Diseña con licor: texturizado de la cuchilla prohibida | The Fridge | Skillshare

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Diseña con licor: texturizado de la cuchilla prohibida

teacher avatar The Fridge, 3D Doctor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:53

    • 2.

      Modelo de preparación para la exportación al pintor.

      9:39

    • 3.

      Modelo de desenvuelto

      10:11

    • 4.

      Asignación de materiales a componentes

      7:36

    • 5.

      Texturizado básico

      25:36

    • 6.

      Agrega detalles

      25:21

    • 7.

      Cómo agregar símbolos Emisores

      18:41

    • 8.

      Cómo usar la proyección para detallar el Pommel

      11:00

    • 9.

      Cómo usar Alphas

      26:00

    • 10.

      Texturas 4K

      4:52

    • 11.

      Aplicar texturas al modelo en licuadora

      2:20

    • 12.

      Configuración de escenas y renderización

      6:28

    • 13.

      Iluminación básica

      7:42

    • 14.

      Procesamiento final

      2:14

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

109

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Cuchilla prohibida

¿Empezar con Blender? ¿Quieres crear tus propios activos, portafolio y productos? ¡Aprende a texturar bien te llevará tus activos al siguiente nivel! Es uno de los pasos más cruciales en el camino para crear tu producto 3D.

En esta clase, echaremos un vistazo a los conceptos básicos de pintor de sustancias y cómo texturar nuestra cuchilla prohibida con ella.

Acompáñame a esta clase

  • Cómo desenvolver tus modelos y prepáralos para exportar al pintor de sustancias
  • Cómo importar modelos al pintor
  • Interfaz de usuario de pintor, navegación y horneado
  • Capas, materiales y materiales inteligentes
  • Efectos como desgaste y desgaste
  • Uso de alfas, plantillas y diferentes pinceles
  • Texturas 4K del pintor de sustancias e importándolas para mezclar
  • Cómo crear materiales, iluminación y representación en la licuadora

Si has hecho tu propia cuchilla prohibida en el último curso, este es el siguiente paso.

Si quieres aprender a modelar la cuchilla prohibida, consulta mi clase anterior:

https://skl.sh/3qFOBYU

Publica tus distribuidores en Insta con #TheForbiddenBlade y no te olvides de etiquetarme también. (@TheFridgeSama)

¡Nos vemos todos en la clase! :)

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Esta es una clase amigable para principiantes. Se requieren mezcladores de pintura.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

The Fridge

3D Doctor

Profesor(a)

Hello, My name is Haris Saleem (AKA The Fridge)

I'm a Self-Taught 3D and VFX Artist. Ive been working as a 3D Artist for around 7yrs now. Im very passionate about creating aesthetic renders and happy to be sharing my knowledge and skills with you guys.

 

I use Blender, Substance Painter, Adobe After Effects and Photoshop in most of my projects.

 

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https://www.skillshare.com/r/profile/The-Fridge/358902412?gr_tch_ref=on&gr_trp=on

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola. Entonces otra clase todo sobre texturizar en sustancia pintor. Hola, mi nombre es Harris, también conocido como la nevera. Soy un artista 3D trabajando en la industria durante los últimos siete años. hoy les traigo la continuación de mi último curso, que fue modelar la hoja prohibida. Esta vez vamos a estar texturizando nuestra hoja y vamos a estar usando Substancia Painter. Pasando por los conceptos básicos de Substancia Painter, cómo desenvolver UV tus modelos y exportarlos de licuadora para ser utilizados en Substant Painter. Y entonces vamos a estar repasando los conceptos básicos del pintor de sustancias, las capas o los pinceles y diferentes cosas que puedes estar usando en eso. Y también solo estaremos buscando cómo exportar texturas de Subsubstance Painter y luego agregarlas importantes que el negro a Blender. Y luego renderizar nuestra escena después de encenderla solo un poco para que podamos obtener un buen resultado. Así que ojalá también me hayas estado siguiendo a través del curso de modelaje. Y si lo eres, podemos continuar con eso y podemos texturar están prohibidos la hoja y ojalá obtengamos algunos buenos resultados. Así que espero ver tus renders también y disfrutar de la clase. 2. Modelo de preparación para la exportación al pintor.: Bien, bienvenidos chicos a esta clase de texturizado. Ojalá estuvieras conmigo en la última clase en la que hicimos esta increíble daga pequeña a partir de nuestras imágenes de referencia por aquí y mezclando y emparejando algunas. Y ahora vamos a estar trabajando en texturizar esto dentro de Substancia Painter. Así podríamos hacerlo en el espacio de trabajo de pintura de texturas o en el espacio de trabajo de sombreado. Y podría verse bien. Pero quería mostrarles un flujo de trabajo de pintor de sustancias y cómo pueden mover sus activos de Blender o cualquiera de los programas 3D que importan Substence Painter y comenzar a texturizar en eso y obtener algunos resultados asombrosos en eso. Entonces, sigamos adelante y comencemos con esto. En primer lugar, lo que quiero que hagas es antes de que hagamos algún cambio a nuestro archivo, solo vamos a ir y guardar como y daga. Y luego subrayamos, vaya , daga, y luego texturizamos el anillo. Para que sepamos que aquí es donde empezamos a texturizar y todo sale mal en el modelo. Simplemente podemos volver a este estado predeterminado y hacer cualquier cambio. O tenemos otro respaldo extra. Entonces no necesitamos esto. Sólo voy a ir a leer esto y la cámara puede quedarse. Y podemos simplemente restablecer nuestro cursor. Cursor. Bien, entonces para texturizar, necesitaremos desenvolver este modelo. Por supuesto, si no sabes lo que es desenvolver, básicamente es abrir y abrir estos objetos como si hubiera como un papel o papel envolver o fuego o algo pegado en él y lo despojamos y lo envolvemos para convertir este objeto 3D en un objeto 2D sobre el que podamos pintar ojalá la imagen de aquí. Tendremos algún sentido y trataremos que sepas cómo funciona eso. Entonces para desenvolver nuestros objetos, antes que nada, necesitamos aplicar estos modificadores porque estos modificadores sólo están trabajando en proveedor. Y cuando nos movemos a Substant Painter por ejemplo, si tenemos éste, sólo va estar recibiendo la mitad y eso no es lo que queremos. Así que hemos guardado nuestro modelo. Si quieres, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todo este turno D. Y ahora tenemos una copia de nuestro modelo y solo podemos seguir adelante y mover esto a Nuestro, mover esto a nuestro archivo en el que tendremos nuestro modelo y cualquier otra cosa a la que podamos volver si es necesario. También salvamos nuestro proyecto. Ahora, sigamos adelante y apliquemos los modificadores. Ahora como quieres aplicar estos modificadores son de arriba hacia abajo. Entonces el que agregaste primero, lo aplicarás primero. Por ejemplo, déjame mostrarte si aplico esto, entonces aplico esto. Ahora los hemos aplicado y ahora está duro horneado en él. Ahora tenemos toda la geometría y no tenemos , no hay modificadores. Pero ahora todo esto es una cosa y solo podemos usarlo para editar la malla también, lo que va a ser realmente bueno. Y hay otro proceso completo de hornear su malla de polietileno alto en una malla de polietileno bajo y usar mapas normales y cosas que podemos volver a hacer en una clase posterior. Pero no ahora mismo. Nosotros hicimos esto. Ahora déjame mostrarte si podemos deshacer. Si hubiéramos aplicado primero el subserve y luego el bisel, y obtenemos nuestros resultados se cambian porque entonces aplica un subserve. Primero, puede parecer similar, pero perdimos todo ese detalle que tanto nos esforzamos por hacer. Así que solo revisa tu configuración una vez más. Número de subdivisiones a realizar. Y este es el número de subdivisiones a formar al renderizar. Esto sólo va a funcionar a la hora de renderizar. Entonces, cuando quieras realmente subdividir esto, cuando lo apliques, aplicará el nivel de aquí. Entonces nos gustaría un nivel superior. Entonces tres está bien. Así que probemos esto y apliquemos esto. Entonces tenemos lo mismo con esto. Todo está bien, no pasa nada. Lo fusionamos. Está fusionado de todos modos. Así puedes aplicar nuestros espejos y ahora tenemos espejo aplicado. Entonces podemos aplicar ese bisel. Entonces ahora tenemos los bonitos guijarros aplicados e iremos por tres y aplicaremos esto también. Ahora tenemos un modelo de alta res. Nosotros también podemos hacer esto. Este solo tiene un bisel solo para jugar esto agradable y sencillo. Los Anillos. Toca el bisel. Podemos pasar esto a dos porque se ve mejor en dos cosas. Tienes que tres. Ahora se acabó el tres. Dos está bien. Lo mismo con esto. Aplica nuestro bisel, aplica nuestra agradable textura suave y aplica. Tenemos una lista fresca de subservicio de subdivisión que supongo porque no vemos nuestro bisel en este momento. ¿ Queremos biselarlo ahora porque tenemos estos extraños artefactos que estábamos obteniendo? Un poco se ve bien, pero por eso queremos nuestro subserve primero y nuestro biseles segunda esposa, no campanas en absoluto. Si no biselas en absoluto, también está bien porque hicimos algunos bucles de borde. ¿ Sabes lo que podríamos hacer? Solo pensé en esto. Este es un modelo y estos espacios son totalmente extra. Podría interferir con el nuestro en el mapeo UV. Puede que no porque no lo podamos ver. Supongo que es un área bastante grande. Supongo que está bien. Nosotros hemos hecho los dos. Si llegas a algunos problemas con esto, vuelve y edítalo más tarde. Entonces sólo voy a seguir adelante y aplicar las tres subdivisiones. Eso está bien. También. También está bien aplicar el bisel. Lo mismo con este vuelo, el bisel. Esta es sólo una. Definitivamente 23 es el camino a seguir y reflejar definitivamente mañana esto también. Entonces ahora tenemos una bonita ventaja. Ahora, si solo quieres seleccionarlo todo, solo voy al modo de edición. Se puede ver que tenemos bonita ventaja. No subservimos, subdividimos esto. Y creo que me gustaría subdividir esto. Vamos a seleccionar esto, implica esto. Así que vamos a seguir adelante y mostrar esto y ver qué pasa si realmente le agregamos un sub surf. Ya ves que se aprieta un poco. También pierdes un poco de esa geometría. Um, creo que deberíamos aplicar esta observación para que obtengamos un resultado más suave. Y aún deberíamos poder ver estas líneas. A lo mejor si queremos que sea un poco más ajustado. Esto es hacer una divertida. Bien, creo que está bien. Creo que deberíamos aplicar esto también. Digamos que si aplicamos ambos de estos, eso se ve bien. Es mucho más apretado. Deberíamos hacer conseguir los bordes que queríamos. Entonces supongo que está bien. Script de configuración. Ahora bien, si acabamos de apagarnos y podemos comparar los dos de estos, casi lo mismo. Pero si te das cuenta que sí obtenemos unos bordes más bonitos y no estos bordes dentados. Creo que vamos a seguir adelante y aplicar un subserve a esto también en el nivel de dos o tres, pero eso realmente no es necesario que esté bien. Y luego aplicar. Hazlo un poco más apretado. Aplicamos la escala que aplicas es ciega. Entonces ahora tenemos buena topología para esto también. Entonces ahora todo tiene buena topología y es de alta resolución en comparación con esto que no es bueno. Y se supone que debo mostrar esto, salvo eso. Y ahora estamos listos para desenvolver nuestro modelo. 3. Modelo de desenvuelto: Ahora bien, si sabes desenvolver, eso es bueno. Si no lo haces, solo vamos al Espacio de Trabajo de Edición UV. No tenemos que hacerlo, pero es más fácil, para que podamos verlo. Vamos con nuestra pala primero es seleccionar la Hoja. Modo Edición, sector brillante, tenemos que ser un modo objeto. Modo de edición, presiona a, selecciona todas las caras, y este ya es modelo sin envolver. Si es posible que no tengas esto o puede que no se vea tan bien. Entonces solo vamos a seguir adelante y simplemente seguir adelante y sexual esta prensa U para desenvuelta. Puedes hacer clic en desenvolver, pero eso realmente no funciona a veces. Y no es realmente la mejor parte que solo hagamos un proyecto UV inteligente. Este es el ángulo de los límites que separa estos lo que llamamos como islas ui en función del ángulo. Y estos son los márgenes de hierro del aumento. Esto aumenta la distancia entre los márgenes. Así que mantenlo alrededor de 0.3. Eso está bien. Zona espera, realmente no necesitamos ¿qué dice? Espera, proyecto, ¿verdad? Predicciones vectoriales por caras, área grande. Eso está bien. Bien, y eso está desenvuelto. Según nuestra escena, esto es realmente muy cercano en realidad. Entonces quiero volver a hacer esto. Hazlo 0.1. Eso es bonito y separado. Así que eso es que sin envolver te mostrará en un poco. Comprueba si desenvolviste correctamente. En realidad, solo te voy a mostrar que ahora si entramos en el espacio de trabajo de texturizado, ahora tenemos no tenemos ningún material ni nos perdimos. Yo seguí adelante y sólo nombrarlos. Dio solo voy a quitar estos para que veas por qué lo hice. Entonces. Cuando hagas clic en tu hoja, no tendrás materiales. Simplemente haz clic en nuevo y aparece un nuevo material. Y puedes simplemente seguir adelante por aquí o por aquí, y puedes simplemente cambiarle el nombre a lo que quieras. Iré con hoja. Blade y ahora le hacemos lo mismo a la otra. Esta es nuestra guardia cruzada. Y éste no tiene uno. Entonces podemos símbolo o algo así, insignias. Ahí es donde podemos añadir en esta insignia. Derecha. Así es como hice los otros también. Nada elegante. Sólo para que podamos tener un material asignado a esto para que paciente de sustancias pueda recoger qué material está asociado con qué objeto. Entonces ahora lo que quería que hicieras para verificar es si solo haces clic en el color base y haces clic en la textura del corrector, esto le dará una textura a cuadros, que puedes ver aquí mismo. Vamosa nuestro sombreado. No sabemos lo que está pasando por aquí. Tenemos una textura a cuadros y atamos esto para que tengamos, según nuestros UV's, UV's. Así se ven los UVs. Y si solo escalas esto un poco como diez, así es como estás. Bueno mira, ahora quieres que estos sean, vamos a entrar arriba. Necesitas que estos estén al cuadrado. Y quieres que estos sean aproximadamente del mismo tamaño o todos tus modelos y alrededor de tus modelos, que se ve bastante bien, bastante bien en realidad escucha de esa manera. Sea cual sea la textura que apliquemos, no tendrá ningún estiramiento. Aplica muy bien alrededor de nuestro modelo. ¿Bien? Así que vamos a seguir adelante y hacer el resto también, para que podamos aplicarlos al centro comercial y ver cómo se ve eso. Así que solo rápidamente, da clic en tu modelo. Presione tabulador en modo de edición, presione a para seleccionarlos todos. Perseguir sin envolver. Puedes usar todas estas otras predicciones de cilindros de rechazo agudo . Si tu desenvolver no funciona tan inteligente, reproyectar suele ser la forma más rápida y mejor. Gracias 0.1 podría estar en mucho punto de, vamos a ver. Sí, eso es bueno. Decente cantidad de espacio en el interior. Se. Se ve bien. Incluso este solo podemos enchufar. Todo esto está envuelto porque es cilindro. Si solo seguimos adelante e inteligentemente tu proyecto otra vez, hagámoslo de nuevo. Realmente no necesitábamos, pero está bien. Entra en nuestro anillo. Desenvolver. Esto también ya es un cilindro. Tan inteligente te objetas 0.02. Eso está bien. Bonitos márgenes. Si la sustancia no le permite aceptar esto, probablemente sea porque no está dentro de estos márgenes. Este es el espacio 0 a uno. Cualquier cosa fuera de esta caja no podrá ser texturizada. Así que sólo tenemos que asegurarnos de eso. Sólo voy a seguir haciendo eso. Con los otros objetos. Objeto inteligente, objeto inteligente, proyecto UV inteligente. Y todo se ve bien, parece bien. No pasa nada. Todo en lo que hicimos clic y texturizado. Y ahora solo aplicamos el mismo material. Cómo vamos a hacer eso, solo para comprobarlo ahora mismo. Si solo seleccionas todos ellos y después seleccionas el que tenemos el material en la hoja, presiona Control y r. y tendremos que enlazar nuestros materiales y luego todos tienen el mismo material. Bien, me olvidé. Dos, lo siento, olvidé encender mis llaves de costo de pantalla. Espero que ya no haya sido un problema demasiado maduro. Entonces ahora lo ves. Ahora bien, si vuelves a nuestro sombreado, en realidad solo tienes que ir a nuestro montaje de diseño. Bonito y grande. Así que tenemos una textura agradable por aquí, nueve cuadrados y todo redondo si vas, se ve bien. Lo mismo con el anillo. Esta parte, esta parte, todo se ve bien. Esto podría tener un poco de estiramiento. Vamos a comprobarlo en un rato. Esto es un poco normal tener una costura en la que haya distorsión. Pero esto sí tiene un poco más. Para que podamos cambiar un poco estos cilindros. Estos anillos se ven bien. Esto se ve bien. Este anillo tiene un poco de estiramiento en AC. Podemos echarle un vistazo a eso. Esto también se ve bien. Así que échale un vistazo a estos dos y esto. Si volvemos a nuestro espacio de trabajo de edición UV, solo arreglemos esto primero. A ver. Ahora el estiramiento es que podemos ser fijos debido a estos bordes dentados, los desconectados entre sí. Entonces se detiene aquí, comienza aquí y como que crea este tipo de bordes dentados que vemos. Bien, tan amable se ve bien. Déjame solo obviamente no necesitamos estos dos lados, pero supongo que es factible. Si no nos gusta, revisaremos esta versión de supuestos. Si no te gusta, entonces podemos cambiarlo. Pero es bastante factible. Supongo que no vamos a poder decirlo. Así que vamos a mantenerlo así por ahora. Todos estos se ven bastante bien. Vamos a comprobar esto. Creo que esto también es bastante factible. No deberías tener demasiado problema. Entonces si haces clic en esto, por cierto, puedes ver la selección sin seleccionar de lo contrario tienes una y luego puedes ver, y si no seleccionas esa parte, no la ves. Siempre se puede ver con esto de todos modos. Entonces creo que está bien. Eso es bueno, eso es bueno. Creo que deberíamos detenernos ahora y pasar a la sustancia. Así que solo comprobando de nuevo. Tenemos todo sin envolver y envolver. Sólo tienes que seguir adelante y guardarlo Archivo guardar Como lo hice crash. Por eso esto hizo algo un poco raro. Dónde entrar a vivir. Comprobaremos nuestra báscula para esto. Presiona N y ve a nuestro artículo. Artículo. Artículo. Inyectarlos en el promedio más largo es 20 metros y la daga definitivamente no es de 20 metros. Se trata de máximo, supongo seis pulgadas, tal vez un poco más. Entonces en centímetros, tal vez 20 centímetros al máximo. Entonces, cuando divides esto por cientos, simplemente agarramos esta escala esta abajo por 0.0101. Ahora tenemos un 0.2 metros, lo que significa 20 centímetros. Eso sigue siendo bastante grande, para ser honesto. Vamos a encontrarlo bien, todavía hay mucho más relatable. Entonces esa es la escala real del modelo si solo seleccionas al cursor. Entonces ahora lo tenemos fácil. Entonces esa es la escala real de nuestro modelo. Ahora podemos seguir adelante y guardarlo y exportarlo. No somos otra cosa en nuestro modelo, ¿verdad? Simplemente puedes tratar la cámara ya solo va a saber de acuerdo a nuestra báscula. Para que podamos seguir adelante y exportar esto. Ahora puedes exportar esto seleccionando todos o simplemente yendo a Exportación de archivos. Y puedes hacer FBX u OBJ FBX y hacerlo donde quieras en el escritorio. Y voy a escribir. Texturizar está bien. Esa FBX, y si solo miraste algunas urgencias y unos pocos objetos seleccionados, lo contrario, es cosa aterradora. De lo contrario todo lo demás debería estar bien. Exporta FBX, y eso se debe hacer. Y supongo que te veré en Substance Painter entonces. 4. Asignación de materiales a componentes: Bien, entonces ya abrimos Substancia Painter. Si no has usado Substancia Pintor antes, está bien. Te llevaré paso a paso. No debería ser demasiado duro. Estaremos tocando la mayoría de las cosas por las que pasamos. Te voy a mostrar cómo monitorear una textura, tu modelo a medida que la atravesamos. Primero que nada, comencemos y después te diré cuáles son estos. Todo es cuatro a medida que lo atravesamos. Y eso debería ser fácil de entender y recordar, basta con hacer clic en un nuevo archivo. Aquí es donde hacemos uno nuevo. Según su elección, software de elección. Se puede cambiar esto como lente corta Maxwell no PBR, unidad y velos. Pero creo que la rugosidad metálica está bien para la mezcla alfa. Podemos hacer esto ya sea para el desbordamiento y seleccionar su archivo, cual hicimos texturizado. ¿ Bien? Y la resolución es lo mucho que quieres, que tus texturas sean. Puedes mejorar esto más tarde, pero sigamos con dos K por ahora. Direct X está bien, todo lo demás está bien. Y yo estoy como bien, si esto importa bien, eso significa que desenvolvemos bien. Todo lo demás está de acuerdo a escala y no hay problemas. Si no es así, entonces tendremos que volver a Blender para obviamente editar nuestro modelo. Hay algo que estamos por aquí. ¿ Qué es esto? Creo que este es nuestro avión que usamos en el otro modelo. Entonces vamos a seguir adelante e importamos esto. Entonces ahora sabemos lo que está mal. Entonces la mejor manera que solía hacer, siempre hago esto. Simplemente no lo hice esta vez. Sólo tienes que seleccionar lo que quieres importar. Ni siquiera importo el vacío. Entonces esto está bien. Y ahora podemos seguir adelante y exportarlo a FBX y el mismo nombre y seleccionado solamente. De esa manera. Sabemos que ninguno de estos archivos, porque también estábamos obteniendo nuestra información archivada. Por eso estaba dirigiendo nuestra escena. Sólo tienes que seguir adelante y presentar Nuevo y seleccionar el archivo de nuevo. Y solo se actualizará con dos texturas gay. Y bien, no queremos esta escena solitaria. Por eso eso también tardó más tiempo, supongo. Y ahora ya tenemos nuestro modelo por ir. Luce bien. Entonces, gritos, acabo de pintar en esto. Guau. ¿ Acabo de pintar sobre esto? Todos tienen los mismos materiales puestos. Mis disculpas. Podemos ver que todos tienen los mismos materiales puestos. Así que déjame ir rápidamente. Y esta es la de hoja. Entonces ya los hemos nombrado. Esta es la tarjeta cruzada. Podemos poner esto en la cruz Dios, este es el mango. Y haremos otro desde el mango para que sean diferentes. Sólo para que no tengamos ningún problema. Ahora un top 100 en su lugar, así que sabemos que es el de arriba. Esta es la palma de la mano. Este ocupa el tercer lugar. Anillo, tres, anillo para traer uno. Esta es la cuchilla y solo podemos quitarla. Quitar esto para que tengamos esta también es la pala. Entonces solo podemos darle a esto una nueva textura. Llama a esto ya que en realidad ya tenemos una insignia, ¿verdad? Insignia. Entonces ahora todo tiene una textura. Tienen diferentes texturas a la misma. Si quieres, puedes seguir adelante. Y este es otro método que si solo le das un color aleatorio que quieras, se supone que esta es una textura diferente. Y gritos, botón. Y podemos hacer esto como rosa. Podemos hacer estos morados y naranjas y los amarillos, DL y azul oscuro. Esto puede faltar. Verde. Rehabilitación verde. No importa, podemos simplemente mantener su peso también. Eso está bien. Entonces ahora tenemos diferentes texturas. Ahora lo que puedes hacer es hacer un ID, un mapa de ID, que básicamente es nuestro proveedor de todos estos mapas. Así que solo puedes hacer clic en el color y éste seleccionará el modelo. Pero tenemos diferentes materiales de todos modos, así que en realidad no importa. Ese es solo otro método que puedes usar. Guarde esto. Ahora. Ahora. Ahora bien, ojalá podamos importar nuestro modelo, exportar nuestro modelo, y no debería tener ningún problema en absoluto. Objetos seleccionados, los diferentes materiales y lo bueno que descubrimos antes de empezar a texturizar. Entonces ahora tenemos eso guardado. Ahora solo importa un nuevo modelo que sea el mismo a K y deséchalo. Entonces ahora tenemos nuestro modelo y simplemente lo pintaremos muy rápido para que podamos comprobar si estamos sí, solo estamos pintando en la hoja ahora mismo. Entonces esta es la cuchilla y no hay ningún tipo de problema no con eso. ¿ Bien? Así que tenemos importantes para nuestros modelos. Ahora, obviamente, desplazas la rueda para acercar y alejar, ¿de acuerdo? Y Alt y click izquierdo para simplemente moverte y Alt y botón central del ratón para darle la vuelta a tu tiro. Si presionas Alt entonces te muestran todas estas cámaras, traducen, Zooms y esas cosas, donde sea que necesites. Entonces eso es realmente bueno. Ahora podemos seguir adelante y guardar este archivo. Guarde y solo guárdelo en mi escritorio como nuestra textura de daga. Vaya, daga intercambio de tecnología. Porque ahora no lo haremos, aunque choques ni nada, Eso está bien. Entonces no vamos a mirar estos ahora mismo. No vamos a mirar estos ahora mismo. Empecemos con la cuchilla. 5. Texturizado básico: Bien, entonces comenzando con la pala, aquí es donde vemos nuestras texturas. Recuerden las conferencias, hicimos la guardia cruzada, la insignia del asa. Ahí es donde lo hicimos todo y podemos simplemente encenderlos y apagarlos desde aquí si quieres verlos. Sí, eso es todo. Y también puedes simplemente usar eso si solo quieres ver la hoja o si quieres mostrar u ocultar o lo que sea. Ahí es de donde empiezas esto , estas otras capas, igual que en Photoshop, aquí es donde estarás apilando tus materiales. Estas son propiedades de la pintura, la pintura que estoy usando. Y me meteré en esto un poco más tarde. Y eso es todo. No necesitamos la consola Python. Se puede cancelar eso. Y estas son todas las detecciones y los ajustes de textura. Y estas son todas las texturas que vamos a usar. Entonces comencemos y luego te lo diré. Entonces vamos a seleccionar la pala si quieres. Simplemente puedes mostrar todo lo demás. Entonces solo tenemos la cuchilla con nosotros. Entonces ahora vamos a aplicar una textura. Entonces si vas a All, ahí es donde vendrán todas las texturas, pero también tienen estos mapas Alpha y todo. Entonces tenemos el proyecto, todo en nuestro proyecto, los alfas son para alfa. Simplemente me gustan las pegatinas, son como pinceles que podrías decir para usar para tu pintura. Y las grandes j son obviamente las de Grainger y todo así, texturas procedimentales, superficies duras. Estos son justamente como lo llamas, mapas normales. De todas formas, piel también, muchas cosas en ella. Y luego tenemos estos materiales inteligentes. Los materiales inteligentes son básicamente una colección de materiales que gente ya ha hecho de noche vienen con la sustancia y son, por ejemplo, si pasas el cursor sobre como esta tela, entonces se puede ver que ya hay como una tela texturizada. O si vas a una bomba de tela, puedes ver que tal vez en los bordes que hay algunos como mugre y grungy y todo. Ya está prefabricado, lo que también puedes hacer si solo usas realmente las superficies y cosas que ya nos han dado. Dado. Entonces podemos ir a texturas, Texturas, podemos ir a Materiales y seleccionar uno de aquí y trabajar desde allí, o podríamos ir a materiales inteligentes. Así que sólo voy a mostrarte materiales inteligentes por ahora. tenemos podemos arrastrar esto hacia arriba si quieres, busca, para que podamos buscar un metal. Esto es un respiro. Tiene que ser brillante y metalizado. Acero, capas brillantes. No se ve tan bien. Yo quiero uno. Aún así podría ser bueno. Una armadura plateada podría funcionar. Aarón. Aún arruinado. Si quisiéramos hacer una vieja tal vez una daga, y entonces podríamos haber ido por eso. Pero me voy con algo parecido a esto, que está bastante limpio. Este tiene un rebelde rasguños y esas cosas. Como puedes ver, algo como esto podría estar un poco más desgastado. Entonces, según el estilo que vayas por, también puedes elegir uno de estos exactamente de aluminio, aún oscuro y siempre puedes cambiar los colores y esas cosas para estos. Entonces piensa empezar donde el acero rayó, aún manchado. Vamos a tener un acero rayado. Mira cómo se ve eso. Así que aplica el material y carga hacia arriba y luego podemos verlo. Y si quieres cambiar la iluminación por ello, especialmente turno y puedes hacer clic derecho sobre él. Acabo de cambiar la iluminación para que veas cómo se ve eso en nuestro modelo. Y se puede ver cómo se ve eso si nos acercamos. Ahora en otra cosa me gustaría agregar ahora mismo, si, por ejemplo, si usa esta maquinaria, puede ver cómo se ve por aquí, ¿verdad? Como Dustin mugre. Y si lo mueves a esto, obviamente lo estamos agregando en la parte superior así que necesitamos eliminar el primero. Entonces esta capa, y ahora tenemos la maquinaria puesta, pero puedes ver que no se parece en nada a esto. El motivo de eso es porque cuando entras pintor de sustancias, lo primero que debes hacer es hornear tus mapas. Entonces, si vas a la configuración del conjunto de texturas aquí, y vamos al último donde tenemos HashMaps, hornear mapas de malla, y estos son todos tus mapas en este momento. Tenemos los UVs, pero pintor de sustancias no ha calculado dónde están las curvas, dónde están los bordes afilados o son oclusión ambiental, todo lo demás. Entonces, si solo horneamos estos, entonces ahí podremos decidir dónde están los bordes y dónde poner el resto y la mugre y todo ese tipo de cosas. Entonces, si haces clic en la malla para hornear, solo di tu tamaño de salida, puedes configurarlo a tan alto como AK. Pero vamos a ir a cuidar por ahora. Estos son todos los mapas que van a exportar. No leemos espesor porque espesor porque tenemos un objeto sólido, no es nada como piel o algo con dispersión subsuperficial o algo así como cualquier cosa con espesor como un vaso tal vez o algo así. Y tampoco necesitamos mapa normal normal lo que te dije antes, cuando necesitas hornear un poli alto a uno bajo y luego puedes agregar tu alto valor por aquí y horneará eso sobre esto. El resto está bien. Realmente no necesitamos meternos con ninguno de estos ajustes. ¿ Debería ser bueno? Y ellos pueden hornear la cuchilla porque estamos en la cuchilla ahora mismo. O simplemente puede hacer clic en Hornear texturas seleccionadas. Entonces todas estas texturas serán. Nos hornearán. Ahora, hemos seleccionado todos estos. Si no quieres uno de estos, solo puedes desmarcarlo, está bien. Pero nosotros sí tenemos que hacer todo esto. Bien, entonces todo está bien, y podemos seguir adelante y hornear texturas y no puedes ver las otras en este momento, pero podrás ver los mapas que se generan en esto, como la enfermedad mental, la rugosidad, la oclusión ambiental, puedo decir que se genera la oclusión ambiental, se está generando la curvatura para que sepa qué es agudo y qué es curvo. Todo para el anillo 12, todo. Derecha. Así que sólo voy a adelantar esto. Tan pronto como esté hecho. Volveremos. Y entonces se puede ver que estamos a punto de terminar con esto. Y en cuanto firme se hace un 100%, bien, puede ver que esto se ha aplicado y esto se parece mucho más la maquinaria que estábamos viendo en las grietas y todo donde necesitamos este material. Y si aplicas la mancha, ¿qué fue? Arañazos. Otra vez. También verás que hay un poco de diferencia. No estoy seguro de si necesitas ayuda de esta manera. De todas formas. A lo mejor si puedes puedes decirlo un poco mejor con el acero pintado. Mira. Como se puede ver que está en la mugre y todo en estos bordes, el desgaste o donde quiera llamar a eso. Bien, entonces volvamos a R. Así que revisemos de nuevo el acero manchado. No queremos manchas. ¿ Queremos manchas o queremos rasguños? Creo que preferiría rasguños. Arañazos. Y vamos a estar teniendo estas capas. Entonces, cualquiera que sea el que decidiste, borra el resto porque eso va a estar afectando eso. ¿ Bien? Entonces ahí es donde tenemos. Estos son los materiales inteligentes. Entonces, en los materiales inteligentes, solo puedes abrir esta carpeta. Aquí es donde están todas las capas, que básicamente hiciste con solo los materiales normales y máscaras y esas cosas. Podemos cerrarlo. Podemos verlo un poco más tarde. Y vamos a seguir adelante y aplicar los materiales básicos a toda la daga y luego entramos, comenzamos a pintarle algunos detalles más. Así que solo voy a mostrar todo lo demás y empezar a pagarle más cosas. Entonces, en la guardia de corteza, ¿ qué crees que quedaría bien? A lo mejor algo más oscuro. No dañado, no capa transparente. Estilo medieval, Arma, Pistola , hombre arma, mancha oscura, edad oscura, creo. Pistola. Podríamos probar con pistola pintada. Mira cómo se ve eso. Vamos a probar uno diferente. Oscuridadmanchada y borra esto. Eso se ve bien. Creoque eso me gusta. Bonito protector cruzado oscuro, agradable oscuro. También probamos esta droga envejecida uno, solo para echarle un vistazo. Alo mejor se ve bien. No está mal en realidad. Pero es muy similar a esto. Déjame abrir esto y así es como te gustaría cambiar el color si quieres agregar, gritos, gritos. Protección UV y hacer esto un poco más oscuro. Entonces, si te en el metal que le está dando al color el acabado, nosotros tenemos el color. Ahora. Tenemos el color aquí. Mientras que el color, sí, esto es todo. Quiero que sea un poco más oscuro. Añádele un poco de buen envejecimiento. Creo que se ve bien. Es un poco más oscuro y eso me gusta un poco porque con nuestra referencia, esta es una bastante oscura. Es grisáceo. Supongo que esto podría ser Celebration, en realidad podría hacer esto un poco más brillante. Te diré cómo hacer eso en un poco porque no es demasiado brillante de formas. Pero para una daga, quizá debería haber sido un poco más. Y ves esta caja que es por la, la proyección, solo va a poner esto a UV para que solo use nuestros UVs. Eso está bien. Bien. El agarre, podríamos hacerlo así o tal vez como una tela o algo así. Pero esto era como una Esmeralda, como una piedra. Noestoy seguro de mármol. No estoy seguro si tienen una canica, así que déjame revisar la canica. De hecho, podríamos probar esto. Mira cómo se ve eso. Ahora es demasiado grande, así que tenemos que reducir eso. La forma en que hacemos esto es si vamos a nuestra configuración de sección, sí te dice que no entres en nuestra configuración. Y esto, que es la cicatriz, que son los responsables de la escala. Estos dos. Estos dos y luego los puntos de luz de la habitación verde. Entonces los puntos de luz y el mármol, la referencia sólo va a hacer referencia y cambiar la escala de la misma. Ahora fuera de la referencia de la ¿a dónde se ha ido? Humedad del relleno de las vetas de mármol. Espera un segundo, ¿dónde está? Déjame elegir primero este 1. Las venas modelo aquí está. Escala, escala hacia arriba. Y si solo apagas esto ahora, nosotros podemos hacerlo. Creo que es el ruido de humedad, Eso es lo que debería ser. Eso no es lo que es. El fracaso. Tampoco pienses que es eso. Es este mármol es mármol. Ahora, es el ****. Tiene que estar ahí. Oh, espera, ¿a dónde se ha ido? Voy a volver a esto. Sólo tienes que ir a la mitad, apague esto. En los libros, los puntos de luz pueden ser cambiados por la suciedad. Eso es correcto. Y sí lo conseguimos. Derecha. Esto es simplemente raro y estoy seguro de por qué esto está funcionando. Grupos. Simplemente destruyen esa proyección UV. Mumble venas, ¿verdad? Entonces esto es un escaneo a través de él. No estoy seguro de qué hay de malo en eso, pero así es como se ve. Y no creo que eso quede bien para un asa de todos modos. No sé por qué estuve faltando con eso de todos modos durante tanto tiempo. Cierra esto y solo eliminemos esto y aquello. Y usemos un plástico o goma o ¿deberíamos usar un vidrio duro como uno brillante? Sin asesor. Además película, nervio sucio, pérdida de fibra. A lo mejor un trabajo de cinco pleitos. Esto no se escala correctamente. Supongo que porque no se mueve. No parece que debiera. Entonces déjame seguir adelante. Hay escala de rectificado de Metal Edge . Es ahorro automático. Esto puede llevar un poco de tiempo. Se refiere la gran escala. Creo que esto es todo. Esto es. Entonces otra vez, solo la fibra de vidrio Moss. ¿ Quién es la escala? Déjalos de todos modos. No me gusta esto no me gusta. No sé por qué estoy usando esto otra vez. En fin, vamos a ir con un bebé de goma. Tal vez llanta de goma negra como áspera. Este tipo de uno agrietado podría funcionar. Sí, eso se ve que no está mal. Eso se ve bastante bien. Nosé el color. Podemos cambiar el color a algo negruzco. Podría reutilizar el hexágono plástico Bu, ese agarre llamativo. Agarre, ¿verdad? Eso también se ve bien. A lo mejor hacer que oscurezca. No podías ir con más escoger películas que un cuero falso conozca, podría ir con cuero. Pero ahora, vayamos con una bufanda de pérdidas de plástico para ésta y veamos si podemos encontrar algo que se vea mal. Me gusta un poco este hexágono bloqueado porque no quiero que sea todo solo blanco y negro va a ser. Pero sigamos adelante y utilicemos esto en esto también. Suprimir eso, eliminar esto. Quizá quiera escalarlo un poco. En realidad, vamos a cambiar el color de esto a algo así como grupos mutuos cambiando de uno. Algo oscuro. Lahabitación es demasiado oscura. Grisáceo. Sí, y luego grisáceos y tal vez los hexágonos deberían ser más pequeños, mientras que si deberían poder verlos, Eso es demasiado pequeño. Quiero decir, algo así como 20. Bueno, no 12020. Sí, sólo un poco más grande. Nosotros haremos lo mismo con esto. En realidad podemos simplemente copiar eso hasta la pantalla, solo controlar C. O podemos ir y copiar capas y luego ir al mango y al fondo. Este tiene el mismo pero el arma y borra eso y pega capas. El mismo si quieres usar de la misma manera. Bien. Y crees que deberíamos usar, vamos a usar una textura agradable y grungy en estos. Veo esto, sí. Bien, eso es una textura agradable y grungy en estos. Así que volvamos a pasar del metal. Edad Oscura. Hierro forjado. Eso puede quedar bien. Eso se ve bien. Bueno. Old Forge se ve un poco bien. Creo que me quedaré con esto. Para cobre. Mira en realidad si quisiéramos tal vez probar algunas diferentes a la planificación para mí, hombre, no tengo edad. A lo mejor. Eso también es lindo. Eso es lindo. Nos quedaremos eso por aquí e iremos con Iván forjado y los dos al final. No estoy seguro de cómo va a agarrarlo con la cosa en el medio. Supongo que el nuestro es un poco más grueso. A lo mejor. Podemos mandar eso solo al medio más tarde también. Entonceseso está bien. Esto ya tiene un bonito puñetazo. Y podemos dar a cuál Aarón armadura plateada. Comprobaremos la armadura plateada. El agricultor cargando cargando, saltando una o más líneas del mismo contenido. Uso de escritorio de caché. Bien, tenemos alguna variación. Supongo que podemos usar esto solo para diferentes acero cromado no quiero de Blake es negro en realidad para que se parezca a la del acero. Tinción oscura. Y eliminar. Este bucle es de dos k, Así mismo. Al igual que podría querer cambiar este por eso también. Sí. Vamos a probar esto. Sí, creo que eso te da más detalle. Al igual que este mejor líder. Ahora tenemos el mismo en la parte superior e inferior. Arriba y abajo, y la de la mitad. Entonces esta es nuestra daga básica. No se ve tan bien ahora mismo. Tal vez podría darnos algo de color, cambiar la escritura del mismo. Pero si no quieres usar esta iluminación, nosotros sí tenemos ambientes aquí. Puedes elegir cualquiera de estos. Es martes. Hay otro llamado Studio Studio auto. Sólo tienes que hacer clic y arrastrarlo. Y luego te dará un poco más de una iluminación neutra. En caso de que estés viendo en proveedor o tu software de renderizado tenga diferentes tipos de luces. Esto te dará un aspecto más neutral así. En fin, me gusta sobre las nubes. Ahora bien, si eliges un HGRI, eso es una especie de panorama. Va a ir algo un poco neutral a la sombra, ya sea ésta, pero creo que iremos con ésta. Este podría ser con el que empezamos. No estoy segura. Eso está bien. Diferentes tonos de color. En fin, eso es lo que tenemos por ahora. Así que hemos texturizado los conceptos básicos de la misma. Ahora vamos a entrar en un poco del detalle texturizado en que estaremos usando pinceles y comprobando qué podemos hacer con estas capas. Y solo jugando con algunas cosas solo para que esto se vea un poco más agradable, comenzando por la parte frontal de la pala y luego trabajaremos nuestro camino hacia arriba tal como hicimos el modelado. Y debemos terminar pronto. 6. Agrega detalles: Entonces comencemos con el modelado, texturando adecuadamente nuestra pala. Así que mantenlo todo visible para que podamos hacer referencia cómo se ve con todo el asunto. Lo primero que estaba notando fue que tal vez esto debería ser un poco más brillante. Entonces déjame decirte cómo hacer esto más brillante de algunas maneras, también usando pinceles y el editor de materiales. Bien, entonces si abrimos nuestra cadena de drogas de robo manchado, ahora, no queremos afectar básicamente al metal base. Entonces este es un trato base. Y si solo bajamos y hay un canal de rugosidad en él, un canal de rugosidad en grupos. Estamos tocando la guardia cruzada. Mis disculpas. Usted para ir a la cuchilla. Ahora, tenemos la base de acero y ahora tenemos color. Quitar la rugosidad. Eso es bastante brillante, metálico, la altura normal. Y eso es solo la suciedad y la recepción de personal en ella todos modos. Nosotros no queremos hacer eso. Queremos quedarnos con todo eso. Entonces la forma que hago esto es agregar otra máscara. Tenemos todas estas palabras. Eliminar. Esto es para agregar un grupo. Si tienes múltiples de ellos, puedes agruparlos como estos se agrupan en. Esta es la capa preestablecida. Realmente no necesitamos esto, pero lo mismo que la capa de relleno es básicamente una capa de relleno es básicamente solo la agregamos al acero rayado. No hace falta agregar eso. Podemos agregar una capa de relleno, y eso va a agregar otra capa de relleno coloreada, sea cual sea el color que queramos. Pero no necesitamos eso. Y lo real es esta capa, que agrega una capa de pintura. Ahora puedes pintar encima de esto. Ahora bien, lo que necesitamos pintar, lo que podemos pintar son todas estas cosas que acabamos de ver. Color, altura, rugosidad, metal, metálico, normal. Entonces, si pintamos un color, podemos elegir un color y podemos pintar ese correcto. Si también fuimos a pintar una altura, lo que significa profundidad, o si quieres pintar dentro de ella, para que veas que va dentro. Si quieres pintar. Entonces elige palabras, está sobresaliendo hacia afuera, realmente no puedes verlo. Tan bien. Si tal vez una manivela un poco. Estas son las dos diferencias que tenemos aquí. Establezca esto en 0. Entonces tenemos aspereza. Entonces, si lo hacen negro, eso es totalmente mate. Si lo hacemos blanco, ese es Toby reflexivo. Lo digo mal por ahí. Eso es totalmente ineficaz. Bien. Entonces metálico. Entonces ya es metalizado, ¿verdad? Entonces si apagamos todo como no queremos cortar o altura. No quiero normal. A lo mejor la aspereza, tal vez la metálica. Si solo pintamos rugosidad, se puede ver que eso se ha vuelto mucho más nítido. Y si lo hacemos metalizado, eso significa que también estamos pintando sobre metalizado. Entonces ahora se puede ver que tenemos la rugosidad metálica en solo la rugosidad. Hay una diferencia en ello, una ligera diferencia. No estoy seguro si se lo puede apreciar. Algo así como este metálico. Así que sólo vamos a poner esto por aquí, un poquito por aquí y echa un vistazo que se ve entonces solo lo hizo mi drenaje así que ya es bastante áspero. Entonces vamos a ver cómo se ve eso si pintamos esto. Entonces eso es lo que teníamos antes y eso es lo que tenemos. Ahora bien, si solo miras esto, ¿para cuál te gusta más? Esto en realidad se ve amable entonces a efectivo. Y creo que si solo me quito la rugosidad también, solo pinte metalizado. No va a hacer nada porque ya eres metalizado. Entonces, si solo pintamos rugosidad, eso es demasiada rugosidad. Entonces tenemos que pagar algo así. Eso se ve bien. Creo que el último que hicimos es probablemente el más apropiado. Así que vamos a solo. Bien, estamos ahorrando. Entonces, si quieres cambiar el tamaño de tu pincel, solo puedes controlar y hacer clic con el botón izquierdo del mouse. Simplemente puedes hacer esto realmente grande. Podemos simplemente pintar justo encima de esto. Y también podemos pintar el fondo. Y eso está prácticamente hecho. ¿ Correcto? La cosa que nada más necesitaba. Bien. Entonces tenemos un bonito metal afilado. Rara vez reflexivo. No lo sé. Sea cual sea su elección. A lo mejor puedas hacerlo. Puedes hacer lo que quieras. A mí me gusta esto. Yo me quedaré con esto. Ven a pensarlo. Realmente no me gusta esto. Si solo quieres cambiarlo ahora. Volver contra como mostrar tipo de alternancia entre cómo era antes y después. Podría guardarlo, podría moverlo. Voy a comprobarlo al final. Ahora se ve un poco falso. Apágalo por ahora, pero lo mantendremos con salvo eso. Y bueno, es una cuchilla y se supone que es afilada y brillante. Entonces creo que no quiero agregar la mugre ni nada a esto, veras. No demasiado. O los rasguños y cosas del material inteligente ya son bastante buenos. Donde dos casos, cuando vayamos a banderle para k, k, esto se verá mucho mejor de cerca, pero se ve bien de lejos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es hacer algunos ajustes agradables para que podamos hacer de esta una pequeña daga agradable. ¿ Qué tenemos aquí? Esto se ve extraño. Creoque las normales están invertidas o algo así. Compruébalo en un rato. Entonces tenemos esta cosa de las insignias que está actuando raro. Creo que las normales están invertidas. No hay problema. Podemos ir rápidamente. Por eso tenemos este archivo. Nuestras normales, cara o mutación. Creo que podría ir a revisar nuestras normales. Si vas por aquí, orientación de la cara aquí, ves que esto es azul y el resto es mayor. Eso quiere decir que esto se invierte. Así que realmente podemos hacer clic en esto. Ir a Amazon S3 tipo flip. Voltear. Sí, y entonces eso debería estar bien. Entonces solo podemos reexportar esto. Simplemente seleccionamos todo. Exportación de archivos, FBX, lo mismo otra vez. Sólo podemos hacer texturación otra vez. Mismo nombre, exportación. Tan pronto como esté hecho. Sí, eso está hecho. Entonces ahora si solo entramos en Editar configuración del proyecto y simplemente damos clic sobre esto para actualizarlo. Eso debería actualizar y mantener el resto de las texturas también. Veamos la actualización para ver. Entonces ya está bien. Y creo que se va a cargar de nuevo en las texturas. Sí, así que ahora volvemos a donde estábamos. Esto está bien ahora. Así que vuelve a esto en la cama. Queremos que nos dé, le dé un material inteligente. A lo mejor algo de armadura de oro y bronce. Eso podría quedar bien. Vamos a probar la armadura de bronce. Tengo la sensación de que las normales se calculan sobre esto. Entonces volveremos a hacer eso al final. Solo sigamos adelante por ahora. Entonces este, podemos agregar algunos detalles a esto. Ya tenemos alguna ventaja donde. Sigamos adelante y revisemos nuestra imagen de referencia. Podríamos añadir algunos diseños, supongo. Entonces, si entramos en nuestros pinceles, estos son cepillos estándar que podemos usar. Pero también puedes usar alfa como pinceles. Entonces voy a hacer eso. Alfas. Entonces, ¿qué quieres por aquí? A lo mejor algo así como a veces esto. Entonces lo que vamos a hacer es que tenemos que agarrar el cepillo. Entonces mientras estamos en el anillo uno y vas a la cima, cierra esto abajo, voy a agregar otra capa. Puedes ver este icono de pincel. Esto significa que puedes pintar con él. Ahora bien, así es como se ve nuestro cepillo en estos momentos. Entonces, si queremos usar un alfa, simplemente hacemos clic en esto y tenemos un círculo, doble círculo. Pueden destruir un círculo, doble círculo. Y eso es todo. Tenemos este alfa. Ahora echemos un vistazo. Ahora. Esto es, puedes ver que nuestro cepillo es demasiado grande. Cuando cambio el tamaño de la misma. Se puede cambiar de aquí, el tamaño, el flujo, la opacidad. Así que solo bajamos esto. Verás, esto se ve bien. Y también puedes usar Control. Y se puede ver a la izquierda, tenemos todas las opciones. Pero si usas el mouse derecho y te desplazas de izquierda a derecha, ¿ puedes ver la parte superior? Tenemos, estamos alterando el flujo de arriba a la izquierda, lo que básicamente significa opacidad nueve. Si te mueves hacia arriba y hacia abajo, nosotros lo rotaremos. Pero esto es un círculo así que no se puede ver. Si usas el botón izquierdo del ratón con control, entonces puedes aumentar y disminuir el tamaño. Y vamos a dimensionarlo y simplemente hacer clic en él una vez y pinta en UC. Pero, ¿por qué ha pintado esto? Eso es lo que queremos ver. Si vamos al fondo y vemos sólo estamos pintando rugosidad en. Entonces en lo que me gustaría pintar es una mezquita. Es como hacemos esto es si simplemente agarramos otro, otro material que queramos, podríamos usar el mismo. Para ello. Creo que vamos a ir con la altura entonces. Si sólo queremos aumentar o disminuir el debate de altura. Entonces si acabamos de capitular uno y luego solo disminuye la altura, y eso es todo. Entonces podríamos hacer eso. Y queremos hacerlo por todas partes. Entonces, en lugar de simplemente ir así y, ya sabes, gritos, solo jugando con eso. Podríamos activar la simetría. Este es el botón de simetría. Entonces tenemos ajustes de simetría, y luego tenemos una simetría radial. Y podemos elegir cuántos queremos. Entonces si quieres más, haces ocho y el ángulo span en caso de que quieras probablemente quieras esto en 360, así que cubre todo el asunto. Y luego podemos simplemente dar click por aquí. Y si hacemos clic, lo encendemos. Están ahí x. Eso es todo. A 60. No estoy segura. Si solo revisamos nuestro 3D y 2D. Podemos revisar el lux. Uno aquí, uno aquí, uno aquí, 12345, y luego 61 por aquí. Piensa que se ve bien. Sí, eso se ve bien. Además, si quieres conseguirlo en los muertos en el medio, solo volvemos al 3D. 3d solamente. Si quieres meterte en el medio, si vas a la configuración de tu pantalla y aquí tenemos un wireframe Show Mesh. Para que puedas ver el wireframe. Y si quieres conseguir un paseo en el medio, eso te ayudaría con eso. De todas formas. Entonces tenemos ese pequeño detalle lindo que agregamos. Con la altura. Ya podemos activar la simetría. Y ¿qué más crees que podríamos agregar? A lo mejor podemos agregar una línea yendo de aquí a aquí. Eso sería exagerado. Supongo. Eso está bien por ahora. Pasemos a esta del medio. Si es bueno, anillo, para ver qué anillo dos está por aquí. Sólo como referencia. Entonces podemos poner en algunas líneas. ¿ Bien? Entonces lo que podemos hacer es si seleccionamos otro alfa, vamos a nuestra marca. Esta es nuestra capa, ¿verdad? Así que sólo podemos dejar este cobre. No necesitamos esto. Tampoco necesitas esto. Entonces agregamos otra capa de pintura, vamos a alfas, y seleccionemos una diferente. Ahora. De hecho, elegamos uno de aquí. Entonces es más fácil navegar a través de ellos. Creo que vamos con un pincel largo. Ahora. Vamos con algo un poco más sólido para esos nombres. No va a funcionar, sino generador de puntadas rectas y vamos a usar esto. Entonces sólo vemos cómo se ve eso. Algo como éste. O nos vendría bien eso parece un buen rasguño, ¿ verdad? Vamos a usar esto. Entonces solo queremos pintar la parte media. Así que también podemos pintar en el 2D. Si solo seleccionamos esto aquí, ese es el indicado. Entonces supongo que si solo me muevo a aquí y solo Control, clic izquierdo aumenta el tamaño, así lo llena. Controla el botón izquierdo, y luego simplemente rotarlo un poco para que podamos poner en uno 23. Eso sería tres, ¿verdad? Y déjenme simplemente hacer otro cuarto para que podamos conseguir que sean iguales. Entonces los tenemos. Entonces por aquí. Entonces si solo elegimos creo que es esta. Este, ¿verdad? Sí. Entonces si solo vas adelante y haces esto dos, entonces 12, Eso es bueno. Hagamos uno aquí. ¡Vaya! Necesitocambiar eso un poco. Se convierte en el ángulo es un poco diferente, eso mismo. Escalarlo un poco. Sí, eso es bueno. Yahora otra vez, podríamos haber hecho esto con simetría radial también , pero está bien. También puedes hacer los botones. Sólo hagámoslo por aquí. Eso es mucho más fácil. Escalarlo un poco. Uno, 234. No es exacto. Está bien porque estos son todos torcidos también. Entonces deberíamos estar bien. 1234. Ahora lo tenemos todo el camino alrededor. Encontremos ahora cada detalle que sucede en estas marcas de rasguño desechadas o donde quieras llamarlo. Bueno. Además, acabamos de hacer la altura también por aquí. Pero podríamos haber hecho rugosidad, podríamos tenerlos rugosidad de color. ¿ Quieres qué más podríamos añadir? A lo mejor. Tienes algunos rasguños aquí. Ya es bastante bueno. Columna C, pecho. Así que pasemos a la siguiente. Éste, y ya tenemos estos. Vuelve solo a 3D. Y esto en realidad se ve bien. Me alegro de que hiciéramos esto en el proceso de modelado 3D porque esa es una característica bastante definida. En realidad eso es muy, muy profundo, pero eso está bien. Agreguemos un poco más de detalle a esto. Vamos a probar con otro pincel que pueda mostrarte. Si vamos al anillo tres y cerramos esto abajo, no necesitamos esto otra vez, tampoco capa de pintura. Y si añadimos una máscara, hay otra. Agrega un alfa. Si agregamos huellas dactilares como suciedad, agregaremos huellas digitales a donde realmente las agarrarías. Veamos manchas de tierra. Ahora bien, esto va a, nuevo cambiar la altura y no queremos cambiar la altura. Mientras que, con esto, queremos cambiar, yo diría suciedad. Queremos agregar tal vez otra capa. Así que vamos a agarrar a otros grandes jurados decentes. Realmente no necesitamos estos materiales aleatorios. Y busquemos como uno sucio o un óxido. Veamos, cadena de hierro, cota de malla, acero oxidado, donde Rust, fino. Vamos a probar eso. Si usamos esto, este es el medio. Creo que si acabamos borrar esto y después le agregamos una máscara a esto, eso debería hacer lo mismo. Así es como lo hacemos. Entoncesahora si agarramos el Alfa por la suciedad que acabamos de ver, ¿ cuál acabamos de seleccionar esta? Manchas muertas. Y luego podemos agregar manchas de tierra donde nosotros, donde creemos que nos gustarían. Y además no tienes que gustarte puedes llevar la dureza y el tamaño y todo. Creo que iré con algo de suciedad. El resto quizá en estas grietas un poco más. Y solo escala esto un poco hacia abajo. Pod escalando el tamaño pero la plancha, algo más. Así que vamos a bajar esto. Ver semillas desnudas son aleatadas. Entonces si entramos en jitter, mientras que Angle Jitter. Ahora cada vez que rociamos es un ángulo indiferente relativamente. Así que podríamos simplemente pintarlo si quisieras. Algo así, tal vez algo así como una mirada oxidada para tu pozo, sólo voy a deshacer eso ahora mismo. A lo mejor hacer este óxido y un poco más oscuro. Volvamos a esto y luego podremos empezar a pintar. Entonces tal vez pueda agregar algo al interior de esto. Sólo como una forma de decir que a lo mejor hay algo, eso, en realidad no necesitas hacer nada. Es sólo jugar con él. Lo que quieras, donde creas que podría ser bueno. Realmente no hay ciencia detrás de esto. A menos que realmente quieras hacer esas manos. De todas formas. Entonces eso es solo decirte cómo usar algo de eso. Volvamos a texturar esto en realidad. 7. Cómo agregar símbolos Emisores: Este me gusta mucho. Esta es buena para, esta ya estaba buena. A lo mejor podamos agregar algún detalle a esto. Estamos planeando agregar un artículo aquí. Entonces en emisión suceden, le agregamos una emisión a esto como vimos en nuestra esta. Quiero agregar como estos símbolos y todo y tal vez darles un resplandor, un poco de resplandor, o tal vez no, pero podría comprobarlo. Entonces vayamos a la cuchilla y probemos eso. Ahora, ¿cómo vamos a hacer eso? Es porque no tenemos un alfa con ningún tipo de símbolos bonitos, no ves nada bonito. Entonces lo que te voy a decir, maestra que hacer es lo que llamamos como un, mientras que destaca. Así que vamos a guardar esto, entrar en Google y encontrar algunos, no sé cómo se llama lenguaje abstracto. Algo jeroglífico es, no sé. Vamos con como, creo que es como alfabeto griego. Este es bastante bueno. Alfabetosvikingos. Usemos esto también. Bien, vayamos a Photoshop y abramos eso. Este no soy el tipo de documento adecuado. Por supuesto, esto sí sucede a veces cuando descargas algo de Internet. Pero no te preocupes, la pintura siempre está aquí para ayudarnos. Sólo puedo guardar esto como un PNG. Abre eso. De todas formas. Entonces tenemos esto, muchos de estos interesantes. En realidad, es bastante borrosa, ¿verdad? Ni siquiera es una buena resolución. Entonces abramos el otro. Eso es mejor. Simplemente seleccionemos Gama de colores y vayamos con el negro. Selecciona todo lo que sea negro. ¿ Bien? Gira este control Lakoff lo invierto y luego lo borro. Entonces ahora nos quedamos solo con el negro. Entonces podemos seguir adelante y deshacernos de esto manualmente. No necesitamos esta élite que no necesitas hacer esas. Esto, ¿verdad? Entonces ahora tenemos diferentes símbolos. Si lo quieres, puedes ir y agregar un mientras en Ajustes de Imagen, Niveles y simplemente crujir eso. Si vemos que algo cambia. Sí, hacemos eso como dos puntos en el medio. Eso está bien. Podemos podemos usar esto. Así que sólo vamos a salvar esto. Guárdalo como PSD, está bien. Griego. Guarde eso. Ahora, ¿qué hace un PDF? No, Guardar como PDF, man, PSD, Photoshop, Griego. Bien, así que si acabamos de cancelar eso, vuelve a la sustancia. Ahora bien, si hacemos clic en este recurso, ese es el botón Importar por cierto. Y tenemos nuestro PSTN griego, y tenemos que decir que no es un alfa, es una textura. Si usas un Alfa, me quedaré atascado aquí y usaremos un pincel. No necesitamos eso. Importante para la plataforma o proyecto de sesión actual. Elija estante y quédese siempre aquí cada vez que use sustancia. Entonces, si quisieras quedarte aquí, puedes hacer que esa sesión actual signifique tan pronto como cierres esta ventana y te vayas y puedas volver a usarla. Y proyecto significa que vamos a ser capaces utilizar el más fuerte donde usar el proyecto. Y ahora tenemos los alfabetos griegos por aquí. Entonces ahora hemos ido a blade, vamos a la capa y vamos a crear una nueva, ya tenemos un brushless ir a la célula madre y seguir adelante y arrastrar y soltar eso dentro. Entonces ahora tenemos este tensor. Entonces, si solo seguimos adelante y alineamos este enlace, por ejemplo, vamos a usar. Descanso, S Por cierto. Grupos. Entonces podemos rotar. Tenemos todos estos como Japón para rotar. Básicamente es lo mismo de todos modos. Entonces, si solo, podemos usar eso o mover la daga misma. Eslo mismo. Vamos a mover los labios. Pasemos esto a éste. Usa estos. Creo que me gustaría rotar este objeto. Eso parece un poco recto. Enderézate, daga. Muévelo un poco. Ahora, si seguimos adelante y pintamos, tenemos las plantillas, así que queremos pintar un color. A ver, fuimos a pintar un color rojo, mientras que nuestro pincel, no queremos usar alfa. Sólo un cepillo normal. Tamaño. El tamaño es demasiado pequeño. Entonces, habilite eso. Obviamente. Si le hacemos algo a esto, hagamos otra capa. Esta capa es para, no sé para qué pienso que son las reflexiones que agregamos, ¿verdad? Lo cual es selectivo. Entonces sabemos que estamos haciendo ahí. Entonces, permítanme decir sobre eso. Déjame añadir otra capa y otra capa y vamos a llamar a estos símbolos. Y ahora sólo podemos pintarlo. Ves que hemos pintado hemos pintado todo lo que tú lo llamas el llamado, ¿verdad? Entonces lo que queremos hacer está bien, así que no estábamos recibiendo estas manchas rojas. Me di cuenta que estoy recibiendo estos pinceles rojos y estoy tratando de averiguar por qué. Y creo que es porque esto es transparente y la sustancia blanca no sabe realmente lo que es transparente. Quiere saber qué es lo que está en blanco y qué es el blanco. Si tratamos de pintar el fondo de negro, está bien. Y luego guárdala. Entonces podemos seguir adelante y recargar esto y sumar esto a nuestras fortalezas. Entonces ahora si nosotros, sí, ahora estamos pintando y ahora el resto es negro, entonces sabe qué pintar. Ahora. No tan bueno para pintar. Y también podemos simplemente pintar esto en el 2D también. A ver. Ahora queremos, veamos cuáles queremos. Vamos a entrar en pánico por los símbolos. Sobre esto. Rotar esto. Creo que ahora es recto. Ahora la hoja está recta. Bien, así que solo puedes mover esto y acercarlo y colocarlo donde queramos. Creo que empezaremos con una R. Ahora bien, ¿ qué queremos pintar? Definitivamente no leí. ¿ Qué tal un bonito color azul aquí? ¿ Y queremos alguna altura? ¿ O queremos alguna altura? Sí. Queremos cavar un poco, sólo un poco. ¿ Queremos rugosidad? A lo mejor hacer esto rudo. ¿ Queremos algo metálico no normal ahora? Entonces ahora si pintamos en estos bucles, bueno, tan alto como lo hacemos, lo necesitamos encendido. Creo que eso es un buen que es un buen tamaño. Si solo hacemos clic aquí que pintan los suyos, ¿verdad? Y veamos qué más. Otro Symbaloo uno. Para pintar. Éste. Pintémosle esta. Uy. Simplemente gírela de esa manera. ¿ Es la correcta? Bien, Ahora vamos a doler Ron, este símbolo de aquí, esta única cosa que es Jim un poco torpe. Este símbolo. A lo mejor uno más. Éste de aquí. Ahora si volvemos a nuestra vista 3D. Sólo estoy tratando de distanciarme o alejarme por un segundo. Entonces ahora se puede ver que hemos cavado en él con el color azul y se ve bien. Ahora, eso se ve bastante bien. Lo que podríamos haber hecho, gritos, estoy empezando a pintar ahora. Lo que podríamos haber hecho es también agregar algo de emisión al aire, así que también entra en eso más adelante. Pero si quieres probar cómo hacemos eso es que tendrías que ir a tu configuración de textura. Y veamos, canal, canales y canales. Vas a agregar durante sus canales de visita. Entonces entonces, entonces cuando estés aquí tienes una admisión y puedes hacer clic en esta. Y entonces cuando empieces a pintar, esto va a faltar si realmente no puedes verlo ahora mismo. Eso es porque si entras en tus propiedades de shader, Miss tiene intensidad. Y ella ajustes de cámara, post efectos, capa. Enciendeel deslumbramiento. Ahora bien, si te lo pones, ¿pintamos emisión? Laemisión es 0. Pintor masivo Y2, eso está mal. Eso es muy fuerte. Entonces podemos ir con otro como una misma coloración. Simplemente bajemos nuestra intensidad de emisión. En realidad, sigamos. Velocidad de Michigan. Disminuir la luminancia de nuestro resplandor. Y esto no me gusta. Entonces si bajamos, podemos ir a florecer. Entonces tenemos esta floración y también podemos simplemente aumentar o disminuir esta, mantenerla sutil. Luminancia un poco baja. Le dan 0 sigue siendo una reunión, pero queremos el resplandor. Si vamos por la intensidad 0, algo así como 50. Entonces tenemos un buen emisivo pasando. En realidad, quiero que el resplandor vuelva más fuerte de todos modos, eso es demasiado grande. Entonces solo podemos seguir adelante y ministros. Y si quieres volver a hacer esto, podemos tener lo bueno de esto es que estamos en nuestras capas. Entonces, si solo apagas esto, podemos apagarlo. Ahora. Si nosotros, no podemos simplemente pintar una misión que va a arruinar el puntero. Entonces vamos a tener que volver a hacer esto. Por lo que también puedes usar la herramienta de goma de borrar. Simplemente borra estos. Bien, y volvamos al 2D, pero eso está mal. El borrador. Oh, Dios mío. Bien. Entonces, sí, volvamos a los hilos para ir. Agrega eso de nuevo en el normal. Y ahora queremos emisivo. Y no queremos esta pistola de cepillo cuadrada. No quieres este cepillo cuadrado. Si solo vas. La rugosidad es fina. Rugosidad emisiva. El color es fino. Es más o menos lo mismo. Todo está bien y solo podemos ir a usar un Alfa. A ver. Pincel básico. Desgasta o cepillo abrasivo va. ¿ Podemos usar los pinceles básicos? En el pincel básico? Está bien. Bien, entonces, ¿ cuáles queremos? Haz esto, haz los mismos. Yo quería hacer diferente con esto solía ser esta cosa. Quizá un poco más grande. B, b n. Uno sigue esta extraña forma. Tal vez. Bien. Éste en su lugar. Porque creo que tenemos que hacer talla. Vamos a por esta. Entonces ahí lo tenemos. 3d solamente. Eliminar distancia. Así lo podemos ver. Y Rehabilitación, tenemos estos puntos a nuestra imagen. Si ves como estos pequeños puntos, Está bien. Podría haber sido más limpio, pero también se ve bien. Ahora bien, si nos va a gustar el resplandor y tal vez lo subamos un poco, me gustaría apreciar ese tipo de cosas. Derecha. Bonitos fluidos. Adelante y borra esto porque no quiero perderme solo no quiero un look más limpio, aunque no va a ser tan limpio, pero ¿por qué no estamos borrando? Oh sí, tenemos que plantearlo todo. Puede ser más difícil. Conducir mejor para simplemente mover estos obviamente, si solo lo haces en primer lugar, hazlo estallar, y luego B, entonces no debería ser un problema. A algunas personas les puede gustar esto da un efecto extra como tal vez como una salpicadura de pintura lisa donde sea totalmente un estudiante nuevo, pero lo que sea que quieras guardarlo encuentra bien. No quiero volver a hacer todo eso, ¿verdad? Sólo podemos seguir adelante y resolver eso. Entonces ahora hemos arreglado la mayor parte de eso y debería estar bien mirando desde la distancia. Bien, entonces tenemos nuestros jeroglíficos o como quieras llamarlo Dan también, símbolos griegos. Entonces ya terminamos con eso. Ahora volvamos al pincel. No necesito esto. Entonces, ¿qué nos gustaría hacer a continuación? ¿Para nuestro DAG? Creo que todo está bien. Quiero cambiar un poco el mango. 8. Cómo usar la proyección para detallar el Pommel: Busquemos un material diferente para esto porque porque no me gusta. Vamos con una palabra. Tenemos una palabra. Voy a ir como una plasticía. ¿ Qué enviaría? Lo haría, pecho. Lo que podría hacer carbón, nitrato sería o podrías lo que tiende a verse realmente raro a veces por la textura y todo. Insignia de looks. Entonces probemos la palabra nogal. Podría ir por una de madera pero ¿sabes qué? La mía no es como una daga de madera, más inteligente, de élite, plástica o de goma. Así que vamos a eliminar esta golosina esta inhibición, solo hazla más oscura y se vería bien. Bonito tono negro, tal vez la parte superior del asa también. ¿ Eso se ve mejor? Enrealidad sí se ve mejor. Guarde eso. Entonces, ¿ qué más podemos hacer? Vamos a sumar nuestro ojo. Agregamos nuestro ojo es con calcomanías. Calcomanías. Es como un stencil, pero el stencil entra en rugosidad y metalizado y todo lo que quieras, todas estas cosas. Pero las calcomanías sólo le aplican el color. Si quieres que el ojo esté emitiendo algún tipo de luz de él, eso no será posible. Así que sigamos adelante y probemos calcomanías e importemos que yo, que alguna vez tengo agradable. Solo me pregunto es como textura para la importación del proyecto. Ahora tenemos este ojo. Así que ahora estamos en Photoshop y acabo de abrir el ojo y lo guardé como un, en parte, guardarlo como un PSD. Entonces si solo seguimos adelante y le agregamos el ojo y como textura a este proyecto. Entonces tenemos el ojo ahora. Si lo reemplazamos con el ojo, debemos comenzar. Creo que sí nos falta un poco el ojo. Sí, hay todavía hay un poco de peso que podemos quitar. Si no haces eso. Sólo para comprobar si está funcionando bien, fin de semana. Tenía una capa negra. Creo que podría querer ennegrecer estos bordes también. ¿ Bien? Bien, me estoy dejando llevar por mí eso igual de divertido y pintarlo de negro. Y si solo selecciono la herramienta elipse y solo selecciono el ojo, debería quedar bien. Este control invertir y eliminar. Así que ahora tenemos una buena limpieza a. así que vamos a guardar eso. Y si lo recargamos, simplemente arrastramos esto aquí de nuevo. Sí, eso se ve mucho mejor. Entonces tenemos el yo que queríamos. Yo sólo voy a entrar en la cima. En realidad, si vas a la vista ortográfica. Entonces tenemos una superficie plana, una superficie relativamente plana de la Tierra. Ahora, queremos que esto sea, rotarlo un poco. Así que vamos a seguir adelante. El cuidado del router puede ver el ojo. Eso, eso es sólo una forma de pintar, ¿verdad? Otra forma en la que podríamos hacer esto es si entramos en modo de protección. Y al mismo al color, no queremos nada de esto. Lo mismo con el color. Entonces ahora tenemos algunas pinturas sobre él solo para pintar. Si simplemente alineamos muy bien esto, si no puedes ver el fondo, puedes cambiarlo de una pantalla más densa pastosa si solo nos hacemos una idea y queremos que esto esté alineado con esto. Entonces sigamos adelante y rotémoslo. Escribió, escribió encajes, lo escalo hacia abajo. Ahora podemos ver conveniente. Y se trata de recta. Y digamos, solo sigue adelante y pinta esto. Entonces estamos pintando de negro otra vez. Eso no estaba pasando con las pinturas. Si solo sigues adelante y deshaces eso y sacas eso, guárdalo de nuevo y solo vuelve a cargarlo y ponlo de nuevo. Ahora puedo seguir adelante y pintar esto. Eso se ve bien. Eso se ve bien. En realidad. Vuelve al modo de pincel. Ahora tenemos nuestro ojo dentro esto luciendo realmente, realmente genial. Creo que parece un gas go edge. Si no lo haces, como un ojo de dragón o serpiente o lo que sea, haces lo mismo en la espalda. No creo que deberíamos estar tal vez deberíamos haber hecho esto como un alto tal vez abultarse un poco para que hubiera sido más de un ojo. Supongo. Podemos hacer eso más tarde en realidad tal vez en Blender si quieres hacer el otro lado también. Entonces, si solo tenemos, solo puedes hacerlo por nosotros mismos. Pero vamos a pasar de nuevo al modo de proyección. Ya que sí tenemos una buena proyección, podemos ver el ojo y podemos simplemente girarlo también. Lo asustó y rotaba. Entonces es agradable y alineado. Creo que si cambiamos nuestra dureza, entonces no seremos tal caída y solo aumentaremos el tamaño un poco más. Ese debería ser el centro. Entonces ahora tenemos un obviamente es por el equipo ligero Ven a ver que tan bien ha sido el top que podemos. Así que fuera del modo de producción y ahí tenemos una textura agradable en nuestro, otra cosa también. Bien, entonces ahora eso se ve bien. Cancele esto. Tenemos algo lindo si realmente quieres ver cómo se ve esto, podemos entrar en viewport. Tú construyes. Mientras que es Dios. Ahora, ¿hice que se estrellara? Sí, renderizado. De todos modos lo hice dos veces. Simplementehaga clic en él una vez. Esto debería renderizar como en ancho, renderizado basado en la física. Y se puede ver cómo se verá eso una vez que se renderice en tiempo real, como puede ver, es renderizar esa resolución. Ahora ya está hecho. Y si cambiamos cuanto tiempo son las muestras que queremos, podemos obtener una visión más nítida de esto. Ahora que lo miramos en esto, realidad podemos llegar a ver cómo se ve en la vida real. Y si se ve mucho mejor de lo que estábamos pensando, lo era, todavía podría querer cambiar un poco el mango. Lo que podría querer agregar algunos, esto es demasiado agudo, tal vez como denso y metido en él así que no es tan limpio. Y tal vez unos cuantos como por aquí o algo así también. Así que vamos a cancelar este render. 9. Cómo usar Alphas: Eso se ve bien, eso se ve bien. Esto parece manera de pintar. Pongamos algunas huellas aquí. Así que vamos a agarrar nuestro botón con mango. Agrega una nueva capa, y vamos a encontrar un alfa. Huellas dactilares. Agregado al Alfa. En realidad, vamos a agarrar un estanque superior que fluye, gota. Sucias huellas ensangrentadas. A ver. Entonces queremos que la casa no vaya por la altura, la rugosidad. Que sea muy rudo. Sí. Bien. Se puede ver la costura, ¿verdad? Este, pero realmente no se nota, así que no necesitamos cambiarlo en los mapas uv de todos modos. Entonces queremos uno de estos y no lo queremos tan fuerte para que podamos disminuir el flujo. Entonces es agradable y ligero. Aún más ligero para mí. Y además, si lo configuramos para envolverlo, ¿podemos envolverlo? Ha existido por alrededor. Entonces tenemos una gran letra. Así que aumenta el tamaño así, como si fuera un hogar apropiado, agarrándolo y luego bajarlo. ¿ Cómo es eso? ¿ Mirar? Echemos un vistazo a nuestro 3D y 2D. Eso no va a funcionar. Entonces si solo roto este bit, y eso se ve bien. Así, envuélvala, envuélvala en un poco pesado. Disminuir el flujo de la misma. Incrementa la rugosidad de la misma. La dureza debe ser como nada que bendecir. Sí. Vamos ahí. Sí, eso es bueno. Bonitahuella dactilar en él. Bonita huella dactilar en él. Pero intentémoslo. Así que ahora podemos mantener la huella aunque no nos guste. Palma uno. Bombeo. Buenosí tenemos un Han. Vamos a probar esto. Ahora me pregunto si podemos deshacer esto y pintar estos dos juntos. Entonces, bueno. Entonces, rotemos esto así. Deberían imprimirse en ambos. Creo que acabo de hacer uno de ellos. Así que déjame mirarlo por aquí. Otra vez. Simplemente lo hice pero no lo hice. Bien. Entonces por aquí y luego si voy a Button y luego más aquí, ¿cómo se ve eso como una mano que Fred viene por ahí? Sólo puedo disminuir un poco la opacidad de esto. ¿ No podemos? Esta es la capa, entonces esta es la opacidad, ¿verdad? Entonces, ¿cómo se ve eso? Piensas que se ve un poco demasiado, ¿no? Significa ser un poco más sutil. Entonces lo que podemos hacer es añadir un efecto. Los niveles pueden afectar la rugosidad de la capa. Y si solo podemos bajar esto un poco, eso se ve mejor. Está asentado. Entonces podemos simplemente seguir adelante y copiar este efecto y ponerlo en el mismo de aquí, cara a cara. Y ahora eso ha disminuido a ese aspecto que se ve mejor. Se ve bien. Entonces aparte de eso, cualquier tipo de imperfecciones necesitamos agregar a esto, salvo eso. Cualquier cosa de las imperfecciones que necesitamos agregar hacer se maneja. Supongo que podríamos imperfecciones. Pero, ¿qué sería eso? Un desplazamiento puede ser un poco. Ahora, podríamos intentar eso en realidad. Déjame ir al fondo. Otra capa. Si solo pinto con el pincel, pinceles, pinceles, pinceles , pinceles, pinceles suaves. Y si pinto un poco de altura a esto, realidad no está haciendo la diferencia. Bien, eso está haciendo la diferencia. Entonces, si aumento el tamaño de la misma y no nos gusta, sumerjo un poco más. Con más, ya sabes, no vamos a poder decirlo porque es una especie de escalofrío raro. Así que simplemente nos deshacemos de eso. Agregamos huellas dactilares para rugosidad o ¿ dónde más podemos agregar? Rugosidad? Podemos agregar ¿Podemos agregar color, color o rugosidad o altura? Podríamos agregarle algo de color, tal vez agregarle otra capa, otra capa a ella. Veamos qué podemos agarrar algo que se esté exponiendo desde abajo, tal vez. Al igual que la goma se está desgarrando un poco. Entonces sería qué, dentro o como plástico, tal vez metal. Hagamos una cadena de malla metálica y de hierro agradable. ¿ Eso es martillo de hierro? Granoso, ¿no se supone que sea tan suave? Puro. Acero. ¿ Dónde oxidado? Descanso. Vayamos a materiales inteligentes y veamos si tenemos uno de aspecto oxidado. Cobre, tal vez. Es demasiado oscuro. Acero arruinado. Podríamos ir por acero arruinado. Entonces agreguemos eso. Obviamente, voy a cambiar esto. Podemos agregar esto debajo. Eso se ve bastante bien. Bueno, a esto lo acabo de añadir. O bien de acero enrollado por debajo y luego podemos agregar una máscara. Y creo que si empezamos a astillar la máscara con manchas negras, azules no de suciedad con un pincel que sea suave. Deberíamos empezar a ver esto bien? Metro desde el interior. Ahora. No quiero que lo haga, quiero que sea como un rasguño. ¿ Hay un rasguño? ¿Partidos? Déjame ver. Esta semana bien. A diferencia de Scratch, así, tal vez podamos agregar un tamaño es encontrar el flujo está bien. Espaciamiento con jitter de caracoles pastosos. No queremos el jitter. Y podríamos usar la posición angular. No es como si estuviéramos pintando esto de todos modos. Sólo lo vamos a hacer unas cuantas veces. Así que no voy a ir como este rasguño, ¿verdad? Podría hacer tal vez solo uno aquí, uno aquí. Como rasguños aleatorios. El uno es raro. A lo mejor más de este lado. Creo que eso se ve bien. Ahora vemos que la pintura se revela un poco desde adentro. En realidad, me gustaría entrar con máscara es sólo para el color, ¿verdad? Sí. Así que realmente no podemos entrar con este azul verde azulado y ¿podemos? La pintura sobre negro. Bien, está bien. Ahora vamos a ir a ellos. La máscara, capa, máscara a esto. Adelante. Entonces aún no hemos agregado una capa, lo cual está bien porque ahora mismo solo estamos pintando con el negro, así que va a ser blanco como está debajo. Eso es demasiado. Otra vez, demasiado. Eso está bien. Ahora bien, si seguimos adelante y copiamos el acero arruinado, cópielo debajo del botón y simplemente siga adelante y pegue esto. A lo mejor se puede ver la diferencia. Deberíamos ver una ruina quieta. Debajo. Ya ves que está más definido en lo que tenemos. Simplemente da un mejor aspecto. Creo que eso hace que nuestro mango se vea un poco mejor que antes. Podría haber hecho muchas cosas para eso, pero creo que ya hemos terminado. Tenemos una bonita cuchilla. Tenemos una muy maltratada toda la daga, guardia cruzada. Me encantan los anillos para ser honestos, especialmente este. mango aún podría ser un poco mejor, pero sigue siendo mucho mejor que antes con algunas huellas dactilares y rasguños y esas cosas. Y entonces tenemos nuestro ojo. Eso se ve bien, perfectamente bien. Pero agrega algo de este lado, para ser honestos. ¿ Intentamos algo? ¿ Si vamos al Palmer alto? Si vamos a la parte 2D, tal vez podamos pintar sobre esto. Veamos. 3d más 2D. No sé para qué sirve esto. Ya. Tengo algo en él. Oh, sí, ahí es donde estoy. Hago otra capa sobre esto y apenas podemos empezar a pintar. ¿ Qué estamos pintando aquí? Color, altura. Queremosalgo de altura. Yo quería tener un Alfa que fuera algo así como algo así. La iluminación está un poco apagada, algo así, pero mucho más pequeña. Entonces, si solo eliges esto y lo rotas un poco y lo escalas hacia abajo. Entonces podemos dar click aquí, cambiar tráquea y Shift click aquí. Y eso debería debilitar el buen surco recto. Pero saber qué dos de ellos. Así que vamos a disminuir un poco más el tamaño. Haz uno aquí, aquí y aquí. Y luego hacemos uno aquí. Así que ahora tenemos un bonito detalle extra que realmente no necesitamos, pero creo que me falta un poco de fuego en alguna parte. No, yo este tipo de cavé en ello. Está bien. Actualmente ver de todos modos, la curva de detalle cambia el color también. Esto es solo extra, así que puedes sentirte libre de jugar con tu modelo como quieras. Y seguiremos adelante y al día siguiente, solo exportamos esto a Blender y veremos cómo podemos simplemente renderizarlo de manera muy rápida. Para que se vea bien, guárdalo. Y vamos a darle un vistazo rápido en nuestro Substant Painter, IRA, que es el sistema de renderizado basado en la física. Eso se ve bastante bien. Lindas y densas marcas de rasguño. Bien, eso se ve bien. Vamos a darle un toque a esta persona. No creo que tengamos que hacer nada más al respecto. Creo que esto tal vez sea demasiado oscuro con esto ser más plateado. Conocelo que es. No se ve así se parece a Irán, supongo que por No se ve como brillante. Debe como sabes, realmente no puedes ver esta textura a menos que estés de cerca. Por aquí, se ve bien, pero una vez que se aleja, déjame probar si podemos encontrar una piel. Su tos verde arrugada, daño a eso sería agradable, fino envejecido, áspero áspero, semilla oscura. Sofá. Sofá, piel. Piel. Piel me estropeé. o daños en la piel. Vamos a ver esto. Oh, eso es lindo. Eso es lindo, ¿no? Es bonito, pero ¿cómo se ve? Es una buena, obviamente es buena, pero probemos esta. Quiero un poco de un borde marrón para ello. Agradable también. Toque rojizo. Sin embargo, una daga maneja incluso hecha de cuero. ¿ Qué tal un amanecer o algo así? Porque si miramos en nuestros bucles de referencias, no estoy seguro de qué se compone esto, pero esto es como plástico y metal y sname y una daga. Esto también es piedra plástica metálica. No podría tenerlo envuelto alrededor. Yo también podría buscar más diversos. Si quiero buscar rápidamente dagas estilizadas y ver de qué están hechas. Lo que supongo es que hubiera sido como El adiós estilizado look. Voy por una mirada realista. Es más o menos con algo envuelto a su alrededor. Como un cuero o algún tipo de pelusa. Déjame ir como un asa metálica. No estilizadas sino solo dagas 3D. ver si podemos conseguir algo un poco más preciso. Esto me parece una goma. Simplemente quédate con lo que teníamos. Supongo. Para ser honestos, puedes hacerlo de cualquier material como también tienes madera. Hasta su elección, hasta usted, para ser honesto. Plástico, piel. ¿ Qué más tenemos? ¿ Qué otras opciones tenemos para golpear? Aún más oscuro? ¿ Puedo hacerlo rojo brillante? No como, bien, pero como, se ven bien. Copia esto. Copia esto a la parte superior también. Estamos consiguiendo estas lindas líneas que dibujamos. En realidad no se ve tan mal, ¿verdad? Hace que el central sobresalga. Volvamos a ponernos nuestros rasguños y cosas para que podamos ver el metal. Entonces pongamos esta capa encima. Entonces tenemos nuestras huellas digitales en él. O incluso huellas de manos. ¿ Para qué sirve este polvo? Daños en los bordes. Bien, tenemos que poner esto encima de esto. Cierra esto y no quiero ver eso. Entonces, ¿dónde están los rasguños? Arañones. Hemos tenido los rasguños por aquí, ¿verdad? Entonces, si solo copiamos esta mezquita y la pegamos por aquí, péguela en máscara. Ahora tenemos estos rasguños. Señor lo mismo al fondo. Si tan solo apagamos nuestro cierre esto. Otro dañado. Ahora estoy borrando esto. Pongo esto en la parte superior. Ahora tenemos las huellas dactilares o las manchas o donde quiera que estés. El acero a la parte superior. Esconde esto y simplemente copia esta mezquita y pégala también en músculo. Bonito rasguñarlo. Creo que eso se ve mejor. Yo creo. Yo creo que sí. Bien. Eso está bien. Eso afecta esto, ¿verdad? Así que me puse a hornear, estos mapas eran grandes, todos de nuevo. Entonces si solo vas a la textura establece mapas bancarios y los hornearemos para k Esta vez, podríamos ir AK, pero creo que incluso para k será suficiente en este nivel. Entonces todos nuestros mapas, de nuevo, incluso las insignias, que habíamos sonado normales para antes. Así se basan arquitecturas. Y en cuanto termine esto, volveré enseguida. 10. Texturas 4K: Bien, así que acabo de terminar con esto. No se estrelló a los. Entonces, si estás horneando se está estrellando, no olvides las texturas también. O incluso más que eso. No estoy seguro de por qué esto no es para k Así que horneé en folk de todos modos. Entonces, si se está estrellando para k, entonces puedes entrar en tu configuración donde déjame comenzar. Si entra en la configuración y baja, luego en las opciones de horneado deshabilitó la habilitación de gpu al vestirse y habilitó el proceso de cocción de vista previa en vivo Y eso lo hice, y así fue como pude hacerlo. Entonces ahora estamos en K y nos gustaría mejorar esto de esta insignias. Así que vamos a nombrar aislador. Vaya, el equivocado. Entonces ahora porque estamos usando texturas de olvidar va a ser más pesado para cargar dentro y fuera. Pero eso no me gusta. Latón, oro, materiales inteligentes. Corre armadura no era muy agradable. Déjame borrar esto. Cobredesgastado. Armadura dorada, maquinaria. Maquinaria. Eso se ve bien pero raro. materia mueve esto. No estoy segura. Vamos con un oro normal dañado quizá. Sí, eso está bien. Mr. Golden Senior cosa supongo que en realidad anoto con una plateada. Vamos con de gluten que mantenemos un bonito también el acero brillante en capas. Veamos cómo se ve eso. Eso está bien. Sí, supongo que está bien. Sólo voy a seguir adelante y borrar los otros. Ni siquiera necesitas esto. Entonces Vietnam, creo que ya terminamos. Incluso conseguimos algunas texturas bonitas en estos. Entonces sigamos adelante y exportemos nuestra daga. Sólo voy a salvar eso. Ahora para exportar sus materiales, permítanme esperar a que termine de ahorrar. Y vamos a exportar mallas o texturas. Ya tenemos la malla de Blender. Así que realmente no necesitamos exportar toda la malla. Solo podemos explorar las texturas. Ahora bien, aquí es donde quieres exportarlo. Entonces solo voy a cambiar esto al escritorio y hacer una nueva carpeta. Estar en estas texturas. Y está bien. Rugosidad metálica. Si quieres vidrio, entonces te gustaría PBM referencia metálica. Con el Alfa. No está por aquí. El resultado y cuando haces tu proyecto, PNG está bien. Ocho bits. En realidad, si queremos una resolución más alta, podemos ir por tiff. TIFF, 16 bits, o 32 bits, basado en cada textura que podamos ir por k Vale la pena, está bien. Y la exportación. Aquí es donde estará exportando el tiff con todos estos ajustes. Sólo lo va a computar por un tiempo. Y en cuanto esto sea exportarlo. Voy a volver y vendedor y nos vemos ahí. 11. Aplicar texturas al modelo en licuadora: Un negro y de nuevo en Blender. Bueno, entonces estoy un poco usado una sustancia como una licuadora de vacío. Y ahora necesitamos agregar texturas de importación. Hasta esto entramos en el espacio de trabajo de sombreado. Mientras que nuestro modelo, bien, ahora mismo tenemos estas texturas raras. Estos son solo los materiales. Entonces vamos uno por un átomo. Si solo presiona Control, Shift T, ábrelo y si solo navega hasta las texturas. Y ahora necesitamos para la cuchilla, ¿verdad? Así proyecto daga, insignias texturizadas, hoja. Entonces, si solo buscamos blade y solo seleccionamos todos estos, automáticamente, los asignamos a donde necesite ir. Y trato, tendrá que enchufar cada textura por sí misma. Y entonces esa es realmente una manera más fácil de usar algo de esto. Incluso nuestra emisión está llegando con la emisión. Se ve un poco diferente. Pero podemos arreglar eso en un poco después solo agregamos todas estas texturas. Y lo mismo va con esto. Si solo sumamos en la guardia cruzada todos estos. Creo que probablemente no esté enchufado a los correctos, pero eso está bien. Este es el anillo uno. Tan aburrido. Estos solo puedes hacer el resto del año modelo. la misma manera. Sólo voy a adelantar a través de esto. 12. Configuración de escenas y renderización: Bien, Así que ya terminé de agregar nuestras texturas y como pueden ver, esto se ve bien. Hay algunos artefactos raros. No sé por qué vienen en EV, me refiero a este material, pero si vas al modo renderizado, debería quedar bien cualquier cosa porque EV realmente no soporta desplazamiento. Entonces se ve bien en modo renderizado. Entonces, a menos que logres planear hacer un EV, deberías estar bien. Así que volvamos a nuestras capas y sigamos adelante y configuremos nuestra escena de renderizado y saquemos ahora un renderizado rápido para nosotros mismos. Y lo que podemos hacer es, antes que nada, nos gustaría hacer un avión. Eso debería estar bien. ¿ Tenemos nuestras cámaras instaladas? No, necesitamos hacer una cámara porque 0 se enfoca en ella. Y tuve que ir a la pestaña Ver y simplemente bloquear la cámara dos vistas y luego solo puedo acercarme como me gusta y simplemente configurarla. Eso debería estar bien. Ahora, obviamente, cuando mostramos o presentamos cualquier tipo de producto o activo o juego, arma o cualquier cosa, simplemente va a ser un simple proveedor como es. bien será algo más parecido a la miniatura u otras imágenes que verás durante este curso porque necesitas presentarla de una manera que se vea bien. Por ahora solo vamos a hacer un mapa normal, cámara normal, y no tenemos nada. Entonces, si quieres ver reflexiones, te gustaría, te gustaría agregar un HDDI. Así que solo puedes usar cualquier HDDI que tengas. Ya me he dejado ver. Creo que tengo puesto este pequeño estudio. Si solo puedo encender el EV por ahora. Y en realidad una pantalla azul reflejos espaciales, refracciones. Ev. Solo para revisar la iluminación para esto. Obviamente me veo muy diferente en ciclos. Sólo hay dos render básicos. Y si solo vuelves a la vista sólida, nuestro realmente ve las texturas en esto. Estás en sólida vista, lo cual es bastante genial. Queremos que esto sea sobre una superficie plana. Entonces solo ve al número tres y agarra nuestra daga y la muestra en el piso. Y nos gustaría rotarlo porque también nos imaginaríamos que solo guardamos esto primero. Si quieres, puedes simplemente ahorrar como seguir adelante porque ya terminamos con la texturación. Entonces ahora vamos con el renderizado. Entonces solo guarda eso como renderizado. Podemos rotar esto para que quede en el piso. Entonces ahora está en el piso aquí, en la línea roja aquí. Entonces no importa si se está astillando un poco. Pero aquí veremos que está jugando en un piso o no plano. Y así también conseguiremos un poco de sombras. Lo que en realidad sugeriría es tal vez un, digamos un cilindro. Vaa ser enorme. Esto lo escala hacia abajo y simplemente colóquelo debajo de nuestro objeto. Desde alrededor de este alto. Y si solo sombreas suave y rápido, normalmente solo da un bisel rápido. Aplica la báscula para que se vea. Esa es una batalla enorme porque nosotros, vaya. De todas formas. Entonces eso es lo que tenemos. Entonces de esa manera, si solo le das a esto un rápido, de esa manera, si movemos esto encima de esto en cambio así, entonces podemos moverlo al suelo. Así. Muévelo un poco hacia abajo. Creo que eso toca apenas del suelo. En realidad. Solo hay que tocar el suelo y podemos simplemente mover esto, escalar esto un poco para que toque. De hecho, estamos mencionando esto un poco. Entonces eso aterriza muy bien en esto. En esta cuadra o algo así. Puedes hacer esto como que yo no me molestaría cosa o lo que quieras. Pero sí les da un poco más de carácter o algo que yo diría. Y hasta cierto punto, ahora, eso se ve mejor. Así que vamos a seguir adelante y comprobarlo. Guarde eso. 13. Iluminación básica: Agreguemos una luz 0.9 aquí. Y va a ser enorme porque, porque estamos a una escala muy pequeña en estos momentos, como pueden ver, y nuestro artículo es de apenas 0.2 metros. Entonces esa es la escala realizada, nuestra daga. Entonces, si solo encendemos esto, ya sea para ver algunas sombras ojalá en el suelo. Ahora, eso es muy, muy correcto. Entonces, baja esto para que me guste un vatio tal vez. Y en realidad podemos deshacernos de esto solo por algún buen efecto y cambiar la diapositiva a like, para ver tal vez o tres watts. Tres vatios sí se ven bien. Obviamente con EV, tenemos que gustar encender todas estas sombras y todo. ¿ Dónde se ha ido? Parabuenas sombras, profundidad híbrida y todas estas cosas que realmente no necesitaríamos, pero de todos modos todavía no se puede ver ninguna sombra. Así que eso se ve bien. Pero sí queremos algunas reflexiones. Entonces lo que vamos a hacer es si vamos al sombreado, yendo a la configuración del mundo. Entonces, ¿dónde está nuestra textura? Entonces ahora mismo está a 0. Pero si usamos un shader mix y hace este shader con un shader difuso. ¿ Dónde está difusa? Cuando otro fondo uno, entonces eso también está bien. Y entonces podemos hacer que nuestro fondo sea negro y tener un camino de luz para que nuestro rayo de cámara solo funcione en ciclos. O la cámara, el reflejo, por lo que sólo funciona como reflejo y trans a uno. Así que vamos a entrar en ciclos ahora mismo. Vaya, eso se ve muy bien. Vamos a entrar en ciclos. Ciclos. Guarde eso para que no se estrelle. Y mover dos ciclos. Ahora vamos renderizados. Estamos consiguiendo esta bonita sombra. Entonces si volvemos esto a 0, Sí, sí disminuye el brillo. Entonces, si vamos con su reflexión, ellos solo quieren la reflexión para esto. Y entonces si vas a uno, sí, creo que eso sólo nos está dando las reflexiones. Si quieres. Simplemente recortarlo a esto para que puedas ver rápidamente si realmente está funcionando. 99 también. Esto está desenchufado en el mundo está pasando. Entonces si volvemos a reflexionar, entonces ahora tenemos unas fracciones. Si volvemos esto a negro, eso significa que es 0. Y si cambias esto por ahí. Entonces, aunque tengamos éste, negro o el blanco no marcan la diferencia. Esto marca la diferencia. Entonces me voy a quedar con este desbloqueador, ¿verdad? Entonces ahora sabemos que esto está funcionando. ¿ Bien? ¡ Gritos! Bien, Entonces si quieres tener solo tus reflexiones, así que si añadimos una mezcla RGB a la nota a esto, a esto, esta en el medio. Ahí vas. Entonces, si agregamos un GB RBG mixto en otro camino de luz y usamos profundidad brillante. Ahora, matriz brillante en el factor. Déjame mostrarte esto. Entonces estamos usando, estamos teniendo, obteniendo reflexiones en esto. Y si solo cambiamos esto a negro. Entonces quiero decir, si simplemente no estamos usando esto, entonces va a mentir toda la escena. Si vamos al blanco, ya ves como brillores, pero si tenemos en rayón brillante, entonces no usamos la luz, solo usamos los reflejos. Así es como se hace eso. Tienes esto también si solo agregamos esto directamente también. Y si no incluyes esto y solo tienes que ir a nuestras propiedades, re visibilidad y apaga difusa. Eso también hará lo mismo. Así que ahora solo hemos sacado reflexiones de nuestra escena y no nos estamos metiendo en desactivar que el color de esto. Entonces volvamos, cambiemos esto a esto. Volvamos por aquí. Este es un modo maravilloso también. Entonces veamos cómo se ve eso. Eso está bien. Obviamente esto es oscuro, así que eso no está siendo utilizado nuestro HDRI, sino que nuestras reflexiones están llegando. Si solo echamos un vistazo por aquí sobre los puntos brillantes, si puedes verlo. Quiero decir. Bien, entonces estamos recibiendo esas reflexiones. Entonces eso es bueno por ahora. Entonces este es nuestro Render. 14. Procesamiento final: Y solo guardamos eso, establecemos, nuestros Ajustes de Render. 32 o 64 es bueno. Ciclos GPU, todo está bien. No necesitamos meternos con ninguna de estas cosas. Tampoco necesitamos eso. Un render final está bien y todo lo demás se ve bien. Así que renderiza esto y vuelve pronto como se renderiza. Bien, entonces nuestro render está completo. Como se puede ver. Obviamente es un fondo blanco y solo quita un pedazo, pero aun así se ve bastante bien como nuestra cadena de texto. Y en realidad se ve bastante bien. Y cuanto más trabajas en texturizar es una especie de cosa. Si cuanto más trabajas en él, más batería puede obtener. Quiero decir, podríamos haber hecho tanto para, hay tantas cosas en esto. Acabo de mostrarte los conceptos básicos de cómo texturizar y cómo usar Substant Painter y todo este tipo de cosas raras y funky que hicimos por aquí. Y también como dije, puedes presentarlo de una manera diferente también para tu exhibición en la estación de arte o donde sea. Haz tu portafolio o simplemente instala lo que sea. Entonces espero que ustedes hayan disfrutado, espero que ustedes aprendieron algo especialmente texturizado. Y quiero que practiques y tal vez hagas otro modelo tuyo. Modelo tuyo. Si también me seguiste a lo largo de la última clase, donde en realidad modelamos esta daga, entonces ojalá puedas publicar tus propios modelos de las dagas o llagas o donde sea que ustedes hecho con las texturas esta vez. Y me encanta ver cómo eso, cómo ustedes han seguido adelante y cuánto han aprendido ustedes si necesitan alguna ayuda o algo así, no dude en dejar un comentario o cualquier duda y discusión. Y, um, estaré encantado de ayudarlos chicos. Ojalá esté haciendo otro relacionado con la animación de este escalonamiento. No va a ser una clase extensa. Sólo será una clase corta. Sólo por diversión. Realmente no para aprender nada, sino solo para tal vez exhibir tu daga o armas o activos de una manera divertida, pero interactiva y animada. Así que espero verles pronto chicos. Rupia aprendió algo. Graciaspor mirar.