Curso para principiantes de Maya 2019 | IVito . | Skillshare
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Curso para principiantes de Maya 2019

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:55

    • 2.

      Tour de la interfaz

      4:12

    • 3.

      Proyectos de Maya

      3:11

    • 4.

      Archivos de ejercicios

      2:43

    • 5.

      Espes de trabajo de mayas

      1:13

    • 6.

      Cómo personalizar la interfaz Maya

      2:59

    • 7.

      Cómo crear Primitives

      3:43

    • 8.

      Navegación en Maya

      3:59

    • 9.

      Selección de objetos

      5:33

    • 10.

      Mover la rotación y la escala de los objetos en Maya

      7:49

    • 11.

      Punto de pilo

      2:23

    • 12.

      Caja de canal

      3:58

    • 13.

      Congelación de transformaciones

      3:46

    • 14.

      Editor de atributos

      3:02

    • 15.

      Objetos duplicados

      6:41

    • 16.

      Reto duplicar

      3:15

    • 17.

      Objetos de descenso

      4:43

    • 18.

      Qué es la caja de marcado y el menú

      3:30

    • 19.

      Cómo se construyen los objetos 3D

      3:52

    • 20.

      Qué es el Outliner

      4:26

    • 21.

      Qué es la jerarquía

      3:29

    • 22.

      Cómo agarar los objetos de grupo

      4:07

    • 23.

      Cómo elegir y mostrar objetos

      3:13

    • 24.

      Qué son las capas

      3:09

    • 25.

      Qué son las máscaras de selección

      1:55

    • 26.

      Qué es Hypergraph

      3:49

    • 27.

      Ajustes de Viewport

      7:17

    • 28.

      Modo de subobjeto

      3:20

    • 29.

      Qué es la selección suave

      4:47

    • 30.

      Cómo usar la combinación y separar

      1:52

    • 31.

      Cómo utilizar herramientas boolean

      2:12

    • 32.

      Loops de borde

      5:15

    • 33.

      Herramienta de extruido

      2:40

    • 34.

      Herramienta de trazo de trazo

      4:22

    • 35.

      Herramienta de un puente

      1:37

    • 36.

      Herramienta Bevel

      2:01

    • 37.

      Espejo y fusionar herramientas

      5:36

    • 38.

      Herramienta suave

      1:26

    • 39.

      Qué es las superficies de la subdivisión

      3:18

    • 40.

      Objetos fluidos con flujo de borde

      1:27

    • 41.

      Herramienta Quad

      3:36

    • 42.

      Kit de herramientas de modelado

      1:45

    • 43.

      Historia de objetos

      3:41

    • 44.

      Herramientas de escultura

      3:33

    • 45.

      Imágenes de referencia

      2:55

    • 46.

      Sofá de modelado de modelado

      14:46

    • 47.

      Descripción de procesamiento en Maya

      2:38

    • 48.

      Materiales básicos de Maya

      6:32

    • 49.

      Materiales de Arnold

      6:19

    • 50.

      Opacidad en los materiales de Arnold

      3:45

    • 51.

      Qué son los mapas

      4:03

    • 52.

      Utilizar imágenes como texturas

      2:41

    • 53.

      Introducción a la ventana de la HyperShade

      4:10

    • 54.

      Crear materiales en la ventana de HyperShade

      4:18

    • 55.

      Cómo aplicar varios materiales al objeto. al objeto.

      1:55

    • 56.

      Qué es la participación en la

      6:06

    • 57.

      Introducción a la editor UV

      5:11

    • 58.

      Herramientas de la difusión avanzada

      15:02

    • 59.

      Pintura de textura en Maya

      3:57

    • 60.

      Entorno de procesamiento

      3:15

    • 61.

      Ajustes de Arnold Renderer

      2:22

    • 62.

      Venta de vista de Arnold Render

      3:01

    • 63.

      Luces de Maya

      5:06

    • 64.

      Editor de la luz de Maya

      2:30

    • 65.

      Cómo usar la luz del maya en Arnold

      3:25

    • 66.

      Luces de Arnold

      2:28

    • 67.

      Usar objetos como luces

      2:06

    • 68.

      Iluminación basada en imagen

      3:39

    • 69.

      Ventana de la configuración de la renderización

      3:54

    • 70.

      Configuración de procesamiento de anular

      3:22

    • 71.

      Configuración de la cámara

      5:27

    • 72.

      Profundidad del campo en Arnold

      2:50

    • 73.

      Renderizado por lotes

      2:32

    • 74.

      Animación de renderizado en Arnold

      2:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

468

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Hi a todos al curso de principiantes en la Maya 2019 mi nombre es Vito y voy a ser tu instructor durante este curso.

Este curso es para aquellos que no tienen experiencia previa en la modelado en Maya o en 3D en general. No solo aprenderás a Maya sino se te introducirás en los fundamentos de la Modelación 3D que te ayudarán con cualquier aplicación de modelado 3D.

Este curso en profundidad en maya, está diseñado para ayudarte a entender una base de las características básicas de Maya, y te ayudar a facilitar tu transición en este programa muy poderoso. Durante el curso de estas lecas, tendrás una oportunidad de aprender sobre los diferentes aspectos de Maya.

En la primera parte del curso, te you'll con las habilidades fundamentales que necesitarás para empezar para empezar a pasar y trabajar en Maya. A partir de ahí, te vas a pasar a explorar algunas de las características de modelado encontradas en Maya, Desde allí, se pasa por el proceso completo de creación de materiales y texturas. Luego, verás el proceso de unwrapping. Por Por último, descubrirás cómo añadir luces, sombras y y cómo procesar tu secuencia animada final.

Este curso está diseñado para los nuevos usuarios mayas, por lo que su objetivo es ayudarte a crear algunos hábitos y workflows, de trabajo muy buenos con los trabajo, con lo que puedes ver la canalización de principio a terminar, y al final de este curso Maya, te vas a sentir muy cómodo con el software. Así que vamos a seguir y empezar

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IVito .

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Profesor(a)

Hi! My name is Vito and I make videos to help you bring your creativity to life. Learn new skills and create projects you love.

Professionally produced, highly focused online video training that will teach and inspire you. The Vito style is different :)

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Transcripciones

1. Introducción: - Hola a todos. Bienvenido a Maya. 2019 Principiante puntúa. Mi nombre es Vito, y voy a ser tu instructor a lo largo de este curso. Este curso está diseñado para aquellos que no tienen experiencia previa en Myer Ortrie D. Modelado en general, No sólo aprenderás Meyer, sino que se le presentará a los fundamentos del modelado de tratados, lo que te ayudará a trabajar con cualquiera de las tres aplicaciones de modelado D. Esto en profundidad mi ocurre está diseñado para ayudarte a obtener una comprensión sólida de las características principales que se encuentran en Miami y ayudarte a facilitar la transición a este programa muy poderoso. Durante el transcurso de estas lecciones, tendrás la oportunidad de aprender sobre diferentes aspectos míos. En la primera parte de este curso, te familiarizarás con las habilidades fundamentales que necesitarás para empezar a moverte y a trabajar en leve. A partir de ahí, pasarás a explorar algunas de las características de modelado que se encuentran en Mayan. A partir de ahí, pasas por todo el proceso de creación de materiales y texturas. Después verás el proceso de desenvolver UV, y finalmente descubrirás cómo agregar piojos, sombras y cómo renderizar tu secuencia animada final. Este curso está diseñado para usuarios de Neumeier. Por lo que su objetivo es ayudarte a formar algunos hábitos y trabajo realmente buenos, aquellos que te permitan ver todo empezar a terminar tubería. Y para el final de este curso estarás en un punto en el que te puedes sentir muy cómodo usando el software, Así que sigamos adelante y empecemos. 2. Tour de la interfaz: más alto. Y bienvenidos al Curso de principiante Maya 2019. En este video de Vince, estaremos recorriendo la interfaz de Maya 2019. Ahora, cuando lanzas por primera vez a Maya para un nuevo usuario, mi interfaz parece bastante confusa y compleja, pero eso es en el caso como lo sabrás en este video. Ahora, en este video, estaremos pasando por algunas de las partes principales de la interfaz, dividiéndolas en diferentes secciones para que puedas entender fácilmente la interfaz de Maya. Y luego a medida que avanzamos por el curso, aprendes todo paso a paso con más detalle. Entonces empecemos con Stop Area aquí. Te darás cuenta de que aquí tenemos estos menús, por lo que tenemos nuestro menú de archivos. Tenemos el menú de edición y así sucesivamente. Ahora este segundo aquí se llama Many Bar, y quiero que recuerden estos nombres aquí. Por lo que esta zona de aquí se llama Mini Bar dijo, echando basura a la costa. Cuando diga haber sido mucho menú, sabrás que estoy hablando de este menú y simplemente pincharás aquí. Por lo que tenemos nuestra barra de menú ubicada a lo largo de la parte superior aquí. Debajo de esto, tenemos su barra de herramientas principal la cual nos da acceso a algunas de las herramientas de uso frecuente. Por lo que esto nos permite acceder rápidamente a las herramientas que estaremos utilizando con frecuencia a la izquierda de la granja en un bar. Tenemos algo llamado sentido del menú. Esto nos permite cambiar sus menús aquí en la parte superior. Entonces, por ejemplo, si estás trabajando con animación, podemos seleccionar animación y volver a ver cómo nuestros menús cambian aquí a los minis de animación apropiados . Por ahora, volveremos a modelar Menu dijo. Esa sangre es que tenemos algo llamado Shelf y tenemos una serie de thes conchas aquí, así que tenemos nuestras superficies estantes. Contamos con un polímero de polimodelado tenemos escultura y así sucesivamente. Ahora también podemos crear aquí nuestros estantes personalizados, y eso se ubicará aquí. Y luego podemos agregar algunas de las herramientas que estaremos utilizando, por lo que eso nos dará un acceso más fácil a las herramientas que estarán utilizando con frecuencia a lo largo nuestro flujo de trabajo. Debajo de esto, tenemos algo llamado V Pote. Ahora hay diferentes nombres para esta zona. Puedes llamarlo una perspectiva tú y lo puedes llamar V pone tres d vista así que estaré viniendo a la vista. Poner. Por lo que aquí tenemos nuestra vista puesta. Esta es una vista tres D y esta es la zona donde estaremos pasando la mayor parte de su tiempo trabajando con sus tres objetos D y luego a la izquierda de esto tenemos nuestras herramientas. Por lo que tenemos un seleccionable, por ejemplo mover, girar y anfitriones hábiles localizando aquí. Debajo de eso, tenemos algunos botones de control aquí para nuestras albercas de vista y luego en lo vital tenemos algo llamado Channel Box Channel box nos da más detalle, miramos nuestro modelo, y nos permite acceder a propiedades de sus tres objetos D. Y luego tenemos algo llamado modelado lo tomó y luego construir esto. Tenemos un tributo y un verdadero que nos da más en deuda, miramos nuestros modelos y podemos habilitar o desactivar estos penalización. Podemos ver que estos han tocado aquí y podemos cambiar entre ellos usando el botón más izquierdo . Ahora podemos hacer clic en estas cargas aquí, y se puede ver cómo eso desaparece de aquí. Por lo que deshabilita ese panel. Por ejemplo, digamos que quiero desactivar este panel puedo hacer clic aquí y eso deshabilita. Ahora si quiero traer de vuelta la caja del canal, puedo hacer clic en este botón aquí, y podría decir que lo habilita. Tenemos algunos menús adicionales. Por ejemplo, tenemos una configuración de herramienta aquí. Ahora puedes acceder a la configuración de tu herramienta, pero ya sea haciendo clic en este botón aquí o simplemente haciendo clic en una de las herramientas y puedes ver cómo eso abre el mismo menú, así que vamos a seguir adelante y cerrar esto. Debajo de esto, tenemos algo llamado deslizador de rango y también el deslizador de tiempo. Entonces estos aire para animar y luego en la parte inferior Aquí tenemos algo llamado Status Line. Nos habla de diferentes herramientas que estaremos utilizando. Por ejemplo, cuando la tengo mi cursor sobre esta herramienta aquí, puedes verlo me dice que es un selecto y luego en el extremo derecho aquí en la parte inferior de su interfaz, tenemos algunos controles de reproducción, por lo que estas son algunas de las partes principales de la interfaz. Recapitulemos lo que estamos viendo? Entonces aquí en la parte superior, tenemos nuestro menú, nuestro Miller, esto tenemos nuestra barra de herramientas principal. Y luego a la izquierda de la misma, tenemos nuestros conjuntos de menús de modelado debajo de esto tenemos un estante. Y luego aquí en la central para interfaz, tenemos a nuestros pueblos a la izquierda de su interfaz. Tenemos nuestras herramientas, y algunas tienen que poner controles a la derecha. Aquí tenemos una caja de canal y edición de atributos. Y luego hacia abajo, tenemos un rango y deslizadores de tiempo. Y luego aquí en el extremo derecho, tenemos algunos controles de reproducción. Entonces estas son algunas de las partes principales de la interfaz que quiero que recuerden. Y luego a medida que avancemos, estaremos mirando con más detalle estas diferentes partes. 3. Proyectos de Maya: Cuando trabajamos en Maya, usamos algo llamado proyectos Maya. Ahora los proyectos mayas nos permitirán organizar sus proyectos en Maya. El modo en que funciona es que creará una carpeta para él, y luego dentro de esa carpeta crea algunas carpetas, y luego estas carpetas tienen nombres conocidos. Ahora, cuando estés trabajando en mente, estarás usando mucho fuera de diferentes archivos. Por ejemplo, estarás usando imágenes que estarás usando archivos de audio y así sucesivamente. Entonces y la estructura del proyecto te permitirá almacenar estos archivos en esas carpetas conocidas. Es un posterior cuando necesitas mover tu proyecto a una computadora nueva o estás trabajando con alguien. Simplemente moverás esa carpeta y todos tus archivos pasarán a esa nueva ubicación. Ahora bien, si no usas la estructura del proyecto que un menor, usa algo llamado archivos vistos. Por lo que estos son los archivos principales que tipo de tiendas Air three D modelo. Ahora, si mueves solo ese archivo, entonces te faltarán cosas. Por ejemplo, tus texturas, faltan tus texturas, tus imágenes o tal vez eres sonidos, por lo que ese tipo de cosas pueden suceder. Por lo que siempre es buena idea empezar con proyectos mayas. Ahora se puede ver que tenemos este mundo tres D. Es una especie de mundo imaginario dentro de Maya. Y cuando creamos cosas, las guardamos en un archivo final de escena fría. Entonces veamos cómo funciona Project. Saltemos al menú del archivo y luego hacia abajo, notarás que tenemos esta sección del proyecto. Ahora en esta sección, tenemos Project Window y dicho Project ahora la primera opción. Demos clic aquí en la ventana del proyecto, y esto abrirá este diálogo. Kim. Ahora nuestro proyecto actual es predeterminado y esta es la ubicación donde se guarda este proyecto. Ahora podemos hacer clic en este nuevo botón aquí, y luego podemos escribir el nombre aquí para un nuevo proyecto y comenzar seleccionar El directorio donde se va a guardar este proyecto en este caso se entiende rife. Mis documentos, mis proyectos. Ahora bien, si quiero cambiar este directorio, simplemente puedo hacer clic en este ícono aquí y seleccionar un directorio diferente. Debajo de esto, tenemos diferentes nombres para nuestras carpetas. Ahora puedes cambiar estos nombres, pero típicamente y los diferentes nombres que funcionaron simplemente bien Ahora tenemos nuestros archivos vistos. Ahora mi va a seguir adelante y crear un lleno en escenas frías. Para esto Tenemos carpeta de imágenes renderizadas, que se va a llamar imágenes. Tenemos nuestras imágenes de origen y así sucesivamente. Ahora, si damos click en aceptar aquí, se creará un nuevo proyecto, y se instalará como proyecto en mi Now, si ya tienes un proyecto, cualquiera que diga eso, entonces puedes entrar en el menú de archivos y luego hacia abajo, puedes hacer click en Establecer proyecto, y esto abrirá este directorio. Ahora tendrás que navegar a la carpeta donde se almacenan tus proyectos y tendrás tu carpeta de proyectos. Entonces en este caso tenemos un proyecto por defecto. Simplemente puedes seleccionar eso y dar click en set. Ahora tu proyecto está configurado, y cada vez que vayas al menú de archivos y luego haz click en abrir visto, se abrirá la carpeta de la escena para que veas que nuestro proyecto por defecto y luego esto parece formidable, se abre automáticamente. Entonces si tienes archivos aquí, puedes abrirlos. Y cuando estás trabajando en tus finales, cualquiera que los salve. Irás al menú de archivos y al nuevo click en Guardar tu vista como o Guardar escena, y podrás verlo te llevará a la dirección predeterminada y luego a la carpeta de Escena para que puedas escribir aquí el nombre y luego guardar tu escena. Entonces así funcionarían mis proyectos. En el siguiente video. Seguiremos adelante y configuraremos nuestros expedientes de ejercicios. 4. Archivos de ejercicios: puedes descargar los archivos de ejercicios para este curso en la sección de recursos de este video . Cuando descargues el expediente del ejercicio, obtendrás un archivado similar a éste aquí. Ahora es un fondo zit que ya puedes extraer. Si estás usando un Mac, simplemente puedes hacer doble clic en este archivo para extraerlo en una ventana. Tendrás que hacer clic derecho y luego seleccionar extraer todo de este menú contextual. Ahora tengo un programa llamado WINDROW. También puedes usar algo llamado siete Zip para que puedas usar estos programas para extraer tus archivos de ejercicio. Una vez que tengas extraídos tus fondos de ejercicio, notarás que es un proyecto mi A, y sabemos cuál es mi proyecto. Entonces vamos a seguir adelante y poner esto en Maya. De acuerdo, entonces dentro de Maya, voy a seguir adelante y dar clic en el menú del archivo Ahora. Desde aquí, podemos bajar a la sección Proyecto y seleccionar Said Project. Y puedes ver que cuando tengamos abierto este log de estilo, y desde este extremo miro, tendrás que navegar hasta el director donde tienes guardado tu archivo de proyectos. En este caso, tengo mis archivos descargados en mis tops de escritorio. Voy a seguir adelante y seleccionar eso aquí y luego tendrás que seleccionar esa carpeta. Entonces voy a salir a destacarlo, y voy a dar click en Said Project. Ahora que nuestro proyecto Maya está configurado, podemos entrar en el menú del archivo y seleccionar escena abierta y te darás cuenta y que tenemos nuestras escenas finales apareciendo aquí. Ahora, la forma en que funcionará esto para estos archivos es que tenemos y estos archivos agregados a las diferentes carpetas. Ahora, una cosa que me gustaría señalar aquí es que podrías ver más archivos a lo largo del tiempo porque estos archivos de ejercicio se actualizarán con el tiempo. Ahora bien, la forma en que usarás estos archivos es bastante sencilla. Al principio, fuera de cada lección, les diré que abran el archivo que voy a estar usando a lo largo de esa lección. Entonces, por ejemplo, si estoy usando este otoño, voy a ir a seleccionarlo y hacer clic en Epic al principio de cada tutorial. Entonces, una vez que tuve abierto este archivo por alguna razón, si lo he olvidado ahora, es muy improbable que eso vaya a pasar. Pero si sucede, notarás el archivo en la parte superior aquí, así que notarás que en esta barra de título tenemos nuestras carpetas, así que estoy usando escenas habitadas m un archivo. También puedes consultar a los fanáticos del ejercicio aquí arriba. Entonces otra vez, si volvemos aquí, podemos ir a estar abiertos la carpeta de Scene aquí, y se puede ver que tenemos la carpeta de nuestra escena. Ahora, si volvemos, aquí tenemos todas estas carpetas. Por lo que estarás usando fondos de imágenes de sed. Y vamos a estar usando muchos de estos filtros todavía. Y voy a estar agregando cada vez más archivos con el tiempo a estas carpetas a estas podrían verse diferentes cuando estés viendo y estas lecciones. Entonces, por ejemplo, y más tarde cuando entres a la carpeta de la escena, es posible que veas más archivos aquí. No te confundas al principio, fuera de cada tutorial, te estaré diciendo lo que archivó para abrir, y si por alguna razón olvidé mencionar que siempre puede revisar eso aquí arriba 5. Espes de trabajo de mayas: obras pieza en Maya nos permite personalizar o interfaz Maya. Se encuentra aquí en la parte superior, esquina derecha debajo del espacio de trabajo cayó en muchos. Te darás cuenta de que tenemos una serie de opciones para elegir, y estas son una especie de pre desde entonces comienzan a usar para personalizar rápidamente la interfaz. Por lo que estos aire construido en Maya, por ejemplo, por defecto, estaban usando algo llamado Maya Classic. Ahora bien, si estamos haciendo algo como modelar y no queremos estarlo, distraerse con todos estos distintos paneles. Podemos seleccionar algo así como modelado estándar, y se puede ver cómo se deshace de nuestro deslizador de tiempo y deslizador de lluvia. Entonces esas herramientas de animación y ahora no están disponibles para nosotros, Pero al mismo tiempo, tenemos algo de espacio extra para trabajar. Ahora si estamos haciendo algo, por ejemplo, si conocemos muchas teclas duras, podemos ir a algo como experto en modelado y esto para deshacernos de todo, y podemos usar su caso duro. Y tenemos esta área realmente grande para trabajar trabajando Maya. Ahora bien, si estamos usando o trabajando con renderizado, podemos ir al renderizado un hombre un hombre porque tienes eso cambia, y este curso estaré usando mi interfaz A classic. Y más adelante en el curso, estaremos viendo cómo podemos incluso personalizar algunos de los paneles, por ejemplo, cómo puedes desactivarlo o habilitar ciertos paneles y cómo puedes guardarlos bajo tu especie de trabajo . 6. Cómo personalizar la interfaz Maya: Maya es una aplicación muy personalizable, y en esta lectura seguirá adelante y mirará algunas de las opciones que tenemos para personalizar la interfaz. Ahora, para llegar a la configuración de la interfaz, podemos ir al menú de Windows y luego bajo la configuración de preferencias, preferencias, esto se abrirá este registro de tiempo. Dentro de este diálogo, notarás que tenemos nuestra interfaz destacada. Y entonces tenemos nuestras opciones de interfaz. Ahora, la primera opción aquí es solo nuestro menú set en secreto, estamos usando a nuestros hombres modeladores. Úsalo. Balutis. Tenemos nuestro trabajo de menú principal que podemos mostrar u ocultar esto. Entonces si hacemos click aquí, notarás que nuestro muchos por desaparece y también podemos desactivar esto dentro de nuestros paneles. Por lo que esto nos dará algo de espacio extra en el trabajo si quieres. Tenemos cosas como mostrar una barra de herramientas de panel porque tienes que desaparece de aquí y podemos habilitar eso está bien aquí. Ahora, debajo de esto, tenemos re por qué elementos ahora si nos metemos en esto y no necesitamos algo, por ejemplo, si no estamos animando son objetos, entonces tiene sentido ocultar Arvin Slider y tiempos más ligero porque esto nos dará estado extra real con el que trabajar para que podamos desactivar a los de aquí y preocupados Eso nos da algo de espacio extra para trabajar. Y también podemos deshabilitar nuestro entrar en línea si queremos. Y luego abajo aquí tenemos y esta opción configuraciones de panel. Ahora, cuando estamos guardando archivos, Maya guarda ¿Eres tú, yo, yo, Liam a la final si habilitamos la suposición. Entonces si tienes una específicamente y que funciona mejor para esa escena en particular, puedes seguir adelante y guardar que como muy por debajo esto puede tener algo llamado ayuda Muchos. Ahora bien, esto es útil en casos en los que estás trabajando con diferentes opciones. Entonces ahora esto te será bueno cuando estés aprendiendo. Pero a medida que aprendes esto, se puede distraer. Entonces, por ejemplo, si hago clic aquí en el reporte y luego uso la tecla de acceso directo para tecla en mi teclado, puedes ver que me da este tipo de resaltado, diciéndome que mientras el fotograma está encendido cada vez que voy a cambiar el estado de ánimo aquí usando cuatro o cinco niños, puedes decir que lo consigue. Puede ser un poco distrayente. Entonces voy a seguir adelante y desactivar eso aquí y luego si hago clic en banco aquí en una factura o cambio entre estos y usar mi corazón guarda, puedes ver que este dinero ya no lo está haciendo estallar. Otra cosa que es muy importante es la ayuda pop up. Ahora, yo recomendaría mantener esto encendido porque se puede aprender un nombre de las cosas. Por ejemplo, cuando pasas el cursor sobre ciertas cosas, puedes ver cómo sale esta barra amarilla del infierno. Y esta tele es usted el nombre de esa cosa en particular. Por ejemplo, si paso el cursor sobre esta herramienta aquí, puedes ver que esto se mueve dedo del pie, por lo que esto puede ser muy útil. Y también te dice el caso duro de por ejemplo, en este caso, tenemos nuestro corazón, kid W Así que estas son algunas de las opciones que puedes seguir adelante y habilitar o desactivar. En este caso, dejaré todo encendido para que tengamos nuestra interfaz clásica. ¿ Qué? Eres feliz. Simplemente puedes hacer clic en seguro, pero aquí Y si tienes configurada tu interfaz, puedes seguir adelante y guardarla como un nuevo espacio de trabajo. Entonces, ¿sabes cuáles son los espacios de trabajo? Puedes seguir adelante y hacer clic en el espacio de trabajo actual seguro como, y luego puedes escribir el nombre aquí para tu espacio de trabajo, y se guardará. 7. Cómo crear Primitives: cuando vimos modelar tres objetos D en lodo, solemos empezar con algo llamado Primitives. Ahora las primitivas son formas básicas como la esfera de cubo entran y así sucesivamente. El nave's nos permite crear el objeto que estamos buscando. Por lo que tenemos herramientas disponibles Admire que nos permite transformar estos simples chips en el objeto tres D final. Eso puede ser un auto, un personaje o algo así. Ahora, para crear esto, tenemos uno de dos. Siempre en mi la primera, estaríamos usando los crear muchos. Por lo que si hacemos click en el crear muchos, se puede ver que tenemos diferente tipo de primitivas. Entonces tenemos primitivas nerviosas. Tenemos primitivas políticas y estos airean el que más usarás. Por lo que en lodo tenemos las líneas hijas por encima de cada una fuera del menú. Podemos dar click aquí. Esto romperá estas muchas veces Podemos mover esto alrededor sobre ella en trapecio. Puedo ver por defecto. Tenemos estas primitivas aquí por lo que podemos hacer click en una de las primitivas y se puede ver y eso se crea dentro de nuestra vista Pridie. Y voy a salir y presidente liderar clave. Para eliminar esta primitiva, puedo hacer clic en el permiso Q de cualquier preocupación que se cree. Ahora voy a seguir adelante y borrarlo hacia abajo. Notarás que tenemos esta casilla de verificación. Esa es su creación interactiva. Ahora, si habilitas este cheque Marcar y luego haces clic en este miedo para aquí puedes ver que no crea nada. Ahora tenemos que crearlo Interactivo, vivir dentro de nuestros tres puestos de TV. Entonces tenemos que ayudar a su servicio de auto en RV pert y podemos dejar click y mantener aquí y arrastrar hacia fuera Y puedes ver que soy capaz de crear este lee interactivo ya que estoy arrastrando mi cursor ahora con el tamaño apropiado otra vez el lanzamiento, mi click y se puede ver que tenemos una esfera creada. Voy a seguir adelante y presionar borrar para eliminar esto. Ahora, si vuelvo a hacer clic en el Cubo aquí, tengo que repetir el proceso me puedo dejar lamiendo aguanta y Van Gogh para crear la base, Suelta mi clicker Y luego otra vez, presiona a la izquierda, pulsa y mantén pulsado y arrastra hacia arriba y liberar a Mike Lee. Y se puede ver que tengo este cubo creado. Voy a seguir adelante y presionar borrar, así que recomendaría probar algunas de estas formas. Por ejemplo, esta forma de cilindro lamiendo a la izquierda, mantenga presionado arrastrar hacia fuera para crear el radio de liberación de clic a la izquierda, haga clic y mantenga presionado y arrastre hacia arriba para crear la altura. Y Felice, voy a seguir adelante y presionar tecla borrar. Tenemos cosas como el hogar, así mismo proceso. Podemos crear un turista izquierda lamiendo bodega y ragout para crear el radio. Liberado el click y porque tenía esto creado Vamos a probar que una vez más dejó click, sosteniendo drag out. Tenemos un avión, así que tenemos muchas opciones con las que jugar ahora recomendaría crear algunos de estos objetos y crearlos. Entonces, una vez que tengas más de un objeto, simplemente puedes seleccionarlos para eliminarlos, tal como lo hice aquí. Entonces, por ejemplo, tienes múltiples objetos que puedes dejar, hacer clic y mantener pulsado, arrastrar hacia fuera para crear una selecciónalos y probabilidad de eliminarlos. Ahora recomendaría aquí echar un vistazo a algunas de estas formas, y a medida que los progresamos, tendrá más sentido cuando usamos estas formas para crear objetos hermosos. Ahora, voy a seguir adelante y cerrar y este menú aquí y te darás cuenta de que tenemos este estante aquí. Por lo que esto es para el modelado aplicable. Por lo que todas estas opciones que vimos dentro de nuestro menú de creación son una especie de espejo aquí abajo para un fácil acceso. Ahora, desde aquí, puedo dar click en este cubo. Yo puedo, y se puede ver que tengo esa herramienta seleccionada. Yo me puedo ir. Mira y aguanta el ragout. Suelta mi click aquí, click izquierdo y manteniendo presionada la tecla drag up. Y se puede decir que puedo hacer lo mismo ahora puedo hacer esto ya sea en la estantería de modelado aquí donde puedo usar el menú de creación para seleccionar la herramienta para poder usar el cilindro a desde aquí. Y luego cuando necesito en contra, como le dijo el Cohen va a escuchar, y entonces puedo crear algo como aquí. Entonces así es como creamos primitivas básicas en Miami. 8. Navegación en Maya: la navegación en Maya es muy importante porque la estarás utilizando todo el tiempo. La navegación nos permite navegar dentro de esta vista de tres D. Poner en Maya. Ahora hay duro. Él está por esto y tendrás que recordar estos. Y la primera vez que empieces a usar estas herramientas, es posible que las encuentres un poco difíciles. Pero cuando los uses un poco, se convertirá en tu segunda naturaleza y ni siquiera tendrás que se convertirá en tu segunda naturaleza y ni siquiera tendrás que pensar cuando estás usando estos honkies. Entonces todo lo que necesitas es practicar un poco, y serás realmente bueno en ello. Ahora para mirar estas herramientas, vamos a crear un cubo muy sencillo, y sabemos cómo hacerlo. Entonces voy a seguir adelante y dar clic en este cubo para aquí en la plataforma de modelado político, y podemos una buena y crear un mantenimiento muy sencillo. Puedo ver este cubo se crea dentro de una vista de tres D y para navegar alrededor de esto, vamos a aguantar, mantener la tecla en las ventanas y la tecla de opción en el Mac, y luego tenemos que mantener el botón izquierdo del ratón y porque cómo cambia nuestra cultura y podemos especie de mover tu cursor y puedes ver que somos capaces de rotar nuestra vista. A esto se le llama orbitando una revisión. Ahora si queremos pagar entrevista alrededor, por ejemplo, A. Quiero especie de central este objeto en mi gente. Para eso tenemos que aguantar voluminosos y luego mantener pulsado el botón central del ratón y se puede ver nuestro cursor cambia y podemos especie de dolor. Nuestra opinión dijo que esto permite el soping arriba y abajo, izquierda y derecha, y que si quieres acercar y alejar ahora, si usamos nuestras bocas, oro voluntad, puedes ver que somos capaces de acercar y alejar. Pero está más fuera incremental retomar ahora. Si quieres un zoom suave, entonces tendrás que aguantar todo el pavo y luego enrutar un botón derecho del ratón. Y es como vuelve a cambiar nuestra cultura. Y luego puedes arrastrar el ratón de izquierda a derecha o arriba y abajo, y sí tiene eso que nos permite acercar nuestro objeto. Entonces una vez que tengas estas tres herramientas, podrás navegar a cualquier parte de aquí vapour, por ejemplo, digamos que quiero ver ese borde de mi objeto. Simplemente puedo escribir podría ser sólo un poco aquí. Puedo una especie de moverme aquí y luego puedo usar mi escuela bien para acercar, así que para orbitar, mantener la opción Elke en un Mac y luego el botón izquierdo del ratón, y luego podemos ver árbitro. Si quieres pagar entrevista, podemos aguantar a Elke. O esa sería opción en un Mac y luego en medio. La mayor carga. Y podemos pagar entrevista alrededor de algo como aquí. Y luego, si quieres acercar y alejar, podemos usar nuestras bocas, chica, real o región. Aguanta Elke y luego el botón derecho del ratón, y podemos acercar y alejar. Por lo que en última instancia será la clave de opción en un Mac si estás usando un Mac. Por lo que se trata de tres teclas duras que nos permiten navegar del pie en cualquier espacio dentro de Maya. Ahora tenemos otra tecla de corazón, y esa es la tecla F en tu teclado. Esto nos permite enmarcar son objeto seleccionado actualmente dentro de nuestra vista. Entonces si presiono la tecla f aquí, se puede ver en ese tipo de marcos mi objeto. Entonces si muevo mi vista fuera algo como aquí, puedo sentarme rápidamente, presionar la tecla f y podría bajar Esa clase de zoom en este objeto. Ahora, si no tengo nada seleccionado, puedo presionar la tecla f, y pronto lo hará todo lo que tenga dentro de mi asiento. Entonces tengo más de un objeto. Se siente que todo dentro de mi punto de vista ahora para dar un ejemplo, vamos a crear otro objeto aquí. Se puede ver que está fuera de mi vista. Pero si d selecciono todo haciendo clic en esta zona vacía y presionando la tecla F, puedes ver cómo eso me permite ver sexo de ambos brazos. Puedo hacer clic en este presionar la tecla F, y se puede ver en que rápidamente se acerca a este objeto. Aiken decente, como este presiona la tecla F porque me permite ver tanto objetos como cuello hasta, como éste y presionar la tecla f, y que pueda usar mis teclas de culto u opción y luego dejó meses pero en órbita alrededor de lt o en un Mac y luego botón central del mouse para dolor alrededor de la tecla en una tecla de ventanas o opción en un Mac y luego a la derecha debe quemar para acercar y alejar. Entonces estos aire, pocas claves duras que me gustaría una práctica de YouTube para que se convierta en tu segunda naturaleza. Y ni siquiera tienes que, como, pensar en esto al usar. Por lo que esto te ahorrará mucho tiempo, y te ayudará a navegar a cualquier parte de tu objeto cuando estés trabajando en él. 9. Selección de objetos: selección en Myer es muy importante porque la estaremos utilizando todo el tiempo. Entonces sigamos adelante y veamos algunos de la selección. Matemáticas es que tenemos en Maya ahora. Para ver esto, crearemos algunos objetos básicos. Entonces usemos nuestra plataforma de modelado político para crear algunos objetos básicos. Ahora que tenemos algunos objetos básicos creados, pasemos por algunos métodos de selección ahora para volver a seleccionar un objeto. Simplemente a la izquierda, haga clic en un objeto, y se seleccionará para de seleccionar un objeto. Puedes hacer click en esta zona vacía dentro de tu V pert en cualquier lugar que veas un área vacía y tu objeto será seleccionado. Ahora, cuando selecciones un objeto, notarás que obtenemos este tipo de resaltado verde. Ahora esto nos dice que este objeto está seleccionado y podemos seleccionar múltiples objetos. Si mantenemos pulsada la tecla Mayús en tu teclado y hacemos clic en el siguiente objeto, puedes ver. A medida que estoy haciendo clic en más objetos, estoy agregando los y esos objetos a mi selección ahora. Algo que deberás tener en cuenta es que al hacer click en un objeto, te darás cuenta de que en el verde. Destacados se mueve al siguiente objeto y después tenemos estos reflejos blancos en su óptica anterior . Ahora esto nos dice que este objeto se selecciona en último lugar, por lo que será útil para más adelante porque estaremos usando el diente de búsqueda donde el orden de selección es muy importante en lodo para que funcionen estas herramientas. Por lo que estaremos dejando a otros a unas herramientas más adelante en el curso. Ahora, cuando tienes ah selección como este año, por lo que tienes múltiple objeto seleccionado y a él le gustaría de seleccionar un objeto. Se puede mantener presionada la tecla de control y luego se puede hacer clic en un objeto y él obtiene cómo eso se pone de seleccionado. Ahora si me quedo en turno, él da click en ese objeto, se seleccionará. Puedo aferrarme al control y de seleccionados estas ópticas. Entonces así es como seleccionamos un solo objeto y luego de seleccionado y cómo podemos seleccionar múltiples ópticas y luego de seleccionarlas Ahora Si quieres seleccionar rápidamente múltiples objetos, entonces puedes usar algo llamado cuadro de selección. Entonces si mantienes el botón más izquierdo y arrastras hacia fuera, tienes algo llamado cuadro de selección. Podrás ordenar dibujar esta caja sobre tus objetos, y cuando sueltes tu click, se seleccionará todo lo que toque estas literas. Ahora no tienes que llevar tu objeto todo el camino a esta caja. Incluso si tus objetos de toques especie de borde de tu objeto, se seleccionará para que puedas seleccionar rápidamente varios objetos. Ahora podemos usar esto en conducción con desplazado. Por lo tanto, si selecciona un solo objeto, puede mantener pulsado, tecla de desplazamiento y luego seleccionar otros objetos nuevamente. Se puede de seleccionar si se mantiene presionada la tecla de control y la selección opting. Ahora esto es útil, pero a veces lo que sucede es que este tipo de caja una forma no es ideal para seleccionar mucho apagado en muchos casos. Entonces donde tu segundo de caja no esté funcionando, puedes usar algo llamado herramienta de lazo. Se encuentra debajo de nuestra selección dos, y nos permite dibujar formas personalizadas Ahora para seleccionar un objeto, simplemente tienes que dejarlo , hacer clic y mantenerlo pulsado, y luego puedes dibujar una forma, y eso te permitirá para volver a seleccionar tu objeto. Puedes usar esto en conducción con tecla de turno para que puedas agregar a tu selección algo como aquí. Digamos que tenemos estos dos objeto que nos gustaría seleccionar debilitar Simplemente dibuja especie de forma aquí. Y nos permite seleccionar estos dos objetos. Podemos ir por otro lado. Entonces, por ejemplo, tal vez queremos hacer estos dos objetos o tal vez estos. Por lo que realmente hace que sea fácil volver a seleccionar estos objetos. Podemos dejar click fuera para de seleccionar todo lo que estaba de vuelta hacia, por lo que ese control. Ahora, si miras por la parte superior aquí tenemos este menú selecto. Esto nos permite hacer ciertas cosas. Por ejemplo, si quieres seleccionar todo rápidamente, puedes usar esta función todo y volverá a seleccionar todo. Podemos volver a este menú de seleccionar todo y se de seleccionar todo. Entonces también puedes seleccionar ciertos objetos por tipo para que puedas ir aquí y luego, por ejemplo, puedes ir a la geometría y seleccionará tu viaje a callos. Entonces, por ejemplo, si tienes luces y ese tipo de cosas, también puedes seleccionar esto aquí y luego tenemos opciones inversas, por lo que te permite invertir tu selección. Por ejemplo, si selecciono este objeto y ahora fui a invertir la selección, puedo volver al menú de selección, click en verso y se puede ver cómo todo lo demás se elige y este objeto se pone de seleccionado por lo nuestra selección se pone en versado, y luego tenemos algunas opciones adicionales, como crecer y encogerse. Ahora estos un poco más avanzados, y estaremos usando su naturaleza. Tendrá más sentido usar thes opciones en objeto de sub nivel. Entonces así es como rápidamente utilizamos algunas de las herramientas de selección. Otra cosa que me gustaría señalar aquí es que si usas teclas duras para cambiar entre tus herramientas, hará mucho más fácil tu trabajo. Ahora, sólo para dar un ejemplo. Aquí tenemos nuestras herramientas. Por lo que estas son algunas fuera de las principales herramientas que estaremos utilizando. Ahora, si colocas tu mano izquierda en una especie de esta parte superior, el, uh, dejó una porción de tu teclado. Por lo que las llaves Q y W E. Y son estas llaves te permitirán callejear rápidamente entre todas estas herramientas aquí. Por lo que el Cuchi te permitirá ST a lo seleccionable, y luego puedes usar la tecla W para usar el move toe iki para escribirlo Anarquía a una escala. Entonces si estás usando el caso duro, puedes criticar entre estas herramientas. Pero si estás usando el menú aquí, entonces digamos que tengo seleccionado este objeto y tendré que ir a esto a aquí, y luego volveré aquí y haré lo que estoy haciendo y luego tendré que volver a estas herramientas. Va a llevar mucho tiempo. Puedes ver que si haces esto como 100 veces cuando estás trabajando, consumirá muchos tiempos de miedo va a ir y venir para seleccionar tu herramienta. Ahora bien, si estás usando Hot Kiss, un menor que estoy tratando de cambiar el tamaño de mi objeto. Simplemente puedo presionar son tecla, y se puede decir que tengo mi habilidad para poder mover mi objeto usando ese dedo movido por lo que W Key me permitirá acceder a esta herramienta e para lo escribió y Q primero lacto. Por lo que esto realmente te hará fácil ir entre diferentes herramientas 10. Mover la rotación y la escala de los objetos en Maya: todo bien en este medio, estaremos echando un vistazo a mover las herramientas enraizadas y escalar en leve. Para empezar, abriremos un fondo de ejercicios, Así que sigamos adelante y pinchemos en el menú del archivo y selectivo invisto. Ahora seleccionaremos habitación que caiga Emmy y seleccionaremos abierta. Podemos recibir esta advertencia que dice, ¿ Y quieres guardar cambios en tu moneda? En este caso, seleccionaremos inseguro. Esto abrirá esta escena aquí. Vamos a orbiter ver solo para encontrarnos aquí para que podamos ver sus objetos. Entonces algo así como aquí ahora, para mover un objeto podemos usar su movimiento a Y entonces tenemos una rotación y herramientas de escala. Todas estas herramientas se encuentran aquí en nuestra barra de herramientas. Podemos usar la barra de herramientas o podemos usar caso duro y w formar el movimiento para ser para el giro a y son para la herramienta de escala. Ahora, una cosa que me gustaría terminar aquí es que cuando usas una de estas herramientas, aún puedes inducir todas esas cosas que puedes hacer con tu selecto y mucho así selecciona herramientas así Por ejemplo, si me fui da click aquí, puedes ver que mi objeto está seleccionado y también tengo este manipulador que me permite mover mi objeto de nuevo. Puedo hacer click izquierdo y mantener presionado drag out para hacer una elección de caja. Entonces todas esas matemáticas de selección es que hemos visto en el video anterior se aplicarán aquí. Entonces, comencemos seleccionando aquí un objeto. Cuando seleccionamos un objeto, notarás que obtenemos estas flechas y nos permite mover nuestro objeto. Ahora podemos hacer click izquierdo y mantener presionada una de las flechas y nos permite mover nuestro objeto en esa dirección específica para que podamos mover nuestro objeto de esta manera. Y luego esta semana, control de prensa estadounidense Z o que sería el comando Z en un Mac dos bajo el último cambio. Entonces si sigues presionando estos da, puedes ir unos pasos atrás. Ahora bien, una cosa que me gustaría que tuvieran en cuenta es que en lodo, tenemos dos cancha diferente en los sistemas, uno de los cuales es nuestro sistema de coordenadas tres d mundo el cual se puede ubicar aquí en la parte inferior son para reportar por lo que tenemos estos tres ejes diferentes aquí X, y y Z. Entonces estos son los ejes fuera de nuestro mundo donde podemos mover nuestro objeto. Pero también tenemos coordinadas para emisión fuera de nuestro objeto en nuestra escena. Y vamos a seguir adelante y mirar eso eso en un momento para que veas que soy capaz de mover mi objeto en cualquier dirección usando estas flechas. Ahora, si me fui, haga clic y sostenga aquí en el medio y luego trate de moverlo. Se puede ver que me permite mover mi objeto en especie de forma libre, un movimiento que puedo con mi objeto en cualquier lugar. Siguiente. Tenemos estos azulejos aquí. Ahora, estos títulos se llaman planos, y esto nos permite mover nuestro objeto en dos direcciones en dos direcciones a la vez. Entonces si me fui, pulsa y mantén pulsado aquí en la pantalla Acsi puedes ver que resalta estos para acceder. Me permite mover mi objeto en el suelo por lo que me permite mover mi objeto a lo largo de los ejes X y Z. Ahora, si quiero mover mi objeto en estas dos direcciones, me puedo quedar como y aguantar aquí Ahora puedo mover mi objeto hacia arriba y hacia abajo, que va a ser nuestro y acsi. Y entonces tenemos nuestro exacto ver de esta manera. Ahora bien, si yo sólo orbitando para estar aquí, puedes ver que tenemos éste aquí para que nos podamos ir, hacer click y mantener pulsado. Y ahora podemos mover nuestro objeto hacia arriba y hacia abajo un usando el eje Y. Y entonces tenemos nuestro Z acsi, y luego podemos usar thes cada punto aquí, y el central es una forma libre. Ahora bien, no tiene mucho sentido en la vista de tres d, pero si presionas la tecla de barra espaciadora, saltarás a algo llamado calidad del núcleo. O puedes usar este botón aquí, y luego puedes pasar el cursor sobre uno de los vapores. Y si vuelves a presionar la barra espaciadora, harás zoom. Informe de Internet. Ahora aquí. Voy a seguir adelante y usar mi rueda de desplazamiento del ratón para acercar para que podamos usar todavía honor para los controles de navegación, excepto que no podemos orbitar en esta vista. Ahora, aquí notarás que en ese punto central te permitirá organizar fácilmente tu óptica . Entonces aquí tenemos nuestro sofá. Podemos moverlo usando el punto central. Ahora, sin usar estos controles de ejes únicos restringidos, podemos mover esto libremente, algo así como tal vez aquí y luego puedes presionar de nuevo la barra espaciadora. Y luego condenamos de nuevo a una vista tres D otra vez, si vuelvo a algo como este lado de ustedes, como en este espacio en este uno, algo así como aquí. Y entonces puedo irme, hacer clic y mantener aquí y especie de arrastrar este pueblo hasta que toque el suelo. Puedo retroceder el espacio, como en el espacio de vuelta aquí. Y se puede decir que me permitió mover fácilmente mi objeto. No, Si selecciono este objeto aquí, notarás que mis flechas están cayendo el objeto para que pueda mover mi objeto fácilmente en esta dirección. Ahora, si hago doble clic en la herramienta, se abrirá la configuración de la herramienta y se puede ver que tenemos su acceso. Ahora la orientación está configurada actualmente en objeto. Ya sabes, podrías ser diferente. Si hemos usado Maya, simplemente puedes hacer click aquí y luego tenemos mundo. Y si selecciono eso, se puede ver cómo así cambia esta área aquí. Entonces significa que cuando movemos un objeto, se puede ver que no soy capaz de moverlo en la dirección del objeto porque estoy usando mi sistema de coordenadas de mundo. Pero si vuelvo el dedo del pie objeto, no estoy usando mis obstáculos en el sistema. Y me permite a nuestro órgano, a mi manipulador apropiadamente, a mi objeto. Esto puede ser útil. Lo estaremos usando todo el tiempo. Entonces estaremos cambiando entre estos. Por lo que hay algunos adicionales. Estaremos echando un vistazo y hay más tarde en el curso por ahora, vamos a seguir adelante y seleccionar al mundo aquí, y vamos a entrar y cerrar la configuración de la herramienta. Entonces esta es nuestra herramienta de movimiento, y nos permite mover sus objetos. Ahora si presionamos IKI , nos permitirá acceder al rotador. Echemos un vistazo a nuestra cultura. Voy a presionar la tecla f aquí para acercar este sofá de campamento y te darás cuenta de que tenemos un dedo manipulador muy similar son mover un manipulador. Simplemente podemos salir, mirar y sostener uno de los ejes y luego podemos rotar u objeto a lo largo de ese eje. Entonces tal vez algo como aquí y luego también tenemos el punto central. Si hacemos click y mantenemos aquí, nos permite escribirlo son objetos fuera en forma libre por lo que podemos rotar esto en cualquier dirección. Y finalmente tenemos esta respuesta Nos permite escribirlo son objetos hacia nuestra vista. Entonces si lo escribí aquí, puedes ver cómo me permite enraizarlo a lo largo. Mi vista Ahora, si orbito mi vista, sólo somete aquí. Se puede ver cómo eso se mueve aquí y yo puedo orbitar de esta manera. Entonces si me mudo aquí y entonces puedo especie de escribirlo de esta manera a estos aire fuera de lo activo que me permiten es a la derecha. Es mi objeto. Arreglemos rápidamente un objeto algo así como aquí y la habitación. A lo mejor tocaste aquí abajo. Entonces algo como él otra vez. Si típicamente nos preocupamos por las herramientas tenemos algo llamado centro arraigado. Actualmente está configurado como predeterminado. Entonces si selecciono asesinar un objeto y luego trato de escribirlo, ese objeto se puede ver cada objeto está girando a lo largo de su propio sistema de coordenadas coordinadas. Pero aquí tenemos diferentes opciones. Por ejemplo, si vamos algo así como la selección ahora, escribirá alrededor de mi selección. Algo así como aquí. Teoh. Esto tendrá más sentido cuando tengamos Ah, un escenario donde necesitamos este agujero. Por lo que estaremos viendo estos más adelante en el curso. Y finalmente tenemos a nuestros habilidosos ¿quién? Algo que seguir adelante y presionar son clave para volver a acceder a la tumba. Tenemos gizmo muy similar aquí. Entonces voy a ir adelante y a la izquierda, click y sostén en el punto central y me voy a secar. Se puede ver que me permite destetar mi objeto hacia arriba y hacia abajo de manera uniforme. Y entonces también puedo hacer lo mismo en una dirección. Entonces algo así como tal vez aquí y el macho para tener estos aviones aquí. Por lo que nos permite cambiar el tamaño de nuestro objeto en dos direcciones a la vez. Algo así como aquí. Normalmente querrás usar el punto central para escalar uniformemente tus objetos hacia arriba y hacia abajo. Por lo que estas son tres herramientas diferentes que estaremos utilizando todo el tiempo para manipular objetos para que puedas usar thes como tus herramientas de selección y también como tu movimiento lo escribió y herramientas de habilidad en mi 11. Punto de pilo: en Meyer. Cuando estamos trabajando con óptica, tenemos algo llamado punto de pivote Punto de giro es un centro fuera de su objeto. Entonces sigamos adelante y veamos cómo funciona. Entonces sigamos adelante y pinchemos en el menú del archivo y luego seleccionemos escena abierta y seguiremos adelante y abriremos nuestra sala dot Emmy. Así que simplemente he ahí se hicieron clic en su archivo y puedo seleccionar No ver si aquí en este diálogo y se abrirá el archivo de escena. Voy a seguir adelante y alejarme sólo un poco aquí. Ahora voy a seleccionar la puerta aquí. Voy a presionar la tecla f en mi teclado para acercar, y luego puedo orbitar mi vista. Entonces aquí tenemos la tienda. Y si uso mi rotor dos, voy a seguir adelante y presionar la tecla de mi teclado y se puede ver que también tengo esta rutina. Puedo ver que este manipulador que aparece en nuestra pantalla está en el centro más duro. Entonces punto de pivote actual para este objeto ¿Está el centro fuera del sujeto? Ahora bien, si quiero abrir esta puerta, puedo usar este punto aquí. Pero cuando hago esto, puede ver que estoy consiguiendo una especie de promedio raro aquí porque eso no es algo que yo quiera. Quiero abrir esta tienda en una dirección. Voy a seguir adelante y presionar el control Z aquí. Entonces ese es nuestro punto favorito. Ahora bien, si uso la herramienta de movimiento, él concibió con más claridad. Entonces este es nuestro pivote. Ahora podemos modificar el punto de espíritu si presionamos a Dickie en nuestro barco clave, puede ver que son cambios manipuladores un poco. Y podemos mover nuestro punto de pivote que se puede ver que este no será uno de tu óptica, sino que en cambio eres punto de pivote. Una vez que tengas configurado tu punto de pivote, puedes presionar de nuevo a Dickie y luego tendrás de vuelta a tu manipulador regular. Ahora aquí. Voy a presionar de nuevo iki para activar el rotador y vamos a tratar de abrir la puerta y se puede ver que ahora está funcionando como debería. Voy a seguir adelante y presionar asiento de control. Entonces así podemos modificar rápidamente nuestro punto de pivote. Otra forma sería simplemente sujetar al deaky y cambiará tus puntos de papel aquí Y entonces puedes mover tu punto de pivote. Y cuando sueltes la gotera , regresará. Claro, Manipulador regular. Ahora bien, si tenemos un objeto donde se modifica el punto de punto de punto de tu objeto y quieres mover rápidamente ese punto de periodo con centro fuera de tu objeto, simplemente puedes ir al menú de modificación y luego tienes opción de pivote central. Aquí simplemente puedes hacer click izquierdo aquí, y puedes ver cómo un punto de pivote se mueve de nuevo para centrar nuestro objeto. Y esto es muy importante para las rotaciones y muchos escenarios donde podamos tendremos que modificar nuestro punto de pivote. ¿ Y qué si el ejemplo fuera este tour cuidado? Entonces así es como podemos modificar rápida y fácilmente los puntos de pivote en Maya. 12. Caja de canal: Hay momentos en Meyer en los que queremos mover nuestros objetos con mayor precisión. Hasta ahora hemos estado mirando la herramienta de movimiento. Nos permite movernos sobre objeto, pero no es preciso. Entonces, empecemos haciendo clic en el menú de seguimiento y luego selectivos, inadvertidos. Y entonces simplemente vamos a cuidar directamente en este comedor dicho punto m e archivo. No vamos a guardar el archivo actual y esto abrirá esta escena. Encuentra aquí ahora si selecciono esta tabla aquí y luego solía mudarme a puedo mover esta tabla. Pero puede ver que no es preciso, así que puedo seguir adelante y presionar el control Z aquí. Ahora si miras en el Channel Boxer, tenemos algunos valores. Por lo que tenemos nuestros ejes de traducción X y y Z. Hemos erosionado valores, habilidad y visibilidad. Empecemos con los valores de traducir. Ahora simplemente puedo hacer clic en este cuadro aquí, y luego puedo escribir cualquier valor que quiera. Entonces, por ejemplo, digamos que quiero traducir mi objeto 10 unidades. Simplemente puedo teclear 10 aquí y luego puedo presionar enter y se puede ver cómo comen mi objeto aquí. Vamos a escribir un número un poco más grande para que podamos seguir adelante y usar 50. Se puede decir que se mueve ahora. Esta caja infantil aceptará números positivos y negativos por lo que la extracción se puede ver que esta zona está apuntando de esta manera. Significa que nuestro objeto se moverá en esta dirección. Pero si quiero moverlo en la otra dirección, entonces tendré que usar el número negativo. Puedo teclear en negativo 50 y luego puedo presionar enter y tú puedes tener que se mueve ahí. Por lo que este año será el origen de un mundo tres d que se encuentra aquí en la oferta centro . Freed estuvo de acuerdo ese poquito más diminuto de la escena. Pero intentaré acercarme aquí. Se puede ver eso y esto está de acuerdo. Entonces este es el origen de un mundo tres d. Entonces ahí es donde nuestros objetivos, cuando todo es respondedor y luego tenemos el valor de rotación. Entonces, por ejemplo, si uso el giro a L. A y trato de escribirlo, mi objeto, se puede ver que no soy capaz de rotar con precisión el objeto Ahora, si miro aquí, se puede ver que estoy modificando el valor para el Z Acsi enraizado. Considero el click aquí y digamos que quiero rotar este 90 grados. Yo puedo escribir ese número aquí, y eso sería algo así como aquí donde puedo escribir en negativo 90 que va a ir al revés. También puedo ir algo así como 45 grados negativos. Puedo ir a cero y luego a 45 grados, así que es muy preciso en cuanto a movimiento. Vamos es tu esto aquí afuera. Y entonces tenemos unos valores de habilidad. Por lo que de nuevo podemos cambiar uno del valor Boxer. Si escribo algo como a, puedes hacerlo aquí Ahora podemos seleccionar más de una caja a la vez. Entonces, por ejemplo, si dejo click y mantén presionado y luego arrastra hacia fuera, puedes ver notarás que soy capaz de seleccionar más de un cuadro y luego puedo soltar mi click y que puedo escribir un valor para que eso sería más útil para nuestros valores de escala, donde quisiéramos escalar nuestro objeto de manera más uniforme para poder seguir adelante y seleccionar todas estas cajas aquí. Y cuando solté mi click, puedo escribir algo así como tal vez tres y luego presionar interés y se puede ver que mis habilidades de mesa arriba de nuevo puedo volver atrás y escribir uno aquí para restablecer la habilidad. Otra cosa que podemos hacer es con nuestro objeto seleccionado. Podemos hacer clic en uno de los valores aquí, y luego movemos un cursor de nuevo a un informe, mantendremos pulsado el botón central del ratón, y luego si arrastramos una izquierda y derecha, se puede ver cómo cambia ese valor. Entonces en este caso, estoy cambiando mi valor de traducción. Pero si selecciono algo como tal vez lo escribí, puedo dejar mirando en espera en lugar de rotar mi objeto. Puedes escribirlo múltiple o acceder a múltiples valores a la vez para que puedas irte, hacer clic y mantenerlo presionado y luego arrastrar hacia fuera a algo como tal vez aquí o algo como aquí. Y luego puedes aferrarte mejor al medio y arrastrado hacia arriba y hacia abajo, y puedes ver que te permite a nosotros. Mata tus objetos arriba y abajo para que puedas ver que Channel box nos permite mover con precisión son objetos, por lo que tiene algunos fuera de los valores básicos y luego también nos permite controlar algunos valores avanzados que se encuentran. A continuación se presentan entradas y también estaremos mirando a un editor tributo que nos dará aún más control sobre cómo se construyen los objetos. 13. Congelación de transformaciones: transformaciones recientes y transformaciones de congelación son dos comandos muy útiles para restablecer la transformación de nuestros objetos a sus posiciones por defecto en Maya. Ahora aquí te darás cuenta de que estoy usando mi comedor dicho punto m e archivo para que puedas seguir adelante y abrir esto desde los archivos de ejercicio fue que tenemos este archivo. Vamos como esta mesa aquí ahora te darás cuenta en el canal. Mark Sanford. Tienes todo configurado como euro, por lo que significa que este objeto se encuentra actualmente en su origen. Ahora bien, si muevo mi objeto, puedes ver estos cambios de valores aquí. Ahora si quiero restablecer rápidamente mi objeto, puedo seguir adelante y seleccionar estos valores aquí y que puedo escribir en cero y luego presionar enter y volverá a su origen. Ahora bien, si quiero hacer esto más rápido, puedo mover mis objetos de por ejemplo. Digamos que está aquí y quiero restablecer rápidamente mi objeto. Puedo usar lo que se llama transformación de visa. Se encuentra bajo menú de modificación, y después hemos restablecido la transformación. Puedo hacer click rápidamente aquí y se puede ver que mueve mi objeto de vuelta a su origen. Un pequeño insecto con esto es que también moverá tu punto de pivote al origen fuera de tu mundo tres d. Ahora, puedes arreglar esto rápidamente volviendo al menú de modificación y están seleccionando pivote central . Entonces eso te arreglará eso. Y también hay casos en los que necesitamos establecer un nuevo origen para el objeto. Para ello, podemos mover nuestro objeto al nuevo origen. Entonces dije que quiero decir este nuevo lugar como origen de este objeto y luego puedo volver a modificar muchos. Y entonces tenemos esta opción aquí. Congelar, aviso de transformación. Cuando hago clic en esto en el cuadro del canal, puedes ver uno y dar click en él. Todo se remonta a cero. Y ahora si trato de mover mi objeto y luego usé la opción de investigación transformación, puedes ver que mi objeto se mueve a esta nueva ubicación. Pero aún así tenemos ese libro. Dónde están un punto de pivote Se mueve de nuevo al origen debilitan rápidamente. Arreglar eso usando papel central aquí. Por lo que se trata de dos muy potentes y herramientas para trabajar con objetos en Mina también pueden tener otra herramienta llamada transformación masiva. Entonces si selecciono uno de los objetos aquí, puedo ir a emparejar aquí y entonces se puede ver que aquí tenemos una transformación mágica, por lo que nos permite mover rápidamente un objeto a la ubicación de otro. Ahora, para usar esto, tenemos que seleccionar nuestros objetos. Ahora es aquí donde podemos. Tenemos que seleccionar nuestros objetos en orden correcto. Y de ahí estaba hablando. Necesitas asegurarte de que tanto te guste tu óptica y orden correcto. Entonces digamos que quiero mover esta silla a la ubicación de esta mesa. Seleccionaré mi ánimo primero, y luego mantendré la tecla de turno y pincharé sobre la mesa y más tarde Así mi mesa será el último objeto seleccionado. Ahora puedes volver a la transformación masiva del menú modificar, y después tenemos partido todo. Significa vantage, partido completo, todo traducción, rotación y escala. En este caso, solo quiero mover mis objetos y esa será la traducción. Simplemente puedo hacer clic aquí y se puede ver que mi objeto se mueve de ahí a aquí. Y desde aquí puedo igual que mi objeto en lugar de aliar esto como algo así como tal vez aquí salir rápidamente me permite hacer eso. Se puede una escala de partido fuera de sus objetos de, por ejemplo, si uso mi herramienta de escala para escalar esta silla hacia arriba. Y luego fui a alinear todo con éste. Puedo seguir adelante y seleccionar rápidamente todos mis objetos, y luego puedo ir a realmente tener que seleccionar este. Y luego puedo ir a modificar menú, transformación masiva, escalado, y se puede ver todo escala hasta el tamaño de este objeto. Por lo que esto rápidamente te permitirá repetir el proceso. Si haces esto para objetos individuales, puedes ver que tomará mucho tiempo. Por lo que esto te ahorrará mucho tiempo. Y luego puedes especie de mover tus ópticas y puedes ver tener un tamaño más grande por años, sillas muy fácilmente. Entonces así podemos usar congelamiento, transformación, transformación reciente y también igualar la transformación 14. Editor de atributos: editor de atributos en Maya nos permite encontrar ópticas sintonizadoras y tiene muchos parámetros para controlar. Cómo se construyen las ópticas Ahora, para mirar esto, seguiremos adelante y abriremos la mesa del comedor. Hija puede caer. Se puede hacer eso usando el menú de archivo, abrir escena y luego mesa de comedor punto m un archivo. No vamos a ver si los archivos actuales habrá sido un este archivo aquí arriba. Ahora, desde aquí, voy a seguir adelante y seleccionar este objeto y te darás cuenta de que tenemos unas literas de canal. Pero la caja del canal ofrece aquí estos números limitados de parámetros. Ahora, una cosa que incluso haces aquí es que puedes cambiar el nombre de tu objeto Si lo deseas, puedes dar click en esta zona y que puedes cambiar el nombre aquí. Ahora si cambio al atributo y está justo aquí, se puede ver que tenemos estos nodos a lo largo de la parte superior aquí. Por lo que estos tiempos se llaman nodos y consiste en estos múltiples asesinatos aquí. Entonces en cada objeto, tenemos nuestra nota básica de transformación. Nos permite transformar erótico Así que tenemos unas opciones muy similares a nuestra caja de canales. Así que traduce, gira habilidad y luego algunas opciones adicionales. Y entonces tenemos la forma Newt es. Nos dice cómo se construyó este objeto y si el sujeto es un objeto liso y luego algunos ajustes de renderizado adicionales y ese tipo de cosas. Y estos un poco avanzados. Estaremos viendo esto más adelante en el curso, y luego lejos de aquí en adelante, tendremos noticias que dependerán de cómo se construyó este objeto. Por lo que también veremos noticias para los materiales. En este caso, se puede ver que este objeto está construido y aquí tenemos este material. Entonces si usé estas flechas a la escuela, puedes ver que tengo este material de mesa. Ahora bien, si uso uno de los controles deslizantes aquí, me permite cambiar el color rápidamente. Puedo volver aquí y después tenemos la textura para la pierna fuera de la mesa. Por lo que también podemos cambiar eso aquí si queremos. Ahora, si creamos aquí una forma predeterminada y notarás que es un poco diferente. Entonces si seleccionamos este aquí, se puede ver que ambos ofrece nuestra transformación desnuda. Y entonces tenemos la nota de forma para cada uno de nuestros objetos sobre cómo se construyó el sujeto y luego a partir de ahí propio. Aquí tenemos diferentes notas. Entonces tenemos grupo de sombreado inicial en este caso, y luego aquí podemos ver que tenemos un estándar que dependerá de cómo se construyó tu objeto , pero te dará mucho control sobre tus objetos. Ahora, esto tendrá más sentido cuando estemos usando luces de materiales en ese tipo de cosas. Pero solo quería darte una visión general del editor de atributos. Ahora, usando el editor de atributos, puedes hacer todo tipo de cosas. Por ejemplo, puedes cambiar la traducción de tu objeto. Si hubiera sido uno del valor aquí o puedo teclear el tipo negativo de rally aquí tal vez 100. Entonces algo así puedes rotar tus objetos si quieres. Entonces por ejemplo, 45 grados tal vez para que todas esas cosas puedan pasar aquí, y luego tenemos algunas opciones adicionales. Por ejemplo, si hacemos clic en el miedo de shell de renderizado y luego aplicamos un nuevo material, se puede ver cómo cambia ese objeto. Pero para controlar los parámetros de este material, podemos usar su editor de atributos. Ahora puedo cambiar el color aquí, y luego tenemos parámetros adicionales. 15. Objetos duplicados: Ahora, como trabajamos en maya, habrá tiempo en el que queremos crear una copia de un objeto. O quizá quieras hacer para conseguir un objeto. Entonces sigamos adelante y veamos cómo funciona. Ahora comenzaremos abriendo una escena por lo que iremos a archivar muchos roble selecto sin ver, y luego abriremos comedor set dot m un archivo. Entonces aquí tenemos este sentido, especie de vítores. Entonces sigamos adelante y seleccionemos algunas de estas sillas y luego eliminarlas ahora para crear una copia de un objeto. Simplemente podemos seleccionar nuestro objeto, y luego podemos ir al menú de edición y luego tenemos duplicado aquí. También puedes usar el corazón que controlaba profundamente. Voy a dar click en él ahora. Notarás que no pasa nada dentro del puerto de RV. Pero si activamos nuestro dedo del pie de movimiento y luego tipo de movimientos, movemos nuestro objeto, notarás que efectivamente tenemos una copia creada algo como aquí ahora es bueno para crear una sola copia A single. También puedes crear una copia de otra manera. Eso es lo que va a estar manteniendo pulsada la tecla de turno y luego una especie de arrastrar desde uno de los ejes. Y se puede ver cómo nos permite crear una nueva copia de un objeto para que pueda repetir el proceso para crear más copias. Pero si quiero crear o especie de crear múltiples copias, y entonces también quiero que se espacien uniformemente y hay otros dos en Mile que lo harán mucho más fácil que usar esta herramienta. Entonces voy a ir a seleccionar estos objetos, y voy a eliminarlos y vamos a elegir en esta silla que decía que quiero crear cinco copias adicionales de este chip. Y para ello, puedo ir al menú de edición. Y entonces tenemos esta opción aquí llamada En Especial Bíblico. Puedo dar click en la configuración, pero aquí y esto abrirá los dichos. Ahora tenemos algunas opciones a lo largo de la parte superior aquí, así que el trabajo me para escribir comp tu instancia. Estaremos regresando en estos en un momento. Debajo de esto, tenemos nuestros valores de rotación de traducción y habilidad. Mi no. Cuando los veas, podrías ver algo así como 00 y luego 11 para todas estas familias ahora tienen a estos, bueno, solo un poco. Y entonces podrías ver, como número de copias uno. Entonces la forma en que funciona es que ahora tenemos que decirle a Maya y lo que realmente queremos. Entonces en este caso, digamos que quiero crear copias de este año propiedad del sitio. Entonces esa es nuestra XXI. Y luego está del lado negativo. Por lo que aquí tenemos nuestros ejes traductores X, y y Z. En este caso, queremos modificar el valor X por lo que bajo el eje X escribirá en negativo y tal vez queremos, por ejemplo, 30 unidades de distancia de esta primera copia. Entonces ahora lo que sucederá es que mi creará una nueva copia de este objeto y que se espaciará a 30 unidades de distancia del objeto original. Y entonces podemos aumentar el número de copias. Entonces vayamos con algo así como tal vez tres copias adicionales, así que eso será total de cuatro sillas. Vamos a dar click en duplicar Especial, y se puede ver que mis tres sillas adicionales creadas con 20 unidades y espacio entre ellas manera uniforme, así que lo hace mucho más fácil ahora voy a seguir adelante y presionar control Z aquí, también, bajo el último paso, y luego podemos volver a editar menú y luego no lo veamos especial. Ahora también podemos modificar otras opciones. Por ejemplo, digamos que también quiero escribirlo mi objeto a lo largo del eje X, por lo que sería algo así como este tipo de coqueteo. Y también puedo usar una rotación negativa si quiero. Entonces digamos que quiero escribirlo mi objeto por 30 grados después de cada copia para que pueda seguir adelante y dar click en Especial Bíblico, y se puede ver que cada copia se gira mis 30 grados. Por lo que tenemos ese año pasado completamente rotado. Vamos a eliminarlos presionando el objeto delete he selector, vaya a editar menú duplicado especial. También podemos aumentar la escala. Entonces digamos que quiero aumentar mi habilidad alrededor de tres ah tres unidades por cada copia. Yo puedo hacer como un especial, y se puede ver que tenemos nuestro objeto. Vamos a seguir adelante y presione el control Z aquí, y vamos a especie de cambiar el valor sólo un poco. Entonces digamos que quiero que esto sea 1.5 y luego 1.51 punto cinco para todos estos, y luego puedo desactivar o realmente quitar la rotación. Y puedo aumentar el espaciado. Entonces algo así como tal vez negativo 50 y el duplicado especial para que puedas ver que cada objeto es hábil arriba por 1.5 unidades, así que tenemos nuestra primera copia de segunda, y luego puedes ver cómo va. Si selecciono este objeto y luego vuelvo a duplicar especial, notarás que hasta ahora hemos estado creando lo que se llama copia. Tratemos a esta dos instancia y luego creemos duplicados especiales. Entonces aquí podemos ver que tenemos objetos muy similares ahora la diferencia entre copia e instancias que al crear una copia, es un objeto separado. Entonces si te mueves, si cambias algo sobre este objeto, por ejemplo, si aplicas material y algo por el estilo, será separado para cada objeto. Y, por ejemplo, es una copia de tu objeto original es Esto puede ser muy útil para crear un ambiente de aire grande . Por ejemplo, si tienes una ciudad donde tienes edificios similares en diferentes ubicaciones. Puedes usar una instancia que te salvará. Mucho recurso informático se debe a que creará una especie de copia original de su objeto. Ahora cada instancia tiene su propia transformación. Entonces, por ejemplo, puedes mover tus objetos. Si mueves tu objeto a algo como aquí, también puedes rotar tu objeto. Puedes bajar la escala de tu objeto si quieres. Se puede decir que hice todos estos cambios a estas instancias aquí. Pero si selecciono mi copia original y luego entro en algo llamado algún modo objeto y no tengo que preocuparme por esto, entraremos en esto más adelante. En el propósito de este punto es darle idea de diferencia entre copia y instancia. Entonces aquí, si voy a algo así como caras y luego selecciono, por ejemplo, esta parte de mi silla, y si hago alguna modificación a esto, puedes decir que ese tipo de se aplica a todos los aplausos de la porque estas instancias de mi objeto, por lo que este es objeto original. Si seleccioné, puedes sonar que se está seleccionando en todas mis ópticas. Si hago alguna modificación aquí comienza sobre eso se aplica a todos mis objetos. Entonces ese es el poder de la instancia. Puedes crear un solo edificio, y luego fue Se hace cualquier cambio de ese edificio, se aplicará a todos tus objetos, y también te salvará. Mucho recurso informático se debe a que un solo objeto se está mostrando varias veces. tanto que si voy a algo como este objeto y trato de hacer un cambio aquí, puede ver que sólo se está aplicando a este objeto porque todos estos son objetos individuales , mientras que en estos solo están mostrando múltiples veces. Entonces es un solo objeto. Entonces ese es el poder del duplicado especial. Espero que tenga sentido ahora. Lo estaremos utilizando más adelante en el curso, por lo que tendrá aún más sentido. 16. Reto duplicar: todo bien. es un momento de desafío. Quiero que creéis un reloj similar a éste. He creado este Lachenmeyer muy básico. Ahora este reloj se crea usando cubo político básico y luego duplicar Especial. Ahora, también te daré una pista. Me he movido en el pivote predeterminado, así que sabrás averiguar dónde necesitas mover el punto de pivote para crear fácilmente este reloj para que puedas seguir adelante y pausar el video y luego crear un reloj como este en mi, um Y luego cuando vengas back, te mostraré cómo puedes crear fácilmente algo como esto. Muy bien, así que espero que hayas creado el reloj. Ahora, así es como puedes crear rápidamente este reloj. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar todo aquí, y voy a seguir adelante y a dirigirlos. Ahora, acabo de mover mi vista para toser hasta la parte superior para que vuelva a ver fácilmente. Y luego he acostumbrado a la herramienta de cubo aquí para crear una especie de cubo muy básica, algo así como aquí. Por lo que una vez que tengamos creado este cubo, podemos usar nuestra herramienta de movimiento para especie de mover esto hacia arriba. Ahora voy a seguir adelante y mover el punto de pivote aquí abajo algo así como tal vez aquí y luego también voy a mover mi objeto sólo un poco aquí arriba. ¿ Qué? Este objeto se mueve aquí arriba. Se puede ver, entonces si yo sólo lo escribí mi objeto. Cada vez que lo escribí, podré crear algo muy parecido. Entonces voy a entrar y para nosotros controla un par de veces y vamos a editar menú Duplicar Especial. Y aquí están los ajustes. Se puede ver que quiero rotar mi objeto a lo largo del eje Y. Por lo que he sido un auto añadido 30 unidades o en realidad 30 grados para escribirlo a lo largo del eje Y han creado número de copias a algo así como 12. Y luego si hago clic en duplicado Especial, se puede ver cualquiera desde muy fácilmente creado este reloj. Ahora, a partir de aquí, puedo seleccionar uno de este tipo de cubos. Puedo presionar control de para crear una copia en lugar de moverme aquí abajo, y luego también puedo moverla hacia arriba. Entonces solo usaré mi traductor blanco aquí, Así que voy a seleccionar eso en lugar de mover eso aquí arriba y luego puedo usar la habilidad para especie de habilidad esto hasta solo de ello. También, volveré a mover mi punto de pivote a una especie de este borde aquí, y luego moverá mi reloj aquí abajo otra vez. Estoy usando mi habilidad para una especie de escalar esto solo un poco. Una vez que tenga esto creado, puedo duplicar esto una vez más y luego usando la herramienta de rotación, puedes seguir adelante y escribirlo. Mi objeto látigos así como los ejes verdes aquí. Entonces algo como yo estar aquí. Y luego solo puedo agregar algunos ajustes finales, como mover y luego tal vez volver a dimensionar para que tengamos un tipo más pequeño de aquí, y luego puedes hacer algunos ajustes finales como retocar esto solo para dar una idea de cómo puedes usar rápidamente especie de los dos algo como aquí, y luego puede usar la herramienta rotadora para ordenar rotar tu reloj. Ahora podemos agregar algunos ajustes finales como re dimensionamiento y todo ese tipo de cosas divertidas, pero debería darte una idea. puede ver lo fácil que es crear un objeto como este usando algunas de las herramientas. También puedes escalar tus objetos en el eje Y y que se vea bien. Algo como aquí debería hacer el truco. Y entonces también podemos escribirlo algo como aquí. Todavía necesita un poco de trabajo, pero solo para dar una idea, consumirla. Fue bastante fácil crear esto, y también te da una especie de reto divertido para completar. 17. Objetos de descenso: ya que trabajamos en Maya, habrá tiempo en el que necesitemos movernos con precisión sobre objetos rápidamente. Entonces para eso podemos usar algo llamado chasquear. Entonces sigamos adelante y creemos algunos objetos y eso demostrará cómo funciona. Entonces sigamos adelante y pinchemos en este avión aquí, y crearemos de llano hecho aquí y también escucharemos tu aérea notado que tenemos este avión de poli. Puedes hacer clic en él para gastarlo estos ajustes, y luego quiero que selecciones estas casillas aquí y luego tecleas algo como tal vez 10 y presiona enter para que lo haga en algunas de estas líneas en tus objetos. Y luego también puedes hacer clic en este menú de sombreado y seleccionar marco de alambre en hoja. Ahora bien, algunas de estas cosas que te he mostrado están un poco avanzadas, pero me meteré en más detalle sobre estas más adelante en el curso. Además, crearemos algunos otros objetos de, por ejemplo, eso se creó Cube y también quizá un cilindro, algo así como tú. Ahora si ahora utilizamos nuestra herramienta de movimiento, usando este tipo de punto central, puede ver que nuestro objeto especie de musa libremente Ahora los ajustes de chasquido se encuentran aquí en nuestro brazo mental. Ahora podemos alterar los ajustes simplemente haciendo clic izquierdo sobre él, lo que alterna entre lo propio. Por lo que en este caso, le daré un click para hablar un poco. Y entonces si me fui buscando, aguanta aquí en este conjunto de CenterPoint y mueve esto. Se le puede ver una especie de broches a estos grandes puntos. Entonces si me acerco aquí, notarás que tenemos estas intersecciones en nuestro grandioso. Entonces es una especie de estudios de snap, y me permite precisamente, mover mi objeto. Notarás que nuestro objeto está por debajo de nuestro gran. Eso se debe a que nos chasqueamos usando nuestro punto de pivote. Ahora si quiero que mi objeto esté por encima del suelo o así de genial, considero mover esto hacia arriba o puedo modificar el punto de pivote para poder presionar la tecla D. Y entonces puedo mover mi punto emparejado aquí abajo. Y si te darás cuenta de que incluso mi punto de periodo se está chasqueando, puedo desactivar rápidamente esto y puedo ajustar el punto de pivote. Vamos a mover este tipo de fondo de mi objeto y que pueda hablar de un mi chasquido y luego puedo mover mi objeto y se romperá al suelo de grupo. Y si duplico esto presionando el control D, puedo rápida y fácilmente como especie de línea mis objetos. Entonces vamos a que quiero crear unas copias adicionales y quiero ver una línea este año. puede ver que lo hace mucho más fácil. Por lo que dijeron, quiero alinear este con éste que considero fuera. Mueve esto algo como aquí, y puedes ver estos están alineados. Puedes usar múltiples puntos de chasquido a la vez para que puedas hacer click en otro aquí y puedes ver ambos de estos aire activados. Hablemos de este apagado y hablemos de éste aquí. Es su chasquido. Tu punto y puntos se ubican en especie de estas esquinas de su objeto que la razón por la que agregamos estas líneas para que podamos encajar a este objeto ahora tendrá más sentido cuando utilicemos algo llamado sujeto medio. Pero cuando tengas idea de cómo funcionará esto más adelante, cuando utilicemos esas herramientas y podrás combinar ambas y tendrá más sentido . Entonces digamos que quiero mover rápidamente mi objeto y alinearlo a este punto aquí. Puedo seguir adelante y seleccionar mi objeto, y luego me pongo una especie de mover esto. Cualquier conservador broche a este punto, puedo romperlo aquí. Y entonces tal vez pueda desactivar el chasquido en lugar de mover esto aquí arriba y moverlo. Algo así como aquí. También puedo mudarme aquí abajo. Por lo que hay muchos usos de esto. Este es uno de los sencillos uso menos selección para cubo y niños pequeños y tener dos puntos puestos, y podemos mover nuestro objeto muy rápidamente. Y sí lo tiene especie de broches a estos puntos en nuestro objeto en este objeto aquí, por lo que se romperá con estas diferentes intersecciones. También lo puedo decir desde el punto central y especie de mover esto al punto que quiero listo rápidamente. Entonces digamos que quiero mover esos objetos aquí rápidamente y puedo entrar y seleccionarlo y especie de moverlo. Repitamos aquí el proceso para éste. A lo mejor se puede ver con qué facilidad me permitió mover tres objetos y luego alinearlos perfectamente. Entonces si uso algo como la mudanza a sin usar el chasping, así que vamos a mover nuestros objetos, se puede ver que se fue a otro lugar. Ahora bien, si quiero moverlos rápidamente, tendré que gustarme, muy precisamente mover mis objetos usando el dedo del pie de movimiento o tengo que usar la caja del canal, por ejemplo. Estamos usando sus ejes A Z aquí, creo que sí. Sigamos adelante y tecleemos algo así como quizás 12 en realidad tallo negativo. Y luego tengo que repetir el proceso para cada uno de mis objetos sin usar las secuencias de alineación . Snapping te puede ahorrar mucho tiempo, y hay otros usos de chasping a, Así que hay una serie de thes snap ings a lo largo de la parte superior Aquí. Estaremos usando estos más adelante en el curso solo para dar una idea. Se puede hablar de ellos encendido y apagado aquí, y luego viste algunos de los usos, como chasqueado un gran y snap to point 18. Qué es la caja de marcado y el menú: Maya tiene mucha funcionalidad, pero a veces está escondido detrás de estuche duro. En este video, hablaremos de dos menús diferentes. Estos aire llamado caja dura y menú de marcado. Para darte una idea. Sigamos adelante y creemos. Es Ah, sigamos adelante y abramos una escena así que iremos al menú del archivo y pincharemos en escena abierta y abriremos nuestro punto de habitación Soy un archivo. De acuerdo, entonces tenemos un archivo abierto ahora para acceder al primer menú, tenemos que aguantar la marquesina espacial, y nos da algo de este dinero aquí. A esto se le llama Caja del Corazón. Nos da acceso a algunos fuera de los menús a lo largo de la parte superior aquí, pero es muy rápido e intuitivo porque te da acceso justo debajo de la boca. Por ejemplo, si quieres usar rápidamente algunos fuera de los comandos o menús, tal vez quiero usar el especial bíblico. Puedo seleccionar un objeto, mantener el espacio, mantener el menú de edición. Por lo que me quedan dos, haga clic y mantenga pulsado, y luego bajo duplicado especial, puedo hacer clic en la configuración y se abre aquí. puede ver que lo hace un poco más rápido si quieres. Ahora, si te aferras al espacio Berkey nos da todo el menú. No sólo dijo el menú de modelado, sino que también nos da en la vista de tiro. También nos da son partículas. Por lo que todos estos hombres que se ponen de pie, comienzan interruptor desde aquí están bajo nuestra marca muchos aquí. Entonces si presionamos y sostenemos la barra espaciadora, nos da acceso a todos estos centavos. Ahora puedes seguir adelante y dar click en y este control de caja de cacerola aquí. Entonces a la izquierda, haga clic y mantenga pulsado. Te muestra más de estas opciones. Aquí. Se puede esconder todo aquí porque todo está oculto. Puedes volver a hacer clic y mantener pulsado y hacer clic en orilla todo lo que te muestra todo. Podrás personalizar este menú a tu gusto. Por ejemplo, si no necesito la herramienta de aparejo así puedo ir aquí y entonces está aquí. Tenemos esta opción aquí que dice un show que me amañaría. Puedo soltar mi clicker y puedes ver que desaparece de nuevo. Izquierda, haga clic y mantenga pulsado aquí mientras mantiene pulsada la tecla de barra espaciadora. Puedes mover tu cursor al punto, así que digamos que quiero desactivar el menú show modeling y luego puedo mover mi cursor aquí y luego soltar aquí. También tenemos opción de mostrar sólo un cierto dinero. Por ejemplo, si voy al renderizado, puedo recolectar renderizado onshore en el y se puede ver solo me muestra el menú de renderizado . Voy a seguir adelante y dar click en la orilla todo para restablecer este menú. Ahora otro menú se llama menú de marcado. Y si hacemos click derecho y mantenemos dentro de RV ponlo aparece a lo largo de la parte superior. Ya sabes, tenemos algo llamado suburbios It mood. Por lo que estos son diferentes modos para editar parte de nuestro objeto. Por lo que por defecto estaban usando algo llamado óptica hecha. Significa que queremos dedo del pie todo nuestro objeto. Pero si nos metemos en uno de los algunos articulados, nos permite editar pasivo para objeto. Debajo de esto, tenemos algunas opciones adicionales. Por ejemplo, podemos seleccionar rápidamente todos estos seleccionar y luego tenemos algunas opciones adicionales para ,por , ejemplo, agregar materiales y ese tipo de cosas. Estaremos utilizando estos diferentes comandos a lo largo del curso. Pero sólo quería presentarte a estos dos hombres. Facilidad porque los estaremos utilizando más adelante en el curso. Entonces este es el menú de marcado. Si mantienes pulsado el botón derecho del ratón, y luego si te aferras al Marqués del Espacio, llegarás a la caja del corazón. Ahora estás marcando. menú podría verse diferente porque depende del tipo de objeto que haya seleccionado. Entonces es un contexto sensible muchos. Cambiará dependiendo del tipo de objeto que hayas seleccionado. Entonces, por ejemplo, si me alejo un poco aquí y luego de seleccionar todo mi clic y mantenga pulsado, se puede ver que solo consigo esta herramienta completa y selecciono toda opción. Y si tengo un objeto seleccionado y luego derecho, haga clic y mantenga pulsado, se puede ver que consigo este menú aquí. Cambiará dependiendo del tipo de objeto que haya seleccionado. 19. Cómo se construyen los objetos 3D: De acuerdo, Entonces en este video, hablaremos de los fundamentos de tres objeto D, por ejemplo, cómo se crea tres objeto D. Entonces sigamos adelante y miremos esto. Ahora bien, si usamos tubo para crear una cuba que un Mioceno, algo como tú. Voy a salir en este control de aquí para crear una copia de este cubo. Voy a mover esto de lado aquí. Vamos como el cubo original y luego aquí poseamos nuestras literas de canal. Hagamos click izquierdo en este Pawlicki uno. Y entonces así, como todas estas cajas aquí para subdivisión con altura y profundidad y agregar algo como tal vez cinco. Ahora, si seguimos adelante y seleccionamos ambos objetos y entonces podemos ir a este menú de malla y seleccionar combinado ahora, aún no tienes 40 por encima del combinado. De acuerdo, Entonces si hago click en este objeto y seleccionado, notarás que en este objeto tengo muchas más líneas que ésta. Entonces aquí tenemos, como 123 y cuatro líneas en esta de aquí. Se puede ver que tenemos, ah, muchas más líneas. Entonces volvamos a lo básico. De acuerdo, entonces la forma en que se crea nuestro objeto tres D, es bastante simple. Tenemos algo llamado Weran toma o iban a ver estos aires ambas cosas mismas, sólo nombres diferentes. Entonces tenemos estas cosas llamadas peor enfermedad. Ahora, estos dos tipos de puntos crean algo llamado borde. Ahora es una línea que se ve en el objeto tres D. Por lo que los verdaderos vórtices conectarán un solo borde. Y luego si combinamos estos bordes, por ejemplo, tres o más pulgadas crearán algo llamado polígono o cara. Una vez creado este polígono, es la superficie en la que vemos y especie de pantallas como nuestro objeto. No, para entender mejor esto. Volvamos a los míos. Por lo que aquí en los mayas, notarás que tenemos ambos objetos. Por lo que este tiene mucho más detalle. Por lo que a través de estos bordes se llaman detalles. En este caso, se puede ver que aquí tenemos mucho más detalle en comparación con este objeto. Por lo que el peso funcionará. Es que si hacemos lo correcto, haga clic y sosténganse aquí y metanse en uno de los estados de ánimo de edición. Entonces tenemos un guante de texto de palabra. Se puede ver que podemos editar estos puntos de los que estaba hablando de la enfermedad de guerra, y aquí se puede ver que tenemos mucho menos y detalle, y luego tenemos sus bordes. Por lo que nos permite resaltar y seleccionar estos bordes y trabajar con ellos. Y luego finalmente tenemos nuestros rostros o polígonos que podemos destacar en selecciónelos. Por lo que notarás que sobre este tema, Si no tenemos suficiente detalle, seleccionamos esta parte del punto. Y si queremos mover esto algunos usando el dedo del pie de movimiento, sólo puedo agregar esta parte de mi objeto. Si comparo esto con este otro objeto, puedo seleccionar esta parte y luego puedo mover esto. Y se podría decir que me permite una especie de crear esta forma más suave. Entonces la forma en que vamos a crear nuestro objeto es que vamos a empezar con un cubo muy ocupado y luego vamos a añadir más detalle como debajo de esto para nuestro objeto. Entonces, por ejemplo, si estoy creando un auto para un juego, empezaré con un cubo muy ocupado, y luego empezaremos a agregar detalles, señora, y a conseguir una forma más suave y realista. Pero algo a tener en cuenta es que tenemos algo llamado High Polly, por lo que si agregas mucho más detalle, obtendrás una forma muy realista, pero requerirá mucha potencia informática. Entonces si estás creando un auto para un juego e imaginas que tienes, como 10 o 15 autos en tu juego, tu juego podría correr lento porque tienes muchos modelos. Entonces habrá, por ejemplo, por ejemplo, casas alrededor de las carreteras y tipo de cosas. Todos estos tres objetos serán creados de manera similar. Ahora para eso, hay que equilibrar entre objetos de aspecto realista, asesinato del sistema y aspecto realista. Al mismo tiempo, mantener tu nivel de detalle en esto tendrá más sentido. Los hombres sean en realidad van adelante y crean objetos. Pero esto fue sólo para darte una idea de cómo se construye nuestra óptica tres D, y luego cómo podemos modificarla. Entonces, por ejemplo, acabamos de usar un simple hogar mudado, y se puede ver cómo nos permite especie de cambiar la forma de nuestro objeto. Posteriormente estaremos viendo algunas herramientas avanzadas, y nos permitirá transformar por completo la forma en que nuestros objetos se ven Maya 20. Qué es el Outliner: organizarse o verse será una muy puesta en parte para nosotros conforme aprendemos Maya, porque queremos acceder fácil y rápidamente son ópticas como aprendemos Maya, porque más adelante, cuando estamos trabajando con escenas más grandes, por ejemplo, cuando tienes muchos objetos y si en tipo de imaginaciones escena interna, queremos acceder rápida y fácilmente a ellos, les renombró todo ese tipo de cosas. Entonces tenemos muchas herramientas en mi y así en toda esta sección pasaremos por todas esas melodías. Empecemos con un panel llamado Out Liner. Ahora podemos acceder al liner ya sea entrando en el menú de ventanas y luego seleccionando liner aquí donde podemos usar este botón aquí para hablar de esto encendido y apagado Liner te dará un contorno fuera de toda tu escena. Por lo que te dice todo lo que tienes en tu escena a menos que te hayan visto alguna vez. Por lo que iremos al menú del archivo, seleccionaremos escena abierta y esperemos en nuestra puerta de la habitación M un archivo. Ahora se puede ver cuando abrí esta escena, se puede ver ese esbozo un cambio de la misma. Por lo que tenemos en oferta objetos listados aquí, y cosas que podemos hacer aquí incluye seleccionar ah son objetos en la escena. Por lo que es manera muy fácil y rápida de seleccionar objetos. Por ejemplo. Digamos que quiero seleccionar este objeto de cocina. O tal vez quiero seleccionar este conjunto de comedor y luego cuando la tenga mi cursor sobre el veep, aquí y luego puedo presionar f g aquí y él consigue tenerlo enmarca en ese objeto y puedo empezar a trabajar aquí. Ahora tenemos algo llamado grupos aquí. Como pueden ver, tenemos estos símbolos plus next world groups. Podemos hacer click en estos para gastar nuestros grupos dentro de grupos que podamos en objetos. Segundo, ver que tenemos nuestros juegos de comedor, desperdiciar un grupo dentro de eso tenemos nuestras partes de mesa de comedor y luego tenemos otro grupo de para nuestras sillas. Entonces si abrimos esto, tenemos sillas dentro de este grupo, por lo que realmente nos ayuda a organizar su escena. Y también podemos seleccionar múltiples objetos aquí. Entonces, por ejemplo, si tenemos uno fuera del objeto seleccionado, podemos mantener presionada la tecla de control y hacer clic en otros objetos, y podemos seleccionarlos. También podemos usar un caso duro diferente de. Por ejemplo, si selecciono esta silla superior, puedo aferrarme a shifty. Da click en este foco, y podrás ver que seleccionarás todo lo que hay entre sí, por lo que también te permite seleccionar ópticas rápidamente. Por ejemplo, si estoy dentro de este ánimo, puedo seleccionar el primer año Hold on shift G click en el último, y todos estos vítores serán seleccionados. También podemos renombrar nuestros objetos para que podamos hacer doble clic en el suyo propio el nombre, y nos permite renombrar thes objetos y luego tienes algunas opciones adicionales. Por ejemplo, podemos buscar un objeto específico. Entonces, por ejemplo, si estoy buscando luces, puedo una especie de empezar a escribir en luz y se puede ver que me da mis focos, y luego tenemos una luz por defecto, y luego puedo seleccionar mis luces si quiero. En este caso, cerraré la búsqueda. También notarás que tenemos estos ordenan genial fuera Aikens o especie de etiquetas para estas cámaras. Eso es porque nos dice que estos objetos están ocultos, por lo que estos objetos están dentro de nuestra escena pero no son visibles. Por lo que estos aire oculto. Estaremos viendo cómo podemos mostrar y ocultar objetos más adelante en el curso. También podemos hacer click en el menú show, y nos permite mostrar buscar tipo de objetos fuera. Entonces, por ejemplo, podemos mostrar sólo los objetos políticos, y se puede ver cómo especie de estrecha esa lista hacia abajo. Podemos volver aquí. También podemos incluir algo así como, Tal vez las luces. Entonces si estás trabajando con estos dos objetos de tiempo fuera, estaban contentos con su resultado, y luego más tarde podemos volver al menú de objetos, azul claro y luego bajo desestimando, y tenemos algunas opciones como podemos habilitar las formas mejor aquí. Nos da plus similar a cada objeto. Y luego si gastamos uno fuera del objeto, se puede ver que nos muestra las notas de forma. Si seleccionamos, está en la nota de forma para un objeto tres D donde tenemos nuestra nota básica, que nos dice que nuestras transformaciones de, por ejemplo, se mueven, giran y habilidad, y luego tenemos la forma nota Así que te dice cuál es la geometría real de para tres objeto D. Esto es algo que no es bueno para lo que estamos aprendiendo ahora. Tendrá más sentido a medida que avancemos por el curso. Entonces por ahora seguiremos adelante y desactivaremos esto. Entonces eso es fuera liner. Se puede acceder rápidamente a usar este edificio aquí y luego usar esto, puedes acceder a todos si tu culo es el que tienes actualmente dentro de tu escena, por lo que enumerará luces. Son objetos bonitos. Cualquier tipo de objeto que tengas en tu escena se enumerará aquí, y también te ayuda a seleccionar tus objetos rápidamente y también puedes renombrarlos y organizarlos en grupos. 21. Qué es la jerarquía: Muy bien, Así que ahora vamos a sumergirnos poco sea más profundo en Kleiner y veamos cómo las jerarquías nos ayudan a organizarnos se ven aún más. Entonces sigamos adelante y abramos nuestro expediente de ejercicios. Iremos al menú del archivo. Entonces, como se les ha visto una sala abierta punto m Un archivo era este. Se abrieron los presentadores, y tenemos habilitada nuestra ER delineada. Podemos seguir adelante y seleccionar nuestro set de comedor, y luego podemos presionar la tecla F en su teclado para acercar este conjunto de comedor, y luego podemos empezar por un poco de ustedes solo un poco aquí. Ahora las jerarquías te permitirán juntar rápidamente tus ópticas. Puede ser útil para ensamblar objetos mecánicos, personajes de automóviles y todo ese tipo de cosas. Entonces en este caso, se puede ver que aquí tenemos esta mesa de comedor y consta de tres libras diferentes. Tenemos la parte superior de la mesa. Tenemos dos patas diferentes para la mesa misma. Entonces tenemos la parte aquí abajo. Vamos a orbitar si sólo un poco. Entonces aquí tenemos el partido de ida y luego tenemos el 2do 1 aquí y luego tenemos el doble en la parte superior de la mesa. Ahora es algo que normalmente vamos a querer movernos juntos. Entonces a fin de que lo movamos juntos, necesitaremos crear algo llamado jerarquía. Abramos este set de comedor y puedes ver que tenemos tres partes diferentes aquí en esto. Sí, quiero que mis piernas se muevan junto con la parte superior de la mesa. Entonces para crear una jerarquía, simplemente tengo que mantener presionado el botón central del ratón. Y luego si muevo mi cursor, te darás cuenta de que ahora consigo esta línea del diablo. Una doble línea significa que estoy creando una jerarquía, y estoy moviendo ese objeto a esta tabla superior. Si suelto mi click aquí contra ti, ten que se mueve aquí. Entonces ahora es un niño fuera de la mesa, y luego la mesa misma se llama padre. Ahora bien, si mantienes el botón central del ratón y luego una especie de movimientos y obtienes este tipo de línea simple , significa que solo estás reorganizando el objeto. Estás creando una jerarquía, así que sigamos adelante y movamos eso también. Entonces una vez que hemos entrado. Simplemente podemos hacer click izquierdo sobre el objeto y se puede ver cómo selecciona las patas también con la mesa, y luego podemos usar su movimiento a dos del objeto. Y luego, si necesitamos editar algo de recon, siempre vuelve a dar click en la pierna, por lo que tendrás que hacer doble click. Por lo que primero haga clic seleccionará la tabla en sí, y luego podrá hacer clic en el objeto, o bien puede usar su delineador de salida para expandirse y luego seleccionar la parte individual. Ahora también puedes usar esto para los vítores. Entonces, por ejemplo, si seguimos adelante y seleccionamos estas sillas aquí y entonces podemos moverlas así que el medio haga clic y sostenga y arrastrado debajo del juego de mesa de comedor. Aquí, puedes usar múltiples objetos al igual que hicimos con los vítores. Y ahora todo es niño fuera de mesa. Así que comienza selecciona la mesa y todo será seleccionado. Y luego cuando necesitamos solo ópticas individuales, simplemente podemos volver a hacer clic sobre ellas, y luego podremos ajustar objetos individuales, tal vez algo así como aquí, y luego podremos volver a hacer clic aquí y manipular nuestro objetos. Por lo que también puedes rotar algo como Tal vez aquí puedas ver cómo nos hace muy fácil organizar nuestros objetos. También se pueden eliminar objetos de las jerarquías, por ejemplo. Digamos que quiero quitarme en esta silla. Puedo seguir adelante y seleccionar esto para que sepa en qué año es. Entonces aquí está. Voy a seguir adelante y aguantar en medio, múltiples adentro y especie de bebió esto fuera de la mesa del comedor, y ahora se puede ver que no es parte de este conjunto de comedor. Puedo seguir adelante y usar la herramienta de movimiento porque tú que se quedará ahí dijo. Esta es una de las formas de cómo podemos organizar su visto. Hay otras formas. Por ejemplo, podemos usar algo llamado Grupos, y entonces eso es lo que estaremos mirando en el próximo video 22. Cómo agarar los objetos de grupo: podemos sumergirnos un poco más en las jerarquías. Ahora ya hemos visto cómo podemos usar jerarquías. Pero hay otra forma de crear jerarquías, y se llama agrupar objetos. Salgamos y hayamos sido alguna vez archivo de ejercicio. Por lo que iremos al menú del archivo ape invisto y abriremos la habitación que pueda presentar de nuevo con nuestro contorno. O seleccionaremos nuestro set de comedor y pulsaremos la tecla F en el teclado para acercar aquí. Ahora hemos visto que podemos crear jerarquías, y tiene sentido crear jerarquías para objetos como estos, porque todo va a ser niño fuera de la mesa porque estos aire conectaban lógicamente objetos. Pero crear grupos para tu objeto será más mejor o adecuado para objetos que tía conectó lógicamente. Por lo que es una especie de permite crear lista arbitraria fuera de los objetos. Entonces sigamos adelante y seleccionemos algo como tal vez nuestra mesa aquí. Entonces este otro, vamos a presionar la tecla F en su teclado para acercar aquí. Ahora notarás que estos objetos no están ideológicamente conectados porque no queremos que nadie fuera del objeto esté en el nivel superior o como padre de familia fuera de estas otras ópticas, así que tenemos esto, dijo muebles. Ahora tendrá más sentido usar grupos aquí. Ahora ya lo has visto bajo set de comedor. Cuando creamos jerarquía, por ejemplo, si rápidamente voy adelante y sónico en las patas de la mesa y luego las muevo debajo de la mesa superior , podemos ver Así tenemos esta nota principal sobre el padre. Entonces el objeto padre es nuestro top de mesa, por lo que podemos ver que dentro de eso tenemos al niño fuera de la mesa, por lo que las piernas. Pero en este caso, queremos tener estos objetos en el mismo nivel. Entonces ahí es donde podemos usar grupos. Y crear un grupo es bastante sencillo. Podemos seleccionar nuestros objetos, y luego podemos ir al menú de edición y luego bajo jerarquía, notarás que tenemos este comando de grupo. También podemos usar el control de clave dura G lo que sería. Vamos, G en un Mac. Demos click en el grupo y te darás cuenta de que en nuestro esquema, er tenemos esta nueva que puedo escuchar, y luego tenemos Grupo uno. Podemos hacer doble clic en el nombre aquí, y vas a ir con algo así como muebles y luego presionar enter origin aquí. Y luego si ampliamos esto dentro de eso, notarás que tenemos los tres objetos. Ahora se crean grupos y el naranja fuera de origen de nuestros tres d no lo hará. Entonces si activo la mudanza a su aviso de que está en el origen. Entonces aquí está nuestro gran final aquí que nuestro origen grupal y el grupo básicamente servirán como este vacío continuó para sus objetos. Entonces si movemos este objeto, se puede ver cómo mueve todo con él. Podemos usar ah, modificar opciones de pivote para que podamos poner la tecla D y luego podemos mover el punto de periodo a una ubicación diferente y luego el presidente Lee Keegan Y ahora si movemos nuestros objetos, puedes tener que los mueve. Y también podemos usar la herramienta de rotación para rotar estos si queremos Otro, un caso para usar grupos sería algo así como nuestras luces. Se puede ver que tenemos estas luces. No queremos que ninguno de estos sea padre o hijo uno del otro para poder seleccionarlos y luego puedes ir a menú de edición y agrupar estos objetos y puedes volver a ver. Tenemos pivote en el origen aquí. Entonces para arreglar esto, simplemente vamos a alejarnos y se puede ver que tenemos luces aquí arriba. Iremos a modificar y luego iremos al centro de pago y en contra tenerlo especie de centros. El punto de pivote por poco de ella son estos objetos, y luego podemos usar la primitiva modificada para 12 y luego podemos manipular nuestras luces para que incluso podamos votar estas luces si queremos. Entonces así es como podemos agrupar ahora son objetos, si quieres. ONU agrupar estos objetos es bastante simple. Podemos ir al menú de edición, y luego si seleccionamos un grupo, se puede ver cómo elimina ese grupo, y tenemos nuestros objetos a un nivel normal. También podemos eliminar un grupo simplemente seleccionando nuestros objetos del grupo y luego usando el botón central del ratón en lugar de bebernos y arrastrando nuestros objetos hacia afuera. Entonces bebamos entonces, aquí arriba y se puede ver que tenemos este grupo vacío y podemos mover esto así que es solo contenedor básico se puede ver aquí. Entonces si seleccionamos y luego presidente como, se borrará. Entonces eso es una semana en grupo y fuera de grupo objetos en mi 23. Cómo elegir y mostrar objetos: cuando estaremos trabajando con escenas más grandes en mente donde tenemos muchos objetos. Habrá tiempo en que necesitaremos esconder buscando partes de esa escena y enfocarnos en Lee los objetos con los que estamos trabajando. Entonces sigamos adelante y veamos una opción llamada Ocultar y seguro en Maya. Entonces sigamos adelante y abrimos nuestro menú de archivo de ejercicios se han visto. Habitación consiguió una caída de mayo y luego seleccionaremos sensible con la escena abierta. Digamos que quiero que quieras trabajar en tal vez especie de esta sala aquí y estos objetos me destruyen el aire, distrayéndome para poder ocultar fácilmente estos objetos simplemente seleccionándolos y luego bajo menú de visualización. Contamos con dos menús diferentes. Te escondes y muestras eso es bueno y haz clic en estas líneas más antiguas aquí para que tengamos estos menús bajo fácil acceso. Vamos a moverlas por aquí, algo así como aquí. Por lo que hemos tratado en muchos temas. Empecemos con uno escondite. Ahora, con nuestro objeto seleccionado, podemos ir y seleccionar algo como elección de alturas, o podemos usar el borde de control honky. Entonces si hago clic aquí, se puede ver cómo desaparece ese objeto. Ahora este objeto no está dilatado. Se acaba de hacer invisible en remolque se ven. Podemos asegurar este Ártico volviendo al menú de visualización y luego bajo seguridad, hemos mostrado perdido escondido, y se pone cómo eso trae de vuelta a ese objeto. Ahora, si tenemos tu objeto seleccionado, puedes seleccionar varios, y luego puedes hacer click en la selección de Heidi y puedes ver estos objetos o desaparecidos . Y tú dijiste: Digamos que también te escondes en su objeto. Entonces vamos a esconder la selección. Ahora, si vas aquí y haces clic en show loss hidden, sólo traerá de vuelta esta óptica. A medida que traigas estos otros objetos, irás a tu tía liner y notarás que tenemos nuestro sofá de ánimo y maduros para que podamos seleccionarlos. Y luego podemos hacer click en selección segura y en contra de cómo eso los trae de vuelta. Tenemos algunas opciones adicionales. Por ejemplo. Podemos esconderlo todo. Podemos mostrar todo lo que podemos seleccionar partes del cirujano y ocultarlas. Entonces, por ejemplo, digamos que quiero ocultar sólo la luz. Entonces si nos limitamos a Dumela, sólo espera aquí y luego podemos ir a esconder luces, y sí tiene que esconde las luces. Podemos traer luz de vuelta haciendo clic aquí, y eso trae bolsas de luz. Tu suplente es cuando traemos todo de vuelta. También trae especie de estas vistas gigantes. Y estas son nuestra perspectiva. Ver pone. Entonces estos aire, las cámaras predeterminadas que estamos utilizando para manipular dentro de un tres desviado para que podamos volver a seleccionarlas aquí, y luego podemos volver atrás y ocultar la selección. También tenemos algunas opciones adicionales. Por ejemplo, si tenemos estos objetos seleccionados, podemos ir y hacer click en ocultar un objeto seleccionado por lo que ocultará todo excepto estos dos objetos y luego comenzar a traerlos de vuelta para que te permita fácilmente esconderse y mostrar cirujano objeto. Entonces, por ejemplo, volvamos a la primera instancia. Yo puedo seguir adelante. Es como estos objetos, y luego puedo ir a ocultar selección, y se puede ver ahora que estoy libre de trabajar en esta sala aquí porque puedo trabajar fácilmente. Y cuando termine de trabajar, puedo traer mis objetos de vuelta haciendo clic en la orilla, último en ella, último en ella, y así eso realmente hace que sea fácil el trabajo del dedo del pie en ciertas partes fuera de tu visto en Maya 24. Qué son las capas: otra gran manera de organizar a nuestros adultos mayores mediante el uso eran capas frías. Entonces va a ver cómo va a funcionar. Ahora empezaremos abriendo nuestra escena así que iremos al menú del archivo para que, como, dar forma a lo como, oculto. Y a menos que hayas estado en la puerta de la habitación M una final con este archivo abierto, este panel se puede encontrar aquí en la parte inferior, justo fuera de nuestra pantalla. Y luego aquí tenemos algunos de los menús. Ahora puede ser útil para aislar ciertas partes de su escena, por ejemplo, decir que estoy trabajando en estos sofás y especie de área de juego de mesa. Y luego cuando intento usar mi selección de marquesina, selecciona todo sobre especie de esto detrás de área. Entonces tengo esta estructura edificable siendo seleccionada y algunos de los gabinetes y los de las cosas. Ahora puedo crear capas y luego en cada parte de mi escena para defender líderes, por ejemplo, se puede ver que tengo mi estructura agrupada en mi esquema er para poder seguir adelante y seleccionar eso. Y luego si hago clic en el menú de opciones aquí, en realidad, hay muchas. Se trata de una capa de crear vacía y luego también hemos creado aquí desde seleccionado Así podemos hacer cualquiera de estos s O. En este caso, haremos clic en crear claro desde seleccionado para que crea una nueva anterior. Ahora, si solo alejo un poco aquí, algo como aquí. Ahora todos estos ítems que han seleccionado y luego agregado a la capa Ahora estos aire agregaron en esta capa y se puede ver Tengo este botón re junto a mi anterior. Puedo hacer click rápidamente en él y va a especie de ocultar todo lo que estaba en esta capa. Y entonces puedo volver a activar esto y mis objetos son visibles de nuevo. Y entonces también tenemos el segundo botón. Nos permite hacer algo llamado plantilla para que se pueda ver que sirve tendencias son objetos en un marco de alambre. Ahora puedo volver a hacer clic en este botón, y luego dice algo llamado Son tan nuestros medios renderizar. Ahora podemos ver nuestros objetos, pero estos no son seleccionables. Entonces ahora si trato de hacer selección te da que no soy capaz de seleccionar la estructura del edificio . Entonces de esta manera realmente me lo hace fácil, y luego puedo hacer doble clic en la letra misma. Y entonces puedo renombrar esto a algo como Tal vez construyendo. Y también puedo agregar un color diferente si quiero y dar click en Seguro, y considero que eso me muestra mi guarida y luego puedo crear otra menor Vamos a intentar crearlos hasta aquí. Y entonces tal vez podamos nombrar a este gabinete de televisión. O tal vez simplemente lo llamamos un televisor, algo así como aquí y después para agregar objetos, simplemente tenemos que seleccionar esos objetos. Podemos o bien seleccionarlos en esquema er o er tres d vista, y luego podemos hacer click derecho en nuestra anterior y luego tenemos esta opción en objetos seleccionados . Entonces cuando hacemos esto, podemos hablar fácilmente de objetos en lo suficiente, y también podemos usar el motivo render free 12 y luego podemos trabajar libremente en esto sin seleccionar accidentalmente nada en segundo plano. Y luego cuando terminemos, podemos volver al modo normal y podremos seleccionar nuestra óptica. Ahora bien, si quieres quitar objetos de la lira es bastante simple, podemos seleccionar nuestra óptica y luego hacer clic derecho en quitar los objetos seleccionados. Eso quita esos objetos de este Lear y luego puedes ver que no afecta a tus objetos. Entonces así es como hay ayuda organizador de EU visto aún más. Podemos crear diferentes capas para diferentes partes supervisadas y luego podemos habilitar o desactivar fácilmente la visibilidad donde también podemos alternar entre plantilla y modo Orender. 25. Qué son las máscaras de selección: comenzaremos mi apertura alguna vez vista. Entonces iremos al menú del archivo abierto visto, y luego abriremos una habitación dot m un teléfono con este seguimiento Annapolis, alejar. Por lo que aquí notarás que tenemos un montón de diferentes tipos de objetos. Por ejemplo, tenemos alianza. Tenemos nuestros objetos políticos y ese tipo de cosas. Ahora, por lo general, cuando usamos nuestra selección de marcado, selecciona todo. Pero si utilizamos meses de selección, que se encuentran aquí en nuestra barra de herramientas principal por lo que si hacemos clic aquí en este botón, se ampliará esos. Pero aquí adelante las mezquitas de selección Por defecto, todo está encendido. Podemos seleccionar todo en su escena. Pero si hacemos clic aquí en la flecha señaladora de piedra, todos son objetos apagados cuando hacemos clic en ella. Y ahora intentamos seleccionar objetos. Se puede ver que no somos capaces de seleccionar nuestra óptica. Eso es porque lo hemos apagado todo. Ahora podemos volver a encender todo aquí, o podemos apagarlo todo o y luego tenemos este equilibrio para partes individuales. Entonces, por ejemplo, digamos que quiero apagar todo excepto tres objetos D. Y ahora cuando hago mi selección, se puede ver que no soy capaz de seleccionar las luces. Pero puedo seleccionar mis objetos. Ahora si hago clic aquí en el tres d Aiken, ya sabes, dentro de tres D, tenemos sub categorías, como superficies. Contamos con nuestros aviones de servicios policiales, por lo que sólo podemos seleccionar las superficies policiales. Digo que también quiero seleccionar mi iluminación, por lo que sería bajo nuestro renderizado. Entonces si llamamos a un Kerrigan, mira, tenemos luces, cámaras, texturas. En este caso, vamos a encender todo. Y ahora si trato de hacer selección, somos capaces de seleccionar nuestras luces para poder aislar u objetos a una categoría de cirujano. Y entonces sólo podemos seleccionar esos objetos de categoría. Entonces tenemos estas curvas. Sólo podemos habilitar estos, por lo que es otra gran manera de mantenerse organizado final. Por ejemplo, si tienes una escena grande con mucha óptica, puedes apagar todo y luego, por ejemplo, solo quieres seleccionar tus objetos políticos. Puedes activar eso rápidamente, y luego marcar la selección te permitirá seleccionar tus objetos. Si solo quieres seleccionar tus luces, puedes directamente al modo de luces. Y entonces sólo seleccionará tu luz, algo así. 26. Qué es Hypergraph: Ahora, además de Outline er, tenemos muchas otras formas de organizador visto en leve. Uno de los importantes incluye hiper graph. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo va a funcionar. Abramos sus asientos irán al menú del archivo abierto visto, y luego abriremos una habitación. Got MFR fue Esto se abre. Vamos al menú de Windows y luego bajo los editores de revistas, tenemos jerarquía de hiper graph y conexiones hiper golf. Empecemos con la jerarquía hiper gráfica. Por lo que esto abrirá esta ventana flotante que podemos movernos y redimensionar. Ahora nos muestra todo lo que tenemos en su vista, igual que nuestro esbozado. Pero el diseño es un poco diferente y al igual que cualquier otra gente podemos navegar entre dentro de este reporte sobre la jerarquía gráfica de Khyber, utilizando nuestros controles estándar Meyer. Tan viejo lugar botón del ratón medio lo hará. Yo iba a doler, y luego Ulta plus botón derecho del ratón nos permitirá acercar y alejar si estás usando un Mac que puedes usar tecla de opción y luego botón masculino medio o derecho del ratón. Entonces echemos un vistazo a cómo va a funcionar ahora a lo largo de la parte superior. Aquí tenemos algunos controles. Ahora el botón puño nos permite enmarcar todo lo que tenemos en su visto apagado dentro de nuestra ventana hiper gráfica. Y luego el segundo botón nos permite acercar una nota específica que hemos seleccionado. Por ejemplo, digamos, seleccionó esta nota aquí. Puedo hacer click en este botón y se acercará a esa nota que he seleccionado. Y entonces también tenemos esta otra carga. Esto nos permite acercar cualquier cosa que esté conectada a nuestra nota actual. Por ejemplo, si dije como esta nota aquí y luego dar click en este botón se acerca a todos los nervios que están conectados a esta nota en particular, y luego tenemos otra. Tampoco eso muestra todo lo que está conectado a continuación son nodo seleccionado actualmente. Entonces si hago clic aquí, se puede ver cómo eso acerca de estas dos notas aquí. Asume todo con entrevista, y además de esto, también notarás que el diseño de previsto no es exactamente igual a esa carta, porque en Outlander nos estamos moviendo de arriba a abajo, pero dentro de nuestra hiper gráfica ventana, nos estamos moviendo de izquierda, ¿verdad? Entonces si selecciono la estructura, entiendes que está siendo seleccionada aquí y entonces tenemos nuestro ánimo. Se puede ver como estoy seleccionando, nos estamos moviendo de izquierda a derecha ahora. Este es el estándar o automáticamente fuera. Pero podemos cambiar es si queremos usar mejor esto aquí. Por lo que nos permite cambiar entre la forma libre y la salida automática. Si hacemos click aquí, entonces podremos colocar nuestros objetos en cualquier orden. Nosotros queremos, por ejemplo, que digan que quiero una especie de mover mis objetos así. Vamos a mover algunos de estos objetos. Entonces digamos que quiero algo como aquí. Ahora puedo cambiar entre el ruido automático y mi diseño personalizado simplemente cambiando entre el este mejor aquí. Entonces así es como usamos hiper graph al espectador visto. Ahora es un poco mejor de tu parte si miras esta vista. Entonces si estás usando fuera liner, te da un poco más de presentación visual de tu asiento. Ahora, si tienes uno fuera la nota seleccionada, por ejemplo, va selector de TV. Entonces puedes usar este botón aquí. Esas son sus conexiones de entrada y salida. Por lo que al hacer clic en él, se puede ver cómo se mueve en especie. Y muestra, sabe por un solo objeto. Ahora es, Ah, conexiones hipergráficas. Puedes usar esto mejor, o puedes ir a los editores de Windows Menu Journal, conexiones de hiper injerto, y puedes ver que ambas cosas en ambas escenas de Windows Air. Entonces en este caso, cerraré esta ventana, y usaremos la con esta ventana aquí. Ahora, después de seleccionar nuestro televisor, se puede ver que somos capaces de ver sabe individuales para nuestra TV. Entonces si voy y abro el editor de atributos y luego selecciono una de las notas, por ejemplo , TV, puedes ver que me muestra cada nota del televisor. Lo mismo aplica aquí contra como el material y que puedo tratar los ajustes si necesito. Y luego puedo seleccionar las diferentes partes de mi TV. Entonces es lo mismo que están fuera liner porque empiezan a seleccionar a Alá para las noticias en la parte superior aquí, pero te da de nuevo tipo visual de representación o temen notas de objeto único. Por lo que se trata de dos ventanas diferentes que pueden ayudarte de forma más visual. Mira tu escena 27. Ajustes de Viewport: V Po. Es parte muy importante de Meyer porque lo estamos usando todo el tiempo. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo a algunos de los ajustes que ofrece. Ahora, he abierto la habitación, Lo tengo, archivo May. Se puede seguir adelante y abrir eso, y entonces vamos a seguir adelante y mirar esto. Cómo va a funcionar ahora. Voy a seguir adelante y alejar un poco aquí para que puedas ver más claramente . Ahora lo primero que estaremos viendo se llama Quality dijo, si presionas la tecla de barra espaciadora en tu teclado, te cambiará a algo llamado quad Abuse. Te muestra tu escena desde cuatro ángulos diferentes, y esos ángulos aparecen en la parte inferior fuera de tu puerto de vista. Entonces tenemos un top tú aquí y luego tenemos un reporte de perspectiva. Tenemos amigos, y luego tenemos el signo de ustedes y su cursor es muy importante en esto. Sea porque cuando tengas tu cultura sobre el cirujano Viper y luego vuelvas a presionar barra espaciadora, condenarás de nuevo a ese reporte por lo que te permite estresarte rápidamente entre diferentes ángulos o ver tu objeto desde cuatro ángulos diferentes. Entonces si presiono la barra espaciadora aquí y luego una especie de Howard, mi posavasos sobre vista tres D, puedes decir que me permite rápidamente, entonces entre diferentes vistas, algo así como aquí. También puedes usar estos botones aquí, por lo que tenemos nuestra perspectiva. Te pones y luego calidad. Pero el espacio Barkey lo hace más eficiente y rápido. Además de la calidad, tenemos estos menús a lo largo de la parte superior de los barcos de RV, y luego también tenemos estos, pero no es barra de espacio de prensa. Te darás cuenta de que tenemos estos menús para cada uno de Harvey per para que podamos cambiar nuestro reporte individualmente. Cosas que no tenemos que, como usar mismo ajuste oferta general vapores. Podemos usar ajustes individuales para cada reporte. Ahí los vuelven a una vista de tres D. Ahora el primer menú de humano nos permite seleccionar cámara. Podemos deshacer el cambio. Por ejemplo, si muevo mi cámara y entonces digo esperanzas cometí un error. Tengo que volver. Puedo hacer click aquí y luego puedo usar bajo vista cambio y eso me llevará un paso atrás. También podemos usar la tecla de acceso rápido si quieres, y luego puedes rehacer eso, o puedes usar tu valor predeterminado para que haga un movimiento tu cámara de nuevo a la ubicación predeterminada . Contamos con selecciones enmarcadas. Si tienes un objeto seleccionado, puedes hacer clic en éste para acercar ese marco de objeto. Todos harán todo lo que tengas en tu vista, y luego también tenemos algunos ajustes de cámara adicionales y ese tipo de cosas. A continuación tenemos el menú de sombreado. Este es probablemente uno de los menús importantes, y dentro de estos muchos tenemos un montón de diferentes, mayoría para la visualización u óptica. Entonces tenemos este primer asesinato llamado trama viral. Nos permite ver la estructura de los objetos. Se puede ver que nos permite ver cómo se construyen nuestras ópticas. Tenemos este marco blanco. A continuación, tenemos sombra lisa todo por lo que es una especie de besa todo. Y luego tenemos los artículos seleccionados de sombra lisa. Significa que todo lo demás estará libre de cables excepto los objetos, y que has seleccionado algo como aquí. A continuación tenemos un plano debería todos y luego tenemos halagados objetos seleccionados solamente, o puedes usar el cuadro de contorno. Es una especie de te da una idea de cómo están los objetos de video en tu escena solo para darte tamaño de rol de tu objeto. Y especie de muestra thes cajas delimitadoras alrededor de sus objetos. Ahora puedes recolectar de nuevo aquí en el menú de disparos y seleccionar batir todo ahora, además de estos asesinatos, también puedes activar y desactivar diferentes cosas con estos modos. Entonces si tengo mi interruptor, está habilitado puedo usar algo llamado marco viral sin sombra. Entonces significa que puedo ver estos marcos salvajes en mis objetos y que este asesinato es muy importante. Cuando estás modelando, puedes hablar de todo esto de retroceso. También puedes habilitar algo llamado rayos X, por lo que te permite ver a través de tus objetos. Y hablemos de esto atrás y luego tienes algunas otras opciones. Por ejemplo, los mensajes de texto de hardware. Se puede apagar eso y se oculta. Esas texturas desaparecen. Puedes volver a encender eso aquí, por lo que este es un menú muy importante. A continuación tenemos el menú de iluminación por defecto estaban usando algo llamado un default en iluminación y luego también podemos usar las luces que tenemos en nuestra escena para que podamos habilitar toda la luz y luego se usará las luces que tenemos en nuestro parecieron iluminar nuestro También podemos utilizar una noche seleccionada de uso. Entonces si tenemos una apagada la luz seleccionada, vamos como ésta de aquí y entonces podremos alternar a ésta y sólo mostrará una luz seleccionada. Volvamos a usar las luces y luego también tenemos sombras aquí para que podamos apagar eso y puedes ver que las sombras desaparecen. Podemos alternar entre encendido y apagado. A continuación tenemos el menú del espectáculo. Nos permite ocultar la búsqueda y los controles a nuestra gente. Por ejemplo, dicho eso, me estoy distrayendo con estas luces vista. Aquí puedo hablar las luces apagadas. Ya lo puedes ver. Las luces siguen funcionando, pero los controles para las luces desaparecieron. Y entonces puedo líderes de ellos y ellos de nuevo. Por lo que tenemos una larga lista de objetos que puedes ir a objetos poligonales, luces, cámaras y muchas cosas. A continuación tenemos un renderizadores por defecto estamos usando lo que se llama Viper Orender de dos puntos, y también tenemos renderizado de Arnold. Ahora querrás cambiar a Arnold si estás usando renderizado interactivo y cuando tengas tu visto casi acabado, entonces estás buscando en los materiales e iluminaciones que tal vez quieras ST a interactivo o ningún proveedor. Ahora también puedes abrir ajustes para estos renders, y luego puedes cambiar cosas como algunos de los parámetros técnicos como soplador de movimiento, anti l usando y ese tipo de cosas siguientes que tenemos y el menú de paneles. Nos permite cambiar entre diferentes puntos de vista. Entonces, por ejemplo, tenemos un menú de perspectiva, y luego tenemos una cámara prospectiva, que actualmente estamos mirando a través, y luego tenemos una cámara creada a medida. También podemos crear nuevas cámaras aquí, y luego también tenemos nuestras vistas gráficas Ortho. Entonces por defecto tenemos amigos de lado y de arriba, y también podemos mirar a una escena desde diferentes ángulos. Entonces si hacemos clic en uno de los menús de aquí, por ejemplo, top se disputó, nos mueve a los primeros, y luego podemos volver a cambiar. A nuestra perspectiva, pones algo como tú ahora, mucha de la funcionalidad ahí para mirada y estos menús son espejados abajo usando tipo de equilibrio aquí tan rico y crear cámaras usando estos padres. Ahora, también puedes pasar el cursor sobre cierta cosa y luego te dirá el nombre. Por ejemplo, tenemos aquí una puerta de felón y luego tenemos una puerta de resolución para que puedas alternar entre éstas lo suficiente. Tienes a tus chicos, tienes tu área segura para guardar acción y texto seguro. Y luego tienes algunas de esas cosas en los menús de sombreado, un marco de alambre, suave, odiado todo. Y entonces hemos usado material por defecto. Por lo que apaga todo, y luego utiliza el material por defecto que tenemos en nuestra escena. Y luego tenemos algunas opciones adicionales como marco blanco, debilitar sin sombra, apagar las texturas que controlamos, o encender y apagar las luces. También podemos usar sombras aquí, y también podemos a tiempo que llamaron oclusión ambiental. Y entonces también tenemos nuestro soplador de emociones. Aquí está todas esas cosas se enumeran aquí es puede activar rápidamente en ellos lo suficiente. Además de estos, también puedes usar teclas duras. Entonces si presionas para tecla en tu teclado, activarás el framer del mundo puedes presionar cinco teclas para suavizar la basura. Todo seis te permitirá habilitar Harvey reestructurar así 45 y seis claves, y también puedes usar estas. Ahora puedes usar estos controles para configurar cada uno de tu barco V, por ejemplo. Digamos que quiero seguir así y a lo mejor estoy trabajando en esto. Gente aquí, fuera del lado gente. Digamos que quiero ver esto en vista sombreada. Puedo ir al menú de sombreado, suavizar aquí todo y contender que me permita ver mis objetos. Digamos que no estoy contento con la vista. Es una vista lateral. Puedo cambiar esto a un panel diferente. Por ejemplo, Alta Graphic y yo decimos que quiero leer esto desde el ángulo correcto y lo puedes vender tipo de cambios mi punto de vista, así es como puedes informar con confianza. Ofrece una gran cantidad de configuraciones. Te recomendaría jugar con algo de ajuste para que te pongas un poco colgando de él 28. Modo de subobjeto: ahora en este capítulo, comenzaremos a trabajar. Entonces si las herramientas que podemos usar modelo son tres objetos D ahora, antes de sumergirnos en estas herramientas, quiero tomarme un momento y mirar algunas de las matemáticas de selección es que podemos usar y un nuevo modo llamado Subject Mitt. Ya has mirado brevemente este asesinato, pero ahora vamos a profundizar un poco más en él. Entonces comenzaremos por crear un cubo político muy sencillo, algo así como aquí. Ahora cuando creamos un objeto, podemos meternos en algo llamado Sabah Brick Made. Nos permite editar partes de para tres objeto D. Si hago click derecho y sostengo aquí en este objeto, obtenemos este menú aquí ahora con este menú que hemos visto, tenemos nuestras fortalezas. Tenemos nuestros bordes y caras. Empecemos con vórtices. Ahora podemos usar todo para los métodos de selección que miramos. Por lo que simplemente a la izquierda mirando seleccionará un culto. Ver, podemos aferrarnos a la movida y seleccionar múltiple donde la enfermedad, si queremos, también podemos usar son marcando selecciones y aunque conjunto de herramientas. Pero hay algunas herramientas o técnicas adicionales que puedes usar. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a esto. Volvamos a su estado de ánimo de objeto, y luego vamos a ampliar nuestra e pública y vamos a añadir algunos detalles aquí. Entonces vamos a sumar unos cinco segmentos, y luego volveremos al modo vórtice. Ahora bien, si quieres seleccionar tu palabra para aprovechar en una línea, por ejemplo, digamos que quiero seleccionar los de. Ahora la palabra es más fácil en lugar de ir uno pero uno aquí puedo usar Ah, llave de corazón. Entonces si selecciono este y luego me quedo con shifty y doble click aquí, se puede ver que selecciona todo lo que hay en medio. Y esto funcionará para los bordes. Por lo que si tienes tu como seleccionado, puedes mantener presionada la tecla Mayús. Nunca haga clic aquí. Y ha tenido selecciona todo lo que hay entre otra vez. Funcionará para los rostros de forma segura Haga clic aquí, espere, mueva DoubleClick. Selecciona todo lo que hay en el medio. Ahora, si quieres seleccionar algo llamado y agrupar ahora, loop funciona simplemente pasando por todo alrededor de tus objetos, por ejemplo, podemos ver que tenemos el borde único, pero Cuando miramos alrededor nuestro objeto, está yendo todo el camino. Se llama bucle de borde. Ahora, si queremos seleccionar este debilitar, simplemente haga doble clic aquí y se escuche. Selecciona eso de nuevo. Podemos usar una tecla de turno y luego dar click aquí. Por lo que nos permite seguir seleccionando estos diferentes bordes. Algo así como aquí. Ahora bien, si quieres hacer lo mismo por las caras, tendrás que hacerlo un poco diferente. Entonces si volvemos a los rostros asesinato, vamos como esta cara y entonces tendrás que seleccionar una cara distante a esto. Por lo tanto, aguanta el turno. Hace doble clic aquí, y puedes ver que te permite volver a hacer lo mismo. Para la enfermedad de guerra, tendrás que seleccionar una de las palabras X y después mantener presionada la tecla de turno. Doble click en el Jason, y puedes ver cómo selecciona todo Así tenemos este loop off. ¿ Qué es seleccionado? Entonces estos son algunos de los trucos, y luego puedes combinar tu cambio de tecla del corazón. Gánalo Así, por ejemplo, él puede aguantar, cambiarlo y añadirlo a tu selección y luego puedes usar tu movimiento estándar y escribirlo herramientas para manipular tu objeto. Y estoy usando el control Z, o eso serían comandos el automático para volver a dar un paso atrás. Estoy usando clave de control para de seleccionar estos. Y entonces tal vez quiero manipular sólo este tipo de política en contra de aquí. Eso me permite hacer eso. Ahora bien, si hacemos clic derecho y lo mantenemos, tenemos nuestro modo de objeto, cual nos permite mover o manipular todo nuestro objeto. Y luego tenemos un modo de robótica, de Angie y caras. Y luego estos fueron algunos de los Matthews de selección o trucos que podemos utilizar para seleccionar eficientemente tu objeto tres d en Maya. 29. Qué es la selección suave: muchas veces cuando estábamos trabajando con en Miser querrá mantener nuestros objetos realistas y suaves. La autoselección esperó horas para hacer exactamente eso. Echemos un vistazo a cómo va a funcionar así comenzaremos creando este miedo usando la plataforma de modelado político. Entonces vamos a crear una esfera similar a ésta aquí y luego usando nuestra caja de canal, vamos a expandir el miedo policial, y luego bajo eso, vamos a cambiar las subdivisiones por ejes y altura. Todo eso alrededor de 50. Puedes experimentar con diferente número si quieres. Ahora de aquí, si me meto en la exportación de trabajo para editar mi objeto y luego trato de seleccionar mi objeto ahora, una cosa que me gustaría señalar aquí es que tenemos algunos ajustes para la selección y que aún no hemos visto. Entonces cuando haga selección aquí, si la escribí mi vista, notarás que también está seleccionando mi objeto en la parte trasera aquí. Ahora. Eso se debe a que tenemos un ajuste a incontestar doble clic aquí en nuestra barra de herramientas. Es que abrirá nuestra configuración de herramientas y luego dentro de este año, Notre se encuentra bajo nuestra configuración de selección. Contamos con selección basada en cámara, por lo que si encendemos esto, entonces solo seleccionará aquellas partes que sean visibles. Llévanos. Pero si no está marcada, entonces seleccionará ambos lados de nuestro objeto. Entonces en este caso habilitaremos esto y luego cerraremos la configuración de la herramienta que está probando eso una vez más. Ahora, si rotamos nuestra vista, notará que sólo estamos seleccionando en la parte que es visible cámara de recorrido. Entonces digamos que he seleccionado esta parte de mi objeto, y ahora quiero cambiar esto o especie de transformar este objeto. Ahora, si activo la mudanza a ahora, te darás cuenta de Tant nuestro movimiento Apple Eater es, ah, mentiroso tour world, así que haremos doble clic de nuevo aquí. Y luego cambiemos la orientación de nuestros ejes a componente, y esto lo alineará con nuestro componente. Ahora bien, si trato de mover este objeto, notarás que la deformación es bastante rugosa y tenemos este efecto artístico en nuestro objeto . Entonces eso no es algo que querrás hacer con objeto orgánico o, si quieres conservar tu objeto. Smith. Presionemos aquí el control Z, así que esto nos llevará un paso atrás. Ahora podemos habilitar algo llamado selección suave. Entonces vamos a hacer doble clic de nuevo aquí en nuestra mudanza a y luego te darás cuenta de que tenemos sección de autoselección . Entonces vamos a dar click aquí para ampliarlo, y luego podemos dar click aquí para habilitarlo. De inmediato, notarás que tenemos este tipo de objeto de tour aplicar radiante. Ahora esta genial, nos dirá cómo va a afectar a tu objeto. Por lo que tenemos este tipo de caída por lo que esta zona se verá afectada más y luego se caerá del efecto de nuestro movimiento en nuestro objeto. Ahora podemos cambiar este radio usando el deslizador aquí para que tengamos nuestro radio de caída. Aquí puedes escribir un valor donde puedes usar este deslizador para aumentar o disminuir esto. De lo que tenemos esta puesta en marcha. Cerremos la configuración de la herramienta e intentemos mover nuestro objeto. Ahora puedes ver que es mucho más suave y tenemos un aspecto mucho mejor y deformación para nuestro objeto que el estrés controla Z aquí, y luego abriremos nuevamente la configuración de la herramienta aquí. Ampliemos su autoselección. Tenemos algunos presets aquí para la curva. Entonces, ¿cómo va a afectar esta zona? Demos click en este de aquí e intentemos movernos. El objeto en contra ha cambiado el efecto. Podemos probar este, tal vez en 19. Ve que es un poco diferente para que puedas pilar para que puedas jugar con estos diferentes ajustes o presets. También puedes cambiar el color del ingrediente para que puedas tratar en estos ajustes aquí y luego, si quieres. Recientes, puedes hacer clic en el botón de reinicio, y se restablecerá tu configuración. Además, si quieres cambiar de forma interactiva en el radio de caída, puedes mantenerte presionado, ser tecla en tu teclado, y luego si te fuiste, haz clic y mantén presionado y arrastra el selecto del punto aquí y luego izquierda. Aguanta. Sé tecla en tu teclado y luego botón izquierdo del ratón. Por lo que hay que hacer clic y mantener presionado y luego arrastrar, y llega hasta aquí. Te permite entrar en ella por lo que te permite cambiar de forma interactiva el tamaño fuera de tu autoselección . Algo así. De acuerdo, así que eso está fuera de selección. Liston. Apágalo. Por ahora, hay otro escenario llamado simetría. Entonces si estás trabajando con objetos simétricos, controlas esta configuración en, Vamos a hacer clic para expandirla. Ahora, si hacemos click aquí, se puede ver que tenemos apagado. Y luego tenemos los ejes Object X, y y Z, y luego también tenemos ejes X Y y Z Antiguos. Ahora el trabajo real es que lo encenderás así que lo hemos encendido para eje X para objeto. También puedes encontrar tu configuración de simetría a lo largo del tiempo aquí para que puedas hacer clic aquí y luego activarla y desactivarla. Ahora si me cierro Michael, así que te darás cuenta de que estoy consiguiendo dos puntos aquí. Entonces si dije como uno de los puntos, se va a espejo en el otro lado. Entonces si hago algún cambio en mi objeto, puedes decir que es estar casado automáticamente. Entonces estamos usando la simetría ahora, junto con ella. También puedo activar la autoselección, y entonces quizá podamos reducir efecto aquí. Intentemos cambiar algunos de los ajustes. Entonces si trato de mover mi actualización hasta que afecte a ambos lados de mi objeto, algo así como aquí 30. Cómo usar la combinación y separar: cuando trabajemos en Meyer, habrá tiempo en que necesitemos combinar múltiples ópticas en un solo objeto, así que ahí es donde podemos usar el comando combinado. Echemos un vistazo a cómo va a funcionar. Vamos a crear algunos objetos básicos para que utilices la herramienta de cubo para crear un cubo. Y luego usaremos el control De o que cuando comandamos el en un Mac para duplicar un objeto , y luego usaremos nuestra herramienta de movimiento para mover ese objeto. Ahora se puede ver que se trata de dos objetos separados, y lo podemos ver dentro de nuestro delineador fuera. Ahora bien, si quiero combinar estos objetos es bastante simple. Simplemente tengo que seleccionar estos objetos, y luego puedo hacer clic en el menú MASH, y luego tengo este comando aquí para un combinado Vamos a dar clic aquí, y te darás cuenta de que estos objetos ahora están resaltados en verde. Entonces significa que es un solo objeto, y este es el último objeto seleccionado también en el Ensign, y notarás que tenemos un nuevo objeto seleccionado. Y luego tenemos estos Aikens grupo para nuestras ópticas anteriores y estos Aikens AgiS anteriores referencias a nuestro modelo ahora si queremos, podemos eliminar estas referencias yendo a menú de edición y borrando mi tipo y luego historia, y te note que esas referencias desaparecieron. Ahora podemos empezar a trabajar en nuestro objeto. Se trata de un solo objeto pero aún separan los polígonos por lo que podemos hacer clic derecho y mantenernos y meternos en uno de los estados de ánimo del sujeto, y podemos trabajar por separado en nuestro objeto. Y luego, si queremos, empecemos todavía, adelante y separemos estos objetos para que podamos volver al menú de malla y al nuevo separado y se puede ver que obtenemos un nuevo grupo y luego dentro de eso tenemos nuestra óptica. Si seleccionamos estos objetos y luego tipo de moverlos fuera del grupo, podemos seleccionar estos objetos y luego eliminar el historial si queremos eliminar este grupo aquí. Entonces sigamos adelante y pinchemos en Editar menú eliminar y por tipo historial, y puedes ver esos desaparecen. Y luego tenemos dos ópticas separadas. Ahora el punto de periodo se ha movido del dedo del pie origen, así que volvamos a modificar el periodo central del menú, y eso puede solucionar ese problema. Entonces así podemos usar comandos combinados y separados en Maya 31. Cómo utilizar herramientas boolean: brillantez es un gran conjunto de herramientas que podemos utilizar para crear rápidamente objetos mecánicos o crear formas rápidamente. Entonces echemos un vistazo a cómo va a funcionar. Vamos a crear un simple que algo así como aquí, y luego también vamos a crear un cilindro. Entonces algo como aquí ahora herramienta bullying nos permite combinar a la óptica y utilizó un objeto diferente como cortador. O tal vez quiera combinar estos objetos. Entonces es que es una herramienta muy divertida. Digamos que quiero crear un martillo. Ahora voy a seguir adelante y activar la herramienta de báscula. Voy a escalar un poco este cilindro hacia abajo y luego usando la herramienta de movimiento, voy a mover este tipo de hacia el centro fuera de mi cubo. Ahora puedo usar este cilindro como corte una herramienta para cortar un agujero dentro de este objeto. Entonces el peso funcionará es que seleccionaré primero mi objeto, y luego me mantendré en el cambio y seleccionaré mis segundos objetos Así que el objeto de corte será seleccionado último, y luego puedo hacer clic en el menú de malla y luego debajo de miles de millones. Aquí tenemos tres comandos diferentes, así que tenemos diferencia sindical e intersección. Entonces vamos a dar click en sindicato. Significa que combinará estos 12 cheques juntos. Entonces, vamos a hacer clic aquí, y es como combina esos objetos. Ahora bien, si reprime el control, mira aquí o eso serían comandos. Ya sabes, Mac para ir un paso atrás. Podemos volver al menú MASH miles de millones, y luego diferencia contra cómo eso crea un todo dentro de nuestro bonito objeto. Ahora esto se puede usar para crear formas muy divertidas. Entonces tal vez quiero crear una especie de corte aquí. Entonces sigamos adelante y creemos una forma similar a ésta. Vamos a moverlo por el costado aquí. Algo así como, Ya sabes, si selecciono ambos de estos objetos, terminé esta óptica y luego voy bajo malla menú diferencia brillantez, te preocupaba que crea esa forma por lo que hace que sea realmente fácil crear naves complejas, y también puedes usar esto para crear objetos mecánicos. Y entonces finalmente tenemos intersexo, por lo que significa que sólo dejará aquellas áreas que se están crujiendo. Entonces volvamos al menú de malla. cruzan miles de millones, y en contra de cómo eso queda sólo la parte que y que se entrecruzaba. Y luego se elimina otro objeto, por lo que estos son dos comandos diferentes. Si combinas estos, puedes crear algunas formas de aspecto realmente hermoso, o puedes crear naves mecánicas con bastante facilidad. 32. Loops de borde: De acuerdo, entonces ahora estaremos echando un vistazo a algunas de las herramientas que usaremos la mayor parte del tiempo. Ahora, estas herramientas se usan comúnmente en todas las diferentes tres aplicaciones D, Así que si las aprendes aquí, podrás usar estas herramientas en cualquier implicación bonita. Podría parecer algunas diferencias menores entre el uso de la herramienta, pero generalmente es lo mismo en todas las diferentes implicaciones de Freey. Entonces cuando empezamos a trabajar en Maya, te has dado cuenta de que empezamos con un permitido muy básico. Y luego entrenamos a esa primitiva básica en la forma que queremos. Entonces vamos a crear un cubo simple usando la plataforma de modelado político. Entonces cuando creamos un objeto, algo así como aquí y ahora, lo general empezamos agregando detalle. Por lo que nosotros y detalle desde nuestra caja de canal. Entonces digamos que voy por un auto. Por lo que estoy creando un auto y lista detallada y cinco segmentos. Se puede ver que estos segmentos están en ello a través de mi objeto. Aunque no necesite y los segmentos en todo mi objeto, no tengo ese control fino sobre cómo quiero terminar este detalle para poder volver atrás y restablecer esto y tenemos alguna herramienta. Los socialistas comienzan echando un vistazo a esos. El 1er 2 se llama Inside Edge Loop. Nos permite sumar como grupos a nuestro objeto, y está ubicado bajo el de Meshal. Entonces si hacemos clic aquí, podemos seleccionar insertar como Luke dos, y luego tenemos que simplemente tener un raro cursor sobre un borde, y luego podemos dejar, hacer clic y mantener pulsados. Y luego si movemos nuestro ratón, se puede ver cómo conseguimos este adelanto de dónde va a estar esta energía. Eso ahí es donde se va a agregar esto para que podamos liberarlo clicker y se agregará el bucle de borde . No, puedo seguir adelante y terminar o puedo seguir añadiendo estos bordes. Ahora voy a seguir adelante y presionar control Z o eso serían comandos te en un Mac para ir unos pasos atrás. Ahora estamos agregando estos detalles de nuevo, y se puede ver que somos capaces de agregar este detalle. Pero es una especie de forma libre, y no se puede exactamente igualar esto entre dos bordes. Para eso, tenemos que acceder a la configuración de esta herramienta. Entonces volvamos a las herramientas de emparejamiento y luego pinchemos en el deporte de ajuste y para bucle de borde interior . Y entonces aquí tenemos múltiples antílopes. Podemos dar click aquí y luego podemos cambiar el número de y solo todos. En este caso, iré con algo así como uno. Y luego si tenemos un mejor besador de un borde sobre imagen y si haces clic, incluso una especie de fuera del centro. Entonces digamos que cuando hago clic y lo mantengo aquí, se puede ver cómo esos bordes agregados, exactamente centrados en mi objeto se están agregando uniformemente entre dos objetos. Ahora puedo soltar mi click, y es que golpeó. También puedo agregar adicional como justo así si quiero, puedo seguir adelante y aumentar este número a algo así como tres. Y luego si me fui, haga clic y mantenga pulsados. Aunque mueva el ratón, se puede ver que no soy capaz de moverme y estos bordes y cuando solté se puede ver que se añaden esos motores. De acuerdo, entonces seguiré adelante y restableceré la herramienta y luego cerraré la configuración. Ahora tenemos otra herramienta llamada Offset as loops. Entonces si vamos a lo de Meshal. Tenemos ups offset como bucle menos activado la herramienta. Y luego, si tenemos trabajadores, aire sobre en él a la izquierda, pulsa y mantén tu aviso de que obtenemos esta vista previa. Por lo que esta herramienta y dos bordes diferentes alrededor de mi borde que he seleccionado. Y ahora puedo mover mi cursor y algo así y thes edges si solté mi click. Por lo que tengo estos dos bordes agregados incluso el alrededor de mi borde otra vez, si hacemos clic aquí, tenemos thes herramientas de soviético mirado e inserto ojos loop y a menudo como loop. También tenemos algo llamado Slide it. Nos permite deslizar los bordes para que podamos seleccionar la herramienta y luego hacer médicamente se puede sostener en un borde y podemos especie de moverlo. Entonces, por ejemplo, digamos que quiero mover esto, que tengo que simplemente dima click para seleccionarlo. Y luego tengo que sostener el botón central del ratón, y luego si me muevo, mi ratón comienza timón capaz de mover el borde. Además de estos, también tenemos otra herramienta llamada Connect. Nos permite conectar diferentes partes de nuestro modelo, veas que estamos agregando bucles de borde de nuevo. Da un problema similar al que acabo de mencionar al principio de la editorial, y no tengo ese control sobre Veer. Quiero este detalle, aunque quiera agregarlo a una sola cara, ahora estoy agregando un bucle de borde entero para solucionar el problema. Podemos entrar en el modo de bordes aquí y luego usando las herramientas de selección, podemos seleccionar sus bordes. Y luego si vamos a los Meshal, tenemos conectarnos aquí. Así que vamos a dar click en él y se puede decir eso y agrega borde entre nuestros dos bordes. Y luego puedo sostener el botón central del ratón y puedo mover mi cursor. Se puede ver que cambia el número de motores que quiero agregar. Me permite conectar rápidamente estos bordes, y luego, y luego, de aquí en adelante, puedo usar tal vez un ligero a Si quiero especie de deslizar esto, puedo hacer clic en medio y sostener algo parecido, por lo que solo te permite conectarte entre tus bordes. Entonces si no quieres agregar un bucle de extremos completo, puedes seleccionar dos edades diferentes, y luego, si usas eso, puedes conectar comando, por lo que te permite conectar esos bordes que tienes seleccionado. Entonces digamos que quiero sumar y en realidad entre estos dos y sólo para poder seguir adelante. Es como thes. Y luego puedo ir a mis taburetes y luego conectarme. Y se puede decir que edite aquí, y puedo sostener el botón central del ratón si quiero aumentar o disminuir los tés, y también puedo deslizar esto y si quiero. Por lo que estas son algunas de las herramientas que nos permiten agregar detalle puntera a nuestro objeto, y nos da ese fino control sobre cómo y dónde queremos que se añada ese detalle. 33. Herramienta de extruido: Ahora estaremos echando un vistazo a una de las herramientas más utilizadas en cualquier implicación de tres D llamada Extreme. Nos permite extraer superficies. También, me gustaría señalar aquí que estaremos utilizando estas herramientas en un simple cubo en los próximos años fuera de clases. Y luego una vez que conozcamos estas herramientas, usaremos estas herramientas para crear un objeto del mundo real. Entonces comencemos por crear un cubo simple y luego añadiremos algunos detalles. Por lo que usando la caja de canal, vamos a resaltar, son con los segmentos de altura y profundidad. Y luego vamos a sumar unos cinco segmentos y luego podemos meternos en el estado de ánimo de caras aquí. Y digamos que quiero extruir esta parte de mi objeto. Simplemente puedo destacar esa parte. Y luego si hago clic en editar malla, tenemos aquí nuestro comando de extrusión. También podemos usar el corazón Rey. Eso sería control e. Simplemente pinchemos aquí en la herramienta y se puede ver que obtenemos y este manipulador. También obtenemos esta paleta que podemos movernos y luego podemos cambiar el grosor aquí que veas que nos permite iniciar una nueva superficie y luego tenemos nuestro valor after, por lo que nos permite estrechar y la respuesta para objeto. Podemos agregar divisiones adicionales si queremos, y entonces tenemos algo llamado caras clave juntas y esto será más apropiado para los bordes. Entonces es como un ejemplo aquí. Digamos que tenemos sobre para polígono seleccionado aquí volveremos a editar mish extrusión. Ahora, si vamos a cambiar la extrusión tus estadísticas de asesinato en estos objetos se unen algo así como aquí. Pero si vamos aquí y luego a la izquierda, pulsamos y mantenemos presionados y arrastramos, se puede ver cuando apagamos esto, Entonces cada polígono se extruye por separado para que no tengamos esa unión entre y esta área . Entonces sigamos adelante y cambiemos esto entre encendido y apagado para que puedas ver la diferencia también cuando extrudas algo como aquí que si seleccionas una de las caras y usas el movimiento para puedas ver que estos objetos de aire separan no combinados juntos, por lo que esto será más apropiado para crear unos picos o ese tipo de cosas en las que querrías que cada cara esté separada. Por lo que esta es realmente poderosa herramienta. Se pueden seleccionar múltiples caras y luego se pueden extruir. Puedes usar el control de teclas del corazón E. Ahora puedes usar esta paleta o también puedes usar en este tipo de líderes municipales aquí. Entonces eso sería algo así como aquí. También puedes usar este manipulador de escala aquí, por lo que te permite estrechar esto hacia abajo. Se puede especie de habilidad esto arriba y abajo uniformemente solo aprendiendo esta herramienta. Él puede crear fácilmente raspadores de cielo dentro de Maya. Entonces todo lo que necesitas es un objeto base. Y luego puedes empezar a extruir caras y tiene algunos adicionales como bucles y usar el como resquicio y podrás lograr un rascacielos. 34. Herramienta de trazo de trazo: otra muy gran herramienta, y que podemos utilizar se llama extruir un camino más largo. Por lo que nos permite extruir nuestro objeto pero un camino más largo para Vamos a ver cómo va a funcionar ahora vamos a utilizar un objeto cilindro aquí, así que vamos a crear aquí un cilindro básico. Ahora vamos a ir a nuestra cima, estás aquí y luego seleccionaremos Estos toughies está aquí, así que estaremos creando un mono usando algunas de las herramientas que se sienten realmente aprendidas Así podemos cuidar directamente nuestra herramienta de selección, y lo haremos asegúrate de que la cámara albahaca me gusta y está encendida. Ahora, desde aquí podemos entrar en el modo caras, y luego podemos usar nuestro drag select para seleccionar estas caras de tiempo. Ahora, si vuelves a su perspectiva, pones, notarás que solo estamos seleccionando la olla superior. Una vez que tengamos seleccionada esta parte, sigamos adelante y usemos la herramienta extra para ir al final del menú MASH y luego usar extrusión, y luego podemos cambiar el valor de offset aquí para darle entre un poco de grosor. Ahora puedes tratar el valor como te guste. Iré con algo así como 0.3 y luego podemos extruir esto otra vez aquí, y podemos o bebimos del aire o podemos usar nuestro valor de oficiales locales. Se puede ver donde se pueden ver esas caras negras abajo en la parte inferior. Por lo que una vez que tengamos a nuestro hombre creado algo como aquí, podemos agregar nuestro mango y para agregar mango. Podemos usar palmaditas extremadamente largas esta herramienta muy útil. Por lo que va a volver a nuestro modo de objeto, y luego restableceremos nuestro objeto rápidamente aquí. Entonces vamos a mover esto de nuevo a nuestro origen y luego usar el movimiento para moverá esto por encima del suelo ahora para crear el mango. Tu primero agrega algunos bucles de borde. Entonces vamos a nuestras muchas herramientas en el bucle de hoy, y luego podemos agregar un bucle de borde por aquí y luego otro por aquí así estaremos extruyendo una de la cara. Vamos a crear unos bordes similares hacia la parte inferior. Aquí. Se puede ser más preciso solo con fines de demostración. Me voy un poco áspero aquí. Entonces una vez que tenemos estas naves creadas, menos deseadas con una de sus vistas laterales pone y luego podemos crear una curva. Ahora ocurre aire que se encuentra debajo de nuestro estante de curvas para que podamos activar las curvas, también. Y entonces simplemente podemos hacer click izquierdo en el primer punto, y luego podemos hacer click izquierdo y mantener el segundo punto, y nos permite mover la curva. Entonces una vez que estemos contentos, podemos. Por ejemplo, digamos que dejamos curva aquí, y luego podemos hacer click izquierdo y mantener en el siguiente punto y dentro que nos permite escribirlo y especie de curva redondeada, Y entonces podemos seguir dando click aquí y nos puedes ver tener una especie de mango circular tipo de forma, y luego puedes presionar enter o que se devolvería en un Mac para completar la forma también puedes agregar esta forma si quieres, ellos pueden mi clic y mantener pulsado, y luego tú puede usar para controlar el peor punto X, y puedes usar este punto para ordenar cambiar la forma si quieres. Pero creo que esto está bien para la demostración. Volvamos a su reinicio de perspectiva, y podemos orbiter ver solo un poco aquí ahora usando el rotador solo girará su cara un poco para que esté alineada con nuestra curva. Y luego podemos seleccionar sus curvas, y luego usted puede mantener pulsado, tecla de turno y seleccionar nuestro objeto tres D. Y entonces podemos Por qué hacer clic y mantener pulsado y utilizar el modo caras. Ahora asegúrate de que estás haciendo clic derecho y sosteniendo tu objeto tres d, porque si haces clic con el botón derecho y mantienes aquí en la curva, obtendrás puntos ajustes de edición en lugar de editar tu rostro. Entonces una vez que tengas eso de nuevo que notarás que se selecciona esta cara. Entonces una vez que tenemos no. Si quieres seleccionar una cara diferente, puedes aferrarte a la movida y sin duda hacer eso. Por ejemplo, te puede desgustar esa cara si quieres. Con nuestra curva de extremo facial seleccionada. Retrocedamos del dedo del pie, entramos demasiado menú y luego pinchamos en extrusión y notarás que aquí tenemos este tipo de bandido de forma extraña. Eso es porque aquí no tenemos suficientes divisiones, así que aumentemos sus divisiones. Cuantas más divisiones tuviéramos, más suave será la forma. Entonces una vez que tengamos este tipo de forma. Podemos retoques de la configuración si queremos, por ejemplo, algo así como aquí, en este caso, en este caso, ayudar a arrancar el control Z. Esta creciente divisiones nuevamente aquí inventa el voltaje. Y entonces podemos simplemente dar click aquí. Ahora entiendes esta parte superior está conectada dedo del pie Armonk. Pero el problema aquí es que tenemos el tipo de parte inferior. Ahora no está apegado a la taza misma. Entonces eso es lo que estaremos haciendo en el siguiente video para que veas que no es un lazo a esta parte fuera del objeto. De acuerdo, así que eso es todo. Y seguiremos en el siguiente video, y veremos cómo se conecta entre sí. 35. Herramienta de un puente: Ahora podemos usar herramienta de puente para conectar diferentes los objetos juntos. Por ejemplo, una de las instancias sería algo así como aquí. Para que veas tenemos estos dos ponts y separados aquí. Ahora bien, si quieres conectar estos, podemos usar la tumba del puente. Entonces para usar el puente para tenemos que asegurarnos de que estamos en las caras asesinato y luego seleccionaremos la cara aquí y luego la eliminaremos. Repetiremos el proceso para el otro lado aquí. Entonces, ¿qué? Tenemos agujeros en ambos lados. Podemos conectar estos usando y la herramienta puente. Entonces vamos a la derecha. Haga clic y mantenga pulsado aquí y luego cambie al modo respuestas. Haga doble clic aquí en este borde para seleccionar en especie de esta frontera aquí. Y luego mantendrá pulsada la tecla Mayús DoubleClick aquí contra en que se seleccionan ambos lados y luego se hace clic en editar malla, y luego tenemos la herramienta puente aquí. Entonces vamos a dar click en él y se puede ver cómo eso se conecta con y este objeto juntos. Y luego obtenemos algunos ajustes, como agregar divisiones adicionales. Si quieres debilitar a Taper uno de los extremos de nuestro puente, y eso no es algo que vamos a hacer aquí. Y entonces tenemos el giro. Si queremos torcer el puente, algo así como aquí tenemos las direcciones si queremos cambiar las direcciones y ese tipo de cosas porque realmente hace fácil conectar nuestro objeto y se puede ver tenemos los monjes básicos tienen creado aquí. Y acabamos de utilizar pocas herramientas como Xtreme Bridge y agregamos, agregando alguna elipse de borde para que eso nos permitió crear esta forma a partir de un seis cilindros dicho. Estaremos aprendiendo marshals, y luego los estaremos usando para crear objetos más valiosos, como la superficie en el tipo de cosas. Entonces así es como usamos el quebradizo. Esto se puede usar en diferentes tipos de ópticas, como conectar entre dos edificios si se quiere crear un puente, por lo que hay una especie de muchas cosas pueden suceder. Usando el puente para 36. Herramienta Bevel: otra gran herramienta que podemos utilizar se llama bisel. Nos permite redondear bordes y también nos permite expandir nuestros bordes anteriores y nos permite crear caras nuevas y nuevas o polígonos. Entonces así es como va a funcionar ahora. Si creamos un cubo muy básico, notarás que tenemos estos bordes, pero estos son muy afilados. Pero en el mundo real tenemos más fuera de nuestros objetos con unos bordes redondeados, por lo que la herramienta de bisel nos permite crear ese efecto aquí. Entonces entrémonos en uno de los modos caras. Y si aún nos gusta el Tar Facer y luego puedes ir a editar malla, y luego podemos usar el dedo del pie biselado para que veas que es una especie de cara esa zona, y tenemos una nueva cara y ella entre nuestras caras anteriores. Y luego podemos usar el valor de la fracción para cambiar el tamaño de la cara aquí, y luego podemos agregar segmentos adicionales para redondear esa parte de nuestro objeto en contra. Nos permite especie de alrededor de ese borde si disminuimos la fricción aquí. Para ser más precisos, puedes usar algo así como 0.5 y puedes ver que te permitirá crear ese look de borde fundado , y luego puedes cambiar la profundidad en profundidad. Si quieres agregar especie de cóncavo, repiénsalo. Si te puedo mostrar algo como aquí, y luego consigues que podemos mover esto atrás y tenemos 10 para dentro y fuera. Por lo que si solo quieres agregar bordes sin suavizar el borde, también puedes hacerlo. Ahora puedes usar herramientas biseladas tanto para caras como para aristas. Entonces, por ejemplo, digamos que lo usamos aquí para la cara, y luego podemos meternos en el modo de bordes y así, como esta respuesta y luego volver a editar nivel de malla. Y puedes ver que tenemos opciones similares disponibles para nosotros por lo que podemos aumentar el tamaño aquí. Y luego podemos agregar bordes adicionales, y se lo permite a eso y hacer eso. Ahora, si vuelves al objeto que el asesinato te consigue, tenemos bordes de aspecto mucho más suaves para nuestro objeto tratado. Si comparamos esto con el centro para que veas que es más redondeado, podemos tratar los ajustes por gusto, y luego podemos crear 100 caras 37. Espejo y fusionar herramientas: en Meyer cuando estamos trabajando con objetos simétricos y solemos trabajar con un solo lado de entonces objeto una vez que hayamos terminado con el modelado y usaremos un comando llamado Mirror, y nos permite copiar eso una vez que detalle en el otro lado. Entonces así es como va a funcionar ahora si los usuarios hacemos esfera a aquí para crear una esfera muy básica , y luego saltaremos a una de nuestras vistas laterales, podemos cuidar directamente nuestra herramienta de selección y asegurarnos de que la selección basada en cámara sea desactivado y luego, utilizando el modo de caras a seleccionar una parte de para objeto. Y luego podemos eliminar este bote. Ahora bien, si vuelves hacia tres D View, se dieron cuenta de que sólo tengo una sola parte de mi objeto. Entonces digamos que estoy trabajando en un objeto simétrico y ya terminé con la cara de modelado. Y ahora quiero copiar esto y detalle al otro lado. Con mi objeto seleccionado, puedo ir al menú de malla y luego seleccionar espejo. Aquí realmente no pasó nada. Eso se debe a que necesitamos ajustes y ajustes ST. Entonces el primer ajuste que tenemos aquí es para cortar geometría. Ahora, si tienes geometría aquí, un año de antigüedad habilita esta opción. Pero si no tienes geometría, apagará eso y podrás ver que soluciona nuestro problema. Y entonces tenemos nuestra posición de ejes. Entonces si quieres espejear tu objeto usando el sistema de coordinados mundiales o el objeto en este caso cambiará a objeto y entonces tenemos el valor de desplazamiento. Nos permite mover de nuevo nuestro objeto, ver cómo ese tipo de compensa y conectar nuestros objetos. Y esto es una especie de centro. Entonces tenemos nuestra salida en sí si queremos usar XXY o queremos por qué XY y ese tipo de cosas más seguras habilitadas en podemos compensar que algo como aquí. Entonces vamos a Z. Y así en este caso, vamos a ir a acento y podemos cambiar la familia offset. También tenemos nuestra frontera aquí. Tanto frontera significa que conectará estas dos botellas juntas y entonces también tenemos algo llamado fronteras puente. Crea una interfaz entre nuestro objeto y entonces también tenemos no fusionar. Enfermo significa que estos dos objetos permanecerán separados y no se fusionarán. Entonces si nos vamos, sujeto algo como aquí se puede ver que es una sola óptica, pero estos puntos no están conectados. Si usamos palabra seis puntos y entonces podemos usar estos objetos de momento algo así como aquí. Pero si usamos la opción más que estas partes se fusionarán ahora, si tenemos un objeto que ya está separado así y entonces quieres manejar eso y también podemos hacerlo. Y se hace usando una herramienta llamada merch o command, en realidad, así que veamos cómo va a funcionar ahora, usando los puntos de vórtice, podemos movernos por trabajo, enfermedad, y luego podemos especie de acercarlos más, y podemos fusionarlos. Pero puedes ver que si nos movemos, nuestra palabra es que está usando el movimiento a No va a ser muy preciso y fácil presionará control Z aquí. ¿ Qué? Eso sería comando Z en un Mac ahora para mover más fácilmente estos puntos. Podemos habilitar su chasquido aquí por lo que el chasquido de punto nos permitirá hacer eso. Vamos a mover este punto, y cuando nos movamos aquí, comienza más cerca, y ese tipo de broches ahí una vez que tenemos que hacerlo. Dos de ellos eran enfermedades superpuestas entre sí. Simplemente podemos utilizar la selección de arrastre para leve nacimiento fueron tesis. Y luego podemos ir a editar malla. Y entonces tenemos comerciante para que pueda dar click aquí y hemos surgido. La basura mostrará que es la distancia. Entonces si algo está más allá de esta distante, se fusionará. Y así tenemos un número muy menor. Significa que aunque esté realmente cerca, todavía va a fusionar estos dos puntos. Y entonces podemos de seleccionar estos. Y luego si recientemente nos uno de los puntos usando la herramienta de movimiento. En realidad, apaguemos nuestro chasping puede presionar control Z aquí, y luego si te mueves, puedes ver estos dos puntos o fusionar algo como aquí. Ahora bien, si no usamos más mando, entonces sería algo así como aquí. Entonces vamos a seleccionar este punto aquí, y vamos a romper este también. Aquí y luego Si apagamos esto el selecto todo y luego recientemente uno del punto e intentamos moverlo, se puede ver que sigue siendo objeto separado, por lo que no está conectado. El comando más combinado nos permitirá fusionar estos juntos para que podamos volver a ir y el usuario arrastre selección y luego ir a editar malla, fusionar, y luego podremos volver a seleccionar usando la herramienta mover. Si tratamos de movernos u objetar, se puede sonar que se fusiona, que este proceso es bueno. Pero el único tema con esto es que es un proceso de dos pasos. En primer lugar, tienes que usar tus herramientas para mover tus puntos juntos y luego marcharlos. Ahí hay otra herramienta llamada Target. Bueno, hace lo mismo, pero ahora lo hace mucho más fácil. Podemos echar un vistazo a su herramienta bajo la de Mitchell, por lo que su objetivo se funde. Aquí podemos habilitar la herramienta, y luego podemos tener cursor real en Fuimos el punto a la izquierda, pulsa y mantén pulsado y luego tipo de arrastre, y notarás que conseguimos este tipo de línea aquí y nos dice dónde vamos a estar fusionándose y luego podemos liberarlo. Haga clic aquí, digamos, para quitar ese punto y también asesina ese punto. Entonces repitamos el proceso aquí. Dignidad que lo hace mucho más rápido y más fácil ahora si usamos la plática de puntos aquí usando la herramienta de movimiento. Se puede ver que este punto es efectivamente Merced, por lo que se puede seguir adelante y repetir el proceso. Y ahora solo voy a demostrar esto en uno o dos puntos y no voy a objeto más completo . En realidad, volvamos a las herramientas aquí tratando de derretirse. Y entonces podemos una especie de arrastrar esto. Podemos encender este aquí, éste de aquí y luego podemos arrastrar contra unidos lo hace mucho más fácil y rápido. Ahora, tenemos esto raro como se creó aquí porque ese era este objeto fue atendido para demostración. Cuando estés trabajando en alérgica más realista, querrás quedarte con tus tías y disculpa. Entonces así es como usamos la fusión de riqueza objetivo y milagros en Maya. 38. Herramienta suave: cuando estábamos trabajando en mente. Habrá tiempo en que quisiéramos suavizar nuestros objetos. Entonces veamos cómo va a funcionar. Después iremos al menú del archivo y seleccionaremos escena abierta, y luego abriremos ejemplo suavizado. Hija puede caer. Te darás cuenta de que aquí tenemos estos dos simples objetos. Ahora, si hacemos zoom aquí en este objeto cubo, notarás que es muy afilado. Objeto. Ahora podemos seguir adelante y agregar detalle y sonido más suave usando bisel y esas otras herramientas. Pero tenemos un mando de enero en Myer. Frío, Suave. Nos permite hacer eso de manera muy fácil y rápida. Entonces si se selecciona este objeto, vamos al esbirro de malla, y luego hacemos clic en la opción de óptica lisa. Aquí notarás que nuestro objeto es inmediatamente suavizarlo, y tenemos esta paleta, que nos permite aumentar divisiones. Ahora tendrás que asegurarte de que no te interese un número muy alto aquí porque si tú y mucho detalle y tu computadora pueden manejar eso, podrías chocar tu Meyer. Entonces aumentemos esto en una cantidad aquí, así que tenemos que aquí. Se puede ver que a medida que voy incrementando esto, estoy agregando más detalle por lo que convierte cada cara en cuatro caras. Entonces significa que estamos sumando Ah, mucho detalle cada vez que incrementamos la división aquí, solicitamos eso con tres división. Si hago clic aquí, se puede ver lo suave y mi objeto Alex Así podemos utilizar esta herramienta para suavizar nuestros objetos , crear objetos orgánicos. Y también podemos usar esto para cojines y ese tipo de cosas. Entonces vamos a comparar este objeto con éste de aquí. Ahora se puede ver que se ve mucho más suave en comparación con el tema. 39. Qué es las superficies de la subdivisión: otra preocupación es demasiado suave Outer R Texas mediante el uso de morteros llamados algunas superficies de división . Es una especie de toma que nos permite suavizar nuestros objetos mientras que al mismo tiempo mantener un nivel de detalle bajo. Entonces veamos cómo va a funcionar Ahora, Aquí notarás que estoy usando mi ejemplo suavizado punto m a final del video anterior . Puedes seguir adelante y abrir esto si no tienes esto abierto. Entonces aquí, si selecciono este objeto, se puede ver que es una especie de objeto realmente áspero. Ahora podemos usar comando suave, pero que en realidad los cambios son de malla. Se puede ver que aquí tenemos ese objeto con suavizado alcista, y entonces tenemos este objeto aquí. Ahora podemos usar lo que se llama superficies de subdivisión, y para usar esto, tenemos que usar la tecla dura en su teclado. Entonces si presionamos una tecla en tu teclado, veremos nuestra malla real. Podemos presionar complicado a nuestro guardián, y eso nos mostrará lo que se llama Cage te. Por lo que nos muestra este modelo más suave y luego también nos muestra esta jaula de outre para que podamos ver nuestra geometría real y luego comprimida freaky, además, eso nos permite ver que un modelo más suave solo ahora notarás que nuestra jaula es un cuadrado objeto pero son más suaves. Modelo no se parece a nuestro Ártico original. Eso se debe a que con al usar superficies de subdivisión, tendrás que asegurarte de que tus bordes se apliquen correctamente. Eso cambiará la curvatura de tus ópticas. Cela. A ver cómo podemos arreglar esto para que nuestro objeto se vea idéntico al que tenemos aquí en esa jaula. Usted o nosotros podemos usar herramientas de bucle de borde de inserción. Entonces sigamos adelante y pinchemos en mis taburetes y luego seleccionemos dentro como bucle. Ahora bien, si agregamos un borde aquí, se puede ver cómo ese tipo de mueve ese objeto de nuevo a su lugar. Entonces vamos a presionar el control Z aquí. Volveremos a mis taburetes y usaremos offset como loop, y luego solo puedes acercar aquí. Entonces vamos a una especie de arrastrar esto sólo un poco, y luego podemos aprovechar y notarás que el objeto tipo de broches de nuevo en su lugar original. Por lo que hay que añadir algunos bordes adicionales con el fin de obtener la curvatura que buscas algo como aquí, y luego podemos repetir el proceso para este borde. Ups. Por lo que necesitamos agregar algunos bordes ajustados. Repitamos este proceso. Whoops. Podemos seguir adelante y controlar primero Z si cometemos un error. Entonces necesitamos ser muy precisos aquí para agregar ese borde que puede ver después de agregar, Ah, pocos contigo, Algunos de estos bordes. Tenemos nuestro objeto luciendo muy similar a la vista de jaula por lo que podemos seguir adelante y presionar tres teclas para solo ver el modelo más suave. Y luego si vamos a nuestro modo de objeto y el seleccionar un objeto, notarás que ahora tenemos mucho con mirar objeto con nuestro objeto seleccionado. Si presionas una tecla, tu notado que tenemos especie de este objeto muy rudo. Y luego si presionamos tratado, él puede decir la especie de objeto exterior suave. Por lo que esto realmente nos permite suavizar rápida y fácilmente los cheques árabes. Ahora, hay muchos renderizadores que soportan esta canalización para que pueda usar la funcionalidad de divisiones con sus renderizadores. Entonces significa que lo que veas aquí, lo verás en tu imagen renderizada final. Por lo que tendrás que mirar el sitio web fuera de tu render particular que estará usando para ver si las superficies de subdivisión son compatibles o no. Se puede ver que en realidad no estamos cambiando mucho la geometría de nuestro objeto, pero nos estamos metiendo un lío con el modelo de aspecto. 40. Objetos fluidos con flujo de borde: cuando empezamos a encontrar modelos Afridi en Maya. Normalmente lo hacemos agregando bucles adicionales. Ahora, medida que terminamos thes como loops, tenemos un comando llamado Edit Edge Flow, por lo que eso nos ayuda con eso. Veamos cómo va a funcionar para que sigamos adelante y estantería de modelado de poli usuario. Entonces vamos a crear un turista con sus turistas que van a activar. Vamos a crear unos tours muy básicos aquí. Por lo que con este turista creó tu notado que tenemos esta curvatura de los turistas. Entonces digamos que quiero agregar bucle de borde adicional, tal vez por aquí. Entonces si voy a Meshal en el bucle de hoy y luego agrego un bucle de borde aquí, se puede ver que incluso después de agregar el bucle de energía, tengo este modelo de pie plano sort off porque ese s loop y no cambió la curvatura de mi objeto. Acabo de agregar ese detalle aquí. Entonces ahí es donde puedo usar edit edge flow. Entonces vamos con el dedo del pie en él, malla y luego hacia el fondo. Aquí tenemos en su flujo de borde. Entonces cuando hacemos clic aquí, puedes sonar ese tipo de movimiento. Se rentan y coincide con la curvatura aquí ahora usando nuestra caja de canal. Podemos hacer click aquí en editar como flujo, y esto nos dará esta paleta aquí. Ahora podemos ajustar el piso aquí, así que tenemos entre cero y un valor para que podamos ir entre este valor. Se puede ver cómo eso me permite editar esa curvatura. Por lo que es realmente útil cuando estás trabajando con su modelo y comienzas a encontrar ese modelo y luego necesitas igualar la curvatura de tu modelo. Se puede ver con sólo usar y como flotador. Tenemos objeto mucho mejor aspecto aquí. 41. Herramienta Quad: otra preocupación. Agradable dicho en uso frickin para modelar se llama Quadra. Nos permite dibujar sobre las medidas y también se puede utilizar para la lectura de la política. Entonces echemos un vistazo a cómo va a funcionar y luego usaremos una herramienta de esfera para crearnos justos. Entonces digo que queremos usar este miedo y luego queremos sacar sobre este miedo. Entonces vayamos a los muchos de sombreado primero y luego habilitaremos donde Freeman odiaba para que podamos ver los bordes de su modelo. Y entonces tenemos algo llamado Live Up, Take Your Así que si habilitamos el chasquido de discípulo, convierte su objeto en lo que se llama objeto vivo y que cualquier cosa que creemos se pegará a este objeto y luego podremos ir a las Herramientas de Match menú. Y entonces hemos llamado aquí a Roto. Entonces esos ajustes de armas aquí ahora, si abres ajustes, podemos ver esto. Tenemos teclados slash marcha una boca atajos. Si haces clic aquí, esto te dará todos los atajos que puedes usar con esta tumba. Ahora recomendaría mantener esto a un lado y luego trabajar con los dos. Entonces a medida que usas la herramienta poco cuando tú y no, todas las teclas duras, así que como te pones el ahorcamiento de ella. Después puedes cerrar este panel para que nos permita dibujar lo que se llama dardos o simplemente trabajar enfermedad. Y entonces podemos usar esas palabras grado enfermedad, una geometría. Entonces digamos que quiero crear set off a hape aqui like y simplemente click izquierdo y te preocupas que tengamos este punto aquí y luego pueda seguir adelante. Y así si sumando más puntos a la vez, tengo estos puntos configurados, puedo sostener la tecla de turno. Y luego, si tengo o mi cursor, puedes decir que obtengo esa vista previa Si hago clic aquí que crea esa geometría allá. Entonces tenemos eso. Y luego si quieres agregar como bucles, puedes mantener presionada la tecla de control, y podrías decir que te permite agregar como bucles para que puedas hacer click izquierdo para agregar en un bucle. Pero si quieres agregar en su bucle que está centrado, puedes sostener el control King y luego el botón central del ratón para que algo así como aquí y puedes ver que estará centrado. También puedes ver algunas de las teclas duras aquí. Si quieres usar thes, también podemos extender algunas de las caras aquí. Entonces, por ejemplo, si me aferro a pegajoso, se puede ver que dice extrusión. Puedes dejarlo, hacer clic y mantenerlo y tipo de arrastrar esto y se extruirá. Y también puedo aferrarme a pegajoso. Y entonces puedo sostener el botón central del ratón. Y si bebí, estaré creando una especie de todo este tipo de bucle o un bucle fuera de diferentes tipos de superficies. Y tenemos especie de litera aquí que no muestra esto correctamente. Ahora notarás que esta nueva superficie que estamos creando se está pegando a unos objetos anteriores . Entonces si agregamos puntos adicionales aquí y luego tipo de conectar estos, ya ves cómo eso se está conectando aquí abajo. Esta prensa f k aquí para enfocarse en nuestro objeto y se sale una especie de que se cuela seis recorridos una superficie de esfera para que puedas seguir adelante y probar algunas de las herramientas de aquí. Por lo que tenemos un montón de llaves duras. Aquí, puedes usar un botón izquierdo del ratón sin cambios para crear la geometría. Podrás relajar tu árbol alemán y puedes botón medio del ratón y a la izquierda en español. Arrastra tus puntos, así que si quieres modificarlos así que aquí se listan muchas teclas duras, por lo que realmente lo hace mucho más fácil. Si desea dibujar sobre superficies, silicio, agregue rápidamente puntos adicionales y luego tipo de conectarlos. Podemos extender estas superficies, por lo que si quieres extender una sola cara también, al extender estas superficies, notarás que estas superficies tipo de broches de presión y cuando las mueves más cerca, por lo que cuando estás soltando en la ciudad ese tipo de encaja en su lugar. Por lo que sigues moviendo que esto puede ser realmente útil si tienes modelo detallado de auto más alto. Y quería crear un modelo de menor detalle fuera de ese objeto. Se puede utilizar esta herramienta, y eso se llama re, dijo Topología. Esta herramienta es realmente comida de salud. Para eso, te recomendaría jugar con las herramientas y usar algunas de las teclas duras que puedes ver aquí 42. Kit de herramientas de modelado: Cuando morimos un poco más profundo en el indulto, podemos usar lo que se llama kit de herramientas de modelado. Se trata de louses para acceder a las herramientas que utilizamos con frecuencia, manera más fácil y rápida. Entonces veamos cómo va a funcionar ahora acceder al kit de herramientas de modelado. Tenemos que habilitarlo aquí para que podamos dar click en este botón y habilita que ahora, empezando aquí en la parte superior, tengamos modos de sujeto de defensa para que podamos conseguirla rápidamente. ¿ Cuál es su modo? Los bordes se enfrentan y luego podemos volver a nuestro modo de objeto. También podemos utilizar el motivate de múltiples componentes. Nos permite seleccionar en tres componentes para que podamos seleccionar aristas caras y fueran a apoderarse. Entonces tenemos algunos tipos de selección que podemos usar. Debajo de esto tenemos opciones como la simetría, pero tenemos nuestra autoselección y luego tenemos algunos de los comandos que utilizamos con frecuencia , como extrusión, bisel, puente y divisiones. También hemos recombinado el bullying separado como suave. Por lo que todas esas herramientas que utilizamos se enumeran aquí y entonces también tenemos mundo objetivo multicultural Quadra connect. Ahora ya hemos visto la mayoría de las herramientas que aquí se enumeran por lo que lo hace mucho más fácil. Digamos que quiero extraer algunas caras. Puedo rápidamente ellos al modo cara. Y luego con eso se ajusta seleccionado, simplemente puedo hacer clic en extruido, y tengo extra. Puedo una especie de extruir esto y luego tal vez en un corte esta zona, y luego quiero un puente tan pecho que es también vehículo aquí. Puedo sumar divisiones. Puedo usar las herramientas de bullying para que todas esas herramientas sean realmente fáciles de acceder en un solo lugar, así que realmente lo hace modelar mucho más fácil. Puedo habilitar la autoselección si quiero. Puedo acceder rápidamente a la simetría, y luego puedo buscar rápidamente a un modo diferente si quiero. Por lo que esto realmente hace que sea mucho más fácil modelar en Miami. Yo recomendaría jugar con algunas de las herramientas aquí está y luego te haces un poco de idea sobre cómo puedes usar el modelado, dijo Toolkit. Ese boleto y tener poca idea de cambiar de ida y vuelta aquí 43. Historia de objetos: cuando vimos la mañana en Maya. Normalmente usábamos múltiples pasos para modelar y ese objeto realmente que eran los que queremos crear. Pero mi hace un seguimiento de estos diferentes comandos que usamos para modelar estos objetos, y se llama historia. Entonces veamos cómo va a funcionar y qué podemos hacer con él. Por lo que crearemos un tú muy básico dentro de nuestra escena. Y luego sumemos aquí algunas subdivisiones. Entonces tal vez alrededor de cuatro, debería hacer el truco. Entonces aquí tenemos este objeto básico y notarás que bajo nuestra caja de canales, tenemos entradas. Por lo que la entrada inicial es probablemente mantener. Entonces este es el objeto inicial que hemos creado. A menos que desde aquí vayamos al modo caras y luego seleccionamos algunas de estas caras aquí. Y luego vamos a ir el menú de la papilla en realidad agregó medida, y luego podemos seguir adelante y hacer click en extrusión y vamos a extruir esto hacia adentro. Ahora Desde aquí, podemos seguir adelante y volver a hacer clic en extrusión aquí, así que vamos a ir a editar extrusión de malla, y tal vez queremos escalar esto sólo un poco. Este orbitador de ustedes sólo un poquito aquí para que podamos verlo con más claridad. ¿ Deberíamos tener un objeto muy básico? Entonces hicimos algunos cambios en nuestro objeto. Volvamos a nuestro modo objeto aquí. Te darás cuenta de eso, ¿ entiendes? Todo caja. Tenemos algo nuevo. Entonces tenemos nuestras tropas políticas. Significa que teníamos er objeto inicial. Después extruimos ese objeto y luego agregamos y sobre extrusión. Por lo que Maya no está recordando toda esta historia. Ahora, si abrimos nuestra aventura de atributo, notarás que tenemos nuestra nota inicial de forma de objeto y luego también tenemos nuestro Polly Cube para que podamos seguir adelante y modificar cualquiera de la propiedad aquí. Ahora dependerá de un tipo diferente de comandos que utilices. Puedes modificar algunos fuera de los comandos y luego no puedes modificar algunos de ellos. Entonces, por ejemplo, aquí tenemos nuestros objetos iniciales. Entonces digamos que quería aumentar las divisiones. Puedo seguir adelante y aumentar es