Diseño de personajes: de la primera idea a la ilustración final | Josiah (Jazza) Brooks | Skillshare
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Diseño de personajes: de la primera idea a la ilustración final

teacher avatar Josiah (Jazza) Brooks, Artist, YouTuber and Entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:53

    • 2.

      Fundamentos del diseño de personajes

      4:57

    • 3.

      Proceso de diseño de personajes

      14:32

    • 4.

      Búsqueda de inspiración

      7:08

    • 5.

      Bocetado de lluvia de ideas

      14:42

    • 6.

      Refinando tus personajes

      8:34

    • 7.

      Probando tus personajes

      5:19

    • 8.

      Dibujando una presentación final

      4:16

    • 9.

      Reflexiones finales

      3:27

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

12.848

Estudiantes

91

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Convierte las ideas que tienes en tu cabeza en convincentes personajes ilustrados junto a la experta en diseño de personajes, Jazza! 

Jazza ya te ha enseñado a ilustrar personajes increíbles, pero ¿cómo desarrollar las ideas que quieres dibujar? En esta clase de una hora de duración, el ilustrador y estrella de YouTube te guiará por el proceso de diseño que utiliza para crear personajes increíbles una y otra vez.

Para empezar, Jazza compartirá los elementos fudamentales del diseño de personajes que debes entender antes de poner el lápiz en el papel. (Y él mismo se meterá en el personaje durante estas lecciones para que los fundamentos sean mucho más divertidos).

Luego, podrás ver por encima del hombro de Jazza cómo diseña cuatro nuevos personajes desde cero ante tus ojos. En el camino, aprenderás:

  • Cómo utilizar la inspiración en tu trabajo sin copiar lo que ya existe
  • Cómo utilizar la lluvia de ideas para descubrir el personaje que tienes en la cabeza
  • El proceso de refinar y probar tu personaje hasta que sea el adecuado
  • Cómo presentar tus ideas de personajes a otras personas para vender tu concepto

Ya sea que estés interesado en crear tus primeros personajes o seas un ilustrador veterano que busca mejorar su juego, seguro que saldrás de esta clase con algunas ideas nuevas y, lo que es más importante, con un proceso de diseño en el que puedes confiar para hacerlas realidad. Además, si trabajas con Jazza, acabarás con algunos personajes ilustrados propios.

___________________________

Esta clase es válida tanto para los aspirantes a artistas como para los experimentados. Síguela con el medio que elijas, ya sea papel o digital. Los consejos y las técnicas de Jazza se pueden aplicar a tu proceso, incluso si decides trabajar con distintas herramientas.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Josiah (Jazza) Brooks

Artist, YouTuber and Entrepreneur

Profesor(a)

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Whether you want to draw super muscular superheroes or more true-to-life characters, understanding anatomy is critical when drawing bodies—and yet it can be one of the most challenging subjects to master as an artist. In his new class, illustrator and animator Josiah “Jazza” Brooks will break it down to the basics and make drawing human anatomy as easy as possible.

To start, you’ll get an overview of Jazza’s three-step process to drawing realistic bodies, and learn the basic blocking techniques that will support you throughout the class.

After that, a new lesson will be released every Monday, Wednesday, and Friday until September 27th, going through each core area of the body—the arms, legs... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: El diseño de personajes es lo que más me parece divertido. La capacidad de tomar algo, una idea de tu imaginación, y convertir eso en algo que pueda hacer reír o llorar a la gente o pensar o sentir. Es genial, es divertido, es emocionante y vamos a sumergirnos en esa cabeza primero hoy, y va a ser impresionante. Buen día. Bienvenidos a mi clase de Skillshare, soy Jazza. Soy YouTuber, pero también soy animador e ilustrador, animador y diseñador de personajes. De hecho se podría decir, yo escribí el libro sobre diseño de personajes. Creo que lo que más me gusta de crear personajes es que es la capacidad de contar inmediatamente una historia. Si tienes un gran diseño de personajes, quien vea a ese personaje va a saber cosas sobre ellos, van a sentir que la personalidad de ese personaje viene a través si lo has hecho bien. Esta clase de diseño de personajes que hoy voy a estar compartiendo contigo te va a llevar por todo el proceso de crear un personaje de principio a fin. Empezamos en una fase más conceptual, un poco de una fase de planeación. Después pasamos por alguna inspiración visual y te prepáramos para el éxito para que para cuando pongas tu bolígrafo o lápiz en papel, tengas una dirección clara en la que vas, tienes una sensación que estás tratando de capturar. último, pero no menos importante, te voy a mostrar cómo presentar tu diseño de personaje terminado y si aplicas consistentemente estas herramientas y técnicas a todo tu viaje creativo, pero específicamente el diseño de personajes, vas a terminar con grandes resultados cada vez y vas a mejorar como diseñador de personajes, y conocerás las cosas que hacen que un diseño y una historia sean atrayentes y memorables. Me emociona mucho ver lo que haces y los personajes que haces, y cómo puedes percibir mi imaginación y pasión con las cosas que haces. 2. Fundamentos del diseño de personajes: Bienvenidos a mi clase. Ahora con cualquier buena clase, por supuesto, necesitamos cubrir lo teórico antes de saltar a la parte práctica, altamente importante del proceso. Para asegurarme de tener la más completa de su atención, me he disfrazado, desde luego, de profesor en grados, de graduarme frente a un ambiente de aula. Esto no hace falta que tarde demasiado, pero es importante cubrir eso. Si bien todos queremos saltar directamente al diseño de nuestros personajes, el diseño debe construirse sobre una base sólida. Vamos a discutir brevemente cuáles son los elementos fundacionales más sólidos que si se cubren correctamente, significaría que no deberías tener ningún problema más adelante en el proceso de diseño, todo caso, crear algunas oportunidades para la creatividad. Lo que ves a mi lado es mi tesis de trabajo, lo que llamo el triángulo del diseño. Patente, Pendiente, Copyright, Marca registrada. Yo lo inventé para esta clase. Lo más importante a cubrir antes de saltar a crear nuestro diseño es entender el contexto en el que se colocará su diseño. Si estás diseñando un personaje, ¿es un personaje para una portada de libro? Es quizás un personaje para una novela o una serie de cómics, tal vez un programa de televisión animado. Es fundamental entender realmente plenamente el contexto para el que estás diseñando. Si estás muy familiarizado con lo que estás diseñando, vas a tomar la mejor decisión de diseño. Si no estás familiarizado, digamos, con diseño de personajes para la animación o una portada de novela romance, lo mejor sería familiarizarte con el trabajo de diseño en ese contexto. Puedes asegurarte de sacar algunas páginas de sus libros. Ahora, cuando entiendes completamente el contexto para el que estás diseñando, entonces es mejor entender el medio que planeas usar. Por ejemplo, la animación es un contexto, pero hay muchos medios en los que se puede crear animación. ¿ Es animación 3D o digital? ¿ Es animación tradicional o basada en papel? Entender el medio perfeccionará aún más su comprensión de las limitaciones de los elementos de diseño que puede utilizar. Demasiado detalle en la animación tradicional dibujada en papel es mucho más un reto que, por ejemplo, la animación digital o la animación 3D. Eso sin mencionar, por supuesto, la animación de arcilla o stop motion donde hay muchas más restricciones de diseño, pero un enfoque estético y desenlace muy específico, que me lleva al estilo, el siguiente paso. Aquí es donde empezamos a emocionarnos un poco porque los dos pasos que hemos cubierto hasta ahora, francamente, mucho sobre entender las limitaciones de lo que estás diseñando. Pero cuando entendemos esas limitaciones plenamente y podemos empezar a explorar el estilo y lo que queremos hacer ahí es cuando el proceso se vuelve mucho más creativo y sobre lo que es posible en lugar de lo que no lo es. El estilo es una de esas cosas realmente divertidas donde puedes explorar tu propio estilo o desarrollar y descubrir los estilos y el diseño de otras personas basados en eso si estás creando un diseño de personajes en un mundo del diseño de otra persona que es un particularmente divertido pero cosa desafiante a acercarse, pero también algo que vale la pena aprender a hacer para que tengas más herramientas en tu cinturón de herramientas a la hora de diseñar el estilo de tus propios personajes, que estás diseñando para diversos contextos y en diversos medios. Por último, el diseño. Habría escrito elementos de diseño, pero es un triángulo muy pequeño en la parte superior y me quedé sin espacio. Esta es la parte que realmente quieres llegar. Esta es la parte más divertida que hemos cubierto contexto, medio, estamos empezando a entender el estilo por el que queremos esforzarnos. Entonces llegamos a jugar. Este es el patio de recreo, pero es la punta del triángulo. También es el más suelto cuando se trata de elementos de diseño. Puedes explorar diferentes cosas como silueta, expresión, color, textura. Todas estas cosas serán el sabor y la guarnición a tu diseño. Pero los elementos donde si no están en equilibrio o no se hacen con moderación o decisión pueden sobreponerse confundirán el resultado de su diseño. Creo que en resumen, más importante que quiero cubrir antes de saltar a diseñar personajes es que entiendas con qué, por lo tanto, con qué se van a hacer, con qué quieres que se vean y se sientan. Entonces explora cómo hacer que eso sea lo más efectivo y atractivo posible. Gracias por unirte a mi conferencia. Espero que lo hayan disfrutado. Particular mi pequeña configuración aquí. Pero esta no es la última pequeña configuración porque a continuación, tenemos un poco más de teoría que cubrir mientras discutimos el proceso de diseño. Pero no te preocupes, porque a pesar de que es un poco más de teoría, está en la parte divertida del triángulo, y estaré compartiendo algunos grandes ejemplos contigo que podamos empezar a sincronizar nuestros dientes con esto. Te veré en la siguiente clase. 3. Proceso de diseño de personajes: Tengo un visitante. Bienvenido a mi laboratorio. Aquí es donde hago toda mi experimentación creativa. Palabra de precaución antes de proceder, la creatividad es contagiosa. Pero la creatividad se trata mucho de explorar y experimentar. Queremos llegar a un resultado deseado. No obstante, no sabemos particularmente qué nos va a llevar hasta allí. Tenemos teorías, tenemos cosas con las que queremos jugar, pero el desenlace siempre es un misterio hasta que lleguemos, lo cual me parece bastante divertido. Pero quieres llegar ahí de una manera lo más constructiva posible, razón por la cual es realmente útil seguir un proceso. Al igual que las teorías científicas, tenemos hipótesis de que experimentamos, luego probamos nuestras hipótesis hasta desarrollar una teoría de trabajo. Bueno, en la creatividad, el proceso que me gusta seguir, y muchas personas que hacen esto profesionalmente siguen, se llama el proceso de diseño. Hay muchas maneras diferentes en las que la gente ha hablado del proceso de diseño, y muchas palabras diferentes para los diferentes pasos, pero se pueden resumir a ideas razonablemente similares. Es decir, comenzando con un proceso básico de descubrimiento, pasando a un proceso experimental, práctico utilizando los resultados de esos experimentos para refinar y definir su diseño, y luego finalmente entregar resultados terminados, imágenes de trabajo o prototipos. A mí me gusta resumirlas en cuatro palabras que comienzan con D porque eso hace que sea más fácil recordar: descubrir, desarrollar, diseñar y entregar. En lugar de solo hablar de ellos, pensé que sería divertido mostrarte cómo me parece cuando paso por esos cuatro pasos del proceso de diseño. Aquí tengo algunos ejemplos para ustedes, un ejemplo del proceso de diseño al que me sometí para un ambicioso proyecto que creé hace varios años, llamado The Tale Teller. The Tale Teller es un corto animado de 10 minutos que hice hace varios años. Es un proyecto que completé. Fue financiado por Screen Australia, me tomó ocho meses trabajar a tiempo completo, y empleé gente para ayudarme a crearlo. Fue un proyecto muy grande, y como se puede imaginar, un gran compromiso. Por lo que diseñar personajes que funcionen bien para el proyecto fue una tarea un poco de alta presión, pero una que me emocionó mucho. El concepto de la animación es bastante sencillo. Se trata de un narrador, un viajero narrador que entra en un pueblo nuevo con muchos cuentos para pasar a cuento, y se encuentra con tres extraños en el viaje que se necesitan para diseñar. Tengo el cuento el bufón, la viuda, y el soldado. Yo quiero llevarte un poco a través ese proceso de toma de decisiones y algunos de los experimentos que hice para llegar a esas decisiones finales y resultados que llevan a entonces el proyecto terminado, empezando por el bosquejo de lluvia de ideas. Me estoy saltando esa primera fase porque eso había hecho. Había hecho mi investigación en cuanto a qué medio estaba trabajando, obviamente, animación flash digital que estaba haciendo en mi computadora. Sabía que lo estaba haciendo para un público en línea, sabía que estaba sujeto a mis limitaciones como animador y a las personas con las que estaría trabajando, y sabía estilísticamente, quería emular la sensación y el atractivo de las animaciones Pixar. Hice un poco de investigación y algún abordaje del estado de ánimo, agarrando algo de inspiración visual, y usé eso para comenzar mi bosquejo con. Eso cubre el contexto y el medio, un poco de ese estilo. Supongo que esos tres primeros niveles de ese triángulo de cuatro pasos que te mostré en la clase anterior están muy contenidos en el primer paso del proceso de diseño: descubrir. Descubre para qué estás creando, y haz tu investigación para ver qué quieres hacer, y cómo va a encajar en esa esfera de la creación, y cómo podría desarrollarse en una cosa real. Entonces el nivel superior de ese triángulo, si recuerdas, eran elementos de diseño. Estos son mucho algo que se puede investigar, pero también algo con lo que puedes jugar, que es donde entra el boceto de lluvia de ideas, que es lo que yo llamo el método de bosquejar de una manera muy exploratoria, suelta para que puedas descubre estéticamente lo que te gusta y no gusta en cuanto a lo que puede contribuir a un resultado positivo de diseño de personajes. Hablo de manera muy articulada porque soy científico. Algo que es bastante aplicable en este proceso de diseño en particular es el uso de estereotipos y arquetipos: una anciana narradora itinerante, una personita que resulta ser bufón con problemas de manejo de la ira, una viuda que es madre única de niños y luchando por llegar a fin de cuentas, y un soldado que perdió a un hermano y a un amigo. Todos estos personajes que acabo de describir tienen un poco de sentimiento visual, una connotación que viene con ellos con sólo decírselos porque los asociamos con ciertas cosas. Tenía eso trabajando para mí, pero quería asegurarme de que estaba representando entonces, creando diseños que eran míos. Empezando por el narrador, me aseguré, en mi bosquejo temprano de lluvia de ideas, en la fase de diseño inicial de mi diseño de personajes, jugar con muchos enfoques diferentes y muchos estilos diferentes. Tenemos barba y sin barba, tenemos diferentes extremidades de edad, y también diferentes extremidades de estilo y detalle. Algunos más detallados, pero al final, me atraía mucho más lo más simplificado y también elementos de silueta extrema. Cuando tenía estas barbas puntiagudas, o estas narices torcidas, o bordes realmente afilados en la silueta, realmente estaba encontrando ese estilo y atractivo que buscaba, que como puedes ver mientras lo desarrollo, se inclinó más. Cuanto más me decidía en qué quería conformarme con el diseño a la hora de llegar a la cara, más empecé a sentir la necesidad de entrar en el cuerpo y expresar algunas ideas de cómo podría verse el disfraz, cómo podría ser la pose parecen, qué apoyos podría sostener, y luego incluso cosas como qué compañeros le seguirían, la idea de que las palomas, que son pájaros mensajeros, podrían ser un diseño igualmente representado, donde él, como viajero mensajero, siempre estaría rodeado de estas palomas. Empecé a usar esa idea en mis ideas de color también, haciendo que su disfraz refleje los colores de las palomas. Despacio pero seguro a través de este proceso de exploración, empecé a crear algo que realmente me gustaba. Como se puede ver aquí, casi todas estas caras se basan en el mismo diseño que yo estaba en este punto, decidiendo si era exactamente correcto y la forma en que decidí eso fue probándolo. Eso es algo que estoy deseando demostrar más adelante en esta clase y es realmente divertido proceso de asegurarte de que tu diseño sea correcto porque a veces se siente bien, pero si saltas a ello, podrías encontrarte con algunos temas más adelante. Este proceso de prueba es a la vez divertido y realmente importante para asegurarte de que cuando decidas que está hecho, en realidad está hecho y no vas a tener que arreglar nada más tarde. Como la parte final de mi prueba cuando decidí la cara era, como quería que fuera, decidí los elementos de disfraz en la zona que me gustaban por la extremidad de su silueta y sus proporciones, necesitaba asegurarme de poder hacer algunas poses extremas, por lo que Crack está en el suelo sentado con las piernas cruzadas y justo en algunos ángulos diferentes. Quería asegurarme de que pudiera poner este personaje en las diferentes situaciones en las que planeaba ponerlo. En este punto, estaba contento con el Cuento Teller y pasé por el mismo proceso con los otros personajes, empezando por el Bufón. Iba a ser un personaje que estaba muy enojado. Yo quería que pareciera alguien de quien la gente reiría y no se lo tomara en serio cuando está enojado, cual era una especie de su historia y un problema y un reto que necesitaba para resolver con el que el Cuento Teller lo ayuda. Pero al mismo tiempo, no pude hacerle poco atractivo porque es un personaje al que quiero gente ame y se sienta atraído y que se sienta como una persona que nos importa. Al final, una de las cosas que más me pareció útil para hacerlo atractivo fue darle proporciones redondeadas, una espalda arqueada, pose de bum out de un niño pequeño, porque, quiero decir, la gente suele ser muy natural, estéticamente, y atraído emocionalmente por cuidar a los niños pequeños y por eso las cosas que son lindas tienen ojos grandes y cuerpos pequeños y cabezas grandes. Entonces cuando me decidí por los elementos de diseño con los que más me alegraba, como puedes ver, empecé a ponerlos a prueba esos y estaba realmente enamorado de cómo se sentía esto. Quería asegurarme de que tuviera una extremidad de expresión a mi disposición como animador. Yo quería probar eso, tanto en sus expresiones faciales como después en su cuerpo. ¿ Cuánto puedo empujarlo a la expresión de su animación? En este punto, decidí que su diseño estaba hecho, pasé a la viuda. Te darás cuenta hasta ahora que había pasado por tres de los cuatro pasos del proceso de diseño para cada uno de estos personajes antes de volver al primer paso para el siguiente personaje. El motivo por el que no creé la obra final para cada personaje ya que las terminé, más bien esperé para hacerlas por completo, es que necesitaba asegurarme de que todos los diseños fueran armoniosos. No sólo que se veían bien solos, sino que su mezcla de colores y su equilibrio estético y silueta y proporciones todos funcionan bien juntos. El único modo de saber si ese va a ser el caso es finalizar cada uno de sus, supongo que se podría decir, diseños semifinales antes ir a ese paso final de la entrega. Siguiente fue el personaje de la viuda y de nuevo, estamos trabajando aquí con algunos arquetipos que son razonablemente útiles, pero quería contar una historia única de un personaje que pudiera pararse sobre sus propias piernas y sentirse único. Creo que una de las cosas que necesitaba para averiguar cómo equilibrar desde el principio, como se puede ver aquí, es cómo transmitir la edad y supongo una apariencia desgastada, alguien que realmente está luchando por arreglarse sin agregar demasiados detalles, pero también creando algo que no se vea demasiado envejecido o se dirija demasiado lejos en una dirección como esa. Encontrarás que sobre todo cuando se trata de líneas dentro de la cara, ya sea bajo los ojos o en los lados de la boca para transmitir edad o haggardness, menos es más, sobre todo cuando se trata de personajes animados. Cualquier línea va a agregar mucho significado o impacto en el diseño final. Al final, en lugar de tener líneas al lado de la boca que decidí envejecer demasiado el personaje para lo que iba por, terminé solo teniendo unas líneas sencillas bajo los ojos, y en el sombreado del personaje en la animación, hizo algún sombreado ligeramente más rosado o más oscuro, solo para que todo se viera en equilibrado, pero también sí tenía esa expresión ligeramente desgastada y cansada y anhelada. Una vez más, cuando estaba contento con los elementos de diseño, los probé un poco, [inaudibles] fuera de los que más me gustaban y sentí como si estuviera golpeando el clavo en la cabeza y luego pasé a mi último personaje, el soldado. También es interesante notar que a medida que paso por estos cuatro personajes diferentes, el proceso de diseño en realidad se está volviendo más rápido. Creo que en parte es porque estaba golpeando mi zancada. Estaba realmente en mi modo enfocado y este punto había estado dibujando durante horas y sentí que conocía el estilo y realmente estaba sintiendo la estética del mundo que intentaba crear. Fue más fácil para mí experimentar y encontrar eso. Te darás cuenta aquí en la página de la izquierda, mis diseños de soldado fueron mucho más ásperos y experimentales y por todo el lugar hasta que golpeé algo que me gusta en ese momento realmente afino en lo que es eso, lo descubro muy rápido, y inmediatamente solo comienza a dibujar y probarlo. De hecho, el primer atuendo que dibujé en este caso fue algo que ajuste a la cabeza y al estilo con el que había experimentado y ya me encantó y yo, al final, pude tomar una decisión muy rápida sobre lo que me gustaba y lo que seguiría con respecto al soldado. Había pasado por ese proceso a pesar de que era muy rápido, porque había pasado por eso con todos los demás, era algo con lo que me sentía seguro. Siendo así el caso, el paso final fue producir la obra final para cada personaje. Hay muchas formas y formas que puede tomar una entrega, generalmente sólo en forma de una presentación de imagen final de aspecto más refinado. También hay cosas a las que llegaremos más adelante en esta clase. Cosas como giros de personajes o hojas de expresión, incluso cosas como animáticas o muestras de animación para animaciones, quizás páginas de cómics o testers para esencialmente poner el diseño que se hizo en tan cerca del medio final o propuesto como posible. Como dije al inicio de esta clase, esto fue financiado por Screen Australia, así que sabía que necesitaba crear imágenes de presentación final para lanzar para obtener el financiamiento para hacer esta producción. No tenía el financiamiento en el punto en que estaba haciendo estos diseños de personajes, pero sabía que necesitaba comunicarme con alguien que no estuviera familiarizado con el mundo y la historia que estaba tratando de crear, cuál era mi visión, y capturarlos y ayúdales a creer que esta es una historia que vale la pena contar. Ese fue el propósito de estas ilustraciones finales y estos, por supuesto, fueron los resultados de ese proceso por el que hoy hemos pasado aquí, el proceso de diseño. Empezamos descubriendo lo que queremos y explorando eso, creando tableros de humor, lluvia de ideas por escritura, lluvia de ideas por bosquejo, lo que lleva al segundo paso, jugando con esos elementos de diseño para encontrar las cosas que funcionan. Lo que lleva al siguiente paso, desarrollando esos elementos de diseño y esas cosas que nos gustan en un resultado refinado donde finalmente podamos, paso 4, entregar; un gran resultado, diseños finales de carácter, adecuados al contexto, el medio, y como se puede decir, un resultado intencional, decisivo, pesar de que el proceso en sí está lleno de experimentación y exploración. Espero que hayan disfrutado de esta pequeña presentación sobre cuál es el proceso de diseño, y ojalá algunos de esos ejemplos de cómo he usado el proceso de diseño para llegar a ciertos resultados haya sido realmente útil para ti, pero el resto de esta clase va a siguen haciendo lo mismo, pero a un ritmo más lento. Vamos a pasar por ese proceso de diseño juntos, la diferencia es que no sé cuál va a ser el desenlace para cuando esté grabando este video, porque lo estoy pasando con ustedes y demostrando a ustedes las decisiones que estoy haciendo, los pasos que doy para llegar a un desenlace que sé que me va a encantar, porque lo he hecho tantas veces, sé que el proceso funciona y a ti también te va a encantar. En el siguiente video, vamos a saltar al primer paso del proceso de diseño, que como ya he mencionado, es el descubrimiento. Voy a averiguar qué es lo que vamos a estar haciendo y cómo es vamos a llegar a nuestro destino final. Te veré en el siguiente video. 4. Búsqueda de inspiración: Está todo conectado. Está todo conectado. Llevo levantado cinco veces. ¿ Escuchaste eso? Es inspiración, llamándome. Descubrimiento. Se puede pensar que el proceso de descubrimiento es realmente complicado pero en realidad es bastante simple, está todo ahí. Todo lo que tenemos que hacer es buscarlo, está todo conectado. Digamos que ibas a diseñar un personaje que sea supervillano, ¿verdad? Basta con mirar por ahí, tienes ejemplos de otros supervillanos. Cuando estás pasando por el proceso de descubrimiento, necesitas asegurarte de no repetir lo que alguien más ha hecho. Estás tratando de hacer algo único pero al mismo tiempo, han hecho cosas geniales. Tienes que averiguar qué funciona. ¿ Cuáles son los súper villanos más populares y por qué? ¿ Cómo es la gente en ellos? ¿ Cómo puedes aprovechar lo que se ha hecho y lo que funciona bien y casarte con eso con lo que puedes hacer nuevo, algo que no se ha hecho antes. En palabras simples, estás buscando inspiración y originalidad. Quieres asegurarte de que estás haciendo algo nuevo pero también de que estás entendiendo lo que le gusta a la gente y cómo puedes utilizar eso. El proceso de descubrimiento se trata de encontrar ejemplos que puedes usar para inspirarte, despertar nuevas ideas y usar esta referencia en tu proceso creativo pero aquí no estamos haciendo la ilustración, solo lo estamos juntando todo para que sepamos cómo seguir adelante. Algo que es realmente útil es crear un tablero tal vez no un tablero como este sino un tablero de humor donde se pueden obtener representaciones visuales, como supervillanos por ejemplo, encontrar ejemplos, ejemplos visuales de supervillanos. ¿ Cuáles son las estéticas que te gustan? Pero ni siquiera tiene que ser un supervillano. Es ese un supervillano medieval. Encuentra algunas imágenes geniales de cosas medievales y agrega eso a tu pizarra de humor o tal vez solo hay algunos personajes que se ven un poco dudosos, pero te gusta el look o tal vez incluso solo un estilo. Eso ni siquiera tiene que ser un supervillano, eso podría ser sólo una persona con un diseño fresco que te parece inspirador. Agrégalo al tablero de humor porque eso podría mezclarse bien con alguien u otras cosas para darte algunas ideas, conseguir que esos jugos creativos fluyan. Cuando pones el lápiz al papel, todo sale. Cuando estés diseñando personajes no solo saltes directamente al diseño, no saltes saber a dónde va a salir, cuál es el concepto y cómo la gente lo va a recibir porque quizás ya lo hayan recibido o prefieran a lo que es similar. O sea, digamos que de la nada se me ocurrió mañana una gran idea para un niño de secundaria que va a la escuela por magia y brujería y tal vez las escuelas llamadas Bug Warts. Se le va a sonar. Ya sabes adónde voy con esto porque si solo miro allá afuera y solo veo qué se está haciendo, bueno eso se ha hecho, ¿verdad? Empecemos este proceso para nosotros. Digamos que quería diseñar un grupo de viajes en el tiempo. Voy a crear un grupo itinerante en el tiempo de personajes para una serie animada de televisión. Eso es lo que vamos a hacer en esta clase. Ahora si me estuviera acercando a esto y tratando de descubrir la mejor manera de hacerlo. En primer lugar, miraríamos por ahí en otros grupos viajando tiempo y veríamos qué nos gusta y qué no nos gusta. Historias de viajes en el tiempo, ¿nos gusta estar en los diferentes lugares en el tiempo, como atrás al futuro o nos gusta traer personajes de diferentes lugares en el tiempo a nuestro tiempo lo cual es una yuxtaposición extraña, divertida como Bill y Ted. Digamos que encontré algo atractivo con ese concepto. Quiero hacer una historia animada sobre un personaje que descifra los viajes en el tiempo y trae gente de diferentes épocas de la historia hasta hoy. Pero, ¿por qué, cuál es su motivación? A lo mejor es chico de secundaria que sólo quiere encajar. Me encanta ese concepto. En esta clase, vamos a jugar con la idea de hacer un personaje que está muy avanzado en su inteligencia y años tanto es así que le están saltando adelante de primaria a preparatoria, cuando está a punto de ir a la preparatoria pero está lejos más joven que sus compañeros y lo solían agarrar por ser el nerdy por no encajar, así que tal vez su solución para encajar no era ser como los otros chicos sino era agarrar aliados que son los arquetipos de personas que encajan, en su alto escuela para ayudarle a entender cómo encajar. Por ejemplo, un matón o una broma podría ser un semejante a un cavernícola con gruñidos y lanzando cosas en general comportamiento alfa, por lo que tal vez uno de nuestros compañeros viajeros del tiempo es un cavernícola traído a su preparatoria potencialmente para alejar creencias o para prestar alguna energía alfa a él por asociación. Este es un concepto que realmente me gusta y puedo jugar con un montón de ideas diferentes pero quiero afinar en algunas de esas ideas que son más cliché, que la gente tenga asociaciones y estereotipos que entienden que podemos utilizar y voltear o tweak, lo que lo hace inmediatamente más interesante. Nuestro personaje principal agarra una chica nobel bastante popular de Francia en la Francia de la prerevolución y trae de nuevo a su preparatoria para ayudarlo a encajar pero lo gracioso es, ambos sobresalen como un pulgar dolorido y se produce la hilaridad. Ese es el concepto desde el que vamos a estar trabajando en el diseño de personajes. A través del proceso de descubrimiento, he decidido que voy a tener un protagonista que viaja en el tiempo y consigue que un cavernícola y una noble francesa vengan a la preparatoria para prestarle algún credo que no necesariamente funciona muy bien. Vamos a lanzar una linda compañera porque es una caricatura o un show animado después de todo y si estamos pensando en los objetivos a largo plazo aquí, queremos ganar algo de dinero. Queremos hacer algo juguetes, queremos comercializar esto y qué mejor manera de hacer eso es con un compañero animal. Ver He hecho mi investigación, sé cómo funciona. Vamos a hacer un lindo personaje de robot para mantener compañía a nuestro pequeño chico científico nerdy. Ese es el proceso de descubrimiento. Vamos a avanzar en el diseño y luego desarrollar ese diseño y luego entregar un producto final pero es en saber qué vamos a hacer y cuáles son los ganchos, que cuando creemos nuestros diseños, sepamos qué anclar nosotros mismos para, para hacer algo efectivo. Espero que todo esto tenga sentido para ti porque tiene sentido para mí y creo que va a tener más sentido a medida que avancemos. Consigamos nuestros lápices y cuadernos de bocetos listos a la gente. Te veré en el siguiente video. 5. Bocetado de lluvia de ideas: Lo hemos hecho, hemos preparado, estamos planeados y listos, estamos preparados en lo básico, y ahora es el momento de poner lápiz a papel. Voy a empezar con los materiales que estaré usando a través del próximo par de secciones y realmente son sólo estas tres cosas. Usaré un lápiz azul de color, un lápiz mecánico de plomo gris, y una goma de borrar. Ahora, claro, puedes usar un lápiz de plomo gris normal y ni siquiera técnicamente necesitas el lápiz de color azul. Pero sólo para demostrarme a través de un garabato aquí, sólo voy a dibujar un círculo para el cranio y luego añadir un poco de mandíbula en el fondo ahí. Notarás que mis trazos están realmente, muy sueltos. Como voy a añadir en una línea para donde se apoyarán los ojos y un significante abajo por el medio de la cara para la dirección de la cabeza está mirando. Ahora, a esto se le llama dibujar la construcción de la cabeza. Estos son los cuatro pasos, el cranio, la mandíbula, el ojo y la línea de dirección que se utilizan para cada personaje que he dibujado. Es realmente útil y lo grandioso es que puedes cambiar la forma del cranio, la forma de la mandíbula, y por supuesto cambiar la dirección de la cara y la posición del ojo. Esas cuatro cosas en combinación te dan casi todas las infinitas posibilidades que usarás. A veces volveremos de eso, pero muy raramente. Ahora lo haré en lápiz azul, principalmente porque se ve genial y un poco diferente al plomo gris. En realidad viene de la tradición en los tiempos en que los cómics solían dibujarse mucho manualmente. Todo el desbaste y bocetos se hizo con un lápiz azul. Creo que mucha animación hizo esto también, para que para cuando se puso la tinta, en realidad pudieran fotocopiarse de una manera que quitara el azul de la imagen. Hay una razón por la que el azul es un poco un estándar para la estética de bocetos de construcción. Me gustará hacer eso así como el plomo gris, porque para mí ayuda a separar algunos de esos bocetos realmente rugosos para que cuando tenga toda una página llena de ellos, pueda identificar algunos que están trabajando para mí en esta fase de bosquejo de lluvia de ideas. Usando mi lápiz, sólo empieza a entrar y definir. A lo mejor me gusta la forma general de uno en particular y puedo entrar con mi plomo gris y simplemente volver a añadir algunos detalles, todavía realmente suelto, pero sólo me da un paso un poco más obvio de refinar y definir algo que sigue siendo parte de esta fase de boceto de lluvia de ideas realmente suelta. En realidad hay a través de esta fase muy raramente uso el borrador a menos que esté tocando algo que me gusta y quiero afinar un poco más o arreglarlo, pero en su mayor parte, al saltar, cometer errores y ponerme desordenado. Voy a estar pasando por la lluvia de ideas fase de bosquejo de un personaje a la vez hasta que estemos listos para refinar y definir cada uno de nuestros tres personajes y medio. Vamos a tener protagonista, Calvin. Tenemos a sus nuevos compañeros viajados en el tiempo, Grok y Collett, y tenemos a su pequeña criatura asistente que ha construido, Spanny. Voy a empezar con el protagonista, Calvin, y él va a ser bastante genérico buscando en el esquema de estos personajes porque va a ser al que nos anclaremos. Si miramos al grupo en su conjunto, necesitamos ver a Calvin y decir, él es el normal. Es representativo del mundo en el que realmente estamos entrando. Pero con eso dicho, todavía queremos escoger algunos elementos de diseño que van a ser significantes clave, cosas que de inmediato identificamos que podemos adjuntar a una personalidad, y por supuesto, que recordemos para que cada vez que las veamos, pensamos, ahí está Calvin. No sé exactamente qué son ahora mismo porque los descubrí a través de la fase de bosquejo de lluvia de ideas. Ahora Calvin, hay algunas cosas de él que sobresalen. Es un poco empollón, es ingeniero, y súper genio. Entonces tiene que lucir realmente listo, pero al mismo tiempo, es estudiante de secundaria y me voy a imaginar que se saltó unos años, así que se ve mucho más joven que sus compañeros. Entonces tiene que parecer joven y porque es nuestro protagonista, si esto se va a convertir en una animación, tiene que ser atractivo como el personaje principal al que se adhieran los espectadores. De verdad va a encontrar un equilibrio y lucir pequeño, atractivo, pero también lo suficientemente nerdy como para ser justificado como un súper genio. Como puedes ver tratar de encontrar este es un proceso realmente relajado. Sólo estoy echando vueltas y viendo qué pasa. En realidad, el punto de empezar es empezar. Tengo que hacer rodar la pelota, estoy probando vagamente algunos pelos o anteojos o pequeños rasgos como dientes buck o una expresión. Pero simplemente poniendo unos pocos abajo, que empiezo a sentir lo que se siente bien y no tienen que ser grandes ejemplos para empezar. Pero de repente me di cuenta, vale, tengo gafas pasando aquí. Yo solo quiero dibujar mi personaje con gafas redondas muy grandes que empiezo a sentir el personaje en realidad ordenar un poco fuera de la página. Es difícil de explicar, pero a medida que pasas por este proceso, realmente sientes que estás tratando de conocer al personaje que ya conoces. Por eso la fase de investigación es tan importante. Porque si entiendes a lo que estás tratando de llegar, es a través de esta fase de bocetos de lluvia de ideas que te sentirás camino hacia lo que es correcto y pequeños elementos, pequeñas características de diseño te van a agarrar. Por ejemplo, las grandes gafas redondas, realmente acentúan lo que sentía era un personaje muy preocupado, alguien muy nervioso. Tanto como un súper genio es Calvin es obviamente muy ansioso. Tan ansioso de hecho que viajará por el tiempo para traer amigos a la escuela, que no esté solo en su primer día de secundaria rodeado de gente más grande y más popular que él. Yo muy rápidamente fijé las grandes gafas redondas como característica de codiseño. A partir de ahí, intentaría explorar algunas características de diseño complementarias que creo que vas a ver con el personaje. Podrían ser cosas como un collar o una pajarita, ya sea que me vaya pelo puntiagudo o peludo o tal vez ligeramente rizado agrupado aquí arriba. Experimento con algunas cosas diferentes, pero otro elemento al que seguí volviendo, estaban teniendo gafas protectoras en la frente. Porque aparte de ser un súper genio que obviamente puede descifrar viajes en el tiempo, Calvin es ingeniero. Construyó una máquina del tiempo y siento que tiene que tener algún equipo encima para que pueda usar un soldador o alguna maquinaria realmente avanzada, pero hazlo de forma segura. Aquí es donde ese equilibrio se vuelve un poco complicado porque entre más cosas incluyo, grandes y más complicados se ponen los visuales, pero al mismo tiempo, quiero que Calvin se vea bastante modesto y también realmente atractivo, sencillo y lindo. Si bien seguí teniendo el impulso de agregar más para mostrar cómo luce el personaje, también seguí recordándome que tengo que tirar hacia atrás y simplificar los elementos visuales para asegurarme de que se vea como un personaje protagonista lindo, cool que podría llevar una serie de televisión. Al final, creé tres bocetos en bruto que pensé que eran realmente geniales para usar como base a partir de la cual voy a refinar. Todos son similares de diferentes maneras, pero también estilísticamente diferentes lo suficientemente como para poder moverme entre ellos y encontrar la mejor combinación de los elementos que están funcionando bien individualmente en estos tres diseños. Ahora que tenemos la forma y el relleno de Calvin juntando, voy a pasar a crear algunos de los personajes visuales más salvajes con los que vamos a estar trabajando. Grok y Collett están destinados a mirar fuera de lugar a tiempo. Están destinados a parecer personas arrancadas de lugares muy, muy dispares de la historia y exprimidas a un entorno de secundaria. Se supone que realmente sea una exageración en ambas partes en direcciones muy diferentes. Empezando con Grok, realmente quiero enfatizar su silueta y falta de inteligencia. Quiero encontrar formas de jugar con cómo se vería un cavernícola o un adolescente cavernícola o encajaría con los deportistas de la preparatoria. Ese es esencialmente el arquetipo de personaje con el que estamos jugando aquí pero simplemente yendo por encima y burlándose del arquetipo, haciéndolo un cavernícola. Es ese mismo proceso, trabajando con un lápiz azul garabateado muy boquito, y simplemente sintiendo nuestro camino a través del proceso hasta encontrar una combinación de elementos que se siente como Grok. Grok presentó un reto de diseño completamente diferente, y ese fue el equilibrio entre lo maduro y el adolescente. Digo eso porque las características físicas de Grok que le van a hacer parecer un cavernícola lo harán parecer un hombre, hombre. Necesita parecerse a un adolescente. Necesita parecer un deportista o un futbolista de secundaria con suficiente cavernícola ahí dentro que sea creíble como alguien que ha viajado a través del tiempo para estar en la preparatoria. Ahora, al igual que con mi boceto anterior, verás que las primeras cinco o seis cabezas fueron realmente rudas y garabateadas, solo tonteando. Fue cuando me topé con tener el pelo cubriéndole los ojos que me di cuenta de que esa iba a ser una característica realmente importante. Es como jugar ese juego donde estás tratando de encontrar algo, y alguien más está diciendo más cálido, más cálido o más frío, más frío. En realidad solo necesitas poner tu lápiz al papel, garabatear y sentir si te sientes más caliente o más frío en cuanto a llegar a esa personalidad que estás tratando de crear. Algunos de esos elementos que eran más cálidos, más cálidos, más cálidos para mí con Grok estaban teniendo pelo frente a sus ojos, lo que significaba que no necesitaría tener una ceja grande, que es un poco una característica cavernícola, pero también se siente un poco demasiado adulta. La otra cosa también es, si bien quería tener una mandíbula inferior grande, que es un gran rasgo para hacer que alguien se vea realmente brutish y masculino, que es lo que iba a buscar, hice una mandíbula inferior muy suave, como un mandíbula realmente grande pero redondeada, casi. Al experimentar con diferentes proporciones tanto en el cabello como en la gran mandíbula inferior, empecé a encontrar la dirección en la que necesitaba moverme. Después estuvo el asunto de la postura. Ahora, antes había experimentado con una postura que se parecía mucho a un cavernícola, pero eso también era un poco demasiado masculino de aspecto. Pero en realidad cuando me metí con la idea de una posición en la que se pararía un gorila de espalda plateada, con la espalda baja arqueada, el pecho hinchándose, y las piernas más pequeñas, realmente sentí que esa era la dirección que necesitaba entrar. Es una mezcla de confiado pero juguetón, y también un poco tonto. Al igual que aquí estamos anti-evolucionando, estamos retrocediendo en el tiempo hasta ahora, que apenas está aprendiendo a caminar erguido. Grok es el eslabón perdido entre los simios y nosotros. Cuando marqué algunas de esas cajas, empecé a sentir realmente que se juntaba, y cuando te sientas así, eso es genial, pero trata de no terminar demasiado rápido. También es importante probar cosas que no has probado antes. Simplemente probaré algunas proporciones faciales diferentes, intenta volver a no tener vello delante de la cara solo para ver si me faltaba algo. De esa manera, cuando vuelves a la que mejor se siente, es más ganada a través de un proceso de exploración en lugar simplemente pasar a elegir la que se sienta mejor pronto. Ahora, pasamos a Collett. Estéticamente, un personaje muy diferente, porque es desde un punto muy diferente en el tiempo, pero muy similar en tono en que tiene que sentirse apretada en el presente en la preparatoria, sentirse totalmente fuera de lugar, pero al mismo tiempo, un contrapunto a un estereotipo, ese ser supongo el popular tipo chica animadora. Ahora, Collett es un personaje donde las proporciones de su atuendo y su peinado van a ser mucho más útiles para hacer un personaje interesante y exagerado que las proporciones faciales o la anatomía que se exageran. Siendo una noble francesa ahí arriba, había montones y montones de pinturas e imágenes de nobles franceses con peinados muy ostentosos, así que realmente decidí correr en esa dirección como ser el identificador clave de su nobleza y snootiness. Creo que Collett tiene que tener una expresión constantemente irritada o distante o esnobby. Creo que eso la va a diferenciar como una de las chicas populares realmente snooty de la época francesa, que a pesar de que es tiempo viajó a la preparatoria, va a encajar justo en como uno de esos estereotipos de animadora esnobby. Al final, había muchos peinados diferentes con los que me mucé. Fue bastante difícil encontrar el equilibrio adecuado. Ahora bien, no creo que lo haya clavado todavía, pero definitivamente tengo unas cuantas grandes opciones desde las que empezar a refinar. Creo que con Collett, hay tres cosas centrales que realmente inmovilizé como esenciales. Un peinado ostentoso con una gran silueta que no es demasiado compleja en la cantidad de líneas que tiene, sobre todo si es apta para la animación, una expresión realmente snooty, y uno de esos pequeños puntitos en el costado de su rostro, al igual que un poco de una característica de diseño, y también algo que, de nuevo, encaja con ese cliché. último, pero no menos importante, tenemos a Spanner, quien Calvin llama Spanny. Él llena ese papel del compañero animal o de la linda amiguita. Estéticamente y en la mecánica de cuentos, también es mucho más futurista, que le da muchas más habilidades y capacidades en las que puede ser utilizado de una manera interesante. Queremos facilitar que en su diseño sea a la vez lindo y práctico. Necesita ser capaz de convertirse en diferentes herramientas, o ser utilizado para diferentes cosas, además de ser un pequeño compañero divertido. Ahora, Spanny es un personaje con el que no tenía un plan entrando. No sabía si sería una herramienta o una mascota pequeña sobre ruedas o tendría pies? ¿ Cómo hablaría? ¿Tendría ojos? ¿ Expresaría o estaría realmente en blanco? Esto en realidad fue bastante complicado de resolver. Pero al final, me di cuenta de que tiene que ser adorable. Seamos realistas, si estoy haciendo un show animado, voy a querer hacer juguetes en este personaje. Este va a ser un personaje que la gente va a querer sentarse en su estante, o tener un peluche fuera o algo así. Esta es mi licencia para ser realmente juguetón y muy divertido, lo cual en realidad es complicado de hacer en forma de robot que podrías pensar. Es decir, eso no es estrictamente cierto, hay un montón de robots que son muy lindos en animaciones y programas de televisión, pero en particular porque Spanny tiene muchas funciones específicas que va a necesitar servir. Necesita ser capaz de ser una cómoda, y una llave, y soldadora. Necesita ser realmente versátil, y elásticamente, y utilizable de muchas maneras diferentes, pero por defecto a modo realmente lindo, compacto , y adorable, lo cual creo que al final, hice algunas opciones que pensé que eran un gran base para que eso siga adelante. Estoy muy emocionado porque después de una hora y media de bosquejar a través de un montón de diferentes bocetos de lluvia de ideas, tengo una dirección clara con técnicamente cuatro personajes. Sé que sigo diciendo tres y medio, pero seamos realistas, estamos haciendo cuatro personajes para este esfuerzo de diseño de personajes. Todos sienten que se dirigen justo hacia donde los necesito, al desenlace que había imaginado al inicio. A pesar de que no tenía una visión clara de cómo se verían, sabía cómo se deberían sentir, y siento que sin duda estamos llegando. En el siguiente video, voy a pasar por el proceso de tomar los elementos que están funcionando y fijar exactamente qué es lo que quiero usar en mis diseños finales de personajes antes de empezar a probarlos. Después haciendo una presentación final de mis diseños finales de personajes. 6. Refinando tus personajes: Ahora estamos listos para refinar y finalizar los diseños de un personaje. Lo creas o no, en realidad has hecho la mayor parte del trabajo arduo. Toda la investigación y preparación y luego el bosquejo de lluvia de ideas te ha puesto en una posición ahora donde tienes los elementos centrales que están funcionando muy bien, ya sabes cómo debe ser y sentirse tu personaje en general. Vamos a tomar esos elementos que sabemos empezaron a funcionar muy bien e intentar localizar exactamente cuáles son esos, ponerlos en papel y empezar a incorporar más la fisicalidad. Un poco más de disfraz, un poco más de proporciones y cuerpo hasta que lleguemos a un resultado con el que estamos contentos. Me gusta, literalmente, moverme de izquierda a derecha como me viste hacer en mi boceto de lluvia de ideas. Desaceleración un poco a medida que voy, empezando un poco más flojo y más libre, y luego al final, los últimos bocetos se van a sentir mucho más seguros. Esto es básicamente una extensión del proceso que acabamos de pasar con ese bosquejo de lluvia de ideas, excepto que esta vez tenemos una dirección y vamos a crear un paquete más completo a través del proceso hasta que tengamos algunos bocetos finales. Esta es la razón por la que quería hacer más de un personaje en mi clase de diseño de personajes. El diseño de personajes da derecho a muchos enfoques diferentes y el equilibrio y la forma de encontrar que varía un poco de diseño a diseño. Espero que al mostrar estos diferentes diseños variados, vas a tener más herramientas y más ejemplos de los que beneficiarse. Perdón, empecemos con Calvin. Tengo tres diseños que me gustan bastante, y hay algunos elementos en algunos de mis otros bocetos que también me gustan, pero solo voy a mantener eso abierto a un lado aquí y referirme a esos bastante constantemente porque sé que en general estaba contento con esos, y solo toma un poco más de tiempo, pero aún así mantente bastante suelto en juntar esas ideas en diferentes combinaciones. Siguiendo las direcciones de diseño que había establecido con Calvin, jugué con dos tops faciales. Uno con una cara bastante circular, con un cuerpo pequeño, y el otro que es un poco de cabeza que se conecta al cuello sin algo de barbilla. Ahora eso normalmente funciona bastante bien para un personaje encorvado. Alguien que se ve un poco geeky o tímido, pero al final, hice que el personaje se viera demasiado pequeño. Quería ponerlo un poco más hacia la estética más joven y atractiva. Con eso dicho, lo he ajustado de tener una cabeza muy circular a tener una mejilla ligeramente regordeta, cabeza circular. Con sólo añadir ese poco de masa extra en la mitad inferior de esa silueta facial, realmente creo que se suma a esa estética ligeramente nerdy pero también bastante linda. Ahora que en combinación con las gafas y las gafas protectoras en el cabello, que terminé yendo con un poco de pelo esponjoso realmente sentí que me estaba acertando hacia lo que quería. Aquí es donde empecé a jugar un poco con el color. No sólo estamos refinando el estilo, sino que también llegamos a marcar un poco alrededor con el color, prueba algunas cosas y ver qué funciona. He pensado que Calvin siendo una medida de temperatura para el calor, el cabello naranja brillante funcionaría bastante bien, lo cual también es una característica bastante destacada. Es un poco de atención agarrando y destaca. A mí me gusta bastante cómo se ve en Calvin. Además, pensé que cumpliría su uniforme escolar, con el que he decidido ir un poco de estilo azul, y esto sería lo que empató a todos los personajes. Trajo a la preparatoria a los personajes que fueron recorridos en el tiempo, a la modernidad y además hizo que los tres personajes con estética muy diferente se juntaran de una manera que los haga encajar entre sí. Al igual que tú quieres, destacan algunas características de diseño en un personaje, como con Calvin aquí, tenemos el delantal, tenemos las gafas y gafas, y tenemos una mochila grande, sin duda llena de todo tipo de equipos. El color es una de esas cosas donde quieres solo una o dos cosas para contrastar o pop y destacar. En este caso, es ese rojo ardiente, que complementa el azul, que también va a ser un color clave en algunos de los otros personajes. Ahora por Grok. Voy a decir, estaba bastante contento con el resultado de las cabezas que se dibujan. Fue realmente por asegurarme de que la cabeza y la corbata corporal coincidan bien y mezclar ese uniforme escolar que yo también voy. No me tomó mucho tiempo llegar a un resultado con el que estaba bastante contento. Entonces empecé a marcar con color, que es cuando empecé a notar algunas de las cosas que iban mal. En particular, cuando puse la corbata y el cabello castaño en la pose de cuerpo completo de Grok a la derecha ahí, le hizo parecer un poco demasiado como un anciano grande en crecimiento o un personaje tipo Fred Picapiedra. De verdad quería ir por un cavernícola adolescente. Simplemente dibujando en un chaleco sobre el personaje que he dibujado en la parte inferior ahí, y luego llenando eso con un color más oscuro, realmente lo juntó todo de la manera que esperaba. Porque había cometido algunos errores con el cabello, con el marrón saturado luciendo un poco demasiado saturado y con la rubia abofeteada sobre otro de los personajes pareciéndose demasiado a una playa [inaudible]. Con un café mucho más arcilloso de color marrón en el cabello mezclado con ese azul y la porquería desgarrada, terminé con una estética que realmente impactó ese equilibrio. Ciertamente podría pasar como un [inaudible], pero tiene suficiente cavernícola ahí dentro que si le faltaba en habilidades del habla y era realmente rudo en su personalidad, realmente siento que conseguimos ese cavernícola Grok que yo iba por. Ahora, para Collette, de verdad, lo único en lo que me faltaba confianza era el cabello. Jugué con algunas versiones más hasta que empecé a reducir lo que pensaba que estaba funcionando. El motivo por el que aún no me vendieron, porque soy un gran creyente en asegurarme de que tengas silueta realmente decisiva y líneas decisivas que dibujas. Especialmente cuando estás diseñando un personaje para cómics o animación, si estás creando un personaje que puede tener expresiones y múltiples ángulos y ser dibujado y redibujado muchas, muchas veces, realmente quieres que sea una colocación muy clara de líneas y siluetas. El peinado de Collette es una de esas cosas que sólo tiene que tener esa combinación correcta de pasos para dibujarla. Al final, la semifinal que dibujé fue realmente buena. Yo estaba realmente contento con ello. Incluso mi primer intento por el uniforme dibujando el jumper apretado alrededor su cintura que imitan esos vestidos muy grandes chocados que, no sé cuál es el nombre de la musa, pero esos grandes, hinchados viejos vestidos franceses e ingleses. Realmente siento que me llamó la atención en la combinación correcta, así que dibujé el mismo personaje, apenas un poco más grande, por lo que podría estar un poco más definido y también con un poco de una expresión diferente solo para ver si este personaje podría ser multidimensional. El resultado es algo que pensé que funcionó muy bien. Ella se siente como el equilibrio exacto que estaba tratando de golpear entre animadora popular de secundaria y la noble francesa. Por último pero no menos importante, Spanni. Ahora, el último boceto que dibujé de Spanni fue uno con el que estaba bastante contento. No quería desviarme demasiado de eso, así que acabo de redibujar ese personaje, tal vez hacer algunos pequeños retoques. Probé una forma y silueta diferentes, pero honestamente, estaba tan feliz con lo que hice. Acabo de regresar y dibujé eso otra vez, pero esta vez tratando un poco de una pose diferente y pensé que marcaría alrededor con colores. Ahora el primer tono de azul que puse me parecía un poco fuerte y pensé, ya hay mucho azul, ¿y si trato de mezclar en algunos otros colores aquí? Ahora con una naranja ardiente de la cabeza de Calvin, el rosa de la diadema y los labios de Collette, y el azul que todos tienen en su uniforme, pensé que tal vez un poco verde no saldría mal, pero al final del día, no se ajustaba a la carácter. Spanni está destinado a ser un robot que sea industrial y saca las herramientas y almacena todo el equipo pesado. Volví a mi azul y garabateé un gris medio por todas partes, que se ablandan un poco al azul y le daba un poco más de una estética de acero y pensé que eso funcionaba bastante bien. Apenas terminándolo con un poco de logo de llave inglesa en la barriga. No sé si me quedaré con eso, pero sólo algo visual que comunica su propósito y función como robot y es algo un poco interesante diseño sabio para que lo [inaudible] atrape. Aquí lo tenemos. Tengo cuatro diseños de personajes semifinales. Ahora, se sienten muy cerca de completar para mí, pero siempre tengo que probarlo antes de poder llamar a algo completo. Ahora averiguas lo que quiero decir con probarlo en el siguiente video, pero por ahora, verdad espero que hayas podido ver lo cerca que estábamos en nuestros bocetos de lluvia de ideas y cómo en realidad solo se reduce a escoger las cosas que funcionan mejor, intentar ellos en diferentes combinaciones hasta que tengamos el sabor perfecto juntándose en ese personaje. A continuación es donde vemos si realmente se vincula bien. Te veré en el siguiente video. 7. Probando tus personajes: Hemos pasado por todo este proceso y ahora tenemos un diseño de personaje casi final. Ahora no me gusta llamarlo final hasta que lo haya puesto a prueba, y de eso se trata este video. Tomamos a nuestro personaje casi terminado y sólo lo empujamos a sus límites. Básicamente tenemos nuestras bases ya puestas. Ahora lo que tenemos que hacer es ver si empujándolo un poco, se va a quedar de pie o si se va a desmoronar un poco. Me gusta hacer esto creando lo que se llama una hoja de expresión para cada uno de estos personajes donde dibujamos una expresión neutral y luego amplificamos lenta pero seguramente la expresión tanto en sus rasgos faciales como luego también un poco en su cuerpo completo para ver si las proporciones y la silueta y todas las características de diseño que hemos reunido funcionan en diferentes contextos. Pero a esto no hay otra fórmula que empezar simple, y luego a través del proceso de amplificación y realmente empujar las expresiones extremas en cada uno de estos personajes, viendo hasta dónde pueden llegar. Entonces si estamos golpeando algún enganche o algún lugar donde las proporciones no nos estén ayudando a conseguir buenas expresiones, solo podemos hacer pequeños retoques aquí y allá para que podamos conformarnos con un diseño final y llamarlo final. Empezar con Calvin. Empiezo con una expresión bastante sencilla, principalmente sólo el rostro orientado hacia adelante o tres cuartas partes. Algo realmente genérico y expresión realmente directa sabia. Entonces poco a poco introducir algo más de personalidad y extremidad en la expresión. Ahora, como intento empezar a retratar a los personajes expresando más, empiezo a dibujar en más del cuerpo ya que eso se involucra también en la expresión. Como una posición encorvada, incómoda si lo pillan desprevenido o todo el cuerpo juntando y empujando contra su cuello mientras está enojado o frustrado, estamos en esta pose donde está llegando hacia arriba, y apuntando con el dedo hacia el cielo. Probablemente sólo diciendo eureka o tratando de decirle al profesor que ya terminó su prueba o algo así. Jugar alrededor con la expresividad del cuerpo y ver cómo eso interactúa con la cabeza, si hay espacio para todo y algunas poses más grandes como esta. Entonces cuanto más voy, más juguetona me pongo. De verdad enloquecido, a punto de llorar expresión o un gran lado pegajoso en la cara. Yo soy el chico más feliz de la expresión mundial. Ahora lo otro también es que probablemente esté haciendo más expresiones con Calvin que lo haré con los otros personajes, simplemente porque es el protagonista principal, va a ser el protagonista. Necesito asegurarme de que pueda hacer todo lo que quiero que haga. Después de jugar con las expresiones y mezclar un poco en el cuerpo aquí y allá, estoy tan contenta con cómo resultó y también lo expresivo que puede ser o específicamente lo expresivo que puedo estar usándolo para contar mi historia. A continuación vamos con Grok y este tipo es mínimamente expresivo. Al final del día, creo que un personaje como este se sentará en su expresión neutral o tonta alrededor del 80 -90% del tiempo. Pero queremos una historia que pueda ser empujada a sus extremos y vamos a necesitar personajes que también puedan hacer eso. No obstante, debido a que las necesidades del mismo son bastante mínimas con los personajes secundarios, acabo de pegarme a cuatro expresiones diferentes y luego una expresión ligeramente diferente otra vez, pero esta vez con el cuerpo completo refinado y con un poco de entintado, igual que lo hice con Calvin. Por último pero no menos importante, Collette. De igual manera a Grok, ella tiene un default bastante fuerte al que voy a ir bastante. Específicamente, muy snooty y snobby. Creo que probablemente se indignaría o insultaría y enojaría pero más a menudo que no, estará coqueteada con los jocks de la escuela o simplemente tendrá una actitud en general. Donde quiera llevarme eso, pruebo esas expresiones y trato de empujarla un poco para llevarlo un poco más allá, y estoy bastante contento con cómo puedo empujarla. Para envolver eso, puse una presentación final junto con ella también con sólo ese poco refinamiento extra con el trabajo de línea para pulirlo. He terminado mi fase de pruebas, lo que significa que todos mis personajes ya están completos. He escogido los colores que hice a través de la fase de refinamiento. Ahora que los he probado, he escogido la geometría final y las proporciones, y he empujado sus expresiones a sus límites y en los contextos que es más probable que sean empujadas. Te darás cuenta de que no hice esto con mi pequeño personaje Spanny aquí. Eso es porque francamente, no va a ser súper expresivo, solo va a ser adorable y lucir muy similar la mayor parte del tiempo. Se trata mucho más de ser lindo y tener utilidad, sacará las cosas y probablemente desarrollará algunos pequeños momentos lindos o lo que sea. Pero realmente no puede hablar y realmente no puede expresar. Se trata más de clavar el diseño que estoy realmente contento con él; y ahora lo he hecho con todos estos tres personajes. Tengo un elenco. Es hora de finalizarlos y presentarlos. Acompáñame en el siguiente video donde tomamos nuestros diseños finales de personajes y los juntamos de una manera muy bonita pulida, apta para el contexto. Te veré ahí. 8. Dibujando una presentación final: Ahora, es hora del evento principal, la gran presentación final donde llevamos todo lo que hemos desarrollado, armado y finalizado en un paquete apto para el contexto de su presentación. Ahora, hay diferentes cosas que puedes hacer para finalizar y presentar a tus personajes o personaje. uno de ellos se le llama el giro del personaje. Esto normalmente es apto para la animación, y es donde tienes un personaje en un ángulo frontal, un ángulo lateral y, a menudo, un ángulo de tres cuartos y, a veces, un ángulo trasero de tres cuartos. Estos suelen tener líneas horizontales entre todas esas características para mantener todas esas proporciones iguales. El propósito principal de esto es mostrar los aspectos tridimensionales del personaje en los diferentes ángulos, lo que va a ser una referencia realmente útil para los animadores. Otra forma final de presentación es en realidad lo que ya hemos hecho. Estas hojas de expresión en la pose final aquí se pueden hacer con linework, y color, y con un poco más de tiempo y refinamiento, y esa es una gran presentación final. El motivo por el que esto volvería a ser útil, sería para la animación o los cómics, donde un personaje necesita ser dibujado repetidamente y en diferentes extremos, y ver esos extremos y referencias en diferentes poses, posiciones, y proporciones siempre ahí y listas para ver en contexto que la presentación final es realmente grande. Otra cosa que puedes hacer es simplemente dibujar un cuadro muy bonito de todos juntos, y eso es lo que voy a estar haciendo hoy. Es una manera realmente genial de tomar todo lo que se ha desarrollado y presentado de una manera que dice: “Este es un concepto final. Está listo para llevar a lo grande”, y me emociona mostrarles mi proceso para hacer una obra final de arte para mostrar esto. Empecemos. Adelante creando mi pieza de presentación final. Ahora, el punto de esta pieza es realmente acercarla todo. Pienso en esto como el pitch de elevador para la serie, pero en forma visual. Yo quiero poder crear algo que si presentara esta imagen a alguien y dijera en una frase la premisa del espectáculo, ellos entenderían por completo, y entenderían el tono de la misma, y los tipos de personajes, y el ambiente general. Hice un bosquejo aproximado de cada uno de los personajes completo y representando a sus personalidades generales. Esto también es realmente útil porque hasta ahora todos los personajes han sido creados muy separados unos de otros. No los hemos visto del todo. Esto va a ser genial ver lo bien que trabajan juntos y también ver sus proporciones uno al lado del otro. Está súper claro. Sus tamaños y cómo sus siluetas funcionan entre sí también. Con mi boceto y luego mi trabajo de línea hecho, es momento de pasar al color. Vale la pena mencionar que muchas de las técnicas que utilizo aquí en términos de bocetos, linework y color, están todas cubiertas en clase de ilustración blanca. Entonces si quieres sumergirte aún más en cómo creo ilustraciones finales como esta, ve a ver eso. Pero en resumen, en realidad he probado los colores en general, así que es hora de simplemente poner una presentación refinada, limpia y plana de todos los colores en mi imagen para hacer una presentación pulida de mis personajes. Aquí está, después de toda la cláusula, terminamos con 3.5 caracteres. Ahora, lo que me encanta de este proceso, es que te había planteado que haría esto al inicio de esta clase. Pero cuando decía eso, no tenía idea de cómo sería eso, no sabía lo que se necesitaría para llegar allí, pero confío en el proceso. En consecuencia, tengo algo que me sentiría bastante confiado tomando en la reunión ejecutiva y diciendo: “Oye, esta es mi idea para un programa de televisión”. Nunca había hecho eso antes, pero me gustaría pensar que podría, sobre todo con algo como esto. Al final del día, todas las formas de presentación final que puedes armar para tus diseños de personajes, sean los giros de personajes, las hojas de expresión, o una imagen final como esta, todo se trata de solidificar el concepto y dejándolo muy claro a quien necesite verlo. Ya sea un animador, necesita saber animar al personaje o un ilustrador de cómics que necesita ver cómo usar sus expresiones y proporciones, o un ejecutivo de televisión. Estás tratando de demostrar tu [inaudible] y demostrar que tienes el concepto que va a ser el siguiente ritmo. 9. Reflexiones finales: Oh Dios mío. Lo hemos logrado. Estamos al final de la clase. Mi mente está volada con la cantidad de cosas geniales que hemos cubierto y aprendido hoy. Realmente espero que te hayas divertido mucho en mi clase de diseño de personajes, y espero que te diviertas mucho diseñando personajes. Crear personajes es una de mis mayores pasiones, y realmente espero que puedan ver a través de mis demostraciones aquí que no sólo los pasos son realmente limpios y fáciles y sencillos de seguir para terminar con un gran resultado, sino que los resultados son realmente divertidos. Si haces tu mejor obra de arte que puedes hacer, siguiendo esos pasos, sólo vas a mejorar cuanto más lo hagas y te vas a encontrar bastante encantado con las historias que terminas queriendo contar a través de tu arte. Para recapitular brevemente. Si estás creando personajes o diseñando algo realmente, empieza con un concepto. Asegúrate de saber exactamente en la dirección en la que vas. Una vez que sabes cómo se debe sentir, y cómo debe verse y sonar, ahí es cuando puedes empezar a poner tu lápiz en papel. Cuando hagas eso, cálmate. Es un proceso relajante, déjate cometer errores. De hecho, les animaría a dejar que su primer puñado de ilustraciones sólo sea despedido. Simplemente haz algo de basura, para que puedas empezar a hacer marca en papel, para que a las cuatro o cinco en, en realidad puedas tomar algunas de las cosas que te están llamando como interesantes y moverte junto con ellas. Entonces ese realmente es el proceso hasta que tengas un diseño final. Es una exploración para identificar y luego refinar las cosas que están funcionando que puedas llegar al resultado que se sienta exactamente correcto y esto para mí, por lo que lanzé al inicio de esta clase, se siente exactamente correcto. No sabía cómo se veía antes de que esta clase empezara a grabar, y ahora la tengo delante y se siente más real de lo que tenía en mi cabeza, lo cual es increíble. Quiero que te sientas tan increíble como me siento ahora. Yo quiero animarte a participar y hacer tu propio diseño de personajes. Podría ser un grupo como lo he hecho, pero eso puede ser mucho para asumir, así que por favor siéntete libre de diseñar un solo personaje. Si de verdad quieres algo en lo que apoyarte, quizá diseñe uno de los personajes de la preparatoria en la que están mis personajes, o tal vez puedas diseñar a alguien del pasado o futuro que Calvin ha ido y agarrado y traído a la preparatoria. Hay una serie de formas en las que puedes usar mi concepto como algo en lo que apoyarte si no tienes confianza viniendo con tu propia idea para diseñar un personaje que encaje en un mundo y entorno específicos. Pero no hay límite a lo que se puede hacer. Enloquece, diviértete mucho, pero cuando entregues tu proyecto de clase, solo asegúrate de mostrarte ese proceso. Muestra tu tono inicial y algunos de tus bocetos de lluvia de ideas, muestra el proceso de refinamiento y destaca los que elegiste hasta que salgas con tu presentación final y prueba quizá lo que sea más adecuado para lo que eres propuesta aplicación de su diseño de personaje es. Si quieres hacer algo que pudiera ser adecuado para animación o cómics, intentaste hacer un giro de personaje o algunas hojas de expresión en tu presentación final o por supuesto, puedes hacer una obra de arte pulida como he hecho aquí. Al igual que hice en mi última clase, voy a revisar algunos de los proyectos de la clase en un video que voy a añadir a esta clase, que pueda compartir algunos comentarios, pero también inspirarme en las cosas que ustedes hacen. Ve a ponerte creativo, pon a prueba las cosas que he compartido contigo. Diviértete un poco. Sé audaz, sé atrevido y haremos que el mundo sea más divertido, entretenido, y maravilloso lugar un personaje a la vez. Gracias por ver. Te veré por ahí.