queremos crear un balón antes de empezar. Enciendamos el modo de ajuste del tratado para los ajustes. Apague todo excepto las grandes chequeras de puntos para crear el perfil para el intestino . Recuerda las reglas Presiona F para ir al puerto de vista frontal. Si el modelo de bola estará aquí en el centro, entonces necesitamos crear el perfil de columna aquí en el lado derecho, no aquí, porque este será el lado izquierdo de él. OK, vaya al panel de creación y haga clic en el botón de línea. Entonces queremos empezar desde abajo y luego subir. Por lo que da click aquí para chasquear al centro. A continuación, haga clic aquí en este punto pulse s Desactive el modo de ajuste. Haga clic aquí. Haga clic en arrastrar aquí para crear un sobreimpuesto ocupado. Haga clic aquí, luego aquí. A continuación, haga clic de nuevo en Beber aquí, luego haga clic aquí. A partir de este punto, queremos crear una línea horizontal recta y también chasqueó dedo del pie el centro al final. Por lo que presiona s puttin en el modo snapping. Después sostenga Schiff y mueva el dedo del pie del ratón un gran punto cerca de la línea central. Después da click aquí click derecho para finalizar la creación de la línea. A continuación, haga clic derecho de nuevo para salir del objeto de línea moder y presione s para desactivar el snapping. Muy bien, sabemos medio perfil para nuestro objeto bowl, presiona B, luego ve al panel modificado y agrega modificador tardío. Actualmente, tenemos este objeto de aspecto feo. El problema con este objeto es que el modificador tardío está utilizando el centro fuera del objeto como el acceso rotacional, se
puede acceder al acceso haciendo clic en este botón expandir y hacer clic en el exceso de impuesto. Aquí, en este modo, cuando haces un movimiento, estás moviendo eje rotacional retardado y no el objeto en sí. Ahora el movimiento, el acceso, Toby. Exactamente. A la izquierda. Ubicación más Vertex. Podemos simplemente hacer clic en el botón mínimo aquí. Por lo que esto moverá el acceso de nuevo al centro, y esto lo moverá a la derecha. Ubicación más Vertex. Lo que necesitamos ahora es la opción mínima. De acuerdo, ahora, no. Para resolver la zona centro. Parece tener un problema normal volteado. Si presionas un cuatro, básicamente, esto se debe a que hay muchas asistencias vert en la zona centro que no están soldadas juntas . Entonces para solucionar esto, podemos hacer clic en esta opción del núcleo mundial aquí. No necesitamos voltear las normales. Sí, ya
son crack para el valor de los segmentos. Creo que necesitamos más para hacerlo más suave. Vamos a ingresar 36 por ahora. Presione, pues, otra vez. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora para la dirección el valor por defecto es el eje y. Si dijo este dos eje x, utilizará la dirección del eje X como el acceso rotacional. Y esto es lo que pasa si usamos acceso mareado. Ahora el let modifique tu único se preocupa por el acceso local fuera del objeto y no por el
acceso mundial . Si volvemos al modo objeto y utilizamos la coordenada de referencia local, se
puede ver apagado el eje Z. El objeto es de esta manera y por qué el acceso es de esta manera. Sólo recuerda que cada vez que creas objeto de línea u otros objetos de la nave, en realidad, los locales el acceso, siempre
es perpendicular al plano de la nave. De acuerdo, entonces de nuevo, la dirección predeterminada es hacer acceso y asegurarme de que establece esto al mínimo. Ya cubrimos estas opciones aquí cuando discutimos el modificador extra. Pero qué pasa con esto Mantiene inicio y mantuvieron aquí unas opciones No parecen hacer nada bien para ver qué hacen estas opciones, necesitamos dos cosas. En primer lugar, el perfil tiene que ser una columna cerrada. Y segundo, necesitamos establecer los grados de valor, Toby inferior a 3 60 para mostrarte lo que quiero decir, puedes volver al objeto basado en línea,
ir a las espinas hasta modo objeto, luego encontrar un cercano común No aquí y luego haga clic en él. Ahora tenemos una columna cerrada. Ahora vuelve al modo de nivel superior y luego ve al modificador tardío. Produce aquí los grados de valor hasta alrededor de este número. Ahora, nota si apagamos los gorros, opción de
inicio se pondrá todo en histeria. Y si apaga la mantenida una opción, vamos a conseguir el todo También en esta zona lo máximo posible el tiempo que quieres activar estas dos opciones. Está bien, chicos. Entonces ese es el modificador tardío
56. Vaso de proyecto de captura: en este proyecto. Video de la lección. Vamos a crear estas encuestas llamadas SS, que es fabricante por una empresa danesa de muebles. Menú de Cotización. El producto tiene tres tamaños diferentes. El pequeño, el mediano y el grande. Vamos a modelar la mediana,
que tiene, ah, altura de 45 centímetros. Presione F para ir a la vista frontal pobre. Siempre es vamos a crear un plano objeto lo dijo a cuadrado y haga clic directamente desde el centro . Presionar después de las tres. Después presiona ella si la mitad de tres dedos de la actividad el modo de alta calidad. Pero apaga la sombra y también apaga la oclusión Ambien. A continuación, abra su explorador de archivos e imagen de referencia directa sobre el objeto plano. Al igual que antes, vamos a hacer la imagen más hacia un color azul oscuro. Anteriormente, utilizamos este tipo fuera de material cualquier terror, que es básicamente una nota basada en 83a. Ahora les voy a mostrar que podemos usar un material más sencillo, Eddie Terror, que es éste. Podemos utilizar la herramienta cuentagotas aquí para recoger el material, maximizar el valor de auto iluminación 100% y luego cambiamos la puntera del cuello difusa un color
azul oscuro , ve a la sección de mapas y dijo que si estudias entre valor aquí a 10% como se puede ver , ahora
tenemos más o colores azul oscuro que los colores negro y blanco. Puedes cerrar el terror del área material con el experto en aquí o presionando M en el teclado. A continuación, queremos mover el punto de palanca para que se encuentre en la parte inferior central de la imagen del producto
vaya al panel jerárquico y active el efecto antes de solo modo pulse w y sobre el punto de
pivote. Por lo que es precisamente en la pierna central en la parte inferior de ella. Después de que esté hecho, debes desactivar el efecto antes del modo solo. No, podemos posicionar la imagen de referencia para que esté en el centro fuera del mundo. A continuación, necesitamos crear un objeto ficticio que tenga,
ah, ah, altura de 45 centímetros, tan crujiente primero, Luego crea un objeto de caja, luego dijo el valor de altura. Por lo que 45 centímetros presionan F. Necesitamos asustar a la imagen de referencia dedo del pie. Siga la altura de este objeto, por lo que seleccione la imagen de referencia y escale esto de manera uniforme hacia abajo así. Si necesitas más posición. Puedes sostener la llave todo y luego destrozar este spinner. De acuerdo, Ahora podemos eliminar el tema del libro, mover el objeto de referencia hacia atrás para que no se vea afectado por ningún cambio. Vaya al panel de visualización, apague el show congelado en opción gris e incrementó el objeto. Ahora no podemos seleccionar ni transformar el objeto Ir a la vista frontal Pobre presionar g para ocultar la codicia por formas agresivas. Vamos a utilizar el modificador tardío y en un modificador de shell. Por lo tanto, activa el modo de creación de línea. Empieza desde la línea central aquí, Como aquí. Si el nivel de zoom está demasiado cerca, podemos mantener pulsado el botón central del ratón, depender un puerto de vista mantenga el turno y luego haga clic aquí Luego suba hasta este punto. Haga clic aquí luego con razón para terminar y luego haga clic derecho de nuevo para salir del
asesinato creación de línea Siguiente vaya al modo Vértice presionando un sobreimpuesto directo a la izquierda. Entonces queremos convertir el dedo del vértice seleccionado alrededor del bordillo utilizando el comando sensación en la sección tres humana. Encuentra un botón de Filadelfia e indirecto el spinner up. Si es demasiado rápido, puedes esperar la llave todo mientras lo haces. Arrástralo hasta que obtengas algo como esto. Antes de retocar la assis vert, se
puede ver cómo se jiggered la falda. Esto se debe al bajo valor de interpolación. Podemos encontrar el valor de interpolación y cambiarlo dedo del pie 10. Pero antes de eso, creo que quiero explicar que en realidad se puede reordenar la sección en el panel de modificación. Digamos que queremos mover esta sección de interpolación a la parte superior para hacer eso. Déjenme colapsar todas las secciones primero para que podamos ver el proceso mucho mejor. De acuerdo, entonces el movimiento, esta sección de interpolación por lo que está por debajo de la sección de renderizado. Necesitas agarrar este sándwich, Aiken, y luego arrastrarlo hacia arriba como Así que ahora la sección de interpolación está en la parte superior. Cambiemos estos 10. Creo que esto es suficiente para nuestro jarrón. Está bien. semana pasada, la nave ahora selecciona este sobreimpuesto y suficiente policía a la derecha e indirecta este mango a la izquierda. Después mueva este vértice ligeramente hacia la izquierda. Pero haz que estos mango inferior sean más largos. Ahora, vamos pequeños para este mango a la derecha. Sólo un poquito. En esta condición, se
puede ver que hay un mecanismo de chasquido cuando nos estamos moviendo para manejarlo Snaps entre el estado Lanier y un estado de curva. Ahora esto sucede en realidad porque tres DS max intenta optimizar los conteos H automáticamente en cierto grado. Umbral. Apague este efecto. Podemos apagar esto arriba la opción de ratones. Ahora podemos mover esta manija. No hacemos la restricción de chasquear. Creo que podemos ajustar el vert asistencias más para que sea similar a la imagen de referencia. De acuerdo, volvamos al modo de nivel superior. Ahora vamos a aplicar. El modificador tardío convirtió esta columna de perfil en un objeto de tres d. Por lo que en el modificador tardío, el acceso se encuentra actualmente en el centro. Podemos simplemente significar arreglar esto para una rápida y luego por lo tanto la topología general se ve bien, pero aún podemos agregar más segmentos para que sea aún mejor. Y si acercamos y terminamos girando para ver la parte inferior de cerca, podemos ver que tenemos un problema de sistema verte de apilamiento en el centro. Podemos activar la opción del núcleo mundial para arreglarla, y eso es la entrada 36 para el valor de los segmentos. Ahora el jarrón se ve mejor porque desactivamos la opción optimizada en
sección de interpolación antes de conseguir esto sobre multitud de cada bucles en la zona inferior. Podemos solucionar este problema convirtiendo el objeto en sintonía, irritable Polly y luego rotar y acercar de nuevo a la parte inferior fuera de las formas van al modo de sujeto de
edad para seleccionar en un violonchelo. Anteriormente, se
utilizó el método de la tecla de turno. Ahora vamos a utilizar el método de doble clic, así que haga doble clic aquí, luego espere el control y doble clic de nuevo no le gusta más H lóbulos. Necesitas tener mucho cuidado,
sin embargo, sin embargo, al usar el método de doble clic off visto tantos casos que mis alumnos
mueven accidentalmente las edades en su lugar. Todo bien quitar los bucles H. En caso de que solo haga clic, elimine aquí. Esto Vivimos sobre Texas en las áreas de intersección y creamos una gran cantidad de polígonos no cancha. Déjenme debajo de su primero. Lo que debes hacer en su lugar es después de que esperes con razón la tecla de control y luego presiona el botón
quitar. Ahora esas sobredosis sobrantes se han ido. Vuelve al modo de nivel superior. Actualmente, el modelo no tiene ningún volumen ni debilidad. Esto causará problemas más adelante. Si estás y lees para arreglar esto, podemos añadir un modificador de shell. No queremos que salga un espesor, pero debería estar entrando. Por lo tanto, gire el valor de la cantidad externa a cero haciendo clic derecho en un spinner y un aumento de este valor de cantidad
interna. No sé el número exacto aquí, pero creo que tres milímetros estaremos bien. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora. Pasemos a crear las piernas para esto. Vamos a utilizar de nuevo el objeto de línea. Entonces ve a los barcos de panel crear y en línea. Déjenme alejar más tarde, haga clic aquí y luego mantenga el jefe y mueva el ratón hacia abajo hasta la parte inferior y luego haga clic nuevo. ¿ Y qué fuga? Después por el puente de pierna. Haga clic aquí, mantenga presionado turno y mueva el ratón hacia el lado izquierdo y luego haga clic aquí. Entonces, con razón, vamos a usar el modificador de simetría más adelante. Para la parte izquierda, haga clic
derecho para salir del modo de creación en blanco, haga clic
derecho de nuevo y luego para adjuntar y haga clic en este enlace. Explica ahora son un solo objeto. A continuación para hacerlos parecer sólidos, podemos ir a la sección de renderizado luego habilitar tanto los renderizadores como las opciones de puerto Vieux aquí, luego para los segmentos de sitio. Creo que 12. Ya es bueno ya que el objeto es relativamente pequeño, pero aún podemos ajustar el valor de espesor para que coincida mejor con la imagen de referencia. Puedes aguantar para hacer que el valor cambie en un más pequeño en Cremin. Creo que necesito ajustar la posición fuera de las líneas solo un poquito para hacerlas perfectamente alineadas. Y ajustemos nuevamente el grosor del valor. De acuerdo, creo que esto es suficiente. Ve al modo de nivel superior y en un modificador de cementerio, puedes ver que el plano espejo se encuentra aquí,
que es la ubicación de People Point. Queremos que esté en el centro fuera del mundo. Para ello, podemos activar los espejos arriba modo objeto y fuera del plano espejo al dedo central rápida y precisa películas al centro. Podemos apenas salir a cero la presión de coordenadas x B Así que esto es lo que tenemos hasta ahora. Pero ten en cuenta que tenemos tantas edades aquí. Esto se debe al valor de interpolación de línea para fijar DS, podemos volver al objeto basado en línea se puede activar el botón show y resultado Local y en sección de interpolación produjo los pasos. Valor dedo del pie cinco. Creo que esto es suficiente. No queremos ir demasiado bajo ya que eso puede causar problemas de grupo de fumadores volver al modificador de
simetría ahora para las otras dos piernas. En esta dirección, podemos duplicar este objeto y rotar, pero voy a explorar un enfoque diferente. Ahora podemos con razón, en un modificador de simetría y luego a Skopje y luego hacer clic derecho de nuevo en un espaciado. Ahora tenemos que simetría modificadores, seleccionar éste e ir a sus espejos fuera del modo objeto. Queremos rotar el plano espejo 45 grados por lo activo que gire la herramienta y también la actividad. El modo de ajuste de ángulo. Gire esto hasta los 45 grados. Actualmente, obtenemos estas piernas de compañerismo. En consecuencia. Esto sucede porque fuera de tres DS max rebanadas y quita la otra mitad del dedo del pie. Arreglar esto. Es necesario desactivar la opción de rebanada a lo largo del espejo. Ahora podemos ver todos de sus patas delanteras. Siguiente. Queremos que el modelo se vea más realista agregando esquinas redondeadas en esta empinada edades como se puede ver en una imagen de referencia. realidad las puntas de las piernas son un poco redondeadas. Básicamente, podemos hacer esto agregando una oportunidad para un modificador. El objeto se ve mal porque todas las edades se miman. Arreglemos el primer dedo del pie Mont Value, sólo dos milímetros. A continuación queremos restringir la oportunidad de por lo que solo afecta a edades que forman 90 grados esquina. Actualmente, se dice dedo del pie 20 grados, que es demasiado pequeño. Es por eso que perjudica a todas las edades. Solo introduzcamos 80 y para los segmentos creo que podemos ponerle este dedo del pie para que tengamos este bonito kerf redondo. Hasta ahora, esto es lo que tenemos. Presionar pues, para ocultar las edades. Creo que el grupo de suavizado ya se ve bien, así que no necesitamos cambiar el ajuste inteligente. Combinemos los dos objetos en uno, seleccionemos las piernas y convertimos en inevitables. Polly ahora se dio cuenta de que el Objects People Point se encuentra aquí. El lugar ideal debe estar en el centro y en la parte inferior del objeto. Entonces ve al piano jerárquico y luego enciende el modo efectivo pero único y apenas cero fuera . Todos los valores de coordenadas, entonces podemos volver a apagar esto. A continuación, queremos adjuntar el vidrio, el objeto jarrón. Por lo que haga clic derecho y luego simplemente adjuntar y luego hacer clic sobre un tema era probable que saliera del modo adjuntar, y tenemos un modelo terminado.
57. Modificación de perfil bisel: en este video de la lección. Vamos a discutir el modificador de perfil de bisel no le gustó el modificador extra anterior. Utilizamos este modificador para convertir objetos spline en tres objetos geométricos D. Pero a diferencia del modificador extra que solo agrega grosor lanier. El espina objetos. El modificador de perfil de bisel puede producir forma de extrusión personalizada Torchy fuera de estos, el modificador de perfil de bisel puede usar dos métodos diferentes. En primer lugar es mediante el uso de presets predefinidos y o perímetros, y en segundo lugar, mediante el uso de otro objeto spline para la referencia del perfil, vamos a discutir el primer método, que es el uso de parámetros. Vamos a crear una nave estelar. Haz los cambios que te gusten en una nave estelar. Ahora, si se abre el panel modificado y se hace clic en para modificar, soltar y en la tubería B e e, se pueden
ver dos modificadores aquí. Modificadores de perfil de Bevo y Bisel. Actualmente, estamos discutiendo el modificador de perfil de bisel y no el modificador de bisel. De acuerdo, así que asegúrate de hacer clic en un modificador de perfil biselado aquí por defecto. El modificador de perfil Wever creará esta geometría de Fred. Se puede Ártico nous a ella, pero aumentando este valor extra. Los segmentos extra aquí determinan el número de edades fuera del área lateral para ver la diferencia. Es necesario presionar, por lo tanto forzar. Como se puede ver, más valores segmentos, más edades tenemos a lo largo del bombo de extrusión. Ahora, lo que hace que el perfil de Bisel sea diferente del modificador extra es éste. Opciones no escuchan el spooled en arrendamiento proporciona preajustes de hallazgo bonito para la nave biselada. Esto es cóncavo. Se trata de convictos. Esto está en tumba y así sucesivamente. Cambiemos esto de nuevo a cóncavo. El DEP de bisel define el tamaño fuera del área de nivel. Este valor cambiará uniformemente tanto la altura como la anchura, pero si enciendes esto con opción ahora, este valor de profundidad solo afectará a la altura y con valor aquí sólo afectará con el empuje. Perímetro se puede utilizar para cambiar la dirección fuera del perfil un valor negativo. Revertimos el efecto. Cambiemos este dedo del pie hacia atrás como el valor por defecto el desplazamiento de contorno se utiliza para agregar desfase al objeto de línea base. El escalón de valor se utiliza para determinar el número de edades fuera de un área biselada. Vamos a poner esto en seis por ahora. A continuación se presenta la opción de optimizar. Esta opción es útil para reducir automáticamente las edades en superficies planas para ver el efecto fuera la opción de optimizar. Necesitamos un perfil de bisel enviado lineal, menos uso y tumba aquí. Por ejemplo, si apaga la opción de optimizar aquí, cada segmento tendrá seis edades. A pesar de que estas superficies no necesitan tanto ya que solo son superficies planas más fuera del tiempo, es mejor simplemente levantar esta opción en la característica más grande del perfil de bisel paramétrico es este
perfil biselado algún terror? Básicamente, con este perfil de renuncia, cada terror puedes crear tu propia forma de perfil personalizada, e incluso puedes ver si tu nave personalizada es uno de los presets. Ya ves aquí en esta lista por ahora, seamos cóncavos aquí. A continuación, haga clic en el botón editor de perfiles de sabor. Aparecerá una ventana flotante mostrando el perfil de bisel basado en un precepto cóncavo. Aquí se puede ver la curva. Se ve como la forma fuera del área biselada del lado izquierdo fuera del objeto. Si desea realizar cambios aquí y ver el resultado directamente en el objeto, puede activar esta opción llamada actualización automática. Ahora, si hago clic aquí por ejemplo y luego regular como así el objeto tratado cambia automáticamente así así así así es como se agrega un nuevo punto en un perfil. Simplemente coloca el mouse sobre cualquier parte de la curva hasta que veas a un médico Corser e incluye directo para crear un punto para quitar un punto, asegúrate de que el punto sea fuerza seleccionada. Para ello, puedes tenerle el ratón hasta que aparezca el cursor más y luego hacer clic para seleccionarlo. También puedes hacer clic en bebida así para seleccionar múltiples puntos. Para quitarlos. Puede hacer clic aquí o expresar la tecla de borrar en el teclado. Ahora por defecto. Hacer clic y aparejo creará un poin tipo esquina. Si desea convertir el dedo del pie puntual ocupado o un tipo de esquina ocupado, puede hacer clic en este botón para un tipo de esquina ocupado, y es botón para un tipo ocupado. O simplemente puedes pasar el mouse sobre cualquiera fuera de los puntos y luego hacer clic derecho, luego solo el tipo que quieras usar. Por lo que estos son los conceptos básicos off, creando formas de perfil biselado personalizadas. Si te gusta la forma y quieres guardarla para poder reutilizarla una y otra vez. En el futuro, puedes hacer clic en este botón seguro s y nombrarlo dedo del pie weedy, solo por ejemplo. Y haga clic. OK, próxima vez que crees un perfil de bisel, puedes recordar al chico de forma que el precepto sacó en arrendamiento aquí. Ok, Ahora y si quieres quitar tu preset personalizado, ¿
Podemos hacer eso? Bueno, sí, pero hay que hacerlo manualmente. Necesitas abrir tu archivo Explorer y luego encontrar una carpeta Eran dos días max almacena los datos del usuario. Por lo general es en unidad C. Usuarios, luego escritorio de pedidos de nombre de usuario, su versión máxima de dos días, configuración de
usuario y preajustes biselados. En esta carpeta, puedes encontrar todos fuera de los archivos preceptos de nivel personalizado, disgustar el archivo que deseas y luego relacionados. Ahora bien, si vuelves a dos ds max y cambias a un precepto de nivel diferente, a
veces necesitas hacer esto un par de veces. Ahora, ya no se
puede ver el perfil biselado personalizado desde el arrendamiento. Muy bien, así es como se crea el perfil de bisel utilizando los parámetros para la sección de tapado. Creo que puedes explorar facilidad por tu cuenta y para el tipo guardado. Ya discutimos esto en la lección de modificadores extra anterior, y necesitamos omitir esta área ya que aún no hemos discutido material. El segundo método off crear un perfil de bisel es mediante el uso de una columna secundaria para la referencia del perfil. Entonces básicamente, necesitas espinas para este método fuerza de trabajo unidad, la línea de base y en segundo lugar, necesitas una columna de perfil. Al crear el perfil. Splain. Existen varias mejores prácticas que debes seguir. Estas reglas no son masivas, pero esto te puede salvar de trabajos adicionales líder. De acuerdo, la primera regla es siempre tratar de usar el puerto de vista frontal al crear el perfil. En segundo lugar, crear el perfil como si estuviera ubicado en el lado derecho fuera del objeto basado. Y por último, si necesitas crear un perfil abierto, entonces necesitas crearlo de abajo a arriba perfiles de columna hipotecada. Puedes crearlo desde cualquier dirección que quieras. Discutiremos más sobre esto más adelante. Por ejemplo, digamos que queremos crear un marco de pintura de estilo clásico. En primer lugar necesitamos dirigir. Poco seas sujeto, así que vamos a crear un rectángulo en la perspectiva. Pobre establecer el dedo del pie largo 100 centímetros y con dedo del pie 170 centímetros. Muy bien ahora vamos a crear el perfil. Recuerda las reglas. Ir a la vista frontal pobre, crear el perfil en el lado derecho, fuera del sujeto base. Y también asegúrate de que has creado de abajo a arriba primero haz clic aquí. Entonces aquí y demás. Estoy creando solo tipo esquina asistencias vale. Ahora, solo para acelerar las cosas, asegúrate de que la altura general fuera del perfil no sea superior a cinco centímetros. Para tu información, esta codicia tiene un tamaño de 10 centímetros por defecto. Por lo que intenta hacer el perfil Toby más o menos a la mitad de la codicia. ¿ Todo bien? No, eso se hace. Presione ser selectivamente sujeto y luego agregue un modificador de perfil biselado. Entonces esto es algo que debes recordar. Es necesario aplicar el modificador en el objeto base. No en un objeto de perfil. OK? Anteriormente, utilizamos esta opción de mejorar. Ahora selecciona la opción clásica. Como puedes ver, el método clásico no tiene tantos parámetros como la aversión mejorada, pero puedes encontrar aquí un botón de perfil de pick, click en él y luego dar clic en una columna de perfil. Ahora tenemos algo como esto. Tan pronto como tengas que modificar tu conexión con el perfil columna es vida, significado. Si volvemos al objeto de perfil nuevamente y luego editamos las asistencias vert,
los cambios se reflejarán instantáneamente en la geometría resultante. Pero si, por ejemplo, selecciono el objeto base y luego me convierto en inevitable objeto Polly, eso costará el enlace al objeto de perfil desaparecido ya que ambos son objetos independientes Todo este momento, además de espinas de tipo abierto, también
podemos usar espinas cercanas al tipo para el perfil. Algo que debes saber al usar un perfil de espionaje cercano es que el objeto resultante tendremos un vacío en el centro. Esto está fuera de curso debido a la naturaleza fuera del perfil. Por ejemplo, si es como este objeto de perfil, ve al estado de ánimo Vertex con razón y en el cuello ska. Haga clic y directo de esto eran paquetes a este eran paquetes. No cierres la columna vertebral. Se puede ver que el área centro ahora está vacío. Una última cosa que quiero mencionar es sobre la referencia basada en dedo del perfil en su
columna vertebral de perfil . Se puede ver que este Vértice es diferente. Tiene un color amarillo donde los demás son blancos. Esto sucede porque es el primer vértice que creamos. Saber dónde se ubicó el primer vértice. Es muy importante porque ahí es donde dos días Max líneas el perfil al
sujeto Bay . Si, por ejemplo, seleccionamos este vórtice aquí, entonces con razón y luego solo hacemos primero aquí, estos Vertex es ahora el primer Vértice en el objeto de perfil de nivel resultante se vuelve más pequeño como lo es ahora utilizando esta línea de remolque de vértice para mostrar en el objeto base.
58. Moldeado de la corona del proyecto: en este proyecto. Media Luna Video. Vamos a crear este objeto de moldeo de corona porque ya cubriste todo lo que necesitamos saber para crear este objeto de moldeo de corona. Te voy a desafiar primero a crear este modelo tú mismo antes de ver. Viste el video de la lección. Si necesitas saber para medir Hman, el con off el objeto es de cuatro metros. El largo de la misma es de seis metros y la altura de la misma es de 10 centímetros. Si quieres tomar este reto este post el video ahora y empieza a crear el modelo. Después de que hayas terminado, puedes reanudar el video de nuevo para ver exactamente cómo lo modelo. Empecemos por crear rectángulo, dijo Length Value toe, seis metros presionados reflujo para el con dicho dedo del pie cuatro metros, luego presione escape. El tamaño es bastante grande, así que vamos a presionar Z hasta cierto punto el objeto activar el modo de movimiento y luego enviarle el objeto. A continuación queremos crear la columna vertebral del perfil, tal y como lo comentamos anteriormente Presione f toe ir a la parte de vista frontal. Necesitamos crear el perfil en el lado derecho fuera del objeto base. El perfil será un lomo cerrado, por lo que no necesitamos crearlo de abajo a arriba. El alto del perfil es de 10 centímetros. Entonces se trata del tamaño fuera de este genial aquí para poder chasquear los grandes puntos que podemos qué, como aquí? Asegúrate de que todo esté apagado excepto los grandes puntos. Cuadros de cheques. Haga clic en el botón de creación de línea, luego presione s dedo del pie. Activar el estado de ánimo snap. Haga clic aquí, luego aquí, luego vuelva a presionar s para apagar el modo snap. Simplemente crea la forma de perfil que te guste. Puedes seguir referencia si se te requirió hacerlo. Por ahora, solo
estoy usando mi imaginación. No te preocupes si no es Brophy, porque podemos arreglarlo, Líder, Para poder chasquear al gran punto podemos volver a presionar s. Haga clic aquí, luego aquí, luego cierre la columna vertebral. Si quieres tuitear esto más adelante, podemos impresionar a uno en un teclado. Togo al estado de ánimo Vertex. Podemos arreglar este Vertex,
por ejemplo, por ejemplo, saudita. Necesitamos apagar el estado de ánimo de chasquido por ahora y solo retocar la forma según sea necesario después de que estés satisfecho de mama otra vez para ir al modo de nivel superior. Presione P y Seleccionar para ser sujeto, haga clic en el arrendamiento modificador y luego escriba B E e solo perfil biselado. Aquí. Queremos utilizar el modo clásico ahora gran perfil y luego dar click en un objeto de perfil y ya
estamos . Este es el objeto final. Por supuesto, si quieres usar estos en tu escena, debes colocarlo alto al nivel del techo.
59. Lámparas de mesa de Abbyson Diana: en este proyecto. Escucha, video, vamos a modelar esta lámpara de mesa. Este producto de lámpara se originó de China. Se exporta a diferentes países con diferentes nombres. Si vas a la página web de Edison, por ejemplo, aquí el producto se llama Lámpara de Mesa Dina Gless. Otra vez. Es posible que encuentres este producto en otro lugar con diferentes nombres. El alto del producto es de 26 pulgadas. Para este proyecto, no
estaré modelando las partes internas que esperan la sombra. Esto se debe a que no hay suficiente información sobre ellos, y también en su mayoría no serán visibles cuando estés debajo del objeto en vistas de cámara comunes. Al igual que con el proyecto anterior, quiero desafiarte primero a crear el modelo tú mismo antes de ver el resto fuera del video. En este archivo, ya
configuré la imagen de referencia con discutido el proceso apagado, creando imágenes de referencia como esta muchas veces antes. A partir de ahora, solo
te explico cómo crear esto más a tiempo seguro, está
bien. Para modelar la lámpara de mesa, vamos a crear una fuerza spline de perfil y luego giramos el perfil. Usando modificador tardío, solo
puedes crearlo usando un solo objeto de columna vertebral. Pero porque cada parte fuera de la lámpara de mesa tiene un diámetro diferente. Dedo del pie. Optimizar el número fuera de polígonos. Vamos a construir la lámpara como diferentes partes y luego combinarlas más tarde. Vamos a construir la base de una fuerza de esquí que la encuesta que la sombra y finalmente, la esfera superior. Empecemos a modelar el jarrón basado Goto la pestaña de la nave en el panel de crear. A continuación, haga clic en línea. Amplía un poco. Haga clic aquí, luego aquí, mantenga presionado turno y luego haga clic aquí. Entonces aquí, Sostenga turno de nuevo y haga clic aquí. Haga clic directo como así y así sucesivamente. Estoy acelerando el video. Ahora. En este punto, podemos hacer click derecho para terminar y luego volver a hacer clic derecho para salir de la creación de línea Moder . Por lo que ahora tenemos nuestro perfil de fuerza. Si aún necesitas ajustar la forma, puedes presionar una para ir al modo Vértice y simplemente hacer lo que necesites hacer. Después de que hayas terminado, vuelve al nivel superior Mordor y luego un modificador de relate. Acude al acceso del estado de ánimo del objeto y simplemente mueve el eje para que el tamaño resultante coincida con la referencia. Ahora, si vuelves a la perspectiva, tú y presionas un cuatro. Se puede ver que necesitamos más edades alrededor del objeto, así que vamos a aumentar el valor de los segmentos. Entonces 32 A continuación, necesitamos arreglar el agujero superior y sobre ellos enteros. Y también vamos a reducir la cantidad de bucles H excesivos en esta zona. Para ello, necesitamos convertir el objeto en 90 Tebow, Polly, ir al modo borde, seleccionar este borde inferior y luego mantener lo mismo para todo seleccionar el borde y en campamento. Y entonces creo que necesitamos insectar la parte inferior solo para ayudar con el grupo de suavizado. A continuación para reducir la cantidad fuera de los bucles H, podemos ir al modo H y en doble clic en este bucle H y luego mantener el control y en doble clic en cada dos grupos de edad. De acuerdo, Wesley y luego mantenga el control y luego haga clic en el comando remove. Y creo que podemos hacer lo mismo con poca parte. A continuación, queremos que este puntera de área redonda tenga diferente grupo de suavizado. Para ello,
podemos hacer doble clic aquí, luego controlar ho y luego dar click en un polígono Aiken para convertir la selección. Entonces tenemos este selector de polígonos, luego desplázate hacia abajo hasta que veas las opciones de grupo de suavizado. Se puede ver que los polígonos están usando grupo de suavizado número dos menos que esto apagado y luego usar otro número en su lugar. Puede ser cualquier número menos Big 26 aquí. Ahora podemos ver detalles adicionales sobre esta área. Se puede notar en las otras áreas también si se quiere. Pero por ahora, creo que esto es lo suficientemente bueno. Vuelve al modo de nivel superior y en el panel jerárquico, enciende el efecto. Tenemos modo único, dijo el punto de pivote al centro fuera del objeto y luego la coordenada z cero. Ahora podemos apagar el efecto. Nosotros sólo tenemos modo. Vamos a entrar en la posición del objeto. Ya está terminada la carrera base. Podemos ocultar este objeto por ahora para que podamos enfocarnos en modelar el poste. Por la parte pobre. Básicamente es el mismo proceso. Entonces estoy acelerando el video ahora. Está bien. Si presionas b y en un cuatro, podemos ver que tenemos demasiadas edades aquí para objetos más pequeños. No necesitamos tantas edades como las grandes podemos reducir los segmentos tardíos. 20 por ejemplo, convertir el objeto en inevitable objeto Polly y luego mantuvo el fondo y posará. Vuelve al modo de nivel superior y luego lo envía hacia fuera el punto de pivote y luego centrar la posición de
los objetos en cero en la coordenada X. Pero no queremos sacar a cero el eje Z aquí como esto. Se mueve el objeto verticalmente. Se hace la parte pobre. Podemos ocultar este objeto por ahora. A continuación, queremos crear el cobertizo utilizado para alinear nuevamente el estado de ánimo del objeto. ahora estoy acelerando el video. Presto para ir al modo segmento, seleccione el segmento. Queremos anunciar asistencias a lo largo del segmento para que el modelo tres D resultante más adelante
tengamos un mejor grupo de fumadores. Para ello,
podemos desplazarnos hacia abajo hasta que veas una capa de comando Dividir, dijo el dedo del pie Valor para, y luego hacer clic en el botón dividir. Ahora tenemos para sobre tesis distribuidas uniformemente en un segmento seleccionado de vista previa. Ahora podemos volver al modo de nivel superior en un modificador tardío. Ir al modo de exceso off objeto e indirectamente el exceso, como así podrían sólo los segmentos de valor se establece en sólo 20. Este es el último número que utilizamos antes para la parte de encuesta para un objeto de gran tamaño como el tono 20 no es suficiente para hacer que la curvatura de más suave. Podemos ingresar 36. Ahora podemos convertir el objeto en cualquier problema. Polly. A continuación queremos suavizar todos los polígonos. Así que ve al modo polígono, selecciona todo y luego desplázate hacia abajo para encontrar unos parámetros de grupo de suavizado. Y usted habla cualquier número aquí. Entonces Sinus moting dedo del pie todo fuera de los polígonos. Podemos usar 31 por ejemplo. Ahora todas las pistolas del partido se ven pequeñas, pero actualmente no tiene puntera de espesor. Arreglar esto. Vuelve al estado de ánimo de nivel superior. Y luego en un modificador de shell, podemos ver que el valor predeterminado es demasiado grande. Menos reducir el dedo del pie valor. Creo que 0.5 centímetros serán suficientes. Está bien. Podemos colapsar este objeto en 90 Tebow, Polly, podemos centrar el punto de la gente y luego centrar los objetos. Según ello Ahora tenemos todas las piezas terminadas excepto la esfera superior. Dejemos de lado el objeto por ahora para crear la esfera superior, simplemente
podemos crear un objeto de esfera por defecto. El objeto esfera utiliza 32 segmentos de valor. Debido a que la esfera es relativamente pequeña, podemos escapar usando menos valores de segmentos. Creo que 24 es suficiente. Envía el objeto moviéndose hacia arriba y haz que el valor del radio sea más pequeño. Tan solo trata de igualar la imagen de referencia. Después de eso, podemos con razón y en una nueva piel. Todos vamos a revisar poderosamente a Spartz más de cerca, si
acaso necesitan ser arreglados. De acuerdo, creo que todos están bien. Vamos a combinarlos todos en un solo objeto. Sujeto con base seleccionada Watley. Y en adjuntar aquí y seguir dando click en las otras partes para unirlas. Ahora ya está hecho. Pero déjame cambiar el color del objeto para que ustedes puedan verlo mejor. Entonces ahí lo tienes. Nuestra mesa m modelo está terminada.
60. Columna romana del proyecto romano: en este proyecto. Video de la lección. Vamos a modelar esta columna romana. El diámetro del estante central es de 40 centímetros, y la altura del mismo es de 2.6 metros. El alto general con el capital en la base debe ser de alrededor de tres metros. Para este proyecto. No vamos a usar ninguna imagen de referencia real, así que en su mayoría sólo confiaremos en nuestra imaginación. En este proyecto, vamos a utilizar un modificador llamado el Modificador de Bend. Entonces, empecemos. Ir a la vista frontal en Vamos a crear un rectángulo más o menos como éste. El My German no es importante por el momento. Activa la herramienta de movimiento y luego saca cero el eje X n a Z para que quede posicionado en el centro . A continuación, necesitamos convertir el objeto en sintonía irritable. Explica Crest tres. Para ir al modo de objeto espines up, selecciona la columna vertebral, encuentra el comando Oakland y luego engancha y destroza el spinner aquí para delinear el dedo del pie
actual de la columna alrededor de este tamaño. A continuación, vaya al modo Vértice, seleccione esto para siempre tesis y luego encuentre un comando de campo y simplemente maximice el valor aquí. Ahora, antes de moverse con aviso. Cómo esta curva es muy suave. Esto creará mucho de la Tierra. Asiste más tarde cuando nos convertimos en inevitable Polly, Vamos a reducir el paso de interpolación valor dedo del pie a. Pero creo que dos es demasiado bajo. Probemos con tres. De esta manera tendremos Prevert auxiliar líder. De acuerdo, Ahora en realidad tenemos que superar Texas aquí arriba. Podemos seleccionarlos a ambos y luego marcharlos juntos usando el comando mundial. Aumenta el valor del umbral para asegurarte de que ambos versus lo hagan rodar y luego haz clic en el botón
mundial. Ahora nos queda con un Vertex aquí. A continuación, vaya al estado de ánimo de la columna vertebral y seleccione la columna interna. Vamos a crear otra columna vertebral usando el comando de contorno? Sí, sobre el tamaño. Si has terminado, selecciona la Prensa Nuesslein B. Mueve esto hacia atrás hacia la dirección positiva fueron acceso. Creo que necesitamos más. Está bien. Siguiente. Convierte el objeto en inevitable Polly. Ahora tenemos algo como esto. Creo que esto genial es bastante molesto. Puedes presionar G para ocultar la cuadrícula ahora necesitamos líneas verticales y horizontales iniciales y también espejando la parte superior a la parte inferior. Para estos fines, podemos usar el modificador de simetría para que en un modificador de simetría presione un cuatro para que podamos ver las edades. Se pueden ver estas edades verticales producidas por el modificador de simetría. A continuación, podemos copiar en su lugar el modificador de simetría existente. Pero para el 2do 1 queremos espejar de esta manera. Ahora esta dirección no es el eje Z. Recuerda, El modificador simétrico funciona en local según no global. De acuerdo en Así justo y eje aquí. Está bien. Después de esto queremos editar el objeto para su Puedes convertir el objeto en tono inmejorable Objeto Polly. Pero quiero mostrarles chicos que pueden agregarlo Un objeto usando un notable Polly características a través de un modificador llamado Editar Polly. Después de tener el modificador, se
puede ver que no podemos acceder a todos los modos de sujeto. Lo que necesitamos ahora es el comando de corte. Cortemos de estos Vértice a esta edad aquí. ¿ Qué liga entonces? ¿ De este dedo del pie vértice? Este vértice entonces de este Vértice a esta edad y así sucesivamente. Estoy escupiendo el video por ahora. Muy bien, Sólo
necesitamos cuidar el área superior derecha porque vamos a pegar de nuevo los
modificadores de simetría para crear el resto para facilitar. Tenemos que usar el eje y. Ahora vuelve a la edición, Modificador
Polly. Queremos tender puentes a estas edades. Ponga esto edades aquí. Entonces Así que como esta edad de aquí, luego ésta y Oh, perdón. Apagaremos el estado de ánimo show y resultado aquí para que podamos ver lo que realmente está pasando a
este nivel . Selecciona esto envejece y luego estas edades, y luego encuentra un botón de brecha y luego haz clic en él. Ahora bien, si volvemos al modo de nivel superior y vamos al modificador de simetría superior, obtenemos algo como esto. Es así como se ve sin las edades. A continuación, convertir el objeto en un inevitable objeto Polly. Queremos duplicar este objeto para hacer bien. Por lo que tenemos un total de descuento 20 objetos. Necesitamos dedo del pie precisamente. Coloque un objeto junto al otro objeto. Para ello, podemos ajustar el modo de snapping a Vertex y simplemente apagar el vestido y asegurarnos de que el
modo snapping esté activo. También debes asegurarte de que el eje X aero esté activo y las otras flechas estén apagadas. El aero activo está indicado con un color amarillo. Después cubre lo más cerca del Vértice en esta esquina. Sostén a Schiff y luego harapado. Por lo que brota dedo del pie. Esto fueron paquetes en el otro extremo, suelta el ratón y luego por el número fuera copias de tipo de valor en 19. De esta manera tenemos un número total fuera de 20 objetos. Haga clic en Aceptar. Y ahora tenemos 20 fuera de estos objetos. Demasiado Todos ellos en un solo objeto. Perdón. Déjame apagar esto. Forzar sólo a estar a salvo. Demasiados ellos. Seleccione el objeto original en el lado izquierdo. Ahora en cambio, off Usando esto un botón de tono. Aquí podemos usar este pequeño botón con estos no podemos tocar múltiples objetos fácilmente
recogiendo de un contrato de arrendamiento. Ahora bien, si no ves esta lista fuera de los objetos, solo asegúrate de tener activada esta opción. aikens se utilizan para mostrar u ocultar objetos por sus tipos. Si desactiva esto entonces ya los objetos de geometría se ocultarán del arrendamiento. Ahora nos queremos como a todos fuera de ellos. Hay varias maneras en que podemos hacer esto. Una forma de hacerlo es haciendo clic en este botón aquí y luego haga clic en el botón adjunto aquí. Ahora tenemos un solo objeto. Pero ten en cuenta que aunque ahora son un objeto, si seleccionas algún Vertex en la zona fronteriza y luego tratas de moverlo, podemos ver que todavía tenemos doble sobre problemas de Texas. Para solucionarlo rápidamente, podemos presionar el control A para seleccionar todos. Entonces para en el comando mundial, haga clic en nosotros. Botón de más ajustes. Podemos ver los números antes y después. Aquí, haga clic en el botón OK y ahora el vert asiste a nuestra marcha. A continuación, necesitamos convertir este objeto en una forma cilíndrica utilizando un modificador llamado Ben. Entonces ve al modo de nivel superior, luego en el modificador de curva, queremos un círculo completo. Entonces para el tipo de valor Anglo en 3 60 aquí, luego para el acceso de quemadura usamos X. Esto es así que el objeto se está doblando a lo largo del eje X. Entonces ahora tenemos algo como esto. Podemos convertir este objeto en tono. Polly Irritable. Actualmente, las asistencias vert fueron los dos extremos se reúnen no se fusionan. Ya arreglamos las otras áreas de agua. Sólo el virtuoso está aquí que necesitamos al mundo. Así que selecciona esto sobre tesis encuentra el comando mundo y haz clic en el botón Configuración del mundo y luego haz clic en el botón Aceptar. Ahora tenemos la geometría para el chef central. Basta con estirar y recitarlo a la dimensión objetivo. Así que presiona f y luego ve al modo Vértice. Selecciona toda la parte superior sobre Texas, pero evita la horizontal media sobre Texas y solo arrastra esto hacia arriba alrededor de este alto. Ajustaremos a este líder. Por ahora. Podemos añadir un modificador de simetría. Asegúrate de que usamos el eje Y. Ahora tenemos algo como esto para recitar mejor el objeto que necesitamos para centrar el punto de la gente. A continuación, queremos hacer la altura de la Semper Sheriff Toby. 2.6 metros y el diámetro. Toby, 40 centímetros. Para esto, necesitamos un objeto de referencia. Por lo que crear un cilindro cambió la altura, dedo del pie 60 centímetros y el dedo del radio 20 centímetros. Es bastante pequeño en comparación con nuestro modelo. Siguiente centro fuera el punto de la gente y luego colocó el cilindro de referencia por lo que está en el centro fuera del mundo. Ahora el cilindro está listo para ser utilizado como referencia a la habilidad. Nuestro objeto de columna. Seleccione el objeto. Presti, Togo. Al puerto View. Centrar primero el objeto y luego escalar el objeto hasta que coincida con el cilindro Crujiente. Como se puede ver, el objeto es ser más alto que el cilindro. Para arreglar esto, vuelve al Vértice Más en Polly irritable. Ser sujeto. Usa el modo de movimiento, pulsa F, luego Z y mueve esta ayuda vert hacia abajo. Creo que quiero agregar algo de espacio desde la parte superior hasta el área de detalles, así que solo esta superior sobre Texas y luego los muevo hacia arriba. De acuerdo, ahora vuelve al modo de nivel superior y podemos eliminar con seguridad al sirio ahí. Ahora. El último que vamos a crear es la base en las partes capitalinas, generalmente en el mundo real. El diseño basado es diferente al diseño de capital, pero en nuestro caso, solo
vamos a crear un diseño para la capital y luego simplemente duplicarlo para la
parte de bajo . Puedes crear un diseño diferente si quieres. El proceso es básicamente el mismo. Acerquemos un poco antes de modelar algo. Vamos a crear un boceto en bruto. En primer lugar, podemos usar la herramienta de línea para estos y luego simplemente hacer un off click releases serios para crear o desestimar estimación fuera del perfil final en el escenario. Realmente puedes ajustar la forma como quieras. personal, ya
me gusta la forma de la misma. Entonces vamos a crear el perfil final que parecías línea. Objeto. Haga clic aquí, luego mantenga presionado turno y luego haga clic aquí. Haga clic aquí e incluya directo para crear un ocupado de Vertex. Haga clic aquí. Haga clic en Directo me gusta Así que luego haga clic en Arrastrar de nuevo aquí, comida fuera y luego haga clic en Arrastrar aquí, Esperanza hacia fuera otra vez, haga clic aquí Entonces cambio de esperanza y luego haga clic aquí. Entonces, ¿qué filtración? Para terminar para hacer el n Vértice Exactamente en el centro, seleccione este Vértice y en cero fuera la coordenada X. Tenemos que hacer esto también con el primer Vértice. Creo que necesitamos Champa liberar vórtice. Tan solo tómate tu tiempo, ajustando la forma hasta que te guste lo que ves. Después de que haya terminado, puede eliminar el espino de boceto, luego seleccionar este plano y luego, en un modificador tardío, haga clic en el botón mínimo. Si vamos a la vista en perspectiva, podemos ver que la cantidad de edades fuera alrededor del sitio le está gustando. Además, si rotas para ver la zona superior, tenemos algunos problemas de apilamiento de Vértice. Entonces vamos a activarlo. El mundo de la corrupción y un aumento los segmentos de valor a 36. De acuerdo, ahora para espejar este objeto. Por lo que también aparece aquí abajo podemos simplemente un sujeto apasionado a este objeto porque este objeto ya tiene un modificador de simetría. Entonces vuelve a la irritable Polly. Ser sujeto. No están en el Objeto Capitolio. Ahora bien, si volvemos a subir al modificador de simetría, tenemos la parte inferior o la parte de bajo como resultado off espejar la parte mayúscula. Y ahí vas objeto columna romana.
61. Introducción a la modelado de subdivisión: en este video de la lección. Vamos a discutir los conceptos básicos fuera de subcama, modelado
eficiente. Entonces lo que es exactamente el modelado de Subdivisión bien para hacer subdivisión simple Muddling es un enfoque en el modelado de tres D, donde podemos crear modelos orgánicos complejos a partir de los árboles humanos simples o menos complejos. El modo en que esto funciona es a través de subdividir cada polígono en remolque. Cuatro o más polígonos para darte un ejemplo. Digamos que aquí creo una caja. Presionar pues para ver las edades. Como puedes ver, esta caja tiene seis polígonos arriba abajo, derecha, izquierda delantera y trasera. Ahora si agrego un modificador a este cuadro llamado Turbo Smooth, que es uno de los modificadores en sus smacks que pueden generar modelos de subdivisión, note cómo la caja ahora se vuelve casi como una esfera. Esto es posible porque cada uno de los polígonos anteriores está ahora subdividido en cuatro polígonos. Básicamente, conocemos la mitad de un total de 24 polígonos. Esto lo sabemos porque para multiplicar por seis equivale a 24. Ahora bien, si aumentó las tradiciones de valor aquí, dedo del pie al objeto jefe se vuelve aún más como una esfera. Se ve más suave porque cada uno fuera los polígonos resultantes se divide de nuevo en remolque para Así que ahora tenemos un número total apagado 24 multiplicado por cuatro iguales a 96 polígonos. Al saber cómo funcionan estas raciones de valor, realmente no quieres fastidiar esto descuidadamente porque tu computadora podría quedar estrellada, ya que sin duda necesita calcular millones de polígonos. Además de usar el dedo del pie liso hacia adelante obtener resultados de subdivisión en sus olores. También puedes usar el modificador de coincidencia suave. O también puedes usar un método más nuevo, más sofisticado fuera de la subdivisión llamada Open Subbed Eve. Para esto, puedes usar un modificador con el mismo nombre, que es abierto, subjetivo. O si utilizas inevitable objeto Polly, puedes producir superficies de subdivisión de inmediato. No necesitamos modificadores adicionales. Entonces, por ejemplo, si convierto esta caja en remolque inevitable objeto Polly y luego desplácese hacia abajo debajo, podemos ver una sección llamada Subdivisión Surface. Aquí hay una casilla de verificación llamada uso Términos Subdivisión. Si encendiste eso, obtenemos un resultado de subdivisión. Pero, ¿por qué las edades sugieren que sólo tenemos seis polígonos? Bueno, esto se debe a la opción de isil en exhibición aquí. Si sólo fuera, podemos ver los polígonos de Río generados por la subdivisión. Ahora podría estar preguntándose de nuevo, ¿por qué esta opción se llama normas? Bueno, gnomos significa puré no uniforme, racional Muth. Se trata de algoritmo matemático utilizado en un proceso de subdivisión. Entonces, por ahora, los términos sub división y subdivisión superficie y normas son básicamente lo mismo. De acuerdo, ahora, si aumentamos las declaraciones de valor a, conseguiremos un humo, el resultado como se esperaba. Pero hay que entender que los polígonos que vemos aquí no son realmente quiero decir, no
son los polígonos reales que podemos añadirlo directamente para mostrarte a lo que me refiero. Si activa los polígonos fuera del modo objeto y luego intenta seleccionar este polígono, por ejemplo, no
puede hacer eso. En cambio, siempre
te puede gustar este grupo fuera de polígonos. La jaula naranja que ves aquí es la geometría real. Entonces de nuevo, repito, esta esfera como objeto es el resultado fuera del proceso de subdivisión. Bueno, esta jaula naranja es la geometría real que puedes editar. Se puede ver de nuevo la geometría real si se desactiva la opción de términos. Ahora, cuando estás en el proceso fuera del modelado usando el método de subdivisión querías activar
o desactivar esta opción de normas con bastante frecuencia. En lugar de hacer clic aquí de ida y vuelta. También se puede con razón y en justo en la lucha armada aquí Cuando se trabaja con el
modelado de subdivisión . El concepto más importante que debes recordar es este. Cuantas más edades cercanas entre sí, nítida será la esquina resultante. Darle un claro ejemplo de este concepto. Digamos que seleccionas este polígono superior, luego fuga derecha dentista extruir aquí haga clic arrastrar para extraer el polígono superior como así ahora seleccionar Miss Polígono podría controlar y luego este polígono extra ambos fuera de ellos, como así terminando de nuevo. Ahora note si es como todos estos polígonos en la parte superior. Actualmente los rincones producidos en esta zona son lisos, pero si los movemos hacia abajo como así porque ahora tenemos grupos de edad del dedo del pie cerca uno del otro en esta zona. El rincón aquí se vuelve un poco más agudo si el extra esta otra vez. Pero coloca los polígonos resultantes cerca de aquí porque ahora tenemos tres bucles H cerca uno otro. En esta zona, la esquina se vuelve muy afilada. Por lo que este es el concepto básico Off subdivision modeling en los próximos proyectos explorará más de cómo podemos aplicar este concepto para modelar diferentes objetos
62. Teacup del proyecto: en este proyecto. Escucha, video. Vamos a modelar su objeto de té usando la subdivisión. El enfoque de esta lección es entender cómo se pueden formar esquinas agudas agregando más
bucles H . Exploraremos diferentes formas de lograr eso, como usar inset champ for y connect. Y también vamos a utilizar un nuevo comando llamado el So. Si bucle, Pensemos creando un objeto de cilindro, sólo un cilindro pequeño y corto. Usa el movimiento más y el centro del objeto. Ahora bien, si presionas un cuatro, podemos ver que tenemos tantos segmentos verticalmente y muchos segmentos fuera también a lo largo del costado. Recuerda, estaremos usando Subdivisión, por lo que debemos usar el menor número de polígonos posible para las vistas. Segmentos entonces, deberían ser suficientes. Y para los segmentos de piel, basta con hacer clic derecho aquí para establecerlo en el valor mínimo, que es uno al lado para empezar a modelar. Necesitamos convertir el objeto en una prensa Polly irritable para ir a los polígonos arriba modo
objeto. Seleccione el polígono superior. Ocultemos lo grande primero para que no se interponga en el camino, con razón y en especial y donde sea el polígono a cerca de este alto y luego lo hagamos a cerca del tamaño. Hagamos otro nivel como así y luego otro bisel otra vez. Pero para este, hazlo muy alto. De acuerdo, entonces con razón y entra insecto dentro del polígono a aproximadamente del tamaño. A continuación, queremos biselar esto hacia abajo. Por esto. Podemos presionar F tres primero para que veamos el objeto en marco de alambre más. Entonces podemos biselar esto hacia abajo y en hacerlo más pequeño así. Y hagamos un bisel menos para alrededor del fondo. Después de que hayas terminado, mama F tres dedo del pie. Vuelva al modo sólido y luego con razón y luego haga clic en lucha de norma. Aquí podemos volver al modo de nivel superior y luego presionar un cuatro para ver la
geometría resultante . Mejor. Podemos ver que la forma es simplemente mala. ¿ Por qué? Bueno, esto se debe a que esta esquina inferior es demasiado curvada. Además, esta parte superior es puntera curvada. Básicamente, no
tenemos suficiente definición de esquina debido a la falta de bucles H en las zonas de esquina. Arreglemos esto apaguemos la lucha de Dunham por ahora y luego presionemos. Por lo tanto de nuevo, podemos empezar desde la parte inferior para que este rincón se vuelva más definido. Tenemos que añadir más bucles H. Hay muchas maneras en que podemos hacer esto. Vamos a explorar cada uno de estos métodos uno por uno Primero es mediante el uso del comando inset que es perfecto para abajo o arriba y va así. Entonces es como esto y arma. A continuación, realizar en el comando empeine. Trata de no hacerlo a pequeño ya que en realidad necesitamos el look h resultante para estar cerca de la esquina
existente. Por lo que hay una forma de hacerlo. Otro método es mediante el uso del Comando Conectar. Para usar este comando, necesitamos a Toby en el modo H sub objeto y luego necesitamos crear durante la selección y en qué fuga y luego conectarnos. Pero sólo un punto de configuración de conexión en aquí. Con esto, podemos acceder al deslizador para desmenuzar el resultante cada bucle. Tenemos que hacerlo cerca de la esquina inferior. Por lo que está el segundo método fuera encabezando cada bucles. Ahora podemos ver tres bucles h cerca uno del otro en esta esquina inferior. Si activas, lo hizo, ERM, lucha. Pero entonces de nuevo podemos ver esta esquina ahora es bastante afilada, no redondeada como antes, sino que se ve más refinada. Exploremos otro método fuera del encabezado H Loops, que es usar el campeón de comando, por ejemplo, queremos que este H Luke se vea más nítido cuando subdivide el Berkeley en él para seleccionar correctamente el H Loop y en campeón de pero utilizó el estado de ánimo de configuración aquí. Entonces podemos tuitear el valor humano aquí. Se puede esperar la llave todo mientras lo hace, también. Despacio. De acuerdo, ahora puedes intentar activar de nuevo la lucha de Dunham. Esta zona se vuelve más nítida porque aquí tenemos tres bucles de borde que están cerca uno otro. Muy bien, El siguiente método, que no hemos discutido antes, es usar el comando Swift Loop. Para tu información, The Swift Loop Command fue originalmente parte de 1/3 de enchufe de fiesta llamado Malibú. Pero como los pedidos compraron el enchufe en él, no se convierte en chispa de dos DS max por defecto, al
igual que el otro Polly Boose comienza. No las encontrarás en los parámetros irritables de Polly. En su lugar, todos
son grupo en un panel especial tú yo llamado la Cinta Soto acceder al Swift Loop Command First Unit para activar interfaz impulsada haciendo clic en este botón, verás muchas opciones aquí. Lo que necesitamos ahora es la categoría de edición. Y luego haga clic en este botón de la gripe dulce aquí. Bueno, esto está activo. Siempre que tengamos son los más cursor sobre sobre la edad a sus smacks se mostrará una vista previa a menudo bucle
H. Si haces click, se creará
el H Luke Si queremos que esta esquina sea más nítida, podemos crear un bucle H casi una esquina. Necesitas tenerla más cursor en una edad que sea perpendicular a la esquina y luego hacer clic para crear el bucle H. Entonces queremos fortalecer también este rincón. Así que haz click aquí y solo área de cena como alma finalmente en esta zona para salir del veloz look mas puedes escribir fuga Así que hay así que usamos el Swift Loop Command Next para esta zona de
ir final , podemos usar insecto de nuevo Ir al polígono modo, seleccione este polígono Qué fuga inserto y simplemente arrástrelo así Ok, el cuerpo de la mente fuera de la taza de té básicamente está hecho. Pero si activas la opción de Dunham podemos ver el objeto todavía tienen algunas edades jiggle para arreglar esto podemos desplazarnos hacia abajo y aumentar las raciones it de valor aquí dedo del pie a bien. Ahora se ve mejor. A continuación, vamos a crear el objeto handle para esto. Vamos a crear visualización manualmente usando el objeto de línea. Pero solo para la guía inicial podemos usar en elipse Object click Arrastrar para crear los labios sobre este tamaño y simplemente hacer transformaciones según sea necesario hasta que te guste la forma de la misma. Si el tamaño no es correcto, puedes. Ya sea Skelly o puedes cambiar la longitud y ordenar con parámetros para rece hielo. Tan solo tómate tu tiempo hasta que te gusten los resultados. Después de eso, podemos empezar a correr el barco utilizando el objeto de línea. No necesitamos una curva suave ya que vamos a usar la subdivisión más adelante, sólo
necesitamos sufrir sobredosis para sugerir dónde estará la curva final. Después de que haya terminado, puede eliminar de forma segura el acuerdo. Si sujeto ahora, para convertir este sujeto en un al objeto, podemos usar la característica de representación de lomo. Podemos ver mejor el efecto en perspectiva. Usted puerto, vaya al panel de modificación, encuentre una sección de renderizado en capaz tanto los renderizadores como las opciones de puerto de vista por defecto. Utiliza un círculo para el perfil. Lo que necesitamos ahora es un perfil rectangular. Podemos controlar el con aquí, y también podemos controlar la longitud aquí. Tenemos que hacerlo lo suficientemente grueso porque después, cuando tuvimos subdivisión el objeto 10 sputtering en volumen. Después de que haya terminado, presione por lo tanto para ver las edades, luego convierta el objeto en inevitable Polly. Después queremos seleccionar los polígonos de esta área para escalarlos, presionar para dedo goto, polígonos arriba modo objeto y luego seleccionar estos polígonos dejaron los polígonos al final, activar el modo de escala y escalarlo hacia abajo en el eje Y así. A continuación necesitamos usar más el sujeto de edad y dejar las edades al final fuera del mango para hacerlo más grueso y para hacer que los y polígonos para enfrentar el objeto taza de dominio. Centrémonos en esta área. Vaya al modo polígono, seleccione este polígono y en Beverly haga el tamaño más pequeño. Tenemos que hacer esto también en la parte inferior fuera del mango, Beverly, y hacerlo más pequeño. Esto asegura que ninguno de los polígonos penetre y se muestre dentro de esta zona. Vamos a encender la lucha de Dunham. Podemos aumentar el valor de desgaste dedo, dedo del pie, dedo del pie. Hazlo más suave. El mango ya se ve bien, pero esta zona es apenas puntera curvada. Podemos agregar más definición usando el método de mirada rápida. Entonces vuelve al modo H sujeto y apaguemos la pugna. Por ahora, active el modo de bucle veloz y luego haga clic aquí. Ahora si se enciende Dunham lucha otra vez. Podemos ver que la nave se ve más aplanada, que es exactamente lo que queremos. A continuación, podemos adjuntar el mango al objeto cop principal, Volver al modo de nivel superior y seleccionar este objeto,fuga
derecha, fuga
derecha, adjuntar y luego hacer clic en el objeto mango y ya está hecho. Pero creo que el mango se ve un poco demasiado grande. Si quieres modificar el tamaño, puedes ir a los elementos del modo objeto. Selecciona la parte del mango y puedes escalar esto hacia abajo para películas s que veas conveniente, luego vuelve al modo de nivel superior. Y ahí tienes. Nuestro modelo de tazas de té está terminado
63. Evitar los polygons concave: en este video de la lección. Vamos a discutir otro concepto o reglas importantes en la modelización de subdivisiones. Básicamente, al hacer modelado de subdivisión, siempre se necesita evitar polígonos cóncavos extremos. Entonces, ¿qué es un polígono cóncavo? Bueno, en
base a los ángulos formados por las edades sobre un polígono, podemos dividir polígonos en remolque. Dos categorías polígono convexo y cóncavo o convexo es cuando cada uno fuera de las sobredosis en el polígono no crea un ángulo menor a 1 80 grados. Por otro lado, un polígono cóncavo es cuando uno o más sobre tesis para un ángulo menor a 1 80 grados. Entonces de nuevo, estos son polígonos convexos, y estos son polígonos cóncavos. Seguro que ahora tienes la idea aquí. Si alguna vez necesitas crear un arma final en una superficie de subdivisión, siempre
debes intentar usar el tipo de convictos y evitar usar el tiempo cóncavo, sobre todo si se trata de un polígono cóncavo extremo. Vamos a ver un ejemplo para que puedas entender mejor este concepto. Vamos a crear en Xtreme Cóncava Nave, que es una letra que te gusta la forma. Vaya a la vista superior, luego asegúrese de que el modo de alineamiento esté configurado en grandes puntos y active el modo de alineamiento. Activar la creación de línea. Más haga clic aquí, luego aquí y demás para crear el que envíes correctamente para terminar y luego presione uno para ir
al modo de sujeto Vertex. Seleccione estos dos sobre Texas. Ah, sí. No olvides presionar s para apagar el modo de snapping. A continuación, desplácese hacia abajo para encontrar un comando de campo. Entonces solo dirija estos valores hasta el máximo. Seleccione esto para evitar asistencias en el centro. Vamos a usar el comando pozo, Encienda esto primero, luego haga clic en mundo. Ahora sólo tenemos un Vertex aquí. Siguiente presiona árbol para ir a las férulas fuera del modo objeto. Selecciona la columna vertebral y,
a continuación, encuentra el contorno. Comando, asegúrate de que la opción central esté activa. Entonces estamos sosteniendo nuestro click directamente. Spinner. Entonces tenemos algo como esto. A continuación, necesitamos reducir el número de edades de descuento en esta zona. Usaremos de líder de división para no querer empezar a trabajar con demasiados polígonos. Podemos reducir los pasos de interpolación de valor aquí, dedo del pie. Creo que tres es justo lo suficiente. Ahora presiona B y convierte el objeto en un Polly irritable. Ir al modo de objeto arriba de polígonos. Selecciona esto y arma y luego extruirla así. De acuerdo, ahora, si presiona por lo tanto podemos ver que tenemos todos los polígonos de corte en el área lateral. Pero en la parte superior tenemos este extremo cóncavo y se ha ido. Si tratamos a ti mismo división sobre este tema, esto es lo que obtenemos s un resultado un modelo de aspecto muy feo. Ahora, en esta etapa, podrías estar pensando que puedes arreglar esto creando algunos polígonos antes. Puedes usar el dulce comando Floop y a una edad, mira aquí. Si activamos Dunham, vuelve a
luchar. Como se puede ver, eso no ayuda realmente. Sí, tienes una zona aparte más recta, pero la zona superior sigue rota. Ahora podría estar pensando de nuevo en agregar más buffers usando el comando de insectos. Si vuelves a encender las normas, se apaga hace que las zonas de las esquinas sean más nítidas. Pero ciertamente no ayuda a esta zona. Entonces la forma de resolver este problema es rebanando el polígono cóncavo. Es posible que termines con polígonos cóncavos más pequeños, pero mientras no sean tan extremos como éste, la subdivisión puede funcionar para cortar el polígono. Puedes usar cualquier método que te guste. Ya hemos discutido estos métodos antes. Por ejemplo, podemos seleccionar este Vértice y luego este Vértice, luego haga clic derecho y al cuello ska. Esa es una forma de hacerlo. También puedes usar el comando de corte Haz clic en este vértice luego en estos Vértice o también puedes usar el método de connect depend para cortar en Vértice Necesitas mantener presionada la tecla de control Haz clic directamente desde este Vértice a este Vértice. Por lo que de nuevo hay muchas maneras en que puedes hacer esto. Actualmente todavía tenemos polígonos cóncavos sufridores pero no son tan extremos como antes. Si vuelve a normar la actividad, podemos ver que tenemos menos bonita superficie. Sé que la topología resultante se ve fea Pero si escuchamos las edades, la superficie superior está totalmente bien. Por favor, no les importen estas áreas ya que nunca nos enfocamos en ellas O tal vez podamos aumentar los tracianos valoren el dedo del pie para sólo para ayudar a esas áreas de la misma. Ahora hay que darse cuenta de que podemos conseguir esta bonita superficie porque también agregamos los
polígonos buffer antes que son los polígonos de escuadra que rodean las zonas de crecimiento final
64. Lavado de proyecto: en este proyecto. Video de la lección. Vamos a crear este modelo de lavabo. La imagen de referencia para nuestro modelo es este producto aquí. No vamos a crear el grifo en otros detalles adicionales fuera de este producto, solo
crearemos la parte cerámica blanca del mismo. Esto se debe a que el enfoque de este proyecto no es crear el producto en sí, sino más como un ejercicio para que podamos entender mejor cómo aplicar los conceptos con aprendidos antes de las embarcaciones de modelado por división. También está la razón por la que no estaremos utilizando ninguna unidad alemana de restos para este proyecto. Muy bien, ve al puerto de vista, haz zoom y crea un círculo sobre el tamaño. Activar la herramienta de movimiento y en el centro del objeto. A continuación, vamos a convertir el objeto en inevitable explicar. Presionar tres. Para ir al modo de columna vertebral, seleccione la columna vertebral, active la herramienta de escala y, mientras sostiene Chef Scare, mostrando hacia abajo a duplicado, luego cree otro duplicado para el conjunto. A continuación, queremos crear una línea horizontal. Para estos, podemos usar el comando create line. Haga clic aquí, mantenga presionado turno y luego haga clic aquí con razón para terminar, luego para limpiar esta área podemos usar el comando trim. Haga clic en éste y en éste. Y finalmente éste. Si vamos al modo Vertex, podemos ver que tenemos doble sobre Texas para arreglar esto para así seleccionar el verte ve y luego encontrar el comando world. Ahora sólo tenemos un vértice aquí. Seleccione las sobredosis a. Queremos a la vuelta de esta esquina usando el comando filet Aguanta y listo Spinner hasta que tengamos algo como esto. A continuación queremos crear una versión más pequeña fuera de este plano. Para ello, podemos activarlo las férulas del objeto más Selecciona la columna vertebral y luego encuentra tu línea Comando espero la tecla R y directamente spinner toe tamaño del cuerpo. Ahora tenemos todas las formas de base que necesitamos para crear el lavabo. Ocultemos lo grande por ahora presionando g, selecciona la columna vertebral. Entonces estamos reteniendo a Schiff. Se hace droga para duplicarlo. Selecciona esto para espinas y muévelo hacia abajo a alrededor de esta posición. A continuación necesitamos desconectar explica Bueno, tenemos esto para seleccionar Desplazarse hacia abajo hasta que veas el botón de desconectar. Click detecta y acaba de golpear. Ok, entonces esta pleina desprenderla también. Ahora si volvemos al modo objeto, tenemos tres objetos. Este es el 1ro 1 Este es el segundo y este es el tercero. A continuación, necesitamos convertir a cada uno de ellos en inevitable Polly. Podemos notar rápidamente seleccionándolos todos y luego convertirlos todos a la vez en objetos Polly
irritables. A continuación, queremos unirlos a todos en un solo objeto. Para ello, podemos seleccionar la superior, luego hacer clic derecho y dentro de un parche. Después haga clic en los otros dos objetos, haga clic con el botón
derecho y presione por lo tanto para que podamos ver las edades. Ahora queremos romper esta frontera del pie de esta frontera. El problema con estos polígonos actuales es que si seleccionamos los dos bordes y luego hacemos clic en el comando bridge, obtenemos estos resultados extraños. ¿ Qué es eso? Esto sucede porque este paragón y este polígono ambos están mirando hacia arriba. Deberíamos seleccionar este polígono y luego voltearlo para que esté mirando hacia abajo. Entonces ahora si seleccionas los dos bordes y luego realizas de nuevo el comando bridge, obtenemos el resultado que necesitamos a continuación. También necesitamos cerrar esta frontera del dedo del pie de esta frontera ahora en el escenario. Si vuelves al modo de nivel y luego tratas de aplicar la subdivisión agregando un
modificador turbo liso , por ejemplo, obtendrá esta cosa de aspecto feo. Esto sucede porque tenemos grandes cóncavos y cañones en nuestro modelo, básicamente el tema. Todavía no está listo para una subdivisión, así que eliminemos el turbo smooth por ahora, en
base a mi experiencia, si trabajas con grandes cóncavos y pistolas, a menudo obtendrás algunos errores en el modelo. Cuando haces bien el modelado Polly irritable, no
son críticos, y puedes arreglarlos con bastante facilidad. Pero siempre es una buena idea decir por el fuego para nosotros sólo para estar seguros. De acuerdo, empecemos a arreglar este modelo creando una línea central que podamos hacer. Se está utilizando fácilmente el modificador de simetría, pero de nuevo, con grandes superficies cóncavas y cañoneras, el modificador de simetría puede producir resultados indeseables. Entonces vamos a hacer esto. Muchos forzarás usar el dolor Connect Command después de que tengamos mayormente quads. Podemos entonces utilizar de forma segura el modificador de simetría utilizado sobre el modo packs para que podamos ver el verte ve fácilmente. Abra la interfaz de cinta. Acude al menú de edición y luego activa el dolor. Conecte comando ho control y luego haga clic directo desde este Vertex liberó la tecla de control y naufragó en esta edad. Entonces en esta edad, control de
gancho de nuevo y recto este vórtice. Vale, Ahora selecciona este Vertex consideramos que no está exactamente en el centro, así que cero fuera el valor X Y en este también siguiente tú España vuelve a conectar de aquí a aquí . Entonces aquí dedo del pie aquí. Entonces vamos a estar conectando la parte inferior También a continuación vamos a reducir el número apagado sobre tesis y edades. Y sólo necesitamos Rudy's del lado derecho usará el modificador de simetría más adelante para arreglar el lado izquierdo. Empecemos con el círculo. Selecciona este vórtice. Sostenga el control y sigue escribiendo por cada dos sobre tesis. ¿ Qué filtración? Y en tan solo quitar a continuación. Optimicemos estas edades. Selecciona una edad por cada dos edades, luego con razón y recuerda que necesitas mantener el control y luego haz clic en Eliminar aquí. Esto Te aseguras de que no se queden asistencias manifiestas de esas edades y creo que también podemos quitar esta. Entonces podemos desmenuzar esto cada uno. De esa manera, creo que este es el momento adecuado para explicar sobre la función deslizante H. Si seleccionas esta edad y la mueves en cierto acceso, no
se ajustará a las edades existentes. Toby Capaz de leves asistencias vert o edades sobre las edades existentes, podemos utilizar una característica en tres DS max llamada H Constrain. Esta característica se puede encontrar en la geometría de edición. Dentro de la sección Restricciones, haga clic en cada opción aquí ahora. Si trato de mover esta edad, se partió a las edades existentes. También podemos hacer esto a su edad. Por ejemplo, si desea volver a moverse con normalidad, recuerde apagar el restringido haciendo clic en ninguno aquí. Ahora podemos mover libremente esta edad otra vez. Está bien. A continuación, hagamos que esta zona de parada del dedo del pie. Tener más cuartas. Podemos hacer esto usando la herramienta de dolor Conectar de nuevo. Estoy acelerando el video ahora,
ya que no hay nada nuevo que discutir, se
puede ver que hemos y nos hemos ido aquí. Se trata de un polígono de cinco lados porque esta será una superficie plana y también vamos a sumar antes polígonos en la esquina. Edades después esta pistola final debería estar bien cuando más tarde subdividimos el modelo. A continuación, arreglemos la superficie inferior. Hay más asistencias de valor en la otra zona, luego en un círculo central. Es por ello que necesitamos saltarnos algunas asistencias vert en el área exterior. Debido a estos, tenemos más fuera de los polígonos en esta superficie inferior. Toby N Pistolas para polígonos no cancha. Pero de nuevo, porque esto es plano y vamos a añadir algunos polígonos de búfer líder. Esto se verá bien. Gana subdividida antes de continuar. Déjame ver si la fuerza de fuego sólo para estar a salvo. Si dices para el archivo previamente con un número o usas números después del nombre fuera del archivo , puedes hacer dos días Max para aumentar automáticamente ese número y seguro para archivar con ese nuevo nombre. Para ello, basta con
hacer clic en este botón más. Aquí puedes ver que ahora es seguro como 002 dot max. A continuación, podemos duplicar el objeto agregando las tetas modificadoras de simetría. Creo que cometí este error al realizar el dolor conectar antes. Podemos arreglar esto fácilmente volviendo al tema de edad más seleccionado y simplemente eliminarlo Todo bien. Ahora bien, si intentas subdividir el modelo aún tenemos este conocido polígonos de corte que existe sin ningún buffer. Agregar un modificador turbo smoot, por ejemplo, producirá todas estas arrugas extrañas y o problemas normales. Entonces, básicamente, necesitamos agregar polígonos de amortiguación primero agregando más tropas en el área de la esquina. Esto también hará que las esquinas sean más nítidas. Vamos a colapsar el modelo hasta el modificador de simetría. ¿ Jugo? Sí, aquí. Y sumemos sobre la exclusión en general, seleccionemos la frontera y luego sostengamos a Schiff y derrumbemos esta frontera hacia abajo. Ha sido una amenaza en la superficie inferior, aunque lo más probable es que nadie vea nunca esta zona. Pero vamos a mover los polígonos hacia abajo, ¿de acuerdo? Ahora, para agregar más bucles H en áreas de esquina, hemos usado diferentes métodos antes, pero están más fuera de un método manual por lo que rápidamente en H bucles al objeto, podemos usar el campeón para modificador. Ahora tenemos algo como esto, pero no queremos ninguna oportunidad de efectos en esta área. Sólo los necesitamos en esquinas agudas. Para solucionar esto, podemos encontrar un umbral de ángulo mínimo y días aumentados dedo del pie valor más alto como 45 grados. Basta con revisar el modelo. Si hay algún campeón no deseado para creo que todo está bien Ahora si quieres, todavía
puedes jugar con la cantidad de valor aquí hasta que te guste lo que ves. Ahora si giramos, el recorrido fue suave de nuevo encendido. Tenemos este bonito lavabo de aspecto. El permanecer de la superficie inferior se ve feo. Podemos agregar más polígonos buffer para reducir el efecto de arma final. Volver a bajar al subobjeto poligonal más seleccione los dos polígonos y Ellen los estableció. Asegúrate de que sea lo suficientemente pequeño para que no se superponga con el campeón de efectos. Volvamos a subir para ver el resultado. Y creo que ya terminamos ahora Puedes aumentar el it raciones valor dedo a pie, hacerlo aún más suave. Y ahí vas alrededor lavabo modelo tres d
65. Introducción a el Boolean 3D Boolean 3D: en este video de la lección. Vamos a discutir la operación de lingotes de tratado en DS max. Anteriormente, hemos discutido del dedo del pie las operaciones de lingotes utilizando los objetos de la columna vertebral, por lo que ya debes entender qué es el lingote y cómo funciona en general. En la escena, tengo una caja y un objeto de esfera, superpuestos entre sí, y también tengo un cilindro que pasa por los paseos. Objeto. Digamos que queremos restar la caja con la esfera para hacer eso Primero, necesitamos seleccionar el Oprah en. En este caso, D A abierto es la caja. Después tienes que ir al panel de creación en dos DS max. Se considera que la operación de lingotes es una operación de creación,
pero a diferencia del objeto de libros o de un objeto de esfera o de línea, objetos de lingotes
etcétera son creativos a partir de objetos existentes. No puede existir por sí solo. Y en este máximo todas las operaciones de creación de objetos que combinaron múltiples objetos existentes se categorizan como los objetos componentes, así que haga clic en esto sacó en los objetos componentes de arrendamiento e interés. Aquí se puede ver dedo del pie William operaciones lingotes y pro lingotes. Entonces, ¿cuál es la diferencia? Bueno, el lingote estándar es la versión antigua fuera de la operación de lingotes desarrollada por o un riesgo. Por otro lado, la operación pro lingotes fue desarrollada originalmente por otra empresa como comercio Plug in por
lo que en ese entonces necesitas protestar por el enchufe para poder utilizar las características pro lingotes después auto desk decidiera comprar el producto. Desde entonces, se desencadena dos DS max por defecto. La conclusión es que siempre debes usar el lingote pro aquí en lugar de la antigua
Operación William . El sonda William proporciona muchas más características y también resultados de topología más limpios. En comparación con el lingote viejo. El motivo por el que aún existe el viejo Williams se pone por compatibilidad con versiones anteriores. Por lo que para utilizar el pro lingote después de tener los libros objetos seleccionar que necesitamos hacer clic en este botón en este estado actual. El objeto selectivo con sólo la caja. Ahora es lista que SDA Oprah en, pero pro lingotes no usa letras para identificar las operaciones. En su lugar, utiliza números se puede ver el nombre de la caja aquí se enumera con el número cero como el
fuego de identidad . En pro lingotes, no
estás limitado a todo uso a las operaciones. Se pueden tener múltiples operaciones pegándose una sobre la otra ahora para escoger la siguiente operación, que es, en nuestro caso, este objeto de miedo. Podemos hacer clic en este botón de inicio de picking, pero antes de que hagas eso, hay dos cosas que debes especificar. En primer lugar, es necesario
especificar el tipo de operación de lingotes apagado que se utilizaba este objeto de miedo. Dejamos que el sindicato resta, ¿
o qué? Por ahora, queremos usar la resta. El segundo que hay que hacer es definir cómo se relaciona el objeto de esfera original con
la nueva operación que será creada por el lingote pro. Discutiremos más fuera de este líder. Por ahora. Hagamos la opción de mudanza aquí. Después haz clic en el botón iniciar picking y luego puedes hacer clic en el objeto esfera que puedes ver la caja ahora está tan atraída por este objeto miedo. Ahora note cómo empezar a picking botón aquí todavía está activo en clic libre de nuevo en el objeto
cilindro, por ejemplo. Ahora tenemos un túnel en el objeto resultante, con razón para salir del modo stop picking. Entonces está lo básico sobre cómo se crean objetos de lingotes utilizando la función pro lingotes, pero aquí sólo estamos arañando la superficie. Si vas al panel de modificación, puedes ver que este objeto, no
es como cualquier otro tipo de objeto que usamos antes. No es un objeto Polly insignificante a ciencia cierta. En cambio, se
trata de un objeto de tipo off único llamado objeto pro lingotes. Lo que es tan grande de este objeto es que se sabe destructivo. Todavía contiene toda la geometría original perteneciente a las operaciones. Podemos acceder a ellos, transformarlos, e incluso podemos extraerlos para que vuelvan a ser sobre objeto independiente. Por ejemplo, digamos que quiero mover el cilindro un poco hacia arriba. Para ello, podemos hacer clic en este botón actual e inducir operaciones aquí. Después ve al cilindro. Necesitamos toe klik it. No aquí en tu príncipe menos note cómo el gizmo de transformación está ahora en el centro fuera de la ubicación del cilindro. Si quieres moverla, asegúrate de tener activa la herramienta de movimiento, luego simplemente muévete. A la transformación se le parece más y no sólo el movimiento, sino que también se puede acceder a los parámetros del objeto primitivo del cilindro. Al hacer clic aquí, podemos acceder al radio aquí o quizá decida aquí si desea seleccionar este
objeto de miedo . Puedes hacer eso haciendo clic aquí, selecciona el objeto de esfera del contrato de arrendamiento. Entonces puedes hacer cualquier transformación o cambiar los perímetros primitivos s que te guste aquí por alguna razón, quieres sacar la esfera del objeto lingote. Puedes hacer eso haciendo clic en este botón de extracto seleccionado aquí. Ahora la esfera se saca del objeto lingote pero para poder seleccionar el
objeto esfera recuerda, no
estás en un modo sub objeto llamado operaciones. Así que haz click aquí primero para volver al modo de nivel superior. Entonces puedes seleccionar este objeto de miedo y alejarlo o relacionado si quieres. El objeto de lingotes no es un despacho independiente. Temer objeto. Después de que hayas terminado, puedes convertir el objeto en inevitable Polly para más ajustes o modelos de tres D Antes de terminar la lección. Yo quiero explicar la diferencia entre referencia. Copiar mover Una instancia aquí Deja que la posición esta esfera vuelva aquí por lo que es ofrecer volver a
lamar los libros. La opción de movimiento básicamente significa que el abierto se moverá por lo que existe dentro del
objeto lingote . Hemos utilizado este método antes de que la opción de copia aquí creará una operación copiando el objeto original. El abierto será entonces independiente del objeto original. Entonces si cambio los parámetros de este miedo, el objeto de lingotes no hará nada. Déjenme un aviso de nuevo. Las dos opciones menos son las opciones de referencia y instancia. Ambos fuera de ellos crearán una copia a partir del objeto original. Estamos manteniendo vínculo entre lo abierto dentro del objeto lingote y el objeto original. Entonces en este caso, si cambié el perímetro de radio aquí, el objeto de lingotes obtendrá efecto Eso también, lo que hace que la referencia sea diferente de la instancia es que en cierto nivel, se pueden
agregar modificadores que son independiente del objeto original. Por ejemplo, si elegí referencia y luego empiezo a escoger y luego haga clic en este objeto miedo. Si selecciono este objeto miedo y trato de cambiar el radio aquí, podemos ver los cambios de objeto lingotes También. Ahora esto también se aplica a los modificadores. Si agrego un modificador sesgado, por ejemplo, tanto el Oprah en como el objeto original tendrán el mismo fuego de dinero. Pero qué es cuando selecciono el objeto lingote y luego seleccioné esfera Oprah en puedes ver esta declinación aquí, todo el mundo fuego que pongas debajo de esta línea se compartirá con el objeto original y
todo el mundo fuego que pongas por encima de esta línea se convertirá en único sólo para el Oprah en. Entonces si dirijo el modificador sesgado a través de la línea
ahora, solo afecta al Oprah en, y desapareció del objeto original. Muy bien, Todavía
quedan muchas cosas que podemos discutir sobre el objeto pro lingote, pero creo que ya cubrimos las partes más importantes del mismo.
66. Configuración avanzada de imagen de referencia: en este video de la lección. Vamos a discutir técnicas más avanzadas para establecer unas imágenes de preferencia. Esto lo haremos bien al mismo tiempo, preparando la imagen de referencia para el próximo proyecto Lección video, donde modelaremos este producto de heces para esta lección. Ya preparé una imagen cuadrada en para una tienda fuera de registro. Si quieres seguir por mucho tiempo, simplemente descarga el archivo primero. Vaya a la vista frontal y cree objeto abierto. Usa más la plaza. Sí, ya
dije la imagen de referencia. Toby Square centraba un objeto plano crujiente en el eje Y. En realidad no necesitamos el avión objeto Toby en el centro. Tenemos que retroceder un poco esto para que más tarde podamos poner el modelo de tratado en el centro
sin solapamientos. A continuación, abre tu navegador de archivos y distrae la imagen en el plano. Objeto. Ahora, si presionas, W, podemos ver que sólo la perspectiva. Pobre Ihsan sombreó más Básicamente, Lo que queremos hacer ahora es establecer la vista puerto toe siendo de alta calidad más. No hacemos sombras ni quiero oclusión, pero no queremos cambiar sólo la perspectiva. Tú puerto. También queremos cambiar los otros tres puertos de vista a la vez. Para ello,
podemos hacer clic en este ámbito presenta la ventana de tus ciudades aparece aquí puedes establecer el
dedo del pie preestablecido de alta calidad. Después, para la opción iluminada, basta con utilizar las luces predeterminadas. Entonces no necesitamos sombras y oclusión MBN. También podemos apagar este y este dedo del pie. Obtén más rendimiento para los aspectos más destacados. Podemos dejar esta opción en el siguiente es la parte más importante. Es necesario hacer clic en este botón, aplicar a todos ustedes puertos. Si haces eso, los cuatro puertos usarán los mismos perímetros que dijimos aquí. Pero notar cómo los puertos de vista de calle usan Grady en fondos fueron la perspectiva. Utilice un color sólido camino tierra. Esto en realidad es único para mi tú. Yo configuro en su hoy s mix puede tener todos los puertos de vista usando radiante para la forma de crecer . Ahora la razón por la que uso fondo sólido se debe al video Códec el Grady en Baghran. Nos vemos como colores jaeger en el video final. No necesitas seguir estos, pero si quieres tener un color de fondo sólido para todos los puertos de vista. Puede hacer clic aquí y luego simplemente configurar los puertos de vista, vaya a la hora en segundo plano. El ajuste por defecto es esta opción Grady int. Podemos hacer click aquí para un color sólido. Entonces esto es importante Unidad tomó como esta arma aplican a todos los puntos de vista. Ahora todos los puertos de vista usarán un color sólido como fondo. A continuación, queremos escalar el objeto plano para que la imagen aquí tenga una altura de 47 centímetros y también establecer el punto castor. Por lo que se encuentra justo en la parte inferior de la imagen del producto y también en el plano mundial crecido . Ahora, porque ya tenemos a la gente apuntando al plano terrestre, todo lo que necesitamos hacer ahora es alinear la imagen del producto. No cambiamos el punto de pivote. Entonces en cambio, desactivado haciendo clic en este efecto, sólo
tenemos botón. Debe hacer clic en este efecto, botón solo
objeto. Ahora si filma, sólo se mueve el objeto. El punto de pivote se mantiene en su lugar menos. Colóquelo para que la base fuera del producto esté en el suelo. Después de que hayas terminado, No olvides volver a apagar esto. Ahora vamos a matar al objeto, por lo que los productos se esconden es de 47 centímetros. Para esto, podemos crear una caja ficticia, objeto dijo el valor de altura, aunque 47. A continuación, seleccione el objeto plano. Activa el modo de escala y acaba de matar está abajo para que coincida con la caja. También puedes aguantar y dirigir el spinner de báscula aquí para obtener más precisión. Digamos que tienes un objeto delante de una imagen de referencia, y quieres retocar el objeto. Lo estamos comparando con la imagen de referencia en el estado actual. Si pulsa F tres para ir al modo de marco de alambre, tanto el objeto como la imagen de referencia se convierten en marco guerrero. Anteriormente, usamos todos los Ex para usar el modo ver a través. Ahora vamos a aprender una técnica más avanzada donde podemos usar marco de alambre más en el modelo
tres D. Estamos manteniendo el objeto de imagen de referencia Toby en un modo sólido o sombreado. Pero antes de que hagamos eso, si presionas por lo tanto todavía tenemos demasiadas edades en un objeto plano, y también las grandes líneas son amables distrayendo. Seleccionemos un objeto plano y en panel de modificación haga clic derecho en el spinner aquí y aquí dentro para quitar las edades, luego para ocultar la cuadrícula. Podemos presionar G ahora para poder establecer el modelo tratado en marco de alambre, pero mantener la imagen de referencia en sólida más. Seleccione el objeto de imagen de referencia. Lo sentimos, vamos a cambiar el nombre del sujeto primer dedo Imagen áspera. De acuerdo, semana
derecha y en nosotros objetos propiedades. Ahora queremos mostrar propiedades, no controlado por Toby de forma independiente base de proyecto. En cambio, queremos que sea controlado globalmente por las propiedades de la capa. Para ello, podemos hacer clic en este botón hasta que se quede por capa. Podemos ver ahora estas opciones son geniales fuera porque de nuevo ahora están controladas por la oferta de
capas. El objeto está contenido. Entonces básicamente lo que necesitamos ahora es crear una capa única para contener el objeto en el que
podamos ajustar las propiedades de visualización. Por lo que abre la escena Explorador. Después de que la escena exportadora abrió. Asegúrate de estar en modo capa,
no en modo jerárquico. A continuación, asegúrese de que el objeto de referencia esté seleccionado y haga clic en este nuevo botón de capa. creará una nueva parte trasera y el objeto ahora se mueve en que Usted antes menos. Basta con cambiar el nombre de esta capa a Raph junto para controlar las propiedades de visualización de esta capa, podemos hacer clic derecho en ella e inducir propiedades aquí. Por lo que esta ventana es el panel de propiedades para capas, no para objetos. Se puede ver aquí dice's propiedades de capa. El ajuste más importante que necesitamos cambiar ahora es este display sacado en arrendamiento. Es necesario establecer este dedo del pie sombreado debido a esto. Pase lo que pase en la vista pobre a los objetos dentro de la Cazadora, siempre
nos mostraremos en modo sombreado. Y para que la imagen de referencia sea aún mejor, podemos desactivar esta opción, activar la opción fiscal posterior y activar la opción de congelación. Ya hemos discutido estas opciones antes, por
lo que ya deberías conocerlas. Siguiente. Perfectamente OK, ya no
podremos seleccionar ni editar el objeto de referencia. Ya que ahora está congelado. Se puede ver el congelado que puedo oír está encendido ahora. Esto es importante antes de cerrar para ver una medida de ventana de explorador. Haz clic aquí primero para hacer la capa cero predeterminada como el jugador activo con discutido sobre esto antes. Pero solo para un recordatorio rápido, si estableces esta capa como la Fleer activa cada vez que creas un nuevo objeto, ese objeto se convertirá automáticamente en miembro de esta capa Polvo haciéndolo congelado. No queremos que eso suceda. Entonces de nuevo, Mack Sure, cero capa predeterminada es la capa activa. Después de que hayas terminado, puedes cerrar la escena Explorer. Ups, Perdón. Esto es para el menú de la cinta. Debería ser éste. Y ya no necesitamos este objeto ficticio Así que podemos eliminar de forma segura en este punto, debes guardar el archivo continuará con el proceso de modelado en la siguiente lección. Pero por ahora, solo para darte la prueba de que nuestra configuración está funcionando correctamente. Si crea aquí un objeto de tetera,
por ejemplo, por ejemplo, necesitamos algo lo suficientemente grande para cubrir la imagen de referencia e ir al puerto de vista frontal. Si presionas f tres, puedes ver que el objeto está en modo de marco desgaste. Pero la imagen de referencia no lo es. Lo cual es bonito. Sí. Ahora podemos modelar a los objetos más fácil con esto. Atop
67. Uso polígono no quad: en este video de la lección. Vamos a discutir otro concepto o reglas importantes en el modelado de subdivisiones que se relaciona con el uso fuera de polígonos no core. Este es el segundo concepto fuera del modelado de subdivisión que aprendimos hasta ahora. Entonces el concepto va así. Utilice siempre polígonos de corte a menos que en Fred Surface. Para darte una idea más clara de cómo funciona este concepto, vamos a crear un objeto plano. Presione por tanto, para ver las edades y luego presione G para ocultar la cuadrícula, convierta el objeto en inevitable Polly. Después presiona cinco dedos goto los elementos del modo objeto. Seleccione este elemento e impresionó W Para activar el movimiento más mantenga pulsado el turno y luego muévelo en el plano de salida a alrededor de esta ubicación. Simplemente clone el elemento del dedo del pie y luego golpee. De acuerdo, Siguiente, queremos romper estas edades a estas edades. Para ello, podemos ir a la H más doble clic aquí, luego mantener el control el doble clic aquí, encontrar un botón de configuración de puente y dijo los segmentos dedo del pie tres. A continuación, haga clic. OK, ahora si volvemos al modo de nivel superior y luego a un modificador llamado adecuado, liso aumentó raciones valor dedo del pie a en este Grand State obtenemos esta superficie agradable, de aspecto
liso. Esto se debe a la geometría original que consiste en polígonos de Onley fuera de la corte. Aquí no hay polígonos de corte conocidos. El problema con los polígonos no canalizados es que tienden a romper el resultado de la subdivisión. Por ejemplo, si es como esta edad y luego quitarla, acabamos de crear yo estaba emocionado. Polígono. Si volvemos a subir al modificador de tour liso, podemos ver que la superficie ahora se ve abollada. A menos que este sea el efecto que ganó lo más probable es que quieras un resultado de superficie lisa no abollado así. El problema también puede ocurrir si el polígono no cancha se encuentra no en una zona de esquina, sino simplemente tocando el área de la esquina para mostrarte a lo que me refiero. Si seleccionamos esta edad y luego la retiramos, luego regresamos al tubo o modificador liso. El fed es muy subdedo del pie pero aún se puede observar una arruga en la superficie. Sí, esto no es tan obvio como polígonos no cortesanos en las zonas de esquina. Aún así, esto es algo que debes estar al tanto ahora ¿Qué pasa si realmente necesitamos crear y arma o polígonos de corte
conocidos ¿Deberíamos simplemente evitarlos a toda costa? Bueno, no. En ocasiones el tener y las armas nos pueden ayudar a ahorrar tiempo, puedes tenerlas siempre y cuando estén en superficies planas y no tocar directamente
las zonas de esquina y o las zonas fronterizas para mostrarte lo que quiero decir, Déjame debajo de esto primero, ¿ De acuerdo? Si vamos al Vértice More y seleccionamos este sobreimpuesto aquí y luego lo eliminamos Ahora tenemos un ningun o un polígono no cancha. Este polígono tiene 12345678 páginas en total. Ahora bien, si volvemos al bus turístico con modificador de nuevo, aunque sí crea esta fea estrella como topología. Pero si presionas por lo tanto para ocultar las edades, la superficie está perfectamente bien. No crea ninguna arruga ni densa. Entonces, para recapitular, si tienes un arma nen, no
hay en las zonas de esquina y o no tocar directamente las zonas de esquina. Entonces esa pistola final estará bien. Muy bien,
ahora, ahora, ¿qué pasa con las fronteras? Bueno, tener un arma final tocando la frontera, en
realidad está bien siempre y cuando sea plana. Y puedes asegurarte de que la frontera siempre sea una frontera y no se convierta en una esquina . Por ejemplo, si selecciono estos Vértice y luego lo elimino Lo
sentimos, necesitamos quitar esto también. Por lo que tenemos un polígono no cancha como este. Si volvemos al terrible modificador liso Como puedes ver, la superficie está totalmente bien. Esto podría sonar como una buena noticia, pero hay que tener en cuenta que la mayoría de las veces no se crean fronteras colgantes como estas. Por lo general, desea agregar volumen al objeto que está modelando. Por lo que debes gustarte las edades. Sostenga turno y léelas para seguir modelando la superficie. Si esto sucede ahora, este arma final se convierte en un problema porque ahora está tocando un área de esquina. Si lo subdivides, puedes ver la superficie ligeramente curvada hacia abajo. Entonces mi último consejo general para usar polígonos que no sean de corte es crear polígonos de búfer. Esencialmente, si tienes un polígono que no sea de corte, deberías haber atrapado polígonos a su alrededor para separarlo de las áreas de esquina y o de las áreas
fronterizas.
68. Carga Alma 2525 JR: en este proyecto. Video de la lección. Vamos a modelar este taburete llamado 25 25 Jr Stool. Se trata de un producto de mobiliario fabricado por una empresa llamada Alma. Esencialmente en este proyecto, usted sobre cómo combinar William y subbed técnicas eficientes para modelar un producto. También aprenderás a hacer uso de los grupos de fumadores mientras aplicas la subdivisión en un objeto ya cubrimos cómo crear imagen de referencia en una lección anterior. Por lo que ahora podemos empezar a modelar de manera correcta. Vamos a crear un objeto cilindro a menos que posicione este objeto hacia el centro fuera del mundo. Presionar por tanto y abrir para modificar panel a partir de la referencia ya sabemos que el
diámetro inferior es de 37 centímetros. Entonces para ingresar el radio, solo
podemos escribir en 37 luego el símbolo de división, y luego presionar para luego entrar. Y para la altura, escriba 47 para los segmentos de altura dijo esto a uno haciendo clic derecho en un spinner Ahora para el valor de los lados. Sí, haremos, usted líder de modelado de subdivisión, pero también vamos a usar puntera de lingotes recortada esta zona y esta área debido a esta reina , tiene edades suficientes para compensar la operación de lingotes. Entonces vamos a la entrada fue antes aquí. Creo que esto es justo lo suficiente. Después de que haya terminado, puede convertir el objeto en una edición de objeto Upali. Vaya al modo poligonal. Queremos escalar el polígono superior aquí Podemos ver que es mejor en una vista frontal. Presione F tres para ir al estado de ánimo de marco de alambre y acaba de matar un dedo del pie poligonal del tamaño de la imagen de
referencia. Sí, puedes ver aquí la imagen de referencia no es consistente. Como mencioné antes, este tipo de error pasa mucho. Sólo tenemos que sortear esto. Vamos a seguir la imagen en lugar del alemán principal, seleccionar el polígono inferior y escalarlo demasiado la imagen Muy bien. El modo en que el sujeto se hace ahora necesitamos crear los objetos que podemos usar para restar el objeto
base para las abejas, podemos usar rectángulos. Haga clic directo de aquí a aquí, luego de aquí, Bueno aquí. Activa el modo de movimiento y solo películas hasta que estas líneas coincidan. Haga esto también para el rectángulo superior, luego convierta el sujeto en un inevitable un objeto de columna, luego adjuntó el rectángulo inferior. Entonces ahora ambos son un objeto. Ve al modo Vértice, controla a y conviértalos todos en un tipo de esquina. Centrémonos en esta área. Seleccione estos dos polígonos y luego encuentre un comando de campo apagó y destrozó el spinner. Hasta que tengamos algo como esto, entonces necesitamos sentirlo. Estas dos sobredosis también. De acuerdo, Ahora, antes de continuar notamos cómo la bufanda es muy suave. Esto creará demasiadas edades en el modelo Más tarde. Porque vamos a usar la subdivisión, necesitamos reducir los pasos de interpolación dedo del pie. Creo que uno es suficiente en este caso. Siguiente raspy on. Ocultemos la gran fuerza presionando G, mueva esto hacia atrás a lo largo del eje Y y luego a un modificador extra, aumentó el valor humano aquí. Por lo que pasa por ser sujeto. Está bien, ahora, selectivamente sujeto. A continuación, abra la categoría de objetos componentes y cree un objeto pro lingote. El objeto base ahora es el a Opara en. Entonces, antes de escoger para estar abierto, quieres asegurarte de que esto esté configurado para restar y este se ponga dedo del pie mover. Haga clic en el botón de inicio de picking y luego haga clic en este objeto. Y ahora tenemos un objeto tipo pro lingote. Queremos agregarla aún más. Entonces vamos a convertirnos en un objeto Polly irritable. A continuación, nuestro trabajo es hacer todos los polígonos de esta zona barrio Toke. Tenemos que hacer esto porque la superficie lateral es redonda o curva. Ya hemos discutido esto antes. Esencialmente, sólo
podemos haber conocido cuarzo en superficies planas. Esto es diferente para esta área, o esta área para la parte superior en la superficie inferior es porque son planas. Podemos haber conocido cuarzo ahí,
siempre y cuando creamos los polígonos buffer. En primer lugar, vamos a acercar un poco para acomodar esta curva. Tenemos que crear bucles de dedo H aquí. Pero creo que necesito cambiar el color de los objetos primero dedo del pie un tono más oscuro para que podamos ver qué edad es mejor. Muy bien, active esto fueron Floop herramienta y luego haga clic aquí. Entonces aquí también podemos añadir a H bucles para la curva inferior. A continuación, queremos añadir otro bucle H en esta ubicación, pero no podemos usar el dulce Floop. Ahora como hay y pistolas en el modelo, necesitamos este H Luke toe isil la topología superior desde la parte inferior,con
tanta razón, con
tanta razón, para salir del modo de bucle veloz. Vamos a usar el avión de corte en su lugar. Recuerda, necesitamos seleccionar primero los polígonos. Para utilizar el plano de corte, haga clic en el comando Slice Brain, muévelo a disposición. A continuación, haga clic aquí en el botón rebanado. Después de que hayas terminado, puedes volver a apagar esto. Y ahora tenemos algo como estos. A continuación vamos a insectar el dedo superior del polígono. Dale algo de buffer y sobre ellos uno también lo hacen lo suficientemente pequeño ya que usaremos champ para más adelante en las edades de esquina. Muy bien, Ahora ve al modo Vértice. Podemos marchar estas sobredosis usando el Comando Mundial Target para usar Target World. Puedes trabajar Lee y en Target world aquí mientras que en este modo, si haces clic en sobreimpuestos directos a otro Vértice el primer vértice se moverá y marchará con el segundo vórtice de nuevo. Básicamente, solo
estoy tratando de quitar los polígonos de corte conocidos o crear toda la disculpa de cotizaciones para la superficie
lateral. También podemos usar el comando Connect para existente versus por ejemplo podemos conectarnos de aquí a aquí para reducir los efectos de arma final. Ahora, podría ser tentado a conectar todos estos versos para hacerlos cuádruple. Pero no deberíamos hacer eso. ¿ Por qué? Porque, Leader, usaremos la oportunidad de un modificador. Esta nueva era, por ejemplo, estará demasiado cerca de las edades generadas por el modificador canciller. Entonces déjame debajo de estos para los dos vs aquí arriba, podemos conectarlos de forma segura. ahora estoy acelerando el video. Sí, ya
les expliqué el cómo y por qué. Proceso de retoques de disculpa forestal. Estoy usando el dolor connect para ahora solo averiguar cómo hacer que todos estos paragons se conviertan en quads. De acuerdo, sabemos medio solo cuarzo en la superficie lateral. Pero nota en esta zona, si más tarde en jam para estas edades estará demasiado cerca de las edades resultantes creadas por la oportunidad de un modificador. Recuerda la regla. Si tenemos edades cercanas el uno del otro,
van a crear una esquina afilada. Básicamente, necesitamos alejar a estos dos sobre Texas de la zona de la esquina lo suficiente Así que quieren crear arrugas en una subdivisión, resultado para limitarlas a las edades existentes, encuentra la característica de restricción H aquí y enciéndalo y los movió ligeramente, como tan menos de lo que está apagado por ahora. A menos que sea testigo, que así sea. Por lo que crean alrededor de nuestra superficie. Está bien, básicamente, estoy haciendo lo mismo con algo de este trabajo. ASus. Entonces estoy acelerando el video ahora. De acuerdo, Esto es lo que tenemos hasta ahora. Creo que esto es lo suficientemente bueno para que sigamos con el siguiente proceso. Actualmente, sólo
hemos arreglado este lado del otro. Esa disculpa sigue siendo mala. Por supuesto, podemos resolver esto fácilmente. Usando el modificador de simetría utilizó el Y xs y luego voltearlo. Simplemente comprueba si hay algún error notable en el modelo. Creo que ya se ve bien. Puedes justo al azar de un modificador ahora. Pero colapsemos primero el modificador para reducir la carga de memoria en el sistema. Ahora podemos en el gimnasio para un fuego fangoso. Siempre es la oportunidad de modificador generalmente afecta a las edades que no necesitan ser transferidas. Podemos arreglarlo incrementando el dedo mínimo e ir valor. Probemos 50. Está bien. Parece que ahora no hay campers no deseados en el modelo. A continuación queremos arreglar el grupo de suavizado. Queremos suavizar el dedo del pie suceda solo en una oportunidad de polígonos. Entonces haga clic aquí y seleccione cámaras pequeñas. Sólo entonces aumentó el valor umbral aquí a 50. Ahora tenemos algo como estos. Podría estar preguntándose, ¿Por qué debemos preocuparnos ahora por los grupos de fumadores? ¿ Vamos a subdividir esto más tarde de todos modos? Bueno, sí, eso es correcto, pero vamos a usar una característica especial de subdivisión en sus olores que pueden utilizar los grupos de
suavizado. Ya veremos esto más tarde, muy pronto. Por ahora, vamos a ajustar la posibilidad de valor de la cantidad. Se puede aguantar un aumento esto un poco. De acuerdo, creo que estamos listos para jugar la subdivisión a la modelo y un tour bus con modificador. Vamos a comprobar si hay arrugas o doble sobre Cassie's en un modelo menos aumento. Aquí las iteraciones valoran, dedo a pie, lo
hacen aún más suave. Ahora aquí es por qué nos preocupamos tanto por el grupo de suavizado antes en los perímetros superficiales . El motivo opción llamada separada por. Si solo alisas grupos aquí. Ahora tenemos algo como esto. Podemos ver cómo esta característica agrega tantos mejores detalles en el modelo al separar los efectos de
suavizado en la superficie. Por último, se hace el modelo. Se puede colapsar el dedo del pie modelo inevitable. Polly objeto si quieres. Ah, para mí, voy a dejar esto como está Así que ustedes chicos pueden No, no el archivo y ver los modificadores ustedes mismos.
69. Conform la introducción: en este video de la lección. Vamos a discutir los conceptos básicos fuera. Usar Conform Conform es una de las características de modelado de componentes en tres DS máx. Esencialmente, con conformar, puede colocar un objeto tratado sobre otra superficie de objetos. El objeto tratado se deformará entonces, siguiendo el contorno fuera de la superficie en sus olores. El objeto deformado se llama el objeto rapero y el objeto superficial. Se llama el rap a objetar. En esta lección, sólo
me referiré a hasta objeto como el objeto superficial para evitar confusiones. Veamos un ejemplo aquí tengo un objeto plano y también un objeto esfera. Antes de hacer algo que hay que tener en cuenta que conformar obras deformando el Vertex es así para que esto funcione correctamente, se necesita tener una cantidad decente off versus en el rapero Mado y también en un
objeto de superficie objetivo . El resultado no se verá suave o tienes muchos polígonos que se cruzan. Si no tienes suficientes ASus vert en ellos todo ahora digamos que queremos conformar este objeto
plano en la superficie superior fuera objeto rece Fear. Para hacer eso primero, es necesario
seleccionar el objeto que se deformará. También conocido como el objeto rapero, que es en su caso, es el objeto plano. Después ve al panel de creación. Abrir la categoría de objetos componentes entra conformarse aquí. A
continuación, es necesario ajustar el método fuera de espera. El objeto se proyectará a la superficie. Hay muchas opciones para elegir. Discutirán cada uno fuera de ellos líder. Por ahora, usemos en grande el puerto Vieux activo Debido a que esto se basa en un ángulo de puerto de vista, debes asegurarte de que estás mirando el mundo para objeto y un objeto de superficie correctamente. Comúnmente se utiliza esta opción entró en la vista fotográfica de Axis. Sólo por ejemplo, si lo escribí la vista como este aviso En este ángulo sobre Lee, la chispa del objeto plano se solapa razonablemente con la superficie de la esfera. Vamos a ver qué pasa si tenemos algo como esto. El siguiente paso es definir la relación fuera del objeto superficial con el resultado fuera de la operación de
conformar, ya sea referencia, copiar, mover, por ejemplo, hemos discutido este opciones antes en una lección pro lingotes. Básicamente son iguales por ahora. Seamos instancia aquí el próximo dedo del pie. Escoja la esfera como el objeto de superficie. Es necesario hacer clic en este botón de objeto criptográfico grande. Y bueno, esto está activo. Es necesario hacer click en una esfera. Objeto. Ahora tenemos algo así con razón para salir. Acabamos de crear un nuevo tipo off objeto llamado Conform. Por ahora, hay dos cosas a las que debemos prestar atención. Primer aviso cómo esta parte no se ve afectada. Sólo el spot se vuelve a reformar. Esto se debe a que usamos la opción activa tú pobre. El segundo que necesitamos darnos cuenta es que sabemos que tenemos esferas dobles. Esto se debe a la opción de instancia, que es anterior Si selecciona aquí la esfera original y luego intenta cambiar su objeto de forma de
aspecto de radio sigue más el tiempo después de crear un objeto conforme, no
desea ver el objeto de superficie en el resultado. Puedes ocultar la superficie, objeto yendo al panel modificado y luego desplazarte hacia abajo hasta que encuentres que la altura eran hasta objeto. Basta con dar click en él. Ahora el objeto superficial ya no es el visible. Déjenme bajo este menos Troya, diferentes opciones proporcionadas por el objeto conformar. Si selecciona esta opción, utilizar cualquier objeto es el exceso Puede elegir cualquier objeto de una escena para la referencia, pero no puede escoger el arma u objeto en sí. Para esta opción, se
puede utilizar el objeto superficial, que es en nuestro caso. Esto fueron objeto. Pero si conformamos esto haciendo clic en el picker hasta objeto de nuevo y justo este objeto miedo aquí no pasa nada. ¿ Por qué? Bueno, esto se debe a que el eje Z fuera de la esfera está subiendo. Y si te imaginas arrastrando el objeto plano hacia arriba, el objeto plano no golpeará ninguna superficie ya que no hay objetos en esta dirección. Déjenme volver a avisar. No obstante, si coloca el objeto Duplin, no lo haga aquí y utiliza el eje Z fuera de la esfera, vuelva a
objetar como referencia y luego intente realizar de nuevo la operación de conformar. Ahora funciona. Déjame volver a ocultar objeto directo ya que es un poco molesto. Ahora quiero discutir este parámetro aquí llamado Distancia de Partida. Podemos utilizar este perímetro para crear un hueco. Nos volteamos objeto rapero y el objeto superficial. Si lo dijiste a cero, significa que no habrá brecha pero dependiendo de la topología y la resolución del polígono los dos objetos, podría obtener polígonos superpuestos. Lo único de este perímetro es que se puede introducir un valor negativo que hará que el objeto rapero vea en el objeto superficial. No, eliminemos este objeto. Y vamos a crear el objeto turístico que circula alrededor del objeto esfera si seleccionas el objeto
turístico y luego lo utilizas para crear un objeto componente conforme, dijo la dirección de proyección. Demasiado tiempo. Vertex normal y luego recoger aquí el objeto de esfera como el objeto de superficie. Ocultemos el representante para objetar de nuevo para que podamos ver esto con claridad. Esto es lo que obtenemos. En consecuencia, básicamente, esta opción normal utilizará cada off sobredosis normales locales como dirección de proyección. Recuerde, no
se basa en los objetos superficiales normales, sino que se basa en los objetos de envoltura normales, y se puede ver que en realidad utiliza la dirección negativa fuera de las normales. Por lo que los polígonos que originalmente están orientados hacia afuera se deformarán, y los polígonos que están mirando hacia adentro no lo harán esencialmente si dibujas una línea perpendicular a la parte trasera de un polígono. Si esa línea nunca toca el objeto superficial, entonces ese polígono no se envolverá en la superficie. De acuerdo, creo que las otras opciones aquí son muy claras. Esto usará el centro fuera del rep u objeto para la dirección de proyección en su lugar, fuera de la dirección normal hay por qué todo fuera del vert Asus se verá afectado. Esta opción hará lo mismo. La única diferencia es que utilizará la ubicación del punto de pivote. Bueno, para este dos días, Max calculará el centro fuera del objeto automáticamente. Esto a veces es útil si tienes un punto de personas personalizado que se encuentra lejos de la geometría y los demás son básicamente los mismos. Pero en lugar del objeto envolvente, ambos
están usando el objeto superficial como referencia. De acuerdo, chicos, creo que hemos cubierto todas las cosas importantes sobre confirmar. Si seleccionas un objeto conforme y vas al panel de modificación, puedes acceder al mar abierto para conformar objeto, igual que cómo puedes acceder al O príncipe en el objeto pro lingote. El concepto es exactamente el mismo. Entonces no creo que tenga que volver a explicar esto
70. Qué vamos a crear: en la sección, nos vamos a centrar en crear este producto llamado Pepe Leo Shell. Espero pronunciar eso correctamente. Se trata básicamente de un producto de ánimo fabricado por una empresa italiana de muebles llamada BNB. Te digo para este proyecto, tengo que dividir la lección en varios videos ya que será demasiado largo para ponerlos todos en un solo video. Ahora, si abres el sitio web oficial puedes ver haciendo a continuación, posible que
notes que el producto está realmente disponible en muchas variaciones diferentes. Aquí vamos a crear esta versión que tiene una simple semilla de plástico y cuatro patas de madera . Lo que es tan grande de este sitio web es que proporciona tres modelos D fuera del producto que puedes descargar fuera de curso. No estamos aquí para aprender a descargar cosas de Internet. Estamos aquí para aprender a través del modelado, pero en el escenario del proyecto de vida temprana, donde tienes tiempo y presupuesto limitados, solo
debes descargar el archivo si está disponible. No quieres pasar tiempo modelando algo que otras personas ya crearon y te
proporcionaron de forma gratuita. De acuerdo, la mayor razón por la que debes probar este proyecto es que este será un gran ejercicio de
modelado de tres D . Tendrás la oportunidad de combinar todas las cosas que hemos aprendido hasta ahora y también discutir sufrir nuestras nuevas técnicas en el camino. En primer lugar, aprendemos a configurar la referencia para el proceso de modelado. Pero esta vez estaremos usando múltiples imágenes una para la vista frontal, una para la vista lateral y menos una para una vista superior. Y también vamos a utilizar un material físico en lugar del viejo material estándar para estas imágenes de referencia. A continuación vamos a cubrir cómo utilizar una técnica de modelado basada en espina llamada Sección transversal y luego un modificador llamado superficie. También necesitamos esto, junto con el método de subdivisión para crear la parte del asiento. Después de eso, vamos a usar la característica pro lingotes puntera recortada piernas y finalmente usaremos buscar método
para crear la parte de soporte de la silla. Ahora sobre la parte de apoyo. Si abres la oficina, tu sitio web y en la escuela abajo, puedes ver una configuración de productos nuestra característica en su página web. Lo que vamos a crear es esta variante llamada S H dos, Si haces click en ella y esperas unos segundos para que se cargue por completo, puedes ver aquí el modelo tres D. Se puede girar el modelo tres D alrededor, pero no se puede escribir verticalmente para ver la parte inferior. Si miras de cerca debajo de la semilla, hay soporte que conecta las piernas. No estoy realmente seguro del nombre estándar para esta parte. Simplemente nombramos a esto como la parte de soporte, la forma real fuera de la parte de soporte. Es así, y bajo producto real, realidad se
puede ver sufrir un pequeño orificios de tornillo en una parte de soporte para nuestro proyecto. Queremos hacer esto simple pero aún desafiante de crear, por lo que no estaremos creando los pequeños agujeros de tornillo. Pero como compensación, agregaremos gran agujero rectangular en el centro como estos
71. Configuración de 3 referencia en forma: en este video de la lección del proyecto. Empezaremos a configurar las imágenes de referencia, a diferencia de los proyectos anteriores que hemos hecho antes. Para este proyecto, vamos a utilizar tres imágenes para la referencia de View, Side View y the View. Empecemos por crear un objeto de caja. Usa aquí la opción Cubo. Como ya dije, todos los tamaños de imagen de referencia Toby Square Haga clic en arrastrar en el puerto Ver para crear el objeto de
libros. Usa más el movimiento y coloca el objeto de caja en el centro fuera del mundo, luego convertido en inevitable objeto Polly. Presiona uno para ir al modo Vértice. Ahora sólo necesitamos tres polígonos fuera de los seis polígonos para eliminar tres polígonos a la vez. Podemos seleccionar este vértice y luego golpear delete. Al hacer esto, necesitas hacerlo Estábamos fuera del mundo. Coordinar. Esta es la dirección del eje Y, por lo que esta dirección es para la dirección trasera y delantera. Esta es la dirección izquierda y derecha o la dirección del eje X del mundo. Tan solo asegúrate de eliminar el Vértice correcto. Actualmente, todos estos polígonos están orientados hacia afuera. Queremos que se enfrenten hacia adentro, así que ve al modo poligonal y presiona control a luego encuentra un botón libre para voltear las normales. No, todos
están mirando por dentro. A continuación, queremos colocar la imagen de referencia debajo de estos polígonos, abrir tu navegador de archivos y simplemente destrozar la imagen de referencia frontal. Ahora para colocar las imágenes laterales y una vista superior, necesitas estar más en el polígono y seleccionar el polígono al que quieres apuntar. Ahora bien, si vuelve a abrir el navegador de archivos y archivo de imagen imprudente, podemos ver que la imagen sólo se aplicó al polígono selector. Actualmente, está volteada. No te preocupes. Arreglaremos esto más tarde. Por ahora, selecciona esta pistola de fiesta y luego encuentra la imagen de referencia de vista superior. A continuación, simplemente arrástrelo al polígono siguiente. Así que voltea la imagen de referencia de vista lateral. Podemos presionar M toe para abrir el material. 80. Terror en Studio Smacks Aversión. 2021. El material por defecto creado cuando arrastramos y soltamos la imagen sobre un objeto es el tipo de
material físico , ya
no el material estándar antiguo. Ahora bien, si estás más en el nivel superior y luego escoges el material, consideras el material asignado al objeto, en realidad
es un tipo de material único llamado material multi sub objeto. Dentro de este material, tenemos tres submateriales uno para la imagen frontal, uno para una imagen de sitio y el menos para la imagen superior. Se puede acceder al material lateral desde aquí, pero una forma más rápida de extraer material de un polígono que no tenemos que cepillar. La fuerza material padre es este método. Necesitas estar en modo polígono, seleccionar primero un polígono luego elegir el material. Ahora el editor de materiales sólo muestra el material en el polígono. Si te desplazas hacia abajo, consideras si diriges y dejas caer sobre la imagen sobre un objeto, el material físico tendrá el valor de emisión establecido uno. Esto es como el valor de auto iluminación en el material estándar antiguo. A lo que necesitamos acceder ahora son los parámetros de textura de la imagen. Para ello en la sección de color base, es necesario hacer clic en este pequeño botón que tiene una letra M en él. Permítanme seleccionar el polígono para que podamos ver la imagen con claridad. Entonces el voltear la imagen en una sección de teselas cambió. ¿ Valoras aquí tan negativo que podemos ver la imagen ahora está frente a la dirección frontal después de que
hayas terminado, puedes revelar el material un retorno, y vamos atrás mucho nivel de ánimo al lado para ver mejor las imágenes en el puerto de vista, necesitamos establecer el ajuste de calidad puntera el preset alto. Ya hemos discutido esto antes en la lección anterior. Por lo que ya debes estar familiarizado con este proceso. También queremos aplicar la configuración para que los otros tres vean puertos. Por lo que no se olvide de hacer clic en esto. Aplicar dedo del pie un botón de vista puertos. Ahora, como puede ver, todos ustedes puertos usaron el mismo ajuste de alta calidad. Si quieres hacer tirar de ellos, usa un fondo de color sólido. Puedes hacer clic aquí peligroso configurar los puertos de vista en una gran pestaña redonda. Tan solo una opción de color sólido aquí, luego aplíquenos rápidamente a todos nosotros. Botón aquí abajo. Está bien. A continuación queremos hacer objeto de referencia, Toby. Siempre en modo sólido o sombreado. Ya hemos discutido cómo a Rudy antes de la fuerza. Necesitamos abrir la ventana de propiedades del objeto y luego hacer clic en este botón para que se quede por capa. De acuerdo, abre la escena. Explorador. Asegúrate de que ahora estamos en el modo capa. Y mientras el sujeto es como el click el botón de nueva capa. Cambie el nombre Toe Raph, y vamos a renombrar el objeto de referencia a Rough también. A continuación, seleccione la capa clic derecho y abra la ventana de propiedades de capa cambió la visualización . Morato sombreado Enciende la espalda para un cráneo apaga espectáculo congelado en gris. Por ahora, no
queremos congelarlo ya que tenemos inacabado configurando el objeto de referencia. De acuerdo, entonces actualmente tenemos un efecto de eliminación de cara posterior en un objeto de referencia. Ahora queremos escalar el objeto para que la imagen del producto tenga, ah, altura de 80 treses y los líderes y también dijo los pies inferiores. Por lo que están en el suelo. Entonces selecciona el objeto y ve a la vista frontal porque ya tenemos a la gente apuntando
al suelo. Sólo necesitamos usar el objeto de efecto solo más para poder mover la geometría. Estamos manteniendo el punto de la gente estático después de que termines. No te olvides de Tony de nuevo. Ahora tenemos algo como estos. Esperanzas en tres DS max 2021. El ajuste de material por defecto para la imagen de referencia es brillante. Esto nunca ocurre antes de la inversión 2020 o inferior. Para arreglar esto. Se puede abrir el material y aumentar el valor de rugosidad. Pero recuerda, en realidad
tenemos tres materiales, así que creo que será más fácil simplemente apagar la opción de resaltado en el puerto de vista. Para esto, podemos volver a abrir la parte de tu ventana preestablecida y simplemente no ofrezcas esta
chequeras destacadas y luego olvídate de aplicar esto. También dedo del pie los otros puertos de vista. A continuación, necesitamos arreglar la altura. Por esto. Podemos crear un objeto ficticio, por ejemplo, una caja. Pero asegúrate de no usar la opción Cubo. Y también recuerda poner al jugador activo Toby la capa cero por lo tanto. De lo contrario, los libros se crearán dentro del aproximadamente un año y solo crearán los libros en aproximadamente el centro fuera del mundo, luego establecerán la altura de valor en 86. Seleccione el objeto de referencia y vaya a la vista frontal porque dijimos la capa de referencia, Toby siempre inició el modo. Si presiona f tres, el objeto de libros se convierte en marco de alambre, pero el objeto de referencia permanece sólido. Ahora podemos activar la herramienta de escala y simplemente matar el objeto de referencia para que la altura de la
imagen del producto es s Alta s la caja, objeto
ficticio. Creo que necesitamos hacer que la caja sea un poco más ancha para que podamos destetar el objeto de referencia. manera más precisa. Está bien. Después de que haya terminado, puede eliminar el objeto de cuadro y luego congelar la capa de borrador. De esta forma, el objeto de referencia está a salvo de cualquier cambio accidental. Pero antes de empezar cualquier proceso de modelado, creo que primero deberías guardar el archivo.
72. El asiento: en este proyecto, Lección video comenzará a modelar el producto de silla. Para empezar, nos enfocaremos en crear la parte sit. Podemos ir a la vista izquierda pero cambiamos estos para hacer vista derecha para que podamos ver la
imagen de referencia Pulse G para ocultar la cuadrícula. Podemos empezar a trazar el bordillo del asiento usando el objeto de línea. Comience desde este punto y luego simplemente cree más sobredosis siguiendo la imagen de referencia . Trata de no hacerlo demasiado denso ya que vamos a utilizar el líder de subdivisión con razón para terminar ahora menos claro, otra columna vertebral para el área posterior. Ahora bien, no
queremos crear el próximo Klein s un nuevo objeto. Simplemente queremos agregarla como subobjeto al objeto seleccionado. Para ello, podemos desactivar esta opción de cosas que forma aquí y simplemente crear la columna siguiendo la imagen de
referencia. Y también al mirar la columna izquierda Demasiado el número fuera para Texas. No te preocupes. Si no son perfectos ahora los llevaremos más allá después de estos, después de que hayas terminado, solo tienes que hacer clic derecho para terminar y luego pulsar uno para ir al modo de sujeto Vertex. Ahora hay dos cosas que hay que hacer. En primer lugar, debes asegurarte de que el número apagado sobre Texas había dejado y las espinas correctas sea exactamente igual. Puede utilizar el comando refinado para agregar además, tesis, o puede leerlas para reducir el número si es necesario. Segunda unidad para distribuir Desviar Asses para que los espacios entre las sobredosis sean aproximadamente los mismos. Para esto, solo
puedes usar el dedo del pie para mover el vert assist alrededor. Después de que haya terminado, puede ir a la perspectiva, ver la visualización de la actividad del puerto en modo objeto y luego mover el reabastecimiento para decidir. Siguiente. Tenemos que alinearnos para apoderarnos. Explicar a la imagen de referencia para esta área. Podemos usar la imagen frontal, y para esta área, podemos usar la imagen superior. Vamos a la vista frontal y usamos sobreimpuestos hasta modo objeto. Simplemente dirige esto versus a lo largo de la dirección del eje X por lo que dañó la imagen de referencia. Si de alguna manera necesitas cambiar el Vértice ZX escoltándolo, entonces necesitas actualizar la posición también en una vista lateral. Simplemente encuentra la mejor ubicación posible para ello. Estoy acelerando el video. Ahora, como no hay nueva técnica para discutir en esta etapa, deberías Troy alineando la fuerza Vértice con el n vértice, posible
que necesites volver a posicionar un montón de asistencias vert demasiado doloroso fuera de esto, puedes volver a un costado ver una actualización mareado exceso co ordinate de estos vórtices. Está bien, creo que ya tenemos dos espinas de aspecto bonito. El siguiente paso, vamos a utilizar la nueva técnica de modelado de spline que aún no hemos discutido. Se llama método de sección transversal. Para usar este método, necesitas estar en el modo de objeto de parada de columna vertebral, desplázate hacia abajo hasta que veas la sección transversal, pero luego para usar newsfeature para nosotros, haz clic en el botón y luego, bueno, el botón está activo. Es necesario hacer clic en una columna para y luego dar clic en la segunda columna vertebral. Y así sucesivamente a DS Max creará nuevas espinas conectando la assis vert de una a otra espinas en las que hicimos clic para terminar. Podemos hacer click derecho Si te preguntas qué tipo de espinas que creó la sección transversal. Básicamente, solo crea esta suelta explica las Asistencias vert en realidad no están conectadas en absoluto. Simplemente se colocan en las mismas ubicaciones exactas. Entonces la pregunta es, ¿por qué necesitamos esas férulas, entonces? Bueno, podemos usar esta red fuera de espinas para crear una superficie de tres D utilizando un modificador especial llamado modificador de superficie. Tenga en cuenta que el modificador no se encuentra en la sección del modificador del espacio mundial, pero es parte de la sección del modificador del espacio de objetos. Entonces solo muévete. Tu mayoría de autos están aquí para nosotros y luego escribe auto en el teclado y luego haz clic en este modificador de
superficie para añadirlo al objeto. Ahora tenemos algo como estos. Actualmente, por defecto, el valor de los pasos de superficie se establece dedo del pie cinco. Esto creará demasiadas edades cuando convertamos este objeto en inevitable objeto Polly. No necesitamos esta cantidad fuera de polígonos ya que vamos a su líder de subdivisión. Entonces déjenme bajo estos ls cambiar los pasos de valor dedo solo cero. Hagamos una revisión final. Ahora podemos convertir el objeto en inevitable objeto Polly. Todo parece estar bien. Ahora Observe cómo la superficie es recta. Debe ser curvado hacia en lazo de borde. Podemos utilizar el Comando Conectar. Así que selecciona esta edad y luego crea una selección de anillos, fuga de
caldo e interés Conecta, pero haz clic en un botón de configuración aquí. Mueve ligeramente el nuevo bucle H hacia la derecha. Simplemente encuentra el mejor valor para la curva de superficie. Haga clic en el botón Aceptar. A continuación, necesitamos sacar ish de las asistencias vert en este H Loop Togo a lo largo de sus
direcciones normales . No podemos hacer esto simplemente moviéndolos en una dirección de acceso, por ejemplo, hacia abajo como estos en un eje Z, porque esto no hará que las asistencias vert en esta zona se muevan de nuevo a la derecha. Queremos movernos sobre Texas en sus propias direcciones normales. Para ello, Forzar ho Control y dar clic en todo sobre paquetes Aiken para convertir la selección en selección de adelantamientos , luego probar el estado de ánimo de coordenadas de referencia a local. Se puede ver cómo cada uno fuera del ASus vert tiene su propio eje Z, que está apuntando hacia su dirección normal. De esta manera podemos mover el versus así, pero creo que deberíamos hacer esto frente a ustedes estaban mirando la imagen de referencia. Simplemente arrastra esto en un eje Z hasta que tengamos algo como esto. No te preocupes por las sobredosis en la frontera los enfrentarán más tarde. Por ahora, solo asegúrate de decir la referencia co ordinate back toe view. Y antes de ajustar las tesis de Dover, debes agregar una simetría. Modifica tu fuerza. Creamos la línea en una vista lateral antes. Por eso esta dirección es el eje Z local. Sí, puedes ver es más fácil ver la curvatura general de la superficie con el modificador de simetría. Vuelve al botón de objeto de fiesta irritable en el show y botón de cambio de resultado aquí. A partir de este punto, no
hay nuevas técnicas que podamos discutir. Entonces estoy escupiendo el video ahora. Esencialmente, solo
estoy echando un ojo a los ASus vert y ajustándolos según sea necesario, usando la herramienta de movimiento para crear líneas de bucle de borde suave. Muy bien, después de que hayas terminado, puedes volver al estado de ánimo de nivel superior a un grosor. A nuestro modelo, podemos añadir un modificador show. Lo primero que suelo hacer después de terminar el modificador show es girar estas opciones rectas y de
esquina en esto se asegurará de que el modelo tenga un grosor uniforme. Ahora en realidad no necesitamos aquí la cantidad externa. Creo que podemos ver mejor esto desde la vista lateral. Apenas cero la montaña exterior y un aumento de la cantidad de cena. Tenemos que hacerlo ligeramente más ticker que la referencia porque la subdivisión tensará el volumen de objetos más adelante en el escenario. Todavía puedes tomar el dedo del pie de ASus vert. Perfeccionarlos volviendo a la irritable Polly. Ser sujeto. Ahora bien, si agregas el tubo o alisas de manera correcta, se ve amable. Bonito. Pero no verás ningún detalle de esquina en la zona fronteriza para arreglar días antes de que el tour fuera con modificador, necesitas agregar un atasco para modificador s habitual. El azar de un modificador afecta demasiadas edades por defecto. Sólo queríamos afectar las edades de esquina de tienda. Ya hemos discutido esto antes. Básicamente, podemos aumentar el umbral de ángulo mínimo dedo del pie valor superior, por ejemplo 60 grados. De acuerdo, entonces vamos a cero fuera el campeón por la cantidad. Primero aguanta y destroza el spinner hasta que tengamos algo como esto. Después de que hayas terminado, puedes encenderte. El recorrido fue modificador suave. Y ahí tienes. El asiento parte fuera de nuestro modelo de silla. Podemos aumentar el valor de desgaste a para que sea aún más suave en la etapa. Todavía puedes ajustar el ASus vert aquí y allá para que sea aún mejor. Pero debido a que no hay nueva técnica que discutir, puedo hacer el retoque adicional fuera del registro.
73. La piernas: en este proyecto. Video de la lección. Seguiremos modelando el producto de la silla. Vamos a crear las piernas ahora. Empecemos con las aves de fondo, creemos un pequeño objeto de cilindro, luego abrimos el panel de modificación. Hacer que los segmentos de altura solo uno para los sitios porque el objeto es pequeño, 16 serán suficientes. Vayamos a la vista frontal y a la posición alineada. Haz que el radio sea más pequeño. Presentó la altura. Básicamente, solo
estoy tratando de alinear el dedo del cilindro la imagen de referencia ahora para la parte trasera. Basta con sostener Schiff y disposición para duplicarlo a Skopje y apenas una semana, la posición desde la vista lateral y también desde la vista frontal para que coincida con la
imagen de referencia . Por lo que ahora tenemos las dos aves de fondo. A continuación, vamos a crear las patas de la silla principal para empezar. Podemos simplemente duplicar el objeto mascota hacia arriba porque este es un objeto más grande en la cama. Cambiemos los sitios a 20. Acude al frente de ti, encuentra la mejor posición para ello y un aumento del radio de remolque decide. Y por la altura, aumentemos el valor hasta que esté penetrando en el objeto de la ciudad. Está bien. A continuación, necesitamos decirle a la pierna por esto, podemos usar el rotador desde esta vista. Tenemos que escribirlo en. ¿ Por qué acceder? Entonces usa esto. Por qué escalar campo de entrada aquí. Simplemente gira el cilindro hasta que esté alineado con la imagen de referencia. Y creo que la parte superior es un poco más grande que la parte inferior. En lugar de convertir el objeto en inevitable objeto Polly, vamos sólo al modificador Polly sin editar. Por ahora, ve al modo Vertex, selecciona los taxis del río superior y luego hazlo más grande solo un poquito. Se ve bien ahora desde la vista frontal. Vayamos a la vista lateral. Activa de nuevo la herramienta de rotación. Ahora necesitamos escribirlo en el eje X. Puedes pulsar F tres para ver en el modo de marco de alambre y simplemente escribirlo. Estas como, por lo que puedes hacer pequeños ajustes usando el orden de velocidad. Siguiente. Para la parte inferior, podemos agregar más detalle yendo al modo polígono y luego a Beverley. Pero creo que será más fácil ver esto en una vista frontal. Tan sólo hacer de siempre como esto demasiado la imagen de referencia. Actualmente, si escondes las edades, puedes ver que el grupo de suavizado en esta zona se ve terrible. Basta con levantar esto como ISS también Fijarlo líder. Por ahora, ocultemos la cuadrícula. A continuación para crear la pierna trasera, solo
podemos duplicar la pierna delantera a Skopje, ir a la vista derecha y votar pierna. Basta con encontrar el mejor tango que coincida con la imagen de referencia. Básicamente se hace la vista lateral. Ahora centrémonos en el frente de ustedes. Muévelo a la posición correcta. Sus noticias, rotan. Ah, por ahora necesitamos escribirlo sobre eje y. Muy bien, sabemos media dos piernas, delantera y trasera. Pero ambos están del lado derecho. Para crear el lado izquierdo, necesitamos usar el modificador de simetría. Para estos podemos seleccionar cualquiera de los cuatro objetos. Por ejemplo, éste convertido en un objeto polly irritable. Basta con adjuntar y luego hacer clic en los otros tres objetos para unirlos. A continuación tenemos que reiniciar la transformación y luego movernos. El pueblo apunta al centro fuera del mundo para reiniciarse. Tenemos que ir a la utilidad spaniel, restablecer, transformar, luego reiniciar seleccionado. Convierte esto de nuevo en inevitable objeto Polly para amenazar a los modificadores Siguiente actividad , el modo solo papel, luego solo cero fuera la ordenada exc y también de acuerdo al valor, Apague estos de nuevo y ahora estamos listo para agregar el modificador de simetría. Por último, tenemos todas las cuatro patas creadas, pero actualmente todavía están penetrando para sentarse objeto. Podemos arreglar esto fácilmente usando lingotes pro. Por ahora, volvamos a convertir el objeto en un Polly irritable de nuevo. No tienes que hacer esto, pero cuanto menos modificador exista, más fácil es que la computadora lo calcule. De acuerdo, ahora, para crear el objeto pro lingotes, tenemos que ir al panel de creación, luego objetos componentes y luego pro lingotes porque seleccionamos el objeto like. Ahora es el a Oprah en. Tenemos que seleccionar el mar. Tiene que ser abierto. Asegúrate de que sea resta del dedo del pie y luego no queremos quitar el objeto original. Por lo que seleccione copiar aquí, haga clic para iniciar picking botón y haga clic en un objeto de asiento. Se puede ver cómo ahora se recorta la geometría en esta zona. A continuación, convertir este objeto en sintonía polly irritable de nuevo. Vaya al modo de elemento. Seleccionar todos los elementos superiores. Se pueden seleccionar así porque ya están separados de la pierna principal debido a
la operación de lingotes que hicimos antes y esta prensa eliminar para eliminarlos. Por último, dedo del pie arregla el grupo de fumadores. Podemos hacer esto rápidamente yendo al modo poligonal, controlar un dislike all y luego desplázate hacia abajo hasta que encuentres la sección Grupos de suavizado y luego haz clic en el botón de suavizado automático. Y ahora tenemos algo como esto. Pensándolo bien, creo que 45 grados es demasiado. Volvamos al modo polígono y luego cambiemos el umbral de suavizado a 30 grados. Haga clic en auto Suavizar de nuevo Ahora podemos ver que los grupos de suavizado están separados en esta zona. Las piernas básicamente están hechas. Crearemos la parte de soporte en el siguiente video. Pero no olvides guardar el archivo para nosotros antes de seguir adelante.
74. El apoyo: en este proyecto. Video de la lección. Terminaremos modelando el producto de silla. Ahora vamos a crear la super parte. Ocultemos por ahora el objeto de la ciudad para que no se interponga. Ir al puerto de vista. Crea un rectángulo en el centro fuera de la silla. Activa el modo de movimiento y asegúrate de que la coordenada X. Está en cero. A continuación, aumente el valor del radio de esquina. Entonces sobre esto grande convertir el objeto en inevitable una columna vertebral. Ve al modo fiscal de Dover para que veamos que el Vertex es mejor y luego usa el
comando Crear línea para crear la autoría fuera del objeto de soporte. Por ahora, solo
necesitas crear vórtices simples de tipo esquina. Usaremos la sensación, sale
un dedo líder común, ve
desviado y también vamos a usar el líder modificador de simetría. Por lo que ahora sólo necesitamos enfocarnos en el lado derecho fuera del objeto. Una vez terminado, puede seleccionar este vértice y también este vórtice y luego usar el comando filet para
convertirlos en curvas redondeadas. Y luego podemos seleccionar éste y éste y realizar el comando filet también al lado para reducir el número off versus cuando posteriormente convertimos este plano en un objeto de geometría de tratado . Podemos bajar los pasos de interpolación de valor del dedo del pie. Creo que uno es suficiente ya que vamos a usar sub deficiente más adelante. A continuación, convertir el objeto en sintonía Polly irritable. Si presionas F tres toe goto modo sombreado, puedes ver que en realidad tenemos una superficie con el agujero en el centro. Ahora necesitamos encontrar formas de crear polígonos basados en cotizaciones fuera de esta gran y creciente superficie. Pero actualmente el color de los objetos es tan similar a la imagen de referencia, cambiémoslo dedo del pie color verde brillante. Por lo que es más fácil para nosotros diferenciar los objetos. Y luego activemos la herramienta de conexión del dolor. Ya hemos discutido cómo hacer esto tantas veces antes, así que estoy acelerando el video ahora la mejor escuadra poligonal tipo s. Pero está bien si necesitas tener unos triángulos en el modelo aquí y allá. Muy bien, ahora
podemos agregar un modificador de simetría. Y luego en la gira fue modificador suave. Entonces hasta ahora tenemos algo como esto. A continuación, ilendamos el objeto sit. Básicamente, queremos conformar el objeto de apoyo al objeto de la ciudad. Vamos a utilizar el método de proyección activo por defecto. Por lo que para
que este recorrido de manera adecuada, es necesario ir a la vista inferior pobre donde estamos mirando directamente al eje Z. Entonces bueno, se selecciona el objeto de soporte. Abre el panel claro a nosotros los objetos compuestos y en su conformidad. A continuación, haga clic en el botón objeto criptográfico y luego haga clic en el objeto de la nave. Ahora tenemos un objeto conformar para ver mejor el resultado. Volvamos a la perspectiva, pobre y como siempre, abran el dinero. Cinco. Panel, luego encienda el objeto hidro hasta. Creo que podemos simplemente establecer el valor de distancia de enfrentamiento a cero por ahora y simplemente convertir el objeto en un Polly irritable. Bajemos esto para que no se superponga con el objeto de la ciudad. Ve a la vista lateral y vamos a enviarla fuera. El punto de la gente Primero, necesitamos subir esto para seguir la referencia. Creo que prefiero películas arriba en la perspectiva. Tú en una vista sólida más con solo mirarlo. De acuerdo, Ahora ve a los bordes del modo objeto. Control A y luego, mientras sostenía la tecla Mayús los arrastraba hacia arriba para crear nuevas superficies para arreglar el grupo de fumadores . Podemos ir al modo polígono, seleccionar todo y luego desplazarse hacia abajo hasta que encuentres una sección de grupos de fumadores haz clic en el botón de
suavizar automático . A continuación, queremos que estos rincones sean menos agudos y así hacerlos más realistas. Es siempre lo podemos hacer usando el campeón para un modificador y los ajustes habituales. Hemos discutido los ajustes una y otra vez, así que no creo que tenga que explicarlo más. De acuerdo, chicos, finalmente, hemos creado todas las partes fuera producto más rico de responder hacia adelante. Simplemente puedes agruparlos o no puedes tocarlos todos en un solo objeto Polly irritable si quieres. Ah, creo que ya sabes hacer eso. A estas alturas. Yo mismo monté el fuego como estos para que ustedes puedan revisar el modificar su esclava