Transcripciones
1. Desarrollo de juegos con Unity: esquema de cursos de principiante a profesional: Amigos míos, mi nombre
es Roan Masud. Bienvenidos a todos a los juegos
con la serie de tutoriales de Unity. Déjame llevarte a través de lo que
todos los temas vamos a cubrir en esta serie de
tutoriales en particular. Así que vamos a comenzar con instalación de
Unity
y configurarlo aquí. Además, vamos
a proceder con la creación primer proyecto y la configuración de
Visual Studio con Unity. Esto cubrirá la creación de un script
C sharp en Unity, la
comprensión de la estructura
de un script C sharp y finalmente la impresión de Hello
world en la consola de Unity. Además, vamos
a proceder con tipos de datos, variables y
operadores en C Sharp, donde vamos
a cubrir un operador, operador relacional, operador
lógico y operador condicional También vamos a estudiar los estados de flujo de
control en CR, que cubrirán declaraciones de toma de
decisiones, declaraciones de
cambio y declaraciones
de ciclo También vamos a cubrir un tema
muy importante en R, que son las colecciones en CR, que incluirán
lista, lista ordenada, matriz de
diccionario, lista
tiene tabla y pila. Posteriormente vamos a
entender UI en Unity,
que incluirá Canvas, texto, botones de
imagen, Scroll View, Inputfield, slider
y Anchor in Continuando, también
vamos a aprender
sobre los eventos de Unity, que tendrán funciones de eventos y sus
funciones personalizadas también. Entonces tendremos delegados en Unity que
cubrirán autos individuales, delegados, multidifusión, delegados y
eventos delegados también Además, vamos a entender el sistema de entrada Unity, que tendrá entradas de teclado, entradas de
mouse y entradas de acceso. Entonces aprenderemos
sobre el cuerpo rígido y se
introducirán
colisiones a los cuerpos rígidos Tendremos un ejemplo
de cuerpo rígido. Crea un piso en un juego
y mueve una esfera usando un cuerpo rígido o un
cuerpo rígido unido a una esfera. Nuevamente, en colisiones se
introducirán colisionadores
y colisiones Tendremos el Ejemplo 1.2 para entender colisionadores
y colisiones Además, vamos a introducir
a la animación. Entonces tendremos animando
un sprite parte uno, parte dos, parte tres,
y parte cuatro Posteriormente entenderemos o aprenderemos a animar un carácter de tres D. Tendremos la primera parte, la segunda y la tercera parte para lo mismo. Por último, para concluir la serie, vamos a crear un juego llamado Knock the Cans in Unity, en el que vamos
a derribar las latas usando una lanza o
un objeto de juego de pelota Bien chicos, este fue un
breve resumen de la serie. Comencemos con la instalación de Unity en la próxima sesión. Muchas gracias, chicos. Te veré en la próxima
sesión. Muchas gracias.
2. Introducción a Unity e instatllation: Buenas noches chicos. Mi nombre
es Rohan S. Esta es la sesión dos en la que
te voy a contar sobre el motor de juegos de Unity, y cómo instalar Unity Entonces, ¿qué es Unity? Antes de comenzar,
Let's know Unity es un motor de
juegos multiplataforma que se utiliza para crear juegos
2d3d VR y AR Bien, entonces es un motor de juego
multiplataforma. Es compatible con múltiples
plataformas como Windows, sistema operativo
Mac,
Android e IOS. ¿Por qué Unity? Bien, ahora también
hay otras plataformas. También hay otras identificaciones
en las que podemos trabajar. Pero, ¿por qué Unity? ¿Por qué
se prefiere tanto a Unity? Por qué muchos desarrolladores están
usando Unity Statistics, digamos a partir de 2020, las aplicaciones hechas por
Unity fueron utilizadas básicamente por 2 mil millones de usuarios activos
mensuales, con 1.5 millones de creadores
mensuales. Bien, Entonces 2 mil millones de jugadores
en realidad estaban jugando el
juego hecho usando Unity. Además, había 1.5
millones de creadores mensuales. Entonces, entre todos los creadores trabajan en diferentes
plataformas para crear juegos, 1.5 millones de creadores mensuales
usaron Unity como su ID, bien, como su motor de juego, para crear cualquier tipo de juego. Si podría
ser un juego de dos días, podría ser un juego de tres D, podría ser un juego de realidad virtual, podría ser un juego de AR. Además, Unity Engine viene con una combinación de
múltiples activos. Ahora hay algunos activos
incorporados. Además, puedes descargar
activos de la tienda de activos. ¿Cómo instalo Unity? ¿De dónde obtengo esta Unidad? ¿Está disponible gratuitamente? ¿O qué debo hacer si
quiero comenzar con Unity? Bien, básicamente para
comenzar con Unity, simplemente
tienes que ir
a la página de descargas de Unity. Entonces hay un enlace
que voy
a estar dejando caer dentro de
esta presentación,
dentro de esta sesión, ¿de acuerdo? Y puedes ir en este enlace
y seguir el procedimiento,
básicamente, este es el
enlace para eso, ¿de acuerdo? Entonces es
ttpsstoverdtunity.com slash download. Entonces hay un botón
que se va a descargar Unity Hub. Antes de descargar Unity Engine, necesitas descargar Unity Hub. Haz clic en el botón Descargar
Unity Hub. ¿Cuál es el siguiente proceso? ¿Bien? Abre Unity
Hub y luego encuentras una pestaña dentro del
concentrador Unity que es instalar Tab. Da clic en la instalación,
eliges Instalado. Y luego una vez que hagas
clic en la pestaña de instalar, encontrarás un botón de anuncio en la sección
de instalación del hub de Unity. ¿Bien? Da click en el botón de anuncio y verás
algo como esto. Bien, aquí es cuando eliges las
instalaciones en Unity Hub. Bien, por aquí he
hecho clic en las instalaciones. Y luego se puede ver en la extrema derecha hay un botón que es un botón de anuncio. Solo necesitas hacer click sobre eso. Y una vez que haces
clic en el botón de anuncio, esto es lo que se va a abrir. ¿Bien? Solo tienes que
seleccionar la versión, qué versión de Unity
quieres descargar. Y luego debes seguir
los pasos para instalar el editor
Unity o Unity Engine en tu laptop o tu Dextop Eso es, chicos. Muchas gracias por la sesión.
Muchas gracias.
3. Crea mi primer proyecto 3D en Unity: Buenas noches chicos. Mi
nombre es Rohan Vsdev, y en esta sesión
voy a estar enseñándote
a crear un
proyecto de tres D Bien, así que ya
abrí mi Unity Hub. Mi versión para Unity
hub es 2.4 0.5 Bien, entonces hay una nueva versión
disponible que es 3.2 0.0 pero voy a estar usando para el
propósito de demostración la versión 2.4 0.5 Entonces, ¿cómo crear
un proyecto en Unity Ahora en la última
sesión vimos cómo
instalar Unity Engine
y también Unity Hub. Así que ya abrí mi hub de
Unity para crear un proyecto. Sólo tengo que ir aquí para
crear un proyecto que sea nuevo. Bien, sólo tengo que dar click aquí. Tengo que seleccionar mi versión. Para efectos de
la demostración, voy a estar usando Unity
versión 2,019.3 Bien, sólo
tengo que dar click sobre esto Ahora mismo, quiero
crear un proyecto de tres D. Bien, Aquí voy a tener que poner
el nombre para el proyecto. Bien, voy a
cambiar el nombre aquí. Primero, Unity Demo. Este es el nombre de mi proyecto. La ubicación en la que se
almacena
mi proyecto es D Drive. Puedes cambiar la ubicación si quieres almacenar el proyecto en drive o cualquier ubicación en la que quieras
almacenar tu proyecto. Sólo tengo que dar click
sobre este botón Crear. Bien, ahora esto
abrirá tu Unity Engine. Esta es la
escena de muestra que se ha creado al crear
un proyecto de Unity, renombrar el nombre del senior cambiará el
nombre de la escena. Básicamente cómo hacer eso. Bien, solo hay que hacer click derecho
aquí en la escena de la muestra. Selecciona Guardar escena como desde aquí. Bien, guarda esta escena
en la carpeta de escenas. Bien, entonces mi primera escena,
vamos a guardarla. Todos pueden ver aquí el nombre de la escena
ha sido cambiado ahora. Es mi primera escena ahora mismo. Vamos a entrar en las escenas. Y aquí está nuestra escena,
mi primera escena. Bien, eso es todo chicos. Muchas gracias
por la sesión. Nos vemos en la próxima sesión.
4. Configura Visual Studio en Unity y prepárate para la creación de scripts: Buenas noches amigos. Mi
nombre es Rohan Asda y te
estará diciendo cómo
configurar Visual
Studio con Entonces, ¿qué es Visual Studio? Es un entorno de
desarrollo integrado, que es IDE, que es desarrollado por Microsoft, utilizado para desarrollar interfaces de usuario, aplicaciones
web, aplicaciones
móviles
y aplicaciones basadas en la nube. Además, el código se puede
escribir en C, Sharp, C plus plus, Visual, Basic, Python y muchos
otros lenguajes. En total, Visual Studio
admite 32 idiomas. Visual Studio
también está disponible para
el sistema
operativo Windows y Mac. Entonces hay tres adiciones
para Microsoft Visual Studio, y son las siguientes,
como podemos ver aquí. primera es la
Community Edition, que es una versión gratuita. Cualquier
desarrollador individual básicamente puede desarrollar
aplicaciones gratuitas o de pago usando eso. Las características son más o menos similares a la Adición
Profesional. Professional Addition es una versión de
pago y comercial. Tienes que pagar si
quieres descargar o instalar. Básicamente,
te proporcionan una prueba gratuita. Pero una vez que termina una prueba gratuita, entonces debes pagar
por Professional, tanto por adiciones profesionales como
empresariales. ¿Cuáles son los pasos, básicamente, para instalar Visual
Studio en Unity? Bien, el primer paso
es simplemente pasar a la página de descargas de Microsoft Visual
Studio. He caído en un enlace aquí. Este es el enlace para eso. Ahora, a continuación, al lado de hacer, una vez que vayas a este enlace, una vez que vayas a este enlace, encontrarás un botón que
es Descargar Visual Studio. Sólo tienes que hacer
click en el botón, que te llevará
a otra página. Bien, donde
realmente puedes elegir la versión que visual studio
quieres instalar o descargar. Una vez que hagas clic en el botón
anterior, entonces eso te llevará a lo que es
sttpsvisualtudiotmicrosoft.com Bien, Y así será
la página. Esto es Visual Studio 2022. También hay otras opciones. Si lo deseas, puedes
descargar Visual Studio 2019. Además, una vez que vengas
aquí en esta página, en la página
de descargas de Visual Studio, bien, necesitas hacer clic en la descarga gratuita para la versión
comunitaria, porque vamos a
utilizar una versión gratuita aquí. No vamos a utilizar versiones
profesionales o
empresariales porque es una versión de pago. Así que vamos a
hacer clic en botón, que es descarga gratuita. Y una vez que hagas clic en este
botón, ¿qué pasará después? Es muy sencillo, empezará a
instalar el instalador. Por lo que el instalador para visual studio básicamente
se instalará, que será un archivo EX. Así que solo tienes que hacer clic en ese archivo EX e iniciar
el proceso de instalación. Una vez iniciado el
proceso de instalación, verás algo como
esto, esta pantalla en particular. Y en esta pantalla
verás una puñalada de carga de trabajo. Aquí, solo tienes que
seleccionar una puñalada de carga de trabajo. Bien, en la puñalada de carga de trabajo, que comprobar el
desarrollo de juegos con Unity aquí Bien, esta es una parte muy
importante a la hora de instalar dual
studio para Unity. Entonces solo hay que comprobar esto. Y luego una vez que se
hace clic o se comprueba esto, sólo
tienes que hacer clic en el botón de instalar para continuar con el proceso de
instalación Crea un nuevo proyecto
usando Unity Hub. Una vez creado el proyecto, encontrarás la opción de edición. Dentro del editor de Unity, solo
tienes que hacer
clic en la opción Editar y luego tienes que seleccionar
la opción Preferencias. Entonces, una vez que hagas clic en
la opción Preferencias, se abrirá una ventana emergente, que será una herramienta externa. Aquí, abrirá
algo como esto. ¿Bien? Ahora dentro de la ventana
Preferencias, tendrás que seleccionar herramientas
externas aquí. ¿Bien? Así que una vez que hagas
clic en las herramientas externas, lo que tendrás que hacer es para el editor de scripts externo, tendrás que adjuntar
versión que
acabas de descargar
que era studio 2019. Entonces, una vez que esto se
haga de aquí en adelante, lo que tenemos que hacer es
que debas ir a
tu pestaña de Windows dentro tu editor de Unity y
seleccionar Package Manager. Una vez
que hagas clic en ese Administrador de paquetes en la puñalada de ventana, verás una pantalla como esta y
tendrás que escribir Visual Studio co dentro de aquí en el cuadro de búsqueda o simplemente
escribiendo visual, encontrarás que el paquete será nombrado por el editor de código de Visual
studio Sólo hay que comprobarlo. Y luego una vez hecho este
proceso, eres libre de usar Visual Studio o C Sharp
dentro de tu editor de Unity. Gracias chicos por la sesión. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
5. Crear mi primer guion de C # en Unity: Buenas noches chicos.
Mi nombre es Roan Están en la última sesión, todos
vimos cómo instalamos
Visual Studio en Unity. Ahora en esta sesión, voy a estar diciéndoles cómo
crear realmente un
guión C sharp dentro de Unity. En primer lugar, tenemos una carpeta
Activos aquí. Puede hacer clic en
la carpeta Activos y elegir la carpeta Activos. Ahora para mantener todo organizado y mantener todos los scripts
dentro de una carpeta, lo que vamos a hacer
aquí es que vamos a crear una carpeta
dentro de esta carpeta. Bien, tenemos que escribir click aquí y luego dar
click en Crear. Entonces necesitas elegir la opción de
carpeta aquí. No queremos que sea una
carpeta nueva, así que simplemente le cambiaremos
el nombre como scripts. Bien, Ahora vamos a abrir
la carpeta de scripts. ¿Bien? Haga doble clic en
la carpeta de scripts. Cómo crear un script. Ahora, dentro de la
carpeta de scripts, es muy sencillo. Solo hay que escribir, Pulsa aquí con el ratón
y luego ir a Crear. De nuevo, la última vez
que creamos una carpeta, elegimos la opción de carpeta. Bien. Pero esta vez
vamos a crear un guión. Tenemos que afilarse el guión. Simplemente haga clic en el guión C
sharp, bien. Ahora necesitas cambiarle el nombre. Por defecto, el nombre
del script será
nuevo script de comportamiento, pero no lo queremos de esa manera porque queremos
renombrar el script. Ahora vamos a renombrarlo
como mi primer guión. Bien, tu guión ya
está creado. Ahora vamos a hacer clic en
el script para abrirlo. Eso es un Chicos, nos vemos
en la siguiente sesión. Muchas gracias chicos.
6. Comprender el flujo y la estructura de un guion de C#: parte 1: Buenas noches chicos. Mi
nombre es Rohan Dev. En la sesión anterior, vimos cómo crear un script C
sharp en Unity. Como todos podemos ver aquí, esta clase en Unity es un
plano para tu objeto Ahora, todos los scripts en Unity siempre
comenzarán con
una declaración de clase. Y esta clase se crea
automáticamente cuando creas un
script C sharp dentro de Unity. El nombre de la clase
como todos podemos ver aquí, mi primer guión
siempre será el mismo que el
nombre de tu guión. Cuando creamos un
guión la última vez, el nombre del guión que
guardamos fue mi primer guión, por lo que será el
nombre de la clase, por lo que siempre será el mismo. ¿Qué es la colección de puntos del sistema? Colecciones de puntos del sistema, o
Generic And Unity Engine, Básicamente estos
son todos los espacios de nombres, que es una colección
de clases Unity, la
clase de monocomportamiento aquí, incluidas todas las demás características
principales de Unity, están en el espacio de nombres del motor Unity Bien, entonces Unity Engine
básicamente tendrá todas las características principales de Unity y la clase de monocomportamiento también Generalmente, cuando se
crea un script, hay cinco
aspectos importantes en el guión. Entonces, ¿cuáles son estos aspectos? En primer lugar, esta palabra clave pública, luego viene tu clase. El cuarto es el
nombre del guión, o el nombre de la clase. Luego viene el colon
y el comportamiento mono. Primero entendamos
lo que aquí es público. Por ejemplo, supongamos que
hay dos guiones. Y quieres que un guión
interactúe con otro guión. Al hacer algo público significa que es accesible
por otro guión. Además, esta
clase en particular será accesible por otra clase o por otro script de Unity también. Ahora todos podemos ver el comportamiento
mono aquí. ¿Qué es el comportamiento mono? El comportamiento mono es una clase base para todos los scripts, básicamente. Y este colon significa
que hereda de, simplemente
significa, bien, todos los scripts
que creamos en Unity C Sharp son heredados
de la clase monobehavior Aquí en la próxima sesión, voy a estar diciéndote cuáles
son estas funciones, que es nula inicio
y nula actualización aquí. Bien, estos
también se
crean automáticamente cuando creamos
un script agudo de Unity C. Gracias por la sesión. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias.
7. Comprender el flujo y la estructura de un guion de C# - parte 2: Hola chicos, mi nombre
es Rohan Vasudev. En esta sesión
vamos a ver qué es inicio vacío y actualización nula. Veamos primero lo que es vacío. Void es el
tipo de retorno, así que en este caso, la función start aquí creada, no
está devolviendo nada. La función de inicio se llama
básicamente una vez que se crea el fotograma de la
escena. Un fotograma es solo
una imagen fija. Todas estas imágenes juntas
en rápida sucesión, crearán un movimiento
para el juego. Inicio se llama una vez que se crea
el primer fotograma del juego. Sólo se ejecuta si
el script está habilitado. Si el script no está habilitado. Si está deshabilitado y la función de inicio no
se ejecutará en absoluto. También se llama una vez en el
ciclo de vida del script del eje. Por lo que hay un ciclo de vida para la función de inicio de script de Unity
se llamará sólo una vez
en el ciclo de vida. ¿Para qué se utiliza la función start? La función de inicio se
utiliza para inicializar propiedades de
objeto o variable Cualquier variable que quieras
inicializar o cualquier propiedad de objeto que
quieras inicializar, siempre
puedes inicializar
dentro de la Hablemos de la función de
actualización aquí. Nuevamente, tenemos
void aquí que es un tipo de retorno para
la función de actualización. Entonces esta función de actualización
no va a devolver nada. La función de actualización se llama solo después de que se haya ejecutado la
función de inicio. La función de actualización ejecuta cada
fotograma del juego o el visto. ¿Bien? Por lo que se
llamará cada ejecución de fotogramas de la función de actualización depende de la
velocidad de fotogramas del juego. La velocidad de fotogramas simplemente significa que ¿cuántos fotogramas generalmente
se crean o se llaman cada
60 segundos más o menos? Generalmente, lo que sucede aquí es cuanto mayor sea
la
velocidad de fotogramas del juego, el intervalo de tiempo entre la función de actualización
será baja función de actualización, la llamada de una
función de actualización a
depende completamente de la
velocidad de fotogramas de tu juego. Eso es, chicos.
Gracias por la sesión. Te veré en
la próxima sesión.
8. Escribe el primer código en C# e imprime 'Hello Code': Hola chicos, Mi nombre es Rohan Vasudev y en esta
sesión les voy a decir cómo imprimir el
código Hello dentro de la Entonces, para empezar, tendremos que crear
un objeto de juego vacío. Todo en Unity es
básicamente un objeto de juego. Entonces, en este caso, tendremos que crear un objeto de
juego vacío aquí. Entonces, ¿cómo creamos un objeto de juego
vacío aquí? Bien, así que para ese propósito, solo haz clic derecho en tu escena, que es mi primera escena. Elija el objeto de juego aquí y elija Crear vacío. Así que de esta manera crearemos
un objeto de juego vacío. El nombre del objeto de juego
vacío por defecto será objeto de juego. Simplemente le cambiaremos el nombre de
mi primer objeto de juego. Adjuntaremos el guión, que es mi primer guión aquí, que creamos en
las sesiones anteriores, a este objeto de juego. Aquí no necesitamos una función de
actualización. Simplemente eliminemos esta
función porque
vamos a escribir nuestro código
dentro de la función start. Empecemos
por escribir un código aquí. Voy a usar la función de registro de
depuración en Unity para imprimir el código hola. Esto termina con un semicler. Debug dot log básicamente es una función dentro de Unity
en la que
tendrás que pasar una
cadena aquí y esto imprimirá código hello
dentro de la consola de Unity. Sólo guardemos el guión. Simplemente haz clic en mi
primer objeto de juego y elige consola aquí. Simplemente haga clic en Agregar componente, botón aquí y agregue el script
a este objeto de juego vacío. Bien, haga clic en Agregar Componente
y escriba mi primera. En la búsqueda,
encontrarás el guión. Haga clic en mi primer
guión y el guión se adjunta a su objeto de juego
vacío. En nuestro caso, es mi
primer objeto de juego. Bien, ahora guarda la escena y corre haciendo clic en
este botón de reproducción aquí. Y aquí tenemos impreso el
código Hello dentro de la consola de Unity. Eso es, chicos. Muchas
gracias por la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
9. Comprensión de los tipos de datos y variables en Unity C#: Hola amigos, mi nombre es Rohan. Claro. Y en esta sesión te
voy a explicar tipos de datos y variables
en C Sharp y Unity. Un tipo de datos especifica
el tipo de datos. Estos datos podrían ser una cadena, o un entero, o un lingote, o un flotador, o doble Nuevamente, dependiendo del
valor aceptado o del tipo de datos, se
pueden realizar
diversas operaciones en esa cadena de datos en particular. El tipo de datos se utiliza para almacenar
secuencia de caracteres, números, caracteres en
forma de palabras u oraciones. Un valor de un tipo de datos de cadena se incluye dentro de códigos dobles. Siempre se pone
dentro de códigos dobles. El otro tipo de datos
es su tipo de datos, que se utiliza para almacenar números enteros de
32 bits. Los números son generalmente números
enteros que incluirán números positivos y
negativos también. Nuevamente, tenemos un tipo de datos
flotantes, que se utiliza para almacenar números de punto
flotante, también
se usa para almacenar números de punto
flotante. Pero la única diferencia entre un flotador
y un doble es que doble almacena
números de mayor tamaño que el flotador. Nuevamente, tenemos un tipo de
datos completo que generalmente se usa para almacenar valores verdaderos
o falsos, generalmente utilizados para
almacenar información Esta información podría
ser un nombre del jugador, o una partitura, o un infierno. Ahora, el valor asignado a una
variable siempre puede ser alterado, modificado durante la
ejecución de un programa. Nuevamente, cuando se crea una
variable, se asigna
algún espacio en la memoria. La declaración de una variable
siempre comienza con un tipo de datos seguido
del nombre de la variable. Aquí está mi editor. Ya hemos creado
un objeto de juego vacío. He renombrado ese objeto de juego
vacío
a objeto variables Nuevamente, he creado un guión. Aquí, el nombre del
script son mis variables. Vamos a abrir el
script y declarar algunas variables
dentro del script. En primer lugar, declaremos
una variable de cadena. ¿Bien? El nombre es igual a, vamos a asignar un valor
a la variable. Bien, Danny, en
declaración de una variable, string es el tipo de datos, primer nombre es el
nombre de la variable, y Danny es el valor asignado a la variable, primer nombre. Bien. Ahora vamos a declarar una
variable con tipo de datos. Bien,
llamémoslo como número uno. Vamos a asignar un valor. Vamos a declarar una variable
con tipo de datos flotantes. Nombrémoslo como número dos. Y vamos a asignar un
valor 10.5 Ahora vamos a declarar una variable con un tipo de datos doble
número tres es igual a. Por último, declaremos
una variable con un tipo de datos bull val. Mi val es el nombre
de la variable. Vamos a asignar el valor true a las variables variables que
hemos declarado aquí. Vamos a imprimir esas
variables dentro de la consola. Comencemos a imprimir los
valores para las variables. Bien, solo tenemos que pasar el nombre para la variable aquí. Vamos a guardar el script, y vamos a adjuntar este script
al objeto de juego que
hemos creado aquí, que es objeto variables. Bien, aquí está.
Entonces eso es todo chicos. Gracias por la
sesión. Te veo en la próxima sesión.
Muchas gracias.
10. Introducción a los operadores de Unity C#: Hola chicos. Mi nombre es Rohan
Vasudev y en esta sesión voy a explicarles
qué son los operadores Los operadores nítidos son simples
especiales o un personaje que realiza
algunas acciones en operandos o variables básicamente
representa una acción o un proceso que hacemos
sobre variables u operandos Los operadores son la base de
cualquier lenguaje de programación. Ahora sin la
existencia de operadores, cualquier lenguaje de programación
básicamente estaría incompleto. Ahora ¿qué son los tipos de operadores? ¿Cuántos tipos de operadores
hay en Unity? ¿Afilado? A ver. Primero están tus operadores
aritméticos. Entonces tenemos operadores
relacionales, luego tenemos operadores lógicos,
luego tenemos operadores de
asignación
y operadores condicionales Primero veamos ¿qué son los operadores
aritméticos? ¿Qué son los operadores aritméticos? Los operadores aritméticos se utilizan
generalmente para realizar operaciones
matemáticas
en variables u operandos Ahora bien, hay algunos tipos
de operadores aritméticos. El primero es su operador de
adición. El operador de suma se utiliza para calcular las adiciones de dos
operandos o variables Con este operador,
básicamente podemos agregar dos
operandos o variables También se puede utilizar para concatenación de dos variables de
cadena Ejemplo, si tenemos
un int a igual a cinco e int B
establecido en el valor de diez, entonces la salida para la
suma sería 15. Básicamente calcula
una suma básica de dos variables u operandos El siguiente es tu operador de
resta. El operador de resta se usa para restar el operando de la mano
derecha del operando de la mano
izquierda nuevamente El tercero es tu operador de
multiplicación, donde en realidad calculamos la multiplicación de
operandos Contamos con
operador de división que divide su operando de la mano izquierda por
su operando de la mano derecha Nuevamente, es su
operador de módulo que devuelve el resto cuando el operando de la mano izquierda se divide por el operando de la
derecha Entonces, si realizas división, entonces el resto que
obtengas sería tu salida
dentro de la consola. Ahora entremos en el
editor de Unity y veamos cómo
realmente realizamos algunas acciones
usando operadores aritméticos
11. Comprende los operadores aritméticos y su uso: Chicos, estamos en Unity Editor. Ahora como todos pueden ver, ya
he creado
un objeto de juego vacío que es objeto operadores. Y de nuevo, he creado un script C sharp que
es operadores aritméticos Ahora para realizar algunas
acciones o cálculo, vamos a abrir el script
que hemos creado, que es operadores aritméticos
en A es igual a cinco, en B es igual a diez Bien, bug dot log A plus, este es tu operador de adición. Este es un código comentado. Básicamente, no
va a ejecutar el registro de depuración. Bien, restemos a de B inus debug log d aquí, aquí está la salida Continuemos con los operadores de
tema en la próxima sesión.
Muchas gracias.
12. Comprende los operadores relacionales y su uso: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Vase En la última sesión,
vimos operadores aritméticos. En esta sesión, vamos a aprender sobre los operadores
relacionales ¿Qué son los operadores relacionales? Los operadores relacionales se
utilizan para comparar dos valores o
variables, u operar. Ahora bien, ¿cuáles son los tipos
de operadores relacionales? El primer operador relacional
es igual a igual al operador se utiliza para verificar si dos valores
son iguales o no Si ambos valores son iguales, entonces devuelve true. O si no son iguales, entonces devuelve falso. Por ejemplo, si
tenemos dos variables en A es igual a cinco y
en b es igual a cinco, entonces el resultado será bool Estamos almacenando el valor en
una variable llamada result. ¿Bien? Estamos comprobando aquí si ambas variables tienen los mismos valores y
cómo lo estamos haciendo. Estamos haciendo eso usando
igual a operador, ¿de acuerdo? En este caso, cinco
es igual a cinco, la salida será cierta ahora. Siguiente es tu no igual
a operador, ¿de acuerdo? No igual al operador se utiliza para verificar si dos valores
son iguales o no. Ahora bien, si ambos
valores no son iguales, entonces devuelve dos, lo
contrario cae, entonces tenemos
mayor que operador. Mayor que el operador se utiliza
básicamente para verificar si el operando de la izquierda es mayor que el operando de la
derecha Por ejemplo, si tenemos
una variable a cuyo valor se establece en 50 y una variable
cuyo valor se establece en diez. Entonces el resultado bol
para un mayor que en este caso será de dos porque
50 es mayor que diez. Ahora pasemos
al siguiente operador, que es menor que operador. Menos que operador se utiliza
básicamente para verificar si el operando de la mano izquierda es menor que la marca de mano
derecha En este caso, hemos establecido el valor de A en 50
y un valor de 210. Un menor que es obviamente
cae porque 50 no es menor que la salida para este
ejemplo en particular serán caídas. Nuevamente, tenemos
mayor que igual a, mayor que igual a
operador se utiliza para verificar si el oprand de la mano izquierda es
mayor o igual que la marca de la mano
derecha Se comprobará para ambas
condiciones si
es mayor o igual
que el operando de la derecha El último operador relacional
será o menor que, igual a, menor que igual a El operador se utiliza para verificar si la marca de mano izquierda es
menor o igual que la marca de la
derecha. En este ejemplo, estamos comprobando aquí el valor de A
que se establece en diez, y cuyo valor
se establece de nuevo en diez. Bien, estamos comprobando aquí si a es menor o igual a b, pero en este caso a no es
menor de lo que es igual a, obviamente va a traer
la salida como verdadera aquí. Ahora vamos a entrar en el editor y vamos a
escribir un trozo de código, y vamos a imprimir los
valores en el editor. Bien chicos, entonces ahora estoy en
el editor de Unity, y ya he creado
un objeto de operador aquí. Este es un objeto de juego vacío. Y también he creado
un script C sharp,
que es un script de
operadores relacionales He nombrado al script como operadores
relacionales y adjunto el script al objeto del
operador Aquí Abramos el guión
y veamos el código. Bien, entonces ya hemos
escrito un código aquí. Hemos declarado una variable
que está en un igual a cinco y una variable
de tipo de datos inc, y el valor de la
variable se establece en diez. Y aquí hemos declarado una
variable bool, resultado. Y no hemos establecido ningún valor
aquí para la variable bool. Ahora dentro de la
función start, en primer lugar, estamos comprobando si
a es igual a igual a b Entonces
el valor del resultado
se asignará a la variable
bull aquí. Debido a que la salida para
esto será una salida Bo, estamos asignando esa salida al resultado de
la variable bool aquí Por último, estamos comprobando si a es menor o
igual que B o no, y el valor se asigna a
la variable de resultado aquí. Ahora vamos a ejecutar este código y veamos la
salida para el núcleo. Eso es chicos, continuemos los operadores en
la próxima sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
13. Comprende los operadores lógicos y su uso: Hola amigos, Mi nombre es Rohan
V. En la última sesión, nos enteramos de los operadores
relacionales En esta sesión, vamos a aprender sobre los operadores lógicos. ¿Qué son los operadores lógicos? Los operadores lógicos se
utilizan para combinar dos o más condiciones o declaraciones
relacionales y
devuelve valor pullion El operador lógico
siempre extraerá valor. ¿Cuáles son los tipos de operadores
lógicos? Primero está tu operador lógico. El operador lógico comprobará si todas las condiciones
son verdaderas o no. Solo devuelve true si todas
las condiciones son verdaderas, y devuelve false
si cualquiera de la declaración relacional
o condición es falsa A continuación, pase al
siguiente operador lógico, que es su operador lógico. Lógico u operador
comprueba si al menos una de las condiciones es verdadera
o no devuelve true. Si una o todas las declaraciones
o condiciones
relacionales son verdaderas y las devoluciones caen sólo cuando
todas las condiciones son falsas Entonces por último, tenemos operador
lógico. Operador lógico devuelve true si no
se cumple la condición. Ahora entremos en el editor de Unity y
escribamos un trozo de código. Bien chicos, ahora estoy en el editor de
Unity, así que ya he creado el objeto del
operador aquí, que es un objeto de juego vacío. Entonces ya he creado
un script aquí que es script de operadores
lógicos y ya adjunto el script
al objeto del operador. Abramos el guión
y veamos el núcleo aquí. Chicos, ya hemos declarado aquí
una variable bull x, cuyo valor se establece para que sea verdadero. Ya hemos declarado una
variable bull y cuyo valor
se establece en false. Ya hemos
vuelto a declarar un resultado de variable alcista. Y aún no hemos asignado ningún
valor al resultado. ¿Bien? Ahora dentro de
la función start, this y operator
here comprobarán si tanto las variables
x como y son verdaderas o no. Pero en este caso la
variable x es verdadera, esa variable y es falsa. De ahí que la salida
aquí será caídas. La salida se asigna entonces al resultado de
la variable de pool aquí, y luego se imprime
en la consola. El operador R aquí
comprobará si al menos uno de los valores para las variables
x e y es verdadero o no. En este caso, el valor
para la variable x es verdadero, ahí que la salida
aquí sea verdadera. La salida se
vuelve a asignar al resultado de
la variable bull y se imprime aquí en
la consola. Bien, Ahora ya hemos visto el resultado para
el operador es falso, pero estamos usando un operador
nudo aquí. El operador nudo devuelve verdadero
si la condición es falsa, ahí que la salida aquí
sea verdadera, Este valor,
Esta salida se asigna nuevo al
resultado de la variable aquí, y luego por último se imprime en la consola usando la función de registro de
punto de error. Ahora vamos a ejecutar este código, y veamos la salida dentro
de la consola de Unity.
Vamos a ejecutar el código. Bien, eso es. Y operador me
esta dando una salida de false o Operator
aqui me esta dando una salida de true y
no operator aqui. Por último, me está dando
una salida de verdad. Entonces eso es todo chicos. Eso
es todo para la sesión. Te veré en
la próxima sesión. Continuaremos sobre el tema operadores en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
14. Comprende los operadores condicionales y su uso: Amigos míos, mi nombre
es Rohan Masdev. En la última sesión,
vimos operadores lógicos. En esta sesión, vamos a aprender sobre los operadores
condicionales. ¿Qué son los operadores condicionales? Los operadores condicionales
tienen tres operandos. La sintaxis para
los operadores condicionales es la siguiente. El primero será
tu condición. Después hay una
primera expresión, y luego viene una
segunda expresión. Ahora, como este
operador condicional tiene tres operandos, también
se le llama como operador
ternario. Generalmente, cómo
funciona es, en primer lugar
, evalúa la condición aquí Ahora bien, si la condición es verdadera, evalúa
la primera expresión
y se convierte en la salida. Y si la condición es falsa, la segunda expresión evalúa
la segunda expresión y
se convierte en la salida. Entremos al editor de Unity y escribamos un trozo de código. Bien chicos, estamos
en Unity Editor. Ahora, ya he creado
un objeto de juego vacío, que es el objeto del operador. Y ya he creado un script que es operador
condicional. Abramos el guión, y veamos el código aquí. Ahora ya hemos declarado una variable a que
es de tipo de datos int, y el valor se establece en cinco. También hemos declarado
variable de tipo de datos end, y el valor se establece en diez. También hemos declarado un resultado
de variable
alcista, y no le hemos asignado
ningún valor inicialmente. Ahora dentro de la función start, estamos comprobando si
a es mayor que. Básicamente, hemos aplicado una
condición aquí para verificar si a es mayor que si
la condición es verdadera. Entonces la primera expresión
que aquí es verdadera, que es un bool true aquí, se
asignará al resultado de
la variable Si la condición es falsa, entonces la segunda expresión
que es falsa aquí, se asignará al resultado de la
variable aquí. La salida se imprimirá
entonces en la consola de Unity usando la función
debug dot log. De igual manera, aquí estamos comprobando si a es menor que B, el valor de a es menor que B. Y si la condición es verdadera, entonces la primera expresión
que es verdadera será, se asignará al resultado de
la variable. Y si la condición es falsa, entonces la segunda
expresión que es falsa se asignará al resultado de
la variable aquí y se imprimirá en la consola de Unity usando la función
debug dot log. Vamos a ejecutar el código
en el editor, y vamos a ver
la salida para el código, aquí está chicos. La salida para el código, a mayor que es falso, a menor que B es verdadera. Eso es, chicos.
Gracias por la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
15. Introducción a la declaración de control de flujo en Unity C#: Hola amigos. Mi
nombre es Rohan Dev, y en esta sesión
vamos a aprender sobre estados de flujo de
control
en Unity, C Sharp ¿Qué son los
estados de flujo de control en C Sharp? estados de flujo de control son
las declaraciones que alteran o cambian o modifican el flujo
de un programa o el código. Proporciona un mejor control sobre el flujo de ejecución de un código. También se pueden
escribir
programas más complejos usando instrucciones de
flujo de control. Ahora el programa se ejecuta de arriba a abajo en
el orden en que está escrito. Los
estados de flujo de control pueden modificar el flujo de la
ejecución de un programa. El código que se ejecuta
de arriba a abajo se
puede modificar usando instrucciones
de flujo de control. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
16. Comprensión de declaraciones if en Unity C#: Hola amigos. Mi nombre es Rohan
Dev, y en esta sesión, vamos a aprender sobre las declaraciones de Flujo
Controlado en la tienda de Unity Ahora bien, ¿cuáles son los tipos de declaraciones de flujo de
control? El primero son sus declaraciones de toma de
decisiones. Tenemos declaraciones switch, y luego tenemos declaraciones en forma de
looping ¿Qué son las declaraciones de
toma de decisiones? La toma de decisiones es similar a la de tomar
decisiones. En tu vida real, ejecutará
cierto
bloque de código si la condición es verdadera
o se cumple. La declaración if comprueba
la condición. Si la condición es verdadera, entonces se ejecuta el bloque de
código, lo contrario no se ejecuta. Entremos al editor de
Unity y escribamos un fragmento de
código para una declaración if. Chicos, ya hemos declarado una variable de salud del jugador aquí, que es de tipo de datos end, y el valor está establecido en 30. Dentro de la función de inicio
hay una condición F, y estamos comprobando si la salud
del jugador es
menor de 50 o no. Si la salud de los jugadores
es menor a 50, entonces vamos a
imprimir en la consola, La salud de
los jugadores es mirar. Así que tenemos nuestra salida aquí
dentro de la consola de Unity. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
17. Comprensión de declaraciones if-else en Unity C#: Hola amigos, Mi nombre es Rohan
Dev y en esta sesión
vamos a aprender sobre los estados de
flujo de control en
Unity. C afilada. Si estados de cuenta
comprueba la condición. Y si la condición es verdadera, entonces se ejecuta el bloque de
código dentro de la sentencia
if. Pero, ¿y si la
condición es falsa? En ese caso, se
ejecutará
el código dentro de la sentencia L. La declaración L le dice al núcleo qué hacer si
la condición es falsa. Nuevamente, hemos declarado una
variable de tipo de datos int, que es la salud del jugador, y el valor se establece en 70. Dentro de la función de inicio, estamos comprobando si
la salud de los jugadores, el valor de la salud del jugador
es menor de 50 o no. Si la condición es cierta, entonces vamos a imprimir salud de
los jugadores es demasiado baja
dentro de la consola de Unity. Y si la condición
aquí es falsa, entonces la salud de los jugadores es buena se imprimirá dentro de
la consola de Unity. Chicos, aquí está.
Aquí está la salida, salud de
los jugadores es buena. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
18. Comprensión de declaraciones de escalera if-else-if en Unity C#: Hola amigos. Mi nombre es Rohan
Dev y en esta sesión vamos a aprender sobre los estados de
flujo de control en Unity C sharp Si la instrucción ladder comprueba
para cada condición if, todas las declaraciones se
verifican de arriba a abajo. Primero
se verificará la primera condición, luego se
verificará la segunda condición, luego se mueve a la tercera
y así sucesivamente y así sucesivamente. el código dentro de la sentencia
if que se ejecuta el código dentro de la sentencia
if que se
evalúa como verdadero Solo se ejecutará
el código o el bloque de código dentro de la sentencia
if L, lo que será verdadero. Si ninguna de las
condiciones if es verdadera, entonces aquí se
ejecutará el último bloque de L. Ahora la salud del jugador se
establece en el valor de 50. Dentro de la función start, tenemos una condición if. Dentro de la condición if, estamos comprobando dónde la salud del jugador es
mayor que igual a 80 y la salud del jugador es menor o
menor que igual a 200. Y si la condición es cierta, entonces vamos a imprimir
jugadores la salud es súper. Si la condición es cae aquí, entonces pasa a
la declaración L aquí. Ahora, nuevamente, verifica la salud
del jugador mayor que igual a 60 y salud
del jugador es
menor que igual a 79. Ahora bien, si la condición
es verdadera aquí, entonces se ejecutará este bloque de
código. De lo contrario, si es falso, entonces pasa a
la siguiente declaración, que es la salud del jugador
mayor que igual a 40 y la salud del jugador
menor que igual a 59. Nuevamente, si la condición
es cierta aquí, entonces se ejecutará el bloque de
código y la salud de los jugadores no es buena se
imprimirá en
la consola de Unity. Si la condición es falsa aquí, entonces pasa a
la instrucción L. Y por último, si aquí caen todas las
condiciones. Entonces por último, el código
dentro del enunciado L, salud de
los jugadores está
en mal estado, se
imprimirá en
la consola de Unity. Ahora vamos a ejecutar el código
y ver la salida. En la consola de Unity, jugadores, la salud no es buena,
así que aquí está. Aquí está la salida. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
19. Comprensión de las declaraciones de caso conmutador en Unity C#: Amigos, mi nombre es Rohan Dev. En la última sesión,
hablamos de declaraciones de toma de
decisiones. En esta sesión, vamos a hablar de declaraciones switch. ¿Qué son las declaraciones switch? Las sentencias Switch
son una alternativa para las sentencias de escalera FLSA La sentencia Switch case es
una instrucción de selección. Aquí está la sintaxis para una sentencia switch case
donde tenemos una palabra clave switch y luego tenemos que poner la expresión
dentro del corchete, y luego tenemos casos. Ahora el bloque de
código o sentencia se ejecuta si la expresión coincide con uno de los valores de
caso o expresión. Nuevamente, tenemos una palabra clave
break aquí. Ahora esta sentencia break
se usa para salir del switch una vez que la expresión coincide con uno de los casos, una vez que el valor de
la expresión coincide con el
valor para el caso, entonces se
usa la sentencia break y se termina el switch. El switch continuará
verificando todos los casos hasta que se
encuentre la sentencia break o el switch termine. Ahora, por último, si ninguno de los casos coincide
con la expresión, entonces
se ejecuta el último valor por defecto y
se bloque de código dentro imprime o ejecuta
el bloque de código dentro del caso predeterminado. Nuevamente, el switch se termina usando la sentencia break
en el caso predeterminado. Ahora entremos en el editor de Unity y
escribamos un trozo de código. Ahora chicos, estamos aquí
en el editor de Unity. Hemos creado un objeto de juego
vacío. También hemos creado
un guión de eje. Y el nombre del
guión es Switch Case. Vamos a abrir el script
Switch Case. Y echemos un vistazo
al lado del código. El guión, ya hemos
declarado una variable, la salud del
jugador, y
el valor se establece en 20. Dentro de la función de inicio, ya
hemos declarado la salud de los jugadores de
switch case. Aquí hay una expresión caso diez comprobará si el valor de las jugadas salud es
igual a diez o no. Si el valor de plays
health es igual a diez, entonces el bloque de core que
es el caso diez se ejecuta, se imprimirá en
la consola de Unity y la sentencia break
terminará switch. Si el valor no
coincide con la expresión, entonces pasará
al caso 20. caso 20 comprobará si el valor de las llamaradas salud es
igual o no a 20 Si el valor de la
salud de las bengalas es igual a 20, entonces se ejecuta el bloque de núcleo que
es el caso 20, se
imprimirá en
la consola de Unity y la sentencia break
terminará el switch Si el valor de los jugadores, no es igual a 20, entonces pasará
al caso predeterminado. Y el caso por defecto que se ejecuta se imprimirá
en la consola de Unity. Por último, la sentencia break
terminará el cambio aquí. Aquí está el
caso de salida, 20 se ejecuta. Muchas gracias
por la sesión. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
20. Comprensión de los bucles en Unity C#: Hola amigos, Mi
nombre es Rohan Vdv. En la última sesión
vimos declaraciones switch. En esta sesión,
vamos a aprender sobre los segmentos de control de bucle. Entonces, ¿qué son las declaraciones
de control de bucle? Bien. Generalmente,
los segmentos de control de bucle se utilizan cuando se desea que una sentencia
o un bloque de código se ejecute varias veces. Nuevamente, dependiendo de las
condiciones a evaluar. La condición a evaluar tiene que ser verdadera para
las ejecuciones de
las sentencias o
bloque de código dentro look así que la condición
tiene que ser verdadera si quieres que estas sentencias dentro los bucles se ejecuten
varias veces. ¿Cuáles son los tipos
de bucles que tenemos? Aquí tenemos y loop, for loop, y to y loop. Echemos un vistazo a un bucle Y. ¿Qué es un bucle Y? Bien, la condición se aplica al inicio
del loop loop. La inicialización de variables se realiza antes y fuera del bucle Entonces la variable que
vas a inicializar, va a estar fuera del bucle y no
dentro del bucle Ahora, el bloque de código
dentro del bucle
se ejecutará hasta que la
condición sea verdadera. Y una vez que la condición
se vuelve falsa, entonces el bucle saldrá o
se dará por terminado Aquí está la sintaxis
para un bucle ancho. Primero está la inicialización de la
variable de bucle. Aquí es donde inicializa la variable que está
fuera del bucle Y. Entonces tenemos un bucle Y, y luego tenemos una condición dentro de los corchetes
para un bucle ancho. Ahora dentro del bucle Y tenemos un bloque de código a ejecutar,
y una vez que se ejecuta el bloque
de core, hacemos incremento o decremento
de una variable de bucle Entremos al editor de
Unity y escribamos un trozo de código
para ejecutar un bucle. Bien chicos, estoy aquí
en el editor de Unity. Ya he creado
un objeto de juego vacío,
que es objeto de flujo de control. Y ya he creado
un guión de C Sharp. He nombrado el guión como y loop. Además, ya he adjuntado un bucle de script al objeto de juego
vacío. Abramos el guión aquí. Bien, dentro del script, ya
hemos declarado una variable health
de tipo de datos int, y el valor se establece en cinco. Dentro de la función start, también
hemos declarado un
bucle en el que tenemos una condición donde
estamos comprobando si el valor de la salud
es mayor que cero. Dentro del bucle y, estamos imprimiendo el
valor de la salud, y una vez impreso el valor de la
salud, estamos decrementando el
valor de la salud El bucle se ejecutará
aquí hasta que el valor de la salud se convierta en uno. Una vez que el valor de
salud es cero, el bucle se saldrá o
se dará por terminado Ejecutemos el guión. Y veamos la salida aquí. Bien, entonces aquí está la salida. La salud del jugador es cinco, la salud de
los jugadores es cuatro, la salud de
los jugadores es tres, la salud de
los jugadores es dos y la salud de los jugadores es uno. Una vez que obtenemos el valor
de la salud a uno, se sale
del bucle El bucle se termina aquí. Ahora vamos a entender
qué son los cuatro bucles. Entonces, ¿qué es el bucle cuatro? Cuatro bucles es similar al del bucle y con una
diferencia en impuestos, inicialización de
una variable de bucle Las pruebas de un
incremento de condición y decremento de una variable de bucle
son en una sola línea Aquí, el bloque de código dentro del bucle se ejecutará nuevamente hasta que la condición sea dos. Y una vez que la condición
se vuelve falsa, entonces el bucle saldrá
dentro del script de bucle for Dentro de la función start, tenemos un bucle cuatro declarado
dentro de los corchetes. Para el bucle cuatro, ya
hemos inicializado una variable cuyo
valor se establece en uno Entonces tenemos una condición
en la que estamos comprobando si el valor de I es
menor a cinco. Entonces otra vez, el
valor de I se está
incrementando en uno en cada iteración Dentro del bucle, estamos
ejecutando una sentencia. En este caso, solo estamos
imprimiendo el valor de en la consola de Unity usando la función
debug dot lock. Vamos a ejecutar el código. Veamos la salida
aquí. Eso es, chicos. Aquí está la salida para bucle. Juega anota uno, anota dos. Juega anota tres, y
juega cuatro es cuatro. Una vez que el valor de la puntuación es cinco, el bucle se sale
o termina aquí Bien, entonces, ¿qué es un bucle y? Bien, y loop es similar
al bucle y excepto
que verifica la condición solo después de que
se ejecuten las sentencias, ejecuta las sentencias al menos una vez antes de que compruebe
la condición Ahora dentro del script, ya
hemos
declarado una variable, monedas cuyo valor se establece en uno. Dentro de la función start, hemos declarado un bucle. Dentro del bloque, estamos imprimiendo el valor
de las monedas. Una vez
impreso el valor de las monedas en la consola de unidad, el valor de las monedas se
incrementa en uno El bucle Y comprobará
la condición aquí si el valor de las monedas
es menor que cero. Si la condición es verdadera, volverá a entrar en el bloque dos y se ejecutará el bloque
de código. Si la condición es falsa, el bucle aquí será
salido o terminado Ejecutemos el código
y echemos
un vistazo a la salida
en la consola de Unity. Para ello, aquí está la salida
chicos número de monedas, una. Como la condición era falsa, el bucle se sale aquí Eso es, chicos.
Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
21. Introducción a las colecciones en Unity C#: Amigos. Mi nombre
es Ro y Sudev. En esta sesión,
vamos a hablar colecciones en Unity C.
¿Qué son las colecciones? Las colecciones son clases
especializadas que almacenan series de valores, objetos
o elementos. Con la ayuda de colecciones, podemos realizar
diversas operaciones. ¿Cuáles son estas
operaciones que podemos realizar Con la ayuda
de clases de colecciones? Podemos almacenar datos, nuestros valores, podemos actualizar datos, nuestros valores, podemos eliminar datos, nuestros valores, podemos recuperarlos, y también podemos ordenarlos. ¿Cuáles son los tipos
de colecciones? Las colecciones se
clasifican
básicamente en dos clases de colección, y son las siguientes, colecciones
genéricas y colecciones
no genéricas. ¿Qué son las colecciones genéricas? Las colecciones genéricas se definen en el sistema Do collections
dot generic space. Siempre que queremos usar colecciones
genéricas, tenemos que usar el sistema de espacio de
nombres. Hacer colecciones genéricas definidas por conjunto de interfaces
y clases. La interfaz es un
plano de un genérico. Las colecciones manejan
los datos de una manera segura de tipo y elimina
el tipo de registro errado. ¿Cuál es el tipo seguro? Escriba Safe aquí simplemente significa que un tipo de datos no se puede
asignar a otro tipo de datos. Aquí hay algunas clases genéricas
de colección. Primero, su lista contiene
datos de un tipo especificado. La lista crece automáticamente al agregarle datos o elementos. Lista corta lista ordenada siempre almacena datos en pares clave
y valor. Los datos que
se almacenarán dentro la lista ordenada siempre
estarán en pares de valores clave. Los elementos se agregan en el orden ascendente
del diccionario de claves. diccionario vuelve a almacenar datos en pares de valores
clave, pero los elementos que
se le agregan no estarán en el orden ascendente de
la clave Q. ¿Qué es una Q? Los valores se almacenan primero
en entrar y primero en salir. ¿Qué es lo primero en
entrar primero en salir? Simplemente significa que
los elementos que se
agreguen primero serán los
primeros en ser recuperados. Cuenta con el método Q para agregar valores
al método Q y DQ para
recuperar los valores Cuando usa el método Q, no solo recupera los valores, sino que también elimina
los valores de las colecciones que no son
genéricas. Las colecciones no genéricas
se definen en el espacio de nombres de
colecciones de puntos del sistema Cuando queremos usar colecciones no
genéricas,
tenemos que especificar colecciones de puntos
del sistema como un espacio de
nombres dentro del script Puede manejar cualquier
tipo de objeto, pero los datos no se manejan de una
manera segura de tipo. Aquí, esta es la
diferencia entre una colección genérica y una colección
no genérica. Las colecciones genéricas
básicamente manejan los datos de una manera segura de tipo. Las colecciones no genéricas no manejan los datos de una manera segura de
tipo. Aquí hay algunas clases de
colección no genéricas. Primero está tu Arraylist. Todas las tiendas
de objetos de cualquier tipo de datos, crece automáticamente al
agregar el elemento. Entonces tenemos tabla hash. La tabla hash almacena los datos
nuevamente en pares de valores clave, los valores pueden ser recuperados por los valores
hash de las claves. Entonces tenemos stack almacena los valores de
la manera de última
entrada y primera salida, que es su manera Lifo ¿Qué es la manera Lifo? manera Lifo simplemente significa
que los datos que se
agregarán en último lugar serán los
primeros datos que se recuperen El método push se usa nuevamente
para almacenar un valor aquí y los métodos
pop y peak
se utilizan para recuperar el valor almacenado
dentro de la pila. Eso es todo para esta sesión.
En la siguiente sesión, vamos a echar un
vistazo a algunas clases genéricas de
colección. Vamos a echar
un vistazo a una lista, cómo crear una lista
dentro de Unity. C agudo. Gracias chicos.
Te veo en la próxima sesión.
Muchas gracias.
22. Comprensión de la lista y su uso.: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan Vasudevn. En esta sesión,
vamos a
hablar de lista y
cómo creamos una lista y algunos de los aspectos
importantes de la lista en Unity C sharp. Entonces ya hemos creado una lista aquí y el nombre
de la lista es play names. La lista es de
tipo de datos string aquí, así que todos los valores
que podamos agregar a la lista serán de tipo de
datos string aquí. Además, hemos inicializado
la lista usando una nueva palabra clave dentro de
la función start Para el código uno,
estamos agregando los valores Dan y Sam a la lista usando el método
add para la lista. Se puede
acceder a los valores Dan y Sam dentro de
la lista usando index. Aquí, el índice de una lista siempre
comenzará desde cero. Para el código dos, estamos imprimiendo valor Dan que está en el índice
cero y el valor Sam, que está en el primer índice
en la lista de nombres de jugadores. Para el código tres, nuevamente, estamos quitando el valor en el índice cero,
que es tu Dan. Cuando se elimina el valor
Dan del índice cero, el valor será reemplazado por el valor en el primer
índice, que es Sam En este caso, Sam
reemplazará a Dan aquí cuando
imprimimos el valor dentro de
los nombres de los jugadores en el cero en el índice. En este caso, para el
código número tres, Sam se imprimirá en la consola de Unity usando aquí la función
bug dot log. Para el código cuatro, estamos insertando un valor
en el primer índice. Estamos insertando un valor, Rachel en el primer índice usando método
insert aquí para la lista. Para el código cinco, estamos imprimiendo todos los valores de la
lista usando un bucle de cuatro. Ya hemos
declarado un bucle de cuatro. El valor de I se ha inicializado con cero nombres de
jugadores recuento de puntos Aquí está el número de elementos dentro de la lista de nombres de jugadores y he sido incrementado aquí
por uno en cada iteración Entonces estamos imprimiendo
el valor Sam aquí, que está en el índice cero
en la primera Y en la segunda iteración, entonces
estamos imprimiendo el valor
Rachel dentro de la consola de Unity Una vez que el valor de I
se convierte en dos aquí, el bucle saldrá y
se dará por terminado Entremos al
editor de Unity y veamos la salida de todo el código
dentro de la consola de Unity. Bien, entonces aquí está. Aquí está la salida
imprimiendo valores de la lista usando índice. ¿Bien? Dan inicialmente estaba en el índice
08 y Sam
estaba en el primer índice. Entonces estamos imprimiendo Dan
y Sam aquí imprimiendo valores de la lista después eliminar el valor al índice 08. Dado que Dan ha sido
eliminado de la lista, ahora Sam está en el índice cero
ahora imprimiendo todos los valores de la lista usando
loop e Bien, así que eso es todo chicos. Eso es todo para la lista aquí. En la siguiente sesión, nuevamente, vamos a continuar con alguna colección de clases genéricas. Muchas gracias. Te
veo en la próxima sesión.
23. Comprende la lista ordenada y su uso.: Hola amigos. Mi nombre
es Roan Masudev En la última sesión
hablamos de lista. En esta sesión, vamos
a hablar de lista ordenada. lista ordenada tendrá todos los elementos en pares
clave y valor. Los elementos agregados
a la lista estarán en orden ascendente de la clave. Ahora, en este script, ya
hemos declarado una lista
ordenada para el código uno. Estamos agregando
pares clave y valor a la lista ordenada. En nuestro caso, es core
list usando add método tres es la clave aquí y 100 es el valor
para la clave tres. Para el código dos, estamos imprimiendo los valores de la lista
ordenada usando claves. Si ponemos uno dentro de
los corchetes aquí, obtendremos el valor
para esa clave en particular. Cuando usamos la función de
registro de puntos de error para
imprimir la lista de puntuación uno
dentro del corchete. Entonces el valor 200 se
imprimirá dentro de la consola. Nuevamente, la lista de puntuaciones tres
dentro de los corchetes imprimirá 100 dentro de
la consola de Unity. Aquí para el código tres, estamos creando una clave aquí, dos, y asignando el
valor 150 a la clave dos Para el código cuatro, estamos usando un método de clave de contenido para verificar si una
clave en particular existe o no. Y si la clave existe, entonces vamos
a imprimir un valor de esa clave en la consola de Unity. Para el código cinco, estamos
imprimiendo todas las claves y valores de la
lista ordenada usando para cada bucle. Para cada bucle básicamente se
iterará para todos los ítems, claves y valores dentro de
la lista de puntuación aquí, que es nuestra
lista ordenada. Aquí está. Aquí está la salida
imprimiendo los valores de la lista ordenada usando claves. Imprimimos los valores
de las claves particulares. Por último, imprimimos todas
las claves y valores de la lista ordenada
usando para cada bucle. Entonces aquí está la salida para eso, clave es uno y el valor es 200, clave es dos, el valor es 150, clave es tres y el valor es 300. Eso es. Eso
es todo para la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
24. Comprende el diccionario y su uso.: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Masugev En la última sesión
hablamos de lista más corta. En esta sesión vamos
a hablar de diccionario. diccionario almacena pares de
valores clave, key insider, diccionario no puede ser
nulo y debe ser único. Ahora, el valor dentro de
un diccionario puede ser nulo y
también se puede duplicar. En este guión,
ya hemos declarado un
diccionario aquí. El tipo de datos para la
clave es string aquí, y el tipo de datos para el
valor será string aquí. Detalles del jugador es el nombre
del diccionario aquí. Y también hemos inicializado un diccionario usando una nueva palabra clave dentro de la función start Para el código uno, estamos agregando clave y valores al nombre
del diccionario. Aquí está la clave y Danny, aquí está el valor
para el nombre clave. Nuevamente, país aquí es la clave, y Estados Unidos aquí es el valor
para el país clave. Código dos, estamos imprimiendo los valores en el diccionario
usando sus claves. Para el código tres, estamos
eliminando el país clave aquí, usando el método remove
para el diccionario. Para el código cuatro, estamos
imprimiendo todas las claves y valores del diccionario
usando para cada bucle. Entonces entremos al editor
de Unity y ejecutemos el código. Y veamos la salida aquí. Bien chicos, así que aquí
está la salida para el código imprimiendo valores
del diccionario usando clave. Entonces tenemos nuestra salida
como Danny y USA aquí. Una vez hecho esto, entonces estamos quitando el
país clave del código. Y por último, estamos teniendo una salida como Key name y Value. Danny, no hay país
aquí porque
ya hemos eliminado el país
del diccionario. Eso es chicos,
Muchas gracias por la sesión. Te veo en
la próxima sesión.
25. Comprende ArrayList y su uso.: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Vasdev En la última sesión
hablamos de Q. En esta sesión vamos
a hablar de una lista ery. Ey list es una colección
ordenada de elementos de cualquier tipo de datos. Eralst crece automáticamente al agregarle los elementos Los eritalistas también pueden tener elementos
duplicados en su interior. En este guión, ya
hemos declarado un Eriallista y el nombre de la lista
Aral es mi lista También hemos inicializado la lista de Aral usando
una nueva palabra clave, y estamos agregando dos elementos,
Dan y John, dentro de la Al inicializar dentro de la
función start en el código uno, estamos imprimiendo todos los valores
de la lista R usando
a.Para cada bucle
ya hemos declarado a
para cada bucle aquí,
que iterará
sobre todos los elementos
dentro de la lista de matriz, mi
lista dentro. a.Para cada bucle
ya hemos declarado a
para cada bucle aquí, que iterará
sobre todos los elementos
dentro de la lista de matriz, mi
lista Para cada bucle, estamos imprimiendo todos los elementos usando la función de registro de puntos
rebug Entonces básicamente esto imprimirá a Dan y John en
la consola de Unity. En el código dos, estamos agregando
más valores a la lista de matrices, Sam y Tina, usando el
método add para la
lista de matrices en el código tres. Nuevamente, después de agregar
los elementos, estamos imprimiendo todos los
elementos o valores dentro la lista de matrices nuevamente
usando para cada bucle. Ahora en el código cuatro, estamos eliminando un valor
o el elemento de la lista Aral en
el índice cero
usando remove at usando remove Básicamente, en el índice
cero eth, tenemos a Dan aquí. Entonces estamos sacando
a Dan de la lista ery. Ahora, después de eliminar a
Dan de la lista ery, estamos insertando un nuevo valor en el índice cero a la
lista ery usando el método insert Ahora en el código seis, estamos imprimiendo todos
los valores de la lista ery usando para cada
bucle después de eliminar e insertar el valor en
el índice cero guy Entonces aquí está. Aquí está
la salida imprimiendo todos los valores del
realista usando para cada bucle Inicialmente, agregamos a Dan y John durante el tiempo de
inicialización a la nueva lista. Estamos imprimiendo a
Dan y John aquí, imprimiendo todos los valores
del Alist usando un para cada bucle. Después de agregarle más valores, agregamos a Sam y
Tina a la lista. Tenemos aquí a Dan, John, Sam y Tina. Ahora por último, imprimiendo
todos los valores de la lista usando
un para cada bucle. Después de eliminar e insertar un valor en el cero en el índice, eliminamos a Dan que
estaba en el cero en índice y agregamos Jenny
y cero en el índice. Aquí está la salida para eso. Tenemos a Jenny, John,
Sam y Tina. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
26. Comprende la tabla de hash y su uso.: Hola amigos. Mi
nombre es Rohan Dev. En la última sesión,
hablamos de una lista. En esta sesión, vamos
a hablar de la tabla hash. La tabla hash almacena datos o
elementos en pares de valores clave. Los valores dentro de la tabla
hash se pueden recuperar usando las claves
asociadas. Los elementos agregados a
la tabla hash pueden ser del mismo tipo de datos o de
diferente tipo de datos. Las claves dentro de la
tabla hash no pueden ser nulas, pero los valores dentro de la tabla
hash pueden ser nulos. La clase de tabla hash implementa colección de
diccionarios,
innumerables interfaces Ahora en este script, ya
hemos declarado una tabla
hash y el nombre de la tabla hash es datos de jugadores. Hemos inicializado la tabla
hash aquí usando una nueva palabra clave dentro de
la función start Para el código uno, estamos agregando pares de valores
clave a la
tabla hash usando el método add. Aquí, código dos, estamos imprimiendo un valor
para una clave específica. En este caso estamos imprimiendo el valor para el nombre de la clave aquí. La función de bloqueo de puntos de depuración
aquí se imprimirá y cuál es el valor
para el nombre de la clave aquí. Para el código tres, estamos usando colección de
ojos para recuperar todas las claves de
la tabla hash. Las claves se recuperan
mediante el uso de teclas de punto. Para el código cuatro, estamos
imprimiendo todas las claves y valores de la tabla hash
aquí usando a para cada bucle, ya
hemos declarado
una para cada laguna aquí, que iterará
básicamente a través todas las claves dentro
de la tabla hash Todas las claves es una variable
o un objeto en el que todas las claves se almacenan aquí usando la colección de ojos
en el código tres, cuando estamos usando una función de bloqueo de
depuración. Dentro del para cada bucle. Aquí aquí se
imprimirán todas las claves. El valor de cada clave se
imprimirá utilizando los datos de los jugadores, que es tu tabla hash, y poniendo una clave dentro de ella, que es, en este caso 45. Aquí estamos quitando
una clave específica. En este caso,
básicamente estamos eliminando una ciudad clave de la tabla hash usando método
remove para
la tabla hash. Para el código seis, estamos imprimiendo todas las
claves y valores de la tabla hash usando a para cada bucle después
de la eliminación de una clave específica. Así que vayamos ahora al editor de
Unity, y vamos a imprimir la salida. Bien chicos, aquí está. Aquí está la salida
del código imprimiendo un valor para el nombre
de clave de la tabla hash. Entonces el valor para el
nombre clave es y en nuestro código. Entonces estamos imprimiendo, y aquí imprimiendo todas las claves y
valores de la tabla hash. Entonces básicamente estamos imprimiendo todas las claves, el valor clave de la ciudad, Nueva York, el valor del nombre clave y el valor clave de edad 18. Así que estamos imprimiendo todas
las claves y valores aquí dentro de nuestra tabla hash. Ahora, por último, estamos imprimiendo
todas las claves y valores de la tabla hash
usando un aspecto de forraje después de la eliminación de una clave específica Lo eliminamos de la
tabla hash y por lo tanto estamos imprimiendo el valor del nombre clave
y el valor de edad clave 18. Entonces no hay ciudad aquí
ya que la hemos eliminado de la tabla hash usando la
función remove para una tabla hash. Eso es, chicos.
Gracias por la sesión. Te veo en la próxima
sesión. Muchas gracias.
27. Comprende Stack y su uso.: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Vasudeven La última sesión de la que
hablamos tiene mesa. En esta sesión
vamos a hablar de stack. Stack es un tipo especial
de colección que almacena datos o elementos de
manera Lifo Lifo aquí significa manera duradera
y de primera salida. El último elemento que se
agregará será el primer elemento que se
recuperará de la pila. Bien, entonces en este script, ya
hemos declarado un stack y el nombre de
la pila es mi lugar. Hemos inicializado
la pila usando una nueva palabra clave dentro de
la función start Para el código uno,
estamos agregando valores a la pila usando
un método push. Entonces, el método push se
usa básicamente para agregar valores a la pila. Entonces, estamos agregando a Danny aquí, luego estamos agregando a Sam aquí. Y por último, estamos agregando, y aquí Andy es
el último elemento, o el último valor a
agregar aquí en el código dos, estamos imprimiendo todos los valores dentro de una pila usando
a para cada bucle, ya
hemos declarado
a para cada bucle. Para eso y dentro
del para cada bucle, estamos usando la función debug
dot log para imprimir todos los
valores dentro de una pila. Esto para cada bucle básicamente
se imprimirá y primero, porque stack funciona
de manera Lifo, último en entrar y primero en salir, y es el último elemento agregado Entonces imprimirá y primero, luego imprimirá Sam, y por último imprimirá a Danny. Aquí en el código tres, estamos recuperando e imprimiendo el último valor agregado a una
pila usando el método pico El método Peak devuelve el último
elemento dentro de la pila, pero no elimina el elemento. No elimina el valor, por lo que simplemente recuperará
el valor aquí. Bien, Ahora en el código cuatro, estamos usando un
método pop que
devolverá el último valor
agregado a la pila, pero también
eliminará el último valor
agregado a la pila. Bien, Entonces en el código cinco, estamos imprimiendo
todos los valores en una pila después de usar
el método pop. Ahora usando un método pop. En el código cuatro, hemos eliminado aquí el valor y de la pila. Entonces, una vez que ejecutemos
esto para cada loop, vamos a imprimir Danny y Sam aquí en la consola de Unity, ya que Andy ha sido
recuperado y eliminado de la pila en el código cuatro. Ahora entremos en
el editor de Unity, y veamos la
salida de este código. Entonces aquí está. Aquí
está la salida, imprimiendo todos los
valores en una pila. Entonces estamos imprimiendo
Y Sam y Danny, como dije antes. Bien, stack funciona de
manera Lifo, así que Andy fue el último
elemento en agregarse primero, por lo que será el primer
elemento en ser recuperado Entonces, hemos recuperado y aquí primero luego estamos imprimiendo a Sam, y por último, estamos
imprimiendo a Danny aquí. Bien, recupera e imprime un último valor agregado a una
pila usando el método de pico. Entonces, nuevamente, aquí estamos recuperando último elemento
agregado a la pila, último valor agregado a la pila, que es Andy, y lo
estamos imprimiendo Ahora, por último, estamos imprimiendo todos los valores en una pila
después de usar el método pop. Entonces usamos un método pop y
eliminamos el último elemento, recuperamos y eliminamos
el último elemento, e imprimimos todos los
valores restantes dentro de una pila. Entonces eso es todo chicos. Eso es todo para la sesión. Te veré en la próxima
sesión. Muchas gracias.
28. Introducciones a la interfaz de usuario en Unity y crea un lienzo: Amigos, mi nombre es Rohan. Como hoy vamos
a hablar de Unidad. Uy, Unity UI, en palabras simples, se utiliza para diseñar y crear interfaces de
usuario para
juegos y aplicaciones En esta sesión, específicamente, vamos a hablar uno de los componentes
de Unity UI, que es tu lienzo de UI. Entonces, ¿qué es el lienzo? Canvas se crea como un objeto de juego con un
componente de lienzo unido a él. Así que cada vez que creas
un lienzo dentro de Unity, siempre
se crea
como un objeto de juego cual tendrá un
componente canvas adjunto a él. El lienzo se muestra como un
rectángulo en la vista de escena. Cada lienzo tendrá un componente de transformación
unido a él. Todos los demás elementos de la interfaz de usuario deben
estar dentro de un lienzo. El lienzo será siempre
o debería ser aparente, de todos los demás elementos de la interfaz de usuario
o componentes de la interfaz de usuario. Todos los elementos dentro
del lienzo se dibujan en el orden en que aparecen
en la jerarquía. Ahora hay tres
modos de renderizado para el lienzo. Primero está su superposición de
espacio de pantalla, que coloca los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla renderizada en
la parte superior de la escena. Esto es básicamente como una pantalla superpuesta en la
parte superior del espacio de la pantalla. El lienzo de la cámara se coloca a
una distancia específica
del componente
escalar del lienzo de la cámara Simplemente controla la escala y la densidad de
píxeles de los elementos de
la interfaz de usuario. La col rizada es tu talla. densidad de píxeles es el número
de píxeles en el área dada, básicamente para los elementos de la interfaz de usuario. Ahora hay algunos modos de escala disponibles en lienzo, componente
escalar Primero, es tu tamaño de píxel
constante. El tamaño en píxeles para
los elementos de la interfaz de usuario permanece constante aquí independientemente
del tamaño de la pantalla. En segundo lugar está tu báscula. Con escalas de tamaño de pantalla, los elementos de la interfaz de usuario en los tamaños de pantalla
más grandes, los elementos de
la interfaz de usuario colocados en el lienzo se escalarán
según el tamaño de la pantalla. Aquí, si eliges el componente escalar
canvas. Por último, tenemos un tamaño físico
constante. El tamaño físico de los elementos de
la interfaz de usuario permanece constante independientemente
del tamaño de la pantalla. Estoy aquí en el editor de Unity. Ya hemos creado una escena, y el nombre de
la escena es UIC Vamos a crear un
componente de lienzo aquí. ¿Cómo lo hacemos?
Haga clic con el botón derecho aquí, la escena de la interfaz de usuario y
seleccione Objeto de juego, y luego seleccione UI aquí. Dentro de UI, tendremos que
elegir lienzo aquí. Bien, y eso es todo. Nuestro componente de lienzo aquí
se agrega a la escena. No vamos a poder ver nada aquí porque
no hemos agregado ningún elemento. Básicamente, este
será un padre de
todos los demás elementos de la interfaz de usuario como cuadros de texto y
botones, etcétera. Tenemos un
componente de transformación W conectado automáticamente o agregado
automáticamente al lienzo. transformación de objetos de juego
básicamente colocará todos los demás elementos de
la interfaz de usuario dentro del área especificada
o del lienzo. Bien, así como todos podemos ver aquí, nuevamente algunos valores
impulsados por el lienzo. Entonces esta es una transformación rec no
editable. No podemos editarlo en este
momento porque renderizar más a superposición de espacio de
pantalla o cámara de espacio de pantalla, entonces no podremos editar
la transformación de rec canvas. Pero si
lo cambiamos al espacio mundial, entonces podremos cambiar o modificar la transformación aquí. Bien, entonces tenemos el escalador de
lienzo aquí. Primero es tu tamaño de píxel
constante. Entonces tenemos tamaño de pantalla de escala, y tenemos tamaño
físico constante. Te veo en
la próxima sesión con más componentes de UI.
Muchas gracias.
29. Texto y componentes de la interfaz de usuario: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan estuvo en la última sesión hablamos
sobre UI Canvas Unity En esta sesión, vamos
a hablar de UI Text Unity. Entonces, ¿qué es UI Text
Unity? Muy sencillo. Muestra una pieza de información
o un texto al usuario, que generalmente
no es interactivo. Esta información puede
ser una puntuación, una salud, número de monedas, etcétera, que generalmente se
muestran usando UyExt En el juego o en una interfaz de usuario
C el componente de texto se adjunta a un objeto de juego. Esto significa que cuando se crea
un componente de texto de la interfaz de usuario, se crea
un objeto de juego al
que
se adjunta el componente de texto de la interfaz de usuario. Ahora hay suma
de propiedades para un elemento de texto I elemento de texto, estas son fuente es
utilizada por el texto, la fuente que usa
el texto, El tamaño de fuente, que especifica el tamaño del estilo o el estilo
que usa el texto,
es el valor que muestra el
componente de texto. El interlineado es especie,
fuente, altura de línea. Y la alineación es el posicionamiento
del texto medio,
centro, arriba, abajo. Bien, ahora vamos a entrar en
el editor de Unity y vamos a crear un
elemento de texto UI dentro de Unity. Bien chicos, estoy en
el editor de Unity. Y para crear texto de interfaz de usuario, es similar a cómo
creamos el lienzo de Unity. Haga clic derecho en la interfaz de usuario aquí
y vaya a Objeto de juego. Y seleccione UI. Y selecciona tu
elemento de texto aquí. Aquí está. Tu texto está creado. Para que podamos ver texto en
la pantalla por aquí. Entonces este es un objeto de
juego de texto aquí cual tendrá una transformación rec
aquí, que es editable Podemos modificar la
posición a ello. Ahora, el objeto Text game tendrá
texto componente adjunto a él. Ahora puedes ver aquí,
aquí es donde podemos
poner en el texto. Bien, ahora mismo es nuevo texto. Pongamos aquí un texto largo. Intentemos
cambiarlo para que
podamos ver todo el contenido. El estilo de fuente es normal. Podemos cambiarlo a negrita, cursiva, negrita y cursiva. Vamos a cambiarlo a audaz aquí. Entonces podemos aumentar o
disminuir el tamaño de la fuente. Vamos a cambiarlo a 18 aquí, bien, se ha vuelto más grande. Ahora en el párrafo, esta es la alineación donde
podemos alinear el texto. Básicamente mantenlo en el centro. Este rectángulo que
puedes ver aquí es la transformación para el cuadro de texto. Entonces tenemos desbordamiento
horizontal. Aquí tenemos un texto largo y no podemos
ver el texto,
el texto completo en este momento. Es wrap, podemos
cambiarlo a desbordamiento, pero aun así
no podemos ver. Lo que podemos hacer es hacer clic aquí y aumentar la transformación
para el siguiente. Mantengamos esta envoltura aquí, y aumentemos esto. Aumentemos esto
según nuestro texto. Cambiemos el color del
texto aquí. Mantengámoslo rojo. Aquí está. Eso es, chicos.
Gracias por la sesión. En la próxima sesión
estaremos hablando componente de imagen
UI en
Unity. Muchas gracias.
30. Imagen y componentes de la interfaz de usuario: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Vasudev En esta sesión,
vamos a hablar sobre componente de imagen
UI en Unity. ¿Qué es un componente de imagen de interfaz de usuario? El componente de imagen Ui muestra una imagen al
usuario en la pantalla. El componente de imagen UI se
puede utilizar como fondos de
iconos para los componentes de
texto, etcétera Por lo tanto, hay varios
escenarios para los cuales el componente de imagen de
interfaz de usuario se puede utilizar para que la imagen de la interfaz de usuario requiera que imagen de
origen o
la textura sea un sprite Entonces la imagen de origen o la imagen para el componente de imagen
tiene que ser un sprite ¿Qué es un sprite? Sprite es un simple objeto de dos degráficos
que tiene texturas en ellos Ahora, hay algunas propiedades
para un componente de imagen de interfaz de usuario. ¿Cuáles son estas propiedades? Imagen de origen,
imagen de origen es básicamente la imagen a mostrar en forma
de una
textura o un sprite Entonces tenemos otra
propiedad, que es el color. Color especifica el color
aplicado a la imagen. Entonces tenemos material. El material es el material
utilizado para renderizar la imagen. Preservar aspecto,
conservar aspecto, conservar el aspecto o dimensiones
reales del conjunto de
imágenes tamaño nativo Cambia las dimensiones
de la imagen rec transform al
tamaño real de píxel de la textura. Entonces tenemos una propiedad más para el componente de imagen UI, que es el tipo de imagen. tipo de imagen especificará cómo se muestra
la imagen
en la pantalla. Hay cuatro
tipos de imágenes que se pueden utilizar. Primero es tu simple. En este tipo de imagen, las imágenes se estiran
para adaptarse a la transformación del componente de imagen o
al juego de imagen de cheque. Hemos rebanado especifica una imagen en rodajas para elementos
rectangulares
o cajas decoradas. Entonces tenemos imagen en azulejos con
la repetición de sprites. Los sprites o las texturas
son de manera repetitiva. Si seleccionamos el tipo de
imagen a teselado. Entonces por último
tenemos un tipo lleno que es una imagen parcial generalmente útil para tu
cuenta regresiva, temporizadores, etcétera Bien, ahora vamos a entrar en el editor de Unity y vamos a
crear un componente de imagen de interfaz de usuario. Aquí está, chicos. Estoy
aquí en el editor de Unity. Vamos a crear nuestro componente de imagen aquí en el C. Bien,
¿cómo lo hacemos? Haga clic derecho aquí
en la escena UY, vaya a Objeto de juego, seleccione UI aquí y
haga clic en Imagen Aquí. Hemos creado nuestro componente
de imagen en la escena. En este momento está en blanco
porque aquí
no hemos adjuntado ninguna imagen
fuente. Esta imagen fuente tiene que ser un sprite para adjuntar
una imagen de origen Vamos a crear un
sprite dentro de Unity. ¿Cómo lo hacemos? Vamos a
crear una carpeta aquí, simplemente haga clic derecho aquí, dentro de los Hechos, y
vaya a Crear aquí. Y da clic en Carpeta. Bien, cambiemos el nombre de la carpeta a sprites y solo
abramos la carpeta Esta es la imagen que
vamos a utilizar. Así que vamos a arrastrar y soltar esta imagen en la carpeta
sprites aquí Sólo tienes que arrastrar y soltar
la imagen aquí. ¿Bien? Entonces en este momento, esta imagen por defecto
es un formato de imagen, por lo que necesitamos cambiarla a un formato sprite. Entonces, ¿
cómo hacemos eso? Haga clic aquí en Default y seleccione Sprite a
D y U, Y aquí Y haz clic en Aplicar aquí. Bien, hemos
creado nuestro sprite. Adjuntemos este sprite
al componente de imagen. Así que haz clic en
Componente de imagen nuevamente. Bien, Y da clic aquí. Y seleccione esto en, que es un sprite ahora Bien, y eso es todo. Podemos ver nuestro componente de imagen UY
agregado dentro de la escena Entonces tenemos preservar
aspecto aquí. Preservar aspecto en realidad
conservará las dimensiones originales de la imagen. Cambiemos el ancho a 150. ¿Bien? En este momento
no se ve bien, se ve un poco estirado. Si elige
preservar aspecto aquí, devolverá las
dimensiones reales de la imagen. Entonces veamos qué es el tamaño
nativo aquí. Esto es una re, transformar
para la imagen. Entonces, una vez que hagamos clic en
este tamaño nativo, devolverá o
cambiará la transformada, este rectángulo aquí
al tamaño real de píxel de la textura. Bien, así que vamos a hacer clic en Establecer tamaño nativo aquí.
Bien, y eso es todo. Se ha modificado la transformación
directa
al tamaño real de píxel de la textura. Entonces eso es todo chicos, Eso es todo para el componente de imagen aquí. Te veré en
la próxima sesión con el componente de botón UI. Muchas gracias chicos.
31. UI Button y componentes: Hola amigos. Mi
nombre es Rohan Dev. En esta sesión,
vamos a hablar sobre la inmunidad del botón UI. ¿Qué es la inmunidad del botón UI? Se trata de una inmunidad de
elemento interactable que responde al clic
del usuario Se utiliza para realizar o iniciar una acción en
la escena o un juego. Un componente de imagen se
adjunta al botón cada vez que crea una inmunidad de
botón por defecto, siempre se adjunta
un componente de imagen a él. Para que puedas aplicar cualquier imagen
al botón de tu elección. Entonces, ¿cuáles son las propiedades
de un elemento button? Primero, es su interactable, que especifica si se puede hacer clic en el
botón Luego está la transición, que especifica el proceso de cambiar de un
estado a otro. Bien, así que básicamente cuando tocas el botón o haces
clic en el botón, el estado del botón cambia. Y estos estados pueden
ser tu estado normal, tu estado resaltado
presionado, y desactivar estado. Hay cuatro opciones en transición. ¿Cuáles
son estas opciones? Primero está tu monja. Entonces
tenemos color diez aquí. Entonces tenemos intercambio de sprites aquí. Y por último tenemos animación. Ahora veamos una por una qué significan básicamente
estas opciones para
las transiciones. Ninguno no tendrá ningún efecto
sobre el cambio de estado. No tendrá ningún
efecto sobre el botón, básicamente siempre que se presione el
botón o cuando el botón esté deshabilitado o siempre que el
botón esté resaltado. Entonces tenemos tinte de color, que cambia el color
del botón con el
cambio en el estado. Entonces podemos tener diferentes colores para diferentes estados aquí, sprites, diferentes sprites se
pueden mostrar para cada estado
individual Así podemos aplicar
diferentes sprites para cada estado individual aquí Por último, tenemos la
transición de animación aquí. Las animaciones se pueden reproducir según el
estado del botón, por lo que podemos aplicar animaciones
al botón
según el estado. Un botón siempre debe tener un componente animador
unido a
él para permitir que la transición de
animación funcione Bien, así que ahora vamos a entrar en el editor de unity y vamos a crear un botón UI en el Unity. Bien chicos, aquí estoy
en el editor de Unity. Y vamos a crear un botón
aquí para crear un botón. Simplemente haz clic aquí
en la escena de la interfaz de usuario, ¿de acuerdo? Y solo ve a Game Object, y luego selecciona UI aquí. Y luego haga clic en botón aquí. Bien, entonces tenemos nuestro
botón creado aquí, como todos podemos ver
aquí en la pantalla. Ahora veamos cuáles
son los elementos que se adjuntan al objeto de
juego de botones aquí. En primer lugar,
será una rec transform que se adjuntará aquí
por defecto. Bien, entonces tendremos
un componente de imagen cual se adjuntará
cuando creamos un botón. Ahora yendo al componente
button, aquí tenemos una propiedad
interactable la cual se comprueba ahora mismo Vamos a ejecutar el bien. este momento podemos hacer
clic en el botón aquí, y es un
botón en el que se puede hacer clic básicamente Bien, vamos a desmarcar esto. Y el botón está deshabilitado aquí. No podemos hacer clic en el
botón aquí, ¿de acuerdo? Entonces tenemos la propiedad de
transición, que tendrá
cuatro opciones, ninguna, color, tinte,
intercambio de sprites y animación Elegir ninguno simplemente significa
que ese botón
no tendrá ningún efecto en el
cambio de estado aquí, ¿de acuerdo? Pero por defecto se
establece en tinte de color aquí, así que vamos a tratar de ver
qué es el tinte de color aquí. Bien, gráfico de Target. gráfico objetivo simplemente significa la imagen que se establece
en el botón aquí. En este caso, esta imagen
se ha ajustado al botón aquí. Entonces tenemos color normal. color normal es el color
básicamente el cual se aplica al botón cuando el estado
del botón es normal, cuando no se presiona
ni se resalta, básicamente actualmente
se mantiene en color blanco. Cambiemos el
color normal del botón. Mantengámoslo en color amarillo. ¿Bien? El color resaltado es básicamente cuando se
pasa el botón de aquí, cambiemos ese
color a color rojo ¿Bien? Y presionaste el estado cuando realmente haces
clic en el botón. Actualmente es gris. Entonces vamos a
cambiarlo a este color. Bien. Y el color seleccionado es básicamente cuando el botón
está en el estado seleccionado, mantengámoslo en blanco. ¿Bien? Y el color deshabilitado es cuando el botón no
es interactable, básicamente, cuando
desmarca Entonces por último tenemos una función
onclick aquí. ¿Bien?
La función al hacer clic es una función Unity, que se activa cuando se presiona el
botón aquí. Vamos a entrar en los
detalles de esto en las próximas sesiones cuando vamos a
aprender sobre eventos, disparadores y
funciones en Unity. Entonces ahora mismo, el botón
está en el estado normal. En el estado normal, el botón
tendrá un color amarillo. ¿Bien?
El color resaltado aquí es el rojo. Entonces, si pongo el cursor sobre
el botón aquí, el color del botón
se volverá rojo Bien, luego prensado, el
color es rosa. Entonces cuando hago clic en el botón, bien, se puede ver aquí,
se vuelve rosa. Y una vez que deje el botón, o deje el clic, entonces se volverá
a blanco porque ese es un
estado seleccionado del botón. Bien, aquí se vuelve blanco. Por último, si extiendes un componente de
botón aquí, bien, o el objeto de juego de botones aquí, dentro del objeto de juego de botones, tendremos un objeto de juego de texto. Bien, donde realmente podemos
aplicar el texto en el botón. este momento el botón de texto Es, que podamos cambiarlo a Enviar
o al texto de nuestra elección. Bien. El texto del botón
cambiará a Enviar. Aquí. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
32. UI ScrollView y componentes: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan Vase. En esta sesión,
vamos a hablar vista de desplazamiento de
UY en Unity ¿Qué es la vista de desplazamiento UY? La vista de desplazamiento Uy se
utiliza para mostrar contenido dentro de un marco con capacidad de
desplazamiento Generalmente se usa
cuando se
necesita colocar un contenido grande dentro de
un área pequeña en una escena. Una vista de desplazamiento tiene un naufragio de desplazamiento y un componente de imagen
que se adjunta a ella. Cuando creas un objeto de juego de
vista de desplazamiento, por defecto se le
adjuntará
un naufragio de desplazamiento y un componente de imagen Un naufragio de desplazamiento proporciona
funcionalidad, desplácese sobre el contenido, que ocupa mucho
espacio y necesita ser
encajado dentro de un
área pequeña en una escena Ahora hay algunos
elementos importantes en una vista de desplazamiento. Primero está tu Viewport. Viewport es el hijo del objeto
del juego raíz
que es la vista de desplazamiento Es una transformación rec
que en realidad actúa como una ventana al contenido del nivel de
desplazamiento. Ahora el componente de máscara está
unido a la ventana gráfica para ocultar cualquier contenido
fuera de la ventana gráfica Después segundo tenemos contenido. contenido es el hijo
del objeto de juego Viewport, El
componente de contenido, tendremos todo el
contenido de desplazamiento dentro Entonces, básicamente, cualquier
contenido que vamos a poner en una vista de desplazamiento
estará dentro de tu contenido, objeto de
juego o componente de
contenido. El tamaño del componente de
contenido debe expandirse para que se ajuste a todo el contenido desplazable Solo
si el contenido es
más grande que la ventana gráfica, entonces el efecto de desplazamiento funcionará Entonces, supongamos que si el contenido es
más pequeño que la ventana gráfica, entonces el efecto de desplazamiento no
funcionará en absoluto, por lo que tiene que ser
más grande que su Entonces tenemos bolas de desplazamiento. Aquí hay dos tipos
de barras de desplazamiento, las barras desplazamiento
horizontales y
verticales, que son hijos del objeto de
juego raíz,
que es tu objeto de juego de vista de desplazamiento De nuevo, se utilizan para definir el desplazamiento
horizontal y
vertical para los elementos de la barra de desplazamiento Por lo tanto, la barra de desplazamiento horizontal se usa para definir el desplazamiento
horizontal, y la barra de desplazamiento vertical se usa para definir el desplazamiento
vertical Cómo hacer una vista
dinámica de desplazamiento. Ahora el contenido desplazable se agrega dentro del componente
content Bien, así que sean cuales sean los objetos
que vamos a agregar, todos
estarán dentro
del componente de contenido. El tamaño del componente de
contenido o del objeto del juego
es mayor que el cuerpo de la vista de desplazamiento por defecto y se puede
modificar según sea necesario. Ahora bien, esto se adapta
perfectamente al contenido de
nivel de desplazamiento estático, si sabemos exactamente cuánto
contenido va a estar ahí dentro de la vista de
desplazamiento básicamente. Pero, ¿y si no sabemos cuánto contenido
va a haber ahí? ¿Qué pasa si el contenido se agrega
en el tiempo de ejecución? ¿Entonces qué? Entonces el componente de contenido no
ajustará su tamaño consecuencia y el
contenido fuera del área de contenido no
será visible. Por lo tanto, el tamaño de la vista de
desplazamiento se puede cambiar dinámicamente
agregando dos elementos al componente de contenido. ¿Y cuáles son estos elementos? Estos son su grupo de diseño
vertical. ¿Qué es el grupo de diseño vertical? El grupo de diseño vertical se utiliza para diseñar elementos secundarios uno
debajo del otro. ¿Bien? Debajo uno del otro. El
contenido con capacidad de desplazamiento aquí se colocará verticalmente,
uno debajo del otro. Entonces tenemos grupo de
disposición Horizontal. El
grupo de diseño horizontal se utiliza para diseñar elementos secundarios
uno al lado del otro. El contenido desplazable
aquí básicamente se
colocará horizontalmente,
uno al lado del otro ¿Bien? Y luego, por último,
tenemos el tamaño del contenido más ajustador. ¿Qué es el ajuste de tamaño de contenido? El aspecto más importante aquí, ajustador de tamaño de
contenido impulsará el tamaño de los
transformadores rec conectados a Bien, entonces este
ajustador de tamaño de contenido básicamente se
agregará a su
componente de contenido u objeto de juego De hecho, incluso el grupo de diseño
vertical o grupo de diseño
horizontal se
agregarán o deberían
agregarse a su contenido, objeto de
juego o componente de
contenido. Content size fitter impulsará el tamaño de la
transformación rec a la que está unida, según el diseño
de sus hijos Solo funciona en combinación
con un componente de diseño
como el grupo de
diseño vertical
o el grupo de diseño horizontal. Se puede decir que el ajustador de tamaño de contenido tiene un tamaño preferido de ajuste horizontal para el grupo de diseño horizontal Así que podemos establecer el ajuste horizontal tamaño preferido
para los instaladores de tamaño de
contenido Por lo tanto, esta es una propiedad
para el
ajustador de tamaño de contenido que se puede
establecer en el tamaño preferido Esto básicamente
aumentará el Id al agregar más objetos secundarios y cuál se ajustará a todos ellos.
Entonces eso es todo chicos. Te veré en
la próxima sesión. En la siguiente sesión,
estaremos creando un ejemplo para una vista de desplazamiento con
un grupo de diseño
vertical y un ajustador de tamaño de contenido Muchas gracias chicos.
Muchas gracias.
33. Crea ScrollView vertical usando el grupo de diseño vertical: Amigos míos, mi
nombre es Rohan Sev. En la última sesión hablamos sobre la vista scroll de UY en Unity En esta sesión,
vamos a crear una vista scroll dentro Unity con
grupo de diseño vertical y contenido Size Bitter. Vamos a crear una vista de desplazamiento
aquí. ¿Cómo lo hacemos? Simplemente haga clic con el botón derecho aquí
en la escena UY, que es su nombre de la escena, y vaya a Objeto de juego, vaya a UY y seleccione
Desplazar Ver Sí, nuestra vista de desplazamiento se
ha creado aquí. Bien, podemos simplemente ir
al modo escena aquí y ajustar el ancho y
alto de la vista scroll. Simplemente haga clic en Wreck Tool
aquí y simplemente ajuste el interior
del objeto de
juego de vista de desplazamiento del lienzo creado aquí vista de desplazamiento tendrá un
componente de imagen adjunto por defecto y un naufragio de desplazamiento adjunto a ella por defecto Horizontal y vertical aquí está en qué dirección
se desplazará. En este momento,
ambos están revisados. Entonces tenemos un tipo momento el
cual se mantiene a elástico. Elastic básicamente moverá la intención en todas
las direcciones. Nosotros no queremos hacer eso. Cambiémoslo a sujetado. Bien, entonces dentro
de la vista de desplazamiento, tendremos una vista aquí Vayamos a viewport aquí. Viewport básicamente, nuevamente,
tendremos un componente de imagen unido a ella con
una transformación rec y una máscara adherida a ella Ahora dentro de la Viewport, tendremos un contenido que
básicamente tendrá todo el contenido
desplazable ¿Bien? Cualquiera que sea el contenido
desplazable que necesitamos poner aquí, debe ir dentro de este componente de contenido o objeto de juego de contenido Agreguemos el
grupo de diseño vertical al contenido aquí. ¿Bien? Y agreguemos
contenido tamaño fitter aquí Bien, para el
grupo de disposición vertical, tenemos relleno. ¿Bien? El relleno es
básicamente el espacio que quedará de izquierda a
derecha, arriba e inferior. Bien, vamos a mantenerlo a 55. Podemos ajustarlo posteriormente también. Bien, entonces el espaciado es básicamente el espacio entre dos elementos
diferentes, elementos hijos dentro
del objeto de juego de contenido. Mantengámoslo a cinco aquí. Nuevamente, el área capaz de desplazarse básicamente no
es horizontal aquí. No necesitamos
cambiar esto, bien. Tendremos que cambiar vertical. Encaja aquí al
tamaño preferido para que aunque sigas agregando
más elementos hijos, el área de
contenido básicamente
se redimensionará por sí misma Todos los elementos
encajarán en él. Empecemos a agregar imágenes
dentro de este contenido aquí. Pero tenemos que hacer algunos
cambios en la imagen aquí. Queremos que esté un
poco estirada. Bien, vamos a la escena aquí. Seleccione de nuevo, rec herramienta aquí y ajústelo de
acuerdo a la. Simplemente arrástralo. Vamos a hacer clic derecho sobre el objeto del
juego de imagen aquí. Vaya a UI aquí nuevamente, y haga clic en el texto aquí. Hemos agregado una imagen
aquí a la vista de desplazamiento. Agreguemos más imágenes para que
podamos ver el efecto de desplazamiento Bien, así que
solo presionemos el control D y sigamos agregando las imágenes. Copiando las imágenes básicamente para la barra de desplazamiento,
horizontal y vertical. En este caso, Horizontal
va a estar deshabilitado porque aquí hemos utilizado Grupo de Diseño
Vertical. Haga clic en la
barra de desplazamiento vertical aquí. Y vamos a cambiar el ancho para esto,
solo hazlo cinco. Bien, para horizontal
necesitamos cambiar la altura. Mantengámoslo a cero. Ahora vamos a correr la escena, y veamos cómo se ve. Aquí está. Tenemos una vista
desplazable aquí Como comentamos anteriormente, componente de
imagen se
adjuntará al objeto
de
juego de vista de desplazamiento, ¿de acuerdo? Y una imagen fuente se establece en
fondo aquí por defecto, así que podemos cambiar
el color para ello. Vamos a cambiarlo a color más oscuro, o tal vez color rojo o
algo así. ¿Bien? Dependiendo de nuevo,
depende del color que quieras, qué combinaciones de colores
estés usando. Bien, aquí está la vista de desplazamiento usando grupo de diseño vertical
y un ajustador de tamaño de contenido Muchas gracias chicos. En la siguiente sesión estaremos hablando o
estaremos creando una vista de desplazamiento usando un grupo de diseño horizontal
y
un ajustador de tamaño de contenido Muchas gracias, chicos. Te veré en la próxima
sesión. Muchas gracias.
34. Crea ScrollView horizontal usando el grupo de diseño horizontal: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Asad En la última sesión,
vimos un ejemplo para vista de desplazamiento de
Unity usando grupo de diseño
vertical
y ajuste de tamaño de contenido. En esta sesión,
vamos a ver un ejemplo para vista de desplazamiento de
Unity usando Horizontal Layout Group
y Content Size fitter Entonces, básicamente, la
vista de desplazamiento se desplazará, el contenido dentro de la
vista de desplazamiento se desplazará en dirección horizontal
para crear una vista de desplazamiento. Haga clic con el botón derecho aquí
en la escena de la interfaz de usuario. Vaya al objeto de juego aquí, seleccione UI aquí y haga
clic en Vista de desplazamiento. Además, ajustemos la altura
y el ancho para la vista de desplazamiento. Hay dos formas de hacerlo. O bien puedes hacer clic
aquí en la herramienta Re, ir al modo escena, y simplemente arrastrar esta cosa. O bien, puede establecer directamente el ancho y la altura
de la rueda de desplazamiento. Simplemente cambiemos el
ancho a 400 aquí, ya que es una vista de
desplazamiento horizontal. Y mantengamos la
altura a 150 aquí. Vamos a extender aquí el objeto de juego de
vista de desplazamiento. Bien, extiende el objeto de juego
Viewport aquí y haz clic en el contenido aquí Pasemos al modo escena aquí. Ajustemos la altura
del contenido para que coincida con la altura
de la vista de desplazamiento aquí usando una herramienta de transformación. De nuevo, para las barras de desplazamiento aquí. Barra de desplazamiento horizontal. Bien, ajustemos
la altura a cinco. Bien, para la
barra de desplazamiento vertical, mantengamos el ancho a cero, porque de todos modos, el contenido
no va a desplazarse
aquí verticalmente Mantengamos el ancho a cero. Para la barra de desplazamiento
vertical aquí. De nuevo, vaya a la vista de desplazamiento aquí. Haga clic en el objeto de juego de
vista de desplazamiento aquí. Y mantén el momento tipo para
sujetar aquí y no elástico. Ahora agreguemos algunas imágenes
en el contenido, ¿de acuerdo? Pero antes de agregar esas imágenes, agreguemos aquí dos componentes. ¿Bien? Uno es tu grupo de diseño
horizontal, otro es tu ajustador de tamaño de
contenido Haga clic en Agregar componente aquí y seleccione Grupo de
Disposición Horizontal. ¿Bien? Acolchado izquierda
derecha superior lo ajustará más tarde según la sis y el aspecto
de la imagen aquí. Bien, para la alineación hijo, queremos que el contenido pueda desplazarse exactamente en el centro de
esta vista capaz de desplazarse, básicamente desde la parte superior izquierda. Cámbialo a
centro medio aquí, ¿de acuerdo? Y luego agrega otro componente que es tu tamaño de
contenido más ajustador. Bien, Ajuste horizontal, aquí lo
cambiaremos a talla
preferida. Bien, después de hacer esto, agreguemos imagen aquí. Para agregar una imagen en el
contenido haga clic derecho sobre el objeto de juego de contenido. Ve a UY y selecciona Imagen aquí. Nuestra imagen se agrega
aquí en el centro. Bien, ahora hagamos una cosa. Vamos a establecer un sprite
para esta imagen. Ya he
agregado algunos sprites aquí en la carpeta sprites Vamos a arrastrar y soltar a
este usuario un sprite en la imagen de origen para la imagen básicamente
que acabamos de agregar Bien. Haga clic en
preservar aspecto aquí, solo seleccione la imagen
y presione el control D para copiar la imagen. Bien, sigamos
agregando las imágenes, ¿de acuerdo? Ahora haga clic en la imagen uno, y vamos a cambiar
la imagen de origen. Para eso, solo cámbiala, arrastra y suelta la
imagen de origen aquí, ¿verdad? Básicamente, solo haz clic en
el contenido aquí, ¿de acuerdo? Y ve aquí al grupo
de disposición horizontal. Y vamos a ajustar el
acolchado para esto. Solo mantengámoslo a cinco, bien, Para la derecha otra vez, solo
mantengámoslo a cinco. Para la cima,
cambiémoslo a diez. Tráelo más en el centro. Bien, abajo.
Mantengámoslo a cero. No queremos
cambiarlo por espaciado. Creo que el espaciado se ve bien aquí. Bien. Bien, eso será todo. Corremos la escena y
veamos cómo se ve esta cosa aquí. Acabamos de crear una vista de desplazamiento usando un grupo de diseño horizontal
y un ajuste de tamaño de contenido, aunque esta
vista de desplazamiento básicamente se
desplazará solo en dirección
horizontal Bien, gracias chicos. Gracias por la
sesión. Te
veo en la próxima sesión. Muchas gracias, chicos.
35. UI InpuField y componentes: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan Vase. En esta sesión,
vamos a hablar sobre entrada de
UI llenada en Unity. Básicamente, convierte
una etiqueta simple en un elemento de campo de
entrada interactivo donde se pueden tomar
entradas del usuario. Por lo que generalmente se usa para
tomar la entrada del usuario en Unity. Generalmente, se
usa para inicios de sesión, registros u obtener
cualquier tipo de datos de flare Un componente de texto o un juego de
texto creado al crear un
componente de campo de entrada como un objeto hijo. Ahora, hay algunas propiedades
para el elemento de campo de entrada. ¿Cuáles son estas propiedades? Interactable.
propiedad Interactable especifica que el campo de entrada puede tomar
cualquier entrada de usuario o Entonces tenemos propiedad de
transición. La propiedad Transition se
utiliza para determinar cómo reaccionaría
un campo de entrada en estado normal presionado, resaltado, seleccionado
o deshabilitado. Bien otra vez, tenemos propiedad de
componente de texto. La propiedad de componente de texto básicamente se refiere al
componente de texto aquí. Es una referencia al componente de
texto que es el objeto de juego de texto
que se crea como un objeto hijo para el componente de campo de
entrada. Entonces tenemos texto es
el mensaje de texto inicial el campo
de entrada antes de tomar
la entrada del usuario, básicamente. Bien. Entonces tenemos límite de
caracteres. límite de caracteres especifica
el número máximo de caracteres y el campo
de entrada puede tomar. Entonces tenemos algunas propiedades
más para la entrada de UI rellenadas en Unity. Propiedad de tipo de contenido
especifica el tipo de caracteres y
el campo de entrada puede tomar ejemplo. Podría ser un carácter
estándar, podría ser una dirección de correo electrónico, podría ser una contraseña, podría ser un número entero, o podría ser un número decimal. Entonces tenemos tipo de línea. tipo de línea especifica el formato del texto en el campo de entrada. Este formato se puede
clasificar adicionalmente en tres tipos. Una sola línea, se permite que el
texto esté en una sola línea aquí, ¿de acuerdo? Entonces tenemos multi line submit. El texto puede usar múltiples líneas
solo cuando se requiere. Simplemente significa
que la nueva línea se agrega automáticamente
por el campo de entrada aquí. Bien, entonces multi línea, nueva línea es de nuevo el texto
que puede usar múltiples líneas. puede agregar una nueva línea El usuario puede agregar una nueva línea presionando
la tecla de retorno aquí. Entonces tenemos una propiedad de
marcador de posición. Marcador de posición es un carácter o una cadena que toma el lugar del texto o datos finales
como una pista o un pie Entonces básicamente es una pista
para tus datos finales de texto. Entonces tenemos tasa de parpadeo de zanahoria. parpadeo de intercalación define
la tasa de parpadeo para la marca
colocada en el campo de entrada
que indica el lugar de inserción de texto Entonces tenemos selección de
color selección. color es el color de
fondo del texto seleccionado
en el campo de entrada. Cualquiera que sea el texto que seleccione
en el campo de entrada, color de
selección especificará el color de fondo para
ese texto en particular. Entonces, por último, tenemos algunas funciones para el campo
de entrada en Unity. Primero, es tu función de cambio de
valor On. La función On value changed es un evento Unity llamado cuando cambia
el texto en el campo de
entrada. Básicamente, cuando se escribe
algo dentro del campo de entrada
en el valor cambiado se
llama a la función o se invoca en Unity Por último, tenemos la función de edición
final. La función de edición final es un evento Unity
llamado cuando el usuario envía el texto dentro del campo de entrada
enviando, ¿de acuerdo? Incluso se llama cuando se elimina
el foco
del campo de entrada. Bien, así que eso es todo chicos,
gracias por la sesión. En la próxima sesión
estaremos viendo un ejemplo de
campo de entrada en Unity. Muchas gracias chicos.
36. Crea InputField de interfaz de usuario y entiende los componentes: Hola amigos, Mi
nombre es Rohan Sev. En esta sesión,
vamos a crear un ejemplo para la inmunidad de campo de
entrada UY Para crear un campo de entrada UY, hagamos clic derecho
aquí en la escena UY, Ir al objeto del juego, vaya a UY y haga clic en campo de
entrada del oído
ha sido creado Ahora vamos a extender el objeto de juego
de campo de entrada
dentro del objeto de juego de campo de entrada. Tendremos dos objetos de juego,
marcador de posición y texto, que se crearán por
defecto, su objeto de juego Aquí está el texto de sugerencia básicamente, que estará dentro
del campo de entrada. Ahora mismo. Está
configurado para ingresar texto. Vamos a cambiarlo por nombre. Aquí, sí, nuestro
texto de marcador de posición ha cambiado ahora. Inicialmente se ingresó texto, lo
hemos cambiado para ingresar nombre. Aquí podemos ver el cambio
aquí dentro del campo de entrada. Bien, Este objeto de juego de texto es básicamente el cual será la entrada del usuario el texto que será tomado
del usuario aquí. Bien, vamos al objeto de juego de
campo de entrada aquí. Nuevamente, cuando creas un objeto de juego Field de
entrada, tendrá un componente de
transformación Rec por defecto adjunto a él. este momento, el ancho
y alto para la transformación Rec
se establece en 160.30
Vamos a cambiarlo a
170.70 Así podemos cambiar el tamaño
para el campo de entrada
ajustando nuevamente la transformada rec
para el campo de entrada, tendrá un
componente de imagen adjunto a él, así podremos cambiar el color. También podemos cambiar la imagen de
origen. ¿Bien? Entonces, viniendo al componente de campo de entrada para el
objeto de juego de campo de entrada aquí, ¿de acuerdo? Tendrá una propiedad
interactable este momento se comprueba Simplemente significa que
podrá tomar la entrada del usuario. Entonces, si desmarca
esto, no podrá tomar
ninguna entrada del usuario Entonces tenemos propiedad de
transición. La propiedad de transición
básicamente especifica cómo reaccionará el campo de entrada ante el cambio en el estado o el cambio de estado que viene a la
propiedad del componente de texto aquí. La propiedad de componente de texto aquí es la referencia al objeto de juego de
texto aquí. Bien, nuevamente tenemos una propiedad de
texto aquí. Propiedad de texto aquí
es el texto inicial que podemos agregar antes de
tomar la entrada del usuario. Entonces tenemos propiedad de
límite de caracteres. Limite básicamente
especifica el número de caracteres que este campo de
entrada en particular puede tomar, ¿de acuerdo? Entonces en este momento no hay
restricciones en el personaje, va a poner el
límite de caracteres a cero, ¿bien? Entonces tenemos otra propiedad
que es un tipo de contenido. tipo de contenido básicamente
especifica el tipo de contenido que tomará este
campo de entrada, ¿de acuerdo? Aquí hay varias opciones. Tenemos un estándar, entonces tenemos números enteros
autocorregidos, y podemos usar número decimal. Entonces tenemos nombre, correo electrónico, correo, identificación, contraseña y película. También podemos establecer un tipo de
contenido personalizado aquí. Entonces tenemos otra
propiedad que es tipo línea. Tipo de línea especifica el formato del texto dentro
del campo de entrada. Bien, hay tres
opciones para eso. Una sola línea. Una sola línea permite el texto solo
en una sola línea. Bien, no podemos tener
múltiples líneas. Si usamos propiedad de una sola línea, entonces tenemos multi
line submit here. Bien, vamos a cambiarlo
a envío multilínea. Y vamos a correr la escena. Y veamos cómo funciona esta
cosa aquí. Bien, intentemos agregar un texto largo aquí dentro
del campo de entrada. Este es un texto largo para bien, multi línea presentar
propiedad. ¿Bien? Entonces, como puedes ver aquí, se
crea automáticamente una
nueva línea al agregar
el texto aquí. ¿Bien? Entonces tenemos una propiedad de
marcador La propiedad de marcador de posición
es una referencia a su
objeto de juego marcador de posición aquí nuevamente Entonces tenemos una zanahoria. Zanahoria es la marca, que en realidad es
el lugar para la inserción del texto aquí. Entonces puedes ver una
marca parpadeando aquí, esa es la zanahoria
dentro del campo de entrada ¿Bien? Entonces puedes aumentar o disminuir el gato parpadeante
para la zanahoria aquí Entonces tenemos un ancho de zanahoria. Entonces intentemos cambiar
el ancho de la zanahoria, bien, Así que el ancho de la
zanahoria aumenta aquí. Si lo cambio a cuatro, bien, Entonces tenemos propiedad de color
zanahoria personalizada aquí, color zanahoria personalizado. De hecho podemos cambiar
el color de la zanahoria. Ahora mismo es de color negro. Bien, podemos verificar esta propiedad personalizada de zanahoria
aquí, propiedad de color aquí. Y cambiar el color de
la zanahoria de la manera que queramos. Entonces cambiémoslo a rojo. Entonces puedes ver aquí ahora mismo
que se volvió de color rojo. Bien, Entonces tenemos
otra propiedad que es una propiedad de
color de selección. En este momento está puesto en azul. La propiedad de color de selección es básicamente el color de fondo
para el texto seleccionado. Entonces seleccionemos un texto aquí. Entonces este es el color de
fondo para el texto seleccionado,
que es el color azul. Cambiemos el color
a otra cosa. Bien, vamos a oscurecerlo un
poco, probablemente. Sí. Bien, así podemos cambiar el color de fondo para
el texto seleccionado aquí. Entonces tenemos aquí dos funciones. Primero es tu cambio de valor. En el cambio de valor es el
evento Unity que se invoca cuando el usuario está escribiendo algo
en el campo de entrada aquí Y por último, tenemos
en función de edición, que es un evento Unity nuevamente, que se invoca cuando el usuario
envía el texto desde el campo de entrada o incluso si eliminas el foco del campo
de entrada Entraremos en los detalles
de estas funciones cuando sigamos adelante con
las sesiones donde aprendamos sobre eventos
y funciones. Bien, así que eso es todo
para la sesión chicos. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
37. Regulador/control deslizante de interfaz de usuario y componentes: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Vasudev En esta sesión,
vamos a
hablar de UI slider Unity. ¿Qué es la inmunidad de control deslizante de UI? Es un deslizador estándar
que se utiliza para establecer un cierto valor entre el par de valores mínimo
y máximo. Se usa comúnmente
para controles de audio y brillo de pantalla en
una escena o en un juego. Ahora, cuando creas un componente de control deslizante de la
interfaz de usuario, tres objetos de juego de
Unity, área de relleno de
fondo, el mango , el área de
diapositiva, también se crean
automáticamente como el niño. Para el objeto de juego de control deslizante raíz, ¿qué es el objeto de juego de fondo? Aquí, el
objeto de juego de fondo tiene una transformada Rec, un componente de imagen
unido a él. Esta imagen será la imagen de fondo para
el área de relleno del deslizador. área de relleno nuevamente tiene un componente de transformación Rec
unido a ella y abarca o se extiende desde valor
mínimo hasta el
valor actual del control deslizante un objeto de juego hijo para También se crea automáticamente un objeto de juego hijo para
el objeto de juego de área de relleno. Este objeto de juego tendrá un componente de transformación y un componente de imagen
adjunto a él. Este componente de imagen especifica la imagen y el color para
el objeto de juego de relleno. ¿Qué es el mango? ¿Área de deslizamiento? El área de deslizamiento del mango tiene
un componente de transformación unido a él y sigue el valor
actual de un control deslizante, un
mango de objeto de juego infantil para el mango, área de
deslizamiento también se
crea automáticamente. Este mango tendrá un componente de re transformación y un componente de imagen
adjunto a él. Este componente de imagen especifica la imagen y el color para
el objeto de juego handle. Por defecto, Unity
Knobprt se adjunta al objeto handle game como
las propiedades de imagen
de un La propiedad Interactable
especifica si
el control deslizante es
interactable La propiedad Transition se utiliza para determinar cómo
reaccionaría un control deslizante en estado normal presionado, resaltado, seleccionado
y deshabilitado. Fill es una transformación para nosotros como relleno para el control deslizante
y es una referencia
al objeto fill game
que se crea cuando creas un
componente slider en Unity. Manejar es de nuevo una transformación para usar como un mango para el
control deslizante es una referencia al objeto
del juego que se crea automáticamente cuando se crea un componente de control deslizante en Unity. dirección es la
dirección del control deslizante desde el valor mínimo hasta el máximo. Tenemos cuatro opciones para la
dirección de izquierda a derecha, derecha a izquierda, de arriba a
abajo y de abajo a arriba. valor mínimo es
el valor establecido para el control deslizante o permitido
para el control deslizante. valor máximo es
el valor máximo establecido para el deslizador o
permitido para el control deslizante, valor es el
valor actual del deslizador. Y por último, los números enteros son
básicamente un valor de lingotes. Si se marca o
si se establece en true, entonces solo se
permitirán números enteros entre los valores
mínimo y máximo para el control deslizante. Eso es, chicos.
Te veré en la próxima sesión. En la próxima sesión,
veremos un ejemplo para el
deslizador UI en Unity. Muchas gracias chicos.
38. Crea un deslizante de interfaz de usuario y entiende los componentes: Hola amigos. Mi
nombre es Rohan Dev. En esta sesión,
vamos a ver un ejemplo para el
slider UI en Unity. Para crear un control deslizante de interfaz de usuario en Unity, haga clic
derecho aquí
en la escena UY, vaya al objeto del juego, vaya a UI y seleccione deslizador aquí Nuestro slider está creado en Unity. Seleccione el control deslizante aquí y vaya a Inspector Taber. Y podemos ver el componente Rec
transform adjunto automáticamente
al objeto del juego slider. Al cambiar el ancho y la
altura de la transformada Rec, básicamente
podemos cambiar el peso y la altura
del deslizador. Al bajar aquí, tenemos componente
slider adjunto
al objeto del juego slider por defecto. ¿Bien? Así podemos ver algunas propiedades aquí para el componente slider. La propiedad interactable
básicamente
especificará si el deslizador
es interactable este momento se comprueba, eso significa que el deslizador
es interactable, Entonces tenemos propiedad de
transición. La propiedad de transición se
utiliza para determinar cómo reaccionaría
este control deslizante en un cambio de estado o reaccionaría en
un cambio de estado particular. Viniendo a la propiedad de relleno
naufragio aquí llenar propiedad destrozada básicamente se utiliza como
relleno para el También es una referencia a la transformación de relleno de transformación Rec que se crea automáticamente dentro del objeto de juego de área de campo. Bien, Handled Reck propiedad aquí se utiliza como un mango para
el control deslizante y de nuevo es una referencia al objeto de juego
mango que se crea automáticamente
dentro de la manija objeto de juego área de
diapositiva en la propiedad de dirección
deslizante especificará la dirección de un control deslizante de valor mínimo
a máximo Bien. Tenemos cuatro opciones para la propiedad de dirección de
izquierda a derecha, derecha a izquierda, de abajo
a arriba, de arriba a abajo. Bien. Vamos a ejecutar la
escena aquí y veamos cómo
funciona la propiedad direction para un control deslizante. Actualmente, la dirección
del control deslizante se establece de izquierda
a derecha. Este deslizador se moverá
básicamente de izquierda a derecha. Bien, vamos a
cambiarlo de derecha a izquierda. Este deslizador básicamente se
moverá de derecha a izquierda, y luego tenemos de abajo hacia arriba. ¿Bien? Este deslizador se
moverá de abajo hacia arriba. Y luego, por último,
tenemos de arriba a abajo. Este deslizador se moverá
de arriba a abajo. Bien, vamos a
cambiarlo a default, que es de izquierda a derecha aquí. ¿Bien? Entonces tenemos valor mínimo. valor mínimo es básicamente el valor mínimo que
se establece para el control deslizante, actualmente se establece en cero. Y el valor máximo es el valor máximo que
se establece para el control deslizante. Actualmente se establece en uno. Vamos a cambiarlo a 100, ¿de acuerdo? Este valor aquí es el valor
actual del control deslizante. ¿Bien? Vamos a mover el control deslizante, o mover el trasero aquí, ¿de acuerdo? Podemos ver los números decimales aquí cuando movemos el
deslizador, básicamente. Y podemos ver que el
valor de cambio de valor es básicamente el
valor actual del deslizador. En este momento es 24.83 y
vuelve a cero otra vez. Así que vamos a revisar los números
enteros aquí. Los números enteros permitirán que el valor mínimo y máximo solo sean números enteros, ¿de acuerdo? Así que vamos a revisar aquí toda la propiedad de
números. Y vamos a intentar mover de nuevo
el control deslizante. El valor cambiante que podemos ver
aquí son todos números enteros. Ya no podemos ver
los números decimales aquí, ¿de acuerdo? Y esto está pasando
porque acabamos de revisar la propiedad de números enteros aquí. ¿Bien? Entonces eso es todo chicos. Eso es todo para el
componente slider en Unity. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
39. Elementos de interfaz de usuario de anclaje en Unity: Amigos, mi nombre es Rohan Vdv. En esta sesión vamos a crear un ejemplo para redimensionar, escalar y anclar elementos de
UI en Unity. Entonces para hacer eso, vamos a crear
un botón de UI en Unity, Bien, haga clic
derecho aquí en
la cámara principal, vaya a UY y haga clic
en botón aquí Bien, entonces nuestro botón se
crea aquí en la escena de Unity. Y si queremos
mostrar este botón exactamente en la
esquina inferior izquierda aquí de la escena, independientemente del
tamaño de la pantalla o la resolución. La unidad nos proporciona
pocas relaciones de aspecto aquí. En este momento se establece
en aspecto libre. Tenemos relación
de aspecto de cinco es a cuatro, que tenemos cuatro es a tres, que tenemos tres a dos, que tenemos 16 por diez, tenemos 16 por nueve y
tenemos stand alone 1,024.2 768 También podemos agregar
más relaciones de aspecto. Bien, vamos a configurarlo en aspecto
libre a partir de ahora, que es la
relación de aspecto predeterminada, básicamente. Y si queremos mostrar este botón aquí en
el extremo izquierdo, abajo de la C. Intente configurar este botón aquí simplemente
arrastrando el botón aquí y configurando la
posición para el botón Bien, para este tamaño de pantalla en
particular, el botón está aquí en la
parte inferior izquierda de la escena. Intentemos cambiar la
relación de aspecto a cinco por cuatro. No, no es correcto, está saliendo de escena. Bien, intentemos cambiar la relación de aspecto
a cuatro por tres. Intentemos cambiar la relación de
aspecto a 16 por nueve. No es apropiado porque queremos que este botón esté anclado en la posición exacta independientemente de cualquier tamaño de pantalla o
cualquier resolución de pantalla, o cualquiera como relación Bien, ahora vamos a tratar de hacer eso. Para hacer eso primero, vamos a dar click en el lienzo aquí. Bien, para el lienzo, tenemos un
componente escalar de lienzo adjunto al objeto de juego de lienzo
Para la escala Y, más cambió el modo de escala de tamaño de píxel
constante a
escala con tamaño de pantalla Bien, ahora vamos a hacer clic
en botón aquí. Ahora queremos anclar
este botón en la parte inferior izquierda de la pantalla. Entonces, para hacer eso para
la transformación rec, Unity nos proporciona
algunos presets de anclaje aquí Bien, esto es un anclaje
vertical, y esto es un
anclaje horizontal básicamente. Bien, entonces queremos que este botón
esté anclado a la izquierda verticalmente, así que haga clic en la izquierda aquí, ¿de acuerdo? Y queremos que este botón esté
anclado en la
parte inferior horizontalmente,
así que vamos a dar anclado en la
parte inferior horizontalmente, click en abajo aquí Bien, así que de esta manera
el botón quedará anclado en la posición inferior
izquierda Ahora vamos al modo
escena aquí. Y solo volvamos a
arrastrar el botón aquí y establecer la posición
para el botón de la
manera que queramos que lo haga. Bien, ahora volvamos
al modo juego. Y veamos la posición
ahora para 16 por nueve pantalla. Sí, está en la esquina
inferior izquierda. Intentemos
cambiarlo a aspecto libre. Sí, está en la misma posición. Intentemos
cambiarlo a cinco por cuatro. Sí, intentemos
cambiarlo a cuatro por tres. Intentemos
cambiarlo a tres por dos, después intentemos
cambiarlo a 16 por diez. Y vamos a tratar de cambiarlo a
estar solo, 1024 en 768. Vamos a crear otro elemento de
texto. Y vamos a anclarlo en la posición superior izquierda
aquí en la pantalla. Bien, entonces para crear un texto de interfaz de usuario, haga
clic derecho
en el lienzo aquí, vaya a UY y vaya al texto aquí Bien, nuestro texto se crea aquí, exactamente en el centro
de la pantalla. Bien, selecciona tu objeto de juego de
texto, ve a Rec Transformar, Presets de
anclaje aquí, ¿de acuerdo? Verticalmente. Queremos que esté anclado
a la izquierda, bien, Horizontalmente, queremos
que esté anclado arriba Seleccionemos la parte superior aquí. Ahora otra vez, pasemos aquí
al modo escena. Y vamos a rastrear el elemento de texto aquí o el objeto de juego de texto aquí, exactamente en la esquina superior aquí. Ahora volvamos a pasar al modo
juego. Ahora intentemos cambiar
la relación de aspecto. Intentemos
cambiarlo a aspecto libre. Intentemos
cambiarlo a cinco por cuatro. Intentemos
cambiarlo a cuatro por tres. Intentemos
cambiarlo a tres en dos. Intentemos
cambiarlo a 16 por diez. Intentemos
cambiarlo a 16 por nueve. Mantengámoslo al aspecto libre. Bien, así es como
básicamente anclas la escala o cambias tamaño de un elemento de la interfaz de usuario o
cualquier componente de la interfaz de usuario en Unity Bien, eso es todo para
la sesión chicos. Muchas gracias. Te
veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
40. Introducción a eventos de Unity: Hola amigos. Mi
nombre es Rowan Suv. En esta sesión,
vamos a
hablar de funciones de eventos en Unity. ¿Qué son
las funciones de eventos en Unity? El código dentro del
script de Unity no funciona como un código tradicional en ningún otro programa
o cualquier otro código. En cambio, Unity pasa
el control al script llamando a
ciertas funciones dentro de él. Estas funciones se denominan funciones de
eventos ya que se ejecutan en la respuesta a ciertos eventos durante
el juego. Unity identifica
estas funciones sobre la base de sus nombres
dados por la propia Unidad, y las ejecuta de acuerdo con el evento durante el juego Algunas de las funciones importantes del
evento en Unity son las siguientes. Tenemos función despierta, tenemos función de inicio,
tenemos actualización, tenemos actualización tardía y tenemos función despierta de
actualización fija. La primera escena del juego se carga al ejecutar
la aplicación del juego. Entonces, cuando ejecutas cualquier aplicación de
juego, la escena se carga
y todos los objetos básicamente dentro de la escena
o dentro de la escena, se inicializan al cargarse
la escena Una vez que se
crean e inicializan los objetos, se ejecuta
la función
despierta dentro del script
Unity invoca Bien, la función Awake en el script es básicamente una función de
inicialización, que es la primera función que se ejecuta dentro de un script Esta función se llama
solo una vez y se ejecuta incluso si el script no
está habilitado o activo. Veamos qué es la función de
inicio. función de inicio en el script se llama solo después de que se llama a una
función de activación. Y se llama una vez en
el ciclo de vida de un guión. A diferencia de una función de activación, solo
se ejecuta si el
script está habilitado en Unity. función Actualizar se define en la
clase Monobehavior y se ejecutará automáticamente en cada fotograma del juego si el
monocomportamiento está activo ¿Qué es frame?
El fotograma es básicamente una imagen fija que se
renderizará en la pantalla. ¿Bien? La función de actualización se ejecuta periódicamente mientras
nuestro juego se está ejecutando. La función de actualización se invoca
o llama una vez por fotograma. La llamada de una función de
actualización
depende de la velocidad de fotogramas del
juego. ¿Qué es la velocidad de fotogramas? velocidad de fotogramas es básicamente
la frecuencia a
la que se representan las imágenes consecutivas de acero en la pantalla. El intervalo de tiempo
será básicamente bajo para altas velocidades de fotogramas y será
alto para la velocidad de fotogramas baja. La función de actualización tardía se llama una vez por fotograma después de que la
actualización haya terminado. Llamando. La función de
actualización tardía se comporta exactamente de manera similar
a la de una función de actualización, excepto que se llama
solo después de que se llama a la
función de actualización Esta función se usa básicamente
comúnmente para hacer que la cámara
siga al jugador o a cualquier otro objeto del juego. Entonces por último, hemos
arreglado la función de actualización. La función de actualización fija
no depende de la velocidad de fotogramas. La actualización fija tendrá intervalos de tiempo
constantes. La función de actualización fija se puede
llamar varias veces por fotograma si la velocidad de fotogramas es baja o no puede
llamarse por trama. Si la velocidad de fotogramas es alta, es muy posible que la actualización
fija se llame más que la función de
actualización. Bien, eso es chicos, eso es todo para la sesión. En la siguiente sesión, veremos un ejemplo para las funciones start update, late update y fixed
update. También veremos la
diferencia entre ellos. Los veré chicos
en la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
41. Comprende las funciones de evento de Unity en un guion: Hola amigos, mi
nombre es Rohan Sev. En esta sesión,
vamos a ver un ejemplo de funciones de wake start, update, late update y update, late update y
fixed update
dentro del script en Unity. Para ello,
ya hemos creado aquí un objeto de juego
vacío. Y el nombre del
objeto de juego vacío es funciones de evento. También hemos creado un
script, funciones de eventos. Vamos a abrir el guión aquí. Bien, agreguemos una función de activación, función de actualización
tardía y función de actualización
fija
al script. Bien, chicos, hemos
agregado la función despierta, la función actualización y la función de actualización
fija al script aquí, ¿de acuerdo? La función despierta es básicamente la función
de inicialización. Y será la
primera función que se llame dentro del script. Cuando ejecuta una aplicación,
cualquier aplicación de juego, los objetos se
inicializan primero y se crean Una vez que los objetos son
creados e inicializados, función
despierta será invocada y llamada
dentro del script Unity Imprimamos algo
dentro de la función despierta. Esta es una función despierta, ¿de acuerdo? Entonces, llegando a la función start, función
start
básicamente se llamará solo después de que
se ejecute la función despierta, ¿de acuerdo? La función de inicio
se llamará solo una vez en el
ciclo de vida del script. Imprimimos algo dentro
de la función de inicio también. Función de inicio. Bien, llegando a la función de
actualización aquí, función de
actualización se
llamará solo después de que se invoque la función de
inicio La función de actualización se
llamará una vez por fotograma. El llamado de la función de
actualización
depende totalmente de la
velocidad de fotogramas del juego. Imprimimos algo dentro
de la función de actualización también. Bien,
se ejecuta la función de actualización. Agreguemos una función en Unity que es time
dot delta time. Básicamente, time dot delta
time en realidad nos dirá el tiempo que se tarda en completar
el último fotograma aquí,
bien, Llegando a la función de actualización
tardía, la función actualización de nuevo
se llama un fotograma. Es exactamente como la función de
actualización, pero la única diferencia es
que la función de actualización se
llamará solo después de que se ejecute
la función de actualización. La función de actualización se
puede utilizar si
quieres que tu cámara
siga al jugador o
algo así,
o tal vez quieras que tu cámara siga cualquier otro objeto del juego. Vamos a imprimir algo dentro de la función de actualización
tardía. función de actualización tardía La función de actualización tardía se ejecuta de nuevo, Vamos a agregar tiempo delta tiempo. Esto nos dirá el tiempo que se tarda en completar
el marco. Básicamente llegando a la última función de actualización
fija aquí, función de actualización
fija
básicamente no depende de la
velocidad de fotogramas del juego, ¿de acuerdo? El intervalo de tiempo entre las funciones de actualización
fija que se llaman siempre es
constante en Unity. Vamos a imprimir algo de nuevo dentro de la función de
actualización fija. ¿Bien? La actualización se ejecuta en, agreguemos tiempo delta time de nuevo. Bien, vamos a
dirigir al senior. Bien, chicos, aquí está la
salida para el código. Esta es una función despierta. La función Awake será la
primera función que se ejecutará. Entonces tenemos función de inicio que seguirá la función despierta. Posteriormente, se
ejecutarán las funciones de
actualización fija, actualización
y actualización tardía. función de actualización fija
no depende de la velocidad de
fotogramas y el intervalo de tiempo en la función de actualización fija
siempre será constante, ¿de acuerdo? Entonces, toda la
función de actualización fija básicamente
tendrá 0.02 aquí, ¿de acuerdo? Como la función de actualización de salida
y las funciones de actualización tardía, ambas
tienen 0.02 como intervalo
de tiempo, ¿de acuerdo? Pero si bajamos, esta vez está cambiando aquí
tanto para la función de actualización como para la función de actualización
tardía, ya que ambas
funciones dependen la velocidad de fotogramas
del juego, básicamente. Bien, así que eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
42. Introducción a funciones personalizadas en Unity: Amigos míos, mi nombre
es Rohan Vasudev. En esta sesión
vamos a aprender sobre funciones personalizadas o definidas por el usuario
en Unity C Sharp. Entonces, ¿qué son
las funciones personalizadas en Unity? Una función básicamente
es un bloque de código utilizado para ejecutar una
sola acción o una tarea. Proporciona extensibilidad a la aplicación de juego
junto con re, usabilidad del código, y ahorra tiempo para
reescribir el Una función en Unity tiene
los siguientes componentes. Nombre de función, tipo de retorno, especificador de acceso al
cuerpo
y parámetros Sintaxis para una función básica en Unity C sharp es la siguiente. Primero, especificamos el especificador de
acceso, que le sigue
el tipo de retorno, luego el nombre de la función, seguido de corchetes
y calibraciones Dentro de las calibraciones,
proporcionamos el bloque de código o
el cuerpo de función Veamos uno por uno. ¿Qué es el nombre de la función?
¿Qué es el tipo de devolución? ¿Qué es el cuerpo? ¿Qué
es el especificador de acceso Y ¿qué son los parámetros
en una función? Nombre de la función.
El nombre de la función es un nombre dado a la función, ¿de acuerdo? Entonces tenemos tipo de retorno. Tipo de retorno especifica qué tipo de
datos de función
devolvería como valor. Entonces tenemos body, tiene un bloque de código para ser
ejecutado dentro de la función. Este cuerpo o el bloque de código estará dentro de la
función, básicamente. Entonces tenemos especificador de acceso. Especificador de acceso
especifica
la accesibilidad de una función dentro de
la aplicación Pesameters son los argumentos
pasados en una función. Este es un componente opcional. Ahora una función puede ser una función básica o una
función con tipo de retorno, o una función con parámetros. La función básica es básicamente una función simple
con un bloque de código para ser ejecutado en su interior. Una función con tipo de retorno especifica el tipo
de datos del valor devuelto
por una función. En palabras simples, especifica
el tipo de salida. Si el tipo de salida es número, entonces el tipo de retorno puede ser int, float, double, etcétera Función con parámetros. Parámetros es básicamente
la información que
se pasa a la función. Estos parámetros actúan como una
variable con tipo de datos. Estas son variables
básicamente con un tipo de datos. Este tipo de datos podría ser int
o una cadena, etcétera. Se pasan después de declarar el
nombre de la función. Dentro del corchete,
se especifica el nombre de la función y el nombre de la función va seguido de los
corchetes, básicamente. ¿Bien? Dentro de estos paréntesis, declaras estos parámetros. Ahora, no hay
restricción en el número de parámetros que se
pueden pasar a una función. Pero cada parámetro tiene
que ser separado usando. Se pueden pasar
múltiples parámetros, pero cada parámetro tiene que
estar separado por una coma Bien, ese es el tipo. En la siguiente sesión
estaremos viendo un ejemplo para función
básica con tipo de retorno y función con parámetros. Muchas gracias chicos. Te veré en la próxima
sesión. Muchas gracias.
43. Escribir una función básica en un guion: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan Vase. En esta sesión,
vamos a ver un ejemplo para escribir una
función sencilla en Unity. Para escribir una función simple, ya
hemos creado
un objeto de juego vacío. Y el nombre del
objeto de juego vacío es simple función. Aquí también hemos creado Acto, y el nombre del script
es función simple. También hemos adjuntado
el script
al objeto de juego vacío, función
simple. Abramos el guión aquí y escribamos un trozo de código. Para declarar una función, necesitamos especificar un
modificador de acceso para la función. Vamos a usar privado aquí. Privado simplemente significa que
esta función no será accesible fuera
de la clase o fuera de este script
en particular. El modificador de acceso en una función es seguido
por un tipo de retorno. En este caso, es nula porque esta función en particular no
devolvería nada. ¿Bien? Entonces necesitamos especificar
el nombre de la función. Pongamos mi función. Este nombre podría ser de su
elección, podría ser cualquier cosa. Acabamos de poner el nombre
como mi función aquí. ¿Bien? Y luego
tenemos calibraciones. Y dentro de las calibraciones, escribiremos la pieza de código a ejecutar dentro de la función En este caso, vamos a
imprimir algo en la consola única con la
ayuda de la función de bloqueo de errores. Esto es simple función u, ¿de acuerdo? ¿Cómo ejecutamos la función justo después del nombre
de la función, que es mi función
en nuestro caso Dentro de la función de inicio. Aquí mi función. Bien, vamos a guardar
el guión, ¿de acuerdo? Entonces aquí está, chicos.
Aquí está la salida. Esta es una
función sencilla en Unity. Así que muchas gracias chicos. Te veré en la siguiente, en la siguiente sesión
hablaremos, veremos un ejemplo básicamente para función con un tipo de retorno. Muchas gracias chicos.
44. Escribir una función con tipo de retorno: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Vasudev En esta sesión,
vamos a ver un ejemplo para función
con tipo de retorno. Ya hemos creado una función de
retorno de objeto de juego vacía,
y una función de retorno de script. Ya hemos adjuntado el guión al objeto de juego
vacío. Aquí, abramos el
guión y
escribamos un trozo de código
dentro del guión. Bien, entonces vamos a agregar
una función aquí. Una función con tipo de retorno especificará el tipo de datos, o la función de valor
devolverá. Vamos a agregar un
modificador de acceso a la función. Y agreguemos aquí el tipo de
devolución. Hagamos esta función
para devolver un número. Vamos a agregar un
tipo de retorno como ocho aquí. Y vamos a nombrar el tipo de
función función. Ese es el nombre de la función. Este nombre podría ser cualquier cosa
como para su elección. ¿Bien? Ahora, como
es un tipo de retorno, tenemos que especificar los datos que serán devueltos aquí desde la función
usando una palabra clave return. Bien, ahora para hacer eso, vamos a declarar una variable dentro de la función
en variable. Declaremos la
variable número uno, que es de tipo de datos interior. Y vamos a asignar el
valor diez variable, ¿de acuerdo? Simplemente devolvamos esta variable número uno
ya que es un número, ¿de acuerdo? Ahora, solo pasemos la función con return
dentro de la función start. Así que pasemos esta función dentro de la función debug
dot lock, porque esta
función en particular va a devolver un número, ¿de acuerdo? Función con tipo de retorno, ¿bien? Bien, eso es, chicos.
Aquí está la salida. Entonces tenemos diez aquí en
la consola de Unity. Muchas gracias chicos. Te veré en
la próxima sesión. En la siguiente sesión, veremos un ejemplo para parámetros de
función, cómo pasar parámetros, función
suficiente. Muchas gracias chicos.
45. Escribe una función con parámetros: Hola amigos. Mi
nombre es Rohan Sue En esta sesión,
vamos a ver un ejemplo de parámetros de
función
para este propósito. Ya hemos creado
un objeto de juego vacío. Y el nombre del objeto de juego
vacío es función de parámetro. Y también hemos creado una función de parámetro de
script. Y ya hemos
adjuntado el script a la función de
parámetro del objeto del juego Aquí, abramos el script y escribamos un código
dentro del script. Bien, vamos a declarar función con parámetro
dentro de este script. Ahora para declarar una función, comencemos con un modificador de
acceso. Vamos a especificar el tipo de
retorno a void, porque esta función no
va a devolver nada. Nombremos la función
como mi función. Bien, ahora tendremos que
pasar los parámetros
dentro de los corchetes aquí. El parámetro es básicamente
una información que
se pasa a la función. Esta información actúa como una variable que
tiene un tipo de datos. Pasemos un parámetro aquí
con un tipo de datos de cadena. Nombre de cadena, este es un
parámetro, función privilegiada. Pasemos otro parámetro, apellido del tipo de datos de cadena
usando una coma aquí podemos pasar múltiples parámetros, función
insider, ¿de acuerdo? Ahora para imprimir el
nombre y apellido aquí. Básicamente para imprimir
los parámetros aquí, usemos la función de registro de depuración. Y vamos a imprimir algo
dentro de bug dot log. ¿Bien? Vamos a dar un
espacio aquí, bien. Bienvenida. Nombre, ¿de acuerdo? Más apellido doble. ¿Bien? Hemos utilizado
códigos dobles aquí para proporcionar un espacio entre nombre
y apellido, básicamente. ¿Bien? Ahora, agreguemos la función función
dentro de la función start. Entonces cuando ejecutemos la escena, mi función será ejecutada. Mi función, tenemos que
pasar los parámetros aquí. ¿Bien? Y los parámetros tienen
que ser de tipo cadena de datos. Entonces, pasemos el
nombre aquí, Danny. Y usando una coma, pasemos el apellido Bien. Santiago. Bien, eso es. Bien, bienvenido, Danny Santiago. Aquí tenemos la salida. Eso es chicos. Eso
es todo para la sesión. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
46. Introducción a los delegados de Unity: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan Vasudev. En esta sesión, vamos
a ver delegados en unidad. Sha. ¿Qué son los delegados? Los delegados son indicadores de
referencia a las funciones o
métodos en unidad La función asignada
al delegado se trata o pasa como una variable para que pueda ser
llamada o ejecutada. Un delegado funciona como un servicio simple
basado en suscripción donde la función es
llamada o ejecutada al suscribirse a ese delegado
en particular Las funciones son básicamente
suscritas al delegado. Cuando llamas al delegado, la función será
ejecutada o llamada. Al llamar al delegado se
notificarán todas las funciones
que estén suscritas al mismo. Sintaxis para un delegado en unidad, har delegado público nulo. Mi delegado público estático, Mi delegado, Mi delegado. Un delegado en Unity
CR se define usando la palabra clave delegado
seguida de un tipo de retorno. Una variable miembro
se declara usando el tipo de miembro
seguido del nombre de la variable. Entonces veamos algunos de los tipos
de delegados en UnityChar, Delegado de autos individuales. Los autos individuales delegan puntos a una sola función o método. Una sola función
es suscrita o asignada al delegado
usando igual a firmar Entonces esta es una sintaxis para el delegado de autos
individuales donde especificamos al delegado
con un signo igual a, especificamos el nombre
de la función. Entonces tenemos delegados de
multidifusión. delegado de multidifusión apunta a una sola o múltiples
funciones o métodos que invocan un delegado de multidifusión invoca todas las funciones que se suscriben a él de
manera secuencial, una Las funciones se suscriben
al delegado usando
más igual a seno y darse de baja de él
usando menos igual a Entonces esta es una sintaxis de
un delegado de multidifusión. Delegar más es igual al
nombre de la función. Eso es, chicos.
Gracias por la sesión. En la próxima sesión,
vamos a crear un ejemplo para
los delegados en unidad. C afilada. Muchas gracias chicos.
47. Comprende a los delegados de un solo elenco: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan Vase. En esta sesión,
vamos a crear un ejemplo para
delegado de reparto único en Unity. Ya hemos creado
aquí dos guiones aquí. Uno es su manejador delegado
y el otro es mi guión. Bien, ahora para empezar, comencemos con la creación de
un objeto de juego vacío. Para crear un objeto de
juego vacío aquí, haga clic
derecho aquí en
la escena del delegado. Bien, Ve al objeto Juego y
ve a Crear, Vaciar aquí. ¿Bien? Cambiar el nombre del objeto del juego
para delegar objeto, ¿de acuerdo? Y simplemente adjunte el mango del delegado del
script a este
objeto de juego vacío aquí, ¿de acuerdo? Da clic en Agregar componente
aquí y
busca script de mango delegado, ¿de acuerdo? Y vamos a adjuntar el guión. Solo abramos el guión aquí y escribamos un trozo de código. Vamos a definir el delegado aquí en este
script de manejo delegado básicamente. Bien, así que vamos
a eliminar las funciones de inicio y actualización de aquí. No los necesitamos, ¿de acuerdo? Ahora para definir el delegado, bien, primero tenemos que
especificar el modificador de acceso. En este caso
va a ser público. Bien, entonces vamos a utilizar un delegado de palabras clave para definir
un delegado básicamente. Y luego tenemos que
especificar el tipo de retorno, que es amplio porque no
vamos a devolver nada
de este delegado. Bien, vamos a especificar
el nombre del delegado. Mantengámoslo como mi delegado. Bien, entonces vamos a crear una variable miembro para este delegado en particular
que acabamos de crear. ¿Bien? Así que mantengamos
el acceso modificado al público aquí también.
Mantenlo estático. ¿Bien? Y luego mi delegado, bien, el nombre
del delegado que acabamos de crear aquí. Y luego solo pasa la
variable al delegado. Bien, así que
mantengámoslo como mi del. Bien, eso es. Bien,
entonces hemos creado, hemos definido a un delegado
como mi delegado aquí. Bien, ese es el nombre
del delegado. Y entonces hemos creado una variable
miembro, mi del, para mi delegado que
hemos creado aquí arriba. Bien, vamos a crear una
función aquí que realmente
funcionará
en el botón. Haga clic en el clic de un botón. Vamos a crear
un botón en la interfaz de usuario, y a través del botón
vamos a llamar a este delegado
en particular. Bien, vamos a crear una
función para eso aquí, public void, mi click. Bien, pasemos
la variable aquí, mi Dell. Dentro del click. Cuando vamos a hacer clic en el botón en el botón clic, vamos a llamar a esta función
en particular mi clic. Entonces vamos a pasar esto mi Dell dentro de
la función my click, que llamará al
delegado que
acabamos de crear, ¿bien? Bien, la imagen se crea
en el centro. No estamos agregando ningún
sprite a la imagen, básicamente para este ejemplo
en particular, ¿bien? Vamos a cambiar
el color de la imagen. Ahora mismo es de color blanco
, ¿de acuerdo? Así que vamos a cambiar
el color usando el código, Básicamente a través del script y usando el delegado también. Ya hemos creado un guión aquí,
que es mi guión. Bien, escribamos un trozo
de código dentro del script para cambiar el color de
la imagen básicamente. Bien, entonces no necesitamos una función de actualización aquí
dentro del script my. Vamos a crear una función aquí para cambiar el color de la imagen. Bien, entonces d, vamos a nombrar la
función como cambio de color. ¿Bien? Para cambiar el
color de la imagen, tenemos que llamar a la imagen
componente para el objeto de juego de imagen.
Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bien, juego objeto punto
obtener imagen componente. ¿Bien? El color es igual a. Para aplicar
color aleatorio a la imagen, vamos a utilizar una
función dentro del motor Unity, que es el color de punto aleatorio HSV Para ello, llamemos primero al motor
Unity. ¿Bien? Entonces llamemos a función
aleatoria dentro de ella, hacer color H,
dolor aleatorio H, ¿bien? Y el color HSV es una función. ¿Bien? Por lo que esto básicamente aplicará colores aleatorios al componente de color de
imagen. ¿Bien? Ahora bien, este componente de imagen
aquí está mostrando un error, básicamente porque necesitamos
poner usando Unity Engine aquí. Bien, Unity Engine. Bien, ahora tenemos que llamar a
nuestro manejador delegado aquí. El delegado que
acabamos de definir dentro del script de
handle delegado. Tenemos que llamar a mi Dell aquí en la
función de inicio de mi script básicamente. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Simplemente pasamos la referencia al script
de manejo delegado y luego
solo tenemos que llamar a
mi del aquí, ¿de acuerdo? Igual a. Podemos pasar la
función de cambio de color a esto. ¿Bien? Entonces la función
de cambio de color es entonces suscribirse
al mi delegado. Bien, cuando llamemos a mi delegado, función de
cambio de color
va a ser ejecutada. Bien, ahora solo
digamos el guión. Apliquemos este script
al objeto de juego de imagen
en el botón. Click queremos
llamar al delegado, bien, que acabamos de definir. Ve al botón aquí, y luego puedes ver al hacer
clic aquí, ¿de acuerdo? Simplemente haga clic en el signo más aquí para agregar la función
a la lista aquí. Porque ahora mismo está vacío. Necesitamos agregar la función. Necesitamos agregar mi click. ¿Bien? Cuando llamamos a
esta función, mi clic, se
llamará a mi delegado. Bien, agreguemos mi
función click a esto, ¿de acuerdo? Vamos a arrastrar y soltar el objeto
delegado aquí, ¿de acuerdo? Y luego actualmente
no muestra ninguna función porque
no hemos adjuntado ninguna función,
basta con hacer clic en ella. Ir a la
manija de delegado, guión aquí. Delegar manejar, y solo seleccionar mi clic aquí. Eso es. Ahora cuando haga clic en
el botón de aquí, el color de la
imagen debería cambiar. ¿Bien? Simplemente seleccione Image
Game Object aquí, y veamos el color cambiando
aquí en el botón haga clic y aquí también, bien. Sí, ahora podemos cambiar el
color en el clic del botón. Eso es. Eso
es todo para la sesión. En la siguiente sesión, veremos un ejemplo para
delegado de multidifusión en Unity Muchas gracias chicos.
Muchas gracias.
48. Comprende a los delegados con múltiples elencos: Hola amigos, mi nombre
es Rohan Vase. En esta sesión
vamos a crear un ejemplo para delegado de
multidifusión En la última sesión creamos un ejemplo para un delegado de
autos individuales. Y en un
clic de botón pudimos cambiar el color de
la imagen de esta manera. Bien, entonces en esta sesión, básicamente vamos a agregar otra función
al delegado. Al hacer clic en el botón, no solo
cambiará el color, sino que también moverá
la posición de la imagen en el eje x. Aquí, la diferencia entre un solo delegado de autos
y un delegado de multidifusión En un solo delegado de autos, solo se puede
asignar o suscribir una sola función a un delegado Y en el delegado de multidifusión se pueden
asignar
o suscribir
múltiples funciones o métodos al Agreguemos una
función más al script. Y llamemos a esa función en este botón clic también. Agreguemos
aquí una función para cambiar la posición de la imagen. Nombremos la función como posición
cambiada, ¿de acuerdo? Ahora para cambiar la posición, vamos a usar
transformar la posición de punto para el objeto del juego, ¿de acuerdo? Básicamente,
vamos a cambiar la
posición del punto de transformación y
vamos a usar nuevo vector t aquí. Nuevo vector para funcionar aquí es especifica la dirección
de cualquier objeto de juego de dos. Cambiemos la
posición del punto de transformación para la imagen. Para hacer ese
objeto de juego hacer transformar la posición es igual a
nuevo vector dos. ¿Bien? Esa es la
función dentro de la unidad. Y tenemos que pasar los parámetros aquí
para una función, ¿de acuerdo? Queremos cambiar la
posición del objeto de juego. Básicamente en el eje x juego
objeto transformar posición x. vamos a añadir 20 punto flotante cada vez que hacemos clic
en el botón aquí. Bien, En el eje y, no
queremos
cambiar la posición a partir de ahora posición y, queremos mantenerla constante. Una cosa más, asignemos esta función de cambio de posición
al delegado aquí, ¿de acuerdo? Ahora, en la última sesión, ya
hemos suscrito esta
función de cambio de color al del,
bien, usando igual a seno Ahora bien, si quieres que
múltiples funciones estén suscritas
al delegado, necesitas agregar un seno
más aquí ¿Bien? Entonces vamos a
cambiarlo a más igual a. ¿Bien? Entonces volvamos a asignar función de
cambio de posición al del. Bien, entonces hazlo. Volvamos a pasar una referencia al delegado de
Dl. Bien, la p igual a, pasemos el nombre de la
función, cambiemos de posición. Bien, eso es. Bien, vamos a guardar el guión. Bien, veamos la
salida aquí para el código. Simplemente haga clic en el objeto de
juego de imagen aquí. este momento, la posición X para el
objeto de juego de imagen es cero, y la posición para el objeto de
juego de imagen es cero. No vamos
a cambiar de posición para el objeto de juego de imagen, solo
vamos a
cambiar de posición para el objeto de juego de imagen cada
vez que hagamos clic en el botón. Se va a sumar 20 aquí. Bien, vamos a correr la escena, y veamos la salida. Bien, así que vamos a hacer
clic en el botón. Bien, se le agregaron 20. Una vez más hago
clic en el botón, son 40 ahora 60, y si lo es. Cambiando la posición
y el color también. Entonces eso es todo chicos.
Gracias por esta sesión. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
49. Introducción a eventos para delegados: Hola amigos, Mi
nombre es Rohan Sud. En esta sesión, vamos
a ver qué son los eventos en unidad. C agudo. Básicamente, podemos
usar eventos con delegados en Unity
Sharp. ¿Qué son los eventos? Los eventos son delegados especiales de
multidifusión que actúan de la
misma manera que el de los delegados A diferencia de los delegados que pueden
ser llamados por otros guiones, los eventos solo pueden ser llamados desde
dentro de su clase. O guión. La diferencia entre delegados
y eventos es la siguiente. Ahora ya hemos visto cómo se define a un delegado en
las últimas sesiones. Definir un delegado en delegado maneja delegado público nulo, Mi delegado público
estático, mi delegado del. Llamando a un delegado
desde otro guión, delegado manejar punto del. El código anterior se ejecutará
sin producir ningún error. Este delegado maneja domidel, donde en realidad estamos llamando
al delegado pasando la referencia del guión se
ejecutará en No producirá ningún error definiendo un
evento en delegado manejar, Dotscript, delegado público nulo, mi delegado
evento estático público, mi delegado Así que usamos una palabra clave de evento
básicamente para definir un evento, tratando de llamar a un evento desde otro script,
delegar manejar del. Ahora el código anterior
producirá un error y el error será Delegate
handle del solo puede aparecer en el
lado izquierdo de más igual a o menos es igual a y. del no se puede pasar directamente
o usar directamente en otro script cuando
se trata de un evento básicamente. Bien, ¿por qué usar eventos
junto con los delegados? Los eventos proporcionan seguridad ya que no pueden ser activados
por otros scripts. La lógica en el juego no se
expone cuando usamos eventos. El evento hace que cuando un delegado sea declarado
como parte de la clase, solo expone
los
métodos add y remove según el
modificador de acceso dado al evento Bien, digamos que tienes una compañía de revistas
y la gente puede suscribirse a tu empresa para recibir nueva
revista cada mes. Se puede pensar en ese delegado
como la compañía de revistas. Y el evento es
donde la gente puede suscribirse a tu revista
o a tu compañía de revistas. Por lo que cada vez que salga una nueva
edición, el evento básicamente informará a todas las personas que ya están suscritas que sale una
nueva edición. Y sí, ya estás listo
para conseguir la revista. Bien. Entonces eso es todo chicos.
Gracias por la sesión. En la siguiente sesión, crearemos un ejemplo para
eventos junto con delegado. Muchas gracias chicos. Te veré en
la próxima sesión.
50. Mover una imagen de interfaz de usuario a la izquierda y la derecha con Delegate-Events: Hola amigos, Mi nombre es Ron Sede. En esta sesión,
vamos a crear un ejemplo para
delegado con eventos. Bien, para ello hemos creado una imagen
aquí en el centro, y luego tenemos
dos botones aquí. Bien, también hemos creado
un objeto de juego vacío, objeto de
evento, y hemos adjuntado un evento
delegado de script aquí. Dentro del script de
evento delegado, vamos a declarar
delegado y eventos también para la imagen
aquí tenemos adjunto un script de evento script en el
que vamos a escribir un código para mover la imagen a
la izquierda o a la derecha. Declaremos
primero a un delegado, delegado. Este delegado no
va a devolver nada. Bien, vamos a nombrar al
delegado como delegado. Entonces declaremos un
evento, public static. Bien, declaramos un evento
usando una palabra clave event y luego left delegate, left. Bien, entonces declaremos
otro delegado. Delegado, delegado derecho. Declaremos otro evento, evento estático
público, delegado
derecho. Ahora vamos a crear
funciones aquí para
delegar por separado en la
función delegada izquierda. Y la otra función
llamará al delegado derecho, delegado público izquierdo. Dentro de esto,
llamaremos delegado de izquierda. Bien, declaremos
otra función aquí para llamar delegado derecho, nulo
público, delegado derecho. Dentro de esta función,
vamos a llamar al delegado. Bien, vamos a declarar
dos funciones, id
pública, izquierda. Esto es para mover la
imagen hacia la izquierda en el eje x. Eso es. Este código moverá la
imagen hacia la derecha. Ahora suscribamos
nuestras funciones aquí,
movamos a la izquierda y movamos a la
derecha a los eventos. Para ello, pasemos una
referencia al guión. Delegar evento a la izquierda más iguales para mover a la izquierda, ¿de acuerdo? Y delegar evento derecho más iguales para moverse a la derecha. Eso es. Digamos el guión. Bien, vamos
al botón izquierdo aquí y hagamos clic en
el icono más aquí. Bien, vamos a rastrear y soltar
el objeto del evento aquí. ¿Bien? Y vamos a adjuntar la función para delegar
evento aquí, ¿de acuerdo? Y adjuntar la función
delegada izquierda aquí. ¿Bien? Ahora, de la misma manera. Vaya al botón derecho aquí, haga clic en el signo más aquí, arrastre y suelte el objeto de evento aquí. Y luego ir a la función Delegar
Evento. Y seleccionar correr, ¿verdad? Delegado aquí. Bien, entonces eso
es todo. Vamos a correr la escena. Y veamos la salida aquí. Bien, vamos a hacer clic en
el Moo, botón izquierdo. Bien, la imagen se
mueve hacia la izquierda. Vamos a hacer clic en el botón derecho. La imagen se mueve
hacia la derecha. Entonces eso es todo chicos.
Gracias por la sesión. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
51. Introducción al sistema de entrada de Unity: Amigos míos, mi
nombre es Rohan Sev. En esta sesión,
vamos a aprender sobre el sistema de entrada en Unity. ¿Qué es un sistema de entrada? El sistema de entrada implementa un sistema para usar cualquier
tipo de dispositivo de entrada. Podría ser tu mouse, podría ser tu teclado,
etcétera, para controlar
tu contenido de Unity El sistema de entrada
consta de dos partes, clase
de entrada y Administrador de entrada. Los métodos de la clase de entrada
se utilizan para implementar
entradas en un juego. Input Manager especifica
la configuración del proyecto, donde los botones acceden a las entradas. Las pulsaciones de teclas y los clics del
mouse se pueden asignar desde dispositivos reales
a entradas virtuales. Este gestor de entrada se puede encontrar en Editar
ajustes del proyecto Administrador de entradas. Así es como se vería un
gestor de entrada. Bien, como se indicó anteriormente, sistema de
entrada en Unity puede implementar cualquier tipo de dispositivo de
entrada, básicamente. Vamos a verlos uno por uno. Entradas de teclado. El sistema
de entrada se puede utilizar para implementar o
detectar entradas de teclado. Podemos obtener entrada de diferentes operaciones
realizadas en el teclado. Algunas de estas operaciones son
las siguientes. Presione la tecla hacia abajo. Se activa la pulsación de teclas hacia abajo. Básicamente, cuando presionas cualquier punto de entrada de
tecla, baja la tecla. función se activa aquí y dentro de la función
en los corchetes, necesitamos especificar el código
clave clave punto espacio aquí se utiliza para identificar el botón de
espacio en el teclado, hay varios valores de este tipo, Unity para aceptar
entradas de teclado Hold key pulsado, hold key pulsado se
activa cuando se pulsa la tecla y la mantienes pulsada. Básicamente la función de entrada de punto
get key se activa cuando mantienes
la tecla presionada, ¿de acuerdo? Dentro de la entrada punto
get key function, es necesario
especificar
la clave de nuevo. La tecla liberada se activa cuando presionas la tecla
y la sueltas. punto de entrada
se activa cuando
sueltas la tecla después de
presionarla y dentro de los soportes. Nuevamente, necesitamos especificar
las entradas clave del mouse. El sistema de entrada también se puede utilizar para implementar o detectar entradas de
mouse. Podemos obtener entrada de clics
del mouse y operaciones
realizadas en el mouse. Algunas de estas operaciones
son las siguientes. Se hizo clic en el botón del ratón. Botón del ratón pulsado de nuevo, se activa al
hacer clic en el botón del ratón Bien, punto de entrada obtener botón del mouse abajo es la función que
se activa aquí. Y cero aquí está el botón
izquierdo del ratón. Del mismo modo, uno es para el botón derecho del mouse y dos es para el botón
central del mouse. Mantenga pulsado el botón del mouse, el botón de
entrada de punto obtener el botón del mouse se activa cuando mantiene
el clic del botón
del mouse, el botón del mouse liberado
se activa. Cuando haces clic en el
botón del ratón y lo sueltas, entrada punto get mouse button up se activa cuando lo haces. Bien, pasemos
a las entradas del eje. Ahora un eje se refiere
a un valor entre -1.1 siendo cero
un valor predeterminado El stick analógico proporciona valores
tanto en el eje vertical como en el
horizontal entre -1.1 Lo mismo ocurre con el teclado, donde
las teclas de flecha izquierda y derecha son el eje horizontal, y las teclas de flecha arriba y abajo son el eje vertical, eje
horizontal Eje de obtención de punto de entrada. Horizontal se utiliza básicamente para definir el momento en
el eje horizontal. Y para el eje vertical, utilizamos punto de entrada
get axis vertical. Eso es chicos.
Gracias por la sesión. Te veré en
la próxima sesión. En la siguiente sesión, veremos un ejemplo sobre cómo
implementar entradas de teclado. Inmunidad. Muchas
gracias, chicos.
52. Comprende e implementa entradas de teclado en Unity: Hola amigos, mi nombre es Roan Sev. En esta sesión,
vamos a implementar entradas de
teclado en Unity. Bien, para ese propósito, ya
hemos creado
un objeto de juego vacío, objeto de sistema de entrada aquí. Y también hemos
creado un guión. Y el nombre del script
son entradas de teclado. Hemos adjuntado un script
al objeto de juego vacío,
que es objeto de sistema de entrada. Escribamos un trozo de código
dentro del script de entrada del teclado. Dentro del script,
necesitamos implementar todas las entradas del teclado dentro la función de actualización en Unity. En primer lugar, necesitamos
verificar qué tipo de operación se está
realizando en el teclado. Estas operaciones
serían su tecla presionada, tecla presionada continuamente,
y por último, sería su tecla liberada. Bien, Para hacerlo, para empezar,
verifiquemos con
una condición if, si la tecla ha
sido presionada o no. ¿Bien? Declaremos
una condición if aquí. Entrada get key abajo
dentro del soporte. Aquí necesitamos especificar la clave. En este caso vamos a usar una tecla de espacio aquí en
el teclado, ¿de acuerdo? Espacio de código clave. Esto es básicamente para la barra espaciadora
del teclado, ¿de acuerdo? Y dentro de esto, vamos a imprimir
algo en la consola. Vamos a imprimir la tecla ha sido presionada, ¿de acuerdo? El punto de entrada consigue la función de tecla abajo. Comprobaremos si
la tecla de espacio en el teclado ha
sido presionada o no. Implementemos si la tecla se
ha pulsado
continuamente o no. Bien, escribamos otra
condición para eso. Entrada punto obtener clave, espacio de código
clave. Imprimamos algo dentro la disfunción
también continuamente. Por último, comprobemos si la tecla presionada
se ha soltado o no. Para ello, vamos a escribir
si condición aquí, entrada obtener clave. ¿Bien? Y especifiquemos la tecla, espacio
clave, si la tecla de espacio se ha soltado o no
después de presionarla. Bien, vamos a imprimir liberado. Agreguemos
aquí dos funciones más para verificar si
el jugador ha pulsado la
tecla de flecha izquierda y la tecla de
flecha derecha también. Bien, escribamos una condición
más aquí. Para hacerlo, punto de entrada obtener clave abajo código de tecla hacer flecha
izquierda dentro de este, vamos a imprimir presione Bien. Y para comprobar si el jugador ha pulsado la tecla de flecha
derecha o no, vamos a suministrar aquí una condición
más. Si la entrada consigue clave abajo
código de tecla flecha derecha, vamos a imprimir la
tecla de flecha derecha presionada. Bien. En primer lugar, sólo
voy a presionar
la tecla de la barra espaciadora en
mi teclado aquí Y vamos a comprobar cuál
es la salida aquí. Bien, entonces se
ha pulsado la tecla, tecla se ha pulsado
continuamente. Esto es cuando me quedé la tecla, básicamente
presionada continuamente. Y por último, la llave
ha sido liberada, así que aquí es cuando solté la tecla de
la barra espaciadora. Bien, así que probemos con las teclas de flecha
izquierda y derecha. Voy a presionar mi tecla de flecha
izquierda ahora. Bien, Así que la
tecla de flecha izquierda presionada de nuevo. Tecla de flecha izquierda presionada. Voy a presionar
mi
tecla de flecha derecha ahora en el teclado. Bien,
tecla de flecha derecha presionada de nuevo. Tecla de flecha derecha presionada. Entonces eso es todo chicos,
Muchas gracias por la sesión. En la próxima sesión,
vamos a echar un
vistazo a las entradas del mouse en Unity. Muchas gracias, chicos.
53. Comprende e implementa entradas de ratón en Unity: Hola Franz. Mi nombre es Rohan Sev En esta sesión vamos a
implementar la entrada del ratón, la unidad. Para ello, ya
hemos creado un objeto de sistema de
entrada de objeto de juego vacío. Aquí también hemos creado
una entrada de ratón de script. Y hemos adjuntado
el script al de sistema de
entrada de objeto de juego vacío. Vamos a abrir el guión, y vamos a escribir un trozo de código. Para implementar
entradas de mouse en Unity, necesitamos implementar entradas de
mouse dentro de la función de actualización. La forma en que lo hicimos para las entradas
del teclado, necesitamos verificar
las operaciones realizadas en el mouse. Estas operaciones serían pulsadas en el botón
del ratón
por primera vez, luego se hacía
clic en el botón del ratón Luego, por último, el botón del mouse
se soltó después de ser presionado. Vamos a comprobar si se
ha hecho clic en el botón del ratón o no Para ello, escribamos aquí
una condición. La entrada hace que el botón del mouse
baje dentro del soporte. Aquí necesitamos especificar
qué botón del mouse, si es un botón
izquierdo del mouse, si es un botón
derecho del mouse o es un botón central del mouse. Bien, cero es para el botón
izquierdo del mouse, uno es para el botón
derecho del mouse y dos es para el botón
central del mouse. Bien, así que vamos a imprimir
algo dentro de esto. Escribamos una condición más, o usemos una función en
pot get mouse button para verificar si el botón del mouse se
ha pulsado
continuamente o no. ¿Bien? Entonces, si la entrada
obtiene el botón del mouse, pongamos cero
dentro de esto, ¿de acuerdo? Y vamos a imprimir algo
dentro de esto continuamente. ¿Bien? Por último,
comprobemos si el botón del mouse se ha soltado o no
después de presionarlo. ¿Bien? Si la entrada sube el botón del
mouse, agreguemos cero nuevamente dentro esto para el botón izquierdo del mouse, luego imprima la liberación del punto del
mouse. Bien. Bien chicos, así que voy a hacer click con el botón
izquierdo del ratón aquí. Entonces sí, el botón del mouse
hizo clic por primera vez,
luego el botón del mouse
presionó continuamente Aquí es cuando mantuve pulsado
el botón del ratón y no lo
solté aquí Por lo que siguió imprimiendo el botón
del mouse pulsado continuamente hasta que
solté el botón del mouse. Por último, aquí. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la
sesión. Te
veré en la próxima sesión. En la próxima sesión,
implementaremos entradas de acceso en Unity. Muchas gracias chicos.
54. Comprende e implementa entradas de Axis en Unity: Hola amigos, mi
nombre es Rohan Dev. En esta sesión, vamos a aprender entradas de acceso en Unity. Las entradas de acceso se referirán al eje
horizontal
y vertical, y el valor variará de menos uno a uno en puntos
flotantes. Bien, para ello, ya
hemos creado el objeto del sistema de
entrada, que es un objeto de juego vacío. Y también hemos creado
un script de entradas de acceso. Y ya hemos
adjuntado las entradas de
acceso de script al objeto de sistema de entrada de
objeto de juego vacío . Escribamos un trozo de
código dentro de la entrada de acceso. Las entradas del eje de script se refieren a los valores o
valores flotantes entre -1.1 tanto en el eje
horizontal como en el vertical Un stick analógico
proporciona valores para el eje
horizontal y
vertical entre -1.1 Lo mismo va para el teclado El eje horizontal serán tus teclas de flecha izquierda y derecha, y el eje vertical serán tus
teclas de flecha arriba y abajo para el teclado. Flotador, flotador vertical. ¿Bien? Dentro de la función update, vamos a asignar valor a
la variable horizontal. Y ese valor será input, do get axis horizontal, horizontal igual a input, do get axis horizontal. Dentro de la doble
vertical será su entrada obtener eje vertical, horizontal mayor que cero
sobre el eje horizontal. Si el valor es
mayor que cero, significa que el jugador ha pulsado la tecla de flecha
derecha. Bien, vamos a imprimir el
valor para horizontal también. Imprimamos giro a la derecha. Apliquemos una
condición else aquí, L horizontal menor que cero. Esto simplemente significa que
el jugador está presionando en la tecla de flecha izquierda,
imprimir horizontal. Vamos a imprimir giro a la izquierda
dentro de este giro a la izquierda. Esto es para el eje horizontal. Apliquemos algunas condiciones
para el eje vertical, vatical mayor que cero Esto comprobará si el jugador ha pulsado la tecla de flecha. Si el jugador presiona
la tecla de flecha, el valor de Tic
será mayor que cero. Y si el jugador presiona
la tecla de flecha hacia abajo, el valor para el Vaticano
será menor que cero Vamos a traer el
valor para vertical. Apliquemos una condición L para este Tic menor a cero. Bien chicos, en mi teclado, voy a presionar mi tecla de flecha
izquierda e imprimir el valor para eje
horizontal. Bien, entonces vamos a desplazar esto hacia abajo. Bien, es giro a la izquierda y
está mostrando menos uno aquí. Bien, entonces voy a
presionar mi tecla de flecha derecha. Ahora el valor para el eje
horizontal es uno. Y aquí está imprimiendo giro a la
derecha. Voy a presionar
mi tecla de flecha hacia arriba. Ahora el valor para el eje vertical es uno
aquí y está imprimiendo. Bien, voy a presionar
mi tecla de flecha hacia abajo. Ahora el valor para el
eje vertical es menos uno ahora, y está imprimiendo aquí abajo. Bien, así que eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
55. Introducción a la física, el motor y el cuerpo rígido: Amigos. Mi nombre
es Rohan Vasudev En esta sesión,
estaremos hablando física y
cuerpo frígido en Unidad La Física en la Unidad es manejada por Built In Physics Engine.
La unidad está integrada. Physics Engine ejecuta la física para interacciones de objetos de juego y diversos efectos como aceleración de
gravedad,
colisiones, etcétera unidad simula
la física para asegurar que los objetos aceleren correctamente y respondan a las colisiones, gravedad y varias
otras fuerzas Para tener un comportamiento
físico convincente, un objeto en un juego debe acelerar correctamente y
verse afectado por colisiones, gravedad y otras fuerzas Las unidades construidas en Physics Engine proporcionan componentes que manejan la simulación física
por ti que se comportan pasivamente de
una manera realista Hay dos motores de
física separados en Unity, uno para Thredyphysics y
uno para dos D Los conceptos principales son idénticos
entre los dos motores, pero su implementación
es diferente. Por ejemplo, hay un componente de cuerpo
rígido para Thrediphysics y un componente
rígido de dos D para dos físicos D. Hablemos de inmunidad corporal
rígida. Ahora, la inmunidad corporal rígida permite que un objeto de juego
tenga un comportamiento físico. Interactuará con
otros objetos del juego. El
motor de física Unity solo sabe que un objeto está destinado
a ser actuado por la física si el componente del cuerpo
rígido está unido al objeto del juego. Propiedades de una masa
corporal rígida, arrastre, uso
angular, La gravedad es interpolación
nemática, detección de
colisiones
y restricciones Veamos uno por uno, ¿qué significan estas propiedades? Hablemos de misa aquí. La masa es la masa
del objeto del juego. Arrastre es el valor de resistencia al aire aplicado al
objeto del juego. Arrastre angular. Arrastre angular es el valor de resistencia al
aire que afecta la rotación
del objeto es cinemática Si está habilitado, el objeto no
se verá afectado por el motor de física en la interpolación de
Unity Se utiliza para suavizar
el momento de la detección de
colisiones de objetos Cambia el tipo de
detección de colisiones en el objeto, congelaciones
constantes, momento y rotación en cierto eje
del objeto de juego Eso es, chicos.
Gracias por la sesión. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias, chicos.
56. Aplicación de Rigidbody al gameobject de Esfera: Hola amigos, Mi
nombre es Rohan Sud. En esta sesión vamos a crear un ejemplo
para Cuerpo Rígido. Para el propósito de demostración
vamos a crear un objeto de juego de tres D que
va a ser esfera. Y básicamente vamos a
aplicar cuerpo rígido a la esfera. Bien, entonces comencemos
con la creación de un piso que será un objeto de
juego de tres D que es plano. Para ello,
vaya al objeto de juego, vaya al objeto tres D
y seleccione la placa aquí. ¿Bien? En este momento, el avión
no es visible en la cámara. Para ello, solo restablece el valor de
transformación para el plano. Bien, y sí, es
visible en la cámara. Nuevamente, vamos a crear un objeto de juego de
tres D,
que es esfera. Ve al objeto del juego, ve al objeto tres D
y selecciona Esfera aquí. Nuevamente, restablece la transformación
para la esfera aquí. Bien, ve aquí al modo escena y trae
ligeramente la
esfera por encima del suelo. Bien, así
es como debería verse. La esfera básicamente permanece
flotando en el aire. Ahora mismo, no hemos aplicado ningún cuerpo rígido a la esfera. Dejemos de correr la escena, y apliquemos el
cuerpo rígido a la esfera. Ahora, haga clic en Componente Anuncio, vaya a Cuerpo Rígido aquí, y sí, el componente de cuerpo rígido está unido al objeto de
juego de esfera aquí. Volvamos a ejecutar la escena, y veamos la salida aquí. Bien, la esfera ahora
cae al suelo. Entendamos las propiedades del cuerpo rígido una por una. Bien, dejemos de
correr la escena aquí. Aquí la misa básicamente es
la masa para la esfera. Ahora mismo está configurado en uno. Arrastre es el valor de resistencia al aire aplicado al objeto de juego de
esfera. arrastre angular es el valor de
resistencia al aire, nuevamente, aplicado al objeto del juego que afectará la
rotación de la esfera. Bien, usa la gravedad. Aquí está la fuerza gravitacional aplicada al objeto de juego de
esfera Si marcamos la
casilla de
verificación aquí o si marcamos el Usar gravedad
para verdadero aquí, eso significa que la fuerza
gravitacional se aplica aquí al objeto de juego de
esfera Desmarquemos el Use Gravity aquí y volvamos a ejecutar
la escena. Ya que hemos dicho el
uso de la propiedad de gravedad aquí a caídas ahora
no cae al piso. Volvamos a establecer la
propiedad use gravity en true. Y la esfera caerá
sobre el objeto del juego del plan. Bien, dejemos de correr nuevo
la escena es propiedad
cinemática Aquí básicamente
definirá si el motor de física afectará
al objeto del juego o no. Pongámoslo a verdad aquí
y
volvamos a ejecutar la escena configurando aquí es
nemático a verdadero La lanza básicamente ya no se ve afectada por el
motor de física Bien, desmarquemos la propiedad y la esfera
caerá al piso Nuevamente, la detección de colisiones es básicamente el tipo
de detección bien, que actuará
sobre la esfera. Hay cuatro opciones:
Discreta, continua, continua, dinámica y
continua, especulativa Entonces tenemos interpolar. Interpolar. Suaviza el
momento del objeto de juego En este momento, está establecido en ninguno. Aquí tenemos dos opciones,
interpolar y extrapolar. Entenderemos esto
o aprenderemos más sobre esto en las
próximas sesiones. Bien, la propiedad de restricciones
aquí se usa básicamente para congelar la posición o rotación
del objeto de juego en el eje x, y o z. Comprobemos aquí el eje
y, y veamos si la esfera
cae al suelo o no. Bien, la esfera
no cae al suelo, vuelve a flotar en el aire. Desmarquemos el eje y aquí, y sí, la esfera
vuelve a caer al suelo Entonces así es como funciona el cuerpo rígido en cualquier objeto de juego de tres D. Entonces eso es todo chicos.
Gracias por la sesión. En la siguiente sesión
veremos un ejemplo sobre cómo mover la esfera usando
un componente de cuerpo rígido. Muchas gracias chicos. Te veré en la próxima
sesión. Muchas gracias.
57. Aplicación de material al gameobject Esfera: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan Vasudev. En la última sesión, aplicamos componente de cuerpo
rígido
a la esfera. En esta sesión,
vamos a mover la esfera usando
componente de cuerpo rígido dentro del script. Esta sesión va a
ser una sesión de tres partes. En la primera sesión,
vamos a crear una textura y aplicar la
textura sobre la esfera. Básicamente,
vamos a crear un material. ¿Qué es un material? Material especifica las propiedades
ópticas del objeto de juego. Por ejemplo, es color, ya sea opaco o
si es brillante. La textura es básicamente
una imagen que es una escala o envoltura
alrededor del objeto del juego, que de nuevo proporciona los efectos visuales
para
el objeto del juego Bien, entonces para empezar, vamos a crear una carpeta
aquí y vamos a crear un Material para crear una carpeta, haga clic
derecho aquí dentro de la carpeta
Activos para crear. Y da clic en la carpeta aquí, renombra la carpeta a Materiales. Materiales. ¿Bien? Abra
la carpeta Material, haga clic con
el botón
derecho aquí dentro de la carpeta Material nuevamente y seleccione Material
para crear un material. ¿Bien? Nombra el material como pelota de
playa o el nombre, podría ser cualquier cosa
de tu elección. Bien, aquí hemos creado un
material para el balón. Tenemos que aplicar la
textura aquí para la pelota. Ahora bien, la textura es básicamente,
como dije antes, es una imagen, por lo que necesitamos descargar una imagen
de Internet. Lo que haremos aquí
es aplicar una textura de pelota de playa aquí
a nuestra pelota básicamente. Bien, solo haz clic en
el mapa a color aquí. ¿Bien? Y simplemente haz clic
aquí y guarda las imágenes. Bien, Imagenes. Bien, entonces ya
se ha descargado tu imagen. Simplemente haz clic en Mostrando la
carpeta, abre tu Unity, Ve a la carpeta aquí, y simplemente arrastra y suelta la imagen aquí dentro de
la carpeta Material. Bien, eso es. Seleccione
de nuevo el Material. Bien, Haz click en Albedo aquí,
bien, Y solo selecciona Color de Pelota de
Playa Aquí hemos aplicado la textura al material. Necesitamos aplicar este material
a nuestro objeto de juego de esfera. Simplemente haga clic en el objeto de
juego de esfera aquí. Y dentro de la ventana del inspector, simplemente arrastre y suelte
el material aquí para el objeto de juego de lanza.
Bien, y eso es todo. Podemos ver aquí se ha
aplicado
material o la textura
se ha aplicado a la pelota aquí. Entonces eso es todo chicos,
gracias por la sesión. En la próxima sesión, estaremos creando un piso para
que la pelota se mueva. Muchas gracias chicos. Te veré en
la próxima sesión.
58. Crea un piso para que la Esfera se mueva: Amigos, Mi nombre
es Rohan Vasuev. En la última sesión
aplicamos textura a la pelota. En esta sesión
vamos a crear un piso. Ya hemos creado un
material para el piso aquí. Bien. Y también
hemos descargado textura para el piso
de Internet. Bien, vamos a aplicar este material al objeto de juego de avión aquí. En este caso, llano
va a ser nuestro piso. Vamos a tener
múltiples objetos de juego simples para crear un piso grande. Antes de crear múltiples objetos de juego
simples, necesitamos crear un objeto de juego
vacío y nombrarlo como Floor. Ese será el
objeto de juego padre para todos nuestros objetos de
juego simples porque
necesitamos mantener
todo organizado. Bien, vamos a hacer clic derecho aquí en la escena y crear un objeto de juego
vacío. Renombra el
objeto de juego vacío aquí al piso, ¿de acuerdo? Y simplemente rastrea el objeto llano dentro del objeto de juego de piso. Bien, ahora necesitamos
replicar el avión aquí varias veces para
crear un piso grande Para ello, basta con seleccionar
Planear Objeto de Juego y hacer clic en el control D y
replicará el objeto de juego Ahora necesitamos ajustar el avión, un objeto de juego aquí. Para hacer eso básicamente
necesitamos mantener la herramienta de movimiento seleccionada aquí en el
editor y simplemente arrastrar esta. ¿Bien? ¿Se ve bien? Sí, se ve bien.
Sí, se ve bien. Bien, otra vez. Ahora haga clic en el plano
un objeto de juego aquí, y haga clic en Control D. Aquí
hemos creado nuestro piso. Bien, pasemos al modo juego
y veamos cómo se ve. Llevemos la cámara en la parte superior para
darle una mejor visión. Muchas gracias, chicos. Gracias por la sesión. En la siguiente sesión,
vamos a mover la pelota usando un componente de cuerpo
rígido. Muchas gracias, chicos. Te veo en
la próxima sesión.
59. Mueve la esfera usando Rigidbody unido a ella: Hola amigos. Mi
nombre es Rohan Sev En esta sesión,
vamos a mover la esfera utilizando componente de cuerpo rígido
unido a la esfera. Para fines de demostración, ya
hemos creado un movimiento de cuerpo rígido y aquí hemos adjuntado un guión al objeto de juego de
esfera. Ahora para mover la esfera, tendremos que declarar aquí
algunas variables. Bien, variable flotante,
vertical, variable flotante,
horizontal A, horizontal A, velocidad de
flotación es igual a cinco. Y cuerpo rígido R B. ¿Bien? Este cuerpo rígido R B se utiliza
básicamente para obtener el componente
de cuerpo rígido de la esfera. Para obtener el componente de cuerpo rígido, tendremos que usar la función get
component en Unity. ¿Bien? Tendremos que inicializar la variable de cuerpo rígido usando
get component function, component, rigid body, okay? Dentro de la función de actualización. Esto ya lo hemos visto
en las sesiones anteriores. ¿Cómo usamos input
dot get axis? En esta sesión
vamos a implementar insumos. Si obtienes acceso para mover
la esfera básicamente, pero para volver a mover la esfera, vamos a usar un componente de
cuerpo rígido de la esfera. Ahora dentro de la
función de actualización es igual a horizontal, igual
a horizontal. Bien, vamos a aplicar
las condiciones de L aquí dentro la función de actualización
para verificar si estamos presionando
la tecla de flecha hacia arriba, si estamos presionando
la tecla de flecha hacia abajo, si estamos presionando
la tecla de flecha izquierda, o estamos presionando
la tecla de flecha derecha. Para ello, apliquemos aquí
la primera condición
para el eje vertical. Si vertical es mayor que cero, RB un vector de
fuerza tres hacia adelante en velocidad. Apliquemos otra condición
if. Si vertical menor que cero. Bien, entonces vamos a aplicar fuerza
al cuerpo rígido de nuevo en el vector de
fuerza tres de vuelta a la velocidad. Ahora vamos a aplicar condiciones para el eje horizontal para comprobar si el jugador
ha pulsado
la tecla de flecha izquierda o
la tecla de flecha derecha. ¿Bien? Para ello, si es horizontal mayor que cero, esta condición será para
la tecla de flecha derecha. ¿Bien? R B un vector de fuerza tres a la derecha en velocidad. Y por último, horizontal
menor que cero, R B, suma fuerza vector tres izquierda en velocidad, ¿de acuerdo? Entonces la pelota se mueve ahora. Podemos aumentar la velocidad, o podemos disminuir
la velocidad, ¿de acuerdo? Entonces para ello
tendremos que
declarar aquí dos variables más. Objeto de juego público,
cámara, ¿de acuerdo? Y luego declaremos una variable
más del vector tres. Nombremos la
variable como offset. Esta variable será
la distancia, básicamente, que vamos a
calcular entre la cámara y el objeto de juego de
esfera. Bien, vamos a asignar algún valor aquí a la
variable de desplazamiento, ¿de acuerdo? El inicio del desplazamiento de escena es igual a n vector tres. Posición de transformación de cámara x. Cámara trans forma posición y más uno. ¿Bien? Queremos mantener la cámara básicamente ligeramente
por encima del eje y. Y luego cámara dot transform, position s menos transform do position, transform do position es la
posicion de la esfera aqui. Bien, entonces ahora hemos establecido
el valor para offset. Primera condición aquí. Si vertical mayor a cero. Vamos a agregar una
línea más de código aquí. transformación de la cámara posición de transformación de la cámara equivale a transformar posición es la posición para
la esfera, ¿de acuerdo? Más tu desplazamiento
más la distancia. Tendremos que replicar
este código, ¿de acuerdo? Básicamente, en todas las condiciones
si aquí. Por último,
aquí también tendremos que especificar una condición de Ls. donde si la pelota no
se mueve, si la pelota no se
mueve, nuevamente, tenemos que especificar
el mismo código. Transformación de cámara más offset. Bien, eso es.
Guardemos el guión aquí y vayamos al editor. Bien, haz clic en el objeto de juego
Esfera aquí. Simplemente haga clic en Made
Camera y simplemente arrastre el objeto y simplemente
colóquelo aquí. Eso es. Bien. Bien, entonces eso
es todo. Eso es. Tenemos nuestra cámara
siguiendo la esfera
también . Entonces eso es todo chicos. Muchas gracias
por la sesión. Te veré en la próxima
sesión. Muchas gracias.
60. Introducción a los colisionadores y colisiones en Unity: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Masudev En esta sesión vamos
a hablar de colisionadores,
disparadores y
colisiones en Entonces, ¿qué son los colisionadores en Unity? Los colisionadores son componentes
de Unity que proporcionan detección de colisiones
entre los objetos del juego Definen la forma del objeto de juego con el propósito
de colisión física. También debe haber un cuerpo
rígido unido a uno de los objetos del juego
para detectar colisiones Los colisionadores te permiten escuchar y responder
a colisiones Los colisionadores pueden ser de muchos tipos, pero principalmente hay dos tipos,
dos de collider y
tres Para dos juegos se utilizan objetos
de descolisionadores. Y para tres objetos de juego, se utilizan
tres colisionadores D. Hablemos de Box collider tres D. Ahora cuando creas cualquier objeto de juego de tres en Unity colisionador
tres D está
unido a él por defecto, que se indica líneas de borde
verdes
alrededor del objeto del juego En la imagen aquí,
podemos ver que hemos creado un
objeto de tres juegos el cual es cubos. La línea verde que rodea aquí, el objeto de juego de cubos
básicamente es el colisionador Este colisionador se puede manipular para que sea más grande o
más pequeño que la caja, dependiendo del
objetivo de tu juego, cómo quieras que los colisionadores de Unity interactúen entre sí, utilizando el motor de física de
Unity Hablemos de los desencadenantes de
colisión. Ahora, cuando dos objetos del juego
chocan entre sí, Unity proporciona eventos
que se llaman Hay principalmente dos
tipos de eventos, eventos desencadenantes de
colisión
y eventos de colisión. Los disparadores de colisión se utilizan
principalmente cuando queremos
desencadenar algunos eventos
que deben ser ignorados por el motor de física. Cuando dos objetos chocan, pasarán uno
a través del otro, pero se dispararán algunos eventos Al menos uno de ellos debe tener un componente de cuerpo rígido
unido a él. Los eventos de disparo se pueden
lograr configurando la opción de disparo para que sea verdadera
en el componente colisionador Una vez que lo configuramos para
que sea cierto, será ignorado por el motor de física y se
puede usar para desencadenar eventos cuando el objeto del juego choca con
otro objeto de juego Hay tres eventos
para disparadores de colisión y son los siguientes
en Trigger Enter. On Trigger Enter se llama cuando un colisionador entra en
contacto con otro Con uno de los colisionadores teniendo activado el
disparador
llamado solo una vez Entonces tenemos en gatillo quedarse. En la estancia del disparador se
llama marco cuando hay contacto entre el
colisionador y el gatillo, se llama varias
veces hasta que
hay contacto entre
los dos colisionadores salir del gatillo,
se
llama a la salida del gatillo una vez que el colisionador
deja de tocar el gatillo Llamado sólo una vez. Bien,
hablemos de colisiones. Ahora una colisión en
Unity ocurre cuando dos objetos de juego con colisionadores conectados
interactúan entre sí Pueden tocarse entre sí, mantenerse en contacto entre sí, o pueden dejar de chocar. Al menos uno de ellos debe tener
un componente de cuerpo rígido para el motor de física los
reconozca como colisionadores Hay tres
eventos por colisión. Son los siguientes
en Collision Enter, llamado cuando un colisionador
entra en contacto con otro colisionador
llamado solo una vez en colisión permanecer llamada para cada fotograma cuando hay
contacto entre colisionadores
llamado varias
veces hasta que haya contacto en la salida de colisión llamado una vez que el colisionador deja de tocar
otro colisionador llamado una vez que el colisionador deja de tocar
otro colisionador otro colisionador Veamos la diferencia
entre gatillo y colisión. Disparador invocado por el sistema de eventos cuando dos objetos del juego
se superponen entre sí, colisión es invocada
por el motor de física Cuando dos objetos del juego
chocan entre sí. información de colisión se comparte a través de los eventos desencadenantes, que se encuentran en la entrada del disparador, en la permanencia del gatillo y en salida del
gatillo, la
información de colisión se comparte con los eventos de colisión que
se encuentran en la entrada de colisión, en la permanencia de la colisión y
en la salida de la colisión. La propiedad Trigger en el
componente collider está habilitada. La propiedad de disparo aquí en el componente
colisionador está
deshabilitada para colisión El gatillo se utiliza para detectar la presencia de
otros objetos del juego. La colisión se utiliza para
interactuar físicamente con otros objetos
del juego. Eso es, chicos.
Te veo en la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
61. Añade objetos de juego de 3D Cube en el suelo y agrega etiquetas: Amigos. Mi nombre es Roan Suev En esta sesión
vamos a crear
un ejemplo para las detecciones de
colisiones Vamos a crear algunos
obstáculos en el camino aquí. Estos obstáculos
serán objetos de juego de cubos. Básicamente, para empezar, vamos a crear un objeto de
juego vacío aquí. ¿Bien? Crea vacíos y renombra el objeto
del juego a obstáculos. Ahora dentro del objeto obstáculos, vamos a
crear algunos cubos. Para ello, haga clic derecho aquí sobre los obstáculos y vaya a
tres objetos D aquí. Y da click en Q. Como todos podemos ver aquí, cuando creamos un objeto de juego de
cubos, box collider se
le une por defecto Agreguemos un cuerpo rígido
también al cubo aquí. Bien, aumentemos
la masa para el
objeto de juego de cubos a diez aquí. Vamos a arrastrar y soltar un
material en el cubo aquí. Escala un poco el tamaño del objeto de juego de
cubos. Se ve demasiado pequeño en tamaño. Vamos a mantenerlo a 1.5 Bien, vamos a traerlo un poco. El objeto del juego
ya está seleccionado aquí. Basta con hacer clic en el control
D para replicar los objetos del juego para que
podamos crear más obstáculos En el camino hacia la esfera, hemos creado los obstáculos, hemos creado
123456 En el camino para la etiqueta Esfera es básicamente identificar el objeto del
juego a través del script, seleccionar el objeto de juego aquí, e ir a Etiquetas aquí, y dar clic en una T. ¿Bien? Haga clic en el signo más aquí
y agregue un nuevo nombre de etiqueta. Guárdalo como uno solo. ¿Bien? Agrega un nombre de etiqueta más. Guárdalo como cubo dos. Cubo dos, ahorra. Bien, entonces hemos
creado dos etiquetas, cubo uno y cubo dos. Nuevamente, seleccione en cubo aquí
para las etiquetas con las que está etiquetada. Ahora mismo, basta con
hacer clic en el menú
desplegable y seleccionar el cubo uno aquí. Entonces ve al cubo uno aquí y
selecciona uno aquí para esto. Bien, básicamente para
los cubos blancos, vamos a
seleccionar uno como etiqueta. Para los
cubos negros, vamos
a seleccionar el cubo dos como etiqueta. Bien, entonces vamos a correr la escena. Y vamos a mover la pelota. Bien, vamos a mover
la esfera aquí. Ahora mismo la esfera está colisionando con los objetos del
juego de cubos aquí Bien, pero como no hemos agregado ningún
evento de colisión dentro del guión, no
estamos realizando
ninguna acción al respecto. Básicamente, en la siguiente
sesión vamos a usar eventos de
colisión dentro del
script para detectar colisiones Y también vamos a usar las etiquetas que
acabamos de crear aquí. Bien chicos, muchas gracias. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias, chicos.
62. Detecta colisión con el cubo 3D usando etiquetas: Amigos. Mi nombre es Ron Jarrón. En esta sesión,
vamos a implementar eventos de
colisión dentro
del script de Unity. Estos eventos de colisión
son en colisión Enter, en la estadía de colisión y
en la salida de colisión. Escribamos un trozo de código
dentro del script de Unity. Empecemos por En
colisión Entrar. La función
al entrar por colisión se llamará cuando dos cuerpos rígidos
colisionen entre sí, o dos colisionadores colisionen entre sí
sin vacío En colisión Enter,
pasemos una clase de colisión. clase de colisión contiene
toda la información, por ejemplo, impacto, velocidad y puntos de contacto,
colisión en el interior. entrar en colisión,
vamos a usar etiquetas que creamos
en la última sesión. Habíamos creado dos etiquetas, cubo uno y cubo dos. Cubo una etiqueta para los cubos blancos y cubo dos etiquetas era
para los cubos negros. Básicamente, vamos a escribir en if codition inside on
collision enter function call object tag es igual a igual al cubo uno Básicamente si se trata de un cubo blanco entonces vamos a
imprimir algo dentro esta colisión de
registro de depuración colisión de
registro iniciada con white que. Bien, esta condición
es para el blanco que. Escribamos una condición de Elsif. Elf call game object
tag es igual a, equivale a dos mal registro colisión iniciada con cubo. ¿Bien? Así que vamos a escribir otra función aquí que
está en estancia de colisión. En la función de estancia de colisión
se llama una vez por cuadro. Bien, nulo en estancia de colisión. Escribamos otra vez una
condición if. Aquí nos
quedamos cubo negro. Por último, vamos a usar
la función de salida de colisión. la función de salida de colisión se
llamará cuando dos cuerpos de Richard o colisionadores dejen de chocar entre
sí Bien, entonces hemos implementado las tres funciones aquí
en entrada de colisión, en estadía de colisión y
en salida de colisión. Entonces vamos a correr la escena y veamos cómo funciona esta cosa. Choquemos con
el cubo blanco aquí cuando la lanza colisionó
con el Todos podemos ver aquí
colisión iniciada con cubo blanco y luego
tenemos colisión quedarse con cubo
blanco ya que la lanza
sigue colisionando con la salida On collision no
ha sido llamada Pero una vez que
aleje al Pal del cubo aquí. Bien, se llamará colisión que salió con cubo
blanco. Así que vamos a chocar
con el cubo negro ahora. Bien, entonces este es el cubo negro. Bien, entonces colisión
quédate con cubo negro. Alejemos la lanza
del cubo negro y
veamos qué imprime Bien, la colisión salió con
negro. Entonces eso es todo chicos. Gracias por la sesión. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
63. Introducción a animaciones 2D y 3D en Unity: Hola amigos, Mi nombre
es Rohan Maze. En esta sesión vamos a hablar de Animaciones Unity. Entonces, ¿qué es Unity de la animación? sistema de animación de Unity se
basa en el concepto de clips de
animación. Que contienen
información sobre cómo ciertos objetos deben
cambiar su posición, rotación u otras
propiedades a lo largo del tiempo. Estos clips de animación
se organizan luego en un diagrama de flujo estructurado como un
sistema llamado controlador de
animador El controlador del animador actúa como una máquina de estado que
realiza un seguimiento de qué clip debería
estar reproduciendo actualmente y cuándo las animaciones deben
cambiar o mezclarse Un
controlador de animador simple
solo puede contener uno o dos clips. Por ejemplo, para controlar
una rotación o rebote. O para animar una puerta que se abre y cierra a la hora correcta Un controlador
animador más avanzado podría contener docenas de animaciones
humanoides para todas las
acciones de los personajes principales como caminar, correr, disparar, etcétera. Entonces así es como se ve un
controlador animador. Este controlador animador
que tiene clips de animación inactivos y caminando se adjunta al
personaje humanoide aquí Bien, ahora hablemos de la máquina de estado de
animación. ¿Qué es la máquina de estado de animación? máquina de estado de animación realiza
un seguimiento de qué clip debería reproducirse
actualmente y cuándo deben
cambiar o mezclarse las animaciones. Es común que un personaje u otro
objeto de juego animado tenga varias
animaciones diferentes que corresponden a diferentes acciones que puede
realizar dentro del juego. Un personaje puede mecerse ligeramente mientras camina ocioso
cuando se le ordena, y levantar los brazos en pánico
al caer de una plataforma Una puerta puede tener
animaciones para abrir, cerrar, atascarse
y abrirse La animación Unity utiliza un sistema de diseño
visual similar a un diagrama de flujo para
representar una máquina de estados. Lo que te permite
controlar y secuenciar los clips de animación
que quieras usar en tu personaje o
cualquier otro objeto de juego. ¿Qué son las transiciones
de las máquinas de estado? La
transición de la máquina de estado simplifica las máquinas de estado
grandes o complejas Cada vista en la ventana del animador tiene un nodo de entrada y salida, utilizado durante las transiciones de la
máquina de estado El nodo de entrada se utiliza cuando se realiza la transición a
una máquina de estado El nodo de entrada será
evaluado y se ramificará
al estado de destino o
al clip de animación
según las condiciones establecidas. El nodo de salida se utiliza para indicar que una
máquina de estado debe salir. Ahora, en la imagen de abajo, podemos ver que el nodo de entrada está haciendo la transición a la animación
inactiva aquí, siendo la animación
Idle aquí el estado predeterminado La animación inactiva
pasará entonces a caminar o
al clip de animación en ejecución
dependiendo de la condición establecida dentro del
controlador del animador. Eso es, chicos. Gracias por la sesión. Te veré en
la próxima sesión. En la siguiente sesión crearemos una animación sobre un sprite Muchas gracias chicos.
64. Cortar una hoja de sprites en múltiples sprites y aplicar animación de caminar: Amigos míos, mi
nombre es Rohan Sev. En esta sesión,
vamos a crear una animación sobre el sprite Sprite es básicamente una imagen fines de demostración Ya hemos creado un proyecto de
dos en Unity y también
hemos creado una escena Sprite NM
dentro del proyecto Para empezar, necesitamos importar la hoja de
sprites en el proyecto.
¿Qué es la hoja de sprites La hoja de sprites es básicamente múltiples imágenes en una
sola imagen en una cuadrícula Así se vería una
hoja de sprites. Estas son básicamente
múltiples imágenes empaquetadas en una sola imagen, y esto se llama hoja
de sprites Bien, comencemos
descargando esta imagen aquí. Ahora vamos a obtener la hoja de sprite dentro del proyecto de Unity aquí Pero antes de hacer
eso, vamos a crear una carpeta y nombrar la
carpeta como hoja de sprites Bien, haga clic en Crear aquí, y haga clic en Carpeta Nombra
la carpeta como Hoja de Sprite Abra la carpeta y simplemente arrastre esto dentro de la carpeta
de la hoja de sprite Bien, entonces esta
es una sola imagen, ahora necesitamos cortarla
en múltiples imágenes. Entonces, ¿cómo hacemos eso?
En primer lugar, seleccione la imagen. Todo bien, En el modo
sprite aquí, selecciona múltiples, Bien,
Y da click en Aplicar aquí Y da clic en el editor de
sprites aquí. Esta ventana se abrirá. Bien, una vez que
tengas esta ventana abierta, haz clic en la opción
Slice Slice aquí. Haga clic en cualquier parte de la pantalla. Y haz clic en Aplicar,
Cerrar la ventana. Y sí, aquí tenemos
múltiples imágenes. Bien. Como todos pueden ver aquí, tenemos Sp estrella, imagen
única en
múltiples imágenes ahora. Bien, ahora necesitamos usar todas estas múltiples imágenes
para crear una animación. Como hemos creado múltiples sprites a partir de
una sola hoja de sprites, seleccionaremos esta imagen
en particular Es una imagen ideal para
la persona que camina. Sólo tienes que arrastrar y soltar
a la persona aquí. Vamos a escalar el tamaño
del sprite aquí. Vamos a escalarlo a dos ejes x y. ¿Bien? Perfecto. Ahora selecciona en el sprite aquí y
ve a la pestaña Animación Bien, así que hagamos clic en
Crear para agregar una animación. Cambiar el nombre de la animación
caminando animación. Muy bien, haz clic en Guardar aquí. Arrastremos la
pestaña Animación aquí a alguna parte. Amplíe esto. ¿Qué hacemos a continuación? seleccionar todos los sprites aquí, aparte del
sprite original que
ya está ahí dentro de la escena Bien, haz clic en
el botón de control aquí y sigue seleccionando todos los
demás sprites o todas las demás animaciones
que queremos agregar Nuevamente, depende de qué
tipo de animación sea. A lo mejor queremos usar
solo cuatro sprites, luego solo seleccionar cuatro sprites Si queremos usar
todos los sprites, entonces selecciona todos los sprites Bien, necesito
todos los sprites, así que estoy seleccionando todos
los sprites aquí, Solo arrastra y suelta todos
los sprites aquí, ¿de acuerdo? Nuevamente, consigue la ficha aquí
para estar más cómodo. Bien, veamos cómo se ve
la animación
Ahora, es demasiado rápido. ¿Qué hacemos aquí?
Bien, desplace el mouse y bien, minimice esta cosa. Bien. Para que sea un poco lento, solo aumenta esto a, creo que 50 está bien aquí. Sí, solo vuelve a probar la
animación. Creo que es perfecto
ahora. Se ve bien. Detengamos esto, guardemos la escena, vamos a correr la escena aquí, y veamos la salida.
Muy bien, perfecto. Tenemos a nuestro sprite caminando por aquí. Así es como hacemos las animaciones. Muchas gracias chicos.
Gracias por la sesión. En la siguiente sesión,
vamos a crear una imagen de fondo o el
fondo para la escena aquí. Y también vamos a mover este sprite hacia la izquierda o hacia la derecha, dependiendo de qué teclas de flecha
estés presionando ahí abajo Todo bien. Así
que muchas gracias chicos. Te veré en la próxima
sesión. Muchas gracias.
65. Añade fondo a la escena: Amigos, Mi nombre
es Rohan Masudev. En la última sesión creamos una animación sobre el sprite aquí Creamos un
clip de animación caminando aquí para el sprite. Bien, cuando hicimos eso, se creó
este
controlador animador Ahora mismo, hemos aplicado solo un clip de animación
caminando a este controlador
animador en particular aquí
mismo en esta sesión, vamos a aplicar una imagen de fondo aquí
para esta escena en particular Antes de eso necesitamos
tener una imagen de fondo. O puedes
crearlo o puedes descargarlo de la web. Voy a descargar esta imagen y aplicarla como
fondo para el C. Ya he descargado
esta imagen aquí. Vamos a meter esta imagen
en nuestro proyecto. Simplemente rastrea esta imagen aquí. Hemos importado la imagen
aquí dentro de nuestro proyecto. Ahora el siguiente paso sería crear un objeto de juego vacío, que servirá como imagen de
fondo básicamente. Bien, haga clic derecho
aquí en la escena y vaya a Objeto de juego y haga clic en Crear vacío
aquí. Todo bien. Cambiar el nombre del objeto del juego
a fondo, ¿de acuerdo? Y sólo tienes que arrastrar y
soltar esta imagen en el fondo objeto de
juego vacío aquí. Bien, en este momento la imagen no
se ve nada bien. Tenemos que ajustar la escala
para la imagen básicamente. Bien, vamos a mantenerlo, digamos 0.3 en el eje x, 0.3 en el eje y, y 0.3 en dicho eje. Haga clic en la pestaña de escena aquí. Ahora esta imagen no es suficiente. Queremos crear una escena
enorme aquí porque finalmente
vamos a caminar
usando teclas de control. Bien, lo que hay que hacer a
continuación es simplemente elegir la imagen aquí dentro del
fondo objeto de juego vacío, y dar clic en el control
D. Muy bien. Ahora selecciona la
herramienta de movimiento aquí y solo mueve la imagen, ¿de acuerdo? Y nuevamente, haga clic en
esta imagen en particular, que está justo en el centro. De nuevo, da clic en el control D.
Con la ayuda de la herramienta de movimiento, sólo tienes que mover la imagen aquí. Bien, ahora el sprite está arriba en el aire y
está volando en el aire Tenemos que hacer que
parezca que está en el suelo. Lo que debes hacer a continuación es seleccionar tu sprite en el mar
y simplemente bajarlo. Bien, vayamos al mar ahora. Y
ahora se ve bien. Se ve mejor. Vamos a hacer clic en el botón de
reproducción aquí, y veamos cómo se ve. Bien, se ve bien. Se está
reproduciendo la animación y tenemos una imagen de fondo
también ambientada para nuestra escena. Actualmente, si ves aquí, a pesar de reproducir
la animación o aplicar la
animación en el sprite, actualmente el sprite no
avanza en la dirección hacia
adelante Bien, en la siguiente
sesión vamos
a aplicar el script
al sprite Básicamente para mover
el sprite en la dirección
hacia adelante y hacia
atrás Nuevamente, crearemos una animación que será una animación inactiva. Si no estás
presionando ninguna tecla, entonces el sprite debería permanecer inactivo y debería
dejar de caminar aquí Bien chicos,
Gracias por la sesión. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
66. Mueve el Sprite animado usando entradas de teclado: Amigos, Mi nombre es Rowan Suv. En la última sesión
animamos al sprite. En esta sesión
vamos a mover el sprite usando el script sharp de
Unity C. Bien, para ese propósito, vamos a crear una carpeta
aquí llamada scripts. Abra la carpeta de scripts aquí y escribamos un script C sharp dentro de la carpeta de scripts. Sprite es el nombre
del guión. Escribamos un fragmento de código dentro del script move sprite Bien, vamos a declarar una variable
float aquí, float horizontal. Vamos a
mover el sprite sobre
el eje horizontal,
flotar horizontal Bien, vamos a eliminar
el método de inicio. No necesitamos una función de inicio aquí dentro de la función de actualización. Vamos a asignar un valor a la variable flotante
horizontal, que será su eje de entrada, horizontal. Bien, vamos a aplicar una
condición para verificar si el sprite se mueve en la dirección correcta o en
la dirección izquierda Para verificar si el sprite se
mueve en la dirección correcta, apliquemos una condición si es
horizontal mayor que cero Bien, dentro de esto, usemos get component. Y dentro de get component, vamos a obtener
Sprite Renderer, que por defecto está
unido al Entonces, cuando creamos un sprite, componente del renderer de
sprites
está unido a él Así que estamos obteniendo el componente Sprite
Renderer,
bien, componente Sprite Renderer, voltear X es igual a cae, bien, voltear X básicamente volteará
el sprite en el eje Por aquí, queremos
mantener el sprite tal como está. No queremos voltearlo cuando el sprite se mueve en
la dirección correcta Así que vamos a
mantenerlo para que caiga de nuevo, vamos a declarar un vector tres, vector
variable tres momento es igual a n vector tres. ¿Bien? En el eje x, quiero aplicar 1.5 0.0 ¿bien? En igual a tiempo delta de tiempo. Bien, vamos
a mover el sprite
usando la función transform
translate Transformar traducir
y traducir perspicacia. Vamos a sumar
movimiento muy. Bien, entonces vamos a aplicar otra condición que es
horizontal menor que cero. Si get component sprite renderiza un flip x igual a true cuando el sprite se
mueve en la dirección izquierda, vamos a voltear el
sprite en el Básicamente vector tres momentos es igual a n, vector tres -1.5 en el eje x, cero en el eje y, y cero en el eje z Bien, de nuevo, movimiento en iguales a t delta tiempo. Por último, cambiando la posición o transformar para el
sprite Usando transform, translate function in Unity translate y inside translate, vamos a agregar momento aquí Bien, vamos a guardar el
guión y
adjuntemos el guión
al sprite aquí Vamos a arrastrar y soltar
el guión en el sprite. El guión se adjunta
aquí al sprite. Ahora vamos a ejecutar el juego, y veamos cómo funciona. Bien, presionemos la tecla de flecha derecha
en el teclado, y el sprite comienza a moverse
en la dirección correcta Presionemos la
tecla de flecha izquierda en el teclado, y el sprite comienza a moverse
en la dirección izquierda Funciona bien, pero aquí
hay un problema. Aunque deje de presionar
las teclas de flecha, todos
podemos ver aquí la
animación no se detiene aquí. Bien, la animación continúa. Entonces en la próxima sesión,
lo que vamos a hacer, vamos a estar aplicando
otra animación al sprite básicamente, que será una animación inactiva Entonces una vez que suelte las
teclas del teclado, bien, se
reiniciará la animación inactiva. Y una vez que vuelva a
presionar las teclas, se
volverá a reproducir la animación de caminar. Así que muchas gracias.
Eso es, chicos. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
67. Aplica animación inactiva al Sprite y haz que Camera siga al Sprite: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Vasudev En la última sesión,
movimos el sprite usando función
transformada o translate en Unity En esta sesión, vamos
a aplicar animación inactiva
al sprite para que cuando dejemos presionar en la tecla de flecha izquierda o
derecha, reproduzca la animación
inactiva y se deje de reproducir
la animación
de caminata Bien, así que para hacerlo, comencemos con la creación una animación inactiva
para el sprite aquí Selecciona el sprite
aquí en la escena. Vaya a la pestaña Animación y
haga clic en el menú desplegable aquí. Y crea un nuevo
clip para el sprite. Bien, solo haz clic en Crear
nuevo clip aquí. Todo bien. Ahora dentro de cualquier carpeta o de
la carpeta de hoja de sprites, podemos crear un nuevo clip de
animación Nombra el clip como animación inactiva. Bien, guarda el guión. Trae la pestaña de animación aquí. Haga clic en la hoja de sprites aquí y arrastre el primer sprite aquí, que es un sprite de
animación inactivo Básicamente, este
es un sprite inactivo que se utilizará
para la animación inactiva De nuevo, trae aquí la pestaña de
animación. Simplemente haga clic en el botón de reproducción. Bien, no está haciendo nada porque es una animación ociosa. Cuando dejamos de presionar la tecla de flecha
izquierda o derecha, se reproducirán
esta animación. Tenemos dos animaciones aquí. Una es la animación de caminar. Otra es la animación inactiva. Bien, por aquí, la animación predeterminada
es la animación caminando. Si presionamos el botón de reproducción, entonces la animación inicial
será una animación de caminar. Cambiémoslo a animación
inactiva. ¿Bien? Porque ese debería
ser el punto de entrada. Bien, así que volvamos
a la pestaña de animadores. Haga clic en animación inactiva aquí y haga clic en Establecer
como estado predeterminado. Este será el estado
predeterminado una vez que iniciemos en el
botón Reproducir en el juego. Vamos a crear algunas transiciones. Básicamente, cuando
presionamos el botón Reproducir, esta animación se
reproduce ya que ahora está establecida como una animación predeterminada. Pero cuando hacemos clic en la tecla de flecha
izquierda o derecha, se
reproducirán animaciones
caminando. Para ello, basta con hacer clic derecho
sobre la animación inactiva. Haga clic en la transición a la animación de
caminar. Todo bien. Del mismo modo, haga clic derecho sobre
la animación de caminar. Haz la transición y luego bájala a
la animación inactiva. Simplemente haga clic en la flecha
aquí, deseleccione esta. Haga clic en la configuración aquí. Y la duración de la transición lo
hacen a cero porque no
queremos establecer ninguna duración. La duración de la transición es básicamente la duración de la transición entre las dos animaciones. Bien, De nuevo, da click en esta flecha y comprueba que
esto tiene hora de salida. Y vuelve a establecer la
duración de la transición aquí a cero. Bien, ahora necesitamos establecer
algunas condiciones para verificar si el jugador está presionando
las teclas de flecha o no presionando
las teclas de flecha. Bien, así que hazlo. Necesitamos
crear un parámetro aquí. Vamos a crear un nuevo parámetro presionando el botón
más aquí. Ahora hay cuatro tipos de parámetros que podemos crear. Vamos a crear aquí un tipo de datos bool de parámetro Bien, vamos a darle
un nombre, puede caminar. Este es el nombre
del parámetro. De nuevo, da clic aquí
en la flecha, ¿de acuerdo? Y establece aquí la condición. Si puede caminar es cierto, entonces se
jugará la animación de caminar. Y si puede caminar es falso, entonces se
reproducirán animaciones inactivas. Vamos a establecer una condición
aquí. Puede caminar verdadero. Esto simplemente significa que si
puede caminar es cierto, jugará la animación de
caminar, ¿de acuerdo? Da click en la flecha aquí, otra vez, otra vez, establece
una condición, ¿bien? Si puede caminar es falso, entonces se
reproducirán animaciones inactivas. Ahora tenemos que llamar al animador que se adjunta al sprite Entonces para hacerlo,
declaremos aquí un animador, nombre de animador Bien, aquí no tenemos una función de
inicio. Vamos a agregar la función de inicio. Tenemos que inicializar al
animador. Todo bien. Tan pronto como el juego
comience cualquier igual para obtener animador componente Bien, ahora dentro de esto necesitamos establecer la
encuesta que es puede caminar a true si
presionamos la tecla de flecha. Para ello, anim punto conjunto pool, el nombre del parámetro puede caminar y establecerlo en true aquí Bien, De nuevo, dentro de
esta condición, nuevamente necesitamos poner
la pelota a verdad. El conjunto B puede caminar a la verdad. Bien, vamos a declarar
una condición de L aquí. Entonces, si el jugador no
está caminando o el
personaje no camina, pongamos el conjunto anim Toro puede caminar a caídas de nuevo. Puede caminar caídas. Bien, vamos a guardar el guión aquí. Todo está establecido aquí. Vamos a correr el juego. Y
veamos la salida. Ahora mismo, no estoy presionando
las teclas de flecha aquí, se está reproduciendo
la animación inactiva. Vamos a hacer clic en, o vamos a presionar la tecla de flecha
derecha aquí. Y
empieza a sonar la animación de caminar. Bien, en el momento en
que suelte la tecla, se está
reproduciendo de nuevo la animación
inactiva. Volvamos a movernos a la izquierda. Bien, comienza la
animación de caminar. Déjame soltar la tecla de
flecha aquí. Bien, haremos que la cámara principal siga
al personaje aquí. Entonces es muy sencillo de hacer. Entonces, seleccionemos
Cámara principal aquí y conviértela el objeto hijo para el objeto de juego de sprites
aquí o el sprite Bien, así que solo arrástralo y
ponlo dentro de tu sprite. Bien, volvamos a tocar
la escena. Bien, entonces la cámara también está
siguiendo al jugador. Bien, se detiene. Bien, aquí vamos. Se ve bien. Bien, así que eso es todo.
Muchas gracias chicos. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
68. Importa un personaje 3D en Unity y aplica animación al caminar: Hola amigos. Mi nombre
es Rohan Vasudev En esta sesión,
vamos a crear una animación para tres personajes
D aquí. Este personaje de tres D,
lo vamos
a descargar de nuestra página web, que es Mixamo.com de Adobe También la animación para
este personaje en particular, vamos a
descargar de Mixamo Bien, así que vayamos
al sitio web y
empecemos a descargar el personaje y la animación para el mismo. Aquí estamos en
Mixamo.com Todo bien, Puedes elegir cualquiera de
los personajes Bien, aquí voy a elegir a
este personaje. Vamos a hacer clic en el botón de
descarga aquí. Post debe ser Post. Hemos descargado el
personaje de Mixamo. Ahora vamos a conseguir el personaje dentro de la carpeta de
tres caracteres D, que hemos creado
dentro de la carpeta Assets. Vamos a arrastrarlo
y soltarlo aquí. Antes de poner al
personaje dentro de escena, vamos a crear un piso para que
el personaje camine. Bien,
vamos al objeto Game,
vamos al objeto tres D y
vamos a crear un avión aquí. Bien, el avión no es visible. Sólo tienes que ir a transformar
aquí y dar clic en Restablecer. Bien, eso es bueno. Bien, vamos a crear otro plano aquí para que podamos
tener un flujo más grande. Y vamos a sugerir la cosa, bien, entonces tenemos un flujo
más grande ahora. Bien, intentemos meter a este personaje dentro de nuestra escena, como arrastrarlo y soltarlo aquí. Bien, entonces tenemos a nuestro personaje
dentro de la escena ahora, pero podemos ver, bien, no
hay materiales ni
texturas en el personaje. Para aplicar texturas
al personaje, lo que tenemos que
hacer es seleccionar el personaje aquí, bien. Y haga clic en Materiales, y haga clic en Usar materiales
externos, Legado y haga clic en Aplicar. Y se
debe aplicar el material. Ahora al personaje. Podemos ver los materiales o las texturas aplicadas
al personaje. Ahora la forma en que estaba en Amo.com da clic en la pestaña Rig
aquí, tipo Animación Este es un personaje humanoide, por lo que hay que seleccionar Humanoide aquí Y haz clic en el botón
Aplicar aquí. Ahora, a continuación, ve a Animación aquí y consulta Look Time aquí, ¿bien? Y da clic en Aplicar aquí, pero no hay ninguna
animación aplicada a ella. Para aplicar la animación, volvamos a ir a AMO.com
y dar clic en la pestaña de
animación aquí Y queremos caminar. Animación, Búsqueda para caminar. Bien, vamos a seleccionar esto. Animación Perfecta. Perfecto. Caminar mutante es el nombre del
clip de animación que
vamos a aplicar a nuestro
personaje mientras caminamos. Bien, haz clic en descargar aquí. El formato BX para Unity está bien. Bien, y esto
debería ser sin Sky. Haga clic en el
botón de descarga aquí. Bien,
volvamos a conseguir este clip de
animación dentro nuestra carpeta de tres caracteres D de
nuestra carpeta de tres caracteres D simplemente arrastrándolo
y soltándolo aquí Seleccionemos este que
es un clip de animación. Bien, ve a rig aquí y otra vez tipo de
animación a humanoide
crear a partir de este modelo Y haz clic en el botón Aplicar aquí. Ir a la pestaña Animación Nuevamente, marque el Tiempo de bucle,
comience a posar. Verifique esto en función de la orientación
del cuerpo. Y haz clic en Aplicar aquí. Nuevamente, selecciona mi personaje aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es crear un controlador
animador Bien, Así que ve a Crear aquí y da clic en controlador animador Bien, mi controlador nombra el controlador animador
a mi controlador Simplemente abra el
controlador del animador y hagamos un seguimiento de este clip para caminar aquí dentro del controlador del
animador Bien, ahora vamos a
volver a mi personaje aquí y apliquemos este controlador animador
para el personaje Vamos a correr la escena aquí. Sí, el personaje está caminando. Vamos a poner al personaje un
poco atrás en una vista de cámara. ¿Bien? Bien, el
personaje está caminando, pero queremos que nuestro personaje
se mueva con las teclas de flecha. En la siguiente sesión,
vamos a aplicar el guión al personaje junto con
el controlador de
caracteres. Eso es, chicos.
Gracias por la sesión. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
69. Mover el personaje 3D usando entradas de teclado: Amigos, Mi nombre
es Rohan Masrev. En la última sesión aplicamos animación a este personaje. En esta sesión, vamos a hacer que el personaje camine en dirección hacia adelante cuando
presionemos las teclas de flecha del teclado. Seleccionemos mi personaje
aquí y desmarcamos. Aplicar movimiento radicular. Básicamente, ya que
vamos a mover este personaje usando las teclas de flecha, desmarcaremos esto Aplica el movimiento de la raíz aquí. Entonces necesitamos modificar
la animación de caminar, que aplicamos
al personaje aquí. Bien, vamos a correr la escena y veamos la
diferencia aquí. Veamos cómo se ve la
animación. Ahora ya hemos desmarcado el movimiento de raíz
aplicado. Bien, entonces el personaje
camina en un solo lugar. No es avanzar
porque vamos a
mover al personaje usando
las teclas de flecha ahora. Ahora vamos a desplazarnos hacia
abajo y vamos a la posición de transformación raíz y para el clip de animación de caminar. Este es el clip de
animación de caminar que
aplicamos al personaje. ¿Bien? Para la raíz
transforma la posición Y basada en cadenas se
basan en dos pies. ¿Bien? Y haz clic en
aplicar aquí, Perfecto. Esta es la animación
que queremos en nuestra cueva. Aquí estamos en Mamo.com
ya busqué la animación inactiva
y voy a aplicar esta
animación inactiva sin nombre para nuestro personaje Bien, así va a quedar
nuestro personaje cuando esté inactivo, cuando no esté caminando. Descarguemos el clip aquí. Vx para Unity BX. Bien, y sin skin, hagamos clic en el botón de
descarga y descarguemos el clip de animación. Bien, he descargado
la animación inactiva. Arrastremos la animación dentro de la carpeta de tres
caracteres D. Ahora da clic en mi clip de
animación inactivo. Vaya a rig aquí,
tipo de animación slcumanoid, y haga clic en Aplicar
la Verifica el tiempo de bucle, ¿de acuerdo? Y para la posición de
transformación raíz y. nuevamente, cambie esto a pies
y haga clic en aplicar aquí. Da clic en el controlador del animador que creamos la última vez Y así arrastrar el,
mi animación ideal aquí dentro del controlador
animador Haga clic derecho sobre mi animación
ideal y establezca esto como estado predeterminado de
capa. Bien,
vamos a la pestaña del juego aquí y veamos cómo se ve
la animación. Bien, se ve bien. Perfecto. Dentro del controlador del
animador Este es el punto de entrada. Esta es la animación inactiva. Tenemos que crear las
transiciones aquí. Haga clic derecho aquí en
la animación inactiva. Y haz la transición
al mutante caminando haz clic
derecho aquí en la animación de caminata
mutante. Y hacer la transición a
la animación ociosa. Bien, haga clic en la flecha aquí
y seleccione tiene hora de salida. Haga clic aquí en esta flecha
y verifique tiene hora de salida. Vamos a crear un
parámetro bool aquí. ¿Bien? Y vamos a nombrar el
parámetro como puede caminar. Volvamos a seleccionar
en la flecha aquí. Y agreguemos el parámetro. Agreguemos una condición aquí. Supongamos que si puede caminar el
valor es verdadero mutante, o el personaje
comenzará a caminar. Y si el can walk es falso, entonces aquí se
jugará la animación ociosa. Empecemos por declarar aquí una variable flotante
pública. Velocidad de flotación pública. Esa será la velocidad
del personaje. Vamos a mantenerlo a 2.0 F animador bronceado, flotación pública gravedad Esa es la gravedad
para el personaje. Mantengámoslo a
nueve, la velocidad
vertical de flotación pública es igual a cero. Bien, también vamos
a usar un
controlador Character aquí. El controlador de caracteres se usa
básicamente para mover
al personaje en el controlador Unity Character
Controller. Y luego dentro del controlador de
función de inicio es igual a obtener el componente Controlador de
caracteres. ¿Bien? Y luego es igual
a obtener componente. Animador. no hemos aplicado Aún no hemos aplicado controlador de
personaje
a nuestro personaje. Bien, una vez que escribamos el guión, vamos a aplicar controlador de
caracteres a nuestro personaje. Bien, declaremos aquí
una función para
mover al personaje. Nombremos la función como move. Bien, entonces florizontal es igual a poner, obtener eje horizontal Y flotar vertical es igual a entrada obtener acceso vertical. Escribamos si condición para verificar si el
controlador está conectado a tierra. Hay una propiedad en el controlador de
caracteres que verifica si el carácter
está conectado a tierra o no. Apliquemos si el controlador de
condición do está conectado a tierra, velocidad
vertical es igual a cero L velocidad vertical menos igual a la gravedad
en el tiempo delta del tiempo. Después de la condición L, nuevamente
vamos a
declarar un vector tres, movimiento de
gravedad es igual a n vector 30, velocidad
vertical y cero. Luego hay un vector
más tres para mover realmente al jugador
vector tres iguales para transformarse hacia adelante en vertical más transformar derecha en horizontal. Vamos a usar el
controlador ahora para básicamente mover
el movimiento del controlador del jugador, que es la función dentro del controlador, dentro del controlador de
caracteres. En la función, necesitamos
pasar los parámetros, que es la velocidad de tu jugador en delta t en plus gravity, pasar al tiempo delta tiempo. La gravedad se mueve al
tiempo delta del tiempo. Por último, cualquier toro establecido puede caminar vertical n igual a cero o horizontal n es igual a cero. Llamemos a esta función suave, función de actualización interna Aquí Vamos a guardar el guión. Bien, antes de ejecutar la escena, necesitamos aplicar el controlador de
personaje
a nuestro personaje. Haga clic en Agregar componente, seleccione
Controlador de caracteres aquí. Bien, entonces hemos aplicado controlador de
personaje
al personaje. Ahora necesitamos ajustar
el centro para
el controlador de caracteres
en el eje y, básicamente. Bien, vamos a
traerlo aquí también, cambiemos la altura. Aumenta un poco la altura. Agreguemos aquí un guión
que es personaje caminar hacia el personaje antes de
correr la escena. Vamos a meter la cámara aquí dentro del mi personaje para que la cámara siga
al jugador básicamente. Corremos la escena y
veamos cómo se ve. Sí, está bien.
Bien, se ve bien. Eso es, chicos. En
la siguiente sesión, vamos a aplicar rotación a la cámara y también
al personaje. Si queremos movernos hacia atrás, entonces podemos simplemente rotar
el usando el mouse aquí. Y también el jugador será girado junto con
la cámara también. Eso es, chicos.
Gracias por la sesión. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
70. Aplica rotación a la cámara y haz que siga el carácter 3D: Hola amigos, Mi
nombre es Rohan Sue. En la última sesión aplicamos animación a este personaje de
tres D. En esta sesión vamos a aplicar rotación a la cámara. Básicamente, vamos
a agregar un trozo de código en la caminata de
caracteres del guión, que aplicamos a este
personaje en la última sesión. Vamos a escribir un trozo de
código dentro del guión de
paseo de personajes. Aquí estamos en el guión. Volvamos a declarar algunas
variables. Ahora para rotar la cámara. Básicamente público
transformar mi cam, público lote sensibilidad del ratón. Vamos a rotar
la cámara usando un ratón. Aquí, esta variable es para la sensibilidad del
ratón igual a dos. Límite público de flotación hacia arriba es igual a -50 Y el límite público de flotación descendente es igual a 50 F. Bien, entonces hemos declarado
cuatro variables aquí Vamos a escribir una función
aquí para rotar la cámara que rotemos. Ese es el nombre de la
función dentro de la función. Flotar horizontal es igual a punto de
entrada obtener eje, ratón x flotante vertical es igual a entrada hacer obtener eje, ratón Y transformar Girar. Básicamente para rotar el
carácter cero en el eje x, horizontal en sensibilidad
del ratón en el eje y, y nuevamente cero en el eje z. Mi giro menos vertical en sensibilidad del mouse y 0.0 en el eje z. Ahora vamos a obtener la rotación
actual para la cámara
usando el vector tres. Vector tres
rotación de corriente es igual a M ángulos urales locales. Ángulos locales de Euler Se utiliza
básicamente para establecer la rotación de un objeto de juego relación con su sistema de
coordenadas padre Bien, si la rotación x es mayor que 180, rotación
actual x
menos es igual a 360. Ahora siguiente
rotación de corriente x es igual a la función
matlam de lámpara función
matlam en Unity Básicamente
sujeta el valor, cualquier flotante o cualquier
valor entero entre un rango dado, entre un rango mínimo
y máximo Bien, la función almeja
toma tres parámetros aquí. Primero está la variable
que necesita ser almeja. En segundo lugar, el valor mínimo. Y el tercer parámetro es
el valor máximo aquí. Bien, necesitamos
sujetar la rotación de corriente x, límite
superior y el límite descendente. ¿Bien? Ahora, por último, fijemos la rotación local
para la cámara. Mi rotación local equivale
a cuaternión Dentro del Euler, necesitamos
pasar rotación de corriente. Bien, vamos a declarar esta función de rotación dentro de
la función de actualización ahora. Bien, entonces gira. Vamos a guardar el guión ahora. Y vayamos ahora al editor de
Unity. Bien, da click en
mi personaje aquí. Y para el guión de la
caminata del personaje, bien, podemos ver una propiedad
aquí que es mi, está mostrando ninguna
transformación aquí. Así que necesitamos simplemente arrastrar y soltar cámara
principal dentro de este perfecto. Así podemos ver la
cámara girando aquí. ¿Y si queremos
retroceder aquí? Podemos simplemente rotar la
cámara y volver a caminar. Todo bien. Bien, perfecto. Se ve genial. Oh, bien, eso es perfecto. Bien chicos,
muchas gracias. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias, chicos.
71. Diseñar un nivel para el juego Knock the Cans 3D: Hola amigos. Mi
nombre es Rohan Sev En esta sesión,
vamos a crear un juego llamado Knock the Cans. El propósito de este juego, básicamente, será
derribar las latas. Entonces habrá cinco latas. Bien, y vamos a golpear estas latas usando una pelota. Comencemos el proceso
de creación de un juego. Vamos a crear Plane aquí
primero para el juego. Ve a Tres D y da
click en Avión aquí. Restablecer el avión. 2000. Pon la cámara en el eje z a -5.435 0.43 Bien, está bien Vaya al objeto Tres D y
haga clic en avión aquí. Bien, vamos a llevarlo a cero. Vamos a mantenerlo a 04.524 0.06 la rotación sobre el
eje x será 270 Bien, eso es. Vamos a
crear un porta bolas aquí. Básicamente, un porta bolas
va a ser un cubo. Bien, voy
a crear un cubo. Puedes usar cualquier tipo
de activos que quieras. Se pueden utilizar mesas. usar sillas, lo
que quieras. Voy a crear un cubo
aquí como sostenedor de bolas. Bien, así que vamos a
crear un cubo. Escalemos el cubo
en el eje x a uno. En el eje y,
mantenlo a 0.2 y en el eje z mantenlo a 0.3 Bien? Posiciona el cubo en
el eje x a 00.51 -4.68 Vamos crear otro aquí puede sostener, y este es Bien, vamos al portapatas. Nuevamente, posiciona
el soporte de lata sobre el eje x a cero aquí, 0.5 n en el eje z a -1.8 he descargado
algunas texturas aquí Vamos a arrastrar y soltar la textura para el soporte
de la bola aquí. Bien, en esto nuestro balón se colocará básicamente
en el centro. Bien, vamos a aplicar la textura
para el portapatas aquí. Apliquemos texturas
para el suelo aquí. Avión uno, avión dos aquí. Ahora vamos a crear latas. ¿Cómo creamos latas? Vamos a
crear un cilindro, básicamente, para las latas. Bien, vamos a crear
tu primera lata aquí. Así que ve a Objeto de Juego, ve a Tres D, da clic
en cilindro aquí. Vamos a Scene más
y escalemos la lata. 20.30 0.30 0.3
Coloquemos la lata aquí Creo que es demasiado
grande. Vamos a escalarlo a 0.2 probablemente. Sí, 0.2 y 0.2 Bien, se ve mejor abajo. Bien, vamos a colocarlo aquí. Esa es la primera lata. Nuestra lata tiene aquí un colisionador de
cápsulas. Retiremos un
colisionador de cápsulas para la lata. Y apliquemos un colisionador de laberinto. ¿Bien? Y da click en convexo aquí. Agreguemos un
cuerpo rígido a la lata. Ahora vamos al titular de la
lata aquí. Y apliquemos también un
cuerpo rígido al soporte de latas. Bien, aumentemos la
máscara probablemente a 500. Selecciona el
objeto de juego de cilindros aquí o tu primera lata y presiona el control D para replicar la
lata básicamente Bien, vamos a colocar
las latas aquí correctamente. Bien, ya he creado todo
entonces Vamos a darle un aspecto un poco más oscuro para
la cámara principal aquí. No quiero una caja de cielo
seleccione color sólido. Vamos a aplicarlo un color negro. Para la luz direccional. No quiero una luz
direccional aquí. Hagámoslo oscuro. Y vamos a agregarle una luz
puntual. Bien, vamos a traerlo aquí. Ajustemos la luz del foco. Vamos a agregarle un
foco más. Sí, eso se ve mejor. Redujamos
un poco el rango hasta que empiece a verse bien aquí. Eso se ve mejor. Bien, vamos a
crear una bola aquí, cual se colocará en
el portarrotas aquí. Tenemos que crear un
prefabire básicamente, que será generado o instanciado cuando hagamos clic
en el botón spawn, que vamos Bien, para la pelota, vamos a crear un objeto de juego aquí. Vaya a Objeto de Juego y
haga clic en Objeto Radio, y haga clic en Speer aquí Bien, escala la bola
a 0.15 en el eje x, 0.15 en el eje y, y 0.15 en el eje z. En la posición del eje x, la bola a cero en la posición del eje
y a la bola 20.691 en la posición del eje z a la bola dos -4.695 Bien, vamos a aplicar una textura
a la Bien, perfecto. Ahora vamos a crear
un botón aquí en el extremo izquierdo
para generar la pelota, porque esta bola solo se
generará cuando hagas clic en
el botón de desove Haga clic con el botón derecho aquí, objeto de juego Y, y haga clic en el botón aquí. Bien, abajo izquierdo, 55.5 en el eje y
a 26.60 está Mantener el ancho del
botón a 84.5 Bien, cambiemos el color para
el botón aquí que
coincida con el fondo Bien, cambiemos el color del
texto para el botón. Bien. Y cambiar
el texto para engendrar Bien, eso es.
Hemos creado un nivel aquí. En la siguiente sesión,
vamos a crear un guión para
disparar la pelota, para arrastrar y disparar
la pelota básicamente, y para derribar las latas. Además, vamos a
crear un guión para generar la pelota una vez que lancemos
la pelota sobre la lata Eso es chicos.
Gracias por la sesión. Muchas gracias. Los veo en la próxima sesión, chicos.
72. Aplicar la lógica para derribar las latas - Parte 1: Amigos, Mi nombre es Rohan Sev. En la última sesión
creamos un nivel para el juego. Bien, en esta
sesión vamos a aplicar un guión a la pelota para
que podamos lanzar la pelota. Dispara la pelota en las latas aquí. Pero antes de hacerlo, vamos al objeto
de juego Esfera
aquí, que es nuestra pelota. Y vamos a aplicarle un cuerpo
rígido. Haga clic en Agregar Componente aquí
y seleccione Cuerpo Rígido aquí. Vamos a escribir
un trozo de código. Vamos a crear un script
aquí para que podamos adjuntar ese script al objeto
de juego Sphere. Y entonces podemos lanzar
la pelota sobre las latas. Bien, comencemos a
escribir un trozo de código aquí. Antes de hacerlo, necesitamos
declarar algunas variables aquí. Vector privado tres, ratón presione hacia abajo posición, luego vector privado tres, posición de liberación del
ratón, luego el cuerpo rígido para obtener el cuerpo rígido aplicado
al objeto de juego esfera, cuerpo rígido RB. Entonces tenemos variable de
toro privado para comprobar si hemos
tirado la pelota o no. Al vector tres, lanzar destino y uno e y dos. Bien, no necesitamos una función de
actualización aquí, así que eliminemos la función de
actualización
dentro de la función de inicio, llamemos a un cuerpo rígido, R B es igual para obtener el cuerpo rígido del
componente. Entonces aquí vamos a usar dos funciones dentro de la unidad
uno es tu mouse abajo. ratón hacia abajo se utiliza
para detectar cuándo hemos pulsado
el botón del ratón Y la segunda función
es la función mouse up. Se activa cuando
realmente sueltas el botón del mouse. Bien, así que vamos a crear
void en la función del mouse. Pulsa el
ratón hacia abajo porque aquí es donde estás dando clic
sobre la pelota para lanzarla. Bien, la posición de la prensa
del ratón es igual a la posición del ratón del punto de
entrada, el rayo uno es igual a dos, pantalla principal de la
cámara punto a rayo. Posición de prensa del ratón hacia abajo. Punto de pantalla de cámara para funcionar básicamente devuelve un rayo que va de la cámara a través de
un punto de pantalla. Después de esto, vamos a
declarar una función arriba. Esto se activa cuando
sueltas el mouse. Bien, la posición de
liberación del mouse es igual a la posición de entrada del mouse. Bien, esto es cuando sueltas el ratón para volver a disparar
la pelota. Ray dos es igual a la cámara, pantalla
principal, punto a la posición de liberación del mouse. Vamos a
crear un resultado de reparto, hit, hit. Lo que se funde Cast in Unity
es como un rayo láser. Básicamente, es como
un rayo básicamente, que parte de
su punto de origen, avanza en su dirección
especificada y va a su
distancia máxima especificada. Bien, cast devolverá true si es golpeado
con algún objeto cae. Ahora bien, este objeto necesita
tener un colisionador, luego la física dos y luego el destino de tiro es igual a F punto de resultado Vamos a crear otra función para realmente disparar la pelota en
esta dirección particular. Ahora tenemos un destino de tiro. Bien, así que vamos a crear una
función aquí para realmente disparar la pelota void cath, luego volver igual a verdadero R B para n vector tres Lanzar destino
x en el eje x, luego lanzar destino
en el eje y, y lanzar destino nuevamente en el eje z en 160 está bien. Vamos a declarar esta función de reparto aquí dentro de una función arriba. Bien, así que cuando liberemos la función de refundición del ratón se
activará aquí la función de disparo Haga clic en el objeto de juego de lanza. Aquí ya hemos
aplicado cuerpo rígido. Vamos a aplicar el guión ahora. Arrastrar y tirar. Bien, vamos a correr la
escena y
veamos si podemos disparar la
pelota en las latas ahora. Sí. Bien chicos,
muchas gracias. Te veré en
la próxima sesión. Muchas gracias chicos.
73. Aplicar la lógica para derribar las latas - Parte 2: Amigos míos, mi nombre
es Rohan Vase. En esta sesión,
vamos a crear dos guiones. Uno es el guión de los managers, que va a
manejar todo el juego. Y el otro es el
guión donde vamos
a detectar si la lata ha
sido derribada o no Pero antes de hacerlo,
vamos a crear una etiqueta y adjuntar esta etiqueta al objeto de juego
simple aquí. Bien, así que ve al objeto plano
y selecciona la etiqueta aquí, y haz clic en una etiqueta. Entonces nueva etiqueta, nombra a mi multitud. Sólo guárdala. Bien, entonces tenemos nuestra etiqueta aquí,
que es mi terreno. Otra vez. Haga clic en el objeto de juego
simple, vaya a la etiqueta y seleccione
mi terreno aquí. Muy bien, bien. Dentro del script manager, declaremos dos variables. Público en número de latas es igual a cero. Público en
conteo de azar es igual a cero. Ahora vamos a crear un
juego vacío Gestor de objetos. Y adjuntemos
el guión Managers al objeto de juego vacío. Bien, objeto de juego, crear nombre vacío el objeto como Administrador vaya a agregar componente
aquí y script manager. Empecemos por declarar la variable bole
j igual a false Entonces tenemos dentro de
la función de inicio, necesitamos encontrar el objeto de
juego al que se adjunta
este script manager. ¿Cómo lo hacemos? M es igual para encontrar administrador de tipos de
objeto
dentro de la actualización. Escribamos si condición para verificar si la lata ha sido
derribada o no Vamos a verificar
la posición de la lata. Básicamente,
escribamos condición F. Si el objeto de juego transforma hacer arriba y menor que 0.5 check es igual a igual a false, número de knock es igual a m, número de latas golpeadas más
uno y check es igual a true Ahora para detectar la
colisión con el piso, escribamos en colisión
enter función aquí, void on collision enter
collision call call game object tag es igual
a igual a mi tierra y check falls número de
latas golpeadas es igual a m, número de latas golpeadas más
una comprobada igual a true Haga clic en el cilindro uno aquí, puede bajar para ver el
número de latas derribo. Haz clic en el objeto del juego manager aquí y vamos a ejecutar la
escena. Vamos a lanzar la pelota. Bien, tenemos uno que
puede derribar. Bien, volvamos a jugar el juego. Bien, hemos golpeado dos latas. Ahora está funcionando perfecto. Pero podemos ver aquí que el
conteo de azar no va en aumento. Aumentemos también el
número de conteo de azar. Aquí, vamos a declarar a. ¿Bien? Y nuevamente, M
es igual a encontrar objeto de tipo manager dentro de la función de disparo de
autos M, conteo de
azar es igual a M recuento de
azar más uno. Bien, entonces cuatro latas, número de latas golpeadas es
cuatro y el conteo de azar es uno Está funcionando. Perfecto.
Gracias chicos. Gracias por la sesión. En la siguiente sesión,
vamos a escribir un guión para engendrar la pelota Gracias chicos. Te veré en la próxima sesión.
Muchas gracias.
74. Creación prefabricada e instanciación en el juego Knock the Cans: Hola amigos, mi nombre
es Rohan Suede. En esta sesión,
vamos a generar la pelota usando este
botón de engendrar Aquí en conjunto, el jugador va a conseguir
cinco oportunidades para engendrar la Bien, pero para
engendrar la pelota, necesitamos crear un
prefab fuera de la Un prefab es básicamente una plantilla
simple que se puede usar para crear instancias de
ese objeto de juego en particular Bien, pero antes de crear
un prefab de la pelota, etiquetemos primero la pelota Bien, ve al objeto de
juego de lanza aquí y haz clic en Etiqueta y
agrega nueva etiqueta aquí Nombra la etiqueta como mi
pelota y guárdala. Bien, De nuevo, da clic en el objeto de juego de
esfera aquí. Ve a etiquetar y selecciona
mi pelota aquí. Bien, y la etiqueta, mi bola ahora se agrega al objeto
de juego de esfera. Bien, después de hacer
eso, crea una carpeta llamada prefabs dentro de
la carpeta de activos Y solo arrastra y suelta tu objeto de juego de
esfera dentro la carpeta prefabs y se crea
el prefab Ya que hemos creado
un prefab aquí, deshabilitaremos el objeto de juego de
esfera Y el objeto de juego Esfera
por defecto no será visible dentro de la escena a menos que hagamos clic en el botón de generación aquí Bien, así que vamos a
escribir un trozo de código para generar el objeto de juego Esfera
o la pelota en el juego Bien, así que ya he creado un guión aquí
llamado ball spawn Declaremos algunas
variables aquí. Gerente M, objeto de juego, pelota dentro de la función de inicio. Nuevamente, necesitamos encontrar el
objeto de type manager, buscar objeto de type manager. Aquí no necesitamos una función de
actualización. Simplemente eliminemos
la función de actualización en lugar de la función de actualización. Vamos a crear una función,
una función personalizada, bola de desove de vacío
público Escribamos una condición if. Si objeto de juego encuentra
objeto con etiqueta, mi bola es igual a nulo. Esto es para comprobar si la pelota ya
ha sido engendrada o no azar cuenta menos de cinco, Le estamos dando al
jugador sólo cinco oportunidades para que le quiten
todas las latas. Bien, el conteo de chance debería ser menor a cinco si
queremos generar la pelota Para generar la pelota,
necesitamos usar instanciate, que es una función Pongamos una bola y la posición en la que
queremos generar el objeto Cero en el eje x, 0.691 en el eje y,
-4.695 en el eje z,
y para la identidad del escuatanión de rotación Vamos a escribir una condición
también la bola de impresión existe. Ahora ve a arrastrar y lanzar guión. Una vez que disparamos la
pelota aquí y una vez que el conteo de azar se incrementa en uno aquí o
se incrementa en uno aquí Destruyamos el objeto del
juego aquí, Destruye el objeto del juego
después de 3 segundos. Vamos a crear un objeto de
juego vacío aquí, y nombrar el
objeto de juego como spawn Bien, crea vacío. Vamos a nombrar este objeto
como objeto de generación. Bien, y vamos a adjuntar el engendro de bola de script
a este objeto Engendro de bolas. Bien, ahora podemos ver aquí ningún
objeto de juego para el balón. Así que vamos a arrastrar y
soltar el prefab aquí. Dentro de esto, abre
el lienzo aquí, ve al botón, este
es el botón de desove Básicamente haga clic en
este Plus aquí, solo arrastre el objeto spawn aquí Ir a la función de desove de bola y
desove de bola. Y vamos a correr la
escena y veamos si somos capaces de
engendrar la pelota o no Bien, vamos a golpear haciendo clic
en el botón de engendrar aquí. Sí, somos capaces de
engendrar la pelota. Bien, la pelota ya existe. Bien, vamos al gerente aquí y
veamos el conteo de azar. Entonces sí, son dos. Volvamos a engendrar la pelota. Bien. Tres, bien. Tres latas golpearon y
cuatro chances desaparecieron. ¿Ya somos capaces de
engendrar la pelota? Oh, aquí muestra que la
pelota ya existe. El conteo de azar es de cinco años, y de hecho, nuestro juego ha terminado. Entonces, en la próxima sesión,
vamos a crear un pop up. Bien, en donde
vamos a mostrar que el juego ha terminado una vez que el conteo de
azar sea cinco. Bien chicos,
muchas gracias. Te veo en
la próxima sesión. Muchas gracias, chicos.
75. Crear un sistema de victorias o derrotas en el juego y palabras finales: Amigos, Mi nombre es Ron Masurev. En esta sesión,
vamos a crear un pop up para saber si el jugador ha ganado el juego o si el
jugador ha perdido el juego. Derecha, da click en el lienzo aquí, ve a Y y da click en Panel. Nombrémoslo como Panel de
Viento aquí. Y mantenlo para estirar. Estiramiento. Ajustemos el panel. Ahora vamos a cambiar el
color para el panel aquí. Ahora dentro del panel,
agreguemos texto, ¿verdad? Da click en el panel aquí, ve a Y y ve al texto Mesio Redujamos el tamaño a 16. Sí, está bien. Cambiemos el color
del texto aquí. Mantengámoslo a color rojo. Cambiemos de nuevo el
color para el botón aquí. Vamos a mantenerlo botón amarillento. Extiende el botón aquí. Cambiemos esto
para volver a reproducirlo. Cambia el color de la
fuente aquí o el texto. Vamos a mantenerlo en negro. Desmarca el panel de viento ahora, porque no queremos
mostrarlo al inicio del juego, solo
queremos mostrarlo si el
jugador gana el juego aquí Vamos a ver esto
en el texto aquí. En lugar de ganar el juego, solo cámbialo a Perdió el juego. Guarde el texto para
el botón tal como está. Bien, hemos creado dos paneles, uno es el panel de viento. Otro es el panel suelto aquí. Desmarque el panel suelto aquí. Ahora vamos al guión de los
gerentes. Y escribamos un trozo
de código para
mostrar realmente estos paneles sobre
la base de los resultados, ya sea que el jugador
haya perdido el juego o si el jugador
ha ganado el juego. Declaremos aquí una variable
bull. Bol, decisión tomada
equivale a falsa. Panel de viento de juego
público, objeto de juego público, panel suelto. Ahora vamos a crear una función
coutine aquí. Tine es básicamente una
función especial que Unity utiliza para detener cualquier tipo de ejecución hasta que se cumpla alguna
condición. Nuevamente, continúa desde
donde lo ha dejado. Carga del enumerador, retorno de rendimiento
del panel de viento, nuevo peso por segundos, un conjunto de panel de viento activo a través de entonces la decisión
tomada es igual a true I enumerador carga panel
suelto rendimiento retorno nuevo peso por segundos, 3.5 panel suelto conjunto activo, verdadera decisión tomada
es igual a true Dentro de la función de actualización, si el número de latas golpeadas
es igual a igual a cinco, la decisión tomada
es igual a igual a caídas y la probabilidad cuenta
menor que igual a cinco Para ejecutar la función cortine, necesitamos usar start curtin Dentro de esto podemos pasar nuestra función que
es el panel de viento de carga. Si el número de latas tocan menos de cinco y la decisión
tomada es igual a igual a, recuento de probabilidad de
caídas es igual
a igual a cinco. A continuación, iniciar la carga de cortina panel
suelto. Eso es. Ahora ve al objeto de
juego manager aquí. Simplemente arrastre y suelte
el panel de viento aquí para
enrollar el panel y el panel suelto
aquí para el panel suelto. Bien, entonces este
es un guión de repetición. Aquí no necesitamos funciones de inicio y
actualización. Vamos a crear una función
aquí para reiniciar un juego. Vacío público Reiniciar Administrador de
escenas, Cargar escena, golpear puede nivel uno. Ese es el nombre de nuestra escena. Básicamente se trata de
latas de golpeo nivel uno. Pero podemos ver el error aquí. Bien, administración de Unity Engine, necesitamos importar Unity Engine. Hacer Visto Gestión. Si queremos usar el
administrador de escena en la escena, extiende el panel de viento aquí y ve al botón
dentro del panel de viento. Haga clic en Ad Component
y Silplay, haga clic en el aquí, arrastre el botón aquí para
reproducir Silic Reiniciar Corremos la escena ahora y veamos cómo se ve el
juego ahora. Bien, has ganado
el juego, genial. Entonces, hagamos clic en el botón de
repetición aquí. Bien, has perdido el juego. Volvamos a hacer clic en el botón de
repetición, y podemos volver a empezar a
jugar el juego aquí Entonces eso es todo chicos,
ese es el final del juego con
Unity primera parte. Aquí en esta serie, comenzamos con la
instalación de Unity y los conceptos básicos de C Sharp
como declaración de variables, control, flujo, declaraciones,
bucles y colecciones. Además, pasamos
a crear UI, eventos de
Unity y delegados
y aprendimos sobre el sistema de entrada de
Unity. También aprendimos sobre
la inmunidad del motor de física, que incluía
cuerpo rígido y colisiones. Continuando,
aprendimos sobre las animaciones
Tod y Three D en Unity Y por último, desarrollamos un juego llamado Knock
the Cans Down, pero este no es el
final del tutorial. Pronto se me ocurrirán temas
más complejos sobre juegos. Llevando el Fin,
estaremos desarrollando un
juego basado en disparos de rol en Unity. Eso es chicos, Gracias por todo el apoyo y
gracias por escucharme. Muchas gracias, chicos. Nos vemos pronto otra vez.
Muchas gracias.