Desarrollo de juegos de Python con Pygame | Majd Hailat | Skillshare
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Desarrollo de juegos de Python con Pygame

teacher avatar Majd Hailat, Hello! I teach magic and python dev.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:29

    • 2.

      Configuración de la pantalla

      4:38

    • 3.

      Las paletas

      5:29

    • 4.

      La bola

      7:12

    • 5.

      La partitura

      4:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

461

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

En la clase, haremos pong en python usando la biblioteca de pygame. Esta es una excelente introducción a la programación en python. Ya sea que ya tengas conocimientos básicos de programación o nunca escribes una línea de código, este es el proyecto perfecto para que puedas ponerte los pies en el agua y comenzar a construir tus propios programas.

Cualquier persona puede comenzar con esta clase, y se requiere un conocimiento de programación CERO.

Aprenderás a:

  • Cómo agregar un fondo a tu ventana
  • Cómo agregar objetos a la pantalla y establecer su posición de tamaño y colores
  • Cómo mover estos objetos alrededor
  • Cómo obtener entrada de usuario a través del teclado
  • Cómo mostrar texto en la pantalla
  • Cómo verificar si hay colisión entre objetos
  • Otros conceptos básicos de pitón como bucles, declaraciones condicionales, etc.

Si no tienes ya instalado Python y/o Pygame, hay un archivo de texto en la pestaña "recursos" con instrucciones sobre cómo instalar Python y/o Pygame.

Me disculpo por el pequeño cracking en el audio en la primera clase. Las otras lecciones no tienen este tema. Voy a retomar la primera lección pronto para arreglar el audio.

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Majd Hailat

Hello! I teach magic and python dev.

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Desarrollo Lenguajes de programación Python
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Lo impresionante de hacer juegos es que llegas a ver tu progreso e interactuar con él al instante en la pantalla. En esta clase, estarás creando toques pom pom en muchos aspectos diferentes de hacer juegos en juego pastel . Por lo que solo tuve que mover objetos en la pantalla a través de la entrada del usuario y cómo comprobar si hay colisión entre objetos. Ya sea que seas completamente nuevo en la programación o que ya conozcas algunos de los conceptos básicos, esta clase es una forma perfecta de aprender a usar el juego de tarta y de obtener algo de experiencia en el desarrollo de juegos en. 2. Configuración de la pantalla: Muy bien, Bienvenido a la lección de dedo uno de hacer pong en python. Entonces en esta lección, sólo vamos a estar configurando nuestra pantalla. Entonces aquí tengo inactivo abierto, y vamos a crear un nuevo archivo subiendo aquí arriba a la parte superior izquierda y haciendo clic en archivo y tu archivar debería ser similar en windows, y vamos a ir a guardarlo haciendo clic en comándenos o llegando a la parte superior y volver a hacer clic en archivo y guardar como voy a llamarlo Pong. Y quieres asegurarte de agregar el punto p y para especificar que se trata de una pitón. Bien. De acuerdo, entonces lo primero que queremos hacer es que queremos importar juego de tarta. Pie game es la biblioteca principal que vamos a estar usando. Teoh hacer este juego. Entonces vamos a hacer desde juego de tarta importación de Astra's, que significa importar todo en esa biblioteca. Ahora vamos a definir nuestra pantalla con la que voy a hacer 900 puedes cambiarla, lo que quieras. Entonces todo lo que haga, lo voy a hacer de cierta manera. Pero puedes sentirte libre de seguir adelante y cambiar un experimento y hacer tus propias cosas , y voy a encontrar la altura de la pantalla como 600. Ahora vamos a definir nuestra pantalla. Por lo que la pantalla es display y queremos agregar en nuestro con aquí y nuestra altura, y quieres asegurarte de que incluyas estos soportes de burbujas. Esos son importantes en este caso. Ahora vamos a encontrar algunos colores que vamos a estar usando a lo largo, así que vamos a empezar con el blanco, y me gusta usar todo el capital porque son constantes. Las variables de tesis no van a cambiar. Por lo que el blanco es sólo al 55 al 55. Ese es el código RGB para el blanco, y voy a definir nuestro color de fondo. Entonces el color de fondo que voy a estar usando es una especie de color verde azulado. Pero puedes sentirte libre de ser el color rgb que te gustaría. Entonces 0 a 20 finaliza 16 y ahora voy a definir el azul, que va a ser representado por el jugador. Una remo, y voy a estar usando un azul posterior encendido. Ese es el código RGB para ello. O en realidad es 230 y rojo, que es 230 50 y 100 de lado. De acuerdo, entonces esos son los colores que vamos a estar usando ahora, también tenemos que definir esta variable que voy a patear llamada corriendo y vamos a armar un reloj. Por lo que el reloj asegura que el programa solo ejecute 60 fotogramas por segundo, ni menos ni más. Entonces eso es lo que hace el reloj. Ahora vamos a iniciar nuestro bucle principal. Entonces mientras se ejecuta y nota cómo correr se establece en verdadero. Entonces esta es la condición que se tiene que cumplir para que nuestro bucle siga adelante. Y este es el bucle principal para nuestro juego. Aquí es donde en nuestro juego la lógica va a ir va a ser Rin. Por lo que el bucle va a seguir adelante siempre y cuando correr esté establecido en verdadero y podamos terminar nuestro juego cambiando running a false. Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora mismo. Entonces vamos a configurar nuestro oyente de eventos, y eso es así. Y queremos comprobar si el jugador cierra el juego. Entonces eso va a ser un evento. Ese tipo es igual a dejar de fumar. Y lo que eso significa es que el jugador cerró el juego haciendo clic en el experto en la parte superior. Y si el jugador hace eso, vamos a ir y terminar nuestro bucle estableciendo correr en falso Y por supuesto, eso va a detener nuestro bucle de ejecución de ley. Está bien en. Por lo que conseguimos configurar nuestro bucle principal. Ahora tenemos que llenar nuestra pantalla. Por lo que tenemos que asegurarnos de que nuestro color de fondo se esté actualizando constantemente en la pantalla para que si, por ejemplo, se mueve una paleta, el viejo rectángulo para la paleta no va a desaparecer a menos que volvamos a pintar el pantalla. Entonces piénsalo como volver a pintar cada cuadro. Entonces eso es lo que vamos a hacer lo suficiente para pantalla dot fill color BG. Entonces eso asegura que estamos repintando la pantalla con un nuevo set off la espalda en color, cada fotograma encendido Finalmente, tenemos que en esta pieza de código, y esto solo debe asegurarse de que nuestra pantalla se esté actualizando así ofender. Vamos a actualizar nuestro reloj y finalmente fuera del bucle, vamos a agregar quit. Entonces lo que esto hace es cuando termina el bucle, esto va a ser llamado, lo que cierra el programa. Está bien, eso es todo para la lección uno 3. Las paddles paddles: Muy bien, Bienvenido de nuevo a la lección de hacer Pong y pitón. Entonces aquí es donde lo dejamos, y me olvidé de ejecutar el programa la última vez. Pero esto es todo lo que es. Tan solo una ventana en blanco, en blanco con nuestro color de fondo. Entonces en esta lección, vamos a estar montando nuestras palas, y también vamos a permitir que el jugador o en realidad ambos jugadores muevan las palas usando W y s para el jugador uno y los iraquíes para jugador, también. Muy bien, entonces vamos a empezar definiendo nuestras variables. Hay algunas variables más que tenemos que definir. Entonces el 1er 1 es el jugador One Why variable. Por lo que este es el por qué coordinarse de la remo del jugador uno. Y esto es, por supuesto, va a ser cambiado en base a cómo interactúa el jugador con el paddle. Y el 2do 1 es, por supuesto, el jugador para remar el blanco. Entonces voy a poner esto en 2 50 que está más o menos en medio de la pantalla. Entonces de nuevo, estas son las coordenadas blancas de las palas encendidas. También voy a definir la paleta con la que va a ser alrededor de las 30. Por supuesto que puedes cambiar eso a tus likings y la altura del remo, que voy a ir. Ah, altura. Está bien. No se puede deletrear. Voy a definir eso como 100. De acuerdo, entonces ahora vamos a definir nuestros rectángulos de remo. Entonces este es un objeto en juego de tarta, y así es como creaste. Entonces vamos a seguir adelante y hacer despejar una paleta, que es un objeto naufragado, y tenemos que pasar en la coordenada x. Entonces la coordenada X de nuestra paleta es que la vamos a poner por 50. Ese es el 1er 1 y puedes jugar con eso. Pero creo que 50 funciona, y la coordenada Y es, por supuesto, nuestra P uno. Por qué el con va a ser nuestra remo con y la altura va a ser nuestra altura de remo. Está bien. Y ese es nuestro jugador. Una remo. Ahora vamos a una copia esto, y vamos a seguir adelante y renombrarlo a jugador a remo. Y la única diferencia es que en lugar de que la coordenada X sea 50 ahora es 8 50 la coordenada y va a ser jugador a lo que el ancho y la altura sigan siendo iguales. De acuerdo, Ahora, para la segunda parte de este tutorial. Vamos a empezar a conseguir las respuestas. El llave presiona de los jugadores. Entonces la forma en que vamos a hacer esto ya que tenemos que escuchar las llaves así que vamos a hacer las claves es igual clave. No te presionen el guión bajo. Por lo que esta clave esta variable está obteniendo las prensas de teclas más recientes. De acuerdo, entonces por supuesto dijimos que el jugador uno va a ser w y s. así que vamos a comprobar si se presionan las teclas w. Entonces así es como vamos a hacer eso. Y lo segundo que tenemos que comprobar es si el jugador un paddle no está ya en la parte superior de la pantalla. Entonces claro, ahora mismo solo estamos revisando si el jugador uno está presionando la tecla Y, la tecla W, que se supone que le hará subir a su jugador su remo, pero no queremos que suba si ya está en la parte superior de la pantalla. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a comprobar si el jugador uno por qué también es mayor que cero. Por lo que sólo permitimos que suba si la coordenada Y es mayor que cero. De acuerdo, entonces si ese es el caso, si el jugador. uno se le permite subir. Vamos a ir a restar cinco de las coordenadas Y. Por supuesto, cero está en la parte superior. Y a medida que bajamos, los valores aumentan. Por lo que restar cinco hará el pastel , subirá. Y ahora necesitamos hacer nuestras declaraciones LF para que de lo contrario, queremos comprobar si el jugador está presionando la tecla s, y también queremos asegurarnos de que no esté ya en la parte inferior de la pantalla. Entonces de esa manera vamos a hacer esto es tomaremos la y, coordinaremos, y vamos a sumar nuestra altura. Por lo que nuestra altura de remo y vamos a comprobar que Eso es menor que la altura de la pantalla. Y así es como podemos asegurarnos de que no esté ya en la parte inferior de la pantalla. Y si es así, queremos sumar cinco a nuestra coordenada Y. Entonces cinco es esencialmente la velocidad de las paletas, y puedes cambiar eso por lo que quieras. Creo que cinco funciona, sin embargo, Así que ahora vamos a copiar este código, y vamos a hacer lo mismo para que el jugador así que en lugar de w para los jugadores a que realidad van a ser las teclas de flecha arriba y abajo. Y también queremos comprobar si jugador a por qué es grande y cero. Y queremos revisar aquí Jugador a sabio. Bueno, está bien. Ah, y queremos cambiar esto también. Entonces, de nuevo, acabamos de copiarlo. Lo que cambiamos es arriba y abajo. Cambiamos de jugador a aquí, jugador a escuchar, jugador a escuchar y jugador dos aquí. De acuerdo, entonces lo último que tenemos que hacer es que realmente tenemos que dibujar nuestras palas. Entonces esto solo define los rectángulos, pero en realidad no los estamos dibujando en la pantalla así que podemos bajar aquí y podemos hacer dibujar, dirigir, Y el primer parámetro es la pantalla. Entonces vamos a ir en pantalla tipo, y luego vamos a tipo de color. Entonces dijimos, jugador uno va a ser azul, y vamos a seguir adelante y mandar al jugador un remo. Ese es cosquilleo directo que vamos a estar dibujando. Ahora estamos llegando a la misma cosa exacta para que el jugador acepte. Esto se va a leer, y queremos cambiarlo a eso también. Está bien, eso es todo. Entonces sigamos adelante y ejecutemos nuestro código. Y ahí vamos. Entonces tenemos a nuestro jugador uno, y tenemos a nuestro jugador para. Y como se puede ver, no puede ir más allá de los bordes de la pantalla. Está bien, eso es todo. 4. La bola: Está bien, bienvenido a disminuir tres de hacer Pong y pitón. Entonces aquí es donde dejamos y tenemos nuestras paletas y podemos controlarlas usando W y s para la izquierda, Paddle para la izquierda, en las teclas de flecha para el remo derecho. En esta lección, vamos a estar construyendo nuestra pelota, y también vamos a estar programando la colisión del balón. De acuerdo, así que empecemos definiendo las coordenadas X e Y del balón para que la coordenada X sea 4 50 y la coordenada ancha va a ser 300. Y esto es más o menos el centro de la pantalla. Ahora vamos a definir los componentes horizontales y verticales para la velocidad del balón en Esto es esencialmente sólo una velocidad de bola. Entonces vamos a llamar a esos actos corporales y calvo y, Y para que el balón se mueva, vamos repetidamente dentro del bucle en el componente de velocidad horizontal sobre la coordenada X con el fin de que el balón se mueva horizontalmente y el vertical soy componente velocidad sobre el maíz y con el fin de obtener la pelota TEM de verticalmente. Por lo que tenga en cuenta que cuando el componente horizontal sea positivo el balón se moverá hacia la derecha porque al agregar un número positivo lo moverá hacia la derecha. Y si el componente horizontal es negativo, sumar un número negativo disminuyó bien el X Cuerpo, la coordenada X y provocará que el balón se mueva hacia la izquierda. Lo mismo aplica con el componente vertical. Si el D Y es positivo, agregando un número positivo dos el maíz blanco, aumentará las bolas y coordine para que el balón se mueva hacia abajo. Y si Baldy y es un valor negativo, agregando un valor negativo a las bolas, ¿qué coordenada causará la guerra de acuerdo en disminución, haciendo que el balón se mueva hacia arriba? Está bien, así que ahora vamos a conseguir que el balón se mueva. En realidad antes de hacer eso, probablemente deberíamos definir el balón. Entonces vamos a llamar al balón. Se trata de un objeto naufragado, y la coordenada X es hacha de bola. El maíz blanco es bola. Por qué y el con y lo alto nuestro barco decenas. Por supuesto, puedes cambiar el tamaño de la pelota y también puedes cambiar las velocidades a tu gusto. Creo que cuatro es una velocidad bastante decente, pero si sientes que el balón debe moverse más rápido. Puedes cambiarlos ahora vamos a conseguir que se mueva el balón. Entonces para conseguir el fondo de tenemos que impar calvo x a la coordenada X y bola impar D y a la y Coordinar. Tenga en cuenta que esto sucede cada vez que pasa el bucle. Muy bien, ahora vamos a escribir el código para la colisión de bolas. Entonces lo primero que tenemos que comprobar colisión es que el balón colisionando con las palas. Entonces vamos a empezar comprobando colisión con el jugador un remo o el remo de la izquierda. Por lo que queremos leer en if statement y queremos comprobar si el balón choca con el título P uno . Y si lo hace, lo que queremos hacer es que sólo queremos olvidar un corchete. Si el balón choca con el remo de la izquierda, queremos crear, o queremos ajustar el componente de velocidad horizontal de bolas para que se esté moviendo hacia la derecha. Entonces eso significa que queremos que sea positivo. Y la mejor manera de hacerlo es tomar el valor absoluto de la misma. Entonces vamos a hacer El acto calvo es igual al valor absoluto del balón DX. Está bien, ahora tenemos que hacer lo mismo, excepto que queremos comprobar colisión con el remo de la derecha, así que está bien. Y si lo hace, lo que queremos hacer es que nos llevemos queremos poner a Baldy X para que sea el valor negativo, porque si es negativo, las bolas empiezan a moverse hacia la izquierda. Entonces vamos a hacer lo mismo. Vamos a tomar el valor absoluto. Pero ahora queremos multiplicarlo por uno negativo. ¿ Todo bien? Y eso debería mandar el balón moviéndose hacia la izquierda. Y en realidad, eso debería ser suficiente. Muy bien, ahora queremos comprobar la colisión con el balón y la parte superior de la pantalla. Por lo que queremos comprobar si las bolas por qué coordenada es menor o igual a cero. Y eso significaría que el balón está en la parte superior de la pantalla porque la parte superior de la pantalla aquí está tiene una coordenada y de cero. Y si eso sucede, queremos poner balón d y para que sea un valor positivo, y enviaré el balón yendo hacia abajo. Y ahora queremos comprobar la colisión de bolas con la parte inferior de la pantalla. Y podemos hacer eso comprobando si el balón el valor Y del balón Oh, no D Y simplemente caer de ancho es mayor o igual a la altura de la pantalla. Oh, ya es por ese momento. Y si lo es, queremos hacer calvo y y valor negativo, y así podemos tomar el valor absoluto del mismo y multiplicado por uno negativo. Muy bien, Lo último que tenemos para comprobar la colisión es con el balón y los lados derecho e izquierdo de la pantalla. Y si el balón sí choca con el lado izquierdo o derecho de la pantalla, eso significa que uno de los jugadores consiguió un punto. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos restablecer las coordenadas X e Y del balón para que el balón vuelva a empezar en medio, y también queremos restablecer las palas del Jugador uno y el jugador dos para que también estén en el medio. Muy bien, entonces vamos a comprobar si el balón en la coordenada X es mayor o igual a la pantalla con, y eso nos dirá si el balón ISS golpea la pantalla del lado derecho o el balón. La coordenada X es menor o igual a cero. Y eso nos dirá si el balón golpeó el lado izquierdo de la pantalla y dentro de aquí. Queremos fijar la coordenada X del Báltico para 50 la coordenada y. Queremos poner eso en 300. Queremos poner a los jugadores blancos, el acorde que hay en él para el jugador. Una paleta 2 a 50 y la coordenada Y para que el jugador remar 2 a 50 también. Muy bien, así que este es todo el código para la colisión. Y así, sólo para recapitular, esto comprueba la colisión entre el balón en el remo izquierdo. Este es el balón en el remo derecho. Estos son la parte superior e inferior de la pantalla. Y por último, estos son el lateral de la pantalla. Muy bien, Hay una última cosa que debemos hacer, y es dibujar la pelota real en la pantalla. Entonces vamos a hacer empate directo, y vamos a hacer que el balón sea blanco, y luego vamos a pasar involucrados. Está bien, eso es todo. Sigamos adelante y ejecutemos nuestro programa y choca. ¿ Dónde lo estropeé? Cholide? Directo. Pero lo siento, es culpa mía. Entonces en lugar de colisionar, en realidad quieres establecer que eso sea colisionar. Directo. Está bien, y ahí vamos. Ahí está nuestra pelota y vamos a ver si funciona con el remo. Ahí vamos rebota de la botella. Lo mismo con este remo y veamos si pasa al borde de la pantalla. Y ahí van. El balón arranca en el medio y nuestros jugadores se reinician. Está bien, eso es todo. 5. El nivel: Está bien. Bienvenido a disminuir cuatro de hacer Pong y pitón. Entonces aquí es donde lo dejamos la última vez. Tenemos nuestra pelota moviéndose y montamos toda la colisión para el balón. En esta lección, vamos a estar haciendo un sistema de anotaciones, y también vamos a mostrar el marcador de jugadores en la parte superior de la pantalla. De acuerdo, Entonces lo primero que queremos hacer es que queremos configurar una fuente para que realmente podamos mostrar la partitura. Entonces vamos a escribir fuente en ella para inicializar nuestro fondo. Y también queremos definir una fuente. Ahora puedes usar cualquier diversión para gustar o cualquier fuente que sea insulto en tu computadora. Voy a estar usando Calibri. Entonces, Khalid Revuelt 35 es el nombre Opus sobre Calibri. Bold 35 es el nombre de la variable que va a estar sosteniendo la fuente, y es un frente del sistema encendido. Entonces. Aquí es donde escribirías el nombre del fondo. Entonces estoy usando Calibri bold, y es talla 35. Muy bien ahora, tenemos que definir algunas variables más. Y el 1er 1 es el jugador un punto que vamos a poner a cero y jugador dos puntos , que también es cero. De acuerdo, ahora lo que tenemos que hacer es ir hasta aquí hasta la sección de colisiones. Y esto es lo que comprobamos la colisión para el balón y los lados de la pantalla. Ahora, Hasta ahora, todo lo que estamos haciendo es solo comprobar si el balón choca con la izquierda o con la derecha. Pero ahora queremos saber específicamente con qué lado choca para darle a los jugadores los puntos que se merecen. Entonces vamos a comprobar si el balón choca con el lado derecho viendo si la coordenada X es mayor que el ancho de la pantalla. Y si choca con el lado derecho de la pantalla, eso significa que el jugador uno consiguió un punto. Entonces aquí, queremos hacer jugador. Un punto más es igual a uno. Muy bien, ahora queremos comprobar si choca con el lado izquierdo. Y si lo hace Clyde con el lado izquierdo, eso significa que jugador tiene un punto. Entonces vamos a hacer un jugador. Dos puntos más igual a uno. Sí. Está bien. Por lo que ahora tenemos nuestras variables de puntos y su aumento a medida que cada jugador obtiene un punto por el balón golpeando el costado de la pantalla. Ahora, lo último que debemos hacer es realmente mostrar las puntuaciones en la parte superior de la pantalla. Entonces vamos a bajar aquí y vamos a definir a nuestro jugador un texto de puntos. Este va a ser el texto real que se renderice. Entonces va a estar usando el frente Khalid Bree Bold 35 que definimos antes. Y vamos Teoh, jugador derecho, un punto. Este es el texto real que vamos a estar usando y podemos añadir un semi o un colon. Es decir, y queremos sumar nuestros puntos reales. Entonces tenemos que convertirlo en una cadena, causa a partir de ahora mismo, es un indigente y así tenemos que convertirlo en una cadena y luego queremos tipo true aquí. Y finalmente queremos escribir el color en el que queremos que se muestre la fuente. Entonces vamos a estar usando el azul y queremos hacer exactamente lo mismo para el jugador dos puntos, excepto que tenemos que cambiar este dedo del pie a Y tenemos que cambiar esto a un a y tenemos que cambiar esto para hacer. Por supuesto, tenemos que cambiar el color también. Entonces voy a estar usando Red para jugador, también. Ahora, lo último que debemos hacer es realmente colocar este texto en la pantalla. Entonces vamos a hacer Screen dog Bleidt jugador de un punto texto, y voy a ponerlo en 100 y 30. Común 20. Entonces esas son las coordenadas X e Y fuera del jugador. Uno señala, texto on. Tenemos que hacer lo mismo con el jugador, también, y vamos a poner eso en 620. Común 20. Está bien, eso es todo. Adelante y código de corredor. Y como puedes ver, aparecen nuestros puntos. Entonces si permitimos a jugador a punto Digger como puedes ver los puntos aumentan y ahora vamos a conseguir jugador. Quieres conseguir un punto. Y ahí vamos. Eso es todo