Transcripciones
1. Introducción: Hola. Entonces otra clase todo sobre texturizar
en sustancia pintor. Hola, mi nombre es Harris, también conocido como la nevera. Soy un artista 3D trabajando en la industria durante
los últimos siete años. hoy les traigo la
continuación de mi último curso, que fue modelar
la hoja prohibida. Esta vez vamos
a estar texturizando nuestra hoja y vamos a
estar usando Substancia Painter. Pasando por los conceptos básicos
de Substancia Painter, cómo desenvolver UV tus modelos y exportarlos de licuadora para
ser utilizados en Substant Painter. Y entonces vamos a
estar repasando los conceptos básicos del pintor de sustancias, las capas o los pinceles y diferentes cosas que
puedes estar usando en eso. Y también
solo estaremos buscando cómo exportar texturas de Subsubstance Painter
y luego agregarlas importantes que el negro a Blender. Y luego renderizar nuestra
escena después de encenderla solo un poco para que
podamos obtener un buen resultado. Así que ojalá también me hayas
estado siguiendo a través del
curso de modelaje. Y si lo eres, podemos
continuar con eso y podemos
texturar están prohibidos la hoja y ojalá obtengamos
algunos buenos resultados. Así que espero ver tus renders
también y disfrutar de la clase.
2. Modelo de preparación para la exportación al pintor.: Bien, bienvenidos chicos a
esta clase de texturizado. Ojalá estuvieras conmigo en la última clase en la que hicimos esta increíble daga pequeña a partir de nuestras imágenes de referencia por aquí y mezclando
y emparejando algunas. Y ahora vamos a estar
trabajando en texturizar esto dentro de
Substancia Painter. Así podríamos hacerlo en el espacio de trabajo de pintura de texturas
o en el espacio de trabajo de sombreado. Y podría verse bien. Pero quería mostrarles un flujo de trabajo de pintor de sustancias y cómo pueden mover
sus activos de Blender o cualquiera de los
programas 3D que importan Substence Painter y
comenzar a texturizar en eso y obtener algunos resultados
asombrosos en eso. Entonces, sigamos adelante y
comencemos con esto. En primer lugar, lo
que quiero que hagas es antes de que hagamos algún
cambio a nuestro archivo, solo
vamos a ir y
guardar como y daga. Y luego subrayamos, vaya
, daga, y luego texturizamos el anillo. Para que sepamos que aquí
es donde empezamos a texturizar y todo
sale mal en el modelo. Simplemente podemos volver
a este estado predeterminado y hacer cualquier cambio. O tenemos otro respaldo extra. Entonces no necesitamos esto. Sólo voy a ir a leer esto y la cámara puede quedarse. Y podemos simplemente restablecer
nuestro cursor. Cursor. Bien, entonces para texturizar, necesitaremos
desenvolver este modelo. Por supuesto, si no
sabes lo que es desenvolver, básicamente
es abrir y
abrir estos
objetos como si
hubiera como un papel o papel envolver o fuego
o algo pegado en él y lo despojamos y lo envolvemos para convertir este objeto 3D en un objeto 2D sobre el que podamos pintar ojalá
la imagen de aquí. Tendremos algún sentido
y trataremos que sepas cómo funciona eso. Entonces para desenvolver nuestros
objetos, antes que nada, necesitamos aplicar estos modificadores porque estos modificadores
sólo están trabajando en proveedor. Y cuando nos movemos a Substant
Painter por ejemplo, si tenemos éste, sólo va estar recibiendo la mitad y
eso no es lo que queremos. Así que hemos guardado nuestro modelo. Si quieres, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todo este turno D. Y ahora tenemos una copia de nuestro modelo y solo podemos
seguir adelante y mover esto a Nuestro, mover esto a nuestro archivo
en el que tendremos nuestro modelo y cualquier
otra cosa a la que podamos
volver si es necesario. También salvamos nuestro proyecto. Ahora, sigamos adelante y
apliquemos los modificadores. Ahora como quieres
aplicar estos modificadores son de arriba hacia abajo. Entonces el que agregaste primero, lo aplicarás primero. Por ejemplo, déjame
mostrarte si aplico esto, entonces aplico esto. Ahora los hemos aplicado y ahora está duro horneado en él. Ahora tenemos toda la
geometría y no
tenemos , no hay modificadores. Pero ahora
todo esto es una cosa y solo
podemos usarlo para
editar la malla también, lo que va a ser realmente bueno. Y hay otro proceso
completo de hornear su malla de polietileno alto en una malla de polietileno bajo y
usar mapas normales y cosas que podemos
volver a hacer en una clase posterior. Pero no ahora mismo. Nosotros hicimos esto. Ahora déjame
mostrarte si podemos deshacer. Si hubiéramos aplicado primero
el subserve
y luego el bisel, y obtenemos nuestros resultados se cambian
porque entonces aplica un subserve. Primero, puede parecer similar, pero perdimos todo ese detalle que tanto
nos esforzamos por hacer. Así que solo revisa tu
configuración una vez más. Número de subdivisiones
a realizar. Y este es el número
de subdivisiones a formar al renderizar. Esto sólo va a
funcionar a la hora de renderizar. Entonces, cuando quieras
realmente subdividir esto, cuando lo apliques,
aplicará el nivel de aquí. Entonces nos gustaría un nivel superior. Entonces tres está bien. Así que probemos
esto y apliquemos esto. Entonces tenemos lo
mismo con esto. Todo está bien,
no pasa nada. Lo fusionamos. Está fusionado de todos modos. Así puedes aplicar
nuestros espejos y ahora tenemos espejo aplicado. Entonces podemos aplicar ese bisel. Entonces ahora tenemos los bonitos
guijarros aplicados e iremos por tres y
aplicaremos esto también. Ahora tenemos un modelo de alta res. Nosotros también podemos hacer esto. Este solo tiene un
bisel solo para jugar esto agradable y sencillo. Los Anillos. Toca el bisel. Podemos pasar esto a dos porque se ve mejor en dos cosas. Tienes que tres. Ahora se acabó el
tres. Dos está bien. Lo mismo con esto. Aplica nuestro bisel, aplica nuestra agradable
textura suave y aplica. Tenemos una lista
fresca de subservicio de subdivisión que supongo porque no vemos
nuestro bisel en este momento. ¿ Queremos
biselarlo ahora porque
tenemos estos extraños artefactos
que estábamos obteniendo? Un poco se ve bien, pero por
eso queremos nuestro subserve primero y nuestro biseles segunda esposa,
no campanas en absoluto. Si no biselas en absoluto, también está bien porque
hicimos algunos bucles de borde. ¿ Sabes lo que podríamos hacer? Solo pensé en esto. Este es un modelo y estos
espacios son totalmente extra. Podría interferir con el
nuestro en el mapeo UV. Puede que no porque no lo
podamos ver. Supongo que es un área bastante grande. Supongo que está bien. Nosotros hemos hecho los dos. Si llegas a algunos
problemas con esto, vuelve y edítalo más tarde. Entonces sólo voy a seguir adelante y
aplicar las tres subdivisiones. Eso está bien. También. También está bien aplicar
el bisel. Lo mismo con este
vuelo, el bisel. Esta es sólo una. Definitivamente 23 es el camino a seguir y reflejar definitivamente
mañana esto también. Entonces ahora tenemos una bonita ventaja. Ahora, si solo
quieres seleccionarlo todo, solo
voy al modo de edición. Se puede ver que tenemos bonita ventaja. No subservimos,
subdividimos esto. Y creo que me
gustaría subdividir esto. Vamos a seleccionar
esto, implica esto. Así que vamos a seguir adelante
y mostrar esto y ver qué pasa si realmente le
agregamos un sub surf. Ya ves que se
aprieta un poco. También pierdes un poco
de esa geometría. Um, creo que
deberíamos aplicar esta observación para que
obtengamos un resultado más suave. Y aún deberíamos
poder ver estas líneas. A lo mejor si queremos
que sea un poco más ajustado. Esto es hacer una divertida. Bien, creo que está bien. Creo que deberíamos
aplicar esto también. Digamos que si aplicamos ambos
de estos, eso se ve bien. Es mucho más apretado. Deberíamos hacer conseguir los
bordes que queríamos. Entonces supongo que está bien. Script de configuración. Ahora bien, si acabamos de
apagarnos y podemos comparar los dos de estos, casi lo mismo. Pero si te das cuenta que sí
obtenemos unos bordes más bonitos y
no estos bordes dentados. Creo que vamos a seguir adelante y
aplicar un subserve a esto también en el nivel
de dos o tres, pero eso realmente no es
necesario que esté bien. Y luego aplicar. Hazlo un poco más apretado. Aplicamos la escala
que aplicas es ciega. Entonces ahora tenemos buena
topología para esto también. Entonces ahora todo tiene
buena topología y es de alta resolución en comparación con esto que no es bueno. Y se supone que debo
mostrar esto, salvo eso. Y ahora estamos listos
para desenvolver nuestro modelo.
3. Modelo de desenvuelto: Ahora bien, si sabes
desenvolver, eso es bueno. Si no lo haces, solo vamos al Espacio
de Trabajo de Edición UV. No tenemos que hacerlo, pero es
más fácil, para que podamos verlo. Vamos con nuestra pala
primero es seleccionar la Hoja. Modo Edición, sector brillante, tenemos que ser un modo objeto. Modo de edición, presiona a,
selecciona todas las caras, y este ya es
modelo sin envolver. Si es posible que no tengas esto o puede
que no se vea tan bien. Entonces solo vamos a seguir adelante y simplemente seguir adelante y sexual
esta prensa U para desenvuelta. Puedes hacer clic en desenvolver, pero eso
realmente no funciona a veces. Y no es realmente
la mejor parte que
solo hagamos un proyecto UV inteligente. Este es el ángulo de
los límites que separa estos lo que llamamos como
islas ui en función del ángulo. Y estos son los
márgenes de hierro del aumento. Esto aumenta la distancia
entre los márgenes. Así que mantenlo alrededor de
0.3. Eso está bien. Zona espera, realmente no
necesitamos ¿qué dice? Espera, proyecto, ¿verdad? Predicciones vectoriales por caras, área
grande. Eso está bien. Bien, y eso está desenvuelto. Según nuestra escena, esto es realmente muy cercano
en realidad. Entonces quiero volver a hacer esto. Hazlo 0.1. Eso es
bonito y separado. Así que eso es que sin envolver te
mostrará en un poco. Comprueba si
desenvolviste correctamente. En realidad, solo
te voy a mostrar que ahora si
entramos en el espacio de trabajo de texturizado, ahora tenemos no tenemos
ningún material ni nos perdimos. Yo seguí adelante y
sólo nombrarlos. Dio solo voy a quitar estos para
que veas por qué lo hice. Entonces. Cuando hagas clic en tu hoja, no
tendrás materiales. Simplemente haz clic en nuevo y aparece
un nuevo material. Y puedes simplemente
seguir adelante por aquí o por aquí, y puedes simplemente cambiarle el nombre a
lo que quieras. Iré con hoja. Blade y ahora le hacemos lo
mismo a la otra. Esta es nuestra guardia cruzada. Y éste no tiene uno. Entonces podemos símbolo o
algo así, insignias. Ahí es donde podemos
añadir en esta insignia. Derecha. Así es como hice los
otros también. Nada elegante. Sólo para que podamos tener un
material asignado a esto para que paciente de
sustancias pueda recoger qué material está asociado
con qué objeto. Entonces ahora lo que quería que
hicieras para verificar es
si solo haces clic en el color base y haces
clic en la textura del corrector, esto le dará una textura a
cuadros, que puedes ver aquí mismo.
Vamosa nuestro sombreado. No sabemos lo que está
pasando por aquí. Tenemos una textura a cuadros
y atamos esto para que tengamos, según nuestros UV's, UV's. Así se ven los UVs. Y si solo escalas
esto un poco como diez, así es como estás. Bueno mira, ahora
quieres que estos sean, vamos a entrar arriba. Necesitas que estos estén al cuadrado. Y quieres que estos sean aproximadamente del mismo tamaño o todos tus modelos y
alrededor de tus modelos, que se ve bastante bien, bastante bien en realidad
escucha de esa manera. Sea cual sea la textura
que apliquemos, no tendrá ningún estiramiento. Aplica muy bien
alrededor de nuestro modelo. ¿Bien? Así que vamos a seguir adelante
y hacer el resto también, para que podamos aplicarlos
al centro comercial y ver cómo se ve eso. Así que solo rápidamente,
da clic en tu modelo. Presione tabulador en modo de edición, presione a para seleccionarlos todos. Perseguir sin envolver. Puedes usar todas
estas otras predicciones de cilindros de
rechazo agudo . Si tu desenvolver
no funciona tan inteligente, reproyectar suele ser la forma
más rápida y mejor. Gracias 0.1 podría estar en
mucho punto de, vamos a ver. Sí, eso es bueno. Decente cantidad de espacio en el interior. Se. Se ve bien. Incluso este solo podemos enchufar. Todo esto está envuelto
porque es cilindro. Si solo seguimos adelante
e inteligentemente tu proyecto otra vez, hagámoslo de nuevo. Realmente no
necesitábamos, pero está bien. Entra en nuestro anillo.
Desenvolver. Esto también ya es un cilindro. Tan inteligente te objetas
0.02. Eso está bien. Bonitos márgenes. Si la sustancia no
le permite aceptar esto, probablemente
sea porque
no está dentro de estos márgenes. Este es el espacio 0 a uno. Cualquier cosa fuera de esta caja
no podrá ser texturizada. Así que sólo tenemos
que asegurarnos de eso. Sólo voy a
seguir haciendo eso. Con los otros objetos. Objeto inteligente, objeto
inteligente, proyecto UV inteligente. Y todo se ve
bien, parece bien. No pasa nada. Todo en lo que hicimos
clic y texturizado. Y ahora solo aplicamos
el mismo material. Cómo vamos a hacer eso, solo para comprobarlo ahora mismo. Si solo seleccionas todos
ellos y después seleccionas el que tenemos
el material en la hoja, presiona Control y r. y tendremos que enlazar nuestros materiales y luego
todos tienen el mismo material. Bien, me olvidé. Dos, lo siento, olvidé
encender mis llaves de costo de pantalla. Espero que ya no haya sido un problema demasiado
maduro. Entonces ahora lo ves. Ahora bien, si vuelves
a nuestro sombreado, en realidad solo tienes que ir a
nuestro montaje de diseño. Bonito y grande. Así que tenemos una
textura agradable por aquí, nueve cuadrados y todo redondo
si vas, se ve bien. Lo mismo con el anillo. Esta parte, esta parte,
todo se ve bien. Esto podría tener un
poco de estiramiento. Vamos a comprobarlo en un rato. Esto es un poco normal tener una costura en la que
haya distorsión. Pero esto sí tiene un poco más. Para que podamos cambiar un poco estos
cilindros. Estos anillos se ven bien. Esto se ve bien. Este anillo tiene un
poco de estiramiento en AC. Podemos echarle un vistazo a eso. Esto también se ve bien. Así que échale un vistazo a
estos dos y esto. Si volvemos a nuestro espacio de trabajo de
edición UV, solo
arreglemos esto primero. A ver. Ahora el
estiramiento es que podemos ser fijos debido a
estos bordes dentados,
los desconectados
entre sí. Entonces se detiene aquí, comienza aquí y como que crea este tipo de
bordes dentados que vemos. Bien, tan amable se ve bien. Déjame solo obviamente
no necesitamos estos dos lados, pero supongo que es factible. Si no nos gusta, revisaremos esta
versión de supuestos. Si no te gusta,
entonces podemos cambiarlo. Pero es bastante factible. Supongo que no vamos a
poder decirlo. Así que vamos a
mantenerlo así por ahora. Todos estos se ven bastante bien. Vamos a
comprobar esto. Creo que esto también es bastante factible. No deberías tener
demasiado problema. Entonces si haces clic en
esto, por cierto, puedes ver la selección sin seleccionar de lo contrario
tienes una y luego puedes ver, y si no seleccionas esa
parte, no la ves. Siempre se puede ver con
esto de todos modos. Entonces creo que está bien. Eso es bueno, eso es bueno. Creo que deberíamos detenernos ahora
y pasar a la sustancia. Así que solo comprobando de nuevo. Tenemos todo
sin envolver y envolver. Sólo tienes que seguir adelante y guardarlo
Archivo guardar Como lo hice crash. Por eso esto hizo algo
un poco raro. Dónde entrar a vivir. Comprobaremos nuestra báscula para esto. Presiona N y ve a nuestro artículo. Artículo. Artículo. Inyectarlos en el promedio
más largo es 20 metros y la daga
definitivamente no es de 20 metros. Se trata de máximo,
supongo seis pulgadas, tal vez un poco más. Entonces en centímetros, tal vez
20 centímetros al máximo. Entonces, cuando divides
esto por cientos, simplemente
agarramos esta escala
esta abajo por 0.0101. Ahora tenemos un 0.2 metros, lo que significa 20 centímetros. Eso sigue siendo bastante
grande, para ser honesto. Vamos a encontrarlo bien,
todavía hay mucho más relatable. Entonces esa es la
escala real del modelo si
solo seleccionas al cursor. Entonces ahora lo tenemos fácil. Entonces esa es la
escala real de nuestro modelo. Ahora podemos seguir adelante y
guardarlo y exportarlo. No somos otra cosa
en nuestro modelo, ¿verdad? Simplemente puedes tratar la
cámara ya solo va
a saber de acuerdo a
nuestra báscula. Para que podamos seguir adelante
y exportar esto. Ahora puedes exportar
esto seleccionando todos o simplemente yendo a Exportación de archivos. Y puedes hacer FBX u OBJ FBX y hacerlo donde
quieras en el escritorio. Y voy a escribir. Texturizar está bien. Esa FBX, y si solo
miraste algunas urgencias y unos
pocos objetos seleccionados, lo contrario, es cosa
aterradora. De lo contrario todo lo
demás debería estar bien. Exporta FBX, y eso se
debe hacer. Y supongo que te veré
en Substance Painter entonces.
4. Asignación de materiales a componentes: Bien, entonces ya abrimos
Substancia Painter. Si no has usado Substancia Pintor
antes, está bien. Te llevaré paso
a paso. No debería ser demasiado duro. Estaremos tocando la mayoría de las cosas por las que
pasamos. Te voy a mostrar cómo
monitorear una textura, tu modelo a medida que la atravesamos. Primero que nada, comencemos y después
te diré cuáles son estos. Todo es cuatro a
medida que lo atravesamos. Y eso debería ser fácil de
entender y recordar, basta con hacer clic en un nuevo archivo. Aquí es donde hacemos uno nuevo. Según su elección,
software de elección. Se puede cambiar esto como lente
corta Maxwell no
PBR, unidad y velos. Pero creo que la rugosidad metálica
está bien para la mezcla alfa. Podemos hacer esto ya sea para el desbordamiento y
seleccionar su archivo, cual hicimos texturizado. ¿ Bien? Y la resolución es lo mucho que quieres, que
tus texturas sean. Puedes mejorar esto más tarde, pero sigamos
con dos K por ahora. Direct X está bien,
todo lo demás está bien. Y yo estoy como bien, si esto importa bien, eso significa que desenvolvemos bien. Todo lo demás está de acuerdo a escala y no hay problemas. Si no es así, entonces
tendremos que volver a Blender para obviamente
editar nuestro modelo. Hay algo
que estamos por aquí. ¿ Qué es esto? Creo que este es
nuestro avión que
usamos en el otro modelo. Entonces vamos a seguir adelante
e importamos esto. Entonces ahora sabemos lo que está mal. Entonces la mejor manera que solía hacer, siempre
hago esto. Simplemente no lo hice esta vez. Sólo tienes que
seleccionar lo que quieres importar. Ni siquiera importo el vacío. Entonces esto está bien. Y ahora podemos seguir adelante y exportarlo a FBX y el
mismo nombre y seleccionado solamente. De esa manera. Sabemos que
ninguno de estos archivos, porque también estábamos obteniendo
nuestra información archivada. Por eso estaba
dirigiendo nuestra escena. Sólo tienes que seguir adelante y presentar Nuevo
y seleccionar el archivo de nuevo. Y solo se actualizará
con dos texturas gay. Y bien, no queremos
esta escena solitaria. Por eso eso también tardó más
tiempo, supongo. Y ahora
ya tenemos nuestro modelo por ir. Luce bien. Entonces, gritos, acabo de
pintar en esto. Guau. ¿ Acabo de pintar sobre esto? Todos tienen los
mismos materiales puestos. Mis disculpas. Podemos ver que todos tienen
los mismos materiales puestos. Así que déjame ir rápidamente. Y esta es la de hoja. Entonces ya los hemos nombrado. Esta es la tarjeta cruzada. Podemos poner esto
en la cruz Dios, este es el mango. Y haremos
otro desde el mango para que sean diferentes. Sólo para que no
tengamos ningún problema. Ahora un top 100 en su lugar, así que sabemos que
es el de arriba. Esta es la palma de la mano. Este ocupa el tercer lugar. Anillo, tres, anillo para traer uno. Esta es la cuchilla y solo
podemos quitarla. Quitar esto para que tengamos
esta también es la pala. Entonces solo podemos darle a
esto una nueva textura. Llama a esto ya que en realidad ya tenemos una
insignia, ¿verdad? Insignia. Entonces ahora todo
tiene una textura. Tienen diferentes
texturas a la misma. Si quieres, puedes seguir adelante. Y este es otro método que si solo le das un color
aleatorio que quieras, se supone que
esta es
una textura diferente. Y gritos, botón. Y podemos hacer esto como rosa. Podemos hacer estos morados
y naranjas y los amarillos, DL y azul oscuro. Esto puede faltar. Verde. Rehabilitación verde. No importa, podemos simplemente
mantener su peso también. Eso está bien. Entonces ahora
tenemos diferentes texturas. Ahora lo que puedes
hacer es hacer un ID, un mapa de ID, que
básicamente es nuestro proveedor
de todos estos mapas. Así que solo puedes hacer clic en el color y éste
seleccionará el modelo. Pero tenemos diferentes
materiales de todos modos, así que en realidad no importa. Ese es solo otro método
que puedes usar. Guarde esto. Ahora. Ahora. Ahora bien,
ojalá podamos importar nuestro modelo, exportar nuestro modelo,
y no debería tener ningún problema en absoluto. Objetos seleccionados, los diferentes materiales y lo
bueno que
descubrimos antes de empezar a texturizar. Entonces ahora tenemos eso guardado. Ahora solo importa un
nuevo modelo que sea el mismo a K y deséchalo. Entonces ahora tenemos nuestro modelo y
simplemente lo pintaremos muy rápido para que podamos
comprobar si estamos sí, solo
estamos pintando en
la hoja ahora mismo. Entonces esta es la cuchilla
y no hay ningún tipo de problema no con eso. ¿ Bien? Así que tenemos importantes
para nuestros modelos. Ahora, obviamente, desplazas la rueda
para acercar y alejar, ¿de acuerdo? Y Alt y click izquierdo para simplemente moverte y Alt y botón
central del ratón para darle la vuelta a tu tiro. Si presionas Alt entonces te
muestran todas estas cámaras, traducen, Zooms y esas cosas, donde sea que necesites. Entonces eso es realmente bueno. Ahora podemos seguir adelante
y guardar este archivo. Guarde y solo
guárdelo en mi escritorio como nuestra textura de daga. Vaya, daga intercambio de tecnología. Porque ahora no lo haremos,
aunque choques ni
nada, Eso está bien. Entonces no vamos a mirar
estos ahora mismo. No vamos a mirar
estos ahora mismo. Empecemos con la cuchilla.
5. Texturizado básico: Bien, entonces comenzando
con la pala, aquí es donde
vemos nuestras texturas. Recuerden las conferencias,
hicimos la guardia cruzada,
la insignia del asa. Ahí es donde
lo hicimos todo y podemos simplemente encenderlos y
apagarlos desde aquí si quieres verlos.
Sí, eso es todo. Y también puedes simplemente usar
eso si solo quieres
ver la hoja o si quieres
mostrar u ocultar o lo que sea. Ahí es de donde empiezas esto
, estas otras capas, igual que en Photoshop,
aquí es donde estarás apilando
tus materiales. Estas son propiedades
de la pintura, la pintura que estoy usando. Y me meteré en
esto un poco más tarde. Y eso es todo. No
necesitamos la consola Python. Se puede cancelar eso. Y estas son todas las detecciones
y los ajustes de textura. Y estas son todas las texturas que
vamos a usar. Entonces comencemos y
luego te lo diré. Entonces vamos a seleccionar
la pala si quieres. Simplemente puedes mostrar
todo lo demás. Entonces solo tenemos
la cuchilla con nosotros. Entonces ahora vamos a aplicar una textura. Entonces si vas a All, ahí es donde vendrán todas las
texturas, pero también tienen estos mapas
Alpha y todo. Entonces tenemos el proyecto, todo en nuestro proyecto, los alfas son para alfa. Simplemente me gustan las pegatinas, son como pinceles que podrías
decir para usar para tu pintura. Y las grandes j son
obviamente las de Grainger y
todo así, texturas
procedimentales, superficies
duras. Estos son justamente como
lo llamas, mapas normales. De todas formas, piel también,
muchas cosas en ella. Y luego tenemos estos materiales
inteligentes. Los materiales inteligentes son básicamente una colección de materiales que gente ya ha hecho de
noche vienen con la sustancia y son, por ejemplo, si pasas el
cursor sobre como esta tela, entonces se puede ver que ya hay como una tela texturizada. O si vas a una bomba de tela, puedes ver que tal vez en
los bordes que hay algunos como mugre y
grungy y todo. Ya está prefabricado, lo que también
puedes hacer si
solo
usas realmente las superficies y cosas que ya nos
han dado. Dado. Entonces podemos
ir a texturas, Texturas, podemos ir a Materiales y seleccionar uno de
aquí y trabajar desde allí, o podríamos ir a materiales
inteligentes. Así que sólo voy a
mostrarte materiales inteligentes por ahora. tenemos podemos
arrastrar esto hacia arriba si quieres,
busca, para que podamos buscar
un metal. Esto es un respiro. Tiene que ser
brillante y metalizado. Acero, capas brillantes. No se ve tan bien. Yo quiero uno. Aún así podría ser bueno. Una armadura plateada
podría funcionar. Aarón. Aún arruinado. Si quisiéramos hacer
una vieja tal vez una daga, y entonces podríamos
haber ido por eso. Pero me voy con
algo parecido a esto, que está bastante limpio. Este tiene un rebelde
rasguños y esas cosas. Como puedes ver, algo
como esto podría estar un poco más desgastado. Entonces, según el
estilo que vayas por, también
puedes elegir uno de estos
exactamente de aluminio, aún oscuro y siempre puedes cambiar los colores
y esas cosas para estos. Entonces piensa empezar donde el acero
rayó, aún manchado. Vamos a tener un acero rayado. Mira cómo se
ve eso. Así que aplica el material y carga hacia arriba
y luego podemos verlo. Y si quieres cambiar
la iluminación por ello, especialmente turno y
puedes hacer clic derecho sobre él. Acabo de cambiar la
iluminación para que veas cómo se ve eso en nuestro modelo. Y se puede ver cómo
se ve eso si nos acercamos. Ahora en otra
cosa me gustaría agregar ahora mismo,
si, por ejemplo, si usa esta maquinaria, puede ver cómo se
ve por aquí, ¿verdad? Como Dustin mugre. Y si lo mueves a esto, obviamente lo estamos agregando en la parte superior así que necesitamos eliminar
el primero. Entonces esta capa, y ahora
tenemos la maquinaria puesta,
pero puedes ver que
no se parece en nada a esto. El motivo de eso es porque cuando entras pintor de
sustancias, lo primero que debes
hacer es hornear tus mapas. Entonces, si vas a la configuración del
conjunto de texturas aquí, y vamos al
último donde tenemos HashMaps,
hornear mapas de malla, y estos
son todos tus mapas en este momento. Tenemos los UVs, pero pintor de
sustancias no ha calculado dónde están las curvas, dónde están los bordes afilados o son oclusión ambiental,
todo lo demás. Entonces, si solo horneamos estos, entonces ahí podremos
decidir dónde
están los bordes y dónde poner el resto y la mugre y todo
ese tipo de cosas. Entonces, si haces clic en la malla para hornear, solo di tu tamaño de salida, puedes configurarlo a tan alto como AK. Pero vamos a ir
a cuidar por ahora. Estos son todos los mapas
que van a exportar. No leemos espesor porque espesor porque
tenemos un objeto sólido, no
es nada como
piel o algo con dispersión
subsuperficial
o algo
así como cualquier cosa con espesor como un vaso tal vez o algo así. Y tampoco
necesitamos mapa
normal normal lo que te
dije antes, cuando necesitas hornear un poli
alto a uno bajo
y luego puedes agregar tu alto valor por
aquí y horneará eso sobre esto. El resto está bien. Realmente no necesitamos meternos
con ninguno de estos ajustes. ¿ Debería ser bueno? Y ellos pueden hornear la cuchilla porque estamos
en la cuchilla ahora mismo. O simplemente puede hacer clic en
Hornear texturas seleccionadas. Entonces todas estas texturas serán. Nos hornearán. Ahora, hemos seleccionado
todos estos. Si no quieres uno
de estos,
solo puedes desmarcarlo, está bien. Pero nosotros sí tenemos que
hacer todo esto. Bien, entonces todo está bien, y podemos seguir
adelante y hornear texturas y no puedes ver
las otras en este momento, pero podrás ver los mapas que se
generan en esto, como la enfermedad mental, la rugosidad, la oclusión
ambiental, puedo decir que se genera la
oclusión ambiental, se está
generando
la curvatura para que sepa qué es agudo
y qué es curvo. Todo para el
anillo 12, todo. Derecha. Así que sólo voy
a adelantar esto. Tan pronto como esté hecho. Volveremos. Y entonces se puede ver que estamos a
punto de terminar con esto. Y en cuanto firme
se hace un 100%, bien, puede ver que esto
se ha aplicado y esto
se parece mucho más la maquinaria que estábamos viendo en las grietas y todo donde
necesitamos este material. Y si aplicas la
mancha, ¿qué fue? Arañazos. Otra vez. También verás que
hay un poco de diferencia. No estoy seguro de si necesitas
ayuda de esta manera. De todas formas. A lo mejor si
puedes puedes decirlo un poco mejor
con el acero pintado. Mira. Como se puede ver que
está en la mugre y todo en estos bordes, el desgaste o donde
quiera llamar a eso. Bien, entonces volvamos a R. Así que revisemos de nuevo el
acero manchado. No queremos manchas. ¿ Queremos manchas o
queremos rasguños? Creo que preferiría rasguños. Arañazos. Y vamos a estar
teniendo estas capas. Entonces, cualquiera que sea el que decidiste, borra el resto porque eso
va a estar afectando eso. ¿ Bien? Entonces ahí es donde tenemos. Estos son los materiales inteligentes. Entonces, en los materiales inteligentes, solo
puedes abrir esta carpeta. Aquí es donde están todas
las capas, que básicamente hiciste con solo
los materiales normales
y máscaras y esas cosas. Podemos cerrarlo. Podemos verlo un poco más tarde. Y vamos a
seguir adelante y aplicar los materiales
básicos a toda la
daga y luego entramos, comenzamos a
pintarle algunos detalles más. Así que solo voy a
mostrar todo lo demás y empezar a pagarle
más cosas. Entonces, en la guardia de corteza, ¿
qué crees que
quedaría bien? A lo mejor algo más oscuro. No dañado, no capa transparente. Estilo medieval, Arma,
Pistola , hombre arma, mancha
oscura, edad oscura, creo. Pistola. Podríamos probar con pistola pintada. Mira cómo se ve eso. Vamos a probar uno diferente.
Oscuridadmanchada y borra esto. Eso se ve bien.
Creoque eso me gusta. Bonito protector cruzado
oscuro, agradable oscuro. También probamos esta droga
envejecida uno, solo para echarle un vistazo.
Alo mejor se ve bien. No está mal en realidad. Pero es muy similar a esto. Déjame abrir
esto y así es como te gustaría
cambiar el color si quieres
agregar, gritos, gritos. Protección UV y hacer
esto un poco más oscuro. Entonces, si te en el metal que le está dando
al color el acabado, nosotros tenemos el color. Ahora. Tenemos el color aquí. Mientras que el color,
sí, esto es todo. Quiero que sea un poco más oscuro. Añádele un poco de buen envejecimiento. Creo que se ve bien. Es un poco más oscuro
y
eso me gusta un poco porque con nuestra referencia, esta es una bastante
oscura. Es grisáceo. Supongo que esto podría
ser Celebration, en realidad
podría hacer esto
un poco más brillante. Te diré cómo
hacer eso en un poco porque no es demasiado
brillante de formas. Pero para una daga, quizá debería haber
sido un poco más. Y ves esta caja
que es por la,
la proyección, solo va a poner esto a
UV para que solo use nuestros UVs. Eso está bien. Bien. El agarre, podríamos
hacerlo así
o tal vez como una tela
o algo así. Pero esto era como
una Esmeralda, como una piedra.
Noestoy seguro de mármol. No estoy seguro si
tienen una canica, así que déjame revisar la canica. De hecho, podríamos probar esto. Mira cómo se ve eso. Ahora es demasiado grande, así que tenemos que reducir eso. La forma en que hacemos esto es si
vamos a nuestra configuración de sección, sí te dice que no entres en nuestra configuración. Y esto, que es la cicatriz, que son los
responsables de la escala. Estos dos. Estos dos y luego los puntos de luz de la habitación
verde. Entonces los puntos de luz
y el mármol, la referencia sólo va a hacer referencia y cambiar
la escala de la misma. Ahora fuera de la referencia
de la ¿a dónde se ha ido? Humedad del relleno
de las vetas de mármol. Espera un segundo, ¿dónde está? Déjame elegir primero este 1. Las venas modelo aquí está. Escala, escala hacia arriba. Y si solo
apagas esto ahora, nosotros podemos hacerlo. Creo que es el ruido de humedad, Eso es lo que debería ser. Eso no es lo que es. El fracaso. Tampoco pienses que es eso. Es este mármol es mármol. Ahora, es el ****. Tiene que estar ahí. Oh, espera, ¿a dónde se ha ido? Voy a volver a esto. Sólo tienes que ir a la mitad,
apague esto. En los libros, los
puntos de luz pueden ser cambiados por la suciedad. Eso es correcto. Y sí lo conseguimos. Derecha. Esto es
simplemente raro y estoy seguro de por qué esto está funcionando. Grupos. Simplemente destruyen
esa proyección UV. Mumble venas, ¿verdad? Entonces esto es un escaneo a través de él. No estoy seguro de qué hay de
malo en eso, pero así es como se ve. Y no creo que eso quede
bien para un asa de todos modos. No sé por qué
estuve faltando con eso de todos modos durante tanto tiempo. Cierra esto y solo
eliminemos esto y aquello. Y usemos un plástico o
goma o ¿deberíamos usar un vidrio duro como uno brillante? Sin asesor. Además película,
nervio sucio, pérdida de fibra. A lo mejor un trabajo de cinco pleitos. Esto no se escala correctamente. Supongo que porque no
se mueve. No
parece que debiera. Entonces déjame seguir adelante. Hay escala de
rectificado de Metal Edge . Es ahorro automático. Esto puede llevar un poco de tiempo. Se refiere la gran escala. Creo que esto es todo. Esto es. Entonces otra vez, solo la
fibra de vidrio Moss. ¿ Quién es la escala? Déjalos de todos modos. No me gusta esto no me gusta. No sé por qué estoy
usando esto otra vez. En fin, vamos a ir
con un bebé de goma. Tal vez
llanta de goma negra como áspera. Este tipo de
uno agrietado podría funcionar. Sí, eso se ve que no está mal. Eso se ve bastante bien.
Nosé el color. Podemos cambiar el color
a algo negruzco. Podría reutilizar el
hexágono plástico Bu, ese agarre llamativo. Agarre, ¿verdad? Eso también se ve bien. A lo mejor hacer que oscurezca. No podías ir con más escoger películas que un cuero
falso conozca, podría ir con cuero. Pero ahora, vayamos con una bufanda
de pérdidas de plástico para
ésta y veamos si podemos encontrar
algo que se vea mal. Me gusta un poco este hexágono bloqueado porque no quiero
que sea todo solo
blanco y negro va a ser. Pero sigamos adelante y
utilicemos esto en esto también. Suprimir eso, eliminar esto. Quizá quiera escalarlo un poco. En realidad, vamos a
cambiar el color de esto a algo así como
grupos mutuos cambiando de uno. Algo oscuro.
Lahabitación es demasiado oscura. Grisáceo. Sí, y luego grisáceos y tal vez los hexágonos deberían ser más pequeños, mientras que si deberían poder verlos, Eso es demasiado pequeño. Quiero decir, algo así como 20. Bueno, no 12020. Sí, sólo un poco más grande. Nosotros haremos lo mismo con esto. En realidad podemos simplemente
copiar eso hasta la pantalla, solo controlar C. O podemos ir y copiar capas y luego ir
al mango y al fondo. Este tiene el mismo pero el arma y borra
eso y pega capas. El mismo si quieres
usar de la misma manera. Bien. Y
crees que deberíamos usar, vamos a usar una
textura agradable y grungy en estos. Veo esto, sí. Bien, eso es una textura agradable y
grungy en estos. Así que volvamos a pasar del metal. Edad Oscura. Hierro forjado. Eso puede quedar bien. Eso se ve bien. Bueno. Old Forge se ve un poco bien. Creo que me quedaré con esto. Para cobre. Mira en realidad si
quisiéramos tal vez probar algunas diferentes a la planificación para mí, hombre, no tengo edad. A lo mejor. Eso también es lindo. Eso es lindo. Nos quedaremos eso por aquí e iremos con Iván forjado y los
dos al final. No estoy seguro de cómo
va a agarrarlo con la cosa en el medio. Supongo que el nuestro es un
poco más grueso. A lo mejor. Podemos mandar
eso solo al medio más tarde también.
Entonceseso está bien. Esto ya tiene un bonito
puñetazo. Y podemos dar a
cuál Aarón armadura plateada. Comprobaremos la armadura plateada. El agricultor cargando cargando, saltando una o más líneas
del mismo contenido. Uso de escritorio de caché. Bien, tenemos alguna variación. Supongo que podemos usar esto solo para diferentes acero
cromado no quiero de Blake es negro en realidad para que
se parezca a la del acero. Tinción oscura. Y eliminar. Este bucle es de dos k, Así mismo. Al igual que podría querer cambiar
este por eso también. Sí. Vamos a probar esto. Sí, creo que eso te
da más detalle. Al igual que este mejor líder. Ahora tenemos el mismo
en la parte superior e inferior. Arriba y abajo, y
la de la mitad. Entonces esta es nuestra daga básica. No se ve tan bien ahora mismo. Tal vez podría darnos algo de color,
cambiar la escritura del mismo. Pero si no quieres
usar esta iluminación, nosotros sí tenemos ambientes aquí. Puedes elegir cualquiera de estos. Es martes. Hay otro llamado
Studio Studio auto. Sólo tienes que hacer clic y arrastrarlo. Y luego te dará un poco
más de una iluminación neutra. En caso de que estés
viendo en proveedor o tu software de renderizado tenga
diferentes tipos de luces. Esto te dará un aspecto más neutral así. En fin, me gusta sobre las nubes. Ahora bien, si eliges un HGRI, eso es una especie de panorama. Va a ir algo
un poco neutral a la sombra, ya sea ésta, pero creo que
iremos con ésta. Este podría ser con el que
empezamos. No estoy segura. Eso está bien. Diferentes tonos de color. En fin, eso es lo que
tenemos por ahora. Así que hemos texturizado
los conceptos básicos de la misma. Ahora vamos a entrar en un poco
del detalle texturizado en que estaremos usando pinceles y comprobando qué podemos
hacer con estas capas. Y solo jugando con algunas cosas solo
para que esto se vea un poco más agradable, comenzando por la parte frontal de
la pala y luego trabajaremos nuestro camino hacia arriba tal como
hicimos el modelado. Y debemos terminar pronto.
6. Agrega detalles: Entonces comencemos con el modelado, texturando adecuadamente nuestra pala. Así que mantenlo todo visible para que podamos hacer referencia cómo se ve con todo
el asunto. Lo primero que
estaba notando fue que tal vez esto debería ser un
poco más brillante. Entonces déjame decirte cómo hacer esto más brillante
de algunas maneras, también usando pinceles
y el editor de materiales. Bien, entonces si abrimos nuestra cadena de drogas de robo
manchado, ahora, no queremos afectar
básicamente al metal base. Entonces este es un trato base. Y si solo bajamos y hay un
canal de rugosidad en él, un canal de rugosidad en grupos. Estamos tocando la guardia cruzada. Mis disculpas. Usted para ir a la cuchilla. Ahora, tenemos la base de acero
y ahora tenemos color. Quitar la rugosidad. Eso es bastante brillante,
metálico, la altura normal. Y eso es solo la suciedad y la recepción de personal en ella todos modos. Nosotros no
queremos hacer eso. Queremos quedarnos con todo
eso. Entonces la forma que hago esto es agregar otra máscara. Tenemos todas estas palabras. Eliminar. Esto es para agregar un grupo. Si tienes múltiples de ellos, puedes agruparlos como
estos se agrupan en. Esta es la capa preestablecida. Realmente no necesitamos esto, pero lo mismo que la capa de
relleno es básicamente una capa de relleno es básicamente solo la agregamos
al acero rayado. No hace falta agregar eso. Podemos agregar una capa de relleno, y eso va a agregar
otra capa de relleno coloreada, sea cual sea el color que queramos. Pero no necesitamos eso. Y lo real
es esta capa, que agrega una capa de pintura. Ahora puedes pintar
encima de esto. Ahora bien, lo que necesitamos pintar, lo que podemos pintar son todas estas
cosas que acabamos de ver. Color, altura, rugosidad,
metal, metálico, normal. Entonces, si pintamos un color, podemos elegir un color y
podemos pintar ese correcto. Si también fuimos a
pintar una altura, lo que significa profundidad, o si
quieres pintar dentro de ella, para que veas
que va dentro. Si quieres pintar. Entonces elige palabras, está sobresaliendo hacia afuera, realmente no
puedes verlo. Tan bien. Si tal vez una manivela un poco. Estas son las dos
diferencias que tenemos aquí. Establezca esto en 0. Entonces tenemos aspereza. Entonces, si lo hacen negro,
eso es totalmente mate. Si lo hacemos blanco,
ese es Toby reflexivo. Lo digo
mal por ahí. Eso es totalmente
ineficaz. Bien. Entonces metálico. Entonces ya es metalizado, ¿verdad? Entonces si apagamos todo como no
queremos cortar o altura. No quiero normal. A lo mejor la aspereza,
tal vez la metálica. Si solo pintamos rugosidad, se
puede ver que eso
se ha vuelto mucho más nítido. Y si lo hacemos metalizado, eso significa que también estamos pintando
sobre metalizado. Entonces ahora se puede ver que tenemos la rugosidad metálica
en solo la rugosidad. Hay una diferencia en
ello, una ligera diferencia. No estoy seguro si
se lo puede apreciar. Algo así como este metálico. Así que sólo vamos a
poner esto por aquí, un poquito por aquí
y echa un vistazo que se ve entonces solo lo hizo mi drenaje así que ya es bastante áspero. Entonces vamos a ver cómo
se ve eso si pintamos esto. Entonces eso es lo que teníamos antes
y eso es lo que tenemos. Ahora bien, si solo miras esto, ¿para
cuál te
gusta más? Esto en realidad se ve
amable entonces a efectivo. Y creo que si solo me quito la rugosidad
también, solo pinte metalizado. No va a hacer nada porque ya eres metalizado. Entonces, si solo pintamos rugosidad, eso es demasiada rugosidad. Entonces tenemos que pagar algo
así. Eso se ve bien. Creo que el último que hicimos es probablemente el
más apropiado. Así que vamos a solo. Bien, estamos ahorrando. Entonces, si quieres cambiar el
tamaño de tu pincel, solo
puedes controlar
y hacer clic con el botón izquierdo del mouse. Simplemente puedes hacer
esto realmente grande. Podemos simplemente pintar
justo encima de esto. Y también podemos pintar
el fondo. Y eso está prácticamente hecho. ¿ Correcto? La cosa que nada más necesitaba. Bien. Entonces tenemos un
bonito metal afilado. Rara vez reflexivo. No lo sé. Sea cual sea su elección. A lo mejor puedas hacerlo. Puedes hacer lo que quieras. A mí me gusta esto. Yo me quedaré con esto. Ven a pensarlo. Realmente
no me gusta esto. Si solo quieres
cambiarlo ahora. Volver contra como
mostrar tipo de alternancia entre cómo era
antes y después. Podría guardarlo,
podría moverlo. Voy a comprobarlo al final. Ahora se ve un poco falso. Apágalo por ahora, pero lo
mantendremos con salvo eso. Y bueno, es una cuchilla y se supone
que es afilada y brillante. Entonces creo que no quiero
agregar la mugre ni
nada a esto, veras. No demasiado. O los rasguños y cosas del material
inteligente
ya son bastante buenos. Donde dos casos, cuando
vayamos a banderle para k, k, esto se verá mucho
mejor de cerca, pero se ve bien de lejos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es hacer algunos ajustes agradables para que podamos hacer de esta una pequeña daga
agradable. ¿ Qué tenemos aquí? Esto se ve extraño.
Creoque las normales están invertidas o algo así. Compruébalo en un rato. Entonces tenemos esta
cosa de las insignias que está actuando raro. Creo que las normales
están invertidas. No hay problema. Podemos ir rápidamente. Por eso tenemos este archivo. Nuestras normales, cara o mutación. Creo que podría ir a revisar nuestras normales. Si vas por aquí, orientación de
la cara aquí,
ves que esto es azul y
el resto es mayor. Eso quiere decir que esto se invierte. Así que realmente podemos hacer clic en esto. Ir a Amazon S3 tipo flip. Voltear. Sí, y entonces
eso debería estar bien. Entonces solo podemos reexportar esto. Simplemente seleccionamos todo. Exportación de archivos, FBX, lo
mismo otra vez. Sólo podemos hacer texturación otra vez. Mismo nombre, exportación. Tan pronto como esté hecho.
Sí, eso está hecho. Entonces ahora si solo entramos en Editar configuración del proyecto y simplemente
damos clic sobre
esto para actualizarlo. Eso debería actualizar y mantener el resto de las
texturas también. Veamos la actualización para ver. Entonces ya está bien. Y creo que se va a
cargar de nuevo en las texturas. Sí, así que ahora
volvemos a donde estábamos. Esto está bien ahora. Así que
vuelve a esto en la cama. Queremos que nos dé, le dé un material inteligente. A lo mejor algo de armadura de oro
y bronce. Eso podría quedar bien. Vamos a probar la armadura de bronce. Tengo la sensación de que las normales
se calculan sobre esto. Entonces volveremos a hacer eso
al final. Solo sigamos adelante por ahora. Entonces este, podemos agregar
algunos detalles a esto. Ya tenemos alguna ventaja donde. Sigamos adelante y revisemos
nuestra imagen de referencia. Podríamos añadir algunos
diseños, supongo. Entonces, si entramos en nuestros pinceles, estos son
cepillos estándar que podemos usar. Pero también puedes usar
alfa como pinceles. Entonces voy a hacer eso. Alfas. Entonces, ¿qué quieres por aquí? A lo mejor algo así
como a veces esto. Entonces lo que vamos a hacer es
que tenemos que agarrar el cepillo. Entonces mientras estamos en el anillo uno y vas a la cima, cierra esto abajo, voy a
agregar otra capa. Puedes ver este icono de pincel. Esto significa que
puedes pintar con él. Ahora bien, así es como se ve nuestro
cepillo en estos momentos. Entonces, si queremos usar un alfa, simplemente
hacemos clic en esto y
tenemos un círculo, doble círculo. Pueden destruir un
círculo, doble círculo. Y eso es todo. Tenemos este alfa. Ahora echemos un vistazo. Ahora. Esto es, puedes ver que nuestro
cepillo es demasiado grande. Cuando cambio el tamaño de la misma. Se puede cambiar de aquí, el tamaño, el flujo, la opacidad. Así que solo bajamos esto. Verás, esto se ve bien. Y también puedes usar Control. Y se puede ver a la izquierda, tenemos todas las opciones. Pero si usas el mouse derecho y te desplazas de izquierda a derecha, ¿
puedes ver la parte superior? Tenemos, estamos alterando
el flujo de arriba a la izquierda, lo que básicamente
significa opacidad nueve. Si te mueves hacia arriba y hacia abajo, nosotros lo rotaremos. Pero esto es un círculo
así que no se puede ver. Si usas el
botón izquierdo del ratón con control, entonces puedes aumentar
y disminuir el tamaño. Y vamos a
dimensionarlo y simplemente hacer clic en él una vez y
pinta en UC. Pero, ¿por qué ha pintado esto? Eso es lo que queremos ver. Si vamos
al fondo y vemos
sólo estamos pintando rugosidad en. Entonces en lo que me gustaría
pintar es una mezquita. Es como hacemos esto es
si simplemente agarramos otro, otro material que
queramos, podríamos usar el mismo. Para ello. Creo que vamos a
ir con la altura entonces. Si sólo queremos
aumentar o disminuir
el debate de altura. Entonces si acabamos de capitular uno y luego solo
disminuye la altura, y eso es todo. Entonces
podríamos hacer eso. Y queremos hacerlo por todas partes. Entonces, en lugar de simplemente
ir así y, ya
sabes, gritos, solo
jugando con eso. Podríamos activar la simetría. Este es el botón de simetría. Entonces tenemos ajustes de simetría, y luego tenemos una simetría
radial. Y podemos elegir
cuántos queremos. Entonces si quieres más, haces ocho y
el ángulo span en caso de que quieras probablemente
quieras esto en 360, así que cubre todo el asunto. Y luego podemos simplemente dar
click por aquí. Y si hacemos clic, lo encendemos. Están ahí x. Eso es todo. A 60. No estoy segura. Si solo revisamos nuestro 3D y 2D. Podemos revisar el lux. Uno aquí, uno aquí, uno aquí, 12345, y luego 61 por aquí. Piensa que se ve bien. Sí, eso se ve bien. Además, si quieres conseguirlo en
los muertos en el medio, solo
volvemos al 3D. 3d solamente. Si quieres
meterte en el medio, si vas a la configuración de tu
pantalla y aquí tenemos un wireframe Show
Mesh. Para que puedas ver el wireframe. Y si quieres conseguir
un paseo en el medio, eso te ayudaría con eso. De todas formas. Entonces tenemos ese pequeño detalle lindo que
agregamos. Con la altura. Ya podemos activar la simetría. Y ¿qué más
crees que podríamos agregar? A lo mejor podemos agregar una línea
yendo de aquí a aquí. Eso sería exagerado. Supongo. Eso está bien por ahora. Pasemos a
esta del medio. Si es bueno, anillo, para ver
qué anillo dos está por aquí. Sólo como referencia. Entonces
podemos poner en algunas líneas. ¿ Bien? Entonces lo que podemos hacer es
si seleccionamos otro alfa, vamos a nuestra marca. Esta es nuestra capa, ¿verdad? Así que sólo podemos dejar este
cobre. No necesitamos esto. Tampoco necesitas esto. Entonces agregamos otra capa de pintura, vamos a alfas, y
seleccionemos una diferente. Ahora. De hecho, elegamos
uno de aquí. Entonces es más fácil
navegar a través de ellos. Creo que vamos
con un pincel largo. Ahora. Vamos con
algo un poco más sólido para esos nombres. No va a funcionar, sino generador de puntadas rectas y vamos a usar esto. Entonces sólo vemos cómo se ve eso. Algo como éste. O nos vendría bien eso
parece un buen rasguño, ¿
verdad? Vamos a usar esto. Entonces solo queremos
pintar la parte media. Así que también podemos pintar
en el 2D. Si solo seleccionamos esto
aquí, ese es el indicado. Entonces supongo que si solo me
muevo a aquí y solo Control, clic izquierdo aumenta el
tamaño, así lo llena. Controla el botón izquierdo, y luego simplemente rotarlo un poco para que podamos poner en uno 23. Eso sería tres, ¿verdad? Y déjenme simplemente hacer
otro cuarto para que podamos conseguir que sean iguales. Entonces los tenemos. Entonces por aquí. Entonces si solo
elegimos creo que es esta. Este, ¿verdad? Sí. Entonces si solo vas
adelante y haces esto dos, entonces 12, Eso es bueno. Hagamos uno aquí. ¡Vaya!
Necesitocambiar eso un poco. Se convierte en el ángulo es un
poco diferente, eso mismo. Escalarlo un poco. Sí, eso es bueno.
Yahora otra vez, podríamos haber hecho esto
con simetría radial
también , pero está bien. También puedes hacer los
botones. Sólo hagámoslo por
aquí. Eso es mucho más fácil. Escalarlo un poco. Uno, 234. No es exacto. Está bien porque estos son
todos torcidos también. Entonces deberíamos estar bien. 1234. Ahora lo tenemos todo
el camino alrededor. Encontremos ahora cada detalle que sucede en estas marcas de rasguño
desechadas o donde
quieras llamarlo. Bueno. Además, acabamos de hacer la
altura también por aquí. Pero podríamos haber
hecho rugosidad, podríamos tenerlos rugosidad de
color. ¿ Quieres qué más podríamos añadir? A lo mejor. Tienes algunos
rasguños aquí. Ya es bastante bueno. Columna C, pecho. Así que pasemos
a la siguiente. Éste, y
ya tenemos estos. Vuelve solo a 3D. Y esto en realidad se ve bien. Me alegro de que hiciéramos esto en el proceso de modelado 3D porque esa es una característica bastante
definida. En realidad eso es muy, muy profundo, pero eso está bien. Agreguemos un poco más de
detalle a esto. Vamos a probar con otro pincel
que pueda mostrarte. Si vamos al anillo tres
y cerramos esto abajo, no necesitamos esto otra vez,
tampoco capa de pintura. Y si añadimos una máscara,
hay otra. Agrega un alfa. Si agregamos huellas dactilares como suciedad, agregaremos huellas digitales a donde
realmente las agarrarías. Veamos manchas de tierra. Ahora bien, esto va a, nuevo cambiar la altura y no
queremos
cambiar la altura. Mientras que, con esto,
queremos cambiar, yo diría suciedad. Queremos agregar tal vez
otra capa. Así que vamos a agarrar a otros grandes jurados
decentes. Realmente no necesitamos
estos materiales aleatorios. Y busquemos como
uno sucio o un óxido. Veamos,
cadena de hierro, cota de malla, acero oxidado, donde Rust, fino. Vamos a probar eso. Si usamos esto, este es el medio. Creo que si acabamos borrar esto y después le
agregamos una máscara a esto, eso debería hacer lo mismo. Así es como lo hacemos.
Entoncesahora si agarramos el Alfa por la suciedad
que acabamos de ver, ¿
cuál acabamos de
seleccionar esta? Manchas muertas. Y luego podemos agregar manchas de
tierra donde nosotros, donde creemos que nos gustarían. Y además no tienes
que gustarte puedes llevar la dureza y
el tamaño y todo. Creo que iré con algo de suciedad. El resto quizá en estas
grietas un poco más. Y solo escala esto un poco hacia abajo. Pod escalando el tamaño pero la plancha, algo más. Así que vamos a bajar esto. Ver semillas desnudas son aleatadas. Entonces si entramos en jitter, mientras que Angle Jitter. Ahora cada vez que rociamos es un
ángulo indiferente relativamente. Así que podríamos simplemente
pintarlo si quisieras. Algo así,
tal vez algo así como una mirada oxidada para tu pozo, sólo
voy a
deshacer eso ahora mismo. A lo mejor hacer este óxido y
un poco más oscuro. Volvamos a esto y luego
podremos empezar a pintar. Entonces tal vez pueda agregar algo
al interior de esto. Sólo como una forma de decir que
a
lo mejor hay algo, eso, en realidad no
necesitas hacer nada. Es sólo
jugar con él. Lo que quieras, donde
creas que podría ser bueno. Realmente no hay ciencia
detrás de esto. A menos que realmente quieras
hacer esas manos. De todas formas. Entonces eso es solo decirte cómo
usar algo de eso. Volvamos a texturar esto
en realidad.
7. Cómo agregar símbolos Emisores: Este me gusta mucho. Esta es buena para, esta
ya estaba buena. A lo mejor podamos agregar
algún detalle a esto. Estamos planeando
agregar un artículo aquí. Entonces en emisión suceden, le agregamos una emisión a esto
como vimos en nuestra esta. Quiero agregar como
estos símbolos y
todo y tal vez
darles un resplandor, un poco de
resplandor, o tal vez no, pero podría comprobarlo. Entonces vayamos a la
cuchilla y probemos eso. Ahora, ¿cómo vamos a hacer eso? Es porque no tenemos un alfa con ningún tipo
de símbolos bonitos, no
ves nada bonito. Entonces lo que te voy a
decir, maestra que hacer es lo que llamamos como un, mientras que destaca. Así que vamos a guardar esto, entrar en Google y encontrar algunos, no
sé cómo
se llama lenguaje abstracto. Algo jeroglífico es, no
sé. Vamos con como, creo que
es como alfabeto griego. Este es bastante bueno.
Alfabetosvikingos. Usemos esto también. Bien, vayamos a Photoshop
y abramos eso. Este no soy el tipo de documento
adecuado. Por supuesto, esto sí
sucede a veces
cuando descargas algo
de Internet. Pero no te preocupes, la pintura
siempre está aquí para ayudarnos. Sólo puedo guardar esto como un PNG. Abre eso. De todas formas. Entonces tenemos esto, muchos de estos interesantes. En realidad, es bastante
borrosa, ¿verdad? Ni siquiera es una buena resolución. Entonces abramos el otro. Eso es mejor. Simplemente seleccionemos
Gama de colores y vayamos con el negro. Selecciona todo lo que sea negro. ¿ Bien? Gira este control Lakoff
lo invierto y luego lo borro. Entonces ahora nos quedamos solo
con el negro. Entonces podemos seguir adelante y
deshacernos de esto manualmente. No necesitamos esta élite que no
necesitas hacer esas. Esto, ¿verdad? Entonces ahora tenemos
diferentes símbolos. Si lo quieres,
puedes ir y agregar un mientras en Ajustes de Imagen, Niveles y simplemente crujir eso. Si vemos que algo cambia. Sí, hacemos eso como dos puntos en el medio. Eso está bien. Podemos
podemos usar esto. Así que sólo vamos
a salvar esto. Guárdalo como PSD,
está bien. Griego. Guarde eso. Ahora, ¿qué hace un PDF? No, Guardar como PDF, man, PSD, Photoshop, Griego. Bien, así que si acabamos de
cancelar eso, vuelve a la sustancia. Ahora bien, si hacemos clic en este recurso, ese es el
botón Importar por cierto. Y tenemos nuestro PSTN griego, y tenemos que decir que
no es un alfa, es una textura. Si usas un Alfa,
me quedaré
atascado aquí y
usaremos un pincel. No necesitamos eso. Importante para la plataforma o proyecto de
sesión actual. Elija estante y quédese siempre aquí cada vez que use sustancia. Entonces, si quisieras quedarte aquí, puedes hacer que esa
sesión actual signifique tan pronto como cierres esta ventana y te
vayas
y puedas volver a usarla. Y proyecto significa
que vamos a ser capaces utilizar el más fuerte donde
usar el proyecto. Y ahora tenemos los
alfabetos griegos por aquí. Entonces ahora hemos ido a blade, vamos a la capa y
vamos a crear una nueva, ya
tenemos un
brushless ir a la
célula madre y seguir adelante y arrastrar
y soltar eso dentro. Entonces ahora tenemos este tensor. Entonces, si solo seguimos adelante
y alineamos este enlace, por ejemplo, vamos a usar. Descanso, S Por cierto. Grupos. Entonces podemos rotar. Tenemos todos estos
como Japón para rotar. Básicamente es lo
mismo de todos modos. Entonces, si solo, podemos usar eso o mover la daga misma.
Eslo mismo. Vamos a mover los labios. Pasemos esto a éste. Usa estos. Creo que me gustaría
rotar este objeto. Eso parece un poco recto. Enderézate, daga. Muévelo un poco. Ahora, si
seguimos adelante y pintamos, tenemos las plantillas, así que queremos pintar un color. A ver, fuimos a
pintar un color rojo, mientras que nuestro pincel, no
queremos usar alfa. Sólo un cepillo normal. Tamaño. El tamaño es demasiado pequeño. Entonces, habilite eso. Obviamente. Si le hacemos
algo a esto, hagamos otra capa. Esta capa es para, no
sé para qué pienso que son las reflexiones que
agregamos, ¿verdad? Lo cual es selectivo. Entonces sabemos que estamos haciendo ahí. Entonces, permítanme decir sobre eso. Déjame añadir otra capa
y otra capa y
vamos a llamar a estos símbolos. Y ahora sólo podemos pintarlo. Ves que hemos pintado
hemos pintado todo lo que tú lo llamas el
llamado, ¿verdad? Entonces lo que queremos hacer está bien, así que no estábamos recibiendo
estas manchas rojas. Me di cuenta que estoy recibiendo estos pinceles rojos y estoy
tratando de averiguar por qué. Y creo que es porque esto es transparente
y la sustancia blanca no sabe realmente
lo que es transparente. Quiere saber qué
es lo que está en blanco y qué es el blanco. Si tratamos de pintar el fondo de
negro, está bien. Y luego guárdala. Entonces
podemos seguir adelante y recargar esto y sumar
esto a nuestras fortalezas. Entonces ahora si nosotros, sí, ahora estamos pintando y
ahora el resto es negro, entonces sabe qué pintar. Ahora. No tan bueno para
pintar. Y también podemos simplemente pintar esto en el 2D también. A ver. Ahora queremos, veamos
cuáles queremos. Vamos a entrar en pánico por los símbolos. Sobre esto. Rotar esto. Creo que ahora es recto. Ahora la hoja está recta. Bien, así que
solo puedes mover esto y acercarlo y colocarlo
donde queramos. Creo que empezaremos
con una R. Ahora bien, ¿
qué queremos pintar? Definitivamente no leí. ¿
Qué tal un bonito color azul aquí? ¿ Y queremos alguna altura? ¿ O queremos alguna altura? Sí. Queremos cavar
un poco, sólo un poco. ¿ Queremos rugosidad? A lo mejor hacer esto rudo. ¿ Queremos algo metálico
no normal ahora? Entonces ahora si pintamos
en estos bucles, bueno, tan alto como
lo hacemos, lo necesitamos encendido. Creo que eso es un buen
que es un buen tamaño. Si solo hacemos clic aquí que
pintan los suyos, ¿verdad? Y veamos qué más. Otro Symbaloo uno. Para pintar. Éste. Pintémosle esta. Uy. Simplemente gírela de esa manera. ¿ Es la correcta? Bien, Ahora vamos a doler
Ron, este símbolo de aquí, esta única cosa que es Jim
un poco torpe. Este símbolo. A lo mejor uno más. Éste de aquí. Ahora si volvemos
a nuestra vista 3D. Sólo estoy tratando de distanciarme
o alejarme por un segundo. Entonces ahora se puede ver que
hemos cavado en él con el color azul y
se ve bien. Ahora, eso se ve bastante bien. Lo que podríamos haber hecho, gritos, estoy empezando a pintar ahora. Lo que podríamos haber hecho es también
agregar algo de emisión al aire, así que también entra en
eso más adelante. Pero si quieres
probar cómo hacemos eso
es que tendrías que ir
a tu configuración de textura. Y veamos, canal,
canales y canales. Vas a agregar durante
sus canales de visita. Entonces entonces, entonces
cuando estés aquí
tienes una admisión y
puedes hacer clic en esta. Y entonces cuando
empieces a pintar, esto va a faltar si realmente no
puedes verlo ahora mismo. Eso es porque si entras en tus propiedades de shader,
Miss tiene intensidad. Y ella ajustes de cámara, post efectos, capa.
Enciendeel deslumbramiento. Ahora bien, si te lo pones, ¿pintamos emisión?
Laemisión es 0. Pintor masivo
Y2, eso está mal. Eso es muy fuerte. Entonces podemos ir con otro
como una misma coloración. Simplemente bajemos nuestra intensidad
de emisión. En realidad, sigamos. Velocidad de Michigan. Disminuir
la luminancia de nuestro resplandor. Y esto no me gusta. Entonces si bajamos,
podemos ir a florecer. Entonces tenemos esta floración
y también podemos simplemente aumentar o disminuir
esta, mantenerla sutil. Luminancia un poco baja. Le dan 0 sigue
siendo una reunión, pero queremos el resplandor. Si vamos por la intensidad
0, algo así como 50. Entonces tenemos un buen
emisivo pasando. En realidad, quiero que el resplandor vuelva más fuerte de todos modos,
eso es demasiado grande. Entonces solo podemos seguir
adelante y ministros. Y si quieres volver
a hacer esto, podemos tener lo bueno de
esto es que
estamos en nuestras capas. Entonces, si solo
apagas esto, podemos apagarlo. Ahora. Si nosotros, no podemos simplemente pintar una misión que
va a arruinar el puntero. Entonces vamos a tener que volver
a hacer esto. Por lo que también puedes usar la herramienta de goma de
borrar. Simplemente borra estos. Bien, y volvamos
al 2D, pero eso está mal. El borrador. Oh, Dios mío. Bien. Entonces, sí, volvamos
a los hilos para ir. Agrega eso de nuevo
en el normal. Y ahora queremos emisivo. Y no queremos esta pistola de cepillo
cuadrada. No quieres
este cepillo cuadrado. Si solo vas. La rugosidad es fina. Rugosidad emisiva. El color es fino. Es más o
menos lo mismo. Todo está bien
y solo podemos ir a usar un Alfa. A ver. Pincel básico. Desgasta o cepillo abrasivo va. ¿ Podemos usar los pinceles básicos? En el pincel básico? Está bien. Bien, entonces, ¿
cuáles queremos? Haz esto, haz los mismos. Yo quería hacer diferente con
esto solía ser esta cosa. Quizá un poco más grande. B, b n. Uno sigue esta extraña forma. Tal vez. Bien. Éste en su lugar. Porque creo que tenemos que hacer talla. Vamos a por esta. Entonces ahí lo tenemos. 3d solamente. Eliminar distancia. Así lo podemos ver. Y Rehabilitación, tenemos estos puntos a nuestra imagen. Si ves como estos
pequeños puntos, Está bien. Podría haber sido más limpio, pero también se ve bien. Ahora bien, si nos va a gustar el resplandor y tal
vez lo subamos un poco, me
gustaría apreciar
ese tipo de cosas. Derecha. Bonitos fluidos. Adelante y borra
esto porque
no quiero perderme solo no
quiero un look más limpio, aunque no va a ser tan limpio, pero ¿por qué no estamos borrando? Oh sí, tenemos que
plantearlo todo. Puede ser más difícil. Conducir mejor para simplemente
mover estos obviamente, si solo lo haces en
primer lugar, hazlo estallar, y luego B, entonces no
debería ser un problema. A algunas personas les puede gustar esto da un efecto extra
como tal vez como una
salpicadura de pintura lisa donde sea totalmente un
estudiante nuevo, pero lo que sea que quieras guardarlo encuentra bien. No quiero volver a hacer todo
eso, ¿verdad? Sólo podemos seguir adelante
y resolver eso. Entonces ahora hemos arreglado
la mayor parte de eso y debería estar bien mirando desde la distancia. Bien, entonces tenemos nuestros
jeroglíficos o como
quieras llamarlo
Dan también, símbolos griegos. Entonces ya terminamos con eso. Ahora volvamos al pincel. No necesito esto. Entonces, ¿qué nos gustaría
hacer a continuación? ¿Para nuestro DAG? Creo que todo está bien. Quiero cambiar un poco
el mango.
8. Cómo usar la proyección para detallar el Pommel: Busquemos un
material diferente para esto porque porque
no me gusta. Vamos con una palabra. Tenemos una palabra. Voy a ir como una plasticía. ¿ Qué enviaría? Lo haría, pecho. Lo que podría hacer carbón, nitrato sería o
podrías lo que tiende a verse realmente raro a veces por la textura
y todo. Insignia de looks. Entonces probemos la palabra nogal. Podría ir por una de madera
pero ¿sabes qué? La mía no es como
una daga de madera, más inteligente, de élite,
plástica o de goma. Así que vamos a eliminar esta
golosina esta inhibición, solo hazla más oscura y
se vería bien. Bonito tono negro, tal vez
la parte superior del asa también. ¿ Eso se ve mejor?
Enrealidad sí se ve mejor. Guarde eso. Entonces, ¿
qué más podemos hacer? Vamos a sumar nuestro ojo. Agregamos nuestro ojo es
con calcomanías. Calcomanías. Es como un stencil, pero el stencil
entra en rugosidad y metalizado y todo lo que
quieras, todas estas cosas. Pero las calcomanías sólo le
aplican el color. Si quieres que el
ojo esté emitiendo algún tipo de luz de él, eso no será posible. Así que sigamos adelante y probemos
calcomanías e importemos que yo, que alguna vez tengo agradable. Solo me pregunto es como textura para
la importación del proyecto. Ahora tenemos este ojo. Así que
ahora estamos en Photoshop y acabo de
abrir el ojo y lo guardé como un, en parte, guardarlo como un PSD. Entonces si solo seguimos adelante
y le agregamos el ojo y como textura
a este proyecto. Entonces tenemos el ojo ahora. Si lo reemplazamos con
el ojo, debemos comenzar. Creo que sí nos falta un
poco el ojo. Sí, hay todavía
hay un poco de peso que podemos quitar. Si no haces eso. Sólo para comprobar si está
funcionando bien, fin de semana. Tenía una capa negra. Creo que podría querer
ennegrecer estos bordes también. ¿ Bien? Bien, me estoy dejando
llevar por mí eso igual de divertido
y pintarlo de negro. Y si solo selecciono la herramienta
elipse y solo selecciono el ojo, debería quedar bien. Este control invertir y eliminar. Así que ahora tenemos una buena limpieza a. así que vamos a guardar eso. Y si lo recargamos, simplemente
arrastramos esto aquí de nuevo. Sí, eso se ve mucho mejor. Entonces tenemos el yo que queríamos. Yo sólo voy a entrar en la cima. En realidad, si vas
a la vista ortográfica. Entonces tenemos una superficie plana, una superficie relativamente plana de la Tierra. Ahora, queremos que esto sea, rotarlo un poco. Así que vamos a seguir adelante. El cuidado del router puede ver el ojo. Eso, eso es sólo una forma
de pintar, ¿verdad? Otra forma en la que
podríamos hacer esto es si entramos en modo de protección. Y al mismo
al color, no
queremos nada de esto. Lo mismo con el color. Entonces ahora tenemos algunas pinturas
sobre él solo para pintar. Si simplemente alineamos muy bien esto, si no puedes ver el fondo, puedes cambiarlo de una
pantalla más densa pastosa si solo nos hacemos una
idea y queremos que esto esté alineado con esto. Entonces sigamos adelante y rotémoslo. Escribió, escribió encajes,
lo escalo hacia abajo. Ahora podemos ver conveniente. Y se trata de recta. Y digamos, solo
sigue adelante y pinta esto. Entonces estamos pintando
de negro otra vez. Eso no estaba pasando
con las pinturas. Si solo sigues adelante y
deshaces eso y sacas eso, guárdalo de nuevo y solo vuelve a cargarlo y
ponlo de nuevo. Ahora puedo seguir adelante
y pintar esto. Eso se ve bien. Eso se ve bien. En realidad. Vuelve al modo de pincel. Ahora tenemos nuestro ojo dentro esto luciendo realmente,
realmente genial. Creo que
parece un gas go edge. Si no lo haces, como un ojo de dragón o serpiente o lo que sea,
haces lo mismo en la espalda. No creo que deberíamos
estar tal vez deberíamos
haber hecho esto como un alto tal vez abultarse un poco para que hubiera
sido más de un ojo. Supongo. Podemos hacer
eso más tarde en realidad tal vez en Blender si quieres hacer el
otro lado también. Entonces, si solo tenemos, solo
puedes
hacerlo por nosotros mismos. Pero vamos a pasar de nuevo al modo de
proyección. Ya que sí tenemos una
buena proyección, podemos ver el ojo y
podemos simplemente girarlo también. Lo asustó y rotaba. Entonces es agradable y alineado. Creo que si cambiamos
nuestra dureza, entonces no seremos tal
caída y solo aumentaremos
el tamaño un poco más. Ese debería ser el centro. Entonces ahora tenemos un obviamente es por
el equipo ligero Ven a ver que tan bien ha sido
el top que podemos. Así que fuera del modo de producción y ahí tenemos una textura
agradable en nuestro, otra cosa también. Bien, entonces ahora eso se ve
bien. Cancele esto. Tenemos algo lindo si realmente quieres
ver cómo se ve esto, podemos entrar en
viewport. Tú construyes. Mientras que es Dios. Ahora, ¿hice que se estrellara? Sí, renderizado. De todos modos lo hice dos veces.
Simplementehaga clic en él una vez. Esto debería renderizar como en ancho,
renderizado basado en la física. Y se puede ver
cómo se verá eso una vez que se renderice en tiempo real, como puede ver, es renderizar
esa resolución. Ahora ya está hecho. Y si cambiamos cuanto tiempo
son las muestras que queremos, podemos obtener una
visión más nítida de esto. Ahora que lo
miramos en esto, realidad
podemos llegar a ver cómo se ve en la vida real. Y si se ve mucho
mejor de lo que estábamos pensando, lo era, todavía podría querer
cambiar un poco el mango. Lo que podría querer
agregar algunos, esto es demasiado agudo, tal vez como denso y
metido en él así que no es tan limpio. Y tal vez unos cuantos como por
aquí o algo así también. Así que vamos a
cancelar este render.
9. Cómo usar Alphas: Eso se ve bien,
eso se ve bien. Esto parece manera de
pintar. Pongamos algunas huellas aquí. Así que vamos a agarrar nuestro botón
con mango. Agrega una nueva capa, y
vamos a encontrar un alfa. Huellas dactilares. Agregado al Alfa. En realidad, vamos a agarrar un estanque
superior que fluye, gota. Sucias
huellas ensangrentadas. A ver. Entonces queremos que la casa no
vaya por la
altura, la rugosidad. Que sea muy rudo. Sí. Bien. Se puede
ver la costura, ¿verdad? Este, pero
realmente no se nota, así que no necesitamos
cambiarlo en los mapas uv de todos modos. Entonces queremos uno de estos
y no lo queremos tan fuerte para que podamos
disminuir el flujo. Entonces es agradable y ligero. Aún más ligero para mí. Y además, si
lo configuramos para envolverlo, ¿podemos envolverlo? Ha existido por alrededor. Entonces tenemos una gran letra. Así que aumenta el tamaño así, como si fuera un hogar apropiado, agarrándolo y
luego bajarlo. ¿ Cómo es eso? ¿ Mirar? Echemos un vistazo a nuestro 3D y 2D. Eso no va a funcionar. Entonces si solo roto este bit, y eso se ve bien. Así, envuélvala, envuélvala en un poco pesado. Disminuir el flujo de la misma. Incrementa la rugosidad de la misma. La dureza debe ser como nada que bendecir. Sí. Vamos ahí. Sí, eso es bueno.
Bonitahuella dactilar en él. Bonita huella dactilar en él. Pero intentémoslo. Así que ahora podemos mantener
la huella
aunque no nos guste. Palma uno. Bombeo.
Buenosí tenemos un Han. Vamos a probar esto. Ahora me pregunto si podemos deshacer esto y pintar
estos dos juntos. Entonces, bueno. Entonces, rotemos esto así. Deberían imprimirse en ambos. Creo que acabo de hacer uno de ellos. Así que déjame
mirarlo por aquí. Otra vez. Simplemente
lo hice pero no lo hice. Bien. Entonces por aquí y luego si voy a Button y luego más aquí, ¿cómo se ve eso como una
mano que Fred viene por ahí? Sólo puedo disminuir un poco la
opacidad de esto. ¿ No podemos? Esta es la capa, entonces esta es la opacidad, ¿verdad? Entonces, ¿cómo se ve eso? Piensas que se ve un poco
demasiado, ¿no? Significa ser un poco más sutil. Entonces lo que podemos hacer es
añadir un efecto. Los niveles pueden afectar la
rugosidad de la capa. Y si solo podemos bajar esto un poco,
eso se ve mejor. Está asentado. Entonces
podemos simplemente seguir adelante y copiar este efecto y ponerlo en el mismo de
aquí, cara a cara. Y ahora eso ha disminuido a
ese aspecto que se ve mejor. Se ve bien. Entonces
aparte de eso, cualquier tipo de
imperfecciones necesitamos
agregar a esto, salvo eso. Cualquier cosa de las imperfecciones que
necesitamos agregar hacer se maneja. Supongo que podríamos imperfecciones. Pero, ¿qué sería eso? Un desplazamiento puede ser un poco. Ahora, podríamos intentar eso en realidad. Déjame ir
al fondo. Otra capa. Si solo pinto con el
pincel, pinceles, pinceles,
pinceles , pinceles, pinceles suaves. Y si pinto un poco de altura a esto, realidad no está
haciendo la diferencia. Bien, eso está haciendo
la diferencia. Entonces, si aumento el tamaño
de la misma y no nos gusta, sumerjo un poco más. Con más, ya sabes, no
vamos a poder
decirlo porque es una especie de escalofrío raro. Así que simplemente nos deshacemos de eso. Agregamos huellas dactilares
para rugosidad o ¿
dónde más podemos agregar? Rugosidad? Podemos agregar
¿Podemos agregar color, color o rugosidad o altura? Podríamos agregarle algo
de color, tal vez agregarle otra capa, otra capa a ella. Veamos qué podemos agarrar algo que se esté
exponiendo desde abajo, tal vez. Al igual que la goma se está
desgarrando un poco. Entonces sería qué, dentro o como
plástico, tal vez metal. Hagamos una cadena de malla metálica y de hierro
agradable. ¿ Eso es martillo de hierro? Granoso, ¿no se supone
que sea tan suave? Puro. Acero. ¿ Dónde oxidado? Descanso. Vayamos a materiales inteligentes
y veamos si tenemos uno
de aspecto oxidado. Cobre, tal vez. Es demasiado oscuro. Acero arruinado. Podríamos ir por acero arruinado. Entonces agreguemos eso. Obviamente, voy a cambiar esto. Podemos agregar esto debajo. Eso se ve bastante bien. Bueno, a esto lo acabo de añadir. O bien de acero enrollado por debajo
y luego podemos agregar una máscara. Y creo que si
empezamos a astillar
la máscara con manchas negras, azules no de suciedad con
un pincel que sea suave. Deberíamos empezar a
ver esto bien? Metro desde el interior. Ahora. No quiero que lo haga, quiero
que sea como un rasguño. ¿ Hay un rasguño? ¿Partidos? Déjame ver. Esta semana bien. A diferencia de Scratch, así, tal vez podamos agregar un tamaño
es encontrar el flujo está bien. Espaciamiento con jitter de
caracoles pastosos. No queremos el jitter. Y podríamos usar
la posición angular. No es como si estuviéramos
pintando esto de todos modos. Sólo lo vamos a
hacer unas cuantas veces. Así que no voy a ir
como este rasguño, ¿verdad? Podría hacer tal vez solo
uno aquí, uno aquí. Como rasguños aleatorios. El uno es raro. A lo mejor más de este lado. Creo que eso se ve
bien. Ahora vemos que la pintura se revela
un poco desde adentro. En realidad, me gustaría entrar con máscara es sólo
para el color, ¿verdad? Sí. Así que realmente no podemos
entrar con este azul verde azulado y ¿podemos? La pintura sobre negro. Bien, está bien. Ahora
vamos a ir a ellos. La máscara, capa, máscara a esto. Adelante. Entonces aún no hemos agregado
una capa, lo cual está bien porque
ahora mismo
solo estamos pintando con el negro, así que va a ser blanco
como está debajo. Eso es demasiado. Otra vez, demasiado. Eso está bien. Ahora bien, si seguimos adelante y
copiamos el acero arruinado, cópielo debajo del botón y simplemente siga adelante
y pegue esto. A lo mejor se puede ver
la diferencia. Deberíamos ver una ruina quieta. Debajo. Ya ves que está más
definido en lo que tenemos. Simplemente da un mejor aspecto. Creo que eso hace que nuestro mango se vea un poco mejor que antes. Podría haber hecho muchas
cosas para eso, pero creo que ya hemos terminado. Tenemos una bonita cuchilla. Tenemos una muy maltratada
toda la daga, guardia cruzada. Me encantan los anillos para ser honestos,
especialmente este. mango aún podría
ser un poco mejor, pero sigue siendo mucho
mejor que antes con algunas huellas dactilares
y rasguños y esas cosas. Y entonces tenemos nuestro ojo. Eso se ve bien, perfectamente bien. Pero agrega algo de
este lado, para ser honestos. ¿ Intentamos algo? ¿ Si vamos al Palmer alto? Si vamos a la parte 2D, tal vez podamos pintar sobre esto. Veamos. 3d más 2D. No sé para qué sirve esto. Ya. Tengo algo
en él. Oh, sí, ahí es donde estoy. Hago otra capa
sobre esto y apenas
podemos empezar a pintar. ¿ Qué estamos pintando aquí? Color, altura.
Queremosalgo de altura. Yo quería tener un
Alfa que
fuera algo así como algo así. La iluminación está un poco apagada,
algo así, pero mucho más pequeña. Entonces, si solo eliges esto y lo rotas un
poco y lo escalas hacia abajo. Entonces podemos dar click aquí, cambiar tráquea y
Shift click aquí. Y eso debería debilitar el
buen surco recto. Pero saber qué dos de ellos. Así que vamos a disminuir un poco más
el tamaño. Haz uno aquí, aquí y aquí. Y luego hacemos uno aquí. Así que ahora tenemos un
bonito detalle extra que realmente no necesitamos, pero creo que me falta un
poco de fuego en alguna parte. No, yo este tipo de cavé
en ello. Está bien. Actualmente ver de todos modos, la curva de detalle cambia
el color también. Esto es solo extra, así que puedes sentirte libre de
jugar con tu modelo como quieras. Y seguiremos adelante
y al día siguiente, solo exportamos esto a Blender y veremos cómo podemos simplemente renderizarlo de manera
muy rápida. Para que se vea bien, guárdalo. Y vamos a darle un vistazo rápido
en nuestro Substant Painter, IRA, que es el sistema de
renderizado basado en la física. Eso se ve bastante bien. Lindas y densas marcas de rasguño. Bien, eso se ve bien. Vamos a darle un toque a esta persona. No creo que tengamos que
hacer nada más al respecto. Creo que esto tal vez sea
demasiado oscuro con esto ser más plateado.
Conocelo que es. No se ve así
se parece a Irán, supongo que por No se
ve como brillante. Debe como sabes, realmente no
puedes ver esta textura a menos que
estés de cerca. Por aquí, se ve bien, pero una vez que se
aleja, déjame probar si
podemos encontrar una piel. Su tos verde arrugada, daño a eso sería agradable, fino envejecido, áspero
áspero, semilla oscura. Sofá. Sofá, piel. Piel. Piel me estropeé. o daños en la piel. Vamos a ver esto. Oh, eso es lindo. Eso es lindo, ¿no? Es bonito, pero ¿cómo se ve? Es una buena,
obviamente es buena, pero probemos esta. Quiero un poco de un borde
marrón para ello. Agradable también. Toque rojizo. Sin embargo, una daga maneja incluso
hecha de cuero. ¿ Qué tal un amanecer
o algo así? Porque si miramos en
nuestros bucles de referencias, no
estoy seguro de qué se compone
esto, pero esto es como plástico y metal y sname y una daga. Esto también es piedra
plástica metálica. No podría tenerlo envuelto alrededor. Yo también podría buscar más
diversos. Si quiero buscar rápidamente dagas
estilizadas y ver de
qué están hechas. Lo que supongo es que hubiera sido como El adiós
estilizado look. Voy por una mirada realista. Es más o menos con
algo envuelto a su alrededor. Como un cuero o
algún tipo de pelusa. Déjame ir como
un asa metálica. No estilizadas sino
solo dagas 3D. ver si podemos conseguir algo
un poco más preciso. Esto me parece una goma. Simplemente quédate con lo que teníamos. Supongo. Para ser honestos, puedes hacerlo de cualquier material
como también tienes madera. Hasta su elección,
hasta usted, para ser honesto. Plástico, piel. ¿ Qué más tenemos? ¿ Qué otras opciones
tenemos para golpear? Aún más oscuro? ¿ Puedo hacerlo rojo brillante? No como, bien, pero como, se ven bien. Copia esto. Copia esto
a la parte superior también. Estamos consiguiendo estas
lindas líneas que dibujamos. En realidad no se
ve tan mal, ¿verdad? Hace que el central sobresalga. Volvamos a ponernos nuestros rasguños
y cosas para que podamos ver el metal. Entonces pongamos esta capa encima. Entonces tenemos nuestras
huellas digitales en él. O incluso huellas de manos. ¿ Para qué sirve este polvo? Daños en los bordes. Bien, tenemos que poner
esto encima de esto. Cierra esto y
no quiero ver eso. Entonces, ¿dónde están los rasguños? Arañones. Hemos tenido los rasguños
por aquí, ¿verdad? Entonces, si solo copiamos esta
mezquita y la pegamos por aquí, péguela en máscara. Ahora tenemos estos rasguños. Señor lo mismo al fondo. Si tan solo apagamos
nuestro cierre esto. Otro dañado. Ahora estoy borrando esto. Pongo esto en la parte superior. Ahora tenemos las huellas dactilares o las manchas o
donde quiera que estés. El acero a la parte superior. Esconde esto y simplemente
copia esta mezquita y pégala también en músculo. Bonito rasguñarlo. Creo que
eso se ve mejor. Yo creo. Yo creo que sí. Bien. Eso está bien. Eso afecta esto, ¿verdad? Así que me puse a hornear, estos mapas eran grandes,
todos de nuevo. Entonces si solo vas a la textura establece mapas
bancarios y
los hornearemos para k Esta vez, podríamos ir AK, pero
creo que incluso para k será suficiente en este nivel. Entonces todos nuestros mapas, de nuevo, incluso las insignias, que
habíamos sonado normales para antes. Así se basan arquitecturas. Y en cuanto termine esto, volveré enseguida.
10. Texturas 4K: Bien, así que acabo de
terminar con esto. No se estrelló a los. Entonces, si estás horneando se está estrellando, no olvides las texturas también. O incluso más que eso. No estoy seguro de por qué
esto no es para k Así que horneé en folk de todos modos. Entonces, si se está estrellando para k, entonces puedes entrar en tu configuración donde
déjame comenzar. Si entra en la
configuración y baja, luego en
las opciones de horneado deshabilitó la habilitación de gpu al vestirse y habilitó el proceso de cocción de
vista previa en vivo Y eso lo hice, y así fue
como pude hacerlo. Entonces ahora estamos en K
y nos gustaría
mejorar esto de
esta insignias. Así que vamos a nombrar aislador. Vaya, el equivocado. Entonces ahora porque estamos usando texturas de
olvidar va a ser más pesado para cargar dentro y fuera. Pero eso no me gusta. Latón, oro, materiales inteligentes. Corre armadura no era muy agradable. Déjame borrar esto.
Cobredesgastado. Armadura dorada, maquinaria. Maquinaria. Eso se ve bien pero raro. materia mueve esto. No estoy segura. Vamos con un oro normal dañado quizá.
Sí, eso está bien. Mr. Golden Senior cosa
supongo que en realidad anoto
con una plateada. Vamos con de
gluten que mantenemos un bonito también el acero
brillante en capas. Veamos cómo se ve eso. Eso está bien. Sí,
supongo que está bien. Sólo voy a seguir
adelante y borrar los otros. Ni
siquiera necesitas esto. Entonces Vietnam, creo que ya terminamos. Incluso conseguimos algunas
texturas bonitas en estos. Entonces sigamos adelante y
exportemos nuestra daga. Sólo voy a salvar eso. Ahora para exportar sus materiales, permítanme esperar a
que termine de ahorrar. Y vamos a exportar
mallas o texturas. Ya tenemos la
malla de Blender. Así que realmente no necesitamos
exportar toda la malla. Solo podemos explorar
las texturas. Ahora bien, aquí es donde
quieres exportarlo. Entonces solo voy
a cambiar esto
al escritorio y
hacer una nueva carpeta. Estar en estas texturas. Y está bien. Rugosidad metálica. Si quieres vidrio, entonces te gustaría PBM referencia
metálica. Con el Alfa. No está por aquí. El resultado y cuando
haces tu proyecto, PNG está bien. Ocho bits. En realidad, si queremos
una resolución más alta, podemos ir por tiff. TIFF, 16 bits, o 32 bits, basado en cada textura
que podamos ir por k Vale la pena, está bien. Y la exportación. Aquí es donde
estará exportando el tiff con todos estos ajustes. Sólo lo va a
computar por un tiempo. Y en cuanto
esto sea exportarlo. Voy a volver y vendedor
y nos vemos ahí.
11. Aplicar texturas al modelo en licuadora: Un negro y de nuevo en Blender. Bueno, entonces estoy un poco usado una sustancia
como una licuadora de vacío. Y ahora necesitamos
agregar texturas de importación. Hasta esto entramos en
el espacio de trabajo de sombreado. Mientras que nuestro modelo, bien, ahora mismo
tenemos estas
texturas raras. Estos son solo los materiales. Entonces vamos uno por un átomo. Si solo presiona
Control, Shift T, ábrelo y si solo
navega hasta las texturas. Y ahora necesitamos
para la cuchilla, ¿verdad? Así proyecto daga, insignias
texturizadas, hoja. Entonces, si solo buscamos blade
y solo seleccionamos todos estos, automáticamente, los asignamos
a donde necesite ir. Y trato, tendrá que enchufar
cada textura por sí misma. Y entonces esa es realmente
una manera más fácil de
usar algo de esto. Incluso nuestra emisión está llegando
con la emisión. Se ve un
poco diferente. Pero podemos arreglar eso en un poco después solo agregamos
todas estas texturas. Y lo mismo va con esto. Si solo sumamos en la guardia
cruzada todos estos. Creo que probablemente
no esté enchufado a los correctos, pero eso está bien. Este es el anillo uno. Tan aburrido. Estos solo puedes hacer el
resto del año modelo. la misma manera. Sólo voy a adelantar a través de esto.
12. Configuración de escenas y renderización: Bien, Así que ya terminé de agregar nuestras texturas y como
pueden ver, esto se ve bien. Hay algunos artefactos raros. No sé por qué
vienen en EV, me refiero a este material, pero si vas al modo renderizado, debería quedar bien
cualquier cosa porque EV realmente no
soporta desplazamiento. Entonces se ve bien
en modo renderizado. Entonces, a menos que logres planear hacer un EV,
deberías estar bien. Así que volvamos a nuestras capas
y sigamos adelante y
configuremos nuestra escena de renderizado y saquemos ahora un
renderizado rápido para nosotros mismos. Y lo que podemos hacer es, antes que nada, nos
gustaría hacer un avión. Eso debería estar bien. ¿
Tenemos nuestras cámaras instaladas? No, necesitamos hacer una cámara
porque 0 se enfoca en ella. Y tuve que ir a
la pestaña Ver y simplemente bloquear la cámara dos
vistas y luego
solo puedo acercarme como me gusta
y simplemente configurarla. Eso debería estar bien.
Ahora, obviamente, cuando mostramos o presentamos cualquier tipo de
producto o activo o juego, arma o cualquier cosa, simplemente
va a ser un simple
proveedor como es. bien será algo
más parecido a la miniatura u otras imágenes que
verás durante este curso porque necesitas
presentarla de una manera
que se vea bien. Por ahora solo vamos
a hacer un mapa normal, cámara
normal, y
no tenemos nada. Entonces, si quieres
ver reflexiones, te gustaría, te
gustaría agregar un HDDI. Así que solo puedes usar cualquier
HDDI que tengas. Ya me he dejado ver. Creo que tengo puesto este
pequeño estudio. Si solo puedo
encender el EV por ahora. Y en realidad una
pantalla azul reflejos espaciales,
refracciones. Ev. Solo para revisar
la iluminación para esto. Obviamente me veo muy
diferente en ciclos. Sólo hay dos render básicos. Y si solo
vuelves a la vista sólida, nuestro realmente ve las
texturas en esto. Estás en sólida vista, lo cual es bastante genial. Queremos que esto sea
sobre una superficie plana. Entonces solo ve al número
tres y agarra nuestra daga y la muestra
en el piso. Y nos gustaría
rotarlo porque también
nos imaginaríamos que
solo guardamos esto primero. Si quieres, puedes simplemente ahorrar como seguir adelante porque ya
terminamos con la texturación. Entonces ahora vamos con el renderizado. Entonces solo guarda
eso como renderizado. Podemos rotar esto para
que quede en el piso. Entonces ahora está en el piso aquí, en la línea roja aquí. Entonces no importa si
se está astillando un poco. Pero aquí veremos que está jugando en un
piso o no plano. Y así también conseguiremos un poco
de sombras. Lo que en realidad
sugeriría es tal vez un, digamos un cilindro.
Vaa ser enorme. Esto lo escala hacia abajo y simplemente colóquelo
debajo de nuestro objeto. Desde alrededor de este alto. Y si solo sombreas
suave y rápido, normalmente solo da
un bisel rápido. Aplica la báscula
para que se vea. Esa es una batalla enorme
porque nosotros, vaya. De todas formas. Entonces eso es lo que
tenemos. Entonces de esa manera, si solo le das a esto
un rápido, de esa manera, si movemos
esto encima de esto en cambio así, entonces podemos moverlo
al suelo. Así. Muévelo un poco hacia abajo. Creo que eso toca
apenas del suelo. En realidad. Solo hay que
tocar el suelo y podemos simplemente mover esto, escalar esto un poco
para que toque. De hecho, estamos mencionando
esto un poco. Entonces eso aterriza muy bien en esto. En esta cuadra o algo así. Puedes hacer esto
como que yo no me
molestaría cosa o lo que quieras. Pero sí les da un poco más de carácter
o algo que yo diría. Y hasta cierto punto, ahora, eso se ve mejor. Así que vamos a seguir adelante y
comprobarlo. Guarde eso.
13. Iluminación básica: Agreguemos una luz 0.9 aquí. Y va a
ser enorme porque,
porque estamos a una escala muy
pequeña en estos momentos, como pueden ver, y nuestro
artículo es de apenas 0.2 metros. Entonces esa es la
escala realizada, nuestra daga. Entonces, si solo encendemos esto, ya sea para ver algunas sombras
ojalá en el suelo. Ahora, eso es muy, muy correcto. Entonces, baja esto para que
me guste un vatio tal vez. Y en realidad podemos
deshacernos de esto solo por algún buen efecto y
cambiar la diapositiva a like, para ver tal vez o tres watts. Tres vatios sí se ven bien. Obviamente con EV, tenemos que gustar encender todas estas
sombras y todo. ¿ Dónde se ha ido?
Parabuenas sombras, profundidad
híbrida y
todas estas cosas que realmente no necesitaríamos, pero de todos modos todavía no se puede
ver ninguna sombra. Así que eso se ve bien. Pero
sí queremos algunas reflexiones. Entonces lo que vamos a hacer es
si vamos al sombreado, yendo a la configuración del mundo. Entonces, ¿dónde está nuestra textura? Entonces ahora mismo está a 0. Pero si usamos un shader mix y hace este shader
con un shader difuso. ¿ Dónde está difusa? Cuando otro fondo uno,
entonces eso también está bien. Y entonces podemos hacer que nuestro
fondo sea negro y tener un camino de luz para que nuestro rayo de cámara
solo funcione en ciclos. O la cámara,
el reflejo, por lo que sólo funciona como
reflejo y trans a uno. Así que vamos a entrar en
ciclos ahora mismo. Vaya, eso se ve muy bien. Vamos a entrar en ciclos. Ciclos. Guarde eso para que no se estrelle. Y mover dos ciclos. Ahora vamos renderizados. Estamos consiguiendo esta bonita sombra. Entonces si volvemos esto a 0, Sí, sí disminuye
el brillo. Entonces, si vamos con
su reflexión, ellos solo quieren la
reflexión para esto. Y entonces si vas a uno, sí, creo que eso sólo nos está
dando las reflexiones. Si quieres. Simplemente
recortarlo a esto para que puedas ver rápidamente
si realmente está funcionando. 99 también. Esto está desenchufado en
el mundo está pasando. Entonces si volvemos a reflexionar, entonces ahora tenemos unas fracciones. Si volvemos esto a negro,
eso significa que es 0. Y si cambias esto por ahí. Entonces, aunque tengamos éste, negro o el blanco no
marcan la diferencia. Esto marca la diferencia. Entonces me voy a quedar con
este desbloqueador, ¿verdad? Entonces ahora sabemos que
esto está funcionando. ¿ Bien? ¡ Gritos! Bien, Entonces si quieres
tener solo tus reflexiones, así que si añadimos una mezcla RGB
a la nota a esto, a esto, esta en el medio. Ahí vas. Entonces, si agregamos un GB RBG mixto en otro camino de luz
y usamos profundidad brillante. Ahora, matriz brillante
en el factor. Déjame mostrarte esto. Entonces estamos usando, estamos teniendo, obteniendo reflexiones en esto. Y si solo cambiamos
esto a negro. Entonces quiero decir, si
simplemente no estamos usando esto, entonces va a mentir
toda la escena. Si vamos al blanco, ya ves como brillores, pero si tenemos en rayón brillante, entonces no usamos la luz, solo
usamos los reflejos. Así es como se hace eso. Tienes esto también si solo
agregamos esto directamente también. Y si no incluyes esto y solo tienes que ir a nuestras propiedades, re visibilidad y
apaga difusa. Eso también hará
lo mismo. Así que ahora solo hemos sacado
reflexiones
de nuestra escena y no
nos estamos metiendo en desactivar
que el color de esto. Entonces volvamos, cambiemos esto a esto. Volvamos por aquí. Este es un
modo maravilloso también. Entonces veamos cómo se ve eso. Eso está bien. Obviamente
esto es oscuro, así que eso no está siendo
utilizado nuestro HDRI, sino que nuestras reflexiones
están llegando. Si solo echamos un vistazo por
aquí sobre los puntos brillantes, si puedes verlo. Quiero decir. Bien, entonces estamos recibiendo
esas reflexiones. Entonces eso es bueno por ahora. Entonces este es nuestro Render.
14. Procesamiento final: Y solo guardamos eso,
establecemos, nuestros Ajustes de Render. 32 o 64 es bueno. Ciclos GPU, todo está bien. No necesitamos meternos
con ninguna de estas cosas. Tampoco necesitamos eso. Un render final está bien y
todo lo demás se ve bien. Así que renderiza esto y
vuelve pronto como se renderiza. Bien, entonces nuestro render está completo. Como se puede ver. Obviamente es un fondo
blanco y solo quita un pedazo, pero aun así se ve bastante
bien como nuestra cadena de texto. Y en realidad se
ve bastante bien. Y cuanto más trabajas en
texturizar es una especie de cosa. Si cuanto más trabajas en él, más batería puede obtener. Quiero decir, podríamos haber
hecho tanto para, hay tantas cosas en esto. Acabo de mostrarte los
conceptos básicos de cómo texturizar y cómo usar Substant Painter y todo este tipo de cosas raras y
funky que
hicimos por aquí. Y también como dije, puedes presentarlo de
una manera diferente
también para tu exhibición en la estación de
arte o donde sea. Haz tu portafolio o
simplemente instala lo que sea. Entonces espero que ustedes hayan disfrutado, espero que ustedes aprendieron algo
especialmente texturizado. Y quiero que practiques y tal vez hagas otro
modelo tuyo. Modelo tuyo.
Si también
me seguiste a lo largo de la
última clase, donde en realidad
modelamos esta daga, entonces ojalá puedas publicar tus propios modelos de las dagas o llagas
o donde sea que ustedes hecho con las
texturas esta vez. Y me encanta ver cómo eso, cómo ustedes han
seguido adelante y
cuánto han aprendido
ustedes si necesitan alguna ayuda o algo así, no dude en dejar un comentario o cualquier duda y discusión. Y, um, estaré encantado
de ayudarlos chicos. Ojalá esté
haciendo otro relacionado con la animación
de este escalonamiento. No va a ser una clase extensa. Sólo será una clase corta. Sólo por diversión. Realmente no para aprender nada, sino solo para tal vez exhibir tu daga o armas
o activos de una manera divertida, pero interactiva
y animada. Así que espero verles pronto chicos. Rupia aprendió algo.
Graciaspor mirar.