Transcripciones
1. 1.Introducción: Hola ahí. En este curso, vamos a aprender los
conceptos básicos de Rhino utilizándolo en el proceso de diseño de una Villa
completa de
principio a fin. Ahora, mi nombre es Hosein Afsha
arquitecto de profesión. También soy
profesor universitario como instructor, y también soy candidato a doctorado. Mi interés es
poner en práctica la teoría , y como tal, he utilizado varios métodos
para asegurarme de que se obtenga el conocimiento
más práctico posible de este proyecto. Entonces, si echas un
vistazo al contenido del proyecto, puedes ver que el curso no
está organizado en base los nombres de los comandos como es habitual con muchos
cursos como este. Pero en cambio,
los he organizado en base a los nombres de los elementos de construcción,
por ejemplo diseñar la chimenea,
diseñar el interior, etc., y también
en función de los diferentes pasos
del proceso de diseño. Ahora bien, esto se debe a
que quería adoptar un enfoque
completamente práctico del software porque desde
un punto de vista educativo, aprender en la práctica
es mucho más eficiente que solo
aprender teoría Y ahora a esto se le llama
la transferencia del aprendizaje en
psicología educativa, esto básicamente
significa que en lugar de explicar los menús uno por uno, voy a iniciar el
diseño desde
el inicio del curso y siempre que
nos enfrentemos a un reto, intentamos superarlo
introduciendo nuevos
comandos y habilidades. Y no sólo se llega a ver
cómo ejecutamos el comando, sino más importante,
vas a ver por qué lo
usamos y
cómo se compara con otros comandos similares. Ahora bien, esto te permitiría
contar con un conocimiento práctico para usar siempre que te
enfrentes a desafíos similares. Entonces eso es todo. Basta
con la teoría. Comencemos nuestro diseño.
2. 2.Descripción del proyecto: Nuestro proyecto es básicamente una villa suburbana con
un diseño moderno. Entonces como puedes ver, tiene algunas entradas desde
el lado de la calle y
por el otro lado,
el patio consta de una
alberca y algo de paisajismo Partiré de formas generales y volúmenes que
básicamente consiste en dos cubos que se cruzan y comenzaré a agregar
elementos de diseño arquitectónico a medida que avanzamos Y una vez que terminemos
el modelado, comenzaremos a agregar
los materiales aquí y usaremos diferentes ajustes y parámetros para mejorarlos. Y después de eso,
hablaré de iluminación y renderizado y los
diferentes métodos que podemos usar para
potenciar nuestro proyecto. También platicamos sobre
cómo agregar objetos
a nuestra escena y los diferentes métodos
que existen para hacerlo. Y finalmente, utilizaremos
nuestro modelo de tratado para producir dos documentos técnicos
para presentar nuestro proyecto. Y estos
consisten en vistas en planta, elevaciones, secciones
y vistas en perspectiva También hablamos de
conceptos importantes a la hora de tratar las anotaciones y ajustar
su tamaño para la impresión Entonces, en su mayor parte, trato de mantener las
formas y modelos simples para adaptarse al nivel
principiante, pero a veces usamos comandos
más complejos y
avanzados para modelar formas avanzadas como estas escaleras de caracol
dentro del edificio y también las baldosas y la
piscina que usan formas curvas. Ahora, a través de este proceso, obtendrás una comprensión
holística de todos los pasos que
tienes que dar para diseñar un proyecto arquitectónico dentro Rhino y todos los comandos y habilidades que puedes usar para ayudarte en este proceso
3. 3.Conoce la interfaz de usuario: En este video, veremos de
manera rápida y sencilla la interfaz de usuario de Rhino, especialmente las partes que son importantes para un proyecto
arquitectónico Dado que Rhino es un software muy
completo que cubre varios
campos, al principio, puede
que te agobien la gran cantidad de
comandos en la interfaz, pero no debes preocuparte porque he encontrado por experiencia que no todos los comandos
y menús son igualmente necesarios para trabajar en un
proyecto arquitectónico En esas partes necesarias, no
me turnaré para
repasar cada menú. En cambio, introduciré
y usaré comandos a medida que avancemos. Desde una perspectiva muy simple, la interfaz de usuario en Rhino, así
como muchos otros softwares de
diseño, incluye comandos
para crear, editar, administrar o
ayudar en nuestros dibujos En Rhino, todos estos comandos están organizados en pestañas que puedes ver arriba de
la pantalla aquí Al hacer clic en cada pestaña, se hacen visibles
los comandos relevantes, los
cuales se dividen en
función del tipo de objeto que creamos o el tipo de operación bajo la
que se realiza. Una parte muy importante de la interfaz de usuario de Rhino es
esta barra de herramientas a la derecha, que incluye varias pestañas, y una de ellas
es la pestaña de capas, que es específicamente importante para proyectos de
arquitectura Esto es muy
importante en la gestión tu proyecto porque
en arquitectura, generalmente
tenemos que revisar nuestro diseño y volver atrás
y hacer un cambio, generalmente en muchos objetos, y tenerlos organizados
en capas reduce nuestro tiempo en la selección de objetos para hacer esos cambios y
actualizar nuestros diseños. Otra parte importante
de la interfaz de usuario está justo debajo del área
viewpoarts, que incluye los snaps, que son muy importantes para
dibujar con precisión y también otros botones útiles que usaremos mucho
durante el curso Y luego está
el área de la ventana gráfica en sí, que como se puede ver, se divide por defecto en
cuatro ventanillas más pequeñas,
una ventana gráfica en perspectiva
y tres ortogonales Podemos cambiar la
disposición de la ventana gráfica, así
como lo que
vemos en estas vistas Podemos hacer clic en el icono en
la esquina superior izquierda de estas vistas para ver las diversas opciones
asociadas a ellas. Por ejemplo, cómo
se ve la ventana gráfica y qué podemos
ver en esa ventana gráfica Si hago clic en perspectiva, ahora tengo dos
vistas de perspectiva que
puedo usar para ver mi modelo
desde diferentes ángulos Ahora hablemos un poco sobre la navegación en
estas viewports En Rhino, si mantengo pulsado clic
derecho y arrastre, puedo rotar alrededor de
la vista así Y si mantengo pulsado Mayús, clic
derecho y arrastre, ahora puedo desplazarme en la ventana gráfica En las vistas otagonales, es tan fácil como
simplemente mantener presionado el
botón derecho del ratón y arrastrar Y puedo usar el botón
central del mouse en ambas vistas para
simplemente acercar y alejar. Una característica muy importante
en Rhino es su capacidad para ejecutar comandos con solo
teclearlos. Acelera
mucho nuestro proceso ya que no tenemos que ir dentro de los menús y encontrar el comando, lo que
podría llevar algún tiempo. Esta habilidad es muy
parecida al autocat. Y la forma en que funciona en Rhino es que simplemente tecleamos el
nombre del comando, que aparece en la parte superior aquí, espacio de
cabeza o enter, y nos da instrucciones
claras sobre cómo proceder
con ese comando Por ejemplo, ahora solo hago
clic en un par de esquinas, y ahora tengo una caja. El nombre del
comando fue muy fácil. La mayoría de los
comandos de rinocerontes tienen nombres muy intuitivos y
fáciles de recordar, lo que nos ayuda mucho
a trabajar con ellos. Y vas a
aprender mucho de estos medida que avancemos en el curso. Debo señalar que al principio, podría pensar que
el alto número de comandos en Rhino
y la forma en que están dispersos en diferentes menús podrían hacer que sea un
poco difícil de aprender Pero, de hecho, muchos de estos comandos son
simplemente formas diferentes de
realizar la misma operación
u operaciones similares. Y también, algunos comandos en
Rhino son multipropósito, lo que significa que puedes realizarlos en diferentes
tipos de objetos, y con solo ejecutar
el mismo comando, puedes hacer muchas
cosas diferentes en Rhino Ahora, hagamos una
demostración en vivo del uso de estos
comandos multipropósito y habilidades de Rhino para simplificar y
acelerar nuestro proceso de modelado Dibujemos una línea juntos.
Empieza a escribir línea. puede ver que en
cuanto lo escriba, Rhino intenta
autocompletar el comando y darme sugerencias sobre el nombre
completo del comando Si es el comando
que estás buscando, solo tienes que pulsar espacio o Enter, o puedes seguir escribiendo hasta que sea el
comando que deseas. Golpea el espacio y elige
dos puntos
cualesquiera en cualquier puerto de visión, y tengo línea. Haga clic en la línea, y
podrá ver que una herramienta
aparece encima de ella en forma de un par de
ejes y algunos otros iconos. A esto se le llama la herramienta gumbo, que es una característica muy
importante de Rhino y puede simplificar
nuestro proceso de modelado Se puede activar usando
un botón aquí abajo. Y podemos usarlo
para mover nuestro objeto, para girarlo, o para
escalarlo en cualquiera de los ejes principales. También viene con otras habilidades
ocultas que si se usan correctamente pueden eliminar la necesidad de ejecutar comandos adicionales
y ahorra mucho tiempo. Utilizamos esta herramienta extensamente durante el curso, y por ahora, utilizaré esta herramienta para convertir
esta línea en un sólido. Por supuesto, hay comandos
en Rhino para hacer eso, pero quiero mostrarles que
podemos hacer lo mismo sin ejecutar comandos
adicionales solo usar esta herramienta Ahora, haz clic y arrastra sobre esto. Y mientras arrastras, mantén pulsado también el
botón de Control Una vez que sueltas el ratón, podrás ver que
lo convierte en una superficie. Si no puedes ver la
superficie como yo hago aquí, sólo
tienes que hacer clic en este menú
desplegable y seleccionar sombra. Si está en estructura alámbrica, puedes verlo solo puedes ver el cable alrededor del objeto Pero una vez que haces clic en Sombra, llena el objeto
y ya puedes ver, seleccionar la superficie y comenzar a arrastrar sobre
el eje vertical,
y nuevamente, mantén presionado
el botón de control Esta vez convierte la
superficie en un sólido. Para que veas que puedo realizar muchas operaciones
usando esta herramienta. Y en realidad, puedo
seguir repitiendo esto en la superficie superior de esta hasta
que tenga una forma muy compleja. Si controlo shift y hago
clic en la superficie, solo selecciona esa superficie en
particular, que luego puedo hacer clic y arrastrar, mantener presionado el control y
soltar el mouse. Se puede ver que realmente extruye la superficie y crea superficies
adicionales
encima de las anteriores. Puedo seguir seleccionándolos en
cualquier dirección que quiera y repetir
nuevamente la misma operación para hacer formas más
complejas. Todos ellos se realizan sin ejecutar ningún comando adicional directamente dentro de la ventana gráfica Es una de las fortalezas y
características
importantes de esta herramienta
gumbo y rinoceronte Durante el curso,
verás que usaremos ciertas partes de la
interfaz de usuario con más frecuencia, y la mayor parte de nuestro
modelado se puede hacer con solo una pequeña
cantidad de comandos.
4. 4.Configurar rhino: En este video,
veremos cómo preparar el entorno Rhino
para nuestro proyecto Para este tutorial, estoy
usando Rhino seven, pero el proceso es
exactamente el mismo para versiones
anteriores y muy probablemente para
versiones más nuevas también Ahora, abramos Rhino. Ahora se nos presenta
una pantalla de inicio que incluye nuestros
archivos recientes para un acceso rápido, y también podemos abrir otros
archivos o hacer nuevos. Al hacer un nuevo archivo, se
nos presentan
algunas plantillas, que son básicamente rhinops con un par de ajustes
aplicados en ellas. Estos ajustes incluyen
la unidad de medida, que podría ser milímetros, metros o centímetros o pies. Y también un valor de
tolerancia absoluta. Este valor es importante
haciendo modelado porque algunos comandos pueden ser muy precisos
o aproximados. Por ejemplo, cuando queremos
encontrar la intersección de dos superficies con
un comando llamado intersect, nos da una curva Con una pequeña tolerancia absoluta, esta curva se encuentra exactamente
en la línea de intersección. Pero con una gran tolerancia, podría estar apagada por un par
de centímetros o incluso más. Sin embargo, cuanto más
precisos somos, más pesados se vuelven los
cálculos Pero con nuestras
computadoras rápidas en estos días, esos cambios
apenas se notan. Para proyectos arquitectónicos, una tolerancia de 1
milímetro es lo suficientemente buena Y para las unidades,
usaré medidores a
lo largo del recorrido. Entonces, seleccionemos la plantilla
adecuada aquí
abajo y
comencemos nuestro proyecto. Si alguna vez necesitas cambiar
los ajustes más tarde, puedes acceder a ellos
yendo al menú fino, haciendo clic en propiedades, y
yendo a la sección de unidades. Aquí puedes ver las unidades modelo y la tolerancia absoluta, así
como un par
de otras opciones. Tengo que decir que las
plantillas no se limitan a cambiar
tolerancias y unidades También puedes cambiar las capas y
guardarlas como plantilla. Si alguna vez sigues un cierto estándar en
tu empresa que requiere nombres de capa específicos o ciertos bloques
u otros ajustes, simplemente
puedes guardarlos
como plantilla para que aparezcan en
tu menú de plantillas la próxima vez que abras Rhino,
y te puede ahorrar mucho tiempo Para el propósito
de este tutorial, he empezado con
una plantilla en blanco, para que podamos aprender todos estos
ajustes a medida que avanzamos.
5. 5.Modeling_Layout del sitio: En este video, vamos a
dibujar la disposición general del sitio de construcción y determinar la posición de diferentes elementos
arquitectónicos, incluyendo el propio edificio y los
elementos paisajísticos dentro de él. Entonces maximizo la ventana gráfica superior donde es más fácil
dibujar elementos en plano, y quiero comenzar
dibujando la línea de la calle Digamos que queremos alinear
con la longitud de 50. Entonces inicio el comando de línea
y escojo el primer punto, y ahora necesito
especificar la longitud. Yo sólo tecleo 50, y como pueden ver, está limitado a esa longitud
y me da una vista previa de la misma. Lo siguiente que queremos hacer es
determinar la
dirección de la línea. En este caso, quiero una línea
que sea totalmente horizontal, así que tengo que
limitarla a esa dirección En Rhino, puedes presionar el atajo de teclado
F eight para activar el moode Auto que es el botón en la parte inferior
de la pantalla aquí Constreñe su línea a
las direcciones del eje principal. Ahora que está restringido, solo
vuelvo a escribir 50 y dar clic. Ahora, tienes una línea
con una longitud de 50 que es totalmente horizontal. Ahora
hablemos de la posición del edificio
respecto a la calle. Primero, quiero un césped
aquí con pasto, digamos, con un
ancho de 10 metros,
después de lo cual comienza el
edificio en sí. Y detrás del edificio,
quiero un área de alberca y un jardín. Por lo que queremos copiar esta
línea por 10 metros hacia arriba. Para eso, podemos usar un
comando llamado copy, que es un
comando muy obvio que se usa en muchos softwares de diseño Solo tecleo copia, presiono Enter, selecciono nuestra línea, selecciono
un punto y una dirección. Ahora solo tecleo
diez y golpeo al espacio. Ahora tengo una copia de la línea
que está a 10 metros hacia arriba. El comando copy no termina, y puedo seguir copiando y
escribiendo nuevos números, pero cuando vuelvo a golpear el espacio, termina el comando, y ahora tengo una línea
que está a 10 metros de altura. Puedo hacer lo
mismo mucho más fácilmente usando el gumball Eliminemos esta
línea y
repitamos lo mismo con el gumbo Sostengo Alt y arrastre hacia arriba, suelte Alt y escriba diez y suelte el
mouse. Así de fácil. Entonces, otra fortaleza de usar la herramienta gumball
dentro de Rhino es que en realidad puede copiar elementos sin la necesidad de
ejecutar el Para el sitio de construcción en sí, quiero dibujar un rectángulo
con un ancho de, digamos, 30 metros
y profundidad de 45. Usaremos un comando
llamado rectángulo, que como su nombre indica, simplemente dibuja un rectángulo. Entonces empiezo a escribir REC, que auto completa a
rectángulo y golpeo espacio. Haga clic en un punto y
luego escriba 30, presione Enter, escriba 45
y presione Enter nuevamente. Tenemos un rectángulo derecho, pero no está en esta línea. Quiero moverlo
precisamente a esto. Entonces para esto, utilizo
otro comando llamado move, que de nuevo, como su nombre indica,
simplemente mueve el objeto y es un comando muy popular en diferentes softwares de diseño Así que solo golpeé y entro. Escojo un punto de inicio, clic y golpeo el punto final en esta línea y hago clic de nuevo.
Ese es el comando move. Ahora necesito determinar la posición del edificio en
sí en el sitio. Para esto, quiero
tener una villa que sea
un rectángulo de diez por 20 a este lado y luego otro
rectángulo encima de la misma, que se gira
hacia el área de la piscina. Entonces necesito dos rectángulos con longitud de 20
y una profundidad de diez Así que de nuevo, ejecuto el comando
rectángulo y dibujo uno con longitud de 20, golpeo Enter
y diez así, y luego lo muevo al
inicio del sitio aquí. Necesito que el edificio se
desplace del lado del sitio
porque quiero tener un acceso hacia el patio desde la derecha y quiero tener un poco de espacio
a
la izquierda también. Lo determinaremos
más adelante cuando diseñemos, pero por ahora, vamos a tener otro rectángulo.
Acabo de copiar esta. Mantenga pulsado y arrastre y luego rotarlo porque tenemos activado el modo
automático, solo gira en incrementos de 90
grados, que es exactamente lo que queremos Entonces lo giro 90 grados
y suelte el mouse, y luego necesito moverlo hasta el borde del primer
rectángulo de aquí abajo. Así que le hago clic, le pego a mover y bajarlo así. Lo siguiente que quiero
hacer es moverlo 2 metros hacia la calle aquí y
un metro hacia la izquierda. Puedo hacer esto con el comando
move tecleando, recogiendo este punto, escogiendo la dirección y
escribiendo dos hit Enter. Pero quiero hacer esto
usando el gumbo. Entonces controlo Z, y
simplemente hago clic en el eje verde aquí porque está apuntando hacia la parte
superior de la pantalla, si quiero moverlo hacia abajo,
tengo que escribir un número
negativo. Entonces solo tecleo menos dos, presiono Enter, lo que lo baja, y luego elijo el eje rojo,
tecleo menos uno
y presiono Enter nuevamente. Puedes ver que podemos hacer esto muy fácilmente usando la herramienta gumbo A continuación, necesitamos
dibujar el área de la piscina, que es una
forma orgánica para esto, no
podemos usar el comando de línea. En cambio, tenemos que
usar un comando para dibujar una forma muy orgánica
entre un conjunto de puntos. A la hora de dibujar curvas y superficies
lisas, Rhino tiene mucho que ofrecer Pero para este tutorial, usaremos la forma más simple de estos comandos llamados curva. Entonces solo tecleo curva, golpeo Enter, y apenas
empiezo a recoger puntos. Se puede ver que muy
fácilmente puedo dibujar esta curva con sólo hacer clic en un par de
puntos en la pantalla. Cierro esta curva
uniendo el punto final
al punto de inicio. Ahora tengo una forma general
de mi piscina en mi sitio, y esto es suficiente por ahora. Volveremos a esto
más adelante para
afinarlo y hacerlo más
adecuado para nuestro diseño. En el siguiente video,
convertiremos estas formas en modelos de
golosinas para explorar los
diseños con mayor precisión.
6. 6.Modelado_Bloqueo del diseño: En este video,
comenzamos a bloquear el modelo
de tratado general de nuestro edificio y
el sitio que lo rodea. Para comenzar, entro en
la vista en perspectiva haciendo clic en la
pestaña Perspectiva en el extremo izquierdo. Yo software de tratado, uno de
los comandos más famosos para convertir una forma Tut en un modelo de tratado es
el comando extruir En Rhino, este comando tiene muchas variaciones que se pueden realizar en diferentes
tipos de objetos Cuando empiezo a escribir extruir, puedes ver todas estas
variaciones apareciendo aquí, y puedo hacerlo
en una curva o en una superficie o una malla
u objetos diferentes Para este tutorial, utilizamos
la forma más simple del mismo, que es extruir CRV, así que le doy clic y selecciono
la curva y golpeo A medida que lo traigo a colación,
pueden ver que me da una vista previa y por la altura
de un edificio sencillo, escribo cuatro y golpeo Enter. Se puede ver que no tiene lado
superior e inferior. Sólo ha extruido las paredes. Esto se debe a que al
extruir curvas
, solo reconoce el
contorno de la curva Sin embargo, si
extruye la superficie, también reconoce
la superficie interna y nos da un sólido Para resolver este problema,
una forma es convertir realmente esta forma en
una superficie antes de extruir, lo que se puede hacer yendo
al
menú de herramientas de superficie y haciendo clic
en esta opción, que es superficie
a partir de curvas planas, o simplemente podemos escribir
el nombre del comando que se llama superficie plana Después de lo cual cuando
extruimos esto, tenemos que llamar al comando
extruir superficie Entonces escribo cuatro y golpeo Enter, y ahora tengo un sólido. Hay una
forma alternativa de hacerlo. Probemos eso también. Entonces borro la superficie,
extruyo de nuevo la curva, extruyo curva, golpeo Ahora podemos usar un
comando llamado cap, que básicamente cierra las áreas
abiertas en una polisuperficie Entonces me pegué a tope y
hace el trabajo muy bien. Para su información, una
superficie pol es un sólido como este, que se compone de varias
superficies unidas entre sí, y es un término que se usa
mucho en Rhino Hago lo mismo
por la otra forma. Sólo que esta vez, lo
extruiré usando el gumbo. Entonces lo arrastro hacia arriba. Escribí cuatro, y
solo mantengo pulsada la tecla Control y luego solté el mouse Repito el comando de la PAC
en este, también. Y ahora tengo dos sólidos aquí. Lo siguiente que hay que hacer es llevar este encima del otro ya que este
es el primer piso. Entonces simplemente hago clic en el
gumball y escribo cuatro, y lo trae así A continuación, quiero dibujar
el muro alrededor del sitio, y para dibujarlo, puedo usar el rectángulo
que he dibujado antes para extruirlo
y hacer el muro No obstante, si lo hago y lo
extruyo, por ejemplo, usando la herramienta gumball,
se puede ver que se cruza Puedo usar otros comandos
para eliminar esta porción. No obstante, con fines
educativos, solo
quiero enseñarles
a eliminar ciertas partes de
la curva antes de convertirla en una forma de tratado. Entonces controlo Z y lo que
necesito hacer es
quitar de alguna manera esta curva
o al menos parte de esta curva de este rectángulo
antes de extruirla Entonces, para poder verlo mejor, quiero aislar este rectángulo ocultando todo lo demás. En Rhino, podemos hacer
esto haciendo clic el botón central del ratón y en
el botón central del ratón y
manteniendo presionado el pequeño
icono junto a esta bombilla, y vamos al cuarto icono desde la
derecha, desde la izquierda, y esto se llama aislar, que básicamente oculta todo lo demás excepto los objetos
que hemos seleccionado Entonces, lo que tenemos que hacer es
dibujar un par de líneas aquí, y tenemos que eliminar lo que
se encuentre entre estas líneas. Para ello, utilizamos un
comando llamado Trim, que existe también en AutoCAD y otro software de
diseño además con el mismo nombre. Entonces tecleamos trim y golpeamos Enter. Primero, tenemos que escoger
los objetos de corte, los objetos con los que
vamos a cortar. Entonces selecciono estas dos líneas, presione Enter, y simplemente haga clic en
la línea en el medio. Se puede ver que quitó
esta línea muy fácilmente. Sin embargo, aquí tenemos un problema. Necesitamos saber exactamente
dónde se
encuentra el edificio en relación con
esta línea de visión antes de ejecutar el comando de recorte. Simplemente dibujo estas dos líneas para mostrarte como ejemplo
del comando trim. Entonces controlo un par de veces. Necesito tener el
modelo de construcción aquí también. Entonces necesito devolver todo haciendo clic en
el segundo icono, que es Mostrar objetos. Entonces esta vez, hago clic en la línea de visión y el
edificio el primer edificio, y luego los aislo así Y luego dibujo las
líneas en los bordes del edificio para saber
dónde está el edificio, y luego puedo ocultar el edificio haciendo clic en el primer icono. Esta vez, repito el comando de recorte y
selecciono los objetos de corte, golpeo Enter y selecciono
la línea en el medio. Entonces ahora puedo borrar
estos dos y devolver todo ahora puedo extruir
esto usando el gumball, digamos con una
altura de Tengo el control y
suelto el ratón, y ahora tengo la pared lateral. Pero hay otro problema. Es sólo una superficie
sin espesor. También necesitamos tener una pared, por ejemplo, con un
espesor de 20 centímetros. Puedo convertir esta superficie
en una pared ahora mismo, pero requiere un comando
que aún tengo que explicar. Entonces utilizo una forma más simple
de la misma por Control Z y dándole un
espesor a la línea antes de extruirla Esto lo podemos hacer en Rhino
con varios métodos. Uno de los más comunes
es un comando llamado offset, que es, nuevamente, un comando
muy famoso en los tres programas D. Entonces solo escribo desplazamiento
Y si me acerco, se
puede ver que trata de
expandir o contraer la línea en función de
la dirección de la curva específica de la
que está compensando Entonces todo lo que tengo que
hacer es escribir un
número, por ejemplo, 20 centímetros, y me da un desplazamiento de 20
centímetros, así. Entonces, si ahora selecciono la línea, se
puede ver que tiene insertada la línea por 20 centímetros
de cada dirección Sin embargo, esto podría
no ser suficiente para
convertir esto en forma de árbol. Lo aislo y
vamos a verlo mejor. Se puede ver que al final, está abierto, así que no
podemos usar el comando de plano o
superficie sobre él. Hay otros comandos
que podemos usar, pero por ahora, cerremos esta forma conectándola
usando el comando de línea. Y selecciona todo, incluyendo estas dos pequeñas líneas y repite el comando de plano
o superficie. Esta vez, se puede ver
que la ha convertido en una superficie muy delgada
entre las líneas. Así puedo seleccionarlo ahora y
extruirlo usando el combo. Te doy la altura
de 2.5 metros, sostengo el control, y
luego suelta el mouse. Y ahora tenemos nuestro muro de sitio. Puedo traer de vuelta el edificio
haciendo clic en este icono. Entonces ahora tenemos un modelo
de tratado
general de nuestro edificio y del sitio. En el siguiente video, comenzamos agregar detalles al edificio dibujando realmente las paredes y haciendo una
forma hueca a partir de este bloque.
7. 7.Modelado_de paredes y suelos: En este video, vamos
a agregar más detalles a nuestros bloques de construcción creando muros y un piso y un techo. Voy a hacer esto
con diferentes métodos para mostrarte cómo se
puede hacer en Rhino Dependiendo de la situación, podrías usar uno de los
comandos sobre el otro. Entonces, para el primero, cortaré este bloque en trozos
más pequeños para
crear los muros, y para el segundo, lo
eliminaré y lo
crearé desde cero con un método similar a como
creé un muro de sitio. Entonces comencemos. En Rhino, tenemos la capacidad de
cortar superficies y capas de superficies usando
varios comandos Uno de estos comandos es un
comando llamado cara dividida. Entonces empiezo el comando
escribiendo una cara dividida. También hay otro
comando llamado split, que explicaré más adelante, pero ten cuidado de no
seleccionar este. Tienes que seleccionar la cara dividida. Requiere que seleccionemos
una cara en cualquier objeto. Entonces selecciono esta
cara superior y golpeo Enter. Ahora hay que dibujar una línea para usar para dividir la cara. Puedo hacer clic
en cualquier parte de la superficie, solo tengo que seleccionar los bordes para dibujar una
línea completa a través de la forma. Tan pronto como hago clic en
el otro punto, me
da una vista previa
de la línea de corte. Entonces, si golpeo el espacio, se
puede ver que lo ha cortado
en dos superficies más pequeñas. Puedo verificar esto haciendo clic en las superficies individuales usando Cambio de
control y haciendo clic en. Se puede ver que se corta. No obstante, necesito que este
corte sea como una pared. Yo controlo Z, y quiero
realizar un desfase en los bordes de esta superficie antes de dividirla
con esa curva. Dibujo un rectángulo
a su alrededor así, y lo compensé
20 centímetros. Se puede ver que ya
tiene 20 centímetros en las opciones porque
la última vez que lo
usamos en las paredes del sitio de
construcción, conservó ese número. Entonces selecciono la curva y
escojo un punto dentro de ella golpeo y haga clic. Ahora
tenemos esta curva. Vuelvo a correr la cara dividida. Selecciona el ritmo, pulsa Enter. Sólo que esta vez,
utilizo las curvas de opción, lo que me da la posibilidad de
seleccionar una curva en lugar
de dibujar la línea de corte. Entonces selecciono curva si no
puedo seleccionarla, tengo que hacer zoom cerca de la superficie
para poder seleccionarla mejor. Entonces lo selecciono aquí
y pulsé Enter. Se puede ver que el comando en realidad
ha cortado la superficie en una banda estrecha a su alrededor y una
superficie más grande en el medio. Entonces, si controlo shift click, puedes ver que esta superficie se
puede seleccionar por separado. Y ahora que puedo usar esta superficie para hacer una concha
hueca a partir de este bloque. Y el truco para usar aquí
es con el gumball. Tengo que arrastrar el gumball
y mantener presionado el control. Puedo arrastrarlo hacia arriba o
puedo arrastrar esto hacia abajo. Si lo arrastro hacia arriba, extruirá esta superficie y creará
un bloque como este Sin embargo, si
lo selecciono y lo arrastro hacia abajo manteniendo presionado control y soltando el mouse, se
puede ver que
en realidad
ahueca todo este bloque Vamos a verlo mejor. Controla Z, y yo aislaré esta forma, aislaré este bloque y
repetiré el mismo comando. Sólo
que esta vez, cuando la arrastre hacia abajo, arrastraré hasta el fondo. Incluso lo dejé pasar
a través del objeto, y cuando suelto el ratón, se
puede ver que en realidad
ha cortado todo
el bloque
en una pared delgada. Esta es una de las
características geniales del
chicle cuando se combina con
comandos como la cara dividida Entonces este es un
método que podemos usar para cortar
realmente este bloque de
otra manera de hacerlo, y eso es usar un comando
llamado diferencia booleana Las operaciones booleanas son muy comunes en el software de diseño, y vamos a usar
esto para cortar esto
restando otro bloque de
este bloque de construcción Así que vamos a controlar y devolver nuestro edificio a la etapa donde antes del comando
split phase, quiero mantener esta línea
porque quiero usarla para crear otro bloque para
restar de éste Entonces, antes de usarlo,
hablemos un poco sobre
cómo funciona este comando. Dibujaré un par de cajas una más grande y otra más pequeña que intersecta parcialmente a la
otra Básicamente, lo que
hace este comando es tomar un bloque, toma un sólido de árbol y le resta
otro y deja un vacío vacío en lugar de la intersección entre
estas dos formas Entonces comencemos el comando. Cuando tomé tipo Boolean, se
puede ver que tiene
varios modos de operación Por ahora, trabajaré con diferencia
booleana y
explicaré las otras
cuando las necesitemos Entonces primero, necesito
seleccionar el que necesito restar
. Golpeé Enter. Y activemos eliminar entrada para que elimine la otra una
vez que la restemos, y luego necesito
seleccionar la otra Tan pronto como golpeé el espacio, se
puede ver que
en realidad ha restado el
otro y eliminado las partes que se
cruzaban con
la primera forma, y automáticamente llena
este Entonces este es otro
método que podemos usar en nuestro edificio.
Entonces hagámoslo. Primero, convertiré esta
curva en un tratado sólido. Entonces vamos a extruirlo. Quiero que
esto pase por el objeto, así lo extruyo por una cantidad que es mayor a 4 metros No importa cuánto. Así que vamos a traerlo a colación, ciérrelo usando cap. Y solo
lo derribo para que intersecta completamente
el bloque de construcción Ahora ejecuto el comando
Diferencia de edificios, selecciono mi edificio y
pulso Enter y selecciono
este volumen también. Se puede ver que me da
el mismo resultado que antes. Pero personalmente, prefiero
usar el
comando split fase porque es más rápido y sobre todo cuando se combina con la herramienta gumball Entonces ahora probemos un
método diferente con el bloque inferior, y usaremos la herramienta de curva de
desplazamiento para dibujar los muros antes de
generar el modelo de tratamiento. Entonces voy a eliminar esto. Yo uso la curva subyacente, y ejecuto el
comando offset en ella. Y ya tiene
20 centímetros, así que simplemente hago clic dentro de él. Debido a que se trata de
dos formas cerradas, no
necesitamos dibujar
ninguna línea adicional. Simplemente los seleccionamos y ejecutamos el comando de superficie plana,
y como puedes ver, lo llena completamente por dentro y
solo
lo arrastro hacia arriba 4 metros y mantengo pulsado Control
y suelte el mouse. Y fue simple para este caso específico porque
no necesitábamos dibujar
ninguna línea adicional, pero en algunos casos, podría ser más fácil usar la herramienta de cara dividida o
incluso la herramienta Bullion, dependiendo de cómo
las dibujes y la forma
de tu edificio Bien. Ahora es el momento de dibujar un techo y un piso
para estos dos bloques. Empiezo con el superior y como ya tengo una línea, un rectángulo aquí,
simplemente usaré el comando de
superficie plana para convertirlo en una superficie. Todo lo que tengo que hacer ahora es
darle un grosor. Y lo puedo hacer muy fácilmente arrastrándolo
hacia abajo, escribiendo 30, por
ejemplo, y
manteniendo pulsado el control, lo que me da un sólido con un grosor
de 30 centímetros Este es nuestro techo, y
puedo hacer
lo mismo por el piso. Entonces todo lo que tengo que hacer
es copiarlo. Puedo usar la
herramienta gumball para esto, pero como quiero
que sea precisa, utilizo la herramienta de copia Elijo un punto aquí arriba, y lo traigo
hasta este borde. Se puede ver que debido a que lo he copiado en una línea vertical, ha conservado las
distancias de desplazamiento del sitio. Entonces esto es muy importante de
donde copias. Como dije, la razón por la que utilizo la herramienta de movimiento es porque
quería que se volviera precisa. No obstante, existe la
opción de usar el
chicle para realizar lo mismo
conservando la precisión
de la operación Entonces es más un pequeño
truco que
recogí durante mi trabajo con Rhino Así que vamos a eliminar esto y
tratando de repetir lo mismo
solo usando el chicle Entonces antes de hacer esto, vamos a explicar un pequeño concepto
con el chicle Dibujemos una caja
aquí y seleccionémosla. Si prestas atención a la
posición del
chicle, puedes ver que está ubicado en el centro de la masa del objeto No hacia arriba ni hacia abajo. Es exactamente en el centro. Esto crea un pequeño
problema cuando
queremos copiar objetos
usando el chicle Vamos a darte una demostración. Mantengo presionado Alt y copio esto. Digamos que quiero
bajar esto para tocar
exactamente el cubo
inferior aquí. Si lo derribo usando el chicle y
chasqueo a cualquiera de estos puntos, se
puede ver que se
cruza porque se
ajusta a la ubicación del chicle ajusta a la ubicación del No obstante, hay una
manera de arreglarlo. En Rhino, tenemos la
capacidad de cambiar la ubicación del
chicle en relación con el objeto que
representa Para ello, necesitamos sostener y
controlar y luego mover
el gumball alrededor De esta manera, podemos ponerlo en cualquier posición que nos guste
relativa al objeto. Entonces en este caso,
quiero bajarlo tanto que
toque el fondo. Puedo seleccionar cualquiera de estos
puntos como referencia. Y cuando suelte el
ratón y suelte el control, en realidad
trata al
chicle como si estuviera situado aquí Así puedo mover el objeto ahora y pegarlo
al cubo inferior, y precisamente se
sienta encima de él. Entonces hagamos lo
mismo con nuestro techo aquí. Selecciono el techo. Lo
aislo para verlo mejor. Ahora tenemos que arrastrar el gumbo a un lugar para que
cuando lo copie, se copie a la posición
correcta Entonces mantengo pulsado control y arrastre el
chicle todo el camino hacia arriba hasta que encaje a uno
de los Ahora puedo copiarlo
y hacer el uso de la palabra. Así que mantengo presionado Alt
y copio esto hasta que golpee este chasquido en
el borde inferior, y se puede ver que se ha copiado
perfectamente en su lugar. La razón por
la que coloqué la goma en la superficie superior de este sólido
fue que quería que se copiara a un lugar
para encontrarse realmente con el techo de la planta inferior
porque desde un punto de vista
estructural, ese es el
procedimiento correcto a la hora de diseñar un edificio que se extienda
desde Ahora dibujemos el techo y
el piso del bloque inferior. Empiezo con el piso para que
podamos ver qué
pasa dentro de él antes de
poner el techo encima de él. Entonces ya teníamos una
curva ahí abajo. Entonces solo la convierto en una superficie usando el comando plano
o superficie. Y para esta superficie, quería tener una altura de diez
centímetros porque
quería que fuera un
poco más alta que
el nivel de la calle. Así que solo lo arrastre hacia arriba, escriba 10 centímetros
y mantenga pulsado Control y suelte el mouse. Se puede ver que al cabo de un tiempo, esta rutina con el chicle
se convierte en una segunda naturaleza Por lo que al principio podrías tener un poco de problema repitiendo
este procedimiento por ti mismo, pero después de un tiempo, se vuelve tan normal que
puedes modelar
fácilmente muchos objetos solo usando
el gumbo de esta manera Entonces ahora necesito el techo, así selecciono mi curva. Si puedes
seleccionarlo desde aquí arriba, puedes simplemente rotar
la vista para seleccionarla desde abajo. Así. Entonces solo lo saco de nuevo, lo
convierto en una superficie, y le doy un grosor
de 30 centímetros. Mantenga el control y
suelte el mouse. Entonces ahora hemos dibujado
las paredes, el techo y el piso de
estos dos bloques, y ahora estamos listos para agregarles detalles más
finos
en el próximo video
8. 8.Modelado_Balcones y aberturas: En este video,
vamos a agregar más detalles a nuestro modelo
creando un par de balcones y algunas aberturas para
puertas y ventanas. Antes de continuar
con el modelado, hablemos un
poco sobre el comando de cara
dividida y cómo se combina con el chicle para cortar agujeros en la geometría del tratado Ya has
visto cómo uso esto para convertir este bloque
en una forma hueca, pero vamos a darte un ejemplo para entender mejor su
potencial. Dibujo un cuadro aquí, y también quiero dibujar una geometría bastante inusual usando un comando
llamado polilínea, que básicamente se dibuja varias líneas conectadas
entre sí Quiero darle un grosor a esto, así lo dibujo así y lo
convierto en una superficie, y lo convierto en un
sólido usando el gumbo Ahora, quiero dibujar
dos círculos en la cara vertical y
esta cara en el cubo. Entonces empiezo a dibujar el círculo, y tiene una opción
llamada vertical, que básicamente lo
dibuja verticalmente. Entonces dibujo dos círculos
en estas dos caras, y los
saco en la superficie. Y luego divido estas caras usando el comando split face. Y ahora, estos están divididos. Ya has visto cómo
puedo usar esto en una forma simple como un cubo arrastrando
y manteniendo presionado el control Ahora bien, si trato de hacer
esto en esta forma, podría pensar que aquí sólo
corta la primera pared, lo cual es cierto si la arrastro
sólo hasta aquí. Pero controlemos Z y
controlemos la selección de turno, y esta vez, la arrastre por toda
la forma. Ahora se puede ver que ha cortado todo el modelo a la perfección, a
pesar de que las paredes no están conectadas
directamente entre sí y ha llenado cada agujero con superficies
adicionales. Este es el verdadero
potencial de usar el gumbo en combinación
con el comando de cara dividida De hecho, puedes dirigir la superficie en cualquier
dirección que quieras. Para demostrarlo,
dibujaré otra forma
en la superficie, por ejemplo, un
rectángulo vertical como este. Dividí la cara
usando este rectángulo. Selecciónelo con
control y cambio. Y ahora quiero arrastrar esto en una
dirección arbitraria como esta. Mantenga presionado para controlar
y soltar el mouse. Se puede ver que ha realizado un corte oblicuo a lo largo de
todo el modelo muy pulcramente, y ha llenado cualquier lugar que haya cortado el
modelo con superficies. Y esta es la razón por la que
voy a utilizar este método para crear aperturas en el
modelo en todo el curso. Ahora comencemos a
modelar el balcón. Entonces quiero crear
una abertura dentro esta cara y darle
una profundidad de 2 metros. Pero antes de comenzar, se puede ver que el piso aquí está expuesto, y esto no es una buena idea
en un diseño moderno dejar el piso así en
una superficie extruida. Entonces selecciono la pared a su alrededor
por clic de turno de control, y solo la arrastro hacia abajo hasta
que toque esta esquina. Entonces de esta manera, tiene
una forma más pura, que es más deseable
para un sauce moderno Bien, entonces divide la fase, selecciona el ritmo,
selecciona las curvas. Y ahora que se divide, ahora selecciono la fase
y la arrastro con palabras Mantenga pulsada la tecla Control y
suelte el ratón. Se puede ver que la ha
creado a la perfección. Ahora, aislemos aquí
este modelo y hablemos un poco sobre estos bordes extra que
se forman en el interior. Cuando usamos comandos como operaciones
booleanas
o una cara dividida, nos
deja con
bordes adicionales en nuestros modelos Estos bordes adicionales pueden crear complicaciones en nuestro
proceso de modelado a medida que avanzamos. Y tengo la costumbre
de deshacerme de estas líneas y
bordes adicionales antes de continuar
con mi modelaje. En Rhino, tenemos un par de
opciones para deshacernos de esto, y hay un comando
llamado merge cPlanerFass Así que vamos a teclearlo y
ver cómo funciona. Tan pronto como escriba merge, se
puede ver que aparecen un par
de comandos, y uno de ellos es
merge co plan o caras. Yo le doy click y
me pide dos superficies
para fusionarse. Entonces hago clic en este
y en el otro, y en cuanto hago
clic en el segundo, se
puede ver que
los ha fusionado en una superficie simple. Puedo repetir el mismo comando para la superficie
del otro lado, y se encarga
de este problema. Sin embargo, existe una forma más simple y avanzada
de este comando que
podemos usar que automáticamente cuida todos los
bordes de nuestro modelo, y no requiere que
seleccionemos
manualmente todas las superficies, lo que podría llevar algún
tiempo en modelos complejos. Así que
volvamos a escribir merge y esta vez, se
nos presenta
otro comando llamado merge all cPlanerFaces, que básicamente
es lo mismo solo que esta vez
detecta automáticamente todos los
bordes extra en Por lo que solo requiere
que seleccionemos el modelo. Lo sentimos, controlemos Z para devolver estos bordes antes de
continuar con este comando. Escriba fusionar todas las caras coplanares, pulse Intro, seleccione el modelo Y esta vez cuando
golpeas Enter, puedes ver
que automáticamente borró ambos bordes, y fue bastante rápido. Este es otro comando que
voy a usar mucho durante el curso para mantener limpios
nuestros modelos. Ahora, vamos a traer
todo de vuelta. Ahora quiero dibujar un muro que es de 2 metros dentro del balcón, y en ese muro, quiero
crear un muro cortina
con una altura de, digamos, 2.5 metros. Entonces selecciono este borde, y usando el chicle, lo traigo por 2 metros Así que manteniendo pulsada la
tecla Alt y arrastrando y luego soltando el alt y escribiendo dos y luego
soltando el mouse Como puede ver, se asienta
exactamente en la línea aquí, que pertenece a la
pared debajo de ella. Ahora puedo arrastrar esto hacia arriba y luego mantener presionado el control
para convertir esto en una superficie. Ahora quiero crear un muro
cortina que esté desfasado medio metro de ambos lados y que tenga una altura de 2.5 metros. Entonces selecciono el borde aquí
por cambio de control seleccionando el borde de la superficie y sosteniendo y arrastrando
hacia adentro por medio metros Yo también hago lo mismo por
el borde opuesto. Y para la altura, ya
tengo una curva aquí abajo. Entonces selecciono la
curva y simplemente hago clic en el eje vertical sobre la
gumball y tecleo Ahora tenemos todas las
curvas que necesitamos. Ahora les voy
a demostrar otro método que
podemos usar para cortar esta superficie
usando estas curvas. Puedo usar el comando trim aquí. Ya me has visto
usarlo con las curvas, pero el comando trim
en Rhino es uno de esos comandos multifuncionales que se pueden usar con
diferentes objetos Puedo usarlo para cortar
curvas con curvas, curvas con superficies, superficies
con curvas, etc. En esta instancia, utilizo estas tres curvas
para cortar la superficie. Entonces después de seleccionarlos, golpeo espacio y selecciono la
superficie en el medio. puede ver que ha
cortado perfectamente la superficie usando
estas tres curvas. Ahora debemos agregar un
grosor a esta pared, y puedo hacerlo
usando el gumbo Arrástralo en el eje verde y dale una profundidad
de 20 centímetros. Mantenga presionado el control y
suelte el mouse. Ahora, eso es todo para este balcón, pero vamos a volver a esto más adelante para agregar más detalle. Pero por ahora, voy a crear otro
balcón a este lado. Solo que esta vez, este balcón también
tiene una abertura lateral. Entonces voy a cortar esta superficie aquí y luego arrastrar todo
el camino usando el
chicle para cortar todo el
modelo y crear dos aberturas en el lado además de la de
esta superficie también Entonces hago clic en este borde y lo copio hacia arriba
usando el gumball nuevamente Mantenga pulsada la lt, arrastre hacia
arriba por 30 centímetros, haga lo mismo
desde el revés. Y copia esta edad también solo
con una profundidad de 2 metros. Ahora bien, si corto esto,
creará superficies
adicionales a lo largo de
la superficie, lo cual no es un problema porque podemos fusionar estas superficies usando la combinación de
todas las superficies coplanares Entonces, procedamos con
nuestra fase dividida dividida, seleccionemos el ritmo,
seleccionemos las curvas. Y selecciona éste y arrástralo todo el camino a lo largo del modelo. Se puede ver que aquí ha cortado
fácilmente la superficie, y ahora podemos iniciar la
fusión de superficies coplanares, y se puede ver
que se deshace de los bordes adicionales que se
crearon durante este proceso. Ahora puedo eliminar
estas curvas extra. Ahora, tengo que crear la pared dentro del balcón,
igual que la otra. Pero como son
exactamente iguales, solo
puedo copiar el
otro y
traerlo a este lado de
la cuadra también. Entonces manteniendo presionado viejo, solo
lo arrastre hacia adentro, y para ponerlo exactamente en su lugar,
uso el comando move. Eso es. Ahora puedo
proceder a crear aberturas
adicionales en la
entrada, por ejemplo, una entrada de garaje y una entrada peatonal en el
exterior del edificio, así
como un par de
otras hacia el patio. Por ejemplo, uno
para la cocina y otro para el salón que
tiene vista hacia la alberca. Ahora vamos a crear una puerta de garaje que pueda acomodar dos autos. Para ello, dibujo un
rectángulo vertical con un tamaño de 5 metros y una altura de 2.2. Entonces comencemos el comando
rectángulo, escriba V para crearlo
verticalmente y escriba cinco para el eje horizontal
y para el vertical 2.2. Y haga clic. Quiero que esta puerta se coloque a
20 centímetros a la izquierda de este borde porque hay 20 centímetros de grosor de pared después de lo cual la puerta puede comenzar. Entonces lo muevo hasta
el borde y luego lo muevo un poco
hacia atrás
escribiendo -20 centímetros. Bien, también hay otra
puerta para la entrada. Entonces digamos que quiero que
tengan una distancia de 2 metros y tras lo cual comienza
la puerta de entrada. Entonces dibujo otro
rectángulo vertical en la superficie. Digamos que tiene un ancho de 1.2 metros y una altura de 2.2 0.1. Bien, entonces para la distancia, yo solo hago lo mismo. Lo arrastre hasta aquí y luego lo traigo de vuelta por menos dos. Ahora tengo que dividirlo usando
el comando split face. Entonces ejecuto el comando aquí. Selecciona el ritmo, Tipo C, selecciona ambas curvas, entro, y ahora están divididas. Seleccione ambos y
arrástralos hasta el fondo. Y corta nuestra pared, y tenemos nuestras aberturas. Por ahora, es suficiente
y luego agregaremos el modelo para las puertas, y procedamos con las aberturas hacia
el patio aquí. Posteriormente, esta zona
podría ser la cocina. Y en esta parte, voy
a crear una gran chimenea. Entonces para la apertura en esta parte, quiero que se desplace al menos a
2 metros de este bloque, y a este lado, al
menos 80 centímetros porque el ancho de un
gabinete de suelo estándar es de 60 centímetros, y quiero que
tenga suficiente espacio para
el gabinete después de lo cual pueda comenzar
la apertura. Así que dibujemos nuestras curvas. Desde el lado izquierdo,
no tenemos ningún problema porque solo
podemos seleccionar esto, aguantar y traerlo de
vuelta por 80 centímetros, que copia esta curva. Pero para el otro lado,
no tenemos ninguna curva para seleccionar, así que tenemos que trazar una línea
aquí para usarla como guía. Sin embargo, si trato de hacer
clic y seleccionar esto, no
tenemos nada que seleccionar aquí porque no hay borde. Estos dos volúmenes apenas están
pasando el uno por el otro. Arreglaremos esto en un momento posterior. Pero por ahora, para
crear esta curva guía, uno de los trucos
que podemos usar es hacer clic en cualquier lugar este bloque superior y arrastrarlo palabras hasta que muestre a perp, lo
que significa perpendicular Hago click ahí y de ahí dibujo una
curva adicional hacia arriba, nuevamente, perpendicular
al bloque superior. Ahora, tengo aquí esta línea la
cual puedo usar como guía, y la puedo llevar 2
metros hacia la izquierda. Y a partir de aquí, puedo crear mi apertura. Para la altura,
puedo usar el borde en la parte inferior aquí y seleccionar todo y traerlo
arriba por 2.5 metros. Entonces nuevamente, repito
la rutina otra vez. Entonces ejecuto el
comando de cara dividida, selecciono el ritmo, selecciono las curvas, y
tenemos nuestra cara dividida. Luego lo arrastro y mantengo el control, y
corta la abertura. Tenemos un ritmo extra aquí, como pueden ver, también aquí. Entonces corremos la fusión de
todas las caras coplanares, que fusiona todo de nuevo y
nos da una superficie limpia Borro las curvas para la otra abertura en
el salón aquí, vamos a hacer una
abertura con un ancho de, digamos, 6 metros. Podemos cambiar esto más adelante a
medida que surja la necesidad. Pero por ahora, llevemos este borde
al interior por medio metro. Y nuevamente, lo voy a
copiar por 6 metros, y copiaré este
borde inferior aquí por 2.5. Dividir la cara, seleccionar las curvas y luego traerla. Para crear nuestra apertura. Fusionar co planificar nuestras
caras y eliminar las curvas adicionales.
Eso es todo por ahora. Entonces en el siguiente video, voy a agregar
la chimenea aquí y algunas barandas
en estos balcones Y también,
hablaremos sobre cómo agregar muros
cortina aquí
y las técnicas que podemos utilizar para
optimizar nuestros modelos.
9. 9.Modeling_Chimenea y barandillas: En este video,
vamos a agregar algunos detalles arquitectónicos a nuestro modelo, incluyendo
los balcones. También vamos
a agregar la chimenea, que es un elemento
arquitectónico importante que, además de su
función también es importante desde un punto de
vista
estético en el diseño de villas modernas. Entonces comencemos con la chimenea. Para esta villa en particular, pretendo agregar una chimenea con dimensiones de 3
metros en 2 metros y una altura que suba
al bloque superior e
incluso un metro extra. Así que vamos a dibujarlo así que escribe en
cuadro
y selecciono la esquina, y solo escribo tres Enter
a Enter y para la altura, la arrastro hasta
el borde del bloque superior. Para agregar el medidor extra, podemos Control Shift seleccionar la superficie superior y simplemente recoger el
eje azul y escribir uno. Ahora, queremos posicionar
esta chimenea para que
quede alineada exactamente en la intersección de
estos dos bloques. Aquí ya tenemos un rectángulo
en el suelo, que se cruza con este borde En Rhino, por lo general, esto
nos da un punto de intersección. Y podemos probar esto, por
ejemplo, dibujando una línea. puede ver
que me da int, que significa intersección.
Entonces tenemos nuestro punto. Todo lo que tengo que hacer ahora es mover esta chimenea desde el centro y colocarla exactamente en
ese punto. Entonces hagamos esto. Y ahora los retos, tengo que seleccionar esta chimenea exactamente en el centro de
esta cara inferior aquí. Pero ahí no
me da ningún punto. Entonces me sirve un truco, que incluye mantener presionado el mouse sobre uno de los puntos de snap
conocidos, y me da una línea de
extensión aquí. Una vez que tenga dos de estos puntos, puedo mover el ratón y encontrar la intersección
de estos dos puntos, que se encuentra exactamente en
el centro de esa cara. Entonces lo selecciono y
lo muevo y lo coloco en este punto de intersección entre la línea y el muro aquí. Ahora mi chimenea está
colocada en su lugar, y puedo continuar y agregar
los balcones aquí. Para los balcones, pretendo
agregar aquí una barandilla de vidrio, que quería
comenzar desde una altura de 30 centímetros porque
creo desde un punto de vista
funcional, el vidrio podría entrar en
contacto con los pies, así que no es muy seguro Entonces agreguemos una pared de 30
centímetros después de lo cual puede comenzar la
barandilla de vidrio Entonces esto es muy fácil. Ya tenemos el borde aquí, así que sólo puedo seleccionarlo y simplemente moverlo hacia arriba
30 centímetros, así. Y para la propia barandilla, supongamos una
altura estándar de 1.1 metros Ya tenemos 30 centímetros, lo que nos deja
con 80 centímetros para llenar con la barandilla de vidrio Y he considerado que esta barandilla
de vidrio está hecha de paneles de vidrio con un
ancho de casi un metro Entonces, midamos la
distancia entre estos dos puntos y veamos cuántos paneles de vidrio
podemos encajar en esto. Entonces utilizo un comando
llamado distancia, que se ejecuta
escribiendo la distancia. Y en cuanto escribo el IS, todo me complica Entonces solo lo
ejecuto y mido la distancia interna entre estos dos bordes aquí, lo que me da 9.6 metros. Ahora, antes de dibujar la barandilla, determinemos el número de paneles
en función de esta distancia Algo a tener en cuenta
aquí es que debido estos paneles de vidrio se pueden construir con cualquier longitud
arbitraria, no
tenemos que mantener
una medida exacta de, por ejemplo, exactamente un metro. Así que sólo puedo dividir esta
longitud a un número entero, así que no tenemos
ninguna longitud sobrante después de colocar nuestras barandas Entonces si dividimos 9.6 por, digamos diez, terminamos con 96 centímetros
por cada panel. Pero también quiero agregar un
pequeño hueco entre los paneles porque eso se vería mejor
en el renderizado final. Entonces digamos que tenemos
paneles con un ancho de 95 centímetros y un
hueco de 1 centímetro entre los paneles. Entonces ahora voy a dibujar
el primer panel desde este borde usando la línea
para comenzar desde este borde,
y escribo 95 centímetros, golpeo Enter, y una vez
que esté restringido, solo escojo la dirección. Haga clic y seleccione la línea. Puedo
convertir esto en una superficie para el cristal
arrastrándolo hacia arriba, escribiéndolo 80 centímetros y manteniendo presionado el control
y soltando el ratón Ahora bien, este es mi primer panel, y quiero copiarlo a lo largo esta dirección con una
distancia de 96 centímetros. Entonces puedo usar el comando copy. Y empieza a escribir 096 y solo
puedo dar click en esta dirección y solo puedo seguir
adelante hasta que termine. Pero vamos a introducir aquí
un nuevo comando para facilitar con
esta operación. Se llama el comando array. También es un comando
que es muy popular en todo el software de diseño de
tratados. Y en Rhino, tenemos varias
variaciones de este comando. Y una vez que escribimos en array, se
puede ver que
tiene varias formas, y para esta instancia, solo
queremos una simple,
que se llama array. Nos pide el número de
ejemplares en cada dirección. Entonces la dirección X es la roja
y la Y es la verde, y la Z es la azul. Entonces en este caso, digamos que quiero tener diez
paneles en esta dirección. Y en las otras direcciones, se le incumple a uno Entonces, si acabas de presionar Enter, acepta los valores predeterminados. Ahora, quiere que
escojamos un punto base, que elegí para comenzar aquí. Y como pueden ver, nos da un adelanto de estos paneles. Así que vamos a escribir
096 y simplemente hacer clic. Y como última confirmación, nos muestra el avance
tras el cual podemos acertar al espacio. Y ya terminamos. Podemos verificar que lo hemos hecho correctamente yendo
al panel final y comprobando si ha llegado al punto final. Se puede ver que aquí
tiene un pequeño hueco, lo cual es normal porque aquí
consideramos la brecha para
cada panel. Y si se mide la distancia, debería ser exactamente de 1
centímetro, lo cual es cierto. Ahora, dibujemos aquí los
paneles laterales en los dos bordes. Y para esto, solo copio uno de estos paneles usando el gumbo Así que solo aguanto y empiezo a arrastrar estos
pequeños iconos aquí Y quiero
rotarlo 90 grados aquí. Se puede ver que debido a que el modo
automático no está activado, no
se ajusta a incrementos de 90
grados En lugar de encender
el modo automático de forma permanente, puedo usar un truco aquí. Puedo mantener pulsada la tecla Shift, que funciona como un modo automático
temporal y básicamente cambia el
estado del modo automático. Por lo que puedes verificar
esto mirando el botón de automot en la
parte inferior de la pantalla aquí Cuando libero el turno, desactiva el moote automático Pero cuando lo sostengo,
lo activa. Entonces, si hubiera activado Automode
antes de la operación, desactivaría
el automote, por lo que actúa como un interruptor que cambia el
estado del moode Entonces después de rotar esto, suelto el mouse y
libero el turno,
que vuelve a desactivar automde Ahora solo muevo esto
al borde aquí. Ahora tenemos que notar
que la distancia en este borde no es
exactamente un múltiplo de la longitud de nuestro panel. Son 1.8 metros, lo que
divide a 90 centímetros. Y si quiero tener aquí dos
paneles con el hueco, tengo que dibujarlos con una
longitud de 89 centímetros. Ahora los tengo a
95 centímetros, así que solo tengo que seleccionar este
borde usando Control Shift select y traerlo de vuelta
por 6 centímetros, así. Y sólo tengo que hacer una
pequeña copia por 90 centímetros. Así que solo los sostengo
afuera y arrastre y
escribo 90 y solo
suelte el mouse. Y tenemos nuestro panel. copiar esto para el otro lado, tenga en cuenta que la posición
correcta de la barandilla
desde el punto de vista de la construcción no
está exactamente en el borde Entonces tenemos que moverlos para que se coloquen casi en
medio de esta pared. Entonces debido a que el muro tiene un
grosor de 20 centímetros, simplemente
hago clic en este
eje y escribo diez, que es la mitad de ese grosor, y solo lo muevo ahí. Entonces hago lo mismo
por mis otros paneles. Ahora, para seleccionarlos
todos juntos, podemos usar un truco para ver estos paneles desde una
dirección como esta. Y empieza a arrastrar
de izquierda a derecha. Esto tiene el efecto
de seleccionar únicamente los objetos que se
encuentran completamente dentro de nuestro marco. Se puede ver que se
selecciona muy fácilmente, y sólo podemos mover
esto por 10 centímetros. Ahora, después de que hayamos hecho esto, se
puede ver que ha creado un hueco no deseado al
final de nuestros paneles aquí. Y para arreglar esto, podemos mover tanto nuestros
paneles para que pueda llenar el espacio entre estas partes. Por lo que dibujo aquí un par de lineamientos que
me ayudan con el movimiento. Y vamos a mover estos
paneles y colocarlos aquí, solo los traigo de vuelta por 1 centímetro para que
podamos tener un hueco en
la esquina también. Yo hago lo mismo con
los demás. Si accidentalmente seleccionamos
la línea aquí también, podemos simplemente
deseleccionarla manteniendo
pulsada Control y
seleccionando las líneas Ahora, sólo hemos
seleccionado los paneles. Entonces los muevo a este punto de
intersección, y no necesitamos
traerlos vuelta ya que aquí ya
tienen un hueco. Pero porque más adelante, queremos agregar espesor
al vidrio, hagámoslo. Así que solo los traigo de vuelta
por 1 centímetro también,
y ya terminamos aquí. Pero también tengo que hacer
esto para el otro lado, y necesito ajustar
la longitud de todos estos paneles
para acomodar
esta longitud extra. Entonces podrías pensar que
tenemos que hacer
esto de nuevo, pero hay una
manera muy sencilla de lograrlo, que es usando
la herramienta de escala. Entonces, antes de que hagamos algo, solo
encuentro mi
punto de referencia en este lado también. Así que solo trazo una línea y dibuje otra desde el centro de esta pared de aquí, y
esta es nuestra línea. Necesitamos escalar esto para que se ajuste perfectamente
a esta ubicación. Rina tiene opciones
muy
interesantes a la hora de
escalar objetos. Entonces hablemos un poco sobre escalado antes de continuar
con esta operación. Rhino tiene múltiples formas de
escalar objetos que están escalando en una dirección en dos direcciones o
en tres direcciones Y probemos esto
en un cubo aquí. Así que solo dibujo una caja con el mismo largo
ancho y alto. Yo sólo escribo uno para todos ellos. Ahora, ya podemos acceder a
la herramienta de escala usando el gumball con estos iconos
rectángulos aquí Entonces, si solo me
aferro a alguno de ellos, se
puede ver que podemos estirar nuestra caja en diferentes
direcciones, así. Pero si quieres tener
una escala con precisión, podemos escribir el comando scale, y cuando la escribimos, puedes ver que tiene
múltiples variaciones. Ahora, para esta instancia, en nuestro proyecto, voy a
usar el comando scale one D. Así que vamos a familiarizarnos con
estos antes de usarlos. Si utiliza la herramienta de escala
normal, todo lo que requiere es un punto base, un primer punto de referencia
o un factor de escala. Si solo escribo un
factor de escala, por ejemplo, una escala de dos,
simplemente multiplica el tamaño
de este objeto por dos Sin embargo, si uso la
escala, escojo un punto base, y en lugar de escribir
el multiplicador, elija un punto de referencia. Me da la
posibilidad de
escribir exactamente la longitud que
quiero que sea esta caja. Por ejemplo, sólo puedo
escribir para que sea 3.1. En cuyo caso, todos estos
ejes pasarán a ser 3.1. Esta es una
opción muy poderosa porque me da control
exacto sobre cuán grandes pueden llegar a ser
mis objetos. Así que probemos también las
otras opciones. Ahora, utilizo la escala
al comando, que básicamente trata de escalar el objeto en las
direcciones horizontales de X e Y. Así que aquí no toca
el eje Z. Entonces hago clic en un punto base. Puedo hacer clic en un punto de referencia, y se puede ver
que solo escala el objeto horizontalmente
en ambas direcciones. Y si utilizo la escala uno decommand solo escala el objeto en la
dirección que yo elija Seleccionemos nuestro punto base
y el punto de referencia. Entonces puedes ver que me da la capacidad de estirar mi
objeto sólo en una dirección. Si tengo varias cajas
apiladas una al lado de la otra, así, puedo escalar todas
ellas usando la escala uno
decommand desde un punto base Y escala
todo en consecuencia, incluyendo los huecos
entre las cajas. Entonces esto es exactamente lo que
voy a hacer con mi
barandilla de allá Entonces, eliminemos estas cajas
y volvamos a nuestra barandilla y arreglemos estos huecos
usando la herramienta de escala Así que solo los selecciono de nuevo. No necesito estas curvas aquí, así que vamos a eliminar esta. Voy a quedarme con la
otra porque voy a usar el final de esa línea como punto de
referencia para mi escala. Entonces deselecciono esta también, y comienzo la
escala uno decommand y escojo el punto base Entonces para el primer punto de
referencia, voy a escoger este borde
y arrastrarlo hasta el final. Como pueden ver, lo arrastra
todo junto. Voy a arrastrarlo hasta este punto. Ahora, podría haber necesitado colocarlo 1 centímetro
detrás de esta línea. Entonces controlemos Z, y
voy a arrastrar un pequeño círculo aquí con un radio de 1 centímetro para que pueda
saber dónde termina la brecha. Ahora puedo usar otro truco
para seleccionar solo los paneles y no las curvas
en la superficie. Puedo arrastrar de derecha a izquierda y seleccionar
parcialmente los paneles. Esta vez, selecciona
todo lo que incluso toca nuestro rectángulo
de selección. Repito el comando de escala. Escoge nuestro punto base, escoge el borde final y llévelo
al borde de este círculo. Entonces ahora que se ha
escalado correctamente, puedo hacer lo mismo
por nuestros paneles laterales aquí Entonces solo copio este
borde por 1 centímetro. Para saber exactamente a dónde
voy a escalar estos paneles y ejecutar la escala uno
decommand y escalar mi objeto Ahora que se ha escalado, sólo
puedo copiar esto
al otro lado Puedo hacerlo fácilmente
aguantando y llevándolo todo el camino hasta
la mitad de esta cara. Antes de continuar
con nuestro modelaje, hablemos un
poco sobre las capas. medida que tu modelo se vuelve
más complejo y añadimos objetos que tienen
diferentes materiales y colores, añadimos objetos que tienen
diferentes materiales y colores, cada vez
es más
importante organizar
estos objetos para que podamos
seleccionarlos posteriormente o podamos
modificarlos fácilmente. Ahí es donde
entra en juego la estratificación. Y en proyectos
arquitectónicos más grandes, una mala estratificación o una falta
de estratificación pueden resultar en una pérdida de tiempo que incluso puede
ser en una cantidad de semanas Yo personalmente he
sido testigo de proyectos que desperdiciaron enormes cantidades de tiempo solo porque tenían malas capas o ninguna
estratificación en absoluto Por lo que es imprescindible para cada proyecto
arquitectónico. Ahora bien, en esta etapa, quiero poner estas barandas
en una capa diferente para que
podamos seleccionarlas o cambiar su color y material
posteriormente según lo necesitemos En Rhino, el
menú de capas se puede encontrar en el lado derecho en el
mismo lugar donde se
puede ver el menú de
propiedades Así que solo tenemos que hacer clic en el
segundo desde la izquierda, que es el panel de capas. Y aquí tenemos un conjunto
predeterminado de capas, y podemos poner fácilmente nuestros objetos en esa capa
simplemente seleccionando los objetos, haciendo clic
derecho en una capa y simplemente seleccionando
cambiar capa de objeto. Y se puede ver que
ha cambiado automáticamente su color en función del
color asignado a la capa. Arrastremos esto un poco hacia la izquierda para que
podamos verlo mejor. Como puedes ver, las capas
tienen muchas opciones, lo que incluye la
visibilidad de esa capa, para que podamos encenderla y desactivarla. El color de la capa, podemos cambiar a cualquier color
que queramos. También el material de la capa, que cobra importancia cuando
queremos renderizar nuestro proyecto. Otras opciones también,
como tipo de línea, color de
impresión y ancho de impresión, y también un par de
opciones adicionales que se vuelven visibles una vez que queremos usar los diseños. Pero por ahora,
pongámoslos en diferentes capas para que
podamos organizarlos mejor. Si quieres
renombrar tus capas, lo cual es una buena práctica, sobre todo cuando
estamos tratando con gran número de capas
y diferentes objetos, todo lo que tengo que hacer es seleccionar
la capa y volver a hacer clic en ella, y se vuelve editable, así que aquí podemos escribir el nombre, por
ejemplo, vidrio de barandilla Y puedo cambiar el
color a algo que represente al vidrio, como el azul. Y tenemos nuestros objetos
en la capa adecuada. Si necesitamos seleccionarlos más tarde, fácilmente
podemos hacer clic derecho en la capa y simplemente
hacer clic en Seleccionar objetos, y automáticamente selecciona
todo en esa capa. Bien, eso es suficiente
para este video. En el siguiente video, vamos a terminar en nuestra barandilla y también agregar el
muro cortina detrás de la barandilla, tanto para este lado como para
el lado opuesto hacia
la calle
10. 10.Modeling_CurtainWalls: En este video, vamos
a terminar nuestra barandilla, además de agregar un par de muros
cortina
detrás de la barandilla Entonces la barandilla que creamos en el video anterior es
básicamente una superficie Queremos convertirlo en un
sólido para que se muestre
bien en el renderizado. Hago esto usando
la herramienta Gumbel. Yo sólo la arrastre
por 1 centímetro, y se puede ver que se
ha convertido en un sólido. Podemos verificar esto
seleccionándolo e yendo a las propiedades y
verificándolo su tipo, que se muestra como polisuperficie
sólida cerrada Yo también hago lo mismo
al otro lado. Podemos cambiar la selección para seleccionar varios objetos
al mismo tiempo. Arrastre esto con
un 1 centímetro. Yo hago lo mismo
por los demás. Se puede ver que puedo hacer el truco del gumble en más de un objeto
al mismo tiempo Entonces solo le doy a todos
estos objetos el mismo grosor otra vez y ya
terminamos con el cristal. Ahora necesitamos un riel superior
para ponernos en nuestra barandilla. Voy a crear una
nueva capa para esto. Entonces voy a escoger esta capa, cambio su nombre a, digamos, riel superior. Y lo voy a establecer
como la capa actual. Lo que esto hace es a partir de ahora, cualquier objeto que cree va a ser puesto
en esta capa. Entonces yo justo debajo actual, solo selecciono esta capa y pone una
marca de verificación en esa capa. Voy a trazar una línea aquí. Quiero desfasar estas líneas hacia el exterior y hacia el
interior al mismo tiempo, y luego voy
a convertirlas en una superficie y
darles algo de profundidad. Voy a usar un comando
aquí llamado polilínea. Usamos esto antes para
mostrarte un ejemplo, pero lo voy a usar
aquí para dibujar nuestro riel superior. Se trata básicamente de un par de líneas
conectadas que
ya están unidas entre sí. Voy a usar el borde
interior de estas gafas para
dibujar nuestra polilínea Así. Voy a
seleccionar esta curva, y quiero desfasarla tanto hacia el interior
como hacia el exterior. Ahora, vamos a mostrarte un par de trucos usando el comando offset. Voy a aislar esto para
que podamos verlo mejor. Ejecute el comando de desplazamiento. Como puede ver, puede
desplazarse hacia adentro o hacia afuera, y ya hemos
visto cómo funciona esto Pero vamos a repetir el comando. Pero esta vez, voy a usar una opción llamada ambos lados. Lo que esto hace
es que compensa la línea con la cantidad especificada hacia el interior y exterior
al mismo tiempo, que es exactamente lo que
queremos hacer aquí Entonces le voy a dar
un número de, digamos, 5 centímetros para que tenga un ancho total de 10 centímetros. Y lo que hace que nuestro
trabajo sea mucho más sencillo. También podemos hacerlo más sencillo
repitiendo el comando, girando en ambos lados, y también encendiendo
otra opción llamada cap. Y ésta en realidad
trata de conectar estas dos líneas de desplazamiento
por otra línea más pequeña, lo que nos da una curva cerrada. Todo esto ayuda
a que nuestro trabajo sea más fácil y podamos alcanzar
el resultado final más rápido. Entonces si lo selecciono ahora mismo, pueden
ver que
me da una curva cerrada como se ve en la
información de aquí arriba. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es
convertirla en una superficie, seleccionar la superficie y
darle un grosor. Vamos a darle un grosor
de 3 centímetros a partir de ahora, y terminamos
con nuestra tarifa superior. Voy a darle un color
más razonable, por
ejemplo, una especie de color negro que
se asemeja a rubor. Y este es nuestro riel superior. Ahora, copiemos esta barandilla al otro lado de
nuestra cuadra también Entonces selecciono todas estas
gafas o simplemente puedo seleccionar los objetos
en la capa y anular la selección de estos usando este truco Simplemente sostengo hacia fuera y lo
arrastre hasta llegar a la mitad de esta superficie
aquí y soltar el ratón. Tengo que arrastrar
esta superficie hasta 30 centímetros para
tener nuestro borde aquí. Y también hay
otro problema. Si arrastro y selecciono estos, se
puede ver que se cruzan un poco con
la pared porque la última vez
terminamos nuestra barandilla en
medio de esta pared, pero aquí tenemos que terminar la barandilla en el
borde de la Puedo volver a usar la
herramienta de escala aquí, así que vamos a traerla un
poco para que podamos moverla exactamente al borde. Lo muevo de este borde
perpendicular a este borde. Y ejecuto el decomman de escala
uno, selecciono esto, y luego
selecciono el otro aquí Se puede ver aunque esté detrás de la pared, porque está resaltada, puedo seleccionar el borde, y lo arrastre hasta que toque el
borde interior de nuestra pared. Entonces aquí está nuestra barandilla, y podemos agregar el riel superior dibujando
una línea encima de ella Y desfasarlo a ambos lados usando la opción de ambos lados
en el comando de desplazamiento Se puede ver que ya
conservó el modo CAP. Si no lo necesitamos
para mayores desplazamientos, tenemos que desactivarlo
manualmente en el comando offset Entonces lo convierto en una superficie y le doy una
profundidad de 3 centímetros. Y eso es todo para nuestras barandas. Ahora vamos a agregar muros
cortina en
estos dos tramos aquí Debido a que es un lapso muy grande, sugiero que los
dividamos en dos juegos de aberturas y agregaré un muro en el medio
y lo que quede ahí, lo
dividiré por cuatro. Entonces tenemos cuatro paneles
en cada uno de estos vanos. Midamos la
distancia de la misma antes decidir qué tan grandes serían
nuestros paneles. Es de 8.6 metros. Entonces sugiero que agreguemos pared de 60
centímetros en el medio, y terminemos con vanos de cuatro
metros a cada lado, y podemos dividirlos en paneles de cortina de
1 metro, los cuales se pueden abrir deslizando Así que vamos a dibujar un rectángulo aquí. Le voy a dar un ancho de 20 centímetros o
primero vamos a darle 60. Golpea Enter y dale 20. Ahora, lo arrastro hacia arriba,
lo convierto en una superficie. Se puede ver que la ha creado
en la capa de riel superior. Entonces lo selecciono y
lo pongo por defecto por ahora, pero vamos a cambiar
esto más adelante a medida que avanzamos. Entonces hago clic en la opción, cambio la capa de objeto, y cambia a
la capa predeterminada. Si aislo esto, se
puede ver
que no tiene superficie superior
así como ninguna superficie inferior. Puedo arreglar esto
usando el comando CAP. Así que vamos a traerlo de vuelta y lo
acabo de poner justo
en medio de este lapso arrastrándolo y sosteniendo el
medio punto aquí Ahora tenemos nuestro
lapso. Vamos a dividirlos en muros cortina. Ahora para los paneles de cortina, voy a considerar
un tamaño estándar para todos los paneles que
vamos a usar en el proyecto, tanto para el balcón de
aquí arriba y el
lado opuesto como también para las aberturas en la
planta baja hacia el patio. Debido a que tienen el mismo tamaño, voy a usar una
habilidad en el Rhino, que existe también en otro software de diseño de
tratados, tal vez por diferentes nombres, pero generalmente se llama
bloque. Entonces, ¿qué es un bloque? Básicamente es un tipo
de objeto que tiene la capacidad de cambiar todas las instancias una vez
que cambio una de ellas. Y reduce en gran medida
el tiempo necesario para editar objetos que son
repetitivos en nuestro proyecto Por ejemplo, si
tengo 1,000 ventanas con el mismo tamaño y
proporciones en mi proyecto, puedo volver atrás y hacer una
edición en una de las ventanas, y automáticamente refleja ese cambio en todas las
miles de ventanas. Voy a demostrar esto usando un par de cajas aquí. Así que vamos a
ponerlo en capa por defecto y voy a dibujar un
par de cajas aquí. Así. Voy a convertir estas cajas en un
bloque y luego copiarlas. Entonces la forma en que esto funciona es que
uso un comando llamado block, y solo me
pide un punto base, y luego voy a nombrarlo. Por ejemplo, yo solo
llamo a esto cajas de prueba. Y luego voy a hacer varios ejemplares de estos
en distintas direcciones. Y luego voy a
rotar uno de ellos, y luego voy a escalar uno Ahora, digamos si
quiero hacer un cambio
y hacer que esta caja más alta sea
más corta que las otras. Entonces solo tengo que hacer doble
clic en uno de ellos y seleccionar la superficie superior y traerla todo el
camino hacia abajo así. Tan pronto como haga clic en Bien,
automáticamente aplica esto a las otras instancias independientemente de cómo se
roten o escalen Incluso puedo escalar
estos de manera no uniforme, por ejemplo, solo a lo largo
del eje X así. Y cuando cambio esto, también
lo refleja en esa cerradura. Sin embargo, en Rhino, no podemos cambiar un bloque de
escala no uniforme Por ejemplo, no puedo cambiar
esta porque me da un error diciendo que no se pueden editar instancias de bloque no
escaladas uniformemente Pero no puedo cambiar las
que se escalan uniformemente, lo que significa que se
escalan igual en los tres ejes Entonces eso es todo para
la explicación. Ahora volvamos a
nuestros paneles de cortina. Ya que tenemos una
altura de 2.5 metros, para el riel inferior, perdón,
para el panel inferior, quiero tener una altura de
2 metros y luego arriba de él, un panel con una altura
de medio metros. Así que vamos a dibujar estos
usando rectángulos primero, y después voy a
convertirlos en monturas y gafas Simplemente borraré este
y
dibujaré un rectángulo, lo giraré vertical, y le daré un
ancho de un metro. Y la altura de 2
metros. Y luego hago clic. Yo hago lo mismo
solo esta vez, doy una altura de medio metro que automáticamente
se asienta en este borde. Ahora bien, lo siguiente que hago
es compensar estas líneas. Por 5 centímetros hacia adentro. Pero se puede ver que como lo
he compensado
dos veces en esta parte, ahora tiene un ancho
de 10 centímetros, que no es lo que quiero. Así que vamos a arreglarlo. Para poder verlo mejor, aislemos a estos dos. Y voy a borrar esta inferior y traerla
hasta aquí arriba. Control Shift selecciona esta curva, elimínala y solo selecciona
estos puntos y arrástralos hacia arriba. Eso es. Ahora, todo lo que
tenemos que hacer es usar el comando de
superficie plana para convertirlos en una superficie. Ahora note que
una vez que seleccione
esto, puede confundirse y seleccionar el rectángulo exterior en lugar
del interior entre
estas curvas. En este caso,
podemos simplemente
recortarlo usando el comando de recorte y seleccionando las líneas internas como
los objetos de corte. Así. Entonces ahora tenemos nuestros marcos, pero voy a
hacer otra cosa. Voy a
unirlos y limpiar este borde aquí usando las caras
fusionadas o coplanares No obstante, ahora algo
ha pasado. Cuando me acerco, se puede ver
que simplemente pasa a través del objeto y
va a la cuadrícula. Si esto sucede, puedes hacer un pequeño truco llamado Zoom extends para restablecer
el nivel de zoom. Puede seleccionar un
objeto, escribir Z enter y luego Zoom seleccionado. Así. Ahora vuelve a acercar el objeto, y si sigues haciendo zoom, puedes ver que ha restablecido el nivel de zoom raíz para
que no
pase por el Bien, unamos esto,
seleccionemos ambas superficies, haga clic en el medio y haga clic en unir. Ahora que se
unen con éxito, lo que se refleja aquí arriba, solo
puedo ejecutar la fusión de
todas las caras coplanares, y simplemente
las fusiona. Entonces puedo borrar
estas curvas aquí. Ahora tengo mi marco
y
le puedo dar un grosor de 5 centímetros. Ahora vamos a traer todo de vuelta. Ahora tengo que llevar el panel un
poco dentro de la pared, así que voy a encajarlo a
la mitad de la superficie. Ya no necesito estas
curvas, así que las voy a eliminar. Y ahora voy a
crear las superficies de vidrio. Voy a usar este borde
para crear la superficie aquí y el borde superior para
la superficie superior de vidrio. Ahora necesito ponerlos en
sus propias capas separadas. Entonces voy a crear
dos capas aquí. Voy a llamar a
uno de ellos marcos y al otro muro cortina. Vidrios. Entonces solo los pongo
en sus respectivas capas. Cambiemos también
el color para
reflejar mejor un vaso y el marco. Se puede notar que
aunque la barandilla y el panel de cortina
prácticamente tienen el mismo material, sigo prefiriendo ponerlos en sus propias
capas separadas porque en más adelante, podría necesitar
seleccionarlos por separado, y tener el mismo
material no significa que necesariamente deban
entrar en la misma capa Ahora, acabo de notar
que cometimos un error al modelar
este panel de cortina porque desde el punto de vista de la
construcción, generalmente el panel superior
permanece fijo mientras que el panel inferior tiene la capacidad de deslizarse
hacia adelante y hacia atrás Entonces podríamos querer
modelarlos con marcos separados. Entonces básicamente, la primera versión del marco que hicimos, ya
sabes, con el
desplazamiento de
diez centímetros aquí probablemente
fue la correcta. Pero quiero usar esto como
excusa para demostrar el potencial de modificar objetos
usando diferentes comandos. Entonces voy a corregir
esto sin regresar y volver crearlo usando un par de métodos
en el modelado de tratados. Entonces, vamos a aislar esto de nuevo. Ahora, lo que quiero hacer es agregar un segundo marco aquí abajo y simplemente cortar esta polisuperficie de esta línea de aquí.
Entonces vamos a cortarlo primero. Voy a entrar en
la vista frontal o cualquier vista que lo muestre en
una elevación como esta. Simplemente puedes probar diferentes
vistas hasta que la encuentres. Ahora, voy a trazar
una línea aquí así. Hagamos que esta línea cruce
el objeto hasta el final. Ahora voy a
usar un nuevo comando, otra versión de
la cara dividida, que básicamente no
divide la cara, sino que en realidad divide todo
el objeto Entonces solo se le llama split. Entonces si lo ejecuto, solo
quiere seleccionar el objeto, golpear Enter, y luego
el objeto de corte, que es esta línea. Es importante que lo
mires desde la vista frontal porque de lo contrario no reconocerás la división. Entonces básicamente
divide objetos
en función de la vista desde la que lo
estás mirando, y tiene que ser una vista
ortogonal, y no funcionará así
en la vista en perspectiva Si estás en la vista en
perspectiva, funcionará en base al plano de construcción
activo, lo que voy a
explicar en un poco. Pero por ahora, solo usemos esta vista para
cortarla y darle a Enter. Si vuelvo a la perspectiva, se
puede ver
que ahora la ha
convertido en dos objetos como este. Ahora voy a
crear una cajita aquí para llenar este espacio aquí. Entonces voy a dibujar esto. Voy a dibujar
una caja así. Partiendo de esa esquina, voy a encajarlo a
la esquina opuesta
aquí arriba y luego arrastrarlo
hacia abajo 5 centímetros. Se nota que si
escribo 5 centímetros, lo trae hacia arriba. Entonces solo escribo en negativo 5 centímetros
para bajarlo. Ahora, antes de fijar la capa, hablemos de cómo quiero
unir estos juntos. Si utilizo el comando de
unión normal, ve
que no funciona en
esto porque ya
tienen cerradas son polisuperficies
cerradas Uno de ellos es al menos
una polisuperficie cerrada. Entonces para unirme a ellos, voy a usar el comando de unión
booleana Ya hemos visto
la diferencia booleana. Ahora probemos aquí la unión
booleana. Que básicamente trata de
fusionar dos volúmenes juntos. Golpea Enter y
se unen así. La superficie superior ya
está unida, pero como la dividí,
podría haber perdido la
superficie en alguna parte. Entonces voy a aislar
esto para verlo mejor aquí. Se puede ver que no
tiene una superficie inferior. Puedo usar la herramienta de tapa
en esto y cerrarla. Así que vamos a traerlo de
vuelta. Si no quieres traer todo de vuelta y solo el objeto
que acabamos de esconder, puedes usar otro truco
con esta bombilla. Se puede utilizar la tercera
opción de la izquierda, que se llama mostrar objetos
seleccionados. Entonces todo lo que tengo
que hacer es seleccionar el
objeto que lo quiero, Enter. Simplemente trae eso de vuelta. Y entonces puedo aislar a
éste y echarle un vistazo. Así se puede ver que le faltan
dos superficies aquí arriba. Usemos el
comando cap y cerrémoslos. Y también tiene un par
de aristas extra aquí, que se pueden fijar usando la
fusión de todas las caras coplanares Bien, eso es. Así que vamos
a traer todo de vuelta. Y ahora tenemos nuestros marcos. No obstante, nuestras gafas, una de
nuestras gafas se
intersectan un poco porque antes la llevamos hasta el marco superior Puedo arreglar esto controlando
turno seleccionando el borde. Ahora, debido a que hay
varios bordes en este lugar, no sabe
cuál seleccionar, por lo que nos da la opción de
elegirlo manualmente. Voy a usar el borde de
extrusión en azul, que pertenece a la clase. Esta es otra ventaja de usar capas aquí
porque
nos da más claridad sobre qué
objeto queremos seleccionar. Yo solo la traigo aquí
abajo, así, y ahora nuestro panel está
bastante arreglado. Así que voy a traer estos
vasos un poco de vuelta. Voy a traerlos por
2.5 centímetros, así. Y
les voy a dar un espesor de un centímetro hacia el, digamos, interior. Eso es. Ahora que hemos terminado
de modelar nuestro panel, vamos a convertirlos en bloques. Voy a convertir
el panel superior en un bloque separado y el
inferior en otro. Selecciono el cristal y el marco y ejecuto
el comando de bloque, selecciono el punto base
y lo llamo panel superior. Y hago lo mismo
por el inferior. Observe que si desea
repetir exactamente el mismo comando, simplemente
puede presionar espacio o
ingresar sin escribir el nombre. Así que solo golpeé el espacio y va directo al comando Bloquear el cual pide un punto base. Yo sólo lo llamo panel inferior. Ahora tengo mis bloques, y sólo puedo copiarlos
en esta dirección. Simplemente aguanto en At Type uno, y luego puedo
seleccionarlos todos, aguantar Alt y
escribir dos esta vez. Eso es. Ahora, para que se abran las puertas de
cristal, voy a traer de vuelta estos dos paneles
por 5 centímetros. Así. Entonces cuando
queremos abrirlos, simplemente
pueden deslizarse
hacia atrás así. No necesitamos tener detalles constructivos
exactos sobre nuestro modelo ya que este
es un curso básico. Pero en realidad, necesitamos
modelar algún tipo de riel en la
parte superior y en la parte inferior aquí, para que puedan fijarse en él. Pero generalmente
este tipo de detalles se agregan en etapas posteriores como
dos detalles D al modelo. Entonces voy a copiar estos paneles al lado
opuesto también. Ahora en lugar de copiarlos, podemos usar otro
comando llamado mirror, que básicamente refleja
objeto permitiendo un eje. Dado que estos dos tramos
son simétricos, vamos a terminar con
exactamente lo mismo y no
pasará nada con nuestros bloques Entonces lo voy a usar
escribiendo mirror. Tan pronto como escribo MI, se completa automáticamente, así que solo
puedo golpear el espacio. Y selecciono
aquí este punto medio, y para la dirección, voy a arrastrar
perpendicular a la pared, lo que me da una guía
para y simplemente haga clic puede ver que ha creado los otros paneles muy fácilmente. Ahora, quiero repetir
lo mismo para el otro lado. Entonces voy a
seleccionar todo aquí y simplemente
copiarlo al otro
lado del bloque. Entonces usemos las capas aquí. Voy a seleccionar todos
los objetos de esta capa. Se puede ver que no
selecciona los objetos. La razón por la que hace
eso es porque los
bloques suelen definirse en
sus propias capas separadas. Aunque los objetos dentro de los bloques
pertenezcan a esta capa, cuando intentas seleccionarla fuera de la capa,
no funciona. Entonces, si quieres que todos estos sean seleccionables
usando las capas, tienes que ponerlos en
sus propias capas separadas. Entonces en las propiedades en este momento, pertenecen a la capa
por defecto, y puedo agregar una nueva capa aquí, llamarla Panel de Cartón. Y solo cambio la capa de
objeto a esta capa. Y ahora si selecciono objetos, puedes ver que todos
ellos están seleccionados. Antes de copiar estos
al otro lado, quiero mostrarte otro
truco usando las capas. Cuando el número de
capas se vuelve mucho, es posible que veas que el
menú de capas se vuelve desordenado y hace más difícil encontrar
la capa correcta A veces algunas de las capas
pertenecen a otras capas. Por ejemplo, en este caso, nuestros marcos y vidrio
de muro cortina pertenecen al panel de cortina. Rhino tiene la capacidad de
anidar capas una dentro
de la otra Entonces, cómo se hace esto es simplemente arrastrar la capa sobre otra y se convierte en un
hijo de esa capa. Así puedo hacer esto para el muro
cortina, el vidrio
y los marcos. Y ahora si cierro
este desplegable, mi menú de capas se vuelve
mucho más limpio Ahora, también tiene la ventaja
adicional de poder controlar la visibilidad de
todas estas capas simplemente haciendo clic en panel de cortina. Y también puedes
cambiarlos por separado haciendo clic
en la capa respectiva. Entonces ahora vamos a seleccionarlos y el muro entre ellos y ahora vamos a
reflejarlos al otro
lado de nuestro edificio. Quiero volver a usar el
comando mirror y escojo el medio de nuestro bloque aquí y arrastre perpendicular
a él y haga clic. Se puede ver que encaja
perfectamente en su lugar porque nuestros dos balcones estaban insertados exactamente por 2 metros Ahora, quiero encajar
los vanos aquí abajo, así que solo copio estos
desde el bloque superior de aquí Vamos a moverlos a su lugar. Tomemos esta. Colóquelo en
medio de esto. Para verificar que efectivamente los hemos
posicionado correctamente, revisemos esta pared. Se puede ver que aquí no se alinea
con la pared exterior. Voy a moverlo un
poco para que lo haga. Bien. Ahora, aquí hay
otro problema. Ves que se cruza
con el panel. El muro se cruza un poco
con el panel. Entonces voy a controlar shift
seleccionar el muro y
arrastrarlo hasta que llegue a mi panel. Entonces lo he arrastrado un
poco detrás del panel, así que vamos a traerlo de
vuelta así Lo que soluciona nuestro problema. Y para el salón, voy a copiar uno
de estos tramos de cortina Y parece que puedo caber dos paneles más a cada lado. Verifiquemos esto
midiendo la distancia
de este lapso aquí. Es exactamente de 6 metros y nuestros
paneles de cortina son de 4 metros. Entonces podemos agregar paneles
adicionales aquí sin
intersectar las paredes Entonces primero, voy a
poner esto en el medio, y voy a
copiar este uno por uno metros y el otro
por 1 metro también. Eso es todo para muros cortina. En el siguiente video,
vamos a agregar algunos otros detalles, así
como algunos guardias en la parte superior de esta azotea aquí y
proporcionar un acceso a él.
11. 11.Modeling_TheTerrace: En este video, vamos a trabajar en la terraza de aquí arriba y agregarle una entrada así
como guardias y barandas a la misma Pero antes de comenzar, coloquemos nuestro edificio
correctamente en el sitio, para que tenga un
desplazamiento correcto desde ambos lados. Si recuerdas, solo
lo colocamos aquí para demostración, así que ahora solo lo arreglemos. Voy a seleccionar todo haciendo clic arrastrando
de izquierda a derecha. Así, y voy a necesitar posicionarlo a unos
4 metros de este lado. Entonces el truco que puedo usar es
realmente moverlo hasta el final una vez y simplemente devolverlo
por 4 metros, así. Puedo ajustar las
paredes seleccionando las superficies correspondientes aquí y simplemente
arrastrándolas hasta el borde Así. Ahora,
lleguemos a nuestra terraza. Quiero crear una abertura aquí con un ancho de 2
metros y una altura de, digamos, 2.5 metros. Básicamente un muro cortina. Podemos usar dos de estos
paneles para llenar esa abertura. Ahora el primer reto
que surge una vez que comenzamos a modelar esta apertura es que en realidad no podemos
elegir ningún punto aquí. Entonces, una vez que inicio el comando
rectángulo, no
hay forma de que pueda elegir este borde para iniciar mi rectángulo. Y también, como pueden ver, puedo conseguir el borde aquí, pero no puedo conseguir la intersección de estos bordes con
el piso de aquí abajo. Entonces, una forma en que puedo hacer esto es
en realidad puedo comenzar el borde de uno de los
lugares que puedo elegir, y luego debería moverlo
a su lugar usando el gumbo Entonces para hacer eso, simplemente escojo cualquier borde, por ejemplo, aquí, y dibujo un rectángulo vertical con
las dimensiones especificadas. Así que vamos a encender el modo automático y teclear dos y
darle una altura de 2.5. Y voy a mover este
rectángulo a su lugar
arrastrando primero el gumball hasta Y entonces voy a
arrastrar este borde aquí. Pero primero, tengo que reposicionar mi gumball relativo
a Entonces mantengo presionado Control y lo
llevo aquí al borde derecho, y luego arrastro y hago clic
y mantengo presionado en
uno de estos bordes y luego suelto mi mouse. Se puede ver que podemos
posicionarlo en este lugar así. Pero también hay una
forma alternativa de hacerlo. Hablemos de ello e introduzcamos aquí un
nuevo comando. Este comando se
llama intersectar, que básicamente encuentra
la intersección de dos o varios objetos
diferentes y nos
da curvas como
intersección Entonces es un comando bastante
versátil, que funciona en muchos tipos
diferentes de objetos. Puede intersectar dos sólidos,
un sólido en una superficie, sólido en una curva, una superficie
en una curva, etcétera Así que vamos a ejecutar este
comando y ver cómo funciona. Intersectar, y solo básicamente quiere que
seleccionemos los dos objetos Entonces por ejemplo, si hago clic en
estos dos y golpeo espacio, se
puede ver que me
da curvas para la intersección de
estos dos sólidos. Vamos a Control Z. Esta vez, quiero ejecutarlo y
seleccionar solo dos superficies, usando Control Shift
haga clic así Y como pueden ver,
solo me dio una curva. Ahora bien, la forma óptima de
usar esto es primero obtener esta curva y
usarla nuevamente para obtener
esta también. Y aquí tenemos dos curvas que
en realidad se cruzan a
sí mismas en este punto Ahora puedo mover mi
rectángulo desde cualquier lugar que esté y ponerlo exactamente
en esta posición. Entonces comencemos desde algún lugar
como aquí y luego moverlo. Como pueden ver, me da un punto de intersección el
cual aparece como INT. Y esta es otra
forma en la que puedo simplemente poner mi apertura en su lugar
en esta situación. Así que vamos a crear
nuestra apertura aquí. Estoy usando un
comando split pace para hacer esta apertura. Así que selecciona el ritmo y la curva y haz
la apertura, así. Ahora, también voy a crear aquí
un elemento vertical para
conectar los dos bloques, que básicamente
es la escalera. Villas como esta suelen tener un elemento diseñado
para conectarlas, como una
escalera de caracol o algo así. Puede ser en la intersección de los dos
bloques dentro de uno de ellos, o podemos aprovechar esto y convertirlo
en un elemento de diseño, que también es un
elemento importante desde el exterior. Entonces voy a crear
mi escalera casi aquí y usarla como elemento de diseño en la fachada de
mi edificio Entonces estoy pensando en una
escalera con un radio de, digamos, 1.5 metros, lo que me da un
diámetro de 3 metros. Entonces hagamos nuestro círculo. Voy a escoger
esta arista para dibujar. Ahora, necesito posicionar
esto en su lugar, y voy a usar un par
de pautas para esto. Entonces voy a dibujar el primero desde el
lado de la puerta. No importa cuanto tiempo. Sólo necesito
posicionar mi círculo. Y para el siguiente, voy a copiar esto por
3 metros hacia la izquierda. Ahora vamos a posicionar nuestro círculo. Puedo mover esto así
y para el otro, puedo usar uno de los métodos mencionados
anteriormente para simplemente
meterlo en esta ubicación. Entonces voy a usar
el método gumball. Voy a mantener pulsado
Control y chasquearlo aquí y luego llevarlo hasta la pared. Se puede ver que muy fácilmente
puedo usar el gumball
para realizar tareas que de otra manera requerirían varios comandos y, por
supuesto, más tiempo Ahora necesito
limpiar estas curvas, así que uso el comando de recorte para simplemente cortar el círculo
y cortar las líneas. También voy a trazar una
línea entre ellos así. Entonces ahora necesitamos hacer dos cortes. Uno de ellos está en el piso y el otro está en
la pared aquí mismo. Pero antes de hacer nuestros cortes, solo
regresemos un poco estas
curvas esta abertura porque
desde
el punto de vista de la construcción, necesitamos que la puerta se asiente en
dos paredes por ambos lados Ya tenemos la
chimenea a la derecha, pero desde la izquierda,
no tendremos nada si hacemos nuestra
apertura al lado de la puerta. Vamos a mover
esto un poco. Digamos por alrededor de medio metro. Y entonces podemos hacer
nuestras aberturas por un rectángulo vertical con
una altura de 2.5 metros, igual que nuestra otra abertura. Entonces ahora voy a
dividir esta cara usando esta curva y luego hacer un agujero y hacer lo
mismo por el piso. Así. A continuación, voy a agregar muros
alrededor de nuestra escalera, y voy a elegir mis curvas
existentes aquí, y voy a unirlas para
poder compensarlas en un intento y luego
ejecutaré el comando offset. Se puede ver que ya
ha memorizado la última cantidad de
offset que tuvimos, que es de 20 centímetros
que está bien en este caso, y también
conecta automáticamente las dos líneas de desplazamiento Esto se debe a
que tenemos
habilitada la opción cap desde la última
vez que usamos el desplazamiento. Entonces esto también está bien, ya que podemos convertirlo en una
superficie y simplemente sacarlo a colación. Ahora bien, para extruir esta superficie, necesitamos elevarla al
menos a esta altura Pero lo voy a llevar hasta
la chimenea, ya que esto es más
estéticamente agradable para una villa como esta Entonces voy a
traerlo hasta esta altura. Y entonces lo siguiente
que tengo que hacer es simplemente llenar este lugar aquí y agregar algún tipo
de techo sobre él. Entonces para el techo, solo dibujo
esta línea aquí y la
convierto en una superficie junto con
estos bordes así. También le doy un digamos, grosor de 30 centímetros, y vamos a bajarlo
un poco, así. Y ahora tenemos nuestro
volumen de escalera desde el exterior. Ahora, vamos a crear una barandilla o un parapeto para los bordes
del bloque superior Como este no es un bloque
accesible, no
tenemos que crear un muro
muy alto para ahí. Entonces sólo voy a agregar una pared de
30 centímetros ahí, y ya tenemos una arista
aquí la cual podemos seleccionar. Y voy a
arrastrar esto hacia arriba por 30 centímetros así. Y ahora tenemos esta arista, y tenemos que
llenarla con otra pared. Así que sólo voy a dibujar una caja aquí. Desde esta esquina.
Pero como puedes ver, es difícil escoger un punto
en la esquina opuesta. Entonces un truco que podemos usar
es simplemente arrastrarlo casi en su lugar y
darle la altura adecuada. Y luego puedo seleccionar esta
cara y arrastrarla de nuevo hacia adentro y alinearla con el borde exterior de nuestra pared de escalera así. Eso está cuidado
, podemos ir y hacer las paredes alrededor de
nuestra terraza aquí. Esta terraza tiene
que ser accesible y los residentes la
van a utilizar. Estoy asumiendo que
quieren algo
de privacidad desde el exterior, pero quieren que esté abierta
hacia el área de la piscina. Entonces voy a hacer una pared bastante alta y opaca desde el exterior
desde estos dos lados. Y en este lado, sólo
voy a
hacer una barandilla de vidrio Entonces, para nuestro muro, hagamos un poco
de diseño primero. Voy a añadir un
par de losas aquí. Una entre estas
dos aberturas y una y dos en los dos
lados de la superficie. Y entre estas losas, voy a crear nuestro muro. Empiezo con una
entre estas aperturas. Voy a dibujar una caja aquí. Utilizo un ancho de 2 metros y
un largo de 10 centímetros. Entonces, vamos a escribir
-10 centímetros. Esto, voy a arrastrar
esto hasta esta altura más 1.7 metros porque
quiero que sea bastante alto. Yo sólo tecleo 5.7. Ahora tengo esta losa y la copio para hacer las
dos de este lado también. Yo solo arrastro y copiarlo y
rotarlo y simplemente
encajarlo en su lugar aquí. Se puede ver que se cruza
con la pared del patio aquí. Pero eso no es un problema. Podemos arreglar esto más tarde, ya que vamos a hacer
una puerta aquí mismo. Voy a copiar esto
al otro lado, y voy a usar
el truco del gumbo aquí Entonces voy a
meter el gumbo en este borde y copiarlo
todo el camino hasta allí Y también estoy haciendo un
par de cajas detrás de ellos para que tengan una
pared contra la que sentarse. Entonces voy a usar este
borde y dibujar este muro, y luego
lo copio para el otro. Voy a hacer uno para
éste también. Así. Entonces ahora tenemos nuestras losas, y podemos medir
la distancia entre ellas y sumar nuestro muro. Para este muro, estoy considerando
un diseño perforado. Entonces es básicamente
una pared sólida con algunos agujeros verticales a
cierta distancia cortados en él. Entonces para hacer esto, voy a medir
la distancia entre estas dos losas de aquí, que es exactamente de 6 metros. Y vamos a conseguir una distancia de
estos dos también. 5 metros. Y para este, este es un poco complicado, ya que aquí no tenemos
un punto exacto, solo
puedo ajustarlo
a uno de los puntos que tenga la misma
distancia en mi eje X, y básicamente me da la distancia por separado
para cada eje aquí. Entonces lo que estoy buscando es
el DX en la parte superior de aquí, que es de 3.8 metros. Derecha. Entonces ahora que
tengo las distancias, puedo hacer un muro
dibujándolo primero con curvas, colocando los agujeros en él, convirtiéndolo en una superficie, y luego colocándolo en la pared en la superficie
entre estas dos losas. Entonces voy a dibujar esto
en la ventana gráfica superior donde es más fácil dibujar curvas Empiezo con una pared de seis metros. Simplemente dibujo un rectángulo
con una longitud de 6 metros y una altura
de 1.7 así. Y voy a
crear un patrón usando agujeros en esta superficie. Así que vamos a dibujar uno de los agujeros. Para los agujeros, estoy
considerando una dimensión de, digamos, 5 centímetros de ancho y 30
centímetros de alto. Entonces básicamente, me da diez hendiduras verticales en esta pared que
no es demasiado transparente. Entonces voy a dibujar
un rectángulo con un ancho de 5 centímetros
y un largo de 30. Y tengo que crear un
patrón con esto ahora. Entonces voy a
pegarlo justo a esta
esquina y traerlo de
vuelta, digamos, 30. Y voy a
sacar esto a colación por 60. Entonces tenemos un
patrón repetitivo de una abertura, una sólida, una
apertura, y así sucesivamente. También voy a mover
esto al borde aquí, así que tiene una especie de
patrón en zigzag en la pared. Voy a
volver a sacar esto a colación por otros 60 así, y también voy a
traerlo de vuelta para los 30. Entonces este es nuestro muro,
y voy a copiar este patrón que
acabo de crear a lo largo de todo este. Ya que esto es de 6 metros
y la longitud entre este punto hasta el inicio de
la pared es de 60 centímetros. Podemos crear diez números de estos patrones sin exceder
la longitud de la pared. Entonces voy a usar de nuevo el comando
array. Y en la dirección, voy a teclear diez, y en los otros
sólo aceptan los valores por defecto. Entonces solo voy a
arrastrar esto y teclear 60 y presionar Enter y dar click. Eso es. Entonces ahora
tenemos nuestro patrón aquí, que es bastante mínimo. Y voy a
convertir esto en una superficie ahora haciendo clic superficie
plana y
convirtiéndola en una superficie. Si entro en la vista en
perspectiva, se
puede ver que aquí ha
cometido algunos errores. Por lo que no ha reconocido los
agujeros en la parte inferior de aquí. Este es un error común que ocurre a veces con el
uso de este comando. Entonces voy a introducir aquí
un nuevo comando que pueda
encargarse de este problema. Entonces tenemos un comando llamado
curva booleana en Roe. Un comando bastante potente con muchas aplicaciones en diferentes
partes del modelado de Trey Pero por ahora,
voy a usar esto para identificar el espacio cerrado
entre estas curvas, independientemente de
cuántas curvas haya y cómo se
crucen entre sí Entonces todo lo que tengo que hacer es
seleccionar las curvas, presionar Enter, y aquí tiene
varias opciones. Puedes darme curvas
o si hago clic en él, superficies. Entonces solo tengo que hacer clic
dentro de esta área cerrada, y como pueden ver,
simplemente
detecta automáticamente todo este espacio. Funciona prácticamente como el comando hatch
dentro de Autocat Entonces golpeé el espacio, y ahora tengo mi superficie. Entonces solo lo arrastro hacia arriba, y vamos a darle un
grosor de 20 centímetros. Y voy a
rotarlo a lo largo de este eje rojo 90 grados y también
por el azul. Y yo sólo voy a
posicionarlo en su lugar así. Ahora tenemos nuestro
muro perforado perfectamente en su lugar. Ahora voy a crear otros
dos muros entre estos dos tramos y voy
a usar este muro como base Voy a copiar
esto y girarlo 90 grados y moverlo en
su lugar para el primer lapso. puede ver que se
cruza con mi pared aquí porque diseñé esto
para una longitud diferente Podemos arreglar esto usando
la herramienta de división. Tenemos que ir a la
ventana superior y simplemente dibujar una línea en el punto de
intersección Asegúrese de que la línea cubra toda
la intersección
de estos dos objetos. Entonces solo uso la herramienta
split ahora. Y selecciona mi objeto, pulsa Enter y selecciona
el objeto de corte. Ahora bien, ha cortado esto en dos pedazos y sólo puedo
borrar el extra, lo que me deja con sólo
la pared entre el tramo. Ahora, también hay
otra manera de hacer esto usando el comando trim, que vamos a realizar esto con el siguiente span aquí. Entonces voy a copiar
esto y colocarlo aquí. Se puede ver que éste
también se cruza con mi pared. Pero esta vez, en lugar
de la herramienta de división, voy a recortarla
usando el comando trim. Trim es uno de esos comandos
multifuncionales en Rhino, que prácticamente puede cortar
cualquier cosa con cualquier otra cosa, ya sean sólidos, superficies, curvas y otros objetos Entonces para la superficie de corte, solo Control Shift
selecciono solo esta superficie, golpeo Enter, y solo selecciono el
lado que quiero recortar Así. Para que veas que ha
recortado perfectamente esto, y ahora lo que me deja con
una superficie completamente limpia Entonces esto es para este
lado del balcón. Ahora continuemos y
creamos la barandilla, que mira hacia el área de la piscina Ahora para la barandilla,
voy a hacer exactamente como
hice con los balcones aquí ya que tienen
el mismo diseño Y lo primero
que voy a hacer es crear un borde aquí con
una altura de 30 centímetros. Entonces voy a dibujar una caja aquí. Y se puede ver
que no tenemos ningún lugar donde encajarlo
al final de esta pared. Entonces solo lo voy
a dejar aquí, traerlo por 30 centímetros, y luego voy a usar la superficie final de este
muro y arrastrarlo con el gumball y
alinearlo con una de las líneas a la
distancia exacta que quiera Entonces, lo siguiente que tengo que hacer es simplemente
copiar y pegar algunas de estas barandas y el riel superior porque son exactamente
iguales allá también Entonces voy a seleccionar estos y arrastrarlos con el
gumball para hacer una copia También voy a
alinearlos con la mitad
de esta pared de aquí. Y los voy a chasquear a uno de
los bordes para empezar. Y empiezo a copiar
estos paneles con la misma distancia que ya
tienen. Puedo usar un truco aquí y usar un punto del panel anterior y llevarlo a los paneles
actuales, que me da la misma
distancia como esta. Ahora bien, se puede ver
que reparte un poco
mi longitud e
intersecta esta Puedo arreglar esto usando la escala uno decommand así que
vamos a seleccionar nuestros paneles Y ejecute la escala en el comando y haga clic en este punto
como punto base. Y a partir de aquí voy a arrastrar esto hasta
que toque el borde de mi pared. Y para el riel superior, también
voy a mover
esto a esta posición. Y voy a usar
el truco de los gumball. Entonces voy a colocar mi
gumball en el borde aquí y arrastrarlo hasta que encaje Y para el otro extremo
de este riel superior, solo
voy a
recortarlo usando el embellecedor Selecciona esta superficie
y selecciona este pequeño borde. Ahora, nos quedamos
con una barandilla completamente ajustada dentro de
nuestro tramo aquí Como toque final, ahora agreguemos aquí esta puerta, que es exactamente la
misma que estos muros cortina. Voy a seleccionar
solo un par de estos y copiarlos ahí arriba y
girarlos 90 grados. Así. Yo sólo
voy a moverlos a su lugar de
este punto a este. Y también, los voy a
meter un poco, digamos, por 5 centímetros Entonces tenemos un poco de salario aquí. Ahora, eso es todo para este video. En la siguiente, voy a trabajar un poco en
el paisaje aquí, incluyendo esta piscina y el jardín que
envuelve nuestro sitio y también platicar un poco sobre qué hacer con este espacio
detrás del edificio.
12. 12.Modelado_de paisajes: En este video,
vamos a diseñar nuestro paisaje y sus
diferentes elementos. Echemos un vistazo desde
el punto de vista superior. Entonces, básicamente, nuestro paisaje consiste en esta gran
piscina en el medio, un jardín que
envuelve nuestro sitio y brinda protección
contra el clima y también algo de privacidad. También estoy considerando
diseñar un toolsd en esta esquina aquí y
un área frente toolsd que se
pueda usar para cenar
al aire libre o más reuniones privadas
durante el verano. Y también voy
a agregar un par de plataformas frente mis aperturas aquí para ser
utilizadas con la alberca. Y en la parte de atrás, una zona bastante grande
llena de árboles. También voy a agregar una entrada independiente
desde la derecha aquí al jardín
además de la de la casa,
y eso es todo. Así que comencemos con el
modelado de nuestro paisaje. Así que primero vamos a crear nuestra puerta para la
entrada al patio. Aquí tenemos este muro. Voy a considerar una puerta
con un ancho de 1.5 metros. Entonces solo tengo que traer
este borde de vuelta por 1.5 metros más 10 centímetros porque es el ancho
de esta losa aquí. Y ahora mismo
no tengo forma de seleccionar esto, así que voy a aislar esto
y seleccionar nuestra superficie. Ahora voy a
traerlo de vuelta por 1.6, y esta es nuestra apertura. Más tarde voy a agregar algunos
modelos para las puertas aquí. Pero por ahora, vamos a
tener la apertura aquí. Ahora, vamos a modelar
el jardín aquí. Voy a usar una de las líneas existentes
que teníamos de cuando modelamos la pared,
aislaré esta línea, y voy a borrar
esta parte y también estirar esta por 4 metros porque aquí es donde va a ir
la toolsd, no
necesitamos traer el
jardín hasta aquí abajo Ahora, voy a compensar
esta línea en un metro. Entonces tenemos una especie de banda
que recorre nuestro sitio, y voy a seleccionar
esto y traerlo de vuelta por 4 metros adicionales porque aquí es donde queremos que vayan
todos nuestros árboles. Ahora veamos cómo se ve. Se puede ver que terminamos con una zona abierta bastante grande entre
nuestro jardín y la piscina, que no es lo que queremos. Y voy a reducir
el tamaño de todo el sitio, así terminamos con un área
óptima y utilizable. Vamos a traer la piscina de vuelta un poco aquí porque
tampoco necesitamos todo este espacio
frente a la piscina aquí. Y asumiendo que
nos equivocamos el tamaño de nuestro sitio y ahora
queremos corregirlo, pero puedes ver que ya
tenemos el muro aquí. Entonces, ¿necesitamos
dibujarlo desde cero? Absolutamente no. Entonces
hay un truco que podemos usar usando el
chicle así Así que controla shift y
arrastra desde la izquierda hasta que engulle todo lo que queremos mover,
incluyendo estos bordes Este es un truco muy agradable usando el gumball
porque puede traer de vuelta los bordes de nuestro modelo sin distorsionar las
otras partes del Entonces, a diferencia de la escala, que básicamente escala
todo en el modelo, este truco solo mueve las áreas deseadas y no toca
nada más en nuestro modelo. Entonces voy a
traerlo de vuelta, digamos, 8 metros, así. Y ahora voy a
terminar de modelar mi jardín. Así que vamos a aislar esto
y quiero agregar un pequeño muro o borde en
el interior de mi jardín. Entonces voy a
explotar mi curva y
seleccionar estas y unirlas nuevamente
y usar el desplazamiento Esta vez tenemos un ancho de 20 centímetros
hacia el interior. Conviértelos en una superficie
y llévalos a la altura. Por 20 centímetros. Aquí está nuestra pequeña ventaja. Y para el suelo, que tiene que ser por lo
menos una superficie, voy a usar el comando
Curve Bullying. Así que selecciona todo y presiona Enter y asegúrate de que la
salida esté establecida en la superficie. Después de seleccionar el área aquí, podemos golpear el espacio y
terminamos con una superficie como esta. Incluso podemos sacarlo un poco como 10
centímetros está bien. Por 10 centímetros, y
terminamos con una superficie elevada. Entonces ahora que tenemos esto, hagamos algo al
respecto del tirón. Antes de modelar nuestro tirón, cambiemos un poco esta
curva para que encaje mejor
dentro de esta área. Voy a seleccionar la curva. Se puede ver que
aparece en algunos puntos. Estos se denominan puntos de control, y suelen existir para modificar las curvas
o superficies lisas en Rhino Puedes arrastrarlos fácilmente y cambiar la forma de
tu curva o superficie. Y aquí solo puedo
usarlas para encogerse este lado de mi piscina porque creo que es demasiado
grande en este lado. Y también, voy a traerlo de vuelta de
este lado también. Y voy a estirar un poco
estos dos
hacia el exterior porque quiero que las
líneas de mi plataforma
coincidan con la curva de la alberca. Eso es. Entonces ahora vamos a trazar las líneas para
nuestras dos plataformas. Voy a usar los
bordes de mis aberturas. traigo todo el camino hasta que muestren una intersección
con esta curva. Voy a trazar la
otra línea desde aquí. Y voy a borrar esta y empezar a dibujar
desde el otro borde de mi chimenea y la última línea desde el otro borde
de mi abertura. Puede ser un poco
complicado cuando haces esto. Así que asegúrate de tener activado
automde para
que accidentalmente no
trates una línea oblicua, y se quede en el eje Así. Ahora voy a
convertirlos en superficies. Vamos a usar el comando Curve
Bullion. Ahora, sólo tengo que
seleccionar todas estas líneas, y también voy
a seleccionar esta, que es la línea que
tenía de antes. Ahora bien, si lo ejecuto,
probablemente no va a funcionar. Entonces cuando selecciono, no me da estas
dos superficies separadas. La razón es que no he seleccionado esta pequeña
área aquí. Entonces para que esto funcione, tengo que seleccionar las líneas de
una manera que me den áreas cerradas. Entonces
volvamos a ejecutar el comando y esta vez, voy a seleccionar aquí también el borde de la
chimenea. Entonces puedes ver que estas líneas no tienen que ser exactamente curvas. También pueden ser bordes de
mis superficies de poli de árbol. Así que ahora presiona Enter y solo elige las dos áreas cerradas y también asegúrate de
que esté colocada en superficie. Ahora, dale a Enter, y nos
da nuestras dos superficies. Ahora deliberadamente modeló
estos antes de modelar el borde de esta piscina porque quería
mostrarte otro truco Supongamos que aquí queríamos
agregar un poco de ventaja. Vamos a darle no sé, 40 centímetros así. Y queríamos que nuestras plataformas
se encontraran con el borde exterior, y ahora van
al interior. Para arreglar una
situación como esta, podemos usar el comando trim. Como ya has visto antes. Y
solo voy a seleccionar esto como el objeto de corte
y simplemente hacer clic dentro de las áreas
que no quiero, y puedes arreglar fácilmente
la situación por mí. Ahora que tengo estos, los
voy a levantar 10 centímetros porque
si recuerdas, nuestro piso en la planta baja aquí estaba levantado 10 centímetros. Entonces voy a sacarlos por 10
centímetros así. Ocultemos un par de estos muros cortina para que
podamos verlo mejor. Estos son dos pisos. Este es el interior
y nuestra plataforma. Ahora quiero estirar el borde de mi plataforma para encontrarme con
el piso interior ahí. Yo solo voy a rotar con
mucho cuidado aquí y seleccionar éste y arrastrarlo hasta que se encuentre con
uno de estos bordes. Ahora, aquí hay un problema que nuestros muros cortina cruzan
con el piso Vamos a traer de vuelta los otros dos, y voy a aumentar la altura de este lapso 10 centímetros y
subir los
muros cortina para arreglar esto. Ahora, selecciona
aquí este pequeño borde y arrástralo
10 centímetros hacia arriba. Y voy a
mover todo, estos muros cortina
y el muro entre ellos por 10 centímetros. Simplemente haga clic en esto y golpee
10 centímetros y Enter. Voy a hacer lo
mismo por mi otro muro cortina aquí. Eso es. Ahora, vamos a traer este lado del gen
también y arreglar esta brecha. Va a traer esto
por 20 centímetros. Así. Ahora, agreguemos un par de plataformas más
a nuestro paisaje. Entonces voy a comenzar con la entrada de este
lado del patio, y voy a agregar un poco de piso de concreto que va desde la entrada hasta
los otros junto a la alberca. Así que vamos a acercarnos
aquí, y podrás ver que nuestro jardín se está
cruzando con nuestra entrada Podemos arreglar esto usando
el truco anterior de control shift arrastrando desde la izquierda y seleccionando
todo aquí Y tengo que señalar que
tiene la capacidad de seleccionar los bordes y superficies de más de un objeto
al mismo tiempo. Entonces aquí, tenemos seleccionada
tanto la pared aquí como la superficie
del suelo aquí, y podemos
moverlas a la vez. Sólo voy a ajustar
la posición del gumbo manteniendo pulsado
Control y
arrastrándolo hacia la derecha y simplemente arrastrando todo hasta aquí para
sacarlos del camino Ahora, sólo voy a crear una caja simple haciendo clic en
este borde primero y éste y luego darle
una altura de 3 centímetros. Y ahora voy a arrastrar esta superficie hasta que
se encuentre con esta. Ahora, para el espacio
entre estas plataformas, voy a agregar algo de arena y elementos decorativos
y pequeñas plantas. Pero llegaremos a eso más tarde. Entonces ahora tenemos que agregar algunas otras plataformas aquí para
este comedor al aire libre. Antes de eso, voy a
modelar el cobertizo de herramientas aquí. Yo solo básicamente necesito una
pared delante de ella aquí, que voy a
dibujar usando esta línea. Yo sólo entonces la arrastro hasta que
se encuentra con la pared lateral. Y antes de darle grosor, sólo
puedo arrastrar un rectángulo vertical en esta esquina y sólo
para crear una puerta. Con una altura de 2 metros. Y en lugar de una fase dividida, porque esto es solo una superficie, solo
puedo usar el
comando de recorte y usar esto como el objeto de corte
y cortar esta parte. Ahora solo tengo que
arrastrarlo hacia atrás y darle un grosor de 20
centímetros así. Para el techo, voy a
agregar otro rectángulo simple, caja
simple y arrastrarlo hacia abajo
escribiendo -20 centímetros. Eso es todo para nuestro cobertizo de herramientas. Ahora quiero crear un par de plataformas frente toolsht para
el comedor
al aire libre Entonces voy a comenzar
con una caja con unas dimensiones de cinco y cinco y la altura de
10 centímetros. Entonces voy a usar esto como
base para formar nuestras plataformas. Sólo voy a arrastrarlo
y encajarlo a este lado, y voy a arrastrar la otra superficie para
encontrarme con esta pared. Y entonces voy
a traerlo de vuelta por 20
centímetros adicionales. Así. Sólo lo voy a traer de
vuelta por 10 centímetros otra vez, y se posiciona de una
manera ahora que está 10 centímetros desfasados de este lado y de esta
pared al mismo tiempo. Ahora voy a
arrastrarlo de vuelta aquí. Puedo simplemente colocar el
chicle de este lado y solo alinearlo con
mi pared aquí mismo Ahora, voy a copiar
esto manteniendo presionada la Alt, y voy a traerla por 5.10 y hacer otra plataforma Hagamos esto
más de 10 centímetros. Entonces quiero hacer de esta
la misma distancia que la distancia entre este borde
y este, que es 60. Sólo tengo que añadir otros 50
a este diez, y ya está. Entonces voy a dejar esta zona y luego llenarla con algunos elementos
decorativos. Ahora, voy a agregar otra plataforma
más pequeña entre estas dos grandes de aquí para que puedan tener
acceso entre las dos. Ahora, solo dibujo una caja
con dimensiones de, digamos, 2.5 en
2.5 y le doy una altura
de 10 centímetros. Entonces debido a que la distancia entre estas dos
plataformas es de 3 metros, que es el ancho de la chimenea, solo la
voy a arrastrar
hacia atrás 25 centímetros, lo
que la coloca exactamente a la mitad de
estas dos grandes. Y por la
distancia de este lado, sólo le voy a
dar un metro. Así que solo lo traigo aquí
y escribo uno así. Ahora, voy a crear las superficies entre
las plataformas. Y para estos, uso mayormente
el comando curve bullying, que es bastante versátil
a la hora de rellenar las áreas cerradas entre superficies
irregulares y curvas. Así que vamos a ejecutarlo. Y ahora tenemos que
empezar a seleccionar todas
estas curvas manualmente. Hay una manera de
hacerlo más rápido. Podemos simplemente arrastrar el área alrededor de la parte que
queramos y así, y notas que
también selecciona un par de
curvas extra, lo cual está bien. Sin embargo, hay que tener cuidado de
no seleccionar nada en una altura diferente que
pueda interferir
con esta operación. Así que vamos a probarlo. puede ver que lo
selecciona perfectamente y
lo convierte en una superficie. Voy a hacer esto de
nuevo solo esta vez, voy a seleccionar también
los bordes superiores aquí, para que puedan ver qué pasa cuando accidentalmente
seleccionamos estas curvas. Ahora bien, cuando ejecuto el comando, se
puede ver que aquí solo
crea una superficie, lo
cual es porque está
tratando de calcularlo en función cómo ve perpendicular
a mi plano de construcción, que es básicamente la
cuadrícula en el suelo aquí. Y tengo que mirarlo desde una vista de plano para
ver qué está pasando. Entonces desde este punto de vista, solo esta parte es visible, y básicamente está proyectando
esto al suelo. Puedo seguir dando click y
esperando que complete las otras y unan a las
que ya tengo, lo
que hace en este caso. O a veces simplemente no me puede crear muchos problemas. En cuyo caso, es más seguro seleccionar objetos
que casi tengan la misma altura que el área que estamos tratando de
convertir en una superficie. Así que sólo voy a
convertir esta en
una superficie y seguir haciendo esto
para las otras también. Pero antes de continuar, solo
voy a agregar un par
de líneas aquí, separando el área detrás de la alberca de la que está
delante, porque después, quiero agregar un diseño de
piso diferente aquí, y no quiero que huesudo
sea la misma superficie. Entonces voy a
agregar otra línea, que está perfectamente
alineada con esta
manteniendo pulsada al
final de esta línea, lo que me da un punto
temporal temporal cual puedo usar como
guía así. Y ahora está separado. Así que vuelve a correr la curva volon, y sigo seleccionando todas
estas curvas cuidadosamente Así. Ahora puedo seleccionar en medio de ellos
y me da mi superficie. Ahora, lo mismo
para esta parte. Para no seleccionar ninguna
curva de la planta superior, simplemente giro mi vista
así y luego arrastre y
selecciono todo aquí. Veamos cómo funciona. Bien, parece
que está funcionando bien. Entonces hasta
me da la pequeña área entre estas plataformas
y la pared. Acabo de presionar Enter y
puedes ver lo fácil y rápido que puedo crear estas superficies usando la herramienta Curve Bullying. Ahora, voy a
modelar la piscina, y voy a
empezar modelando esta cinta que
recorre el poste aquí. Voy a usar el comando de superficie
plana y también darle una altura de 10 centímetros para
alinearlo con mis plataformas. Entonces para la piscina misma, voy a seleccionar
la curva interior aquí y arrastrarla hacia abajo por, digamos, 2 metros y simplemente
convertirla en una superficie. Voy a seleccionar de nuevo
la curva, bajarla y
convertirla nuevamente en una superficie, lo que me da el
fondo de la alberca. Eso fue fácil, y
solo necesito crear una superficie de
agua por encima de ella, pero voy a hacer esto
más tarde cuando voy a hacer los materiales y preparar el archivo
para el renderizado. Por ahora, eso es
suficiente para la piscina, y ahora voy a crear el piso que está detrás
del área de la piscina aquí. Para esto, estoy considerando hacer un diseño
donde las líneas de
las pequeñas losas de concreto corran perpendiculares a
la superficie de la alberca, y luego se encuentran con el
borde del jardín. Voy a agregar un
poco de superficie cubierta de hierba entre estas losas de concreto Empiezo seleccionando la
curva en el borde exterior de mi piscina y también
estas dos curvas que marcan el inicio
de mi nuevo piso. Aislo esto, y ahora quiero recortar
la porción superior de esta curva y usar la restante como guía para dibujar
mis líneas perpendiculares. Ahora, quiero introducir aquí
un nuevo comando
llamado array curve, que básicamente copia
objetos a lo largo de una curva de trayectoria, y también tiene la capacidad de
cambiar su dirección en
función de la dirección de la curva en ese punto
específico. Ahora para
demostrarlo, voy a
ejecutarlo y darle este objeto, esta curva, y voy
a darle esto como camino. Ahora quiere que te
diga cuántos artículos quiero copiar o la
distancia entre estos artículos. Ahora, vamos a darle
diez objetos así, y se puede ver que ya los
gira en función de la
dirección de la curva. No obstante, tenemos que tener
cuidado con esto porque si nuestro objeto no es perpendicular a la curva en el punto de inicio, va a permanecer así durante el resto de la
operación también. Así que sólo voy a cancelar esto y dibujar otra curva
que sea perpendicular. Podemos verificar esto
cuando se muestre en PRP. Entonces solo voy a
dibujar una curva con
una longitud arbitraria y
ejecutar de nuevo el comando, seleccionarlo y seleccionar un trazado. Voy a darle diez de nuevo. Se puede ver que ahora
ha
alineado perfectamente los objetos
a lo largo de la curva. Algo a tener en cuenta aquí es que
cuando dibujamos nuestros objetos, no en el inicio de la curva, sino en algún lugar en el
medio así, puede tener problemas. Entonces, si ejecuto el comando ahora y lo selecciono y selecciono
este como el camino, puedes ver que
comete muchos errores determinar la orientación de estas líneas a lo largo de la curva. Entonces, la mejor manera de usarlo es dibujar realmente nuestros
objetos al inicio
del camino en cualquier dirección que estemos considerando
y luego ejecutar el comando. Así que sólo voy
a ejecutarlo de nuevo. Y en realidad, voy a hacer esto un poco más largo porque quiero que se cruce con
las líneas de mi jardín Así que solo voy a dibujar
una línea perpendicular con una longitud bastante larga y
usar el comando array curve. Y voy a dar
20 por el número, lo que me da esto. Y vamos a darle 25
para hacerlos más. Y ahora vamos a traer todo vuelta y ver cómo se ven. Esto se ve bastante bien excepto esta parte donde
se encuentran las curvas. Entonces solo voy a arreglar esto en el diseño dibujando
un par de líneas aquí y quitando esta
parte de las curvas, lo
que básicamente la
convierte en una baldosa grande. Entonces, el siguiente reto es convertir de
alguna manera estas regiones
en curvas cerradas, para luego poder compensarlas, lo que me da algunas baldosas y un área herbosa
entre las baldosas Voy a usar el comando de
lingotes de curva para esto. Entonces ejecutemos el comando, y voy a seleccionar
todo en esta área. Y una cosa
que tenemos que tener cuidado cuando seleccionamos
estos es
asegurarnos de que tenemos nuestra opción
en regiones combinadas igual a asegurarnos de que tenemos nuestra opción
en regiones combinadas igual no y curva de salida porque
queremos que las curvas en esta
instancia se desvíen más tarde. Entonces, si estuviera en superficie
, nos dará superficies. Y si se habilitan
las regiones combinadas, terminaremos con
una región grande en lugar de varias más pequeñas. Así que vamos a establecer estas opciones, y ahora puedo seguir
haciendo clic
hasta terminar con muchas pequeñas curvas
aquí las cuales puedo
usar para el desplazamiento. O hay una
opción para hacer esto más rápido llamado todas las regiones. Así que una vez que hago clic en él,
automáticamente
me da todo lo que cae
entre estas curvas. No obstante, hay que
tener cuidado con esto porque nos puede dar muchas áreas cerradas no deseadas que tenemos que dedicar tiempo a eliminar después de
ejecutar este comando. Entonces, básicamente hay
una compensación entre seleccionar
individualmente
cada región y usar esta opción. Y dedicar tiempo borrando
las curvas no deseadas, lo que depende en gran medida del caso de uso o de cómo
seleccionemos nuestras curvas. Entonces cancelemos el
comando, y esta vez, voy a
tener más cuidado al seleccionar los bordes de mi selección. Así. Ahora, cuando ejecuto el comando y uso la
opción todas las regiones y presiono Enter, veamos qué tenemos. Entonces los aislo
y se puede ver que aquí ya tengo algunas curvas
no deseadas. Una de ellas es esta y
la otra aquí, y se puede ver que ha convertido todas las intersecciones en curvas cerradas
separadas Así que ahora solo paso
algún tiempo borrando estas Es bastante
fácil en este caso, porque no va a intersectar mis otras curvas cuando arrastre
de izquierda a derecha Entonces ahora terminamos con nuestras curvas cerradas que
podemos usar para offset. Tenemos que compensar estas curvas. Puedo hacer esto con una distancia de diez o 20 centímetros
y la forma en que se
hace es simplemente hacer clic en cada
uno de ellos y repetir el comando de desplazamiento hasta que todos ellos se desvíen
hacia el interior. Sin embargo, también hay otra manera de
lograr esto más rápido. Existe un comando
llamado offset multiple, que básicamente, como
su nombre indica, compensa
varios objetos Simplemente selecciono todas mis curvas,
establecí la distancia, que
es correcta en este caso, 10 centímetros y golpeo Enter, y todo lo que tengo que
hacer ahora es hacer clic fuera de las curvas o
dentro de una de las curvas. No importa cuál. Si las curvas están cerradas, automáticamente
hace lo mismo para todas nuestras curvas. Así que vamos a seleccionar dentro de ellos, y podrás ver que
compensa todo lo que hay dentro Algo a tener en cuenta
sobre este comando es que si tenemos curvas abiertas, podría encontrarse con problemas o desviar curvas hacia
la dirección equivocada. Pero este es un muy buen comando para usar cuando tenemos muchas curvas
cerradas que queremos
compensar ya sea dentro o fuera. Entonces, lo siguiente que hay
que hacer es sentir realmente estas curvas más pequeñas usando el comando Curve Bullying y convirtiéndolas en una superficie. Así que vamos a ejecutar
el comando ahora. Y esta vez,
voy a poner esto en superficie y comenzar a recoger
dentro de estas áreas. No voy a usar
la opción todas las regiones esta vez porque
podría terminar con superficies
no deseadas
porque ya tengo aquí
las curvas cerradas más grandes también. Por lo que solo selecciono rápidamente
dentro de estas áreas. He seleccionado esto por error. Si seleccionas
algo por error, simplemente
puedes volver a hacer clic en
él y simplemente lo elimina de
tu colección de superficies. Así que sigue haciendo clic hasta que todos estén seleccionados
y luego presiona Enter. Ahora terminamos con
nuestros azulejos aquí. Ahora, todo lo que tengo que hacer es
crear también una superficie para el área
herbácea entre las baldosas Ahora, quiero usar
un par de trucos para conseguir la superficie
entre estas baldosas. Pero antes que nada,
puede que tenga que seleccionar
estos mosaicos más tarde. Entonces pongámoslos en una capa
para que podamos manejarlo mejor. Entonces creo una nueva capa, la llamo mosaicos y justo colick y
cambio capa de objeto Ahora apague esta capa y
voy a hacer una superficie, que básicamente es la unión
de todas estas pequeñas curvas. Así que ejecuta el comando booleano
y selecciona todo. Asegúrese de que esté en superficie y que las regiones combinadas estén habilitadas. Entonces ahora solo puedo
hacer clic en todas las regiones, lo que me da la superficie
booleana aquí y golpear el espacio y
terminamos con una gran Ahora quiero usar el comando de
recorte para recortar
las partes interiores de estas
curvas de esta gran superficie. Así que simplemente anule la selección de todo, ejecute el comando de recorte y seleccione todo
como el objeto de corte Y una vez que golpeas Enter, ahora
puedes simplemente hacer clic dentro estas áreas para eliminar estas
porciones de la superficie. Así, lo que nos deja con esta superficie que
luego podremos usar como
área herbácea entre las baldosas Una cosa a tener en cuenta aquí
es que la razón por la que corté estas baldosas de la
superficie cubierta de hierba fue que más tarde, cuando rendericemos nuestro proyecto, quiero tener
pasto tratado en estas áreas Si solo uso una superficie grande
para el área cubierta de hierba, solo
podría aparecer a través las baldosas que
no es lo que queremos Entonces esa es la razón por la que corté esto. Pero de lo contrario, si solo
estás usando una textura de hierba para renderizar, puedes usar una
superficie grande en lugar de pasar tiempo cortando las partes interiores. Así que vamos a traer todo vuelta y encender la capa de baldosas. Ahora lo único que
tengo que hacer para terminar mi diseño de paisaje
por ahora es agregar un par de troncos de madera aquí para usar como sombreado para el comedor
al aire libre Así que sólo voy a dibujar un par de
rectángulos verticales aquí Con un ancho de 20
centímetros y una altura de, digamos, nuevamente, 20. Así que solo pongo el chicle
aquí y arrastro esto hacia arriba y también
lo llevo a este lado Y voy a darle
algo de profundidad y
convertirlo en un tronco de tres D
y traerlo, digamos, 30 centímetros. Ahora voy a hacer una serie de estos
para cubrir esta área. Mediante el uso del comando array. Esta es la dirección Y, así que necesito agregar, digamos, diez en la dirección Y y una
para las otras. Te voy a dar 30 pero vamos a hacerlo
50 para dar cuenta del ancho del registro en
sí y hacer clic. Entonces eso es todo para este video. Ahora hemos modelado
nuestro paisaje, y en el siguiente video, vamos a hablar de
agregar algo para los edificios alrededor de
nuestra villa y también cómo modelamos
el césped frente nuestro edificio y la
calle que viene después
de él
13. 13.Modelado_El entorno urbano: En este video, voy a agregar un poco de ambiente urbano
para nuestra villa, que básicamente consta
de algunos edificios, un césped, una calle y una acera Básicamente solo estoy agregando algunos adornos para que no
se vea vacío
cuando entremos Sin embargo, tengo que señalar que cuando estás
diseñando una villa real, tienes que obtener planos de la
oficina del municipio y diseñar el entorno en base los planos de sitio existentes y los edificios
que allí existen. No obstante, como tenemos
una villa imaginaria, solo
voy a modelar un par de edificios imaginarios
para llenar el espacio. Entonces voy a comenzar
dibujando las líneas de visión para un par de otras tierras alrededor de nuestra villa. Entonces voy a necesitar
alrededor de cinco de esos, cual básicamente es suficiente porque cuando queremos
mirar nuestra villa, por ejemplo,
este ángulo, quiero que se llene alrededor de la villa
y no se llene vacía. Así que sólo voy a empezar a dibujar algunas líneas
aquí con una longitud de, digamos, 35, y voy a traerlo
todo el camino hasta esta línea. Y llenarlo. Voy a hacer lo
mismo por el otro lado. Vamos a reflejar esto. Y sólo voy a arrastrar esto y añadir un par de
líneas más detrás de nuestro Biz bien. Voy a hacer esto 40. Además, voy a copiar
esto o duplicarlo. Así. Entonces ahora tenemos un par
de líneas que en realidad marcan diferentes
villas vecinas alrededor de villla Y voy a
dibujar un par de cuadras aquí que llene la lente. Así que vamos a dibujar una caja aquí. Lo voy a dibujar
con una longitud de diez y una profundidad de
20, igual que vilala Y le voy a dar
una altura de tres, un poco menos que vila
y vamos a rotar esto. Entonces, si mantengo presionado
Alt al rotar, también
lo copia
además de girarlo. Y puedo liberar alt
ahora y mantener turno para que sea oro como jabón. Y sólo voy
a arrastrar esto hacia arriba
por otros 3 metros. Y le voy a dar
un techo inclinado, por una cara dividida. Así. Voy a Controles seleccionar este borde y arrástralo
hacia arriba por vamos 2 metros. Así que aquí sólo estoy dibujando bloques muy
conceptuales. Entonces no necesito agregarles
mucho detalle. Creo que esto es suficiente
para este tipo. Vamos a traerlo en
medio aquí casi. Voy a copiar esto
al otro lado y para hacerlo un
poco diferente, vamos a dividir
también
la otra cara y hacer que sea un techo
poco inclinado Así. Así que
solo sigo copiando estos y
convirtiéndolos en diferentes edificios. Entonces solo voy a
rotar esto 90 grados y llevarlo a un lado
o tal vez en el medio. Además, hagámoslo un
poco más pequeño. Sí. Así que sigo afrontando un par de
estos y les doy diseños
un poco
diferentes. Voy a hacer este
plano. Y quítate esta. Y hagamos ambos
planos aquí. Y voy a arrastrar
esto así. Creo que ya es suficiente. Entonces para que
sea un poco más limpio, sólo
puedo seleccionar esta pareja y ejecutar el merge
all coplanar pass, lo que elimina la fase extra Y ahora sólo puedo
dibujar un par de paredes aquí simplemente
extruyendo estas líneas Le voy a dar una
altura de 2.5 metros como villla en realidad no necesito convertirlos en sólidos porque los vamos
a ver desde muy
lejos y todavía no necesitamos agregar mucho detalle a
estas líneas. Ahora vamos a dibujar estos
muros aquí también, y sólo voy a
arrastrarlos a los dos lados
de nuestros edificios. Y esta curva es
en realidad una curva grande, así que sólo voy
a arrastrarla aquí y luego convertirla en
una pared como esta. Entonces voy a reflejar esto
al otro lado, digamos, basado en el medio
de esta línea y simplemente arreglarlo o simplemente
puedo mover nuestras villas
para encajar entre estas. Bien. Ahora, agreguemos un poco de área de césped frente a nuestro edificio
y la calle después de él. Voy a empezar con
la acera aquí y voy a dibujar el
césped después de la acera Así que vamos a arrastrar esta
línea hacia los dos lados aquí, para que cubra toda nuestra área. Y voy a
crear una acera
arrastrando estos 2 metros dentro Ahora para el césped en sí, quiero tener un área cubierta de hierba y algunas áreas pavimentadas para
el acceso peatonal, la cochera
y el eje del patio Entonces voy a dibujar todos
estos usando una línea. Entonces voy a crear una línea aquí, arrastraré
hasta el final de mi villa para crear
la superficie cubierta de hierba, y luego voy a usar
la curva nuevamente para dibujar superficies
separadas frente
a estas aberturas así Vamos a tener uno
más pequeño aquí. Y un par más aquí. Ahora, quiero que esta superficie, esta, esta, y también esta
tenga una superficie de pasto. Entonces solo crea una capa, llámala hierba, y solo pon
los objetos en esa capa. También le voy a dar
un color verdoso para que sepamos que es pasto Y para la acera
y el eje aquí, sólo
voy a
crear otra capa, llamarla acera y poner nuestros objetos en
esa capa así Y también
creemos un poco de césped frente a los edificios
vecinos para que no se vea vacío. Sólo voy a dibujar un césped muy sencillo
dibujando esta línea aquí, una aquí y otra aquí. Entonces pongamos estos en pasto y éste en acera Yo voy a hacer lo
mismo por allá, pero también podemos
reflejar estos usando, por ejemplo, el medio
de esta línea así. Entonces eso es todo. A continuación,
dibujemos la calle aquí. Voy a darle un
ancho de digamos 15. Creo que hemos terminado
con la calle porque cuando
renderizamos, vamos a, por ejemplo, tomar un tiro parándonos aquí, y ahí no veremos nada
detrás de la calle. Por lo que no es necesario modelar
todo detrás también. Solo voy a agregar algunas superficies para estas
villas también en caso de que vayamos a ver el
piso en algunas de nuestras vistas. Entonces, solo arrastremos estas
líneas y llenemos estos espacios. Bien. Ahora, prácticamente hemos
terminado con nuestro entorno. Y en el siguiente video, voy a hacer ajustes al diseño de
nuestras Villas y también agregar algunos elementos como puertas y algunas otras ventanas en algunas otras áreas
de nuestra villa.
14. 14.Modelado_Ajustes de diseño+escalera: Video, voy a hacer algunos ajustes de diseño
en nuestra Villa, además de agregar un par
de elementos como puertas de
entrada y algunos elementos de
interiorismo. Si bien un
interiorismo completo está mucho más allá del alcance de este curso y
requiere de un proyecto propio, solo
voy a diseñar algunos elementos principales
porque se pueden ver
desde el exterior. Y también más adelante,
cuando queremos
producir algunos
dibujos técnicos como secciones, estos elementos pueden ser visibles, y por lo tanto, lo
mejor es simplemente diseñar
un par de ellos para que
puedan verse en esos dibujos
técnicos. Entonces voy a comenzar haciendo algunos ajustes rápidos a
los elementos exteriores
de nuestra vela. Entonces echando un vistazo a
la parte trasera de nuestra villa, noté que estas dos partes a los dos lados de
nuestra alberca no tienen una conexión directa que
básicamente alguien en la plataforma tiene que pasar por la arena para obtener la
parte trasera de la piscina Entonces voy a arreglar esto
agregando un par de lazos en los dos lados
para llenar este vacío. Entonces voy a
comenzar arrastrando esta pequeña superficie hacia atrás, digamos, 2 metros También, éste, y voy a usar un
comando llamado arc, que básicamente dibuja
una parte de un círculo. Y en ese comando, me pide el arco central, que es básicamente el
centro del círculo. Voy a usar otra
opción llamada punto de inicio, que básicamente
me da la posibilidad de
elegir un inicio y un punto final. Y luego usa mi mouse para
ajustar la curva así. Así que simplemente voy a hacer clic aquí y voy a
crear dos fichas aquí, y voy a hacer esto arrastrando
casi desde la mitad de esta superficie y
dividiéndola en dos mosaicos Ahora voy a usar
el
comando Curve Bullying para crear
dos curvas aquí. Asegúrese de que la opción de regiones
combinadas esté desactivada y que la salida
esté establecida en curvas. Así que simplemente voy a crear
dos curvas aquí, y luego solo las
compensaré por 10 centímetros. Así. Entonces sólo puedo borrar los otros y convertir
estos dos en una superficie. Ahora solo pongo mis superficies
en la capa de amarres. Ahora voy a hacer lo mismo por el
otro lado también. Yo solo dibujo un arco usando la opción de punto de inicio y pongo
el final del mismo casi aquí. Así. Para éste, voy a dibujar un par más. Así que vamos a dibujar algunas líneas
perpendiculares. Ahora, aquí no estoy siendo exacto. Solo quiero
mostrarte la técnica, pero básicamente puedes hacerla muy exacta
usando comandos
como array curve o divide para tener una distancia exacta
entre estas teselas. Entonces solo uso el comando curvo booleano y convierto estas
áreas en curvas, y solo usaré el desplazamiento Vamos a usar el comando offset
multiple aquí. Así que sólo voy a escoger un punto
dentro y convertirlos en curvas y simplemente borrar
los otros. Así. Ahora voy a
convertirlos en superficies. Y ponerlos en su capa
apropiada. Esto es muy importante
porque más adelante, tal vez necesitemos
seleccionarlos a todos, y necesitamos
poder hacerlo rápidamente. Vamos a hacer esto ahora. Ahora, quiero agregar
un poco de profundidad a nuestros lazos aquí porque
ahora mismo son solo superficies. Voy a
seleccionarlos todos y arrastrarlos hacia arriba por, digamos, 2 centímetros. Como pueden ver,
acabo de extruir todas estas baldosas simplemente arrastrando
y manteniendo presionado el control Entonces lo siguiente que voy
a hacer es hacer
algo con estos troncos de madera de
aquí, este shader de aquí Estoy pensando que la baja estatura podría hacer que algunas personas se sintieran incómodas y
hacer de este espacio un poco claustrofóbico Entonces sólo voy a añadir
algo de altura a esta parte. Así que seleccionemos nuestros troncos de madera. Bien, pongámoslos en una
capa para que podamos
seleccionarlos más fácilmente después y también para darles los
materiales más adelante. Así que voy a crear una
capa, llamarlo shader. Y poner estos objetos
en esa capa. También voy a crear algunos objetos
nuevos en esta capa, porque cuando los arrastramos
hacia arriba,
por ejemplo, digamos, a medio metros, necesitamos agregar algunos otros elementos
para conectarlos
a la pared de aquí abajo. Así que permítanme simplemente cambiar
a la capa de sombreado, para que los nuevos objetos vayan
directamente a esta capa Y voy a
crear algunas cajas. Voy a darle a
esta caja un ancho de 20 con un largo de 20 y arrastrarla hasta aquí y moverla a su lugar
arrastrándola a esta parte Entonces lo siguiente es simplemente copiarlo
a lo largo. Puedo usar el chicle
para esto y mantener pulsado todo y seguir copiando o
puedo usar el
comando array y hacer diez de estos y hacer uno en la dirección Y en
la dirección X, hacer diez en la dirección Y
y uno en la dirección Z. Entonces solo lo copio así. Bien. Ahora también podemos hacer
algo de limpieza aquí al convertir estas
dos polisuperficies en una polisuperficie limpia
sin bordes adicionales Podemos hacer esto mediante
una combinación de unión
booleana y
fusión de caras coplanares Y también podemos
acelerar las cosas seleccionando todo en esta capa y realizando el booleano en todos
estos Así que sólo voy a ejecutar el comando
booleano, y luego voy a usar
fusionar todas las caras coplanares, lo que las convierte en
polisuperficies limpias Todo bien. Entonces el
siguiente ajuste que voy a hacer al
diseño es este techo de aquí. Quiero
convertir esto en una superficie de vidrio para proporcionar una iluminación adecuada para la escalera debajo de ella. Entonces hagámoslo. Y también, otra consideración de
diseño es que cuando lo
convertimos en vidrio, aunque tenga
una ligera pendiente y haya un desagüe para dirigir el agua de lluvia hacia abajo es un peligro que algo de agua pueda quedar
pegada entre los marcos Así que vamos a hacer
este techo un poco inclinado para que la lluvia
baje más rápido Y además, agrega algo de valor estético
a nuestro diseño exterior Bien, para hacer esta inclinación, voy a cortar
cortar el perfil de este muro desde una vista lateral
usando el comando de recorte Entonces encontremos una vista adecuada
la vista frontal suena bien. Entonces tengo que dibujar aquí
una línea inclinada con un ángulo
especificado Digamos que quiero una línea con
un ángulo de 20 grados. Para dibujar líneas
con un ángulo y no, tienes que seleccionar
tu punto base. Y después de eso, tienes que
agregar este símbolo, que es el símbolo de
baile más pequeño en matemáticas y luego escribir tu
ángulo y presionar Enter. Ahora se puede ver que la línea está restringida a
esa dirección. Así que lo voy a dibujar con
un enlace arbitrario y simplemente hacer clic y colocar mi
línea exactamente aquí, que es el inicio de mi muro. Ahora solo ejecutaré el comando
trim y lo
recortaré usando esta línea. Veamos cómo se
ve en nuestra visión de tratado. Así que solo me desharé de esto
y taparé esta superficie de aquí. A continuación, tengo que dibujar mis marcos y los paneles
entre esos marcos. Entonces para los marcos,
voy a necesitar estas líneas. Sin embargo, aquí no
tengo nada. Así que voy a usar
otro comando llamado borde duplicado. Básicamente, esto selecciona
estas aristas y las
convierte en curvas para ser utilizadas
posteriormente en otros comandos. Entonces me dio los
bordes como curvas. Voy a cambiar de selección
y seleccionar esta también. Ahora vamos a compensarlos
para crear nuestros marcos. Pero antes de offset, voy a aislarlos para verlos mejor. Y también, voy a crear
un par de marcos extra, uno en el medio
aquí y otro aquí. Así que ahora puedo usar
la herramienta offset para crear mis marcos con un
ancho de 5 centímetros. Sin embargo, también puedo usar el
comando curvo booleano para crear cuatro curvas cerradas y luego
trastornar cada una de ellas dentro. En este caso,
va a encontrarse un problema donde la parte
media va a terminar con un marco de diez
centímetros y tenemos que
ajustarlo manualmente posteriormente. Entonces, en cambio, usemos
directamente el desplazamiento. Sólo comencemos el offset y le voy a dar una
distancia de 5 centímetros. Y empieza a compensar
estas líneas aquí. Para este en el medio, voy a usar
una distancia de 2.5 centímetros y girar en ambos
lados y desfasar así. Ahora bien, para el de aquí en
medio, podríamos encontrarnos con un problema. Se puede ver cuando me compensé, no está mintiendo en
nuestro perfil aquí. La razón de esto es que se está desplazando en la dirección
horizontal, que es básicamente la dirección del plano de construcción Ahora bien, el plano de construcción es esta rejilla que se puede
ver en el suelo aquí, y muchas operaciones en Rhino
se realizan en relación con
ese plano Entonces para arreglar esto, o
tenemos que ajustar nuestro plano de construcción
y establecer su dirección a nuestra pendiente aquí o podemos usar otro comando que no requiera el plano de construcción, por
ejemplo, el comando copy. Ahora bien, el comando copy es, por
supuesto,
mucho más sencillo. Pero voy a presentarles el comando del
avión de construcción
para que hablen un poco de
ello y vean cómo funciona. Así que vamos a borrar
éste y éste
también y ejecutar el
comando llamado plano C. En este comando, se pueden hacer muchas cosas con el plano
de construcción. Puede establecer su posición o dirección usando
diferentes opciones. Entonces las opciones que estamos buscando en este momento
se llaman tres puntos, lo que básicamente
nos pide tres puntos. El primero es el origen, y el segundo es la
dirección de los dos ejes. Entonces, para uno, elijo esta y la otra la otra línea. Se puede ver que ha colocado el plano de construcción en
nuestra curva inclinada aquí Ahora, puedo repetir
el comando offset. Y esta vez, por ejemplo, cuando giro en ambos
lados y offset, se
puede ver que se encuentra
perfectamente en nuestra curva. Así que vamos a compensar 5 centímetros
en este también. Y ahora podemos limpiar
esto y
convertirlo en una superficie usando la herramienta
Curve Bullying. Entonces para esto,
voy a usar un truco donde ejecuto el comando
en todas estas curvas, y mantengamos esta opción
fuera de estas regiones combinadas y tengamos la salida en superficies. Y ahora solo hago clic en todas
las regiones y golpeo Enter. Y se puede ver que se ha
convertido en muchas superficies, pero si acercamos el zoom, puede ver que hay muchas más pequeñas a las que
necesitamos unir. Entonces solo seleccionaré estos
paneles y los pondré en una capa. Pongámoslos sobre vidrio
de panel de cortina. Entonces cambio su capa
y las apago, después seleccionar todo
y
unir y luego ejecutar la
fusión todas las caras coplanares, lo que nos da una
superficie limpia como los marcos Puedo poner esto en la capa de
marcos aquí. Y ahora vamos a traer
todo de vuelta. Se puede ver que el plano de
construcción sigue inclinado, y
tenemos que arreglarlo Ejecuta de
nuevo el comando CPlane y esta vez, da
clic en la
opción world y selecciona top, que básicamente lo alinea
con la ventana superior, que es la Bien, entonces ahora vamos a traer de vuelta
estas gafas, y también voy a dar un nombre más corto para que podamos
encontrarlo mejor la próxima vez. Lo siguiente que
voy a hacer es trabajar aquí los detalles
interiores. Y para eso, escondamos
estas dos superficies. Y ahora voy a dibujar una escalera de caracol que va desde la planta baja
hasta la primera planta. Y la
diferencia de altura entre estos dos pisos es de 3.9 metros. Entonces ahora voy a dibujar
esta escalera de caracol. Voy a comenzar
con un pequeño círculo con un radio de 15 centímetros, que es la columna
en el medio. Y entonces voy a
dibujar otro círculo con el mismo centro que tiene
un radio de 1.5 metros. Este es el radio en el que
diseñamos esta
escalera con base. Entonces ahora sólo voy a
dibujar una de las escaleras. Y la forma de estas escaleras
es totalmente una elección de diseño. Entonces solo voy a diseñar
uno basado en mi propio gusto, pero solo puedes aplicar este método con diferentes
formas de escaleras. Voy a compensar
esta curva aquí, y también voy a dibujar otro círculo aquí para
darme una distancia de, digamos, 40
centímetros aquí, o vamos a hacerlo
más. Vamos a hacerlo. 60. Quiero tener una
bonita escalera blanca Así que sólo voy a dibujar líneas desde estos dos lados hasta
que aparezca diez, lo que significa tangente Y luego voy a quitar
este círculo y éste. Y también, voy a recortar la
parte interior en base a eso, lo que me deja con esta forma aquí que voy a convertir en una superficie así, y luego le voy a dar un grosor de 5 centímetros. Voy a aplicar el grosor
en la dirección negativa aquí porque quiero que esto
comience a una altura
de exactamente cero y luego copiarlo a lo largo de espiral
para llegar al otro piso. Ahora voy a introducir un
nuevo comando llamado espiral, que como su nombre indica, básicamente dibuja una espiral. Entonces solo escribe una espiral y primero quiere que
escojamos un eje, que en este caso es vertical, así que aquí solo escojo vertical. Y quiere que
le dé una diferencia de altura, que debería ser la
diferencia de altura de nuestros pisos. Acabo de escribir 3.9 en Enter. Y haga clic. Y ahora
se puede ver que me da una espiral que inicia desde el primer punto y
se mueve hasta el siguiente. Ahora, tiene muchas opciones. Por ejemplo, puedo determinar el número de vueltas antes de
que alcance la altura. Entonces si tecleo cinco, puedes ver que gira cinco veces antes de alcanzar
mi altura deseada. En este caso, solo quiero uno, y ahora tengo que
escribir en el radio, que en este caso es 1.5. Golpeé Enter y tengo que escoger el
punto de inicio de esta espiral. Entonces si hago clic aquí, ahora quiere que determine
el radio en la parte superior. Entonces solo vuelvo a teclear 1.5
y hay una espiral. Ahora, puedo dibujar esto de nuevo esta vez
directamente en nuestra escalera, así que escribe espiral, elige vertical y elige
este punto en el medio Y empieza a dibujar
con una altura de 3.9 y dándole
un radio de 1.5. Para empezar, voy a elegir el inicio de mi
mirada aquí mismo Y para el radio final 1.5. Esta es la curva de trayectoria que
voy a usar para copiar este sloong para
llenar mi escalera Voy a usar el comando
array curve aquí y seleccionaré la curva de ruta. Y esta vez, voy a seleccionar artículos y darle
un número de, digamos 20. puede ver cómo lo copia a
lo largo de la curva, pero está cambiando la
dirección de nuestras escaleras. Tenemos una opción aquí
llamada orientación, con la
que podemos jugar. Entonces, si selecciono como varilla, esto solo gira mis objetos en la dirección horizontal y deja sin cambios
los verticales, que es exactamente lo que
queremos en este caso. Entonces acabo de golpear el espacio, lo que finaliza el comando, y como pueden ver, creó la escalera muy
bellamente y muy rápidamente Entonces, técnicamente, no
tenemos la primera escalera, pero solo la agregué aquí para poder ejecutar el comando
array curve Entonces solo elimino
esto. Y con el fin comprobar cuánta altura
tengo entre cada escalera, así que simplemente ejecuto el comando de
distancia y aquí y
lo pongo en este punto, que me da 20 centímetros Está bastante bien, pero si quiero, sólo
puedo volver atrás y
repetir el comando. Y esta vez,
le doy como 21 artículos. Para que puedan ver muy fácilmente
puedo hacer esto sin tener que
copiar y rotar objetos
individualmente a lo largo de este camino. Entonces esta vez, cuando mido
la distancia, es 19.5. Puede elegir cualquier número
que desee y determinar el número de
artículos en función de este número. Así que simplemente eliminaré esta, y mi escalera también
tiene una columna en el medio para la cual voy
a usar esta curva Voy a arrastrarlo hacia arriba
y convertirlo en un sólido. También lo voy a tapar, así se llena. Y por último, tenemos que agregar una estructura de soporte
para nuestra escalera Entonces podemos hacer esto
usando esta línea y convirtiéndola en una lámina metálica que realmente sostiene nuestras escaleras. Y voy a hacer
esto arrastrando un poco
esta fila
para que cubra nuestras escaleras Si tienes problema
al arrastrar esto hacia arriba, solo
puedes aguantar, lo que desactiva los
broches temporalmente, y podemos simplemente
traerlo aquí sin problemas y
soltar Y ahora quiero
convertirlo en una superficie usando el gumbo arrastrando
y manteniendo También mantengo presionado para arrastrarlo suavemente y
luego soltar el mouse. Entonces ahora tenemos nuestra lámina
metálica aquí, pero tenemos que cortar
esta parte superior y esta parte inferior y también
darle un espesor. Así que voy a entrar en una ventanilla como
la ventanilla correcta Y luego utilizo el comando de recorte y escojo esta curva para recortar
la parte inferior, y dibujemos otra curva
para recortar la parte superior. Así. Y a continuación, tengo que darle un grosor. Normalmente hacemos esto
usando el gumbo, pero en este caso, debido a
que la superficie no
es planificadora, va a fallar porque una vez que la arrastramos y
le damos el grosor, se puede ver que solo
opera en una dirección, y en otras direcciones, se va a
convertir en un modelo inválido Así que vamos a controlar Z, y voy a introducir un nuevo comando llamado
offset surface. Entonces básicamente desplazas una superficie dada en función la dirección en cada
punto de esa superficie. Entonces, para darte una demo, vamos a darle una gran distancia, por
ejemplo, medio metro, y simplemente golpeemos espacio. Se puede ver con qué facilidad y precisión ha desplazado la superficie y
la
convierte en un sólido No obstante, tienes la opción de no convertirlo en un sólido. En este caso, solo hay que
desmarcar esto y volver a ejecutar
el comando, y se puede ver que ha creado otra superficie la cual está
desfasada de la anterior Así que vamos a repetirlo otra vez. Enciende sólido y dale
una distancia de, digamos, 2 centímetros. Y golpear el espacio. Ahora tenemos nuestra
estructura de soporte alrededor de nuestra escalera, y podemos eliminar
estas curvas adicionales ahora y traer esta
escalera a nuestro proyecto Entonces déjame convertir esto en un bloque para que podamos
seleccionarlo juntos, y
te voy a dar un punto base en el medio aquí
y llamarlo escalera Y ahora puedo poner mi
escalera en su lugar. Entonces voy a usar
el puerto de vista superior, que lo hace mucho más fácil. Y como el
punto base está en el medio, solo uso la goma de mascar para arrastrar esta escalera y
ponerla en su lugar aquí Ahora, tengo que colocarlo en el
centro de esta curva aquí. Entonces porque tenemos habilitada
la opción central en los snaps, solo
puedo arrastrar esto en los bordes de estas curvas hasta
que me muestre el
snap en el medio A veces puede ser
un poco complicado, y no lo va a mostrar
desde el principio, pero ya se puede ver que lo he
encajado al centro, así puedo soltar el mouse ahora y
encaja perfectamente en su lugar Entonces echémosle un vistazo
en la vista en perspectiva. Ahora puedes ver que nuestra
escalera está perfectamente colocada solo necesita subir un
poco porque nuestro piso
comienza a los 10 centímetros Entonces lo voy a arrastrar hacia
arriba por 10 centímetros, lo que soluciona el problema de altura. Ahora, vamos a echarle un vistazo
desde el otro lado. Aquí, tenemos que
girarlo 90 grados para que mire hacia el primer piso cuando
lleguemos a la última escalera Así que sólo voy a
rotarlo 90 grados, así. Y por último, necesitamos
agregar un poco de piso aquí para unir la escalera y
el piso juntos Ahora para esto, podemos usar el lingote de curva y
dibujar un par de curvas Pero veamos un pequeño
truco nuevo usando el gumball. Voy a hacer click en
este borde aquí. Si no puedes hacer clic en él, solo
dibuja una línea sobre él así, y voy a extruir esto usando la goma
hasta este borde puede ver eso porque
tienen diferentes ángulos, no
se sientan perfectamente
el uno sobre el otro. Voy a arreglar esto haciendo clic
en
Control Shift en la intersección
de estos dos bordes, lo que básicamente me debería
dar un punto, que se llama vértice de superficie y arrastrándolo Voy a hacer lo mismo en
el otro así. Y crea mi piso. Si quieres
conectarlo al muro aquí, puedes hacer otro
comando llamado extender superficie y
básicamente elegir este borde, que extiende la superficie
preservando la
dirección de los bordes. Entonces solo lo extiendo hasta
que llegue a la pared aquí y me da mi piso. Entonces ahora solo tengo que darle un grosor de 30 centímetros. Así, y luego
voy a unirlo
a éste usando el comando de unión de
bulling y fusionar caras coplanares Bien, eso es todo para la escalera. Ahora voy a agregar una
barandilla a esta parte, una barandilla de vidrio, muy parecida a
las Entonces solo voy a ejecutar el comando de polilínea y
dibujar una polilínea aquí, arrastrarla hacia arriba por 1.1 metros Y vamos a ponerlo en capa
de vidrio barandilla. Para el riel superior, voy
a mover esta curva hacia arriba, ejecutar el comando de desplazamiento y poner opción de
ambos lados y darle una distancia de 5
centímetros, así. Voy a convertir
esto en una superficie y darle una altura
de 2 centímetros. También voy a poner
esto en la capa superior. No estoy siendo muy
particular sobre esto porque esto sólo va
a aparecer en nuestros documentos, y no vamos
a rendir esta parte. Por lo que la siguiente parte es
dibujar un par de habitaciones, tanto en la planta baja la primera planta y también un
pequeño baño junto a ella. Entonces ya conocemos los comandos, así que hago esto rápido. Dibujemos una línea desde
aquí por longitud de, digamos, 4 metros,
tráela hasta el final de regreso. Voy a dibujar un círculo aquí con la longitud de 2 metros para darnos una distancia
para el baño. Y voy a usar 1.5
metros y traerlo de vuelta. Ahora, solo unamos
esto y esto Y ahora voy
a extruir
ambos hasta este punto
usando el chicle Y ahora vamos a agregarles un
par de puertas. Entonces vamos a darle
un 90 en 2 metros. Y vamos a darle un ancho de
70 y una altura de 2 metros. Ahora voy a
recortarlas así. Y para el grosor
de los muros, voy a usar el comando
offset surface, que es más rápido que
usar el chicle Ahora, dale una distancia de 20 centímetros y
solo tráelo. Haz lo mismo para el baño. Y ahora solo puedo usar fusionar caras coplanares
para eliminar estas aristas Ahora, tengo que copiarlos a
la planta baja también. Así que sólo voy a traer
el gumball aquí abajo y luego
copiarlos a ambos y usar uno de estos
bordes como referencia Ahora, en nuestra planta baja,
vamos a echarle un vistazo. Está a 1 metro afuera porque el primer piso estaba
compensado en un metro. Así que sólo voy a
traerlo de vuelta por un metro así. Y también, se puede notar que está cruzando
nuestro piso aquí arriba, y podemos
derribar esto aislándolo y seleccionando las superficies y bajándolas
por 10 centímetros Bien, ahora,
lo siguiente que quiero hacer es
mover mi baño
al otro lado
porque está interfiriendo con
la sala de estar aquí. Entonces solo me muevo a este lado, y ahora tengo que arrastrar
este borde hasta aquí. Lo que soluciona mi problema. Ahora tenemos que agregarles
puertas después. Pero por ahora,
volvamos aquí y dibujemos un par de paredes para la cochera y
la cocina detrás de ella. Entonces voy a estatura esto, y echemos un vistazo aquí. Se puede ver que el piso está llegando también a la
cochera, y tiene una altura
de 10 centímetros. No queremos esta
altura para la cochera, y queremos que sea a
nivel de calle. Así que sólo voy
a dibujar una línea de esta intersección y
darle una longitud de 5 metros. Voy a
devolverlo a la pared aquí. Ahora voy a usar cara dividida para cortar esta parte
de nuestro piso y vamos a traerla de vuelta también por otro 1 metro para mantener algo de espacio para la
entrada y tal vez usar estos lugares para poner algunas herramientas. Entonces, arrastremos otro
piso para esta parte. Y también, vamos a llenar este
pequeño espacio aquí también. Voy a unir esto juntos
y fusionar co cepilladora pase, y ahí vamos A continuación, quiero dibujar
algunas paredes aquí. Así que solo voy
a arrastrar estos
hasta este borde y colocar la puerta de
entrada aquí mismo. Entonces le voy a
dar un ancho de 90 y una altura de dos. Así. Y vamos a unir
estos dos juntos y desfasar la superficie. A este lado. Bien, eso es todo para nuestro estacionamiento, y ahora quiero agregar una
pequeña cocina a este lado. Entonces solo voy a arrastrar
una polilínea de aquí
hasta aquí y compensarla
60 centímetros, que es una profundidad normal de un gabinete de un gabinete de un
gabinete de suelo Voy a
sacarlo por 90 centímetros y taparlo ahora, voy a copiarlo
para nuestros gabinetes superiores. Y en copia, tenemos una
opción llamada vertical. Y si enciendo
esto, solo sube y no se mueve en
dirección horizontal. Así que solo lo copio aquí arriba
y lo muevo por otros 50. Ahora, los gabinetes superiores suelen tener un ancho
menor que el gabinete de tierra. Así que sólo voy
a mover la parte de atrás 20 centímetros. Así. Y además, sólo voy a
mover este de vuelta por, digamos, 3 metros. Y también, voy a
mover esto de nuevo por uno para que podamos poner una
nevera en este punto. Bien, ya casi terminamos. Ahora, hay un par
de toques finales y limpiezas que podemos hacer en
el modelo antes de proceder Así que vamos
a llegar a ellos rápidamente. Quiero unir las superficies
separadas que se cruzan, y también hay otras
intersecciones entre la chimenea y las paredes y piso
y chimenea y así sucesivamente Por lo que es importante
limpiar esto porque queremos producir nuestros documentos como secciones y elevaciones
directamente desde el modelo, y tener estas líneas
adicionales puede hacer nuestro modelo sea inexacto y
también puede aumentar nuestro tiempo Así que vamos a llegar rápido. Voy a unir booleanas estas dos superficies y
fusionar caras coplanares Y también, voy a correr diferencia
booleana entre
estas paredes y la chimenea Asegúrese de que la
entrada de eliminación esté establecida en no. Entonces como pueden ver, restó mis paredes
de la chimenea Voy a ejecutar de nuevo el comando Unión
Booleana y esta
vez, voy a unir todas
estas superficies poli y
fusionar caras
coplanares Ahora, echemos un
vistazo aquí abajo donde una pared se cruza con la pared
superior y el piso Corramos la
diferencia booleana y seleccionemos
estas y restemos Ahora ya terminamos
con la limpieza. No obstante, para las puertas
y aberturas aquí, quiero agregar algunas puertas simples. Por supuesto, puedes elegir puertas
más complejas y
diseñarlas individualmente. Pero como esta es una villa
minimalista y no
quiero pasar
tanto tiempo en esto porque los comandos
son casi los mismos, solo
voy a
arrastrar estos bordes hacia abajo y hacer puertas muy simples Voy a ponerlos en
una capa llamada puertas. Y les voy a
dar
una especie de color negruzco para contrastar
con las paredes de ahí arriba También voy a
llenar este espacio aquí. Entonces parece que
lo hemos bajado un poco demasiado, así que sólo voy
a devolverlo a esta superficie aquí y a
ésta también. También les voy a
dar algo de profundidad, como no sé,
2 centímetros. Y hagamos lo mismo
con nuestras puertas interiores. Voy a esconder estos
y voy a recoger los bordes aquí y
aquí y simplemente
arrastrarlos hacia abajo así. Voy a poner estos
en otra capa llamada puertas interiores. Y vamos a darle un color marrón. Posteriormente, les agregaré algunos materiales de
madera. Pero por ahora, vamos a
hacerlos diferentes para que podamos identificarlos mejor. Voy a arrastrar
estos dos hacia abajo también y ponerlos en la capa
correcta, así. Ahora, echemos un
vistazo a nuestra chimenea, donde está cruzando
los pisos Solo voy a usar diferencia
booleana y restar todos
estos pisos, incluyendo mi planta baja
de la chimenea, Y ahora podemos hacer que la chimenea hueca dibujando un
rectángulo encima de ella, compensándola 20
centímetros y usando la cara dividida para cortarla
así Se puede ver que tenemos una chimenea que no está
cruzando nada ahora y también podemos
eliminar todas estas curvas, y ahora ya terminamos
con nuestro modelo Entonces en el siguiente video, voy a trabajar en
materiales y cómo
asignarlos y cómo previsualizar esos materiales en base a capa.
15. 15.Materiales de presentación: En este video, vamos
a aprender sobre materiales. Mediante el uso de materiales, básicamente
podemos mejorar el
aspecto de nuestros objetos al agregarles imágenes o texturas que representen materiales del mundo
real, como ladrillos o
piedras, etc. Y también podemos mejorar
esas imágenes usando efectos como
reflejos o golpes. Entonces hemos visto cómo
podemos realzar el aspecto de nuestros objetos en un nivel
preliminar cambiando su color. Esto lo hemos hecho a través
del panel Capas, pero también podríamos hacerlo manera individual yendo a la pestaña de propiedades y cambiando el color de visualización o el color de impresión
de nuestros objetos. Los materiales básicamente
funcionan de la misma manera. Entonces podemos cambiarlos
ya sea individualmente por objeto o podemos cambiar el
material para una capa completa. Entonces para comenzar, voy a hacer click
medio y dar click
sobre esta esfera azul. Esto se llama ventana gráfica
renderizada. En cuanto hago clic en él,
podrás ver que cambia mis objetos a un solo color
y les aplica sombra. Entonces en esta ventana gráfica, tenemos la capacidad de
agregar sombras, luz solar, así como
materiales a nuestros objetos Esto también se puede
activar haciendo clic en este menú desplegable y
seleccionando renderizar. Entonces voy a usar esto
para mostrar cómo podemos aplicar materiales a nuestros objetos y cómo van a verse en ellos. Entonces para comenzar, voy
a asignar, por ejemplo, un material pétreo
a estas superficies a las superficies que tengo
aquí y también a nuestra chimenea. Entonces te das cuenta que
están en la capa por defecto. Entonces pongámoslos
en una nueva capa. Voy a llamarlos piedra y cambiar la
capa de mi objeto. Y se nota que también
tenemos una opción en el
panel de capas aquí llamada material. Así que simplemente podemos hacer clic en este
pequeño icono de círculo aquí, que trae otro menú para nosotros llamado el material de
capa. Y aquí tenemos la
capacidad elegir un material existente
o hacer uno nuevo. Entonces hago clic en este
menú desplegable grande en la parte superior y selecciono este artículo superior aquí, y nos da la posibilidad de
elegir entre una variedad de
diferentes tipos de materiales. Básicamente, podemos crear mayoría de estos utilizando
los materiales personalizados, que es un material de
propósito general podemos usar para la
mayoría de nuestras necesidades. Entonces voy a simplemente hacer clic en esto, y me trae una especie de propiedades
que puedo cambiar. Y por estos, puedo cambiar cómo se ve
mi material en la
ventana gráfica y el render final Entonces primero, voy a ponerle nombre
a esta piedra. He aprendido por
experiencia que es muy importante nombrar tus
materiales, tus capas, y todo lo demás
muy correctamente acuerdo a lo que
hacen porque puedes perderte
fácilmente cuando tienes una gran cantidad de objetos y materiales que se les
aplican. Entonces voy a llamar a esto
una piedra y golpear bien. Entonces ahora la capa tiene un
material llamado piedra, pero aquí no se muestra nada. Es porque tengo que
cambiar las propiedades
de ese material. Entonces volvamos a darle clic. Y esta vez, voy
a cambiar el color aquí. Por ejemplo, al color naranja, se
puede ver que de inmediato
se refleja en mis objetos. Golpeé bien y si
vuelvo a cambiar a la ventana gráfica sombreada, se
puede ver que ya
no la vemos Es porque Rhino muestra la propiedad de color en la ventana gráfica sombreada y solo
muestra el material
en la Si quieres ver nuestro material, tenemos que entrar en la ventana gráfica
renderizada Entonces volvamos
ahí, y esta vez, quiero cambiar este
color a una textura. Entonces voy a abrir de nuevo
mi menú de materiales. Observe que además de
hacer clic en la pestaña de capas en el
panel de capas aquí debajo del material, también
tenemos la posibilidad de
ir a otro menú aquí. Al hacer clic en materiales ahí arriba, y nos presenta una
lista de todos los materiales que tenemos en el proyecto y sus propiedades
una vez que los seleccionamos. Entonces podemos arrastrar esto para
ver mejor las propiedades. Y aquí, voy a
hacer click en este desplegable, y esta vez, voy
a escoger la textura asignada. Esto me abre un diálogo
que
me permite seleccionar cualquier
archivo de imagen como mi textura. Y ahora tenemos la posibilidad de
seleccionar cualquier formato, por ejemplo, como JPEG, PNG, Bitmap, TIF, etcétera Entonces, para demostración,
escojamos esta textura de ladrillo que
ya estaba abierta en el diálogo. Y ver cómo se ve
en nuestro objeto. Lo primero que
notarás es que el tamaño de nuestro material sobre el
objeto no es del todo correcto. Así que arreglar esto es una de las
operaciones más comunes que hacemos cuando asignamos materiales a
objetos en cualquier software TRed Entonces en Rhino, podemos arreglar esto haciendo clic en nuestro objeto,
yendo a propiedades Y aquí tenemos una pestaña
llamada mapping de texturas. Que básicamente se refiere a todas
las técnicas que podemos utilizar para determinar cómo se ve
la textura en la
superficie de nuestro objeto. Ahora uno de los tipos más
comunes mapeo de texturas
de superficie que se utiliza en visualización
arquitectónica
se llama mapeo de cajas Entonces en Rhino, el valor por defecto
se establece en superficie, y podemos cambiar esto a box Se puede ver que también
tenemos otras variedades, y vamos a
utilizar un par de
estas a lo largo de este curso. Pero por ahora,
solo vamos a seleccionar cuadro. Lo que esto hace es básicamente
intentar proyectar esta imagen desde
una caja diferente a nuestro objeto. Funciona muy perfectamente en objetos que
suelen ser rectangulares o tienen su lado en las direcciones del eje
principal. Puede encontrarse con algunos
problemas cuando
estamos trabajando con
objetos curvos a veces, pero no se notará mucho, y en esos casos, también
podemos usar otras
técnicas para solucionarlo. Así que ahora arreglemos el
tamaño de nuestros descansos aquí. Ahora las opciones que tenemos
para controlar el tamaño de nuestra textura están aquí abajo. El primero se
llama tamaño X Y Z. Entonces aquí tenemos la
capacidad de cambiar el tamaño de la textura en cualquiera de
las direcciones del eje principal. Entonces, si cambio de dos a tres y este de uno
a tres también, se
puede ver que
en realidad está cambiando cómo se estira
mi textura a lo largo de
las dos direcciones X e Y. Si cambio la Z a una, se
puede ver que en realidad comprime mi textura
porque le está diciendo que la altura de la
textura es de un metro Así puedo establecer estos números en
función de las dimensiones reales de mi textura para tener una
textura físicamente correcta en mi objeto. Entonces, solo, por ejemplo,
pongamos estos dos o incluso
1.5, así. Y voy a hacer
esto, por ejemplo, 70 centímetros, que
se ve bastante bien. También tenemos la capacidad de
cambiar aquí abajo. A esto se le llama repetición UVW, que básicamente es otra
forma de aumentar o disminuir el tamaño de nuestra textura
cambiando el número de veces que la textura se
repite en nuestros objetos Entonces puedo, por ejemplo, cambiar los dos y se puede ver que se repite el
doble o en otras palabras, lo
hace dos veces más pequeño. Así que sólo voy
a establecer esto en uno. Por lo general
vamos a tratar con la opción superior
aquí porque es más preciso cambiar
la textura en nuestro objeto. Ahora, vamos a convertir esto en una textura de piedra
para la pared de aquí. Entonces voy a entrar en
el menú, y esta vez, voy a hacer clic en Reemplazar textura y elegir
tu textura de piedra para ello. Voy a hacer click en esta,
que se ve bastante bien. Y para el tamaño, lo
voy a poner en
un tamaño de, digamos, 3 metros en la dimensión
horizontal, y pongámoslo
a 2 metros aquí. Voy a hacer este cinco. Y se ve bastante bien. Voy a poner esto a 2.5. Como así ahora podemos seguir haciendo
esto para los otros objetos o podemos hacer coincidir las propiedades de
los otros objetos con este que ya
hemos arreglado. Entonces para hacer eso, solo debemos clic en un objeto y
usar esta opción, que se llama match mapping. Y luego hago clic en el objeto que tiene
un mapeo correcto, y se puede ver que cambia
mi objeto de destino a este. Y otra forma en la que puedo
acelerar el proceso de mapeo de texturas es seleccionar varios objetos antes de
comenzar este mapeo y Usar mapeo de coincidencias para cambiar
el mapeo en ambos objetos. Así que ahora sigamos agregando
texturas a otros objetos aquí. Por ejemplo, al
siguiente al que le voy a agregar una textura
es la hierba. Entonces voy a ir a mi capa de pasto y aquí,
agregar un nuevo material. Y agregarle una textura de pasto. Entonces ya tengo muchas texturas aquí que utilizo
en la mayoría de mis proyectos. Simplemente puedes buscar fácilmente la mayoría de estas texturas escribiendo, por
ejemplo, textura de hierba o
textura de piedra. Voy a hablar
un poco sobre la forma correcta en que
debería ser una textura para estar
usando el software. Pero por ahora,
solo agreguemos un par de estos y veamos cómo se
ven en nuestros objetos. Así que de nuevo, se puede ver que diferentes objetos se
estiran de manera diferente. Así que tener nuestros objetos
dentro de una sola capa ayuda mucho a seleccionar
y solucionar estos problemas. Entonces solo voy
a seleccionar objetos, y en el mapeo de texturas, los
voy a poner en caja, lo que les da el mismo tamaño. Y esta vez, voy
a bloquear esto y
cambiarlo a tres, lo que cambia todos los
números juntos. Y se nota que
hay una pequeña línea que se puede ver cuando la
textura se repite. Esto no es muy deseable, pero en el caso de nuestro pasto, no
es muy notorio,
pero en otros casos, podríamos querer evitarlo. Voy a hablar de
cómo podemos hacer esto. Cuando usas texturas
en el software, es muy importante
dónde comienza la textura y dónde termina
en todas las direcciones. Y si no coinciden, podemos terminar con
líneas como estas, y como resultado, no
se verá muy
realista en nuestro modelo. Entonces, una forma de
asegurarse de que esto no suceda es que
cuando intentes buscar
tus texturas, asegúrate de agregar palabras clave
como sin fisuras o tiilables
o repetibles O alternativamente,
hay muchos
sitios web que ya ofrecen texturas de sitios web que ya ofrecen alta calidad de forma gratuita, y puedes usarlas para
descargar tus texturas. Y de esta manera, puedes asegurarte de que
no solo
se pueden repetir sin
tener estos bordes, y también son de
muy alta calidad y ofrecen
resultados muy realistas en tu modelo. Y voy a demostrar
lo que podría pasar si mi textura de piedra tuviera un problema y no fuera
repetible en mi modelo Así que vamos a entrar en
la capa y
voy a dar click en reemplazar
para abrir el diálogo aquí. Y en las piedras, voy a editar un poco esta
textura. Y digamos que quiero
recortarlo un poco para
que el final no coincida con
el inicio de la textura. Entonces voy a poner una copia, por ejemplo, en la misma carpeta. Y voy a darle
esto a mi objeto aquí. Entonces vamos a golpear Bien y ver
cómo se ve en mi objeto. Ahora bien, si me acerco, se
puede ver esta línea con claridad y como las
piedras no coinciden. Entonces este es un problema que puede suceder si no
usas la textura correcta. Otras instancias que pueden ser problemáticas es cuando
tienes diferente iluminación en los dos lados de tu textura o tu textura no está
directamente frente a la cámara. Por ejemplo, la
imagen se toma desde un ángulo que tiene una profundidad de
perspectiva. Entonces voy a traer de vuelta la
textura correcta para esto. Y mediante el uso de estas técnicas, podemos asegurarnos de que
nuestras texturas son correctas y realistas y podemos
utilizarlas para nuestros objetos. Ahora, voy a hablar un tipo diferente de material, y ese es el material
de vidrio aquí. Para el vaso, por lo general
no agregamos una textura. En cambio, queremos que la luz
atraviese el objeto para que podamos
ver todo detrás de él. Entonces voy a hacer un material para la capa de vidrio
de barandilla Y aquí, en lugar de
cambiar el color, necesitamos aumentar la transparencia para que
la luz pueda atravesarla. Y esto se hace
muy fácilmente usando este deslizador bajo transparencia y deslizándolo hacia la derecha. Así que voy a deslizarlo todo el camino al 100% y golpear bien. Y se puede ver
que ahora es transparente. Entonces voy a aplicar el mismo material a mi panel
de cortina vidrio también. Así que solo haz clic en esto
y pulsa Bien, y podrás ver que fácilmente aplicó este
material a mi cristal. Ahora bien, hay otros
ajustes que
podría ajustar para que esto
sea más realista Pero eso es suficiente por ahora porque vamos a llegar
a eso en otro video. Así que voy a seguir agregando materiales a mis
otras capas también. Entonces agreguemos aquí un material
para nuestra acera. Entonces hagamos un material. Llámalo acera y
dale una textura. Como dije, ya tengo una colección de estos materiales, y los voy a poner en los archivos
del proyecto para que puedas acceder a
ellos posteriormente también. Entonces voy a darle a esto
un sencillo material de pavimentación. Y ahora necesitamos
arreglar el mapeo. Así que vamos a seleccionarlos
y ponerlos en caja, y le voy a
dar una talla de uno, y se ve bien. A continuación, vamos a cuidar
la calle aquí. Podemos ponerlo en una capa y
cambiar el material de las capas. No obstante, debido a que este es el único objeto
con este material, que es el asfalto, solo
voy a cambiar el material para este objeto solo sin crear una capa. Entonces para ello, vaya
a las propiedades y seleccione el segundo icono,
que se llama material. Y aquí, sólo
voy a crear un nuevo material y llamarlo
asfalto y darle una textura. Y cambiemos
el tamaño también. Y
lo voy a poner en tres por tres, y también podemos volver y cambiar
esto si surge la necesidad. Entonces ahora echemos un
vistazo al patio. Y aquí voy a cambiar
este material de suelo. Y vamos a darle un material, llamarlo suelo y darle
una textura de nuevo. Eso se ve bien. Y lo
voy a poner en el mapeo de cajas y darle un número
de, digamos, cuatro. Se ve bastante bien. Y
ahora para estos mosaicos, ya los tenemos en una capa. Entonces solo voy a
seleccionar el material para la capa de lazos y
crear uno nuevo, llamarlo concreto, y solo voy a
asignarle una textura. Este se ve bien, y
parece estar bastante bien
cuando lo miro ahora, así que no necesitamos cambiar
el mapeo para esto. Pero si lo hacemos, todo lo que
tengo que hacer es seleccionar los objetos e ir al mapeo y simplemente ponerlo en caja y configurarlo en
el tamaño apropiado. Ahora, también voy a poner estos en la capa de corbatas también. Entonces solo voy a
cambiar la capa. Sin embargo, tienen un
mapeo equivocado en esta parte, así que solo voy a emparejar su mapeo
con uno de los mosaicos. Agreguemos también
estas dos plataformas aquí a la capa de lazos. Entonces voy a hacer coincidir
su mapeo con esto. Ahora bien, sobre estas
dos plataformas aquí, estoy considerando
hacerlas paneles de madera. Entonces con una dirección que
corre hacia la alberca, voy a crear una capa, llamarla plataformas, poner mis objetos ahí
y darle un material. Voy a
llamarlo paneles de madera. Y vamos a darle una textura. Creo que ya
tienes uno aquí. Este se ve
bien, así que vamos a
darle este material y
ver cómo se ve. Bien. Entonces en este caso, vamos a ponerla en caja y ver la
dirección aquí. Entonces el tamaño parece estar bien, pero la dirección es incorrecta. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Entonces, si quieres fijar
la dirección de un mapa, puedes hacer esto debajo de
aquí por rotación UVW Entonces voy a probar el
primero y ponerlo en 90. Eso no funciona, así que
voy a usar el segundo. Y luego el tercero,
que hace el truco. Para que puedas
jugar con estos y ver cuál de ellos simplemente se adapta mejor a tus necesidades porque cada objeto podría tener
diferentes rotaciones No es muy fácil
saber cuál de estos tres ejes va
a funcionar en tu objeto en
particular. Entonces hagamos estos también
un poco más pequeños. Así que sólo voy a establecer
el tamaño en 1.5 así. Y a continuación, tratemos con
estas superficies de grava aquí. Entonces voy a
seleccionarlos y ponerlos
en su propia capa. Voy a llamarlo grava. Y vamos a darles
un material de grava. Ahora bien, estas son básicamente
pequeñas piezas de piedra que son comunes de
usar en algunas villas modernas. Entonces solo voy a
ir aquí a buscar grava y vamos a
seleccionar una de estas. Veamos cómo se ven.
Este se ve bien. Así que sólo le voy a dar
este material y está bien. Ahora, necesito arreglar el tamaño de estas gravas, y para estas, voy a darles una
talla de, digamos, tres Hazlos un poco
grandes, pero no demasiado. Ahora vamos a tratar con la superficie
cubierta de hierba debajo de aquí. Entonces solo voy a poner
esto en la capa de pasto. Entonces voy a cambiar la capa y vamos a reducir un poco
el tamaño. Pongo esto en cinco. Se ve bastante bien. Y ahora vamos a darle un material
a esta piscina. Aquí tenemos dos superficies, y voy a
unirlas, y por el material, pero voy a llamar a
esto pull tiles. Y vamos a darle una textura
de azulejos azules pull. Entonces creo que fue aquí,
algo así. Y ahora vamos a ajustar el tamaño y ponerlo en caja.
Se ve bastante genial. Ahora bien, para este borde aquí, voy a agregar un material
concreto por ahora, pero podemos cambiar esto más tarde. Entonces solo voy
a darle este concreto y
volver a ajustar el tamaño así. Lo siguiente que
voy a hacer es darle
material a este pequeño borde
aquí y a la pared detrás de él. Así que vamos a darles a ambos el material pétreo
que teníamos aquí. Y pongamos el mismo tamaño
que nuestras otras paredes así. Ahora agreguemos un material
a estos marcos aquí. Ya tienen una capa. Entonces solo voy a ir a la capa de marcos aquí
y agregar un nuevo material. Voy a llamar a esto marcos. Esto es básicamente un
simple material en blanco. Así que voy a poner este color en esta posición aquí
y se puede ver que todos mis
marcos están cambiados. Entonces
también voy a aplicar esto
al riel superior aquí. Así. Esto crea un contraste muy
agradable entre el color blanco de mi fachada y el
color negro de los marcos. Entonces, desde el punto de vista del diseño, creo que es mejor agregar algo rubor a la parte superior
de esta pared aquí y también a los bordes de nuestro techo
allá arriba para mejorar este contraste Entonces solo voy
a hacer esto muy rápidamente usando un
par de polilíneas Y compensarlos, y vamos a darle 30
centímetros para esto. Voy a
arrastrarlo 3 centímetros. Como puedes ver, crea
un efecto muy agradable. Así que vamos a sumar
otro ahí arriba. Bien, debería haber
escogido el borde interior. Así que vamos a compensarlo
20 centímetros sin la tapa así, puedo borrar esta, y luego voy a
desfasarla nuevamente
esta vez con profundidad de 25 y
con una tapa plana como esta. Voy a darle una profundidad
de 3 centímetros otra vez. También vamos a compensar
esta pequeña parte aquí. Así. Bien, así que estamos prácticamente terminados con
nuestros elementos exteriores aquí. Simplemente agreguemos material para estos pisos en el primer piso y la
planta baja de nuestra villa porque son visibles desde el exterior y además necesitamos aplicar diferentes materiales para el balcón para la terraza
y para el interior. Entonces esta es una gran
superficie porque antes usamos BoleonUnion para
convertirla en una Podemos separar
pequeñas subsuperficies de esta usando el comando
Dividir cara Entonces voy a dibujar un par de curvas aquí para que sepa dónde empiezan
así las paredes y también otra aquí justo
después del marco de la puerta. No voy a dibujar
esto hasta el final. Sólo necesito un marcador de posición para
que sepa dónde cortar. Entonces puedo seleccionar estos
junto con mi superficie. Así y aislarlos. Ahora bien, podemos ver con bastante claridad que esta línea de aquí tiene que
ir hasta aquí
y desde aquí también. Y también, voy a
extender esta línea hasta que se encuentre con esta arista. Así. Ahora partimos la cara, y
voy a seleccionar todas estas
curvas y dividirla. Ahora podemos seleccionar estas
superficies por separado, y para darles material
diferente, necesitamos separar estas
superficies de nuestro piso Entonces para hacer esto, solo voy a ejecutar un comando llamado
extract surface, que básicamente se llama
extract RF en el comando aquí. Entonces después de ejecutar esto, estos se convierten en
diferentes objetos y puedo
seleccionarlos de manera diferente. Sólo tengo que
darles un material. Entonces sólo voy a
ponerlos en una capa y
llamarlos, por ejemplo, terraza, y darles un material con un nombre
correspondiente. Para la textura, vamos a
darle un azulejo exterior simple. Echemos un
vistazo a nuestros mosaicos aquí y éste suena bien. Arreglemos el tamaño. Bien, ya es suficiente por ahora. Voy a darle
al piso interior también un material diferente, pero hay que tener
cuidado porque si
aplicamos el mismo material
a todo el objeto, va a aparecer también en el techo de la planta
inferior. Entonces solo voy a extraer la superficie superior de esta y darle el material
solo a esta. Entonces porque tenemos también
la planta baja también, voy a crear
otra capa para esto y llamar a esta planta interior. Entonces solo lo pondré en esta
capa y le daré el material. Voy a usar el mismo nombre. Y para la textura, vamos a darle una textura de
azulejo grande aquí. Entonces voy a usar este azulejo. Y porque tenemos cuatro
fichas en la imagen, y quiero que el ancho de cada baldosa sea de casi
80 centímetros. Entonces le voy a dar
unas dimensiones de 1.6,
así, lo que hace que cada
baldosa sea exactamente 80 centímetros. Así que vamos a traer
todo de vuelta y también aplicar este material a
nuestra planta baja aquí. Así que vamos a rotar dentro
y extraer esta superficie. Y lo voy a poner en piso
interior y también
arreglar su tamaño así. Ahora, prácticamente hemos
terminado con los materiales. Si es necesario, podemos
cambiar el material de otros objetos más adelante cuando estemos preparando nuestro proyecto
para el renderizado. Entonces, en el siguiente video, voy a hablar un
poco sobre cómo podemos hacer esto más realista y ajustando los ajustes de nuestra luz solar y también
agregando telones
de fondo y
algunas reflexiones
y controles finales
a nuestros materiales
16. 16.Presentation_Rendering: En este video, voy
a utilizar un par de técnicas de renderizado para mejorar el aspecto visual de nuestro diseño. Pero antes de meternos en eso, hablemos un poco
sobre el renderizado en general. Ya sabemos lo que significa, y he usado el
término durante el curso. Pero demos un paso
atrás y veamos qué tipo de técnicas de renderizado existen y dónde se encuentra el rinoceronte
en este espectro Entonces, cuando digo renderizado, básicamente
me refiero a cualquier
proceso o técnica que pueda ayudar a mostrar
objetos en una escena de tratado. Entonces, por esta definición, lo
que ves aquí ahora mismo en viewport
sombreado
también es una renderización, sin embargo, una muy simple Cuando activamos el modo renderizado, esto también es un renderizado. Solo que esta vez
tenemos nuevas capas de información
visual colocadas
encima de nuestro modelo. Y esto es básicamente
lo que hace el renderizado. Agrega capas y capas de información
visual
sobre un modelo de tratado. Entonces en este caso,
tenemos texturas y una iluminación por defecto que
se aplica a la escena. Ahora podemos seguir agregando
estas capas hasta llegar a un resultado satisfactorio
basado en el tipo de proyecto
que estamos haciendo. A veces es posible que queramos
tener un renderizado de
estilo de animación. A veces podríamos
querer tener uno realista, como en renders arquitectónicos. Entonces estas capas pueden ser una luz solar e iluminación
ambiental, algún reflejo, y así sucesivamente. Y estas técnicas no sólo
se limitan a renderizar ajustes
dentro del software. También pueden significar que podemos ajustar los materiales y
el modelo en sí, y podemos seguir
yendo y viniendo entre estos hasta
lograr el resultado Ahora hay generalmente
dos tipos de renderizado. Uno de ellos está basado en CPU y
el otro basado en GPU. Y es posible que hayas escuchado el
término renderizado en tiempo real, que es lo que
ves aquí mismo. Básicamente significa
que puede cambiar el modelo a medida que se está renderizando, y los cambios se reflejan
inmediatamente en su renderizado. Por lo que requiere que el
renderizado sea muy rápido para poder
reflejar los resultados. No obstante, en este caso, podríamos perder cierta precisión
porque se trata de
aproximar cosas como iluminación
indirecta y algunos efectos
de alta calidad. Por otro lado,
en el renderizado de CPU, lleva mucho tiempo
renderizar un solo fotograma. Sin embargo, esa renderización es
físicamente bastante precisa. Así que tenemos
reflejos muy precisos e iluminación indirecta basados en nuestros ajustes,
pero lleva más tiempo. Ahora, voy a tomar un enfoque usando renderizado en tiempo
real. Por su velocidad,
se adapta mucho mejor para proyectos
arquitectónicos porque
en un entorno realista, el cliente
suele hacer muchos cambios, y nosotros los arquitectos también queremos
hacer muchos cambios de diseño y ver el resultado muy rápido. Así que el renderizado en tiempo real
nos ayuda a ahorrar mucho tiempo, y no rompe nuestro proceso creativo al tener que esperar
a que termine el
renderizado. Ahora Rhino tiene la capacidad de
usar ambos tipos de renderizado. Por ejemplo, la
vista renderizada es en tiempo real, y para renderizaciones más precisas, podemos usar el renderizado de Rhino
para obtener resultados más precisos, pero lleva más tiempo También podemos instalar enchufes, como Inscape o VRA En este caso, tengo a
Iscape y voy a explicar esto en
otro video para ver el potencial de usar
este motor de renderizado para
mejorar nuestras imágenes Bien, entonces ahora vamos a
iluminar nuestra escena. En términos generales, cuando queremos agregar iluminación
a
cualquiera de las tres escenas, tenemos la opción
de aplicar una iluminación diurna o
artificial, que a menudo se usa para renders
nocturnos o renderizadores
interiores En este tutorial, me voy
a centrar en la iluminación natural. Ahora, para un escenario de luz natural, necesitamos la luz solar para simular la luz directa
que viene del sol y también una
luz ambiental
para dar cuenta de los efectos indirectos de la luz en la escena Ahora, estos ajustes se
pueden encontrar en la pestaña de renderizado junto
a las capas aquí arriba. Y voy a desplazarme hacia abajo hasta encontrar la
puesta del sol. Y si reviso esto, se
puede ver que la
luz del sol está activada, y también ha
creado una sombra. La puesta para el sol
está en la configuración del sol, lo que me trae a colación
este menú. Ahora, existe la
opción de cambiar la intensidad y
también la dirección de la que viene la
luz solar. Ahora bien, si aumento
la intensidad, se
puede ver que
aumenta la luz solar, pero hay que tener
cuidado
porque puede crear quemados
en algunas zonas Ahora, voy a
ponerlo de nuevo en 0.5, y también tenemos la
capacidad de cambiar la altitud y
la dirección
horizontal
o el Azimut de la Ahora,
sólo voy a dejarla aquí. Vamos a
volver a ello más tarde. También tenemos la capacidad de
establecer la dirección de la luz solar
en función de la hora del día
y mes del año y la ubicación geográfica. Se puede activar desmarcando el control
manual aquí arriba, y se puede ver ahora que
tenemos la capacidad de cambiar el mes la hora del día y también la ubicación
geográfica Esto es muy bueno para simular cierto escenario de iluminación en un edificio que estamos haciendo Pero para este tutorial, debido a que esto es solo
un edificio imaginario, solo
voy a desactivar esto y controlar la
luz solar manualmente. El siguiente escenario que es muy
importante es el tragaluz, que da cuenta de la
iluminación indirecta en la escena Ahora bien, si apago
esta opción aquí, se
puede ver que
las áreas sombreadas en nuestro modelo se vuelven
completamente oscuras Y la razón de esto
es porque
no hay iluminación indirecta
que contribuya a esas áreas, y solo las áreas que son directamente visibles al sol se iluminan. Para que veas que esta es
una opción muy importante. Ahora, permítanme volver a
encender esto, y para entenderlo mejor, echemos un vistazo a lo que sucede si cambio
el color de fondo. Voy a desplazarme un poco hacia
arriba y cambiar el
color sólido en el fondo. A, digamos, un color rojo. Ahora, se puede ver que cambió no sólo el color de
fondo, sino también la iluminación, la iluminación indirecta
en el modelo. Esto significa que la iluminación
indirecta se calcula en función del
color del fondo. Ahora imagina que en lugar
de un solo color, tenemos una imagen
como fondo. Por ejemplo, una imagen de un cielo. Ahora bien, en ese cielo, podría haber puntos
brillantes como las nubes o el sol o incluso objetos
como árboles en el fondo. Ahora bien, la forma en que funciona la
iluminación indirecta significa que el color de esos árboles y el color
azul del cielo van a afectar el color de
iluminación en nuestra escena. Ahora, para ver eso en acción, ahora pongamos una imagen para el fondo y
veamos qué pasa. Ahora, hay ciertos formatos de
archivo que se
pueden utilizar para estos escenarios. En realidad, existen
formatos como los archivos
HDR que están diseñados
específicamente para ser
utilizados en softwares de tratados Son más o menos como imágenes
panorámicas que intentan capturar una escena completa en
un entorno de 360 grados. Ahora para
activarlos, tenemos que usar la opción
ambiente de 360 grados aquí. Y puedo agregar este
archivo al proyecto
ya sea haciendo clic en
este menú desplegable y definiendo un nuevo entorno, o simplemente puedo arrastrar
y soltar el archivo directamente dentro de
mi proyecto de rinoceronte Entonces solo voy a
traerlo al sitio, y tengo este archivo
ya abierto aquí. Ahora, después de arrastrar
esto, me pregunta para qué
usar este archivo Tengo este cheque que está bien, así que solo golpeé bien. Y se puede ver que aplicó el entorno automáticamente
al fondo. Ahora, se puede ver al
girar alrededor del modelo, también gira el fondo, que es la característica importante
de este tipo de archivos. Y también, está aplicando
iluminación a nuestra escena en
base al color de los píxeles que se encuentran
dentro del archivo. Entonces, por ejemplo, si lo
miro desde la
dirección del sol aquí, se
puede ver que este lado de mi modelo está iluminado por ese sol. Sin embargo, por otro lado, no
hay mucha iluminación. Entonces, para comparar,
apaguemos la luz del sol y echemos
un vistazo a cómo está aplicando
luz a nuestra escena. Ahora, podemos aumentar la
intensidad de este entorno
yendo al menú
desplegable aquí y haciendo clic
en este icono de lápiz. Ahora, trae a colación un
menú donde podemos editar la intensidad y la dirección de esta iluminación ambiental. Ahora, voy a desplazarme hacia abajo y aumentar la intensidad
hasta, por ejemplo, tres. Ahora actualiza una
vista previa para mí donde puedo ver cómo afecta a
un par de objetos. Cuando golpeé Bien, puedes
verlo aplicado a nuestra escena, lo
que la hizo mejor. Ahora bien, si vuelvo a encender el sol, se
puede ver que vuelven las
sombras. A veces en un archivo HDR, las sombras no son tan fuertes. Por lo tanto, es posible que necesitemos combinar una luz solar real con la claraboya para obtener
un efecto adecuado Pero hay que tener
cuidado para alinear la dirección del sol
con la imagen del sol dentro de nuestro entorno
porque de lo contrario, podría crear algunas
discrepancias en la iluminación Entonces solo voy a ir a los ajustes solares y
rotar el sol Entonces es casi en
esta dirección, lo cual es lógico basado en la dirección del
sol en la imagen. Y también hay una opción para usar un
entorno personalizado para el claraboya, lo que básicamente significa que usa
otro archivo de entorno que no sea el fondo
para recibir luz Yo personalmente no haría
esto porque es un poco contrario a la intuición
tener un fondo y el modelo recibiendo
una luz diferente Así que solo voy a apagar
esto lo siguiente que voy a mirar es un par de ajustes que pueden
mejorar nuestras sombras. Ahora, sólo voy
a hacer zoom en esta sombra aquí e ir
al panel de propiedades. Déjame arrastrar
esto a un lado para que podamos ver mejor nuestras
sombras. Y vamos a
sacar esto un poco así , y eso está bien. Bien. Entonces en el panel de
propiedades, bajemos aquí para ver los modos de
visualización y renderizado, que es la
vista activada en este momento. Entonces, si explico esto, se
puede ver que hay
una opción para las sombras. Y en esta parte, tenemos un par de
deslizadores que podemos cambiar
para cambiar la calidad de la sombra dentro
de nuestra ventanilla Por ejemplo, el que se llama calidad de sombra de
tragaluz. Puedo cambiar la
calidad y se puede ver su efecto sobre
las sombras de contacto en nuestras paredes aquí. Por lo tanto, los números más altos son
generalmente mejores, pero viene a costa de
sus recursos de hardware. Por lo que hay que tener cuidado de no
ralentizar mucho su punto de vista a la hora de aumentar
estos números. Otra
opción interesante se llama calidad de borde
suave versus velocidad. Entonces, si arrastro este deslizador hacia arriba, se
puede ver que mis
bordes de sombra se vuelven más suaves, pero viene a
costa de la velocidad otra vez. A veces solo podría querer sombras
más nítidas para
ciertos escenarios, así que solo puedo
disminuir este control deslizante Voy a poner
esto en el medio para tener una sombra suave aquí. Ahora, hay otras
opciones que puedes ajustar y ver cómo
afectan al renderizado También hay una opción para
cambiar el color de la sombra. Te recomiendo dejarlo en negro porque si lo cambias a
otro color y aquí bien, puedes ver que afecta a
nuestro modelo así, lo cual no es muy natural. Podría ser deseable para ciertos escenarios y
ciertos estilos de renderizado, pero para nuestros propósitos, sólo
voy a
dejarlo en negro. Y también podemos cambiar su intensidad
disminuyendo este número, que es una preferencia personal. Así que sólo voy a ponérselo en 100 para tener un bonito contraste. Así que eso es todo para una configuración de iluminación
general
para nuestro renderizado. Siempre podemos volver
y ajustar estos ajustes. En el siguiente video,
voy a trabajar un
poco en mis materiales y en cómo interactúan
con la iluminación.
17. 17.Materiales_de presentación 2: En este video,
vamos a incrementar el realismo o la escena mediante el uso de
algunas técnicas materiales, entre ellas mapas de relieve
y reflejos. Entonces, para entender
lo que es un mapa de relieve, voy a mostrarte
cómo funciona en acción. Entonces, acerquemos esta plataforma aquí en estos tablones de madera
y abramos el material Ahora, voy a desplazarme hacia abajo, y en esta sección donde
dice bump Normal, voy a dar click sobre esto
y elegir esta imagen. He hecho una
foto de carita sonriente como un ejemplo divertido para simplemente demostrar
lo que
hace un mapa de relieve a nuestra superficie.
Entonces abramos esto. Y ves
que ha creado una
cara sonriente en nuestra superficie No obstante, no ha utilizado
los colores de esa imagen, que eran blanco y negro. Entonces, básicamente, lo que hace un mapa de
relieve es crear una ilusión de profundidad en nuestra superficie sin
modelar realmente esa profundidad. Lo cual es una característica muy
importante en cada motor de renderizado para crear realismo y agregar
detalles realistas a nuestras superficies. Entonces hay un deslizador al lado. Voy a incrementar
el porcentaje, por lo que tiene un efecto más
fuerte. Y puedes ver esto aquí y vamos a verlo desde el frente. Entonces en esa imagen, había una
zona gris alrededor de los ojos de esta carita sonriente Y la forma en que funcionan
los mapas de relieve es cuanto más
oscura sea la más oscura que sea
el píxel, más profundidad se va
a mostrar en los mapas de relieve. Entonces las áreas más oscuras en el tipo
medio de tienen más profundidad, y el área gris a su alrededor
tiene menos profundidad. Entonces así es como funciona un mapa de relieve. Y ahora para que esto sea útil, tenemos que elegir una imagen
que se asemeje a nuestro mapa de colores. Y las zonas oscuras en esa
imagen deben alinearse con las partes que queremos que queden
empotradas en el material. Entonces para nuestros tablones de madera, voy a usar un cuadro que, por
ejemplo, tiene
zonas oscuras para estas partes En realidad, también puedo usar
la misma imagen que utilicé para el mapa de color
para el mapa de relieve. Y tiene algunos
detalles interesantes sobre él que
se pueden utilizar para crear la
ilusión de profundidad. Así que vamos a hacer clic en el material, y ahora voy a hacer click derecho sobre esta
textura y copiarla. Y en el mapa de baches,
voy a pegar. Por lo que ahora ha utilizado el mismo mapa, pero el efecto
no es muy fuerte ahora. Si verifico y desmarca esto, puedes ver que hay
una ligera diferencia No obstante, no está
mostrando mucho. Por lo que es muy importante
qué imagen usamos para el mapa de relieve y dónde se definen las áreas
oscuras. Así que escojamos una imagen más
apropiada para nuestro mapa de relieve. Ahora, voy a navegar, y esta vez, voy a
seleccionar uno de estos archivos. Ahora, cuando descargas una imagen
para usarla como textura, es posible
que te encuentres con
archivos adicionales en la misma carpeta. Estos archivos están pensados
para ser utilizados como mapas, como mapas de relieve, mapas
normales, mapas de altura , mapas de
reflexión, etc. Sin embargo, algunos de estos mapas no
son compatibles con
materiales de rinocerontes Entonces solo voy
a usar mapas de baches y normales para demostrar
cómo se pueden usar. Entonces antes de ir
a hacer mapa normal, voy a elegir uno de estos mapas que tenga algunas áreas
oscuras y claras en él. Entonces, si elijo esto, se
puede ver que en
realidad, no ha mejorado mucho
el baches en nuestro
material Entonces, si compruebo y desmarca esto, se
puede ver
que no hace mucha diferencia Pero ahora vamos a elegir
otro llamado el mapa normal. Entonces voy a seleccionar esta. Es posible que te hayas
encontrado con imágenes como esta con estos colores. Ahora, la diferencia entre un mapa normal y un mapa de relieve es que los mapas normales no solo
incluyen información de altura, sino también
información de dirección. Por lo que básicamente
le dice a la iluminación qué dirección están orientados los bordes de
estos tablones, lo que crea un resultado mucho
más realista en comparación con un simple mapa de relieve Entonces escojamos este
mapa normal y veamos qué hace. Y ahora eso es una gran diferencia. Por lo que puedes ver que cuando se usa
una imagen apropiada para bump o normal, puede marcar una gran
diferencia en nuestra escena sin el tiempo adicional requerido para modelar estos tablones
individuales Ahora, hagamos lo mismo con otra textura
en nuestra escena, por
ejemplo, esta pared de aquí. Entonces tenemos una textura de piedra aquí que si la miras
desde un lado, demuestra
que
solo es una textura plana. Por lo que queremos añadir algo de
profundidad a éste también. Así que vamos a abrir
el material de piedra y darle también un mapa de relieve. Ahora, voy a repetir este
mismo procedimiento y comenzar con una de las texturas simples en blanco
y
negro y luego pasar
al mapa normal. Entonces voy a asignar esto
a nuestra piedra y aumentar el porcentaje ahora que ha creado algunas
sombras bastante bonitas en estas piedras, crea algo de profundidad. Y ahora vamos a
darle el mapa normal. Sí, tiene algunos detalles. No obstante, en este caso, personalmente
pienso que
el mapa de relieve que
utilizamos fue más efectivo para
capturar esa profundidad. Entonces puedes ver que usar un mapa normal no necesariamente
te da mejores resultados. Entonces
depende totalmente del tipo de textura
que estés usando y el tamaño y los
detalles en esa textura. Entonces solo voy a seleccionar de nuevo
este mapa de relieve, que tiene una apariencia
visual bastante buena. Entonces voy a seguir
agregando estos detalles a otros materiales de mi escena
para hacerla más realista. Al siguiente al que le
voy a dar un bache son las paredes de aquí. Nuestras paredes son de micro cemento, que básicamente no tiene color, puedo tener algo de tela, algo de profundidad en su superficie por tener imperfecciones
en el cemento Entonces voy a seleccionar
todos estos muros, y voy a crear
una capa para ellos. Así que vamos a crear una capa llamada muros y poner
las paredes ahí dentro. También voy a crear
un material llamado muros. Y ahora vamos a
darle una textura de bache. Ahora estoy pensando que puedo usar la misma textura
que se usa para el concreto se use como mapa
de relieve para esta pared. Entonces abramos el material, y en el mapa de baches, voy a hojear a
mi textura concreta. Ahora, vamos a golpear Bien
y a ver cómo se ve. Es grande, así que arreglemos su tamaño también en el panel de mapeo de
texturas. Entonces voy a
acercarle el zoom,
y le voy a dar
una talla de cinco. puede ver que
ya crea un
efecto muy interesante en nuestras paredes. Y esto ciertamente está haciendo una gran diferencia en cómo se ve
la escena
en nuestro renderizado. Ahora, sigamos
añadiendo la misma textura
para nuestro concreto. Entonces vamos a encontrar esto,
y voy a copiar la misma textura
aquí y pegarla aquí. También voy a
aumentar la intensidad para que se vea más realista. Ahora lo siguiente es la
grava en el suelo aquí. Ahora bien, este puede usar algún bache para mostrar las imperfecciones en
la grava también Así que voy a abrirla y darle
un bache a ésta también. Voy a ponerla en marcha hasta 100 para mostrar mejor el efecto. Voy a seguir haciendo esto por un par de otros materiales. Por ejemplo, para
este piso de aquí, voy a usar la misma textura que
usé para el mapa de colores. Así que vamos a abrirlo y copiar y
pegar esto para topar mapa, y la intensidad está bien. Hagamos también la acera aquí. Por lo que está afectando muy bien a
nuestra escena, y podemos volver y hacer cambios a esto
más tarde como mejor nos parezca. Entonces, lo siguiente
que voy a hacer para aumentar el realismo
de nuestra escena es agregar algunos reflejos que puedan
realzar el aspecto de nuestra escena, especialmente en las superficies
de vidrio. Entonces abramos
el material de vidrio. Y ahora echemos un vistazo a los ajustes que podemos cambiar para establecer la reflectividad
de nuestro material El primero se
llama, por supuesto, reflectividad, y es un control deslizante que
podemos cambiar 0-100%, y pongámoslo Pero todavía no se está mostrando en nuestro material, lo que
normalmente lo hace. La razón de esto
es porque en Rhino, cuanto más transparencia
tengamos , menos
reflectividad obtenemos. Entonces tenemos que disminuir un
poco
la transparencia para que se vean las
reflexiones. Ahora está mostrando nuestro cuadro de
entorno que usamos para el fondo
en cada superficie de vidrio. Echemos un vistazo a cómo es
esto dentro de nuestra ventanilla. Ahora, cada superficie de vidrio
refleja el medio ambiente. Si sientes que esto es demasiado, puedes simplemente volver al
editor de materiales y disminuir la reflectividad o aumentar la transparencia Entonces hay un intercambio
entre estos dos. Aunque en muchos otros softwares de
renderizado, no
tienes que hacer este compromiso porque
puedes tener reflectividad total, transparencia
total y tener reflectividad Entonces esta es una limitación
en los materiales de rinocerontes. Otra opción con la
que hay que tener cuidado
cuando se trata reflectividad se llama
FresnFlectividad Ahora bien, esto es
algo que existe en todos los motores de renderizado y en realidad
es un efecto que ayuda a hacer las
reflexiones más realistas. Y la forma en que funciona es
cuando revisas esto, y los reflejos se
van a mostrar solo si estás mirando el
material desde un ángulo oblicuo. Entonces, mirar directamente el cristal no mostrará
ningún reflejo, pero si giras y lo
miras de lado, vas a ver
los reflejos Ahora bien, este es un comportamiento muy
realista porque cada
material, por ejemplo, una mesa de madera, um, va a mostrar
muchos reflejos cuando lo mires desde el sitio. Pero una vez que lo mires
directamente, no va a mostrar nada. Entonces este es un
comportamiento real de los materiales. Pero Rhino tiene opciones limitadas para modificar este efecto en
contraste con otros softwares Por lo que recomiendo usar
esto con precaución. Por lo que podría disminuir
tus reflejos. Así que volvamos a
nuestro material aquí ahora, y voy a
desmarcar esto porque creo que
esto es más interesante
para nuestros propósitos de renderizado Voy a echar
un vistazo a algunos de los materiales y cambiar
sus reflexiones también. Otro son estos
tablones de madera que están aquí. Creo que una especie de reflejo medio
brillante estaría bien en estas superficies. Bien, entonces vamos a sacar el editor de materiales y aumentar la reflectividad
para los tablones de madera Todo bien. Ahora, en lugar de reflejar el propio
edificio, los tablones de madera
muestran ahora un color muy brillante que no
es muy deseable La razón de esto
es una limitación dentro de las vistas
renderizadas de Rhinos Ahora, trata de aproximar las reflexiones mostrándonos una
imagen del entorno. En algunos ángulos, puede aparecer como este color brillante
que no es muy bueno, y para sortearlo, tenemos que usar otro
modo de vista llamado ray traced Ahora bien, esto básicamente utiliza una
técnica llamada ray tracing, que es muy prevalente
y muy importante en los motores de render
porque trata calcular
reflejos e iluminación precisos
disparando una gran cantidad de rayos desde la cámara e
interactuando con la escena. Para activar este modo, tenemos que ir a nuestro
modo de vista y dar clic en Ray trace. Y en cuanto lo hago, pueden
ver que nos
presenta una versión de la escena
de mucha mayor
calidad donde los reflejos son muy precisos
y los muros cortina,
la chimenea, y
todo lo demás se refleja
completamente
en nuestros tablones de madera De hecho, si aumento
la reflexión, se
puede ver mucho mejor el
efecto. Ahora bien, este es un modo de vista muy
potente, y la razón por la que no lo estamos
usando mucho es que tiene un alto
costo para nuestro hardware. Básicamente, mostrar esto afecta la
tarjeta gráfica y la RAM. Y ahora mismo, si trato de
rotar en esta escena, se
puede ver que lo está
haciendo muy lentamente, lo cual no es muy
eficiente cuando quiero agregar algo al
modelo o hacer un cambio. Pero si quieres
tener un renderizado
de alta calidad de tu proyecto, tienes la capacidad de guardar este archivo y
presentarlo al cliente. Para ello, vamos a
usar otra ventana que tenga habilidades adicionales
para nuestro render. Así que volvamos a nuestra ventana gráfica
Render y esta vez, voy a ir a
la pestaña render, y abajo en la parte inferior
hacia la derecha, hay una opción
llamada render Esto básicamente
me trae el mismo renderizado, pero esta vez, tengo la opción de
guardar el archivo, y también puedo agregar algunos efectos de imagen al
archivo para mejorar sus visuales. Entonces, un concepto importante que
hay que conocer sobre este render es el concepto
de muestras de trazado de ruta. Ahora bien, estas muestras
significan el número de iteraciones o el
número de pasos que el motor de renderizado
intenta mejorar la calidad
del renderizado Cuantos más números
atraviese, más refinado y mayor calidad se volverá tu
render. Ahora para controlar estos ajustes, tenemos que ir a nuestra pestaña de renderizado y buscar
una opción llamada calidad. Se fija en buena calidad lo que determina el número de muestras que va a procesar. Otra opción son las dimensiones que quieres
exportar tu imagen. Entonces, si la pongo en alta resolución y
empiezo a renderizar ahora, la imagen que crea definitivamente
va a
ser de mayor calidad, pero también viene a
costa del tiempo de renderizado. Por lo que ahora se puede ver
que las muestras avanzan mucho más despacio. Ahora bien, este es el principal inconveniente de intentar crear renders de
mayor calidad Entonces en este proyecto,
vamos a enfocarnos en una velocidad sobre la calidad. Entonces voy a usar el puerto de vista
renderizado
como base para mostrar
nuestros modelos. Sin embargo, también te voy a
mostrar cómo usar uno de
estos
renders de mayor calidad y usarlo como imagen dentro
de
nuestras hojas de diseño. Así que cerremos esto por ahora y volvamos a nuestra vista
renderizada Voy a llevar
estos tablones de madera a la forma en que estaban
antes de la reflexión Eso es todo para este video. Entonces en la siguiente, voy a mostrar cómo
puedes agregar algún embellecimiento
al proyecto
importando algunos modelos de árboles y
algunos arbustos y así como algunos muebles
para el interior
18. 18.Presentación_Embellamientos: En este video, vamos
a traer algunos objetos a nuestra escena para aumentar
su riqueza visual Estos objetos incluyen algunos
árboles y también algunos muebles. Para que puedas obtener estos
objetos ya sea
de Internet o puedes traerlos desde
otros softwares de diseño Me he tomado la libertad
de recoger un par de objetos que se proporcionan
en la carpeta del proyecto. Y esto incluye algunos muebles que
he exportado de TSMax y un sofá que
he exportado de RevT También he descargado
un modelo
de árbol de un sitio web llamado
bemobject.com, pero puedes usar
cualquier otro sitio web que proporcione tres modelos D gratuitos Ahora, existen ciertos formatos de
archivo como FBX, que es un formato de
propósito general, mayoría de los softwares de diseño tienen
la capacidad de exportar
sus muebles y
objetos a sus muebles y
objetos a Y también puedes importar a muchos softwares
usando este formato Vamos a utilizar este formato para traer
objetos a Rhino Así que vamos a arrastrar y soltar esto en Rhino y
ver qué pasa Ahora, en el menú que aparece, asegúrate de que esté configurado
en archivo de importación y herky Esto trae a colación otro menú, que básicamente nos
pregunta si
queremos que
se importen cosas como
luces y cámaras y también si preguntar si el archivo tiene
una escala corregida. Así que voy a asegurarme de que
esto esté comprobado y que ella esté bien. Ahora ha identificado que el
archivo está en unidades fit, y el proyecto Arno está en metros Por lo que pregunta si
se debe
escalar automáticamente el archivo para que se muestre
en la escala correcta. Entonces voy a darle a sí, y se puede ver que importa el archivo y
automáticamente lo selecciona. Así que asegúrate de que permanezca seleccionado y llévelo
a un área donde
puedas seleccionarlo y editarlo por separado de los
diferentes objetos que tenemos en nuestra escena. Ahora, a veces
cuando traes modelos, es posible que veas que incluyen objetos
adicionales que quizás
no queramos en nuestro diseño. Por ejemplo, en este caso, debido a que exporté
este sofá de Revit, también exportó
algunos símbolos de nivel, que no es lo que quiero Entonces solo voy
a eliminar estos y acercar mis sofás. Y se puede ver que
están bastante limpios y agradables. Sin embargo, no tienen ningún
material aplicado a ellos. Para que podamos volver a
esto más tarde y arreglarlo. Pero por ahora, solo
seleccionémoslos todos, y voy a agrupar estos objetos para que podamos
seleccionarlos más fácilmente. Y ahora vamos a
traerlos a nuestra escena. Así que sólo los voy a
trasladar casi aquí y llevémoslos
al primer piso. Ahora, un truco para usar
cuando quieres posicionar exactamente estos
objetos en tu piso es mover el chicle
al punto más bajo de esta geometría y luego mover todo
el conjunto a un punto con la misma
elevación que el Déjame hacerlo otra vez aquí. Entonces ahora se posiciona
exactamente en nuestro primer piso. Ahora, también puedes
cambiar la escala de estos modelos en caso de que
sientas que no es correcto. Porque creo que en RVT el modelo en sí
era un poco pequeño Entonces solo voy a
escalar esto un
poco para volverme más realista. Entonces vamos a darle un 1.3,
que se ve mejor. Y voy a poner
esto, por ejemplo, aquí. Ahora, a veces es posible que
veas que otros objetos están obstruyendo nuestra visión y
dificultan la colocación de otros
muebles y objetos En ese caso, podemos simplemente ocultar este techo aquí y colocar
fácilmente nuestro modelo. Voy a rotar
esto 90 grados. Porque quiero que este sea un sofá que esté frente al
televisor que está frente a él. Y voy a
añadir eso más adelante. Pero por ahora, vamos a
copiar un par de estos sofás a la planta baja para colocarlos frente a
la chimenea. Entonces, si tu objeto está en un grupo, puedes seleccionarlo por
Control Shift Select, lo que te da la
opción de seleccionar un solo ritmo o todo
el objeto que existe en el grupo. Entonces voy a seleccionar todo
el objeto y a arrastrar Alton que
copia el objeto, y luego voy a
arreglar de nuevo el chicle para este objeto y
llevarlo a mi Ahora bien, para posicionar este objeto correctamente frente a
la chimenea, podemos o repetir
el mismo proceso y ocultar todo lo
que está por encima de él, lo que podría llevar algún
tiempo en este caso, o podemos ir
al puerto de vista superior y
asegurarnos de que esté en marco de alambre, y luego podemos ver todo independientemente de que estén uno encima del otro o no. Entonces ahora voy a colocar esto junto a la chimenea
y girarlo un poco. Et apaga el modo automático para que
podamos girarlo libremente. También voy a copiarlo y colocar
otro aquí mismo. Ahora, no voy a dedicar mucho tiempo al diseño de
interiores. Podemos seguir agregando otros
objetos y muebles, pero esto es solo para demostrar el punto y
mostrarte cómo se hace. Ahora, vamos a echarle un
vistazo en tres D y ver cómo se ve. Bonito. Bien, así que ahora pasemos
a nuestros próximos muebles. Entonces voy a minimizar esto. Y ahora vamos a traer
la silla pull. Así que solo voy a arrastrar y
soltar esto en el proyecto, Aquí Bien, y ahí está. Así que vamos a traerlo aquí
y echarle un vistazo . Parece que está bien. Entonces solo voy
a arreglar su rotación
primero y luego agruparla. Entonces vayamos a la ventana gráfica superior y la rotemos un poco, para que quede orientada hacia abajo Y luego en lugar de un grupo, vamos a convertirlo en un bloque para que
podamos tener varias copias y
cambiarlas al mismo tiempo. Entonces voy a convertirlos en un bloque y llamarlo silla pull. De nuevo, podemos regresar y
cambiar el material más tarde. Entonces ahora solo vamos a
posicionarlo en nuestro proyecto. Y además, voy a aumentar un poco
el tamaño. 1.3. Así que eso también ha arreglado
la posición. Voy a traer el
gumbll aquí abajo y luego romperlo hasta el
borde de mi plataforma Ahora, vamos a rotarlo
para enfrentar a la piscina. Y voy a
copiarlo un par de veces y darle
diferentes rotaciones
para que se sienta más natural Todo bien. Ahora, vamos a traer
otro mueble. Así que vamos a minimizar esto. Y esta vez, voy
a traer este asiento
al aire libre. Echemos un vistazo a cómo
se ve en el proyecto. Entonces se ve bastante bien. Voy a agrupar esto ya que no
vamos a
copiarlo en ningún otro lado. Y voy a llevar esto a
esta zona donde
se suponía que debíamos tener una zona de
estar para ser utilizada, por ejemplo, para
reuniones al aire libre y almuerzo Entonces voy a asegurarme de
que esté tocando el
suelo correctamente. Entonces así y también
escalarlo un poco. Se ve bien. También cerremos este borde dibujando una superficie,
convirtiéndola en una puerta. Y vamos a traerlo de vuelta
por, digamos, 10 centímetros. Bien. Ahora, ya terminamos con
los muebles de exterior. A ver ¿qué más tenemos? Bien, ahora tenemos
un par de rocas aquí que usé
otro de mis proyectos, y creo que es una
buena idea ver cómo llevarlas al rinoceronte Así que vamos a arrastrar
y soltar esto. Y los voy a
traer aquí. Y ahora vamos a
acercarnos y echemos un vistazo. Bien, está mostrando
completamente amarillo porque hay un alto número de polígonos o caras
en este objeto, lo
que significa que tiene una geometría
muy densa Entonces, si deselecciono esto, se
puede ver el objeto
y cómo se ve Pero hay que tener cuidado con
este tipo de objetos porque Rhino no es inherentemente un
software de visualización como TDS Y por
eso, no maneja muy bien números
altos de
polígonos. podemos usar estos objetos
con moderación solo en ciertas áreas que queremos
tener un gran efecto visual Pero en términos generales,
debemos mantener al
mínimo el número de polígonos cuando se trata objetos y adornos Bien, entonces ahora vamos a
escalar estos y hacerlos más grandes, por ejemplo, dos veces. Voy a usar
estas como un par de piedras
decorativas y colocar un par de plantas entre ellas. Entonces, bajémoslos
un poco. A mí me gusta esto. Todo bien. Se ve bastante genial. Y ahora
vamos a llegar a las plantas. Para los modelos de planta, básicamente
hay dos formas en las que podemos utilizarlos en el proyecto. Uno de ellos es usar un modelo de árbol D
igual que los muebles, y el otro es
usar una textura dos D, básicamente un plano, que
muestra una imagen de una planta. Ahora, un modelo de árbol
tiene más detalles, pero también ralentiza la escena de la misma manera un
modelo de polígono alto puede hacer eso Y hay que tener cuidado a la
hora de usar estos. Entonces te voy a mostrar
ambos métodos y cómo puedes traer árboles a tu
modelo usando ambos. Entonces para el primer método, he descargado un modelo de
tratado de un árbol. Y tratemos de traer eso. Entonces voy a
abrir esta carpeta, y la he descargado
de mobject.com, y tiene un formato
Rhino nativo, tres D. A veces
cuando descargas estos modelos, vienen con
sus propias texturas, y es una buena idea
revisar estos modelos antes
de traerlos a revisar estos modelos antes
de traerlos tu proyecto para ver
si las texturas están asignadas
correctamente Entonces voy a hacer precisamente eso. Entonces abramos este modelo. Bien, ahora que está abierto, echemos un vistazo al modelo. Voy a ir al modo de vista
renderizado y echar un vistazo a las texturas. Bien, las texturas aparentemente
no están asignadas
al objeto. Entonces lo primero que
vamos a hacer es ir
a la pestaña de materiales
y encontrar los materiales, que uno de ellos es para las hojas y el otro
para el tronco. Entonces empiezo fijando las
texturas de este objeto. Así que vamos a minimizar eso y voy a arrastrar y soltar estas
texturas sobre el objeto. Entonces, para la textura del color, arrastremos esta textura de hoja
aquí y echemos un vistazo. Ahora, aquí hay un
gran problema. Aunque se le asigna la
textura de la hoja, también tiene un fondo, un fondo blanco, y no
es como se
supone que deben verse las hojas. Para solucionar esto, Rhino también soporta otro tipo de textura o
mapa llamado mapa de transparencia, que básicamente
le dice al software qué partes de la textura
mostrar y qué partes de la misma ocultar o tratar como transparentes Ahora para eso, estas texturas de
texto suelen tener un cierto
mapa llamado Textura Alfa, y se puede usar
para decirle al software que solo se
van a mostrar las partes blancas de la textura. Entonces voy a
simplemente arrastrar y soltar esto en mi mapa de transparencia, y se puede ver
que solucionó el problema. Si hago zoom en las hojas, solo se
puede ver que se
muestra
la parte frondosa y se quita el
fondo blanco Así que vamos al baúl
y arreglemos eso también. Así que la textura del tronco también tiene un mapa de relieve el
cual podemos aplicar. Así que vamos a arrastrar y soltar el mapa de color y el mapa de relieve. Ahora vamos a lumina y
veamos cómo se ve. Se ve bastante bien.
Ahora bien, una buena idea es convertir esto en un bloque. Entonces voy a seleccionar
todo y crear un bloque y llamarlo Árbol. Todo bien. Ahora puedo guardar el archivo para poder usarlo también en
mis proyectos futuros. Y para traerlo
a nuestro proyecto, simplemente
podemos copiarlo y
pegarlo ahí. Entonces le pegué a Control C y lo copié al portapapeles
y lo llevo a mi proyecto Así. Entonces ahora coloquemos un par de estos árboles en el
patio trasero ahí. Asegúrese de que esté teniendo
contacto con el suelo y que no esté flotando sobre
el suelo en el aire. Entonces solo voy a
copiar esto un par de veces y darle alguna rotación aleatoria para
que se vea más natural. Todo bien. Ahora vamos a traer
algunos otros planes. Pero esta vez, los voy a
traer como cuadros y no como modelos de árboles para ver
cómo funciona eso en Rhino Entonces, minimicemos
esto y cerremos esto. Ahora ya he recogido un par de texturas
para ser utilizadas como árboles. Así que puedes ver estas fotos de
árbol aquí, y estas tienen un formato de archivo
PNG. Ahora, los he descargado
directamente de Internet, y originalmente tenían
una extensión de archivo JPEG. Los he traído a
Photoshop y elimino el fondo y los
guardo como PNG. Esto significa que cuando los
traigo a Rhino, Rhino tiene la capacidad de
detectar esto y eliminar
automáticamente
el fondo por mí sin usar
ningún canal Alpha Entonces, para ver cómo funciona eso, mencionemos a Rhino y simplemente arrastremos esta imagen
dentro del software Ahora, ten cuidado
al arrastrarlo porque si lo arrastras
accidentalmente sobre un objeto, va a asignar esto como
una textura a ese objeto Ahora vamos a controlar Z
y arrastrarlo de nuevo. Pero esta vez, vamos a
rotar la escena, así tenemos un
espacio vacío en la ventana gráfica Ahora, arrástralo
al espacio vacío, y te pregunta
cómo traerlo. Entonces tengo la capacidad
de configurarlo a imagen, papel tapiz, material,
medio ambiente, etcétera Ahora, voy a ponerlo
en la foto y darle bien. Entonces me pide que haga un
cuadro en algún lugar así. Y cuando termine de dibujarlo, se
puede ver que automáticamente
quitó el fondo. Ahora bien, lo que realmente hizo
fue crear un material y asignarle esta textura
a este plano. Y podemos comprobarlo
yendo a la pestaña de materiales y encontrando este material aquí. Ahora, el tipo de material en
este momento se establece en la imagen, pero podemos configurarlo a medida para modificarlo como un material
normal. Entonces, si me desplazo hacia abajo, puedes ver
que ha activado una opción llamada Transparencia
Alfa, que básicamente usa el canal
Alpha dentro del archivo PNG para eliminar
el fondo. Entonces, llevemos esta
imagen al proyecto. Pero antes de eso, vamos a
disminuir la escala. Por ejemplo, le doy 0.2, y vamos a girarlo también 90
grados en la dirección para que se vea hacia arriba
y lo suba así. Entonces voy a arrastrarlo aquí y colocarlo
junto a estas piedras. Ahora, se puede ver
que hay que
trabajar en esto para que sea
un modelo de mayor calidad. Entonces para arreglarlo, vamos
a convertirlo primero en un bloque. Y voy a
llamarlo Bush uno. Y al editar el bloque, voy a crear una copia
de esto manteniendo presionada la tecla Alt y rotando el
objeto 90 grados. Entonces ahora tengo dos planos
con el mismo cuadro. Ahora bien, este es un truco que
podemos usar a veces para crear la ilusión de que se trata un modelo de tratado muy detallado, mientras que, de hecho, son solo
un par de imágenes de árboles. Ahora, puedo hacer otra
copia con ángulo de 45 grados. Y puedo seguir haciendo
esto hasta que piense
que nos da un
aspecto satisfactorio. Entonces eso está bien. Ahora, vamos a traer otra foto y
ponerla en nuestro jardín. Vamos a traer de
vuelta este árbol un poco. Todo bien. Ahora,
vamos a minimizar esto. Y esta vez,
voy a llevar este al espacio vacío y darle un tamaño pequeño. También se puede hacer el mismo procedimiento
para esta imagen. Voy a
rotarlo 90 grados. Voy a chasquear mi
chicle aquí abajo, convertirlo en una Voy a llamar a esto
push dos y voy a rotarlo algunos grados
para hacer copias así. Bien, así que coloquemos un par de estos
arbustos en nuestro jardín Ahora, creo que la báscula
es un poco pequeña, así que sólo voy a darle
una escala de, digamos, 1.5. Y para copiarlo a lo largo
del costado del jardín, hagamos una serie de estos. Entonces vamos a darle 20 en la dirección X y
uno en las otras. Y vamos a traerlo
aquí y entre. Bien, ahora, encaja
exactamente con nuestro jardín. También voy a crear un par de
copias más a lo largo de este lado. Así que vamos a lt y arrastremos
y hagamos otra matriz. Esta vez, quiero
arreglarlo en la dirección Y. Entonces voy a
conseguir esta, dar 20 en esta y otra
en la dirección Z. Voy a dar click aquí y ver a dónde
va. Todo bien. Podría haber voy
a borrar el último. Entonces para el otro lado, solo
puedo copiar y pegar
los que acabo de crear. Entonces, solo seleccionemos estos. Y copiarlos aquí mismo. Voy a agregar un par más para llenar
la parte restante del jardín. Así. Muy bonito. Todo bien. Ahora también voy a
traer un par de árboles
cortos y vamos a
importarlo también. Mismo procedimiento. Todo bien. Ahora, vamos a traerlo hasta aquí. Ahora bien, esta imagen es un
poco más alta que la parte más baja. Entonces, si lo coloco
basado en el gumbo, se siente como si estuviera
flotando en el aire Voy a colocarlo un poco más
bajo que el suelo
para que aparezca correctamente. Por cierto, si
tienes problemas para colocar estos objetos
debido al snap, cuando estés moviendo
estos objetos, puedes mantener pulsado
todos para
desactivar temporalmente el snap para que
puedas moverlos libremente. Ahora, también voy a copiar estos un par de veces
en esta dirección. Y como son
solo unos árboles, no
voy a
usar la herramienta array aquí y también copiarla
al otro lado y
asegurarme de que esté colocada correctamente. Derecha. Si necesitas
cambiar estos árboles, simplemente
puedes hacerlo
editando el bloque. Por ejemplo, siento que
necesito hacer estos árboles un poco más delgados porque aquí se cruzan
con la pared Ahora, sólo puedo abrir
uno de estos bloques y cambiar un poco la escala en la
dirección. Justo aquí y
también vamos a disminuirlo en
la dirección amplia. Así. Y una vez que golpeo Bien, puedes ver que cada
árbol está actualizado. Entonces esto es algo bueno que los
convertimos en bloques. Creemos también un par de copias de esta planta
y estas piedras. Voy a hacer otra copia aquí y también
otra aquí mismo. Y movamos
un poco estas piedras para traerlas, sacarlas del camino. Y estos se ven bien. Ahora bien, lo único
que tenemos que hacer es primero,
ponerlos a todos dentro sus propias
capas respectivas porque más adelante
podríamos necesitar alturarlos
en función de la dirección que estamos
mirando al modelo. Y vamos a darles también algunos materiales a estos
muebles. Entonces abre los bloques, y vamos a darles una capa. Voy a crear una capa
y llamarla vegetación. Y pongamos todo
en esa capa. Entonces cambia la capa de objeto, y para probarla, veamos cómo funciona esto. Todo bien. Ahora, haz
lo mismo con los otros arbustos. Cambiar capa de objeto,
y también para el árbol. Ahora bien, algo que
pasó con nuestro árbol es que debido a que los materiales del árbol estaban
basados en su capa, una vez que lo cambiamos, automáticamente lo cambió
al material por defecto. Ahora bien, para evitar que eso
suceda, una cosa que debemos
hacer es en lugar de abrir el
bloque y cambiar la capa de los
componentes individuales dentro del bloque, podemos cerrar el bloque y seleccionar árboles individuales y
luego ponerlos sobre la vegetación. Ahora, de esta manera, podemos
asegurarnos de que conserven su material mientras podamos encenderlo y
apagarlo por esta capa. Entonces eso es todo por los árboles. Y ahora para los materiales, vamos a encontrar pongámoslos en otra capa y
darles un material de madera. Ahora bien, algo que ha pasado aquí es cuando
importé estos modelos, automáticamente
trajo
muchas capas al proyecto. Entonces, para aclarar estas capas, primero tenemos que poner
estos objetos en otra capa y luego
eliminar estas capas. Una cosa que podemos hacer para
deshacernos de estos es usar un comando llamado purge. Ahora, una vez que lo ejecutamos,
tiene muchas opciones aquí, lo que básicamente nos pregunta si queremos eliminar definiciones de
bloques adicionales, patrones de
sombreado,
capas, y así sucesivamente. Entonces voy a verificar si los materiales y las capas
y bloques están encendidos
y luego presionaré Enter. Y se puede ver que se ha deshecho de las capas extra
que teníamos aquí. Ahora, vamos a seleccionar todo
dentro de este bloque, y voy a hacer una capa. Vamos a llamarlo madera
y poner estos objetos en esta capa y también
hacer un material para ello. Voy a llamarlo madera y también le voy a asignar una textura. Ya he agregado la
textura en esta carpeta aquí. Entonces ahora, algo
que ha pasado es que aunque se tiene aunque
le hemos asignado el material, pero todavía no se está
mostrando en el objeto. La razón de esto es que las propiedades en las
propiedades de este objeto, el material se
asigna manualmente, no en base a capas. Entonces tenemos que ponerla
en uso material de capa. Entonces una vez que hacemos
eso, arregla el material, y solo tenemos que verificar si
tiene la escala correcta, lo
que hace en este
caso, y ya terminamos. Entonces una vez que golpeo
bien, automáticamente
arregla todas las sillas. Ahora, hagamos lo mismo estas sillas de
esta zona también. Y pongámoslo en capa y pongámoslo dentro de
la capa de madera. Y hagámoslo también. Al parecer, nos hemos
olvidado de poner estos en la capa apropiada.
Vamos a echarle un vistazo. Ya está en la
capa llamada shader, voy a simplemente asignar el material de madera a
esa capa también Así. Y vamos a fijar
también el tamaño de esta textura y hacerla
un poco más pequeña. Voy a poner esto en la caja, lo cual ya está
bien. Todo bien. Entonces echemos un vistazo si
hemos dejado algo que hacer. Demos también una
textura a estas piedras. Entonces están en la capa
por defecto. Vamos a darles una capa. Sí. Voy a llamar a esto rocas y
darle un material rocoso. Ya he añadido
la textura aquí. Cambiemos la capa del objeto y no puedo ver la
textura en este momento, pero supongo que no
está mapeada correctamente Cambiemos el mapeo de
textura a caja y le demos un tamaño
de un metro. Ahora echemos un
vistazo a las rocas. Parecen bastante bien. Entonces ahora echemos
otro vistazo y veamos si
dejamos fuera algo más. Bien, lo último que voy a
hacer antes de ir
al siguiente video es agregar
algo de agua a la piscina. Voy a seleccionar esta curva, traerla hasta aquí y
convertirla en una superficie. Ahora, vamos a crear material
de agua. Crea una capa, llámalo agua y pon este
objeto en esa capa. Y para el material, es más
o menos como
un material de vidrio, pero también podemos agregarle una textura de
bache, ya sabes, para crear
estos patrones ondulados. Así que vamos a crear un material. De nuevo, voy a
llamar a esta agua, y en vez de
cambiar el color, voy a ir a bombar
normal y asignarle una textura. Ya tengo una
textura en esta carpeta, y la acabo de descargar
de Internet porque
mostraba un patrón ondulado
para aplicarlo sobre el agua. Entonces apliquemos esto y
veamos cómo se ve la textura. Ahora hasta el momento no podemos
ver nada. Aumentemos la reflectividad de esta textura y
veamos cómo se nota eso También voy a incrementar
la transparencia. Al parecer, ahora está bien. Entonces demuestra que necesitamos
arreglar un poco el tamaño. Voy a poner esto en la caja. Vamos a darle diez. Se ve bastante bien.
Ahora hagamos algunos ajustes a
la superficie del agua. Bien, veamos qué
pasa si aumentamos la reflectividad y
transparencia hasta el final y activamos la reflectividad de
fresnel Ahora bien, esto funciona bastante bien
en nuestra superficie de agua. Entonces, dependiendo de la situación, es posible que desee activar o desactivar
esta opción. Ahora bien, esto funciona muy bien, muy bien en el agua. Entonces ahora que hemos terminado con los adornos visuales
en nuestra escena, lo siguiente que debemos hacer es crear layouts
para
exhibir estas
representaciones y también
producir dibujos técnicos de En el siguiente video, voy a hablar sobre cómo
crear estos diseños y cómo agregar ciertas vistas y renderizados a esos
19. 19.Documentos 2D de Presentación: En este video,
vamos a discutir las diferentes formas en
que podemos producir dibujos
técnicos
a partir de nuestro modelo de tratado. Ahora bien, en
términos generales, en Rino, tenemos tres formas en las
que podemos hacer esto. Una de ellas es usar el modelo de tratado directamente
dentro de nuestras hojas de diseño. Por ejemplo, puedo ir
a la vista frontal y usar esta vista dentro la hoja de diseño con
cierta escala. El otro método es usar una versión proyectada de dos D
de nuestro diseño usando ciertos comandos y luego seguir trabajando en eso y agregando
otros dos detalles D. El tercer método consiste en
dibujar manualmente estos dos elementos D usando
líneas y líneas poli. Cada uno de estos métodos tiene
sus propios pros y contras, y personalmente uso
una combinación de ellos dependiendo del caso de uso. Así que comencemos. Pero el primer método requiere aprender sobre los
layouts en Rhino, lo que voy a hacer
en el siguiente video Entonces voy a comenzar con dos dibujos D
proyectados y dibujos manuales de
nuestro modelo de tratado. Ahora, presentemos un
comando llamado Hacer dos D. Y para demostrar cómo funciona
este comando en producción de dibujos proyectados a
partir de nuestro modelo de tratado, voy a copiar uno de
estos muebles por ejemplo, vamos a sacarlo
aquí y
cambiemos el modo de vista para
sombrearlo para verlo todo mejor. Ahora bien, si ejecuto este comando, mientras selecciono un objeto, va a abrir
un menú que básicamente me
pregunta varias cosas. Por ahora, solo aceptemos
los valores por defecto y calentemos Ok, y se ha creado un dibujo sobre el origen
del sistema de coordenadas Voy a mover esto
aquí y echarle un vistazo. Ahora bien, si giro, verá que este es un dibujo plano
en el plano de construcción. Ahora bien, lo que realmente
hizo es producir estas obras de línea desde el ángulo que estaba
mirando a los objetos. Si cambio mi
ángulo de visión o por ejemplo, lo
cambio, míralo desde lado y repito nuevamente
el comando. Ahora esto va a producir otro dibujo desde
este ángulo específico. Ahora vamos a sacarlo
aquí y echarle un vistazo. Entonces básicamente, eso es
lo que hace este comando. Produce dos dibujos a partir de un modelo de tratado desde un
ángulo que especificamos. Ahora, tenemos la opción de
darle ángulos predeterminados
basados en la dirección
del avión marino, la vista que lo
estamos viendo, o podemos usar proyección de tercer
ángulo o proyección primer ángulo que es muy común en los dibujos
técnicos. Entonces veamos qué pasa si elegimos proyección de tercer
ángulo. Ahora, va a
producir varios dibujos
técnicos a
partir de este objeto. Y dependiendo de la
complejidad de nuestro modelo
, puede llevar bastante tiempo. Entonces ahora vamos a
traerlos aquí. Y ahora se puede ver
que ha producido una vista en planta y dos elevaciones más una vista
isométrica de la silla, y todas ellas
son dibujos planos Entonces este es el poder de este comando que rápidamente
puede darnos estos dibujos pulcros y
técnicos de
los modelos de tratamiento y nos
ahorra tiempo para
dibujar manualmente todos estos. Entonces voy a usar esto
ahora en el edificio para, digamos, producir un plano de sitio. Ahora vayamos al puerto
de vista superior y seleccionemos todo el proyecto. Ahora, voy a ejecutar
la M dos de comando y dibujar una caja alrededor todo
el proyecto y también anular la
selección de esta superficie También voy a anular la selección de
estos árboles aquí. Dado que estas son geometrías altamente
complejas, puede llevar mucho tiempo
procesar estos árboles y también, voy a anular la selección de
estas piedras aquí Y deseleccionemos estas sillas. En casos extremos, la selección objetos
altamente complejos para esta operación puede incluso
fallar el software. Hay que tener
cuidado al usar este comando en geometría
compleja. Todo bien. Ahora vamos a darle a Enter. Ahora, voy a dar click también
voy a marcar
esta opción aquí, líneas
ocultas para
ver qué pasa. Ahora, pongámoslo a la
vista y golpeemos bien. Bien, eso fue bastante rápido, ya que no seleccionamos
ninguna geometría compleja. Ahora, acerquemos y veamos
cómo produjo la proyección. Ahora bien, lo primero que
notarás es que algunos objetos que están detrás u otros
objetos, por ejemplo, estas sillas y
sofás que están detrás la superficie del techo también se
ven dentro de esta proyección. Si los acerco, se
puede ver que están dibujados con líneas
discontinuas que suelen
representar líneas ocultas Eso es porque marcamos la opción de líneas ocultas
cuando estábamos proyectando. Ahora, se puede ver
que también ha creado una capa separada para estas proyecciones bajo m2d que incluyen curvas visibles
y ocultas Entonces volvamos a hacer esto. Sólo que esta vez,
voy a desmarcar líneas
ocultas para que no veamos
todos estos trabajos de línea aquí Y también, voy a apagar nuestra capa de vegetación
porque quiero
agregar dos modelos específicos de árboles D que se vean mejor dentro de
nuestro punto de vista de dos D. Bien, así que
vamos a eliminar esto, y voy a ejecutar
el comando otra vez. Y también seleccionemos
los muebles. Y apaguemos
la capa de vegetación. Todo bien. Entonces desmarquemos las líneas
ocultas y golpeemos bien. Bien, entonces ahora terminamos con un dibujo bastante limpio donde no se muestran las líneas ocultas y los árboles no están aquí. Entonces tal vez necesitemos
hacer alguna limpieza en este dibujo y agregar un par de elementos
para complementarlo Pero esta es generalmente la forma en que
producimos estos dos los
dibujos de nuestro modelo de árbol. Entonces ahora te voy a mostrar
cómo podemos agregar detalle a este dibujo usando bloques
auto cat que se importan a Rhino Ahora ya he preparado
un par de modelos para importar y mostrarles cómo
podemos llevarlos a Rhino Así que vamos a Importar archivos. Y uno de ellos
es un modelo de planta, y el otro es un
auto que se puede utilizar en el plano de planta baja al que
lleguemos en un minuto. Así que vamos a traer
la planta. Entonces vamos a golpear abierto, y aparece el mismo menú que vimos en el
video anterior para importar modelos. Así que vamos a darle a OK y echemos un vistazo donde
lo importa. Entonces voy a arrastrarlo hasta
aquí y echarle un vistazo. Ahora, algunos de estos modelos
podrían incluir objetos adicionales. Entonces voy a simplemente
borrar este texto aquí, y también voy a
convertir esto en un bloque. Antes de hacer eso, voy a crear una capa para que
nuestros dos elementos D se mantengan más organizados. Entonces vamos a crear una capa, llamarla dibujo y
dentro de esa capa, voy a crear una nueva
subcapa llamada plants. Entonces, llevemos este objeto a esa capa y también
le demos un color verde. Y ahora voy a
convertir esto en un bloque. Voy a llamar a
esta planta una. Cuando importamos este objeto, también importó sus capas. Ahora hemos puesto esto en otra capa para que podamos
eliminar estas otras capas. Voy a ejecutar
el comando perch para deshacerme de esas capas Ahora, puedo traerlo
aquí arriba y escalarlo un poco y hacer varias copias de estos a lo largo de
los dos lados de mi plan. Usemos el comando array
y vamos a darle 15 aquí. Así. Y también
otro ejemplar aquí. También voy a copiarlos
al otro lado y eliminar
estos extras aquí. También coloquemos aquí un
par de árboles. Voy a escalar el mismo
bloque para representar el árbol. Pongamos aquí un par más. Estos son solo para fines de
embellecimiento, así que no tenemos que
ser precisos al respecto Ahora bien, esta es básicamente la
forma en que haces esto y agregas dos detalles D a los dibujos
producidos a partir de nuestro modelo de árbol D. Más adelante, voy a agregar otros a los elementos
como dimensiones a esto. Pero por ahora, dejemos esto a un lado para que más adelante
podamos usarlo en nuestro layout. Entonces voy a seguir produciendo un par más
de estos dibujos. Ahora lleguemos a
la planta baja. Pero hay un reto. Hasta ahora,
no había ningún problema porque solo
queríamos ver el techo, pero ahora mismo solo queremos ver las paredes de
la planta baja,
y de alguna manera tenemos que
esconder todo por encima de ella. Hay varias
formas en las que podemos hacer esto. Una de ellas es
usar realmente un comando llamado section, que básicamente corta el modelo y nos da los puntos de
intersección. Entonces veamos cómo funciona eso. Voy a ir, por ejemplo, al puerto de vista
frontal y usar el
comando llamado sección. Y vamos a seleccionar
todo aquí. Y quiere que traquemos una línea imaginaria para ser
utilizada como plano de corte. Entonces considerando la
altura de las puertas, voy a
cortarlas un poco por debajo de
las puertas así. Y da clic aquí. Ahora, vayamos al puerto
de vista Tratado
y veamos cómo se ve eso. Ahora bien, es básicamente nos está dando el punto de intersección entre este plano imaginario y
cada modelo que seleccionamos. Ahora, vamos a darle a Enter y
llevemos todo a un lado. Entonces tras una inspección más cercana, se
puede ver que nos dio intersecciones
muy precisas incluso hasta el perfil de las puertas No obstante, hay un problema con este tipo de
representación, y eso es porque en los planos, también
tenemos otros elementos
que se ven en elevación, por ejemplo, las escaleras inferiores aquí que no necesariamente son
cortadas por este plano. También queremos verlas.
Sin embargo, este comando no nos
proporciona esos objetos. Entonces usemos un comando más
avanzado que realmente
nos pueda dar esos resultados. Ahora a este comando se
le llama plano de recorte, y es una parte muy importante de Ryne que también voy a usar en el siguiente video para
producir dibujos técnicos a partir de los modelos de tratados Entonces ejecutemos el comando. Y básicamente, quiere
dibujar una superficie. Entonces voy a simplemente
hacer clic en la esquina de mi techo aquí y
dibujarlo así. Ahora se nota que
esta superficie
en realidad está cortando cada
modelo de tratado dentro de la ventana gráfica Entonces si lo muevo hacia arriba
y hacia abajo así, se
puede ver que está cortando
todo en tiempo real. Ahora bien, este es un comando muy
poderoso que podemos usar
para muchos propósitos. Pero ahora voy a
traerlo casi hasta aquí. A una altura que sea una
altura normal para vista en planta. Voy a usar esto
para producir mi plan. Antes de eso, hagamos
otra capa para esto, y voy a llamar a este plano de recorte
y cambiar la capa Ahora para usar esto, tenemos que combinarlo con la
M al comando. Entonces vayamos a la
olla de vista superior para verla a plena vista. No obstante, cuando voy aquí, se ve que el edificio ya no
está cortado. Y la razón de esto es que el plano de recorte funciona de
manera diferente en cada vista Básicamente, tengo que habilitar o
deshabilitar
por separado el plano de recorte
en cada una de estas vistas Y esta es una característica poderosa porque nos da
la posibilidad de tener varios cortes del edificio
al mismo tiempo desde
diferentes vistas, mientras que el modelo en
sí está intacto. Así que vamos a habilitar esto en el puerto de vista superior ejecutando un comando llamado
enable clipping plane Todo lo que tengo que hacer
es seleccionarlo. Dibuja un rectángulo a la ubicación
aproximada de este plano de recorte y solo se seleccionará el plano de recorte Entonces voy a darle a Enter, y ahora se puede ver
que se corta. Ahora, voy a ejecutar de nuevo el comando
M dos. Y esta vez, voy
a seleccionar de nuevo todo el
proyecto, y también volvamos a
anular la selección de estos Y me voy a
quedar con estas sillas. Así que vamos a ponerlo a la
vista y está bien. Ahora, puede llevar algún tiempo
debido a las sillas. Todo bien. Ahora bien, si nos acercamos a esto, se
puede ver que además del plano de corte a las
líneas que se cortaron, también
podemos ver las líneas
que estaban en elevación, y hay mucho más cerca de la vista en planta
que estamos buscando. También tenemos la
capacidad de
ver por separado las líneas de corte y
las líneas en elevación. Entonces aquí en la capa m2d, se
puede ver que apareció otra
capa, que se llama intersecciones de
plano de recorte Y esto básicamente nos da la capacidad de
trabajar por separado con estas líneas de corte. Entonces, si selecciono los
objetos en esta capa, solo se pueden
ver los
que se cortan están seleccionados. Y también, arrastremos
esto hacia la izquierda y veamos otra opción
llamada ancho de impresión, que básicamente significa que el
ancho de línea utilizado para
imprimir es diferente, lo cual es técnicamente correcto. Ahora, voy a previsualizar
este ancho de impresión aquí dando clic aquí y
eligiendo vista previa de impresión. Ahora bien, esto dibuja estas
líneas usando un ingenio superior. Entonces esta es una buena base para
comenzar a diseñar nuestro plan. Y como puedes ver, todavía
tenemos que sumar otros
elementos simbólicos que no
existían en nuestro
modelo tres D, por ejemplo, los símbolos de puerta o las líneas ocultas
de
la escalera que van más allá de la dirección de la vista Entonces este plan aún
necesita algo de trabajo, pero este es un buen método para obtener esto usando una combinación
del plano de recorte y
la marca al comando Ahora usemos la misma técnica para agregar otros detalles
al plan. Por ejemplo, las
líneas ocultas de las que acabo de hablar, algunas de ellas
se pueden agregar manualmente, pero para algunas de ellas, podemos usar el plano de recorte, por
ejemplo, los bordes
del primer piso y los troncos sombreados por encima de
esta parte del patio Entonces para usar esto, voy a simplemente rotar el plano
de recorte 180 grados. Y si lo miras, ahora está mostrando la parte superior. Pero para usar el comando m2d, tenemos que verlo desde
abajo así Pero en estos momentos no tenemos una vista desde
abajo. Así que voy a
hacer clic con el botón derecho en una de estas vistas y agregar una nueva ventana gráfica Y pongamos esto
al fondo. Y ahora voy a
habilitar el plano de recorte. Y ejecuta el comando m2d en esto. Así que haz dos D y
selecciona todos los objetos aquí, y eso está bien. Ahora no podemos ver esto porque el plano de recorte está cortando
todo lo que hay debajo de él, incluidos los planos recién
creados Entonces solo voy a
arrastrar todo aquí y desactivar mi avión de recorte. Todo bien. Entonces ahora tenemos esto y todo lo que tengo que hacer es
agregar esto a mi plan existente. Pero hay que tener cuidado con
algo porque esta
era una vista desde abajo, todo está volteado,
así que tengo
que voltearlo antes de
poder usarlo, así Entonces vamos a darle una
escala de menos uno. Y ahora estamos bien para irnos. Pero también tengo que
eliminar algunas líneas extra y solo mantener
las que quiero usar como líneas
discontinuas en mi plano de
planta baja Entonces comencemos a limpiar
un par de líneas extra. Ahora para esto, sólo necesito el borde exterior para
representar el primer piso. Entonces, simplemente eliminemos
estas líneas extra. El último es el almacén al final de este patio de
aquí, que no necesito Y arrastremos esto hasta
el final. Para éste también,
voy a quitar estos. Y también, voy a
quitar todas estas partes
aquí mismo y el patio estas también. Básicamente, estoy
borrando cada parte que no se ve
como líneas discontinuas Entonces, bien. Y también tenemos que
limpiar en estas escaleras aquí. Vamos a usar offset aquí así. Ahora pongámoslos todos dentro de una nueva capa para mostrar
las líneas ocultas. Voy a ir aquí
y crear una nueva capa, llamarla oculta y cambiar la capa de
todo. Pero también necesito hacer
estas líneas discontinuas. Y para eso, voy
a simplemente arrastrar esto hacia un lado y cambiar
el tipo de línea a
discontinua. Así. Apenas algo para notar aquí, en caso de que no puedas ver las líneas discontinuas o
sean muy pequeñas o grandes, puedes usar otro comando
llamado line type scale O establecer escala de tipo de línea. En este caso, se le puede dar
un número, por ejemplo, si yo aumento esto, hazlo 50, eso hará que
el patrón de líneas sea más grande. Y si lo hago más pequeño,
eso lo hará más pequeño. Voy a poner
esto en 20 por ahora, y es posible que tengas que configurarlo un número diferente
dependiendo de tu proyecto. Entonces ahora que tengo estas líneas, solo
voy a
seleccionarlas y colocarlas encima
de mi plan aquí. Entonces usemos el punto central de esta columna aquí como referencia
y muévalos aquí mismo. Así. Y hagamos un poco de limpieza aquí
también, y también aquí Bien, así es básicamente como transfieres tu modelo de
tratado a los documentos usando
los trucos con
el plano de recorte y la marca al comando Ahora, voy a dejar algunas otras partes,
como, por ejemplo, agregar las columnas
a esta estructura porque es un poco
escasa palanca la estructura sobresale mucho
del edificio y probablemente necesite un par de
columnas a los dos lados Y voy a
dejar eso por ahora. Para algunos otros detalles como el nombre de los
espacios y las puertas, vamos a volver a esto
más adelante cuando lo coloquemos en el trazado para ver cómo
pueden afectar nuestro dibujo. Pero por ahora, sólo
voy a dejar esto a un lado. Y vamos al
método de dibujar detalles directamente
usando los comandos como líneas y polilíneas Ahora el detalle en el que estoy
pensando es, por ejemplo, el
detalle de barandilla para este borde aquí, y voy a dibujar
una sección de este e introducir algunos elementos en
él usando los comandos Rhino Entonces volvamos
a la ventana gráfica superior y empecemos a dibujar esto Primero, voy a crear una nueva capa para poner estos elementos de
dibujo. Entonces vamos a redactar
aquí y hacer una nueva capa. Voy a llamar a estas
líneas vamos a establecer esta capa. Ahora voy a
dibujar este detalle usando dimensiones normales. Voy a dibujar una
sección de una pared aquí, en realidad el borde y darle
un ancho de 20 centímetros. Ahora no estoy siendo
particular sobre la altura porque voy a simplemente
quitar algunas partes de ella después. Ahora, vamos a dibujar
la parte restante de la barandilla y
tampoco soy particular sobre
la altura de esto porque voy a
poner una línea de corte más adelante aquí Vamos a tener un desplazamiento de 1
centímetro a cada lado. Y dibujemos aquí un gato con
un tamaño arbitrario. Voy a bajarlo
un poco, y voy a usar la
polilínea para trazar una línea aquí y vamos a darle
5 milímetros. Así. Bien, voy a
complementar esto más tarde, y dibujemos
otra línea eléctrica
para dibujar un corchete
en la parte inferior aquí Y dibujémoslo así. Y voy a reflejar estas
líneas al otro lado. Unámonos a estos. Y ahora vamos a subir
este segmento de curva en 5 milímetros. Ahora voy a compensar el vamos a mover también
estos dos bordes y estos por 1 centímetro.
Lo mismo para el otro lado. Básicamente solo estoy
experimentando con este diseño. No estoy siendo particular
sobre ningún detalle, solo para mostrarte cómo se hace
este proceso
dentro de la Rina. Ahora, bajemos estos y recortemos esta parte del vaso y en realidad vamos a traer esto
un poco arriba. Voy a golpear
F diez para activar los puntos de control en
los extremos de estas líneas. Después de eso,
sólo voy a arrastrar una línea alrededor de ellos y traerlos a
colación un poco así. Voy a agregar un
material de conexión aquí abajo. Sólo para demostrarlo así. En realidad es donde el
vidrio se encuentra con el perfil. Agreguemos un cerrojo aquí abajo para conectar esta zapata de aquí
a la pared debajo de ella. Dibujémoslo así. Ahora vamos a dibujar
algo aquí usando arcos para mostrar el material
sellador Todo bien. Y para
la parte superior, sólo
voy a dibujar
un par de líneas aquí, solo un detalle estándar
de estos taponamientos. Vamos a reflejarlo al
otro lado. Así. Todo bien. Y
también dibujemos un par de líneas de
ruptura en el
medio para mostrar que la altura de esto en realidad no importa en el detalle. Sólo estamos nombrando
diferentes partes de la misma. Así que vamos a dibujar una línea y un par de
líneas más como esta. Y únalos y haz una copia de esto, tráelo aquí. Ahora, recortemos las
líneas dentro de él. Esto básicamente significa
que la altura es variable y el detalle es
el mismo para cualquier altura. Así que solo voy a copiar
esto aquí abajo también, y vamos arrastrar estas líneas para cubrir toda
nuestra pared y recortar
las partes inferiores. Ahora bien, en un detalle como este, normalmente se
quiere agregar algún texto para especificar el nombre de
diferentes partes de este detalle. Entonces ahora vamos a solo, agregar una capa aquí
y llamarla texto. Ahora agreguemos un par de textos. Entonces simplemente escribe el texto del comando, y aparece un menú donde puedes especificar diferentes propiedades
del texto y, por
supuesto, el texto real
que se va a mostrar. Así que vamos a escribir ambos por ahora y
aceptar los valores por defecto. Puedes ver que es
un poco grande, y para cambiarlo, ve a las propiedades y te
presentan el mismo menú. Y aquí podemos cambiar
las diferentes propiedades. Entonces el primero es el estilo, y voy a explicar eso
más adelante en el siguiente video. Pero por ahora, vamos a
disminuir la altura. Vamos a ponerla a la
mitad o incluso más baja. Y también, podemos
cambiar la fuente, lo cual está bien, en este caso, y voy a
traer esto aquí. Entonces, a continuación, dibujemos una
línea desde este cerrojo hasta aquí para mostrar que este es el texto al que se refiere el
detalle. Y voy a copiar estos aquí
arriba y llamar a
este paréntesis. Copia otro aquí arriba. Agreguemos otro borde a esta flecha aquí y
voy a llamar a este sellador. Vamos a traer uno para el vaso. Voy a llamar a
esto vidrio de seguridad. Y para la parte superior, llamemos a esto tapado. Bien, así que esto
es sólo un ejemplo. Podemos agregar muchos otros
detalles según sea necesario. También agreguemos
aquí un pequeño patrón para mostrar que la pared
está realmente cortada aquí. Para eso, hagamos otra
capa, llámalo hatch. Si has trabajado con autocat, ya
sabes
lo que es una escotilla, que básicamente es un
patrón que
aparece y llena un área cerrada En Rhino, esto funciona
más o menos como el comando
booleano de curva Pero en lugar de una superficie, nos
da patrón de escotilla. Entonces voy a simplemente ejecutar el comando y
nos pide que seleccionemos las curvas. Solo asegúrate de marcar la opción de contorno para
que pueda reconocer las
áreas cerradas dentro de estas líneas. Entonces voy a simplemente hacer clic en seleccionar estas y seguir
seleccionando estas partes. Y cuando estoy satisfecho, simplemente
golpeo Bien y nos
presenta otro menú para
elegir el patrón y la rotación y su escala. Entonces solo voy
a seleccionar esta
y darle una rotación de 45 grados y vamos a disminuir la escala. Eso es 0.1 o incluso
menor. Así. Y aquí bien. Entonces esta es la forma estándar hacer un detalle dentro de Rhino Ahora bien, este detalle
está bien por ahora. Podemos cambiarlo. Es una
escala más adelante como necesitamos. Así que sólo voy a
arrastrarlo al sitio por ahora. Y también escalemos
todo para hacerlo más grande. Para que veas el texto y
el detalle se puede escalar juntos cuando lo
necesitemos, así Entonces eso es todo para este video.
20. 20.Presentation_Layouts 1: En este video y en el siguiente, voy a
hablar de preparar nuestros documentos para imprimirlos. También me he tomado el tiempo agregar un par de detalles
a esta vista en planta, incluyendo estos muebles,
los autos, la cama, y también he agregado patrones de
escotilla para las
paredes y algunos bloques de puertas. Puede encontrar los archivos de estos objetos en
la carpeta del proyecto. Ahora, también hay capas
adicionales aquí que
corresponden a estos objetos. Por ejemplo, conseguimos una capa de
muebles que podemos encender y apagar y también he fijado la capa de algunos de
mis objetos existentes. Ahora, para ver cómo
imprimimos en Rhino, tenemos dos opciones El primero es
imprimir directamente desde la ventanilla, que imprime exactamente
lo que vemos aquí Y también obtuvimos la opción de
usar un nuevo entorno
en Rhino llamado layout Ahora, comencemos
con uno simple y veamos cómo podemos imprimir
directamente desde la ventanilla Para iniciar el comando print, podemos escribir print
o simplemente presionar Control P, que nos trae
este menú. Ahora bien, aquí es donde
podemos decirle a la impresora
el tamaño de nuestro papel, la escala de la impresión
y otras opciones. Entonces podemos usar diferentes
impresoras para esto. Si tienes una impresora
conectada a tu sistema, puedes configurarla en eso para que se imprima
directamente en papel o podemos configurarla a
exportadores PDF para que nos den un archivo PDF. Voy a ir con Rhino PDF, y la siguiente configuración es
elegir un tamaño de papel Y también puedes configurarlo a medida para determinar el
tamaño de tu papel. Voy a ir con
el predeterminado A four, y también podemos
configurarlo en horizontal o vertical dependiendo del
documento que tenga. También podemos establecer su
resolución o DPI, que es básicamente un ajuste que es específico
para cada impresora. Cuanto más sea este número, más detalle podrás
ver dentro de tu impresión. Tienes que revisar
tu impresora para ver qué número admite. Aquí hay
opciones adicionales
a las que llegamos cuando queremos
imprimir nuestros documentos. Entonces te voy a mostrar con
ejemplos lo que significan. Por ahora, solo aceptemos estos valores predeterminados y
desplácese hacia abajo aquí. Y echemos un vistazo a la escala de
vista y salida. Ahora, la primera parte es
donde solo le dices a Rino qué parte de la
ventanilla quieres imprimir Ahora, fijemos esto en la ubicación aproximada de
nuestra vista de plano así. Y nos pregunta si
queremos cambiar la escala dentro
de los ajustes de impresión para que se ajuste al área de la ventana. Si hacemos clic en sí y golpeamos el espacio, trata de encajar todo
dentro de este papel. Ahora, cuando hace eso,
no tiene escala porque básicamente solo trata de
encajar todo aquí, y la opción de escala
cambia a escala para encajar. Para la mayoría de los dibujos arquitectónicos, queremos tener una escala, escala
específica para que
podamos medirla con
reglas más adelante Entonces voy a cambiar esto. Y la forma en que esto funciona
es que básicamente nos pide que cada unidad en papel
sea equivalente a cuántas unidades hay en el modelo. Entonces, por ejemplo, cuando digo que cada centímetro
equivale a 1 metro, básicamente
significa que
tenemos una escala de uno a 100. O si pongo estos 2 metros, ahora cambia uno a 200, lo que básicamente significa que
cada centímetro
equivale a 2 metros
en el mundo real. También podemos usar este
menú desplegable para usar varias escalas predefinidas
en diferentes formatos. Entonces voy a ir con uno a 200 porque
cabe en mi papel A four. Simplemente podemos hacer clic en Imprimir
y simplemente guardar el archivo. Echémosle un vistazo
y veamos cómo se ve aquí. Bien, se ve bastante bien. Y esa es la
forma más sencilla de exportar
nuestros dibujos a PDF
o directamente impresos Ahora, podemos seguir
imprimiendo así y agregar diferentes partes de
nuestro diseño para imprimir o podemos usar el entorno de
diseño de Rhino para automatizar alguna parte de este proceso y la
velocidad de nuestro diseño Pero también ofrece algunas habilidades únicas que no existen dentro de
la ventanilla normal Por ejemplo, podemos desactivar
individualmente algunas capas y controlar la visibilidad de
ciertos objetos en cada diseño diferente. Y esto no existe
dentro de la ventanilla normal. Por ejemplo, no podemos
tener los muebles en la ventanilla superior y ocultarlos
dentro de la ventanilla derecha Los oculta o
los muestra dentro de todas las ventanillas
al mismo tiempo Pero con un layout,
podemos hacer esto, que nos da opciones
adicionales hora de tratar con la impresión. También nos da
la posibilidad de utilizar un concepto importante
llamado escalado de anotación, al
que llegaremos en un minuto Pero por ahora, vamos a
demostrar cómo podemos usar los
layouts imprimiendo lo mismo solo esta vez con el layout. Entonces volvamos a Rhino. Y para crear una maquetación, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este ícono más y
hacer clic en Nuevo diseño. Esto nos trae un menú, que básicamente quiere
un nombre, la impresora, el tamaño, la orientación, y también otra opción
llamada recuento de detalles iniciales. Ahora voy a
poner esto a cero porque quiero explicar
qué es un detalle. Entonces vamos a golpear. Y esto nos presenta básicamente una
hoja de papel en blanco. Y la forma en que esto funciona es que agregamos diferentes vistas de
nuestro modelo a esta hoja de papel, y establecemos la escala
precisamente para cada detalle. Y puedes ver
las propiedades de este layout yendo a
propiedades y dando clic en Editar, que vuelve a abrir el
mismo menú y puedes cambiar estas
opciones cuando quieras. Así que vamos a golpear Bien y
añadir algo a esto. Y la forma en que
editamos es que vamos a una pestaña aquí arriba
llamada redacción, que se encuentra junto a
las otras pestañas de aquí arriba. Y esta pestaña básicamente nos
da la posibilidad de
agregar algunos objetos de anotación y también la opción de manipular u hoja o agregar algo
llamado vista detallada Una vista de detalle es
básicamente algo así como una ventana gráfica normal solo con la
opción adicional de que podemos establecer la escala precisamente
para esta ventana gráfica Vamos a hacer clic en esto y simplemente
arrastrar un rectángulo como este. Ahora bien, esto es básicamente una vista
superior por defecto. Para que podamos abrir esto
haciendo doble clic. Y pueden ver que solo puedo
moverme en esto y acercar y alejar
como una ventanilla normal Incluso puedo cambiar
la orientación de la vista a
lo que me guste. Por ejemplo, puedo
configurarlo en la vista izquierda. Incluso puedo decirlo a
perspectiva y por ejemplo,
para agregar renderizados de mi proyecto o vistas en perspectiva
a las hojas Entonces volvamos a
la vista superior. Y voy a navegar
a mi plan aquí. Y fíjate que en
el lado derecho, tengo la capacidad de establecer
la escala para esta ventana gráfica, algo que no
tenemos al tratar con
una ventana gráfica normal Ahora, solo vamos a escribir
un metro como ejemplo. Ahora bien, esto significa que cada
milímetro en el diseño en esta vista de detalle
equivale a un metro
en el mundo real Ahora, voy a escribir
, por ejemplo, 0.1, probemos 0.2, que
equivale a la escala 1200. Ahora, voy a hacer una
panorámica un poco, y si quieres
salir del detalle, puedes simplemente
hacer doble clic en un espacio vacío o fuera de la
vista de detalle, así, y luego puedes
hacer clic en el borde, lo que te trae la misma opción de
escala. También puedes cambiar la
escala aquí. También puedes arrastrar estos puntos para básicamente ver más del modelo dentro de
esta vista de detalle. Ahora bien, esto está bien
para mi vista de plano. Y también nos da la
posibilidad de bloquear la vista en caso de que cambiemos accidentalmente la escala haciendo
zoom dentro de la vista Por ejemplo, si abro
esto y acerco, se
puede ver que la
escala está cambiando, que no es lo que
quiero cuando se trata vistas
con escala precisa. Así que vamos a ponerlo de nuevo a donde estaba y bloqueemos la vista. Ahora cada vez que hago lápiz o Zoom, no
va a
cambiar la vista. Puedo, sin embargo, cambiar los objetos o seleccionar
diferentes partes del modelo. Así que volvamos de esto, y ahora tenemos básicamente un
layout con nuestro plan en él, y ahora podemos
imprimirlo igual que antes. Así que vamos a golpear Control P
y para que esto funcione, tenemos que establecer la
escala a escala para que se ajuste porque la escala se determina
automáticamente
dentro del propio layout. Solo asegúrate de que el tamaño del
papel sea el mismo. Ahora, hagamos clic en Imprimir, y voy a reemplazar esto. Y ahora echemos un
vistazo al documento impreso. Bien, es más
o menos lo mismo. Sólo que esta vez, si nos acercamos, se
puede ver que la escala de algunos
de nuestros objetos ha cambiado. Por ejemplo, el texto aquí es más grande que el
texto dentro de nuestro modelo. Ahora, es lo mismo
dentro del layout. Pero cuando vamos a la
ventana superior y la comparamos, se puede ver,
por ejemplo, que el texto
para el baño es más pequeño Los patrones de sombreado son más grandes, y también el patrón de tipo de línea es mucho más grande dentro de la
impresión en comparación con el modelo. Para entender las razones detrás estas diferencias y cómo podemos utilizarlas para
mejorar nuestra impresión, tenemos que entender qué es el escalado de
anotación Y para eso,
necesitamos entender qué anotaciones hay en Rhino Entonces echemos un vistazo aquí, y tenemos algunos objetos como por
ejemplo, estos textos, estos patrones de sombreado, tipos de
líneas, y también tenemos dimensiones, que voy a
introducir en un minuto. Ahora bien, estos son ciertos
objetos que no existen
físicamente
dentro del proyecto, pero que nos ayudan a agregar
información extra a nuestros modelos. Básicamente dos elementos D que solo existen en vistas de plano
y secciones y así sucesivamente. Estos se denominan objetos de
anotación. Y al imprimir en estudios de
arquitectura, queremos que estos objetos
tengan un tamaño fijo sobre papel. Por ejemplo, quiero que
todos mis textos dentro del plano tengan una
altura de 4 milímetros. Ahora para mantener eso,
o tenemos que jugar
tanto
con este valor y tomar muchas impresiones de prueba para asegurarnos de
que el tamaño es correcto, y esto puede llevar mucho tiempo y no es
muy eficiente. Alternativamente, podemos usar capacidades de softwares de
diseño, por
ejemplo, los
layouts en Rhino para encargarnos automáticamente
de este problema Ahora, así que básicamente, esto
es escalado de anotación. Por lo que automáticamente escala arriba o hacia abajo estos objetos de
anotación para que tengan el mismo tamaño en papel independientemente de
cuánto acerque o aleje, o en otras palabras, la escala
del dibujo en sí Ahora, introduzcamos dimensiones rápidamente antes de llegar a las diferentes propiedades de
estos objetos de anotación. Entonces voy a escribir DIM
para agregar algunas dimensiones. Sólo tengo que escoger
un par de puntos. Probablemente ya
sepas lo que son y lo que
hacen en arquitectura. Y en Rhino no es
diferente a otro software
como Autocat Así que sólo puedo seguir seleccionando puntos como
este y dibujar dimensiones. También puedo ejecutar un comando considerar
alineado para dibujar una
cota alineada con un ángulo Así que escojamos un
par de puntos más y agreguemos un par de dimensiones más a
nuestros proyectos, así como así. Ahora, voy a usar estos como ejemplos para mostrarte cómo podemos cambiar
sus propiedades en. Todo bien. Creo
que ya es suficiente. Ahora, tenemos algunos problemas
con estas dimensiones. El primer problema es que la precisión de estas
dimensiones tiene que ser mayor. Por ejemplo, este muro aquí no
es exactamente de 3 metros, sino que el software está
redondeando el número hasta el entero más cercano.
Entonces tenemos que arreglarlo. Y también, necesitamos cambiar el tamaño de estos objetos
para hacerlos más pequeños. Ahora para un objeto de texto, ya
has visto
cómo podemos cambiarlo
yendo a las propiedades
y cambiando la altura. Podemos hacer lo
mismo con las dimensiones. Por ejemplo, podemos
cambiar la altura, pero también hay una forma mucho más
eficiente de hacerlo, y es cambiando el estilo del
texto o dimensión. Ahora, un estilo es básicamente
un conjunto de propiedades que se aplica globalmente a
muchas dimensiones o textos, y podemos cambiarlo una vez, y automáticamente se aplica a todos los textos o dimensiones
que utilizan ese estilo. Y eso ahorra mucho
tiempo en nuestro proceso. Entonces veamos dónde
podemos acceder a este estilo. Podemos seleccionar
uno de los objetos y hacer clic en Editar estilo o
podemos ir a las propiedades del archivo e ir a
estilos de anotación aquí arriba Ahora, aquí puedes ver una lista de los estilos que
existen en nuestro proyecto, y puedes hacer diferentes
operaciones sobre ellos. Por ejemplo,
puedes hacer uno nuevo, puedes importar,
puedes editar, etc. Entonces el que se usa en nuestro proyecto por defecto
es inglete Architectural Así que sólo voy
a dar click en Editar, que trae otro menú. Y aquí se puede ver que puedo
cambiar distintas propiedades de estos objetos como
la fuente, el texto. Obtuvimos propiedades específicas
para las dimensiones, para las flechas, y así sucesivamente. Comencemos cambiando las unidades de longitud
para nuestras dimensiones. Ahora, aquí, tenemos una propiedad
llamada resolución lineal. Y si lo configuro en
0.01 y golpeo OK, ahora puedes ver que el problema
de precisión está solucionado. Así que volvamos y cambiemos
un par de propiedades más. Esta vez, voy a ir
a Editar Estilo desde aquí, que trae el mismo menú. Y cambiemos el tamaño de la fuente. Vamos a darle dos, y darle bien. Veamos cómo se ve eso.
Se ve mucho mejor. Cambiemos también
las marcas aquí. Entonces voy a ir a flechas y puedes cambiar la forma
de esto y también el tamaño. Y te voy a dar
una talla de 1.5 así. Bien, ahora que
hemos visto cómo controlar las propiedades de nuestros textos y dimensiones usando los estilos,
es el momento de echar un vistazo a las propiedades de nuestros
otros objetos de anotación. Pero antes de eso,
hay algo que tener en cuenta cuando se trata
de tamaños de texto. Ahora, se puede ver
que el tamaño de los textos en este detalle son diferentes a los tamaños dictados por nuestro estilo
en los otros textos Y en otras palabras, no
siguen el tamaño
dictado en el estilo Entonces, por ejemplo, si cambio el texto a través del estilo aquí, pongámoslo, por
ejemplo, en uno. Se puede ver que cada texto y dimensión cambia de tamaño a
excepción de estos. Y la razón es porque
hemos escalado manualmente
estos objetos, incluyendo los
textos, o a veces podríamos simplemente escribir la altura directamente
dentro de las propiedades Eso básicamente rompe el vínculo entre el estilo y el texto, y ya no
sigue el estilo. Esto se puede notar
mirando el color de la propiedad, que es azul, lo que significa que ya no
sigue el estilo. Si quieres restablecer esto y
hacer que siga el estilo, tienes que hacer clic en este
menú desplegable y pasar el cursor sobre el nombre del estilo y
hacer clic en eliminar anulación Que restablece el texto. Pero en este caso,
quería tener un tamaño diferente ya que esto
no está directamente relacionado con mi plan, quiero tener un texto. Quiero tener un
texto más grande solo para este detalle. Entonces controlemos Z. Y ahora echemos
un vistazo a los otros objetos de
anotación. Para el patrón de sombreado, ya
hemos visto cómo podemos cambiarlos usando la
rotación y la escala. Hay otra opción cuando se
trata de anotación y
escalado en el layout Llegaremos a él más adelante cuando queramos
compararlo con el diseño. Pero por ahora, estas opciones son accesibles haciendo
clic en la escotilla y cambiándolas
manualmente
en las propiedades. Entonces esto no es nada nuevo aquí. Pero para los tipos de línea, podemos elegir el tipo
a través de la capa, pero no podemos cambiar
del todo el espaciado entre estas
líneas dentro de las propiedades. Que necesitamos usar
otro menú yendo
a las propiedades e
yendo a tipos de línea. Y aquí puedes ver una lista
de los diferentes tipos de líneas que existen en el proyecto
y por ejemplo, este
tipo de línea discontinua que usamos Y al hacer clic en
cada una de ellas, puedes ver un par de números aparecen en la parte inferior aquí. Y estas son básicamente
la definición del patrón. Y estos números dictan el espacio entre
estos segmentos de línea y el espacio vacío
entre ellos así que para cambiarlos, podemos hacer un nuevo tipo de línea seleccionando uno de ellos
y haciendo clic en Copiar Y cambiemos el
nombre golpeando F dos. Por ejemplo, voy a llamar a este guion bajo discontinuo Y cuando haga clic en él, ahora, podemos editar este campo. Y la forma en que esto
funciona es que quiere que ingresemos el tamaño
para el segmento de línea, y luego el espacio vacío, la línea otro segmento de línea, espacio
vacío, y así sucesivamente. Entonces, por ejemplo, este, puedes ver cuatro números aquí. Por lo que tiene un segmento de línea
con una longitud de 2.5 unidades, un espacio vacío con
un tamaño de media unidad, otra línea con
un tamaño de media unidad, y finalmente, otro espacio
vacío. Después de lo cual el patrón se repite
automáticamente. Entonces voy a
ingresar, por ejemplo, seis para la línea e ingresar
tres para el espacio vacío, y se puede ver que automáticamente lo muestra en la ventana gráfica Entonces ahora vamos a golpear y probar este nuevo
tipo de línea que creamos. Entonces vayamos a la capa oculta y cambiemos su
tipo de línea a costumbre discontinua Se puede ver que cambia
automáticamente. Para que podamos volver más tarde y
hacer otros cambios a esto. Ahora, cada uno de estos objetos de
anotación tiene configuraciones que pueden cambiar su tamaño y escala solo dentro del diseño o solo
dentro del espacio modelo Ahora, de esta manera, podemos
tener diferentes tamaños y escalas para el layout y diferentes tamaños
dentro del modelo. Y así es como se
determina el escalado de
anotación cuando queremos
tener un tamaño específico Entonces, para ver cómo podemos cambiar
esto por estos objetos, vayamos a nuestras
propiedades y echemos
un vistazo a nuestros metros de estilo
arquitectónico aquí. Ahora bien, para entender esto,
quiero introducir otro multiplicador aquí
llamado escala espacial modelo, que se puede ver aquí arriba. Ahora, esto significa que
todo lo que vea en el diseño se
multiplica adicionalmente por este número, y el tamaño resultante se muestra dentro de
la ventana gráfica del modelo Entonces, lo que ves aquí es un tamaño diferente al que
ves en la hoja aquí. Recuerda, el tamaño del texto
se fijó en 2 milímetros, lo siento, establecido por dos unidades
dentro del estilo. Y eso significa
que cualquiera que sea el
diseño de la unidad o el modelo que esté usando, esta unidad este es el tamaño en el que se
mostrará el texto. Entonces si lo mido
dentro del layout, se
puede ver que es de
casi 2 milímetros, que corresponde con lo que
vemos dentro del estilo. No obstante, si
vuelvo aquí a la
ventana gráfica de mi modelo y hago
las mismas medidas, va a tener
un tamaño diferente Ahora son 33 centímetros, lo que es muy diferente. Para entender esta diferencia, volvamos a nuestras
propiedades aquí, y esta vez, voy
a establecer esta escala en una, básicamente eliminando
cualquier cambio entre el modelo y los layouts. Cuando golpeo una K, pasa algo extraño y en vez
de hacerlas más pequeñas, del mismo tamaño, las
hace más grandes. La razón de esto es que el número dentro del estilo
es una unidad menos número. Básicamente interpreta el tamaño en
función de la unidad de
esa ventanilla específica Entonces, dentro de la ventana gráfica del modelo, usamos medidores como unidad
y dentro del diseño, usamos milímetros como unidad Se puede decir
yendo a la edición y echando un
vistazo a la unidad aquí. Entonces dentro del modelo, si
hago una medición ahora, por
ejemplo, aquí, se puede
ver que son casi 2 metros. Y desde el punto de vista de Rhino, este es un número correcto, y la razón de ello es
la diferencia en nuestras escalas Y podemos arreglar esta
diferencia usando ese multiplicador y
dándole un número pequeño. Entonces de esta manera, podemos tener una escala corregida dentro
del layout y
al mismo tiempo mantener un texto
legible dentro de nuestro modelo. También hay otra manera
de abordar esto, pero quiero
recomendar esa. Así que vamos a echarle un vistazo. Puedo establecer esto en uno, golpear Bien, y otra vez, volver
a propiedades. Y esta vez en
la sección de unidades, se
puede ver que tenemos
opciones para cambiar las unidades
dentro del espacio modelo y
el espacio de maquetación por separado. Ahora, veamos qué pasa si voy al layout y
cambio la escala de layout,
perdón, las unidades de layout a metros
en lugar de milímetros. Ahora, pongámoslo en
metros y golpeemos OK. Me va a pedir que escale la geometría para que se corresponda
con las nuevas unidades. Ahora, independientemente de
lo que elija aquí, va a tener un comportamiento
bastante extraño. Así que vamos a acercarnos a esto. Y al parecer el modelo
en sí se ha escalado correctamente. Y cuando lo mida, va a
aparecer en metros aquí. Pero se puede ver que la
imagen es casi negra, y la razón de esto es que vamos a retroceder
y echar un vistazo aquí, es que los
objetos de anotación se han vuelto tan grandes que ahora cubren todo
el detalle Y la razón de
esto es que ahora se miden en metros en
lugar de milímetros. Entonces el texto tiene un
tamaño de texto de 2 milímetros, ahora se interpreta
como 2 metros en A cuatro texto en
una hoja A cuatro, que es mucho
menor que eso. Y es por eso que ocupan
gran parte de las viewports aquí. Entonces vamos a las propiedades, y para arreglarlo,
tenemos que editar el estilo y hacer que cada
número sea mucho más pequeño. Entonces por ejemplo, si
le doy un número muy pequeño 2000 y hago esto también
muy pequeño así. Y también vamos a disminuir
las líneas de extensión. A un
número muy pequeño y está bien. Ahora puedes ver que
soluciona parte del problema, pero aún tengo que
ajustar muchos de los otros
ajustes para recuperar este cambio. Personalmente prefiero
usar milímetros para el diseño y medidores
para el modelo, no sólo porque ya está
ambientado dentro de la plantilla, sino que también trabajar en milímetros para el layout hace que sea mucho más fácil establecer cosas como
texto y tamaños de dimensión. Entonces voy a traer esto de vuelta a
metros y milímetros. Así. Y así, para las
otras partes de nuestro dibujo, aprovechemos el uso de estos multiplicadores para fijar
los tamaños en nuestro layout Entonces voy a
empezar por ir a propiedades y en
metros arquitectónicos. Sólo puedo cambiar
esta altura a, por ejemplo, un punto 1.5. Bien, eso es mucho mejor. Y también tiene una escala
dentro del punto de vista del modelo. Para que podamos volver atrás y establecer esta escala de espacio modelo un poco más grande
para recuperar este cambio. Y a continuación, voy a cambiar el tamaño para
nuestros tipos de línea. Entonces volviendo a la página, se
puede ver que está
mostrando mucho
más grande de lo que veo
dentro del modelo. Así que volvamos a las propiedades y elegimos nuestro tipo de línea y hagamos estos números
mucho más pequeños. Entonces voy a darle, por ejemplo, dos
y otros dos. Digamos bien, y se puede
ver que se ha vuelto mejor. Dentro de la maquetación. Pero cuando vuelvo a mi modelo, se vuelve mucho más pequeño. Entonces, para tener una mejor visualización
dentro del espacio modelo, puedo cambiar otro multiplicador
global
para los tipos de línea, que se puede encontrar aquí abajo, que se llama escala de tipo de línea. Ahora, pongamos esto
a, por ejemplo, 50 y pulsemos Ok, y ya puedes ver que nos ha
arreglado el problema. Pero al mismo tiempo, no ha cambiado el tamaño
dentro del layout. Entonces ahora vamos a encargarnos del problema
de la escotilla. Entonces se puede ver que la
densidad de la escotilla es mucho más de lo que se
ve dentro del espacio modelo. Ahora para arreglarlo, podemos ejecutar un comando
llamado Escala de sombreado, y podemos establecer la
escala de sombreado del espacio modelo en algo pequeño, como, por ejemplo, 0.3, y volvamos al modelo. Lo hace más pequeño, pero tenemos que establecer el número de escala
real en las propiedades a un valor más alto para que se refleje
dentro del layout. Así que vamos a seleccionar
estas escotillas. Y voy a cambiar
esto a, por ejemplo, uno. Hagámoslo más grande, 1.5. Y vamos a comprobarlo
dentro del layout. Ahora, se ve bastante
bien dentro del diseño, y dentro de nuestro modelo, también
se ve bien. Para que puedas verificar este cambio
escribiendo de nuevo Escala de sombreado y vamos a ingresar
algo más. Y ahora se puede ver que se
vuelven demasiado grandes. Y ahora pero no va a
cambiar dentro del layout. Así que volviendo aquí,
voy a escribir de nuevo un número
más pequeño, y ahora tienen un tamaño
correcto dentro del modelo manteniendo
su tamaño dentro del layout. Pero observe que
también puede deshabilitar el escalado
para el patrón de sombreado. Entonces si solo deshabilito esto, ahora mantiene el mismo tamaño dentro del layout y
el propio modelo. Ahora bien, no recomendaría esto porque eso elimina todo
el propósito de usar diseños para mostrar
correctamente estos
patrones en el papel. Entonces, para evitar comportamientos
y tamaños inesperados al imprimirlos, solo habilitemos el escalado aquí para
hacer el trabajo automáticamente por nosotros. Ahora, cuando retrocedo el zoom dentro del interior de mi modelo
en el layout, se
puede ver que la
escala de sombreado
se ajusta automáticamente a mi nivel de zoom. Por lo que tienen el mismo tamaño
relativo al papel. Y esto es exactamente lo que
quiero dentro de mi modelo. Así que pongámoslo en 0.2 y la posición está aquí
y la bloqueemos en su lugar. Eso es todo por el patrón de escotilla. Estamos prácticamente terminados con la
anotación y el escalado, y lo único
que queda los anchos de línea que se van a
imprimir en nuestro Entonces, como puedes ver, estos también son diferentes a lo que ves dentro de
la ventanilla del modelo Y aunque la
vista previa de impresión está activada, así que arreglemos también el tamaño de
estos anchos de línea. Entonces, básicamente, lo
que ves en la impresión viene determinado por el
ancho de impresión que estableces en la capa. Sin embargo, cuando
se trata de diseños, también
tiene la
capacidad de determinar un ancho de línea separado para
ser utilizado para la impresión. Así que deslice este
menú de capas hacia el lado izquierdo, que revela nuevas opciones que aparecen aquí que son
específicas de nuestros diseños. Cuando vuelvo a mis viewpoards de
modelo, puedes ver que estas
opciones desaparecen, lo que significa que son
específicas de nuestros layouts, y una de las ventajas de usar layouts es tener
estas opciones aquí vamos a usar en
el siguiente video, pero por ahora, prestemos atención al ancho de impresión del
layout. Ahora,
algo interesante es que podemos controlarlos individualmente
según cada vista de detalle. Entonces, si abro mi vista de detalle, se
puede ver el nombre de
estas columnas cambia al detalle en lugar de la disposición
cuando estoy fuera de los detalles. Entonces en este momento, la capa para las paredes aquí tiene un ancho de
impresión detallado de 0.3. Ahora, puedo disminuir
esto a 0.13, por ejemplo, y golpear ok Y cuando salgo del detalle, se
puede ver el efecto y cómo las líneas se
han vuelto más delgadas. Entonces solo aceptemos los
valores, estos valores. Y ahora vamos a probar cómo se ve nuestro
modelo en la impresión. Entonces, vamos a presionar Control P, y echemos un
vistazo a la configuración. Parecen estar bastante bien. Y ahora echemos un
vistazo también a otra configuración para los
tipos de línea y el ancho de línea. Ahora, cuando nos desplazamos hacia abajo, aquí aparece
una
opción interesante, y podemos controlar los tipos de línea ya sea
por definición de patrón, que es la que
definimos dentro de las propiedades o
en función de
la visualización de la ventana gráfica, lo
que básicamente significa que toma el tamaño del patrón de la
ventana gráfica del modelo exactamente de la manera que miran dentro de
nuestra ventana gráfica del modelo Bueno, obviamente, esto no es lo que queremos hacer
ahora porque nos tomamos todo este tiempo para establecer un
tamaño fijo para estos patrones, así se ven bien en papel. Y otro ajuste
se relaciona con el ancho de línea. Ahora, básicamente,
tiene un valor de escala, lo que significa que
cuando lo imprimimos, va a escalar cada ancho de
línea por este número. Entonces, si lo imprimes
usando este valor, van a verse mucho más delgadas de lo que
vemos dentro del layout. Entonces vamos a probarlo y
ver cómo se ve. Voy a reemplazarlo
en el archivo anterior, y volvamos a echarle un
vistazo. Entonces ahora se puede ver que el ancho de
línea es muy pequeño. Esto no es muy deseable. Entonces voy a repetir el
proceso, pero esta vez, voy a configurarlo
a, por ejemplo, uno, básicamente eliminando
cualquier escalado aquí. Entonces volvamos a reemplazarlo
y echarle un vistazo. Ahora esta vez ves que los anchos de línea se
muestran correctamente Puede establecer cualquier ancho de línea
que desee aquí y se muestre
correctamente dentro de su impresión Eso es todo para el escalado de
anotaciones y las diferentes opciones que
se relacionan con ellos a la
hora de imprimir tus
documentos dentro del layout En el siguiente video,
vamos a
empezar a traer
diferentes vistas de nuestro modelo dentro del layout y ver cómo se comportan cuando
cambiamos el modelo.
21. 21.Presentation_Layouts 2: En este video,
vamos a utilizar el modelo para producir diferentes dibujos
técnicos arquitectónicos,
incluyendo planos, secciones y elevaciones, también representaciones de tratados y mostrarlos en nuestro entorno de
maquetación Entonces me he tomado el tiempo para crear una muestra de
una hoja arquitectónica. Entonces esto básicamente es un
par de lineas y algunos textos que proporcionan alguna información para
cada una de nuestras hojas Ahora, he dibujado esto dentro del espacio modelo
en nuestra ventana gráfica, y ahora quiero
usarlo en mi layout Así que solo puedes seleccionar todo y simplemente
copiarlo y pegarlo aquí. Ahora bien, algo
sucede aquí una vez pegas es que
se vuelve más pequeño, y eso es por la diferencia de
unidad entre el layout y el modelo del que
hablamos en el video
anterior. Entonces esto mide exactamente
21 unidades en 29.7, que es del tamaño
de un papel A four Ahora, dentro del modelo,
estas unidades están en metros y dentro del trazado, estas
están en milímetros. Por lo que la distancia entre estos dos puntos es
exactamente de 21 milímetros. Pero el diseño en sí
es de 210 milímetros. Entonces para arreglar esto, solo puedo escalar esto y darle un factor de diez,
lo que hará que se ajuste
exactamente a mi hoja. Además, puedo simplemente
colocarlo en una esquina como esta y ejecutar de
nuevo el comando scale y escalarlo
manualmente, así. Así que de todos modos, una vez que lo escalamos, notamos que los textos se
han vuelto mucho más grandes, y eso es nuevamente por la diferencia
de unidades y también por la escala de anotación que se aplica en
nuestras vistas del modelo Entonces arreglemos este texto. Y voy a
escalarlos manualmente y darle,
por ejemplo, un tamaño más pequeño. Al cambiar manualmente el tamaño, puedo asegurarme de que se
separen del estilo. Entonces, si hago un cambio
más tarde al estilo, no aparecerá en estos textos, lo cual es deseable
porque quiero mantengan fijos en la hoja. Alternativamente, puedo simplemente crear un estilo diferente
para solo estos textos y usarlo para mi hoja.
Entonces esto está bien aquí. Y lo siguiente que
voy a hacer es simplemente convertir toda la hoja
en un bloque para que
pueda transferirla a
mis otras hojas más fácilmente y hacer cambios todas las hojas
si surge la necesidad. Así que vamos a crear un bloque. Y voy a
llamar a esta hoja. Muy bien, entonces ahora tenemos una vista de
plano dentro de nuestra hoja, y quiero
presentarles una de las características únicas
del entorno de diseño, que es la capacidad de
controlar la visibilidad de diferentes objetos
individualmente en cada detalle Entonces copiemos toda esta hoja. Y seleccione la página uno
y cree una copia, a. Y ahora tenemos una copia
exacta o página uno. Vamos a cambiar el
nombre a algo más legible y útil aquí. Entonces voy a
renombrar esto y
llamarlo plan, subrayar
planta baja Subrayan los muebles. Ahora la razón por
la que me cambié el nombre así es porque quiero tener dos
planos de la planta baja, y en uno de ellos, solo
quiero mostrar
los muebles, y en el otro
, solo quiero
mostrar las dimensiones
y las medidas. Entonces, renombremos la nueva
hoja y llamémosla plan, planta baja, medición de
subrayado Así que fíjate que la vista de detalle aquí se refiere
al mismo lugar dentro de
nuestro espacio modelo. Entonces normalmente, cuando queremos hacer esto en proyectos arquitectónicos, a veces simplemente copiamos
todo el plano así, y comenzamos a trabajar en estos
detalles de manera diferente. Entonces en una de ellas,
solo tenemos los muebles. En otra, sólo
tenemos las dimensiones. Ahora esto también funciona, pero hay que
duplicar algo de trabajo aquí
porque a veces quieres hacer un cambio en el
plan y necesitas repetir ese cambio
en cada plan. Por ejemplo, si
quiero, por ejemplo, poner esta puerta en este muro, ahora tengo que repetirlo
dos veces porque tengo dos planos del mismo
nivel en mi edificio. Entonces usando este método, usando la misma área dentro de
nuestro modelo en los layouts, asegúrese de que podemos ahorrar tiempo porque se refiere
al mismo lugar. Ahora bien, la forma en que voy a ocultar las diferentes partes
de esta vista de plano es hacer doble clic en ella y
expandir la tabla de capas aquí. Y fíjate que
tenemos una opción separada para la visibilidad de nuestras
capas dentro del detalle. Ahora bien, la diferencia entre
esta bombilla y la
bombilla de visibilidad normal es que una vez apagas una capa usando
la propiedad on aquí, por ejemplo,
apagando las puertas. También los apaga
en todas las demás ventanillas. Entonces este es un cambio que
se aplica globalmente a cada vista y
a cada disposición. No obstante, si vuelvo a mi vista de detalle aquí
y la abro, y solo por ejemplo, apaguemos aquí los muebles. Solo que esta vez en esta columna, solo aplica este cambio dentro de esta vista de
detalle específica. Entonces si vuelvo a mi modelo, se
puede ver que el mobiliario
es visible aquí, pero dentro de mi plano, ahora
es invisible. Así que vamos a abrirlo, traerlo de vuelta y voy
a apagar estas dimensiones. Ahora, veamos en qué
capa están. Están en la capa predeterminada, así que vamos a crear una capa
para ellos y
llamarla dimensión. Todo bien. Y ahora sólo podemos apagar
esta capa para el detalle, que sólo nos deja los
muebles. Y puedo ir a mi siguiente
plan, y esta vez, puedo abrirlo y apagar los muebles
dentro de la vista de detalle. Entonces ahora tengo dos planos del
mismo nivel de mi edificio. Un plano de muebles y
un plan de medición. Y cualquier cambio que haga a cualquiera de mis elementos de construcción se refleja
inmediatamente en ambas
vistas dentro del diseño. Entonces esa es una de las
ventajas de usar layouts. Y ahora vamos a crear el resto
de nuestros documentos técnicos. En los videos anteriores, hablamos de usar
el modelo de tratado directamente dentro del layout para crear documentos
técnicos. Ahora, voy a
usar este método para crear dos elevaciones, una desde el sur y
otra desde el norte Así que vamos a crear un nuevo diseño, y llamemos a esto
una elevación Sur. Y agreguemos aquí una vista
detallada. Y ahora queremos
cambiar las vistas que dé al edificio y lo
mire desde el sur. Ahora bien, esto correspondería
a la vista frontal. Así que vamos a ponerlo en
la vista frontal, y vamos a acercar, y tenemos que asegurarnos de que
esto tenga una escala correcta. Entonces en las propiedades, vamos a escribir 0.2 para escala
uno a 200. Quiero tenerlo
a mayor escala, así que voy a teclearlo 0.1. Pero el problema es que no va caber dentro de mi papel A four. Entonces echemos un vistazo a
cómo podemos arreglar esto. Entonces, fuera de mi vista de detalle, hagamos clic en Editar, y voy a intentar
rotar esta hoja así. Para que esté en orientación
al paisaje. Ahora vamos a mover nuestra
vista detallada, ponerla aquí, y ampliar los bordes de esta vista y ver si
cabe dentro del papel. Ahora vamos a expandir eso a
los bordes de nuestra hoja. Ahora, quiero abrirla y simplemente sartén hasta que vea
toda la fachada aquí. Pongamos eso a la sombra
para verlo mejor. Pero ya ves que hay un problema. Necesitamos ver desde esta pared hasta este borde a la izquierda, pero no podemos colocarla dentro
del papel con esta escala. Entonces, para arreglarlo, necesitamos hacer
nuestro papel más grande. Así que vamos a salir
de la vista de detalle aquí y vamos a elegir
un lado diferente. Vamos con un papel 83. Este es un tamaño bastante
bueno para esto. Ahora podemos hacerlo más grande. Ampliemos la
vista hasta esto. Una de las cosas buenas de Rhino sobre las
vistas detalladas es que
puedes ajustar los bordes a tres
elementos dentro de la vista Así que vamos a tomarlo hasta aquí, y esa es la extensión
de nuestra elevación sur. Y hay algunos de la piscina que se está mostrando
desde debajo del edificio. Entonces, saquemos eso de
nuestra vista, así como así. Y creo que es lo suficientemente bueno. Ahora vamos solo para
asegurarnos de que no va a cambiar, vamos a bloquearlo. Y eso se ve bastante bien. Entonces, lo siguiente que tenemos que
arreglar sobre nuestra elevación es el estilo visual o el modo de
visualización que está usando. Normalmente, con un dibujo
técnico, solo
vemos las líneas y
contornos de nuestros objetos, y las superficies no
son visibles. Entonces necesitamos usar otro modo de visualización para
encargarnos de este problema. Y ahora echemos un vistazo a los diferentes modos de visualización
que tenemos aquí. Si lo pongo en estructura alámbrica, se
puede ver que se encarga
del problema de la superficie, pero también se muestran los objetos detrás de la
superficie, lo cual no es técnicamente
correcto en una elevación Entonces usemos
otra llamada pluma. Y esto básicamente
oculta el objeto detrás de las superficies y solo muestra las
líneas y contornos, lo que parece estar bien
para nuestros propósitos. Pero vamos a acercarnos y
echemos un vistazo. Se nota que hay una imagen de fondo en
este estilo visual. Se supone que
lo haga más interesante, pero para nuestros propósitos, necesitamos tener un color sólido
detrás de la elevación aquí. Entonces, hablemos ahora de
cómo podemos modificar los modos de visualización existentes en Rhino y
personalizarlos según nuestras necesidades Así que vamos a Propiedades
y bajo modos de visualización, podrás ver los nombres de nuestros diferentes
modos de visualización que
hemos usado hasta ahora además
de un par de otros adicionales. Ahora, seleccionemos pluma aquí, y puedes ver un par
de opciones aquí abajo, y una de ellas es copy. De esta manera,
podemos hacer una copia de esto y
personalizarlo a nuestras necesidades. Así que vamos a copiar esto, y nos
lleva a las propiedades de este modo de visualización recién creado. Ahora, lo primero,
cambiemos su nombre y lo llamemos, por
ejemplo, maquetación
subrayado dibujo técnico Y el primer ajuste que ves aquí es para
el fondo, y ahora está configurado en archivo de imagen. Así que vamos a abrirlo, y ves una opción para color
sólido eligiendo
esto y poniéndolo en, por ejemplo, un
color blanco y golpeando bien, ahora nos hemos
ocupado del problema. Así que vamos a confirmar esto
y volver aquí, y esta vez, quiero elegir el
diseño de dibujo técnico. Para que pueda ver el nombre de nuestro modo de visualización
recién creado se agrega automáticamente
a este menú desplegable. Así que vamos a seleccionar esto
y ahora puedes ver que se parece más a una
elevación que queremos. Ahora, echemos un vistazo y veamos qué más podemos
mejorar al respecto. Lo siguiente son los árboles aquí que no se ven muy bien. Así que vamos a esconder esos árboles, y voy a
seleccionarlos y esconderlos aquí. Pero si solo sigo
adelante y los escondo usando esta bombilla y vuelvo a mi vista en perspectiva, pueden
ver que también los
oculta dentro nuestro modelo de tratado en
todas las demás ventanas gráficas. Eso no es deseable
porque también queremos agregar puertos de vista
TD con renderizados
que muestren estos árboles Así que solo controlemos
Z aquí y
veamos otro método
que podemos usar para ocultarlos solo dentro de
esta vista de detalle. Hasta el momento, hemos mirado el
uso de las opciones
en el panel de capas. Para ocultar individualmente las capas
dentro de la vista de detalle. Pero hay una
alternativa a esto, y es seleccionar
estos objetos y sólo ocultarlos y
nada más en la capa en
esta vista de detalle. Entonces dentro de esta bombilla, puede ver que aquí
hay otras opciones, y una de ellas es
ocultar objetos en detalle, que básicamente oculta
sólo estos objetos sólo en esta vista de detalle, y eso es exactamente
lo que queremos. Entonces, si hago esto y vuelvo
a mi vista en perspectiva, se
puede ver que aquí
se muestran los árboles, pero no en nuestra elevación. Entonces esa es otra
buena característica de los layouts que
nos da más control. Ahora, vamos a echarle un vistazo. También queremos esconder los
edificios alrededor de nuestra villa. Así que vamos a esconderlos de la
misma manera, así como así. Y ahora echemos
un vistazo a esto, y ahí está la esquina de uno de los modelos que se muestra
a través de la pared aquí. Así que vamos a esconder eso también,
así. Y aquí también hay un
par de líneas que son curvas que básicamente existen desde el momento aquí
modelamos estos muros
cortina. Podemos eliminarlos u ocultarlos, pero también podemos usar
otra capacidad de modos de visualización para
ocultarlos solo dentro de
este modo de visualización. Así que volvamos a
mostrar opciones. Y con nuestro
modo de visualización seleccionado, podemos bajar aquí y echar
un vistazo a estas opciones. El primero de ellos es una marca de
verificación para mostrar curvas. Si desmarca esto,
podrá ver que inmediatamente las líneas se ocultan
dentro de nuestro modo de visualización Y esto es mucho más limpio. Entonces así es básicamente
como tratamos de
simular a la elevación
usando el propio modelo de tratado. Todavía hay un par de información
extra que necesitamos agregar
a esta elevación, por
ejemplo, la altura de diferentes niveles y
algunas dimensiones. Entonces agreguémoslos
a nuestra elevación. Ahora, los diseños de Rhino
tienen otra habilidad, y es decir, podemos
agregarles otros objetos, especialmente a los
objetos sin muestren dentro de
nuestros otros puntos de vista Entonces, por ejemplo,
agreguemos aquí una línea para mostrar
la altura de este borde. Si vuelvo a mi modelo, ves que esta línea
no existe en ningún lado, solo dentro de mi maquetación. No obstante, si abro el detalle y trato de dibujarlo dentro de él, se
puede ver que también existe
dentro del modelo de tratado. Entonces cualquier cosa que haga
dentro del detalle
también se dibuja en cada otra
parte del proyecto, básicamente existe
dentro del proyecto. Pero si dibujo objetos
dentro del detalle, solo
existen dentro del
detalle y en ningún otro lugar. Así que vamos a eliminar esta
línea y esta vez, vamos a dibujar nuestros
símbolos de elevación dentro del layout. Así que sólo voy a
dibujar esta línea. Dibujemos también este triángulo aquí y le agreguemos un patrón de
sombreado. Y agreguemos también un texto. Ahora para el texto,
necesitamos leer la elevación de este punto. Entonces, en la vista en perspectiva, vamos a medir la altura de esta en comparación con
el nivel del suelo. Entonces usando el
comando de distancia, vamos a, um, vamos a medir la altura de este borde o vamos a
medirlo desde el borde del techo mismo sin el protector en este borde. Así que sólo voy a escoger un punto en la elevación del suelo. No importa
dónde. Básicamente, estoy tratando de
leer el valor DZ, que es la diferencia de altura
en la dirección Z. Y eso es de 8 metros. Entonces en mi elevación, solo
tengo que mover
estas líneas para que
estén alineadas con
la elevación del techo. Ahora, para ver la línea del techo aquí, tenemos que entrar en esto y establecer nuestro estilo visual en el
marco de alambre. Entonces hagámoslo. Y ahora podemos ver por
dónde empieza el techo. Entonces voy a
volver otra vez y solo mover esto
poniéndolos a esta altura. Ahora puedo volver a
mi vista de detalle y ponerla en nuestro modo de
visualización personalizado. Y ahora agreguemos el texto Asegúrate de hacer esto
dentro del layout y no en la vista de detalle. Entonces voy a teclear más 8.00. Y hagámoslo un poco
más grande, por ejemplo, como tres, y eso es todo. También podemos agregar
otra para el primer piso, y podemos usar esta línea
aquí como referencia. Así que vamos a dibujar
algo de aquí. Como guía, y lo voy
a poner aquí y copiar esta línea y
moverla al borde de la otra y luego
puedo borrar esta. Y para esto, la
altura es, por supuesto, 4 metros, y voy
a teclear más cuatro. Para que pueda mantenerme en otros detalles. Si hubiéramos diseñado nuestras columnas, también
podríamos haber agregado ejes en esta elevación que muestran la distancia
entre las columnas. Así que, en cambio, vamos
a agregar un par de dimensiones. Entonces vayamos a nuestra capa de
dimensión y usando el comando DIM, solo agregemos un par de dimensiones
a diferentes lugares. Desactivemos el
chasquido central porque está interfiriendo
con nuestras mediciones. Y por ejemplo, puedo
medir esto que es 10 metros y
también vamos a medir estos. Ahora bien, esto es solo un ejemplo para mostrarte cómo podemos hacerlo. Podemos hacerlo mucho más limpio si necesitas agregar más detalles. Entonces esta es la
idea básica de agregar extra a la información a una vista de detalle que básicamente se
toma directamente del modelo de tratado, y no hay interferencia
entre los dos siempre y cuando lo hagas
dentro del propio layout. Ahora, agreguemos también la misma elevación pero usando
un estilo visual diferente. Así que sólo voy a copiar
esto manteniéndolos afuera. Y en este, quiero cambiar el modo de
visualización para renderizar. Y ahora se puede ver que
aparece con el material aplicado. Ahora, también vamos a traer de vuelta los árboles que acabamos de esconder
en la otra elevación. Entonces necesitamos volver
a esta bombilla,
y en la misma opción, solo que esta vez, simplemente
damos clic derecho sobre
esto y nos trae de vuelta todo lo que estaba oculto
solo dentro de esta vista de detalle. Así que ahora terminemos agregando nuestro bloque de título
a esta hoja también. Así que solo copio esto
y lo pego aquí. Pero ya ves que el
cuadro de rotulación fue diseñado para una orientación vertical
en tamaño A cuatro, y ahora necesitamos modificarlo para ajustarlo a nuestro papel A three. Así que voy a
explotar esto y seleccionar estas dos líneas aquí y arrastrarlas hasta
los bordes de mi hoja Así. Y
solo puedo terminar esta parte dibujando una línea aquí
porque no necesitamos
llenar toda la longitud del
fondo de nuestro bloque de baldosas. También hagamos
otra línea aquí para que se vea mejor,
así como así. Y podemos convertir esto en
otro bloque y llamar a esta hoja un paisaje arbóreo. Todo bien. También bajemos un poco
este detalle, pero hay que tener cuidado a la
hora de mover los detalles, sobre todo cuando les hemos agregado a los elementos
porque una vez que haces eso, puedes ver que algunos de los dos los elementos no se
mueven junto con él. Así que lo mejor es dibujar un rectángulo alrededor de todo aquí
y mover todo junto. Así. Podrías
recibir el mensaje que dragón rompió la historia
en varios objetos, y esto está bien en este caso, porque significa que las dimensiones aquí ya no están
unidas a estos bordes. Entonces, si movemos los bordes
sin las dimensiones, van a
quedar en su lugar. Pero si mueves
todo juntos, eso no debería ser un problema. Bien, eso es todo para este video. Y aunque hay un par de cosas
que hay que hacer, por
ejemplo, tenemos que
agregar otras dimensiones extra a esta elevación para mostrar mejor diferentes alturas
de nuestros modelos. Y también tenemos que
sumar elevación norte. Debido a que
el proceso es el mismo para esos, los
voy a cuidar antes del siguiente video, y en el siguiente video, me voy a centrar en nuestros puertos de vista renderizados y cómo podemos mejorar su representación
dentro del layout.
22. 22.Presentation_Layouts 3: En este video,
vamos a terminar nuestros documentos técnicos
agregándoles un par de
renderizados, así
como una sección
de nuestro modelo de tratado Y luego voy
a hablar de un par de técnicas que podemos usar para mejorar nuestras renderizaciones
dentro del layout Entonces, desde el último video, me he tomado el tiempo de
agregar un par de detalles
a nuestros layouts, así
como dos nuevos layouts
aquí que puedes ver. Una de ellas es la
elevación norte que usé la misma técnica que discutimos en el video
anterior, y también he agregado
un plano de primer piso usando la combinación
del plano de recorte y
la M al comando Ahora tenemos estos documentos, pero antes de entrar en agregar
vistas en perspectiva al layout, hablemos de
estas elevaciones Ahora, usamos el
modelo de tratado directamente para representar esta elevación sin usar
otros comandos como m2d Ahora bien, este método ofrece varias ventajas y
también desventajas. Y te voy a mostrar rápidamente con un ejemplo
cuáles son estos. Vayamos a nuestra vista
en perspectiva aquí y echemos un vistazo al modelo. Desactivemos este
plano de recorte que utilicé para el plano del primer piso y
echemos un vistazo a nuestro modelo Ahora, digamos que queríamos
agregar un par de elementos. Por ejemplo, un par de
columnas a los dos lados de este volumen sobresalieron aquí
para soportar
mejor su estructura y también una puerta de
entrada para el patio y una ventana
para la habitación detrás de él Al parecer, se nos olvidó agregar
estos en el video anterior. Entonces comencemos con
las columnas aquí. Lo voy a poner
en la capa de las paredes y apenas dibujar un cilindro. Y para el radio, voy a dar
0.15 para darle un diámetro de 30 centímetros. Ahora, vamos a arrastrarlo todo el
camino hasta el techo aquí. Y en nuestros miradores superiores, colocémoslo en la esquina de nuestras
paredes, casi aquí También vamos a
espejarlo al otro lado. Así como así, y echarle un vistazo se ve bastante bien. Bien. Y para la puerta, pongámosla en otra capa. Hagámoslo capa, llámalo puerta exterior. Y en esa capa, usemos el material negro. Por ejemplo, el que usamos
para los marcos. Todo bien. Ahora sólo voy a dibujar
un par de cajas aquí para representar algunas barras que
usamos en la puerta. Voy a darle
un tamaño arbitrario. Y hagamos una
matriz de estos, por ejemplo, no sé, ocho en la
dirección X, así. Solo un diseño rápido para
representar la puerta aquí. También voy a agregar
una barra superior como esta. Y agreguemos también una lámina metálica detrás de
la puerta para mayor privacidad. Así que vamos a echarle un vistazo
en la vista de render. Además, agreguemos estas dos puertas
a esta capa. Todo bien. Y a continuación, vayamos aquí y agreguemos una ventana para la
habitación en la planta baja. Y para eso,
sólo voy a dibujar un rectángulo vertical
aquí arriba con un
tamaño arbitrario, digamos, no
sé, 2 metros en
60 centímetros aquí abajo. También
bajémoslo por medio metro. Y voy a usar el comando de cara dividida
para cortarlo de la pared. Así. También agreguemos una hoja de vidrio. Voy a usar este borde
para extruirlo aquí arriba y
pongámoslo sobre la capa
de vidrio. Todo bien. Ahora, hicimos estos ajustes, y ahora volvamos a nuestras elevaciones y
veamos cómo se ven ahí Entonces en nuestra elevación sur, se
puede ver que la puerta aquí y la ventana se agrega
automáticamente. También en nuestro nuevo modo de visualización, se muestran aquí. Sin embargo, parece haber un problema con
la visualización de ciertas superficies. Ahora parecen estar sombreados, pero queríamos que solo
mostraran los bordes
alrededor de los objetos Podemos encargarnos
de este problema en las opciones en las propiedades
de nuestro modo de visualización. Así que vamos a mostrar opciones. Y en nuestro modo de visualización de
dibujo técnico de maquetación que creamos anteriormente, tenemos que ajustar un par
de ajustes para arreglar esto Ahora la primera
es una parte llamada color
y uso de material, y esta se establece
en el color de los objetos. Ahora, voy a
ponerla en un solo color para todos los objetos y ponerla en blanco, y parece que aquí cambia
la apariencia, pero aún no está arreglada. Así que bajemos aquí
y en el método de iluminación, pongamos esto en ninguna iluminación. Ahora bien, de esta manera no tenemos ningún sombreado y ninguna iluminación
en nuestro modo de visualización Así que vamos a golpear Bien
y echar un vistazo. Parece haber funcionado, pero se ve que el layout
tiene un fondo en sí mismo, lo que contrasta con el color que vemos en
algunos de estos objetos. Si abro esto, se puede ver que todo se muestra
en blanco, lo cual está bien. Y también
va a aparecer correctamente
cuando lo imprimimos. Pero si quieres ver una vista previa
correcta de esto, tenemos que cambiar el color de
fondo de también
tenemos que cambiar el color de
fondo de
la maquetación a blanco. Entonces para cambiar eso, volvamos a ir a
las propiedades. Y esta vez, en la sección de
apariencia, hay una parte
llamada colores, y ahí, en colores de
ventana gráfica, hay una opción
para el layout Ahora, solo establece esto en
blanco y dirígete bien y puedes ver que soluciona
el problema. Eso es. Ahora echemos un vistazo a
la elevación norte aquí y podrás ver que las columnas
se agregan automáticamente. Podemos ver la puerta aquí y las columnas en la
otra ventana gráfica también Pero aún hay un problema. Si tuviéramos un muro aquí y
ahora falta este muro. Y la razón por la que
falta es porque cuando
agregué esta elevación norte, había algunos objetos
bloqueando nuestro edificio. Por ejemplo, el
muro perimetral lo estaba bloqueando. Pero si lo traigo de vuelta,
vamos, por ejemplo, hacer clic
derecho sobre esto para mostrar otros
objetos dentro del detalle. Por ejemplo, quiero traer de vuelta
este muro perimetral. Se puede ver que
cubre mi elevación, que no es lo ideal, así que por eso le pegué. Pero al hacerlo, también
golpeé cada
parte de esa pared, incluida la que
estaba al lado de nuestra puerta. Para que veas que
cuando lo escondo, la otra parte también se esconde. Ahora bien, para arreglar esto, una
de las formas es
separar la parte frontal de esta pared de las
partes en la parte posterior. Entonces cuando los escondamos, no va a
esconder el que está al frente. Entonces voy a usar el comando
split para esto. Voy a simplemente dibujar
una línea, por ejemplo, aquí y usando el comando
split, te aseguras de no escribir una cara dividida aquí porque queremos dividir todo
el objeto. Ahora, tenemos que seleccionar
el muro perimetral y golpear Enter y seleccionar esta
línea como el objeto de corte. Entonces ahora tenemos dos
objetos aquí y podemos esconder
con seguridad uno de ellos mientras se
mantienen los otros. Así que volviendo a nuestra elevación
norte, ahora selecciona este muro y solo escóndelo dentro de la vista de detalle. Ahora, se puede ver la
otra parte de la pared, sigue siendo visible
dentro del detalle, lo cual es técnicamente correcto. Entonces ahora hemos visto
la ventaja de utilizar el modelo de tratado directamente
dentro de la maquetación, pero
hablemos también de su desventaja. Esa es la falta de capacidad para controlar el ancho
de línea de nuestro modelo de tratado aquí. Ahora, para dos elementos D
como nuestros planes, tenemos la capacidad de controlar el
ancho de línea desde el menú de
capas aquí Y que es un elemento crucial
de los dibujos arquitectónicos. Pero cuando usamos el modelo de
tratamiento directamente, no
tenemos esa habilidad. Y básicamente, estos
bordes aquí están controlados no por
milímetros, sino por píxeles. Entonces esta es una limitación que hay que tener en cuenta
cuando usa esto. A veces está bien porque no
necesitamos tener ancho de línea
muy preciso
para algunos de los dibujos, pero en caso de que lo haga, solo
note que entonces usar el make al comando para convertir esto en un
dos la vista. vamos a imprimir esto para ver cómo
se ve en la impresión final. Entonces vamos a darle a Control P, y voy a aceptar
los valores predeterminados aquí ya que la escala es correcta
y solo guardarla Ahora, cuando usa un modo de visualización renderizado
dentro del diseño, puede tomar más tiempo imprimir porque tiene muchos pozos
e información para procesar,
y el tamaño del archivo tiende
a agrandarse también Entonces ahora echemos un
vistazo al archivo. Para ver cómo se ven los
anchos de línea. Bien, para que veas
que son demasiado gruesas, y esto no es ideal para
un proyecto arquitectónico Rhino ofrece habilidades para reducir el grosor
hasta cierto punto Así que vamos a probarlos y ver cómo
podemos mejorar esta impresión. Entonces tenemos que ir a
nuestras opciones de visualización y modo de visualización
en sus objetos, hay una sección para líneas, y aquí es donde Rhino controla el grosor de
estas líneas en el modelo Y esto es en píxeles. Entonces lo que estamos buscando
es el ancho de línea seet, y podemos
establecer esto en un número menor En realidad, uno es el mínimo. Así que vamos a golpear Bien e imprimir nuevo y ver cómo
se ve esta vez. Bien, así que vamos a abrirla. Y parece que es mejor porque ahora podemos
ver más detalles, sobre todo en las zonas más delgadas donde los objetos están
más cerca unos de otros. Pero todavía no es lo ideal
en comparación con un dibujo de dos D. Por lo que depende de tu caso de uso. Entonces, si tu oficina necesita tener estos documentos
en ancho de línea exacto, tienes que ir con
el comando m2d Pero en algunos casos, está bien usar esta técnica
porque no tenemos que tener un
ancho de línea exacto para nuestras elevaciones Entonces eso es todo por este método. Ahora, volvamos aquí y agreguemos un par de
vistas en perspectiva a nuestras hojas. Entonces voy a agregar
un nuevo diseño aquí, y llamémoslo
perspectivas uno, y el resto está
bien y está bien. Ahora, voy a agregar una vista
detallada aquí arriba, y quiero agregar
otra ahí abajo más tarde. Entonces, vamos a establecer la
vista para ésta. Y lo primero que
voy a hacer aquí es poner la vista
a perspectiva y también el modo de
visualización para renderizarla. Ahora tengo que encontrar una buena
vista que quiero ver el proyecto y bloquear la vista
para que ya no cambie. Ahora, creo que esto
es bastante bueno. Así que ahora puedo ir aquí y
cerrarlo. Ya no voy a cambiar. Pero hay otra
opción cuando se trata vistas
en perspectiva
que podemos usar para mejorar la forma en que se ve, y esa es una opción
llamada longitud de lente. Ahora, en cámaras reales, cuando reducimos la longitud de la lente, básicamente aumenta
el campo de visión o la cantidad de objetos que
se pueden ver dentro de la cámara. Entonces, cuanto menor sea este número, se
puede ver más de
la escena, puedo ver aquí. Hay que tener cuidado de no
reducirlo demasiado porque puede llevar a cierta exageración
dentro de la ventana gráfica del tratado Pongámoslo, por ejemplo, 30 así y también cambiemos un
poco la vista, así como así. Pongámoslo en 35.
Y mueve la cámara. Ahora bien esto es muy bueno, sobre todo para
escenarios en los que se tiene un espacio muy reducido y no hay mucho
espacio para mover la cámara. Puedes usar este
método para capturar mucha información
dentro de esa vista. Ahora voy a cerrar esto y sólo salir de este detalle
y hacer una copia de él. Solo arrastremos esto hacia abajo y ahora puedo entrar en la vista y mirarla desde
un ángulo diferente. Por ejemplo, aquí. Y luego volver a cerrarlo. También ocultemos la capa del plano de
recorte, para que no aparezca aquí Vamos a esconderlo sólo
dentro del detalle. Y también para el de aquí
arriba. Bien. Ahora, hay un par de
opciones que podemos usar para aumentar el realismo de
estas ventanas gráficas renderizadas Ahora bien, la primera es desactivar todas estas líneas que recorren nuestros modelos porque en
un renderizado realista, no
solemos ver las líneas
y bordes de nuestros modelos. Así que vayamos a nuestro modo de visualización. Y en renderizado, tenemos
que desactivar estas líneas. Ahora, solo para estar
en el lado seguro, voy a crear un nuevo modo de visualización basado en
el modo de visualización renderizado también, para que mantenga intacto el renderizado. Entonces llamemos a esto diseños de
subrayado renderizado. Y ahora para ocultar estas líneas, tenemos que ir a los objetos
y encontrar superficies. Ahora, debajo de aquí, puedes ver las opciones para
mostrar estos bordes. Ahora, aquí se especifica el grosor del borde en píxeles
que podemos establecer en cero, y también podemos usar la opción,
usar los
ajustes de borde de superficie para bordes desnudos también, e itok Ahora, para ver estos cambios, tenemos que cambiar
el modo de visualización para estas dos vistas detalladas. Ahora, vamos a abrirlos y
ponerlos en diseños renderizados. Cambiemos también el otro. Y ahora se puede ver
que no se
muestran bordes dentro de estas
vistas. Todo bien. Y lo siguiente
que tenemos que tener cuenta es que una vez que
abrimos la vista de detalle, puede ver que el cielo
se hace visible o la imagen
HDDI que
suministramos para la iluminación
y el Pero una vez que salimos de él, se
puede ver que se muestra un solo
color. Ahora, hay que tener en cuenta
que una vez que lo imprimimos, dependiendo de la configuración, este cielo puede aparecer
dentro de la impresión. Entonces, si quieres que esto
aparezca en la impresión, tienes que asegurarte de que el color de
fondo esté marcado. Para que el color del cielo se
muestre dentro de la impresión. Otra
opción importante que podemos utilizar para realzar el
realismo de nuestros renders es tener una correcta posición
y orientación
del sol para una
mejor iluminación. Así que vayamos a nuestra pestaña de renderizado y cambiemos un poco
la puesta de sol. Ahora, voy a simplemente rotar un poco
el sol aquí. Y la razón por la que no
lo estamos viendo es porque
tenemos que activar una vista de detalle para que podamos ver los
cambios en tiempo real. Ahora, vamos, por ejemplo, cambiar la orientación a esto y también cambiar la altura. Así, y pegué bien. Ahora bien, aunque este método puede tener un gran efecto en
la mejora de nuestros renders, también introduce
otro problema. Y es decir, cuando me acerco, se
puede ver que
el otro renderizado también se actualiza con esa iluminación. A veces podríamos querer que nuestras diferentes representaciones tengan iluminación individual
para ellos mismos No queremos tener
la misma iluminación para todas las representaciones
dentro del proyecto Pero no podemos hacer eso
en este caso porque los ajustes del sol se aplican
globalmente a cada ventana gráfica dentro del in Tener un puerto de vista en vivo aquí, aunque ofrece
muchas ventajas, tiene la única
desventaja de que no
puede tener
iluminación separada para sí mismo. Entonces, para solucionar ese problema, tenemos que usar el renderizado de CPU dentro de Rhino para
producir una imagen y luego importar esa
imagen de nuevo a Rhino y usarla como Entonces vamos a ver un ejemplo de esto y cómo podemos solucionarlo. Entonces vayamos a nuestra vista
en perspectiva. Y bien, se puede ver los ajustes de sol también
se aplican a este renderizado. Creo que esto se ve bastante
bien para un render. Así que vamos a golpear render aquí. Y debido a
que esto no es tiempo real, puede llevar
bastante tiempo terminar. Y además, como puedes ver aquí, algunos de los ajustes
que se ven bien dentro de nuestro modo de visualización renderizado no
se ven bien
dentro del render. Por ejemplo, el agua
aquí no se ve bien. Así que podríamos necesitar
cambiar algunos
ajustes de material también. Así que vamos a detener este renderizado y echemos
un vistazo a nuestro material. Cambiemos el
material de agua para esta capa. Y para esto, solo
voy a disminuir un
poco
la transparencia para que muestre un mejor renderizado dentro la CPU y
luego renderizar de nuevo. Tal vez necesitemos tener
un par de pruebas y errores hasta que esto
sea satisfactorio. Así que vamos a
apagar también ResnArflectividad y
renderizemos Eso es lo suficientemente bueno por ahora. Así que vamos a guardar esto y
darle un nombre como R uno. Ahora, esto básicamente
guarda una imagen de esto, y ahora podemos
entrar en nuestro diseño aquí, y eliminemos una
de estas vistas de detalle. Y en vez de eso,
voy a importar una foto. Ahora, vamos a hacerlo más pequeño y vamos a arrastrar y soltar
esto dentro del diseño. Podemos simplemente arrastrarlo
así y maximizar. Ahora voy a posicionar esto dentro de mi diseño así. Vamos a bajarlo un
poco. Y también éste.
Entonces, para un renderizado, tienes que verificar tu configuración antes de
tomar tu renderizado. Por ejemplo, en este caso, esa fue la resolución
que utilizó esta renderización, y veamos también cómo
se verá dentro de la impresión. Entonces, si solo imprimo este
layout aquí, pero antes de eso, hagamos también un par
de cambios a esto. Y también, agreguemos un bloque de
título a esto. Entonces es mejor con
nuestras otras sábanas. Bien, saquemos
estos dos un poco. Y ahora vamos a imprimir. Sólo vamos a reemplazarlo por el otro. Ahora bien, esto nuevamente
puede llevar algún tiempo porque tenemos mucha información de píxeles
dentro de la hoja. Todo bien. Entonces ahora vamos
a echarle un vistazo. Así es como va a quedar.
Ahora una de estas vistas es una vista renderizada en vivo que
puede actualizarse automáticamente Pero la otra es solo una
imagen que aparece y
tenemos que actualizarla manualmente si ocurre
algún cambio
dentro de la ventana gráfica Entonces cada uno de estos métodos tiene sus propios pros
y contras y
puedes usar cada uno de
ellos dependiendo
del caso de uso y tu proyecto. Bien, eso es todo
para los tragos rend. A pesar de que olvidamos encender un par de capas que podrían
aparecer en nuestras bebidas rend, por
ejemplo, la capa de roca Vamos a encenderlos aquí. Y también, vamos a
encender estos planes aquí. Ahora, como puede ver, dentro de nuestra ventana gráfica
renderizado en vivo, esto
aparecerá automáticamente en el render Pero para el otro,
tenemos que repetir nuestro renderizado y guardar la imagen e
importarla nuevamente dentro de Rhino Esa es la clara ventaja
de usar este en comparación con
un renderizado de CPU. Todo bien. De todas formas, así que finalmente,
quiero producir una sección de nuestro edificio y
colocarla dentro de la distribución. Ahora para una sección, podemos usar un plano de recorte y mostrarlo directamente
dentro del layout En cuyo caso,
perdemos la capacidad de
controlar los
grosores de línea y el ancho de línea, tal como ya hablamos antes O podemos usar el comando m2d y producir
un dibujo dos D del mismo. Voy a ir con el primer método porque es más rápido, y en este caso,
no necesitamos tener ancho de línea
exacto
dentro de la sección. Así que vamos a añadir un nuevo diseño. Y pongámoslo en un árbol y
orientación al paisaje, así como esto. Y antes de agregar un detalle, agreguemos un
plano de recorte dentro del modelo Entonces dentro de la capa del plano de
recorte, voy a crear
un plano de recorte, un rectángulo vertical aquí Y muévelo al interior del
edificio así. Ahora quiero que esto
pase por las escaleras para mostrar la conexión vertical
dentro del edificio. También vamos a rotarlo
90 grados así. Sí, eso parece estar bien. Pero también vamos a
moverlo en un poquito, así que también muestra la cochera. Y ahora, digamos que queríamos tener esta sección
dentro del layout. Entonces voy a ir a mi nuevo layout y
agregar una vista de detalle, por ejemplo, así y
dentro de la vista de detalle, necesito mirar el modelo desde la dirección
del plano de recorte En este caso, lo está
mirando desde la parte posterior. Vamos a establecer la vista hacia atrás y habilitar el plano de
recorte. Entonces voy a ejecutar el comando, habilitar plano de recorte, y seleccionar
cuidadosamente alrededor de la
zona donde creo que está Entonces tengo que tener
cuidado de no seleccionar los otros
planos de recorte dentro del modelo Entonces cuando golpeo Enter, se
puede ver que se corta
con el plano de recorte Ahora, fijemos la vista
al dibujo técnico. Y también, vamos a esconder aquí un par
de objetos extra. Todo bien. Y por último, pongamos la escala. Entonces esa es la escala corregida. Ahora voy a bloquear la vista, y fuera de la vista, voy a ajustar
los bordes a los bordes de mi
sección así. Ahora, también puedo agregar un patrón de escotilla para el suelo debajo
del edificio aquí, por ejemplo, un patrón de sombreado totalmente
negro. Entonces vayamos a la
capa de sombreado y solo dibujemos un rectángulo hasta
aquí y agreguemos un sombreado. Vamos a ponerlo en un color
sólido y golpear bien. Eso suena bastante bien. Ahora también puedo agregar patrones de
sombreado para los lugares que se cortan
con el plano de recorte, pero solo voy
a dejarlo en esto Fue sólo para
demostrar el punto. Podemos terminar esto con
tantos detalles como queramos más adelante. Y ahora
hagámoslo un poco más interesante y agreguemos una
sección tridimensional en el layout. Entonces voy a agregar una vista
detallada aquí. Y pongámoslo en perspectiva. En esta perspectiva,
voy a habilitar mi plano de recorte que
utilizamos para la sección Así que vamos a habilitar plano de recorte. Pero desactive este y tenga una sección de tres de
nuestro edificio aquí mismo. Ahora, ocultemos también capa
del plano de recorte y también ocultemos el entorno
alrededor del edificio Sólo voy a
esconderlos dentro de la maquetación. Ocultemos también la capa de
vegetación para este
detalle en particular y también estos. Ahora, tenemos una sección
de tratado del edificio e
incluso podemos configurarlo en
isométrico en lugar de perspectiva para que
parezca más técnico Ahora solo podemos
acercarnos aquí y elegir un ángulo apropiado para mirar el edificio desde
aquí, así como esto. Y cambiemos también
el estilo visual a, por ejemplo, dibujo técnico. Y eso es todo. Entonces ya ves podemos agregar varios detalles uno al lado del otro y compararlos juntos aquí. También agreguemos
otra vista de detalle. Así que sólo voy a dejar esto
a un lado. Pero agreguemos también el bloque de
título. Bien, voy a mover esto aquí arriba Y vamos a hacer
esto un poco más pequeño y traerlo aquí arriba. Ahora, quiero agregar el
detalle que sacamos de la barandilla y
mostrarlo dentro de la sección Entonces voy a
añadir un detalle aquí. Vamos a
bajarlo un poco. Vamos a
ponerlo en perspectiva y acercar la barandilla. Justo aquí. Pongámoslo también a técnico y también apaguemos el
plano de recorte aquí Y también, apaguemos la vegetación para tener una
imagen más limpia aquí. Todo bien. Por lo que ahora puedo agregar otra vista de detalle que muestra la sección exacta
de la barandilla. Entonces aquí dentro, voy
a dibujar otro detalle, y vamos a
ajustar los bordes. Dale un poco de
distancia del costado. Y ahora al detalle, voy a hacer zoom en mi detalle
de barandilla así Y pongámoslo aquí arriba y
también pongámoslo en técnico. Pero algunas de las líneas no
se muestran aquí porque las curvas están deshabilitadas
dentro de este modo de visualización. Así que sólo voy a
ponerlo en renderizado así, y vamos a hacer clic fuera de él y ajustar el borde de nuevo, traerlo aquí un poco. Y también hagamos que el patrón de
escotilla sea más grande. Así. Vamos también a la vista. Y ahora podemos dibujar
un par de curvas. Por ejemplo, puedo dibujar
un círculo aquí mismo y luego dibujar un arco que
conecte el círculo con esto. Entonces básicamente, solo estoy
tratando de darte una representación gráfica
de los detalles y mostrarte la capacidad de Rhino para mezclar tres críticas con dos
los dibujos técnicos Bien, eso es todo para este video. Entonces, en el siguiente video, vamos a finalizar los diseños y nuestras hojas
arquitectónicas
dando nombres propios para
las hojas y
discutiendo también métodos para
preparar nuestros documentos finales
23. 23.Presentation_Exporting: En este video,
vamos a dar los pasos finales en nuestro proyecto y preparar
nuestros documentos para la exportación. Entonces echemos un
vistazo a nuestros bloques de título. Y aquí básicamente
necesitamos agregar un par
de información. Y si recuerdas, los
convertimos en bloques, así podemos simplemente abrir
el bloque y agregar cualquier información común dentro del bloque para que se
repitan en todas partes. Así que vamos a
rellenar esta información. Entonces, por ejemplo, vamos a escribir Rhino curso uomi y
para el nombre del cliente, voy a agregar mi propio Cerremos el editor de bloques. Se puede ver que la misma
información se refleja en otras instancias de
este bloque también. Para el nombre y número de la hoja, porque son únicos
para cada hoja, tenemos que ingresarlos
fuera del bloque. Solo agreguemos un texto,
y para este, llamémoslo plano de muebles de
planta baja. También vamos a hacerlo un poco más grande para el número de hoja, voy a seguir los estándares
arquitectónicos y llamarlo uno oh uno. Para la escala, porque
en este trabajo, cada milímetro
equivale a 0.2 unidades dentro del
espacio modelo, que es un metro Voy a escribir
simplemente uno a 200 así. Ahora podemos copiarlos
y llevarlos
al otro plan que tenemos aquí y
cambiarlos un poco. Ahora bien, este es un plan de medición. Vamos a
llevarlos también a un lado. Entonces eso es básicamente todo. Entonces, para este artículo 83, podemos simplemente copiar la
información que teníamos dentro este bloque y
pegarla justo dentro de él. Bien. Así. Y vamos a golpear Bien, y para la otra información, también
podemos copiar estos textos
para que el proceso sea más rápido. Voy a llamar a
esta elevación Sur. Y uno. Y la escala para esto
es en realidad de uno a 100. Así que vamos a escribir
la escala correcta. Et va a nuestra otra
elevación y pega en esta nueva información aquí, y una de cuatro, y esta es la elevación norte. Nuevamente, con una escala de uno a 100. También modifiquemos esto y ocultemos estos árboles dentro de
la vista de detalle. Se ve bien. Ahora, algo
que podrías notar, a veces cuando
abres tus diseños, podrías notar que
la escala de tipo de línea es bastante grande
dentro del diseño. Ahora bien, si
lo compruebo con el plan, puedes ver que los otros tipos de
líneas se ven bien, pero la razón por la que te
está mostrando así es que tenemos que habilitar una opción para mostrar la escala correcta de
esto al imprimir. Así que ejecuta un comando llamado Pantalla de
impresión y hay
que activarlo para que los tipos de línea puedan
mostrarse correctamente aquí. Entonces ahora cuando lo miro, ves que tiene la escala
corregida. Bien, así que
pasemos al siguiente, uh documento aquí. Este es nuestro primer plano de planta. Ahora, si quieres que tus planes estén
uno al lado del otro aquí abajo, tienes la posibilidad de
hacerlo haciendo clic
derecho y
seleccionando mover o copiar. Por ejemplo, puedo decir moverlo antes de nuestra elevación hacia el sur. Entonces puedes ver ahora los planes
están uno al lado del otro. Vamos a copiar
esta información aquí y pegarla aquí mismo. Entonces A uno oh dos. Ahora, creo que esto debería
ser uno oh tres. Entonces todo después
debería obtener un número
adicional aquí. Por lo que hay que tener
cuidado con el orden en el que se colocan estos
documentos. Llamemos a éste, uno de cuatro y a
éste. Uno de cinco. Y, uh, para nuestras perspectivas, arreglemos este error tipográfico
aquí perspectivas Podemos agregar otras
perspectivas al proyecto, pero ya sabes
cómo hacerlo, y demostramos el
punto en el video anterior, así que no voy a
dedicar tiempo a eso. Puedes agregar cualquier otra vista que
te guste al proyecto, el procedimiento es
básicamente el mismo. Así que vamos a copiar esta
información y pegarla aquí. Sólo voy a llamarlo
perspectivas bajo el cuadrado uno. Y esto básicamente
es un uno oh seis, y no tiene escala, así que sólo voy a poner
una línea horizontal aquí. Entonces pongamos esto
en el medio aquí. Y vamos a nuestra página siguiente, y ahora vamos a darle un
nombre propio, llamarlo secciones. Y volvamos a pegar esa
información aquí y llamarla secciones. Ahora, voy a llamar a
este uno oh siete, y la escala es de uno
a 100 para este. Y podemos agregar nombres individuales para estos detalles dentro
del layout si quieres, pero solo voy
a dejarlo así. Entonces, eso es todo. Ahora podemos imprimirlos y
exportarlos a archivos. Ahora, comencemos a imprimirlos. Entonces cuando golpeo Control P, ves que se
reconoce automáticamente como el tamaño de la
hoja porque
estamos en un
espacio de diseño y lee esa información
del layout. Entonces, básicamente, no
necesitamos bajar aquí y establecer la
escala explícitamente. Ahora, otra
opción interesante que tenemos con layouts es la
capacidad de imprimir todos los layouts
al mismo tiempo. Ahora, debido a que hemos establecido las propiedades en cada
diseño por separado, solo
podemos seleccionar
esto y presionar Imprimir. Y vamos a darle esta
ubicación y guardar los archivos. Ahora, puede llevar
algún tiempo porque básicamente
estamos imprimiendo
todo a la vez. Entonces esperemos a que termine. Bien, ahora está
impreso el archivo, así que vamos a echarle un vistazo. Entonces puedes ver que el archivo es bastante grande y cuando lo abrimos, tiene nuestros planes y aquí es donde
se encuentra con un problema. Ahora, algunos de esos diseños
eran un papel de tres, y los otros eran cuatro. Y estos A tres papeles estaban en una orientación horizontal, y es por eso que la mitad de ellos en realidad
se cortó de la impresión. Entonces este no es un comportamiento
deseable. Ahora bien, para arreglar esto, podemos imprimir cada hoja por separado, lo que
haremos en un minuto. Y también podemos usar otra
opción en la impresión. Y esa es esta opción de
múltiples diseños. Ahora bien, esto básicamente
nos da la posibilidad de elegir qué diseños queremos
imprimir en un solo archivo. Entonces, la forma en
que esto funciona es que tenemos que escribir números que correspondan a los layouts de izquierda a derecha. Así que vamos a contarlos. Y el primero es
el plano de muebles, que es un papel A four, y porque queremos imprimir en A four ahora mismo,
así que vamos a elegirlo. Escriba uno y golpee la coma. Y el siguiente es
el plan de medición. Entonces agreguemos eso
también y el siguiente, que es el primer piso. Entonces nuestras elevaciones
no están en papel A cuatro, así que no vamos
a recogerlas. Corresponden con
los números cuatro y cinco, pero las perspectivas están en
A cuatro, así podemos elegirlas. Entonces solo voy a
escribir coma de seis cabezas, y las secciones también
están en un papel A tres Así que vamos a imprimir
estos cuatro diseños. Y vamos a reemplazar
los cinco cinco Bien. Ahora vamos a echarle un vistazo. Entonces ahora sólo tenemos
A cuatro papeles aquí, que es mejor, y no
hay errores en los expedientes. Ahora, podemos seguir imprimiendo los
papeles A tres así también, así como este y
colocarlos en un archivo diferente. Pero personalmente,
quiero imprimirlos por separado y luego
unirlos dentro otro software
porque de esta manera, puedo asegurarme de que
los nombres de las hojas estén correctamente ordenados uno
tras otro. Entonces ahora mismo, es un uno oh tres e inmediatamente
después es uno oh seis. Ahora, no quiero
trabajar
así, así que vamos a
imprimirlos por separado. Entonces voy a simplemente borrar esto y volver a mi
plano de muebles y golpear print. Sólo póntelo en esto y
siga imprimiéndolos. Entonces para el primero, voy a
numerar en orden. El segundo un tercio. Ahora bien, estos están
imprimiendo bastante rápido porque solo
existen de líneas. Ahora para nuestra elevación, cuando la imprimimos, vamos
a darle el número cuatro, se
puede ver que lleva un
poco más de tiempo, lo cual es realmente por el modo
de visualización renderizado que se usa para
la elevación aquí. L et's también comparan
los tamaños finos. Entonces el número tres,
que es nuestro plan, está tomando 500 kilobytes, y el siguiente está
tomando 22 Y la razón de ello es exactamente este modo de
visualización renderizado aquí, que también muestra los
materiales aquí. Entonces eso es porque
el archivo tiene que almacenar las texturas
en él también. Para reducir el tamaño del archivo cuando tenemos una
imagen realista dentro de él, podemos usar un truco aquí. Ahora, vamos a imprimirlo otra vez. Pero esta vez, vamos a disminuir la resolución
de estas imágenes. Ahora, 600 DPI es
un número bastante grande. Muchas impresoras
no soportan esto. Entonces solo voy
a ponerla en 150 aquí e imprimirla
otra vez y reemplazarla. Ahora, eso fue bastante rápido. Ahora, vamos
a revisar el tamaño del archivo. Ahora solo son 1.5 megabytes. Y cuando
lo abro, la diferencia de calidad no se
nota tanto, sobre todo cuando se imprime
en un trozo de papel 83. Así que de esta manera podrás optimizar tamaños de
tus archivos a la hora de imprimir. Ahora, hablemos también una opción importante que existe en los archivos
que imprimimos. Entonces voy a abrir un
par de estos archivos ahora. Y tener una comparación de la calidad de la
imagen en estos dos archivos. Ahora, dentro de mi plan, note que por
mucho que haga zoom en el archivo, las líneas y las dimensiones y los textos
mejoran automáticamente su calidad. Ahora, tienen este comportamiento porque son objetos vectoriales. Ahora bien, por vector, en general, nos referimos a cualquier tipo de objeto
D o TD que se genere procesalmente usando
una fórmula matemática Entonces, independientemente del nivel de zoom, se
regenera automáticamente. Ahora bien, este tipo de archivos son
ideales para fines de impresión, especialmente en
papeles grandes porque
no degradan en calidad
cuando los acercamos Entonces esto es muy bueno para
nuestros documentos técnicos, y hay una opción
en el cuadro de diálogo de impresión que tenemos que verificar
para que esto suceda. Pero en el otro archivo donde
tenemos información de píxeles,
por ejemplo, tenemos una imagen realista aquí, cuando me acerco, se
ve que después de un tiempo, se vuelve un poco borrosa Y por eso
porque no se genera, en tiempo real, es básicamente solo información de píxeles
almacenada dentro del archivo. Lo mismo es cierto para
esta elevación aquí. Y a estos archivos se les llama
básicamente raster, que se refiere a los datos de píxeles. Así que volvamos a Rhino y vamos a imprimir nuestra
siguiente elevación aquí Entonces en el diálogo de impresión, puedes ver esta opción aquí. Ahora, en el tipo de salida, podemos elegir la
salida vectorial o la salida ráster. Si lo pones en ráster, aunque se trate de dos planos D usando líneas y otros
dos elementos D, lo va a generar usando datos de
píxeles basados en la
resolución que probamos antes. Pero es una buena práctica
configurarlo en vector. Entonces, siempre que haya un archivo de
imagen dentro la hoja o algo que pueda representarse
usando vectores, Aina lo
imprime automáticamente como ráster. Pero de lo contrario,
se imprimirá como vector, lo que es mucho más preciso. Así que vamos a imprimir esto. Voy a llamar a esto cinco. Y pasemos al siguiente. Bueno, esta es una hoja
completamente ráster. Entonces, vamos a imprimir esto como seis. Y las secciones aquí. Ahora, esperas que en realidad
sean vectores. Pero curiosamente, Rhino
va a exportar esto como ráster porque la sección
que ves aquí es en realidad parte del modelo de
tratado que se corta usando
el plano de recorte Este no es un dibujo de dos D, y cualquier cosa que
no sea un dibujo de dos D en Rhino se
interpretará como ráster Lo único que es un vector aquí es el detalle aquí arriba, que se
exportará a un vector. Entonces veamos qué
pasa cuando exportamos esto. Llamemos al siete. Todo bien. Ahora vamos a
abrirlo y, bien. Así que vamos a acercar estos detalles. Puedes ver un
poco de artefactos de píxeles que aparecen en los bordes
de nuestros documentos aquí. Por supuesto, podemos mejorar esto aumentando la resolución, pero ahora vamos a acercar
este detalle. Ahora, esto tiene una
excelente calidad y está mejorando
una vez que acercamos el zoom. Esto se debe a
que es un archivo vectorial. Entonces eso es básicamente dos tipos de archivos
importantes a la hora de imprimir
tus documentos desde Rhino o cualquier otro
software arquitectónico porque estos son conceptos
comunes que existen
en diferentes softwares Y eso es todo para este video.
24. 24.Presentation_Optimization: Estamos prácticamente
hechos con el proyecto. Y en este video, voy a echar un
vistazo a lo que podemos hacer para optimizar nuestro proyecto. Y por optimización,
me refiero a hacer que el tamaño del archivo sea más pequeño y también hacer que la
vista sea más rápida Y el método principal que
vamos a hacer es reducir el número de polígonos y líneas que existen
dentro del archivo Ahora, cuando preparamos
nuestros documentos, producimos unos dos modelos D
a partir de los tres D. Y por ejemplo,
estas sillas aquí se producen usando el
comando m2d en una silla de árbol Ahora bien, cuando usas ese comando, una de las desventajas es que algunos de los
modelos pueden terminar con números extremos de
líneas y dos elementos D. Entonces, por ejemplo, si
solo arrastre una línea alrededor de esto en las propiedades, se
puede ver que me seleccionaron
1,992 curvas, y eso es demasiado
para una silla normal Y además, va a
aumentar el tamaño de nuestro archivo. En este momento, el archivo
es de 50 megabytes. Entonces echemos un
vistazo a cómo podemos optimizar esto y
reducir el número de líneas que existen aquí. Entonces solo voy a ir
a mi capa de muebles, y vamos a dibujar una versión simplificada
de esta silla aquí. Ahora, por supuesto, puedes usar otro modelo importado
de Autocat por ejemplo, pero solo voy a
dibujar rápidamente uno simple solo para
demostrar el punto Así que vamos a dibujar
un par de líneas para mostrar aquí los paneles de madera. Y hagamos también una matriz, por ejemplo, 15 en
la dirección Y
así . Así como así. Y voy a usar esta versión simplificada
en lugar de estas complejas. Entonces voy a
convertirlo en un bloque, ponerlo aquí y
llamarlo pull chair one. Y hacer bloques también
es importante. Si notas que ninguno
de estos son bloques. Entonces, aunque utilizara estos modelos complejos y convirtiera uno de ellos en
un bloque y
lo copiara, seguiría siendo mucho
más eficiente y habría reducido mucho
el tamaño del archivo. Entonces pongamos aquí
este bloque, eliminemos los antiguos y solo reemplacemos
por una versión más simple. Entonces solo voy a poner
esto aquí, ya sabes, solo rotarlo un poco, ponerlo ahí, así como así. También voy a repetir lo
mismo para este otro plan de ahí mismo
y usar estas sillas. También eliminemos esta. Y también tenemos una mesa aquí. Veamos cuántas líneas tiene. Tiene 1,200 líneas individuales, y eso es demasiado. Así que vamos a borrarlo y reemplazarlo por
una versión más simple. Así que sólo voy a dibujar
una mesa con un par de rectángulos que representan
las sillas a su alrededor. Así que sólo voy a hacer un
par de estas sillas aquí. Así como así y
ponlo todo aquí. También vamos a copiarlo aquí. Y para ello,
hagámoslo más realista
recortando las partes que van debajo de los
troncos de madera en el techo Podemos simplemente arrastrar una línea como
esta y encargarnos de eso. Todo bien. Ahora vamos a compararlo con el
archivo anterior guardando el archivo ahora. Yo sólo voy a golpear Control S. Como pueden ver,
ya se ha reducido el tamaño del archivo en
casi 10 megabytes Entonces eso fue bastante efectivo. También tenemos otros objetos
que tienen muchas líneas aquí, especialmente los que se
hicieron usando el comando m2d Ahora, esta silla individual
tiene 90 curvas en ella, y también podemos optimizar esto
usando una versión más simple. Entonces
solo voy a eliminar estos y abramos esto y
copiemos aquí esta silla. Vamos a convertirlo también en un bloque. Vamos a llamarlo silla dos en
caso de que tengamos otra silla. Así que vamos a colocar un
par de estos aquí. También vamos a copiarlo
al primer piso. Todo bien. Ahora, reemplacemos
también estos por
una versión más simple. Yo sólo voy a
copiar todo
el set aquí arriba también. Así como así. Todo bien. Ahora vamos a darle a Control S. Y también hay
otro comando que
podemos usar para hacer que
el archivo sea más pequeño. Y si tenemos definiciones de bloque,
materiales, tipos de línea, y muchas otras cosas que
no usamos en el proyecto, podemos
borrarlos automáticamente y eliminarlos del proyecto usando un comando llamado perch Ahora, cuando lo ejecutamos, esto básicamente nos pregunta
qué queremos purgar. Así que las definiciones de bloque, estilos de
anotación, grupos, patrones de sombreado,
capas, tipos de línea, y así sucesivamente Así que vamos a establecer patrones de sombreado y tipos de
línea en no
porque más adelante, podríamos querer
usar algunos tipos de línea que no estamos usando en este momento. Pero eliminemos cualquier
información extra en estos objetos. Para que puedas ver cuántos
objetos borró. Por lo que solo eliminó una definición de bloqueo no utilizada
y una capa vacía. Por lo que es una buena práctica
mantener nuestro modelo ordenado. Bien, entonces otra cosa que efectivamente
puede reducir el
tamaño de nuestro archivo es
eliminar el número de polígonos que tres
objetos utilizan dentro de nuestro proyecto y también convertir
los objetos Ahora bien, supongo que el objeto más pesado que existe dentro del
proyecto son estas piedras Se puede ver cuántos
polígonos tienen. Entonces intentemos
optimizar esto y también convertir un conjunto de estas piedras en un bloque y copiarlo para las
otras también. Así que sólo voy
a borrar estos. Pero y optimizar estas 3 piedras antes de copiarlas y
convertirlas en un bloque. Así que vamos a aislarlos y
acerquemos y echemos un vistazo. Ahora, Rhino tiene muchas capacidades a
la hora de
trabajar con mallas Bueno, claro, no
trabajamos con ellos porque estaba más allá del alcance
de nuestro tutorial, sino solo como una
demostración rápida, presentemos un comando
llamado Reducir malla. Se puede encontrar en las herramientas de
malla aquí arriba, y se puede ver
entrando aquí y básicamente reduce el
recuento de polígonos de la malla, o simplemente podemos escribir
en malla reducida Entonces, cuando lo ejecutamos, nos trae un menú que básicamente nos pregunta
cuánto queremos reducirlo. Podemos escribir
el número exacto de
polígonos o podemos reducir en un cierto porcentaje
o podemos optimizar la malla
quitando solo los bordes adicionales que son planos Voy a
reducirlo en un porcentaje. Entonces, vamos a escribir, por ejemplo, como 70 y para comparación, nos muestra el número
de polígonos antes la optimización y
los posteriores. Entonces puedes ver ahora tenemos 141,000 polígonos seleccionados
aquí, lo cual es mucho Así que vamos a golpear Bien y a
ver qué pasa aquí. Ahora puedo tomarme un tiempo
porque es un proceso bastante pesado. Entonces bien. Ahora echemos un
vistazo a nuestras piedras aquí. Pueden parecer un poco rugosos, pero cuando entramos en modo
renderizado, se
puede ver que no es muy diferente a cuando lo
miramos desde la distancia. Entonces, dependiendo del
tipo de objeto, esto podría funcionar
bien para optimizar el objeto y reducir
el recuento de polígonos Volvamos a ejecutarlo
y esta vez, vamos a reducirlo en otro
50% y veamos cómo se ve eso. No está mal. Entonces voy a
convertir esto en una cuadra y simplemente llamarlo rocas. Y traer todo de vuelta. Entonces ahora vamos a copiar
estos aquí y aquí. Y ahora vamos a guardar nuestro archivo y ver
cuánto puede reducir el tamaño. Ahora, tenemos 40 megabytes aquí, así que vamos a golpear Control
S. Muy bien Ahora son 23 megabytes, por lo que es bastante efectivo para reducir
el tamaño Bueno, en caso de que te estés preguntando qué podemos
hacer para que las piedras se vean mejor, por ejemplo,
para quitarles esta apariencia
rugosa. Además, Rhino tiene un comando
para esto llamado suave. Entonces, si solo ejecutas el
comando suave y pulsas Enter, se abre otro menú con algunas propiedades que podemos establecer para determinar cuántos pasos queremos suavizarlo
o un factor de suavizado, básicamente qué tan redondo y suavizado queremos
hacer la superficie. Dependiendo de su objeto, es posible que desee
establecerlos de manera diferente. Entonces solo voy a
aceptar los valores por defecto y es k Así que ahora puedes ver que es
más suave que antes. Así que voy a ejecutar
esto en estos dos objetos. Observe que este
comando no cambia el número de
polígonos en nuestras piedras Entonces es un comando bastante seguro. Ahora, creo que incluso puedo reducir aún el número de polígonos
en estas piedras más
el número de polígonos
en estas piedras
y luego volver
a usar el comando suave para suavizarlas. Entonces vamos a tener el tamaño
de estos polígonos. Todo bien. Se ven bastante bien. Ni siquiera tengo que usar
este comando suave en él, así que vamos a golpear Bien, y vamos a traerlo
un poco aquí. Y ahora vamos a guardar el archivo
y ver cómo le afecta eso. Aquí no hay mucha diferencia porque ya
lo optimizamos y tuvo una gran diferencia. Ahora vamos a otro
punto a la hora optimizar nuestro archivo y
mejorar el trabajo con él. Esa es una opción que
ya estaba activada en nuestro archivo. Pero supongamos que
no lo tenemos activado. Voy a guardar guardar como
para guardar el archivo aquí. Aquí abajo hay una opción que nos pide guardar texturas. Ahora bien, si reviso esto
y guardo el archivo, por ejemplo, guárdalo
como un nuevo archivo aquí. Lo que sucede es que
Rhino intenta recoger las diferentes texturas y
almacenarlas con el archivo Entonces, si miras el
tamaño del archivo ahora, son 63 megabytes. Ahora bien, la razón este enorme aumento
en el tamaño del archivo es porque todas
estas texturas, incluido el archivo HDR
para el fondo, ahora se almacenan dentro del archivo. Y esto
en realidad puede ser bastante bueno si
quieres enviar tu archivo a otra computadora o
dárselo a otra persona para seguir trabajando en él
sin perder las texturas. También tienes la opción de enviar las texturas por separado y mantener el archivo lo más ligero
y pequeño posible. Así que vamos a probar y ver cómo
estos afectan nuestro flujo de trabajo. Así que voy a hacer esto pequeño y volver aquí
a nuestra ubicación de texturas. Y voy a cortar esto y pegarlo en
otro lugar, por ejemplo, aquí. Bien, quiere que
cerremos el expediente. Así que vamos a cerrarlo y pegarlo de nuevo. Todo bien. Entonces ahora volvamos a abrir
nuestros archivos. Voy a abrir
ambos para ver
cómo afecta eso a los archivos. El primero, el que tiene
las texturas fuera del propio proyecto de
archivo. Ahora bien, cuando lo abro
probablemente me va a dar un mensaje diciendo que faltan las
texturas. Bien. Y ese es el menú. Entonces, si miras el archivo, puedes ver que
no se está mostrando muy bien, y algunas de las texturas que se enumeran aquí no se pueden encontrar. Ahora bien, la forma de
arreglar esto sería seleccionando todos estos
usando Shift Select, y
aquí hay varias opciones que podemos
o bien reemplazarlos, podemos navegar a una ubicación y encontrar
individualmente estos
archivos o buscar en línea, o bien podemos hacer clic en
este reemplazo masivo. Y en este caso, solo nos permite navegar hasta la propia carpeta
y encontrar los archivos. Así que vamos a correr a la nueva
ubicación aquí y golpear bien. Y se puede ver que todos los
archivos son reemplazados. Entonces si presiono Continuar ahora, puedes ver que tengo mis
texturas de nuevo en el archivo. Entonces esa es una forma de
solucionar este problema. Y no cerremos esto
y abramos el otro expediente. Ahora, recuerda que este archivo almacena
todas las texturas dentro de él, así que por eso tiene
un tamaño de archivo más grande. Bien, para que
veas que no me dio ningún error, y todos los archivos están contenidos íntegramente
dentro del proyecto aquí. Y una vez que abrió el
archivo porque no pudo encontrar la carpeta
con las texturas, automáticamente
creó una carpeta en la ubicación del proyecto que contenía las texturas
que no pudo encontrar. Esa es otra cosa a la que
debes estar atento. Y obviamente,
sólo voy a reemplazar estas texturas
aquí de vuelta donde estaban. Y sigamos trabajando
en nuestros cinco reales. Voy a eliminar
esto y abrirlo. Así es como podemos optimizar nuestra escena para que sea
más rápida y ligera.
25. 25.Conclusión: En este curso, pasamos todo
el proceso
de diseño de una villa completamente
dentro de Rhino desde el concepto inicial hasta
los documentos técnicos Ahora bien, debido a que este curso
estaba dirigido a principiantes, traté de mantener los comandos y la geometría lo más
simples posible. Pero Rhino también ofrece formas
mucho más complejas de lidiar con geometría y crear formas
mucho más interesantes y objetos complejos Y lo que cubrimos aquí fue
solo la punta del iceberg. Entonces, antes de concluir nuestro video, solo
voy a
darte un aviso sobre las posibilidades
que tiene Rhino en caso de que quieras perseguir
esto y aprender más sobre este increíble software para
que sepas dónde buscar Entonces, una de las capacidades de Rhino que no se
cubrió en este video fue su capacidad para crear superficies
complejas de manera muy simple mediante el uso de un par de comandos
y algunas curvas base Por ejemplo, puedo simplemente dibujar un par de curvas
aquí, así como así. Dibujemos, por ejemplo, uno así y otro
así. Y vamos a apilarlos juntos
así y ahora
puedo ejecutar el
comando loft y
conectarlos juntos y crear
una superficie como esta. Ahora bien, viste algunos de
estos comandos
cuando modele la escalera
dentro del edificio, pero también ofrece
muchos más comandos con
mucha más complejidad
que puedes usar para crear
geometría muy compleja en tu escena Vamos, por ejemplo, a copiar
esto aquí y por ejemplo, vamos a ejecutar un comando
llamado blend surface y coseremos estas dos
superficies juntas así. Vea lo fácil e
intuitivamente que funciona, y también puede
controlar todos los aspectos de estas superficies usando
estos puntos de control Ahora Rhino tiene muchos
comandos como este, y estoy seguro que
disfrutarás trabajando con ellos y aprendiendo
nuevos comandos Otra cosa por la que Rhino
es bastante famoso
es el entorno de
programación visual saltamontes Y es posible que hayas visto que se usa para diseñar objetos
paramétricos, pero no se limita a eso, y se puede usar para crear prácticamente cualquier cosa que pueda expresarse
como un algoritmo Y es una herramienta bastante
poderosa que utilizo mucho en mis proyectos, y facilita mucho el trabajo. Entonces, por ejemplo, vamos
a sacarlo a colación hablando saltamontes y simplemente trayendo
la superficie a esto Y aquí no voy a
repasar los detalles. Sólo voy a
darte una demostración de lo que puede hacer. Tiene una gran cantidad de comandos
que puedes
simplemente arrastrar y soltar
en este lienzo, básicamente nodos que
puedes conectar entre sí, y obtienes
mucha geometría compleja simplemente
usando estos nodos. Entonces por ejemplo, aquí, tengo estructura de marco
espacial ahora que puedo modificar cambiando
los puntos en la superficie. Entonces, por ejemplo,
si los arrastro así, se actualiza
automáticamente. Y puedo usar esto para explorar muchas
opciones y formas arquitectónicas diferentes. Con bastante rapidez y además
automatiza muchas cosas. Te sugiero encarecidamente que lo busques y
veas las diferentes
posibilidades que puede ofrecer para tu proceso de diseño. Además, es muy divertido
y fácil de usar. También tiene muchas
más funcionalidades que lleva mucho
tiempo explicar. Te sugiero que los
busques y descubras por
tu cuenta cuántas cosas
puedes hacer en este software. Pero también señalemos
que durante este curso, se lanzó
una nueva versión de
Rhino, Rhino ocho, que ofrece
muchas otras posibilidades, y
te recomiendo totalmente que las revises. Entonces, por ejemplo,
aquí, puedes ver una lista de todas las cosas nuevas
que se agregan a Rhino, e incluye muchos aspectos
diferentes Pero curiosamente,
también incluyen muchas funcionalidades
nuevas
con el gumbo
y modelando el
procedimiento de funcionalidades
nuevas
con el gumbo
y modelando el modelado, y también con los planos de
recorte
y produciendo dos documentos d
a partir de Por lo
que te recomiendo encarecidamente que lo revises y veas cada nueva funcionalidad
que se ofrece aquí. Entonces eso es todo, supongo. Disfruté mucho haciendo este video y
compartiéndolo contigo. Espero que hayan disfrutado aprendiendo
de él igual de bien. Y supongo adiós
y feliz diseñando.
26. Actualización 1_nuevas características en Rhino 8: Esta es una actualización
para el curso. Originalmente, el curso se
grabó para Rhino Seven. Sin embargo, después de
que Rhino
ocho salió, agregó algunas características y
habilidades nuevas que pueden
afectar nuestro proceso El proceso general
debe permanecer igual independientemente de la versión. Entonces, si sigues los pasos, vas a obtener
el mismo resultado, ya sea que estés en Rhino
ocho o Rhino siete Sin embargo, usando
estas nuevas características, podemos mejorar nuestro
proceso y acelerarlo, así
como usar algunas opciones nuevas que antes no estaban disponibles. Entonces echemos un
vistazo a estas nuevas opciones. Y específicamente,
vamos a echar un
vistazo a algunos de estos con más profundidad. Por ejemplo,
vamos a echar un vistazo
a las mejoras de modelado que se introducen en Rhino eight y también el recorte
y el seccionamiento, lo que nos puede ayudar a producir
nuestros dos dibujos D con más precisión y además
nos da nuevas opciones, por
ejemplo, dibujos
vectoriales dinámicos que
básicamente son dos elementos D que se básicamente son dos elementos D actualizan
automáticamente
con También vamos a
hablar un poco sobre los cambios en materiales y renderizado en la nueva versión.
27. Actualización 1_Nuevas funciones de modelado en Rhino 8: En este video, voy a utilizar las nuevas
características de modelado de Rhino ocho para recrear aquí
nuestra Villa Pero antes de eso, hagamos una introducción rápida
de estas nuevas características. Así que vamos a dibujar un cubo aquí. Y en el curso original, cuando queríamos
cortar geometría, usamos la combinación de fase
dividida y extrusión
usando el gumbo Pero Rhino eight introduce nuevas características para
simplificar este proceso Entonces he abierto Rhino siete también aquí
solo para comparación Entonces copiemos el cubo aquí. Y este es el procedimiento que tomamos en el curso original. Por ejemplo, tenemos una curva
encima de este cuadro aquí, y usamos una fase dividida, seleccionamos la fase,
seleccionamos la curva. Y ahora que está dividido, lo seleccionamos usando
Control Shift select y lo
extruimos hacia abajo arrastrando y manteniendo el control y
soltando el mouse O alternativamente, podemos seleccionarlo y usar
este pequeño punto aquí, que es para extrusiones y
extruirlo todo el camino hacia abajo Y en Rhino ocho, tenemos una nueva opción aquí Así que vamos a dibujar la curva aquí. Ya no tenemos que usar
una cara dividida, así que solo puedo
seleccionarla y para comparación, seleccionemos lo
mismo aquí, seleccione la curva aquí. Y si prestas atención, el gumball tiene un ícono
adicional aquí Además del
puntito y la flecha, ahora
tiene una línea, y esta línea se utiliza para
cortar geometría usando curvas. Entonces, si solo sostengo esto
y lo arrastro hacia abajo, se
puede ver que ha cortado la geometría sin
usar la cara dividida. Voy a usar
mucho esta opción para modelar la Villa. Pero antes de eso, también hay
otro comando en Rhino, un nuevo comando que puede darnos el mismo
resultado en este caso, pero tiene algunas diferencias con la opción de corte dentro del combo Entonces, vamos a presentarlo también. Esta opción se llama push pull. Y la forma en que funciona
es que reconoce las áreas encerradas entre
curvas que se encuentran sobre una superficie. Entonces, si hago clic en
el medio de esto, automáticamente
lo detecta y puede hacer una extrusión o hacer un agujero
dentro del sólido aquí. Entonces si solo hago clic aquí, puedes ver que me da un agujero o me puede dar una
extrusión aquí mismo. Y en este caso,
también lo une con el volumen anterior y básicamente realiza una
unión booleana sobre el resultado Por lo que puede simplificar el proceso fusionando varios
comandos juntos, y ya no tengo que
dividir la cara o fusionar el resultado
usando Boolean Y podrías estar preguntando cuál es la diferencia entre
esta opción y
la opción CUT dentro del chicle para realizar nuestros cortes
dentro de los Entonces para ver eso,
controlemos a Z aquí y hagamos
otra copia del cubo. Así que voy a
colocarlo aquí mismo. Entonces voy a ejecutar el comando
pushbll y seleccionar el área en el medio aquí y arrastrarla
hasta el final hacia Para que veas que le
hace un agujero. Pero si
lo hago de nuevo y lo arrastro también por
el segundo cubo, no le
hace nada
porque es un objeto separado. Básicamente, push pull
funciona en el mismo objeto. No funciona en
todo lo demás. Pero si selecciono una curva aquí y repito lo mismo usando la opción de corte y la traigo
hasta el fondo, se
puede ver ahora que
ha cortado ambos cubos, lo que significa que a esta opción no
le importa
cuántos objetos hay en su trayectoria o si
están
unidos o son objetos
separados. Y esta es una característica muy
potente de la opción de corte que
voy a usar. Sin embargo, esta no es la única diferencia entre
los dos comandos aquí. Entonces hay otras
diferencias que
no van a ser utilizadas mucho
para modelar esta lala, pero voy a mencionarlas rápidamente para que puedas conocer la
diferencia entre las dos Vamos a maximizar esto
y voy a dibujar un cilindro aquí. Así. Y digamos que
quiero separar una banda de
la mitad del cilindro. Ahora, tengo que hacer esto
dividiendo la cara que tenga una región
separada en el medio y luego usar un
comando como superficie de desplazamiento, que cubrimos en el curso para tener una extrusión o recuadro, que luego podemos restar
usando restar booleano Pero usando push pull todo lo
que tengo que hacer es seleccionar el
área entre estas curvas, y automáticamente la
reconoce. En otras palabras, además
de superficies planas, también
funciona con superficies
curvas, y esto es una gran
ventaja sobre comandos
similares que se
ven en otro software. Por ejemplo, el comando de
sombreado en Autocat que puede
reconocer las áreas, pero no puede funcionar
con superficies curvas Entonces cuando golpeo el espacio, puedes ver que me
da un adelanto de cómo se ve el resultado. Entonces si hago clic aquí, puedes ver que crea una sangría dentro de
esta superficie aquí Y esta es una
característica muy poderosa de este comando. Pero no puedo hacer eso
usando el gumbo. Entonces, si quería extruirlo o cortar la geometría
o
traerla, no funciona
porque la opción de corte solo funciona en una sola
dirección a la vez No puede moverse según la dirección normal
de las superficies, y por lo tanto, no puede funcionar como el push
pull en este caso. Entonces ahora que
hemos aclarado la
diferencia entre ambos, empecemos a modelar
nuestra Villa y veamos cómo podemos usar estas habilidades para
acelerar el proceso. Porque ya he cubierto los aspectos de diseño de
la villa en el curso, ahora la
voy a dibujar rápidamente sin explicar las
razones de las medidas. Entonces dibujemos una caja 20 y diez
y con una altura de cuatro. Y para el segundo bloque, quiero copiar esto
usando el gumbo Pero aquí hay otra
diferencia con Rhino siete. Para reubicar el
chicle, tuve que mantener pulsado Control
y arrastrarlo en Rhino siete, pero ahora el proceso ha
cambiado y tengo que
hacer doble clic en él para moverlo
sin mover el objeto Entonces lo voy a meter
aquí abajo y hacer una copia de ella y luego
girarla 90 grados. Vamos a reubicarlo de
nuevo con doble clic y ponerlo aquí y aquí Voy a
traerlo de vuelta por 2 metros. Y tráelo a la
izquierda por un metro. Eso es. Entonces el siguiente paso sería
cortar el techo aquí. Y en Rhino siete, lo
hicimos dibujando
un rectángulo en la parte superior, compensándolo,
usando una cara dividida, y luego extruyendo la interfaz
hacia abajo para crear el hacia abajo para crear Ahora podemos simplificar todo
esto usando la
función de corte dentro del gumbo Pero voy a
combinarlo con otro comando, un nuevo comando introducido en
Rhino ocho llamado recuadro Y nos pide una cara, y después de eso, puede
compensarla hacia adentro Y además de compensar, también
divide automáticamente la cara. Entonces vamos a darle 20 centímetros. Y como pueden ver,
ya está dividida en dos partes. Y ahora puedo fácilmente
simplemente arrastrarlo hacia abajo usando el punto extruido aquí y
me da mis paredes aquí Entonces eso fue mucho
más sencillo que ejecutar todos esos comandos
para obtener el mismo resultado. Bien, entonces ahora vamos a
crear un techo aquí. Y voy a volver a usar el
gumbo para
ponerlo en su lugar y hacer
otra copia aquí abajo También arrastremos este espacio hacia abajo. Para la planta baja,
voy a usar el mismo enfoque y
usar una combinación
de inserción y extrusión para
ahuecar este bloque de aquí abajo. Lo siguiente que hay que hacer es
crear la abertura hacia la calle para la que
voy a volver a usar recuadro Entonces voy a
insertarlo por 20 centímetros. Y además,
voy a seleccionar este
borde y traerlo arriba por 10 centímetros
y el borde superior, voy a
bajarlo por 10 centímetros. Y luego lo voy a extruir en palabras para hacer el corte Como puedes ver, es
bastante sencillo y rápido usar el gumbo Para la otra parte del bloque, tenemos que dibujar un rectángulo
vertical para usar como base para nuestro corte. Y para eso,
voy a presentar otra nueva característica de Rhino
ocho llamada auto Cplane Normalmente, tenemos que dibujar
un rectángulo vertical
usando la
opción vertical en el
propio rectángulo o alineando nuestro
avión de mar a esta fase vertical. Pero con autos avión, si lo activo desde aquí abajo, cualquier superficie plana o
curva que seleccione, automáticamente alinea el avión de
mar a esa superficie Entonces, por ejemplo, si
controlo shift selecciono esta superficie y
rote, puedes ver que el
hidroavión está alineado con ella. Puedo hacer eso con cualquier superficie, y no importa qué
dirección tenga y
automáticamente se ajusta a la
dirección de esa superficie Entonces con esa superficie seleccionada, solo
puedo dibujar un rectángulo y sin usar
la opción vertical, automáticamente
se alinea
con la superficie Entonces voy a dibujar un
rectángulo con un ancho de 2 metros y una altura igual que
el bloque. Y voy a bajar la curva superior aquí
por -30 centímetros, y la inferior, la
voy a sacar
por 60 centímetros Así que llevemos también el gumball aquí y lo
bebamos Y luego puedo usar la
herramienta de corte para cortar la geometría. Y lo siguiente que hay que hacer es crear los muros cortina
dentro de las aberturas aquí. Así que vamos a trazar una línea aquí. Y extruirlo hacia arriba
hasta este punto. Y para las aperturas, sólo
voy a dibujar
un par de rectángulos Y debido al hidroavión auto, automáticamente
alinea el avión aquí. Así que sólo puedo seguir adelante y
dibujarlos sin usar
la opción vertical. Y voy a crear
un rectángulo con un ancho de cuatro y una
altura de 2.5 metros. Simplemente arrastrémoslo
dentro y alinéelo con la pared y lo llevemos por medio metro
adicional. Entonces voy a copiarlo de nuevo y traerlo de vuelta 60 centímetros
adicionales, lo
que la hace
simétrica en este eje. Alternativamente, podríamos simplemente
reflejarlo en este eje aquí, lo que nos da el mismo resultado. Entonces de todos modos, una vez que
creamos estos rectángulos, tenemos que
cortarlos de esta superficie Normalmente, hacemos esto
usando el comando trim, y la forma en que hacemos esto es
seleccionamos estas curvas,
golpeamos Enter, seleccionamos
dentro de ellas dos veces, ingresamos de nuevo, y luego usamos el comando extruir para darle un grosor
a este muro aquí Pero quiero
simplificar y acelerar el proceso mediante el uso de las nuevas
funciones. Controlemos Z. Antes de usar el comando de recorte, voy a dar el
grosor y por ejemplo, escribir 20 centímetros Y ahora tenemos un sólido. Y ahora solo hago clic en
las dos curvas aquí y solo las
arrastro usando la herramienta de corte. Y como puedes ver, completó todos los pasos sin tener que
ejecutar el comando trim. Vamos a reflejarla también al otro
lado del bloque. Y ahora lo
tenemos del otro lado. Entonces el siguiente movimiento es terminar este piso aquí y adjuntarlo al otro
piso que tenemos aquí arriba. Así que simplemente puedo dibujar una caja aquí y darle una profundidad
de 30 centímetros. Aislaremos
a estos dos para que se sienten y mejor aquí, y solo voy a
arrastrar esta cara hasta aquí y usar el comando de la Unión
Booleana Y eso es todo. Entonces ahora estamos
listos para la siguiente parte, que es la chimenea aquí. Si recuerdas, usamos el comando Diferencia de
lingotes para restar el volumen del edificio y las paredes de
la chimenea para que no se crucen Y esta vez, quiero usar la herramienta de corte para
simplificar el proceso. Entonces básicamente la chimenea se basa en un rectángulo de
tres en dos, y quiero colocarla en la intersección de los
dos volúmenes aquí mismo. Y originalmente, lo
extruimos por 9 metros
y restamos los volúmenes Pero esta vez, solo lo arrastro usando la
herramienta de corte así como así. Y como puedes ver,
simplemente cortó
el volumen de todos
los elementos de construcción. Y ahora sólo puedo arrastrarlo hacia arriba y
extruirlo 9 metros Y también puedo usar el comando de
inserción para en su lugar por 20 centímetros y
simplemente arrastrarlo hacia adentro, usando el extruir
para ahuecarlo Ahora veamos cómo podemos
acelerar el modelado de la terraza. Para comenzar eso, voy
a colocar un par de aberturas en este lado para que
podamos colocar la pared en
medio de ellas, que también actúa como
guardia para la terraza. Entonces voy a
seleccionar esta cara, y usando el hidroavión automático, voy a dibujar un
par de rectángulos Que de ellos con un ancho de
cinco y una altura de 2.2. Y entonces voy a
arrastrarlo todo el camino aquí más otros
20 centímetros, así no se cruzará
con la pared Dibujemos también otro. Con un ancho de 1.2 y una altura igual a
la puerta del garaje. Y ahora vamos a colocarlo junto a esto y
traerlo de vuelta por 1.2 metros. Y ahora vamos a hacer que sea de
2 metros así. Y luego voy a simplemente cutovy la geometría
usando estas dos curvas Y luego dibujemos
aquí una caja con un ancho de 2 metros y una profundidad
de 10 centímetros. Y voy a
traerlo aquí arriba. Así que vamos a colocarlo
exactamente aquí mismo. También lo voy a sacar a colación por 1.7 metros adicionales. Ahora que tengo esto, sólo
puedo copiarlo y colocarlo en los dos
lados de esta cara también. Así que vamos a girarlo y
simplemente arrastrarlo a su lugar. Hagamos otra copia, traemos aquí el gumball
y arrástrelo aquí también También podemos
reflejarlo al otro lado porque aquí se trata de un lado
simétrico. Bien. El siguiente paso es agregar aquí los muros detrás de
estas losas
y crear aquí la guarda
perforada que también actúa
como elemento de fachada. En el video original,
creé un par de cajas aquí, y creé un perfil para
este patrón en el suelo y le di una profundidad
para luego
colocarlo a lo largo de los bordes aquí y
corté las partes adicionales, por lo que encaja dentro del lapso. Pero ahora voy a
crear directamente el patrón en la pared y usar
las nuevas habilidades para cortar la geometría. Ahora vamos a crear el
muro detrás de las losas. Hay varias
formas en las que podemos hacer esto. Y te voy a mostrar
una manera de hacer esto sin usar ningún comando con
usar solo el gumbo Entonces voy a conseguir este
borde y extruirlo
aquí abajo y extruir más el ritmo resultante para
hacer una Y vamos a seleccionar esta cara y arrastrarla
hasta este borde aquí y extruirla para
agregar una cara adicional Para poder seleccionarlo y
extruirlo de nuevo hasta este muro. Y ahora tenemos nuestro muro, y podemos terminar usando Cplanerfass
fusionado para
obtener Este es un método bastante rápido, pero también podemos volvernos más rápidos usando el comando
pushbll Entonces, eliminemos
esto e intentemos de nuevo. Voy a dibujar
un par de líneas, una aquí, y otra en la intersección
de estos dos volúmenes. Entonces, si no puedes conseguir la
intersección, no es problema. Entonces podemos empezar un
poco atrás,
por ejemplo, aquí y
ejecutar el comando pushbll Y traerlo aquí arriba. Y puedo llenar este vacío simplemente arrastrando esta cara hasta la
pared aquí mismo Y eso es todo. Y
fue más rápido que usar la goma de mascar y
acelera el proceso Ahora, vamos a crear el patrón
perforado en la pared. Ya conozco las medidas, así que voy a ser
rápido al respecto. Seleccionemos esta cara
y dibujemos un rectángulo. Y le voy a dar
una dimensión de 5 centímetros en 30 centímetros. Y vamos a
colocarlo en la pared aquí. Quiero subir el
chicle y colocarlo aquí más -20 centímetros, y vamos a romperlo aquí
y colocarlo aquí Y ahora hagamos
una matriz de ello. Y en la dirección, digamos que queremos ocho y
uno en las otras dimensiones. Entonces voy a
copiarlo con una distancia de 60 centímetros
así, y, uh, creo que aquí podemos tener
otra copia, 60, bien. Y luego voy
a copiarlos todos hacia abajo para otras dos filas. Entonces
bajémoslo por otros 60, y nuevamente, otro. Y voy a compensar 30 centímetros la fila del
medio. Entonces tengo que seleccionar
la fila del medio ahora, y un truco para
seleccionarla sería arrastrar una caja alrededor de todas ellas
de izquierda a derecha y anular la selección de la fila superior
y la inferior Así como esto. Y vamos a
moverlo por -30 así Y ahora puedo seleccionarlos todos y hacer
otra copia aquí. Entonces deseleccionemos estos y
tal vez estos sean suficientes. Bien. Así que los voy
a traer aquí, colocar el gumball aquí y alinearlos con la
pared aquí mismo Bueno, tal vez pueda copiar estos
dos para tener otra fila. Así, y eso es todo. Así que ahora puedo usar la opción de corte en la gumball
para cortar la geometría. Pero antes de eso,
copiémoslos también para hacer otro
patrón perforado en este lado. Así que vamos a seleccionar algunas filas
aquí y traerlas aquí, rotarlas 90 grados. Y voy a usar el
comando move para ponerlos
aquí mismo y bajarlos por -20. Entonces ahora copiemos estos
y llenemos el span. Entonces hago una copia con
una distancia de 1.2 y otra
aquí con una distancia
de 60 centímetros. Y hagamos otra
copia de esto así. Y ya estamos todos arreglados. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es
simplemente seleccionar todas mis curvas. Oh, voy a seleccionar
esa y también esta. Y ahora solo uso
la opción de corte para cortarlos lejos de la
geometría tan simple como eso. Y yo haré lo mismo
aquí también, y los cortaré. Y eso es todo para
una pared perforada. Y esto fue mucho
más rápido que crearlos
por separado en el suelo y colocarlos ahí arriba
e intentar lidiar con el exceso de longitud de la pared aquí, que
necesitaba recortar Entonces esta es otra ventaja de usar la
función de corte en la gumball Podemos continuar agregando las barandas a los
balcones aquí Pero como tienen el mismo proceso en
Rhino ocho y siete, me voy a centrar en piezas que hagan uso de
las nuevas características Uno de ellos es el nuevo volumen en el edificio que se agrega
por la escalera. Entonces lo voy a dibujar aquí. Pero antes de eso,
restemos estos volúmenes
del piso Entonces tenemos algunos bordes
para usar como broches. Entonces usemos el toro
restar diferencia booleana, y restemos
las paredes del suelo Y también, restemos el piso superior
y la pared de la inferior, así como así Y ahora podemos comenzar a agregar la abertura para la escalera. Voy a copiar esta línea con una distancia de 2.5
metros aquí mismo. Y vamos a medir la línea. Son 1.5 metros. Está bien. Entonces vamos a tener otra copia
con una distancia de 3 metros. Y ahora vamos a conectarlos
juntos usando un medio círculo. Entonces voy a dibujar
un círculo aquí y usar la opción de dos puntos así como así y
recortar la parte extra. Y ahora tengo que añadir
otra línea
aquí mismo para tener una forma encerrada. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es
seleccionar estos y arrastrarlos hacia abajo usando la opción corte
para cortarlos lejos de la
geometría de la cubierta. Y te das cuenta que
ni siquiera tuve que
unirlos antes de
realizar el corte. Entonces Rhino
reconoce
esto automáticamente y corta la geometría
con las líneas Bien, entonces lo siguiente que hay que
hacer es crear la abertura para la entrada
al primer piso. Y para eso, sólo voy
a dibujar un rectángulo. Entonces selecciono esto y dibujo
un rectángulo con un ancho de árbol menos y una
altura de árbol también. Y vamos a cortar
esto de la pared
también . Y eso es todo. Entonces no voy a remodelar la escalera aquí porque el proceso es
el mismo, sino para crear los muros
alrededor de esta abertura, seleccionemos aquí estas líneas Y unirlos juntos. Realicemos un offset. Y echemos un vistazo a
la configuración aquí. La distancia es de 20 centímetros, y debe tener un
tapado plano, lo cual está bien. Entonces voy a
desfasarlo hacia el exterior y luego extruir estas curvas hasta el techo
más un metro adicional, que es exactamente la misma
altura que la chimenea Entonces, si recuerdas en
el curso original, usamos la línea en
una vista lateral para
cortar la geometría de esta forma para hacerla
inclinada así Pero aquí, puedo hacer uso
del aeroplano automático y trazar una línea directamente en la ventana gráfica
del tratado y
asegurarme de que permanezca
en este plano Entonces voy a darle
un ángulo como de 15 grados. Y solo arrastra la línea
hasta aquí y luego selecciona mi línea y corta la geometría
usando esta línea. Si solo lo arrastro hasta aquí, se
puede ver que divide el volumen en dos piezas
independientes Ese es otro punto sobre el
uso de la herramienta de corte es que si usas
curvas abiertas para hacer el corte, en lugar de quitar
una porción de
ella, simplemente divide la
forma en dos partes Entonces ahora puedo quitar esta parte
superior y también la línea. Y ahora tengo este borde
inclinado que necesita
ser llenado con un panel de vidrio En Rhino siete, uso el comando Ciplne para
orientarlo a esta pendiente aquí para
poder ejecutar el comando offset
correctamente para crear los las ventanas aquí o los marcos apertura
para
el techo En Rhino ocho,
tenemos nuevas características que pueden ayudarnos a simplificar
este proceso Entonces comencemos por
crear una línea aquí, y quiero convertir esta
área en una superficie. Así que seleccionemos estas curvas
y hagamos nuestra superficie. Y ahora voy a usar el comando de inserción para
traerlo por 5 centímetros Ya está puesta
en 5 centímetros, así que solo golpeé bien
y es un split. Vas a ver por qué
hice esto en un minuto. Entonces voy a dibujar
las líneas del marco. Había uno horizontal
y otro vertical y utilizarlos para dividir la
superficie usando la herramienta de corte. Tenemos cuatro piezas aquí mismo. Voy a usar el
recuadro de nuevo solo en las caras interiores aquí y hoc Ahora ya puedes ver por qué lo hice. Ahora tenemos marcos que miden 10 centímetros de ancho en
todas las partes del modelo. Si yo hubiera dividido
primero el modelo y luego usar
el recuadro, bordes,
los marcos en el borde
solo tendrían 5 centímetros de ancho, mientras que los del medio
tendrían 10 Lo hice para que el ancho del marco fuera uniforme en toda
la abertura de aquí. Entonces el siguiente paso sería
extraer las caras en el medio y
ponerlas sobre una capa de vidrio. Así. Y ahora
vamos a seleccionar los aquí y
unirlos y ejecutar las caras coplanares de
fusión Entonces así de fácil podemos hacer esto sin
cambiar el plano s. Y esto realmente simplifica
y acelera el proceso. Entonces vamos a llenar también esta parte. Voy a usar esta línea,
extruirla hacia abajo y luego seleccionar este ritmo
y extruirlo de nuevo Y luego selecciona esta y
arrástrala hasta aquí. Bien, así que eso
es todo por esta parte. El resto del proceso de modelado debe seguir
exactamente la misma receta, y la voy a dejar
en esta parte, y puedes combinar
las nuevas características con técnicas
existentes para
acelerar y optimizar el proceso de
modelado. Desde el punto de vista del diseño, uso de estas técnicas puede ser extremadamente eficiente para un
arquitecto porque podemos enfocarnos en el
diseño real en lugar de pensar en qué comandos
ejecutar para realizar las tareas Por lo que estas nuevas características parecen sumamente útiles
como arquitecto.
28. Actualización 1 de materiales y procesamiento en Rhino 8: En este video,
vamos a echar
un vistazo a algunos de
los cambios en Rhino
ocho versus Rhino siete cuanto a materiales
y Entonces, comparándolos uno al lado del otro, vamos a sacar a colación el
menú de materiales en ambas versiones. Y a primera vista, se
puede ver que en Rhino
ocho a la derecha,
el menú se ha vuelto más legible y algunos de
los íconos han cambiado Se puede ver que la forma de
estos deslizadores se actualizan y también algunas de estas marcas de verificación en Rhino seven
se han convertido en iconos, lo cual es más
legible para Otra diferencia se refiere a la velocidad de renderizado
dentro de la ventana gráfica Entonces si giro la
ventana gráfica en Rhino siete, se
puede ver que me da
casi 25 fotogramas por segundo. Haciendo lo mismo
en Rhino ocho, obtengo una
velocidad de fotogramas mucho más suave en comparación con Rhino siete, lo
que significa que se ha
optimizado para Y también puedes detectar
otra diferencia aquí. Si hago zoom en este árbol, puede ver que
hay un borde blanco alrededor del árbol en cada modelo que usa la
opción de transparencia Alpha en el material. Pero en Rhino ocho, al parecer, se ha resuelto
este problema, lo que nos da una
mirada más limpia al modelo Para ver mejor la diferencia de velocidad entre las dos versiones, voy a cambiar al
modo trace en ambas versiones. Este modo pone más carga en el hardware y nos facilita ver la diferencia de
velocidad provocada por la optimización
en Rhino ocho Voy a comenzar con Rhino
siete, y como pueden ver,
cuando rote alrededor de
la ventana gráfica, me da de cinco a diez fotogramas por segundo, lo que no es mucho Y hacer
lo mismo en Rhino ocho me
da un suave 15 a
20 cuadros por segundo Y eso es de nuevo, por la optimización. Pero con esta ventaja,
podemos ver una nueva desventaja aquí, y es que los árboles no se están mostrando correctamente y
su fondo se está mostrando, que es lo que
se supone que debe ser
cortado por la opción de
transparencia Alpha. Lo busqué, y al parecer, esto es un error en esta versión en
particular, que se supone que se
arregla en una nueva actualización. Esté atento a
cualquier actualización que llegue que pueda solucionar
problemas como este. Pero mientras tanto, si te
encuentras con este problema, te
voy a mostrar una
solución alternativa para solucionarlo Así que volvamos
al modo renderizado y
abrimos uno de estos bloques y podrás ver que el
tipo de material está configurado en imagen, que cubrimos en
el curso original. Todo lo que tengo que hacer es simplemente cambiarlo a basado
físicamente, y eso nos soluciona el
problema. Entonces volvamos al modo atres. Y ahora se puede ver que
el problema está arreglado. Para las otras plantas y otros objetos que utilizan
este tipo de material, podemos hacer lo mismo para
deshacernos del fondo. Ahora bien, se supone
que esto es una partitura básica, así que no voy a
entrar en detalles sobre renderización basada
físicamente
y los materiales PBR físicamente Pero en términos generales, se parecen más o menos a nuestros materiales
personalizados, pero los parámetros se han
cambiado para que se correspondan con los parámetros reales en materiales
reales que existen, para que puedan simular mejor
los materiales dentro de
diferentes softwares Y esta opción
suele existir en mayoría de los
motores de renderizado que están disponibles. Por supuesto, hay muchas técnicas
y parámetros
avanzados a la
hora de técnicas
y parámetros
avanzados renderizar, pero esto debería ser suficiente
para nuestro curso
29. Actualización_ Rhino 8 con nuevas funciones para 2D y dibujo: En este video,
vamos
a ver las nuevas características de Rhino ocho en redacción
y documentos TD En el curso, utilizamos planos de
recorte para producir documentos TD de diferentes
maneras Los aviones de recorte en Rhino
ocho han sufrido cambios y se han vuelto mucho más poderosos en comparación con Rhino
siete Entonces vamos a echar
un vistazo a esos primero. ir a una ventana gráfica superior y usar el comando
plano de recorte, cuando dibujo el plano de recorte
y voy al puerto de vista de tratado, se
puede ver ahora que tiene
dos asas a un lado,
y estas asas lo
hacen mucho más
legible y más fácil de seleccionar en
comparación con Rhino Y si
lo giro, digamos, 90 grados y voy
a mi vista en planta, puede ver que ahora se parece
mucho a una
sección arquitectónica. Ahora aprendamos sobre sus nuevas características
comparándolo con Rhino seven Entonces voy a
moverlo hacia un lado, y en Rhino siete, voy a seleccionar un plano de recorte
existente, por
ejemplo, el que está en
medio de la escalera ahí,
y seleccionando ambos
en dos versiones, y seleccionando ambos
en dos versiones, puede ver que el de la
Versión siete es bastante difícil de seleccionar a veces porque se puede ocultar
detrás Rhino ocho, es muy fácil y sencillo de
seleccionar porque tiene estos dos mangos a los lados y estos tiradores se
pueden arrastrar, que hace que parezca
más grande en la ventana gráfica y es mucho más eficiente
para nosotros Esa es la primera diferencia y la siguiente es la interfaz de
usuario. Si nos fijamos en las propiedades en ambas versiones, en Rhino seven, nos muestra una opción para
voltear la dirección
del plano de recorte y
también qué vistas recortar Y en Rhino ocho, además de esas opciones, tienes la posibilidad de
darle una etiqueta que
viene del nombre, por ejemplo, si lo llamo Sección uno y utilizo la
opción de texto para la etiqueta, puedes ver que
actúa más o menos como una sección arquitectónica que muestra el texto por los dos lados Y no tenemos esta
opción en la versión siete. Y otra característica nueva es la capacidad de especificar una profundidad personalizada para
el plano de recorte Y una vez que haga eso y vaya a la vista en perspectiva
vamos a habilitarlo aquí. Verás, sólo
me muestra las regiones recortadas. Y si aumento la profundidad, puedo personalizar hasta qué punto ve
la sección de recorte
cuando se ajusta a la geometría No sólo afecta a la
visualización Tre de los objetos, sino que también
me da la capacidad de
controlar hasta qué punto se
van a mostrar los detalles cuando
use la M dos el comando. Esta es otra característica nueva con el plano de recorte
y otra es la capacidad de
determinar qué objetos
recortar o qué objetos
excluir del recorte Básicamente, me da recorte
selectivo de objetos y no tenemos
esa habilidad en Roy Seven Para demostrarlo, vamos a desactivar la
profundidad personalizada y en su lugar, voy a ponerla en
include y darle una capa. Voy a
darle la capa era. Aquí. Y como puedes ver, solo los objetos de
la capa de muros se cortan
usando el plano de recorte Esto es ideal para exhibir las diferentes capas de un proyecto arquitectónico, por ejemplo, el acabado, la estructura, los
pisos, etc. Entonces esta es otra
característica nueva que podemos usar. Y claro, la opción vistas recortadas aquí
también existe en Rhino siete, pero se ha vuelto mucho más
legible y podemos verlas todas en la misma pestaña
en el mismo panel A continuación, hablemos de otra
característica de Rhino eight, que ayuda a acelerar
el proceso de producción de dos documentos y además agrega
efectos muy interesantes a nuestros dibujos Y eso se llama estilos de
sección. Si acercas aquí y echamos un vistazo a la parte
del muro que se corta, puedes ver que ha aplicado este patrón de sombreado
a la sección de corte. Esta característica
no existía en Rhino siete y en Rhino ocho, podemos agregarlas por capa o en base
al plano de recorte Entonces, de cualquier manera, aplica escotillas
dinámicas a las regiones
que se cortan, por ejemplo, si vuelvo aquí y vuelvo a
cortar todo, se
puede ver que todas las
regiones que son cortadas por el plano de recorte tienen un patrón de sombreado aplicado a ellas Ahora, tengo un conjunto esto
en la pestaña de capas. Entonces puedes ver que aquí hay una nueva columna en capas
y llamada estilo de sección. Aquí puede hacer clic en esto
y abre un menú donde
puede determinar el patrón, el color, y otras propiedades como rotación y escala. Así que con esta característica, podemos producir fácilmente
patrones en nuestras secciones sin tener que
dibujarlos manualmente dentro del layout. Sin embargo, al utilizar la discapacidad, tenemos que prestar atención
a algunos detalles. Vamos a hacer zoom en nuestro piso aquí. Como puede ver, el
suelo no muestra
ningún patrón de sombreado mientras
el objeto que está al lado lo hace. La razón de esto es que
para que los objetos sean
correctamente cortados por el plano de recorte y
para que se muestren
patrones de sombreado ,
tienen que ser cerrados Y si selecciono mi objeto de suelo, se muestra como polisuperficie abierta, y el siguiente objeto se
muestra como uno cerrado Entonces, la razón por la que este es un objeto
abierto fue porque
separamos la superficie superior en el curso para darle
un material diferente Ahora vamos a cerrarlo nuevo para que podamos
aprovechar esta nueva habilidad. No obstante,
nos da un nuevo reto, y es decir, perdemos
el material en parte superior y todo obtiene
el mismo material. Así que vamos a resolver este
reto también. Empecemos desactivando
nuestro avión de recorte. Y ahora voy a seleccionar todas las superficies que
componen este piso. Bien, ahora vamos a
aislarlos para verlos mejor. Y estas son las tres superficies que tienen diferentes materiales
y el propio piso, cual tiene un
material blanco aplicado al mismo. En realidad, no tiene material porque está en
la capa por defecto. Entonces lo primero que hay que hacer es unir todos estos juntos
usando el comando conjunto. Y si miras el tipo
de objeto en las propiedades, ahora
puedes ver que es polysurface sólido
cerrado Ahora bien, estos resuelven
nuestro problema de escotilla, pero ahora tenemos que aplicarles diferentes materiales.
Entonces echémosle un vistazo. Ya está en
la capa por defecto, y todo lo que tengo que hacer ahora es aplicar de alguna manera diferentes
materiales a estas superficies. Y la forma de hacerlo es ir a la pestaña de materiales y encontrar
el material para estas áreas, que es la terraza,
hacer clic derecho y dar clic en
asignado a objetos. De esta manera, sólo lo asigna
a esas caras particulares. Además, necesito aplicar uno a
este piso interior aquí. Entonces hagamos click derecho y asignemos al parecer tenemos que volver
a fijar
la UV del material. Así que vamos a entrar en propiedades en el mapeo de
texturas y ponerlo
en caja y el tamaño está bien. Entonces ahora que ese
problema material está solucionado, volvamos ahí y habilitemos nuestro
plano de recorte y veamos el resultado Ahora bien, si me acerco, se
puede ver que el piso también
está correctamente cortado. También limpiemos esta área usando el comando de
diferencia booleana Muy bien, ahora
que conocemos nuevas características del plano de recorte
y también
los estilos de sección, usemos estas nuevas características
junto con otras para explorar
los nuevos métodos de
producción de dos documentos a los nuevos métodos de
producción de partir del modelo del Tratado Bien, anteriormente, usamos tres métodos para producir dos elementos
D a partir del modelo. Uno de ellos involucró usar dos comandos D como líneas y sombreado para dibujar estos elementos, y el otro involucró usar un plano de recorte para
cortar el modelo y luego usar el resultado
directamente dentro del diseño Incluso podríamos
mejorarlo aún más usando otros dos elementos D
como escotillas aquí Y si me acerco, se
puede ver que los
nuevos estilos de sección
también está potenciando el dibujo que hicimos en la versión
anterior. Entonces el tercer método implicaba
usar una combinación de un plano de recorte con
la M al comando para extraer
a los elementos, y luego podríamos mejorarlo
aún más agregándole otros a los elementos y muebles
, como puedes ver aquí Este tercer método también ofrece la ventaja de
darnos control sobre
las características de dibujo como el
ancho de línea que son esenciales para
un proyecto arquitectónico. Por lo que las nuevas características
de Rhino eight pueden potenciar estos métodos
en términos de velocidad, y además ofrece un método
totalmente nuevo que básicamente
puede combinar los méritos de ambos métodos
anteriores, es
decir, que puede extraer
a los elementos que
se pueden controlar exactamente
en términos de redacción, mientras que al mismo
tiempo, se pueden actualizar cuando cambia el modelo Así que echemos un
vistazo a estas nuevas características. Entonces comencemos dibujando
un plano de recorte. Voy a ir a la
ventana gráfica superior, y esta vez, voy a introducir
un nuevo tipo de plano de recorte llamado
sección de recorte Entonces este es básicamente un
plano de recorte normal que ha sido optimizado para proyectos
arquitectónicos Me pide objetos para cortar
para los que
voy a golpear el espacio para incluir
todo en la escena. Y como pueden ver, me da una vista previa de la sección y tengo la capacidad de cambiar sus parámetros antes de
colocarla en la escena. Por ejemplo, puedo voltearlo
y cambiar su dirección, y también puedo
girarlo perpendicular
al eje anterior. Voy a ir
con los valores por defecto y colocarlo aquí mismo Puedo seguir pinchando y colocando otras secciones en la escena,
pero estoy satisfecho con esto. Una vez voy a golpear
el espacio, como pueden ver, ya
se aplicó una etiqueta y el tamaño está bien para
una sección arquitectónica. Entonces esta es la principal diferencia con un plano de recorte normal Antes de eso, tuve que rotar mi plano de recorte y escribir
manualmente la etiqueta, además de ajustar
estas asas para que se vea correctamente para
un proyecto arquitectónico Pero Rhino ya se encarga de esto por nosotros cuando
usamos la sección de recorte. Y además, es extremadamente fácil de colocar en la
escena con solo un clic, y ya es vertical. Entonces puedo hacerlo a simple vista, al igual que se supone que debe ser un
proyecto arquitectónico. Y ahora que lo
tenemos en su lugar, veamos el nuevo
comando que puede producir un dibujo dinámico usando
este plano de recorte Pero antes de eso, hagamos un
poco de optimización aquí. Antes de grabar el video, probé este comando una vez, pero me tomó mucho
tiempo debido a todos estos árboles aquí. Si recuerdas del curso, algunos de estos objetos son
extremadamente difíciles de procesar para comandos como m2d porque tienen un alto
número de polígonos Así podemos usar las
nuevas opciones dentro
del plano de recorte y
excluir la capa de vegetación Por lo que es más fácil de procesar y
más rápido mostrar los resultados. Entonces ahora que nos hemos
encargado de esto, vamos a introducir
este nuevo comando, se llama clipping drawing Y cuando le hago clic, me pide el plano de
recorte. Y cuando llego al espacio
, me pide un lugar
para colocar el dibujo. Así que vamos a hacer clic aquí. Y mira, echa un
vistazo al resultado. Y se puede ver
que ha producido dos dibujos D que incluyen las secciones y
también los objetos que se ven en alzado. Pero necesita algo de
fijación porque aquí está mostrando superficies en lugar
de escotillas Por lo que este comando también ofrece la posibilidad de editar los dibujos existentes
porque son dinámicos. Entonces ese comando se llama
Editar dibujo de recorte. Y para que eso funcione, tengo que seleccionar de nuevo el plano de
recorte Y una vez que golpeé el espacio, me lleva a las mismas
opciones que
me mostraron cuando creé
el dibujo del clip. Entonces la opción que estoy buscando en este caso es mostrar sólido
que necesito desactivar. En cuanto hago clic en él, automáticamente
recalcula Y ahora está arreglado, así que solo puedo golpear el espacio. Así es básicamente como funciona
este comando. Realizamos cambios en los
objetos y el modelo, y se
reflejan automáticamente en el dibujo de dos D. Para ver cómo funciona esto, movamos la sección de recorte Por ejemplo, lo voy a mover aquí. Y se puede ver que la ventana gráfica
se está retrasando un poco, lo
que significa que está
procesando la nueva Así que volvamos aquí
y como puedes ver, se ha
actualizado en consecuencia con todos los objetos que se muestran en esta sección. Pero esto necesita un
poco de limpieza. Algunos de estos objetos no son necesarios para estar en una sección, y de nuevo son, objetos de
alta calidad que pueden
tardar algún tiempo en procesarse. Entonces voy a volver aquí
y en mi plano de recorte, voy a excluir también
otras capas Así que manteniendo pulsada Control, puedo seleccionar varias
capas para excluir aquí. Voy a seleccionar
la capa de roca. Y
busquemos también mis muebles. Bueno, no están en una capa, así que puedo agregarlos después. Entonces, sentémonos bien y
actualicemos el dibujo. Para actualizarlo, tenemos que
mover la sección de recorte o podemos usar un comando llamado
actualizar dibujo de recorte En este caso, solo tengo uno, así que voy a hacer clic en A, que actualiza automáticamente todo lo que
tengo en la escena. Y ahora se puede
ver que las piedras se
quitan de mi sección aquí. Y ese es el poder
de este mando. Como puedes ver, automáticamente calcula todo
y nos da a los elementos que se
pueden configurar y ajustar con precisión
para la redacción. Así que volvamos nuestra
sección a donde estaba justo aquí. Y también
excluyamos otros objetos como estos edificios
en los dos lados. Entonces voy a
seleccionar objetos y seleccionar todos estos
y golpear el espacio. Y cuando regrese aquí
y actualice mi dibujo, se
puede ver que se han ido. También puedo quitar esta alberca
de debajo del edificio. Volvamos a entrar en
nuestra vista en perspectiva, seleccionar nuestro plano de recorte
y excluir objetos Seleccionemos también éste. También voy a
seleccionar estos muros. Vamos a quedarnos con esta
. Y golpear el espacio. Y nuevamente,
actualicemos el dibujo. Como puede ver, podemos limpiar
fácilmente las cosas excluyendo capas u
objetos de nuestro dibujo. También podemos mejorarlo aún más colocándolo en un diseño y seguir agregando a los
elementos
como una normal al dibujo. Solo ten en cuenta que
si realizas algún cambio el modelo y
actualizas el dibujo, cualquier anotación que
coloques podría quedar desincronizada y tienes que volver a
colocarlas manualmente Ahora pongamos nuestro
dibujo recién creado dentro de un layout. Entonces voy a simplemente
crear el diseño aquí, y llamemos a esta prueba de
Virgin ocho. Y vamos a agregarle un detalle. Y voy a
acercar mi sección aquí. Y también arreglemos la báscula. Entonces es de uno a 100. Y así es con lo fácil que
podemos ponerlo en un layout, y se actualizará una vez
que cambiemos el modelo. No obstante, voy
a compararlo con el otro método de producción de secciones que vimos antes, y que es usar
un plano de recorte para cortar directamente el modelo Yo versión ocho, este método
también se puede mejorar, y la velocidad se puede aumentar
mediante el uso de un nuevo truco. Sin embargo, no
lo encontramos en el curso original porque utilizamos una de las vistas predefinidas
para la sección. Y si lo abro,
se puede ver que lo estamos
viendo desde atrás. Varias de estas vistas como superior e
inferior, izquierda y derecha, y frontal
y posterior
ya están predefinidas en Rhino, y podemos utilizarlas para producir secciones y
elevaciones de nuestro modelo No obstante, en otro
escenario donde necesitamos, por
ejemplo, cortar el modelo
desde un ángulo oblicuo, por
ejemplo, tener una sección de
45 grados. Esto podría resultar problemático porque de
alguna manera tenemos que orientar la cámara
a ese ángulo específico. Y hay una manera de
hacerlo en Rhino siete. Sin embargo, en Rhino ocho, este proceso se ha
simplificado y más fácil de
hacer usando una nueva habilidad
que se ha agregado Entonces para demostrarlo, primero tengo que hacer esto en Rhino siete, y luego voy a
repetir el mismo proceso en Rino ocho para mostrarte
la diferencia exacta Entonces volvamos a traer a Rhino
siete y aquí, voy a rotar 45 grados la sección que ya tenemos
aquí Y si vamos a nuestro layout de
secciones, se
puede ver ahora
que el modelo está girado y también lo es la sección. No obstante, para ver el problema, habilitemos el plano de recorte. Y pongámoslo también a la sombra. Y así es más o menos como está cortando el
modelo ahora mismo. Y en nuestra sección, lo
estamos viendo
desde esta dirección, mientras que en una sección arquitectónicamente
correcta, tenemos que estar
mirándolo directamente así O en términos más técnicos, las líneas de proyección
que se utilizan para dibujar la sección tienen que ser
perpendiculares a la línea de sección. Entonces, para que eso suceda, tenemos que orientar de alguna manera nuestra cámara para que mire exactamente
en esta dirección. Para ello, el procedimiento
es casi el mismo en ambas versiones con
una pequeña adición de una nueva técnica
en Rhino ocho Entonces, antes de introducir
esa técnica, introduzcamos otra habilidad que existe en ambas versiones, y que se llama vistas con nombre. Y las vistas con nombre son básicamente ciertos ángulos de visión
que se han guardado, y se puede
acceder a ellas posteriormente si usamos el menú para acceder a ellas. Así que vamos a escribir vista con nombre, y se puede ver que
este menú aparece. Esto es prácticamente lo
mismo en ambas versiones. Y si solo hago clic en este icono de
guardar y le doy un nombre, por ejemplo, ver uno. Si giro y cambio mi vista, puedo volver a esto nuevamente haciendo doble clic y
volverá a ese ángulo de visión
exacto. Y este es el nombre de visibilidad en Rhino que también existe
en muchos otros Es más o menos como una
cámara que colocamos en cierta posición para
ser accedida más tarde. Déjame cerrar
esto. Ahora hablemos de cómo orientar nuestra cámara
a este plano de recorte. En siete, tenemos que
hacer esto yendo a set de
cámara cámara y
colocar cámara y objetivo. Entonces ahora tenemos que elegir
un lugar para la cámara, que en este caso, podría
resultar problemático aquí. Permítanme
entrar en modo wireframe y repetir
el mismo proceso nuevamente. Ahora voy a
acercar esto para seleccionar
realmente el
punto medio del plano de recorte Entonces para el objetivo,
voy a seleccionar esta línea. Ahora la cámara está orientada
al plano de recorte. No obstante, en una sección, tenemos que mirarlo
en proyección paralela. Esta es una vista en perspectiva y no apta para una sección. Entonces, permítanme simplemente cambiar la vista a una vista isométrica como esta y luego repetir
el proceso nuevamente Entonces voy a poner la cámara a este punto
y el objetivo aquí. Y ahora se fija a
este ángulo específico. Entonces déjame ponerla a
la sombra para verla mejor o puedo ponerla a
mi estilo de dibujo técnico. Entonces ahora que tenemos esto, podemos guardarlo en una vista nombrada. Entonces, permítanme volver a mencionar el panel de vista con nombre
y guardar este también. Puedo llamarlo vista dos. Entonces, si accidentalmente cambio
la vista rotando, puedo volver a
ella haciendo clic en ella. También podemos acoplar este
panel aquí, por ejemplo, aquí
arriba o entre uno de
estos paneles existentes que tenemos así que cuando hago clic en
él, me trae el panel. Y el siguiente paso del proceso es
ir a una vista de maquetación. Y en esta vista de diseño, tenemos que agregar un detalle, y dentro del detalle, podemos
establecer esto a nuestra vista nombrada. Por ejemplo, si lo
configuro para ver dos, va exactamente a ese
lugar y
solo tengo que ajustar el modo de visualización. Y ese es el proceso general, independientemente de la versión para establecer la vista a un cierto ángulo de
cámara. Entonces, volviendo a Rhino Seven, este proceso
se ha simplificado Entonces, permítanme repetir
lo mismo. Con esta sección aquí, la
voy a rotar 45 grados, y también actualiza el
dibujo dinámico que creamos. Bien, ahora tenemos que
guardar la dirección del plano de recorte
en una vista con nombre Entonces aquí es donde la nueva característica de Rhino
eight viene muy bien, y básicamente nos permite
crear automáticamente una vista con nombre sin tener que
orientar nuestra cámara manualmente en esa dirección Entonces el comando para hacer esto se llama guardar vista de
sección de recorte Y una vez que lo ejecute, quiere que establezca
algunas opciones aquí. Acerca de la proyección,
que es paralela, ya sea para recortarla o no, que se establece en sí y
si establecer un plano C, que voy a
aceptar aquí el valor predeterminado. Y una vez que haga clic en
el espacio, se va a crear una vista con nombre
basado en estos ajustes. Para verlo, vamos a abrir
el menú de vista con nombre aquí, y se puede ver
que ha creado una vista con nombre con el
mismo nombre que la sección. Déjame atraparlo
a un lado aquí. Y una vez que hago clic en él, puedes ver que cambia puedes ver que cambia
mi ventana gráfica de una manera que es perpendicular
al plano de recorte, y puedo mirar la
sección directamente Entonces así es como nos simplifica
el proceso, y ahora podemos usar esto
dentro del layout Ahora, vayamos a nuestro layout
y coloquemos el detalle. Antes de colocarlo, ves
que el detalle que
ya colocamos ha
desaparecido de alguna manera del layout. Y la razón es
que una vez giramos el Cplane, se actualizó el dibujo
y de alguna manera se ha extraviado en relación con el
punto de colocación Por lo que tenemos que
volver a encontrarlo y acercarlo, y también volver a arreglar la báscula. Hay una solución alternativa para prevenir este tema
hasta cierto punto, que cubriremos a continuación Pero por ahora, vamos a colocar el otro detalle y
compararlos uno al lado del otro. Así que voy a dibujar una nueva vista de
detalle aquí, abrirla y usar la vista de
conjunto para configurarla en nuestra vista nombrada recién
creada. Entonces aquí está experimentando
un pequeño rezago, así que esperemos. Todo bien. Y ahora voy a Zoom, y cambiemos también
el modo de visualización. Bien, la razón es por
estos árboles otra vez. Así que una vez abierta la vista de detalle, puedo ir a mi panel de capas, y como vimos antes
en el curso, podemos
desactivar por separado las capas en cualquier
vista de detalle que tengamos. Entonces voy a
apagarlos dentro del detalle. Ahora, vamos a tener una comparación
lado a lado entre
los dos métodos. Pero antes de eso,
fijemos la escala
del segundo detalle
y también lo recojamos en su lugar para que refleje el
primer detalle en apariencia. Y ahora tenemos dos detalles, dos secciones que parecen
casi idénticas. Y la siguiente
pregunta es, ¿cuál es la ventaja exacta de
usar una sobre la otra, considerando las nuevas
características de Rhino ocho Ya cubrimos algunas de estas diferencias en el curso, pero ahora centrémonos
en el hecho de que la superior se ha producido
utilizando un dibujo dinámico, que se puede actualizar
cuando lo queramos. Y además, es técnicamente correcto en
el sentido de que podemos determinar el tipo de línea y el ancho de
impresión de estas líneas precisamente usando
el panel Capas. En contraste, la segunda sección, que se produce
directamente a partir del modelo y realmente es el modelo real que se muestra
desde cierto ángulo. Estas líneas que se producen
cortando el modelo, estas líneas no se pueden controlar directamente desde el panel de capas, y nuestra mejor opción
para controlarlas sería modificar
el modo de visualización. Entonces tenemos que ir a las
opciones de visualización e ir a líneas. Y aquí tenemos un par de
opciones que podemos cambiar. Entonces, si aumento
el grosor del borde, se
puede ver que aumenta su grosor
dentro de la ventana gráfica Sin embargo, estos grosores
no son técnicamente
correctos porque se basan en píxeles en
lugar de mediciones exactas que pueden aparecer dentro de la impresión Entonces, si buscas precisión
técnica, este no es el
método a elegir. No obstante, viene con
sus propias ventajas, y esa es la primera
es que no necesario ejecutar el comando update
para actualizar el dibujo. Por lo que cualquier cambio que realice en el modelo se
reflejará de manera automática
e inmediata en esta sección porque es el modelo
real en sí. Y la segunda diferencia
es porque es el modelo, tienes más opciones
a la
hora de la riqueza visual
de tus documentos Recuerda que el superior solo
está hecho de obras de línea, mientras que el inferior
es el modelo de árbol. Entonces si lo abro,
tengo acceso a diferentes estilos visuales
o modos de visualización aquí. Por ejemplo, puedo
configurarlo en renderizado. En cuyo caso, aparece
con los materiales y le
puedo aplicar diferentes
iluminaciones. No puedo hacer eso
con el primero. Entonces considerando
estas diferencias, tienes la opción de
usar ambas o una de ellas
dependiendo de tu proyecto. Bien, así que finalmente,
hablemos de otra nueva incorporación a Rhino ocho
con respecto a los tipos de línea Normalmente, cuando queremos cambiar el ancho de impresión de un tipo de línea, usamos el panel de capas
y la columna printwd Sin embargo, en Rhino ocho,
tenemos una nueva opción para cambiar el ancho de impresión de un tipo de línea
específico directamente desde las propiedades de tipo de
línea Y para verlo mejor, comparémoslo con
Rhino siete también Entonces voy a ir a
propiedades y tipos de línea. Abramos también el mismo
menú en Rhino siete. Y como puedes ver, este menú ha sufrido
muchos cambios, y hay muchas opciones
nuevas agregadas a él. En particular, la
que me
interesa es la opción de ancho donde se
puede especificar un grosor o ancho para este tipo de línea
en particular, que será consistente en todo el dibujo a lo largo del proyecto. Y en lugar de
especificarlo en el panel de capas, puedes hacerlo directamente aquí. Exploremos estas opciones y veamos cómo
afectan nuestro trabajo. Bien, entonces otra adición es que puedo usar este panel
por separado de las propiedades. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Tengo que escribir en tipos de líneas. Lo que me trae el
mismo menú. Y en realidad, puedo acoplarlo
al sitio aquí para poder acceder a
él en cualquier momento que quiera. Ahora, vamos a seleccionar
una de estas líneas y hacerla duplicada, y ahora se vuelve editable Entonces voy a llamarlo prueba. Y vayamos a la ventana gráfica del
modelo, y vamos a maximizar esto también
vamos a configurarlo en
la ventana gráfica superior Voy a trazar una línea aquí. Y seleccionemos
esto y hagamos clic derecho sobre este tipo de línea y
asignemos a los objetos seleccionados. Y aquí, además la capacidad de
diseñar nuevos tipos de líneas especificando segmentos de línea y los huecos entre ellos
que se pueden hacer así. Por ejemplo, puedo escribir uno, coma dos, coma cinco Se puede ver que está
cambiando en tiempo real. Además de esto,
también puedo cambiar el ancho aquí ahora, e intentemos eso
y veamos cómo se ve. Este ancho de línea es consistente
a través de las capas. Entonces, si revisas esto, puedes ver que está
en la capa de muebles, que tiene una impresión por defecto. Creemos también otra línea en esta capa que
tenga otro grosor. Así que vamos a dibujar la línea aquí y asignarle este tipo de
línea. Se puede ver que
son exactamente lo mismo. Entonces hablemos también de la
unidad del espesor aquí. En este momento está configurado en píxeles. No obstante, tenemos la
opción de
configurarlo en una unidad del mundo real
como milímetros. En cuyo caso, se mide exactamente 47 milímetros
en este punto. Déjame solo
aumentarlo para verlo mejor. Y pongamos esto
exactamente a 500 milímetros. Y ahora si utilizo un
comando de distancia para medirlo, se
puede ver que es exactamente
medio metro. Todo bien. Ahora bien, estos tipos de líneas también son consistentes entre el
modelo y el layout. Entonces, para verlo mejor, creemos un layout y
coloquemos un detalle. Todo bien. Ahora, parece
estar cubierto de negro. Esto se debe a que las unidades en el layout son
diferentes del modelo. Y este parámetro de ancho aquí se interpreta como una línea
extremadamente grande aquí, como una línea extremadamente gruesa. Entonces para arreglarlo, una de las formas es
usar esta marca de verificación aquí, usar unidades modelo Y si lo reviso, se
puede ver que las líneas
ahora están mostrando el espacio modelo. Sin embargo, esta no es
una solución ideal porque
dependiendo del nivel de zoom, el ancho de línea
se vuelve diferente, y esto no es
técnicamente correcto. Entonces desmarquemos
esta opción aquí. Y en cambio,
reduzcamos el ancho a un tamaño razonable
según el espacio de papel. Entonces voy a fijarlo a,
por ejemplo, 1 milímetro. Y estas correcciones son problema de
escalado. Y si retrocedo ahora, se
puede ver que la escala
del idioma permanece igual en
relación con el papel. Entonces esto es técnicamente correcto. Ahora intentemos imprimir
esto y ver cómo se ve. Entonces en la vista previa de impresión, voy a maximizar esto, y parece estar bien. No obstante, señalemos aquí
una inconsistencia. Si intento imprimir un
dibujo vectorial en lugar de un ráster, puede ver que la escala de tipo de
línea se muestra incorrectamente y es
diferente de los diseños. Este es un problema
en esta versión, y hay un forkgound
que voy a introducir Sin embargo, esté
atento a las nuevas actualizaciones, que podrían solucionar este
problema en versiones posteriores. Entonces veamos cómo
podemos arreglar esto. Al parecer, tenemos que cambiar el modo de visualización a otra
cosa que no sea wireframe o una
vista técnica, por ejemplo, sombreada Y de esta manera, se puede ver que
aunque está en vector, la escala de tipo de línea se está
mostrando correctamente. Entonces, por el momento, esta es la solución
para solucionar este problema, pero esté atento a las actualizaciones También señalemos
otra inconsistencia que existe al usar
estos tipos de líneas Voy a ir a
mi ventana gráfica superior y echar un vistazo a
este dibujo aquí Ahora, este dibujo se coloca en un par
de capas aquí abajo, estas capas bloqueadas, y su tipo de línea
se establece en continuo. Puedo establecer el tipo de línea a mi tipo de línea recién creado
para ver la diferencia. Sin embargo, aquí nada cambia. Y la razón de
esto es que estos se establecen explícitamente el
tipo de línea continua, no por capa. Entonces, para ver esto mejor, abramos un par
de estas capas y echemos un vistazo a las propiedades de esta
línea, por ejemplo. Se puede ver que el tipo de
línea se establece en
continuo sobre una base
por objeto. Entonces tengo que establecer esto por capa para que
funcione con un nuevo tipo de línea. Y puedo simplemente abrir
todas estas capas, seleccionar los subobjetos, y en sus propiedades establecer
todo en por capa. En cuyo caso, se muestra
correctamente de acuerdo a las propiedades que
definí dentro del tipo de línea, tanto el ancho como el patrón. Sin embargo, el problema es que
este dibujo no es estático y se supone que debe
cambiar cuando cambio el plano de recorte y
actualice el dibujo Entonces intentemos un
pequeño cambio aquí. Por ejemplo, voy a
arrastrarlo un poco hacia abajo. Y ahora volvamos a echar un vistazo. Como puede ver, el tipo de línea se
ha restablecido de nuevo a
continuo, y esto sucede cada vez que se actualiza
el dibujo. Y este tipo de derrotas el
propósito de no tener que hacer manualmente ningún trabajo al
trabajar con
este tipo de dibujos Y creo que es una solución fácil
y se arreglará en versiones posteriores. Entonces todo lo que necesita es
establecer una opción o establecer el tipo de línea por defecto al crear estos dibujos. Pero por el momento, tal
opción no existe, y solo
quería señalarlo. Sin embargo, ya
tenemos la opción de nuestro método tradicional, y eso es establecer la impresión con directamente
en el panel de capas aquí. Y si vuelvo a mi maquetación
y activo la vista previa de impresión, puedes ver que aquí puedo establecer
fácilmente un tipo de línea. Entonces, usando este método
con los nuevos tipos de líneas, establecer el ancho
directamente adentro
no hay algo que sea necesario en todos los proyectos
arquitectónicos. De hecho, muchos arquitectos ya
están acostumbrados a
organizar su trabajo en capas y establecer el ancho de línea
según capas. Esta es una nueva opción,
pero podemos ceñirnos a las formas anteriores y elegir cualquiera de ellas
dependiendo de nuestro proyecto. Bien, así que eso es todo
para esta actualización. En esta actualización, utilizamos
algunas características nuevas en Rhino ocho que pueden acelerar nuestro proceso y
darnos nuevas opciones Y, por supuesto, todas
las novedades de Rhino eight no se limitan
a las que aquí se tratan Y como no se
utilizaron en el proyecto, no los
mencioné. Y también fueron inconsistencias
y el error ocasional que espero se solucione en versiones más nuevas.
Gracias por ver.