Diseño de personajes de juegos en 3D | Benjamin Taylor | Skillshare

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Diseño de personajes de juegos en 3D

teacher avatar Benjamin Taylor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:16

    • 2.

      Proyecto Steve Intro

      0:39

    • 3.

      Cómo instalar mayas

      1:39

    • 4.

      Interfaz de usuario maya

      3:11

    • 5.

      Interfaz de usuario maya

      1:43

    • 6.

      Modo de componentes

      6:41

    • 7.

      Estructura de proyecto

      5:41

    • 8.

      Importación de planos

      1:14

    • 9.

      Cómo modelar minecraft

      7:04

    • 10.

      Cómo criar a minecraft

      4:12

    • 11.

      Escala de congelación para solucionar problemas de rotación

      2:53

    • 12.

      Cómo aplicar material y fijar

      2:05

    • 13.

      Editor UV

      3:33

    • 14.

      Texturización del desafío principal

      7:32

    • 15.

      XYZ

      2:15

    • 16.

      Texturización del torso

      7:33

    • 17.

      Texturización de los brazos

      8:03

    • 18.

      Texturización de las piernas

      8:35

    • 19.

      Configuración de llaves

      6:41

    • 20.

      Cómo modificar llaves

      4:29

    • 21.

      Animación a caminar y saltar

      7:33

    • 22.

      Cómo agregar fondo

      6:50

    • 23.

      Playblast

      2:37

    • 24.

      Exportación para unir

      1:28

    • 25.

      Desafío de abominación de minecraft

      2:56

    • 26.

      Proyecto Steve Outro

      0:32

    • 27.

      Introducción a la unidad de Pacman

      0:37

    • 28.

      Modelado de pacman

      1:42

    • 29.

      Modelado de polígonos puentes de Pacman

      1:04

    • 30.

      Cómo modelar ojos pacmans

      3:00

    • 31.

      Adición de materiales

      2:58

    • 32.

      Limitaciones de rotación

      3:01

    • 33.

      Conjuntos de llaves

      6:43

    • 34.

      Importación de audio

      2:23

    • 35.

      Cómo establecer llaves lineales

      3:47

    • 36.

      Animación de pacmans

      4:14

    • 37.

      Animación de visibilidad

      2:10

    • 38.

      Cómo importar un modelo enemigo

      3:35

    • 39.

      Cómo ampliar la animación

      3:35

    • 40.

      Animación de pacman que come Steve Challege

      16:00

    • 41.

      Animación de la cámara

      5:08

    • 42.

      Cómo crear una secuencia y agregar un desenfoque

      6:43

    • 43.

      AvidMux

      5:39

    • 44.

      Asignación de pacman

      0:35

    • 45.

      Abominación de pacman

      8:02

    • 46.

      Entre nosotros

      1:01

    • 47.

      Revisión de estructura de proyectos

      2:31

    • 48.

      Nave espacial de extrusión

      10:12

    • 49.

      Avión de imágenes y modelo

      5:35

    • 50.

      Modelado de camarera Pt 2

      3:24

    • 51.

      Cómo aplicar materiales

      5:22

    • 52.

      Cómo aplicar imágenes de HDRI

      3:15

    • 53.

      Panel de capas

      3:11

    • 54.

      Cómo crear juntas

      3:58

    • 55.

      Pintura de peso

      4:37

    • 56.

      Cómo duplicar los pesos

      4:19

    • 57.

      Cómo configurar un impostor de escena

      6:03

    • 58.

      Modelado de un imposter

      5:19

    • 59.

      Cómo modificar la boca

      5:44

    • 60.

      Cómo agregar dientes

      8:49

    • 61.

      Modelado de lengua

      2:33

    • 62.

      Configurar llaves accionadas para ataque

      6:34

    • 63.

      Imposter de restricción

      5:30

    • 64.

      Cómo preparar animales

      5:41

    • 65.

      Animación de camarera

      13:17

    • 66.

      Imposter

      14:50

    • 67.

      Cómo finalizar animaciones

      9:19

    • 68.

      Animación de la muerte de un compañero de tripulación

      7:57

    • 69.

      Cómo romper el parabrisas

      14:10

    • 70.

      Cámara de animación con objetivo

      5:07

    • 71.

      Profundidad de representación de campo

      12:45

    • 72.

      Desenfoque de movimiento

      2:39

    • 73.

      Ampliar marcos y secuencias de reproducción

      3:22

    • 74.

      Ataque de impostores

      1:17

    • 75.

      Cómo editar audio

      6:53

    • 76.

      Cómo preparar la abominación

      6:30

    • 77.

      Modelado de piernas

      6:21

    • 78.

      Abominación de aparejos

      7:31

    • 79.

      Pesos de Skinning y abominación

      6:21

    • 80.

      Renderización de abominación

      2:46

    • 81.

      Abominación de AVidmux

      1:23

    • 82.

      Introducción a la unidad de Kirby

      0:34

    • 83.

      Kirby

      9:20

    • 84.

      Sombreado de Kirby

      7:02

    • 85.

      Cómo modelar regiones de ojos y boca

      5:07

    • 86.

      Cómo aplicar textura a la sombra

      5:17

    • 87.

      Canales alfa

      5:59

    • 88.

      Cómo agregar texturas en boca

      2:38

    • 89.

      Cómo crear sombras

      9:26

    • 90.

      Rigging Kirby

      2:14

    • 91.

      Pesos de piel

      7:06

    • 92.

      Cómo establecer secuencias de imágenes

      3:32

    • 93.

      Cómo establecer llaves accionadas en texturas

      5:36

    • 94.

      Guiones y Animatics

      5:29

    • 95.

      Animatic final

      5:46

    • 96.

      Cómo configurar un entorno

      8:25

    • 97.

      Terreno de textura

      4:13

    • 98.

      Rugo en postes

      18:40

    • 99.

      Animación de refinamiento

      9:32

    • 100.

      Cómo fijar pesos

      7:58

    • 101.

      Secuenciador de cámara Pt 1

      13:27

    • 102.

      Secuenciación de tiros en secuenciador

      6:47

    • 103.

      Cámaras animadoras

      18:20

    • 104.

      Cámaras animadoras pt 2

      28:51

    • 105.

      Cámaras de animación pt 3

      23:42

    • 106.

      Dinámica rígida

      16:28

    • 107.

      Clips de secuenciadores de cámara

      7:18

    • 108.

      Cómo agregar llamas

      7:06

    • 109.

      Tweaks finales

      12:33

    • 110.

      Luces que renderizan desenfoque

      6:10

    • 111.

      Renderizado por lotes

      22:28

    • 112.

      Cómo agregar secuencias de imágenes

      4:22

    • 113.

      Renderización manual

      5:24

    • 114.

      Cómo renovar nuestra animación y renderizar

      5:31

    • 115.

      Cómo agregar luz para iluminar un chico

      3:33

    • 116.

      Cómo cambiar la dirección de incendios

      4:07

    • 117.

      Final de animación de Kirby

      6:07

    • 118.

      Abominación de Kirby

      6:15

    • 119.

      Color de pelo de pintura de abominación de Kirby

      9:08

    • 120.

      Ciclo de paseo de abominación de Kirby

      7:55

    • 121.

      Abominación de Kirby Pt4

      3:30

    • 122.

      Renderización de abominación de Kirby

      4:40

    • 123.

      Final de abominación de Kirby

      1:35

    • 124.

      Introducción a 12 principios de animación

      0:23

    • 125.

      Principio 1 Squash y estiramiento

      7:00

    • 126.

      Squash y estiramiento

      4:19

    • 127.

      Anticiaption de Kirby

      7:31

    • 128.

      Puesta en escena

      2:27

    • 129.

      Acción y pose para posar

      1:45

    • 130.

      Acción de seguimiento y superposición

      7:50

    • 131.

      Facilidad para salir fácilmente

      2:10

    • 132.

      Arcos

      2:38

    • 133.

      Caminos de movimiento

      1:35

    • 134.

      Acción secundaria

      1:40

    • 135.

      Sincronización

      3:15

    • 136.

      Exageración

      2:45

    • 137.

      Dibujo sólido

      1:08

    • 138.

      Atractivo

      3:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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63

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

En este curso will varios personajes icónicos de videojuegos en maya, aprendiendo los conceptos básicos de modelado poligonal, texturizado y animación. Además, vas a tomar el conocimiento que aprendas para crear tus propios personajes originales. La tarea final de todo el curso será diseñar tu propio personaje original 3D.

Vamos a ir más allá de las habilidades técnicas de Maya para explorar las habilidades mucho más importantes de la narración digital. Una gran animación solo es posible cuando hay una gran historia que contar. Descubrirás cómo crear un guion gráfico y animatic para tus animaciones, y luego usarlas como un plano para crear animaciones mucho mejor.

Después de este curso te dará poder navegar por mayas como un jefe. Aprenderás los trucos y técnicas para convertirte en un maestro de animadores y diseñadores de personajes de juegos. Te sentirás tan seguro con Maya que podrás diseñar cualquier personaje que quieras. Como bonificación, vamos a discutir los 12 principios de animación, descubiertos por los pioneros de animación en Disney, y aprender a incorporarlos a nuestras animaciones. Comenzaremos con los conceptos básicos y avanzaremos a nivel experto. Cualquier persona con una experiencia informática moderada podrá comenzar al principio. Este curso está diseñado pensando en el estudiante de secundaria. A partir de 14 años.

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Benjamin Taylor

Profesor(a)

Hello, I'm Benjamin Taylor, and if you asked my students, I'm the Rockstar Teacher, or Taylor Sensei. I teach Digital Design at MTCHS and I've been doing design for over 15 years. I love to find my students unusual hidden talent and bring it out. I also believe strongly that learning should be fun. If it's not fun, then it's boring, and boring is bad. 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Bienvenido a mi curso de modelado de personajes de juegos 3D y animación. Yo soy el maestro estrella del rock. Tengo una maestría en educación y tengo un doctorado. Y siendo impresionante en este intenso curso, vamos a estar recreando algunos de los personajes de videojuegos más icónicos de todos los tiempos. Empezando de manera simple y pasando a lo más complejo, estarás aprendiendo a usar Mayas, potente software 3D para modelar, textuizar, armar, animar, renderizar, y crear física y efectos especiales. Pero no es por eso que viniste a este curso. Todos por ahí se están certificando y aprendiendo habilidades técnicas como Maya. Todo el mundo certifica para lo que realmente llegaste a este curso fue para aprender el arte de contar historias. Todo personaje cuenta una historia. La animación de personajes es la narración de cuentos. Cuando aprendes Maya, el programa de animación más poderoso de la Tierra, y dominas el arte de contar historias, te conviertes en algo más que solo certificado, te conviertes en un maestro cuentacuentos. Simplemente conoce esto los niveles de curvy pueden sanar al mundo. Como bono, vamos a estar repasando los 12 principios de la animación que hicieron famosos los animadores originales en los Estudios de Animación Walt Disney. Estos principios te van a ayudar a tomar tus animaciones y hacerlas mucho mejores. Podrás probar suerte en crear algo que nos gusta llamar abominaciones, inventado por mis alumnos. Es cuando tomas tus modelos 3D y creas algo completamente ridículamente, monstruosamente impresionante. Este curso está diseñado para nivel de secundaria y superior, o cualquier persona que haya intentado aprender modelado 3D y animación antes. Pero como se dio por vencido después de este curso, estarás totalmente preparado para crear un animado, cualquier cosa que puedas imaginar. Y estarás aprendiendo a imaginar y contar mejores historias con tus animaciones. Este curso fue diseñado para ser divertido y para darte de forma constante un entrenamiento más complejo para ganar verdadera confianza en tu capacidad de crear cualquier cosa que puedas imaginar. No puedo esperar a ver a los personajes verdaderamente impresionantes que se te ocurre después de completar este curso. Empecemos. 2. Proyecto Steve Intro: En esta unidad, vamos a repasar los conceptos básicos de la interfaz de usuario Maya. Teclas de acceso rápido para movernos rápidamente, y luego vamos a empezar a modelar, texturizar, aparejar y animar nuestro primer personaje, Va a ser increíble porque al final de esta unidad, vas a tener un personaje de Minecraft que funcione, todo listo para animar Entonces vamos a aprender a exportarlo para un motor de juego y renderizar un playblast para que puedas subirlo para compartirlo con amigos Te vas a sentir empoderado con Maya para crear un personaje de videojuego extremadamente icónico. Como siempre, vamos a tener un concurso al final para ver quién puede crear la mayor abominación de Minecraft Steve Va a ser increíble. Vas a tener una explosión. Empecemos. 3. Instalación de Maya: Empecemos. Si no tienes Maya instalado, sigue a cualquier navegador y solo escribe Maya student edition. Y vas a dar click aquí. Ahora, no te preocupes si en realidad no eres estudiante. Eres estudiante, y aquí te explicamos por qué. Maya es un programa extremadamente intensivo. Se necesitan años para dominar. Entonces, para el futuro concebible, eres estudiante de Maya Así que adelante y encuentra a Maya aquí y empieza. Te va a pedir que inicies sesión. Vas a tener que crear una cuenta. Es posible que tengas que usar una identificación de estudiante. Entonces deberías poder obtener el producto aquí y descargarlo. Es bastante grande. Puede tomar un tiempo dependiendo de tu velocidad de Internet. Adelante, descárgalo e instálalo. Entonces cuando lo abras, va a quedar así. Simplemente puedes iniciar sesión con tu ID de escritorio de auto que acabas de crear. Simplemente vamos a seguir adelante y usar las preferencias predeterminadas. Y si es la primera vez que abres la app, te llevará un poco de tiempo. Ten en cuenta para este curso. Estamos usando Maya 2022. Realmente no importa qué versión de May tengas. Aunque estuvieras usando 2024, las cosas que vamos a aprender en este curso son universales para Maya. Han estado ahí desde el principio, excepción de un par de pequeñas características. Pero la carne y los huesos del modelado, el renderizado de animación. Se ha mantenido igual durante muchos, muchos años. Así que no te preocupes qué versión tienes. Va a funcionar con estos tutoriales. Bien, siempre me gusta ver cuáles son las nuevas características. Así que solo dejo esto como está y me dirijo, Bien. Aquí estamos en M. Eso fue fácil. Y al siguiente, vamos a repasar, uso básico o cara ana. Te veré entonces. 4. Interde usuario Maya: Bien. Si esta es tu primera vez en Maya, probablemente estés como, Whoa Eso es un montón de botones. Eso es un montón de menús. Mira todas estas cosas del menú. Y si voy a otro, un conjunto completamente diferente de opciones de menú, y sigue y sigue. Maya es muy profunda y poderosa, pero al principio es algo abrumadora. Así que solo respira hondo y aprendamos algunas teclas de acceso rápido. Por qué las teclas de acceso rápido. Si quieres ser bueno en Maya, tienes que aprender las teclas de acceso rápido. Y entonces voy a estar enseñándote teclas de acceso rápido, y espero que las aprendas. No serás bueno en mayo si no aprendes las teclas de acceso rápido. Te lo puedo prometer. Habrá un cuestionario sobre las teclas de acceso rápido al final de esta unidad. Bien, entonces aprendamos algunas teclas de acceso rápido. Nuestra primera tecla de acceso rápido es lt. Si mantengo presionado Alt y después uso el botón izquierdo del ratón, puedo rotar. Bastante genial. Pero pongamos ahí un cubo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Ahí vamos. Ahora tenemos este cubo poligonal y estamos manteniendo pulsada la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón. Memoriza eso Y entonces no tengo que mantener presionado un botón, pero si solo uso mi rueda central del mouse, puedo desplazarme hacia adentro. Si no tienes un mouse de tres botones, te recomiendo encarecidamente que obtengas uno. No es necesario que tengas uno, pero te lo recomiendo. Entonces eso es solo la rueda de desplazamiento del mouse del medio. Además, si mantengo presionado Alt y uso el botón derecho del ratón, puedo hacer lo mismo. Puedo hacer zoom. ¿Bien? Así que practica esos, memorizalos. De nuevo, eso es Alt botón izquierdo del ratón para rotar. mouse central se desplaza hasta Zoom o Alt, el mouse derecho para Zoom. Ahí vas. Tú primero la tecla de acceso rápido. Gran trabajo. Bien. Ahora bien, ¿y si quiero mover el objeto y no la vista? Gran pregunta. Presentamos tres nuevas teclas una al lado de la otra en el teclado, W E y R. Si le doy a W. Te das cuenta por aquí, me sale una herramienta diferente. Esto se llama herramienta de traducción o herramienta de movimiento. Y ahora puedo traducir mi objeto alrededor en el espacio. Y hay tres ejes que tendrás que recordar? Y hablaremos de ellos una y otra vez. Voy a reiterar estas cosas, sobre todo en estas primeras unidades de pareja. Voy a hablar constantemente sobre las teclas de acceso rápido y cuáles son los ejes y cuáles son los nombres de los componentes. Así que no te preocupes. Si en la primera lección no recuerdas todo, lo estaré reiterando. Pero para el final, espero que lo memorices todo, ¿de acuerdo? Así que mueve la herramienta. El siguiente es E, y esa es la herramienta de rotación. Entonces ahora puedo rotar mi objeto sobre varios ejes. ¿Y cuáles son los ejes? Son x y y z, y eso lo explicaremos más adelante y más. Y luego finalmente, tengo una herramienta de escala, R, y puedo escalarlo todo a la vez si hago clic en el medio, o puedo escalarlo en diferentes ejes en el espacio. ¿Todo bien? Puedo crear todo tipo de objetos con esto. De nuevo, lt y usa el botón derecho del ratón para moverte. Ahora tengo este objeto realmente genial. No es tan genial. Bien, así que eso es todo. Y vamos a tener una segunda parte de esto donde seguimos repasando la interfaz de usuario. Hay bastante en ello. Pero esa es tu navegación básica en la viewport Practícalo una y otra vez hasta que simplemente se vuelva como respirar o jugar un videojuego. Veré en la siguiente. 5. Interde usuario Maya en Maya pt 2 Viewports: Bien, Maya soporta múltiples viewports, y vienen en muy útiles a la hora de modelar Entonces otra tecla de acceso rápido que podemos aprender es la barra espaciadora. Si hago clic en la barra espaciadora y coloco el cursor sobre cualquiera de estos paneles, acercaré Entonces esta es la vista lateral. Si solo golpeo la barra espaciadora aquí, me acercaré a la vista lateral Luchar contra la barra espaciadora de nuevo, vuelvo a la vista cuádruple. Nuevamente, al frente, en la parte superior. Solo estoy golpeando la barra espaciadora mientras se cierne sobre ella. Paso mucho tiempo en perspectiva, pero tienes que moverte constantemente para moverte constantemente para saber realmente lo que está pasando, y lleva un tiempo desarrollar la parte de tu mente que pueda entender tres espacios D. Entonces, se quiere practicar el movimiento entre estas distintas vistas. Confía en mí, vienen muy útiles cuando hacemos modelado de personajes, que es lo que el énfasis de este curso es, vamos a estar usando bastante la vista frontal y lateral. A fin de igualar las proporciones. Lo que vamos a hacer pronto es que vamos a traer un plano de imagen de la vista lateral y la vista frontal de un personaje básico. Y cuando usamos esos dos como referencia, obtenemos personajes perfectos. Estarán perfectamente proporcionadas y parecerán que se supone que deben verse Si simplemente usamos esta vista aquí, es mucho más difícil obtener modelos rápidos y precisos. Ahora, puedes, de hecho, hay muchas piezas de software construidas alrededor de la escultura, y simplemente te mueves constantemente por la ventanilla y esculpes y simplemente te mueves constantemente por la ventanilla y tu personaje o lo que sea en su Pero en cuanto a velocidad, no vas a ser mucho más rápido que usar las vistas frontales y laterales y los planos de imagen. Bien. Así que recuerda esa tecla de acceso rápido de la barra espaciadora. Me verás hacer esto constantemente moviéndome por las vistas, acercando y Es muy útil la tecla de acceso rápido, así que memorízala. En la siguiente lección, vamos a repasar el modo de componentes y cómo podemos seleccionar los diversos componentes de nuestro objeto polígono. Te veré entonces. 6. Modo de componentes: Bien, entonces tenemos este objeto seleccionado, y podemos moverlo con W, podemos girarlo con, y podemos escalarlo con r. Eso lo sabemos. Pero, ¿y si queremos mover componentes o partes de esto? Hay tres componentes principales para cualquier objeto poligonal. Y si hago clic derecho y mantengo pulsado, tengo bordes, vértices o caras, y puedo manipular cualquiera de estos individualmente Entonces probablemente hayas adivinado que si golpeo edge aquí y selecciono o flote sobre componentes, puedo agarrar algo así como un borde, y podría moverlo Así podría deslizar esto por ahí. Y crea más como un triángulo. ¿Todo bien? Eso es una ventaja. Ahora bien, si hago clic derecho y cubro revertices o vértices, puedo agarrar estos puntos A veces me referiré a ellos como puntos. No te preocupes. Voy a estar haciendo eso bastante, y he usado múltiples software de animación de tres. Así que he usado alrededor de media docena de softwares, soft Damage, tres DS max, light wave, true space, cine four D. Así que todos mezclan y coinciden con términos, pero básicamente son lo mismo Entonces, si me escuchas decir puntos o si me refiero a las caras como polys, sabrás bastante rápido después de escucharme durante horas y horas de lo que estoy hablando ¿Bien? Entonces estos son puntos. Puedo volver a moverlas individualmente. Así. Ahora, no puedo escalar un punto. Si le pego a R y trato de escalar, no va a hacer nada. Tampoco puedo rotar un punto, pero sí puedo en los bordes. Si vuelvo al modo edge, puedo hacerlo. ¿Puedo escalar un borde? ¿Qué opinas? ¿Le pegaré a R? ¿Qué crees que va a pasar? Sí, también puedes escalar bordes. Ahora bien, uno de los que vamos a estar usando bastante, y constantemente los llamaré pos es caras. Ahora, la cara es este plano plano de aquí. Puedo hacerles todo lo siguiente. Puedo mover las caras. Observe que todo va con él, y puedo escalar la cara. Bien y puedo rotarlo, ¿verdad? Constantemente me escucharás referirme a estas caras como polys No te preocupes por eso, ¿de acuerdo? Entonces, lo que quiero que hagas y por qué me estoy tomando tiempo con esto es que es extremadamente importante aprender no solo cómo moverte y entrar en modo componente, sino cómo navegar por la ventanilla, cómo golpear la barra espaciadora y saltar, ver lo que estás haciendo Entonces tienes que practicar un poco antes de que nos metamos en modelar nuestro primer personaje. Lo que quiero que hagas es agarrar algunas de estas otras formas aquí arriba, como si pudiera golpear este toro, aquí mismo Boom. No parece que haya pasado nada, pero eso es porque está detrás de nuestro gran objeto aquí. Así que tenlo en mente. Tenemos este toro aquí, y podemos escalarlo. Y lo que podemos hacer es seleccionar componentes ahora y moverlos e intentar crear una forma más compleja. Entonces vamos a entrar en modo cara. Y lo que podemos hacer es cambiar seleccionar varias caras y moverlas. Ahora, a veces es difícil de seleccionar porque accidentalmente estás seleccionando esto aquí mismo, esta herramienta de escala. Entonces, si pulsas Q, y estarás en la herramienta de selección. Así que quieres quedarte en la herramienta de selección. A veces se vuelve frustrante cuando estás en una de estas otras herramientas y estás tratando de seleccionar Así que solo tenlo en mente. Seleccione herramienta, por cierto. La tecla de acceso rápido para la herramienta de selección es Q. Definitivamente memoriza esta, ¿de acuerdo? Te quedarás atascado en este modo, e intentarás seleccionar polys y accidentalmente seleccionarás este asa y estropearás las cosas Entonces Q para seleccionar herramienta. Y solo seleccionaremos algunos componentes aquí, manteniendo pulsada la tecla Mayús, y luego podremos golpear W y podríamos simplemente mover estos puntos alrededor. Así. Incluso podríamos escalarlos. Ahora, mi reto para ti es hacer algo complejo que en realidad se vea como otra cosa. Así que trata de hacer que esto parezca una nave espacial o algo útil, no solo una gota de pos, Y va a ser difícil porque no te he mostrado algunas otras herramientas comunes que necesitarán realmente refinar un objeto. Pero ese es el reto de la misma. Intenta crear algo que parezca que tiene algún propósito de algún tipo. O simplemente piensa en una nave espacial alienígena. Eso es lo que siempre hago. Ahora bien, si tienes algo que no quieres seleccionar, como, no quiero este poli aquí seleccionado, pero accidentalmente lo seleccioné, pero accidentalmente lo seleccioné, puedo mantener pulsado el control, ¿de acuerdo? Ahí vamos. Tratando de hacer algo así como una nave espacial. Y luego si quieres ir y sacar las cosas del camino, puedo volver al modo objeto y alejarlo de este cubo o alejarlo de él, y luego puedo volver a entrar en modo. Esta vez, voy a ir con aristas. Seleccionaré un montón de bordes. Ahora, estoy en esta herramienta de movimiento, y quiero volver a seleccionar herramienta, ¿verdad? Entonces le pegué a Q. Muy bien. Así que ahora sólo puedo seleccionarlos sin problema. Y otra cosa que puedo hacer es que puedo hacer algo llamado bucle de borde haciendo doble clic por desplazamiento. Y ahora tengo todo este bucle de borde seleccionado aquí mismo. Para que pueda hacer todo eso a la vez. Podría escalar eso. Así. Todo bien. Sólo una pequeña tecla de acceso rápido. No hay que memorizar ese de inmediato, pero va a venir en utilidad Sólo te voy a mostrar un par de veces más. Entonces selecciono shift double click, y obtengo un borde completo seleccionado, muy rápido. Ahora bien, este tipo de teclas de acceso rápido son útiles para ser un modelador profesional porque hay que aprender a modelar algo rápidamente De lo contrario, nunca terminarás, lo cual está bien. Pero solo estoy tratando de ayudarte a convertirte en increíble como yo. Así que ahora tengo algo que parece una especie de nave espacial, ya sabes, no es la nave espacial más genial del mundo, pero es una nave espacial . Te lo aseguro. Hay extraterrestres viviendo en esto ahora mismo. Entonces este no soy yo tratando de mostrarte cómo construir una nave espacial Este soy yo tratando de acostumbrarme a moverme, cambiar de viewports. Usando la rotación. Uso de las herramientas de movimiento, rotación y escala, y por supuesto, el modo de componentes. Entonces has aprendido muchísimo aquí, y yo sí que alguien criticó mi curso Volvamos al modo objeto Estás aprendiendo un montón aquí mismo, y es mucho para tomar. lo entiendo totalmente. Pausa, rebobinarlo. Practica todas estas teclas de acceso rápido, ¿de acuerdo? Voy a tener un quiz al final para que los puedas memorizar. Ese es tu objetivo, memorizarlos y sentirte cómodo moviéndote, usando todo para rotar Al principio, se va a sentir torpe, pero solo piénsalo como un videojuego, que vamos a estar modelando personajes de videojuegos Entonces estoy esperando que muchos de ustedes estén familiarizados con los juegos. Y si estás familiarizado con los juegos, has dominado cosas muy complejas que si preguntaras a tus padres que no juegan cómo hacer, no podrían hacerlo y se verían incómodos Así que no te sientas incómodo mientras estás haciendo estas interacciones. Muy pronto, vas a ser un natural, y vas a ser como un ninja aquí dentro y vas a estar moviendo polys como si no fueran nada Te lo prometo. Bien, este se ha hecho un poco largo. Vamos a detenerlo aquí. En la siguiente, vamos a mostrar la estructura del proyecto. Y luego en la siguiente después de eso, vamos a llegar a modelar. Te veré entonces. 7. Estructura de proyecto: Bien, digamos que esto es lo más genial del mundo que acabas de crear Necesitas guardarlo. Mira este Atrix aquí mismo Significa que no se ha salvado. Ahora bien, tuve que guardar esto porque tenía un problema informático, y tuve que volver aquí. Pero ahora, te voy a mostrar cómo no sólo guardar un archivo porque cualquiera puede ir archivo, guardar escena o guardar escena como. Lo que necesitamos entender es que Maya es bastante compleja. Piensa en tu proyecto Maya como una película de Pixar. Una película de Pixar tomaría muchos archivos para hacer. Necesitarías cientos de modelos. Necesitarías miles de texturas. Necesitarías cientos de escenas. Necesitarías datos de partículas. Necesitaría una compleja disposición de datos. Y lo que Maya hace es que asume eso para ti y crea uno. Ahora, aún no ha creado uno , así que tenemos que construir uno. Déjame mostrarte cómo se ve uno de esos. Este es un ejemplo de un proyecto maya real. Tienes activos, guardado automático, lo cual es muy importante, y necesito mostrarte eso en este episodio, y definitivamente querrás hacer esto porque no te puedo decir cuántas veces se apaga mi computadora o se ha apagado la energía y lo he perdido todo. Ahora uso auto save, lo configuro en 10 minutos, y siempre guarda. A veces incluso lo pongo a 5 minutos. El almacenamiento en caché tiene más que ver con el renderizado y esas cosas. Tienes clips que podrías renderizar , varias imágenes de datos. Yo uso mi carpeta de imágenes aquí para mis texturas, y una y otra vez, tienes todas estas carpetas que necesitas. Bien. Y tiene este espacio de trabajo punto ML, que crea todo esto. Mel es un lenguaje de scripting. No necesitas saber todo eso, pero necesitas conocer lo básico, y es que Mi organizará todos tus archivos para ti en un proyecto. ¿Bien? Entonces lo que queremos hacer es configurarlo. Ahora bien, si simplemente guardo esto, no va a montar un proyecto necesariamente. Entonces, si voy al archivo, Project Window, tengo este proyecto y está automáticamente por defecto la ubicación para escucharlo . Y eso no quiero. Quiero saber exactamente dónde están estas carpetas de proyectos para que pueda respaldarlas en una ubicación en la nube por seguridad o en otra computadora. Entonces es muy importante y muchas veces mis alumnos no entienden la estructura del proyecto. Lo único que entienden es archivo guardar escena, y no están muy organizados. Esto te mantendrá organizado. Es sumamente importante. Estoy esperando que entiendas esto. Incluso si no obtienes esta lección y no tiene sentido para ti, realmente necesitas pensarla como un grupo carpetas que contengan todos los datos de tu proyecto para cualquier proyecto en el que estemos trabajando. Bueno, estamos a punto de hacer Minecraft Steve, y así vamos a estar nombrando a nuestro proyecto Minecraft Steve, pero no podemos hacer eso aquí mismo Tenemos que ir al proyecto de conjunto de archivos. Y luego navega a algún lugar tu computadora donde puedas almacenar estos archivos. Bien. Entonces voy a crear una nueva carpeta aquí llamada Minecraft Steve, click derecho Nueva Carpeta, Minecraft Steve. Quiero configurarlo como mi carpeta de proyectos. Vamos a entrar ahí, golpear set. Va a decir, espera, no tiene nada. ¿Qué estás haciendo? Vamos a crear el espacio de trabajo predeterminado ahí dentro. Ahora saquemos esa carpeta y veamos qué tenemos. Ahora tenemos este script de correo de espacio de trabajo. ¿Bien? Entonces aún no vemos todas las carpetas, pero lo haremos. Volvamos a Maya. Vamos a archivar Ventana de Proyecto, y vamos a presionar Aceptar. Ahora volvamos a nuestra carpeta. Y puedes ver que ahí tenemos todas esas carpetas. Ahora, sé que fue bastante rápido. Así que rebobinarlo si es necesario. Esto es sumamente importante. Y no vas a ser bueno en mi si no entiendes la configuración del proyecto. Entonces, si esta vez no tiene sentido , vamos a hacerlo de nuevo. Y cada vez que montamos un proyecto, vamos a pasar por este proceso. Entonces ojalá empiece a tener sentido. Esta es una zona en la que sólo voy a hacer una pausa y platicar contigo como maestra. Tengo muchos alumnos que fallan cada vez que las cosas se ponen difíciles. Y la razón por la cual es porque muchos de mis alumnos, y esto es una locura para mí. Muchos de mis alumnos piensan que si no entienden algo en la primera vez son tontos o no son lo suficientemente inteligentes Eso sería incorrecto, mal mal. Es extremadamente difícil aprender algo nuevo, y se necesitan múltiples exposiciones al proceso para que las conexiones neuronales en nuestro cerebro se conecten Y no puedes rendirte cuando las cosas están difíciles. Disminuya la velocidad. Mi padre que me enseñó a aprender cualquier cosa, y ahora he aprendido estoy trabajando en mi maestría. Terminaré después de este verano. Tengo una clase más. Me enseñó a frenar las cosas cuando no tienen sentido. Entonces quiero que hagas eso. Disminuye la velocidad del video. Hazme hablar más despacio. Tenía una queja de un exalumno que hablé demasiado rápido, y me mudé demasiado rápido. Estoy trabajando en eso. Pero ten en cuenta, siempre puedes ralentizar el video, ¿de acuerdo? Entonces esa es la ventana del proyecto. Este se hizo un poco largo. Pero antes de irnos, realmente necesito mostrarte el ahorro automático. Es sumamente importante. Sigamos adelante y archivemos, guardemos sens estamos en esa carpeta, escenas de Minecraft Steve Y a esto lo llamaremos. Nuestra intro Guárdala ahí. Ahora bien, si voy a Windows, configuración preferencias, preferencias. Puedo ir a archivos de proyectos. Y este autoguardado no está habilitado. Esto es sumamente importante. Adelante y habilite, y yo sólo haré 10 minutos. Podrías hacer 5 minutos. Adelante y habilite esto. No voy a limitar el auto guardado, pero podrías. Las guardas automáticas son muy pequeñas, así que tengo una gran cantidad de espacio en el disco duro. No voy a limitarlo. Y 10 minutos pueden ser demasiado largos, pero podrías bajarlo a cinco o lo que sea. Por lo que el autoguardado es importante. Asegúrate de guardar automáticamente. De nuevo, esta se está alargando. Veré en la siguiente donde vamos a empezar a modelar a Steve. Nos vemos entonces. 8. Importar planes de imágenes: Bien, vamos a crear un nuevo archivo de escena, nueva escena. Y vamos a golpear la barra espaciadora, y vamos a importar planos de imagen para Minecraft step. Entonces si voy a ver, puedo ir al plano de imagen e importar imagen. Entonces si subo a las imágenes, aquí tengo un montón de imágenes. Simplemente voy a hacer clic a través de ellos. Esto es Minecraft, Steve. Tengo mapa de texturas, tengo una referencia, Steve Front y Steve Profile. Estos perfiles de Steve Front y Steve son lo que usaremos para modelar, Steve. Esta es mi vista frontal. Seleccionaré a Steve al frente, abriré, y ahí podremos desplazarnos y acercarnos, y tenemos a Steve. Es sólo un plano de imagen. Ahora, si voy por aquí, ver plano de imagen, importar imagen. Voy a seguir adelante de nuevo a las imágenes e importar Steve perfil o lateral. Bien, estos son los bloques de construcción del modelado. se va a volver loco muy Aquí se va a volver loco muy rápido, porque en la siguiente, realidad vamos a modelar su cuerpo y cabeza muy rápido, en realidad, porque es un personaje muy sencillo. Por eso empezamos con él. Entonces eso es importar planos de imagen en el siguiente para modelar. Mi oficio, Steve. Te veré entonces. 9. Modelado de Minecraft Steve: Ahora, antes de llegar demasiado lejos, seguimos sin título. No hemos ahorrado. Eso es muy malo. Sigamos adelante y remediemos eso. Siempre guarde el archivo, guarde la escena como. Y a esto le llamaremos Steve. Bien, ahora que eso se ha ocupado, pensemos a través del proceso de lo que queremos hacer y cuáles son las partes móviles Es importante volver al personaje o al juego y jugar y ver el movimiento y la interacción. Ahora, al principio, solo quería crear esto como un objeto sólido y luego montarlo estándar, pero no puedo hacer eso porque se mueve más como un robot. Su cabeza se mueve de manera independiente. No se aplasta, como un cuerpo aplasta. Entonces cuando mi brazo se mueve, se deforma. Cuando los brazos de los ladrones de Minecraft se mueven, no se deforman. Son más como un esqueleto robótico de metal, ¿de acuerdo? Así que en realidad necesitamos crear objetos separados para la cabeza, los brazos, las piernas y el torso. Y luego los criaremos juntos cuando armemos m. Así que muy fácil, muy fácil, de hecho, es uno de los personajes de juego más fáciles de todos los tiempos de crear. Sigamos adelante y pegamos a Q aquí por la cabeza. Y vamos a estar nombrando estos, y voy a mostrarte el outliner aquí y voy a mostrarte el outliner aquí . Entonces voy a mover esto hacia arriba. Lo escalaremos. Ponlo en su lugar. Quiero mostrarte el outliner. Contempla el outliner. Esto muestra todos los objetos de nuestra escena. Es bastante complejo, pero vamos a cambiar el nombre de este cubo a cabeza. Va a ser importante mantenerse organizado aquí. No quieres un montón de cubos P, PC uno, dos, tres, cuatro, cinco 20. Bien, muy sencillo, hemos creado la cabeza. Sigamos adelante y creamos todo el resto de las partes del cuerpo porque es así de simple. Solo necesitamos crearlos y escalarlos en su lugar. Voy a seguir adelante y golpear esto y tenemos el cuerpo aquí. Puedes escalarlo. De nuevo, déjame mostrarte algunas otras formas de amable obtener más bienes raíces en pantalla, lo cual creo que es muy importante. Puedo cerrar el editor de cajas de canales aquí. También puedo ir a dos viewports, ver paneles, que me gusta hacer bastante Otra cosa que me gusta hacer es que si golpeo barra espaciadora de control, simplemente puedo eliminar todo lo demás. Esto es como el modo pro. Entonces me gusta trabajar bastante en modo pro. Pero de nuevo, eso es espacio de control para llegar ahí. Y movamos esto a su lugar. Ya casi está ahí, muy cerca. Y luego como éste está en modo perspectiva, podemos ir a paneles, ortográficos, e ir a lado, y luego podemos ver que estamos muy lejos. Otra cosa que tenemos que hacer es sombrear rayos X. Ya lo tenía puesto por aquí, y no viene por defecto. Entonces, si no estás viendo lo que yo estoy viendo, sombreando rayos X. Bien. Ahora puedo escalar esto a donde necesito ir. debes asegurarte de que soy un modo objeto Sin embargo, debes asegurarte de que soy un modo objeto. Vamos a escalar eso. Y por aquí, se puede ver que estoy un poco fuera también en las proporciones. Es importante tomarse el tiempo para obtener las proporciones, bien. Nuevamente, estoy usando las teclas WE R y lt para moverme. Si ya no tienes esos memorizados , realmente necesitas hacerlo Tómese el tiempo para memorizar las teclas de acceso rápido, ¿de acuerdo? Ahí está el cuerpo de Minecraft Steve así como así. Ahora, podríamos simplemente duplicar esto muy rápido. Control D. Pero primero, tenemos que nombrarlo. Mantén las cosas organizadas. Este será Torso. Entonces podemos simplemente ir Control D. Mover este objeto sobre, escalarlo hacia abajo. Acerque el zoom, consígalo lo más cerca posible para corregir. Vale la pena el tiempo extra. Eso parece un brazo decente. Vamos a nombrar ese brazo izquierdo porque si estuvieras mirando de esa manera, ese sería tu brazo izquierdo. Déjame acercarme ahí. No vamos a entrar ahí. Parece que estamos un poco apagados aquí mismo. Esta es una buena oportunidad para usar el modo de componentes, haga clic derecho. Simplemente podrías seleccionar vértices, seleccionar estos con un enlace y moverlos hacia arriba en su lugar así Volveremos al modo objeto. Podemos duplicar este Control D, moverlo. Ahí tenemos nuestro otro brazo. Por supuesto, queremos hacer este brazo. Simplemente haga doble clic para cambiar el nombre de eso. Podemos ver nuestras cabezas un poco fuera de ahí. Nuevamente, es importante acercar el zoom y tomarse el tiempo. No apresures este proceso, sobre todo si es tu primera vez. Bien. Simplemente usando las teclas de acceso rápido que hemos memorizado en las lecciones anteriores para lograr que esto sea lo más perfecto posible, así Nuevamente, a veces no puedo conseguirlo simplemente escalando todo el objeto, y realmente necesito simplemente ir al modo de componentes, seleccionarlos con un enlace y moverlos a su lugar para obtenerlo simplemente perfecto Bien. Solo tómate tu tiempo, haz zoom. Consígalo perfecto. Ahora bien, si esto no está funcionando bien, es porque estas dos imágenes de referencia están apagadas, y eso es lo que nos encontramos ahora mismo. No te preocupes demasiado si las imágenes de referencia están ligeramente apagadas. Está bien. Ir al modo objeto. Simplemente nos daremos cuenta de que las dos texturas no están perfectamente alineadas, y eso está bien. Vamos a estar lo suficientemente cerca con Steve de todos modos aquí. A continuación, necesitamos modelar las piernas de Steve. Estos pequeños de aquí. Lo que podríamos hacer es simplemente duplicar un brazo, controlar D, moverlo hacia abajo y escalarlo. Muévelo hacia arriba. Barra espaciadora para ampliar el peso en este panel de visualización del punto de vista. Después volveremos al modo de componentes, seleccione Vic lasso. Y luego, por último, selecciona los que están en la parte inferior y muévalos hacia abajo. Entrar. Tenemos que cambiarle el nombre a esto, claro. Escenario de pierna L. Realmente existe la razón por la que solía subrayar Es una convención de nomenclatura que te permite cambiar automáticamente el nombre de algo Así que solo usa este formato para ahora y en el futuro, verás por qué es tan útil. Otra vez, duplicaré eso, control D, muevo eso. Acabamos de modelar el cuerpo de Minecraft Steve. No es 110% perfecto, pero ahí está. Vamos a colocar una barra espaciadora a nuestra vista en perspectiva. Golpearemos esto, iremos a nuestra vista en perspectiva, y hemos creado Minecraft Steve. Eso es simple. Así de fácil. Así de fácil es modelar Minecraft Steve. Entonces, lo que tenemos que hacer en el futuro es que tenemos que ser padres de todo juntos, y te voy a mostrar como mover algunos puntos alrededor. Se va a poner un poco complejo. Voy a tratar de ir un poco más despacio. Si encuentras que me estoy moviendo demasiado rápido, rebobinar o ralentizarme, pero definitivamente estar memorizando las teclas Nuevamente, habrá un quiz. Las teclas de acceso rápido son súper importantes. Esto fue divertido, pero esta se está alargando un poco. En la siguiente, vamos a ser padres de todo juntos, y él va a ser una especie de plataforma de trabajo. Entonces te veré. 10. Cómo crear minecraft junto: Bien, tenemos Minecraft, Steve. Hablemos de la crianza de ellos juntos. Lo que queremos hacer es poder rotar todas estas cosas de forma independiente. Ahora bien, las texturas no van a quedarse con ella. Así es como escondes algo en este outliner. Podemos hacer click por aquí, Shift click, y puedo presionar Control H para ocultar esos objetos, y luego podemos ir sombreando desvío rayos x Ahora tenemos estos objetos. Pronto los estaremos texturizando, pero ahora mismo quiero mostrarte la teoría de cómo vamos a amañarlo para que se mueva de la manera que queremos que se mueva Entonces, si seleccionamos esto, podemos rotarlo de forma independiente. Pero también queremos que se mueva juntos. ¿Correcto? Todas son partes independientes, así que todas se mueven por separado. Entonces queremos hacer un par de cosas. Queremos rotarlos desde el lugar correcto. Mira, ahora mismo, están rotando desde el centro. Aquí hay un pivote central. Lo que queremos hacer es mover el pivote central hacia arriba hasta el hombro porque ahí es desde donde queremos rotar. Lo mismo con la cabeza. Queremos mover todos los pivotes a donde estaría la articulación Simplemente puedo darle a la tecla de inserción, y puedo mover el pivote hacia arriba hasta la parte superior. Voy a golpear la tecla de inserción de nuevo. Ahora cuando giramos este objeto, gira desde la parte superior. Todo bien. Nosotros hacemos lo mismo por aquí, golpeamos la tecla de inserción, la movemos hacia arriba. Ahora, lo que queremos hacer es volver a otra vista, así podemos asegurarnos de que estamos en la cima Estamos en perspectiva, no sabemos exactamente si estamos en la cima o no. Así que solo vamos a ir a esta vista lateral aquí, acercar el zoom, y luego nos aseguraremos de que esté justo en la parte superior Así. Lo mismo por aquí. Sigamos adelante y golpeemos Insertar, agarra este. Inserte, muévalo a la derecha hasta la parte superior. Así. Golpea insertar de nuevo, seleccionar la cabeza, golpear inserto, mover eso hasta el fondo, donde está el cuello, vuelve a insertar. Vamos a las piernas y hagamos lo mismo. Adelante y selecciona esta etapa. Golpea la herramienta de movimiento, golpea insertar, y luego deberíamos poder movernos hacia arriba . Vuelva a insertar. Seleccione esta pierna, golpee el inserto. Entonces podemos moverlo justo arriba a la cima. Si tienes problemas donde lo seleccionas y mueve todo el asunto en lugar de mover este punto de pivote, sigue adelante y presiona Q, selecciona el objeto. Es Wu, luego golpea Insertar, y luego podrás mover solo la herramienta. vez en cuando, accidentalmente te estarás moviendo ambos al mismo tiempo, muy frustrante Entonces, lo que hemos hecho ahora es establecer pivotes en los mismos lugares desde donde se supone que debemos rotar, ¿verdad No necesitamos rotar el torso necesariamente desde otra cosa que no sea el centro. Ni siquiera creo que gire en el juego, pero no juego demasiado minecraft. Mis alumnos este año construyeron un paseo virtual y minecraft de nuestra escuela porque no se nos permitió tener visitantes durante COVID. Y resultó bastante divertido. Aprendí bastante sobre Minecraft y me enamoré del juego. Entonces, en realidad, no me enamoré del juego, pero es bastante genial. El concepto es impresionante. Entonces vengo de un trasfondo artístico, y los gráficos son tan sosos en Minecraft que como que me apagué Me gustan mucho los hermosos juegos de alta resolución. Estoy empezando a gustarme los juegos que tienen menor detalle, pero jugabilidad muy divertida, y creo que por eso Minecraft es tan popular, y podría ejecutarse en cualquier sistema porque tenía una geometría tan simple Pero lo que estamos sacando de tarea. Me gusta el diseño de juegos. Yo sí tengo cursos de diseño de juegos, podrías echarles un vistazo. Pero ahora tenemos todos estos objetos y los pivotes están en el lugar correcto Podríamos ser padres de familia a todos juntos. Entonces lo que queremos hacer es apadrerlos a todos hasta el torso. Si cambio selecciono todos estos, déjame simplemente golpear Q k. Voy a cambiar seleccionar y luego controlar, seleccionar la cabeza. Puedo meter el ratón medio en el torso y ahora están todos parentales juntos. Ahora vamos a nuestra vista en perspectiva por aquí. Barra espaciadora. Si muevo a este tipo, todos se moverán juntos, y luego podría seleccionar objetos individuales y rotarlos. Ahora, tenemos un problema ahí con que gire y escale, y tendremos que arreglarlo. No nos preocupemos por eso todavía. Aquí todos están criados juntos. Es bastante impresionante. El siguiente, vamos a limpiar algunas cosas, y después de eso, empezaremos a texturizar Te veré entonces. 11. Cómo congelar una escala para arreglar los problemas de rotación: Bien, tenemos Minecraft Steve parentado, y todo eso está funcionando Pero cuando giramos objetos individuales, aquí obtenemos esta desagradable distorsión. Es un tema bastante complejo de resolver si no eres un experto en Maya, lo cual soy yo. Entonces voy a guiarte a través de él. Pero a medida que avanzamos por esto, voy a animarte a que salgas a foros y busques, aunque no encuentres la respuesta correcta, la teclee en Google o en lo que sea tu buscador favorito y veas qué puedes encontrar porque así es como te conviertes no solo en estudiante sino en tu propio aprendiz y pensador independiente, y quiero animarte a que llegues a ese lugar voy a animarte a que salgas a foros y busques, aunque no encuentres la respuesta correcta, la teclee en Google o en lo que sea tu buscador favorito y veas qué puedes encontrar porque así es como te conviertes no solo en estudiante sino en tu propio aprendiz y pensador independiente, y quiero animarte a que llegues a ese lugar para que nunca necesitas otro maestro en tu vida, ¿de acuerdo? Los mejores profesores del mundo te enseñan a no necesitar más profesores. Y quiero ser el mejor maestro del mundo para ti. Entonces voy a animarte a que aprendas y crezcas y obtengas respuestas por ti mismo. Pero éste es complejo, y eres nuevo en Maya. Entonces te guiaré a través de algunos de estos escollos que la gente simplemente se frustra tanto y tiran su monitor al suelo y matan su computadora y la queman No quiero que seas tan violento. Entonces, Lo que tienes que hacer es entender que este objeto torso tiene una escala desigual en él y puedo congelar esto de nuevo a cero. Eso no va a tener mucho sentido, por cierto, esta es la caja del canal. Muy útil, sobre todo cuando llegamos a animar. Si solo cambio seleccione la escala aquí mismo, haga clic derecho y vaya a congelar la escala. Boom. Ahora bien, si selecciono estos objetos, puedo girarlos y ellos rotan como se esperaba. Ahora tenemos a Min Craft Steve trabajando como se esperaba. De nuevo, controla Z para hacer estallar eso de vuelta. Por lo que ahora todo debería rotar sobre su eje como se esperaba, aunque eso no es correcto. Entonces no debemos haber cambiado estos pivotes. No sé qué pasó. Esto pivota correctamente. Esta no lo es, pero esta es una revisión rápida. Le pegaré a W Bien. Entonces me queda la pierna. Dos piernas a la izquierda. Esto debería ser, eso es confuso. Yo no lo nombré bien. Entonces esta es la pierna derecha. A veces cuando estoy trabajando muy rápido, no siempre pienso. Y luego este, tengo mi pivote por aquí por alguna extraña razón. Entonces eso no es bueno. Sigamos adelante y golpeemos Insertar. Mueve ese pivote hacia donde pertenece. Bien, no sé qué pasó ahí, pero no estoy muy preocupado por ello. Bien. Entonces ahora, todo debería estar funcionando en tu Steve. Ojalá, te estés siguiendo. Te animo a que no solo veas tutoriales. No vas a aprender mucho en absoluto. En realidad hay que intentarlo. Es realmente útil tener monitor dual o ponerlo en tu teléfono o tablet. Entonces ves el tutorial en una pantalla de computadora u otro dispositivo, y luego sigues lo mejor que puedas. Sé que me muevo rápido. Puede que tengas que hacer una pausa o ralentizarlo un poco. Pero aprenderás bastante rápido, ¿de acuerdo? Esto es increíble. Tenemos Minecraft, Steve. Y al siguiente, vamos a adentrarnos en el loco mundo de la texturación, así que respira hondo Te veré entonces. 12. Aplicar material y fijar texturas: Bien, comencemos con la texturización. Tengo que advertirte texturizar es muy difícil. No obstante, he elegido Minecraft Steve, no sólo porque es el más sencillo de modelar y aparear, sino porque es el más sencillo de texturizar. Es sólo de forma cuadrada. Eso va a hacer que sea sumamente fácil para nosotros. Empecemos. En este momento, tenemos un material estándar aplicado. Es un lambert. Eso es un shader No te preocupes si eso no tiene ningún sentido. Vamos a crear uno nuevo, y lo vamos a llamar Mon Craft Steve textura. Entonces voy a dar click aquí, asignar nuevo material. Ahora, no necesitamos nada muy especial. Sólo nos quedaremos con Lambert. Hay diferentes razones para usar diferentes sombreadores. Nuevamente, solo usaremos Lambert, lo que vamos a hacer es asignarle una textura a ese Lambert Si venimos por aquí, vemos aquí tenemos esta área de color, podemos darle a este pequeño botón ahí mismo y le podemos adjuntar una textura de archivo. Haga clic en ese archivo. Y luego el nombre de la imagen, podemos ir a seleccionar una imagen aquí mismo con este botón. Además, este es el editor de atributos. Aparecerá automáticamente, pero si no lo es, está justo aquí, y podemos subir a nuestra carpeta de imágenes. Y podemos agarrar la textura de Steve aquí mismo. Bien. Y vamos a tener que movernos usando UVs en el editor de texturas para que esto funcione Pero yo hablando de ello no ayuda mucho. De hecho te voy a mostrar cómo hacerlo. Así que vamos a abrir. Y no se ve nada. Eso es porque necesitas ir al sombreado, a la texturización de hardware Ahora tenemos la textura asignada aleatoriamente, y se puede ver que hay áreas que son invisibles o C a través. A eso lo llamamos Alfa, pero no te preocupes por eso todavía. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora en la siguiente es que vamos a mover algo llamado UVs en el editor UV Se vuelve un poco complejo, pero si solo prestas atención, después de un tiempo va a ser bastante fácil. Así que confía en mí, trabaja a través del proceso, y entenderás texturizar y serás un jefe en poco tiempo. Veré en la siguiente. 13. Editor UV Pt1: Bien, entonces tenemos que moverlas alrededor de estas texturas a donde las queremos. El lugar más fácil para comenzar es la cara. Si vamos al editor UV UV. Tenemos este práctico editor de Toandy aquí mismo. Lo que vamos a querer hacer es atraparlo por aquí. Deberíamos poder simplemente agarrar esto aquí mismo y colocarlo en algún lugar de nuestra interfaz de usuario. Verás como que resalta ahí así, y luego podríamos deshacernos de nuestro outliner Queremos poder ver ambos a la vez. También podemos acoplar este kit de herramientas UV aquí, puede ser útil. Nuevamente, los UVs han sido creo que son bastante difíciles sobre todo enseñárselos a alguien que es nuevo, así que me esforzaré mucho para ralentizar este proceso lo mejor posible Usted ve aquí sin embargo que sí tenemos este bloque que es la parte delantera de la cabeza. Ahora bien, lo que podemos hacer es hacer selecciones sobre nuestra geometría usando estas herramientas de componentes, así puedo ir a la cara, seleccionar esta cara, y puedo poner una proyección sobre ésta, una proyección UV. Así puedo proyectar sobre cualquier pieza de geometría que quiera o todo el asunto. Entonces, si subo a crear, puedo crear una proyección cepilladora Ahora bien, aquí es donde es importante entender que hay tres ejes. Ahí está la x, y y la z, ¿verdad? Y vamos a estar hablando mucho de eso. Tendrá sentido si no lo hace ya. Tienes x espacio, que es izquierda y derecha. Tienes y espacio, que es arriba y abajo, y tienes espacio z, que es de ida y vuelta, ¿verdad? Entonces voy a querer asignarle a esto una proyección. Y solo me sentaré cepilladora y veré a qué cae. Quiero seleccionar esa UV que acabo de crear. Si voy al caparazón UV, debería tener un caparazón aquí mismo. Se puede ver que no va a funcionar. Ahora bien, si escalo esto, solo estoy usando la herramienta de escala, r tecla de acceso rápido, y luego W para moverlo, puedo moverlo donde quiera así. Entonces podría escalarlo para que quepa. Podría moverlo justo sobre esa textura facial ahí. Todo bien. Y quiero conseguirlo casi perfecto. Algo así. Y ahora ves que tenemos la cara de Minecraft Steve. Es un proceso bastante simple, pero sí abruma a muchos de mis alumnos Y se puede decir que estoy un poco fuera de aquí. Así que volvamos aquí y solo mudemos esto un poco, escaléalo. Así. Eso es sobre perfecto. Ahora tenemos la cara de Minecraft Steve. ¿Todo bien? Ese es el proceso. Vas a querer seleccionar el polígono que deseas y vas a hacer una proyección sobre él Y dependiendo de dónde se encuentre, es posible que tengamos que cambiar qué tipo de proyección. Entonces si creo y presiono este botón de aquí mismo, se puede ver que creamos uno en el eje x. Podemos crear uno en el eje y o en el eje z. Ténganlo en mente. Ahora mismo, sin embargo, solo estamos trabajando con el eje x, y estamos pasando por ese proceso. Entonces, lo pararemos ahí. Y al siguiente, continuaremos exactamente el mismo proceso. Otra vez, ralentizarlo, reproducirlo, si es necesario El editor UV es complejo, los UV son un poco complejos Pero van a empezar a tener sentido a medida que hagas esto cada vez más. Solo confía en mí en eso y sigue adelante. Veré en la siguiente. 14. Texturización del desafío de la cabeza: 1: Sigamos adelante y dupliquemos esa misma cosa. Todavía debemos tener la selección del modo de componentes en curso. Así que vamos a seleccionar este poli aquí mismo, y vamos a crear una proyección plana. Vamos a escalarlo hacia abajo. Y muévelo a su lugar. Podemos ver esto a un lado de la cabeza aquí mismo. Simplemente escalaremos eso en su lugar. Lo mejor que podemos. De nuevo, te estás acostumbrando a las teclas de acceso rápido, y te estás volviendo rápido con ellas, y eso se convertirá en respirar o andar en bicicleta y no las olvidarás. Eso está bastante cerca ahí. Podemos ver lo que tenemos. Se ve bien. Vayamos por aquí y hagamos lo mismo. Crearemos cepilladora. Escalarlo hacia abajo. Muévelo a su lugar, escalarlo. Lo hermoso de Minecraft Steve es que no va a requerir ningún otro tipo de proyección que no sea cepilladora, que ahora es solo una proyección plana sobre recta en cubos Se puede ver que tenemos esto y no es correcto. Necesitamos que sea así. Así que realmente no se puede invertir escalando. Bueno, no sería capaz de escalar ahí de todos modos, pero en realidad no se puede invertir escalando , así que hay que darle la vuelta. Entonces vamos a modificar, voltear. Y vamos a revisar nuestra configuración aquí. Ahora, el valor por defecto es horizontal. Probemos horizontal y verás qué pasará. Vamos a golpear una capa. Y se puede ver, que lo conseguimos espejado. ¿Bien? Entonces se llama voltear, y es solo una pequeña herramienta Aquí hay muchas herramientas. No vamos a repasar todas ellas durante Minecraft Steve. Pero para cuando lleguemos a nuestro personaje final, vas a haber dominado la mayor parte de este proceso Lleva tiempo, y vamos a ir despacio y empezar despacio, ¿de acuerdo? Ahí vamos. Minecraft, Steve. Ahora, voy a emitir mi primer reto, y estaré emitiendo retos a lo largo de este curso. ¿Por qué emitir desafíos? Porque te permite pausar el video y continuar e intentar terminarlo tú mismo. ¿Por qué es eso importante? Si eres capaz de hacerlo por ti mismo, eso significa que te he enseñado algo y lo has dominado, y ahora puedes continuar y terminar este proceso en particular por ti mismo Eso es realmente poderoso. Eso es aprendizaje real. Entonces, si me sigues en un tutorial, ese es un nivel de aprendizaje. Si puedes continuar, pausar el video y terminarlo tú mismo, puedes darte palmaditas en la espalda y decir, ahora puedo hacer proyecciones cepilladoras sobre personajes muy simples Eso es enorme, sobre todo si nunca lo has hecho antes. Así que adelante y pausa el video ahora e intenta terminar Minecraft Steve. No tengas miedo de cometer errores. Intenta descubrirlo por ti mismo. Y si no puedes, no seas demasiado ardido contigo mismo, presiona play, y voy a seguir texturizando. Todo bien. Impedida impugnación. Bien. Ojalá hayas podido resolver ese reto. Si no, no te preocupes. Sigamos adelante y terminemos de texturizar y proyectar en Minecraft Steve Bien, en su cabeza de todos modos. Bueno, el video va a ser demasiado largo, y tendremos que pasar a otro. Pero ahora tenemos esta porción superior. Queremos texturizar eso. Y eso es muy fácil. Nuevamente, mismo proceso, crear proyección cepilladora. Vamos a reducir esto. En realidad, parece que necesitamos un método de proyección diferente. Observe que no puedo escalarlo en estos otros ajustes. Bien, para que veas que estoy teniendo un problema aquí no puedo escalar y poner esto en esta mancha oscura de aquí mismo. Entonces, ¿qué hago? Bueno, déjame mostrarte una nueva proyección. Así que crea plan Vamos a presionar este botón aquí. Hemos estado haciendo X. Vamos a intentarlo porque ahora vamos desde la parte superior de la cabeza y y está arriba y abajo. Proyectemos de esa manera. Observe, ahora, funciona. ¿Bien? Ahora, eso puede haber sido confuso para ti. Y hubiera sido difícil para ti resolver ese problema en particular. Así que no te preocupes si no pudiste resolver esa. Es solo que es una de esas cosas que tienes que saber. Entonces ahora pude proyectar en esta cara posterior con bastante facilidad. ¿Bien? Hagamos la parte posterior de la cabeza. La parte posterior de la cabeza va justo aquí. Vamos a poner una proyección sobre esto, crear cepilladora. Volvamos a cambiarlo a x. Hit project. Como pueden ver, ahora tenemos ese mismo problema otra vez. ¿Qué creen que tenemos que hacer? Algunos de ustedes ya lo han descubierto. Y enhorabuena si tienes. Lo que tenemos que hacer es crear cepilladora, y luego ahora tenemos que cambiarla a Z. Ahora vamos de nuevo en el espacio, el espacio Z porque la parte posterior de la cabeza Entonces ahora proyectemos de esa manera. Y nuevamente, hemos resuelto nuestro problema. Y ahora podemos poner esto en su lugar para la parte posterior de la cabeza. Acércate y asegúrate de que esté lo más cerca que podamos conseguirlo. Todo bien. Estás aprendiendo a texturizar, y ahora tenemos la cabeza completamente texturizada Enhorabuena a nosotros. Mi conjetura, sin embargo, es que el cuello de aquí está justo aquí. Entonces, sigamos adelante y asumamos eso. No estoy 100% seguro, pero no veo dónde más estaría la cabeza o el cuello. Entonces vamos a seguir adelante y hacer eso una vez más, crear cepilladora, y luego volveremos a cambiarla a y porque ¿y Bueno, la parte superior de la cabeza necesitaba y. entonces la parte inferior de la cabeza también debería necesitar y porque está en el eje y. Ahora bien, si eso no tiene sentido, tal vez haga una visualización rápida en la siguiente. Seguiremos adelante y proyectaremos ahí. Y esto te ayudará a ver amable. Ya ves ahora cómo está orientado la dirección correcta para el cuello aquí mismo, o para la cabeza. Mira, esta es nuestra superficie plana y plana ahí mismo. Piénsalo un segundo en esto. Esa es la superficie plana, y sólo funciona en ésta o en esta. No funcionaría en éste o en éste. ¿Ves? Si tuviéramos que enfrentar una textura de esta manera, no veríamos nada. Sería plano como un trozo de papel. Entonces no voy a trabajar en ninguno de estos ejes aquí mismo, pero funcionará en el cuello. Si eso no tiene mucho sentido, no te preocupes por cada personaje, tenemos que pasar por un proceso similar. Y nos volveremos cada vez más complejos. Pero no he hecho un gran trabajo de visualizarlo hasta ahí mismo Entonces, ahora tenemos el cuello hecho. Ahora ya tenemos la cabeza hecha. Entonces, si no pudiste terminar la cabeza, está bien. El motivo por el que dije que era un reto es porque en realidad fue difícil porque no te mostré este menú aquí y el cambio de ejes, ni hice un buen trabajo visualizando los diferentes ejes y cómo funcionaba, exactamente Entonces ojalá, eso tiene sentido. Yo entiendo que eso es bastante confuso para mucha gente. Y cuando lo aprendí por primera vez, no tenía ningún sentido para mí en absoluto. Y ahora lo hace, y ojalá empieces a verlo. Ahora, recuerda esto, el conocimiento no es solo como la primera vez que lo escuchas lo obtienes. No es así como funcionan los conocimientos y la habilidad. Conocimientos y destreza. El talento está ahí, pero conocimiento y la habilidad, necesitan ser desarrollados, y se necesita práctica continua y re exposición a alguna cosa nueva para poder entenderlo completamente. Así que de nuevo, no te preocupes. Este fue el primer reto. Fue difícil. No te enseñé cómo hacerlo correctamente. Entonces, si pudiste resolver eso, eso es increíble. Deberías darte una palmadita en la espalda. Pero si no lo estabas, ni siquiera te preocupes por ello porque lo vas a conseguir. Te lo prometo. Entonces esa es la cabeza texturizada. Este se puso súper largo. Fue nuestro primer reto. Espero que lo hayan disfrutado. Si no, lástima porque vamos a texturizar el resto de Minecraft Steve en el siguiente video. Te veré entonces. 15. XYZ explicado: De acuerdo, entonces lo que se me ocurrió mientras miraba algunos de los tutoriales y los editaba, que definitivamente no hice un buen trabajo de explicar el espacio x-y-z. Algunos de ustedes lo entienden de clase de matemáticas y algunos de ustedes son como ¿qué diablos? Por lo que es importante recordar los colores. Entiendo que tengo estudiantes por ahí que son daltónicos y eso puede ser un reto, sobre todo si terminas con un error como lo que tuvimos, donde algo se invierte o cambió. Ahora, típicamente, el z-espacio retrocede en el espacio y siempre es azul. Ahora cuando se selecciona es amarillo. Entonces eso es algo confuso, pero no lo selecciones. Es azul. Siempre va a ser azul. X siempre va a ser roja. Y siempre va a ir de izquierda a derecha. Y Y siempre va a estar verde y subir y bajar. Ahora es posible Estamos dando la vuelta por aquí y parece que x es azul o la Z es en realidad x Entonces, ¿cómo puedes saber dónde estás? Bueno, siempre se puede ir a los paneles de vista ortográficos, así que Barra espaciadora. Y si vas a la vista frontal, nota que no puedes ver el azul porque va de vuelta en el espacio Z. Está bien, así que esa es una forma de contar. Y esto es de arriba. No se ve por qué, Porque va directo hacia nosotros. Y por aquí a un costado, no se puede ver x porque va de ida y vuelta. Esto es correcto. Y es muy importante que aquellos de ustedes que no son daltónicos memoricen esto. Y para aquellos de ustedes que son daltónicos, Eso es un verdadero reto. Sólo tienes que saber que típicamente hablando, tendrás que mirar a través de estos puntos de vista ortográficos para obtener esos datos faltantes de color. Si ese realmente es el caso contigo y esa es tu situación. Vas a tener que recordar sólo que en la vista frontal, el z-espacio retrocede. Y la vista lateral x retrocede. Y el top V y va hacia atrás o hacia abajo. Y eso, por así decir. También solo nota por aquí, tienes esta pequeña llave aquí que te muestra x, y, y z Es solo miniatura y muy pequeña y difícil de ver. Pero a medida que giras, puedes ver que también gira. Entonces eso es solo otro pequeño indicio ahí para ti. Y están en todos los puertos de vista también. De acuerdo, espero que eso tenga un poco más de sentido. Memoriza esos colores. Va a ser importante para ti. Y si eres daltónico, realmente vas a tener que hacer ese trabajo extra. Y así es como es, pero no te preocupes por ello. Ustedes tienen esto. Está bien. Te veré en el próximo. 16. Texturización del torso: Bien, ahora que ojalá entiendas la diferencia entre una proyección cepilladora en los ejes X Y y Z. Podrías noquear esto muy rápido por ti mismo. Pero no voy a emitir otro reto. Simplemente vamos a repasarlo rápidamente, y voy a reiterar ese proceso porque podría no haber tenido sentido la primera vez. Pero al final de este video, lo vas a entender totalmente. Te lo prometo. Entonces ahora no tenemos el mismo material aplicado aquí. De hecho, ni siquiera creo que recordamos nombrar este material cuando volví y edité. Entonces vamos a necesitar nombrar este material y encontrarlo. Ahora bien, ¿cómo lo hacemos? Podríamos ir al editor de atributos aquí. Esto puede llenarse mucho, pero automáticamente fue a nuestro Lambert Es lo último que hicimos fue texturizar. Y todo lo que se llama es Lambert dos. Queremos llamarlo Steve Texture. Y ahora podemos aplicar Steve Texture a todo el resto de estos objetos. Si hago clic aquí, puedo hacer clic derecho en Asignar material existente, Steve textura. Hagámoslo con todos estos. Yo sólo voy a seleccionar a todos ellos. Bueno, voy a seleccionar con un cordón. Cambiaré, seleccionaré todos estos y asignaré material existente, textura de Steve, y luego por supuesto, no queremos aplicarlo a todos, sino hacer clic derecho. Material existente firmado, textura Steve. Bien. Ahora tenemos la textura de Steve, y se ve súper genial. Podrías simplemente dejarlo así, mostrarle a tus amigos, Quién, qué personaje genial de Minecraft. Pero en realidad vamos a pasar por ese mismo proceso y asegurarnos de que todo vaya a donde tiene que ir. Sigamos adelante y comencemos con nuestro torso aquí. Y desgraciadamente, ya que lo hemos amañado, es un poco duro Podemos desaparearlo, claro. Vayamos aquí a nuestro outliner, y voy a desarmar este torso agarrando todos estos y medio moouth arrastrándolos aquí y ahora no están parentales y ahora solo podemos seleccionar el torso y solo podemos seleccionar Bien. El mismo proceso aquí. Queremos seleccionar el poli frontal. Entonces vamos a Caras de modo de selección Poly, seleccionamos esa cara, ¿qué proyección va a ser esta? Piénsalo. ¿Qué eje? Solo pasemos por estos ejes una vez más. Ni siquiera sé si ya hemos hecho esto lo suficiente. Aquí me desharé del outliner. Entonces, ¿este es ahora qué eje es este? Este es nuestro eje x. Lo que queremos hacer es proyectar sobre el eje x. Entonces creamos cepilladora y nos aseguramos de tener el eje x seleccionado, hit project Ahora, algo anda mal aquí. Es incorrecto, y no sé exactamente qué pasó aquí. Pero ahora mismo, Este azul debería representar Z, y en realidad va hacia arriba y hacia abajo, que es y. Y esto debería representar y, pero está representando x ahora mismo. Entonces es un poco confuso lo que está pasando ahora mismo en nuestra escena. Parece que es posible que le hayamos modelado en la dirección equivocada Y ese tipo de cosas pueden pasar. Así que acabamos de invertir un montón de cosas, y eso lo complica aún más a los efectos de un tutorial, y me disculpo por ello Pero este tipo de cosas pasan todo el tiempo y puede ser muy frustrante. Entonces no me permito frustrarme. Ahora solo lo pienso y digo: Bien, ¿qué está pasando aquí? Entonces esto no está funcionando. Esta proyección. Sigamos adelante y creamos una nueva proyección, y vamos a ir y presionar Aplicar. Todavía no es así. Entonces golpearemos Z, golpearemos Aplicar, y eso funcionó para nosotros. No me voy a preocupar demasiado. Si algo se invirtió o se estropeó, todavía puedo seguir adelante y puedo hacer que funcione Entonces creo que este es el torso justo aquí. Pero voy a verificar doble con alguna referencia. Acercar. Ya ves que necesito una especie de cuello, camisa, y justo aquí. Entonces no lo tenía correcto. Eso sería por aquí, cuello, camisa y pantalón, y ese sería el lugar adecuado para la proyección de la camisa. Bien. Se ve bien. Impresionante. Voy a dejar esto abierto porque vamos a seguir usándolo. Pero ahora tengo esa parte hecha. A continuación, voy a necesitar hacer esta parte. Yo sí creo que es esto de aquí o tal vez es esto. De nuevo, voy a necesitar verificar dos veces porque no estoy tan familiarizado con Minecraft Steve. A lo mejor voy a ir por la parte de atrás porque sí tengo referencia de eso. Lo seleccionaré aquí y crearé una cepilladora. Sé que va a ser el mismo, así que podría golpear una capa y escalaremos así hacia abajo. Y creo que va a estar justo aquí. Esa es mi suposición. Me he equivocado antes, pero no por lo general. Entonces escalaré eso a posición, y haremos que su otro lado se haga así. Bien, se ve bien. Nuevamente, no podemos ver esta parte inferior en ninguna de nuestras referencias. Este lado de aquí. No existe en ninguna referencia. Pero sí sabemos que termina en azul. Entonces lo que voy a hacer es probablemente ponerlo aquí y aquí y llamarlo un día porque eso es lo mejor que puedo hacer, y en realidad no va a importar tanto. Entonces voy a seleccionar esto, crear cepilladora. De nuevo, voy a necesitar cambiar el método de proyección. Oh, lo tengo justo aquí. Sigo olvidando que lo tengo abierto. La razón por la que la dejé abierta es para que no lo olvidara. Entonces sabemos que no es Z. vamos a probar y, golpear Aplicar y ver qué nos consigue eso No funciona para nosotros, así que iremos x, pulsamos Aplicar, y eso funcionó para nosotros. Nuevamente, está desordenado por alguna razón, no están súper preocupados por eso Siempre y cuando sepas lo suficiente como para experimentar con cuáles, podrás resolverlo. Ni siquiera tendrás que pensarlo . Experimenta con él. Eso es una gran parte no solo del arte digital, sino también de la codificación en general porque una de las reglas generales de codificación o diseño digital o cualquier cosa es que estás trabajando en computadoras y software y ocurren errores, ocurren errores. Accidentalmente golpeaste la tecla de acceso rápido equivocada. Hay 1 millón de cosas que pueden salir mal en cualquier momento. Entonces tu capacidad para experimentar con él y hacer cambios sobre la marcha es casi más importante de todos modos. ¿Bien? Entonces parece que tenemos esa razón. Volvamos por aquí. Otra vez, recuerden, tal vez tengamos que voltear las cosas. Entonces vendremos por aquí, golpearemos esa misma proyección, aplicaremos, escalaremos hacia abajo. Bien. Muévelo a su lugar, Zoom, escalarlo hacia abajo. Ojalá, te estés acostumbrando esto, y tiene sentido. La proyección plana es la más sencilla, en mi opinión, y utilizarla bastante para superficies planas. Hay muchas superficies planas en el diseño, no típicamente con personajes. Por eso, de nuevo, empezamos con Mi oficio Steve porque tiene superficies planas, lo que facilita mucho. Otra vez, Parece que ahí estamos bien porque estos coinciden con el azul y el azul. Entonces tenemos textura. Se ve raro porque los brazos no están texturizados. Pero ahora, tenemos el Torso texturizado. Y porque esto es tan largo, voy a seguir adelante y detenerlo ahí. Y al siguiente, ojalá, podamos terminar los brazos y las piernas. Y creo que esto empieza a tener sentido para ti. Y si no, no te preocupes en absoluto. Tres D's difíciles. Los UVs son notoriamente difíciles. Entonces lo conseguirás eventualmente, te lo prometo. Entonces en la siguiente, terminemos los brazos y las piernas. Te veré entonces. 17. Texturización de los brazos: Bien, muy rápido, hagamos las armas, el mismo proceso exacto. Sigamos adelante al modo objeto. Selecciona nuestro brazo. Regrese a la selección de caras, seleccione esta. Muy fácil. Sólo vamos a golpear Aplicar. Consiguió una bonita proyección plana ahí. Tenemos que ir a buscar la textura de nuestro brazo. Y muévelo sobre él. Y en futuras lecciones también te mostrarán cómo desarrollar un mapa de texturas como este. Esa es buena para ir. Y los otros de aquí, pero todavía estamos en este brazo. Así que simplemente lo sacaremos con este brazo. Adelante y vamos con Z en este. Yo creo que lo es. Sí. Bien. Otra vez, si no sabes exactamente cuál, porque he estropeado las cosas. Se puede ver que está mal porque esto es verde aquí mismo y esto es azul Esto es azul. Esto es rojo y esto es verde. Todo está en mal estado. No sé por qué está pasando eso exactamente, pero no estoy súper preocupado por ello. De nuevo, si solo puedes experimentar con estos hasta obtener una textura plana aquí, sabes lo suficiente para la Unidad Uno, y eso es todo lo que necesito para hacerte llegar por ahora mismo. ¿Bien? Entonces voy a escalar esto y moverlo a nuestra textura. Creo que es esta de aquí. Me he equivocado antes, pero no mucho. Simplemente elegiremos este como nuestro ganador. Nuevamente, solo mudarnos a su lugar lo mejor que podamos. No súper preocupado si no es exacto. Nadie va a saber nunca, y entonces haremos esa parte trasera aquí mismo. Nuevamente, tendremos que volver a x. No, ninguno de esos. Vamos z entonces. Todo bien. Fresco. Nosotros solo lo hicimos. Sí. Por supuesto, eso tiene sentido. Sigamos adelante y apliquemos. Escala eso hacia abajo. Apenas la parte trasera del brazo, así que ese estaría aquí mismo. Bien, sí. Eso es correcto. Acabo de verificar con referencia. Voy a tener que subir referencia en uno de estos para que tú también la tengas. Siempre podrías usar los planos de imagen que te mostré. Es agradable tenerlo abierto y tenerlos todos, no sólo dos de ellos. No lo sé, porque entonces puedo ver exactamente a dónde tiene que ir. Eso es un brazo hecho. Vamos al otro brazo. Volver al modo objeto. Selecciónelo, vuelva a la selección de caras y repita. Selecciona ese brazo. Se aplica. Escalarlo hacia abajo. Parece que estos están aquí abajo. También podrías duplicarlos, duplicarlos. No importaría. Puedes ponerlos superpuestos. No importa. Así que no te preocupes por eso. Pasemos a este frente frente a uno y golpeemos aplicar. Escala. Bien. Muévelo a su lugar. De hecho creo que me quité uno de ellos. De nuevo, no estoy demasiado preocupado. Yo sólo usaré esta . Minecraft, Steve, nadie va a poder notar la diferencia de todos modos. Pero creo que basándome en mi referencia por aquí, me equivoqué un poco porque solo estoy mirando los patrones aquí para ver si tengo razón. Y parece que estoy usando uno de estos patrones mal. Pero de nuevo, no estoy súper preocupado por eso. Chanclas si quieres, si eres perfeccionista, y tal vez deberías ser perfeccionista Vamos. Oh, eso tiene sentido. Me acabo de dar cuenta de que no había texturizado esta parte superior. Eso es lo que probablemente estos son aquí mismo. Bien. No tengo referencia para esto, sin embargo, así que voy a tener que hacer mi mejor conjetura ahí. Pero primero, vayamos a ésta. Bien. Yo creo que esto debería ser x x se basa en esto, aunque puede que tengamos que basarlo en esto aquí mismo, que vamos a probar x, aunque. Estoy tratando de averiguar qué está pasando en mi cabeza, así que puedo mostrárselos chicos. Entonces voy a golpear una capa ahí. Bien. Entonces parece que por cualquier razón, esto está mal, pero apenas sea cual sea la dirección de la flecha esta es, así que conozco los colores y pronto los sabrás Z es azul y el rojo es x e y es verde. Entonces, sea cual sea la dirección que esté enfrentando esto, esa es la que voy a seleccionar. ¿Eso tiene sentido? Entonces aunque estos se pusieran todos torpedos como están en míos, con las flechas, rojo es x, el azul es z y el verde es y Así es como se nota. Así es como se nota Con eso hecho, lo tenemos reducido y tenemos que escalarlo hacia arriba y moverlo aquí abajo Mi referencia no tiene estas oscuras en ella. Así que no estoy muy seguro de dónde son esos. Pero lo que sea. Nuevamente, el doble solapamiento funciona bien. No creo que importe en lo más mínimo. Ustedes sean el juez. verdaderos jugadores de Minecraft por ahí probablemente juzgarán, pero no soy un verdadero jugador de Minecraft. Todo bien. Y luego esta parte superior. Nuevamente, qué dirección, qué color. Si recuerdas esto es y, entonces golpeas, aplicas, y luego obtienes una proyección plana. Y luego sólo voy a escoger una textura de camisa al azar. Bien. Así. Otra vez, se me olvidó eso en el otro brazo. Como puedes ver aquí. Vamos a arreglar ese modo de objeto rápido real, seleccionar ese brazo, modo cara, seleccionar que todavía estamos en por qué tenía aplicar, escalarlo hacia abajo, y tal vez ponerlo en este parche de brazo superior por aquí. Ojalá esté empezando a tener sentido. Para ustedes chicos. Y me disculpo porque la diferencia entre estos es real. No sé por qué ese es el caso, pero no es gran cosa. Lo tenemos resuelto. Entonces ahora, todo lo que tenemos que hacer es terminar las piernas. Sin embargo, éste ya tiene 7 minutos de duración. Oh, espera. ¿Qué es esto? Esa es la mano. ¿A lo mejor son estas las manos la parte delantera de la mano? Realmente no lo sé. Esos son los únicos bloques singulares que son diferentes. Yo lo voy a decir. Voy a llamarlo así. Así que de nuevo, vamos a golpear aplicar. Vamos a reducir eso porque todavía estamos en el por qué. Lo pondremos ahí. Y luego vamos a hacer lo mismo por aquí, volver a objetos como este objeto, cara, cara, aplicar escala. Es mucho más fácil trabajar con cajas. Ustedes van a ver a medida que consigamos personajes más complejos, por eso digo que el editor UV es complejo. No obstante, en este punto, ojalá estés viendo que es manejable en algún nivel Ahí vamos. Todo lo que tenemos es hacer son las siguientes piernas. Lo siento, estos son tan largos, pero realmente quiero que entiendas lo que está pasando. Quiero que entiendas demasiado lo que está pasando. Y otra vez, no te olvides de ahorrar. Y al siguiente, vamos a hacer las piernas. Te veré entonces. 18. Texturización de las piernas: Ojalá estés tan harta y cansada de que yo haga el mismo proceso. Ya lo tienes abajo, estás listo para seguir adelante. Eso sería oro, pero no te preocupes si ese no es el caso. Todo bien. Mismo proceso para las piernas, modo objeto. Seleccione la pierna. no olvidemos hacer la parte superior e inferior. Puede que tengamos que sacarlo para hacer eso, y tampoco olvidemos volver a montarlo por completo. Vamos a seguir adelante y hacer esto muy rápido. De vuelta a cara, seleccione esa cara frontal, y ¿en qué dirección está colocando Z? Se aplica. Consigue esa bonita textura plana, escala en su lugar, muévala a su lugar. Bien. Otra cosa creo que hicimos mal al modelar. Estos son probablemente dos cortos de piernas. Porque según recuerdo, volvamos a outliner. Vamos a mostrar nuestro plano de imagen. Ese es Shift H, por cierto, para mostrar. Se podía ver que nuestro modelo. Es difícil de ver ahora mismo. Nuestro plano de imagen se extiende por debajo de nuestro modelo. Entonces eso es una especie de problema, y algo que deberíamos haber arreglado, ir a vista frontal ortográfica, Zoom de manera aquí Deberíamos tener que extender un poco las piernas para que coincida con eso. ¿Qué hacemos? Podemos seleccionar ambas patas. Podemos entrar en modo vertice. Lo siento, sigue apareciendo así. Y podemos simplemente moverlas hacia abajo muy rápido. Entonces, si seguimos en modo vertice, no lo estamos. Sí. Lamento que eso haya pasado. Sucede mucho cuando estoy enseñando. Solo ten en cuenta. Bien. Fresco. Ahora que eso ha vuelto a la normalidad, volveremos a la perspectiva, y terminaremos de texturizar Está tardando más de lo que me gustaría. Eso está bien. No es gran cosa. Todo bien. ¿Cuál? Estábamos en esta de aquí. Y podríamos ir a seleccionar ese UV otra vez, UV shell, ¿verdad? Bien, ahí estamos. Entonces eso fue un pequeño desvío, pero tuvimos que arreglarlo porque sus piernas no eran proporcionales Y no podría vivir No podría vivir conmigo mismo como artista por hacerle eso a Mi oficio Steve. Bien. Ahí está una de las piernas. Vamos a ir y venir. Seleccione esta cara. Hazlo atrás al frente, luego ven aquí y hazlo de nuevo al frente y luego a los lados. De esa manera, estamos manteniendo las mismas proyecciones cada vez. Bien. Entonces para la parte de atrás, veamos dónde está esa textura parece que esta es una frontal, y como es eso, esta es una trasera aquí mismo. Esa es la parte de atrás. Bien. Entonces con ese seleccionado, teníamos que aplicarlo, escalarlo. Muévelo por aquí. Fácil, fácil. Tan fácil, cualquiera puede hacerlo, ¿verdad? No a nadie, pero ustedes sí pueden. Bien, genial. Y saltaremos a este objeto, haremos esas mismas cosas. mismos pasos exactos pueden ser tediosos, pero también es un poco relajante, me parece Y una vez que lo completes, puedes usar esto para cualquier cosa. Una vez que podamos animarlo. Podemos ponerlo en un motor de juego. Podrías ponerlo en un video de YouTube. Quiero decir, el cielo es el límite. Vamos a ir aquí ya que se suponía que esto era para la otra pierna. Todo bien. Y vamos a la parte de atrás. Lo mismo. Me gusta mucho ver cuando ustedes hacen estos tutoriales finales. Me gustaría ver tus pequeños giffes o videos de YouTube o videos de YouTube o simplemente lo que sea que termines haciendo con ellos Porque me encanta cuando mis alumnos toman las cosas que les entreno y luego hacen buenos medios con ellos. Sigo sin conseguir medios, pero son algo divertidos, en realidad. Así que conseguimos esto. Ten en cuenta, es el eje x. Cambie a la X y aplique. Escalarlo. Bien. Y que el partido haga referencia. Mi referencia es decir que es ésta. Y creo mi referencia. Acercándolo lo más posible. Entonces mientras estamos en esta pierna. Vamos a asegurarnos en modo cara. Yo sólo tengo eso. Ahí vamos. No sé qué es el pie, pero voy a asumir que esta oscuridad en el fondo va a ser el pie y lo llamaremos un día. Nuevamente, con este amarillo o verde más bien, sabemos que va a ser, tenía una capa la bajaremos y la pondremos justo sobre eso. Justo ahí. al modo objeto, selecciona este objeto. Vuelve a la cara, y rojo, lo que significa que se aplica el golpe del eje x. Escalarlo hacia abajo. Creo que es esta oscura de aquí. Bien. Y lo increíble es tengo estudiantes que se vuelven mejores que yo. Esa es la verdadera gloria ahí mismo. Cuando he entrenado a un estudiante y se van y se vuelven incluso mejores que yo. Lo creas o no, eso realmente me hace feliz. No lo pensarías, pero no soy del tipo celoso. Honestamente me siento muy orgulloso de mis alumnos. Y ahora mismo, estoy compitiendo. Acabamos de tener nuestro concurso de diseño de juegos ayer, así que tengo dos alumnos que compitieron en animación tres D para mí hace dos años, y luego tuvimos COVID año Y luego este año, están compitiendo en diseño de juegos, e hicieron un juego increíble. Y uno de ellos es un excelente animador y modelador de tres D Y crea estos increíbles personajes, como, desde cero. Ella dibuja un cuadro y luego los hace. Ese es mi objetivo para ustedes es sacarlos de estos personajes del juego que vamos a estar creando a crear sus propios personajes. De hecho, en cada sección, vamos a tener un reto donde creas algo llamado abominación, o tomas todo lo que hicimos aquí, y luego simplemente le haces locuras, y los más locos ganan, y los más locos ganan Eso serán premios. Así que sigamos adelante y terminemos con esto. Me baja en estas tangentes. No te preocupes por ello. Se puede avanzar rápidamente. Pueden saltarse adelante, si alguna vez los aburro, chicos Muy bien, entonces ese último, va a ser y porque está verde arriba. Se aplica escalarlo. Muévelo a esta zona oscura. Algo así. Todo bien. Ahora tenemos un Minecraft Steve texturizado. Bastante bien, ¿verdad? Hay una pequeña área que tal vez necesitemos para texturizar, pero no me preocupa demasiado. Es la parte superior de la pierna cuando sus piernas se mueven y se doblan. Pero ahí está Minecraft, Steve. Ustedes se felicitan. Ahora tienes un carácter texturado de tres D. Antes de terminar esto, sé que se está haciendo largo. Volvamos a nuestro outliner aquí. ¿Dónde está? Oh, lo teníamos abierto. Bien. Reformemos todos estos, cambiemos, seleccionemos y arrástralos al torso. Entonces cuando agarramos nuestro torso, tenemos nuestro carácter. Chicos súper geniales. Es un gran problema. Primero modeló y texturizó el carácter. Y hasta está amañado. Ahora bien, esta es la forma más simple de aparejar la crianza de los hijos. Nos meteremos en plataformas mucho más complejas en el futuro. Pero ustedes tienen que aplaudirse por esto. Has logrado algo. Si eres nuevo en tres D, deberías estar realmente orgulloso de ti mismo ahora mismo porque ahora vamos a continuar, y vamos a animarlos. Y ahí es donde empieza la verdadera diversión. Entonces haremos un render, los exportaremos para un motor de juego. Tiene que ser increíble. Gracias por estar conmigo tanto tiempo. Sé que es tedioso. Sé que a veces es difícil. No te rindas. No seas de esas personas que compra el tutorial y simplemente no termina nunca. Acaben con esto chicos. Puedes hacerlo. Veré en la siguiente. 19. Cómo establecer claves: Bien, es hora de mi animación favorita. Vamos a Animar. Oh. Lo siento. Tenemos que hacerlo más grande, ¿no? Espéralo. ¿Estás listo? Es tiempo de animación. Eso no fue tan gracioso como pensé que sería. Bien, un par de cosas, Catro Sigamos adelante y preparemos algunas cosas Volveré a salir del modo experto. Sigamos adelante y deshagámonos de nuestro editor UV. Simplemente haga clic derecho y cierre la pestaña, Kit de herramientas UV, cierre la pestaña. Ya terminamos con eso por un tiempo. Lo que me gusta decirle a mis alumnos que hagan. Y lo que normalmente les hago es después de cualquier sección, como modelar, texturizar, incluso animación, les hago guardar un archivo separado por si acaso quieren volver atrás y hacer modificaciones de antemano Entonces voy a seguir adelante y archivar Guardar CNS, y voy a llamar a este Steve animado Porque los vamos a animar. Y entonces vamos a hacer algo aquí. Vamos a cambiarles el nombre a Steve en vez de Torso. Haga doble clic Steve. Entonces una cosa más, vamos a seguir adelante y editar, eliminar todo por historial de tipos. Si no te estabas dando cuenta por aquí, seguiré adelante y haré eso y te lo mostraré de nuevo Ahora, ¿te das cuenta de todas estas cosas que tenemos aquí? Esta es toda nuestra historia de modelaje y todo. Se pone pesado después de un tiempo. No en Minecraft Step. Es totalmente un modelo ligero, pero si tuviste un modelo realmente complejo o una escena realmente compleja, necesitas encargarte de todas estas cosas extra. Y esa es otra razón por la que le guardo una nueva versión. Así puedo volver si alguna vez quiero volver a alguna de estas modificaciones que le hice a un modelo. Pero ahora que estamos listos para animar, realmente necesitamos deshacernos de todas estas cosas extra. Así que edita, borra todo por historial de tipos. Y fíjate que esto está realmente limpio ahora en el editor de atributos. Así que toma nota de eso. un paso importante, lo creas o no. Así que solo sigue adelante y sigue mis instrucciones. Te llevaré a la gloriosa maravilla de Minecraft. Bien, vamos a esconder estos planos de imagen. Ya no los necesitamos, turno, y luego iremos al control H para ocultarlos. Tiempo de animación. Hablemos de establecer fotogramas clave, qué significa eso, cómo se ve eso, lo fácil que es hacerlo, y luego el siguiente, intentaremos hacer una especie de ciclo de caminata Otra cosa que quiero animarte durante animación, esfuérzate por dar lo mejor de ti, pero si se ve realmente sucia, como, no se ve hermosa en absoluto. No te preocupes. Número uno, escogí Minecraft Steve porque sus animaciones son las más sucias de cualquier personaje de todos los tiempos Así que eso te libera de cualquier pensamiento sobre esto no se ve bien Y otra cosa me gusta que hacen mis alumnos. Mis nuevos alumnos un típico harán cosas divertidas con sus animaciones. Harán cosas escandalosas. Van a exagerar. Ellos solo van a ser ridículos. Y luego todos nos reímos de ello. Y eso te ayuda a superar ese dolor de esto no se ve muy bien. No te preocupes por eso ahora mismo. Sólo estás aprendiendo. Entonces hablemos de los fotogramas clave. Muchas formas de establecer marcos clave, toneladas. Te voy a enseñar un par, y vamos a seguir adelante. Voy a golpear Q para el selecto. Sigamos adelante y seleccionemos la cabeza. Animemos la cabeza. Esta es mi línea de tiempo aquí abajo. Y así, cuando estableces un fotograma clave, estableces un fotograma clave desde el principio y luego vas a mover la hora y luego estableces otro fotograma clave. Déjame mostrarte. Si sólo le doy la tecla S aquí mismo, mira lo que pasa aquí abajo. Observe esta marca roja aquí mismo. Eso dice que aquí hay un fotograma clave. Nuevamente, pasemos aquí al editor de cajas de canales y veamos todo este rojo que pasó. Voy a avanzar en el tiempo. Digamos 30 fotogramas, que es como un segundo, y voy a seguir adelante y le pegaré de nuevo a S. Ahora bien, ¿qué va a pasar cuando juegue esto? Absolutamente nada. Pero volvamos a los 30, y esta vez, vamos a dar vueltas a esta cabeza, E. Vamos a seguir adelante y girarlo todo el camino alrededor. Y si ves aquí, podríamos simplemente escribir tres 60 para un círculo perfecto. Todo bien. Sigamos adelante y volvamos a golpear S porque necesitamos cambiar. Tenemos que ser leídos. Eso demuestra que se ha establecido un marco clave. Entonces ahora, me da la vuelta a la cabeza. Bastante espeluznante, increíble, ¿no? Bienvenidos al World of Animation Kids. Se pone mejor a partir de aquí. Un par de cosas más. Te voy a mostrar. Y entonces, o simplemente puedes divertirte con él o probablemente lo haremos caminar o algo así. Nada intenso. A lo mejor le vaya a dar un pequeño salto. A mí me encanta cuando sus pequeños pies hacen esa cosa. Es hilarante. Bien, entonces un par de cosas más. También tenemos algo llamado auto key frame aquí abajo. Ven aquí. Aquí se trata de fotograma clave automático Es increíble. He aquí por qué. Si pongo una clave en algo y hago un cambio hacia adelante en el tiempo, automáticamente establecerá una clave. Déjame mostrarte cómo funciona eso. Así que voy a encender eso, y vamos a mover nuestro personaje alrededor. Entonces ahora mismo no tenemos fotogramas clave sobre el propio Steve, el cuerpo real, el que vamos a movernos Así que vamos a establecer un fotograma clave ahí. Golpeamos S. Observe que establece un fotograma clave en todo. No necesariamente quieres hacer eso, pero para lo primero, no es gran cosa. ¿Por qué eso es un gran problema? razón por la que es posible que desee establecer una en ciertas cosas específicas es mantener las cosas limpias. En este punto, es tan sencillo, no tenemos que hacer las cosas limpias. En el futuro, sin embargo, vamos a animar cosas específicas Así que solo ten en cuenta, no necesariamente queremos animar cada canal Así que no necesariamente queremos establecer un fotograma clave en cada canal. Pero no te preocupes por ello. Por ahora, es totalmente aceptable. Todo bien. Entonces, si avanzo en el tiempo. Digamos que quiero para los próximos 2 segundos a algo así, Bueno, digamos, durante los primeros 15 segundos mientras gira la cabeza, como que mira hacia allá. Observe que automáticamente me pone un marco clave, y luego vuelvo a los 30, y luego tal vez él mira por aquí. Todo bien. Entonces ahora está como mirar a su alrededor. Se pone rumbo, y luego decide, si le pego a W, va a seguir adelante. Todo bien. Como por aquí, justo arriba en la pantalla para asustarte, para aterrorizarte de miedo y relajarte Bien, ya es suficiente, estoy seguro. Volvamos. Presionemos play para que podamos ver esto. Oh, eso pasó demasiado rápido. Entonces, lo que está pasando aquí es que podemos hacer clic derecho aquí y hablar sobre la velocidad de reproducción aquí mismo. Y conseguimos jugar cada fotograma libre, y podemos hacer esta cosa llamada tiempo real. Lo que eso hará es que lo reproduzca en tiempo real, tal y como dice. Entonces presionaré ese botón y volveremos a presionar play. Y notarás la diferencia de velocidad. Boom. ¿Bien? No es la animación más grande del mundo. Y de hecho, lo que queríamos que hiciera era mirar a izquierda y derecha y luego dispararnos de verdad aterrador, ¿verdad? Así que queríamos empezar un poco despacio. Pero debido a que este fotograma clave se establece aquí en lugar de aquí, tenemos un problema Entonces, ¿cómo cambiamos eso? ¿Cómo movemos eso? ¿Cómo manipulamos los fotogramas clave una vez que han sido creados Te voy a mostrar la siguiente. Te veré entonces. 20. Modificar las claves: Bien, cuando lo dejamos, presionamos play, y él se mueve en el momento equivocado. Queremos que avance a la derecha sobre el fotograma 30. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, presentando mi nuevo editor favorito, Windows, editores de animación, editor de grafos. Bien. Y aquí tenemos acceso a todos nuestros fotogramas clave Lo que queremos hacer es cambiar los fotogramas clave de traducción porque los movemos en la traducción o en la herramienta de movimiento, se puede ver que empiezan en cero y luego van a 50 Ahora, una cosa a tener en cuenta es mirar el camino que están tomando. Observe que no es una línea recta lineal. Por defecto, Maya crea este inicio lento y final lento a las cosas para suavizarlas. Tal vez quieras cambiar eso en el futuro. Para hoy, realmente no importa. Definitivamente vamos a cambiar eso en el futuro. Pero no te preocupes por ello. Así que solo puedo seleccionar estos fotogramas clave aquí y arrastrarlos con el medio del mouse hasta aproximadamente el fotograma 30, que es donde estoy Eso me gusta. Así. Ahora, vamos a reproducir la animación. Voy a seguir adelante y minimizar esta ventana, y volveremos al principio hit play. Bien, ahora puedes ver que espera hasta el fotograma 30 para avanzar, ¿verdad Por qué no le agregamos un par de animaciones más a sus brazos y piernas cuando camina para que sus brazos y piernas se balanceen. Ni siquiera estamos para tratar de estar muy bien con esto. Sólo vamos a animarlos. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Solo intentemos efectuar rotación sobre esto porque solo queremos rotarlos. No queremos que escalen, no queremos que traduzcan. Nosotros solo queremos rotación. Entonces, ¿cómo nos dirigimos a estos? Un par de formas en las que podríamos hacer eso. En el marco 30, necesitamos poner una llave en solo rotar porque queremos que comience ahí mismo. Lo que podemos hacer es usar las teclas de acceso rápido que usamos para la rotación, E. Simplemente podemos sostener Shift. Si voy Shift E. Aviso, ahora tengo fotogramas clave solo en rotación Podría haber hecho traducir o escalar de la misma manera. Entonces, si sostengo Mayús W, obtengo la herramienta de traducción o movimiento, Mayús R, escala. Aunque voy a deshacer esos dos últimos. Yo sólo quiero rotación. Z dos veces. Entonces ahora tengo marcos clave de rotación ahí. Ahora podemos avanzar hasta el marco 50 donde termina, y pondremos otro fotograma clave ahí dentro. Turno E. Muy bien. Entonces lo cambiamos de clave. Si entramos aquí, podemos hacer cambios muy rápidamente en su brazo, para que se balancee hacia atrás y luego hacia adelante y luego hacia atrás al lugar. Entonces, sigamos adelante y rotemos esto hacia adelante. Bien. Observe que tenemos marco de llave automática. Entonces volveremos aquí, lo giraremos hacia atrás. En realidad, debería tomar alrededor de tanto tiempo para ir todo el camino atrás como lo hace para ir simplemente hacia adelante desde cero. Entonces iremos al marco 45 y haremos que gire todo el camino hacia atrás, y luego girará hacia adelante para colocarlo ahí mismo por un lado. Vamos a ver eso lentamente, ir hacia adelante, atrás, y luego a su lugar. Excel. Fresco. Ahora, digamos que queríamos tomar los mismos datos de fotogramas clave y moverlos al otro lado ¿Eso es posible? Vamos a probarlo. Todo bien. ¿Cómo están, Betton, chicos? Regresemos al editor de grafos, seleccionemos este objeto y podemos ver nuestros fotogramas clave aquí Bien. Nosotros los establecemos. Esos son los nuestros. Pero podemos reutilizarlos en el otro objeto. Así que solo seleccionaremos todos estos Control C. Tenemos que seleccionar este de aquí. Observe que no tenemos fotogramas clave. Tenemos que poner un fotograma clave aquí mismo en el fotograma 30, y tenemos que hacerlo solo en la x. Observe por aquí, solo estamos usando el objeto x. Es rojo No estamos haciendo nada en la y ni en la Z. solo necesitamos rojo Así que vamos a pasar a este objeto, y vamos a establecer un fotograma clave en solo rotar x. ¿Cómo lo hacemos? Podemos seleccionarlo, clic derecho y tecla seleccionada. Y va a poner una llave justo en eso. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es controlar V, y tenemos esos mismos datos de animación. Reloj. Observe que ambos brazos se mueven. Bastante genial. Entonces, lo que hemos hecho es que hemos creado nuestra propia animación personalizada y luego la hemos copiado a otras cosas. Esto realmente acelera tu flujo de trabajo, y es muy sencillo de hacer. Entonces, ¿por qué no seguimos adelante y una pausa aquí, y luego la siguiente, animaremos las piernas, tal vez hagamos alguna otra cosa divertida? Te veré entonces. 21. Animación para caminar y saltos: Bien, así que tenemos esta animación increíble. No es tan increíble, pero ya lo tenemos . Estamos trabajando con ello. Fíjate, sus dos brazos se balancean hacia atrás al mismo tiempo, casi como si estuviera haciendo una carrera de Naruto ahí por un segundo. Bueno, probablemente queremos revertir los dos. Quiero decir, sería prudente. Escojamos este brazo aquí, y tomemos estos y hagamos un opuesto de ellos. ¿Podemos hacer eso? ¿Podemos tomar estos dos fotogramas clave y hacerlos ir completamente opuestos? Bueno, solo mira las líneas, agarra esto, boca media arrástralo hacia ahí, y esta luz de aquí. Yo para verificar ahí. Esta línea y luego esta línea de aquí arriba. Bien, básicamente lo mismo pero la diferencia es ahora, Ambos se moverán opuestos, como se supone que deben hacerlo. Muy sencillo. Pensé que te lo mostraría muy rápido. Bien, pero queremos hacer las piernas, y luego creo que queremos hacer un poco de salto. Podemos alejar nuestra cámara aquí y hacer que vengan ahí mismo. Entonces podría hacer un back flip o un salto o simplemente lo que sea. Pero necesitamos que sus piernas también se muevan , comenzando en el cuadro 30. Vamos y hagamos ese mismo proceso exacto. Nos aseguraremos de que solo estamos rotando en la x porque eso es todo lo que necesitamos. Simplemente haga clic derecho. Clave seleccionada, lo mismo por aquí, clic derecho. Clave seleccionada, pero solo animaremos una, luego la copiaremos, tal como acabamos de hacer Entonces iremos a hacer frame 50. Ponle otra llave. Clave seleccionada. Y aquí mismo, de nuevo, clave seleccionada. Y entonces sólo vamos a cada cinco fotogramas, como habíamos hecho antes, vamos a hacer un cambio. Entonces vamos a rotar eso en la x hacia adelante, ahí mismo. Y luego iremos todo el camino de regreso a eso. Ahí vamos. ¿Eso se ve bien en absoluto? No, es mi oficio. Y entonces otra vez, recuerda que dije que nunca texturamos la parte superior de las cosas. Entonces podría ser un buen momento para texturizar tan rápido. Si quieres arreglarlo, ve a por ello, probablemente lo haré, pero no te aburriré en este video con eso. Entonces tenemos esos datos de animación. Aleje aquí. No es así como queremos alejarnos, ¿verdad? Así que cuando alejamos el zoom aquí, podemos usar las teclas Alt para movernos. Pero fíjate que es muy duro trabajar con datos que apenas puedo ver. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar este canal. Y entonces puedo enmarcarlo más, o simplemente podría darle a F, y lo enmarcará así. Así que recuerda ese marco de teclas calientes. Te vas a volver loco tratando de acercar y alejar y siendo como, ¿por qué no puedo encajar esto en la pantalla? Solo recuerda la tecla de acceso rápido F para enmarcar. De hecho, no sé si te lo he enseñado todavía, pero digamos que estoy muy lejos, y selecciono su pierna. Golpeé F, me acerco a la pierna. Entonces F se llama frame. Tecla de acceso rápido muy útil. Te recomendaría memorizarlo. ¿Bien? Entonces ahora que tenemos estos datos, es realmente fácil agarrarlos. Control C. Sin embargo, asegurémonos de que estamos en la salida . Ven aquí. A Q para poder seleccionar y controlar V. Ahora tenemos ambos. Nuevamente, le pegaríamos a frame aquí para que podamos verlo. Lo que queremos hacer ahora es revertirlo como lo hacíamos antes. Desafortunadamente, bueno, esto probablemente debería ir hasta el final así. Asegurémonos de que también esté por aquí. Luce un poco mejor. Y en cualquiera de estos, sólo tenemos que revertirlos. Entonces este ratón medio lo arrastra a la inversa. Todo bien. Veamos qué tenemos aquí. Presiona play. Perfecto. Ya lo tenemos en marcha. Ahora somos animadores. Mira eso. Podríamos hacer lo que quisiéramos. Podríamos haberlo hecho. Podríamos hacer que explotaran. Esto es increíble. Me encanta la animación. Me encanta enseñar animación. Y lo que realmente me emociona es cuando veo lo que hacen ustedes. Cuando desbloqueas el poder de la animación de fotogramas clave, realmente puedes hacer lo que quieras Y vas a aprender más y más a medida que vayamos por este curso, y vas a poder hacer cosas muy complejas al final del mismo. Así que date una enorme palmadita en la espalda por poder animar ahora Ahora eres animador oficial. Te has animado. ¿Todo bien? Sé que le prometí que haría un salto. Tratemos de intentar saltar, ¿de acuerdo? Ni siquiera estamos hablando de anticipación ni nada. Sólo vamos a hacer que esperen aquí mismo. Y luego los tendremos Veamos aquí. Bien, así que seleccionemos Torso aquí. Aquí no tenemos animaciones, así que vamos a hacer que se incline un poco hacia atrás. ¿Debería auto el marco clave? Observe que estamos inclinando desde el centro en lugar de aquí abajo. Entonces, ya sabes, eso es un problema. No va a parecer real, sino que va de la mano con todo lo que es el estilo de animación Minecraft. Así que sólo lo guardaremos por ahora. Desafortunadamente, tendremos que rotarlo de regreso a donde estaba. Volvamos a cero ahí en esa rotación. Bien. Pero ahora tenemos ese fotograma clave donde se inclina hacia atrás, y luego va a saltar muy rápido al aire Inlínese hacia adelante mientras lo hace. Así que sólo vamos a jugar a través de esto. Sin embargo, tenemos que ponerle un fotograma clave en el suelo aquí mismo. Entonces nuevamente, con translate, lo queremos abajo en el suelo, donde quiera que estuviera, que probablemente sea cero. Todo bien. Así que solo un poco vigilando, y vamos a hacer que siga adelante a partir de ahí. Tengo que subir aún más alto así . A lo mejor no esa dirección. Otra cosa que no te mostré es notar cuando trato de moverlo en una dirección u otra, ya que no estamos en esto, podemos pasar al modo objeto. Entonces, si voy al kit de herramientas de modelado muy rápido, estoy en el espacio mundial. Podría ir a objetar aquí mismo, y luego puedo moverlos hacia adelante. Sólo un pequeño indicio. Entraremos en los kits de herramientas de modelado. No te preocupes por eso ahora mismo. Solo estoy tratando de reventar esta animación muy rápido, solo por diversión. Así que no voy a preocuparme demasiado por eso. Entonces está caminando, salta. Tiene que ir aún más lejos, ahí mismo. Entonces queremos que sea agradable y suave. Es suave como podría ser una animación de artesanía minera. Y luego esta vez, solo los tendremos flop al final. Podemos acelerar todos estos, así que si es demasiado lento, bajar un poco. Saltar. Queremos que golpee suelo o pase por el suelo, tal vez incluso. Parece que tengo un marco clave extra ahí no quería prestar atención a esas cosas. Sólo vamos a hacer que vuelva a disparar por el suelo, rotando todo el tiempo. Pero queremos que vaya mucho más abajo, creo. ¿Qué tenemos aquí? Está caminando y salta Vamos a jugar eso atrás. Todo bien. Hagámoslo aquí un poco. Bien. Si no te estás divirtiendo mientras ves eso, simplemente eres aburrido. Esto es increíble. Esto es divertido. Esto es de lo que se trata aquí mismo. Vas a mostrar a tus amigos, mostrar a tu familia, tu animación de Minecraft Steve y May. Lo construiste desde cero, lo texturizaste. Lo amañaste, lo animaste. Siéntete muy orgulloso de ti mismo ahora mismo. En la siguiente, probablemente lo exportaremos o Tal vez te voy a mostrar algo de iluminación y un render rápido. Nada complejo. Nuevamente, el objetivo de esto era presentarte muy rápida y fácilmente a la animación, modelado y la textura y Maya y has hecho un gran trabajo Si estás atrapado conmigo ahora mismo y te estás divirtiendo con esto, felicitarte. Eres increíble. Este se hizo largo. Te veré en la siguiente. 22. Añadir fondos: Bien, entonces tenemos esta hermosa animación, pero quieres compartirla con otras personas, que no tengan que entrar en Mia para verla. ¿Qué hacemos? Bueno, lo que me gusta hacer es exportar a una unidad de motor de juego, y Mia lo pone muy fácil. Así que hagamos eso muy rápido antes de exportar una secuencia de fotogramas o un render. Entonces comencemos con eso. Voy a hacer una pausa en esto. En primer lugar, no necesitamos 120 cuadros. Nuestro personaje de Minecraft desaparece justo en el marco, 72. Entonces solo haremos 75 fotogramas. ¿Cómo lo hacemos? Bueno, podemos simplemente reducir esto a 75 cuadros. Todo bien. Entonces ahora tenemos 75 fotogramas en la línea de tiempo ahí. Eso es genial. Sigamos adelante y exportemos a la unidad. Archivo, enviar una unidad. Lo hacen así de simple. Podría usar export porque si envío una unidad, va a ser por defecto a un archivo FBX Los dos formatos de archivo más famosos por enviar a motores de juegos o usar para películas, cualquiera de ese tipo de cosas que sean artísticas o creativas va a ser FBX y OBJ Yo uso ambos bastante. Pero si quisieras hacer tres D print este personaje que acabas de crear, también podrías hacerlo fuera de Maya. Se podría exportar al formato apropiado. Pero nunca hago tres impresiones D fuera de aquí. Si te interesa eso, pregunta por ello en los foros, y nosotros te lo mostraremos, haremos un video sobre él. Pero por ahora, vamos a exportar mi selección. Entonces seleccionaré mi personaje, archivo, enviaré a Unity, selección. Se va a pedir un directorio. Diré activos, seleccionaré, y lo llamaré Minecraft. Steve, probablemente usaré esto en un tutorial de juego. Observe que por defecto es FBX, está bien. Pero antes de presionar Exportar selección, es importante que lo revises y te asegures de que tienes todo incluido. Al igual que en la geometría, normalmente hago grupos de suavizado cuando hago superficies de subdivisión Y cuando hacemos algo que no es blocky, como Minecraft Steve, como un personaje más redondeado, definitivamente voy a querer exportar estas animaciones, definitivamente quiero asegurarme de que eso está encendido, por supuesto Bien. Y luego asegúrate incrustar medios porque queremos asegurarnos de que el mapa de texturas vaya con él. Podemos exportar selección, y no vamos a abrir la unidad en este momento, sino solo créeme, todo está listo para ir en unidad. Entonces, ¿qué podemos hacer para enviar esto a personas que no tienen unidad o no un motor de juego? ¿Y si solo queremos mostrarles a nuestros padres algo que hicimos, eso es genial? Bueno, podemos hacer eso, pero vamos a darle sabor a la escena un poco, pero le falta. Es solo que Mgraph Steve animado. Vamos muy rápido, usa lo que hemos aprendido para agregar algunos antecedentes a esto. Uno, agregaremos una luz, vamos Crear luces, muchas luces diferentes podemos agregar. Y dependiendo del motor de renderizado que utilicemos, es posible que tengamos que hacer luces Arnold, por ejemplo. No vamos a hacer renderización de Arnold en este Minecraft Steve. Yo no es realmente un punto, pero vamos a seguir adelante y usar solo el renderer Maya aquí. Entonces iremos a las luces. Y vamos a hacer una luz direccional. Puede rotar esta luz direccional para orientarse hacia ciertas direcciones. Puede sacarlo del camino. Realmente no importa. Sin embargo, probablemente queremos la luz frente a nuestro personaje. Entonces girémoslo hacia él así. Y como lo sabría, podría tomar un poco de render aquí. Y mira que es más o menos solo de frente a él. Se puede mover eso por ahí. Voy a mover drásticamente la dirección y luego volveré a presionar render. Se ve que es mucho más oscuro. Juega con eso. Además, esta es la vista render. Estaremos pasando mucho más tiempo aquí, no tanto para Minecraft Steve, sino definitivamente en el futuro. Entonces vamos a estar explicando mucho más lo que pasa aquí. Pero solo te estoy poniendo en marcha con Minecraft Steve. Literalmente, está corriendo. Bueno, mira y luego corre y luego salta. Entonces, en serio, te estoy haciendo saltar. Esta es una buena metáfora, por cierto, de lo que es esta clase Estás saltando a Maya, y tal vez te ves un poco sucio al principio, pero está bien. Te vas. Este eres tú, justo aquí. Este es tu conocimiento y experiencia de aprendizaje. Te saltas a mayo. Bien. Basta de eso. A estos se les llama aviones. Los usamos bastante. Voy a escalar de esta manera. Yo uso esto para texturas de tierra o aire, y solo lo hago, enorme enorme, así que va muy lejos en el fondo. Y ya sabemos cómo agregar texturas, lo cual es súper cool. Y voy a duplicar ese control D para el cielo. Ponlo aquí arriba, y muy lejos, patéelo de nuevo en el fondo, y yo lo rotaré para que se encuentre amable ahí mismo, e incluso podríamos moverlo por aquí. De esa manera solo tenemos esta pequeña y agradable escena que hemos creado. Va a verse un poco sucio, igual que Minecraft, Steve, pero va a ser increíble. Bueno, se verá más épico que solo Minecraft, Steve sumergiéndose en nada. Entonces agreguemos una textura a esto. Ya sabemos cómo hacerlo, haz clic con el botón derecho Firmar nuevo material. Pero éste, sólo vamos a usar un fg. Vamos a hacer click en esa f, click en el color, agregar un archivo. Vamos a agarrar el nombre de la imagen. Subir a las imágenes. Seguiremos adelante y seleccionaremos Ocean. Nuevamente, esto estará disponible en esta lección bajo recursos. Vamos a abrir, y ahí tenemos esa textura genial. Bastante impresionante. Haz lo mismo arriba en el cielo. Haremos clic en él clic derecho Firmar nuevo material. Nuevamente haremos una f, agregaremos un archivo y seleccionaremos imágenes, Cielo épico. Fresco. Eso se ve más fresco listo. Ahora, en el futuro, haremos cosas donde en realidad estés usando nubes animadas y esas cosas. Te voy a mostrar un lugar donde puedes ir a jugar con algunos activos antes de que salgamos de esta unidad con la advertencia de que podrían romper tu computadora porque son complejos, y podría simplemente apagarse pasa bastante en tres D. Por eso hacemos auto guardado, sin embargo, ¿verdad? De hecho, ahora mismo, adelante. Control S, Ahorra, ¿verdad? Entonces tenemos esto. Bastante genial. Se ve épico e impresionante. Boom en el agua, ¿verdad? Eso mucho mejor. Tomemos un renderizado rápido y solo veamos cómo se ve. Bien. No podemos ver nuestras nubes. Eso no es bueno. Tenemos que cambiarnos y tener una luz disparando también. Así que sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. Simplemente empujaremos hacia un lado, nuestra luz direccional. Es posible que necesitemos agregar más luces, crear luces. Haremos otra luz direccional. Y éste rotará hacia arriba para que podamos ver qué está pasando. Tomemos un debajo de eso. Ahí vamos. Bien. Ahora tenemos cielo, tenemos océano. Entonces este se hizo un poco largo, y se ve bastante genial. Y el siguiente, te voy a mostrar cómo exportar un renderizado rápido de todo esto. Y luego emitiremos nuestro reto de abominación. Va a ser increíble. Te veré en la siguiente. 23. Toalla de juegos: Tenemos una escena puesta. Podríamos pasar por el render y renderizar un montón de imágenes que se ven así. Pero lo que vamos a hacer es un render rápido. Se llama Playblast. Si vas a Windows, Playblast, sigamos adelante y abramos esto, y solo queremos hacer el control deslizante de tiempo Queremos simplemente crear un AVI, no una imagen, sino un AVI, podríamos agregar una codificación. Lo mantendrá un poco más pequeño. No necesitamos alta calidad. Podríamos cambiar algunas de estas otras cosas, pero queremos guardar el archivo para poder enviarlo a otras personas. posible que necesitemos comprimirlo porque esto es rápido y fácil. Realmente no es como h264 o algunos de estos otros formatos web Es torpe y viejo, no te preocupes por eso. Sigamos adelante y naveguemos hasta nuestra ubicación. Automáticamente se pone por defecto a películas que funcionan, llamémoslo Man craft, prueba de Steve Vamos a seguir adelante y playblast. Ahí está. Ahí está nuestra animación. Es de calidad bastante baja. Es bastante rápido. Y apuesto que el tamaño del archivo es mucho más grande de lo que nos gustaría que fuera. Pero así es como puedes sacar y exportar todo de forma rápida y sencilla. Quizá queramos deshacernos de estas líneas y de nuestra grilla. Entonces déjame mostrarte cómo hacerlo muy rápido. Bien, entonces ahora mismo, podemos ver estas luces y esta grilla, y es un poco feo para nuestro playblast Entonces todo lo que tenemos que hacer es ir a mostrar. Rejilla y luces de espectáculo. Ahora si vamos a Playblast de Windows va a preguntar si queremos sobrescribir Nosotros decimos, sí, ahí lo tenemos. Es mucho más limpio. Ahora bien, esto no es lo mejor en absoluto, de ninguna manera, y tomará mucho más tiempo dominar los ajustes de renderizado y pasar por eso. De nuevo, solo quiero que te metas muy rápidamente en animar y modelar y renderizar y todo eso con Maya Y creo que has hecho un gran trabajo. Creo que hemos aprendido mucho. Deberías poder felicitarte en este punto. Puedes ir y agregarle efectos de sonido a esto, y creo que deberíamos hacerlo muy rápido. Bien. Eso es increíble. Esto es de lo que se trata aquí mismo. Espero que hayas tenido una explosión hasta este punto. Si has llegado hasta aquí, puedes seguir adelante y aprender mucho más, tomar un respiro, te tomarás un refresco. Porque en la siguiente, vamos a emitir el reto de la abominación. Es mi parte favorita de cualquier curso. No puedo esperar a ver lo que ustedes crean o abominan. Te veré entonces. 24. Exportar para Unity: Bien. Además de simplemente renderizar como un video, también podemos exportarlo para que podamos usarlo cualquier lugar que queramos, como en un videojuego. Por ejemplo, hago mucha programación de unidad. Podría llevarlo a un juego de unidad. O incluso podría importarlos de nuevo a Myer otra aplicación de tres D. A algunas personas incluso les gusta imprimir tres D sus modelos, lo que puedes hacer. Pero lo que voy a hacer es seguir adelante y exportar esto para la unidad, y aún puedes usarlo para otros paquetes porque usa un formato de archivo común. Si subimos hasta aquí, archivamos, enviamos una unidad, y sólo vamos a golpear selección. No quiero toda la escena, Min injerto Steve. Bien. Y yo sólo los guardaré bajo activos aquí, seleccione. Y le voy a dar un nombre de archivo de Minecraft. Steve. Puedes ver que ya hice una prueba aquí, y es un formato de archivo FBX El formato de archivo FBX nos permite enviar todo tipo de cosas aquí, y tenemos que asegurarnos de que también enviamos nuestras texturas Entonces, sigamos adelante y revisemos los medios aquí abajo. Incrustar Los medios están encendidos. Eso es bueno. Quieres asegurarte de que esto esté comprobado. Otras cosas a incluir, que no son relativas a Minecraft, Steve aquí estaría bajo geometría, malla lisa. Llegaremos a eso más tarde. Esta es solo tu primera introducción para incluso pensar en eso. Pero solo ten en cuenta cómo exportamos aquí afectará cómo se ve el modelo en algo así como la unidad. Bien, con eso, exportaremos. Yo sólo voy a seguir adelante y sobrescribir esa prueba. Y ahora puedes enviar Minecraft Steve a Internet para otras personas lo animen o reanimen o usen para lo que quieran Es un mundo nuevo y valiente. Te veré en la siguiente. 25. Desafío de la Abomination en Minecraft: Bienvenido a, con mucho, mi parte favorita de cualquier curso de la historia. Es cuando mis alumnos se van y toman lo que han aprendido y hacen completamente algo abominable Esa es toda la lección. Se trata de abominación número uno, abominación de Minecraft Estoy súper emocionada de ver lo que ustedes crean. En un segundo, voy a reproducir mi creación. No es genial, pero fue divertido. Y ese es el punto es divertirse creando cosas en tres D. Así que espero que se diviertan con este reto. No puedo esperar a ver las abominaciones que ustedes crean. Definitivamente estaré viendo cuáles creas, y estaré comentándolos, diciéndote lo que me gusta, lo que no me gusta, y tal vez el mejor aparecerá en uno de estos videos, y luego te puedo hacer una llamada Así que haz tu mejor esfuerzo. Ve más allá, agrega efectos de sonido, agrega fondos, hazlo abominable, verdaderamente abominable, Y voy a ir a votar a quien creo que hizo el mejor trabajo. Entonces no puedo esperar a ver lo que ustedes crean. Estoy muy emocionada. Empecemos con la abominación. Bien. Entonces lo que estoy haciendo aquí es quitarle la animación a mi chico minecraft. Estoy extrudiendo. Voy a agregar algunas cosas tipo bocina aquí, algo así. Sí. Pensé que sería bastante genial. Estoy haciendo algo aquí. Aún no te enseñé. Pero definitivamente te estaré enseñando en el futuro. Entonces hay algunos pequeños trucos que estoy haciendo que no sabes, pero en su mayor parte, Así que aquí hay algunos pequeños trucos que vamos a estar aprendiendo muy rápido. Ya sabes, esa es una de las principales armas del modelaje político. También es muy fácil de hacer, y es muy poderoso. Has tapado todo tipo de cosas. Eso es básicamente lo que estoy haciendo es simplemente extruir mis polígonos para obtener un poco de Y una vez que aprendes, puedes construir prácticamente lo que quieras. Entonces así es lo que estoy haciendo aquí, construyendo algo que me vino a la mente, alguna criatura, ya sabes, ni siquiera sé cómo llamarlo. Pero definitivamente estaría abierto a cuáles son los nombres favoritos de ustedes A veces mis alumnos son mucho más creativos a la hora de nombrar criaturas de abominación Entonces solo estoy haciendo el ciclo de caminata más sucio de mi vida. No estoy tratando de que se vea bien. De nuevo, es una abominación. Es la nave mía, y luego se cae porque algo que desequilibrado y ese aspecto horrible eventualmente caerá Y ese era un poco mi objetivo aquí. Fue divertido. Siempre es divertido hacer este tipo de cosas. Espero que ustedes también se lo estén divirtiendo mucho. Este es el tipo de cosas que simplemente me hacen feliz. No hay reglas, nada vale, crea algún tipo de criatura. Entonces eso es lo que hice. Y ahora voy a exportarlo, y voy a poner una pantalla verde en el fondo, renderizarla. Aquí está. Espero que les guste. 26. Proyecto Steve Outro: Enhorabuena por llegar hasta aquí. Bien hecho. Asegúrate de subir tu animación final de steve así como tu desafío de abominación. Me encanta verlos, y no dude en pedir comentarios en los foros. Espero que ahora te sientas aún más empoderado con Maya y que te des cuenta que puedes crear lo que quieras. Sólo vas a mejorar a partir de aquí, así que continúa conmigo a la siguiente, o vamos a hacer Pac Man. Sí, vamos a hacer Pac Man. Va a ser increíble. Ojalá te estés dando cuenta de que a pesar de que Maya es esta pieza de software extremadamente compleja y desafiante , puedes dominarla. Entonces voy a ver en la siguiente unidad. 27. Introducción a la unidad de Pacman: En esta unidad, vamos a dar un paso atrás en tiempo a los días de los videojuegos retro. Así es. Vamos a modelar la textura, a plataforma y a animar a Pac Man Usaremos algunas herramientas nuevas, como el kit de herramientas de modelado, puenteo de polígonos, corte mult, limitaciones de rotación, y luego profundicaremos en el render de Arnold y exploraremos la ventana gráfica de renderizado Estaremos haciendo claves impulsadas, estaremos importando modelos y modificando sus animaciones. Y esta vez, en lugar de solo una playblast, exportaremos una secuencia completamente renderizada usando Arnold y creando un archivo de video para compartirlo con amigos Como siempre, estaremos terminando con otro reto de abominación. Te va a encantar ganar confianza en Maya y crear un personaje de Pac Man que funcione y que puedas animar como quieras. Empecemos. 28. Modelado de Pacman pt1: Bien, lo primero es lo primero. Antes de comenzar a modelar Pac Man, sigamos adelante y guardemos esto como un nuevo archivo de escena Guardar Escena como. A esto le llamaremos Pac Man. Bien, comencemos. Pac Man es un modelo extremadamente sencillo de crear. Todo lo que tenemos que hacer es conseguir una esfera. Y entonces lo que vamos a hacer es duplicar esta esfera. Pasemos al outliner. Vamos a ir Control D. Y vamos a nombrar a éste arriba y a éste abajo. Ahora, lo que vamos a hacer es dividirlos por la mitad. Entonces voy a seguir adelante y esconder el fondo. Control H, y voy a ir a la barra espaciadora y pasar a mi vista frontal aquí. Seleccione la parte superior. Pasaremos al kit de herramientas de modelado y dedicaremos cada vez más tiempo aprender el kit de herramientas de modelado. Y lo que puedo hacer es que podría hacer clic derecho y golpear caras o podría seleccionar este botón aquí mismo para obtener caras. Y luego eliminemos todos los de abajo aquí. Bien. Eliminar. Seguiremos adelante y ocultaremos la parte superior ahora, Control H y mostraremos la parte inferior, desplazaremos H. Ahora, hagamos lo mismo, pero en la parte superior, seleccionaremos todos estos polys aquí mismo y presionaremos Ahora vamos a mostrar la parte superior y tenemos a Pac Man. Sin embargo, cómo vamos a lograr esta animación, es, pasemos aquí a la caja del canal. vamos a rotar. No queremos cambiar ninguna de estas otras configuraciones aquí. No queremos que se muevan fuera de la base. Queremos que estén perfectamente alineados entre sí. Todo lo que vamos a hacer es rotar en la Z. Si solo hago clic aquí, puedo rotar, y por supuesto, si bajara aquí y girara también en la z, conseguiría a Pac Man. He aquí. Tenemos a Pac Man. Ahora, tenemos que arreglar la boca porque ahora solo somos una gran cáscara de huevo vacía, y eso no va a funcionar para Pac Man, ¿verdad Entonces en la siguiente, vamos a llenar esto. Va a ser increíble. Te veré entonces. 29. Modelado Pacman pt2 polígonos de Bridging: Bien, entonces ahora necesitamos llenar este tipo de vacío en la boca de Pac Man. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, hay muchas formas diferentes de hacerlo, pero por suerte, tenemos el kit de herramientas de modelado por aquí. Vamos hacia allá, y te mostraré una manera muy rápida y fácil de llenar ese vacío. Sigamos adelante y escondamos nuestro top aquí mismo. Iremos al control H. Y luego vamos al modo de selección de bordes aquí. Y vamos a desplazar el doble clic, y tenemos todo ese borde seleccionado. Todo ese bucle de borde seleccionado, y vamos a seguir adelante y golpear Puente. Eso fue fácil. Bien. Vamos al top hide hit Shift H. Haremos esa misma operación. Seguiremos adelante y seleccionaremos estos bordes, mantengamos uno, desplazaremos el doble clic y haremos un puente. Bien. Ahora tenemos la boca de Pac Man completa. Bastante impresionante. Entonces, lo que vamos a hacer aquí, este es un personaje muy fácil en muchos sentidos. Vamos a poner una llave conducida para abrir y cerrar la boca. Pero primero, nos estamos adelantando a nosotros mismos. Necesitamos texturizar Pacman. Entonces sigamos adelante y hagamos eso en el siguiente video. 30. Modelado de pacmans: Entonces, antes de comenzar a texturizar, he tomado la decisión de que en lugar de usar una textura para los ojos, en realidad vamos a usar geometría para los ojos, así que comencemos a hacer eso Bien, solo tomemos nuestra parte superior e inferior aquí. Shift selecciónalos, duplicarlos con control D. Vamos a moverlos hacia un lado aquí. Entonces vamos a escalarlos hacia abajo. Así que son casi planos así. Bien. Perfecto. Ahora bien, si tratamos de rotarlos ahora mismo, podemos notar un problema. Empiezan a hacer esa cosa walky. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, primero editemos, eliminemos todo por historial de tipos. Vayamos al editor de cajas de canales, y congelemos todos estos seleccionando por turnos, haciendo clic derecho y congelemos todos. Ahora podemos tomar estas y deberíamos poder rotarlas. Perfecto. Lo que vamos a querer hacer es bajarlos bastante y moverlos a su posición sobre los ojos. Lo mejor que podemos Sigamos adelante y acercamos aquí. Y sólo vamos a tomarnos nuestro tiempo y conseguir esto muy cerca de la superficie y en ángulo recto. Está cerca. Está bastante cerca Ahora, podrías cambiar el tamaño de tus ojos. Realmente no me importa. Los voy a probar un poco más pequeños aquí. Y lo que voy a hacer es volver al kit de herramientas de modelado y cambiar del modo mundo al modo objeto. Ayúdame a posicionar esto un poco más fácil, así. Y lo que voy a hacer ahora es simplemente escalarlo en profundidad, así. Eso me parece bastante bien. Entonces ahora, ¿cómo lo conseguimos por aquí espejado? ¿Perfectamente? Bueno, primero, pongámoslo en grupo. Entonces con estos dos seleccionados, golpearé Control G. Y ahora está agrupada. Voy a nombrar esa izquierda o L subrayado. Voy a duplicar eso otra vez, Control D. Voy a nombrar este subrayado por derecho Y luego iré al editor de cajas de canales y voy a escalarlo en el espacio Z. Observe aquí abajo, Z, que es azul se enfrenta de esta manera. Quiero escalarlo negativo en la Z. solo te lo mostraré, y entonces tal vez tenga sentido Entonces, si escalo aquí mismo, uno negativo, qué va a pasar. Boom. Se lo va a llevar. Entonces esto es cero. Esta línea de aquí abajo del centro es cero. Así que simplemente lo tomé de donde estaba y luego lo invertí escalando uno negativo y el eje z. ¿Cómo sabía el eje z? Porque aquí mismo, quería escalarlo a lo largo de este eje aquí mismo. Si miro aquí abajo, es decir el eje z. Así que ten en mente esas pequeñas cosas. Es solo un truco de velocidad de flujo de trabajo. Pero ahora tengo estos ojos. Se ven súper geniales. Bueno, todavía no lo hacen, pero lo harán una vez que los texturemos. Entonces al siguiente agregaremos materiales y va a parecerse a Pacman Va a ser increíble. Te veré entonces. 31. Adición de materiales: Bien. Es tiempo material. Vamos a volver a usar el renderer Arnold, así que solo tenlo en cuenta, estaremos usando materiales de Arnold Hagamos clic derecho y asignemos nuevo material. Vayamos aquí a Arnold. Y vamos a usar el sombreador de pintura. En realidad tiene un aspecto bastante genial. Vamos a probarlo. Es pintura de autos. Boom. ¿Bien? Vayamos a esta pintura de autos. Vamos a llamarlo Pac Man, color base o Pacman o amarillo. Realmente no importa. Cuanto más específico, más fácil es cuando regresas. Y cambiemos este color a amarillo o algún tipo de amarillo brillante aquí. Eso se ve bien. Nosotros lo llamaremos. Y lo mismo aquí abajo. Asignemos ese mismo material. Así que haga clic derecho en Asignar material existente, color base Pacman Ahora no estoy viendo el color aquí, pero podría ser porque es Arnold. Vamos a presionar este botón de aquí. Oh, claro, vamos a necesitar agregar una luz porque Arnold necesita luces. Sigamos adelante y hagámoslo ahora mismo. Luces Arnold. Volveremos a hacer el cielo físico. Vamos a darle un render ahí. Bien, no parece que no se vea como lo que queremos, ¿verdad? Seleccionemos esto de nuevo. Vuelve a ese color base, y el color es amarillo. Nuevamente, volvamos a nuestra vista de render aquí y revisemos algo. Estamos usando el software Mays. Así que sigamos adelante y cambiemos eso a Arnold Render hit render nuevamente. Obviamente, lleva más tiempo, pero ahora tenemos a nuestro tipo amarillo. Ahí se ve muy tonto. Pero puedes ver este pequeño brillo aquí. Por eso elegí la pintura de autos. El resaltado especular es muy fuerte. Yo quiero que nuestro Pac Man se vea como una bola de boliche, básicamente, una bola de boliche amarilla con una boca enorme a la que le guste comer. Eso es a lo que vamos a buscar. Entonces hagamos los ojos muy rápido. Seleccionemos el grupo de ojos. Y hacemos clic derecho, firmamos nuevo material. Volveremos a pintar el auto. Entonces Arnold pintura de autos. Pero esta vez, cambiemos el color a negro. Bien. Y llamemos a esto Pac Man. ¿Todo bien? Entonces hagamos lo mismo por aquí. Seleccionemos este otro hago clic en Asignar material existente y Pac Man I. Tomemos un render de eso. Bien. Muy chulo. Muy chulo de hecho. A mí me gusta. Entonces ahora tenemos a Pac Man. Ya sabes, se ve bien. Podríamos hacerlo mejor. Entonces ahora tenemos a Pac Man, sus materiales. Quizás queramos hacer algunos ajustes, como se puede ver que aquí hay algunos ribetes porque nuestras subdivisiones no son suficientes, así que definitivamente podríamos aumentar Aumentará el tiempo de renderizado, así que no lo haré todavía. Ese será un paso final si todavía queremos hacerlo. Pero ahora tenemos a Pac Man. Nuestro personaje está creado. En la siguiente, te voy a mostrar cómo hacer llaves impulsadas para que podamos abrir y cerrar su boca sin nada más que mover un deslizador. Te veré entonces. 32. Limitaciones de rotación: Bien, entonces ahora vamos a empezar a meternos en amañarlo. No vamos a usar huesos ni desollar ni nada por el estilo Lo que vamos a hacer es que vamos a poner llaves impulsadas. Pero antes de hacer eso, vamos a crear limitaciones de rotación en nuestros objetos. Si vamos por aquí al editor de atributos, y vamos por aquí a arriba a la derecha aquí o objeto base. Si bajamos aquí para limitar la información, podemos ir a rotar y podemos limitar nuestra rotación para que la máxima rotación disponible, no puedas rotar tu boca ultra ancha. Ahora bien, tal vez quieras o no configurar esto, pero yo sólo voy a mostrarte que es posible y cómo hacerlo. Una cosa también a tener en cuenta es que queremos que nuestros ojos sigan este top, así que realmente necesitamos padres de ellos. Así que sigamos adelante y hagamos eso antes de que nos olvidemos. Cambiaremos, seleccionaremos estos ojos y el ratón central los arrastraremos hasta arriba. Y ahora, cuando rotemos la parte superior, Ellos van a seguir. Bien. Ahora, tenemos que determinar hacia dónde puede dirigirse su boca. Como si realmente no quedara bien si hacemos esto. Entonces vamos a mantenerlo unos 45 grados. Bien. Justo ahí. Vamos a hacer de eso una limitación de rotación , 45 grados. Lo mismo aquí. Bajemos aquí y pongamos esto a 45 grados. Ese será el Max boca abierta. De nuevo, puedes hacer lo que quieras con tu personaje. Vayamos al editor de atributos. Tenemos esta rotación, y sabemos que estamos rotando en la Z porque esa es la que ha cambiado. Pasaremos al editor de atributos, y seleccionaremos z y negativo 45 45. Hagamos lo mismo aquí, negativo 45 45, luego Max. Queremos que el máximo sea negativo 45 y 45. Vayamos por aquí y asegurémonos de que eso también esté configurado aquí. Deberíamos ser buenos para ir aquí. Sigamos adelante y guardemos esto. Hagamos una prueba. Ve al editor de cajas de canales e intentaremos rotar más allá. No me deja rotar pasado. Ahí está atascado. Pero puedo bajar a 45. Ahora, en realidad no quiero poder rotar a 45 negativo, ¿solo quiero poder rotar a cero Este va a ser mi otro lado, no negativo 45. Eso se ve raro. De hecho vamos a cambiar eso a cero. En lugar de 45 negativo, esto será cero. Ahí vamos, y puedes ver que lo cambia aquí. Hagamos lo mismo aquí. Ahora, vamos a probar. Sólo puedo ir a cero. Todo bien. Eso son limitaciones de rotación. Puede o no ser útil a la hora de amañar algo de esta manera Pero si estableces estas limitaciones y luego le das el personaje a otra persona, no pueden romper tu personaje. Ahora tal vez quieras romper tu personaje. Por lo que es importante recordar que hemos establecido esas limitaciones de rotación. En la siguiente, vamos a configurar la llave conducida para que todo lo que tenemos que hacer sea mover un deslizador para abrir y cerrar la boca. Te veré entonces. 33. Establecer claves con impulsión: Bien, entonces vamos a querer hacer una llave conducida por set. Pero primero, no queremos establecer una clave conducida en dos objetos diferentes llamados top e bottom. Realmente queremos crear un objeto maestro, un objeto controlador que contenga todas las partes de Pac Man. Si solo subimos aquí a crear, podemos simplemente crear un localizador. Todo esto es como un objeto nulo. Solían llamarlos nulos, y es simplemente subable Es simplemente algo que puedes ver y seleccionar en la vista y puedes escalarlo. Este localizador se llamará Pac Man. Vamos a anidar o apaciguar todas estas partes la parte superior y la inferior por boca media arrastrándolas a Pac Man Ahora si seleccionamos Pac Man, seleccionamos todo, y podemos agregar controles sobre él. Sigamos adelante y agreguemos algunos controles o atributos. Ya estamos aquí en el editor de atributos. Podemos ir atributo, agregar atributo, y esto se llamará boca abierta. Sigamos adelante y lo mantengamos a flote y nuestro valor mínimo será cero, nuestro valor máximo Seremos diez Adelante y dale a Add. Lo que eso hace es, si repasamos el editor de cajas de canales, aquí abajo en la parte inferior, tenemos algo llamado boca abierta que acabamos de crear. Y podemos mover el deslizador sobre él. Ahora, nada va a pasar hasta que fijemos una llave conducida. Sigamos adelante y hagamos eso. Si hacemos clic en esto y luego hacemos clic de control, podemos establecer la clave conducida. O hay otra manera de hacerlo. Pasamos por aquí del modelaje y cambiamos esto a la animación. Entonces vamos a la llave, configuramos la llave conducida. Podemos seguir adelante y acertar set. Será el mismo menú que aparezca. Dos formas diferentes de llegar a este menú. O bien seleccione esto y luego controle el clic derecho, establezca la tecla conducida, mi favorita personal, o dentro de este menú de animación, tecla accionada por conjunto de teclas. Esto es sólo un atajo. Bien. Así que esto se considera extremadamente confuso por primera vez set driven keys, que eres tú en este momento, porque nunca antes habías hecho esto. Y entiendo totalmente. Así que lo estoy intentando. Voy a ir despacio la primera vez. Y en nuestro próximo, vamos a estar haciendo set driven keys. Establecer llaves impulsadas es algo que haces con bastante frecuencia porque realmente simplifica tu plataforma, permitiéndote simplemente agarrar diferentes componentes como ojo abierto, disparar arma, lo que quieras Puedes ponerlo en la llave conducida por set y luego animarla. Entonces estos son muy útiles. Sí, parecen confusos al principio. No te preocupes por ello. Tienes algo llamado chofer y conducido. Entonces, sea lo que sea esto, va a conducir lo que queramos por aquí. Para que podamos conducir todo tipo de cosas. Podríamos impulsar la visibilidad, podríamos impulsar la rotación de la escala. Casi cualquier cosa que puedas animar, puedes controlar con la llave accionada por set Entonces necesitamos cargar un conductor. Ahora, ya sabemos cuál es nuestro chofer. Va a ser esta knoll o localizador de Pac Man. Entonces todo lo que tenemos que hacer es golpear, cargar conductor, y ahí estará. Y luego seleccionamos lo que queremos usar como nuestro conductor, que es la boca abierta. Entonces solo estamos seleccionando cómo queremos animar o controlar esto Ese es el chofer. Ahora bien, el impulsado va a ser ambos, así que tendremos que hacer esto dos veces, pero queremos desplazarnos hacia abajo aquí y seleccionar la parte superior como nuestra primera conducida. Entonces golpearemos impulsado por carga. Y sabemos lo que queremos animar. Queremos animar la rotación Z. entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar rotar Z. entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar rotar Z. Bien. Y luego tenemos que poner las llaves. Ahora bien, no tiene nada que ver con la línea de tiempo. Eso es lo que también confunde a la gente. Las claves suelen terminar en la línea de tiempo. Las llaves conducidas no, terminan por aquí en la caja del canal, y te prometo que esto va a tener más sentido a medida que lo hagas. No te preocupes demasiado si esto es completamente abrumador, siempre podrías volver a ver el video Te recomiendo encarecidamente si estás confundido con algo, no te limites a seguir adelante. Regresa y vuelve a ver el video. Es importante dominar los conocimientos de la animación de tres D. Voy a presionar la tecla aquí, pero necesito revisar algo muy rápido. Si voy a mi Pac Man en el editor de cajas de canales, estoy en cero. Bueno, cero, en mi opinión, debería significar que la boca está cerrada. Lo que queremos hacer es establecer nuestra base cero tanto en estos objetos nuestra base diez en ambos objetos. Lo que eso significa es que queremos tenerlos completamente abiertos, y luego pondremos una llave y completamente cerrados, y luego pondremos una llave. Así es como vamos a hacer esto. Pac Man está completamente abierto en este momento. Está a 45 grados. Comprobemos eso dos veces. Iré a la cima. Está a los 45 negativos. Eso está bien para abrir. Sigamos adelante y hagamos lo mismo aquí. Giremos esto completamente abierto así. Entonces volvamos a Pac Man aquí, y volvamos esto hasta diez. Eso estará completamente abierto. Así que la boca abierta, diez. Ahora queremos poner una llave. Entonces queremos ir todo el camino hacia abajo y luego seleccionar ambos objetos. Rota Z, baja todo el camino, no tenemos una llave conducida en esta. Entonces no importa. Vamos a seguir adelante y golpear la tecla. Regresa a nuestro Pacman, prueba esto, y funciona Ahora tenemos que hacer lo mismo en la parte inferior. Tenemos que cargar un nuevo conducido aquí abajo. Seleccionemos la parte inferior. Accionado por carga. Nuevamente, queremos rotar en la Z. Ahora bien, esto está completamente abierto, así que vamos a verificar con nuestro controlador Pac Man, diez completamente abierto. Eso es bueno. Entonces ambos están completamente abiertos, podemos presionar la tecla. Entonces bajamos esto a cero. Regresa al fondo. Y llévate esto completamente cerrado. Golpea la tecla. Te garantizo que te parece demasiado rápido y confuso. Así que regresa y vuelve a ver, pruébalo hasta que realmente entiendas el proceso Eso es lo hermoso de una grabación de video es que puedes rebobinar No tengas miedo de rebobinar. No quiere decir que seas estúpido. Significa que este es un concepto difícil de dominar. Pensé que era difícil cuando lo estaba aprendiendo por primera vez. Ahora parece fácil. Pero lleva tiempo, múltiples repeticiones. Por eso vamos a estar usando esto en cada unidad o en muchas de las unidades que hacemos. Vas a ver éste bastante a menudo. Por lo que es importante memorizarlo. Probablemente será en un cuestionario. No sé cómo voy a hacer un cuestionario sobre la configuración de claves impulsadas, pero solo te estoy animando. Por favor memoriza esto. Es importante. Va a subir mucho. ¿Qué hemos hecho? Pac Man. Ahora creamos este controlador. Boom, boom, boom, boom. ¿Conoces el sonido? Eso es bastante genial. Es bastante impresionante. Espero que haya disfrutado esto. Nuevamente, vuelva a ver si no tiene sentido, establezca llaves impulsadas. Súper impresionante, súper potente, y vamos a estar usándolo mucho más en el futuro. Este se ha hecho largo. Veré en la siguiente. 34. Importar audio: Bien, es tiempo de animación. Es la parte súper divertida. Los hemos amañado. Es muy fácil de animar. Pero lo que queremos hacer es animar a los efectos de sonido originales reales de Pac Man Así que vamos a querer hacer dippin dots para que él coma, y luego vamos a querer agregar audio Entonces te voy a mostrar cómo agregar audio aquí. Es un poco fácil pero, muy complicado en Maya porque es muy específico sobre con qué tipo de archivos de audio funciona. Entonces si hago clic derecho aquí, puedo ir Audio, importar audio. Te proporcionaré este clip. Acabamos de golpear Import ahí. Si voy al audio aquí, puedo usar este audio dos, y luego lo mostrará aquí. Esos otros para mí jugando con formatos. Ahora bien, lo que dificulta esto es no importarlo. Es conseguir el formato correcto. Así que tengo una audición abierta aquí, y puedes usar cualquier editor de audio que quieras Si quieres una buena gratis, siempre puedes usar la audacia. Yo personalmente uso ese bastante, sobre todo cuando estoy enseñando otras personas y necesito software libre. Pero sí tenemos acceso a Adobe Audition en mi escuela. Entonces usamos este bastante, y es muy poderoso. Pero tengo mi forma de onda cargada aquí. Si voy archivo, exportar archivo. Y puede que no necesites hacer esto nunca, pero pensé en mostrarte porque es difícil de encontrar incluso en línea. Entonces, si alguna vez quieres producir audio para tus tres D e importarlo, necesitas hacer wave o AIFF, y esa es la parte fácil Lo difícil es, qué tasas de muestreo. Tuve que cambiarlo a 16 bits en lugar de 32. Entonces pensarías que en MA 2022, querrían las últimas versiones de audio y la más alta calidad, no lo hacen. No van a funcionar, y no te mostrará la forma de onda, lo que dificulta mucho la animación Así que asegúrate de bajar a 16 bits aquí, y luego tuve que convertir el formato de audición heredado Puede que no tengas problemas con tu configuración particular, pero tuve muchos problemas, y tuve que hacer un par de docenas de pruebas diferentes para averiguar qué tipo de audio. Entonces, si alguna vez quieres hacerlo, si alguna vez quieres importar audio, estos son los ajustes que funcionarán. Bien. Vamos a minimizar eso. Ahora, deberíamos tener audio. Cuando frotas. Eso no suena genial, y también puedes ver lo que estás haciendo. Otra cosa es que esta es otra tecla de acceso rápido genial que debes memorizar para la animación Es Alt V. Lo reproduce, y si vuelves a golpear al Alt V , lo detendrá. Hemos aprendido a importar audio en éste. Hemos aprendido una tecla caliente genial Alt V para reproducir y pausar, reproducir y pausar Alt V. En la siguiente, vamos a empezar a animar de verdad Va a ser increíble. Te veré entonces. 35. Cómo establecer las claves lineales: Bien, es tiempo de animación. Sin embargo, vamos muy rápido, guardar una versión diferente de esto. Si vamos archivo, guardar CNA. Siempre me gusta crear uno llamado animado. Normalmente, hago uno para texturizado y rig, pero como este es un trabajo de plataforma y un trabajo de textura tan simple, no lo hice, pero iremos a Pac Man, animados y guardaremos eso. Y entonces vamos a acortar esto para que quede al final de 82 fotogramas Así que simplemente bajaremos esto al 82 o podrías teclearlo aquí mismo. Ocho y dos. Ahí vamos. Ahora tenemos esta línea de tiempo en la que trabajar. Y necesitamos algunos puntos dipin para que coma algunos puntitos amarillos Entonces podríamos simplemente crear una esfera , sacarla. Hazlo mucho más pequeño. Y tendremos que saber exactamente dónde poner estos en la velocidad en función del sonido, la animación. Entonces realmente no sé a dónde podrían ir exactamente estos. Pero esta será su comida, supongo. Realmente no sé qué come Pac Man, pero a mí me parecen pequeños puntos dippin Así que vamos a duplicar esto, Control D. Muévelos fuera. Realmente no sé dónde espaciarlos en este momento. De nuevo, sólo voy a poner un par de ellos por aquí. Control D. Veamos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, es cierto? Algo así. Es animación. No hay que ser exactos, pero solo lo usé como referencia, así que lo conozco como un buen punto de partida, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete. Bien. Y podríamos haber duplicado eso de manera diferente y más fácil, pero no es gran cosa. No es muy complejo. Entonces lo que vamos a hacer es que tendremos a Pacman por aquí Ahora, podemos animar la cámara más tarde en una lección diferente, pero sabemos que él simplemente se desliza por un tiempo aquí. Entonces vamos a hacer que lo haga. Sigamos adelante y sólo le pongamos una llave. Nuevamente, solo traslación porque no vamos a estar haciendo ninguna rotación en este punto de todos modos. Entonces, ¿cómo hago eso? Turno W para traducir. Ahora vemos la clave aquí. Por supuesto, abriremos la caja de canales para que también podamos confirmar ahí. Asegúrese de que las llaves están encendidas automáticamente. Lo es. Eso es genial. Entonces ahora vamos a avanzar hasta aquí. Y lo trasladaremos a después de que acaba de comerse éste. Tal vez ahí mismo. Y vamos a reproducirlo y ver qué tenemos. Bien. Yo había mencionado, adelante y mira esto de nuevo. Sé que la música es molesta, pero mira la velocidad y desaceleración de esta animación. Sólo presta atención por un segundo. No ella llega a una parada lenta, Pacman no se mueve de esa manera Así es como se mueve Pacman. Observe que Pac Man no ralentiza ni acelera. Yo había mencionado esto en un tutorial anterior. Vayamos a nuestras ventanas, editores de animación y vayamos al editor de grafos. Ves estas curvas, y luego se ralentiza. Entonces ahora te voy a mostrar cómo establecer claves lineales. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seleccionar estas claves aquí mismo e ir a tangente. Linar. Observe la diferencia. Ahora es una línea recta. Si hago eso, control Z, se nota que las líneas curvas se aceleran y ralentizan. Y si rehago eso, control, voy a conseguir arranques y paradas mucho más rápidos Se llama lineal versus spline. Y luego estas asas se vuelven así. ¿Bien? Así que vamos a ver esto ahora. Nuevamente, nuestra tecla de acceso rápido Alt V para reproducción. Bien, entonces para su estilo de animación, necesitamos asegurarnos de que estamos haciendo fotogramas clave lineales, y así es como hacerlos. Así que lo hemos animado. Y en la siguiente, animaremos la boca moviéndose. Va a ser muy sencillo. Probablemente ya sepas cómo hacerlo, y probablemente puedas saltarlo. Pero te recomiendo que veas todos los videos. Terminemos esta animación. Te veré entonces. 36. Animar la boca de pacman: Bien, tal vez tengamos que volver a nuestros marcos clave. Vayamos a este punto justo aquí justo antes de que se coma esto primero. Sabemos que necesita llegar a este punto un poco más tarde. Entonces lo que podríamos hacer es tomar y mover este fotograma clave sobre el mouse central arrastrándolo en el tiempo. Así. Y ahora, hemos agregado un nuevo fotograma clave aquí. Eso es un problema con tener el fotograma clave automático puesto porque queremos que sea la misma velocidad exacta entre estas áreas. Así que voy a controlar Z eso, y voy a seguir adelante y apagar el marco de la llave automática. Y luego simplemente moveremos esto así. Y ahora, vemos que lleva más tiempo llegar ahí, pero eso es demasiado largo. Entonces es solo un problema de sincronización. Lo que queremos hacer es probablemente ir directo a aquí y moverlo para que esté justo encima así. Ahora bien, lo que deberíamos tener es un tiempo algo mejor. ¿Bien? No va a ser fácil, pero creo que podemos hacerlo. Justo ahí es donde tenemos que terminar un poco, así que tal vez tengamos que subir un poco hasta llegar a ese punto. Ahora veamos algo de nuestro tiempo. A esta velocidad, será difícil darse cuenta si es tiempo libre, pero debería funcionar. Sigamos adelante y creamos un bucle de apertura de la boca, pero vamos a cronometrarlo a esto aquí mismo. Abrir cerrar. Así que vamos a querer tenerlo bien abierto aquí mismo, y sólo vamos a teclear esto, clic derecho y tecla seleccionada. Y con esa llave, probablemente deberíamos abrirla todo el camino. Volvamos a encender el marco de la llave automática por un segundo. Bien, ahí mismo. Justo aquí, vamos a querer que esté completamente cerrado. Justo aquí, queremos que esté completamente abierto. Justo aquí, vamos a querer que esté completamente cerrado. Después vuelve a abrir. De nuevo, se puede ver que tengo curvas en estos fotogramas clave que no queremos curva. Entonces queremos seleccionar esos fotogramas clave, tangentes y lineales y luego van a ser Puede que tengamos que retarlos. Sabemos completamente cerrado aquí mismo, completamente abierto aquí mismo, completamente aquí mismo. Y una y otra vez completamente abierto ahí mismo. Bastante fácil. Y probablemente podríamos copiar y pegar estos, pero es muy sencillo. No creo que sea gran cosa en absoluto, y es relajante. No sé por qué. Las cosas aburridas me relajan. Todo el mundo piensa tan raro como yo. Parece que tienen dos aquí mismo en el mismo lugar. No sé de qué se trata eso. Vamos a tener que hacer un rápido movimiento de boca ahí, sin embargo, para reabrir y luego volver a abrir Debió haber girado una esquina ahí o algo así. No sé más cómo es posible eso. También, se puede ver Y luego iremos por aquí. El caso es que quieres asegurarte de que no dejó de abrir y cerrar la boca. Volvamos al metraje de juego. Siempre es importante cuando estás animando mirar lo real para hacerlo bien Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y así tenga en cuenta que su boca siempre se mueve pase lo que pase. ¿Bien? Entonces, continuemos con esto. Sigamos adelante y copiemos y peguemos estos fotogramas clave e intentemos igualarlos un poco. Los arrastraremos por aquí. ver si no podemos conseguir eso un poco más perfecto. Así que ahí tenemos eso. Yo todos esos fotogramas clave recopilados, iremos a Control C, Control V, y simplemente vamos a seguir adelante. Puede que tengamos un poco de pausa aquí y una cuestión de moción. De nuevo, no creo que nadie se vaya a dar cuenta si es imperfecto por algún tramo Y desgraciadamente, lo hacemos retroactivamente. Entonces intentemos controlar V y ver dónde nos encontramos. Parece que acabamos de salir un poco ahí. Veamos esto y veamos qué estamos viendo. Puede que no tengamos que retocar tanto porque puede que no lo notes a la velocidad que va Sigamos adelante y vigilemos y veamos qué tenemos. Guardaremos ese Alt V para su reproducción. M. Bien, obviamente, tendremos que mantenerlos en movimiento. Fuera de marco. Ni siquiera iba a animar esto por ahora mismo Sigamos adelante y solo movemos nuestro deslizador hasta el final de donde queríamos animar, así Bien. AVM. Bien, obviamente, estos necesitan desaparecer. Y así es lo que vamos a animar en el siguiente video. Te veré entonces. 37. Animar la visibilidad: Ahora vamos a animar la visibilidad de las esferas. Vamos a entrar aquí. Vamos a la derecha a medida que se come, justo aquí. Vamos a apagar la visibilidad. Pero primero, un fotograma de antemano, nos aseguraremos de que todavía esté encendido por clave seleccionada. Iremos al siguiente fotograma y apagaremos y luego lo mismo con el siguiente. Haremos que este próximo lo agarre. Nos aseguraremos de que este próximo esté aquí mismo. Clave seleccionada, ahí mismo. De. Bien. Todo bien. Ese es el proceso. Visibilidad bastante fácil de clave. Está en clave seleccionada, habrá apagado. Seleccione el siguiente. Asegúrate de que esté ahí mismo. Del siguiente fotograma. Es como si estuviera comiendo estas pequeñas muestras de comida. Bastante genial. Clave seleccionada. Siguiente cuadro aquí apagado. Clave seleccionada. Siguiente fotograma apagado. El último. Clave seleccionada. Bien. Apagado. Todo bien. Ahí está. Reloj de gloriosa animación y todo su esplendor, todos juegan bastante rápido jugando animación. Es posible que tengamos que desactivar el desenfoque de movimiento cuando renderizamos esto. Pero ahí lo tienes. Hemos aprendido algunas cosas. Hemos aprendido sobre las curvas de animación lineal como se ve aquí. Hemos aprendido a animar la visibilidad. Y lo que tenemos que hacer ahora es averiguar si queremos tener un enemigo. Y tengo un plan interesante para eso. Entonces el siguiente, vamos a introducir algún tipo de enemigo. Ya voy a ver eso. 38. Importar un modelo Enemigo: Bien. Entonces, me siento desviada. Esto es lo que vamos a hacer. Vamos a importar un enemigo. Importa un enemigo, ¿dices? Sí. Minecraft, Steve. Es hora de conocer a tu maker. Bien, expediente. Importar. Vamos a tener que subir aquí a los activos. Y tenía audio seleccionado aquí, pero podríamos ir a seleccionar FBX O incluso podríamos importar toda una escena usando Macins o Mya binario Súper genial. Vamos a buscar nuestro archivo FBX Formatea aquí mismo. Y luego en algún lugar bajo los activos, tenemos Minecraft Steve. Vamos a seguir adelante e importarlo, y luego vamos a matarlo. Eso es malo. Eso es malo. Lo sé. Veamos si sus datos de animación siguen ahí. Sí. Parece que todavía está animado. Entonces juguemos a jugar, a ver qué pasa. ¡Oh! Excepto que queremos volver a cronometrar su animación porque queremos que se lo coman ya que está huyendo. Eso sería más divertido. ¿Bien? E incluso podemos agregar algunas otras cosas. Pero creo que aquí tenemos un problema. Creo que Craft Steve es demasiado grande para ser comido por Pac Man. Hay una solución sencilla. Podemos encoger a Minecraft Steve. O podríamos hacer Pac Man mucho, mucho más grande. Depende de ti. ¿A quién escalaremos? ¿Escalaremos a Pac Man? O escalaremos Minecraft Steve. Ustedes deciden, pero voy a escalar a Pac Man porque eso es horrible y peligroso, y así me gusta Bien. Bien, se está poniendo real Esta es la primera vez en este curso donde en realidad destruimos algo hermoso. Y estoy orgulloso de hacerlo. Entonces, movamos un poco los datos de animación de Minecraft Steve . Vamos a darnos algunos fotogramas más con los que jugar. Y esto va a ser divertido. Te lo prometo. Es posible que solo tengamos que agregar algunos efectos de sonido y gritos en nuestro render final. Creo que eso sólo sería apropiado. Digamos que está en el mismo camino que estos pequeños chapuzón y puntos. Sin embargo, vamos a girarlos, así que corre en la dirección correcta. Lo que queremos hacer es que se quede envuelto en las mandíbulas de Pac Man justo mientras trata de bucear por No va a funcionar, mi Craft, Steve. Soy tu animador, y he tomado una decisión. Vamos a Windows, Editores de animación, editor de grafos. Sí, sí. Para esto es la animación. Es divertido. Vas y haces horribles abominaciones como esta Creas personajes hermosos, y luego los destruyes solo porque puedes. Muy bien, así que quiero querer hacer es media boca arrastrar esto sobre, pero quiero aguantar. Pero no quiero que vayan demasiado lejos de la base. Y eso da miedo. Acabas de llegar a ser grande. Realmente no sé qué ha pasado aquí. Quizá tengamos que congelar algunas cosas porque eso no funcionó. Control Z en eso. Mira, lo que está pasando aquí, y lo mencioné antes es que a menudo no quieres clavar todo. Observe que tenemos la escala clave aquí. Eso es malo porque en realidad no estamos escalando. El hombre artesana a Steve en absoluto. Entonces, cuando empiezo a mover las cosas, estoy moviendo la balanza alrededor. Eso es malo. Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto? Bueno, podemos eliminar todo nuestro escalado. Y sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a deshacernos de toda nuestra escala aquí seleccionándola, haciendo clic derecho y eliminar seleccionados. No queremos llaves ahí a escala. Y ahora lo que deberíamos tener es cuando movemos esto Él no escala. Él sí mueve su posición, tenemos que tener cuidado donde la movemos. Entonces lo que queremos hacer es tratar de moverlo y no cambiar la altura de nuestro personaje o traducir por qué. ¿Bien? Entonces lo que queremos hacer es moverlo a tiempo. Entonces, ¿hay una manera más fácil de hacer eso que esta? Sí, la hay. Entonces seguiremos adelante y lo haremos en la siguiente lección. Te veré entonces. 39. Extender la animación de pacmans: Bien. Entonces antes estábamos teniendo algunos problemas, mouse central arrastrando esto, es solo que es muy difícil de controlar Y entonces cuando intento mantener pulsado turno ahora mismo, nada cambia. Bueno, con M, en realidad tienes que mantener presionada la tecla Mayús primero, así que presiona Mayús, luego arrastra el medio del ratón, ¿de acuerdo? Entonces ahora, lo que deberíamos tener esto es que la animación cambió bastante. Por supuesto, tenemos que darnos más marcos aquí. Entonces, vamos a arrastrar esto. Y puedes ver, nuestros datos de animación están mucho más lejos de lo que deberían estar, porque aquí mismo, queremos estar poniéndonos al día con estos datos de animación. Así que definitivamente lo llevé demasiado lejos. Sigamos adelante y cambiemos, arrástralo un poco hacia atrás, así. Bien, queremos que eso suceda entonces. A lo mejor aún más shift, middlemost drag. Se trata solo de cronometrarlo, llevarlo a donde quieres que esté. Lo que vamos a tener que hacer es extender la animación para Pac Man porque mi visión es que se ponga a comer todos esos y luego va por la comida de verdad, la verdadera proteína que es Minecraft Steve aquí. Por supuesto, tenemos que darnos probablemente incluso más marcos que esto. Y vamos a necesitar extender la animación de Pac Man. Así que vamos a lidiar con eso antes de tratar con Steve porque tiene algunos retos con sus datos. Puede que tengamos que eliminar y volver a empezar algunas cosas. Pero con Pac Man aquí, todo está bien. Tenemos esta línea lineal donde llegamos hasta ahí. Entonces, ¿dónde hay? Es justo por aquí. Lo que queremos hacer es simplemente tomar esta línea y extenderla hasta el final. Entonces sabemos que estamos haciendo algunas mediciones con datos visuales. Tenemos esta vista gráfica aquí. Entonces lo que queremos hacer es mantener el mismo ángulo y luego ir a este marco de aquí mismo, 100, Y luego queremos mover esto en la x, que quede en línea recta justo aquí. Lo mejor que podemos hacer. Siempre podemos modificarlo después Tenemos esto puesto. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es seguir traduciéndolo hasta que veamos esa curva donde queremos que esté Aunque veas una vez más, hemos agregado allí un fotograma clave no lineal. Entonces necesitamos seleccionar esos fotogramas clave, Tangentes lineales así Bien, ahora todavía no tenemos una línea recta, pero al menos podemos acercarla cambiando este moouth medio dentado hasta que se vea Bien, así que esto está bastante cerca aquí mismo. Y si eres perfeccionista, probablemente harías algunas matemáticas locas y lo averiguarías Pero no soy perfeccionista. Sólo quiero seguir adelante con la animación. Ahora, necesito aislar estos marcos de llave de boca abierta, seleccionarlos. Puedo ir Control C, Control V, aunque tengo algunos problemas con eso a veces aquí dentro, vamos a probarlo. Control C y Control V. Ve que no funcionó en absoluto. Es como si ni siquiera lo hubiera seleccionado. Vamos a intentarlo de nuevo, pero usa este menú. Editar café. Editar Pegar. Bien. Realmente no sé por qué los fotogramas clave hacen eso cuando controlo C Control V, pero así es como lo haces tú, ahí mismo. Bien, entonces ahora va a seguir moviéndose y a seguir comiendo. E incluso podríamos extender esto aún más si quisiéramos. Entonces, salida por aquí. Esto depende de lo que queramos hacer con nuestra animación. Pero ahora tenemos toda esa habitación extra. Volvamos a Minecraft, Steve. Podemos seleccionarlo, acercar. Y veamos cuáles son los retos por delante para cambiar su animación. Sabemos animar desde cero, así que no nos preocupa eso, al menos no deberías estarlo, y es una buena práctica Pero tengo un presentimiento por la forma en que lo animamos y el ángulo, va a ser un poco más difícil que huya de Pac Man. Pero vamos a seguir adelante y probarlo en la siguiente. Vamos a conseguir que Minecraft Steve huya y luego finalmente encontraremos su perdición al gran Dios Pacman. Bien. Te veré entonces. 40. Animar pacman de comida Steve Challege: Bien, aún no he emitido ningún reto durante esta unidad. Y así mi primer reto para ti va a ser animar Minecraft Steve huyendo de Pac Man y Pacman devorándolo, y luego la visibilidad de Mingcraft ¿Bien? Detén el video ahora. Intenta lograrlo. Intenta usar la mayor cantidad de datos de animación que puedas o reutilizarlos. Si no puedes reutilizarlo, te frustras demasiado al intentar que funcione. Quiero que sigas adelante y solo vuelvas a animar desde cero. Ya sabes cómo hacerlo, así que no es gran cosa. Y quiero ver esas animaciones. Este es tu primer reto para esta unidad. Adelante y ser desafiado. Bien, ojalá hayas podido lograr esa tarea. Si no, vamos a darle lo mejor de nosotros aquí mismo ahora mismo. Te animo mucho a participar en los retos. van a mejorar, y te van a dar más confianza en ti mismo como animador Bien. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Lo que queremos hacer es mover Minecraft, Steve por aquí. Lo que probablemente sucederá es C, tenemos fotogramas clave en marcha y fotograma clave automático. Así que vamos a hacer algunas cosas raras de animación. ¿Bien? Ese es el primer problema. Entonces, ¿eliminamos todos nuestros marcos clave de traducción? ¿Eliminamos nuestros fotogramas clave de rotación? Porque no ha girado la manera que queremos que se roten, y tiene fotogramas clave por todas partes en x, y, z, traducir, rotar escala. Tiene animaciones completamente diferentes a las que yo quisiera. Así que puedo terminar borrando su traducción. Voy a seguir adelante y seleccionar aquellos clic derecho y eliminar seleccionados. No quiero esos fotogramas clave. Ahora tengo esta animación donde hace un poquito de volteo. Así que ahora puedo cambiar su xy. El problema es que sigue enfrentando una manera que no quiero. Sigue rotando de una manera que no quiero. Está fuera de eje a donde creo que necesita estar para alejarse del poderoso Pac Man. Lo que me gustaría que hiciera es estar por aquí. Así que ahora tengo las claves de traducción borradas para poder traducirlo hasta el final por aquí. Lo que quiero que haga es girar la cabeza y luego tratar de escapar. Entonces en este punto, quiero que empiece a huir de Pac Man. Entonces puse un fotograma clave ahora en la traducción, Shift W. Ahora tenemos fotogramas clave en la Entonces ahora queremos que empiece a huir. Así que vamos a hacer que corra de esta manera. Y lo que quiero hacer es entrar en el kit de herramientas de modelado y cambiar de objeto a mundo. Entonces es simplemente ir recto, lo mejor de mi capacidad. Ahora va a estar dando la vuelta y huyendo y le van a engullir. Pero su marco clave de salto, quiero que intente saltar fuera del camino. Pero este salto tarda una eternidad en suceder. Va todo el camino hasta aquí y luego salta. Vamos a mover esos marcos clave de salto hacia atrás. Selecciona Minecraft Steve, selecciona todos sus fotogramas clave. Bien. Bien. No necesitamos escala, obviamente, pero sabemos que salta por aquí. Tomemos estos datos y cambiemos al medio Ratón arrástralo de nuevo por aquí así. Veamos qué nos da eso. Modelo modelo joroba, Tom, Tom Tom Top. Corre y luego el salto no ocurre lo suficientemente pronto, así que lo moveremos aún más atrás. Intenta huir. Entonces tenemos que hacer que salte. Pero aquí se ralentiza demasiado. Mi opinión. Tomemos esos y los llevemos aún más allá por aquí. Giros intenta escapar, se engulle. Entonces no me gusta esta animación. Es muy difícil porque no va en la dirección correcta. Se ve realmente estúpido. Y eso no me gusta. Pero si cambio los fotogramas clave de rotación, tendría que cambiarlos todos uno por uno. Y eso no es lo que quiero hacer. Quiero que los roten. Entonces veamos qué rotación estamos viendo incluso. En primer lugar, la rotación. Así que vamos a nuestra rotación X aquí y vamos a aislarla por aquí. ¿Bien? Entonces estas son nuestras rotaciones. Lo que podríamos hacer es simplemente eliminar nuestras rotaciones. Eliminar seleccionados. Y vayamos al principio y hagamos que miren en la dirección correcta desde el principio. Entonces no es rotar x lo que queremos cambiar, en realidad. Ya veo, los hemos modelado en una dirección diferente. Mira, este verde de aquí significa que es rotar y. Entonces, en realidad, necesitamos seleccionar rotar y aquí, y necesitamos aislar esos fotogramas clave y ver qué están haciendo No están haciendo mucho. Entonces solo hay tres marcos clave que tendríamos que cambiar . Entonces eso es factible Pero este, no quiero cambiar tantos fotogramas clave. Soy perezoso. Rotar y tiene tres fotogramas clave. Ese es el que necesitamos cambiar para enfrentar esta dirección de manera diferente. Así que sigamos adelante y cambiemos los tres, ¿verdad? Seguiremos adelante y los rotaremos mirando de esa manera. Y luego llegaremos a este siguiente marco clave. Asegurémonos de que también esté enfrentando de esa manera. Y luego este último fotograma clave. Nosotros él está siendo devorado, también de cara de esa manera Bien. Entonces ya nos ocupamos de eso. No tuvimos que dejar todos los fotogramas clave, pero ahora al menos va en la dirección correcta. Aunque sí parece que Él está saltando hacia adelante. Bien, así que en realidad lo teníamos al revés. Observe que no tenemos texturas puestas, así que no podemos decir. Sigamos adelante y miremos nuestras texturas. vez en cuando, solo tienes que prestar atención a lo que estás haciendo. Y claro, apenas se pueden ver las texturas, pero estos son definitivamente ojos. Así que en realidad lo hicimos rotar en la dirección equivocada ahí. Ese es mi mal. Volvamos y cambiemos eso. Una última vez. Lo rotaremos completamente de esta manera. Todo bien. No demasiado difícil en absoluto. Y luego el último de aquí mismo. Adelante y rotarlos de esa manera. Bien. Ahora lo que deberíamos estar consiguiendo es a él girando la cabeza y tratando de huir y luego saltando por la libertad antes de morir. Entonces justo por aquí. Sabemos que empieza a subir al aire. Vamos a revisar nuestros fotogramas clave de traducción. Traducir, y o en. Estos son los fotogramas clave de traducción. Tenemos que empezar a subir justo por aquí. Salta hacia arriba. Y yo diría que incluso adelante. Empieza a saltar empieza a caer, se devora. Pero necesitamos que caiga un poco más allá. Entonces parece que está a punto de escapar de la muerte. Obviamente, sabemos que no lo es. Todavía va a ser devorado. Entonces corre, salta. Eso no parece realista en absoluto. Entonces lo que queremos hacer es trabajar realmente en el aspecto del realismo porque se detiene ahí mismo y no debería dejar de caer. Así que en realidad necesita bajar o subir más alto. Entonces vamos a hacer es que Él está corriendo. Ahora bien, no debería estar subiendo aquí en absoluto. Debería estar corriendo y no moviéndose hacia arriba. Entonces veamos traducir hacia arriba. Esto no está bien aquí. Necesita saltar hacia arriba. Tomemos este fotograma clave hasta el fondo, ratón central lo arrastra hacia abajo. Haz que se quede incluso aquí mismo. De hecho, incluso podríamos eliminar esta. No va a subir pronto. Entonces está corriendo hacia adelante. Y luego justo como gira aquí, ahí será donde empiece a despegar. Así que sigamos adelante y pongamos un marco clave ahí mismo. Voy a seguir adelante y Shift W. Vamos a agregar ese marco clave ahí mismo. Y entonces empezaremos a que suba. Justo aquí. Entonces va a correr y saltar. Necesitamos que avance más. Entonces es realista. Corre, salta. Aún tiene que estar avanzando. Ayudaría tener todos estos marcos clave de traducción arriba para que podamos ver dónde están. Y no necesitamos ningún traducir Z. Él no se mueve en el eje z en absoluto Así que en realidad podríamos seleccionar estos y eliminarlos. Sólo se mueve en dos ejes, debería ser. Si lo hice bien, debería estar corriendo, saltando, y tenemos que trabajar en la animación ahí al final. Así que solo vamos a seleccionar y y x Esto es a lo único que tenemos que prestar atención ahora mismo. Estos son los importantes. Y ahora mismo se ven muy mal. Entonces lo que tenemos que hacer es moverlas hacia adelante así a donde casi se escapan de las mandíbulas de la muerte Tal vez justo en el punto de la muerte justo aquí, necesita casi haber escapado. Entonces los pondremos ahí arriba. Ese será nuestro fin. Ahora, tal vez tengamos que retocar obviamente. Entonces no es un movimiento realista ahí mismo, ¿ verdad? Así corre saltos. A lo mejor salta más alto que eso, ¿verdad? A lo mejor este es un salto mucho, mucho más alto. Pac Man, lo siento. Steve está realmente, realmente tratando de escapar. Corre saltos. H h, h. bien, ahí es donde tenemos un problema. Tenemos que cambiar esto, eliminar estos fotogramas clave. Sólo voy a deshacerme de ellos. Sólo voy a eliminar este fotograma clave. Me está causando problemas. Esta no es una caída muy rápida aquí mismo. Así que sólo tendremos que volver a cronometrar lo mejor de nuestra temporada de habilidades comienza a correr jorobas. Vamos aún más alto. Podemos usar la exageración, que en realidad es uno de los 12 principios de la animación a nuestro favor aquí mismo Recuerda, esto es falso. Esto no es física real. Queremos que emita un poco la física, pero no del todo. Entonces él baja demasiado rápido aquí mismo. Y sigamos adelante. A lo mejor vamos a añadir una vuelta atrás aquí mismo para que de hecho podamos ralentizarlo. De nuevo, vamos a ir aún más alto camino más alto. Al igual que, simplemente exagerar esto. Y luego comencemos y sé que estoy complicando un poco las cosas, pero también me estoy divirtiendo. Entonces justo por aquí, voy a hacer que roten en la y. Voy a establecer otro fotograma clave ahí, shift Entonces consigo otro fotograma clave ahí. Y entonces a medida que se acerca a esta altura, voy a hacer que le haga un volteo hacia atrás. Oh, lo siento. No está en la y, en realidad. Está en la x. Así que presta atención a estos colores. Eso realmente va a ser importante. Corre Head por ahí. Va a completar el backflip. Está comiendo. Y luego nuestra rotación, realmente se deshace ahí arriba, ¿no? Así que volvamos a nuestra rotación x y veamos qué está pasando. Bien, es un desastre. Es un desastre enorme. Vamos a limpiar esto. No necesitamos marcos clave adicionales. Cuando veas fotogramas clave, extra, solo va a complicar tu animación. Bien, así que eso es lo que estaba pasando ahí. De nuevo, tómate tu tiempo con este proceso. Mira cada canal individual, piensa en ¿qué canal estoy animando aquí ¿Por qué mi animación está reaccionando mal? Y otra vez, ten en cuenta, es bastante complejo porque cuando hicimos esta animación por primera vez, no estábamos pensando en él huyendo de Pac Man, ¿verdad? Entonces es difícil, y por eso le emití un reto porque hay datos que limpiar. Pero si puedes aprender cómo funciona limpiándolo, estarás mucho mejor. Creo que necesita estar viajando más adelante, y entonces no pienses que eso tiene que pasar ahí. De hecho, no creo que estas rotaciones tengan que pasar más. Queremos que sea así. Y entonces vamos a hacer que se enderezen justo por aquí. Así que manténgalo limpio y liso. Pero obviamente, tenemos que ir más allá de esta manera. Ahora, parece que va a escapar, pero no podemos hacer que eso suceda. Y si ves todo eso saltando por ahí, selecciona varios y ve dónde está sucediendo. ¿Qué está pasando con tu animación? Por qué se detiene o no actúa bien, ahí mismo, vemos un salto. ¿Qué está pasando ahí? Tenemos tal vez demasiados datos de animación es lo que está sucediendo aquí mismo. Vamos a limpiarlo. Cuando ves una línea que es bastante recta, te permite saber que probablemente no necesites esos marcos clave centrales. Y nos desharemos de algunos de los saltos por ahí. Creo que necesita continuar sé que no estamos jugando a la física, y eso solo lo dije, pero creo que rotar necesita continuar ahí. Así que vamos a seleccionar esa rotación. Y pienso por sobre aquí mismo, o esto es x más bien, rotar x. Estoy confundido porque los ejes han cambiado. Probablemente podríamos deshacernos de esa, y vamos a mantener esa rotación avanzando para que esté dando vueltas por completo, corre, salta, gira, sigue cayendo hacia adelante, aún más, creo, para cuando se lo coman, ya casi está en el agua y luego. Ahora, lo que podemos hacer es simplemente ralentizarlo, verlo lentamente. Sé que esta se está haciendo muy larga, pero esto es un reto. Los retos suelen llevar más tiempo. Lo que quiero es que su cabeza no quede ahí afuera. En realidad, tal vez eso sea genial. Ese es el último aliento ahí mismo. Pero en realidad no lo quiero ahí mismo. Entonces típicamente, lo que haría es simplemente limpiarlo ahí mismo, traducirlo de vuelta, así que está justo dentro de la boca dentro de las mandíbulas Divertido, divertido, divertido, correr, correr. Prueba, prueba prueba. B. Bien. Entonces otra cosa me gustaría hacer para que esto se vea aún mejor es que seguiré adelante y seleccionaré a Pac Man, y quiero retocar los movimientos de su boca porque están pasando muy rápido aquí mismo Realmente no me gusta. Bien. Y déjame quitarme el modo texturizado porque es un poco difícil de ver del texturizado de hardware Bien. Quiero poder ver a Steve aquí. Entonces sigue mordiendo. Lo que me gustaría que hiciera es tal vez ultra chomp aquí, como tal vez dejar de ir y venir en el Aquí mismo, quiero eliminar este fotograma clave. Y quiero que sólo va a borrar estos últimos fotogramas clave aquí Y así las bocas se abren de par en par y luego se golpean. Casi como un momento de mandíbulas. Bien. Entonces, lo último que tenemos que hacer es animar la visibilidad aquí mismo Bien. Así que vamos a entrar en Steve. Sin embargo, la visibilidad estaba encendida para el siguiente fotograma. La visibilidad necesita estar apagada. Bien. Y entonces deberíamos tener a Steve y boom. Steve se ha ido. Bien. Entonces, para terminar esto, lo que querrías hacer es animar una cámara posiblemente para que tengas un efecto dramático De lo contrario, verías este punto de vista, y no es tan interesante. Este video se ha vuelto extraordinariamente largo. Y así en la siguiente, te voy a mostrar cómo animar una cámara, y luego podemos hacer un render final de esto Y podemos llamar a esta unidad completa. Todo bien. Te veré entonces. 41. Animar la cámara: Bien, entonces tenemos esta increíble escena aquí. Lo que queremos hacer es crear una cámara y posicionarla para obtener el máximo efecto cinematográfico Y luego le pondremos algunos fotogramas clave de animación para que esta toma sea perfecta. Todo bien. Así que vamos a crear una cámara, crear cámaras, sólo vamos a crear una cámara normal. Lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que esté orientado en la dirección correcta. Puedo decir que no es visualmente. Esa es la lente de ahí, así que podría simplemente girarla aquí. Pero opcionalmente, también podrías ir paneles perspectiva de cámara uno y mirar a través de ella. Y lo que queremos hacer es llamarlo algo genial como la muerte C. Muy bien. Eso es genial. Y queremos moverlo hacia atrás. Pasemos al otro menú. Voy a seguir adelante y sólo empujarla ahí atrás. Bien. Entonces qué queremos hacer, y tú eres el director de tu propia película, pero quiero posicionar esto justo en Pac Man y mostrar al monstruo de fondo. Incluso podríamos hacer esto. Entonces te metes en ese campo, esa sensación de profundidad, algo así un poco. Pero vamos a querer animarlo también. Así que vamos a establecer un marco clave aquí mismo, primer fotograma. ¿Cómo lo hacemos? ¿Como cualquier otra cosa? Sólo podemos establecer el fotograma clave de traducción. Entonces Shift W. Muy bien. Ya ves que estos son buenos para ir. Vamos a avanzar en el tiempo. Así. Volvamos a encender esto para suavizar la forma. Entonces lo que haremos es que nuestra cámara se mueva lentamente. No queremos. No queremos que nuestra cámara se coma, pero sí queremos ver a Steve. Vamos a avanzar así. Quizá aún más. Aún más parece. Queremos poder ver a ese Steve saltar ahí mismo. Vamos a ver eso. Sigamos adelante y hagamos clic en esta pantalla para que podamos verla con pantalla completa y Alt v. Parece nuestra cámara se detiene y perdemos ese efecto dinámico. Así que vamos al editor de fotogramas clave, Windows, editor de animación, editor de gráficos, y seleccionemos nuestra cámara Y vamos a arrastrar esto un poco más así. Volvamos a verlo para sacar esto del camino. A V. Otra vez, aquí bajamos la velocidad. A lo mejor queremos volver a acercarnos para matar. Entonces tal vez queremos volver a entrar en este marco. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y barra espaciadora encima, y trasladaremos la cámara más cerca. Tal vez incluso lo incline un poco hacia arriba, lo que significa que tendremos que agregar marcos clave de rotación. Sigamos adelante y hagamos eso. Volvamos aquí y cambiemos para agregar rotación ahí mismo. Salta, queremos seguirlo. Queremos ver dónde salta. Sigamos adelante y giremos la cámara. Eso para que podamos verlo saltar. Nuevamente en esta vista puerto. Si el puerto V no se muestra, asegúrese de simplemente hacer clic en él. Entonces parece que no giramos lo suficientemente rápido, ¿debemos mantenernos al día Volvamos a este marco clave de rotación, y vamos a rotarlo aún más. Entonces y haz clic aquí. Es como si nuestra rotación comenzara demasiado pronto. Entonces lo que queremos hacer es mover este fotograma clave, o simplemente poner otro aquí en cero antes de que salte Así que lo mantendremos a cero hasta el momento en que salte. Una vez más, iremos por aquí. Sabemos que es rotar en la x, y solo vamos a ir cero, cero eso fuera. Entonces ahora, le seguirá mientras salta. Y luego queremos volver a bajar ya que él va a bajar, ahí mismo. Y luego seguiremos adelante y comenzaremos a rotar hacia abajo. Simplemente manteniéndolos enmarcados. Bien. Y centrando. Bien. Podríamos suavizar esto. Veamos lo que tenemos. Haga clic aquí, Barra espaciadora Bien. Ahí está y toda su gloria y maravilla. Ahora bien, lo que es una estupidez de esto es, por supuesto, que nuestro Pac Man es enorme en tamaño Entonces la pequeña gota de chicle debería estar desapareciendo, tal vez incluso antes Pero eso no nos va a preocupar. Es nuestro mundo. Sólo estamos haciendo lo que queramos. Bien. Ahí vamos. Sigamos adelante y acortemos esto a aproximadamente, ahí mismo donde termina el sonido Y claro, podríamos tomar esto y editarlo con efectos de sonido especiales y editor. Ahora mismo, tenemos nuestra cámara animada. Tenemos una mejor oportunidad de la acción. Podríamos retocarlo un poco para que sea perfecto, pero creo que estamos bien Lo que voy a hacer ahora es que voy a renderizarlo en la siguiente. Te veré eso. 42. Procesar una secuencia y añadir un borrado de movimiento: Bien, entonces esta vez no solo vamos a hacer una jugada explosiva. Vamos a hacer un render completo usando Arnold. Vamos a desenfoque de movimiento publicitario, y de hecho vamos a hacer nuestro propio video al final, usando Avid Mux. Va a ser increíble. Ahora, he dejado de mostrarte mucho sobre el render porque se vuelve bastante complicado y no es súper fácil de entender. Pero vamos a recorrer ese proceso, y vas a tener mucha más confianza después de este sobre renderizado. Por lo general, hemos pulsado este botón para renderizar, y lo que sucederá es que obtendremos un render. Dependiendo de lo rápido que sea la computadora, tardará cierta cantidad de tiempo. Estoy usando el render de Arnold, y ahí está mi imagen se ve bastante decente, se ve bastante bien. Pero también, podemos entrar aquí y renderizar a Arnold, y hay un renderizado de viewport Y si presionamos este botón de reproducción, seguirá adelante y renderizará en nuestras ediciones de viewport Puedo moverme, y va a cambiar para mí. ¿Bien? Bien. Bastante genial. Ahora, Arnold Render es un poco lento, así que siempre puedes pausar este O press play y hacer que comience a renderizar, y? Entonces esta es una forma súper útil, muy rápida de ver sin subir aquí, hacer clic en este botón, y esperar. Es solo un renderizado rápido. Ahora, algunos de ustedes están notando este artefacto aquí dentro, tengo los ajustes Esta computadora que tengo en casa, no es súper potente. El que uso en el trabajo, muy potente. Entonces, dependiendo de lo rápido que sea tu computadora, toma un tiempo deshacerse de esos pequeños trozos granulados Y podemos manivela los ajustes para deshacernos de todos ellos. No obstante, el render llevará una enorme cantidad de tiempo, y eso es una pérdida de tiempo en mi opinión. Otra cosa que queríamos abordar es que veas esta pixelación aquí. Lo que vamos a hacer es seguir adelante y golpear suave. Entonces te voy a mostrar cómo se ve eso aquí. Si solo detengo esto, puedo seleccionar este objeto. Bueno, seleccionaré a todos los de Pac Man. Y si golpeo tres en el teclado, ya sabes, va a suavizarlos. Ahora bien, eso podría ser demasiado. Sigamos adelante y pulsemos de nuevo este botón de renderizado y veamos qué obtenemos. Aquí tenemos un borde liso, que no necesariamente odio, pero no necesariamente me gusta. Depende de lo que quieras. Y a esto se le llama un grupo de suavizado, y es superficies de subdivisión, y simplemente va a suavizar realmente las cosas. Entonces no vamos a conseguir esos bordes en bloque. Ahora, algunas personas pueden querer que se vea más bloqueada, así que se ve más vieja escuela De nuevo, esto es solo una especie de cosa de visualización, de verdad. Ni siquiera está cambiando la geometría. Es solo subdividirlos en la ventana. Si lo exportara, se vería igual a menos que exportara y cambiara y use el grupo de suavizado. Otra cosa que puedo hacer, voy a darle una en el teclado para volver a esa vista normal. Puedo ir al kit de herramientas de modelado y puedo hacer algo llamado liso. Se va a añadir más detalle. Voy a darle a ese botón. Y verás que hace esencialmente lo mismo, pero no es exactamente lo mismo. No es tan redondo aquí mismo. Pero ahora me he deshecho de esos bordes. Sí, esto tardará más en renderizarse. Así que ten cuidado al alisar. Por eso lo guardé hacia el final. Pero está disponible para ti. Te guste o no, puedes mantener el tuyo más bloqueado. Voy a seguir adelante y suavizar la mía, y ahora usas el operador suave. Bien, y este viewport render. Voy a seguir adelante y detener esto. Y ahora sigamos adelante y comencemos un render. Pero primero, quiero mostrarles algunos ajustes aquí. Entonces, si vamos a esta ventana gráfica, va a seguir adelante y renderizar la imagen Después vamos a Opciones de configuración de renderizado. Y aquí vamos a querer cambiar algunas cosas. Ahora, bajo el render de Arnold, quiero agregar desenfoque de movimiento. Para que podamos seguir adelante y encenderlo, y deberíamos ir a un marco donde realmente importe. Sin embargo, lo que vas a notar es si activo el desenfoque de movimiento, y se va a difuminar donde quiera que se mueva rápido. Entonces, por ejemplo, si vamos a los fotogramas donde nuestro personaje está saltando en el aire aquí mismo, deberías ver algo de desenfoque de movimiento. Todo bien. Digamos ahí mismo. Y vamos a encender ese desenfoque de movimiento aquí mismo. Y luego hagamos un render. Guau. Está como, realmente disparando rápido ahí. Se ve que está muy borroso Ahora, puedes o no querer usar este efecto, y puedes cambiar algunos de los ajustes en él, pero voy a dejarlo así por ahora, y solo veremos cómo se ve en el render final. Ahora bien, ¿cómo obtenemos un render final? Lo que tenemos que hacer es ir aquí a lo común. Y si tienes que frenar esto y recordarlo, aquí hay mucha información, muchas cosas, ¿verdad? Por un lado, probablemente nunca hayas oído hablar de un formato EXR Ahora, el formato EXR tiene su lugar. Es muy potente, y puedes agregar muchas capas extra y cosas en ella, pero son archivos grandes, y no necesitamos meternos con eso. Nos quedaremos con JPEG o PNGs. Voy a seguir adelante y seleccionar JPEG. Probablemente hayas oído hablar tanto de JPEG como de PNGs. Formatos muy comunes, muy buenos en compresión. Los tamaños de archivo son pequeños. Y para lo que estamos haciendo aquí, eso es todo lo que necesitamos. Entonces JPEG importante. Ahora bien, lo siguiente que es muy importante, y no tiene mucho sentido, así que lo voy a ralentizar para ti, extensión de animación de fotogramas o EXT. Bien. La extensión sería como JPEG, JPG. Entonces, vamos a desglosar esto por ti. No tiene mucho sentido. Nombre, sea cual sea el nombre del archivo. Extensión punto JPEG, y eso es un solo fotograma. Pero no queremos renderizar un solo fotograma. Es un poco confuso, pero en realidad necesito cambiar esto para nombrar la extensión de punto número de punto. Será el nombre de esta animación, y luego el número de fotogramas. Entonces fotograma uno, dos, tres, cuatro, cinco , seis siete, ya verás, vamos a renderizar muchos fotogramas. Vamos a renderizar. 200 fotogramas aquí u 80 de ellos. Y luego la extensión punto JPEG. Entonces lo verás en el formato de archivo, pero sí necesitábamos cambiar estas dos configuraciones para que esto funcione. Y vamos a acercarnos. Y nuestro último paso aquí, y luego puedes ir a tomar una taza de café porque dependiendo de lo rápido que sea tu computadora, esto podría llevar un tiempo, vamos a renderizar secuencia. Vamos a seguir adelante y darle a este botón de aquí. Vamos a renderizar Death Cam, pero podríamos haber escogido cualquier cámara, pero obviamente queremos renderizar Death Cam. Y luego alternar carpeta de salida. Puedes seguir adelante y seleccionar tu carpeta de clips en cualquier lugar donde quieras guardar esta animación. Solo asegúrate de que sea un área donde sepas cómo llegar. ¿Bien? Y entonces todo lo que tengo que hacer es golpear secuencia de render y alejarme. Y eso es lo que voy a hacer. Ah, y una cosa rápida. Notarás el marco de secuencia de renderizado de uno a diez. Olvidé mostrarte otro escenario. Opciones, Configuración de renderizado. Asegúrate de que tu marco final no esté ajustado a diez como lo estaba el mío. Vamos a poner ese en 80. Todo bien. Golpea Enter. Después regresa, renderizar secuencia. Asegúrese de que todos los ajustes sean los mismos y renderice la secuencia. Bien, esto va a tomar un tiempo. Haré una pausa en el video, lo abriremos. Vamos a descargar un software llamado Abbott Mux, y es Por eso lo elegí. Yo uso software más caro. Pero como es gratis, me gustaría ofrecer tres opciones a aquellos de ustedes que no quieran salir a comprar software caro. Entonces, en la siguiente lección, vamos a juntarlo todo como un video y exportarlo y mostrarlo a nuestros amigos. Tiene que ser increíble. Te veré entonces. 43. AvidMux: Bien. Lo que vamos a querer hacer es descargar algo llamado Avid Mux Estoy usando Avid Mux porque es gratis, es rápido. Funciona. Ahora, vas a querer descargar para cualquier plataforma que estés usando. Estoy usando Windows, 64 bit. Entonces voy a seguir adelante y descargar este. Voy a tratar de proporcionar un enlace. Es importante a la hora de descargar cualquier software libre tener cuidado. A veces vas a pasar por un sitio web que adjuntará otro software que no pretendiste instalar , y eso nunca es algo bueno. Así que siempre ten cuidado. Y voy a tratar de encontrarte un buen enlace, pero los enlaces sí se rompen. Por lo que puede que tengas que hacer una búsqueda en Google o cualquiera que sea tu motor de búsqueda. Entonces voy a descargar este instalador de 64 bits para Avid Mux Y una vez que se haya descargado, vamos a seguir adelante e instalarlo. Bien, sigamos adelante e instalemos el software. Siguiente, siguiente. Y estoy de acuerdo y acepto que no hubo descargas especiales que fueron empacadas ahí. Así que siempre presta atención. De la mano. Seguiremos adelante y la abriremos. Todo bien. Entonces deberías tener esto a tu favor. Voy a seguir adelante y salir de ahí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a cargar nuestra secuencia de render en aquí. Sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra secuencia de render. Lo que deberías conseguir es algo así. Un montón de relleno en los números. Podemos arreglar ese Mb. No es gran cosa. Realmente no importa. Lo que va a hacer Avid Mux es que va a agarrar todos estos y detectar automáticamente por la secuencia que es una secuencia que no podemos convertir en un video Es muy fácil. Así que sigamos adelante y comencemos archivo. Bien abierto, navega a tu carpeta, y aquí los tenemos. Si sólo selecciono el primero abierto. Observe que hay un botón de reproducción adjunto aquí mismo, y obtengo todo el renderizado ahí mismo. Bastante genial. Ahora bien, ¿ este render es perfecto? No. Aquí tenemos artefactos. De nuevo, quería un renderizado rápido y fácil. Podríamos agregar una luz en su cara. Pero esto es lo que es. También, ves que mi personaje se está dividiendo aquí, probablemente por ese suavizado. Ya sabes, pero como que me gusta. Se ve muy tonta y le agregas algo de música cringe Va a ser legendario. Casi va a ser una abominación. Pero creo que podemos hacerlo aún peor por una abominación. Espero que sea mejor que podamos. Se supone que debemos ser creativos. Así que juguemos y veamos esto. Ahí está. Y toda su gloria. Necesitamos agregar efectos de sonido. Nuevamente, te animo a que no hagas exactamente lo que yo hago. Mete el tiempo con él. Prueba algunas cosas diferentes. Les mostraré probablemente algunas cosas más con renderizado en cuanto a cómo deshacerse de estos artefactos. No me preocupa ahora porque solo estás aprendiendo. Pero si te interesa, te puedo mostrar un pequeño video sobre eso. Simplemente tardará mucho más en renderizarse. Y me interesa más simplemente pasar por esto y hacerlo rápidamente. Entonces, espero que te estés emocionando. Espero que empiezas a sentirte empoderado. Antes de divagar más, sigamos adelante y exportemos esto Sigamos adelante y subamos aquí a la salida de video. Y en vez de copiar, vamos a seguir adelante porque no queremos que copie el formato que fuera, que eran las imágenes. En realidad queremos dar salida a un archivo de video. Así que sigamos adelante y vayamos a Nvidia h264. Voy a elegir esto porque tengo una tarjeta Nvidia. Ahora bien, puede que no quieras elegir eso, pero elige algunos h264 que te recomiendo porque H 2604 es realmente un formato común Es muy bueno con web. Es un archivo de tamaño pequeño, así que podrías enviarlo y compartirlo con la gente. No voy a enseñar mucho sobre codificación. Sé demasiado sobre codificación, pero solo va a, creo que número uno, cosas realmente aburridas a menos que seas un friki total, que tal vez lo seas. Y eso es increíble. Yo también. Entonces de todos modos, no importa. Selecciona NVDA h264, y voy a presionar Guardar. Voy a llamar a este Pac Man en Steve. Ahí está. Guardar con éxito. Sigamos adelante y vigilarlo. Voy a salir de aquí. Y en la misma carpeta. Lo que debería poder hacer es ordenar por detalles, y vamos a ir por tipo, desplazarnos hacia abajo hasta el fondo, y ahí está. Impresionante. Y entonces podría subirlo a T o hacer lo que quiera con él. Ahora, sí me di cuenta de que esto es MKV, y también podrías exportar otra cosa. Así que volvamos a Avnmux y déjame mostrarte cómo está funcionando eso Vuelva a archivar Slod. Abierto, ahí mismo, abierto. Entonces un par de cosas a tener en cuenta, tenemos este formato de salida aquí. Entonces cambiamos esto a nuestro NVDA h264. Ahora podríamos cambiar esto para que me guste película o MP cuatro o algo así. Entonces un formato más común que MKV. Puedo reproducir casi cualquier cosa en esta computadora por todo el códice instalado Sin embargo, es posible que tengas problemas con eso, pero vas a estar a salvo con algo así como un MP cuatro. Entonces ahora, adelante y dale a Guardar. Llamemos a eso Pac Man asó, Steve. Además, tengo un nombre de archivo diferente. Ahorre, y vamos a seguir adelante y hacer eso por mí. Ese es un formato de archivo más común que MKV. Y tipo de recomiendo que te quedes con cosas como MP four. Cuanto más común sea, mejor será la posibilidad que puedas compartirlo con otros, que el tamaño del archivo no sea una locura, enorme, ni nada. Volvamos a ese archivo y solo verifiquemos tamaño del archivo muy rápido. Ahí vamos. Mismo tamaño, pero un formato diferente, como puedes ver aquí, MP cuatro en lugar de MKV Pero son sólo 2 megabytes. Entonces no es escandalosamente enorme, y probablemente no vas a rendir una hora en Maya Si lo haces, es una locura, ¿de acuerdo? Entonces sé que eso es un poco aburrido, pero ahora tienes este software gratuito donde puedes tomar tus imágenes completamente renderizadas y componerlas en películas y luego hacer lo que quieras con ellas. Entonces espero que lo estés disfrutando. En la siguiente, vamos a hacer frente a la abominación de Pac Man No sé cómo va a ser eso. Honestamente, estoy un poco asustado, y tú deberías ser dos. Veré en la siguiente. 44. Asignación de pacman totalmente animado: Bien. Ojalá hayas podido completar esta unidad y divertirte. Esta es la tarea. La tarea final va a verse algo así. Ahora bien, no tienes que hacer exactamente lo que hice yo. De hecho, te animo a experimentar y probar algo nuevo, importar algún personaje que encontraste en línea, hacer algún otro personaje. Pero solo diviértete con él. Ir a través de las lecciones. Esta es la tarea, la asignación principal para esta unidad, y espero que se diviertan haciéndolo. Y el siguiente lo vamos a hacer entre nosotros. Va a ser increíble. Te veré entonces. 45. Abominación de Pacman: Es hora de mi segmento muy favorito de cualquier unidad, y esa es la abominación Entonces lo que vamos a hacer es crear el peor, más abominable Pac Man que posiblemente podamos imaginar y al que nuestras habilidades nos llevarán en Maya. Entonces comencemos. En primer lugar, voy a guardar esto como una nueva escena, guardar escena como, y voy a llamar a esto PacMan abominación Y voy a deshacerme de todas estas esferas. No los quiero a ellos ni a Steve en este momento. A lo mejor sólo los esconderé. A lo mejor los reutilizaremos. Control H. Lo que queremos hacer ahora es tomar nuestro personaje de Pac Man y renovarlos por completo para que estén bien, más frescos Entonces voy a ir a la perspectiva de Panel, y luego voy a trabajar duro y hacer que esta cosa sea increíble. Entonces, ¿cómo podemos hacerlos un poco más perturbadores? Bueno, por una cosa, podríamos cambiar su color de ojos. Entonces voy a seleccionar sus ojos. Voy a firmar un nuevo material. Lo guardaré en pintura Arnold. Y aunque no se puede ver el nodo aquí mismo. Podemos llegar al nodo haciendo clic en esta geometría aquí mismo. Lo que va a hacer es poner la pintura del auto a un color predeterminado de rojo, que es lo que quería hacer de todos modos. Entonces es súper simple. Pero voy a renombrar este ojo rojo. Y vamos por aquí y asignemos ojos rojos a éste. Haga clic en firmar material existente. Ojos rojos. Y ahora ambos tendrán los ojos rojos, y nosotros podemos, por supuesto, demostrarlo. No tenemos que hacer clic aquí para renderizar. Podemos simplemente ir a renderizar a Arnold para jugar de descanso, y tenemos los ojos rojos por aquí. Y no sé qué está pasando por aquí. Oh, sí. Eso se ve como que me gusta. Da un poco de miedo. Pero ¿sabes qué? Realmente necesitamos hacer de esto colmillos de abominación. Hagamos colmillos. Voy a parar eso. Cómo hacemos colmillos, de muchas maneras diferentes. Hagamos clic en nuestra geometría y veamos lo que estamos viendo. Y parece que podríamos tomar estos y extruirlos para que pudiéramos intentar hacer eso O hay muchas otras formas. Así que intentemos crear colmillos. ¿Qué aspecto tiene un colmillo? Bueno, se ve un poco como un cono, ¿no? Todo es escalar esta contienda. Principalmente en la base, claro, de esa manera, también. Y ahí tenemos colmillos. No obstante, si eres como yo, estás pensando, no deberían los fans estar ligeramente curvados para que cuando agarren a sus víctimas, la víctima no pueda salir como una punta de flecha Estoy de acuerdo con usted. Voy a ir al kit de herramientas de modelado, selección de puntos de agarre, y hay algo llamado selección suave. No te he mostrado esto, pero si selecciono la selección suave y selecciono un punto, notarás que aquí me da una especie de degradado. Y si muevo este punto, va a ser como que moverá este punto lo más lejos, y luego lo hará lentamente Bueno, déjame mostrarte. Ahora bien, no va a funcionar en esto porque uno, necesitamos más subdivisiones en este cono Si volvemos al editor de atributos con este cono seleccionado, podemos ir a Poly cone aquí, y podemos darle más subdivisiones aquí mismo en la altura Ahora puedo ilustrar mejor la selección suave. Entonces volveré a la selección suave, agarra esto. Y tal vez tenga que cambiar esto a la baja. Vamos a cambiar esto a uno. ¿Bien? Ahora realmente puedes ver ese gradiente, pero vas a poder ver realmente lo que está pasando cuando use esto. Eso todavía podría ser demasiado, pegarse a 0.5. Y podemos simplemente mover esa parte, para tomar estas, moverlas. Ir y venir un poco, y sólo vamos a tratar de hacer esto más de una f curva y claro, vamos a reutilizar estos ventiladores para los otros dientes. Entonces ese es un fan de aspecto decente ahí. No me gustaría que me mordieran con eso, ¿verdad? No es el colmillo más asqueroso que he visto en mi vida, pero está ahí arriba. Y ahora lo que queremos hacer es tomar medio círculo y duplicar esto a lo largo de un círculo. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, podríamos subir a crear nervios primitivos. Podríamos crear un círculo, y podríamos simplemente agregar los colmillos a lo largo de ese Entonces voy a escalar este círculo hacia arriba. No tenemos que usarlo todo. Lo que queremos hacer es duplicar a lo largo de una línea. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Ten en cuenta que hay muchas maneras de hacer esto. Voy a hacerlo de una manera muy, muy sencilla. Y puedes sentirte libre de buscar en Google otras formas de hacerlo. Pero esta es una manera genial de hacerlo. Entonces tengo este cono seleccionado, puedo duplicarlo. Por supuesto, quiero llamarlo diente, sea, no importa. Control D DD DD. Quiero un montón de dientes. Quiero un montón de dientes enojados y horribles. Digamos 20 dientes. No estoy seguro de que eso sea suficiente para Pac Man, pero siempre puedes ir 40 dientes o 100. Cada vez que les muestro a los alumnos cómo hacer las cosas, lo rompen, lo empujan al máximo. Así que diviértete con eso. Entonces estoy seleccionando todos estos dientes. Y luego voy a controlar, seleccionar el círculo nervioso. Y luego voy a ir a modificar Snap line objects position on curve. Boom. Ahí, tengo los dientes fuera. Estoy de acuerdo con los alumnos. Eso no son suficientes dientes, ¿verdad? Ni siquiera cerca. Entonces voy a controlar Z eso. Agreguemos más dientes. ¿Deberíamos? Bien. Continúe yendo aquí. Control D. Creo que necesitamos unos 40 dientes. 35. No lo sé. A lo mejor sólo estoy siendo una locura. De nuevo, controle la selección, la selección de la última curva, la modificación, los objetos de línea de ajuste, la posición a lo largo de la curva. Boom. Ahora tengo unos dientes enojados aquí, ¿ no? Súper cool. No necesito la mitad de ellos, obviamente, así puedo eliminarlos, o podría reutilizarlos. Sigamos adelante y Lasso seleccione aproximadamente la mitad de ellos. Iremos a una ventana gráfica donde realmente podamos ver. Así que vamos a eliminar aquí alrededor de la mitad de estos dientes. Podrías simplemente ir justo aquí y Lasso seleccionar la mitad que no queremos Cuál sería el lado de aquí. Seleccionemos estos dientes. Así. De nuevo, tenemos un montón de cosas extra seleccionadas. Sigamos adelante y deseleccionemos a Pac Man. Por supuesto, no lo borramos ni la curva de nervios. Asegúrate de que solo tenemos los dientes seleccionados y presiona eliminar. Ahora tomemos todos estos dientes y controlemos G ellos, y vamos a llamar a esto dientes inferiores. Duplicar eso con el control D. Así que rematamos los dientes. Y lo que tenemos que hacer es, por supuesto, hacer que los dientes superiores sean los dientes superiores. Así que aquí tienes un reto rápido para ti. ¿Cómo invertimos estos? ¿Qué hacemos en el editor de cajas de canales? Bueno, algunos de ustedes lo adivinaron. Vamos a ir uno negativo y escalar. Ahí vamos. Y probablemente necesitamos cambiar el tamaño que son un poco pequeños. Así que vamos a seleccionar todos nuestros dientes aquí, escalarlos para que encajen, y los moveremos a su lugar. Toma los dientes inferiores. Los rotaremos, los pondremos en su lugar eso. Toma los dientes superiores, gíralos. Póngalos en un lugar así. Y entonces tendremos que ser padres de ambos, boca media arrastrarlos a Pac Man. Y entonces ojalá, lo que vamos a conseguir es un diente masivo. Loco. Todo bien. Y no lo son todo Sí. Es algo abominable. Es decir, es más abominable de lo que era antes. Parece que no estamos completamente rotados bien aquí. Tomemos ahí esos dientes superiores y los rotemos un poco más. Colóquelos hacia arriba un poco más arriba. Así. Bien. Tenemos colmillos, gente Vamos a acercarnos Toma un render de esta bestia con colmillos que hemos creado. Hagamos clic en Arnold, presionemos play y contemplemos el mal. Hombre, así como así, hemos creado esta abominación. Voy a renderizar algunos fotogramas. Puede que esto no sea lo más abominable que hayas visto, pero me gustaría ver tu versión más abominable del Así que no puedo esperar a ver lo que ustedes crean. Tiene que ser increíble. Y voy a ver en la siguiente unidad. 46. Entre la introducción de la unidad: Bienvenido a otra excitante unidad, Unidad 3. En esta unidad, nos inspiramos entre nosotros, vamos a estar modelando, texturizando, amañando, animando, y renderizando, un tripulante y pensado, espera, se pone mejor. También vamos a crear un impostor y animado en un ataque de postura con dientes. Y se va a poner un poco loco. Vas a aprender a usar extrusión de poli para crear objetos muy complejos, extremadamente fáciles. Así como vamos a profundizar en aparejo porque ahora vas a estar usando articulaciones por primera vez. Y tocaremos base en restricciones. Iremos más allá con cámaras y renderizado. Va a ser impresionante. Y como siempre, tendremos nuestra famosa sección de abominación donde crearás abominaciones. Tan abominable, tan maldito que ni siquiera YouTube podrá comprender. Entonces prepárate. Vamos a coger cohete. 47. Revisión de la estructura de proyectos: De acuerdo, Mi número, tú y otro reto. Pero primero voy a golpear ese aburrido botón de alerta. De acuerdo, seamos honestos, no te metiste en el modelado 3D y la animación. Para que puedas hacer cosas aburridas como tareas administrativas, como preocuparse por adónde van los archivos, estructura del proyecto, lo consigo. Es súper aburrido, pero también es súper importante. La gente desorganizada nunca será excelente antiaérea. Nunca serán muy buenos en Maya ni nada realmente. Entonces tienes que aprender a organizarte y confiar en mí, Me ha llevado años. Vamos a empezar a crear escenas cada vez más complejas a medida que avanzamos. Se va a poner cada vez más avanzado. Seguimos en las unidades que son simples. Estamos a punto de hacer un compañero de tripulación de entre nosotros. Pero las escenas, las animaciones, Todo va a requerir cada vez más estructura de archivos. Sólo puedes tomar mi palabra para ello. Se va a poner grande y pesado. Por lo que quiero que creéis una nueva estructura de proyecto. Utilizamos la misma estructura del proyecto, lo creas o no, tanto para Minecraft Steve, para Pac-Man, no más. Cada proyecto obtiene su propia estructura. Entonces, ¿cómo hicimos eso? Si es necesario, puede volver atrás y ver la Conferencia 6 sobre estructura del proyecto. De acuerdo, pausa el video, intenta armar un nuevo proyecto para cromato o entre nosotros, ¿de acuerdo? Ojalá pudieras lograr eso con éxito si no, no te preocupes por ello. En primer lugar, no queremos guardar aquí, queremos crear un nuevo proyecto. Entonces vamos a nuestra ventana de proyecto. Podemos ver que seguimos en Minecraft, Steve, eso no es bueno. Vamos a crear un nuevo proyecto. Llamemos a esto entre nosotros. Y luego vamos a darle una mejor ubicación en mi carpeta entre nosotros. Muy bien, vamos a seleccionar eso y vamos a golpear aceptar lo que ahora deberías tener como carpeta llamada Entre Nosotros con todas esas cosas ahí dentro. Gran trabajo. De acuerdo, Entonces ahora necesitamos guardar el archivo de escena. Save Scene As, y estamos entre nosotros en escenas. Así funciona la estructura del proyecto. Bastante simple ahora, ¿no? La segunda vez, mucho más fácil. Y el tercero, cuarto, ni siquiera lo pensarás más. Pero confía en mí, es importante. No vayas con la ruta perezosa donde simplemente no creas nuevos proyectos para todo y tienes archivos por todas partes. Ahí habrá esa persona. Está bien. Entonces llamaremos a esto modelado. Compañero de piso. Trató de ser descriptivo con eso. Está bien. Sé que eso es aburrido. Sé que teníamos que golpear el aburrido botón de alerta. A veces consigo las cosas más aburridas. No quieres aprenderlas. No son divertidos, pero te van a ayudar a ser excelente en tu oficio. Eso puede ayudarte a que te contraten, eso te puede ayudar a mantenerte contratado. Está bien. Nos vemos en el siguiente donde vamos a configurar el plano de imagen y empezar a modelar o primera crematación. Va a ser impresionante. Boom. 48. Espacios de extrusión: Antes de seguir adelante y empezar a modelar, les voy a presentar un nuevo concepto. Se llama extrusiones. Suena muy complicado, pero es extremadamente sencillo. Y te voy a mostrar el hotkey y te voy a mostrar lo que todo lo que puedas hacer con él. Y luego voy a emitir otro reto. De acuerdo, hago esto con todos mis alumnos. Cuando toque este botón aquí mismo y voy a conseguir un cubo. Y abramos el kit de herramientas de modelado. Esto es algo que comprueba. Tengo una selección suave puesta desde la última vez y definitivamente quiero desmarcar eso porque esto fue un lío nos arriba, Kay, así que solo crear cualquier objeto realmente no importa con lo que quieras empezar. De hecho, podrías empezar con una esfera, ¿verdad? No importa. Lo que vas a hacer es seleccionar caras. Y no sólo tiene que ser caras, sino que típicamente vamos a seleccionar caras. Y el hotkey es Control E. Pero déjenme mostrarles primero el menú. Si subimos a Edit Mesh extrusión, podemos hacer lo mismo. No obstante, quiero que memoricen este control E aquí mismo. Muy importante. Lo vas a usar tanto al modelar y va a hacer tu verdadero jefe. Entonces ahora mismo, solo memoriza esto. Será en un quiz, por lo que Control E hará que nos excluyan. Entonces, ¿qué hace eso, Control E? Abre este diálogo. Este es un diálogo útil y lo usaremos muchas veces. Pero también muchas veces simplemente voy a seguir adelante y golpear una tecla de acceso rápido para w, e, o R para girar escala o traducir. Pero a veces sí necesito usar este menú contextual y verás cómo funciona eso. Entonces espesor, podría lograr eso mismo con Traducir W, local Traducir Z va a hacer lo mismo. Offset sin embargo, bastante importante, pero podría hacer lo mismo con R o escala y luego agregar divisiones. Aquí es donde realmente necesitarías este menú para agregar divisiones extra, que definitivamente lo harás a veces. Y luego mantener las caras juntas. Déjame mostrarte esa en la esfera por aquí. Si selecciono múltiples caras aquí, y controlo ie, y lo muevo así. Esa es mi extrusión. No obstante, puedo quitarme las caras y luego tendría extrusiones separadas ahí, Charlie otra vez. Y esta vez me deshice del diálogo y acabo de pulsar botón. Ahora bien, ¿qué hace eso es escalarlo hacia el centro? Digamos que no quería hacer eso. Voy a deshacer eso y Control E Otra vez. Digamos que uso este offset aquí mismo que los mantendrá centrados como es objetos muy pequeños. Entonces voy a mantener pulsado Control para poder sintonizar muy bien. ¿ Ves ahí la diferencia? Esto los Centros a todos. Este offset frente a si hubiera golpeado R justo aquí, los va a escalar hacia este centro, que quizá no quiera. De acuerdo, eso es mucho que tomar. Entonces practiquemos la extrusión. Lo que vamos a tratar de hacer es hacer una nave espacial a partir de un objeto muy sencillo. Adelante y empecemos de nuevo. Bueno, sólo me desharé de esto. El ámbito aquí. Saquémoslo de su camino, de este objeto muy sencillo. Vamos a crear una nave espacial realmente genial. ¿ Eso es posible siquiera? No lo sé. Tú me dices, Empecemos. Control E va a seguir diciendo control, ELR, acostumbrarse a ello. Necesito que memorices este. Es una tecla de acceso rápido importante. Muy, muy importante. De acuerdo, eso se ve bastante guay ahí mismo. De hecho, es tan guay. Voy a seguir adelante y tomar este objeto y duplicarlo. Control D, ven a la caja del Canal y escalala. ¿ Cuál, qué eje ves ahí? Es LU. Por lo que sabemos que en realidad es la z negativa 1 Enter. Y ahora tengo algo espejado, pero lo voy a mover por aquí y tal vez hacer ese tipo de alas o algo así. Ni siquiera estoy seguro. Pero cool. Ahora bien, esto es algo que no te he mostrado y es bastante guay. Puedo combinar estos como un solo objeto. Para que pueda ir a machacar, combinar, y se va a crear uno nuevo. Y vamos a llamar a esto las alas. Claro, ¿por qué no? Y aún no podemos eliminarlos. Alas todavía está apegado a ellos. Lo que tenemos que hacer para liberar eso es editar, borrar todo por tipo, historia. Eso va a ser algo importante para limpiar las cosas. De lo contrario, vas a tener un millón de cosas en el editor de atributos. Ahora mismo sólo tenemos cuatro. Eso es bueno. Sé que me muevo rápido. El punto es no mostrarte esas cosas que acabo de mostrarte como Mesh Combine, aunque estaremos haciendo esto bastante, es muy útil. Por lo que practica con él. Adelante y sigamos aquí. Entonces, ¿qué queremos hacer? Bueno, ¿y si quisiéramos puente estos aquí? ¿ Qué hacemos? Volvamos a nuestro kit de herramientas de modelado. Esto es algo que hemos hecho antes. Entonces ahora están combinadas. Puedo seleccionar ambos y golpear, lo adivinaste, puente, y funcionó perfectamente. Ahora tendremos el centro de mi nave espacial, pero no es lo suficientemente grande. Entonces voy a seleccionar todos estos puntos y los voy a escalar así. Ahora tenemos toda nuestra nave espacial y solo voy a seguir con Control E excluyendo por todo el lugar. Comprobemos ese desplazamiento hacia abajo cada vez tan ligeramente, así. Y podría haber sido demasiado. No quieren planear nave espacial. Ahí vamos, claro, ese control E. Vamos a sacar esto. Troll II otra vez, voy a escalarlo así. Y tal vez abajo así, controlar E, sacarlo. Y se puede ver que estamos bastante rápido, puedo crear objetos avanzados a partir de un solo cubo. Aquí es donde se vuelve extremadamente poderoso. Entonces todo lo que estoy haciendo es Controlar E, escalar, girar, traducir. No he girado nada tu ojo y Control E. Y puedo crear naves espaciales aterradoras extremadamente impresionantes con solo unos cuantos atajos. En serio, sólo por las teclas rápidas y algo de imaginación, ¿verdad? Ni siquiera sé qué hace la nave espacial, pero ya me gusta. Es lo mejor. ¿ O lo es? No lo sé. Salgamos por aquí atrás. Empezando a parecer una nave espacial. Tal vez no sea la nave espacial más cool que he visto. Definitivamente creo que necesitamos controlar E, esta escala lo baja. Y vamos a acercar aquí. Tomemos todos estos puntos y solo, tomemos este bucle de borde aquí mismo. Seleccione eso. Lo que quiero hacer es algo llamado Babel, ¿verdad? Y conseguimos este menú donde podemos cambiar algunas cosas. Simplemente le estoy agregando un poco más de detalle. Y no te preocupes por balbucear. No es súper importante. Simplemente agregando pedacitos extra de detalle. Y sólo Shift haga doble clic allí. Y podríamos simplemente mover estos puntos como queramos. Y yo podría haber hecho todo eso. Pude haber hecho todo eso aunque con las herramientas regulares. Está bien, se ve genial. Definitivamente podríamos hacer esta parte aquí arriba. Enfriador aunque. De nuevo, no tienes que dedicar mucho tiempo a esto. Se trata de memorizar las teclas rápidas. Y eso es lo que va a ser importante aquí. Ahora, Control E, y voy a bajar eso. Y luego seleccionaré los tres de estos controles E y cambiaré sus compensaciones hacia abajo, así. Pero no quiero mantener las caras juntas. Ver ahora tengo como tres después de quemadores. Ellos son lo que sean estos, no importa. Simplemente controla la alimentación y las teclas rápidas regulares para escalar. Y se puede llegar a algunas cosas bastante impresionantes. Practicemos otra vez esa técnica. Su control E, va a bajar la escala, seleccionarlos todos, controlar E y no mantener las caras juntas y sacar su offset, como mantener el control sin embargo, después controlar la alimentación. Sácalos. Parece que accidentalmente tenía algunas cosas aquí arriba seleccionadas. Simplemente lo llamaremos tecnología cool Off, Off En el otro lado. No realmente a lo que iba yo, pero eso es un accidente a tener cuidado, seguro. Pero sonidos y posparto aquí Controla E. Y definitivamente usaremos el offset porque de lo contrario se escalará hacia el centro. Por lo que sosteniendo el control, ese control E. Mueve esos fuera. Y troll II otra vez, esta vez voy a cambiar el offset hacia fuera. Esto y lo tomaremos así. A lo mejor. Estos son súper propulsores ahí, del tipo grande, ¿verdad? Y se puede ver lo rápido que pude crear una loca nave espacial compleja, Alright, y agregar texturas y mapas de baches, que aún no nos hemos metido, pero lo haremos, haremos de esta nave espacial aún más fresca y más fresca. Así que pon esto, guarda esto. Va a ser un reto. Yo quiero ver lo compleja que puede ser tu nave espacial. Es decir, puedes pasar horas en esto o puedes pasar 20 minutos. De verdad, mi principal objetivo aquí es asegurarme de que entiendas la extrusión y que la conozcas muy bien y que solo puedas Controlar E, la porquería de las cosas. Entiendes cómo trabajar este sistema aquí. Y puedes crear una nave espacial básica para que no tengas que ir por la borda aquí. No es modelado de personajes. Estamos haciendo, nos estamos centrando principalmente en el modelado de personajes en este curso, pero esto es muy útil. Entonces va a ser una de esas asignaciones. Va a ser la asignación de la nave espacial y será al final. Pero la práctica, la práctica, la práctica. Muéstrame tu nave espacial más cool. Estoy muy emocionado de ver lo que hacen ustedes y estoy emocionado de que ustedes estén aprendiendo a dominar el modelado poligonal y que hayan aprendido extrusión en esta lección. Entonces sé que esto fue un desvío de lo que estamos trabajando, pero es muy importante entender la extrusión. Entonces en la siguiente, en realidad empezaremos a modelar nuestra cremata. Te veré entonces. 49. Avión de imágenes y modelado de creativos: Vale, Es importante tener en cuenta que vamos a estar modelando un personaje 3D, pero en base a un juego 2D, lo que eso significa es que no necesariamente tenemos referencia para el perfil front-end. Por lo que vamos a tener que utilizar algunas de nuestras habilidades artísticas para llenar los vacíos. Todavía estaremos usando una referencia sin embargo. Por lo que realmente no importa en qué ventanal lo coloquemos. Seguiré adelante y pasaré al frente e iremos a ver plano de imagen, imagen importante. Y solo usaremos esto para la escala. Pero obviamente solo obtenemos tal vez altura y anchura con ella, no profundidad, porque esto es un poco disparado hacia un lado. Todo es relativo, pero nos va a ayudar a llegar allí. Ahora, muchas formas diferentes de modelar nuestro personaje. Y no hemos metido mucho en superficies de subdivisión. Pero sí te mostró los tres hotkey y un video. Obviamente, probablemente no vas a recordar eso sin embargo. Entonces lo que vamos a hacer es empezar con un cubo. Y vamos a estar usando extrusión, que ahora conoces la tecla de acceso rápido, pero aún así lo diré de vez en cuando. No necesariamente lo vamos a extruir de inmediato sin embargo, lo que queremos hacer es una especie de escalar y obtener la forma general, correcto. Completaremos la parte superior con extrusión, pero la forma general es básicamente esta. Ahora, necesita redondear bastante. Entonces podríamos hacer eso de muchas maneras diferentes. Durante una semana, golpea los tres en el teclado y algo nos sale más redondeo de él, y vamos a estar usando esto. Pero por ahora, mantengamos las cosas bloqueadas. gusta así solo quiero estructurar en general. Y lo que hicimos en el último es que practicamos la extrusión. Por lo que probablemente puedas adivinar cómo vamos a hacer las piernas. Nosotros tampoco vamos a ir a controlar. Lo vamos a escalar ahí mismo hasta el centro. Sigamos adelante y miremos lo que tenemos aquí. Podemos ver esos. Sí, eso se ve bastante bien ahí mismo. Y luego nos llevaremos a estos dos. De Pauli. Control E los derribará así. Ahora lo consigo. Estamos tratando de hacer una forma redondeada con bloques. Ahí es donde las superficies de subdivisión realmente brillan, es cuando golpeas esos tres en el teclado, empiezas a conseguir esa forma. Ahora, aún no es perfecto. No te preocupes por ello. Entonces puedes ver aquí sin embargo, que podemos subir esto un poco así. Y probablemente podríamos escalar esto aquí mismo así. Entonces estamos empezando a conseguir esa forma redonda. Muy bien, bastante cool, bastante rápido y fácil. Ahora necesitamos modelar una mochila. Ahora prestemos mucha atención a esto. Hemos hecho un trabajo muy pobre de eso. Hola, sé que he hablado de esto muchas, muchas veces, pero lo que realmente queremos hacer es asegurarnos que se vea así para el frente de nuestro personaje. Entonces x a la izquierda, y y z en la parte de atrás. Y así es como sabemos que este es el frente de nuestro personaje. Por lo que la parte posterior de nuestro personaje sería naturalmente lo contrario de eso. Aquí es donde irá una mochila. Entonces sigamos adelante y creamos una pequeña mochila. No sé si se llama mochila. Seré honesto, no soy un enorme entre el cielo, pero mis alumnos siempre hablan de ello y no dicen un monasterio, Sam falsificado. No sé si eso es malo o lo que sea, pero mis alumnos siempre dicen cosas. Quién sabe, realmente no lo sé. Entonces voy a Control E esto, pero voy a volver a uno para que podamos ver como que estamos haciendo aquí. Y yo sólo voy a bajar esta parte de arriba. No quiero bajar la parte de abajo, tal vez sólo un poquito. Vamos a escalarlo. Veamos dónde estamos. Algo así. De acuerdo, nuestra mochila obviamente no va a verse así. Entonces queremos tomar tal vez los bordes y un poco, vamos a tomar este filo hacia abajo, así y vamos a tomar estos bordes entonces tal vez podamos tomar estos puntos en un poquito así. Simplemente estamos básicamente tratando de crear más de una forma de mochila en la espalda. Y llegaremos ahí, promesa, algo así. Golpearemos tres en el teclado. Y eso se parece a esta línea de aquí. Va a necesitar bajar más allá porque la mochila básicamente sale justo aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo llevaremos eso hasta el final. Ahí va a causar alguna distorsión. Volvamos a esto. Bajémoslo solo hasta ahí. De acuerdo, y luego sacaremos esto. Control E, que es extrusión que directamente hacia fuera. Esa será nuestra forma de mochila. Ahora, lo tengo. Las superficies de subdivisión no tiene mucho sentido cuando lo aprendes por primera vez. Es una especie de concepto difícil. Por eso empezamos despacio y nos movemos despacio. Estamos empezando con un menos para realmente hacer esto. Entonces voy a golpear tres en mi teclado y estamos algo cerca de su forma general. Sin embargo, la última cosa que tenemos que hacer es ponernos un casco. Entonces, ¿por qué no vamos adelante y Sombreado rayos X. Y nosotros sólo un poco, un poco vamos a conseguir la vibra de lo que es el Talmud. Y así estamos del frente aquí, ya sabes, las mochilas de atrás. Pero tenemos que hacer es seleccionar esto y Control E. Y vamos a conseguir una forma ahí que queremos bajar un poco y tratar de crear un casco a la izquierda ahora donde exactamente va. Algo así. Y vamos a sumar más detalles a esto. Entonces Control E. Y volvamos a uno, a ver qué estamos consiguiendo. Yo sólo quiero apenas compensar eso de esa manera. Y todos tenían tres. No del todo lo que voy a buscar. Adelante y apaguemos esa radiografía de Sombreado. Me está confundiendo un poco. Esta no es la forma general que queremos. Queremos que estos estén mucho más cerca juntos. De acuerdo, Entonces, ¿cómo hicimos eso? Este ya son cinco minutos. Entonces lo que haremos es concentrarnos en hacer que esto se vea mucho más como un casco o como se llame. No es un casco. Dice ver dolor su ventana hacia el mundo por así decirlo. Y lo arreglaremos. Vamos a conseguir el resto de él sólo una especie de mucho más detallado y listo para la textura. Entonces lo haremos en el próximo. Te veré entonces. 50. Modelado Crewmate Pt 2: De acuerdo, esto no es lo que vamos a buscar. Todo. Es feo, no funciona. Y no hay cantidad de retoques aquí mismo, lo arreglaremos. Entonces me voy a enojar y voy a seleccionar todos estos Pauli de aquí. ¿ Sabes lo que viene? Voy a eliminarlos. Boom, se fue. Ahora tengo una ventana al alma del compañero de tripulación y puedo ver si son la impostura o no. Golpearé tres aquí mucho más cerca de lo que queremos. Pero honestamente, voy a tomar estos dos bordes aquí, otra vez, golpeando uno en el teclado. Y los voy a escalar hacia adentro así y pegaré 3. Ahora estamos mucho más cerca de lo que queremos. Ahora queremos poner una especie de cúpula aquí. Por lo que es mucho mejor posición de partida. Podemos hacer esto un poco más grande y probablemente deberíamos. Cascos tipo de una de esas partes entrañables del cromato en mi opinión. Entonces voy a ensanchar un poco esto y tratar de mantenerlo en su lugar con esto. Nuevamente, esa imagen 2D se desplaza. Se toma en ángulo por lo que no podemos hacerlo del todo bien. Aquí es donde tipo de usar tu imaginación y llenar los espacios en blanco. Esto es aproximadamente del tamaño del casco, lo que queremos como un, como una especie de anillo oscuro a su alrededor. Y entonces el hará de esto un color diferente. Entonces vamos a redondear esto. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, podemos seleccionar todos estos bordes. Nos limitamos a hacer doble clic para obtener ese bucle de selección de bordes y Control E. ¿Y cómo se ve esto en uno? No se puede ver nada más que notar, pesar de que no lo escalé ni nada, ya tengo ese tipo de ir y forma o voy a querer escalarlo un poco hacia abajo, una retención Control hacia abajo y solo offset para que manera no estamos solapando esos bordes. Chase, eso es mejor. Seleccionaré estos turno doble clic otra vez, control E. Y esta vez quiero tomarlos. Y nosotros somos así. ¿ Verdad? En esto, este sería el caso en caso de que quisiéramos mostrar aquí semitransparente, lo cual supongo que no lo hacen. Entonces tal vez no lo hagamos de esa manera. A lo mejor lo sacaremos al revés así. Y empezará a compensarlo de nuevo, sosteniendo el control para conseguir muy, muy suave, limitado. No queremos cerrar esto, pero tal vez retrocedamos ese grosor sólo el pelo. Y vamos en realidad, vamos a hacer tal vez uno más. Aquí es donde vamos a un tipo de cosas de puente. Está bien, eso está demasiado lejos. Para que puedas ver. Entonces volvamos a tomar ese grosor, muesca, tal vez algo así. Y luego reseleccionaremos todos estos y golpearemos bridge. Ahí vamos. Bastante simple. Quiero decir, una vez que tomas este filo aquí mismo y lo endureces, ¿qué significa eso? Bueno, si subo a Herramientas de malla, puedo usar esta herramienta de pliegues aquí mismo. Y luego solo arrastro mi botón central del ratón y ese tipo de pliegues así que no sé si puedes decir lo que está pasando ahí, pero solo un poco lo aprieta. Está bien. Por lo que terminamos el casco. De verdad va a bajar a texturizar. Y con entre nosotros no vamos a querer estos pequeños bordes aquí, estos puntos, vamos a subdividir aún más, pero es importante que no toques ese botón sub-divide o botón suave. No agregues divisiones, no hagas suavizado hasta que prácticamente tengas el carácter de la forma en que se va a ver. Entonces definitivamente no hagas eso de inmediato. Pero aquí lo tenemos realmente rápidamente. Hemos modelado a nuestra tripulación hecha a cabo. Y va a bajar a un par de retoques finales donde lo suavizamos. Y luego empezaremos a texturizarlos. Nos vamos a aparejar y va a ser impresionante. Te veré en el próximo. 51. Aplicación de materiales: De acuerdo, lo que realmente queremos hacer ahora es textura o cremate. Pero hay un par de cosas que quiero hacer antes de empezar a texturizar. Uno, Vamos a seguir adelante y archivar Guardar escena Como y en lugar de modelar compañero de tripulación, será cremate texturizado. Apetaremos Save Como ahora, podemos volver a nuestra historia. Ahora hablando de historia, tenemos toda esta historia sobre nuestro personaje y queremos deshacernos de todo eso. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Editar, eliminar todo por tipo de historial. Ahora esto es aburrido. Parece innecesario. ¿ Por qué no dejarlo todo ahí? Todo se mueve rápido. Bueno, en una escena muy compleja, esto se va a complicar mucho y va a frenar las cosas. También. Ayuda a limpiar todo para que pueda encontrar fácilmente lo que busco. Entonces seguiré adelante y borraré eso. Ahora. No tengo todas esas cosas extra aquí. Y por supuesto necesitamos nombrar a nuestro compañero de cuarto de personaje. Y este será compañero de tripulación rojo. Empezaremos con el rojo cremate. Esta no será la impostura. Sí, cabezas arriba, vamos a modelar un impostor y un ataque de impostura. Entonces va a ser una locura aquí pronto. Otra cosa que me gustaría hacer, y en general no los animo a que hagan esto, pero como este es un personaje tan sencillo, realidad voy a suavizar para deshacerme de estas pequeñas líneas. No se ven bien, así que seguiré adelante y pegaré a Smooth y eso se encargará de eso. Ahora, déjame mostrarte esta nueva hemos estado usando esta herramienta de marquesina de pick, así que me gusta seleccionar caras. Esto, pero no es genial tal vez para este tipo de borde redondo temprano como usar la herramienta de arrastre para eso. Entonces solo puedo sostener arrastrar y arrastrar y poder seleccionar todo. Y si solo lo mantengo aguantado, obviamente, necesito desseleccionar todo, pero si solo lo mantengo aguantado, solo puedo pintar tipo de donde quiero agarrar y pintaremos el parabrisas o como quieras llamar esta ventana de apertura al alma del cromato. Y vamos a añadir un nuevo shader. Entonces vamos a seguir adelante y asignar el material justo a esa zona. Va a ser Arnold. No vamos a usar pintura de autos. En realidad vamos a usar algo llamado Superficie estándar. Muchas cosas geniales que podemos hacer aquí. Si pasamos a esa superficie estándar, Cambiemos el color a tal vez como un color azul azulado así. Y hagamos un peso base de 0.5. Y así tomamos un render. Esto no lo es, esto es solo algunos ajustes que uso cuando lo construí. Y vamos a subir el NAS de metal que lo va a hacer más reflexivo. Se va a quedar genial. Y luego bajemos aquí a esta delgada película de aquí. Y levantaremos el IOR todo el camino así. De acuerdo, sólo algunos ajustes. Aquí hay mucho. Todavía no nos vamos a poner súper complejos con los shaders de Arnold, no en esta lección, pero cuando empecemos a avanzar más, claro que lo haremos. Entonces, ¿cómo va a quedar esto? No mucho porque necesitamos tomar un render. Entonces no vamos a ver mucho si tomamos un render ahora mismo porque necesitamos una luz Arnold. Sigamos adelante y creemos uno. Las luces de Arnold se adelantarán y harán una luz de cúpula del cielo. Lo que realmente vamos a hacer de manera diferente aunque en esta lección y no en este momento es que vamos a estar usando una imagen HDRI para crear una mejor iluminación, pero no en este momento solo hagamos un render de prueba real rapido Render. Arnold empezó, vale, no va a ver mucho ahora mismo. No se va a quedar genial. No hasta que tengamos ahí la imagen HDRI. Entonces sólo confía en mí en esto, esto se ve realmente aburrido en este momento. Es feo. Totalmente consigue eso. Pero una vez que tengamos esa imagen HDRI en marcha, va a ser todo un juego de pelota nuevo. Confía en mí. Sigamos nuestra texturización real rapido aquí. Seleccionemos a nuestro personaje, e intentemos hacer una selección de bucle de borde aquí. Sigamos adelante y seleccionemos esta zona aquí mismo. Cambia el doble clic, y vamos a crear una nueva textura ahí que sea más oscura. Entonces solo seguiré adelante y volveré a firmar el material, Arnold. Y solo haremos un piso y lo bajaremos demasiado oscuro, ¿verdad? Está bien. Deberíamos estar nombrando a estos y no lo he hecho. Entonces llamemos a esto negro plano. Y lo que tenemos que hacer es ir a seleccionar esa otra que creamos. Seleccione aquí. Vamos a tener esa superficie estándar y sólo necesitamos nombrar esa ventana. No sé cómo más llamarlo. Yo lo estoy llamando gente ventana. Ahora queremos seleccionar todo lo demás y haremos una pintura de auto roja. De acuerdo, así que sigamos adelante y hagamos eso. Seleccionaremos todo lo demás. Y luego simplemente desseleccionaremos todo esto sosteniendo Control. Se puede ver por qué ahora no se quiere agregar demasiado detalle porque esto sería enormemente difícil, insanamente difícil. De acuerdo, entonces tenemos los no seleccionados, todo lo demás debe ser seleccionado. Se ve bien y haga clic derecho. Asignar el material. Arnold, pintura de autos. Ya está leído. Súper impresionante, pero démosle un nombre. Compañero de piso. Leer. De acuerdo, Tomaremos un render, pero de nuevo, no vas a ver mucho. Se va a quedar bastante horrible. Pero vamos a mostrarte lo que tenemos. Tiene aquí a Arnold. Me rindo. Ya sabes, es lo que es la gente. Pero en el siguiente, vamos a empezar a hacer iluminación HDR. ¿ Qué significa HDR? Alto rango dinámico. En primer lugar, te voy a mostrar dónde puedes conseguirlos gratis, página web súper impresionante. Y luego vas a ver qué tan fresca se ve la piel. Entonces te veré en el próximo. 52. Aplicar imágenes HDRI: De acuerdo, imágenes HDRI, ¿cómo se ven? Subiré uno para ti. Pero primero el sitio web donde puedes obtenerlos de forma gratuita, HDRI Haven.com. Yo proporcionaría un enlace, pero parece que se están moviendo a poly haven.com. Así que ten eso en cuenta si estás viendo esto y esto no funciona. Polyhedron.com. De acuerdo, Estos son realmente geniales. Vas a HDRI está aquí y puedes escoger entre estas cosas diferentes. No me acuerdo. Creo que entré a un estudio y escojo dos de ellos que podemos usar, pero, pero experimente, pruébalos. Prueba lo que quieras. Creo que lo tengo no tiene mucho sentido hasta que ves lo que hace es que toman una imagen a múltiples niveles de exposición y las ponen todas juntas como una sola. Entonces es una foto de 360. Es como una foto esférica y le tiene mucha profundidad. ¿ Qué hace la profundidad si no eres fotógrafo, básicamente, si tomo una foto al aire libre desde aquí, bueno, aquí hay un buen ejemplo. Mira mi foto aquí mismo. Ves que este lado de mi cara es oscuro y no puedes ver ningún detalle. Este lado del rostro igual de fino y exterior. No se puede ver ningún detalle porque es demasiado brillante. Qué son las imágenes HDRI, se necesita una exposición donde esto está en foco, o hay detalle aquí y está iluminado. Y esto está oscuro tal vez. Y se necesita una exposición donde incluso se puede ver fuera de la ventana y los pone a todos en un solo archivo para que los archivos se vuelvan muy grandes. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Ahora sé que esto podría parecer aburrido, pero ¿esto es lo que todas las mejores películas y animaciones han acostumbrado a este tipo de iluminación? ¿ Por qué? Porque se ve mejor. Vamos a probárselo. Volvamos a Maya. Si vamos por aquí a la luz de cúpula del cielo, en realidad podemos agregar una textura aquí, y eso es lo que vamos a hacer. Entonces seguiré adelante y seleccionaré este botón aquí. Y vamos a pegarle a File. Y seleccionaremos ese nombre de imagen. Simplemente irá adelante y hará arena de servicio. Esta es la imagen HDRI que seleccioné. Sólo dime lo que piensas. Voy a golpear abierto aquí. Y boom, mira todo este detalle extra ligero que obtenemos en nuestro personaje Entre Us. bastante cool. Ahora bien, podría mover esto y cambiarlo porque se ven todas las luces que vienen de atrás. Pero estamos recibiendo todas estas reflexiones y todo, que son super cool, super impresionante. Y entonces podemos sacar esto del render si quisiéramos o podríamos dejarlo. Pero ten en cuenta esto, esto es algo bastante guay aquí. Ahora doy la vuelta a mi personaje porque todos esos geniales iluminaciones que suceden en la espalda. Entonces sigamos adelante y rotemos. En realidad, sigamos adelante y rotemos nuestra cúpula del cielo. Golpearé E en el teclado y sólo lo llevaremos así. Y se puede ver que está cambiando tipo de cómo se ven las cosas. Y estamos consiguiendo reflejos frescos en nuestra pieza de casco ahí. Eso es iluminación HDRI. Ahora, te animo a ir a jugar con eso, descargar todo un montón de ellos que son gratuitos y experimentar con diferentes esquemas de iluminación para tu personaje. Diviértete con él. Eso es iluminación HDRI para él. Si aún no tiene sentido, no te preocupes, estaremos usando mucho más en el futuro. Entonces si no tiene todo sentido, no te preocupes por ello. Simplemente juega con él, diviértete con él. Y al siguiente vamos a repasar creando capas para todo esto. Sé que aquí tenemos lo que parecían ser capas, pero en realidad hay una manera mejor de manejar múltiples objetos en la escena. Y va a venir útil a medida que nuestras escenas se vuelvan cada vez más complejas. Entonces te veré en el próximo. 53. Panel de la capa: Ahora de nuevo, lo que estoy a punto de mostrar puede parecer aburrido. Podemos golpear la aburrida alerta si quieres. Ahí. Satisfecho. Por lo que las cosas aburridas mantienen la escena organizada y realmente te ayudan bastante. Si voy al editor de caja de canal, ya, tenemos esto, este menú de Capa. Probablemente nunca lo habías visto antes, pero es súper útil. Voy a seguir adelante y pausar esto. Es así como mantenemos las cosas organizadas en nuestra escena. Y esta escena se va a poner mucho más compleja que cualquiera de las que hemos hecho en el pasado. Mucho más personajes, muchas más cosas pasando. Así que simplemente confías en mí en ello. Ahora mismo. Es posible que queramos o no apagar la luz de la cúpula del cielo de vez en cuando, podemos o no querer apagar nuestra crema de vez en cuando, definitivamente queremos apagar nuestro plano de imagen. De hecho, solo voy a seguir adelante y Controlar H eso ahora mismo. Entonces empecemos con él. Vamos a seguir adelante y golpear Capas, crear capa a partir de seleccionados. Ahora tengo esta capa y obviamente vamos a querer llamarla compañero de tripulación, lee a través de mí. Leer, golpear Guardar. De acuerdo, tenemos compañero de tripulación rojo aquí. Esta es bastante fácil. Visibilidad. Puedo apagarlos o encenderlos en la escena. Esto es visibilidad de reproducción. Entonces note que no pasa nada. Si golpeo Play here, desaparece. ¿ Por qué querría hacer eso? Bueno, si me estoy concentrando en un personaje que es complejo y no quiero que ningún otro personaje por ahí haga lenta la reproducción. Y ahora estos no son problemas que tenemos en las escenas simples que estamos creando, pero está ahí si lo necesitas. Entonces eso es visibilidad de reproducción. El siguiente, hay una T o una R. ¿De acuerdo? Esto es un poco difícil de entender. Así que despacio esto y algo memorizarlo. Y luego está apagado, ¿verdad? Por lo que T significa que puedo verlo en modo wireframe. Si voy a Seleccionar herramienta aquí sin embargo, lo que esto significa es que no puedo seleccionarla en la escena. Es doble de desselección. Pero sólo puedo ver el alambre. Esto es útil cuando intento seleccionar otra cosa o incluso una parte del personaje, y no quiero seleccionar accidentalmente la parte equivocada. Entonces en realidad vamos a armar a este personaje, lo que significa que vamos a poner articulaciones o huesos. Y lo que vamos a querer hacer es apagar la selección de la malla mientras en realidad trabajamos en la estructura ósea. Por eso te estoy mostrando este panel de capas ahora antes de que empecemos a amañar en el siguiente. Entonces eso está templado, pero también se hace referencia a R, lo que significa que puedo ver la malla, pero todavía de nuevo no puedo seleccionarla. Por lo que visibilidad, muy útil. Reproducción, no tan útil para nosotros en este momento, pero posiblemente en el futuro. Y luego esta referencia, muy útil, pero ver ahora puedo seleccionarla. Y quizá quiera no volver a seleccionarlo cuando hagamos las articulaciones en la siguiente, no vamos a querer seleccionarlo. Entonces vamos a usar el ID de plantilla o referenciado para asegurarnos de que ya no puedo seleccionarlo. De acuerdo, ahora pausa el video aquí y lo mismo para la cúpula del cielo. Crea una capa para ello. Entonces estás practicando, vale, lo que debiste haber hecho un seleccionado la luz de cúpula del cielo aquí. Las capas crean capa a partir de la seleccionada. Y por supuesto lo llamó cúpula cielo. Dice, está bien, y ahora podemos apagar ese fondo si necesitamos limpiar bastante las cosas. Entonces Panel de capas tipo aburrido, pero súper potente definitivamente te ayudará a tomar el control cuando estés haciendo lo siguiente que será aparejo. Te veré entonces. 54. Crea articulaciones: De acuerdo, Antes de empezar a amañar a nuestro personaje, hablemos de articulaciones. Seguiré adelante y esconderé aquí nuestro personaje. Y pasemos del modelado al aparejo. Y sigamos adelante y cambiemos a esta vista frontal. Está bien. Por lo que en Maya, se llaman articulaciones. Muchos otros programas los llamaremos huesos, pero esencialmente están bajo lo del esqueleto y podemos crearlos. Vamos a seguir adelante y crear una pierna. Empecemos por la cadera. Baja hasta la rodilla, baja hasta el tobillo y termina con el pie. Ahí está tu pierna. O puedes traducir estos alrededor. Pero realmente una vez que aparezas, empiezas a rotarlas como articulaciones reales. Está bien. Para que pueda rotar mi pierna. Podría usar mi solo patada amasada o podría golpearme el pie en el tobillo. ¿ Y quieres ponerle el mismo nombre a estos? A esto se le llamaría la cadera. A esto se le llamaría la rodilla y a esto se le llamaría el pie. Está bien. Y luego adjuntarás esto a una malla y eso deformaría la malla. Y luego puedes editar cómo se deforma. Eso es lo que son las articulaciones, eso es lo que son los huesos, y así es como amarramos a la mayoría de los personajes. Pero no hemos tenido x2 porque hemos tenido personajes muy, muy sencillos. Ahora entre nosotros, Todavía tenemos un personaje que no va a necesitar una rótula, ¿verdad? Va a ser una plataforma muy, muy sencilla. El motivo por el que elegí al personaje Entre Us es porque todo lo que vamos a poder hacer con él es tambalear los pies y doblar su cuerpo. Eso es todo. No vamos a tratar de hacer mucho más que eso. Entonces sigamos adelante y empecemos a amañar. Atacaremos la barra espaciadora aquí. Nos acercaremos a esta vista frontal. Y la vista lateral, vamos a querer estas vistas. Entonces vamos de lado a lado en ambos. Nuevamente, cambios a Paneles, ortográficos y laterales. Acercaremos y nos desharemos de nuestro porro aquí. Vamos a crear articulaciones para nuestro personaje. Va a ser muy sencillo. Vamos a empezar con las articulaciones de las piernas y las vamos a criar a una articulación del cuerpo. Pondremos una o dos divisiones en ella. Entonces, ¿cómo hacemos eso? ¿Esqueleto? Crear Juntas. Entonces la pierna, literalmente sólo voy a hacer una. Este es un buen momento para hacer sombreado, Articulaciones de rayos X. Sombreado de las articulaciones de rayos X. Y es un antro muy corto para un muy corto volteado y vamos a llamar a esta pierna son para que podamos seguir adelante y y podríamos duplicar esto o podemos duplicarlo. Si vamos a Skeleton Mirror Joints, podemos presionar este botón aquí. Y ya he hecho esto antes, pero se podría buscar R y reemplazar por L. Vamos a seguir adelante y espejear a través de la YZ. Hit aplicar. Y eso lo va a reventar por aquí. Y entonces en realidad hemos duplicado esto y se lo ha renombrado para nosotros. Tan súper útil espejado herramienta. Ahora bien, no es muy útil en un personaje así de simple, pero solo ten en cuenta, sí viene en útil. Esto es algo impresionante, poderoso, así que lo cerraremos. Sólo tendrás que confiar en mí. Ahora sigamos adelante y creemos articulaciones para el cuerpo. Literalmente sólo voy a hacer uno para la parte superior. Digamos que es la cabeza puede moverse un poco. Y luego uno de los top de esta cabeza y lo hacemos les nombro bien, seguiré adelante y nombraré a éste una cadera. Y seguiré adelante y nombraré a esta cabeza. Ahí está. Y tomemos ambas piernas y ratón medio, arrástrelas hasta la cadera. Entonces el padre y nota que crea huesos en el medio. Bastante cool. Entonces eso es crear articulaciones. Parece bastante simple esperemos. Y ahora podemos rotarlos y hacer cosas con ellos para que yo pudiera entrar aquí y rotar las piernitas. Pero aún no va a cambiar la malla porque en realidad no hemos unido una malla a los huesos. Eso es lo que vamos a hacer en el próximo. Entonces te veré en el próximo. 55. Pintura de suplementos Pt1: De acuerdo, Um, a continuación vamos a hacer algo llamado desollado. Adelante y seleccionemos a nuestro compañero de tripulación, leamos y controlemos. Selecciona esta cadera aquí mismo, que las selecciona a todas porque están parentadas a ella. Y podemos ir adelante y golpear la piel, atar la piel. Ahora bien, ¿qué va a hacer eso? No parece que haya hecho nada, ¿verdad? Sigamos adelante y seleccionemos aquí nuestra cabeza. Y vamos a rotarlo. Observe el cuerpo y se mueve con él. Bastante bien, impresionante. Por lo que ahora podemos hacer movimientos de baile. O tal vez así se comunican. Impresionante. Está bien, voy a deshacer esos giros. Echemos un vistazo a las piernas por aquí. Selecciona esta pierna. Sucicia, suciedad. Ahora, la pierna se mueve mucho más del cuerpo de lo que probablemente debería. Me gusta. No debería afectar a este otro lado de aquí. Entonces lo que vamos a hacer en esto además de solo atar la piel, es, lo haré, es que en realidad vamos a hacer pintura con pesas. Entonces vamos a esperar pintura. ¿ Cómo hacemos eso? Podemos ir a Piel y pintar pesos de piel. Ahora, realmente no podemos ver lo que estamos haciendo. Aquí no tenemos control. Entonces vamos a querer ver las herramientas. Si hago doble clic aquí, podemos ver todas las herramientas y podemos seleccionar diferentes partes para pintar. Ahora cómo funciona la pintura con pesas es bastante simple. Adelante y selecciona esta pierna aquí y luego ve a encontrar esta pierna por aquí. Necesito seleccionar la malla también. Está bien. Por lo que con la malla seleccionada, se puede ver que hay áreas oscuras y áreas claras. Ahora, el área blanca significa que esa área se ve afectada por la articulación. Las zonas oscuras no afectadas. De lo que queremos asegurarnos es que con esta pierna por aquí, esta pierna no afecta tanto. Por lo que necesitamos pintar oscuro ahí. Entonces básicamente estamos pintando áreas claras y áreas oscuras con cierto hueso seleccionado y hay que seleccionar la malla real para ver este pop-up. Ahora, para cambiar el tamaño de mi pincel, puedo mantener presionada B y luego arrastrar con el botón izquierdo del ratón. Por lo que vas a querer memorizar este B y arrastrar con el botón izquierdo del ratón. Ahora no puedes pintar áreas como esta. Sólo se puede pintar y vértices. Entonces es algo confuso. Entonces sigamos adelante y solo nos metamos por aquí. Digamos que quería pintar aquí mismo. ¿ Qué pasaría entonces si muevo esta pierna? Volvamos atrás. Es importante que veas estos pasos. Ahora, muevo esta pierna, deberíamos conseguir movimiento aquí arriba, así que giraré esta pierna. Sí, vamos a ver. Eso se ve horrible a menos que intentes ser como amplia. Este podría ser uno de los éste podría ser uno de los ataques impostores. De acuerdo, Ahora eso es, eso es lo que hacen mis alumnos y yo soy el maestro. No quise no hacer cosas así. Entonces otra vez, ¿cómo llego hasta ahí? Bueno, puedo volver a la pintura blanca. Esta no es mi herramienta de pintura con pesas, pero sigue aquí mismo. O si lo perdí, podría subir a la piel y pintar pesos de piel o puedo volver a la última herramienta estadounidense. Esto es solo una configuración de herramienta, pero para ver lo que estoy haciendo, en realidad tengo que seleccionar a mi compañero de tripulación y luego puedo ver lo que estoy haciendo. Entonces quiero pintar todo esto oscuro. Y el valor predeterminado es que si dejaste arrastrar el ratón, es blanco. Pero si mantienes pulsado Control, te oscurecerás. Por lo que realmente quiero mantener el control. Y quiero pintarlo todo. Observe que es solo cuando paso el cursor sobre los vértices. Puedo hacer esto todo el día. Nada va a cambiar. Sin embargo, cuando muevo los vértices, cambiará. Entonces estoy sosteniendo Control y voy a ir a todos los lugares donde no quiero que la pierna afecte todos esos vértices. Entonces no quiero que vea cómo se puede ver. Aquí es un poco ligero. No debería estar afectando al costado en absoluto. Entonces pinta eso. Y de nuevo, si necesitas cambiar tu pincel talla B, y eso me gusta. Entonces practica esto. Es, es un poco divertido. Me parece relajante. No es tan divertido en un personaje más complejo, lo cual haremos. Entonces y entonces esa pierna no debería afectar esta gran parte de la espalda. Queremos que esos otros huesos lo afecten. Entonces solo voy a ir todos los vértices aquí y pintados excepto por lo que quiero. Podría dejarlo aquí o tal vez no. Simplemente veremos un poco depende de ello. Nuestro personaje se ve cuando los animamos. Bueno, sigamos adelante y pintemos todos los pesos hacia fuera que no queremos que afecte. Este otro lado aquí. ¿ De acuerdo? Y probablemente se deforme un poco ahí mismo. Y podemos determinar si queremos o no que deforme esta alta app. Y voy a decir que no por ahora mismo. Pero también podrías ir por un personaje de aspecto muy blandito dependiendo de cómo peses la pintura. Entonces solo lo llamaremos bueno por ahora mismo. Entonces, el todo ese trabajo duro que acabo de hacer, ¿ hay alguna manera de espejar eso hacia el otro lado? Bueno, exploraremos esa y otras cosas en la siguiente. Te veré entonces. 56. Espejo las pesas de piel: De acuerdo, este es verdaderamente un modelo simple y es verdaderamente un trabajo sencillo de Paint Skin Weights. El motivo por el que te voy a mostrar cómo espejarlos es solo para que en el futuro podamos ahorrar mucho tiempo. Y una cosa que los estudiantes no siempre reconocen es la primera vez que escuchan algo, no lo recuerdan. Y esto no tiene que ver con la edad. Es cualquier humano la primera vez que les enseñas algo. Y si no tienen memoria eidética, lo cual es extremadamente raro, se olvidarán. Entonces lo que haces como maestro, ya que introduzcas un concepto y juventud o arpa en él una tonelada durante como mucho tiempo. O poco a poco reintroduce ese mismo tema. Es por eso que los programas de aprendizaje de idiomas siempre introducirán algo que cinco minutos después, lo traerán de vuelta, luego 20 minutos después, lo traerán de vuelta. Entonces te vamos a mostrar estas cosas y luego nos vamos a poner cada vez más complejos con ellas. Al igual que cuando aprendes matemáticas, comienzas con las ecuaciones básicas y muy fáciles y luego pasas al cálculo avanzado. Empezamos con personajes muy básicos, trabajos de aparejo muy básicos, pinturas muy básicas, trabajos salariales de piel. Y luego pasaremos a cosas que son muy complejas y vamos a querer ahorrar tiempo. Por lo que usando estas herramientas, comenzaremos con la división básica. Voy a presentar algunas de esas características que ahorran tiempo. Por lo que tenemos esta seleccionada. Realmente necesitamos asegurarnos de que la malla esté seleccionada y podamos espejear los pesos. Entonces si vamos a Piel, pesas de piel de espejo, Vamos a darle a este pequeño diálogo. Ahora. ¿ Cómo sabemos cuál de estos ejes escoger? Y creo que lo hicimos con juntas de espejo. Y así probablemente regresaré y arreglaré ese video, pero no dejé claro por qué escogemos uno u otro. Yo asumiría x. ¿Por qué no bajarías aquí? Vamos, minimicemos esta herramienta. Yo asumiría que XY es donde vamos a duplicarlo a través. Pero si de verdad miras esto y trataré de pintar algo en la pantalla aquí. Ahí hay, Aquí hay dos hachas, ¿verdad? Queremos espejarnos en el eje y y y z. Queremos ir recto arriba y cruzando. Es así como queremos dividir a este personaje por la mitad. Entonces si pensamos en cortar al personaje a la mitad y ¿por qué no? Vamos a volvernos locos y solo hagamos eso muy rápido. Voy a ir a esto. Seleccionaremos estos, y solo seleccionaré a este personaje y solo eliminaremos la mitad de sus pólizas aquí mismo. Boom, vale, eso fue puro, bastante salvaje. Parece que no los conseguí todos. Vamos a por todos. Pero ahora tenemos la mitad de un cromato y podemos ver por dentro que son sólo una concha hueca. Pero en serio, ¿cómo sé elegir y y z? Bueno, si corto a este personaje y a la mitad, quiero espejarme de esta manera y de esta manera. Entonces quiero espejo arriba y otra vez estamos de vuelta. Eso sería y y z para espalda. Es así como sé que necesito elegir esto para espejear. Por supuesto que ahora mismo necesito controlar Z un par de veces para recuperar mi geometría. Puro salvajismo. De acuerdo, entonces con esto seleccionado, puedo seleccionar YZ. Ahora bien, no quiero ir de positivo y negativo, pero puede que quieras depender de qué lado, hiciste el trabajo. Hicimos trabajo de este lado por aquí. Este lado de aquí. Si vamos al editor de caja de canales. Entonces, ¿cómo sabemos positivo y negativo? Bueno, vamos a poner un cubo en nuestra escena aquí mismo. ¿ Qué pasa cuando lo movemos de esta manera? La mayoría de los tiempos negativos cuando lo alejamos, se mueve positivo. ¿ De acuerdo? Entonces no vamos a seleccionar positivo y negativo. Está bien. Entonces con esta tripulación compañeros seleccionados, sigamos adelante y golpeemos Apply. Volvamos a nuestra herramienta Paint Skin Pesos. Por lo que estamos de vuelta en nuestra herramienta Paint Skin Pesos. Tenemos esta pierna están aquí y esta espejada. Entonces ahora tenemos el espejo. Es sólo una característica que ahorra tiempo y sé que tardó mucho en explicar que en este video, lo que realmente quería que entendieras es el eje y cuál escoger. Ahora, el peor de los casos que no tenía sentido. Sigue probando unos hasta que lo consigas. Está bien. Yo soy obviamente esa es una estrategia que funciona y funciona. Supongo que lo que quiero que hagas es que no quiero que te rindas en las cosas son difíciles. Simplemente sigues adelante hasta que lo descubres. Y así es como te haces exitoso ya que no te rindes. Porque, sí, siempre hay gente más inteligente que tú. Siempre hay personas que son diseñadores más talentosos. Realmente no importa si no te rindes sin embargo. Si no te rindes, tendrás éxito. Te lo prometo. Te veré en la siguiente donde vamos a animar. Va a ser divertido. No puedo esperar para empezar. 57. Cómo configurar los imposter escena: creativos: Está bien. Vamos a seguir adelante. Un par de cosas que me olvidé de hacer. Y lo muy importante es que necesitamos salvarlo. Esto es incremento de textura. Lo que tenemos que hacer es ahorrar en todo el camino. Por lo que necesitábamos haber guardado una versión llamada romato de aparejo y necesitamos una llamada cromato de animación. No obstante, yo no hice eso, así que vergüenza para mí. Asegúrate de hacer eso. De acuerdo, así que vamos a guardar esto ahora mismo. Archivo Guardar Escena Como llamaremos a este cromato de animación. Enfriar. Lo que notarás aquí es que si selecciono compañero de piso, no puedo mover el cromato. Golpeé a W, está todo gris. No puedo moverlos. Eso es porque una vez que los amarramos, ahora podemos moverlo con la plataforma. Entonces así es como movemos compañero de tripulación. Ahora, sin embargo, esto no es limpio ni ordenado. Entonces lo que vamos a hacer es ponerlos en un grupo juntos. Seleccionaré ambos con control, y voy a Controlar G ellos y voy a llamar a este cromato. Está bien. Hablemos un segundo aunque sobre la escena que vamos a crear ahora, fácilmente podría animar a este tipo caminando por la pantalla, saltando por la pantalla, volando por la pantalla no importa muy fácil. Realmente no cuenta mucho de una historia ellos, ¿verdad? Lo que queremos hacer es pasar del simple acto de animar al acto más complejo de inventar una historia y contarla. Ahora, nuestras historias no van a ser un largometraje. Sólo van a ser momentos. Entonces, ¿cómo se nos ocurre una buena historia para nuestro compañero de tripulación aquí? Es solo estar sentado en el espacio. Pensemos en lo que implica el juego. El juego implica que los tripulantes hagan tareas, y luego un, un impostor tratando de matarlos y luego tratar de matar son impostores. Entonces lo que me gustaría hacer es crear un impostor y crear un ataque impostor y matar a un desmoronante. Esa es una historia bastante buena. Podemos acercarnos a ese pequeño segmento del panorama general aquí. Y creo que habría mucha diversión. Y puede ser un poco de una abominación a. Entonces lo que vamos a hacer es realmente vamos a crear otro cremate, pero va a ser un impostor. Adelante y hagámoslo realmente rápido. Seguiremos adelante y duplicaremos a este tipo Control D. Esto será impostor. ¿De acuerdo? Ahora tengo un impostor por aquí. Puedo sacarlo. Lo que vamos a querer hacer es colorearlo de manera diferente. Entonces sigamos adelante y seleccionemos de nuevo todos esos polys, así, y luego desseleccionemos usando nuestra herramienta de arrastre. Mantenga pulsada la tecla Mayús para anular la selección de todas las piezas que no queremos cambiar. Por suerte, no hemos agregado demasiado detalle, por lo que sólo toma uno o dos segundos. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a hacer clic derecho. Asignar nuevo material. Otra vez. Iremos Arnold, pintura de autos, y esta vez la haremos amarilla. Pero claro que lo vamos a llamar impostor o impostor, amarillo. Sólo para que podamos encontrarlo fácil. Cambiaremos ese color a amarillo. Y luego tomaremos un render para solo revisar todo. Pero ten en cuenta que tenemos apagada nuestra luz de cúpula del cielo. Entonces si teníamos por aquí a la capa n o podemos volver a ponernos eso, entonces podemos ir Render Arnold, jugar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra postura. Nosotros siempre cromamos. Lo que vamos a tener que hacer es hacer algunos cambios en nuestro modelo de impostura y hacerlos parecer más como un impostor. Pero antes de que hagamos eso, hagamos otra cosa aquí. Limpiemos nuestro área de ventanal ahora mismo. Cuando golpeo vista, ambos desaparecen. No queremos eso. Por lo que es fácil tener un montón de cosas en una de estas a medida que construyes y te olvidas que tenías una capa creada k Si venimos aquí a nuestro panel de capas, es muy confuso. Podemos llenar fácilmente esta capa con todo tipo de objetos. ¿ Cómo podemos entrar y especie de ver qué hay en esta capa de renderizado? Bueno, podemos hacer clic derecho y decir membresía y verlo. Y tenemos este rojo cremate aquí arriba. Ahora, ten en cuenta, esto puede ser muy frustrante, parece ralentizarlo. No entres en pánico. Y tocarás un botón que dice que lo va a quitar y no lo hace. Eres como ¿Qué? Entonces si entramos aquí, tenemos lectura de crematas y la tripulación podría leer, bueno, es fácil pensar que se refieren a rojos cromáticos aquí dentro, pero realmente eso no es lo que está pasando. Entonces déjame mostrarte lo frustrante que puede ser esto. Seleccionemos esta capa. Se ve como el cromato y la impostura ambos ahí dentro. Y sabemos con un hecho que cuando tocamos este botón, ambos desaparecen. Entonces pensamos a ti mismo, Bueno, quitemos al impostor por aquí. Bueno, uno de estos es el impostor, y uno de ellos es el cromato. Y sabemos que si entramos aquí, izquierda, tenemos dos rojos cromáticos. Sabemos que este es el impostor, así que ahí es donde incinerar. Los rojos vienen de aquí mismo. Vamos a seguir adelante y renombrar este a impostor. Y note que cambia. Por lo que queremos quitar impostor de esta capa para que podamos ir Editar, Eliminar resaltado de capa de visualización. Y ahora no está ahí dentro. Y ahora cuando tocamos este botón, sólo desaparece la crema k Ahora, si no te hubiera mostrado eso, te lo puedo decir por experiencia, te pondrías todo frustrado aquí. Parece muy confuso, no muy bien diseñado en mi opinión, pero así es como lo usas. Entonces volvamos a salir de ahí y sigamos adelante y seleccionemos a nuestro impostor. Y como lo hacíamos antes, las capas crean capa a partir de seleccionados. Asegúrate el nombre que impostor. Y golpea Save. No nos va a dejar porque ya se llama algo que lo llamaremos impostor uno. Sólo una rareza rara. Pero ahora tenemos esa capacidad de separarlos a todos como estamos animando. A mí me gusta deshacerme de todo cuando estoy animando. Ahora de vuelta a esa capa sin embargo. Mira, no nos estamos deshaciendo de los huesos. Cuando hacemos eso, estamos en el impostor pero no en los compañeros de tripulación. Entonces realmente necesitamos agregar esta estructura ósea por aquí a la crema. Entonces sigamos adelante y seleccionemos eso. Y con la lectura cromática seleccionada, vamos a seguir adelante y hacer clic con el botón derecho Añadir objetos seleccionados. Y ahora solo podemos limpiar por completo nuestra escena. Porque en el siguiente vamos a tener que remodelar nuestro personaje y postura aquí, volver a leerlos y hacer muchos cambios para que estemos sucediendo el ataque. Entonces abordaremos eso en el próximo. Te veré entonces. 58. Modelado del Imposter pt1: De acuerdo, ahora vamos a divertirnos de verdad porque vamos a modelar una impostura. Ahora, lo que queremos hacer es imitar un ataque del mundo real desde el juego. Y te mostraré ese ataque muy rápido. De acuerdo, definitivamente esa es mi favorita. Está hackeado ahí mismo. Y en realidad lo vamos a hacer. Pero un par de cosas que necesitamos cambiar en nuestro modelo. Bueno, quiero que se abran en el punto medio, pero no hay punto medio para el modelo. Nosotros como que vamos arriba y alrededor con este bucle de borde aquí. Y así no podemos realmente abrirla ahí arriba. Lo que podemos hacer es insertar un nuevo bucle de borde y esa es probablemente la forma más sencilla. Y de esa manera no tenemos que modificar demasiado la geometría. Sólo intentemos insertar un bucle de borde aquí. Volvamos a nuestra herramienta de modelado, panel y herramientas de malla. Insertar Edge Loop. Veamos si podemos insertar uno aquí mismo y tal vez obtener el resultado que buscamos. No parece que lo haga. Se va a subir todo el camino. Entonces vamos a tener que hacer algo llamado Creando intentos. Y nunca recomiendo que hagamos esto. Aquí estamos. Vamos a tener que hacer unas pistolas de prueba. Muy bien, vamos a nuestro multicultural aquí. Y simplemente cruzaremos recto así. Y trataremos de enderezar estos todo lo que podamos en un segundo. Ahora tengo algunas tribus con las que se estaban lidiando y no lo hago típicamente, pero creo que estaremos bien. Una vez más, este es el impostor y así es como es. Entonces tengo, voy a golpear Q en el teclado, e intentaré aplanar esos. Intentaré seleccionar este bucle de borde. No seleccionaré por completo porque no es un bucle de borde completo. Entonces tengo que hacerlo dos veces, Shift, doble clic, y luego debería poder escalarlo directamente así. Y voy a tener este problema. Simplemente va a ser la forma en que es por estos juicios aquí mismo y por el suavizado en el que estamos. A ver cuando estamos en modo estricto, está bien. Lo que podríamos hacer es aumentar bastante el conteo de poli con esto. Y podríamos quedarnos bajo subdivididos como con uno de aquí. Y podría volver a golpear suave. Bueno, tengo esa línea seleccionada con todo el objeto seleccionado que podría, es suave. Y el problema con esto va a aumentar el tiempo de render. Y realmente necesito la fluida que una vez más por eso, no es una gran decisión que tomamos renderización. No voy a hacer eso todavía. Entonces, ¿cuál es la forma más fácil de hacer esto? Bueno, podemos duplicar su piel aquí mismo o sus pólizas. Entonces Control D y llamaremos a esto top. Llamaremos a esto fondo. Si tenemos que volver a leerlos. No súper preocupado porque es un trabajo tan fácil de leer. Muy bien, así que en la parte inferior necesitamos seleccionar todos los polys superiores. En la parte inferior, tenemos que ir al modo Poly y seleccionarlos todos. Al igual que, tal vez un poco más bajo. Ahí vamos. Entonces asegurándonos de que el fondo seleccionado, vamos a ir adelante y golpear el litro. Por supuesto que aún existen. Iremos a la cima. Vamos a seguir adelante y ocultar la parte inferior Control H. Ahora, sólo el top select. No deberíamos tener eso como un problema. Haz eso de nuevo, selecciónalos todos. Voy a Shift seleccionar esa pieza ahí mismo. Parece que conseguimos esa. Hit Delete no puede demasiado grande de prisa, sólo un poco moviéndose lentamente mostrará que era Shift H. Ahora deberíamos tener una parte superior y una inferior. Y lo que vamos a necesitar hacer para animarlos es mover sus puntos centrales por lo que vamos a golpear W en el teclado. Y como puedes ver, porque está amañado, realmente ni siquiera podemos hacer eso. Voy a hacerlo por esto, no te preocupes. Yo sólo voy a seguir adelante y eliminar esto. Sé como empezar desde cero, no te preocupes, fue tan fácil de hacer. Siempre podemos copiar los huesos del otro, piel de Emory, no me preocupa nada. Esta es una configuración más compleja, por lo que necesitamos poder empezar desde cero. De acuerdo, lo que vamos a querer hacer sin embargo, es separar estos hacia fuera. Lo que queremos hacer es quitarlos del impostor. Entonces voy a seguir adelante y ratón medio los arrastraré hacia fuera. Me desharé de este grupo impostor. En realidad vamos a tener algo más controlando a nuestro impostor. Vamos a ir a crear y haremos un localizador. Ese será nuestro control para el impostor y lo vamos a llamar impostor. Y luego vamos a padres ambos de estos debajo por medio ratón arrastrándolos. Ahora quiero mover el punto central de nuevo por aquí para que pueda girar la parte superior. Aunque todavía estoy gris. Eso se debe a que estos siguen técnicamente tienen una piel ligada a ellos. Entonces lo que tenemos que hacer es ir editar, borrar todo por tipo, historia. Y ahora puedes ver que tengo mi, mi capacidad para moverlo de nuevo. Entonces eso es porque habíamos atado la piel a las caderas a pesar de que ya no existían. Todavía se aferra a esa historia. Por eso siempre es importante eliminar y eliminar la historia antigua. Tan rápido ahora podemos golpear Insertar y mover esto hacia atrás para el pivote, Vamos a asegurarnos de que estamos justo en el lugar correcto, ahí mismo. Y es como si estuviéramos muy cerca justo aquí, justo ahí. Ahora lo que deberíamos poder hacer es bisagra. Vayamos por aquí y rotemos. Say Insertar, sal de esa herramienta, golpea E y gira. Y ahora podemos hacer nuestra cabeza flip top. Enfriar. Entonces ahora que tenemos la cabeza volteada, vamos a agregar dientes y la lengua. Y que por supuesto vamos a ser aparejo de especialidad en él, incluyendo Set Driven Keys. Este se puso un poco largo, pero te veré en el siguiente. 59. Modificar la boca de Imposters: De acuerdo, lo que nos gustaría hacer es llenar estos agujeros. Entonces lo que podemos hacer es obviamente lo que hemos hecho antes. Podemos cambiar el doble clic y podemos llegar al puente. Y vamos a conseguir todo este bulto y no se va a mirar, sobre todo cuando lo cierras. Un par de maneras que podemos arreglar eso. Podríamos tener el carácter normal y luego en cuanto animamos abrimos los personajes normales ocultos y solo revelamos esto. Pero creo que podemos limpiar un poco más esto. Muchas formas de hacer eso. Lo que podríamos hacer en su lugar es que podríamos hacer porciones individuales como yo podría tomar estas porciones, ¿verdad? Probablemente sois los tres de estos aquí mismo. Vamos a probar esto y nos golpean bridge. Es mucho más limpio. No necesariamente podemos acorralar todos estos de la misma manera porque tenemos una cantidad inapropiada de bordes. Entonces no va a funcionar. Pero podríamos cambiar el doble clic y golpear el puente y luego limpiarlo manualmente, cambiar, hacer doble clic, golpear puente. Y luego podemos conectar algunos puntos con la soldadura objetivo. Entonces le pegaré a uno en una palabra clave para eso. Entonces podemos llevarlos a través aquí mismo. Podríamos usar esta soldadura multinube no objetivo. Entonces cuando tomas entonces la herramienta multi corte y atraviesa y solo conecta esta geometría. En realidad no hice un trabajo horrible ahí. Podemos tensar más tarde. No preocupados. Hago clic derecho y luego puedo empezar de nuevo. Por supuesto que esto es más complicado, pero estamos tratando de hacer que algo se vea mejor de lo que lo hizo. Por lo que vale unos segundos extra. Y vas a encontrar lo multicultural muy útil y muy poderoso. C. Tenemos un try ahí. No me gusta trabajar con tries, pero lo creamos. Sabíamos que eso pasaría cuando modeláramos este modelo. Parece que entonces necesito subir ahí. Entonces de nuevo, tenemos la cantidad equivocada en ambos lados, haga clic derecho. Y eso podría causarnos algunos problemas. Probablemente lo haremos es solo crear un try aquí mismo. Son dos intentos más bien. Y lo llamaremos un día. Observe que es mucho más plano aún como lo es, incluso sin que yo pase y conecte todas estas teclas en nuestro teclado. Entonces de nuevo, eso va a ser mucho más suave y con mejor aspecto. Por lo que sólo lo mantendremos en eso. Hagamos ese mismo proceso aquí abajo. Vayamos al modo Edge. Sólo seleccionaremos un par de aristas aquí. Al igual que esto. Una vez que sepamos que son parejos en cantidad va a golpear puente. Parece que definitivamente costamos y distorsionamos ahí. Bueno, veamos qué podemos hacer. Desplazar doble clic y puente. Desplazar doble clic y puente. Vamos a conseguir ese redondeo. Es justo lo que pasa. Volvamos a nuestra herramienta de corte múltiple aquí. Voy a golpear una de las palabras clave o halagado para empezar, sólo vamos a cruzar, hacer clic derecho, volver a cruzar. Haga clic derecho. Simplemente continúe ese proceso. Déjame Erica. Y entonces vamos a hacer este aquí. No es perfecto, pero seguirá siendo mucho mejor de lo que era mucho más suave. Por lo que un poco de esfuerzo extra va por el camino. No estoy seguro de qué está pasando, pero de alguna manera esto parece que recibió un shader diferente. Se ve así como la fuente en ella. Sigamos adelante y solo veamos si vuelve a cambiar. Seleccionemos todos estos e intentemos cambiarlos de nuevo a nuestro impostor, amarillo. Esa es mi conjetura de lo que pasó aquí. Haga clic derecho en firmar material existente y postura amarilla. Sí, eso fue lo que fue. K, Observe lo difícil que es mod un modelo versus crearlo desde cero. Si creáramos al impostor desde cero para tener la cabeza abierta, no estaríamos lidiando con estos temas. No obstante, es importante saber modelar un modelo. Es posible que desee tomar el modelo de otra persona y hacer una remodelación sobre él. Tan muy importante, no súper fácil aunque. Estás aprendiendo mucho más sobre cómo funciona este proceso para que puedas hacer que las cosas parezcan mejor de lo que eran. Y esto realmente me está molestando, pero parece que esto no está completamente girado en un eje por alguna razón. Entonces volvamos a nuestros kits de herramientas de modelado así. Seleccione el objeto. Y como pueden ver, si rotamos aquí mismo, no debería serlo. Entonces sigamos adelante y pongamos un 0 en eso. De acuerdo, eso me estaba molestando. Esto es lo único que debería haber girado aquí mismo, este eje x. Está bien, genial. Por lo que llenamos los vacíos que tardaron mucho más de lo que pudo tener, pero se ve mucho mejor que un año. Entonces tenemos eso yendo para nosotros. Y en el siguiente haremos los dientes y la lengua. Y luego vamos a hacer algunas cosas increíbles con eso. Nosotros lo vamos a armar y vamos a poder animar fue cetera y llaves. Entonces una crítica, pero definitivamente es una buena crítica. No puedo esperar para empezar. Te veré en el próximo. 60. Añadir dientes: De acuerdo, modelemos algunos dientes. Nos vendría bien un cono, pero voy a usar un, sólo un bloqueador. Escala hacia abajo sobre sesión en algo así. Acercar aquí. Consiguió un kit de herramientas de modelado. E. Tal vez voy a extruir un poco. Y sumaré dos divisiones. Y sostendré el control y lentamente arrastraré este desplazamiento. ¿ Verdad? Así. Eso es bastante el escritor incisivo dijo tres, Eso es bastante débil. Adelante y pongámosle suave así. Ahí vamos. Ahora estamos llegando a algún lugar. Vamos a encender la selección suave y la vamos a tallar un poco atrás. Aquí vamos. Le pondré alguna curva en los dientes. Hazlos más colmillos como para mortales. Muy bien, algo así. Ahora lo que queremos hacer es duplicar esto. Pero primero vamos a nombrarlo elegir. Ahora bien, esta es una gran crítica. Es posible que tengas que volver a la abominación modelada para Pac-Man. Pero realmente podemos duplicar rápidamente estos dientes hacia fuera una curva. Así que adelante y detén el video, pruébalo, a ver si puedes recordar. Si no, eso es totalmente genial. Volveremos enseguida a ello en un segundo. Está bien. Ojalá pudieras averiguarlo o volviste a ese video para su revisión. Si no, voy a seleccionar este diente y Control D. Hagamos sólo 15 veces. No sientas que necesitamos tantos dientes en este personaje ahí, más afilados y malos, y sólo lo ves por una fracción de segundo. Ahora vamos a crear una curva. Si vas aquí, las herramientas de curva, hay muchas maneras en que podríamos dibujar curvas. Voy a usar esta herramienta y mostrarla aquí. Se llama herramienta EP Curve, pero mira lo que hace. Si vengo aquí a esta vista superior, puedo dibujar curvas y podría simplemente hacer como, Bueno, te voy a hacer un par de puntos. Se puede ver tipo de cómo funciona. Observe lo fácil que fue crear una forma. Yo era la forma áspera de lo que buscaba. Obviamente necesito moverlo y Motet. Para que podamos golpear W en el teclado. Deberíamos poder seleccionar estos y tipo de manipularlos. Que sea más redondo. Ahí vamos. Ahora volvamos a poner eso de nuevo en su lugar. Y nuestro carácter. Y vamos a seleccionar todos estos dientes. Modificar, ajustar, alinear objetos, posicionar a lo largo de la curva. Ahí vamos. Eso me gusta. Tenemos dientes ahora están todos curvos, diferentes direcciones raras, así que puede que tengamos que rotar algunos de ellos alrededor. Eso está bien. Tomemos estos aquí mismo. Ah, sí. Tomemos estos al final. A lo mejor. Es sólo un poco girarlos alrededor. Ahí vamos. Eso es mejor. Está bien. Dientes, significan dientes mirando. Vamos a moverlos a todos hacia abajo. Justo debajo de la superficie aquí. Al igual que así. Impresionante. De acuerdo, y queremos perder el tiempo, pero obviamente queremos duplicar estos de arriba, pero quiero padres todos estos dientes hasta el fondo. Y luego los duplicaremos. Control D. Y voy a padres esto hasta la cima. Obviamente están enfrentando la dirección equivocada y la parte superior. Tomemos todos estos dientes. Voy a ponerlos en un control de grupo G, y voy a llamar a esto dientes. Simplemente mantén las cosas organizadas. Haré lo mismo aquí abajo. No he estado haciendo un gran trabajo organizando Control G, y llamaremos a estos dientes también. Muy bien, Ahora esto es los dientes superiores no están bien y necesitamos rotarlos para asegurarnos de que van a estar en la posición correcta aquí arriba. Entonces tenemos algo de trabajo que hacer y en adelante podemos ver que sus transformaciones camino por aquí. Entonces, ¿por qué no hacemos esto realmente rápido. Vamos a editar, eliminar todo por tipo de historial. Y entonces lo que queremos hacer es mover su transformación. A pesar de que si golpeamos Modificar, podemos, deberíamos poder centrar el pivote aquí. Entonces ahora está en medio de todos ellos. Pero quiero hacer aunque es que quiero ir a la caja del canal y quiero escalarlos. Negativa. Y luego los rotaré en la posición. Y parece que parece que necesitamos un Freeze Transformations, ¿no? Congelemos estas transformaciones. Freese Scale, escala esa en realidad. De acuerdo, entonces cuando rotemos esto, no deberíamos estar consiguiendo que el escalado siga adelante. Y lo estamos, y eso no me gusta. Intentemos rotarlas de una a la vez y veamos si ese mismo problema existe. Sí, totalmente lo hace. Y eso es porque cuando tenemos al grupo seleccionado, que la escala sea perfecta. Por lo que se ve genial. Parece que todo está bien para ir. Pero en estos, realmente necesitamos congelar estas transformaciones. Por eso están escalando como locos. Entonces vamos a seleccionar todos estos. Y vamos a seleccionar todo esto en todos estos ojalá, haga clic derecho Congelar. Ah, ahora cuando rotemos este grupo aquí mismo, selecciónelos. Se ven bien. Por lo que deberíamos poder seleccionar todas estas y rotarlas. Entonces me estoy dando cuenta cuando roto esto Aún así consigo esa loca transformación. No me voy a preocupar por eso ahora mismo. Solo, vamos a seleccionar todos estos dientes aquí mismo. Vayamos a escala z y uno negativo. Los ha movido aquí arriba. Y entonces, o tal vez aquí mismo. Y tratemos de rotarlas. ¿ Puede ese mismo efecto, no importa lo que haga, No parece desaparecer. Por lo que hemos congelado nuestras transformaciones, hemos editado y borrado todo por tipo de historial. Entonces, ¿qué está pasando aquí? A lo mejor podemos tomarlos fuera de este grupo y averiguarlo, Vamos adelante y eliminarlos del grupo. Aquí están todos esos dientes. Deshacernos de esta cosa dos, un selecto todos estos dientes y averigamos por qué no podemos rotarlos sin conseguir esta horrible escala. De acuerdo, así que ahora no estoy consiguiendo que esa horrible escala siga adelante. Yo soy capaz de simplemente rotarlas. Esa es una buena señal. Por lo que el grupo nos estaba agregando algún tipo de conflicto. Ahora podemos moverlas esperemos y rotarlas. Simplemente bien. Parece estar funcionando. Pero no los estamos rotando a todos como grupo o rotándolos como individualmente, ¿verdad? Entonces todo esto funciona. Sólo tenemos que rotar todo el grupo. Entonces vamos a agruparlos de nuevo, Control G. Intenta rotar ese grupo. Ahí vamos. Está bien. Por lo que tuve que sacarlos del grupo y rotarlos primero individualmente. Ahora, eso fue un poco confuso. Tomó algo de experimentación por mi parte, pero no me di por vencido. Y creo, creo que los mejores profesores del mundo olvidarán las cosas y los mejores profesores del mundo, bueno, no se dio cuenta que en la próxima versión de Maya, por ejemplo, quitan una característica, agregan una característica o cámbialo. Son los mejores profesores del mundo. En cambio, te animaremos a convertirte en el mejor estudiante del mundo. Y eso significa que vas y tratas, intentas, intentas vender, fallas, luego haces más preguntas de las que intentas. Entonces fallas y luego no te rindes hasta terminarlo y resolverlo o encontrar la manera de resolver el problema. Y eso es lo que acabo de hacer aquí. El motivo por el que me detengo y hablo de eso como para no tapar el tiempo, es porque es muy importante que te des cuenta que no siempre va a funcionar. Seguí miles de tutoriales en mi vida para aprender todo lo que he ganado. Y adivina qué? Inevitablemente en algún momento durante el tutorial algo se rompe. O el maestro cometió un error, o hubo una actualización del software o sucedió algo inesperado. Y no importa cuántas veces lo intenté, no pude descifrarlo de la forma en que decían ese trato. Por lo que una de las habilidades más importantes para modelado de animación 3D, programación, diseño de juegos cualquier cosa que he enseñado alguna materia es no te rindas cuando no tiene sentido. Sigan adelante. Entonces si algo no está funcionando, pruébalo, prueba las cosas, ya sabes, Google. Probé todo lo que sabía y por alguna razón ese grupo estaba cambiando. Estas cosas se escalaron y ahora funciona. Está bien. Sé que fue largo bobinado y súper aburrido. Voy a padres esto de nuevo en la parte superior. Y lo que debemos conseguir cuando rotemos la parte superior ahora, ojalá, calor de cónyuge. Oye, eso casi hace que valga la pena. Todo bien ahí. Echa un vistazo a esta gente. Es por eso que intentamos, intentamos crear una combinación, pero te veré en la siguiente. 61. Modelado de la lengua: De acuerdo, vamos a hacer la lengua. La lengua debe ser fácil, ¿verdad? Volvamos al modelado de poli aquí. Yo sólo voy a crear un cono. Y si vamos a este cono en el editor de atributos, polígono uno, deberíamos poder agregar algunas subdivisiones en la altura. Vamos a sacarlo para que veas que no necesariamente necesitamos tanto detalle, pero sólo voy a añadir eso. Vamos a escalarlo aquí abajo y allá abajo. Entonces va a ser largo y delgado y pokey como una esfera. Ahora vamos a cerveza, en mi opinión, no casi lo suficiente para el daño que vamos a hacer frente. Lo que tenemos que hacer es golpear Insertar y mover el localizador hacia abajo hacia abajo. Me aseguraré de que en realidad esté al fondo. No lo sé por aquí. No lo podemos ver desde esta dirección. Zona justo aquí. Por lo que queremos escribirlo la base. Lo que vamos a hacer es escalar desde la base hasta el ataque. Y tiene el kit de herramientas de modelado y asegúrate de que la selección suave se apague solo porque puede causar problemas más adelante. Entonces vamos a querer rotar así a 45 grados. Llegamos a la caja del canal. Podemos simplemente poner en 45. Bueno, tal vez no de esa manera, tal vez negativo 45. Y lo moveré a la posición y a la boca, algo así. Y volvamos a abrir esa boca en la parte superior. Gíralos. Entonces esto, obviamente hay toneladas no lo suficientemente grandes. Yo digo lengua, tal vez no es una tonelada. Se trata de un alienígena del que estamos hablando. Pero ahora como hemos movido la cosa de Traducir aquí abajo, si llegamos a escala, podemos escalarla así para un ataque épico. Bastante impresionante. ¿ Verdad? Entonces todo lo que tenemos que hacer es cambiar la escala para el ataque, la escala en la y Entonces obviamente vamos a tener que animar esto. No vamos a querer agarrar la y cada vez que queremos atacar. Vamos a crear deslizadores y todo eso. Entonces tanto por abrir la boca como por este ataque, vamos a estar creando deslizadores y vamos a ponerlos en el impostor. Y lo vamos a hacer en el próximo episodio. Va a ser divertido. Voy muy rápido, probablemente deberíamos ponerle nombre a esta lengua. Y luego por supuesto, el ratón medio arrastra y póngalo en el impostor. De acuerdo, Ahora terminamos. Te veré en el próximo. 62. Establecen claves impulsadas para el ataque: De acuerdo, a estas alturas, me gustaría desafiarte para que pruebes configurar las teclas impulsadas tanto en esta lengua como como como quieras llamarla. Y estos empleos abriendo y cerrando. Está bien. Ya sabes cómo hacerlo. Así que adelante e inténtalo. Si no, etiqueta conmigo, Va a ser divertido. Hagámoslo. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer es agregar atributos. De nuevo, siempre me gusta añadirlos a la base del modelo aquí mismo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso en el editor de atributos. Atributos y los atributos. Primero llamaremos lengua de muerte. Eso es hermoso. Es un nombre apropiado a 0 a 10. Hit agrega el siguiente que vamos a llamar mandíbulas de la muerte. Y sabemos que ese es un nombre apropiado porque hemos visto lo que pasa cuando estas cosas chomp agregan. Te lo puedo demostrar. Seleccionaré este top aquí mismo. Voy a golpear C en el teclado para rotar y bien, creo que obtienes la imagen. Es hermoso. Muy bien, entonces ahora lo que podemos hacer es establecer clave impulsada. Entonces vamos a pegarle aquí al impostor. Vayamos a la caja del canal en la lengua de la muerte aquí mismo. Asegúrate de seleccionar tonelada de muerte. Controlaré el botón derecho Establecer clave impulsada. Y necesitamos cargar al conductor, que es este impostor aquí mismo. Entonces vamos a golpear conductor de carga, seleccione lengua de la muerte. Y luego seleccionemos la lengua. Escala baja impulsada y ¿Cómo sabemos escala? ¿Por qué? Bueno, cuando extendemos, esto, sucede la belleza. Volvamos a 0 con UDL. Lo que queremos hacer es poner una llave a este impostor aquí mismo, lengua de muerte, ahí mismo. Entonces cuando eso está en 0, queremos que esta escala y esté en 0 y podemos volver a comprobar. De hecho se establece en 0. Entonces lo que podemos hacer es hit key. Y entonces podemos llevar esta tonelada de muerte a 10. Podemos volver a la lengua y subirla. No sé, unas muescas. A lo mejor están aquí arriba. No lo sé. ¿ Eso es demasiado? Yo digo que sólo saquemos un 15 ahí. Está bien, Cool. Y luego tocaremos clave. Y ahora cuando volvamos a nuestro impostor, lo que debemos conseguir es una extensión. Bastante bien. ¿ Cómo te gustaría ser atropellado en la isla que probablemente escucharía. Esto es impresionante. Esta es la belleza de Set Driven Keys. Entonces tal vez ustedes chicos se sientan cómodos ahora yendo haciendo lo mismo por aquí. Ahora tendrás que añadir 2 Set Driven Keys on hasta que ambas sean las impulsadas. Y tendrás todavía un conductor, mandíbulas de muerte. Así que adelante y prueba eso. Pausa el video, mira si puedes averiguarlo. De acuerdo, hagamos esto. Tenemos seleccionado a nuestro impostor. Dejemos que las mandíbulas del control de la muerte hagan clic derecho Establecer clave impulsada. Teniendo en cuenta, llegamos a hacer esto dos veces. Vamos a cargar conductor, mandíbulas de muerte. Y luego necesitaremos, solo empezaremos con la parte superior aquí. Y llamaremos, bueno, digamos impulsado por carga. Y queremos rotar. ¿ Cuál queremos rotar? En la x? Ahí mismo. Boom, boom, boom, boom. Está bien. Queremos rotar la x Bueno, veamos dónde queremos que esté la posición abierta, porque de vuelta en la impostura probablemente se fijaron en 0 y esto está completamente abierto. Entonces vuelve al impostor. Ya que ya estamos completamente abiertos, abre esto hasta 10 y toca tecla. Y luego llévala de nuevo a 0. Vuelve a la cima. Y vamos a girar x abajo, abajo, abajo, abajo, justo como 0. ¿De acuerdo? Ahora ten en cuenta, todavía vamos a tener que arreglar este problema de que esté medio abierto con un truco de visibilidad. Simplemente básicamente un poco de la vieja escuela. Pausa la cámara, esconde el original compañero de piso falso y modelo Pastor y luego apertura animada. Entonces, de todos modos, lo haremos. Pero ahora teníamos llave y hacemos una prueba, impostor, mandíbulas de muerte, boom, k Ahora repitamos ese mismo paso. Todavía tenemos al chofer abierto. Volvamos al fondo ahora. Y bajo impulsado parece que todavía tenemos una transformación escondida ahí dentro. Por lo que no podemos acceder a rotar en eso. Aun si hacemos clic en esa transformación. A pesar de que tenemos esa geometría seleccionada, no nos está permitiendo modificarla en absoluto. De acuerdo, Este es un ejemplo de lo que sucede al hacer cualquier software complejo como Maya, extremadamente complejo. Entonces me tomó un segundo. Yo estaba como, ¿Qué está pasando aquí? Esto es tonto. Bueno, cuando miras por encima de la caja del canal, tienes esto fuera de color. Oí que no debería estar un poco gris así. Entonces yo estaba como, debí haber hecho algunos hotkeys ninja locos. Si selecciono todos estos, están bloqueados. Entonces lo que tengo que hacer es hacer clic derecho Desbloquear Seleccionado. Ahora vamos a golpear impulsados por carga. Ahí están, Ok. Entonces los problemas suceden en mi todo el tiempo. Simplemente nunca te rindes. Pausa y respira hondo. Ya lo descubrirás. ¿ De acuerdo? La resolución de problemas es tan clave para cualquier campo técnico, ya sea animación, ya sea codificación, resolución de problemas es enorme. Entonces conviértete en un solucionador de problemas. Se puede decir, odio la resolución de problemas. Bueno, empieza a gustarte porque ese es tu trabajo ahora. De acuerdo, entonces rota x Ahí vamos. Vamos a volver a comprobar ya que nos metieron ahí arriba, que todo está preparado de la manera que queremos. No necesariamente necesitamos que esto se abra, me acabo de dar cuenta. Por lo que en realidad no tenemos que ponerle una llave. No sé en qué estaba pensando. Eso fue una tontería. No necesitamos que se abra así. ¿Estamos? De acuerdo, pero al menos ya sabes, o desbloquea algo para que aprendas algo, lo que sea. Boom, creo que este tutorial se hace en el siguiente, ¿qué vamos a hacer? Bueno, necesitamos resolver el problema. Es decir, se ve súper estúpido y obvio como el impostor, incluso cuando éstos están fijados en 0. Eso aún no es así, eso no parece un cromato. Este tipo no está engañando a nadie. Se pueden ver sus dientes y su malvada sonrisa mientras se reía de nosotros. De acuerdo, te veré en el próximo. 63. Imposter de restricción a Crewmate: De acuerdo, antes de arreglar este problema del impostor, luciendo como un impostor, necesitamos volver atrás y volver a ver el original. Está bien. Podría ver eso como 20 veces más. A lo mejor lo haremos. Si estás observando de cerca, te darás cuenta de que eso pasó muy rápido para que podamos salirnos con la suya mucho. Es como animación stop frame. Lo que tenemos que hacer es duplicar otro cromato. Lo que tenemos que hacer es duplicar a otro compañero de tripulación, Control D. Y solo llamaremos amarillo a esta crema. Vamos a necesitar hacerlos amarillos. Y sigamos adelante y ocultemos algunas cosas otra vez. Tenemos ese mismo problema aquí donde lo acabamos de crear en una capa diferente. Entonces ahora tenemos impostor por aquí y posturas no ocultas. Tenemos algunas cosas raras pasando con estas capas. De nuevo, puede que tengamos que saltar de nuevo a ese horrible, horrible lugar, el editor de capas, pero al menos ahora estamos mejorando en ello. De acuerdo, entonces tengo amarillo crema aquí, lo cual, ya sabes, ¿qué está pasando aquí? ¿ Dónde está mi rojo cromático. Tengo algunas cosas raras pasando aquí. No estoy seguro de lo que estoy mirando. Vamos a sacarlos. Está bien, eso está bien. A ver que esto impostera también mucho más grande que nuestro compañero de tripulación, lo cual no debería ser el caso. Entonces algo pasó cuando estábamos modelando ahí, dieron a nuestro impostor y luego tenemos un cromato justo aquí, al parecer. Está bien. Entonces, solo mantengámoslos separados a todos. Lo que vamos a hacer esencialmente es animar a este tipo caminando como normal. Y luego cuando decida revelarse como el impostor en una fracción de segundo se transferirá a esta malla y ocultará ésta. Eso es probablemente lo vamos a hacer y va a funcionar. Confía en mí. Está bien. Por lo que necesitamos éste para seguir a éste en todas partes. Y se podría complicar un poco. No voy a mentir. Ahora, realmente necesitamos pensar en cómo vamos a hacer esto porque mira lo que pasa si acabo de poner al impostor justo sobre el amarillo cromado, que vamos a asegurarnos de que esa pantalla mi L de allá. Sí, eso está bien. Entonces puse la impostura justo aquí. Digamos que lo escalo y todo funciona a la perfección de tamaño correcto, ahora mismo. Pero digamos que fue, digamos, fin de mover a este tipo por ahí, ¿y si quisiera animarlo por ahí? Yo quiero que esto siga, correcto. Por lo que quiero padres de ellos. Pero si hago esto, si soy padre el compañero de tripulación amarillo, así al impostor. Y luego Kermit Yellow, digamos que es más grande, tan hábil en la impostura aquí. Digamos que si está perfectamente bien. Si sigo adelante y cambio la visibilidad de esto y lo apago, toda la visibilidad se habrá ido. Entonces eso no va a funcionar para nosotros. Entonces, ¿cuál es otra forma en que podríamos hacer esto? Vamos a seguir adelante y sólo eso sin parangón. Piénsalo. Es un reto. ¿Qué podemos hacer? ¿ Cómo podemos esconder nuestro amarillo cremoso y luego tener al impostor aún se quede con él. Ahora probablemente no averiguaste qué vamos a hacer. A lo mejor tu Google no lo averiguó. No lo sé. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una restricción. Todavía no los hemos hecho. Vamos a modelar el aparejo. Tenemos este menú de restricciones. Seleccionamos a nuestro compañero de tripulación amarillo, y a nuestro impostor. Podemos ir a Constrain Parent. Ahora. No parecía que lo parentara. No agarró este ratón medio, lo arrastró hasta aquí, y sin embargo hay un reloj de conexión, lo aprueban. Puedo moverme de ella amarilla aquí. Y note que nuestra impostura se mueve con son impostores ahí mismo. Entonces muevo el amarillo cromático alrededor y la postura sigue. Cuando estoy listo para animar el ataque, simplemente apago mi visibilidad y ahí está mi impostura. Tan bastante cool, caliente. Fue bastante sencillo. Tendrías que saber cómo constreñir eso. Y ese es tal vez el punto pegajoso de por qué eso sería incluso un poco complicado en absoluto. Estos están atados juntos y eso es bastante genial para la animación. Volvamos a ponerlo en nuestro amarillo cromado. Y antes de terminar este, Vamos a seguir adelante y en realidad hacerlos amarillos porque ahora mismo si golpeamos render o incluso sombreado, texturizado hardware y luego Render Arnold curso, tenemos que encender nuestro cielo hacia abajo para ver cualquier cosa tendrá que darle de nuevo a eso. Detengamos eso. Algo está pasando aquí. Render Arnold. Presionar Reproducir. Tenemos nuestro cielo abajo visible. ¿ Qué está pasando? Vamos a entrar en este botón de render. De acuerdo, entonces está funcionando por alguna razón que la ventana gráfica uno no está funcionando, no va a preocuparse demasiado por ello, pero sí necesitamos pintar a este tipo de amarillo. Y sabemos hacer eso de manera muy rápida y sencilla. Vayamos a nuestra herramienta de arrastre. En realidad, vamos a seleccionar todo con nuestra llave de marca, todo en esto. Selecciona el modo poli, selecciona todo. Y luego usando esta herramienta de arrastre, mantenga pulsado el turno, tal vez fue un poco demasiado lejos allí. Y yo solo seleccionaré éste. Vamos a cambiar. Haga clic derecho. Asignar material existente y postura amarilla. De acuerdo, ahora si le pego a Render, hemos conseguido pastor amarillo, que se transformará en el impostor. El cremate se transformará. El pastor es amarillo. Todo lo que necesitamos hacer ahora es animar. Por supuesto que hay algo de orden que tenemos que hacer. Pero éste se hizo un poco largo. Entonces en la siguiente, arreglaremos estas capas y volveremos al panel de capas malvadas y malvadas. Está bien, no puedo esperar a verte en el siguiente. 64. Preparación para animar: De acuerdo, entonces arreglemos esto, organicémonos con todo, y entonces empezaremos a animar. Aquí mismo. El rojo cremate desaparece, la cúpula del cielo desaparece. No parece pasar nada con el impostor. Además, si escondo este amarillo cremate justo aquí con Control H, Tú las ves posturas ahí mismo. Entonces este botón que parece estar haciendo nada. Volvamos a la profunda parte inferior del panel de capas. Haga clic derecho en membresía. Y estas son capas. Esta está funcionando, no está funcionando. Esta no tiene nada en ella. De acuerdo, y el editor de relaciones, sigamos adelante y sumamos a nuestro impostor. Por lo que si hacemos click aquí, deberíais poder simplemente pulsar el botón Añadir. Y ahora impostores ahí dentro y probemos trabajando ahora. De acuerdo, Bastante fácil. Decomiso una vez que lo usas por un tiempo, pero es una especie de dolor en el trasero para así que eso está funcionando. Lo que probablemente queremos hacer ahora es crear otra capa para nuestro cromato real, amarillo aquí. Entonces vamos a seleccionar nuestras capas amarillas crematas, crear capa a partir de seleccionadas. Llámalo amarillo cromado. Guárdalo. Por supuesto que no podemos porque no es válido. Hombre, muy, muy frustrante esa cosa de la convención de nombres. Amarillo cremoso, ahorra, ahí vamos. Y luego amarillo croma. Vamos a mostrarlos. Turno h, k. muy servicial, muy útil. Entonces hablemos de nuestra animación. ¿ Qué va a pasar? Bueno, probablemente deberíamos, no lo sé. Parece que deberíamos agregarla a algún audio. Vayamos a ver alguna jugabilidad real e inspirémonos. Vale, Entonces lo que tenemos que hacer es desarrollar una historia y nuestras animaciones se están volviendo más complejas, un poco más largas, un poco más divertidas ojalá. Por lo que podemos querer hacer es crear una forma básica aquí. Queremos que nuestro impostor se acerque y ataque. Nuestro otro personaje son el rojo cremate. Y puede que incluso queramos modelar la crema muerta con un pequeño hueso sobresaliendo. Depende de nosotros y entonces tal vez expulsemos al impostor. Obviamente no vamos a sumar todos los gráficos en el medio. Podríamos, nosotros, en nuestro editor de video, probablemente no haríamos eso en Maya. Pero ahora es el momento de un poco pensar en lo que ella quería hacer. No tienes que imitar lo que hago de ninguna manera. De hecho, te recomiendo encarecidamente que no hagas eso. Sígueme cuando estoy haciendo algo que nunca has hecho antes? En cuanto a mover estos huesos alrededor y animar, supongo. Probablemente necesitarás que te muestre ya que en realidad no hemos animado así antes. Piensa en lo que quieres hacer. Entonces he estado pensando en lo que voy a hacer y voy a seguir adelante y empezar a animarlo. Y el siguiente, muy rápido antes de irnos, vamos a querer poder agarrar estos huesos y no esta malla. Entonces realmente necesitamos averiguar cómo, qué queremos ocultar aquí en el panel de uso Capa. Lo que queremos poder hacer es agarrar fácilmente estos huesos en cualquier momento que queramos, y no podemos en este momento si hago esto sin seleccionar estabilidad, Es ir al kit de herramientas de modelado. O. todavía puedo seleccionar los huesos nota crew mate rojo ahí mismo. Volvamos aquí a canal box. Vamos a cromar amarillo, acabo de cambiar. Entonces con el compañero de tripulación rojo aquí, quiero poder seleccionar los huesos ahí dentro, así que voy a necesitar separar estos hacia fuera. Eso sólo va a tener que pasar. Entonces va a haber bastante importante para mí saber usar mejor este editor de capas. Y por eso hemos estado practicando con él. Entonces ahora lo que queremos hacer es quitar las mallas en una capa diferente. Vamos a seguir adelante y crear esas capas. Capa, crear capa vacía, capa, comercio capa vacía. Y lo que podemos seguir adelante y hacer esto en estas capas, podemos o hacerlas mallas o podemos hacerlas libras. Voy a seguir adelante y hacerles las articulaciones sin embargo. Entonces voy a llamar a éste a las articulaciones cromáticas. Guardar. Y voy a venir a este y llamar a este impostor articulaciones. Y lo que quiero decir con impostor, Vamos a salvar, es en realidad esto discriminar porque esa es la que tiene las articulaciones en ella. Está bien. Por lo que ahora solo necesitamos tomar estas articulaciones y moverlas ahí dentro. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Por lo que tenemos seleccionadas las articulaciones de los compañeros de tripulación. Vamos a seguir adelante y hacer clic con el botón derecho de los compañeros de tripulación articulaciones y membresía. Crewmates articulaciones, va a crear un agarrar esas articulaciones, pulsa el botón Añadir. Ahí están. Por lo que ahora solo podemos desactivar la selección para nuestro compañero de tripulación aquí mismo. Al igual que así. Y entonces no podremos seleccionar una película, capaces de seleccionar las articulaciones aunque. Adelante y hagamos eso. Lo mismo para las articulaciones impostores. Aquí mismo tenemos articulaciones impostores. Vayamos a nuestro cremate. Amarillo cromado aquí, ¿quién era en realidad el impostor? Selecciona esas caderas, golpea Añadir. Ahí vamos. Ahora estamos todos preparados para que sea mucho más fácil para nosotros. No vamos a estar constantemente seleccionando algo que no queremos seleccionar. Gracias al menú Capa. Sé que el menú de Capa fue súper aburrido, pero vas a ver lo bonito que es armar las cosas justo aquí. Y por eso hemos estado jugando mucho con la membresía. Entonces los realmente entienden cómo usar la TI. La organización es clave si tienes un buen espacio de trabajo organizado aquí y sabes de qué se llaman las cosas y todo se configura correctamente. La animación se convierte en una brisa, lo contrario se convierte en un verdadero dolor en el trasero. Te veré en el próximo. 65. Animar creativos: Es tiempo de aireación. Vamos a ir. Vamos a seguir adelante y hacer que nuestros compañeros de tripulación y seleccionables así. Y aún así vamos a querer verlas. Y entonces solo, vamos a golpear Q en tu teclado. En realidad, repasemos el kit de herramientas de modelado. Vuelve a recoger herramienta para marquesina. Era raro que yo fuera tu propia. Adelante y rotemos o tripulantes. Bueno, creo que eso debería ser de vuelta apuñalar al Crimea y ustedes deciden que voy a tenerlo de vuelta estampilla. Por lo que W3C trabajando ahí en un panel o algo así y entonces nuestro croma amarillo vendrá para ayudar. Realmente no estarás ahí para ayudar dispuesto. ¿ De acuerdo? Entonces, ¿por qué no empezamos con, y también hagamos ese fondo y seleccionable. Eso me estaba molestando de verdad. Está bien. Digamos que solo está sentado aquí lo honesto y tipo de mirar alrededor como, bueno suena efectos, así que probablemente mi voz solo calificó. Será divertido. Deberías hacer lo mismo si tienes acceso a un micrófono, pero yo solo los tendré. Ah, eso no está bien. Es como si ya no estuviéramos afectando nuestra malla. Bueno, estamos por aquí. Ya no afecta la malla. Eso puede ser un problema. Sé que este no está funcionando porque en realidad nunca, en realidad nunca pasamos por ese proceso. Éste debería estar funcionando ahora en algún momento debo haber cometido un error. Esperemos que eso no te haya pasado. Pero no me preocupa demasiado. En donde panel de aparejo, Vamos sólo a ir piel, unir piel. Y entonces deberíamos construir rotar esto. Puede que tengamos que volver y pintar blanca o no. Probablemente lo haremos si queríamos lucir medio decente, entonces por aquí haremos lo mismo. Hacer el amarillo cremoso y la piel de la cadera unen la piel. Está bien. Lo que yo lo que no quiero nos para el gofre lucir realmente antinatural, horrible. Y es sólo mi así que vamos a ver qué tenemos aquí. Sí. Va a ser yo creo que eso va a ser bastante malo. Por lo que toda la malla se va a mover. Además, necesitamos la altura que impostor allá atrás en el perturbado tenga visibilidad desactivada, por lo que no lo vemos hasta la hora de bienvenida. Esto, en cierto sentido, esto es una especie de animación divertida porque es tan distorsionada y horrible. Pero muy rápido, no quería hacerlo en este. Pero tenemos que hacer que algo pasó. Es buena crítica para ti. Lo que no quiero que uses es que este tipo de cosas me pasan todo el tiempo tanto para que me reí un poco de Atenas, como por supuesto, ¿por qué no se rompería? Ojalá no pasara el tuyo. Si lo hace, intenta ser paciente contigo mismo, trata de ser paciente con las computadoras. Recuerda que solo son computadoras. Entonces no siempre funcionan, ¿verdad? Adelante y muy rápido. Esperaremos. Pintar a estos tipos. Bueno, éste, éste sólo está ahí parado haciendo nada inocentemente trabajando. Éste ahora, vamos a querer volver a esperar la pintura. Entonces de nuevo, ese proceso es la pintura de la piel, Pesos de la piel y pulsa este botón. Para entrar aquí, seleccionaremos el cromato para que podamos ver qué tenemos. Y entonces sólo vamos un poco va a las articulaciones muy rápido, esperemos o no rápidamente. Eso se ve bien para la cabeza. Podría quitarme la mochila sin embargo, sosteniendo Control, pintar. A lo mejor la mochila realmente no quiere que todo eso se doble cuando eso suceda. Tipo de solo se queda donde lo. Nuevamente, para aumentar el tamaño de mi pincel, puedo mantener pulsado B y arrastrar así. Control. Ahí vamos. Entonces pinup, como el área de la mochila, tal vez pasando aquí, algo así. Si esto hubiera sucedido en un personaje más complicado, me enloquecería y estar enojado. Por lo que fue fácilmente paciente en la lección. Sí, eso es bueno. Y pierna. Ver aquí, no queremos que afecte todo esto. Sólo la pierna un poco de oscuridad ahí para incluso puede hacer efecto un poco aquí arriba pero no tanto. Y luego nada en esa otra pierna. Está bien. Eso debería ser bueno para esa pierna. Vamos a esta pierna. Pintar lo que no queremos que influya sólo un poquito ahí abajo. Puede en este tipo de animaciones caídas, nadie le va a importar si es perfecto. Es cuando te metes en el cine que realmente se vuelve importante que todo sea perfecto. Entonces no demasiado preocupado en absoluto. Entonces, ¿qué pasa con la pierna? Pierna. ¿ Qué es la cabeza? No quiero subir ni bajar la cabeza. C, creo que eso va a funcionar para nosotros. Creo que estamos bien para ir. Voy a golpear Save. Y volvamos a la animación. A pesar de que este se hizo un poco largo. Vamos a animar a este tipo. Voy a pasar un gran tiempo por aquí. Y vendremos aquí. Sólo vamos a hacer rotaciones. Así que turno tecla E hace rotaciones, La llave automática está encendida. Avanzamos en el tiempo, tal vez 25 fotogramas. Se ve confundido en el panel. Se ve a la otra manera para tratar de entender cómo funciona el panel y un poco se inclina hacia abajo. En tanto, este tipo va a estar viniendo por él. Y entonces cuando por fin entiende lo que está pasando, ajá, lo resolví. Y hasta tal vez hace un poco de baile de alegría. Entonces veamos qué tenemos. Nosotros no clave esto. Entonces eso no va a funcionar como una saliva que de vuelta a donde estaba. Ven aquí y quédate con esa. Turno E, O key, un par de ellos caso nos volvemos locos. Entonces, ¿nada cambiante otra vez ahí? 50 de nuevo, sólo están pasando rápidamente por esto. No es importante. Pero cuando lo consigue al final, Ahí es cuando sus piernitas van a hacer un poco de baile, el baile. Crees que resolvió el problema. Piensa que está haciendo un buen trabajo y realmente todo está a punto de terminar. Está bien. Entonces veamos lo que tenemos. Tómalo de nuevo. Sólo una especie de cabecita, no entonces. Ahora eso es una especie de movimiento natural porque va aquí. Déjame mostrarte de v. Vamos al editor de animación, windows animation Editores, Editor de gráficos. Tenemos estas curvas de movimiento lento y largo no son de aspecto muy natural. Casi queremos no haber llegado a ese punto y quedarnos ahí un segundo. Para que podamos volver a tomar todos estos fotogramas clave. Hemos estado haciendo tangentes, lineales, y podría verse un poco mejor. Y entonces tal vez queramos que esto se quede plano hasta el final. Sólo un poco mantenerlo igual. Y ese n, como si lo hubiera averiguado. De repente. Veamos qué hace eso por nosotros. Definitivamente las piernas oh, esa es la pierna con la que me estaba metiendo. Pensé que era el cuerpo. Mi mal. Volvamos aquí a la zona de la cabeza. Está bien. Eso es lo que yo era realmente va a llegar a las piernas. Pero empecemos con esto. De acuerdo, Tomemos todos estos y hagamos tangentes lineales y aquí. Y entonces no hagamos que se muevan. Entonces 1 más, hagamos que este cambio suceda mucho más rápido así. Y entonces éste se mueve parece. Entonces, vamos a descomponer lineales también. Estaré bien. Eso es demasiado repentino. Podemos sacarlos un poco más. Intentemos eso otra vez. Ese movimiento hacia atrás con la cabeza no parece nada natural. Animación es mucho un lo reproducimos de nuevo. Se hacen algunos cambios para tratar de decidir qué no está funcionando las piernas. En primer lugar, no haría eso a menos que quizá eso sea lo que le apuñalen. Pero si te han apuñalado, creo que sería mucho más rápido que eso. Creo que quiero sumar a la historia también. Entonces voy a necesitar más marcos. Vamos todos 200. Eso parece razonable. Longitud de la historia. A lo mejor se da la vuelta justo aquí porque la impostura, se acerca. Entonces vamos a querer a todo el compañero de tripulación cadera aquí mismo. Queremos agregarle un fotograma clave. Entonces sigamos adelante y Shift E para la rotación justo aquí al principio. Y luego lo vio ahí. ¿ Y dónde dije que pasaría? En algún lugar de aquí. Se dará la vuelta. Entonces tal vez escribirlo igual que empezar a moverse. Muchos de ellos empiezan a dar la vuelta. 50 otra vez. Demos la vuelta a todo este cuerpo y no demasiados marcos. Al igual que así los vamos a tener un poco de hacer una tambalea ahí. Entonces eso no es natural. No tienen patines puestos. Pero si lo hicieran, sería una buena animación porque parece que está haciendo patines. Entonces lo que tenemos que hacer es entrar y animar las piernas ahí mismo. Entonces, ¿cómo se movieron realmente estas piernas? Yo esa es una pregunta muy buena. Realmente no lo sé. Sus pequeños huevos Nabi, ¿no? Bueno, probablemente querré que suban y bajen muy rápidamente. Y entonces tendremos a éste que retrocede al mismo tiempo. Si esto no tiene sentido, Todo lo que estoy haciendo es rotar y hacer fotogramas clave. Y como no hay caminata predecible, no hay referencia para un paseo para este tipo de criatura. Simplemente tambaleamos las piernas y las hacemos dar la vuelta y tratar de hacerlo lo más natural posible. Pero aquí mismo en este giro es donde toda la tambalea necesita que suceda y simplemente no lo es. Entonces sólo haciendo lo mejor que podamos. Y ojalá sólo estés practicando. No esperas ser impresionante en esto ahora mismo. Estás, se espera que lo estés intentando, intentando lo mejor posible. Nos adentraremos en más realismo y personajes más realistas a medida que avanzamos. Pero en este momento solo estás moviendo algunos puntos y ojalá haciendo que se vea mejor que esto porque esto es una masa aquí mismo. Y nunca he animado a una criatura que se viera así. Entonces ni siquiera sé lo que estoy haciendo. Eso se ve mejor. Pero estas piernas aquí mismo, tenemos que acabar con esos fotogramas clave. Esos no lo están haciendo ahí mismo en absoluto. Es sólo moverlos aquí. Lo mismo con este de aquí. Estos fotogramas clave tienen que ir por aquí. Bueno, ¿qué estoy haciendo? Simplemente estoy creando lentamente más fotogramas clave e iterando y mirando y viendo es un poco difícil enseñarlo. Bueno, tienes que hacer es ensuciarte las manos. No debería estar haciendo mucho con las piernas hasta que iniciemos ese proceso de giro. Y lo es, el proceso de término comienza justo aquí. Por lo que incluso podemos cortar estos fotogramas clave. Pero queremos hacerlos ir a la derecha donde empieza a suceder. Lo mismo para éste. Todos estos fotogramas clave. Bueno, tal vez tenemos demasiados aquí. Deshacernos de estas películas a donde todo empieza a moverse. Y veamos qué tenemos. Eso se ve un poco mejor. Este o cualquier cosa que se siga moviendo después de que debería parar como esta pierna de aquí. Queremos ir y asegurarnos de que se detenga ahí mismo. Pero lamentablemente tenemos este fotograma clave por aquí donde cambia. Entonces nos desharemos de eso. Vigílala de nuevo. Vigílala desde un ángulo diferente. Todo se trata de sólo una especie de prestar atención y ver. Está haciendo lo suyo. Y algo los hace girar. Y luego muere. Está bien, vamos a dejarlo así por un segundo. Este video se hizo muy largo y no quise que lo hiciera, teníamos que hacer tareas extra que ya hemos hecho, como Esperar, pintar. Entonces eso fue divertido. En realidad no, pero ojalá la animación sea divertida. Lo que quiero animarte como hacemos este proceso es no temer lo mal que va a quedar la animación. ¿ Adivina qué? La primera vez que animas algo, no se ve bien. Por eso necesitas reírte de ti mismo. Haz algo bobo. Es divertido hacer personajes como estos que son extremadamente simples y realmente no tienen un paseo reconocible porque no son reales y son pequeños personajes Derby, sencillos aparejos. Diviértete con él. Sé paciente contigo mismo. Juega junto. No estás tratando de imitar exactamente lo que estoy haciendo en este punto, estás empezando a ramificarte, ya sabes, cómo rotar algo, sabes cómo poner una llave en algo. Entonces practica experimento, vamos a seguir modificando esto. Vamos a sumar la impostura caminando hacia arriba. Podría hacerlos hacer una especie de caminata caliente porque están en el espacio, así que obviamente hay baja gravedad. Entonces, emocionate. Te veré en el próximo. 66. Animar Imposter: De acuerdo, lo que queremos hacer ahora es animar en pastos. A lo que nos vamos a encontrar un poco de un tema, igualar esto. Entonces me muevo em y ¿qué es este offset? Esto es horrible. Esto está bien. Es como el fantasma. Bastante cool. Pero ahora lo que queremos en absoluto, lo que pasó es este cambio algunas cosas. Ahora, puedo arrastrar esto fuera de aquí y ver. Agarramos nuestro croma amarillo. Todo el mundo sigue muy bien. Obviamente el escenario porque ya no está parentado. Controlaré los datos Z y lo devolveré. Lo que tenemos que hacer es mover esto. Porque ese es solo nuestro modelo. Ahora queremos usar estos huesos para mover las cosas, ¿verdad? Entonces lo que realmente necesitamos hacer es eliminar esta restricción de padres aquí abajo en el impostor, y necesitamos constreñir la impostura a estos huesos. Entonces iremos a Constrain Parent. Y ahora cuando movemos los huesos, todo sigue muy bien. Está bien. Perfecto. No fue súper fácil de descifrar. Pero ahí tienes, esa es la solución. Entonces iba a tenerlos, no sé, a partir de un poco más atrás aquí mismo. Está bien. Y tenemos que poner algunas llaves. Se puede poner una llave en todo, pero normalmente no me gusta hacer eso. Pero como vamos a mover toda esa posición, tendremos que traducir clave aquí. Entonces Shift W para traducir. Y vamos al canal caja C. Esos son todos con llave. Y luego haremos que se acerquen a este punto donde se da la vuelta y escriban entonces nuestro pastor necesita estar levantado en su cara así, tal vez un poco más atrás. Cada extensión de la lengua, algo así. Eso va a funcionar. Está bien. Entonces obviamente no sólo va a deslizarse y obviamente no va a lento inicio y deslizar lento a una parada. Por lo que de nuevo, animación de Windows Editores, Editor de gráficos. Basta con mantener abierto el futbol. Tangentes, lineales. Está bien, genial. Entonces ahora tenemos nuestro comienzo y nuestro n. Ahora vamos a tener algo de tambaleo y algunos reboten arriba y abajo. Digamos que cada 15 fotogramas, como que rebota cerca de Arabi. A ver. Vayamos 10 cuadros y lo subiremos en la Y. Eso. Y 20, vuelve a bajar a donde pertenece a 0 o tal vez menor a 0. No lo sé. Podríamos simplemente copiar y pegar esto aquí mismo. Intentaremos Control C, Control V. Y a veces sólo tenemos que hacerlo aquí arriba. Control C, Control V, está funcionando. De acuerdo, entonces podemos simplemente, todo lo que tenemos que hacer es bucle todos estos. Simplemente selecciona Y, Control C Control V. Con el tiempo. Me encanta Control C, Control V, es lo mejor. Entonces, está bien, así que salta, salta, y luego sólo sigue adelante. Troya VI, para mí, esta es la parte aburrida. La parte divertida es cuando realmente hace la matanza. Por eso me estoy emocionando. Algo así. No terminamos del todo ¿verdad? Parece que estamos aquí fuera y pegamos estas teclas al mini molino de ratón, arrástrelas así. Y luego llevaremos esta llave de aquí. Simplemente extiendlo un poco. Creo que eso fue un poco diferente, pero están bien. Entonces veamos qué tenemos aquí. Rebote, rebote, rebote, rebote, rebote. Esto es un poco incómodo aquí mismo. Psique un poco se desliza. El más mínimo fotograma clave para nosotros, el control C, control V en esos mismos controles de fotograma clave. Ahí vamos. Mi cosa extraña, incómoda que se supone que no debe pasar. Volvamos a nuestra postura, a nuestra cabeza. Hicimos algo como locos ahí. Sólo queremos que sólo queremos este mismo marco clave aquí mismo. Y vamos a editar, copiar, editar, pegar. Ahí vamos. Este es un previo a largo plazo. A lo mejor deberíamos mover un poco más algunos de estos. De acuerdo, veamos eso otra vez. Lo dupliqué, está bien, está bien. Duplicé algo de alguna manera. Eso siempre es divertido de G. Vale, ¿dónde los duplicé? ¿ Cómo sigo haciendo esto como grupo? Probablemente justo aquí. En lugar de ir, vale. Perdón por eso. Me estoy poniendo todo celoso. Como dije, esta es la parte aburrida. Lo que realmente quiero hacer es llegar a la muerte, lo cual haremos en el próximo video. Yo solo quiero acabar con esto aburrido para poder saborearlo. De acuerdo, Entonces está pasando el salto. Hagamos algunos movimientos de piernas y podemos copiar de una a otra. Entonces vamos a rotar esto, así que turno E. Y luego el otro, el turno E nos hará empezar. Y yo diría que tal vez marco 5. Este, voy a volver. Personaje de seminario. Ella. Lo hermoso de este tipo de animación simple es literalmente, solo tengo que hacerlo una vez y puedo copiar y pegar. Correcto. Ahora parece que ambos están volviendo, eso se verá raro uno también no veo ninguna llave donde las llaves de mis piernas. Ahí está. Está bien. ¿ Qué hay de aquí? Está bien. Entonces, ¿y entonces tal vez por el cuadro 10, empiezan a rebotar? No lo sé. No estoy realmente seguro. Ni siquiera terminó en el marco 10. Volvamos aquí para encuadrar 10. Eso se ve bastante raro que quizá quiera exagerar el movimiento un poco más que eso. Y bajar esto en ambas piernas. Baja esta, arregla ésta de nuevo al encuadre 10. K. ¿Qué opinan ustedes? A lo mejor uno va hacia adelante y otro retrocede. Probemos eso. Vamos a revertir el sol, adelante. Entonces adelante. Y tal vez nos hagamos todos los demás. Entonces subiremos luego abajo y arriba y abajo. Probemos eso. Entonces encuadre 15, básicamente, quiero simplemente agregar un fotograma clave aquí. Podemos simplemente agregarlo aquí mismo para rotar y p seleccionado. Yo sólo voy a bajar esa, atrapar, algo así. Y solo controlaremos C, control V, Control C en marco 20, Control Z. A pocas palabras, esto se va a ver, es un poco ver esa pierna. Realmente necesitas hacerle lo mismo al otro. Vamos a copiar todo esto. Control C, ve a la otra pierna. Control v. Por separado quieren revertirlos. Entonces esto bajaría. Esa es una va a subir. Así. Debería volver a 0, yo pensaría. Y ese es uno debería volver a 0. No sé qué estoy haciendo. ¿ Por qué no sé lo que estoy haciendo? Porque no tengo ni un vistazo aquí ahora. No creo que eso se vea bien. Creo que se ve mejor cuando apenas saltaba en un mundo, volvió personalmente. Es un poco difícil de ver con esto aquí arriba. Es todo el sí, eso no funciona para mí en absoluto. No me gusta. Una iota. Creo que ambos necesitaban bajar la escala en un bucle como este y lo exagerarán. Loop, loop, loop it. Llévalos por caminos. Está bien, probemos eso. Es ver eso. Ahora. Eso tampoco funciona. Es porque sucede demasiado rápido. No deben moverse dos veces. Entonces, está bien, estamos llegando, borra este fotograma clave, borra este fotograma clave, baja este fotograma clave. Lo mismo por aquí. Elimine estos dos fotogramas clave. Baja este. Ten en cuenta es si estás animando algo que nunca has hecho antes, No es exacto en absoluto. ¿ Por qué esta pierna parece que se está moviendo hacia atrás? No debe conducir en el marco 10 debe estar girando. Que mi rotación de la manera correcta. Bueno, adivina. ¿ Quién sabe quién sabe realmente? Charles C. Control V. Así que parece que otra pierna parece que hay diferentes ejes rotados. K, así sucesivamente Eso es uno. Cuando lo selecciono, girando este eje y. Y esa es la mía. Y éste ahora, yo también estoy girando y. No estoy muy seguro de lo que está pasando ahí. Por qué están apagados. Como si estuvieran al revés el uno del otro. ¿ Dónde ocurrió esta rotación aquí mismo. Ni siquiera lo sé. Pero, pero nos ocuparemos de ello. Sumará algún tipo de realismo, tal vez. Es un poco difícil. Realmente tienes que verlo desde múltiples direcciones. No ayuda que realmente no puedas ver la piel. Puede querer esconder la plataforma en algún momento. Por lo que se quiere ocultar las juntas cromáticas, los impostores juntas aquí y después verlo. Se puede ver venir al impostor. ¿ Podemos necesitar desvelar nuestra visibilidad impostora? Muy sutil. Es movimiento muy sutil. Creo que quizá debería ser más exagerado. Creo que su cuerpo debería estar doblándose hacia atrás y esa sería esa la cabeza. Volvamos a esas articulaciones. Pongamos algunos fotogramas clave en esta cabeza. Tenía algún tipo de flujo hacia ella. Vamos a desplazar E aquí hacia adelante, eso va a estar inclinado hacia atrás. Ya está de vuelta. Y luego como llegue a 20, estará inclinado hacia adelante. Después salta, regresa. Ya. Es hacia adelante. Y entonces tenemos un poco más natural. Ahora se ve mejor. Se ve, se ve casi amable. No se arrodilla. Entonces copiaremos y pegaremos eso. Control C, Control V. Bueno eso no funcionó. Es solo asegúrate de girar y seleccionado Control C, Control V. Y vamos a cambiar eso de nuevo. Creo que se está poniendo, no se ve bien porque es demasiado repetitivo. En otras palabras, piense en un niño escribiendo alegremente para apuñalar a alguien hasta la muerte. Eso suena horrible. De acuerdo, no pienses en eso. Piensa en un compañero de piso, solo viejo tonto compañero de piso. No sólo va a rebotar arriba y abajo de la misma manera. El siguiente balance, tal vez se va un poco a un lado. Y luego el otro lado trasero hacia adelante. Y él es solo, lo es, no es del todo predecible. A veces queremos previsibilidad y luego a veces sólo queremos que nos sorprenda. Y puedes, puedes jugar un poco con esto y pensar que será un poco más natural. Pongamos uno aquí, un giro de algún tipo. A lo mejor no de esa manera, quizá de esa manera. Atrás. Diviértete con él, hazlo tuyo. Y luego volveré a la posición recta aquí mirando es víctima. Está bien. Ocultemos ese lado. Esas articulaciones parece que lo hice como algunas cosas pegadas aquí. Debo de tener accidentalmente, cuando estaba controlando ver que se hacían controles todo esto, queremos eliminar todos estos. No lo creamos. Vamos a deshacernos de él. Muy frustrante. Esto es lo que sucede cuando estás grabando tutorial y golpeando nuestras llaves como una persona loca. Estearate todos estos pegados. Está bien, uno más pegado aquí mismo. Está bien, Mucho mejor. Por lo que ahora tenemos nuestra cremate felizmente animada por aquí. Y al siguiente vamos a tener el ataque donde incluso se va a tratar hacer autobús el parabrisas o la ventana delantera, esta impostura con un viejo podría rompernos. Esperamos que rompa juego de palabras pretendido en el descanso, pero queremos romper el vaso aquí. Va a ser impresionante. Este se hizo largo. Perdón por eso. Ojalá te estés divirtiendo. Sí, esta va a ser la mejor hasta ahora. Entonces nos vemos en el siguiente. 67. Finalización de animaciones: De acuerdo, así que muchas veces cuando estás animando, realmente te estás concentrando y no estás prestando atención a otras cosas. Entonces tenemos muchos errores. Voy a tratar de frenarlo un poco y hablar más del proceso. Porque solo estoy haciéndolo y haciendo un gran trabajo de hablar de ello. Es un poco difícil cuando comienzas por primera vez. Realmente es algo que sólo toma práctica para llegar a ser bueno. Y hay que verlo muchas veces. De hecho, muchas veces en un animador tendrán referencia que ven o van a seguir adelante y grabarse actuando hacia fuera el movimiento. Obviamente no podemos hacer eso con estos simples personajes. Entonces solo hacemos lo mejor que podemos. Saltar se ve bien y me gusta. Entonces rollerskate boy por aquí que parece tenerme en patines, no importa lo que hiciéramos con sus piernas, no parecía funcionar bien. Entonces creo que lo que vamos a hacer es hacer el mismo tipo de movimiento de salto porque es lindo. Entonces justo aquí. Volvamos a nuestra plataforma para el compañero de tripulación. Y tenemos fotogramas clave para girarlos. Necesitábamos un fotograma clave para él, señora, salta al aire. Por lo que nuestro turno empieza justo ahí. Y ya tenemos llaves en todo como ahí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es moverlos a cerca aquí mismo, ponerlos en el aire. Al igual que así. Y no veo un fotograma clave. Parece que no teníamos un fotograma clave aquí mismo en el eje y aunque voy a girar, Por eso, tonta. Está bien, así que sigamos adelante y pongamos fotogramas clave en Traducir aquí. Entonces cambiaremos W. Ahí vamos. Y entonces simplemente nos movemos a la derecha en medio del salto o el giro más bien. Y golpearemos a W y los moveremos al aire así. Y entonces debería volver derecho a bajar a la Tierra. Aquí mismo. Ponga eso en 0. De acuerdo, entonces ahora deberíamos tener un buen salto. Vamos a ver eso. Todo VI Eso es mucho mejor. ¿ Cómo me di cuenta de eso? Bueno, lo que hice fue que no estaba grabando. Simplemente me detuve a ver el video un par de veces y lo pensé. Es realmente lo que necesitas hacer. Probablemente haya otras cosas que necesitamos arreglar. Como si sus piernas ya no se movieran. Si no terminamos de animar las piernas, sólo las animamos por un par de fotogramas aquí y se veía bien. Parece que se estaba divirtiendo y entonces justo por aquí dejó de mover las piernas. Entonces todo lo que estamos haciendo en este proceso es que no estamos tratando de resolver un problema específico, se supone que debemos mirar la animación, repasarla, y realmente pasar algún tiempo pensando en ello, qué necesita cambiar. Ahora, la razón por la que digo que es complicado como hasta los mejores animadores del mundo en Pixar, lo que hacen es tener reunión donde van juntos sobre animaciones. Y luego algunos de los mayores tenían animadores dirán, oye, en realidad, realmente necesitas frenar este movimiento iónico aquí, o en realidad sus brazos están balanceándose y equivocados. Lo repasan con un peine de dientes finos. No es fácil. Es un proceso. Por eso cuando lo hago, cuando empiezo a animar por primera vez, lo paso lo más rápido posible para hacer algo. Es similar al proceso de redacción. Escribes algo así como una novela. Simplemente intentas conseguir un borrador áspero sobre todo lo que estamos haciendo con la animación en la primera fase es borrador áspero. Y luego esto de aquí, lo estamos pasando y diciendo, Esto no está funcionando y aquí está el porqué. Entonces eso es lo que estamos haciendo. Es un proceso. Basta con someterse al proceso y darse cuenta de que es, es lento y divertido. Y ten en cuenta que en el futuro vamos a estar usando datos de vocab. Por lo que no siempre tenemos que trabajar tan duro o animación. En futuras lecciones. Sólo vamos a importarlo, mezclarlos todos y divertirnos un poco con él. Te van a encantar esos. Y eso se acerca más tarde. Pero sólo arreglemos esto. Es realmente importante desacelerar en el inicio de este proceso. Ahora no puedo seleccionar estos porque accidentalmente borré las juntas impostores. Entonces eso fue un accidente ya que me mudaba a renunciar y no prestar atención. Entonces como revisión, vamos a seguir adelante y seleccionar esas articulaciones para el impostor aquí mismo. Y vamos a seguir adelante y capas, crear capa a partir de seleccionados, nombrarlo, y postular las articulaciones de nuevo. Es Guardar y asegúrate de que sean seleccionables. Y lo son por supuesto. Entonces volvamos a estas piernas y seguiremos ese proceso más allá. Y lo vamos a aleatorizar como si fuéramos para encontrar aquí a nuestro impostor. Simplemente diviértete moviéndolos por ahí. No pienses demasiado. Pero entonces piensa mucho. Y te estoy dando información conflictiva. Pero supongo que solo diviértete con el proceso. No es fácil y no es fácil para mí como profesor explicar el proceso. Simplemente lo haces. Pero eso no te ayuda como estudiante. Jamie es un poco de explicación. Todo lo que quería hacer es, supongo que me inspira pensar en cómo corren los niños pequeños que están siendo traviesos. ¿ Alguna vez has visto a un niño pequeño que sea misterioso, como un Calvin y Hobbes, cómo probablemente ni siquiera sabríamos que son Calvin y Hobbes, deberías buscarlo en Google. Calvin y Hobbes son increíbles. Toma mucha inspiración de Calvin. Y Hobbes. De acuerdo, solo agregando algunos movimientos secundarios interesantes en estas piernas. Si alguien sabe realmente cómo se mueven estos tipos, ¿ como son jetpacks o algo así? Definitivamente podrías decírmelo y me interesarían los foros, lo que sea. Está bien. Sólo veamos este par de veces y pensémoslo. Preste atención a diferentes partes. Observa una parte, luego mira otra parte y sigamos adelante y escondemos las articulaciones. Bueno, eso no funcionó. Adelante y escondamos las articulaciones. Parece que nuestro compañero de tripulación aquí no se esconden. Entonces eso es lindo. Realmente estropeamos algunas cosas, al parecer. Vamos a arreglar esa membresía. Entonces el problema con las teclas rápidas, te vuelves loco con ellas. Tan crummy articulaciones otra vez, no tiene ustedes chicos un realmente va a aprender esta relación editor bastante bien. ¿ No lo eres? Vuelve a compañero de tripulación, estos átomo y cada go, vale, mira Alt V. Vale, y podemos ver aquí mismo, este tipo nunca bajó al suelo. Entonces eso es un problema. Salta al aire y no los regresamos a nivel del suelo. Por lo que fácilmente podemos arreglar eso. Agarremos sus articulaciones aquí. Ir a Traducir Y. Y obviamente esto sólo necesita reflejar eso ahí mismo. O podrías, por supuesto, copiar y pegar. A pesar de que causé mucho dolor al copiar y pegar todo. Vamos a probarlo. Control C, Control V. Vale, lo tenemos funcionando. Está bien. Para volver a verlo, apaga las articulaciones. Es motor y todo. A ver si hay algo que notes. Nada Es divertido hacer es buscar ángulos de cámara que puedan ser dramáticos. Entonces, por ejemplo, lo que me gustaría hacer mientras salta y luego se detiene un segundo. La cámara se acerca realmente rápidamente a ellos. Y luego vemos suceder nuestra escena de la muerte. Entonces eso es algo que probablemente añadiré es ese movimiento dramático de la cámara. Y lo que podríamos hacer es una especie de hacer un ángulo como este al principio. Y probablemente haremos múltiples cámaras. Por lo que probablemente iniciaré nuestro movimiento de cámara aquí. Sólo un poco poco poco a poco ver el cromato. Mira a este tipo correr y saltar. Y entonces lo que podríamos hacer en algún momento es dar vueltas a la cámara para perfilar porque así va a bajar nuestro impuesto. Entonces en algún momento terminaremos aquí mismo. Y luego justo en el ataque sucede, vamos a disparar, como que ver que suceda. O tal vez justo después de que suceda, acercaremos el parabrisas roto, que aún necesitamos crear. Este se ha hecho largo. Es importante frenar las cosas y hablar de ellas. No te preocupes si tus animaciones no son perfectas, esta animación ni siquiera es perfecta. Y yo soy el maestro de la clase. No te preocupes por eso en esta fase de tu desarrollo, eres solo, solo debes estar orgulloso de ti mismo de que sabes hacer animación. Y luego pasaremos a cosas mejores y mejores. Cuando realmente quieres recrear el movimiento realista, ni siquiera lo haces a mano. Mano. Animar ya no es realmente cómo se hace. Todo es saber datos de Cap. Ahora eso te puede decepcionar, pero también debería excitarte porque lo han hecho gratis y disponible para ti. Por lo que tus cosas pueden parecer únicamente profesionales porque tendrás actores formados profesionalmente haciendo los movimientos al apasionante mundo para animadores por ahí. No puedo esperar a verte en el siguiente. 68. Animar la muerte de un compañero de equipo: De acuerdo, Ahora vamos a divertirnos un poco. Vamos a animar el ataque criminal. Aquí es donde llega a ser emocionante. Este es el punto entero de todas esas cosas aburridas. Para que cuando lleguemos a este punto, hagamos una pausa para un momento sano. Se ve hacia arriba como, bueno que tal vez el tipo diga que soy el impostor, prepárate para morir, o voy a mezclarme Montoya. Mataste a mi padre, preparado para morir. Si no conoces esa referencia, no te preocupes por ello. Google it. Mi nombre es Kim. Es impresionante. Muy bien, así que justo aquí es cuando el ataque salvaje está a punto de ocurrir. Vamos a seguir con eso. Hacemos clic en la impostura aquí. Tenemos acceso a estos. Lo que tenemos que hacer es habilitarlo aquí mismo. Por lo que necesitamos establecer una clave en la visibilidad. Ya sabemos cómo hacerlo gracias a los tutoriales de Pac-Man. Entonces vamos a hacer clic ahí en visibilidad. Seleccionado clave, vaya al 125 y se presentará el impostor. Visibilidad. Vamos a seguir. Y entonces por supuesto tenemos que hacer lo mismo con el amarillo cremoso aquí. Seleccionar de ella. Visibilidad amarilla aquí apagará tecla seleccionada, apagarla, ir al cuadro 124 y volverlo a encender k Así que ahora lo que tenemos es esta transición entre los dos. Por supuesto, necesitamos volver a agregar visibilidad al impostor. Ahí vamos. De acuerdo, entonces comienza el impostor y en ese mismo momento, digamos que toma tal vez, tal vez dos marcos. No lo sé. Vamos a tratar de encuadrar y vamos a, vamos a animar al impostor. Abriendo las mandíbulas de la muerte. Por lo que mandíbulas de la muerte, abiertas, totalmente. La lengua de la muerte se extiende plenamente. Ahora tenemos un problema. Esto no le pegó. Entonces lo que puede que tengamos que hacer es rotar esto las mandíbulas de la muerte hacia abajo y luego hacia arriba a esta posición, ¿verdad? Entonces pongamos una llave en rotar. A ver es esta rotación. Ah, lo siento. Tenemos que rotar la lengua. Vayamos a la lengua aquí mismo. Y pongamos una clave en la rotación. Por lo que queremos rotar sobre este eje x. Queremos que empiece ahí y a los 45. Por lo que pondremos una clave aquí mismo, haga clic derecho en clave seleccionada. Y luego volveremos como un marco o dos. Y vamos a tener que bajar. Parece que parece que podría no habernos dado tiempo suficiente en todo esto. Entonces vamos a tener que abrir nuestras animaciones de Windows Editores, Editor de gráficos, OK, y tendremos que mover algunas cosas a tiempo, probablemente más de un fotograma ahora en la animación se necesita alrededor de un fotograma, pero estamos teniendo, estamos haciendo 3D. La animación 2D tardó un poco. Estamos haciendo 3D, por lo que podemos tomar un poco más de tiempo. Volvamos a la impostura. Vayamos a estos ajustes aquí. ¿ Verdad? Observe que no pusimos claves en estos y ahí es donde está ocurriendo la confusión. De acuerdo, así que escribamos aquí, no bajamos estos a 0 y les pusimos claves. Perdón por eso. Vamos a ir más despacio, maestro. De acuerdo, haga clic derecho en la tecla seleccionada. Entonces avanzaremos en el tiempo. Y obviamente nuestra lengua como una extendida por lo que no podemos verla girando, así que no sabemos dónde está pasando eso. Seleccionemos la lengua y solo veamos a K. Así que la movimos hasta aquí. Ahí es donde volveremos al impostor y abriremos estos, una llave Auto está encendida. Entonces veamos qué tenemos. Vamos a minimizar este dato aquí sobre tal vez un poco. De acuerdo, así que ahora lo tenemos se vuelve abierto, hueso, algo así. Ahora podemos meternos con eso. A lo mejor, vamos, vamos a mover realmente la lengua. Da la vuelta la lengua de la muerte aquí. Ese movimiento comenzará un poco más tarde. Así que aleje el zoom aquí. Tomaremos esto y solo ratón medio, lo arrastraremos un poco. En realidad, no sé lo que todo eso es que el Rotar. Vamos aquí a la lengua de la muerte, agarrar esto y moverlo. Por lo que empieza un poco más tarde. Por lo que la boca tiene realmente abierta y luego la extensión del tiempo. De acuerdo, así que algo así. Ahora esa extensión ocurre extremadamente rápido ahora. Entonces tal vez despacio sólo un poquito. Y nuestra rotación, parece que está empezando demasiado pronto también. Entonces vamos a rotar en la lengua. Ahora estamos saltando un poco entre el impostor y la lengua. Entonces si me muevo demasiado rápido, me disculpo. Yo sólo estoy tratando de hablar y pensar al mismo tiempo y no siempre funciona bien. Entonces empecemos este rotar un poco sobre la X. Vamos a avanzar en el tiempo, un poco así. Está bien. No queremos extendernos hasta que no se debe seguir moviendo ahí. Probablemente debería girar hacia arriba más rápido. Tomemos este top y retrocedamos. Al igual que así. Entonces lo que necesitamos es que apuñale la cara en cierto punto y no lo es. Entonces tal vez vamos a tomar eso. Ahí vamos. Está bien. Parece que le vamos a pegar en la cara, la crema. Boom. Muy bien, y entonces necesitamos animar al compañero de tripulación volando hacia arriba. Entonces ahora volvamos a nuestro cromato. Cromate aquí arriba. Y pondremos una llave en todo el asunto. Por lo que acabaremos de darle la tecla S todo porque quizá queramos rotarlas en este punto. Y entonces sólo voy a hacer que se mueva aquí, empalado y tal vez girado hacia adelante en el Empalador. Nunca antes había compañero de tripulación. Entonces perdóname si esto no es perfecto y no será perfecto. Nuevamente, son animación sucede casi instantáneamente. El nuestro es un poco exagerado, pero no queremos hacer es que queremos asegurarnos que todos los fotogramas clave se alineen al mismo tiempo. Entonces es solo doble comprobación de todo eso. Y te estás moviendo de ida y vuelta entre muchas cosas, prestando atención a muchos detalles. Entonces no te apresures. Es fácil cometer errores. También es fácil arreglar ese error. Por lo que sólo quiero extender todo este movimiento sobre él. Un marco así. Ahí vamos. De acuerdo, tenemos nuestra muerte. Ahora bien, esto no es perfecto. Probablemente deberíamos rotarlos instantáneamente como split-segundo aquí. Así. Y moviéndose más arriba en el seguro. Está bien, eso se ve algo bien. No es perfecto, pero funciona. Y cuando lo retoques a alta velocidad, cosa que estamos a punto de hacer. Deshacernos de todo esto. Guarda nuestra escena. Esto es demasiado delicioso para no guardar todo V. Bueno, financiamos eso, agregamos música a esto. Tanta diversión. Sí, esa es la cosa de ahí. Por eso lo hacemos gente. Es por ello que aprendimos a animar una vez añadimos efectos de sonido a esto, Va a ser tan cool. Y a tus amigos sólo les va a gustar el viaje y puedes ponerlo en YouTube y la gente pensará que eres impresionante y serás impresionante. Ya basta con éste. En el siguiente vamos a romper el vaso. Será divertido, podría romper tu computadora. Vamos a usar un viejo algoritmo que está un poco anticuado en Maya. Te mostraré un área de diversión y trucos y juego con el que te vas a divertir experimentando. Entonces te veré en el próximo. 69. Cracker el Windshield: De acuerdo, vamos a crear ese efecto de sombra. Atado todo lo que no necesitamos ver en la escena. Y volvamos a nuestro kit de herramientas de modelado aquí. Seleccione, y nuestro kit de herramientas de modelado aquí. Selecciona a este tipo. Y en realidad quieren seleccionar este tipo de cosas de la ventana facial y nunca saben cómo llamarlo. Ya sabes lo que es. Entonces el control selecciona esos, deshazte de eso. De acuerdo, con los seleccionados, vamos a Editar Malla. Extracto. Lo rompimos todo. En realidad no lo hicimos, lo que hicimos fue separarlos en dos superficies diferentes, probablemente la superficie uno y la superficie de poli dos. Entonces si vuelvo a tocar tres en el teclado, volveremos a la vista subdividida. Una de estas es lo de la máscara facial. El otro es sólo el compañero de tripulación. De acuerdo, queremos duplicar esto porque vamos a crear una versión destrozada de esto. Entonces voy a Controlar D eso y voy a llamar a eso destrozado. Vamos a tener que subdividir eso. Ya verás este solo llamaremos a ventanilla. Y probablemente podríamos realmente combinar ambos de estos, seleccionarlos y recombinarlos, irá machacar. En realidad no lo haremos porque queremos ocultar esto y volver sólo a destrozado. Entonces no, no lo haremos, pero llamaremos a este cuerpo único. Muy bien, genial. Suficiente fácil, ¿verdad? Bueno, ¿qué crees que ahora es un viejo algoritmo? Y nos va a romper. Podría apagar tu computadora, pero es más que probable que simplemente se desactive. ¿ Por qué? Bueno, fue escrito hace mucho tiempo. Estamos hablando probablemente hace 20 años más, pero son un poco divertidos. Podrás explorar y divertirte. Apenas se dio cuenta de que podría no funcionar perfectamente y entonces eso está bien. Está bien, guarda todo ahora mismo antes de que vayas más lejos. Y luego cambiaremos de modelado a FX ahí mismo. Y tenemos esto afecta paleta. Este es un pequeño mundo divertido de finitud en el que simplemente no vamos a meternos en este momento, sino que afecta a la rotura. Ahora hay muchos tipos diferentes de efectos de sombra y ciertos solo funcionan de ciertas maneras. Así que sólo presta atención a los errores que aparecen en esta ventana. ¿ De acuerdo? Entonces tenemos rotura superficial, rotura sólida y rotura de grietas. ¿ Por qué no nos limitamos a jugar con todos estos destrozos de superficie? Si acabamos de decir aplicar aquí, no pasa nada. Ahora, ¿por qué? Intentemos seleccionar un montón de estos. Y vamos a golpear Apply. Todavía nada. Ahora bien, no sé por qué está haciendo eso, pero sí sé muchas veces que quiere estar más subdividido que esto. Así que vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro destrozado y golpeado suave en él. Correcto, así que eso le da más geometría. Y intentemos eso otra vez. Vamos a pegarle aplicar. Y luego hizo algo, ¿verdad? Triangulando nuestra malla e hizo algo parecido, creó este grupo de roturas de superficie. Entonces ahora tengo diez esquirlas aquí que podría extraer. Esto podría funcionar bien para mí. Eso podría ser justo lo que necesitamos. Entonces esconderíamos aquí esta ventana, h, y luego tomaríamos los pedazos y los separaríamos. Entonces ese podría ser nuestro boleto ahí mismo. Déjame mostrarte algunas otras formas en que podemos hacerlo. Ocultaré ese control H seleccionaría el destrozado. Podemos ir a la ducha de crack aquí. Pero éste, no permite. Tienes que seleccionar realmente un punto y probablemente saldrá al aire sobre nosotros, pero seleccionaré un punto en algún lugar de nuestra malla y luego golpearé Aplicar. Y entonces nos sacará estas líneas. Se va a dibujar diez. Ten en cuenta si me sobrecomplico esto, si mi computadora no es muy lenta, también podría causar problemas. Observe entonces creó un rompimiento de grietas. Es solo un algoritmo diferente, una forma diferente de crear grietas. ¿ Todo bien? Y te diviertes con esto, jugando con él. Eso no me importa. Creo que eso se ve bien. me vendría bien. ¿Por qué no? Podría usar cualquiera que quiera y los tenemos. Entonces eso son solo algunos efectos con los que puedes jugar, pero simplemente no esperes demasiado, esperaba que pudiera romperse. Y eso dije mucho. Entonces sigamos adelante. Entonces el siguiente reto es que queremos animar esto. Notarás que no seguirá al resto de nuestro reloj compañero de tripulación. Presionaré Play aquí. Se queda puesto. Ahora, por qué eso es porque no le desollamos esto a estas articulaciones. Entonces solo, está anidado ahí dentro. Pero recuerda que no estamos moviendo al compañero de tripulación, estamos moviendo las articulaciones, y esa es la diferencia. Entonces lo que vamos a tener que hacer es no lo vamos a despellejar. Pero lo que podríamos hacer es simplemente animado junto con él. Por lo que podemos tomar esto y podemos animar su visibilidad sobre. Y lo mismo con esta ventana aquí querrá animar su visibilidad primero, aunque la mostraré. Entonces lo tenemos aquí. Y entonces por supuesto necesitamos ver qué está pasando. Entonces volvamos a encender nuestra postura. Es necesario poder ver el ataque a medida que sucede. Ahí mismo. ¿De acuerdo? Entonces aquí mismo tiene que estar apagado o la ventana tiene que estar encendida. Entonces pongamos una llave ahí, clave seleccionada. Y entonces el próximo cuadro, 1, 3, 1 lo apagará. Y entonces esto destrozado aquí tiene que encenderse justo aquí. Por lo que clave seleccionado, vuelve a 130 y apágalo. Entonces ahora hemos animado Eso es visibilidad. Ahora solo necesitamos igualar las transformaciones y luego posiblemente apartarla un poco. Entonces ahí mismo. Lo que vamos a querer hacer es animar todo el asunto. Por lo que seguiré adelante y pegaré S en el teclado en 130, configuración de animaciones. Y luego iremos hasta el final. Y tratar de igualar esa posición y rotación. Y ver que el centro no está justo en el centro de esto. Para que podamos ir modificar el pivote central. Eso ayudará. Por lo que girará un poco hacia adelante. Por lo que girará hacia adelante posiblemente un poco. Y apenas se dio cuenta destrozado no es lo que realmente queremos animar. Queremos animar esta grieta destrozada aquí mismo. Ese es el que queríamos poner todos esos fotogramas clave. Tan destrozado ni siquiera importa. Ahora lo podemos ocultar. Adelante y Control. H dot hará ese mismo proceso por aquí. Modificaremos el pivote. Entonces modifique el pivote central, y luego necesitamos animarlo encendiéndolo, para que eso no exista. Volvamos al marco 131, clave seleccionada 130. Y fuera. De acuerdo, perdón por eso. Ahí tuvimos esa confusión, pero ahora ésta es la que queremos movernos y animar. Por lo que pondremos un fotograma clave en todo al golpear a S. Ahora todo está enmarcado clave. Y subiremos hasta donde nos detengamos ahí mismo, lo giramos hacia adelante y lo moveremos hacia arriba y lo colocamos en su lugar. Podría ayudar si repasáramos el kit de herramientas de modelado, cambiáramos de nuevo a Mundo. Simplemente va a ser lo mejor que podamos para igualar todo. No te preocupes si no es perfecto, sucede tan rápido. Realmente no va a importar. De acuerdo, así que ahora con esa animada y especie de en su lugar, queremos compensar un poco estos trocitos para que en realidad se puedan ver grietas. Podríamos simplemente escalarlos. Entonces esa es una opción. Podrías escalarlo un poco cada vez tanto. Simplemente selecciona uno, escala un poco. Muévelo a lo que desee. Y ten en cuenta, es un poco difícil ver lo que estás modificando aquí mismo. ¿ Cómo lo sabes? ¿Cómo lo puedes ver? Bueno, tenemos que asegurarnos de que esto sea visible. Entonces cambiemos H. Aquí vamos. De acuerdo, Así que lo había escondido por alguna razón. Ahora no queremos sacar el gráfico como una cantidad loca como esa. Ni siquiera sé qué es el trozo que uno es. Vayamos al modo objeto. De acuerdo, así que eso probablemente sea demasiado. Un poquito. Va a ser, se verá bastante bien. Si solo piensas micro. No mucho más que microondas, lo que queremos ir por aire y ir de ida y vuelta y z-espacio, solo estás creando pequeños huecos. Eso es todo. Y esto es una especie de experimental. Puede que no se vea bien. Es sólo algo que estamos intentando ver. Si a lo mejor podemos, escalaré eso lo hará apenas alguna vez tan ligeramente. Sólo intentaremos sumar para ver si es diferente. Tomemos un render que y veamos qué estamos viendo. Tendremos que volver atrás y bajar nuestro cielo sin embargo. Aquí mismo. Voy a golpear Save. Eso funcionó. No apagó la computadora. Tomemos un render k con nuestro shader, poco difícil de buscar. De acuerdo, veamos si podemos hacer que esto se vea un poco mejor cambiando un poco nuestro shader. Vayamos aquí a este botón aquí mismo. Salgamos de ahí. Este botón se llama el hiper sombra, y no hemos hecho mucho aquí, y eso está bien. Aunque vamos a estar usándolo mucho más en el futuro. Tan bueno saber ese botón caliente ahí está el Hypershade. Parece que aquí tenemos nuestra pintura roja. Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho en la ventana, golpear red gráfica. Ahora bien, si graficamos esta red, significa que cuando ahora pueden trabajar en ese shader, aquí está. Entonces así es como se ve. Podría estar en el render de hardware aquí, pero puedes cambiarlo a Arnold. También puedes cambiarte a tela, tetera, lo que quieras. Está bien. Simplemente me gusta dejarlo en la bola sombreadora. Y veamos si podemos alegrar un poco esto. Vamos a nuestro especular y vamos a manivela nuestra anisotropía así. Y luego tomemos otro render y veamos si eso ayuda a despejarlo un poco. De acuerdo, de verdad no me gusta esto. Te voy a mostrar cómo hacer algo que en realidad se parezca a vidrio por si solo tienes curiosidad. Aunque no tengas curiosidad, te voy a mostrar. Hagámoslo realmente rápido. Volvamos aquí a la Hipershade, y solo hagamos algunos cambios. De acuerdo, así que vamos a querer bajar el peso a 0, así. Bajemos nuestra enfermedad mental a hincharse. Entonces vamos a bajar aquí a la transmisión. Y vamos a manivela eso todo el camino a uno. Ahí vamos. Eso me parece mucho más vidrio de todos modos. Entonces por aquí, tomemos otro render. A lo mejor un poco mejor. Lo que podríamos hacer es agregar una fuente de luz por aquí y sólo un poco ver lo que obtenemos. Eso vale la pena intentarlo, ¿verdad? Seguiremos adelante y minimizaremos eso. Añadamos un poco de luz. Entonces si sólo vamos por aquí al renderizado, bingo Arnold se enciende, Vamos a poner una luz de área y alejar aquí. Y vamos a reventar esto aquí. Tomando otro render, ni siquiera sé qué va a pasar aquí. Pero por eso vamos a averiguarlo un poco mejor. No veo mucho de las grietas, pero está bien. Tampoco veo la lanza en su cara. Eso es un poco preocupante, ¿ no crees que tal vez deberíamos sombrear tan rápido antes de que terminemos aquí. Y entonces esperemos ver el reflejo en el cristal. Eso es lo que espero. Eso simplemente no es hacer por mí lo que quería hacer probablemente porque no tenemos ningún renderizador Arnold asignado a los dientes ni a esta lengua. Entonces eso es una especie de gran cosa. Me alegro de que no terminamos el tutorial justo en ese momento. De acuerdo, entonces voy a hacer clic derecho y nos vamos y nuevo material. Está bien. De nuevo, Arnold, realmente no importa. Podríamos hacer pintura de autos, así que parece que es un poco como una lengua húmeda y podemos mantenerla roja. Sabemos que va a ser rojo. Volvamos a la Hipershade, estar aquí. Y lo surgió para nosotros. Pero no lo es, no está graficado aquí. Entonces solo ten en cuenta que las cosas de esta ventana no son necesariamente las que estamos viendo aquí mismo en el render. Entonces este es el que acabamos de crear. Llamaremos a esta lengua. Voy a dejarlo rojo porque por qué una IA, Es una lengua K. Y luego vamos a los dientes y asegurémonos de que les den algo. Seleccionemos todos los dientes en el impostor o superior e inferior tienen dientes. Está bien. Nosotros controlaremos, seleccionaremos también estos dientes. Haga clic derecho, asigne el material. Y nos iremos Arnold. Voy a volver a hacer pintura de autos, pero esta vez los voy a hacer más como de color blanco o gris, algo así. Entonces hazlo. Hecho. Y por supuesto que no les pusimos nombre dientes antes de que nos olvidamos. O puedes llamarlos incisivos, como sea. Está bien. Tomemos otro render y ojalá tengamos una lengua pasando por este parabrisas aquí al render. No es exactamente foto-real, pero es bastante guay. Idealmente, la lengua estaría ahí mismo en ese punto que está roto. Y si quieres, puedes meterte con eso hasta ti. También vamos a renderizar los dientes por aquí y a ver qué tipo de efectos tenemos pasando por aquí. Está hit Render. Esto es puro salvajismo aquí mismo. De acuerdo, por eso lo hacemos. Eso son cosas divertidas. Está bien. Espero que te divirtieras. No es perfecto. No es necesariamente ni foto-real. Es solo diferente y divertido. Y espero que ustedes disfruten en lo que están trabajando. En la siguiente, probablemente haremos algunos ángulos de cámara diferentes, lío con profundidad de campo y peso, múltiples cámaras, algo así. Y nos pondremos manivela en esto. No puedo esperar a que empecemos a añadir efectos de sonido. Esa para mí es la parte favorita por mucho. Entonces no puedo esperar a verte en el siguiente. 70. Animar una cámara con Aim: De acuerdo, entonces pensamos que hemos terminado con la animación, pero en realidad necesitamos contar una historia con cámara, tanto como lo han hecho los cineastas tradicionales en animadores desde hace años. Entonces, ¿por qué no seguimos adelante y creamos un nuevo tipo de cámara que no habíamos usado antes. Iremos a crear cámaras, cámara y apuntar. Ahora lo que esto va a hacer es que va a crear esta cámara, pero también este dispositivo de puntería. Y puedo mover este dispositivo de puntería donde quiera. Por caso, puedo colocarlo justo sobre nuestra criatura. Ahora, volvamos al principio aquí, y pongámoslo justo en nuestro casco de compañeros de tripulación, posiblemente. De acuerdo, y ahora podemos mover sólo la cámara. Bueno, entonces si seleccionamos esta cámara y la movemos, siempre va a girar hacia ese objetivo. Está constreñido a ese objetivo. Muy útil. Por lo que ahora solo podemos animar nuestra cámara moviéndose y seguirá a nuestra crema donde quiera que vayamos. También podríamos mover nuestro objetivo a cualquier lugar que queramos que vaya. Entonces, ¿por qué no usamos eso para animar nuestra cámara ahora mismo? En primer lugar, asegúrate de que tu compañero de tripulación se esté mostrando aquí mismo. Entonces queremos mostrarle a él y cualquier otra cosa que tengas pasando aquí. Y luego contemos una historia. Entonces sigamos adelante y pasemos a estas pinturas. Dolores duales animarán nuestra cámara por aquí en la ventanal de perspectiva. Y vendremos aquí a Paneles, cámara de perspectiva uno. Y luego podemos ver cómo van a quedar nuestras animaciones. Adelante y llamemos a esta cámara, Cámara 1. Podríamos tener múltiples cámaras en esta animación y renderizar diferentes secuencias en su lugar juntas. Entonces, ¿cómo animamos esta cámara? Bueno, no pudimos animarlo aquí mismo. Moviendo cosas así. O en realidad podemos animar la cámara ya que esto es sólo un grupo. Y luego una cámara apuntó y la cámara se limitó a ella. Por lo que esta cámara de aquí, viene con más ajustes, sobre todo si ustedes saben algo fotografía tradicional o videografía o cinematografía, pueden cambiar cosas como la distancia focal aquí y pueden ver qué es eso sí. Y no voy a ponerme súper detallada, sobre todo en estos tutoriales anteriores con lo que todo eso significa. Pero sólo sepan que está ahí para aquellos de ustedes que lo entienden, y para aquellos de ustedes no lo entienden, les enseñaremos cada vez más a medida que avanzamos. Por instancia, hablaremos un poco de profundidad de campo en este. Pero primero, sigamos adelante y animemos nuestra cámara. Observe que tenemos una animación de restricción en la rotación, por lo que sólo estarán cambiando los fotogramas clave de traducción aquí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es Shift W y pondremos claves en esas traducciones. Digamos que empezamos aquí y a medida que nuestro impostor empieza a saltar hacia adelante, lentamente moverá la cámara sobre así. Y espalda revelan feliz y postura y pasteurización. Vamos a ver qué tenemos aquí. Asegurándose de que este seleccionado para jugar negro, todos Vi k. Y entonces quizá queramos a este punto establecer un fotograma clave en la traducción. Entonces sigamos adelante y asegurándonos de que nuestras cámaras todavía seleccionadas turno W k Ahora tenemos un fotograma clave aquí. Entonces justo aquí, tal vez giramos rápidamente moviendo nuestra cámara aún más de esta manera. Por lo que obtenemos una especie de visualización del perfil. Ahora quizá queramos animar el objetivo al mismo tiempo para poder ver a ambos personajes. No obstante, si chapoteamos hasta aquí, vemos que ya estamos recibiendo mucho más de lo que podemos ver en la pantalla. Vamos a una especie de dolor en el trasero, pero eso es lo que tenemos que lidiar. Entonces tal vez los movemos. A lo mejor tomamos este objetivo y le ponemos un fotograma clave. Entonces vamos a entrar aquí. Establezca un marco clave en el turno de traducción W de nuestro objetivo. Nuevamente, asegurándose de que am esté seleccionado. Y luego avanzaremos a tiempo antes del ataque y moveremos la puntería de esta manera para especie de centrarlos. De esa manera los tenemos justo donde los queremos para el ataque. ¿ De acuerdo? Ahora tenemos la animación pasando aquí. Vamos a verlo en pantalla completa por aquí desde el principio, todo v podría ser repentino. Siempre podemos retocar eso después. Eso es muy repentino. Y entonces eso es muy repentino dos, Vamos a seguir adelante y alejarnos cuando esto suceda. Entonces, ¿qué sucede este ataque? A lo mejor en realidad empezamos a alejarnos lentamente desde aquí para que cuando el ataque sea definitivo, podamos verlo todo. Sigamos adelante y llevemos nuestra cámara y volvamos a estos paneles de vista duales. Llévala solo un poquito para que podamos ver el daño hecho. De acuerdo, ahí vamos. Vamos a ver eso otra vez. Desde esta vista puerto en la bien, No está mal. Se siente muy repentino para mí. Siento que todo esto podría ralentizarse un poco, pero por culpa de los tiempos de render no se van a preocupar demasiado por ello. Ten en cuenta si teníamos caballos de fuerza de renderizado ilimitados, probablemente paso el tiempo para frenar todo. Y lo que soy más que probable hará lo ralentizará en post porque tarda mucho más en renderizar fotogramas 3D, sobre todo con algunas de las cosas que vamos a estar haciendo pronto, como la profundidad de campo. Eso es todo para este. En la siguiente, Sigamos adelante y hablemos más sobre Ajustes de Render y algunos ajustes de cámara. Te veré entonces. 71. Rendering de procesamiento del campo: De acuerdo, Hablemos un poco más sobre la configuración de la cámara y los ajustes de render. Se pone muy complicado, por lo que tratamos de introducir estas cosas lentamente. Sigamos adelante y tomemos un render muy rápido. Está bien, se ve bastante guay. Yo diría que obviamente, idealmente quisiéramos un trasfondo diferente y demás. Queremos modelarlo un poco más. Pero algunas cosas de las que podríamos querer hablar son algunos de los artefactos que vemos y luego algunos ajustes de cámara que podemos cambiar para hacer las cosas aún más cinematográficas. Volvamos a más temprano aquí. Y lo que tenemos es un personaje sobre el hombro acercándose. Ahora, podemos usar algo llamado distancia focal y profundidad de campo para un tipo de desenfocarlas. Permítanme ilustrar. Si solo tecleas en profundidad de campo en una búsqueda de Google, obtendrás todo tipo de imágenes que lo ilustrarán un poco mejor que si tratara de explicarlo. Déjame solo sacar esta foto aquí mismo. Ya ves que tienes dos imágenes diferentes. Misma chica, misma, misma configuración, pero se puede ver en el fondo mucho más lejos, Está todo borroso por aquí. Ahora esto es algo que hacemos a propósito en fotografía y videografía. Creamos una sensación de profundidad de campo. Realmente centra y enmarca a nuestro personaje. Y podemos usarlo en el nuestro para crear una sensación de horror. Algo se acerca detrás de nuestro personaje, pero no lo podemos ver del todo. Está borrosa. Ahora bien, si no sabes mucho de esto o no te importa mucho. Ni siquiera te preocupes por ello. Volvamos aquí y veamos si podemos lograr una sensación de profundidad de campo. Aquí tenemos nuestra cámara seleccionada, y podemos cambiar bastante nuestra distancia focal. Observe que tengo esto levantado. No te mostré cómo llegar y me disculpo, vamos a necesitar esto para ver la distancia. Entonces si agarro a este personaje aquí, puedo ver exactamente la distancia de la cámara. Si agarro a este personaje aquí, distancia de la cámara exactamente, ya sabes, ¿cómo conseguí eso? Fui a mostrar cabezas arriba mostrar detalles de un objeto. Entonces pondré esa pantalla de copia de seguridad hacia arriba, mostrar detalles del objeto. De acuerdo, y luego vamos a crear una sensación de profundidad de campo usando nuestra configuración de cámara. Si pasamos a nuestra cámara, no necesariamente podemos cambiar esto. Tenemos que entrar en ajustes de render y tendremos que ir aquí al editor de atributos. Ahora bien, no sabía esto. Tenía que buscarlo en Google con Arnold. Tenía que cambiar algunas configuraciones. Acabo de desplazarme hasta aquí hasta Arnold. Y en lugar de usar la profundidad de campo que venía con la cámara, esto no va a funcionar bien con Arnold. Entonces ni te molestes con esta profundidad de campo si trataste de usar eso, te pido disculpas. A veces eso sucede en una complicada pieza de software, crees que sabes algo como la fotografía y la profundidad de campo. Intentas usar aquí y te frustras todo y dices que Maya apesta. Bueno, Maya no apesta. Es sólo complicado y hay que ser paciente. ¿Todo bien? Al igual que con la gente, son complicados y hay que ser paciente. De acuerdo, así que aquí abajo, Arnold, podemos hacer algunos cambios de configuración aquí y podemos lograr profundidad de campo. Ahora sin más complicarlo, estos no necesariamente están configurados como una cámara normal. Por ejemplo, las cuchillas de apertura, normalmente tendrás seis cuchillas de apertura. Ahora, ¿qué hace una hoja de apertura? Se trata de un dispositivo mecánico que deja entrar. Simplemente te mostraré una foto de uno. Estas son cuchillas de apertura. Son sólo cosas mecánicas en una cámara que dejan que la luz entre estas cuchillas de apertura. O por qué cuando ves una imagen que está borrosa en el fondo, parece que tienen forma más geométrica en lugar de redonda. Reloj. Te lo mostraré. Sólo voy a teclear luces profundidad de campo aquí. Y ves que estos no son redondos. En realidad tienen lados de aspecto poligonal, sobre todo en esta imagen que es de las cuchillas de apertura en una cámara K, demasiada información podría subir a bordo del alquitrán fuera de ti. Eso está bien. Vas a aprender algunas de estas cosas a medida que avanza. Y si alguna vez haces un examen 3D, este tipo de preguntas estarán ahí porque el 3D es algo que combina muchas otras tecnologías diferentes. Recuerda, el 3D es una nueva tecnología en comparación con el cine o la fotografía. Por lo que trae todo eso en ella. Está bien, basta de esa DO. Seguiremos adelante y crearemos un poco el tamaño de apertura. Y vamos a cambiar nuestra distancia focal aquí en base a esto. Entonces sigamos adelante y pongamos este personaje y enfoque. Por lo que tenemos 6.748. Volveremos a nuestra cámara y luego a distancia focal. Escribiremos en 6.748. Perfecto. Ahora sigamos adelante y tomemos un render. Aviso que no tenemos nada. No pasó nada. Eso se debe a que tenemos que hacer clic en este activar DOF o habilitada profundidad de campo. Adelante y haga clic en eso. Observe que el fondo está difuminado. Obviamente parece que está siendo pixelado e incinerado en un millón de partículas. Y eso es un tema de renderización. Te mostraré aquí en tan solo un segundo. Pero eso es profundidad de campo justo ahí. Hemos creado este personaje en foco y ese personaje fuera de foco. Ahora antes de mostrarles cómo arreglar este artefacto aquí, eso se ve bastante cool en realidad. Seguiremos adelante y lo cambiaremos a este personaje en su lugar. Entonces sigamos adelante y sacamos su distancia de la cámara le dará un click. 14.757. De acuerdo, entonces volvamos a nuestra cámara y tecleemos eso en 14.747 entrar y vamos a golpear a Render. Observe ahora que este personaje está borroso y este personaje no lo está. Ahora si queremos aumentar esta cantidad de desenfoque, podemos aumentar el tamaño de apertura. Probemos 0.5 y hagamos un render ahora. De acuerdo, es como si fuera una masa de partícula explosiva. Ahora de nuevo, esto es cosa de artefacto y esto es por el render en este momento se establece realmente bajo por el tiempo. Y no tengo la estación de trabajo más rápida en casa aquí mismo. Mi estación de trabajo de trabajo lo habría renderizado muy rápido y estaría usando Ajustes de Render mucho más altos. Pero debido a que estoy trabajando en una computadora más lenta, los mantengo manivela hacia abajo hasta el render final. Pero, ¿cómo cambiamos el escenario? Es algo importante para el render final. Si quieres mostrarle a alguien que quieres hacer el render de la más alta calidad para el que tienes pacientes. Entonces vamos a opciones de renderizado, ajustes de renderizado. Vamos a dar click a la pestaña de Arnold Renderer ya que estamos usando esa. Y vamos a meternos con esta cámara AA, y vamos a levantarla. Ahora, siempre de verdad acelero el render para que no tengas que pasar tiempo perdido viendo el render, algo que nadie quiere hacer eso. Entonces voy a subir esto y obviamente lo voy a acelerar. Pero ten en cuenta que esto va a hacer que tarde mucho más en renderizar, como la ropa y golpear a Render. De acuerdo, Esa es una manera más larga de renderizar. Y nota que todavía tengo cosa artefacto. Eso es porque no cambié todo, sólo la cámara. Y volvamos a Opciones, ajustes de render. Y he dejado esta pestaña abierta. Y aquí vamos. Solo hemos manivela la cámara AA, que significa anti-aliasing. ¿ Qué es el antialiasing? Bueno, se deshace de esos artefactos básicamente, eso es una enorme simplificación excesiva. Pero ahora tenemos transmisión especular difusa. Todas estas cosas que no tenemos, estos pequeños reflejos especulares, podemos deshacernos de ellas con el otro escenario. Vamos a seguir adelante y manivela ese hasta 10 y volvamos a golpear a Render. Está bien. Eso tardó mucho más y notó que ni siquiera se deshizo de los aspectos más destacados especulares. Por lo que fue uno de estos otros escenarios aquí. Algo que podrías probarlo como una buena estrategia es ir de 3 en todo a cuatro en todo. Entonces intentemos eso de verdad rápido. Probablemente ni siquiera necesitemos una transmisión de malla, pero solo la dejaremos encendida ya que sí tenemos algo de vidrio transparente. Y entonces intentemos eso. Como puedes ver, Ajustes de Render, muy complicado, pero no te preocupes por eso. Es bastante por lo que aprender ahora mismo. Ni siquiera nos hemos metido en nada más aquí. Y todo Effects render tiempo. Entonces solo ten en cuenta cada cambio aquí. Efectos renderizan tiempo. Ahora si tienes una computadora súper rápida, adelante y experimenta. Si eres una persona muy paciente, adelante y experimenta. De lo contrario, voy a mantener bajos los ajustes por ahora mismo mientras estamos dando clases. Y entonces tal vez en algunas de las lecciones finales que hagamos en mi estación de trabajo en el trabajo, y los sacaremos. Por lo que la moral de la historia es que el renderizado toma mucha potencia de CPU. Y si no lo tienes, realmente vas a tener que tirarla abajo, que es lo que voy a hacer por la mayoría de estas lecciones porque no lo estoy, estoy en casa en una estación de trabajo decentemente rápida, pero nada como lo que uso en el trabajo. Este es mi render con 20 muestras. Tardó un tiempo. Se maneja todo extremadamente bien, creo que excepto por los aspectos más destacados especulares. Y eso es porque aquí tenemos reflejos especulares extremos. Por lo que pasa mucho. Continúa mucho con el renderizado. Es muy complejo. Y para el final de esta serie, no, no tan simples personajes, pero cuando empecemos a avanzar, realmente vamos a empujar nuestro render al máximo y lo volveré a probar en una estación de trabajo más potente para grabando esos videos, sobre todo los renderizados. Y realmente conseguiremos algunos resultados fotorrealistas, algunas cosas que solo saca esto del agua. Entonces no te preocupes si no se ve tan genial. No te preocupes si no tienes una computadora rápida, Hay mucho que aprender. Tienes que ser paciente al aprender algo tan complejo como Maya. Y espero que te estés divirtiendo aprendiendo y espero que te sientas cada vez más empoderado. Ese es todo el objetivo aquí. Me encantaría saber de ti. Me encantaría ver lo que ustedes están creando. Por lo tanto, mantente en contacto. Definitivamente hacer algunas cosas locas cuando haces una abominación retos. Amo esos como me hizo realmente feliz y no puedo esperar a ver lo que ustedes ven en el siguiente. Espero que estés disfrutando de esto. Sé que puede ser bastante aburrido aprender sobre el renderizado, pero hemos aprendido sobre la profundidad de campo aquí. Y has averiguado cómo cambiar, cómo saber qué distancia estás. Y te enteraste. Y descubriste cómo configurar la distancia de la cámara al seleccionar un objeto. Y sólo va a conseguir más. Por lo que ojalá estés aprendiendo algunas cosas que te ayudarán en el futuro de tu carrera en 3D. Y estás recogiendo algunas técnicas nuevas. Y si no te has interesado más en estas cosas, siéntete libre de Google. Aprende más, Aprende sobre puedes, cuanto más conozcas mejor. Entonces espero que estés, espero que estés cada vez más emocionada con el conocimiento y el aprendizaje sobre 3D, espero que estés ganando. Por lo que espero que se estén poniendo cada vez más emocionados con los conocimientos que están ganando en 3D se están volviendo cada vez más competentes con Maya. Y te estás inventando ideas nuevas y originales que puedes crear para hacer tu propia marca en el mundo 3D. No puedo esperar a ver en el siguiente. 72. Motion Blur: De acuerdo, ahora sigamos adelante y usemos un poco de desenfoque de movimiento. En primer lugar, sigamos adelante y apaguemos nuestra profundidad de campo. Vamos a dar click aquí en nuestra cámara, bajemos a Arnold y desmarquemos habilitar profundidad de campo. De esa manera podemos ver realmente lo que está pasando. De acuerdo, sigamos adelante y golpeemos render aquí. Aviso ahora no tenemos desenfoque por profundidad de campo. Vamos a seguir adelante y habilitar el desenfoque de movimiento. Ya que ahora estamos en una parte de nuestra escena donde las cosas se mueven con bastante rapidez. Y podemos decir porque en tan solo unos cuadros para que te golpeen en el aire. Así que sigamos adelante y vamos opciones, ajustes de renderizado. Vayamos aquí a Arnold Render. Bajen al desenfoque de movimiento, y habilitaremos eso. Y tomemos otro render. Observe ahora tenemos este desenfoque que sucede. Ahora por supuesto, también tenemos el artefacto pasando en el que nos dirigimos en el último episodio sobre el renderizado. No te vas a preocupar por eso ahora porque realmente queremos ahorrar tiempo y velocidad de renderizado. Y parece que me olvidé de esconder aquí un objeto, que es a veces llego a enfocarme en un área y luego olvidarme, olvido por completo otra área. Es muy común con la gente creativa. Y mis alumnos lo hacen bastante. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso, sea lo que sea que sea realmente rápido. Vamos a encontrarlo en la escena. Y sí creo que si entramos a nuestro compañero de tripulación aquí, tenemos la cosa destrozada que simplemente nunca escondimos. Entonces sigamos adelante y ocultemos ese control H. De acuerdo. Entonces Por favor, ten en cuenta, siempre estar mirando a su alrededor, pero hemos agregado desenfoque de movimiento. Es super cool. Agrega mucho realismo. Puedes probarlo con o sin ella. Definitivamente cualquier cosa que hagamos con renderizar así. Agregaremos en el tiempo de render como la profundidad de campo. Por lo que podemos o no utilizar la profundidad de campo en nuestro render final. Simplemente depende un poco de nuestro sentimiento, pero definitivamente estaré usando el desenfoque de movimiento. Y de nuevo, hay que usar el desenfoque de movimiento de los renderizadores de Arnold mientras estamos usando Arnold. Lo que trae una pregunta realmente buena, ¿por qué estamos usando Arnold en lugar de Maya? Bueno, en realidad vamos a mostrarte algunas cosas más de sombreado maya. Y la razón por la que lo es, Es un poco más fácil transferirlo a nuestro motor de juego porque nuestro motor de juegos no va a tener a Arnold, así que no va a verse igual. Entonces, dependiendo de cuál sea tu uso para esto, estos archivos son, realmente querrás pensar Qué es el render que quieres estar usando. Si queremos enviarlo a un motor de juego, puede que no queramos pasar demasiado tiempo retocando el render. Es posible que tengamos que utilizar diferentes materiales. Podemos enviar las mismas texturas, pero cómo las mezclamos y lo que no podría cambiar. Entonces ese será un tema en el futuro. Está bien, estamos prácticamente terminados con este. En el siguiente que vamos a renderizar una secuencia. Y tal vez antes de que eso se extienda un poco, algunas de las animaciones hacen que sea un poco más lento y más largo en movimiento. No lo sé, pero va a ser divertido. No puedo esperar a verte en la siguiente. 73. Extender cuadros y procesamiento de la secuencia de procesamiento: De acuerdo, Vamos a renderizar una secuencia. Pero en realidad primero, hablé de extender un poco esto. El tiempo de la animación ocurre muy rápido. Ahora, en lugar de ir y arrastrar todos los fotogramas clave alrededor, lo que normalmente hago es renderizar a mejor de 24 fotogramas por segundo. ¿ Qué significa eso? Bueno, la película se renderiza a 24 fotogramas por segundo, pero puedo subir esto. Por lo que podría hacer 60 fotogramas por segundo. Observe lo que hace en la línea de tiempo me da camino más fotogramas. Ahora, esto va a aumentar bastante mi tiempo de render. Pero luego con esos cuadros extra, puedo llevarlo a un editor no lineal. Puedo ralentizarlo una tonelada por todos esos fotogramas extra, ten en cuenta que haría cambios en cosas como el desenfoque de movimiento. Pero esencialmente, acabo de ralentizar mi animación y ojalá sea un poco más jugable. Ahora, nota lo que no hizo es mantener la cámara en el lugar correcto en el momento adecuado. Por lo que ahora mi cámara está cambiada de posición. No necesariamente odio eso. Pero eso es sólo una especie de accidente feliz que sucedió de él. Tan bastante cool. Podría devolver la cámara, pero me gusta un poco así y de esa manera llegamos a conseguir una especie de visión y perspectiva diferentes sobre todo. Y eso no lo planeé para nada. Pero una cosa que probablemente debería hacer es sólo renderizar a un marco determinado. Y ese marco parece que va a ser alrededor de 390. Por lo que incluso podríamos bajar esto a 390 simplemente bajando esto, así. Está bien, Perfecto. Pero cuando configuramos nuestra configuración de render, también vamos a declarar explícitamente qué número fuimos para acabar con eso. De acuerdo, volvamos a nuestro renderizado. Si no queremos esperar a que se rinda, siempre podemos decir escape. No tienes que sentarte ahí y esperar. Y luego volvamos a Opciones. Ah, teníamos opciones abiertas aquí mismo. Tonta a mí. Está bien. Volvamos a lo común aquí y cambiémoslo de ESR a JPEG. No queremos ni un solo marco. Entonces sigamos adelante y extensión del número de nombre. Ese inicio marco 1 y marco 390. Cámaras renderizables. Seleccionaremos Cámara uno. Voy a hacer esto un poco mejor que HD por 40. Ahora tomará mucho tiempo, pero sólo puedo alejarme y renderizar. Entonces no es gran cosa para mí. Hd 720, y eso me queda bien. Entonces lo que podemos hacer ahora es ir Render, Render Sequence. Se debe seleccionar la cámara uno. Tenemos todo eso pasando por nosotros. Escojamos una ubicación de archivo de salida alterna en algún lugar que sepa exactamente dónde están los archivos. Adelante y pon las mías y las películas. Hit Select. Y voy a apretar este botón y luego me voy a ir por mucho tiempo. Por lo que siempre es bueno volver a comprobar, triple comprobación toma un montón de renders porque una vez que esto se va, puede tomar horas. Si nosotros, si conectamos su configuración realmente alta, podría tardar días depende de lo rápido que sea su computadora. Entonces en el mío, lo voy a renderizar. No voy a renderizarlo súper de alta calidad, tal vez un poco más alto de lo que viste. Y vamos a partir de ahí. Está bien. Te veré del otro lado. 74. Avidmux Imposter: De acuerdo, vamos a tirar de estos en ávido MUX. Abierto. Ahí está, en todo su esplendor. Presionemos Play. Vaya, eso fue glorioso. Pero, ¿qué es genial? Y ustedes probablemente se estén dando cuenta de que ahora son animadores. Eso se ve genial, pero no le hace justicia sin música. El audio es 1.5 de video. Entonces realmente puede que tengamos que hacer una unidad donde te muestro un poco de cómo agrego un audio ahí y lo hago mejor. Entonces tal vez lo haga esta unidad porque va a ser una divertida. Va a ser realmente divertido. Te veré en la próxima distancia. Primero nosotros en exportar esto. Vamos y video H.264. Desde que he sido tarjeta NVIDIA, no hay salida de audio. ¿ Y qué cambia a MP4? Hit Guardar. Y llamaremos a esta etiqueta cremada por animar ataque criminal, lo que sea. Está bien, ya está hecho. Te veré en el próximo. 75. Edición de audio en Camtasia: De acuerdo, Típicamente, hago edición de audio en un editor no lineal, mi favorito personal es Premiere Pro. Yo he usado todo, sin embargo. He usado ávido no tiene nada que ver con ávido max. Es un sistema de edición de la vieja escuela que usan bastante en Hollywood. He usado Final Cut Pro. He usado Sony Vegas. Sony Vegas con mi favorito personal para editar audio es realmente rápido y fácil. Pero uso Premier Pro para la mayor parte de mi trabajo. Camtasia sin embargo, es genial para grabar tutoriales. Y eso es lo que sucede que tengo abierto. Desafortunadamente, no pude encontrar algo gratis para que ustedes editaran con. Entonces ojalá tengas acceso a algo. Ustedes pueden saltarse este si quieren. Es divertido para mí, pero podría no ser divertido para ti y tiene poco o nada que ver con la animación que no sea el hecho de que cuando añades audio a la animación, es mucho mejor. Entonces aquí vamos. Voy a seguir adelante e importar esa animación. Y voy a incrementar la etiqueta. Eso lo abriré, lo tiraré. Y entonces lo que quiero hacer es encontrar audio de fondo. Ahora, acabo de grabar un montón de cosas entre nosotros, cosas esto de aquí es el audio de la secuencia de muertes que encontré en YouTube. Entonces voy a hacer un bucle de esto, el sonido. A mí me gusta. Hay una cosita pitido porque nuestro tipo de aquí parece que está mirando un panel o algo así. Ahora, idealmente, habríamos modelado el panel, modelado el fondo, todas esas cosas buenas. Pero no lo hicimos. Entonces seguiré adelante y cortaré esto. Y solo estoy usando teclas rápidas. Sé que no vas a salir a comprar Camtasia por esto. Esto es meramente con fines de entretenimiento solo si no te gusta. No tienes que ver este. Está bien. Entonces es solo un regalo extra, si quieres. Está bien, así que veamos qué tenemos. Está bien, eso está todo bien. Ahora mueve eso fuera del camino. Voy a tipo de bucle este. Entonces voy a Control C, Control V. Y sólo tipo de bucle esto. Esperemos que los tiempos estén correctos en los pitidos. Y voy a tratar de encontrar el efecto de sonido también. Creo que voy a añadir ese efecto sonoro ahí dentro. Ahora hay todo tipo de efectos de sonido que podría agregar aquí y lo pondré en algunos de otras bibliotecas también. Probablemente añadiré ese en porque es muy, es maravilloso. Sé que ni siquiera es por este ataque, pero con sonido, solo te diviertes estratificándolos. Todo lo que hago es simplemente capas de los sonidos. Tómalo de nuevo. Se parece mucho a la animación y que no sabes si va a sonar bien hasta que la vuelvas a reproducir. Y luego lo retocas y dices, oh, bueno, eso funcionó muy bien, o vamos a cambiarlo. Eso no funcionó bien. Entonces esta va a ser mi capa base de audio. Voy a mover esto hacia abajo. Este va a ser el audio de fondo. Y luego encima de eso voy a capas los sonidos de ataque y sonidos de sorpresa y todo. Entonces esto es un poco, yo lo haré. Yo vendré más tarde. Creo que justo en el momento en que gire, tendré este efecto de sonido impostor. Ahí vamos. Y obviamente puesto en eso, voy a importar algunas cosas más que he estado usando y lo usé para videos anteriores. Debería tener un poco de audio aquí. voy a poner aquí en la biblioteca. La espada que he estado usando bastante. Entonces ahí mismo, todo ese efecto de sonido espada golpeó, así como ese chapoteo. Eso es bastante bueno. Ya sabes, cuando probablemente podamos terminar eso con eso. Eso en realidad funcionó bastante bien. Y no quiero preocuparles con la mecánica de todo esto. De nuevo, sé que nadie por ahí probablemente tenga Camtasia. Es software muy especializado, grabación de pantalla forward. Hago tanto de ello, sólo tiene sentido comprar. La mayoría de ustedes podría tener acceso a algo como Adobe Premiere, de nuevo, que normalmente cuesta dinero a menos que se encuentre en un sistema educativo que lo pague. Pero tengo muchos estudiantes por todo el mundo, así que no estoy realmente seguro de a qué vas a tener acceso. En realidad, algo viene a la mente. Déjame subirme un poco muy rápido. Está bien. No uso DaVinci Resolve, pero tengo amigos que sí. Es muy poderoso. Eso lo sé por un hecho, pero solía venderse por mucho dinero y luego la magia negra lo compró y simplemente lo regaló gratis. Me encanta cuando las empresas hacen eso, Eso es super impresionante. Por eso siempre apoyo la licuadora, aunque enseñe a Maya, creo que las licuadoras un producto fantástico. Yo solo, me encanta el poder de Maya. Ya basta de eso. Intenta descargar DaVinci Resolve. Y voy a añadir este enlace ahí dentro. Para ustedes chicos. Es muy potente, es muy complejo. A lo mejor voy a hacer un tutorial sobre Da Vinci Resolve si alguien quiere que lo haga. Eso está bien. La mayoría de los MLE y por un alelo, quiero decir, los editores no lineales funcionan de manera bastante similar. Y he usado tantos que es fácil para mí recogerlos. Entonces si ustedes realmente quieren, voy a editar audio ahí en algún momento para ustedes, e incluiré este link en este post. Pero este es un software libre que es de calidad profesional, extremadamente potente, y podrías editar tus videos Maya con esto. De hecho, esto eliminará totalmente el ávido max porque puedes importar tus secuencias de imagen aquí y no tendría problema analizarlas. Entonces ahora por eso, Vamos a retocar esto una vez más y toda su gloria. Y luego tratemos de capas y una cosa más. Hay entre nosotros ataque que creo que nos haría bien? Y quiero decir que es éste de aquí. No, no es ése. Esa es la espada. Esa Esa es la pistola debe ser ésta. Nota. Aguanta 1 segundo. ¿ Este? No. Interesante. Está bien. Pude encontrar esa por ya sea volver a grabar aquí este video de YouTube. Este es el que queremos aquí mismo. Este es el ataque. Pasamos todo ese tiempo, todo ese duro esfuerzo trabajando y lo tuve en otro video. Entonces solo lo voy a tomar Control X y moverlo por aquí y ver si va a capas. Y de nuevo, es como la animación. No sabes a veces si incluso funcionará hasta que lo agregues. Entonces sólo tengo que matar eso un audio y video separados y sólo mantener el audio. Así que capa esto y sólo un poco ver si hace lo que creemos que es un poco hacer. Está bien, vamos a retocar esto. Ya sabes, no creo que se lo quite. Creo que es bueno. Está bien. Esto es edición de audio para sí. Entonces ahí lo tienes. Espero que lo estés disfrutando. Si no totalmente cool. Te veré en el próximo. 76. Preparación para crear la Abominación: De acuerdo, inspírate porque estamos a punto de hacer mi parte favorita de cada unidad. Ya sabes lo que es, Es hora de la abominación. El monto es abominación, algo tan abominable, tan maldito, que reddit se rompe. Por lo que nuestro objetivo hoy es romper leerlo. ¿ Podemos hacerlo? Yo creo que sí. De hecho, mi abominación se inspiró en Reddit post. ¿ Y por qué voy a buscar post de Reddit? Inspirame Bueno, la creatividad es, definitivamente puede suceder por tu cuenta. Pero muchas veces cuando he sido más creativo es cuando reboto ideas de otras personas. Y cuando se trata de este tipo de cosas, cuando hablo con mis alumnos, Ahí es cuando realmente me inspiro. Muchos de mis cursos nacen de estas conversaciones con estudiantes donde me mostraron un meme que apenas clica conmigo. Y seré honesto, la mayoría de los memes, los odio ahí si solo son estúpidos, pero a veces es simplemente realmente canta. Así que sal, inspírate. No sigas necesariamente lo que hago o sigues lo que hago. Depende de ti. realidad no me importa. Yo sólo quiero ver las peores abominaciones que conoce la humanidad. Siempre es mejor si creas la tuya propia. Pero aquí vamos Primeras cosas primero necesitamos salvar esta escena como otra cosa. Archivo, Guardar Escena Como y cremate abominación, hazlo. De acuerdo, ahora necesitamos limpiar nuestra escena porque es un enorme, enorme desastre y se va a poner más desordenado y estoy, estoy seguro de eso. Entonces tenemos compañero de tripulación aquí. Sabemos que no queremos ver a nuestros compañeros normales de tripulación. Simplemente nos deshacemos de ellos. No queremos ver ningún tipo de articulaciones. Deshazte de ellos. Ahí vamos. Y esta curva ha estado colgando demasiado tiempo y la escena borra. Y no quiero ni siquiera querer ver la cúpula del cielo ahora mismo. No se preocupe por ello. Sólo preocúpate por este tipo. Ni siquiera quiera ver esta luz. Troll cada uno. De acuerdo, visto como algo limpio, pero es más complicado que eso porque tenemos a nuestro impostor y luego tenemos a Kermit Yellow y luego cromato. ¿Verdad? Ahora hemos escondido incinerado por aquí. Lo que queremos hacer es probablemente ocultar la impostura por ahora mismo. Está constreñido a nuestro compañero de tripulación amarillo. Entonces cualquier cosa que hagamos un compañero de tripulación amarillo, Vamos a pasar por encima de las diferencias que estamos a punto de hacer algunos cambios de modelado. Por lo que solo tenga en cuenta podemos encontrarnos con problemas. Probablemente va a suceder. Siempre lo hace. Pero si rompemos algo, quizá sea más abominable. Y eso es de esperar lo que sucederá también. Algunos accidentes felices. Aquellos de ustedes los fans de Bob Ross por ahí saben lo felices que son los accidentes, tal vez de vuelta aquí. Y sé que esto va a parecer que lo estamos destruyendo todo. No te preocupes por ello. No cometemos errores. Tenemos accidentes felices. Bob Ross era una leyenda. Si fuera un animador 3D, mi carajo, te imaginas, leerlo hubiera estado roto durante años. Nunca habría existido. De acuerdo, juego de herramientas de modelado, vamos, hagamos esto. De acuerdo, nota que desaparece, justo cuando voy al kit de herramientas de modelado, muy frustrado. No te preocupes por ello. Muy bien, vamos a averiguar qué está pasando. Despacio las cosas. Voy a borrar a mi viejo equipo hecho antes, solo limpiemos la escena. Observe ahora que vuelve a aparecer. ¿ Por qué es eso? No lo sé. Sólo sé paciente. Está bien. Doy click en algo con esto, simplemente desaparece. ¿ Qué está pasando? De acuerdo, ocultemos a nuestro impostor Control H. Tiene aquí un amarillo cremoso. Asegurémonos de que no esté saltando por estas caderas aquí mismo. Agarra que están ahí. Observe que esto me estaba haciendo no editar nada. Ahora es todavía lo hace. Doy clic en algo, simplemente desaparece. ¿ Por qué es eso? Todo el mundo respira hondo, podemos atravesar este amarillo cremoso. Yo quiero mostrar, bueno Shift H eso y otra. No aparece en absoluto. Nada en el marco en esto, nada. Entonces, ¿qué está causando este problema? ¿ Es algo por aquí en esta zona? No necesito ver las articulaciones. Tengo visibilidad encendida. No tengo habilidad inseleccionada en no mostremos al impostor, Vamos a esconderlo. Vamos a mostrar este turno H it frame en la palabra clave. Todavía nada. ¿ Qué está pasando aquí? ¿ Por qué se oculta constantemente esto? Aun cuando no tengamos caderas ni nada ahí dentro. Aviso cuando hago clic en rojo cromado aquí, tengo toda esta sal gris. Están todos encerrados. Tenemos que desbloquear todo aquí, que significa que podríamos perder algunos fotogramas clave. Supongo que sólo vamos a tener que convivir con ello. Seguiremos adelante y seleccionaremos todo eso. Haga clic derecho en Desbloquear seleccionado. Ahora se debe desbloquear. caso de poder hacer click en el marco cromático Red Hat y verlas. No puedo discriminar. amarillo apenas sigue oculto. Nosotros queremos cambiar h, Se acaba de ir. Ahora, aquellos de ustedes que se están sintiendo realmente frustrados por ahí como yo, sólo siguen haciendo clic y buscando. ocasiones guarden estos en los tsunamis de grabación todo suma. Pero mira, mira por aquí. Ver esto. ¿Te estás riendo? Tenemos que encender la visibilidad. Está clavado para estar apagado, haga clic derecho. Sigamos adelante y eliminemos seleccionados y volvamos a encenderlo. Está bien. ¿ Qué pasa con esto? ¿ Sigue encendida la visibilidad? Se ve bien. Golpear marco. Aún no lo veo sin embargo. Está bien. Tuve que pausar el video para ese. Eso es bastante intenso. Entonces ten en cuenta que sabemos mucho más sobre esto. Es muy frustrante. También es súper poderoso, pero mantenernos organizados por aquí es una cosa. Entonces agregas organización por aquí se vuelve aún más difícil. Entonces lo que tenía que hacer es seguir metiendo con todo. Entré aquí. Miré y membresía. Está bien. Y miré el amarillo cremoso. Eso es lo que estoy tratando desesperadamente de mostrar. Ahí está el amarillo cremate, literalmente justo ahí. Cremate amarillo ahora overoye leer cremate, ten en cuenta que llamamos a esto. Esto es tripulación podría leer esto es, necesitamos ver esto de alguna manera bajo cremate rojo por aquí, tenemos sólo la tripulación de malla podría leer, no el grupo. Ahora, si esto está confundiendo el alquitrán de ti no te preocupes. Por eso me tomó tanto tiempo encontrarlo. Me tomó como cinco minutos. Y puede que haya dicho algunas palabras que no debí haber dicho, pero las sumé. Entonces ahí está. Ahí está nuestro problema. Vamos a crear a nuestro impostor. Tardó ese tiempo sólo en prepararnos para crear nuestro impostor. Entonces voy a hacer de esto una multiparte porque necesito un descanso después de eso y te veré en el siguiente. Cuando vamos a agregar piernas a nuestra abominación, se le va a dar un buen nombre para ello. Te veré entonces. 77. Modelado de piernas Abominable: Estamos de vuelta, Hagamos algo perturbador en el kit de herramientas de modelado. Seleccione eso. Vamos a enloquecernos aquí. Voy a seleccionar estas locuras aquí mismo y Control E. Derribarlas. Entonces hacia abajo. Aquí vamos. De acuerdo, Parece que seleccioné algo. No quería deshacer esa extrusión. Simplemente no te impacientes aunque tuvieras algo como lo que acabamos de pasarnos. Ahora sólo podríamos extender esto hacia abajo, así. Y eso no es terrible como es. Sí. Bueno, haz eso. Agarra estos puntos. No necesitas que esto te lleve mucho tiempo por ningún tramo. Está bien. No creo que sean lo suficientemente gruesas. No creo que ustedes piensen eso suficiente. Creo que necesitamos unas piernas gruesas, así que necesitamos escalar. Ahora por qué tiene una reacción retardada. La báscula, no lo sé, probablemente necesite reiniciar mi computadora. Bill Gates probablemente esté enojado conmigo. Es escenario más probable. De acuerdo, y luego llevemos estos polys aquí y usemos por aquí. Extruiremos esos 0s. Llévalos abajo. Está bien, los agarra. Yo no quería o algo pasó ahí. Simplemente el sol no está en línea con los demás. Golpearé uno en las palabras clave. ¿Tú qué está pasando? Todos están retroceden un paso o dos. Sólo Control Z aquí. Tengo tiempo de sobra. De alguna manera esa no alineó la jugada con ella. No agarramos este punto cuando los movemos. Por lo que siempre presta atención. Qué está pasando. Muévelo hacia abajo y en algún lugar del lugar. Alguien digo que ya está lo suficientemente cerca. De acuerdo, de vuelta a ese paso. Nuevamente, esto no es un proceso de velocidad, este es un proceso divertido. Disfrútalo, toca algo de música. Haz lo que sea. Juicio E. Y saquemos ese grosor. Eso, Oh Dios mío, esto se ve bien. Pero creo que tenemos que tomar estos puntos aquí mismo y sacarlos también. De verdad quería enfatizar las piernas en esta. Sí, sí, sí, sí. No puede llegar a abominable. Tan solo ten en cuenta que no hay abominación. Eso son dos abominables por lo que estamos trabajando aquí. En realidad bajar eso, escalar y bajar peso en realidad lo que debí haber hecho. Controla E a E y usa esto para que pueda cambiar el offset. Entonces los bajaré y luego sostendré Control para volver a ajustar el desplazamiento. Al igual que así. Demasiado mi momento. Algo así. Esto se ve realmente bien, pero claro que vamos a tener que arreglarlo. Entonces ahí está eso. Pero hemos modelado algo que es un poco más abominable de lo habitual. Bueno, a las tres en el teclado, Se ve bien. ve bien. A lo mejor deberíamos darle pies. Creo que creo que golpea los pies, controla E. Y nos llevaremos estas caras delanteras aquí mismo. Troll E, ellos. Ustedes vieron controlador, sólo harían algo cojo, pero es como el arma más poderosa en el kit de herramientas del animador 3D. Y grueso, Vamos a ir gruesos en estos. Es decir, no tan grueso. Si sólo un poco espesa aquí. Bueno, solo está todo plano ahora mismo no quiero que sea ese plano. Entonces llevemos todos estos polys aquí abajo en el fondo. Y los derribaremos. Eso. Sí. Sí. Está bien. Y luego algunos de ellos solo usaremos esta herramienta de arrastre aquí mismo. Algunos de ellos, yo quiero, algunos de ellos quiero extruir hacia abajo estas líneas de base. Necesitan ser extruidos hacia abajo. Perdí mi selección ahí, OK, Control E. Y derriba eso. Ahí vamos. Está bien. Bastante abominable. Sí, me gusta mucho. Es hermoso. Espero el tuyo o incluso más abominable que esto. Yo voy. Y eso son realmente las pantorrillas más grandes aquí. Terneros enormes. Entonces lo que queremos, eso es lo que vamos a buscar. Saquemos estos. A lo mejor tú más ancho. Volvamos a recoger marquesina. Toma ambas para pegarlas en ellas. Déjame darte uno a la vez para que podamos tomar un brazo desde el centro. Pero Soo mucho no puede ver lo que estoy haciendo. Mi computadora está haciendo algo raro donde no me deja verlo como está pasando, probablemente necesiten reiniciar, como dijiste. Entonces después de esta piedra de modelado seguirá adelante y hará eso. Ahí vamos. De acuerdo, Can goles. Esto es impresionante. Está bien. A mí me gusta iba a hacer estas estrechas. Voy a ver cómo se ve. Estrecho. Creo que siempre lo intentas. Si tienes una idea, pruébalo, a ver cómo se ve. Probemos esto como una flecha. Eso es un poco mejor, supongo. Por lo que seleccioné demasiada escala un poco. No hemos modelado. Es genial. A mí me gusta mucho. Y el siguiente lo vamos a armar animado. Va a ser impresionante. Bien, guarda tu trabajo. No quieres perder esta hermosa cosa. Está bien. Nos vemos en el siguiente. 78. Abominación de rigging: De acuerdo, tengo algunas decisiones que tomar. Tengo que lucir en guapa. Y tuve este problema de que tal vez no te topes con esto en absoluto. Pero si tu personaje es regular, el mismo problema que lo hice como cambiar puntos y los muevo, no se mueven de inmediato, solo tardan una eternidad en actualizar Control Z. Eso muy frustrante para mí como, quiero decir, mi computadora no es esa hendidura como lo que está pasando. Y pensé que tal vez tenías un virus. Que lo que está pasando es Maya todavía piensa que este es un personaje amañado. De hecho, volví a mover las articulaciones en alguna a la 1. Entonces sombreando las articulaciones de rayos X, no lo puedes ver. Pero de todos modos, muevo esas articulaciones pero oh, es porque están escondidas en ese panel de capas. Nuevamente, esto es sólo un ejemplo de cómo se pueden poner las cosas complejas. Y te diré qué es esta una escena diminuta en comparación con adónde vamos. Esto es, esto es muy pequeño. Y mira cuántas cosas tenemos que pensar. Entonces en mi escuela, enseñamos cosas como programación con toneladas de lógica, materias muy difíciles. Y entonces enseñamos cosas como el diseño. Bueno, muchas veces los programadores harán frente a los diseñadores pensando, bueno, tu, tus, tus trabajos no tan duros. Bueno, en realidad es la solución de problemas que ocurre en sólo tratar manejar esta escena y todos los diferentes detalles y partes es en realidad bastante inmenso. Funcionará tu cerebro. Entonces burlarse de los modeladores 3D, animadores, su jefe, ¿verdad? Pero basta de eso. Lo que está pasando ahora mismo sin embargo, es que está reevaluando el desollado. Ve a amañar aquí. Es, está repintando los pesos de la piel. Reloj. Seleccionaré aquí a nuestro personaje. Y verás que para estas piernas como para reevaluar. Y está haciendo eso cada vez que modelo. Lo cual está bien por ahora mismo. Pero mira, mira lo que pasa. Esto es gracioso. Tienes que ver esto. Tienes que hacerlo, voy a tocar algún bonito muro de música. Yo juego esto de vuelta para ti. Y el cambio de, me fui a 24 cuadros por segundo. Vamos a cambiarlo a 90. Por lo que realmente conseguirías lo básico de esto. Está bien, ¿estás listo? El marea, por lo que toda la animación y la animación de la cámara sigue ocurriendo. Pensé que tal vez disfrutarías de esa nada, lo que sea, lo que sea que probablemente pudiéramos alejarnos de nuestra cámara también. Para que podamos ver toda esa gloria. Para cambiar nuestro ángulo de visión. Que eso sea un poco más largo. Ahora podemos ver toda la gloria de los pies. Probablemente no hayamos animado ni algo así. Pero de todos modos, pensé que te podría gustar esa k. ¿Entonces lo releemos? ¿ Lo dejamos así? Simplemente depende de cuánto tiempo queramos tomar. Digamos que sí queríamos tomarnos tanto tiempo. Entramos aquí, solo podemos modificar las cosas. Bueno, ¿por qué no seguimos adelante y lo modificamos? Eso es lo que estamos aquí para hacer. Aprender. Por lo que aprendes al intentar, te metes en el sandbox y mi es el sandbox definitivo. Entonces, empecemos. Barra espaciadora, voy a enmarcar a nuestro personaje. Y entonces vamos a asegurarnos de que podamos ver las articulaciones. Ahí están. Obviamente necesitamos modificarlos bastante. Entonces hagámoslo. Vamos a seguir adelante y hacer una malla en Excel seleccionable. Por lo que sólo podemos agarrar estas articulaciones. Quieres hacer es ir al final de la articulación y moverla. Y vamos obviamente, vamos a ir a este panel de visualización aquí mismo para que puedas ver ambos van a ir paneles, lado ortográfico. Y vamos, y podemos mover justo estas articulaciones aquí mismo. Ahora, ten en cuenta que está atado a la piel. Entonces aquí es donde toma la dolorosa decisión. Tenemos que desatar la piel. Está bien. Cómo hacerlo. Muy sencillo para un personaje como este. Piel, desenganche la piel. Bueno primero probablemente debería deshacer este daño que hice. De acuerdo, intentemos eso otra vez. Piel, desenganche la piel. Me está dando un error, debe seleccionar la piel a desprender. Eso se debe a que no teníamos esta malla seleccionada también por tercera vez, piel y piel de león. De acuerdo, ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra plataforma aquí y queremos moverla en su lugar y modificarla. De verdad sólo estamos modificando las piernas sin embargo. Entonces no es gran cosa. Está bien, vamos a agarrar estos extremos aquí mismo. Y vamos a moverlas en su lugar. Puede querer mover este aquí mismo. Muévete así, Algo así. Ahora, ¿por qué no me deja seleccionar la pierna sin agarrarla? No estoy realmente seguro. No sé dónde está la rodilla en este personaje, pero algo así se ve bien. Yo creo. Y hagamos lo mismo aquí. Lo que podríamos hacer es simplemente eliminar la otra pierna. Entonces esta es la pierna izquierda. Vamos a seguir adelante y borrar la derecha. modos, sólo vamos a espejarlo. Entonces tenemos ese antro seleccionado. Ahora bien, esto es algo nuevo que no has visto antes. Si vamos a Skeleton, podemos insertar juntas. Entonces puedo insertar un porro aquí así. Bastante cool. Ja y luego vamos por aquí. Parece que estábamos salvajemente fuera. Está bien. Y siempre hemos debido llevar esta rodilla hacia atrás también. Así que vamos a bajar por aquí. Toma la rodilla hacia atrás. Bueno, puede ir un poco hacia adelante. S1, retrocede, algunos se convertirán en el tobillo en algún lugar ahí dentro. Y luego agarraremos de nuevo esa herramienta de articulación de inserción aquí mismo. Bajen al pie así. Y luego por aquí lo moveremos algo así en un lugar como ese, en algún lugar en el medio ahí. Está bien, Cool. Impresionante. Muy, muy bien. Entonces tomemos estas piernas, renombrarlas realmente rápido. Esta articulación por supuesto, será el subrayado de rodilla L porque queremos renombrarlos como lo hicimos antes. Este se convertirá en el subrayado de tobillo L. Y luego tomemos estas articulaciones, Esqueleto, Juntas de espejo, ojalá eso esté todo configurado correctamente. No es un Control Z que las articulaciones del espejo esqueleto. Solo averigüemos de qué manera queremos espejarlos. Queremos buscar l y reemplazar por r esta vez porque borramos nuestro correcto. Y entonces, ¿cómo sabemos de qué manera queremos espejarlos a través? Es hora de otra lección en ese mismo. Ahora, de nuevo, te recordaré si esto no tiene sentido y no puedes resolverlo, solo pruébalos todos y deshazlo si no funciona. Como si realmente no tuvieras que saberlo. Solo estoy tratando de hacerte mejor y más inteligente. Entonces YZ es lo que pensarías, ¿verdad? Y está arriba, z está de vuelta. Pero lo que realmente queremos es x, y Porque queremos ir a cruzar la x de este lado, ¿ verdad? Y arriba y. sigamos adelante y aplicamos. Ahí está espejado hecho. Está bien, así que ahora un poco largo, pero con abominaciones, tienden a seguir adelante porque tú eres, no sabes lo que vas a hacer. No hay plan y solo lo estás haciendo, solo estar loco. Entonces en el siguiente lo vamos a escanear. Seré realmente rápido y fácil. Entonces lo animaremos y lo renderizaremos, y agregaremos música será impresionante. Te veré en el próximo. 79. Haz pesas de Skinning y animar la Skinning: Espera, tiempo de pintura en realidad primero llegamos a atar la piel. Selecciona la cadera. Es como el cromato. Piel se unen piel, piel, Pintura, Pesos de piel. Es la parte favorita. Es una de mis partes favoritas. No sé por qué. Obviamente los efectos de sonido son mi primera parte favorita. Pero de todos modos, seleccionaré a la tripulación. Ahí, seleccionaremos los diferentes huesos que queremos que afecten. No estoy demasiado preocupado con una abominación por hacer que se vea bien. Bajemos a la rodilla aquí. Eso se ve bastante bien. Entonces afectaría técnicamente todo y el tobillo simplemente pintará eso. A lo mejor vamos a buscar un puerto de vista en perspectiva aunque. Tendré f enmarcarlo abajo. Bueno, solo, solo voy a controlar pintar algunas de esas cosas de nivel superior que realmente no necesita ser afectada por el tobillo. De nuevo, no demasiado preocupado ni preocupado por nada. No me tomo en serio la abominación. O sea, me tomo en serio la abominación. Simplemente no los tomo tan en serio. Eso probablemente no tiene sentido. No te preocupes por ello. De todos modos, la mayoría de mis alumnos no me entienden. Sea lo que sea que se vea bien. Vayamos por aquí. Ángulo. Probablemente podría simplemente dejarlo así. Lo que realmente haces es que ni típicamente lo haré, ni siquiera lo haré primero, animaré y luego veré dónde se rompe. Y luego un poco hacer esto. Pero lo que sea que la pierna se vea bien, Todo esto aún debe ser bueno. O sea, va a ser un poco caddy andadores y queremos que sea suficiente de eso. Eso es aburrido. Animemos, Animemos a este tipo ahora mismo. Está bien. ¿ Qué queremos que hagan? Bueno, ya está haciendo cosas. Ya tiene datos de animación para que podamos dejar eso o podemos limpiarlo. A mí me gusta verlos bailar obviamente aquí mismo tendrá que seguir agregando cosas en este tipo de obras. Él saltando ahí mismo. Arreglemos la pierna. Yo, me aseguraré de que seamos la mejor música posible a esto. Entonces, entremos aquí y seleccionemos nuestra pierna aquí. Y solo lo cambiaremos solo cambiará este ángulo aquí, los tobillos no van a tener ningún dato de animación sobre él. Entonces aquí atrás pondremos un fotograma clave en el turno de rotación E. Y entonces por aquí empieza algo así, sólo lo rotaremos fuera de ahí tal vez así. Está bien. ¿ Y está pasando por ahí? ¿Ahora? Se ha ido atrás. Pero tal vez llevemos esta pierna y retrocedamos aún más allá con ella ahí. Por lo que la pierna izquierda, ya tenemos datos de animación ahí. Vamos a colarse y por creo que estamos bien honestamente. Pero claro que podríamos llevarla aún más lejos. Así. Es un poco de popping, pero eso es un movimiento. Se llama popping y bloqueo. Al parecer, si eres bailarina, no sé quién sabe realmente. Y entonces aquí mismo, supongo que no tenemos que usar todos estos marcos necesariamente. Podríamos simplemente dejarlo como está. A lo mejor le toquemos este ángulo por aquí Eso es tobillo derecho ahí. Ahora no parece serlo. Eso funciona. Está bien. Por lo que sólo vamos a añadir un toque ahí. No estamos tratando de hacer nada complejo aquí con abominación. Sólo quiero hacer algunas cosas divertidas. Ahora ustedes chicos, ustedes podrían enloquecerse con esto y tener en ello. Después retrocede. No súper preocupado por lo realista que es un baile. Los bailes no son realistas, trascienden. Obviamente. Estas son como aletas en este tipo. Por favor trata de llegar a nombres frescos foro porque ya sabes, lo que sea. Entonces detengamos nuestra animación sobre el momento en que detiene 364, no necesitamos tener 90 fotogramas. Volvamos a 60. A ver qué nos trae eso. Y esa voluntad, eso acelerará nuestro renderizado de animación. De lejos. Bueno, sé que tal vez pueda abrir la boca justo por aquí. No sé qué pienso de eso. A ver qué, qué pasó. Vamos a mostrar este turno h Vamos a tener algunos problemas por aquí, probablemente ver, ver. De acuerdo, aunque esté constreñido, no va a estar en el mismo lugar. Por un tiro largo. Podríamos intentarlo. Adelante y escribamos como se abre la boca para que no tuviéramos que animar la boca de nuevo. Vamos, ¿cómo haríamos esto? Tendríamos que esconder la malla ahí mismo. Y eso podría ser un poco difícil. Ahí mismo en absoluto. Juega, todo funciona porque ya no se deforma en ningún lado. De nuevo, esto complica en exceso nuestro trabajo. Eso se vería súper impresionante sin embargo. Al igual que definitivamente lo estoy considerando. El problema es que, como ustedes saben, es meter estas piernas en el propio impostor y luego hacer esa conversión justo como sucede, se puede hacer, cualquier cosa se puede hacer dado el tiempo suficiente. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Ya sabes qué, voy a emitir eso como un reto si te estás siguiendo y quieres hacer esto, quiero ver lo que se les ocurra chicos. Yo lo quiero ver. Se lo puede sacar. No tengo el tiempo actualmente o lo haría porque me encanta hacer este tipo de cosas. Pero, ¿por qué no tratan de lograr juntar a los dos sin problemas? Si puedes hacer eso, tendrás mis aplausos. Entonces voy a hacer salir este chupón en el próximo, pero voy a seguir adelante y esconder la impostura por ahora, nena, uno de estos otros días. Está bien. Espero que te diviertas con esto. El siguiente, haremos un renderizado rápido esto. Va a ser impresionante. Te veré entonces. 80. Renderización de Abominación: De acuerdo, Ya conoces la rutina para renderizar cantidad. Dependiendo de qué ventana gráfica queremos usar. Qué hay de volver a nuestra cámara uno aquí, Paneles, cámara de perspectiva uno. A ver qué tenemos. Eso se siente bastante bien hasta sobre marco. Yo diría a 49250. Llamémoslo 250, ahí mismo. Seguiremos adelante y nos desplazaremos a 250. Y sólo base se ven en eso. Ya son muchos marcos para renderizarlo ahorrar. A lo mejor lo que podríamos hacer es agregar un telón de fondo diferente al que tenemos. Adelante y hagámoslo realmente rápido. Ya es bastante fácil. Tenemos nuestra luz de cúpula del cielo. Acude al editor de atributos. Y ya tenemos este color mapeado. Pongamos ese botón y cambiemos eso con otra cosa. Esta vez. Hagamos Shanghái por la noche. No sé cómo se ve esto en un render. Podemos ir a buscar otro también. Vamos a golpear a Render. El cielo no se escapa al escalado. Nuevamente, mantenerte organizado así de grande hasta que no lo es, te ralentiza bastante. Entonces vamos a ver qué esta golpeó ese botón otra vez. Desenfoque de movimiento loco, pero es un poco genial. A mí me gusta. Eso es lo que haremos. Entonces de nuevo, el paso para renderizar esto. Vamos a repasar las opciones de configuración de render. De todas formas quieres configurar todo esto, sigue configurando para JPEG, nombre y extensión. Todo eso está bien. 720 está bien. Esta cámara está bien. Todo eso debería ser lo mismo si lo salvaste de la otra escena. Así que solo tendrás que ir a renderizar, renderizar secuencia aquí, y luego elegir una ubicación de salida que quieras. Obviamente dejo la mía adentro. Yo subo. A mí me gusta ponerlos en películas y carpetas separadas. Entonces voy a crear una nueva carpeta llamada abominación. Y esa es la que usaré para renderizar para esto. Seleccionar. a revisar tus marcos. Volvamos a las opciones, ajustes de renderizado, revisen de nuevo el final de los marcos, si se trata de la mente de un hombre termina en 250 básicamente. Entonces esta idea para cambiar de 390 a 250, así. Cerrar render. Y puedo golpear Render Sequence. Entonces yo voy a hacer eso y te veré del otro lado. 81. Abominación de AVidmux: De acuerdo, entonces tenemos nuestros expedientes prestados. Vamos a traerlo tenemos a Max abierto. Abriré aquí mis expedientes de nominación. Y vamos a presionar play. Shea. Bastante impresionante. No queremos simplemente copiar esto. Queremos convertirlo en En video H.264 y mi sistema, no hay audio. Voy a cambiar esto a mp4 y voy a golpear Save. Hacer una carpeta llamada renders allí. Y yo sólo lo llamaré abominación. Es seguro. Está bien, y entonces tal vez quiera ver con el video. En realidad agregamos audio a los clips. Normalmente sólo hago eso en Camtasia. Yo lo haría en Premier o en uno de esos softwares más avanzados, pero podrías tener acceso a eso. Entonces no quiero hacer eso. Pero ahí vamos. Tenemos nación urbana. Él está completo. No puedo esperar a verlas con audio. Va a ser divertido. Te veré en el próximo. 82. Introducción a la unidad Kirby: Simplemente sigue mejorando. En esta unidad, vamos a crear la criatura más aterradora de todos los tiempos, con curvas. Sólo tienes que saber esto, los niveles de curvy pueden sanar al mundo. En esta unidad, vamos mucho más allá de explorar menos habilidades técnicas. En realidad exploramos historia. ¿ Qué hace genial una animación? ¿ Cuál es el propósito de la animación? Vamos a crear nuestra primera historia. Vamos a explorar algunas cosas grandiosas como el motor de física toon shader, mi cabello, y mucho más. Empecemos. 83. Escultura Kirby: Hola y bienvenidos de nuevo. Curvas. Se va a presentar algunos retos interesantes y únicos con nosotros y vamos a hacer algunas cosas de manera diferente. Nos vamos a preparar y más para el juego, y vamos a estar usando el render Maya en lugar del Render de Arnold. Y vamos a divertirnos un poco con él. También vamos a estar haciendo herramientas de escultura. Pero antes de sumergirnos en todas esas cosas divertidas, lo que realmente necesitamos hacer es volver atrás y ver algunas imágenes de Kirby para que podamos pensar en cómo queremos modelarlas, cómo queremos leerlas, y cómo queremos preparar nuestro texturas. Hagámoslo realmente rápido. De nota mira cuando traga y carácter. Ahora si lo ralentizas realmente despacio, puedes ver que es solo un minuto los personajes ahí que el exponente desaparece. Pero algo a considerar si realmente queremos armar y animar algo así, que por qué no querríamos kirby la golondrina y, y Gulf alguien que es como un movimiento de firma por curva. Entonces mientras observamos esto, pensemos cómo los vamos a modelar. Creo que la mejor manera de empezar a modelar m es con una esfera, obviamente. Y luego haremos algunas herramientas de escultura. Entonces, ¿por qué no empezamos un nuevo proyecto, abre Maya. Sigamos adelante y asegurémonos de configurar su proyecto. Ya lo he hecho, pero si vas a la ventana File project, vas a crear uno nuevo. Ya lo he hecho. Y vas a poder ubicar. Ya lo he hecho. Y luego el excepto, y luego por supuesto, guarda tu escena. Salvaremos esta escena como modelando a Kirby. Hit Save. De acuerdo, Kirby va a ser realmente simple de modelar, como ridículamente simple en comparación con lo que hemos hecho en el pasado. Y vamos a hacer es golpear el botón de esfera. Golpearé F para encuadrar. Y entonces si venimos aquí a poli esfera uno, Vamos a manivela son subdivisiones a algo así como 50. Porque vamos a esculpir y esculpir requiere más polys. Ahora, típicamente te digo que no hagas tantos polys. Entonces vamos a romper todas las reglas. Pasemos a nuestro kit de herramientas de modelado. Y vayamos aquí a esculpir. Ahora, no vamos a meternos en esculpir, pero es bastante divertido. Te garantizo, vas a tener una explosión jugando con las características esculpidas. Vamos a empezar con los más simples y fáciles de todos. Este de aquí. Déjame mostrarte cómo funciona. Tengo puesta la simetría de mis objetos, no te he mostrado eso. Pero por aquí en el kit de herramientas de modelado, típicamente estará apagado. Por qué quieres eso encendido es porque echa un vistazo a esto. Puedo hacer dos cosas a la vez, dos lados a la vez. Muy bien, cosas bastante cool. Y si quería cambiar el tamaño de mi pincel, puedo mantener pulsado B y arrastrar, y luego conseguiré un tamaño de pincel mucho más pequeño, pero no voy a hacer eso. Mira, me estoy poniendo ahora estos bordes de poli realmente afilados. Voy a Control Z que ahora está Kirby, Kirby, Tiene un mal caso de las paperas. De acuerdo, controla Z un par de veces, vuelve a la normalidad. Entonces voy a aumentar bastante el tamaño de mi pincel. Y todo lo que voy a hacer es tratar de abordar giros de Kirby. Ahora una cosa interesante que no hice para este tutorial es realmente traer en referencia. Algunos de ustedes quizá quieran mirar la referencia Kirby y mi mente es un personaje tan sencillo que ni siquiera sé si necesito referencia. Pero sigamos adelante y traigamos algo. Entonces Ver, Imagen, dolor, imagen importante. Subiré a mi carpeta Imágenes aquí. Y tengo muchas texturas y cosas, pero aquí tengo a Kirby 3D. Esto es lo que esencialmente vamos a estar creando. No obstante, no me gusta mucho ese look y me siento. Prefiero ir por una sensación más caricatura mientras utilizo 3D. Y así vamos a estar usando algunos, son un poco como toon shader está realmente dentro. Podemos meternos con eso en una lección posterior obviamente. Pero para señalar aquí, cuando hice esto por primera vez, intenté sólo usar la herramienta de esculpir para estos brazos y las piernas, pero no funcionó bien para las piernas. Entonces haremos esos objetos separados. Y va a ser realmente genial, tan importante, este. Y como dije, en realidad no sienten que necesito esto. Pero ahí nos está mirando fijamente en caso de que lo quisiéramos. Aunque lo voy a ocultar. Puedes sentirte libre de usarlo. Y yo controlaré H, ese plano de imagen. Adelante y esculpir. Por lo que vamos a golpear el botón de esculpir aquí. De nuevo, juega con las herramientas de escultura. Entraremos en una más tal vez en otra lección, pero probablemente no para esta lección. Entonces, ¿qué activó esa Herramienta Esculpir? Vamos a ver si aquí no podemos sacar los brazos de Kirby. No creo que eso sea lo suficientemente grande. En realidad voy a aumentar el tamaño de mi pincel sosteniendo, ser. Haciendo esto muy simple conmigo mismo. Simplemente sacaré brazos con curvas, algo así. Y tal vez la afilar disminuyendo el tamaño y viniendo aquí. Ve que eso no es perfecto. Quizás quieras practicar un poco con esta herramienta. No es lo más fácil del mundo y tampoco es tan difícil. Podemos llamar seguro a esos brazos con curvas. Si quisiéramos, podríamos afilar si quisiéramos. Pero puede que necesites algo de práctica para ponerte bien con la herramienta de escultura. Piensa que eso es demasiado. A lo mejor lo llamaremos bueno ahí mismo. No estoy seguro No son suficientes para nosotros. Pero intentémoslo quizá un poco más pequeño. Al igual que esto. Vale la pena tomarte tu tiempo para hacerlo, ¿verdad? Y yo un poco perfeccionista cuando se trata de este tipo de cosas. Por lo que normalmente pasaré un poco de tiempo extra para conseguirlo simplemente perfecto. Y es una buena práctica para ti. Este es un gran personaje para empezar a practicar porque es tan sencillo. Nuevamente, podemos, podemos aumentar o disminuir las cosas. Y si buscas ajustes como la presión y cosas así, siempre puedes hacer doble clic en la herramienta y obtendrás cosas como la fuerza. Puedes manivela estos abajo tamaño en lugar de mantener presionada la tecla de acceso rápido B, puedes entrar aquí. Y creo, creo que lo que ustedes probablemente van a hacer es jugar con estas cosas. Ahora, regresaré y tocaré algunas de estas cosas cuando hagamos la abominación de Kirby, pero aún no lo haré. ¿ De acuerdo? Entonces creo, creo que estoy un poco demasiado afilada aquí y eso no me gusta. Creo que me voy a quedar con las armas nucleares y si tengo que hacerlo, lo cambiaré más tarde. Pero así de sencillo es crear Kirby ahora, sigamos adelante y creamos para él piernitas muy rápido. Volveremos aquí a la modelo de Pauling. Crearé dos esferas más. No los puedo ver. Voy a ir adelante y golpear Q y R y escalar y mover este tipo de abajo. Todo lo que vamos a hacer es una especie de crujir esto así. Y por aquí en este eje así. Y luego vamos a querer asegurarnos de que esté posicionado justo por aquí. Incluso podemos traer nuestro plano de imagen Shift H, un poco a ver si tenemos la escala correcta. Observe que estos son mucho más gruesos. Así que adelante y escalar eso un poco así. Ahora sé lo que estás pensando Eso no se ve nada bien. Por supuesto que no. Lo que vamos a hacer en realidad es una especie de aplanar el fondo, pesar de que no lo hicieron aquí, estas son una especie de posición hacia nosotros. Y déjame jalar en otro plano de imagen. Vamos a ver plano de imagen, Importar imagen. Vuelve a subir a las imágenes y te mostraré otra vez la 3D. Y te das cuenta que están un poco planas en la parte inferior y así es realmente como están. Ocultaremos el plano de imagen una h Observe que están un poco más planas en la parte inferior. Entonces con este objeto seleccionado, vamos a seguir adelante y agarrar estos puntos aquí. Y tal vez así. Y vamos a seguir adelante y golpear R y escalarlos todo el camino hacia abajo y luego moverlos de nuevo hacia arriba en su lugar. Entonces asegurándonos de que estamos justo aquí, lo cual somos. Entonces eso se ve bien. Esa es una buena pierna ahí mismo. Sigamos adelante y lo nombremos. Pie subrayado, izquierda. Y duplicaremos ese control D pie subrayado, ¿verdad? Y vamos a seguir adelante y escalarlo. Y vamos a seguir adelante y escalarlo en la exportación. Todo lo que vamos a hacer es agregar un negativo aquí y entrar. De lo que deberíamos tener como uno perfectamente reflejado. Por este lado. Gran trabajo así. Tenemos a Kirby. Bueno, no estamos terminados. Sigamos adelante y nombremos a esta esfera superior con curvas. Adelante y controlemos. Selecciona estos dos pies y ratón medio, arrástrelos debajo de Kirby. Y ahora tenemos a nuestro modelo Kirby así, así de rápido y fácil. Tenemos bordillo modelado. Esa pudo haber sido nuestra más rápida hasta la fecha. Por lo que felicitarte, estás aprendiendo cosas nuevas. Curve va a ser probablemente la más divertida hasta este punto, sobre todo cuando lleguemos a una abominación. Yo tantas grandes ideas abominables para curvy. Simplemente grita, por favor hazme una abominación, porque si lo piensas, Kirby no es abominación. Es lo que pasa cuando combinas chicle y Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes o, o tal vez Pac-Man comió demasiado chicle. Y Kirby fue la abominación que se creó después, chicle nuclear, no sólo chicle normal. Hablé demasiado. En el siguiente, vamos a probar algunos métodos de texturización realmente geniales. Nuevamente, usando mi render, va a ser impresionante. Te veré entonces. 84. Sombrear Kirby: De acuerdo, sigamos adelante y arreglemos nuestra escena muy rápido, limpiemos algunas cosas, y luego añadiremos un nuevo shader. Un shader del que nunca habías oído hablar antes, probablemente a Kirby. Y se va a ver realmente genial. Se va a ver como esa imagen de caricatura que vamos a buscar, aunque todavía siendo un objeto 3D muchas veces, se les conoce como tonificadores. Vamos a hacer la versión más simple de la misma, solo para mojarte los pies. De acuerdo, vamos a seguir adelante y crear una capa para Kirby aquí mismo. Capas, crear capa a partir de seleccionados. Vamos a nombrar a ese Corbay. Lo estoy deletreando mal a propósito. Recuerda, se enloquece si traté de solo hacer el reloj Kirby, hasta te lo demostraré. Sí. Está bien. Entonces es Corbay. Perfecto. Y ahora podemos encender y apagar a Kirby. Seguiré adelante y volveré a esconder los planos de imagen no los van a necesitar probablemente nunca más Control H. Y vamos adelante y bajemos un avión grande. Entonces este es un avión. Y todo esto va a hacer es darnos algo a lo que añadir sombras y, uh, un poco como un ambiente, un ambiente muy simple, sólo va a moverlo a su lugar. Las teclas rápidas que ya conoces justo debajo de sus pies lo harán súper grande así. Y podemos incluso duplicar este avión. Llamaremos a este piso. Y lo duplicaremos Control D. Llame a este fondo. Justo como telón de fondo para nuestro render. Gire eso, empuje hacia atrás en el espacio z, en algún lugar así. ¿ De acuerdo? Y pondremos ambas. Ya están en esto. No los queremos ahí dentro. Y esa es una especie de problema con creación de capas es la nueva cosa que crea típicamente ahí. Entonces hagamos clic con el botón derecho en membresía. Y veamos qué hay en Kirby. De acuerdo, sólo Kirby, eso está bien. Nosotros los queremos ahí. Y luego querremos poder apagar estos planos de fondo o al menos hacerlos desseleccionar el doble. Por lo que vamos a ir capa, crear capa a partir de seleccionados. Haga doble clic y llame a este entorno. Enfriar. Impresionante. Ahora si rendimos y ahora mismo no se va a quedar genial. Va a tener esta aburrida sombra gris de Lambert o sobre él. Y lo que queremos hacer es asegurarnos de que estemos en viewport, no Arnold. De nuevo, no vamos a estar haciendo Arnold con este. Y sigamos adelante. Tenemos tiempo de sobra aquí. Añadamos un tono de textura. Por lo que haremos click en curvilíneo, haga clic derecho, asignaremos nuevo material. Y lo que realmente vamos a hacer se llama Ramp Shader. Va a ser super cool. Siéntate esa Rampa Shader. Vayamos a ello aquí. Rampa Shader. Y este tipo de complicado y sólo un poco seguir junto con lo que estoy haciendo aquí. Se pausa el video. Odio cuando estoy viendo un tutorial on, ellos sólo tenían un montón de botones muy rápido y tienen que pausar y parar y pausar y parar y parar. Me di cuenta de que eso es un dolor enorme, pero sigamos adelante y agreguemos algunas cosas a esto. Ahora bien, cómo funcionan estos en Maya es bastante simple. Este es un botón X. Puedo agregar todo un montón de cosas nuevas con solo hacer clic aquí, ¿verdad? Al igual que puedo crear una especie de gradiente con esto, que es super cool. Y si quiero cambiar el color, puedo hacer doble clic aquí mismo. Y puedo cambiar ese color a algo así. Esto aparecerá en tu pantalla, por cierto, está en mi segundo monitor. Entonces voy a escoger algo así como rosa caliente aquí. Y luego le pegué a Done, y se queda ahí. Ahora, fíjate que es un gradiente. En realidad no quiero que sea un gradiente lineal como este. Yo quiero cambiar esto a ninguno. Y entonces lo que debería pasar es que debería conseguir barra recta aquí, pero no lo está haciendo por alguna razón. Seguro que lo hará en un segundo, tal vez tenga que cambiar este. Para este, voy a hacer más de un rosa de color opaco. Entonces haré doble clic aquí. Y voy a crear una especie de rosa más opaco aquí, algo así. Se hizo. Nuevamente, cambiando eso de lineal a ninguno. Ahí vamos. A ver cuando cambias el anterior, cambia. Entonces ahora es una línea recta en lugar de un gradiente que llegará a este último. Y lo dejaré gris, pero lo voy a cambiar a ninguno. Y luego los separaré. Ya verás lo que está pasando aquí en un segundo. Asegúrate de que tu sombreado. Siempre dejo la texturación de hardware encendida. no me ven muchos cambios, pero no te preocupes. De nuevo, hagamos esto, vayamos aquí a este editor de capas y solo hagamos que este entorno sea incoleccionable. No quiero poder seleccionarlo solo con curvas. Y luego volvamos a nuestro shader. Vamos al Editor de Atributos, asegúrate de que estamos en modo objeto. Ahí volvemos al shader. Y por cierto, si te olvidas y te pierdes y pierdes el shader, porque tienes tantas cosas aquí arriba. Uno, podemos borrar la historia, que haremos aquí, y probablemente ya debería haberlo hecho. Pero dos, hay esta hiper sombra y vamos a estar pasando más y más tiempo en la vista de Hypershade. Aquí es donde realmente te pones abajo y sucio con la creación de texturas y shaders. Entonces tenemos aquí a nuestra Rampa Shader. Lo que realmente necesitamos hacer es llamarlo Kirby. De acuerdo, y así es como puedes volver a esto. Pero lo que pasaremos mucho tiempo aquí dentro, no te preocupes por ello. Está bien. Sigamos adelante. Voy a moverme despacio porque como dije, he visto unos tutoriales de fresado donde tengo que hacer una pausa porque cambian 50 ajustes. No vamos a cambiar 50 ajustes, pero vamos a estar cambiando lo suficiente como para que tenga sentido movernos lentamente a través de ella y tipo de explicar las cosas. Ah, y una cosa más que debería explicar, digamos que te equivocaste esto o tienes un millón de ellos aquí. Acabas de pulsar este botón x aquí abajo y desaparecerá. De acuerdo, avanzando, lo siguiente que vamos a cambiar es en nuestra sección incandescente, realidad vamos a crear dos de estos uno encima del otro. Y vamos a pasar de básicamente negro aquí a blanco. Entonces si hago clic aquí y muevo esto, puedo moverlo derecho a la parte superior. Por lo que se apilaron un poco justo encima del otro. De nuevo, no quiero lineal, no quiero ninguno en ambos. Ninguno Yo quería ser una línea recta. Entonces en este, realidad voy a elegir el blanco aquí. Hecho. De acuerdo, Ahora nota lo que le ha pasado a Kirby. Voy a rotar la cámara y te dan este tipo de caricatura genial renderizado. Mira fuera de ella. A mí me gusta mucho y realmente me meto y creo que es dulce, tal vez ustedes no. Pero pensé que eso era súper guay. Otra vez. Volver a esto. Vamos a seguir adelante y a manivela el difuso todo el camino hacia arriba. De acuerdo, una pequeña manera divertida de crear una especie de renderizado basado en melodías. De verdad me gusta. Creo que es impresionante y es súper simple. Hay muchos otros shaders de melodía por ahí con los que te puedes meter, y probablemente nos meteremos con ellos en algunos de los más próximos. Pero hasta el momento, forma súper simple y rápida de conseguir un rojo fresco y efecto sobre curvy que crea supuesta mirada de 3D y el look de la caricatura, que creo que es increíble. De acuerdo, Entonces el siguiente, vamos a parar este aquí porque al siguiente vamos a añadir texturas y vamos a tener que realmente más geometría para sacarlo. No es súper complicado, pero agarra un buen trago porque se va a poner real. Te veré en el próximo. 85. Modelado de regiones de ojos y boca: Muy bien, ya casi es hora de texturar a Kirby, vamos a agregar algunos ojos y algunas formas de bocas. Y vamos a estar animando con claves autoimpulsadas. Lo que vamos a tener que hacer sin embargo, es realmente extraer algo de geometría aquí. Hablemos un poco de las texturas que estamos usando. Creé estas texturas usando Adobe Illustrator. Yo sí uso casi toda la suite de Adobe. Utilizo Photoshop Premier o After Effects, Illustrator, una tonelada, y los usé todos mientras creaba contenido 3D y contenidos de juego. Por lo que son herramientas muy útiles y poderosas. No son libres. Consigo utilizarlos en mi entorno educativo de forma gratuita, lo cual es impresionante. Pero te recomiendo que los miren y piensen en ellos. Probablemente voy a hacer una pequeña conferencia extra donde te creo un ojo en Illustrator y puedes ver lo poderosas que son estas herramientas para crear texturas 2D. Y espero que te inspires para salir y aprenderlo tú mismo. Ahora, los he creado de tal manera que puedo cambiar las formas de la boca y formas de forma independiente. Por lo que en bordillas cuerpo, me gustaría poder animar los ojos y la boca por separado. De lo contrario, si las pongo todas en una sola hoja, tendría cientos de hojas con diferentes combinaciones y no quiero eso. Entonces quiero que ese control anime su rostro o su boca y sus ojos por separado. Entonces así es como configuro las cosas aquí. He exportado las en cajas y los pondré a tu disposición. De hecho, si les interesa, pondré a su disposición todo el archivo de Illustrator en caso de que estén interesados en hacer sus propias cosas de Illustrator. Ahora, volvamos a Maya. Voy a seguir adelante y Control barra espaciadora para acercar mucho. Mantendré abierto el kit de herramientas de modelado. Por lo que quería usar esta herramienta de arrastre aquí. Y en realidad, antes de llegar tan lejos, me adelanté. Hagamos una copia de curvy, dos copias, Control D dos veces. Y a éste le vamos a llamar ojos. A ésta la vamos a llamar boca. Adelante y eliminemos las piernas de ahí. Y lo que vamos a hacer es extraer cosas de aquí. Entonces, para que no volvamos a tocar a Kirby, sigamos adelante y lo escondemos. En la imagen. Parece que ahora están todos escondidos. Entonces haga clic con el botón derecho membresía y bordillo, tiene la boca y los ojos en ellos. Ahora podemos hacer clic en esto y luego hacer clic en esto porque va a mover lo que sea que se seleccione. Reloj. Si hago clic en boca justo aquí y golpeo Quitar, quita Kirby. Eso se debe a que Kirby seleccionó por aquí. Esa es otra razón por la que este editor de relaciones puede ser una especie de dolor en el trasero. Entonces voy a Control Z que lo que queremos hacer es seleccionar ojos y boca por aquí y golpear quitar aire. Vamos y ahora podemos esconder a Kirby, que dijo, Observe que las piernas salen cuando golpeo View por aquí. Está bien. Sólo limpiando un poco las cosas. Sigamos adelante y seleccionemos la región para nuestros ojos. Nuevamente, Control barra espaciadora, por lo que tengo vista máxima, caras de clic derecho. Yo sólo voy a seleccionar un montón de caras a donde podrían ir los ojos. Entonces solo estoy aguantando, puse la simetría en quieto. Sólo puedo pintar las que yo quiera. Creo que sólo voy a bajar a alrededor del punto medio. Si queremos alguna superposición, podemos. Y voy a ir justo ahí con los ojos. Y lo que voy a hacer es seleccionar el Inverso y eliminarlo. Así que selecciona inverso, y voy a golpear Eliminar. Ahora tenemos los ojos. Adelante y volvamos con control. Barra espaciadora seleccionará ahora la boca, y haremos ese mismo proceso exacto. Ir a seleccionar la región de la boca. Nuevamente, haga clic en las caras. Mucho espacio para que en realidad pueda cambiar drásticamente el tamaño si quiero sólo me da esa opción. Y una fila más, debería haber suficiente para la boca. Sigamos adelante y seleccionemos inverso, y lo eliminaremos. Ahora tenemos los ojos y la barra espaciadora de control de boca para volver. Lo que vamos a hacer en realidad es padres de estos en debajo de Kirby, pero luego desaparecerán ahora mismo, quiero moverlos una fracción. Vayamos a esta multipágina aquí mismo. Yo quiero sacarlos sólo una fracción. Entonces voy a pegarle a W y los sacaremos. Sólo error tanto como eso. Podríamos haber ido demasiado lejos, 0, eso debería ser suficiente para mantenerlos compensados. Ahora vamos a padres de nuevo a Kirby, así desaparecen, pero volveremos a encender Kirby y tendremos ojos y boca. Ahora estamos todos configurados para agregar la textura. Entonces voy a parar a éste de aquí. Y vamos a seguir adelante y añadir las texturas en la siguiente. Te veré entonces. 86. Aplicar textura a Surface Shader: Está a punto de volverse loco. Estamos a punto de texturizar a Kirby. Ahora, ten en cuenta con la texturación. Puede ser extremadamente confuso entre el editor de UV, el Hypershade, en el que vamos a pasar algún tiempo, voy a introducir un concepto llamado alfa o canales de transparencia, que tal vez sepas algo o no. Puede ser muy confuso. Entonces voy a tratar de frenarlo. Trataré de cometer algunos errores a propósito, cosas que probablemente te sucederán. Entonces, vamos a ir. Está bien. Aquí voy a seleccionar los ojos. Voy a hacer clic derecho y asignar el material. Y voy a recoger material que en realidad no hace nada. Se llama shader de superficie. No agrega ningún sombreado en absoluto. Es una especie de pizarra en blanco. Entonces seguiré adelante y seleccionaré eso. Observe que todo se vuelve negro. Lo que podemos hacer sin embargo, es agregar nuestra imagen como el color aquí haciendo clic en este botón, pasando a Archivo, seleccionando qué archivo. Subiremos a las imágenes. Y seleccionaré ojos. Perfecto, tendré abierto. Puede o no ver nada en su pantalla aquí mismo. Podrás pensar, Oh, no funcionó, soy un fracaso. No, en absoluto. Lo primero que hay que probar es sombrear hardware a extremo. Todavía nada. Está bien, puede que vea o no algo aquí. Tendría que volver atrás y eliminar UVs aquí. Entonces voy a adivinar que aquí no tengo ninguna configuración UV. Ahora solo juguemos con los UVs. Solo seleccionemos algunos aleatorios y veamos qué sucede. Vamos a golpear esférico aquí. Bueno, asegurándose de que mis ojos seleccionados aquí, Vamos UV esférico. Oh, eso es una locura. Parece Charlie Brown o algo así. Mete por ahí con estos. Escoge una pareja, ve cilíndrico más cerca de lo que queremos. Cámara UV basada. Whoa, está bien, ahora pasan muchas cosas locas. Por supuesto que sólo los estoy seleccionando al azar para que lo sepas, hay un montón de ellos. No es gran cosa cuál usas excepto en este caso, es una especie de gran cosa cuál usas y el que vamos a usar esto llamado planar. Entonces voy a ir UV y voy a crear un plano aquí mismo. Ahora, voy a hacer clic en este botón porque tenemos que asegurarnos de que lo hacemos en el eje correcto. Configuración de mina para Z ya, que es el eje correcto. Ahora, ¿cómo sé eso? En primer lugar, y si no lo sabes y no lo puedes averiguarlo y no tiene sentido. Los probaremos todos. Probemos x y veamos qué pasa y aplicamos. No, vamos. ¿ Por qué golpear Apply? De acuerdo, Mejor posible. Vamos a ir a z aunque y golpear Aplicar. Perfecto. ¿Cómo sabía que eso funcionaría sin embargo? Bueno, mirando aquí abajo, sabes que Z vuelve a la distancia justo aquí a lo largo de esta línea. Y así si iba a montar un proyector en esto, Digamos que Kirby es una pantalla y quiero ponerle un proyector encima. Voy a configurarlo frente al eje z, ahí mismo, de nuevo a la distancia que es el eje z. Es así como sé cuál usar. Perfecto. Ahora que hemos resuelto ese problema, surgen un par de problemas más. De hecho, escalemos un poco esto. Yo quiero ojos Kirby más grandes. Y puedes entrar al editor UV y hacer lo mismo. Podemos mover las cosas, seleccionar esta malla. Entonces si esto, si esto desaparece, realmente no puedes recuperarlo haciendo clic en los ojos. Lo que podrías hacer es pasar por el editor de atributos y encontrar la proyección correcta. Ahí está nuestra proyección planar ahí mismo. Pero aun así no tenemos esos controles son mangos. Entonces esto es un error a menudo como ¿cómo vuelvo a cambiar este tipo de hit aquí mismo? Ahora voy a escalar toda la concha. Entonces volvamos al editor de UV. Lo que queremos hacer es seleccionar aquí toda esta concha. Para que pudiéramos hacer clic derecho e ir a la cáscara UV aquí mismo. Después tenemos seleccionada la estantería, y luego trataré de que esto encaje en alguna parte. Entonces podríamos escalarlo hasta donde lo quisiéramos. De nuevo, no así. Escala desde el centro, se obtiene la imagen, pero esto es algo común que sucede. Pierdes los controles. ¿Cómo vuelvo? Puedes conseguirlos en el editor UV y puedes seleccionar todo yendo shell UV. De acuerdo, puede que me haya movido rápidamente a través de eso. Siempre se puede rebobinar. Y me disculpo porque a veces me excito y hablo rápido. Es justo quien soy. De acuerdo, entonces tenemos este fondo blanco aquí. Está a punto de ponerse un poco complejo. Entonces sólo sé paciente. Voy a moverme despacio mientras entramos en esta vista de Hypershade. Ten en cuenta que la vista de Hipershade es extremadamente intimidante. Es como aprender Maya de nuevo. Es como un entorno totalmente otro aquí dentro. Entonces no te preocupes, no te asustes. Todo esto es parte del juego. Cuando te expones por primera vez a algo, parece abrumador y parece complicado. En realidad no lo es. Es como andar en bicicleta la primera vez que te subes a una bicicleta, Es aterrador. Después de un tiempo sin embargo, se vuelve gloriosa. Entonces el objetivo es un día, este lugar es solo otro lugar que puedes flexionar y mostrar lo impresionante que eres. Te pondrás bien en ello, te lo prometo. Entonces vamos a tomarlo despacio. Nos lo vamos a tomar con calma y estar preparados que a veces es frustrante. Ahora, ¿qué superficie estamos usando en este momento? Lo que podemos hacer es hacer clic derecho y red gráfica. Lo que deberíamos tener como ojos aquí. Y luego nuestro shader de superficie. Lo que necesitamos hacer es trabajar en realidad con nuestro canal alfa. Y tenemos que llevar nuestro canal Alpha a la transparencia. Pero primero, tal vez ayudaría explicar qué es un canal alfa. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso en la siguiente lección. 87. Canales Alfabetos: De acuerdo, Hablemos de los canales alfa. Quizás sería útil pensar en los canales alfa como un canal de transparencia. Vamos a Illustrator para ilustrar juego de palabras pretendido. De acuerdo, en realidad no creé canales de transparencia para estas imágenes. Acabo de crear un fondo blanco y lo vamos a cortar con algo llamado iluminancia porque el aluminio tiene que ver con el brillo. Entonces, cuanto más brillante sea el color, vamos a recortar los colores brillantes, cual es típicamente cierto cuando se trata de Alphas. Entonces, ¿qué es un alfa? Vamos a descargar algunas imágenes de la búsqueda de Google se adelantará y tecleará el logo Maya. Y vamos a ir a las imágenes. Ahora, normalmente cuando ves este fondo a cuadros, significa que hay un canal alfa. Entonces sigamos adelante y agarremos eso y veamos, bueno, haga clic derecho. Y vamos a guardar imagen como y vamos a llamar uno a este logo Maya. Está bien, y luego vemos que esto se supone que es un PNG aquí mismo. Entonces sigamos adelante y descarguemos ese. Logotipo maya 2. Ahora, sabemos que jpegs aquí mismo, descargamos un JPEG. jpegs no pueden contener información alfa o de transparencia, pero los PNG sí. Está bien, y ahora mira, incluso, incluso Google ha hecho algo llamado transparente. Entonces lo que podemos hacer es dar click en este transparente. Y vamos a dar click en este y descargarlo. Y tal vez tenga transparencia. Creo que tenemos una buena toma porque es de alta resolución y es un PNG. Por lo que haré clic con el botón derecho Guardar imagen como. Y esto será en Maya logo tres. De acuerdo, volvamos a Illustrator. Vamos a seguir adelante y archivar lugar. Y coloquemos nuestro primero. Sabemos que esto no funcionará porque es un JPEG. Parece que va a funcionar aunque por esas cajas de checker. Pero a medida que lo ampliamos aquí, noten que bloquea todo en segundo plano. Por lo que esto no es transparente, por lo tanto no tiene Alpha. Deberíamos saber que ya porque los formatos se equivocan. Vamos a intentarlo de nuevo. Lugar de Archivo. Entonces le haremos mi logo a esto es un PNG, por lo que debería funcionar de nuevo, también vemos esa poca información de fondo, por lo que parece que debería funcionar. Adelante y coloquemos eso. Y la segunda vez no es el gráfico. Ahora esto es un PNG y es un PNG. Esto es un mentiroso de upmc porque dice, dijo que la transparencia debió tener transparencia, pero no lo hace. Es un mentiroso. Entonces tal vez tercera vez sea el encanto, File. Lugar. Desechar ese último PNG. Colócala y parece que estamos bien. Aviso se puede ver a través de las manchas blancas hasta el fondo. Eso se debe a que esta imagen de aquí contiene un canal Alpha o un mapa de transparencia. Y eso nos permite ver a través de las áreas de fondo. Eso es lo que queremos lograr más en Maja. No obstante, estos tienen un fondo blanco, así que vamos a tener que jugar un poco. Vamos a subir a mi y entrar en la vista de Hipershade. Aquí estamos en Maya y la vista Hipershade, lo que vamos a querer hacer es sacar este alfa a la transparencia. Ahora, ten en cuenta que todo esto puede ser frustrante. Shaders en general pueden ser frustrantes. Es difícil encontrar buenos tutoriales en ellos, incluso cuando haces una búsqueda, una búsqueda detallada, puede ser muy difícil averiguar el proceso correcto. ocasiones te encontrarás en los foros solo sacando el pelo, tratando tanto de que esto funcione. Entonces solo ten en cuenta que si te metes con estas cosas, es una especie de este agujero negro. Y aquí hay mucho que aprender. No lo vamos a aprender todo en esta lección, lo que vamos a hacer es simplemente familiarizarnos con la vista de Hipershade y algunos ajustes. Entonces tratemos de tomar nuestro Alpha por encima de 2 transparencia. Y nota que no puedo hacerlo. No me va a dejar. Ahora eso está hecho porque me va a preguntar si hago clic en este botón aquí y ahora consigo el verde y el verde y puedo conectarlos como así ahora quiero cambiar. Yo quiero conectar estos a todos de los valores RGB porque quiero que sea transparente en todas partes. Ahora veamos qué sería, veamos qué hizo eso. Simplemente nos desplazamos por aquí. Parece que ya no hemos conseguido nada. Entonces, ¿cuál es el trato ahí? Déjame ver si puedo atracar esto y hacerlo un poco más pequeño, pero aún así caben en nuestra opinión. Se deshará de este outliner aquí. Simplemente mueve las cosas. Todavía no funciona. ¿Qué en la tierra? ¿ Qué pasó ahí? X esto. Entonces tenemos un poco más de espacio aquí para ver qué está pasando. Eso no parecía funcionar. Conectamos nuestro Alpha a la transparencia. Ahora, recuerda lo que dije. En realidad no tengo un canal alfa. En realidad tengo un canal de luminancia que podríamos usar. Entonces si selecciono esto y golpeo Alpha es luminancia. Ahí vamos, me devuelven los ojos. Ahora. Todavía me estoy poniendo rosa viniendo por donde debería estar el iris porque es blanco. Por lo que tendremos que modificar algunos ajustes aquí. Recuerda, yo uso una especie de color gris ahí, así que probablemente podamos traerlo de vuelta si nos metemos con Alpha Gain, exposición y offset. Intentemos meternos con el offset aquí. Eso no lo va a hacer por nosotros. Intentemos meternos con nuestra ganancia. Si vuelvo con él, restauro algo los ojos, pero mira, estoy empezando a traer el fondo también. Entonces tal vez podría reventar la exposición o incluso el desplazamiento de color. Ahora intentemos eso otra vez y veamos si podemos bajarlo un poco. Volveré a tirar la exposición hacia arriba. Y nota que todavía podemos hacer que funcione. Ahí lo tienes. Tenemos como que el resultado que vamos por. Queríamos poder ver los ojos y el blanco y los ojos. Y un poco arreglamos un orden, creamos nuestro propio canal de transparencia usando luminancia o el espacio en blanco. Entonces tenemos el resultado que buscamos. Se ve bastante guay. Creo que debemos acariciarnos en la espalda. Y al siguiente le agregaremos unas luces y haremos algunos renders e intentaremos poner algunas sombras en marcha. Va a ser impresionante. No puedo esperar a verte ahí. 88. Añadir texturas de boca: De acuerdo, hagamos un reto rápido. Lo que quiero que hagas es que te quedes la boca y quiero que añadas la textura de la boca y hagas todos esos mismos procesos. Recuerda, siempre puedes volver atrás y ver el último video. Deberías pausar este ahora mismo y ver si puedes hacerlo sin ayuda alguna. De acuerdo, bienvenido de nuevo. Esperemos que pudieras averiguarlo. Si no, no te preocupes, voy a ir al outliner aquí, seleccionar la boca, y haremos ese mismo proceso exacto. Voy a seguir adelante y hacer clic derecho, asignar el material. Voy a seleccionar el shader de superficie. Y antes de que vayamos más lejos, voy a ponerle nombre boca. Entonces le voy a asignar una textura de boca. Selecciona el archivo, y no sé cuál voy a usar. Pero vamos con Mao pequeño. Seguro. ¿Por qué no? Voy a golpear abierto y no veo nada. Esa nunca es buena señal. Adelante y golpeemos UV y solo juguemos con estos. Es posible que no hayas recordado cuál usar, pero haz clic en ellos todos. ¿ Qué pasa? No se ve nada en absoluto. Asegúrate por supuesto que tienes el ratón seleccionado todavía. De lo contrario sólo va a leer estos errores aquí abajo. Uv, mejor avión, nada, UV automático. Nada. Nuevamente, hay que seleccionar la boca cada vez. Es una especie de trato frustrante. ¿ Por qué no, sabemos que el planificador va a ser el correcto. Seleccionemos eso. Está bien, ahí está. Pero nuevamente tenemos este problema con la fealdad. Vamos a escalarlo un poco. A lo mejor mucho. Sí, gran boca curvilínea ahí, pero queremos deshacernos de esta banda blanca. Se verían en efecto. Y para eso, tendremos que entrar en la vista de Hypershade. Aquí mismo. Queremos graficar red de la boca si no es ya Haga clic derecho red de gráficos parece que lo fue. Lo que tenemos que hacer es tomar nuestro Alpha sobre 2 transparencia. Pero de nuevo, recuerda que no podemos simplemente hacer click ahí. Tenemos que dar click aquí en este ícono plus. Y luego podemos llevar nuestro Alpha a cada canal de forma individual. Al igual que así. Hace que todo desaparezca. En ese paso final, tenemos que venir aquí a alfa es luminancia. Clavalo fuera. Perfecto. Ya lo tienes. Trabajando. Gran trabajo. Ahora tenemos boca, tenemos ojos. Súper cool. Ese fue el primer reto en esta sección, lo hiciste. Felicitarte a ti mismo. Ahora, hablé de hacer renderizado y típicamente no renderices hasta que termines de amañar y animar y todo eso. Pero me gusta simplemente armar algunas cosas de render para que a medida que vamos pueda tomar renders y el sentir bien conmigo mismo. Entonces lo haremos en el próximo. 89. Renderización de imágenes: Ahora típicamente lo que hacemos es amarrarlo, animarlo, encenderlo, luego renderizarlo. Pero siempre me gusta tomar renders para ver si todo está funcionando bien. Y las posibilidades son altas, no las hay. Por lo que no lo sabrás hasta que te lleves a un inquilino. Lo mejor es hacerlo ahora mientras todavía estamos en la fase de texturizado. Entonces voy a pegarle a Render. Y esto no se ve bien y no se ve bien para nada, no lo hace. Por lo que necesitamos arreglar esto. Volvamos a nuestra Hipershade y veamos si no podemos averiguar qué está pasando. Sube nuestra Hypershade aquí. Deja agarrar esto y golpear marco. O simplemente podrías acercar con los controles ALT normales. Lo que queremos hacer es ver qué carajo está pasando aquí. Lo arrastraremos un poco hacia abajo para que podamos ver nuestra vista de render aquí. Y lo reduciremos un poco para que podamos ver qué estamos haciendo. De nuevo, me desplazaré por aquí, golpearé marco en esto. Cambiemos algunos ajustes y veamos si no podemos solucionar este problema. 4, incluso seguimos adelante. Vayamos aquí a nuestra ganancia de color y tomemos eso todo el camino hacia abajo. Hit Render. De acuerdo, nos hemos deshecho de esa raya blanca. Adelante y vayamos a los ojos. Parece que no pusimos nombre a los ojos. Entonces creo que fue éste de aquí. Siempre debemos nombrar las cosas, lo contrario se vuelve confuso. Y vamos a seguir adelante y red gráfica. Y estos son probablemente los ojos. Entonces deberíamos llamarlo así de rápido. Aquí vamos, ahí está. Y hagamos lo mismo. Seleccionaremos nuestro archivo de imagen aquí, lo siento, esto es diminuto. Y volveremos a bajar nuestro color, otra vez, tomando un render. De acuerdo, ahora que ese problema ha sido resuelto, quizá pongamos una luz y hablemos de algunos ajustes de render o X fuera de aquí. Asumémonos una luz, creemos luces, luz direccional. Y lo que es genial de una luz direccional es que ilumina toda la escena. Vamos a subir esto. Cualquiera que sea la dirección que estos estén enfrentando, esa es la dirección en la que irá la luz. Lo que quiero hacer es una especie de rotar un espejo así. Entonces conseguimos una sombra en kirby. Queremos tratar de crear sombras aquí. Y ten en cuenta, estoy usando software Maya. Eso es lo que vamos a estar usando. Si no viste nada en esos últimos pasos, podría haber estado atascado en el renderizador Arnold aquí. Si pulsas el botón, estarías realmente frustrado porque esto es lo que verías, casi nada. Entonces volvamos al software Maya. Hit Render. Y parece que estamos algo en la sombra ahí. Rotemos un poco esta luz para que podamos sacarnos un poco de la sombra. Ahí vamos. Hit Render. Impresionante, luciendo bien, o al menos decente. Pero nota que no estoy recibiendo sombras en el suelo sólo en nuestro personaje. Se renderiza de nuevo. Lo que queremos hacer es lograr sombras en el suelo, no sólo en nuestro personaje. Entonces intentemos hacer eso. Vayamos a nuestra luz aquí, que hemos seleccionado. Y vamos a dar click en las sombras. Tenemos un color de sombra aquí. Usemos algo llamado sombras de masa de profundidad. Se ven un poco mejor. Vamos a golpear a Render. Y ahora tenemos una especie de sombra pasando aquí. Pero mira, se ve bastante horrible. Acerquémonos y hablaremos más sobre Ajustes de Render y renders de alta calidad y qué no. Voy a apretar este botón aquí. Y eso se ve bastante horrible. Obtienes todo este artefacto y distorsión. Entonces podríamos cambiar la resolución aquí y podemos cambiar algunas otras cosas. Pero ya estamos recibiendo 20 muestras aquí. Veamos qué pasa ahora. ¿ Cómo comparo esta imagen con otra cosa? Porque cuando estás aprendiendo por primera vez, solo vas a presionar botones y ver qué pasa. Ahora puedes ver tutoriales, pero es difícil encontrar tutoriales sobre algunas de estas cosas. Entonces, a veces lo mejor que se puede hacer es entrar y simplemente probar las cosas. Por qué eso es difícil es que los tiempos de render podrían aumentar mucho y estarás sentado para siempre solo tratando de aprender lo que hace un pequeño botón. Entonces, ¿cómo puedo ver una imagen de la otra? ¿ Me gusta y si quiero comparar esta imagen con otra? Lo que puedo hacer es golpear Mantener imagen aquí y luego ver lo que sucede aquí abajo en la barra inferior. Mantener imagen. Y de repente tengo este bar aquí mismo. Entonces ahora en cualquier momento que crea un nuevo renderizado, puedo moverlo de ida y vuelta entre los dos. Y entonces éste quitará uno. Entonces hagamos algunos cambios y veamos qué pasa. Vamos a subir esto. A lo mejor no alocado. Y luego vamos a golpear a Render. Observe que definitivamente hizo un cambio. Estoy recibiendo algún tipo de cambio aquí. Subimos bastante la resolución. Todavía me parece bastante malo. Ahora, asegurémonos de que no sea porque esto esté escalado y eso no es todo. Vamos a opciones, ajustes de renderizado, y vamos al software Maya, y vamos a cambiar algunos ajustes aquí. lo primero que hablemos es antialiasing. Anti-aliasing para aquellos de ustedes que son gamers por ahí saben que se deshace de los bordes dentados son los bordes en las cosas. Ahora, no tenemos mucho de eso pasando con Kirby. Pero sigamos adelante y golpeemos de alta calidad, de la más alta calidad. Esto aumentará en gran medida nuestro tiempo de render, pero tal vez hará que se vea un poco mejor. Seguiré adelante y pegaré a Render. Entonces están afuera. A lo mejor se ve mejor, pero no hizo nada con nuestras sombras. Entonces veamos si no podemos encontrar una mejor manera de que nuestras sombras funcionen. Vayamos al rastreo de rayos y activamos el rastreo de rayos. Y vamos a darle a Render. Probablemente hizo algo, pero tal vez no lo que estamos queriendo o necesitando. Pero primero, antes de pasar el trazado de rayos, realmente es importante saber qué es el trazado de rayos porque es uno de esos términos estándar de la industria en 3D. Y es algo que sí crea imágenes mucho de mayor calidad. Entonces lo que es un rastro de rayos, es cuando envías un puñado de rayos o partículas a la escena y luego o bien reflejan o refractan. Y entonces también puedes meterte con las sombras. Entonces la reflexión es cuando golpea una superficie, ¿rebota sobre otras superficies? Para que puedas subir de esta manera. Las refracciones se ocupan de pasar por algo y doblarse. Por lo que la luz se dobla cuando pasa por agua o vidrio. Eso es lo que tienen que ver las refracciones. Y luego por supuesto, sombras. Tomemos nuestras sombras y veamos si eso hace algún cambio. Golpearé a Render. Sigue consiguiendo esta horrible mirada en nuestras sombras. Volvamos a nuestras luces ahora, ten en cuenta que es difícil porque tienes tantas pestañas abiertas todas a la vez. Entonces volvemos aquí a este editor de atributos para la luz, y vamos a desplazarnos hacia abajo y mirar. Podemos usar sombras de rastros de rayos. Entonces, ¿por qué no intentamos eso? Vamos a golpear tasa tre sombras. Y luego vamos a ir adelante y golpear a Render. Observe que nos deshicimos de esa fealdad y se ve mucho mejor. Ahora ten en cuenta, tenemos algunos problemas de iluminación raros donde está sombreando su cara, pero en general, una mirada y sensación mucho mejor. Por lo que estas son solo un par de cosas con la vista de render. Aquí hay mucho que aprender, pero guardar imágenes y poder compararlas definitivamente es importante. Vemos que eso no se veía bien. Eso se ve mucho mejor. Y tenemos mucho en lo que trabajar. Y no vamos a llegar a renderizar ahora mismo porque todavía tenemos que aparejar animar y textura. Esto fue solo un vistazo rápido a algunos ajustes más en las luces, en nuestra configuración de render para el software Maya, y luego nuestra vista de render y poder comparar imágenes. Otra cosa rápida que te ayudará para que no estés gastando demasiado tiempo renderizando es algo llamado región de renderizado. Si subimos aquí vista, podemos crear una marquesina de renderizado como esta. Y lo creas simplemente arrastrando a cualquier parte la pantalla y no tienes que verlo. Puedes apagarlo pulsando Reset y saldrá lleno. Pero quizá quieras renderizar solo con esta parte. Entonces con esta marquesina seleccionada aquí, puedo hacer cambios locos salvajes a la escena. Como si pudiera apagar las sombras de rastros de rayos. Y entonces sólo puedo ir renderizar, renderizar región. Y simplemente renderizará esa región, acelerando enormemente mi flujo de trabajo de render porque lleva una eternidad hacer renders de escena complejos. Ahora esta es una escena muy sencilla, así que no importa. Pero cuando estás haciendo escenas complejas, es muy importante usar este tipo de características para acelerar tu flujo de trabajo. Puede que no tenga sentido ahora, pero solo ten en cuenta que estas herramientas están ahí y las repasaremos y las usaremos más en el futuro según necesitemos. Esto fue sólo una breve reseña de algunas cosas. Nuevamente, este no es el momento para hablar de renderizado o incluso de iluminación, pero es importante que tu aprendizaje se exponga a nuevos conocimientos y luego se vuelva a exponer, para luego volver a exponer. Lo que eso hace es que crea conexiones neuronales muy fuertes. Para que en realidad puedas recordar lo que aprendiste. Si, si solo te digo una vez no lo vas a recordar, no importa lo inteligente que seas. Por eso constantemente volvemos a las mismas ventanas y aprendemos un poco más. Y estás construyendo sobre el conocimiento. Se llama andamios de conocimiento y es muy útil. Todo el que enseña profesionalmente lo sabe. Y si hay buen maestro, se crean planes de lección de tal manera que el conocimiento se construye continuamente sobre sí mismo. Entonces te conviertes en un aprendiz fuerte y tienes éxito en ello. Y ese es mi objetivo aquí. Tan largo de viento, tal vez un poco aburrido. En el siguiente vamos a empezar a amañar. Va a ser impresionante. No puedo esperar a verte ahí. 90. Rigging Kirby: A ver si podemos seguir adelante y armar aquí a nuestro chico Kirby. Muy bien, vamos a dos paneles. Paneles, lado ortográfico. Y vamos a ir Sombreando las articulaciones de rayos X, Sombreando las articulaciones de rayos X, un poco difícil de ver con esta masa, pero podemos ver la forma general, que es todo lo que necesitamos. Iremos al kit de herramientas de ruptura y haremos Esqueleto Crear Juntas. Ahora, ¿cómo hacemos el personaje? ¿ Cómo tomamos esas decisiones? Podría poner uno largo para la cabeza, uno para cada brazo. Realmente no necesitan mucho más que eso y luego una por cada pierna. Entonces básicamente eso es lo que voy a hacer. Simplemente haré uno para el cuerpo en general. Y así sucesivamente. Sólo llamaré a la cabeza. Por lo que puedo simplemente anular la selección de herramienta y seleccionarla de nuevo. Pero lo que quiero hacer es que quiero ser padre de familia todos estos juntos. No tengo que hacerlo bien la segunda fila. Entonces voy a seguir adelante y uno por aquí para el brazo. A ese lo llamaremos a nuestro m subrayado L. Y podríamos espejarlo o es tan sencillo. Simplemente desselecciono y luego me voy de nuevo. Para el otro brazo en un reg más complejo, definitivamente quieres espejear este no es complejo en absoluto. Este será el subrayado de brazo R y luego desseleccionar. Y sólo haremos uno por el pie aquí. Parece que ya está parentado. Lo cual está bien. Vamos a seguir adelante y ponerle nombre a esa pierna. Anular la selección. Adelante y hazlo de nuevo. Este no auto parent leg underscore r. Entonces lo que pasó es que si selecciono esa articulación y luego le agrego una, va a ir adelante y lo padre para mí para que pueda el medio mouse arrastrar esto hacia arriba debajo de la cabeza. De hecho, todos estos ratones se arrastrarán hacia arriba sobre su cabeza y todos deberían ser parentados hacia abajo. Tan muy sencillo, muy fácil de armar. ¿ Será el mejor Reagan del mundo? Sí, lo hará. ¿ Por qué no lo sería? Es curvilíneo. Está bien. Y al siguiente los vamos a escanear y luego pintar pesos de piel. Te veré entonces. 91. Pintura pesos de piel: Muy bien, Vamos a seleccionar este rojo aquí y lo vamos a padre a la curvilínea, así. Seleccionaremos todo Kirby y estas articulaciones y piel se unen a la piel. Y lo que deberíamos conseguir si vamos a nuestra herramienta Select y movemos algo, sigamos adelante y rotemos una de estas piernas, por ejemplo, deberíamos conseguir es la deformación. Ahora bien, no queremos que forme todo el asunto. Sólo queríamos una forma basada en esa pierna. Por lo que realmente necesitamos pintar pesos de piel en este. En realidad será bastante importante. Skin Paint Skin Pesos, ve y abre ese diálogo. Seleccionará estos pies porque son los más efectivos que parece. Y luego seleccionaremos la pierna que queda por aquí. Volveré a mi única vista gráfica. Y pongámonos realmente bien. Sabemos que queremos todo esto completamente afectado para que podamos pintar esa pierna totalmente blanca, todo ello. Y quizá queramos esconder esta escena porque es como que nos está sacando camino. Entonces esconderemos el medio ambiente. Podemos ver como abajo. Parece que la pierna está perfectamente pintada. Ahora lo que queremos hacer es no pagar el resto del cuerpo. Por lo que necesitamos seleccionar el resto del cuerpo y sin pintar. Por lo que estoy sosteniendo Control Z ahora a no pagado. Otro problema es porque están parentados. Es difícil para mí alejarme de pintar la pierna así que no quiero eso. Entonces lo que podría hacer es poder quitar todos estos ratones medios, arrastrarlos hacia fuera. Y entonces podríamos intentar pintar. Aquí vamos. Entonces volveré a seleccionar ese pie y pintaremos sólo el pie. Y se igualará hasta que terminemos de pintar y luego vamos a padres y pies atrás aquí mismo. Dejemos que ese derecho se una. Asegúrate de que esté completamente pintado. Y con los brazos, no es tan grande de un trato porque están apegados al cuerpo principal, por lo que técnicamente podrían afectar al cuerpo principal. Por lo que los brazos ya son parte del cuerpo curvilíneo. Y sigamos adelante y pintemos estas piernas sosteniendo Control. Se ve bien ahí. Lo mismo con la otra pierna. Vamos a pintarlo todo. Ahí en la parte de atrás hay un montón que se ve bien. A lo mejor un poco más brillante. Es difícil para mí ver a veces en que hay resplandor en mi pantalla. Deberíamos estar bien ahí con las piernas. Por lo que probablemente podríamos volver a meter estas piernas. Ah, eso. Entonces hagamos los brazos, que son básicamente esto, seleccionaremos esos brazos y solo pintaremos. Por lo que en su mayoría afectan el área alrededor de los brazos y no tanto a todo el cuerpo. Aunque, ya sabes, puedes, puedes divertirte con él también. Es tu personaje, lo posees, lo creaste, lo amarras de la manera que quieres leerlo. Es tu prerrogativa en ese momento. Yo solo creo que en ese punto solo haces una especie de llamada de juicio artístico. ¿ Cómo quieres que se vea, cómo quieres sentirte? Se llama El otro brazo. Hacer ese mismo proceso. Yo los animo a medida que ustedes se ponen mejor en esto, empiecen a tomar la delantera en las cosas. ¿ Crees que ni siquiera lo estoy haciendo en el video? Pero es importante seguir vigilando. Para que puedas seguir aprendiendo más y más. Pero empieza a ramificarte con tus ideas. Siempre es bueno, ¿verdad? Um, he sacado demasiado de esto. Simplemente le pegaré muy rápido. Volvamos al otro. Algo así. Y lo haremos, realmente veremos cuando realmente lleguemos a animarlo. Por ahora tenemos un todo pintado, todo debería funcionar. Simplemente genial. Vayamos a esta herramienta. Tenemos que seleccionar. Y vamos a tratar de evitar algunos brazos alrededor. Adelante y agarra un brazo. Y vamos a rotar. Se. Ondeará a la cámara. Parece que sigue afectando bastante a los ojos. Lo que no hicimos es recordar que esta boca y ojos o geometría. Por lo que en realidad no queremos que sean amañados para nada. Queremos pintar completamente los pesos de la piel fuera de ellos y no lo hicimos. Por eso se movían. Vamos a dar volvamos atrás y pintemos pesos de piel y vamos a asegurarnos de que esos no tengan nada sobre ellos. Entonces seleccionaremos brazos y mantendremos el control y lo pintaremos todo. Tenemos que simplemente seleccionarlos individualmente. No parece que haya nada ahí en absoluto que pueda ver. Tiene este brazo. Ahí no veo nada. Se ven completamente negros, entonces ¿por qué se mueven? Vamos Seleccionar y mover de nuevo. A ver lo que tenemos. Todavía tiene mucha distorsión en esos ojos y eso se ve bastante mal. Pero sin embargo, cuando vamos a nuestra herramienta Pesos de pintura y seleccionamos ese brazo, brazo izquierdo, no parece que tengamos ninguna distorsión en los ojos ahí. Entonces, ¿qué pasa con eso? Veo un poco ahí y un poco ahí. Eso es lo que está pasando. Está bien. Entonces fue en estas articulaciones justo aquí. Adelante y pinta eso. Este porro de aquí, pintado cuando algo sale mal. No entres en pánico. Dedique algún tiempo a averiguar qué fue lo que estaba causando el problema. Ahí vamos. Y eso es realmente lo que sale cuando animas. Te das cuenta de que las cosas no funcionan bien? En realidad las piernas hacia abajo, la pierna no debería tomar capucha como esa lo hizo totalmente y no debería. Es por eso que lo superaste todo. No me gusta pasar por todo. Yo soy impaciente. Seré el primero en decirte que soy bastante impaciente. Pero debes pasar por todas las articulaciones con toda la geometría como mirar ahora mucho las piernas que estamos afectando los ojos ahí. Eso habría sido un show bastante raro nuestra animación, aunque algunos de ustedes piensan que eso se ve genial. Te encanta romper todo y eso está bien. He aprendido a abrazar maestro de suscitar. Por eso tenemos las secciones de abominación, hablando de lo cual la abominación curvada te va a volar la mente. Ni siquiera estoy seguro de lo que esto afectó por la distorsión de la cabeza. Puede que tengamos que mirar eso un poco. Echemos un vistazo a eso de verdad rápido antes de que terminemos este. Vamos adelante y tomemos nuestra articulación de la cabeza y vamos a rotarla. No nos veo rotando tanto, pero sí, está arreglado. Va a rotar todo. Los ojos se quedarán justo con él. Estaremos bien. Lo dejaremos en eso. Deberíamos ser buenos. Puede que tengamos algunos problemas con nuestra animación y piel, pero voy a guardar esto y debería haberlo guardado como una versión diferente. Pero ahora mismo voy a seguir adelante y salvar escena como Kirby amañó. Todavía no está completamente amañado porque aún necesitamos agregar algunas animaciones a las texturas. Y eso es lo que vamos a hacer en el próximo. Vamos a ser claves autoimpulsadas en texturas reales. Va a ser impresionante. Te veré entonces. 92. Cómo establecer secuencias de imágenes en texturas: De acuerdo, Ahora vamos a configurar secuencias de imágenes para bordillas, ojos y boca, para que luego podamos Establecer Teclas Driven en ellas y podamos animarlas. Déjame mostrarte lo que he montado. Por lo que tengo esta secuencia de imagen de textura de carpeta. Y dentro de eso hay dos carpetas más, ojos, y tengo ojos 1234. De esa manera Es una secuencia de imagen. Y luego boca, boca 1234. Y lo que vamos a hacer es reemplazar nuestra textura por una de estas y luego animar a través de ella. Y al principio se configurará en la línea de tiempo, pero luego borraremos esa expresión y estableceremos nuestras propias claves impulsadas en ella. Entonces un par de cosas que necesitamos hacer muy rápido. Adelante y encontraremos este archivo de imagen. Seleccionamos nuestros ojos. Y está en algún lugar aquí en tu editor de atributos, podrás encontrar que el ojo es shader. Y luego si solo vas al desenlace o obtendrás este archivo, lo que vamos a hacer es usar una secuencia de imágenes. Pero primero vamos a seleccionar ese nuevo archivo. Ojos. Uno, pulsa Abrir, y luego usaremos secuencia de imagen. Ahora bien, si voy a los primeros cuatro fotogramas, se animará a través de él. No obstante, no queremos eso. Queremos animarlo nosotros mismos. Este poco azul indica que aquí hay una expresión establecida. Por lo que queremos eliminar esa expresión, haga clic con el botón derecho Eliminar expresión, y luego vamos a pasar y establecer clave impulsada. Pero una vez más, aún no hemos configurado nuestros atributos. Vamos a la boca y también configurarlo como una secuencia de imagen. Boca. Encuentra tu shader. Se llamará boca vista nombrada en eso. Y haga clic en este botón para llegar al archivo. Y vamos a ir a nombre de imagen y lo reemplazaremos por nuestra boca uno. Hit Open. Usar secuencia de imagen. Ahora probado. Tenemos formas de boca. De acuerdo, y quizá queramos editar adónde van. Depende totalmente de ti. Creo que es gracioso como es. Pero voluntad, puede querer escalar algunos de ellos. Realmente no me importa ahora mismo a mí que esto sea un poco gracioso. Entonces, de nuevo, depende de ti cómo quieres hacer eso. De acuerdo, entonces necesitamos agregar atributos. Adelante y pinchemos en Kirby. En nuestro editor de atributos, sube a atributos, agrega atributos. Y probablemente tengas algunos otros ajustes aquí. Pero vamos a montar una enumeración y vamos a enumerar a través de las diferentes, a través de las diferentes poses faciales que queremos. Pero solo llamemos a este uno ojos. De nuevo, asegúrate de enums ahí. Y luego pincharemos en este verde aquí. Verde y azul son los dos impagos. Se instalaron. De lo que queremos renombrar este, abierto. Golpea Enter, da click en este. Lo nombraremos cerrado. Entonces solo haremos click justo debajo de él y llamaremos a esto enojado. Y pincharemos aquí y lo llamaremos triste. Entonces le pegaremos a Add. Ok. A continuación haremos la boca. A esto le llamaremos boca única. Nuevamente, manteniendo una enumeración. Adelante y haga clic aquí y adelante. Neutral. Feliz, pequeño y grande. Adelante y golpea Add. Golpea enter primero, luego pulsa Añadir. Siguiente. Vayamos por aquí a comprobarlo. Tenemos ojos y boca. Y si hacemos clic aquí, podemos enumerar a través de ellos. Ahora, ahora mismo no tenemos esa configuración, pero eso es lo que estamos a punto de hacer con la clave impulsada por set. Y vamos a seguir adelante y hacer eso en el próximo. Te veré entonces. 93. Cómo establecer claves con conductor en texturas: Ahora vamos a establecer clave impulsada está en esas texturas. Por lo que nuevamente necesitamos navegar a la boca. Acude al editor de atributos por aquí. Encuentra nuestra textura en la boca. Vaya al archivo y necesitamos deshacernos de esta expresión bucal, haga clic derecho y elimine expresión, haga clic derecho, Establecer clave impulsada. Tenemos nuestra ventana de llave impulsada por set abierta aquí. Ahora necesitamos cargar un chofer. El conductor va a ser nuestro Kirby. Por lo que seleccionaremos a Kirby y cargaremos conductor. Y luego tenemos nuestras habilidades enumeradas aquí haremos clic en la boca y queremos mantener igual la extensión del marco. Ahora, se pone un poco más interesante y un poco más difícil. Entonces lo vamos a frenar aquí. Volveremos al editor de cajas de canales. De acuerdo, aquí es donde las cosas se complican un poco. Adelante y golpeemos la llave aquí mismo. Y tenemos abierto nuestro editor de caja de canales. Yo quiero que sepas algo, voy a presionar clave. Y ahora tengo acceso en este salidas a archivar. Y aquí es donde obtenemos acceso. Y podemos cambiar la configuración hacia arriba. Es un poco difícil de explicar. Entonces sólo vamos a caminar por el proceso. Otra vez. Siempre se puede rebobinar este video si no tiene sentido. Por lo que tuvimos que pulsar clave aquí antes de poder acceder a este archivo. Entonces con la boca en neutral, vamos a dar click en este expediente. Y si nos desplazamos hacia abajo, tenemos esta extensión de marco. Y podemos cambiar esto. Entonces si lo cambio a dos por instancia, y presiono Enter, observe que cambia. Si vuelvo a uno, se mantiene neutral. De acuerdo, entonces ahora cambiemos esto de neutral a feliz. Y cambiemos nuestro marco aquí abajo por lo que sea que uno sea feliz. No sé si también lo es. Sí, 2s felices. Por lo que eso va a funcionar. Vamos a golpear clave, vamos a volver arriba. Cambia esto a pequeño, cambia esto a lo que creo que es 3. No, eso es grande, lo cambiará a cuatro. Y luego tocaremos clave. Entonces iremos por aquí a grande, golpearemos tres y pulsaremos clave. Ahora, lo que debemos conseguir es que debamos poder cambiar las formas de la boca haciendo click aquí. Súper cool, porque ahora podemos animar todos estos estados. ¿ Te sientes empoderado? Ciertamente lo hago. Esto es impresionante y esta es Kirby a punto de comerte. Está bien, Impresionante. Entonces lo que quiero que hagas ahora es esa misma cosa exacta en los ojos. Es un poco complicado. Despacio, vuelve a ver el video. Te estoy desafiando. Vuelve atrás y haz las mismas cosas exactas a los ojos. Está bien. Ojalá pudieras hacer eso. Pero ahora podemos seguir adelante y simplemente hacer ese mismo proceso exacto. Seleccionemos sus ojos aquí abajo. Acude a nuestro editor de atributos. Ve a nuestra textura, o a nuestros ojos sombreadores uno. Pasa al expediente. Tenemos el número de imagen aquí, esa expresión queremos hacer clic derecho Eliminar expresión, hacer clic derecho Establecer clave impulsada. Queremos cargar a nuestro chofer, que por supuesto es Kirby. Conductor de carga irá a los ojos. Tengo toda la configuración, así que vamos a presionar clave. Vayamos a nuestro editor de cajas de canales. Y con los ojos los cambiará de abierto a cerrado. Pasar a Archivo. Desplazamiento de cuadro, se pegará a sus looks como si accidentalmente seleccionamos la boca. Así que vamos a asegurarnos de que estamos en hielo aquí. asegura de que en realidad seleccione el archivo diferente. Entonces el archivo cinco fue el que era boca y archivo para aquí es vamos a ser nuestro yo así que estaba un poco confundido ahí. Está bien. Entonces ahora estamos en los ojos cerrados. Tenemos que llegar a los ojos cerrados aquí abajo para que podamos golpear dos en el teclado. Eso son ojos que están enojados. Entonces tres ojos que están tristes, Vamos a poner para los suyos son ojos cerrados. Por lo que ahora podemos seguir adelante y clave. Y luego vayamos enojados. Y vamos a golpear a los ojos enojados, va a golpear clave. Y vamos a ir tres y tristes. Tecla de acierto. Ahora, deberíamos tener nuestros ojos trabajando. Vamos a probarlo. Tenemos abierto, cerrado, enojado, y triste. El triste no está funcionando como no los ojos tristes. Asegurémonos de que aquí podemos seleccionar nuestros ojos tristes. Piensa que son tres. Sí. Entonces sigamos adelante y pongamos llave ahí. Y ojalá ahora podamos ir a los ojos tristes. Abierto, cerrado, enojado, y triste. Todo está funcionando. Eso es triste. Kirby, esto es lo que vendes. Kirby siente cuando te rindes en la animación 3D. ¿ Todo bien? Y así se siente Kirby cuando es jefe. Y está enojado. Y quiere consumir. Noten nuestra boca, la fastidié. Eso no es bueno. Tenemos neutro trabajando contentos. Eso definitivamente no es feliz. Eso definitivamente no es pequeño y eso definitivamente no es grande. Así que asegúrate de no confundir a los dos. Voy a tener que volver ahora y arreglar todos esos. Entonces ahora me siento como enojado Kirby aquí mismo. Está bien. Entonces arreglaré esto por mi lado. Y si tuviste algunos problemas con esto, no te preocupes por ello. Vuelve atrás y vuelve a ver el video. Si tienes que eliminar los atributos y volver a empezar, está bien. Pero ojalá el tuyo fuera un poco más suave que el mío por aquí. Está bien. Te veré en el próximo. 94. Storyboards y Animatics: Este es un buen momento como cualquiera, para hablarte de storyboards. A medida que obtenemos secuencias de animación cada vez más complejas, quiero recordarles que no sólo las creamos desde cero. Lo que normalmente hacemos es pasar un poco de tiempo dibujándolos y ya sea una pieza de software o a mano, qué secuencia va a ser. Por lo que realmente vamos a sacar. Y de esa manera no pasamos un montón de tiempo animándolo, renderizándolo, para luego descubrir que no fue muy bueno desde el principio. Ahora, todos los estudios de animación hacen esto. Pasan mucho tiempo dibujándolo a mano antes de animar alguna vez. A veces aunque usamos algo llamado Previous y podemos hacerlo en una app 3D mucho más rápido. Ahora. Bueno, dibujo una secuencia de animación para todos. En cada animación, probablemente no, pero no estaría haciendo mi trabajo como profesor si no te explicara cómo funciona el proceso, vamos a buscar en YouTube y teclear guión gráfico para una animación. Y veamos qué se nos ocurre. De acuerdo, entonces lo que se suele hacer es que el guión gráfico se edita después con audio. Se llama anómala. Lo que hizo esta persona en YouTube es que se llevaron el resultado final real y luego lo editaron al guión gráfico. Es divertido ver juntos a los dos, y es menos aburrido que si solo te mostrara un viejo enigmático donde usan a Stan y voces, no usan el resultado final. No hay música, apenas hay efectos de sonido. Esto es mucho más interesante y por eso verás estas ediciones en YouTube. Entonces voy a jugar este de vuelta para ti. Tan solo tómate un tiempo para disfrutar del proceso y piensa ti mismo creando una secuencia animada algún día. Eso es realmente impresionante así. Entonces esto es de una gran película, Los Increíbles 2. Nuestra disciplina. Pasando por encima de ellos. Cierra la puerta. Ahora. Ya lo tengo. Hasta ahora, así sucesivamente. Oh, no, no, no, no, no, no, no. Ahora, tienes a John, ¿podrías ir a la nada 2? Son los que pueden multiplicar el conejo para pasar a la derecha por cualquier sólido. Oh Dios mío. Está bien. Cuando veo esa escena, no puedo evitar pensar que quienquiera que estuviera a cargo del personaje de Jack Jack era una lista de abominaciones. Eran alguien que en mi clase siempre hacía las peores abominaciones y luego se graduaron. Y luego pasaron a hacer a Pixar como Jack. Jack de los Increíbles. Sólo mi, sólo mi pensamiento. Puedo decir exactamente qué tipo de personalidad tenía ese creador. Porque todo sobre esa escena es, vamos a hacer lo que podamos imaginar. Y se puede ver que lo imaginaron todo en storyboard mucho antes de que realmente lo animaran y gastaran todo ese tiempo y esfuerzo. Por lo que realmente quieres estar pensando en tu animación mucho antes de animarte con otras más simples, es fácil salirte con la tuya. Vamos a hacer un salto y un rollo y lo que sea. Pero lo que quiero que hagas, lo que te reto a hacer es llegar a algún tipo de sinopsis de trama. Entonces voy a pausar el video. Voy a idear una sinopsis de trama. Algo que pueda hacer que será más interesante que simplemente correr, saltar y devorar. De acuerdo, así que voy a probarlo yo mismo. Te animo a probarlo. Lo veré en un poquito. 95. Animatic final: Está bien. Por lo que ayer había pasado algún tiempo en mi anomalía. Lo que hice fue pensar primero, no hice nada. Simplemente pensé en qué podrías hacer, qué activos tengo, qué expresiones faciales, qué tipos malos podría usar? ¿ Cuánto trabajo tendría que hacer para hacer que mi visión cobre vida? Y no hay límite de tiempo sobre cuánto tiempo podría tardar esto. Una buena historia podría llegar a ti instantáneamente, o puede tardar meses o años. De verdad depende para una animación, el corto que esperaría pasar, no sé, 30 minutos pensando en una buena idea antes de que realmente pasara todo ese tiempo tú animándolo. Tan suficiente como para modelar cosas nuevas. Yo soy suficiente para importar probablemente otro personaje. Voy a tener que hacer algunas cosas que ni siquiera hemos hecho todavía. Y va a llevar un rato. Yo quiero que se vea bien sin embargo. Y creo que la cosa de las buenas historias que te excita. Entonces si se te ocurre una buena historia, es, vale la pena todo ese tiempo y esfuerzo para sentarse ahí y animar. El mío va a ser un poco más de 40 segundos, cierto, unos 40 segundos de largo. Estoy emocionado por la idea que me llegó y la volveré a retocar para ti en un segundo. Pero de verdad quiero animarte a que no te saltes este paso. De hecho, voy a hacer que sea una tarea. Es tan importante no solo empezar a animarlo saltando. Nadie quiere ver a Kirby simplemente saltar. Quieren ver una historia. Y no tiene nada que ver con curvas, tiene todo que ver con historias. Entonces no importa cuál sea el videojuego, no importa cuál sea el medio, ya sea un video en YouTube, web, cualquier plataforma, en cualquier parte de la Tierra, gente quiere que se le cuente una buena historia. Y tu trabajo como animador, obviamente es técnicamente animado y hacer que se vea bien y que se vea realista, que se vea divertido. De hecho, vamos a estar repasando los 12 principios de animación como un lado y como una lección extra, no solo un bono, es, en realidad es extraordinariamente importante tu trabajo como animador entender y conocer los 12 principios de animación que se les ocurrió a los chicos de Disney. Son icónicos. De verdad te habrán ayudado a saber por qué funcionan las cosas en animación. Entonces no solo estás aprendiendo las herramientas de mi aprendizaje temprano el oficio de la animación. Eso es probablemente lo más importante para mí, es que te sientas lo suficientemente cómodo con las herramientas que puedes ir y realmente sacar el oficio de la animación. Entonces mucho de lo que hace buena una animación. Yo diría que el 90 por ciento de lo que hace buena a una animación no es la capacidad técnica del artista, en realidad es la historia que están contando. Entonces sé que me golpean esa hasta la muerte. Está bien, sin embargo, porque realmente es verdaderamente importante. Entonces esto es lo que se me ocurrió. Siéntete libre de seguir conmigo o seguir adelante y crear Kirby. Haz cualquier otra cosa que quieras, inventate tu propia historia original. Ahí es donde está el verdadero objetivo. ¿ De acuerdo? Que aquí es lo mejor que has visto nunca. Mi automático todo lo que hice fue renderizado poses en Maya y luego lo junté con audio. Entonces te lo retocaré y luego hablaremos un poco más. Y ojalá ustedes también se vean impresionantes. Seguiré adelante y presionaré play aquí. Por lo que puede o no haber sabido lo que está pasando porque no me tomé el tiempo para seguir adelante y componer y pintar o dibujar nada. Entonces básicamente lo que pasa es curvilíneo como un momento, luego ve a un tipo malo en el horizonte. Ahora, ¿qué tipo malo será este? No lo sé. Probablemente traeré una de nuestras abominaciones de otra unidad. Y luego trata de atacar con un aspirante a atacante, se le pegan papeles a través del suelo. Y entonces Lily tiene miedo, miedo. Y entonces tiene un momento donde se dio cuenta, espera un minuto, puedo canalizar el poder curvilíneo. Por lo que entra en modo meditación. Se levanta del suelo. Esto está matizado, agregará cosas de animación que no estás viendo aquí. Girará despacio en el aire y luego lo hará. Tan enojado modo, irán a preservar su modo. prenden fuego, y luego sentirá la velocidad del rayo a través del aire en el centro es enemigo con un splat y luego está orgulloso de sí mismos y explotará. Los títulos vendrían en la pantalla. Esa es la historia que estoy contando, su derrota. Y luego 3M alimentado, es un poco como enemigo. No voy a mentir a cada uno de nosotros. Entonces voy a animar la porquería de esto. Ahora una cosa rápida que podría mencionar, el tipo que realmente me enseñó After Effects es su nombre es Andrew Kramer. Creo que es una superestrella y es una de las personas a las que veo como un gran maestro. Y su página web se llama copiloto de video dotnet. De aquí salió el audio. En realidad compró cosas de M porque bien vale la pena pagar por cosas realmente buenas. Yo diría que andrew Kramer y su marca de copiloto de video dotnet han sacado algunas cosas realmente increíbles. Ahora esto no es animación 3D necesariamente, pero de ahí salieron los efectos de audio y sonido, es, es de andrew Kramer cosas. Está bien. Entonces dicho eso, espero que se divirtieran con su antiemético. No tiene que ser tan bueno como el mío. Podría ser mejor que el mío, Eso sería impresionante. Simplemente tiene que contar una historia y ayuda a guiar tu animación final. Tan bien, luce exactamente así. No, pero va a, va a caer a lo largo de esta hoja de ruta, este plano que hemos creado. ¿ De acuerdo? En el siguiente vamos a empezar a construir nuestro entorno con el que contar la historia. Te veré entonces. 96. Configuración de un entorno: Muy bien, Preparemos la escena y ponerla en marcha para la animación. Voy a tomar con curvas y usando sus articulaciones, lo voy a mover hasta una especie de centrarlo cuando dé vueltas. No quiero que se hagan girar desde el centro. Por lo que en realidad voy a mover el centro al centro de él porque vamos a hacer algunas heridas que fueran que tal vez no funcionaran del todo. Voy a revisar en este reporte y ver si estamos exactamente en el 0. Parece que lo estamos. Voy a modificar el pivote central. No me va a dejar sin embargo porque todos estamos amañados y todo sólo tendrá que lidiar con eso cuando lleguemos. No es un problema, ojalá no de todos modos, sigamos adelante y probemos sus articulaciones, asegurémonos de que estén funcionando. Está bien, se ve bien. Impresionante. Está bien. Lo que queremos hacer es construir una especie de entorno y visto para que esto suceda, también queremos traer a un chico malo. Y sigamos adelante y no tienes que seguir obviamente con lo que estoy haciendo, pero creo que voy a ir con nuestra primera abominación. Entonces vamos a Importar Archivo. Y volveré a Minecraft. Steve Sci-Fi alguna vez explotó la abominación? No creo que lo hiciera, pero debería poder abrir esa escena. Entonces sigamos adelante y vayamos a las escenas. Despegue FBX. Y sólo vamos a ir todos los archivos. Veamos si no podemos traer aquí nuestra abominación Minecraft. Parece que podemos. Pero esto fue un accidente, pero ¿no es eso maravilloso? Yo a veces los mejores accidentes ocurrieron en 3D. Ni siquiera sé qué decir ahora mismo. Ahí estamos. Ahí está nuestra abominación. Ni siquiera tengo que hacer una abominación. Tengo, y voy a hacer de esto mi abominación a una animación con ella. Combinar estos dos personajes es impresionante. De acuerdo, me estoy descarrilando sin embargo. Entonces me desharé de esta pantalla verde. No lo necesito. Voy a crear algo más. Voy a seguir adelante y bajar un avión, escalado, camino, arriba, camino, arriba, y salida. Mucho más subdivisiones a ella por aquí a avión Pablo II para analizar, sólo manivela las subdivisiones. De esa manera podemos ir aquí a esculpir y podemos especie de dolor y algún tipo de visto aquí, algún tipo de terreno. Entonces vendré aquí, aumentaré el tamaño de mi pincel, soldar y B, solo voy a borrar algunas cosas. Otra vez. Puedo hacer doble clic aquí y llegar al tamaño y peso, fuerza toda esa celda dependiendo de lo rápido que quiera crear, esto realmente no importa. Yo sólo sé que arriba en el horizonte aquí va a estar el cerro. Parece que sigo en modo simetría, está bien. Pero no lo quiero del todo por lo que estoy haciendo ahora mismo. Entonces apagaré la simetría. Y voy a tener a nuestro tipo malo levantarse desde arriba de esta cima de la montaña de aquí. Puede que tenga que duplicar esto para que haya bastante distancia. Y quiero crear una especie de luz en el horizonte ahí también. Por lo que casi se levanta de la salida del sol. Pondré cerros y montañas a ambos lados. Básicamente hay una gran montaña aquí. Y probablemente mueva de vuelta a Kirby por esto. Así que está un poco más lejos de eso. Muy bien, entonces tenemos algo de terreno ahí. Y sigamos adelante y tomemos este terreno, escalarlo aún más, y lo moveré hacia adelante para que solo mantengamos a Kirby ahí, justo ahí. ¿De acuerdo? Y lo que vamos a querer hacer es poner fondos y cosas aquí. Ahora tal vez pondremos tipo de curvy en el centro y haremos esto enorme. De acuerdo, yo soy así. Lo que va a pasar es que queremos crear fondos que parezcan parte del fondo. Entonces vamos a necesitar más aviones. Volveré al modelado de poli. Voy a crear otro avión. Lo escalaremos mucho. Este no necesitamos tantas subdivisiones en aunque. Y voy a ir a Channel box y sólo giraremos 90 grados así. Y este puede ser nuestro fondo, la escena. Probablemente pondremos algún tipo de factor de escena de fondo. Y lo que realmente podríamos hacer en lugar de usar un avión. ¿ Sabes qué? En lugar de usar un avión, solo usemos una esfera. Toma una esfera y haz que sea enorme escalándola de manera, mucho más arriba. Y un poco como lo hicimos con esa luz. Podemos tomar esta esfera y podemos agregarle una imagen fresca. Entonces sigamos adelante y haga clic derecho, asignemos el material. Simplemente deberíamos poder salir adelante con un shader de superficie no haciendo nada de fantasía. No queremos ningún tipo de resplandor en él. Queremos que parezca que es una imagen de fondo. Entonces iremos a esa mujer sombreadora de superficie que conocieron entorno. Y le daremos un color fuera. Un archivo, y haremos ese archivo y la imagen HDR que descargué del poliedro. Está bien, abre. Y ahí vamos. Es un poco guay, algo interesante. De nuevo, vamos a tener esta vista desde aquí abajo. Por lo que ojalá esto se desarrolle. Ahora, lo que también debemos hacer es usar esta iluminación lejana. Y lo podemos hacer con una luz ambiental. No necesitamos nada especial. Entonces si vamos Crear luces, bueno, déjame mostrarlo te mostrará un render. Antes de hacer eso, sólo tomemos un render aquí muy rápido. Amplíe la curvatura F a encuadre. Ahora tomemos un render aquí mismo y luego lo comparamos con la luz. Golpearé a Render. Ahí vamos. Se ve bastante bien en realidad. Puede que ni siquiera tengamos que añadir eso a una luz. A mí me gusta lo que estamos recibiendo. Yo quería un poco más oscuro, pero podemos meternos con eso después. Muy bien, Esto es bueno. Adelante y limpiemos las cosas, moveamos las cosas, las escenificemos hasta donde van a estar. Y vamos a hacer algo de texturización de este terreno aquí. Entonces tenemos a Kirby, vamos a nuestra caja del canal. Tenemos curvas, vamos a ver, eso está funcionando justo ahí. Lo que tenemos que hacer es uno para el medio ambiente. Entonces tuvimos ese viejo ambiente. Entonces agreguemos esto al medio ambiente. Pelo membresía. Acude aquí al medio ambiente con nuestro avión de poli seleccionado y nuestra esfera de poli seleccionada. Seguiremos adelante y agregaremos esos k. Y entonces podremos encenderlos lo suficiente. Y entonces necesitamos tomar nuestra abominación. Soy abominación artesanal Steve, aquí mismo, y tenemos que moverlo a su lugar. Se llevaron por aquí. Por supuesto, tenemos que escalar y pesar porque tiene una, tiene que hacer que Kirby tenga miedo por su propia vida. Gíralos. Tan cool. Eso es bastante guay. Quiero decir. Sí. Vamos a seguir adelante y darle aunque nueva capa, capa. Crear capa a partir de la seleccionada. eso le voy a llamar abominación. Sí, estoy muy emocionado de poner a Kirby dentro de Minecraft, Steve, y luego puedo hacer que se peleen entre ellos o algo así. De acuerdo, entonces tenemos el escenario aquí. Lo que sea. Este plano de esfera poligonal, quiero deshacerme de este plano dondequiera que esté en la escena, en algún lugar. No verlo. Minimizar todo, consiguió fondo de piso. Ahí vamos. Déjame deshacerme de esos. Está bien. Enfriar. Tenemos esto que se ve bastante bien. Pasamos casi 10 minutos ya aunque. Entonces lo que voy a hacer es pausarla aquí y la siguiente dure algunas texturas. Tomaremos algunos renders de prueba y pronto llegaremos a animar. Te veré entonces. 97. Texturización de terrenos: De acuerdo, sigamos adelante y aplicamos una textura a nuestro tren. Haré clic derecho con su seleccionado, asignaré el material. Podemos simplemente ir lambert o telefonear o lo que sea. Vamos sólo con el teléfono. ¿ Por qué no? Podemos meternos con el nuevo shader. Y pasemos a eso. Fung. Selecciónelo. Lo llamaremos terreno. Entrar para el color. Adelante y agarremos un archivo, y les proporcionaré estos archivos y recursos. Seguiremos adelante y seleccionaremos una imagen. Vayamos barro molido. Eso se ve bien. Abierto, se ve bastante cool, coincide con nuestro fondo bastante bien. Acerquemos la curva aquí, enmarquemos y tomemos un renderizado. Bueno, observa que esto probablemente no se verá muy bien, así que vamos a refinar un poco eso. Golpearé a Render. Sí, se ve bastante llano. Se ve muy bien aquí afuera. Aquí se ve muy mal. ¿ Cómo podemos arreglar esto? Bueno, tenemos que repetir los UVs. Entonces vamos a entrar en nuestra Hipershade para eso. Solo asegurémonos de agarrar un terreno haciendo clic con el botón derecho en la red gráfica. Esto debería ser un Pfam. Y es porque tienes todo este extra aquí mismo, debería ser o cayendo, ya sabes, porque de todo su espectro están destacando probablemente no necesites eso. Están entrenados, probablemente no se verá así debería haber usado un Lambert. Aunque no importa. Podemos arreglárnoslo. ¿De acuerdo? Entonces podemos bajar nuestro especular así si queremos. Veremos que realmente no me importa ahora mismo. En primer lugar, vamos por aquí a colocar textura 2D y justo aquí debajo de los repetidos resbalones UV. Llevemos esto hasta cerca de 10 y veamos que quieres hacerlo tanto en la u como en la v. Lo de lo contrario va a llamar estirada en loco. Por lo que vamos a golpear Enter ahi. Vengamos aquí y tomemos un nuevo render. Mucho mejor. Piensa que podemos arreglárnoslo con esto. Y lo que queremos hacer también es asegurarnos de que tengamos sombras y esas cosas. Queremos que esto se vea lo más realista posible. Y esto no se ve demasiado bien ahora mismo. Y en realidad deberíamos animar antes de que nos encarguemos de todo eso. Pero me gusta verlo. Simplemente me inspira. Entonces estoy rompiendo el flujo de trabajo. Entonces sólo para que todos estén al tanto, si alguien te pregunta alguna vez trabajaste para una empresa, vas a querer animar primero y luego trabajar en todos estos detalles. De hecho, si estás trabajando en una empresa lo suficientemente grande, ni siquiera eres el que hace el renderizado necesariamente, ni la iluminación o, o el sombreado aquí, sólo la celda animada. Yo soy el encargado de esta empresa aquí mismo, y haré las cosas a mi manera. Por lo que quiero que pasen unas sombras aquí con curva y que se vea un poco mejor. Así que saca esto aquí. Yo sí tengo mi luz direccional. ¿ Por qué no está lanzando sombras? A ver si podemos averiguarlo. Seleccionaré aquí esta luz direccional. Cuando soy sombras. Nosotros queremos hacer es usar sombras de rastros de rayos aquí. Así que vamos a revisar aquí mis opciones de software R, Render Settings. Acude a Maya y asegúrate de que estamos renderizando rastros de rayos. De acuerdo, intentemos esto otra vez. De acuerdo, wow, esto es interesante. aspecto fresco, de aspecto muy fresco. ¿ Qué pasó para frenar estas texturas sin embargo? ¿De verdad? Este tipo de accidente feliz. No sé en qué pienso. Ni siquiera sé por qué a esto. Pero pasamos de uno de Kirby a este que es el rastreo de rayos encendido. Parece que tenemos una reflectividad completa y total. A mí me gusta este look y me siento bastante. Podría incluso usar esto. Simplemente es realmente genial de aspecto. Entonces voy a dejar esto por ahora mismo. No tengo ni idea de lo que pasó. Un feliz accidente. Y esto sucede mucho en 3D. Y es parte de la diversión para mí. Es realmente, es porque si todo va exactamente como se esperaba, entonces es demasiado fácil, aburrido, en mi opinión. Por eso vamos a la escuela de tecnología. Está bien. Voy a dejar esto y rascarme un poco la cabeza. Y creo que sólo vamos a empezar a animar. Y entonces como se supone que debemos hacerlo, los dioses de Maya y los dioses de curvilínea o Kirby es un Dios. Lo leí en Google para que sepa que es verdad. Quieren que solo siga adelante y te enseñe animación ahora mismo. Y luego abordaremos el renderizado cuando tenía razón. Te veré en el próximo. 98. Roughing en postes clave: Deberíamos poder hacer clic derecho en su audio, importar audio, navegar a mi carpeta. Importante. Y ahí está en pantalla. Y esto nos va a ayudar inmensamente porque vamos a saber cuáles son nuestros hitpoints. Otra gran razón para hacer un automático es para propósitos de temporización, pasas mucho menos tiempo temporizándolo allí y luego tratando de mover fotogramas clave alrededor. Si estás en tu editor de video, es mucho más fácil que si estás en mente. Por lo que sabemos que esto no son casi suficientes marcos. Vamos a extender esto. Excel y ver si eso es suficiente. No es donde termina. Vamos a reproducirlo. Siempre se puede agregar más cuadros y acabaremos de empezar con 1000 y ver dónde termina. Desplazarse todo el camino hacia fuera. Aquí podemos ver que termina en unos 900 cuadros. Entonces ahí es donde terminaremos con el nuestro. Yo sólo entraré en 900. Danos un poco de cuarto de juegos. Básicamente terminamos 900 K. Así que queremos hacer es más o menos posicionar eso. Obviamente tenemos borrar la información de animación de una dura abominación de Minecraft aquí mismo. Entonces podemos hacer eso si vamos a sus huesos en este editor de caja de canales, o podemos simplemente ir a la animación de Windows Editores, Editor de gráficos, y esto podría hacer que sea un poco más fácil para nosotros. Simplemente pasaremos por los diferentes huesos aquí y eliminaremos todo para que solo podamos empezar de nuevo en bebé empezaremos en los puestos normales aunque. Es tal se puede decir de la abominación. Entonces los seleccionaré todos y los eliminaré. Voy a pasar por todos estos y hacer eso realmente rápido y los reanimaré. Es como nada en la cabeza. Ahí hay algo en la pierna y eso debería estar bien para ir. Entonces tenemos a todas muchas otras luces aquí también. No me meteré con nada de eso hasta que volvamos a rendirle ya todavía preguntándose qué diablos pasó, super cool, pero ¿qué diablos pasó? De acuerdo, entonces estamos bien ahí. ¿ Por qué no empezamos por posar? Nuestra animación. Parece que todavía se están moviendo ahora. Entonces debemos haber tenido algunas otras cosas pasando Minecraft, Steve, parece que todavía estamos animados aquí en esta principal. Volvamos a nuestro editor de gráficos sin embargo. Sí, démosle todo el área de animación. Esperemos que ahora nos detengamos un poco. Ahí vamos. De acuerdo, entonces Minecraft, Steve, cuando regreses, regresas a tu posición por aquí, y te das cuenta de que la báscula debe haber sido clave porque ya no es enorme como tú debiste ser. Entonces escalaremos y pesaremos hasta lo que necesita ser. Obviamente tiene que estar enfrentando la dirección correcta. Y lo que voy a tener es justo aquí por esta parte. Está bien. Ahí hay uno, voy a hacer que se suban lentamente. Entonces voy a pasar lentamente levántate justo aquí. Y sólo les pondré un fotograma clave. En todos ellos, está bien. Iremos ESS, esquiaremos todo. Y entonces yo tenía por aquí sólo va a empezar a levantarse. De acuerdo, Así que levántate bebé y sube aún más allá vía ese punto poderosamente marco terminológico. Entonces ahí está nuestro ascenso. Y entonces tenemos nuestro trozo aquí. Entonces en este punto está saltando por el aire y luego prohibir EC sobre se golpea aquí mismo. Por lo que en este punto o justo después de este punto, vamos a tener como que enrolle sus brazos. Entonces tipo de derecho aquí en alguna parte. Vayamos con estos brazos. Y seleccionaremos ambos brazos. E incluso el cuerpo. Será fotograma clave. Ahora, justo aquí está un poco enrollándose el brazo. Y entonces éste sólo va a una especie de algo. Incluso puedes usar este. Entonces ahora deberíamos tener algo de movimiento ahí. Por lo que se levanta y especie de antinatural, aunque no podrás ver es en todo el tiempo. Simplemente añadiremos algunos intereses visuales moviendo un poco las cosas. Aquí incluso bien, vuelve a poner un fotograma clave en los brazos, COMO simplemente no habré girado lentamente. Eso sólo les da un poco de realismo. Y luego justo aquí, quiero que todos roten. Y este brazo aquí mismo, para sólo generar el golpe hacia abajo. El último golpea un poco más que eso. Algo incómodo. No las leímos con cinemática inversa, algo que va de la mano con aparejos más complejos. Probemos eso. Va a ser un movimiento rápido. ¿Quién? Por lo que curvy tratará de atacar. Se va a poner la cachetada sobre ellos. Excel. No lo veremos por un tiempo. Por lo que queremos meternos con el resto de ellos hasta el final donde sea demolido. Entonces sigamos adelante y empecemos a alinear a Kirby. Ahora mucho de esto va a ser una cámara animada. Por lo que probablemente usaremos varios puertos de vista de cámara diferentes y los compondremos todos juntos al final. Por lo que muchas maneras de hacer eso. Va a ser nuestra escena más compleja, la fecha. Entonces sólo prepárense. Vamos a sumar mucho más detalle y financiamos este. De acuerdo, tan curvilíneo, Volvamos hacia abajo por la vista de curva. Selecciona Kirby it. Ahí vamos. Y rezago de computadora. Entonces al principio, sólo mirando y él tiene confianza cuando les das ojos temerosos. Pero tenemos que asumir que no se ha ido al viaje de dolor y sufrimiento del héroe sin embargo el golpe hacia abajo. Por lo que tiene confianza en sí mismos. Pero tenemos que darles algún tipo de animación. Simplemente se ve aburrido sin hacer nada. Entonces lo que queremos hacer es probablemente agarrar la cabeza y sólo empecemos con la escala. Adelante y golpea S, palabras clave, todo. Y sólo un poco de tener escala oculta arriba y abajo. No me gusta de dónde está escalando. Atrás hacia abajo y escala. A lo mejor por debajo de uno. Por lo que casi se como un movimiento respiratorio. No es respirar pero será así. Algunos podrían ser demasiado honestamente. Por supuesto cambiaremos de vistas que no verás actualmente, o lo verás desde el banco para que siga respirando. Otra vez. No necesariamente me gusta este tipo de respiración, pero es mejor que nada establece que algo está pasando. Creo que solo quiero que sea muy sutil y pueda estar de lado a lado. Oh, hola, Eso es cool look. Podemos hacer eso más tarde. Está bien. Así que se está moviendo demasiado rápido. Lo arreglaremos más tarde. Lo que quieres hacer en tu animación inicial es que realmente quieres bloquear todo y luego volver atrás y refinar. Por lo que ahora tengo demasiados fotogramas clave y bloquear o firmar. Y vamos a ir justo por aquí, empieza a equilibrar. Entonces vamos a rotarlas un poco antes de que empiece a ceder. El saldo pasa aquí, pero va a empezar a correr. Y así necesitaremos sus pies para empezar a moverse. Entonces sigamos adelante y pongamos fotogramas clave en esas piernas. E incluso los brazos se moverán. Bueno, eso es otra cosa que necesitamos de vuelta aquí ya que necesitamos el fotograma clave de los brazos, golpeando S en el área de armas. ¿ De acuerdo? Por lo que necesitan un poco Bob para entrar y salir lentamente. Tendremos el tipo de rotación de los brazos. A lo mejor éste un poco. Y el otro empieza con bajar un poco. Por lo que es una especie de que se muevan un poco. Ahora puedes ver que nuestra textura fue un poco trasladada a ahí. Puede que tenga que arreglar el peso de la piel en los brazos porque ahora está asomando. Entonces arreglaremos eso. No te preocupes demasiado. Volvamos a este brazo. Parece que fue este brazo el que fue el culpable de todos modos. De nuevo, eso tiene que ver con que los pesos de la piel estén equivocados, y eso es un problema o un poco subdue fits. Bueno, volvamos a eso. Corre. Los pies. No deberíamos ver fotogramas clave aquí. Estoy golpeando a S justo aquí. Va a empezar a moverse. Y estoy agarrando el flip lo que debería tener. Está bien, estoy poniendo fotogramas clave en el pie. Lo que tengo que hacer es ponerlos en las piernas aquí. Entonces esa es mi mala. Está bien. Entonces, ¿o va a empezar a mudarse aquí? Probablemente no ambos al mismo tiempo. Voy a deshacer esa. Ese pequeño bebé avanza y el otro quizá vuelva a vivir así. especie de. Y entonces se va a estar moviendo bastante rápido aquí. Será difícil el tiempo. Y típicamente ni siquiera animaría las piernas primero tanto como animaría su cuerpo empezar a moverse. Entonces quiero decir justo aquí, queremos que su cuerpo se incline hacia atrás tipo de. Entonces si aún no nos hubiéramos inclinado hacia atrás en primer lugar, Vamos a rotarlo hacia atrás. Es un poco donde estaba. Entonces tal vez volverá aún más allá que eso. Y luego se va a acercar en algún lugar por aquí. A lo mejor ahí va a empezar como tonto va a perno hacia adelante y luego lanzarse hacia arriba en el aire y otra vez. Y tenemos que asegurarnos de que la trayectoria esté bien encendida con este hit. Entonces y en última instancia ese fotograma clave más de un poco. Entonces en algún lugar de aquí es donde lo golpean. Entonces eso será m deslizándose camino por aquí y un cheque cosas. Se va a golpear la suciedad y empezar a deslizarse. Tan intrínsecamente deslizándose por el suelo. Y quiero ir a otro mirador para confirmar que no está debajo del suelo. Justo encima de ella. Está bien. Entonces ahí mismo otra vez, vamos a tener que limpiar realmente las cosas y tienes que solo estar al tanto de eso. Por lo que debió caer todo este tiempo. Pero hay de espaldas en pensar justo a tiempo, todo bien. Probablemente te rodará sonido. Justo por aquí. B, ahora sus ojos cambiarán. Para que podamos seguir adelante y animar eso. Entonces vayamos a su Kirby aquí. Ojos ponen aquí un fotograma clave. Y ella seleccionó. Y entonces soy muy próximo cuadro. Adelante y ve a Ok, y el ratón va a ir demasiado pequeño. Muy bien, y luego poco después podemos mover los fotogramas clave. Se van a cerrar los ojos. A pesar de que honestamente creo que es que debería haber estado cerrado aquí. Entonces creo que está golpeado en algún lugar de aquí. Simplemente lo volveré a encender y los mantendré cerrados. Porque después de que te golpeen así, tus ojos se cierran y es sólo una cosa ya que los ojos están cerrados y tal vez él los abre, los vuelve a cerrar. Entonces justo aquí es cuando empieza a levantarse. Por lo que ponle una llave R como cabeza. De todos modos. Empezarás a levitar, rotarás hacia arriba y más y más arriba. Y sigue girando. ¿ No me gusta rotar desde el eje, pero como sus articulaciones ya están establecidas ahí, es una especie de problema. Por lo que aquí mismo debe ser girado hacia arriba. Sus brazos estarán arriba en el aire. Habrá como un poco de ápice, estoy asumiendo, ¿verdad? Equivalente a la cara de este tipo. Algunos son muy altos. Encuadráalos. En algún lugar de aquí. Queremos que sus ojos cambien. Volvamos a los ojos cerrados. Enojado. Se va a poner un grande se va a poner muy grande. 2 se va a prender fuego. Parece que los rotamos un poco raros ahí. En algún lugar por aquí. Y eso lo arreglaré más tarde. Está bien. Entonces yo diría que se va a sacudir y especie de volar hacia atrás e inclinarse hacia atrás. Y luego se va a disparar. Justo aquí es cuando se conecta a la cara y explota. Entonces justo ahí dentro. Y tendremos a este tipo un poco de vuelta en posición para ese momento, lo que sea. Y luego haremos algunas cosas divertidas con curva del otro lado. Este tipo tendrá que decidir si lo vamos a dar una patada y al olvido. Y entonces podemos hacer efecto de cámara lenta donde sólo se especie de giro lento. Y entonces nos estamos quedando sin espacio aquí. Pero las curvas deben seguir adelante con seguridad. Entonces él está aquí. A lo mejor sólo un poco y luego lo expandiremos. Toma una báscula, lee sobre con arranques de sonido elásticos. Empezará a escalar y simplemente iremos enormes con ellos. Y entonces tal vez vaya tipo de gofre y escala. Enfriar. Ahora bien, esto es lo que llamamos desbaste la animación porque no está refinada, no se ve bien. Solo estamos consiguiendo una especie de nuestras poses clave y tendremos mucho trabajo que hacer. Especialmente si queremos que parezca que darás cuenta de que está volando hacia él ahí mismo. A él no le dieron swat. Queremos que salte. Por lo que queremos que se levanten. Y en este punto, por lo que aún debe estar abajo en el suelo en este punto. Y luego salta. Y encontraremos todo tipo de problemas así. También queremos que sea rotado hacia adelante en este punto. Por lo que pueden Lotes para hacer ejercicio. Y eso está bien. Así van estas cosas. Entonces ya hemos trabajado unos 20 minutos aquí y voy a estar hecho como las cosas envueltas y no son tan grandes. Entonces no te preocupes, es un proceso de refinación y refinación, agregando efectos frescos. Y luego por supuesto, me encanta hacer todos esos ángulos de cámara. Ahora va a ser divertido, te animo a que te tomes tu tiempo. Disfrutar del proceso, porque el proceso sí lleva tiempo. Ser un gran animador no es rápido y fácil. En realidad es bastante lento. Pero el resultado es la fama y la gloria y la genialidad. Entonces te veré en el máximo y un poco seguiremos refinando estas animaciones. Va a ser impresionante. Te veré entonces. 99. Refinación adicional en la animación: Está bien. Yo sí me disculpo. Tenía la grabación de micrófono equivocada, así que si la última pareja sonaba bien como basura, como justo como está. Está bien. Entonces te voy a animar a que seas paciente aquí. No conmigo. Es decir, sí, sé paciente conmigo, pero con tu animación, va a llevar un rato. Vas a tener problemas como mi Kirby despega enseguida. No se supone que lo haga, obviamente, y por suerte, tenemos a nuestro editor gráfico para ayudar a resolver ese problema. Por lo que sólo pacientemente caminó por el proceso. Disfrútalo. Esperemos que lo puedas disfrutar. Si no puede, entonces probablemente no vas a ser animador, ¿verdad? Entonces necesito averiguar qué fotograma clave como obviamente manejarlo. Sabemos que es la traducción en la x ¿Es una y? Aquí vamos. Entonces, ¿por dónde empieza el movimiento? Aquí mismo en la x. Así que llevaremos esto con una bajada a 0 y veremos si eso no resuelve el problema. Hace como debería. Kellogg comienza a moverse hacia atrás. Sin embargo, no queremos que se mueva hacia atrás, lo que significa que realmente necesitamos agarrar físicamente esta clave y cambiarla por lo que necesitábamos ser. Por lo que queremos que en realidad sea 0. ¿ Todo bien? Ahora, creo que se mueve hacia atrás para más lejos. Entonces echemos un vistazo a estos giros. A ver dónde está pasando eso. Parece que aquí mismo. A lo mejor bajaremos este ratón medio, arrástrelo. Todavía toma tal vez demasiado. Esto probablemente necesita volver a donde estaba. Solo estoy moviendo fotogramas clave alrededor del tipo de ver qué efecto obtengo. Ahora parece que está traduciendo a la izquierda aquí. Él lo está. Entonces en algún lugar tenemos una traducción que no debería estar sucediendo y probablemente sea ésta de aquí. Realmente metido con este y arrástrelo un poco donde lo queríamos. Entonces traduce X, no sé de dónde vino este fotograma clave ni éste. Eliminemos estos y éste y veamos qué tenemos. Está bien, así que sigamos adelante. Tan lento aquí. Se despega y necesitamos mover los pies probablemente como u corre. A medida que salta, necesitamos algún tipo de Q que esté a punto de saltar. Y no estamos viendo eso en ninguna parte. Entonces como JumpStart está justo ahí, lo que podríamos hacer que se ocupen. Y tenemos alguna distorsión seria en mi chico, Kirby aquí para resolver qué carajo está pasando ahí. Pero por suerte será a distancia. A lo mejor no he bajado un poquito. Girar hacia atrás. Y moveremos los brazos y los pies como si dijera que estamos a punto de saltar, Prepárate. Y realmente vamos a tener que cambiar el escaneo por lo demás. Simplemente no están jugando están ahí. Y los brazos los tendrán balancearse hacia atrás. A lo mejor arriba. Está bien. Sí, definitivamente. Tengo que meterme con esas distorsiones. Están corriendo justo aquí. Debería estar arriba en el aire. Y no lo es. Por lo que necesita saltar en el aire justo aquí. Entonces vamos a como se traduce en todo el cuerpo. Entonces aquí mismo necesita disparar al aire. Agarremos ese ratón y medio, arrástrelo. Bueno, eso en realidad es avanzar muy rápido. Entonces necesitamos y. y debería estar empezando de nuevo por aquí. Debería estar saltando en el aire de inmediato. Entonces volvamos atrás. En. El siguiente cuadro está ahí arriba. Eso podría haber sido demasiado rápido. Acercar aquí. Tomemos a estos dos y apenas siempre tan levemente moverlos de esa manera. Está bien. Ahí es un salto poderoso, Kirby. De acuerdo, entonces necesitamos un poco de seguimiento en la rotación de este tipo aquí. Obviamente, necesita balancearse todo el camino y seguir impulsando. Entonces pero él sólo se detiene ahí. Y así todo el cuerpo necesita seguir por esas líneas. Y creo que es todo el cuerpo necesita rotar. Algunas risas del mal inherente también. Yo creo. Está bien. Ese lento movimiento aquí mismo va a ser todo curvilínea así que no tenemos que preocuparnos. Pero aquí mismo necesitaremos sus brazos algo alineados como si estuviera listo para pelear de nuevo. Así que vamos a pasar por esos brazos y un poco de posicionamiento R3 fue después listo para hacer batalla. Entonces quiero posar para lucir un poco cool. Eso probablemente está bien. Entonces para ese momento tienes de nuevo en posición para que se dirija oh, tengo un curvilínea, curvilínea. Está bien. Creo que el trono de Nietzsche sigue adelante. Entonces todo un tiempo. Steve necesita simplemente seguir adelante, seguir girando, seguir cayendo. Podría haber sido el axi equivocado. Ahí vamos. Probablemente fuera de la imagen incluso. Está bien. Parece que cambiamos la venta. Déjame deshacer eso. Y los muevo en una posición que ya no estaba. De alguna manera movemos la posición de los datos de donde necesitaba estar. Entonces vayamos a su general justo aquí. Y sólo echaremos un vistazo a los traducidos aquí. Ver caderas moviéndose aquí. No queremos que eso suceda. Una de las estancias Control C, esto debería quedarse donde estaba hasta que lo golpeen ahí mismo. Entonces justo por aquí. Entonces V, Simplemente debe mantenerse justo en la misma posición. Entonces ahí vamos. Y por supuesto, necesita seguir cayendo y volando hacia abajo, quizás hacia abajo. De acuerdo, así que no tenía un fotograma clave en este eje también. Entonces Control C, este soviético por aquí, y luego moverlo, tal vez cambiar. ¿ De acuerdo? Y por supuesto las fechas, la continua caída fuera de la imagen por completo. Ya no queremos verlo. ¿ De acuerdo? En este punto ni siquiera lo verás. Ahora algunas de estas animaciones son un poco ásperas. Probablemente como que los suavizarás un poco. Entonces es sólo una curva continua. Entonces si hay demasiados, sólo puedo borrar los puntos. Y queremos hacer aunque es cambiar esto. Entonces es suave, ER, ER suave, y yo poseo. Eso debería estar bien por ahora mismo. Puede refinarlo más tarde. Todo esto se ve bien. Sí recordaba que soy Kirby y sé que estoy saltando mucho. Que su se fue a los ojos tristes en algún momento por aquí y debería. Entonces tal vez en lugar de abrir para abrir, se va a triste. Entonces veamos los fotogramas clave en esto. Tenemos un espejo, ojos aquí mismo. En lugar de abrir. Deberían estar tristes porque apenas le sacudieron. Abre y cierra. Está bien. A lo mejor podemos hacer que este fotograma clave dure un poco más. El triste fotograma clave. Mueve esto otra vez. Sostendré Shift hacia abajo y luego lo moveré. Por lo que dura un poco más. Ahí vamos. Está bien. De repente empieza a levitar. El obvio está gritándonos, es que cuando movíamos partes de él, simplemente distorsiona como loco y se ve horrible. De acuerdo, entonces, ¿qué está causando eso? Tenemos que averiguar es que esto es súper feo y no puedo animar mientras miro a Kirby fundiéndose la cara. Entonces en la siguiente se resolverá ese problema y sólo continuaremos el proceso hasta que estemos satisfechos. Y eso es impresionante. Te veré entonces. 100. Fijación de pesos de piel: Está bien. La cara de Kerry parece que se está derritiendo y eso sería porque un mal Pintado Pesos de Piel. Entonces pasemos a modelar, aparejo y piel Pintar Pesos de Piel. Ahora típicamente hay luz vislumbrando en el monitor y no puedo ver muy bien lo que estoy mirando. Entonces ese es el problema. Estoy ejecutando una herramienta, seleccionaré aquí a Kirby. Y no puedo decir si eso es blanco puro o no. Pero te apuesto que si solo empiezo a pintar aquí, me desharé de muchas de esas arrugas con sólo pintar. Pero no me voy a deshacer de todo. Déjame solo hacer mi tamaño de pincel un poco más pequeño aquí. Um, pero definitivamente puedo ver un cambio ya sólo pintando aquí. Ahora, ahí vamos. Deshazte de algo de eso. Está bien, eso se ve bien. Pero es difícil para mí decirlo. Por lo que probablemente podría correr este pincel más de m millón de veces. Está bien, ahora vamos a pasar por todo lo demás y solo miremos y pasemos algún tiempo buscando aquí. Mira, puedo ver que necesita ser pintado de negro. Por lo que manteniendo el control, tenemos un montón de áreas torneadas como esa. Realmente hay que prestar especial atención. Si hay algo fuera de lugar. La pierna solo debe ser pierna. Y no estamos consiguiendo tanta distorsión, pero todavía estamos tomando sol, lo que significa que probablemente aún no hayamos encontrado algo fuera de lugar. O simplemente me lo estoy perdiendo. Está por aquí en estos brazos y estoy moviendo el brazo. Entonces tal vez por eso están rotados. Esperemos que eso ayude a las élites como fases no se derriten ahora. Entonces eso es, eso siempre es un plus, algo que distorsionó ahí sin embargo. Y no estoy seguro si son sus ojos. Ahora, no son los ojos. Por lo que todavía se ve melty ahí. Volvamos a nuestra herramienta Paint Skin Pesos. Es como Kirby. Simplemente no veo dónde está pasando. No es eso y no es eso. Entonces, ¿qué es? ¿ Dónde nos lo estamos perdiendo aquí? Tenemos un duplicado en algún lugar de curvy no se parece. No estoy seguro de qué está pasando ahí. Pero ojalá no afecte a nuestro render final. Sin duda parece que va a afectar nuestro render final sin embargo. Vamos a movernos, movamos un brazo por aquí. Si agarramos estos brazos justo aquí y los rotamos, noten que estamos creando esa inquietante sensación de pellizco aquí. Entonces son los brazos. Ellos son el problema. Volvamos a los brazos. Volvamos a nuestras formas de peso de pintura, herramienta, haga doble clic aquí. Pasemos por nuestros brazos y solo duplicamos, comprobamos triple todo. Selecciona con curvas, selecciona nuestras articulaciones del brazo. Veo esa mirada por aquí. Este brazo está seleccionado en sin embargo estoy influyendo en cosas por aquí. Entonces trataré de pintar eso. Y luego iremos a este antro y nos aseguraremos de que eso no esté haciendo nada por aquí. Y no se supone que sea. Y vamos a este brazo. Asegúrate de que no esté haciendo nada. No se supone que sea. Lo mismo aquí. No se parece. Lo que tal vez vamos a hacer es tomar este DC articulaciones y asegurarnos de que no están influyendo en nada. Simplemente pinta todo y asegúrate de que solo sea brazo que influya. Y volveremos a este. Está bien. Todo fuera. Volvamos a nuestro brazo y asegurémonos de que no esté afectando esto en absoluto. Simplemente sigue pareciendo distorsionado ahí por alguna razón. ¿ Verdad? No debería ser nada con las piernas. Algo se estaba distorsionando un poco ahí con la pierna. Aquí vamos. Está bien. Por extraño que parezca, este último unido aquí estaba afectando esa zona. Simplemente ni siquiera lo puedes ver, lo cual es una locura. Entonces soy solo que no lo puedo ver en mi monitor, pero definitivamente está afectando cosas que no deberían y ni siquiera pude decir. ¿ Verdad? Por lo que ojalá no estés teniendo esas mismas indicaciones. Otro problema con tener geometría densa cuando pintas pesos de piel es este problema. Muy bien, esperemos que eso arregle. Si no, me rindo. Está bien. Todavía no sé por qué esto se distorsiona aquí mismo. No tengas ni idea de hecho. Y ojalá lo averiguaré. Porque cuando miramos los brazos, eso no era nada que pudiéramos hacer para cambiar esta distorsión aquí mismo. Es casi como si hubiera dos mallas en Kirby y no lo son. Estos son el tipo de problemas con los que te toparás con la animación. Y no son fáciles de resolver necesariamente. Así que dese tiempo. En un sólido, hay que cerrar el programa y reabrirlo. Pero no me rindo. Dije que me he dado por vencido, pero sólo estaba bromeando. Vamos a averiguarlo juntos. Está bien. Me metí un poco con él por un segundo. Diez me escondí algunas cosas. La boca y los ojos los están desocultando turno H No sé muy bien por qué, pero he dejado este porro aquí y cuando lo muevo está metiendo con todas estas cosas. Entonces sólo voy a borrarlo. No me importa si mete las cosas. Estaba arruinando todo y realmente me molestó. Kirby es una hermosa criatura. Eso es mucho mejor. Ahora en lo que respecta a esa distorsión aquí con el ojo, lo que podemos hacer es sacar estos ojos cada vez tan ligeramente. O incluso la boca. O de nuevo, deberían ser una especie de escalar con y como que lo son pero había suficiente ahí que causó un problema. Por lo que probablemente voy a hacer para arreglarlo es simplemente no escalar bordillo tanto. Entonces entraré a Kirby. Volveré al editor de animación. Y voy a ir a escala. Y en todas estas escalas enmarcadas, ver todos esos fotogramas clave. Pero estos fotogramas clave seleccionados, volveré a golpear fotograma, y simplemente no los llevaré tan lejos como arriba o abajo. Por lo que sólo haremos un poco más pequeños estos. Esperemos que eso resuelva ese problema. De acuerdo, hace casi justo aquí o tal vez un poco demasiado bajo. Entonces echa un vistazo a eso. Entonces no estoy seguro de por qué, pero no voy a preocuparme demasiado por ello. Porque justo aquí no vas a escuchar un poco más de todos modos. Parece que parece que no los movimos a todos. Entonces lo que sea que haya ahí, tal vez por eso no estoy seguro cómo podrías empezar ahí y lo que sea. Está bien. Vamos a conseguir algo de distorsión en su malla es justo la forma en que es. Ahora resolvemos el problema. Y debemos felicitarnos por eso. Siempre hay problemas y es trabajo duro. Realmente lo es. Es un juego de pacientes en este punto para crear algo de lo que realmente estamos orgullosos. Va a llevar tiempo, así que sigue adelante. Y ahora esto es algo aburrido. Pero cuando esté hecho y le muestres a tus amigos, te vas a sentir bastante impresionante. Te veré en el próximo. 101. Sequencer de cámara: Entonces ahora estás empezando a ver cuánto tiempo puede tardar este proceso. Entonces, ¿hay atajos? ¿ Qué podemos hacer para acelerar las cosas? Bueno, lo que podríamos hacer es secuenciar que nuestras cámaras, ya que ya tenemos un aromático, conocemos algunos de nuestros tiempos básicos. Y eso definitivamente nos ayudará a ver qué necesitamos animar y qué no necesitamos animar porque las cámaras no están rastreando todo al mismo tiempo. Entonces, ¿por qué no vamos adelante y hacemos eso? Te voy a mostrar una nueva herramienta. Se llama el secuenciador de cámara. Iremos a los Editores de animación de Windows, y vamos al secuenciador de Cámara. De acuerdo, entonces estaremos usando esta herramienta para sacar un montón de cámaras y secuenciarlas. Pero antes de llegar allí, en realidad necesitamos crear nuestras cámaras. Entonces solo minimizaré esto. Y vamos a crear todo un montón de cámaras. Empecemos. Crear Cámaras. Cámara. No me voy a preocupar tanto por AEM, aunque podemos usar apuntar en unas cuantas tomas especiales, solo lo cambiaremos como necesitamos y los vamos a nombrar por supuesto, así que sabemos cuáles son. Esta será intro cam y posiblemente podríamos reutilizar campamentos para otros tiros. Pero lo que queremos hacer es tener aquí un doble panel y mostrar perspectiva y uno, que tenemos perspectiva por aquí. Y luego la otra queremos mostrar nuestra nueva introducción de cámara de esa manera podemos ver lo que la estamos mirando. De acuerdo, parece que ahí estamos bien. ¿ Por qué se ve mal? No están seguros. Pero puede que tengamos que cambiar el sombreado, la textura del hardware. Ahí vamos, ¿de acuerdo? Y probablemente no queremos mover mucho esto. Simplemente queremos dejarlo ahí. De acuerdo, así que esa es nuestra cámara de intro. Vamos a crear otra, Crear Cámaras. Cámara. Y este lo vamos a llamar a OTS abominación revelar. Este en realidad estará detrás del Kirby. Estos son sólo nombres que se me ocurrió para decir un poco lo que hacía el disparo. Entonces por aquí moveré este tiro, lo rotaré así. Y por supuesto que quiero verlo. Por lo que voy a ir Paneles, Perspectiva, OTS, abominación revelan. Y entonces puedo levantar esto y especie de ver detrás de kirby la abominación sobre el hombro. Y tú puedes algo así, yo solo lo posiciono más o menos en este momento. Podría cambiar eso más tarde cuando animo, pero sólo un poco aterrador revelar este monstruo sobre la cresta. O sea, eso es aterrador ahí mismo. Me preguntó, está bien, Siguiente Tienda, genial. Cámaras. Cámara. Este será el perfil de Dolly. Se va a Dolly al lado de Kirby y mostrar su perfil mientras corres y saltas. Entonces eso es lo que es ese. Su posición tiene que estar por aquí, obviamente invertida. Me estoy mezclando. Tiene que verse así. Se trata de una vista del perfil de curvy. Entonces se verá así. Iremos Paneles, Perspectiva, Dolly perfil. Y entonces podemos ver como que estamos viendo ahí. Este va a dolly junto con bordillos correr. Entonces tendremos que animar esa cámara probablemente tendría animar varias o cámaras para que se vean bien, pero no vamos a hacer eso ahora Sólo estamos posicionándolas y secuenciándolas. Aquí hay mucho trabajo por hacer. Así que agarra un refresco porque va a tomar algún tiempo robarle. Está bien. Siguiente cámara, Crear Cámaras. Cámara. Este al que vamos a llamar detrás de Herbie golpea hacia abajo. Y como su nombre lo indica, vamos a poner esto para que pueda ver el tipo de golpe abajo que le pasa a Kirby. Entonces lo pondremos aquí arriba. Y sólo podemos ir a ese punto donde lo golpean. Eso sería una especie de puede ver lo que estamos buscando aquí. Y veamos esa cámara Paneles Perspectiva detrás de Kirby golpean hacia abajo. No veo a Kirby en ninguna parte de dónde estás? Kirby, probablemente volando lejos y probablemente estemos enfrentando la dirección equivocada. Pasemos esta cámara por ahí. Ahí vamos. De acuerdo, entonces queremos posicionarlo de tal manera que podamos obtener el mejor efecto visual de que ese golpe abajo suceda. Por lo que puede que incluso alejemos más así. Oh, eso es aterrador. Queremos dar click aquí para que podamos ver en esta cámara la animación que está sucediendo también. Entonces, sí, y ya se puede ver con esa cámara no estamos viendo un gran golpe abajo que pasa. Por supuesto que tendremos que retocar eso porque se parece a la Mrs kirby nosotros de hecho necesitamos un grifo de conexión. Y así de todos modos, pero ahí está la cámara. Adelante y hagamos otra. Crear Cámaras. Cámara. Gira alrededor con curvas, deslizándose en el suelo. Ahora nombro esto muy detallado y largo para que sepa exactamente lo que se supone que debe hacer, lo que hace esta cámara. Entonces esto está bien Furby deslizándose por el suelo aquí. Entonces cambiemos a la perspectiva de ese panel. Gira alrededor de Kirby en el suelo. Podemos ver ahí dentro en el tiro. Pero levantemos el tiro tal vez un poco y un poco reproducimos lo que pasa? A lo mejor vamos a tirar de eso para que podamos ver y probablemente tomemos esta cámara y acercaremos en bordija así, y luego por supuesto rotarla hacia arriba. Entonces algo así. Pero lo tiraremos de nuevo, lo rotaremos de nuevo por ahora mismo. Eso es suficiente por ahora. Una vez que animemos las cámaras, entonces lo sabremos con seguridad, pero eso me queda bastante bien por ahora mismo. Hagamos nuestra próxima cámara. Crear Cámaras. Cámara. A ésta la llamaremos arriba. Herbie. Puede hacer zoom lento. Nuevamente, muy descriptivo, dice exactamente lo que va a hacer la cámara. Sigamos adelante y rotemos esta cámara para estar mirando hacia abajo. Vamos a moverlo arriba y otra vez, por encima de Kirby. Y por supuesto que necesitamos mirarlo para que realmente podamos conseguirlo. El amor Kirby lo ralentiza y ahí vamos, Ya basta. Simplemente vamos a acercar el aire y tal vez girar la cámara. Sí, eso es perfecto ahí mismo. De acuerdo, vamos otra vez. Y de hecho, en lugar de ir a crear cámaras, podemos simplemente duplicar esta cámara y renombrarla. Por lo que solo seleccionaremos este control de cámara D siempre puede buscar formas de acelerar las cosas. Ascensión de perfil. Esto se va a ver como perfil a medida que asciende hacia los cielos para hacer como volver a adjuntar, este será una visualización del perfil. Nuevamente, necesitamos mirar esa sección de perfil. Y vamos a moverlo de esta manera y rotarlo hacia acera. Este estará viendo a Kirby una mosca al aire, que probablemente deberíamos ir a ese punto del video, cada outlet donde empieza a subir. Entonces, vamos a acercarnos un poco para ver cómo esto sucede. Al igual que así. Está bien, genial. Vamos a duplicar este Control D y cambiarle el nombre a directo. Zoom lento a explosión de fuego. ¿Verdad? Y así este sólo va a mostrar, esto sólo le va a mostrar directamente. Entonces tendremos que rotarlo de nuevo hacia él. Esto sigamos adelante y miremos esa cámara. ¿ Verdad? Y vayamos a donde tipo de explota justo ahí mientras empezó a inflarse y explota. Parece que se mueve por ahí de alguna manera podemos tener alguna animación que arreglar. A ver si no podemos encontrar a Kirby por aquí en alguna parte. No sé muy bien a dónde fue. Ahora, tenemos que subir mucho. Asegúrate de que estamos frente a la dirección correcta. Eso parece que lo somos. Vayamos por aquí. Áreas, de acuerdo, eso fue difícil de encontrar, pero probablemente tengamos alguna mala animación en cuanto a qué camino está enfrentando. Y esta es una gran manera de poder ver eso porque no solo estamos mirando la vista en perspectiva. Tenemos cámaras por todas partes y nos vamos a secuenciar ellos mismos. Aquí es realmente donde un poco de refinar y retocar. Tienes que poder ver lo que está haciendo desde la perspectiva correcta para hacerlo sin embargo. Y por eso estamos haciendo todas estas cámaras. Parece un poco excesivo, pero te prometo que es una gran manera de hacerlo. Y entonces sabíamos no en juicio de alguien llamar a B perfil racha a lento. Conoce. Probablemente vamos al modo lento y el disparo. Y sólo tomó montículos lentos que son racha de perfil. No sé por qué. Está bien. Entonces esa es la siguiente cámara Paneles, Perspectiva, racha de perfil, cámara lenta. S1 será un tiro de perfil, Así que queremos rotarlo de esta manera y de vuelta, así. Y éste va a seguir mientras dispara al aire y se va a ir a cámara lenta. Será una especie de tienda de hechos especiales, pero se verá realmente genial. Está bien, un par más y luego terminamos. Necesitamos una racha sobre el hombro. Podríamos tomar esta abominación OTS revelarla y duplicarla para ese mismo propósito. A mí me gusta comerlos todos separados linealmente. En otras palabras, no quiero mezclar qué son tomas que es así que lo he desglosado en los tiros. Yo quiero seguro. No voy a intentar duplicar cámaras. Yo podría hacer eso, pero no lo voy a hacer a tu manera sin embargo. Por lo que muchas maneras diferentes de hacer este proceso. Voy a Controlar D ese aunque. Probablemente ya están en la posición correcta. Para renombrarlo racha OTS. Y vamos Paneles, Perspectiva OTS racha y enmarcarlo aquí, a ver dónde estamos. Va a tener que estar muy arriba en el aire. Y lo va a ver corriendo hacia el enemigo ahí. Entonces ese es tiro decente ahí mismo. Incluso podría seguir a lo largo como las rayas. Eso sería un poco genial. Nuevamente, la animación es tan impresionante porque puedes hacer cosas que no puedes hacer con una cámara real. Es decir, los drones hacen posibles cosas bastante increíbles ahora, pero cualquier cosa es posible y él disparó posible. Entonces aquí es donde realmente puedes ponerte creativo. Está bien, sigamos adelante. Tenemos sólo unos cuantos más. Tenemos curvas hacia cámara. Es básicamente el reverso de esto controlará D, este Kirby, solo diré Kirby racha, vetas hacia cámara. Y veamos ese. Y entonces sólo lo llevaremos hacia adelante y lo giraremos alrededor de la cara con curvas. Este es básicamente el punto de vista de los malos. Y podría incluso ser LTS, pero probablemente lo hagamos aquí mismo. Conforme Kirby vuela hacia la cámara. Deberían estar volando hacia nosotros. Obviamente, necesitamos ajustar su rotación porque, sí. De acuerdo, ver más cámaras. Tenemos otro perfil el cual podrías volver a tomar este perfil y simplemente seguir adelante con él. Pero como dije, los estoy secuenciando. Entonces Control D. Y este será perfil Kirby abominación. Aquí es donde apenas sopla un poco a través de la abominación. Sigamos adelante y miremos ese. Y vamos a moverlo. Por lo que queremos rotarlo de esta manera hacia la abominación y retroceder. Es como si lo estuviéramos moviendo hacia abajo. Vamos sin marco. De alguna manera nuestra cámara se giró así. Bueno uno es 0 que fuera, algo así. Y luego veremos volando con curvas justo a través de él. A lo mejor desde esta perspectiva. Yo debería hacer. Bueno c, k, y luego una cámara más, curva, explosión de sonrisa malvada. Duplicar este Control D. Para ser malvado, inteligente L, explosión. Esto ayudará. Su ego básicamente será tan grande que explotará como chicle estallando. Está bien, y éste va, veamos la perspectiva de TI. Toda explosión de sonrisa malvada. Vamos a seguir adelante y moverlo de nuevo delante de curvy. Y esto es al final cuando explota. Entonces solo puedo traer esto, oops arriba y luego girarlo en la dirección correcta. Ahí vamos. Queremos que simplemente él explote directamente en la cámara, como chicle otra vez. De acuerdo, eso es hacer las cámaras, ésta se hizo larga y la siguiente las secuenciará. Y entonces podremos ver toda nuestra acción, veremos todas las áreas que nuestra animación está sufriendo y que necesitamos modificarla más. Y van a ser mucho. Entonces sólo sé paciente. Ojalá te estés divirtiendo. Esperemos que realmente entiendas lo poderosa que es esta animación, lo poderosa que es Maya y lo poderoso que eres para controlarlas. Te veré en el próximo. 102. Secuenciar fotos en secuencias: Muy bien, Vamos a llegar a la secuenciación y vamos a Windows, animación Editores, Secuenciador de cámara. Iremos a crear tiro, y solo dejaremos esto abierto. Mueve esto hacia un lado. Lo que vamos a querer hacer es simplemente agarrar estos linealmente y enchufarlos. Entonces pasemos por el primero. Voy a borrar. Esta fue una prueba de arrastre del ratón medio intro aquí. Entonces necesito realmente seleccionar intro. A continuación, agregaré horas de inicio y horas de fin. Y por supuesto, intro Dusko de uno a 82. Y he escrito todo esto para facilitarme el uso de mi automático. Nuevamente, un ejemplo de por qué lo enigmático es tan importante. Nuevas colocaciones de tienda para este primero, voy a ir marco actual y me aseguraré de que estoy en marco 0. Y voy a pegarle aplicar. Y ahí lo ves aquí dentro. Ahora, para el siguiente, vamos a querer cambiarlo para terminar secuencia. De esa manera. Se va a reventar al final de nuestra secuencia y sólo podemos pasar por todas estas realmente rápido. De acuerdo, a continuación, sigamos adelante y eliminemos esto. Will media mouse arrastrar el siguiente, revelan la abominación OTS. Iremos a encontrar esa cámara OTS abominación revelar. Y luego tenemos que asegurarnos de poner en los marcos de inicio y final. Por lo que este es de 83 a 176. De nuevo, fin de secuencia, lo vamos a reventar aquí mismo. Vamos a pegarle aplicar. Boom, así como eso. Ahora si cometimos un error en algo de esto, No es un gran trato. Por ejemplo, si seleccionamos la cámara equivocada en una, podemos hacer clic derecho, Cambiar cámara. O si agregamos la cantidad equivocada, podemos hacer click en ella y podemos editarla aquí mismo simplemente arrastrándola. Voy a Controlar Z que sólo tenga en cuenta si comete un error aquí, no es el fin del mundo. Pasemos a través de estos sin embargo. Cellectis eliminarlo. Perfil de Dolly. Estamos a la siguiente toma. Vamos a buscar el perfil de Dolly. Este pasará de 177 a 240. Golpe Aplicar. Perfecto. Y luego detrás con curvas, golpea hacia abajo ratón medio, arrastra, ve a buscarlo. Y Kirby golpea a 41 a 78. Aplicar. Lo que es impresionante es que al final podemos ver todas nuestras tomas y luego sabremos exactamente dónde hay que cambiar la animación. Esta es una gran herramienta y te va a encantar. De acuerdo, vamos a borrar esto, ve al siguiente disparo. Girar. Gira porque no puedo deletrear. Encuentra ese giro alguna vez ir a 79 a 300. Ply y luego simplemente continúa por la línea. Kirby puede ralentizar, pero tener campamento con curvas lento. 312395. Golpe Aplicar. Ahora, antes de ir más allá, debo mencionar que esto es a 24 fotogramas por segundo. Es muy probable que mi editor no lineal estuviera fallando a 29.97 fotogramas por segundo. Entonces para igualarlo mejor, voy a golpear 29.97 y entonces ojalá se agote perfectamente. Si no, eso está bien. Como dije, podemos volver a tipearlo muy fácilmente. Pero solo sepas, dependiendo de lo que saliste con tu MLE y eso va a importar ahí. De acuerdo, sigamos aquí. Eliminar sección de perfil. Ir a buscar perfil ascensión 396, 626. Es un tiro largo. Vamos a tener nuestra cámara un poco girando alrededor de Kirby Azi se levanta, así que eso será bastante genial. Postúlate ahí. Acude al siguiente. Encendido recto, zoom lento para disparar. Desplácese hacia abajo recto en, Zoom. 627 a 855. Golpe Aplicar. Siguiente uno, racha de perfil y arrastre del ratón. Raya de perfil. 56, Ocho, Ocho, Siete. Aplicar. Casi hecho sobre la calle del hombro. Adivina qué significa OTS sobre el hombro para aquellos de ustedes no gamers o no videógrafos, racha. Al día, de ocho a 906. Aplicar. Calles curvas hacia cámara restringe hacia cámara. Conozco de 79 a cinco. Plie. Dos tiros más. Perfil curvilíneo a través de la abominación. Perfil Kirby a través de la abominación, 926948. Aplicar. Y por último, nuestra última cámara. Kirby perversa sonrisa explosión. Curva. Podrías sonreír explosión debería ser de 949 a 100. Golpe Aplicar. Y ahora, después de todo ese arduo trabajo, Observemos los frutos de nuestro trabajo. Ahora sólo podemos sacar esto de lugar. Y lo que debería pasar es que si presionamos Play aquí, llegamos a los disparos de CLR. Entonces, solo presionemos play y veamos qué pasa. Y seguirá dando vueltas. Ahora como pueden ver, tuvimos algunos problemas aquí donde las cosas estaban incluso en el marco. Eso es genial. Pero un puñado de ellos no mostraron realmente lo que queríamos que lo mostraran, así que tendremos que modificarlo. Pero por eso hicimos todo este trabajo es para que sepamos exactamente lo que se supone que estamos viendo, nos da esa mucha más información para nuestros retoques finales de animación. Y luego después de hacer nuestra animación final, dos semanas, haremos algunas animaciones secundarias, algunas cosas divertidas como fuego o como tener curvas golpeado la cabeza en algunas rocas y hacerlas caer porque no lo hemos hecho nada con Dynamics aún Maya. Y hay todo un mundo de Maya que ni siquiera hemos explorado aún, así que estamos empezando. No va a terminar pronto, pero va a ser un paseo súper divertido, te lo prometo. Te veré en el próximo. 103. Animar cámaras en pt1: Está bien. Yo sólo voy a pasar algún tiempo ajustando la escena. Necesito esta vista abierta. Puede que se interponga en nuestro camino aquí, pero sólo lo moveremos a medida que avancemos. Esto nos hará saber exactamente lo que estamos viendo estas tomas. Está bien. Me gustaría sinceramente agregarle un poco más de movimiento. Y sabemos que esa es nuestra toma de introducción. Esa es la belleza de pasar por esto linealmente, es que como que sabemos lo que estamos viendo. Por lo que quiero animarlo. Y así voy a animar tal vez la rotación y la traducción. Entonces solo seguiré adelante y le pondré una llave a todo con S. Y eso me permitirá animarlo, pero realmente no quise ponerlo ahí. Entonces Control Z y volverán a 0 y pegarán a S. Ahí vamos. Está bien. Y ahora me gustaría avanzar en el tiempo, probablemente a cerca del final del disparo, pero tal vez un poco más. Y voy a seguir adelante y mover esa cámara. Por lo que necesitaré doble vista hacia aquí. Uno para mostrar esto, esta vista la cual debería aparecer una vez que haga clic aquí. Y entonces éste de aquí será una vista en perspectiva donde pueda mover la cámara. Enmarcaré en esa cámara. Voy a golpear el marco de la cámara de intro y luego podemos especie de acercar. Entonces otra vez, vamos a ir a este marco aquí mismo. No hemos movido el marco aquí. Ahora, si muevo esta cámara aquí mismo, realmente animará a donde se supone que debe? Sí, porque lo estamos viendo aquí arriba ahora, de nuevo, estaba en el marco equivocado, así que voy a Controlar Z que Vamos al final de ese marco. Y volvamos a nuestra cámara de perspectiva. Ahora puede que tengamos que encontrar la manera de bloquear las cámaras porque van a seguir apareciendo de ida y vuelta así, lo cual es bastante molesto. Así que sigamos adelante y tratemos de bloquear este mirador golpeando este pequeño icono de candado aquí mismo. Y ojalá eso se quede puesto por nosotros. Entonces lo que vamos a hacer es avanzar, como acercar con curvas cada vez tan lentamente. Entonces ahora lo que deberíamos tener cuando lo veamos de nuevo en esta ventana es un zoom lento en Kirby de nuevo, querrá dar clic aquí y un poco ver que suceda. ¿De acuerdo? Entonces eso sucede. Y luego éste, ¿qué vamos a hacer? No estoy seguro, pero sigamos adelante y pinchemos que revela la abominación OTS. Apetaremos S en el teclado a tecla. Se moverá hacia adelante en el tiempo aquí mismo. Y tal vez volvamos a mover esta cámara. Y deberíamos tener nuestra visión de perspectiva. No parecía cerrarlo para nosotros, lo cual es frustrante. Este tipo de prevalece. Eso está bien. Golpearé un fotograma en la cámara. De nuevo, he encerrado ahí, así que entonces puedo golpear marco y puedo mover esto hacia atrás y girarlo hacia arriba. Así. A ver cómo se ve eso. Entonces tenemos r Eso es bastante bueno ahí mismo. No es perfecto. Ahora bien, me gustaría iniciar este perfil. Entonces no quiero verlo correr de esa manera. Yo quiero verlo corre. Cuando empiece a correr, quiero que vaya directo a la lata de perfil. Entonces vamos a entrar aquí y hacer una edición nuestro clip aquí. Por lo que voy a sólo Alt, media mouse, zoom, desplazamiento y panorámica para acercar. Lo que queremos hacer es cambiar esto aquí mismo. Entonces podemos simplemente agarrarlo y podemos moverlo así. Simplemente lo agarraremos y lo moveremos así. Ahora esperemos que lo que obtenemos aquí sea que saltemos a nuestra leva lateral ahí mismo. Pero queremos animarlo. Entonces bajemos a nuestro perfil de Dolly hit S, y avanzaremos en el tiempo aquí. Le pegan en algún lugar de aquí. Es casi como si nos perdiéramos una cámara, pero sigamos adelante y animemos nuestra cámara para la perspectiva espectiva. Simplemente lo moveremos hacia adelante en el tiempo. Entonces ese tipo de pistas. De nuevo, nos perdemos en ella. Sigamos moviéndolo hacia atrás. Cámaras rastreando con ellos. Es posible que tengamos que acoplar realmente la cámara y apuntar a la cámara adjunta al personaje porque es realmente difícil mantenerse al día. Simplemente te mueves tan rápido ahí tal vez tengamos que editar realmente esa animación también. Entonces echemos un vistazo a esta animación ahí. Vamos a estar saltando mucho, así que no te asustes. Está bien. Animación de Windows Editores, Editor de gráficos. Esperemos que lo que te estás dando cuenta ahora sea lo complejo mantengas al día con todos los detalles y cosas de la escena y las cámaras. A mí me gusta usar dos ventanas gráficas como en dos monitores, pero no puedo grabar dos monitores a la vez para ustedes chicos. Entonces estoy terminando moviendo pequeñas ventanas aquí y allá y en todas partes. Entonces aquí es donde corre. , sucede extremadamente rápido y yo diría incluso demasiado rápido porque hay esta larga pausa antes de que se intercambia de alguna manera. Por lo que se ralentiza ahí mismo. Acerquemos esta área aquí mismo. Y vamos a ver si no podemos hacer algunos retoques. Porque todo esto corre debería suceder con bastante rapidez. Y lo hace. Y ni siquiera parece que estamos en el suelo cuando saltamos, son carácter curvilíneo. Entonces vamos, hablemos de traducir y. y vamos a acercarnos sólo a traducir y hasta que lleguemos a eso. Supongo que ese es el salto justo ahí. Ahí están nuestros efectos de sonido de salto. Entonces supongo que técnicamente podríamos tomar esto así. Es sólo toda la trayectoria de vuelo. Simplemente no están bien. Parece que se ralentiza ahí mismo. De nuevo, tenemos estas curvas, así que en realidad queremos que esto sea lineal. Entonces tomaremos estos dos fotogramas clave, tangentes lineales y lo enderezaremos y luego tomaremos este fotograma clave y el ratón medio, lo arrastraremos un poco hacia arriba. Entonces aquí es donde un poco vamos a retocar donde pasa la cabeza. Salta, ahí mismo no se ha ranurado todavía. Entonces en realidad necesitamos esto para, para pasar así. Y entonces podríamos incluso borrar este. Entonces voy a borrar este fotograma clave aquí mismo. A ver qué tenemos. De acuerdo, ya empecé en el camino hacia abajo, lo que significa que esto tiene que venir aquí. Eso ahí mismo. Ese segundo de ahí. Necesitamos simplemente siempre tan ligeramente ajustar este fotograma clave hacia abajo. Entonces está debajo de esa palma. Y probablemente necesitemos Traducir Z aquí también. Probablemente vas a tener que modificar este también. Va a tener que estar justo detrás de ese poema de ahí mismo. Entonces más bien eso es bofetada abajo sucede. Y entonces necesitamos simplemente ir a la derecha al suelo. Entonces vamos a despegar lineales de estos fotogramas clave, todos estos aquí mismo, tangentes o encender lineales más bien. Entonces ojalá suceda más rápido. Está bien, se mueve aquí arriba, estos fotogramas clave innecesarios. De nuevo, estoy tratando de crear a Curie un patrón lineal. Entonces cuando va rápido, realidad va rápido en una dirección. Ahí vamos. Eso es un poco más realista. Hay algunos saltos por ahí que pasa justo aquí, y necesitamos ver dónde está eso. Uno, estos dos fotogramas clave necesitan alinearse. Ahora, sé que me estoy moviendo rápido y moviendo muchas cosas por ahí. Y eso probablemente sea confuso. Todo lo que estoy haciendo aquí es mirar mi línea de tiempo o mis fotogramas clave, y mirar la ventanilla e intentar decidir dónde está el mejor lugar para las cosas. Ahora, tenemos Traducir Y y Z, pero también necesitamos Traducir X. No estoy viendo eso en ninguna parte. Vuelve a hacer clic en mi cabeza aquí. ¿ Por qué solo tengo Traducir Y y Z? X está en 0. No estoy realmente seguro de por qué es eso. Está bien. Está bien. Entonces avanzamos demasiado, ¿verdad? Hay uno que necesitan para volver a chocar sobre las películas atrás. Eso ahí vamos, Eso es perfecto. No lo ves. Y entonces, de repente, debería empezar a disparar de nuevo hacia la tierra bastante malditamente rápido. Y lo que vamos a querer hacer es agregar un rebote aquí y un papel a nuestro personaje acantilado. Ahora sé que estoy saltando de cámara animada a bordillo animado, pero sólo estoy tratando de arreglar las cosas como veo en esto podría ser un video muy largo. Entonces solo ten cuidado, sé paciente. Este es el proceso que ustedes chicos pueden sentirse libres de saltarse adelante en este tipo de videos si lo desean. El punto aquí es aprender tipo del proceso. Es un proceso largo. Boom, ahí mismo, deberíamos empezar un equilibrio en un papel. Entonces con el hueso seleccionado aquí, voy a golpear preguntado de nuevo en el teclado. Y vamos a seguir adelante y vamos a hacer sobre su papel. Y a pesar de que estamos girando ahí en ese eje, lo que lo hace más difícil, aún deberíamos poder obtener un resultado decente. Simplemente vamos a hacer lo mejor que podamos este punto. Rebote. Y en realidad nadie va a poder decirlo. Si lo hacemos bien, si hacemos un buen trabajo, también va a suceder tan rápido. Entonces la clave para típicamente querrías girar justo alrededor del centro. Pero como no podemos hacer eso, solo tienes que asegurarte de que te muevas y rotas al mismo tiempo. Y eso ayudará con ese realismo. Y haciéndolo parecer cosas no tontas estamos haciendo ambas al mismo tiempo. Entonces probemos esto. A ver qué tenemos un papel. Podemos querer que esa cámara siga animando como está aquí porque se ve realmente bien así. Y seguiremos con ese patrón de roles. Volveremos y solo haciendo lo mejor que pueda con lo que tengo. Y tendremos que revisar algunos de estos fotogramas clave extraviados aquí, ¿qué pasa con ellos? De acuerdo, Esa es, esa es la rara de aquí. Este se salió de la raya de alguna manera. De acuerdo, Eso también no es realista porque el papel deja de suceder. Y eso es porque en una rotación vamos a saltar porque ya habíamos rotación de fotogramas clave a donde necesita estar justo en donde esté esa parada justo aquí. De acuerdo, así que tendremos que hacer es eliminar esos hace rotación fotogramas clave aquí. Entonces tomaré todos los fotogramas clave de rotación en este punto. Y parece que tal vez sea uno. Entonces no veo a ninguna otra. Entonces éste eliminará este punto aquí mismo para que podamos seguir animándolo. Entonces tengo ese papel. Este es el último que ponemos. Este también borrará aquí. Y debería deslizarse hasta un punto de parada. Aquí mismo. Sí. De acuerdo, y entonces tenemos estos otros fotogramas clave. Si sólo tomamos estos y los levantamos así, tendrá un poco más de sentido. Deberíamos conseguir como rollo continuo ahora. A pesar de que eso es demasiado porque se detuvo. Entonces justo cuando se detiene. Y es un poco difícil de decir con cámara. De nuevo, estamos animando la cámara moviéndola por aquí, lo cual es un poco agradable. Aquí está funcionando para nosotros. Entonces aquí es cuando necesitamos que todos estos fotogramas clave vuelvan a, Está bien, aquí en alguna parte. Pero sólo un poco de verlo. Eso es algo repentino. Entonces tal vez subamos un poco más y rotemos otra notación o dos. Todo esto es sólo tipo de tal vez eliminaremos algunas de estas rotaciones y simplificaremos. Eso es lo que nos va a ayudar aquí mismo. Es complicado. Yo me muevo mucho. Te darás cuenta de que voy a saltar de ida y vuelta. Es un poco tomar un tiempo para conseguir esto perfecto. Es una escena muy compleja, de verdad. Entonces. De acuerdo, vemos esta rotación aquí mismo. Se puede eliminar el talento para avanzar. Y en lo que respecta a traducir, probablemente necesitamos mirar un poco lo que tenemos aquí. Uno de los traductores me está molestando. Entramos al suelo que probablemente está aquí. Tomemos todos estos y sólo eliminarlos. Y veamos qué tenemos por aquí. Está bien, aquí mismo. Necesidad de elevar esto a nivel. Probablemente. Está bien. De acuerdo, probablemente voy demasiado lejos, demasiado rápido. Vamos a volver aquí y tiempo. Entonces tenemos bien, nuevo, obviamente he animado la cámara equivocada ahí. He estado animando alguna cámara aparte de lo que debería ser bueno ahora, mi animación en las cámaras está por todo el lugar ya que estaba arreglando. Entonces lo que tenemos que hacer es entrar a las cámaras y arreglarlas. Adelante y hagamos eso. Entonces en esta abominación OTS o vía, parece que hemos agregado un montón de fotogramas clave extra que no queríamos agregar. Porque ahora de repente estamos volando por todo el lugar. Entonces eso es genial tiro ahí mismo. Hemos animado o cámara a seguir, pero en realidad queremos que sea una cámara diferente. Entonces si hacemos clic aquí, deberíamos ver que tenemos, tenemos nuestra intro o revelación abominación. Es algo genial ahí. Después pasamos a esta cámara y hemos animado. No lo animamos. Bueno, éste sigue porque hemos estado cayendo con la cámara ahora ésta está todo mal y necesitamos agregarle fotogramas clave. Entonces sigamos adelante y agarramos esa cámara. Perfil de Dolly. Y sigamos adelante y animemos. Se. Parece que tenemos algunos fotogramas clave aquí. Nos estamos moviendo bastante rápido ahí. Vayamos así. Y la confianza trató de rastrear con un personaje. En algún lugar de aquí necesitamos movernos hacia arriba y podemos usar bellamente esta ventana de ayuda animar. Como puedes ver, es agregar fotogramas clave ya que ya agregamos uno al principio. Entonces digamos que nos movemos demasiado rápido ahí podemos volver. Ahora, esto creará una especie de cámara temblorosa. Eso no me importa, pero quizá sólo quieras estar al tanto. Eso es lo que va a pasar. Incluso aquí mismo, me gustaría mantener a Kirby a este lado del marco y esas cosas porque no puedo poner todo esto en la pantalla al mismo tiempo para ti. Yo sólo estoy haciendo lo mejor que puedo, pero es una buena manera de animar es en lugar de agarrar a Cameron, moverlo, solo mueve el mirador a donde crees que necesita estar cuando necesita estar ahí. Entonces como aquí mismo, creo que tiene que estar ahí. Y aquí mismo, obviamente necesito ir a buscar a Kirby y tal vez alejarme, acercar de nuevo así. Y sólo mantener un ojo en el marco. Aquí, se queda un poco fuera de marco. De nuevo, voy a conseguir cámara temblorosa aquí. Si no tengo cuidado y está bien. Él salta, vuela, tenemos que ir a buscarlos de nuevo. Voy a alejarme. Es camino por aquí arriba. Está bien mantener la cámara alejada tan lejos. Pero este fotograma clave aquí mismo, cuando se borra. Así que sólo un poco seguir rastreando de nuevo. Una vez que crees este perfil, puedes entrar y eliminar partes en la curva y seguirá siendo relativamente suave. Así que mira, probablemente seguirá rastreando con ellos con bastante suavidad. No es perfecto, pero está bien. Y entonces otra vez, vamos a alejarnos, seguir bordillo. Por lo que ahora adelante, aleje, siga a Kirby. Vuelve a acercar y podemos cambiar todo esto después del hecho. Pero y probablemente también querremos ir a pantalla completa en esto porque realmente no sabemos muy bien en qué nos estamos metiendo. Volvamos a esa cámara perfil Delhi como nuestras curvas. Está bien. Ahora llegamos a este otro. Es que seguimos en reframe 244. Entonces estamos muy arriba hasta el 44, así que estamos a punto de golpear el golpe hacia abajo. Y eso lo sabes por el audio. Justo aquí es lo que pasa el golpe abajo. Por lo que bastante pronto aquí podemos saltar a la otra cámara. Ahora podemos sobreestimar esto porque está bien. Pero en realidad no vamos a ver esto. En realidad vamos a saltar a detrás con curvas golpea hacia abajo, pero sólo puedes mantenerlo animado. Ahora bien, me gusta bastante este proceso porque me permite como mover la cámara dentro y fuera y luego ver todos mis fotogramas clave. Y si no me gusta lo revoltijo que es, solo puedo sacar fotogramas clave donde quiera. No voy a hacer eso por ahora mismo. Voy a dejarlo. Este se está volviendo extraordinariamente largo. En la siguiente vamos a continuar con este proceso de pasar por las cámaras, agregar fotogramas clave y mover el puerto de vista. Y te animo si estas son realmente aburridas y largas, no tienes que mirarlas todas. Simplemente puedes seguir adelante y animar tus propias cámaras utilizando el proceso similar. Está bien. En la siguiente, terminaré de animar las cámaras. Podría tardar mucho antes de que estos sean tutoriales largos, pero lo superaremos. Te veré en el próximo. 104. Animar cámaras en pt2: Muy bien, sigamos con este proceso de animar nuestras cámaras. Está bien, así que ahora tenemos un muñeco y luego estamos en la bofetada hacia abajo. Ahora. No veo parece que nuestros audios toquen en una parte diferente a la de la bofetada aquí abajo. Entonces lo que puede que tengamos que hacer es editar este smack hacia abajo para que podamos simplemente hacer clic aquí, arrastrar esto sobre así, hacer clic en esto y arrástralo sobre él. No va a ser, no vamos a tener miedo si no funciona del todo, sólo vamos a hacer que funcione. Entonces tenemos a esa Dolly pasando, justo sobre probablemente incluso antes de que eso queremos animar, queremos ir a la bofetada hacia abajo. Entonces probablemente aún más lejos, llevaremos esto y entonces este clip probablemente será demasiado largo. Eso está bien. Simplemente vamos como que vamos. Entonces llegamos a esta cámara aquí mismo. Y sabemos que eso está detrás de Kirby golpea hacia abajo. Entonces ahora podemos comenzar ese mismo proceso de animación que hemos estado haciendo. Entonces seleccionaremos esta cámara y retrocederemos un poco en el tiempo. Asegúrate de que estamos incluso antes de que ocurra la bofetada abajo y vamos a seguir adelante y se le pidió llave ahí a todos ellos. Y entonces vamos a animar una especie de cámara. Entonces digamos, sí, es un, es un movimiento rápido de cámara realmente. Nosotros en realidad probablemente queremos empezar, vamos a ver aquí. Sí, queremos iniciarlo incluso antes. Entonces y eso revelan no sé qué pasó aquí. Pensé que arreglaríamos este revelador, pero al parecer no lo hicimos. Entonces esta abominación o revelar y arreglar todo lo que salió mal en ella. Entonces sabemos que tenemos una clave aquí mismo en todo. Y luego todo se vuelve loco. Y tampoco se supone que dure tanto tiempo. Se supone que dure hasta ahí. Por lo que todos estos otros datos de fotogramas clave aquí, sólo vamos a seguir adelante y eliminarlo. Y arreglemos eso porque se supone que solo suba así. Sí. Está bien. Enfriar. Y luego subimos y antes de que empiece a correr y luego salta. Corre, salta. Está bien. Entonces queremos que pase la bofetada abajo. Queremos abofetear a Cam justo por aquí. Están bien, Así que lo moveremos allí. Haré zoom en el desplazamiento. Toma eso. Tratando de acercarlo lo más que pueda. esa manera eso debería funcionar. Y deberíamos estar bien para ir. Volaremos por encima de esa cámara. Vamos a seleccionarlo de nuevo. Aquí lo tenemos seleccionado. Y queríamos movernos probablemente, no sé qué exactamente. Quiero que la cámara se mueva a B. Estamos teniendo un problema aquí con k Me pasaron problemas aquí se ha confundido. Lo estoy jugando aquí atrás. Y eso pasa. Y luego voy a reproducirlo aquí atrás. De repente es modo súper lento. Ver este 228%? Bueno, resulta que yo lo estaba estirando en lugar de simplemente moverlo. Entonces si sostengo esto abajo, puedo recuperar esto así. Queríamos un 100 por ciento. No estamos tratando de frenar a mo este tiro en absoluto ni nada por el estilo. Entonces parece que estamos empezando en el marco equivocado sin embargo. Entonces vamos a mover esto en lugar de movernos aquí abajo porque uno se estira y otro sólo se turna. Entonces veamos qué tenemos. Todavía estamos muy, muy lejos aquí. Vámonos. Ahí vamos 175. Entonces ahora lo que deberíamos tener es k Así que el problema aquí fue que yo estaba agarrando esto y estirando en lugar de agarrar esto y moverlo. Esperanza eso tiene sentido. Queremos ir de estos marcos, estos marcos, y queremos que esto se mantenga relativamente un 100 por ciento. ¿ De acuerdo? Entonces lo que tenemos aquí, pasa a esa cámara. Entonces sigamos adelante y animemos esta cámara ahora. Entonces esta cámara y vista, vamos a seguir adelante y Alt y sólo tipo de zoom alrededor. Voy a golpear marco en esto. No queremos acercar tanto, pero tal vez me acerque así. Y vamos a asegurarnos de que este cacheteo abajo seleccionado de alguna manera aquí. Amplíe así. Y veamos un poco lo que tenemos. De acuerdo, creo demasiado rápido. Creo que en este punto en realidad sí quiero estar más lejos para que pueda ver que todo pasa. Entonces este punto, tal vez vamos a alejarnos. Por lo que ese bordillo tipo de vuela hacia nosotros realmente rápidamente. Entonces vamos a ir boom. Y luego la cámara flyback con curvas, que se verá mucho más fría. Si puedes hacer que la cámara se mueva y con curvas al mismo tiempo, se va a ver mucho más fresco que si solo animas una. Es, es, es algo así como movimiento dual. Veamos qué tenemos aquí. Golpea hacia abajo, pasa, cámara vuela hacia atrás. Creo que en este punto queríamos ser más zoom en bordillo así. Entonces y entonces por supuesto, te debemos debemos ir a nuestra siguiente parte a la derecha aquí dentro, probablemente vamos a querer cambiar a un medio diferente. Y este es un mal momento de mi parte, pero no te preocupes, solo podemos editarlo así. Entonces los vamos a cortar de marco. Entonces, ¿quién volará justo fuera de nuestro marco ahí? Parece que en realidad queremos ir más allá aquí. De acuerdo, Así que vuela fuera de marco a la derecha por ahí. Y luego nos llevaremos este próximo una y otra vez aquí para igualar. Ahora si aparece ahí abajo, significa que fuiste demasiado lejos. Aleja el zoom aquí. Lo que queremos hacer es simplemente mover esto, pero sólo podemos agarrarlo en el medio y moverlo así. Por lo que no tenemos que usar estos necesariamente. Está bien. Por lo que vuela un marco allá y después y allá. Tan bien. Vuela fuera de marco. Justo cuando vuela fuera de marco, iremos al siguiente. ¿ De acuerdo? Y el siguiente es dar vueltas alrededor de Kirby. Entonces no tenemos eso animado todo. Seleccionemos esa cámara. Volvamos a donde sea que empiece eso. Poco después de que ocurra ese golpe abajo, empezaremos enemigo en esta cámara ahora mismo. S. Aquí vamos. Una especie de encuadre esos arriba. Y animemos la cámara donde la queremos. Y extenderá esto bastante. Así que sé una secuencia larga aquí. No sé si va a ir todo el camino hasta éste de aquí, pero probablemente será bastante largo. Entonces ahora venimos aquí, Vamos a encontrar a Kirby y esta historia es que está bajo tierra. Mucho para arreglar eso. Veamos qué tenemos aquí. Está bien. Queremos atraparlo tirando. Ahora puede que haya borrado accidentalmente todo Kirby estos cayendo. Subamos aquí y miremos. Tenemos cámara deportiva en vivo se golpea. El siguiente cuadro no debe ser 199. Cállate. Kirby no debe ser cachetada, no debe detenerse en este punto. Creo que lo que pasó es, es que nos estamos equivocando nuestros marcos aquí. Acerquemos aquí, 259, esto debería terminar en 259. Entonces lo que estamos haciendo es extender los marcos. Es algo confuso. Entonces déjame solo un poco de desglosar esto por ti. No va a quedar bien. Esto saltará a cualquier marco que haya puesto aquí. Y eso es muy frustrante. Pero hay que entender que estos son clips. Entonces es diferente entonces no es completamente lineal. Lo que sea que haya aquí es a lo que va a saltar. Y así eso está causando una tonelada de confusión. Entonces lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que 23 y 24 a 36 y 2, esto debe ser 237. Entonces necesitamos un tipo de acercamiento aquí. De lo contrario nos estamos saltando unos fotogramas. 238, 237 así. Entonces esto aquí mismo necesita ser a 60. De lo contrario vamos a conseguir todos estos problemas. Entonces, alejémonos, muévelo y continuemos ese proceso hasta que lleguemos a eso donde necesitamos estar. Nuevamente, algo importante a tener en cuenta son Seguro. Continuemos ese proceso hasta que lleguemos a 260. Llegando ahí los marcos del fémur y luego estaremos enseguida. El dinero. Iba a decir lo que está pasando. Y me había olvidado exactamente cómo funciona esto. Tan importante que el recuento de fotogramas entre clips sea igual o solo estás saltando y perderás cosas, ¿de acuerdo? Está bien, ahora que eso está arreglado, debería ir un poco más rápido. Y este siguiente, deberíamos verlo un poco papel. Entonces tomemos esta cámara. En este punto del tiempo. Volvamos a cuatro a 16, tal vez 251 incluso. Y tomaremos esta cámara y la giraremos así. Y vamos a acercar, vamos a golpear S, establecer otra tecla. Y luego nos desharemos de estos que suceden justo después. Ahí vamos. Deberíamos conseguir es asegurarnos de que tengamos este seleccionado. Vayamos aquí. Ahí vamos. Entonces otra cosa que es súper confusa es que si saltas de esta línea de tiempo a esta línea de tiempo, no necesariamente vas a estar mirando a la cámara correcta. Entonces esta cámara de aquí es la que estamos viendo ahora. Por lo que ahora podemos animar en base a éste. Ahora bien, no sé qué pasa toda nuestra rotación y todo. Parece que acaba de desaparecer de la línea de tiempo. Y realmente no debería haberlo hecho. A lo mejor aquí hace falta que tipo de rodar y ver lo que estamos viendo. Campeones, le pegan. Aquí es donde está sucediendo el papel y sólo nos lo estamos perdiendo. De nuevo, sólo estoy tratando de averiguar exactamente dónde estamos y todo este asunto. De cómo saltamos, no podemos ver nada demasiado ahí mismo. Por lo que necesitamos tipo de limpiar estos fotogramas clave. Voy a eliminarlos todos porque a veces son muy frustrantes si realmente estás luchando con algo para comer todos los fotogramas clave y empezar de nuevo. Es mucho más fácil así. Entonces sucede la bofetada abajo y luego queremos ver qué está pasando con el aire de bordillo. Está bien. Y debemos haber borrado accidentalmente sus fotogramas clave de papel porque ahora solo estamos atrapados ahí mismo. Pero sí sabemos que aquí es donde empieza a subir. Alejémonos aquí y veamos qué se supone que debemos pasar. Está bien. Moscas. Ahora, ¿está girando justo aquí está mi pregunta. Dejemos que Kirby y la cabeza específicamente y veamos si conseguimos algún tipo de rotación ahí. Aquí es donde tuvimos toda esa rotación. Por lo que debemos haberlo borrado accidentalmente rodando por el suelo. Mi conjetura es que se supone que golpeará el suelo justo aquí y rodar. Y de alguna manera terminamos moviendo esa zona. Ahí hay una especie de nuestro papel al otro lado del suelo. Está bien. Eso tiene sentido de todos modos. Está bien, pero ahora estamos animando la cámara. Entonces borramos algo en curvilínea. Volvamos a nuestra cámara. Deslizando por ahí, a ver qué tenemos. No va a estar bien porque lo estropeamos tanto. Ah, eso es bueno. Realmente luchando aquí. De alguna manera estábamos animando este. El curvilíneo golpea hacia abajo y cometió errores al respecto. Debería, no debería saltar por todo el lugar de aquí. Eliminemos todos estos fotogramas clave e incluso necesidades. Probablemente. Voy a salvar esto. Estamos saltando por todo el lugar. Se está complicando y aquí están pasando varios factores que pasan. Incluso eso creo que es un poco demasiado lento. Ahí mismo, debería terminar. Otra vez. Queremos asegurarnos de que esto sea correcto al 251250, ¿de acuerdo? Muy bien, entonces saltamos por aquí a esta leva, que tenemos que asegurarnos de seleccionar. Entonces cada vez que me muevo, pero no agarro la cámara correcta, cosa que acabo de hacer accidentalmente. Necesito asegurarme de agarrar a la siguiente cámara. Y ahí es donde algunos de estos problemas con la animación, o de nuevo, esto es súper confuso. Este proceso de ver una cosa aquí puede ser seleccionar lo equivocado aquí, ver alrededor de fotogramas clave aquí, realmente hay que frenar y prestar atención, pasar por él uno por uno, y volver atrás y reproducirlo porque ya lo haré, he introducido algunos fotogramas clave malos. No quise hacerlo. De acuerdo, Así que ahora con el deslizador aquí en el secuenciador de Cámara, y este siguiente, vamos a golpear S para agregar fotogramas clave. ¿ Todo bien? Y luego probablemente vamos a acercar un poco en acera, pero hemos saltado direcciones y eso no es bueno porque pasamos de ver a Kirby de este lado. Entonces estamos en bordillos, lado derecho, tú aguantas curvas, lado derecho. Entonces de repente saltamos a la izquierda. Eso es bastante confuso. Entonces tenemos que volver aquí. De lo contrario, es súper confuso. Seleccionemos con curvas y enmarquemos en él. Queremos verlo rodar por el suelo. Volvamos a la cámara derecha deslizándose. Y veamos qué tenemos aquí. Yo me he animado dando vueltas. Eso no es bueno. Eliminemos eso. Y empezaremos con estos fotogramas clave. Mantenga pulsado el turno y el movimiento primero. No vamos a ser no-cero aunque vamos a estar en 250. Entonces esto debería ser casi perfecto aquí. Ahora o al menos en el ángulo recto y pasará volando. Entonces con eso en mente, empieza a alejarte un poco y encontrar escorbuto de bordillo. Seguiremos a Kirby y seguiremos adelante. Por lo que podría encontrar a Kirby acercar. Y aquí es donde volvemos a una especie de animación en lugar de luchar, luchar, luchar contra kx. Amplícalos. Está bien, entonces tenemos esa cámara animada. Lo que queremos hacer es arreglar curva porque debería estar rebotando. Y todo eso bueno. Parece que no estoy rastreando del todo con ellos. Por lo que sólo seguiremos refinando. Arreglemos a Kirby es la animación muy rápida, y entonces probablemente nos detengamos porque estamos a 20 minutos y realmente ni siquiera hemos llegado tan lejos. Es un proceso largo, tedioso, sobre todo cuando te confundes entre todo. Entonces no te preocupes por eso de verdad rápido. Arreglemos con curvas. Él es una especie de papel aquí porque realmente está mirando eso. Eso es realmente malo ahí mismo. Selecciona la articulación de la cabeza y vamos a arreglarlo. Está bien. Tan pronto como golpee el suelo, Volvamos a una vista normal. Volvamos a Paneles, perspectiva, perspectiva. Y vamos a enmarcar y sobre Kirby. Solo veamos el punto en el que golpea el suelo. No sé exactamente qué punto es ese, pero lo encontraremos. Para que el suelo bastante rápido al final de esto. Entonces vamos a averiguar dónde está eso. De acuerdo, entonces él golpea el suelo ahí, tal vez. Lo veo golpeando el suelo y rodando está pasando demasiado rápido. Entonces tomemos todo esto y dijimos este botón aquí mismo y como que se expandió un poco. Y tal vez eso nos ayude un poco con nuestro error de problema de velocidad. Entonces, solo echemos un vistazo aquí para ver qué tan rápido es eso. Al igual que dos marcos y está todo el camino por ahí. ¿ Puede todo ese movimiento, sobre todo en la dirección z justo aquí , ardiendo extremadamente rápido aquí mismo. Entonces tal vez eliminemos esto. Pero ¿en qué momento golpea suelo? ¿ Y golpea suelo? ¿ Parece que acaba de empezar a ir por ese camino y no deberías de planear contra el suelo? En algún lugar de aquí. Eso sería yEntonces este de aquí, sostén Shift y muévelo. Necesita, necesita ser lineal por una cosa, tangentes, lineal. Y Ni siquiera parece que es el suelo sabe eso. Vamos a enmarcar en él. Es como golpear el suelo. Creo que personalmente, deberías golpear el suelo por aquí en algún lugar así. Subterráneo. Bam. Y justo por ahí debería empezar a rebotar. Significa que vuelve a subir al aire. Entonces eso es mucho mejor. A pesar de que creo que debería rebotar más alto que eso. Nuevamente, un problema con el que me estoy encontrando aquí es que me muevo demasiado rápido y con demasiadas variables? Y me está haciendo realmente estropear por todo el lugar lo cual no me gusta hacer. Y luego necesitamos un rebote menor. Entonces otra cosa de la animación es que esto debería parecer una especie de patrón de lentamente. Es casi como el mercado de valores. Probablemente no sepas nada del mercado de valores, pero lentamente debería rebotar cada vez menos. Por lo que rebota duro la primera vez y rebota y luego probablemente debería seguir rodando en este punto. A pesar de que sabemos que asciende de ahí, va a causar problemas. Ahora podemos agarrar todos esos fotogramas clave esenciales, podemos seleccionar todo aquí. Y cuando empiece a ascender desde esa posición, podríamos moverlo más adelante. Pero por qué no simplemente asumimos que termina aquí. Deshazte de estos. Empieza a moverse un poco. No debería. Este básicamente debería ser el último fotograma clave para cualquiera de estos. Vamos a ver aquí. Y aquí no deberíamos ver movimiento. Probablemente sea la x pesada. Bueno eso debe ser escala. Echemos un vistazo a traducir ahora mismo es de eso con lo que estamos lidiando. Parece. Eso está todo bien y bien. Entonces tenemos rotación en marcha eso está causando ROM ya que todos estos bienes traductores, Echemos un vistazo a rotar a continuación. Gira donde está nuestro problema no deberíamos volver a girar. De acuerdo, vamos a acercarlas otra vez. Ahora, realmente nos estamos llevando bien en este. Esto es lo real de la animación. Así es la animación. Lo que estamos haciendo en este momento es tedioso, consume mucho tiempo y estamos asumiendo mucho de todo al mismo tiempo. Está bien. Por lo que sigue girando después de que se detiene. Una vez que se detiene, como en el translate z, necesitamos asegurarnos de que todas estas rotaciones se detengan. Entonces, deshacernos de estos y eliminemos. A veces la mejor manera de arreglar una animación es eliminar fotogramas clave y volver atrás. Si, sobre todo si te estás confundiendo. Un pequeño salto ahí mismo, debería. Es un poco falso que se ve ¿verdad? Y probablemente incluso estas rotaciones aquí mismo, eliminaré si parecen estar causando algún tipo de movimiento extraño. Y entonces esto debería ser lineal. Ya que a la mayoría de estos fotogramas clave les debería gustar eso. Ese último movimiento ahí va a haber Traducir. Y también se ve un poco inestable. Probablemente porque estos entretejido no necesitan un respiro como ese. Está bien. Y un rebote. Y luego justo aquí donde acaba de bajar. Eso van a ser estos otros traducidos aquí. Entonces voy a eliminar algunos fotogramas clave más y me voy a asegurar que no haga nada raro como eso, como estos también. Probablemente debería terminar al mismo tiempo también. Por lo tanto, mantenga pulsado el turno y muévalos. Probablemente cambiaré esto a tangente lineal. ¿ Todo bien? Y luego en lo que respecta a este movimiento para arriba, todavía comen eso. Se ve raro. Probablemente no debería cambiar en absoluto por un tiempo. Deberían quedarse quieto y no se deshace de todos estos fotogramas clave hasta que ascienda. Aún así, hay movimiento, siempre hay movimiento y no sé por qué. Entonces lo vamos a hacer es que vamos a tomar todas estas traducciones aquí mismo. Ves, hasta que empiece a ascender, ¿verdad? Van a ir a acercar, asegurarnos de que estemos en ese recorte de teclas correcto y Control V. Aunque definitivamente hice algo aquí para el translate Z, solo para borrar ese y empezar de nuevo. Ahí vamos. Está bien. No debería haber movimiento ahí y todavía hay. Entonces a pesar de que parezcan que no se están moviendo, algo está pasando ahí. Y tendremos que encontrarlo y aplastarlo y destruirlo. Como dije, no debe haber movimiento a través de todo esto debe estar muerto todavía. Y creo que aquí puedo contar todo esto. Todo necesita ser plano a 0. Es mejor. Todavía un poco de movimiento. Ahí. Son estos fotogramas clave. Sí, todos necesitan ser rectos al escritor 0. Y luego iremos hasta el final y haremos lo mismo. Se puede ver el movimiento una micro boca, sobre todo la distancia, es difícil de decir. Pero esta va a ser nuestra forma más fácil de arreglar todos estos se acaba de bajar a 0. Por suerte, tenemos esa línea 0. El mar parece incluso como azul en aquí, necesita subir hasta 0. Está bien. Una especie de dolor. Yo lo sé. Es sólo la forma en que es. Este también llevará a 0. De acuerdo, video súper largo. Me siento mal incluso poniendo algo así por ahí. Está lleno de mis errores. Está lleno de moverse, saltar, intentarlo. Supongo que lo dejo ahí dentro, no porque quiera desperdiciarte el tiempo. De hecho, estaría feliz si acabaras de pasar esto. Lo que sí quiero que veas es lo dura que es la animación. Y cuando digo duro, no es difícil, es sólo un proceso largo. Piensa en cualquier otra cosa como escribir música o escribir una historia o cualquier esfuerzo creativo, incluso recubrirlo lleva tiempo. Simplemente toma tiempo para hacerlo bien. Y no creo que puedas esperar conseguir, ya sabes, no puedes hacer animación de cinco minutos en un día. No va a ser bueno. Probablemente podrías hacer una animación de 30 segundos en un día de ocho horas. Y esa es una especie de buena, como un trabajo realmente bueno. Y eso es una especie de lo que debes rodar entre 30 segundos y un minuto de material animado por día, por jornada laboral. Y ahora eso parece incruciblemente lento. Hay formas de acelerar eso. Cuanto mejor seas con el software, mejor eres con lo que estás haciendo, más rápido irá. Ahí. Estamos haciendo una escena bastante compleja, sobre todo para principiantes. Va a tomar tiempo, así que dese mucho tiempo. Perfecto, es, vale la pena. En el siguiente, sólo vamos a continuar con este proceso hasta que tengamos esta cosa tan impresionante que estamos orgullosos de ello. No puedo esperar a verte en la siguiente. 105. Animar cámaras en pt 3: Está bien. Sigamos. Dice El proceso sólo iba a seguir adelante con él. De acuerdo, Así que aquí arriba, Vamos a ver aquí Vamos a mover algunas cosas por ahí. Cortes bofetadas hacia abajo. No estamos haciendo un buen trabajo de seguir lo que esta cámara. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Estamos arreglando a Kirby y a la última. Tenemos este movimiento de cámara, que es, ya sabes, ni siquiera seguir a Kirby en este punto. Entonces, vamos a alejarnos. Ahí hay curvilínea. Curvas o te fuiste? Es como si Kirby estuviera volando. Está bien. Y eso es un problema en sí mismo. Vamos, ya que estábamos moviendo accidentalmente esta cámara alrededor, agregamos una tonelada de fotogramas clave. A menos que aquí sea donde tengamos que estar al final, que parece que es. Eliminémoslos todos con una cámara. No debería ser tan difícil seguirlo. Simplemente lo mueves. Y en algún lugar por aquí están curvas termina. Y en este punto, queremos probablemente que nos acerquen mucho más. A lo mejor no demasiado, Algo así. Está bien. Ni siquiera estoy seguro de querer verlo en ese punto. C aquí. A lo mejor aquí empezaremos a acercarle. tanto que está en Irak. Voy a nivelar un poco justo aquí en alguna parte. Ahora, ¿dónde estamos aquí? La pregunta, porque esta es por la que estamos un poco cronometrando las cosas. No hay nada ahí, nada ahí. Por lo que aún queda mucho trabajo por hacer. Un poco se siente como un mal disparo después de un rato por solo sentarse ahí. Y eso no es muy divertido. Adelante y saquemos esto así. Y seguiremos animando nuestra cámara. Entonces viniendo aquí. Y sólo vamos a dar una vuelta a la cámara un poco tal vez. Ahora, otra vez, curva. Tiene algunos problemas aquí bajo tierra. Eso no es bueno. Se supone que está de espaldas en este punto, pero no lo está. Está bien. Entonces de alguna manera estamos moviendo un elemento en la cámara cuando giramos alrededor de la ventanilla, eso en realidad no está apareciendo aquí. Y eso es un problema. Entonces estamos en realidad, no podemos hacer eso. Voy a Control Z, lo que sea que acabemos de hacer. Tiempos tubulados, tratando de animar lo equivocado en una, en una cámara y simplemente no está pasando, ¿verdad? Aquí nos estamos causando mucho dolor y sufrimiento. Como se puede ver. Entonces de vuelta a esto, todo esto está funcionando justo aquí. No se puede perder. No necesariamente es un mal disparo, pero en lugar de volar fuera, me gustaría volar dentro. Y ya estábamos justo aquí. Entonces tal vez lo que podríamos hacer es ralentizarlo increíblemente lento. Entonces le pegaré a Shift y sólo lo haremos un muy lo ralentiza así. Entonces estamos siguiendo, siguiendo. Y luego simplemente vamos a acercarlas lentamente de esa manera. Y por supuesto, tendremos que arreglarnos como lo que sea que diablos esté pasando con su cuerpo frente a la dirección equivocada. Está bien. Algo así. Y ya hemos perdido una tonelada de tiempo en ello. Por eso ya no quiero desperdiciar. Yo quiero deshacerme de algunas de estas tangentes. Prefiero ser sólo lineal en este punto, tangentes, lineales. Esperemos que eso se vea un poco mejor. Sólo un poco de zoom en ellos. De acuerdo, 359, esto necesita ir a 359 o 60 más bien. Y C Aquí vamos. Algo está apagado en él. Vamos a acercarnos aquí. Tómate un poco más corto por aquí. De nuevo, no conseguimos que nuestros fotogramas clave fueran perfectos, así que terminamos con toneladas más de trabajo. Como puedes ver, vale la pena conseguir realmente las cosas perfectas. Aquí vamos. Lo movió demasiado lejos. Cada GAO 360. De acuerdo, así que poco a poco acercamos ahí y luego justo aquí arriba con curvas lo ralentiza. Entonces aquí es donde necesitamos posicionar nuestra cámara por encima de Kirby, vamos a asegurarnos de que tenemos esa seleccionada. Entonces alejaremos el zoom y encontraremos curvas ahí. Y por supuesto, es realmente difícil cuando Kirby está al revés. Él mira a papá y es muy triste. Creo que la mayoría de la gente estaría de acuerdo así de triste. No a ese primer golpe de cuadro. Asegúrese de que esto esté seleccionado. Hit S. Y este debería ser un movimiento de cámara muy sencillo. Sólo vamos a alejarnos. Simplemente voy a alejarme lentamente. Oops, supongo que necesito avanzar a tiempo antes de que hagamos eso. S Nuevamente, adelante en el tiempo. Y usaremos este slider. De acuerdo, solo tomemos esto todo el camino, así. Y vamos a ir al final de la misma. Y 490 son básicamente solo van a 500, no importa. Entonces simplemente alejaré así. Y ahí se puede ver eso. Y mientras estamos haciendo zoom probablemente rotará a lo largo de la Y. Aquí vamos. Lo que queremos hacer es simplemente rotar así. Ahí vamos. Algo así. Probablemente podríamos haber hecho aquí arriba. Ahí vamos. Eso es un poco cool mirar o no. Ya sabes, podrías odiar eso. Sea lo que sea que esté tratando de superar esto porque se está llevando para siempre. Nuestra siguiente toma es la ascensión de perfil, que es el escáner. Entonces tenemos que ir a eso. Ahora necesitamos un arreglo algunas cosas aquí. Como se puede ver, era en 39 16 ahora necesita estar en por un 100 o 491, más bien. Desplácese por el 491. Voy a mover esto. Y luego averiguaremos dónde diablos con curvas como puedas, asegurándonos de que esto esté seleccionado. Ahí hay curvilínea. Está bien. Vamos a seguir adelante y foramen y Kirby estaba bajo tierra, tal vez algo así. Volvamos a esa suposición del perfil de la cámara. S. Adelante en el tiempo. Va a empezar a ascender. Nosotros queremos darle seguimiento ahí es donde empieza a inflarse. Entonces lo sabemos. Nosotros sólo subimos hasta ahí. A lo que nos encontramos, les voy a dar un tipo de seguimiento. Nos movemos demasiado rápido. Comienza a moverse lentamente al principio. Entonces nos quedaremos aquí abajo. Y los moveremos hacia adelante a tiempo hasta que lleguemos un poco donde necesitamos estar. Todavía demasiado rápido al parecer, a menos que accidentalmente eliminemos frenar de nuevo estos fotogramas clave, lo que no me sorprendería. Sus egos. Está bien. Sólo estábamos un poco fuera de ahí. Está bien. Entonces no pasa nada. Después flota. Necesidad de moverse. Empieza a moverte hacia arriba. Y parece que efectivamente sucede muy rápido. Muy difícil mantenerse al día con ellos en este. Definitivamente no es fácil de seguir. Estamos haciendo un trabajo decente considerando, aunque los perdemos aquí mismo. Sin embargo, no se mueve bastante rápido. En cualquier momento obtienes estas tomas de movimiento rápido. Muy fácil de perder el personaje. Y similar, estamos aquí, vamos a pop a otra vista de todos modos. De acuerdo, eso va a estar bien ahora me está molestando de verdad. No sé qué hicimos con Kirby, pero no es ahí donde se supone que debe estar o lo que se supone que debe estar tratando. Vayamos a otro mirador. No quiero animar accidentalmente. Ahí es donde auto animate puede ser un dolor en el culo adentro. Simplemente de verdad tienes que prestar atención. Entonces de todos modos, Paneles perspectiva, perspectiva. Vamos a averiguar qué diablos está pasando con Kirby. Y a medida que los fotogramas clave se levantan, los huesos. Y C debe estar en el suelo justo aquí y dicho marco está en el suelo. Debería haber rodado a una posición de bien, deberías estar de espaldas boca arriba y no lo está. Entonces necesitamos una fija esa rotación, y esa debería ser la rotación y Así que enmarquemos aquí mismo. En este punto. Deberían haber rotado plenamente así. Ahora eso no se ve como por qué no era Z no eran actos que no habían sido. ¿ Por qué? Entonces esperemos que lo arreglemos. veamos un poco áspera la transición entre los dos. Entonces solo vamos a suavizar eso un poco y tal vez incluso menos en suavizarlo un poco. Y puede que tengamos que eliminar algunos de estos fotogramas clave extra o llegar hasta aquí. De acuerdo, así que esperemos que eso vea alejar el zoom y ver aunque. Es como si se estuviera moviendo hacia el aire. No debería saltarse algunas de estas otras de aquí. Entonces podemos ver por qué estos se están moviendo hacia el aire en este punto? Que sería Traducir Y. Ella siempre rebotando, todavía se supone que rebota. Difícil verlo todo a la vez, ¿no? Está bien. Entonces hay un rebote. Es muy difícil. Delegar suficiente pantalla inmobiliaria. En Maya, Es simplemente que no parece que haya suficiente. Y obviamente creo que deberías, en lugar de subir aquí, probablemente deberías simplemente deslizarte. Entonces tal vez vamos a borrar eso. Y ojalá esté mirando hacia arriba. Sí, sí. Es mejor. Está bien. Volvamos a nuestras cámaras aquí. Esto lo activará automáticamente cuando presionemos Play k Ahora podemos ver está mirando hacia la dirección correcta. ¿ Por qué está el encogimiento y la escala justo aquí? Esa es una pregunta realmente buena. Vamos a ver los fotogramas clave de escala. En el 433, en algún lugar de aquí. ¿ De acuerdo? Estos escalan justo aquí. Es como si aún estuviera respirando. Ah, ese es el principio. Entonces en algún lugar entre 400 y no debería estar escalando en absoluto, no hasta aquí. Así que vamos a asegurarnos de que uno, que veremos es exactamente el mismo que éste, tendrá que acercar para saber realmente en el marco clave correcto o no. Ellos son Control V. Vale, ahora ojalá eso no sea lo que fuera. Está bien. Volvamos con él. Bien. No más. Está bien. Wow, realmente estamos haciendo que suceda aquí. Está bien. Creo que esto en realidad sí continúa así. Sólo reproducimos esto y escuchemos la música. Creo que esto en realidad sigue siguiéndolos por un tiempo. Así que adelante y muévete. Esto. Todo se ve bien. Entonces aquí mismo, creo que necesita cambiar justo aquí ese sonido de globo. Sí, es un efecto de sonido de globo. Por lo que tendremos que hacer este partido obviamente. Entonces lo encogeremos por aquí, lo moveremos y lo haremos, en realidad tendremos que movernos de esta manera. Vayamos por aquí. Quieres ir al 770 para ir alguna vez por encima de eso en su lugar, acercar. Estamos progresando, se ha tomado tiempo, pero estamos viendo la tontería de la animación y espero que te esté ayudando. Aquí mismo. Estamos en nuestra próxima cámara. Muévete y loco, recto, zoom lento a explosión de fuego. Tenemos que establecer un fotograma clave en esa cámara. Tenemos que averiguar a dónde diablos se ve. Áreas. Está bien. Así que vamos a acercar un poco desde aquí. Los llevaremos allí. Necesitábamos empezar aquí. De acuerdo, así que aquí mismo ya necesita un poco de zoom en ellos así. Y luego está racha por ahí. Entonces vamos a ir esa racha. Cámara. Llevemos esto al 915. Ven aquí. Simplemente seguir moviéndolos alrededor de 39 16 más bien. Lo extenderemos. Y veamos qué tenemos. Entonces restringe por, vale, empecemos por donde fuimos demasiado lejos en esto en realidad. Está justo ahí. De hecho terminaremos así por aquí. Y luego llevaremos esto al 851. Probemos eso. De acuerdo, esta será una nueva cámara. Perfil racha a cámara lenta. A ver dónde estamos. Deberían estar fuera a un lado. Y lo que nos gustaría hacer es un poco lento esta parte aquí mismo. Y hay muchas maneras en que podríamos hacer eso. Vamos a mudarnos aquí por ahora. S en el teclado. A lo que queremos seguir. En realidad, tal vez queramos que solo rectiquen el cuerpo. Por lo que sólo vuela lentamente a alrededor de ahí. Simplemente vamos a aumentar el desenfoque de movimiento aquí para que parezca que va extremadamente rápido. Nosotros sí queremos que realmente salga del marco, en mi opinión. Entonces voy a sacar eso, solo error sale tanto del marco que uno debajo del siguiente. Entonces eso es ocho AT. Entonces este próximo tendrá que ser 881 sobre K. Vea lo que tenemos. Por encima de la racha de hombros se acercará más para eso. Vamos a la racha por encima del hombro, golpeemos S en el teclado y acerquemos un poco más en acera. Vamos a golpear Seleccionar curvy F en el teclado. Cualquiera que sea la razón ya no me dejará hacer zoom. No estoy seguro de por qué. Simplemente zoom manualmente. Adivina. Yo quiero ver el terror en la cara de este tipo. Volvamos a nuestra cámara. Ts racha y espalda. Extenderé esto. Yo quiero acercar esta parte así que tenemos un fotograma clave aquí, pero acercar detrás de ellos. Y luego pasaremos a nuestra próxima cámara. Por lo que 1928. Somone para tener 29 años. De acuerdo, y esa diapositiva para restringir hacia cámara. Ya pasamos ese punto sin embargo. Por lo que puede que queramos editar un poco esto. Es decir, me gusta esto. Ya estamos vuela hacia la cámara ahí mismo. Podría dejarlo así porque eso es bastante guay. No me importa este tiro aquí mismo. Voy a dejarlo sólo porque no vaya con mi antibiótico inicial no significa que no pueda usarlo. Está bien. Voy a tener cuidado en axialmente. Aquí está el problema sin embargo. Estamos saltando de nuevo en marcos por aquí. Por lo que necesitamos asegurarnos de que continuemos de nuevo cuando me moví en 2000 fotogramas por segundo. Ahora tenemos más de 1100 cuadros. Entonces sólo ten eso en cuenta. Todavía tenemos un montón de marcos con los que trabajar aquí. Pero esto fuera, tomaré esta cámara y en lugar de 1099, iré bajaré esto hasta o hasta 10, 20. Está bien. Y veamos qué tenemos. Ahí mismo hay una autoidentificación como el disparo EM. A pesar de que estamos saltando atrás en el tiempo. Es una especie de accidente feliz. A lo mejor va a cambiar estos dos disparos. Yo sí necesito tipo curvilíneo de exploración. Ahora. Eso no sucede. Tenemos un “drop-in”. Ahora. Tenemos mucho tiempo en esto. Me voy a cansar de animar las cámaras. Y me detengo ahí donde casi terminamos. Vamos a ver lo que tenemos. Entonces sólo trata de apreciar cuánto trabajo ha sido esto, gastado mucho. Entonces lo tocaré una vez más y luego la siguiente, seguiremos en este largo proceso. Wow. 106. Dinámica de cuerpo rígido: De acuerdo, hemos trabajado muy duro hasta este punto. Ves lo dura y lo tediosa que puede ser la animación, lo lenta y que consume mucho tiempo. Además tienes más de ocho horas de entrenamiento solo con este curso. ¿ Dónde has aprendido sobre la interfaz de usuario Maya, teclas rápidas, navegación, modelado, renderizado, animación, aparejo, un montón de cosas que es un poco aburrido. decir, es divertido una vez que lo dominas, pero aprender es bastante duro. En realidad es bastante difícil. Entonces, ¿por qué no nos tomamos un descanso de todo eso? No se supone que te diga esto como profesor. Hagamos algo divertido. Cambiemos a la paleta FX aquí mismo de modelar o dondequiera que estuvieras. Vayamos a fx ahora. El mío es bastante impresionante y que guarda todo lo que alguna vez se ha usado. Por eso pudimos usar estos efectos realmente viejos para destrozar a los compañeros de tripulación Hellman. Pero también ha ido agregando cosas nuevas cada año. Se siente como Bifrost es una gran manera de hacer fluidos. Este es el viejo líquido. bifrost es la nueva forma de hacerlo. Es impresionante. Tienes puré. Mash es una gran manera de hacer gráficos en movimiento, 3D, cosas bastante impresionantes ahí dentro. Tienes jefe. Y en lo que nos vamos a centrar hoy es en bala. La bala es su nueva dinámica o motor de física para cosas como la dinámica del cuerpo rígido. Ahora, ¿qué hace la dinámica del cuerpo rígido? Tienes dinámicas corporales rígidas es como un motor de física donde puedes crear cosas que son duras, sobre las que actúa la física. Al igual que, como si fueras a derribar un montón de dominó, podrías hacerlo con dinámicas corporales rígidas. También hay algo llamado cuerpos blandos, que es lo que sería Kirby y tal vez incluso nos meteremos con eso en uno de nuestros personajes donde creamos una especie de cuerpo blando, solo toma mucho tiempo procesarlo. Entonces si hacemos algo sencillo, será mucho más rápido. Entonces, ¿qué vamos a hacer? En realidad vamos a tener a Kirby, cuando vuele hacia la Tierra, Va a golpear una carpeta. Va a golpear algunas rocas y derribarlas. Y el motor de física hará toda la animación por nosotros. Por lo que en realidad es un poco divertido ver el resultado. Ahora, ten en cuenta que quizá quieras guardar una versión. Tuve un accidente cuando estaba jugando con el motor de física. Los motores de física son finicky. Pongámoslo de esa manera. Debería funcionar bien. Pero tendremos todo tipo de cosas al azar suceden. Tan solo prepárate para un paseo salvaje. Salgamos de esto. Hay un par de cosas que tenemos que hacer antes de entrar y crear esos cuerpos rígidos. Tenemos que prepararnos la escena. Algo que es muy importante es que pudo haber movido un poco la cámara por aquí, pero no quiero hacer eso porque tengo auto key-frame encendido. Quiero asegurarme de que vuelvo al puerto de vista en perspectiva, que no tiene fotogramas clave en él. Muy importante. De esa manera no me meto con todos los fotogramas clave en los que pasé un montón de tiempo trabajando. Entonces lo que vamos a hacer es crear rocas. Ahora, desafortunadamente, Kirby empieza y termina en el mismo lugar aquí mismo. Entonces si ponemos cantos rodados aquí, va a parecer incómodo cuando están justo frente a él, frente a nuestros tiros. Por lo que tenemos que moverlo hacia adelante y luego mover un poco la cámara hacia adelante. Entonces vamos a conseguir un curvo dormido sus huesos van. Ventanas, animación Editores, Editor de gráficos. Lo que queremos hacer es tomar este Traducir Z aquí mismo, estos dos fotogramas clave y moverlos un poco hacia arriba, poco hacia adelante así. Y entonces por supuesto tenemos que ir a nuestra intro cam y cambiar estos fotogramas clave para y un poco también. Y para ver este punto de vista, probablemente necesitemos mirarlo. Iremos a introducir perspectiva, y seleccionaremos Traducir Z. Y subiremos estos fotogramas clave así. Ahí vamos. Está bien, genial. Y este que he tenido, quiero terminarlo en un mejor lugar. Yo quiero que estén un poco abajo. Al igual que tan más centrado. Y parece que tenemos dos fotogramas clave ahí, así que eliminaremos ese. Está bien, perfecto. Por lo que ahora se acerca y podemos poner rocas detrás de ellas para luego hacerlas cuerpos rígidos. Ahora, veamos la versión diferente. Porque si algo sale mal, no quiero que pierdas todo este arduo trabajo. Muy importante guardar diferentes versiones. Ya he tenido que pasar antes, es horrible. Entonces, así Archivo Guardar Escena Como y llamaremos a esta dinámica Kirby. Está bien, genial. Construyamos algunas rocas. Empezará de manera muy sencilla con algunos cubos. Y de nuevo, asegurándome de que estoy en mi ventana de perspectiva. Entonces no cambio ningún fotograma clave. Vamos a seguir adelante y solo crear unas cuadras aquí. Puedes crear rocas o círculos o lo que sea. Voy a crear bloques. Troll d. duplicaré eso, tal vez cambie un poco su rotación, cambie su escala. Y el Control D otra vez. Por supuesto, probablemente voy a texturizar estos y hacer que se vean interesantes o algo así como basura espacial. A lo mejor. Voy a crear la Torre Inclinada de Pisa D. Y si ustedes chicos de Italia pueden gritar en los foros, tengo estudiantes de todo el mundo y estoy jodidamente orgulloso de ello. Amo a mis alumnos de todo el mundo. Está bien, hagamos esto en grande y alto. Está bien, genial. Esto va a ser divertido. Vamos a derribar estos. Va a ser impresionante. Está bien, así que tengo todos estos ladrillos aquí mismo. Al igual que lo que voy a hacer es ir a la bala ahora, puede que no aparezcan bala aquí mismo. Y probablemente debí haber dicho al inicio del video, no te asustes. Aquí te explicamos cómo llegas a la bala. Windows, ajustes, preferencias, Gestor de Plug-in. Es gratis, pero no siempre instalan todo. Entonces si solo sigo adelante y escribo bala aquí, o como puedes ver aquí mismo, bala, solo asegúrate de seleccionar carga cargada y carga automática y entonces siempre se cargará. De acuerdo, Entonces con todos estos seleccionados y con nuestra bala mostrando, iremos bala y cuerpo rígido activo. Ahora lo que eso va a hacer es crear este solucionador de balas aquí. Si presiono play Ahora mismo se van a mover. Y voy a caer justo por el piso porque no hay piso. Pero si seleccionamos aquí a nuestro Bullet Solver, este es básicamente nuestro motor de física para la escena. Podemos seguir adelante y golpear avión terrestre y luego simplemente se detendrán. Así que sigamos adelante y pulsemos Play. Se detienen. Perfecto. Ahora lo que vamos a hacer es crear un balón para golpearlos. No vamos a hacer de Kirby un cuerpo rígido porque va a llevar mucho tiempo resolver un objeto complejo como ese. Tendrá sentido crear un objeto oculto y usarlo como Kirby. Entonces vamos a seguir adelante y crear una esfera aquí. Levanta eso así. Y vamos a seguir adelante e ir acto de bala de cuerpo rígido. Y lo vamos a cambiar de dinámica dos cinemática. Y lo vamos a animar. Entonces si venimos aquí a donde Kirby vuela de regreso, justo por ahí, empezaremos. Nuestra animación tendrá S a keyframe. Entonces avanzaremos hacia donde termina Kirby aquí mismo. Y voy a sacar a estos chupones del agua moviendo la esfera de esta manera. Ahora con suerte, cuando reproducimos tendrá un resultado fresco. Espéralo. Esto vale la pena esperar. Espéralo. Boom. Está bien. No tenemos nada. No en absoluto lo que esperaba. Vamos a revisar dos veces algunas cosas aquí. Comprobemos esta masa y la manivelemos hacia arriba y veamos si eso marca la diferencia. Jugar. En lugar de esperar sin embargo, vamos a avanzar rápido hueso, todavía nada. Eso no es bueno. Por lo general cuando tienes resultados inesperados como este y no está funcionando en absoluto. Es algo que ver con las cajas de límite y nos estamos moviendo muy rápido nuestro objeto. Y así no resuelve del todo a la perfección. Ahora ten en cuenta esto es totalmente esperado. Ahora, muchas veces tendrán resultados desconocidos, inesperados que se espera cuando se trata de este tipo de cosas. Entonces lo que voy a hacer es entrar aquí y agrandar la escala de mi objeto. Entonces voy a escalar así a este chupón. Y luego intentemos esto otra vez. Voy a seguir adelante y reproducirlo. Y nota ahora tocamos, golpeamos a esos pequeños, pero los de arriba se quedan. Qué está pasando. Ahora, conseguimos que estos salgan aquí mismo. El fondo. que lo que es complicado de estos motores es que si sigo haciendo esto, verás eventualmente todos esos arriba se moverán a casi como si siempre se estén moviendo, pero la suela de su asiento, se acaba de mover justo a través de ella justo ahí. Tiene un re-resolver cada vez y no resuelve de la misma manera cada vez porque es un motor. Es un motor de física. Entonces yo estoy, estoy tratando de que te muestre dónde realmente los tira en la parte superior. Pero si no estás obteniendo los resultados que quieres, bueno, siempre podemos hacer es obviamente aumentar el tamaño de esto aún más y asegurarnos de que golpee todo. Ahora vamos a tener problemas de fotograma clave. Entonces vamos a nuestro editor de fotogramas clave, Animación de Windows Editores, Editor de gráficos. Lo que queremos hacer es probablemente eliminar fotogramas clave aquí a una. Y sólo queremos que se mueva aquí mismo. Queremos escalar todo el tiempo para ser enorme. Todas estas escalas aquí. Bueno puede ser masivo. Escalar al futbol arriba, por lo que golpea todos los ladrillos todos a la vez. Y veamos todo. Tenemos. Zoom manera en fotograma. Aquí vamos. De acuerdo, démonos algo de espacio aquí. Y vamos a resolver esto. Ahí vamos. Ese es el efecto que queremos ahí mismo. Pero tuve que ir despacio en este momento para resolverlo. Si voy muy rápido, ni siquiera lo resuelve. Es como si se necesita jugar a través del marco lentamente para que tipo de obtener el resultado que queremos. Ahora, esos, esos van volando bastante lejos y luego hacen algunas cosas raras al azar porque la petanca se queda ahí. Por lo que en realidad queremos que la petanca se mueva a la derecha. Por lo que sólo continuaremos esta petanca moviéndose fuera del camino así. Está bien, así que sé, ten en cuenta que estos son divertidos, pero son aire finicky vamos. Ahora cambiemos la masa en algunas de estas cosas, porque eso es demasiada masa ahí. Con nuestra esfera aún seleccionada, tomémosla de un camino 100 para que me guste, no lo sé. Uno que realmente no necesita porque tiene velocidad. No hace falta que sea tan pesado y enorme. Entonces vamos a repetir esto otra vez, vamos a pasar. De acuerdo, al parecer me mudé a rápido otra vez. También podemos cambiar la masa de estos bloques para hacerlos un poco más grandes. Entonces lo haré yo. Los haré a todos mucho más pesados. Y entonces deberían sólo porque no quiero que exploten. Yo quiero que se caigan un poco así. Ahora con ese cambio, lo que deberíamos conseguir es una reacción federal aquí. Sigue haciéndolo volar por todo el lugar. Un poco menos. Pero esto sigue siendo bastante guay. Son más o menos los resultados que iba por hombre vivo, realmente solo van volando Delta. Intentemos bajar un poco nuestra esfera de tamaño. Y de nuevo, ahí tenemos problemas de fotogramas clave. Esta es otra razón por la que no quieres enmarcar todo todo el tiempo. Entonces sigamos adelante y eliminemos todas las escalas. Sigamos adelante y eliminemos esos fotogramas clave y luego simplemente se quedará cualquier escala que lo mantengamos fuera. Está bien, genial. Y parece que fuimos alrededor de nuestro oh hombre, yo tenía un marco de llave extra aquí. Vamos a volver a claves todo. Seguiré adelante y borraré todo aquí. Eliminar seleccionado. Está bien, eso es bastante duro. Solo enmarquemos esas cosas clave. Queremos un fotograma clave que sería movimiento. Está justo aquí. Sólo vamos a traducir Shift W. Y luego aquí mismo, vamos a mover a nuestro Boulder por así. De acuerdo, ahí vamos. Esa es una reacción mucho mejor. Ahora no queremos que le peguen, Kirby, porque no tiene un solucionador sobre él. No va a funcionar bien cuando le golpeen. Y nunca va a ser de la misma manera cada vez. Lo cual es algo genial pero algo horrible. Entonces lo que queremos hacer es probablemente cambiar un poco la masa de estos bloques. De acuerdo, entonces cambiemos un poco la masa. Por lo que sí vuelan un poco más lejos del editor de atributos los bajará a como 15, 13. Otra cosa que está causando problemas es nuestra velocidad es masiva. Y si sabes algo de física real, velocidad es una parte masiva del efecto de daño. Entonces cuando lanzamos nuestra Boulder esto rápidamente, realmente creamos un movimiento masivo. De acuerdo, Todo esto se ve bien excepto por el hecho de que nuestros ladrillos están golpeando a Kirby en la cara cuando se caen. Podríamos hacer. Y esta no es una idea horrible, es que podemos crear una petanca justo aquí para que reboten. De hecho podemos duplicar nuestra esfera aquí, pero no vamos a hacer eso porque ya tiene fotogramas clave en ella. Y luego pondremos esa esfera justo donde aterriza Kirby. Ahora, queremos ocultar esta esfera. Y si vamos al editor de caja de canales y tratamos apagar nuestra visibilidad, ya es fotograma clave. Para que puedas hacer clic derecho. Se puede eliminar seleccionado, y luego se puede desactivar la visibilidad y seguirá funcionando mucho. Mira, incluso sin visibilidad puesta, sigue huele así. Ok, entonces todo es genial excepto cuando Kirby golpea y los bloques se deslizan justo delante de él y justo a través de él, realmente no podemos hacer de Kirby un cuerpo rígido. Se necesitaría demasiado cálculo y causaría demasiados problemas. Entonces lo que queremos hacer es crear otra esfera para pararse y curvas colocar. Y no queremos que interactúe con ninguno de los otros cuerpos rígidos de la escena hasta que sea el momento adecuado. Entonces vamos a crear otra esfera. Esto lo lleva hasta la cima. Y lo vamos a animar de esta manera porque las otras esferas que vienen hacia adelante, sólo lo tenemos oculto. Por lo que éste lo hará, se deslizará de esta manera. Y vamos a seguir adelante y convertirlo en un cuerpo rígido activo de bala. Asegurémonos de que esté configurado en cinemático. Y luego vamos a escribirlo el momento exacto aquí mismo. Vamos a seguir adelante y sólo clave-marco, turno W, El traducir. No necesitamos nada más. Y luego avanzaremos un poco y deslizaremos ese chupón justo al lado de Kirby justo en la parte superior, que todo lo que les impida. Kirby rebotará enseguida como si Kirby fuera un cuerpo rígido. La curva es de cuerpo suave sin embargo. Está bien. Entonces lo que deberíamos conseguir ahora, está perfectamente cronometrado. Cosas, choca con curvas y no le pega. Ahora, podemos tomar esto, en lugar de hacer un bloque o un cubo, en realidad podemos ir al editor de atributos y podemos convertirlo en una esfera. Probemos eso una última vez. Y creo que tenemos lo que queríamos. Desliza que el que las cosas rebotarán enseguida. Kirby. Impresionante. Esto ha sido un poco largo y encontramos muchos problemas, pero está bien. El motivo por el que me gusta dejar estos problemas y errores ahí es porque como dije, odio cuando estoy viendo un tutorial, todo funciona perfectamente para ellos. Y cuando probé todo se descompone, es extremadamente desalentador. Entonces sí, estos son más largos. Pero estás llegando a ver el proceso real. Estás llegando a ver cómo reaccionan las cosas en el mundo real cuando solo estás tratando de averiguar cómo hacerlo tú mismo. De acuerdo, entonces lo último que tenemos que hacer es ocultar esto. Vayamos al editor de caja de canales. Queremos apagar la visibilidad a ese objeto. Y lo reproduciremos una vez más para asegurarnos de que todo funcione. En efecto, es impresionante. Espero que haya disfrutado de eso. Eso es solo un pequeño sabor de dinámicas y efectos en Maya agrega mucho valor a nuestra escena. Ahora está interactuando con otros objetos de la escena. Crea ese mucho más realismo. Sí, vamos a necesitar limpiar esto. Cambiaremos el nombre los texturaremos, pero haremos esa. El siguiente. Te veré entonces. 107. Dibujo los clips de cámaras Sequencer: De acuerdo, las cosas se ven geniales. Un par de cosas rápidas que quiero arreglar y siempre van a haber cosas que arreglar. En cualquier tipo de escena compleja. Yo quiero texturizar a estos tipos aquí mismo, así que los voy a seleccionar. Todo haga clic derecho. Firma el material. Simplemente iremos con otro teléfono. Navega hasta ese teléfono para llamarlo pilares. Yo lo llamo rocas, pero tenemos ese terreno. Probablemente llamábamos Rock. Ni siquiera recuerdo. Agarramos una muestra de color aquí. Y vamos a agarrar un archivo de textura. Haga clic en Archivo, navegue a mis Imágenes. Y haremos la piedra selvática abierta. Y ahí tenemos piedra selvática y toda su gloria. De acuerdo, ni siquiera me voy a molestar con ningún tipo de mapeo de texturas en él a estas alturas, no creo que sea necesario. Simplemente lo usaremos como está. Eso debería estar bien. Podrás pasar más tiempo en ello si quisieras. Ahí está. Otra cosa es que sacamos el zoom aquí y luego simplemente vamos a esta imagen fija de él por ahí y se mete aunque se anime de manera diferente, lo cual a veces lo hace. Y las rocas de ahí, sigue siendo esta imagen fija donde ni siquiera podemos ver su cambio de cara. Eso no es bueno. Insertemos otra cámara muy rápido, encima de Kirby camp zoom lento la duplicará. Y lo llamaremos por encima de Kirby. Y luego C para cerrar. Y vamos a ir a crear tiro arriba con curvas. Nos vemos. Y vamos a ir a agarrar esa cámara de kirby CU y StartTime una enzima. Bueno, vamos a querer que sea 394. Parece que vamos a ir 39 por y terminaremos en algún lugar por aquí justo antes de que empiece a moverse. Yo diría justo ahí, 570, 4574. Y en lugar del final de la secuencia, sólo lo pondremos en el fotograma actual. Aplicar. No nos va a dejar. Pero lo que podríamos hacer es mover nuestro marco por aquí y golpear Apply. Intentemos simplemente hacer fin de secuencia o manual aquí abajo y golpear Crear tiro, volar. No nos va a dejar poner eso ahí por alguna razón, no importa lo que seleccione esto mientras golpeo Aplicar, me sale este error. No parece importar. No va a meter este tiro ahí para mí. Ni siquiera quiero golpear manual aquí en realidad pondrá el tiro dentro. Entonces por alguna extraña razón, simplemente no parece que podamos reventar esta toma. Simplemente no va a funcionar para nosotros. Y no podía decirte por qué. Entonces si no me va a dejar cambiar nada aquí, ¿qué puedo hacer? Bueno, puedo dividir un tiro, puedo hacer clic derecho y dividir el disparo. Entonces lo que quiero hacer es ir al 394 o lo más cerca que pueda, podemos acercarnos aquí. Y puedo ir a 394. Haga clic derecho en disparo dividido. Ahora solo puedo eliminar esto de ahí. O puedo cambiar rápidamente la animación en esta parte de la misma. Y entonces por supuesto, esta toma, puedo llevar de todo el camino a 574 o estamos cambio pasa. Eso extenderé este para conocerlo. Y entonces aquí mismo voy a hacer clic derecho y voy a cambiar cámara a cámara arriba. Nos vemos. Por lo que no nos dejaría insertarlo de otra manera. Pero todavía teníamos nuestro camino y conseguimos lo que queríamos. Entonces ahora necesito animar esta cámara aquí mismo. Piensa que estamos aquí arriba. Selecciona esta cámara. Ventanas, animación Editores, Editor de gráficos, y vamos a reanimar. Adelante y golpeemos marco, ver si aquí podemos encontrar algunos fotogramas clave. En algún lugar de esta línea de tiempo. Muévete. Veamos qué tenemos. No tengo fotogramas clave en esta cámara. Veamos si solo podemos hacer algunos fotogramas clave por movimiento y alrededor. Básicamente queremos que nos acerquen con curvas. Es como curvier, esa cámara y marco, enderezarlo así. Ahora, no veo una vez más ningún fotograma clave en ninguna parte de aquí. Pero deberíamos tener un cambio K que hacemos. Vamos a seguir adelante y pongamos marcos clave aquí mismo en todo con S. Y vamos. Y en realidad creo que queremos empezar a alejarnos un poco y poco a poco nos moveremos en el transcurso del tiempo justo aquí a la derecha. Así. Podríamos incluso querer extender el tiro para que sus ojos se abran de nuevo. Entonces vamos a avanzar esto en el tiempo. Y luego veremos los ojos ojalá se abran. En algún lugar de aquí empiezan a abrir. Parece que acabas de despegar de esa manera. Está bien. Pero ese es un tiro mucho mejor. Creo que en mi opinión. Esto es un poco lento aquí mismo. Entonces una vez más, vamos a animarlo. Escribamos en estos fotogramas clave. Empezaremos solo un poquito así para avanzar en tiempo así. Y los acercaremos. Y deberíamos conseguir animaciones automáticas. Pero no estamos probablemente porque no tenemos esta seleccionada, esta arriba con curvas. En realidad teníamos seleccionada esta luz. Pongo fotogramas clave en las luces. Así que presta atención mucho con lo que meterse obviamente. Pero podemos empezar por establecer un fotograma clave justo aquí como retroceder allá y alejarnos siempre tan ligeramente así. Y lo que deberíamos tener es esta linda movida aquí, ¿de acuerdo? Entonces si arreglan dos cosas muy rápido. Y va a ser como que siempre fue algo que arreglar en nuestra escena. No quería atracar eso ahí. Y hay problemas como los que acabamos de tratar aquí donde queríamos arreglar algo y no pudimos averiguar cómo hacerlo. Ellos lo harán, este es un buen ejemplo de donde no te rindes. Y presionas muchos botones. Porque puedes Google esto y no te va a mostrar nada. No vas a encontrar una respuesta para presentar son preguntas oscuras. Y ese es el caso de Maya si realmente fueras algún programa súper complejo, para poder ir al siguiente nivel, no puedes simplemente preguntar a Google o a cualquier buscador. No vas a encontrar las respuestas a este tipo específico preguntas de nicho que son el secuenciador de Cámara. Al igual, casi te puedo garantizar si fuiste a buscar en Google, Él no encontrará eso lo que hicimos justo entonces. El único modo de encontrar esto preguntando a un experto y si no puedes preguntarle a un experto como yo, ¿qué haces? Tienes que intentarlo. Intenta, intenta y es difícil. ¿ Ves cuánto tiempo nos llevó eso? Fue un dolor en el trasero, pero lo averiguamos porque no nos dimos por vencidos. Ten en cuenta que la lección no es rendirse, no cómo trabajar menos secuenciador de cámara, pero no rendirse como una lección mucho más importante, valiosa para que aprendas como estudiante. De acuerdo, basta de eso en el siguiente, creo que necesitamos crear fuego. Te veré entonces. 108. Añadir flores a Kirby: De acuerdo, vamos a divertirnos un poco más. Sé que necesitamos volver atrás y hacer fundamentos y animación básica, pero no quiero hacer eso. Volvamos a los efectos otra vez. Y antes de que hagamos algo, necesitamos guardar un nuevo archivo de versión. Guardar Escena Como voy a llamar a la mía Kirby fuego. Porque podemos romper las cosas. Vamos a abrir una caja de Pandora. Por lo que golpea Guardar hueso. Está bien. Entonces aquí arriba, fluidos, en realidad podemos usar fluidos para crear cosas como fuego, créanlo o no. Adelante y agarremos un ejemplo, buen ejemplo, fluido. Ahora, no te he mostrado esto, este navegador de contenido porque los estudiantes se pierden aquí. Y voy y hago todo tipo de locuras y a veces no tiene sentido, no funciona para él. Diversión. Aquí está. Ve por ello. Entonces bajaré el fuego aquí. Y voy a seleccionar esta llama turbulenta. Voy a hacer doble clic en él y lo va a agregar a mi escena aquí abajo. De acuerdo, También se va a agregar este torus si solo presiono play ahora mismo. Asegurémonos de que volvamos a estar en perspectiva porque podemos estar moviendo las cosas. Entonces, seamos cuidadosos con eso. Pero las llamas probablemente en algún lugar de ahí. Y ni siquiera lo podemos ver ahora mismo. De acuerdo, entonces, ¿qué tenemos que hacer? Vamos a seguir adelante y mover estos dos donde realmente vamos a empezar, encender en el aire, algún lugar por aquí. Entonces voy a agarrar ambos y lo voy a mover hacia arriba en el aire después de enmarcarlos. Ahí vamos. Parece que Kirby está dando vueltas en un tubo. Súper cool. Y aquí arriba se puede ver algo que suceden algunas partículas, ¿ verdad? Esa es nuestra llama. Vamos a hacer un par de cambios. Voy a deshacerme de estos tours de nervios. Pero primero lo que voy a hacer es seleccionar este tipo de conchas aquí, esta turbulenta llama. Y voy a seleccionar mantener pulsado el control y seleccionar a Kirby. Voy a subir a fluidos, añadir editar contenidos y emitir desde objeto. Entonces ahora deberían emitir de Kirby y yo debería poder borrar este toroides aquí. ¿ De acuerdo? Deberíamos seguir teniendo cosas. Probablemente no vaya a aparecer ahora mismo sin embargo, porque necesitamos cambiar realmente la hora de inicio para incurrir en estos aquí. Entonces vayamos a esta turbulenta llama aquí. Y si nos desplazamos hacia abajo, hay algo llamado simulación dinámica. Voy a seguir adelante y cambiar ese StartTime a 770, así. Y esperemos que ahora salgan partículas de ellos. Por lo que estas partículas sólo salen cuando están en esta caja limitadora. Y por eso no vimos ninguna antes. Entonces ahora tenemos esta cosa de la llama fría pasando. Y Herbie, golpeemos a Render y veamos cómo se ve eso. Está bien, genial. Kirby está como envuelto en llamas. Se ve genial, pero quiero ver más de espacio kirby. Entonces voy a bajar aquí. Toneladas de configuraciones con las que podrías meterte. Y te animo a tomarte tiempo, meterte con ellos, especie de aprender cómo funciona algo de esto. Es extremadamente complejo. Construir uno de estos desde cero es un ejercicio en pacientes porque se tarda como 30 minutos en configurar una simulación fresca. Es por eso que casi siempre empezaré con uno que ya está creado y luego lo modificaré para modificarlo a mis necesidades. De acuerdo, así que si me voy a desplazar hasta aquí, voy a subir esta transparencia sólo un poquito en el sombreado, algo así. Seguiremos adelante y volveremos a renderizar eso. K mucho mejor que puedo ver es ojos brillantes. Puede que hasta lleve el mío un poco más lejos. Voy a apretar ese botón otra vez. Está bien. Algo así. Ahora va a funcionar para mí. Siéntase libre de meterse con todos estos ajustes, cambiar las cosas, ver qué pasa. Aquí hay muchos ajustes con los que puedes meterte seguro. Entonces los voy a dejar aquí por ahora. Y te animo a que te metas, ver qué más puedes averiguar. De acuerdo, una última cosa que voy a hacer mientras estoy aquí es que voy a animar esta caja limitadora, este emisor para seguir a Kirby por un tiempo. Entonces asegurándome de nuevo que estoy en perspectiva Panels porque no quiero mover accidentalmente la cámara. Rara, voy a animar esto. Entonces voy a canal box para ver cómo suceden mis fotogramas clave. Seguiré adelante y cambiaré W para establecer fotogramas clave en Traducir y luego pediré movimientos de curvas. Sólo voy a seguirlo un poco con esto. Y como Kirby despega a cierta velocidad, probablemente iré de ida y vuelta y solo pondré fotogramas clave en el medio. Podría ver aquí mismo ese tipo de movimientos más rápido que él. Entonces por eso tenemos fotograma clave automático y solo vamos de ida y vuelta para ver tipo de dónde estamos. Y de nuevo, no tiene por qué ser perfecto. Basta con mantener el cuadro limitador alrededor de Kirby. Y la simulación sucederá. Asustada de ir y venir y la hace que la caja de límite esté siempre en Kirby. Parece que estamos bastante bien hasta ese punto. Aquí arriba. Simplemente continuaremos con este proceso. No sé si quiero tener llamas todo el camino por el ataque o no. Pero es sólo una especie de efecto fresco. Y obviamente puedo apagarlos o animarlos muriendo o lo que yo quiera. Simplemente muy rápido. Animación de fotogramas clave, nada especial aquí. Simplemente manteniendo juntos a Kirby y el cuadro limitador. Y sobre ahí es donde golpeamos de todos modos. Entonces eso va a estar bien. Muy bien, así que ahora tenemos llamas 3D usando un CIM fluido o un curvilíneo. Es cosas bastante cool. Nuevamente, siéntase libre de cambiar la configuración, tomar renders y hacerlo suyo. Y obviamente diviértete en el Navegador de Contenidos. Y otra forma de llegar al navegador de contenidos es Windows, editores generales. Navegador de contenido. Aquí hay un montón de cosas geniales, sintonizar shaders. Incluso puedes agarrar modelos. Estas sólo van a ser cartas sin embargo, sus imágenes fuente, pero también se pueden encontrar mallas. Por lo que tal vez encuentres esto divertido. Siempre tengo estudiantes encuentran T-Rex y el tiburón y diviértete con ellos. ¿ Y por qué no les muestro esto antes? Porque cada vez que les muestro esto a mis alumnos, simplemente se pierden. En realidad no construyen nada. Ellos, agarran cosas que ya están ahí. Y esta es una tendencia humana. Nos gusta hacer cosas que son rápidas y fáciles en lugar de trabajar duro y aprender los fundamentos. Por lo que literalmente mis alumnos desperdiciarán horas aquí agarrando activos y modificándolos en lugar de aprender a construir cosas desde cero. Ahora una vez que aprendas a construir cosas desde cero, puedes llevar estos activos a tu escena y modificarlos y de forma muy rápida y sencilla. Pero como dije, la tendencia es que una vez que le muestras esto a los estudiantes, no dejan esto. Simplemente quieren fácil, no quieren duro. Ustedes están aprendiendo de la manera difícil y el hardware es el buen camino. Confía en mí en eso. Te veré en el próximo. 109. Pintura final de animación: De acuerdo, voy a volver a mi kit de herramientas de modelado, y voy a volver a Windows, Editores de animación, Secuenciador de cámara. Al alejar un poco aquí estamos casi, probablemente hubo cerca del 90 por ciento hecho con toda esta animación. Lo que queda es arreglar un montón de cositas que terminan. Creo que lo que probablemente estés viendo ahora es que con animaciones y 3D, puedes prácticamente seguir adelante. Podría agregar tantas cosas más para hacerlo más realista, mejor, podría ajustar el efecto de fuego. Podría agregar más texturas a un espacio, más expresiones. Incluso puedo hacer cosas más complejas con el modelado, mucho que hacer, mucho que descifrar. En algún momento tienes que decidir cuándo es el momento de dejar de fumar o cuándo es el momento de seguir adelante porque literalmente podrías pasar todo el tiempo con este fin. Si intentara meterme en una escuela de animación o algo con esto, realmente pasaría mucho más tiempo en ello. Pero no estoy tratando de enseñarles lo básico. Y así no me preocupa mucho volverme loco y arreglar cada pequeño detalle. Ahora bien, esta es una animación bastante decente. Hay algunas cosas que pueden hacerlo mejor, eso sería fácil. Por ejemplo, pequeñas cosas como cuando asciende aquí, realmente no necesita estar moviendo los brazos en absoluto. Pero tal vez aquí empieza a moverse un poquito porque tenemos este solo tiro aburrido acercándose a él. Aquí mismo. Podría estar moviendo un poco las piernas. Y aquí mismo podría estar agitando locamente los brazos mientras está ardiendo y vuela. Will. Ese tipo de cosas sólo van a agregar un poco de detalle. Él haciendo estallar aquí. No está mal ahí. Probablemente quisiera que nos consuma justo en la cámara. Y podría incluso hacer eso y publicar. Y entonces por supuesto podemos agregar efectos para que exploten o airen. Entonces, literalmente hay un millón de cosas que podríamos hacer. Tenemos que decidir qué va a ser más importante. Se ve bien aquí, tiene algo de vida. Voy a decir que agreguemos un poco más de vida, no aquí porque está noqueado, pero quizá justo aquí en nuestra animación. Entonces empecemos a hacer eso y estemos pensando tú mismo, ¿qué decisiones quieres tomar para perfeccionar tu animación? Cuánto tiempo vas a pasar antes de hacer tu render final ahora todavía tendrá que hacer algunas correcciones de iluminación y renderizado. Se lo garantizo. Y tendremos que hacer algunos trucos para exportar este un render final porque tenemos tantas cámaras diferentes, así que nos estaremos poniendo un poco intensos ahí, pero arreglemos algunas cosas finales. Cualquier cosa que te esté molestando de tu animación. Ahora es el momento en que vas adelante y ajustas esas cosas. Entonces con Kirby seleccionado y lo más importante, su estructura ósea aquí mismo, le añadiré algo de animación extra aquí. Entonces sigamos adelante y asegurémonos de que no animamos esta cámara moviendo nuestro puerto de vista alrededor. Esto va a ser sumamente frustrante. Si ustedes no han ido pasando a su cámara de perspectiva, se van a estar volviendo locos. Casi lo puedo garantizar. Ahora solo puedo golpear frame y volver a Kirby aquí y saber que escribir sobre esto es lo que necesito para empezar a animar. ¿ De acuerdo? Entonces nada cambia ahí excepto la cámara. Queremos ver que sucedan algunas cosas reales. Entonces justo aquí cuando despierte, empezaré a animar sus brazos. Entonces sigamos adelante y seleccionemos los brazos aquí. Y los va a auto de las llaves. Así que en realidad podría darle una llave a todo otra vez, en el brazo aquí, en ese brazo, en las piernas, esa pierna, esa manera puedo empezar a rotarlas desde este punto en adelante. Por lo que sólo voy a ir un poco hacia adelante en el tiempo. Empezaré a mover estos por ahí. A lo mejor ese sube. A lo mejor este va así. Tan poquito de vida. Va a recorrer un largo camino. Y queremos hacer todo eso de la escala que estábamos haciendo antes de eso un poco dado como una mirada de tener aliento sobre él. Por lo que volveremos al principio aquí. Él puede empezar a escalar. Le pegaremos a R para hacer eso. Y nos aseguraremos de que tenemos un fotograma clave aquí mismo. Entonces le pegaré a S, adelante en el tiempo un poco. Es como que tengan que respirar, respirar. Y no me voy a preocupar demasiado por el tiempo porque vamos a entrar en el editor de gráficos y realmente a retocar eso. Pero sí lo hace parecer como si estuviera respirando y vivo. De lo contrario, es sólo un poco aburrido de verdad. Y queremos deshacernos de lo aburrido. Entonces eso es más que suficiente. Animación, Windows, animación Editores, Editor de gráficos. Sigamos adelante y echemos un vistazo a estos fotogramas clave de escala aquí. Voy a golpear, agarrarlos aquí mismo y golpear F en el teclado para escalarlos o seleccionarlos. Está bien, se ven bien. Y para acercar realmente. Y vemos que empezamos aquí esta cosa de gran escala a largo plazo, en lugar de escalar continuamente hacia arriba y otra vez. Entonces quiero hacer es copiar estos fotogramas clave. Control C, ve aquí, controla V. Y sólo seguiremos con eso, V, V. Y conseguiremos algún movimiento parecido a una hoja aquí. Entonces seguiremos aun cuando se levante hacia el cielo. A pesar de que realmente no podrás verlo a distancia, sigue sumando un poco de realismo. Y luego en algún momento vamos a querer sólo una especie de, ahí es donde escala hacia el infinito. Entonces tomaremos este último fotograma clave aquí mismo. Bueno, adelante y borra esa. Vuelve a subir este, algo así. En realidad, solo sigamos adelante y veamos lo que tenemos desde esta perspectiva. De acuerdo, así que respira rápido, Está asustado. Su respiración en realidad debería ir más despacio aquí mismo, creo que justo cuando sus ojos se cierran, aquí es donde va a una postura meditativa. Entonces tiene la respiración rápida. Y luego aquí mismo, me gustaría frenar estos. Entonces me llevaré todas estas justo aquí una vez que empiece. Y usaré esta herramienta aquí. Y realmente vamos a frenar bastante esto. Y eso podría ni siquiera ser suficiente. Hagamos un reloj ahora en eso. rápida, respiración rápida. Todavía demasiado rápido, ¿no? Entonces tal vez sigamos adelante y eliminemos todos estos fotogramas clave, ¿verdad? Ten cuidado como los ojos se cierran y empiezan de nuevo. Porque tenemos demasiado. Entonces otra vez, tomaré todos estos fotogramas clave, los eliminaré. Y luego bajaremos aquí y realmente lo ralentizaremos bastante. Entonces iré mucho más allá. Y realmente vamos a escalar esto lentamente. Por lo que nuestra escala hacia arriba, ligeramente hacia adelante en el tiempo, bastante, escala y hacia abajo ligeramente. Vamos a frenar realmente este proceso. Entonces es bastante evidente lo que hemos hecho. Y podríamos simplemente mirar aquí. Esto es un poco lo que estamos tratando de conseguir para usar la Q en mi teclado para poder tomar estos, pero quiero hacer es simplemente duplicar esto. Control C, Control V, adelante. Algo así. No lo necesito perfecto. Yo sólo necesitaba implicar que va de realmente rápido a realmente lento. Entonces ahí vamos. Bajamos bastante la velocidad. Y sólo continuaremos con esto hasta el final hasta donde sea un poco explosivo. Está bien, genial. Adelante y veamos eso. A ver qué tenemos en la obra. Respiración rápida. Y se ralentiza. K justo aquí. Creo que probablemente necesitamos trabajar en sus brazos, un poco moviéndonos. Entonces volvamos a la perspectiva. Perspectiva que enmarque. Y sigamos adelante y animemos. Nuevamente con todos estos huesos, voy a seleccionar hit S en todos ellos para que simplemente podamos empezar a movernos desde aquí automáticamente. Adelante en el tiempo. Se incendia. Por lo que este sería un buen momento para que sus piernas a algo. ¿ Qué es exactamente eso? No lo sé. Pero me gustaría ver algo de movimiento ahí. A lo mejor como se está preparando para correr por el aire porque puede conseguir algo de movimiento ahí. Y me gustaría verlos apuntar hacia abajo y empacar. Realmente no importa. Lo que importa es simplemente hacerlo. Entonces en realidad se están moviendo y haciendo algo. Entonces no parece que simplemente no esté haciendo nada en absoluto. Y mientras vuela, creo que necesita girar un poco hacia adelante. ¿ Cuál debería ser la cabeza? Asegurémonos de que tengamos un fotograma clave. Parece que tenemos fotogramas clave en toda la cabeza. Simplemente pondré S aquí. Entonces aquí mismo creo que necesita un esclavo girar hacia adelante. Al igual que así. Eso es un poco más realista. Está bien. Y creo que sus brazos también, así que llega aquí. Es brazos probablemente deberían fingir. Hay pretendientes como la gravedad afectándolos, ¿verdad? Entonces aquí mismo tenemos un fotograma clave sobre ellos. Tengámoslos aquí mismo, como que roten hacia abajo. ¿ De acuerdo? Entonces solo cortas ese movimiento más realista. ¿ De acuerdo? Y como está volando por aquí, no vas a ver mucho. Entonces realmente donde quieres hacer este tipo de detalles extra donde está haciendo algo. Entonces aquí mismo, no va a importar. Simplemente volaba hacia un tipo. Está bien. Entonces cualquier explota. De acuerdo, entonces lo que hemos hecho ahí es solo un poco de detalle extra que ayuda con la historia. Y podrías pasar horas en esto. De verdad no podías ir a hacerlo. Pero si de verdad vas a tratar de hacerlo como animador, sí quieres pasar tus horas. Quieres asegurarte de que esto sea perfecto, ni un solo fotograma apagado, ni un solo cuadro mal renderizado. Movimiento perfecto. Y después de esta unidad, vamos a parar con los personajes por un tiempo y vamos a entrar en la ciencia real usando los 12 principios de la animación con Disney sobre cómo hacerlos aún mejores. Entonces eso, ya sabes, tipo de teoría detrás de cómo animarlos ahora mismo solo me estoy moviendo, solo estoy haciendo movimiento básico y no es realmente seguir la teoría del mismo. Hay algunas cosas que estamos haciendo y tendrá más sentido a medida que entremos en eso. Pero voy a llamar a esta animación hecha por ahora. Podría pasar más tiempo ajustándolo y haciéndolo siempre tan perfecto. Pero este realmente es el tutorial. Es para ayudar a ustedes chicos a tener mucho más confianza y su capacidad para crear personajes, para animarlos. Hemos ahondado en las dinámicas y eso fue divertido. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a hacer algunos renders de prueba. Y luego vamos a exportar todo este asunto. Va a ser impresionante. Te veré entonces. 110. Renderizado de luces: De acuerdo, es hora de trabajar en iluminación y renderizado. Entonces sigamos adelante y tomemos un verdadero rapido al azar. Obtenemos esta vista familiar. Y sigamos adelante y volvamos a encender nuestro trazado de rayos, las opciones, ajustes de render activarán el trazado de rayos y tomaremos otro render. Ahora bien, esto es súper guay, pero no del todo lo que vamos a buscar. Algo que sí tenemos pasando en nuestra escena ya que tenemos múltiples luces que importamos de una abominación de Minecraft, esto complicará en exceso las cosas. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionarlos a ambos y eliminarlos. Ahora eso no va a solucionar este problema. Pasemos a nuestra luz direccional. Apaguemos para unas sombras TRE y volveremos a golpear Render. Y eso es un efecto bastante cool e impresionante, sin duda. Pero no quiero esta reflectividad aquí. Entonces lo que necesito hacer es volver a mi Kirby, ir a su shader, Kirby uno. Y sigamos adelante y desplázate hacia abajo hasta la reflectividad. años probablemente comenzaron justo aquí. Si bajas aquí un poco sin embargo, irás a la reflectividad. Y lo que queremos hacer es simplemente dar clic a este botón aquí mismo y darnos cuenta de que en este momento todo es súper reflexivo. Voy a bajar esto todo el camino agarrando esto, bajando a 0, y ahora no habrá reflectividad. Adelante y tomemos otro render. Mucho mejor. Entonces esto es super cool. Esto es lo que íbamos a buscar. Tenemos el tipo de Tierra reflexiva que me gusta. Tenemos a Kirby no reflexivo en absoluto ahora podríamos cambiar eso si quisiéramos. Pero ahí lo tenemos. Cosas tan bonitas. Y tenemos este fresco reflejo en el suelo. Lo que realmente necesitamos hacer es renderizarlo todo y luego veremos si hay algo que queramos cambiar, sin embargo, eso puede tardar para siempre. Entonces sí sugiero entrar en diferentes marcos, sobre todo donde tienes cosas como el fuego, por ejemplo. Adelante y vayamos a donde arranca el fuego. Y vamos a golpear marco en curvilínea. Sabemos aquí que se está incendiando o a punto de ser muy rápido. Entonces, solo pasemos por ahí. Debería estar ardiendo aquí mismo. Entonces tomemos otro render. Está bien. A lo mejor no todo lo que esperaba y soñé, pero me funciona por ahora mismo. Entonces tengo todo esto yendo para mí. Lo que tal vez quiera hacer es mirar cosas como profundidad de campo, difuminando el desenfoque de movimiento de fondo, ese tipo de ajustes. Si vuelvo a mi configuración de render aquí, puedo echar un vistazo a todo eso. Para que pueda ir a Motion Blur y encender eso. Esto podría ser demasiado, pero definitivamente quiero echarle un vistazo mientras voy a exceso de velocidad. Entonces subiremos aquí y obviamente cambiaremos nuestra opinión. Ahora podríamos usar un puerto de vista en perspectiva para esto o podríamos ir a la vista que es. Por lo que tenemos un montón de pestañas aquí y se está poniendo muy difícil mantenerlos a todos en jaque. Entonces lo que haré es minimizar un poco el tamaño de algunos de ellos. Y obtendremos la mayor pantalla de bienes raíces que podamos. Tendremos nuestra vista de render allí, tendremos nuestra configuración por aquí por ahora mismo. Y cuando movemos esto, deberíamos obtener la vista que queremos. Entonces sabemos que aquí vamos a tener desenfoque de movimiento, pero ¿cómo renderizamos esto? Lo que tenemos que hacer es ir a Render, renderizar y luego agarrar la cámara. Entonces, ¿qué es la cámara? Esto tendrá que hacer un poco de zoom aquí. Y es racha de perfil. Entonces lo que haremos es ir renderizar perfil racha tugurio ahí mismo. Y luego vamos a conseguir este disparo y tenemos activado el desenfoque de movimiento. Por lo que tomará más tiempo, pero como que vamos a llegar a ver ese efecto. Y eso es un poco pequeño. Aunque sí me queda bastante bien. Está un poco borrosa, pero un poco de aspecto fresco. Ahora, sí tenemos alguna distorsión ahí dentro. Entonces tendríamos que maniobrar las cosas para arreglarlo. Pero me gusta un poco, es un poco genial. Y estoy haciendo renders de menor calidad para que los pueda hacer en un tiempo decente. Para una producción final, querrías pasar toda la noche o varios días renderizando. Aunque no voy a hacer eso. Entonces el punto es tomar diferentes tomas en diferentes lugares. Entonces una última cosa que me gustaría hacer, sería realmente genial encenderse. Si pasamos a nuestras cámaras, sería genial encender la profundidad de campo. No obstante, vamos a tener que animar bastante y no quiero hacer eso. Entonces lo que tal vez queramos hacer es simplemente tratar de desenfocar el fondo si podemos. Hay varias maneras en que podríamos hacerlo. Adelante y salgamos de esto. Dejaré abierta esta pestaña render. Ahora mismo, tenemos nuestro entorno aquí mismo, y tenemos una imagen adscrita al mismo. Hacemos click en nuestro entorno. Tenemos este color aquí. Tenemos esta imagen. Entonces tenemos este pre filtro aquí, y luego tenemos el filtro. Adelante y pre filtrar allí. Y podemos cambiar el radio. Adelante y tomemos un render. Observe que es un poco más borroso. Vamos a subir esto. Hit render, mucho más borroso. Entonces lo que podemos hacer es usar eso para una especie de desenfocar imagen de fondo y hacer que parezca que está más lejos en la distancia. Apenas un poco de efecto rápido ahí que nos ayudará. Y creo que eso es todo para esto, las cosas se ven bastante geniales. Ahora, cuando hagamos nuestro render final, puede que no salga exactamente qué casa queremos, pero eso está bien. Estamos llegando, nos estamos poniendo mucho mejor en Maya. Todo el punto es aprender Maya. Y esta es sólo la cuarta unidad que hemos hecho. Por lo que tenemos unidades más los extras como los 12 principios de la animación que vienen. Por lo que felicitarte por llegar tan lejos. Estás creando algunas cosas bastante impresionantes. Te estás metiendo con la dinámica, estás aprendiendo más sobre el renderizado. De verdad estás entendiendo lo grandes que son mis ojos, lo poderosos que son. Y estás aprendiendo tu manera de moverte tan rápido como continuemos, las cosas se pondrán mejor y mejor, cada vez más realistas, tanto con animación como con efectos y con renderizado. Por lo que felicitarte, has hecho un gran trabajo hasta este punto. En el siguiente, vamos a hacer nuestro render y vamos a renderizar todas nuestras cámaras. Va a ser increíble. Te veré entonces. 111. Procesado de lotes: De acuerdo, necesitamos renderizar toda esta secuencia. Ahora, podemos usar un play blast con un secuenciador de cámara y podríamos renderizar algo que sería genial para comprobar el tiempo y una animación y esas cosas, pero no lo miraré. No es un render final. De hecho, no tienen forma de hacerlo. Entonces vamos a tener que usar un script por lotes. Ahora, puede dar miedo, puede ser intimidante. Despacio el video. Voy a tratar de ir despacio y explicar todo lo más claramente posible. Y ten en cuenta si no te funciona por la razón que se rompa, no te rindas. Siempre puedes renderizar cada cámara individual y luego ponerlas todas juntas. Entonces no es el fin del mundo en que algo se rompe en lo que estamos a punto de hacer. También podrías hacer que todas las cámaras sean renderizables si selecciono una cámara. Entonces si solo seleccionamos Ajustes de salida aquí, podemos golpear renderable. Y eso lo podemos hacer en todas estas cámaras. Y probablemente quisiéramos. Pero obviamente eso lleva más tiempo. Opciones, ajustes de render tendrán aquí todas estas cámaras renderizables. Pero el problema con esto es que vamos a renderizar todo, cada fotograma para cada cámara. Eso es malo. No necesariamente queremos eso porque eso va a tardar para siempre. Por eso tenemos este script por lotes. Ahora. Es mucho más fácil si no solo lo configuraron para que puedas golpear render en el secuenciador de cámara. No sé por qué no lo han hecho. Muy frustrante. Muchas veces, cuanto más compleja sea la pieza de software, más podrás escribir tus propias cosas personalizadas con scripting. Y así alguien hizo eso. Escribieron un guión que nos llevaría el secuenciador de Cámara y lo haría todo. No obstante, es un poco difícil de usar. No es para nada fácil de usar, así que voy a frenar esto. Trabajaremos en ello. Una cosa a tener en cuenta es para lo que sean tus ajustes aquí como el tamaño, esa va a ser tu configuración final. Entonces voy a cambiar el mío más alto. Yo también voy a subir. Hd 1080. Ahora eso tomará mucho tiempo renderizar. Pero quiero asegurarme de que si voy a pasar tanto tiempo, obtengo un buen render sólido fuera de él. De acuerdo, no deberíamos tener que cambiar ninguna de las otras configuraciones aquí. Estos guiones deberían manejar eso por nosotros. Pero siempre solo recomendaría cambiar esto para nombrar extensión de punto solo porque se asegura de que tus ajustes estén todos bien aquí, cualquiera que sea la calidad de trazado de rayos que quieras, todas esas cosas buenas. Ahora, vamos a frenar esto. Vamos a descargar un guión. Proporcionaré un enlace y proporcionaré el archivo real para el script. Lo vamos a instalar simplemente poniéndolo en una carpeta de nuestro sistema. Entonces déjame seguir adelante y tirar eso hacia arriba. Si sólo entramos en documentos aquí y en Maya, tenemos la carpeta de guiones. Y aquí dentro tengo esto algo llamado secuencia por lotes otra vez, y esto será bajo Recursos. Entonces lo pones aquí y luego se instala. No obstante, si mi Zopa y tú no lo verán aún, y scripts rápidos reales aquí mismo habrá cualquier instalación de Maya que tengas, sin embargo, también podrías poner el script, por ejemplo, en la carpeta de scripts debajo de 2022, y se sólo funcionaría en versión Maya 2022. No obstante, te recomiendo que lo pongas justo aquí bajo guiones. De acuerdo, así que solo copia este archivo ahí dentro. Es todo lo que tienes que hacer. Ahora para que Maya vea ese archivo, vas a tener que entrar al editor de guiones. Ni siquiera hemos explorado esta acción de Maya. Es muy poderoso. Puedes hacer lo que quieras, puedes personalizarlo. De todos modos. Si quieres, todo lo que tienes que hacer es escribir en rehash aquí. Y luego puedes golpear Enter para ejecutarlo. Pero si pulsas este pequeño botón Play aquí, se ejecutará eso. Y luego volverá a revisar y encontrará alguno de los guiones para usted. Ahora todo lo que tienes que hacer es escribir en secuencia por lotes. Entonces si escribes en lote y luego capitalizas secuencia así. Y note que es un comando reconocible. Si golpeamos Play ahi, lo va a crear y nos dirá dónde lo puso. Por lo que se llama murciélago de punto de render multi shot. Ese archivo es algo que usa Windows. Es como un guión para Windows. Y así si ejecutamos esto, funcionará. Pero vamos a ver este archivo muy rápido. Aquí tenemos nuestra carpeta de proyectos y se crea este multi shot render dot, dot file. Ahora si hago doble clic en él ahora no pasará nada porque no he configurado Maya como variable de entorno, lo que significa que Windows no conoce ninguno de los comandos de Maya. Tenemos que hacer eso accesible a Windows. Ahora, me sale ese sonido como gobbledygook. Suena complicado. Por lo que sólo seguiremos frenando este proceso. Lo que hemos hecho hasta ahora es que instalamos un guión en Maya bajo nuestros documentos. Guiones mayas. Después escribimos el rehash en este editor de guiones. Así es como llegas al editor de guiones aquí mismo. Tecleamos en rehash, rehash. Y luego escribimos en secuencia por lotes con una S mayúscula como esa. Eso creó un archivo para nosotros llamado multi shot batch render dot bat. Echemos un vistazo a ese expediente y veamos qué es. No lo voy a ejecutar. Voy a abrirlo con algo llamado corchetes o podrías usar Word o cualquier tipo de editor de guiones que quieras. Aquí está, son sólo palabras. Adelante y aleje un poco. Pero puedes ver aquí es que va a renderizar todas y cada una de las cámaras que pongo. Por lo que va a renderizar la intro cam con una intro ID1. Es así como voy a saber qué marcos vienen primero, porque el siguiente será mi abominación OTS revelar id2. Y así sabremos qué marcos somos. Podríamos facilitárnoslo a nosotros mismos cambiando el nombre de estas cámaras. No obstante, Maya no nos dejará renombrar una cámara con números, pero podríamos hacerlo en nuestro secuenciador de Cámara y nos dejará. Entonces si volvíamos a nuestra escena aquí, podríamos pasar y podríamos nombrar todo de forma individual. Si me alejo aquí. Secuenciador de cámara, bueno, vamos a renombrar cosas. Entonces podría entrar aquí, hacer doble clic y renombrarlo una intro de un punto. Y eso podría salvarme algo de angustia. Por lo que recomendaría salir y hacer eso. Ahora, hablemos de cómo hacer que Windows vea realmente qué es esto, este archivo que hemos creado. Entonces si hago doble clic en esto y no pasará nada, lo que necesito hacer es decirle a Windows cómo acceder a Mi como comandos. Y eso se hace con algo llamado variable de entorno. Ahora, prepárate para frenar las cosas simplemente bajando a mi tecla de acceso rápido de Windows. Puedo escribir en control para Panel de Control. Y se abrirá mi panel de control. Si entro en la inseguridad de los sistemas, puedo llegar al sistema aquí. Y saldrá por esta ventana. Lo que quiero hacer es ir a la configuración avanzada del sistema. Normalmente no les muestro a los alumnos cómo hacer esto excepto a los estudiantes de networking Pathway, porque es fácil cometer errores y acortar las cosas. Pero no te preocupes, vas a estar bien. Vamos a buscar bajo variables de sistema este camino. Observe que aquí hay un montón de caminos. Vamos a darle a Edit. Y uso Java, Java Oriental para codificar juegos de Android por ejemplo, y muchas otras cosas. Por lo que necesitamos decirle a windows cómo acceder a Maya, igual que le hemos dicho a Windows y cómo acceder a Java. Entonces, ¿cómo hicimos eso? Bueno, podemos agregar uno nuevo golpeando a New. Agregará uno al fondo. ¿ Y cómo sabemos qué camino darle? Bueno, necesitamos navegar a nuestra instalación aquí mismo. Lo tengo en disco local Archivos de programa, Autodesk Maya 2020 a bin. Esto podría ser diferente para ti si tienes una instalación diferente de Maya o si estás en un sistema operativo diferente a Windows, es posible que tengas que Google cosas. Puede que no sea tan fácil como lo que estoy haciendo aquí. Esperemos que si estás en un sistema Windows, todo funciona perfectamente para ti. Si no lo hace, no entres en pánico, intenta buscar en Google. Si aún no lo puedes descifrar, simplemente renderizarlos individualmente y coserlos juntos. Está bien, probemos esto. Voy a seguir adelante y dar click aquí y me sale esto para poder copiarlo. Control C, volver a mi camino. En algún lugar de aquí. Tengo un montón de pestañas abiertas. Necesito este aquí mismo, vale. Y voy a seguir adelante y Control V. Hit enter. Ahora mi mando debería funcionar, así que le pegaré bien. Está bien. Y ojalá qué va a tener cuando volvamos a nuestro render por lotes aquí, esto debería funcionar. Hagamos doble clic en él y veamos qué pasa. De acuerdo, parece estar funcionando. Otra vez. Asegúrate de haber guardado mi archivo. Porque si no salvaste, esto no funcionará. De acuerdo, perdí mucho tiempo renderizando y tuve algunos problemas. Entonces voy a tratar de arreglar esos Fourier y volver a meterlos en el video. Primero lo primero, necesitamos asegurarnos de que todos estos sean renderizables. Tenía algunas cámaras que en realidad no eran renderizables que causan muchos problemas. Entonces, solo pasemos por todas nuestras cámaras aquí. Selecciónelos, vaya a Configuración de salida y asegúrese de hacer clic en renderable y ser muy importante. De lo contrario ni siquiera serán renderizables. ¿ Por qué es este el caso? No lo sé. Pero por suerte, he pasado por este doloroso proceso. Ojalá, antes de que ustedes presionaran el botón y se alejaran. Ya veremos si de verdad vigilas hasta el final de los tutoriales ahora. De acuerdo, ahora todas mis cámaras o renderables, eso es bueno. Asegúrese de guardar. Ni siquiera guardé ajustes, así que un montón de mis ajustes se habían ido. Otra cosa que va a ser muy importante, los hace fuera de orden. Parece que de todos modos. Entonces tenía todos estos archivos por todo el lugar y te había dicho que era importante, pero voy a seguir adelante y hacerlo por mí mismo. Ahora, animación de Windows Editores Secuenciador de cámara, realmente vamos a renombrar todos estos, empezando por 01. Entonces me alejaré aquí. Vamos a seguir adelante y renombrar todos estos. Entonces vamos a ir un guión bajo. Y luego por aquí, subrayado de O2, y por la línea abajo. Y 14 Eso me va a ahorrar mucho tiempo. Voy a pegarle a Save, asegurándome de que todo esté bien. De nuevo, tirarán todas tus opciones y se asegurarán de que todo esté configurado correctamente y todo funcione. Probablemente tendré que volver a grabarlo. Y lo voy a mantener a baja calidad aquí porque se tarda tanto en renderizar. Y me topé con esos problemas por si acaso me topo con algún otro problema, les haré saber y volver a agregar al video. Tan bien, entonces tuve algunos problemas ahí. Y como cualquier buen maestro, veo esto como una gran oportunidad para enseñar. Entonces lo que pasó fue, es el script que estaba usando, The Batch Render Script realmente estaba creando en lugar de una extensión de nombre de archivo como JPEG o PNG, no importa lo que hiciera, Estaba creando un número y eso me estaba causando enormes problemas. Entonces estoy re-renderizando ahora mismo. Por eso estos archivos cambian constantemente. Ya casi termino. Pero tuve que entrar y modificar el guión en sí para solucionar este problema. Ahora, suena realmente fácil. De hecho, fue extremadamente fácil. Necesitaba cambiar exactamente un carácter en todo el guión. No obstante, no sabía qué personaje, no sabía qué hacer. Y tuve el experimento alrededor mucho. Ahora hay una lección aquí para todos nosotros. Es no te rindas. Sé que lo digo mucho, pero me tomó más de dos horas resolver este problema. Déjame guiarte por el proceso. Entonces voy a seguir adelante y abrir ese archivo de script que utilicé. Adelante y cambiar algunas cosas y hacerles saber lo que hice porque no puedo decirles cuándo exactamente necesitaba que ocurriera este cambio. El que originalmente escribió el guión hizo un muy buen trabajo documentándolo. Y ponen números de versión aquí. Y probablemente terminaron en versión 2015 de Maya. No estoy realmente seguro. Pero sea cual sea la versión que esté usando, la versión 2022, que puede o no estar usando dependiente cuando esté viendo este tutorial, podría cambiar. Y así los scripts sí cambian en función de las versiones. Entonces estamos usando una versión diferente de Maya a la que estaba usando. Entonces lo que tenía que hacer era entrar y hacer cambios en este archivo, guardarlo, volver a Maya, ejecutarlo, y luego ver si cambió mi extensión de archivo. Ahora, ¿por qué es importante la extensión de archivo? ¿ Al mirar estos archivos? Me dieron no JPEG, sino un número. Ahora aquí está el verdadero problema con eso. Podría haber pasado fácilmente y renombrarlos a todos con un script por lotes. De hecho, lo intenté varias veces. Y lo que sucederá es que renombró uno y se detenga porque todos tienen el mismo nombre. Y así es muy difícil conseguir que se hagan los cambios y debería de haber funcionado de todos modos. Por lo que después de pasar alrededor de una hora intentando lo mejor posible con mi conocimiento del símbolo del sistema, me di por vencido en tratar de renombrarlos. Simplemente no iba a funcionar. Tenía que volver atrás y cambiar el guión para que pudiéramos realmente conseguir JPG, porque de lo contrario no estarías, ni siquiera abrirías, ¿verdad? El software ni siquiera lo abriría. Por lo que no podía hacer nada con los archivos excepto por renombrados manualmente mil archivos, ya sabes, mucho tiempo que tomaría horas. Entonces tuve que volver y arreglarlo. Entonces volví al guión y había seguido haciendo cambios y no pasaba nada. Y es porque si recuerdas bien, aquí es donde pongo este guión. Pero milla checó en ambos lugares. Por lo que está comprobado en esta carpeta de scripts y encontró uno y usa esa en su lugar. Entonces una vez que lo descubrí, entonces me di cuenta de que no importa lo que hiciera en Maya, aunque escribiera el rehash, no recargaría el guión. Literalmente tenía que cerrar mi cada vez que hacía un cambio a este guión y luego intentarlo de nuevo. Entonces sí, tardó un rato, pero lo descubrí. Y usé el Internet de Google, que no fue muy útil en absoluto. Nadie realmente tuvo una respuesta a esto. Pero algo me dijo que debía cambiar esto porque intenté cambiarlo a 0. Y rompió el código. Y luego volví a Maya. Y miré a través de mi render. Fui a la configuración de render de opciones. Y el autor del código había mencionado que esto necesitaba cambiarse a nombre, extensión de punto numérico, y yo hice eso, pero no importaba. Aquí mismo es de donde vienen los cinco. 12345 recibe el nombre de superación en número. Entonces nos estábamos topando con esto. Se, el código siguió dándonos números en lugar de extensión. Entonces este era el bicho justo aquí. En algún lugar durante el desarrollo agregaron una opción extra aquí. La opción número 6 era lo que necesitaba. Y así si entendiste o no lo que acabo de decir, básicamente, fue un proceso largo y no vas a aprender nada ese proceso porque el proceso para tu próximo problema será completa y completamente diferente. No será Googleable. Y quizá ni siquiera sepa la respuesta a eso podría ser única para ti. Aquí la moral. El moraleja de toda esta cosa largamente sacada es que para resolver estos problemas, veces hay que intentarlo, intentarlo, intentarlo. Y tienes que ser como Thomas, el Tren, nunca rendirte, nunca rendirte. Ese no es Thomas el Tren ¿verdad? Galaxy Quest, gran película. De acuerdo, Así que solo quiero que estés consciente de que ni siquiera yo conozco todas las respuestas y tengo que experimentar y tratar de hacerlo. Y lo que me hace más conocedor que tú es, es sí, mi experiencia, pero también mi falta de voluntad para rendirme cuando encuentro un problema. Al igual que literalmente dos horas pasadas solo para agregar esta pieza de código aquí. Tonta, ¿verdad? No obstante, ahora ojalá eso les sirva mejor chicos y ojalá aprendan la lección de no darse por vencidos. Y eso te ayudará a avanzar en tu carrera en Maya. De acuerdo, he hablado demasiado sobre esto. Te veré en la siguiente donde juntamos todas estas imágenes y vemos cómo nuestro final se mueve. Va a ser impresionante. Te veré entonces. Y parece que está haciendo cosas. Esa es una buena señal. Por supuesto, no lo sabremos con certeza hasta que todo esté terminado de renderizar. Y eso puede llevar mucho tiempo. Ver estamos renderizando con los hilos. No la computadora más rápida del mundo, pero va a hacer las cosas. Ahora sería un buen momento para ir a tomar una taza de café y caminar. Esto tomará horas. Ojalá esto funcionara para ti. Si no, no quiero que entres en pánico. He visto miles de horas de tutoriales en mi vida y muchas veces el final y un callejón sin salida. Pero tú eres la variable que no terminará en un callejón sin salida si no te rindes. Y lo diré una y otra vez a lo largo de toda mi serie tutorial, no te rindas. Aunque las cosas parezcan complicadas, despacio, rebobine. No se trata de hacer algo rápido, sobre todo con el arte. Aquellos de ustedes que están interesados en una carrera en diseño digital, ¿realmente querían tomarse tiempo para hacer las cosas bien? Y darse cuenta de que es un proceso que lleva tiempo ser rápido como un poco importante. No doy me importa un carajo. A qué tan rápido me importa tu Maya que no te rindas y que lo intentes y estás trabajando y aprendiendo porque cuanto más tiempo pases en ella, mejor te pondrás, más rápido te pondrás. No eres rápido de inmediato. Rápido no es importante. El compromiso es importante. No darse por vencido es importante. Entonces ya te he predicado lo suficiente sobre no rendirte y lo seguiré haciendo porque es como llegas a tener éxito. Entonces voy a pausar este video y cuando volvamos, ojalá todo esto se haya rendido correctamente y valga la pena el tiempo dedicado. Muy bien, buena suerte en tu render. Te veré en el próximo. 112. Cómo crear secuencias de imágenes en Avidmux: De acuerdo, Después de todo ese duro trabajo, es hora de ver cómo se ve nuestro render. Vamos a seguir adelante y abrir ávida mezcla. Y sigamos adelante y abramos nuestras secuencias de imágenes. Ahora, probablemente incumplió en poner tus imágenes aquí. Seguí adelante y los moví a todos a algo llamado renders finales. Y aquí los tenemos a todos. Ahora no todos salieron tan bien como yo quería y te lo mostraré en un segundo. Pero sólo abramos este primero aquí. Y debido a esta convención de nomenclatura, sólo va a abrir este primer disparo porque los nombramos por disparo. Por lo que no hay manera de evitar que deba estar dominando nombre ellos. Entonces voy a ir a golpear Open y te darás cuenta de que es sólo el primer disparo. Entonces lo que necesitaré hacer es anexar. Para que pueda ir Archivo anexar y luego puedo abrir la siguiente toma. Al igual que así. Y aquí mismo en la siguiente toma, automáticamente, no estoy viendo el render que quería, pero tampoco estoy necesariamente decepcionado. Está algo oscuro para andar en bote, así que tal vez vaya con esto. Todavía no estoy seguro, pero no era lo que quería. Por lo que puedo hacer una re-renderización. Lo bueno de esto, y te puede enloquecer, es que ahora puedo hacer ciertas tomas y simplemente reemplazar las que quiero. Por este sistema. Ahora es molesto porque no puedo simplemente abrirlo todo como una sola película. Pero hay que entender con la animación 3D, fue tan lento cuando lo crearon por primera vez que era ridículo pensar en el renderizado y toda la película fuera. Tuvieron suerte de renderizar un marco y una noche. Y así todos estos sistemas muy poderosos están construidos sobre ese mismo principio de una imagen puede tardar mucho tiempo en renderizar. Entonces vamos a renderizar de uno a la vez. De esa manera si algo sale mal, sólo tienes que reemplazar esa imagen. Está bien. Es una especie de dolor en el trasero, pero sí funciona para nosotros porque de inmediato quizá quiera volver a renderizar esta sección porque no es lo que quería. Puede que lo guarde, sólo un poco depende. Entonces vamos a pasar por este proceso muy rápido. Aceleraré el video. Sólo voy a anexarlos a todos y luego lo reproduciremos y luego decidiremos si vamos a volver a renderizar o qué vamos a hacer desde aquí. Está bien, vamos. Lo que puedo hacer aquí para acelerar las cosas es ir y ver por detalles. Y entonces sólo puedo mirar el nombre. Y de esa manera sólo agarraré el nuevo nombre. Por lo que agarraré tres en este punto. Entonces solo puedo subir a cuatro y empezar o cuatro arranques así de bien. Para continuar ese proceso. Ve a cinco. Está bien. Eso más o menos tardó para siempre y algunas decepciones ahí dentro. Uno, es mucho más oscuro de lo que pensaba originalmente, sobre todo los disparos del monstruo. No obstante, no me lo arruina porque es un monstruo y es un poco más aterrador de esta manera. Y luego tenemos esta toma donde se supone que choques a través de esto. No pasa nada que no funcionara. Voy a volver a renderizar esos terribles. Y entonces esto por supuesto malo. Y entonces esto es malo, todos ellos porque la dinámica no funcionó para mí por cualquier razón fuera para descifrar que uno fuera, todo se ve un poco fresco aquí. Nuevamente, cuatro tiros cuarto porque la dinámica no funcionó. El flameante curvy es impresionante. Y todo esto se ve bastante bien, no perfecto. Y esta toma al final, ni siquiera necesito necesariamente, probablemente lo editaría. Ahora. Te puedes enojar y puedes enloquecer y pensar, ¿por qué en la tierra no funcionó? O puedes pensar, gracias a Dios, los separé en tomas separadas. Este es un ejemplo perfecto de por qué solían renderizar sólo una imagen a la vez. Porque este tipo de cosas pasarían y tendrían que ir a renderizar de nuevo toda la noche. Ahora esto no tomó toda la noche. Estos son de baja calidad y tengo una computadora bastante rápida, pero esto es algo que tendremos que resolver y ojalá no fuera un problema para ti. Tendré que volver y mirarlo. Pero esto es sólo parte del proceso de animación 3D. A veces puede ser decepcionante. Parece que es, es lo que es. Es por eso que en un render final, siempre bajaré los ajustes al principio para que pueda asegurarme y conseguirlo perfecto antes de hacer ese render largo, lento y de alta calidad. Pero estos son los dolores y la belleza y la alegría. A animación 3D, si no te gusta, Eso es una lástima. Así es como es. Entonces voy a volver atrás y averiguar por qué esto no funcionó bien, y volver a renderizarlo y traerlo de vuelta. Y entonces ojalá tenga una final de la que estoy algo orgullosa y ojalá te haya funcionado. De no ser así, puedes seguir en el siguiente. Te veré entonces. 113. Remoción manual de secciones: De acuerdo, Lo que voy a hacer es renderizar manualmente los que necesito y ver si no puedo resolver el problema de la dinámica. Entonces voy a venir aquí. Se le pega. No necesito renderizar ninguno de estos marcos aquí, pero justo ahí es donde voy a empezar. Y puedes ver que estoy en el marco 277, así que recuerda ese número y luego terminaré 360. Entonces de 277 a 360, voy a volver a renderizar manualmente. Entonces pasemos a nuestra vista de render aquí. Vayamos a opciones, ajustes de render. Y en nuestro marco de inicio, vamos a ir al 77 y Rodrigo 360. Todas las demás configuraciones deben seguir siendo las mismas. Entonces le pegaré Enter y cerraré de aquí. Ahora iremos Render, Render Secuencia. Aprieta este botón aquí, y seleccionaré la cámara adecuada. Entonces busco dar vueltas. Ahora memorizo el nombre, pero lo agarré de la cámara en la que estábamos. Y voy a poner aquí una ubicación de archivo de salida alterna. Entonces en renders finales, seguiré adelante y haré clic derecho y crearé una nueva carpeta. Voy a llamar a este giro alrededor de CAMH dinámica fix. Ya sabes, es un nombre largo y detallado, pero ojalá recuerden lo que hice ahí. Haga doble clic ahí, y voy a seleccionar ese directorio. Entonces lo que debería poder hacer es simplemente golpear Render Sequence aquí. Entonces seguiré adelante y pausaré el video mientras hago eso y ojalá renderice nuestras dinámicas. K, ya terminé con ese render. Podríamos abrirles un ávido MCS. El problema que vamos a tener con ávido max es que no nos va a dejar empapar las cosas como un editor normal. Nuevamente, ávido mux es solo una solución gratuita. Y me gustó mucho apoyar soluciones gratuitas. Incluso hice que un estudiante me preguntara por uno de mis otros cursos en Maya. No tenían identificación de estudiante. No estaban en la universidad ni en la preparatoria, así que estaban algo así que quedaban fuera. Y siento que eso es realmente injusto. Creo que Maya es tan difícil de aprender y tomar tantos años para dominar eso. Es como si todo el mundo que se acerca a él es un estudiante. Se necesitan meses para aprender y años para dominar. Entonces puede que esté enseñando licuadora en algún momento, pero a veces te mostraré herramientas que no son gratuitas o herramientas que uso que tal vez puedas pensar en aprender o tal vez tengas acceso a ellas. Por lo que he abierto todo en Premiere. Estrena como un programa de edición más profesional. Se trata de un producto de Adobe. Vamos a subirnos allí muy rápido. Tengo la secuencia construida aquí en Premier. Y puedo, puedo cambiar esto a marcos. Por lo general, esto se enumerará como justo tiempo, lo cual no es muy útil porque rendimos todo en fotogramas. Entonces solo voy a cuadros. Sé que he empezado a renderizarlo 276 aquí mismo. O incluso más fácil que eso, solo puedo traer una nueva secuencia que rendericé. Entonces aquí mismo está el nuevo. De acuerdo, una nota rápida de verdad. Tenía que volver a renderizar porque no podía encontrar ninguno de estos archivos en una carpeta que estaba buscando. Aquí solo hay una pista mientras estás renderizando esta secuencia usando este método manual, si miras aquí abajo, te dará la ubicación exacta. Observe que para mí puso imágenes, temp y luego esta carpeta, y luego Taylor 324. Así que es un poco estropear algunas cosas. Eso está bien. Entonces seguiré deteniendo este video y volveremos a él como decía, lo puso aquí debajo de tmp y este de aquí da vueltas. Entonces voy a agarrar todos estos y llevarlos, copiarlos, Control C, volver a Images renders finales, y luego este arreglo aquí mismo, controlar V. Ahora volveré a Premiere. Estoy en marco 275. En realidad quiero ir al cuadro 2, 76, donde empiezo esto, haré doble clic aquí y traeré esa secuencia abierta. Y entonces podré colocar eso justo arriba y solo ponerlo derecho a donde necesito que esté. Usando mi editor no lineal aquí, parece que volvemos a allá. Y ahora tengo mi nueva secuencia y está funcionando. Entonces sí, eso subirá para volver atrás y volver a renderizar todo el resto de ellos. Pero ahora tengo una manera de conseguir que se haga el resto. Entonces voy a tener que hacer eso ahora. Voy a volver a ese mismo proceso exacto, volver a renderizar esos marcos, traerlo aquí. ¿ Y por qué te estoy mostrando todo esto? Sobre todo porque ni siquiera tienes esta pieza de software necesariamente. Es porque tantas veces cuando estoy haciendo tutoriales, lo veré y lo grabarán hasta un punto donde están en el software y luego simplemente lo dejan. No harán nada fuera del software con él. Y creo que eso es un poco cojo porque una vez que haces todo este trabajo duro en Maya, ¿entonces qué haces con él? quiere exportarlo a YouTube, se quiere exportarlo a un motor de juegos. Quieres hacer algo con él que no sea solo abrir Maya y hacer tus archivos geniales, ¿verdad? Estoy tratando de introducir un poco más del flujo de trabajo del mundo real donde termina 3D y luego comienza la postproducción. Y tomas esos fotogramas y haces secuencias de imágenes con ellos. Haces videos, añades audio, exportas a YouTube. Todas esas cosas divertidas. Entonces eso es lo que vamos a hacer. En el siguiente. Tendré todo eso hecho. Y hablaré de tal vez agregar algunas luces más para terminar nuestro render porque tendría que volver a renderizar todo de nuevo si lo hago. Pero estos, este es el proceso para 3D. Es largo y difícil y técnico. Probablemente no voy a añadir nuevas luces por ahora mismo. Probablemente lo voy a dejar como está, porque tiene su propio valor interesante. Entonces voy a ir muy rápido adelante y renderizar a todos los demás fuera con la Dinámica funcionando. Entonces te veré en el próximo. 114. Repara nuestra animación y procesamiento: Está bien. Tengo mis cosas manualmente o bajo duda. Y como lo vemos aquí, vas a ver un montón de cosas que realmente no tienen sentido y que realmente no son tan buenas. Por lo que voy a destacar un poco algunas de ellas que veo. Y probablemente haya incluso más de lo que estoy recogiendo muy rápido. Ten en cuenta que se necesita un ojo muy crítico para ver los problemas, sobre todo en tu propio trabajo. A veces es mejor que alguien más lo mire. Pero vamos a pasar por esto realmente rápido. Ahora que esto se ve muy mal aquí mismo, sí tenemos este fallo aquí mismo. Podríamos ir a arreglar eso. Y eso tiene más que ver con desollar y conseguir algo imperfecto ahí. Otras cosas. No tenemos luz sobre nuestro monstruo aquí, pero me gusta y probablemente la voy a dejar porqueda un pero me gusta y probablemente la voy a dejar porque poco de miedo o que no puedo ver quién o qué es esto. Es como que ¿qué es esa criatura? Y vamos hacia ella. Todo se ve bien. Tenemos artefactos de renderización aquí. Esto sólo sería un render de más alta calidad. Aunque no va a restarle en general. Es como el grano en una vieja película, realidad no es tan malo. Nos lo quitamos. Equilibramos, tenemos papel, tenemos nuestra Dinámica ahora trabajando en un cubos que todo se ve bien. Tenemos más arrugas aquí y la cara que se ha ido. Y tal vez sólo parece que le dieron una paliza otra vez. No estoy demasiado preocupado por esa arruga. Tal vez no sea exactamente lo que quería o lo que buscaría, pero no me molesta demasiado. Está bien. Simplemente parece que tiene la cara celosa bombeada, se levanta y se incendia. Esto me queda bien, de todos modos se ve decente. Entonces cuando realmente empiezo a notar problemas es a medida que acelera por aquí, el fuego va recto hacia arriba. Bueno, sabemos por la física que cuando estaría soplando esta dirección y el fuego se iría por ese camino. Entonces eso es algo de lo que realmente me preocupa. No tiene del todo el mismo efecto de velocidad física. Esto salir directamente hace que parezca que no está volando rápido. Y lo que queremos es que esto tomó como velocidad de cámara lenta, no se puede permitir eso. El fuego se dirigió a esa otra dirección. Por lo que probablemente podríamos arreglar eso. Y creo que probablemente deberíamos porque realmente se aleja del poder de la historia. Lo siguiente que noto aquí es que está lleno de luz, pero debería estar iluminando la cara a medida que nos acercamos. Para que pudiéramos adjuntar una luz a Kirby que eliminaría la cara de este monstruo. Creo que esa sería una buena idea también. Lo siguiente es justo aquí, el fuego se apaga. ¿ Por qué? Porque dejamos de animar la caja delimitadora, la caja emisora alrededor de Kirby, todo lo que tendríamos que hacer es mantener eso animado y él se quedaría en llamas. Pero también acaba de matar a sus enemigos. Entonces, ¿es realmente necesario? No lo sé. Creo que debería al menos Dan disparar hasta aquí e iluminar. Y luego otra cosa que me gustaría añadir es, ya sabes, tenemos esta última toma, incluso podríamos simplemente sacarla. Ahora los títulos serían geniales si solo explotara, pero no es súper importante porque tenemos el efecto sonoro de que exploten. Y aquí mismo lo que podría hacer es simplemente acercar su rostro y posproducción o podríamos animarlo todo el camino hacia la cámara es una manera fácil de arreglarlo. Por lo que muchas cosas que podrías arreglar para que esto sea perfecto. ¿ Y cuánto tiempo tomará eso? Bueno, cuantas más cosas arregles, más tiempo, más renderiza. Y esa es una decisión que realmente necesitas tomar. De nuevo, no puedo recalcar esto lo suficiente si estás haciendo esto para entrar a la universidad. Si estás haciendo esto por tu carrete de demostración, entonces realmente no puedes gastar suficiente tiempo en él. Necesitas que sea tan perfecto que no haya ni un solo fallo. Y tal vez me estoy exagerando. Su historia es más importante que el detalle técnico o la atención al detalle. Y la historia definitivamente va a ganar cada vez. Pero si lo vas a hacer, vas a intentar hacer algo con esto que no sea como enseñar un curso como lo que estoy haciendo aquí, entonces realmente necesitas hacerlo perfecto. Entonces voy a entrar y echar un vistazo a las cosas que creo que restan a la historia. Y eso sería esto aquí mismo, nos prendemos fuego y luego se va despacio en llamas. Eso no es muy poderoso. Definitivamente restar la historia. Aquí mismo. Creo que debería eliminar a su enemigo con fuego. Por lo que sólo otra vez muestran que la luz está llegando. Y cuando digo que se acerca la luz, quiero decir que se te está acercando un cálculo de cuentas y no tener ese efecto restar a la historia. Observe que sigo diciendo cosas que restan importancia a la historia. La historia es lo más importante. Y así para mí, y no te puedo decir exactamente cómo hacer tu, no te puedo decir exactamente qué hacer por tus animaciones. Haces lo que quieras. Eres dueño de eso. Pero desde mi perspectiva, cómo sé cuánto tiempo debo pasar en algo es si se le quita la historia, no sé si eso realmente tiene sentido para ti, pero seguiré destacando que la historia es clave. Y así todo debe rendir homenaje a la historia. Muy bien, ojalá eso empiece a tener sentido. Y entonces sería genial que explotaran. Pero de nuevo, eso va a crear otra situación dinámica y resolver. Y hay muchas otras cosas que podríamos agregar para que esto sea aún más interesante. Podríamos agregar un transformador jiggled a nuestro personaje para que se vean más como si estuviera hecho en un violonchelo. Y podría intentarlo, pero es más un engaño. Tendría que volver a renderizar muchas secciones para eso. Entonces tal vez eso sería como una segunda parte o una abominación. De todos modos. Esas son las cosas en las que pienso cuando regrese y revise mis imágenes y decida qué voy a arreglar. Uno que no voy a arreglar. ¿ Y qué es un feliz accidente? ¿ Qué es un buen error? De verdad tómate el tiempo para examinarlo. Preguntó a algunos amigos, compañeros increíbles, pregunte a otras personas en tu vida qué les gustó y qué no les gustó de la animación que no tienen miedo. Te dirán cuando apeste y necesitas ser como, guay, voy a arreglar eso o no sabes de qué estás hablando. Está bien. Te veré en el próximo. Arreglaré un par de cosas y luego terminaremos esta unidad. Nos vemos entonces. 115. Añadir luz para iluminar un mal: De acuerdo, así que no vamos a pasar un montón de tiempo, pero vamos a arreglar algunos problemas que vimos cuando estábamos revisando nuestro metraje. No vamos a pasar una tonelada de tiempo. Entonces vamos a tratar de enfocarnos en las cosas que la menor cantidad de tiempo va a crear, la mayor cantidad de beneficio y mejora de la calidad. Entonces sigamos adelante y empecemos. Lo primero que voy a hacer es añadir una luz a la escena. Entonces iré a crear luces. Voy a usar un foco de atención. Y le pegaré a F para encuadrar. De nuevo, asegúrate de estar en los paneles perspectiva, perspectiva. De lo contrario, puede terminar reintegrando las cámaras. De acuerdo, así que tengo mi foco aquí. Yo quiero que se enfrente a esta dirección. Y quiero moverlo en su lugar. Entonces es justo donde está ahora, mientras que Kirby, parece que está justo encima de mí. Depende del marco en el que esté. Adelante y golpea F para enmarcarlo. Básicamente lo voy a adjuntar al frente de kirby aquí. Y se lo voy a padres a Kirby. Y lo que voy a hacer es en el editor de atributos, voy a dejar la mayor parte de esto aquí. Voy a encender la decadencia porque no quiero que sea súper brillante y lejano. Por lo que sólo lo dejaré en lineal. Y sí quiero dejar en este momento esta es mi forma de luz. Por lo que sólo será una especie de luz recta. Yo quiero que tenga una especie de caída suave por ahí. Parte de la garrapata, la bajada un poco así. Veremos exactamente cómo se ve cuando nos llevemos un par de renders de prueba ahora, le está parentado. Y no necesariamente quiero el sol todo el tiempo porque iluminará otras cosas. Entonces justo aquí, probablemente en este marco mientras se acerca en su acercamiento final. Yo lo encenderé. Así que vamos al editor de caja de canales justo aquí en Frame AT con visibilidad en Voy a hacer clic derecho y clave seleccionada. Y luego regresaremos un marco. Claro. 879. Apagaré eso. Observe que no me va a dejar cambiar esto porque estoy parentado. Voy a seguir adelante y desemparejado eso de verdad rápido. Y entonces ojalá me permita apagar esa visibilidad. Y ahora deberíamos tener esa visibilidad apagada y encendida a medida que cambiamos el tiempo aquí. Entonces ahora está encendido, ahora está apagado porque se parentó a esto no me dejaría así que seguiré adelante y repararé en eso. Y lo que aún debemos tener está apagado, luego se enciende, y luego tenemos ese foco. Ahora tomemos algunos renders de prueba solo para ver qué es lo que estamos viendo aquí. Acercaré aquí y golpearé a corredor de prueba. De acuerdo, no estamos viendo mucho de nada con este render. Sigamos adelante y subamos nuestra intensidad y veamos qué podemos ver. Ahí le pegará a Render. Se puede ver definitivamente iluminamos bastante allá. Por lo que podría tener que jugar con los ajustes. Una cosa sin embargo, es que probablemente deberíamos cambiar el color de la luz para que coincida con el color del fuego para que puedas decir a los fuegos qué está iluminando la cara del malo aquí. Entonces vayamos aquí a colorear realmente rápido. Y escojamos algo un poco más a lo largo de las líneas del fuego. Algo naranjado, rojizo así o uno podría volverse amarillo, pero algo así debería funcionar bien. Le pegaré a Done. Haremos un render de prueba más aquí. De acuerdo, podría decirse, es mucho más ligero, pero aun así conseguimos ese tipo de color. Para que puedas subir la intensidad. Podemos ir algo así como 15 aquí, y renderizamos ese. Está bien, genial. Para que puedas jugar con estos ajustes. Podrías pasar más tiempo en ello. No voy a ir tengo la mejora que buscaba. Yo le estoy iluminando la cara con este color. En el siguiente, vamos a abordar el problema de que el fuego vaya directamente hacia arriba, pesar de que va muy rápido. Y probablemente solo agregaremos el triunfo, o cambiaremos la dirección, las partículas o lo que sea necesario. Entonces en el siguiente, lo haré. Te veré entonces. 116. Cambia la dirección de fuego y los tafos finales: De acuerdo, entonces lo que podríamos hacer es seguir adelante y seleccionar nuestra turbulenta llama puesta aquí. Y puedes pasar por estos y solo hacer lo posible para averiguar qué cambiar aquí. Hay mucho. Y podría llevarnos un tiempo averiguarlo y ensayo y error. Y de nuevo, no estoy tratando de decir hacer las cosas rápidamente. Seguramente oirás cosas contradictorias de mí, como, hazlo rápido, aprende teclas rápidas y luce como si fueras impresionante. Pero también me escucharás decir, pasa mucho tiempo, hazlo perfecto. A veces necesitas esto, solo haz lo más rápido y fácil que solo ayude al problema, ¿verdad? Entonces puedo mirar esto y pasar por un montón de cosas e intentar agregar gravedad e intentar animar partículas e intentar cambiar ajustes. O simplemente puedo tomar el solucionador y darle la vuelta cuando empiece a ir por aquí. Eso es lo que voy a hacer. Vamos a probarlo, a ver cómo funciona. Vamos a necesitar abrir nuestros Editores de animación de Windows, Editor de gráficos. Porque vamos a tener que echarle un vistazo a estos y asegurarnos de que no cambiemos nuestra posición real en ningún momento en el tiempo. Pero sabemos que empieza a moverse en cierto punto. Entonces encontremos ese punto justo aquí. A medida que empieza a ir por aquí, vamos a rotar. Entonces aquí mismo, no hemos establecido ningún fotograma clave en la rotación. Simplemente traduce, de nuevo, una buena razón para no hacerlo. Sigamos adelante y cambiemos E y conseguimos nuestra rotación aquí. Y luego a medida que avanza, vamos a rotar esto hacia atrás. Ahora si enmarcamos aquí, notarás que estoy compensado. Por lo que eso nos puede ocasionar problemas. Puede estar por encima de él. Ya veremos si tenemos dos harán lo que sea necesario para resolver ese problema. Entonces a medida que va en esa dirección, Vamos a acercarnos aquí y movimiento y posición. Estamos girados ligeramente. Y entonces tampoco continuamos. Y hablamos de que queríamos que las llamas siguieran justo en donde se golpea la cara. Entonces sigamos. Eso. aseguraremos de que sigamos adelante hasta ahí y mantengamos ese cuadro limitador alrededor de Kirby todo este tiempo como lo hicimos antes. Sólo asegurándome de que voy a golpear frame aquí que esa caja limitadora está alrededor de kirby todo el tiempo. Parece que Kirby desapareció en la cabeza de alguien ahí. tanto que Kirby y todo esto, le pegaré a Kirby marco. Parece que efectivamente está dentro de la cabeza. Entonces moveremos esto dentro de la cabeza. Y sólo estamos tratando de agotarlo para que la llama permanezca todo el tiempo. Podemos mover la cámara alrededor y algo así como tener una idea para eso. Parece que ahí estamos bastante bien. Y hasta podríamos ir hasta todo el camino si queremos. Podríamos ampliar esto para que sea grande. No creo que tengamos que hacerlo aunque. Creo que alguna vez fuimos los malos muertos, creo que el fuego puede desaparecer. No estoy contento con eso. Una vez más, cuando hagamos un re-render lo sabremos con seguridad. Entonces hagamos un render de prueba por el camino aquí y solo veamos, de hecho, usaremos esta cámara por aquí, la misma cámara que usamos en la toma. Y solo hagamos un poco de prueba y veamos si esto se ve bien. De nuevo, podemos golpear Escape. Asegúrate de que estamos renderizando la cámara correcta. Parece que estábamos y parece que va en esa dirección. Tan cool. Eso pueden ser resueltos ahí mismo. Pasemos a otro cuadro aquí muy rápido y hagamos otro. Está bien, genial. Eso para mí va a ser lo suficientemente significativo que parece que se está moviendo más rápido. Y fue súper fácil de resolver. Lo hicimos en menos de cinco minutos. A veces esa es la mejor solución. Se está consiguiendo perfecto. Deja eso para los estudios de Hollywood. A menos que, de nuevo, a menos que intentes impresionar a alguien. Y no estoy tratando de impresionarlos ahora mismo. No creo que pudiera. Creo que soy demasiado viejo para eso. Entonces estoy pensando en posiblemente tener una explosión en jello y cómo hacerlo. Bueno, no tuve que ir al panel Efectos y tendríamos que usar probablemente Bifrost o un solucionador de fluidos. No estoy seguro si lo vamos a hacer o no todavía, pero voy a volver a renderizar las cosas que ya tengo. Entonces ustedes ya conocen ese proceso. Voy a seguir adelante y renderizar y luego me reuniré contigo otra vez y hablaremos de nuestra animación final. ¿ No se hace todavía? ¿No es así? O tal vez cosas que ustedes podrían probar con los tuyos para hacerlo aún mejor. Está bien. Te veré entonces. 117. Final de animación Kirby: De acuerdo, Así que tuve muchos problemas para renderizar y eso es típico de la animación. Y luego arrebata mi como cualquier software de animación, en cualquier momento que estés renderizando un montón de fotogramas, puedes haber traído. Entonces como que tengo mi final aquí. Nosotros lo vamos a ver. Notarás algunos problemas y te mostraré cómo tener un editor no lineal, y exploraremos quizá algunas otras formas de hacerlo además de premier como bien, es aftereffects de una vez o lo que sea. Probaremos algunas opciones diferentes para que veas qué más hay ahí fuera para arreglar tu animación sin tener que ir todo el camino de vuelta a Maya, arreglarla, renderizarla y algunas cosas que no arreglaremos. Y te explicaré por qué después de ver esto. Saludos a ti. Está bien. Si estuvieras observando y ligeramente de cerca ahí, viste un montón de problemas y vamos a pasar por ellos muy rápido. Te mostraré cuáles podríamos arreglar muy rápidamente aquí con nuestro MLE y cuáles tendríamos que volver atrás y volver a renderizar con Maya. De acuerdo, Así que de inmediato tenemos errores aquí mismo con una cara distorsionada y tenemos esta salida a bolsa por delante. Tendríamos que volver a Maya para eso. No voy a hacerlo, y voy a reiterar en muchas ocasiones en esta pequeña lección de aquí. Esto es sólo el nivel cuatro, por lo que no necesitamos ser profesionales en este momento. Sólo necesitamos una buena animación. Sólo necesitamos aprender algunos de los conceptos básicos de Maya en este punto. Y estaremos explorando cosas más avanzadas a medida que avancemos. De acuerdo, lo siguiente, sí tenemos algún tipo de jag. Está aquí porque no rendimos a la más alta calidad, como aquí mismo. ¿ No te vas a dar cuenta de que cuando lo reprodujamos, simplemente se sumará al tipo de desenfoque y efecto desorientador. De nuevo, no está restando importancia a la historia. De hecho, se podría argumentar que se está agregando a la historia. Entonces no es gran cosa. ¿ De acuerdo? Y probablemente miramos muy de cerca aquí. No sé por qué no lo podemos decir. Probablemente estemos bien. Había un montón de cosas. A ver. Vayamos al siguiente tipo de aire. Aquí mismo. Sí, conseguimos algunos alicatados ahí donde no teníamos nuestro llano lo suficiente. Por lo que en realidad podríamos arreglar eso aquí en nuestro MLE. Y cómo podríamos hacer eso, es bastante sencillo. Íbamos a nuestros controles de efectos. Tomaríamos esta capa aquí, casi acercemos y podemos simplemente escalarla o animar nuestra escala hacia arriba o escalar todo el asunto siempre tan ligeramente como, así. No es necesario escalar mucho en absoluto. Y probablemente no te vas a dar cuenta de eso. Por lo que probablemente ni siquiera tendré que animarlo. De nuevo, esa es solo una de esas pequeñas cosas puedes arreglar tan rápido sin tener que volver a renderizar, porque volver a renderizar tarda para siempre. De acuerdo, ahora tenemos esto, este dividendo en su cara que hemos mencionado antes porque lo dejamos porque hace que parezca que acaba de ser golpeado y en realidad se suma a esta alegría. Fue un accidente, pero se ve genial. Está bien. Todo se ve bien aquí. Tenemos ese tipo de pequeño, pequeño error aquí en la boca, pero agrega un poco parece que parte del shader toon no resta realmente. De acuerdo, Entonces esto es algo donde tenemos este marco Eso es un renderizado. Lo que podríamos hacer es simplemente volver atrás y renderizar ese marco. O lo que podría hacer es sólo tomar esto, moverlo y sólo puedo estirar este. Y es por eso que te estoy mostrando estas cosas no para que necesariamente hayas aprendido Premier, sino para que te des cuenta que hay otras formas sortear ese tipo de problemas muy rápido. Entonces ahora, nadie se va a dar cuenta de que hay un marco extra de esto pasando aquí mismo. Simplemente lo frenamos un apenas en absoluto. Nadie dirá ni siquiera que se supone que se vea lento de todos modos. De acuerdo, entonces tenemos este artefacto de línea aquí. No sé qué podríamos hacer con eso aparte de volver atrás y tratar de volver a renderizar y ver qué lo estaba causando. De nuevo, sucede rápido. Eso no se ve horrible. Y no estoy demasiado preocupado por ello a estas alturas. Y luego tenemos esto donde tenemos un montón de menos de 100 cuadros. Yo voy a hacer esa misma técnica aquí. Voy a mover esto hacia atrás y incursionar estirarlo siempre tan ligeramente así y luego lo verás y nadie dirá nunca que eso fue un error. De acuerdo, así que esa fue Kirby. Ten en cuenta que este es el nivel cuatro. Vamos al nivel diez. Y va a ser cada vez más duro, pero también más fácil y más fácil a medida que vamos porque aprenderás cada vez más. Y lo que quiero decir con duro, sólo quiero decir más complejo. Pasaremos más tiempo realmente ajustando nuestra animación y haciéndola lucir genial. Realmente ajustando nuestras texturas son renders. Y vamos a pasar mucho tiempo para hacerlo, ¿verdad? Y a veces hay que aprender una lección muy valiosa de hasta dónde empujarte, hasta dónde empujar tu animación. A veces solo tienes que no rendirte, sino llamarlo bueno y pasar a lo siguiente. Entonces esa es una lección difícil para que mucha gente artística aprenda. Pero he tenido que los estudiantes fallaran, no porque no tuvieran talento, sino porque tardaron demasiado y fallaron porque nunca cumplieron los plazos. Los plazos son importantes en la industria de la animación y realmente en cualquier industria técnica nunca. Realmente no hay una industria en la que no tengas que cumplir con los plazos a menos que seas una estrella del rock completa y total. Y aun entonces, tu productor está tocando a tu puerta diciendo, ¿ya ha hecho ese disco? Por lo que sólo tenga en cuenta los plazos existen. Ten en cuenta que solo estás aprendiendo en este momento. No necesitas que tu animación sea genial. Solo necesitas que sea bueno. Si estás haciendo una buena animación en este momento, estás justo donde necesitas estar. En el siguiente, obviamente vamos a hacer nuestra abominación. Después de eso, vamos a hacer una pausa en estos personajes y realmente vamos a examinar los 12 principios de la animación. A los animadores originales de Disney se les ocurrió 12 principios de animación. Eran muy inteligentes. Estudiaron animación. Saben qué lo hace funcionar y qué lo hace no funcionar. Y así vas a saber que después esta próxima unidad y no vamos a ser exhaustivos en ella, pero vamos a, vas a saber lo suficiente para que tus animaciones se vean mucho mejor. Entonces va a ser emocionante. Espero que estés listo para ello. No puedo esperar a verte entonces. 118. Abominación de Kirby Pt1: ¿ Alguien puede decir abominación por favor? Es hora de mi época favorita. Es hora de una abominación, uh, la abominación de Kirby. Y esta vez va a ser tan abominable. Tendrás que matar tus ojos. Prepárense manchas. De acuerdo, Vamos a guardar un nuevo archivo de versión. Guardar escena Como vamos a llamar a esto Kirby abominación. Y se va a poner asqueroso. Volvamos aquí. No necesitamos casi tantos marcos. No necesitamos este audio, lo que sea. No necesitamos la mitad de las cosas en la escena. Así que vamos a deshacernos de todo un montón de cosas no necesitan eso. No necesito todas estas cámaras realmente en absoluto. Ya sabes, no creo que necesitemos nada más que Kirby y creo que vamos a usar la abominación de alguna manera aquí de Steve. Entonces terreno, dejaremos todas esas cosas. Eso está bien, pero vamos a deshacernos de todas estas cámaras muy rápido. Es por eso que guardamos una versión diferente. Entonces aquellos de ustedes que piensan que estoy destruyendo algo hermoso, no lo soy. Todo está guardado. Yo también me desharé de estos cubos. No necesitamos al solucionador de balas en este punto. Y sólo las llamas, aunque quizá nos gusten que vuelvan a prender fuego, ¿quién sabe? Hasta borraré el audio de la costura. Está bien, genial. Eso es que hay un montón de cosas borradas ahí. Está bien. Ahora vamos a buscar marco Kirby. No veo con curvas en ninguna parte. Es como si los hiciera desaparecer. De alguna manera. Enfrenar estas linda carita van. A lo mejor es este punto de vista estoy en Paneles perspectiva, perspectiva. Ahí vamos. Está bien. Entonces me asusté. Yo estaba como, ¿Qué está pasando. Yo soy el maestro. No sé qué está pasando. ¿ Por qué me está pasando esto? De acuerdo, Kirby, Ahí te ves bastante valiente. Reparación para simplemente lucir estúpido. Vamos a seguir adelante en realidad y eliminar Minecraft. Stephen traerlo de nuevo porque como recuerdas cuando sucedió la última vez, sucedió algo hermoso. Entonces hagámoslo otra vez. Importación de Archivo. Vamos a navegar a Minecraft, Steve, Minecraft abominación importación. Aquí vamos. Está bien. Y parece que necesitamos hacerlos avanzar un poco. Vamos a agarrar la abominación de Minecraft y seguir adelante allí. Nosotros sólo queremos ponerlos ahí mismo. Está bien, ya se ve bien. Y creo que probablemente queremos padres de Kirby a Minecraft, Steve, puede que tengamos que aparentar. Bueno, sólo intentémoslo por ahora. Eso no funcionó en absoluto. Periodo. Fin de la historia. A ver si podemos retroceder con curvas. Recuerda que tenemos marcos clave por todo Kirby, y eso no va a funcionar. Entonces tenemos que ir por aquí. Básicamente necesitamos eliminar todos los fotogramas clave de ellos. De acuerdo, Entonces, ¿cómo eliminamos todos estos fotogramas clave todos a la vez? Bueno, hay muchas maneras en las que podemos entrar al editor de gráficos. Pero te voy a mostrar algunos guiones de MEL porque es impresionante. Está bien, vamos por aquí. Y vamos a teclear llave de corte, guión, CL, y punto y coma. ¿ Se puede leer eso? Simplemente lo haré nulo, Zoom y boom, ahí tienes. Llave de corte, HCL. Bueno, recuerdas esto, tal vez no, pero estoy tratando de encenderte a aprender mucho más sobre Maya y cavar muy profundo e incluso a cosas como scripting porque scriptings Awesome. Vamos a golpear Corre allá y boom, todos los fotogramas clave se han ido. Bastante cool. Podría querer memorizar ese. Y Minecraft, Steve probablemente no tenga ningún fotogramas clave sobre ellos. Ah sí, sí lo hace. Entonces hagamos lo mismo aquí mismo. Todo lo que tenemos que hacer es conseguir esa misma cosa exacta es que acabamos de golpear, Vale, así que tenemos que hacer es ir a buscar ese mismo comando y copiarlo pegarlo. Tengo mucha otra chatarra aquí, pero corta llave aquí mismo, controla C, controla V. Adelante y corre eso de nuevo. Y ojalá a través de Minecraft abominación seleccionada. Deshazte de todas las llaves ahí. No se ve nada aquí arriba. Está bien, genial. Por lo que ahora deberíamos poder movernos, ojalá. Date prisa de vuelta. Aquí vamos. Así. Está bien, se ve muy, muy bien. De hecho, podría ni siquiera mostrar estas piernas. No lo sé. ¿ Cómo se verá si solo llevamos a Minecraft Steve arriba? Obviamente los va a compensar y mirar, ¿de dónde vienen estos fotogramas clave? No, fotogramas clave lácteos. Adiós keyframes Control V, R1, ido. Está bien. No sé qué pasó ahí, pero se han ido. Está bien. Entonces pongamos aquí a Kirby de nuevo en su lugar. Y ahora casi creo que se ve genial o sin las piernas pero ya sabes qué, lo que sea siempre podemos borrarle las piernas. Vamos a borrarle los pies. Ya no los necesita. Ahora tiene pies gigantescos. Esto es genial aquí mismo. Ese fondo de pantalla verde, no tan genial. Creo que eso está en nuestro Minecraft Steve, en algún lugar. Tenemos que deshacernos de él. De verdad me está molestando. El arma, ¿de acuerdo? Ahora, tenemos que hacer más. Esto no es lo suficientemente bueno. Debemos ser mayores de lo que hemos sido nunca antes. Esta debe ser la peor abominación de todas. Todo el punto de hacer abominaciones es hacerlas cada vez peores. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Vamos a pasar de modelar a efectos. Nosotros sólo vamos a lanzar todo tipo de efectos a Kirby, cualquier cosa que podamos pensar, vamos a lanzarle a él. Seleccionemos el cuerpo curvilíneo aquí mismo. Y vamos a ir ahí. Hagámoslo. Ya sabes lo que vamos a hacer y el cabello crea cabello. Oh Dios mío, es horrible y hermoso todo al mismo tiempo, Vamos al editor de atributos y solo movemos cosas por ahí porque podemos, voy a manipular la intensidad de la turbulencia. Vamos a agruparnos aquí. Oye, esto es algo divertido. Ve por ahí y límpiate con esto tanto como quieras. De acuerdo, veamos qué pasa aquí. Presionar Reproducir. De acuerdo, esto es glorioso aquí mismo. Mi ni siquiera lo puede ver, pero es aterrador. Es un monstruo. Es hermoso, Es horrible. Es abominación curvilínea. ¿ A dónde iremos desde aquí? No lo sé, pero me gusta mucho esto. Si esto viniera tras de mí, se horrorizaría. Cualquiera lo haría. Sólo es natural. Entonces, ¿qué podemos hacer? Tenemos que quitarle algunos de la cara para poder ver los ojos. O Dewey, No importa, Es nuestra abominación. Hacemos lo que queremos. Diviértete con esta jugada alrededor. Voy a tratar de quitarle un poco de vello de la cara para que pueda ver un poco mejor a Kirby, pero aquí no hay promesas. ¿ De acuerdo? Esta parte 1, vamos a hacer la segunda parte y vamos a cambiar algunas cosas. Vamos a animar algo va a ser impresionante. Te veré entonces. 119. Abominación de Kirby2 Pt2 de pintura de cabello: De acuerdo, mantengamos la abominación en marcha. Vamos a seleccionar este sistema capilar. Nos vamos a ir a pintar el cabello, texturas de cabello y vamos a ir audacia. Y yo consigo esta cosita de aquí. Práctico dandy, puedo sostener B y cambiar el tamaño. Y lo que voy a hacer es intentar pintar, pintar algunos de estos fuera de aquí. Ahora bien, podría no funcionar bien. De hecho, varias veces esto desaparece y tengo un problema. Yo sólo abro Maya. Simplemente cerraré mi y lo reiniciaré. Entonces ojalá todo funcione para ti y solo puedas ponerlo en marcha. Entonces voy a pintar algunas cosas aquí o aquí, y como que se deshace de él. Ahora. No es exacto, ¿verdad? Ni siquiera está cerca de exacto. Pero es mejor. Entonces sólo voy a ir así. Y ahí vamos. Menos pelo. A pesar de que aquí quiero pelo, no quiero pelo en la cara. Tan frustrante. Realmente no funciona de la forma en que pensarías que funcionaría. Y eso está bien, supongo que vamos a retocar esto. Aunque puedo ver algo las texturas faciales. Entonces eso es genial, supongo, lo que sea. Está bien. Voy a ser honesto, no uso mucho esto, así que sólo voy a jugar con él. Esto es lo que les animé a hacer, saltar aquí y jugar si algo no funciona bien, tal vez Google. Porque no se puede hacerle a la maestra todas las preguntas y hay que aprender a aprender por sí misma y juega la mejor manera de aprender en mi opinión. Entonces es como una caja de arena. No leas sobre San entra y juega. Eso es lo que mi Sandbox, el último Sam, voy a pintar folículos pilosos aquí mismo. Observe que no aparece. No puedo ver nada, ¿verdad? No voy a ir a crear mujer nueva aquí, sistema uno. Mira, este tipo de cosas le pasa a la maestra para dejar, aquí no hay pincel y nada. Pero, te apuesto, si lo vuelvo a intentar, pinta folículos pilosos. No, todavía no. Vamos a asegurarnos de que esto esté seleccionado, y luego vamos a pintar el cabello, folículo piloso. Entonces ahora me da esto. Entonces esto es el tipo de cosa que se aprende al intentar. No se rinden en el botón no funciona. Sé que eso es confuso. Creo que cuanto más complicado es el software, como Maya, solo tienes que cavar un poco más profundo y ser un poco más paciente ella misma. Entonces, ¿qué va a pasar aquí? No lo sé, pero pintemos unos folículos pilosos aquí atrás, florecer. Entonces acabamos de conseguir un montón más. Y eso es impresionante. Y también son cortos. Entonces es como si estuviéramos peinando es cabello. Es casi como si solo deberiamos ir mapa de calvicie en todo y luego dejar la puntita aquí en la parte posterior, lo cual me inclino a hacer. Entonces creo que eso se ve mucho mejor. Entonces volvamos a ese mapa de calvicie. Vamos y texturas de cabello, calvicie. Y vamos a deshacernos de algunas de estas otras cosas de aquí. De verdad. Minimizar justo aquí, ¿de acuerdo? Sólo cuenta. Yo quiero ser calvo ahí. Está bien, es mucho mejor. Mucho, mucho mejor. Y luego pintaremos folículos pilosos y el hecho de espalda, solo deshagamos de todo, pintados, todo balados. Y luego regresaremos y pintaremos sus folículos pilosos y veremos si podemos hacer eso con ese sistema capilar aún seleccionado. Y el cabello pintará folículos pilosos. Está bien. Bueno, probémoslo así. Está bien. Está funcionando un poco, pero creo que ese mapa de calvicie podría estar interviniendo en nuestro camino. Entonces lo que podemos hacer es volver al mapa de calvicie e intentarlo de nuevo porque ahí no veo nada. Entonces probémoslo. Volvamos a nuestro mapa de calvicie. Asegúrate de nuevo que esté seleccionado y pintura para el cabello, texturas para el cabello, calvicie. Y esta vez, lo que haremos es entrar en la herramienta haciendo doble clic aquí y vamos a revertir eso esperemos. Porque estábamos pintando calvicie. Entonces para pintar al revés, básicamente solo cambias esto a blanco. Y eso típicamente lo hará. Eso no me parece blanco muy brillante, pero supongo que sí. Lo que sea. Probemos eso. Entonces sigamos adelante y pintemos de blanco aquí y qué deberíamos conseguirlo. Boom, está bien, ahí vamos. la razón que sea, no podía decirte por qué. Parece que lo tenemos justo aquí en su cara. Eso no me gusta. No sé por qué. Entonces ahí lo tienes sin embargo. Al parecer nunca vamos a ver todas estas caras y eso me molesta. Yo quiero, quiero ver caries cara hermosa. Yo quiero cubrirlo en folículos pilosos. Ni siquiera estoy seguro de por qué está pasando eso. Probablemente haya una explicación, pero no lo sé. Lo que sea. Bueno, vamos a jugar esto de nuevo. Ya podemos ver su cara. Eso es bastante inquietante. Y me gusta bastante. ¿ De acuerdo? Sí. Está bien. Entonces creo que lo que necesitamos hacer es animar esta abominación. Ver es sólo un K. glorioso Tomemos un renderizar esta gloria aquí mismo. Está bien, eso se ve muy mal. un Kirby le falta su Textura, probablemente porque pintamos sobre m con ese mapa de calvicie y a este cabello está apenas oscuro. Entonces vamos a ver si podemos arreglar eso jugando por aquí. Entremos aquí de nuevo, seleccionaremos el sistema capilar y el cabello y luego pintemos texturas de cabello, color de cabello. De acuerdo, porque eso sólo se ve mal. Obviamente no blanco. Sólo creo que Kirby es un poco de pelo verde o tal vez incluso un pelo rosa. A mí me gusta el rosa, de color arco iris. No lo sé. Eso me suena bien. Probemos eso ahora. De nuevo, no lo estoy viendo. No está seleccionado tal vez es por qué. No estoy realmente no veo ningún cambio aquí al color de pelo real. Sólo estoy haciendo lo mejor de mí, pero luego de nuevo, mi color que no cambió a rosa ¿lo hizo? Dicho esto, vamos Hecho. Ahora, tal vez pinte de rosa. Ahí vamos. Ahí está nuestro rosa. Sí, cabello glorioso, hermoso. Kirby. Pareces un Pitufo. Eres un pitufo dang y me encanta. Y no sé qué pasó, pero es textura volvió probablemente porque no sabemos por qué. Esto es impresionante sin embargo. Por favor, renderiza bien, mira esa gloria ahí mismo. ¿ Quién querría meterse con eso? Nadie. K, su sexo se ve fresco, el cabello no se ve fresco. Entonces necesitamos averiguar qué está pasando con el cabello porque quiero que sea rosa. Yo quiero que sea rosa muy malo. De acuerdo, entonces lo que hice fue buscar en los foros en línea y adivina qué? Estamos como que tenemos un problema porque para o para renderizar esto en el rosa glorioso, necesito ir a Scott, un error fatal aquí, lo que significa que necesito reiniciar Maya, lo que significa que podría haber perdido mi pelo rosa porque no salvé. Este es el mundo real aquí. Desafortunadamente y tristemente. Adiós escena. Fue bueno saber, sí, debí haber salvado, debí haber salvado. La abominación fue atacada por Autodesk. No le gustó. Sí. Voy a reiniciarlo. Voy a intentarlo de nuevo. Ya estoy de vuelta y estoy enojada porque lo perdí todo, pero eso está bien porque solo voy a crear folículos pilosos en la parte posterior y luego te voy a mostrar de qué estaba hablando y renderizar. Entonces lo que quiero hacer es crear nuevo. Borré el otro. Yo sólo los quiero de vuelta aquí. Gente. Yo solo quiero que tengan pelo puntiagudo en la espalda como un puercoespín frecuente? Sí. A lo mejor un poco más. La gente necesita saber qué curvas es una bestia peluda y peluda. Creo que solo soy yo. Creo que lo volveré a estrellar. No, estamos bien. Cuanto más cabello agregues, más probabilidades tendrás de estrellarte. Ten esto en cuenta. Maya es poderosa, pero si no tienes un sistema poderoso y comienzas a agregar folículos pilosos y efectos y cosas. Sólo vas a estrellar las cosas. Va a tardar más en renderizar, etcétera, etcétera. Entonces ahí vamos. Tenemos tenemos a Kirby, quiero deshacer algunos de esos porque eso fue demasiado, pero tal vez solo disminuyo mi tamaño de pincel sosteniendo B y solo pongo un poco de pelo de axila aquí. Sí, las abominaciones tienen barba y pelo de axila. Es una cosa que probablemente sea demasiado. Sí, algo así. A mí me gusta bastante. Y de nuevo, necesitamos pintarlo porque no es rosa caliente y debería estar aquí. Pintar texturas de cabello, color de cabello. Daremos click aquí. Definitivamente quieren rosa, rosa, rosa, rosa, todo rosa. Asegúrese de que el sistema capilar que en realidad seleccionó uno de estos sistemas capilares. Y si hace esto, solo hazlo de nuevo, se asegura de que esté seleccionado. Creo que es ese sistema capilar y pintura para el cabello, texturas para el cabello, su color. Ahí vamos. Está bien. Tan finicky, pero también un poco predecible. Me gusta que sea un poco odioso que tengas que ir a seleccionarlo de nuevo. Pensarías que solo recordaría tu selección. Pero de todos modos, ahí lo tenemos. Entonces todo eso después de eso, voy a ahorrar no seas como yo, salva tu trabajo. De acuerdo, entonces cuando tomamos este render, el problema que estamos teniendo es con nuestro render estándar aquí. Obtenemos este feo cabello negro, que es un poco genial. A algunas personas les puede gustar eso, a mí no. Pero cuando diseñan cabello, lo diseñaron para que se renderizara con Arnold. Ahora, esto va a quedar bien para el cabello, pero no para, para Kirby aquí. Aquí se ve impresionante. Curb se ve tonto. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, depende. Muchas formas en que puedes arreglarlo. Pero no tenemos que pensar en ese ni un poquito. A mí me gusta bastante el aspecto de nuestro chico. Un render se ve terrible y tal vez sólo necesitamos abordar ese aquí en un segundo. mejor en la siguiente haremos algo de animación y luego llegaremos a abordar la fealdad y la belleza que es la abominación de Kirby. Te veré en el próximo. 120. El de Abominación en Kirby Pt3 para caminar:: De acuerdo, es hora de animar a la bestia. Yo sí creo que hay algo de animación ya en aquí todavía. Sí. Está bien. Ahí hay como una chuleta Ninja. Es como un dab. Entonces, ¿alguien recuerda dabbing? Teníamos un sistema de animación rudimentaria en este Minecraft. Steve, muy básico, no utilizó en absoluto cinemática inversa. ¿ Qué es la cinemática inversa? Y llegaremos a eso más tarde. Obviamente, vamos a profundizarnos realmente con este curso. Esto es sólo el nivel 4. Tenemos como diez niveles por recorrer. Entonces se va a poner la hebilla loca para arriba. Entonces animación que queremos eliminar todos los datos de animación aquí, incluso ese cool dab. Entonces sigamos adelante y seleccionemos todos estos. Y si recuerdas, podemos usar un guión para eso. Probablemente no lo memorizó, pero qué hace corta clave. Clave, discontinua CL. No sé qué significa CL. ¿ Y cómo siquiera memorizarías esto? Es decir, usar algún tipo de sistema de clasificación como. Cl puede representar para esta clase el tiempo más o menos. Llave de corte, clase discontinua larga. Enfriar. Piojos. No lo sé, no he conseguido nada ahora mismo, así que sólo memorícalo. Está bien. Boom, funciona. Ahí vamos. Creo que Kirby, sus ojos se mueven, pero me gusta. Simplemente se enojó. Kirby está enojado. Kirby con cabello es la abominación definitiva. Sólo lo voy a decir ahora. No sé si podemos hacerlo mejor que esto. Probablemente no podemos, probablemente no deberíamos intentarlo. Esta es la gloria aquí mismo. Y todos debemos ser tan bendecidos. Y es que el héroe no animando probablemente sí tiene que golpear el juego. De acuerdo, ahí vamos. Enfriar. Sólo asegurándome de que estaba un poco asustado de que hubiéramos perdido nuestra gloria. Está bien. Estamos animando, no estamos hablando. Está bien. Entonces sólo vamos a mover las piernas. Lo que voy a hacer es animación de Windows Editores, Editor de gráficos. Y voy a seleccionar esta pierna. Y no ves animación porque no hay animación en él extremadamente en el fotograma uno, turno E para agregar esos fotogramas clave, y el otro turno de pierna E. Ahora tenemos fotogramas clave. Ahora sólo vamos a animar rotar x, y vamos a hacer un ciclo de caminata. ¿ Cómo hacemos un ciclo de caminata? Bastante simple. Simplemente rotamos cosas. Vamos a golpear R, E en el teclado. Vamos a subir un marco o dos. Entonces no sé qué tan rápido debería ser el ciclo de caminata, pero solo podemos usar 50 incrementos de fotogramas ahora que parece un ciclo de caminata muy lento, pero ten en cuenta que nuestras mentes piensan que las cosas grandes que se animan se están moviendo más despacio mueven el más que pensamos que son grandes. Entonces cuando vemos una nave espacial en Star Wars y se mueve muy lentamente, asumimos que es muy grande. Esto lo sabemos porque observamos elefantes National Geographic. Ves, sabemos lo lento que como porque hemos visto a los elefantes caminar, caminan muy despacio. Entonces esto es básicamente un elefante tiempo curvo Monstruo. Ah, por cierto, me encanta cuando ustedes vienen con nombres geniales para mis abominaciones, ojalá pudiera darles una recompensa por eso. A lo mejor te daré un curso gratis, uno de mis otros cursos, un código, porque me encantan los nombres cool. Entonces cualquier nombre genial que se te ocurra, envíalos a mi manera y trataré de engancharte con un curso gratis. Está bien, genial. Hagamos un ciclo de caminata. Super-simple. Seguimos adelante en el tiempo. Vamos hacia adelante en la pierna. Se puede subir aquí, pero eso se parece demasiado a un cierto sí, ni siquiera podemos ir ahí. Eso es políticamente incorrecto. De acuerdo, entonces vas ahí, boom, vas al 100, y vuelves a 0. Ahora, ¿cómo se ve eso aquí dentro? Podemos seleccionar, por supuesto esto y golpear F para enmarcarlo. Es esta bonita curva de aquí. Ahora uno asumiría que solo tomas este control C, control V, y tienes tu ciclo de caminata. Pero en realidad necesitamos subir aquí con ello. Entonces esto es sólo la mitad del ciclo de caminata aquí mismo. Y se ralentiza ahí abajo y no debería de lo que quieres que vaya hasta aquí arriba. Entonces, ¿cómo haríamos eso? Bueno, voy a borrar ese fotograma clave. Vamos a seguir adelante y seleccionar ese fotograma clave y golpear borrar. Y lo que queremos hacer en realidad es ir todo el camino hasta aquí a un 150. Y vamos a tomar esto y rotarlo de nuevo de esa manera. Ahora estamos casi en un ciclo de caminata completo. Ahora vamos a encuadrar 200, 200 a lo que sea 200, Dame 200 personas. Yo quiero marco 200. Y entonces podemos tomar este control C control V. Ese es nuestro ciclo de caminata terminado. Ahora estamos listos para Control C, Control V. Muy bien, Así como así, ahora estamos creando un ciclo de caminata. Bueno, al menos por una pierna estamos. Asegúrate de estar justo en los marcos sin embargo. Troya VI. Ahora parece que lo que pasó aquí es que no teníamos razón en ese mismo cuadro. Por lo que queremos tomar esto todo el camino para enmarcar 400 aquí mismo. No lo era, solo muévalo por ahí y asegúrate de que esté en 0. Puedes ir a la caja del canal y asegurarte con solo golpear 0. Ahora podemos controlar C control V, eso sí alejar. Control C control V. Ahora lo que deberíamos tener es un ciclo de caminata completo. Debería parecer decente excepto por que es solo una pierna. Parece que solo lo está pateando de ida y vuelta, pero cuando tuvimos la otra y te prometo, está bien, ojalá Promesas, Se ve bien. Intentemos copiar y pegar todos estos datos sobre el otro, control C. Hicimos todo ese trabajo arduo. ¿ Por qué no usarlo por aquí? Asegúrate de que estamos en el cuadro 0, V. Eso no funcionó. Asegúrese de que en X Control V, aleje el zoom. ¿ Funcionó? No lo sé. Pero el problema es que necesitamos revertir el ciclo. En otras palabras, todos estos necesitan estar donde están estos. De lo contrario los dos van a ir al mismo tiempo. Y va a parecer que es como un conejo o un canguro. ¿ Alguna vez viste correr a un canguro? Ese es nuestro canguro corre justo ahí. Entonces eso no es lo que queremos, ¿verdad? Entonces tendremos que revertir todos estos. Ahora. Es bastante sencillo. Podemos simplemente tomar todos estos fotogramas clave aquí mismo. Vemos el negativo 719. Entonces lo que queremos hacer es probablemente escribir en positivo 719 aquí mismo. Entrar. Por supuesto que no lo va a hacer por nosotros, ¿verdad? Vamos a moverlas aquí arriba. Haznos trabajar, Maya. Bondad graciosa. Está bien. Y luego nos llevaremos a todos estos turnos sosteniendo, ratón medio, los arrastraremos hacia abajo a algún lugar. Está bien, Eso debería ser bueno. Solo veamos esto jugar y veamos qué tenemos. Walkie, walkie. Hay un ciclo de caminata, ciclo caminata muy sencillo, pero funciona. Es impresionante. Me encanta. Ahora tenemos que hacer en realidad es mover Minecraft. Steve, el gigantesco rasgó mi Minecraft Steve, pongamos un fotograma clave en su turno de traducir W. Y sigamos adelante en el tiempo hasta el final del ciclo de caminata. En algún lugar por ahí donde se detiene, ahí es donde se detendrá. 800 lo que sea que Alice esté avanzando como un zombi. No sé hasta dónde queremos que lleguen. Se parece a su herencia y seguir. Nosotros no criamos nuestro cabello. ¿ En qué estábamos pensando? Locura. Tenemos que criar el cabello para agarrar todo esto del cabello, todo. No me importa. Boom, quiero todo ese padre de arrastre del medio ratón. Esperemos que siga. Ahora ya estás listo para esto. Espéralo. Está vivo. El cabello se mueve más rápido que Kirby. Ni siquiera sé qué hacer al respecto. ¿ Qué está pasando? ¿ Qué está pasando? Todo está compensado. ¿ Qué es real? Ya ni siquiera lo sé. Esto fue divertido. Realmente tenemos que hacer es arreglar esas compensaciones, pero yo, me voy a ir por un rato ahora porque eso fue sólo doloroso de ver. Te veré en el próximo. 121. Abominación en Kirby Pt4 de forma de la compensación: Está bien. La última vez terminamos con este lío o que simplemente se va no podemos arreglarlo rápido. Algunas cosas que vamos a tener que hacer que no son divertidas, pero hagámoslo K. Así que con Kirby aquí, vamos a tener que reiniciar esto y no nos dejaremos si selecciono estos y trato de congelarlos o incluso hacerlos como 0, 0, 0, a lo mejor bien, pero le va a mover, bien, en lugar de simplemente congelarlos. Entonces voy a Controlar Z que si trato de congelarlos, congelarlos, traducir aire fuera, ¿verdad? Bueno, tengo que borrar todas estas animaciones y parece que aquí hay animación, así que se escondía todo el tiempo. Así que selecciona todos estos. Volvamos a nuestro editor de guiones aquí. Escribamos ese poderoso mando que vas a tener memorizado muy pronto. Llave de corte, véase HCL. Bueno, está bien, Ahora deberíamos poder hacer es hacer clic con el botón derecho congelar y traducir. Todavía no nos va a dejar todavía realmente, ¿qué dice? Piel adherida cuando es necesario desprender la piel. Dejemos curvar la cabeza, todo esto aquí mismo. Pasemos al aparejo. Piel, desenganche la piel. Ahora, haga clic derecho congelar traducir. K debería estar bien para ir. Ahora, lo que ahora deberíamos tener es la cabeza de caries siguiendo a la bestia. Ahora se está poniendo en fila. Inderémonos ante el poderoso, poderoso Minecraft. Steve, ahora el pelo, ahora vamos a arreglar el cabello. ¿ Sabes lo que voy a hacer? Voy a borrar el cabello y este emisor de fluido. Ni siquiera sé por qué tenemos eso ahí dentro. Boom, el pelo se ha ido así también. No tengo piedad ahora, sólo vamos a ir a hacerlo de nuevo muy rápido. Esta vez sólo lo pintamos justo donde lo queremos y pintamos el color muy rápido. Y luego arreglamos un enorme problema que nos hubiera llevado mucho tiempo tratar de resolver pulsando botones. Piensa en gente sencilla, y una vez que lo haces, es mucho más fácil autoselección Kirby, vamos y contratamos a alguien, lo pagamos justo donde lo queremos, pintamos folículos pilosos. Sí, esto se ve bien sin embargo. Apenas conseguimos un principal ahora tendremos todo ese filo de flujo fresco que teníamos, nuestro primero a menos que agreguemos eso en. Para que pudiéramos hacer eso. En primer lugar sin embargo. Tenemos que hacer, tenemos que seleccionar este nuevo sistema capilar. Y tenemos que ir pintor de pelo texturas o color. Rosa. El rosa es el nuevo rosa. Y no sé qué significa eso. Ahí está nuestro pelo rosado. Se ve genial y solo pinta a todo. Está bien, genial. Ahora lo que deberíamos tener es el cabello que sigue junto con el bordillo Meister. Yo conseguiré eso. Y resolvimos la lista en como dos minutos. Por supuesto, nuestro cabello no hace nada de esas cosas geniales que solían hacer. Entonces vamos a seleccionar nuestro cabello. Pasemos al editor de atributos. Y hablemos de la forma de clump, todo eso. Podríamos simplemente dejarlo así a las 10, puedes subir eso. Lo que realmente queremos hacer sin embargo, es que queremos ir a la turbulencia, manivela eso arriba, boom, que esto va a estar fresco. Ahora será que toda salsa ondulada. Sí, ahí vamos. Eso es genial. Esto es impresionante, es aterrador. Todo lo que realmente nos queda por hacer es que podríamos mover los brazos aquí. Podríamos alguna vez renderizar. Esto es, esto es bastante glorioso por sí mismo como una abominación en mi opinión. Ya sabes, di lo que quieras. A mí me encanta. Creo que es glorioso. Entonces todo lo que nos queda por hacer ahora en mi opinión, es renderizar. Eso va a ser impresionante. Está bien. Te veré en el próximo. 122. Procesamiento de abominación en Kirby : De acuerdo, entonces lo que vamos a tener que hacer es hacer un pase para el cabello y un pase para Kirby. Entonces lo que he hecho es que he ido adelante y renderizarlos. Voy a poner al frente a Kirby. Va a ser realmente fácil de componer. Pero no quiero renderizar dos veces los 800 fotogramas completos y luego darme cuenta de que hice algo mal. Por lo que siempre hacer una prueba. Entonces solo voy a hacer una prueba y Photoshop muy rápido. Todo lo que hice fue golpearlo todo y renderizarlo. Entonces escondí el cabello, tenía el fondo y rendericé a Kirby. Y luego hice uno con el fondo y el pelo con Arnold y luego los traje a Photoshop. Entonces vamos a Photoshop. Aquí estamos en Photoshop. Tengo esta imagen de Kirby. En realidad estoy, he nombrado este frente y este será el fondo aquí mismo. Tengo el cabello fresco de neón. Yo solo, sólo cambié a ajustes. Yo manivela muestreo adaptativo, que te mostraré cómo hacerlo. Y luego maniqueo la exposición en esa imagen. Entonces de todos modos, controla un aquí , controla C, controla V, me doy cuenta que ustedes no tienen Photoshop y parece que están un poco compensados, lo cual es muy frustrante. Entonces tal vez los rendericé en diferentes momentos. No estoy realmente seguro. El punto es sin embargo, ¿se verá bien esto si se coloca directamente sobre? Y a mí me parece bastante guay. Hola, otra vez. Debí haber cambiado algunos ajustes o algo así porque estaba compensado. Pero siendo así, creo que esto va a ser impresionante. Creo que se va a ver realmente genial y lo renderizo. Entonces básicamente solo tengo que ir a hacer eso. Entonces lo mismo que siempre hemos hecho. Volvamos a Maya. Vayamos a nuestro puerto de render view aquí. Voy a renderizar primero los caminos del software Maya, pero quería mostrarles las cosas que hice muy rápido por si acaso les interesa. Entonces obviamente tengo mi entorno, tú no escondas y desvelar cosas con Control H o Shift H. Y entonces tengo este sistema capilar aquí. Todo lo que hice fue ir al sistema capilar y hay algo llamado archivo 20. Y acabo de estrellarme la computadora, pero creo esta exposición a cinco. Reiniciaré el software y renderizaré ese pase en un segundo. De acuerdo, mi computadora se va a estrellar mucho, pero básicamente solo cambias este archivo 20 aquí abajo en exposición al balance de color. Tómalo para arriba. Entonces deberíamos tener esto a las cinco, y probablemente no lo guardé. Acaba de morir en mí. Entonces Maya estrellándose, podría ser mi computadora, podría ser mi yo podría ser este sistema capilar. Cuanto más compleja sea tu escena, más probable es que algo así vaya a suceder. Por eso siempre ahorras. De acuerdo, volvamos al render. Te mostraré muestreo adaptativo muy rápido. Si venimos por aquí. Si vas al software Maya al renderizador Arnold y vas Opciones y ajustes de render. Si vas a renderizar Arnold, tienes este muestreo adaptativo aquí y puedes habilitar esto. Ahora lo que eso hace es, ¿recuerdas cuando lo hicimos entre nosotros en cuando renderizamos, teníamos ese aspecto realmente malo. Manchando esto, este muestreo adaptativo, nos desharemos de él. De acuerdo, sólo una cosa más que aprender sobre el renderizado. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Este muestreo adaptativo tomará mucho tiempo y solo lo dejará renderizar toda la noche. De acuerdo, entonces voy a guardar esto y voy a renderizar, pero no la secuencia de Arnold, la secuencia de software Maya. Voy a ir a encuadrar 800. Por lo que iré a Ajustes de Render. Y no llamaré a esto Taylor. Está bien si lo es, voy a llamarlo abominación. Voy a dejarle PNG. Ahora ten en cuenta que tienes que renderizar PNG para la capa compuesta porque los PNG tienen un canal alfa, ¿verdad? Para que pudieras hacer PNG o podrías hacer algo llamado tiffs. Son archivos realmente grandes. En realidad hay mucho que podrías hacer, pero nos vamos a quedar con los PNG. Es el más simple, más pequeño, y también tendremos un canal alfa. Entonces definitivamente queremos eso. Y arrancar el marco 1 y enmarcar unos 800 o así. Y vamos a saltarnos los marcos existentes porque podemos tener en encierro o morir sobre nosotros. Y todo lo que estamos haciendo es la cámara de perspectiva. Voy a renderizarlo tipo de baja resolución. Todo esto es bueno. Voy a cerrar hit Guardar y luego Render Render Secuencia. No la cámara frontal, la cámara de perspectiva. Y ubicación alterna de archivos, sí. Entra a renders finales. Haga clic derecho en nueva carpeta llamada esta abominación. Y por eso más viejo y ruta. De acuerdo, te veré en un rato. Puede chocar sobre mí. Pero ustedes ya han hecho este proceso antes. Y entonces por supuesto también haré lo mismo con Arnold, esos mismos ajustes exactos. Simplemente los renderizaré en una carpeta diferente. Está bien. Los veré del otro lado. Buena suerte. 123. Final de Abomination en Kirby: De acuerdo, aquí estoy en Adobe Premiere. He importado esas dos secuencias de imágenes. Acabo de colocar el uno en la parte superior, el otro. Ese render tardó como varios días en esta computadora. Entonces y ni siquiera es tan grande de calidad. Estás a punto de ver algo, oh, por cierto, un enorme indicio. Y ya he hablado mucho de esto. Algo que va a hacer cantar tu abominación que realmente es música. Efectos de sonido, efectos de sonido son la clave para que tu animación de aspecto Derby en realidad se vea algo interesante o genial. Entonces vamos a reproducirlo. Acabo de agregar un par de efectos de sonido aquí. Este es el resultado de todos nuestros trabajos forzados. Contemplad la abominación de Kirby. De acuerdo, eso fue todo. Ahora nota que no es perfecto. Tienes pequeños puntos y partes de películas y todo. Debí haber movido las manos y probablemente debí haber renderbrado esto en una capa de renderización. Muchos errores del trabajo nocturno, pero aquí está nuestra solución final completa. Podríamos exportar esto, podemos ponerlo en YouTube y nuestros amigos podrían divertirse mucho con él. Ojalá hayas disfrutado de esta unidad. Fue súper largo. No puedo esperar a ver tus conjeturas, abominaciones. Es literalmente mi parte favorita del trabajo. Así que mantengan esas abominaciones entran y sigan trabajando en mi seguir yendo fuerte. Gran trabajo. A continuación vamos a empezar a estudiar el arte de la animación. Vamos a hablar de los 12 principios de la animación. Va a ser realmente emocionante. Vas a aprender mucho. No puedo esperar a verte entonces. 124. Introducción a 12 principios de la animación: Bienvenidos a los 12 principios de la animación. Estos 12 principios de animación o creados por los primeros animadores de Disney. Estos eran jefes. No se limitaron a animar. Estudiaron animación y se pusieron bien. Vamos a ponernos bien. Para mayor información sobre los 12 principios de la animación. Este es el libro original, La ilusión de la vida. Incluiré un enlace en los recursos bajo este video. Empecemos a aprender los 12 principios de la animación. 125. Principio 1 Squash y estiramiento pt1: El primer principio de animación se llama squash y stretch. Para ilustrar esto, en realidad vamos a balón flotante con ceros, squash y estiramiento. Si bien muchos tutoriales te muestran el resultado final de los 12 principios de animación sobre animaciones específicas, en realidad los vamos a construir. Esto te dará confianza adicional de que puedes lograr estos resultados con tus propias animaciones. Empecemos rebotando un balón. En primer lugar, crearemos una esfera, la moveremos hacia arriba al aire, y la moveremos para poder duplicarla. Y ustedes dos ejemplos, uno con squash y stretch y otro sin, empezaremos sin squash y estiraremos. Y haremos una animación sencilla sobre 20 fotogramas. Yo sólo voy a Shift W tilde marcos clave para transformar aquí mismo. Y luego iremos al medio aquí mismo, 10 y lo moveremos todo el camino hasta donde básicamente golpea el suelo. Se va a fotograma clave automáticamente y lo vamos a mover de nuevo por aquí y lo moveremos hacia arriba. Y para obtener exactamente los mismos fotogramas clave y para poder realmente controlar nuestra animación, vamos a querer abrir el Editor de gráficos, Editores de animación de Windows, Editor de gráficos. Y sólo vamos a copiar pegar este control C, control V. Y un par de cosas a notar, automáticamente Mies va a incluir uno de los principios de la animación aquí dentro sin que siquiera lo intentes. Ese principio se llama lento adentro y lento o facilidad de entrada y facilidad de salida. Automáticamente, maya toma por omisión eso y puedes ver nuestra animación en realidad será algo suave si reproducimos esto de nuevo. Tiene mucho carácter a ella. Pero lo que muchas personas hacen cuando crean animación por sí mismas y posiblemente haciendo un 2D es que tomarán estos fotogramas clave de animación y serán tangentes, lineales. Habrá mucho derecho arriba y abajo. Observa la diferencia en la animación cuando reproducimos esta espalda. Otra vez. Todo esto tiene que ver con la física de la vida real y los objetos de la vida real que estamos entrenados. Y sabemos lo que parecía en la naturaleza. Cuando miramos esto, no estamos realmente seguros de lo que estamos viendo. Es tan robótico. Es como si pudiera estar flotando como un globo. O podría ser mucho un gran objeto de acero pesado controlado por cables o algún tipo de brazo robótico. De cualquier manera, esto no es como natural. No se ve bien. Es muy sencillo lograr mentiras de animación, pero no es bueno. Le faltan algunas cosas que faltan al menos dos principios de animación. Y uno de ellos, vamos a repasar el squash y estirar hoy. Entonces, ¿por qué no vamos adelante y duplicamos esto hacia fuera y creamos uno con squash y stretch. Vamos a seguir adelante y duplicar esto fuera Control D, y vamos a pasar. Y eso va a seguir adelante y animarlo. Observe que no hay datos de animación sobre este. Entonces lo vamos a mover de nuevo hacia arriba. Y podríamos simplemente duplicar los mismos fotogramas clave en él si seleccionamos este objeto, y luego seleccionamos estos fotogramas clave Traducir Y, Adelante y agarrarlos. El control C seleccionará este objeto, asegurándose de que estamos en el marco uno. Y luego vamos a golpear Shift W para poner un fotograma clave de animación en. Y luego, luego seleccionaremos ese traducir a troll V, y añadiremos nuestros fotogramas clave y golpearé F para enmarcarlos. Ahora ambos deberían estar moviéndose exactamente igual. Muy bien, genial. Pero lo que queremos hacer es detener esto y añadir squash y estiramiento a esto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo primero es primero, solo hablemos de squash y estirémonos por un segundo. La clave para mantener el squash y estirarse para lucir real es escalar este objeto a la misma proporción. Entonces si iba a escalar este objeto, digamos, y el eje y, Es mucho más grande de lo que era en volumen, volumen general. Mira este y luego mira éste. Este cabría dentro de éste varias veces. Eso puedo demostrarlo moviendo eso. Y se puede ver esto tiene mucho más volumen. Ahora bien, no queremos realmente crear más volumen. Lo que queremos hacer es simplemente estirarlo o aplastarlo. Entonces tomaré la misma esfera y la bajaré así. Ahora, está mucho más cerca del mismo volumen. Si voy a mover esto por aquí, ya verás que probablemente tengan un volumen muy similar. Ahora, no voy a conseguir específicos y escribir en números exactos aquí. En realidad no me gustan tanto las matemáticas. Pero solo ten en cuenta, quieres cambiar el volumen y no la escala general. Ojalá eso tenga sentido. Está bien, ahora no necesito esto escalado enseguida. Entonces seguiré adelante y devolveré esta báscula a una y la escala de vuelta a una. ¿De acuerdo? Por lo que queremos empezar aquí mismo. Lo mismo, pero para cuando lleguemos al suelo, queremos que se apele. Entonces y no queremos que vuelva a subir enseguida. Queremos que golpee el suelo y aplaste en el suelo. Entonces lo que haremos es simplemente seguir adelante y aplastar esto aquí mismo y moverlo hacia abajo aún más. Pero ten en cuenta, queremos cambiar el volumen general para que sea el mismo. Por lo que quiero que el volumen de esto sea aproximadamente el mismo que éste. Seguiré adelante y moveré esto un poco. Entonces no está en nuestro camino. Yo quiero que se aplasten así. Ahora, ni siquiera establecí fotogramas clave a escala, y eso es un problema. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y establecer un fotograma clave en toda la escala aquí mismo con Shift R. Y entonces todos van a tener un fotograma clave ahí. Entonces podemos volver aquí y podemos volver a poner esto a 111, no a 1.11. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora lo que va a hacer es aplastar lentamente. Ahora eso no es suficiente porque cuando un objeto está en vuelo y en movimiento, no está aplastando, no es hasta que golpea el suelo, entonces se va a aplastar así. Y luego de vuelta por aquí, vamos a volver a poner esto de nuevo a 1. ¿ De acuerdo? Ahora, la razón por la que me tomo todo el tiempo para mostrarte esto es porque no quiero que te frustres cuando intentas hacerlo tú mismo. Vas a terminar con muchos fotogramas clave y podría ponerse confuso. Entonces ojalá esté frenando esto lo suficiente para ti. Nuevamente, la mayoría de los tutoriales, simplemente lo pasan muy rápido y presionan play en éste para mostrarte cómo se ve. Presiona play en este, muéstrale cómo se ve, pero en realidad quiero animarlo hacia fuera por ti para que otra vez, siéntete seguro contigo mismo. De acuerdo, Entonces lo que queremos hacer aquí es en realidad acelerar y no reducir la escala. Entonces en realidad quiero que esto sea justo por aquí. Yo quería escalar de esta manera. Por lo que parece que se está moviendo muy rápido. Entonces quiero que baje así, como si se moviera rápido y luego se aplastara y luego regresara moviéndose rápido otra vez. Entonces voy a querer tomar estos fotogramas clave aquí mismo, controlar C, controlar V, o algo así. Ahora nos estamos acercando. No es perfecto, pero definitivamente es aplastar y estirar y sí agrega algo de carácter a nuestra animación. ¿ Por qué no vamos adelante y reproducimos esto de nuevo? Nuevamente, no es una animación perfecta, sobre todo donde llegamos al suelo, pero ya creando toneladas más de interés visualmente para nuestra animación. Genial. De acuerdo, así que eso es calabaza y estiramiento. Pero no quiero sólo mostrarte en una pelota. Quiero que aplastemos y estiremos algo más grande, algo más interesante, tal vez uno de los personajes que hemos creado. Entonces en el siguiente vamos a aplastar y estirar un personaje real y los vamos a destruir. E incluso podemos usar otro principio de animación llamado exageración. Porque sé que a ustedes les gusta exagerar y abominar. Te veré en el próximo. 126. Squash y estiramiento Kirby: De acuerdo, pero un balón rebotante es un ejemplo muy cojo. Entonces vamos a traer a Kirby, presentando a Kirby consiguió esta pequeña ciudad que he creado. Y muy rápido, porque vas a querer hacer cosas como esta. Adelante y prueba a descargar algunos modelos gratuitos. Tengo la ciudad en CG trader.com, inscribirme para obtener una cuenta gratis? Sí, puedes pagar por cosas aquí, pero también hay un montón de buenas cosas gratis. Y ahí es donde encontré este edificio. De acuerdo, así que tenemos curvas aquí arriba de un edificio, muy valientes. Míralo. Obviamente va a saltar. Le he rastreado una cámara. He tenido muy poca animación, probablemente demasiado porque queremos afinar esto y queremos explorar específicamente en éste, squash y stretch con un personaje real. De acuerdo, entonces retocaré esto para que veas lo que va a pasar. ¿De acuerdo? Observe que sí se ve bien, sobre todo al principio porque usamos un poco de animación para parecerse, que parezca que está saltando felizmente sonriendo. Y luego salta en sus brazos y sus piernas hacen un ligero movimiento que en realidad ayuda bastante con la animación. Pero eso es, en realidad soy yo agregando a ella. Aviso aún tenemos la distorsión de la cara. No te preocupes por eso. Entonces tenemos esta animación. Se inicia mientras y luego se cae. Ahora un montón de cosas que podríamos hacer para mejorar esto, pero sólo vamos a explorar específicamente el squash y el estiramiento. Entonces, ¿cómo hicimos eso? Bueno, él puede saltar de aquí y luego cuando empieza a caer, podríamos establecer un fotograma clave en una escala. Entonces, ¿por qué no vamos adelante y le damos click. Y tenemos un fotograma clave aquí. Parece que queremos escalar en x, pero definitivamente hacer una prueba. Sí, esa es la que voy a Controlar Z que va a seguir adelante y seleccionar esta tecla de clic derecho seleccionada. Y luego bajaremos más adelante mientras está cayendo rápido. Y sólo vamos a tener que acelerar y escalar un poco más. A lo mejor. Lo empezaremos de nuevo aquí ahora siempre puedo mover fotogramas clave con mi editor de gráficos. Entonces sólo voy a ir satélite ahora a dos, vale, Pero también necesitamos escalarlos en el eje y también. Y porque necesitamos que sean más delgadas, recuerda, con calabaza y estiramiento, esto no se ve bien porque en realidad ha ganado volumen. Eso no funciona en física. No ganas volumen. Supongo que es un globo, así que tal vez podría, pero definitivamente necesitamos la escala y por qué también. Por lo que necesitamos volver a donde acabamos de establecer ese marco clave. Parece justo por aquí. Y haremos clic derecho y también escalaremos la tecla Y seleccionada. Y luego volveremos a donde habíamos escalado hasta dos justo aquí. Pero queremos que sea aproximadamente la mitad de lo que era. Fue en 1.5. Entonces, básicamente vamos a ir 0.5. Ahí vamos. Ahora tenemos el shader toon haciéndolo parecer un poco tonto. Pero en última instancia lo que haríamos aquí es agregar desenfoque de movimiento. Ahora no lo tengo renderizado en este momento, pero se va a reproducir rápido y ojalá eso le agregue algo. Por lo que ahora va a venir muy estirado a medida que va. Y va a agregar una especie de efecto interesante, lo menos. Y luego aquí mismo cuando golpee el suelo, lo vamos a tener unos fotogramas más tarde, aplastar de nuevo la dirección opuesta. Entonces tomaremos esto y probablemente iremos hasta aquí. Y en x escalaremos. Probemos 0.5 aquí, K y los calabacines en nada. Y entonces por supuesto los volveremos a tener de vuelta a la normalidad. Vamos a ir 11, así. De acuerdo, así que ahora juguemos esto atrás y veamos qué tipo de efecto que crea saltos, huelgas y rebotes. De acuerdo, nota que crea un efecto mucho más caricatura en nuestras mentes. Seguiré adelante y solo reproduciré los marcos que estamos viendo ahora mismo. Y sólo vamos a ver el bucle. Ahora esto de ninguna manera es perfecto, pero sí le agrega un poco de acción de caricatura y física. Hay toneladas más principios que debemos sumar a esto para que sea una animación perfecta. Pero sí agrega ese efecto de calabaza y estiramiento y que usan con bastante frecuencia en la animación. ¿ De acuerdo? Es como agregar un efecto de física a nuestro personaje. Esencialmente le da yo forma de volumen y un material físico en nuestras mentes. Entonces esto es squash y stretch en Kirby. Vamos a hacer algunas cosas más con Kirby aquí en un segundo. En la siguiente, nos vemos entonces. 127. Kirby Anticiaption: Muy bien, El segundo principio de animación se llama anticipación. Observe que cuando Kirby salta aquí, no hay mucha anticipación. Simplemente salta y cae y sabemos que va a caer por gravedad, pero actualmente no sabe que va a caer. Por lo que necesitamos introducir ese concepto visualmente. Cuenta una historia de él saltando y luego dándose cuenta, Oh, ¿qué hice? Y luego cayendo. Y eso va a crear un sentimiento de anticipación. Entonces sigamos adelante y nos ocupemos de eso. Entonces sigamos adelante y vayamos perspectiva, veamos. Y entonces podemos seguir adelante y trabajar en esa animación sin tener que preocuparnos por cambiar la cámara. Porque vamos a querer extender esto para que tengamos un poco de tiempo extra para mostrar esta anticipación. Estamos hablando hasta uno, tal vez dos segundos más antes de que caiga. Entonces voy a seguir adelante y sacar esto y tal vez 200 marcos. Voy a ir a seleccionar mi personaje curvilíneo y más específicamente la plataforma. Y voy a extender sus animaciones en Windows. Editores de Animación. Editor de gráficos se llevará todas sus animaciones. En su mayoría simplemente cayendo aquí. Y vamos a seguir adelante y extenderlos. Ahora no quiero tomar y cambiar su escala. Entonces en realidad quiero controlar, desseleccionar eso. En realidad es sólo traducir en este punto y tal vez un poco de rotación y que estamos cambiando. Entonces nos llevaremos todos estos, agarraremos esta herramienta aquí mismo, y solo nos alejaremos y extenderemos bastante esto. Veamos cómo se ve eso cuando lo reproducimos. Como puedes ver, probablemente necesitábamos habernos movido a escala porque no se tradujo con él. Entonces voy a deshacer todo eso. Seguiremos adelante y seleccionaremos todo. Entonces y extenderla. Y veamos qué tenemos. Saltos no empieza a escalar hasta aquí. De acuerdo, Así que me equivoqué al seleccionar escala. No es gran cosa. Entonces sigamos adelante y hagamos algunos cambios en su animación. Ahora le he añadido algunos ojos, diferentes movimientos oculares a Kirby justo aquí bajo el hielo. Y lo que vamos a hacer es usar los ojos para mostrar anticipación. Entonces digamos que Kirby en el cuadro 1 empieza confiado y solo usaremos enojado para mostrar confianza aquí. A mí me parece algo confiado. Y vamos a seguir adelante y añadir una animación botón derecho clave seleccionada. Por lo que ahora empieza confiado, audaz, incluso. Y luego va a dar el salto justo aquí sin embargo, quiero que sus ojos cambien para mostrar tal vez esperar un minuto, ¿qué hice? Entonces tengo uno que se llama Mira ¿verdad? Lo cual es en realidad una especie de mirada recta hacia adelante. Y quiero que esa entre en vigor. Y entonces tal vez quiero que miren hacia abajo. Entonces mira hacia arriba, mira hacia abajo. Y luego quería volver a mirar hacia arriba, que es lucir bien. Entonces avanzaremos un poco más, un poco más rápido. Simplemente seguiré adelante y cambiaré esto y luego volveré a cambiarlo para crear otro fotograma clave y solo extenderlo un poco. Y luego quiero que se dé cuenta de lo que ha hecho y tal vez una mirada de preocupación. Entonces no puedes ver esos ojos muy grandes ahí mismo para mostrar lo preocupado que está Kirby. Y creo que deberíamos hacer lo mismo con la boca. Boca comienza recta y confiada. Y a medida que el aspecto de la preocupación se acerca aquí mismo, tal vez en ese mismo fotograma exacto , el marco 75, que necesitamos teclear de antemano, mantendrá seleccionada la boca en clave neutra. Entonces escribe aquí en el marco 75. La boca irá a pequeña, como en, me temo. Oh no, ¿qué hice? ¿ Ahora? ¿ Esto hizo alguna diferencia? Vamos a seguir adelante y reproducirlo y ver. Y podemos comprobar el tiempo y cosas así. Empieza confiado, salta 0, 0. De acuerdo, ¿te diste cuenta de que tal vez estos ojos no son súper geniales? A lo mejor tengo algunos errores con algunos de los texturizados y demás, pero ese sentido de la historia es mucho más fuerte y ese sentido de anticipación. Espera un minuto, luego me caigo. Entonces solo estamos cambiando las texturas en los movimientos de los ojos. Hemos creado este sentimiento de anticipación. Ya sabes lo que va a pasar, no sólo porque sepas de la gravedad. Finjamos que esto es kermes primera vez saltando de un edificio. Pero también sabes porque se preocupa, mira hacia abajo luego vuelve a mirar hacia arriba y luego cae. Eso es anticipación. Pero podemos hacerlo aún mejor cambiando aún más animación aquí. Entonces, ¿por qué no vamos adelante y hacemos eso? Vamos a animar algunos huesos aquí. Entonces vamos a tener que hacer es antes de que caiga, empiece a saludar los brazos como si pudiera volar, como si fuera un pájaro. Entonces justo en ese momento, sus brazos están aquí. Está seguro, espera un minuto. Y mira hacia abajo. Y luego justo por aquí, vamos a hacer que hagan un loco pánico en estas rotaciones de ambos brazos. Seleccionaré estos dos brazos. Voy a desplazar E para fotogramas clave de rotación. Y sigamos adelante y animemos eso hacia fuera. De acuerdo, así que un par de marcos después, tal vez los dos giran hacia abajo como si estuviera tratando de aletearlos. Adelante y agarremos estos y rotemos hacia abajo. Otra vez. Estoy girando en todos los ejes y prefiero no hacer eso. Termina causando distorsión. Lo que realmente queremos es animar en este eje z aquí, justo arriba y abajo. De lo contrario, vamos a crear todas estas distorsiones Mab y no sirve. Entonces eso es lo que voy a hacer es que solo voy a arrastrar individualmente el ratón medio estos hacia abajo y hacia arriba bastante rápido. Y recuerda, por supuesto, podemos cambiar el tiempo aquí usando el editor de gráficos con bastante facilidad. Entonces iremos unos fotogramas más y solo haremos lo mejor que podamos ahora. Y si no se ve bien, bueno , lo cambiaremos. Y voy a volver allá arriba. Lo mismo con éste. Gira eso de nuevo hacia arriba. Y ahora que tenemos este tipo de patrón de bucle, solo podemos Controlar C en justicia, rotar Z aquí. Entonces tomaremos estos fotogramas clave, Control C, K, y luego vamos a ir adelante un poco más y vamos a Control C, este control C, control V. Y luego agarraremos todos estos Control C, Control V. Y entonces nos pondremos una especie de bucle ahí y se movió a ese siguiente cuadro, L v Y entonces sólo veremos un poco cómo se ve eso otra vez, quiero copiar todos estos aunque encima al otro brazo Control C. Ve al marco 61 ahí, ve al otro control de brazo V, y entonces esperemos que parezca que destruimos algo ahí. Entonces tal vez lo hagamos manualmente aquí y lo hagamos de esa manera. Bueno, podemos simplemente tocarlo de oído, subir así. Y luego controlaremos C, Control V. Y no te preocupes por cometer errores. Esto es, esta es una especie de la diversión de ella. Control C, control V. Ni siquiera sabemos el tiempo, no sabemos cómo se verá, pero sigamos adelante y vigilarlo, reproduciremos y tendremos una especie de sensación de cómo se ve. De acuerdo, No es la mejor animación del mundo en absoluto. Entonces toma una solapa aquí y piensa que va a volar con una solapa. Mira hacia abajo, mira hacia arriba, empieza a entrar en pánico y whoa, se ha ido. Agregas algunos efectos de sonido que lo reproducen rápido. Va a ser mucho mejor. Te lo demostraré, agrega algunos efectos de sonido. Y eso es anticipación ahí mismo. Espero que eso tenga sentido para ti. Te veré en el próximo. 128. Puesta en escena: El tercer principio de la animación se llama puesta en escena. La puesta en escena es bastante fácil de entender. Toma la escena que tenemos aquí de entre nosotros, donde la tripulación se compa aquí haciendo trabajo y el impostor sale y lo mata. Si acabamos de tomar un ángulo de cámara muy parecido a éste, una recta al disparo y pulsa Play. Es un poco aburrido. Adelante y mira. Aviso que no estamos haciendo muy buena puesta en escena. Un par de cosas a considerar aquí. Una, tenemos acción muy aburrida. Solo estamos viendo todo de una vez. Realmente no entendemos lo esencial de lo que está pasando está tan bien como la historia que contábamos antes. Y entonces lo más importante en la escena pasa hacia la extrema izquierda. Y por supuesto, ya sabes lo que realmente hicimos. Fuimos con esta cámara por aquí. Voy a cambiar a ese realmente rápido y vamos a examinar eso. Aviso con esta cámara, empezamos viendo solo a nuestro compañero de tripulación ocupado hacer es tarea. Se crea una gran sensación de drama porque poco a poco nos movemos más allá de él haciendo su trabajo y luego revelamos a alguien que viene detrás de ellos. Después hacemos zoom muy rápido y mostramos el enfrentamiento entre los dos. Y luego la acción de la muerte de los compañeros de tripulación. Y luego mostramos lo que es importante. Ahora, entre los dos tiros, lo sé, ya sabes que éste es muy superior y podría ser aún mejor. Y hay muchas otras cosas que podríamos hacer. No tenemos mucha acción de fondo pasando. No hicimos una nave espacial, pero es bastante obvio para ti este fue el rodaje más cinematográfico y mostró lo que era necesario. Ahora, uno puede argumentar que podrías hacer aún más tomas para que esto sea aún más cinematográfico. Podrías simplemente mostrarle trabajar un rato y escuchar ruidos o lo que sea. Podría estar escuchando audífonos. Y sin desconocer lo que viene detrás de él. Pero hicimos un trabajo decente con la puesta en escena. escena es realmente sólo dirigir los ojos del público hacia dónde mirar. Nada súper difícil de entender aquí. Seguiremos adelante y pasaremos a la cuarta después de esto, solo ten en cuenta que estás a cargo de los ojos del espectador. Se llega a decidir dónde se ven en función de cómo se escenifica la escena. Entonces usa cámaras, usa luz y sombra. Usa cualquier cosa que se te ocurra para crear la puesta en escena apropiada para contar la mejor historia posible. 129. Acción directo y pose para pose: El cuarto principio de la animación se llama la acción directa y posar para posar. Ahora, ten en cuenta cuando estos animadores descubrieron por primera vez estos principios de animación, eso no era una animación 3D disponible. No había software que hiciera dibujo por ti. Simplemente tenían que crear su propio dibujo. Entonces lo que pasaría es que los mejores artistas crearían fotogramas clave y los artistas en residencia o los artistas formadores entonces llenarían las poses en el medio. Y ahora la computadora hace exactamente lo mismo por nosotros. Creamos las poses clave y se anima en medio perfectamente. Ahora, eso se consideraría post para publicar una animación de fotograma clave. Y eso es más o menos lo que hacemos con 3D. Ahora. Acción directa significa que lo animas un fotograma a la vez. Entonces animemos aquí la nave espacial. No tiene animación en él. Pero lo vamos a animar usando fotogramas clave o post se opone, lo llamaron. Entonces tomamos la nave espacial aquí, ponemos una llave, podemos poner una llave en todo, no importa. Avanzamos en el tiempo. Nosotros movemos la nave espacial. Boom. Está animado. Voy a deshacer eso y hablemos de hacer esa acción directa. Ahora, obviamente, esto es una tontería porque se trata una animación muy sencilla y es innecesaria. Y tenemos software de animación 3D que hace que sea completamente irrelevante hacer pose para posar. Pero lo que parecería es si fuéramos al siguiente cuadro y moviéramos la cabeza. Y fuimos al siguiente cuadro y avanzamos y avanzamos para encabezar un fotograma a la vez. Esto podría tardar para siempre y crearía muchos fotogramas clave. Acabo de pasar todo ese tiempo y llegué tan lejos. Obviamente, eso es una broma. Pero eso es lo que la acción directa y la pose para posar no son súper relevantes para el animador 3D, pero aún así parte de los 12 principios de la animación. Entonces ahí está. 130. Seguir y superponer la acción: De acuerdo, hablemos del quinto principio de animación, seguir adelante y superponer la acción. Lo que tengo aquí es un rectángulo. Llamaremos a este rectángulo John y yo lo he animado para que sólo una especie de volar a través de la pantalla. Muy aburrido. Al igual que lo que queremos hacer es usar los principios del seguimiento y la acción superpuesta para realmente darle personalidad a este bloque, para que se sienta como un personaje, como un humano, como un objeto blandísimo con personalidad. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, mi nos permite animar realmente la forma. Entonces vamos a tratar de hacer eso. En primer lugar. Voy a añadir algunas divisiones a este objeto. Vayamos con tres. Perfecto. Y ahora puedo seleccionar estos puntos y en realidad animarlos moviéndose con selección suave. Entonces voy a pegarle a S ahí a clave. Pasaré a quizá encuadre 20. Y voy a mover estos hacia atrás y girarlos así. Y lo que eso va a hacer es que sienta que el fondo o los pies de este objeto se están moviendo más rápido que la parte superior del cuerpo, creando un efecto similar a la física. Y luego vamos a ir hacia adelante sobre dónde nos detenemos. Y lo que sucede cuando se detiene un objeto pesado, vuela hacia adelante. Entonces eso es lo que va a pasar. Tomaremos esto y lo moveremos hacia adelante así, y tal vez lo rotaremos aún más así. Ahora esto puede que no se vea perfecto, pero obtendrás la idea general de que este objeto avance y luego vuele hacia atrás. Al igual que así. Adelante y veamos todo eso en nuestro editor de animación. Ahí todos sabemos ese fotograma clave abajo y ahora empieza a crujir aquí y en realidad no se ve bien. Eso podría ser un problema para nosotros, pero no voy a preocuparme por ello ahora mismo. Lo que quiero hacer ahora es tenerlo rebotado de nuevo a tal vez alrededor de los marcos 70. Entonces lo que haremos es llevarnos todos estos Control C, Control V en el marco 70. Y podemos ver esa reproducción. Ten en cuenta que no es perfecto, pero es un muy buen ejemplo de acción de seguimiento y superposición. Sigamos adelante y presionemos play y veamos esto. Zoom hacia adelante, balanceando hacia atrás. De acuerdo, Ahora esto sucede demasiado rápido aquí. Por lo que probablemente necesitábamos arreglar esto. Simplemente cambiaremos el ratón medio, arrastraremos eso, tal vez dos ahí. Y volveremos a ver eso. Y eso probablemente sea demasiado lento. Entonces volveremos a hacer eso. Desplazar arrastrar de nuevo a tal vez 80. Esto probablemente esté cerca de perfecto. Presionaremos Play zooms hacia adelante, columpios de esa manera, y de vuelta a la normalidad, patada, algo así. Se puede ver que parte del objeto se va a mover y seguir moviéndose incluso después de que todo el objeto se detenga, dándole así la sensación de algo con alguna forma de elasticidad. Ahora, vamos a llevar las cosas más allá. Vamos a volvernos locos. Pasemos del aparejo a FX. Y vamos a pintar un poco de pelo porque pelo, Vamos a seguir adelante y pintar el miedo folículo piloso. Y lo que vamos a hacer es ir justo ahí y pintar un pequeño mechón de pelo. Perfecto. ¿ Qué tan guay es eso? Iremos al editor de atributos, se resbaló el sistema capilar, y vamos a seguir adelante y encontrar nuestra turbulencia y manivela que hasta siempre tanto. Y veamos esta reproducción. Aquí te dejamos un ejemplo perfecto, un ejemplo más perfecto incluso entonces nuestro cubo de acción de seguimiento y superposición. Porque como cualquier persona que alguna vez haya visto a alguien con gran pelo, se le azota de ida y vuelta. Impresionante. Eso es arma de pelo de ida y vuelta para nosotros, mostrándonos seguir y solapando acción. En realidad es solo física y los efectos que hacen que parezca que nuestro objeto tiene propiedades físicas. En lugar de ser solo un cubado que se desliza por el piso de aburrimiento, tenemos un cubo que se dobla y balancea una lágrima, igual que lo haría un personaje. Eso como acción de seguimiento y superposición. Diviértete usándolas en tus propias animaciones para crear una animación mucho mejor e impresionar a todos tus amigos, y para batir tu cabello de ida y vuelta así. De acuerdo, y tenemos esta animación. Aunque no es perfecto. Entonces en el interés de mostrar aún más sobre la superposición de acción seguir adelante, quería mostrarles qué exactamente no está funcionando sobre esta animación. Algunos de ustedes ya saben cuando nos detenemos aquí, sí, movimiento se balancearía hacia adelante, pero también debería girar hacia atrás tanto como lo hace el cabello. Nuestro bloque también debería. Entonces con eso seleccionado, voy a seguir adelante y mostrarte los fotogramas clave otra vez. Y hablaremos de lo que debería pasar. No debemos volver a la derecha a 0. Deberíamos ver sello. Esta ola se parece mucho a una onda en el océano. Subimos, luego regresamos, luego deberíamos volver un poco más y luego volver a 0. Entonces lo que vamos a tener que hacer para arreglar eso es llevarlo pasado 0 justo aquí en este marco. Y lo que haremos es seguir adelante y escondernos el pelo y cuidarnos de eso. Entonces esconderé todo este pelo aquí mismo. Troll h. seguiré adelante y seleccionaré mi cubo. Vuelva a seleccionar estos puntos y seleccione todos estos fotogramas clave. Y vamos a dar clic y mover esto de nuevo así. Y gírala así. Y luego lo llevaremos de vuelta más de 200, llevaremos este control C, vengan aquí, controlen V. Y esto podría no ser perfecto, pero obtendrás la idea general y entenderás un poco mejor cómo debe ser . Entonces sigamos adelante y jugemos eso. Acerca hacia adelante, balancea y retrocede. Ahora esto es demasiado rápido y puedes decir que esto es un ejemplo de donde confías en tu intuición y aquí hay una fórmula matemática. Pero se puede decir que se está moviendo demasiado rápido ahí. Por eso el editor de gráficos es impresionante. Puedes mantener pulsado shift y middle mouse, arrastrar cosas hacia fuera y trabajarlo, o azotarlo de ida y vuelta como el cabello. Entonces solo estoy moviendo esto por ahí. Voy a tratar de ver si eso se ve un poco mejor. Vamos a retocar eso. Y realmente depende de qué tipo de material que también. Nos estamos acercando ahí. No es perfecto por ningún tramo. No esperes que lo sea, pero entienda lo que debería pasar. Esto de aquí es probablemente demasiado largo, así que tomaremos ambos de estos ratones medios, los arrastraremos hacia atrás. Y queremos crear ese tipo de efecto ondulado. Y veamos esto. Por lo que lucir un poco mejor, Incluso todo esto probablemente debería cambiar un poco. Pero creo que estamos bien. Solo queremos un poco es perfecto como sea posible. Y confía en mí, verdaderos animadores, pasan mucho tiempo viéndolo. Te aburrirás de ello, te cansarás de ello. Pero debes continuar hasta que se vea perfecto. Entonces vamos a jugar eso otra vez. Un poco mejor. Por lo que podría pasar mucho tiempo en esto. Y definitivamente recomiendo que se juegue con esta técnica. Es muy potente para crear personajes orgánicos, realistas. Y un personaje podría ser simplemente una cuadra, como el bloque John aquí, vamos a devolverle su pelo. Turno. H, juega esta espalda y balancea ese cabello. John. Golpearlo con orgullo. Está bien. Te veré en el próximo. 131. Facilidad en la facilidad: El sexto principio de la animación se llama slow in y slow out, o facilidad de entrada y facilidad de salida. Y la buena noticia es que Maya hace esto por nosotros por defecto. Hagamos una animación rápida con dos esferas. Esfera número 1. Lo duplicaremos. Control D. Sube un poco ese un poco. Y colocaremos aquí nuestra cámara para ver la magia. Agarra ambos, muévalos aquí, establece un fotograma clave, vuela hacia el futuro. A lo mejor 50 marcos. Llévalos por aquí. Y ahí vamos. Ahora, ambos están animando exactamente la misma velocidad. Y ambos tienen facilidad de entrada, facilidad de salida aplicada automáticamente. Vayamos a nuestros Editores de animación de Windows, Editor de gráficos. Y vemos esta bonita curva pareada aquí. Esto es facilidad de entrada y facilidad de salida por defecto. ¿ Cómo lo sé? Bueno, sigamos adelante y cambiemos uno de estos fotogramas clave de esferas a lineales. Seguiré adelante y seleccionaré justo esto. Y seleccionaré el traductor Z, los que realmente les hicimos algo. Seleccionaremos ambos fotogramas clave e iremos tangentes, lineales. Ahora va en línea recta. Veamos estas reproducciones y notemos la diferencia entre las dos. Adelante y maximiza mi ventana gráfica y el Alt V para jugar. Observe que las esferas van a llegar hasta aquí exactamente a la misma hora. Dejaré mi ratón aquí mismo y solo vigilaré. Boom, Zach, mismo tiempo. No obstante, existe un efecto totalmente diferente entre ambos. Uno está viajando iniciando lentamente y luego moviéndose más rápido y luego desacelerando. El otro va a la misma velocidad todo el tiempo. Ahora, en física, el mundo real y algo con cualquier tipo de masa toma un tiempo para ponerse en marcha y un tiempo para frenar. Lo que estamos haciendo aquí es simplemente replicar la física. Por lo que nota que el de abajo tiene facilidad de entrada y facilidad de salida y crea un poco más de interés visual. ¿ Por qué? Porque emula la física del mundo real. Es así de simple que es lento adentro y lento o facilidad de entrada y facilidad de salida. Te veré en el próximo. 132. Arcos: El séptimo principio de la animación se llama arcos. Ahora te has dado cuenta de que hemos estado hablando mucho de la física del mundo real. Eso se debe a que cuando los animadores de Disney estudiaron animación, tuvieron que tomarla del mundo real. Y cuando notaron que cuando incorporaron elementos del mundo real y la física a sus animaciones, se volvieron así de shocker mucho más realista. Entonces les voy a presentar un cuento de dos esferas para ilustrar el principio de los arcos. En primer lugar, tenemos esfera número uno, Espíritu número uno fue animado por un aficionado. Le dije al animador aficionado que rebotara la esfera como una pelota. Esto es lo que se me ocurrió. Esfera rebota. Seguiremos adelante y estableceremos la línea de tiempo en un 100 fotogramas para que podamos ver la animación completa. Y presionaré Play, dándome bienes raíces a pantalla completa. Observe que este miedo rebota y la mayoría de los animadores animarían algo como esto. No hay facilidad de entrada ni facilidad de salida. Simplemente tenemos una lanza que rebota de ida y vuelta como si la física realmente no se aplicara. Al igual que tal vez es un vacío en el espacio, o tal vez la palma de juego son muchas, muchas otras animaciones simplistas. Esto no tiene física del mundo real en él. Aviso mencioné una pelota en el espacio sin gravedad porque esencialmente esto está rebotando como si no hubiera gravedad. Muy bien, Vamos a presentar la otra esfera. Voy a arrastrar mi línea de tiempo hasta donde termina la animación alrededor del fotograma 44. Observe que la diferencia de curvatura también. Tenemos estos bonitos patrones inclinados y parecen ser matemáticos. Empezamos alto y vamos un poco más bajo y luego muy bajo. Si bien esto es un flujo constante aquí, ahora esto no es una animación perfecta, sino ver la diferencia entre los dos. Observe que tenemos el balón rebotando y luego desacelerando y fluoro usando arcos, física del mundo real. Así sería una pelota con la gravedad aplicada. Podría usar un motor de física, pero es importante notar lo que está pasando con la animación, incluso mirando las curvas, se puede notar la diferencia entre ambas. Mira la diferencia entre las curvas de estas dos animaciones. Los retocaré uno al lado del otro. Observe la diferencia entre las curvas en la esfera que tiene arcos aplicados. Tienes redondeado, bonito liso, y en el otro solo va recto y lineal. Hay tiempo y lugar para ambos. Si estás animando un robot o una pelota en el espacio, definitivamente podrías animar este aquí mismo. Pero si querías lucir realista, usa arcos. De esa manera, tu público sentirá que cualquier personaje u objeto que estés animando tiene un sentido de gravedad, haciéndolo así mucho más realista. Ese es el principio de las artes. Te veré en el próximo. 133. Rutas de movimiento editables: De acuerdo, te voy a mostrar un pequeño truco para que tu trabajo sea un poco más fácil al animar algo como esto. Tenemos nuestras curvas de animación aquí, pero también podemos visualizarlas aquí en la línea de tiempo, podemos crear un trail de movimiento. Déjame mostrarte cómo se ve eso. Vayamos al kit de herramientas de animación aquí mismo. Vamos a visualizar y podemos crear un trail de movimiento editable. Hay algunas opciones con las que puedes meterte aquí, pero solo pulsa este botón y boom, tenemos nuestro rastro de movimiento aquí en la línea de tiempo y literalmente podemos seleccionarlo y mover cosas alrededor de él. Ahora vamos a asegurarnos en qué se encuentra el kit de herramientas de modelado. No tengo selección suave puesta. Apagaré eso. Y entonces solo puedo editar la porción en la que estoy. Por supuesto que podemos editarlos aquí, pero a veces ayuda simplemente visualizarlo aquí en la línea de tiempo para conseguir las cosas siempre tan perfectas. Por lo que presionaré Play aquí y solo podemos ver exactamente qué está haciendo la animación. Podríamos incluso ir más allá y animar esto un poco más a tiempo. Podríamos ir hasta aquí y tener que ir hacia adelante cada vez tan ligeramente. Y arriba y sobre ad infinitum hasta que quedamos perfectamente satisfechos con nuestra animación. Eso es solo un pequeño consejo y un poco de retoque para ayudarte. Creo que disfrutarás usando estos senderos de movimiento editables. Seguro que me gusta pero tú lo intentas y ves lo que te gusta. Obviamente se puede ver ahí, no funciona del todo. Por lo que podemos simplemente tomarlos fácilmente y modificarlos. Y me encanta eso de esta cosa editable de motion trail. Bastante cool. Mira eso. ¿Qué tan guay es eso? Muy bien, Disfruta. 134. Acción secundaria: El octavo principio de animación se llama acción secundaria. Volvamos a la escena con kirby. Tenemos varios ejemplos de acción secundaria. Si nos desplazamos por aquí desde el principio, vemos que ocurre la acción primaria. Acción primaria. Pero entonces tenemos a Herbie golpeó otro objeto en la escena, enviándolo volando. Esto podría considerarse acción secundaria. Y juega bien, no resta la escena, Es una especie de parte de ella. Otra cosa que se consideraría acción secundaria son estas expresiones en la cara. Están contando una historia que va de la mano con la acción principal que respirar. Y luego llegamos a este punto aquí arriba donde literalmente se incendia. Y ese sería otro buen ejemplo de acción secundaria. La acción secundaria es muy importante para la animación. Agrega interés visual sin restar importancia a la historia principal. Y verás ejemplos de ello en todas las animaciones principales. Podemos ver acción secundaria también en su lugar en esta escena, donde tenemos la acción general es Kirby saltando de un edificio. Pero acciones secundarias serían sus ojos y su rostro haciendo expresiones de Wo, pánico, sus manos, agitando, tratando de mantenerlos arriba en el aire. Obviamente el principal ismo de acción saltando del edificio. Pero estas otras acciones, que serían consideradas acciones secundarias, realmente apoyan la historia general. Y eso es lo que hará una buena acción secundaria. Apoyará la historia. Agregará énfasis a cómo se está sintiendo el personaje, por ejemplo, y lo verás una y otra vez y buena animación. Harán caras y exagerarán expresiones. Y por supuesto, la exageración es otro principio de animación y en breve estaremos hablando de ese. 135. Sincronización: El noveno principio de la animación se llama tiempo. Estamos a cargo del tiempo donde como Señores del Tiempo, gente no entiende, amable h sabe por qué crees que es muy complicado. Es más como un tazón grande te estaría diciendo por qué yo, Doctor, Quién. Controlamos el tiempo de nuestros personajes y podemos cambiar el tiempo en función de las curvas, que hemos visto antes. Ilustremos con una pequeña carrera entre Pac-Man y Steve. Ahora, no importa el hecho de que Pac-Man tenga algunos problemas con su estructura corporal. Es muy inseguro sobre esto, así que no lo mencionemos. De acuerdo, los tenemos animados, bloqueando, pero no van a ir a ninguna parte. Simplemente tenemos el ciclo animado. Entonces vamos a seguir adelante y moverlos. Con Minecraft Steve, aquí pondremos una llave, marco 1, lo mismo con Pac-Man marco uno. Y luego los moveremos hacia adelante en el tiempo hasta el final. Vayamos por aquí. Y con Steve, adelante y muévalos por aquí. Ahora lo que queremos hacer es modificar nuestro tiempo para que sí, sí lleguen allí al mismo tiempo, pero uno se ralentiza en él, inicio y fin. Para que no parezcan que vayan a lograrlo al mismo tiempo. Algunos de ellos, se va a acelerar como es. Es bastante aburrido. Se podía ver que esta carrera es un poco tonta, ¿verdad? Bueno, lo que queremos hacer es cambiar el tiempo en las curvas generales. Entonces sigamos adelante y miremos esas curvas y veamos si no podemos modificar un poco el tiempo. Ya hemos hecho esto antes. Entonces tenemos esta curva aquí. Podríamos empezar mucho, mucho más lento con Minecraft Steve, o incluso con Pac-Man aquí, tú decides, te dejaré que lo descubras. Pero podemos hacer es modificar la curva para que Minecraft Steve aún esté de vuelta aquí así. De acuerdo, ahora eso aún terminará en el mismo lugar, al mismo tiempo. Pero Minecraft, Steve definitivamente va a empezar más despacio porque es más pequeño e inseguro? ¿ O es Pac-Man? Entonces ahora empieza a moverse, pero está muy detrás de Pac-Man. Pac-man, Definitivamente está ganando. Pero espera, Oh Dios mío, cuánto mejor de una historia es ahora que estamos controlando tiempo y ambos llegan al mismo tiempo o incluso mejor. Minecraft, Steve gana, vale, porque es más humano que creación de monstruos Pac-Man con pequeñas articulaciones de bisagra raras aquí. De acuerdo, entonces veamos esta animación ahora. Hemos modificado las curvas de animación para que no sea sólo el mismo tiempo exacto entre los dos personajes. Hemos modificado el cronometraje para hacerlo más interesante. Es una carrera que en realidad vale la pena ver, como puedes ver. Y note que nuestro personaje se ralentiza aquí. Minecraft, Steve, eso es por esta curva de aquí. Tenemos facilidad de entrada y facilidad de salida en él. Obviamente podemos hacer esto lineal haciendo clic en tangentes, lineales, y entonces no va a frenar al final. Simplemente seguiremos yendo rápido, lo cual también no es realista, pero es una caricatura. Y queríamos que Minecraft Steve ganara, ya que Minecraft mucho más popular que Pac-Man. De acuerdo, eso es el momento para ti. Asegúrate de que no solo estás animando a través del tablero al mismo tiempo, piensa a través del tiempo y no tienes el control del tiempo. De nuevo, eres el Señor del tiempo. Eso es el momento. 136. Exageración: El décimo principio de la animación es la exageración. Vemos la exageración en casi todo lo que animamos. Toma esta escena de entre nosotros. Este ataque impostor, gritos de exageración. Es ridículo. Toda la cabeza se vuelve atrás, salen dientes y una enorme lengua atraviesa a los compañeros de la cuadrilla. Exoesqueleto, levantándolo al aire. Todo al respecto es exagerado y nos encanta. Las abominaciones que hemos estado creando. Este es el epítome de la exageración. ¿ Por qué a ustedes les encanta crear abominaciones? Porque estás usando la exageración. Es divertido exagerar. Pero cuando exageramos, no necesariamente queremos empujarlo demasiado lejos porque entonces simplemente se vuelve ridículo. A menos que no fuéramos ridículos, Volvamos a marcar la exageración sólo un poquito. Digamos que queríamos que Kirby aquí en la escena se enojara. Ya tiene ojos enojados, pero ¿qué pasaría si los tomamos y los hiciéramos aún más enojados así. Ahora se ve casi diablillo, ¿no? Para que podamos quitarle los ojos y hacerlos de esa manera y hacerlos salir adelante. Y luego cambiar a una especie de Delhi normal. Y mira, ya hemos exagerado el tamaño de sus ojos aquí. Y se ve genial. Pero y si le lleváramos la boca donde vuelve a cambiar y la exageramos aún más. Entonces iremos a este fotograma clave y haremos la boca aún más grande así. Observe que es mucho más exagerado, agrega que mucho más terror a la escena. Entonces ahora veamos nuestra escena. Está bien, es un poco más exagerado. Ahora, uno podría argumentar que estos ojos lo hacen parecer como si estuviera poseído. Y yo estaría de acuerdo con ustedes. No obstante, es ayuda a ilustrar el punto. Ahora, podríamos incluso exagerar su cuerpo mientras empieza a caer aquí, podríamos aplaudirlos. Entonces justo aquí mientras empieza a caer, probablemente podríamos poner un fotograma clave en el 79, aquí mismo en la cabeza en el escalado, solo vamos a seguir adelante y Shift R para la escala. Y luego en el siguiente cuadro, vamos a seguir adelante y lo almacenamos un poco así porque ahora podemos por supuesto, estamos machacando la cara con Eso está bien. De todos modos no necesita su cara. Entonces podríamos hacer eso y podríamos moverlos hacia abajo aún más. Al igual que así. Ahora veamos nuestra reproducción de escenas. De acuerdo, hemos exagerado aún más la escena. Puedes empujar la exageración hasta donde quieras, pero ten en cuenta si la empujas demasiado lejos, es posible que pierdas parte de la audiencia porque comienzas a perder realismo. Por lo que la exageración es una parte enorme de la animación. Lo usamos para todo. Lo hemos usado para todo porque hemos creado abominaciones de todo. Por lo tanto, no se olvide de la exageración. Es uno de los principios más divertidos de la animación, en mi opinión. 137. Dibujo sólido: El principio 11 de la animación se llama dibujo sólido. Solía ser un problema cuando los animadores para dibujar cosas en 2D atrás en los días de Walt Disney y hasta la invención de la animación 3D, todo tenía que crearse de tal manera que parecía tener tres dimensiones. Bueno, eso no es un problema para nosotros. Tenemos tres dimensiones, así que todo lo que creamos la computadora renderiza y tonalidades para lucir como tres dimensiones. De hecho, hace un trabajo tan bueno que tuvimos que poner literalmente un shader celular afinado en Kirby para que se vea más a10 y para darle un look retro. Por lo que es extremadamente fácil entender el principio del dibujo sólido. Sólo ten en cuenta que algunas de las cosas que hacen que animación sea mucho más fácil para nosotros hoy no siempre fueron tan fáciles. Y me gustaría tomar un segundo para aplaudir a aquellas personas del pasado que en realidad tuvieron que trabajar duro para animar. Y no podían presionar botones y tropezar con la física. No podían presionar botones en luz Kirby en llamas, o hacer que se cayeran de un acantilado usando la física. Entonces este es mi aplauso para ustedes chicos. Espero que te sientas apreciado. Los animadores son audaces. Gracias por colgar estos increíbles a los 12 principios de animación para nosotros. 138. Atractivo: El principio 12 y último de animación se llama Apelación. Apelaciones. Bastante fácil de entender. Algo se ve bien, se ve lindo, nos gusta. Ahora desde hace años, los animadores han estado tratando de hacer algo feo, lucir lindo, y tener atractivo y no siempre han tenido éxito. Tomemos un par de ejemplos de apelación realmente mala. Hablemos del jorobado de la Presa de Notre. Ahora, que no quiere enraizar por el pequeñito, el despreciado, por todo el feo que no es a nadie le gusto. Todos queremos arraigarlos, pero al final del día somos bastante egoístas y somos bonitas venas. Y parece que el cielo no importa cuánto actúe, no importa lo amable que sea. Siempre pensamos que a lo mejor quiere matarnos. A lo mejor es realmente un asesino en serie. Realmente no podemos ayudarnos a nosotros mismos. Hay algo llamado sesgo de atractivo. Puede que no esté bien, pero los humanos miran algo lindo y tierno y piensan que es lindo y tierno y miran algo feo y aterrador y piensan que se los va a comer. Eso es sólo un hecho. ¿Cuándo se supone que debo hacer? Salir por ahí y rescatar a la niña de la, de las mandíbulas de la muerte. Y todo el pueblo animará como si fuera una especie de héroe. Ahora, adelante podría haber sido una buena película, pero el problema era que los personajes no eran muy divertidos al ver el tipo de escalofriante ahora, así que a la gente le encanta espeluznante. Piensa en las abominaciones Creamos. Pero esto no fue de ninguna manera son falsa película popular. Y una gran parte de eso se debe a que los personajes simplemente carecían de apelación. Compara estos personajes con algunos de los otros personajes populares y famosos de Pixar. Casi relleno. Jurado, bueno rx dot, eres un mejor zumbido que soy yo. Señor Lot. Entonces, ¿los juguetes aquí, jugaban con todos los días todo el día, cinco días a la semana? Bueno, ahora te diré cuando los niños se pongan viejos nuevos que vienen, cuando envejecen, los nuevos los reemplazaron , nunca serás superado ni descuidado, nunca abandonarás ni olvidarás. A pesar de que los animadores no siempre hacen las cosas bien a la hora de apelar, veces hacen un buen trabajo como en Monsters Inc. Tenga en cuenta, sin embargo, las noticias sobre el agua seguían siendo feas. Algunos de los otros personajes, pero los personajes principales en realidad estaban en cubos. Si lo piensas, los malos no lo fueron. Y así instintivamente, cuando vemos una película, esperamos que los chicos buenos sean q, son guapos y los malos a NumPy, puedes voltear eso en la cabeza y salirte con la suya apenas en cierta medida. Pero el principio de Apelación siempre importará en la animación. Basta de acostumbrarse a ello. Queremos ver pingüinos bailando, no ratas en una alcantarilla. Estás viendo, eres mi amigo. Ten en cuenta que un buen animador puede hacer que cualquier cosa se vea bien. Un auto, un juguete, pez. No recuerdas ni una palabra. Ahora, a pesar de que mencioné en cualquier momento que los animadores fallan, a veces sí logran crear algo feo que es entrañable. Piensa en la Bella y la Bestia. Ten en cuenta Las apelaciones van a hacer que tus personajes sean mucho más simpáticos. Yo lo sé.