Desarrollo de juegos con Unity: de principiante a profesional | Rohan Wasudeo | Skillshare

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Desarrollo de juegos con Unity: de principiante a profesional

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Desarrollo de juegos con Unity: esquema del curso de principiante a profesional

      2:33

    • 2.

      Introducción a Unity e instatllation

      3:20

    • 3.

      Crea mi primer proyecto 3D en Unity

      2:35

    • 4.

      Configura Visual Studio en Unity y prepárate para la creación de scripts

      5:04

    • 5.

      Crear mi primer guion de C # en Unity

      1:56

    • 6.

      Comprender el flujo y la estructura de un guion de C# - Parte 1

      2:36

    • 7.

      Comprender el flujo y la estructura de un guion de C # - Parte 2

      2:12

    • 8.

      Escribe el primer código en C# e imprime 'Hello Code'

      2:30

    • 9.

      Comprensión de los tipos de datos y variables en Unity C#

      3:48

    • 10.

      Introducción a los operadores de Unity C#

      2:33

    • 11.

      Comprende los operadores aritméticos y su uso

      1:07

    • 12.

      Comprende a los operadores relacionales y su uso

      5:05

    • 13.

      Comprende los operadores lógicos y su uso

      3:46

    • 14.

      Comprende los operadores condicionales y su uso

      3:00

    • 15.

      Introducción a la declaración de control de flujo en Unity C#

      0:55

    • 16.

      Comprensión de declaraciones if en Unity C#

      1:21

    • 17.

      Comprender declaraciones if-else en Unity C#

      1:14

    • 18.

      Comprensión de declaraciones de escalera if-else-if en Unity C#

      2:26

    • 19.

      Comprensión de las declaraciones de caso conmutador en Unity C#

      3:05

    • 20.

      Comprensión de los bucles en Unity C#

      6:09

    • 21.

      Introducción a las colecciones en Unity C#

      4:00

    • 22.

      Comprensión de la lista y su uso.

      3:22

    • 23.

      Comprende la lista ordenada y su uso.

      2:19

    • 24.

      Comprende el diccionario y su uso.

      1:49

    • 25.

      Comprende ArrayList y su uso.

      2:53

    • 26.

      Comprende la tabla de hash y su uso.

      3:37

    • 27.

      Comprende Stack y su uso.

      3:42

    • 28.

      Introducciones a la interfaz de usuario en Unity y crea un lienzo

      4:02

    • 29.

      Texto y componentes de la interfaz de usuario

      3:34

    • 30.

      Imagen y componentes de la interfaz de usuario

      5:10

    • 31.

      UI Button y componentes

      6:21

    • 32.

      UI ScrollView y componentes

      5:14

    • 33.

      Crea ScrollView vertical usando el grupo de diseño vertical

      5:12

    • 34.

      Crea ScrollView horizontal usando el grupo de diseño horizontal

      4:28

    • 35.

      UI InpuField y componentes

      4:12

    • 36.

      Crea InputField de interfaz de usuario y entiende los componentes

      6:31

    • 37.

      Regulador/control deslizante de interfaz de usuario y componentes

      3:40

    • 38.

      Crea un deslizante de interfaz de usuario y entiende los componentes

      3:51

    • 39.

      Elementos de interfaz de usuario de anclaje en Unity

      5:15

    • 40.

      Introducción a eventos de Unity

      4:08

    • 41.

      Comprende las funciones de evento de Unity en un guion

      5:24

    • 42.

      Introducción a funciones personalizadas en Unity

      3:30

    • 43.

      Escribir una función básica en un guion

      2:24

    • 44.

      Escribir una función con tipo de retorno

      2:31

    • 45.

      Escribe una función con parámetros

      3:10

    • 46.

      Introducción a los delegados de Unity

      2:14

    • 47.

      Comprende a los delegados de un solo elenco

      8:02

    • 48.

      Comprende a los delegados con múltiples elencos

      4:05

    • 49.

      Introducción a eventos para delegados

      3:02

    • 50.

      Mover una imagen de interfaz de usuario a izquierda y derecha con Delegate-Events

      4:33

    • 51.

      Introducción al sistema de entrada de Unity

      3:49

    • 52.

      Comprende e implementa entradas de teclado en Unity

      5:07

    • 53.

      Comprende e implementa entradas de ratón en Unity

      2:57

    • 54.

      Comprende e implementa entradas de Axis en Unity

      5:05

    • 55.

      Introducción a la física, el motor y el cuerpo rígido

      2:34

    • 56.

      Aplicación de Rigidbody al gameobject Esfera

      4:21

    • 57.

      Aplicación de material al gameobject Esfera

      3:13

    • 58.

      Crea un piso para que la Esfera se mueva

      2:13

    • 59.

      Mueve la esfera usando Rigidbody unido a ella

      8:56

    • 60.

      Introducción a los colisionadores y las colisiones en Unity

      4:30

    • 61.

      Añade objetos de juego de 3D Cube en el suelo y agrega etiquetas

      4:11

    • 62.

      Detecta colisión con el cubo 3D usando etiquetas

      4:56

    • 63.

      Introducción a animaciones 2D y 3D en Unity

      3:13

    • 64.

      Cortar una hoja de sprites en múltiples sprites y aplicar animación de caminar

      5:03

    • 65.

      Añade fondo a la escena

      3:37

    • 66.

      Mueve el Sprite animado usando entradas de teclado

      6:02

    • 67.

      Aplica animación inactiva al Sprite y haz que Camera siga al Sprite

      7:22

    • 68.

      Importa un personaje 3D en Unity y aplica animación al caminar

      5:01

    • 69.

      Mueve el personaje 3D usando entradas de teclado

      11:11

    • 70.

      Aplica rotación a la cámara y haz que siga el personaje 3D

      6:34

    • 71.

      Diseñar un nivel para el juego Knock the Cans 3D

      8:43

    • 72.

      Aplicar la lógica para derribar las latas - Parte 1

      7:08

    • 73.

      Aplicar la lógica para derribar las latas - Parte 2

      5:38

    • 74.

      Creación prefabricada e instanciación en el juego Knock the Cans

      5:31

    • 75.

      Crear un sistema de victorias o derrotas en el juego y palabras finales

      7:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

82

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Desarrollo de juegos con Unity: el curso de principiante a profesional, como su nombre indica, está dirigido a estudiantes o profesionales interesados en aprender sobre el desarrollo de juegos con o sin experiencia y conocimiento previos sobre el tema. El curso está diseñado de tal manera que cualquier estudiante podría aprender fácilmente a crear un juego al final del curso.

Aquí está el esquema del curso 'Desarrollo de juegos de Unity: de principiante a profesional' :

  1. Introducción al curso.

  2. Introducción a Unity e instalación

    • Configura Visual studio con Unity.

    • Crear un guion de C # y entender la estructura del guion

    • Imprime 'Hola mundo' en la consola de Unity

  3. Operadores, tipos de datos y variables en C#

    • Operador aritmético

    • Operador relacional

    • Operador lógico

    • Operador condicional

  4. Declaraciones de flujo de control

    • Declaraciones para la toma de decisiones

    • Declaración de cambiador

    • Declaraciones en bucle

  5. Colecciones en C#

    • Lista

    • Lista ordenada

    • Diccionario

    • Cola

    • Lista de arraylist

    • Tabla de hash

    • Pila

  6. Introducción a la interfaz de usuario en Unity

    • Lienzo

    • Texto

    • Imagen

    • Botón

    • ScrollView

    • InputField

    • regulador/control deslizante

    • Anclaje

  7. Introducción a eventos de Unity

    • Funciones de eventos

    • Funciones personalizadas

  8. Delegados en Unity

    • Delegado de un solo elenco

    • Delegado multi

    • Eventos para delegar

  9. Introducción al sistema de entrada de Unity

    • Entradas de teclado

    • Entradas de ratón

    • Entradas de ejes

  10. Cuerpo rígido y colisiones

    • Introducción a Rigidbody

    • Aplicación de Rigidbody al GameObject

    • Cómo crear un piso en el juego

    • Mueve un objeto de juego de Esfera usando Rigidbody y entradas

    • Introducción a los colisionadores y las colisiones

    • Crea una escena para detectar colisiones: 1

    • Crea una escena para detectar colisiones - 2

  11. Animaciones en Unity

    • Introducción a las animaciones

    • Animación de sprite 2D: parte 1

    • Animación de sprite 2D: parte 2

    • Animación de sprite 2D - parte 3

    • Animación de sprite 2D - parte 4

    • Animación de un personaje 3D: parte 1

    • Animación de un personaje 3D: parte 2

    • Animación de un personaje 3D - parte 3

  12. Crea un juego 3D 'Toca las latas'

    • Creación de juegos: diseño de niveles

    • Creación de juegos: aplica la lógica para tocar la lata

    • Creación de juegos: aplica la lógica para tocar la lata

    • Creación de juegos: creación prefabricada e instanciación

    • Creación de juegos: crea un sistema de victorias o derrotas en el juego

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Rohan Wasudeo

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Transcripciones

1. Desarrollo de juegos con Unity: esquema de cursos de principiante a profesional: Amigos míos, mi nombre es Roan Masud. Bienvenidos a todos a los juegos con la serie de tutoriales de Unity. Déjame llevarte a través de lo que todos los temas vamos a cubrir en esta serie de tutoriales en particular. Así que vamos a comenzar con instalación de Unity y configurarlo aquí. Además, vamos a proceder con la creación primer proyecto y la configuración de Visual Studio con Unity. Esto cubrirá la creación de un script C sharp en Unity, la comprensión de la estructura de un script C sharp y finalmente la impresión de Hello world en la consola de Unity. Además, vamos a proceder con tipos de datos, variables y operadores en C Sharp, donde vamos a cubrir un operador, operador relacional, operador lógico y operador condicional También vamos a estudiar los estados de flujo de control en CR, que cubrirán declaraciones de toma de decisiones, declaraciones de cambio y declaraciones de ciclo También vamos a cubrir un tema muy importante en R, que son las colecciones en CR, que incluirán lista, lista ordenada, matriz de diccionario, lista tiene tabla y pila. Posteriormente vamos a entender UI en Unity, que incluirá Canvas, texto, botones de imagen, Scroll View, Inputfield, slider y Anchor in Continuando, también vamos a aprender sobre los eventos de Unity, que tendrán funciones de eventos y sus funciones personalizadas también. Entonces tendremos delegados en Unity que cubrirán autos individuales, delegados, multidifusión, delegados y eventos delegados también Además, vamos a entender el sistema de entrada Unity, que tendrá entradas de teclado, entradas de mouse y entradas de acceso. Entonces aprenderemos sobre el cuerpo rígido y se introducirán colisiones a los cuerpos rígidos Tendremos un ejemplo de cuerpo rígido. Crea un piso en un juego y mueve una esfera usando un cuerpo rígido o un cuerpo rígido unido a una esfera. Nuevamente, en colisiones se introducirán colisionadores y colisiones Tendremos el Ejemplo 1.2 para entender colisionadores y colisiones Además, vamos a introducir a la animación. Entonces tendremos animando un sprite parte uno, parte dos, parte tres, y parte cuatro Posteriormente entenderemos o aprenderemos a animar un carácter de tres D. Tendremos la primera parte, la segunda y la tercera parte para lo mismo. Por último, para concluir la serie, vamos a crear un juego llamado Knock the Cans in Unity, en el que vamos a derribar las latas usando una lanza o un objeto de juego de pelota Bien chicos, este fue un breve resumen de la serie. Comencemos con la instalación de Unity en la próxima sesión. Muchas gracias, chicos. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 2. Introducción a Unity e instatllation: Buenas noches chicos. Mi nombre es Rohan S. Esta es la sesión dos en la que te voy a contar sobre el motor de juegos de Unity, y cómo instalar Unity Entonces, ¿qué es Unity? Antes de comenzar, Let's know Unity es un motor de juegos multiplataforma que se utiliza para crear juegos 2d3d VR y AR Bien, entonces es un motor de juego multiplataforma. Es compatible con múltiples plataformas como Windows, sistema operativo Mac, Android e IOS. ¿Por qué Unity? Bien, ahora también hay otras plataformas. También hay otras identificaciones en las que podemos trabajar. Pero, ¿por qué Unity? ¿Por qué se prefiere tanto a Unity? Por qué muchos desarrolladores están usando Unity Statistics, digamos a partir de 2020, las aplicaciones hechas por Unity fueron utilizadas básicamente por 2 mil millones de usuarios activos mensuales, con 1.5 millones de creadores mensuales. Bien, Entonces 2 mil millones de jugadores en realidad estaban jugando el juego hecho usando Unity. Además, había 1.5 millones de creadores mensuales. Entonces, entre todos los creadores trabajan en diferentes plataformas para crear juegos, 1.5 millones de creadores mensuales usaron Unity como su ID, bien, como su motor de juego, para crear cualquier tipo de juego. Si podría ser un juego de dos días, podría ser un juego de tres D, podría ser un juego de realidad virtual, podría ser un juego de AR. Además, Unity Engine viene con una combinación de múltiples activos. Ahora hay algunos activos incorporados. Además, puedes descargar activos de la tienda de activos. ¿Cómo instalo Unity? ¿De dónde obtengo esta Unidad? ¿Está disponible gratuitamente? ¿O qué debo hacer si quiero comenzar con Unity? Bien, básicamente para comenzar con Unity, simplemente tienes que ir a la página de descargas de Unity. Entonces hay un enlace que voy a estar dejando caer dentro de esta presentación, dentro de esta sesión, ¿de acuerdo? Y puedes ir en este enlace y seguir el procedimiento, básicamente, este es el enlace para eso, ¿de acuerdo? Entonces es ttpsstoverdtunity.com slash download. Entonces hay un botón que se va a descargar Unity Hub. Antes de descargar Unity Engine, necesitas descargar Unity Hub. Haz clic en el botón Descargar Unity Hub. ¿Cuál es el siguiente proceso? ¿Bien? Abre Unity Hub y luego encuentras una pestaña dentro del concentrador Unity que es instalar Tab. Da clic en la instalación, eliges Instalado. Y luego una vez que hagas clic en la pestaña de instalar, encontrarás un botón de anuncio en la sección de instalación del hub de Unity. ¿Bien? Da click en el botón de anuncio y verás algo como esto. Bien, aquí es cuando eliges las instalaciones en Unity Hub. Bien, por aquí he hecho clic en las instalaciones. Y luego se puede ver en la extrema derecha hay un botón que es un botón de anuncio. Solo necesitas hacer click sobre eso. Y una vez que haces clic en el botón de anuncio, esto es lo que se va a abrir. ¿Bien? Solo tienes que seleccionar la versión, qué versión de Unity quieres descargar. Y luego debes seguir los pasos para instalar el editor Unity o Unity Engine en tu laptop o tu Dextop Eso es, chicos. Muchas gracias por la sesión. Muchas gracias. 3. Crea mi primer proyecto 3D en Unity: Buenas noches chicos. Mi nombre es Rohan Vsdev, y en esta sesión voy a estar enseñándote a crear un proyecto de tres D Bien, así que ya abrí mi Unity Hub. Mi versión para Unity hub es 2.4 0.5 Bien, entonces hay una nueva versión disponible que es 3.2 0.0 pero voy a estar usando para el propósito de demostración la versión 2.4 0.5 Entonces, ¿cómo crear un proyecto en Unity Ahora en la última sesión vimos cómo instalar Unity Engine y también Unity Hub. Así que ya abrí mi hub de Unity para crear un proyecto. Sólo tengo que ir aquí para crear un proyecto que sea nuevo. Bien, sólo tengo que dar click aquí. Tengo que seleccionar mi versión. Para efectos de la demostración, voy a estar usando Unity versión 2,019.3 Bien, sólo tengo que dar click sobre esto Ahora mismo, quiero crear un proyecto de tres D. Bien, Aquí voy a tener que poner el nombre para el proyecto. Bien, voy a cambiar el nombre aquí. Primero, Unity Demo. Este es el nombre de mi proyecto. La ubicación en la que se almacena mi proyecto es D Drive. Puedes cambiar la ubicación si quieres almacenar el proyecto en drive o cualquier ubicación en la que quieras almacenar tu proyecto. Sólo tengo que dar click sobre este botón Crear. Bien, ahora esto abrirá tu Unity Engine. Esta es la escena de muestra que se ha creado al crear un proyecto de Unity, renombrar el nombre del senior cambiará el nombre de la escena. Básicamente cómo hacer eso. Bien, solo hay que hacer click derecho aquí en la escena de la muestra. Selecciona Guardar escena como desde aquí. Bien, guarda esta escena en la carpeta de escenas. Bien, entonces mi primera escena, vamos a guardarla. Todos pueden ver aquí el nombre de la escena ha sido cambiado ahora. Es mi primera escena ahora mismo. Vamos a entrar en las escenas. Y aquí está nuestra escena, mi primera escena. Bien, eso es todo chicos. Muchas gracias por la sesión. Nos vemos en la próxima sesión. 4. Configura Visual Studio en Unity y prepárate para la creación de scripts: Buenas noches amigos. Mi nombre es Rohan Asda y te estará diciendo cómo configurar Visual Studio con Entonces, ¿qué es Visual Studio? Es un entorno de desarrollo integrado, que es IDE, que es desarrollado por Microsoft, utilizado para desarrollar interfaces de usuario, aplicaciones web, aplicaciones móviles y aplicaciones basadas en la nube. Además, el código se puede escribir en C, Sharp, C plus plus, Visual, Basic, Python y muchos otros lenguajes. En total, Visual Studio admite 32 idiomas. Visual Studio también está disponible para el sistema operativo Windows y Mac. Entonces hay tres adiciones para Microsoft Visual Studio, y son las siguientes, como podemos ver aquí. primera es la Community Edition, que es una versión gratuita. Cualquier desarrollador individual básicamente puede desarrollar aplicaciones gratuitas o de pago usando eso. Las características son más o menos similares a la Adición Profesional. Professional Addition es una versión de pago y comercial. Tienes que pagar si quieres descargar o instalar. Básicamente, te proporcionan una prueba gratuita. Pero una vez que termina una prueba gratuita, entonces debes pagar por Professional, tanto por adiciones profesionales como empresariales. ¿Cuáles son los pasos, básicamente, para instalar Visual Studio en Unity? Bien, el primer paso es simplemente pasar a la página de descargas de Microsoft Visual Studio. He caído en un enlace aquí. Este es el enlace para eso. Ahora, a continuación, al lado de hacer, una vez que vayas a este enlace, una vez que vayas a este enlace, encontrarás un botón que es Descargar Visual Studio. Sólo tienes que hacer click en el botón, que te llevará a otra página. Bien, donde realmente puedes elegir la versión que visual studio quieres instalar o descargar. Una vez que hagas clic en el botón anterior, entonces eso te llevará a lo que es sttpsvisualtudiotmicrosoft.com Bien, Y así será la página. Esto es Visual Studio 2022. También hay otras opciones. Si lo deseas, puedes descargar Visual Studio 2019. Además, una vez que vengas aquí en esta página, en la página de descargas de Visual Studio, bien, necesitas hacer clic en la descarga gratuita para la versión comunitaria, porque vamos a utilizar una versión gratuita aquí. No vamos a utilizar versiones profesionales o empresariales porque es una versión de pago. Así que vamos a hacer clic en botón, que es descarga gratuita. Y una vez que hagas clic en este botón, ¿qué pasará después? Es muy sencillo, empezará a instalar el instalador. Por lo que el instalador para visual studio básicamente se instalará, que será un archivo EX. Así que solo tienes que hacer clic en ese archivo EX e iniciar el proceso de instalación. Una vez iniciado el proceso de instalación, verás algo como esto, esta pantalla en particular. Y en esta pantalla verás una puñalada de carga de trabajo. Aquí, solo tienes que seleccionar una puñalada de carga de trabajo. Bien, en la puñalada de carga de trabajo, que comprobar el desarrollo de juegos con Unity aquí Bien, esta es una parte muy importante a la hora de instalar dual studio para Unity. Entonces solo hay que comprobar esto. Y luego una vez que se hace clic o se comprueba esto, sólo tienes que hacer clic en el botón de instalar para continuar con el proceso de instalación Crea un nuevo proyecto usando Unity Hub. Una vez creado el proyecto, encontrarás la opción de edición. Dentro del editor de Unity, solo tienes que hacer clic en la opción Editar y luego tienes que seleccionar la opción Preferencias. Entonces, una vez que hagas clic en la opción Preferencias, se abrirá una ventana emergente, que será una herramienta externa. Aquí, abrirá algo como esto. ¿Bien? Ahora dentro de la ventana Preferencias, tendrás que seleccionar herramientas externas aquí. ¿Bien? Así que una vez que hagas clic en las herramientas externas, lo que tendrás que hacer es para el editor de scripts externo, tendrás que adjuntar versión que acabas de descargar que era studio 2019. Entonces, una vez que esto se haga de aquí en adelante, lo que tenemos que hacer es que debas ir a tu pestaña de Windows dentro tu editor de Unity y seleccionar Package Manager. Una vez que hagas clic en ese Administrador de paquetes en la puñalada de ventana, verás una pantalla como esta y tendrás que escribir Visual Studio co dentro de aquí en el cuadro de búsqueda o simplemente escribiendo visual, encontrarás que el paquete será nombrado por el editor de código de Visual studio Sólo hay que comprobarlo. Y luego una vez hecho este proceso, eres libre de usar Visual Studio o C Sharp dentro de tu editor de Unity. Gracias chicos por la sesión. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 5. Crear mi primer guion de C # en Unity: Buenas noches chicos. Mi nombre es Roan Están en la última sesión, todos vimos cómo instalamos Visual Studio en Unity. Ahora en esta sesión, voy a estar diciéndoles cómo crear realmente un guión C sharp dentro de Unity. En primer lugar, tenemos una carpeta Activos aquí. Puede hacer clic en la carpeta Activos y elegir la carpeta Activos. Ahora para mantener todo organizado y mantener todos los scripts dentro de una carpeta, lo que vamos a hacer aquí es que vamos a crear una carpeta dentro de esta carpeta. Bien, tenemos que escribir click aquí y luego dar click en Crear. Entonces necesitas elegir la opción de carpeta aquí. No queremos que sea una carpeta nueva, así que simplemente le cambiaremos el nombre como scripts. Bien, Ahora vamos a abrir la carpeta de scripts. ¿Bien? Haga doble clic en la carpeta de scripts. Cómo crear un script. Ahora, dentro de la carpeta de scripts, es muy sencillo. Solo hay que escribir, Pulsa aquí con el ratón y luego ir a Crear. De nuevo, la última vez que creamos una carpeta, elegimos la opción de carpeta. Bien. Pero esta vez vamos a crear un guión. Tenemos que afilarse el guión. Simplemente haga clic en el guión C sharp, bien. Ahora necesitas cambiarle el nombre. Por defecto, el nombre del script será nuevo script de comportamiento, pero no lo queremos de esa manera porque queremos renombrar el script. Ahora vamos a renombrarlo como mi primer guión. Bien, tu guión ya está creado. Ahora vamos a hacer clic en el script para abrirlo. Eso es un Chicos, nos vemos en la siguiente sesión. Muchas gracias chicos. 6. Comprender el flujo y la estructura de un guion de C#: parte 1: Buenas noches chicos. Mi nombre es Rohan Dev. En la sesión anterior, vimos cómo crear un script C sharp en Unity. Como todos podemos ver aquí, esta clase en Unity es un plano para tu objeto Ahora, todos los scripts en Unity siempre comenzarán con una declaración de clase. Y esta clase se crea automáticamente cuando creas un script C sharp dentro de Unity. El nombre de la clase como todos podemos ver aquí, mi primer guión siempre será el mismo que el nombre de tu guión. Cuando creamos un guión la última vez, el nombre del guión que guardamos fue mi primer guión, por lo que será el nombre de la clase, por lo que siempre será el mismo. ¿Qué es la colección de puntos del sistema? Colecciones de puntos del sistema, o Generic And Unity Engine, Básicamente estos son todos los espacios de nombres, que es una colección de clases Unity, la clase de monocomportamiento aquí, incluidas todas las demás características principales de Unity, están en el espacio de nombres del motor Unity Bien, entonces Unity Engine básicamente tendrá todas las características principales de Unity y la clase de monocomportamiento también Generalmente, cuando se crea un script, hay cinco aspectos importantes en el guión. Entonces, ¿cuáles son estos aspectos? En primer lugar, esta palabra clave pública, luego viene tu clase. El cuarto es el nombre del guión, o el nombre de la clase. Luego viene el colon y el comportamiento mono. Primero entendamos lo que aquí es público. Por ejemplo, supongamos que hay dos guiones. Y quieres que un guión interactúe con otro guión. Al hacer algo público significa que es accesible por otro guión. Además, esta clase en particular será accesible por otra clase o por otro script de Unity también. Ahora todos podemos ver el comportamiento mono aquí. ¿Qué es el comportamiento mono? El comportamiento mono es una clase base para todos los scripts, básicamente. Y este colon significa que hereda de, simplemente significa, bien, todos los scripts que creamos en Unity C Sharp son heredados de la clase monobehavior Aquí en la próxima sesión, voy a estar diciéndote cuáles son estas funciones, que es nula inicio y nula actualización aquí. Bien, estos también se crean automáticamente cuando creamos un script agudo de Unity C. Gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 7. Comprender el flujo y la estructura de un guion de C# - parte 2: Hola chicos, mi nombre es Rohan Vasudev. En esta sesión vamos a ver qué es inicio vacío y actualización nula. Veamos primero lo que es vacío. Void es el tipo de retorno, así que en este caso, la función start aquí creada, no está devolviendo nada. La función de inicio se llama básicamente una vez que se crea el fotograma de la escena. Un fotograma es solo una imagen fija. Todas estas imágenes juntas en rápida sucesión, crearán un movimiento para el juego. Inicio se llama una vez que se crea el primer fotograma del juego. Sólo se ejecuta si el script está habilitado. Si el script no está habilitado. Si está deshabilitado y la función de inicio no se ejecutará en absoluto. También se llama una vez en el ciclo de vida del script del eje. Por lo que hay un ciclo de vida para la función de inicio de script de Unity se llamará sólo una vez en el ciclo de vida. ¿Para qué se utiliza la función start? La función de inicio se utiliza para inicializar propiedades de objeto o variable Cualquier variable que quieras inicializar o cualquier propiedad de objeto que quieras inicializar, siempre puedes inicializar dentro de la Hablemos de la función de actualización aquí. Nuevamente, tenemos void aquí que es un tipo de retorno para la función de actualización. Entonces esta función de actualización no va a devolver nada. La función de actualización se llama solo después de que se haya ejecutado la función de inicio. La función de actualización ejecuta cada fotograma del juego o el visto. ¿Bien? Por lo que se llamará cada ejecución de fotogramas de la función de actualización depende de la velocidad de fotogramas del juego. La velocidad de fotogramas simplemente significa que ¿cuántos fotogramas generalmente se crean o se llaman cada 60 segundos más o menos? Generalmente, lo que sucede aquí es cuanto mayor sea la velocidad de fotogramas del juego, el intervalo de tiempo entre la función de actualización será baja función de actualización, la llamada de una función de actualización a depende completamente de la velocidad de fotogramas de tu juego. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. 8. Escribe el primer código en C# e imprime 'Hello Code': Hola chicos, Mi nombre es Rohan Vasudev y en esta sesión les voy a decir cómo imprimir el código Hello dentro de la Entonces, para empezar, tendremos que crear un objeto de juego vacío. Todo en Unity es básicamente un objeto de juego. Entonces, en este caso, tendremos que crear un objeto de juego vacío aquí. Entonces, ¿cómo creamos un objeto de juego vacío aquí? Bien, así que para ese propósito, solo haz clic derecho en tu escena, que es mi primera escena. Elija el objeto de juego aquí y elija Crear vacío. Así que de esta manera crearemos un objeto de juego vacío. El nombre del objeto de juego vacío por defecto será objeto de juego. Simplemente le cambiaremos el nombre de mi primer objeto de juego. Adjuntaremos el guión, que es mi primer guión aquí, que creamos en las sesiones anteriores, a este objeto de juego. Aquí no necesitamos una función de actualización. Simplemente eliminemos esta función porque vamos a escribir nuestro código dentro de la función start. Empecemos por escribir un código aquí. Voy a usar la función de registro de depuración en Unity para imprimir el código hola. Esto termina con un semicler. Debug dot log básicamente es una función dentro de Unity en la que tendrás que pasar una cadena aquí y esto imprimirá código hello dentro de la consola de Unity. Sólo guardemos el guión. Simplemente haz clic en mi primer objeto de juego y elige consola aquí. Simplemente haga clic en Agregar componente, botón aquí y agregue el script a este objeto de juego vacío. Bien, haga clic en Agregar Componente y escriba mi primera. En la búsqueda, encontrarás el guión. Haga clic en mi primer guión y el guión se adjunta a su objeto de juego vacío. En nuestro caso, es mi primer objeto de juego. Bien, ahora guarda la escena y corre haciendo clic en este botón de reproducción aquí. Y aquí tenemos impreso el código Hello dentro de la consola de Unity. Eso es, chicos. Muchas gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 9. Comprensión de los tipos de datos y variables en Unity C#: Hola amigos, mi nombre es Rohan. Claro. Y en esta sesión te voy a explicar tipos de datos y variables en C Sharp y Unity. Un tipo de datos especifica el tipo de datos. Estos datos podrían ser una cadena, o un entero, o un lingote, o un flotador, o doble Nuevamente, dependiendo del valor aceptado o del tipo de datos, se pueden realizar diversas operaciones en esa cadena de datos en particular. El tipo de datos se utiliza para almacenar secuencia de caracteres, números, caracteres en forma de palabras u oraciones. Un valor de un tipo de datos de cadena se incluye dentro de códigos dobles. Siempre se pone dentro de códigos dobles. El otro tipo de datos es su tipo de datos, que se utiliza para almacenar números enteros de 32 bits. Los números son generalmente números enteros que incluirán números positivos y negativos también. Nuevamente, tenemos un tipo de datos flotantes, que se utiliza para almacenar números de punto flotante, también se usa para almacenar números de punto flotante. Pero la única diferencia entre un flotador y un doble es que doble almacena números de mayor tamaño que el flotador. Nuevamente, tenemos un tipo de datos completo que generalmente se usa para almacenar valores verdaderos o falsos, generalmente utilizados para almacenar información Esta información podría ser un nombre del jugador, o una partitura, o un infierno. Ahora, el valor asignado a una variable siempre puede ser alterado, modificado durante la ejecución de un programa. Nuevamente, cuando se crea una variable, se asigna algún espacio en la memoria. La declaración de una variable siempre comienza con un tipo de datos seguido del nombre de la variable. Aquí está mi editor. Ya hemos creado un objeto de juego vacío. He renombrado ese objeto de juego vacío a objeto variables Nuevamente, he creado un guión. Aquí, el nombre del script son mis variables. Vamos a abrir el script y declarar algunas variables dentro del script. En primer lugar, declaremos una variable de cadena. ¿Bien? El nombre es igual a, vamos a asignar un valor a la variable. Bien, Danny, en declaración de una variable, string es el tipo de datos, primer nombre es el nombre de la variable, y Danny es el valor asignado a la variable, primer nombre. Bien. Ahora vamos a declarar una variable con tipo de datos. Bien, llamémoslo como número uno. Vamos a asignar un valor. Vamos a declarar una variable con tipo de datos flotantes. Nombrémoslo como número dos. Y vamos a asignar un valor 10.5 Ahora vamos a declarar una variable con un tipo de datos doble número tres es igual a. Por último, declaremos una variable con un tipo de datos bull val. Mi val es el nombre de la variable. Vamos a asignar el valor true a las variables variables que hemos declarado aquí. Vamos a imprimir esas variables dentro de la consola. Comencemos a imprimir los valores para las variables. Bien, solo tenemos que pasar el nombre para la variable aquí. Vamos a guardar el script, y vamos a adjuntar este script al objeto de juego que hemos creado aquí, que es objeto variables. Bien, aquí está. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 10. Introducción a los operadores de Unity C#: Hola chicos. Mi nombre es Rohan Vasudev y en esta sesión voy a explicarles qué son los operadores Los operadores nítidos son simples especiales o un personaje que realiza algunas acciones en operandos o variables básicamente representa una acción o un proceso que hacemos sobre variables u operandos Los operadores son la base de cualquier lenguaje de programación. Ahora sin la existencia de operadores, cualquier lenguaje de programación básicamente estaría incompleto. Ahora ¿qué son los tipos de operadores? ¿Cuántos tipos de operadores hay en Unity? ¿Afilado? A ver. Primero están tus operadores aritméticos. Entonces tenemos operadores relacionales, luego tenemos operadores lógicos, luego tenemos operadores de asignación y operadores condicionales Primero veamos ¿qué son los operadores aritméticos? ¿Qué son los operadores aritméticos? Los operadores aritméticos se utilizan generalmente para realizar operaciones matemáticas en variables u operandos Ahora bien, hay algunos tipos de operadores aritméticos. El primero es su operador de adición. El operador de suma se utiliza para calcular las adiciones de dos operandos o variables Con este operador, básicamente podemos agregar dos operandos o variables También se puede utilizar para concatenación de dos variables de cadena Ejemplo, si tenemos un int a igual a cinco e int B establecido en el valor de diez, entonces la salida para la suma sería 15. Básicamente calcula una suma básica de dos variables u operandos El siguiente es tu operador de resta. El operador de resta se usa para restar el operando de la mano derecha del operando de la mano izquierda nuevamente El tercero es tu operador de multiplicación, donde en realidad calculamos la multiplicación de operandos Contamos con operador de división que divide su operando de la mano izquierda por su operando de la mano derecha Nuevamente, es su operador de módulo que devuelve el resto cuando el operando de la mano izquierda se divide por el operando de la derecha Entonces, si realizas división, entonces el resto que obtengas sería tu salida dentro de la consola. Ahora entremos en el editor de Unity y veamos cómo realmente realizamos algunas acciones usando operadores aritméticos 11. Comprende los operadores aritméticos y su uso: Chicos, estamos en Unity Editor. Ahora como todos pueden ver, ya he creado un objeto de juego vacío que es objeto operadores. Y de nuevo, he creado un script C sharp que es operadores aritméticos Ahora para realizar algunas acciones o cálculo, vamos a abrir el script que hemos creado, que es operadores aritméticos en A es igual a cinco, en B es igual a diez Bien, bug dot log A plus, este es tu operador de adición. Este es un código comentado. Básicamente, no va a ejecutar el registro de depuración. Bien, restemos a de B inus debug log d aquí, aquí está la salida Continuemos con los operadores de tema en la próxima sesión. Muchas gracias. 12. Comprende los operadores relacionales y su uso: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Vase En la última sesión, vimos operadores aritméticos. En esta sesión, vamos a aprender sobre los operadores relacionales ¿Qué son los operadores relacionales? Los operadores relacionales se utilizan para comparar dos valores o variables, u operar. Ahora bien, ¿cuáles son los tipos de operadores relacionales? El primer operador relacional es igual a igual al operador se utiliza para verificar si dos valores son iguales o no Si ambos valores son iguales, entonces devuelve true. O si no son iguales, entonces devuelve falso. Por ejemplo, si tenemos dos variables en A es igual a cinco y en b es igual a cinco, entonces el resultado será bool Estamos almacenando el valor en una variable llamada result. ¿Bien? Estamos comprobando aquí si ambas variables tienen los mismos valores y cómo lo estamos haciendo. Estamos haciendo eso usando igual a operador, ¿de acuerdo? En este caso, cinco es igual a cinco, la salida será cierta ahora. Siguiente es tu no igual a operador, ¿de acuerdo? No igual al operador se utiliza para verificar si dos valores son iguales o no. Ahora bien, si ambos valores no son iguales, entonces devuelve dos, lo contrario cae, entonces tenemos mayor que operador. Mayor que el operador se utiliza básicamente para verificar si el operando de la izquierda es mayor que el operando de la derecha Por ejemplo, si tenemos una variable a cuyo valor se establece en 50 y una variable cuyo valor se establece en diez. Entonces el resultado bol para un mayor que en este caso será de dos porque 50 es mayor que diez. Ahora pasemos al siguiente operador, que es menor que operador. Menos que operador se utiliza básicamente para verificar si el operando de la mano izquierda es menor que la marca de mano derecha En este caso, hemos establecido el valor de A en 50 y un valor de 210. Un menor que es obviamente cae porque 50 no es menor que la salida para este ejemplo en particular serán caídas. Nuevamente, tenemos mayor que igual a, mayor que igual a operador se utiliza para verificar si el oprand de la mano izquierda es mayor o igual que la marca de la mano derecha Se comprobará para ambas condiciones si es mayor o igual que el operando de la derecha El último operador relacional será o menor que, igual a, menor que igual a El operador se utiliza para verificar si la marca de mano izquierda es menor o igual que la marca de la derecha. En este ejemplo, estamos comprobando aquí el valor de A que se establece en diez, y cuyo valor se establece de nuevo en diez. Bien, estamos comprobando aquí si a es menor o igual a b, pero en este caso a no es menor de lo que es igual a, obviamente va a traer la salida como verdadera aquí. Ahora vamos a entrar en el editor y vamos a escribir un trozo de código, y vamos a imprimir los valores en el editor. Bien chicos, entonces ahora estoy en el editor de Unity, y ya he creado un objeto de operador aquí. Este es un objeto de juego vacío. Y también he creado un script C sharp, que es un script de operadores relacionales He nombrado al script como operadores relacionales y adjunto el script al objeto del operador Aquí Abramos el guión y veamos el código. Bien, entonces ya hemos escrito un código aquí. Hemos declarado una variable que está en un igual a cinco y una variable de tipo de datos inc, y el valor de la variable se establece en diez. Y aquí hemos declarado una variable bool, resultado. Y no hemos establecido ningún valor aquí para la variable bool. Ahora dentro de la función start, en primer lugar, estamos comprobando si a es igual a igual a b Entonces el valor del resultado se asignará a la variable bull aquí. Debido a que la salida para esto será una salida Bo, estamos asignando esa salida al resultado de la variable bool aquí Por último, estamos comprobando si a es menor o igual que B o no, y el valor se asigna a la variable de resultado aquí. Ahora vamos a ejecutar este código y veamos la salida para el núcleo. Eso es chicos, continuemos los operadores en la próxima sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 13. Comprende los operadores lógicos y su uso: Hola amigos, Mi nombre es Rohan V. En la última sesión, nos enteramos de los operadores relacionales En esta sesión, vamos a aprender sobre los operadores lógicos. ¿Qué son los operadores lógicos? Los operadores lógicos se utilizan para combinar dos o más condiciones o declaraciones relacionales y devuelve valor pullion El operador lógico siempre extraerá valor. ¿Cuáles son los tipos de operadores lógicos? Primero está tu operador lógico. El operador lógico comprobará si todas las condiciones son verdaderas o no. Solo devuelve true si todas las condiciones son verdaderas, y devuelve false si cualquiera de la declaración relacional o condición es falsa A continuación, pase al siguiente operador lógico, que es su operador lógico. Lógico u operador comprueba si al menos una de las condiciones es verdadera o no devuelve true. Si una o todas las declaraciones o condiciones relacionales son verdaderas y las devoluciones caen sólo cuando todas las condiciones son falsas Entonces por último, tenemos operador lógico. Operador lógico devuelve true si no se cumple la condición. Ahora entremos en el editor de Unity y escribamos un trozo de código. Bien chicos, ahora estoy en el editor de Unity, así que ya he creado el objeto del operador aquí, que es un objeto de juego vacío. Entonces ya he creado un script aquí que es script de operadores lógicos y ya adjunto el script al objeto del operador. Abramos el guión y veamos el núcleo aquí. Chicos, ya hemos declarado aquí una variable bull x, cuyo valor se establece para que sea verdadero. Ya hemos declarado una variable bull y cuyo valor se establece en false. Ya hemos vuelto a declarar un resultado de variable alcista. Y aún no hemos asignado ningún valor al resultado. ¿Bien? Ahora dentro de la función start, this y operator here comprobarán si tanto las variables x como y son verdaderas o no. Pero en este caso la variable x es verdadera, esa variable y es falsa. De ahí que la salida aquí será caídas. La salida se asigna entonces al resultado de la variable de pool aquí, y luego se imprime en la consola. El operador R aquí comprobará si al menos uno de los valores para las variables x e y es verdadero o no. En este caso, el valor para la variable x es verdadero, ahí que la salida aquí sea verdadera. La salida se vuelve a asignar al resultado de la variable bull y se imprime aquí en la consola. Bien, Ahora ya hemos visto el resultado para el operador es falso, pero estamos usando un operador nudo aquí. El operador nudo devuelve verdadero si la condición es falsa, ahí que la salida aquí sea verdadera, Este valor, Esta salida se asigna nuevo al resultado de la variable aquí, y luego por último se imprime en la consola usando la función de registro de punto de error. Ahora vamos a ejecutar este código, y veamos la salida dentro de la consola de Unity. Vamos a ejecutar el código. Bien, eso es. Y operador me esta dando una salida de false o Operator aqui me esta dando una salida de true y no operator aqui. Por último, me está dando una salida de verdad. Entonces eso es todo chicos. Eso es todo para la sesión. Te veré en la próxima sesión. Continuaremos sobre el tema operadores en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 14. Comprende los operadores condicionales y su uso: Amigos míos, mi nombre es Rohan Masdev. En la última sesión, vimos operadores lógicos. En esta sesión, vamos a aprender sobre los operadores condicionales. ¿Qué son los operadores condicionales? Los operadores condicionales tienen tres operandos. La sintaxis para los operadores condicionales es la siguiente. El primero será tu condición. Después hay una primera expresión, y luego viene una segunda expresión. Ahora, como este operador condicional tiene tres operandos, también se le llama como operador ternario. Generalmente, cómo funciona es, en primer lugar , evalúa la condición aquí Ahora bien, si la condición es verdadera, evalúa la primera expresión y se convierte en la salida. Y si la condición es falsa, la segunda expresión evalúa la segunda expresión y se convierte en la salida. Entremos al editor de Unity y escribamos un trozo de código. Bien chicos, estamos en Unity Editor. Ahora, ya he creado un objeto de juego vacío, que es el objeto del operador. Y ya he creado un script que es operador condicional. Abramos el guión, y veamos el código aquí. Ahora ya hemos declarado una variable a que es de tipo de datos int, y el valor se establece en cinco. También hemos declarado variable de tipo de datos end, y el valor se establece en diez. También hemos declarado un resultado de variable alcista, y no le hemos asignado ningún valor inicialmente. Ahora dentro de la función start, estamos comprobando si a es mayor que. Básicamente, hemos aplicado una condición aquí para verificar si a es mayor que si la condición es verdadera. Entonces la primera expresión que aquí es verdadera, que es un bool true aquí, se asignará al resultado de la variable Si la condición es falsa, entonces la segunda expresión que es falsa aquí, se asignará al resultado de la variable aquí. La salida se imprimirá entonces en la consola de Unity usando la función debug dot log. De igual manera, aquí estamos comprobando si a es menor que B, el valor de a es menor que B. Y si la condición es verdadera, entonces la primera expresión que es verdadera será, se asignará al resultado de la variable. Y si la condición es falsa, entonces la segunda expresión que es falsa se asignará al resultado de la variable aquí y se imprimirá en la consola de Unity usando la función debug dot log. Vamos a ejecutar el código en el editor, y vamos a ver la salida para el código, aquí está chicos. La salida para el código, a mayor que es falso, a menor que B es verdadera. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 15. Introducción a la declaración de control de flujo en Unity C#: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Dev, y en esta sesión vamos a aprender sobre estados de flujo de control en Unity, C Sharp ¿Qué son los estados de flujo de control en C Sharp? estados de flujo de control son las declaraciones que alteran o cambian o modifican el flujo de un programa o el código. Proporciona un mejor control sobre el flujo de ejecución de un código. También se pueden escribir programas más complejos usando instrucciones de flujo de control. Ahora el programa se ejecuta de arriba a abajo en el orden en que está escrito. Los estados de flujo de control pueden modificar el flujo de la ejecución de un programa. El código que se ejecuta de arriba a abajo se puede modificar usando instrucciones de flujo de control. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 16. Comprensión de declaraciones if en Unity C#: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Dev, y en esta sesión, vamos a aprender sobre las declaraciones de Flujo Controlado en la tienda de Unity Ahora bien, ¿cuáles son los tipos de declaraciones de flujo de control? El primero son sus declaraciones de toma de decisiones. Tenemos declaraciones switch, y luego tenemos declaraciones en forma de looping ¿Qué son las declaraciones de toma de decisiones? La toma de decisiones es similar a la de tomar decisiones. En tu vida real, ejecutará cierto bloque de código si la condición es verdadera o se cumple. La declaración if comprueba la condición. Si la condición es verdadera, entonces se ejecuta el bloque de código, lo contrario no se ejecuta. Entremos al editor de Unity y escribamos un fragmento de código para una declaración if. Chicos, ya hemos declarado una variable de salud del jugador aquí, que es de tipo de datos end, y el valor está establecido en 30. Dentro de la función de inicio hay una condición F, y estamos comprobando si la salud del jugador es menor de 50 o no. Si la salud de los jugadores es menor a 50, entonces vamos a imprimir en la consola, La salud de los jugadores es mirar. Así que tenemos nuestra salida aquí dentro de la consola de Unity. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 17. Comprensión de declaraciones if-else en Unity C#: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Dev y en esta sesión vamos a aprender sobre los estados de flujo de control en Unity. C afilada. Si estados de cuenta comprueba la condición. Y si la condición es verdadera, entonces se ejecuta el bloque de código dentro de la sentencia if. Pero, ¿y si la condición es falsa? En ese caso, se ejecutará el código dentro de la sentencia L. La declaración L le dice al núcleo qué hacer si la condición es falsa. Nuevamente, hemos declarado una variable de tipo de datos int, que es la salud del jugador, y el valor se establece en 70. Dentro de la función de inicio, estamos comprobando si la salud de los jugadores, el valor de la salud del jugador es menor de 50 o no. Si la condición es cierta, entonces vamos a imprimir salud de los jugadores es demasiado baja dentro de la consola de Unity. Y si la condición aquí es falsa, entonces la salud de los jugadores es buena se imprimirá dentro de la consola de Unity. Chicos, aquí está. Aquí está la salida, salud de los jugadores es buena. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 18. Comprensión de declaraciones de escalera if-else-if en Unity C#: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Dev y en esta sesión vamos a aprender sobre los estados de flujo de control en Unity C sharp Si la instrucción ladder comprueba para cada condición if, todas las declaraciones se verifican de arriba a abajo. Primero se verificará la primera condición, luego se verificará la segunda condición, luego se mueve a la tercera y así sucesivamente y así sucesivamente. el código dentro de la sentencia if que se ejecuta el código dentro de la sentencia if que se evalúa como verdadero Solo se ejecutará el código o el bloque de código dentro de la sentencia if L, lo que será verdadero. Si ninguna de las condiciones if es verdadera, entonces aquí se ejecutará el último bloque de L. Ahora la salud del jugador se establece en el valor de 50. Dentro de la función start, tenemos una condición if. Dentro de la condición if, estamos comprobando dónde la salud del jugador es mayor que igual a 80 y la salud del jugador es menor o menor que igual a 200. Y si la condición es cierta, entonces vamos a imprimir jugadores la salud es súper. Si la condición es cae aquí, entonces pasa a la declaración L aquí. Ahora, nuevamente, verifica la salud del jugador mayor que igual a 60 y salud del jugador es menor que igual a 79. Ahora bien, si la condición es verdadera aquí, entonces se ejecutará este bloque de código. De lo contrario, si es falso, entonces pasa a la siguiente declaración, que es la salud del jugador mayor que igual a 40 y la salud del jugador menor que igual a 59. Nuevamente, si la condición es cierta aquí, entonces se ejecutará el bloque de código y la salud de los jugadores no es buena se imprimirá en la consola de Unity. Si la condición es falsa aquí, entonces pasa a la instrucción L. Y por último, si aquí caen todas las condiciones. Entonces por último, el código dentro del enunciado L, salud de los jugadores está en mal estado, se imprimirá en la consola de Unity. Ahora vamos a ejecutar el código y ver la salida. En la consola de Unity, jugadores, la salud no es buena, así que aquí está. Aquí está la salida. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 19. Comprensión de las declaraciones de caso conmutador en Unity C#: Amigos, mi nombre es Rohan Dev. En la última sesión, hablamos de declaraciones de toma de decisiones. En esta sesión, vamos a hablar de declaraciones switch. ¿Qué son las declaraciones switch? Las sentencias Switch son una alternativa para las sentencias de escalera FLSA La sentencia Switch case es una instrucción de selección. Aquí está la sintaxis para una sentencia switch case donde tenemos una palabra clave switch y luego tenemos que poner la expresión dentro del corchete, y luego tenemos casos. Ahora el bloque de código o sentencia se ejecuta si la expresión coincide con uno de los valores de caso o expresión. Nuevamente, tenemos una palabra clave break aquí. Ahora esta sentencia break se usa para salir del switch una vez que la expresión coincide con uno de los casos, una vez que el valor de la expresión coincide con el valor para el caso, entonces se usa la sentencia break y se termina el switch. El switch continuará verificando todos los casos hasta que se encuentre la sentencia break o el switch termine. Ahora, por último, si ninguno de los casos coincide con la expresión, entonces se ejecuta el último valor por defecto y se bloque de código dentro imprime o ejecuta el bloque de código dentro del caso predeterminado. Nuevamente, el switch se termina usando la sentencia break en el caso predeterminado. Ahora entremos en el editor de Unity y escribamos un trozo de código. Ahora chicos, estamos aquí en el editor de Unity. Hemos creado un objeto de juego vacío. También hemos creado un guión de eje. Y el nombre del guión es Switch Case. Vamos a abrir el script Switch Case. Y echemos un vistazo al lado del código. El guión, ya hemos declarado una variable, la salud del jugador, y el valor se establece en 20. Dentro de la función de inicio, ya hemos declarado la salud de los jugadores de switch case. Aquí hay una expresión caso diez comprobará si el valor de las jugadas salud es igual a diez o no. Si el valor de plays health es igual a diez, entonces el bloque de core que es el caso diez se ejecuta, se imprimirá en la consola de Unity y la sentencia break terminará switch. Si el valor no coincide con la expresión, entonces pasará al caso 20. caso 20 comprobará si el valor de las llamaradas salud es igual o no a 20 Si el valor de la salud de las bengalas es igual a 20, entonces se ejecuta el bloque de núcleo que es el caso 20, se imprimirá en la consola de Unity y la sentencia break terminará el switch Si el valor de los jugadores, no es igual a 20, entonces pasará al caso predeterminado. Y el caso por defecto que se ejecuta se imprimirá en la consola de Unity. Por último, la sentencia break terminará el cambio aquí. Aquí está el caso de salida, 20 se ejecuta. Muchas gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 20. Comprensión de los bucles en Unity C#: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Vdv. En la última sesión vimos declaraciones switch. En esta sesión, vamos a aprender sobre los segmentos de control de bucle. Entonces, ¿qué son las declaraciones de control de bucle? Bien. Generalmente, los segmentos de control de bucle se utilizan cuando se desea que una sentencia o un bloque de código se ejecute varias veces. Nuevamente, dependiendo de las condiciones a evaluar. La condición a evaluar tiene que ser verdadera para las ejecuciones de las sentencias o bloque de código dentro look así que la condición tiene que ser verdadera si quieres que estas sentencias dentro los bucles se ejecuten varias veces. ¿Cuáles son los tipos de bucles que tenemos? Aquí tenemos y loop, for loop, y to y loop. Echemos un vistazo a un bucle Y. ¿Qué es un bucle Y? Bien, la condición se aplica al inicio del loop loop. La inicialización de variables se realiza antes y fuera del bucle Entonces la variable que vas a inicializar, va a estar fuera del bucle y no dentro del bucle Ahora, el bloque de código dentro del bucle se ejecutará hasta que la condición sea verdadera. Y una vez que la condición se vuelve falsa, entonces el bucle saldrá o se dará por terminado Aquí está la sintaxis para un bucle ancho. Primero está la inicialización de la variable de bucle. Aquí es donde inicializa la variable que está fuera del bucle Y. Entonces tenemos un bucle Y, y luego tenemos una condición dentro de los corchetes para un bucle ancho. Ahora dentro del bucle Y tenemos un bloque de código a ejecutar, y una vez que se ejecuta el bloque de core, hacemos incremento o decremento de una variable de bucle Entremos al editor de Unity y escribamos un trozo de código para ejecutar un bucle. Bien chicos, estoy aquí en el editor de Unity. Ya he creado un objeto de juego vacío, que es objeto de flujo de control. Y ya he creado un guión de C Sharp. He nombrado el guión como y loop. Además, ya he adjuntado un bucle de script al objeto de juego vacío. Abramos el guión aquí. Bien, dentro del script, ya hemos declarado una variable health de tipo de datos int, y el valor se establece en cinco. Dentro de la función start, también hemos declarado un bucle en el que tenemos una condición donde estamos comprobando si el valor de la salud es mayor que cero. Dentro del bucle y, estamos imprimiendo el valor de la salud, y una vez impreso el valor de la salud, estamos decrementando el valor de la salud El bucle se ejecutará aquí hasta que el valor de la salud se convierta en uno. Una vez que el valor de salud es cero, el bucle se saldrá o se dará por terminado Ejecutemos el guión. Y veamos la salida aquí. Bien, entonces aquí está la salida. La salud del jugador es cinco, la salud de los jugadores es cuatro, la salud de los jugadores es tres, la salud de los jugadores es dos y la salud de los jugadores es uno. Una vez que obtenemos el valor de la salud a uno, se sale del bucle El bucle se termina aquí. Ahora vamos a entender qué son los cuatro bucles. Entonces, ¿qué es el bucle cuatro? Cuatro bucles es similar al del bucle y con una diferencia en impuestos, inicialización de una variable de bucle Las pruebas de un incremento de condición y decremento de una variable de bucle son en una sola línea Aquí, el bloque de código dentro del bucle se ejecutará nuevamente hasta que la condición sea dos. Y una vez que la condición se vuelve falsa, entonces el bucle saldrá dentro del script de bucle for Dentro de la función start, tenemos un bucle cuatro declarado dentro de los corchetes. Para el bucle cuatro, ya hemos inicializado una variable cuyo valor se establece en uno Entonces tenemos una condición en la que estamos comprobando si el valor de I es menor a cinco. Entonces otra vez, el valor de I se está incrementando en uno en cada iteración Dentro del bucle, estamos ejecutando una sentencia. En este caso, solo estamos imprimiendo el valor de en la consola de Unity usando la función debug dot lock. Vamos a ejecutar el código. Veamos la salida aquí. Eso es, chicos. Aquí está la salida para bucle. Juega anota uno, anota dos. Juega anota tres, y juega cuatro es cuatro. Una vez que el valor de la puntuación es cinco, el bucle se sale o termina aquí Bien, entonces, ¿qué es un bucle y? Bien, y loop es similar al bucle y excepto que verifica la condición solo después de que se ejecuten las sentencias, ejecuta las sentencias al menos una vez antes de que compruebe la condición Ahora dentro del script, ya hemos declarado una variable, monedas cuyo valor se establece en uno. Dentro de la función start, hemos declarado un bucle. Dentro del bloque, estamos imprimiendo el valor de las monedas. Una vez impreso el valor de las monedas en la consola de unidad, el valor de las monedas se incrementa en uno El bucle Y comprobará la condición aquí si el valor de las monedas es menor que cero. Si la condición es verdadera, volverá a entrar en el bloque dos y se ejecutará el bloque de código. Si la condición es falsa, el bucle aquí será salido o terminado Ejecutemos el código y echemos un vistazo a la salida en la consola de Unity. Para ello, aquí está la salida chicos número de monedas, una. Como la condición era falsa, el bucle se sale aquí Eso es, chicos. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 21. Introducción a las colecciones en Unity C#: Amigos. Mi nombre es Ro y Sudev. En esta sesión, vamos a hablar colecciones en Unity C. ¿Qué son las colecciones? Las colecciones son clases especializadas que almacenan series de valores, objetos o elementos. Con la ayuda de colecciones, podemos realizar diversas operaciones. ¿Cuáles son estas operaciones que podemos realizar Con la ayuda de clases de colecciones? Podemos almacenar datos, nuestros valores, podemos actualizar datos, nuestros valores, podemos eliminar datos, nuestros valores, podemos recuperarlos, y también podemos ordenarlos. ¿Cuáles son los tipos de colecciones? Las colecciones se clasifican básicamente en dos clases de colección, y son las siguientes, colecciones genéricas y colecciones no genéricas. ¿Qué son las colecciones genéricas? Las colecciones genéricas se definen en el sistema Do collections dot generic space. Siempre que queremos usar colecciones genéricas, tenemos que usar el sistema de espacio de nombres. Hacer colecciones genéricas definidas por conjunto de interfaces y clases. La interfaz es un plano de un genérico. Las colecciones manejan los datos de una manera segura de tipo y elimina el tipo de registro errado. ¿Cuál es el tipo seguro? Escriba Safe aquí simplemente significa que un tipo de datos no se puede asignar a otro tipo de datos. Aquí hay algunas clases genéricas de colección. Primero, su lista contiene datos de un tipo especificado. La lista crece automáticamente al agregarle datos o elementos. Lista corta lista ordenada siempre almacena datos en pares clave y valor. Los datos que se almacenarán dentro la lista ordenada siempre estarán en pares de valores clave. Los elementos se agregan en el orden ascendente del diccionario de claves. diccionario vuelve a almacenar datos en pares de valores clave, pero los elementos que se le agregan no estarán en el orden ascendente de la clave Q. ¿Qué es una Q? Los valores se almacenan primero en entrar y primero en salir. ¿Qué es lo primero en entrar primero en salir? Simplemente significa que los elementos que se agreguen primero serán los primeros en ser recuperados. Cuenta con el método Q para agregar valores al método Q y DQ para recuperar los valores Cuando usa el método Q, no solo recupera los valores, sino que también elimina los valores de las colecciones que no son genéricas. Las colecciones no genéricas se definen en el espacio de nombres de colecciones de puntos del sistema Cuando queremos usar colecciones no genéricas, tenemos que especificar colecciones de puntos del sistema como un espacio de nombres dentro del script Puede manejar cualquier tipo de objeto, pero los datos no se manejan de una manera segura de tipo. Aquí, esta es la diferencia entre una colección genérica y una colección no genérica. Las colecciones genéricas básicamente manejan los datos de una manera segura de tipo. Las colecciones no genéricas no manejan los datos de una manera segura de tipo. Aquí hay algunas clases de colección no genéricas. Primero está tu Arraylist. Todas las tiendas de objetos de cualquier tipo de datos, crece automáticamente al agregar el elemento. Entonces tenemos tabla hash. La tabla hash almacena los datos nuevamente en pares de valores clave, los valores pueden ser recuperados por los valores hash de las claves. Entonces tenemos stack almacena los valores de la manera de última entrada y primera salida, que es su manera Lifo ¿Qué es la manera Lifo? manera Lifo simplemente significa que los datos que se agregarán en último lugar serán los primeros datos que se recuperen El método push se usa nuevamente para almacenar un valor aquí y los métodos pop y peak se utilizan para recuperar el valor almacenado dentro de la pila. Eso es todo para esta sesión. En la siguiente sesión, vamos a echar un vistazo a algunas clases genéricas de colección. Vamos a echar un vistazo a una lista, cómo crear una lista dentro de Unity. C agudo. Gracias chicos. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 22. Comprensión de la lista y su uso.: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Vasudevn. En esta sesión, vamos a hablar de lista y cómo creamos una lista y algunos de los aspectos importantes de la lista en Unity C sharp. Entonces ya hemos creado una lista aquí y el nombre de la lista es play names. La lista es de tipo de datos string aquí, así que todos los valores que podamos agregar a la lista serán de tipo de datos string aquí. Además, hemos inicializado la lista usando una nueva palabra clave dentro de la función start Para el código uno, estamos agregando los valores Dan y Sam a la lista usando el método add para la lista. Se puede acceder a los valores Dan y Sam dentro de la lista usando index. Aquí, el índice de una lista siempre comenzará desde cero. Para el código dos, estamos imprimiendo valor Dan que está en el índice cero y el valor Sam, que está en el primer índice en la lista de nombres de jugadores. Para el código tres, nuevamente, estamos quitando el valor en el índice cero, que es tu Dan. Cuando se elimina el valor Dan del índice cero, el valor será reemplazado por el valor en el primer índice, que es Sam En este caso, Sam reemplazará a Dan aquí cuando imprimimos el valor dentro de los nombres de los jugadores en el cero en el índice. En este caso, para el código número tres, Sam se imprimirá en la consola de Unity usando aquí la función bug dot log. Para el código cuatro, estamos insertando un valor en el primer índice. Estamos insertando un valor, Rachel en el primer índice usando método insert aquí para la lista. Para el código cinco, estamos imprimiendo todos los valores de la lista usando un bucle de cuatro. Ya hemos declarado un bucle de cuatro. El valor de I se ha inicializado con cero nombres de jugadores recuento de puntos Aquí está el número de elementos dentro de la lista de nombres de jugadores y he sido incrementado aquí por uno en cada iteración Entonces estamos imprimiendo el valor Sam aquí, que está en el índice cero en la primera Y en la segunda iteración, entonces estamos imprimiendo el valor Rachel dentro de la consola de Unity Una vez que el valor de I se convierte en dos aquí, el bucle saldrá y se dará por terminado Entremos al editor de Unity y veamos la salida de todo el código dentro de la consola de Unity. Bien, entonces aquí está. Aquí está la salida imprimiendo valores de la lista usando índice. ¿Bien? Dan inicialmente estaba en el índice 08 y Sam estaba en el primer índice. Entonces estamos imprimiendo Dan y Sam aquí imprimiendo valores de la lista después eliminar el valor al índice 08. Dado que Dan ha sido eliminado de la lista, ahora Sam está en el índice cero ahora imprimiendo todos los valores de la lista usando loop e Bien, así que eso es todo chicos. Eso es todo para la lista aquí. En la siguiente sesión, nuevamente, vamos a continuar con alguna colección de clases genéricas. Muchas gracias. Te veo en la próxima sesión. 23. Comprende la lista ordenada y su uso.: Hola amigos. Mi nombre es Roan Masudev En la última sesión hablamos de lista. En esta sesión, vamos a hablar de lista ordenada. lista ordenada tendrá todos los elementos en pares clave y valor. Los elementos agregados a la lista estarán en orden ascendente de la clave. Ahora, en este script, ya hemos declarado una lista ordenada para el código uno. Estamos agregando pares clave y valor a la lista ordenada. En nuestro caso, es core list usando add método tres es la clave aquí y 100 es el valor para la clave tres. Para el código dos, estamos imprimiendo los valores de la lista ordenada usando claves. Si ponemos uno dentro de los corchetes aquí, obtendremos el valor para esa clave en particular. Cuando usamos la función de registro de puntos de error para imprimir la lista de puntuación uno dentro del corchete. Entonces el valor 200 se imprimirá dentro de la consola. Nuevamente, la lista de puntuaciones tres dentro de los corchetes imprimirá 100 dentro de la consola de Unity. Aquí para el código tres, estamos creando una clave aquí, dos, y asignando el valor 150 a la clave dos Para el código cuatro, estamos usando un método de clave de contenido para verificar si una clave en particular existe o no. Y si la clave existe, entonces vamos a imprimir un valor de esa clave en la consola de Unity. Para el código cinco, estamos imprimiendo todas las claves y valores de la lista ordenada usando para cada bucle. Para cada bucle básicamente se iterará para todos los ítems, claves y valores dentro de la lista de puntuación aquí, que es nuestra lista ordenada. Aquí está. Aquí está la salida imprimiendo los valores de la lista ordenada usando claves. Imprimimos los valores de las claves particulares. Por último, imprimimos todas las claves y valores de la lista ordenada usando para cada bucle. Entonces aquí está la salida para eso, clave es uno y el valor es 200, clave es dos, el valor es 150, clave es tres y el valor es 300. Eso es. Eso es todo para la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 24. Comprende el diccionario y su uso.: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Masugev En la última sesión hablamos de lista más corta. En esta sesión vamos a hablar de diccionario. diccionario almacena pares de valores clave, key insider, diccionario no puede ser nulo y debe ser único. Ahora, el valor dentro de un diccionario puede ser nulo y también se puede duplicar. En este guión, ya hemos declarado un diccionario aquí. El tipo de datos para la clave es string aquí, y el tipo de datos para el valor será string aquí. Detalles del jugador es el nombre del diccionario aquí. Y también hemos inicializado un diccionario usando una nueva palabra clave dentro de la función start Para el código uno, estamos agregando clave y valores al nombre del diccionario. Aquí está la clave y Danny, aquí está el valor para el nombre clave. Nuevamente, país aquí es la clave, y Estados Unidos aquí es el valor para el país clave. Código dos, estamos imprimiendo los valores en el diccionario usando sus claves. Para el código tres, estamos eliminando el país clave aquí, usando el método remove para el diccionario. Para el código cuatro, estamos imprimiendo todas las claves y valores del diccionario usando para cada bucle. Entonces entremos al editor de Unity y ejecutemos el código. Y veamos la salida aquí. Bien chicos, así que aquí está la salida para el código imprimiendo valores del diccionario usando clave. Entonces tenemos nuestra salida como Danny y USA aquí. Una vez hecho esto, entonces estamos quitando el país clave del código. Y por último, estamos teniendo una salida como Key name y Value. Danny, no hay país aquí porque ya hemos eliminado el país del diccionario. Eso es chicos, Muchas gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. 25. Comprende ArrayList y su uso.: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Vasdev En la última sesión hablamos de Q. En esta sesión vamos a hablar de una lista ery. Ey list es una colección ordenada de elementos de cualquier tipo de datos. Eralst crece automáticamente al agregarle los elementos Los eritalistas también pueden tener elementos duplicados en su interior. En este guión, ya hemos declarado un Eriallista y el nombre de la lista Aral es mi lista También hemos inicializado la lista de Aral usando una nueva palabra clave, y estamos agregando dos elementos, Dan y John, dentro de la Al inicializar dentro de la función start en el código uno, estamos imprimiendo todos los valores de la lista R usando a.Para cada bucle ya hemos declarado a para cada bucle aquí, que iterará sobre todos los elementos dentro de la lista de matriz, mi lista dentro. a.Para cada bucle ya hemos declarado a para cada bucle aquí, que iterará sobre todos los elementos dentro de la lista de matriz, mi lista Para cada bucle, estamos imprimiendo todos los elementos usando la función de registro de puntos rebug Entonces básicamente esto imprimirá a Dan y John en la consola de Unity. En el código dos, estamos agregando más valores a la lista de matrices, Sam y Tina, usando el método add para la lista de matrices en el código tres. Nuevamente, después de agregar los elementos, estamos imprimiendo todos los elementos o valores dentro la lista de matrices nuevamente usando para cada bucle. Ahora en el código cuatro, estamos eliminando un valor o el elemento de la lista Aral en el índice cero usando remove at usando remove Básicamente, en el índice cero eth, tenemos a Dan aquí. Entonces estamos sacando a Dan de la lista ery. Ahora, después de eliminar a Dan de la lista ery, estamos insertando un nuevo valor en el índice cero a la lista ery usando el método insert Ahora en el código seis, estamos imprimiendo todos los valores de la lista ery usando para cada bucle después de eliminar e insertar el valor en el índice cero guy Entonces aquí está. Aquí está la salida imprimiendo todos los valores del realista usando para cada bucle Inicialmente, agregamos a Dan y John durante el tiempo de inicialización a la nueva lista. Estamos imprimiendo a Dan y John aquí, imprimiendo todos los valores del Alist usando un para cada bucle. Después de agregarle más valores, agregamos a Sam y Tina a la lista. Tenemos aquí a Dan, John, Sam y Tina. Ahora por último, imprimiendo todos los valores de la lista usando un para cada bucle. Después de eliminar e insertar un valor en el cero en el índice, eliminamos a Dan que estaba en el cero en índice y agregamos Jenny y cero en el índice. Aquí está la salida para eso. Tenemos a Jenny, John, Sam y Tina. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 26. Comprende la tabla de hash y su uso.: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Dev. En la última sesión, hablamos de una lista. En esta sesión, vamos a hablar de la tabla hash. La tabla hash almacena datos o elementos en pares de valores clave. Los valores dentro de la tabla hash se pueden recuperar usando las claves asociadas. Los elementos agregados a la tabla hash pueden ser del mismo tipo de datos o de diferente tipo de datos. Las claves dentro de la tabla hash no pueden ser nulas, pero los valores dentro de la tabla hash pueden ser nulos. La clase de tabla hash implementa colección de diccionarios, innumerables interfaces Ahora en este script, ya hemos declarado una tabla hash y el nombre de la tabla hash es datos de jugadores. Hemos inicializado la tabla hash aquí usando una nueva palabra clave dentro de la función start Para el código uno, estamos agregando pares de valores clave a la tabla hash usando el método add. Aquí, código dos, estamos imprimiendo un valor para una clave específica. En este caso estamos imprimiendo el valor para el nombre de la clave aquí. La función de bloqueo de puntos de depuración aquí se imprimirá y cuál es el valor para el nombre de la clave aquí. Para el código tres, estamos usando colección de ojos para recuperar todas las claves de la tabla hash. Las claves se recuperan mediante el uso de teclas de punto. Para el código cuatro, estamos imprimiendo todas las claves y valores de la tabla hash aquí usando a para cada bucle, ya hemos declarado una para cada laguna aquí, que iterará básicamente a través todas las claves dentro de la tabla hash Todas las claves es una variable o un objeto en el que todas las claves se almacenan aquí usando la colección de ojos en el código tres, cuando estamos usando una función de bloqueo de depuración. Dentro del para cada bucle. Aquí aquí se imprimirán todas las claves. El valor de cada clave se imprimirá utilizando los datos de los jugadores, que es tu tabla hash, y poniendo una clave dentro de ella, que es, en este caso 45. Aquí estamos quitando una clave específica. En este caso, básicamente estamos eliminando una ciudad clave de la tabla hash usando método remove para la tabla hash. Para el código seis, estamos imprimiendo todas las claves y valores de la tabla hash usando a para cada bucle después de la eliminación de una clave específica. Así que vayamos ahora al editor de Unity, y vamos a imprimir la salida. Bien chicos, aquí está. Aquí está la salida del código imprimiendo un valor para el nombre de clave de la tabla hash. Entonces el valor para el nombre clave es y en nuestro código. Entonces estamos imprimiendo, y aquí imprimiendo todas las claves y valores de la tabla hash. Entonces básicamente estamos imprimiendo todas las claves, el valor clave de la ciudad, Nueva York, el valor del nombre clave y el valor clave de edad 18. Así que estamos imprimiendo todas las claves y valores aquí dentro de nuestra tabla hash. Ahora, por último, estamos imprimiendo todas las claves y valores de la tabla hash usando un aspecto de forraje después de la eliminación de una clave específica Lo eliminamos de la tabla hash y por lo tanto estamos imprimiendo el valor del nombre clave y el valor de edad clave 18. Entonces no hay ciudad aquí ya que la hemos eliminado de la tabla hash usando la función remove para una tabla hash. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias. 27. Comprende Stack y su uso.: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Vasudeven La última sesión de la que hablamos tiene mesa. En esta sesión vamos a hablar de stack. Stack es un tipo especial de colección que almacena datos o elementos de manera Lifo Lifo aquí significa manera duradera y de primera salida. El último elemento que se agregará será el primer elemento que se recuperará de la pila. Bien, entonces en este script, ya hemos declarado un stack y el nombre de la pila es mi lugar. Hemos inicializado la pila usando una nueva palabra clave dentro de la función start Para el código uno, estamos agregando valores a la pila usando un método push. Entonces, el método push se usa básicamente para agregar valores a la pila. Entonces, estamos agregando a Danny aquí, luego estamos agregando a Sam aquí. Y por último, estamos agregando, y aquí Andy es el último elemento, o el último valor a agregar aquí en el código dos, estamos imprimiendo todos los valores dentro de una pila usando a para cada bucle, ya hemos declarado a para cada bucle. Para eso y dentro del para cada bucle, estamos usando la función debug dot log para imprimir todos los valores dentro de una pila. Esto para cada bucle básicamente se imprimirá y primero, porque stack funciona de manera Lifo, último en entrar y primero en salir, y es el último elemento agregado Entonces imprimirá y primero, luego imprimirá Sam, y por último imprimirá a Danny. Aquí en el código tres, estamos recuperando e imprimiendo el último valor agregado a una pila usando el método pico El método Peak devuelve el último elemento dentro de la pila, pero no elimina el elemento. No elimina el valor, por lo que simplemente recuperará el valor aquí. Bien, Ahora en el código cuatro, estamos usando un método pop que devolverá el último valor agregado a la pila, pero también eliminará el último valor agregado a la pila. Bien, Entonces en el código cinco, estamos imprimiendo todos los valores en una pila después de usar el método pop. Ahora usando un método pop. En el código cuatro, hemos eliminado aquí el valor y de la pila. Entonces, una vez que ejecutemos esto para cada loop, vamos a imprimir Danny y Sam aquí en la consola de Unity, ya que Andy ha sido recuperado y eliminado de la pila en el código cuatro. Ahora entremos en el editor de Unity, y veamos la salida de este código. Entonces aquí está. Aquí está la salida, imprimiendo todos los valores en una pila. Entonces estamos imprimiendo Y Sam y Danny, como dije antes. Bien, stack funciona de manera Lifo, así que Andy fue el último elemento en agregarse primero, por lo que será el primer elemento en ser recuperado Entonces, hemos recuperado y aquí primero luego estamos imprimiendo a Sam, y por último, estamos imprimiendo a Danny aquí. Bien, recupera e imprime un último valor agregado a una pila usando el método de pico. Entonces, nuevamente, aquí estamos recuperando último elemento agregado a la pila, último valor agregado a la pila, que es Andy, y lo estamos imprimiendo Ahora, por último, estamos imprimiendo todos los valores en una pila después de usar el método pop. Entonces usamos un método pop y eliminamos el último elemento, recuperamos y eliminamos el último elemento, e imprimimos todos los valores restantes dentro de una pila. Entonces eso es todo chicos. Eso es todo para la sesión. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 28. Introducciones a la interfaz de usuario en Unity y crea un lienzo: Amigos, mi nombre es Rohan. Como hoy vamos a hablar de Unidad. Uy, Unity UI, en palabras simples, se utiliza para diseñar y crear interfaces de usuario para juegos y aplicaciones En esta sesión, específicamente, vamos a hablar uno de los componentes de Unity UI, que es tu lienzo de UI. Entonces, ¿qué es el lienzo? Canvas se crea como un objeto de juego con un componente de lienzo unido a él. Así que cada vez que creas un lienzo dentro de Unity, siempre se crea como un objeto de juego cual tendrá un componente canvas adjunto a él. El lienzo se muestra como un rectángulo en la vista de escena. Cada lienzo tendrá un componente de transformación unido a él. Todos los demás elementos de la interfaz de usuario deben estar dentro de un lienzo. El lienzo será siempre o debería ser aparente, de todos los demás elementos de la interfaz de usuario o componentes de la interfaz de usuario. Todos los elementos dentro del lienzo se dibujan en el orden en que aparecen en la jerarquía. Ahora hay tres modos de renderizado para el lienzo. Primero está su superposición de espacio de pantalla, que coloca los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla renderizada en la parte superior de la escena. Esto es básicamente como una pantalla superpuesta en la parte superior del espacio de la pantalla. El lienzo de la cámara se coloca a una distancia específica del componente escalar del lienzo de la cámara Simplemente controla la escala y la densidad de píxeles de los elementos de la interfaz de usuario. La col rizada es tu talla. densidad de píxeles es el número de píxeles en el área dada, básicamente para los elementos de la interfaz de usuario. Ahora hay algunos modos de escala disponibles en lienzo, componente escalar Primero, es tu tamaño de píxel constante. El tamaño en píxeles para los elementos de la interfaz de usuario permanece constante aquí independientemente del tamaño de la pantalla. En segundo lugar está tu báscula. Con escalas de tamaño de pantalla, los elementos de la interfaz de usuario en los tamaños de pantalla más grandes, los elementos de la interfaz de usuario colocados en el lienzo se escalarán según el tamaño de la pantalla. Aquí, si eliges el componente escalar canvas. Por último, tenemos un tamaño físico constante. El tamaño físico de los elementos de la interfaz de usuario permanece constante independientemente del tamaño de la pantalla. Estoy aquí en el editor de Unity. Ya hemos creado una escena, y el nombre de la escena es UIC Vamos a crear un componente de lienzo aquí. ¿Cómo lo hacemos? Haga clic con el botón derecho aquí, la escena de la interfaz de usuario y seleccione Objeto de juego, y luego seleccione UI aquí. Dentro de UI, tendremos que elegir lienzo aquí. Bien, y eso es todo. Nuestro componente de lienzo aquí se agrega a la escena. No vamos a poder ver nada aquí porque no hemos agregado ningún elemento. Básicamente, este será un padre de todos los demás elementos de la interfaz de usuario como cuadros de texto y botones, etcétera. Tenemos un componente de transformación W conectado automáticamente o agregado automáticamente al lienzo. transformación de objetos de juego básicamente colocará todos los demás elementos de la interfaz de usuario dentro del área especificada o del lienzo. Bien, así como todos podemos ver aquí, nuevamente algunos valores impulsados por el lienzo. Entonces esta es una transformación rec no editable. No podemos editarlo en este momento porque renderizar más a superposición de espacio de pantalla o cámara de espacio de pantalla, entonces no podremos editar la transformación de rec canvas. Pero si lo cambiamos al espacio mundial, entonces podremos cambiar o modificar la transformación aquí. Bien, entonces tenemos el escalador de lienzo aquí. Primero es tu tamaño de píxel constante. Entonces tenemos tamaño de pantalla de escala, y tenemos tamaño físico constante. Te veo en la próxima sesión con más componentes de UI. Muchas gracias. 29. Texto y componentes de la interfaz de usuario: Hola amigos, Mi nombre es Rohan estuvo en la última sesión hablamos sobre UI Canvas Unity En esta sesión, vamos a hablar de UI Text Unity. Entonces, ¿qué es UI Text Unity? Muy sencillo. Muestra una pieza de información o un texto al usuario, que generalmente no es interactivo. Esta información puede ser una puntuación, una salud, número de monedas, etcétera, que generalmente se muestran usando UyExt En el juego o en una interfaz de usuario C el componente de texto se adjunta a un objeto de juego. Esto significa que cuando se crea un componente de texto de la interfaz de usuario, se crea un objeto de juego al que se adjunta el componente de texto de la interfaz de usuario. Ahora hay suma de propiedades para un elemento de texto I elemento de texto, estas son fuente es utilizada por el texto, la fuente que usa el texto, El tamaño de fuente, que especifica el tamaño del estilo o el estilo que usa el texto, es el valor que muestra el componente de texto. El interlineado es especie, fuente, altura de línea. Y la alineación es el posicionamiento del texto medio, centro, arriba, abajo. Bien, ahora vamos a entrar en el editor de Unity y vamos a crear un elemento de texto UI dentro de Unity. Bien chicos, estoy en el editor de Unity. Y para crear texto de interfaz de usuario, es similar a cómo creamos el lienzo de Unity. Haga clic derecho en la interfaz de usuario aquí y vaya a Objeto de juego. Y seleccione UI. Y selecciona tu elemento de texto aquí. Aquí está. Tu texto está creado. Para que podamos ver texto en la pantalla por aquí. Entonces este es un objeto de juego de texto aquí cual tendrá una transformación rec aquí, que es editable Podemos modificar la posición a ello. Ahora, el objeto Text game tendrá texto componente adjunto a él. Ahora puedes ver aquí, aquí es donde podemos poner en el texto. Bien, ahora mismo es nuevo texto. Pongamos aquí un texto largo. Intentemos cambiarlo para que podamos ver todo el contenido. El estilo de fuente es normal. Podemos cambiarlo a negrita, cursiva, negrita y cursiva. Vamos a cambiarlo a audaz aquí. Entonces podemos aumentar o disminuir el tamaño de la fuente. Vamos a cambiarlo a 18 aquí, bien, se ha vuelto más grande. Ahora en el párrafo, esta es la alineación donde podemos alinear el texto. Básicamente mantenlo en el centro. Este rectángulo que puedes ver aquí es la transformación para el cuadro de texto. Entonces tenemos desbordamiento horizontal. Aquí tenemos un texto largo y no podemos ver el texto, el texto completo en este momento. Es wrap, podemos cambiarlo a desbordamiento, pero aun así no podemos ver. Lo que podemos hacer es hacer clic aquí y aumentar la transformación para el siguiente. Mantengamos esta envoltura aquí, y aumentemos esto. Aumentemos esto según nuestro texto. Cambiemos el color del texto aquí. Mantengámoslo rojo. Aquí está. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. En la próxima sesión estaremos hablando componente de imagen UI en Unity. Muchas gracias. 30. Imagen y componentes de la interfaz de usuario: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Vasudev En esta sesión, vamos a hablar sobre componente de imagen UI en Unity. ¿Qué es un componente de imagen de interfaz de usuario? El componente de imagen Ui muestra una imagen al usuario en la pantalla. El componente de imagen UI se puede utilizar como fondos de iconos para los componentes de texto, etcétera Por lo tanto, hay varios escenarios para los cuales el componente de imagen de interfaz de usuario se puede utilizar para que la imagen de la interfaz de usuario requiera que imagen de origen o la textura sea un sprite Entonces la imagen de origen o la imagen para el componente de imagen tiene que ser un sprite ¿Qué es un sprite? Sprite es un simple objeto de dos degráficos que tiene texturas en ellos Ahora, hay algunas propiedades para un componente de imagen de interfaz de usuario. ¿Cuáles son estas propiedades? Imagen de origen, imagen de origen es básicamente la imagen a mostrar en forma de una textura o un sprite Entonces tenemos otra propiedad, que es el color. Color especifica el color aplicado a la imagen. Entonces tenemos material. El material es el material utilizado para renderizar la imagen. Preservar aspecto, conservar aspecto, conservar el aspecto o dimensiones reales del conjunto de imágenes tamaño nativo Cambia las dimensiones de la imagen rec transform al tamaño real de píxel de la textura. Entonces tenemos una propiedad más para el componente de imagen UI, que es el tipo de imagen. tipo de imagen especificará cómo se muestra la imagen en la pantalla. Hay cuatro tipos de imágenes que se pueden utilizar. Primero es tu simple. En este tipo de imagen, las imágenes se estiran para adaptarse a la transformación del componente de imagen o al juego de imagen de cheque. Hemos rebanado especifica una imagen en rodajas para elementos rectangulares o cajas decoradas. Entonces tenemos imagen en azulejos con la repetición de sprites. Los sprites o las texturas son de manera repetitiva. Si seleccionamos el tipo de imagen a teselado. Entonces por último tenemos un tipo lleno que es una imagen parcial generalmente útil para tu cuenta regresiva, temporizadores, etcétera Bien, ahora vamos a entrar en el editor de Unity y vamos a crear un componente de imagen de interfaz de usuario. Aquí está, chicos. Estoy aquí en el editor de Unity. Vamos a crear nuestro componente de imagen aquí en el C. Bien, ¿cómo lo hacemos? Haga clic derecho aquí en la escena UY, vaya a Objeto de juego, seleccione UI aquí y haga clic en Imagen Aquí. Hemos creado nuestro componente de imagen en la escena. En este momento está en blanco porque aquí no hemos adjuntado ninguna imagen fuente. Esta imagen fuente tiene que ser un sprite para adjuntar una imagen de origen Vamos a crear un sprite dentro de Unity. ¿Cómo lo hacemos? Vamos a crear una carpeta aquí, simplemente haga clic derecho aquí, dentro de los Hechos, y vaya a Crear aquí. Y da clic en Carpeta. Bien, cambiemos el nombre de la carpeta a sprites y solo abramos la carpeta Esta es la imagen que vamos a utilizar. Así que vamos a arrastrar y soltar esta imagen en la carpeta sprites aquí Sólo tienes que arrastrar y soltar la imagen aquí. ¿Bien? Entonces en este momento, esta imagen por defecto es un formato de imagen, por lo que necesitamos cambiarla a un formato sprite. Entonces, ¿ cómo hacemos eso? Haga clic aquí en Default y seleccione Sprite a D y U, Y aquí Y haz clic en Aplicar aquí. Bien, hemos creado nuestro sprite. Adjuntemos este sprite al componente de imagen. Así que haz clic en Componente de imagen nuevamente. Bien, Y da clic aquí. Y seleccione esto en, que es un sprite ahora Bien, y eso es todo. Podemos ver nuestro componente de imagen UY agregado dentro de la escena Entonces tenemos preservar aspecto aquí. Preservar aspecto en realidad conservará las dimensiones originales de la imagen. Cambiemos el ancho a 150. ¿Bien? En este momento no se ve bien, se ve un poco estirado. Si elige preservar aspecto aquí, devolverá las dimensiones reales de la imagen. Entonces veamos qué es el tamaño nativo aquí. Esto es una re, transformar para la imagen. Entonces, una vez que hagamos clic en este tamaño nativo, devolverá o cambiará la transformada, este rectángulo aquí al tamaño real de píxel de la textura. Bien, así que vamos a hacer clic en Establecer tamaño nativo aquí. Bien, y eso es todo. Se ha modificado la transformación directa al tamaño real de píxel de la textura. Entonces eso es todo chicos, Eso es todo para el componente de imagen aquí. Te veré en la próxima sesión con el componente de botón UI. Muchas gracias chicos. 31. UI Button y componentes: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Dev. En esta sesión, vamos a hablar sobre la inmunidad del botón UI. ¿Qué es la inmunidad del botón UI? Se trata de una inmunidad de elemento interactable que responde al clic del usuario Se utiliza para realizar o iniciar una acción en la escena o un juego. Un componente de imagen se adjunta al botón cada vez que crea una inmunidad de botón por defecto, siempre se adjunta un componente de imagen a él. Para que puedas aplicar cualquier imagen al botón de tu elección. Entonces, ¿cuáles son las propiedades de un elemento button? Primero, es su interactable, que especifica si se puede hacer clic en el botón Luego está la transición, que especifica el proceso de cambiar de un estado a otro. Bien, así que básicamente cuando tocas el botón o haces clic en el botón, el estado del botón cambia. Y estos estados pueden ser tu estado normal, tu estado resaltado presionado, y desactivar estado. Hay cuatro opciones en transición. ¿Cuáles son estas opciones? Primero está tu monja. Entonces tenemos color diez aquí. Entonces tenemos intercambio de sprites aquí. Y por último tenemos animación. Ahora veamos una por una qué significan básicamente estas opciones para las transiciones. Ninguno no tendrá ningún efecto sobre el cambio de estado. No tendrá ningún efecto sobre el botón, básicamente siempre que se presione el botón o cuando el botón esté deshabilitado o siempre que el botón esté resaltado. Entonces tenemos tinte de color, que cambia el color del botón con el cambio en el estado. Entonces podemos tener diferentes colores para diferentes estados aquí, sprites, diferentes sprites se pueden mostrar para cada estado individual Así podemos aplicar diferentes sprites para cada estado individual aquí Por último, tenemos la transición de animación aquí. Las animaciones se pueden reproducir según el estado del botón, por lo que podemos aplicar animaciones al botón según el estado. Un botón siempre debe tener un componente animador unido a él para permitir que la transición de animación funcione Bien, así que ahora vamos a entrar en el editor de unity y vamos a crear un botón UI en el Unity. Bien chicos, aquí estoy en el editor de Unity. Y vamos a crear un botón aquí para crear un botón. Simplemente haz clic aquí en la escena de la interfaz de usuario, ¿de acuerdo? Y solo ve a Game Object, y luego selecciona UI aquí. Y luego haga clic en botón aquí. Bien, entonces tenemos nuestro botón creado aquí, como todos podemos ver aquí en la pantalla. Ahora veamos cuáles son los elementos que se adjuntan al objeto de juego de botones aquí. En primer lugar, será una rec transform que se adjuntará aquí por defecto. Bien, entonces tendremos un componente de imagen cual se adjuntará cuando creamos un botón. Ahora yendo al componente button, aquí tenemos una propiedad interactable la cual se comprueba ahora mismo Vamos a ejecutar el bien. este momento podemos hacer clic en el botón aquí, y es un botón en el que se puede hacer clic básicamente Bien, vamos a desmarcar esto. Y el botón está deshabilitado aquí. No podemos hacer clic en el botón aquí, ¿de acuerdo? Entonces tenemos la propiedad de transición, que tendrá cuatro opciones, ninguna, color, tinte, intercambio de sprites y animación Elegir ninguno simplemente significa que ese botón no tendrá ningún efecto en el cambio de estado aquí, ¿de acuerdo? Pero por defecto se establece en tinte de color aquí, así que vamos a tratar de ver qué es el tinte de color aquí. Bien, gráfico de Target. gráfico objetivo simplemente significa la imagen que se establece en el botón aquí. En este caso, esta imagen se ha ajustado al botón aquí. Entonces tenemos color normal. color normal es el color básicamente el cual se aplica al botón cuando el estado del botón es normal, cuando no se presiona ni se resalta, básicamente actualmente se mantiene en color blanco. Cambiemos el color normal del botón. Mantengámoslo en color amarillo. ¿Bien? El color resaltado es básicamente cuando se pasa el botón de aquí, cambiemos ese color a color rojo ¿Bien? Y presionaste el estado cuando realmente haces clic en el botón. Actualmente es gris. Entonces vamos a cambiarlo a este color. Bien. Y el color seleccionado es básicamente cuando el botón está en el estado seleccionado, mantengámoslo en blanco. ¿Bien? Y el color deshabilitado es cuando el botón no es interactable, básicamente, cuando desmarca Entonces por último tenemos una función onclick aquí. ¿Bien? La función al hacer clic es una función Unity, que se activa cuando se presiona el botón aquí. Vamos a entrar en los detalles de esto en las próximas sesiones cuando vamos a aprender sobre eventos, disparadores y funciones en Unity. Entonces ahora mismo, el botón está en el estado normal. En el estado normal, el botón tendrá un color amarillo. ¿Bien? El color resaltado aquí es el rojo. Entonces, si pongo el cursor sobre el botón aquí, el color del botón se volverá rojo Bien, luego prensado, el color es rosa. Entonces cuando hago clic en el botón, bien, se puede ver aquí, se vuelve rosa. Y una vez que deje el botón, o deje el clic, entonces se volverá a blanco porque ese es un estado seleccionado del botón. Bien, aquí se vuelve blanco. Por último, si extiendes un componente de botón aquí, bien, o el objeto de juego de botones aquí, dentro del objeto de juego de botones, tendremos un objeto de juego de texto. Bien, donde realmente podemos aplicar el texto en el botón. este momento el botón de texto Es, que podamos cambiarlo a Enviar o al texto de nuestra elección. Bien. El texto del botón cambiará a Enviar. Aquí. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 32. UI ScrollView y componentes: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Vase. En esta sesión, vamos a hablar vista de desplazamiento de UY en Unity ¿Qué es la vista de desplazamiento UY? La vista de desplazamiento Uy se utiliza para mostrar contenido dentro de un marco con capacidad de desplazamiento Generalmente se usa cuando se necesita colocar un contenido grande dentro de un área pequeña en una escena. Una vista de desplazamiento tiene un naufragio de desplazamiento y un componente de imagen que se adjunta a ella. Cuando creas un objeto de juego de vista de desplazamiento, por defecto se le adjuntará un naufragio de desplazamiento y un componente de imagen Un naufragio de desplazamiento proporciona funcionalidad, desplácese sobre el contenido, que ocupa mucho espacio y necesita ser encajado dentro de un área pequeña en una escena Ahora hay algunos elementos importantes en una vista de desplazamiento. Primero está tu Viewport. Viewport es el hijo del objeto del juego raíz que es la vista de desplazamiento Es una transformación rec que en realidad actúa como una ventana al contenido del nivel de desplazamiento. Ahora el componente de máscara está unido a la ventana gráfica para ocultar cualquier contenido fuera de la ventana gráfica Después segundo tenemos contenido. contenido es el hijo del objeto de juego Viewport, El componente de contenido, tendremos todo el contenido de desplazamiento dentro Entonces, básicamente, cualquier contenido que vamos a poner en una vista de desplazamiento estará dentro de tu contenido, objeto de juego o componente de contenido. El tamaño del componente de contenido debe expandirse para que se ajuste a todo el contenido desplazable Solo si el contenido es más grande que la ventana gráfica, entonces el efecto de desplazamiento funcionará Entonces, supongamos que si el contenido es más pequeño que la ventana gráfica, entonces el efecto de desplazamiento no funcionará en absoluto, por lo que tiene que ser más grande que su Entonces tenemos bolas de desplazamiento. Aquí hay dos tipos de barras de desplazamiento, las barras desplazamiento horizontales y verticales, que son hijos del objeto de juego raíz, que es tu objeto de juego de vista de desplazamiento De nuevo, se utilizan para definir el desplazamiento horizontal y vertical para los elementos de la barra de desplazamiento Por lo tanto, la barra de desplazamiento horizontal se usa para definir el desplazamiento horizontal, y la barra de desplazamiento vertical se usa para definir el desplazamiento vertical Cómo hacer una vista dinámica de desplazamiento. Ahora el contenido desplazable se agrega dentro del componente content Bien, así que sean cuales sean los objetos que vamos a agregar, todos estarán dentro del componente de contenido. El tamaño del componente de contenido o del objeto del juego es mayor que el cuerpo de la vista de desplazamiento por defecto y se puede modificar según sea necesario. Ahora bien, esto se adapta perfectamente al contenido de nivel de desplazamiento estático, si sabemos exactamente cuánto contenido va a estar ahí dentro de la vista de desplazamiento básicamente. Pero, ¿y si no sabemos cuánto contenido va a haber ahí? ¿Qué pasa si el contenido se agrega en el tiempo de ejecución? ¿Entonces qué? Entonces el componente de contenido no ajustará su tamaño consecuencia y el contenido fuera del área de contenido no será visible. Por lo tanto, el tamaño de la vista de desplazamiento se puede cambiar dinámicamente agregando dos elementos al componente de contenido. ¿Y cuáles son estos elementos? Estos son su grupo de diseño vertical. ¿Qué es el grupo de diseño vertical? El grupo de diseño vertical se utiliza para diseñar elementos secundarios uno debajo del otro. ¿Bien? Debajo uno del otro. El contenido con capacidad de desplazamiento aquí se colocará verticalmente, uno debajo del otro. Entonces tenemos grupo de disposición Horizontal. El grupo de diseño horizontal se utiliza para diseñar elementos secundarios uno al lado del otro. El contenido desplazable aquí básicamente se colocará horizontalmente, uno al lado del otro ¿Bien? Y luego, por último, tenemos el tamaño del contenido más ajustador. ¿Qué es el ajuste de tamaño de contenido? El aspecto más importante aquí, ajustador de tamaño de contenido impulsará el tamaño de los transformadores rec conectados a Bien, entonces este ajustador de tamaño de contenido básicamente se agregará a su componente de contenido u objeto de juego De hecho, incluso el grupo de diseño vertical o grupo de diseño horizontal se agregarán o deberían agregarse a su contenido, objeto de juego o componente de contenido. Content size fitter impulsará el tamaño de la transformación rec a la que está unida, según el diseño de sus hijos Solo funciona en combinación con un componente de diseño como el grupo de diseño vertical o el grupo de diseño horizontal. Se puede decir que el ajustador de tamaño de contenido tiene un tamaño preferido de ajuste horizontal para el grupo de diseño horizontal Así que podemos establecer el ajuste horizontal tamaño preferido para los instaladores de tamaño de contenido Por lo tanto, esta es una propiedad para el ajustador de tamaño de contenido que se puede establecer en el tamaño preferido Esto básicamente aumentará el Id al agregar más objetos secundarios y cuál se ajustará a todos ellos. Entonces eso es todo chicos. Te veré en la próxima sesión. En la siguiente sesión, estaremos creando un ejemplo para una vista de desplazamiento con un grupo de diseño vertical y un ajustador de tamaño de contenido Muchas gracias chicos. Muchas gracias. 33. Crea ScrollView vertical usando el grupo de diseño vertical: Amigos míos, mi nombre es Rohan Sev. En la última sesión hablamos sobre la vista scroll de UY en Unity En esta sesión, vamos a crear una vista scroll dentro Unity con grupo de diseño vertical y contenido Size Bitter. Vamos a crear una vista de desplazamiento aquí. ¿Cómo lo hacemos? Simplemente haga clic con el botón derecho aquí en la escena UY, que es su nombre de la escena, y vaya a Objeto de juego, vaya a UY y seleccione Desplazar Ver Sí, nuestra vista de desplazamiento se ha creado aquí. Bien, podemos simplemente ir al modo escena aquí y ajustar el ancho y alto de la vista scroll. Simplemente haga clic en Wreck Tool aquí y simplemente ajuste el interior del objeto de juego de vista de desplazamiento del lienzo creado aquí vista de desplazamiento tendrá un componente de imagen adjunto por defecto y un naufragio de desplazamiento adjunto a ella por defecto Horizontal y vertical aquí está en qué dirección se desplazará. En este momento, ambos están revisados. Entonces tenemos un tipo momento el cual se mantiene a elástico. Elastic básicamente moverá la intención en todas las direcciones. Nosotros no queremos hacer eso. Cambiémoslo a sujetado. Bien, entonces dentro de la vista de desplazamiento, tendremos una vista aquí Vayamos a viewport aquí. Viewport básicamente, nuevamente, tendremos un componente de imagen unido a ella con una transformación rec y una máscara adherida a ella Ahora dentro de la Viewport, tendremos un contenido que básicamente tendrá todo el contenido desplazable ¿Bien? Cualquiera que sea el contenido desplazable que necesitamos poner aquí, debe ir dentro de este componente de contenido o objeto de juego de contenido Agreguemos el grupo de diseño vertical al contenido aquí. ¿Bien? Y agreguemos contenido tamaño fitter aquí Bien, para el grupo de disposición vertical, tenemos relleno. ¿Bien? El relleno es básicamente el espacio que quedará de izquierda a derecha, arriba e inferior. Bien, vamos a mantenerlo a 55. Podemos ajustarlo posteriormente también. Bien, entonces el espaciado es básicamente el espacio entre dos elementos diferentes, elementos hijos dentro del objeto de juego de contenido. Mantengámoslo a cinco aquí. Nuevamente, el área capaz de desplazarse básicamente no es horizontal aquí. No necesitamos cambiar esto, bien. Tendremos que cambiar vertical. Encaja aquí al tamaño preferido para que aunque sigas agregando más elementos hijos, el área de contenido básicamente se redimensionará por sí misma Todos los elementos encajarán en él. Empecemos a agregar imágenes dentro de este contenido aquí. Pero tenemos que hacer algunos cambios en la imagen aquí. Queremos que esté un poco estirada. Bien, vamos a la escena aquí. Seleccione de nuevo, rec herramienta aquí y ajústelo de acuerdo a la. Simplemente arrástralo. Vamos a hacer clic derecho sobre el objeto del juego de imagen aquí. Vaya a UI aquí nuevamente, y haga clic en el texto aquí. Hemos agregado una imagen aquí a la vista de desplazamiento. Agreguemos más imágenes para que podamos ver el efecto de desplazamiento Bien, así que solo presionemos el control D y sigamos agregando las imágenes. Copiando las imágenes básicamente para la barra de desplazamiento, horizontal y vertical. En este caso, Horizontal va a estar deshabilitado porque aquí hemos utilizado Grupo de Diseño Vertical. Haga clic en la barra de desplazamiento vertical aquí. Y vamos a cambiar el ancho para esto, solo hazlo cinco. Bien, para horizontal necesitamos cambiar la altura. Mantengámoslo a cero. Ahora vamos a correr la escena, y veamos cómo se ve. Aquí está. Tenemos una vista desplazable aquí Como comentamos anteriormente, componente de imagen se adjuntará al objeto de juego de vista de desplazamiento, ¿de acuerdo? Y una imagen fuente se establece en fondo aquí por defecto, así que podemos cambiar el color para ello. Vamos a cambiarlo a color más oscuro, o tal vez color rojo o algo así. ¿Bien? Dependiendo de nuevo, depende del color que quieras, qué combinaciones de colores estés usando. Bien, aquí está la vista de desplazamiento usando grupo de diseño vertical y un ajustador de tamaño de contenido Muchas gracias chicos. En la siguiente sesión estaremos hablando o estaremos creando una vista de desplazamiento usando un grupo de diseño horizontal y un ajustador de tamaño de contenido Muchas gracias, chicos. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 34. Crea ScrollView horizontal usando el grupo de diseño horizontal: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Asad En la última sesión, vimos un ejemplo para vista de desplazamiento de Unity usando grupo de diseño vertical y ajuste de tamaño de contenido. En esta sesión, vamos a ver un ejemplo para vista de desplazamiento de Unity usando Horizontal Layout Group y Content Size fitter Entonces, básicamente, la vista de desplazamiento se desplazará, el contenido dentro de la vista de desplazamiento se desplazará en dirección horizontal para crear una vista de desplazamiento. Haga clic con el botón derecho aquí en la escena de la interfaz de usuario. Vaya al objeto de juego aquí, seleccione UI aquí y haga clic en Vista de desplazamiento. Además, ajustemos la altura y el ancho para la vista de desplazamiento. Hay dos formas de hacerlo. O bien puedes hacer clic aquí en la herramienta Re, ir al modo escena, y simplemente arrastrar esta cosa. O bien, puede establecer directamente el ancho y la altura de la rueda de desplazamiento. Simplemente cambiemos el ancho a 400 aquí, ya que es una vista de desplazamiento horizontal. Y mantengamos la altura a 150 aquí. Vamos a extender aquí el objeto de juego de vista de desplazamiento. Bien, extiende el objeto de juego Viewport aquí y haz clic en el contenido aquí Pasemos al modo escena aquí. Ajustemos la altura del contenido para que coincida con la altura de la vista de desplazamiento aquí usando una herramienta de transformación. De nuevo, para las barras de desplazamiento aquí. Barra de desplazamiento horizontal. Bien, ajustemos la altura a cinco. Bien, para la barra de desplazamiento vertical, mantengamos el ancho a cero, porque de todos modos, el contenido no va a desplazarse aquí verticalmente Mantengamos el ancho a cero. Para la barra de desplazamiento vertical aquí. De nuevo, vaya a la vista de desplazamiento aquí. Haga clic en el objeto de juego de vista de desplazamiento aquí. Y mantén el momento tipo para sujetar aquí y no elástico. Ahora agreguemos algunas imágenes en el contenido, ¿de acuerdo? Pero antes de agregar esas imágenes, agreguemos aquí dos componentes. ¿Bien? Uno es tu grupo de diseño horizontal, otro es tu ajustador de tamaño de contenido Haga clic en Agregar componente aquí y seleccione Grupo de Disposición Horizontal. ¿Bien? Acolchado izquierda derecha superior lo ajustará más tarde según la sis y el aspecto de la imagen aquí. Bien, para la alineación hijo, queremos que el contenido pueda desplazarse exactamente en el centro de esta vista capaz de desplazarse, básicamente desde la parte superior izquierda. Cámbialo a centro medio aquí, ¿de acuerdo? Y luego agrega otro componente que es tu tamaño de contenido más ajustador. Bien, Ajuste horizontal, aquí lo cambiaremos a talla preferida. Bien, después de hacer esto, agreguemos imagen aquí. Para agregar una imagen en el contenido haga clic derecho sobre el objeto de juego de contenido. Ve a UY y selecciona Imagen aquí. Nuestra imagen se agrega aquí en el centro. Bien, ahora hagamos una cosa. Vamos a establecer un sprite para esta imagen. Ya he agregado algunos sprites aquí en la carpeta sprites Vamos a arrastrar y soltar a este usuario un sprite en la imagen de origen para la imagen básicamente que acabamos de agregar Bien. Haga clic en preservar aspecto aquí, solo seleccione la imagen y presione el control D para copiar la imagen. Bien, sigamos agregando las imágenes, ¿de acuerdo? Ahora haga clic en la imagen uno, y vamos a cambiar la imagen de origen. Para eso, solo cámbiala, arrastra y suelta la imagen de origen aquí, ¿verdad? Básicamente, solo haz clic en el contenido aquí, ¿de acuerdo? Y ve aquí al grupo de disposición horizontal. Y vamos a ajustar el acolchado para esto. Solo mantengámoslo a cinco, bien, Para la derecha otra vez, solo mantengámoslo a cinco. Para la cima, cambiémoslo a diez. Tráelo más en el centro. Bien, abajo. Mantengámoslo a cero. No queremos cambiarlo por espaciado. Creo que el espaciado se ve bien aquí. Bien. Bien, eso será todo. Corremos la escena y veamos cómo se ve esta cosa aquí. Acabamos de crear una vista de desplazamiento usando un grupo de diseño horizontal y un ajuste de tamaño de contenido, aunque esta vista de desplazamiento básicamente se desplazará solo en dirección horizontal Bien, gracias chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias, chicos. 35. UI InpuField y componentes: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Vase. En esta sesión, vamos a hablar sobre entrada de UI llenada en Unity. Básicamente, convierte una etiqueta simple en un elemento de campo de entrada interactivo donde se pueden tomar entradas del usuario. Por lo que generalmente se usa para tomar la entrada del usuario en Unity. Generalmente, se usa para inicios de sesión, registros u obtener cualquier tipo de datos de flare Un componente de texto o un juego de texto creado al crear un componente de campo de entrada como un objeto hijo. Ahora, hay algunas propiedades para el elemento de campo de entrada. ¿Cuáles son estas propiedades? Interactable. propiedad Interactable especifica que el campo de entrada puede tomar cualquier entrada de usuario o Entonces tenemos propiedad de transición. La propiedad Transition se utiliza para determinar cómo reaccionaría un campo de entrada en estado normal presionado, resaltado, seleccionado o deshabilitado. Bien otra vez, tenemos propiedad de componente de texto. La propiedad de componente de texto básicamente se refiere al componente de texto aquí. Es una referencia al componente de texto que es el objeto de juego de texto que se crea como un objeto hijo para el componente de campo de entrada. Entonces tenemos texto es el mensaje de texto inicial el campo de entrada antes de tomar la entrada del usuario, básicamente. Bien. Entonces tenemos límite de caracteres. límite de caracteres especifica el número máximo de caracteres y el campo de entrada puede tomar. Entonces tenemos algunas propiedades más para la entrada de UI rellenadas en Unity. Propiedad de tipo de contenido especifica el tipo de caracteres y el campo de entrada puede tomar ejemplo. Podría ser un carácter estándar, podría ser una dirección de correo electrónico, podría ser una contraseña, podría ser un número entero, o podría ser un número decimal. Entonces tenemos tipo de línea. tipo de línea especifica el formato del texto en el campo de entrada. Este formato se puede clasificar adicionalmente en tres tipos. Una sola línea, se permite que el texto esté en una sola línea aquí, ¿de acuerdo? Entonces tenemos multi line submit. El texto puede usar múltiples líneas solo cuando se requiere. Simplemente significa que la nueva línea se agrega automáticamente por el campo de entrada aquí. Bien, entonces multi línea, nueva línea es de nuevo el texto que puede usar múltiples líneas. puede agregar una nueva línea El usuario puede agregar una nueva línea presionando la tecla de retorno aquí. Entonces tenemos una propiedad de marcador de posición. Marcador de posición es un carácter o una cadena que toma el lugar del texto o datos finales como una pista o un pie Entonces básicamente es una pista para tus datos finales de texto. Entonces tenemos tasa de parpadeo de zanahoria. parpadeo de intercalación define la tasa de parpadeo para la marca colocada en el campo de entrada que indica el lugar de inserción de texto Entonces tenemos selección de color selección. color es el color de fondo del texto seleccionado en el campo de entrada. Cualquiera que sea el texto que seleccione en el campo de entrada, color de selección especificará el color de fondo para ese texto en particular. Entonces, por último, tenemos algunas funciones para el campo de entrada en Unity. Primero, es tu función de cambio de valor On. La función On value changed es un evento Unity llamado cuando cambia el texto en el campo de entrada. Básicamente, cuando se escribe algo dentro del campo de entrada en el valor cambiado se llama a la función o se invoca en Unity Por último, tenemos la función de edición final. La función de edición final es un evento Unity llamado cuando el usuario envía el texto dentro del campo de entrada enviando, ¿de acuerdo? Incluso se llama cuando se elimina el foco del campo de entrada. Bien, así que eso es todo chicos, gracias por la sesión. En la próxima sesión estaremos viendo un ejemplo de campo de entrada en Unity. Muchas gracias chicos. 36. Crea InputField de interfaz de usuario y entiende los componentes: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Sev. En esta sesión, vamos a crear un ejemplo para la inmunidad de campo de entrada UY Para crear un campo de entrada UY, hagamos clic derecho aquí en la escena UY, Ir al objeto del juego, vaya a UY y haga clic en campo de entrada del oído ha sido creado Ahora vamos a extender el objeto de juego de campo de entrada dentro del objeto de juego de campo de entrada. Tendremos dos objetos de juego, marcador de posición y texto, que se crearán por defecto, su objeto de juego Aquí está el texto de sugerencia básicamente, que estará dentro del campo de entrada. Ahora mismo. Está configurado para ingresar texto. Vamos a cambiarlo por nombre. Aquí, sí, nuestro texto de marcador de posición ha cambiado ahora. Inicialmente se ingresó texto, lo hemos cambiado para ingresar nombre. Aquí podemos ver el cambio aquí dentro del campo de entrada. Bien, Este objeto de juego de texto es básicamente el cual será la entrada del usuario el texto que será tomado del usuario aquí. Bien, vamos al objeto de juego de campo de entrada aquí. Nuevamente, cuando creas un objeto de juego Field de entrada, tendrá un componente de transformación Rec por defecto adjunto a él. este momento, el ancho y alto para la transformación Rec se establece en 160.30 Vamos a cambiarlo a 170.70 Así podemos cambiar el tamaño para el campo de entrada ajustando nuevamente la transformada rec para el campo de entrada, tendrá un componente de imagen adjunto a él, así podremos cambiar el color. También podemos cambiar la imagen de origen. ¿Bien? Entonces, viniendo al componente de campo de entrada para el objeto de juego de campo de entrada aquí, ¿de acuerdo? Tendrá una propiedad interactable este momento se comprueba Simplemente significa que podrá tomar la entrada del usuario. Entonces, si desmarca esto, no podrá tomar ninguna entrada del usuario Entonces tenemos propiedad de transición. La propiedad de transición básicamente especifica cómo reaccionará el campo de entrada ante el cambio en el estado o el cambio de estado que viene a la propiedad del componente de texto aquí. La propiedad de componente de texto aquí es la referencia al objeto de juego de texto aquí. Bien, nuevamente tenemos una propiedad de texto aquí. Propiedad de texto aquí es el texto inicial que podemos agregar antes de tomar la entrada del usuario. Entonces tenemos propiedad de límite de caracteres. Limite básicamente especifica el número de caracteres que este campo de entrada en particular puede tomar, ¿de acuerdo? Entonces en este momento no hay restricciones en el personaje, va a poner el límite de caracteres a cero, ¿bien? Entonces tenemos otra propiedad que es un tipo de contenido. tipo de contenido básicamente especifica el tipo de contenido que tomará este campo de entrada, ¿de acuerdo? Aquí hay varias opciones. Tenemos un estándar, entonces tenemos números enteros autocorregidos, y podemos usar número decimal. Entonces tenemos nombre, correo electrónico, correo, identificación, contraseña y película. También podemos establecer un tipo de contenido personalizado aquí. Entonces tenemos otra propiedad que es tipo línea. Tipo de línea especifica el formato del texto dentro del campo de entrada. Bien, hay tres opciones para eso. Una sola línea. Una sola línea permite el texto solo en una sola línea. Bien, no podemos tener múltiples líneas. Si usamos propiedad de una sola línea, entonces tenemos multi line submit here. Bien, vamos a cambiarlo a envío multilínea. Y vamos a correr la escena. Y veamos cómo funciona esta cosa aquí. Bien, intentemos agregar un texto largo aquí dentro del campo de entrada. Este es un texto largo para bien, multi línea presentar propiedad. ¿Bien? Entonces, como puedes ver aquí, se crea automáticamente una nueva línea al agregar el texto aquí. ¿Bien? Entonces tenemos una propiedad de marcador La propiedad de marcador de posición es una referencia a su objeto de juego marcador de posición aquí nuevamente Entonces tenemos una zanahoria. Zanahoria es la marca, que en realidad es el lugar para la inserción del texto aquí. Entonces puedes ver una marca parpadeando aquí, esa es la zanahoria dentro del campo de entrada ¿Bien? Entonces puedes aumentar o disminuir el gato parpadeante para la zanahoria aquí Entonces tenemos un ancho de zanahoria. Entonces intentemos cambiar el ancho de la zanahoria, bien, Así que el ancho de la zanahoria aumenta aquí. Si lo cambio a cuatro, bien, Entonces tenemos propiedad de color zanahoria personalizada aquí, color zanahoria personalizado. De hecho podemos cambiar el color de la zanahoria. Ahora mismo es de color negro. Bien, podemos verificar esta propiedad personalizada de zanahoria aquí, propiedad de color aquí. Y cambiar el color de la zanahoria de la manera que queramos. Entonces cambiémoslo a rojo. Entonces puedes ver aquí ahora mismo que se volvió de color rojo. Bien, Entonces tenemos otra propiedad que es una propiedad de color de selección. En este momento está puesto en azul. La propiedad de color de selección es básicamente el color de fondo para el texto seleccionado. Entonces seleccionemos un texto aquí. Entonces este es el color de fondo para el texto seleccionado, que es el color azul. Cambiemos el color a otra cosa. Bien, vamos a oscurecerlo un poco, probablemente. Sí. Bien, así podemos cambiar el color de fondo para el texto seleccionado aquí. Entonces tenemos aquí dos funciones. Primero es tu cambio de valor. En el cambio de valor es el evento Unity que se invoca cuando el usuario está escribiendo algo en el campo de entrada aquí Y por último, tenemos en función de edición, que es un evento Unity nuevamente, que se invoca cuando el usuario envía el texto desde el campo de entrada o incluso si eliminas el foco del campo de entrada Entraremos en los detalles de estas funciones cuando sigamos adelante con las sesiones donde aprendamos sobre eventos y funciones. Bien, así que eso es todo para la sesión chicos. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 37. Regulador/control deslizante de interfaz de usuario y componentes: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Vasudev En esta sesión, vamos a hablar de UI slider Unity. ¿Qué es la inmunidad de control deslizante de UI? Es un deslizador estándar que se utiliza para establecer un cierto valor entre el par de valores mínimo y máximo. Se usa comúnmente para controles de audio y brillo de pantalla en una escena o en un juego. Ahora, cuando creas un componente de control deslizante de la interfaz de usuario, tres objetos de juego de Unity, área de relleno de fondo, el mango , el área de diapositiva, también se crean automáticamente como el niño. Para el objeto de juego de control deslizante raíz, ¿qué es el objeto de juego de fondo? Aquí, el objeto de juego de fondo tiene una transformada Rec, un componente de imagen unido a él. Esta imagen será la imagen de fondo para el área de relleno del deslizador. área de relleno nuevamente tiene un componente de transformación Rec unido a ella y abarca o se extiende desde valor mínimo hasta el valor actual del control deslizante un objeto de juego hijo para También se crea automáticamente un objeto de juego hijo para el objeto de juego de área de relleno. Este objeto de juego tendrá un componente de transformación y un componente de imagen adjunto a él. Este componente de imagen especifica la imagen y el color para el objeto de juego de relleno. ¿Qué es el mango? ¿Área de deslizamiento? El área de deslizamiento del mango tiene un componente de transformación unido a él y sigue el valor actual de un control deslizante, un mango de objeto de juego infantil para el mango, área de deslizamiento también se crea automáticamente. Este mango tendrá un componente de re transformación y un componente de imagen adjunto a él. Este componente de imagen especifica la imagen y el color para el objeto de juego handle. Por defecto, Unity Knobprt se adjunta al objeto handle game como las propiedades de imagen de un La propiedad Interactable especifica si el control deslizante es interactable La propiedad Transition se utiliza para determinar cómo reaccionaría un control deslizante en estado normal presionado, resaltado, seleccionado y deshabilitado. Fill es una transformación para nosotros como relleno para el control deslizante y es una referencia al objeto fill game que se crea cuando creas un componente slider en Unity. Manejar es de nuevo una transformación para usar como un mango para el control deslizante es una referencia al objeto del juego que se crea automáticamente cuando se crea un componente de control deslizante en Unity. dirección es la dirección del control deslizante desde el valor mínimo hasta el máximo. Tenemos cuatro opciones para la dirección de izquierda a derecha, derecha a izquierda, de arriba a abajo y de abajo a arriba. valor mínimo es el valor establecido para el control deslizante o permitido para el control deslizante. valor máximo es el valor máximo establecido para el deslizador o permitido para el control deslizante, valor es el valor actual del deslizador. Y por último, los números enteros son básicamente un valor de lingotes. Si se marca o si se establece en true, entonces solo se permitirán números enteros entre los valores mínimo y máximo para el control deslizante. Eso es, chicos. Te veré en la próxima sesión. En la próxima sesión, veremos un ejemplo para el deslizador UI en Unity. Muchas gracias chicos. 38. Crea un deslizante de interfaz de usuario y entiende los componentes: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Dev. En esta sesión, vamos a ver un ejemplo para el slider UI en Unity. Para crear un control deslizante de interfaz de usuario en Unity, haga clic derecho aquí en la escena UY, vaya al objeto del juego, vaya a UI y seleccione deslizador aquí Nuestro slider está creado en Unity. Seleccione el control deslizante aquí y vaya a Inspector Taber. Y podemos ver el componente Rec transform adjunto automáticamente al objeto del juego slider. Al cambiar el ancho y la altura de la transformada Rec, básicamente podemos cambiar el peso y la altura del deslizador. Al bajar aquí, tenemos componente slider adjunto al objeto del juego slider por defecto. ¿Bien? Así podemos ver algunas propiedades aquí para el componente slider. La propiedad interactable básicamente especificará si el deslizador es interactable este momento se comprueba, eso significa que el deslizador es interactable, Entonces tenemos propiedad de transición. La propiedad de transición se utiliza para determinar cómo reaccionaría este control deslizante en un cambio de estado o reaccionaría en un cambio de estado particular. Viniendo a la propiedad de relleno naufragio aquí llenar propiedad destrozada básicamente se utiliza como relleno para el También es una referencia a la transformación de relleno de transformación Rec que se crea automáticamente dentro del objeto de juego de área de campo. Bien, Handled Reck propiedad aquí se utiliza como un mango para el control deslizante y de nuevo es una referencia al objeto de juego mango que se crea automáticamente dentro de la manija objeto de juego área de diapositiva en la propiedad de dirección deslizante especificará la dirección de un control deslizante de valor mínimo a máximo Bien. Tenemos cuatro opciones para la propiedad de dirección de izquierda a derecha, derecha a izquierda, de abajo a arriba, de arriba a abajo. Bien. Vamos a ejecutar la escena aquí y veamos cómo funciona la propiedad direction para un control deslizante. Actualmente, la dirección del control deslizante se establece de izquierda a derecha. Este deslizador se moverá básicamente de izquierda a derecha. Bien, vamos a cambiarlo de derecha a izquierda. Este deslizador básicamente se moverá de derecha a izquierda, y luego tenemos de abajo hacia arriba. ¿Bien? Este deslizador se moverá de abajo hacia arriba. Y luego, por último, tenemos de arriba a abajo. Este deslizador se moverá de arriba a abajo. Bien, vamos a cambiarlo a default, que es de izquierda a derecha aquí. ¿Bien? Entonces tenemos valor mínimo. valor mínimo es básicamente el valor mínimo que se establece para el control deslizante, actualmente se establece en cero. Y el valor máximo es el valor máximo que se establece para el control deslizante. Actualmente se establece en uno. Vamos a cambiarlo a 100, ¿de acuerdo? Este valor aquí es el valor actual del control deslizante. ¿Bien? Vamos a mover el control deslizante, o mover el trasero aquí, ¿de acuerdo? Podemos ver los números decimales aquí cuando movemos el deslizador, básicamente. Y podemos ver que el valor de cambio de valor es básicamente el valor actual del deslizador. En este momento es 24.83 y vuelve a cero otra vez. Así que vamos a revisar los números enteros aquí. Los números enteros permitirán que el valor mínimo y máximo solo sean números enteros, ¿de acuerdo? Así que vamos a revisar aquí toda la propiedad de números. Y vamos a intentar mover de nuevo el control deslizante. El valor cambiante que podemos ver aquí son todos números enteros. Ya no podemos ver los números decimales aquí, ¿de acuerdo? Y esto está pasando porque acabamos de revisar la propiedad de números enteros aquí. ¿Bien? Entonces eso es todo chicos. Eso es todo para el componente slider en Unity. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 39. Elementos de interfaz de usuario de anclaje en Unity: Amigos, mi nombre es Rohan Vdv. En esta sesión vamos a crear un ejemplo para redimensionar, escalar y anclar elementos de UI en Unity. Entonces para hacer eso, vamos a crear un botón de UI en Unity, Bien, haga clic derecho aquí en la cámara principal, vaya a UY y haga clic en botón aquí Bien, entonces nuestro botón se crea aquí en la escena de Unity. Y si queremos mostrar este botón exactamente en la esquina inferior izquierda aquí de la escena, independientemente del tamaño de la pantalla o la resolución. La unidad nos proporciona pocas relaciones de aspecto aquí. En este momento se establece en aspecto libre. Tenemos relación de aspecto de cinco es a cuatro, que tenemos cuatro es a tres, que tenemos tres a dos, que tenemos 16 por diez, tenemos 16 por nueve y tenemos stand alone 1,024.2 768 También podemos agregar más relaciones de aspecto. Bien, vamos a configurarlo en aspecto libre a partir de ahora, que es la relación de aspecto predeterminada, básicamente. Y si queremos mostrar este botón aquí en el extremo izquierdo, abajo de la C. Intente configurar este botón aquí simplemente arrastrando el botón aquí y configurando la posición para el botón Bien, para este tamaño de pantalla en particular, el botón está aquí en la parte inferior izquierda de la escena. Intentemos cambiar la relación de aspecto a cinco por cuatro. No, no es correcto, está saliendo de escena. Bien, intentemos cambiar la relación de aspecto a cuatro por tres. Intentemos cambiar la relación de aspecto a 16 por nueve. No es apropiado porque queremos que este botón esté anclado en la posición exacta independientemente de cualquier tamaño de pantalla o cualquier resolución de pantalla, o cualquiera como relación Bien, ahora vamos a tratar de hacer eso. Para hacer eso primero, vamos a dar click en el lienzo aquí. Bien, para el lienzo, tenemos un componente escalar de lienzo adjunto al objeto de juego de lienzo Para la escala Y, más cambió el modo de escala de tamaño de píxel constante a escala con tamaño de pantalla Bien, ahora vamos a hacer clic en botón aquí. Ahora queremos anclar este botón en la parte inferior izquierda de la pantalla. Entonces, para hacer eso para la transformación rec, Unity nos proporciona algunos presets de anclaje aquí Bien, esto es un anclaje vertical, y esto es un anclaje horizontal básicamente. Bien, entonces queremos que este botón esté anclado a la izquierda verticalmente, así que haga clic en la izquierda aquí, ¿de acuerdo? Y queremos que este botón esté anclado en la parte inferior horizontalmente, así que vamos a dar anclado en la parte inferior horizontalmente, click en abajo aquí Bien, así que de esta manera el botón quedará anclado en la posición inferior izquierda Ahora vamos al modo escena aquí. Y solo volvamos a arrastrar el botón aquí y establecer la posición para el botón de la manera que queramos que lo haga. Bien, ahora volvamos al modo juego. Y veamos la posición ahora para 16 por nueve pantalla. Sí, está en la esquina inferior izquierda. Intentemos cambiarlo a aspecto libre. Sí, está en la misma posición. Intentemos cambiarlo a cinco por cuatro. Sí, intentemos cambiarlo a cuatro por tres. Intentemos cambiarlo a tres por dos, después intentemos cambiarlo a 16 por diez. Y vamos a tratar de cambiarlo a estar solo, 1024 en 768. Vamos a crear otro elemento de texto. Y vamos a anclarlo en la posición superior izquierda aquí en la pantalla. Bien, entonces para crear un texto de interfaz de usuario, haga clic derecho en el lienzo aquí, vaya a UY y vaya al texto aquí Bien, nuestro texto se crea aquí, exactamente en el centro de la pantalla. Bien, selecciona tu objeto de juego de texto, ve a Rec Transformar, Presets de anclaje aquí, ¿de acuerdo? Verticalmente. Queremos que esté anclado a la izquierda, bien, Horizontalmente, queremos que esté anclado arriba Seleccionemos la parte superior aquí. Ahora otra vez, pasemos aquí al modo escena. Y vamos a rastrear el elemento de texto aquí o el objeto de juego de texto aquí, exactamente en la esquina superior aquí. Ahora volvamos a pasar al modo juego. Ahora intentemos cambiar la relación de aspecto. Intentemos cambiarlo a aspecto libre. Intentemos cambiarlo a cinco por cuatro. Intentemos cambiarlo a cuatro por tres. Intentemos cambiarlo a tres en dos. Intentemos cambiarlo a 16 por diez. Intentemos cambiarlo a 16 por nueve. Mantengámoslo al aspecto libre. Bien, así es como básicamente anclas la escala o cambias tamaño de un elemento de la interfaz de usuario o cualquier componente de la interfaz de usuario en Unity Bien, eso es todo para la sesión chicos. Muchas gracias. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 40. Introducción a eventos de Unity: Hola amigos. Mi nombre es Rowan Suv. En esta sesión, vamos a hablar de funciones de eventos en Unity. ¿Qué son las funciones de eventos en Unity? El código dentro del script de Unity no funciona como un código tradicional en ningún otro programa o cualquier otro código. En cambio, Unity pasa el control al script llamando a ciertas funciones dentro de él. Estas funciones se denominan funciones de eventos ya que se ejecutan en la respuesta a ciertos eventos durante el juego. Unity identifica estas funciones sobre la base de sus nombres dados por la propia Unidad, y las ejecuta de acuerdo con el evento durante el juego Algunas de las funciones importantes del evento en Unity son las siguientes. Tenemos función despierta, tenemos función de inicio, tenemos actualización, tenemos actualización tardía y tenemos función despierta de actualización fija. La primera escena del juego se carga al ejecutar la aplicación del juego. Entonces, cuando ejecutas cualquier aplicación de juego, la escena se carga y todos los objetos básicamente dentro de la escena o dentro de la escena, se inicializan al cargarse la escena Una vez que se crean e inicializan los objetos, se ejecuta la función despierta dentro del script Unity invoca Bien, la función Awake en el script es básicamente una función de inicialización, que es la primera función que se ejecuta dentro de un script Esta función se llama solo una vez y se ejecuta incluso si el script no está habilitado o activo. Veamos qué es la función de inicio. función de inicio en el script se llama solo después de que se llama a una función de activación. Y se llama una vez en el ciclo de vida de un guión. A diferencia de una función de activación, solo se ejecuta si el script está habilitado en Unity. función Actualizar se define en la clase Monobehavior y se ejecutará automáticamente en cada fotograma del juego si el monocomportamiento está activo ¿Qué es frame? El fotograma es básicamente una imagen fija que se renderizará en la pantalla. ¿Bien? La función de actualización se ejecuta periódicamente mientras nuestro juego se está ejecutando. La función de actualización se invoca o llama una vez por fotograma. La llamada de una función de actualización depende de la velocidad de fotogramas del juego. ¿Qué es la velocidad de fotogramas? velocidad de fotogramas es básicamente la frecuencia a la que se representan las imágenes consecutivas de acero en la pantalla. El intervalo de tiempo será básicamente bajo para altas velocidades de fotogramas y será alto para la velocidad de fotogramas baja. La función de actualización tardía se llama una vez por fotograma después de que la actualización haya terminado. Llamando. La función de actualización tardía se comporta exactamente de manera similar a la de una función de actualización, excepto que se llama solo después de que se llama a la función de actualización Esta función se usa básicamente comúnmente para hacer que la cámara siga al jugador o a cualquier otro objeto del juego. Entonces por último, hemos arreglado la función de actualización. La función de actualización fija no depende de la velocidad de fotogramas. La actualización fija tendrá intervalos de tiempo constantes. La función de actualización fija se puede llamar varias veces por fotograma si la velocidad de fotogramas es baja o no puede llamarse por trama. Si la velocidad de fotogramas es alta, es muy posible que la actualización fija se llame más que la función de actualización. Bien, eso es chicos, eso es todo para la sesión. En la siguiente sesión, veremos un ejemplo para las funciones start update, late update y fixed update. También veremos la diferencia entre ellos. Los veré chicos en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 41. Comprende las funciones de evento de Unity en un guion: Hola amigos, mi nombre es Rohan Sev. En esta sesión, vamos a ver un ejemplo de funciones de wake start, update, late update y update, late update y fixed update dentro del script en Unity. Para ello, ya hemos creado aquí un objeto de juego vacío. Y el nombre del objeto de juego vacío es funciones de evento. También hemos creado un script, funciones de eventos. Vamos a abrir el guión aquí. Bien, agreguemos una función de activación, función de actualización tardía y función de actualización fija al script. Bien, chicos, hemos agregado la función despierta, la función actualización y la función de actualización fija al script aquí, ¿de acuerdo? La función despierta es básicamente la función de inicialización. Y será la primera función que se llame dentro del script. Cuando ejecuta una aplicación, cualquier aplicación de juego, los objetos se inicializan primero y se crean Una vez que los objetos son creados e inicializados, función despierta será invocada y llamada dentro del script Unity Imprimamos algo dentro de la función despierta. Esta es una función despierta, ¿de acuerdo? Entonces, llegando a la función start, función start básicamente se llamará solo después de que se ejecute la función despierta, ¿de acuerdo? La función de inicio se llamará solo una vez en el ciclo de vida del script. Imprimimos algo dentro de la función de inicio también. Función de inicio. Bien, llegando a la función de actualización aquí, función de actualización se llamará solo después de que se invoque la función de inicio La función de actualización se llamará una vez por fotograma. El llamado de la función de actualización depende totalmente de la velocidad de fotogramas del juego. Imprimimos algo dentro de la función de actualización también. Bien, se ejecuta la función de actualización. Agreguemos una función en Unity que es time dot delta time. Básicamente, time dot delta time en realidad nos dirá el tiempo que se tarda en completar el último fotograma aquí, bien, Llegando a la función de actualización tardía, la función actualización de nuevo se llama un fotograma. Es exactamente como la función de actualización, pero la única diferencia es que la función de actualización se llamará solo después de que se ejecute la función de actualización. La función de actualización se puede utilizar si quieres que tu cámara siga al jugador o algo así, o tal vez quieras que tu cámara siga cualquier otro objeto del juego. Vamos a imprimir algo dentro de la función de actualización tardía. función de actualización tardía La función de actualización tardía se ejecuta de nuevo, Vamos a agregar tiempo delta tiempo. Esto nos dirá el tiempo que se tarda en completar el marco. Básicamente llegando a la última función de actualización fija aquí, función de actualización fija básicamente no depende de la velocidad de fotogramas del juego, ¿de acuerdo? El intervalo de tiempo entre las funciones de actualización fija que se llaman siempre es constante en Unity. Vamos a imprimir algo de nuevo dentro de la función de actualización fija. ¿Bien? La actualización se ejecuta en, agreguemos tiempo delta time de nuevo. Bien, vamos a dirigir al senior. Bien, chicos, aquí está la salida para el código. Esta es una función despierta. La función Awake será la primera función que se ejecutará. Entonces tenemos función de inicio que seguirá la función despierta. Posteriormente, se ejecutarán las funciones de actualización fija, actualización y actualización tardía. función de actualización fija no depende de la velocidad de fotogramas y el intervalo de tiempo en la función de actualización fija siempre será constante, ¿de acuerdo? Entonces, toda la función de actualización fija básicamente tendrá 0.02 aquí, ¿de acuerdo? Como la función de actualización de salida y las funciones de actualización tardía, ambas tienen 0.02 como intervalo de tiempo, ¿de acuerdo? Pero si bajamos, esta vez está cambiando aquí tanto para la función de actualización como para la función de actualización tardía, ya que ambas funciones dependen la velocidad de fotogramas del juego, básicamente. Bien, así que eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 42. Introducción a funciones personalizadas en Unity: Amigos míos, mi nombre es Rohan Vasudev. En esta sesión vamos a aprender sobre funciones personalizadas o definidas por el usuario en Unity C Sharp. Entonces, ¿qué son las funciones personalizadas en Unity? Una función básicamente es un bloque de código utilizado para ejecutar una sola acción o una tarea. Proporciona extensibilidad a la aplicación de juego junto con re, usabilidad del código, y ahorra tiempo para reescribir el Una función en Unity tiene los siguientes componentes. Nombre de función, tipo de retorno, especificador de acceso al cuerpo y parámetros Sintaxis para una función básica en Unity C sharp es la siguiente. Primero, especificamos el especificador de acceso, que le sigue el tipo de retorno, luego el nombre de la función, seguido de corchetes y calibraciones Dentro de las calibraciones, proporcionamos el bloque de código o el cuerpo de función Veamos uno por uno. ¿Qué es el nombre de la función? ¿Qué es el tipo de devolución? ¿Qué es el cuerpo? ¿Qué es el especificador de acceso Y ¿qué son los parámetros en una función? Nombre de la función. El nombre de la función es un nombre dado a la función, ¿de acuerdo? Entonces tenemos tipo de retorno. Tipo de retorno especifica qué tipo de datos de función devolvería como valor. Entonces tenemos body, tiene un bloque de código para ser ejecutado dentro de la función. Este cuerpo o el bloque de código estará dentro de la función, básicamente. Entonces tenemos especificador de acceso. Especificador de acceso especifica la accesibilidad de una función dentro de la aplicación Pesameters son los argumentos pasados en una función. Este es un componente opcional. Ahora una función puede ser una función básica o una función con tipo de retorno, o una función con parámetros. La función básica es básicamente una función simple con un bloque de código para ser ejecutado en su interior. Una función con tipo de retorno especifica el tipo de datos del valor devuelto por una función. En palabras simples, especifica el tipo de salida. Si el tipo de salida es número, entonces el tipo de retorno puede ser int, float, double, etcétera Función con parámetros. Parámetros es básicamente la información que se pasa a la función. Estos parámetros actúan como una variable con tipo de datos. Estas son variables básicamente con un tipo de datos. Este tipo de datos podría ser int o una cadena, etcétera. Se pasan después de declarar el nombre de la función. Dentro del corchete, se especifica el nombre de la función y el nombre de la función va seguido de los corchetes, básicamente. ¿Bien? Dentro de estos paréntesis, declaras estos parámetros. Ahora, no hay restricción en el número de parámetros que se pueden pasar a una función. Pero cada parámetro tiene que ser separado usando. Se pueden pasar múltiples parámetros, pero cada parámetro tiene que estar separado por una coma Bien, ese es el tipo. En la siguiente sesión estaremos viendo un ejemplo para función básica con tipo de retorno y función con parámetros. Muchas gracias chicos. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 43. Escribir una función básica en un guion: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Vase. En esta sesión, vamos a ver un ejemplo para escribir una función sencilla en Unity. Para escribir una función simple, ya hemos creado un objeto de juego vacío. Y el nombre del objeto de juego vacío es simple función. Aquí también hemos creado Acto, y el nombre del script es función simple. También hemos adjuntado el script al objeto de juego vacío, función simple. Abramos el guión aquí y escribamos un trozo de código. Para declarar una función, necesitamos especificar un modificador de acceso para la función. Vamos a usar privado aquí. Privado simplemente significa que esta función no será accesible fuera de la clase o fuera de este script en particular. El modificador de acceso en una función es seguido por un tipo de retorno. En este caso, es nula porque esta función en particular no devolvería nada. ¿Bien? Entonces necesitamos especificar el nombre de la función. Pongamos mi función. Este nombre podría ser de su elección, podría ser cualquier cosa. Acabamos de poner el nombre como mi función aquí. ¿Bien? Y luego tenemos calibraciones. Y dentro de las calibraciones, escribiremos la pieza de código a ejecutar dentro de la función En este caso, vamos a imprimir algo en la consola única con la ayuda de la función de bloqueo de errores. Esto es simple función u, ¿de acuerdo? ¿Cómo ejecutamos la función justo después del nombre de la función, que es mi función en nuestro caso Dentro de la función de inicio. Aquí mi función. Bien, vamos a guardar el guión, ¿de acuerdo? Entonces aquí está, chicos. Aquí está la salida. Esta es una función sencilla en Unity. Así que muchas gracias chicos. Te veré en la siguiente, en la siguiente sesión hablaremos, veremos un ejemplo básicamente para función con un tipo de retorno. Muchas gracias chicos. 44. Escribir una función con tipo de retorno: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Vasudev En esta sesión, vamos a ver un ejemplo para función con tipo de retorno. Ya hemos creado una función de retorno de objeto de juego vacía, y una función de retorno de script. Ya hemos adjuntado el guión al objeto de juego vacío. Aquí, abramos el guión y escribamos un trozo de código dentro del guión. Bien, entonces vamos a agregar una función aquí. Una función con tipo de retorno especificará el tipo de datos, o la función de valor devolverá. Vamos a agregar un modificador de acceso a la función. Y agreguemos aquí el tipo de devolución. Hagamos esta función para devolver un número. Vamos a agregar un tipo de retorno como ocho aquí. Y vamos a nombrar el tipo de función función. Ese es el nombre de la función. Este nombre podría ser cualquier cosa como para su elección. ¿Bien? Ahora, como es un tipo de retorno, tenemos que especificar los datos que serán devueltos aquí desde la función usando una palabra clave return. Bien, ahora para hacer eso, vamos a declarar una variable dentro de la función en variable. Declaremos la variable número uno, que es de tipo de datos interior. Y vamos a asignar el valor diez variable, ¿de acuerdo? Simplemente devolvamos esta variable número uno ya que es un número, ¿de acuerdo? Ahora, solo pasemos la función con return dentro de la función start. Así que pasemos esta función dentro de la función debug dot lock, porque esta función en particular va a devolver un número, ¿de acuerdo? Función con tipo de retorno, ¿bien? Bien, eso es, chicos. Aquí está la salida. Entonces tenemos diez aquí en la consola de Unity. Muchas gracias chicos. Te veré en la próxima sesión. En la siguiente sesión, veremos un ejemplo para parámetros de función, cómo pasar parámetros, función suficiente. Muchas gracias chicos. 45. Escribe una función con parámetros: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Sue En esta sesión, vamos a ver un ejemplo de parámetros de función para este propósito. Ya hemos creado un objeto de juego vacío. Y el nombre del objeto de juego vacío es función de parámetro. Y también hemos creado una función de parámetro de script. Y ya hemos adjuntado el script a la función de parámetro del objeto del juego Aquí, abramos el script y escribamos un código dentro del script. Bien, vamos a declarar función con parámetro dentro de este script. Ahora para declarar una función, comencemos con un modificador de acceso. Vamos a especificar el tipo de retorno a void, porque esta función no va a devolver nada. Nombremos la función como mi función. Bien, ahora tendremos que pasar los parámetros dentro de los corchetes aquí. El parámetro es básicamente una información que se pasa a la función. Esta información actúa como una variable que tiene un tipo de datos. Pasemos un parámetro aquí con un tipo de datos de cadena. Nombre de cadena, este es un parámetro, función privilegiada. Pasemos otro parámetro, apellido del tipo de datos de cadena usando una coma aquí podemos pasar múltiples parámetros, función insider, ¿de acuerdo? Ahora para imprimir el nombre y apellido aquí. Básicamente para imprimir los parámetros aquí, usemos la función de registro de depuración. Y vamos a imprimir algo dentro de bug dot log. ¿Bien? Vamos a dar un espacio aquí, bien. Bienvenida. Nombre, ¿de acuerdo? Más apellido doble. ¿Bien? Hemos utilizado códigos dobles aquí para proporcionar un espacio entre nombre y apellido, básicamente. ¿Bien? Ahora, agreguemos la función función dentro de la función start. Entonces cuando ejecutemos la escena, mi función será ejecutada. Mi función, tenemos que pasar los parámetros aquí. ¿Bien? Y los parámetros tienen que ser de tipo cadena de datos. Entonces, pasemos el nombre aquí, Danny. Y usando una coma, pasemos el apellido Bien. Santiago. Bien, eso es. Bien, bienvenido, Danny Santiago. Aquí tenemos la salida. Eso es chicos. Eso es todo para la sesión. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 46. Introducción a los delegados de Unity: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Vasudev. En esta sesión, vamos a ver delegados en unidad. Sha. ¿Qué son los delegados? Los delegados son indicadores de referencia a las funciones o métodos en unidad La función asignada al delegado se trata o pasa como una variable para que pueda ser llamada o ejecutada. Un delegado funciona como un servicio simple basado en suscripción donde la función es llamada o ejecutada al suscribirse a ese delegado en particular Las funciones son básicamente suscritas al delegado. Cuando llamas al delegado, la función será ejecutada o llamada. Al llamar al delegado se notificarán todas las funciones que estén suscritas al mismo. Sintaxis para un delegado en unidad, har delegado público nulo. Mi delegado público estático, Mi delegado, Mi delegado. Un delegado en Unity CR se define usando la palabra clave delegado seguida de un tipo de retorno. Una variable miembro se declara usando el tipo de miembro seguido del nombre de la variable. Entonces veamos algunos de los tipos de delegados en UnityChar, Delegado de autos individuales. Los autos individuales delegan puntos a una sola función o método. Una sola función es suscrita o asignada al delegado usando igual a firmar Entonces esta es una sintaxis para el delegado de autos individuales donde especificamos al delegado con un signo igual a, especificamos el nombre de la función. Entonces tenemos delegados de multidifusión. delegado de multidifusión apunta a una sola o múltiples funciones o métodos que invocan un delegado de multidifusión invoca todas las funciones que se suscriben a él de manera secuencial, una Las funciones se suscriben al delegado usando más igual a seno y darse de baja de él usando menos igual a Entonces esta es una sintaxis de un delegado de multidifusión. Delegar más es igual al nombre de la función. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. En la próxima sesión, vamos a crear un ejemplo para los delegados en unidad. C afilada. Muchas gracias chicos. 47. Comprende a los delegados de un solo elenco: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Vase. En esta sesión, vamos a crear un ejemplo para delegado de reparto único en Unity. Ya hemos creado aquí dos guiones aquí. Uno es su manejador delegado y el otro es mi guión. Bien, ahora para empezar, comencemos con la creación de un objeto de juego vacío. Para crear un objeto de juego vacío aquí, haga clic derecho aquí en la escena del delegado. Bien, Ve al objeto Juego y ve a Crear, Vaciar aquí. ¿Bien? Cambiar el nombre del objeto del juego para delegar objeto, ¿de acuerdo? Y simplemente adjunte el mango del delegado del script a este objeto de juego vacío aquí, ¿de acuerdo? Da clic en Agregar componente aquí y busca script de mango delegado, ¿de acuerdo? Y vamos a adjuntar el guión. Solo abramos el guión aquí y escribamos un trozo de código. Vamos a definir el delegado aquí en este script de manejo delegado básicamente. Bien, así que vamos a eliminar las funciones de inicio y actualización de aquí. No los necesitamos, ¿de acuerdo? Ahora para definir el delegado, bien, primero tenemos que especificar el modificador de acceso. En este caso va a ser público. Bien, entonces vamos a utilizar un delegado de palabras clave para definir un delegado básicamente. Y luego tenemos que especificar el tipo de retorno, que es amplio porque no vamos a devolver nada de este delegado. Bien, vamos a especificar el nombre del delegado. Mantengámoslo como mi delegado. Bien, entonces vamos a crear una variable miembro para este delegado en particular que acabamos de crear. ¿Bien? Así que mantengamos el acceso modificado al público aquí también. Mantenlo estático. ¿Bien? Y luego mi delegado, bien, el nombre del delegado que acabamos de crear aquí. Y luego solo pasa la variable al delegado. Bien, así que mantengámoslo como mi del. Bien, eso es. Bien, entonces hemos creado, hemos definido a un delegado como mi delegado aquí. Bien, ese es el nombre del delegado. Y entonces hemos creado una variable miembro, mi del, para mi delegado que hemos creado aquí arriba. Bien, vamos a crear una función aquí que realmente funcionará en el botón. Haga clic en el clic de un botón. Vamos a crear un botón en la interfaz de usuario, y a través del botón vamos a llamar a este delegado en particular. Bien, vamos a crear una función para eso aquí, public void, mi click. Bien, pasemos la variable aquí, mi Dell. Dentro del click. Cuando vamos a hacer clic en el botón en el botón clic, vamos a llamar a esta función en particular mi clic. Entonces vamos a pasar esto mi Dell dentro de la función my click, que llamará al delegado que acabamos de crear, ¿bien? Bien, la imagen se crea en el centro. No estamos agregando ningún sprite a la imagen, básicamente para este ejemplo en particular, ¿bien? Vamos a cambiar el color de la imagen. Ahora mismo es de color blanco , ¿de acuerdo? Así que vamos a cambiar el color usando el código, Básicamente a través del script y usando el delegado también. Ya hemos creado un guión aquí, que es mi guión. Bien, escribamos un trozo de código dentro del script para cambiar el color de la imagen básicamente. Bien, entonces no necesitamos una función de actualización aquí dentro del script my. Vamos a crear una función aquí para cambiar el color de la imagen. Bien, entonces d, vamos a nombrar la función como cambio de color. ¿Bien? Para cambiar el color de la imagen, tenemos que llamar a la imagen componente para el objeto de juego de imagen. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bien, juego objeto punto obtener imagen componente. ¿Bien? El color es igual a. Para aplicar color aleatorio a la imagen, vamos a utilizar una función dentro del motor Unity, que es el color de punto aleatorio HSV Para ello, llamemos primero al motor Unity. ¿Bien? Entonces llamemos a función aleatoria dentro de ella, hacer color H, dolor aleatorio H, ¿bien? Y el color HSV es una función. ¿Bien? Por lo que esto básicamente aplicará colores aleatorios al componente de color de imagen. ¿Bien? Ahora bien, este componente de imagen aquí está mostrando un error, básicamente porque necesitamos poner usando Unity Engine aquí. Bien, Unity Engine. Bien, ahora tenemos que llamar a nuestro manejador delegado aquí. El delegado que acabamos de definir dentro del script de handle delegado. Tenemos que llamar a mi Dell aquí en la función de inicio de mi script básicamente. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Simplemente pasamos la referencia al script de manejo delegado y luego solo tenemos que llamar a mi del aquí, ¿de acuerdo? Igual a. Podemos pasar la función de cambio de color a esto. ¿Bien? Entonces la función de cambio de color es entonces suscribirse al mi delegado. Bien, cuando llamemos a mi delegado, función de cambio de color va a ser ejecutada. Bien, ahora solo digamos el guión. Apliquemos este script al objeto de juego de imagen en el botón. Click queremos llamar al delegado, bien, que acabamos de definir. Ve al botón aquí, y luego puedes ver al hacer clic aquí, ¿de acuerdo? Simplemente haga clic en el signo más aquí para agregar la función a la lista aquí. Porque ahora mismo está vacío. Necesitamos agregar la función. Necesitamos agregar mi click. ¿Bien? Cuando llamamos a esta función, mi clic, se llamará a mi delegado. Bien, agreguemos mi función click a esto, ¿de acuerdo? Vamos a arrastrar y soltar el objeto delegado aquí, ¿de acuerdo? Y luego actualmente no muestra ninguna función porque no hemos adjuntado ninguna función, basta con hacer clic en ella. Ir a la manija de delegado, guión aquí. Delegar manejar, y solo seleccionar mi clic aquí. Eso es. Ahora cuando haga clic en el botón de aquí, el color de la imagen debería cambiar. ¿Bien? Simplemente seleccione Image Game Object aquí, y veamos el color cambiando aquí en el botón haga clic y aquí también, bien. Sí, ahora podemos cambiar el color en el clic del botón. Eso es. Eso es todo para la sesión. En la siguiente sesión, veremos un ejemplo para delegado de multidifusión en Unity Muchas gracias chicos. Muchas gracias. 48. Comprende a los delegados con múltiples elencos: Hola amigos, mi nombre es Rohan Vase. En esta sesión vamos a crear un ejemplo para delegado de multidifusión En la última sesión creamos un ejemplo para un delegado de autos individuales. Y en un clic de botón pudimos cambiar el color de la imagen de esta manera. Bien, entonces en esta sesión, básicamente vamos a agregar otra función al delegado. Al hacer clic en el botón, no solo cambiará el color, sino que también moverá la posición de la imagen en el eje x. Aquí, la diferencia entre un solo delegado de autos y un delegado de multidifusión En un solo delegado de autos, solo se puede asignar o suscribir una sola función a un delegado Y en el delegado de multidifusión se pueden asignar o suscribir múltiples funciones o métodos al Agreguemos una función más al script. Y llamemos a esa función en este botón clic también. Agreguemos aquí una función para cambiar la posición de la imagen. Nombremos la función como posición cambiada, ¿de acuerdo? Ahora para cambiar la posición, vamos a usar transformar la posición de punto para el objeto del juego, ¿de acuerdo? Básicamente, vamos a cambiar la posición del punto de transformación y vamos a usar nuevo vector t aquí. Nuevo vector para funcionar aquí es especifica la dirección de cualquier objeto de juego de dos. Cambiemos la posición del punto de transformación para la imagen. Para hacer ese objeto de juego hacer transformar la posición es igual a nuevo vector dos. ¿Bien? Esa es la función dentro de la unidad. Y tenemos que pasar los parámetros aquí para una función, ¿de acuerdo? Queremos cambiar la posición del objeto de juego. Básicamente en el eje x juego objeto transformar posición x. vamos a añadir 20 punto flotante cada vez que hacemos clic en el botón aquí. Bien, En el eje y, no queremos cambiar la posición a partir de ahora posición y, queremos mantenerla constante. Una cosa más, asignemos esta función de cambio de posición al delegado aquí, ¿de acuerdo? Ahora, en la última sesión, ya hemos suscrito esta función de cambio de color al del, bien, usando igual a seno Ahora bien, si quieres que múltiples funciones estén suscritas al delegado, necesitas agregar un seno más aquí ¿Bien? Entonces vamos a cambiarlo a más igual a. ¿Bien? Entonces volvamos a asignar función de cambio de posición al del. Bien, entonces hazlo. Volvamos a pasar una referencia al delegado de Dl. Bien, la p igual a, pasemos el nombre de la función, cambiemos de posición. Bien, eso es. Bien, vamos a guardar el guión. Bien, veamos la salida aquí para el código. Simplemente haga clic en el objeto de juego de imagen aquí. este momento, la posición X para el objeto de juego de imagen es cero, y la posición para el objeto de juego de imagen es cero. No vamos a cambiar de posición para el objeto de juego de imagen, solo vamos a cambiar de posición para el objeto de juego de imagen cada vez que hagamos clic en el botón. Se va a sumar 20 aquí. Bien, vamos a correr la escena, y veamos la salida. Bien, así que vamos a hacer clic en el botón. Bien, se le agregaron 20. Una vez más hago clic en el botón, son 40 ahora 60, y si lo es. Cambiando la posición y el color también. Entonces eso es todo chicos. Gracias por esta sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 49. Introducción a eventos para delegados: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Sud. En esta sesión, vamos a ver qué son los eventos en unidad. C agudo. Básicamente, podemos usar eventos con delegados en Unity Sharp. ¿Qué son los eventos? Los eventos son delegados especiales de multidifusión que actúan de la misma manera que el de los delegados A diferencia de los delegados que pueden ser llamados por otros guiones, los eventos solo pueden ser llamados desde dentro de su clase. O guión. La diferencia entre delegados y eventos es la siguiente. Ahora ya hemos visto cómo se define a un delegado en las últimas sesiones. Definir un delegado en delegado maneja delegado público nulo, Mi delegado público estático, mi delegado del. Llamando a un delegado desde otro guión, delegado manejar punto del. El código anterior se ejecutará sin producir ningún error. Este delegado maneja domidel, donde en realidad estamos llamando al delegado pasando la referencia del guión se ejecutará en No producirá ningún error definiendo un evento en delegado manejar, Dotscript, delegado público nulo, mi delegado evento estático público, mi delegado Así que usamos una palabra clave de evento básicamente para definir un evento, tratando de llamar a un evento desde otro script, delegar manejar del. Ahora el código anterior producirá un error y el error será Delegate handle del solo puede aparecer en el lado izquierdo de más igual a o menos es igual a y. del no se puede pasar directamente o usar directamente en otro script cuando se trata de un evento básicamente. Bien, ¿por qué usar eventos junto con los delegados? Los eventos proporcionan seguridad ya que no pueden ser activados por otros scripts. La lógica en el juego no se expone cuando usamos eventos. El evento hace que cuando un delegado sea declarado como parte de la clase, solo expone los métodos add y remove según el modificador de acceso dado al evento Bien, digamos que tienes una compañía de revistas y la gente puede suscribirse a tu empresa para recibir nueva revista cada mes. Se puede pensar en ese delegado como la compañía de revistas. Y el evento es donde la gente puede suscribirse a tu revista o a tu compañía de revistas. Por lo que cada vez que salga una nueva edición, el evento básicamente informará a todas las personas que ya están suscritas que sale una nueva edición. Y sí, ya estás listo para conseguir la revista. Bien. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. En la siguiente sesión, crearemos un ejemplo para eventos junto con delegado. Muchas gracias chicos. Te veré en la próxima sesión. 50. Mover una imagen de interfaz de usuario a la izquierda y la derecha con Delegate-Events: Hola amigos, Mi nombre es Ron Sede. En esta sesión, vamos a crear un ejemplo para delegado con eventos. Bien, para ello hemos creado una imagen aquí en el centro, y luego tenemos dos botones aquí. Bien, también hemos creado un objeto de juego vacío, objeto de evento, y hemos adjuntado un evento delegado de script aquí. Dentro del script de evento delegado, vamos a declarar delegado y eventos también para la imagen aquí tenemos adjunto un script de evento script en el que vamos a escribir un código para mover la imagen a la izquierda o a la derecha. Declaremos primero a un delegado, delegado. Este delegado no va a devolver nada. Bien, vamos a nombrar al delegado como delegado. Entonces declaremos un evento, public static. Bien, declaramos un evento usando una palabra clave event y luego left delegate, left. Bien, entonces declaremos otro delegado. Delegado, delegado derecho. Declaremos otro evento, evento estático público, delegado derecho. Ahora vamos a crear funciones aquí para delegar por separado en la función delegada izquierda. Y la otra función llamará al delegado derecho, delegado público izquierdo. Dentro de esto, llamaremos delegado de izquierda. Bien, declaremos otra función aquí para llamar delegado derecho, nulo público, delegado derecho. Dentro de esta función, vamos a llamar al delegado. Bien, vamos a declarar dos funciones, id pública, izquierda. Esto es para mover la imagen hacia la izquierda en el eje x. Eso es. Este código moverá la imagen hacia la derecha. Ahora suscribamos nuestras funciones aquí, movamos a la izquierda y movamos a la derecha a los eventos. Para ello, pasemos una referencia al guión. Delegar evento a la izquierda más iguales para mover a la izquierda, ¿de acuerdo? Y delegar evento derecho más iguales para moverse a la derecha. Eso es. Digamos el guión. Bien, vamos al botón izquierdo aquí y hagamos clic en el icono más aquí. Bien, vamos a rastrear y soltar el objeto del evento aquí. ¿Bien? Y vamos a adjuntar la función para delegar evento aquí, ¿de acuerdo? Y adjuntar la función delegada izquierda aquí. ¿Bien? Ahora, de la misma manera. Vaya al botón derecho aquí, haga clic en el signo más aquí, arrastre y suelte el objeto de evento aquí. Y luego ir a la función Delegar Evento. Y seleccionar correr, ¿verdad? Delegado aquí. Bien, entonces eso es todo. Vamos a correr la escena. Y veamos la salida aquí. Bien, vamos a hacer clic en el Moo, botón izquierdo. Bien, la imagen se mueve hacia la izquierda. Vamos a hacer clic en el botón derecho. La imagen se mueve hacia la derecha. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 51. Introducción al sistema de entrada de Unity: Amigos míos, mi nombre es Rohan Sev. En esta sesión, vamos a aprender sobre el sistema de entrada en Unity. ¿Qué es un sistema de entrada? El sistema de entrada implementa un sistema para usar cualquier tipo de dispositivo de entrada. Podría ser tu mouse, podría ser tu teclado, etcétera, para controlar tu contenido de Unity El sistema de entrada consta de dos partes, clase de entrada y Administrador de entrada. Los métodos de la clase de entrada se utilizan para implementar entradas en un juego. Input Manager especifica la configuración del proyecto, donde los botones acceden a las entradas. Las pulsaciones de teclas y los clics del mouse se pueden asignar desde dispositivos reales a entradas virtuales. Este gestor de entrada se puede encontrar en Editar ajustes del proyecto Administrador de entradas. Así es como se vería un gestor de entrada. Bien, como se indicó anteriormente, sistema de entrada en Unity puede implementar cualquier tipo de dispositivo de entrada, básicamente. Vamos a verlos uno por uno. Entradas de teclado. El sistema de entrada se puede utilizar para implementar o detectar entradas de teclado. Podemos obtener entrada de diferentes operaciones realizadas en el teclado. Algunas de estas operaciones son las siguientes. Presione la tecla hacia abajo. Se activa la pulsación de teclas hacia abajo. Básicamente, cuando presionas cualquier punto de entrada de tecla, baja la tecla. función se activa aquí y dentro de la función en los corchetes, necesitamos especificar el código clave clave punto espacio aquí se utiliza para identificar el botón de espacio en el teclado, hay varios valores de este tipo, Unity para aceptar entradas de teclado Hold key pulsado, hold key pulsado se activa cuando se pulsa la tecla y la mantienes pulsada. Básicamente la función de entrada de punto get key se activa cuando mantienes la tecla presionada, ¿de acuerdo? Dentro de la entrada punto get key function, es necesario especificar la clave de nuevo. La tecla liberada se activa cuando presionas la tecla y la sueltas. punto de entrada se activa cuando sueltas la tecla después de presionarla y dentro de los soportes. Nuevamente, necesitamos especificar las entradas clave del mouse. El sistema de entrada también se puede utilizar para implementar o detectar entradas de mouse. Podemos obtener entrada de clics del mouse y operaciones realizadas en el mouse. Algunas de estas operaciones son las siguientes. Se hizo clic en el botón del ratón. Botón del ratón pulsado de nuevo, se activa al hacer clic en el botón del ratón Bien, punto de entrada obtener botón del mouse abajo es la función que se activa aquí. Y cero aquí está el botón izquierdo del ratón. Del mismo modo, uno es para el botón derecho del mouse y dos es para el botón central del mouse. Mantenga pulsado el botón del mouse, el botón de entrada de punto obtener el botón del mouse se activa cuando mantiene el clic del botón del mouse, el botón del mouse liberado se activa. Cuando haces clic en el botón del ratón y lo sueltas, entrada punto get mouse button up se activa cuando lo haces. Bien, pasemos a las entradas del eje. Ahora un eje se refiere a un valor entre -1.1 siendo cero un valor predeterminado El stick analógico proporciona valores tanto en el eje vertical como en el horizontal entre -1.1 Lo mismo ocurre con el teclado, donde las teclas de flecha izquierda y derecha son el eje horizontal, y las teclas de flecha arriba y abajo son el eje vertical, eje horizontal Eje de obtención de punto de entrada. Horizontal se utiliza básicamente para definir el momento en el eje horizontal. Y para el eje vertical, utilizamos punto de entrada get axis vertical. Eso es chicos. Gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. En la siguiente sesión, veremos un ejemplo sobre cómo implementar entradas de teclado. Inmunidad. Muchas gracias, chicos. 52. Comprende e implementa entradas de teclado en Unity: Hola amigos, mi nombre es Roan Sev. En esta sesión, vamos a implementar entradas de teclado en Unity. Bien, para ese propósito, ya hemos creado un objeto de juego vacío, objeto de sistema de entrada aquí. Y también hemos creado un guión. Y el nombre del script son entradas de teclado. Hemos adjuntado un script al objeto de juego vacío, que es objeto de sistema de entrada. Escribamos un trozo de código dentro del script de entrada del teclado. Dentro del script, necesitamos implementar todas las entradas del teclado dentro la función de actualización en Unity. En primer lugar, necesitamos verificar qué tipo de operación se está realizando en el teclado. Estas operaciones serían su tecla presionada, tecla presionada continuamente, y por último, sería su tecla liberada. Bien, Para hacerlo, para empezar, verifiquemos con una condición if, si la tecla ha sido presionada o no. ¿Bien? Declaremos una condición if aquí. Entrada get key abajo dentro del soporte. Aquí necesitamos especificar la clave. En este caso vamos a usar una tecla de espacio aquí en el teclado, ¿de acuerdo? Espacio de código clave. Esto es básicamente para la barra espaciadora del teclado, ¿de acuerdo? Y dentro de esto, vamos a imprimir algo en la consola. Vamos a imprimir la tecla ha sido presionada, ¿de acuerdo? El punto de entrada consigue la función de tecla abajo. Comprobaremos si la tecla de espacio en el teclado ha sido presionada o no. Implementemos si la tecla se ha pulsado continuamente o no. Bien, escribamos otra condición para eso. Entrada punto obtener clave, espacio de código clave. Imprimamos algo dentro la disfunción también continuamente. Por último, comprobemos si la tecla presionada se ha soltado o no. Para ello, vamos a escribir si condición aquí, entrada obtener clave. ¿Bien? Y especifiquemos la tecla, espacio clave, si la tecla de espacio se ha soltado o no después de presionarla. Bien, vamos a imprimir liberado. Agreguemos aquí dos funciones más para verificar si el jugador ha pulsado la tecla de flecha izquierda y la tecla de flecha derecha también. Bien, escribamos una condición más aquí. Para hacerlo, punto de entrada obtener clave abajo código de tecla hacer flecha izquierda dentro de este, vamos a imprimir presione Bien. Y para comprobar si el jugador ha pulsado la tecla de flecha derecha o no, vamos a suministrar aquí una condición más. Si la entrada consigue clave abajo código de tecla flecha derecha, vamos a imprimir la tecla de flecha derecha presionada. Bien. En primer lugar, sólo voy a presionar la tecla de la barra espaciadora en mi teclado aquí Y vamos a comprobar cuál es la salida aquí. Bien, entonces se ha pulsado la tecla, tecla se ha pulsado continuamente. Esto es cuando me quedé la tecla, básicamente presionada continuamente. Y por último, la llave ha sido liberada, así que aquí es cuando solté la tecla de la barra espaciadora. Bien, así que probemos con las teclas de flecha izquierda y derecha. Voy a presionar mi tecla de flecha izquierda ahora. Bien, Así que la tecla de flecha izquierda presionada de nuevo. Tecla de flecha izquierda presionada. Voy a presionar mi tecla de flecha derecha ahora en el teclado. Bien, tecla de flecha derecha presionada de nuevo. Tecla de flecha derecha presionada. Entonces eso es todo chicos, Muchas gracias por la sesión. En la próxima sesión, vamos a echar un vistazo a las entradas del mouse en Unity. Muchas gracias, chicos. 53. Comprende e implementa entradas de ratón en Unity: Hola Franz. Mi nombre es Rohan Sev En esta sesión vamos a implementar la entrada del ratón, la unidad. Para ello, ya hemos creado un objeto de sistema de entrada de objeto de juego vacío. Aquí también hemos creado una entrada de ratón de script. Y hemos adjuntado el script al de sistema de entrada de objeto de juego vacío. Vamos a abrir el guión, y vamos a escribir un trozo de código. Para implementar entradas de mouse en Unity, necesitamos implementar entradas de mouse dentro de la función de actualización. La forma en que lo hicimos para las entradas del teclado, necesitamos verificar las operaciones realizadas en el mouse. Estas operaciones serían pulsadas en el botón del ratón por primera vez, luego se hacía clic en el botón del ratón Luego, por último, el botón del mouse se soltó después de ser presionado. Vamos a comprobar si se ha hecho clic en el botón del ratón o no Para ello, escribamos aquí una condición. La entrada hace que el botón del mouse baje dentro del soporte. Aquí necesitamos especificar qué botón del mouse, si es un botón izquierdo del mouse, si es un botón derecho del mouse o es un botón central del mouse. Bien, cero es para el botón izquierdo del mouse, uno es para el botón derecho del mouse y dos es para el botón central del mouse. Bien, así que vamos a imprimir algo dentro de esto. Escribamos una condición más, o usemos una función en pot get mouse button para verificar si el botón del mouse se ha pulsado continuamente o no. ¿Bien? Entonces, si la entrada obtiene el botón del mouse, pongamos cero dentro de esto, ¿de acuerdo? Y vamos a imprimir algo dentro de esto continuamente. ¿Bien? Por último, comprobemos si el botón del mouse se ha soltado o no después de presionarlo. ¿Bien? Si la entrada sube el botón del mouse, agreguemos cero nuevamente dentro esto para el botón izquierdo del mouse, luego imprima la liberación del punto del mouse. Bien. Bien chicos, así que voy a hacer click con el botón izquierdo del ratón aquí. Entonces sí, el botón del mouse hizo clic por primera vez, luego el botón del mouse presionó continuamente Aquí es cuando mantuve pulsado el botón del ratón y no lo solté aquí Por lo que siguió imprimiendo el botón del mouse pulsado continuamente hasta que solté el botón del mouse. Por último, aquí. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. En la próxima sesión, implementaremos entradas de acceso en Unity. Muchas gracias chicos. 54. Comprende e implementa entradas de Axis en Unity: Hola amigos, mi nombre es Rohan Dev. En esta sesión, vamos a aprender entradas de acceso en Unity. Las entradas de acceso se referirán al eje horizontal y vertical, y el valor variará de menos uno a uno en puntos flotantes. Bien, para ello, ya hemos creado el objeto del sistema de entrada, que es un objeto de juego vacío. Y también hemos creado un script de entradas de acceso. Y ya hemos adjuntado las entradas de acceso de script al objeto de sistema de entrada de objeto de juego vacío . Escribamos un trozo de código dentro de la entrada de acceso. Las entradas del eje de script se refieren a los valores o valores flotantes entre -1.1 tanto en el eje horizontal como en el vertical Un stick analógico proporciona valores para el eje horizontal y vertical entre -1.1 Lo mismo va para el teclado El eje horizontal serán tus teclas de flecha izquierda y derecha, y el eje vertical serán tus teclas de flecha arriba y abajo para el teclado. Flotador, flotador vertical. ¿Bien? Dentro de la función update, vamos a asignar valor a la variable horizontal. Y ese valor será input, do get axis horizontal, horizontal igual a input, do get axis horizontal. Dentro de la doble vertical será su entrada obtener eje vertical, horizontal mayor que cero sobre el eje horizontal. Si el valor es mayor que cero, significa que el jugador ha pulsado la tecla de flecha derecha. Bien, vamos a imprimir el valor para horizontal también. Imprimamos giro a la derecha. Apliquemos una condición else aquí, L horizontal menor que cero. Esto simplemente significa que el jugador está presionando en la tecla de flecha izquierda, imprimir horizontal. Vamos a imprimir giro a la izquierda dentro de este giro a la izquierda. Esto es para el eje horizontal. Apliquemos algunas condiciones para el eje vertical, vatical mayor que cero Esto comprobará si el jugador ha pulsado la tecla de flecha. Si el jugador presiona la tecla de flecha, el valor de Tic será mayor que cero. Y si el jugador presiona la tecla de flecha hacia abajo, el valor para el Vaticano será menor que cero Vamos a traer el valor para vertical. Apliquemos una condición L para este Tic menor a cero. Bien chicos, en mi teclado, voy a presionar mi tecla de flecha izquierda e imprimir el valor para eje horizontal. Bien, entonces vamos a desplazar esto hacia abajo. Bien, es giro a la izquierda y está mostrando menos uno aquí. Bien, entonces voy a presionar mi tecla de flecha derecha. Ahora el valor para el eje horizontal es uno. Y aquí está imprimiendo giro a la derecha. Voy a presionar mi tecla de flecha hacia arriba. Ahora el valor para el eje vertical es uno aquí y está imprimiendo. Bien, voy a presionar mi tecla de flecha hacia abajo. Ahora el valor para el eje vertical es menos uno ahora, y está imprimiendo aquí abajo. Bien, así que eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 55. Introducción a la física, el motor y el cuerpo rígido: Amigos. Mi nombre es Rohan Vasudev En esta sesión, estaremos hablando física y cuerpo frígido en Unidad La Física en la Unidad es manejada por Built In Physics Engine. La unidad está integrada. Physics Engine ejecuta la física para interacciones de objetos de juego y diversos efectos como aceleración de gravedad, colisiones, etcétera unidad simula la física para asegurar que los objetos aceleren correctamente y respondan a las colisiones, gravedad y varias otras fuerzas Para tener un comportamiento físico convincente, un objeto en un juego debe acelerar correctamente y verse afectado por colisiones, gravedad y otras fuerzas Las unidades construidas en Physics Engine proporcionan componentes que manejan la simulación física por ti que se comportan pasivamente de una manera realista Hay dos motores de física separados en Unity, uno para Thredyphysics y uno para dos D Los conceptos principales son idénticos entre los dos motores, pero su implementación es diferente. Por ejemplo, hay un componente de cuerpo rígido para Thrediphysics y un componente rígido de dos D para dos físicos D. Hablemos de inmunidad corporal rígida. Ahora, la inmunidad corporal rígida permite que un objeto de juego tenga un comportamiento físico. Interactuará con otros objetos del juego. El motor de física Unity solo sabe que un objeto está destinado a ser actuado por la física si el componente del cuerpo rígido está unido al objeto del juego. Propiedades de una masa corporal rígida, arrastre, uso angular, La gravedad es interpolación nemática, detección de colisiones y restricciones Veamos uno por uno, ¿qué significan estas propiedades? Hablemos de misa aquí. La masa es la masa del objeto del juego. Arrastre es el valor de resistencia al aire aplicado al objeto del juego. Arrastre angular. Arrastre angular es el valor de resistencia al aire que afecta la rotación del objeto es cinemática Si está habilitado, el objeto no se verá afectado por el motor de física en la interpolación de Unity Se utiliza para suavizar el momento de la detección de colisiones de objetos Cambia el tipo de detección de colisiones en el objeto, congelaciones constantes, momento y rotación en cierto eje del objeto de juego Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias, chicos. 56. Aplicación de Rigidbody al gameobject de Esfera: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Sud. En esta sesión vamos a crear un ejemplo para Cuerpo Rígido. Para el propósito de demostración vamos a crear un objeto de juego de tres D que va a ser esfera. Y básicamente vamos a aplicar cuerpo rígido a la esfera. Bien, entonces comencemos con la creación de un piso que será un objeto de juego de tres D que es plano. Para ello, vaya al objeto de juego, vaya al objeto tres D y seleccione la placa aquí. ¿Bien? En este momento, el avión no es visible en la cámara. Para ello, solo restablece el valor de transformación para el plano. Bien, y sí, es visible en la cámara. Nuevamente, vamos a crear un objeto de juego de tres D, que es esfera. Ve al objeto del juego, ve al objeto tres D y selecciona Esfera aquí. Nuevamente, restablece la transformación para la esfera aquí. Bien, ve aquí al modo escena y trae ligeramente la esfera por encima del suelo. Bien, así es como debería verse. La esfera básicamente permanece flotando en el aire. Ahora mismo, no hemos aplicado ningún cuerpo rígido a la esfera. Dejemos de correr la escena, y apliquemos el cuerpo rígido a la esfera. Ahora, haga clic en Componente Anuncio, vaya a Cuerpo Rígido aquí, y sí, el componente de cuerpo rígido está unido al objeto de juego de esfera aquí. Volvamos a ejecutar la escena, y veamos la salida aquí. Bien, la esfera ahora cae al suelo. Entendamos las propiedades del cuerpo rígido una por una. Bien, dejemos de correr la escena aquí. Aquí la misa básicamente es la masa para la esfera. Ahora mismo está configurado en uno. Arrastre es el valor de resistencia al aire aplicado al objeto de juego de esfera. arrastre angular es el valor de resistencia al aire, nuevamente, aplicado al objeto del juego que afectará la rotación de la esfera. Bien, usa la gravedad. Aquí está la fuerza gravitacional aplicada al objeto de juego de esfera Si marcamos la casilla de verificación aquí o si marcamos el Usar gravedad para verdadero aquí, eso significa que la fuerza gravitacional se aplica aquí al objeto de juego de esfera Desmarquemos el Use Gravity aquí y volvamos a ejecutar la escena. Ya que hemos dicho el uso de la propiedad de gravedad aquí a caídas ahora no cae al piso. Volvamos a establecer la propiedad use gravity en true. Y la esfera caerá sobre el objeto del juego del plan. Bien, dejemos de correr nuevo la escena es propiedad cinemática Aquí básicamente definirá si el motor de física afectará al objeto del juego o no. Pongámoslo a verdad aquí y volvamos a ejecutar la escena configurando aquí es nemático a verdadero La lanza básicamente ya no se ve afectada por el motor de física Bien, desmarquemos la propiedad y la esfera caerá al piso Nuevamente, la detección de colisiones es básicamente el tipo de detección bien, que actuará sobre la esfera. Hay cuatro opciones: Discreta, continua, continua, dinámica y continua, especulativa Entonces tenemos interpolar. Interpolar. Suaviza el momento del objeto de juego En este momento, está establecido en ninguno. Aquí tenemos dos opciones, interpolar y extrapolar. Entenderemos esto o aprenderemos más sobre esto en las próximas sesiones. Bien, la propiedad de restricciones aquí se usa básicamente para congelar la posición o rotación del objeto de juego en el eje x, y o z. Comprobemos aquí el eje y, y veamos si la esfera cae al suelo o no. Bien, la esfera no cae al suelo, vuelve a flotar en el aire. Desmarquemos el eje y aquí, y sí, la esfera vuelve a caer al suelo Entonces así es como funciona el cuerpo rígido en cualquier objeto de juego de tres D. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. En la siguiente sesión veremos un ejemplo sobre cómo mover la esfera usando un componente de cuerpo rígido. Muchas gracias chicos. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 57. Aplicación de material al gameobject Esfera: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Vasudev. En la última sesión, aplicamos componente de cuerpo rígido a la esfera. En esta sesión, vamos a mover la esfera usando componente de cuerpo rígido dentro del script. Esta sesión va a ser una sesión de tres partes. En la primera sesión, vamos a crear una textura y aplicar la textura sobre la esfera. Básicamente, vamos a crear un material. ¿Qué es un material? Material especifica las propiedades ópticas del objeto de juego. Por ejemplo, es color, ya sea opaco o si es brillante. La textura es básicamente una imagen que es una escala o envoltura alrededor del objeto del juego, que de nuevo proporciona los efectos visuales para el objeto del juego Bien, entonces para empezar, vamos a crear una carpeta aquí y vamos a crear un Material para crear una carpeta, haga clic derecho aquí dentro de la carpeta Activos para crear. Y da clic en la carpeta aquí, renombra la carpeta a Materiales. Materiales. ¿Bien? Abra la carpeta Material, haga clic con el botón derecho aquí dentro de la carpeta Material nuevamente y seleccione Material para crear un material. ¿Bien? Nombra el material como pelota de playa o el nombre, podría ser cualquier cosa de tu elección. Bien, aquí hemos creado un material para el balón. Tenemos que aplicar la textura aquí para la pelota. Ahora bien, la textura es básicamente, como dije antes, es una imagen, por lo que necesitamos descargar una imagen de Internet. Lo que haremos aquí es aplicar una textura de pelota de playa aquí a nuestra pelota básicamente. Bien, solo haz clic en el mapa a color aquí. ¿Bien? Y simplemente haz clic aquí y guarda las imágenes. Bien, Imagenes. Bien, entonces ya se ha descargado tu imagen. Simplemente haz clic en Mostrando la carpeta, abre tu Unity, Ve a la carpeta aquí, y simplemente arrastra y suelta la imagen aquí dentro de la carpeta Material. Bien, eso es. Seleccione de nuevo el Material. Bien, Haz click en Albedo aquí, bien, Y solo selecciona Color de Pelota de Playa Aquí hemos aplicado la textura al material. Necesitamos aplicar este material a nuestro objeto de juego de esfera. Simplemente haga clic en el objeto de juego de esfera aquí. Y dentro de la ventana del inspector, simplemente arrastre y suelte el material aquí para el objeto de juego de lanza. Bien, y eso es todo. Podemos ver aquí se ha aplicado material o la textura se ha aplicado a la pelota aquí. Entonces eso es todo chicos, gracias por la sesión. En la próxima sesión, estaremos creando un piso para que la pelota se mueva. Muchas gracias chicos. Te veré en la próxima sesión. 58. Crea un piso para que la Esfera se mueva: Amigos, Mi nombre es Rohan Vasuev. En la última sesión aplicamos textura a la pelota. En esta sesión vamos a crear un piso. Ya hemos creado un material para el piso aquí. Bien. Y también hemos descargado textura para el piso de Internet. Bien, vamos a aplicar este material al objeto de juego de avión aquí. En este caso, llano va a ser nuestro piso. Vamos a tener múltiples objetos de juego simples para crear un piso grande. Antes de crear múltiples objetos de juego simples, necesitamos crear un objeto de juego vacío y nombrarlo como Floor. Ese será el objeto de juego padre para todos nuestros objetos de juego simples porque necesitamos mantener todo organizado. Bien, vamos a hacer clic derecho aquí en la escena y crear un objeto de juego vacío. Renombra el objeto de juego vacío aquí al piso, ¿de acuerdo? Y simplemente rastrea el objeto llano dentro del objeto de juego de piso. Bien, ahora necesitamos replicar el avión aquí varias veces para crear un piso grande Para ello, basta con seleccionar Planear Objeto de Juego y hacer clic en el control D y replicará el objeto de juego Ahora necesitamos ajustar el avión, un objeto de juego aquí. Para hacer eso básicamente necesitamos mantener la herramienta de movimiento seleccionada aquí en el editor y simplemente arrastrar esta. ¿Bien? ¿Se ve bien? Sí, se ve bien. Sí, se ve bien. Bien, otra vez. Ahora haga clic en el plano un objeto de juego aquí, y haga clic en Control D. Aquí hemos creado nuestro piso. Bien, pasemos al modo juego y veamos cómo se ve. Llevemos la cámara en la parte superior para darle una mejor visión. Muchas gracias, chicos. Gracias por la sesión. En la siguiente sesión, vamos a mover la pelota usando un componente de cuerpo rígido. Muchas gracias, chicos. Te veo en la próxima sesión. 59. Mueve la esfera usando Rigidbody unido a ella: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Sev En esta sesión, vamos a mover la esfera utilizando componente de cuerpo rígido unido a la esfera. Para fines de demostración, ya hemos creado un movimiento de cuerpo rígido y aquí hemos adjuntado un guión al objeto de juego de esfera. Ahora para mover la esfera, tendremos que declarar aquí algunas variables. Bien, variable flotante, vertical, variable flotante, horizontal A, horizontal A, velocidad de flotación es igual a cinco. Y cuerpo rígido R B. ¿Bien? Este cuerpo rígido R B se utiliza básicamente para obtener el componente de cuerpo rígido de la esfera. Para obtener el componente de cuerpo rígido, tendremos que usar la función get component en Unity. ¿Bien? Tendremos que inicializar la variable de cuerpo rígido usando get component function, component, rigid body, okay? Dentro de la función de actualización. Esto ya lo hemos visto en las sesiones anteriores. ¿Cómo usamos input dot get axis? En esta sesión vamos a implementar insumos. Si obtienes acceso para mover la esfera básicamente, pero para volver a mover la esfera, vamos a usar un componente de cuerpo rígido de la esfera. Ahora dentro de la función de actualización es igual a horizontal, igual a horizontal. Bien, vamos a aplicar las condiciones de L aquí dentro la función de actualización para verificar si estamos presionando la tecla de flecha hacia arriba, si estamos presionando la tecla de flecha hacia abajo, si estamos presionando la tecla de flecha izquierda, o estamos presionando la tecla de flecha derecha. Para ello, apliquemos aquí la primera condición para el eje vertical. Si vertical es mayor que cero, RB un vector de fuerza tres hacia adelante en velocidad. Apliquemos otra condición if. Si vertical menor que cero. Bien, entonces vamos a aplicar fuerza al cuerpo rígido de nuevo en el vector de fuerza tres de vuelta a la velocidad. Ahora vamos a aplicar condiciones para el eje horizontal para comprobar si el jugador ha pulsado la tecla de flecha izquierda o la tecla de flecha derecha. ¿Bien? Para ello, si es horizontal mayor que cero, esta condición será para la tecla de flecha derecha. ¿Bien? R B un vector de fuerza tres a la derecha en velocidad. Y por último, horizontal menor que cero, R B, suma fuerza vector tres izquierda en velocidad, ¿de acuerdo? Entonces la pelota se mueve ahora. Podemos aumentar la velocidad, o podemos disminuir la velocidad, ¿de acuerdo? Entonces para ello tendremos que declarar aquí dos variables más. Objeto de juego público, cámara, ¿de acuerdo? Y luego declaremos una variable más del vector tres. Nombremos la variable como offset. Esta variable será la distancia, básicamente, que vamos a calcular entre la cámara y el objeto de juego de esfera. Bien, vamos a asignar algún valor aquí a la variable de desplazamiento, ¿de acuerdo? El inicio del desplazamiento de escena es igual a n vector tres. Posición de transformación de cámara x. Cámara trans forma posición y más uno. ¿Bien? Queremos mantener la cámara básicamente ligeramente por encima del eje y. Y luego cámara dot transform, position s menos transform do position, transform do position es la posicion de la esfera aqui. Bien, entonces ahora hemos establecido el valor para offset. Primera condición aquí. Si vertical mayor a cero. Vamos a agregar una línea más de código aquí. transformación de la cámara posición de transformación de la cámara equivale a transformar posición es la posición para la esfera, ¿de acuerdo? Más tu desplazamiento más la distancia. Tendremos que replicar este código, ¿de acuerdo? Básicamente, en todas las condiciones si aquí. Por último, aquí también tendremos que especificar una condición de Ls. donde si la pelota no se mueve, si la pelota no se mueve, nuevamente, tenemos que especificar el mismo código. Transformación de cámara más offset. Bien, eso es. Guardemos el guión aquí y vayamos al editor. Bien, haz clic en el objeto de juego Esfera aquí. Simplemente haga clic en Made Camera y simplemente arrastre el objeto y simplemente colóquelo aquí. Eso es. Bien. Bien, entonces eso es todo. Eso es. Tenemos nuestra cámara siguiendo la esfera también . Entonces eso es todo chicos. Muchas gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 60. Introducción a los colisionadores y colisiones en Unity: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Masudev En esta sesión vamos a hablar de colisionadores, disparadores y colisiones en Entonces, ¿qué son los colisionadores en Unity? Los colisionadores son componentes de Unity que proporcionan detección de colisiones entre los objetos del juego Definen la forma del objeto de juego con el propósito de colisión física. También debe haber un cuerpo rígido unido a uno de los objetos del juego para detectar colisiones Los colisionadores te permiten escuchar y responder a colisiones Los colisionadores pueden ser de muchos tipos, pero principalmente hay dos tipos, dos de collider y tres Para dos juegos se utilizan objetos de descolisionadores. Y para tres objetos de juego, se utilizan tres colisionadores D. Hablemos de Box collider tres D. Ahora cuando creas cualquier objeto de juego de tres en Unity colisionador tres D está unido a él por defecto, que se indica líneas de borde verdes alrededor del objeto del juego En la imagen aquí, podemos ver que hemos creado un objeto de tres juegos el cual es cubos. La línea verde que rodea aquí, el objeto de juego de cubos básicamente es el colisionador Este colisionador se puede manipular para que sea más grande o más pequeño que la caja, dependiendo del objetivo de tu juego, cómo quieras que los colisionadores de Unity interactúen entre sí, utilizando el motor de física de Unity Hablemos de los desencadenantes de colisión. Ahora, cuando dos objetos del juego chocan entre sí, Unity proporciona eventos que se llaman Hay principalmente dos tipos de eventos, eventos desencadenantes de colisión y eventos de colisión. Los disparadores de colisión se utilizan principalmente cuando queremos desencadenar algunos eventos que deben ser ignorados por el motor de física. Cuando dos objetos chocan, pasarán uno a través del otro, pero se dispararán algunos eventos Al menos uno de ellos debe tener un componente de cuerpo rígido unido a él. Los eventos de disparo se pueden lograr configurando la opción de disparo para que sea verdadera en el componente colisionador Una vez que lo configuramos para que sea cierto, será ignorado por el motor de física y se puede usar para desencadenar eventos cuando el objeto del juego choca con otro objeto de juego Hay tres eventos para disparadores de colisión y son los siguientes en Trigger Enter. On Trigger Enter se llama cuando un colisionador entra en contacto con otro Con uno de los colisionadores teniendo activado el disparador llamado solo una vez Entonces tenemos en gatillo quedarse. En la estancia del disparador se llama marco cuando hay contacto entre el colisionador y el gatillo, se llama varias veces hasta que hay contacto entre los dos colisionadores salir del gatillo, se llama a la salida del gatillo una vez que el colisionador deja de tocar el gatillo Llamado sólo una vez. Bien, hablemos de colisiones. Ahora una colisión en Unity ocurre cuando dos objetos de juego con colisionadores conectados interactúan entre sí Pueden tocarse entre sí, mantenerse en contacto entre sí, o pueden dejar de chocar. Al menos uno de ellos debe tener un componente de cuerpo rígido para el motor de física los reconozca como colisionadores Hay tres eventos por colisión. Son los siguientes en Collision Enter, llamado cuando un colisionador entra en contacto con otro colisionador llamado solo una vez en colisión permanecer llamada para cada fotograma cuando hay contacto entre colisionadores llamado varias veces hasta que haya contacto en la salida de colisión llamado una vez que el colisionador deja de tocar otro colisionador llamado una vez que el colisionador deja de tocar otro colisionador otro colisionador Veamos la diferencia entre gatillo y colisión. Disparador invocado por el sistema de eventos cuando dos objetos del juego se superponen entre sí, colisión es invocada por el motor de física Cuando dos objetos del juego chocan entre sí. información de colisión se comparte a través de los eventos desencadenantes, que se encuentran en la entrada del disparador, en la permanencia del gatillo y en salida del gatillo, la información de colisión se comparte con los eventos de colisión que se encuentran en la entrada de colisión, en la permanencia de la colisión y en la salida de la colisión. La propiedad Trigger en el componente collider está habilitada. La propiedad de disparo aquí en el componente colisionador está deshabilitada para colisión El gatillo se utiliza para detectar la presencia de otros objetos del juego. La colisión se utiliza para interactuar físicamente con otros objetos del juego. Eso es, chicos. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 61. Añade objetos de juego de 3D Cube en el suelo y agrega etiquetas: Amigos. Mi nombre es Roan Suev En esta sesión vamos a crear un ejemplo para las detecciones de colisiones Vamos a crear algunos obstáculos en el camino aquí. Estos obstáculos serán objetos de juego de cubos. Básicamente, para empezar, vamos a crear un objeto de juego vacío aquí. ¿Bien? Crea vacíos y renombra el objeto del juego a obstáculos. Ahora dentro del objeto obstáculos, vamos a crear algunos cubos. Para ello, haga clic derecho aquí sobre los obstáculos y vaya a tres objetos D aquí. Y da click en Q. Como todos podemos ver aquí, cuando creamos un objeto de juego de cubos, box collider se le une por defecto Agreguemos un cuerpo rígido también al cubo aquí. Bien, aumentemos la masa para el objeto de juego de cubos a diez aquí. Vamos a arrastrar y soltar un material en el cubo aquí. Escala un poco el tamaño del objeto de juego de cubos. Se ve demasiado pequeño en tamaño. Vamos a mantenerlo a 1.5 Bien, vamos a traerlo un poco. El objeto del juego ya está seleccionado aquí. Basta con hacer clic en el control D para replicar los objetos del juego para que podamos crear más obstáculos En el camino hacia la esfera, hemos creado los obstáculos, hemos creado 123456 En el camino para la etiqueta Esfera es básicamente identificar el objeto del juego a través del script, seleccionar el objeto de juego aquí, e ir a Etiquetas aquí, y dar clic en una T. ¿Bien? Haga clic en el signo más aquí y agregue un nuevo nombre de etiqueta. Guárdalo como uno solo. ¿Bien? Agrega un nombre de etiqueta más. Guárdalo como cubo dos. Cubo dos, ahorra. Bien, entonces hemos creado dos etiquetas, cubo uno y cubo dos. Nuevamente, seleccione en cubo aquí para las etiquetas con las que está etiquetada. Ahora mismo, basta con hacer clic en el menú desplegable y seleccionar el cubo uno aquí. Entonces ve al cubo uno aquí y selecciona uno aquí para esto. Bien, básicamente para los cubos blancos, vamos a seleccionar uno como etiqueta. Para los cubos negros, vamos a seleccionar el cubo dos como etiqueta. Bien, entonces vamos a correr la escena. Y vamos a mover la pelota. Bien, vamos a mover la esfera aquí. Ahora mismo la esfera está colisionando con los objetos del juego de cubos aquí Bien, pero como no hemos agregado ningún evento de colisión dentro del guión, no estamos realizando ninguna acción al respecto. Básicamente, en la siguiente sesión vamos a usar eventos de colisión dentro del script para detectar colisiones Y también vamos a usar las etiquetas que acabamos de crear aquí. Bien chicos, muchas gracias. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias, chicos. 62. Detecta colisión con el cubo 3D usando etiquetas: Amigos. Mi nombre es Ron Jarrón. En esta sesión, vamos a implementar eventos de colisión dentro del script de Unity. Estos eventos de colisión son en colisión Enter, en la estadía de colisión y en la salida de colisión. Escribamos un trozo de código dentro del script de Unity. Empecemos por En colisión Entrar. La función al entrar por colisión se llamará cuando dos cuerpos rígidos colisionen entre sí, o dos colisionadores colisionen entre sí sin vacío En colisión Enter, pasemos una clase de colisión. clase de colisión contiene toda la información, por ejemplo, impacto, velocidad y puntos de contacto, colisión en el interior. entrar en colisión, vamos a usar etiquetas que creamos en la última sesión. Habíamos creado dos etiquetas, cubo uno y cubo dos. Cubo una etiqueta para los cubos blancos y cubo dos etiquetas era para los cubos negros. Básicamente, vamos a escribir en if codition inside on collision enter function call object tag es igual a igual al cubo uno Básicamente si se trata de un cubo blanco entonces vamos a imprimir algo dentro esta colisión de registro de depuración colisión de registro iniciada con white que. Bien, esta condición es para el blanco que. Escribamos una condición de Elsif. Elf call game object tag es igual a, equivale a dos mal registro colisión iniciada con cubo. ¿Bien? Así que vamos a escribir otra función aquí que está en estancia de colisión. En la función de estancia de colisión se llama una vez por cuadro. Bien, nulo en estancia de colisión. Escribamos otra vez una condición if. Aquí nos quedamos cubo negro. Por último, vamos a usar la función de salida de colisión. la función de salida de colisión se llamará cuando dos cuerpos de Richard o colisionadores dejen de chocar entre sí Bien, entonces hemos implementado las tres funciones aquí en entrada de colisión, en estadía de colisión y en salida de colisión. Entonces vamos a correr la escena y veamos cómo funciona esta cosa. Choquemos con el cubo blanco aquí cuando la lanza colisionó con el Todos podemos ver aquí colisión iniciada con cubo blanco y luego tenemos colisión quedarse con cubo blanco ya que la lanza sigue colisionando con la salida On collision no ha sido llamada Pero una vez que aleje al Pal del cubo aquí. Bien, se llamará colisión que salió con cubo blanco. Así que vamos a chocar con el cubo negro ahora. Bien, entonces este es el cubo negro. Bien, entonces colisión quédate con cubo negro. Alejemos la lanza del cubo negro y veamos qué imprime Bien, la colisión salió con negro. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 63. Introducción a animaciones 2D y 3D en Unity: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Maze. En esta sesión vamos a hablar de Animaciones Unity. Entonces, ¿qué es Unity de la animación? sistema de animación de Unity se basa en el concepto de clips de animación. Que contienen información sobre cómo ciertos objetos deben cambiar su posición, rotación u otras propiedades a lo largo del tiempo. Estos clips de animación se organizan luego en un diagrama de flujo estructurado como un sistema llamado controlador de animador El controlador del animador actúa como una máquina de estado que realiza un seguimiento de qué clip debería estar reproduciendo actualmente y cuándo las animaciones deben cambiar o mezclarse Un controlador de animador simple solo puede contener uno o dos clips. Por ejemplo, para controlar una rotación o rebote. O para animar una puerta que se abre y cierra a la hora correcta Un controlador animador más avanzado podría contener docenas de animaciones humanoides para todas las acciones de los personajes principales como caminar, correr, disparar, etcétera. Entonces así es como se ve un controlador animador. Este controlador animador que tiene clips de animación inactivos y caminando se adjunta al personaje humanoide aquí Bien, ahora hablemos de la máquina de estado de animación. ¿Qué es la máquina de estado de animación? máquina de estado de animación realiza un seguimiento de qué clip debería reproducirse actualmente y cuándo deben cambiar o mezclarse las animaciones. Es común que un personaje u otro objeto de juego animado tenga varias animaciones diferentes que corresponden a diferentes acciones que puede realizar dentro del juego. Un personaje puede mecerse ligeramente mientras camina ocioso cuando se le ordena, y levantar los brazos en pánico al caer de una plataforma Una puerta puede tener animaciones para abrir, cerrar, atascarse y abrirse La animación Unity utiliza un sistema de diseño visual similar a un diagrama de flujo para representar una máquina de estados. Lo que te permite controlar y secuenciar los clips de animación que quieras usar en tu personaje o cualquier otro objeto de juego. ¿Qué son las transiciones de las máquinas de estado? La transición de la máquina de estado simplifica las máquinas de estado grandes o complejas Cada vista en la ventana del animador tiene un nodo de entrada y salida, utilizado durante las transiciones de la máquina de estado El nodo de entrada se utiliza cuando se realiza la transición a una máquina de estado El nodo de entrada será evaluado y se ramificará al estado de destino o al clip de animación según las condiciones establecidas. El nodo de salida se utiliza para indicar que una máquina de estado debe salir. Ahora, en la imagen de abajo, podemos ver que el nodo de entrada está haciendo la transición a la animación inactiva aquí, siendo la animación Idle aquí el estado predeterminado La animación inactiva pasará entonces a caminar o al clip de animación en ejecución dependiendo de la condición establecida dentro del controlador del animador. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. En la siguiente sesión crearemos una animación sobre un sprite Muchas gracias chicos. 64. Cortar una hoja de sprites en múltiples sprites y aplicar animación de caminar: Amigos míos, mi nombre es Rohan Sev. En esta sesión, vamos a crear una animación sobre el sprite Sprite es básicamente una imagen fines de demostración Ya hemos creado un proyecto de dos en Unity y también hemos creado una escena Sprite NM dentro del proyecto Para empezar, necesitamos importar la hoja de sprites en el proyecto. ¿Qué es la hoja de sprites La hoja de sprites es básicamente múltiples imágenes en una sola imagen en una cuadrícula Así se vería una hoja de sprites. Estas son básicamente múltiples imágenes empaquetadas en una sola imagen, y esto se llama hoja de sprites Bien, comencemos descargando esta imagen aquí. Ahora vamos a obtener la hoja de sprite dentro del proyecto de Unity aquí Pero antes de hacer eso, vamos a crear una carpeta y nombrar la carpeta como hoja de sprites Bien, haga clic en Crear aquí, y haga clic en Carpeta Nombra la carpeta como Hoja de Sprite Abra la carpeta y simplemente arrastre esto dentro de la carpeta de la hoja de sprite Bien, entonces esta es una sola imagen, ahora necesitamos cortarla en múltiples imágenes. Entonces, ¿cómo hacemos eso? En primer lugar, seleccione la imagen. Todo bien, En el modo sprite aquí, selecciona múltiples, Bien, Y da click en Aplicar aquí Y da clic en el editor de sprites aquí. Esta ventana se abrirá. Bien, una vez que tengas esta ventana abierta, haz clic en la opción Slice Slice aquí. Haga clic en cualquier parte de la pantalla. Y haz clic en Aplicar, Cerrar la ventana. Y sí, aquí tenemos múltiples imágenes. Bien. Como todos pueden ver aquí, tenemos Sp estrella, imagen única en múltiples imágenes ahora. Bien, ahora necesitamos usar todas estas múltiples imágenes para crear una animación. Como hemos creado múltiples sprites a partir de una sola hoja de sprites, seleccionaremos esta imagen en particular Es una imagen ideal para la persona que camina. Sólo tienes que arrastrar y soltar a la persona aquí. Vamos a escalar el tamaño del sprite aquí. Vamos a escalarlo a dos ejes x y. ¿Bien? Perfecto. Ahora selecciona en el sprite aquí y ve a la pestaña Animación Bien, así que hagamos clic en Crear para agregar una animación. Cambiar el nombre de la animación caminando animación. Muy bien, haz clic en Guardar aquí. Arrastremos la pestaña Animación aquí a alguna parte. Amplíe esto. ¿Qué hacemos a continuación? seleccionar todos los sprites aquí, aparte del sprite original que ya está ahí dentro de la escena Bien, haz clic en el botón de control aquí y sigue seleccionando todos los demás sprites o todas las demás animaciones que queremos agregar Nuevamente, depende de qué tipo de animación sea. A lo mejor queremos usar solo cuatro sprites, luego solo seleccionar cuatro sprites Si queremos usar todos los sprites, entonces selecciona todos los sprites Bien, necesito todos los sprites, así que estoy seleccionando todos los sprites aquí, Solo arrastra y suelta todos los sprites aquí, ¿de acuerdo? Nuevamente, consigue la ficha aquí para estar más cómodo. Bien, veamos cómo se ve la animación Ahora, es demasiado rápido. ¿Qué hacemos aquí? Bien, desplace el mouse y bien, minimice esta cosa. Bien. Para que sea un poco lento, solo aumenta esto a, creo que 50 está bien aquí. Sí, solo vuelve a probar la animación. Creo que es perfecto ahora. Se ve bien. Detengamos esto, guardemos la escena, vamos a correr la escena aquí, y veamos la salida. Muy bien, perfecto. Tenemos a nuestro sprite caminando por aquí. Así es como hacemos las animaciones. Muchas gracias chicos. Gracias por la sesión. En la siguiente sesión, vamos a crear una imagen de fondo o el fondo para la escena aquí. Y también vamos a mover este sprite hacia la izquierda o hacia la derecha, dependiendo de qué teclas de flecha estés presionando ahí abajo Todo bien. Así que muchas gracias chicos. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 65. Añade fondo a la escena: Amigos, Mi nombre es Rohan Masudev. En la última sesión creamos una animación sobre el sprite aquí Creamos un clip de animación caminando aquí para el sprite. Bien, cuando hicimos eso, se creó este controlador animador Ahora mismo, hemos aplicado solo un clip de animación caminando a este controlador animador en particular aquí mismo en esta sesión, vamos a aplicar una imagen de fondo aquí para esta escena en particular Antes de eso necesitamos tener una imagen de fondo. O puedes crearlo o puedes descargarlo de la web. Voy a descargar esta imagen y aplicarla como fondo para el C. Ya he descargado esta imagen aquí. Vamos a meter esta imagen en nuestro proyecto. Simplemente rastrea esta imagen aquí. Hemos importado la imagen aquí dentro de nuestro proyecto. Ahora el siguiente paso sería crear un objeto de juego vacío, que servirá como imagen de fondo básicamente. Bien, haga clic derecho aquí en la escena y vaya a Objeto de juego y haga clic en Crear vacío aquí. Todo bien. Cambiar el nombre del objeto del juego a fondo, ¿de acuerdo? Y sólo tienes que arrastrar y soltar esta imagen en el fondo objeto de juego vacío aquí. Bien, en este momento la imagen no se ve nada bien. Tenemos que ajustar la escala para la imagen básicamente. Bien, vamos a mantenerlo, digamos 0.3 en el eje x, 0.3 en el eje y, y 0.3 en dicho eje. Haga clic en la pestaña de escena aquí. Ahora esta imagen no es suficiente. Queremos crear una escena enorme aquí porque finalmente vamos a caminar usando teclas de control. Bien, lo que hay que hacer a continuación es simplemente elegir la imagen aquí dentro del fondo objeto de juego vacío, y dar clic en el control D. Muy bien. Ahora selecciona la herramienta de movimiento aquí y solo mueve la imagen, ¿de acuerdo? Y nuevamente, haga clic en esta imagen en particular, que está justo en el centro. De nuevo, da clic en el control D. Con la ayuda de la herramienta de movimiento, sólo tienes que mover la imagen aquí. Bien, ahora el sprite está arriba en el aire y está volando en el aire Tenemos que hacer que parezca que está en el suelo. Lo que debes hacer a continuación es seleccionar tu sprite en el mar y simplemente bajarlo. Bien, vayamos al mar ahora. Y ahora se ve bien. Se ve mejor. Vamos a hacer clic en el botón de reproducción aquí, y veamos cómo se ve. Bien, se ve bien. Se está reproduciendo la animación y tenemos una imagen de fondo también ambientada para nuestra escena. Actualmente, si ves aquí, a pesar de reproducir la animación o aplicar la animación en el sprite, actualmente el sprite no avanza en la dirección hacia adelante Bien, en la siguiente sesión vamos a aplicar el script al sprite Básicamente para mover el sprite en la dirección hacia adelante y hacia atrás Nuevamente, crearemos una animación que será una animación inactiva. Si no estás presionando ninguna tecla, entonces el sprite debería permanecer inactivo y debería dejar de caminar aquí Bien chicos, Gracias por la sesión. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 66. Mueve el Sprite animado usando entradas de teclado: Amigos, Mi nombre es Rowan Suv. En la última sesión animamos al sprite. En esta sesión vamos a mover el sprite usando el script sharp de Unity C. Bien, para ese propósito, vamos a crear una carpeta aquí llamada scripts. Abra la carpeta de scripts aquí y escribamos un script C sharp dentro de la carpeta de scripts. Sprite es el nombre del guión. Escribamos un fragmento de código dentro del script move sprite Bien, vamos a declarar una variable float aquí, float horizontal. Vamos a mover el sprite sobre el eje horizontal, flotar horizontal Bien, vamos a eliminar el método de inicio. No necesitamos una función de inicio aquí dentro de la función de actualización. Vamos a asignar un valor a la variable flotante horizontal, que será su eje de entrada, horizontal. Bien, vamos a aplicar una condición para verificar si el sprite se mueve en la dirección correcta o en la dirección izquierda Para verificar si el sprite se mueve en la dirección correcta, apliquemos una condición si es horizontal mayor que cero Bien, dentro de esto, usemos get component. Y dentro de get component, vamos a obtener Sprite Renderer, que por defecto está unido al Entonces, cuando creamos un sprite, componente del renderer de sprites está unido a él Así que estamos obteniendo el componente Sprite Renderer, bien, componente Sprite Renderer, voltear X es igual a cae, bien, voltear X básicamente volteará el sprite en el eje Por aquí, queremos mantener el sprite tal como está. No queremos voltearlo cuando el sprite se mueve en la dirección correcta Así que vamos a mantenerlo para que caiga de nuevo, vamos a declarar un vector tres, vector variable tres momento es igual a n vector tres. ¿Bien? En el eje x, quiero aplicar 1.5 0.0 ¿bien? En igual a tiempo delta de tiempo. Bien, vamos a mover el sprite usando la función transform translate Transformar traducir y traducir perspicacia. Vamos a sumar movimiento muy. Bien, entonces vamos a aplicar otra condición que es horizontal menor que cero. Si get component sprite renderiza un flip x igual a true cuando el sprite se mueve en la dirección izquierda, vamos a voltear el sprite en el Básicamente vector tres momentos es igual a n, vector tres -1.5 en el eje x, cero en el eje y, y cero en el eje z Bien, de nuevo, movimiento en iguales a t delta tiempo. Por último, cambiando la posición o transformar para el sprite Usando transform, translate function in Unity translate y inside translate, vamos a agregar momento aquí Bien, vamos a guardar el guión y adjuntemos el guión al sprite aquí Vamos a arrastrar y soltar el guión en el sprite. El guión se adjunta aquí al sprite. Ahora vamos a ejecutar el juego, y veamos cómo funciona. Bien, presionemos la tecla de flecha derecha en el teclado, y el sprite comienza a moverse en la dirección correcta Presionemos la tecla de flecha izquierda en el teclado, y el sprite comienza a moverse en la dirección izquierda Funciona bien, pero aquí hay un problema. Aunque deje de presionar las teclas de flecha, todos podemos ver aquí la animación no se detiene aquí. Bien, la animación continúa. Entonces en la próxima sesión, lo que vamos a hacer, vamos a estar aplicando otra animación al sprite básicamente, que será una animación inactiva Entonces una vez que suelte las teclas del teclado, bien, se reiniciará la animación inactiva. Y una vez que vuelva a presionar las teclas, se volverá a reproducir la animación de caminar. Así que muchas gracias. Eso es, chicos. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 67. Aplica animación inactiva al Sprite y haz que Camera siga al Sprite: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Vasudev En la última sesión, movimos el sprite usando función transformada o translate en Unity En esta sesión, vamos a aplicar animación inactiva al sprite para que cuando dejemos presionar en la tecla de flecha izquierda o derecha, reproduzca la animación inactiva y se deje de reproducir la animación de caminata Bien, así que para hacerlo, comencemos con la creación una animación inactiva para el sprite aquí Selecciona el sprite aquí en la escena. Vaya a la pestaña Animación y haga clic en el menú desplegable aquí. Y crea un nuevo clip para el sprite. Bien, solo haz clic en Crear nuevo clip aquí. Todo bien. Ahora dentro de cualquier carpeta o de la carpeta de hoja de sprites, podemos crear un nuevo clip de animación Nombra el clip como animación inactiva. Bien, guarda el guión. Trae la pestaña de animación aquí. Haga clic en la hoja de sprites aquí y arrastre el primer sprite aquí, que es un sprite de animación inactivo Básicamente, este es un sprite inactivo que se utilizará para la animación inactiva De nuevo, trae aquí la pestaña de animación. Simplemente haga clic en el botón de reproducción. Bien, no está haciendo nada porque es una animación ociosa. Cuando dejamos de presionar la tecla de flecha izquierda o derecha, se reproducirán esta animación. Tenemos dos animaciones aquí. Una es la animación de caminar. Otra es la animación inactiva. Bien, por aquí, la animación predeterminada es la animación caminando. Si presionamos el botón de reproducción, entonces la animación inicial será una animación de caminar. Cambiémoslo a animación inactiva. ¿Bien? Porque ese debería ser el punto de entrada. Bien, así que volvamos a la pestaña de animadores. Haga clic en animación inactiva aquí y haga clic en Establecer como estado predeterminado. Este será el estado predeterminado una vez que iniciemos en el botón Reproducir en el juego. Vamos a crear algunas transiciones. Básicamente, cuando presionamos el botón Reproducir, esta animación se reproduce ya que ahora está establecida como una animación predeterminada. Pero cuando hacemos clic en la tecla de flecha izquierda o derecha, se reproducirán animaciones caminando. Para ello, basta con hacer clic derecho sobre la animación inactiva. Haga clic en la transición a la animación de caminar. Todo bien. Del mismo modo, haga clic derecho sobre la animación de caminar. Haz la transición y luego bájala a la animación inactiva. Simplemente haga clic en la flecha aquí, deseleccione esta. Haga clic en la configuración aquí. Y la duración de la transición lo hacen a cero porque no queremos establecer ninguna duración. La duración de la transición es básicamente la duración de la transición entre las dos animaciones. Bien, De nuevo, da click en esta flecha y comprueba que esto tiene hora de salida. Y vuelve a establecer la duración de la transición aquí a cero. Bien, ahora necesitamos establecer algunas condiciones para verificar si el jugador está presionando las teclas de flecha o no presionando las teclas de flecha. Bien, así que hazlo. Necesitamos crear un parámetro aquí. Vamos a crear un nuevo parámetro presionando el botón más aquí. Ahora hay cuatro tipos de parámetros que podemos crear. Vamos a crear aquí un tipo de datos bool de parámetro Bien, vamos a darle un nombre, puede caminar. Este es el nombre del parámetro. De nuevo, da clic aquí en la flecha, ¿de acuerdo? Y establece aquí la condición. Si puede caminar es cierto, entonces se jugará la animación de caminar. Y si puede caminar es falso, entonces se reproducirán animaciones inactivas. Vamos a establecer una condición aquí. Puede caminar verdadero. Esto simplemente significa que si puede caminar es cierto, jugará la animación de caminar, ¿de acuerdo? Da click en la flecha aquí, otra vez, otra vez, establece una condición, ¿bien? Si puede caminar es falso, entonces se reproducirán animaciones inactivas. Ahora tenemos que llamar al animador que se adjunta al sprite Entonces para hacerlo, declaremos aquí un animador, nombre de animador Bien, aquí no tenemos una función de inicio. Vamos a agregar la función de inicio. Tenemos que inicializar al animador. Todo bien. Tan pronto como el juego comience cualquier igual para obtener animador componente Bien, ahora dentro de esto necesitamos establecer la encuesta que es puede caminar a true si presionamos la tecla de flecha. Para ello, anim punto conjunto pool, el nombre del parámetro puede caminar y establecerlo en true aquí Bien, De nuevo, dentro de esta condición, nuevamente necesitamos poner la pelota a verdad. El conjunto B puede caminar a la verdad. Bien, vamos a declarar una condición de L aquí. Entonces, si el jugador no está caminando o el personaje no camina, pongamos el conjunto anim Toro puede caminar a caídas de nuevo. Puede caminar caídas. Bien, vamos a guardar el guión aquí. Todo está establecido aquí. Vamos a correr el juego. Y veamos la salida. Ahora mismo, no estoy presionando las teclas de flecha aquí, se está reproduciendo la animación inactiva. Vamos a hacer clic en, o vamos a presionar la tecla de flecha derecha aquí. Y empieza a sonar la animación de caminar. Bien, en el momento en que suelte la tecla, se está reproduciendo de nuevo la animación inactiva. Volvamos a movernos a la izquierda. Bien, comienza la animación de caminar. Déjame soltar la tecla de flecha aquí. Bien, haremos que la cámara principal siga al personaje aquí. Entonces es muy sencillo de hacer. Entonces, seleccionemos Cámara principal aquí y conviértela el objeto hijo para el objeto de juego de sprites aquí o el sprite Bien, así que solo arrástralo y ponlo dentro de tu sprite. Bien, volvamos a tocar la escena. Bien, entonces la cámara también está siguiendo al jugador. Bien, se detiene. Bien, aquí vamos. Se ve bien. Bien, así que eso es todo. Muchas gracias chicos. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 68. Importa un personaje 3D en Unity y aplica animación al caminar: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Vasudev En esta sesión, vamos a crear una animación para tres personajes D aquí. Este personaje de tres D, lo vamos a descargar de nuestra página web, que es Mixamo.com de Adobe También la animación para este personaje en particular, vamos a descargar de Mixamo Bien, así que vayamos al sitio web y empecemos a descargar el personaje y la animación para el mismo. Aquí estamos en Mixamo.com Todo bien, Puedes elegir cualquiera de los personajes Bien, aquí voy a elegir a este personaje. Vamos a hacer clic en el botón de descarga aquí. Post debe ser Post. Hemos descargado el personaje de Mixamo. Ahora vamos a conseguir el personaje dentro de la carpeta de tres caracteres D, que hemos creado dentro de la carpeta Assets. Vamos a arrastrarlo y soltarlo aquí. Antes de poner al personaje dentro de escena, vamos a crear un piso para que el personaje camine. Bien, vamos al objeto Game, vamos al objeto tres D y vamos a crear un avión aquí. Bien, el avión no es visible. Sólo tienes que ir a transformar aquí y dar clic en Restablecer. Bien, eso es bueno. Bien, vamos a crear otro plano aquí para que podamos tener un flujo más grande. Y vamos a sugerir la cosa, bien, entonces tenemos un flujo más grande ahora. Bien, intentemos meter a este personaje dentro de nuestra escena, como arrastrarlo y soltarlo aquí. Bien, entonces tenemos a nuestro personaje dentro de la escena ahora, pero podemos ver, bien, no hay materiales ni texturas en el personaje. Para aplicar texturas al personaje, lo que tenemos que hacer es seleccionar el personaje aquí, bien. Y haga clic en Materiales, y haga clic en Usar materiales externos, Legado y haga clic en Aplicar. Y se debe aplicar el material. Ahora al personaje. Podemos ver los materiales o las texturas aplicadas al personaje. Ahora la forma en que estaba en Amo.com da clic en la pestaña Rig aquí, tipo Animación Este es un personaje humanoide, por lo que hay que seleccionar Humanoide aquí Y haz clic en el botón Aplicar aquí. Ahora, a continuación, ve a Animación aquí y consulta Look Time aquí, ¿bien? Y da clic en Aplicar aquí, pero no hay ninguna animación aplicada a ella. Para aplicar la animación, volvamos a ir a AMO.com y dar clic en la pestaña de animación aquí Y queremos caminar. Animación, Búsqueda para caminar. Bien, vamos a seleccionar esto. Animación Perfecta. Perfecto. Caminar mutante es el nombre del clip de animación que vamos a aplicar a nuestro personaje mientras caminamos. Bien, haz clic en descargar aquí. El formato BX para Unity está bien. Bien, y esto debería ser sin Sky. Haga clic en el botón de descarga aquí. Bien, volvamos a conseguir este clip de animación dentro nuestra carpeta de tres caracteres D de nuestra carpeta de tres caracteres D simplemente arrastrándolo y soltándolo aquí Seleccionemos este que es un clip de animación. Bien, ve a rig aquí y otra vez tipo de animación a humanoide crear a partir de este modelo Y haz clic en el botón Aplicar aquí. Ir a la pestaña Animación Nuevamente, marque el Tiempo de bucle, comience a posar. Verifique esto en función de la orientación del cuerpo. Y haz clic en Aplicar aquí. Nuevamente, selecciona mi personaje aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es crear un controlador animador Bien, Así que ve a Crear aquí y da clic en controlador animador Bien, mi controlador nombra el controlador animador a mi controlador Simplemente abra el controlador del animador y hagamos un seguimiento de este clip para caminar aquí dentro del controlador del animador Bien, ahora vamos a volver a mi personaje aquí y apliquemos este controlador animador para el personaje Vamos a correr la escena aquí. Sí, el personaje está caminando. Vamos a poner al personaje un poco atrás en una vista de cámara. ¿Bien? Bien, el personaje está caminando, pero queremos que nuestro personaje se mueva con las teclas de flecha. En la siguiente sesión, vamos a aplicar el guión al personaje junto con el controlador de caracteres. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 69. Mover el personaje 3D usando entradas de teclado: Amigos, Mi nombre es Rohan Masrev. En la última sesión aplicamos animación a este personaje. En esta sesión, vamos a hacer que el personaje camine en dirección hacia adelante cuando presionemos las teclas de flecha del teclado. Seleccionemos mi personaje aquí y desmarcamos. Aplicar movimiento radicular. Básicamente, ya que vamos a mover este personaje usando las teclas de flecha, desmarcaremos esto Aplica el movimiento de la raíz aquí. Entonces necesitamos modificar la animación de caminar, que aplicamos al personaje aquí. Bien, vamos a correr la escena y veamos la diferencia aquí. Veamos cómo se ve la animación. Ahora ya hemos desmarcado el movimiento de raíz aplicado. Bien, entonces el personaje camina en un solo lugar. No es avanzar porque vamos a mover al personaje usando las teclas de flecha ahora. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo y vamos a la posición de transformación raíz y para el clip de animación de caminar. Este es el clip de animación de caminar que aplicamos al personaje. ¿Bien? Para la raíz transforma la posición Y basada en cadenas se basan en dos pies. ¿Bien? Y haz clic en aplicar aquí, Perfecto. Esta es la animación que queremos en nuestra cueva. Aquí estamos en Mamo.com ya busqué la animación inactiva y voy a aplicar esta animación inactiva sin nombre para nuestro personaje Bien, así va a quedar nuestro personaje cuando esté inactivo, cuando no esté caminando. Descarguemos el clip aquí. Vx para Unity BX. Bien, y sin skin, hagamos clic en el botón de descarga y descarguemos el clip de animación. Bien, he descargado la animación inactiva. Arrastremos la animación dentro de la carpeta de tres caracteres D. Ahora da clic en mi clip de animación inactivo. Vaya a rig aquí, tipo de animación slcumanoid, y haga clic en Aplicar la Verifica el tiempo de bucle, ¿de acuerdo? Y para la posición de transformación raíz y. nuevamente, cambie esto a pies y haga clic en aplicar aquí. Da clic en el controlador del animador que creamos la última vez Y así arrastrar el, mi animación ideal aquí dentro del controlador animador Haga clic derecho sobre mi animación ideal y establezca esto como estado predeterminado de capa. Bien, vamos a la pestaña del juego aquí y veamos cómo se ve la animación. Bien, se ve bien. Perfecto. Dentro del controlador del animador Este es el punto de entrada. Esta es la animación inactiva. Tenemos que crear las transiciones aquí. Haga clic derecho aquí en la animación inactiva. Y haz la transición al mutante caminando haz clic derecho aquí en la animación de caminata mutante. Y hacer la transición a la animación ociosa. Bien, haga clic en la flecha aquí y seleccione tiene hora de salida. Haga clic aquí en esta flecha y verifique tiene hora de salida. Vamos a crear un parámetro bool aquí. ¿Bien? Y vamos a nombrar el parámetro como puede caminar. Volvamos a seleccionar en la flecha aquí. Y agreguemos el parámetro. Agreguemos una condición aquí. Supongamos que si puede caminar el valor es verdadero mutante, o el personaje comenzará a caminar. Y si el can walk es falso, entonces aquí se jugará la animación ociosa. Empecemos por declarar aquí una variable flotante pública. Velocidad de flotación pública. Esa será la velocidad del personaje. Vamos a mantenerlo a 2.0 F animador bronceado, flotación pública gravedad Esa es la gravedad para el personaje. Mantengámoslo a nueve, la velocidad vertical de flotación pública es igual a cero. Bien, también vamos a usar un controlador Character aquí. El controlador de caracteres se usa básicamente para mover al personaje en el controlador Unity Character Controller. Y luego dentro del controlador de función de inicio es igual a obtener el componente Controlador de caracteres. ¿Bien? Y luego es igual a obtener componente. Animador. no hemos aplicado Aún no hemos aplicado controlador de personaje a nuestro personaje. Bien, una vez que escribamos el guión, vamos a aplicar controlador de caracteres a nuestro personaje. Bien, declaremos aquí una función para mover al personaje. Nombremos la función como move. Bien, entonces florizontal es igual a poner, obtener eje horizontal Y flotar vertical es igual a entrada obtener acceso vertical. Escribamos si condición para verificar si el controlador está conectado a tierra. Hay una propiedad en el controlador de caracteres que verifica si el carácter está conectado a tierra o no. Apliquemos si el controlador de condición do está conectado a tierra, velocidad vertical es igual a cero L velocidad vertical menos igual a la gravedad en el tiempo delta del tiempo. Después de la condición L, nuevamente vamos a declarar un vector tres, movimiento de gravedad es igual a n vector 30, velocidad vertical y cero. Luego hay un vector más tres para mover realmente al jugador vector tres iguales para transformarse hacia adelante en vertical más transformar derecha en horizontal. Vamos a usar el controlador ahora para básicamente mover el movimiento del controlador del jugador, que es la función dentro del controlador, dentro del controlador de caracteres. En la función, necesitamos pasar los parámetros, que es la velocidad de tu jugador en delta t en plus gravity, pasar al tiempo delta tiempo. La gravedad se mueve al tiempo delta del tiempo. Por último, cualquier toro establecido puede caminar vertical n igual a cero o horizontal n es igual a cero. Llamemos a esta función suave, función de actualización interna Aquí Vamos a guardar el guión. Bien, antes de ejecutar la escena, necesitamos aplicar el controlador de personaje a nuestro personaje. Haga clic en Agregar componente, seleccione Controlador de caracteres aquí. Bien, entonces hemos aplicado controlador de personaje al personaje. Ahora necesitamos ajustar el centro para el controlador de caracteres en el eje y, básicamente. Bien, vamos a traerlo aquí también, cambiemos la altura. Aumenta un poco la altura. Agreguemos aquí un guión que es personaje caminar hacia el personaje antes de correr la escena. Vamos a meter la cámara aquí dentro del mi personaje para que la cámara siga al jugador básicamente. Corremos la escena y veamos cómo se ve. Sí, está bien. Bien, se ve bien. Eso es, chicos. En la siguiente sesión, vamos a aplicar rotación a la cámara y también al personaje. Si queremos movernos hacia atrás, entonces podemos simplemente rotar el usando el mouse aquí. Y también el jugador será girado junto con la cámara también. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 70. Aplica rotación a la cámara y haz que siga el carácter 3D: Hola amigos, Mi nombre es Rohan Sue. En la última sesión aplicamos animación a este personaje de tres D. En esta sesión vamos a aplicar rotación a la cámara. Básicamente, vamos a agregar un trozo de código en la caminata de caracteres del guión, que aplicamos a este personaje en la última sesión. Vamos a escribir un trozo de código dentro del guión de paseo de personajes. Aquí estamos en el guión. Volvamos a declarar algunas variables. Ahora para rotar la cámara. Básicamente público transformar mi cam, público lote sensibilidad del ratón. Vamos a rotar la cámara usando un ratón. Aquí, esta variable es para la sensibilidad del ratón igual a dos. Límite público de flotación hacia arriba es igual a -50 Y el límite público de flotación descendente es igual a 50 F. Bien, entonces hemos declarado cuatro variables aquí Vamos a escribir una función aquí para rotar la cámara que rotemos. Ese es el nombre de la función dentro de la función. Flotar horizontal es igual a punto de entrada obtener eje, ratón x flotante vertical es igual a entrada hacer obtener eje, ratón Y transformar Girar. Básicamente para rotar el carácter cero en el eje x, horizontal en sensibilidad del ratón en el eje y, y nuevamente cero en el eje z. Mi giro menos vertical en sensibilidad del mouse y 0.0 en el eje z. Ahora vamos a obtener la rotación actual para la cámara usando el vector tres. Vector tres rotación de corriente es igual a M ángulos urales locales. Ángulos locales de Euler Se utiliza básicamente para establecer la rotación de un objeto de juego relación con su sistema de coordenadas padre Bien, si la rotación x es mayor que 180, rotación actual x menos es igual a 360. Ahora siguiente rotación de corriente x es igual a la función matlam de lámpara función matlam en Unity Básicamente sujeta el valor, cualquier flotante o cualquier valor entero entre un rango dado, entre un rango mínimo y máximo Bien, la función almeja toma tres parámetros aquí. Primero está la variable que necesita ser almeja. En segundo lugar, el valor mínimo. Y el tercer parámetro es el valor máximo aquí. Bien, necesitamos sujetar la rotación de corriente x, límite superior y el límite descendente. ¿Bien? Ahora, por último, fijemos la rotación local para la cámara. Mi rotación local equivale a cuaternión Dentro del Euler, necesitamos pasar rotación de corriente. Bien, vamos a declarar esta función de rotación dentro de la función de actualización ahora. Bien, entonces gira. Vamos a guardar el guión ahora. Y vayamos ahora al editor de Unity. Bien, da click en mi personaje aquí. Y para el guión de la caminata del personaje, bien, podemos ver una propiedad aquí que es mi, está mostrando ninguna transformación aquí. Así que necesitamos simplemente arrastrar y soltar cámara principal dentro de este perfecto. Así podemos ver la cámara girando aquí. ¿Y si queremos retroceder aquí? Podemos simplemente rotar la cámara y volver a caminar. Todo bien. Bien, perfecto. Se ve genial. Oh, bien, eso es perfecto. Bien chicos, muchas gracias. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias, chicos. 71. Diseñar un nivel para el juego Knock the Cans 3D: Hola amigos. Mi nombre es Rohan Sev En esta sesión, vamos a crear un juego llamado Knock the Cans. El propósito de este juego, básicamente, será derribar las latas. Entonces habrá cinco latas. Bien, y vamos a golpear estas latas usando una pelota. Comencemos el proceso de creación de un juego. Vamos a crear Plane aquí primero para el juego. Ve a Tres D y da click en Avión aquí. Restablecer el avión. 2000. Pon la cámara en el eje z a -5.435 0.43 Bien, está bien Vaya al objeto Tres D y haga clic en avión aquí. Bien, vamos a llevarlo a cero. Vamos a mantenerlo a 04.524 0.06 la rotación sobre el eje x será 270 Bien, eso es. Vamos a crear un porta bolas aquí. Básicamente, un porta bolas va a ser un cubo. Bien, voy a crear un cubo. Puedes usar cualquier tipo de activos que quieras. Se pueden utilizar mesas. usar sillas, lo que quieras. Voy a crear un cubo aquí como sostenedor de bolas. Bien, así que vamos a crear un cubo. Escalemos el cubo en el eje x a uno. En el eje y, mantenlo a 0.2 y en el eje z mantenlo a 0.3 Bien? Posiciona el cubo en el eje x a 00.51 -4.68 Vamos crear otro aquí puede sostener, y este es Bien, vamos al portapatas. Nuevamente, posiciona el soporte de lata sobre el eje x a cero aquí, 0.5 n en el eje z a -1.8 he descargado algunas texturas aquí Vamos a arrastrar y soltar la textura para el soporte de la bola aquí. Bien, en esto nuestro balón se colocará básicamente en el centro. Bien, vamos a aplicar la textura para el portapatas aquí. Apliquemos texturas para el suelo aquí. Avión uno, avión dos aquí. Ahora vamos a crear latas. ¿Cómo creamos latas? Vamos a crear un cilindro, básicamente, para las latas. Bien, vamos a crear tu primera lata aquí. Así que ve a Objeto de Juego, ve a Tres D, da clic en cilindro aquí. Vamos a Scene más y escalemos la lata. 20.30 0.30 0.3 Coloquemos la lata aquí Creo que es demasiado grande. Vamos a escalarlo a 0.2 probablemente. Sí, 0.2 y 0.2 Bien, se ve mejor abajo. Bien, vamos a colocarlo aquí. Esa es la primera lata. Nuestra lata tiene aquí un colisionador de cápsulas. Retiremos un colisionador de cápsulas para la lata. Y apliquemos un colisionador de laberinto. ¿Bien? Y da click en convexo aquí. Agreguemos un cuerpo rígido a la lata. Ahora vamos al titular de la lata aquí. Y apliquemos también un cuerpo rígido al soporte de latas. Bien, aumentemos la máscara probablemente a 500. Selecciona el objeto de juego de cilindros aquí o tu primera lata y presiona el control D para replicar la lata básicamente Bien, vamos a colocar las latas aquí correctamente. Bien, ya he creado todo entonces Vamos a darle un aspecto un poco más oscuro para la cámara principal aquí. No quiero una caja de cielo seleccione color sólido. Vamos a aplicarlo un color negro. Para la luz direccional. No quiero una luz direccional aquí. Hagámoslo oscuro. Y vamos a agregarle una luz puntual. Bien, vamos a traerlo aquí. Ajustemos la luz del foco. Vamos a agregarle un foco más. Sí, eso se ve mejor. Redujamos un poco el rango hasta que empiece a verse bien aquí. Eso se ve mejor. Bien, vamos a crear una bola aquí, cual se colocará en el portarrotas aquí. Tenemos que crear un prefabire básicamente, que será generado o instanciado cuando hagamos clic en el botón spawn, que vamos Bien, para la pelota, vamos a crear un objeto de juego aquí. Vaya a Objeto de Juego y haga clic en Objeto Radio, y haga clic en Speer aquí Bien, escala la bola a 0.15 en el eje x, 0.15 en el eje y, y 0.15 en el eje z. En la posición del eje x, la bola a cero en la posición del eje y a la bola 20.691 en la posición del eje z a la bola dos -4.695 Bien, vamos a aplicar una textura a la Bien, perfecto. Ahora vamos a crear un botón aquí en el extremo izquierdo para generar la pelota, porque esta bola solo se generará cuando hagas clic en el botón de desove Haga clic con el botón derecho aquí, objeto de juego Y, y haga clic en el botón aquí. Bien, abajo izquierdo, 55.5 en el eje y a 26.60 está Mantener el ancho del botón a 84.5 Bien, cambiemos el color para el botón aquí que coincida con el fondo Bien, cambiemos el color del texto para el botón. Bien. Y cambiar el texto para engendrar Bien, eso es. Hemos creado un nivel aquí. En la siguiente sesión, vamos a crear un guión para disparar la pelota, para arrastrar y disparar la pelota básicamente, y para derribar las latas. Además, vamos a crear un guión para generar la pelota una vez que lancemos la pelota sobre la lata Eso es chicos. Gracias por la sesión. Muchas gracias. Los veo en la próxima sesión, chicos. 72. Aplicar la lógica para derribar las latas - Parte 1: Amigos, Mi nombre es Rohan Sev. En la última sesión creamos un nivel para el juego. Bien, en esta sesión vamos a aplicar un guión a la pelota para que podamos lanzar la pelota. Dispara la pelota en las latas aquí. Pero antes de hacerlo, vamos al objeto de juego Esfera aquí, que es nuestra pelota. Y vamos a aplicarle un cuerpo rígido. Haga clic en Agregar Componente aquí y seleccione Cuerpo Rígido aquí. Vamos a escribir un trozo de código. Vamos a crear un script aquí para que podamos adjuntar ese script al objeto de juego Sphere. Y entonces podemos lanzar la pelota sobre las latas. Bien, comencemos a escribir un trozo de código aquí. Antes de hacerlo, necesitamos declarar algunas variables aquí. Vector privado tres, ratón presione hacia abajo posición, luego vector privado tres, posición de liberación del ratón, luego el cuerpo rígido para obtener el cuerpo rígido aplicado al objeto de juego esfera, cuerpo rígido RB. Entonces tenemos variable de toro privado para comprobar si hemos tirado la pelota o no. Al vector tres, lanzar destino y uno e y dos. Bien, no necesitamos una función de actualización aquí, así que eliminemos la función de actualización dentro de la función de inicio, llamemos a un cuerpo rígido, R B es igual para obtener el cuerpo rígido del componente. Entonces aquí vamos a usar dos funciones dentro de la unidad uno es tu mouse abajo. ratón hacia abajo se utiliza para detectar cuándo hemos pulsado el botón del ratón Y la segunda función es la función mouse up. Se activa cuando realmente sueltas el botón del mouse. Bien, así que vamos a crear void en la función del mouse. Pulsa el ratón hacia abajo porque aquí es donde estás dando clic sobre la pelota para lanzarla. Bien, la posición de la prensa del ratón es igual a la posición del ratón del punto de entrada, el rayo uno es igual a dos, pantalla principal de la cámara punto a rayo. Posición de prensa del ratón hacia abajo. Punto de pantalla de cámara para funcionar básicamente devuelve un rayo que va de la cámara a través de un punto de pantalla. Después de esto, vamos a declarar una función arriba. Esto se activa cuando sueltas el mouse. Bien, la posición de liberación del mouse es igual a la posición de entrada del mouse. Bien, esto es cuando sueltas el ratón para volver a disparar la pelota. Ray dos es igual a la cámara, pantalla principal, punto a la posición de liberación del mouse. Vamos a crear un resultado de reparto, hit, hit. Lo que se funde Cast in Unity es como un rayo láser. Básicamente, es como un rayo básicamente, que parte de su punto de origen, avanza en su dirección especificada y va a su distancia máxima especificada. Bien, cast devolverá true si es golpeado con algún objeto cae. Ahora bien, este objeto necesita tener un colisionador, luego la física dos y luego el destino de tiro es igual a F punto de resultado Vamos a crear otra función para realmente disparar la pelota en esta dirección particular. Ahora tenemos un destino de tiro. Bien, así que vamos a crear una función aquí para realmente disparar la pelota void cath, luego volver igual a verdadero R B para n vector tres Lanzar destino x en el eje x, luego lanzar destino en el eje y, y lanzar destino nuevamente en el eje z en 160 está bien. Vamos a declarar esta función de reparto aquí dentro de una función arriba. Bien, así que cuando liberemos la función de refundición del ratón se activará aquí la función de disparo Haga clic en el objeto de juego de lanza. Aquí ya hemos aplicado cuerpo rígido. Vamos a aplicar el guión ahora. Arrastrar y tirar. Bien, vamos a correr la escena y veamos si podemos disparar la pelota en las latas ahora. Sí. Bien chicos, muchas gracias. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias chicos. 73. Aplicar la lógica para derribar las latas - Parte 2: Amigos míos, mi nombre es Rohan Vase. En esta sesión, vamos a crear dos guiones. Uno es el guión de los managers, que va a manejar todo el juego. Y el otro es el guión donde vamos a detectar si la lata ha sido derribada o no Pero antes de hacerlo, vamos a crear una etiqueta y adjuntar esta etiqueta al objeto de juego simple aquí. Bien, así que ve al objeto plano y selecciona la etiqueta aquí, y haz clic en una etiqueta. Entonces nueva etiqueta, nombra a mi multitud. Sólo guárdala. Bien, entonces tenemos nuestra etiqueta aquí, que es mi terreno. Otra vez. Haga clic en el objeto de juego simple, vaya a la etiqueta y seleccione mi terreno aquí. Muy bien, bien. Dentro del script manager, declaremos dos variables. Público en número de latas es igual a cero. Público en conteo de azar es igual a cero. Ahora vamos a crear un juego vacío Gestor de objetos. Y adjuntemos el guión Managers al objeto de juego vacío. Bien, objeto de juego, crear nombre vacío el objeto como Administrador vaya a agregar componente aquí y script manager. Empecemos por declarar la variable bole j igual a false Entonces tenemos dentro de la función de inicio, necesitamos encontrar el objeto de juego al que se adjunta este script manager. ¿Cómo lo hacemos? M es igual para encontrar administrador de tipos de objeto dentro de la actualización. Escribamos si condición para verificar si la lata ha sido derribada o no Vamos a verificar la posición de la lata. Básicamente, escribamos condición F. Si el objeto de juego transforma hacer arriba y menor que 0.5 check es igual a igual a false, número de knock es igual a m, número de latas golpeadas más uno y check es igual a true Ahora para detectar la colisión con el piso, escribamos en colisión enter función aquí, void on collision enter collision call call game object tag es igual a igual a mi tierra y check falls número de latas golpeadas es igual a m, número de latas golpeadas más una comprobada igual a true Haga clic en el cilindro uno aquí, puede bajar para ver el número de latas derribo. Haz clic en el objeto del juego manager aquí y vamos a ejecutar la escena. Vamos a lanzar la pelota. Bien, tenemos uno que puede derribar. Bien, volvamos a jugar el juego. Bien, hemos golpeado dos latas. Ahora está funcionando perfecto. Pero podemos ver aquí que el conteo de azar no va en aumento. Aumentemos también el número de conteo de azar. Aquí, vamos a declarar a. ¿Bien? Y nuevamente, M es igual a encontrar objeto de tipo manager dentro de la función de disparo de autos M, conteo de azar es igual a M recuento de azar más uno. Bien, entonces cuatro latas, número de latas golpeadas es cuatro y el conteo de azar es uno Está funcionando. Perfecto. Gracias chicos. Gracias por la sesión. En la siguiente sesión, vamos a escribir un guión para engendrar la pelota Gracias chicos. Te veré en la próxima sesión. Muchas gracias. 74. Creación prefabricada e instanciación en el juego Knock the Cans: Hola amigos, mi nombre es Rohan Suede. En esta sesión, vamos a generar la pelota usando este botón de engendrar Aquí en conjunto, el jugador va a conseguir cinco oportunidades para engendrar la Bien, pero para engendrar la pelota, necesitamos crear un prefab fuera de la Un prefab es básicamente una plantilla simple que se puede usar para crear instancias de ese objeto de juego en particular Bien, pero antes de crear un prefab de la pelota, etiquetemos primero la pelota Bien, ve al objeto de juego de lanza aquí y haz clic en Etiqueta y agrega nueva etiqueta aquí Nombra la etiqueta como mi pelota y guárdala. Bien, De nuevo, da clic en el objeto de juego de esfera aquí. Ve a etiquetar y selecciona mi pelota aquí. Bien, y la etiqueta, mi bola ahora se agrega al objeto de juego de esfera. Bien, después de hacer eso, crea una carpeta llamada prefabs dentro de la carpeta de activos Y solo arrastra y suelta tu objeto de juego de esfera dentro la carpeta prefabs y se crea el prefab Ya que hemos creado un prefab aquí, deshabilitaremos el objeto de juego de esfera Y el objeto de juego Esfera por defecto no será visible dentro de la escena a menos que hagamos clic en el botón de generación aquí Bien, así que vamos a escribir un trozo de código para generar el objeto de juego Esfera o la pelota en el juego Bien, así que ya he creado un guión aquí llamado ball spawn Declaremos algunas variables aquí. Gerente M, objeto de juego, pelota dentro de la función de inicio. Nuevamente, necesitamos encontrar el objeto de type manager, buscar objeto de type manager. Aquí no necesitamos una función de actualización. Simplemente eliminemos la función de actualización en lugar de la función de actualización. Vamos a crear una función, una función personalizada, bola de desove de vacío público Escribamos una condición if. Si objeto de juego encuentra objeto con etiqueta, mi bola es igual a nulo. Esto es para comprobar si la pelota ya ha sido engendrada o no azar cuenta menos de cinco, Le estamos dando al jugador sólo cinco oportunidades para que le quiten todas las latas. Bien, el conteo de chance debería ser menor a cinco si queremos generar la pelota Para generar la pelota, necesitamos usar instanciate, que es una función Pongamos una bola y la posición en la que queremos generar el objeto Cero en el eje x, 0.691 en el eje y, -4.695 en el eje z, y para la identidad del escuatanión de rotación Vamos a escribir una condición también la bola de impresión existe. Ahora ve a arrastrar y lanzar guión. Una vez que disparamos la pelota aquí y una vez que el conteo de azar se incrementa en uno aquí o se incrementa en uno aquí Destruyamos el objeto del juego aquí, Destruye el objeto del juego después de 3 segundos. Vamos a crear un objeto de juego vacío aquí, y nombrar el objeto de juego como spawn Bien, crea vacío. Vamos a nombrar este objeto como objeto de generación. Bien, y vamos a adjuntar el engendro de bola de script a este objeto Engendro de bolas. Bien, ahora podemos ver aquí ningún objeto de juego para el balón. Así que vamos a arrastrar y soltar el prefab aquí. Dentro de esto, abre el lienzo aquí, ve al botón, este es el botón de desove Básicamente haga clic en este Plus aquí, solo arrastre el objeto spawn aquí Ir a la función de desove de bola y desove de bola. Y vamos a correr la escena y veamos si somos capaces de engendrar la pelota o no Bien, vamos a golpear haciendo clic en el botón de engendrar aquí. Sí, somos capaces de engendrar la pelota. Bien, la pelota ya existe. Bien, vamos al gerente aquí y veamos el conteo de azar. Entonces sí, son dos. Volvamos a engendrar la pelota. Bien. Tres, bien. Tres latas golpearon y cuatro chances desaparecieron. ¿Ya somos capaces de engendrar la pelota? Oh, aquí muestra que la pelota ya existe. El conteo de azar es de cinco años, y de hecho, nuestro juego ha terminado. Entonces, en la próxima sesión, vamos a crear un pop up. Bien, en donde vamos a mostrar que el juego ha terminado una vez que el conteo de azar sea cinco. Bien chicos, muchas gracias. Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias, chicos. 75. Crear un sistema de victorias o derrotas en el juego y palabras finales: Amigos, Mi nombre es Ron Masurev. En esta sesión, vamos a crear un pop up para saber si el jugador ha ganado el juego o si el jugador ha perdido el juego. Derecha, da click en el lienzo aquí, ve a Y y da click en Panel. Nombrémoslo como Panel de Viento aquí. Y mantenlo para estirar. Estiramiento. Ajustemos el panel. Ahora vamos a cambiar el color para el panel aquí. Ahora dentro del panel, agreguemos texto, ¿verdad? Da click en el panel aquí, ve a Y y ve al texto Mesio Redujamos el tamaño a 16. Sí, está bien. Cambiemos el color del texto aquí. Mantengámoslo a color rojo. Cambiemos de nuevo el color para el botón aquí. Vamos a mantenerlo botón amarillento. Extiende el botón aquí. Cambiemos esto para volver a reproducirlo. Cambia el color de la fuente aquí o el texto. Vamos a mantenerlo en negro. Desmarca el panel de viento ahora, porque no queremos mostrarlo al inicio del juego, solo queremos mostrarlo si el jugador gana el juego aquí Vamos a ver esto en el texto aquí. En lugar de ganar el juego, solo cámbialo a Perdió el juego. Guarde el texto para el botón tal como está. Bien, hemos creado dos paneles, uno es el panel de viento. Otro es el panel suelto aquí. Desmarque el panel suelto aquí. Ahora vamos al guión de los gerentes. Y escribamos un trozo de código para mostrar realmente estos paneles sobre la base de los resultados, ya sea que el jugador haya perdido el juego o si el jugador ha ganado el juego. Declaremos aquí una variable bull. Bol, decisión tomada equivale a falsa. Panel de viento de juego público, objeto de juego público, panel suelto. Ahora vamos a crear una función coutine aquí. Tine es básicamente una función especial que Unity utiliza para detener cualquier tipo de ejecución hasta que se cumpla alguna condición. Nuevamente, continúa desde donde lo ha dejado. Carga del enumerador, retorno de rendimiento del panel de viento, nuevo peso por segundos, un conjunto de panel de viento activo a través de entonces la decisión tomada es igual a true I enumerador carga panel suelto rendimiento retorno nuevo peso por segundos, 3.5 panel suelto conjunto activo, verdadera decisión tomada es igual a true Dentro de la función de actualización, si el número de latas golpeadas es igual a igual a cinco, la decisión tomada es igual a igual a caídas y la probabilidad cuenta menor que igual a cinco Para ejecutar la función cortine, necesitamos usar start curtin Dentro de esto podemos pasar nuestra función que es el panel de viento de carga. Si el número de latas tocan menos de cinco y la decisión tomada es igual a igual a, recuento de probabilidad de caídas es igual a igual a cinco. A continuación, iniciar la carga de cortina panel suelto. Eso es. Ahora ve al objeto de juego manager aquí. Simplemente arrastre y suelte el panel de viento aquí para enrollar el panel y el panel suelto aquí para el panel suelto. Bien, entonces este es un guión de repetición. Aquí no necesitamos funciones de inicio y actualización. Vamos a crear una función aquí para reiniciar un juego. Vacío público Reiniciar Administrador de escenas, Cargar escena, golpear puede nivel uno. Ese es el nombre de nuestra escena. Básicamente se trata de latas de golpeo nivel uno. Pero podemos ver el error aquí. Bien, administración de Unity Engine, necesitamos importar Unity Engine. Hacer Visto Gestión. Si queremos usar el administrador de escena en la escena, extiende el panel de viento aquí y ve al botón dentro del panel de viento. Haga clic en Ad Component y Silplay, haga clic en el aquí, arrastre el botón aquí para reproducir Silic Reiniciar Corremos la escena ahora y veamos cómo se ve el juego ahora. Bien, has ganado el juego, genial. Entonces, hagamos clic en el botón de repetición aquí. Bien, has perdido el juego. Volvamos a hacer clic en el botón de repetición, y podemos volver a empezar a jugar el juego aquí Entonces eso es todo chicos, ese es el final del juego con Unity primera parte. Aquí en esta serie, comenzamos con la instalación de Unity y los conceptos básicos de C Sharp como declaración de variables, control, flujo, declaraciones, bucles y colecciones. Además, pasamos a crear UI, eventos de Unity y delegados y aprendimos sobre el sistema de entrada de Unity. También aprendimos sobre la inmunidad del motor de física, que incluía cuerpo rígido y colisiones. Continuando, aprendimos sobre las animaciones Tod y Three D en Unity Y por último, desarrollamos un juego llamado Knock the Cans Down, pero este no es el final del tutorial. Pronto se me ocurrirán temas más complejos sobre juegos. Llevando el Fin, estaremos desarrollando un juego basado en disparos de rol en Unity. Eso es chicos, Gracias por todo el apoyo y gracias por escucharme. Muchas gracias, chicos. Nos vemos pronto otra vez. Muchas gracias.