De probador a líder de QA: pruebas de juegos, Jira y dominio de QA | Руслан Мурга | Skillshare
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De probador a líder de QA: pruebas de juegos, Jira y dominio de QA

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      4:02

    • 2.

      Responsabilidades del líder de QA

      3:27

    • 3.

      Habilidades de liderazgo de QA

      3:37

    • 4.

      Transición al rol

      4:39

    • 5.

      Preparación de proyectos. Requisitos

      2:58

    • 6.

      Preparación de proyectos. Lista de requisitos

      10:59

    • 7.

      Preparación de proyectos. Descripción de WBS

      2:09

    • 8.

      Preparación de proyectos. Creación en WBS

      10:59

    • 9.

      Preparación de proyectos. Técnicas de estimación

      3:21

    • 10.

      Preparación de proyectos. Creación de estimaciones

      16:23

    • 11.

      Preparación de proyectos. Planificación

      2:13

    • 12.

      Preparación de proyectos. Asignación de recursos

      4:19

    • 13.

      Preparación de proyectos. Creación de líneas de tiempo

      10:10

    • 14.

      Preparación de proyectos. Plan de prueba

      3:21

    • 15.

      Preparación de proyectos. Creación de planes de prueba

      12:03

    • 16.

      Documentación. Informes

      3:19

    • 17.

      Documentación. Plantilla de informe

      9:50

    • 18.

      Documentación. Creación de informes

    • 19.

      Documentación. Severidad y prioridad

      10:09

    • 20.

      Jira. Plantilla de error

      6:57

    • 21.

      Jira. Estado y filtros

      4:21

    • 22.

      Jira. Creación de paneles

      8:05

    • 23.

      Pruebas. Hitos

      6:49

    • 24.

      Pruebas. Hitos

      4:37

    • 25.

      Pruebas. Añadir criterios

      3:11

    • 26.

      Pruebas. Beta y criterios dorados

      6:21

    • 27.

      Pruebas. Priorización

      5:39

    • 28.

      Pruebas. Reunión de triage

      3:06

    • 29.

      Pruebas. Entornos

      4:13

    • 30.

      Pruebas. Actividades generales

      3:52

    • 31.

      Gestión de riesgos

      4:51

    • 32.

      Gestión de riesgos. Registro de riesgos.

      9:50

    • 33.

      Equipo de QA. Comunicación

      6:54

    • 34.

      Equipo de QA. Composición

      6:34

    • 35.

      Equipo de QA. Creación de composición

      3:49

    • 36.

      Equipo de QA. Compromiso

      4:19

    • 37.

      El final

      1:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

7

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Descripción de la clase: ¡bienvenido a "De probador a líder de QA: pruebas de juegos, Jira y dominio de QA"! Este curso avanzado está diseñado para testers de juegos con experiencia que quieran asumir roles de liderazgo en QA. Cada lección está basada en la experiencia del mundo real y ofrece conocimientos prácticos y prácticos que aplicarás directamente en el trabajo. Este curso te dotará de las habilidades esenciales para dirigir equipos de control de calidad, gestionar flujos de trabajo e impulsar procesos de aseguramiento de calidad de manera efectiva en el dinámico campo del desarrollo de juegos.

Lo que aprenderás:

  • Experiencia en el mundo real: lecciones prácticas y prácticas basadas en lo que realmente usarás en tu carrera de QA.
  • Habilidades clave para el liderazgo de QA: pasa de ser un probador de QA a un líder de QA, gestiona equipos e impulsa los procesos de QA.
  • Herramientas y técnicas esenciales: domina la creación de planes de prueba, plazos, flujos de trabajo eficientes en Jira y prácticas de documentación sólidas.
  • Gestión de riesgos: aprende a evaluar riesgos, desarrolla estrategias de mitigación y mantiene los proyectos en marcha.
  • Comunicación y colaboración: mejora tu capacidad de comunicarte con los equipos de desarrollo y otros departamentos para garantizar flujos de trabajo fluidos.
  • Dinámica y gestión de equipos: obtén información sobre cómo gestionar y motivar a los equipos de control de calidad para fomentar el alto rendimiento.

Por qué deberías tomar esta clase: este curso ofrece un camino directo para avanzar en tu carrera en el control de calidad de juegos. Con un enfoque en las habilidades prácticas y el desarrollo del liderazgo, estarás preparado para asumir roles de liderazgo de QA con confianza. Ya sea que se trate de dominar los flujos de trabajo de Jira, gestionar equipos o mitigar riesgos, obtendrás la experiencia necesaria para prosperar en la industria de los juegos de ritmo rápido.

Para quién es esta clase: este curso está diseñado para probadores de juegos con experiencia listos para la transición a roles de liderazgo. Se requiere una base sólida en los principios de QA, ya que la clase se centra en conceptos y prácticas avanzadas.

Conoce a tu profesor(a)

Worked in Game testing for 6 years. Released a few AAA titles.
Places of Work: Ubisoft, N-iX Game &VR Studio

Main areas - PC/Console game testing, VR Game development
Has experience in managing a team of 70 QA testers.

Main Releases: Assassin's Creed Origins, Tom Clancy`s The Division 2, Rainbow Six Extraction

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Él lló a todos, y bienvenido al curso convirtiéndose en una Q Elite habilidades y estrategias. Este curso está diseñado para ayudarte a obtener una comprensión sólida de lo que significa ser una élite Q. Usé toda mi experiencia previa para poner otros puntos principales en este curso. Hagamos una runo rápida a través los principales puntos clave para los aspirantes a Q Elite. En primer lugar, es necesario desarrollar habilidades técnicas para mantenerse competente en las herramientas de prueba y metodologías para garantizar la calidad Luego, mejoras las habilidades de liderazgo, cultivas habilidades blandas para administrar e inspirar a los equipos de manera efectiva Entonces, por supuesto, necesitas fomentar la colaboración, construir relaciones sólidas entre departamentos para obtener mejores resultados. Y, por supuesto, hay que comprometerse con la mejora continua, abrazando una mentalidad de aprendizaje y adaptación para En este curso, vamos a cubrir el crecimiento y desarrollo profesional como Q elite, dónde empezar y qué hacer para llegar a este puesto. Cubrimos cosas como la tutoría, la creación de redes y el aprendizaje continuo Otro tema importante del curso es la preparación de proyectos, lo cual es muy importante para cada Q Elite. Comenzaremos con la comprensión de los requisitos y especificaciones del juego , la creación de la estructura de VBS, se cubrirán las técnicas de estimación, planificación y la gestión de la línea de tiempo, y también la creación de planes y estrategias de prueba Después pasaremos a la preparación de documentación. Necesitamos tener una comprensión completa de las necesidades de documentación del proyecto, crear plantillas de casos de prueba, diseñar listas de verificación, definir la gravedad y la prioridad, y también establecer algunos estándares de informes. Una gran parte de cada trabajo de QL es Jira y su configuración. Trabajaremos en la plantilla de reporte de errores, en los filtros y en los dashboards Estos son los principales elementos de una gestión eficiente. Y, por supuesto, cubriremos las principales actividades de los clientes potenciales de prueba durante el proceso de prueba, como pasar hitos, entornos de prueba, proceso de bacterias, priorización y actividades de prueba Y claro, necesitamos cubrir la gestión de riesgos. Necesitamos aprender a identificar los riesgos del proyecto, analizar los riesgos del producto, desarrollar estrategias de mitigación, monitoreo continuo de riesgos y comunicación con las partes interesadas. Y por supuesto, en este curso, estamos abordando los obstáculos comunes que enfrentan los QALT en entornos dinámicos, como las limitaciones de recursos, los requisitos cambiantes y la dinámica del equipo Si todo lo que se dijo anteriormente no es suficiente, aquí hay una lista adicional de cosas que veremos, como supervisar el proceso de aseguramiento de la calidad, planes de pruebas de desarrollo, planes de pruebas de desarrollo, coordinar con el equipo de desarrollo y garantizar el cumplimiento de las normas Además, analizaremos lo que se necesita para convertirnos en una élite clave, como fuertes habilidades analíticas, excelentes habilidades de comunicación, capacidades de liderazgo y atención a los detalles. Y además de eso, discutiremos cómo adquirir experiencia en liderazgo, mejorar las habilidades técnicas, comprender la gestión de proyectos y construir la colaboración en equipo. Este curso es una mezcla de teoría y práctica. En mi ejemplo, estaré mostrando cómo tomar un proyecto y organizar todos los procesos como líder de QA. Entonces, si estás listo para elevar tu carrera en QA, este curso es para ti. 2. Responsabilidades del líder de QA: Bienvenidos a nuestra primera parte del curso sobre convertirnos en Q Elite. En este capítulo, trataremos de entender lo que significa ser un Q Elite en el desarrollo de juegos. Esto es solo una breve descripción general. Se compartirán más detalles a lo largo del curso. Nuestra agenda es las siguientes responsabilidades de un Q Elite, habilidades y cualidades requeridas y transición de un probador de QA a un QED Hay cinco pilares principales: gestión de equipos de responsabilidades, planificación de pruebas, aseguramiento de la calidad, comunicación y seguimiento de problemas. Como líder de QA, una de sus principales responsabilidades es la gestión de equipos. Dirigirás y asesorarás a los miembros de tu equipo de control de calidad, asignarás tareas, establecerás metas y proporcionarás Crear un equipo cohesivo y motivado es esencial para lograr nuestros objetivos de calidad Pasemos a probar la planeación. Consta de tres partes principales, objetivos, alcances y recursos. Para los objetivos, necesitas entender qué es exactamente lo que se espera de ti y de tu equipo y qué es exactamente lo que vas a probar. Para leer esto, necesitas crear planes y estrategias de prueba. En términos de alcance como élite clave, es necesario comprender completamente el contenido del juego o el proyecto y todo el aspecto que hay que probar. Para ello, es necesario definir objetivos, alcances y prioridades de las pruebas. El siguiente son los recursos. En función de la cantidad de pruebas que se deben realizar, en función de la complejidad del juego, es necesario encontrar la cantidad adecuada de recursos y asignarlos y programar actividades de prueba para ellos. Pasando al siguiente. Proceso de aseguramiento de la calidad. En general, es necesario asegurarse de que todos los procesos y entregables cumplan con los estándares y procedimientos de calidad definidos Entonces necesitas hacer revisiones de calidad de dolor y Audis para identificar áreas para mejoras y cumplimiento Una vez que se realizan las revisiones, debe implementar todas las mejoras e iniciativas para elevar la calidad general del producto. Pasemos a la parte de comunicación. La comunicación es algo muy crucial para una élite Q. En general, es necesario asegurarse de que todos los interesados estén al tanto del estado de la calidad del juego. Necesitas poder colaborar con el equipo de QA, con desarrolladores, y con todas las personas que estén interesadas en el éxito del proyecto. Y por último, hablemos del rastreo de tejidos. En general, podemos dividirlo en algunas partes. El primero es el seguimiento de errores. Este es un proceso de gestión del sistema de seguimiento B y proceso de resolución. El siguiente es la priorización de errores. En general, es necesario priorizar los errores y luego asignarlos a los miembros de la propiedad, ya sea desarrollador, artista o tal vez a otros grupos de interés El último es la resolución de errores. Como élite clave, debe asegurarse de que el equipo de desarrollo esté al tanto del error y los corrija, y luego Kateam logra verificarlo y verificar la En general, Kit juega un papel crucial en el desarrollo de juegos. Desde el inicio del proyecto, usted es el responsable de entregar el producto de la mejor calidad a los usuarios finales. Es por eso que necesitas ser bueno en la gestión de equipos, planificación de pruebas, aseguramiento de la calidad, comunicación y seguimiento de problemas. 3. Habilidades de liderazgo de QA: A nuestro siguiente capítulo. Exploraremos las habilidades y cualidades requeridas para ser una Kd efectiva. Profundicemos en los atributos esenciales que contribuyen al éxito en este rol He dividido las habilidades básicas en cinco categorías principales, habilidades técnicas, habilidades de liderazgo, habilidades de comunicación, problemas y habilidades organizativas. Comprobemos uno por uno. Las habilidades técnicas son fundamentales para una élite Q. Permiten un proceso de prueba eficiente y efectivo. Vamos a bucear un poco más profundo. Debe ser competente en las herramientas de prueba que su equipo utilizará a diario También en metodologías que necesitas usar para pruebas y en tecnologías que serán utilizadas para tu proyecto. Entonces necesita tener una buena comprensión del ciclo de vida del desarrollo de software y los procesos para pruebas integrales. Necesitas saber la forma en que se crea el juego desde el principio hasta el fondo, de principio a fin. Para los lenguajes de programación, no es algo que sea obligatorio o deba ayudar. Es algo que es bueno saber y poder usar para crear scripts automatizados o simplemente para poder hacer una depuración más profunda. Si bien eres un buen líder qui, necesitas inspirar, motivar y guiar a los miembros de tu equipo Entonces debes asegurarte de tener una buena toma de decisiones, resolución de conflictos, pensamiento y procesamiento, y también, necesitas ser un líder visionario y necesitas impulsar mejoras en el equipo Ya estábamos hablando de que la comunicación es una de las responsabilidades de una élite Q, pero también tenemos que mirarla como una habilidad que necesitas mejorar porque mejorar las habilidades de comunicación conduce a un mejor éxito del proyecto y cohesión del equipo. Las habilidades de comunicación claras y sólidas son esenciales para que una élite Q transmita los objetivos del proyecto, las expectativas y la retroalimentación de manera efectiva, fomentando un entorno de equipo colaborativo. En la vida real, siempre te enfrentas a algunos problemas, y cuando eres celta, eres responsable de la resolución de ellos. Para poder resolver diferentes problemas, es necesario tener una aptitud para identificar, analizar y resolver problemas Entonces a veces necesitas ser creativo al pensar en encontrar una solución, y luego necesitas tener una adaptabilidad y resilencio al navegar los desafíos Las habilidades organizacionales son esenciales para una élite q. Ayudan a garantizarte una gestión y entrega eficiente de proyectos. Comprobemos más en detalle. En primer lugar, es necesario tener la capacidad de administrar tareas, recursos y cronogramas En palabras simples, es necesario poder realizar un seguimiento de las tareas y asignarlas a diferentes miembros del equipo. Necesitas asegurarte de que tienes suficientes recursos, y luego debes asegurarte de que estás haciendo todo a tiempo. Entonces necesitas tener una buena priorización de tareas para poder cubrir primero cosas importantes, y luego debes poder delegar otras responsabilidades a diferentes personas porque como ser humano, a veces no podrás cubrir todo por ti mismo Entonces es necesario tener una atención a los detalles y el apego a los estándares de calidad. Esta es una lista general de habilidades y cualidades requeridas. A lo largo del curso, profundizaremos en cada una de ellas y la cubriremos con ejercicios prácticos. 4. Transición al rol: Ahora, exploremos el viaje de la transición de un probador de QA a un QA Lite Este proceso implica avanzar de un rol de prueba técnica a una posición de liderazgo. En este pequeño capítulo, haremos una pequeña descripción general de la transición de un probador de QA a un rol principal de QA, y también discutiremos los aspectos de desarrollo profesional y avanzar a una posición de liderazgo Hay algunas cosas que pueden ayudarte en desarrollo de habilidades de transición, tutoría y oportunidades En primer lugar, es necesario trabajar duro en el liderazgo, la comunicación y las habilidades gerenciales para pasar de un rol de prueba técnica a un puesto de liderazgo Además, es agradable encontrar un mentor, alguien que ya tenga un rol, que pueda mostrarte todas las cosas y enseñarte todas las cosas, además de participar en los programas de desarrollo de liderazgo. Básicamente participo en una de ellas en mi empresa que me capacitó para convertirme en protagonista. Intenta explorar cualquier nuevo reto y posibles responsabilidades en la QVL para avanzar en tu carrera Por ejemplo, si hay una tarea que no sabes hacer, trata de ser voluntario y hazla. Si la empresa está buscando a alguien que pueda hacerse cargo de una nueva tarea, tal vez también sea tu oportunidad de probarte a ti mismo. Hay tres habilidades principales que difieren de cualquier otra habilidad técnica que sea crucial para la posición de liderazgo Q. En primer lugar, es un liderazgo y gestión, luego es la gestión de proyectos y el desarrollo de habilidades organizacionales, y luego es una mejora de las habilidades de comunicación e interpersonales Mientras trabaja como QA, es posible que obtenga muchas habilidades técnicas que sepa hacer, cómo dividir tareas, priorización y otras cosas Pero esto es algo que necesitas trabajar duro tu cuenta para obtener un rol de QED Hay una de las formas de desarrollar todas tus habilidades necesarias es usar una tutoría y programas de coaching El mentor te ayuda en todas las etapas desde la preparación hasta transición durante el proceso de transición y luego después. Si tienes un quid en tu organización y te gusta y te gusta lo que hace, entonces trata de preguntarle si puede ser mentor y mostrarte todo lo que sabe Por lo general, a las personas les gusta esta si no están demasiado ocupadas, les gusta ser mentores a otras personas y les gusta compartir sus conocimientos con ellos. También, me gustaría agregar algunas palabras sobre las actividades y programas de desarrollo de liderazgo. Recomiendo encarecidamente participar si tienes alguna disponible dentro de tu empresa o fuera. Un día, un sabio me dijo que la mejor manera de crecer es asumiendo tus responsabilidades y estar a cargo de ello. Y fue uno de los mejores consejos que tuve en mi vida. Entonces veamos qué hay aquí. Voluntariado para roles. ¿Hay alguna posición abierta en el proyecto? Siempre trate de ser voluntario para ello. Si hay una tarea asignada al grupo de personas, siempre trate de estar activo y mostrar algunas formas diferentes de resolverla y abordarla. Aunque no estés seguro de que tu iniciativa es correcta y estás proponiendo de la manera correcta, tener más iniciativas es mejor que no tener ninguna. No tengas miedo de tomar posesión de ninguna tarea o iniciativa. Esta es una de las mejores formas de demostrar tus habilidades de liderazgo y también de crecer. El siguiente punto es construir una red profesional. Para ser honesto, no le presté mucha atención a esta a lo largo de toda mi carrera, pero recientemente, comencé a encontrarla muy útil y útil. En primer lugar, trabajar con otras personas y otros profesionales y compañeros puede brindarle mucha experiencia nueva y diferentes puntos de vista y soluciones a sus problemas. Además, siempre hay muchas posibilidades diferentes para ti dentro de diferentes organizaciones y comunidades profesionales, además de asistir a conferencias, talleres y seminarios te brindan mucha experiencia y conocimientos nuevos. O eres un oyente o una persona que trae algo de discurso porque uno de los mayores estrés para la persona es actuar frente a una gran audiencia Qualit es una persona que tiene una fuerte capacidad de comunicación, habilidades interpersonales, es capaz de asumir responsabilidades y no tiene miedo de hacer algunas iniciativas Y básicamente, no hay nada que no sea posible ganar. Y avanzando más, voy a tratar de darle tantos detalles sobre todos estos como sea posible. 5. Preparación de proyectos. Requisitos: Pasar a nuestro siguiente capítulo, que se llama preparación de proyectos. Vamos a comenzar con comprensión de los requisitos y especificaciones. ¿Cuáles son los requisitos del juego y básicamente los requisitos en general? Hay características específicas, funcionalidades y características que el juego debe tener para cumplir con las expectativas del jugador y los stakeholders. Aquí hay algunos ejemplos solo para entender mejor lo que puede ser un requisito? Es una lista de mecánicas de juego, gráficos, audio, funcionalidad multijugador y compatibilidad de plataformas. Si ya trabajas un SQ, probablemente ya estés familiarizado con los requisitos y para qué se necesitan. Pero echemos un vistazo al panorama general. ¿Por qué necesitamos los requisitos? En primer lugar, asegurar la alineación con las expectativas previas. Los requisitos guían el proceso de desarrollo y las decisiones. Y además, tener requisitos de consulta y listados proporciona agarre de alcance y retrasos en el proyecto. crip de alcance es un fenómeno cuando se hacen demasiados cambios incontrolados en el proyecto, y no se ve lo que se supone que debe ser Hay tres componentes principales de las especificaciones del juego, especificaciones técnicas, definen plataformas esperadas, requisitos de hardware. Entonces especificaciones funcionales es sobre el funcionamiento del juego, características mecánicas de juego y especificaciones de diseño. Definen el estilo artístico, el diseño de niveles y otros. Por qué es tan importante tener una buena comprensión de los requisitos. En primer lugar, asegura cuarty y dirección del proyecto. Como líder de QA, desde el inicio del proyecto, tienes una buena visión y entendiendo cuál debería ser el proyecto. Entonces los requisitos ayudan a facilitar la comunicación efectiva entre los miembros del equipo. A menudo sucede que desarrollador y QA tienen diferente opinión sobre cómo debería funcionar la función y tener requisitos queer y escritos puede ayudarlos a resolver este misterio. Y la última es que los requisitos ayudan a identificar los desafíos y riesgos potenciales de manera temprana. Por ejemplo, tienes un juego multijugador y esperas tener 60 jugadores concurrentes Necesitas planificar las actividades de prueba en el camino en un momento, necesitas cubrir esta sesión de juego. Por lo general, todos los requisitos se comparten con el equipo de QA de antemano. Pero de un proyecto a otro, de una empresa a otra, veces los requisitos se crean durante las discusiones con diferentes miembros de eam con grupos de interés o en base a alguna documentación o producto MVP Estoy planeando crear requisitos para un Parque Piu. He elegido Pio park porque básicamente este juego cubre todos los requisitos necesarios que podemos usar a lo largo del curso, pero puedes elegir cualquier otro proyecto o juego que te guste y realizar las tareas prácticas en paralelo. 6. Preparación de proyectos. Lista de requisitos: Echa un vistazo rápido al juego y ve qué mecánicas principales tiene. Tenemos modo de juego local, modo de juego en línea, opciones, juego de salida, tenemos en opciones. Bien, esas son algunas opciones estándar, Pat Config. ¿Bien? Modo jugador local, tenemos dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho jugadores para el modo de juego online, tenemos público. Es para unirse al juego público, es unirse al juego de amigos, anfitriones para iniciar su propio juego, opción es establecer algunos ajustes. Bien, aquí podemos establecer algunas opciones, elegir color, elegir jugadores Max. A ver cojugador, dos jugadores. Bien, jugador uno, jugador dos, y tenemos opciones de batalla mundial, sin fin. Eso creo que algunos modos. En cada mundo, tenemos diferentes niveles. Y cada uno tiene cuatro subniveles. Y básicamente, tenemos algunos acertijos que necesitamos resolver. Bien, tenemos dos esposas y necesitamos encontrar soluciones de cómo pasarlo. Bien. Está bastante claro para el inicio. Así que vamos a crear algunos requisitos para este juego. Como dije antes, generalmente los requisitos son compartidos con el QATM por la producción, pero a veces hay que crear los requisitos por su cuenta Vamos a crear algunos requisitos simples para un parque Pico, por ejemplo. Esto es sólo un documento de Gus y comencemos. Vamos a crear tres secciones. El primero son las especificaciones técnicas, luego funcionales. Especificaciones, y la última son las especificaciones de diseño. Empecemos a llenar uno por uno para especificaciones técnicas. Bien, vamos a hacerlo. Tenemos, en primer lugar, plataformas soportadas. Para plataformas, tenemos Nintendo PC y móvil. Hardware. Requisitos. Para los requisitos de hardware, vamos con cuatro gigabyte RAM 100 megabyte, espacio libre Vamos al mercado, luego moviéndonos a continuación. Usemos alguna compatibilidad de plataforma para Nintendo, debería ser compatible con los modelos de switch. Para móviles. Digamos IOS, compatible con IS 11 o agua y Android 5.0 o Agua. PC Windows diez y 11 marcas. Entonces la siguiente parte son los dispositivos de entrada. Controladores, teclado y ratón y para móvil, pantalla táctil. Entonces esas son las especificaciones técnicas básicas que nos gustaría tener para nuestro juego. Vamos a marcarlo todo en diferentes colores para tener una mejor visibilidad. Para especificaciones funcionales, comencemos con la mecánica del juego. Para la mecánica del juego, como hemos visto en el juego, tenemos rompecabezas. En jugabilidad, luego poner elementos antiguos, luego aumentar la dificultad y luego la cooperación basada en equipos. También tenemos funcionalidad multijugador. Para la funcionalidad multijugador, tenemos multijugador local que admite ocho jugadores y tenemos multijugador online, total también admite ocho jugadores. Después características. No vamos a enumerar aquí todas las características. Lo estaremos haciendo más detalladamente en el siguiente capítulo sobre la estructura de desglose del trabajo. Aquí solo enumeraremos algunas características generales sobre el juego. Algo así como dinámico. Bueno, diseñe con elementos interactivos, luego acertijos que requieran trabajo en equipo para resolver los desafiantes obstáculos y peligros y también modos de juego. Para los modos de juego, tenemos mundo, pero y por lo tanto Bien, marcando características, luego para una mejor visibilidad. Y ahora pasemos a algunas especificaciones de diseño. Estilo artístico. Hagámoslo un poco más hermoso. Estilo artístico. Pixel, arte, gris. Fijar, luego brillante brillante y colorida estética visual que diseñamos Aquí tenemos diversos diseños de niveles. Entonces también esperamos que el juego tenga variedad de equipos y entornos, y también esperamos que sea intuitivo. Entonces también para el diseño, necesitamos diseño de sonido. Para ello, necesitamos señales de audio claras para todos los elementos. Pero la música tierra. Y también necesitamos algo de sonido para acciones previas. Efectos de sonido de directiva para elementos de juego. Cambiando algunos colores. Aquí hay algunas especificaciones básicas. Por lo general, son proporcionados por el equipo de producción. A veces faltan, así que tienes que crearlo por tu cuenta, y este es un requisito que tu juego debe cumplir al final. Parecen estar bastante despiertos al principio, pero luego pasaremos al siguiente capítulo, estructura de desglose del trabajo, y estaremos creando algunos elementos más detallados a partir de esto para asegurarnos de que somos capaces de probarlos. 7. Preparación de proyectos. Descripción de WBS: Pasemos a la siguiente parte y hablemos sobre proceso de estimación y las técnicas en las pruebas de juegos. Y comenzaremos con VBS. En general, VBS es una composición jerárquica del alcance del proyecto en componentes más pequeños y manejables, llamados En nuestro caso, este es el alcance del juego que necesitamos probar. VBS organiza y define el alcance total del proyecto, dividiéndolo en piezas más pequeñas y manejables que se pueden entender fácilmente y asignar a equipos específicos o individuos para su Echemos un vistazo a los componentes de suma de VBS. En primer lugar, es jerarquía. Un VBS está estructurado jerárquicamente para desglosar el alcance del proyecto en componentes detallados Después entregables. Cada nivel del VBS representa resultados tangibles que contribuyen a la finalización del proyecto Cuentas de control, elementos de nivel superior en el VBS que sirven como puntos de control de gestión Entonces nos estamos moviendo a paquetes de trabajo. Se trata de las unidades de trabajo más pequeñas en el VBS asignadas a los miembros del equipo con duración y resssness definidos Estaremos viendo esto más detalle en la parte práctica. Otro elemento de VBS es la composición. La composición es el proceso de desglosar el alcance del proyecto en componentes más pequeños y manejables Y ahora vamos a crear VBS para el parque Pia. Profundicemos en el contenido del juego. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Para el modo mundo, tenemos uno, dos, tres, cuatro, seis, 12 niveles diferentes. Cada uno de ellos cuenta con cuatro subniveles. Bien, para el modo batalla. ¿Qué tenemos? Tenemos cuatro modos diferentes. Sí, terminar y para interminables, también tenemos cuatro modos diferentes. 8. Preparación de proyectos. Creación en WBS: Bien, comencemos a crear nuestra estructura VBS. Vamos a crear una nueva página. Vamos a llamarlo VBS. Ahora comencemos. Tenemos juego de Pica Park. Entonces vamos a tener algunas categorías diferentes. Esta será nuestra categoría. Para las pruebas de funcionalidad, vamos a tener otra división. F f para pruebas multijugador. Modos de prueba y juego. Empecemos con las pruebas multijugador. ¿Qué tenemos aquí? Tenemos multijugador vocal, y tenemos online. Multi jugador. Para el multijugador loco, tenemos 28 jugadores, y debido a que es máquina local y estás jugando desde una PC, no necesitas tener ningún tipo de conexión. Pero para un multijugador, sí hay que mencionarlo que también tenemos que poner a prueba la habilidad para jugar con dos a ocho jugadores. Entonces necesitamos probar la conexión. Los dioses lo hacen por ahora. Para la conexión, tenemos que asegurarnos de que podemos alojar el juego. Podemos unirnos al juego, y podemos unirnos a Friends Game. Después interacción. Tenemos que asegurarnos de que en el juego multijugador, seamos capaces de interactuar con otras personas y no haya cera ni arrancadores y otros problemas. Bien. Pasando al siguiente paquete. Vamos con la mecánica general. En este caso, tenemos movimiento, pruebas, luego interacciones con objetos. Así que vamos a enumerar algunos principales de ellos, llave, luego cajas, y puentes y otros Y ahora, pasemos a los modos. Frist modo, tenemos mundo. Consta de 12 niveles. Cada uno de ellos consta de cuatro subniveles. Entonces tenemos y eso tiene más cuatro niveles. Y entonces tenemos batalla que también tiene batalla que también tiene cuatro niveles. Bien, avancemos más a continuación será UI. Para UI, tenemos menú principal, y también tenemos en juego pruebas de UI. Y además, tenemos configuraciones y opciones que necesitamos probar. Entonces tenemos audio. Para el audio, tenemos música y tenemos diversos efectos de sonido. También llamamos a este afijo. Entonces el siguiente es visual. Para visual, solemos utilizar efectos visuales por afijo y gráficos Entonces tenemos rendimiento. Para el rendimiento, podemos tener FPS, probando fotogramas por segundo, ¿entonces qué? Probando el uso de la memoria, así como la red. Espere y vea. Entonces la gran parte es la compatibilidad. Tenemos que asegurarnos de que podamos jugar desde diferentes plataformas juntos en el juego desde diferentes dispositivos, análisis debe ser probado. En primer lugar, es plataforma. Entonces es dispositivo, luego son sistemas operativos. El siguiente es la vocalización. Para la vocalización, necesitamos lenguaje, apoyo, luego vocalización Pruebas de interfaz de usuario para asegurarse de que después traducción o el texto se ajustan al tamaño esperado. Y luego sensibilidad cultural. Y luego al final, voy a agregar algunas actividades de prueba diferentes que se deben hacer, pero por lo general no son parte del alcance. Como pruebas de regresión, integración, pruebas así como compatibilidad, pruebas de regresión. primer conteo de control es la prueba de funcionalidad, luego tenemos UI Luego tenemos audiovisuales, rendimiento, compatibilidad, vocalización y actividades Hagamos que todos tengan el mismo aspecto. Ahora, hagámoslo un poco más bonito y asegurémonos que todos correspondan a un solo paquete Entonces esta es toda la conexión. Voy a fusionarlo, poner conexión aquí, así ya no necesito este. Entonces todo pertenece a la conexión. Todo esto pertenece al multijugador multijugador online. Voy a ponerlo aquí. Entonces ya no necesito esta línea. Este pertenece al multijugador local. Yo sólo puedo moverlo aquí, hacerlo esta línea, botón equivocado. Y todo esto pertenece a las pruebas multijugador. Entonces no necesito esta línea. Necesito fusionarlo y renombrarlo. Hagamos una pequeña alineación. Ahora pruebas multijugador que consiste en multijugador local que tiene un elemento y un multijugador que tiene tres elementos, y este tiene tres elementos. Ahora vamos a verme un poco mejor. Ahora hagamos lo mismo con el resto. Lo tenemos aquí. Esta es la mecánica general. H. Bien. Bueno. Entonces Buto tiene cuatro niveles Y esto tiene cuatro niveles. No necesito a estos dos. El litro. Ahora todo esto pertenece al grupo mundial. Y ahora esos son todos nuestros modos ay. No. Así que hicimos este modo de descomposición de las principales características del juego. Esto es lo que suelo hacer antes de comenzar cualquiera de los proyectos para entender qué características y cosas necesitaría probar en el futuro. 9. Preparación de proyectos. Técnicas de estimación: Entonces hemos terminado con VBS, y ahora pasemos al proceso de estimación En general, la estimación es un proceso de predecir o pronosticar la cantidad de esfuerzo, tiempo y recursos necesarios para completar un proyecto de prueba estimación precisa es la clave para planificación del proyecto y la asignación de recursos y las pruebas de juegos. Asegura que el proyecto será probado y entregado a tiempo, así como nos ayuda a construir un cronograma y cronograma. Existen algunos factores que afectan la estimación. En primer lugar, es la complejidad del juego y sus características. Entonces el tamaño del juego. Eso es bastante autoexplicativo. Cuanto más grande sea el juego, más tiempo necesitas para probarlo. Por ejemplo, el tiempo necesario para probar el juego Tetris y el asesino ScritGame Entonces otro factor importante son los recursos disponibles y la experiencia dentro del equipo. Cuando no hay personas mayores en tu equipo, el tiempo de prueba será mayor. Si hay un plazo estricto para entregar tu proyecto, existe la posibilidad de que necesites destinar más personas, más recursos, y algunos de ellos serán nuevos y necesitas incluir el tiempo necesario para que acomoden en la estimación. Existen algunas técnicas para una estimación efectiva. Juicio experto cuando el probador experimentado proporciona entrada basada en su conocimiento y experiencia, estimación análoga, comparando el proyecto actual con un proyecto pasado similar, modelado paramétrico, usando modelos matemáticos para calcular estimaciones basadas en parámetros específicos y estimación de punto libre cuando se está usando optimista, pesimista y lo pesimista escenarios para estimaciones más precisas. Comprobemos uno por uno. Técnica de juicio pericial. Esta técnica se basa en gran medida en probadores experimentados. La estimación se basa principalmente en la experiencia previa que podrían usar en proyectos anteriores o cuando intentan realizar tareas similares. La siguiente técnica es la estimación análoga. Entonces, en general, solo estamos comparando proyectos que necesitas estimar con cualquier proyecto similar del pasado. A veces comparas todo el proyecto, a veces solo tomas algunas características de él y ves cuánto le costó al proyecto anterior terminar las pruebas. Avanzando, modelado paramétrico. Esta técnica de estimación implica el uso modelos matemáticos para calcular estimaciones basadas en parámetros específicos. Entonces, básicamente, tienes una lista de características y te tomas un promedio de tiempo necesario para cubrir una característica y luego simplemente multiplicarla. Y la última es la técnica de estimación de tres puntos. Esta técnica implica pasar por todas las características y proporcionar el mejor escenario de los casos, el peor de los casos y el escenario más probable. Y luego la fórmula te proporciona la estimación final. Vamos a crear una estimación para un parque Pico basado en VBS que creamos anteriormente 10. Preparación de proyectos. Creación de estimaciones: Usa el mismo documento y solo modifícalo un poco. Agreguemos una línea adicional. Estaremos utilizando la técnica de estimación de tres puntos. Entonces para esto, necesitamos horas medias de tiempo. Max, horas de tiempo. Lo más probable, horas. Y luego final. Para final, estaremos usando fórmula. Y ahora comienza la estimación. Bien, para el multijugador local, tenemos de dos a ocho jugadores. Entonces, en general, lo que tenemos que comprobar es la capacidad de unirnos al juego con diferente cantidad de personas y que seamos capaces de ir más allá de todos los niveles. Pasar todos los niveles estará cubierto principalmente por pruebas de modos de juego. Entonces, para el multijugador local, solo necesitamos asegurarnos de que podemos comenzar el juego con diferente cantidad de jugadores en el mismo PC. Entonces por mínimo, iría con 4 horas por máximo, iré con 12 horas y lo más probable es que sean 8 horas. Después multijugador en línea. Conectarse en el modo multijugador en línea puede llevar un poco más de tiempo porque necesitamos asegurarnos de conectarlo desde diferentes dispositivos, desde diferentes cuentas. Para este, iré con ocho, 16 y muy probablemente 12 horas. Luego conexión. Para albergar el juego, necesito una persona para crear el juego y otras personas para intentar unirse. Esta es una tarea bastante simple de 1 hora, 2 horas, muy probablemente 2 horas. Oh, juego conjunto. Aquí tengo un error. Hagámoslo un poco más grande. Tal vez sea mejor para la visibilidad. Juego conjunto, si quiero probar diferentes articulaciones de diferente tipo de join, entonces iría con el mismo uno, dos, dos. Y el juego de amigos es bastante igual. La mayoría de las interacciones de nivel, nuevamente, se cubrirán en los modos de juego, pero aún necesitamos probar algunas interacciones como colisiones entre diferentes jugadores Además, hay un mensaje de texto que puedes enviar, así que iría con 2 horas, 4 horas, y lo más probable es que sean 4 horas. Bien, ahora tenemos números. Consigamos algún número total para estas áreas. Fórmula tan simple. Y esparcirlo a través. Para el número final, con base en la estimación de tres puntos, existe una fórmula especial, que es el mejor de los casos más cuatro multiplicado por el peor de los casos, más el más probable y todos estos divididos por seis. Lo estamos aplicando a todo. Vamos a formatear los datos. Número que no necesitamos. Solo necesitamos un número por ahora. Bien, vamos a cubrir para las pruebas funcionales, entonces serán 17. Y vamos a difundirlo aquí y también aquí. Bien, procediendo con las siguientes pruebas de movimiento. Esta es una tarea bastante sencilla. Vamos con una, dos, dos interacción con el objeto, una clave. También, tarea sencilla 111, cajas 111, puentes 111, y otras iguales Ahora estamos llegando a los modos de juego. Esta es la parte más compleja de las pruebas de funcionalidad. Porque antes que nada, tenemos que pasar por todos los niveles. Tenemos que verificar todos los objetos interactuables ahí. Tenemos que asegurarnos de que podamos terminar el nivel, fallar el nivel, y también los rompecabezas se ven bien, diseño de nivel de arte de nivel se ve bien. De hecho podríamos incluso hacerlo más detallado en nuestro VBS y probablemente hagámoslo. Esta es una práctica normal cuando crees que terminaste una tarea y luego tienes otras ideas que pueden ayudarte a estimar el proyecto, para que puedas arreglar algo más tarde. Entonces para cada una de ellas, vamos a crear algunas áreas adicionales. Entonces, vamos a una fila adicional. En realidad, necesitamos un poco más de filas. Llego al subnivel. Tenemos que probar pasar fallar. Tenemos que probar el nivel. Vamos a llamarlo diseño de niveles. Necesitamos probar interacciones, y tenemos que probar acertijos porque cada nivel es único y tiene alguna forma de completarlo. Ahora vamos a crear lo mismo para cada nivel. Bien. Luego volviendo a la estimación, debido a que tenemos 12 niveles y cuatro subniveles, cualquier cosa que tengamos que hacer, necesitamos multiplicar por 12 y cuatro. Entonces básicamente, para verificar el pase fallar, necesitamos alrededor de 10 minutos por nivel, entonces necesitamos usar una fórmula aquí. Tenemos que mantener todo en el formato de horas, pero algunas de las cosas tardan menos de hora, así que necesitamos traducirlo en horas también. Entonces por ejemplo, pasar fallar, verificar, nos va a llevar 10 minutos. Entonces la fórmula será 1/6. Tenemos que hacer esto para cuatro subniveles. Lo multiplicamos por cuatro y por 12 niveles. Entonces al final, tenemos 8 horas. Entonces solo usemos la fórmula y en el peor de los casos necesitamos 20 minutos, y lo más probable es que sean 15 minutos. Para el diseño web, podría tomar en el mejor de los casos, media hora por cada, peor de los casos, 1 hora por nivel. Hagamos lo mismo. Simplemente copiemos nuestras fórmulas. Y luego solo cambia el número. Media hora es de tres por seis y 1 hora es de seis por seis. Mejor caso iré con 1 hora en el mejor de los casos también. Creo que las interacciones tomarán la misma cantidad de tiempo que una prueba AOD y lo mismo para la lógica de rompecabezas Salió la fórmula. Bien, sin fin, tenemos cuatro niveles para el modo sin fin, es decir, que todas las estimaciones deben multiplicarse por cuatro. Entonces para pasar fallar, iría con 1 hora, luego después de multiplicar cuatro, ocho, y en el mejor de los casos, seis, LAODO hora por nivel multiplicado por cuatro es cuatro, ocho, y creo que ocho es Interacciones, 2 horas por interacción, luego ocho o caso 16, 12. La lógica de rompecabezas para el modo sin fin es más simple. Iré con dos, cuatro, cuatro, y nos quedamos con botella y en mi suposición, la estimación será exactamente la misma que para el modo sin fin. Y ahora tenemos el número final para pruebas de funcionalidad. Entonces procedamos para la siguiente interfaz de usuario. Menú principal UI, 2 horas de pruebas, el mejor de los casos, para el peor de los casos. Bien, vamos con ocho porque tal vez haya más de seis en las pruebas de la interfaz de usuario del juego, dos, seis, Cuatro, el ajuste es opción y las opciones es una tarea bastante grande. Es necesario verificar cada configuración, cada opción y ver cómo afecta al juego. Iré con 24 48 y el mejor de los casos probablemente 32. Vamos a alargar la fórmula. Avanzando. Música, no hay mucha música. Entonces iría con cuatro, ocho, seis, y aufix hay aún menos Hay un afijo para algunas cosas básicas, y la mayoría de ellas se cubrirán durante las pruebas de los modos de juego Así que solo tenemos que asegurarnos de que haya sufijo único por cada acción única Dos, cuatro, cuatro efectos visuales. Igual que un sufijo, dos, cuatro, cuatro. Y las pruebas gráficas, esta es bastante grande porque tenemos la capacidad de jugar el juego en PC en diferentes resoluciones en el móvil. Entonces gráfico es algo que requeriría al menos dos días de pruebas. Entonces son 16, 24, y el mejor de los casos es 20. Prueba de FPS. Esto va a estar sucediendo de forma natural. que hacer algunas pruebas especiales de rendimiento a veces y planificar estas actividades, así que yo iría con 16, 24, 20 pruebas deberían ocurrir algunas veces, así que es 244. El uso es el mismo. Y Qutenc de red también sucede de forma natural mientras se prueban otras cosas, pero a veces necesitas establecer algunas actividades y usar algunas herramientas para verificarlo Entonces iría con algún número grande porque este también es un juego multijugador, y el quotenc de la red es algo importante Entonces yo iría con 12, 24, y tal vez 16 aquí. Pruebas de compatibilidad. Tenemos muchas plataformas diferentes. Serán 16, 24, 20, tenemos muchos dispositivos. 24, tal vez 48 en sistemas operativos, no tenemos tantos, entonces son 412, ocho. La forma no funciona. Bien. Ahora se ve mejor. Soporte de idioma para 86. La interfaz de usuario de vocalización requiere muchas pruebas en diferentes dispositivos Estará sucediendo naturalmente también probando otros modos, pero aún así hay que prestar mucha atención a esto. Así que vamos con las 24 horas 48, y el mejor caso será de 32. La sensibilidad cultural no es una tarea grande. Y nos quedamos con actividades. Las actividades suelen ocurrir de vez en cuando. Por ejemplo, pruebas de regresión, necesitas hacerlo después de algunos cambios en el sistema, pruebas de integración después de que se hicieron algunas características nuevas y pruebas de regresión de compatibilidad también, debes hacerlo después de que se corrigieron algunos errores. Entonces planificaremos solo una gran cantidad de tiempo ahí, y luego los repartiremos por igual entre los diferentes hitos Entonces, por ejemplo, las pruebas de regresión son de 48 horas hasta 60. Entonces digamos 56 pruebas de integración, 24, 40 36 y compatibilidad, 24, 40 36. Bien. Ahora, agreguemos algunas fórmulas aquí. Probablemente lo voy a omitir, así que se ve más rápido para que no esperes. Entonces tenemos todos los números. Ahora, consigamos nuestro número final total. Tenemos que obtenerlo de la columna. Necesitamos todo este número y tenemos que dividirlo por dos porque lo escribimos dos veces. Y aquí está nuestra estimación para el proyecto. En horas. Si queremos dividirlo en días, entonces tenemos que tomarlo y dividirlo por 8 horas diarias. Y por semanas, necesitamos tomar este número y dividirlo a 40 horas porque suele ser 40 horas semanales de tiempo de trabajo. Número de formulario Así que estos son nuestros números finales. Para cubrir completamente todo el proyecto, escoja un parque, necesitamos 80 días hábiles o 16 semanas. Solo quiero mencionar que esta es una estimación bastante rápida. Si eres una élite Q, generalmente necesitas ser más preciso y profundizar en los requisitos y en el juego y el contenido y las expectativas en el diseño para proporcionar números más precisos. Estos números se basan en solo un vistazo rápido, por lo que puede que no sean tan precisos, pero solo estoy tratando de brindarle una pequeña visión general del proceso en general. 11. Preparación de proyectos. Planificación: Después de que creamos la estimación, hablemos un poco de planeación. La planificación es un aspecto crucial de las pruebas de juegos y ayuda a los equipos a organizar sus esfuerzos, asignar recursos de manera efectiva y gestionar los riesgos. La planificación efectiva garantiza que las actividades de prueba estén bien coordinadas, se cumplan los plazos y se informe a las partes interesadas del progreso del proyecto. Al invertir tiempo en la planificación, los equipos pueden minimizar las incertidumbres y maximizar las posibilidades de éxito del proyecto En este capítulo, comprobemos los beneficios de la planeación eficiente. Hay varios pasos clave que están presentes en la planeación. En primer lugar, se definen los objetivos y alcance de las pruebas. Lo hicimos creando requisitos y creando la estructura VBS El siguiente paso es identificar recursos y limitaciones, luego crear cronogramas y cronogramas detallados El cuarto paso es establecer canales de comunicación, y el paso cinco es definir el crecimiento y las responsabilidades. Crear un programa de pruebas implica traducir el esfuerzo estimado de prueba en una línea de tiempo detallada que describe cuándo se realizará cada actividad de prueba Al crear una línea de tiempo, debe tener en cuenta algunos factores. En primer lugar, es la disponibilidad de recursos. Dependiendo de empresa en empresa, de proyecto en proyecto, siempre hay diferente composición del equipo. El equipo, nos referimos a cuántos probadores junior tienes, probadores medios, senior ¿Hay una persona disponible o más? ¿Es la empresa la que te da una cantidad de recursos o depende de ti encontrar los recursos? Entonces esto es algo que debes tener en cuenta al crear una línea de tiempo. El segundo es la estimación que se refiere a la cantidad de tiempo que necesitas para probar el juego hasta su finalización, luego las dependencias entre tareas Esto es algo obvio, pero a veces hay que entender que algunas tareas no se pueden hacer a menos que se complete otra tarea y viceversa. El último son las restricciones del proyecto. Por ejemplo, si se trata de un proyecto multijugador, no es posible que una persona lo cubra. Pasemos a una creación de cronograma de pruebas y cronograma para el proyecto Pico Park. 12. Preparación de proyectos. Asignación de recursos: Comience a crear un planificador de recursos, necesitamos tener una información del equipo de desarrollo sobre las limitaciones del proyecto. Por ejemplo, plazos y fechas de entregas principales. Por lo general, se comparte con el equipo de QA de antemano para que puedan crear una planificación adecuada. Imaginemos que este es un plan compartido con nosotros por el equipo de desarrollo para Pico Park. ¿Qué tenemos aquí? Tenemos abril, mayo, junio, tres meses de desarrollo. Y las fechas principales son pre Alpha, 19 de abril, Alpha, 10 de mayo, Beta, 14 de junio y Goden 28 de junio Entonces vamos a estar trabajando alrededor de estas fechas. Primero, vamos a crear un planificador de recursos. Vamos a crear peine adicional a la izquierda. Estaremos usando este peine para diferentes denominaciones. Bien. Recurso uno, recurso dos. Vamos a moverlo un poco, así se ve mejor. Para crear la asignación de recursos, necesitamos echar un vistazo a nuestra cantidad esperada de horas. Tenemos 640. Entonces pongámoslo en alguna parte Bien. Ahora, vamos a crear alguna asignación. Y crear algunos mostradores para nuestra comodidad. Estaremos usando la fórmula. La fórmula será aquí colocamos a una persona, luego suma 8 horas porque esta es cantidad habitual de horas gastadas por un día por una persona. Si ninguno, entonces cero. Bien. Hagámoslo por toda la duración. Y también a suma total. Forma habitual. Comprobemos si funciona. Uno aquí, uno aquí, uno aquí. Sí, parece que está funcionando. Asignemos recursos a diferentes líneas de tiempo. Para pre Alpha, me gustaría tener probablemente un tester al final solo para asegurarme de que el proyecto cumpla con los criterios esperados para pre Alpha. Después a partir de Alpha, me gustaría tener un recurso disponible todo el tiempo. Básicamente, me gustaría prolongar un recurso a la duración del proyecto y luego ver cuánto espacio tenemos para el segundo recurso y si hay necesidad de aún más recursos Entonces en total, tenemos 440 horas. Por lo que tenemos $200 adicionales para la segunda asignación de recursos. Me gustaría comenzar desde el final porque es bueno tener más gente cerca del lanzamiento del proyecto. Entonces voy a ir aquí Esto me da 512 y luego más hacia Beta. Bien, 40 horas, así que tengo una semana más. En este caso, tenemos 640. Y con este planificador de recursos, podremos asignar recursos adicionales tres semanas antes de la entrega beta. 13. Preparación de proyectos. Creación de líneas de tiempo: Seguimos adelante y copiamos nuestra estimación en la hoja de la línea de tiempo, por lo que es más fácil para nosotros crear una planificación. Solo quería mencionar que normalmente lo creas cuando tienes una sincronización con la producción, y ellos comparten su línea de tiempo de producción contigo. Para que sepas cuándo la función está lista para ser probada y cómo planificar mejor tus actividades. Esta vez, no tenemos equipo de producción, así que solo intentaré usar las mejores prácticas en la creación de cronogramas. No hay necesidad de crear una planeación muy detallada. Por lo general, no todas las cosas salen según lo planeado, y te adaptas en el proceso. Pero crear una línea de tiempo al principio solo te da al menos una idea de cómo planeas ejecutar el proyecto. Y luego solo haces ajustes menores en el proceso. Entonces comencemos. Vamos a comenzar en pre Alfa una semana. Apple estará probando algo que debería estar presente, interacciones básicas y movimiento. 2 horas y 4 horas son 6 horas, por lo que debería tomar al menos un día. Además damos 2 horas para configurar todo para el probador. En este caso, tenemos mecánico general cubierto completo y algunas cosas básicas que también deberían estar presentes en el menú. No esperamos ningún audio en el pre Alpha, ningún visual, performance, compatibilidad, vocalización Entonces, en general, estaremos haciendo algunas pruebas de integración solo para ver cómo diferentes sistemas interactúan con otros sistemas. Después nos movemos lentamente hacia Alfa. El Alpha es un momento en el comienzan a aparecer prototipos de características Entonces me gustaría pasar algún tiempo probando mundo, tal vez tres días un día de termina un día de batalla. Podrían aparecer algunas primeras opciones. Así que pasemos un tiempo aquí. No esperamos ningún rendimiento visual y audio en Alpha en absoluto, pero sí esperamos tener al menos algunas plataformas de trabajo y algunos dispositivos. Y estamos iniciando la última semana de Alpha. En la última semana, podría haber ya algunas pruebas multijugador esperadas. Entonces iría con un día de día libre multijugador local y un multijugador y un día libre en cada modo. Por supuesto, puedes probar tres modos todos los días. Sólo estamos tratando de drawizar el plan principal para nosotros en general. Después de que Alpha haya terminado, me gustaría hacer algunas pruebas de regresión solo para cubrir la compilación. Entonces iría con tres días de regresión y un poco de regresión de compatibilidad. Vamos a establecer una pequeña fórmula para facilitar el cálculo. Entonces para éste, necesitamos este número menos suma de Centio Good Entonces no necesitamos números generales aquí, y necesitamos asegurarnos de que tenga números. Esto es solo un día de trabajo, así que aquí es solo un número. Y aquí solo necesitamos una suma de todo. Y si está cerca de cero, entonces hicimos un buen trabajo. Bien, muriendo atrás, segunda semana de Beta. Probemos un poco de contenido aquí, aquí. Bien. Bien. Bien. Entonces ahora tenemos a dos personas disponibles. Tengamos algunas pruebas multijugador aquí. Aún así, hacemos pruebas de contenido. Entonces el segundo día, sería bueno probar algunos ajustes y opciones. Y algunas pruebas gráficas. Quizás hasta dos días y también haríamos algunas pruebas de rendimiento. Pero también podemos iniciar pruebas de compatibilidad. Estos son tres de ellos. Tenemos uno aquí y dos aquí. Faltan dos semanas para que termine Beta. Hagamos un poco de pruebas de vocalización. Y algo de compatibilidad con ello. Tenemos que revisar la música y también los efectos visuales. Podemos dejar como afijo y fijar al escenario dorado, t's marcarlo para no olvidarlo ¿Cuándo estamos golpeando el oro aquí? Entonces será solo pongamos cuatro y cuatro. Y tenemos que probar la música durante la Beta, así que va a suceder antes. Entonces necesitamos probar la latencia de la red de uso de memoria durante la Beta. Será así hasta aquí y para y cuatro aquí. Bueno. Y la última semana de beta, necesitamos probar mucho contenido. Tenemos que hacer una regresión primero para asegurarnos de que muchos cambios no surtan efecto. Pongamos primero algunas pruebas de regresión. Entonces entonces tenemos pruebas de contenido. No nos olvidemos del modo multijugador. Así que pasemos un tiempo aquí. Entonces acaba de terminar todo. Es aquí. Entonces hagamos algunos ajustes, probando. Todavía nos queda algo de tiempo para las pruebas de compatibilidad. Y vocalización, claro. ¿Son 80 horas? Sí. La semana pasada, todavía tenemos muchas pruebas de regresión, lo cual es bueno. Lo haremos en los últimos días, así que tenemos que terminar con el mundo y la batalla. Incluso podemos pasar un día más probando y el resto es regresión. ¿ Cuántos días más tengo? Un día más. Yo iría con Comprobemos si no se pierde nada. Tenemos 40 horas aquí, 40 aquí, 40 aquí. Bueno. Bueno. Entonces hay un día más que podemos agregar, y tenemos pruebas de regresión de compatibilidad, no completamente utilizadas, vocalización y algunas otras cosas pequeñas Prefiero pasar más tiempo haciendo pruebas de regresión de compatibilidad solo para asegurarme de que todas las plataformas para siempre. Así que durante esta semana, podemos encontrar una manera en la que solo haya una persona usada y agregar otra. Bien, 80 y 80. Ahora nos quedamos con 12 horas, lo cual está totalmente bien. Todavía se utilizará durante el periodo de prueba, y ahora tenemos un cronograma general. Se cambiará mucho durante la ejecución del proceso, y eso es bastante natural. Eso es lo normal. Solo tenemos que asegurarnos de que tenemos al menos un plan para nosotros mismos y la capacidad de cubrir todas las cosas principales que necesitamos y colocarlas durante el tiempo más relevante. Entonces ahora tenemos nuestra línea de tiempo, y pasemos al siguiente tema. 14. Preparación de proyectos. Plan de prueba: Ahora echemos un vistazo a otro elemento muy importante, el plan de pruebas. Un plan de pruebas es un documento que describe el enfoque, alcance, recursos y horario para probar un juego. Sirve como una hoja de ruta para el esfuerzo de prueba, proporcionando orientación al equipo de pruebas sobre cómo se llevarán a cabo las pruebas, qué se probará y cuándo llevarán a cabo las actividades de prueba Echemos un vistazo más de cerca a los elementos. Primero, es el enfoque que describe el método y las técnicas para probar el juego. Entonces alcance que define lo que se cubrirá en el proceso de prueba. Luego recursos que cubren todas las herramientas, equipos y personal necesarios para las pruebas y cronograma que describe el cronograma para las actividades de prueba e hitos Echemos un vistazo a todos los componentes del plan de pruebas. Cada uno de nosotros sirve un propósito específico guiar el esfuerzo de prueba. Los componentes son introducción de pan de prueba, objetivos, alcance, enfoque, recursos, cronograma, estrategias de riesgo y mitigación, supuestos y dependencias, entregables de prueba y criterios de salida Echemos un vistazo más de cerca a cada uno de ellos. La introducción de Testpan nos brinda una breve descripción del juego que se está texteando, el propósito y el alcance del plan de prueba, y también proporciona una identificación de las partes interesadas y contactos Luego tenemos objetivos de prueba claros y medibles y alineación con las metas y requisitos del proyecto. Entonces tenemos alcance, y define lo que se probará y lo que no se probará como parte del esfuerzo de prueba. Tenemos tres puntos principales. Se trata de la inclusión y exclusión de pruebas, características, funcionalidades y plataformas a probar, y condiciones y limitaciones de límites. Luego tenemos un enfoque que consiste en probar metodologías y técnicas a utilizar, niveles de prueba y tipos de prueba. Luego tenemos la composición del equipo de pruebas y filas, herramientas y tecnologías necesarias para y configuración del entorno de pruebas y pruebas. Luego tenemos un cronograma que consiste en cronograma para las actividades de prueba, hitos y entregables y dependencias y caminos críticos Además, incluimos riesgos y estrategias de mitigación que consisten en la identificación de riesgos y desafíos potenciales, estrategias de mitigación para enfrentar riesgos y planes de contingencia para el manejo de imprevistos Entonces también tenemos que incluir supuestos y dependencias que consisten en dependencias internas, factores y dependencias externos, y plan de comunicación para administrar dependencias plan de comunicación para Además, tenemos que delinear entregables de prueba. Es una lista de entregables de prueba, casos de prueba, los scripts, informes de prueba, formato y estructura de entregables de prueba, y proceso de distribución y revisión para entregables de prueba Y entonces tenemos criterios de salida. Eso es condiciones que deben cumplirse para concluir las pruebas y firmar el proceso para concluir las pruebas. Y ahora pasemos a la creación de Test pan para nuestro juego. 15. Preparación de proyectos. Creación de planes de prueba: Ya se creó una pequeña plantilla y se colocaron aquí los elementos principales. Entonces empecemos a popuparlo con un contenido. Y estamos comenzando con la introducción del plan de pruebas, y aquí tenemos una visión general del juego. Pongamos aquí un aio de nuestro juego que vamos a estar probando. Algo así como Pio Park es un juego de puzzle multijugador cooperativo donde el jugador debe trabajar en conjunto para superar diversos retos y llegar a la meta. Ahora, pongamos aquí el propósito y el alcance de las pruebas. Solo estamos recorriendo que el propósito principal de este plan de pruebas es garantizar que parque Pico cumpla con los estándares de calidad, los requisitos de funcionalidad y las expectativas del usuario en la etapa de lanzamiento Y para el alcance de las pruebas, nombramos que necesitamos cubrir todo lo que colocamos en la estructura VBS Así que vamos a simplificarlo un poco y solo digamos que el alcance cubre todas las páginas de trabajo listadas en el VBS para todas las plataformas listadas en requisitos Parece que se ha vuelto más grande. El último es la identificación de grupos de interés. Los principales actores del proyecto son las personas que están interesadas en su éxito. Para nosotros, podría ser el productor del proyecto. desarrollo de la sede lleva a comunicarse con él sobre los temas y los problemas y la gestión de liberaciones. Por lo general, los codificadores de mesa son las personas con las que trabajas, y en su mayoría están interesados en el resultado de tu trabajo También podría proporcionar aquí información más detallada como nombres, posiciones y formas de contactarlos. Pasando a los objetivos y coloquemos aquí los principales objetivos de las pruebas. En primer lugar, necesitamos validar la mecánica del juego. Algo importante es el modo multijugador. Por lo que necesitamos verificar la funcionalidad multijugador tanto para los modos vocal como en línea. Entonces estamos llegando a la compatibilidad. Por lo tanto, necesitamos garantizar compatibilidad entre diferentes plataformas. Y uno de nuestros objetivos es completar todos los casos de prueba preparados. Y también, tenemos que asegurarnos de que se cumplan todos los requisitos del proyecto. Bien. Pasando al alcance. Básicamente, definimos todos los alcances que planeamos probar en nuestra estructura EDT Así que vamos a enumerar todo aquí. Bien. Avanzando. Aproximación. Para los métodos, usaremos libro negro. Y también, podemos intentar usar caja gris y tener capacidad para probar algo en el motor. Después para probar niveles. Vamos a comenzar con la integración, luego el sistema y también la aceptación. Para los tipos de prueba, usaremos pruebas funcionales no funcionales así como más detalles usaremos compatibilidad, pruebas, rendimiento, pruebas, usabilidad y también pruebas exploratorias Entonces para fuentes. Equipo. En la cima, estaremos teniendo dos probadores, y la composición del equipo es otro tema que estaremos discutiendo Pero en general, pueden ser nivel medio y junior para herramientas. Hagámoslo más hermoso. FT, usaremos Jira para las pruebas. Tren de prueba, por ejemplo, y tal vez uno de los motores. Por ejemplo, es Unity. Oh, olvidé mencionar las pruebas de regresión. Para el medio ambiente, necesitamos consolas de PC y dispositivos móviles, Nintendo, que se incluirán en las consolas. Para los sistemas operativos, usaremos Windows IOS y Android para navegadores, Chrome, Firefox y Safari y para red 11 y la red móvil. Bien. Avanzando. Para horario, ya creamos una línea de tiempo para horario, acuerdo con la línea de tiempo que ya creamos. Vamos a conseguir Alfa Alfa, Beta y lanzamiento. Para Pre Alpha, es el 19 de abril Alpha es el 10 de mayo. Los datos son el 14 de junio y el lanzamiento es el 24 de junio. Por riesgo, digamos algo que se nos viene a la mente. Espero que ocurran algunos problemas con las pruebas de compatibilidad porque es un gran avance técnico. Así que iría con problemas técnicos podrían aparecer durante las pruebas de compatibilidad. Para una mitigación, lo primero que me viene a la mente es definir si se trata tema relacionado con el proyecto o tema relacionado con la plataforma, y si necesitamos el apoyo de una empresa regional. Los temas son específicos de plataforma o proyecto. En este caso, los desarrolladores tendrán más información y capacidad para solucionar el problema. Bien, vamos a tener algunas suposiciones y dependencias. lo que generalmente asumimos que los desarrolladores completan todas las características y funcionalidades planas de acuerdo a los requisitos y diseño. Y luego también asumimos que el entorno está configurado correctamente y tiene todo el software de hardware y configuraciones de red necesarias . Y vamos a tener algunas dependencias también. La de las mayores dependencias es la resolución de los defectos porque tener errores que no se corrijan o que los problemas de bloqueo presentes en la compilación puedan afectar las pruebas y la planificación Ir a los entregables de prueba. Los principales entregables son el plan de pruebas, el esquema de estrategias y metodologías de enfoque de prueba estrategias y metodologías de enfoque Entonces tenemos casos de prueba. Detallar casos de prueba que están cubriendo todos los escenarios. Entonces tenemos reportes de defectos. Estaremos documentando todos los defectos identificados. Informe resumido de prueba. Este es un informe resumido que describe los resultados generales de las pruebas. Y probablemente y eso es todo por ahora. Y el último son los criterios de salida. ¿Qué esperamos de nuestras pruebas? En primer lugar, esperamos 100 de los casos de prueba cubiertos. Entonces esperamos la finalización exitosa criterios de sustancia para cada hito. Y lo peor es que el producto final no tiene grandes problemas. Y la tasa de resolución de defectos es de alrededor del 95%. Entonces esta es la creación básica de plan de pruebas para un juego. Es importante hacerlo para tener visibilidad completa y una imagen general de la ejecución del proyecto. Algunas empresas lo hacen más detallado. Algunas empresas no lo usan en absoluto, pero es bueno saber algunas cosas básicas y las formas de crearlo. Entonces, sigamos adelante. 16. Documentación. Informes: Estamos pasando a nuestro siguiente capítulo que se llama preparación de documentación. Es parte del papel de KL preparar una plantilla y organizar un flujo de documentación adecuado sobre el proyecto. En la primera parte, vamos a hablar de K reportes y plantillas. Exploraremos la importancia de los informes K en el ciclo de vida de desarrollo, diferentes tipos de informes KA y plantillas que se utilizan comúnmente para documentar actividades de QA Los informes QR juegan un papel crucial en el ciclo de vida del desarrollo de software proporcionar información valiosa sobre la calidad del producto. Estos informes sirven como un medio de comunicación entre el equipo de desarrollo del equipo de QA y las partes interesadas, ayudando a identificar problemas, rastrear el progreso y tomar decisiones informadas lo largo del proceso de desarrollo. Los informes K juegan un papel crucial en proporcionar información valiosa sobre calidad del software y guiar el proceso de toma de decisiones. Estos informes sirven como brújulas para dirigir el curso del desarrollo del proyecto, asegurando que los estándares de calidad se cumplan y mantengan durante todo el ciclo de vida del software Existen varios tipos de informes de QA comúnmente utilizados en proyectos de desarrollo de software. Esto incluye informes resumidos de pruebas que proporcionan una visión general concisa de los resultados de las pruebas. Luego informes de defectos que se utilizan para la identificación y seguimiento de problemas de software e informes de estado que brindan visibilidad sobre el progreso y el desempeño actual del proyecto. Echemos un vistazo más detallado a cada uno de ellos. Los informes resumidos de las pruebas proporcionan una visión general de las actividades de prueba realizadas durante una fase o ciclo específico del proyecto. Hay elementos principales como objetivos de prueba, cobertura de pruebas, resultados de pruebas y recomendaciones. Entonces tenemos reportes de defectos. Al aprovechar los informes de defectos, los equipos pueden rastrear y abordar los defectos sin problemas, mejorando la colaboración y asegurando un proceso eficiente de resolución de defectos Los informes de defectos proporcionan una visión general completa de cada defecto, incluyendo su descripción de identificador único, gravedad, prioridad y estado actual. Este es básicamente el informe principal de cada probador de QA. Al pasar al informe de estado, proporcionan actualizaciones sobre el avance del proyecto, incluidos los hitos logrados, incluidos los hitos logrados, los desafíos encontrados y el gasto en elementos de acción Los informes de estado fomentan la transparencia, la comunicación y la alineación entre los equipos para la entrega oportuna de los proyectos Los informes de estado sirven como un medio para mantener a los interesados y tomadores de decisiones actualizados sobre el estado actual del proyecto y cualquier problema potencial que afecte su progreso. Por qué es importante tener los mismos estándares en todos los informes del mismo equipo. Básicamente, al adoptar plantillas estandarizadas, los equipos pueden alinear sus estándares de informes, mejorando la colaboración y asegurando un flujo continuo de información dentro de los proyectos En palabras simples, cada vez que recibes un reporte, ya sabes cómo usarlo y dónde encontrar la información que actualmente necesitas. Vamos a crear Plantilla de informe de resumen de prueba para Pico Park. 17. Documentación. Plantilla de informe: La forma más sencilla de crear una plantilla es usar Google Docs. Vamos a crear una nueva pestaña. Llamémoslo un informe de resumen de prueba y comencemos a crear una plantilla. Hagamos que todas las fronteras sean blancas, para poder dibujar nuevas fronteras. Solo vamos a crear el borde exterior, algo así para el inicio y todo se creará en su interior. Nosotros solo hacemos creamos un lugar para un nombre. Esta es nuestra prueba, informe resumido. Lo centramos ahora a continuación, queremos tener una fecha, fecha inicio y fecha de finalización. Algo así. Por otro lado, alguna información adicional importante como ejecutor y número de compilación Ahora, pasemos a secciones. Nuestra primera sección es resumen. Centrarlo y solo dejamos algo de espacio para ello. Lo fusionamos horizontalmente para poder poner algunos puntos principales. Entonces estamos agregando la siguiente sección. El siguiente apartado es probar el alcance, también centrándolo y dejando un lugar para los puntos principales. Hecho. Luego pasando a nuestra siguiente sección, que es probar los resultados. Bien. Ya que necesitamos más espacio, podemos ocuparnos del agua. Para los resultados de las pruebas, vamos a tener dos secciones principales, casos de prueba y errores. En esta sección, solo queremos agregar alguna representación visual de los resultados de nuestras pruebas. Para los casos de prueba, queremos entender cuántos de los casos de prueba se aprobaron luego fallaron que aún están por hacer porque tal vez no logramos terminar. Cuantos aún están en progreso. Y cuántos de ellos no pudimos probar. Lo ponemos como CNT. No pudimos probarlos por diferentes razones. El ejemplo más fácil es que tal vez tuvimos que probar el modo multijugador de ocho personas, pero esta vez no logramos encontrar a ocho personas, y solo teníamos siete personas. Entonces, en general, probamos 1-7, pero no ocho. Entonces tenemos algunos números aquí vamos a poner algo, por ejemplo, por ahora, sólo para ver si nuestras fórmulas van a estar funcionando correctamente. 024. Ahora agreguemos algo de espacio aquí. Ahora, vamos a un diagrama aquí. Nosotros elegimos esto. Empecemos con esto y luego vamos al gráfico de búsqueda. A mí personalmente me gusta más Don Style. Ahora tenemos esta etiqueta de agregar etiqueta. Aquí está nuestra etiqueta. Bien. Y juguemos con la personalización. Tenemos color de fondo. Tenemos color de borde. Prefiero no tenerlo. Entonces todo aquí se ve bien. Pase. Cambiemos algo coloración porque generalmente el pase es más verde, archivado es más rojo. Hacer es gris. En progreso es naranja y no pudo probar , que sea morado. Cambiemos un poco el estilo de leyenda, que quede a la izquierda, y agreguemos algo de valor al mismo. Yo valor de laboratorio. Se ve bien. Mudándolo aquí, arreglando un Bien. Ahora hagamos lo mismo cuatro pavos. Vamos a copiar, pegarlo aquí y cambiarlo en función de la gravedad. Crítico. Alto. Pre medio W oeste. Se puede cambiar dependiendo del proyecto y configuración. Crítico diez, hiprio 20, medio, cinco, el Esto es sólo por un ejemplo. Entonces podemos simplemente copiar y pegar y cambiar la configuración. Tenemos que arreglar esta es nuestra nueva gama, luego le agregamos una etiqueta y el valor está aquí. Ahora vamos a jugar un poco con los colores. Critical es definitivamente rojo, HybrioAnge medio medio es blanco, amarillo, es verde, y el más bajo es azul Entonces pasemos a la siguiente parte, que es Seguro. Resumen de defectos. Creamos espacio para ello. Pero vamos a tener algunos elementos adicionales aquí como ID, luego resumimos la gravedad y esa línea un poco. Bueno. Esta es una estructura básica de nuestro informe, agregarle algún formato. Áreas mínimas. Hagámoslos de color gris oscuro. El nombre de un reporte puede ser de color gris más oscuro tanto. Haciendo ambos. Entonces tenemos áreas más pequeñas. Hagámoslo blanco gris. Agrega un poco de borde aquí. Entonces queremos fusionarlo horizontalmente y agregar algunos bordes dentro sobre ellos ser más blancos. Es demasiado blanco, hagámoslo un poco más oscuro. Lo mismo aquí. Bueno. Esta es una plantilla que podemos guardar, compartir con el equipo, y luego usar para cualquier pase de prueba que planeemos tener. Ahora, usemos un ejemplo y rellenémoslo. 18. Documentación. Creación de informes: Tener una plantilla de informe de resumen de prueba, intentemos simular su creación. Por ejemplo, teníamos un pase multijugador, ahora queremos proporcionar el reporte. Entonces, lo que hacemos, simplemente lo duplicamos, y llamémoslo TCR, multijugador Esta será nuestra plantilla, y será nuestra plantilla original para todos los pases futuros. Imaginemos que teníamos un pase de prueba multijugador que duró dos días. Por lo que comenzó el 18 de octubre y terminó el 20 de octubre. Hombre ejecutor. Este, y construir el cambio de número 25 datos, 45, y el sonido 56. La forma en que funciona build Number suele ser definida por el proyecto. Nos saltamos resumen por ahora, resumen es algo que queremos proporcionar al final cuando tengamos todos los datos disponibles. ¿Cuál es nuestro alcance de prueba? La forma más fácil de ver nuestro alcance de prueba es ir a VBS y ver qué se incluye en el pase de prueba multijugador Entonces, antes que nada, probaremos conexión multijugador como el juego anfitrión, unirse al juego, y juego de amigos, luego citas de PA. Funcionalidad para dos a ocho jugadores. Entonces estamos planeando verificar todas las interacciones en el modo multijugador. También puede haber algunas pruebas específicas que estás planeando hacer. Por ejemplo, queremos ver cómo funciona la desconexión. Bien, entonces simplemente lo hacemos algo que no necesitamos. Entonces nos estamos moviendo a nuestros casos de prueba. Por ejemplo, tenemos 40 casos de prueba superados 15 caso de prueba fallido, cero para hacer, cero en progreso porque terminamos un pase y por ejemplo, cinco, no pudimos probar. Ahora puedo ver que falta un elemento que puede ser muy beneficioso. Vamos a dt aquí, y necesitamos cambiar un poco el formato. Entonces necesitamos cambiar todas las fronteras y traer de vuelta la frontera y el samson es total Hagamos lo mismo aquí. Voy a actualizar esto más adelante para la plantilla. Tengamos una suma aquí y la excluyamos del gráfico. Tengamos lo mismo aquí. Y también excluirlo del gráfico. Cambiemos un poco el color para diferenciarlo. Y también podemos agregar otro elemento. Podemos agregar un porcentaje para cada categoría. Entonces es este número dividido por total. Bien. Hagamos lo mismo aquí. Cambiemos el formato a un porcentaje. Y no necesitamos tantos números por ahí Dot. Y nuevamente, necesitamos arreglar el formateo. Bueno. Ahora tenemos alguna representación visual para porcentajes para diferentes categorías. Imaginemos que tuvimos un error crítico durante nuestras pruebas de que cuando tienes más de cuatro jugadores en escuadra, el multijugador no funciona. Este es un tema crítico para nosotros. Entonces también tuvimos pocos errores prio más altos, algunos errores medianos y pocos problemas Al final, tenemos 21 temas. Ahora vamos a pasar a la siguiente sección y esta sección suele crearse con la ayuda de Jira Aún no hablamos de Jira. Voy a poner algún cuadro de marcador de posición aquí por ahora. De proyecto en proyecto, es diferente de cuántos bugs quieres destacar en el reporte resumido. Por lo general, es crítico, prio alto y caja mediana. Imaginemos que en nuestro proyecto, ponemos solo temas críticos y de prio alto En general, se verá así. ID 01, ID 02 y ID 04. Por lo general, ponemos aquí un enlace al boleto de Jira. Y entonces se va a quedar así. Entonces aquí tenemos resumen cuatro caja. Podemos ponerlo aquí. No funciona cuando el partido tiene más de cuatro jugadores cortar es crítico y el estatus suele representar si en el momento de la creación del informe inició o no algún trabajo sobre el tema En nuestro caso, lo más probable es que el trabajo ya esté en progreso. Aquí hacemos un poco de formateo. Crítico. Cambiémoslo a rojo. Y el estatus y el progreso suele ser como yo a yo. Entonces tenemos algunas cajas PEO más altas. No quiero tomarme tiempo ahora y llegar a un resumen, por lo que es resumen uno Resumen dos y resumen tres alto prio do y prio es naranja Entonces esto es extra para nosotros. Vamos a borrarlo. Arreglar de nuevo el formato. El apartado de resumen es lo primero que estarán viendo los coviders Entonces queremos poner aquí las cosas y hallazgos más importantes. Para nosotros, lo más importante es que función multijugador no es funcional cuando hay más de cuatro jugadores. Así que solo podemos comenzar con ello. Y también podemos agregar un enlace al ticket del jurado para que todos puedan rastrear el progreso. Imaginemos que es un enlace. Entonces la siguiente información importante es que hay tres temas más de alta prioridad. Así que vamos a poner algo de información breve al respecto. Y también agregamos enlaces. Entonces agreguemos alguna información general sobre la característica en sí. En general, la función multijugador es funcional, por lo que podemos elaborar más. La tasa de aprobación es del 67%. Y también alguna información sobre la calidad. Hay 21 cajas reportadas. Como se trata de un pase simulado y no tenemos información más detallada por ahora, creo que estamos de acuerdo con este estado actual del informe. Entonces estamos haciendo estas filas. Podemos hacer algún formato haciendo negrita, y verde. Este verde es al blanco, verde oscuro. Y después de que todo esté terminado, o simplemente copiamos, pegamos todo y lo metemos en el correo electrónico o lo guardamos como Perdev y lo enviamos a todos los stakeholders a través canal de comunicación que se estableció previamente También puede haber diferentes secciones, diferentes partes y diferentes formas de reunir toda la información. Acabo de mostrarte la forma más sencilla de asegurarme proporcionar la valiosa información a las partes interesadas, proporcionar algunas ideas y estado general de la característica que se probó. Asegurarse de que todos los miembros del equipo estén usando la misma plantilla hace que la comunicación sea más eficiente porque si recibes el mismo tipo de reporte, sabes dónde se encuentra la información que buscas en él. Ahora, después de que todo esté hecho, vamos a movernos 19. Documentación. Severidad y prioridad: Como equipo, estamos cada vez más cerca de reportar nuestra caja. Pero antes de proceder a esto, necesitamos definir algunas cosas importantes como prioridad y gravedad para la caja reportada. En general, se define por la teoría de las pruebas, pero vamos a tener algunas pautas únicas para nuestro proyecto, el equipo debe seguir. Para ello, vamos a crear una pestaña adicional en nuestro documento y llamarlo pautas de severidad y prioridad. Ahora hagamos un poco de formateo sencillo bastante rápido. Hacemos todas las Fronteras blancas. Entonces queremos tener sección de severidad. Y sección prioritaria. Empecemos por la severidad. En primer lugar, estamos esperando una severidad alta, luego esperamos una gravedad media. Esperamos baja severidad y menor. Bien, comencemos con alta severidad. ¿Qué definimos como alta severidad? En primer lugar, debería ser una característica que no funcione. Esto es bastante claro. Entonces queremos agregar algunos tiempos reales del proyecto. Por ejemplo, tenemos característica que funciona parcialmente, pero tenemos un lanzamiento pronto y necesitamos probarlo. Así que ponemos aquí bugs que impiden que QT pruebe. Entonces queremos agregar algunos elementos diferentes. Ejemplo, problema de sonido importante y problema de controles importantes. Y por supuesto, cualquier choque o congelamiento. Bueno. Después moviéndose a la gravedad media. Es hacer formateo bastante rápido. Bien. Para severidad media, necesitamos comenzar con algo que veamos algunos fallos gráficos importantes. Entonces tenemos características que parcialmente no funcionan. Y algo que ayude a definir la gravedad media. trata de un error que afecta experiencia del usuario pero que no impide el juego. Bueno. Eliminamos algo que no necesitamos, y estamos pasando a una gravedad baja. gravedad baja suele definir los errores que tienen un impacto mínimo en el juego o la experiencia del usuario. Por lo general, estos errores no requieren acción inmediata. Los más comunes son los errores de texto, luego algunos problemas menores I, menores. Falla gráfica y algunos problemas menores de rendimiento. Y nos estamos moviendo a la gravedad más baja. Los problemas de gravedad más bajos son algo que agradable de solucionar, pero no afectan a ninguna experiencia de juego o usuario. Cosméticos problema de interfaz de usuario muy menor. El más común es la sugerencia. La sugerencia es un tipo de error muy interesante. P suelen proporcionar algunas sugerencias, cómo piensan que pueden mejorar la jugabilidad y usar su experiencia. Y de vez en cuando, dependiendo los plazos y de lo ocupados que estén los desarrolladores, todos los stakeholders pueden sentarse juntos, repasar todas las sugerencias y arreglar o implementar algunas de ellas. Pero van a la gravedad más baja solo porque el juego sigue funcionando como se diseñó originalmente, y esta es solo una forma de mejorarlo. Bien, vamos a copiar nuestro formato, hacerlo todo el texto, y ¿qué tenemos aquí? Llamemos a esto severidad. Éste. Y por lo general hay tres grandes prioridades. Primero uno es alto, luego tenemos medio, y luego tenemos bajo. Y para alta severidad y en las secciones de gravedad alta, tenemos errores que deben abordarse de inmediato a su impacto crítico en la funcionalidad del juego o la experiencia del usuario. Aquí hay algunos ejemplos. En primer lugar, el juego se bloquea. Siempre son de alta prioridad. Entonces tenemos bichos que están impidiendo que el juego salga a la sala. Entonces tenemos los bugs que están impidiendo que QT se pruebe. Entonces tenemos temas actuales de sprint. ¿Por qué los temas actuales de sprint tienen alta prioridad? Porque era nuestro plan implementar estas características, este sprint, y estamos planeando mostrar el resultado a las partes interesadas, y queremos que vean que la funcionalidad está funcionando y que están contentos y todos están contentos. Prioridad media y baja en general, imita las secciones de severidad, por lo que no necesitamos dedicarnos mucho tiempo a definirla Nosotros solo copiamos y pegamos lo mismo aquí. Entonces solo lo copiamos aquí. Agreguemos un poco de codificación de colores. Y ahora hablemos de algo que es un todo esto, que son temas críticos. Vamos a agregarlo en la parte superior de todo. Este es grande y rojo. Lo cual se pone aquí una pauta para todos los temas críticos que no se vean afectados por ninguna gravedad o prioridad. Son los bichos más importantes que deben ser tratados lo antes posible. En primer lugar, volvemos a los bloqueos de juego que ocurren inmediatamente después de que el arranque se colocan en los caminos dorados y nos impiden completar el juego. También se les conoce como walk through bokers y cualquier caída que esté presente en el juego antes del arrendamiento La siguiente sección es para la pérdida o corrupción de datos, incluyendo Guardar archivos, la progresión del jugador que se pierde y en los elementos del juego o moneda que desaparecen de los inventarios de jugadores Entonces tenemos problemas multijugador donde el modo multijugador no funciona. Para nuestro juego, es muy crucial e importante porque es uno de puntos de venta y la mecánica base. Entonces tenemos graves problemas de desempeño. Además, incluimos cualquier vulnerabilidad de seguridad. Y el último es importante para los negocios cuando alguna de las características de venta no está funcionando. Porque en este caso, tenemos el riesgo de que la compañía no pueda vender el juego, recibir críticas negativas y el juego no sea rentable. Q debe tener cuidado con estas características y asegurarse de que la producción sepa sobre cualquiera de los errores que le sucedieron Estas son pautas bastante básicas, pero es importante que cada miembro del equipo lo sepa y se guíen por él a la hora de informar sobre los problemas. Ahora pasemos a Jira. 20. Jira. Plantilla de error: Y nos estamos moviendo a la parte de Jira. Por lo general, cuando llegas al proyecto, la Jira ya está presente y ellos simplemente crean una cuenta para ti Pero imaginemos que en nuestro proyecto, tenemos que configurarlo todo por nosotros mismos Entonces solo vamos al sitio habitual de Jira y presionamos consígalo gratis Ponemos nuestro correo electrónico y presionamos registrarse. A Jira le toma algún tiempo configurarlo todo. Estamos eligiendo la plantilla más popular y Prest. Nos pide que demos un nombre de proyecto. Vamos a llamarlo prueba de Pico Park. Y escojamos que estoy un poco familiarizado con Jira. Y en el estado actual, tenemos una Jira totalmente clara, y podemos empezar a montarse en ella En primer lugar, vamos a crear una plantilla de error. Para esto, tenemos que ir a la configuración del proyecto, luego elegir el tipo de problema y debemos agregar el tipo de problema. Esto es un error, y presionamos Add Jira agrega automáticamente campos principales como descripción resumida, estado, SME, etiqueta, padre y reportero El reportero está presente en la sección vacía de altura, pero no queremos que esté vacía, así que volvamos a moverlo a los campos de contexto habituales. Vamos a acercarlo al SNE para que estén cerca el uno del otro, y no creo que necesitemos padre así que simplemente lo quitamos Ahora, también queremos agregar algunos campos de contexto que nos van a ayudar en la organización del proyecto. Entonces, antes que nada, necesito comenzar con severidad y prioridad. Así que voy a crear la sección Campo y elijo desplegable. Entonces codifico severidad y tengo opciones críticas altas, medias y más bajas. Dije medio por defecto. Este es un campo obligatorio, y lo movemos bajo reportero. Nosotros hacemos lo mismo por prioridad. Las opciones son altas, medias y bajas. Entonces también necesitamos algunos elementos importantes como pasos para reproducir, así que elegimos texto, y lo llamamos pasos para reproducirlo y hacerlo también requerido. Además, lo bueno es tener número de construcción. Lo movemos al final ya que no es tan importante. Además, para un mejor seguimiento, agreguemos un componente de código de campo adicional. Es una sección desplegable y en opciones, queremos enumerar todas las áreas de nuestro juego, como la funcionalidad, luego la interfaz de usuario rendimiento de sonido compatibilidad visual y vocalización Nos bajamos un poco bajo la sección de prioridad. Ahora guardamos nuestros cambios. Ahora veo que en realidad los pasos para reproducir deben ser de tipo párrafo. Entonces lo retiramos y agregamos de nuevo. Ahora, ya está hecho. Volvamos al proyecto e intentemos crear nuestro primer bug. Presionamos el botón Crear. Tenemos esta ventana apareció, y empezamos con Sam. El partido consta de ocho jugadores. Vamos a paso para reproducir, primer paso es poner el título en Build ir al juego host multijugador, esperar a que siete jugadores se unan presione start. Bien. Yo descripción, damos alguna información adicional multi player. No trabajo cuando hay ocho personas en la fiesta, funciona para uno a siete jugadores. En SINE, ponemos ya sea a nuestro gerente o desarrollador responsable. Yo soy el reportero y nuestra gravedad es crítica porque tenemos lanzamiento en una semana, y lo ponemos como alta prioridad por componente que es funcionalidad, campo de etiqueta. Por ahora, no lo necesitamos. Número de compilación, por ejemplo, cambiar x, luego datos, luego sonido. Entonces este es nuestro número de compilación. Ponemos los archivos adjuntos que tengamos, como videos o capturas de pantalla, tal vez buey. Si hay una tarea para crear multijugador, entonces podríamos vincularlo, pero en nuestro caso, no lo vinculamos. Y tenemos esta capacidad de *** para asegurarnos que todos entiendan que este es un error importante y presionamos Crear. Y vemos que nuestro primer error apareció en nuestro tablero. 21. Jira. Estado y filtros: Intenta cambiar un poco la configuración de nuestro tablero. Para esto, he agregado algunos bugs de marcador de posición, así que es visualmente más fácil para nosotros. Lo que tenemos que hacer primero, volvemos a la configuración, tipos de problemas, error y editamos un flujo de trabajo. Creo que en esta etapa de la carrera, todo el mundo es bastante consciente del ciclo de vida que parece. Entonces solo necesitamos agregar los estados a Jira. Entonces necesitamos nuevo estado en progreso, vamos a llamarlo que review. Y necesitamos el estado para toda la caja que se arregló y necesita prueba de QA. Después de la prueba, podríamos rechazar la solución, por lo que el desarrollador necesita volver a hacerlo. Entonces agregamos el estado de QA rechazado. Y también, a veces ya sea desarrollador o QA necesita más información. Por lo que agregamos estatus adicional que se llama necesita más información. Después presionamos actualizar el flujo de trabajo. Y ahora tenemos las columnas actualizadas. Vamos a cerrar volver al proyecto, veamos cómo funciona. Bien, tenemos que reorganizarlo un poco. Presionamos configurar placa. Nos movemos hecho al final en más info aquí. Entonces tenemos que hacer en progreso en más información, Q rechazado, K revisión, y hecho. Guardemos nuestros cambios y echemos un vistazo a cómo funciona. Comprobemos si también funciona correctamente. Pongamos alguna caja en diferentes secciones. Haga clic en él y vea que necesita más información. Vamos a corregir. Esto es K rechazado, correcto. Y esto está en revisión. Comprobemos también si hecho funciona bien. Sí. Entonces nuestra junta parece estar funcionando. Ahora, creemos algunos filtros básicos y comencemos a construir nuestros dashboards Simplemente, para crear un filtro, necesitamos presionar sobre la búsqueda. Y ponlo a la vista de lista. Hazlo este, elige nuestro proyecto tipo pickupark, bug. Y eso es todo esto es nuestro primer filtro que se llama Pia park O Bx Si queremos usarlo para los dashboards y el equipo para configurar, necesitamos cambiarlo de privado a grupo u organización y elegir a todos los usuarios Entonces, este es nuestro primer filtro. También vamos a crear un filtro adicional para todos los cuadros críticos o marcados. Para este, simplemente agregamos atributo adicional, que se llama flagged Ahora tenemos cuatro casillas que están señaladas y guardamos como copia para que sea una nueva Llamamos a todos caja señalizada. Ahora, puedes ver que tenemos dos filtros que podemos usar para crear nuestra darda En el proceso de creación de dardos, podríamos necesitar filtros adicionales, por lo que los estaremos creando en el Y ahora pasemos a la primera creación de dardos. 22. Jira. Creación de paneles: Ahora pasemos a la primera creación del dashboard. Presionamos en los dashboards, y presionamos Create Dashboard Pico, parque Tablero principal y haremos lo mismo con la acción. Y ya está hecho. Este es nuestro primer tablero, y necesitamos definir qué queremos ver en él y por qué incluso lo necesitamos. Normalmente construyo cuadros de mando. En la forma en que me ayudan a crear reportes. Entonces tengo toda la información visual que ya está filtrada para mí. En primer lugar, quiero ver la lista visual de todos mis libros. Entonces solo voy con filtro. Filtrar resultados. Elijo todos los bichos, y elijo lo que quiero ver. Tipo de problema, error, K, resumen, prioridad, gravedad y estado. A para refrescar, guardar. Y tengo mi primer widget. Vamos a llamarlo Pico Park lista visual y portada verde. Vamos a moverlo a la derecha. Entonces quiero ver la caja dividida por diferentes severidades. Voy al filtro bidimensional. Lo agrego aquí. Elijo caja para Y xs. Quiero severidad para Xxs quiero estatus. Tengamos diez, ahorra. Y ahora podemos ver el futuro para todos los estados y todas las severidades que tenemos Vamos a cambiarle el nombre. Cuadro de parque Peco ordenado por severidad. Y elijo algún color diferente. Entonces quiero ver todos mis problemas marcados. Entonces elijo diferentes temas señalados de teatro. Lo que me interesa ver es su estado. Y la prioridad que hay que arreglar. Tengamos más, y veamos cómo funciona. Vamos a retocarlo un poco, cambiar de lugar. Total y X para elegir prioridad e Y para elegir estado. Vamos a renombrarlo de cinco cuadro por estados. Y hagámoslo rojo. Este es nuestro top pio. Creemos también un filtro para todas las cajas sin resolver que no perdamos nuestro tiempo en algo que ya está en estado hecho Vayamos a Filtros. Vamos a toda la caja y solo agregamos y solo elegimos resolución. Y elegimos todas las cajas sin resolver. Guardamos el filtro como copia y llamamos a todos y lo llamamos a todo caja sin resolver Lo guardamos, y volvamos a nuestro dashboard. Vamos a dt y también añadimos este filtro. Que es caja bidimensional o sin resolver. Escojamos componente y nuestra severidad. Y veamos qué tenemos. ¿Bien? Vamos a cambiarle el nombre. Ah, caja sin resolver. Por componente. Bueno. Oh, hagamos amarillo y muévanse aquí. Entonces echemos un vistazo rápido al tablero y veamos qué tenemos. En primer lugar, vemos todos los errores de hecho por sus estados. Entonces podemos ver que algunos de ellos están en progreso, algunos de ellos fueron rechazados, y algunos de ellos aún están por hacerse. Entonces podemos ver todos los bugs por severidad. Entonces, si necesitamos crear algún filtro, solo podemos presionar aquí y agregar algunos detalles. Por ejemplo, necesitamos todos los errores no resueltos. Entonces agregamos resolución, presionamos sin resolver, y también queremos tener alguna medida de tiempo cuando se creó Entonces vamos aquí, pulsamos crear tiempo. Y podemos elegir algunos rangos y utilizarlos para reportar. Entonces solo tenemos una lista de bolsas, y también podemos filtrarla, ejemplo, por severidad. Y tenemos la lista de todos los pantanos no resueltos en función de su componente. Y podemos ver que la caja más crítica está presente por compatibilidad y funcionalidad, e incluso podemos hacer clic en ella y ver qué es. Ahora, agreguemos también alguna representación visual. Así que vamos a elegir un gráfico circular y, por ejemplo, elegir cuadro y componente no resueltos Nos da este hermoso filtro para entender la división de caja entre diferentes componentes. Vamos a llamarlo. Una caja no resuelta por componente Et se mueve al fondo. Y podemos hacer lo mismo por severidad. Una caja sin resolver y elegir severidad. Podemos ver el 25% crítico alto bajo ost. Y vamos a moverlo también al fondo. ¿Hecho? No, está salvado. Por lo que solo tenemos tablero principal con toda la información principal, incluyendo alguna representación visual de nuestros datos. En general, el tablero también es muy útil. Normalmente creo muchos dashboards diferentes para diferentes pases, para diferentes componentes, y los utilizo para ver el estado y el estado del proyecto Por ejemplo, cuando hay un mejor periodo de validación, también suelo crear mi panel especial dedicado a este proceso. No vamos a entrar en detalles por ahora, pero creo que tienes la idea principal y la forma de crearla. Entonces con un poco de imaginación y práctica, creo que vas a poder crear una hermosa y útil dianas. Y sigamos adelante. 23. Pruebas. Hitos: Deja ir a nuestro siguiente tema y platicar sobre los procesos de ejecución de texto. Hablemos de cosas importantes como hitos y el papel de QL en su éxito pases de hitos juegan un papel crucial en el ciclo de vida del proyecto, marcando etapas clave del progreso y asegurando la alineación con los objetivos del proyecto. En general, hay dos cosas principales que son importantes para Q Elite. El primero es la supervisión del punto de control que asegura que se cumplan los criterios del proyecto antes avance en las puertas de Milestone Entonces es la supervisión de pruebas. Como Q Elite, debe supervisar las actividades de prueba para mantener los estándares de calidad en los pases Milestone Lo importante de hito es que después de realizar pruebas y validaciones de hitos, es más fácil para nosotros evaluar estado y la progresión del proyecto y asegurarnos que todo se entregue a tiempo y de acuerdo con los estándares de calidad Tener una mirada de hito nos da la capacidad de tener un enfoque estructurado para evaluar el desarrollo del proyecto, guiar las decisiones sobre la dirección del proyecto y los próximos pasos. En palabras simples, después de recibir los resultados de la validación de hitos, el equipo puede entender si se están moviendo en la dirección correcta. Hagamos un breve recorrido por los principales hitos, y comencemos con Alpha El hito Alpha marca una fase crítica en el proyecto, centrándose en la validación de características principales y las pruebas tempranas. Qa juega un papel vital durante Alpha al garantizar la funcionalidad inicial e identificar defectos críticos para su resolución. ¿Cuáles son las expectativas del QA en la etapa Alpha? En primer lugar, se trata de probar y validar las funcionalidades de las características principales. Luego identificación y priorización de defectos críticos para su resolución, asegurándose de que la producción conozca primero los problemas más críticos Y también para iniciar las primeras colaboraciones con el equipo de desarrollo, comunicarse con ellos y asegurarse de que entienden todas las prioridades establecidas por QA Y hablemos de las responsabilidades de QED durante este hito En primer lugar, es la planificación de pruebas antes del inicio del hito Alpha, QLID se asegura de que comprenda la funcionalidad y las características esperadas y cree un plan de validación Otra cosa importante es la comprensión de la cobertura. QED se asegura de que tiene todas las actualizaciones del equipo de desarrollo sobre qué características se planearon e implementaron para la etapa Alpha, qué debe probarse y qué no Y luego QED crea una lista de características para cubrir y la comparte con el equipo Y por supuesto, otra responsabilidad importante es la comunicación con las partes interesadas. Se puede hacer a través de gráficos, llamadas o correos electrónicos e informes porque lo principal es asegurarse de que otras partes interesadas tengan la total transparencia alineada con las metas y entiendan el estado actual. Ahora hablemos de Beta Milestone. En general, Beta Milestone debe estar contenido completo y característica completa, y el juego debe estar cerca de la etapa final. ¿Cuáles son las principales expectativas de QA? En primer lugar, Team debe planificar las pruebas de regresión regulares para asegurar la estabilidad de la construcción. Entonces Katam se está asegurando de que todo el contenido y todas las funciones estén completadas e integradas Y también equipo realiza monitoreo de métricas de rendimiento y está tratando de identificar las áreas para la optimización porque en la etapa Beta, rendimiento es muy importante y el juego debe ejecutarse sin bloqueos, picos o caídas de FPS. Veamos cuáles son las expectativas de KELite en etapa Beta En primer lugar, es una coordinación de todas las actividades y recursos porque en este momento, la producción podría haber cerrado beta, beta abierta, y estarán usando diferentes cogollos para todas estas actividades, y depende de QElite dividir los recursos de la manera más eficiente Otra cosa importante es la priorización. El juego ya tiene mucho contenido, todas las características integradas, habrá mucha caja, y le toca a Q Elite priorizarlas. Además, podría haber comentarios recibidos de la realización de otras actividades como Beta abierta y beta cerrada. Por lo tanto, Q Elite necesita asegurarse que se alinea con los objetivos del proyecto, filtrarlo y compartirlo con las partes interesadas Y la parte muy importante es informar. Necesitamos asegurarnos de preparar informes de pruebas integrales, asignaciones de preparación del proyecto y compartirlo con todas las partes interesadas. Y ahora estamos en el hito maestro que significa la etapa final antes del lanzamiento de la producción, donde se verifican todas las características críticas, donde se verifican todas las características críticas resuelven los defectos y se valida la preparación de la producción ¿Qué esperamos del equipo de QA en este hito? Verificación de que todas las características y funcionalidades cumplen las especificaciones y no tienen ningún bug que esté impidiendo que el juego se lance. El equipo confirma que todos los errores que se reportaron previamente se resuelven y se pule el producto. Y luego Team realiza la validación final, recorriendo todo el contenido del juego para asegurar que el producto esté listo para el lanzamiento. Ahora, volvamos a las responsabilidades de QA. En primer lugar, manejamos las actividades de prueba finales, asegurándonos de que no se perdió nada, se probó el juego completo y se completó todo. Sucede muy a menudo que en la etapa final, el juego todavía tiene algunos problemas sin resolver, por lo que Keld necesita colaborar con todos los stakeholders para asegurarse de que están al tanto de ello, y se toman decisiones ya sea para posponer lanzamiento y arreglar los problemas o liberarlo y solucionarlo más tarde Además, este es el momento de plantear sus inquietudes sobre el estado de la calidad a todos los grupos de interés. Y también, necesitamos preparar informes finales de prueba y evaluación de preparación para la conclusión del proyecto. Entonces, como conclusión, hay algunas cosas que son muy importantes en cada etapa. En primer lugar, es comprender el alcance y la preparación de la cobertura de las pruebas, y luego asegurarse de que todos los interesados sean conscientes del estado de la calidad, capaces de comprender sus informes y estén al tanto de cualquier problema que esté presente. 24. Pruebas. Hitos: Crea algunos criterios básicos de hitos para nuestro juego. Para ello, vamos a crear una nueva pestaña, llamémosla criterios de hito Y empieza a poblarlo con los datos. Empecemos con Hito Alfa y comencemos con criterios básicos. El primero es bastante básico que nuestro juego no se bloquea o no se congela. Esto es bastante básico. Entonces dos sobre nuestra funcionalidad principal de juego y jugabilidad está presente. Pero para Alpha, no esperamos que todas las características se integren e implementen. Entonces agregamos un pequeño nodo uno por instancia. ¿Cuál es el significado de esto? Pasemos a nuestra estructura VBS y veamos que las principales características para nosotros son el multijugador, mecánica general y los modos de juego No necesitamos todo esto para estar funcionando. Solo tenemos que asegurarnos de que una instancia de cada una esté funcionando. No esperamos que el multijugador en línea y multijugador bienvenido sea completamente funcional con ocho jugadores. Solo tenemos que asegurarnos de que es posible jugar el juego en modo multijugador. Entonces vamos aquí, funcionalidad multijugador, local, luego funcionalidad multijugador en línea. Entonces esperamos que el movimiento esté funcionando. Entonces un nivel por cada modo. Entonces vamos a asegurarnos de que tenemos algunos objetos interactuables que también se implementan Y el mismo por instancia. El significado principal de esto es que tenemos cajas clave y puentes como principales objetos interactables, pero no esperamos que todas las claves en todos los niveles estén funcionando Solo tenemos que asegurarnos de que funcionalidad general de una clave esté funcionando. Entonces lo copiamos aquí hecho. Entonces simplemente vamos por otras funcionalidades. La interfaz de usuario es funcional. Tampoco esperamos la funcionalidad. Solo esperamos que los menús sean funcionales. Entonces se integra el gestor de sonido. Entonces en la etapa Alpha, esperamos que algún sonido esté presente en el juego. Entonces no esperamos ningún visual en la etapa Alpha, pero sí esperamos alguna actuación. Entonces, en la etapa Alfa, estamos rondando nuestro FPS objetivo No esperamos que sea suave, así que no hay caídas de FPS. Nosotros debemos 20. Por lo que establecemos nuestro objetivo en 20 fps. Entonces no esperamos que se integre ninguna compatibilidad o que la vocalización y las actividades sean más para una Q. Así que este es nuestro criterio de hitos Alfa Vamos a formatearlo un poco. Y agreguemos algo de validación de datos ahí. Entonces respondemos al menú desplegable y tenemos dos opciones. Uno es pasar, otro es fallar. Y hacemos lo mismo para los subcriterios. También podemos agruparlo para un mejor seguimiento y luego agrupar este criterio. 25. Pruebas. Añadir criterios: Lo siguiente, lo que tenemos que hacer es integrar nuestros criterios en nuestro proyecto Jira Simplemente vamos a nuestro proyecto. Luego vamos a la configuración del proyecto, nos encontramos con el tipo de problema bug, y necesitamos agregar cualquier campo que sea un menú desplegable. Criterios alfa, validación, y necesitamos poner aquí todos nuestros criterios Y luego lo salvamos. Ahora veamos cómo funciona. Así que vayamos a nuestro tablero, intentemos crear una nueva característica, y tenemos validación de criterios Alpha. Entonces funciona. El siguiente paso es agregar el widget a nuestro dashboard, vamos a editar, que es filtro bidimensional, que es todo cuadro sin resolver porque en general, todo lo que se arregló no es tan interesante para nosotros Entonces, para X, escojamos el estado para X, y para Y, elegimos la validación de criterios Alpha. Apareció aquí. Número de resultado diez, y nosotros a salvo. Por ahora, podemos ver que no tenemos ninguno porque no tenemos pantanos que tengan este criterio Vamos a renombrarlo COVID de validación. El cambio de portada y lo que tenemos que hacer para que la caja aparezca aquí, necesitamos actualizar este campo en la caja. Entonces vayamos a nuestro proyecto. Por ejemplo, tenemos ventana de interfaz de usuario está vacía. Llegamos a criterios APhA y ponemos UI no es funcional. Y por ejemplo, vamos a poner aquí también este criterio. Ahora vamos a revisar nuestro tablero de instrumentos. Entonces ahora podemos ver que tenemos bugs que están fallando los criterios de cobertura porque el mejor de los casos es cuando todos ellos no son ninguno. Así que imaginemos que terminamos nuestra validación Alpha, y ahora nuestro tablero se ve así. Por lo que todavía tenemos dos criterios que son fallidos. Vamos a nuestro reporte, vemos que UI no es funcional, así que ponemos fallar aquí y hay gotas, ponemos fallar aquí y no hay otros temas, es decir, todo lo demás es pasar. Entonces simplemente pasamos todo así es como funcionarán nuestros resultados de hitos Alpha. En base a esto, estaremos preparando el informe y compartiéndolo con otras partes interesadas. Ahora, preparemos algunos criterios básicos de hitos beta. 26. Pruebas. Beta y criterios dorados: Mucho más fácil preparar mejores criterios de hito cuando tenemos estructura VBS porque en general, solo necesitamos probar todo el juego Entonces hagámoslo rápidamente. Tenemos mejor hito. Entonces, el primer criterio es el mismo. Segundo criterio es el mismo, pero ya no es uno por instancia. Entonces esperamos que el multijugador de Bienvenida sea completamente funcional y el multijugador de vino sea completamente funcional, luego esperamos el movimiento luego esperamos un mundo sin fin y batallar todos los niveles. Entonces tenemos objetos interactables que se implementan. No más uno por instancia, entonces tenemos algo que es bastante nuevo es el contenido completo, es decir, que todos los activos están integrados. Y no quedan titulares. Entonces tenemos UI funcionales y para UI, necesitamos todas las cosas El siguiente es el gestor de sonido. Ya no está integrado. El sonido es integrado y funcional y simplemente copiamos todo. Entonces tenemos visuales. Están integrados y el rendimiento funcional es estable. Ningún FPS cae por debajo de 60. Entonces el siguiente es que la compatibilidad está integrada. Teníamos criterios y el último es sobre localización. La ización está integrada. Hagamos un poco de formateo rápido aquí. Ese es nuestro criterio básico Beta. Después de las pruebas, se verá algo así. Esto será pase. Si no tenemos choques, esto podría ser O pasar y luego pasar. Esto debería ser también O pass. Hay algún error en el formateo. Bien. Pase completo de contenido, la interfaz de usuario es funcional. mejor tenemos algún bug con UI, por lo que pasará pase, pero fallará si hay uno falla, que el criterio es fallido en general. El sonido está integrado, las imágenes están integradas, las pruebas gráficas fallan, pase de rendimiento, el pase de compatibilidad y la vocalización es Y después de tener mejores criterios, que hacer lo mismo con Jira, ir allí, y en el nuevo campo, no vamos a estar haciéndolo ahora mismo porque es exactamente lo mismo que hicimos para Alpha Y para Golden Milestone, los criterios son bastante los mismos porque comprobamos la funcionalidad principal Lo que podemos hacer es que en realidad podemos copiar y pegar todo lo que se llama Dorado y agregar un criterio que se llama O M platos son fijos. Básicamente, este criterio será algo que difiera el estado del juego en Beta y en Golden. Apenas unas palabras sobre los criterios. Si estás trabajando en la gran empresa, probablemente ya tengas los criterios definidos para ti Entonces solo necesitas seguirlos. Y si estás trabajando en una pequeña empresa, entonces depende de ti organizar las pruebas y el proceso de trayectoria de hito. Lo importante es asegurarse de que su equipo comprenda completamente sus expectativas y tenga una visibilidad completa sobre cómo planea realizar la validación de hitos. Estos son sólo algunos criterios básicos que estuvieron trabajando para mí toda mi carrera. Si solo los creas para ti y los sigues, la vida te será más fácil. Entonces eso es todo. Sigamos adelante. 27. Pruebas. Priorización: Terminado de crear los criterios y las pruebas ahora están en curso, hay algunas actividades que QLT suele realizar Echemos un vistazo a algunas de ellas. Y primero es la priorización. La priorización es vital en las pruebas para optimizar los esfuerzos, asignar recursos de manera efectiva y mitigar los riesgos que afectan el cronograma del proyecto El desarrollo del juego no es perfecto, y en ocasiones nos enfrentamos a situaciones en las que no tenemos suficiente tiempo ni personas, por lo que necesitamos asignarlos adecuadamente. Entonces, como élite clave, asumes esta responsabilidad sobre ti mismo y tomas decisiones. La priorización permite que los equipos se centren en áreas críticas, mejorando la eficiencia de las pruebas, reduciendo los retrasos en los proyectos y asegurando entregables de calidad dentro de los plazos establecidos Existen diversas técnicas para priorizar las tareas de prueba que existen, que es enfoques y criterios a distancia Echemos un vistazo a algunas de ellas. La primera es la técnica basada en el riesgo. La idea principal es identificar y abordar primero las áreas de alto riesgo. La siguiente técnica se llama basada en impacto. La idea principal es priorizar las tareas en función su impacto en las funcionalidades críticas para mejorar los resultados Otro se llama basado en el tiempo, y se basa principalmente en considerar plazos y horarios de entrega al priorizar las tareas de prueba para la eficiencia La idea principal de esta técnica está en la capacidad del conductor de QA para identificar las áreas más riesgosas y probarlas primero. La identificación se puede hacer con base en la experiencia de proyectos anteriores sobre el análisis del estado actual de calidad, es decir, verificar el área que tiene más errores reportados o después de platicar con el equipo y preguntarles cómo desarrollo y preguntarles cómo va el desarrollo y qué ven como el área más difícil de implementar. La idea principal de esta técnica es que la priorización de áreas de riesgo y pruebas adicionales aseguran que las áreas de alto riesgo sean probadas a fondo para minimizar posibles fallas, mejorando el éxito del proyecto y el aseguramiento de la calidad Veamos algunos ejemplos de Pico Park. Y imaginemos que después de la discusión con desarrolladores y en base a la propia experiencia, identificamos dos áreas que son las más riesgosas. El primero es el multijugador online. multijugador en los juegos siempre es un área arriesgada porque requiere tener el servidor, una conexión estable y otros detalles. Otra área es la compatibilidad, es decir, que diferentes plataformas requieren diferentes configuraciones, e identificamos esta área como riesgosa y esperamos que haya muchos errores ahí. Entonces tenemos que probarlo más a fondo. Pasando a la siguiente técnica, técnica de priorización basada en impacto se centra principalmente tareas de prueba basadas en su impacto en funcionalidades críticas o escenarios de usuario En palabras simples, priorizamos las pruebas de las áreas que podrían tener el mayor impacto en experiencia del usuario y sus expectativas Y como resultado, después de asegurarnos de que probamos todas estas áreas, aumentamos la posibilidad de éxito del proyecto. Echemos un vistazo a algunos ejemplos. Y para el Parque Pico, tenemos el siguiente ejemplo. El primero es probar el rendimiento del sistema porque bloqueos o caídas de pases pueden afectar mucho la experiencia del usuario. Entonces el siguiente es, por supuesto, caminar por la evaluación. Recorrer es lo principal, y si los usuarios tienen bloqueadores en su pase, no va a ser bueno para el proyecto. Y el último ejemplo es la verificación de conectividad, asegurándose de que todos los jugadores puedan conectarse al servidor y jugar juntos, asegurándose de que la gente pueda jugar con sus amigos. ¿Bien? Avanzando. Y la técnica de priorización basada en el tiempo es principalmente usar el tiempo como base principal En palabras simples, estamos probando todas las características en función de nuestra línea de tiempo y cronograma de desarrollo. Como tenemos nuestros criterios para diferentes hitos y hemos planeado que las características se desarrollen en los cronogramas, nos centramos principalmente en probar características particulares para asegurarnos de que el proyecto aún esté en camino y que el proyecto aún esté en camino y todas las características reciban suficiente Los principales ejemplos de Pickle Park son pruebas de hitos ya que realizamos la validación al final de cada hito El siguiente son las pruebas de contenido de sprint, es decir, que para cada sprint, el equipo de desarrollo tiene un plan de actividad que planean implementar e integrar, y nosotros como equipo de QA estamos asegurándonos de que todo salga de acuerdo al plan. La última es la prueba de actividad del codificador. A veces en el proceso de desarrollo, diferentes personas quieren asegurarse que algunas cosas funcionen o quieren tener una construcción adicional para mostrarse en algún lugar de alguna actividad de promoción. Podrían pedirle a élite que pruebe algunas misiones o áreas específicas del juego. Esto es solo una visión general aproximada de la priorización y en la vida real, te enfrentarás a muchos escenarios en los que necesitas tomar decisiones, qué probar y qué omitir Espero que esto pueda ayudarte a entender dónde debes enfocarte primero. 28. Pruebas. Reunión de triage: Otra actividad importante que no siempre está sucediendo en el proyecto es el proceso de arrastre de BC y las reuniones de partes interesadas. ¿Qué es el triaje de errores en general? Es un proceso crucial en el desarrollo que ayuda a priorizar y gestionar los errores de manera eficiente Al asignar la prioridad correcta a los errores, los equipos pueden garantizar la entrega oportuna productos de alta calidad a las partes interesadas Veamos todos los elementos del proceso. En primer lugar, tenemos que probar el juego e identificar todos los errores que nos interesan. Entonces el equipo se sienta unido, pasa por todos y cada uno de los errores y establece la gravedad y decide el impacto de cada error para determinar su prioridad. El equipo puede utilizar criterios de hitos o cualquier otro tipo de criterio dependiendo de la situación. Y como último paso, todas las bolsas de basura se asignan al miembro de la propiedad o al equipo en función de su severidad y prioridad. triarca BAC influye significativamente en la calidad del producto, plazos de lanzamiento y Priorizar y administrar errores manera efectiva a través del proceso de clasificación contribuye a un ciclo de desarrollo más suave y garantiza que los productos de alta calidad se entreguen a tiempo al Sr. de manera efectiva a través del proceso de clasificación contribuye a un ciclo de desarrollo más suave y garantiza que los productos de alta calidad se entreguen a tiempo al Sr. Expectation. BG Trias se realiza a través de una reunión de partes interesadas Es una plataforma para la toma de decisiones y alineación entre los grupos de interés del proyecto. Estas reuniones facilitan las discusiones sobre la priorización de errores, las estrategias de resolución y el progreso general del proyecto, asegurando que las partes interesadas estén informadas e involucradas en el manejo de errores Es importante involucrar a los actores clave del proyecto, como propietarios de proyectos, equipos de desarrollo y representantes comerciales. Al involucrar a las partes interesadas en la discusión de arrastre posterior, equipo obtiene información valiosa, califica los requisitos y se alinea en las prioridades. ¿Quiénes deberían estar presentes en estas reuniones? Por lo general, son propietarios de productos, gerentes de proyectos, desarrolladores, probadores y otras partes interesadas relevantes Es líder de QE o gerente de proyecto es el principal facilitador de estas reuniones Durante estas reuniones, se lleva a cabo un proceso colaborativo de toma de decisiones para priorizar errores de manera eficiente y asignar recursos en función de las necesidades del proyecto Las partes interesadas colaboran para identificar problemas críticos, evaluar su impacto en los objetivos del proyecto y determinar colectivamente el mejor curso de acción para la resolución de errores. Este enfoque colaborativo garantiza que la decisión de secadores de errores se alinee con los objetivos del proyecto y las expectativas de las partes interesadas Palabras simples, si solo se sientan juntos en la reunión, revisen la lista de la caja. Por ejemplo, tenemos diez dólares y definimos cuáles son cruciales para ser arreglados lo antes posible. Como resultado, estarás teniendo algo así como cuatro dólares, prio alto, tres dólares, prio medio, tres dólares, prio bajo Todas las personas principales entienden qué tratar primero y cuáles son los siguientes pasos. 29. Pruebas. Entornos: Movamos un poco y hablemos de entornos de software. Probablemente ya sabes algo al respecto o lo enfrentaste ya en tu carrera, pero hablemos de ello con más detalle. ¿Cuáles son los entornos? Son configuraciones dedicadas que se utilizan para diferentes etapas del ciclo de vida de desarrollo Estos entornos replican la infraestructura y las configuraciones necesarias para probar, validar e implementar aplicaciones Pasemos por algunos de los principales entornos que están presentes en el desarrollo de juegos. El primero es el entorno de desarrollo donde ocurren la codificación y la programación. Luego tenemos entorno de pruebas para pruebas de software y juegos e identificación de errores. Luego tenemos un entorno de puesta en escena para la validación final antes del lanzamiento. Además, podemos tener ambiente UAT donde colocamos nuestro producto y dar acceso a los usuarios para verificar su experiencia Y claro, tenemos producción o ambiente en vivo donde el usuario final puede jugar el juego. Vamos a revisarlos con más detalle. Entonces, ¿cuál es el entorno de desarrollo? Este entorno es necesario para escribir código. Esta es la rama principal donde los desarrolladores crean el juego. Entonces diferentes desarrolladores integran su cambio para garantizar la compatibilidad y funcionalidad. Además, somos capaces de probar diferentes componentes en este entorno. De vez en cuando, los desarrolladores ponen sus actualizaciones en la rama del entorno de pruebas. Esto suele corresponderle a Quill para decidir con qué frecuencia hay que hacer las actualizaciones Personalmente pedí a los desarrolladores que actualizaran el entorno de pruebas dos veces por semana. ¿Cuál es el propósito principal? En primer lugar, hacemos pruebas funcionales en este entorno. Además, realizamos pruebas de integración, y estamos tratando de probarlo como usuarios finales. Después de que todas las pruebas se realicen en el entorno de pruebas, empujamos las actualizaciones al entorno de escenario. El entorno de puesta en escena es crucial para validar todo antes de implementarlo en el entorno vivo Se refleja la configuración de producción y todas las partes interesadas para revisar y aprobar las actualizaciones antes del lanzamiento. También algunos proyectos cuentan con ambiente de pruebas de aceptación del usuario. Este es un lugar donde el usuario final o los representantes del cliente validan el juego contra los requisitos del negocio y los criterios de usabilidad. retroalimentación de UAT ayuda a garantizar que el software se alinee con las expectativas del usuario antes Y el último es el ambiente de producción. Este es el destino final de nuestro proyecto. Estos entornos no aparecen de la nada y no son estándar en todos los proyectos. El equipo de desarrollo, junto con otros grupos de interés, necesitan configurarlos y configurarlos adecuadamente. Requiere una cuidadosa planeación y consideración de los requisitos del proyecto. Esto implica el aprovisionamiento recursos de hardware y software, configuración de la red y la implementación de las herramientas y aplicaciones necesarias. Administrar y mantener entornos de software es un proceso continuo que requiere monitoreo y mantenimiento regulares. Esto incluye garantizar la estabilidad y confiabilidad, garantizar la seguridad de los entornos, rastrear los cambios y actualizaciones a través del control de versiones y la administración de la configuración, y fomentar la colaboración entre el QA de desarrollo y el equipo de operaciones para una administración efectiva del entorno. En la vida real, el proceso es bastante sencillo. Tienes un entorno donde los desarrolladores producen el juego. Como élite Q, vienes a ellos y les pides que empujen todo al ambiente de pruebas. Después de eso, realiza pruebas y reportes de errores principales. Cuando todo está hecho y se corrijan todos los errores, el equipo empuja todo al escenario entorno que replica el entorno de producción tanto como sea posible Cuando termine la prueba ahí, solo dices ir y el juego se pone en marcha. 30. Pruebas. Actividades generales: Además de diferentes reglas y eventos, tú como Q elite, también tienes que planificar diferentes actividades de prueba para tu equipo. Las actividades de prueba abarcan una variedad de procesos realizados para validar la funcionalidad del software, acceder al rendimiento y garantizar calidad durante todo el ciclo de vida del desarrollo. Cada actividad de prueba tiene un propósito específico para detectar defectos, mitigar riesgos y mejorar la experiencia general del usuario Exploremos las actividades de pruebas K y su momento óptimo en el proceso de desarrollo. Las pruebas funcionales van más allá de simplemente verificar el software con los requisitos especificados. Se profundiza en garantizar que la funcionalidad central se alinee con las expectativas del usuario, cubriendo la mecánica del juego, las interacciones y Se lleva a cabo durante las iteraciones de desarrollo y antes versiones principales para garantizar que la funcionalidad central cumpla con los requisitos Las pruebas funcionales en Pico Park implican controles intrincados de la mecánica del juego, las interacciones del usuario y el progreso de nivel Más allá de verificar nuevos cambios, las pruebas de regresión las funcionalidades existentes de interrupciones involuntarias Al verificar los errores corregidos previamente y las características principales del juego, junto con probar la compatibilidad con varios dispositivos, este proceso mantiene la integridad del sistema y mejora la confiabilidad de la experiencia del usuario. Se lleva a cabo después de cambios o actualizaciones de código, incluidas correcciones de errores, mejoras de funciones o actualizaciones del sistema antes de las versiones principales. En el ciclo de desarrollo, las pruebas de regresión no solo garantizan que los nuevos cambios no afecten negativamente a las funcionalidades existentes, sino que también validan la estabilidad de las características principales del juego y la compatibilidad de direcciones con diferentes dispositivos Las pruebas de rendimiento evalúan la capacidad de respuesta, estabilidad y escalabilidad del software bajo diversas condiciones, mostrando su confiabilidad bajo Al simular escenarios como manejo del wat del servidor y el rendimiento multijugador, esta fase garantiza el funcionamiento y escalabilidad óptimos del sistema antes Por lo general, se realiza durante las últimas etapas de desarrollo para evaluar el rendimiento y la escalabilidad del sistema antes de su lanzamiento A lo largo de las pruebas de rendimiento, Pico Park se somete a evaluaciones rigurosas en varios en el manejo y el rendimiento multijugador para asegurar una capacidad de respuesta óptima, estabilidad y escalabilidad en diferentes Las pruebas de usabilidad se centran en evaluar la facilidad de uso y la satisfacción general del usuario. A través de la evaluación de aspectos como el diseño QR, respuesta del control y la retroalimentación de los jugadores, esta fase tiene como objetivo optimizar la interfaz del software para una experiencia de usuario intuitiva y satisfactoria Se realiza durante las últimas etapas de desarrollo. Las pruebas de visibilidad en Pico Park implican una evaluación en profundidad del diseño de la interfaz de usuario, respuesta del control y la retroalimentación de los jugadores Las pruebas de seguridad tienen como objetivo identificar vulnerabilidades, debilidades y posibles amenazas de seguridad dentro del software para salvaguardar los datos confidenciales y evitar el acceso no autorizado. Se lleva a cabo a lo largo del ciclo de vida del desarrollo con un enfoque en la identificación temprana de vulnerabilidades y evaluaciones continuas de seguridad. Las pruebas de compatibilidad verifican que el software funciona correctamente en diferentes dispositivos, navegadores y plataformas para ofrecer una experiencia de usuario consistente Se realiza durante las últimas etapas de desarrollo. En Pico Park, las pruebas de compatibilidad implican pruebas en varios sistemas operativos, dispositivos, resolución de pantalla y configuraciones de red. Y luego las pruebas exploratorias. Implica técnicas de prueba ad hoc para explorar la funcionalidad del software, descubrir defectos y acceder a problemas de usabilidad en tiempo real Se lleva a cabo durante todo el ciclo de vida del desarrollo con un enfoque en la detección temprana de defectos y la mejora continua. 31. Gestión de riesgos: Importante área de responsabilidad para Kid es la gestión de riesgos. Profundicemos en este asunto. En primer lugar, necesitamos entender cuál es el riesgo. El riesgo es un evento o circunstancias potenciales que pueden afectar los objetivos del proyecto. Entonces, ¿qué es la gestión de riesgos? En primer lugar, necesitamos identificar los riesgos. Implica reconocer los riesgos potenciales que podrían afectar los objetivos del proyecto. Entonces necesitamos evaluar el riesgo. Significa que necesitamos evaluar la semejanza e impacto del riesgo identificado a través de análisis de calidad y cuantitativo El siguiente paso es la mitigación de riesgos. Significa que necesitamos implementar estrategias para reducir el impacto de los riesgos en los resultados del proyecto para asegurar el éxito. Y el último paso es el monitoreo continuo. Es una supervivencia continua para rastrear y gestionar los riesgos de manera efectiva a lo largo del ciclo de vida del proyecto. manejo efectivo del riesgo comienza con la identificación del riesgo de dolor Técnicas como la lluvia de ideas, las revisiones y análisis de datos ayudan a descubrir riesgos potenciales En los proyectos, los riesgos potenciales incluyen limitaciones de recursos, que afectan los plazos de los proyectos, cambios de alcance que conducen a requisitos, ambigüedades y dependencias tecnológicas limitaciones de recursos, que afectan los plazos de los proyectos, cambios de alcance que conducen a requisitos, ambigüedades y dependencias tecnológicas que afectan la entrega del proyecto. Reconocer estos riesgos de manera temprana permite estrategias efectivas de gestión de riesgos. Después pasamos a la evaluación de riesgos. Realizar una evaluación de riesgos es crucial para comprender el impacto potencial del riesgo identificado en los objetivos del proyecto. Métodos como el análisis cualitativo y cuantitativo ayudan a evaluar los riesgos en función de su semejanza y gravedad análisis de calidad evalúa subjetivamente la probabilidad y el impacto del riesgo, mientras que el análisis cuantitativo proporciona un enfoque más impulsado por los datos estimar las probabilidades Cuando tenemos todos los riesgos identificados y evaluados, ahora es el momento de elegir la estrategia. Estos son los principales tipos de estrategia. El primero es la evitación, es decir, que estamos tratando de evitar el riesgo por completo, pero no participando en las actividades que poseen el riesgo ejemplo principal aquí es que es posible que no queramos agregar una nueva característica si no tenemos tiempo suficiente para probarla, y podría contener box. Por lo que es mejor no agregar la función, evitar el riesgo de tener problemas adicionales. Otra es la reducción. Significa implementar medidas para disminuir la semejanza o impacto del riesgo El siguiente es la transferencia, trasladando el riesgo a otra parte, como por ejemplo a través de seguros o externalización. El mismo ejemplo va aquí. Si no tenemos tiempo suficiente para probar la función, tal vez deberíamos contratar un equipo adicional para realizar las pruebas. Y la última es la aceptación, cuando elegimos aceptar el riesgo y sus posibles consecuencias sin tomar acciones específicas. Además de la gestión de riesgos, necesitamos entender la diferencia entre los riesgos del proyecto y los riesgos del producto porque entender la distinción entre ellos es crucial para una gestión efectiva del riesgo. Los riesgos del proyecto son factores que pueden afectar la finalización exitosa de un proyecto, mientras que el riesgo del producto está relacionado con problemas que afectan la calidad, funcionalidad o usabilidad del producto pino. Echemos un vistazo más profundo a los riesgos del proyecto. El primero son los retrasos programados. Se trata de un posible retraso en el cronograma del proyecto, impactando la finalización general Entonces sobrecostos presupuestales, es decir, rebasar el presupuesto asignado dando lugar a tensiones financieras Entonces tenemos limitaciones de recursos cuando tenemos disponibilidad limitada de personal o material que afecta el progreso del proyecto. El siguiente son los riesgos de alcance cuando los requisitos del proyecto se extienden más allá del alcance inicial debido a las expectativas cambiantes de las partes interesadas. Y el último son los factores externos que son influencias externas al control de los equipos del proyecto impactando los resultados Ahora, hablemos de los riesgos del producto. El primero son los problemas de funcionalidad. Son las principales preocupaciones relacionadas con las funciones y características centrales del producto. Entonces son desafíos de usabilidad que son dificultades para usar el producto de manera efectiva e intuitiva El siguiente son los cuellos de botella de rendimiento. Hay otros problemas obstaculizan el bit y la eficiencia de los productos Y la última son las vulnerabilidades de seguridad, las amenazas a la protección de datos del producto y la privacidad del usuario. Ahora implementemos un pequeño rastreador de riesgos para nuestro proyecto. 32. Gestión de riesgos. Registro de riesgos.: Crear registro de riesgos para nuestro proyecto. Para este, volvemos a nuestro Excel y comenzamos con los campos principales. El primero es el ID de riesgo porque cada riesgo necesita tener su propio identificador único. Entonces tenemos resumen de riesgo o descripción del riesgo. Queremos saber si se trata de un riesgo de producto o de proyecto. Entonces tenemos categoría de riesgo, entonces queremos tener impacto del riesgo, como whoood y severidad Después de esto, debemos elegir el tipo de mitigación y la estrategia de mitigación. Y lo principal que también queremos saber es un plan de contingencia, propietario y estado Estas son nuestras principales categorías que necesitaríamos tener para cada disco. Imaginemos algunos riesgos diferentes que basamos en nuestra experiencia, prevemos que puedan suceder en nuestro proyecto Entonces riesgo 001, riesgo 002. El primero y algo que pasa casi todo el tiempo, eso es un problema con el multijugador. Imaginemos que nuestro multijugador no canta correctamente con los ocho jugadores de la sesión. Entonces otra área problemática es la compatibilidad. Así que imaginemos que nuestra interfaz de usuario del juego no funciona correctamente en dispositivos móviles. Agreguemos un poco de riesgo de desempeño. Entonces imaginemos que tal vez no tengamos suficientes personas en nuestra compañía para probar el juego. Y escojamos el peor. Y esto también es algo que suele suceder. Se trata de retrasos en la implementación vocalización para diferentes idiomas. Esta es solo una lista básica de cosas que me vienen a la mente. Por lo general, cuando comienza el proyecto, tú como Eelite clave te sientas y piensas en todos los posibles riesgos que puedan ocurrir A veces haces un término de sucursal con el equipo, tal vez con los stakeholders. Por lo general, depende de la escala del proyecto. Entonces vamos a llenar la información para cada riesgo. Categoría de riesgo. Si se trata de la funcionalidad multijugador, esto es riesgo del producto. Impacto. Siempre. Si se trata de algo de jugabilidad y multijugador, es de alto impacto. Whood de que suceda. Por lo general, depende de la experiencia del equipo. Imaginemos que tenemos bastante buen equipo. Entonces esto es una semejanza media. Oh severidad. La gravedad es crítica. Entonces tipo de mitigación y estrategia de mitigación. No podemos evitar este riesgo porque necesitamos la funcionalidad multijugador, y no podemos ignorarla ni transferirla a otra persona. Todo lo que podemos hacer es reducir la probabilidad o el impacto. ¿Qué podemos hacer? Podemos realizar pruebas de estrés multijugador tempranas y también podemos garantizar estabilidad del servidor con jugadores simulados. Si nada funciona, todo lo que podemos proponer es retrasar el lanzamiento multijugador si es necesario, o limitar temporalmente el tamaño de la sesión. El propietario será QA Elite, ya que será la persona principal para conocer sobre este riesgo y tener todos los datos a la brevedad posible. Estado, mantengámoslo abierto, y pasemos a otro riesgo. Juego I escalando incorrectamente en la versión móvil. Esto también es riesgo del producto. No tiene un impacto tan alto, así que vamos con el medio. Al igual que la capucha es bastante alta según mi experiencia, y la severidad también es bastante alta. Para el tipo de mitigación, esta es la misma historia. Vamos con la reducción y pensamos en la estrategia de mitigación. Lo principal aquí es tratar de cubrir tantos dispositivos como sea posible en etapas tempranas. Entonces lo que tenemos que hacer es probarlo en diferentes dispositivos. Además, podemos utilizar simuladores para simular todas las combinaciones posibles de teléfonos Para plan de contingencia, esto es bastante lo mismo. Podemos retrasar la liberación móvil. El propietario es muy probable que la interfaz de usuario deje que necesite pensar diferentes formas de reescalar la interfaz de usuario y el estado abierto Pasemos a caídas decentes de FPS. También el impacto del riesgo del producto es alto porque el rendimiento siempre es alto. Las TIC son medianas y la gravedad es crítica. Mismo tipo de mitigación, y pensemos en la estrategia de mitigación. La mejor estrategia de mitigación es optimizar los gráficos y diseñar bien para que sea menos intenso. Plan de contingencia es reducir los efectos visuales o texturas para baja y dispositivos La persona responsable es desarrollador principal o líder tecnológico, y el estado también es abierto. El equipo de pruebas no puede cumplir con los plazos de prueba. Esto es riesgo de proyecto. El impacto es medio, la HD también es media y la gravedad también es media. tipo de mitigación de reducción no va a ayudar aquí, así que vamos a utilizar la transferencia. Si no vamos a poder cumplir con los plazos, vamos a pedir servicios de pruebas de terceros. Para el plan de contingencia, necesitamos priorizar las actividades principales de nuestro equipo y dar el resto al equipo de subcontratación Incluso debido a que todo necesita ser administrado por Q Elite, en JIF, esto depende del gerente de proyecto para conseguir este equipo adicional y mitigar este riesgo Y es lema nuestro riesgo final, retrasos en la implementación de la localización para diferentes idiomas. Esto también es el riesgo de proyecto que el impacto es alto, ya que algunas personas podrían no ser capaces de jugar el juego sin su idioma preferido. ¿Por qué quién tú? ¿Y bien? Porque usualmente subcontratamos todos los idiomas a una misma gente y ellos preparan todos los idiomas, pero a lo mejor sucedió algo y no tienen el idioma específico y severo es medio Para el tipo de mitigación, necesitamos evitar este riesgo lo antes posible. Para la estrategia, necesitamos comenzar la localización lo antes posible o contratar socios de localización adicionales. Para el plan de contingencia, es posible que queramos el juego en idioma primario primero el juego en idioma primario y agregar otro post lanzamiento Y el dueño de este riesgo es el plomo de vocalización. Por ejemplo, éste esté en progreso. Por lo que esta es la idea principal de nuestras estrategias de mitigación de riesgos y riesgos. Hagámoslo un poco más hermoso. Bueno. Ahora tenemos todas las cosas resaltadas en rojo que son altas, y esta es nuestra lista básica de los riesgos del proyecto. ¿Vamos a movernos? 33. Equipo de QA. Comunicación: Pasando a la parte de comunicación. A veces, pienso que la comunicación es algo que entrenas a lo largo de toda tu vida. Pero aún así, hay algunas técnicas que puedes usar para mejorar la colaboración dentro de tu equipo. comunicación efectiva dentro del equipo de QA es fundamental para el éxito de los procesos de QA, facilitando el reporte de errores, la planificación de muertes y el intercambio de nodos entre los miembros del equipo. Al fomentar canales de comunicación claros y promover la colaboración, los equipos pueden garantizar la productividad, reducir los malentendidos y lograr los objetivos del proyecto La comunicación efectiva conduce a una mejor colaboración, reduce los malentendidos y mejora la productividad dentro del equipo de control de calidad, contribuyendo finalmente al éxito del proyecto de aseguramiento de la calidad Hay algunos momentos clave para fomentar una comunicación clara, como el establecimiento de reuniones de regularidad, definición de canales de comunicación y las prácticas de presentación de informes transparentes Aquí hay algunos ejemplos de prácticas de comunicación claras. El primero es ponerse de pie. Se trata de una breve reunión diaria para alinearnos en las tareas y abordar temas. Si estás en la oficina, puedes reunir al equipo a tu alrededor, tomar una taza de café y simplemente discutir todas las cosas principales. También se puede hacer a través de reuniones en línea. Otro tipo de reunión son las retrospectivas. Se trata de una revisión periódica para reflexionar sobre los avances e identificar mejoras. Además, puedes realizar revisiones por pares. Se trata de una sesión de retroalimentación para mejorar la calidad y la colaboración. colaboración y el uso compartido de nodos dentro del QATM son vitales para maximizar eficiencia y mantener los estándares de calidad durante todo el ciclo de vida del proyecto Echemos un vistazo a algunos ejemplos de cómo fomentar el trabajo en equipo para entregables de calidad Puedes intentar usar pruebas de pares. Es un método de prueba colaborativo que involucra a dos y más probadores que trabajan juntos para mejorar la eficiencia y la calidad de las pruebas Diferentes personas pueden tener diferentes opiniones sobre la forma de probar la misma característica, así como trabajar junto con alguien podría traer más alegría a su trabajo. Puedes configurar sesiones de intercambio de conocimientos en tu equipo. Se trata de sesiones interactivas donde los miembros del equipo comparten su experiencia, mejores prácticas y conocimientos para mejorar los conocimientos y habilidades del equipo. Y además, no te olvides la innovación al promover la creatividad y las ideas novedosas dentro del equipo para impulsar mejora continua y soluciones únicas. Hablemos de otro tipo de comunicación que no incluye hablar real. Es una transparencia en los informes de errores porque los informes transparentes de errores son cruciales dentro del equipo de control de calidad para el seguimiento efectivo de los problemas, priorización de las correcciones y el mantenimiento de la visibilidad del estado del proyecto Los principales elementos del reporte transparente de errores son palabras clave, resumen claro, descripciones detalladas de errores, paso claro para reproducir y actualizaciones oportunas sobre el estado de los errores. Al seguir estas prácticas, puedes brindar más colaboración dentro del equipo y asegurarte de que todos entiendan la situación actual del proyecto. También K lead está incluido en muchas otras conversaciones diferentes. Echemos un vistazo a algunos ejemplos. Estarás hablando mucho con el equipo de desarrollo. Es necesario mantener una comunicación regular con el equipo de desarrollo para comprender el estado del desarrollo continuo, los cambios futuros y las posibles áreas de riesgo. Klits colabora estrechamente con los desarrolladores para garantizar que los esfuerzos de prueba se alineen con plazos y prioridades de desarrollo Entonces estarás platicando mucho con la gerencia de producto. Necesita obtener información sobre los requisitos del proyecto, las historias de los usuarios y las prioridades de las funciones. Q Et participa en sesiones de recopilación de requisitos, aclara ambigüedades en los requisitos y asegura que los esfuerzos de prueba cubran adecuadamente todos los aspectos del producto Entonces, por supuesto, estarás interactuando con otros miembros de QT. Estarás brindando orientación, apoyo y tutoría a otros miembros de QAT Coordinarás actividades de pruebas, distribución de tareas y revisarás tpan y casos de prueba Luego, K Elites se comunica con las partes interesadas del proyecto, incluidos los gerentes de proyectos, clientes y analistas de negocios para proporcionar actualizaciones sobre el progreso de las pruebas, informar defectos y problemas, y abordar cualquier inquietud o pregunta relacionada con el aseguramiento de la calidad Y en caso de que proveedores o contratistas externos estén involucrados en actividades de prueba, K Elite sirve como punto de contacto principal. Coordinan los esfuerzos de prueba, proporcionan las pautas de documentación necesarias y aseguran que los equipos externos cumplan con los estándares y requisitos del proyecto. Echemos un vistazo a las estrategias de casos para mejorar la comunicación dentro de un equipo de proyecto. Asegúrese de programar reuniones periódicas con las partes interesadas del caso para discutir estado potencial, las prioridades y las preocupaciones. Puedes preguntarles con qué frecuencia quieren escuchar sobre estas actualizaciones. Utilice documentación clara y concisa para comunicar planes de pruebas, casos de prueba, informes de defectos y otra información relevante. Esto asegura que todos los interesados tengan acceso a la información esencial y puedan mantenerse informados sobre el progreso del proyecto. Escuche activamente las inquietudes, comentarios y sugerencias de los miembros del equipo y las partes interesadas. Al escuchar atentamente, los clientes potenciales de K pueden comprender mejor las necesidades y perspectivas de los demás y abordar cualquier problema o desafío de manera efectiva Mantener la transparencia al informar el progreso de las pruebas, defectos y métricas de calidad, proporcionar actualizaciones e informes periódicos a las partes interesadas, destacando logros, desafíos y áreas de mejora. Con herramientas y plataformas colaborativas como software de gestión de proyectos, sistema de seguimiento de problemas y canales de comunicación para facilitar la comunicación y colaboración entre los miembros del equipo y las partes interesadas Y establecer mecanismo do para fomentar la comunicación abierta y la mejora continua. Alentar a los miembros del equipo y a las partes interesadas a proporcionar comentarios sobre los procesos, el flujo y las prácticas de comunicación, y tomar medidas para abordar cualquier problema o sugerencia planteada. Por supuesto, esto es solo una breve descripción de las principales estrategias de comunicación. Solo asegúrate amable y educado en tu estilo de comunicación, y podrás resolver cualquier problema que surja 34. Equipo de QA. Composición: El siguiente tema es la composición y administración efectiva de atm. Comprobemos los detalles. Efectivo en la composición es crucial para garantizar la calidad en el desarrollo del juego. roles clave como los evaluadores y analistas de QUALD, así como las habilidades esenciales en el dominio técnico y el conocimiento del dominio juegan un papel vital en el éxito del proyecto Pasemos por los roles clave en el equipo de QA. El primero es el líder de QA. Las características principales son fuertes habilidades de liderazgo y comunicación, amplia experiencia en metodologías y prácticas de QA, y capacidad para priorizar tareas y administrar recursos de manera efectiva Entonces nos estamos moviendo a los probadores de QA. Sus principales responsabilidades son ejecutar casos de prueba y escenarios para identificar y reportar defectos, realizar pruebas de regresión y verificar correcciones de errores y proporcionar comentarios sobre las características del juego, usabilidad y la calidad general. Entonces podríamos tener ingeniero de automatización. Son capaces de desarrollar y mantener scripts de prueba automatizados, integrar pruebas automatizadas en la canalización e identificar oportunidades para probar la automatización para mejorar la eficiencia y la cobertura de las pruebas. Y el último pero no menos importante K Analyst, y está a cargo de analizar las métricas de rendimiento del juego y comentarios de los jugadores para identificar áreas de mejora, colaborar con desarrolladores y diseñadores para abordar temas relacionados con la calidad y contribuir a la estrategia de planificación de pruebas, y documentación. posición y las responsabilidades claras dentro del equipo de control de calidad son vitales para la rendición de cuentas y la eficiencia. Cada función contribuye de manera única a la planificación de pruebas, ejecución, automatización y análisis de rendimiento, mejorando el proceso general de aseguramiento de la calidad. Como élite Q, es necesario tener una definición clara de la antigüedad en el equipo En primer lugar, porque necesitas saber a quién contratar en tu equipo, y luego necesitas tener un plan de desarrollo claro para tu equipo. Veamos las principales diferencias en la antigüedad. Pruebas KA Senior. principales responsabilidades son liderar los esfuerzos de pruebas para características y componentes específicos, asesorar a los evaluadores junior y brindar orientación, y ayudar al QED en la planificación de pruebas y ¿Cuál es la expectativa? Varios años de experiencia en roles de pruebas de control de calidad, sólidos conocimientos de metodologías de prueba y mejores prácticas, y habilidades comprobadas para probar esfuerzos. Pasemos al probador de QA de nivel medio. principales responsabilidades son ejecutar casos de prueba y escenarios para identificar defectos, realizar pruebas de regresión y verificar correcciones de errores y proporcionar comentarios sobre las características del juego, usabilidad y la calidad general. ¿Qué esperas de su antigüedad? 2-5 años de experiencia en roles de pruebas de control de calidad, competencia en metodologías y herramientas de prueba, y capacidad para trabajar forma independiente y colaborativa con un Y Probador Junior. principales responsabilidades son ayudar en la ejecución de textos, verificación de bu y la documentación, luego aprender los procesos, metodologías y herramientas de KA, y luego brindar apoyo y contribución a los esfuerzos generales de prueba. No esperamos mucho de antigüedad porque el probador Junior K es un puesto de nivel de entrada adecuado para individuos con experiencia limitada en K y pruebas de crecimiento Comprensión básica de los principios de pruebas de software y entusiasmo y crecimiento en el campo y una fuerte atención al detalle y un recorrido por el vidrio dispuesto Echemos un vistazo rápido al ingeniero de automatización y sus responsabilidades. En primer lugar, es responsable de desarrollar y mantener scripts de prueba automatizados para garantizar un proceso de prueba eficiente. Luego está integrando pruebas automatizadas en integración continua, canalizaciones de desarrollo continuo para pruebas sin problemas y también identificando e implementando oportunidades para automatización de pruebas para mejorar la eficiencia y efectividad de las pruebas. Ahora echemos un vistazo a QA Analysts. Esta es una posición bastante rara, pero aún así necesitamos tener un conocimiento sobre sus fundamentos. Esta posición se encarga de analizar las métricas de desempeño para identificar áreas de mejora y optimización. Entonces K Analysts colabora manera efectiva con otros equipos para garantizar la alineación con los estándares de calidad y las estrategias de prueba También contribuye a la planificación de pruebas desarrollando casos de prueba, escenarios y estrategias para una cobertura integral. Y luego una de las responsabilidades es crear y mantener documentación detallada para casos de prueba, resultados y procesos para procesos de referencia y auditoría. Además de los puestos mencionados, hay otros equipos especializados que podrían ser utilizados en el proyecto. Tomemos una breve descripción de varios roles de prueba dentro de un Qateam El probador de seguridad realiza evaluaciones de seguridad y pruebas de penetración, identifica vulbilidades y colabora con desarrolladores para mejorar la seguridad del software comprobador de rendimiento diseña y ejecuta pruebas de rendimiento para evaluar la capacidad de los sistemas, identifica cuellos de botella y recomienda estrategias de optimización y probador de localización valida pruebas de precisión de contenido traducido para temas de soporte lingüístico y colabora con el equipo de vocalización para El probador de accesibilidad garantiza el cumplimiento de la accesibilidad del software, realiza pruebas de usabilidad con tecnologías de asistencia y aboga por prácticas de diseño inclusivo El probador de usabilidad realiza estudios de seguridad, recopila comentarios útiles para mejoras y colabora con el equipo de diseño para mejorar la experiencia del usuario Y el comprobador de cumplimiento garantiza el cumplimiento del software con las regulaciones y estándares de la industria, documenta los hallazgos que cumplen y prepara presentaciones de regulaciones, colabora constantemente con los asuntos regulatorios y los equipos G para abordar los problemas de cumplimiento Ahora, vamos a crear una composición de equipo para nuestro proyecto Pickup Park. 35. Equipo de QA. Creación de composición: General, el proyecto no es tan grande, así que no necesitamos mucha gente para estar presentes en el proyecto. Podemos volver a Twine y ver nuestro planificador básico de recursos Por lo que esperábamos tener 600 horas y tener dos recursos. Entonces podemos comenzar con esta copiarlo, crear algún formato básico. Recurso uno y recurso dos. Sólo tenemos que definir la antigüedad de estos recursos. Hay dos formas de cómo podemos crear esta composición de equipo. Así que vamos a crear la variante uno y la variante dos. En nuestra primera variante, tenemos QA lid que no está trabajando a tiempo completo en este proyecto, sino que solo se encarga de cómo va todo. Así que ponemos aquí QA lead a tiempo parcial. En este caso, el recurso uno que inicia primero puede ser posición media. Y recurso para eso comienza más tarde. Él solo se une a ayuda con las pruebas así que no necesitamos otro medio. Podemos ayudar a QA junior. No conozco mucho apoyo. Entonces este será nuestro plan principal para esto Entonces imaginemos que no tenemos Q LED en el equipo. En este caso, podemos tener Senior K que cubra parcialmente las responsabilidades QLED Y luego también solo agregamos otro Junior QA. Para apoyar a senior con todo. Estas son dos variantes que podrían funcionar bien. Primera variante, tenemos K led que realiza supervisión y probador K medio que realiza la mayor parte del trabajo con el apoyo del junior. En nuestra segunda variante, tenemos Senior KA que cubre mucha parte organizacional de Kleid realiza la mayor parte de las pruebas y cuenta con Junior K como soporte Entonces podríamos tener posiciones opcionales que funcionarán para ambos, como vocalización, testing, tester y performance tester Podemos invitarlos a realizar pases rápidos en las etapas finales de nuestro proyecto. Como el proyecto lleva solo unos meses, no necesitamos un probador de automatización porque crear pruebas automatizadas puede llevar mucho tiempo y no vamos a ser beneficiosos de ello, así como no necesitamos QANOS que los requisitos no son tan complicados Hagamos un formateo rápido. Esta es una composición bastante simple para un proyecto bastante simple. 36. Equipo de QA. Compromiso: Siempre fue especial para mí como élite para asegurarse que la gente en el equipo no solo esté haciendo el trabajo esperado, sino que también tenga la sensación de que su trabajo es apreciado en el equipo y están en el buen ambiente y tienen buena gente a su alrededor que los apoya y ayuda con todo. En el aseguramiento de la calidad y en todos los demás equipos, gestión efectiva de las personas es vital para garantizar entregables de alta calidad, mantener la moral del equipo y fomentar una cultura de mejora continua Hay muchas teorías diferentes del compromiso, pero me gusta apegarme a este modelo de compromiso de seis pilares que me ayudó mucho en mi carrera, empoderamiento, prestar reconocimiento, atención, desafío, desarrollo y compartir el panorama general. Echemos un vistazo a cada uno de ellos. empoderamiento en la gestión de personas implica proporcionar autonomía, autoridad y recursos para que los empleados tomen decisiones y se apropien de su trabajo. Empoderar a los miembros del equipo conduce a una mayor satisfacción laboral, mayores niveles de motivación y una mayor productividad, ya que se sienten valorados, confiables y capaces de contribuir de manera efectiva al éxito de la organización. El reconocimiento efectivo es esencial para la satisfacción y motivación de los empleados. Reconocer la contribución de los empleados impulsa la moral y fomenta la excelencia continua reconocimiento justo y consistente refuerza una cultura laboral positiva y mejora el compromiso de los empleados El reconocimiento significativo implica retroalimentación regular, reconocimiento público y recompensas tangibles La implementación de diversas estrategias de reconocimiento crea una cultura de apreciación e impulsa el rendimiento y la lealtad del equipo. La atención consiste en escuchar activamente a los miembros de nuestro equipo, comprender sus necesidades y abordar sus preocupaciones. Al mostrar un cuidado e interés genuinos, podemos construir confianza, fortalecer las relaciones y promover un ambiente de trabajo solidario. Al escuchar activamente, mostrar empatía y mantener una comunicación regular, los gerentes pueden demostrar cuidado y comprensión para las necesidades, preocupaciones y comentarios de los empleados , preocupaciones y comentarios escucha activa, la empatía y las comunicaciones regulares son prácticas clave para construir relaciones sólidas y promover el compromiso de los empleados El desafío consiste en brindar a los miembros de nuestro equipo oportunidades para crecer, aprender y sobresalir. Cuando los empleados se dedican a un trabajo desafiante que se alinea con sus habilidades e interés, es más probable que se mantengan motivados, innoven y comprometidos con sus roles asignaciones de trabajo cambiantes y significativas empujan a los empleados a expandir sus habilidades y capacidades, fomentando el crecimiento personal y profesional. Proporcionar tareas de trabajo desafiantes no solo estimula el desarrollo de los empleados, sino que también ayuda a retener a los mejores talentos. El desarrollo se trata de invertir en el éxito a largo plazo y el crecimiento profesional de los miembros de nuestro equipo. Al brindar oportunidades de aprendizaje, desarrollo de habilidades y avance, podemos mejorar compromiso, la retención y la satisfacción de los empleados. Echemos un vistazo a algunas de las formas de desarrollo de los empleados. En primer lugar, es la capacitación, inversión en programas de capacitación de empleados potenció las habilidades y conocimientos. Proporcionar tutoría, cultiva la relación y orienta la progresión de la carrera Crear oportunidades para el avance profesional motiva a los empleados a sobresalir desarrollo de planes de desarrollo individuales adapta las estrategias de crecimiento a cada empleado Compartir el panorama general consiste conectar el trabajo diario a los miembros de nuestro equipo con la misión y visión más amplias de la organización. Cuando los empleados entienden cómo su contribución impacta las metas y objetivos generales, están más comprometidos, motivados y alineados con la dirección de la empresa. Y recuerda, si tu equipo está bien comprometido, cada proyecto será exitoso. 37. El final: Así que terminamos todo lo que se planeó. Quiero darles las gracias por todos los que se quedaron aquí conmigo y decir que pueden contactarme donde quiera, por ejemplo, en Linkin Si tienes algunas otras preguntas o aclaraciones o los comentarios Sé que mi voz no es la mejor para hacer cursos y trato de que suene lo más queer posible. Entonces quiero pedir perdón si no fue lo suficientemente queer para ti. Traté de mostrarte ejemplos de todos mis conocimientos que solía reunir en diferentes empresas de empresa a empresa. Hay diferentes necesidades y las formas en que haces tu trabajo. Así que trato de traer todo mejor de todos los lugares por los que he pasado. Lo que quería decir es que la práctica hace que todo sea mejor. Así que no dudes en conseguir cualquier juego y tratar de hacer lo mismo. Crea plan de pruebas, para crear planeación, estructura EDT porque nadie es perfecto desde el principio, y necesitas seguir tratando de llegar al lugar donde quieres En general, la posición de Ted es bastante interesante e inspiradora. Tú estás a cargo de la calidad del juego, y eres la persona para asegurarte de que todo el equipo tenga una comprensión y visibilidad completas donde está el juego. Y, por supuesto, no olvides ser un ejemplo para tu equipo. Tú eres su mentor, tú eres su gerente, para asegurarse de que se sientan cómodos, inspirados y comprometidos. Te deseo suerte en todos tus viajes, y espero que vayas a lograr lo que te mereces. Nos vemos.