Detalles y materiales de Rhino 3D para modelado arquitectónico | Modern Architecture | Skillshare

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Detalles y materiales de Rhino 3D para modelado arquitectónico

teacher avatar Modern Architecture, Parametric Architecture

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:34

    • 2.

      Material exterior

      7:01

    • 3.

      Alrededores

      3:20

    • 4.

      Techo

      9:19

    • 5.

      Materiales

      8:40

    • 6.

      Materiales

      7:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás a crear los detalles exteriores de este modelo base en Rhino 7 3D. Rhino 3D es un programa de modelado avanzado que tiene todas las capacidades para crear dibujos de construcción arquitectónica, así como modelos 3D complejos.

Te guiaré a través de todos los pasos en detalle y te compartiré los archivos del proyecto. De esta manera puedes asegurarte de tener un archivo a la referencia a medida que trabajas.

Rhino 3D es un poco intimidante al principio, pero con alguna experiencia puede convertirse en una de las herramientas más útiles. Estos tutoriales son ideales para estudiantes que están tratando de expandir su arsenal de diseño. Te permitirán crear algunos diseños complejos e impresionantes, así como dibujos de construcción. Los pasos de este tutorial son útiles para muchas otras aplicaciones. Así que asegúrate de seguirme para futuras lecciones y hazme saber si tienes alguna pregunta. Al final de este curso, tendrás una mejor comprensión de cómo Rhino 3D funciona y cómo puedes aplicarlo a tu caso de uso específico.

Estos videos son perfectos para:

Estudiantes de arquitectura,

Estudiantes de diseño

cualquier persona interesada en Arquitectura y diseño de computadoras.

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Modern Architecture

Parametric Architecture

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Transcripciones

1. Introducción: En este video, estaré compartiendo cómo agregar más detalles a nuestro modelo, como rodea, materiales exteriores, algunos detalles de techado. Y luego también agregar materiales a partir de crear solo materiales de colores y algunos conceptos básicos. Después agregando nuestra propia textura y cómo lidiar con eso. Entonces sigamos adelante y saltemos justo adentro. 2. Material exterior: Entonces estamos empezando con este modelo y asegurarnos de revisar los enlaces para este modelo con el que vamos a empezar. Entonces tenemos nuestra ruta, tenemos nuestro diseño básico. Ahora necesitamos agregar algunos detalles más antes de entrar a crear la elevación y algunas vistas exteriores, ¿verdad? Entonces lo primero que vamos a notar es que necesitamos un aterrizaje o algún lugar para que te quedes aquí antes de entrar. Entonces necesitamos algunos materiales exteriores, posiblemente algún recorte alrededor de las puertas y ventanas. Entonces desarrollando aquí el techo más. Para que podamos tener algo de material para techos, afasia, y algo un poco más cercano a lo que veríamos en la realidad. Entonces, sin más preámbulos, saltemos a crear el aterrizaje aquí. Entonces iremos aquí abajo a fundación y podemos crearla en la capa de la capa de cimentación, o podemos crear uno aquí llamado hard scape. Creo que eso es lo que haremos ahora usaremos gorras, pero honestamente es solo una cosa de estilo tan difícil de escapar. Y haré de esta mi capa actual. Y luego bajaré aquí. Y lo que haré es crear una caja. Entonces haré clic en los componentes de la caja o botón aquí, y luego iré aquí al centro. Y partiré desde el centro y crearé aquí un cuadrado de tres o cuatro pies por cuatro pies. Y luego iré menos seis pulgadas. De esta manera lo descompone por seis pulgadas. Y lo que haré es sacar esto a donde está la puerta. Ahora lo que pasa es cuando lo haces desde el centro, no podremos hacerlo. Entonces vamos a mover esto. Y entonces también iré adelante y lo moveré del punto medio central al punto medio de donde esas puertas. Ahora bajaré esto por seis pulgadas. Entonces este es un aterrizaje de cuatro por cuatro. Técnicamente, solo necesitas tres pies por tres pies, pero cuatro por cuatro es un poco más cómodo para, digamos dos personas entrando y saliendo del baño. Entonces con eso, podemos pasar a crear el material exterior. Entonces lo que tenemos que hacer es crear una polilínea alrededor de esto. Y el material va a estar a una pulgada más abajo de la losa. O aquí vemos que tenemos la fundación hasta aquí. Entonces técnicamente a una pulgada más abajo de la fundación, podemos hacer eso. Pero entonces va a haber esta forma. Por lo que comenzará desde aquí abajo menos una pulgada y luego lo sacará. Entonces vayamos aquí a la capa modelo, creamos una nueva sub capa y llamaremos a este material extra x mate. Haré de esa mi capa actual. Ahora, iré a un rectángulo. Entonces iré aquí a un rectángulo y empezaré aquí a la izquierda, todo el camino a la derecha aquí. Ahora puedo ir aquí a la curva de desplazamiento, y la compensaré por dos pulgadas. Y dependiendo de qué material quieras para el exterior, lo vas a compensar una cantidad diferente. Por lo que estamos haciendo dos pulgadas al exterior va a ir Extrusión curva. Pero antes de eso, en realidad queremos bajar esto. Pero muévete vertical. Podemos moverlo hacia arriba y hacia abajo. Y ahora lo ajustaré a esto y haré menos una pulgada. Ahora tomaré esas dos curvas e iré adelante y las extruiré hacia arriba. Entonces ve a extruir curvas. Ahora selecciona esto y resta el techo. Entonces seleccionaré esta diferencia booleana. Elige el techo. Y ahora podemos eliminar el material extra. Ahora como pueden ver, nos faltan la puerta y la ventana. Entonces sí tenemos que entrar aquí y yo iré adelante y sólo esconderé el techo, el material, eso. Ahora vamos a crear dos cajas que podemos usar para restar la ubicación de la puerta y la ventana. Vamos a ir aquí a ver jugar como resurgir. Ahora podemos crear una caja a la esquina, se extiende o a los puntos finales. Tráelo y haz lo mismo aquí. Ahora lo que estás viendo ahí, el rojo, la línea roja va a ser un plano de recorte que tenemos en este diseño. Entonces iremos aquí a mostrar o traer vuelta el plano de recorte. Y así de esta manera podemos ver lo que está pasando por dentro y por fuera. Puedes ocultarlo por ahora. Es el plano de recorte aquí. ¿ De acuerdo? Ahora podemos seleccionar estos dos, jalarlos hacia adentro hacia adentro. Y ahora podemos ir aquí a todos los demás objetos que escondimos y mecanografiaremos show. Ahora podemos usar esto y restar estos dos. Lo único es que este es un poco corto, pero necesitamos extender esto un poco hacia abajo. Entonces podemos hacer escala de una dimensión desde la parte superior, comenzando por la parte superior aquí. Y entonces podemos extender esto en una sola dimensión. De esta manera no cambia la escala de la puerta ni nada. Por lo que ahora podemos usar el material exterior y restar usando BD o diferencia booleana. Tracción estos dos. Ahora puedo seleccionar este y éste y desactivarlo o eliminarlo. Y ahora básicamente nos hemos encargado del material exterior que ahora podemos cambiar. Vamos a ir aquí a un color de capa diferente. Ve aquí menos de diez. Después la segunda encima. Podremos aplicar un material para esto. Ahora lo único que queremos hacer también es asegurarnos de que creamos un poco de un guarnecido de puerta y ventana o las puertas porque ahora mismo si tuviéramos que renderizar esto, se va a ver torpe. Aquí mismo donde significan la puerta y el material exterior. Por lo general allí, se vería un marco o un envolvente exterior que puede cubrir eso y en realidad hace que se vea mucho mejor. Entonces repasemos eso. 3. Alrededores: Entonces lo que haremos es ir aquí a nuestra puerta e ir a una nueva sub capa donde podamos crear un marco. Ahora, haremos de esa nuestra capa actual. Y aquí, seguiré adelante y crearé un segmento de línea al inicio del material y trabajaré todo el camino. De vuelta aquí abajo. Entonces podemos sacar este segmento de línea y extruirlo. Entonces iremos Extrusión. Y como esto son dos, bueno, queremos extruirlo más de dos, así que no se ruboriza. Haremos 2.5 pulgadas. Después tomaremos ese marco e iremos a Superficie Offset. De esta manera podemos desplazar el marco. Ahora esas flechas te van a decir qué dirección está compensando. Entonces iré a la F para voltear la dirección de qué camino va. Y luego iré aquí a tres pulgadas. Por lo que crea un marco de tres pulgadas. Ahora, cuando el óxido diga que anochecer saludan esos cuestionarios. Entonces lo hacemos, sí recomiendo escribir en fusionar todas las caras coplanares. De esta manera. Significa que para arriba y tiene regalos que la geometría se ve mucho mejor de lo que era antes. Podríamos hacerle lo mismo a esta ventana. Podemos ir aquí a rectángulo. Ahora, compensa esto por tres, el exterior. Ahora realmente no puedo ver a través de esas ventanas. Cámbialo de sombreado, fantasma. Y ahora mantendré pulsado shift y agregaré esta otra línea. Y voy a extruir esto hasta aquí. Entonces ve a extruir hasta aquí. Ahora, iremos aquí a mostrarlo y restarlo. Entonces voy a hacer esto. Seleccione el material exterior y la diferencia booleana, diferente. Y por último, para que parezca más realista, sí queremos redondear los bordes de estos dos. Entonces para llenarlo borde. Y entonces la cantidad va a ser de 0.25 pulgadas. Te va a preguntar, ¿ cuáles son los bordes? Bueno, si haces clic en caras o aristas, fueron capaces de escoger la cara, eso va a redondear. Entonces le pegaré enter, enter. Esto se ve mucho más realista y podemos restar también el marco de estos materiales exteriores. Entonces diferencia booleana, esta. Entonces a medida que sumemos cada vez más detalles, iremos aquí al Ártico. A medida que avanzamos, vamos añadiendo más detalles y se ve mucho más cerca de la realidad. Lo único que no se ve muy bien va a ser el techo. En eso vamos a estar entrando, es agregar más detalles aquí arriba. Por lo que se ve más como lo haría aquí en la realidad. Entonces pasemos a eso. 4. Techo: Entonces lo primero que haremos es ir aquí a nuestra capa de techo, crear una sub capa. Y entonces aquí empezaremos por crear nuestra afasia. Entonces lo que haremos es ir aquí a extruir curva. Y extruiremos esta parte superior a los lados de arriba hacia abajo. Ya que están extrudiendo perpendicularmente a su disposición aquí vamos a ir a dirección y vamos a ir de arriba a abajo aquí y simplemente bajarlo por ocho pulgadas. Y ese es el tamaño que estamos usando para este diseño. Por supuesto, puedes usar cualquier tamaño acuerdo al diseño que quieras crear. Entonces iremos aquí a off set surface. O también podemos hacer extruir curva. Somos superficie de extrusión. Mi camioneta extruirá la superficie de esta manera en 1.5. Haremos lo mismo aquí. Esta bahía por 1.5. Ahora, los uniremos creando un segmento de línea. Extruiremos esto aquí arriba, pero lo pasaremos, iremos a Extruir curva. Entonces haré superficie compensada. Extruye la superficie de esta manera en 1.5. Ahora la razón por la que lo estoy compensando hacia adentro y extruyéndolo hacia adentro es porque técnicamente ya se han cuidado los voladizos . Entonces si lo hago al exterior, vamos a ser como tres pulgadas más grandes que el diseño que teníamos. Y así como esta es una dimensión limpia, queremos quedarnos dentro de eso. Entonces vamos a bajar un poco esto. Y copiaremos de esta esquina a esta esquina, en realidad lo moveremos porque lo estamos haciendo desde la porción interior. Entonces aquí tenemos que quitar ese pedacito. Asegúrate de que estamos aquí arriba para que sí nos movamos en vertical. Por eso hizo un poco extra. De esta manera podemos crear una polilínea donde estos se intersecan y asegurarnos de desactivar el centro. A veces eso se vuelve realmente complicado lidiar con la intersección de estos puntos. Y luego extruiremos, encendaremos y extruiremos este sólido. Hagámoslo otra vez. Creará ese segmento de línea alrededor de esa parte extra. Ahora podemos restarlo de la diferencia booleana de la parte superior. Aquí queremos hacer lo mismo. Entonces muévete vertical. Y entonces aquí haremos lo mismo. Crearemos un segmento de línea para eliminar este material. Nosotros no. Ahora podemos restar la diferencia booleana que sólida. Ahora puedo tomar todo esto y la diferencia booleana. El paciente externo. Ahora lo que quiero hacer antes de eso es crear el material para techos. Iremos aquí para extruir bordura o extruir superficie. Estará extrudiendo la superficie no perpendicular a eso sino hacia arriba verticalmente. Vamos a ir una pulgada. Y luego arriba que dirección de aquí para acá. Y luego subiremos dos pulgadas. Entonces me las llevaré y las esconderé por ahora. Ahora tomaré esto y se lo restaré al paciente. Entonces diferencia booleana. Ahora mecanografiaré en show. Lo último que hay que hacer aquí es agregar el flasheo. Y el destello va a ser lo que cubra un poco a estos dos. Entonces vamos, déjame mostrarte cómo hacer eso. Iremos cambiaremos esto a paciente, agregaremos una nueva capa llamada lazhing. Haremos de esa nuestra capa actual. Y hacer Extruir extruir estos hacia abajo. Y no va, siempre va a hacer perpendicular. Entonces cambiaremos la dirección desde el punto medio hacia abajo, y luego bajaremos a 1.5. Ahora podemos seleccionar los objetos arriba de ese destello. Y esto es lo que pasó. Loconvirtió en un sólido. Entonces iré a aislarlo. Tomaré esto y en realidad lo explotaré. Porque lo que pasa es que quería extruirlo no como un sólido. Por lo que ahora puedo tomar estos disfrutándolo y luego seleccionarlo y hacer superficie offset. En esto, vamos a hacer un número muy pequeño, 0.125. Ahora tecleamos show. Y así eso se encarga del azote. Eso como que va aquí entre la techumbre y la afasia. Si lo miramos más bajo Ártico, vemos que es mucho más razonable. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es crear el techado aquí. Entonces dependiendo de qué tipo de material para techos podemos crear tejas, podemos crear muchas cosas. Pero el simple va a ser un techo de costura de pie. Entonces lo que haré es tomar un segmento aquí. Entonces iremos a Extrusión. Y extruiremos todos los segmentos laterales hacia arriba. No perpendiculares, pero aún no somos perpendiculares, pero vamos a ir verticales, va a crear ese vector otra vez. Subiremos hasta una pulgada. Ahora convertiremos esto en una concha. Entonces haremos shell o primero seleccionado, luego lo aislaremos. Y ahora vamos a convertir esto en un caparazón, lo que significa que va a quitar algunas caras y convertirlo en wireframe. Por lo que iremos a Shell, iremos a una pulgada y retiraremos la cara superior y posterior. Ahora no va a ser un sólido, que debería estar bien, pero mecanografiaremos en show. Entonces voy a extruir esta superficie. Entonces iremos Extruir superficie de esta manera por una pulgada. Ahora puedo mover esto por 16 pulgadas. A continuación, pulsa Alt o mantén pulsado Alt y luego haz clic aquí. Y entonces podemos hacer 16 pulgadas de nuevo. Y así, básicamente, podemos clasificarlo simplemente copiando la brecha y trayendo esto por aquí. Ahora no va a estar centrado desde lo que veo aquí. Pero si creo un segmento de línea entre aquí, estos dos, y luego uso el punto medio de eso para moverlo al otro punto medio. Vamos aquí a aguantar. Voy a mover esto hasta aquí. Vas a ver que este es un truco que podemos usar, que es si todo esto, este es el centro. Pasaremos esto de este punto medio ahora a este punto medio. Organízalo ahí, pero a veces me gusta moverlo al sitio Creta a puntos de referencia y luego trasladarlos con precisión a donde necesitan estar. Lo que entonces nos lleva a nuestra porción final aquí, que va a ser esa parte de techado, la afasia, el material. Ahora apliquemos afuera aplicaremos estuco. Y después aquí aplicaremos algunos otros materiales para que se vea un poco diferente. 5. Materiales: Entonces en este punto tenemos todos los elementos en los que queremos poner los materiales. Lo más importante va a ser tenerlos organizados por capa. Y de esta manera podemos aplicar el material a toda la capa. También podemos aplicarlo a un objeto. Y así repasemos esas cosas. En primer lugar. Iremos a nuestro material de techo. Entonces empezaremos con el techo. Y lo que hago es apagarlo y encenderlo para ver si todo lo que quiero en la capa del techo está ahí. Lo que pasa es a veces cuando tienes esto, donde tienes la capa como tu capa actual, no puedes ocultarla. Por lo que iremos aquí a los accesorios haremos que nuestra capa actual y luego ocultemos nuestro techo. Y sí, entonces un techo aquí contiene a nuestro paciente, que es el exterior, luego están parpadeando y luego vamos a tener los materiales para techos. Entonces hay algunas cosas que aquí no están perfectamente organizadas. Pero comencemos agregando los materiales para techos. Entoncesiremos aquí a techar. Vamos a ir aquí al material y dar clic en el círculo o aquí en el material. Ahora obtendrá las propiedades del material de esta capa. Y aquí puedes asignar un material específico a toda esta capa. Pero lo que haremos aquí es que pasaremos del yeso y lo cambiaremos a metal. Entonces voy a cambiar la rugosidad a aproximadamente sólo escuchar alrededor de tal vez alrededor del 60%. Después cambiaremos el color de blanco hacia abajo a un poco como un grisáceo. Una vez que golpeas. De acuerdo, hemos creado este material y luego aquí podemos cambiar el nombre del material. Entonces iremos aquí a techar. Se puede hacer tapete de techo uno y vamos a golpear Ok. Ahora lo que pasó es que como no tenemos todos los materiales o los objetos están dentro de la sub capa, no vamos a conseguir ese material. Pero lo que puede hacer es que sé que este este va a ser mi material para techos, así que lo seleccionaré. Entonces cámbialo a mi techo. Seleccionaré, haga clic derecho sobre aquí e iré a cambiar capa de objeto. Ah, la otra cosa es la razón por la que probablemente no lo estamos viendo como porque somos un Ártico, y el Ártico sólo muestra blanco y negro. Así que también cambiaremos esto a nuestra capa renderizada. Y entonces aquí adentro, estamos empezando a ver que los materiales están empezando a aparecer. Por lo que ahora tenemos nuestro material para techos y comenzaremos solo con colores básicos. Entonces pasemos a la ventana. Cuando la enciendo y apagando la ventana, tenemos el cristal y tenemos el marco. Vamos a ir aquí a Ventana, clic en material nuevo. Y entonces aquí nos va a permitir crear un nuevo material. Vamos a ir aquí una vez más al metal. Entonces dejaremos eso ahí. Puedes bajarlo de nuevo a 60, puedes hacer doble clic en el porcentaje. Y aquí podemos cambiarlo. Y ahora aquí el metal está bien. Y luego llamaremos a este marco de ventana. Y le pegaré a Ok, y lo cambiará a eso. Entonces vamos, puedes hacer clic en eso otra vez y luego podemos cambiar el color. Cambiémoslo un poco, quizá un poco más oscuro. Ahora vamos a entrar a vivir, hemos creado dos materiales hasta ahora, uno para el techo, otro para el marco de la ventana. Ahora vamos a meternos en el cristal. Por lo que voy a hacer clic aquí, lo cambiaré de yeso por el cristal. Y luego aquí, la refracción 1.2 helada, eso significa que no va a poder ver a través. Aquí tienes 100% de claridad. Deberíamosdejarlo ahí. Por ahora. Siempre podemos cambiar. Esto, irá a cristal. Y vamos a llamar a esta ventana de cristal. Y le pegaremos a Ok, y ahora básicamente lo ha convertido en un material claro que podemos ver a través. Ahora. Vamos a estar creando el material de la puerta. Y como pueden ver, tenemos algunas cosas que no están organizadas a la perfección. Al igual que si apago la puerta o no, son la puerta es nuestra capa principal que las subcapas van a ser nuestro marco. Volvamos a nuestro material rendido. Y bajo marco, vamos a usar lo mismo que nuestro marco de ventana. Hagadoble clic aquí. Y bajo el menú desplegable, tengo mis otros materiales que se crean. Vamos a ir aquí al marco de la ventana. Y en realidad esto va a estar haciendo el marco, que es el surround. Entonces ese es el color que va a ser. Y luego la puerta. Podemos hacer, seleccionarlo de nuevo. Y luego crearemos uno nuevo aquí. Podemos escoger un color diferente, así que solo escogeremos un ya que solo estamos haciendo color, solo iré al plástico. Y vamos a ir aquí a la reflectividad, bajaremos de nuevo a 60. Entonces le pondremos un color específico a éste. Entonces haré un marrón oscuro. Trae esto a la naranja, abajo hacia el lado oscuro de la naranja aquí. Y entonces le pegaré bien. Eso cuida el material de la puerta. Ahora vayamos aquí y escondamos nuestro techo o techo. Y así hemos hecho las puertas y cosas así. Ahora pasemos a hacer la fundación. Entonces haremos este estuco. Entonces iremos aquí a mostrar o traer de vuelta las cosas que acabamos de golpear. Ahora vamos a hacer los materiales exteriores. Tenemos el material exterior, que es éste. Ahora voy a seguir adelante y dar clic en ese círculo y hacer lo mismo. Ahora, aquí tenemos otras opciones. Sólo vamos a estar haciendo color para esto, para este. Y haremos un yeso. El color lo podemos cambiar. Entonces vayamos aquí a un café. Y me gusta hacer más de como una playa. Y luego le pegaremos a Ok. Ahora sí dice yeso. Entonces sí quiero cambiar eso de aquí de yeso a material exterior. Y por último, va a ser la base, ¿no? Entonces iremos aquí y fundación. Y obviamente va a haber otros a los que podamos sumar. Pero por ahora esto va a ser poco empezar a agregar materiales, crear el modelo 3D y una especie de avanzar de estrictamente bidimensional ahora al 3D. Y luego entraremos en documentación para documentos de construcción. Por ahora, vayamos aquí y agreguemos un lugar de yeso. Vamos a ir al plástico. Vamos a ir aquí al 60%. Y vamos a cambiar esto hasta un gris. Entonces vamos a golpear iremos aquí y llamaremos a esta fundación para el concreto. Y después le haremos lo mismo al escape del corazón. Así que selecciona ese menú desplegable de capa. Y aquí tenemos Fundación. No me di cuenta de que nuestra puerta, tengo como plástico, así que llamaremos a esta puerta material. Haremos esto un poco no tan rojo. De acuerdo. Entonces con eso, básicamente hemos agregado materiales, pero estos solo habían sido materiales de color. Lo cual está bien, Es genial bajar el concepto, conseguir los colores que contrastan y esas cosas adentro. Y entonces se puede jugar y cambiar los materiales, cambiar los colores, cambiar el contraste dependiendo del contexto y otras cosas, ¿verdad? Entonces con eso dicho, ahora voy a pasar a agregar materiales más realistas y mostrarles las técnicas para eso. 6. Materiales: Lo más importante es que vayamos a Google. Y aquí vamos a primero querer buscar un material. Entonces iremos aquí a material de estuco. Y hay lugares donde puedes encontrar una gran cantidad de texturas de forma gratuita. Google por supuesto que puedes encontrar alguno. Pero si no te gustan los que encuentras en Google, hay sitios web como p, v son materiales. Y luego aquí dentro hay algo llamado PVR libre. También hay CG ambiental. Y aquí podemos explorar algunos materiales gratuitos. Entonces iremos aquí a estuco, o iremos aquí a acogimiento. Y después escogeremos uno que iremos a éste. E iré aquí a la pobre K y sólo la descargaré. Esta es la forma en que podemos importar un material entero aquí dentro de Rhino. Entonces iremos a materiales que estarán aquí en el lado derecho. Pero si no, puedes teclear materiales y obtendrás el pop-up aquí. A continuación, puede hacer un crear un nuevo material e importar o crear material basado físicamente a partir de archivos de textura. Entonces esto es materiales PBR y podemos crearlo solo haciendo eso, seleccionando ese y yendo a las descargas y simplemente subiendo ese último, el yeso, vamos a golpear. De acuerdo. Va a haber algunos que no van a funcionar. Pero cuando le pegues a Ok, en realidad verás que ese material aparece aquí y tardarás unos segundos en aparecer. Entonces una vez que lo haga, ya está aquí. Ahora puedo seleccionar esto, haga clic derecho en éste y vaya a Asignar a objetos. En un segundo, verás que el material de yeso se ha aplicado al objeto. Y así es como puedes obtener texturas de alta calidad, realmente de buen aspecto a partir de recursos libres como el CG ambiental. Descarga ese archivo e impórtalo aquí bajo más una textura de base física. Pero digamos que no pudiste encontrar uno como este y quieres usar un patrón diferente. Entonces vayamos aquí al patrón abstracto. Aquí. Simplemente voy a descargar uno de estos y lo voy a aplicar a la pared y mostrarte que puedes aplicar cualquier textura no necesariamente tiene que ser cosas que descargues. Podría ser, puedes crearlo tú mismo. Entonces iremos aquí a este. Y descargaré, guardaré imagen como, y la guardaré aquí en mi escritorio. Ahora lo que puedo hacer es aquí adentro, puedo ir a una nueva capa. Entonces iré aquí al signo más. Después iremos a crear material físico o personalizado. Creamos un material personalizado. Este va a ser el material del patrón. Ahora aquí bajo color, voy a ir al menú desplegable, y voy a ir a asignar textura. Y cuando encuentre aquí mi escritorio, vayamos al sol. Y aquí, vamos a encontrar material importante de biblioteca. Ahora va a ser éste de aquí bajo color. Eso es lo que es. Nobajo este color, va a estar bajo color aquí abajo, hacemos clic en la textura de asignar y ahora podemos encontrar textura en nuestro escritorio. Oh, creo que veo exactamente el tema es que esta imagen en realidad no es una clavija J. Esto es, vamos a usar este. Entonces ahora con eso, podemos crear un nuevo material y eso es en realidad lo que estaba causando el tema antes. Entonces con eso dicho, podemos crear ese material personalizado, seleccionar este, y luego hacer clic derecho aquí y asignarlo a objetos, o podemos asignarlo a una capa entera. Ahora lo genial de esto es que puedes aplicar cualquier cosa por lo que no requiere demasiado trabajo para que algo se vea un poco loco. Pero lo único que va a ser crítico es que puedas escalar la textura dependiendo de cómo quieras que se vea. Digamos que este no era el patrón que tú lo quieres. Quieres que sea mucho más pequeño y más apretado. Bueno, aquí es donde irías al mapeo de texturas de objetos. Esto va a estar cuidando la textura en la superficie. Y luego aquí dentro vamos a ir a aplicar el mapeo de cajas. Esta es una porción crítica. Después iremos al cuadro delimitador enter, enter. Y eso es porque esta es una caja cuadrada. Entonces lo va a proyectar usando un cuadro delimitador cuadrado. Si esto fuera un círculo o una esfera, usaríamos un tipo de mapeo texturado diferente, ¿verdad? Entonces por ahora estamos usando el mapeo de cajas. Y ahora aquí adentro, una vez que hemos hecho el mapeo de la caja, aquí abajo en el tamaño X, Y , Z, podemos bloquear, disminuir el tamaño. Vamosa ir aquí a 50. Lloriqueando, ¿verdad? Podemos aumentar el tamaño dependiendo de esto. Ahora si no te importa demasiado el tamaño o quieres que se estire más de manera visual. Aquí en la parte superior tenemos show mapping. En realidad te mostrarán esta es la caja la de la textura que se está proyectando sobre la pared. Entonces si mantengo pulsado shift y escalo esto hacia arriba o hacia abajo, soy capaz de escalarlo visualmente para ver cómo quiero que se vea. Y esto va a ser crítico para otras cosas como lo harían los ladrillos, pizarras y cosas así. Aquí es donde va a ser crítico. En su mayor parte, solo quería mostrarte, empezar y mostrarte diversas técnicas para llegar hasta este punto y luego aplicar algunos materiales. Y después estaremos entrando en la creación de las elevaciones que van a ser supercríticas. También ojalá eso fuera útil. Avísame si tienes alguna otra pregunta, me encantaría responderlas por ti. Tendré este modelo disponible para que lo descargues y eches un vistazo. Así que asegúrate de revisar eso. Muchas gracias por estar aquí. Espero verte la próxima vez.