De cero a experto con 3ds Max y V-Ray: conviértete en experto en procesamiento en 3D | Jake Denham ⭐ | Skillshare
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De cero a experto con 3ds Max y V-Ray: conviértete en experto en procesamiento en 3D

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a Zero to Hero con 3ds Max y V-Ray

      1:15

    • 2.

      Descarga e instala 3ds Max y V-Ray

      0:39

    • 3.

      Cambia a la interfaz de V-Ray en 3ds Max

      0:45

    • 4.

      La interfaz y configuración de 3ds Max

      4:35

    • 5.

      Crea, mueve, rota y escala en 3ds Max

      3:51

    • 6.

      Navegación por Viewport en 3ds Max

      2:29

    • 7.

      Configuración de planes y unidades en 3ds Max

      1:30

    • 8.

      Nombramiento, cambio de colores y creación de grupos en 3ds Max

      1:34

    • 9.

      Agregar cámaras y usar marcos seguros en 3ds Max

      2:24

    • 10.

      Mapas UV en 3ds Max

      1:17

    • 11.

      Renderización en estudio: tu proyecto de 3ds Max + V-Ray

      19:55

    • 12.

      ¿Qué es la iluminación global?

      7:27

    • 13.

      Fuerza bruta y caché de luz

      4:49

    • 14.

      Crea la escena de demostración de iluminación de V-Ray

      3:00

    • 15.

      Cómo usar el V-Ray Sun

      4:54

    • 16.

      Cómo usar V-Ray con imágenes HDR

      5:32

    • 17.

      Crea la escena interior en 3ds Max

      2:57

    • 18.

      Tipos de luces de V-Ray

      4:56

    • 19.

      Luces IES de V-Ray

      2:30

    • 20.

      Lister de luces de V-Ray

      0:36

    • 21.

      Mezcla de luces de V-Ray

      3:12

    • 22.

      Tipos de cámaras en 3ds Max

      2:07

    • 23.

      Distancia focal

      3:07

    • 24.

      Exposición de la cámara V-Ray

      2:40

    • 25.

      Balance de blancos en V-Ray

      1:29

    • 26.

      Cámaras de inclinación automática

      1:51

    • 27.

      Profundidad de campo (conferencia de renderización interior)

      5:31

    • 28.

      Animación de cámaras en 3ds Max

      1:39

    • 29.

      Introducción a los materiales de V-Ray

      4:04

    • 30.

      Metal, metal cepillado, plástico y materiales V-Ray de Glass en 3ds Max

      8:45

    • 31.

      Materiales de madera, tela y metal de color V-Ray en 3ds Max

      11:48

    • 32.

      Crea una biblioteca de materiales en 3ds Max

      2:50

    • 33.

      Biblioteca de Asset de V-Ray en 3ds Max

      1:44

    • 34.

      Elementos de renderizado de V-Ray

      2:33

    • 35.

      Posproducción en Photoshop con elementos de renderizado de V-Ray

      12:29

    • 36.

      Conferencia adicional: exteriores rápidos

      13:47

    • 37.

      Conferencia adicional: 3D en fotografía

      13:31

    • 38.

      Conferencia adicional: cinco herramientas de 3ds Max que no usas

      2:02

    • 39.

      Conferencia adicional: 4 herramientas de almacenamiento de marcos de V-Ray en 3ds Max

      3:52

    • 40.

      Conferencia adicional: asignación de cámaras en 3ds Max

      8:36

    • 41.

      Conferencia adicional: flujo de trabajo de Edge Distress en 3ds Max

      5:08

    • 42.

      Conferencia adicional: física en 3 minutos tutorial de MassFX

      3:05

    • 43.

      Conferencia adicional: mejora tu renderización de interiores realista

      4:43

    • 44.

      Conferencia adicional: 4 consejos rápidos para aumentar el realismo fotográfico con 3ds Max y V-Ray

      3:54

    • 45.

      Conferencia adicional: introducción a las capacidades generativas en Photoshop

      6:18

    • 46.

      Conferencia adicional: cómo crear realidad aumentada

      5:58

    • 47.

      Conferencia adicional: herramientas de IA para adelantar al 99% de los artistas 3D

      9:04

    • 48.

      Conferencia adicional: uso de IA para generar modelos 3D

      12:42

    • 49.

      Conferencia adicional: posproducción con IA

      5:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1110

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

En la clase, aprenderemos a usar 3ds Max y V-Ray. Luego, usaremos nuestras nuevas habilidades para completar el proyecto final, que consiste en renderizar un producto 3D en un entorno de estudio.

¿Alguna vez quisiste crear imágenes generadas por computadora? Acompaña a Jake Denham (de Luxury Visuals Academy) mientras comparte un proceso de cero a héroe para crear renders profesionales.

¿Empiezas sin conocimientos de 3ds Max y V-Ray? No te preocupes. Esta clase te presentará los conceptos básicos de 3ds Max y luego aprenderás los elementos clave del renderizado 3D con el motor de renderizado de V-Ray.

Es perfecto para principiantes en 3d o si quieres aprender algunos consejos para usar 3ds Max y V-Ray.

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Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Profesor(a)

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a Zero a héroe con 3ds Max y V-Ray: Hola. Yo soy Jake Denham, y soy artista de CD I. Mi carrera comenzó arma en el mundo fuera de tu visualización y luego se expandió a todo tipo de trabajos para la industria arquitectónica en más allá de los días incluyeron ilustraciones de viajes automotrices , publicidad y realmente cualquier tipo de proyecto que utilice imágenes. hoy voy a estar hablando de tres DS max. El índice en estas dos herramientas son estándar de la industria para la visualización arquitectónica, efectos especiales y videojuegos. Entonces si querías meterte en alguna de estas industrias, este es un gran lugar para empezar. A lo largo de este vaso, te voy a mostrar paso, manifestantes off Cómo te especifiques herramientas en libre DS Max, como cuando lo abres por primera vez. Se puede lucir un ambiente un poco intimidante. Desvídalo en algunos pasos sencillos. Al final de la misma, vas a tener tu propio estudio libremente sobre imágenes de producto. El CEO no necesita ser intimidante en una cosa. Espero que te quites de esta clase. ¿ Esto es fácil de seguir? Métodos paso a paso para obtener resultados profesionales. Al tomar esta clase, por favor publique en la galería de productos. Me encantaría ver su proceso y producto. Estoy emocionado de tenerte en clase y vamos a ir 2. Descarga e e instalar 3ds Max y V-Ray: Entonces en este video, solo quiero repasar donde podamos conseguir 3DS Max y V Re. Entonces ve a la muerte. Y tienen una prueba gratuita de 3DS Max. Incluso si tienes gratis ya que max se almacena una versión anterior, te recomiendo usar la última versión. Y de nuevo, la pelea un juicio libre abajo así. Y chico instalador del V Ray. Y dibujo un SÍ gratis, paseo gratis gratis como misa. Entonces vamos a descargar eso. Descargar. Instálalos. Y no estoy por sí, Max y te veré ahí dentro. 3. Cambiar a la interfaz V-Ray en los v-Ray en 3ds Max: Ahora tenemos 3DS Max y V levantados almacenados. Vamos a echar un vistazo a cómo cambiar al motor de render vivrai. Sube aquí para personalizar, personalizar la interfaz de usuario y el interruptor de diseño predeterminado y cambiar eso a Max, el rayo y dijo, Ahora puede que tengas que reiniciar max a este día que rápidamente. Entonces lo que esto hace es cambiar nuestro renderizador a V Ray. Entonces si tenemos suficiente, leeré y montaré. Notarás que ahora se renderiza el rayo. Eso se puede cambiar aquí. También en sus ediciones de material que estos ahora serán re materiales surgieron con material de pizarra. Eso se puede cambiar aquí. 4. La interfaz y configuración en 3ds Max de 3ds: Muy bien, personal. Echemos un vistazo a nuestras preferencias sobre las preferencias personalizadas. Entonces lo primero que voy a querer hacer es ir al General Andi. He establecido mi nivel de escena era tuyo. Probablemente va a ser en 27 a cientos por aquí. Está bien. Lo que eso significa es, si empiezo a manipular objetos y golpeo Control dijo que volverá a encenderse en el valor predeterminado. Quieres retroceder 20 veces, Pero ahora va a retroceder 200 veces. Entonces esto va a usar tu carnero. Pero sí significa, ya sabes, si vas de una y comienzas a crear cosas y quieres volver atrás, puedes hacerlo persona 200 veces, cual es bastante útil. Entonces este tipo dirigió preferencias, así que asegúrate de que eso esté encendido. Otra cosa que queremos ver es en archivos. Sólo asegúrate de que todo bien atrás esté encendido. Normalmente lo tengo encendido gratis en cuatro tiempo de 10 minutos. años podrían ser predeterminados a cinco. A veces se encierra cuando está ahorrando. Lo que esto hace es si chocas a Max y dices que has estado construyendo lejos y Max cierra para siempre. Motivo o tu computadora se apaga, Estás pero tu DS Max gratis siempre está haciendo copias de seguridad de versiones de lo que estás trabajando. Por lo que siempre malo volver atrás y encontrar el encaje modificado y abrir. Tan solo una última cosa a revisar es la gamma. Tan solo asegúrate de activar los rayos gamma. Um quiero decir, si lo apagamos, buscamos nuestros materiales. Ves ese apalancamiento, oscuro y no luciendo muy realista. En tanto que si volvemos, reunimos bien. Y no tengo interiores. Es así como debería estar todo mirando. Entonces eso es solo alguna configuración inicial solo para asegurarnos de que estamos empezando justo a continuación. Echemos un vistazo a la interfaz. Entonces aquí arriba que el menú principal no uso mucho esto. Bastante. Simplemente úsalo para guardar e iniciar nuevas escenas a veces lo usa para agrupar objetos. Pero orginal realmente lo usan tanto. Por aquí tenemos dos panel de mando Este uso todo el tiempo. ¿ Eres tanto que te recomendaría simplemente dar click y arrastrar hacia fuera para que puedas tener más espacio para jugar con esto? Este realmente es el hogar de Free s Max. Aquí es donde vamos a crear objetos desde dentro de una modificación. Um, también tienes visualización de movimiento jerárquico y utilidades con estos primero para crear, modificar lo que más vamos a estar usando. Y entonces aquí tenemos los puertos de vista. Entonces ahí es donde vemos lo que está pasando. ¿ Qué? Somos coreanos. Y actualmente tenemos cuatro puertos de vista, así que conseguimos la parte superior delantera y la izquierda encendida por aquí. Verás que en realidad podemos cambiar los diseños de puerto de vista, lo cual es un poco útil de nuevo. Realmente no uso mucho esta barra de herramientas. Normalmente lo tengo solo en una. Gente o cuatro parcialmente tenían que decir eso más adelante. A continuación, tenemos la cinta. El listón está aquí arriba. Por favor, responda. Tan solo para bajarlo a esto es principalmente solo herramientas de modelado. Entonces podemos entrar en esa capa aquí abajo. Tenemos el deslizador de tiempo, que es para animación. Andi, tenemos el botón play start frame by frame para que los controladores aquí también tenemos cómo seguir enmarcando aquí en. Ya verás que esta esta caja de diálogo conjunto, simplemente mueven las cosas para que no tengamos que usar eso da mi que te voy a mostrar en un momento. Pero estos podrían ser bastante útiles. Y luego en la parte inferior, a la derecha, tenemos hacer navegación portuaria. Entonces así es como acercamos y alejamos y vivimos alrededor. No necesitamos que todos estos menús ordenen la hora. Entonces uno puede hacer es simplemente ocultar algunos de ellos. Porque no vamos a hacer ninguna animación por un rato. Por lo que puedes simplemente hacer clic y arrastrar en estas pautas dobles y lo sacó en tu sede? Piensas Simplemente cerrando aquí para que solo puedas empezar a arrancarlas de cerrarlas. E incluso esta cinta de ellas realmente usó para que podamos hacer clic en este botón aquí y mostrar cinta. Entonces vamos a cerrar eso por ahora. Y probablemente tengas este View Cube en el que nunca usé, así que solo voy a apagar eso aquí. Mostrar Cubo aplicar. De acuerdo, Entonces lo que estamos haciendo es simplemente minimizar el Andi del menú. Cualquier función que no vamos a usar esto fue acelerar, max y también destapar un poco 5. Crear, mover y girar y girar y escalar en 3ds Max: Echemos un vistazo al gran panel, que está aquí sobre nosotros en conflicto sobre la geometría en su lugar, y la permanencia ya verás, o estos objetos que podemos corregir a levantarse primitivas porque el realmente básico tan buenos libros sobre una esfera. Por lo que para crear un objeto, se hace clic en cuadro de escamas arrastrar soltar, tirar de él hacia arriba y luego volver a hacer clic y seguir siendo genial. Agradable. Si hago clic y arrastro de nuevo, crea otro cuadro. Eran kit correcto para salir eso. Ya verás en cuanto aparezcamos con razón lo lamentable ¿Cuál es esta x y, Está encendido? Es así como movemos los objetos alrededor, lo cual fue genial para un poco en quemar objetos de cubierta selecta. Ya ves, eso da más vueltas. Entonces así es como reconstruimos patadas por ahí. Y si vamos al panel modificado, podemos ver los parámetros de esto. Entonces todos cambiaron de izquierda a algo específico, como 600 de los que hablamos aquí en adelante. Es así como tenemos básicamente manipular objetos. Tampoco esperas crema en ti. Cuando sí creas un objeto, lo puedes ver. Prometes cuando estás llorando. Es para que puedas. Son hits y tú creas defecto. Lava tu aún impresión podría a la película correcta. Y luego ya ves, tenemos que ir a modificar. Entonces ve por Andi, crea algunos de estos objetos solo para ver qué bien vas y qué podrías hacerlos. Entonces solo juega con el Primer Ministro también. En lo que has hecho que verás que aquí hay mucho más permitido. Entonces van primitivas extendidas también. Entonces cosas como petroleros, Richard, Richard, Bastante interesante. Shapes gana que vas coreado libros también, simplemente básicamente tu caja. Pero somos bordes blandos en este sitio. Consigue efectos más realistas. Es decir, esta caja ya se ve más realista en esta. Um, tiene algunos parámetros más modificar con los que se puede jugar. Yo soy. Entonces este Philip sus higments de ese código, Esto está en el botón central del ratón aquí para acercar y alejar. Pero voy a pasar por los controles de puerto de vista también Un poco más tarde. Yo solo quiero mostrarte mover mi cinta ahora mismo. Por lo que una vez que te vas a seleccionar, la forma más fácil de ir a moverte, rotar o ceño es hacer click derecho y ves mover asistir a scout aquí para que puedas seleccionar en . Por eso generalmente lo hacen. Pero también puedes usar estas opciones aquí arriba. Te conmovieron Birzeit y Scout. Por lo que con el movimiento dijo que estaba a punto de acercar las rodillas derechas hacia su Myers. También se puede hacer esto en los otros puertos de vista y se puede ver la actualización de perspectiva. Tú y también quieres eso de nuevo en el suelo. Simplemente voy a hacer click derecho aquí. Estas transformaciones hace eso va a mover eso así que tomando seguimiento aquí también Cuelga un clic derecho . Girar. Ya ves, cuando recitas los objetos de varias maneras controles Papi va a hacerlo el estado correcto cómo juega Onda. También tenemos escala. Sí, en escamosa cualquier dirección que quieras también lo puedes ver. Tenemos diferentes oportunidades. Scout Entre Bizet en el agua, por ejemplo Driving Scout aquí en los mismos chicos quitados dedo del pie Te aguantas ahí mismo. ¿ Ves eso? Podemos desbloquear el acceso Teoh Uno o dos. Por lo que ahora podemos movernos en ambos d x mano. ¿ Es 6. Navegación en 3ds Max: Y ahora tomemos un poco de modos de visualización en el puerto de vista. Si golpeas un libre, verás que cambia a marco de alambre. Golpéalo de nuevo y volverá al modo sombreado, y F four mostrará el marco de alambre. Por lo tanto uso constantemente. Normalmente, me quedaré en modo estándar, y tú también obtienes varios tipos de sombreado aquí por los que entrenas en conflicto. Pero normalmente lo guardo en el sombreado predeterminado, y también tienes vistas estilizadas aquí, lo que puede dar algunos efectos interesantes. Pero no son realmente lo que vamos a necesitar. Por lo que antes, dije, la forma más rápida de navegar, moverse, girar y escalar era hacer clic derecho. En realidad me equivoqué. El modo de grasa está en tu teclado. Hay atajos de cable que seleccionará W movimiento. Girará y están a plena escala. Por lo que para maximizar el pool de vistas, se puede ver qué informes seleccionados por este cuadro amarillo. Entonces ahora estamos a la vista de frente, así que usamos perspectiva en Ir aquí abajo. Esto maximizará el puerto de vista. También puedes usar haute W como el atajo de teclado para ellos, así que pasé mucho tiempo solo en un vehículo, dos pares en el puerto de vista. Solo tienes que mantener pulsado el botón central del ratón y tirarlo alrededor, y puedes desplazarte hacia dentro y hacia fuera para acercar. Y ahora, y si aguantas en el enlace de masa media, puedes rotar Objetos sobre donde se seleccionó se acercarán o girarán alrededor. Leslie juró saber cuando nunca conseguía el espacio. Ahora podemos golpear Zed en el teclado para hacer zoom o con un objeto seleccionado, vas a golpear dicho. Y fue Zoom en ese objeto. Sólo estoy usando el ratón para alejar, y luego tenemos atajos de cable para mover las vistas hacia arriba. Simplemente presiona El en el teclado para ir a izquierda te f para ir al frente Teef en lo alto del traerá hasta puertos de vista de orden. Entonces solo voy a darle a P para volver a la perspectiva. Tú y yo solo te vamos a mostrar cómo puedes seleccionar un objeto, click derecho en ocultar selección. También puedes hacer click derecho en un Heidel Andi. También puedes seleccionar un objeto y aislarlo, por lo que ese es el único objeto disponible. Puedes hacer tu trabajo en él y luego volver a hacer clic en él y podrás ver todo 7. Configuración y unidades en 3ds Max: nada de lo que tener en cuenta es la unidad configurada en. Normalmente tengo milímetros métricos menores en esto solo aseguraré que todo lo que creamos esté creado a una escala mundial real. Ahora echemos un vistazo a cómo podemos traer una imagen como plano de referencia. Entonces esto es de un curso exterior en adelante. Podemos ver aquí abajo que el tamaño del mismo es 2000 por 1000 y 88. Entonces hablemos de él. 2000 11 Gracias. Entonces ahora tenemos la correcta mis menciones. Simplemente voy a arrastrar y soltar eso sobre nuestro objeto. Y ahora se puede ver que eso ha entrado. ¿ Lo comprimes? Puntera completa, ocultar el armazón de alambre y G para ocultar la rejilla en nos movemos seleccionados. Iba a dar click derecho en cada uno de estos diálogos y ahora se puede ver que eso ahora es centro varios top view. Esto ahora está en medio de nuestra escena. Si no puedes ver tu textura aquí, puedes ponerlo en el teclado, pinchará aquí arriba para abrir el material a la vez. Solía escoger material del objeto click aquí y quieres mostrar material sombreado en las personas, y si se está mostrando en, es bastante borroso. También puedes ir al plus inscribirte aquí. Configurar puertos de vista. Puedes subir esta calidad, y también puedes cambiar los mapas de textura a 24 años y aplicar, y eso debería hacer que todo sea de mejor calidad. 8. Nombre, cambia los colores y crear colores y crear grupos en 3ds Max: por lo que sólo voy a dar clic y arrastrar más o menos a los planes en su 1950 por 50 por 500. Por lo que siempre podemos ir al panel de vuelo lunar y hacer cambios a esto. Nosotros aquí arriba, podemos nombrarlo. Entonces, llamémoslo libros. Y aquí también podemos cambiar de color. Y si presionas eso reanudando en él, puedes agregar segmentos de altura aquí. Entonces, vamos a presionar, pues, para ver qué estaba haciendo. Es así como creamos segmentos sobre un objeto. Ahora podemos ir a los primeros en. Digamos, queríamos posicionar esto en algún lugar relativo a los planes. Podemos hacerlo así. Con el movimiento hacia seleccionado, también podemos mantener, desplazar y hacer clic y arrastrar para duplicar y objeto on hará que una copia como la mayoría cada nombre lo él. Hagamos un par de copias de esta caja y voy a ayudar a controlar seleccionar el más de dos. Por lo que ahora tenemos estos objetos libres o seleccionados. Lo que podemos hacer es ir al Grupo Grupo. Nos puede gustar esto fuera del grupo de libros. Lo que esto significa es, cuando lo seleccionamos, es un grupo problemático encendido. Escribimos ocho en, se quedarán juntos 9. Agrega cámaras y utilizando cuadros seguros en 3ds Max: otra cosa importante cuando el arma se mueve anterior. Max está salvando tu caída por lo que podrías ir al archivo guardar ya que solo puedes llamar a esto, los salvaremos. Andi es importante ahorrar regularmente, y ahora también es una buena idea ahorrar incrementos. Entonces si golpeamos a Plus, en lugar de guardar lo que esto va a hacer, es guardar una copia. Entonces ese es nuestro expediente original. En un momento en el plus, conseguiste +01 y si lo volviera a hacer, tendría +02 Ahora, echemos un vistazo a la creación de cámara. Entonces vamos a crear panel. Iremos con la cámara. Andi, ve a la cima tú a bordo. físico de Drew. Por lo que ahora hacemos click y arrastramos y si vamos a la izquierda, estarás arriba para ver la altura de nuestra cámara. Entonces vamos a querer jalar hacia arriba. Entonces solo voy a dar click derecho muy para moverme y ya verás que nuestro objetivo está aquí. Entonces vamos a querer jalar también. Y si tocamos, veamos en el teclado y me iban a liberar. Esto es lo que parece la cámara para que podamos entrar en modificar y podemos cambiar la distancia focal. Pero normalmente la fe ya no dispara. Pero aquí abajo podemos Dolly acercar la cámara y no hay turno de prensa libre F esto asegurar marcos seguros . Entonces si golpeamos render ahora, esto es lo que se renderiza, y podemos decir que la parte superior de esta caja está bastante cerca de la parte superior aquí, pero en el render no está encendido. Eso se debe a que en realidad está renderizando una relación de aspecto diferente. Entonces turno medio se enciende, digamos, amigos, lo que en realidad nos mostrará lo que vamos a renderizar. Entonces llegamos a ejecutar los sets up. Podemos cambiar nuestros lados de salida aquí. Entonces si cambiamos esto a TV HD y golpeamos render ves que se ha ido pantalla ancha encendida, lo verás en el puerto de vista, que, que, digamos Friends on realmente nos está mostrando lo que vamos a estar renderizando en lugar de lo que está a la vista gente reconsiderar diferencia de esta gente en este render 10. Mapas UV en 3ds Max: Por lo que aquí tenemos nuestra caja de un parecido previo de nuestra textura de concreto sobre ella. Si lo selecciono en, voy a modificar pestaña y elijo mapa U V W de nuestra lista. Ahora podemos controlar cómo se muestra este mapa. Entonces lo primero que vamos a hacer es seleccionar cuadro, y podemos ver cómo cambia cada uno de estos tipos de mapeo El detective. ¿ Cómo se muestra la textura? Por lo tanto debilita elegir libros. Y vamos a hacer esto 11,000, 20,000 encendido si golpeo uno en el teclado o puedes hacer clic aquí e ir a Gizmo. Verás, en realidad podemos mover esto alrededor de los rincones de alineación. Podemos rotar esto y también podemos escalarlo. También puedes elegir la alineación aquí en eso es cómo rápidamente tienes incluso objeto. 11. Renderizado en estudio: tu proyecto de 3ds Max + V-Ray: Entonces en este video, voy a demostrar cómo renderizar productos en escena SGA. Y vamos a cubrir cómo crear entorno de estudio, cómo renderizar usando v re interactivo. Y vamos a ver algunas de las herramientas de posproducción dentro del buffer de marco de la autopista. Y si aún no lo has hecho, asegúrate de descargar los recursos para esta conferencia. Por lo que tener un estudio 3D es grandes materiales y productos de renderizado. Y es una gran manera de mostrar algunos modelos y empezar a construir tu portafolio en línea. Por lo que hay algunos elementos clave para esto. Tenemos nuestro telón de fondo, que es esencialmente R Studio, y luego tenemos luces libres y un producto para renderizar. Y luego normalmente uso una luz aérea principal, y luego uso mentiras a ambos lados para suavizar nuestra imagen y agregar reflejos. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos sap naranja TDI viendo un testamento ir sobre cómo configurar tu 3DS Max en una clase posterior. Pero aquí sólo hay dos cosas que tenemos que hacer. Necesitamos una guía para personalizar y configurar la unidad. Y sólo asegúrate de que esto no esté censurado yo sí, y asegúrate de que tu unidad del sistema esté en centímetros. Y lo único que tenemos que hacer es cambiar nuestro motor de render a v re. Para esta demo, voy a utilizar este pastor que se utilizan en unos proyectos recientes. Y si tienes tu propio modelo, entonces, ahora es un buen momento para usarlo. Si no lo haces, entonces siempre puedes dirigirte a libremente. Cielo. Las familias es uno de los mejores lugares de internet para conseguir modelos decentes. Y se puede pasar a una de estas categorías, silla por ejemplo. Y puedes comprar un modelo o siempre puedes ir a la sección gratuita, y estos son modelos gratuitos más antiguos. Entonces si solo quieres probar eso lo que estamos haciendo aquí, entonces siempre puedes hacerlo. Aquí. Necesitamos la necesidad raspado innumerables libres. Y si estás usando un modelo de bonito cielo solo te aseguras de que sea un modelo del rayo. Y solo puedes darle al analito aquí. Y una vez que tengas tu modal descargado, solo tienes que ir Archivo, Importar y fusionar. Y luego de avance descargó su modelo y abra. Puedes hacer click en tu modelo. Y aquí puedo decir que eso ha sido traído. Y podrías conseguir un pop up diciendo texturas faltantes. Y si lo haces, solo puedes golpear cancel porque te voy a mostrar cómo podemos resolver eso ahora. Entonces si solo vas con el archivo de referencia de seguimiento de activos Togo, ves todos los archivos de tu escena y ves que faltan los archivos. Entonces lo que queremos hacer es simplemente hacer clic en el turno de arriba hacia fuera. Por lo que seleccionaste un más, voy a hacer clic derecho en él e ir a establecer camino. Y ese camino, que va a navegar hasta donde descargamos nuestro modelo. Y hay que ver el texto está ahí, la ruta de uso estatal. ¿ De acuerdo? Y ves que estos ahora están realmente vinculados y el estatus está bien. Y se puede ver que ahora hay texturas. En modelo. Entonces ahora tenemos nuestro lema en. Yo sólo quiero mover el pivote porque ellos pueden ver que está en el centro de nuestro objeto. A buenas prácticas tenerla siempre puesta a tierra en el piso para que cuando nos movemos o rotemos en una esté siempre en el suelo. Entonces una forma rápida de hacerlo es simplemente ir al pivot efecto jerárquico. Y sólo voy a encender snaps presionando S. Voy a dar click derecho aquí arriba. Y en lugar de puntos de cuadrícula, sólo voy a cambiar ese vértice. Y en opciones vamos a ir a habilitar restricción de acceso y lo que iba a hacer es chasquear a textos del modelo. Y esto nos permitirá simplemente mantenerlo encerrado en z Entonces puedes ver que estoy tirando de mi punto de pivote al suelo. Entonces tal vez en vista frontal, acabo de presionar a chicos EFT en la vista frontal. Ya puedes ver ahora puedo chasquear ciertas áreas del objeto. Y sólo queremos en el suelo para que podamos apagar eso. Yo murciélagos perspectiva y se puede ver que ahora nos anclamos a tierra. Te mostraré cómo hacer un guión para agilizar eso y en otra lección. Entonces, sólo vamos a nuestra vista de frente otra vez. Y lo que queremos hacer es sólo asegurarnos de que eso esté mirando hacia adelante. Y voy a alejarme un poco. Voy a la pestaña Crear. Empecemos por crear una caja. Sólo voy a dar clic en cuadro, clic y arrastrar en abril. Y no importa las dimensiones porque vamos a escribirlas. Entonces aquí hemos visto un 100 centímetros por 2500 y apenas presionando hacia arriba y hacia abajo para ir entre estos cuadros de diálogo. Y luego vamos a ir a la pestaña Modificar. Y en el desplegable. Y voy a ir a Edit Pauline, voy a nombrar cuadro de fondo. De acuerdo, entonces ahora bajo la pestaña Modificar, vamos a seleccionar borde como este dolor de espalda, y vamos a ir a Shambhala y dar clic en este cuadro de diálogo de sentido. Y cambiemos esto a 200. Y voy a cambiar esto a 20 segmentos. Y aquí k Si presiono F4, se puede ver que aquí hemos añadido un bonito gradiente. Y también voy a simplemente seleccionar esta cara. Y ahora voy a borrar esta cara. También quiero jalar este telón de fondo hacia adelante. Yo sólo voy a salir de esta elección y sacé de esta manera. Entonces vamos a añadir un material v re a este telón de fondo y luego presionar M en el teclado. Y si tu material se ve diferente, e puede ir a compactar o matar en modos habría que ella es compacta por ahora ir a correr ligeramente. Y voy a dar click en material físico. Y queremos cambiar esto a un material estándar, que está aquí y v levantarte, sólo tienes que seleccionar eso y golpear OK. Y eso va a cambiar que a una vista genérica o material se saca telón de fondo. Y solo quieres asegurarte de desactivar está en 128, que es un gris bastante neutro. Y voy a dar click en el telón de fondo. Y aquí asignan selección de materiales. Por lo que ahora tenemos un material de salsa corrió en nuestro telón de fondo. Voy a cerrar el Editor de Materiales y vamos a pasar por la vista superior presionando T. Y en la parte superior expresas pidió una tonelada de broches. Y voy a crear una cámara física. Entonces hago clic en eso y hago clic y arrastre. Y luego voy a ir a la izquierda por personal. Y voy a seleccionar la cámara sosteniendo el control. Yo también voy a seleccionar ese objetivo de cámara. Y voy a sacarlo. Voy a volver a la vista superior. Y ahora vamos a crear unas luces. Voy a ir a Crear y luces que está aquí. Y en este desplegable vamos a entrar en luces de rayos V y simplemente crear una luz teórica. Entonces haga clic y arrastre. Voy a parar aquí. Y podemos mover esto el centro como las cerezas. Al hacer clic derecho en estos diálogos, estos diálogos moverán tus objetivos seleccionados. También puedes usar los ratones de la mirada, pero esto es más preciso. Por lo que podrías mover esto a 0. Podemos hacer clic derecho en estas flechas arriba y abajo y lo moverá a 0. Y luego volveremos a la vista de la izquierda. Vamos a tirar esto arriba de nuestra silla. Y de vuelta en la parte superior, vas a crear dos luces más, ¿verdad? Lado de la Unidad. Voy a hacer este 11 metro por un metro. Y voy a rotar em. Se puede ver a medida que rotamos que en realidad no podemos escribir una Armenia muy precisa es bastante difícil de romperlo. Entonces voy a deshacer eso. Está en control zed. Y voy a dar click en broches de ángulo. Puedes hacer clic derecho en esto y solo asegúrate de que estás enojado snaps está en cinco grados. Esta noche en un dato de MME que va a golpear 90 grados. Y en realidad voy a encender esto en blanco. Para que veamos que tenemos un objetivo y ahora está en la silla. Entonces cuando muevo esta luz siempre va a ser apuntada en la silla, lo cual es útil. Y ahora voy a hacer una copia de esto por este lado manteniendo presionado Shift y haciendo clic y arrastrando. Y queremos asegurarnos de que esto sea una copia. Si fuera una instancia que todo lo que le hiciéramos a esta luz se reflejaría en esta diapositiva. Entonces si hicimos este azul claro, esto se volverá azul y no queremos eso. Queremos que estas sean luces separadas. Entonces voy a hacer eso una copia y pegarle OK. Y voy a tirar de eso por aquí. Ahora si presionamos C en nuestro teclado, vamos a ir a nuestra vista de cámara. Y F3 cambiará esto en nuestra tupla sombreada. Y quiero abrir nuestra configuración de render. Y al presionar Shift F nos va a mostrar nuestros marcos seguros, que es esencialmente lo que va a renderizar. Para que veas que tenemos nuestro tamaño de salida establecido aquí. Y si pongo esto a 20052 mil ahora es cuadrado. Y podemos acercarnos aquí. Y usando el botón central del ratón, solo estoy arrastrando. Podemos usar la cámara obit así como poner una cámara un poco. Tire eso hacia abajo. Voy a mover eso a un lado. En realidad voy a rotarlo. Y quiero hacer una segunda silla en la parte trasera. Haz que sea una instancia es no voy a cambiar materiales si cambias tus materiales. Entonces por su Haz que sea una copia. Y voy a escribir decir. Y cuando estás trabajando en esta vista, puede ser difícil usar las Restricciones del Eje en el gizmo. Por lo que también se puede utilizar el cuadro de diálogo está aquí abajo. Lado, Alex, está bien, por ahora. Y otra cosa que quiero hacer con la cámara es que puedes seleccionar rápidamente tu cámara si haces clic en ella y seleccionas cámara. Y en los controladores de perspectiva, solo quiero encender OTA abierta hasta que más o menos voy a hacer es mostrar eso como recto. Entonces si hago clic en eso, verás lo que pasa y solo hace una imagen más bonita. Voy a sacar eso y tocar. Ahora podemos entrar a V, ¿verdad? Y voy a detener al vendedor interactivo. Y podemos decir que realmente está sobreexpuesto. Así que si hacemos clic en cámara aquí y encendemos, sobreexposición v array expondrá automáticamente la imagen, lo cual es muy útil y muy rápida manera de dejar de renderizar. Entonces solo voy a mover esto. Es realmente agradable que podamos ver lo que le está pasando a nuestro renderizado mientras cambiamos las cosas en la ventana gráfica. Para que pueda ver que es sillas respaldadas, en realidad curva de Benford. Por lo que vamos a querer mover todo hacia adelante, toda nuestra cámara hacia atrás, seleccionar hacia fuera a los objetos. Y pongámoslos adelante. Por lo que vas a querer mover un poco las luces, quizá los objetos. Y la mejor manera de hacerlo sería en la vista superior. Entonces si fuéramos a la vista superior, se ve que nuestro render cambiaría. Entonces volvamos a la cámara y cambiemos nuestra ventana gráfica a dos ventanas gráficas. Y se puede ver cuál pone activo por la caja amarilla a su alrededor y está resaltado. Entonces voy a seleccionar el de la derecha y golpear cámara. Entonces ahora eso es renderizar. Pero si quiero mover un objeto aquí va a cambiar de nuevo para renderizar en la vista superior. Entonces volvamos a la cámara, abrimos nuestros renders hacia fuera. Y vamos a bloquear esta vista de cámara para que te busquemos en esta activa en hielo que maldita sea. Ahora cuando vaya a hablar contigo, va a seguir renderizando nuestra cámara. Entonces esto ahora significa que puedo hacer ajustes en la vista superior, hice luces alrededor, y seguimos renderizando en nuestra vista de cámara. Por lo que podemos echar un vistazo a lo poderosa que es cada mentira usando la luz de rayos V LR. Y esta es una lista de todas nuestras luces en nuestra escena. Para que puedas encenderlos y apagarlos aquí y ver qué está haciendo cada línea. Entonces esta mentira de arriba, no lo quiero así. Oh, voy a bajar eso a seis. El de la derecha, como el número dos, pongamos 50. Y como el número tres, vamos a bajar 60. Y podemos ver como si estuviera realmente oscuro aquí porque la luz bastante cerca si la retrocedimos, se puede ver qué está haciendo eso. Y así es realmente bonito facilita el renderizado interactivo para iluminar tu escena. Y también puedes entrar a la vista frontal. Poleas arriba, práctica. Puedes mover el objetivo si quieres. Por lo que si haces clic con el botón derecho, puedes seleccionar el objetivo de luz. Se puede levantar eso. Probablemente sacó esto un poco. Y el producto en Laos, quiero ver algunos aspectos destacados en el borde de su silla. Y va a girar esta silla un poco más hacia abajo y realmente quiere ver la luz y este borde. Genial. Entonces algo más que podemos hacer es agregar algunos árboles de color, luces. Entonces lo que sería fresco es tener algo de calidez viniendo por este lado y tal vez un poco azul para hacer que la temperatura se enfríe este lado. Y teoría, puedes cambiar de colores aquí. Pero efecto más realista es T es la temperatura. Entonces si bajé la luz a 5,500, ves que las luces se vuelven más anaranjadas. Podemos tirar de eso hacia abajo y realmente empiezas a ver predominar efectos como 3 mil por ejemplo, lo ves como realmente naranja. Y la temperatura encendida como libre, que es ésta de aquí. Y digamos que bajamos mil, verdad vas a tener un choque de colores, pero no queremos nada demasiado extremo. Sugiero cinco mil quinientos siete mil quinientos. Entonces podemos cerrar son así y ahora estamos contentos con las luces. Y les voy a mostrar algunas de las correcciones de color que podemos hacer en el buffer viewer_iframe. Es posible que haya notado que si tira del tamaño del búfer de fotogramas alrededor, cambiará el tamaño y comenzará a renderizar a esa escala. Y voy a abrir, mostrar Correcciones de color. Primero te voy a mostrar cómo eliminar Correcciones de color en vivrai. A continuación, si estás usando la matriz cinco, entonces va a verse un poco diferente. Y si ese es el caso, entonces siéntete libre de saltar alrededor del 18 para donde te voy a mostrar las mismas correcciones de color usando el búfer de verificación de marco. Ahora en lugar de exposición, y deberías poder adivinar qué hace eso va a hacer nuestra imagen más brillante para que puedas asociarte. Banda de color se deshará de algunas de las áreas sobrevoladas. Pero eso va a venir a costa del contraste. ¿ De qué equilibrio se enciende la temperatura de tu imagen? Puedes hacerlo más cálido o más fresco. Y ahora sólo podemos dejar eso tal como está. De lo que vamos a utilizar son los niveles. Y podemos tirar de eso en un poco más de brillo, y vamos a añadir una curva también. Entonces le voy a poner un poco de curva S, darle algo de pop. Y podemos ver qué está haciendo ahí. Entonces corrí un segundo. Bastante bonito. Tan solo asegúrate de tener una composición que quieras usar. Yo sólo voy a hacer que eso sea más pequeño hambre. Yo, eso es, tengo más espacio, mi escritorio. Y tal vez pueda acercar un poco más los cuadros inseguros de Stan presionando Shift F y simplemente conseguir estos bonitos. Entonces voy a detener eso, interactúa el render, Ajustes de Render. Y voy a cambiar render de bucket progresivo. Y voy a golpear render. De acuerdo, genial, así que esto está terminado de renderizar. Para que podamos ahorrar esto. De acuerdo, ahorra aquí. Y podríamos renderizar dot JPEG y golpear Save. Ya lo he guardado, pero guárdelo en tu destino. Por lo que se ve que el búfer de cuadro de verificación se ve un poco diferente, pero funciona mucho de la misma manera. Por aquí tenemos nuestras Correcciones de color. Y en lugar de él ya estuvo ahí, en realidad las agregamos como capas. Y esta es una nueva forma realmente poderosa de hacer una Correcciones de color. Entonces tenemos las mismas herramientas aquí abajo, así que tenemos la exposición, podemos hacerla más brillante. El quemado más destacado va a ayudar a deshacerse de algunos de ellos son áreas sobrevoladas. Pero a costa del contraste, también tenemos islas aquí. Y podemos cambiar la temperatura para que podamos hacerlo mucho más cálido ocurrió. No necesitamos eso por ahora. Y como pueden ver, realidad podemos encender y apagar estas vidas sólo con este icono de ojo por aquí. Y también podemos eliminarlos si no los estamos usando. También podemos añadir unas curvas y añadir un liso como curvado hacer la imagen correctamente o bit. Y la suma de una cosa realmente cool aquí dentro que le echará un vistazo más adelante. Pero por ahora, Eso es como ruido blanco. Entonces, una vez que estemos contentos con eso, podemos volver a nuestra Configuración de Render a menos que cambie el cubo. Y vamos a golpear render. Una vez que eso haya terminado de renderizar, basta con hacer clic en el botón Guardar aquí. Y sólo voy a llamar a este estudio uno. Ellos son cinco. Voy a teclear dot JPEG. O siempre se podría dar formato a conferencias aquí abajo. Y voy a pegarle save. Y como primero estudio rela 12. ¿Qué es la iluminación global?: En esta sección, vamos a discutir qué es la iluminación global, cómo crear algunos presets de render. Puedes usarlos en tus proyectos salieron adelante y cómo utilizar el historial de renderizado para comparar renders y tiempos de render. Por lo que acabo de abrir una escena desde los recursos. Y en primer lugar, ¿qué es la iluminación global? Y esto puede abrirse fuera buffer de marco para demostrar aquí. Yo solo quiero mostrarles esto, este render. Tenemos unas luces en esta cosa y vienen de aquí derecho, y hay una a la izquierda. Y cuando la luz golpea a un objeto como el suelo, no sólo se detiene. En realidad rebota de ese objeto y luego rebota sobre otro. Y luego rebota fuera de zona de combate otra y simplemente sigue rebotando. Y esto crea iluminación indirecta. Entonces si las luces simplemente se pararan al golpear un objeto, terminarían con algo como esto. Y aquí no hay luz rebotando, por ejemplo, las luces o simplemente lo detienen cuando la luz golpea un objeto, no sólo se detiene. Rebota fuera de esa superficie y sigue rebotando. La luz recoge información de color de los objetos en y sigue rebotando. Y esto crea iluminación indirecta. Entonces si la luz entró de aquí y rebotó sobre esta superficie está rebotando luz aquí y es aligerar esto. Y si sólo se parara, terminaríamos con una imagen como esta donde las luces impactan en esto, no es sólo detenerse. Por lo que estas áreas no se iluminarían y eso no es muy realista. Entonces v. Wright utiliza algo que llamamos mapas de irradiancia para calcular la iluminación indirecta. Y usamos esto como la principal forma de sentirnos como en nuestras escenas. lo que este ejemplo muestra una imagen sin iluminación global encendida, y esta imagen la muestra con ella. Tal pueblo sobre iluminación indirecta. Vayamos al Renacimiento. Puedes presionar F2 o hacer click aquí arriba. Y el IG debe estar habilitado por defecto. Puedes dar click aquí arriba para llegar a esta pestaña y vamos a ver grúas y corrientes de aire. Esto producirá áspero hasta los resultados del clicker. Apenas rápido. Antes de profundizar en esta pestaña, solo quiero saltar a tasa V y asegurarme de que tienes bucket seleccionado estará usando bucket para este ejemplo. Por lo que ha cambiado motor primario a mapa de irradiancia y la apertura cayó hacia abajo. Y lo primero que vamos a querer hacer es cambiar esto a Low. Y en nuestro motor secundario tenemos como efectivo. Y esto dicta lo que sucede después de que la luz golpea la superficie por primera vez. Al igual que cachés, COGS, produce resultados de Prager en un tiempo bastante rápido. Entonces bajemos la luz en caché a 300 y así podremos ponernos rápidos. Y te darás cuenta de que he mostrado fase cout aquí encendido, y solo voy a apagar estos y mostrarte qué hace eso si golpeo a Render. Ya verás que está pasando y tenemos un renderizado de imagen final ahora con la configuración de borrador. Entonces si paro eso, y volvemos ambos de vuelta a casa y luego golpeamos render, en realidad veremos esa fase de cálculo del render. Y esto puede ser bastante útil como podemos ver mientras esperamos los resultados defienden el render final, solo podemos asegurarnos de que nuestras cámaras y detrás de una pared o tenemos problemas con la geometría. Por lo que me gusta mantener esto encendido para que podamos ver que todo está funcionando bien en las fases de cálculo. Si acabo de golpear render de nuevo, se ve aquí arriba. Y el número de pre pases lo dicta este rayo min y max en el mapa de irradiancia. Entonces somos de nuevo dos pases. Y si cambio esto a medio y golpeo render, tu simpático, obtenemos pases gratis. Voy a parar eso y voy a cambiarlo a alto y hit render. Y tú eres amable que vayamos gratis. Y como puede adivinar, entre más pasa la mala imagen. Entonces vamos a cambiar eso de nuevo a solo voy a golpear a Render. Y estos van a ser lo mismo. Para que podamos salvarlos. Entonces podemos cargarlos en otras escenas. Entonces para hacer esto, sólo tenemos que entrar en renders fuera. Y aquí donde dice presets acaba de golpear este desplegable y golpear guardar. Y voy a guardar eso como draft y acaba de golpear save. Ahora va a aparecer este diálogo y todo lo que queremos hacer es salvar la v re. Configuración siguiente. Si empezamos a ahorrar entornos comunes y comunes, en realidad vamos a empezar a afectar la forma de renderizar que sale. Simplemente queremos salvar a la V Ray Tsang para que podamos golpear guardar. Y también podrías querer mostrarte la historia. Por lo que este odio aquí abajo es la historia del render dentro del búfer de re-fotograma V, como se puede ver, es mantener algunas de las imágenes. Entonces al tenis encendido, apretaste el botón aquí. Y si vas a la configuración, tengo mentalidad al escritorio y puedes escuchar, vale, y lo que esto hace es guardar imágenes en el escritorio. Entonces acabamos de rentar esto y diciendo, voy a apretar el botón de guardar aquí. Y se puede ver que renderiza denso, guarde esto ir alguna otra información como el tamaño y el tiempo que tardó. Entonces ahora a medida que cambiamos el algoritmo a alto, podemos cambiar el mapa de irradiancia a alto. Y se ha cambiado a como dinero en efectivo. Ciento, diez cientos. Y digo renderizar otra vez. Se puede ver que el render tardó un poco más. Yo sólo voy a pegarle a Save. Y podemos ver que 221.5 segundos. Sólo voy a guardar los ajustes y el preset. Entonces voy a bajar a Guardar preestablecido y más frío uno alto guardar. Y sólo el v re diciendo, por lo que salvó. Entonces ahora podemos acceder a estas arenas cuando queramos, acabamos de tener su desplegable y encontrarlo aquí quien lo ha usado recientemente. O podemos ir a cargar y cargar aquí la ciencia. Por lo que ahora podemos hacer doble clic y pasar y ver cualquiera de estos en nuestra historia. Otra característica genial es si aísla a cuando tengo este seleccionado un MBA, a menos que entonces tengamos una comparación a y b. Por lo que luego podemos usar el deslizador a refranes comparativos. Y lo podemos ver ligeramente aquí arriba y abajo. Entonces esa es una manera realmente bonita de comparar renders rápidamente. También puedes sostener y soltar eso y hacer un AB de arriba a abajo. Entonces así es como trabajaré la iluminación y cómo puedes guardar los presets de render y usar el historial de buffet de reframe V. 13. Fuerza y luz: En la última sección, expliqué cómo funcionaba la iluminación global mientras utilizaba el mapa de irradiancia como nuestro motor principal. A medida que un V o un cinco, se recomienda usar fuerza bruta. Y la fuerza bruta ha sido tradicionalmente de mayor calidad, un poco más lenta que el mapa de irradiancia. Pero como b Re, como acelerado sobre las versiones así tiene fuerza bruta. Entonces ahora el defecto es la fuerza bruta y como cachés son motor secundario. Y esto es lo mejor en cuanto a calidad y velocidad. Y si quieres restablecer tu conjunto y solo puedes cambiar de V Re a cualquier otro motor y luego simplemente saltó de nuevo al rayo y se restablecerá todo desciende al valor predeterminado. Ahora otra razón para usar la fuerza bruta es la mezcla ligera. Si paso a los elementos de render y agrego el elemento de render de mezcla de luz. Y correré un render interactivo. Decimos que tenemos acceso a like mix y podemos hacer cambios a nuestra imagen desde aquí. tanto que si cambio nuestro motor primario a mapa de irradiancia y renderizar un interactivo, veremos que no tenemos acceso a like mix. Y dice favor de agregar ly mix a los elementos de render que tenemos. Entonces realmente esto es una señal de que la fuerza bruta se está enfocando en el futuro. Y ya no esperaría que se desarrollara mapa de irradiancia. Por lo que ahora probablemente sea un buen momento para empezar a usar fuerza bruta como tu motor de render primario. Y lo mismo ocurre con el caché de luz. Algunas opciones realmente buenas sólo funcionaban con como dinero en efectivo. Por ejemplo. Si supervisamos la cámara, en realidad podemos, solo voy a renderizar una interactiva. En realidad podemos usar la exposición automática y el balance de blancos automático, que son grandes herramientas. Pero si por alguna razón quisiéramos usar la fuerza bruta y la fuerza bruta por ejemplo. Un ejemplo de por qué usarías esto es en un exterior y tenías una máquina realmente buena. Pero ahora, cuando nos acerquemos a la cámara, veremos que estos están encanecidos y en realidad no podemos usarlos. Entonces de nuevo, solo vale la pena apegarse a estos impagos del motor primario como fuerza bruta y secundaria como dinero en efectivo. Pero sí entiendo que la fuerza bruta no es tan rápida como la irradiancia. Y en algunos casos quizá quieras usar mapa de irradiancia y mezcla de luz. Y una forma de evitar esto sería hacer un render interactivo con mezcla de luz encendida y luego podrías hacer tus cambios. Entonces digamos como uno, que tengo seleccionado aquí a la derecha. Digamos que duplicamos el multiplicador. Entonces si pongo dos ahí dentro, acaba de detener el render. Y voy a empujar eso a la escena. Y él sí, diremos que eso en realidad se duplicó porque nosotros veces eso por dos. Y luego si saltamos de nuevo al mapa de irradiancia y ejecutamos el render es el mismo. Entonces podemos hacer es hacer tu luz, hace ediciones usando fuerza bruta. Y luego si querías usar el mapa de irradiancia para el render final, solo tienes que empujarlo a la escena y cambiar el extremo primario en mapa de irradiancia. Y aquí renderizar. Y lo mismo se puede hacer con el efectivo ligero. Si seleccionamos nuestra cámara y ponemos la exposición automática y el balance de blancos automático, no se ve demasiado bien cerca, pero decimos que asciende que queríamos usar, en realidad podemos golpear transferido a cámara. Por lo que ahora las arenas se han movido hacia la cámara. Lo que significa que si ponemos esto en fuerza bruta como motor secundario y ya no podemos seleccionar estos. Estos extremos de realmente se movieron a la escena y obtendrás el mismo resultado. Entonces lo que realmente estás haciendo es mover Light tiene sentido hasta que las luces de la escena y te mueves en la cámara envían a la cámara y a la escena, lugar de mantenerla en el buffer de fotogramas. Pero en el futuro, intenta usar la fuerza bruta y como caché tanto como puedas. 14. Crea la imagen de la iluminación en V-Ray: De acuerdo, genial, así que echemos un vistazo a algunos yo de iluminación en V, ¿verdad? Entonces en esta lección, vamos a echar un vistazo a la creación de una escena de iluminación demo. Vamos a mirar en v, subir algún tiempo y fecha. Vamos a ver el uso de imágenes de alto rango dinámico a lisina. Y luego vamos a mirar a la iluminación interior. Entonces en primer lugar, vamos a crear una escena demo. Entonces vamos a hacer una prueba para demostrar diversas aplicaciones de luces que podemos usar la envidia, ¿verdad? Entonces primero vamos a crear un espectador, unos planos. Vayamos con el crear. Y vamos a entrar en la matriz. Y vas a ver la línea roja por aquí usaría arcilla y el amor medio igual. Entonces lo que sería plano correcto hace es la superficie de influencia de la grúa. Aquí. Parece que es solo así de grande, pero en realidad está pasando por el infinito. Y lo hacemos. Yo replica la superficie F, dicha luz rebota y rebota de la piel y hacer que esta vista sea única. Y también si hago clic derecho, es MOOC, puedo hacer clic aquí y simplemente traer al centro y lo mismo, solo mantener las cosas bonitas y ordenadas. Y próximos puntos de venta crea OPI. Por lo que ustedes crean de nuevo volverá a la norma. Y la T señala aquí. Y sólo voy a dar clic y arrastrar. Y yo voy a hacer una Mia. Y sobre todo voy a volver a traer eso al centro y lo mismo. Muy bien, agreguemos algunos materiales a estos objetos. Voy a M en el teclado y rápido, voy a hacer un material Cromo. Por lo que son los datos los que han cambiado difusos a simplemente negros. Entonces voy a hacer que ese 111. Y voy a hacer la refracción solo alfa 1254. Y voy a cambiar a un glossiness reflexivo. Es 0.7. que puede sonar el fondo para que puedas ver lo que pasaba en un pueblo Fresnel off también. Y luego voy a seleccionar la tabla y hit plot es que sí quieres aprender héroes más equilibrados no comprobaron que el material era plus. Y solo voy a hacer clic derecho y seleccionarlo y renombrar loco gris. Y yo sólo voy a añadir eso para ser muy sencillo. Y voy a cambiar esto a un desfile de caret genérico. Ah, tenemos nuestro cierre en la misma. Entonces voy a guardar esto. Y vamos a codificar es para tu estoy diciendo que no puedo dejar este archivo a los recursos que solo pueden descargar ahí si quieres ahorrar tiempo en eso. 15. Cómo utilizar el sol V-Ray: Entonces para nuestro primer lisato, echemos un vistazo al cielo y a la cámara. Y en esta lección vamos a ver el miedo a la grandeza lo resumo, vamos a añadir un ambiente y luego vamos a añadir una cámara. Siempre voy a echar un vistazo a usar el render interactivo V. Así que salidas rápidas crea algunos. Entonces iremos a crear la matriz. Y se puede ver que somos es soy. Y podemos simplemente hacer click y arrastrar. Y le dices a este pop-up, sal cuando digas ¿te gustaría agregar automáticamente un mapa de entorno de cielo b ray? Y voy a decir que sí. Y si tocamos ocho en el teclado, eso va a traer efectos ambientales. También puedes encontrar eso en Renderizado y entorno. Y en la ventana del entorno que has visto se agrega un chico de borrado predeterminado. Entonces sólo voy a alinear esto. Entonces voy a tocar el teclado porque te dice eso x e y, y llegaremos a tu vista frontal. Y voy a sacar esto. Y luego voy a volver a perspectiva por AMP. Por lo que ahora queremos añadir una cámara. Entonces en el panel gris, las cámaras equivocadas. Está bien, bien. Y sólo vamos a sumar la cámara física adecuada y de nuevo, haga clic y arrastre. Y si tuviéramos que decir en el teclado entraremos a la vista de la cámara. Y luego usando el botón central del ratón y simplemente gritando hacia abajo y panning. Y también puedes hacer eso. Y luego usando la cámara aquí, podemos alejarnos un poco. Y puedes usar la órbita también para obtener un ángulo sobre eso. Entonces abrimos. Seré muy buffer de marco y lo podemos hacer por aquí. Y también se puede encontrar que en la corrida esto, que es np array, reframe Bertha y último buffer de marco. Y este lazo aquí es empate interactivos y le pegamos a eso. Podemos ver lo que está pasando ahora diciendo que la VA re interactiva te da retroalimentación instantánea sobre lo que está pasando y diciendo. Entonces si obtienes 0, por ejemplo, eso se actualizará instantáneamente. Por lo que esta es una manera realmente genial de obtener retroalimentación instantánea sobre lo que está pasando en la misma. Por lo que esto también puede ayudar a posicionar a nuestro Sol. Por lo que el vacío viewport tu amablemente si trato de entrar en el gizmo, el sol, vamos a cambiar nuestra vista de cámara. Entonces vamos a querer cambiar el diseño para que no los chicos en la vista frontal y tal vez el sol alrededor. Pero el problema con esto es que ahora estamos renderizando desde la vista porque está resaltado en amarillo. Entonces si volvemos a nuestra cámara v, necesitamos volver a nuestro render esto hacia fuera. Y debido a render, queremos bloquear esto. Y verás que vamos a cotizar para cámaras de derechos de autor seleccionarlo. Entonces miramos localizar eso. Y eso significa que cuando volvemos a la vista frontal, seguimos representando vista de camello. Y ahora podemos cambiar la ira de la suma. Entonces lo fresco del cielo y el sol es que están vinculados. Yo sólo voy a la cámara del lado derecho pero más para que puedas ver más del Sol. Pero hay enlaces. Entonces cuando se pone el sol, eso es en realidad, eso también afecta al cielo. Entonces obtenemos una especie de puesta de sol. Y cuando es admitir que ves las sombras son más duras y el cielo es azul. El cielo es realmente útil y realmente fresco, se puede decir a las sombras también, simplemente sufren lo suficiente y se hacen más largos como el gigantismo. Entonces ahora tenemos instalado nuestro cielo de rayos V. Entonces digamos que esto es una plantilla. Y sólo voy a seleccionar eso como tu cielo de ojos. Por lo que en el futuro, solo puedes usar esto cada vez que quieras usar un muy parecido a SQL me gustaría decir ahora, y esta es tu plantilla de cielo favorito. Y de nuevo, se puede simplemente joder, desciendo de los recursos. 16. Cómo utilizar v-Ray con imágenes HDR: Ahora vamos a discutir el VA HGRI. Y para mí esta es la vida más realista configurada y la que uso más comúnmente. Entonces, al final de la lección, sabremos por qué es HDR. Y tuve a South HDR voy a mentir el rayo V. Y cómo podemos probar rápidamente escenarios de múltiples líneas usando HDR. Y también donde podemos obtener imágenes HDR. Hgri es la abreviatura de imagen de alto rango dinámico. Y estas imágenes están mostrando panorámicas. Por lo que son libres 60. Y se pueden utilizar en programas 3D para actuar como fuente de luz para eliminar la escena. En mi experiencia que en los efectos de luz más realistas y de aspecto natural, cómo funcionan es el fotógrafo tomará las 60 imágenes gratuitas a diversas exposiciones. Por lo que podemos ver en este video realmente oscuro para vivir realmente sus necesidades áreas ya sobreexpuestas. Y luego todas estas imágenes se combinan para hacer una imagen phi 2B donde todas las sombras y todos los reflejos están en un contraste realmente agradable. Por lo que no tienes ninguna área realmente volada ni a nadie áreas oscuras. Entonces abrimos nuestra demo en vivo, exterior mismo que hicimos antes. Y vamos a crear una teoría como este tipo fue crear luces. Y nos basamos en movimientos, click y arrastramos. Y podemos convertir esto en un centavo. Y aquí se ve textura. Por lo que parece. Y queremos agregar un v re HDR, que está aquí, y está en la API de Mapas, ¿verdad? Haga doble clic en eso. Simplemente puedes tomar cancele aquí y ves que se cargarán, pero no se cargó nada. Por lo que un gran lugar para encontrar motores HTML es mi Shun. Y ahora puedes Mishnaic Jazz.net. Y acabo de hacer clic en la imagen HDR. Y podemos descargar cualquiera de estos que puedas elegir. Dynein está bien, vamos con el primero. Voy a pegarle. Y el modo está contaminado archivo crudo. Puedo costear ananas descargadas. Podemos simplemente hacer clic en él y extraer a quién va aquí i k. y eso va a extraer a nuestra carpeta Descargas, analizar extraído. Probablemente sea prudente simplemente copiar eso hacia donde estás guardando tus escenas en un momento. Ok, Así que de vuelta en max, vamos a seleccionar nuestro live. Correcto, por lo que la pestaña Modificar. Y vamos a abrir Editor de Materiales cierto click aquí arriba. Podemos pegarle em en el teclado. Y podemos hacer click y arrastrar esto a un material. Y vamos a hacer una instancia. Entonces si lo conviertes en una instancia, cualquier actualización que hagas aquí se reflejará en aquí y poca vida. ¿ De acuerdo? Y ahora lo que queremos hacer es encender por HDR en la ranura. Y luego podemos chicos donde extraemos nuestro té HTML y solo decimos Open. Y vamos a ejecutar una Brenda interactiva y ver qué está pasando. Y sólo voy a usar nuestro pan de balance de masa media alrededor. Y podemos ver que ese HDR ahora es línea están diciendo. Entonces hay algunas cosas que podemos ver. O heno en opciones. Yo sólo voy a sacar esto para que puedas ver las opciones. Puedes volverse invisible uno. Y lo que eso hará es quitar la imagen HDR. Seguirá siendo igual y estará en las reflexiones. Y esto significa que en realidad se puede añadir volver a jugar en más adelante en París o incluso dentro de tres S máx. Se puede agregar un fondo aquí, pero se puede escribir en cualquier imagen de aquí y se mostrará en segundo plano, lo cual es bastante útil. Yo sólo voy a hacer visible ese gobierno y obviamente las bandas aquí abajo también. Se puede contar un HDR ofs y reflexiones. Generalmente teclearía esto tal como está. Por lo que la forma en que se ve el león es dictada por donde está el sol. Por lo que de vuelta en el Editor de Materiales, verás aquí la rotación horizontal. Y si empezamos a dar vueltas, verás que el sol se moverá. Y esto puede tener un efecto bastante grande en el renderizado en sí. Para que veas cómo eso está afectando a las sombras. Para que puedas darle la vuelta y ver dónde quieres tener a tu hijo. Y entonces otra forma de hacer esto sería en la luz misma. Entonces tenemos botón aquí que dice bloqueado a la textura. Y puedes encender eso. En lo que va de esta noche, voy a girar la luz. Nueva Zelanda, no pasa nada. Pero si tenemos mucho para texturizar, empezamos a retener la luz. Verás que el sol se está moviendo en realidad. Entonces eso es bastante útil. Por lo que ahora tenemos un auto exterior HDR. Vamos a guardar eso y se puede seguir adelante y utilizar este tema a santos terminados guardar como. Y cuando la llamada es una teoría, HDL. 17. Crea la escena interior en 3ds Max: uvas. Y ahora echemos un vistazo Iluminación interior. Vamos a actualizar la luz exterior Dem parece que hicimos antes. Para que puedas Eva, si has estado siguiendo, él es esa escena. O agarrar como ellos propio interior de los recursos. Si te has caído, abramos como ellos yo exterior Onda Todo lo que vamos a hacer es ir a crear Vamos a hacer una caja Se va a dar click y arrastrar Poner arriba Miss mis cuadernos a y ayúdame es alto Andi esos números que la gente amiga ve lo grande que es eso. Sí, hagámoslo un Y aquí está en lo que estoy otra vez una letra click derecho, Ve a mover el dedo del pie y solo clic derecho o días. Entonces otra vez, es un centro. Por lo que queremos hacer inevitable esto. Poliano. Hay dos formas de hacer esto. En primer lugar, podemos dar click derecho en Ir a convertir a editar Herbal Polly. Ahora sólo voy a ir al panel modificado y mostrarte lo que hace. Entonces vamos a convertir Polly acreditable y esto en realidad convertir este objeto en un borde Triple Polly y luego puedes empezar a salir con él de una segunda manera. Probablemente el método preferido sería agregar un poli instable que se podría encontrar. Sí, y ves que eso en realidad está encima del escalón. Entonces con esto, aún podemos hacer nuestras ediciones. Pero si queríamos que Teoh volviera a la caja y cambiara en este sentido, todavía tenemos acceso a la frase original. Entonces esto es más de, uh, fue menos trabajos perjudiciales como así recomiendo usar este segundo océano. Entonces este tipo hoy comestible Polly, voy a resbalar polígono. Sólo voy a dar clic unas cuantas veces y agarrar esa cara inferior y borrarla. No lo necesitamos porque tienes que ser muy llano jodidamente en el Bluhm. Y luego voy a firmar caras o polígono, y voy a añadir un shell Modificar, que es aquí abajo show alfabético diesel y luego sale de fuera, podemos poner esto podría conseguir 200 y básicamente eso es todo fitness completo, Toda prensa f libre otra vez. Podemos ver con Crate. Está en paredes. Entonces hemos creado interior realmente áspero aquí, Así que vamos a hablar contigo en. Simplemente vamos a hacer rápidamente una cámara adecuada. Quién va a hacer clic y arrastrar eso aquí, Percy, en el teclado. Para que eso lo tomara. El pueblo en el modo de cámara acaba de jalar aquí gratis. 18. Tipos de luz V-Ray: Entonces en esta lección, vamos a echar un vistazo a las luces de rayos V y vamos a mirar por sí, las luces también. Por lo que la India es algunas opciones para las luces. Los que uso con más frecuencia son muy ligeros. Y tenga razón. Sí, podemos encontrarlos más, crear luces. Tiene razón. Empecemos por buscar a la aerolínea. Entonces solo voy a hacer clic y secar y luego delante de ti voz arriba, Sí, en el extremo mismo. Tú, que lo harás justo debajo de Amy por mí está en mis costas centro en la X e Y una cámara en esta Brenda Interactiva, y podemos ver que eso ahora está mintiendo todo visto. Pero este es un escenario de línea bastante plana. No es muy, realmente se pega. Entonces para que yo siga jugando, este aspecto realista es que necesitas colocar fuentes de luz donde habría fuentes de luz en la vida real. Entonces, por ejemplo, si quisieras crear un orden de tira como alrededor del sirio, me quedo ahí rápido. Están modelando en una caja, un recubrimiento que conversamos, um, yacía en ese servicio. En su perspectiva, usted esta carta guerras y sólo en la parte superior. Es como esta cara puesta y usa inserto que iba a poner. Yo soy. ¿ Por qué? Alrededor de 4 50 antes por 50 en. Entonces voy a extremadamente Esto encontró cerca de 200. Entonces ahora hemos hecho un área para todos tallando aquí y en la parte superior, seleccionarías la luz, y voy a bajar las extremidades. Presagia posición 10 grid off usando J. Y se puede ver donde queremos posición así. Voy a verterme a través de la celebración del turno. Voy a hacer de eso una instancia. Entonces si es una instancia si cambio el valor multiplicador aquí , también cambiará aquí. Por lo que queremos que uno de estos sea igual. Iba a todo turno y a la derecha. Llévate a estos dos. Ahora tenemos estas luces y lugares. Tengo una cámara. Llevo mi último par en Buffalo. Esta interactiva otra vez. Ya veremos qué vida viene de estos convenios. Y luego si lo sacamos, volador arriba. Ya ves, está produciendo más vida bajando. Y luego si movemos un poco la cámara, ya ves, veas que pasaba por aquí también. Entonces eso ya se ve más realista a mayo aparte de la masiva todavía una tetera con habitación, Vamos a crear otra luz y correrá por las opciones. Entonces eso era estar reproduciéndolos. Got dome on the dome es lo que usamos en hdr mentira en video. Andi, este miedo hace exactamente lo que dice en Tim acaba de ganar en trucos para interminables Lo vemos en. Generalmente los usaba para pasar por encima de los leones. Simplemente pon un jugador más pequeño y estás viendo lo que pasa aquí. También son bastante útiles si solo lo enciendes invisible y luego se podrían poner sobre bulbos. Esta vez va a cambiar. Voy a hacer una copia y luego echaremos un vistazo a la malla en lo que hace la malla es. Se puede seleccionar una malla. Andi le gustará. Por lo que seguimos pick mish, elegimos la tetera. Eso ya lo podemos ver. El tetera, pero sale a la luz en sí dijo que no podíamos por la vida que es esta para que realmente podamos convertir objetos en luces. No me gusta eso en este genial. Más vida, que es el disco como el que no uso muy seguido. Podrían ser utilizados para focos y pero preferiría usar un i s life para focos 19. Luces en V-Ray: por lo que la línea principal utilizada cuando tarde en el interior es una luz I s encendida. Creo que cuando empecé a usar estos mi trabajo Stoke viniendo a pasos agigantados en términos de realismo sobre yo sí, archivo contiene datos biométricos sobre cómo se va a distribuir la luz y estos suelen ser suministrados por fabricantes de luces para que podamos en realidad descargar algunos Mi sí, Fars de Leo Moon en ti hacia abajo. Deja que escuchen si solo sigues este enlace. Entonces descarga eso y extrae el archivo en Crearemos una la tarifa por sí, luz on Solo voy a contratar a Andi, lo voy a tirar de frente vista para alinear esto, luego top te importa bastante cerca para caminar Así que quiero demostrar cómo el distribuidas Así que ahora si seleccionamos la luz irá a Dio Qué fuego y versus I Sí, bueno, bueno, clic en Ninguno se cargaría esta zona como vamos a ejecutar un render interactivo y cuando veas cómo esas luces se distribuyen Así que ahora si controlo click Target y solo voy a cambiar, rastrea esto a través en hacer una copia. De lo que vas a hacer dos copias. Ahora seleccione esta línea en Let's Change the I sí, tow path, por ejemplo. Ves esa nieve ligera diferente y cambiemos esta también a Cumbria. Y ahora tal vez consumirla será que aún está por ver. Se puede ver que la luz se está distribuyendo de diferentes maneras dependiendo del archivo I s que seleccionó. Entonces realmente, quieres estar haciendo esto, Ya conoces tus interiores y usar estos para focos en guerra le gusta etcétera. 20. Listo de luz V-Ray: el. Lo último que quiero mostrarles chicos con respecto a las luces es lo muy ligero Lister es escuchar pinchando muy sin luz. Eso y lo que esto hace es enumerar todas las luces de la escena. Puedes encenderlos y apagarlos aquí, lo cual es bastante útil, ya sabes, Decir cambiar el jugador más. Sí. Entonces qué tan intensas están encendidas las luces. Y ya conoces las subdivisiones, etcétera sobre también el color de las luces. Entonces, en lugar de una especie de hurgar dentro de tu escena, en realidad puedes abrir el listón de luz Andi, cambiar parámetros y apagar las luces empeñando aquí. 21. Mezcla de luz de V-Ray: La luz mezcla nu para ser muy cinco, y te permite cambiar el color y la intensidad de tus luces después de haber renderbrado una escena. Y esto significa que podemos crear múltiples imágenes a partir de un solo render. En este ejemplo, tenemos una escena de día y una de noche, ambos de la misma imagen solo usando micrófono de luz. Hemos logrado cambiar eso en una escena nocturna. Podemos hacer este cambio muy fácilmente simplemente cambiando la mentira a una escena nocturna y hit save. Y antes como mezclado el flujo de trabajo para esto era mucho más trabajo. Habilitar la mezcla de mentiras es bastante sencillo. Simplemente dirígete para renderizar elementos y pulsa Añadir y seleccionar marca de línea y pulsa OK. Y ahora cuando renderices en la fuente, obtendrás esta mezcla de luz. Entonces aquí hay una lista de todas nuestras luces y este es nuestro predeterminado. Entonces line lo configuramos antes y dices que todo está en uno. Ahora es importante tener en cuenta que esto es un multiplicador. Entonces eso significa que dondequiera que esté la intensidad de la luz en la escena, por ejemplo si fuera ocho, esto sería entonces un multiplicador de los ocho. Entonces esta no es la intensidad, este es el multiplicador de la luz. Y esto también es importante tener en cuenta para el color. Entonces si vas a usar la mezcla de luz, se recomienda que las luces más antiguas de tu escena se ajusten a blanco y luego haces los colores aquí, porque de nuevo, esto es un multiplicador. Entonces si tuvieras una mentira naranja en nuestra escena, y entonces por aquí la cambiamos a verde. Vas a conseguir el multiplicador naranja y el verde y probablemente terminarás diciendo indeseable. Otra cosa genial es una vez que hagamos nuestros cambios. Entonces aquí dentro, he apagado algunas luces. He bajado el medio ambiente y lo he hecho un poco más azul. Y lo mismo con esta mentira exterior de la hizo más azul y realmente la bajó, pero todavía podemos ver afuera por culpa de la Luz de Luna. No quería apagar eso por completo. Y hemos mantenido las luces interiores son iguales y añadimos un poco de naranja solo para hacerlo un poco más cálido. Y luego puedes golpear guardar. Y puedes salvar tu mezcla de vida. Eso lo diré como noche. Y si estos dos están en la misma carpeta y golpeamos guardar, entonces podemos fácilmente pasar entre estas mezclas de luz. Y luego sólo tenemos que pulsar el botón de guardar. Y tenemos que para uno en nuestros renders ahí. Por lo que la capacidad de crear una variedad de aplicaciones de iluminación puede ser realmente útil cuando se trabaja con clientes. Puedes crear muchas opciones de iluminación y enviarlas por todas partes. Y solo asegúrate de guardar tus presets y m, cualquiera que sea la opción con la que vuelvan. Es solo cuestión de cargar eso cuando renderices la imagen final. 22. Tipos de cámara en 3ds Max: Nuestros chicos en este video, quería tener la diferencia entre una cámara objetivo y una cámara libre. Entonces cuando creas una cámara, vas a ver que tiene dos partes. Crear cámara, cámara visible, McClinton drag. ¿ Ves eso? Tenemos la cámara en sí y luego tenemos el objetivo. Y ambos estos actos por separado el uno al otro. Por lo que puedo mover este por separado a esto. Entonces esto es realmente bueno si queremos enfocarnos en un área específica en un proyecto. Entonces hagámoslo en una habitación ya que puede ser un poco e intentemos catalogar. Por lo que sólo voy a seleccionar la cámara y actualmente es target y camera to pad siempre va a mantenerse en foco. Y diciendo chicos por objetivo, podemos cumplir con el objetivo. Y una sartén. ER-ras es útil para animaciones o simplemente encontrar, encontrar en lo que quieres enfocarte y llevar una cámara por el área. Y ahora la otra opción que tenemos es una tonelada de objetivo. Por lo que esto solía ser conocido como una cámara libre. Y podemos ver qué pasa aquí cuando movemos cámara. La cámara se mueve y la vista de relleno se mantiene igual. Por lo que normalmente uso este lado de la cámara al animar la spline bulto y le das un vistazo a eso siguiente. 23. Distancia focal: Hola chicos. Yo rápidamente quiero acerca de la distancia focal o lentes de cámara como estos canal tranquilo más grande conjunto en el sentido del espacio dentro de la imagen. Entonces en este video, vamos a comparar algunos alimentos de vistas en cámara. Vamos a usar lentes de gran angular para crear profundidad en una imagen. Y te voy a mostrar a gusto, haz clic en ellos tratando de evitar resultados poco realistas. Entonces lo que podemos decir está dictado por su distancia focal. Y se puede encontrar que debajo de la cámara física, lente obedece cabeza. Por lo que actualmente 18 millones de lentes se separan trayendo estrofas 15, el ángulo se ensancha. Y en mi opinión, tal vez un poco menos realista, un 18, la x de Maryland como esta. 2435. Entonces como se puede ver con esta lente, el molino 50 y cuanto más estrecho es la lente hace la imagen, la solapa es menos texto en la imagen. Entonces cuando lente de 15 milímetros, se puede ver que la imagen es y para tener más profundidad y las imágenes y la parte frontal y trasera, ya que tengo más espacio entre sí. Por lo que contra la tentación está de tener lentes de gran angular en cada imagen. Y yo en realidad sugeriría que en estos momentos se vean realistas. Entonces intentaré evitar eso. Incluso ahora, sé que los clientes querrán mostrar todo lo que puedan en cada imagen, sobre todo si se les está cobrando imagen actual. Y si ese es el caso, sugeriría lente estrecha. Y lo que se ve en esta imagen, las cámaras en realidad fuera de esta habitación. Y podemos mostrar la habitación porque vas a dar click en aviones en. Entonces si solo apago esa cámara, se puede ver que en realidad somos cámaras en la pared. Tan forma realmente útil, la sabiduría en 3D se habilita el plano de recorte. Y qué va a hacer eso AC, esta línea roja que en realidad es click ahora, estos muros demuestran en cámara. Y este es nuestro recorte. Nuestro tiempo está arriba y abajo. puede ver que en realidad se desliza ante la imagen, estará ahí. Entonces lo que puedes hacer es tirar de la cámara hacia atrás sin tener que usar una lente realmente ancha. Por lo que este es un gran beneficio trabajando en el espacio virtual. Eso es realmente algo que en realidad no es alcanzable. 24. Exposición de la cámara V-Ray: en este video. Quiero cubrir algunas cosas sobre muy cámaras encendidas en esta sección. Vamos a echar un vistazo a la exposición de la cámara. Balance de blancos en auto Hasta ahora, estos amigos libres todos suceden automáticamente en el ojo humano, pero necesitamos ponerlos en una cámara. Entonces primero, echemos un vistazo a algunos conceptos básicos. Entonces tengo nuestro odio exterior. Er, he visto abierto, y puedes agarrar esto de los recursos o cargar tu uno si creas antes hasta por sí, max 2016. Había una cámara muy física, y esto está bien de usar si tienes escenas antiguas, pero a partir de 2016, la cámara física que puede tomar tres DS max funciona perfectamente bien con la velocidad. Entonces vamos a crear cámara física on go a crear cámaras encendidas y físicas. Simplemente hacemos clic y arrastramos a cualquier parte de nuestra escena, y ves que estamos en modo perspectiva en este momento. Si queremos que esta vista sea lo que ve la cámara, podemos controlar el mar en el teclado encendido, verás que las cámaras se movieron y si impactamos C irá a esa vista de cámara. Entonces ahora estamos mirando a través de la cámara encendida. Esa es una forma rápida de decir que puedes remar sobre tener que usar los controles aquí abajo para nunca entrar puerta. Entonces echemos un vistazo a alguna exposición de cámara vamos a modificar Tanno. Echemos un vistazo a la pestaña de exposición en. Solo asegúrate de tener exposición física a la cámara en las tiendas, así que solo asegúrate de que se haga clic en eso. Y acabemos de ejecutar un Rendah interactivo. Ya ves, tenemos objetivo aquí, así que vamos a correr libres donde esto sí cambia ese dedo del pie uno. Ya ves, la escena se pone muy brillante y trató de liberar cuatro, 56 siete A. Y ya puedes ver ahora en realidad estamos empezando Teoh, conseguir algo que se vea más realmente se pega o algo alrededor de los 89 meses se ve bien, para que veas lo que eso hace. Eso cambia la exposición en la cámara. Entonces hay algo más, que es bastante útil. Si vuelvo a cambiar eso a cuatro, por ejemplo, va a estar bastante sobreexpuesta sobre si abrimos la nuestra. El dicho que es F 10 en el teclado y abajo en cámara es realmente agradable. Opción llamada Exposición automática, y eso va a poner la cámara a la exposición correcta. Entonces lo que es genial de esto o exposición es que si estás haciendo una animación y de repente vas de Experian al interior, la cámara se va a actualizar automáticamente con la exposición correcta. 25. Balance blanco en V-Ray: De acuerdo, Ahora echemos un vistazo al balance de blancos, así abriremos el hdr exterior visto de nuevo. Onda Podemos ejecutar un rendah interactivo. Entonces lo que equilibra bajo exposición nuevamente en la cámara controla. Y si vamos a temperatura y lo bajamos, lo concebimos, las imágenes se volaron y esto es naranja encendido. Lo que está pasando es que las naranjas obtienen menos dos de la escena. Ahora esta entrante útil para su uso en un HDR exterior en disfraz Realmente azul le va a dar un dedo del pie de tinte realmente azul nuestra imagen. Entonces lo que puedes hacer es usar el balance de blancos para controlar qué tan cálidas o frescas imágenes aconsejaría salarios en temperaturas, petirrojo y colores ya que esto mantendrá todo luciendo más realista. Realmente podemos ver ahora la imagen es bastante naranja y con menos el amor el azul. Por lo que esto se parece más al atardecer. Y luego si bajamos esto a más de un color naranja, ve que la imagen se está poniendo mucho más juego. Y de nuevo, otra característica fresca y muy próxima es el balance de blancos automático el cual se podría encontrar justo debajo o a la exposición para encender eso y se pueden ver los rayos haciendo el duro trabajo por nosotros. 26. Cámeras de torcha auto: Y ahora quiero demostrar otra herramienta útil en la configuración de la cámara, que es auto hasta entonces abrí nuestra escena interior. El yo s diciendo que creamos antes vamos a crear una cámara física tomada drag on. Simplemente me voy a alinear en nuestro en Siria y voy a ejecutar el Rendah interactivo. No debería cambiar el borde de los materiales a gris. Voy a auto exposición sobre nunca ver lo que está pasando ahora en realidad, si miras un objeto desde un ángulo bajo ya sabes, veo tus ojos enderezan automáticamente las verticales Así que todo lo que está en posición vertical se ve recto como podemos ver aquí son esquina no se ve derecho estuve en fotografía. Lo hace hay una manera fácil de arreglar esto. Iremos a modificar seleccionaremos nuestra cámara en otra en la forma en que puedas seleccionar tus cámaras . Simplemente haz clic aquí y selecciona cámara en ti ve al control de perspectiva y puedes golpear auto hasta aquí y ya has visto que es recto. No lo hizo manualmente y se puede ver cómo funciona eso. Pero usaba tu cola en eso era entrenar con Tha's 27. Profundidad del campo (presentación interior del interior): Por lo que ahora quiero mostrarles cómo podemos hacer un plano de detalle de primer plano. Entonces vamos a chicos en la parte superior, presionas F3 y seleccionas nuestra cámara, sosteniendo Shift y arrastrando, declamando otra cámara. Y quiero asegurarme de que esté un poco recto. Y va a ser una copia, una tienda de detalles S1 escolta . Y K. Siempre puedes hacer clic derecho y seleccionar el objetivo era como la cámara dependiendo de si se seleccionó. Mantenga el control y seleccione eso. Y voy a hacer una foto de detalle de esta zona de noche. Entonces me voy a alinear por aquí. Y solo quiero tener en cuenta que usando, vamos a usar deuda cumplida en esta cámara. Por lo que dondequiera que esté, objetivo es, es donde la imagen estará en foco. Por lo que quiero que esta área esté enfocada. Así que solo ten eso en cuenta cuando estés quizá nuevas cámaras por ahí. Y si un per se, somos cámara selecta, hey, vamos a ir a eso. Y también quiero hacer retratado esta visión. Entonces en la configuración de render, cambiemos este ancho a 3 mil. Y pondremos un más alto 4 mil o 5 mil. Turno f. Encienda nuestros marcos seguros. Y en realidad pienso para miles yendo a qué más agradable aquí. De acuerdo, entonces si enciendo sombreado, esta cámara es de 40 viento por lo que queremos hacer. Por lo que voy a dar clic en cámara aquí y seleccionar cámara. Y cambiemos esta lente a 70. Eso es mejor. Y quiero alejarme un poco más. Pero puedes ver que estamos atravesando un muro. Si te muestro en Topeka, estaba pasando oh, tiempo de cámara para su muro. Entonces lo que podemos hacer es encender el recorte, que está bajo el habilitado de encendido misceláneo. Y ya ves que estamos cerca, podemos tirar de esto dentro y fuera y aparece esta línea roja y esto es lo que se recortará. Tan solo una nota que puedes mantener Control para acelerar el toggle esto. Entonces escuché de una cámara y sombreado, te mostraré sin ningún recorte. Y a medida que poco a poco empiezo a agregar, esto se está recortando en la pared. Por lo que ahora podemos cortar muros libres, lo cual es una ventaja masiva de ser un fotógrafo virtual. Entonces ejecutemos una interactiva y echemos un vistazo a lo que tenemos en nuestra tienda de detalles. Ya se siente un poco demasiado brillante por aquí. Entonces voy a subir la exposición. Hasta pienso en deshilachar. Y algo que he encontrado tal vez de alguna manera es que estás mejor renderizar una escena subexpuesta, sobreexpuesta si una imagen es silenciosamente traerla de vuelta. En tanto que si es el ruido de sobreexposición hacen cosa que Briar en postproducción. Entonces voy a hacer como con una exposición de dos. Y podemos ver que esto es como él. Bastante bonito como tiro de detalle. Pero lo que quiero hacer es agregar algo de profundidad de campo y eso es bastante fácil hacer con la cámara física. Y sólo mantener un ojo en este primer plano. Ya que esto va a volverse borroso y esta área objetivo seguirá estando enfocada. Entonces todo lo que necesito hacer es habilitar eso cumplido. Y tiene distancia objetivo de uso, que es el objetivo de la cámara. Y se puede ver aquí que se ha convertido en un foco y esto agrega realmente agradable. Son realismo a nuestra imagen. Por lo que quiero mover un poco nuestra cámara antes de llamar a eso dm. Y éste lo rota un poco. Y tal vez hasta el otro lado. Quizás incluso acercar sólo el toque. Y estoy bastante contento de que hayamos tenido esa imagen va a resultar. 28. Animación de cámaras en 3ds Max: Hola chicos. En este video quiero hablar de enemigo en una cámara a lo largo de una spline. Entonces vamos a usar una cámara libre, animar a lo largo de spline y luego vamos a refinar el movimiento usando fotogramas clave. Entonces empecemos por grúa en fila. Entonces voy a ir por encima de la línea T Splines, y luego voy a dar clic y arrastrar para hacer. Y luego voy a entrar a la cámara y chocar cámara física y arriba en animación, bien, sus restricciones y media restricción. Y con las cámaras seleccionar en cualquier camino. Ahora si fregamos la línea de tiempo, se puede ver que la cámara está siguiendo el camino. Vas a querer ir al panel modificador. Y en las propiedades de la cámara tonelada de objetivo. Ahora verás que la cámara se mantiene igual. Por lo que opción realmente útil en el movimiento es para que podamos ver lo que hace aquí y ahora sigue el camino. Entonces esto se ve bien. Pero vamos a querer refinarlo un poco más para que podamos hacerlo con marcos clave. Entonces dejemos que la cámara y encienda o una llave. Voy a tirar un poco de la diapositiva a lo largo de la línea de tiempo. Y entonces lo que podemos hacer es rotar la cámara. Y está bien, vamos a llenar los vacíos en el medio para que podamos ver que tenemos una buena rotación en la cámara. Para que puedas pasar y hacer eso con algunos de los otros cuadros. Y así es como podemos crear una bonita cámara usando una spline como camino. 29. Introducción a los materiales V-Ray: Por lo que hay dos modos de material en 3DS Max, tienes modo compacto, que ha existido desde que puedo recordar. Y luego pizarra Material Editor es cuanto más nueva es la cinta, el material de pizarra, nos dejaría ver mucho más de lo que está pasando dentro de nuestros materiales. Por lo que podemos hacer clic derecho en el lienzo y crear materiales con bastante rapidez. Podemos sacar del difuso, por ejemplo, y añadir un mapa. Y también podemos crear un mapa y sacarlo directamente a un material. Para que podamos ver lo que está pasando mucho mal. Y si estuviéramos en el editor de materiales compactos, hay que pasear todos los días para ver lo que está pasando debajo de la superficie. Entonces por esa razón vamos a estar usando el Editor de materiales de pizarra en adelante. Entonces para empezar, abramos escena de RStudio que creamos antes. También serás edificante, manchando los recursos a menos que yo no tenga el material. Y pulsa la lista de tareas pendientes M como el atajo. Y vamos a crear una V o un material y a ver qué tenemos. Entonces vamos a hacer doble clic en eso. Y veremos que los parámetros de material v re subirán aquí. Se puede decir crear material simplemente arrastrándolo y soltándolo en el lienzo. Pero encontró la forma del quiz es solo hacer clic derecho y crear a partir de aquí. Entonces por esa razón, podemos ir bajo herramientas y simplemente cerrar eso hasta que realmente lo necesitemos. Y todo estoy tratando de liberar lo más posible para que podamos ver más de lo que realmente estamos creando. Y en la parte superior derecha verás al navegante. Y esto funciona como en Photoshop si ya sea la levadura que, así que voy a crear una instancia por aquí usando turno y arrastre. Y podemos ver eso en el navegador, Aquí es donde bajamos eso un poco. Y entonces realmente podemos usar eso para navegar a través de nuestro Canvas si es necesario. Y podemos acercar y alejar usando el botón central del ratón, simplemente desplazándonos hacia dentro y hacia fuera. Pero de nuevo, realmente no usé eso lo suficiente para advertirlo ocupó esta cantidad de espacio sólo voy a colocar eso. Siempre podemos traerlo de vuelta aquí. Y también hay atajos aquí. Y p, y quiero mantener el área privilegiada abriré porque aquí es donde vamos a estar haciendo la mayor parte de nuestro trabajo. Otra cosa a tener en cuenta es que este lienzo es un tabulado para que podamos hacer clic derecho aquí arriba y crear otra vista. Y aquí son materiales de color gris oscuro y luego saltan de nuevo a la nuestra. Y también puedes saltar por ahí usando estos para redondear tus pestañas. Y siempre puedes hacer clic derecho sobre él y borrar esa vista también. Entonces solo voy a compartir una pantalla con nuestra ventana gráfica y crear un objeto aquí. Y voy a hacer doble clic sobre el material. Y lo voy a aplicar al objeto seleccionado. Por lo que ahora se aplica a esta caja. Y notarás que ahora tenemos seleccionado este libro. Tenemos estos triángulos blancos en el contorno. Y eso significa que este material dieléctrico está en el objeto seleccionado. Si no selecciono esa casilla, verás que se han convertido sólo en un contorno de tu triángulo. Y eso significa que este material se utiliza en la escena, pero no en el objeto seleccionado. Y luego si eliminamos este objeto y este material ahora se aplica a ningún objeto en nuestra escena, no hay contorno de triángulo. 30. Materiales metales, metales Metal, plástico y de plástico y de vidrio en 3ds Max: Entonces metamos en grúas algunos materiales básicos en nuestro CDI diciendo, perdón por empezar, vamos a crear una esfera. Y vamos a hacerlo de 50 centímetros de radio. Y lo moveremos al centro de nuestra escena. Y en la parte superior, sí, sólo llevemos eso en medio de mi espalda a una persona de vista de cámara C. Y el primer material que vamos a hacer es un Chrome. Entonces lo primero que vamos a hacer es nombrar nuestro material. Entonces voy a hacer doble clic en nuestro material y voy a nombrar un crimen. Si hacemos doble clic a partir de ahora, eso lo hará más grande. Y también puedes cerrar todos los mapas aquí si necesitas más espacio. Y otra cosa que podemos hacer es encender un fondo. Entonces si tenemos reflexiones, rápidamente te lo mostraré. Ahora podemos ver algo lo está reflejando. Si no tuviéramos este punto de vista encendido, podríamos decir que está reflejando. Entonces déjame volver eso a cómo fue por un crimen que vamos a tener que difundir como negros. Senior z no tendrá color. Algo para recordar es que en realidad nunca tenemos completamente Negro o totalmente qué materiales simplemente no es realista. Entonces sólo voy a hacer eso justo de negro. Y luego en la reflexión, voy a hacer eso lo más y que pueda. Entonces sólo un par de, uh, perdón a 55. Y ejecutemos un render de interacción y veamos cómo se ve eso. Entonces voy a abrir nuestro buffer de marco. Voy a golpear interactivo aquí. Sólo voy a cerrar eso. Y asegurémonos de que eso se aplicó al objeto. Entonces aquí veremos por ahora reflexiones. Y lo que diferencia hace es la cantidad de reflectancia basada en el conjunto de ángulos de visión de regla básica se utiliza por ahora en todo excepto en metal. Entonces con eso en mente, apaguemos por ahora. Y podemos ver que voy a la delincuencia se está reflejando muy bien. De acuerdo, así que voy a detenerlos. Y voy a seleccionar un material y alejar un poco y mantener pulsado shift click y arrastrar eso a través. Y si previsualiza no se actualiza. Siempre puedes actualizar aquí, debería actualizarse automáticamente. Y otro bug que he notado un max es a veces no podrás eliminar algo. Entonces si selecciono este material y golpeo el tardío, a veces eso no borrará. Y una forma rápida de auto que es simplemente entrar en tu ventanal y hacer clic fuera de ese material. Y tal vez otra vez clicky. Y luego cuando llegues al tardío, podrás eliminarlo. No he desterrado a replicar en este ejemplo, pero si te encuentras eso vale nueve. Entonces este material lo vamos a llamar cepillado. Y lo adivinaste que vamos a hacer un crimen cepillado. Y lo único que necesitamos cambiar aquí es el glossiness. Para que veas lo que sí dice. Digamos, vamos a bajarlo a 0.2. Y vamos a aplicar esto y ejecutar el render interactivo. Podemos ver lo que sí dice si lo jalé hasta 25 no es totalmente reflexivo. Entonces dejemos esto en algo así como 0.65. Y podemos ver que ha hecho un buen metal de crimen cepillado. A continuación, hagamos unos plásticos. Voy a hacer clic en material, v array y v re material. Y voy a nombrar a este plástico. Y te das cuenta de que el por ahora está encendido por defecto. Entonces tenemos que hacer aquí se cambia el color plástico. Voy a encender el fondo. Yo quiero algunas reflexiones. Entonces vamos a tiempo esto hasta mediados gris. Y vamos a aplicar esto a nuestro objeto. Por lo que seleccionamos selección de científicos, y vamos a ejecutar lo interactivo. Y podemos ver que eso empieza a, son como plástico, pero estas reflexiones son realmente Chris, probablemente un poco demasiado crujientes. Digamos que bajemos este glossiness a 0.7. Y creo que tenemos un material plástico bastante bonito abajo. De acuerdo, así que echemos un vistazo a hundido, un poco diferente ahora y esto le hace Vidrio. Entonces voy a crear un nuevo material de teoría y renombrarlo cristal. Ahora no habrá color difuso y sólo hagamos ese Negro. Y como el vidrio es transparente, vamos a usar la refracción. Por lo que funciona de la misma manera que la reflexión. Por lo que totalmente negro será transparencia nocturna, conocer gris será semitransparente y Y será más o menos total transparencia. Entonces este punto de antecedentes, y podemos ver lo que está pasando aquí. Pongamos algo de reflexión también sobre Paulina, casi todo el camino a y. y aplicémoslo a nuestro objeto. Y los científicos seleccionan y ejecutan lo interactivo. Decimos que tenemos un bonito material de plasma que y podemos cambiar rápidamente el vidrio esmerilado usando el glossiness de refracción, seguro, simplemente tiramos hacia abajo el glossiness refractivo. Ya verás que eso ahora se ha convertido más en un vaso esmerilado. Yo soy realmente malo. Demostrar si dibujo algo detrás del objeto. Entonces hay vidrio transparente y nuestro vidrio esmerilado. Y también podemos hacer vidrios de color. Y podemos hacer eso usando este color folclórico. Por lo que actualmente está en Y. Y digamos que queremos rojo. Podemos agregar sólo un toque como, como uno en una saturación es realmente y exagerado. Por lo que ahora podemos mover este deslizador de color a lo largo y va a crear vidrios de diferentes colores. Es decir, si quisieras crear faros re, cristal de faros, por ejemplo, podrías usar un rojo realmente fuerte, pero así es como podemos agregar color a nuestro vidrio también. Y sólo volviendo a ese bicho que verás que si paro este render y trato de eliminar este material de vidrio en k en retraso cualquier viento demasiado tarde. Y me encontré con que solo tienes que seleccionar en el vehículo y apagarlo otra vez. Y luego se te pedirá que elimines ese material seguro. Si eso sucede, puede ser bastante molestia o así es como arreglarlo. 31. Materiales de madera de tela y los V-Ray de metal en los coloridos en 3ds Max: Ahora echemos un vistazo a alguna palabra. Entonces vamos a crear un nuevo material o un material. Vamos a renombrar que lo haría. Entonces podemos usar texturas y materiales y texturas, lo que llamamos imágenes y texturas que básicamente imágenes que conectamos al material. Para que puedas usar la textura de la madera. Y puedes usar la palabra textura que está en los recursos para esta clase. Y otro gran lugar donde puedes encontrar texturas es textures.com. Y tienen una selección masiva y texturas que puedes usar. Pero por ahora voy a usar la palabra textura arriba suministrada con la clase. Entonces solo voy a arrastrar y soltar eso. Esa es una forma muy rápida de mapa de bits de Ghana en editor de materiales. También puede hacer clic con el botón derecho en ir a mapas, mapa de bits general y luego cargarlo desde este cuadro de diálogo. Y luego voy a arrastrar y soltar aquí y enchufar esto en el difuso. Y ves que ahora tenemos una ranura difusa de textura en lugar de un color. Y se puede ver eso representado por esta M aquí. Ahora, aplicémoslo a nuestro objeto. Y voy a cambiar nuestra piscina de vista para mostrar sombreado presionando F3. Y si golpeo Mostrar material sombreado en pupila, ahora podemos ver esto en objeto. Algo a comprobar es que tienes la entrega de mappings del mundo real, oye, en esta esfera, y también en este mapa de bits, podría o no estar encendido y apagado. Y esto tiene que ver con el mapeo. Y voy a hablar de eso en otra lección. Entonces ejecutemos un interactivo y veamos qué tenemos en este momento. Por lo que ya usar la textura se ve bastante bien. Y algunas otras cosas que podemos hacer es en reflexión, podemos añadir un gris limpio. Y podemos decir que eso se ve realmente brillante, probablemente demasiado. Por lo que bajaría este glossiness 2.8. Y para mí eso sigue siendo demasiado brillante para este tipo de palabras. Se ve bastante áspero. Entonces intentemos 0.5. Y eso probablemente demasiado así apuntar a probablemente hacerlo. Entonces otra cosa que podemos agregar a esta textura es un mapa de baches. Y un mapa de baches puede agregar profundidad a tu material usando una textura sin añadir mucho tiempo de render. Entonces de la misma manera que nuestras reflexiones y refracciones que se basaban en negro, blanco y gris. Si tenemos un mapeo de baches es un área oscura o en ella, por lo que es negro. Agregará profundidad y si es blanco, lo empujará hacia fuera. Entonces, ¿una forma áspera y lista de hacer esto? No, exactamente de la manera correcta. Y así es como lo hago. Para obtener mapas de baches rápidos sería seleccionar un mapa de bits y Arrastrar un mapa fuera de él y seleccionar la corrección general de color. Y haga doble clic en eso para que podamos entrar en los perímetros, cualquier cosa que hagamos clic en este Canvas, podemos entrar en sus parámetros. Entonces este es nuestro principal material. Entonces, ¿qué pasa con v re propiedades que te mostré antes? Y entonces este es el mapa propiamente 0s. Y esta es nuestra nueva corrección de color que vamos a usar. Y vamos a usar es convertir nuestro mapa a blanco y negro para que podamos encender uno contra el crimen. Y yo sólo voy a enchufar, de hecho, listas. un vistazo rápido a quién lo ha hecho en blanco y negro. Por lo que estas áreas oscuras van a ir a profundidad y las zonas más claras que van a sacar. Entonces esto no es exactamente una bonita fianza mapa haría para manifestarse aquí. Entonces voy a enchufar eso en el culo. Si hacemos zoom, podemos decir que eso le agrega algo de profundidad a nuestro material. Y material de respaldo. Podemos ir a mapas y subir el bam. Entonces si lo volvemos a 90, veremos que el efecto se vuelve bastante extremo. Aquí lo puedes ver. Y probablemente queremos permitir más. Entonces dejémoslo encendido. Facultad. Dicho un mapa de baches es una forma rápida de agregar algo más de detalle a tus materiales. Ahora vamos a crear un tejido. Por lo que voy a crear un nuevo material. Y voy a codificar como tela. Y de nuevo, puedes acudir a Texas.com y obtener tu propio material. Por supuesto, este material de cadenas, sólo vamos a arrastrarlo y dejarlo caer. Se va a asegurar que el mundo real esté ticulcado. Y voy a conectarlo a nuestro difuso. Y vamos a aplicar esto al objeto y mostrar sombreado en la ventana gráfica. Y eso va a mostrar nuestra textura. Por lo que se puede ver que el texto es bastante grande. Entonces lo que podemos hacer en el propio mapa se cambia a embaldosado. Entonces si cambiamos esto a dos, esta imagen será contada dos veces, lo que nos da un mejor ceño. Y agreguemos una bomba que de la misma manera que hicimos con la palabra. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar y añadir una corrección de color y cambiarla a mono crimen. Y voy a enchufar eso al parachoques. Y como dije antes, probablemente deberías usar una herramienta como Photoshop para obtener mapas de baches más precisos. Pero esto será suficiente por ahora. En el material de tela. Voy a ir a mapas y voy a convertir el mapa de baches hasta 50 solo para agregar un poco más de profundidad y textura a la tela. Y algo que sucede tela tejida es que a medida que se curva lejos de ti, se pone más ligero. Entonces solo deja de que la tela luzca plana. Es buena idea agregar un mapa de decasión. Y podemos hacerlo haciendo click y arrastrando nuestro mapa de bits mientras, yendo a mapas generales y cayendo. Y vamos a enchufar al mapa uno. Ahora, no te preocupes por cuántos mapas hay. Y pronto empezarás a encontrar tu camino a medida que empieces a usar algunos de estos, probablemente use el 20% de los mapas de aquí. Entonces no te preocupes demasiado por ello entonces te abrumaste por él. Vamos a enchufar nuestra caída en el difuso. Y podemos ver que tenemos nuestra textura en el medio. Y luego a medida que se cae, se vuelve a Y. Así que ahí está nuestra textura y se está convirtiendo en blanco en la caída. Y eso es un poco mucho. Entonces voy a enchufar nuestra textura para mapear, que está aquí. Pero voy a añadir una corrección de color y plugins. Y ahora volveré a como era antes, porque estos dos son exactamente los mismos en este momento. Pero en la corrección de color, sólo voy a ir a Avanzado y cambia a, a, para hacerlo más brillante. Y ahora en la curva, esta textura se va a usar. Y en el interior, se usará esta textura más oscura. Para que podamos ver que se pone más ligero en la curva. Y podemos aumentar este efecto entrando en la curva de caída de M6 y con solo hacer clic derecho y cambiar esto a Basie una esquina. Y vamos a crear una curva S aquí. Y eso se ve bastante bien material forrajeo. Y un último material que quiero mirar es signo mental coloreado. Vamos a crear un material v re final por ahora. Y voy a llamarlo Dios. Por lo que hay dos formas en que podemos crear materiales de color. El primer camino es de la misma manera en que creamos el crimen. Y eso es atando nuestro difuso al negro. Dile lo suficiente. Por ahora reflexiones. Simplemente voy a encender nuestro fondo aquí y cambiar el reflejo a casi blanco. Y luego podemos tirar de la glosa hacia abajo, algo así como 0.8. Y ahí tenemos un metal. Y si quisiéramos agregar un color, realidad lo agregaríamos en el reflejo. Entonces si le agregamos un color de pez dorado, podemos ver que cómo podemos crear oro, está en este método. Y ahora hay una nueva forma gran metal coloreado y está usando una cercanía metálica adecuadamente enfriada. Por lo que sólo desplazar y arrastrado a través de este material. Voy a llamar a esto oro. E intercambios reflexión volver al porqué. Y nos pondremos ahí por ahora de nuevo. Y entonces esta vez vamos a convertir metal miss todo el camino a uno. Y podemos ver porque nuestro difuso es negro, esto ahora es negro. Entonces cambiemos esto a un color más dorado. Y aquí me K. Y podemos ver que esa es la otra forma en que podemos hacer metal. Perdón, aplicémoslo a nuestro objeto. También puede hacer clic aquí y arrastrar a objetos para aplicarlos a un objeto. Y se puede ver que tenemos un material de oro bastante bonito. 32. Crea una biblioteca de materiales en 3ds Max: Por lo que es genial que ahora tengamos una comprensión de cómo crear estos materiales básicos. Y algo más que podemos hacer es guardar todos estos materiales en una biblioteca para que podamos acceder a ellos en futuras escenas. Entonces, por ejemplo, si necesitas un plástico, solo puedes abrirlo y luego entrar aquí y simplemente cambiar el difuso. Por ejemplo, si necesitabas un plástico rojo anaranjado y podrías cambiar el glossiness aquí también. Para cambiar algunos de los parámetros, también podrías cambiar la base de reflexión, siempre un buen punto de partida para ti. Entonces para guardar una biblioteca de materiales, Vamos a abrir el navegador de mapas de material, y podemos simplemente hacer clic derecho aquí. Y vamos a cerrar algunas de estas bajadas. Y voy a hacer clic aquí y empezar una nueva biblioteca de materiales. Y esta nueva biblioteca de materiales con chicos que material carpeta de la biblioteca dentro de su carpeta de proyecto. Entonces llamemos a esto materiales básicos y golpeemos guardar. Y ya veremos, ahora tenemos esta biblioteca de materiales básicos aquí. Entonces si selecciono usando control todos nuestros nuevos materiales y queremos agregar, entonces puedo hacer clic derecho aquí y obtener materiales seleccionados. Y ya ves que ahora se agregó estos materiales a la biblioteca. Podemos cambiar la forma en que VDS haciendo clic derecho en mostrar biblioteca de materiales como iconos medianos, y luego podemos ver nuestros materiales aquí. Por lo que si alguna vez los necesitas, solo tienes que hacer clic y arrastrarlos en un aparato tus objetos. Y lo puedes hacer en cualquiera de tus ahorros. Entonces ahora lo que necesitamos hoy, verás que aquí hay una estrella. Eso significa que no han sido salvados. Entonces si hago clic derecho en él, y aquí es donde es seguro. Y yo sólo voy a golpear Save As ahorita guardado. Y podemos cerrar esa biblioteca material. Ahora selecciona todos estos y delirio. Yo sólo voy a ir haciendo clic aquí. Abrir biblioteca material, abrió mis materiales básicos y o aquí. Entonces ahora solo puedo agarrar eso y seleccionar el objeto. Y solo puedo aplicar esto al objeto seleccionado. Por lo que es una manera rápida y agradable de elevar estos materiales en futuras escenas. Entonces eso son materiales básicos. 33. Biblioteca activos v-Ray en 3ds Max: Antes te mostré cómo usar el 3DS Max Material Editor para hacer bibliotecas de materiales. En el rayo cinco grupo de castas de agregado el navegador de activos y presets de material. Se puede abrir el navegador de activos desde el VA derecho tuba. Y este navegador de activos es como la biblioteca de materiales 3DS Max que te mostré antes, pero sabía si cientos de materiales listos para usar, la biblioteca en sí es bastante sencilla de trabajar. Entonces a la izquierda tenemos todo el tipo de materiales. Y también tenemos la opción en la parte superior aquí, T es ceño del mundo real o prueba avión y mapeo. Y para agregar el material que necesita hacer es hacer clic derecho y agregar a cuerdo o agregar al objeto seleccionado. Algo más que habrás notado se ha mejorado son las previsualizaciones materiales. Y estos previsualizaciones materiales están mucho más cerca de lo que veremos en el render final a medida que las previsualizaciones o usando un mucho más bonito se ilumina. Entonces como puedes ver, puedes ganar mucho tiempo y aprender mucho de esta biblioteca de materiales. Te animo a explorar estos materiales, probarlos y jugar con los ajustes. Conforme pasemos a los materiales en nuestra sección de escena, les voy a mostrar cómo crear los materiales desde cero. Ya que sí creo que es importante saber cómo crear materiales desde cero y entender cómo su factura. Y entonces este conocimiento se puede transferir a saber cómo a los materiales de la biblioteca o Bill e Intel. Y podrás actualizar estos materiales. 34. Elementos de renderizado V-Ray: Ahora quiero mostrarte elementos de render y podemos usar elementos renta para ayudar a nuestro flujo de trabajo de posproducción. Por lo que los elementos renderizan la salida del render y son separados. Por lo que esta imagen se toma de un curso interior v re. Y estos son los diversos elementos de render que se renderizaron. Y verás más adelante en la posproducción cómo juntamos todos estos para crear una imagen final. Entonces para armar nuestros elementos de render, tenemos que hacer es ir para renderizar esto. Ir a elementos de renderización. Y luego sólo vamos a Agregar. Y podemos sumar cualquiera de estos. Y los elementos se suelen agregar es el fondo VRA Alpha, filtro difuso, el ruido, textura extra, iluminación global, la iluminación de rayos, la ID de materia prima y el ID de objeto, la flexión Vireo, la forma de refracción renderderer ID, auto iluminación, especulo. Por lo que yacía más alto color. Por lo que estos se sumarán cuando ERK. Y luego hay una pareja por la que queremos pasar y en realidad textura. En realidad queremos agregar nuestro propio material aquí y simplemente pulsar M en el teclado. Y vamos a dar click aquí. Y quieres agregar un v escribir datos a ese canal. Y lo que esto es una masa de oclusión ambiental, que se ve así. Y ya ves cómo usar eso más adelante. Ahora no todos estos usaremos la mano para tener por si acaso. Y luego, en la pestaña VRA, vaya a un búfer de fotogramas, separe los canales de renderización. Y quieres poner aquí un camino de salida. Entonces puedes golpear a Render. Y en la siguiente lección, les voy a mostrar cómo pueden usar elementos renderados. Si sí quieres crear la escena interior, entonces echa un vistazo al curso interior también. 35. Posproducción en Photoshop con elementos renderizados en V-Ray: De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestro render final. Echemos un vistazo a cómo podemos sumar los toques finales en Photoshop. Entonces, empecemos con, abramos el color RGB. Y yo le pegaría a Control J para hacer una copia de eso. Y lo convertiré en un objetos inteligentes, objetos pequeños, un gris si necesitas actualizar la capa de renderizado. Eso cubriré en otra lección en la sección de negocios del curso. Entonces, empecemos agregando un balance de color. Ahora estudio se ve un poco rojo, así que bajaré la ciencia a cerca de menos 12. Entonces eso se ve bien. Y lo bueno con estas capas es con eso podemos encenderlas y apagarlas, y podemos editarlas más adelante. También añadiremos un Niveles. Y trayendo esto en un poco más denso. Más denso. A mí me gusta añadir una S-curva. Entonces ya si aguantas y vas a tu primera imagen, puedes ver que ya estamos haciendo grandes avances. Siguiente paso, vamos a agarrar nuestro aleatorio pidió que lo hicimos. En la última lección. Bajamos. Esto nos hará fácil seleccionar diferentes elementos en el mismo. Para que puedas agarrar la herramienta mágica y puedes seleccionar ciertas áreas. Tan solo asegúrate de que tu tolerancia esté encendida, un contagioso está apagado. Entonces nosotros a su vez ahora si vamos a usar eso más adelante, es la capa más rápida de agarrador, difusa. Difundir sentir menos arrastrar y soltar y golpear entrar. Eso colocará el objeto. Podemos cambiar esto a una luz suave y la bajamos al 50%. Y si hay áreas que no la necesitamos, podemos sumar una masa aquí abajo usando la herramienta de pincel y asegurándonos de que soy blanco y negro, podemos hacer clic derecho y seleccionar un pincel suave y hacerlo un poco más pequeño. A lo mejor unos 250. Y se ve pintando en negro Reggie pintando la capa difusa. Entonces pintemos en el piso. avalanchas son bastante parecidas. Siguiente puntos de venta como en profundidad al agregar el pasado IO que hicimos en la última lección. Golpearemos Enter y cambiaremos eso para multiplicarse. Y bajaremos eso a alrededor del 40%. Y ves que realmente te da un poco más de profundidad. Y otra vez, a lo largo de estos bordes y que a Marie le guste para que podamos usar una máscara y pintarlas. Do pass realmente les ayuda a poner a tierra el objeto. Se puede ver que están diciendo mucho mejor. Ahora vamos a añadir un muy ligero a continuación. El rayo de iluminación, arrastraremos y soltaremos eso en realidad es bastante ruidoso. No deberías razonar ruidoso. Creo que tenía menores ahorros. Pero si lo es, solo podemos usar el relleno y el ruido, ruido reducido. Y está bajado 104525 y golpeó OK. Y podemos bajar a una luz suave, tendrá puesta alrededor del 10%. Y eso se ve bastante bonito. Y haremos lo mismo con una reflexión b Re. Arrastraremos y bajaremos eso y él entrará se pondrá abajo. Entonces vuele de nuevo. Y bajaremos eso a unos 55. Y podemos pintar de nuevo las áreas que no queremos. Entonces tal vez el punto de escalabilidad de la cama. Apliquemos la máscara. Y usando las bandas de soporte en el teclado, puedes hacer que tu pincel sea cada vez más grande. Y las áreas que piensas son quizás demasiado oscuras. De acuerdo, ahora vamos a sumar lo especular. Arrastraremos y soltaremos eso en cualquier entrada. Pondrá abajo pantalla. Y lo pondremos en unos 50. Oye, eso se ve bastante bonito. Y a continuación podemos agregar algunas localizaciones de color. Por lo que solo puedes hacer click en uno de estos y dar la vuelta a través. Pasó antes y encontré una pareja que me gustó. El stock de cine fue bastante agradable. Por lo que podemos agregarlos y ponernos alrededor del 50%. Y podemos agregar otra búsqueda de color. Y esta vez es a los 49. Ahora el perfume juega y bajaremos eso a alrededor del 25%. Hay algunas áreas que creo que son un poco demasiado oscuras, por lo que podemos añadir un tweet de exposición. Saca esto a la luz sobre este D5. Tal vez menos 0.3 libre, y luego usar la masa por ahora algunas de las áreas realmente brillantes. Entonces por favor moneda, llegamos a usar nuestra máscara aleatoria para aliviar locamente el calor. Entonces usa la varita mágica y selecciona por ellos sosteniendo Shift. Y volveremos a la cima. Y aplicaremos modificador de niveles. Y entonces sólo podemos mover el medio sólo para alegrarlos un poco. Por lo que probablemente podríamos hacer una imagen de fondo aquí, nada a mayor. A lo mejor sólo un poco de cielo. podamos hacer eso seleccionando nuestro met random ask nuevamente, seleccionando la ventana, apáguela de nuevo e ir a la parte superior de la pila y añadir una nueva capa. Y luego en el color, podemos seleccionar el cielo azul. Y con gradiente de noticias haga clic y arrastre. Este toque agregado olvido. Y en realidad presione Control T y escaló un poco. Y volver a nuestra máscara aleatoria. Y usando la herramienta mediana una, podemos seleccionar estas áreas. Y en realidad podemos ponerle una máscara a la de hoy. Y luego usando nuestro pincel esta vez usaremos un cepillo duro. Bajará el tamaño. Y usando clics cambiados, mantengo presionado el turno y vuelvo a hacer clic y dibujará una línea recta. Entonces argc cepillo suave otra vez, acaba de pintar sobre la corriente. Por lo que sólo hay un toque de en su parroquia bajar eso también. Por lo que Ashbery sacando más de eso habilitado se producen. Y así si nos huevos, eso cambiaría el pincel a y. entonces sólo podemos pintarlo de nuevo. Entonces es sólo una pizca de cielo Rayleigh. Y ahora es turno completo y selecciona todas las capas. Y él controla a Jade, hace duplicado, y luego controla ocho, lo aplanan. Ahora copia todo gestionado. Nano por una imagen o me cólera. Y si esperas Control Shift F. Y en realidad puedes simplemente bajar esto y anon ponerse alrededor de un 50% menos suicida. Y a diferencia del contraste ahí. Ahora pierna derecha en comparación con un objeto inteligente. Entonces si vas a Filtro y filtro de cámara. Y echemos un vistazo a algunos de estos. Cámara manda un gran OLS ver qué pasa. Ahora eso no estuvo muy bien. El cambio de temperaturas puede ser un gran gorila. Y sube la exposición solo un contraste de pantalla táctil hacia abajo alelo. En donde se destacan los aspectos más destacados. Está levantando las sombras. Y traeremos algunos de los blancos, maldita sea, subamos a los negros. Y la claridad que en realidad podemos bajar y vibrante nivel estándar donde y él, bien. Y una última cosa, esta zona de aquí se ve un poco más saturada, significa que si usamos la magia, uno volverá a nuestra máscara aleatoria. Y seleccionaremos la cama nivelada y de nuevo en la parte superior de la pila. Añadamos un balance de color. Y vamos a bajar asignado, que se sienta un poco mejor. De acuerdo, así que hay, si mantienes Alt y haces clic en la imagen de fondo, ya ves con qué empezamos. Entonces como puedes ver, moda fue una herramienta muy poderosa para agregar realismo 5x a tus imágenes. Por lo que ahora vamos a Archivo Guardar como. Y vamos a ir a nuestros renders de recámara principal. Y vamos a ahorrar como recámara principal. Y podemos conocer Skype File Guardar ojos como quejarse. Y elegirá jpeg y pegará Guardar. Y ahí lo tenemos como nuestra imagen final. 36. Lección extra: exterior rápido: Hola chicos. Te voy a mostrar hoy cómo podemos proceder rápidamente juntos usando Chaos cosmos y el navegador de activos que viene incorporado en la última versión de V Ray. Para empezar, abramos una nueva escena en 3ds Max. Y lo primero que vamos a querer hacer es crear una luz. Entonces podemos ir al camino tradicional e ir por aquí, pero ahora en realidad podemos usar el navegador Cosmos. Y voy a ir a la página DRIS y he descargado algunos. Para que puedas descargarlos haciendo click en una y pulsa descarga, y se descargará. Una vez que hayan descargado, verás aquí un botón verde en el que puedes hacer clic para llevarlo a tu escena. También baje aquí y diga show descargado solamente. Entonces voy a traer este día y voy a traer a escena sin título. También voy a hacer sólo una gran ventana gráfica para que podamos ver qué está pasando. Y a continuación, agreguemos un modelo freemium. Entonces usemos un vehículo, uno que he descargado, así que este SUV. Y es ese auto. Y lo siguiente que vamos a querer hacer es crear un plano que es esencialmente lo mismo que un plano basado infinito. Entonces en lugar de simplemente hacer un avión aquí y luego renderizar el plano de rayos V es en realidad infinito. Entonces si bajamos a p ray y agregamos V plano derecho aquí, esto en realidad va a salir todo el camino hasta el horizonte, lo que va a ayudar. Entonces si tenemos algo y está rebotando, sólo va a rebotar en este avión. tanto que si tuviéramos un plano infinito como este va a rebotar y rebotar la luz hacia arriba. Tan solo una forma más efectiva de agregar terreno. Y eso va a ir hasta el horizonte. Entonces en realidad podemos echar un vistazo a eso si ejecutamos un render interactivo Eso está realmente sobreexpuesto. Entonces sin agregar una cámara manera rápida solo para encender mi exposición es la cámara bajo nuestra configuración de rayos V. Y vamos a ir a 0 exposición. Y podemos ver qué hace nuestro avión. Va todo el camino hasta el horizonte. Entonces mientras me estoy moviendo y podemos ver nuestro auto, y podemos ver que ese HDR está haciendo un muy bonito trabajo de luz en nuestra escena ya. Por lo que en realidad queríamos conseguir algún material de tierra aquí. Y en lugar de hacerlo nosotros mismos, ahora podemos aprovechar el navegador de biblioteca de materiales VRA. Y si bajamos a tierra, y agregaremos algo como esto. Entonces creo que tengo seleccionado el plano de rayos V. Y cuéntaselo desde aquí. Y haré clic derecho y aplicaré a los objetos seleccionados. Y podemos ver que se aplica. Ahora vamos a echar un vistazo alrededor es decir si selecciono el auto y presiono dicho, y asegurarnos de que estamos en perspectiva vista para pagar, podemos un poco acercar alrededor del auto y empezar a buscar un ángulo agradable. Di algo como esto se ve un poco genial. Ya podemos añadir una cámara, así que pasaremos al panel Crear. Cámara, irá para V Ray y una cámara física. Si solo hacemos clic y lo arrastramos y lo soltamos en cualquier lugar, realmente no importa dónde. Y luego pulsa Control C. Eso va a mover la cámara a una vista de ventana gráfica. Y luego si presiono C, verás en esta parte superior izquierda que ahora esta cámara VRA está seleccionada. Entonces estamos mirando a través de esa cámara VRA y podemos cambiar la configuración de nuestra cámara aquí dentro, pero no vamos a mirar eso todavía. Por lo que ahora queremos poblar un poco la escena. Abriré navegador cosmos, cosmos, cosmos. Y vamos a ir a la vegetación. Y creo que algunas rocas. Por lo que aquí hay un montón de cosas entre las que puedes elegir, lo cual es realmente útil de nuevo para como demo y escenas como esta. Si pongo show descargado sólo en, te va a mostrar los que he descargado, que ya he tenido un poco de juego con él. Entonces voy a traer estas dos torretas y a nuestra escena sin título. E incluso los podemos ver ya entrando a la vista interactiva aquí. Entonces voy a parar esto mientras un poco dispersamos estas rocas por ahí. Vayamos a dos vistas. Y para cambiar nuestra ventana gráfica de cuatro a dos, en realidad podemos hacer clic derecho e ir a la pestaña Ver diseño y cambiar eso a la tuya podría ya estar abierta por aquí. Lo cierro porque no creo que amerite el espacio como si solo abriera cuando lo use. Entonces vamos a nuestra vista de cámara aquí. Y presionaré Shift F para encenderlo, solo digamos fotogramas. Y podemos ver lo que está pasando en nuestra escena aquí. Y tenemos dos rocas por aquí. Y los voy a sacar de decir, y lo que voy a hacer es pintar con ellos. Entonces para esto, queremos tener nuestra barra de herramientas de grafito abierta para que puedas ir a Personalizar, mostrarte, yo, uh, aseguro que la cinta esté abierta y la pintura de objetos sea lo que queremos. Entonces haga clic en eso. Y ahora dejemos que estas dos rocas. Y queremos pintar, hemos seleccionado objetos, pintar sobre. Es sólo tener la celda de la cuadrícula va a ser el suelo. Yo más adelante pasaremos por cómo podemos pintar en dos objetos diferentes y qué mucho más hace esto. Pero ya verás ahora si hago click, podemos empezar a pinchar y pintar en estas rocas sobre. Y obviamente esto es muy uniforme, por lo que no es ideal. Pero lo que podemos hacer aquí es empezar a jugar con algo del sentido aleatorizado. Tan rápido si nos ponemos al azar, esto va a aleatorizar el ceño. Y queremos esto lo llamé Max ahora 110% abajo todo el camino hasta el 20 por ciento. Y esta es la rotación. Entonces esto va a rotar nuestro objeto alrededor y otra vez, como nuestro espacio él. Entonces solo estamos tratando de aleatorizar esto un poco más. Y el espaciado aquí, así que tiene que moverse. Y si subo el espaciado, se puede ver que se ve un poco más realista. Y puedes extenderlos. Y esa es una forma muy rápida de conseguir un poco de ambiente pasando. Y entonces podemos voltearnos. Y podemos seleccionar individualmente estas rocas y todas son diferentes formas y tamaños. Entonces si realmente ejecutamos un interactivo ahora, debería ver mucho más ambiente pasando. Y por supuesto que podemos mover estos alrededor individualmente a sour parecen tener queremos mostrar más del auto aquí. Ahora veamos traer un árbol y algo de follaje adentro. Entonces abre el cosmos. Piensa es Cosmos de autos. Cosmos. Cosmos. Cosmos irá a los árboles. Y traeré este inglés, OK. Y solo usaremos esto para enmarcar All Card obeys y solo tenerlo un poco entrando en esa esquina. Hay algunas cosas realmente divertidas que puedes hacer, como agregar modificaciones de derretimiento y luego tipo de animar los árboles cultivados y cosas así. Pero podemos hablar de ello en otro momento. Y también traigamos estos enebros. Este rastro. Fue un masivo, no sé si va a causar algo de sombra. Echemos un vistazo al renderizado interactivo. Entonces voy a bajar eso un poco. A lo mejor como 75. Y lo voy a ocultar por ahora para poder hacer selecciones un poco más fáciles. Por lo que estos son pinceles gratis. Entonces voy a seleccionar esos. Tengo cuatro, tengo una roca aquí también, pero está bien. Y los voy a tirar. Entonces estoy usando esta sección por aquí igual de un poco más como una paleta de lo que vamos a pintar en nuestra escena. Y sólo mantener las cosas organizadas si alguna vez quiero volver a pintar con ellos, porque todas estas van a ser aleatorizadas. Estos son un poco como nuestros principales objetos. Y así tengo mis pinceles gratis y vamos a pintar, hemos seleccionado, y vamos a pintar en la rejilla. Y estamos lejos. Y estábamos usando el mismo espaciado que creamos con esas rocas. Entonces si queríamos hacer algo más grande de Bush lo podemos hacer. Eso se ve bastante guay. Ahora, sólo voy a organizar un poco mejor nuestra escena. Al igual que los arbustos de persona en primer plano. Y sólo estoy sosteniendo Turno y rotación para hacer una copia de eso. Y ten ese atrevimiento. Y también escala uno en primer plano ahí. Y obviamente puedes ir a la ciudad como podrías agregar algunas de estas plantas más pequeñas y hasta hay como pequeñas piedras que irían muy bien detrás del auto. Entonces tú Aedes desocultas todo. Para que podamos ver nuestro árbol y correr el render interactivo. Entonces, si eres un renderizado interactivo y quieres pasar a la parte superior, vas a notar que va a entrar en la vista superior en el renderizado interactivo. Forma tan rápida de resolver eso es en la configuración de render. Se puede mirar la cámara a esa vista para renderizar. Yo quiero ir a la vista superior sigue representando a nuestra gente. De acuerdo, y quiero apretar algo de esta escena. Perri, haz que algunas de las rocas sean más grandes. Y lo podemos hacer en la cámara VRA, si la seleccionas, se muestra una línea de horizonte. Entonces esa línea negra ahí es esta línea de horizonte y eso es un poco de sorteo. No va a estar muerto derecho. Entonces porque un poco hizo las rocas más grandes para esa línea del horizonte. Y también quitan algunos de estos arbustos. Están escondiendo el auto, resbalan este laboratorio. Cómo ahora cómo estos dejan que la cámara y luego sosteniendo Shift copia de esta roca por aquí, y luego la escalamos. Por último, podemos echar un vistazo en este buffer de marco. Añadamos una exposición. Y yo sólo voy a tirar hacia abajo esa quemadura destacada. Y se puede ver como le traemos de vuelta más de este tipo, lo cual es lindo. Podemos subir un poco el contraste porque son banda destacada sí quita parte de nuestro contraste. Empezando a lucir bien, podemos encender este efecto de lente. Entonces si habilitamos una floración y una capa, puedes entrar en esto, pero creo que los predeterminados se ven bonitos como un poco de deslumbramiento bonito en eso en la parte trasera del auto. Y sí, puedes jugar aquí y podrías añadir una viñeta a la cámara también en la configuración de la cámara. A lo mejor poner una saturación hacia abajo, un toque. Y estos mapas de tiempo fílmicos también son geniales. Entonces quizá por curva de potencia ahí, me gusta bastante esa. Y se puede darle la vuelta y la baja para ver lo que cada uno es Dan. Pero creo que eso se ve un poco cool si no quisieras renderizar el render final. Por lo que sólo hemos estado usando interactiva todo este tiempo y se ve bastante bonito. Pero recomendaría en la configuración de render, si pasas a los elementos de render y añades un ruido en V, verás actualmente como desruido o no está disponible. Entonces cada parada este render, render como un render de producción, solo deja que eso se ejecute. También se puede cambiar el tamaño, lo que esto es sólo 640 por cuatro A0, pero se puede cambiar eso bajo común. Y hay un área como put HD o algo así. Pero lo que esto va a hacer es renderizar progresivamente. Y entonces eso también va a desruido. Ba, puedes ver que el ruido en esta etapa temprana va a hacer que se vea un poco borroso. Pero siempre puedes encenderlo y apagarlo o bajar la opacidad sobre él. Entonces realmente, muy rápido se ponen juntos una escena bastante bonita. Por lo que espero con ansias ver qué pueden hacer ustedes con eso. 37. Lección extra: 3D en la fotografía en: hoy te voy a mostrar cómo puedes sumar libremente a la fotografía y hacer cualquier anuncio de auto en menos de diez minutos. ¿ Sabías que mucha publicidad es en realidad 3D. Cgi ya no es sólo los dinosaurios y naves espaciales. 75 por ciento del catálogo de Ikea es día libre. E incluso están usando un influencer gratuito en su última campaña publicitaria. Si te quedas al final de este video, podrás crear cualquier auto como quieras, hacer crecer tu portafolio, y conseguir una pieza de esa acción publicitaria de CGI. Entonces lo primero que voy a hacer es apagar el cosmos. Y voy a traer un vehículo, y ya he descargado algunos para que puedas cambiar descargado aquí. Y voy a añadir este auto eléctrico a nuestra escena. Y mientras estoy aquí, voy a ir a horas de HDR. También voy a añadir un HDRI para iluminar nuestra escena. También voy a añadir un avión v derecho. Y esto va a actuar como nuestro terreno. Si voy a Ajustes de Render, ve a cámara V Ray y voy a apagar mi exposición y balance de blancos y subir aquí para iniciar IPR. Podemos ver que ya tenemos un auto de aspecto bastante bonito por aquí. Por lo que ya cubrimos cómo hacer imágenes CGI completas en el último video. Esta vez vamos a ver cómo podemos sumar libremente a la fotografía. Ubicación es telón de fondo ha sido enviado por el cliente. Si presiono O en el teclado, esto va a abrir nuestros extremos de conjunto de fondo e ir a usar archivo y cargar su archivo de imagen, asegúrese de que la ventana gráfica de representación de coincidencia está encendida y aplicarla a la vista activa. Y se puede presionar Ok, en archivo de Windows haga clic derecho en la imagen e ir a propiedades, se podrá ver la dimensión. Por lo que son 3000 por 1561. Por lo que vamos a querer cambiar esto en nuestro Render Output. Y esto evitará cualquier distorsión. Y voy a bloquear esa pulsación Mayús F tiempo en marcos seguros. Y se puede ver que si cambiamos esta ventana gráfica, Ese es el tamaño de la imagen. Entonces ahora agreguemos una cámara. Y podemos sumar uno rápidamente aquí arriba, con sólo hacer clic en eso. Gracias, plano O. Y voy a manivela eso hasta 65 solo para agregar un poco más de profundidad. Y luego usando estos controles en la parte inferior derecha, puedo mover nuestro auto por la escena. Por lo que ahora quiero emparejar al aligerado con nuestro rival. Y obviamente no hemos tenido la oportunidad de ir a filmar un HDRI de esta ubicación. Entonces solo voy a abrir el navegador de materiales, el selecto tu vida. Puedes desplazarte a la textura, arrastrarla y soltarla en el Editor de materiales. Y luego aquí dentro, voy a reemplazar el HDRI por nuestra imagen back play. Yo sólo voy a voltear eso horizontalmente también. De acuerdo, Así opciones y hacer que el plano posterior y visible y menos correr y renderizar interactivo. Se puede ver mucho más a los leones en línea con nuestra imagen. También podemos agregar una imagen de fondo. Nuevamente, usemos la imagen que descargamos como fondo. Y luego también queremos seleccionar nuestro avión VRA. Y fuimos a China a atrapar sombras. Y eso va a asegurarnos de que tengamos algunas sombras debajo del manguito. Digamos que ahora es un buen momento para apagar la forma en que el balance de blancos y la OCDE, una cámara de rayos V y es 10. Estos tanto apagados como vamos a seleccionar nuestra cámara. Y una forma rápida de hacerlo es simplemente hacer clic en la cámara de matriz y seleccionar la cámara. Y voy a bombear nuestro ISO hasta 1000, el resorte, el f-stop abajo para ver más en línea con la iluminación de la imagen. Por lo que ahora quiero agregarle unos faros, encienda algunas luces. Voy a dar vuelta a mostrar cómo se encienden las mallas. Y entonces lo he intentado importante es malla y viene a través fascinado. Tan encontrado si añades un Edit Poly y colapsas o turbo smooth en la parte superior, esa es la mejor manera que he encontrado. Si alguien conoce mejor manera, estaría encantado de escucharlo. Ahora, uno se ha ido este Editar Poly, podemos ver aquí abajo en identificaciones de material poligonal. Id1 es el dolor. Por lo que cada una de estas identificaciones hace referencia un material en la biblioteca de materiales y prensa más segura M y cuentagotas. El auto nos va a mostrar un multi sub material. Y esto nos está mostrando todos los diferentes materiales en la copa. Entonces solo voy a presionar P y zed zoom y podemos ocultar los faros. Y luego voy a seleccionar estas bombillas ahora no sé exactamente cómo se instalaron los faros Tesla, pero creo que algo así estaría bien. Y lo que voy a hacer es hacer este material si Dane y yo también vamos a hacer a pantanos aquí abajo. Yo también hago el otro lado también. Establecido en 15. Y entonces podemos mostrar todo. Por lo que el vidrio vuelve arriba en el material voy a agregar no todos agregan 15. Si despejo esto y agrego un material de luz de rayos v, volvemos a nuestra cámara, persona C, ejecutamos un render interactivo. Deberíamos ver estos faros. Ahora enciéndase. Y ahí vamos, Eso está bien. Sólo una cosa me comparé directamente ser blanco puro. Por lo que sólo voy a dar clic en color como el cuentagotas y seleccionar un blanco de nosotros cuerdo. Y se puede ver que eso no es blanco puro. Algo más que está bien, podemos agregar es algo de floración y resplandor ahora. Y voy a encender este efecto de lente habilitado la floración y el resplandor. Y me gusta bastante encender bocetos de lentes, dice poco variación. Se puede ver lo que está pasando ya aquí. Y si sólo subimos la intensidad por un minuto, podemos ver qué está pasando. Y es bastante bonito rotar esto. Yo como que quiero hacerlos parecer un poco como viajes ligeros. Y eso se ve bastante guay. Ahora no hace falta que sea tan intenso. Y bajar eso por aquí. Y también puedes jugar con el tamaño. No, Así que en lugar de 90 diapositivas de los ochenta, porque leí un artículo que Obama iba a tener autos voladores en el próximo par de años o 40 podría valer la pena hacer que nuestra vaca agregue un auto volador. Creo que probablemente estaremos haciendo volar en nuestra vida. Entonces preparémonos. Y no voy a ir demasiado duro en el modelado, pero voy a seleccionar todas las ruedas y simplemente seleccionar aproximadamente esos elementos. Y luego usando nuestra desselección, por qué no necesito y voy a desprender solo una de las ruedas y su delantera. Y luego con esa rueda delantera seleccionada, sólo voy a cambiar en jerarquías objeto de oración efectiva. Y yo sólo voy a girar alrededor. Y vamos a añadir una pesadilla. Esencialmente cambió eso a una doble cara. De acuerdo, entonces voy a elegir un color de nuestra escena otra vez. Y también llorando. Como dices ahora levantemos este auto del suelo. Se va a seleccionar todo, selección de luz por lo que debemos conseguir el auto. Y está levantando un poco el suelo. Sería genial si pudiéramos agregar un poco de humo y la voluntad de crear ayudante. Y voy a llegar a aparatos atmosféricos. Y voy a construir un cilindro. Es mi, otra vez tipo de ponerlo más o menos alrededor de nuestro, vamos a centrar que se verá cobe. Y ahora voy a añadir un efecto de fuego. Y puedes volver a nuestra serie de render de cámaras hace. Y podemos ver que es efecto bola de fuego debajo. Podemos dar click en él y configurarlo. Y sólo abrirá los ambientes en vigor. Y entonces sólo voy a volver a elegir un verde de nuestra escena y simplemente copiar eso. Ver el humo ahora se vuelve verde. Se fue nato VMO saturar. Volvamos a dibujar. Y ahora tengo tal vez en realidad hacer su capa interior. Y puedes cambiar la densidad aquí dentro y puedes cambiar el bit más alto. Por lo que nos llega un poco más de humo. Vámonos. Y luego intensidad. Sí, es bastante dulce ya que vas a copiar este color y ponerlo bien en nuestras vidas. Y luego puedo seleccionar la rueda, el cilindro y la luz, y agruparlas y luego moverlas a la misma posición que las ruedas, básicamente reemplazándolas. Humo y instancia. Este código cerca de las ruedas o carretera que presionaría un en el teclado y entraría en el ambiente y afecta un efecto de fuego. Y es sólo en artilugio. Un lado que escoges es mi ahora debería tener cuatro en este desplegable. Y luego cuando renderemos todos deberían tener efecto de fuego debajo. Lo siguiente que quiero hacer es agregar a alguien en los pasajeros ver, lo siento, en la parte de atrás. Y lo que a este pequeñito le gusta mirar por todo está pasando en su posición, él por atrás. Y creo que sería genial que la luz viniera aquí para resaltar realmente la cara. Digamos que creemos una luz principal. Ahora voy a hacer que sea dirigido. Seleccione ese objetivo. Y queremos poner ese objetivo en esta cara. Y este tipo de código o esto viene arriba aquí. Y no necesito ser demasiado grande. Y que nuestro trabajo, voy a hacer estas reflexiones visibles que quiero reflejarlo en el auto. Y vamos a arrancar esto y tomarlo de nuevo del mismo sí, eso se ve bastante guay. También quiero traerlo a medida que te metes en el diseño. Está bien, eso se ve bastante guay. Ahora para renderizar la final, voy a añadir una IA. Por lo que solo puedes ir a Agregar y un ambiente de IA y el ruido. Y luego también en el búfer de marco. Um, he añadido algunas otras cosas que he ajustado a hacer en saturación y tiempo fílmico, matt y yo bajamos el poder. Entonces ahora puedes pegarle a Render y yo saltaré de nuevo. Cuando eso esté hecho. Entonces he guardado nuestras imágenes como PNG. Y sólo voy a arrastrar y soltar en la versión de ruido. Y solo voy a hacer una copia de ese fondo y añadir un acristalamiento y desenfocar nombres como saber que puedo hacer es agregar una máscara y simplemente pintar áreas que no la quiero por separado alrededor del pincel plano. Voy a hacer otra copia de este trasfondo. Y lo voy a tirar a la parte superior de nuestra imagen. Y ahora quiero desenfocar esta imagen tanto como pueda. Simplemente manivela eso todo el camino y este artilugio, a diferencia de un color promedio. Y si entonces aguanto y lo coloco a nuestro auto y lo pongo a color, va a colorear nuestro auto para que coincida con la imagen. Y me acaba de encontrar esto porque siéntate en el mismo. Entonces podemos bajar eso a unos 20. Y le conferimos el IO también. Y si lo pones multiplicar, encuentra esto solo da un poco más de profundidad, algunas de ellas áreas como aquí. Entonces contrastaremos también. Y yo, mi favorito posible es Blab. Y voy a bajar pantalla. A ver qué hace eso. Eso solo agrega un brillo realmente agradable a estas luces en realidad puede hacer para que eso sea más intenso. Y entonces obviamente si querías ponerte una máscara, pinta ciertas áreas si eran demasiado brillantes. Y me gustaría añadir una pequeña cantidad de niebla también. Entonces si creamos una nueva capa, phil, Render Nubes de, hagamos que este blanco y negro sea rápido. Renderiza las nubes y pon esas en pantalla. Ahí hay selfie. Y en realidad voy a pintar disfrutando de eso. Y por último, vamos a correr el ambiente. Y pondré grano de onza solo para resaltar esos un poco más. Y eso es para terminar de decir. Entonces espero que ustedes tuvieran familias tutorial. Recuerda que no necesitas mucho crore, algunas imágenes geniales solo por técnicas de IA que te mostré en este video. 38. Lección extra: cinco herramientas máxicas que no uses: Aquí te presentamos cinco herramientas impresionantes en tres años max que probablemente no estés usando. Número 1, caja de herramientas transformar. Y lo encontrarás escondido bajo la caja de herramientas Editar transformación. Y aquí hay un montón de herramientas útiles, cosas como giradas 90 grados, y esto se basa en el ángulo de visión. Entonces solo ten en cuenta que si lo estoy haciendo así, lo va a girar en ese eje. También vas a encontrar aquí un pivote de línea. Por lo que podemos decir a muchos son pivote está en el centro del objeto. Y si golpeamos a zed, va a tierra ese objeto. Siguiente herramienta la cual se deja colocar. Podemos seleccionar aquí y solo tienes que hacer click y arrastrar. Y eso va a colocar nuestra mesa dicho sobre nuestra mesa. Además, podemos simplemente mantener el turno y mover estos alrededor, seleccionarlos a ambos, moverlos a través de nuestra mesa y usar nuestra rotación. El tercer instrumento es el modificador sustituto. Entonces si quisiéramos cambiar este mantel a las fresas, puedo ir a la pestaña Modificar, encontrar, sustituir, recoger objetos, cambiarlo a las fresas, y los cambiamos todos a fresas. Y el cuarto TO de esta lista es la pintura de objetos. Y esta herramienta es ideal para pintar follaje. Por ejemplo, si quisiera esparcir estos limoneros por este terreno, pintarlos, podemos cambiar eso por el mismo sexo, yendo a pintar en todo en la escena. Y vamos a pintar que hemos seleccionado. Y ahora cuando hacemos clic y arrastramos va a pintar sobre nuestro terreno, obviamente, el espaciado necesita cambiar para que podamos subir eso. Y vamos a convertir eso en un 100. Y también podemos cambiar estos escasos en la UE. Y tenemos todas estas herramientas se puede flotar. Y te mostrará un pequeño video rápido si quieres profundizar en estos. Y la herramienta final es la función de búsqueda, que es X en el teclado. Y di que solo quieres construir una tetera. Simplemente puedes escribir tetera y levantar y arrastrar e ir a T four. Y luego di que quieres agregar un Edit Poly a eso. Simplemente puedes escribir en editar y añadir un Editar Poly. Y luego puedes teclear simetría. Y hay que añadir un modificador de simetría. Por lo que estamos usando cualquiera de estas herramientas están listas. Avísame en los comentarios. 39. Lección extra: 4 herramientas de Buffer con Frame v-Ray en los: Aquí te presentamos cuatro excelentes herramientas en el búfer de re-frame B que no quieres perderte. Entonces el número uno se cumple la profundidad en nuestro buffer de marco? Enciende eso cumplido, y podemos iniciar un render interactivo. Ahora para la profundidad de campo, quieres decirle a la cámara lo que quieres estar enfocado. Y podrías hacerlo manualmente en la ventanilla, o podrías usar Alt click y dejar que V Ray trabaje por ti. Entonces me estoy aguantando. Y si hago click en la parte de atrás aquí en estos diales, verás que esa área ahora está enfocada y aquí está todo borrosa. Y si hago click en, digamos, esta muñeca al frente, verás que todo esto está enfocado y está ensangrentado una espalda. Ahora bien, si quieres aumentar o disminuir la cantidad de desenfoque, lo que controla esto es el número f-stop. Por lo que la carga se va más borrosa será la imagen. Digamos que si bajamos esto a cuatro, vamos a ver que la imagen se vuelve más borrosa. También se ponen más brillantes. Por lo que podrías intentar manualmente ajustar la ISO o la velocidad de obturación para compensar esto. O de nuevo, me puedes dejar re debido al duro trabajo para ti. En el borrador termina. Podemos simplemente encendernos o exponernos. Entonces ahora podemos ver que eso es realmente borroso. Y así es como podemos controlar realmente rápidamente la profundidad de campo dentro del buffer de marco. Siguiente arriba es la floración y el resplandor. Y con sólo encender eso, los efectos de la lente, eso va a verse bastante dulce. Pero aquí hay mucho más que se puede hacer. Puedes encenderlo y apagarlo usando este globo ocular, el tamaño y la intensidad hacen exactamente lo que dicen. Y la floración es mezclas, la alerta de destellos se va, vas a empezar a ver estas rayas. Pero lo que realmente está fresco es aquí abajo en forma de apertura, podemos encender la gradación periférica. Y este es un efecto de lente del mundo real. Y puedes controlar los ajustes en esta longitud aquí abajo, para que no quieras bombear demasiado, pero puedes ver qué está haciendo eso. Y también soy un gran fan de los arañazos de la lente. Entonces si encendemos eso, se puede ver lo que está haciendo y no tenemos que atenernos a eso. En realidad puedes cambiar los patrones aquí. Por lo que las rayas es bastante cool. Y tienes cuadrado y hexágono y puedes cambiar la densidad aquí. Y al igual que los rasguños de la lente, también tienes polvo de lente, y eso solo agrega algo de polvo a la lente. Y también puedes cambiar el patrón aquí para que no tengas que pegarte a la floración y el resplandor estándar. Puedes personalizarlo algunos efectos realmente bonitos. Y ¿sabías que en realidad podrías hacer tu compuesto en dentro del búfer de marco v re. Por lo que ya he agregado un par de elementos y renderizado esta imagen usando bucket ya que el crypto Matt solo funcionará con un render bucket. Entonces si entramos en fuente y vamos a composite, podemos empezar a agregar nuestros elementos de render como lo haríamos en Photoshop. Por lo que tenemos el color RGB en la parte inferior. Y luego voy a añadir un número render abdomen. Y podemos elegir nuestra oclusión ambiental de V Ray, que podemos cambiar esto para multiplicarse. Por lo que normalmente entro en Photoshop y agrego esto. Pero puedes ver que solo podemos añadirlo en buffer de marco ahora. Y podemos hacer lo mismo con una reflexión a menos que optemos por ser un reflejo. Y si un encender y apagar eso, se puede ver lo que está pasando en este escritorio. Y lo que realmente es genial de esto es que si movemos los auriculares, por ejemplo, esto también es actualización de órganos. Y también podemos usar máscaras. Si quieres usar masa, primero puedo disparar tenemos que renderizar un elemento de renderizado Crypto Map si vamos a nuestro compuesto y vamos a añadir un balance de color, por ejemplo. Podemos simplemente subir eso para leer y ver que está haciendo que se lea toda la imagen. Pero en realidad podemos usar esta máscara Crypto Map. Si hacemos click en pick y escogemos el objeto, queremos cambiar el color de. Podemos ver que los audífonos de alguien se han puesto rojos. Y en realidad se puede activar Mostrar vista previa cuando se selecciona. Y entonces podríamos sumar, decir un número, matiz y saturación. Y de nuevo en la máscara Crypto Map y escoge esto. Entonces en las propiedades podríamos bombear esa saturación. Podemos incluso cambiar el tono y hacerlo del color que queramos. 40. Lección extra: mapeo de cámara en 3ds Max: Quieres hacer tus visuales y Papa le debe dinero, colega. O hoy te voy a mostrar las técnicas para hacer justamente eso. El primero que vamos a necesitar es un plato trasero. Entonces agarro este fuera de Canvas y podemos golpear O para abrir nuestra configuración de viewport aquí dentro, elijamos File y cargemos nuestra imagen. Golpeamos Aplicar a vista activa. Podemos ver que ahora está en nuestra ventana gráfica y podemos golpear, Vale, vamos a cambiar rápidamente nuestra salida de render. Es una HD porque sé que esta imagen es HD, que es 1920 por 1080. Y si le doy al Shift F, Nos va a mostrar decir amigos. Entonces eso es todo en proporción. Ahora vamos a necesitar un barco, cosmos. Aquí está el yate, trae eso. Voy a alinear más o menos esto y este hueso un poco más pequeño que éste. Entonces sólo ten eso en cuenta. El escalado no va a quedar exactamente bien, pero por el bien de este ejemplo, debería estar bien. Añada una, B o una cámara física, cambie la distancia focal a 18. Como vi en foto información que la distancia focal era de 18. Y vamos a acercar. Y al intentar alinear esto, mostrar línea horizonte también es herramienta realmente útil. Para que se pueda ver esta línea negra. Ahora por supuesto aquí lo que queremos hacer es alinear nuestro horizonte, alinearnos con horizonte de nuestra imagen. Algo que tenemos que hacer es ir a la vista frontal. Por lo que presiona F en el teclado y el barco está en realidad puesta a tierra desde el punto más bajo. En realidad no queremos queremos que se siente en el agua. Se ve en la vista de la izquierda. Entonces donde está esa línea negra, es donde el obeso fronterizo. Está bien, entonces ahora vamos a necesitar un poco de luz. Por lo que vamos a agarrar uno del cosmos del caos y sólo asegurarnos de que son más o menos se asemeja a nuestra imagen. Por lo que sólo voy a traer este m siendo luz cúpula hemos bloqueado a la textura en. Y esto significará que cuando rotemos nuestra luz, el sol rotará con ella. Entonces ahora si ejecuto un render interactivo y empiezo a girar nuestra luz, podemos ver que el sol se está moviendo y se puede ver desde las sombras en nuestra imagen, la luz viene un poco de detrás del barco. Entonces creo que en algún lugar alrededor de 120 en el zed se va a ver ¿verdad? Y ahora por algo de magia, que es el mapeo de cámara. Entonces piénsalo como la cámara tiene un proyector incorporado en un avión de rayos B de lo que vamos a hacer es proyectar algo de agua sobre este avión para darle al barco algo para reflejar. Entonces voy a esconder rápidamente nuestro barco. Y yo sólo voy a crear un claro. Y si has visto alguno de los videos anteriores, sabrás exactamente qué es la caja de herramientas transformada. Y lo que voy a hacer es abrir el material en la I M de la Tierra en el teclado y voy a hacer un material cromado muy rápido y aplicarlo a nuestra esfera. Y voy a hacer otro, sólo ser material de lectura y sólo asegurarme de que lo sea. Es como un gris medio. Y en el difuso este material de grano de carne, voy a añadir un mapa y está bajo general. Y es bueno el mapa de la cámara por píxel. Entonces, agreguemos eso. Y para cámara, queremos agregar nuestra cámara para poder seleccionarla, la cámara y seleccionar nuestra cámara. Volveremos a saltar en el embarazo. Y para la textura, vamos a cargar nuestro mapa de bits de nuestra imagen de fondo. Y vamos a aplicar sí al plano adecuado. Y volveremos a ejecutar nuestro render interactivo. Ven ahora podemos ver que tenemos esto proyectado sobre este avión, pero sólo voy a encender o exposición sonar la cámara V Ray, sólo voy a encender la exposición. De acuerdo, entonces podemos ver si vamos a nuestra cámara, que la imagen se ve correcta. Pero si pasamos a la perspectiva y empezamos a movernos, en realidad podemos ver que la imagen está realmente mapeada desde nuestra cámara. Por lo que todo lo demás va a conseguir el mayordomo. Podemos borrar nuestra esfera y podemos mostrar de barco. Y ejecutemos el render interactivo. Hay un par de materiales que quiero cambiar. Qué podemos hacer, presionar M en el teclado para abrir mi editor de materiales. Y abramos el navegador de material de video. Y en el vaso, quiero reemplazar nuestro vidrio actual que le gustaría una lata con gas negro? Y decir ésta por ejemplo, si selecciono una nueva ranura y uso la herramienta cuentagotas y selecciono nuestro barco. Vamos a ver todos los materiales en un multi sub. Puedo ver que aquí tenemos un material de vidrio transparente. Entonces solo voy a arrastrar y soltar este vidrio negro en esa ranura. Y eso sólo va a reemplazar todo nuestro vaso por el negro 10 comer vaso. Y así quiero reemplazar este material blanco por esta pintura para autos. Los copos blancos se verán bien, y también está el cromo en el ancla. Entonces vamos a Mel, material metálico desgastado. Llamaremos, lo pondremos sobre Chrome y volvamos a ejecutar nuestra interactiva. Realmente no me gusta que este material negro esté también junto al ancla. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esa pintura blanca de auto y simplemente arrastrar y soltar eso sobre el material negro. Y eso debería hacer esta pintura blanca. Y antes de renderizar, sólo voy a agregar un par de elementos de render que nos van a ayudar en la postproducción Render Settings. Ve a correr los elementos y voy a añadir una v, ¿verdad? Que es la oclusión ambiental. Voy a añadir una reflexión que quiero colorear y también podemos editar el ruido ahí también. Y voy a pegarle Vale, Sing otra cosa. Podemos echar un vistazo rápido antes de renderizar nuestras capas por aquí. Entonces lo que podemos hacer es agregar un fondo y aquí, cargar tu textura para que realmente podamos ver el fondo. Lo que también fue útil es que se puede hacer click en primer plano. Se puede tipo de cambiar entre los dos para ver cómo alinean barco se ve un poco más verde de los reflejos. Una forma realmente rápida de resolver eso sería agregar nuestro balance de blancos, agregar un tinte verde muy ligero. Pero de nuevo, un santo que podemos leer hacer en Photoshop. Entonces todo lo que queda por hacer ahora es golpear Render. Y vamos a guardar Audi elementos de render separados como PNG. Y luego otra vez en fase shop, tengo fondo abierto y solo voy a arrastrar y soltar nuestros resultados de efecto en la parte superior con la herramienta de sanación puntual. Y lo usaremos lo mejor que podamos. Entonces voy a volver a nuestro plato trasero y solo hacer ejercicio de las áreas de alguien y ver qué puede hacer Photoshop para quitarlos para que puedan hacer un trabajo bastante bueno. Pero también vamos a necesitar usar el sello clon, lo que significa que solo podemos sostener Alt, seleccionar ciertas áreas y simplemente cepillarlas. Y dirá aquí abajo, es bastante bueno cuando llegaste a ella. Y qué horizonte también es bastante bueno cuando vas adelante y ayudas. También es bastante bueno cuando tienes un horizonte y puedes sostener O y seleccionar en la línea del horizonte y simplemente mover eso por ahí. Entonces, así que trae este color de alambre. Y voy a seleccionar ese miedo, un avión que metemos. Y vamos a añadir una máscara y Control I para invertir esa máscara. Entonces lo que eso se hace es deshacerse de esa sombra. Y luego podemos usar un cepillo suave no demasiado grande, y simplemente pintar en algunas de estas ondas y puedes presionar X para que me guste traer de vuelta siete secciones. Podría también querer probar el cepillo de salpicaduras. Las cosas podrían ser bastante pequeñas. Pasa algo de tiempo en esto y pasa mucho más tiempo en ello. Entonces esa otra cosa que me parece útil hacer es agarrar ese fondo Control J y simplemente llevarlo a la cima. Y me voy a llenar y glaciar en desenfoque, perezoso en Gausian. Desenfoque gaussiano. Acaba de bombear a 1000. Y lo vamos a hacer es un poco como promedio fuera del color. Pero abajo al color. Y sosteniendo O, aplíquelo solo a nuestro yoga. Así que es sólo un poco añadido una lata de color y simplemente traer baile como 10 por ciento. Y por último, vamos a añadir el AO ya que la oclusión ambiental sólo va a agregar algo de profundidad, ponerlo multiplicar. Y también estamos sosteniendo Control. Y yo sólo voy a seguir con la masa de tu maquetación y aplicar eso. Y por último, están las reflexiones de Fred sobre que quieres arrancarlas y haremos lo mismo. Agarra la Máscara usando el control desde abajo. Y yo sólo voy a poner abajo a como una línea suave. Acabaremos de tener a la baja en un 50% 41. Lección extra: el trabajo de la resencia de bordes. en 3ds Max: hoy te voy a mostrar cómo puedes angustiar bordes de materiales con él para 3ds, Max limpiar curvatura es un mapas mixtos. ¿ Qué significa todo y cómo eso te ayuda a convertirte en una mejor libertad, ya que estás a punto de averiguarlo? Vamos a empezar en una escena de estudio. Y todo lo que he hecho es traer un mueble de Cass cosmos y acercar a una sección. Por lo que realmente se puede ver este efecto en acción. Tan angustiante peor idea es que consigues un objeto, lo pintas, y luego lijas los bordes y sale con esta mirada angustiada. Y vamos a utilizar materiales para hacer esto. Entonces vamos a abrir nuestro material en tan solo presionar M en el teclado. Y solo voy a usar el cuentagotas para agarrar el material que actualmente está en nuestro objeto. Y esta es la palabra en la que nos vamos a centrar. Entonces lo que voy a hacer es sólo agarrar a todos esos turno de espera y hacer una copia. Y vamos a enchufar esta copia en multi sub. Y quiero que este aspecto se vea pintado. Yo sólo voy a añadir una corrección de color. Pero eso en nuestro difuso. Y en la corrección de color, Vamos a cambiar el color. Iba a hacerlo un poco más ligero que la Gamma. Y podemos ver que tenemos especie de pintado este objeto. Pero ahora queremos mostrar el material original debajo. Entonces para esto vamos a usar un material de mezcla. Entonces si hago clic con el botón derecho en materiales V Ray y se re mezcla, Vamos a enchufar palabra original en la base y él instancia. Y vamos a poner nuestra palabra azul int 1. Y si echamos un vistazo a este material, podemos ver que se trata de una mezcla 5050 de los dos materiales juntos. Y la razón de esto es que se está mezclando en base a este color. Entonces si lo hago todo el camino el negro va a ser el color original. Si lo hago todo el camino, el blanco va a ser de este color azul, pero me voy a poner eso en Negro. Y en realidad voy a usar un mapa aquí. Va a ser un general y será un mapa de bits. Y voy a usar esta textura de angustia, que se ve algo así. También podrías usar un procedimiento si quisieras. Y ahora tenemos eso en nuestra cantidad de mezcla. Vamos a enchufarlo a una multi-celda aquí, render interactivo. Y podemos ver que ahora tenemos la angustia mostrando fruta. Y podemos personalizar esto un poco más si queremos más angustia de la que podemos subir el alicatado para que podamos ponerlo en. O si querías estirar la angustia, puedes ponerla en una y luego en dos, y se va a estirar. Entonces eso es genial, pero queremos dictar en dónde ocurren las angustias, y esto suele estar en los bordes. Y en videos anteriores hemos usado canales de datos y plug-ins adicionales, pero creo que el método que estoy a punto de mostrarte es probablemente el mejor hasta ahora. Para esto, vamos a utilizar un mapa de curvatura VRA. Esta textura es similar al mapa de profundidad de velocidad en V y es realmente útil para detectar curvatura de malla. Por lo que podemos hacer clic derecho en el trineo Editar e ir a la curvatura de V Ray y V Ray. Y si conectamos esto a la cantidad de mezcla en su lugar y ejecutamos una interactiva, ahora deberíamos ver el azul que viene a través de los bordes. Por lo que realmente queremos estos al revés en nuestro Editor de Materiales. Si arrastramos y soltamos esto, la palabra azul sobre la otra palabra, podemos golpear Swap y va a cambiarlos. Entonces echemos un vistazo a este mapa de curvatura. Podemos convertir el color de salida hasta cinco. Y eso va a hacer que la palabra pase aún más. Y si queremos apretar esto, podemos usar la báscula. Entonces si bajamos la escala a la misma 0.1, va a estar realmente apretada en los bordes. Por lo que jugar con estos dos ajustes es cómo podemos dictar dónde estará la angustia. Para que puedas jugar con estos y jugar con la báscula. Por lo que hay puesto en punto a este mapa de curvatura se basa en el modelo. Entonces si vas modelo realmente grande o realmente pequeño, vas a tener que jugar un poco con estos ajustes. Entonces eso es genial. Tenemos nuestro borde se mapea usando la curvatura y tenemos nuestra angustia dictando la angustia. Pero ahora necesitamos mezclar los dos. Y podemos hacer esto por un mapa de mezcla, un mapa mixto. Hagamos clic derecho en un mapa, un general y elijamos mezcla. Y si conectamos la mezcla a la cantidad de mezcla, verás que tenemos blanco y negro. El negro va a ser azul. Y si pongo todo el camino al 100, esto se va a convertir entonces en la palabra base. Entonces si realmente enchufamos nuestra curvatura a la cantidad de mezcla, que está aquí, veremos está actuando exactamente igual que antes. Pero ahora por la magia, si enchufamos nuestro mapa de auxilio, podemos ver que eso va a cambiar ligeramente. Pero de lo que necesitamos estar conscientes es que el negro no va a mostrar y el blanco va a mostrar. Por lo que en realidad necesitamos invertir este mapa. Una forma fácil de hacerlo está justo dentro del mapa. Y vamos a r, ahora tenemos el efecto angustiado solo afectando los bordes de nuestro objeto. Entonces puedes ver que está un poco aquí, pero vamos a querer darle una bomba. Por lo que definitivamente podemos agregar más repeticiones para agregar más secciones de angustia. Y también podemos personalizar la curvatura. Por lo que podríamos llevar la escala hasta 0.5 por ejemplo. Y puedes subir el color de salida máximo. Entonces solo ten un avión aquí, a ver qué se te ocurre. 42. Lección extra: física en 3 minutos: Esto parece basura. Esto se ve bien y esto es tonto, y esto no lo es. hoy vamos a usar la física en 3ds. Max es súper simple y va a sumar más realismo a tus imágenes. En primer lugar, este es un regalo muerto en 3D. Y si es nuestro trabajo convencer a una vista en ello, esta imagen es un adueño. Entonces podemos usar una herramienta incorporada llamada Mass Effects. Y puedes abrir eso haciendo clic derecho en la barra de herramientas, efectos de masa. Ahora voy a apilar estas placas. Yo sólo voy a mover uno o dos de ellos a un lado, sólo un toque. Voy a seleccionarlos a todos. Y luego en nuestra masa afecta barra de herramientas y set seleccionado como cuerpo rígido dinámico, abrimos la caja de herramientas siendo la simulación guiada y ellos llamaron, y lo que es esto va a hacer es fotograma clave nuestra animación. Por lo que en realidad podemos simplemente deslizarnos por donde queremos quedarnos. Y no fue sólo eliminar todos los demás fotogramas clave. En primer lugar, en realidad puedes eliminar esa también. Y ahora placas una pila. Por lo que al seguir adelante no tienes excusa para tener bordes rectos como este en tus visuales. También podemos usar efectos de masa para llenar frascos y arcos. Entonces si queremos poner estos limones en este frasco de vidrio, necesitamos hacer de este un cuerpo rígido estático. Y esto básicamente significa que no se va a mover. Y esta malla ha surgido es lo que estos limones reconocerán. Entonces en realidad queremos cambiar esto porque es cóncava y voy a golpear Generar y va a generar una nueva malla para que nuestros limones puedan caer dentro del trabajo. Ahora ya puedo decir que eso no lo va a hacer porque se pueden ver líneas que se cruzan. Entonces lo que tenemos que hacer es mejorar el ajuste y golpear Generar de nuevo, y ahora debería cavernar al objeto. Agarra nuestros limones, tráelos encima de I j Y vamos a hacer que estos chicos cuerpo rígido dinámico y este plato que adentro, y ahora tenemos nuestros limones en nuestro trabajo. Por lo que no hay necesidad de estar poniendo estos en uno por uno, moviéndolos y girándolos. Entonces la gravedad es fresca y todo. Pero lo que queremos agregar apoyo a nuestra física, pero podemos hacerlo aquí y fuerzas. Entonces si quisieras agregar un poco de viento, por ejemplo, y solo asegúrate de nosotros frente a los limones. Y además, me di cuenta de esto cuando es realmente poderoso, así que voy a caber no 0.1. Entonces todo lo que necesitamos para seleccionar nuestros limones, hizo a estos chicos cuerpo rígido dinámico y bajará por sus fuerzas. Vamos a sumar este viento. Entonces ahora cuando ejecutemos esta simulación, estos limones deberían fluir por nuestra pantalla. Para que puedas restablecer tu simulación aquí. Si nos alejamos esta vez, en realidad podemos hornear la simulación. Entonces va a mantener los fotogramas clave y ahí están nuestros limones soplando. Por último, sumemos otra fuerza. Y esta vez vamos a sumar un bono T. Y todo lo que tenemos que hacer es posicionar eso donde queremos. Entonces de aquí viene la escuela completa. Vamos a cambiar la hora de inicio por lo que va a patear en phi, que es demasiado tarde. Vamos a ponerlo en uno. Yo sólo voy a poner esto en 0.5 como un volador dominante absolutamente por todas partes. Selecciono todos estos limones, los hago cuerpo rígido dinámico. Vamos aquí y sumamos una fuerza. Y esta vez vamos a sumar la barra p Baikal. Y veamos qué puede hacer eso. Está bien, eso es bastante bueno. Si publicas un desenfoque de movimiento en esto, también tendrá carbón libre. Por lo que hay algo realmente fácil de física y 3ds Max. Entonces habrá un limón y no sea un limón. Usar la física. 43. Lección extra: mejora tu procesamiento interior realista: Trabajo en gráficos 3D es convencer al espectador de que lo que están mirando es real. Nosotros los magos modernos solo, tenemos toda una gran cantidad de tecnología y poder informático, pero atacar y al poder por sí solo no le importará. Entonces echemos un vistazo a algunos consejos para convencer a tus espectadores de que tus visuales son reales. El sorteo más obvio de que una imagen es viernes es que se ve demasiado perfecto. Y en esta imagen se puede ver que los lanzadores, sillas, y mesas están todos muertos rectos. Y no hay manera de que realmente pudieras hacer esto en realidad aunque lo intentaras. Entonces creo que debemos hacer es apagar los snaps y vamos a ir a rotar. Y lo que vamos a hacer es simplemente rotar todo muy ligeramente. Y puede ser lo que quiera, nada demasiado loco, sólo un poco así y también vamos a mover estas sillas dentro y fuera sólo un poquito. Y yo voy a hacer lo mismo sobre la mesa, sólo una ligera rotación. Y lo mismo en estas fotos. Sólo voy a mover ligeramente estos alrededor y poner rotaciones muy leves y, y sólo voy a ejecutar rápidamente un render interactivo para ver lo que hemos hecho. De acuerdo, esta era nuestra imagen original, y esta es la imagen en la que trabajamos. Y todo es muy, muy sutil. Pero estos son el tipo de cosas subconscientes que tu mente recogerá cuando estés buscando, renderizados. Si quieres explorar esto más que el video de física de checkout, donde vamos a ver cómo apilar objetos usando gravedad y viento y explosiones para aleatorizar la colocación de objetos. Por lo que usar el mismo modelo fue genial y todo. Pero cuando tienes un temido ys alineado, vas a empezar a notar que son exactamente iguales. Y en este ejemplo podemos ver que el grano de madera va a repetirse. Y si dices que tienes como cinco de estas sillas alineadas, realmente vas a notar que estas son exactamente el mismo grano de madera en cada silla. Por lo que esto se puede resolver fácilmente incluso si los objetos son instancia. Entonces si entramos en nuestro navegador de materiales, que es M en el teclado para llevarlos son material de madera que queremos usar es un randomizador uvw de autopista. Y estos se conectarán a mapas de bits de VBA. Entonces lo voy a hacer es enchufar esto a todas las texturas de madera. Y luego podemos aleatorizar por nombre. Y lo que esto va a hacer es compensar eso, dependiendo del nombre. Y algo más que quiero hacer es cambiar la rotación UV a 0 ya que no quiero que gire n. solo quiero offset en izquierda y derecha y arriba y abajo, que podemos hacer en la u y la v. Así que ahora si renderizamos, podemos ver que el grano de madera en cada una de las sillas son en realidad diferentes. Otro sorteo de que algo es libremente son los bordes duros. Cuando construimos en 3D, los bordes son duros por defecto, y podemos superar esto un par de maneras. número uno es el modificador de chaflanes, que puedes encontrar en la lista de modificadores. Y sólo podemos añadir eso a nuestro objeto. Y solo llevemos esa cantidad de baile como 0.1 y añadamos dos segmentos. Y podemos ver qué diferencia eso hace ya en hacer que eso se sienta menos CGI. Entonces la segunda forma de hacerlo es mediante el uso de un material. Entonces, eliminemos ese modificador de chaflanes. Entonces abrimos nuestro editor de materiales, agarramos la herramienta cuentagotas, seleccionamos nuestro material. Y yo sólo voy a hacer clic derecho, ir a V Ray. Y queremos un texto de borde V Ray, que está aquí. Y se puede ver que tiene esquinas redondeadas. Y todo lo que vamos a hacer es enchufarlo a nuestro bache y voy a empezar el render interactivo. Entonces ahí está nuestro chaflano versus nuestros materiales. Por lo que no hay mucho en ella en absoluto, pero en comparación con nuestro original, es mucho mejor. Entonces nada en la vida es realmente plano, así que tampoco deberían tus modelos y agregar alguna variación. Puedes usar un modificador de ruido y usar eso. En realidad vamos a querer agregar algunas cotizaciones más a nuestra malla. Por lo que se debe que sólo podemos agregar la malla cuadrada phi. Y eso va a sumar Algunos quads más a nuestra mesa para que puedas hacer más a gusto. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es agregar un modificador de ruido en la parte superior. Y voy a cambiar la fuerza a centímetros. Ya se puede ver eso moviéndose. Y si bajamos la báscula, eso va a hacerla cada vez más variada. Entonces pongamos eso en el 50%. Por lo tanto, trata de no exagerar este. Ni siquiera quieres saber, ¿es como todos estos? Ellos quieren ser muy sutiles, o tal vez ni punto a cinco. Entonces esto es sin nuestro ruido y esto es con él es lo mismo con lo que empezamos. Y aquí está la escena con la que terminamos. 44. Lección extra: 4 consejos rápidos para aumentar el realismo de la foto con 3ds Max y V-Ray: Hoy aprenderás algunos consejos más para aumentar el realismo en tus renders 3D. Yo los leeré. Estoy con V calificado para 3ds Max, pero la mayoría de estos consejos se van a aplicar a cualquier socio de software. La razón de que el viernes se está volviendo cada vez más realista cada año se debe a más potencia informática. Por lo que todo en libertad está conformado por polígonos. Y cuanto más potencia informática significa que podemos renderizar más polígonos que nunca. Más polígonos pueden más detalles y más detalles hacer más realista, objetivo. Hace años, los objetos orgánicos como árboles, plantas, flores, almohadas, y telas eran realmente difíciles de hacer que pareciera realista porque teníamos tan pocos polys con los que jugar. Pero ahora tenemos más que suficiente para que las cosas parezcan tan reales como la vida real. Entonces echar un vistazo a nuestra escena, un árbol y voy a decir en realmente está sumando al realismo de nuestra imagen porque se trata de objetos orgánicos. Por lo que siempre podemos agregar, y usaré el lugar hacia poner arriba en la parte superior de una mesa esto para así, suavizar nuestra imagen. Y esto va a requerir un poco más que simplemente poner sobre la mesa. Y siempre puedes agregar un modificador FFT a esto. Simplemente le da forma rápidamente. Y por suerte no podemos ver en eso. Entonces para ambos estuvimos conmigo, pasa un poco más de tiempo en esto o podrías crear tu propia tela y usar el modificador de tela. Entonces lo que podemos hacer es agregar una almohada. Y en realidad voy a importar esto como malla porque le voy a añadir la tela modificada. Por lo tanto, vamos a seleccionar nuestra versión editable de malla. Voy a borrar este. Y voy a mover eso justo encima de nuestro sofá. Si aguantas y haces clic con el botón derecho, puedes cambiar a local. Ahora cuando rote va a rotar localmente. Y si agrego un modificador de tela a esto, vaya a las propiedades del objeto. Y queremos hacer este objeto de tela, y sólo usaremos el preset de algodón. Y vamos a añadir otro objeto. Y ese objeto va a ser el sofá. Y queremos contar para 3ds Max esa lista. Por lo que la fase va a ser un objeto de colisión. Y vamos a pegarle Ok. Y ahora podemos golpear simular. Entonces puedes encontrar una buena posición para eso en la simulación. Una vez que encuentres lo que quieres, puedes configurar y se quedará y matrices y simulación. Y ahora que PLAs en posición, y me acaba de encontrar que esto funciona un poco más bonito que sólo posicionar la almohada con el eje de movimiento. Y así aquí está nuestro mismo, se agregaron algunos objetos orgánicos más. Mantener las cosas RU es importante si quieres que tus imágenes se vean reales. Y estos chicos por luces, materiales y cámaras. Y cuanto más cerca esté la realidad de nuestro mundo virtual, más realista va a parecer. Y por eso es una buena idea mantener los materiales en scout del mundo real. Y te darás cuenta cada vez que crees un objeto, vas a tener un tamaño de mapas del mundo real en eso. Entonces si tienes eso marcado y aplicas material, entonces va a comprar a escala del mundo real. Y lo mismo pasa si tienes un mapa de UVW y te pones el ceño del mundo real, va a entrar y scout del mundo real para que no tengas que meterte con tus mapas de uvw. Entonces este es un hábito realmente bueno en el que meterte ya que vas a ahorrar un montón de tiempo simplemente guardando todo el mundo real. Y también va a hacer que tus imágenes sean más realistas. Entonces lo que significa el mundo real es aquí dentro tenemos una coordenada, así que tenemos el mundo real ceño. Y es de 100 centímetros por 100 centímetros. Y lo que eso significa es, estamos diciendo por sí Max que esta imagen que tenemos entrada es 100 centímetros por 100 centímetros y eso va a reflejar en nuestro fregadero. Y esto va para los modelos también. Si traes un objeto y no es para escalar, y solo lo traes y comienzas a tratar superponer las posibilidades son que no lo vayas a conseguir muerto. Y estas son las cosas que van a regalar tus imágenes como día libre. 45. Conferencia de bonificación: introducción a las capacidades generativas en Photoshop: Este es uno grande y si aún no está en Photoshop, entonces puedes ir a dos Creative Cloud e ir a aplicaciones beta y descargar la Beta y luego abrirla. cuando estés viendo esto, podría ser en Photoshop. Entonces hablemos de Relleno generativo en Photoshop. Entonces, vamos a demostrar lo que esto puede hacer. Podemos extender el tamaño de la imagen. Y luego si seleccionamos esta área vacía, necesitamos generar sentir y golpear Generar. Deja que Photoshop haga lo suyo. Ahora eso me queda bastante bien, y viene con diferentes variaciones. Para que puedas elegirte cuando quieras, o siempre puedes volver a presionar Generar. Y va a llegar a tres opciones más. Ahora veamos qué puede hacer realmente. Veamos que podemos deshacernos de este auto. Entonces voy a golpear de nuevo a Generar. Se han ido y así es increíble cómo se construye. El resto de la puerta ahí, tenemos algunas para elegir. Podemos golpear Generar de nuevo. Veamos qué pasa. Bien, Ese se ve bastante genial y puedes ver que ahora tenemos seis opciones aquí abajo Me gusta bastante esta primera, siempre podemos simplemente saltar de nuevo a esta capa, a mejor elegir una versión diferente que podamos generar de nuevo. Entonces, a diferencia de Dolly o mid journey, en realidad estamos interactuando con las imágenes, eligiendo qué partes cambiar Ni siquiera hemos empezado con las indicaciones todavía. Obviamente, podemos seguir atravesando y quitando cualquier señalización o farolas Y si nos acercamos, mira esto. Y debido a que esto está en capas, necesitamos llevar esta capa encima. Si me alejo, pueden ver que hemos ampliado esta imagen. Ahora veamos a alguien que me pida, seleccione un área, e iremos a Generar Relleno. Y ahora pongamos a un hombre en bicicleta con desenfoque de movimiento. Y el tamaño del área que seleccionamos va a dictar el tamaño de lo que se crea Bien, eso no se ve muy caliente. Eso se ve mucho mejor. Y eso es perfecto. Pero en realidad no me gusta esta persona de aquí. Nuevamente, porque esto está en capas. Simplemente podemos seleccionar esa capa. Vamos a agarrar el cepillo y podemos simplemente cepillarlos. Y seleccionemos un pincel suave y solo pintemos de nuevo. Algunas de las áreas que queremos conservar. Lo que hemos hecho es que hemos pasado de esta imagen a esta. ¿A lo mejor los hombres en las bicicletas son demasiado grandes? Solo recuerda también, esto está en beta y esto es lo peor que esto va a ser. Creo que esto es increíble y creo que esto va a tener impactos masivos en nuestro flujo de trabajo. A continuación, echemos un vistazo a un retrato. Lo que podemos hacer es seleccionar el tema. Y se puede ver que va a seleccionar a ese tipo. Y lo que podemos hacer es invertir la selección. Vamos a golpear Generar. Y esta vez voy a poner cebada. A ver si podemos transportar a este tipo a Bali. Bien, esta ceniza. Guau. ¿Qué tal eso? Y en realidad mantiene el desenfoque y la lente de la cámara del fondo. La iluminación se ve bien. Eso funciona para mí. Eso es genial. Ahora probemos algunos otros bits. Vamos a tratar de Escena Interior. Y lo que podemos hacer aquí es deshacernos de este tipo y ver si ahí puede reconstruir el fondo. Guau. Echa un vistazo a estas redes a la perfección. Eso también funciona perfecto. No pedí una charla, pero la llevaré. Y veamos qué más podemos agregar. A lo mejor podemos poner una lámpara aquí. Así que agrega una lámpara. Vamos, esta es una forma realmente DIVERTIDA además de generar imágenes. Puedo ver esto teniendo un impacto masivo en los interioristas, arquitectos. ¿Qué tal eso? Guau. Agreguemos un espejo en esta pared. Simplemente pensando en tener que hacer esto en Photoshop. Me encanta Photoshop. Creo que soy bastante buena en Photoshop. Pero el tiempo que esto normalmente tomaría en comparación con lo que esto es increíble. ¿Qué tal eso? E incluso imagina el resto de la habitación. Vaya, creo que esa primera se ve bastante bien. A ver si podemos agregar en una alfombra. Yo sólo escribiré alfombra. Eso es súper impresionante. Así que nos hemos ido de ahí. Es correcto, hemos pasado de esto a esto. Y eso fue bastante indoloro. Bien, echemos un vistazo a un último gran paisaje urbano aquí Y veamos cómo le va con llenar algo de esto. Voy a superponerlo un poco. Sólo vamos a golpear generar y vamos a dejar que hagamos lo suyo. Ahora voy a estar súper impresionado si esto funciona. Guau, esto se ve genial. Tal vez podamos agregar algo en primer plano aquí, como agregar edificios de gran altura Ahora eso es realmente impresionante. Entonces empezamos con esto y terminamos con esto. Esta Escena Interior comenzó así. Y entonces les gustaría esto. Este tipo estuvo aquí y terminó en Bali. Y esta imagen empezó así y salió así. Los impactos de esto van a ser masivos. Puedo ver que esto se está utilizando. O sea, podrías enganchar tu micrófono y simplemente empezar a hablar con Photoshop, seleccionar áreas, cambiar esta ventana, poner cambió la puerta para leer. Esta es definitivamente una herramienta que debes conocer y comenzar a usar 46. Bonificación con lases: crea la realidad aumentada: Voy a traer mis tarjetas Pokemon a vivir gratis con absolutamente cero habilidades de codificación requeridas. Recuerda esta tarjeta, está a punto de ponerse mucho más emocionante. Desde que era niño, he estado obsesionado con los Pokémon Como muchos de ustedes, pasé incontables horas entrenando y ballin tarjetas Pokemon Siempre soñé con dar vida a estos costos. Y ya tenemos una Licenciatura en tecnología. No pude evitar preguntarme, ¿Podría agregar una extensión aumentada al juego de autos Entonces, si tienes las mismas tarjetas, puedes darles vida con solo seguir el enlace, apuntando tu cámara porque lo estoy viendo cobrar vida. Tus ojos sobre cómo vamos a hacer esto con la ayuda de WebEx o Tools En esta herramienta se utiliza el poder de la Realidad Aumentada para superponer modelos 3D sobre el mundo real Vamos a dirigirnos a Sketchfab y agarramos el Pokémon que queremos usar, vamos a la búsqueda y encendemos descargables y animémoslo descargables Tenemos que agarrar un pico al formato GLB es ideal para WebXR Tools, pero también agarrar un mu porque es mi Pokémon favorito Y finalmente, el tipo que es DIOS. Ahora que tenemos nuestros modelos, necesitamos seleccionar las tarjetas. Y sé que muchos de ustedes probablemente obtuvieron fósil, jungla y juego base. Vamos a usar fósil DID y un nuevo completo mu V. Y ya lo he sabido antes, pero estoy seguro de que estas son prácticamente las mismas obras de arte. Así que usemos base set p.sit, bueno Shake. Cuando se trata de marcadores, puede ser tentador tomar una imagen de alta resolución de Internet Pero si realmente tomas una foto de la tarjeta que vas a usar, tu cámara la va a reconocer más fácilmente. Y después de todo, eso tiene sentido es que este va a ser el marcador real. Así que tomó fotos de todas las tarjetas y un recortarlas en Photoshop, y las guardé como archivos JPEG. Tan simple como eso, quédate conmigo. Y ahora para la parte Fun con modelos más antiguos y marcadores listos, es hora de traer esto en conjunto con AR, crear, Realidad Aumentada es más simple de lo que piensas Y hoy vamos a estar usando WebXR Tools. Y esta es, con mucho, la forma más fácil que he encontrado para hacer esto es completamente gratuita y no requiere ninguna codificación. Pulsa registrarte y podrás crear una cuenta. Y una vez que te hayas registrado y llegarás a una página como esta. Así que vamos a crear proyecto Web AR es lo que vamos a usar hoy. Bien, así que vamos a nombrar a este fósil de tipo geo. Y vayamos a la cámara trasera y queremos usar el seguimiento del mercado de imágenes. Aquí podemos navegar usando nuestro mouse. Podemos ver que tenemos un marcador, que es esta imagen púrpura. Y luego tenemos un modelo 3D, que es este XOR. Y voy a ir al marcador de imagen. Ahora voy a cargar nuestra tarjeta DIOS. Entonces podemos seleccionar eso, seleccionar el activo. Y podemos ver cómo está la tarjeta ahora aquí dentro. Ahora podemos seleccionar el modelo y luego cargar nuestro modal GI dude. Golpea Seleccionar activo. Y así así lo hay. Así que vamos a querer moverlos un poco. Vamos a rotarlo 90 MEX y tal vez hasta como diez de alguna manera solo para enderezarlos un poco Podemos usar estas herramientas por aquí para moverlas. Y también podemos escalarlo un poco. Entonces lo haré uno por uno. Y eso se ve bastante genial. Y tal vez lo bajemos un poco. Bien, así que voy, amigo se ve bastante genial y me encantó está parpadeando, grita a los chicos que crean También los vincularé a la descripción. Algo más que podamos hacer para que este DIOS se vea aún más realista, y esto es un secreto para conseguir que estos modelos luzcan increíbles y afortunados para nosotros. Podemos agregar HDDI personalizado es que iremos a Personalizado y vamos a ir a Poly Y este es uno de los mejores lugares para encontrar HDDI. Entonces queremos algo que encaje con nuestro amigo GA. Entonces solo busquemos montañas porque ese tipo de rocoso. Creo que esto se ve bastante genial. Así que queremos asegurarnos de que esto esté en HDR ya que eso es lo que WebXR Tools exceptúa, y lo tendremos un one K así que mantenemos todo agradable y ligero y voy a presionar Download y luego de vuelta en Dejemos que este tipo se levante y miremos ese final de la Luz. Diferencia masiva. En Herramientas WebXR Puedes personalizar la interfaz de usuario y conseguir tu proyecto se vea como te gusta. Pero para hoy, vamos a mantener las cosas simples. Entonces voy a apagar este encabezado. Y si vamos a Editar app, no necesitamos este botón de captura. Esto muestra un botón para tomar fotos en la app, pero no creo que lo necesitemos hoy, Eva. Y aquí hay un pequeño truco pulcro. Si te diriges a la pantalla de inicio, en realidad puedes saltarte esto. Esto obviamente puede ser útil, pero por hoy, como dije, solo quería meterme directo en pecar nuestros modelos. Si volvemos a la cámara trasera, esto es lo que nuestras cámaras traseras pueden ver cuando detecta que esta tarjeta nos va a mostrar el modelo. Así que vamos a golpear Guardar y publicar. Y repito el proceso para AVO2 Pokemon, cargué las tarjetas y la posición de los modelos 3D Y lo único que hice diferente fue usado diferente HDRI es para que mejor se adapte a ese Pokémon Entonces para Pikachu, uso un estudio. Para mu, utilizo algunas luces de neón. Una de las mejores cosas WebXR Tools es que está basado en la web, y esto significa que no hay ninguna descarga absoluta tomada literalmente solo sigue el código QR en pantalla o checkout y Lincoln y descripción y escanea tus tarjetas ahora Y estos son mis autos AR finales gratuitos. Y a mí me encantan. Súper fácil de hacer. Gracias por WebXR Tools. Y ahora que tenemos este proceso abajo, creo que podríamos hacer todo un set Hacer realidad este sueño de la infancia ha sido una experiencia increíble, y espero que haya encendido tu imaginación y mostrándote el potencial ilimitado de AR Ahora es tu turno. Intenta crear tus propias animaciones AR usando WebXR Tools y comparte tus creaciones conmigo Y no es solo para tarjetas Pokemon, podrías usarlo para muebles, convertir tu taxi Planos en 3d y mucho más. Así que dirígete a WebXR Tools hoy y empieza. 47. Conferencia extra: herramientas de IA para superar al 99 % de los artistas 3D: Las herramientas de Ai están remodelando las artes y están haciendo lo que eran tareas complejas y que consumían mucho tiempo Ridículamente fácil. Entonces en este video te voy a mostrar qué herramientas cualquier artista de arte vis puede integrar fácilmente en sus flujos de trabajo existentes. Veremos algunos ejemplos y veremos cómo están preparados para transformar la forma en que abordamos el arte vis. Pero primero, ¿la IA es una amenaza para el arte Ts? ¿Lo está devaluando y va a tomar todos nuestros trabajos? Las revoluciones tecnológicas ya han ocurrido antes. Internet se encontró con miedo y escepticismo, pero en última instancia condujo a una mayor prosperidad y revolucionó Y creo que tenemos la suerte de presenciar y participar en un turno similar Pregúntale a la mayoría de la gente cómo están usando chat GBT y dirán que es divertido para uno o dos poemas, pero cómo lo están usando no es realmente innovador La gente que realmente lo está usando está viendo los beneficios. La razón por la que entré en la D libre fue que me encanta esta fusión de creatividad y tecnología, y la tecnología hizo que la creatividad fuera más accesible para mí, herramientas poderosas necesitan manos expertas y llevamos años elaborando arte con tecnología Nuestros roles ciertamente están evolucionando, pero aún se necesitan expertos para aprovechar la tecnología de manera efectiva. Entonces no veo estas herramientas como reemplazar el papel del artista, sino asistirlo y amplificarlo. Y si bien no podemos predecir el futuro, entender nuestro panorama actual es crucial. Exploremos algunas herramientas de IA fáciles de usar que pueden encajar en su flujo de trabajo actual de inmediato. Esta primera herramienta es un escalador de imagen hacia arriba, un potenciador que se siente como magia Es posible que hayas visto esta imagen de Lara Croft de la PS uno subir escalado a esto En cuanto lo vi supe que teníamos que involucrarnos. Así que comencemos subiendo una imagen de Arcs bastante estándar y voy a dejar todo en los valores predeterminados y hit Esta es la imagen con solo los valores predeterminados encendidos y podemos ver el upscaling en acción Las hojas comienzan a verse más crujientes y se puede ver la intemperie en el propio edificio Que en tres D es un proceso bastante dibujado donde necesitarías usar mapas de tierra y materiales complejos. Este material de madera negra se ve mucho más realista. Me gustan mucho los detalles y la meteorización. Se agrega aquí en esta cochera. Este es el antes y este es el después con solo los valores por defecto puestos. Ahora echemos un vistazo a algunos otros ejemplos. Esta era una imagen para un fabricante de electrodomésticos de cocina y el escalado se ve muy bien, pero si echas un vistazo a algunos de los detalles, sí hace algunas cosas funky, así que no es Pero algo que podemos mejorar con prompts, que vamos a echar un vistazo en breve Pero en general, se ha intentado que la imagen se vea más realista y el tipo ha envejecido bastante. Pero échale un vistazo a las botellas de ahí abajo, e incluso el exterior y las plantas se ven mejor. También tenemos deslizadores por aquí como parecido y creatividad con los que puedes jugar para tratar de mantener parecido de este tipo si quisieras, o siempre podrías simplemente Photoshop en el original si quisieras mantenerlo Y podrías reconocer esta imagen del curso y echar un vistazo al detalle. Se agrega bastante la mejora. Así que aquí está el antes y el después en el render de estudio estándar. Hace que la imagen se vea mucho más nítida. Estoy muy impresionado y veo que esto se convierte en una parte sólida de mi flujo de trabajo de postproducción en los controles deslizantes Esto fue con la configuración por defecto y luego ésta tiene un parecido de cinco, se trata de mantener la imagen más parecida a la original Y esto fue con Creative año diez, así que dejó enloquecer la IA. Se ha cambiado el pollo por pan, se han cambiado estas botellas y se le agregan algunos libros y todo tipo de cosas aquí arriba que no son ideales. Y puedes ver que todas estas cosas de IA no son exactamente perfectas para usar tal cual. Ahora bien, esta fue una ilustración que hice recientemente para una compañía de viajes, e incluso hace muy bien las manos, en lo que sabemos que la IA generalmente no es demasiado buena. Pero esto realmente le da ese fotorrealismo extra a la imagen Por lo que la herramienta rápida ha demostrado ser súper útil. Entonces ahora voy a escribir una silla palanca con una manta de tela para la creatividad. Vamos a regordete eso hasta tres y me pondré uno para HDR. Entonces esto le da más definición y detalle. Y la creatividad permite que la IA alucine lo que debería haber ahí Y voy a dejar el parecido tal cual. Y tenemos opciones para usar diferentes motores, pero aún no los he explorado personalmente. Y sí tenemos estas diferentes versiones, pero hasta el momento la versión estándar parece estar funcionando simplemente genial para todos estos tres renderizadores D. Así que vamos a darle un alto nivel a eso y veamos cómo se ve. Y realmente ha hecho que esa palanca se vea bien. El tiro, no tanto, las flores han cambiado por completo, pero en definitiva, creo que la imagen se ve mejor. Pero aquí es donde entran las indicaciones. Entonces ahora podemos escribir orquídeas blancas y vamos a darle otra oportunidad a eso Y tenemos mucho de lo mismo en la silla, pero puedes ver que las orquídeas están ahora tal como las queremos Todavía estoy refinando los parámetros para usar con esta herramienta, pero se ha convertido en una parte sólida de mi flujo de trabajo antes de presionar Publicar o enviar imágenes. Y esta herramienta se llama Magnifique AI, y su sencillez y potencia es Magnifique ¿Recuerdas cuando renderizar animaciones tardó horas, incluso días? Bueno, creo que eso está a punto de cambiar. Imagino que has visto el texto de las herramientas de video, pero para mí, simplemente no están ahí todavía para arc viz Pero mientras tanto, hace años, las animaciones se hicieron con marcos dibujados a mano. Pero mientras tanto, hace años, las animaciones se hicieron con marcos dibujados a mano Los artistas maestros dibujarían los cuadros principales, y los juniors llenarían los vacíos A 30 fotogramas por segundo, necesitarías 30 marcos dibujados a mano. Luego con Fred Graphics, configurarías la animación y la computadora renderizaría cada fotograma. Si alguna vez has intentado renderizar animaciones fotográficas realistas, únete, puede ser costoso y llevar mucho tiempo con la necesidad de computadoras potentes. Y ahora he aquí un método que incorpora las técnicas tradicionales de animación y tres gráficos D. Bien, entonces echemos un vistazo a una animación que quiero enviar a un cliente. Y usando un flujo de trabajo completo de tres D, hay 300 fotogramas y si presiono render, sé que cada fotograma de esta animación va a tardar unos 3 minutos. Entonces por esa misa estamos mirando a los 900 minutos, o alrededor de las 15 horas. Usando un flujo de trabajo de IA pura, probablemente vamos a terminar con algo como esto, pero al usar D e IA libres combinados, en realidad podemos renderizar cada fotograma temporal, poner el rango y pondremos cada fotograma temporal. Entonces renderizará un 010-20-3040, así sucesivamente. En lugar de 15 horas, va a tardar 90 minutos. Entonces todo lo que tenemos que hacer es subir las imágenes, asegurarnos de que también estén en orden, y voy a establecer el límite de tiempo. De hecho voy a hacerlo un poco más corto. Me pareció que funciona un poco mejor. Y voy a darle a Generar. Echemos un vistazo a cómo ha funcionado eso. Hay un poco de parpadeo y puedo ver que aquí hay un problema Y justo al final, había otro marco que se estropeó. Todo lo que tienes que hacer en este caso es renderizar el marco entre éste y éste. Y le dará la información que necesita para llenar ese vacío en esta es herramienta de Interpretación de Marco de Pasarelas y podrás exportar tu animación asistida por IA, ejecutarla a través de un escalar ascendente como Topaz AI y tendrás una versión de alta resolución Y tus animaciones han tardado una décima parte de tiempo. A continuación, abordemos a los humanos libres. ¿Hay alguna manera de mejorarlos? Me alegra que lo hayas preguntado. Aquí hay una persona directamente del cosmos con un HDDI Y no se ve tan mal, pero lo que podemos hacer es importar la textura Fíjate por aquí que tenemos cara de recuperación puesta, y pasemos a su cara. Si enciendo y apagando eso, puedes ver la diferencia. Y ese es el antes y el después. Entonces todo lo que tenemos que hacer es salvar esto. Entonces esto fue antes y esto fue después. Obviamente, esto se puede hacer en todas tus texturas, no solo en humanos. Y esta herramienta se llama Topaz Photo AI, y es la recuperación facial donde creo que realmente sobresale ¿Alguna vez se ha empantanado con las solicitudes de los clientes? Encontré un editor de fotos con algunas potentes capacidades de IA. Entonces una de las peticiones más comunes de un cliente es, ¿ podemos hacer que el cielo sea más azul? He abierto nuestra imagen arquitectónica desde antes y lo primero que quiero mostrarles es este reemplazo del cielo. Sé que hay otras herramientas por ahí, pero no he visto una herramienta que pueda hacer que toda la imagen se asiente tan bien como esto lo hace con el resto de la escena. Y si quieres ese cielo azul a petición del cliente, lo tienes justo aquí. También tenemos una IA mejorada aquí para que puedas acentuar la imagen. Tenemos potenciador de cielo si quieres aún más cielo azul. Tenemos ambiente Y si alguna vez has intentado agregar niebla en tres D, ya sabes lo difícil que puede ser esto para que podamos poner como una bonita bruma en la imagen. Los rayos del sol son realmente geniales. Si bombeamos esto, puedes ver que agrega el sol. Y entonces realmente podemos colocarlo donde lo queramos, para que incluso podamos sacarlo pantalla o ponerle algunos rayos de Dios. Esta es Lumina Neo, y la llevo usando desde hace muchos meses y simplemente sigue mejorando 48. Conferencia adicional: usa IA para generar modelos 3D: Tenemos Chat GPT para texto, tenemos mitad de viaje para imágenes y pista para video Entonces, ¿qué pasa con el modelado D libre? Quédese mientras exploramos una aplicación de IA en el mundo real. Modelado D libre. Las capacidades actuales y si realmente pueden acelerar nuestro flujo de trabajo incluso si eres nuevo en el modelado D gratuito. Entonces Meshy nos permite convertir nuestro texto en modelos libres y luego estos son los modelos destacados, así que la mejor calidad que podemos esperar Pero tengo un plan para que podamos usarlos en Arcos y publicidad y más allá Así que solo recuerda que esto es lo peor que van a ser los modelos de IA a Fred y es probable que se desarrolle muy rápido. Entonces, si solo miras el primer viaje a mitad de trayecto comparado con la última versión y la velocidad que eso pasó y esto es solo meshy dos Entonces echemos un vistazo a cómo funciona meshy y luego echaremos un vistazo a un ejemplo práctico Entonces pasaremos al texto para liberar D. Un uso que veo para esto es crear modelos difíciles de encontrar que quiero posar en mi escena. Entonces, en lugar de pasar años tratando de modelarla o tratar de encontrar modelos en línea, podemos escribir algo en texto para liberar a D. Digamos que mi cliente tiene una raza de perro muy cierta y la quieren en su imagen de Fred, así que escribiré un terrier blanco de West Highland sentado y pondremos esto en realista Puedes agregar indicaciones negativas, así por ejemplo, si no querías ningún azul en el modelo liberado, entonces puedes escribirlo aquí y golpearemos Generar Y entonces vas a recuperar algo como esto. Y vamos a tener algunas opciones de lejos. Si miras el pulgar pequeño ahora, realidad se ven bastante bien. Y puedes elegir en cuál te gusta más. Entonces creo que este tipo sin color. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es golpear refinar. Bien, y este es el modelo refinado. No se ve tan mal en absoluto. Podemos cambiar los ajustes de textura aquí. Pero lo que creo que es genial de esto es que si vamos al marco de alambre, en realidad podemos cambiar los ajustes de malla a quads. Podemos reducir la cantidad de quads que están aquí. De hecho le hice eso a quads y bajé los rojos aquí, y creo que en realidad hace un trabajo muy agradable Aquí es donde se encuentra el modelado libre de IA en este momento. Veamos si realmente podemos usar esto en producción. Entonces veamos si mesh puede ayudarnos a resolver el problema de encontrar un modelo muy específico para nuestra escena y no necesitarlo. Veamos si podemos generar un modelo que podamos montar, animar y luego encender en nuestro DC libre Entonces este es el modelo gratuito que vamos a usar para primero subir el prompt de texto en mesh. Encontré esto en la página de características y vi que el mensaje de texto estaba aquí. Así que en realidad copié algunas de estas indicaciones. La más alta calidad, la mejor calidad, calidad de estudio. Entonces esperemos que sea calidad con la cantidad de veces que he escrito calidad. Así que voy a pegar eso. Poste de chef realista fotográfico de alta calidad. Lo ejecutamos poco realista y golpearemos Generar. Esto es con lo que volvió. Así que tenemos algunas opciones entre las que podemos elegir. Vamos a ir con éste, y le pegaremos a Refine. Y una vez que esté refinado, vamos a recuperar algo que se ve así. Por lo que tengo planeado, creo que esto va a funcionar simplemente genial. Podemos descargarnos esto. Voy a descargarla como FBX Hit download y nos fijaremos en el aparejo de este personaje. Bien, Mix es una herramienta increíble de Adobe que simplemente no parece recibir mucho amor, pero es una forma muy rápida de rimar a tus personajes. Todo lo que tenemos que hacer es golpear el personaje subido. Y voy a subir el FBX que acabamos de descargar. Lo rotaremos para que esté mirando hacia adelante y golpeemos a continuación. Y ahora aplicamos pocos puntos según esta imagen. Entonces tenemos la barbilla para meter las muñecas, los codos, las rodillas, por aquí, luego la ingle, en algún lugar Y vamos a golpear a continuación. Ahora nuestro modelo va a ser amañado Va a tardar alrededor de 2 minutos. Bien, ahí está. Entonces tenemos absolutamente un montón de animaciones diferentes que podemos agregar a nuestro personaje. Podemos tener algunos flexiones bailando. Lo sé. Bien, entonces voy a escribir mesa porque quiero delante de una mesa, hay algunas cosas bastante interesantes. Entonces como si está cocinando algo como esto, hecho pienso que eso podría funcionar bastante bien. Podría ser como rociar sal en una sartén. Voy a subir este espacio de brazo de personaje. De hecho pienso que va a funcionar bastante bien. Estoy contento con eso. Entonces voy a presionar descargar. Fbx va a estar bien. Todos los impagos son geniales. Lo descargaremos y luego entraremos en D libre y lo posaremos bien en nuestro programa de tres D. Se puede utilizar cualquier programa de tres D. Voy a ir a archivar. Los incumplimientos estarán bien. Vamos a escondernos sin seleccionar y voy a ir a la vista frontal. Y aquí está en nuestro paquete de tres D. Entonces si le pego play. Ahí está, haciendo el negocio. Lo primero que vamos a querer hacer es escalarlo. Yo sólo lo agruparé primero. Voy a crear una caja que sea como una creo que me refiero a esa herramienta. Sólo voy a poner a tierra el pivote así entonces vamos a escalar desde el suelo y hacerlo más o menos así de grande. Entonces otra cosa que vamos a querer hacer es echar un vistazo a su material. Actualmente tiene material físico voy a estar renderizando con corona. Agreguemos un material físico corona. Voy a enchufar eso a la base. Y en realidad voy a agregar una corrección de color solo porque creo que las sombras son un poco duras. Si vamos a avanzar, subamos el gamma y apliquemos esto a nuestra guía. El material hecho, vamos, vamos a esconder a los ayudantes. Podemos mostrar todo lo que tenía a la cima seleccionar a nuestro chico y vamos a ponerlo en posición en algún lugar por aquí Va a estar cocinando, tal vez algo así. Acude a nuestra cámara frontal. Bien, ahí está, para que podamos posicionarlo como queramos. Creo que en algún lugar así tal vez podamos adelantarlo un poco, pero eso se ve bastante bien Estoy contento con eso. Otra cosa respecto a ese material, asegurémonos de que no haya reflexiones sobre él. Vamos a la configuración de render. Solo usaremos un solo marco. Otro consejo aquí es si quisieras, antes estaba jugando y de hecho renderizé múltiples fotogramas, él en diferentes posiciones solo para probarlo. Pero sé que queremos este frame y voy a darle a Render, y volveré. Una vez que se renderice esto, no debería tardar demasiado. Bien, entonces este es el render out. Ahora vamos a dirigirnos a una herramienta llamada Magnifique. Me encanta esta herramienta. Es un escalador up con un giro de IA. El foco de esto es el chef y no el resto de la imagen. Lo que voy a hacer es ir a subir y voy a subir nuestra imagen. Solo vamos a subir escala y veamos qué hace esto. Bien, así que esto es lo que se hace, no mucho mejor. Pero lo que podemos hacer es poner un rápido denso, voy a escribir un chef feliz. Entonces tenemos algunas otras diapositivas que podemos usar. Alucinar nos permite agregar algunos detalles adicionales. Vamos a poner eso hasta dos en semejanza. Si lo aumentamos, se va a quedar más como la imagen original. En realidad no queremos eso. Vamos a probarlo en dos y menos dos. Bien, y eso ha vuelto. Se ve mejor, pero necesitamos más. Voy a poner la creatividad hasta seis. Pongamos semejanza como un menos cuatro y vamos de lujo, ganaremos Todo bien. Creo que estamos bastante cerca de este tipo. Algunas cosas con las que vamos a jugar, pero para pasar de esto a esto se ve genial. Así que vamos a descargar esa imagen y nos dirigiremos al Photoshop por aquí en Photoshop. Tengo el render original sin el chef adentro, y solo arrastraré y soltaré a nuestro chef encima. Veamos si sólo podemos seleccionar el tema. Bien, no perfecto, pero usemos eso. De hecho voy a ocultar el fondo. Empecemos a enmascarar algunas de estas cosas dentro y fuera de esas manos. No está mal para la IA. Mantendrá su sombrero de chef en esas manos. Voy a necesitar un poco de trabajo. Pero sí, se ve bastante bien. Ahí está, enmascarado. Quiero añadir un ligero brillo y contraste. Yo sostendré Alt, así que sólo va a afectar esa capa inferior. Vamos a subirlo un poco. A lo mejor podamos tirar ese contraste hacia abajo. Otra cosa para que se siente un poco mejor es si vuelvo a saltar a nuestra capa inferior y selecciono un color blanquecino de aquí, voy a agregar un color sólido Sólo voy a poner eso en color otra vez. Sólo tiene que afectar la capa de abajo, así que sólo le va a afectar. Vamos a tirar eso para que me guste bastante bajo. Pero se puede ver que sólo va a ayudar con los colores que se sientan en la imagen un poco mejor. Creo que está bien. A lo mejor aquí necesitamos algo de trabajo. Como voy a ordenar esta mano rápidamente, se ve bastante bien. Un par de cosas más, obviamente en Photoshop podemos usar alguna sensación generativa A lo mejor aquí, agreguemos algo de vapor que viene de la sartén. Puedes tomarte tu tiempo en esto, pero Steam se ve bastante genial. A lo mejor vamos a querer agregar en la mesa con solo mirar vapor, tenemos que deshacernos de esa parte. Eso se ve bien. Eso es mejor. Oh, sí. Todo bien. Eso es genial. Podrías agregar como paños de cocina, tal vez como un niño dibujando por aquí o algo así, pero esto servirá por ahora. Se puede utilizar generar sensación. Entonces voy a duplicar y aplanar todas estas capas. Vamos a echar un vistazo a la cámara raw, poner auto encendido que se ve bien. Bajaré un poco la saturación. Haz algo de claridad. Vamos a ponernos algunas ópticas. Tal vez como una ligera viñeta. Oh, otra herramienta genial que podríamos usar es Lumina Neo Tenemos algunas características realmente geniales aquí y este acento que me gusta mucho hace que las imágenes destaquen. Tienes mucha iluminación mágica súper nítida y vamos a agregar algo de ambiente similar. No creo que realmente necesitemos niebla aquí. Puedes volver a iluminar la escena, incluso puedes agregar algunos rayos si quisieras que algunos entren ahí No creo que la necesitemos, pero la dejaremos encendida. Agrega un poco de grano de película. Bien, esto es lo que teníamos y ahora tenemos a nuestro chef en nuestra escena. 49. Conferencia adicional: posproducción con IA: Mi ya sé que image up escalares y potenciadores pueden cambiar nuestras imágenes de esto a esto Pero hay muchas otras cosas que podemos hacer con estos escaladores de imagen para mejorar nuestras imágenes Entonces te voy a mostrar eso hoy. Voy a estar usando magnifique hoy, pero hay muchas otras herramientas por ahí, y algunas de ellas también vienen con versiones gratuitas Entonces, para empezar, todo lo que necesitas hacer es arrastrar y soltar tu imagen aquí. Vamos a escalarlo en dos. Vamos a optimizarlo para cine y fotografía. Mi aviso es una cabaña en el bosque. Y luego nuestra creatividad, tenemos dos, y la creatividad le permite agregar nuevos elementos y detalles. El HDR agudiza estos detalles. La apariencia es lo cerca que va a coincidir con la imagen original, y la fracticalidad va a agregar detalles basados en El motor, me gusta usar magnifique sharpie. puede ver lo que hacen todos aquí, pero esta es para imágenes realistas como fotografías. Y golpeas de lujo y vas a conseguir una imagen como esta Y yo uso la misma frase en esta imagen, para que la veas antes y después aquí. Y lo que puedes hacer es si entras y compruebas lo que está pasando. Siempre se puede agregar una máscara con un pincel, y podemos deshacernos de cosas como esta rata, por ejemplo, y de cualquier cosa que no te guste, solo tienes que entrar y cepillarlas. Pero lo que quiero hacer ahora es en realidad darle algo de vida a esta imagen. Así que vamos a usar Gen Fel, y luego lo vamos a ejecutar a través de Magni para mejorarlo Magni para mejorarlo Entonces, primero, agreguemos a un hombre que se aleja, y golpearemos al Gen Peel. Y aquí tenemos algunas opciones. No, el tipo parece quebrado. Generemos un poco más y veamos qué obtenemos. Entonces me gusta este tipo. No vas a pasarlo por primera vez con ese Genfel, pero sí se ve un poco grande para Parecía un poco pequeño. Así que sólo le voy a escalar un poco. Y después quiero seleccionar tema. Pero para hacer eso, solo voy a aplanar esa capa y luego seleccionar tema, y él ha sido seleccionado, y luego podemos enmascararlo. También va a necesitar conexión a tierra. Entonces en esa máscara. Sólo voy a traer vuelta un poco de ese terreno. Pero eso me parece bastante bien, y entonces al menos podemos moverlo a su posición si queremos, pero ahí es bastante genial. Y otra cosa que voy a hacer es agregar un perro. Entonces escribamos un perro y dejemos que eso se genere. Otra vez, no vas a clavar esa primera vez. Se pueden ver todas las iteraciones por las que pasé por aquí, pero me gusta bastante este tipo Yo sólo voy a enmascarar. Este poquito también. Quiero mantener eso adentro. Pero todo eso se ve bastante genial. Entonces voy a ocultar las capas de fondo y solo guardar esto como una imagen. Entonces agregaremos eso y mantendremos lo mismo. Tenemos un hombre y un perro, y vamos a golpear la escala. Mientras esperamos que eso genere estos cuatro optimizados, yo renderizé cada uno, y puedes descargarlo como PDF, para que no tengas que probarlos todos. Simplemente puedes mirar a través de este PDF, encontrarás esa descarga en los recursos. Bien, este tipo está hecho, aquí están nuestros cuatro y aquí está nuestro después, y eso es una vasta mejora. Míralos. Manos. Ellos trabajan. El perro se ve genial. Bien, vamos a descargarnos esto. Lo obtendremos como un PNG, y luego lo llevaremos a Photoshop. Jag y dobladillo caído. Vamos a posicionarlo. Ya podemos ocultar estas capas. Traeremos el fondo, y si seleccionamos tema, podemos enmascarar a estos tipos adentro. Entonces vamos a acercar un poco. Entonces todo lo que tenemos que hacer es enmascarar algunas de estas áreas y asegurarnos de que se sientan bien. Y así es como podemos agregar personas a nuestros renders exteriores. Entonces usando los mismos setens, he corrido por los interiores, así podemos ver la diferencia que se hace aquí, y como de costumbre, puedes entrar con un pincel y deshacerte de cualquier discrepancia como Otra cosa genial que podemos hacer es esta es la versión magnifique Se puede ver que crean una gran cantidad de artefactos. Debido a que hemos alquilado máscaras, en realidad podemos seleccionar las áreas que queremos conservar. Si selecciono nuestra máscara y luego solo selecciono nuestro suelo, me gusta la alfombra, y el piso, así que selecciono eso, y la cama se ve muy bien en esta versión, pero todo lo demás realmente no me gusta. Entonces entonces solo puedo enmascarar usando una capa de máscara, y se puede ver como eso ha mejorado la imagen y lo mismo en esta. Esto es lo que volvió. Hay bastantes artefactos por todas partes por aquí. Entonces quiero quedarme con la cama y la alfombra y voy a enmascarar eso para mantenerlos adentro, y ya puedes ver lo que se hace. Y entonces siempre puedes entrar también con un pincel y luego simplemente cepillar algunos de los detalles que sí quieres conservar. Y luego otro uso para esto es usar personas FD. Por ejemplo, la gente de Cosmos, pero no son exactamente muy detalladas. Entonces lo que podemos hacer es pasarlo por magnifique. Y nuevamente, usando una de nuestras máscaras, en realidad podemos enmascararlas de inmediato, y luego vas a terminar con gente mucho mejor.