Curso práctico de Rhino: diseña una villa | Hosein Afshar | Skillshare
Buscar

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Curso práctico de Rhino: diseña una villa

teacher avatar Hosein Afshar, Architect with a passion for teaching

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      1.Introducción

      1:52

    • 2.

      2.Descripción del proyecto

      1:56

    • 3.

      3.Conoce la interfaz de usuario

      7:48

    • 4.

      4.Configurar rhino

      2:24

    • 5.

      5.Modeling_Layout del sitio

      6:48

    • 6.

      6.Modelado_Bloqueo del diseño

      9:03

    • 7.

      7.Modelado_de paredes y suelos

      14:05

    • 8.

      8.Modelado_Balcones y aberturas

      16:49

    • 9.

      9.Modeling_Chimenea y barandillas

      20:53

    • 10.

      10.Modeling_CurtainWalls

      29:24

    • 11.

      11.Modeling_TheTerrace

      24:36

    • 12.

      12.Modelado_de paisajes

      34:02

    • 13.

      13.Modelado_El entorno urbano

      10:36

    • 14.

      14.Modelado_Ajustes de diseño+escalera

      41:33

    • 15.

      15.Materiales de presentación

      34:06

    • 16.

      16.Presentation_Rendering

      14:45

    • 17.

      17.Materiales_de presentación 2

      18:41

    • 18.

      18.Presentación_Embellamientos

      35:47

    • 19.

      19.Documentos 2D de Presentación

      35:13

    • 20.

      20.Presentation_Layouts 1

      36:21

    • 21.

      21.Presentation_Layouts 2

      27:00

    • 22.

      22.Presentation_Layouts 3

      34:32

    • 23.

      23.Presentation_Exporting

      19:06

    • 24.

      24.Presentation_Optimization

      17:41

    • 25.

      25.Conclusión

      4:56

    • 26.

      Nuevas funciones en Update_Rhino 8

      1:08

    • 27.

      Update_Rhino 8: nuevas funciones de modelado

      31:58

    • 28.

      Materiales y renderizado en Rhino 8

      3:44

    • 29.

      Actualización_ Rhino 8 con nuevas funciones para 2D y dibujo

      42:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

11

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende a usar Rhino del concepto a la impresión con un proyecto sencillo y práctico (Rhino 7 y 8)

En este curso, aprenderás los fundamentos de rhino siguiendo el proceso de diseño de una villa moderna paso a paso. El curso está diseñado para ser simple pero completo, y te brinda un conocimiento holístico sobre cómo usar rhino para un proyecto arquitectónico.

Específicamente, aprenderás sobre los siguientes temas en un nivel principiante:

- Modela elementos arquitectónicos como paredes, aberturas, barandillas, escaleras, paisajes, etc.

- Mejor gestión del proceso con capas y bloques

- Crea y edita materiales

- Pobla la escena con objetos usando varios métodos

- Usar varias técnicas diferentes para iluminación y procesamiento

- Varias formas de hacer dibujos 2D a partir del modelo

- Preparar el proyecto para la impresión y garantizar el tamaño y la escala correctos de la anotación

- Optimiza la velocidad del viewport y el tamaño del archivo

estos temas se introducen a medida que nos encontramos con desafíos de diseño durante el proceso, y el mejor método se elige en función de la velocidad y la facilidad de uso. como cubrimos todo el proceso de diseño y probamos diferentes métodos, algunos videos son un poco más largos de lo habitual, pero no los he acortado para preservar la calidad en un video corto.

Después de este curso, conocerás los comandos y habilidades más esenciales de rhino para diseñar un proyecto arquitectónico, y podrás elegir la mejor y más rápida combinación de comandos para cada paso.

Por último, la comprensión más profunda de las habilidades de rhino obtenida a través del proyecto práctico puede permitirte buscar y aprender aspectos más nuevos y complejos de rhino mucho más rápido y fácil en tu viaje hacia el dominio de Rhino.

*todos los videos se complementan con el archivo de proyecto hasta ese punto y los objetos adicionales utilizados en el video. Si quieres abrir el archivo de proyecto completado antes de continuar, te recomendamos que veas la segunda mitad del video titulada "Optimización" para corregir las texturas que faltan.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Hosein Afshar

Architect with a passion for teaching

Profesor(a)

I'm an architect with 12 years of experience in the field. over the years, I've worked in different firms focused on BIM, interior design, construction, detailing etc. and had the chance to gain practical knowledge in several design softwares.

i also love teaching, and have taught softwares for 10 years, and design courses for 2 years. currently I'm studying for PhD, focusing on integrating theory and practice, and holistic approaches to design.

Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. 1.Introducción: Hola ahí. En este curso, vamos a aprender los conceptos básicos de Rhino utilizándolo en el proceso de diseño de una Villa completa de principio a fin. Ahora, mi nombre es Hosein Afsha arquitecto de profesión. También soy profesor universitario como instructor, y también soy candidato a doctorado. Mi interés es poner en práctica la teoría , y como tal, he utilizado varios métodos para asegurarme de que se obtenga el conocimiento más práctico posible de este proyecto. Entonces, si echas un vistazo al contenido del proyecto, puedes ver que el curso no está organizado en base los nombres de los comandos como es habitual con muchos cursos como este. Pero en cambio, los he organizado en base a los nombres de los elementos de construcción, por ejemplo diseñar la chimenea, diseñar el interior, etc., y también en función de los diferentes pasos del proceso de diseño. Ahora bien, esto se debe a que quería adoptar un enfoque completamente práctico del software porque desde un punto de vista educativo, aprender en la práctica es mucho más eficiente que solo aprender teoría Y ahora a esto se le llama la transferencia del aprendizaje en psicología educativa, esto básicamente significa que en lugar de explicar los menús uno por uno, voy a iniciar el diseño desde el inicio del curso y siempre que nos enfrentemos a un reto, intentamos superarlo introduciendo nuevos comandos y habilidades. Y no sólo se llega a ver cómo ejecutamos el comando, sino más importante, vas a ver por qué lo usamos y cómo se compara con otros comandos similares. Ahora bien, esto te permitiría contar con un conocimiento práctico para usar siempre que te enfrentes a desafíos similares. Entonces eso es todo. Basta con la teoría. Comencemos nuestro diseño. 2. 2.Descripción del proyecto: Nuestro proyecto es básicamente una villa suburbana con un diseño moderno. Entonces como puedes ver, tiene algunas entradas desde el lado de la calle y por el otro lado, el patio consta de una alberca y algo de paisajismo Partiré de formas generales y volúmenes que básicamente consiste en dos cubos que se cruzan y comenzaré a agregar elementos de diseño arquitectónico a medida que avanzamos Y una vez que terminemos el modelado, comenzaremos a agregar los materiales aquí y usaremos diferentes ajustes y parámetros para mejorarlos. Y después de eso, hablaré de iluminación y renderizado y los diferentes métodos que podemos usar para potenciar nuestro proyecto. También platicamos sobre cómo agregar objetos a nuestra escena y los diferentes métodos que existen para hacerlo. Y finalmente, utilizaremos nuestro modelo de tratado para producir dos documentos técnicos para presentar nuestro proyecto. Y estos consisten en vistas en planta, elevaciones, secciones y vistas en perspectiva También hablamos de conceptos importantes a la hora de tratar las anotaciones y ajustar su tamaño para la impresión Entonces, en su mayor parte, trato de mantener las formas y modelos simples para adaptarse al nivel principiante, pero a veces usamos comandos más complejos y avanzados para modelar formas avanzadas como estas escaleras de caracol dentro del edificio y también las baldosas y la piscina que usan formas curvas. Ahora, a través de este proceso, obtendrás una comprensión holística de todos los pasos que tienes que dar para diseñar un proyecto arquitectónico dentro Rhino y todos los comandos y habilidades que puedes usar para ayudarte en este proceso 3. 3.Conoce la interfaz de usuario: En este video, veremos de manera rápida y sencilla la interfaz de usuario de Rhino, especialmente las partes que son importantes para un proyecto arquitectónico Dado que Rhino es un software muy completo que cubre varios campos, al principio, puede que te agobien la gran cantidad de comandos en la interfaz, pero no debes preocuparte porque he encontrado por experiencia que no todos los comandos y menús son igualmente necesarios para trabajar en un proyecto arquitectónico En esas partes necesarias, no me turnaré para repasar cada menú. En cambio, introduciré y usaré comandos a medida que avancemos. Desde una perspectiva muy simple, la interfaz de usuario en Rhino, así como muchos otros softwares de diseño, incluye comandos para crear, editar, administrar o ayudar en nuestros dibujos En Rhino, todos estos comandos están organizados en pestañas que puedes ver arriba de la pantalla aquí Al hacer clic en cada pestaña, se hacen visibles los comandos relevantes, los cuales se dividen en función del tipo de objeto que creamos o el tipo de operación bajo la que se realiza. Una parte muy importante de la interfaz de usuario de Rhino es esta barra de herramientas a la derecha, que incluye varias pestañas, y una de ellas es la pestaña de capas, que es específicamente importante para proyectos de arquitectura Esto es muy importante en la gestión tu proyecto porque en arquitectura, generalmente tenemos que revisar nuestro diseño y volver atrás y hacer un cambio, generalmente en muchos objetos, y tenerlos organizados en capas reduce nuestro tiempo en la selección de objetos para hacer esos cambios y actualizar nuestros diseños. Otra parte importante de la interfaz de usuario está justo debajo del área viewpoarts, que incluye los snaps, que son muy importantes para dibujar con precisión y también otros botones útiles que usaremos mucho durante el curso Y luego está el área de la ventana gráfica en sí, que como se puede ver, se divide por defecto en cuatro ventanillas más pequeñas, una ventana gráfica en perspectiva y tres ortogonales Podemos cambiar la disposición de la ventana gráfica, así como lo que vemos en estas vistas Podemos hacer clic en el icono en la esquina superior izquierda de estas vistas para ver las diversas opciones asociadas a ellas. Por ejemplo, cómo se ve la ventana gráfica y qué podemos ver en esa ventana gráfica Si hago clic en perspectiva, ahora tengo dos vistas de perspectiva que puedo usar para ver mi modelo desde diferentes ángulos Ahora hablemos un poco sobre la navegación en estas viewports En Rhino, si mantengo pulsado clic derecho y arrastre, puedo rotar alrededor de la vista así Y si mantengo pulsado Mayús, clic derecho y arrastre, ahora puedo desplazarme en la ventana gráfica En las vistas otagonales, es tan fácil como simplemente mantener presionado el botón derecho del ratón y arrastrar Y puedo usar el botón central del mouse en ambas vistas para simplemente acercar y alejar. Una característica muy importante en Rhino es su capacidad para ejecutar comandos con solo teclearlos. Acelera mucho nuestro proceso ya que no tenemos que ir dentro de los menús y encontrar el comando, lo que podría llevar algún tiempo. Esta habilidad es muy parecida al autocat. Y la forma en que funciona en Rhino es que simplemente tecleamos el nombre del comando, que aparece en la parte superior aquí, espacio de cabeza o enter, y nos da instrucciones claras sobre cómo proceder con ese comando Por ejemplo, ahora solo hago clic en un par de esquinas, y ahora tengo una caja. El nombre del comando fue muy fácil. La mayoría de los comandos de rinocerontes tienen nombres muy intuitivos y fáciles de recordar, lo que nos ayuda mucho a trabajar con ellos. Y vas a aprender mucho de estos medida que avancemos en el curso. Debo señalar que al principio, podría pensar que el alto número de comandos en Rhino y la forma en que están dispersos en diferentes menús podrían hacer que sea un poco difícil de aprender Pero, de hecho, muchos de estos comandos son simplemente formas diferentes de realizar la misma operación u operaciones similares. Y también, algunos comandos en Rhino son multipropósito, lo que significa que puedes realizarlos en diferentes tipos de objetos, y con solo ejecutar el mismo comando, puedes hacer muchas cosas diferentes en Rhino Ahora, hagamos una demostración en vivo del uso de estos comandos multipropósito y habilidades de Rhino para simplificar y acelerar nuestro proceso de modelado Dibujemos una línea juntos. Empieza a escribir línea. puede ver que en cuanto lo escriba, Rhino intenta autocompletar el comando y darme sugerencias sobre el nombre completo del comando Si es el comando que estás buscando, solo tienes que pulsar espacio o Enter, o puedes seguir escribiendo hasta que sea el comando que deseas. Golpea el espacio y elige dos puntos cualesquiera en cualquier puerto de visión, y tengo línea. Haga clic en la línea, y podrá ver que una herramienta aparece encima de ella en forma de un par de ejes y algunos otros iconos. A esto se le llama la herramienta gumbo, que es una característica muy importante de Rhino y puede simplificar nuestro proceso de modelado Se puede activar usando un botón aquí abajo. Y podemos usarlo para mover nuestro objeto, para girarlo, o para escalarlo en cualquiera de los ejes principales. También viene con otras habilidades ocultas que si se usan correctamente pueden eliminar la necesidad de ejecutar comandos adicionales y ahorra mucho tiempo. Utilizamos esta herramienta extensamente durante el curso, y por ahora, utilizaré esta herramienta para convertir esta línea en un sólido. Por supuesto, hay comandos en Rhino para hacer eso, pero quiero mostrarles que podemos hacer lo mismo sin ejecutar comandos adicionales solo usar esta herramienta Ahora, haz clic y arrastra sobre esto. Y mientras arrastras, mantén pulsado también el botón de Control Una vez que sueltas el ratón, podrás ver que lo convierte en una superficie. Si no puedes ver la superficie como yo hago aquí, sólo tienes que hacer clic en este menú desplegable y seleccionar sombra. Si está en estructura alámbrica, puedes verlo solo puedes ver el cable alrededor del objeto Pero una vez que haces clic en Sombra, llena el objeto y ya puedes ver, seleccionar la superficie y comenzar a arrastrar sobre el eje vertical, y nuevamente, mantén presionado el botón de control Esta vez convierte la superficie en un sólido. Para que veas que puedo realizar muchas operaciones usando esta herramienta. Y en realidad, puedo seguir repitiendo esto en la superficie superior de esta hasta que tenga una forma muy compleja. Si controlo shift y hago clic en la superficie, solo selecciona esa superficie en particular, que luego puedo hacer clic y arrastrar, mantener presionado el control y soltar el mouse. Se puede ver que realmente extruye la superficie y crea superficies adicionales encima de las anteriores. Puedo seguir seleccionándolos en cualquier dirección que quiera y repetir nuevamente la misma operación para hacer formas más complejas. Todos ellos se realizan sin ejecutar ningún comando adicional directamente dentro de la ventana gráfica Es una de las fortalezas y características importantes de esta herramienta gumbo y rinoceronte Durante el curso, verás que usaremos ciertas partes de la interfaz de usuario con más frecuencia, y la mayor parte de nuestro modelado se puede hacer con solo una pequeña cantidad de comandos. 4. 4.Configurar rhino: En este video, veremos cómo preparar el entorno Rhino para nuestro proyecto Para este tutorial, estoy usando Rhino seven, pero el proceso es exactamente el mismo para versiones anteriores y muy probablemente para versiones más nuevas también Ahora, abramos Rhino. Ahora se nos presenta una pantalla de inicio que incluye nuestros archivos recientes para un acceso rápido, y también podemos abrir otros archivos o hacer nuevos. Al hacer un nuevo archivo, se nos presentan algunas plantillas, que son básicamente rhinops con un par de ajustes aplicados en ellas. Estos ajustes incluyen la unidad de medida, que podría ser milímetros, metros o centímetros o pies. Y también un valor de tolerancia absoluta. Este valor es importante haciendo modelado porque algunos comandos pueden ser muy precisos o aproximados. Por ejemplo, cuando queremos encontrar la intersección de dos superficies con un comando llamado intersect, nos da una curva Con una pequeña tolerancia absoluta, esta curva se encuentra exactamente en la línea de intersección. Pero con una gran tolerancia, podría estar apagada por un par de centímetros o incluso más. Sin embargo, cuanto más precisos somos, más pesados se vuelven los cálculos Pero con nuestras computadoras rápidas en estos días, esos cambios apenas se notan. Para proyectos arquitectónicos, una tolerancia de 1 milímetro es lo suficientemente buena Y para las unidades, usaré medidores a lo largo del recorrido. Entonces, seleccionemos la plantilla adecuada aquí abajo y comencemos nuestro proyecto. Si alguna vez necesitas cambiar los ajustes más tarde, puedes acceder a ellos yendo al menú fino, haciendo clic en propiedades, y yendo a la sección de unidades. Aquí puedes ver las unidades modelo y la tolerancia absoluta, así como un par de otras opciones. Tengo que decir que las plantillas no se limitan a cambiar tolerancias y unidades También puedes cambiar las capas y guardarlas como plantilla. Si alguna vez sigues un cierto estándar en tu empresa que requiere nombres de capa específicos o ciertos bloques u otros ajustes, simplemente puedes guardarlos como plantilla para que aparezcan en tu menú de plantillas la próxima vez que abras Rhino, y te puede ahorrar mucho tiempo Para el propósito de este tutorial, he empezado con una plantilla en blanco, para que podamos aprender todos estos ajustes a medida que avanzamos. 5. 5.Modeling_Layout del sitio: En este video, vamos a dibujar la disposición general del sitio de construcción y determinar la posición de diferentes elementos arquitectónicos, incluyendo el propio edificio y los elementos paisajísticos dentro de él. Entonces maximizo la ventana gráfica superior donde es más fácil dibujar elementos en plano, y quiero comenzar dibujando la línea de la calle Digamos que queremos alinear con la longitud de 50. Entonces inicio el comando de línea y escojo el primer punto, y ahora necesito especificar la longitud. Yo sólo tecleo 50, y como pueden ver, está limitado a esa longitud y me da una vista previa de la misma. Lo siguiente que queremos hacer es determinar la dirección de la línea. En este caso, quiero una línea que sea totalmente horizontal, así que tengo que limitarla a esa dirección En Rhino, puedes presionar el atajo de teclado F eight para activar el moode Auto que es el botón en la parte inferior de la pantalla aquí Constreñe su línea a las direcciones del eje principal. Ahora que está restringido, solo vuelvo a escribir 50 y dar clic. Ahora, tienes una línea con una longitud de 50 que es totalmente horizontal. Ahora hablemos de la posición del edificio respecto a la calle. Primero, quiero un césped aquí con pasto, digamos, con un ancho de 10 metros, después de lo cual comienza el edificio en sí. Y detrás del edificio, quiero un área de alberca y un jardín. Por lo que queremos copiar esta línea por 10 metros hacia arriba. Para eso, podemos usar un comando llamado copy, que es un comando muy obvio que se usa en muchos softwares de diseño Solo tecleo copia, presiono Enter, selecciono nuestra línea, selecciono un punto y una dirección. Ahora solo tecleo diez y golpeo al espacio. Ahora tengo una copia de la línea que está a 10 metros hacia arriba. El comando copy no termina, y puedo seguir copiando y escribiendo nuevos números, pero cuando vuelvo a golpear el espacio, termina el comando, y ahora tengo una línea que está a 10 metros de altura. Puedo hacer lo mismo mucho más fácilmente usando el gumball Eliminemos esta línea y repitamos lo mismo con el gumbo Sostengo Alt y arrastre hacia arriba, suelte Alt y escriba diez y suelte el mouse. Así de fácil. Entonces, otra fortaleza de usar la herramienta gumball dentro de Rhino es que en realidad puede copiar elementos sin la necesidad de ejecutar el Para el sitio de construcción en sí, quiero dibujar un rectángulo con un ancho de, digamos, 30 metros y profundidad de 45. Usaremos un comando llamado rectángulo, que como su nombre indica, simplemente dibuja un rectángulo. Entonces empiezo a escribir REC, que auto completa a rectángulo y golpeo espacio. Haga clic en un punto y luego escriba 30, presione Enter, escriba 45 y presione Enter nuevamente. Tenemos un rectángulo derecho, pero no está en esta línea. Quiero moverlo precisamente a esto. Entonces para esto, utilizo otro comando llamado move, que de nuevo, como su nombre indica, simplemente mueve el objeto y es un comando muy popular en diferentes softwares de diseño Así que solo golpeé y entro. Escojo un punto de inicio, clic y golpeo el punto final en esta línea y hago clic de nuevo. Ese es el comando move. Ahora necesito determinar la posición del edificio en sí en el sitio. Para esto, quiero tener una villa que sea un rectángulo de diez por 20 a este lado y luego otro rectángulo encima de la misma, que se gira hacia el área de la piscina. Entonces necesito dos rectángulos con longitud de 20 y una profundidad de diez Así que de nuevo, ejecuto el comando rectángulo y dibujo uno con longitud de 20, golpeo Enter y diez así, y luego lo muevo al inicio del sitio aquí. Necesito que el edificio se desplace del lado del sitio porque quiero tener un acceso hacia el patio desde la derecha y quiero tener un poco de espacio a la izquierda también. Lo determinaremos más adelante cuando diseñemos, pero por ahora, vamos a tener otro rectángulo. Acabo de copiar esta. Mantenga pulsado y arrastre y luego rotarlo porque tenemos activado el modo automático, solo gira en incrementos de 90 grados, que es exactamente lo que queremos Entonces lo giro 90 grados y suelte el mouse, y luego necesito moverlo hasta el borde del primer rectángulo de aquí abajo. Así que le hago clic, le pego a mover y bajarlo así. Lo siguiente que quiero hacer es moverlo 2 metros hacia la calle aquí y un metro hacia la izquierda. Puedo hacer esto con el comando move tecleando, recogiendo este punto, escogiendo la dirección y escribiendo dos hit Enter. Pero quiero hacer esto usando el gumbo. Entonces controlo Z, y simplemente hago clic en el eje verde aquí porque está apuntando hacia la parte superior de la pantalla, si quiero moverlo hacia abajo, tengo que escribir un número negativo. Entonces solo tecleo menos dos, presiono Enter, lo que lo baja, y luego elijo el eje rojo, tecleo menos uno y presiono Enter nuevamente. Puedes ver que podemos hacer esto muy fácilmente usando la herramienta gumbo A continuación, necesitamos dibujar el área de la piscina, que es una forma orgánica para esto, no podemos usar el comando de línea. En cambio, tenemos que usar un comando para dibujar una forma muy orgánica entre un conjunto de puntos. A la hora de dibujar curvas y superficies lisas, Rhino tiene mucho que ofrecer Pero para este tutorial, usaremos la forma más simple de estos comandos llamados curva. Entonces solo tecleo curva, golpeo Enter, y apenas empiezo a recoger puntos. Se puede ver que muy fácilmente puedo dibujar esta curva con sólo hacer clic en un par de puntos en la pantalla. Cierro esta curva uniendo el punto final al punto de inicio. Ahora tengo una forma general de mi piscina en mi sitio, y esto es suficiente por ahora. Volveremos a esto más adelante para afinarlo y hacerlo más adecuado para nuestro diseño. En el siguiente video, convertiremos estas formas en modelos de golosinas para explorar los diseños con mayor precisión. 6. 6.Modelado_Bloqueo del diseño: En este video, comenzamos a bloquear el modelo de tratado general de nuestro edificio y el sitio que lo rodea. Para comenzar, entro en la vista en perspectiva haciendo clic en la pestaña Perspectiva en el extremo izquierdo. Yo software de tratado, uno de los comandos más famosos para convertir una forma Tut en un modelo de tratado es el comando extruir En Rhino, este comando tiene muchas variaciones que se pueden realizar en diferentes tipos de objetos Cuando empiezo a escribir extruir, puedes ver todas estas variaciones apareciendo aquí, y puedo hacerlo en una curva o en una superficie o una malla u objetos diferentes Para este tutorial, utilizamos la forma más simple del mismo, que es extruir CRV, así que le doy clic y selecciono la curva y golpeo A medida que lo traigo a colación, pueden ver que me da una vista previa y por la altura de un edificio sencillo, escribo cuatro y golpeo Enter. Se puede ver que no tiene lado superior e inferior. Sólo ha extruido las paredes. Esto se debe a que al extruir curvas , solo reconoce el contorno de la curva Sin embargo, si extruye la superficie, también reconoce la superficie interna y nos da un sólido Para resolver este problema, una forma es convertir realmente esta forma en una superficie antes de extruir, lo que se puede hacer yendo al menú de herramientas de superficie y haciendo clic en esta opción, que es superficie a partir de curvas planas, o simplemente podemos escribir el nombre del comando que se llama superficie plana Después de lo cual cuando extruimos esto, tenemos que llamar al comando extruir superficie Entonces escribo cuatro y golpeo Enter, y ahora tengo un sólido. Hay una forma alternativa de hacerlo. Probemos eso también. Entonces borro la superficie, extruyo de nuevo la curva, extruyo curva, golpeo Ahora podemos usar un comando llamado cap, que básicamente cierra las áreas abiertas en una polisuperficie Entonces me pegué a tope y hace el trabajo muy bien. Para su información, una superficie pol es un sólido como este, que se compone de varias superficies unidas entre sí, y es un término que se usa mucho en Rhino Hago lo mismo por la otra forma. Sólo que esta vez, lo extruiré usando el gumbo. Entonces lo arrastro hacia arriba. Escribí cuatro, y solo mantengo pulsada la tecla Control y luego solté el mouse Repito el comando de la PAC en este, también. Y ahora tengo dos sólidos aquí. Lo siguiente que hay que hacer es llevar este encima del otro ya que este es el primer piso. Entonces simplemente hago clic en el gumball y escribo cuatro, y lo trae así A continuación, quiero dibujar el muro alrededor del sitio, y para dibujarlo, puedo usar el rectángulo que he dibujado antes para extruirlo y hacer el muro No obstante, si lo hago y lo extruyo, por ejemplo, usando la herramienta gumball, se puede ver que se cruza Puedo usar otros comandos para eliminar esta porción. No obstante, con fines educativos, solo quiero enseñarles a eliminar ciertas partes de la curva antes de convertirla en una forma de tratado. Entonces controlo Z y lo que necesito hacer es quitar de alguna manera esta curva o al menos parte de esta curva de este rectángulo antes de extruirla Entonces, para poder verlo mejor, quiero aislar este rectángulo ocultando todo lo demás. En Rhino, podemos hacer esto haciendo clic el botón central del ratón y en el botón central del ratón y manteniendo presionado el pequeño icono junto a esta bombilla, y vamos al cuarto icono desde la derecha, desde la izquierda, y esto se llama aislar, que básicamente oculta todo lo demás excepto los objetos que hemos seleccionado Entonces, lo que tenemos que hacer es dibujar un par de líneas aquí, y tenemos que eliminar lo que se encuentre entre estas líneas. Para ello, utilizamos un comando llamado Trim, que existe también en AutoCAD y otro software de diseño además con el mismo nombre. Entonces tecleamos trim y golpeamos Enter. Primero, tenemos que escoger los objetos de corte, los objetos con los que vamos a cortar. Entonces selecciono estas dos líneas, presione Enter, y simplemente haga clic en la línea en el medio. Se puede ver que quitó esta línea muy fácilmente. Sin embargo, aquí tenemos un problema. Necesitamos saber exactamente dónde se encuentra el edificio en relación con esta línea de visión antes de ejecutar el comando de recorte. Simplemente dibujo estas dos líneas para mostrarte como ejemplo del comando trim. Entonces controlo un par de veces. Necesito tener el modelo de construcción aquí también. Entonces necesito devolver todo haciendo clic en el segundo icono, que es Mostrar objetos. Entonces esta vez, hago clic en la línea de visión y el edificio el primer edificio, y luego los aislo así Y luego dibujo las líneas en los bordes del edificio para saber dónde está el edificio, y luego puedo ocultar el edificio haciendo clic en el primer icono. Esta vez, repito el comando de recorte y selecciono los objetos de corte, golpeo Enter y selecciono la línea en el medio. Entonces ahora puedo borrar estos dos y devolver todo ahora puedo extruir esto usando el gumball, digamos con una altura de Tengo el control y suelto el ratón, y ahora tengo la pared lateral. Pero hay otro problema. Es sólo una superficie sin espesor. También necesitamos tener una pared, por ejemplo, con un espesor de 20 centímetros. Puedo convertir esta superficie en una pared ahora mismo, pero requiere un comando que aún tengo que explicar. Entonces utilizo una forma más simple de la misma por Control Z y dándole un espesor a la línea antes de extruirla Esto lo podemos hacer en Rhino con varios métodos. Uno de los más comunes es un comando llamado offset, que es, nuevamente, un comando muy famoso en los tres programas D. Entonces solo escribo desplazamiento Y si me acerco, se puede ver que trata de expandir o contraer la línea en función de la dirección de la curva específica de la que está compensando Entonces todo lo que tengo que hacer es escribir un número, por ejemplo, 20 centímetros, y me da un desplazamiento de 20 centímetros, así. Entonces, si ahora selecciono la línea, se puede ver que tiene insertada la línea por 20 centímetros de cada dirección Sin embargo, esto podría no ser suficiente para convertir esto en forma de árbol. Lo aislo y vamos a verlo mejor. Se puede ver que al final, está abierto, así que no podemos usar el comando de plano o superficie sobre él. Hay otros comandos que podemos usar, pero por ahora, cerremos esta forma conectándola usando el comando de línea. Y selecciona todo, incluyendo estas dos pequeñas líneas y repite el comando de plano o superficie. Esta vez, se puede ver que la ha convertido en una superficie muy delgada entre las líneas. Así puedo seleccionarlo ahora y extruirlo usando el combo. Te doy la altura de 2.5 metros, sostengo el control, y luego suelta el mouse. Y ahora tenemos nuestro muro de sitio. Puedo traer de vuelta el edificio haciendo clic en este icono. Entonces ahora tenemos un modelo de tratado general de nuestro edificio y del sitio. En el siguiente video, comenzamos agregar detalles al edificio dibujando realmente las paredes y haciendo una forma hueca a partir de este bloque. 7. 7.Modelado_de paredes y suelos: En este video, vamos a agregar más detalles a nuestros bloques de construcción creando muros y un piso y un techo. Voy a hacer esto con diferentes métodos para mostrarte cómo se puede hacer en Rhino Dependiendo de la situación, podrías usar uno de los comandos sobre el otro. Entonces, para el primero, cortaré este bloque en trozos más pequeños para crear los muros, y para el segundo, lo eliminaré y lo crearé desde cero con un método similar a como creé un muro de sitio. Entonces comencemos. En Rhino, tenemos la capacidad de cortar superficies y capas de superficies usando varios comandos Uno de estos comandos es un comando llamado cara dividida. Entonces empiezo el comando escribiendo una cara dividida. También hay otro comando llamado split, que explicaré más adelante, pero ten cuidado de no seleccionar este. Tienes que seleccionar la cara dividida. Requiere que seleccionemos una cara en cualquier objeto. Entonces selecciono esta cara superior y golpeo Enter. Ahora hay que dibujar una línea para usar para dividir la cara. Puedo hacer clic en cualquier parte de la superficie, solo tengo que seleccionar los bordes para dibujar una línea completa a través de la forma. Tan pronto como hago clic en el otro punto, me da una vista previa de la línea de corte. Entonces, si golpeo el espacio, se puede ver que lo ha cortado en dos superficies más pequeñas. Puedo verificar esto haciendo clic en las superficies individuales usando Cambio de control y haciendo clic en. Se puede ver que se corta. No obstante, necesito que este corte sea como una pared. Yo controlo Z, y quiero realizar un desfase en los bordes de esta superficie antes de dividirla con esa curva. Dibujo un rectángulo a su alrededor así, y lo compensé 20 centímetros. Se puede ver que ya tiene 20 centímetros en las opciones porque la última vez que lo usamos en las paredes del sitio de construcción, conservó ese número. Entonces selecciono la curva y escojo un punto dentro de ella golpeo y haga clic. Ahora tenemos esta curva. Vuelvo a correr la cara dividida. Selecciona el ritmo, pulsa Enter. Sólo que esta vez, utilizo las curvas de opción, lo que me da la posibilidad de seleccionar una curva en lugar de dibujar la línea de corte. Entonces selecciono curva si no puedo seleccionarla, tengo que hacer zoom cerca de la superficie para poder seleccionarla mejor. Entonces lo selecciono aquí y pulsé Enter. Se puede ver que el comando en realidad ha cortado la superficie en una banda estrecha a su alrededor y una superficie más grande en el medio. Entonces, si controlo shift click, puedes ver que esta superficie se puede seleccionar por separado. Y ahora que puedo usar esta superficie para hacer una concha hueca a partir de este bloque. Y el truco para usar aquí es con el gumball. Tengo que arrastrar el gumball y mantener presionado el control. Puedo arrastrarlo hacia arriba o puedo arrastrar esto hacia abajo. Si lo arrastro hacia arriba, extruirá esta superficie y creará un bloque como este Sin embargo, si lo selecciono y lo arrastro hacia abajo manteniendo presionado control y soltando el mouse, se puede ver que en realidad ahueca todo este bloque Vamos a verlo mejor. Controla Z, y yo aislaré esta forma, aislaré este bloque y repetiré el mismo comando. Sólo que esta vez, cuando la arrastre hacia abajo, arrastraré hasta el fondo. Incluso lo dejé pasar a través del objeto, y cuando suelto el ratón, se puede ver que en realidad ha cortado todo el bloque en una pared delgada. Esta es una de las características geniales del chicle cuando se combina con comandos como la cara dividida Entonces este es un método que podemos usar para cortar realmente este bloque de otra manera de hacerlo, y eso es usar un comando llamado diferencia booleana Las operaciones booleanas son muy comunes en el software de diseño, y vamos a usar esto para cortar esto restando otro bloque de este bloque de construcción Así que vamos a controlar y devolver nuestro edificio a la etapa donde antes del comando split phase, quiero mantener esta línea porque quiero usarla para crear otro bloque para restar de éste Entonces, antes de usarlo, hablemos un poco sobre cómo funciona este comando. Dibujaré un par de cajas una más grande y otra más pequeña que intersecta parcialmente a la otra Básicamente, lo que hace este comando es tomar un bloque, toma un sólido de árbol y le resta otro y deja un vacío vacío en lugar de la intersección entre estas dos formas Entonces comencemos el comando. Cuando tomé tipo Boolean, se puede ver que tiene varios modos de operación Por ahora, trabajaré con diferencia booleana y explicaré las otras cuando las necesitemos Entonces primero, necesito seleccionar el que necesito restar . Golpeé Enter. Y activemos eliminar entrada para que elimine la otra una vez que la restemos, y luego necesito seleccionar la otra Tan pronto como golpeé el espacio, se puede ver que en realidad ha restado el otro y eliminado las partes que se cruzaban con la primera forma, y automáticamente llena este Entonces este es otro método que podemos usar en nuestro edificio. Entonces hagámoslo. Primero, convertiré esta curva en un tratado sólido. Entonces vamos a extruirlo. Quiero que esto pase por el objeto, así lo extruyo por una cantidad que es mayor a 4 metros No importa cuánto. Así que vamos a traerlo a colación, ciérrelo usando cap. Y solo lo derribo para que intersecta completamente el bloque de construcción Ahora ejecuto el comando Diferencia de edificios, selecciono mi edificio y pulso Enter y selecciono este volumen también. Se puede ver que me da el mismo resultado que antes. Pero personalmente, prefiero usar el comando split fase porque es más rápido y sobre todo cuando se combina con la herramienta gumball Entonces ahora probemos un método diferente con el bloque inferior, y usaremos la herramienta de curva de desplazamiento para dibujar los muros antes de generar el modelo de tratamiento. Entonces voy a eliminar esto. Yo uso la curva subyacente, y ejecuto el comando offset en ella. Y ya tiene 20 centímetros, así que simplemente hago clic dentro de él. Debido a que se trata de dos formas cerradas, no necesitamos dibujar ninguna línea adicional. Simplemente los seleccionamos y ejecutamos el comando de superficie plana, y como puedes ver, lo llena completamente por dentro y solo lo arrastro hacia arriba 4 metros y mantengo pulsado Control y suelte el mouse. Y fue simple para este caso específico porque no necesitábamos dibujar ninguna línea adicional, pero en algunos casos, podría ser más fácil usar la herramienta de cara dividida o incluso la herramienta Bullion, dependiendo de cómo las dibujes y la forma de tu edificio Bien. Ahora es el momento de dibujar un techo y un piso para estos dos bloques. Empiezo con el superior y como ya tengo una línea, un rectángulo aquí, simplemente usaré el comando de superficie plana para convertirlo en una superficie. Todo lo que tengo que hacer ahora es darle un grosor. Y lo puedo hacer muy fácilmente arrastrándolo hacia abajo, escribiendo 30, por ejemplo, y manteniendo pulsado el control, lo que me da un sólido con un grosor de 30 centímetros Este es nuestro techo, y puedo hacer lo mismo por el piso. Entonces todo lo que tengo que hacer es copiarlo. Puedo usar la herramienta gumball para esto, pero como quiero que sea precisa, utilizo la herramienta de copia Elijo un punto aquí arriba, y lo traigo hasta este borde. Se puede ver que debido a que lo he copiado en una línea vertical, ha conservado las distancias de desplazamiento del sitio. Entonces esto es muy importante de donde copias. Como dije, la razón por la que utilizo la herramienta de movimiento es porque quería que se volviera precisa. No obstante, existe la opción de usar el chicle para realizar lo mismo conservando la precisión de la operación Entonces es más un pequeño truco que recogí durante mi trabajo con Rhino Así que vamos a eliminar esto y tratando de repetir lo mismo solo usando el chicle Entonces antes de hacer esto, vamos a explicar un pequeño concepto con el chicle Dibujemos una caja aquí y seleccionémosla. Si prestas atención a la posición del chicle, puedes ver que está ubicado en el centro de la masa del objeto No hacia arriba ni hacia abajo. Es exactamente en el centro. Esto crea un pequeño problema cuando queremos copiar objetos usando el chicle Vamos a darte una demostración. Mantengo presionado Alt y copio esto. Digamos que quiero bajar esto para tocar exactamente el cubo inferior aquí. Si lo derribo usando el chicle y chasqueo a cualquiera de estos puntos, se puede ver que se cruza porque se ajusta a la ubicación del chicle ajusta a la ubicación del No obstante, hay una manera de arreglarlo. En Rhino, tenemos la capacidad de cambiar la ubicación del chicle en relación con el objeto que representa Para ello, necesitamos sostener y controlar y luego mover el gumball alrededor De esta manera, podemos ponerlo en cualquier posición que nos guste relativa al objeto. Entonces en este caso, quiero bajarlo tanto que toque el fondo. Puedo seleccionar cualquiera de estos puntos como referencia. Y cuando suelte el ratón y suelte el control, en realidad trata al chicle como si estuviera situado aquí Así puedo mover el objeto ahora y pegarlo al cubo inferior, y precisamente se sienta encima de él. Entonces hagamos lo mismo con nuestro techo aquí. Selecciono el techo. Lo aislo para verlo mejor. Ahora tenemos que arrastrar el gumbo a un lugar para que cuando lo copie, se copie a la posición correcta Entonces mantengo pulsado control y arrastre el chicle todo el camino hacia arriba hasta que encaje a uno de los Ahora puedo copiarlo y hacer el uso de la palabra. Así que mantengo presionado Alt y copio esto hasta que golpee este chasquido en el borde inferior, y se puede ver que se ha copiado perfectamente en su lugar. La razón por la que coloqué la goma en la superficie superior de este sólido fue que quería que se copiara a un lugar para encontrarse realmente con el techo de la planta inferior porque desde un punto de vista estructural, ese es el procedimiento correcto a la hora de diseñar un edificio que se extienda desde Ahora dibujemos el techo y el piso del bloque inferior. Empiezo con el piso para que podamos ver qué pasa dentro de él antes de poner el techo encima de él. Entonces ya teníamos una curva ahí abajo. Entonces solo la convierto en una superficie usando el comando plano o superficie. Y para esta superficie, quería tener una altura de diez centímetros porque quería que fuera un poco más alta que el nivel de la calle. Así que solo lo arrastre hacia arriba, escriba 10 centímetros y mantenga pulsado Control y suelte el mouse. Se puede ver que al cabo de un tiempo, esta rutina con el chicle se convierte en una segunda naturaleza Por lo que al principio podrías tener un poco de problema repitiendo este procedimiento por ti mismo, pero después de un tiempo, se vuelve tan normal que puedes modelar fácilmente muchos objetos solo usando el gumbo de esta manera Entonces ahora necesito el techo, así selecciono mi curva. Si puedes seleccionarlo desde aquí arriba, puedes simplemente rotar la vista para seleccionarla desde abajo. Así. Entonces solo lo saco de nuevo, lo convierto en una superficie, y le doy un grosor de 30 centímetros. Mantenga el control y suelte el mouse. Entonces ahora hemos dibujado las paredes, el techo y el piso de estos dos bloques, y ahora estamos listos para agregarles detalles más finos en el próximo video 8. 8.Modelado_Balcones y aberturas: En este video, vamos a agregar más detalles a nuestro modelo creando un par de balcones y algunas aberturas para puertas y ventanas. Antes de continuar con el modelado, hablemos un poco sobre el comando de cara dividida y cómo se combina con el chicle para cortar agujeros en la geometría del tratado Ya has visto cómo uso esto para convertir este bloque en una forma hueca, pero vamos a darte un ejemplo para entender mejor su potencial. Dibujo un cuadro aquí, y también quiero dibujar una geometría bastante inusual usando un comando llamado polilínea, que básicamente se dibuja varias líneas conectadas entre sí Quiero darle un grosor a esto, así lo dibujo así y lo convierto en una superficie, y lo convierto en un sólido usando el gumbo Ahora, quiero dibujar dos círculos en la cara vertical y esta cara en el cubo. Entonces empiezo a dibujar el círculo, y tiene una opción llamada vertical, que básicamente lo dibuja verticalmente. Entonces dibujo dos círculos en estas dos caras, y los saco en la superficie. Y luego divido estas caras usando el comando split face. Y ahora, estos están divididos. Ya has visto cómo puedo usar esto en una forma simple como un cubo arrastrando y manteniendo presionado el control Ahora bien, si trato de hacer esto en esta forma, podría pensar que aquí sólo corta la primera pared, lo cual es cierto si la arrastro sólo hasta aquí. Pero controlemos Z y controlemos la selección de turno, y esta vez, la arrastre por toda la forma. Ahora se puede ver que ha cortado todo el modelo a la perfección, a pesar de que las paredes no están conectadas directamente entre sí y ha llenado cada agujero con superficies adicionales. Este es el verdadero potencial de usar el gumbo en combinación con el comando de cara dividida De hecho, puedes dirigir la superficie en cualquier dirección que quieras. Para demostrarlo, dibujaré otra forma en la superficie, por ejemplo, un rectángulo vertical como este. Dividí la cara usando este rectángulo. Selecciónelo con control y cambio. Y ahora quiero arrastrar esto en una dirección arbitraria como esta. Mantenga presionado para controlar y soltar el mouse. Se puede ver que ha realizado un corte oblicuo a lo largo de todo el modelo muy pulcramente, y ha llenado cualquier lugar que haya cortado el modelo con superficies. Y esta es la razón por la que voy a utilizar este método para crear aperturas en el modelo en todo el curso. Ahora comencemos a modelar el balcón. Entonces quiero crear una abertura dentro esta cara y darle una profundidad de 2 metros. Pero antes de comenzar, se puede ver que el piso aquí está expuesto, y esto no es una buena idea en un diseño moderno dejar el piso así en una superficie extruida. Entonces selecciono la pared a su alrededor por clic de turno de control, y solo la arrastro hacia abajo hasta que toque esta esquina. Entonces de esta manera, tiene una forma más pura, que es más deseable para un sauce moderno Bien, entonces divide la fase, selecciona el ritmo, selecciona las curvas. Y ahora que se divide, ahora selecciono la fase y la arrastro con palabras Mantenga pulsada la tecla Control y suelte el ratón. Se puede ver que la ha creado a la perfección. Ahora, aislemos aquí este modelo y hablemos un poco sobre estos bordes extra que se forman en el interior. Cuando usamos comandos como operaciones booleanas o una cara dividida, nos deja con bordes adicionales en nuestros modelos Estos bordes adicionales pueden crear complicaciones en nuestro proceso de modelado a medida que avanzamos. Y tengo la costumbre de deshacerme de estas líneas y bordes adicionales antes de continuar con mi modelaje. En Rhino, tenemos un par de opciones para deshacernos de esto, y hay un comando llamado merge cPlanerFass Así que vamos a teclearlo y ver cómo funciona. Tan pronto como escriba merge, se puede ver que aparecen un par de comandos, y uno de ellos es merge co plan o caras. Yo le doy click y me pide dos superficies para fusionarse. Entonces hago clic en este y en el otro, y en cuanto hago clic en el segundo, se puede ver que los ha fusionado en una superficie simple. Puedo repetir el mismo comando para la superficie del otro lado, y se encarga de este problema. Sin embargo, existe una forma más simple y avanzada de este comando que podemos usar que automáticamente cuida todos los bordes de nuestro modelo, y no requiere que seleccionemos manualmente todas las superficies, lo que podría llevar algún tiempo en modelos complejos. Así que volvamos a escribir merge y esta vez, se nos presenta otro comando llamado merge all cPlanerFaces, que básicamente es lo mismo solo que esta vez detecta automáticamente todos los bordes extra en Por lo que solo requiere que seleccionemos el modelo. Lo sentimos, controlemos Z para devolver estos bordes antes de continuar con este comando. Escriba fusionar todas las caras coplanares, pulse Intro, seleccione el modelo Y esta vez cuando golpeas Enter, puedes ver que automáticamente borró ambos bordes, y fue bastante rápido. Este es otro comando que voy a usar mucho durante el curso para mantener limpios nuestros modelos. Ahora, vamos a traer todo de vuelta. Ahora quiero dibujar un muro que es de 2 metros dentro del balcón, y en ese muro, quiero crear un muro cortina con una altura de, digamos, 2.5 metros. Entonces selecciono este borde, y usando el chicle, lo traigo por 2 metros Así que manteniendo pulsada la tecla Alt y arrastrando y luego soltando el alt y escribiendo dos y luego soltando el mouse Como puede ver, se asienta exactamente en la línea aquí, que pertenece a la pared debajo de ella. Ahora puedo arrastrar esto hacia arriba y luego mantener presionado el control para convertir esto en una superficie. Ahora quiero crear un muro cortina que esté desfasado medio metro de ambos lados y que tenga una altura de 2.5 metros. Entonces selecciono el borde aquí por cambio de control seleccionando el borde de la superficie y sosteniendo y arrastrando hacia adentro por medio metros Yo también hago lo mismo por el borde opuesto. Y para la altura, ya tengo una curva aquí abajo. Entonces selecciono la curva y simplemente hago clic en el eje vertical sobre la gumball y tecleo Ahora tenemos todas las curvas que necesitamos. Ahora les voy a demostrar otro método que podemos usar para cortar esta superficie usando estas curvas. Puedo usar el comando trim aquí. Ya me has visto usarlo con las curvas, pero el comando trim en Rhino es uno de esos comandos multifuncionales que se pueden usar con diferentes objetos Puedo usarlo para cortar curvas con curvas, curvas con superficies, superficies con curvas, etc. En esta instancia, utilizo estas tres curvas para cortar la superficie. Entonces después de seleccionarlos, golpeo espacio y selecciono la superficie en el medio. puede ver que ha cortado perfectamente la superficie usando estas tres curvas. Ahora debemos agregar un grosor a esta pared, y puedo hacerlo usando el gumbo Arrástralo en el eje verde y dale una profundidad de 20 centímetros. Mantenga presionado el control y suelte el mouse. Ahora, eso es todo para este balcón, pero vamos a volver a esto más adelante para agregar más detalle. Pero por ahora, voy a crear otro balcón a este lado. Solo que esta vez, este balcón también tiene una abertura lateral. Entonces voy a cortar esta superficie aquí y luego arrastrar todo el camino usando el chicle para cortar todo el modelo y crear dos aberturas en el lado además de la de esta superficie también Entonces hago clic en este borde y lo copio hacia arriba usando el gumball nuevamente Mantenga pulsada la lt, arrastre hacia arriba por 30 centímetros, haga lo mismo desde el revés. Y copia esta edad también solo con una profundidad de 2 metros. Ahora bien, si corto esto, creará superficies adicionales a lo largo de la superficie, lo cual no es un problema porque podemos fusionar estas superficies usando la combinación de todas las superficies coplanares Entonces, procedamos con nuestra fase dividida dividida, seleccionemos el ritmo, seleccionemos las curvas. Y selecciona éste y arrástralo todo el camino a lo largo del modelo. Se puede ver que aquí ha cortado fácilmente la superficie, y ahora podemos iniciar la fusión de superficies coplanares, y se puede ver que se deshace de los bordes adicionales que se crearon durante este proceso. Ahora puedo eliminar estas curvas extra. Ahora, tengo que crear la pared dentro del balcón, igual que la otra. Pero como son exactamente iguales, solo puedo copiar el otro y traerlo a este lado de la cuadra también. Entonces manteniendo presionado viejo, solo lo arrastre hacia adentro, y para ponerlo exactamente en su lugar, uso el comando move. Eso es. Ahora puedo proceder a crear aberturas adicionales en la entrada, por ejemplo, una entrada de garaje y una entrada peatonal en el exterior del edificio, así como un par de otras hacia el patio. Por ejemplo, uno para la cocina y otro para el salón que tiene vista hacia la alberca. Ahora vamos a crear una puerta de garaje que pueda acomodar dos autos. Para ello, dibujo un rectángulo vertical con un tamaño de 5 metros y una altura de 2.2. Entonces comencemos el comando rectángulo, escriba V para crearlo verticalmente y escriba cinco para el eje horizontal y para el vertical 2.2. Y haga clic. Quiero que esta puerta se coloque a 20 centímetros a la izquierda de este borde porque hay 20 centímetros de grosor de pared después de lo cual la puerta puede comenzar. Entonces lo muevo hasta el borde y luego lo muevo un poco hacia atrás escribiendo -20 centímetros. Bien, también hay otra puerta para la entrada. Entonces digamos que quiero que tengan una distancia de 2 metros y tras lo cual comienza la puerta de entrada. Entonces dibujo otro rectángulo vertical en la superficie. Digamos que tiene un ancho de 1.2 metros y una altura de 2.2 0.1. Bien, entonces para la distancia, yo solo hago lo mismo. Lo arrastre hasta aquí y luego lo traigo de vuelta por menos dos. Ahora tengo que dividirlo usando el comando split face. Entonces ejecuto el comando aquí. Selecciona el ritmo, Tipo C, selecciona ambas curvas, entro, y ahora están divididas. Seleccione ambos y arrástralos hasta el fondo. Y corta nuestra pared, y tenemos nuestras aberturas. Por ahora, es suficiente y luego agregaremos el modelo para las puertas, y procedamos con las aberturas hacia el patio aquí. Posteriormente, esta zona podría ser la cocina. Y en esta parte, voy a crear una gran chimenea. Entonces para la apertura en esta parte, quiero que se desplace al menos a 2 metros de este bloque, y a este lado, al menos 80 centímetros porque el ancho de un gabinete de suelo estándar es de 60 centímetros, y quiero que tenga suficiente espacio para el gabinete después de lo cual pueda comenzar la apertura. Así que dibujemos nuestras curvas. Desde el lado izquierdo, no tenemos ningún problema porque solo podemos seleccionar esto, aguantar y traerlo de vuelta por 80 centímetros, que copia esta curva. Pero para el otro lado, no tenemos ninguna curva para seleccionar, así que tenemos que trazar una línea aquí para usarla como guía. Sin embargo, si trato de hacer clic y seleccionar esto, no tenemos nada que seleccionar aquí porque no hay borde. Estos dos volúmenes apenas están pasando el uno por el otro. Arreglaremos esto en un momento posterior. Pero por ahora, para crear esta curva guía, uno de los trucos que podemos usar es hacer clic en cualquier lugar este bloque superior y arrastrarlo palabras hasta que muestre a perp, lo que significa perpendicular Hago click ahí y de ahí dibujo una curva adicional hacia arriba, nuevamente, perpendicular al bloque superior. Ahora, tengo aquí esta línea la cual puedo usar como guía, y la puedo llevar 2 metros hacia la izquierda. Y a partir de aquí, puedo crear mi apertura. Para la altura, puedo usar el borde en la parte inferior aquí y seleccionar todo y traerlo arriba por 2.5 metros. Entonces nuevamente, repito la rutina otra vez. Entonces ejecuto el comando de cara dividida, selecciono el ritmo, selecciono las curvas, y tenemos nuestra cara dividida. Luego lo arrastro y mantengo el control, y corta la abertura. Tenemos un ritmo extra aquí, como pueden ver, también aquí. Entonces corremos la fusión de todas las caras coplanares, que fusiona todo de nuevo y nos da una superficie limpia Borro las curvas para la otra abertura en el salón aquí, vamos a hacer una abertura con un ancho de, digamos, 6 metros. Podemos cambiar esto más adelante a medida que surja la necesidad. Pero por ahora, llevemos este borde al interior por medio metro. Y nuevamente, lo voy a copiar por 6 metros, y copiaré este borde inferior aquí por 2.5. Dividir la cara, seleccionar las curvas y luego traerla. Para crear nuestra apertura. Fusionar co planificar nuestras caras y eliminar las curvas adicionales. Eso es todo por ahora. Entonces en el siguiente video, voy a agregar la chimenea aquí y algunas barandas en estos balcones Y también, hablaremos sobre cómo agregar muros cortina aquí y las técnicas que podemos utilizar para optimizar nuestros modelos. 9. 9.Modeling_Chimenea y barandillas: En este video, vamos a agregar algunos detalles arquitectónicos a nuestro modelo, incluyendo los balcones. También vamos a agregar la chimenea, que es un elemento arquitectónico importante que, además de su función también es importante desde un punto de vista estético en el diseño de villas modernas. Entonces comencemos con la chimenea. Para esta villa en particular, pretendo agregar una chimenea con dimensiones de 3 metros en 2 metros y una altura que suba al bloque superior e incluso un metro extra. Así que vamos a dibujarlo así que escribe en cuadro y selecciono la esquina, y solo escribo tres Enter a Enter y para la altura, la arrastro hasta el borde del bloque superior. Para agregar el medidor extra, podemos Control Shift seleccionar la superficie superior y simplemente recoger el eje azul y escribir uno. Ahora, queremos posicionar esta chimenea para que quede alineada exactamente en la intersección de estos dos bloques. Aquí ya tenemos un rectángulo en el suelo, que se cruza con este borde En Rhino, por lo general, esto nos da un punto de intersección. Y podemos probar esto, por ejemplo, dibujando una línea. puede ver que me da int, que significa intersección. Entonces tenemos nuestro punto. Todo lo que tengo que hacer ahora es mover esta chimenea desde el centro y colocarla exactamente en ese punto. Entonces hagamos esto. Y ahora los retos, tengo que seleccionar esta chimenea exactamente en el centro de esta cara inferior aquí. Pero ahí no me da ningún punto. Entonces me sirve un truco, que incluye mantener presionado el mouse sobre uno de los puntos de snap conocidos, y me da una línea de extensión aquí. Una vez que tenga dos de estos puntos, puedo mover el ratón y encontrar la intersección de estos dos puntos, que se encuentra exactamente en el centro de esa cara. Entonces lo selecciono y lo muevo y lo coloco en este punto de intersección entre la línea y el muro aquí. Ahora mi chimenea está colocada en su lugar, y puedo continuar y agregar los balcones aquí. Para los balcones, pretendo agregar aquí una barandilla de vidrio, que quería comenzar desde una altura de 30 centímetros porque creo desde un punto de vista funcional, el vidrio podría entrar en contacto con los pies, así que no es muy seguro Entonces agreguemos una pared de 30 centímetros después de lo cual puede comenzar la barandilla de vidrio Entonces esto es muy fácil. Ya tenemos el borde aquí, así que sólo puedo seleccionarlo y simplemente moverlo hacia arriba 30 centímetros, así. Y para la propia barandilla, supongamos una altura estándar de 1.1 metros Ya tenemos 30 centímetros, lo que nos deja con 80 centímetros para llenar con la barandilla de vidrio Y he considerado que esta barandilla de vidrio está hecha de paneles de vidrio con un ancho de casi un metro Entonces, midamos la distancia entre estos dos puntos y veamos cuántos paneles de vidrio podemos encajar en esto. Entonces utilizo un comando llamado distancia, que se ejecuta escribiendo la distancia. Y en cuanto escribo el IS, todo me complica Entonces solo lo ejecuto y mido la distancia interna entre estos dos bordes aquí, lo que me da 9.6 metros. Ahora, antes de dibujar la barandilla, determinemos el número de paneles en función de esta distancia Algo a tener en cuenta aquí es que debido estos paneles de vidrio se pueden construir con cualquier longitud arbitraria, no tenemos que mantener una medida exacta de, por ejemplo, exactamente un metro. Así que sólo puedo dividir esta longitud a un número entero, así que no tenemos ninguna longitud sobrante después de colocar nuestras barandas Entonces si dividimos 9.6 por, digamos diez, terminamos con 96 centímetros por cada panel. Pero también quiero agregar un pequeño hueco entre los paneles porque eso se vería mejor en el renderizado final. Entonces digamos que tenemos paneles con un ancho de 95 centímetros y un hueco de 1 centímetro entre los paneles. Entonces ahora voy a dibujar el primer panel desde este borde usando la línea para comenzar desde este borde, y escribo 95 centímetros, golpeo Enter, y una vez que esté restringido, solo escojo la dirección. Haga clic y seleccione la línea. Puedo convertir esto en una superficie para el cristal arrastrándolo hacia arriba, escribiéndolo 80 centímetros y manteniendo presionado el control y soltando el ratón Ahora bien, este es mi primer panel, y quiero copiarlo a lo largo esta dirección con una distancia de 96 centímetros. Entonces puedo usar el comando copy. Y empieza a escribir 096 y solo puedo dar click en esta dirección y solo puedo seguir adelante hasta que termine. Pero vamos a introducir aquí un nuevo comando para facilitar con esta operación. Se llama el comando array. También es un comando que es muy popular en todo el software de diseño de tratados. Y en Rhino, tenemos varias variaciones de este comando. Y una vez que escribimos en array, se puede ver que tiene varias formas, y para esta instancia, solo queremos una simple, que se llama array. Nos pide el número de ejemplares en cada dirección. Entonces la dirección X es la roja y la Y es la verde, y la Z es la azul. Entonces en este caso, digamos que quiero tener diez paneles en esta dirección. Y en las otras direcciones, se le incumple a uno Entonces, si acabas de presionar Enter, acepta los valores predeterminados. Ahora, quiere que escojamos un punto base, que elegí para comenzar aquí. Y como pueden ver, nos da un adelanto de estos paneles. Así que vamos a escribir 096 y simplemente hacer clic. Y como última confirmación, nos muestra el avance tras el cual podemos acertar al espacio. Y ya terminamos. Podemos verificar que lo hemos hecho correctamente yendo al panel final y comprobando si ha llegado al punto final. Se puede ver que aquí tiene un pequeño hueco, lo cual es normal porque aquí consideramos la brecha para cada panel. Y si se mide la distancia, debería ser exactamente de 1 centímetro, lo cual es cierto. Ahora, dibujemos aquí los paneles laterales en los dos bordes. Y para esto, solo copio uno de estos paneles usando el gumbo Así que solo aguanto y empiezo a arrastrar estos pequeños iconos aquí Y quiero rotarlo 90 grados aquí. Se puede ver que debido a que el modo automático no está activado, no se ajusta a incrementos de 90 grados En lugar de encender el modo automático de forma permanente, puedo usar un truco aquí. Puedo mantener pulsada la tecla Shift, que funciona como un modo automático temporal y básicamente cambia el estado del modo automático. Por lo que puedes verificar esto mirando el botón de automot en la parte inferior de la pantalla aquí Cuando libero el turno, desactiva el moote automático Pero cuando lo sostengo, lo activa. Entonces, si hubiera activado Automode antes de la operación, desactivaría el automote, por lo que actúa como un interruptor que cambia el estado del moode Entonces después de rotar esto, suelto el mouse y libero el turno, que vuelve a desactivar automde Ahora solo muevo esto al borde aquí. Ahora tenemos que notar que la distancia en este borde no es exactamente un múltiplo de la longitud de nuestro panel. Son 1.8 metros, lo que divide a 90 centímetros. Y si quiero tener aquí dos paneles con el hueco, tengo que dibujarlos con una longitud de 89 centímetros. Ahora los tengo a 95 centímetros, así que solo tengo que seleccionar este borde usando Control Shift select y traerlo de vuelta por 6 centímetros, así. Y sólo tengo que hacer una pequeña copia por 90 centímetros. Así que solo los sostengo afuera y arrastre y escribo 90 y solo suelte el mouse. Y tenemos nuestro panel. copiar esto para el otro lado, tenga en cuenta que la posición correcta de la barandilla desde el punto de vista de la construcción no está exactamente en el borde Entonces tenemos que moverlos para que se coloquen casi en medio de esta pared. Entonces debido a que el muro tiene un grosor de 20 centímetros, simplemente hago clic en este eje y escribo diez, que es la mitad de ese grosor, y solo lo muevo ahí. Entonces hago lo mismo por mis otros paneles. Ahora, para seleccionarlos todos juntos, podemos usar un truco para ver estos paneles desde una dirección como esta. Y empieza a arrastrar de izquierda a derecha. Esto tiene el efecto de seleccionar únicamente los objetos que se encuentran completamente dentro de nuestro marco. Se puede ver que se selecciona muy fácilmente, y sólo podemos mover esto por 10 centímetros. Ahora, después de que hayamos hecho esto, se puede ver que ha creado un hueco no deseado al final de nuestros paneles aquí. Y para arreglar esto, podemos mover tanto nuestros paneles para que pueda llenar el espacio entre estas partes. Por lo que dibujo aquí un par de lineamientos que me ayudan con el movimiento. Y vamos a mover estos paneles y colocarlos aquí, solo los traigo de vuelta por 1 centímetro para que podamos tener un hueco en la esquina también. Yo hago lo mismo con los demás. Si accidentalmente seleccionamos la línea aquí también, podemos simplemente deseleccionarla manteniendo pulsada Control y seleccionando las líneas Ahora, sólo hemos seleccionado los paneles. Entonces los muevo a este punto de intersección, y no necesitamos traerlos vuelta ya que aquí ya tienen un hueco. Pero porque más adelante, queremos agregar espesor al vidrio, hagámoslo. Así que solo los traigo de vuelta por 1 centímetro también, y ya terminamos aquí. Pero también tengo que hacer esto para el otro lado, y necesito ajustar la longitud de todos estos paneles para acomodar esta longitud extra. Entonces podrías pensar que tenemos que hacer esto de nuevo, pero hay una manera muy sencilla de lograrlo, que es usando la herramienta de escala. Entonces, antes de que hagamos algo, solo encuentro mi punto de referencia en este lado también. Así que solo trazo una línea y dibuje otra desde el centro de esta pared de aquí, y esta es nuestra línea. Necesitamos escalar esto para que se ajuste perfectamente a esta ubicación. Rina tiene opciones muy interesantes a la hora de escalar objetos. Entonces hablemos un poco sobre escalado antes de continuar con esta operación. Rhino tiene múltiples formas de escalar objetos que están escalando en una dirección en dos direcciones o en tres direcciones Y probemos esto en un cubo aquí. Así que solo dibujo una caja con el mismo largo ancho y alto. Yo sólo escribo uno para todos ellos. Ahora, ya podemos acceder a la herramienta de escala usando el gumball con estos iconos rectángulos aquí Entonces, si solo me aferro a alguno de ellos, se puede ver que podemos estirar nuestra caja en diferentes direcciones, así. Pero si quieres tener una escala con precisión, podemos escribir el comando scale, y cuando la escribimos, puedes ver que tiene múltiples variaciones. Ahora, para esta instancia, en nuestro proyecto, voy a usar el comando scale one D. Así que vamos a familiarizarnos con estos antes de usarlos. Si utiliza la herramienta de escala normal, todo lo que requiere es un punto base, un primer punto de referencia o un factor de escala. Si solo escribo un factor de escala, por ejemplo, una escala de dos, simplemente multiplica el tamaño de este objeto por dos Sin embargo, si uso la escala, escojo un punto base, y en lugar de escribir el multiplicador, elija un punto de referencia. Me da la posibilidad de escribir exactamente la longitud que quiero que sea esta caja. Por ejemplo, sólo puedo escribir para que sea 3.1. En cuyo caso, todos estos ejes pasarán a ser 3.1. Esta es una opción muy poderosa porque me da control exacto sobre cuán grandes pueden llegar a ser mis objetos. Así que probemos también las otras opciones. Ahora, utilizo la escala al comando, que básicamente trata de escalar el objeto en las direcciones horizontales de X e Y. Así que aquí no toca el eje Z. Entonces hago clic en un punto base. Puedo hacer clic en un punto de referencia, y se puede ver que solo escala el objeto horizontalmente en ambas direcciones. Y si utilizo la escala uno decommand solo escala el objeto en la dirección que yo elija Seleccionemos nuestro punto base y el punto de referencia. Entonces puedes ver que me da la capacidad de estirar mi objeto sólo en una dirección. Si tengo varias cajas apiladas una al lado de la otra, así, puedo escalar todas ellas usando la escala uno decommand desde un punto base Y escala todo en consecuencia, incluyendo los huecos entre las cajas. Entonces esto es exactamente lo que voy a hacer con mi barandilla de allá Entonces, eliminemos estas cajas y volvamos a nuestra barandilla y arreglemos estos huecos usando la herramienta de escala Así que solo los selecciono de nuevo. No necesito estas curvas aquí, así que vamos a eliminar esta. Voy a quedarme con la otra porque voy a usar el final de esa línea como punto de referencia para mi escala. Entonces deselecciono esta también, y comienzo la escala uno decommand y escojo el punto base Entonces para el primer punto de referencia, voy a escoger este borde y arrastrarlo hasta el final. Como pueden ver, lo arrastra todo junto. Voy a arrastrarlo hasta este punto. Ahora, podría haber necesitado colocarlo 1 centímetro detrás de esta línea. Entonces controlemos Z, y voy a arrastrar un pequeño círculo aquí con un radio de 1 centímetro para que pueda saber dónde termina la brecha. Ahora puedo usar otro truco para seleccionar solo los paneles y no las curvas en la superficie. Puedo arrastrar de derecha a izquierda y seleccionar parcialmente los paneles. Esta vez, selecciona todo lo que incluso toca nuestro rectángulo de selección. Repito el comando de escala. Escoge nuestro punto base, escoge el borde final y llévelo al borde de este círculo. Entonces ahora que se ha escalado correctamente, puedo hacer lo mismo por nuestros paneles laterales aquí Entonces solo copio este borde por 1 centímetro. Para saber exactamente a dónde voy a escalar estos paneles y ejecutar la escala uno decommand y escalar mi objeto Ahora que se ha escalado, sólo puedo copiar esto al otro lado Puedo hacerlo fácilmente aguantando y llevándolo todo el camino hasta la mitad de esta cara. Antes de continuar con nuestro modelaje, hablemos un poco sobre las capas. medida que tu modelo se vuelve más complejo y añadimos objetos que tienen diferentes materiales y colores, añadimos objetos que tienen diferentes materiales y colores, cada vez es más importante organizar estos objetos para que podamos seleccionarlos posteriormente o podamos modificarlos fácilmente. Ahí es donde entra en juego la estratificación. Y en proyectos arquitectónicos más grandes, una mala estratificación o una falta de estratificación pueden resultar en una pérdida de tiempo que incluso puede ser en una cantidad de semanas Yo personalmente he sido testigo de proyectos que desperdiciaron enormes cantidades de tiempo solo porque tenían malas capas o ninguna estratificación en absoluto Por lo que es imprescindible para cada proyecto arquitectónico. Ahora bien, en esta etapa, quiero poner estas barandas en una capa diferente para que podamos seleccionarlas o cambiar su color y material posteriormente según lo necesitemos En Rhino, el menú de capas se puede encontrar en el lado derecho en el mismo lugar donde se puede ver el menú de propiedades Así que solo tenemos que hacer clic en el segundo desde la izquierda, que es el panel de capas. Y aquí tenemos un conjunto predeterminado de capas, y podemos poner fácilmente nuestros objetos en esa capa simplemente seleccionando los objetos, haciendo clic derecho en una capa y simplemente seleccionando cambiar capa de objeto. Y se puede ver que ha cambiado automáticamente su color en función del color asignado a la capa. Arrastremos esto un poco hacia la izquierda para que podamos verlo mejor. Como puedes ver, las capas tienen muchas opciones, lo que incluye la visibilidad de esa capa, para que podamos encenderla y desactivarla. El color de la capa, podemos cambiar a cualquier color que queramos. También el material de la capa, que cobra importancia cuando queremos renderizar nuestro proyecto. Otras opciones también, como tipo de línea, color de impresión y ancho de impresión, y también un par de opciones adicionales que se vuelven visibles una vez que queremos usar los diseños. Pero por ahora, pongámoslos en diferentes capas para que podamos organizarlos mejor. Si quieres renombrar tus capas, lo cual es una buena práctica, sobre todo cuando estamos tratando con gran número de capas y diferentes objetos, todo lo que tengo que hacer es seleccionar la capa y volver a hacer clic en ella, y se vuelve editable, así que aquí podemos escribir el nombre, por ejemplo, vidrio de barandilla Y puedo cambiar el color a algo que represente al vidrio, como el azul. Y tenemos nuestros objetos en la capa adecuada. Si necesitamos seleccionarlos más tarde, fácilmente podemos hacer clic derecho en la capa y simplemente hacer clic en Seleccionar objetos, y automáticamente selecciona todo en esa capa. Bien, eso es suficiente para este video. En el siguiente video, vamos a terminar en nuestra barandilla y también agregar el muro cortina detrás de la barandilla, tanto para este lado como para el lado opuesto hacia la calle 10. 10.Modeling_CurtainWalls: En este video, vamos a terminar nuestra barandilla, además de agregar un par de muros cortina detrás de la barandilla Entonces la barandilla que creamos en el video anterior es básicamente una superficie Queremos convertirlo en un sólido para que se muestre bien en el renderizado. Hago esto usando la herramienta Gumbel. Yo sólo la arrastre por 1 centímetro, y se puede ver que se ha convertido en un sólido. Podemos verificar esto seleccionándolo e yendo a las propiedades y verificándolo su tipo, que se muestra como polisuperficie sólida cerrada Yo también hago lo mismo al otro lado. Podemos cambiar la selección para seleccionar varios objetos al mismo tiempo. Arrastre esto con un 1 centímetro. Yo hago lo mismo por los demás. Se puede ver que puedo hacer el truco del gumble en más de un objeto al mismo tiempo Entonces solo le doy a todos estos objetos el mismo grosor otra vez y ya terminamos con el cristal. Ahora necesitamos un riel superior para ponernos en nuestra barandilla. Voy a crear una nueva capa para esto. Entonces voy a escoger esta capa, cambio su nombre a, digamos, riel superior. Y lo voy a establecer como la capa actual. Lo que esto hace es a partir de ahora, cualquier objeto que cree va a ser puesto en esta capa. Entonces yo justo debajo actual, solo selecciono esta capa y pone una marca de verificación en esa capa. Voy a trazar una línea aquí. Quiero desfasar estas líneas hacia el exterior y hacia el interior al mismo tiempo, y luego voy a convertirlas en una superficie y darles algo de profundidad. Voy a usar un comando aquí llamado polilínea. Usamos esto antes para mostrarte un ejemplo, pero lo voy a usar aquí para dibujar nuestro riel superior. Se trata básicamente de un par de líneas conectadas que ya están unidas entre sí. Voy a usar el borde interior de estas gafas para dibujar nuestra polilínea Así. Voy a seleccionar esta curva, y quiero desfasarla tanto hacia el interior como hacia el exterior. Ahora, vamos a mostrarte un par de trucos usando el comando offset. Voy a aislar esto para que podamos verlo mejor. Ejecute el comando de desplazamiento. Como puede ver, puede desplazarse hacia adentro o hacia afuera, y ya hemos visto cómo funciona esto Pero vamos a repetir el comando. Pero esta vez, voy a usar una opción llamada ambos lados. Lo que esto hace es que compensa la línea con la cantidad especificada hacia el interior y exterior al mismo tiempo, que es exactamente lo que queremos hacer aquí Entonces le voy a dar un número de, digamos, 5 centímetros para que tenga un ancho total de 10 centímetros. Y lo que hace que nuestro trabajo sea mucho más sencillo. También podemos hacerlo más sencillo repitiendo el comando, girando en ambos lados, y también encendiendo otra opción llamada cap. Y ésta en realidad trata de conectar estas dos líneas de desplazamiento por otra línea más pequeña, lo que nos da una curva cerrada. Todo esto ayuda a que nuestro trabajo sea más fácil y podamos alcanzar el resultado final más rápido. Entonces si lo selecciono ahora mismo, pueden ver que me da una curva cerrada como se ve en la información de aquí arriba. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es convertirla en una superficie, seleccionar la superficie y darle un grosor. Vamos a darle un grosor de 3 centímetros a partir de ahora, y terminamos con nuestra tarifa superior. Voy a darle un color más razonable, por ejemplo, una especie de color negro que se asemeja a rubor. Y este es nuestro riel superior. Ahora, copiemos esta barandilla al otro lado de nuestra cuadra también Entonces selecciono todas estas gafas o simplemente puedo seleccionar los objetos en la capa y anular la selección de estos usando este truco Simplemente sostengo hacia fuera y lo arrastre hasta llegar a la mitad de esta superficie aquí y soltar el ratón. Tengo que arrastrar esta superficie hasta 30 centímetros para tener nuestro borde aquí. Y también hay otro problema. Si arrastro y selecciono estos, se puede ver que se cruzan un poco con la pared porque la última vez terminamos nuestra barandilla en medio de esta pared, pero aquí tenemos que terminar la barandilla en el borde de la Puedo volver a usar la herramienta de escala aquí, así que vamos a traerla un poco para que podamos moverla exactamente al borde. Lo muevo de este borde perpendicular a este borde. Y ejecuto el decomman de escala uno, selecciono esto, y luego selecciono el otro aquí Se puede ver aunque esté detrás de la pared, porque está resaltada, puedo seleccionar el borde, y lo arrastre hasta que toque el borde interior de nuestra pared. Entonces aquí está nuestra barandilla, y podemos agregar el riel superior dibujando una línea encima de ella Y desfasarlo a ambos lados usando la opción de ambos lados en el comando de desplazamiento Se puede ver que ya conservó el modo CAP. Si no lo necesitamos para mayores desplazamientos, tenemos que desactivarlo manualmente en el comando offset Entonces lo convierto en una superficie y le doy una profundidad de 3 centímetros. Y eso es todo para nuestras barandas. Ahora vamos a agregar muros cortina en estos dos tramos aquí Debido a que es un lapso muy grande, sugiero que los dividamos en dos juegos de aberturas y agregaré un muro en el medio y lo que quede ahí, lo dividiré por cuatro. Entonces tenemos cuatro paneles en cada uno de estos vanos. Midamos la distancia de la misma antes decidir qué tan grandes serían nuestros paneles. Es de 8.6 metros. Entonces sugiero que agreguemos pared de 60 centímetros en el medio, y terminemos con vanos de cuatro metros a cada lado, y podemos dividirlos en paneles de cortina de 1 metro, los cuales se pueden abrir deslizando Así que vamos a dibujar un rectángulo aquí. Le voy a dar un ancho de 20 centímetros o primero vamos a darle 60. Golpea Enter y dale 20. Ahora, lo arrastro hacia arriba, lo convierto en una superficie. Se puede ver que la ha creado en la capa de riel superior. Entonces lo selecciono y lo pongo por defecto por ahora, pero vamos a cambiar esto más adelante a medida que avanzamos. Entonces hago clic en la opción, cambio la capa de objeto, y cambia a la capa predeterminada. Si aislo esto, se puede ver que no tiene superficie superior así como ninguna superficie inferior. Puedo arreglar esto usando el comando CAP. Así que vamos a traerlo de vuelta y lo acabo de poner justo en medio de este lapso arrastrándolo y sosteniendo el medio punto aquí Ahora tenemos nuestro lapso. Vamos a dividirlos en muros cortina. Ahora para los paneles de cortina, voy a considerar un tamaño estándar para todos los paneles que vamos a usar en el proyecto, tanto para el balcón de aquí arriba y el lado opuesto como también para las aberturas en la planta baja hacia el patio. Debido a que tienen el mismo tamaño, voy a usar una habilidad en el Rhino, que existe también en otro software de diseño de tratados, tal vez por diferentes nombres, pero generalmente se llama bloque. Entonces, ¿qué es un bloque? Básicamente es un tipo de objeto que tiene la capacidad de cambiar todas las instancias una vez que cambio una de ellas. Y reduce en gran medida el tiempo necesario para editar objetos que son repetitivos en nuestro proyecto Por ejemplo, si tengo 1,000 ventanas con el mismo tamaño y proporciones en mi proyecto, puedo volver atrás y hacer una edición en una de las ventanas, y automáticamente refleja ese cambio en todas las miles de ventanas. Voy a demostrar esto usando un par de cajas aquí. Así que vamos a ponerlo en capa por defecto y voy a dibujar un par de cajas aquí. Así. Voy a convertir estas cajas en un bloque y luego copiarlas. Entonces la forma en que esto funciona es que uso un comando llamado block, y solo me pide un punto base, y luego voy a nombrarlo. Por ejemplo, yo solo llamo a esto cajas de prueba. Y luego voy a hacer varios ejemplares de estos en distintas direcciones. Y luego voy a rotar uno de ellos, y luego voy a escalar uno Ahora, digamos si quiero hacer un cambio y hacer que esta caja más alta sea más corta que las otras. Entonces solo tengo que hacer doble clic en uno de ellos y seleccionar la superficie superior y traerla todo el camino hacia abajo así. Tan pronto como haga clic en Bien, automáticamente aplica esto a las otras instancias independientemente de cómo se roten o escalen Incluso puedo escalar estos de manera no uniforme, por ejemplo, solo a lo largo del eje X así. Y cuando cambio esto, también lo refleja en esa cerradura. Sin embargo, en Rhino, no podemos cambiar un bloque de escala no uniforme Por ejemplo, no puedo cambiar esta porque me da un error diciendo que no se pueden editar instancias de bloque no escaladas uniformemente Pero no puedo cambiar las que se escalan uniformemente, lo que significa que se escalan igual en los tres ejes Entonces eso es todo para la explicación. Ahora volvamos a nuestros paneles de cortina. Ya que tenemos una altura de 2.5 metros, para el riel inferior, perdón, para el panel inferior, quiero tener una altura de 2 metros y luego arriba de él, un panel con una altura de medio metros. Así que vamos a dibujar estos usando rectángulos primero, y después voy a convertirlos en monturas y gafas Simplemente borraré este y dibujaré un rectángulo, lo giraré vertical, y le daré un ancho de un metro. Y la altura de 2 metros. Y luego hago clic. Yo hago lo mismo solo esta vez, doy una altura de medio metro que automáticamente se asienta en este borde. Ahora bien, lo siguiente que hago es compensar estas líneas. Por 5 centímetros hacia adentro. Pero se puede ver que como lo he compensado dos veces en esta parte, ahora tiene un ancho de 10 centímetros, que no es lo que quiero. Así que vamos a arreglarlo. Para poder verlo mejor, aislemos a estos dos. Y voy a borrar esta inferior y traerla hasta aquí arriba. Control Shift selecciona esta curva, elimínala y solo selecciona estos puntos y arrástralos hacia arriba. Eso es. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es usar el comando de superficie plana para convertirlos en una superficie. Ahora note que una vez que seleccione esto, puede confundirse y seleccionar el rectángulo exterior en lugar del interior entre estas curvas. En este caso, podemos simplemente recortarlo usando el comando de recorte y seleccionando las líneas internas como los objetos de corte. Así. Entonces ahora tenemos nuestros marcos, pero voy a hacer otra cosa. Voy a unirlos y limpiar este borde aquí usando las caras fusionadas o coplanares No obstante, ahora algo ha pasado. Cuando me acerco, se puede ver que simplemente pasa a través del objeto y va a la cuadrícula. Si esto sucede, puedes hacer un pequeño truco llamado Zoom extends para restablecer el nivel de zoom. Puede seleccionar un objeto, escribir Z enter y luego Zoom seleccionado. Así. Ahora vuelve a acercar el objeto, y si sigues haciendo zoom, puedes ver que ha restablecido el nivel de zoom raíz para que no pase por el Bien, unamos esto, seleccionemos ambas superficies, haga clic en el medio y haga clic en unir. Ahora que se unen con éxito, lo que se refleja aquí arriba, solo puedo ejecutar la fusión de todas las caras coplanares, y simplemente las fusiona. Entonces puedo borrar estas curvas aquí. Ahora tengo mi marco y le puedo dar un grosor de 5 centímetros. Ahora vamos a traer todo de vuelta. Ahora tengo que llevar el panel un poco dentro de la pared, así que voy a encajarlo a la mitad de la superficie. Ya no necesito estas curvas, así que las voy a eliminar. Y ahora voy a crear las superficies de vidrio. Voy a usar este borde para crear la superficie aquí y el borde superior para la superficie superior de vidrio. Ahora necesito ponerlos en sus propias capas separadas. Entonces voy a crear dos capas aquí. Voy a llamar a uno de ellos marcos y al otro muro cortina. Vidrios. Entonces solo los pongo en sus respectivas capas. Cambiemos también el color para reflejar mejor un vaso y el marco. Se puede notar que aunque la barandilla y el panel de cortina prácticamente tienen el mismo material, sigo prefiriendo ponerlos en sus propias capas separadas porque en más adelante, podría necesitar seleccionarlos por separado, y tener el mismo material no significa que necesariamente deban entrar en la misma capa Ahora, acabo de notar que cometimos un error al modelar este panel de cortina porque desde el punto de vista de la construcción, generalmente el panel superior permanece fijo mientras que el panel inferior tiene la capacidad de deslizarse hacia adelante y hacia atrás Entonces podríamos querer modelarlos con marcos separados. Entonces básicamente, la primera versión del marco que hicimos, ya sabes, con el desplazamiento de diez centímetros aquí probablemente fue la correcta. Pero quiero usar esto como excusa para demostrar el potencial de modificar objetos usando diferentes comandos. Entonces voy a corregir esto sin regresar y volver crearlo usando un par de métodos en el modelado de tratados. Entonces, vamos a aislar esto de nuevo. Ahora, lo que quiero hacer es agregar un segundo marco aquí abajo y simplemente cortar esta polisuperficie de esta línea de aquí. Entonces vamos a cortarlo primero. Voy a entrar en la vista frontal o cualquier vista que lo muestre en una elevación como esta. Simplemente puedes probar diferentes vistas hasta que la encuentres. Ahora, voy a trazar una línea aquí así. Hagamos que esta línea cruce el objeto hasta el final. Ahora voy a usar un nuevo comando, otra versión de la cara dividida, que básicamente no divide la cara, sino que en realidad divide todo el objeto Entonces solo se le llama split. Entonces si lo ejecuto, solo quiere seleccionar el objeto, golpear Enter, y luego el objeto de corte, que es esta línea. Es importante que lo mires desde la vista frontal porque de lo contrario no reconocerás la división. Entonces básicamente divide objetos en función de la vista desde la que lo estás mirando, y tiene que ser una vista ortogonal, y no funcionará así en la vista en perspectiva Si estás en la vista en perspectiva, funcionará en base al plano de construcción activo, lo que voy a explicar en un poco. Pero por ahora, solo usemos esta vista para cortarla y darle a Enter. Si vuelvo a la perspectiva, se puede ver que ahora la ha convertido en dos objetos como este. Ahora voy a crear una cajita aquí para llenar este espacio aquí. Entonces voy a dibujar esto. Voy a dibujar una caja así. Partiendo de esa esquina, voy a encajarlo a la esquina opuesta aquí arriba y luego arrastrarlo hacia abajo 5 centímetros. Se nota que si escribo 5 centímetros, lo trae hacia arriba. Entonces solo escribo en negativo 5 centímetros para bajarlo. Ahora, antes de fijar la capa, hablemos de cómo quiero unir estos juntos. Si utilizo el comando de unión normal, ve que no funciona en esto porque ya tienen cerradas son polisuperficies cerradas Uno de ellos es al menos una polisuperficie cerrada. Entonces para unirme a ellos, voy a usar el comando de unión booleana Ya hemos visto la diferencia booleana. Ahora probemos aquí la unión booleana. Que básicamente trata de fusionar dos volúmenes juntos. Golpea Enter y se unen así. La superficie superior ya está unida, pero como la dividí, podría haber perdido la superficie en alguna parte. Entonces voy a aislar esto para verlo mejor aquí. Se puede ver que no tiene una superficie inferior. Puedo usar la herramienta de tapa en esto y cerrarla. Así que vamos a traerlo de vuelta. Si no quieres traer todo de vuelta y solo el objeto que acabamos de esconder, puedes usar otro truco con esta bombilla. Se puede utilizar la tercera opción de la izquierda, que se llama mostrar objetos seleccionados. Entonces todo lo que tengo que hacer es seleccionar el objeto que lo quiero, Enter. Simplemente trae eso de vuelta. Y entonces puedo aislar a éste y echarle un vistazo. Así se puede ver que le faltan dos superficies aquí arriba. Usemos el comando cap y cerrémoslos. Y también tiene un par de aristas extra aquí, que se pueden fijar usando la fusión de todas las caras coplanares Bien, eso es. Así que vamos a traer todo de vuelta. Y ahora tenemos nuestros marcos. No obstante, nuestras gafas, una de nuestras gafas se intersectan un poco porque antes la llevamos hasta el marco superior Puedo arreglar esto controlando turno seleccionando el borde. Ahora, debido a que hay varios bordes en este lugar, no sabe cuál seleccionar, por lo que nos da la opción de elegirlo manualmente. Voy a usar el borde de extrusión en azul, que pertenece a la clase. Esta es otra ventaja de usar capas aquí porque nos da más claridad sobre qué objeto queremos seleccionar. Yo solo la traigo aquí abajo, así, y ahora nuestro panel está bastante arreglado. Así que voy a traer estos vasos un poco de vuelta. Voy a traerlos por 2.5 centímetros, así. Y les voy a dar un espesor de un centímetro hacia el, digamos, interior. Eso es. Ahora que hemos terminado de modelar nuestro panel, vamos a convertirlos en bloques. Voy a convertir el panel superior en un bloque separado y el inferior en otro. Selecciono el cristal y el marco y ejecuto el comando de bloque, selecciono el punto base y lo llamo panel superior. Y hago lo mismo por el inferior. Observe que si desea repetir exactamente el mismo comando, simplemente puede presionar espacio o ingresar sin escribir el nombre. Así que solo golpeé el espacio y va directo al comando Bloquear el cual pide un punto base. Yo sólo lo llamo panel inferior. Ahora tengo mis bloques, y sólo puedo copiarlos en esta dirección. Simplemente aguanto en At Type uno, y luego puedo seleccionarlos todos, aguantar Alt y escribir dos esta vez. Eso es. Ahora, para que se abran las puertas de cristal, voy a traer de vuelta estos dos paneles por 5 centímetros. Así. Entonces cuando queremos abrirlos, simplemente pueden deslizarse hacia atrás así. No necesitamos tener detalles constructivos exactos sobre nuestro modelo ya que este es un curso básico. Pero en realidad, necesitamos modelar algún tipo de riel en la parte superior y en la parte inferior aquí, para que puedan fijarse en él. Pero generalmente este tipo de detalles se agregan en etapas posteriores como dos detalles D al modelo. Entonces voy a copiar estos paneles al lado opuesto también. Ahora en lugar de copiarlos, podemos usar otro comando llamado mirror, que básicamente refleja objeto permitiendo un eje. Dado que estos dos tramos son simétricos, vamos a terminar con exactamente lo mismo y no pasará nada con nuestros bloques Entonces lo voy a usar escribiendo mirror. Tan pronto como escribo MI, se completa automáticamente, así que solo puedo golpear el espacio. Y selecciono aquí este punto medio, y para la dirección, voy a arrastrar perpendicular a la pared, lo que me da una guía para y simplemente haga clic puede ver que ha creado los otros paneles muy fácilmente. Ahora, quiero repetir lo mismo para el otro lado. Entonces voy a seleccionar todo aquí y simplemente copiarlo al otro lado del bloque. Entonces usemos las capas aquí. Voy a seleccionar todos los objetos de esta capa. Se puede ver que no selecciona los objetos. La razón por la que hace eso es porque los bloques suelen definirse en sus propias capas separadas. Aunque los objetos dentro de los bloques pertenezcan a esta capa, cuando intentas seleccionarla fuera de la capa, no funciona. Entonces, si quieres que todos estos sean seleccionables usando las capas, tienes que ponerlos en sus propias capas separadas. Entonces en las propiedades en este momento, pertenecen a la capa por defecto, y puedo agregar una nueva capa aquí, llamarla Panel de Cartón. Y solo cambio la capa de objeto a esta capa. Y ahora si selecciono objetos, puedes ver que todos ellos están seleccionados. Antes de copiar estos al otro lado, quiero mostrarte otro truco usando las capas. Cuando el número de capas se vuelve mucho, es posible que veas que el menú de capas se vuelve desordenado y hace más difícil encontrar la capa correcta A veces algunas de las capas pertenecen a otras capas. Por ejemplo, en este caso, nuestros marcos y vidrio de muro cortina pertenecen al panel de cortina. Rhino tiene la capacidad de anidar capas una dentro de la otra Entonces, cómo se hace esto es simplemente arrastrar la capa sobre otra y se convierte en un hijo de esa capa. Así puedo hacer esto para el muro cortina, el vidrio y los marcos. Y ahora si cierro este desplegable, mi menú de capas se vuelve mucho más limpio Ahora, también tiene la ventaja adicional de poder controlar la visibilidad de todas estas capas simplemente haciendo clic en panel de cortina. Y también puedes cambiarlos por separado haciendo clic en la capa respectiva. Entonces ahora vamos a seleccionarlos y el muro entre ellos y ahora vamos a reflejarlos al otro lado de nuestro edificio. Quiero volver a usar el comando mirror y escojo el medio de nuestro bloque aquí y arrastre perpendicular a él y haga clic. Se puede ver que encaja perfectamente en su lugar porque nuestros dos balcones estaban insertados exactamente por 2 metros Ahora, quiero encajar los vanos aquí abajo, así que solo copio estos desde el bloque superior de aquí Vamos a moverlos a su lugar. Tomemos esta. Colóquelo en medio de esto. Para verificar que efectivamente los hemos posicionado correctamente, revisemos esta pared. Se puede ver que aquí no se alinea con la pared exterior. Voy a moverlo un poco para que lo haga. Bien. Ahora, aquí hay otro problema. Ves que se cruza con el panel. El muro se cruza un poco con el panel. Entonces voy a controlar shift seleccionar el muro y arrastrarlo hasta que llegue a mi panel. Entonces lo he arrastrado un poco detrás del panel, así que vamos a traerlo de vuelta así Lo que soluciona nuestro problema. Y para el salón, voy a copiar uno de estos tramos de cortina Y parece que puedo caber dos paneles más a cada lado. Verifiquemos esto midiendo la distancia de este lapso aquí. Es exactamente de 6 metros y nuestros paneles de cortina son de 4 metros. Entonces podemos agregar paneles adicionales aquí sin intersectar las paredes Entonces primero, voy a poner esto en el medio, y voy a copiar este uno por uno metros y el otro por 1 metro también. Eso es todo para muros cortina. En el siguiente video, vamos a agregar algunos otros detalles, así como algunos guardias en la parte superior de esta azotea aquí y proporcionar un acceso a él. 11. 11.Modeling_TheTerrace: En este video, vamos a trabajar en la terraza de aquí arriba y agregarle una entrada así como guardias y barandas a la misma Pero antes de comenzar, coloquemos nuestro edificio correctamente en el sitio, para que tenga un desplazamiento correcto desde ambos lados. Si recuerdas, solo lo colocamos aquí para demostración, así que ahora solo lo arreglemos. Voy a seleccionar todo haciendo clic arrastrando de izquierda a derecha. Así, y voy a necesitar posicionarlo a unos 4 metros de este lado. Entonces el truco que puedo usar es realmente moverlo hasta el final una vez y simplemente devolverlo por 4 metros, así. Puedo ajustar las paredes seleccionando las superficies correspondientes aquí y simplemente arrastrándolas hasta el borde Así. Ahora, lleguemos a nuestra terraza. Quiero crear una abertura aquí con un ancho de 2 metros y una altura de, digamos, 2.5 metros. Básicamente un muro cortina. Podemos usar dos de estos paneles para llenar esa abertura. Ahora el primer reto que surge una vez que comenzamos a modelar esta apertura es que en realidad no podemos elegir ningún punto aquí. Entonces, una vez que inicio el comando rectángulo, no hay forma de que pueda elegir este borde para iniciar mi rectángulo. Y también, como pueden ver, puedo conseguir el borde aquí, pero no puedo conseguir la intersección de estos bordes con el piso de aquí abajo. Entonces, una forma en que puedo hacer esto es en realidad puedo comenzar el borde de uno de los lugares que puedo elegir, y luego debería moverlo a su lugar usando el gumbo Entonces para hacer eso, simplemente escojo cualquier borde, por ejemplo, aquí, y dibujo un rectángulo vertical con las dimensiones especificadas. Así que vamos a encender el modo automático y teclear dos y darle una altura de 2.5. Y voy a mover este rectángulo a su lugar arrastrando primero el gumball hasta Y entonces voy a arrastrar este borde aquí. Pero primero, tengo que reposicionar mi gumball relativo a Entonces mantengo presionado Control y lo llevo aquí al borde derecho, y luego arrastro y hago clic y mantengo presionado en uno de estos bordes y luego suelto mi mouse. Se puede ver que podemos posicionarlo en este lugar así. Pero también hay una forma alternativa de hacerlo. Hablemos de ello e introduzcamos aquí un nuevo comando. Este comando se llama intersectar, que básicamente encuentra la intersección de dos o varios objetos diferentes y nos da curvas como intersección Entonces es un comando bastante versátil, que funciona en muchos tipos diferentes de objetos. Puede intersectar dos sólidos, un sólido en una superficie, sólido en una curva, una superficie en una curva, etcétera Así que vamos a ejecutar este comando y ver cómo funciona. Intersectar, y solo básicamente quiere que seleccionemos los dos objetos Entonces por ejemplo, si hago clic en estos dos y golpeo espacio, se puede ver que me da curvas para la intersección de estos dos sólidos. Vamos a Control Z. Esta vez, quiero ejecutarlo y seleccionar solo dos superficies, usando Control Shift haga clic así Y como pueden ver, solo me dio una curva. Ahora bien, la forma óptima de usar esto es primero obtener esta curva y usarla nuevamente para obtener esta también. Y aquí tenemos dos curvas que en realidad se cruzan a sí mismas en este punto Ahora puedo mover mi rectángulo desde cualquier lugar que esté y ponerlo exactamente en esta posición. Entonces comencemos desde algún lugar como aquí y luego moverlo. Como pueden ver, me da un punto de intersección el cual aparece como INT. Y esta es otra forma en la que puedo simplemente poner mi apertura en su lugar en esta situación. Así que vamos a crear nuestra apertura aquí. Estoy usando un comando split pace para hacer esta apertura. Así que selecciona el ritmo y la curva y haz la apertura, así. Ahora, también voy a crear aquí un elemento vertical para conectar los dos bloques, que básicamente es la escalera. Villas como esta suelen tener un elemento diseñado para conectarlas, como una escalera de caracol o algo así. Puede ser en la intersección de los dos bloques dentro de uno de ellos, o podemos aprovechar esto y convertirlo en un elemento de diseño, que también es un elemento importante desde el exterior. Entonces voy a crear mi escalera casi aquí y usarla como elemento de diseño en la fachada de mi edificio Entonces estoy pensando en una escalera con un radio de, digamos, 1.5 metros, lo que me da un diámetro de 3 metros. Entonces hagamos nuestro círculo. Voy a escoger esta arista para dibujar. Ahora, necesito posicionar esto en su lugar, y voy a usar un par de pautas para esto. Entonces voy a dibujar el primero desde el lado de la puerta. No importa cuanto tiempo. Sólo necesito posicionar mi círculo. Y para el siguiente, voy a copiar esto por 3 metros hacia la izquierda. Ahora vamos a posicionar nuestro círculo. Puedo mover esto así y para el otro, puedo usar uno de los métodos mencionados anteriormente para simplemente meterlo en esta ubicación. Entonces voy a usar el método gumball. Voy a mantener pulsado Control y chasquearlo aquí y luego llevarlo hasta la pared. Se puede ver que muy fácilmente puedo usar el gumball para realizar tareas que de otra manera requerirían varios comandos y, por supuesto, más tiempo Ahora necesito limpiar estas curvas, así que uso el comando de recorte para simplemente cortar el círculo y cortar las líneas. También voy a trazar una línea entre ellos así. Entonces ahora necesitamos hacer dos cortes. Uno de ellos está en el piso y el otro está en la pared aquí mismo. Pero antes de hacer nuestros cortes, solo regresemos un poco estas curvas esta abertura porque desde el punto de vista de la construcción, necesitamos que la puerta se asiente en dos paredes por ambos lados Ya tenemos la chimenea a la derecha, pero desde la izquierda, no tendremos nada si hacemos nuestra apertura al lado de la puerta. Vamos a mover esto un poco. Digamos por alrededor de medio metro. Y entonces podemos hacer nuestras aberturas por un rectángulo vertical con una altura de 2.5 metros, igual que nuestra otra abertura. Entonces ahora voy a dividir esta cara usando esta curva y luego hacer un agujero y hacer lo mismo por el piso. Así. A continuación, voy a agregar muros alrededor de nuestra escalera, y voy a elegir mis curvas existentes aquí, y voy a unirlas para poder compensarlas en un intento y luego ejecutaré el comando offset. Se puede ver que ya ha memorizado la última cantidad de offset que tuvimos, que es de 20 centímetros que está bien en este caso, y también conecta automáticamente las dos líneas de desplazamiento Esto se debe a que tenemos habilitada la opción cap desde la última vez que usamos el desplazamiento. Entonces esto también está bien, ya que podemos convertirlo en una superficie y simplemente sacarlo a colación. Ahora bien, para extruir esta superficie, necesitamos elevarla al menos a esta altura Pero lo voy a llevar hasta la chimenea, ya que esto es más estéticamente agradable para una villa como esta Entonces voy a traerlo hasta esta altura. Y entonces lo siguiente que tengo que hacer es simplemente llenar este lugar aquí y agregar algún tipo de techo sobre él. Entonces para el techo, solo dibujo esta línea aquí y la convierto en una superficie junto con estos bordes así. También le doy un digamos, grosor de 30 centímetros, y vamos a bajarlo un poco, así. Y ahora tenemos nuestro volumen de escalera desde el exterior. Ahora, vamos a crear una barandilla o un parapeto para los bordes del bloque superior Como este no es un bloque accesible, no tenemos que crear un muro muy alto para ahí. Entonces sólo voy a agregar una pared de 30 centímetros ahí, y ya tenemos una arista aquí la cual podemos seleccionar. Y voy a arrastrar esto hacia arriba por 30 centímetros así. Y ahora tenemos esta arista, y tenemos que llenarla con otra pared. Así que sólo voy a dibujar una caja aquí. Desde esta esquina. Pero como puedes ver, es difícil escoger un punto en la esquina opuesta. Entonces un truco que podemos usar es simplemente arrastrarlo casi en su lugar y darle la altura adecuada. Y luego puedo seleccionar esta cara y arrastrarla de nuevo hacia adentro y alinearla con el borde exterior de nuestra pared de escalera así. Eso está cuidado , podemos ir y hacer las paredes alrededor de nuestra terraza aquí. Esta terraza tiene que ser accesible y los residentes la van a utilizar. Estoy asumiendo que quieren algo de privacidad desde el exterior, pero quieren que esté abierta hacia el área de la piscina. Entonces voy a hacer una pared bastante alta y opaca desde el exterior desde estos dos lados. Y en este lado, sólo voy a hacer una barandilla de vidrio Entonces, para nuestro muro, hagamos un poco de diseño primero. Voy a añadir un par de losas aquí. Una entre estas dos aberturas y una y dos en los dos lados de la superficie. Y entre estas losas, voy a crear nuestro muro. Empiezo con una entre estas aperturas. Voy a dibujar una caja aquí. Utilizo un ancho de 2 metros y un largo de 10 centímetros. Entonces, vamos a escribir -10 centímetros. Esto, voy a arrastrar esto hasta esta altura más 1.7 metros porque quiero que sea bastante alto. Yo sólo tecleo 5.7. Ahora tengo esta losa y la copio para hacer las dos de este lado también. Yo solo arrastro y copiarlo y rotarlo y simplemente encajarlo en su lugar aquí. Se puede ver que se cruza con la pared del patio aquí. Pero eso no es un problema. Podemos arreglar esto más tarde, ya que vamos a hacer una puerta aquí mismo. Voy a copiar esto al otro lado, y voy a usar el truco del gumbo aquí Entonces voy a meter el gumbo en este borde y copiarlo todo el camino hasta allí Y también estoy haciendo un par de cajas detrás de ellos para que tengan una pared contra la que sentarse. Entonces voy a usar este borde y dibujar este muro, y luego lo copio para el otro. Voy a hacer uno para éste también. Así. Entonces ahora tenemos nuestras losas, y podemos medir la distancia entre ellas y sumar nuestro muro. Para este muro, estoy considerando un diseño perforado. Entonces es básicamente una pared sólida con algunos agujeros verticales a cierta distancia cortados en él. Entonces para hacer esto, voy a medir la distancia entre estas dos losas de aquí, que es exactamente de 6 metros. Y vamos a conseguir una distancia de estos dos también. 5 metros. Y para este, este es un poco complicado, ya que aquí no tenemos un punto exacto, solo puedo ajustarlo a uno de los puntos que tenga la misma distancia en mi eje X, y básicamente me da la distancia por separado para cada eje aquí. Entonces lo que estoy buscando es el DX en la parte superior de aquí, que es de 3.8 metros. Derecha. Entonces ahora que tengo las distancias, puedo hacer un muro dibujándolo primero con curvas, colocando los agujeros en él, convirtiéndolo en una superficie, y luego colocándolo en la pared en la superficie entre estas dos losas. Entonces voy a dibujar esto en la ventana gráfica superior donde es más fácil dibujar curvas Empiezo con una pared de seis metros. Simplemente dibujo un rectángulo con una longitud de 6 metros y una altura de 1.7 así. Y voy a crear un patrón usando agujeros en esta superficie. Así que vamos a dibujar uno de los agujeros. Para los agujeros, estoy considerando una dimensión de, digamos, 5 centímetros de ancho y 30 centímetros de alto. Entonces básicamente, me da diez hendiduras verticales en esta pared que no es demasiado transparente. Entonces voy a dibujar un rectángulo con un ancho de 5 centímetros y un largo de 30. Y tengo que crear un patrón con esto ahora. Entonces voy a pegarlo justo a esta esquina y traerlo de vuelta, digamos, 30. Y voy a sacar esto a colación por 60. Entonces tenemos un patrón repetitivo de una abertura, una sólida, una apertura, y así sucesivamente. También voy a mover esto al borde aquí, así que tiene una especie de patrón en zigzag en la pared. Voy a volver a sacar esto a colación por otros 60 así, y también voy a traerlo de vuelta para los 30. Entonces este es nuestro muro, y voy a copiar este patrón que acabo de crear a lo largo de todo este. Ya que esto es de 6 metros y la longitud entre este punto hasta el inicio de la pared es de 60 centímetros. Podemos crear diez números de estos patrones sin exceder la longitud de la pared. Entonces voy a usar de nuevo el comando array. Y en la dirección, voy a teclear diez, y en los otros sólo aceptan los valores por defecto. Entonces solo voy a arrastrar esto y teclear 60 y presionar Enter y dar click. Eso es. Entonces ahora tenemos nuestro patrón aquí, que es bastante mínimo. Y voy a convertir esto en una superficie ahora haciendo clic superficie plana y convirtiéndola en una superficie. Si entro en la vista en perspectiva, se puede ver que aquí ha cometido algunos errores. Por lo que no ha reconocido los agujeros en la parte inferior de aquí. Este es un error común que ocurre a veces con el uso de este comando. Entonces voy a introducir aquí un nuevo comando que pueda encargarse de este problema. Entonces tenemos un comando llamado curva booleana en Roe. Un comando bastante potente con muchas aplicaciones en diferentes partes del modelado de Trey Pero por ahora, voy a usar esto para identificar el espacio cerrado entre estas curvas, independientemente de cuántas curvas haya y cómo se crucen entre sí Entonces todo lo que tengo que hacer es seleccionar las curvas, presionar Enter, y aquí tiene varias opciones. Puedes darme curvas o si hago clic en él, superficies. Entonces solo tengo que hacer clic dentro de esta área cerrada, y como pueden ver, simplemente detecta automáticamente todo este espacio. Funciona prácticamente como el comando hatch dentro de Autocat Entonces golpeé el espacio, y ahora tengo mi superficie. Entonces solo lo arrastro hacia arriba, y vamos a darle un grosor de 20 centímetros. Y voy a rotarlo a lo largo de este eje rojo 90 grados y también por el azul. Y yo sólo voy a posicionarlo en su lugar así. Ahora tenemos nuestro muro perforado perfectamente en su lugar. Ahora voy a crear otros dos muros entre estos dos tramos y voy a usar este muro como base Voy a copiar esto y girarlo 90 grados y moverlo en su lugar para el primer lapso. puede ver que se cruza con mi pared aquí porque diseñé esto para una longitud diferente Podemos arreglar esto usando la herramienta de división. Tenemos que ir a la ventana superior y simplemente dibujar una línea en el punto de intersección Asegúrese de que la línea cubra toda la intersección de estos dos objetos. Entonces solo uso la herramienta split ahora. Y selecciona mi objeto, pulsa Enter y selecciona el objeto de corte. Ahora bien, ha cortado esto en dos pedazos y sólo puedo borrar el extra, lo que me deja con sólo la pared entre el tramo. Ahora, también hay otra manera de hacer esto usando el comando trim, que vamos a realizar esto con el siguiente span aquí. Entonces voy a copiar esto y colocarlo aquí. Se puede ver que éste también se cruza con mi pared. Pero esta vez, en lugar de la herramienta de división, voy a recortarla usando el comando trim. Trim es uno de esos comandos multifuncionales en Rhino, que prácticamente puede cortar cualquier cosa con cualquier otra cosa, ya sean sólidos, superficies, curvas y otros objetos Entonces para la superficie de corte, solo Control Shift selecciono solo esta superficie, golpeo Enter, y solo selecciono el lado que quiero recortar Así. Para que veas que ha recortado perfectamente esto, y ahora lo que me deja con una superficie completamente limpia Entonces esto es para este lado del balcón. Ahora continuemos y creamos la barandilla, que mira hacia el área de la piscina Ahora para la barandilla, voy a hacer exactamente como hice con los balcones aquí ya que tienen el mismo diseño Y lo primero que voy a hacer es crear un borde aquí con una altura de 30 centímetros. Entonces voy a dibujar una caja aquí. Y se puede ver que no tenemos ningún lugar donde encajarlo al final de esta pared. Entonces solo lo voy a dejar aquí, traerlo por 30 centímetros, y luego voy a usar la superficie final de este muro y arrastrarlo con el gumball y alinearlo con una de las líneas a la distancia exacta que quiera Entonces, lo siguiente que tengo que hacer es simplemente copiar y pegar algunas de estas barandas y el riel superior porque son exactamente iguales allá también Entonces voy a seleccionar estos y arrastrarlos con el gumball para hacer una copia También voy a alinearlos con la mitad de esta pared de aquí. Y los voy a chasquear a uno de los bordes para empezar. Y empiezo a copiar estos paneles con la misma distancia que ya tienen. Puedo usar un truco aquí y usar un punto del panel anterior y llevarlo a los paneles actuales, que me da la misma distancia como esta. Ahora bien, se puede ver que reparte un poco mi longitud e intersecta esta Puedo arreglar esto usando la escala uno decommand así que vamos a seleccionar nuestros paneles Y ejecute la escala en el comando y haga clic en este punto como punto base. Y a partir de aquí voy a arrastrar esto hasta que toque el borde de mi pared. Y para el riel superior, también voy a mover esto a esta posición. Y voy a usar el truco de los gumball. Entonces voy a colocar mi gumball en el borde aquí y arrastrarlo hasta que encaje Y para el otro extremo de este riel superior, solo voy a recortarlo usando el embellecedor Selecciona esta superficie y selecciona este pequeño borde. Ahora, nos quedamos con una barandilla completamente ajustada dentro de nuestro tramo aquí Como toque final, ahora agreguemos aquí esta puerta, que es exactamente la misma que estos muros cortina. Voy a seleccionar solo un par de estos y copiarlos ahí arriba y girarlos 90 grados. Así. Yo sólo voy a moverlos a su lugar de este punto a este. Y también, los voy a meter un poco, digamos, por 5 centímetros Entonces tenemos un poco de salario aquí. Ahora, eso es todo para este video. En la siguiente, voy a trabajar un poco en el paisaje aquí, incluyendo esta piscina y el jardín que envuelve nuestro sitio y también platicar un poco sobre qué hacer con este espacio detrás del edificio. 12. 12.Modelado_de paisajes: En este video, vamos a diseñar nuestro paisaje y sus diferentes elementos. Echemos un vistazo desde el punto de vista superior. Entonces, básicamente, nuestro paisaje consiste en esta gran piscina en el medio, un jardín que envuelve nuestro sitio y brinda protección contra el clima y también algo de privacidad. También estoy considerando diseñar un toolsd en esta esquina aquí y un área frente toolsd que se pueda usar para cenar al aire libre o más reuniones privadas durante el verano. Y también voy a agregar un par de plataformas frente mis aperturas aquí para ser utilizadas con la alberca. Y en la parte de atrás, una zona bastante grande llena de árboles. También voy a agregar una entrada independiente desde la derecha aquí al jardín además de la de la casa, y eso es todo. Así que comencemos con el modelado de nuestro paisaje. Así que primero vamos a crear nuestra puerta para la entrada al patio. Aquí tenemos este muro. Voy a considerar una puerta con un ancho de 1.5 metros. Entonces solo tengo que traer este borde de vuelta por 1.5 metros más 10 centímetros porque es el ancho de esta losa aquí. Y ahora mismo no tengo forma de seleccionar esto, así que voy a aislar esto y seleccionar nuestra superficie. Ahora voy a traerlo de vuelta por 1.6, y esta es nuestra apertura. Más tarde voy a agregar algunos modelos para las puertas aquí. Pero por ahora, vamos a tener la apertura aquí. Ahora, vamos a modelar el jardín aquí. Voy a usar una de las líneas existentes que teníamos de cuando modelamos la pared, aislaré esta línea, y voy a borrar esta parte y también estirar esta por 4 metros porque aquí es donde va a ir la toolsd, no necesitamos traer el jardín hasta aquí abajo Ahora, voy a compensar esta línea en un metro. Entonces tenemos una especie de banda que recorre nuestro sitio, y voy a seleccionar esto y traerlo de vuelta por 4 metros adicionales porque aquí es donde queremos que vayan todos nuestros árboles. Ahora veamos cómo se ve. Se puede ver que terminamos con una zona abierta bastante grande entre nuestro jardín y la piscina, que no es lo que queremos. Y voy a reducir el tamaño de todo el sitio, así terminamos con un área óptima y utilizable. Vamos a traer la piscina de vuelta un poco aquí porque tampoco necesitamos todo este espacio frente a la piscina aquí. Y asumiendo que nos equivocamos el tamaño de nuestro sitio y ahora queremos corregirlo, pero puedes ver que ya tenemos el muro aquí. Entonces, ¿necesitamos dibujarlo desde cero? Absolutamente no. Entonces hay un truco que podemos usar usando el chicle así Así que controla shift y arrastra desde la izquierda hasta que engulle todo lo que queremos mover, incluyendo estos bordes Este es un truco muy agradable usando el gumball porque puede traer de vuelta los bordes de nuestro modelo sin distorsionar las otras partes del Entonces, a diferencia de la escala, que básicamente escala todo en el modelo, este truco solo mueve las áreas deseadas y no toca nada más en nuestro modelo. Entonces voy a traerlo de vuelta, digamos, 8 metros, así. Y ahora voy a terminar de modelar mi jardín. Así que vamos a aislar esto y quiero agregar un pequeño muro o borde en el interior de mi jardín. Entonces voy a explotar mi curva y seleccionar estas y unirlas nuevamente y usar el desplazamiento Esta vez tenemos un ancho de 20 centímetros hacia el interior. Conviértelos en una superficie y llévalos a la altura. Por 20 centímetros. Aquí está nuestra pequeña ventaja. Y para el suelo, que tiene que ser por lo menos una superficie, voy a usar el comando Curve Bullying. Así que selecciona todo y presiona Enter y asegúrate de que la salida esté establecida en la superficie. Después de seleccionar el área aquí, podemos golpear el espacio y terminamos con una superficie como esta. Incluso podemos sacarlo un poco como 10 centímetros está bien. Por 10 centímetros, y terminamos con una superficie elevada. Entonces ahora que tenemos esto, hagamos algo al respecto del tirón. Antes de modelar nuestro tirón, cambiemos un poco esta curva para que encaje mejor dentro de esta área. Voy a seleccionar la curva. Se puede ver que aparece en algunos puntos. Estos se denominan puntos de control, y suelen existir para modificar las curvas o superficies lisas en Rhino Puedes arrastrarlos fácilmente y cambiar la forma de tu curva o superficie. Y aquí solo puedo usarlas para encogerse este lado de mi piscina porque creo que es demasiado grande en este lado. Y también, voy a traerlo de vuelta de este lado también. Y voy a estirar un poco estos dos hacia el exterior porque quiero que las líneas de mi plataforma coincidan con la curva de la alberca. Eso es. Entonces ahora vamos a trazar las líneas para nuestras dos plataformas. Voy a usar los bordes de mis aberturas. traigo todo el camino hasta que muestren una intersección con esta curva. Voy a trazar la otra línea desde aquí. Y voy a borrar esta y empezar a dibujar desde el otro borde de mi chimenea y la última línea desde el otro borde de mi abertura. Puede ser un poco complicado cuando haces esto. Así que asegúrate de tener activado automde para que accidentalmente no trates una línea oblicua, y se quede en el eje Así. Ahora voy a convertirlos en superficies. Vamos a usar el comando Curve Bullion. Ahora, sólo tengo que seleccionar todas estas líneas, y también voy a seleccionar esta, que es la línea que tenía de antes. Ahora bien, si lo ejecuto, probablemente no va a funcionar. Entonces cuando selecciono, no me da estas dos superficies separadas. La razón es que no he seleccionado esta pequeña área aquí. Entonces para que esto funcione, tengo que seleccionar las líneas de una manera que me den áreas cerradas. Entonces volvamos a ejecutar el comando y esta vez, voy a seleccionar aquí también el borde de la chimenea. Entonces puedes ver que estas líneas no tienen que ser exactamente curvas. También pueden ser bordes de mis superficies de poli de árbol. Así que ahora presiona Enter y solo elige las dos áreas cerradas y también asegúrate de que esté colocada en superficie. Ahora, dale a Enter, y nos da nuestras dos superficies. Ahora deliberadamente modeló estos antes de modelar el borde de esta piscina porque quería mostrarte otro truco Supongamos que aquí queríamos agregar un poco de ventaja. Vamos a darle no sé, 40 centímetros así. Y queríamos que nuestras plataformas se encontraran con el borde exterior, y ahora van al interior. Para arreglar una situación como esta, podemos usar el comando trim. Como ya has visto antes. Y solo voy a seleccionar esto como el objeto de corte y simplemente hacer clic dentro de las áreas que no quiero, y puedes arreglar fácilmente la situación por mí. Ahora que tengo estos, los voy a levantar 10 centímetros porque si recuerdas, nuestro piso en la planta baja aquí estaba levantado 10 centímetros. Entonces voy a sacarlos por 10 centímetros así. Ocultemos un par de estos muros cortina para que podamos verlo mejor. Estos son dos pisos. Este es el interior y nuestra plataforma. Ahora quiero estirar el borde de mi plataforma para encontrarme con el piso interior ahí. Yo solo voy a rotar con mucho cuidado aquí y seleccionar éste y arrastrarlo hasta que se encuentre con uno de estos bordes. Ahora, aquí hay un problema que nuestros muros cortina cruzan con el piso Vamos a traer de vuelta los otros dos, y voy a aumentar la altura de este lapso 10 centímetros y subir los muros cortina para arreglar esto. Ahora, selecciona aquí este pequeño borde y arrástralo 10 centímetros hacia arriba. Y voy a mover todo, estos muros cortina y el muro entre ellos por 10 centímetros. Simplemente haga clic en esto y golpee 10 centímetros y Enter. Voy a hacer lo mismo por mi otro muro cortina aquí. Eso es. Ahora, vamos a traer este lado del gen también y arreglar esta brecha. Va a traer esto por 20 centímetros. Así. Ahora, agreguemos un par de plataformas más a nuestro paisaje. Entonces voy a comenzar con la entrada de este lado del patio, y voy a agregar un poco de piso de concreto que va desde la entrada hasta los otros junto a la alberca. Así que vamos a acercarnos aquí, y podrás ver que nuestro jardín se está cruzando con nuestra entrada Podemos arreglar esto usando el truco anterior de control shift arrastrando desde la izquierda y seleccionando todo aquí Y tengo que señalar que tiene la capacidad de seleccionar los bordes y superficies de más de un objeto al mismo tiempo. Entonces aquí, tenemos seleccionada tanto la pared aquí como la superficie del suelo aquí, y podemos moverlas a la vez. Sólo voy a ajustar la posición del gumbo manteniendo pulsado Control y arrastrándolo hacia la derecha y simplemente arrastrando todo hasta aquí para sacarlos del camino Ahora, sólo voy a crear una caja simple haciendo clic en este borde primero y éste y luego darle una altura de 3 centímetros. Y ahora voy a arrastrar esta superficie hasta que se encuentre con esta. Ahora, para el espacio entre estas plataformas, voy a agregar algo de arena y elementos decorativos y pequeñas plantas. Pero llegaremos a eso más tarde. Entonces ahora tenemos que agregar algunas otras plataformas aquí para este comedor al aire libre. Antes de eso, voy a modelar el cobertizo de herramientas aquí. Yo solo básicamente necesito una pared delante de ella aquí, que voy a dibujar usando esta línea. Yo sólo entonces la arrastro hasta que se encuentra con la pared lateral. Y antes de darle grosor, sólo puedo arrastrar un rectángulo vertical en esta esquina y sólo para crear una puerta. Con una altura de 2 metros. Y en lugar de una fase dividida, porque esto es solo una superficie, solo puedo usar el comando de recorte y usar esto como el objeto de corte y cortar esta parte. Ahora solo tengo que arrastrarlo hacia atrás y darle un grosor de 20 centímetros así. Para el techo, voy a agregar otro rectángulo simple, caja simple y arrastrarlo hacia abajo escribiendo -20 centímetros. Eso es todo para nuestro cobertizo de herramientas. Ahora quiero crear un par de plataformas frente toolsht para el comedor al aire libre Entonces voy a comenzar con una caja con unas dimensiones de cinco y cinco y la altura de 10 centímetros. Entonces voy a usar esto como base para formar nuestras plataformas. Sólo voy a arrastrarlo y encajarlo a este lado, y voy a arrastrar la otra superficie para encontrarme con esta pared. Y entonces voy a traerlo de vuelta por 20 centímetros adicionales. Así. Sólo lo voy a traer de vuelta por 10 centímetros otra vez, y se posiciona de una manera ahora que está 10 centímetros desfasados de este lado y de esta pared al mismo tiempo. Ahora voy a arrastrarlo de vuelta aquí. Puedo simplemente colocar el chicle de este lado y solo alinearlo con mi pared aquí mismo Ahora, voy a copiar esto manteniendo presionada la Alt, y voy a traerla por 5.10 y hacer otra plataforma Hagamos esto más de 10 centímetros. Entonces quiero hacer de esta la misma distancia que la distancia entre este borde y este, que es 60. Sólo tengo que añadir otros 50 a este diez, y ya está. Entonces voy a dejar esta zona y luego llenarla con algunos elementos decorativos. Ahora, voy a agregar otra plataforma más pequeña entre estas dos grandes de aquí para que puedan tener acceso entre las dos. Ahora, solo dibujo una caja con dimensiones de, digamos, 2.5 en 2.5 y le doy una altura de 10 centímetros. Entonces debido a que la distancia entre estas dos plataformas es de 3 metros, que es el ancho de la chimenea, solo la voy a arrastrar hacia atrás 25 centímetros, lo que la coloca exactamente a la mitad de estas dos grandes. Y por la distancia de este lado, sólo le voy a dar un metro. Así que solo lo traigo aquí y escribo uno así. Ahora, voy a crear las superficies entre las plataformas. Y para estos, uso mayormente el comando curve bullying, que es bastante versátil a la hora de rellenar las áreas cerradas entre superficies irregulares y curvas. Así que vamos a ejecutarlo. Y ahora tenemos que empezar a seleccionar todas estas curvas manualmente. Hay una manera de hacerlo más rápido. Podemos simplemente arrastrar el área alrededor de la parte que queramos y así, y notas que también selecciona un par de curvas extra, lo cual está bien. Sin embargo, hay que tener cuidado de no seleccionar nada en una altura diferente que pueda interferir con esta operación. Así que vamos a probarlo. puede ver que lo selecciona perfectamente y lo convierte en una superficie. Voy a hacer esto de nuevo solo esta vez, voy a seleccionar también los bordes superiores aquí, para que puedan ver qué pasa cuando accidentalmente seleccionamos estas curvas. Ahora bien, cuando ejecuto el comando, se puede ver que aquí solo crea una superficie, lo cual es porque está tratando de calcularlo en función cómo ve perpendicular a mi plano de construcción, que es básicamente la cuadrícula en el suelo aquí. Y tengo que mirarlo desde una vista de plano para ver qué está pasando. Entonces desde este punto de vista, solo esta parte es visible, y básicamente está proyectando esto al suelo. Puedo seguir dando click y esperando que complete las otras y unan a las que ya tengo, lo que hace en este caso. O a veces simplemente no me puede crear muchos problemas. En cuyo caso, es más seguro seleccionar objetos que casi tengan la misma altura que el área que estamos tratando de convertir en una superficie. Así que sólo voy a convertir esta en una superficie y seguir haciendo esto para las otras también. Pero antes de continuar, solo voy a agregar un par de líneas aquí, separando el área detrás de la alberca de la que está delante, porque después, quiero agregar un diseño de piso diferente aquí, y no quiero que huesudo sea la misma superficie. Entonces voy a agregar otra línea, que está perfectamente alineada con esta manteniendo pulsada al final de esta línea, lo que me da un punto temporal temporal cual puedo usar como guía así. Y ahora está separado. Así que vuelve a correr la curva volon, y sigo seleccionando todas estas curvas cuidadosamente Así. Ahora puedo seleccionar en medio de ellos y me da mi superficie. Ahora, lo mismo para esta parte. Para no seleccionar ninguna curva de la planta superior, simplemente giro mi vista así y luego arrastre y selecciono todo aquí. Veamos cómo funciona. Bien, parece que está funcionando bien. Entonces hasta me da la pequeña área entre estas plataformas y la pared. Acabo de presionar Enter y puedes ver lo fácil y rápido que puedo crear estas superficies usando la herramienta Curve Bullying. Ahora, voy a modelar la piscina, y voy a empezar modelando esta cinta que recorre el poste aquí. Voy a usar el comando de superficie plana y también darle una altura de 10 centímetros para alinearlo con mis plataformas. Entonces para la piscina misma, voy a seleccionar la curva interior aquí y arrastrarla hacia abajo por, digamos, 2 metros y simplemente convertirla en una superficie. Voy a seleccionar de nuevo la curva, bajarla y convertirla nuevamente en una superficie, lo que me da el fondo de la alberca. Eso fue fácil, y solo necesito crear una superficie de agua por encima de ella, pero voy a hacer esto más tarde cuando voy a hacer los materiales y preparar el archivo para el renderizado. Por ahora, eso es suficiente para la piscina, y ahora voy a crear el piso que está detrás del área de la piscina aquí. Para esto, estoy considerando hacer un diseño donde las líneas de las pequeñas losas de concreto corran perpendiculares a la superficie de la alberca, y luego se encuentran con el borde del jardín. Voy a agregar un poco de superficie cubierta de hierba entre estas losas de concreto Empiezo seleccionando la curva en el borde exterior de mi piscina y también estas dos curvas que marcan el inicio de mi nuevo piso. Aislo esto, y ahora quiero recortar la porción superior de esta curva y usar la restante como guía para dibujar mis líneas perpendiculares. Ahora, quiero introducir aquí un nuevo comando llamado array curve, que básicamente copia objetos a lo largo de una curva de trayectoria, y también tiene la capacidad de cambiar su dirección en función de la dirección de la curva en ese punto específico. Ahora para demostrarlo, voy a ejecutarlo y darle este objeto, esta curva, y voy a darle esto como camino. Ahora quiere que te diga cuántos artículos quiero copiar o la distancia entre estos artículos. Ahora, vamos a darle diez objetos así, y se puede ver que ya los gira en función de la dirección de la curva. No obstante, tenemos que tener cuidado con esto porque si nuestro objeto no es perpendicular a la curva en el punto de inicio, va a permanecer así durante el resto de la operación también. Así que sólo voy a cancelar esto y dibujar otra curva que sea perpendicular. Podemos verificar esto cuando se muestre en PRP. Entonces solo voy a dibujar una curva con una longitud arbitraria y ejecutar de nuevo el comando, seleccionarlo y seleccionar un trazado. Voy a darle diez de nuevo. Se puede ver que ahora ha alineado perfectamente los objetos a lo largo de la curva. Algo a tener en cuenta aquí es que cuando dibujamos nuestros objetos, no en el inicio de la curva, sino en algún lugar en el medio así, puede tener problemas. Entonces, si ejecuto el comando ahora y lo selecciono y selecciono este como el camino, puedes ver que comete muchos errores determinar la orientación de estas líneas a lo largo de la curva. Entonces, la mejor manera de usarlo es dibujar realmente nuestros objetos al inicio del camino en cualquier dirección que estemos considerando y luego ejecutar el comando. Así que sólo voy a ejecutarlo de nuevo. Y en realidad, voy a hacer esto un poco más largo porque quiero que se cruce con las líneas de mi jardín Así que solo voy a dibujar una línea perpendicular con una longitud bastante larga y usar el comando array curve. Y voy a dar 20 por el número, lo que me da esto. Y vamos a darle 25 para hacerlos más. Y ahora vamos a traer todo vuelta y ver cómo se ven. Esto se ve bastante bien excepto esta parte donde se encuentran las curvas. Entonces solo voy a arreglar esto en el diseño dibujando un par de líneas aquí y quitando esta parte de las curvas, lo que básicamente la convierte en una baldosa grande. Entonces, el siguiente reto es convertir de alguna manera estas regiones en curvas cerradas, para luego poder compensarlas, lo que me da algunas baldosas y un área herbosa entre las baldosas Voy a usar el comando de lingotes de curva para esto. Entonces ejecutemos el comando, y voy a seleccionar todo en esta área. Y una cosa que tenemos que tener cuidado cuando seleccionamos estos es asegurarnos de que tenemos nuestra opción en regiones combinadas igual a asegurarnos de que tenemos nuestra opción en regiones combinadas igual no y curva de salida porque queremos que las curvas en esta instancia se desvíen más tarde. Entonces, si estuviera en superficie , nos dará superficies. Y si se habilitan las regiones combinadas, terminaremos con una región grande en lugar de varias más pequeñas. Así que vamos a establecer estas opciones, y ahora puedo seguir haciendo clic hasta terminar con muchas pequeñas curvas aquí las cuales puedo usar para el desplazamiento. O hay una opción para hacer esto más rápido llamado todas las regiones. Así que una vez que hago clic en él, automáticamente me da todo lo que cae entre estas curvas. No obstante, hay que tener cuidado con esto porque nos puede dar muchas áreas cerradas no deseadas que tenemos que dedicar tiempo a eliminar después de ejecutar este comando. Entonces, básicamente hay una compensación entre seleccionar individualmente cada región y usar esta opción. Y dedicar tiempo borrando las curvas no deseadas, lo que depende en gran medida del caso de uso o de cómo seleccionemos nuestras curvas. Entonces cancelemos el comando, y esta vez, voy a tener más cuidado al seleccionar los bordes de mi selección. Así. Ahora, cuando ejecuto el comando y uso la opción todas las regiones y presiono Enter, veamos qué tenemos. Entonces los aislo y se puede ver que aquí ya tengo algunas curvas no deseadas. Una de ellas es esta y la otra aquí, y se puede ver que ha convertido todas las intersecciones en curvas cerradas separadas Así que ahora solo paso algún tiempo borrando estas Es bastante fácil en este caso, porque no va a intersectar mis otras curvas cuando arrastre de izquierda a derecha Entonces ahora terminamos con nuestras curvas cerradas que podemos usar para offset. Tenemos que compensar estas curvas. Puedo hacer esto con una distancia de diez o 20 centímetros y la forma en que se hace es simplemente hacer clic en cada uno de ellos y repetir el comando de desplazamiento hasta que todos ellos se desvíen hacia el interior. Sin embargo, también hay otra manera de lograr esto más rápido. Existe un comando llamado offset multiple, que básicamente, como su nombre indica, compensa varios objetos Simplemente selecciono todas mis curvas, establecí la distancia, que es correcta en este caso, 10 centímetros y golpeo Enter, y todo lo que tengo que hacer ahora es hacer clic fuera de las curvas o dentro de una de las curvas. No importa cuál. Si las curvas están cerradas, automáticamente hace lo mismo para todas nuestras curvas. Así que vamos a seleccionar dentro de ellos, y podrás ver que compensa todo lo que hay dentro Algo a tener en cuenta sobre este comando es que si tenemos curvas abiertas, podría encontrarse con problemas o desviar curvas hacia la dirección equivocada. Pero este es un muy buen comando para usar cuando tenemos muchas curvas cerradas que queremos compensar ya sea dentro o fuera. Entonces, lo siguiente que hay que hacer es sentir realmente estas curvas más pequeñas usando el comando Curve Bullying y convirtiéndolas en una superficie. Así que vamos a ejecutar el comando ahora. Y esta vez, voy a poner esto en superficie y comenzar a recoger dentro de estas áreas. No voy a usar la opción todas las regiones esta vez porque podría terminar con superficies no deseadas porque ya tengo aquí las curvas cerradas más grandes también. Por lo que solo selecciono rápidamente dentro de estas áreas. He seleccionado esto por error. Si seleccionas algo por error, simplemente puedes volver a hacer clic en él y simplemente lo elimina de tu colección de superficies. Así que sigue haciendo clic hasta que todos estén seleccionados y luego presiona Enter. Ahora terminamos con nuestros azulejos aquí. Ahora, todo lo que tengo que hacer es crear también una superficie para el área herbácea entre las baldosas Ahora, quiero usar un par de trucos para conseguir la superficie entre estas baldosas. Pero antes que nada, puede que tenga que seleccionar estos mosaicos más tarde. Entonces pongámoslos en una capa para que podamos manejarlo mejor. Entonces creo una nueva capa, la llamo mosaicos y justo colick y cambio capa de objeto Ahora apague esta capa y voy a hacer una superficie, que básicamente es la unión de todas estas pequeñas curvas. Así que ejecuta el comando booleano y selecciona todo. Asegúrese de que esté en superficie y que las regiones combinadas estén habilitadas. Entonces ahora solo puedo hacer clic en todas las regiones, lo que me da la superficie booleana aquí y golpear el espacio y terminamos con una gran Ahora quiero usar el comando de recorte para recortar las partes interiores de estas curvas de esta gran superficie. Así que simplemente anule la selección de todo, ejecute el comando de recorte y seleccione todo como el objeto de corte Y una vez que golpeas Enter, ahora puedes simplemente hacer clic dentro estas áreas para eliminar estas porciones de la superficie. Así, lo que nos deja con esta superficie que luego podremos usar como área herbácea entre las baldosas Una cosa a tener en cuenta aquí es que la razón por la que corté estas baldosas de la superficie cubierta de hierba fue que más tarde, cuando rendericemos nuestro proyecto, quiero tener pasto tratado en estas áreas Si solo uso una superficie grande para el área cubierta de hierba, solo podría aparecer a través las baldosas que no es lo que queremos Entonces esa es la razón por la que corté esto. Pero de lo contrario, si solo estás usando una textura de hierba para renderizar, puedes usar una superficie grande en lugar de pasar tiempo cortando las partes interiores. Así que vamos a traer todo vuelta y encender la capa de baldosas. Ahora lo único que tengo que hacer para terminar mi diseño de paisaje por ahora es agregar un par de troncos de madera aquí para usar como sombreado para el comedor al aire libre Así que sólo voy a dibujar un par de rectángulos verticales aquí Con un ancho de 20 centímetros y una altura de, digamos, nuevamente, 20. Así que solo pongo el chicle aquí y arrastro esto hacia arriba y también lo llevo a este lado Y voy a darle algo de profundidad y convertirlo en un tronco de tres D y traerlo, digamos, 30 centímetros. Ahora voy a hacer una serie de estos para cubrir esta área. Mediante el uso del comando array. Esta es la dirección Y, así que necesito agregar, digamos, diez en la dirección Y y una para las otras. Te voy a dar 30 pero vamos a hacerlo 50 para dar cuenta del ancho del registro en sí y hacer clic. Entonces eso es todo para este video. Ahora hemos modelado nuestro paisaje, y en el siguiente video, vamos a hablar de agregar algo para los edificios alrededor de nuestra villa y también cómo modelamos el césped frente nuestro edificio y la calle que viene después de él 13. 13.Modelado_El entorno urbano: En este video, voy a agregar un poco de ambiente urbano para nuestra villa, que básicamente consta de algunos edificios, un césped, una calle y una acera Básicamente solo estoy agregando algunos adornos para que no se vea vacío cuando entremos Sin embargo, tengo que señalar que cuando estás diseñando una villa real, tienes que obtener planos de la oficina del municipio y diseñar el entorno en base los planos de sitio existentes y los edificios que allí existen. No obstante, como tenemos una villa imaginaria, solo voy a modelar un par de edificios imaginarios para llenar el espacio. Entonces voy a comenzar dibujando las líneas de visión para un par de otras tierras alrededor de nuestra villa. Entonces voy a necesitar alrededor de cinco de esos, cual básicamente es suficiente porque cuando queremos mirar nuestra villa, por ejemplo, este ángulo, quiero que se llene alrededor de la villa y no se llene vacía. Así que sólo voy a empezar a dibujar algunas líneas aquí con una longitud de, digamos, 35, y voy a traerlo todo el camino hasta esta línea. Y llenarlo. Voy a hacer lo mismo por el otro lado. Vamos a reflejar esto. Y sólo voy a arrastrar esto y añadir un par de líneas más detrás de nuestro Biz bien. Voy a hacer esto 40. Además, voy a copiar esto o duplicarlo. Así. Entonces ahora tenemos un par de líneas que en realidad marcan diferentes villas vecinas alrededor de villla Y voy a dibujar un par de cuadras aquí que llene la lente. Así que vamos a dibujar una caja aquí. Lo voy a dibujar con una longitud de diez y una profundidad de 20, igual que vilala Y le voy a dar una altura de tres, un poco menos que vila y vamos a rotar esto. Entonces, si mantengo presionado Alt al rotar, también lo copia además de girarlo. Y puedo liberar alt ahora y mantener turno para que sea oro como jabón. Y sólo voy a arrastrar esto hacia arriba por otros 3 metros. Y le voy a dar un techo inclinado, por una cara dividida. Así. Voy a Controles seleccionar este borde y arrástralo hacia arriba por vamos 2 metros. Así que aquí sólo estoy dibujando bloques muy conceptuales. Entonces no necesito agregarles mucho detalle. Creo que esto es suficiente para este tipo. Vamos a traerlo en medio aquí casi. Voy a copiar esto al otro lado y para hacerlo un poco diferente, vamos a dividir también la otra cara y hacer que sea un techo poco inclinado Así. Así que solo sigo copiando estos y convirtiéndolos en diferentes edificios. Entonces solo voy a rotar esto 90 grados y llevarlo a un lado o tal vez en el medio. Además, hagámoslo un poco más pequeño. Sí. Así que sigo afrontando un par de estos y les doy diseños un poco diferentes. Voy a hacer este plano. Y quítate esta. Y hagamos ambos planos aquí. Y voy a arrastrar esto así. Creo que ya es suficiente. Entonces para que sea un poco más limpio, sólo puedo seleccionar esta pareja y ejecutar el merge all coplanar pass, lo que elimina la fase extra Y ahora sólo puedo dibujar un par de paredes aquí simplemente extruyendo estas líneas Le voy a dar una altura de 2.5 metros como villla en realidad no necesito convertirlos en sólidos porque los vamos a ver desde muy lejos y todavía no necesitamos agregar mucho detalle a estas líneas. Ahora vamos a dibujar estos muros aquí también, y sólo voy a arrastrarlos a los dos lados de nuestros edificios. Y esta curva es en realidad una curva grande, así que sólo voy a arrastrarla aquí y luego convertirla en una pared como esta. Entonces voy a reflejar esto al otro lado, digamos, basado en el medio de esta línea y simplemente arreglarlo o simplemente puedo mover nuestras villas para encajar entre estas. Bien. Ahora, agreguemos un poco de área de césped frente a nuestro edificio y la calle después de él. Voy a empezar con la acera aquí y voy a dibujar el césped después de la acera Así que vamos a arrastrar esta línea hacia los dos lados aquí, para que cubra toda nuestra área. Y voy a crear una acera arrastrando estos 2 metros dentro Ahora para el césped en sí, quiero tener un área cubierta de hierba y algunas áreas pavimentadas para el acceso peatonal, la cochera y el eje del patio Entonces voy a dibujar todos estos usando una línea. Entonces voy a crear una línea aquí, arrastraré hasta el final de mi villa para crear la superficie cubierta de hierba, y luego voy a usar la curva nuevamente para dibujar superficies separadas frente a estas aberturas así Vamos a tener uno más pequeño aquí. Y un par más aquí. Ahora, quiero que esta superficie, esta, esta, y también esta tenga una superficie de pasto. Entonces solo crea una capa, llámala hierba, y solo pon los objetos en esa capa. También le voy a dar un color verdoso para que sepamos que es pasto Y para la acera y el eje aquí, sólo voy a crear otra capa, llamarla acera y poner nuestros objetos en esa capa así Y también creemos un poco de césped frente a los edificios vecinos para que no se vea vacío. Sólo voy a dibujar un césped muy sencillo dibujando esta línea aquí, una aquí y otra aquí. Entonces pongamos estos en pasto y éste en acera Yo voy a hacer lo mismo por allá, pero también podemos reflejar estos usando, por ejemplo, el medio de esta línea así. Entonces eso es todo. A continuación, dibujemos la calle aquí. Voy a darle un ancho de digamos 15. Creo que hemos terminado con la calle porque cuando renderizamos, vamos a, por ejemplo, tomar un tiro parándonos aquí, y ahí no veremos nada detrás de la calle. Por lo que no es necesario modelar todo detrás también. Solo voy a agregar algunas superficies para estas villas también en caso de que vayamos a ver el piso en algunas de nuestras vistas. Entonces, solo arrastremos estas líneas y llenemos estos espacios. Bien. Ahora, prácticamente hemos terminado con nuestro entorno. Y en el siguiente video, voy a hacer ajustes al diseño de nuestras Villas y también agregar algunos elementos como puertas y algunas otras ventanas en algunas otras áreas de nuestra villa. 14. 14.Modelado_Ajustes de diseño+escalera: Video, voy a hacer algunos ajustes de diseño en nuestra Villa, además de agregar un par de elementos como puertas de entrada y algunos elementos de interiorismo. Si bien un interiorismo completo está mucho más allá del alcance de este curso y requiere de un proyecto propio, solo voy a diseñar algunos elementos principales porque se pueden ver desde el exterior. Y también más adelante, cuando queremos producir algunos dibujos técnicos como secciones, estos elementos pueden ser visibles, y por lo tanto, lo mejor es simplemente diseñar un par de ellos para que puedan verse en esos dibujos técnicos. Entonces voy a comenzar haciendo algunos ajustes rápidos a los elementos exteriores de nuestra vela. Entonces echando un vistazo a la parte trasera de nuestra villa, noté que estas dos partes a los dos lados de nuestra alberca no tienen una conexión directa que básicamente alguien en la plataforma tiene que pasar por la arena para obtener la parte trasera de la piscina Entonces voy a arreglar esto agregando un par de lazos en los dos lados para llenar este vacío. Entonces voy a comenzar arrastrando esta pequeña superficie hacia atrás, digamos, 2 metros También, éste, y voy a usar un comando llamado arc, que básicamente dibuja una parte de un círculo. Y en ese comando, me pide el arco central, que es básicamente el centro del círculo. Voy a usar otra opción llamada punto de inicio, que básicamente me da la posibilidad de elegir un inicio y un punto final. Y luego usa mi mouse para ajustar la curva así. Así que simplemente voy a hacer clic aquí y voy a crear dos fichas aquí, y voy a hacer esto arrastrando casi desde la mitad de esta superficie y dividiéndola en dos mosaicos Ahora voy a usar el comando Curve Bullying para crear dos curvas aquí. Asegúrese de que la opción de regiones combinadas esté desactivada y que la salida esté establecida en curvas. Así que simplemente voy a crear dos curvas aquí, y luego solo las compensaré por 10 centímetros. Así. Entonces sólo puedo borrar los otros y convertir estos dos en una superficie. Ahora solo pongo mis superficies en la capa de amarres. Ahora voy a hacer lo mismo por el otro lado también. Yo solo dibujo un arco usando la opción de punto de inicio y pongo el final del mismo casi aquí. Así. Para éste, voy a dibujar un par más. Así que vamos a dibujar algunas líneas perpendiculares. Ahora, aquí no estoy siendo exacto. Solo quiero mostrarte la técnica, pero básicamente puedes hacerla muy exacta usando comandos como array curve o divide para tener una distancia exacta entre estas teselas. Entonces solo uso el comando curvo booleano y convierto estas áreas en curvas, y solo usaré el desplazamiento Vamos a usar el comando offset multiple aquí. Así que sólo voy a escoger un punto dentro y convertirlos en curvas y simplemente borrar los otros. Así. Ahora voy a convertirlos en superficies. Y ponerlos en su capa apropiada. Esto es muy importante porque más adelante, tal vez necesitemos seleccionarlos a todos, y necesitamos poder hacerlo rápidamente. Vamos a hacer esto ahora. Ahora, quiero agregar un poco de profundidad a nuestros lazos aquí porque ahora mismo son solo superficies. Voy a seleccionarlos todos y arrastrarlos hacia arriba por, digamos, 2 centímetros. Como pueden ver, acabo de extruir todas estas baldosas simplemente arrastrando y manteniendo presionado el control Entonces lo siguiente que voy a hacer es hacer algo con estos troncos de madera de aquí, este shader de aquí Estoy pensando que la baja estatura podría hacer que algunas personas se sintieran incómodas y hacer de este espacio un poco claustrofóbico Entonces sólo voy a añadir algo de altura a esta parte. Así que seleccionemos nuestros troncos de madera. Bien, pongámoslos en una capa para que podamos seleccionarlos más fácilmente después y también para darles los materiales más adelante. Así que voy a crear una capa, llamarlo shader. Y poner estos objetos en esa capa. También voy a crear algunos objetos nuevos en esta capa, porque cuando los arrastramos hacia arriba, por ejemplo, digamos, a medio metros, necesitamos agregar algunos otros elementos para conectarlos a la pared de aquí abajo. Así que permítanme simplemente cambiar a la capa de sombreado, para que los nuevos objetos vayan directamente a esta capa Y voy a crear algunas cajas. Voy a darle a esta caja un ancho de 20 con un largo de 20 y arrastrarla hasta aquí y moverla a su lugar arrastrándola a esta parte Entonces lo siguiente es simplemente copiarlo a lo largo. Puedo usar el chicle para esto y mantener pulsado todo y seguir copiando o puedo usar el comando array y hacer diez de estos y hacer uno en la dirección Y en la dirección X, hacer diez en la dirección Y y uno en la dirección Z. Entonces solo lo copio así. Bien. Ahora también podemos hacer algo de limpieza aquí al convertir estas dos polisuperficies en una polisuperficie limpia sin bordes adicionales Podemos hacer esto mediante una combinación de unión booleana y fusión de caras coplanares Y también podemos acelerar las cosas seleccionando todo en esta capa y realizando el booleano en todos estos Así que sólo voy a ejecutar el comando booleano, y luego voy a usar fusionar todas las caras coplanares, lo que las convierte en polisuperficies limpias Todo bien. Entonces el siguiente ajuste que voy a hacer al diseño es este techo de aquí. Quiero convertir esto en una superficie de vidrio para proporcionar una iluminación adecuada para la escalera debajo de ella. Entonces hagámoslo. Y también, otra consideración de diseño es que cuando lo convertimos en vidrio, aunque tenga una ligera pendiente y haya un desagüe para dirigir el agua de lluvia hacia abajo es un peligro que algo de agua pueda quedar pegada entre los marcos Así que vamos a hacer este techo un poco inclinado para que la lluvia baje más rápido Y además, agrega algo de valor estético a nuestro diseño exterior Bien, para hacer esta inclinación, voy a cortar cortar el perfil de este muro desde una vista lateral usando el comando de recorte Entonces encontremos una vista adecuada la vista frontal suena bien. Entonces tengo que dibujar aquí una línea inclinada con un ángulo especificado Digamos que quiero una línea con un ángulo de 20 grados. Para dibujar líneas con un ángulo y no, tienes que seleccionar tu punto base. Y después de eso, tienes que agregar este símbolo, que es el símbolo de baile más pequeño en matemáticas y luego escribir tu ángulo y presionar Enter. Ahora se puede ver que la línea está restringida a esa dirección. Así que lo voy a dibujar con un enlace arbitrario y simplemente hacer clic y colocar mi línea exactamente aquí, que es el inicio de mi muro. Ahora solo ejecutaré el comando trim y lo recortaré usando esta línea. Veamos cómo se ve en nuestra visión de tratado. Así que solo me desharé de esto y taparé esta superficie de aquí. A continuación, tengo que dibujar mis marcos y los paneles entre esos marcos. Entonces para los marcos, voy a necesitar estas líneas. Sin embargo, aquí no tengo nada. Así que voy a usar otro comando llamado borde duplicado. Básicamente, esto selecciona estas aristas y las convierte en curvas para ser utilizadas posteriormente en otros comandos. Entonces me dio los bordes como curvas. Voy a cambiar de selección y seleccionar esta también. Ahora vamos a compensarlos para crear nuestros marcos. Pero antes de offset, voy a aislarlos para verlos mejor. Y también, voy a crear un par de marcos extra, uno en el medio aquí y otro aquí. Así que ahora puedo usar la herramienta offset para crear mis marcos con un ancho de 5 centímetros. Sin embargo, también puedo usar el comando curvo booleano para crear cuatro curvas cerradas y luego trastornar cada una de ellas dentro. En este caso, va a encontrarse un problema donde la parte media va a terminar con un marco de diez centímetros y tenemos que ajustarlo manualmente posteriormente. Entonces, en cambio, usemos directamente el desplazamiento. Sólo comencemos el offset y le voy a dar una distancia de 5 centímetros. Y empieza a compensar estas líneas aquí. Para este en el medio, voy a usar una distancia de 2.5 centímetros y girar en ambos lados y desfasar así. Ahora bien, para el de aquí en medio, podríamos encontrarnos con un problema. Se puede ver cuando me compensé, no está mintiendo en nuestro perfil aquí. La razón de esto es que se está desplazando en la dirección horizontal, que es básicamente la dirección del plano de construcción Ahora bien, el plano de construcción es esta rejilla que se puede ver en el suelo aquí, y muchas operaciones en Rhino se realizan en relación con ese plano Entonces para arreglar esto, o tenemos que ajustar nuestro plano de construcción y establecer su dirección a nuestra pendiente aquí o podemos usar otro comando que no requiera el plano de construcción, por ejemplo, el comando copy. Ahora bien, el comando copy es, por supuesto, mucho más sencillo. Pero voy a presentarles el comando del avión de construcción para que hablen un poco de ello y vean cómo funciona. Así que vamos a borrar éste y éste también y ejecutar el comando llamado plano C. En este comando, se pueden hacer muchas cosas con el plano de construcción. Puede establecer su posición o dirección usando diferentes opciones. Entonces las opciones que estamos buscando en este momento se llaman tres puntos, lo que básicamente nos pide tres puntos. El primero es el origen, y el segundo es la dirección de los dos ejes. Entonces, para uno, elijo esta y la otra la otra línea. Se puede ver que ha colocado el plano de construcción en nuestra curva inclinada aquí Ahora, puedo repetir el comando offset. Y esta vez, por ejemplo, cuando giro en ambos lados y offset, se puede ver que se encuentra perfectamente en nuestra curva. Así que vamos a compensar 5 centímetros en este también. Y ahora podemos limpiar esto y convertirlo en una superficie usando la herramienta Curve Bullying. Entonces para esto, voy a usar un truco donde ejecuto el comando en todas estas curvas, y mantengamos esta opción fuera de estas regiones combinadas y tengamos la salida en superficies. Y ahora solo hago clic en todas las regiones y golpeo Enter. Y se puede ver que se ha convertido en muchas superficies, pero si acercamos el zoom, puede ver que hay muchas más pequeñas a las que necesitamos unir. Entonces solo seleccionaré estos paneles y los pondré en una capa. Pongámoslos sobre vidrio de panel de cortina. Entonces cambio su capa y las apago, después seleccionar todo y unir y luego ejecutar la fusión todas las caras coplanares, lo que nos da una superficie limpia como los marcos Puedo poner esto en la capa de marcos aquí. Y ahora vamos a traer todo de vuelta. Se puede ver que el plano de construcción sigue inclinado, y tenemos que arreglarlo Ejecuta de nuevo el comando CPlane y esta vez, da clic en la opción world y selecciona top, que básicamente lo alinea con la ventana superior, que es la Bien, entonces ahora vamos a traer de vuelta estas gafas, y también voy a dar un nombre más corto para que podamos encontrarlo mejor la próxima vez. Lo siguiente que voy a hacer es trabajar aquí los detalles interiores. Y para eso, escondamos estas dos superficies. Y ahora voy a dibujar una escalera de caracol que va desde la planta baja hasta la primera planta. Y la diferencia de altura entre estos dos pisos es de 3.9 metros. Entonces ahora voy a dibujar esta escalera de caracol. Voy a comenzar con un pequeño círculo con un radio de 15 centímetros, que es la columna en el medio. Y entonces voy a dibujar otro círculo con el mismo centro que tiene un radio de 1.5 metros. Este es el radio en el que diseñamos esta escalera con base. Entonces ahora sólo voy a dibujar una de las escaleras. Y la forma de estas escaleras es totalmente una elección de diseño. Entonces solo voy a diseñar uno basado en mi propio gusto, pero solo puedes aplicar este método con diferentes formas de escaleras. Voy a compensar esta curva aquí, y también voy a dibujar otro círculo aquí para darme una distancia de, digamos, 40 centímetros aquí, o vamos a hacerlo más. Vamos a hacerlo. 60. Quiero tener una bonita escalera blanca Así que sólo voy a dibujar líneas desde estos dos lados hasta que aparezca diez, lo que significa tangente Y luego voy a quitar este círculo y éste. Y también, voy a recortar la parte interior en base a eso, lo que me deja con esta forma aquí que voy a convertir en una superficie así, y luego le voy a dar un grosor de 5 centímetros. Voy a aplicar el grosor en la dirección negativa aquí porque quiero que esto comience a una altura de exactamente cero y luego copiarlo a lo largo de espiral para llegar al otro piso. Ahora voy a introducir un nuevo comando llamado espiral, que como su nombre indica, básicamente dibuja una espiral. Entonces solo escribe una espiral y primero quiere que escojamos un eje, que en este caso es vertical, así que aquí solo escojo vertical. Y quiere que le dé una diferencia de altura, que debería ser la diferencia de altura de nuestros pisos. Acabo de escribir 3.9 en Enter. Y haga clic. Y ahora se puede ver que me da una espiral que inicia desde el primer punto y se mueve hasta el siguiente. Ahora, tiene muchas opciones. Por ejemplo, puedo determinar el número de vueltas antes de que alcance la altura. Entonces si tecleo cinco, puedes ver que gira cinco veces antes de alcanzar mi altura deseada. En este caso, solo quiero uno, y ahora tengo que escribir en el radio, que en este caso es 1.5. Golpeé Enter y tengo que escoger el punto de inicio de esta espiral. Entonces si hago clic aquí, ahora quiere que determine el radio en la parte superior. Entonces solo vuelvo a teclear 1.5 y hay una espiral. Ahora, puedo dibujar esto de nuevo esta vez directamente en nuestra escalera, así que escribe espiral, elige vertical y elige este punto en el medio Y empieza a dibujar con una altura de 3.9 y dándole un radio de 1.5. Para empezar, voy a elegir el inicio de mi mirada aquí mismo Y para el radio final 1.5. Esta es la curva de trayectoria que voy a usar para copiar este sloong para llenar mi escalera Voy a usar el comando array curve aquí y seleccionaré la curva de ruta. Y esta vez, voy a seleccionar artículos y darle un número de, digamos 20. puede ver cómo lo copia a lo largo de la curva, pero está cambiando la dirección de nuestras escaleras. Tenemos una opción aquí llamada orientación, con la que podemos jugar. Entonces, si selecciono como varilla, esto solo gira mis objetos en la dirección horizontal y deja sin cambios los verticales, que es exactamente lo que queremos en este caso. Entonces acabo de golpear el espacio, lo que finaliza el comando, y como pueden ver, creó la escalera muy bellamente y muy rápidamente Entonces, técnicamente, no tenemos la primera escalera, pero solo la agregué aquí para poder ejecutar el comando array curve Entonces solo elimino esto. Y con el fin comprobar cuánta altura tengo entre cada escalera, así que simplemente ejecuto el comando de distancia y aquí y lo pongo en este punto, que me da 20 centímetros Está bastante bien, pero si quiero, sólo puedo volver atrás y repetir el comando. Y esta vez, le doy como 21 artículos. Para que puedan ver muy fácilmente puedo hacer esto sin tener que copiar y rotar objetos individualmente a lo largo de este camino. Entonces esta vez, cuando mido la distancia, es 19.5. Puede elegir cualquier número que desee y determinar el número de artículos en función de este número. Así que simplemente eliminaré esta, y mi escalera también tiene una columna en el medio para la cual voy a usar esta curva Voy a arrastrarlo hacia arriba y convertirlo en un sólido. También lo voy a tapar, así se llena. Y por último, tenemos que agregar una estructura de soporte para nuestra escalera Entonces podemos hacer esto usando esta línea y convirtiéndola en una lámina metálica que realmente sostiene nuestras escaleras. Y voy a hacer esto arrastrando un poco esta fila para que cubra nuestras escaleras Si tienes problema al arrastrar esto hacia arriba, solo puedes aguantar, lo que desactiva los broches temporalmente, y podemos simplemente traerlo aquí sin problemas y soltar Y ahora quiero convertirlo en una superficie usando el gumbo arrastrando y manteniendo También mantengo presionado para arrastrarlo suavemente y luego soltar el mouse. Entonces ahora tenemos nuestra lámina metálica aquí, pero tenemos que cortar esta parte superior y esta parte inferior y también darle un espesor. Así que voy a entrar en una ventanilla como la ventanilla correcta Y luego utilizo el comando de recorte y escojo esta curva para recortar la parte inferior, y dibujemos otra curva para recortar la parte superior. Así. Y a continuación, tengo que darle un grosor. Normalmente hacemos esto usando el gumbo, pero en este caso, debido a que la superficie no es planificadora, va a fallar porque una vez que la arrastramos y le damos el grosor, se puede ver que solo opera en una dirección, y en otras direcciones, se va a convertir en un modelo inválido Así que vamos a controlar Z, y voy a introducir un nuevo comando llamado offset surface. Entonces básicamente desplazas una superficie dada en función la dirección en cada punto de esa superficie. Entonces, para darte una demo, vamos a darle una gran distancia, por ejemplo, medio metro, y simplemente golpeemos espacio. Se puede ver con qué facilidad y precisión ha desplazado la superficie y la convierte en un sólido No obstante, tienes la opción de no convertirlo en un sólido. En este caso, solo hay que desmarcar esto y volver a ejecutar el comando, y se puede ver que ha creado otra superficie la cual está desfasada de la anterior Así que vamos a repetirlo otra vez. Enciende sólido y dale una distancia de, digamos, 2 centímetros. Y golpear el espacio. Ahora tenemos nuestra estructura de soporte alrededor de nuestra escalera, y podemos eliminar estas curvas adicionales ahora y traer esta escalera a nuestro proyecto Entonces déjame convertir esto en un bloque para que podamos seleccionarlo juntos, y te voy a dar un punto base en el medio aquí y llamarlo escalera Y ahora puedo poner mi escalera en su lugar. Entonces voy a usar el puerto de vista superior, que lo hace mucho más fácil. Y como el punto base está en el medio, solo uso la goma de mascar para arrastrar esta escalera y ponerla en su lugar aquí Ahora, tengo que colocarlo en el centro de esta curva aquí. Entonces porque tenemos habilitada la opción central en los snaps, solo puedo arrastrar esto en los bordes de estas curvas hasta que me muestre el snap en el medio A veces puede ser un poco complicado, y no lo va a mostrar desde el principio, pero ya se puede ver que lo he encajado al centro, así puedo soltar el mouse ahora y encaja perfectamente en su lugar Entonces echémosle un vistazo en la vista en perspectiva. Ahora puedes ver que nuestra escalera está perfectamente colocada solo necesita subir un poco porque nuestro piso comienza a los 10 centímetros Entonces lo voy a arrastrar hacia arriba por 10 centímetros, lo que soluciona el problema de altura. Ahora, vamos a echarle un vistazo desde el otro lado. Aquí, tenemos que girarlo 90 grados para que mire hacia el primer piso cuando lleguemos a la última escalera Así que sólo voy a rotarlo 90 grados, así. Y por último, necesitamos agregar un poco de piso aquí para unir la escalera y el piso juntos Ahora para esto, podemos usar el lingote de curva y dibujar un par de curvas Pero veamos un pequeño truco nuevo usando el gumball. Voy a hacer click en este borde aquí. Si no puedes hacer clic en él, solo dibuja una línea sobre él así, y voy a extruir esto usando la goma hasta este borde puede ver eso porque tienen diferentes ángulos, no se sientan perfectamente el uno sobre el otro. Voy a arreglar esto haciendo clic en Control Shift en la intersección de estos dos bordes, lo que básicamente me debería dar un punto, que se llama vértice de superficie y arrastrándolo Voy a hacer lo mismo en el otro así. Y crea mi piso. Si quieres conectarlo al muro aquí, puedes hacer otro comando llamado extender superficie y básicamente elegir este borde, que extiende la superficie preservando la dirección de los bordes. Entonces solo lo extiendo hasta que llegue a la pared aquí y me da mi piso. Entonces ahora solo tengo que darle un grosor de 30 centímetros. Así, y luego voy a unirlo a éste usando el comando de unión de bulling y fusionar caras coplanares Bien, eso es todo para la escalera. Ahora voy a agregar una barandilla a esta parte, una barandilla de vidrio, muy parecida a las Entonces solo voy a ejecutar el comando de polilínea y dibujar una polilínea aquí, arrastrarla hacia arriba por 1.1 metros Y vamos a ponerlo en capa de vidrio barandilla. Para el riel superior, voy a mover esta curva hacia arriba, ejecutar el comando de desplazamiento y poner opción de ambos lados y darle una distancia de 5 centímetros, así. Voy a convertir esto en una superficie y darle una altura de 2 centímetros. También voy a poner esto en la capa superior. No estoy siendo muy particular sobre esto porque esto sólo va a aparecer en nuestros documentos, y no vamos a rendir esta parte. Por lo que la siguiente parte es dibujar un par de habitaciones, tanto en la planta baja la primera planta y también un pequeño baño junto a ella. Entonces ya conocemos los comandos, así que hago esto rápido. Dibujemos una línea desde aquí por longitud de, digamos, 4 metros, tráela hasta el final de regreso. Voy a dibujar un círculo aquí con la longitud de 2 metros para darnos una distancia para el baño. Y voy a usar 1.5 metros y traerlo de vuelta. Ahora, solo unamos esto y esto Y ahora voy a extruir ambos hasta este punto usando el chicle Y ahora vamos a agregarles un par de puertas. Entonces vamos a darle un 90 en 2 metros. Y vamos a darle un ancho de 70 y una altura de 2 metros. Ahora voy a recortarlas así. Y para el grosor de los muros, voy a usar el comando offset surface, que es más rápido que usar el chicle Ahora, dale una distancia de 20 centímetros y solo tráelo. Haz lo mismo para el baño. Y ahora solo puedo usar fusionar caras coplanares para eliminar estas aristas Ahora, tengo que copiarlos a la planta baja también. Así que sólo voy a traer el gumball aquí abajo y luego copiarlos a ambos y usar uno de estos bordes como referencia Ahora, en nuestra planta baja, vamos a echarle un vistazo. Está a 1 metro afuera porque el primer piso estaba compensado en un metro. Así que sólo voy a traerlo de vuelta por un metro así. Y también, se puede notar que está cruzando nuestro piso aquí arriba, y podemos derribar esto aislándolo y seleccionando las superficies y bajándolas por 10 centímetros Bien, ahora, lo siguiente que quiero hacer es mover mi baño al otro lado porque está interfiriendo con la sala de estar aquí. Entonces solo me muevo a este lado, y ahora tengo que arrastrar este borde hasta aquí. Lo que soluciona mi problema. Ahora tenemos que agregarles puertas después. Pero por ahora, volvamos aquí y dibujemos un par de paredes para la cochera y la cocina detrás de ella. Entonces voy a estatura esto, y echemos un vistazo aquí. Se puede ver que el piso está llegando también a la cochera, y tiene una altura de 10 centímetros. No queremos esta altura para la cochera, y queremos que sea a nivel de calle. Así que sólo voy a dibujar una línea de esta intersección y darle una longitud de 5 metros. Voy a devolverlo a la pared aquí. Ahora voy a usar cara dividida para cortar esta parte de nuestro piso y vamos a traerla de vuelta también por otro 1 metro para mantener algo de espacio para la entrada y tal vez usar estos lugares para poner algunas herramientas. Entonces, arrastremos otro piso para esta parte. Y también, vamos a llenar este pequeño espacio aquí también. Voy a unir esto juntos y fusionar co cepilladora pase, y ahí vamos A continuación, quiero dibujar algunas paredes aquí. Así que solo voy a arrastrar estos hasta este borde y colocar la puerta de entrada aquí mismo. Entonces le voy a dar un ancho de 90 y una altura de dos. Así. Y vamos a unir estos dos juntos y desfasar la superficie. A este lado. Bien, eso es todo para nuestro estacionamiento, y ahora quiero agregar una pequeña cocina a este lado. Entonces solo voy a arrastrar una polilínea de aquí hasta aquí y compensarla 60 centímetros, que es una profundidad normal de un gabinete de un gabinete de un gabinete de suelo Voy a sacarlo por 90 centímetros y taparlo ahora, voy a copiarlo para nuestros gabinetes superiores. Y en copia, tenemos una opción llamada vertical. Y si enciendo esto, solo sube y no se mueve en dirección horizontal. Así que solo lo copio aquí arriba y lo muevo por otros 50. Ahora, los gabinetes superiores suelen tener un ancho menor que el gabinete de tierra. Así que sólo voy a mover la parte de atrás 20 centímetros. Así. Y además, sólo voy a mover este de vuelta por, digamos, 3 metros. Y también, voy a mover esto de nuevo por uno para que podamos poner una nevera en este punto. Bien, ya casi terminamos. Ahora, hay un par de toques finales y limpiezas que podemos hacer en el modelo antes de proceder Así que vamos a llegar a ellos rápidamente. Quiero unir las superficies separadas que se cruzan, y también hay otras intersecciones entre la chimenea y las paredes y piso y chimenea y así sucesivamente Por lo que es importante limpiar esto porque queremos producir nuestros documentos como secciones y elevaciones directamente desde el modelo, y tener estas líneas adicionales puede hacer nuestro modelo sea inexacto y también puede aumentar nuestro tiempo Así que vamos a llegar rápido. Voy a unir booleanas estas dos superficies y fusionar caras coplanares Y también, voy a correr diferencia booleana entre estas paredes y la chimenea Asegúrese de que la entrada de eliminación esté establecida en no. Entonces como pueden ver, restó mis paredes de la chimenea Voy a ejecutar de nuevo el comando Unión Booleana y esta vez, voy a unir todas estas superficies poli y fusionar caras coplanares Ahora, echemos un vistazo aquí abajo donde una pared se cruza con la pared superior y el piso Corramos la diferencia booleana y seleccionemos estas y restemos Ahora ya terminamos con la limpieza. No obstante, para las puertas y aberturas aquí, quiero agregar algunas puertas simples. Por supuesto, puedes elegir puertas más complejas y diseñarlas individualmente. Pero como esta es una villa minimalista y no quiero pasar tanto tiempo en esto porque los comandos son casi los mismos, solo voy a arrastrar estos bordes hacia abajo y hacer puertas muy simples Voy a ponerlos en una capa llamada puertas. Y les voy a dar una especie de color negruzco para contrastar con las paredes de ahí arriba También voy a llenar este espacio aquí. Entonces parece que lo hemos bajado un poco demasiado, así que sólo voy a devolverlo a esta superficie aquí y a ésta también. También les voy a dar algo de profundidad, como no sé, 2 centímetros. Y hagamos lo mismo con nuestras puertas interiores. Voy a esconder estos y voy a recoger los bordes aquí y aquí y simplemente arrastrarlos hacia abajo así. Voy a poner estos en otra capa llamada puertas interiores. Y vamos a darle un color marrón. Posteriormente, les agregaré algunos materiales de madera. Pero por ahora, vamos a hacerlos diferentes para que podamos identificarlos mejor. Voy a arrastrar estos dos hacia abajo también y ponerlos en la capa correcta, así. Ahora, echemos un vistazo a nuestra chimenea, donde está cruzando los pisos Solo voy a usar diferencia booleana y restar todos estos pisos, incluyendo mi planta baja de la chimenea, Y ahora podemos hacer que la chimenea hueca dibujando un rectángulo encima de ella, compensándola 20 centímetros y usando la cara dividida para cortarla así Se puede ver que tenemos una chimenea que no está cruzando nada ahora y también podemos eliminar todas estas curvas, y ahora ya terminamos con nuestro modelo Entonces en el siguiente video, voy a trabajar en materiales y cómo asignarlos y cómo previsualizar esos materiales en base a capa. 15. 15.Materiales de presentación: En este video, vamos a aprender sobre materiales. Mediante el uso de materiales, básicamente podemos mejorar el aspecto de nuestros objetos al agregarles imágenes o texturas que representen materiales del mundo real, como ladrillos o piedras, etc. Y también podemos mejorar esas imágenes usando efectos como reflejos o golpes. Entonces hemos visto cómo podemos realzar el aspecto de nuestros objetos en un nivel preliminar cambiando su color. Esto lo hemos hecho a través del panel Capas, pero también podríamos hacerlo manera individual yendo a la pestaña de propiedades y cambiando el color de visualización o el color de impresión de nuestros objetos. Los materiales básicamente funcionan de la misma manera. Entonces podemos cambiarlos ya sea individualmente por objeto o podemos cambiar el material para una capa completa. Entonces para comenzar, voy a hacer click medio y dar click sobre esta esfera azul. Esto se llama ventana gráfica renderizada. En cuanto hago clic en él, podrás ver que cambia mis objetos a un solo color y les aplica sombra. Entonces en esta ventana gráfica, tenemos la capacidad de agregar sombras, luz solar, así como materiales a nuestros objetos Esto también se puede activar haciendo clic en este menú desplegable y seleccionando renderizar. Entonces voy a usar esto para mostrar cómo podemos aplicar materiales a nuestros objetos y cómo van a verse en ellos. Entonces para comenzar, voy a asignar, por ejemplo, un material pétreo a estas superficies a las superficies que tengo aquí y también a nuestra chimenea. Entonces te das cuenta que están en la capa por defecto. Entonces pongámoslos en una nueva capa. Voy a llamarlos piedra y cambiar la capa de mi objeto. Y se nota que también tenemos una opción en el panel de capas aquí llamada material. Así que simplemente podemos hacer clic en este pequeño icono de círculo aquí, que trae otro menú para nosotros llamado el material de capa. Y aquí tenemos la capacidad elegir un material existente o hacer uno nuevo. Entonces hago clic en este menú desplegable grande en la parte superior y selecciono este artículo superior aquí, y nos da la posibilidad de elegir entre una variedad de diferentes tipos de materiales. Básicamente, podemos crear mayoría de estos utilizando los materiales personalizados, que es un material de propósito general podemos usar para la mayoría de nuestras necesidades. Entonces voy a simplemente hacer clic en esto, y me trae una especie de propiedades que puedo cambiar. Y por estos, puedo cambiar cómo se ve mi material en la ventana gráfica y el render final Entonces primero, voy a ponerle nombre a esta piedra. He aprendido por experiencia que es muy importante nombrar tus materiales, tus capas, y todo lo demás muy correctamente acuerdo a lo que hacen porque puedes perderte fácilmente cuando tienes una gran cantidad de objetos y materiales que se les aplican. Entonces voy a llamar a esto una piedra y golpear bien. Entonces ahora la capa tiene un material llamado piedra, pero aquí no se muestra nada. Es porque tengo que cambiar las propiedades de ese material. Entonces volvamos a darle clic. Y esta vez, voy a cambiar el color aquí. Por ejemplo, al color naranja, se puede ver que de inmediato se refleja en mis objetos. Golpeé bien y si vuelvo a cambiar a la ventana gráfica sombreada, se puede ver que ya no la vemos Es porque Rhino muestra la propiedad de color en la ventana gráfica sombreada y solo muestra el material en la Si quieres ver nuestro material, tenemos que entrar en la ventana gráfica renderizada Entonces volvamos ahí, y esta vez, quiero cambiar este color a una textura. Entonces voy a abrir de nuevo mi menú de materiales. Observe que además de hacer clic en la pestaña de capas en el panel de capas aquí debajo del material, también tenemos la posibilidad de ir a otro menú aquí. Al hacer clic en materiales ahí arriba, y nos presenta una lista de todos los materiales que tenemos en el proyecto y sus propiedades una vez que los seleccionamos. Entonces podemos arrastrar esto para ver mejor las propiedades. Y aquí, voy a hacer click en este desplegable, y esta vez, voy a escoger la textura asignada. Esto me abre un diálogo que me permite seleccionar cualquier archivo de imagen como mi textura. Y ahora tenemos la posibilidad de seleccionar cualquier formato, por ejemplo, como JPEG, PNG, Bitmap, TIF, etcétera Entonces, para demostración, escojamos esta textura de ladrillo que ya estaba abierta en el diálogo. Y ver cómo se ve en nuestro objeto. Lo primero que notarás es que el tamaño de nuestro material sobre el objeto no es del todo correcto. Así que arreglar esto es una de las operaciones más comunes que hacemos cuando asignamos materiales a objetos en cualquier software TRed Entonces en Rhino, podemos arreglar esto haciendo clic en nuestro objeto, yendo a propiedades Y aquí tenemos una pestaña llamada mapping de texturas. Que básicamente se refiere a todas las técnicas que podemos utilizar para determinar cómo se ve la textura en la superficie de nuestro objeto. Ahora uno de los tipos más comunes mapeo de texturas de superficie que se utiliza en visualización arquitectónica se llama mapeo de cajas Entonces en Rhino, el valor por defecto se establece en superficie, y podemos cambiar esto a box Se puede ver que también tenemos otras variedades, y vamos a utilizar un par de estas a lo largo de este curso. Pero por ahora, solo vamos a seleccionar cuadro. Lo que esto hace es básicamente intentar proyectar esta imagen desde una caja diferente a nuestro objeto. Funciona muy perfectamente en objetos que suelen ser rectangulares o tienen su lado en las direcciones del eje principal. Puede encontrarse con algunos problemas cuando estamos trabajando con objetos curvos a veces, pero no se notará mucho, y en esos casos, también podemos usar otras técnicas para solucionarlo. Así que ahora arreglemos el tamaño de nuestros descansos aquí. Ahora las opciones que tenemos para controlar el tamaño de nuestra textura están aquí abajo. El primero se llama tamaño X Y Z. Entonces aquí tenemos la capacidad de cambiar el tamaño de la textura en cualquiera de las direcciones del eje principal. Entonces, si cambio de dos a tres y este de uno a tres también, se puede ver que en realidad está cambiando cómo se estira mi textura a lo largo de las dos direcciones X e Y. Si cambio la Z a una, se puede ver que en realidad comprime mi textura porque le está diciendo que la altura de la textura es de un metro Así puedo establecer estos números en función de las dimensiones reales de mi textura para tener una textura físicamente correcta en mi objeto. Entonces, solo, por ejemplo, pongamos estos dos o incluso 1.5, así. Y voy a hacer esto, por ejemplo, 70 centímetros, que se ve bastante bien. También tenemos la capacidad de cambiar aquí abajo. A esto se le llama repetición UVW, que básicamente es otra forma de aumentar o disminuir el tamaño de nuestra textura cambiando el número de veces que la textura se repite en nuestros objetos Entonces puedo, por ejemplo, cambiar los dos y se puede ver que se repite el doble o en otras palabras, lo hace dos veces más pequeño. Así que sólo voy a establecer esto en uno. Por lo general vamos a tratar con la opción superior aquí porque es más preciso cambiar la textura en nuestro objeto. Ahora, vamos a convertir esto en una textura de piedra para la pared de aquí. Entonces voy a entrar en el menú, y esta vez, voy a hacer clic en Reemplazar textura y elegir tu textura de piedra para ello. Voy a hacer click en esta, que se ve bastante bien. Y para el tamaño, lo voy a poner en un tamaño de, digamos, 3 metros en la dimensión horizontal, y pongámoslo a 2 metros aquí. Voy a hacer este cinco. Y se ve bastante bien. Voy a poner esto a 2.5. Como así ahora podemos seguir haciendo esto para los otros objetos o podemos hacer coincidir las propiedades de los otros objetos con este que ya hemos arreglado. Entonces para hacer eso, solo debemos clic en un objeto y usar esta opción, que se llama match mapping. Y luego hago clic en el objeto que tiene un mapeo correcto, y se puede ver que cambia mi objeto de destino a este. Y otra forma en la que puedo acelerar el proceso de mapeo de texturas es seleccionar varios objetos antes de comenzar este mapeo y Usar mapeo de coincidencias para cambiar el mapeo en ambos objetos. Así que ahora sigamos agregando texturas a otros objetos aquí. Por ejemplo, al siguiente al que le voy a agregar una textura es la hierba. Entonces voy a ir a mi capa de pasto y aquí, agregar un nuevo material. Y agregarle una textura de pasto. Entonces ya tengo muchas texturas aquí que utilizo en la mayoría de mis proyectos. Simplemente puedes buscar fácilmente la mayoría de estas texturas escribiendo, por ejemplo, textura de hierba o textura de piedra. Voy a hablar un poco sobre la forma correcta en que debería ser una textura para estar usando el software. Pero por ahora, solo agreguemos un par de estos y veamos cómo se ven en nuestros objetos. Así que de nuevo, se puede ver que diferentes objetos se estiran de manera diferente. Así que tener nuestros objetos dentro de una sola capa ayuda mucho a seleccionar y solucionar estos problemas. Entonces solo voy a seleccionar objetos, y en el mapeo de texturas, los voy a poner en caja, lo que les da el mismo tamaño. Y esta vez, voy a bloquear esto y cambiarlo a tres, lo que cambia todos los números juntos. Y se nota que hay una pequeña línea que se puede ver cuando la textura se repite. Esto no es muy deseable, pero en el caso de nuestro pasto, no es muy notorio, pero en otros casos, podríamos querer evitarlo. Voy a hablar de cómo podemos hacer esto. Cuando usas texturas en el software, es muy importante dónde comienza la textura y dónde termina en todas las direcciones. Y si no coinciden, podemos terminar con líneas como estas, y como resultado, no se verá muy realista en nuestro modelo. Entonces, una forma de asegurarse de que esto no suceda es que cuando intentes buscar tus texturas, asegúrate de agregar palabras clave como sin fisuras o tiilables o repetibles O alternativamente, hay muchos sitios web que ya ofrecen texturas de sitios web que ya ofrecen alta calidad de forma gratuita, y puedes usarlas para descargar tus texturas. Y de esta manera, puedes asegurarte de que no solo se pueden repetir sin tener estos bordes, y también son de muy alta calidad y ofrecen resultados muy realistas en tu modelo. Y voy a demostrar lo que podría pasar si mi textura de piedra tuviera un problema y no fuera repetible en mi modelo Así que vamos a entrar en la capa y voy a dar click en reemplazar para abrir el diálogo aquí. Y en las piedras, voy a editar un poco esta textura. Y digamos que quiero recortarlo un poco para que el final no coincida con el inicio de la textura. Entonces voy a poner una copia, por ejemplo, en la misma carpeta. Y voy a darle esto a mi objeto aquí. Entonces vamos a golpear Bien y ver cómo se ve en mi objeto. Ahora bien, si me acerco, se puede ver esta línea con claridad y como las piedras no coinciden. Entonces este es un problema que puede suceder si no usas la textura correcta. Otras instancias que pueden ser problemáticas es cuando tienes diferente iluminación en los dos lados de tu textura o tu textura no está directamente frente a la cámara. Por ejemplo, la imagen se toma desde un ángulo que tiene una profundidad de perspectiva. Entonces voy a traer de vuelta la textura correcta para esto. Y mediante el uso de estas técnicas, podemos asegurarnos de que nuestras texturas son correctas y realistas y podemos utilizarlas para nuestros objetos. Ahora, voy a hablar un tipo diferente de material, y ese es el material de vidrio aquí. Para el vaso, por lo general no agregamos una textura. En cambio, queremos que la luz atraviese el objeto para que podamos ver todo detrás de él. Entonces voy a hacer un material para la capa de vidrio de barandilla Y aquí, en lugar de cambiar el color, necesitamos aumentar la transparencia para que la luz pueda atravesarla. Y esto se hace muy fácilmente usando este deslizador bajo transparencia y deslizándolo hacia la derecha. Así que voy a deslizarlo todo el camino al 100% y golpear bien. Y se puede ver que ahora es transparente. Entonces voy a aplicar el mismo material a mi panel de cortina vidrio también. Así que solo haz clic en esto y pulsa Bien, y podrás ver que fácilmente aplicó este material a mi cristal. Ahora bien, hay otros ajustes que podría ajustar para que esto sea más realista Pero eso es suficiente por ahora porque vamos a llegar a eso en otro video. Así que voy a seguir agregando materiales a mis otras capas también. Entonces agreguemos aquí un material para nuestra acera. Entonces hagamos un material. Llámalo acera y dale una textura. Como dije, ya tengo una colección de estos materiales, y los voy a poner en los archivos del proyecto para que puedas acceder a ellos posteriormente también. Entonces voy a darle a esto un sencillo material de pavimentación. Y ahora necesitamos arreglar el mapeo. Así que vamos a seleccionarlos y ponerlos en caja, y le voy a dar una talla de uno, y se ve bien. A continuación, vamos a cuidar la calle aquí. Podemos ponerlo en una capa y cambiar el material de las capas. No obstante, debido a que este es el único objeto con este material, que es el asfalto, solo voy a cambiar el material para este objeto solo sin crear una capa. Entonces para ello, vaya a las propiedades y seleccione el segundo icono, que se llama material. Y aquí, sólo voy a crear un nuevo material y llamarlo asfalto y darle una textura. Y cambiemos el tamaño también. Y lo voy a poner en tres por tres, y también podemos volver y cambiar esto si surge la necesidad. Entonces ahora echemos un vistazo al patio. Y aquí voy a cambiar este material de suelo. Y vamos a darle un material, llamarlo suelo y darle una textura de nuevo. Eso se ve bien. Y lo voy a poner en el mapeo de cajas y darle un número de, digamos, cuatro. Se ve bastante bien. Y ahora para estos mosaicos, ya los tenemos en una capa. Entonces solo voy a seleccionar el material para la capa de lazos y crear uno nuevo, llamarlo concreto, y solo voy a asignarle una textura. Este se ve bien, y parece estar bastante bien cuando lo miro ahora, así que no necesitamos cambiar el mapeo para esto. Pero si lo hacemos, todo lo que tengo que hacer es seleccionar los objetos e ir al mapeo y simplemente ponerlo en caja y configurarlo en el tamaño apropiado. Ahora, también voy a poner estos en la capa de corbatas también. Entonces solo voy a cambiar la capa. Sin embargo, tienen un mapeo equivocado en esta parte, así que solo voy a emparejar su mapeo con uno de los mosaicos. Agreguemos también estas dos plataformas aquí a la capa de lazos. Entonces voy a hacer coincidir su mapeo con esto. Ahora bien, sobre estas dos plataformas aquí, estoy considerando hacerlas paneles de madera. Entonces con una dirección que corre hacia la alberca, voy a crear una capa, llamarla plataformas, poner mis objetos ahí y darle un material. Voy a llamarlo paneles de madera. Y vamos a darle una textura. Creo que ya tienes uno aquí. Este se ve bien, así que vamos a darle este material y ver cómo se ve. Bien. Entonces en este caso, vamos a ponerla en caja y ver la dirección aquí. Entonces el tamaño parece estar bien, pero la dirección es incorrecta. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Entonces, si quieres fijar la dirección de un mapa, puedes hacer esto debajo de aquí por rotación UVW Entonces voy a probar el primero y ponerlo en 90. Eso no funciona, así que voy a usar el segundo. Y luego el tercero, que hace el truco. Para que puedas jugar con estos y ver cuál de ellos simplemente se adapta mejor a tus necesidades porque cada objeto podría tener diferentes rotaciones No es muy fácil saber cuál de estos tres ejes va a funcionar en tu objeto en particular. Entonces hagamos estos también un poco más pequeños. Así que sólo voy a establecer el tamaño en 1.5 así. Y a continuación, tratemos con estas superficies de grava aquí. Entonces voy a seleccionarlos y ponerlos en su propia capa. Voy a llamarlo grava. Y vamos a darles un material de grava. Ahora bien, estas son básicamente pequeñas piezas de piedra que son comunes de usar en algunas villas modernas. Entonces solo voy a ir aquí a buscar grava y vamos a seleccionar una de estas. Veamos cómo se ven. Este se ve bien. Así que sólo le voy a dar este material y está bien. Ahora, necesito arreglar el tamaño de estas gravas, y para estas, voy a darles una talla de, digamos, tres Hazlos un poco grandes, pero no demasiado. Ahora vamos a tratar con la superficie cubierta de hierba debajo de aquí. Entonces solo voy a poner esto en la capa de pasto. Entonces voy a cambiar la capa y vamos a reducir un poco el tamaño. Pongo esto en cinco. Se ve bastante bien. Y ahora vamos a darle un material a esta piscina. Aquí tenemos dos superficies, y voy a unirlas, y por el material, pero voy a llamar a esto pull tiles. Y vamos a darle una textura de azulejos azules pull. Entonces creo que fue aquí, algo así. Y ahora vamos a ajustar el tamaño y ponerlo en caja. Se ve bastante genial. Ahora bien, para este borde aquí, voy a agregar un material concreto por ahora, pero podemos cambiar esto más tarde. Entonces solo voy a darle este concreto y volver a ajustar el tamaño así. Lo siguiente que voy a hacer es darle material a este pequeño borde aquí y a la pared detrás de él. Así que vamos a darles a ambos el material pétreo que teníamos aquí. Y pongamos el mismo tamaño que nuestras otras paredes así. Ahora agreguemos un material a estos marcos aquí. Ya tienen una capa. Entonces solo voy a ir a la capa de marcos aquí y agregar un nuevo material. Voy a llamar a esto marcos. Esto es básicamente un simple material en blanco. Así que voy a poner este color en esta posición aquí y se puede ver que todos mis marcos están cambiados. Entonces también voy a aplicar esto al riel superior aquí. Así. Esto crea un contraste muy agradable entre el color blanco de mi fachada y el color negro de los marcos. Entonces, desde el punto de vista del diseño, creo que es mejor agregar algo rubor a la parte superior de esta pared aquí y también a los bordes de nuestro techo allá arriba para mejorar este contraste Entonces solo voy a hacer esto muy rápidamente usando un par de polilíneas Y compensarlos, y vamos a darle 30 centímetros para esto. Voy a arrastrarlo 3 centímetros. Como puedes ver, crea un efecto muy agradable. Así que vamos a sumar otro ahí arriba. Bien, debería haber escogido el borde interior. Así que vamos a compensarlo 20 centímetros sin la tapa así, puedo borrar esta, y luego voy a desfasarla nuevamente esta vez con profundidad de 25 y con una tapa plana como esta. Voy a darle una profundidad de 3 centímetros otra vez. También vamos a compensar esta pequeña parte aquí. Así. Bien, así que estamos prácticamente terminados con nuestros elementos exteriores aquí. Simplemente agreguemos material para estos pisos en el primer piso y la planta baja de nuestra villa porque son visibles desde el exterior y además necesitamos aplicar diferentes materiales para el balcón para la terraza y para el interior. Entonces esta es una gran superficie porque antes usamos BoleonUnion para convertirla en una Podemos separar pequeñas subsuperficies de esta usando el comando Dividir cara Entonces voy a dibujar un par de curvas aquí para que sepa dónde empiezan así las paredes y también otra aquí justo después del marco de la puerta. No voy a dibujar esto hasta el final. Sólo necesito un marcador de posición para que sepa dónde cortar. Entonces puedo seleccionar estos junto con mi superficie. Así y aislarlos. Ahora bien, podemos ver con bastante claridad que esta línea de aquí tiene que ir hasta aquí y desde aquí también. Y también, voy a extender esta línea hasta que se encuentre con esta arista. Así. Ahora partimos la cara, y voy a seleccionar todas estas curvas y dividirla. Ahora podemos seleccionar estas superficies por separado, y para darles material diferente, necesitamos separar estas superficies de nuestro piso Entonces para hacer esto, solo voy a ejecutar un comando llamado extract surface, que básicamente se llama extract RF en el comando aquí. Entonces después de ejecutar esto, estos se convierten en diferentes objetos y puedo seleccionarlos de manera diferente. Sólo tengo que darles un material. Entonces sólo voy a ponerlos en una capa y llamarlos, por ejemplo, terraza, y darles un material con un nombre correspondiente. Para la textura, vamos a darle un azulejo exterior simple. Echemos un vistazo a nuestros mosaicos aquí y éste suena bien. Arreglemos el tamaño. Bien, ya es suficiente por ahora. Voy a darle al piso interior también un material diferente, pero hay que tener cuidado porque si aplicamos el mismo material a todo el objeto, va a aparecer también en el techo de la planta inferior. Entonces solo voy a extraer la superficie superior de esta y darle el material solo a esta. Entonces porque tenemos también la planta baja también, voy a crear otra capa para esto y llamar a esta planta interior. Entonces solo lo pondré en esta capa y le daré el material. Voy a usar el mismo nombre. Y para la textura, vamos a darle una textura de azulejo grande aquí. Entonces voy a usar este azulejo. Y porque tenemos cuatro fichas en la imagen, y quiero que el ancho de cada baldosa sea de casi 80 centímetros. Entonces le voy a dar unas dimensiones de 1.6, así, lo que hace que cada baldosa sea exactamente 80 centímetros. Así que vamos a traer todo de vuelta y también aplicar este material a nuestra planta baja aquí. Así que vamos a rotar dentro y extraer esta superficie. Y lo voy a poner en piso interior y también arreglar su tamaño así. Ahora, prácticamente hemos terminado con los materiales. Si es necesario, podemos cambiar el material de otros objetos más adelante cuando estemos preparando nuestro proyecto para el renderizado. Entonces, en el siguiente video, voy a hablar un poco sobre cómo podemos hacer esto más realista y ajustando los ajustes de nuestra luz solar y también agregando telones de fondo y algunas reflexiones y controles finales a nuestros materiales 16. 16.Presentation_Rendering: En este video, voy a utilizar un par de técnicas de renderizado para mejorar el aspecto visual de nuestro diseño. Pero antes de meternos en eso, hablemos un poco sobre el renderizado en general. Ya sabemos lo que significa, y he usado el término durante el curso. Pero demos un paso atrás y veamos qué tipo de técnicas de renderizado existen y dónde se encuentra el rinoceronte en este espectro Entonces, cuando digo renderizado, básicamente me refiero a cualquier proceso o técnica que pueda ayudar a mostrar objetos en una escena de tratado. Entonces, por esta definición, lo que ves aquí ahora mismo en viewport sombreado también es una renderización, sin embargo, una muy simple Cuando activamos el modo renderizado, esto también es un renderizado. Solo que esta vez tenemos nuevas capas de información visual colocadas encima de nuestro modelo. Y esto es básicamente lo que hace el renderizado. Agrega capas y capas de información visual sobre un modelo de tratado. Entonces en este caso, tenemos texturas y una iluminación por defecto que se aplica a la escena. Ahora podemos seguir agregando estas capas hasta llegar a un resultado satisfactorio basado en el tipo de proyecto que estamos haciendo. A veces es posible que queramos tener un renderizado de estilo de animación. A veces podríamos querer tener uno realista, como en renders arquitectónicos. Entonces estas capas pueden ser una luz solar e iluminación ambiental, algún reflejo, y así sucesivamente. Y estas técnicas no sólo se limitan a renderizar ajustes dentro del software. También pueden significar que podemos ajustar los materiales y el modelo en sí, y podemos seguir yendo y viniendo entre estos hasta lograr el resultado Ahora hay generalmente dos tipos de renderizado. Uno de ellos está basado en CPU y el otro basado en GPU. Y es posible que hayas escuchado el término renderizado en tiempo real, que es lo que ves aquí mismo. Básicamente significa que puede cambiar el modelo a medida que se está renderizando, y los cambios se reflejan inmediatamente en su renderizado. Por lo que requiere que el renderizado sea muy rápido para poder reflejar los resultados. No obstante, en este caso, podríamos perder cierta precisión porque se trata de aproximar cosas como iluminación indirecta y algunos efectos de alta calidad. Por otro lado, en el renderizado de CPU, lleva mucho tiempo renderizar un solo fotograma. Sin embargo, esa renderización es físicamente bastante precisa. Así que tenemos reflejos muy precisos e iluminación indirecta basados en nuestros ajustes, pero lleva más tiempo. Ahora, voy a tomar un enfoque usando renderizado en tiempo real. Por su velocidad, se adapta mucho mejor para proyectos arquitectónicos porque en un entorno realista, el cliente suele hacer muchos cambios, y nosotros los arquitectos también queremos hacer muchos cambios de diseño y ver el resultado muy rápido. Así que el renderizado en tiempo real nos ayuda a ahorrar mucho tiempo, y no rompe nuestro proceso creativo al tener que esperar a que termine el renderizado. Ahora Rhino tiene la capacidad de usar ambos tipos de renderizado. Por ejemplo, la vista renderizada es en tiempo real, y para renderizaciones más precisas, podemos usar el renderizado de Rhino para obtener resultados más precisos, pero lleva más tiempo También podemos instalar enchufes, como Inscape o VRA En este caso, tengo a Iscape y voy a explicar esto en otro video para ver el potencial de usar este motor de renderizado para mejorar nuestras imágenes Bien, entonces ahora vamos a iluminar nuestra escena. En términos generales, cuando queremos agregar iluminación a cualquiera de las tres escenas, tenemos la opción de aplicar una iluminación diurna o artificial, que a menudo se usa para renders nocturnos o renderizadores interiores En este tutorial, me voy a centrar en la iluminación natural. Ahora, para un escenario de luz natural, necesitamos la luz solar para simular la luz directa que viene del sol y también una luz ambiental para dar cuenta de los efectos indirectos de la luz en la escena Ahora, estos ajustes se pueden encontrar en la pestaña de renderizado junto a las capas aquí arriba. Y voy a desplazarme hacia abajo hasta encontrar la puesta del sol. Y si reviso esto, se puede ver que la luz del sol está activada, y también ha creado una sombra. La puesta para el sol está en la configuración del sol, lo que me trae a colación este menú. Ahora, existe la opción de cambiar la intensidad y también la dirección de la que viene la luz solar. Ahora bien, si aumento la intensidad, se puede ver que aumenta la luz solar, pero hay que tener cuidado porque puede crear quemados en algunas zonas Ahora, voy a ponerlo de nuevo en 0.5, y también tenemos la capacidad de cambiar la altitud y la dirección horizontal o el Azimut de la Ahora, sólo voy a dejarla aquí. Vamos a volver a ello más tarde. También tenemos la capacidad de establecer la dirección de la luz solar en función de la hora del día y mes del año y la ubicación geográfica. Se puede activar desmarcando el control manual aquí arriba, y se puede ver ahora que tenemos la capacidad de cambiar el mes la hora del día y también la ubicación geográfica Esto es muy bueno para simular cierto escenario de iluminación en un edificio que estamos haciendo Pero para este tutorial, debido a que esto es solo un edificio imaginario, solo voy a desactivar esto y controlar la luz solar manualmente. El siguiente escenario que es muy importante es el tragaluz, que da cuenta de la iluminación indirecta en la escena Ahora bien, si apago esta opción aquí, se puede ver que las áreas sombreadas en nuestro modelo se vuelven completamente oscuras Y la razón de esto es porque no hay iluminación indirecta que contribuya a esas áreas, y solo las áreas que son directamente visibles al sol se iluminan. Para que veas que esta es una opción muy importante. Ahora, permítanme volver a encender esto, y para entenderlo mejor, echemos un vistazo a lo que sucede si cambio el color de fondo. Voy a desplazarme un poco hacia arriba y cambiar el color sólido en el fondo. A, digamos, un color rojo. Ahora, se puede ver que cambió no sólo el color de fondo, sino también la iluminación, la iluminación indirecta en el modelo. Esto significa que la iluminación indirecta se calcula en función del color del fondo. Ahora imagina que en lugar de un solo color, tenemos una imagen como fondo. Por ejemplo, una imagen de un cielo. Ahora bien, en ese cielo, podría haber puntos brillantes como las nubes o el sol o incluso objetos como árboles en el fondo. Ahora bien, la forma en que funciona la iluminación indirecta significa que el color de esos árboles y el color azul del cielo van a afectar el color de iluminación en nuestra escena. Ahora, para ver eso en acción, ahora pongamos una imagen para el fondo y veamos qué pasa. Ahora, hay ciertos formatos de archivo que se pueden utilizar para estos escenarios. En realidad, existen formatos como los archivos HDR que están diseñados específicamente para ser utilizados en softwares de tratados Son más o menos como imágenes panorámicas que intentan capturar una escena completa en un entorno de 360 grados. Ahora para activarlos, tenemos que usar la opción ambiente de 360 grados aquí. Y puedo agregar este archivo al proyecto ya sea haciendo clic en este menú desplegable y definiendo un nuevo entorno, o simplemente puedo arrastrar y soltar el archivo directamente dentro de mi proyecto de rinoceronte Entonces solo voy a traerlo al sitio, y tengo este archivo ya abierto aquí. Ahora, después de arrastrar esto, me pregunta para qué usar este archivo Tengo este cheque que está bien, así que solo golpeé bien. Y se puede ver que aplicó el entorno automáticamente al fondo. Ahora, se puede ver al girar alrededor del modelo, también gira el fondo, que es la característica importante de este tipo de archivos. Y también, está aplicando iluminación a nuestra escena en base al color de los píxeles que se encuentran dentro del archivo. Entonces, por ejemplo, si lo miro desde la dirección del sol aquí, se puede ver que este lado de mi modelo está iluminado por ese sol. Sin embargo, por otro lado, no hay mucha iluminación. Entonces, para comparar, apaguemos la luz del sol y echemos un vistazo a cómo está aplicando luz a nuestra escena. Ahora, podemos aumentar la intensidad de este entorno yendo al menú desplegable aquí y haciendo clic en este icono de lápiz. Ahora, trae a colación un menú donde podemos editar la intensidad y la dirección de esta iluminación ambiental. Ahora, voy a desplazarme hacia abajo y aumentar la intensidad hasta, por ejemplo, tres. Ahora actualiza una vista previa para mí donde puedo ver cómo afecta a un par de objetos. Cuando golpeé Bien, puedes verlo aplicado a nuestra escena, lo que la hizo mejor. Ahora bien, si vuelvo a encender el sol, se puede ver que vuelven las sombras. A veces en un archivo HDR, las sombras no son tan fuertes. Por lo tanto, es posible que necesitemos combinar una luz solar real con la claraboya para obtener un efecto adecuado Pero hay que tener cuidado para alinear la dirección del sol con la imagen del sol dentro de nuestro entorno porque de lo contrario, podría crear algunas discrepancias en la iluminación Entonces solo voy a ir a los ajustes solares y rotar el sol Entonces es casi en esta dirección, lo cual es lógico basado en la dirección del sol en la imagen. Y también hay una opción para usar un entorno personalizado para el claraboya, lo que básicamente significa que usa otro archivo de entorno que no sea el fondo para recibir luz Yo personalmente no haría esto porque es un poco contrario a la intuición tener un fondo y el modelo recibiendo una luz diferente Así que solo voy a apagar esto lo siguiente que voy a mirar es un par de ajustes que pueden mejorar nuestras sombras. Ahora, sólo voy a hacer zoom en esta sombra aquí e ir al panel de propiedades. Déjame arrastrar esto a un lado para que podamos ver mejor nuestras sombras. Y vamos a sacar esto un poco así , y eso está bien. Bien. Entonces en el panel de propiedades, bajemos aquí para ver los modos de visualización y renderizado, que es la vista activada en este momento. Entonces, si explico esto, se puede ver que hay una opción para las sombras. Y en esta parte, tenemos un par de deslizadores que podemos cambiar para cambiar la calidad de la sombra dentro de nuestra ventanilla Por ejemplo, el que se llama calidad de sombra de tragaluz. Puedo cambiar la calidad y se puede ver su efecto sobre las sombras de contacto en nuestras paredes aquí. Por lo tanto, los números más altos son generalmente mejores, pero viene a costa de sus recursos de hardware. Por lo que hay que tener cuidado de no ralentizar mucho su punto de vista a la hora de aumentar estos números. Otra opción interesante se llama calidad de borde suave versus velocidad. Entonces, si arrastro este deslizador hacia arriba, se puede ver que mis bordes de sombra se vuelven más suaves, pero viene a costa de la velocidad otra vez. A veces solo podría querer sombras más nítidas para ciertos escenarios, así que solo puedo disminuir este control deslizante Voy a poner esto en el medio para tener una sombra suave aquí. Ahora, hay otras opciones que puedes ajustar y ver cómo afectan al renderizado También hay una opción para cambiar el color de la sombra. Te recomiendo dejarlo en negro porque si lo cambias a otro color y aquí bien, puedes ver que afecta a nuestro modelo así, lo cual no es muy natural. Podría ser deseable para ciertos escenarios y ciertos estilos de renderizado, pero para nuestros propósitos, sólo voy a dejarlo en negro. Y también podemos cambiar su intensidad disminuyendo este número, que es una preferencia personal. Así que sólo voy a ponérselo en 100 para tener un bonito contraste. Así que eso es todo para una configuración de iluminación general para nuestro renderizado. Siempre podemos volver y ajustar estos ajustes. En el siguiente video, voy a trabajar un poco en mis materiales y en cómo interactúan con la iluminación. 17. 17.Materiales_de presentación 2: En este video, vamos a incrementar el realismo o la escena mediante el uso de algunas técnicas materiales, entre ellas mapas de relieve y reflejos. Entonces, para entender lo que es un mapa de relieve, voy a mostrarte cómo funciona en acción. Entonces, acerquemos esta plataforma aquí en estos tablones de madera y abramos el material Ahora, voy a desplazarme hacia abajo, y en esta sección donde dice bump Normal, voy a dar click sobre esto y elegir esta imagen. He hecho una foto de carita sonriente como un ejemplo divertido para simplemente demostrar lo que hace un mapa de relieve a nuestra superficie. Entonces abramos esto. Y ves que ha creado una cara sonriente en nuestra superficie No obstante, no ha utilizado los colores de esa imagen, que eran blanco y negro. Entonces, básicamente, lo que hace un mapa de relieve es crear una ilusión de profundidad en nuestra superficie sin modelar realmente esa profundidad. Lo cual es una característica muy importante en cada motor de renderizado para crear realismo y agregar detalles realistas a nuestras superficies. Entonces hay un deslizador al lado. Voy a incrementar el porcentaje, por lo que tiene un efecto más fuerte. Y puedes ver esto aquí y vamos a verlo desde el frente. Entonces en esa imagen, había una zona gris alrededor de los ojos de esta carita sonriente Y la forma en que funcionan los mapas de relieve es cuanto más oscura sea la más oscura que sea el píxel, más profundidad se va a mostrar en los mapas de relieve. Entonces las áreas más oscuras en el tipo medio de tienen más profundidad, y el área gris a su alrededor tiene menos profundidad. Entonces así es como funciona un mapa de relieve. Y ahora para que esto sea útil, tenemos que elegir una imagen que se asemeje a nuestro mapa de colores. Y las zonas oscuras en esa imagen deben alinearse con las partes que queremos que queden empotradas en el material. Entonces para nuestros tablones de madera, voy a usar un cuadro que, por ejemplo, tiene zonas oscuras para estas partes En realidad, también puedo usar la misma imagen que utilicé para el mapa de color para el mapa de relieve. Y tiene algunos detalles interesantes sobre él que se pueden utilizar para crear la ilusión de profundidad. Así que vamos a hacer clic en el material, y ahora voy a hacer click derecho sobre esta textura y copiarla. Y en el mapa de baches, voy a pegar. Por lo que ahora ha utilizado el mismo mapa, pero el efecto no es muy fuerte ahora. Si verifico y desmarca esto, puedes ver que hay una ligera diferencia No obstante, no está mostrando mucho. Por lo que es muy importante qué imagen usamos para el mapa de relieve y dónde se definen las áreas oscuras. Así que escojamos una imagen más apropiada para nuestro mapa de relieve. Ahora, voy a navegar, y esta vez, voy a seleccionar uno de estos archivos. Ahora, cuando descargas una imagen para usarla como textura, es posible que te encuentres con archivos adicionales en la misma carpeta. Estos archivos están pensados para ser utilizados como mapas, como mapas de relieve, mapas normales, mapas de altura , mapas de reflexión, etc. Sin embargo, algunos de estos mapas no son compatibles con materiales de rinocerontes Entonces solo voy a usar mapas de baches y normales para demostrar cómo se pueden usar. Entonces antes de ir a hacer mapa normal, voy a elegir uno de estos mapas que tenga algunas áreas oscuras y claras en él. Entonces, si elijo esto, se puede ver que en realidad, no ha mejorado mucho el baches en nuestro material Entonces, si compruebo y desmarca esto, se puede ver que no hace mucha diferencia Pero ahora vamos a elegir otro llamado el mapa normal. Entonces voy a seleccionar esta. Es posible que te hayas encontrado con imágenes como esta con estos colores. Ahora, la diferencia entre un mapa normal y un mapa de relieve es que los mapas normales no solo incluyen información de altura, sino también información de dirección. Por lo que básicamente le dice a la iluminación qué dirección están orientados los bordes de estos tablones, lo que crea un resultado mucho más realista en comparación con un simple mapa de relieve Entonces escojamos este mapa normal y veamos qué hace. Y ahora eso es una gran diferencia. Por lo que puedes ver que cuando se usa una imagen apropiada para bump o normal, puede marcar una gran diferencia en nuestra escena sin el tiempo adicional requerido para modelar estos tablones individuales Ahora, hagamos lo mismo con otra textura en nuestra escena, por ejemplo, esta pared de aquí. Entonces tenemos una textura de piedra aquí que si la miras desde un lado, demuestra que solo es una textura plana. Por lo que queremos añadir algo de profundidad a éste también. Así que vamos a abrir el material de piedra y darle también un mapa de relieve. Ahora, voy a repetir este mismo procedimiento y comenzar con una de las texturas simples en blanco y negro y luego pasar al mapa normal. Entonces voy a asignar esto a nuestra piedra y aumentar el porcentaje ahora que ha creado algunas sombras bastante bonitas en estas piedras, crea algo de profundidad. Y ahora vamos a darle el mapa normal. Sí, tiene algunos detalles. No obstante, en este caso, personalmente pienso que el mapa de relieve que utilizamos fue más efectivo para capturar esa profundidad. Entonces puedes ver que usar un mapa normal no necesariamente te da mejores resultados. Entonces depende totalmente del tipo de textura que estés usando y el tamaño y los detalles en esa textura. Entonces solo voy a seleccionar de nuevo este mapa de relieve, que tiene una apariencia visual bastante buena. Entonces voy a seguir agregando estos detalles a otros materiales de mi escena para hacerla más realista. Al siguiente al que le voy a dar un bache son las paredes de aquí. Nuestras paredes son de micro cemento, que básicamente no tiene color, puedo tener algo de tela, algo de profundidad en su superficie por tener imperfecciones en el cemento Entonces voy a seleccionar todos estos muros, y voy a crear una capa para ellos. Así que vamos a crear una capa llamada muros y poner las paredes ahí dentro. También voy a crear un material llamado muros. Y ahora vamos a darle una textura de bache. Ahora estoy pensando que puedo usar la misma textura que se usa para el concreto se use como mapa de relieve para esta pared. Entonces abramos el material, y en el mapa de baches, voy a hojear a mi textura concreta. Ahora, vamos a golpear Bien y a ver cómo se ve. Es grande, así que arreglemos su tamaño también en el panel de mapeo de texturas. Entonces voy a acercarle el zoom, y le voy a dar una talla de cinco. puede ver que ya crea un efecto muy interesante en nuestras paredes. Y esto ciertamente está haciendo una gran diferencia en cómo se ve la escena en nuestro renderizado. Ahora, sigamos añadiendo la misma textura para nuestro concreto. Entonces vamos a encontrar esto, y voy a copiar la misma textura aquí y pegarla aquí. También voy a aumentar la intensidad para que se vea más realista. Ahora lo siguiente es la grava en el suelo aquí. Ahora bien, este puede usar algún bache para mostrar las imperfecciones en la grava también Así que voy a abrirla y darle un bache a ésta también. Voy a ponerla en marcha hasta 100 para mostrar mejor el efecto. Voy a seguir haciendo esto por un par de otros materiales. Por ejemplo, para este piso de aquí, voy a usar la misma textura que usé para el mapa de colores. Así que vamos a abrirlo y copiar y pegar esto para topar mapa, y la intensidad está bien. Hagamos también la acera aquí. Por lo que está afectando muy bien a nuestra escena, y podemos volver y hacer cambios a esto más tarde como mejor nos parezca. Entonces, lo siguiente que voy a hacer para aumentar el realismo de nuestra escena es agregar algunos reflejos que puedan realzar el aspecto de nuestra escena, especialmente en las superficies de vidrio. Entonces abramos el material de vidrio. Y ahora echemos un vistazo a los ajustes que podemos cambiar para establecer la reflectividad de nuestro material El primero se llama, por supuesto, reflectividad, y es un control deslizante que podemos cambiar 0-100%, y pongámoslo Pero todavía no se está mostrando en nuestro material, lo que normalmente lo hace. La razón de esto es porque en Rhino, cuanto más transparencia tengamos , menos reflectividad obtenemos. Entonces tenemos que disminuir un poco la transparencia para que se vean las reflexiones. Ahora está mostrando nuestro cuadro de entorno que usamos para el fondo en cada superficie de vidrio. Echemos un vistazo a cómo es esto dentro de nuestra ventanilla. Ahora, cada superficie de vidrio refleja el medio ambiente. Si sientes que esto es demasiado, puedes simplemente volver al editor de materiales y disminuir la reflectividad o aumentar la transparencia Entonces hay un intercambio entre estos dos. Aunque en muchos otros softwares de renderizado, no tienes que hacer este compromiso porque puedes tener reflectividad total, transparencia total y tener reflectividad Entonces esta es una limitación en los materiales de rinocerontes. Otra opción con la que hay que tener cuidado cuando se trata reflectividad se llama FresnFlectividad Ahora bien, esto es algo que existe en todos los motores de renderizado y en realidad es un efecto que ayuda a hacer las reflexiones más realistas. Y la forma en que funciona es cuando revisas esto, y los reflejos se van a mostrar solo si estás mirando el material desde un ángulo oblicuo. Entonces, mirar directamente el cristal no mostrará ningún reflejo, pero si giras y lo miras de lado, vas a ver los reflejos Ahora bien, este es un comportamiento muy realista porque cada material, por ejemplo, una mesa de madera, um, va a mostrar muchos reflejos cuando lo mires desde el sitio. Pero una vez que lo mires directamente, no va a mostrar nada. Entonces este es un comportamiento real de los materiales. Pero Rhino tiene opciones limitadas para modificar este efecto en contraste con otros softwares Por lo que recomiendo usar esto con precaución. Por lo que podría disminuir tus reflejos. Así que volvamos a nuestro material aquí ahora, y voy a desmarcar esto porque creo que esto es más interesante para nuestros propósitos de renderizado Voy a echar un vistazo a algunos de los materiales y cambiar sus reflexiones también. Otro son estos tablones de madera que están aquí. Creo que una especie de reflejo medio brillante estaría bien en estas superficies. Bien, entonces vamos a sacar el editor de materiales y aumentar la reflectividad para los tablones de madera Todo bien. Ahora, en lugar de reflejar el propio edificio, los tablones de madera muestran ahora un color muy brillante que no es muy deseable La razón de esto es una limitación dentro de las vistas renderizadas de Rhinos Ahora, trata de aproximar las reflexiones mostrándonos una imagen del entorno. En algunos ángulos, puede aparecer como este color brillante que no es muy bueno, y para sortearlo, tenemos que usar otro modo de vista llamado ray traced Ahora bien, esto básicamente utiliza una técnica llamada ray tracing, que es muy prevalente y muy importante en los motores de render porque trata calcular reflejos e iluminación precisos disparando una gran cantidad de rayos desde la cámara e interactuando con la escena. Para activar este modo, tenemos que ir a nuestro modo de vista y dar clic en Ray trace. Y en cuanto lo hago, pueden ver que nos presenta una versión de la escena de mucha mayor calidad donde los reflejos son muy precisos y los muros cortina, la chimenea, y todo lo demás se refleja completamente en nuestros tablones de madera De hecho, si aumento la reflexión, se puede ver mucho mejor el efecto. Ahora bien, este es un modo de vista muy potente, y la razón por la que no lo estamos usando mucho es que tiene un alto costo para nuestro hardware. Básicamente, mostrar esto afecta la tarjeta gráfica y la RAM. Y ahora mismo, si trato de rotar en esta escena, se puede ver que lo está haciendo muy lentamente, lo cual no es muy eficiente cuando quiero agregar algo al modelo o hacer un cambio. Pero si quieres tener un renderizado de alta calidad de tu proyecto, tienes la capacidad de guardar este archivo y presentarlo al cliente. Para ello, vamos a usar otra ventana que tenga habilidades adicionales para nuestro render. Así que volvamos a nuestra ventana gráfica Render y esta vez, voy a ir a la pestaña render, y abajo en la parte inferior hacia la derecha, hay una opción llamada render Esto básicamente me trae el mismo renderizado, pero esta vez, tengo la opción de guardar el archivo, y también puedo agregar algunos efectos de imagen al archivo para mejorar sus visuales. Entonces, un concepto importante que hay que conocer sobre este render es el concepto de muestras de trazado de ruta. Ahora bien, estas muestras significan el número de iteraciones o el número de pasos que el motor de renderizado intenta mejorar la calidad del renderizado Cuantos más números atraviese, más refinado y mayor calidad se volverá tu render. Ahora para controlar estos ajustes, tenemos que ir a nuestra pestaña de renderizado y buscar una opción llamada calidad. Se fija en buena calidad lo que determina el número de muestras que va a procesar. Otra opción son las dimensiones que quieres exportar tu imagen. Entonces, si la pongo en alta resolución y empiezo a renderizar ahora, la imagen que crea definitivamente va a ser de mayor calidad, pero también viene a costa del tiempo de renderizado. Por lo que ahora se puede ver que las muestras avanzan mucho más despacio. Ahora bien, este es el principal inconveniente de intentar crear renders de mayor calidad Entonces en este proyecto, vamos a enfocarnos en una velocidad sobre la calidad. Entonces voy a usar el puerto de vista renderizado como base para mostrar nuestros modelos. Sin embargo, también te voy a mostrar cómo usar uno de estos renders de mayor calidad y usarlo como imagen dentro de nuestras hojas de diseño. Así que cerremos esto por ahora y volvamos a nuestra vista renderizada Voy a llevar estos tablones de madera a la forma en que estaban antes de la reflexión Eso es todo para este video. Entonces en la siguiente, voy a mostrar cómo puedes agregar algún embellecimiento al proyecto importando algunos modelos de árboles y algunos arbustos y así como algunos muebles para el interior 18. 18.Presentación_Embellamientos: En este video, vamos a traer algunos objetos a nuestra escena para aumentar su riqueza visual Estos objetos incluyen algunos árboles y también algunos muebles. Para que puedas obtener estos objetos ya sea de Internet o puedes traerlos desde otros softwares de diseño Me he tomado la libertad de recoger un par de objetos que se proporcionan en la carpeta del proyecto. Y esto incluye algunos muebles que he exportado de TSMax y un sofá que he exportado de RevT También he descargado un modelo de árbol de un sitio web llamado bemobject.com, pero puedes usar cualquier otro sitio web que proporcione tres modelos D gratuitos Ahora, existen ciertos formatos de archivo como FBX, que es un formato de propósito general, mayoría de los softwares de diseño tienen la capacidad de exportar sus muebles y objetos a sus muebles y objetos a Y también puedes importar a muchos softwares usando este formato Vamos a utilizar este formato para traer objetos a Rhino Así que vamos a arrastrar y soltar esto en Rhino y ver qué pasa Ahora, en el menú que aparece, asegúrate de que esté configurado en archivo de importación y herky Esto trae a colación otro menú, que básicamente nos pregunta si queremos que se importen cosas como luces y cámaras y también si preguntar si el archivo tiene una escala corregida. Así que voy a asegurarme de que esto esté comprobado y que ella esté bien. Ahora ha identificado que el archivo está en unidades fit, y el proyecto Arno está en metros Por lo que pregunta si se debe escalar automáticamente el archivo para que se muestre en la escala correcta. Entonces voy a darle a sí, y se puede ver que importa el archivo y automáticamente lo selecciona. Así que asegúrate de que permanezca seleccionado y llévelo a un área donde puedas seleccionarlo y editarlo por separado de los diferentes objetos que tenemos en nuestra escena. Ahora, a veces cuando traes modelos, es posible que veas que incluyen objetos adicionales que quizás no queramos en nuestro diseño. Por ejemplo, en este caso, debido a que exporté este sofá de Revit, también exportó algunos símbolos de nivel, que no es lo que quiero Entonces solo voy a eliminar estos y acercar mis sofás. Y se puede ver que están bastante limpios y agradables. Sin embargo, no tienen ningún material aplicado a ellos. Para que podamos volver a esto más tarde y arreglarlo. Pero por ahora, solo seleccionémoslos todos, y voy a agrupar estos objetos para que podamos seleccionarlos más fácilmente. Y ahora vamos a traerlos a nuestra escena. Así que sólo los voy a trasladar casi aquí y llevémoslos al primer piso. Ahora, un truco para usar cuando quieres posicionar exactamente estos objetos en tu piso es mover el chicle al punto más bajo de esta geometría y luego mover todo el conjunto a un punto con la misma elevación que el Déjame hacerlo otra vez aquí. Entonces ahora se posiciona exactamente en nuestro primer piso. Ahora, también puedes cambiar la escala de estos modelos en caso de que sientas que no es correcto. Porque creo que en RVT el modelo en sí era un poco pequeño Entonces solo voy a escalar esto un poco para volverme más realista. Entonces vamos a darle un 1.3, que se ve mejor. Y voy a poner esto, por ejemplo, aquí. Ahora, a veces es posible que veas que otros objetos están obstruyendo nuestra visión y dificultan la colocación de otros muebles y objetos En ese caso, podemos simplemente ocultar este techo aquí y colocar fácilmente nuestro modelo. Voy a rotar esto 90 grados. Porque quiero que este sea un sofá que esté frente al televisor que está frente a él. Y voy a añadir eso más adelante. Pero por ahora, vamos a copiar un par de estos sofás a la planta baja para colocarlos frente a la chimenea. Entonces, si tu objeto está en un grupo, puedes seleccionarlo por Control Shift Select, lo que te da la opción de seleccionar un solo ritmo o todo el objeto que existe en el grupo. Entonces voy a seleccionar todo el objeto y a arrastrar Alton que copia el objeto, y luego voy a arreglar de nuevo el chicle para este objeto y llevarlo a mi Ahora bien, para posicionar este objeto correctamente frente a la chimenea, podemos o repetir el mismo proceso y ocultar todo lo que está por encima de él, lo que podría llevar algún tiempo en este caso, o podemos ir al puerto de vista superior y asegurarnos de que esté en marco de alambre, y luego podemos ver todo independientemente de que estén uno encima del otro o no. Entonces ahora voy a colocar esto junto a la chimenea y girarlo un poco. Et apaga el modo automático para que podamos girarlo libremente. También voy a copiarlo y colocar otro aquí mismo. Ahora, no voy a dedicar mucho tiempo al diseño de interiores. Podemos seguir agregando otros objetos y muebles, pero esto es solo para demostrar el punto y mostrarte cómo se hace. Ahora, vamos a echarle un vistazo en tres D y ver cómo se ve. Bonito. Bien, así que ahora pasemos a nuestros próximos muebles. Entonces voy a minimizar esto. Y ahora vamos a traer la silla pull. Así que solo voy a arrastrar y soltar esto en el proyecto, Aquí Bien, y ahí está. Así que vamos a traerlo aquí y echarle un vistazo . Parece que está bien. Entonces solo voy a arreglar su rotación primero y luego agruparla. Entonces vayamos a la ventana gráfica superior y la rotemos un poco, para que quede orientada hacia abajo Y luego en lugar de un grupo, vamos a convertirlo en un bloque para que podamos tener varias copias y cambiarlas al mismo tiempo. Entonces voy a convertirlos en un bloque y llamarlo silla pull. De nuevo, podemos regresar y cambiar el material más tarde. Entonces ahora solo vamos a posicionarlo en nuestro proyecto. Y además, voy a aumentar un poco el tamaño. 1.3. Así que eso también ha arreglado la posición. Voy a traer el gumbll aquí abajo y luego romperlo hasta el borde de mi plataforma Ahora, vamos a rotarlo para enfrentar a la piscina. Y voy a copiarlo un par de veces y darle diferentes rotaciones para que se sienta más natural Todo bien. Ahora, vamos a traer otro mueble. Así que vamos a minimizar esto. Y esta vez, voy a traer este asiento al aire libre. Echemos un vistazo a cómo se ve en el proyecto. Entonces se ve bastante bien. Voy a agrupar esto ya que no vamos a copiarlo en ningún otro lado. Y voy a llevar esto a esta zona donde se suponía que debíamos tener una zona de estar para ser utilizada, por ejemplo, para reuniones al aire libre y almuerzo Entonces voy a asegurarme de que esté tocando el suelo correctamente. Entonces así y también escalarlo un poco. Se ve bien. También cerremos este borde dibujando una superficie, convirtiéndola en una puerta. Y vamos a traerlo de vuelta por, digamos, 10 centímetros. Bien. Ahora, ya terminamos con los muebles de exterior. A ver ¿qué más tenemos? Bien, ahora tenemos un par de rocas aquí que usé otro de mis proyectos, y creo que es una buena idea ver cómo llevarlas al rinoceronte Así que vamos a arrastrar y soltar esto. Y los voy a traer aquí. Y ahora vamos a acercarnos y echemos un vistazo. Bien, está mostrando completamente amarillo porque hay un alto número de polígonos o caras en este objeto, lo que significa que tiene una geometría muy densa Entonces, si deselecciono esto, se puede ver el objeto y cómo se ve Pero hay que tener cuidado con este tipo de objetos porque Rhino no es inherentemente un software de visualización como TDS Y por eso, no maneja muy bien números altos de polígonos. podemos usar estos objetos con moderación solo en ciertas áreas que queremos tener un gran efecto visual Pero en términos generales, debemos mantener al mínimo el número de polígonos cuando se trata objetos y adornos Bien, entonces ahora vamos a escalar estos y hacerlos más grandes, por ejemplo, dos veces. Voy a usar estas como un par de piedras decorativas y colocar un par de plantas entre ellas. Entonces, bajémoslos un poco. A mí me gusta esto. Todo bien. Se ve bastante genial. Y ahora vamos a llegar a las plantas. Para los modelos de planta, básicamente hay dos formas en las que podemos utilizarlos en el proyecto. Uno de ellos es usar un modelo de árbol D igual que los muebles, y el otro es usar una textura dos D, básicamente un plano, que muestra una imagen de una planta. Ahora, un modelo de árbol tiene más detalles, pero también ralentiza la escena de la misma manera un modelo de polígono alto puede hacer eso Y hay que tener cuidado a la hora de usar estos. Entonces te voy a mostrar ambos métodos y cómo puedes traer árboles a tu modelo usando ambos. Entonces para el primer método, he descargado un modelo de tratado de un árbol. Y tratemos de traer eso. Entonces voy a abrir esta carpeta, y la he descargado de mobject.com, y tiene un formato Rhino nativo, tres D. A veces cuando descargas estos modelos, vienen con sus propias texturas, y es una buena idea revisar estos modelos antes de traerlos a revisar estos modelos antes de traerlos tu proyecto para ver si las texturas están asignadas correctamente Entonces voy a hacer precisamente eso. Entonces abramos este modelo. Bien, ahora que está abierto, echemos un vistazo al modelo. Voy a ir al modo de vista renderizado y echar un vistazo a las texturas. Bien, las texturas aparentemente no están asignadas al objeto. Entonces lo primero que vamos a hacer es ir a la pestaña de materiales y encontrar los materiales, que uno de ellos es para las hojas y el otro para el tronco. Entonces empiezo fijando las texturas de este objeto. Así que vamos a minimizar eso y voy a arrastrar y soltar estas texturas sobre el objeto. Entonces, para la textura del color, arrastremos esta textura de hoja aquí y echemos un vistazo. Ahora, aquí hay un gran problema. Aunque se le asigna la textura de la hoja, también tiene un fondo, un fondo blanco, y no es como se supone que deben verse las hojas. Para solucionar esto, Rhino también soporta otro tipo de textura o mapa llamado mapa de transparencia, que básicamente le dice al software qué partes de la textura mostrar y qué partes de la misma ocultar o tratar como transparentes Ahora para eso, estas texturas de texto suelen tener un cierto mapa llamado Textura Alfa, y se puede usar para decirle al software que solo se van a mostrar las partes blancas de la textura. Entonces voy a simplemente arrastrar y soltar esto en mi mapa de transparencia, y se puede ver que solucionó el problema. Si hago zoom en las hojas, solo se puede ver que se muestra la parte frondosa y se quita el fondo blanco Así que vamos al baúl y arreglemos eso también. Así que la textura del tronco también tiene un mapa de relieve el cual podemos aplicar. Así que vamos a arrastrar y soltar el mapa de color y el mapa de relieve. Ahora vamos a lumina y veamos cómo se ve. Se ve bastante bien. Ahora bien, una buena idea es convertir esto en un bloque. Entonces voy a seleccionar todo y crear un bloque y llamarlo Árbol. Todo bien. Ahora puedo guardar el archivo para poder usarlo también en mis proyectos futuros. Y para traerlo a nuestro proyecto, simplemente podemos copiarlo y pegarlo ahí. Entonces le pegué a Control C y lo copié al portapapeles y lo llevo a mi proyecto Así. Entonces ahora coloquemos un par de estos árboles en el patio trasero ahí. Asegúrese de que esté teniendo contacto con el suelo y que no esté flotando sobre el suelo en el aire. Entonces solo voy a copiar esto un par de veces y darle alguna rotación aleatoria para que se vea más natural. Todo bien. Ahora vamos a traer algunos otros planes. Pero esta vez, los voy a traer como cuadros y no como modelos de árboles para ver cómo funciona eso en Rhino Entonces, minimicemos esto y cerremos esto. Ahora ya he recogido un par de texturas para ser utilizadas como árboles. Así que puedes ver estas fotos de árbol aquí, y estas tienen un formato de archivo PNG. Ahora, los he descargado directamente de Internet, y originalmente tenían una extensión de archivo JPEG. Los he traído a Photoshop y elimino el fondo y los guardo como PNG. Esto significa que cuando los traigo a Rhino, Rhino tiene la capacidad de detectar esto y eliminar automáticamente el fondo por mí sin usar ningún canal Alpha Entonces, para ver cómo funciona eso, mencionemos a Rhino y simplemente arrastremos esta imagen dentro del software Ahora, ten cuidado al arrastrarlo porque si lo arrastras accidentalmente sobre un objeto, va a asignar esto como una textura a ese objeto Ahora vamos a controlar Z y arrastrarlo de nuevo. Pero esta vez, vamos a rotar la escena, así tenemos un espacio vacío en la ventana gráfica Ahora, arrástralo al espacio vacío, y te pregunta cómo traerlo. Entonces tengo la capacidad de configurarlo a imagen, papel tapiz, material, medio ambiente, etcétera Ahora, voy a ponerlo en la foto y darle bien. Entonces me pide que haga un cuadro en algún lugar así. Y cuando termine de dibujarlo, se puede ver que automáticamente quitó el fondo. Ahora bien, lo que realmente hizo fue crear un material y asignarle esta textura a este plano. Y podemos comprobarlo yendo a la pestaña de materiales y encontrando este material aquí. Ahora, el tipo de material en este momento se establece en la imagen, pero podemos configurarlo a medida para modificarlo como un material normal. Entonces, si me desplazo hacia abajo, puedes ver que ha activado una opción llamada Transparencia Alfa, que básicamente usa el canal Alpha dentro del archivo PNG para eliminar el fondo. Entonces, llevemos esta imagen al proyecto. Pero antes de eso, vamos a disminuir la escala. Por ejemplo, le doy 0.2, y vamos a girarlo también 90 grados en la dirección para que se vea hacia arriba y lo suba así. Entonces voy a arrastrarlo aquí y colocarlo junto a estas piedras. Ahora, se puede ver que hay que trabajar en esto para que sea un modelo de mayor calidad. Entonces para arreglarlo, vamos a convertirlo primero en un bloque. Y voy a llamarlo Bush uno. Y al editar el bloque, voy a crear una copia de esto manteniendo presionada la tecla Alt y rotando el objeto 90 grados. Entonces ahora tengo dos planos con el mismo cuadro. Ahora bien, este es un truco que podemos usar a veces para crear la ilusión de que se trata un modelo de tratado muy detallado, mientras que, de hecho, son solo un par de imágenes de árboles. Ahora, puedo hacer otra copia con ángulo de 45 grados. Y puedo seguir haciendo esto hasta que piense que nos da un aspecto satisfactorio. Entonces eso está bien. Ahora, vamos a traer otra foto y ponerla en nuestro jardín. Vamos a traer de vuelta este árbol un poco. Todo bien. Ahora, vamos a minimizar esto. Y esta vez, voy a llevar este al espacio vacío y darle un tamaño pequeño. También se puede hacer el mismo procedimiento para esta imagen. Voy a rotarlo 90 grados. Voy a chasquear mi chicle aquí abajo, convertirlo en una Voy a llamar a esto push dos y voy a rotarlo algunos grados para hacer copias así. Bien, así que coloquemos un par de estos arbustos en nuestro jardín Ahora, creo que la báscula es un poco pequeña, así que sólo voy a darle una escala de, digamos, 1.5. Y para copiarlo a lo largo del costado del jardín, hagamos una serie de estos. Entonces vamos a darle 20 en la dirección X y uno en las otras. Y vamos a traerlo aquí y entre. Bien, ahora, encaja exactamente con nuestro jardín. También voy a crear un par de copias más a lo largo de este lado. Así que vamos a lt y arrastremos y hagamos otra matriz. Esta vez, quiero arreglarlo en la dirección Y. Entonces voy a conseguir esta, dar 20 en esta y otra en la dirección Z. Voy a dar click aquí y ver a dónde va. Todo bien. Podría haber voy a borrar el último. Entonces para el otro lado, solo puedo copiar y pegar los que acabo de crear. Entonces, solo seleccionemos estos. Y copiarlos aquí mismo. Voy a agregar un par más para llenar la parte restante del jardín. Así. Muy bonito. Todo bien. Ahora también voy a traer un par de árboles cortos y vamos a importarlo también. Mismo procedimiento. Todo bien. Ahora, vamos a traerlo hasta aquí. Ahora bien, esta imagen es un poco más alta que la parte más baja. Entonces, si lo coloco basado en el gumbo, se siente como si estuviera flotando en el aire Voy a colocarlo un poco más bajo que el suelo para que aparezca correctamente. Por cierto, si tienes problemas para colocar estos objetos debido al snap, cuando estés moviendo estos objetos, puedes mantener pulsado todos para desactivar temporalmente el snap para que puedas moverlos libremente. Ahora, también voy a copiar estos un par de veces en esta dirección. Y como son solo unos árboles, no voy a usar la herramienta array aquí y también copiarla al otro lado y asegurarme de que esté colocada correctamente. Derecha. Si necesitas cambiar estos árboles, simplemente puedes hacerlo editando el bloque. Por ejemplo, siento que necesito hacer estos árboles un poco más delgados porque aquí se cruzan con la pared Ahora, sólo puedo abrir uno de estos bloques y cambiar un poco la escala en la dirección. Justo aquí y también vamos a disminuirlo en la dirección amplia. Así. Y una vez que golpeo Bien, puedes ver que cada árbol está actualizado. Entonces esto es algo bueno que los convertimos en bloques. Creemos también un par de copias de esta planta y estas piedras. Voy a hacer otra copia aquí y también otra aquí mismo. Y movamos un poco estas piedras para traerlas, sacarlas del camino. Y estos se ven bien. Ahora bien, lo único que tenemos que hacer es primero, ponerlos a todos dentro sus propias capas respectivas porque más adelante podríamos necesitar alturarlos en función de la dirección que estamos mirando al modelo. Y vamos a darles también algunos materiales a estos muebles. Entonces abre los bloques, y vamos a darles una capa. Voy a crear una capa y llamarla vegetación. Y pongamos todo en esa capa. Entonces cambia la capa de objeto, y para probarla, veamos cómo funciona esto. Todo bien. Ahora, haz lo mismo con los otros arbustos. Cambiar capa de objeto, y también para el árbol. Ahora bien, algo que pasó con nuestro árbol es que debido a que los materiales del árbol estaban basados en su capa, una vez que lo cambiamos, automáticamente lo cambió al material por defecto. Ahora bien, para evitar que eso suceda, una cosa que debemos hacer es en lugar de abrir el bloque y cambiar la capa de los componentes individuales dentro del bloque, podemos cerrar el bloque y seleccionar árboles individuales y luego ponerlos sobre la vegetación. Ahora, de esta manera, podemos asegurarnos de que conserven su material mientras podamos encenderlo y apagarlo por esta capa. Entonces eso es todo por los árboles. Y ahora para los materiales, vamos a encontrar pongámoslos en otra capa y darles un material de madera. Ahora bien, algo que ha pasado aquí es cuando importé estos modelos, automáticamente trajo muchas capas al proyecto. Entonces, para aclarar estas capas, primero tenemos que poner estos objetos en otra capa y luego eliminar estas capas. Una cosa que podemos hacer para deshacernos de estos es usar un comando llamado purge. Ahora, una vez que lo ejecutamos, tiene muchas opciones aquí, lo que básicamente nos pregunta si queremos eliminar definiciones de bloques adicionales, patrones de sombreado, capas, y así sucesivamente. Entonces voy a verificar si los materiales y las capas y bloques están encendidos y luego presionaré Enter. Y se puede ver que se ha deshecho de las capas extra que teníamos aquí. Ahora, vamos a seleccionar todo dentro de este bloque, y voy a hacer una capa. Vamos a llamarlo madera y poner estos objetos en esta capa y también hacer un material para ello. Voy a llamarlo madera y también le voy a asignar una textura. Ya he agregado la textura en esta carpeta aquí. Entonces ahora, algo que ha pasado es que aunque se tiene aunque le hemos asignado el material, pero todavía no se está mostrando en el objeto. La razón de esto es que las propiedades en las propiedades de este objeto, el material se asigna manualmente, no en base a capas. Entonces tenemos que ponerla en uso material de capa. Entonces una vez que hacemos eso, arregla el material, y solo tenemos que verificar si tiene la escala correcta, lo que hace en este caso, y ya terminamos. Entonces una vez que golpeo bien, automáticamente arregla todas las sillas. Ahora, hagamos lo mismo estas sillas de esta zona también. Y pongámoslo en capa y pongámoslo dentro de la capa de madera. Y hagámoslo también. Al parecer, nos hemos olvidado de poner estos en la capa apropiada. Vamos a echarle un vistazo. Ya está en la capa llamada shader, voy a simplemente asignar el material de madera a esa capa también Así. Y vamos a fijar también el tamaño de esta textura y hacerla un poco más pequeña. Voy a poner esto en la caja, lo cual ya está bien. Todo bien. Entonces echemos un vistazo si hemos dejado algo que hacer. Demos también una textura a estas piedras. Entonces están en la capa por defecto. Vamos a darles una capa. Sí. Voy a llamar a esto rocas y darle un material rocoso. Ya he añadido la textura aquí. Cambiemos la capa del objeto y no puedo ver la textura en este momento, pero supongo que no está mapeada correctamente Cambiemos el mapeo de textura a caja y le demos un tamaño de un metro. Ahora echemos un vistazo a las rocas. Parecen bastante bien. Entonces ahora echemos otro vistazo y veamos si dejamos fuera algo más. Bien, lo último que voy a hacer antes de ir al siguiente video es agregar algo de agua a la piscina. Voy a seleccionar esta curva, traerla hasta aquí y convertirla en una superficie. Ahora, vamos a crear material de agua. Crea una capa, llámalo agua y pon este objeto en esa capa. Y para el material, es más o menos como un material de vidrio, pero también podemos agregarle una textura de bache, ya sabes, para crear estos patrones ondulados. Así que vamos a crear un material. De nuevo, voy a llamar a esta agua, y en vez de cambiar el color, voy a ir a bombar normal y asignarle una textura. Ya tengo una textura en esta carpeta, y la acabo de descargar de Internet porque mostraba un patrón ondulado para aplicarlo sobre el agua. Entonces apliquemos esto y veamos cómo se ve la textura. Ahora hasta el momento no podemos ver nada. Aumentemos la reflectividad de esta textura y veamos cómo se nota eso También voy a incrementar la transparencia. Al parecer, ahora está bien. Entonces demuestra que necesitamos arreglar un poco el tamaño. Voy a poner esto en la caja. Vamos a darle diez. Se ve bastante bien. Ahora hagamos algunos ajustes a la superficie del agua. Bien, veamos qué pasa si aumentamos la reflectividad y transparencia hasta el final y activamos la reflectividad de fresnel Ahora bien, esto funciona bastante bien en nuestra superficie de agua. Entonces, dependiendo de la situación, es posible que desee activar o desactivar esta opción. Ahora bien, esto funciona muy bien, muy bien en el agua. Entonces ahora que hemos terminado con los adornos visuales en nuestra escena, lo siguiente que debemos hacer es crear layouts para exhibir estas representaciones y también producir dibujos técnicos de En el siguiente video, voy a hablar sobre cómo crear estos diseños y cómo agregar ciertas vistas y renderizados a esos 19. 19.Documentos 2D de Presentación: En este video, vamos a discutir las diferentes formas en que podemos producir dibujos técnicos a partir de nuestro modelo de tratado. Ahora bien, en términos generales, en Rino, tenemos tres formas en las que podemos hacer esto. Una de ellas es usar el modelo de tratado directamente dentro de nuestras hojas de diseño. Por ejemplo, puedo ir a la vista frontal y usar esta vista dentro la hoja de diseño con cierta escala. El otro método es usar una versión proyectada de dos D de nuestro diseño usando ciertos comandos y luego seguir trabajando en eso y agregando otros dos detalles D. El tercer método consiste en dibujar manualmente estos dos elementos D usando líneas y líneas poli. Cada uno de estos métodos tiene sus propios pros y contras, y personalmente uso una combinación de ellos dependiendo del caso de uso. Así que comencemos. Pero el primer método requiere aprender sobre los layouts en Rhino, lo que voy a hacer en el siguiente video Entonces voy a comenzar con dos dibujos D proyectados y dibujos manuales de nuestro modelo de tratado. Ahora, presentemos un comando llamado Hacer dos D. Y para demostrar cómo funciona este comando en producción de dibujos proyectados a partir de nuestro modelo de tratado, voy a copiar uno de estos muebles por ejemplo, vamos a sacarlo aquí y cambiemos el modo de vista para sombrearlo para verlo todo mejor. Ahora bien, si ejecuto este comando, mientras selecciono un objeto, va a abrir un menú que básicamente me pregunta varias cosas. Por ahora, solo aceptemos los valores por defecto y calentemos Ok, y se ha creado un dibujo sobre el origen del sistema de coordenadas Voy a mover esto aquí y echarle un vistazo. Ahora bien, si giro, verá que este es un dibujo plano en el plano de construcción. Ahora bien, lo que realmente hizo es producir estas obras de línea desde el ángulo que estaba mirando a los objetos. Si cambio mi ángulo de visión o por ejemplo, lo cambio, míralo desde lado y repito nuevamente el comando. Ahora esto va a producir otro dibujo desde este ángulo específico. Ahora vamos a sacarlo aquí y echarle un vistazo. Entonces básicamente, eso es lo que hace este comando. Produce dos dibujos a partir de un modelo de tratado desde un ángulo que especificamos. Ahora, tenemos la opción de darle ángulos predeterminados basados en la dirección del avión marino, la vista que lo estamos viendo, o podemos usar proyección de tercer ángulo o proyección primer ángulo que es muy común en los dibujos técnicos. Entonces veamos qué pasa si elegimos proyección de tercer ángulo. Ahora, va a producir varios dibujos técnicos a partir de este objeto. Y dependiendo de la complejidad de nuestro modelo , puede llevar bastante tiempo. Entonces ahora vamos a traerlos aquí. Y ahora se puede ver que ha producido una vista en planta y dos elevaciones más una vista isométrica de la silla, y todas ellas son dibujos planos Entonces este es el poder de este comando que rápidamente puede darnos estos dibujos pulcros y técnicos de los modelos de tratamiento y nos ahorra tiempo para dibujar manualmente todos estos. Entonces voy a usar esto ahora en el edificio para, digamos, producir un plano de sitio. Ahora vayamos al puerto de vista superior y seleccionemos todo el proyecto. Ahora, voy a ejecutar la M dos de comando y dibujar una caja alrededor todo el proyecto y también anular la selección de esta superficie También voy a anular la selección de estos árboles aquí. Dado que estas son geometrías altamente complejas, puede llevar mucho tiempo procesar estos árboles y también, voy a anular la selección de estas piedras aquí Y deseleccionemos estas sillas. En casos extremos, la selección objetos altamente complejos para esta operación puede incluso fallar el software. Hay que tener cuidado al usar este comando en geometría compleja. Todo bien. Ahora vamos a darle a Enter. Ahora, voy a dar click también voy a marcar esta opción aquí, líneas ocultas para ver qué pasa. Ahora, pongámoslo a la vista y golpeemos bien. Bien, eso fue bastante rápido, ya que no seleccionamos ninguna geometría compleja. Ahora, acerquemos y veamos cómo produjo la proyección. Ahora bien, lo primero que notarás es que algunos objetos que están detrás u otros objetos, por ejemplo, estas sillas y sofás que están detrás la superficie del techo también se ven dentro de esta proyección. Si los acerco, se puede ver que están dibujados con líneas discontinuas que suelen representar líneas ocultas Eso es porque marcamos la opción de líneas ocultas cuando estábamos proyectando. Ahora, se puede ver que también ha creado una capa separada para estas proyecciones bajo m2d que incluyen curvas visibles y ocultas Entonces volvamos a hacer esto. Sólo que esta vez, voy a desmarcar líneas ocultas para que no veamos todos estos trabajos de línea aquí Y también, voy a apagar nuestra capa de vegetación porque quiero agregar dos modelos específicos de árboles D que se vean mejor dentro de nuestro punto de vista de dos D. Bien, así que vamos a eliminar esto, y voy a ejecutar el comando otra vez. Y también seleccionemos los muebles. Y apaguemos la capa de vegetación. Todo bien. Entonces desmarquemos las líneas ocultas y golpeemos bien. Bien, entonces ahora terminamos con un dibujo bastante limpio donde no se muestran las líneas ocultas y los árboles no están aquí. Entonces tal vez necesitemos hacer alguna limpieza en este dibujo y agregar un par de elementos para complementarlo Pero esta es generalmente la forma en que producimos estos dos los dibujos de nuestro modelo de árbol. Entonces ahora te voy a mostrar cómo podemos agregar detalle a este dibujo usando bloques auto cat que se importan a Rhino Ahora ya he preparado un par de modelos para importar y mostrarles cómo podemos llevarlos a Rhino Así que vamos a Importar archivos. Y uno de ellos es un modelo de planta, y el otro es un auto que se puede utilizar en el plano de planta baja al que lleguemos en un minuto. Así que vamos a traer la planta. Entonces vamos a golpear abierto, y aparece el mismo menú que vimos en el video anterior para importar modelos. Así que vamos a darle a OK y echemos un vistazo donde lo importa. Entonces voy a arrastrarlo hasta aquí y echarle un vistazo. Ahora, algunos de estos modelos podrían incluir objetos adicionales. Entonces voy a simplemente borrar este texto aquí, y también voy a convertir esto en un bloque. Antes de hacer eso, voy a crear una capa para que nuestros dos elementos D se mantengan más organizados. Entonces vamos a crear una capa, llamarla dibujo y dentro de esa capa, voy a crear una nueva subcapa llamada plants. Entonces, llevemos este objeto a esa capa y también le demos un color verde. Y ahora voy a convertir esto en un bloque. Voy a llamar a esta planta una. Cuando importamos este objeto, también importó sus capas. Ahora hemos puesto esto en otra capa para que podamos eliminar estas otras capas. Voy a ejecutar el comando perch para deshacerme de esas capas Ahora, puedo traerlo aquí arriba y escalarlo un poco y hacer varias copias de estos a lo largo de los dos lados de mi plan. Usemos el comando array y vamos a darle 15 aquí. Así. Y también otro ejemplar aquí. También voy a copiarlos al otro lado y eliminar estos extras aquí. También coloquemos aquí un par de árboles. Voy a escalar el mismo bloque para representar el árbol. Pongamos aquí un par más. Estos son solo para fines de embellecimiento, así que no tenemos que ser precisos al respecto Ahora bien, esta es básicamente la forma en que haces esto y agregas dos detalles D a los dibujos producidos a partir de nuestro modelo de árbol D. Más adelante, voy a agregar otros a los elementos como dimensiones a esto. Pero por ahora, dejemos esto a un lado para que más adelante podamos usarlo en nuestro layout. Entonces voy a seguir produciendo un par más de estos dibujos. Ahora lleguemos a la planta baja. Pero hay un reto. Hasta ahora, no había ningún problema porque solo queríamos ver el techo, pero ahora mismo solo queremos ver las paredes de la planta baja, y de alguna manera tenemos que esconder todo por encima de ella. Hay varias formas en las que podemos hacer esto. Una de ellas es usar realmente un comando llamado section, que básicamente corta el modelo y nos da los puntos de intersección. Entonces veamos cómo funciona eso. Voy a ir, por ejemplo, al puerto de vista frontal y usar el comando llamado sección. Y vamos a seleccionar todo aquí. Y quiere que traquemos una línea imaginaria para ser utilizada como plano de corte. Entonces considerando la altura de las puertas, voy a cortarlas un poco por debajo de las puertas así. Y da clic aquí. Ahora, vayamos al puerto de vista Tratado y veamos cómo se ve eso. Ahora bien, es básicamente nos está dando el punto de intersección entre este plano imaginario y cada modelo que seleccionamos. Ahora, vamos a darle a Enter y llevemos todo a un lado. Entonces tras una inspección más cercana, se puede ver que nos dio intersecciones muy precisas incluso hasta el perfil de las puertas No obstante, hay un problema con este tipo de representación, y eso es porque en los planos, también tenemos otros elementos que se ven en elevación, por ejemplo, las escaleras inferiores aquí que no necesariamente son cortadas por este plano. También queremos verlas. Sin embargo, este comando no nos proporciona esos objetos. Entonces usemos un comando más avanzado que realmente nos pueda dar esos resultados. Ahora a este comando se le llama plano de recorte, y es una parte muy importante de Ryne que también voy a usar en el siguiente video para producir dibujos técnicos a partir de los modelos de tratados Entonces ejecutemos el comando. Y básicamente, quiere dibujar una superficie. Entonces voy a simplemente hacer clic en la esquina de mi techo aquí y dibujarlo así. Ahora se nota que esta superficie en realidad está cortando cada modelo de tratado dentro de la ventana gráfica Entonces si lo muevo hacia arriba y hacia abajo así, se puede ver que está cortando todo en tiempo real. Ahora bien, este es un comando muy poderoso que podemos usar para muchos propósitos. Pero ahora voy a traerlo casi hasta aquí. A una altura que sea una altura normal para vista en planta. Voy a usar esto para producir mi plan. Antes de eso, hagamos otra capa para esto, y voy a llamar a este plano de recorte y cambiar la capa Ahora para usar esto, tenemos que combinarlo con la M al comando. Entonces vayamos a la olla de vista superior para verla a plena vista. No obstante, cuando voy aquí, se ve que el edificio ya no está cortado. Y la razón de esto es que el plano de recorte funciona de manera diferente en cada vista Básicamente, tengo que habilitar o deshabilitar por separado el plano de recorte en cada una de estas vistas Y esta es una característica poderosa porque nos da la posibilidad de tener varios cortes del edificio al mismo tiempo desde diferentes vistas, mientras que el modelo en sí está intacto. Así que vamos a habilitar esto en el puerto de vista superior ejecutando un comando llamado enable clipping plane Todo lo que tengo que hacer es seleccionarlo. Dibuja un rectángulo a la ubicación aproximada de este plano de recorte y solo se seleccionará el plano de recorte Entonces voy a darle a Enter, y ahora se puede ver que se corta. Ahora, voy a ejecutar de nuevo el comando M dos. Y esta vez, voy a seleccionar de nuevo todo el proyecto, y también volvamos a anular la selección de estos Y me voy a quedar con estas sillas. Así que vamos a ponerlo a la vista y está bien. Ahora, puede llevar algún tiempo debido a las sillas. Todo bien. Ahora bien, si nos acercamos a esto, se puede ver que además del plano de corte a las líneas que se cortaron, también podemos ver las líneas que estaban en elevación, y hay mucho más cerca de la vista en planta que estamos buscando. También tenemos la capacidad de ver por separado las líneas de corte y las líneas en elevación. Entonces aquí en la capa m2d, se puede ver que apareció otra capa, que se llama intersecciones de plano de recorte Y esto básicamente nos da la capacidad de trabajar por separado con estas líneas de corte. Entonces, si selecciono los objetos en esta capa, solo se pueden ver los que se cortan están seleccionados. Y también, arrastremos esto hacia la izquierda y veamos otra opción llamada ancho de impresión, que básicamente significa que el ancho de línea utilizado para imprimir es diferente, lo cual es técnicamente correcto. Ahora, voy a previsualizar este ancho de impresión aquí dando clic aquí y eligiendo vista previa de impresión. Ahora bien, esto dibuja estas líneas usando un ingenio superior. Entonces esta es una buena base para comenzar a diseñar nuestro plan. Y como puedes ver, todavía tenemos que sumar otros elementos simbólicos que no existían en nuestro modelo tres D, por ejemplo, los símbolos de puerta o las líneas ocultas de la escalera que van más allá de la dirección de la vista Entonces este plan aún necesita algo de trabajo, pero este es un buen método para obtener esto usando una combinación del plano de recorte y la marca al comando Ahora usemos la misma técnica para agregar otros detalles al plan. Por ejemplo, las líneas ocultas de las que acabo de hablar, algunas de ellas se pueden agregar manualmente, pero para algunas de ellas, podemos usar el plano de recorte, por ejemplo, los bordes del primer piso y los troncos sombreados por encima de esta parte del patio Entonces para usar esto, voy a simplemente rotar el plano de recorte 180 grados. Y si lo miras, ahora está mostrando la parte superior. Pero para usar el comando m2d, tenemos que verlo desde abajo así Pero en estos momentos no tenemos una vista desde abajo. Así que voy a hacer clic con el botón derecho en una de estas vistas y agregar una nueva ventana gráfica Y pongamos esto al fondo. Y ahora voy a habilitar el plano de recorte. Y ejecuta el comando m2d en esto. Así que haz dos D y selecciona todos los objetos aquí, y eso está bien. Ahora no podemos ver esto porque el plano de recorte está cortando todo lo que hay debajo de él, incluidos los planos recién creados Entonces solo voy a arrastrar todo aquí y desactivar mi avión de recorte. Todo bien. Entonces ahora tenemos esto y todo lo que tengo que hacer es agregar esto a mi plan existente. Pero hay que tener cuidado con algo porque esta era una vista desde abajo, todo está volteado, así que tengo que voltearlo antes de poder usarlo, así Entonces vamos a darle una escala de menos uno. Y ahora estamos bien para irnos. Pero también tengo que eliminar algunas líneas extra y solo mantener las que quiero usar como líneas discontinuas en mi plano de planta baja Entonces comencemos a limpiar un par de líneas extra. Ahora para esto, sólo necesito el borde exterior para representar el primer piso. Entonces, simplemente eliminemos estas líneas extra. El último es el almacén al final de este patio de aquí, que no necesito Y arrastremos esto hasta el final. Para éste también, voy a quitar estos. Y también, voy a quitar todas estas partes aquí mismo y el patio estas también. Básicamente, estoy borrando cada parte que no se ve como líneas discontinuas Entonces, bien. Y también tenemos que limpiar en estas escaleras aquí. Vamos a usar offset aquí así. Ahora pongámoslos todos dentro de una nueva capa para mostrar las líneas ocultas. Voy a ir aquí y crear una nueva capa, llamarla oculta y cambiar la capa de todo. Pero también necesito hacer estas líneas discontinuas. Y para eso, voy a simplemente arrastrar esto hacia un lado y cambiar el tipo de línea a discontinua. Así. Apenas algo para notar aquí, en caso de que no puedas ver las líneas discontinuas o sean muy pequeñas o grandes, puedes usar otro comando llamado line type scale O establecer escala de tipo de línea. En este caso, se le puede dar un número, por ejemplo, si yo aumento esto, hazlo 50, eso hará que el patrón de líneas sea más grande. Y si lo hago más pequeño, eso lo hará más pequeño. Voy a poner esto en 20 por ahora, y es posible que tengas que configurarlo un número diferente dependiendo de tu proyecto. Entonces ahora que tengo estas líneas, solo voy a seleccionarlas y colocarlas encima de mi plan aquí. Entonces usemos el punto central de esta columna aquí como referencia y muévalos aquí mismo. Así. Y hagamos un poco de limpieza aquí también, y también aquí Bien, así es básicamente como transfieres tu modelo de tratado a los documentos usando los trucos con el plano de recorte y la marca al comando Ahora, voy a dejar algunas otras partes, como, por ejemplo, agregar las columnas a esta estructura porque es un poco escasa palanca la estructura sobresale mucho del edificio y probablemente necesite un par de columnas a los dos lados Y voy a dejar eso por ahora. Para algunos otros detalles como el nombre de los espacios y las puertas, vamos a volver a esto más adelante cuando lo coloquemos en el trazado para ver cómo pueden afectar nuestro dibujo. Pero por ahora, sólo voy a dejar esto a un lado. Y vamos al método de dibujar detalles directamente usando los comandos como líneas y polilíneas Ahora el detalle en el que estoy pensando es, por ejemplo, el detalle de barandilla para este borde aquí, y voy a dibujar una sección de este e introducir algunos elementos en él usando los comandos Rhino Entonces volvamos a la ventana gráfica superior y empecemos a dibujar esto Primero, voy a crear una nueva capa para poner estos elementos de dibujo. Entonces vamos a redactar aquí y hacer una nueva capa. Voy a llamar a estas líneas vamos a establecer esta capa. Ahora voy a dibujar este detalle usando dimensiones normales. Voy a dibujar una sección de una pared aquí, en realidad el borde y darle un ancho de 20 centímetros. Ahora no estoy siendo particular sobre la altura porque voy a simplemente quitar algunas partes de ella después. Ahora, vamos a dibujar la parte restante de la barandilla y tampoco soy particular sobre la altura de esto porque voy a poner una línea de corte más adelante aquí Vamos a tener un desplazamiento de 1 centímetro a cada lado. Y dibujemos aquí un gato con un tamaño arbitrario. Voy a bajarlo un poco, y voy a usar la polilínea para trazar una línea aquí y vamos a darle 5 milímetros. Así. Bien, voy a complementar esto más tarde, y dibujemos otra línea eléctrica para dibujar un corchete en la parte inferior aquí Y dibujémoslo así. Y voy a reflejar estas líneas al otro lado. Unámonos a estos. Y ahora vamos a subir este segmento de curva en 5 milímetros. Ahora voy a compensar el vamos a mover también estos dos bordes y estos por 1 centímetro. Lo mismo para el otro lado. Básicamente solo estoy experimentando con este diseño. No estoy siendo particular sobre ningún detalle, solo para mostrarte cómo se hace este proceso dentro de la Rina. Ahora, bajemos estos y recortemos esta parte del vaso y en realidad vamos a traer esto un poco arriba. Voy a golpear F diez para activar los puntos de control en los extremos de estas líneas. Después de eso, sólo voy a arrastrar una línea alrededor de ellos y traerlos a colación un poco así. Voy a agregar un material de conexión aquí abajo. Sólo para demostrarlo así. En realidad es donde el vidrio se encuentra con el perfil. Agreguemos un cerrojo aquí abajo para conectar esta zapata de aquí a la pared debajo de ella. Dibujémoslo así. Ahora vamos a dibujar algo aquí usando arcos para mostrar el material sellador Todo bien. Y para la parte superior, sólo voy a dibujar un par de líneas aquí, solo un detalle estándar de estos taponamientos. Vamos a reflejarlo al otro lado. Así. Todo bien. Y también dibujemos un par de líneas de ruptura en el medio para mostrar que la altura de esto en realidad no importa en el detalle. Sólo estamos nombrando diferentes partes de la misma. Así que vamos a dibujar una línea y un par de líneas más como esta. Y únalos y haz una copia de esto, tráelo aquí. Ahora, recortemos las líneas dentro de él. Esto básicamente significa que la altura es variable y el detalle es el mismo para cualquier altura. Así que solo voy a copiar esto aquí abajo también, y vamos arrastrar estas líneas para cubrir toda nuestra pared y recortar las partes inferiores. Ahora bien, en un detalle como este, normalmente se quiere agregar algún texto para especificar el nombre de diferentes partes de este detalle. Entonces ahora vamos a solo, agregar una capa aquí y llamarla texto. Ahora agreguemos un par de textos. Entonces simplemente escribe el texto del comando, y aparece un menú donde puedes especificar diferentes propiedades del texto y, por supuesto, el texto real que se va a mostrar. Así que vamos a escribir ambos por ahora y aceptar los valores por defecto. Puedes ver que es un poco grande, y para cambiarlo, ve a las propiedades y te presentan el mismo menú. Y aquí podemos cambiar las diferentes propiedades. Entonces el primero es el estilo, y voy a explicar eso más adelante en el siguiente video. Pero por ahora, vamos a disminuir la altura. Vamos a ponerla a la mitad o incluso más baja. Y también, podemos cambiar la fuente, lo cual está bien, en este caso, y voy a traer esto aquí. Entonces, a continuación, dibujemos una línea desde este cerrojo hasta aquí para mostrar que este es el texto al que se refiere el detalle. Y voy a copiar estos aquí arriba y llamar a este paréntesis. Copia otro aquí arriba. Agreguemos otro borde a esta flecha aquí y voy a llamar a este sellador. Vamos a traer uno para el vaso. Voy a llamar a esto vidrio de seguridad. Y para la parte superior, llamemos a esto tapado. Bien, así que esto es sólo un ejemplo. Podemos agregar muchos otros detalles según sea necesario. También agreguemos aquí un pequeño patrón para mostrar que la pared está realmente cortada aquí. Para eso, hagamos otra capa, llámalo hatch. Si has trabajado con autocat, ya sabes lo que es una escotilla, que básicamente es un patrón que aparece y llena un área cerrada En Rhino, esto funciona más o menos como el comando booleano de curva Pero en lugar de una superficie, nos da patrón de escotilla. Entonces voy a simplemente ejecutar el comando y nos pide que seleccionemos las curvas. Solo asegúrate de marcar la opción de contorno para que pueda reconocer las áreas cerradas dentro de estas líneas. Entonces voy a simplemente hacer clic en seleccionar estas y seguir seleccionando estas partes. Y cuando estoy satisfecho, simplemente golpeo Bien y nos presenta otro menú para elegir el patrón y la rotación y su escala. Entonces solo voy a seleccionar esta y darle una rotación de 45 grados y vamos a disminuir la escala. Eso es 0.1 o incluso menor. Así. Y aquí bien. Entonces esta es la forma estándar hacer un detalle dentro de Rhino Ahora bien, este detalle está bien por ahora. Podemos cambiarlo. Es una escala más adelante como necesitamos. Así que sólo voy a arrastrarlo al sitio por ahora. Y también escalemos todo para hacerlo más grande. Para que veas el texto y el detalle se puede escalar juntos cuando lo necesitemos, así Entonces eso es todo para este video. 20. 20.Presentation_Layouts 1: En este video y en el siguiente, voy a hablar de preparar nuestros documentos para imprimirlos. También me he tomado el tiempo agregar un par de detalles a esta vista en planta, incluyendo estos muebles, los autos, la cama, y también he agregado patrones de escotilla para las paredes y algunos bloques de puertas. Puede encontrar los archivos de estos objetos en la carpeta del proyecto. Ahora, también hay capas adicionales aquí que corresponden a estos objetos. Por ejemplo, conseguimos una capa de muebles que podemos encender y apagar y también he fijado la capa de algunos de mis objetos existentes. Ahora, para ver cómo imprimimos en Rhino, tenemos dos opciones El primero es imprimir directamente desde la ventanilla, que imprime exactamente lo que vemos aquí Y también obtuvimos la opción de usar un nuevo entorno en Rhino llamado layout Ahora, comencemos con uno simple y veamos cómo podemos imprimir directamente desde la ventanilla Para iniciar el comando print, podemos escribir print o simplemente presionar Control P, que nos trae este menú. Ahora bien, aquí es donde podemos decirle a la impresora el tamaño de nuestro papel, la escala de la impresión y otras opciones. Entonces podemos usar diferentes impresoras para esto. Si tienes una impresora conectada a tu sistema, puedes configurarla en eso para que se imprima directamente en papel o podemos configurarla a exportadores PDF para que nos den un archivo PDF. Voy a ir con Rhino PDF, y la siguiente configuración es elegir un tamaño de papel Y también puedes configurarlo a medida para determinar el tamaño de tu papel. Voy a ir con el predeterminado A four, y también podemos configurarlo en horizontal o vertical dependiendo del documento que tenga. También podemos establecer su resolución o DPI, que es básicamente un ajuste que es específico para cada impresora. Cuanto más sea este número, más detalle podrás ver dentro de tu impresión. Tienes que revisar tu impresora para ver qué número admite. Aquí hay opciones adicionales a las que llegamos cuando queremos imprimir nuestros documentos. Entonces te voy a mostrar con ejemplos lo que significan. Por ahora, solo aceptemos estos valores predeterminados y desplácese hacia abajo aquí. Y echemos un vistazo a la escala de vista y salida. Ahora, la primera parte es donde solo le dices a Rino qué parte de la ventanilla quieres imprimir Ahora, fijemos esto en la ubicación aproximada de nuestra vista de plano así. Y nos pregunta si queremos cambiar la escala dentro de los ajustes de impresión para que se ajuste al área de la ventana. Si hacemos clic en sí y golpeamos el espacio, trata de encajar todo dentro de este papel. Ahora, cuando hace eso, no tiene escala porque básicamente solo trata de encajar todo aquí, y la opción de escala cambia a escala para encajar. Para la mayoría de los dibujos arquitectónicos, queremos tener una escala, escala específica para que podamos medirla con reglas más adelante Entonces voy a cambiar esto. Y la forma en que esto funciona es que básicamente nos pide que cada unidad en papel sea equivalente a cuántas unidades hay en el modelo. Entonces, por ejemplo, cuando digo que cada centímetro equivale a 1 metro, básicamente significa que tenemos una escala de uno a 100. O si pongo estos 2 metros, ahora cambia uno a 200, lo que básicamente significa que cada centímetro equivale a 2 metros en el mundo real. También podemos usar este menú desplegable para usar varias escalas predefinidas en diferentes formatos. Entonces voy a ir con uno a 200 porque cabe en mi papel A four. Simplemente podemos hacer clic en Imprimir y simplemente guardar el archivo. Echémosle un vistazo y veamos cómo se ve aquí. Bien, se ve bastante bien. Y esa es la forma más sencilla de exportar nuestros dibujos a PDF o directamente impresos Ahora, podemos seguir imprimiendo así y agregar diferentes partes de nuestro diseño para imprimir o podemos usar el entorno de diseño de Rhino para automatizar alguna parte de este proceso y la velocidad de nuestro diseño Pero también ofrece algunas habilidades únicas que no existen dentro de la ventanilla normal Por ejemplo, podemos desactivar individualmente algunas capas y controlar la visibilidad de ciertos objetos en cada diseño diferente. Y esto no existe dentro de la ventanilla normal. Por ejemplo, no podemos tener los muebles en la ventanilla superior y ocultarlos dentro de la ventanilla derecha Los oculta o los muestra dentro de todas las ventanillas al mismo tiempo Pero con un layout, podemos hacer esto, que nos da opciones adicionales hora de tratar con la impresión. También nos da la posibilidad de utilizar un concepto importante llamado escalado de anotación, al que llegaremos en un minuto Pero por ahora, vamos a demostrar cómo podemos usar los layouts imprimiendo lo mismo solo esta vez con el layout. Entonces volvamos a Rhino. Y para crear una maquetación, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este ícono más y hacer clic en Nuevo diseño. Esto nos trae un menú, que básicamente quiere un nombre, la impresora, el tamaño, la orientación, y también otra opción llamada recuento de detalles iniciales. Ahora voy a poner esto a cero porque quiero explicar qué es un detalle. Entonces vamos a golpear. Y esto nos presenta básicamente una hoja de papel en blanco. Y la forma en que esto funciona es que agregamos diferentes vistas de nuestro modelo a esta hoja de papel, y establecemos la escala precisamente para cada detalle. Y puedes ver las propiedades de este layout yendo a propiedades y dando clic en Editar, que vuelve a abrir el mismo menú y puedes cambiar estas opciones cuando quieras. Así que vamos a golpear Bien y añadir algo a esto. Y la forma en que editamos es que vamos a una pestaña aquí arriba llamada redacción, que se encuentra junto a las otras pestañas de aquí arriba. Y esta pestaña básicamente nos da la posibilidad de agregar algunos objetos de anotación y también la opción de manipular u hoja o agregar algo llamado vista detallada Una vista de detalle es básicamente algo así como una ventana gráfica normal solo con la opción adicional de que podemos establecer la escala precisamente para esta ventana gráfica Vamos a hacer clic en esto y simplemente arrastrar un rectángulo como este. Ahora bien, esto es básicamente una vista superior por defecto. Para que podamos abrir esto haciendo doble clic. Y pueden ver que solo puedo moverme en esto y acercar y alejar como una ventanilla normal Incluso puedo cambiar la orientación de la vista a lo que me guste. Por ejemplo, puedo configurarlo en la vista izquierda. Incluso puedo decirlo a perspectiva y por ejemplo, para agregar renderizados de mi proyecto o vistas en perspectiva a las hojas Entonces volvamos a la vista superior. Y voy a navegar a mi plan aquí. Y fíjate que en el lado derecho, tengo la capacidad de establecer la escala para esta ventana gráfica, algo que no tenemos al tratar con una ventana gráfica normal Ahora, solo vamos a escribir un metro como ejemplo. Ahora bien, esto significa que cada milímetro en el diseño en esta vista de detalle equivale a un metro en el mundo real Ahora, voy a escribir , por ejemplo, 0.1, probemos 0.2, que equivale a la escala 1200. Ahora, voy a hacer una panorámica un poco, y si quieres salir del detalle, puedes simplemente hacer doble clic en un espacio vacío o fuera de la vista de detalle, así, y luego puedes hacer clic en el borde, lo que te trae la misma opción de escala. También puedes cambiar la escala aquí. También puedes arrastrar estos puntos para básicamente ver más del modelo dentro de esta vista de detalle. Ahora bien, esto está bien para mi vista de plano. Y también nos da la posibilidad de bloquear la vista en caso de que cambiemos accidentalmente la escala haciendo zoom dentro de la vista Por ejemplo, si abro esto y acerco, se puede ver que la escala está cambiando, que no es lo que quiero cuando se trata vistas con escala precisa. Así que vamos a ponerlo de nuevo a donde estaba y bloqueemos la vista. Ahora cada vez que hago lápiz o Zoom, no va a cambiar la vista. Puedo, sin embargo, cambiar los objetos o seleccionar diferentes partes del modelo. Así que volvamos de esto, y ahora tenemos básicamente un layout con nuestro plan en él, y ahora podemos imprimirlo igual que antes. Así que vamos a golpear Control P y para que esto funcione, tenemos que establecer la escala a escala para que se ajuste porque la escala se determina automáticamente dentro del propio layout. Solo asegúrate de que el tamaño del papel sea el mismo. Ahora, hagamos clic en Imprimir, y voy a reemplazar esto. Y ahora echemos un vistazo al documento impreso. Bien, es más o menos lo mismo. Sólo que esta vez, si nos acercamos, se puede ver que la escala de algunos de nuestros objetos ha cambiado. Por ejemplo, el texto aquí es más grande que el texto dentro de nuestro modelo. Ahora, es lo mismo dentro del layout. Pero cuando vamos a la ventana superior y la comparamos, se puede ver, por ejemplo, que el texto para el baño es más pequeño Los patrones de sombreado son más grandes, y también el patrón de tipo de línea es mucho más grande dentro de la impresión en comparación con el modelo. Para entender las razones detrás estas diferencias y cómo podemos utilizarlas para mejorar nuestra impresión, tenemos que entender qué es el escalado de anotación Y para eso, necesitamos entender qué anotaciones hay en Rhino Entonces echemos un vistazo aquí, y tenemos algunos objetos como por ejemplo, estos textos, estos patrones de sombreado, tipos de líneas, y también tenemos dimensiones, que voy a introducir en un minuto. Ahora bien, estos son ciertos objetos que no existen físicamente dentro del proyecto, pero que nos ayudan a agregar información extra a nuestros modelos. Básicamente dos elementos D que solo existen en vistas de plano y secciones y así sucesivamente. Estos se denominan objetos de anotación. Y al imprimir en estudios de arquitectura, queremos que estos objetos tengan un tamaño fijo sobre papel. Por ejemplo, quiero que todos mis textos dentro del plano tengan una altura de 4 milímetros. Ahora para mantener eso, o tenemos que jugar tanto con este valor y tomar muchas impresiones de prueba para asegurarnos de que el tamaño es correcto, y esto puede llevar mucho tiempo y no es muy eficiente. Alternativamente, podemos usar capacidades de softwares de diseño, por ejemplo, los layouts en Rhino para encargarnos automáticamente de este problema Ahora, así que básicamente, esto es escalado de anotación. Por lo que automáticamente escala arriba o hacia abajo estos objetos de anotación para que tengan el mismo tamaño en papel independientemente de cuánto acerque o aleje, o en otras palabras, la escala del dibujo en sí Ahora, introduzcamos dimensiones rápidamente antes de llegar a las diferentes propiedades de estos objetos de anotación. Entonces voy a escribir DIM para agregar algunas dimensiones. Sólo tengo que escoger un par de puntos. Probablemente ya sepas lo que son y lo que hacen en arquitectura. Y en Rhino no es diferente a otro software como Autocat Así que sólo puedo seguir seleccionando puntos como este y dibujar dimensiones. También puedo ejecutar un comando considerar alineado para dibujar una cota alineada con un ángulo Así que escojamos un par de puntos más y agreguemos un par de dimensiones más a nuestros proyectos, así como así. Ahora, voy a usar estos como ejemplos para mostrarte cómo podemos cambiar sus propiedades en. Todo bien. Creo que ya es suficiente. Ahora, tenemos algunos problemas con estas dimensiones. El primer problema es que la precisión de estas dimensiones tiene que ser mayor. Por ejemplo, este muro aquí no es exactamente de 3 metros, sino que el software está redondeando el número hasta el entero más cercano. Entonces tenemos que arreglarlo. Y también, necesitamos cambiar el tamaño de estos objetos para hacerlos más pequeños. Ahora para un objeto de texto, ya has visto cómo podemos cambiarlo yendo a las propiedades y cambiando la altura. Podemos hacer lo mismo con las dimensiones. Por ejemplo, podemos cambiar la altura, pero también hay una forma mucho más eficiente de hacerlo, y es cambiando el estilo del texto o dimensión. Ahora, un estilo es básicamente un conjunto de propiedades que se aplica globalmente a muchas dimensiones o textos, y podemos cambiarlo una vez, y automáticamente se aplica a todos los textos o dimensiones que utilizan ese estilo. Y eso ahorra mucho tiempo en nuestro proceso. Entonces veamos dónde podemos acceder a este estilo. Podemos seleccionar uno de los objetos y hacer clic en Editar estilo o podemos ir a las propiedades del archivo e ir a estilos de anotación aquí arriba Ahora, aquí puedes ver una lista de los estilos que existen en nuestro proyecto, y puedes hacer diferentes operaciones sobre ellos. Por ejemplo, puedes hacer uno nuevo, puedes importar, puedes editar, etc. Entonces el que se usa en nuestro proyecto por defecto es inglete Architectural Así que sólo voy a dar click en Editar, que trae otro menú. Y aquí se puede ver que puedo cambiar distintas propiedades de estos objetos como la fuente, el texto. Obtuvimos propiedades específicas para las dimensiones, para las flechas, y así sucesivamente. Comencemos cambiando las unidades de longitud para nuestras dimensiones. Ahora, aquí, tenemos una propiedad llamada resolución lineal. Y si lo configuro en 0.01 y golpeo OK, ahora puedes ver que el problema de precisión está solucionado. Así que volvamos y cambiemos un par de propiedades más. Esta vez, voy a ir a Editar Estilo desde aquí, que trae el mismo menú. Y cambiemos el tamaño de la fuente. Vamos a darle dos, y darle bien. Veamos cómo se ve eso. Se ve mucho mejor. Cambiemos también las marcas aquí. Entonces voy a ir a flechas y puedes cambiar la forma de esto y también el tamaño. Y te voy a dar una talla de 1.5 así. Bien, ahora que hemos visto cómo controlar las propiedades de nuestros textos y dimensiones usando los estilos, es el momento de echar un vistazo a las propiedades de nuestros otros objetos de anotación. Pero antes de eso, hay algo que tener en cuenta cuando se trata de tamaños de texto. Ahora, se puede ver que el tamaño de los textos en este detalle son diferentes a los tamaños dictados por nuestro estilo en los otros textos Y en otras palabras, no siguen el tamaño dictado en el estilo Entonces, por ejemplo, si cambio el texto a través del estilo aquí, pongámoslo, por ejemplo, en uno. Se puede ver que cada texto y dimensión cambia de tamaño a excepción de estos. Y la razón es porque hemos escalado manualmente estos objetos, incluyendo los textos, o a veces podríamos simplemente escribir la altura directamente dentro de las propiedades Eso básicamente rompe el vínculo entre el estilo y el texto, y ya no sigue el estilo. Esto se puede notar mirando el color de la propiedad, que es azul, lo que significa que ya no sigue el estilo. Si quieres restablecer esto y hacer que siga el estilo, tienes que hacer clic en este menú desplegable y pasar el cursor sobre el nombre del estilo y hacer clic en eliminar anulación Que restablece el texto. Pero en este caso, quería tener un tamaño diferente ya que esto no está directamente relacionado con mi plan, quiero tener un texto. Quiero tener un texto más grande solo para este detalle. Entonces controlemos Z. Y ahora echemos un vistazo a los otros objetos de anotación. Para el patrón de sombreado, ya hemos visto cómo podemos cambiarlos usando la rotación y la escala. Hay otra opción cuando se trata de anotación y escalado en el layout Llegaremos a él más adelante cuando queramos compararlo con el diseño. Pero por ahora, estas opciones son accesibles haciendo clic en la escotilla y cambiándolas manualmente en las propiedades. Entonces esto no es nada nuevo aquí. Pero para los tipos de línea, podemos elegir el tipo a través de la capa, pero no podemos cambiar del todo el espaciado entre estas líneas dentro de las propiedades. Que necesitamos usar otro menú yendo a las propiedades e yendo a tipos de línea. Y aquí puedes ver una lista de los diferentes tipos de líneas que existen en el proyecto y por ejemplo, este tipo de línea discontinua que usamos Y al hacer clic en cada una de ellas, puedes ver un par de números aparecen en la parte inferior aquí. Y estas son básicamente la definición del patrón. Y estos números dictan el espacio entre estos segmentos de línea y el espacio vacío entre ellos así que para cambiarlos, podemos hacer un nuevo tipo de línea seleccionando uno de ellos y haciendo clic en Copiar Y cambiemos el nombre golpeando F dos. Por ejemplo, voy a llamar a este guion bajo discontinuo Y cuando haga clic en él, ahora, podemos editar este campo. Y la forma en que esto funciona es que quiere que ingresemos el tamaño para el segmento de línea, y luego el espacio vacío, la línea otro segmento de línea, espacio vacío, y así sucesivamente. Entonces, por ejemplo, este, puedes ver cuatro números aquí. Por lo que tiene un segmento de línea con una longitud de 2.5 unidades, un espacio vacío con un tamaño de media unidad, otra línea con un tamaño de media unidad, y finalmente, otro espacio vacío. Después de lo cual el patrón se repite automáticamente. Entonces voy a ingresar, por ejemplo, seis para la línea e ingresar tres para el espacio vacío, y se puede ver que automáticamente lo muestra en la ventana gráfica Entonces ahora vamos a golpear y probar este nuevo tipo de línea que creamos. Entonces vayamos a la capa oculta y cambiemos su tipo de línea a costumbre discontinua Se puede ver que cambia automáticamente. Para que podamos volver más tarde y hacer otros cambios a esto. Ahora, cada uno de estos objetos de anotación tiene configuraciones que pueden cambiar su tamaño y escala solo dentro del diseño o solo dentro del espacio modelo Ahora, de esta manera, podemos tener diferentes tamaños y escalas para el layout y diferentes tamaños dentro del modelo. Y así es como se determina el escalado de anotación cuando queremos tener un tamaño específico Entonces, para ver cómo podemos cambiar esto por estos objetos, vayamos a nuestras propiedades y echemos un vistazo a nuestros metros de estilo arquitectónico aquí. Ahora bien, para entender esto, quiero introducir otro multiplicador aquí llamado escala espacial modelo, que se puede ver aquí arriba. Ahora, esto significa que todo lo que vea en el diseño se multiplica adicionalmente por este número, y el tamaño resultante se muestra dentro de la ventana gráfica del modelo Entonces, lo que ves aquí es un tamaño diferente al que ves en la hoja aquí. Recuerda, el tamaño del texto se fijó en 2 milímetros, lo siento, establecido por dos unidades dentro del estilo. Y eso significa que cualquiera que sea el diseño de la unidad o el modelo que esté usando, esta unidad este es el tamaño en el que se mostrará el texto. Entonces si lo mido dentro del layout, se puede ver que es de casi 2 milímetros, que corresponde con lo que vemos dentro del estilo. No obstante, si vuelvo aquí a la ventana gráfica de mi modelo y hago las mismas medidas, va a tener un tamaño diferente Ahora son 33 centímetros, lo que es muy diferente. Para entender esta diferencia, volvamos a nuestras propiedades aquí, y esta vez, voy a establecer esta escala en una, básicamente eliminando cualquier cambio entre el modelo y los layouts. Cuando golpeo una K, pasa algo extraño y en vez de hacerlas más pequeñas, del mismo tamaño, las hace más grandes. La razón de esto es que el número dentro del estilo es una unidad menos número. Básicamente interpreta el tamaño en función de la unidad de esa ventanilla específica Entonces, dentro de la ventana gráfica del modelo, usamos medidores como unidad y dentro del diseño, usamos milímetros como unidad Se puede decir yendo a la edición y echando un vistazo a la unidad aquí. Entonces dentro del modelo, si hago una medición ahora, por ejemplo, aquí, se puede ver que son casi 2 metros. Y desde el punto de vista de Rhino, este es un número correcto, y la razón de ello es la diferencia en nuestras escalas Y podemos arreglar esta diferencia usando ese multiplicador y dándole un número pequeño. Entonces de esta manera, podemos tener una escala corregida dentro del layout y al mismo tiempo mantener un texto legible dentro de nuestro modelo. También hay otra manera de abordar esto, pero quiero recomendar esa. Así que vamos a echarle un vistazo. Puedo establecer esto en uno, golpear Bien, y otra vez, volver a propiedades. Y esta vez en la sección de unidades, se puede ver que tenemos opciones para cambiar las unidades dentro del espacio modelo y el espacio de maquetación por separado. Ahora, veamos qué pasa si voy al layout y cambio la escala de layout, perdón, las unidades de layout a metros en lugar de milímetros. Ahora, pongámoslo en metros y golpeemos OK. Me va a pedir que escale la geometría para que se corresponda con las nuevas unidades. Ahora, independientemente de lo que elija aquí, va a tener un comportamiento bastante extraño. Así que vamos a acercarnos a esto. Y al parecer el modelo en sí se ha escalado correctamente. Y cuando lo mida, va a aparecer en metros aquí. Pero se puede ver que la imagen es casi negra, y la razón de esto es que vamos a retroceder y echar un vistazo aquí, es que los objetos de anotación se han vuelto tan grandes que ahora cubren todo el detalle Y la razón de esto es que ahora se miden en metros en lugar de milímetros. Entonces el texto tiene un tamaño de texto de 2 milímetros, ahora se interpreta como 2 metros en A cuatro texto en una hoja A cuatro, que es mucho menor que eso. Y es por eso que ocupan gran parte de las viewports aquí. Entonces vamos a las propiedades, y para arreglarlo, tenemos que editar el estilo y hacer que cada número sea mucho más pequeño. Entonces por ejemplo, si le doy un número muy pequeño 2000 y hago esto también muy pequeño así. Y también vamos a disminuir las líneas de extensión. A un número muy pequeño y está bien. Ahora puedes ver que soluciona parte del problema, pero aún tengo que ajustar muchos de los otros ajustes para recuperar este cambio. Personalmente prefiero usar milímetros para el diseño y medidores para el modelo, no sólo porque ya está ambientado dentro de la plantilla, sino que también trabajar en milímetros para el layout hace que sea mucho más fácil establecer cosas como texto y tamaños de dimensión. Entonces voy a traer esto de vuelta a metros y milímetros. Así. Y así, para las otras partes de nuestro dibujo, aprovechemos el uso de estos multiplicadores para fijar los tamaños en nuestro layout Entonces voy a empezar por ir a propiedades y en metros arquitectónicos. Sólo puedo cambiar esta altura a, por ejemplo, un punto 1.5. Bien, eso es mucho mejor. Y también tiene una escala dentro del punto de vista del modelo. Para que podamos volver atrás y establecer esta escala de espacio modelo un poco más grande para recuperar este cambio. Y a continuación, voy a cambiar el tamaño para nuestros tipos de línea. Entonces volviendo a la página, se puede ver que está mostrando mucho más grande de lo que veo dentro del modelo. Así que volvamos a las propiedades y elegimos nuestro tipo de línea y hagamos estos números mucho más pequeños. Entonces voy a darle, por ejemplo, dos y otros dos. Digamos bien, y se puede ver que se ha vuelto mejor. Dentro de la maquetación. Pero cuando vuelvo a mi modelo, se vuelve mucho más pequeño. Entonces, para tener una mejor visualización dentro del espacio modelo, puedo cambiar otro multiplicador global para los tipos de línea, que se puede encontrar aquí abajo, que se llama escala de tipo de línea. Ahora, pongamos esto a, por ejemplo, 50 y pulsemos Ok, y ya puedes ver que nos ha arreglado el problema. Pero al mismo tiempo, no ha cambiado el tamaño dentro del layout. Entonces ahora vamos a encargarnos del problema de la escotilla. Entonces se puede ver que la densidad de la escotilla es mucho más de lo que se ve dentro del espacio modelo. Ahora para arreglarlo, podemos ejecutar un comando llamado Escala de sombreado, y podemos establecer la escala de sombreado del espacio modelo en algo pequeño, como, por ejemplo, 0.3, y volvamos al modelo. Lo hace más pequeño, pero tenemos que establecer el número de escala real en las propiedades a un valor más alto para que se refleje dentro del layout. Así que vamos a seleccionar estas escotillas. Y voy a cambiar esto a, por ejemplo, uno. Hagámoslo más grande, 1.5. Y vamos a comprobarlo dentro del layout. Ahora, se ve bastante bien dentro del diseño, y dentro de nuestro modelo, también se ve bien. Para que puedas verificar este cambio escribiendo de nuevo Escala de sombreado y vamos a ingresar algo más. Y ahora se puede ver que se vuelven demasiado grandes. Y ahora pero no va a cambiar dentro del layout. Así que volviendo aquí, voy a escribir de nuevo un número más pequeño, y ahora tienen un tamaño correcto dentro del modelo manteniendo su tamaño dentro del layout. Pero observe que también puede deshabilitar el escalado para el patrón de sombreado. Entonces si solo deshabilito esto, ahora mantiene el mismo tamaño dentro del layout y el propio modelo. Ahora bien, no recomendaría esto porque eso elimina todo el propósito de usar diseños para mostrar correctamente estos patrones en el papel. Entonces, para evitar comportamientos y tamaños inesperados al imprimirlos, solo habilitemos el escalado aquí para hacer el trabajo automáticamente por nosotros. Ahora, cuando retrocedo el zoom dentro del interior de mi modelo en el layout, se puede ver que la escala de sombreado se ajusta automáticamente a mi nivel de zoom. Por lo que tienen el mismo tamaño relativo al papel. Y esto es exactamente lo que quiero dentro de mi modelo. Así que pongámoslo en 0.2 y la posición está aquí y la bloqueemos en su lugar. Eso es todo por el patrón de escotilla. Estamos prácticamente terminados con la anotación y el escalado, y lo único que queda los anchos de línea que se van a imprimir en nuestro Entonces, como puedes ver, estos también son diferentes a lo que ves dentro de la ventanilla del modelo Y aunque la vista previa de impresión está activada, así que arreglemos también el tamaño de estos anchos de línea. Entonces, básicamente, lo que ves en la impresión viene determinado por el ancho de impresión que estableces en la capa. Sin embargo, cuando se trata de diseños, también tiene la capacidad de determinar un ancho de línea separado para ser utilizado para la impresión. Así que deslice este menú de capas hacia el lado izquierdo, que revela nuevas opciones que aparecen aquí que son específicas de nuestros diseños. Cuando vuelvo a mis viewpoards de modelo, puedes ver que estas opciones desaparecen, lo que significa que son específicas de nuestros layouts, y una de las ventajas de usar layouts es tener estas opciones aquí vamos a usar en el siguiente video, pero por ahora, prestemos atención al ancho de impresión del layout. Ahora, algo interesante es que podemos controlarlos individualmente según cada vista de detalle. Entonces, si abro mi vista de detalle, se puede ver el nombre de estas columnas cambia al detalle en lugar de la disposición cuando estoy fuera de los detalles. Entonces en este momento, la capa para las paredes aquí tiene un ancho de impresión detallado de 0.3. Ahora, puedo disminuir esto a 0.13, por ejemplo, y golpear ok Y cuando salgo del detalle, se puede ver el efecto y cómo las líneas se han vuelto más delgadas. Entonces solo aceptemos los valores, estos valores. Y ahora vamos a probar cómo se ve nuestro modelo en la impresión. Entonces, vamos a presionar Control P, y echemos un vistazo a la configuración. Parecen estar bastante bien. Y ahora echemos un vistazo también a otra configuración para los tipos de línea y el ancho de línea. Ahora, cuando nos desplazamos hacia abajo, aquí aparece una opción interesante, y podemos controlar los tipos de línea ya sea por definición de patrón, que es la que definimos dentro de las propiedades o en función de la visualización de la ventana gráfica, lo que básicamente significa que toma el tamaño del patrón de la ventana gráfica del modelo exactamente de la manera que miran dentro de nuestra ventana gráfica del modelo Bueno, obviamente, esto no es lo que queremos hacer ahora porque nos tomamos todo este tiempo para establecer un tamaño fijo para estos patrones, así se ven bien en papel. Y otro ajuste se relaciona con el ancho de línea. Ahora, básicamente, tiene un valor de escala, lo que significa que cuando lo imprimimos, va a escalar cada ancho de línea por este número. Entonces, si lo imprimes usando este valor, van a verse mucho más delgadas de lo que vemos dentro del layout. Entonces vamos a probarlo y ver cómo se ve. Voy a reemplazarlo en el archivo anterior, y volvamos a echarle un vistazo. Entonces ahora se puede ver que el ancho de línea es muy pequeño. Esto no es muy deseable. Entonces voy a repetir el proceso, pero esta vez, voy a configurarlo a, por ejemplo, uno, básicamente eliminando cualquier escalado aquí. Entonces volvamos a reemplazarlo y echarle un vistazo. Ahora esta vez ves que los anchos de línea se muestran correctamente Puede establecer cualquier ancho de línea que desee aquí y se muestre correctamente dentro de su impresión Eso es todo para el escalado de anotaciones y las diferentes opciones que se relacionan con ellos a la hora de imprimir tus documentos dentro del layout En el siguiente video, vamos a empezar a traer diferentes vistas de nuestro modelo dentro del layout y ver cómo se comportan cuando cambiamos el modelo. 21. 21.Presentation_Layouts 2: En este video, vamos a utilizar el modelo para producir diferentes dibujos técnicos arquitectónicos, incluyendo planos, secciones y elevaciones, también representaciones de tratados y mostrarlos en nuestro entorno de maquetación Entonces me he tomado el tiempo para crear una muestra de una hoja arquitectónica. Entonces esto básicamente es un par de lineas y algunos textos que proporcionan alguna información para cada una de nuestras hojas Ahora, he dibujado esto dentro del espacio modelo en nuestra ventana gráfica, y ahora quiero usarlo en mi layout Así que solo puedes seleccionar todo y simplemente copiarlo y pegarlo aquí. Ahora bien, algo sucede aquí una vez pegas es que se vuelve más pequeño, y eso es por la diferencia de unidad entre el layout y el modelo del que hablamos en el video anterior. Entonces esto mide exactamente 21 unidades en 29.7, que es del tamaño de un papel A four Ahora, dentro del modelo, estas unidades están en metros y dentro del trazado, estas están en milímetros. Por lo que la distancia entre estos dos puntos es exactamente de 21 milímetros. Pero el diseño en sí es de 210 milímetros. Entonces para arreglar esto, solo puedo escalar esto y darle un factor de diez, lo que hará que se ajuste exactamente a mi hoja. Además, puedo simplemente colocarlo en una esquina como esta y ejecutar de nuevo el comando scale y escalarlo manualmente, así. Así que de todos modos, una vez que lo escalamos, notamos que los textos se han vuelto mucho más grandes, y eso es nuevamente por la diferencia de unidades y también por la escala de anotación que se aplica en nuestras vistas del modelo Entonces arreglemos este texto. Y voy a escalarlos manualmente y darle, por ejemplo, un tamaño más pequeño. Al cambiar manualmente el tamaño, puedo asegurarme de que se separen del estilo. Entonces, si hago un cambio más tarde al estilo, no aparecerá en estos textos, lo cual es deseable porque quiero mantengan fijos en la hoja. Alternativamente, puedo simplemente crear un estilo diferente para solo estos textos y usarlo para mi hoja. Entonces esto está bien aquí. Y lo siguiente que voy a hacer es simplemente convertir toda la hoja en un bloque para que pueda transferirla a mis otras hojas más fácilmente y hacer cambios todas las hojas si surge la necesidad. Así que vamos a crear un bloque. Y voy a llamar a esta hoja. Muy bien, entonces ahora tenemos una vista de plano dentro de nuestra hoja, y quiero presentarles una de las características únicas del entorno de diseño, que es la capacidad de controlar la visibilidad de diferentes objetos individualmente en cada detalle Entonces copiemos toda esta hoja. Y seleccione la página uno y cree una copia, a. Y ahora tenemos una copia exacta o página uno. Vamos a cambiar el nombre a algo más legible y útil aquí. Entonces voy a renombrar esto y llamarlo plan, subrayar planta baja Subrayan los muebles. Ahora la razón por la que me cambié el nombre así es porque quiero tener dos planos de la planta baja, y en uno de ellos, solo quiero mostrar los muebles, y en el otro , solo quiero mostrar las dimensiones y las medidas. Entonces, renombremos la nueva hoja y llamémosla plan, planta baja, medición de subrayado Así que fíjate que la vista de detalle aquí se refiere al mismo lugar dentro de nuestro espacio modelo. Entonces normalmente, cuando queremos hacer esto en proyectos arquitectónicos, a veces simplemente copiamos todo el plano así, y comenzamos a trabajar en estos detalles de manera diferente. Entonces en una de ellas, solo tenemos los muebles. En otra, sólo tenemos las dimensiones. Ahora esto también funciona, pero hay que duplicar algo de trabajo aquí porque a veces quieres hacer un cambio en el plan y necesitas repetir ese cambio en cada plan. Por ejemplo, si quiero, por ejemplo, poner esta puerta en este muro, ahora tengo que repetirlo dos veces porque tengo dos planos del mismo nivel en mi edificio. Entonces usando este método, usando la misma área dentro de nuestro modelo en los layouts, asegúrese de que podemos ahorrar tiempo porque se refiere al mismo lugar. Ahora bien, la forma en que voy a ocultar las diferentes partes de esta vista de plano es hacer doble clic en ella y expandir la tabla de capas aquí. Y fíjate que tenemos una opción separada para la visibilidad de nuestras capas dentro del detalle. Ahora bien, la diferencia entre esta bombilla y la bombilla de visibilidad normal es que una vez apagas una capa usando la propiedad on aquí, por ejemplo, apagando las puertas. También los apaga en todas las demás ventanillas. Entonces este es un cambio que se aplica globalmente a cada vista y a cada disposición. No obstante, si vuelvo a mi vista de detalle aquí y la abro, y solo por ejemplo, apaguemos aquí los muebles. Solo que esta vez en esta columna, solo aplica este cambio dentro de esta vista de detalle específica. Entonces si vuelvo a mi modelo, se puede ver que el mobiliario es visible aquí, pero dentro de mi plano, ahora es invisible. Así que vamos a abrirlo, traerlo de vuelta y voy a apagar estas dimensiones. Ahora, veamos en qué capa están. Están en la capa predeterminada, así que vamos a crear una capa para ellos y llamarla dimensión. Todo bien. Y ahora sólo podemos apagar esta capa para el detalle, que sólo nos deja los muebles. Y puedo ir a mi siguiente plan, y esta vez, puedo abrirlo y apagar los muebles dentro de la vista de detalle. Entonces ahora tengo dos planos del mismo nivel de mi edificio. Un plano de muebles y un plan de medición. Y cualquier cambio que haga a cualquiera de mis elementos de construcción se refleja inmediatamente en ambas vistas dentro del diseño. Entonces esa es una de las ventajas de usar layouts. Y ahora vamos a crear el resto de nuestros documentos técnicos. En los videos anteriores, hablamos de usar el modelo de tratado directamente dentro del layout para crear documentos técnicos. Ahora, voy a usar este método para crear dos elevaciones, una desde el sur y otra desde el norte Así que vamos a crear un nuevo diseño, y llamemos a esto una elevación Sur. Y agreguemos aquí una vista detallada. Y ahora queremos cambiar las vistas que dé al edificio y lo mire desde el sur. Ahora bien, esto correspondería a la vista frontal. Así que vamos a ponerlo en la vista frontal, y vamos a acercar, y tenemos que asegurarnos de que esto tenga una escala correcta. Entonces en las propiedades, vamos a escribir 0.2 para escala uno a 200. Quiero tenerlo a mayor escala, así que voy a teclearlo 0.1. Pero el problema es que no va caber dentro de mi papel A four. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos arreglar esto. Entonces, fuera de mi vista de detalle, hagamos clic en Editar, y voy a intentar rotar esta hoja así. Para que esté en orientación al paisaje. Ahora vamos a mover nuestra vista detallada, ponerla aquí, y ampliar los bordes de esta vista y ver si cabe dentro del papel. Ahora vamos a expandir eso a los bordes de nuestra hoja. Ahora, quiero abrirla y simplemente sartén hasta que vea toda la fachada aquí. Pongamos eso a la sombra para verlo mejor. Pero ya ves que hay un problema. Necesitamos ver desde esta pared hasta este borde a la izquierda, pero no podemos colocarla dentro del papel con esta escala. Entonces, para arreglarlo, necesitamos hacer nuestro papel más grande. Así que vamos a salir de la vista de detalle aquí y vamos a elegir un lado diferente. Vamos con un papel 83. Este es un tamaño bastante bueno para esto. Ahora podemos hacerlo más grande. Ampliemos la vista hasta esto. Una de las cosas buenas de Rhino sobre las vistas detalladas es que puedes ajustar los bordes a tres elementos dentro de la vista Así que vamos a tomarlo hasta aquí, y esa es la extensión de nuestra elevación sur. Y hay algunos de la piscina que se está mostrando desde debajo del edificio. Entonces, saquemos eso de nuestra vista, así como así. Y creo que es lo suficientemente bueno. Ahora vamos solo para asegurarnos de que no va a cambiar, vamos a bloquearlo. Y eso se ve bastante bien. Entonces, lo siguiente que tenemos que arreglar sobre nuestra elevación es el estilo visual o el modo de visualización que está usando. Normalmente, con un dibujo técnico, solo vemos las líneas y contornos de nuestros objetos, y las superficies no son visibles. Entonces necesitamos usar otro modo de visualización para encargarnos de este problema. Y ahora echemos un vistazo a los diferentes modos de visualización que tenemos aquí. Si lo pongo en estructura alámbrica, se puede ver que se encarga del problema de la superficie, pero también se muestran los objetos detrás de la superficie, lo cual no es técnicamente correcto en una elevación Entonces usemos otra llamada pluma. Y esto básicamente oculta el objeto detrás de las superficies y solo muestra las líneas y contornos, lo que parece estar bien para nuestros propósitos. Pero vamos a acercarnos y echemos un vistazo. Se nota que hay una imagen de fondo en este estilo visual. Se supone que lo haga más interesante, pero para nuestros propósitos, necesitamos tener un color sólido detrás de la elevación aquí. Entonces, hablemos ahora de cómo podemos modificar los modos de visualización existentes en Rhino y personalizarlos según nuestras necesidades Así que vamos a Propiedades y bajo modos de visualización, podrás ver los nombres de nuestros diferentes modos de visualización que hemos usado hasta ahora además de un par de otros adicionales. Ahora, seleccionemos pluma aquí, y puedes ver un par de opciones aquí abajo, y una de ellas es copy. De esta manera, podemos hacer una copia de esto y personalizarlo a nuestras necesidades. Así que vamos a copiar esto, y nos lleva a las propiedades de este modo de visualización recién creado. Ahora, lo primero, cambiemos su nombre y lo llamemos, por ejemplo, maquetación subrayado dibujo técnico Y el primer ajuste que ves aquí es para el fondo, y ahora está configurado en archivo de imagen. Así que vamos a abrirlo, y ves una opción para color sólido eligiendo esto y poniéndolo en, por ejemplo, un color blanco y golpeando bien, ahora nos hemos ocupado del problema. Así que vamos a confirmar esto y volver aquí, y esta vez, quiero elegir el diseño de dibujo técnico. Para que pueda ver el nombre de nuestro modo de visualización recién creado se agrega automáticamente a este menú desplegable. Así que vamos a seleccionar esto y ahora puedes ver que se parece más a una elevación que queremos. Ahora, echemos un vistazo y veamos qué más podemos mejorar al respecto. Lo siguiente son los árboles aquí que no se ven muy bien. Así que vamos a esconder esos árboles, y voy a seleccionarlos y esconderlos aquí. Pero si solo sigo adelante y los escondo usando esta bombilla y vuelvo a mi vista en perspectiva, pueden ver que también los oculta dentro nuestro modelo de tratado en todas las demás ventanas gráficas. Eso no es deseable porque también queremos agregar puertos de vista TD con renderizados que muestren estos árboles Así que solo controlemos Z aquí y veamos otro método que podemos usar para ocultarlos solo dentro de esta vista de detalle. Hasta el momento, hemos mirado el uso de las opciones en el panel de capas. Para ocultar individualmente las capas dentro de la vista de detalle. Pero hay una alternativa a esto, y es seleccionar estos objetos y sólo ocultarlos y nada más en la capa en esta vista de detalle. Entonces dentro de esta bombilla, puede ver que aquí hay otras opciones, y una de ellas es ocultar objetos en detalle, que básicamente oculta sólo estos objetos sólo en esta vista de detalle, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces, si hago esto y vuelvo a mi vista en perspectiva, se puede ver que aquí se muestran los árboles, pero no en nuestra elevación. Entonces esa es otra buena característica de los layouts que nos da más control. Ahora, vamos a echarle un vistazo. También queremos esconder los edificios alrededor de nuestra villa. Así que vamos a esconderlos de la misma manera, así como así. Y ahora echemos un vistazo a esto, y ahí está la esquina de uno de los modelos que se muestra a través de la pared aquí. Así que vamos a esconder eso también, así. Y aquí también hay un par de líneas que son curvas que básicamente existen desde el momento aquí modelamos estos muros cortina. Podemos eliminarlos u ocultarlos, pero también podemos usar otra capacidad de modos de visualización para ocultarlos solo dentro de este modo de visualización. Así que volvamos a mostrar opciones. Y con nuestro modo de visualización seleccionado, podemos bajar aquí y echar un vistazo a estas opciones. El primero de ellos es una marca de verificación para mostrar curvas. Si desmarca esto, podrá ver que inmediatamente las líneas se ocultan dentro de nuestro modo de visualización Y esto es mucho más limpio. Entonces así es básicamente como tratamos de simular a la elevación usando el propio modelo de tratado. Todavía hay un par de información extra que necesitamos agregar a esta elevación, por ejemplo, la altura de diferentes niveles y algunas dimensiones. Entonces agreguémoslos a nuestra elevación. Ahora, los diseños de Rhino tienen otra habilidad, y es decir, podemos agregarles otros objetos, especialmente a los objetos sin muestren dentro de nuestros otros puntos de vista Entonces, por ejemplo, agreguemos aquí una línea para mostrar la altura de este borde. Si vuelvo a mi modelo, ves que esta línea no existe en ningún lado, solo dentro de mi maquetación. No obstante, si abro el detalle y trato de dibujarlo dentro de él, se puede ver que también existe dentro del modelo de tratado. Entonces cualquier cosa que haga dentro del detalle también se dibuja en cada otra parte del proyecto, básicamente existe dentro del proyecto. Pero si dibujo objetos dentro del detalle, solo existen dentro del detalle y en ningún otro lugar. Así que vamos a eliminar esta línea y esta vez, vamos a dibujar nuestros símbolos de elevación dentro del layout. Así que sólo voy a dibujar esta línea. Dibujemos también este triángulo aquí y le agreguemos un patrón de sombreado. Y agreguemos también un texto. Ahora para el texto, necesitamos leer la elevación de este punto. Entonces, en la vista en perspectiva, vamos a medir la altura de esta en comparación con el nivel del suelo. Entonces usando el comando de distancia, vamos a, um, vamos a medir la altura de este borde o vamos a medirlo desde el borde del techo mismo sin el protector en este borde. Así que sólo voy a escoger un punto en la elevación del suelo. No importa dónde. Básicamente, estoy tratando de leer el valor DZ, que es la diferencia de altura en la dirección Z. Y eso es de 8 metros. Entonces en mi elevación, solo tengo que mover estas líneas para que estén alineadas con la elevación del techo. Ahora, para ver la línea del techo aquí, tenemos que entrar en esto y establecer nuestro estilo visual en el marco de alambre. Entonces hagámoslo. Y ahora podemos ver por dónde empieza el techo. Entonces voy a volver otra vez y solo mover esto poniéndolos a esta altura. Ahora puedo volver a mi vista de detalle y ponerla en nuestro modo de visualización personalizado. Y ahora agreguemos el texto Asegúrate de hacer esto dentro del layout y no en la vista de detalle. Entonces voy a teclear más 8.00. Y hagámoslo un poco más grande, por ejemplo, como tres, y eso es todo. También podemos agregar otra para el primer piso, y podemos usar esta línea aquí como referencia. Así que vamos a dibujar algo de aquí. Como guía, y lo voy a poner aquí y copiar esta línea y moverla al borde de la otra y luego puedo borrar esta. Y para esto, la altura es, por supuesto, 4 metros, y voy a teclear más cuatro. Para que pueda mantenerme en otros detalles. Si hubiéramos diseñado nuestras columnas, también podríamos haber agregado ejes en esta elevación que muestran la distancia entre las columnas. Así que, en cambio, vamos a agregar un par de dimensiones. Entonces vayamos a nuestra capa de dimensión y usando el comando DIM, solo agregemos un par de dimensiones a diferentes lugares. Desactivemos el chasquido central porque está interfiriendo con nuestras mediciones. Y por ejemplo, puedo medir esto que es 10 metros y también vamos a medir estos. Ahora bien, esto es solo un ejemplo para mostrarte cómo podemos hacerlo. Podemos hacerlo mucho más limpio si necesitas agregar más detalles. Entonces esta es la idea básica de agregar extra a la información a una vista de detalle que básicamente se toma directamente del modelo de tratado, y no hay interferencia entre los dos siempre y cuando lo hagas dentro del propio layout. Ahora, agreguemos también la misma elevación pero usando un estilo visual diferente. Así que sólo voy a copiar esto manteniéndolos afuera. Y en este, quiero cambiar el modo de visualización para renderizar. Y ahora se puede ver que aparece con el material aplicado. Ahora, también vamos a traer de vuelta los árboles que acabamos de esconder en la otra elevación. Entonces necesitamos volver a esta bombilla, y en la misma opción, solo que esta vez, simplemente damos clic derecho sobre esto y nos trae de vuelta todo lo que estaba oculto solo dentro de esta vista de detalle. Así que ahora terminemos agregando nuestro bloque de título a esta hoja también. Así que solo copio esto y lo pego aquí. Pero ya ves que el cuadro de rotulación fue diseñado para una orientación vertical en tamaño A cuatro, y ahora necesitamos modificarlo para ajustarlo a nuestro papel A three. Así que voy a explotar esto y seleccionar estas dos líneas aquí y arrastrarlas hasta los bordes de mi hoja Así. Y solo puedo terminar esta parte dibujando una línea aquí porque no necesitamos llenar toda la longitud del fondo de nuestro bloque de baldosas. También hagamos otra línea aquí para que se vea mejor, así como así. Y podemos convertir esto en otro bloque y llamar a esta hoja un paisaje arbóreo. Todo bien. También bajemos un poco este detalle, pero hay que tener cuidado a la hora de mover los detalles, sobre todo cuando les hemos agregado a los elementos porque una vez que haces eso, puedes ver que algunos de los dos los elementos no se mueven junto con él. Así que lo mejor es dibujar un rectángulo alrededor de todo aquí y mover todo junto. Así. Podrías recibir el mensaje que dragón rompió la historia en varios objetos, y esto está bien en este caso, porque significa que las dimensiones aquí ya no están unidas a estos bordes. Entonces, si movemos los bordes sin las dimensiones, van a quedar en su lugar. Pero si mueves todo juntos, eso no debería ser un problema. Bien, eso es todo para este video. Y aunque hay un par de cosas que hay que hacer, por ejemplo, tenemos que agregar otras dimensiones extra a esta elevación para mostrar mejor diferentes alturas de nuestros modelos. Y también tenemos que sumar elevación norte. Debido a que el proceso es el mismo para esos, los voy a cuidar antes del siguiente video, y en el siguiente video, me voy a centrar en nuestros puertos de vista renderizados y cómo podemos mejorar su representación dentro del layout. 22. 22.Presentation_Layouts 3: En este video, vamos a terminar nuestros documentos técnicos agregándoles un par de renderizados, así como una sección de nuestro modelo de tratado Y luego voy a hablar de un par de técnicas que podemos usar para mejorar nuestras renderizaciones dentro del layout Entonces, desde el último video, me he tomado el tiempo de agregar un par de detalles a nuestros layouts, así como dos nuevos layouts aquí que puedes ver. Una de ellas es la elevación norte que usé la misma técnica que discutimos en el video anterior, y también he agregado un plano de primer piso usando la combinación del plano de recorte y la M al comando Ahora tenemos estos documentos, pero antes de entrar en agregar vistas en perspectiva al layout, hablemos de estas elevaciones Ahora, usamos el modelo de tratado directamente para representar esta elevación sin usar otros comandos como m2d Ahora bien, este método ofrece varias ventajas y también desventajas. Y te voy a mostrar rápidamente con un ejemplo cuáles son estos. Vayamos a nuestra vista en perspectiva aquí y echemos un vistazo al modelo. Desactivemos este plano de recorte que utilicé para el plano del primer piso y echemos un vistazo a nuestro modelo Ahora, digamos que queríamos agregar un par de elementos. Por ejemplo, un par de columnas a los dos lados de este volumen sobresalieron aquí para soportar mejor su estructura y también una puerta de entrada para el patio y una ventana para la habitación detrás de él Al parecer, se nos olvidó agregar estos en el video anterior. Entonces comencemos con las columnas aquí. Lo voy a poner en la capa de las paredes y apenas dibujar un cilindro. Y para el radio, voy a dar 0.15 para darle un diámetro de 30 centímetros. Ahora, vamos a arrastrarlo todo el camino hasta el techo aquí. Y en nuestros miradores superiores, colocémoslo en la esquina de nuestras paredes, casi aquí También vamos a espejarlo al otro lado. Así como así, y echarle un vistazo se ve bastante bien. Bien. Y para la puerta, pongámosla en otra capa. Hagámoslo capa, llámalo puerta exterior. Y en esa capa, usemos el material negro. Por ejemplo, el que usamos para los marcos. Todo bien. Ahora sólo voy a dibujar un par de cajas aquí para representar algunas barras que usamos en la puerta. Voy a darle un tamaño arbitrario. Y hagamos una matriz de estos, por ejemplo, no sé, ocho en la dirección X, así. Solo un diseño rápido para representar la puerta aquí. También voy a agregar una barra superior como esta. Y agreguemos también una lámina metálica detrás de la puerta para mayor privacidad. Así que vamos a echarle un vistazo en la vista de render. Además, agreguemos estas dos puertas a esta capa. Todo bien. Y a continuación, vayamos aquí y agreguemos una ventana para la habitación en la planta baja. Y para eso, sólo voy a dibujar un rectángulo vertical aquí arriba con un tamaño arbitrario, digamos, no sé, 2 metros en 60 centímetros aquí abajo. También bajémoslo por medio metro. Y voy a usar el comando de cara dividida para cortarlo de la pared. Así. También agreguemos una hoja de vidrio. Voy a usar este borde para extruirlo aquí arriba y pongámoslo sobre la capa de vidrio. Todo bien. Ahora, hicimos estos ajustes, y ahora volvamos a nuestras elevaciones y veamos cómo se ven ahí Entonces en nuestra elevación sur, se puede ver que la puerta aquí y la ventana se agrega automáticamente. También en nuestro nuevo modo de visualización, se muestran aquí. Sin embargo, parece haber un problema con la visualización de ciertas superficies. Ahora parecen estar sombreados, pero queríamos que solo mostraran los bordes alrededor de los objetos Podemos encargarnos de este problema en las opciones en las propiedades de nuestro modo de visualización. Así que vamos a mostrar opciones. Y en nuestro modo de visualización de dibujo técnico de maquetación que creamos anteriormente, tenemos que ajustar un par de ajustes para arreglar esto Ahora la primera es una parte llamada color y uso de material, y esta se establece en el color de los objetos. Ahora, voy a ponerla en un solo color para todos los objetos y ponerla en blanco, y parece que aquí cambia la apariencia, pero aún no está arreglada. Así que bajemos aquí y en el método de iluminación, pongamos esto en ninguna iluminación. Ahora bien, de esta manera no tenemos ningún sombreado y ninguna iluminación en nuestro modo de visualización Así que vamos a golpear Bien y echar un vistazo. Parece haber funcionado, pero se ve que el layout tiene un fondo en sí mismo, lo que contrasta con el color que vemos en algunos de estos objetos. Si abro esto, se puede ver que todo se muestra en blanco, lo cual está bien. Y también va a aparecer correctamente cuando lo imprimimos. Pero si quieres ver una vista previa correcta de esto, tenemos que cambiar el color de fondo de también tenemos que cambiar el color de fondo de la maquetación a blanco. Entonces para cambiar eso, volvamos a ir a las propiedades. Y esta vez, en la sección de apariencia, hay una parte llamada colores, y ahí, en colores de ventana gráfica, hay una opción para el layout Ahora, solo establece esto en blanco y dirígete bien y puedes ver que soluciona el problema. Eso es. Ahora echemos un vistazo a la elevación norte aquí y podrás ver que las columnas se agregan automáticamente. Podemos ver la puerta aquí y las columnas en la otra ventana gráfica también Pero aún hay un problema. Si tuviéramos un muro aquí y ahora falta este muro. Y la razón por la que falta es porque cuando agregué esta elevación norte, había algunos objetos bloqueando nuestro edificio. Por ejemplo, el muro perimetral lo estaba bloqueando. Pero si lo traigo de vuelta, vamos, por ejemplo, hacer clic derecho sobre esto para mostrar otros objetos dentro del detalle. Por ejemplo, quiero traer de vuelta este muro perimetral. Se puede ver que cubre mi elevación, que no es lo ideal, así que por eso le pegué. Pero al hacerlo, también golpeé cada parte de esa pared, incluida la que estaba al lado de nuestra puerta. Para que veas que cuando lo escondo, la otra parte también se esconde. Ahora bien, para arreglar esto, una de las formas es separar la parte frontal de esta pared de las partes en la parte posterior. Entonces cuando los escondamos, no va a esconder el que está al frente. Entonces voy a usar el comando split para esto. Voy a simplemente dibujar una línea, por ejemplo, aquí y usando el comando split, te aseguras de no escribir una cara dividida aquí porque queremos dividir todo el objeto. Ahora, tenemos que seleccionar el muro perimetral y golpear Enter y seleccionar esta línea como el objeto de corte. Entonces ahora tenemos dos objetos aquí y podemos esconder con seguridad uno de ellos mientras se mantienen los otros. Así que volviendo a nuestra elevación norte, ahora selecciona este muro y solo escóndelo dentro de la vista de detalle. Ahora, se puede ver la otra parte de la pared, sigue siendo visible dentro del detalle, lo cual es técnicamente correcto. Entonces ahora hemos visto la ventaja de utilizar el modelo de tratado directamente dentro de la maquetación, pero hablemos también de su desventaja. Esa es la falta de capacidad para controlar el ancho de línea de nuestro modelo de tratado aquí. Ahora, para dos elementos D como nuestros planes, tenemos la capacidad de controlar el ancho de línea desde el menú de capas aquí Y que es un elemento crucial de los dibujos arquitectónicos. Pero cuando usamos el modelo de tratamiento directamente, no tenemos esa habilidad. Y básicamente, estos bordes aquí están controlados no por milímetros, sino por píxeles. Entonces esta es una limitación que hay que tener en cuenta cuando usa esto. A veces está bien porque no necesitamos tener ancho de línea muy preciso para algunos de los dibujos, pero en caso de que lo haga, solo note que entonces usar el make al comando para convertir esto en un dos la vista. vamos a imprimir esto para ver cómo se ve en la impresión final. Entonces vamos a darle a Control P, y voy a aceptar los valores predeterminados aquí ya que la escala es correcta y solo guardarla Ahora, cuando usa un modo de visualización renderizado dentro del diseño, puede tomar más tiempo imprimir porque tiene muchos pozos e información para procesar, y el tamaño del archivo tiende a agrandarse también Entonces ahora echemos un vistazo al archivo. Para ver cómo se ven los anchos de línea. Bien, para que veas que son demasiado gruesas, y esto no es ideal para un proyecto arquitectónico Rhino ofrece habilidades para reducir el grosor hasta cierto punto Así que vamos a probarlos y ver cómo podemos mejorar esta impresión. Entonces tenemos que ir a nuestras opciones de visualización y modo de visualización en sus objetos, hay una sección para líneas, y aquí es donde Rhino controla el grosor de estas líneas en el modelo Y esto es en píxeles. Entonces lo que estamos buscando es el ancho de línea seet, y podemos establecer esto en un número menor En realidad, uno es el mínimo. Así que vamos a golpear Bien e imprimir nuevo y ver cómo se ve esta vez. Bien, así que vamos a abrirla. Y parece que es mejor porque ahora podemos ver más detalles, sobre todo en las zonas más delgadas donde los objetos están más cerca unos de otros. Pero todavía no es lo ideal en comparación con un dibujo de dos D. Por lo que depende de tu caso de uso. Entonces, si tu oficina necesita tener estos documentos en ancho de línea exacto, tienes que ir con el comando m2d Pero en algunos casos, está bien usar esta técnica porque no tenemos que tener un ancho de línea exacto para nuestras elevaciones Entonces eso es todo por este método. Ahora, volvamos aquí y agreguemos un par de vistas en perspectiva a nuestras hojas. Entonces voy a agregar un nuevo diseño aquí, y llamémoslo perspectivas uno, y el resto está bien y está bien. Ahora, voy a agregar una vista detallada aquí arriba, y quiero agregar otra ahí abajo más tarde. Entonces, vamos a establecer la vista para ésta. Y lo primero que voy a hacer aquí es poner la vista a perspectiva y también el modo de visualización para renderizarla. Ahora tengo que encontrar una buena vista que quiero ver el proyecto y bloquear la vista para que ya no cambie. Ahora, creo que esto es bastante bueno. Así que ahora puedo ir aquí y cerrarlo. Ya no voy a cambiar. Pero hay otra opción cuando se trata vistas en perspectiva que podemos usar para mejorar la forma en que se ve, y esa es una opción llamada longitud de lente. Ahora, en cámaras reales, cuando reducimos la longitud de la lente, básicamente aumenta el campo de visión o la cantidad de objetos que se pueden ver dentro de la cámara. Entonces, cuanto menor sea este número, se puede ver más de la escena, puedo ver aquí. Hay que tener cuidado de no reducirlo demasiado porque puede llevar a cierta exageración dentro de la ventana gráfica del tratado Pongámoslo, por ejemplo, 30 así y también cambiemos un poco la vista, así como así. Pongámoslo en 35. Y mueve la cámara. Ahora bien esto es muy bueno, sobre todo para escenarios en los que se tiene un espacio muy reducido y no hay mucho espacio para mover la cámara. Puedes usar este método para capturar mucha información dentro de esa vista. Ahora voy a cerrar esto y sólo salir de este detalle y hacer una copia de él. Solo arrastremos esto hacia abajo y ahora puedo entrar en la vista y mirarla desde un ángulo diferente. Por ejemplo, aquí. Y luego volver a cerrarlo. También ocultemos la capa del plano de recorte, para que no aparezca aquí Vamos a esconderlo sólo dentro del detalle. Y también para el de aquí arriba. Bien. Ahora, hay un par de opciones que podemos usar para aumentar el realismo de estas ventanas gráficas renderizadas Ahora bien, la primera es desactivar todas estas líneas que recorren nuestros modelos porque en un renderizado realista, no solemos ver las líneas y bordes de nuestros modelos. Así que vayamos a nuestro modo de visualización. Y en renderizado, tenemos que desactivar estas líneas. Ahora, solo para estar en el lado seguro, voy a crear un nuevo modo de visualización basado en el modo de visualización renderizado también, para que mantenga intacto el renderizado. Entonces llamemos a esto diseños de subrayado renderizado. Y ahora para ocultar estas líneas, tenemos que ir a los objetos y encontrar superficies. Ahora, debajo de aquí, puedes ver las opciones para mostrar estos bordes. Ahora, aquí se especifica el grosor del borde en píxeles que podemos establecer en cero, y también podemos usar la opción, usar los ajustes de borde de superficie para bordes desnudos también, e itok Ahora, para ver estos cambios, tenemos que cambiar el modo de visualización para estas dos vistas detalladas. Ahora, vamos a abrirlos y ponerlos en diseños renderizados. Cambiemos también el otro. Y ahora se puede ver que no se muestran bordes dentro de estas vistas. Todo bien. Y lo siguiente que tenemos que tener cuenta es que una vez que abrimos la vista de detalle, puede ver que el cielo se hace visible o la imagen HDDI que suministramos para la iluminación y el Pero una vez que salimos de él, se puede ver que se muestra un solo color. Ahora, hay que tener en cuenta que una vez que lo imprimimos, dependiendo de la configuración, este cielo puede aparecer dentro de la impresión. Entonces, si quieres que esto aparezca en la impresión, tienes que asegurarte de que el color de fondo esté marcado. Para que el color del cielo se muestre dentro de la impresión. Otra opción importante que podemos utilizar para realzar el realismo de nuestros renders es tener una correcta posición y orientación del sol para una mejor iluminación. Así que vayamos a nuestra pestaña de renderizado y cambiemos un poco la puesta de sol. Ahora, voy a simplemente rotar un poco el sol aquí. Y la razón por la que no lo estamos viendo es porque tenemos que activar una vista de detalle para que podamos ver los cambios en tiempo real. Ahora, vamos, por ejemplo, cambiar la orientación a esto y también cambiar la altura. Así, y pegué bien. Ahora bien, aunque este método puede tener un gran efecto en la mejora de nuestros renders, también introduce otro problema. Y es decir, cuando me acerco, se puede ver que el otro renderizado también se actualiza con esa iluminación. A veces podríamos querer que nuestras diferentes representaciones tengan iluminación individual para ellos mismos No queremos tener la misma iluminación para todas las representaciones dentro del proyecto Pero no podemos hacer eso en este caso porque los ajustes del sol se aplican globalmente a cada ventana gráfica dentro del in Tener un puerto de vista en vivo aquí, aunque ofrece muchas ventajas, tiene la única desventaja de que no puede tener iluminación separada para sí mismo. Entonces, para solucionar ese problema, tenemos que usar el renderizado de CPU dentro de Rhino para producir una imagen y luego importar esa imagen de nuevo a Rhino y usarla como Entonces vamos a ver un ejemplo de esto y cómo podemos solucionarlo. Entonces vayamos a nuestra vista en perspectiva. Y bien, se puede ver los ajustes de sol también se aplican a este renderizado. Creo que esto se ve bastante bien para un render. Así que vamos a golpear render aquí. Y debido a que esto no es tiempo real, puede llevar bastante tiempo terminar. Y además, como puedes ver aquí, algunos de los ajustes que se ven bien dentro de nuestro modo de visualización renderizado no se ven bien dentro del render. Por ejemplo, el agua aquí no se ve bien. Así que podríamos necesitar cambiar algunos ajustes de material también. Así que vamos a detener este renderizado y echemos un vistazo a nuestro material. Cambiemos el material de agua para esta capa. Y para esto, solo voy a disminuir un poco la transparencia para que muestre un mejor renderizado dentro la CPU y luego renderizar de nuevo. Tal vez necesitemos tener un par de pruebas y errores hasta que esto sea satisfactorio. Así que vamos a apagar también ResnArflectividad y renderizemos Eso es lo suficientemente bueno por ahora. Así que vamos a guardar esto y darle un nombre como R uno. Ahora, esto básicamente guarda una imagen de esto, y ahora podemos entrar en nuestro diseño aquí, y eliminemos una de estas vistas de detalle. Y en vez de eso, voy a importar una foto. Ahora, vamos a hacerlo más pequeño y vamos a arrastrar y soltar esto dentro del diseño. Podemos simplemente arrastrarlo así y maximizar. Ahora voy a posicionar esto dentro de mi diseño así. Vamos a bajarlo un poco. Y también éste. Entonces, para un renderizado, tienes que verificar tu configuración antes de tomar tu renderizado. Por ejemplo, en este caso, esa fue la resolución que utilizó esta renderización, y veamos también cómo se verá dentro de la impresión. Entonces, si solo imprimo este layout aquí, pero antes de eso, hagamos también un par de cambios a esto. Y también, agreguemos un bloque de título a esto. Entonces es mejor con nuestras otras sábanas. Bien, saquemos estos dos un poco. Y ahora vamos a imprimir. Sólo vamos a reemplazarlo por el otro. Ahora bien, esto nuevamente puede llevar algún tiempo porque tenemos mucha información de píxeles dentro de la hoja. Todo bien. Entonces ahora vamos a echarle un vistazo. Así es como va a quedar. Ahora una de estas vistas es una vista renderizada en vivo que puede actualizarse automáticamente Pero la otra es solo una imagen que aparece y tenemos que actualizarla manualmente si ocurre algún cambio dentro de la ventana gráfica Entonces cada uno de estos métodos tiene sus propios pros y contras y puedes usar cada uno de ellos dependiendo del caso de uso y tu proyecto. Bien, eso es todo para los tragos rend. A pesar de que olvidamos encender un par de capas que podrían aparecer en nuestras bebidas rend, por ejemplo, la capa de roca Vamos a encenderlos aquí. Y también, vamos a encender estos planes aquí. Ahora, como puede ver, dentro de nuestra ventana gráfica renderizado en vivo, esto aparecerá automáticamente en el render Pero para el otro, tenemos que repetir nuestro renderizado y guardar la imagen e importarla nuevamente dentro de Rhino Esa es la clara ventaja de usar este en comparación con un renderizado de CPU. Todo bien. De todas formas, así que finalmente, quiero producir una sección de nuestro edificio y colocarla dentro de la distribución. Ahora para una sección, podemos usar un plano de recorte y mostrarlo directamente dentro del layout En cuyo caso, perdemos la capacidad de controlar los grosores de línea y el ancho de línea, tal como ya hablamos antes O podemos usar el comando m2d y producir un dibujo dos D del mismo. Voy a ir con el primer método porque es más rápido, y en este caso, no necesitamos tener ancho de línea exacto dentro de la sección. Así que vamos a añadir un nuevo diseño. Y pongámoslo en un árbol y orientación al paisaje, así como esto. Y antes de agregar un detalle, agreguemos un plano de recorte dentro del modelo Entonces dentro de la capa del plano de recorte, voy a crear un plano de recorte, un rectángulo vertical aquí Y muévelo al interior del edificio así. Ahora quiero que esto pase por las escaleras para mostrar la conexión vertical dentro del edificio. También vamos a rotarlo 90 grados así. Sí, eso parece estar bien. Pero también vamos a moverlo en un poquito, así que también muestra la cochera. Y ahora, digamos que queríamos tener esta sección dentro del layout. Entonces voy a ir a mi nuevo layout y agregar una vista de detalle, por ejemplo, así y dentro de la vista de detalle, necesito mirar el modelo desde la dirección del plano de recorte En este caso, lo está mirando desde la parte posterior. Vamos a establecer la vista hacia atrás y habilitar el plano de recorte. Entonces voy a ejecutar el comando, habilitar plano de recorte, y seleccionar cuidadosamente alrededor de la zona donde creo que está Entonces tengo que tener cuidado de no seleccionar los otros planos de recorte dentro del modelo Entonces cuando golpeo Enter, se puede ver que se corta con el plano de recorte Ahora, fijemos la vista al dibujo técnico. Y también, vamos a esconder aquí un par de objetos extra. Todo bien. Y por último, pongamos la escala. Entonces esa es la escala corregida. Ahora voy a bloquear la vista, y fuera de la vista, voy a ajustar los bordes a los bordes de mi sección así. Ahora, también puedo agregar un patrón de escotilla para el suelo debajo del edificio aquí, por ejemplo, un patrón de sombreado totalmente negro. Entonces vayamos a la capa de sombreado y solo dibujemos un rectángulo hasta aquí y agreguemos un sombreado. Vamos a ponerlo en un color sólido y golpear bien. Eso suena bastante bien. Ahora también puedo agregar patrones de sombreado para los lugares que se cortan con el plano de recorte, pero solo voy a dejarlo en esto Fue sólo para demostrar el punto. Podemos terminar esto con tantos detalles como queramos más adelante. Y ahora hagámoslo un poco más interesante y agreguemos una sección tridimensional en el layout. Entonces voy a agregar una vista detallada aquí. Y pongámoslo en perspectiva. En esta perspectiva, voy a habilitar mi plano de recorte que utilizamos para la sección Así que vamos a habilitar plano de recorte. Pero desactive este y tenga una sección de tres de nuestro edificio aquí mismo. Ahora, ocultemos también capa del plano de recorte y también ocultemos el entorno alrededor del edificio Sólo voy a esconderlos dentro de la maquetación. Ocultemos también la capa de vegetación para este detalle en particular y también estos. Ahora, tenemos una sección de tratado del edificio e incluso podemos configurarlo en isométrico en lugar de perspectiva para que parezca más técnico Ahora solo podemos acercarnos aquí y elegir un ángulo apropiado para mirar el edificio desde aquí, así como esto. Y cambiemos también el estilo visual a, por ejemplo, dibujo técnico. Y eso es todo. Entonces ya ves podemos agregar varios detalles uno al lado del otro y compararlos juntos aquí. También agreguemos otra vista de detalle. Así que sólo voy a dejar esto a un lado. Pero agreguemos también el bloque de título. Bien, voy a mover esto aquí arriba Y vamos a hacer esto un poco más pequeño y traerlo aquí arriba. Ahora, quiero agregar el detalle que sacamos de la barandilla y mostrarlo dentro de la sección Entonces voy a añadir un detalle aquí. Vamos a bajarlo un poco. Vamos a ponerlo en perspectiva y acercar la barandilla. Justo aquí. Pongámoslo también a técnico y también apaguemos el plano de recorte aquí Y también, apaguemos la vegetación para tener una imagen más limpia aquí. Todo bien. Por lo que ahora puedo agregar otra vista de detalle que muestra la sección exacta de la barandilla. Entonces aquí dentro, voy a dibujar otro detalle, y vamos a ajustar los bordes. Dale un poco de distancia del costado. Y ahora al detalle, voy a hacer zoom en mi detalle de barandilla así Y pongámoslo aquí arriba y también pongámoslo en técnico. Pero algunas de las líneas no se muestran aquí porque las curvas están deshabilitadas dentro de este modo de visualización. Así que sólo voy a ponerlo en renderizado así, y vamos a hacer clic fuera de él y ajustar el borde de nuevo, traerlo aquí un poco. Y también hagamos que el patrón de escotilla sea más grande. Así. Vamos también a la vista. Y ahora podemos dibujar un par de curvas. Por ejemplo, puedo dibujar un círculo aquí mismo y luego dibujar un arco que conecte el círculo con esto. Entonces básicamente, solo estoy tratando de darte una representación gráfica de los detalles y mostrarte la capacidad de Rhino para mezclar tres críticas con dos los dibujos técnicos Bien, eso es todo para este video. Entonces, en el siguiente video, vamos a finalizar los diseños y nuestras hojas arquitectónicas dando nombres propios para las hojas y discutiendo también métodos para preparar nuestros documentos finales 23. 23.Presentation_Exporting: En este video, vamos a dar los pasos finales en nuestro proyecto y preparar nuestros documentos para la exportación. Entonces echemos un vistazo a nuestros bloques de título. Y aquí básicamente necesitamos agregar un par de información. Y si recuerdas, los convertimos en bloques, así podemos simplemente abrir el bloque y agregar cualquier información común dentro del bloque para que se repitan en todas partes. Así que vamos a rellenar esta información. Entonces, por ejemplo, vamos a escribir Rhino curso uomi y para el nombre del cliente, voy a agregar mi propio Cerremos el editor de bloques. Se puede ver que la misma información se refleja en otras instancias de este bloque también. Para el nombre y número de la hoja, porque son únicos para cada hoja, tenemos que ingresarlos fuera del bloque. Solo agreguemos un texto, y para este, llamémoslo plano de muebles de planta baja. También vamos a hacerlo un poco más grande para el número de hoja, voy a seguir los estándares arquitectónicos y llamarlo uno oh uno. Para la escala, porque en este trabajo, cada milímetro equivale a 0.2 unidades dentro del espacio modelo, que es un metro Voy a escribir simplemente uno a 200 así. Ahora podemos copiarlos y llevarlos al otro plan que tenemos aquí y cambiarlos un poco. Ahora bien, este es un plan de medición. Vamos a llevarlos también a un lado. Entonces eso es básicamente todo. Entonces, para este artículo 83, podemos simplemente copiar la información que teníamos dentro este bloque y pegarla justo dentro de él. Bien. Así. Y vamos a golpear Bien, y para la otra información, también podemos copiar estos textos para que el proceso sea más rápido. Voy a llamar a esta elevación Sur. Y uno. Y la escala para esto es en realidad de uno a 100. Así que vamos a escribir la escala correcta. Et va a nuestra otra elevación y pega en esta nueva información aquí, y una de cuatro, y esta es la elevación norte. Nuevamente, con una escala de uno a 100. También modifiquemos esto y ocultemos estos árboles dentro de la vista de detalle. Se ve bien. Ahora, algo que podrías notar, a veces cuando abres tus diseños, podrías notar que la escala de tipo de línea es bastante grande dentro del diseño. Ahora bien, si lo compruebo con el plan, puedes ver que los otros tipos de líneas se ven bien, pero la razón por la que te está mostrando así es que tenemos que habilitar una opción para mostrar la escala correcta de esto al imprimir. Así que ejecuta un comando llamado Pantalla de impresión y hay que activarlo para que los tipos de línea puedan mostrarse correctamente aquí. Entonces ahora cuando lo miro, ves que tiene la escala corregida. Bien, así que pasemos al siguiente, uh documento aquí. Este es nuestro primer plano de planta. Ahora, si quieres que tus planes estén uno al lado del otro aquí abajo, tienes la posibilidad de hacerlo haciendo clic derecho y seleccionando mover o copiar. Por ejemplo, puedo decir moverlo antes de nuestra elevación hacia el sur. Entonces puedes ver ahora los planes están uno al lado del otro. Vamos a copiar esta información aquí y pegarla aquí mismo. Entonces A uno oh dos. Ahora, creo que esto debería ser uno oh tres. Entonces todo después debería obtener un número adicional aquí. Por lo que hay que tener cuidado con el orden en el que se colocan estos documentos. Llamemos a éste, uno de cuatro y a éste. Uno de cinco. Y, uh, para nuestras perspectivas, arreglemos este error tipográfico aquí perspectivas Podemos agregar otras perspectivas al proyecto, pero ya sabes cómo hacerlo, y demostramos el punto en el video anterior, así que no voy a dedicar tiempo a eso. Puedes agregar cualquier otra vista que te guste al proyecto, el procedimiento es básicamente el mismo. Así que vamos a copiar esta información y pegarla aquí. Sólo voy a llamarlo perspectivas bajo el cuadrado uno. Y esto básicamente es un uno oh seis, y no tiene escala, así que sólo voy a poner una línea horizontal aquí. Entonces pongamos esto en el medio aquí. Y vamos a nuestra página siguiente, y ahora vamos a darle un nombre propio, llamarlo secciones. Y volvamos a pegar esa información aquí y llamarla secciones. Ahora, voy a llamar a este uno oh siete, y la escala es de uno a 100 para este. Y podemos agregar nombres individuales para estos detalles dentro del layout si quieres, pero solo voy a dejarlo así. Entonces, eso es todo. Ahora podemos imprimirlos y exportarlos a archivos. Ahora, comencemos a imprimirlos. Entonces cuando golpeo Control P, ves que se reconoce automáticamente como el tamaño de la hoja porque estamos en un espacio de diseño y lee esa información del layout. Entonces, básicamente, no necesitamos bajar aquí y establecer la escala explícitamente. Ahora, otra opción interesante que tenemos con layouts es la capacidad de imprimir todos los layouts al mismo tiempo. Ahora, debido a que hemos establecido las propiedades en cada diseño por separado, solo podemos seleccionar esto y presionar Imprimir. Y vamos a darle esta ubicación y guardar los archivos. Ahora, puede llevar algún tiempo porque básicamente estamos imprimiendo todo a la vez. Entonces esperemos a que termine. Bien, ahora está impreso el archivo, así que vamos a echarle un vistazo. Entonces puedes ver que el archivo es bastante grande y cuando lo abrimos, tiene nuestros planes y aquí es donde se encuentra con un problema. Ahora, algunos de esos diseños eran un papel de tres, y los otros eran cuatro. Y estos A tres papeles estaban en una orientación horizontal, y es por eso que la mitad de ellos en realidad se cortó de la impresión. Entonces este no es un comportamiento deseable. Ahora bien, para arreglar esto, podemos imprimir cada hoja por separado, lo que haremos en un minuto. Y también podemos usar otra opción en la impresión. Y esa es esta opción de múltiples diseños. Ahora bien, esto básicamente nos da la posibilidad de elegir qué diseños queremos imprimir en un solo archivo. Entonces, la forma en que esto funciona es que tenemos que escribir números que correspondan a los layouts de izquierda a derecha. Así que vamos a contarlos. Y el primero es el plano de muebles, que es un papel A four, y porque queremos imprimir en A four ahora mismo, así que vamos a elegirlo. Escriba uno y golpee la coma. Y el siguiente es el plan de medición. Entonces agreguemos eso también y el siguiente, que es el primer piso. Entonces nuestras elevaciones no están en papel A cuatro, así que no vamos a recogerlas. Corresponden con los números cuatro y cinco, pero las perspectivas están en A cuatro, así podemos elegirlas. Entonces solo voy a escribir coma de seis cabezas, y las secciones también están en un papel A tres Así que vamos a imprimir estos cuatro diseños. Y vamos a reemplazar los cinco cinco Bien. Ahora vamos a echarle un vistazo. Entonces ahora sólo tenemos A cuatro papeles aquí, que es mejor, y no hay errores en los expedientes. Ahora, podemos seguir imprimiendo los papeles A tres así también, así como este y colocarlos en un archivo diferente. Pero personalmente, quiero imprimirlos por separado y luego unirlos dentro otro software porque de esta manera, puedo asegurarme de que los nombres de las hojas estén correctamente ordenados uno tras otro. Entonces ahora mismo, es un uno oh tres e inmediatamente después es uno oh seis. Ahora, no quiero trabajar así, así que vamos a imprimirlos por separado. Entonces voy a simplemente borrar esto y volver a mi plano de muebles y golpear print. Sólo póntelo en esto y siga imprimiéndolos. Entonces para el primero, voy a numerar en orden. El segundo un tercio. Ahora bien, estos están imprimiendo bastante rápido porque solo existen de líneas. Ahora para nuestra elevación, cuando la imprimimos, vamos a darle el número cuatro, se puede ver que lleva un poco más de tiempo, lo cual es realmente por el modo de visualización renderizado que se usa para la elevación aquí. L et's también comparan los tamaños finos. Entonces el número tres, que es nuestro plan, está tomando 500 kilobytes, y el siguiente está tomando 22 Y la razón de ello es exactamente este modo de visualización renderizado aquí, que también muestra los materiales aquí. Entonces eso es porque el archivo tiene que almacenar las texturas en él también. Para reducir el tamaño del archivo cuando tenemos una imagen realista dentro de él, podemos usar un truco aquí. Ahora, vamos a imprimirlo otra vez. Pero esta vez, vamos a disminuir la resolución de estas imágenes. Ahora, 600 DPI es un número bastante grande. Muchas impresoras no soportan esto. Entonces solo voy a ponerla en 150 aquí e imprimirla otra vez y reemplazarla. Ahora, eso fue bastante rápido. Ahora, vamos a revisar el tamaño del archivo. Ahora solo son 1.5 megabytes. Y cuando lo abro, la diferencia de calidad no se nota tanto, sobre todo cuando se imprime en un trozo de papel 83. Así que de esta manera podrás optimizar tamaños de tus archivos a la hora de imprimir. Ahora, hablemos también una opción importante que existe en los archivos que imprimimos. Entonces voy a abrir un par de estos archivos ahora. Y tener una comparación de la calidad de la imagen en estos dos archivos. Ahora, dentro de mi plan, note que por mucho que haga zoom en el archivo, las líneas y las dimensiones y los textos mejoran automáticamente su calidad. Ahora, tienen este comportamiento porque son objetos vectoriales. Ahora bien, por vector, en general, nos referimos a cualquier tipo de objeto D o TD que se genere procesalmente usando una fórmula matemática Entonces, independientemente del nivel de zoom, se regenera automáticamente. Ahora bien, este tipo de archivos son ideales para fines de impresión, especialmente en papeles grandes porque no degradan en calidad cuando los acercamos Entonces esto es muy bueno para nuestros documentos técnicos, y hay una opción en el cuadro de diálogo de impresión que tenemos que verificar para que esto suceda. Pero en el otro archivo donde tenemos información de píxeles, por ejemplo, tenemos una imagen realista aquí, cuando me acerco, se ve que después de un tiempo, se vuelve un poco borrosa Y por eso porque no se genera, en tiempo real, es básicamente solo información de píxeles almacenada dentro del archivo. Lo mismo es cierto para esta elevación aquí. Y a estos archivos se les llama básicamente raster, que se refiere a los datos de píxeles. Así que volvamos a Rhino y vamos a imprimir nuestra siguiente elevación aquí Entonces en el diálogo de impresión, puedes ver esta opción aquí. Ahora, en el tipo de salida, podemos elegir la salida vectorial o la salida ráster. Si lo pones en ráster, aunque se trate de dos planos D usando líneas y otros dos elementos D, lo va a generar usando datos de píxeles basados en la resolución que probamos antes. Pero es una buena práctica configurarlo en vector. Entonces, siempre que haya un archivo de imagen dentro la hoja o algo que pueda representarse usando vectores, Aina lo imprime automáticamente como ráster. Pero de lo contrario, se imprimirá como vector, lo que es mucho más preciso. Así que vamos a imprimir esto. Voy a llamar a esto cinco. Y pasemos al siguiente. Bueno, esta es una hoja completamente ráster. Entonces, vamos a imprimir esto como seis. Y las secciones aquí. Ahora, esperas que en realidad sean vectores. Pero curiosamente, Rhino va a exportar esto como ráster porque la sección que ves aquí es en realidad parte del modelo de tratado que se corta usando el plano de recorte Este no es un dibujo de dos D, y cualquier cosa que no sea un dibujo de dos D en Rhino se interpretará como ráster Lo único que es un vector aquí es el detalle aquí arriba, que se exportará a un vector. Entonces veamos qué pasa cuando exportamos esto. Llamemos al siete. Todo bien. Ahora vamos a abrirlo y, bien. Así que vamos a acercar estos detalles. Puedes ver un poco de artefactos de píxeles que aparecen en los bordes de nuestros documentos aquí. Por supuesto, podemos mejorar esto aumentando la resolución, pero ahora vamos a acercar este detalle. Ahora, esto tiene una excelente calidad y está mejorando una vez que acercamos el zoom. Esto se debe a que es un archivo vectorial. Entonces eso es básicamente dos tipos de archivos importantes a la hora de imprimir tus documentos desde Rhino o cualquier otro software arquitectónico porque estos son conceptos comunes que existen en diferentes softwares Y eso es todo para este video. 24. 24.Presentation_Optimization: Estamos prácticamente hechos con el proyecto. Y en este video, voy a echar un vistazo a lo que podemos hacer para optimizar nuestro proyecto. Y por optimización, me refiero a hacer que el tamaño del archivo sea más pequeño y también hacer que la vista sea más rápida Y el método principal que vamos a hacer es reducir el número de polígonos y líneas que existen dentro del archivo Ahora, cuando preparamos nuestros documentos, producimos unos dos modelos D a partir de los tres D. Y por ejemplo, estas sillas aquí se producen usando el comando m2d en una silla de árbol Ahora bien, cuando usas ese comando, una de las desventajas es que algunos de los modelos pueden terminar con números extremos de líneas y dos elementos D. Entonces, por ejemplo, si solo arrastre una línea alrededor de esto en las propiedades, se puede ver que me seleccionaron 1,992 curvas, y eso es demasiado para una silla normal Y además, va a aumentar el tamaño de nuestro archivo. En este momento, el archivo es de 50 megabytes. Entonces echemos un vistazo a cómo podemos optimizar esto y reducir el número de líneas que existen aquí. Entonces solo voy a ir a mi capa de muebles, y vamos a dibujar una versión simplificada de esta silla aquí. Ahora, por supuesto, puedes usar otro modelo importado de Autocat por ejemplo, pero solo voy a dibujar rápidamente uno simple solo para demostrar el punto Así que vamos a dibujar un par de líneas para mostrar aquí los paneles de madera. Y hagamos también una matriz, por ejemplo, 15 en la dirección Y así . Así como así. Y voy a usar esta versión simplificada en lugar de estas complejas. Entonces voy a convertirlo en un bloque, ponerlo aquí y llamarlo pull chair one. Y hacer bloques también es importante. Si notas que ninguno de estos son bloques. Entonces, aunque utilizara estos modelos complejos y convirtiera uno de ellos en un bloque y lo copiara, seguiría siendo mucho más eficiente y habría reducido mucho el tamaño del archivo. Entonces pongamos aquí este bloque, eliminemos los antiguos y solo reemplacemos por una versión más simple. Entonces solo voy a poner esto aquí, ya sabes, solo rotarlo un poco, ponerlo ahí, así como así. También voy a repetir lo mismo para este otro plan de ahí mismo y usar estas sillas. También eliminemos esta. Y también tenemos una mesa aquí. Veamos cuántas líneas tiene. Tiene 1,200 líneas individuales, y eso es demasiado. Así que vamos a borrarlo y reemplazarlo por una versión más simple. Así que sólo voy a dibujar una mesa con un par de rectángulos que representan las sillas a su alrededor. Así que sólo voy a hacer un par de estas sillas aquí. Así como así y ponlo todo aquí. También vamos a copiarlo aquí. Y para ello, hagámoslo más realista recortando las partes que van debajo de los troncos de madera en el techo Podemos simplemente arrastrar una línea como esta y encargarnos de eso. Todo bien. Ahora vamos a compararlo con el archivo anterior guardando el archivo ahora. Yo sólo voy a golpear Control S. Como pueden ver, ya se ha reducido el tamaño del archivo en casi 10 megabytes Entonces eso fue bastante efectivo. También tenemos otros objetos que tienen muchas líneas aquí, especialmente los que se hicieron usando el comando m2d Ahora, esta silla individual tiene 90 curvas en ella, y también podemos optimizar esto usando una versión más simple. Entonces solo voy a eliminar estos y abramos esto y copiemos aquí esta silla. Vamos a convertirlo también en un bloque. Vamos a llamarlo silla dos en caso de que tengamos otra silla. Así que vamos a colocar un par de estos aquí. También vamos a copiarlo al primer piso. Todo bien. Ahora, reemplacemos también estos por una versión más simple. Yo sólo voy a copiar todo el set aquí arriba también. Así como así. Todo bien. Ahora vamos a darle a Control S. Y también hay otro comando que podemos usar para hacer que el archivo sea más pequeño. Y si tenemos definiciones de bloque, materiales, tipos de línea, y muchas otras cosas que no usamos en el proyecto, podemos borrarlos automáticamente y eliminarlos del proyecto usando un comando llamado perch Ahora, cuando lo ejecutamos, esto básicamente nos pregunta qué queremos purgar. Así que las definiciones de bloque, estilos de anotación, grupos, patrones de sombreado, capas, tipos de línea, y así sucesivamente Así que vamos a establecer patrones de sombreado y tipos de línea en no porque más adelante, podríamos querer usar algunos tipos de línea que no estamos usando en este momento. Pero eliminemos cualquier información extra en estos objetos. Para que puedas ver cuántos objetos borró. Por lo que solo eliminó una definición de bloqueo no utilizada y una capa vacía. Por lo que es una buena práctica mantener nuestro modelo ordenado. Bien, entonces otra cosa que efectivamente puede reducir el tamaño de nuestro archivo es eliminar el número de polígonos que tres objetos utilizan dentro de nuestro proyecto y también convertir los objetos Ahora bien, supongo que el objeto más pesado que existe dentro del proyecto son estas piedras Se puede ver cuántos polígonos tienen. Entonces intentemos optimizar esto y también convertir un conjunto de estas piedras en un bloque y copiarlo para las otras también. Así que sólo voy a borrar estos. Pero y optimizar estas 3 piedras antes de copiarlas y convertirlas en un bloque. Así que vamos a aislarlos y acerquemos y echemos un vistazo. Ahora, Rhino tiene muchas capacidades a la hora de trabajar con mallas Bueno, claro, no trabajamos con ellos porque estaba más allá del alcance de nuestro tutorial, sino solo como una demostración rápida, presentemos un comando llamado Reducir malla. Se puede encontrar en las herramientas de malla aquí arriba, y se puede ver entrando aquí y básicamente reduce el recuento de polígonos de la malla, o simplemente podemos escribir en malla reducida Entonces, cuando lo ejecutamos, nos trae un menú que básicamente nos pregunta cuánto queremos reducirlo. Podemos escribir el número exacto de polígonos o podemos reducir en un cierto porcentaje o podemos optimizar la malla quitando solo los bordes adicionales que son planos Voy a reducirlo en un porcentaje. Entonces, vamos a escribir, por ejemplo, como 70 y para comparación, nos muestra el número de polígonos antes la optimización y los posteriores. Entonces puedes ver ahora tenemos 141,000 polígonos seleccionados aquí, lo cual es mucho Así que vamos a golpear Bien y a ver qué pasa aquí. Ahora puedo tomarme un tiempo porque es un proceso bastante pesado. Entonces bien. Ahora echemos un vistazo a nuestras piedras aquí. Pueden parecer un poco rugosos, pero cuando entramos en modo renderizado, se puede ver que no es muy diferente a cuando lo miramos desde la distancia. Entonces, dependiendo del tipo de objeto, esto podría funcionar bien para optimizar el objeto y reducir el recuento de polígonos Volvamos a ejecutarlo y esta vez, vamos a reducirlo en otro 50% y veamos cómo se ve eso. No está mal. Entonces voy a convertir esto en una cuadra y simplemente llamarlo rocas. Y traer todo de vuelta. Entonces ahora vamos a copiar estos aquí y aquí. Y ahora vamos a guardar nuestro archivo y ver cuánto puede reducir el tamaño. Ahora, tenemos 40 megabytes aquí, así que vamos a golpear Control S. Muy bien Ahora son 23 megabytes, por lo que es bastante efectivo para reducir el tamaño Bueno, en caso de que te estés preguntando qué podemos hacer para que las piedras se vean mejor, por ejemplo, para quitarles esta apariencia rugosa. Además, Rhino tiene un comando para esto llamado suave. Entonces, si solo ejecutas el comando suave y pulsas Enter, se abre otro menú con algunas propiedades que podemos establecer para determinar cuántos pasos queremos suavizarlo o un factor de suavizado, básicamente qué tan redondo y suavizado queremos hacer la superficie. Dependiendo de su objeto, es posible que desee establecerlos de manera diferente. Entonces solo voy a aceptar los valores por defecto y es k Así que ahora puedes ver que es más suave que antes. Así que voy a ejecutar esto en estos dos objetos. Observe que este comando no cambia el número de polígonos en nuestras piedras Entonces es un comando bastante seguro. Ahora, creo que incluso puedo reducir aún el número de polígonos en estas piedras más el número de polígonos en estas piedras y luego volver a usar el comando suave para suavizarlas. Entonces vamos a tener el tamaño de estos polígonos. Todo bien. Se ven bastante bien. Ni siquiera tengo que usar este comando suave en él, así que vamos a golpear Bien, y vamos a traerlo un poco aquí. Y ahora vamos a guardar el archivo y ver cómo le afecta eso. Aquí no hay mucha diferencia porque ya lo optimizamos y tuvo una gran diferencia. Ahora vamos a otro punto a la hora optimizar nuestro archivo y mejorar el trabajo con él. Esa es una opción que ya estaba activada en nuestro archivo. Pero supongamos que no lo tenemos activado. Voy a guardar guardar como para guardar el archivo aquí. Aquí abajo hay una opción que nos pide guardar texturas. Ahora bien, si reviso esto y guardo el archivo, por ejemplo, guárdalo como un nuevo archivo aquí. Lo que sucede es que Rhino intenta recoger las diferentes texturas y almacenarlas con el archivo Entonces, si miras el tamaño del archivo ahora, son 63 megabytes. Ahora bien, la razón este enorme aumento en el tamaño del archivo es porque todas estas texturas, incluido el archivo HDR para el fondo, ahora se almacenan dentro del archivo. Y esto en realidad puede ser bastante bueno si quieres enviar tu archivo a otra computadora o dárselo a otra persona para seguir trabajando en él sin perder las texturas. También tienes la opción de enviar las texturas por separado y mantener el archivo lo más ligero y pequeño posible. Así que vamos a probar y ver cómo estos afectan nuestro flujo de trabajo. Así que voy a hacer esto pequeño y volver aquí a nuestra ubicación de texturas. Y voy a cortar esto y pegarlo en otro lugar, por ejemplo, aquí. Bien, quiere que cerremos el expediente. Así que vamos a cerrarlo y pegarlo de nuevo. Todo bien. Entonces ahora volvamos a abrir nuestros archivos. Voy a abrir ambos para ver cómo afecta eso a los archivos. El primero, el que tiene las texturas fuera del propio proyecto de archivo. Ahora bien, cuando lo abro probablemente me va a dar un mensaje diciendo que faltan las texturas. Bien. Y ese es el menú. Entonces, si miras el archivo, puedes ver que no se está mostrando muy bien, y algunas de las texturas que se enumeran aquí no se pueden encontrar. Ahora bien, la forma de arreglar esto sería seleccionando todos estos usando Shift Select, y aquí hay varias opciones que podemos o bien reemplazarlos, podemos navegar a una ubicación y encontrar individualmente estos archivos o buscar en línea, o bien podemos hacer clic en este reemplazo masivo. Y en este caso, solo nos permite navegar hasta la propia carpeta y encontrar los archivos. Así que vamos a correr a la nueva ubicación aquí y golpear bien. Y se puede ver que todos los archivos son reemplazados. Entonces si presiono Continuar ahora, puedes ver que tengo mis texturas de nuevo en el archivo. Entonces esa es una forma de solucionar este problema. Y no cerremos esto y abramos el otro expediente. Ahora, recuerda que este archivo almacena todas las texturas dentro de él, así que por eso tiene un tamaño de archivo más grande. Bien, para que veas que no me dio ningún error, y todos los archivos están contenidos íntegramente dentro del proyecto aquí. Y una vez que abrió el archivo porque no pudo encontrar la carpeta con las texturas, automáticamente creó una carpeta en la ubicación del proyecto que contenía las texturas que no pudo encontrar. Esa es otra cosa a la que debes estar atento. Y obviamente, sólo voy a reemplazar estas texturas aquí de vuelta donde estaban. Y sigamos trabajando en nuestros cinco reales. Voy a eliminar esto y abrirlo. Así es como podemos optimizar nuestra escena para que sea más rápida y ligera. 25. 25.Conclusión: En este curso, pasamos todo el proceso de diseño de una villa completamente dentro de Rhino desde el concepto inicial hasta los documentos técnicos Ahora bien, debido a que este curso estaba dirigido a principiantes, traté de mantener los comandos y la geometría lo más simples posible. Pero Rhino también ofrece formas mucho más complejas de lidiar con geometría y crear formas mucho más interesantes y objetos complejos Y lo que cubrimos aquí fue solo la punta del iceberg. Entonces, antes de concluir nuestro video, solo voy a darte un aviso sobre las posibilidades que tiene Rhino en caso de que quieras perseguir esto y aprender más sobre este increíble software para que sepas dónde buscar Entonces, una de las capacidades de Rhino que no se cubrió en este video fue su capacidad para crear superficies complejas de manera muy simple mediante el uso de un par de comandos y algunas curvas base Por ejemplo, puedo simplemente dibujar un par de curvas aquí, así como así. Dibujemos, por ejemplo, uno así y otro así. Y vamos a apilarlos juntos así y ahora puedo ejecutar el comando loft y conectarlos juntos y crear una superficie como esta. Ahora bien, viste algunos de estos comandos cuando modele la escalera dentro del edificio, pero también ofrece muchos más comandos con mucha más complejidad que puedes usar para crear geometría muy compleja en tu escena Vamos, por ejemplo, a copiar esto aquí y por ejemplo, vamos a ejecutar un comando llamado blend surface y coseremos estas dos superficies juntas así. Vea lo fácil e intuitivamente que funciona, y también puede controlar todos los aspectos de estas superficies usando estos puntos de control Ahora Rhino tiene muchos comandos como este, y estoy seguro que disfrutarás trabajando con ellos y aprendiendo nuevos comandos Otra cosa por la que Rhino es bastante famoso es el entorno de programación visual saltamontes Y es posible que hayas visto que se usa para diseñar objetos paramétricos, pero no se limita a eso, y se puede usar para crear prácticamente cualquier cosa que pueda expresarse como un algoritmo Y es una herramienta bastante poderosa que utilizo mucho en mis proyectos, y facilita mucho el trabajo. Entonces, por ejemplo, vamos a sacarlo a colación hablando saltamontes y simplemente trayendo la superficie a esto Y aquí no voy a repasar los detalles. Sólo voy a darte una demostración de lo que puede hacer. Tiene una gran cantidad de comandos que puedes simplemente arrastrar y soltar en este lienzo, básicamente nodos que puedes conectar entre sí, y obtienes mucha geometría compleja simplemente usando estos nodos. Entonces por ejemplo, aquí, tengo estructura de marco espacial ahora que puedo modificar cambiando los puntos en la superficie. Entonces, por ejemplo, si los arrastro así, se actualiza automáticamente. Y puedo usar esto para explorar muchas opciones y formas arquitectónicas diferentes. Con bastante rapidez y además automatiza muchas cosas. Te sugiero encarecidamente que lo busques y veas las diferentes posibilidades que puede ofrecer para tu proceso de diseño. Además, es muy divertido y fácil de usar. También tiene muchas más funcionalidades que lleva mucho tiempo explicar. Te sugiero que los busques y descubras por tu cuenta cuántas cosas puedes hacer en este software. Pero también señalemos que durante este curso, se lanzó una nueva versión de Rhino, Rhino ocho, que ofrece muchas otras posibilidades, y te recomiendo totalmente que las revises. Entonces, por ejemplo, aquí, puedes ver una lista de todas las cosas nuevas que se agregan a Rhino, e incluye muchos aspectos diferentes Pero curiosamente, también incluyen muchas funcionalidades nuevas con el gumbo y modelando el procedimiento de funcionalidades nuevas con el gumbo y modelando el modelado, y también con los planos de recorte y produciendo dos documentos d a partir de Por lo que te recomiendo encarecidamente que lo revises y veas cada nueva funcionalidad que se ofrece aquí. Entonces eso es todo, supongo. Disfruté mucho haciendo este video y compartiéndolo contigo. Espero que hayan disfrutado aprendiendo de él igual de bien. Y supongo adiós y feliz diseñando. 26. Actualización 1_nuevas características en Rhino 8: Esta es una actualización para el curso. Originalmente, el curso se grabó para Rhino Seven. Sin embargo, después de que Rhino ocho salió, agregó algunas características y habilidades nuevas que pueden afectar nuestro proceso El proceso general debe permanecer igual independientemente de la versión. Entonces, si sigues los pasos, vas a obtener el mismo resultado, ya sea que estés en Rhino ocho o Rhino siete Sin embargo, usando estas nuevas características, podemos mejorar nuestro proceso y acelerarlo, así como usar algunas opciones nuevas que antes no estaban disponibles. Entonces echemos un vistazo a estas nuevas opciones. Y específicamente, vamos a echar un vistazo a algunos de estos con más profundidad. Por ejemplo, vamos a echar un vistazo a las mejoras de modelado que se introducen en Rhino eight y también el recorte y el seccionamiento, lo que nos puede ayudar a producir nuestros dos dibujos D con más precisión y además nos da nuevas opciones, por ejemplo, dibujos vectoriales dinámicos que básicamente son dos elementos D que se básicamente son dos elementos D actualizan automáticamente con También vamos a hablar un poco sobre los cambios en materiales y renderizado en la nueva versión. 27. Actualización 1_Nuevas funciones de modelado en Rhino 8: En este video, voy a utilizar las nuevas características de modelado de Rhino ocho para recrear aquí nuestra Villa Pero antes de eso, hagamos una introducción rápida de estas nuevas características. Así que vamos a dibujar un cubo aquí. Y en el curso original, cuando queríamos cortar geometría, usamos la combinación de fase dividida y extrusión usando el gumbo Pero Rhino eight introduce nuevas características para simplificar este proceso Entonces he abierto Rhino siete también aquí solo para comparación Entonces copiemos el cubo aquí. Y este es el procedimiento que tomamos en el curso original. Por ejemplo, tenemos una curva encima de este cuadro aquí, y usamos una fase dividida, seleccionamos la fase, seleccionamos la curva. Y ahora que está dividido, lo seleccionamos usando Control Shift select y lo extruimos hacia abajo arrastrando y manteniendo el control y soltando el mouse O alternativamente, podemos seleccionarlo y usar este pequeño punto aquí, que es para extrusiones y extruirlo todo el camino hacia abajo Y en Rhino ocho, tenemos una nueva opción aquí Así que vamos a dibujar la curva aquí. Ya no tenemos que usar una cara dividida, así que solo puedo seleccionarla y para comparación, seleccionemos lo mismo aquí, seleccione la curva aquí. Y si prestas atención, el gumball tiene un ícono adicional aquí Además del puntito y la flecha, ahora tiene una línea, y esta línea se utiliza para cortar geometría usando curvas. Entonces, si solo sostengo esto y lo arrastro hacia abajo, se puede ver que ha cortado la geometría sin usar la cara dividida. Voy a usar mucho esta opción para modelar la Villa. Pero antes de eso, también hay otro comando en Rhino, un nuevo comando que puede darnos el mismo resultado en este caso, pero tiene algunas diferencias con la opción de corte dentro del combo Entonces, vamos a presentarlo también. Esta opción se llama push pull. Y la forma en que funciona es que reconoce las áreas encerradas entre curvas que se encuentran sobre una superficie. Entonces, si hago clic en el medio de esto, automáticamente lo detecta y puede hacer una extrusión o hacer un agujero dentro del sólido aquí. Entonces si solo hago clic aquí, puedes ver que me da un agujero o me puede dar una extrusión aquí mismo. Y en este caso, también lo une con el volumen anterior y básicamente realiza una unión booleana sobre el resultado Por lo que puede simplificar el proceso fusionando varios comandos juntos, y ya no tengo que dividir la cara o fusionar el resultado usando Boolean Y podrías estar preguntando cuál es la diferencia entre esta opción y la opción CUT dentro del chicle para realizar nuestros cortes dentro de los Entonces para ver eso, controlemos a Z aquí y hagamos otra copia del cubo. Así que voy a colocarlo aquí mismo. Entonces voy a ejecutar el comando pushbll y seleccionar el área en el medio aquí y arrastrarla hasta el final hacia Para que veas que le hace un agujero. Pero si lo hago de nuevo y lo arrastro también por el segundo cubo, no le hace nada porque es un objeto separado. Básicamente, push pull funciona en el mismo objeto. No funciona en todo lo demás. Pero si selecciono una curva aquí y repito lo mismo usando la opción de corte y la traigo hasta el fondo, se puede ver ahora que ha cortado ambos cubos, lo que significa que a esta opción no le importa cuántos objetos hay en su trayectoria o si están unidos o son objetos separados. Y esta es una característica muy potente de la opción de corte que voy a usar. Sin embargo, esta no es la única diferencia entre los dos comandos aquí. Entonces hay otras diferencias que no van a ser utilizadas mucho para modelar esta lala, pero voy a mencionarlas rápidamente para que puedas conocer la diferencia entre las dos Vamos a maximizar esto y voy a dibujar un cilindro aquí. Así. Y digamos que quiero separar una banda de la mitad del cilindro. Ahora, tengo que hacer esto dividiendo la cara que tenga una región separada en el medio y luego usar un comando como superficie de desplazamiento, que cubrimos en el curso para tener una extrusión o recuadro, que luego podemos restar usando restar booleano Pero usando push pull todo lo que tengo que hacer es seleccionar el área entre estas curvas, y automáticamente la reconoce. En otras palabras, además de superficies planas, también funciona con superficies curvas, y esto es una gran ventaja sobre comandos similares que se ven en otro software. Por ejemplo, el comando de sombreado en Autocat que puede reconocer las áreas, pero no puede funcionar con superficies curvas Entonces cuando golpeo el espacio, puedes ver que me da un adelanto de cómo se ve el resultado. Entonces si hago clic aquí, puedes ver que crea una sangría dentro de esta superficie aquí Y esta es una característica muy poderosa de este comando. Pero no puedo hacer eso usando el gumbo. Entonces, si quería extruirlo o cortar la geometría o traerla, no funciona porque la opción de corte solo funciona en una sola dirección a la vez No puede moverse según la dirección normal de las superficies, y por lo tanto, no puede funcionar como el push pull en este caso. Entonces ahora que hemos aclarado la diferencia entre ambos, empecemos a modelar nuestra Villa y veamos cómo podemos usar estas habilidades para acelerar el proceso. Porque ya he cubierto los aspectos de diseño de la villa en el curso, ahora la voy a dibujar rápidamente sin explicar las razones de las medidas. Entonces dibujemos una caja 20 y diez y con una altura de cuatro. Y para el segundo bloque, quiero copiar esto usando el gumbo Pero aquí hay otra diferencia con Rhino siete. Para reubicar el chicle, tuve que mantener pulsado Control y arrastrarlo en Rhino siete, pero ahora el proceso ha cambiado y tengo que hacer doble clic en él para moverlo sin mover el objeto Entonces lo voy a meter aquí abajo y hacer una copia de ella y luego girarla 90 grados. Vamos a reubicarlo de nuevo con doble clic y ponerlo aquí y aquí Voy a traerlo de vuelta por 2 metros. Y tráelo a la izquierda por un metro. Eso es. Entonces el siguiente paso sería cortar el techo aquí. Y en Rhino siete, lo hicimos dibujando un rectángulo en la parte superior, compensándolo, usando una cara dividida, y luego extruyendo la interfaz hacia abajo para crear el hacia abajo para crear Ahora podemos simplificar todo esto usando la función de corte dentro del gumbo Pero voy a combinarlo con otro comando, un nuevo comando introducido en Rhino ocho llamado recuadro Y nos pide una cara, y después de eso, puede compensarla hacia adentro Y además de compensar, también divide automáticamente la cara. Entonces vamos a darle 20 centímetros. Y como pueden ver, ya está dividida en dos partes. Y ahora puedo fácilmente simplemente arrastrarlo hacia abajo usando el punto extruido aquí y me da mis paredes aquí Entonces eso fue mucho más sencillo que ejecutar todos esos comandos para obtener el mismo resultado. Bien, entonces ahora vamos a crear un techo aquí. Y voy a volver a usar el gumbo para ponerlo en su lugar y hacer otra copia aquí abajo También arrastremos este espacio hacia abajo. Para la planta baja, voy a usar el mismo enfoque y usar una combinación de inserción y extrusión para ahuecar este bloque de aquí abajo. Lo siguiente que hay que hacer es crear la abertura hacia la calle para la que voy a volver a usar recuadro Entonces voy a insertarlo por 20 centímetros. Y además, voy a seleccionar este borde y traerlo arriba por 10 centímetros y el borde superior, voy a bajarlo por 10 centímetros. Y luego lo voy a extruir en palabras para hacer el corte Como puedes ver, es bastante sencillo y rápido usar el gumbo Para la otra parte del bloque, tenemos que dibujar un rectángulo vertical para usar como base para nuestro corte. Y para eso, voy a presentar otra nueva característica de Rhino ocho llamada auto Cplane Normalmente, tenemos que dibujar un rectángulo vertical usando la opción vertical en el propio rectángulo o alineando nuestro avión de mar a esta fase vertical. Pero con autos avión, si lo activo desde aquí abajo, cualquier superficie plana o curva que seleccione, automáticamente alinea el avión de mar a esa superficie Entonces, por ejemplo, si controlo shift selecciono esta superficie y rote, puedes ver que el hidroavión está alineado con ella. Puedo hacer eso con cualquier superficie, y no importa qué dirección tenga y automáticamente se ajusta a la dirección de esa superficie Entonces con esa superficie seleccionada, solo puedo dibujar un rectángulo y sin usar la opción vertical, automáticamente se alinea con la superficie Entonces voy a dibujar un rectángulo con un ancho de 2 metros y una altura igual que el bloque. Y voy a bajar la curva superior aquí por -30 centímetros, y la inferior, la voy a sacar por 60 centímetros Así que llevemos también el gumball aquí y lo bebamos Y luego puedo usar la herramienta de corte para cortar la geometría. Y lo siguiente que hay que hacer es crear los muros cortina dentro de las aberturas aquí. Así que vamos a trazar una línea aquí. Y extruirlo hacia arriba hasta este punto. Y para las aperturas, sólo voy a dibujar un par de rectángulos Y debido al hidroavión auto, automáticamente alinea el avión aquí. Así que sólo puedo seguir adelante y dibujarlos sin usar la opción vertical. Y voy a crear un rectángulo con un ancho de cuatro y una altura de 2.5 metros. Simplemente arrastrémoslo dentro y alinéelo con la pared y lo llevemos por medio metro adicional. Entonces voy a copiarlo de nuevo y traerlo de vuelta 60 centímetros adicionales, lo que la hace simétrica en este eje. Alternativamente, podríamos simplemente reflejarlo en este eje aquí, lo que nos da el mismo resultado. Entonces de todos modos, una vez que creamos estos rectángulos, tenemos que cortarlos de esta superficie Normalmente, hacemos esto usando el comando trim, y la forma en que hacemos esto es seleccionamos estas curvas, golpeamos Enter, seleccionamos dentro de ellas dos veces, ingresamos de nuevo, y luego usamos el comando extruir para darle un grosor a este muro aquí Pero quiero simplificar y acelerar el proceso mediante el uso de las nuevas funciones. Controlemos Z. Antes de usar el comando de recorte, voy a dar el grosor y por ejemplo, escribir 20 centímetros Y ahora tenemos un sólido. Y ahora solo hago clic en las dos curvas aquí y solo las arrastro usando la herramienta de corte. Y como puedes ver, completó todos los pasos sin tener que ejecutar el comando trim. Vamos a reflejarla también al otro lado del bloque. Y ahora lo tenemos del otro lado. Entonces el siguiente movimiento es terminar este piso aquí y adjuntarlo al otro piso que tenemos aquí arriba. Así que simplemente puedo dibujar una caja aquí y darle una profundidad de 30 centímetros. Aislaremos a estos dos para que se sienten y mejor aquí, y solo voy a arrastrar esta cara hasta aquí y usar el comando de la Unión Booleana Y eso es todo. Entonces ahora estamos listos para la siguiente parte, que es la chimenea aquí. Si recuerdas, usamos el comando Diferencia de lingotes para restar el volumen del edificio y las paredes de la chimenea para que no se crucen Y esta vez, quiero usar la herramienta de corte para simplificar el proceso. Entonces básicamente la chimenea se basa en un rectángulo de tres en dos, y quiero colocarla en la intersección de los dos volúmenes aquí mismo. Y originalmente, lo extruimos por 9 metros y restamos los volúmenes Pero esta vez, solo lo arrastro usando la herramienta de corte así como así. Y como puedes ver, simplemente cortó el volumen de todos los elementos de construcción. Y ahora sólo puedo arrastrarlo hacia arriba y extruirlo 9 metros Y también puedo usar el comando de inserción para en su lugar por 20 centímetros y simplemente arrastrarlo hacia adentro, usando el extruir para ahuecarlo Ahora veamos cómo podemos acelerar el modelado de la terraza. Para comenzar eso, voy a colocar un par de aberturas en este lado para que podamos colocar la pared en medio de ellas, que también actúa como guardia para la terraza. Entonces voy a seleccionar esta cara, y usando el hidroavión automático, voy a dibujar un par de rectángulos Que de ellos con un ancho de cinco y una altura de 2.2. Y entonces voy a arrastrarlo todo el camino aquí más otros 20 centímetros, así no se cruzará con la pared Dibujemos también otro. Con un ancho de 1.2 y una altura igual a la puerta del garaje. Y ahora vamos a colocarlo junto a esto y traerlo de vuelta por 1.2 metros. Y ahora vamos a hacer que sea de 2 metros así. Y luego voy a simplemente cutovy la geometría usando estas dos curvas Y luego dibujemos aquí una caja con un ancho de 2 metros y una profundidad de 10 centímetros. Y voy a traerlo aquí arriba. Así que vamos a colocarlo exactamente aquí mismo. También lo voy a sacar a colación por 1.7 metros adicionales. Ahora que tengo esto, sólo puedo copiarlo y colocarlo en los dos lados de esta cara también. Así que vamos a girarlo y simplemente arrastrarlo a su lugar. Hagamos otra copia, traemos aquí el gumball y arrástrelo aquí también También podemos reflejarlo al otro lado porque aquí se trata de un lado simétrico. Bien. El siguiente paso es agregar aquí los muros detrás de estas losas y crear aquí la guarda perforada que también actúa como elemento de fachada. En el video original, creé un par de cajas aquí, y creé un perfil para este patrón en el suelo y le di una profundidad para luego colocarlo a lo largo de los bordes aquí y corté las partes adicionales, por lo que encaja dentro del lapso. Pero ahora voy a crear directamente el patrón en la pared y usar las nuevas habilidades para cortar la geometría. Ahora vamos a crear el muro detrás de las losas. Hay varias formas en las que podemos hacer esto. Y te voy a mostrar una manera de hacer esto sin usar ningún comando con usar solo el gumbo Entonces voy a conseguir este borde y extruirlo aquí abajo y extruir más el ritmo resultante para hacer una Y vamos a seleccionar esta cara y arrastrarla hasta este borde aquí y extruirla para agregar una cara adicional Para poder seleccionarlo y extruirlo de nuevo hasta este muro. Y ahora tenemos nuestro muro, y podemos terminar usando Cplanerfass fusionado para obtener Este es un método bastante rápido, pero también podemos volvernos más rápidos usando el comando pushbll Entonces, eliminemos esto e intentemos de nuevo. Voy a dibujar un par de líneas, una aquí, y otra en la intersección de estos dos volúmenes. Entonces, si no puedes conseguir la intersección, no es problema. Entonces podemos empezar un poco atrás, por ejemplo, aquí y ejecutar el comando pushbll Y traerlo aquí arriba. Y puedo llenar este vacío simplemente arrastrando esta cara hasta la pared aquí mismo Y eso es todo. Y fue más rápido que usar la goma de mascar y acelera el proceso Ahora, vamos a crear el patrón perforado en la pared. Ya conozco las medidas, así que voy a ser rápido al respecto. Seleccionemos esta cara y dibujemos un rectángulo. Y le voy a dar una dimensión de 5 centímetros en 30 centímetros. Y vamos a colocarlo en la pared aquí. Quiero subir el chicle y colocarlo aquí más -20 centímetros, y vamos a romperlo aquí y colocarlo aquí Y ahora hagamos una matriz de ello. Y en la dirección, digamos que queremos ocho y uno en las otras dimensiones. Entonces voy a copiarlo con una distancia de 60 centímetros así, y, uh, creo que aquí podemos tener otra copia, 60, bien. Y luego voy a copiarlos todos hacia abajo para otras dos filas. Entonces bajémoslo por otros 60, y nuevamente, otro. Y voy a compensar 30 centímetros la fila del medio. Entonces tengo que seleccionar la fila del medio ahora, y un truco para seleccionarla sería arrastrar una caja alrededor de todas ellas de izquierda a derecha y anular la selección de la fila superior y la inferior Así como esto. Y vamos a moverlo por -30 así Y ahora puedo seleccionarlos todos y hacer otra copia aquí. Entonces deseleccionemos estos y tal vez estos sean suficientes. Bien. Así que los voy a traer aquí, colocar el gumball aquí y alinearlos con la pared aquí mismo Bueno, tal vez pueda copiar estos dos para tener otra fila. Así, y eso es todo. Así que ahora puedo usar la opción de corte en la gumball para cortar la geometría. Pero antes de eso, copiémoslos también para hacer otro patrón perforado en este lado. Así que vamos a seleccionar algunas filas aquí y traerlas aquí, rotarlas 90 grados. Y voy a usar el comando move para ponerlos aquí mismo y bajarlos por -20. Entonces ahora copiemos estos y llenemos el span. Entonces hago una copia con una distancia de 1.2 y otra aquí con una distancia de 60 centímetros. Y hagamos otra copia de esto así. Y ya estamos todos arreglados. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es simplemente seleccionar todas mis curvas. Oh, voy a seleccionar esa y también esta. Y ahora solo uso la opción de corte para cortarlos lejos de la geometría tan simple como eso. Y yo haré lo mismo aquí también, y los cortaré. Y eso es todo para una pared perforada. Y esto fue mucho más rápido que crearlos por separado en el suelo y colocarlos ahí arriba e intentar lidiar con el exceso de longitud de la pared aquí, que necesitaba recortar Entonces esta es otra ventaja de usar la función de corte en la gumball Podemos continuar agregando las barandas a los balcones aquí Pero como tienen el mismo proceso en Rhino ocho y siete, me voy a centrar en piezas que hagan uso de las nuevas características Uno de ellos es el nuevo volumen en el edificio que se agrega por la escalera. Entonces lo voy a dibujar aquí. Pero antes de eso, restemos estos volúmenes del piso Entonces tenemos algunos bordes para usar como broches. Entonces usemos el toro restar diferencia booleana, y restemos las paredes del suelo Y también, restemos el piso superior y la pared de la inferior, así como así Y ahora podemos comenzar a agregar la abertura para la escalera. Voy a copiar esta línea con una distancia de 2.5 metros aquí mismo. Y vamos a medir la línea. Son 1.5 metros. Está bien. Entonces vamos a tener otra copia con una distancia de 3 metros. Y ahora vamos a conectarlos juntos usando un medio círculo. Entonces voy a dibujar un círculo aquí y usar la opción de dos puntos así como así y recortar la parte extra. Y ahora tengo que añadir otra línea aquí mismo para tener una forma encerrada. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es seleccionar estos y arrastrarlos hacia abajo usando la opción corte para cortarlos lejos de la geometría de la cubierta. Y te das cuenta que ni siquiera tuve que unirlos antes de realizar el corte. Entonces Rhino reconoce esto automáticamente y corta la geometría con las líneas Bien, entonces lo siguiente que hay que hacer es crear la abertura para la entrada al primer piso. Y para eso, sólo voy a dibujar un rectángulo. Entonces selecciono esto y dibujo un rectángulo con un ancho de árbol menos y una altura de árbol también. Y vamos a cortar esto de la pared también . Y eso es todo. Entonces no voy a remodelar la escalera aquí porque el proceso es el mismo, sino para crear los muros alrededor de esta abertura, seleccionemos aquí estas líneas Y unirlos juntos. Realicemos un offset. Y echemos un vistazo a la configuración aquí. La distancia es de 20 centímetros, y debe tener un tapado plano, lo cual está bien. Entonces voy a desfasarlo hacia el exterior y luego extruir estas curvas hasta el techo más un metro adicional, que es exactamente la misma altura que la chimenea Entonces, si recuerdas en el curso original, usamos la línea en una vista lateral para cortar la geometría de esta forma para hacerla inclinada así Pero aquí, puedo hacer uso del aeroplano automático y trazar una línea directamente en la ventana gráfica del tratado y asegurarme de que permanezca en este plano Entonces voy a darle un ángulo como de 15 grados. Y solo arrastra la línea hasta aquí y luego selecciona mi línea y corta la geometría usando esta línea. Si solo lo arrastro hasta aquí, se puede ver que divide el volumen en dos piezas independientes Ese es otro punto sobre el uso de la herramienta de corte es que si usas curvas abiertas para hacer el corte, en lugar de quitar una porción de ella, simplemente divide la forma en dos partes Entonces ahora puedo quitar esta parte superior y también la línea. Y ahora tengo este borde inclinado que necesita ser llenado con un panel de vidrio En Rhino siete, uso el comando Ciplne para orientarlo a esta pendiente aquí para poder ejecutar el comando offset correctamente para crear los las ventanas aquí o los marcos apertura para el techo En Rhino ocho, tenemos nuevas características que pueden ayudarnos a simplificar este proceso Entonces comencemos por crear una línea aquí, y quiero convertir esta área en una superficie. Así que seleccionemos estas curvas y hagamos nuestra superficie. Y ahora voy a usar el comando de inserción para traerlo por 5 centímetros Ya está puesta en 5 centímetros, así que solo golpeé bien y es un split. Vas a ver por qué hice esto en un minuto. Entonces voy a dibujar las líneas del marco. Había uno horizontal y otro vertical y utilizarlos para dividir la superficie usando la herramienta de corte. Tenemos cuatro piezas aquí mismo. Voy a usar el recuadro de nuevo solo en las caras interiores aquí y hoc Ahora ya puedes ver por qué lo hice. Ahora tenemos marcos que miden 10 centímetros de ancho en todas las partes del modelo. Si yo hubiera dividido primero el modelo y luego usar el recuadro, bordes, los marcos en el borde solo tendrían 5 centímetros de ancho, mientras que los del medio tendrían 10 Lo hice para que el ancho del marco fuera uniforme en toda la abertura de aquí. Entonces el siguiente paso sería extraer las caras en el medio y ponerlas sobre una capa de vidrio. Así. Y ahora vamos a seleccionar los aquí y unirlos y ejecutar las caras coplanares de fusión Entonces así de fácil podemos hacer esto sin cambiar el plano s. Y esto realmente simplifica y acelera el proceso. Entonces vamos a llenar también esta parte. Voy a usar esta línea, extruirla hacia abajo y luego seleccionar este ritmo y extruirlo de nuevo Y luego selecciona esta y arrástrala hasta aquí. Bien, así que eso es todo por esta parte. El resto del proceso de modelado debe seguir exactamente la misma receta, y la voy a dejar en esta parte, y puedes combinar las nuevas características con técnicas existentes para acelerar y optimizar el proceso de modelado. Desde el punto de vista del diseño, uso de estas técnicas puede ser extremadamente eficiente para un arquitecto porque podemos enfocarnos en el diseño real en lugar de pensar en qué comandos ejecutar para realizar las tareas Por lo que estas nuevas características parecen sumamente útiles como arquitecto. 28. Actualización 1 de materiales y procesamiento en Rhino 8: En este video, vamos a echar un vistazo a algunos de los cambios en Rhino ocho versus Rhino siete cuanto a materiales y Entonces, comparándolos uno al lado del otro, vamos a sacar a colación el menú de materiales en ambas versiones. Y a primera vista, se puede ver que en Rhino ocho a la derecha, el menú se ha vuelto más legible y algunos de los íconos han cambiado Se puede ver que la forma de estos deslizadores se actualizan y también algunas de estas marcas de verificación en Rhino seven se han convertido en iconos, lo cual es más legible para Otra diferencia se refiere a la velocidad de renderizado dentro de la ventana gráfica Entonces si giro la ventana gráfica en Rhino siete, se puede ver que me da casi 25 fotogramas por segundo. Haciendo lo mismo en Rhino ocho, obtengo una velocidad de fotogramas mucho más suave en comparación con Rhino siete, lo que significa que se ha optimizado para Y también puedes detectar otra diferencia aquí. Si hago zoom en este árbol, puede ver que hay un borde blanco alrededor del árbol en cada modelo que usa la opción de transparencia Alpha en el material. Pero en Rhino ocho, al parecer, se ha resuelto este problema, lo que nos da una mirada más limpia al modelo Para ver mejor la diferencia de velocidad entre las dos versiones, voy a cambiar al modo trace en ambas versiones. Este modo pone más carga en el hardware y nos facilita ver la diferencia de velocidad provocada por la optimización en Rhino ocho Voy a comenzar con Rhino siete, y como pueden ver, cuando rote alrededor de la ventana gráfica, me da de cinco a diez fotogramas por segundo, lo que no es mucho Y hacer lo mismo en Rhino ocho me da un suave 15 a 20 cuadros por segundo Y eso es de nuevo, por la optimización. Pero con esta ventaja, podemos ver una nueva desventaja aquí, y es que los árboles no se están mostrando correctamente y su fondo se está mostrando, que es lo que se supone que debe ser cortado por la opción de transparencia Alpha. Lo busqué, y al parecer, esto es un error en esta versión en particular, que se supone que se arregla en una nueva actualización. Esté atento a cualquier actualización que llegue que pueda solucionar problemas como este. Pero mientras tanto, si te encuentras con este problema, te voy a mostrar una solución alternativa para solucionarlo Así que volvamos al modo renderizado y abrimos uno de estos bloques y podrás ver que el tipo de material está configurado en imagen, que cubrimos en el curso original. Todo lo que tengo que hacer es simplemente cambiarlo a basado físicamente, y eso nos soluciona el problema. Entonces volvamos al modo atres. Y ahora se puede ver que el problema está arreglado. Para las otras plantas y otros objetos que utilizan este tipo de material, podemos hacer lo mismo para deshacernos del fondo. Ahora bien, se supone que esto es una partitura básica, así que no voy a entrar en detalles sobre renderización basada físicamente y los materiales PBR físicamente Pero en términos generales, se parecen más o menos a nuestros materiales personalizados, pero los parámetros se han cambiado para que se correspondan con los parámetros reales en materiales reales que existen, para que puedan simular mejor los materiales dentro de diferentes softwares Y esta opción suele existir en mayoría de los motores de renderizado que están disponibles. Por supuesto, hay muchas técnicas y parámetros avanzados a la hora de técnicas y parámetros avanzados renderizar, pero esto debería ser suficiente para nuestro curso 29. Actualización_ Rhino 8 con nuevas funciones para 2D y dibujo: En este video, vamos a ver las nuevas características de Rhino ocho en redacción y documentos TD En el curso, utilizamos planos de recorte para producir documentos TD de diferentes maneras Los aviones de recorte en Rhino ocho han sufrido cambios y se han vuelto mucho más poderosos en comparación con Rhino siete Entonces vamos a echar un vistazo a esos primero. ir a una ventana gráfica superior y usar el comando plano de recorte, cuando dibujo el plano de recorte y voy al puerto de vista de tratado, se puede ver ahora que tiene dos asas a un lado, y estas asas lo hacen mucho más legible y más fácil de seleccionar en comparación con Rhino Y si lo giro, digamos, 90 grados y voy a mi vista en planta, puede ver que ahora se parece mucho a una sección arquitectónica. Ahora aprendamos sobre sus nuevas características comparándolo con Rhino seven Entonces voy a moverlo hacia un lado, y en Rhino siete, voy a seleccionar un plano de recorte existente, por ejemplo, el que está en medio de la escalera ahí, y seleccionando ambos en dos versiones, y seleccionando ambos en dos versiones, puede ver que el de la Versión siete es bastante difícil de seleccionar a veces porque se puede ocultar detrás Rhino ocho, es muy fácil y sencillo de seleccionar porque tiene estos dos mangos a los lados y estos tiradores se pueden arrastrar, que hace que parezca más grande en la ventana gráfica y es mucho más eficiente para nosotros Esa es la primera diferencia y la siguiente es la interfaz de usuario. Si nos fijamos en las propiedades en ambas versiones, en Rhino seven, nos muestra una opción para voltear la dirección del plano de recorte y también qué vistas recortar Y en Rhino ocho, además de esas opciones, tienes la posibilidad de darle una etiqueta que viene del nombre, por ejemplo, si lo llamo Sección uno y utilizo la opción de texto para la etiqueta, puedes ver que actúa más o menos como una sección arquitectónica que muestra el texto por los dos lados Y no tenemos esta opción en la versión siete. Y otra característica nueva es la capacidad de especificar una profundidad personalizada para el plano de recorte Y una vez que haga eso y vaya a la vista en perspectiva vamos a habilitarlo aquí. Verás, sólo me muestra las regiones recortadas. Y si aumento la profundidad, puedo personalizar hasta qué punto ve la sección de recorte cuando se ajusta a la geometría No sólo afecta a la visualización Tre de los objetos, sino que también me da la capacidad de controlar hasta qué punto se van a mostrar los detalles cuando use la M dos el comando. Esta es otra característica nueva con el plano de recorte y otra es la capacidad de determinar qué objetos recortar o qué objetos excluir del recorte Básicamente, me da recorte selectivo de objetos y no tenemos esa habilidad en Roy Seven Para demostrarlo, vamos a desactivar la profundidad personalizada y en su lugar, voy a ponerla en include y darle una capa. Voy a darle la capa era. Aquí. Y como puedes ver, solo los objetos de la capa de muros se cortan usando el plano de recorte Esto es ideal para exhibir las diferentes capas de un proyecto arquitectónico, por ejemplo, el acabado, la estructura, los pisos, etc. Entonces esta es otra característica nueva que podemos usar. Y claro, la opción vistas recortadas aquí también existe en Rhino siete, pero se ha vuelto mucho más legible y podemos verlas todas en la misma pestaña en el mismo panel A continuación, hablemos de otra característica de Rhino eight, que ayuda a acelerar el proceso de producción de dos documentos y además agrega efectos muy interesantes a nuestros dibujos Y eso se llama estilos de sección. Si acercas aquí y echamos un vistazo a la parte del muro que se corta, puedes ver que ha aplicado este patrón de sombreado a la sección de corte. Esta característica no existía en Rhino siete y en Rhino ocho, podemos agregarlas por capa o en base al plano de recorte Entonces, de cualquier manera, aplica escotillas dinámicas a las regiones que se cortan, por ejemplo, si vuelvo aquí y vuelvo a cortar todo, se puede ver que todas las regiones que son cortadas por el plano de recorte tienen un patrón de sombreado aplicado a ellas Ahora, tengo un conjunto esto en la pestaña de capas. Entonces puedes ver que aquí hay una nueva columna en capas y llamada estilo de sección. Aquí puede hacer clic en esto y abre un menú donde puede determinar el patrón, el color, y otras propiedades como rotación y escala. Así que con esta característica, podemos producir fácilmente patrones en nuestras secciones sin tener que dibujarlos manualmente dentro del layout. Sin embargo, al utilizar la discapacidad, tenemos que prestar atención a algunos detalles. Vamos a hacer zoom en nuestro piso aquí. Como puede ver, el suelo no muestra ningún patrón de sombreado mientras el objeto que está al lado lo hace. La razón de esto es que para que los objetos sean correctamente cortados por el plano de recorte y para que se muestren patrones de sombreado , tienen que ser cerrados Y si selecciono mi objeto de suelo, se muestra como polisuperficie abierta, y el siguiente objeto se muestra como uno cerrado Entonces, la razón por la que este es un objeto abierto fue porque separamos la superficie superior en el curso para darle un material diferente Ahora vamos a cerrarlo nuevo para que podamos aprovechar esta nueva habilidad. No obstante, nos da un nuevo reto, y es decir, perdemos el material en parte superior y todo obtiene el mismo material. Así que vamos a resolver este reto también. Empecemos desactivando nuestro avión de recorte. Y ahora voy a seleccionar todas las superficies que componen este piso. Bien, ahora vamos a aislarlos para verlos mejor. Y estas son las tres superficies que tienen diferentes materiales y el propio piso, cual tiene un material blanco aplicado al mismo. En realidad, no tiene material porque está en la capa por defecto. Entonces lo primero que hay que hacer es unir todos estos juntos usando el comando conjunto. Y si miras el tipo de objeto en las propiedades, ahora puedes ver que es polysurface sólido cerrado Ahora bien, estos resuelven nuestro problema de escotilla, pero ahora tenemos que aplicarles diferentes materiales. Entonces echémosle un vistazo. Ya está en la capa por defecto, y todo lo que tengo que hacer ahora es aplicar de alguna manera diferentes materiales a estas superficies. Y la forma de hacerlo es ir a la pestaña de materiales y encontrar el material para estas áreas, que es la terraza, hacer clic derecho y dar clic en asignado a objetos. De esta manera, sólo lo asigna a esas caras particulares. Además, necesito aplicar uno a este piso interior aquí. Entonces hagamos click derecho y asignemos al parecer tenemos que volver a fijar la UV del material. Así que vamos a entrar en propiedades en el mapeo de texturas y ponerlo en caja y el tamaño está bien. Entonces ahora que ese problema material está solucionado, volvamos ahí y habilitemos nuestro plano de recorte y veamos el resultado Ahora bien, si me acerco, se puede ver que el piso también está correctamente cortado. También limpiemos esta área usando el comando de diferencia booleana Muy bien, ahora que conocemos nuevas características del plano de recorte y también los estilos de sección, usemos estas nuevas características junto con otras para explorar los nuevos métodos de producción de dos documentos a los nuevos métodos de producción de partir del modelo del Tratado Bien, anteriormente, usamos tres métodos para producir dos elementos D a partir del modelo. Uno de ellos involucró usar dos comandos D como líneas y sombreado para dibujar estos elementos, y el otro involucró usar un plano de recorte para cortar el modelo y luego usar el resultado directamente dentro del diseño Incluso podríamos mejorarlo aún más usando otros dos elementos D como escotillas aquí Y si me acerco, se puede ver que los nuevos estilos de sección también está potenciando el dibujo que hicimos en la versión anterior. Entonces el tercer método implicaba usar una combinación de un plano de recorte con la M al comando para extraer a los elementos, y luego podríamos mejorarlo aún más agregándole otros a los elementos y muebles , como puedes ver aquí Este tercer método también ofrece la ventaja de darnos control sobre las características de dibujo como el ancho de línea que son esenciales para un proyecto arquitectónico. Por lo que las nuevas características de Rhino eight pueden potenciar estos métodos en términos de velocidad, y además ofrece un método totalmente nuevo que básicamente puede combinar los méritos de ambos métodos anteriores, es decir, que puede extraer a los elementos que se pueden controlar exactamente en términos de redacción, mientras que al mismo tiempo, se pueden actualizar cuando cambia el modelo Así que echemos un vistazo a estas nuevas características. Entonces comencemos dibujando un plano de recorte. Voy a ir a la ventana gráfica superior, y esta vez, voy a introducir un nuevo tipo de plano de recorte llamado sección de recorte Entonces este es básicamente un plano de recorte normal que ha sido optimizado para proyectos arquitectónicos Me pide objetos para cortar para los que voy a golpear el espacio para incluir todo en la escena. Y como pueden ver, me da una vista previa de la sección y tengo la capacidad de cambiar sus parámetros antes de colocarla en la escena. Por ejemplo, puedo voltearlo y cambiar su dirección, y también puedo girarlo perpendicular al eje anterior. Voy a ir con los valores por defecto y colocarlo aquí mismo Puedo seguir pinchando y colocando otras secciones en la escena, pero estoy satisfecho con esto. Una vez voy a golpear el espacio, como pueden ver, ya se aplicó una etiqueta y el tamaño está bien para una sección arquitectónica. Entonces esta es la principal diferencia con un plano de recorte normal Antes de eso, tuve que rotar mi plano de recorte y escribir manualmente la etiqueta, además de ajustar estas asas para que se vea correctamente para un proyecto arquitectónico Pero Rhino ya se encarga de esto por nosotros cuando usamos la sección de recorte. Y además, es extremadamente fácil de colocar en la escena con solo un clic, y ya es vertical. Entonces puedo hacerlo a simple vista, al igual que se supone que debe ser un proyecto arquitectónico. Y ahora que lo tenemos en su lugar, veamos el nuevo comando que puede producir un dibujo dinámico usando este plano de recorte Pero antes de eso, hagamos un poco de optimización aquí. Antes de grabar el video, probé este comando una vez, pero me tomó mucho tiempo debido a todos estos árboles aquí. Si recuerdas del curso, algunos de estos objetos son extremadamente difíciles de procesar para comandos como m2d porque tienen un alto número de polígonos Así podemos usar las nuevas opciones dentro del plano de recorte y excluir la capa de vegetación Por lo que es más fácil de procesar y más rápido mostrar los resultados. Entonces ahora que nos hemos encargado de esto, vamos a introducir este nuevo comando, se llama clipping drawing Y cuando le hago clic, me pide el plano de recorte. Y cuando llego al espacio , me pide un lugar para colocar el dibujo. Así que vamos a hacer clic aquí. Y mira, echa un vistazo al resultado. Y se puede ver que ha producido dos dibujos D que incluyen las secciones y también los objetos que se ven en alzado. Pero necesita algo de fijación porque aquí está mostrando superficies en lugar de escotillas Por lo que este comando también ofrece la posibilidad de editar los dibujos existentes porque son dinámicos. Entonces ese comando se llama Editar dibujo de recorte. Y para que eso funcione, tengo que seleccionar de nuevo el plano de recorte Y una vez que golpeé el espacio, me lleva a las mismas opciones que me mostraron cuando creé el dibujo del clip. Entonces la opción que estoy buscando en este caso es mostrar sólido que necesito desactivar. En cuanto hago clic en él, automáticamente recalcula Y ahora está arreglado, así que solo puedo golpear el espacio. Así es básicamente como funciona este comando. Realizamos cambios en los objetos y el modelo, y se reflejan automáticamente en el dibujo de dos D. Para ver cómo funciona esto, movamos la sección de recorte Por ejemplo, lo voy a mover aquí. Y se puede ver que la ventana gráfica se está retrasando un poco, lo que significa que está procesando la nueva Así que volvamos aquí y como puedes ver, se ha actualizado en consecuencia con todos los objetos que se muestran en esta sección. Pero esto necesita un poco de limpieza. Algunos de estos objetos no son necesarios para estar en una sección, y de nuevo son, objetos de alta calidad que pueden tardar algún tiempo en procesarse. Entonces voy a volver aquí y en mi plano de recorte, voy a excluir también otras capas Así que manteniendo pulsada Control, puedo seleccionar varias capas para excluir aquí. Voy a seleccionar la capa de roca. Y busquemos también mis muebles. Bueno, no están en una capa, así que puedo agregarlos después. Entonces, sentémonos bien y actualicemos el dibujo. Para actualizarlo, tenemos que mover la sección de recorte o podemos usar un comando llamado actualizar dibujo de recorte En este caso, solo tengo uno, así que voy a hacer clic en A, que actualiza automáticamente todo lo que tengo en la escena. Y ahora se puede ver que las piedras se quitan de mi sección aquí. Y ese es el poder de este mando. Como puedes ver, automáticamente calcula todo y nos da a los elementos que se pueden configurar y ajustar con precisión para la redacción. Así que volvamos nuestra sección a donde estaba justo aquí. Y también excluyamos otros objetos como estos edificios en los dos lados. Entonces voy a seleccionar objetos y seleccionar todos estos y golpear el espacio. Y cuando regrese aquí y actualice mi dibujo, se puede ver que se han ido. También puedo quitar esta alberca de debajo del edificio. Volvamos a entrar en nuestra vista en perspectiva, seleccionar nuestro plano de recorte y excluir objetos Seleccionemos también éste. También voy a seleccionar estos muros. Vamos a quedarnos con esta . Y golpear el espacio. Y nuevamente, actualicemos el dibujo. Como puede ver, podemos limpiar fácilmente las cosas excluyendo capas u objetos de nuestro dibujo. También podemos mejorarlo aún más colocándolo en un diseño y seguir agregando a los elementos como una normal al dibujo. Solo ten en cuenta que si realizas algún cambio el modelo y actualizas el dibujo, cualquier anotación que coloques podría quedar desincronizada y tienes que volver a colocarlas manualmente Ahora pongamos nuestro dibujo recién creado dentro de un layout. Entonces voy a simplemente crear el diseño aquí, y llamemos a esta prueba de Virgin ocho. Y vamos a agregarle un detalle. Y voy a acercar mi sección aquí. Y también arreglemos la báscula. Entonces es de uno a 100. Y así es con lo fácil que podemos ponerlo en un layout, y se actualizará una vez que cambiemos el modelo. No obstante, voy a compararlo con el otro método de producción de secciones que vimos antes, y que es usar un plano de recorte para cortar directamente el modelo Yo versión ocho, este método también se puede mejorar, y la velocidad se puede aumentar mediante el uso de un nuevo truco. Sin embargo, no lo encontramos en el curso original porque utilizamos una de las vistas predefinidas para la sección. Y si lo abro, se puede ver que lo estamos viendo desde atrás. Varias de estas vistas como superior e inferior, izquierda y derecha, y frontal y posterior ya están predefinidas en Rhino, y podemos utilizarlas para producir secciones y elevaciones de nuestro modelo No obstante, en otro escenario donde necesitamos, por ejemplo, cortar el modelo desde un ángulo oblicuo, por ejemplo, tener una sección de 45 grados. Esto podría resultar problemático porque de alguna manera tenemos que orientar la cámara a ese ángulo específico. Y hay una manera de hacerlo en Rhino siete. Sin embargo, en Rhino ocho, este proceso se ha simplificado y más fácil de hacer usando una nueva habilidad que se ha agregado Entonces para demostrarlo, primero tengo que hacer esto en Rhino siete, y luego voy a repetir el mismo proceso en Rino ocho para mostrarte la diferencia exacta Entonces volvamos a traer a Rhino siete y aquí, voy a rotar 45 grados la sección que ya tenemos aquí Y si vamos a nuestro layout de secciones, se puede ver ahora que el modelo está girado y también lo es la sección. No obstante, para ver el problema, habilitemos el plano de recorte. Y pongámoslo también a la sombra. Y así es más o menos como está cortando el modelo ahora mismo. Y en nuestra sección, lo estamos viendo desde esta dirección, mientras que en una sección arquitectónicamente correcta, tenemos que estar mirándolo directamente así O en términos más técnicos, las líneas de proyección que se utilizan para dibujar la sección tienen que ser perpendiculares a la línea de sección. Entonces, para que eso suceda, tenemos que orientar de alguna manera nuestra cámara para que mire exactamente en esta dirección. Para ello, el procedimiento es casi el mismo en ambas versiones con una pequeña adición de una nueva técnica en Rhino ocho Entonces, antes de introducir esa técnica, introduzcamos otra habilidad que existe en ambas versiones, y que se llama vistas con nombre. Y las vistas con nombre son básicamente ciertos ángulos de visión que se han guardado, y se puede acceder a ellas posteriormente si usamos el menú para acceder a ellas. Así que vamos a escribir vista con nombre, y se puede ver que este menú aparece. Esto es prácticamente lo mismo en ambas versiones. Y si solo hago clic en este icono de guardar y le doy un nombre, por ejemplo, ver uno. Si giro y cambio mi vista, puedo volver a esto nuevamente haciendo doble clic y volverá a ese ángulo de visión exacto. Y este es el nombre de visibilidad en Rhino que también existe en muchos otros Es más o menos como una cámara que colocamos en cierta posición para ser accedida más tarde. Déjame cerrar esto. Ahora hablemos de cómo orientar nuestra cámara a este plano de recorte. En siete, tenemos que hacer esto yendo a set de cámara cámara y colocar cámara y objetivo. Entonces ahora tenemos que elegir un lugar para la cámara, que en este caso, podría resultar problemático aquí. Permítanme entrar en modo wireframe y repetir el mismo proceso nuevamente. Ahora voy a acercar esto para seleccionar realmente el punto medio del plano de recorte Entonces para el objetivo, voy a seleccionar esta línea. Ahora la cámara está orientada al plano de recorte. No obstante, en una sección, tenemos que mirarlo en proyección paralela. Esta es una vista en perspectiva y no apta para una sección. Entonces, permítanme simplemente cambiar la vista a una vista isométrica como esta y luego repetir el proceso nuevamente Entonces voy a poner la cámara a este punto y el objetivo aquí. Y ahora se fija a este ángulo específico. Entonces déjame ponerla a la sombra para verla mejor o puedo ponerla a mi estilo de dibujo técnico. Entonces ahora que tenemos esto, podemos guardarlo en una vista nombrada. Entonces, permítanme volver a mencionar el panel de vista con nombre y guardar este también. Puedo llamarlo vista dos. Entonces, si accidentalmente cambio la vista rotando, puedo volver a ella haciendo clic en ella. También podemos acoplar este panel aquí, por ejemplo, aquí arriba o entre uno de estos paneles existentes que tenemos así que cuando hago clic en él, me trae el panel. Y el siguiente paso del proceso es ir a una vista de maquetación. Y en esta vista de diseño, tenemos que agregar un detalle, y dentro del detalle, podemos establecer esto a nuestra vista nombrada. Por ejemplo, si lo configuro para ver dos, va exactamente a ese lugar y solo tengo que ajustar el modo de visualización. Y ese es el proceso general, independientemente de la versión para establecer la vista a un cierto ángulo de cámara. Entonces, volviendo a Rhino Seven, este proceso se ha simplificado Entonces, permítanme repetir lo mismo. Con esta sección aquí, la voy a rotar 45 grados, y también actualiza el dibujo dinámico que creamos. Bien, ahora tenemos que guardar la dirección del plano de recorte en una vista con nombre Entonces aquí es donde la nueva característica de Rhino eight viene muy bien, y básicamente nos permite crear automáticamente una vista con nombre sin tener que orientar nuestra cámara manualmente en esa dirección Entonces el comando para hacer esto se llama guardar vista de sección de recorte Y una vez que lo ejecute, quiere que establezca algunas opciones aquí. Acerca de la proyección, que es paralela, ya sea para recortarla o no, que se establece en sí y si establecer un plano C, que voy a aceptar aquí el valor predeterminado. Y una vez que haga clic en el espacio, se va a crear una vista con nombre basado en estos ajustes. Para verlo, vamos a abrir el menú de vista con nombre aquí, y se puede ver que ha creado una vista con nombre con el mismo nombre que la sección. Déjame atraparlo a un lado aquí. Y una vez que hago clic en él, puedes ver que cambia puedes ver que cambia mi ventana gráfica de una manera que es perpendicular al plano de recorte, y puedo mirar la sección directamente Entonces así es como nos simplifica el proceso, y ahora podemos usar esto dentro del layout Ahora, vayamos a nuestro layout y coloquemos el detalle. Antes de colocarlo, ves que el detalle que ya colocamos ha desaparecido de alguna manera del layout. Y la razón es que una vez giramos el Cplane, se actualizó el dibujo y de alguna manera se ha extraviado en relación con el punto de colocación Por lo que tenemos que volver a encontrarlo y acercarlo, y también volver a arreglar la báscula. Hay una solución alternativa para prevenir este tema hasta cierto punto, que cubriremos a continuación Pero por ahora, vamos a colocar el otro detalle y compararlos uno al lado del otro. Así que voy a dibujar una nueva vista de detalle aquí, abrirla y usar la vista de conjunto para configurarla en nuestra vista nombrada recién creada. Entonces aquí está experimentando un pequeño rezago, así que esperemos. Todo bien. Y ahora voy a Zoom, y cambiemos también el modo de visualización. Bien, la razón es por estos árboles otra vez. Así que una vez abierta la vista de detalle, puedo ir a mi panel de capas, y como vimos antes en el curso, podemos desactivar por separado las capas en cualquier vista de detalle que tengamos. Entonces voy a apagarlos dentro del detalle. Ahora, vamos a tener una comparación lado a lado entre los dos métodos. Pero antes de eso, fijemos la escala del segundo detalle y también lo recojamos en su lugar para que refleje el primer detalle en apariencia. Y ahora tenemos dos detalles, dos secciones que parecen casi idénticas. Y la siguiente pregunta es, ¿cuál es la ventaja exacta de usar una sobre la otra, considerando las nuevas características de Rhino ocho Ya cubrimos algunas de estas diferencias en el curso, pero ahora centrémonos en el hecho de que la superior se ha producido utilizando un dibujo dinámico, que se puede actualizar cuando lo queramos. Y además, es técnicamente correcto en el sentido de que podemos determinar el tipo de línea y el ancho de impresión de estas líneas precisamente usando el panel Capas. En contraste, la segunda sección, que se produce directamente a partir del modelo y realmente es el modelo real que se muestra desde cierto ángulo. Estas líneas que se producen cortando el modelo, estas líneas no se pueden controlar directamente desde el panel de capas, y nuestra mejor opción para controlarlas sería modificar el modo de visualización. Entonces tenemos que ir a las opciones de visualización e ir a líneas. Y aquí tenemos un par de opciones que podemos cambiar. Entonces, si aumento el grosor del borde, se puede ver que aumenta su grosor dentro de la ventana gráfica Sin embargo, estos grosores no son técnicamente correctos porque se basan en píxeles en lugar de mediciones exactas que pueden aparecer dentro de la impresión Entonces, si buscas precisión técnica, este no es el método a elegir. No obstante, viene con sus propias ventajas, y esa es la primera es que no necesario ejecutar el comando update para actualizar el dibujo. Por lo que cualquier cambio que realice en el modelo se reflejará de manera automática e inmediata en esta sección porque es el modelo real en sí. Y la segunda diferencia es porque es el modelo, tienes más opciones a la hora de la riqueza visual de tus documentos Recuerda que el superior solo está hecho de obras de línea, mientras que el inferior es el modelo de árbol. Entonces si lo abro, tengo acceso a diferentes estilos visuales o modos de visualización aquí. Por ejemplo, puedo configurarlo en renderizado. En cuyo caso, aparece con los materiales y le puedo aplicar diferentes iluminaciones. No puedo hacer eso con el primero. Entonces considerando estas diferencias, tienes la opción de usar ambas o una de ellas dependiendo de tu proyecto. Bien, así que finalmente, hablemos de otra nueva incorporación a Rhino ocho con respecto a los tipos de línea Normalmente, cuando queremos cambiar el ancho de impresión de un tipo de línea, usamos el panel de capas y la columna printwd Sin embargo, en Rhino ocho, tenemos una nueva opción para cambiar el ancho de impresión de un tipo de línea específico directamente desde las propiedades de tipo de línea Y para verlo mejor, comparémoslo con Rhino siete también Entonces voy a ir a propiedades y tipos de línea. Abramos también el mismo menú en Rhino siete. Y como puedes ver, este menú ha sufrido muchos cambios, y hay muchas opciones nuevas agregadas a él. En particular, la que me interesa es la opción de ancho donde se puede especificar un grosor o ancho para este tipo de línea en particular, que será consistente en todo el dibujo a lo largo del proyecto. Y en lugar de especificarlo en el panel de capas, puedes hacerlo directamente aquí. Exploremos estas opciones y veamos cómo afectan nuestro trabajo. Bien, entonces otra adición es que puedo usar este panel por separado de las propiedades. Entonces, vamos a sacarlo a colación. Tengo que escribir en tipos de líneas. Lo que me trae el mismo menú. Y en realidad, puedo acoplarlo al sitio aquí para poder acceder a él en cualquier momento que quiera. Ahora, vamos a seleccionar una de estas líneas y hacerla duplicada, y ahora se vuelve editable Entonces voy a llamarlo prueba. Y vayamos a la ventana gráfica del modelo, y vamos a maximizar esto también vamos a configurarlo en la ventana gráfica superior Voy a trazar una línea aquí. Y seleccionemos esto y hagamos clic derecho sobre este tipo de línea y asignemos a los objetos seleccionados. Y aquí, además la capacidad de diseñar nuevos tipos de líneas especificando segmentos de línea y los huecos entre ellos que se pueden hacer así. Por ejemplo, puedo escribir uno, coma dos, coma cinco Se puede ver que está cambiando en tiempo real. Además de esto, también puedo cambiar el ancho aquí ahora, e intentemos eso y veamos cómo se ve. Este ancho de línea es consistente a través de las capas. Entonces, si revisas esto, puedes ver que está en la capa de muebles, que tiene una impresión por defecto. Creemos también otra línea en esta capa que tenga otro grosor. Así que vamos a dibujar la línea aquí y asignarle este tipo de línea. Se puede ver que son exactamente lo mismo. Entonces hablemos también de la unidad del espesor aquí. En este momento está configurado en píxeles. No obstante, tenemos la opción de configurarlo en una unidad del mundo real como milímetros. En cuyo caso, se mide exactamente 47 milímetros en este punto. Déjame solo aumentarlo para verlo mejor. Y pongamos esto exactamente a 500 milímetros. Y ahora si utilizo un comando de distancia para medirlo, se puede ver que es exactamente medio metro. Todo bien. Ahora bien, estos tipos de líneas también son consistentes entre el modelo y el layout. Entonces, para verlo mejor, creemos un layout y coloquemos un detalle. Todo bien. Ahora, parece estar cubierto de negro. Esto se debe a que las unidades en el layout son diferentes del modelo. Y este parámetro de ancho aquí se interpreta como una línea extremadamente grande aquí, como una línea extremadamente gruesa. Entonces para arreglarlo, una de las formas es usar esta marca de verificación aquí, usar unidades modelo Y si lo reviso, se puede ver que las líneas ahora están mostrando el espacio modelo. Sin embargo, esta no es una solución ideal porque dependiendo del nivel de zoom, el ancho de línea se vuelve diferente, y esto no es técnicamente correcto. Entonces desmarquemos esta opción aquí. Y en cambio, reduzcamos el ancho a un tamaño razonable según el espacio de papel. Entonces voy a fijarlo a, por ejemplo, 1 milímetro. Y estas correcciones son problema de escalado. Y si retrocedo ahora, se puede ver que la escala del idioma permanece igual en relación con el papel. Entonces esto es técnicamente correcto. Ahora intentemos imprimir esto y ver cómo se ve. Entonces en la vista previa de impresión, voy a maximizar esto, y parece estar bien. No obstante, señalemos aquí una inconsistencia. Si intento imprimir un dibujo vectorial en lugar de un ráster, puede ver que la escala de tipo de línea se muestra incorrectamente y es diferente de los diseños. Este es un problema en esta versión, y hay un forkgound que voy a introducir Sin embargo, esté atento a las nuevas actualizaciones, que podrían solucionar este problema en versiones posteriores. Entonces veamos cómo podemos arreglar esto. Al parecer, tenemos que cambiar el modo de visualización a otra cosa que no sea wireframe o una vista técnica, por ejemplo, sombreada Y de esta manera, se puede ver que aunque está en vector, la escala de tipo de línea se está mostrando correctamente. Entonces, por el momento, esta es la solución para solucionar este problema, pero esté atento a las actualizaciones También señalemos otra inconsistencia que existe al usar estos tipos de líneas Voy a ir a mi ventana gráfica superior y echar un vistazo a este dibujo aquí Ahora, este dibujo se coloca en un par de capas aquí abajo, estas capas bloqueadas, y su tipo de línea se establece en continuo. Puedo establecer el tipo de línea a mi tipo de línea recién creado para ver la diferencia. Sin embargo, aquí nada cambia. Y la razón de esto es que estos se establecen explícitamente el tipo de línea continua, no por capa. Entonces, para ver esto mejor, abramos un par de estas capas y echemos un vistazo a las propiedades de esta línea, por ejemplo. Se puede ver que el tipo de línea se establece en continuo sobre una base por objeto. Entonces tengo que establecer esto por capa para que funcione con un nuevo tipo de línea. Y puedo simplemente abrir todas estas capas, seleccionar los subobjetos, y en sus propiedades establecer todo en por capa. En cuyo caso, se muestra correctamente de acuerdo a las propiedades que definí dentro del tipo de línea, tanto el ancho como el patrón. Sin embargo, el problema es que este dibujo no es estático y se supone que debe cambiar cuando cambio el plano de recorte y actualice el dibujo Entonces intentemos un pequeño cambio aquí. Por ejemplo, voy a arrastrarlo un poco hacia abajo. Y ahora volvamos a echar un vistazo. Como puede ver, el tipo de línea se ha restablecido de nuevo a continuo, y esto sucede cada vez que se actualiza el dibujo. Y este tipo de derrotas el propósito de no tener que hacer manualmente ningún trabajo al trabajar con este tipo de dibujos Y creo que es una solución fácil y se arreglará en versiones posteriores. Entonces todo lo que necesita es establecer una opción o establecer el tipo de línea por defecto al crear estos dibujos. Pero por el momento, tal opción no existe, y solo quería señalarlo. Sin embargo, ya tenemos la opción de nuestro método tradicional, y eso es establecer la impresión con directamente en el panel de capas aquí. Y si vuelvo a mi maquetación y activo la vista previa de impresión, puedes ver que aquí puedo establecer fácilmente un tipo de línea. Entonces, usando este método con los nuevos tipos de líneas, establecer el ancho directamente adentro no hay algo que sea necesario en todos los proyectos arquitectónicos. De hecho, muchos arquitectos ya están acostumbrados a organizar su trabajo en capas y establecer el ancho de línea según capas. Esta es una nueva opción, pero podemos ceñirnos a las formas anteriores y elegir cualquiera de ellas dependiendo de nuestro proyecto. Bien, así que eso es todo para esta actualización. En esta actualización, utilizamos algunas características nuevas en Rhino ocho que pueden acelerar nuestro proceso y darnos nuevas opciones Y, por supuesto, todas las novedades de Rhino eight no se limitan a las que aquí se tratan Y como no se utilizaron en el proyecto, no los mencioné. Y también fueron inconsistencias y el error ocasional que espero se solucione en versiones más nuevas. Gracias por ver.