Transcripciones
1. Introducción: En este curso específicamente, vamos a aprender a modelar un zapato 3D. Entonces vamos a utilizar estas imágenes de referencia para trazar el contorno y hacer un modelo 3D. Por lo que comenzaremos a aprender a configurar nuestras imágenes de referencia para configurarlas adecuadamente para el mejor flujo de trabajo. Entonces si fuiste a la vista derecha o a la izquierda, podemos ver que hay imágenes de referencia, pero desaparecen cuando nos movemos por el mirador. A continuación, comenzaremos a modelar las partes 3D de la suela del zapato. A continuación aprenderemos a hacer un modelo 3D que se parezca a un calcetín. Y luego aprenderemos a acosar esa fibra para que parezca el zapato que estamos tratando de hacer. Entonces combinaremos el calcetín y el alma. Por lo que este es un zapato bastante sencillo de hacer. Por lo que es un gran proyecto aprender los fundamentos de la licuadora ya que estamos haciendo solo el área del calcetín y el área del suelo para luego
combinarlos y aplicar materiales para hacer el lodo final. Hola chicos. Este curso es para personas que quieren aprender software de modelado
3D como Blender con un divertido giro de moda. Por lo que hay muchos, muchos, muchos mezcla de videos por ahí, pero este curso ojalá sea más estimulante para aquellos de ustedes interesados en hacer ropa 3D o material orientado a la moda. Por lo que soy profesor en el London College of Fashion y los estudiantes se interesan cada vez más por la moda digital. Por lo que estoy compartiendo estos cursos para ayudar a otros que
también están interesados en aprender modelado 3D para la moda.
2. Insertar imágenes de referencia de referencia: En primer lugar, entra en línea para buscar y descargar algunas imágenes de referencia de esta zapatilla de velocidad intenta descargar imágenes de arriba e abajo, izquierda y derecha, y la parte delantera y trasera. Por lo que estas imágenes desde diferentes ángulos nos facilitarán cuando empecemos a modelar. paso uno es eliminar el cubo predeterminado porque no lo necesitamos. Entonces haga clic en el cubo y presione el teclado, y luego haga clic en eliminar. Se recomienda un ratón de computadora para modelar en 3D mucho más que un trackpad portátil, porque vamos a querer usar la rueda de desplazamiento y los botones del ratón con frecuencia. Así que agarra uno si puedes y tener más pacientes con una laptop. De lo contrario, si presiona el botón central del ratón hacia abajo y mueve el cursor alrededor, girará la ventana gráfica. Este eje X, Y, Z, o rojo, verde y azul en la parte superior derecha girará para coincidir. También puedes hacer clic en este eje y arrastrarlo para rotar la ventana gráfica. Cuando añadamos nuestra imagen de referencia
, siempre estará frente a nosotros. Entonces si agrego una imagen de referencia estaba mirando a mi ventana gráfica desde aquí, será en ángulo. Y si agrego aquí mi imagen de referencia, será un ángulo diferente. Pero queremos que nuestras imágenes de referencia se importen plano en el eje x, y, o z. Por lo que en lugar de tratar de usar nuestro ratón para navegar tuplas para estar mirando directamente desde arriba como una vista de pájaro, podemos saltar rápidamente a la parte superior de una vista gráfica haciendo clic en el zed en este eje en la parte superior derecha. O podemos mantener presionada la llave tilde. Entonces el til, la llave parece una ola. Para abrir algunas opciones para saltar a múltiples vistas ortográficas. Entonces eso es bueno para una vista ortográfica superior, que es básicamente cama vista de ojos. Y luego pulsa turno a para que aparezca el menú Añadir, ve a imagen y haz clic en referencia. Esto debería abrir una ventana donde pueda navegar por los archivos de su computadora. Así que localiza la imagen de referencia superior y haz clic en Cargar imagen de referencia. Entonces esto es lo que queremos. Queremos nuestra imagen de referencia plana así. Etiquete su imagen de referencia en la colección de escenas en la parte superior derecha de la pantalla haciendo doble clic en ella y escribiendo arriba, necesitamos repetir estos pasos para unas imágenes de referencia. Por lo tanto, vaya a la vista ortográfica inferior e importe la imagen de referencia inferior. Recuerda cambiarle el nombre. Observe que estas imágenes están encima una de otra. Por lo tanto, utiliza la misma colección para seleccionar la imagen superior. Después muévete hacia arriba yendo a este tercer ícono del lado izquierdo, lo que nos permite mover un objeto haciendo clic y arrastrando la flecha roja, verde o azul que aparece. Tenemos que repetir estos pasos para todas las imágenes de referencia. Entonces terminas con algo como esto.
3. Ajustar las imágenes de referencia de referencia: Una vez que estén todas tus imágenes de referencia, es
probable que tengamos que reposicionar algunas de ellas para que se alineen. Por ejemplo, necesito subir la vista lateral junto con la imagen frontal y trasera. Por lo que la parte inferior del zapato se alinea. Ahora para mantenerse organizado, goto, la colección de escenas en la parte superior derecha de la pantalla, clic derecho y haga clic en Nuevo para hacer una colección que sea básicamente una carpeta, llámalo imágenes de referencia y todas las imágenes que hay dentro. Entonces podemos cambiar la visibilidad de estas imágenes por separado haciendo clic en este pequeño icono. O podemos optar por ocultar todas las imágenes de referencia ocultando toda la colección. Esto puede llegar a ser útil más adelante. Ahora esas son las imágenes de referencia superior, por lo que son más fáciles de trabajar. Haga clic en cualquier imagen de referencia y vaya a propiedades de datos de objeto en la parte inferior derecha. Aquí podemos ajustar la opacidad si verificamos uso alfa, luego ajusta la transparencia a continuación. Pero opcionaron por CTU ¿esta pantalla sólo se alineó el acceso? Esto hará que la imagen de referencia sea invisible cuando estemos girando alrededor de la ventana gráfica. Pero un aparece cuando nos ajustamos a la vista ortográfica. Aplica esto a todas las imágenes de referencia. Por lo que la imagen sólo es aparecer cuando los necesitamos.
4. Modo de edición o objeto: Una vez que tengas todas las imágenes de referencia que puedes sostener
hasta la decadencia para saltar a cualquier vista ortográfica. Entonces el lado derecho, por ejemplo, o la parte inferior del zapato. Y mantenemos pulsado el botón central del ratón y movemos el cursor alrededor, las imágenes de referencia deberían desaparecer para que puedas enfocarte en el modelo que estás haciendo. Para fines de demostración. Acabo de agregar un cubo a esta escena. Actualmente estamos en modo objeto, pero si hago clic en un cubo y presiono tab en el teclado, entraré en modo edición. Por lo que golpear pestaña en el teclado simplemente salta entre el modo de edición y el modo de objeto. También puedes hacer esto haciendo clic en el menú desplegable en la parte superior izquierda, pero eso es mucho más lento. Dentro del modo de edición, existen tres modos diferentes de selección. Por lo que faltaba vértice, edge select y face. Nos enfrentamos a selecto. Podemos seleccionar cualquier cara de un objeto. Con edge select, podemos seleccionar cualquier borde de un objeto y un vértice seleccionar, podemos seleccionar cualquier vértice, por lo que cualquier esquina de un objeto. El letra g en un teclado es el atajo para moverse. Entonces si toco G en el teclado, puedo mover este vértice seleccionado y puedo moverme en cualquier dirección que me guste. Pero muchas veces queremos más control sobre este movimiento. Por lo que al golpear ya sea x, y, o z en el teclado, puedo chasquear esos movimientos para que se retenga en el eje x o en el eje y o en el eje zed. Por lo que implante que el eje x es la línea roja, el eje y es la línea verde, y el eje zed es la línea azul. Podemos hacer lo mismo con edge select. Puedo seleccionar un borde y puedo presionar g para moverlo en cualquier dirección. Pero si sólo quisiera mover este borde hacia arriba y hacia abajo, puedo presionar el teclado para chasquear ese movimiento. Y de nuevo puedes hacer lo mismo y cara seleccionar comprimir g para mover una cara y X, Y o Z para chasquear el movimiento en la dirección deseada.
5. Crea la sola: la manipulación verticalizada en 2D: Nuestro primer paso se presiona la tilda k Así la clave que tiene un símbolo que parece una ola, luego salta al fondo de la vista gráfica. Entonces voy a golpear turno a, que abre el menú Añadir. Voy a ir al puré, que es la opción top, y voy a añadir un avión. Ahora avión sólo será un plano 2D al cuadrado. Y voy a presionar S para bajar esto. Tan sólo así es aproximadamente la misma altura que esta sección negra centro del alma. Voy a acercar un poco a Urba. Voy a presionar a G para que solo tal vez levemente levemente. Y quiero aumentar el ancho de este plano aquí. Por lo que solo necesito presionar S para escalarlo. Escalar un objeto automáticamente lo escala proporcionalmente. Por lo que tenemos que presionar ya sea el eje X, Y, o Z para escalarlo sólo en una dirección. Por lo que al presionar el teclado, puedo escalar este plano sólo a través del eje X. Entonces básicamente estoy aumentando el ancho de este plano aquí. Y en el momento en que no tenemos que
preocuparnos por ser perfectamente precisos, solo queríamos tener la idea general de la forma. En la parte superior derecha de la pantalla, hay una opción para activar el modo de rayos X. Al activar el modo de rayos X, podemos ver objeto frutal que hemos realizado, lo que nos permite ver la imagen de referencia y utilizar como guía de nuestro modelado. Al hacer clic en este menú desplegable en la parte superior derecha. Podemos ajustar la opacidad del objeto en modo de rayos X. Ahora si tocamos tab para entrar en modo edición, queremos elegir un vértice select. Dentro del modo de edición, existen tres modos diferentes de selección. También queremos agregar algunos cortes de bucle a nuestro avión. Entonces si mantenemos presionada la barra espaciadora, Hay muchas opciones diferentes que aparecen. Así que si olvidas tus atajos de teclado es un recordatorio realmente útil. Por lo que podemos seleccionar el corte de bucle aquí o la copa corta que es el comando R. Y moviendo el cursor alrededor, podemos seleccionar dónde queremos hacer un corte de bucle que incluso podamos
hacerlo horizontal o verticalmente. Puede que te lleve un tiempo encontrar la opción para el corte horizontal. Y queremos dar click para confirmar que queremos hacer nuestro bucle cortado horizontalmente. Una vez que hayas hecho clic para confirmar nuestro bucle, ¿podríamos conseguir este pequeño menú en la parte inferior izquierda? Aquí podemos cambiar el número de cortes que se realizan. Estos cortes simplemente dividen nuestro objeto. Cuantos más cortes hagamos, efectivamente
estamos agregando información y hacemos nuestro modelo más complejo e incrementamos el tiempo de renderizado. Por lo que queremos suficientes cortes para crear una forma precisa. Pero no demasiados recortes a nuestro tiempo de renderizado se incrementarán mayormente. Para ello, sólo voy a elegir cinco abrigos de bucle. Voy a volver a mi cuadro de selección con ese modo de texto seleccionado. Por lo que puedo seleccionar mi vértice rápido y moverlo en consecuencia para trazar la forma. Así que haz clic en un vértice y presiona para moverlo. Repita este proceso. Por lo que rastreamos la forma delineada por la imagen de referencia. Pero no seas demasiado preciso. Queremos mantener todo sencillo en esta etapa. Con este esquema muy sencillo creado. Si tocamos tab para entrar en modo objeto, podemos comprobar el contorno muy simple de nuestro objeto. Y queremos ir a modificar nuestra pestaña de propiedades, que parece una llave inglesa pequeña. Y queríamos agregar un modificador a este objeto. Entonces si haces clic en esta lista desplegable, hay muchos modificadores diferentes y licuadora. Pero por ahora si solo nos concentramos en el modificador de superficie de subdivisión, se
puede ver que esto ha suavizado objeto. Si presionamos tab para volver al modo de edición, voy a apagar el modo de rayos X. Sólo para mostrarte lo que ha pasado aquí. El modificador de subdivisión básicamente ha suavizado nuestro objeto disminuyendo su tamaño dentro de los vértices que delineamos. Por lo que una vez que
hayamos agregado este modificador, tendremos que volver atrás y volver a editar esta forma en consecuencia. Pero antes de hacer eso, queremos aumentar estas ventanillas subdivisiones de 23. Eso sólo aumentaría la suavidad del objeto que podemos ver. Y queremos que las subdivisiones render coincidan con eso. Entonces cambia ambos a tres. Al presionar el pequeño icono aquí que parece un monitor de computadora, podemos alterar la visibilidad del modificador. Entonces si no tienes idea de lo que un modificador le está haciendo a tu objeto, podrías intentar investigar activando y desactivando la visibilidad. Al volver a encender x remoto. Al golpear pestaña para entrar en modo Editar, necesito mover estos vértices uno por uno. Para intentar trazar el contorno de la imagen de referencia detrás. Sigue presionando Tab para
, entra y sale del nodo de captación y el
modo de edición para comprobar claramente el perímetro del objeto. Se puede mover múltiple esa enfermedad una vez golpeando turno para seleccionar más de uno. Recuerda que no tiene que ser perfecto porque no todas las fotografías, todas perfectamente ortográficas. Voy a nombrar a este avión que creé. Por lo que he creado esta sección media rápida del alma.
6. Completa la sola: la manipulación de Vertex en 2D: Por lo que he creado esta sección media rápida del alma. Ahora voy a crear esta segunda sección. Entonces entre el medio y el dedo del pie. Entonces voy a presionar turno a y añadir otro avión. Voy a pasar es a plano escalado hacia abajo. Presione una tecla en el teclado para mover ese avión. Ahora, quiero escalarlo de nuevo, pero sólo en el eje x. Por lo que al presionar X en el teclado, ahora
puedo presionar tab para entrar en modo de edición. Ahora queremos hacer nuestros cortes de bucle para que tengamos más vértices en el HGL. Por lo que presiona comando y mueve el ratón hasta que el corte de bucle aparezca horizontalmente. Y solo queremos dar click para confirmarlo. Y solo coloca el corte de labio alrededor del centro del rectángulo que has hecho. Y voy a aumentar mi cantidad de recortes a tal vez cinco. Voy a volver al cuadro de selección en la parte superior izquierda de la pantalla. Voy a saltar sobre el borde, seleccionar los accesos directos para el vértice, seleccionar, edge, select y face select. Voy a sólo 123 en el teclado. Entonces note si presiono uno en el teclado, es para vertex select, t2 es para edge select, y tres es para face select. Por lo que voy a pasarlo a e ir a edge select. Voy a seleccionar este borde inferior aquí. Y voy a escalar ese filo aquí abajo. Puedo mover este borde por ahí. Y yo sólo lo voy a mover aproximadamente al inicio de esta Extrusión aquí. Y voy a presionar E en el teclado. E es el atajo para Extrusión. Por lo que al extruir este borde, llego a crear otro borde que se extiende desde el borde original que había seleccionado. Entonces voy a arrastrar eso hasta el final de ese pedazo del alma. Y voy a presionar S otra vez en el teclado para bajar eso más o menos. Entonces de nuevo, estamos modelando la sección de manera bastante empática ya que vamos a ajustar la otra vez más tarde. De modo que puedes ajustar la forma del objeto que estás creando seleccionando cada uno de
los vértices separados o los bordes o las caras. Por el momento, usar los bordes es bastante útil ya que podemos rotar y escalar. Girar y escalar. Una vez que tenemos el contorno aproximado de la forma, necesitamos agregar subdivisión, modificador, subdivisión. Y podemos activar y desactivar el modo de rayos X. Y necesitamos ajustar la forma. Nuevamente, recuerda cambiar el número de subdivisiones en la opción de render y en la ventana gráfica. Así que cámbialos ambos a tres para un contorno mucho más suave. Para mí, esta forma será suficiente por ahora. Y voy a ir a la parte superior derecha y voy a renombrar ese frente medio ya que este es el medio. Este es el frente medio. Y esta sección aquí será la sección frontal. Por lo que necesitamos seguir adelante y repetir ese proceso para diferente sección y estas dos secciones. Por lo que este proceso tomará algún tiempo ya que estás moviendo de forma individual vértices y aristas. Pero notarás que la sección frontal y la sección de amigo medio son similares a la parte trasera y la parte media trasera. Por lo que podemos duplicarlos y simplemente editarlos FERPA, lo que ahorrará como tiempo de babero. Esta sección, voy a hacer algunos cortes por, los
voy a hacer verticalmente. Voy a mantener el turno y arrastrar todos estos bordes y voy a presionar OK para hacer una rotación. Entonces note cómo empiezo a modelar con todo siendo bloques muy básicos. Por lo tanto, presiona R para girar a para seleccionar todos estos puntos. Y sólo voy a pasar es para escalarlo un poco más grande. Sostenga pulsada la tecla shift y seleccione todas estas aristas. Ahora voy a sumar mi subdivisión. Recuerda cambiar el número de subdivisiones para activar y desactivar y ajustar la forma. Codificando Lee. Pasivamente, quiero poner más atención en cuanto encaja
esta sección frontal en esta sección media. Por lo que quiero poner más atención en cómo encajan estas juntas, luego trazar perfectamente la imagen de referencia que está detrás. En ocasiones puedes seleccionar objetos que has hecho y puedes duplicarlos
pulsando Shift D. Y voy a rotar la sección. Y como la sección frontal se ve muy similar a esta sección, sólo
voy a usar esa forma. Y así voy a ir por aquí y renombrar eso por atrás. Y pulsa tab para entrar en modo de edición. Y por supuesto, ajustar la forma en consecuencia. Así que alterna el modo de rayos X en esa forma que he hecho me convenga ahora, siempre puedo volver atrás y editar. Voy a tomar la sección media y
voy a presionar turno D para duplicar esa sección. Lo primero que voy a hacer es cambiarle el nombre antes de que me confunda. Tan en medio de la espalda. Y voy a rotar eso a 180 grados. Escala eso hacia abajo. Y pulsa tab para entrar en modo de edición y ajustar la forma. Si tienes más de eso ve, entonces sientes que necesitas. Puedes seleccionar estos Betsy y hacer clic derecho y disolver los vértices. Y bastante contento con esta forma. Entonces alejamos el zoom, entramos en modo objeto. Y si rotamos la escena, pero deberíamos tener es ¿Qué tipo de luce como el fondo del zapato.
7. Hacer 3D: sobresale las formas: Al hacer objeto 3D a partir de imágenes de referencia, a menudo
comenzamos con objetos 2D
y, y los convertimos en formas 3D siguiendo las pautas de todas nuestras imágenes de referencia. Si seleccionamos estas cinco secciones aquí y presionamos pestaña para entrar en modo edición, podemos presionar a para seleccionar todos los vértices. Y para hacer 3D estas planicies 2D, solo
necesitamos extruirlas. Por lo que presionamos E en el teclado para Extrude y levantamos nuestro ratón hacia arriba. Y podemos tirar de esta encuesta, estos objetos hacia arriba en un objeto 3D. Si tocamos tab y volvemos al modo objeto, se
puede ver que los hemos convertido en objetos 3D, pero sí se ven bastante como globos. Por lo que necesitamos agregar cortes de bucle para tener más control de la forma. Entonces si volvemos al modo de edición y presionamos el comando R, queremos hacer un corte de bucle horizontal. Y si desplazamos nuestra rueda del ratón antes de hacer clic, podemos elegir la cantidad de cortes de bucle que podemos hacer. Quieres hacer tres cortes de bucle por sección. Y si haces clic en eso, ahora puedo mover mi ratón hacia arriba y hacia abajo y elegir dónde quiero colocar el corte de bucle. Y yo solo lo estoy inventando arriba y abajo para que puedas ver qué efecto tiene eso. Por lo que nos permite tener un mayor control de la forma del objeto. Entonces solo voy a colocar estos profundos cortes en el centro del objeto. Y voy a repetir ese proceso para estas otras secciones del alma. Por lo que manda nuestro desplazamiento de la rueda de tu ratón para que sea tres cortes de bucle. Y los colocó en el medio. Nuevamente comanda R tres los cortes y colocarlos en el medio. Por lo que los comandos son tres, cortes de
bucle e impresionar dos veces. Y comando R, tres cortes de bucle. Y si presionamos dos veces eso, si no tienes ratón, puedes cambiar la cantidad de cortes de bucle aquí en este menú. Ahora tocamos tabulador. Se puede ver que hay mucho menos globo como de lo que eran antes. Y se parece un poco más a cómo debería verse el zapato. En las etapas finales. Aquí podemos ver las superficies cuadradas. Por lo que una vez que tenemos todas las secciones del alma seleccionadas, podemos hacer clic derecho y sombrear suave. Vamos a numerar las secciones 12345 y numerarlas aquí arriba. Entonces uno es el frente, hacia el frente medio. Tres es el medio. Cuatro es el Bach medio, y cinco es la parte de atrás. Esto sólo lo hace más claro en la lista. Mis objetos en la ventanilla tienen códigos aleatorios asignados a ellos. Esto hace que sea realmente fácil diferenciar entre los diferentes objetos en el modelo. Esto se puede hacer yendo a la parte superior derecha y haciendo clic en el menú desplegable cerca del panel de sombreado. Y el color, hay una opción por aleatorio. Si ha aplicado materiales y colores personalizados a su modelo, puede que desee establecer esto en material. Pero si estuvieras al principio de tu modelo y solo trataras de conseguir las formas correctas. A menudo me holgura al azar, lo cual es más emocionante que mirar muchos objetos grises.
8. Curve la sola sola - curvas de bezier: Vayamos a las vistas del lado izquierdo o derecho. Voy a convertir mis objetos del alma. Y quiero señalar que la mayoría de los zapatos no son planos en el suelo. Aquí llegan y también en la parte de atrás, a veces así. Por lo que necesitamos parir estos objetos para hacerlos más realistas a imagen de referencia. Ahora hay dos formas en que podemos hacer eso. Podemos conseguir manualmente cada sección de esta alma y posición girada para luego ajustarla. O podemos tapar el alma agregando un CAB BCA. Entonces si tocamos turno a y vamos a KeV y luego le pegamos desi a cav. Es posible que no puedas ver nada aquí porque la cabina suele aterrizar plana por defecto. Por lo que necesitamos rotar esta cabina aquí. La forma más fácil es ir a la pestaña Propiedades del objeto y cambiar la rotación. Por lo tanto, rota sobre el eje x 90 grados y el eje zed en 90 grados. Ahora permítanme volver a nuestra vista lateral. Deberíamos poder ver la CAB, pero la imagen de referencia está frente a ella. Por lo que sólo necesitamos mover nuestra curva a lo largo de este eje x. Por lo que ahora podemos ver esta ficha aquí. Y tenemos la cabina seleccionada y luego entramos en modo de edición. Podemos ver más detalles de lo que realmente está pasando. Y este tope tiene dos puntos, que es este punto aquí, que tiene esta línea roja que podemos bajar y rotar. Y también tenemos este punto aquí arriba el cual podemos bajar y rotar. Entonces quiero dar forma a esta curva, así sigue la cabina del zapato aquí. Entonces quiero conseguir este punto y voy a presionar g. Y voy a empezar fab aback luego el zapato. Y voy a seguir con la curva en esa fibra. Entonces cuando se detenga, voy a posicionar esta curva en medio del zapato. Y en este punto voy a golpear y extruir esta cabina incluso fibra y rotar este punto. caso de no haber usado esto antes, puede tardar un tiempo en conseguir el posicionamiento correcto por lo que sigue el contorno del zapato. Se puede escalar el punto de los terneros. De acuerdo, entonces creo que he hecho un trabajo bastante bueno aquí. No tiene por qué ser perfecto. Añadí este punto en el centro porque si prestas mucha atención, el alma realmente cambia un poco aquí. Déjame presionar tab para volver al modo de objeto. Esta es la curva que he hecho. Ahora si volvemos a encender los objetos del alma, así que si los hacemos visibles de nuevo, necesitamos hacer que estos únicos objetos sigan esta curva. Entonces hagamos eso con, seleccionamos el único objeto y agregamos un modificador. Entonces vamos a este icono de llave inglesa y agregamos un modificador. Y queremos agregar el modificador de cabina. Y no debería cambiar mucho al hacer clic en eso, porque no hemos seleccionado un objeto para que esto siga la cabina de. Entonces si hacemos clic en esta pequeña herramienta cuentagotas en el objeto, podríamos intentar encontrar la pantorrilla dentro de la ventana gráfica. Pero si tienes muchas cosas pasando dentro de la ventana gráfica, a menudo es más fácil simplemente encontrarlo en la lista de elementos en la parte superior derecha. Y una vez que hacemos clic en eso, lo que sucede a menudo es que esta sección se habrá desplazado hacia la izquierda o hacia la derecha, probablemente más que dimensión humana. Lo cual está bien porque podemos simplemente cambiarlo a lo largo de la cabina ahora. Entonces si hago que los objetos del alma no sean visibles para que podamos ver lo que está pasando aquí. Entonces si presiono g para mover el alma a lo largo del eje y, puedes ver ahora que puedo mover esta pieza del alma a lo largo de esta curva. Entonces te puedes imaginar que esto haría animaciones bastante interesantes, pero no vamos a entrar en eso ahora mismo. Pero voy a empujar esta sección de la suela a la derecha hasta el extremo hasta el dedo del pie que ves mientras
doblamos las secciones, tendremos que ajustar aún más la forma. Pero lo dejaré ahí por ahora. Y luego introduciremos la sección delantera media y básicamente repite eso. Por lo que agregamos un modificador omega dos KeV, y seleccionamos la herramienta cuentagotas en el objeto y seleccionamos nuevamente la curva. Y queremos presionar para mover esto, pero sólo queremos moverlo a lo largo del eje y. Y queremos mover esa fibra a lo largo. Se puede ver lo bien que encajarán juntos ya que están siguiendo la misma cabina. Y otra vez, repita ese mismo proceso. Entonces tuve que modificarlo, ir a y es como el BCA CAB y luego moverme por el eje y. Estos objetos posiblemente van a colisionar a medida que los movemos a lo largo de la curva. Pero no te preocupes demasiado ya que aún no hemos modificado la forma de estos. Y repite el cáncer tailandés vía, vía mezclador seleccionamos. Y la sección final cuando AdMob vía a lo largo. Entonces ahora si echamos un vistazo, lo que debería haber pasado es que sí se ve mucho más zapato así. Bitmen aplasta aquí arriba. Pero una vez que
el zapato, el poder blando del, ella estaba encima de eso, no lo veremos. Y ahora podemos editar las formas de estas diferentes partes del alma. Pero si lo seleccionamos y golpeamos pestaña, notarás que esto volverá a su posición original, lo
que dificulta editar cómo se verá cuando esté en la posición de esta curva. Y lo mismo sucederá para cada componente. Entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos aplicar permanentemente el modificador. Y lo hacemos con sólo pulsar el botón aplicar y déjame dar clic en aplicar en el modificador. Esto eliminará el modificador de esta pila o lista de modificadores. Por lo que necesitamos repetir eso para cada sección. Ahora si tocamos tab para entrar en modo edición, permanecerá en esa posición. Y podemos ocultar la cabina ahora o podemos
borrarla después de mostrarla por si acaso necesito referirme de nuevo a ella. A lo mejor lo necesitaré para la sección de calcetín del zapato. Mis objetos en la ventanilla tienen códigos aleatorios asignados a ellos. Esto hace que sea realmente fácil diferenciar entre los diferentes objetos en el modelo. Esto se puede hacer yendo a la parte superior derecha y haciendo clic en el menú desplegable cerca del panel de sombreado. Bajo color, hay una opción para aleatorio. Si ha aplicado materiales y colores personalizados a su modelo, puede que desee establecer esto en material. Pero si estuvieras al principio de tu modelo y solo trataras de conseguir las formas correctas. A menudo selecciono al azar, lo cual es un poco más emocionante y mirando muchos objetos grises.
9. Dar forma a la sola: la manipulación de Vertex en 3D: Si presionamos la tecla tilde y vamos a REI o a la vista izquierda. Nos daremos cuenta de que necesitamos personalizar las formas, fervor para seguir la forma de acuerdo a nuestras imágenes de referencia. Y voy a empezar por personalizar la forma de la sección de alma frontal. Por lo tanto, voy a esconder las otras secciones del alma. Aconsejaría estos modos de rayos X al ajustar la forma 3D. Pero tal vez te estés preguntando por qué. Por lo que el modo de rayos X nos permite seleccionar todas las caras en la parte frontal del objeto y en la parte posterior del objeto. Si apagamos el modo de rayos X presionando la opción Zed. Ahora si selecciono Todo este objeto, sólo
hemos seleccionado las caras que pudimos ver. Por lo que el modo de rayos X es realmente útil para seleccionar bordes, vértices y caras que pueden estar en la parte posterior del objeto. Con el modo de rayos X en la parte superior, voy a empezar por seleccionar todos los vértices, y voy a escalarlos todos hacia abajo en el eje zed. Voy a presionar g para mover esta zona. Voy a usar el Ubuntu selecto para seleccionar el área frontal. Y luego ir a escalar la zona frontal hacia abajo donde se vuelve más estrecha en el dedo del pie. Si miramos la vista inferior, me doy cuenta de que solo quiero escalarla en el eje zed. Entonces quiero seleccionar más vértices manteniendo presionada Mayús y luego quiero presionar g para mover estos por completo. Siempre estoy mirando la vista superior y la vista bomba para confirmar qué forma estoy haciendo. Por lo que estoy presionando g para mover y R para girar. Una vez que empiezo a cambiar la forma de este objeto, la malla de alambre se vuelve bastante difícil de trabajar ya que todos los vértices se superponen de una manera bastante complicada. Si vamos a nuestro modificador de subdivisión, que está dentro de las propiedades modificadoras, y vamos a este pequeño icono que es un triángulo al revés. Esto hace que sea mucho más claro entender qué vértice necesitamos seleccionar para cambiar la forma del objeto. Ahora puedo hacer más ajustes. Con modo de rayos X encendido. Voy a seleccionar todos estos vértices. Voy a presionar G para que los deslice hacia arriba y les voy a escalar. Pero sólo en el eje zed a para seleccionarlos todos. Y voy a escalarlos todos hacia abajo en el eje zed. Entonces entra en prensa g. Y los voy a mover todos abajo en el eje zed. Mirando la imagen de referencia detrás del modelo. Y ahora quiero tratar de hacer que los Betsy's siguieran esta área del alma. Entonces voy a seleccionar todos estos vértices. Y voy a presionar R para rotarlos. No voy a presionar g para moverlos vista ortográfica de RMN. Y los voy a escalar en el eje zed. Voy a seleccionar de nuevo estos Betsy's, que puedo confirmar los Betsy correctos en la vista a continuación. Voy a asustarlos un poco más grandes en el eje z. Y voy a seleccionar todos los vértices restantes y ajustar su posición. Nuevamente para escalarlos hacia abajo en el eje Y. Podemos hacer más ajustes a esta forma. Más tarde, voy a pasar a la siguiente parte del alma, que es el frente medio. En objeto casado. Voy a seleccionar esa zona. Y voy a entrar en modo de rayos X. Para que pueda ver esta forma de la imagen de referencia. Esta Extrusión aquí en la sección media del alma, y también en la sección media del alma, puede llegar a distraerse cuando estamos tratando de editar la forma de esta área del alma. Para que podamos saltar al modo de edición. Y en modo de rayos X, podemos seleccionar toda esa área de la extrusión y podemos presionar H para ocultarla. Esto nos da más claridad para trabajar con la forma. Entonces si presionamos a para seleccionar todo, ahora
podemos rotar esta forma y modificarla para que coincida con la imagen de referencia detrás de ella. Una vez que estés contento con la forma Beacon Presione opción para revelar la geometría oculta. Estos pasos deben repetirse para cada sección del alma. Y seguro que no quieres verme mover cientos de bordes, caras y vértices separados. Entonces ten un go dando forma a objetos desde las vistas ortográficas izquierda y derecha y regresen aquí. Recuerda que es útil dividir tu vista ya sea horizontal o verticalmente, y activar y desactivar el modo de rayos X. Además, no olvides usar ese botón de triángulo boca abajo en el modificador de subdivisión para que tu malla de alambre sea más fácil de trabajar con.
10. Crear el sock modificador subsuperficie 3D: El primer paso es en la parte superior derecha de la pantalla. Haga clic derecho y haga una nueva colección. Haga doble clic en esta colección y cambie el nombre a algo así como Salk, similar a los objetos soul. Vamos a empezar simple y después añadir más detalle. Entonces vamos a presionar turno a ir a machacar y luego añadir un cubo. Ahora si incluso navegamos a la derecha o a la vista ortográfica izquierda, fui a presionar S para bajar este cubo. Por lo que quería ser aproximadamente del mismo ancho que el SOL y luego fui a presionar g para mover el cubo. Y solo quiero colocarlo alrededor de esta zona del tobillo. Ahora voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Y voy a presionar el número tres en el teclado para ir a face select. Entonces si ahora hago clic en el espacio, el más cercano al área del dedo del pie, puedo presionar E para extruir esta región. Quiero extruir esto a través de donde asumo que están los inicios de los dedos de los pies. Y luego una vez presiono de nuevo E, hago otra extrusión hasta aproximadamente el extremo del zapato aquí. Y voy a seleccionar esta cara. Por lo que esta será la zona del tobillo en la zona del pie y la zona del dedo muy aproximadamente. Y quiero presionar E para extruir este rostro. Por lo que tenemos un contorno muy simple de la forma de un zapato o de un bruto. Ahora si presiono tab para volver al modo objeto y voy a la pestaña Propiedades del modificador. Quiero agregar un modificador y elegir superficie de subdivisión. Cambie el número de subdivisiones a tres. A continuación, haga clic con el botón derecho en esa forma y haga clic Esto debería darnos una forma que se parece a una sierra de globo. Ok. Entonces voy a presionar Tab para volver al modo de edición. Y voy a seleccionar esta cara superior aquí y presionar el teclado para borrar los fates, lo que nos debería dar un extremo abierto, que es más como un zapato o un calcetín. Ahora me di cuenta de que el calcetín no cumple del todo con el final del área de Soul. Entonces voy a mantener pulsado el turno y hacer clic en estas dos caras traseras y presionar g para moverlas, pero sólo en el eje y. Ahora es realmente importante tener en cuenta que tu modelo podría verse diferente al mío. Es posible que haya extruido estas áreas Farber. Tu alma puede ser un poco más ancha. Entonces por favor sólo toma lo que estoy haciendo como orientación e intentó inspeccionar su propio modelo y hacer las modificaciones donde crea que es necesario. Por lo que esta sección ahora se ve un poco demasiado amplia para mí. Entonces voy a mover esta sección hacia atrás. La mayoría va a seleccionar esta cara final aquí donde el pterosaurio y escala que hacia abajo sólo en el eje zed por ahora. Y podemos saltar a la vista
ortográfica derecha o izquierda y poner
el modo de rayos X para mirar los ajustes que deberíamos estar haciendo. Por lo que se puede ver que nuestro modelo es totalmente inexacto a la imagen de referencia detrás. Pero eso está bien porque podemos ajustar eso manteniendo presionada la tecla Mayús y arrastrando el cuadro de selección sobre estas caras superiores. Compreso g y ajusto la ubicación. Y voy a bajar la zona. No voy a seleccionar estas caras y presionar g para moverlas. Nuggets como esta región y escalarlos hacia abajo en el eje zed. Y pulsa R para hacer una rotación y luego moverla hacia abajo de nuevo. Por lo que muchos pequeños, pequeños ajustes. Usando esta mitad inferior de la pantalla, puedo seleccionar esta cara aquí. Y voy a seleccionar esta cara al talón
del zapato y voy a presionar R para rotarla. Para que pueda llegar un poco más de profundidad a la Colina. Y también voy a escalar fase en el eje zed. Por lo que estás constantemente moviendo, redimensionando, y girando diferentes áreas de esta forma de calcetín, igual que hicimos con las secciones de suela del zapato. Por lo que esta forma se ve bien desde la vista lateral, pero desde el frente o la parte superior es muy cuadrada. Entonces intentemos cambiar eso. Por lo que quiero seleccionar la cara al final mismo del zapato. Y vamos a escalar eso hacia abajo en el eje x y moverlo en el eje x. Ahora voy a presionar uno en el teclado para ir a la cama Tech Select. Y aquí voy a seleccionar estos vértices. Y voy a mover este vértice más hacia adentro para hacer más estrecha la base de la zapata, pero el talón del pie vuelve a ser ancho. Entonces voy a seleccionar este vértice y mover eso en el eje x. Pero ahora esta región se solapa ligeramente con la suela del zapato. Entonces sólo voy a mover eso otra vez, pero en el eje y. Por lo que recuerda que el zapato se vuelve más estrecho en el área del tobillo y pestaña reprimida para volver al modo objeto, podemos comprobar lo que está pasando. Una vez que hayas estado modelando por un tiempo, aprenderás y entenderás dónde necesitas realizar estos ajustes. Entonces si es la primera vez que modelas algo, tomará tiempo hacerlo bien. Por ejemplo, aquí, me di cuenta de que necesito hacer un corte de bucle. Si presiono Command are, quiero hacer un código de bucle horizontal. Y eso solo nos permite llevar mucho del material hacia abajo a
la base del zapato e ir a escalar ese corte de bucle. Y ahora de nuevo hacer más ajustes. Entonces por ejemplo, estos dos que ven aquí, los
voy a traer de vuelta al eje y. En tanto que estos dos vértices aquí, los
voy a sacar adelante en el eje y y un poco más alto. Para que vean lo que estoy tratando de hacer aquí. Entonces solo quería hacer la zona del dedo del pie a la que la suela del zapato aquí. Entonces si presiono t2 para ir a edge select. Y si volvemos a la vista lateral aquí, para volver a encenderse el modo de rayos X, podemos comprobar dos veces lo que está pasando aquí. Por lo general tendrás que seguir haciendo cada vez más ajustes. Y recuerda si esta malla es para compararla para que trabajes, solo
puedes hacer clic en este icono del triángulo al revés, que coloca al partido en la parte superior del área del calcetín. En este punto, todavía uso unas imágenes de referencia, pero prefiero usar mi sentido común en cómo debería verse.
11. Completar el sock herramientas de escultura: Al mover estos Betsy por separado, alguna vez
llegarás a una forma con
la que estés contento o la malla se
sentirá demasiado difícil de trabajar y sentirás que quieres más control está aquí donde podemos saltar a la pestaña de esculpir. Ahora algunas personas parecen poder trabajar en modo alcance mucho más fácil que otras personas. Entonces, no te desanimes si no puedes trabajar de esta manera. En primer lugar, si hacemos clic en la pestaña esculpir en la parte superior de la pantalla. En este tutorial, no voy a cubrir ampliamente el espacio de trabajo de escultura por D1 para mostrarte la deforma elástica a como asombro
, evitar en lograr una buena forma a tu modelo. El instrumento de deformación elástica es el tercer icono amarillo del lado izquierdo. El otro círculo que sigue a tu kasa es una característica realmente intuitiva ya que se encuentra plano en la superficie de tu modelo para insinuar
la dirección en la que vas a estar empujando o tirando. Esto es muy útil en modelos más complejos. Puedes cambiar el tamaño de este círculo amarillo y el tamaño del área que vas esculpir ajustando la opción de radio en la parte superior de la ventanilla. A la derecha de eso, también puedes cambiar la fuerza de la herramienta. Personalmente, encontré que la herramienta de deformación elástica era útil para el área del dedo del pie, el área del tobillo, el talón, y el arco interno del pie. Si escondes los objetos soul, prueba la herramienta de deformación elástica en tu modelo y mira cómo encuentras el espacio de trabajo escultativo. Estaré lanzando nuevos videos esculpiendo, así que mantén los ojos fuera para eso, pero intenta conseguir la forma más precisa que puedas. A continuación, vamos a añadir un color sencillo a la potencia suave del zapato, que rematan nuestro modelo.
12. Terminar el zapato: agrega grosor y un color simple simple: Entonces, por último, una vez que estés contento con todo el modelado y el alcance, que por cierto, podrás hacer más rápido con la práctica. No te preocupes, ahora podemos agregar algo de grosor a esta llamada zona de zapatos como
yAhora es increíblemente aleta, que no es muy realista. Entonces si vamos al icono de propiedades modificadoras en la parte inferior derecha, ya que queremos añadir un modificador que aumentará la fuerza de espesor. Entonces si hacemos clic en agregar un modificador y encontramos el modificador llamado solidifica, eso ya debería marcar una diferencia a tu modelo en la ventana gráfica. Si hacemos clic en ver post sombreado haciendo clic en la tercera esfera en la parte superior derecha. Esto quitará mis bobinas aleatorias. Entonces recuerda que este área de propiedades modificadoras tiene el modificador de subdivisión listado en la parte superior de la pila. Y nuestros modificadores solidificados debajo de eso, puedes minimizar los modificadores para poder verlos más claramente haciendo clic en la flecha pequeña para condensarlos. Con nuestro modificador solidificante, podemos cambiar el grosor. Por lo que dependiendo de la escala en la
que estabas modelando, es posible que necesites cambiar el grosor por algo que te quede bien. Entonces eso obviamente es un poco extra aquí. Es realmente grueso, pero si disminuyo esto hasta que estoy contento con ello. Por lo que alrededor de 0.05 o 0.07 funciona para mí aquí. Para cerrar la vista dividida, necesitamos simplemente pasar el cursor sobre esta línea horizontal, hacer clic derecho y luego elegir el área que queremos cerrar. Ahora lo último con lo que queremos hacerlo casi ahí, queremos agregar un color al área de calcetín para que lo hagamos negro. Y para ello, necesitamos estar en modo objeto, seleccionar el área del calcetín y entrar en propiedades del material. Entonces este ícono aquí en la parte inferior derecha. Si luego hacemos clic en añadir nuevo material, sólo
vamos a hacer esto de la manera más sencilla aquí cambiando el color base a negro. O podrías cambiarlo a cualquier color que desees. Si miramos las opciones más avanzadas a continuación y ajustamos la rugosidad, te das cuenta de que esto efectivamente significa el brillo o brillo del objeto. Entonces si empujo esto hacia abajo, la ella se vuelve realmente reflexiva y podemos ver aquí los árboles de licuadora por defecto. Entonces no queremos como el zapato está loco, así que aumenta eso de nuevo arriba. Y luego Chicos, básicamente deberíamos estar terminados. Puedes renderizar esa imagen yendo a renderizar y renderizar imagen. Pero echa un vistazo a mis otros videos sobre consejos para renderizar imágenes y animaciones de alta calidad. Sigue revisando para más contenido a, ya que estaré lanzando proyectos más cool esperando ayudaros chicos a reservar Grandes portafolios.