Transcripciones
1. Promoción: En este curso,
vamos a crear un juego que podamos volar un helicóptero. Partimos de
crear un proyecto. Haremos la configuración de la rueda. Entonces las ruedas de nuestro
helicóptero también se mueven. Tendremos frenos de mano
para esas ruedas también. A continuación, vamos por la configuración del motor, cómo podemos despegar
este helicóptero. Y con eso, tendremos algunos efectos visuales como la
rotación de la hoja y los efectos visuales Naga para el polvo debajo
del helicóptero Tendremos algunos sonidos
con eso también,
así que sonará más natural. En este helicóptero, podemos
ir a la izquierda. Podemos ir a la derecha. Podemos ir hacia adelante, hacia atrás. Podemos girar a la derecha
y a la izquierda, también. Después de eso, implementaremos un sistema de misiles para poder
disparar a lo que queramos. Y para hacer eso,
necesitamos un enemigo, para poder dispararle. Entonces, para el enemigo,
crearemos un plano anti pistola de aire comprimido. Para que con eso, podamos golpear nuestro
helicóptero y destruirlo. Este gon antiaéreo puede disparar a nuestro helicóptero si el
helicóptero está a su alcance, y girará, por lo que enfrentará al helicóptero. Para anti air gon, tendremos efectos visuales. Y suena también. Y cada vez que algunas de estas
balas chocan contra el helicóptero, escucharás los sonidos de también
escucharás los sonidos de
su impacto contra el
helicóptero. Después de eso, tendremos
alguna interfaz de usuario, por ejemplo, él, punto de vista, y la cantidad de
misil que podemos disparar Entonces, sin más
preámbulos, comencemos.
2. 01 Crea proyecto e importa archivos: No por crear un juego de
helicóptero. Primero, necesitamos un juego, y para hacer eso, quiero
usar un proyecto en blanco. Estoy usando Aria Engine 5.5 0.3. Puedes usar la misma
versión que yo estoy usando, pero si estás usando otras
versiones, puedes hacerlo. Si eres
principiante, es mejor quedes con la
versión que estoy usando. Entonces no ves el
cambio en el nombre del nodo. Entonces no, vamos a
crear un proyecto en blanco. Haga clic en Blank. Queremos
que esté en plano No necesitas el contenido
inicial, y el nombre del proyecto, quiero llamarlo
infierno o helicóptero. Yo lo llamaré infierno. ¿Dónde lo quiero poner? Quiero ponerlo en
esta carpeta, bien. Y eso es todo, head create y va a crear el
proyecto para nosotros. No, con el proyecto
abierto primero y primero, necesitamos salvar este nivel. Entonces el control de la cabeza es salvarlo. Quiero crear una
nueva carpeta aquí, y quiero llamarla niveles, y quiero ponerla ahí. Lo nombraré solo Nuevo Mapa, head save, y
guardará el nivel ahí. No lo siguiente que
quiero hacer quiero ir
a Editar preferencias del editor. Y aquí dentro,
quiero buscar abierto. Entonces como editor de ubicación abierta, quiero que esté en
la ventana principal. Así que cada vez que abrimos algo, se abrirá por aquí. Lo siguiente que quieres hacer, quieres ir a editar configuración
del proyecto e ir a
mapas y modos y cambiar el
mapa inicial del Editor a nuevo mapa que guardamos y el
mapa predeterminado del juego a nuevo mapa también. Sólo con eso, seremos salvados. No es lo siguiente que
quieras hacer. Queremos ir a Edit plugin. Y aquí dentro, busca el caos. Baja hasta llegar al plugin
del vehículo del caos. Solo revisa que encabeza y
reinicia tu proyecto. Sepa que nuestro proyecto es
reiniciar, lo que tenemos que hacer. En la descripción de este video, hay un archivo zip que
se llama Helly punto Zep. Solo descarga eso.
Ponlo en tu escritorio. Puedes abrirlo si
estás en Windows diez o 11. Pero si no estás en
Windows diez o 11, puedes descargar el
software WinRAR para extraer esto Dentro de esta carpeta, se
puede ver que hay anti Argon y
hay una carpeta HeL. Que dentro de cada uno de ellos, hay carpeta de activos. Estos son todos los activos que
necesitas para este proyecto. Ahora, con eso hecho,
podemos simplemente arrastrarlo y
soltarlo y ponerlo en el escritorio
para extraerlo. Ahora, se puede ver
que está extrayendo. Con estas dos carpetas, necesitamos ir a Areal Engine,
ir al cajón de contenido,
hacer clic en Carpeta de contenido, derecha, dar hacer clic en Carpeta de contenido, derecha, clic en ella y
mostrarla en Explorer Y abrirá la carpeta de contenido de
Healy, ¿verdad? Con eso hecho, necesitamos arrastrar estas dos carpetas anti Airgon y infierno dentro de esta carpeta de contenido Eso es todo lo que necesitas hacer. Ahora bien, si vas
al motor Areal, aquí, puedes ver que hay dos nuevas
carpetas AntiArgon y Podemos simplemente hacer clic derecho sobre él, establecer un color para ellos. Por ejemplo, para el infierno, quiero usar el verde porque
es el jugador, ¿verdad? Y Antiirgon quiero de nuevo, dar click
derecho sobre él,
establecer el color Esta vez, quiero usar rojo porque es
el enemigo, ¿verdad? No, tenemos el activo necesario para crear nuestro juego de helicópteros.
3. 02 Crea plano de Helli: Sepa que tenemos los activos
necesarios, solo
vamos a crear nuestro primer
plano para nuestro helicóptero Por hacer eso, antes que nada, si vas al interior de
una de estas carpetas, cualquiera de ellas y
no ves esta carpeta de activos, solo cierra tu motor Al y ábrelo de nuevo y lo
verás ahí. Ahora, ve a la carpeta, da click
derecho aquí, crea una nueva carpeta aquí, y podemos llamarla blueprint Entonces todos nuestros planos
estarán aquí. Haga clic derecho aquí,
cree clase de plano. Y esta vez, ir a
todas las clases de aquí y buscar peón vehículo de ruedas, vehículo de
ruedas
Pan seleccionó cabeza seleccionar y podemos
llamarlo Bien. Eso es.
Vamos a entrar. Voy a hacer clic en él para abrirlo. Aquí, tenemos un componente de movimiento vehicular
y tenemos una malla, y esta es una malla esquelética Simplemente podemos hacer click en él, y en su malla esquelética ácida, podemos elegir nuestro helicóptero y puedes verlo por aquí Eso se ve realmente increíble. No es lo siguiente que
quieras hacer. Queremos agregar un
brazo de resorte y la cámara. Entonces haga clic en la malla, haga clic en AD y
busque brazo de resorte. Agrega
el brazo de resorte. A continuación, haga clic en el brazo de
resorte y haga clic en AD y agregue una cámara. Eso es muy importante. No, lo siguiente
que quiero hacer, quiero cambiar la
longitud del brazo o resorte. Ahora mismo, se puede
ver que es demasiado pequeño. Entonces, haga clic en el brazo del
resorte y cambie la longitud del brazo objetivo a 2000. Bien, si
quieres aumentarlo, puedes hacerlo, pero esto es
más que suficiente. No, se puede ver que
el brazo de resorte es un arranque en la parte inferior
del helicóptero. Lo que quiero hacer quiero
sacarlo a colación un
poco, así como esto a 150 quizá a mitad
de helicóptero,
y eso es todo. Vamos a encabezar compilar guardar. Ahora, veamos cómo
podemos engendrarlo. Para engendrarlo,
quiero crear una nueva clase de blueprint aquí, y quiero crearla
fuera de la base del modo de juego Quiero llamarlo GM para modo
juego, BP para plano. Quiero llamarlo infierno. GM BP infierno. Muñeca da click sobre él para abrirlo. Y aquí dentro,
lo único que quieres cambiar es el punk default last. Quieres cambiarlo de peón
por defecto a BP hell. Entonces este modo de juego se generará
sobre BP hell como
sus PunLSS Ahora, solo puedes
guardarlo y cerrarlo. Si vas al mapa, podemos ir a la configuración de palabras. Si no tienes
esta configuración de palabras, ve a Ventana y abre la configuración de palabras haciendo
clic aquí. No, el modo de juego que
quieres sobrescribir se llama GM BP hell game mode
blueprint hell, ¿verdad? Sólo con eso, si nos dirigimos a salvo y atropellamos juego, se
puede ver, no, podemos ver nuestro helicóptero con la cámara y el brazo de resorte
que traen de vuelta la cámara. Derecha. Primer problema
que se puede ver, se
puede ver que las ruedas no son. Bien, veamos cómo podemos arreglarlo.
4. 03 Configuración de la rueda: No para fijar las ruedas de un helicóptero que no
esté rotando. Bien. Por hacer eso, hay un componente
de
movimiento vehicular aquí
hay un componente
de
movimiento vehicular que deberíamos decirle cuáles de estos huesos
son tus ruedas, ¿verdad? Así que vamos a abrir la malla
esquelética de esto. Se puede ver
que hay dos
delante aquí y
hay uno atrás. Solo vamos al cajón de contenido. Y aquí dentro, quiero ir
a Acid, ir a Vigilante content, ir a vehículo, ir a West Healy Y aquí adentro, abre
el esqueleto, ¿verdad? Esqueleto de nuestro helicóptero. Entonces ahora aquí
quiero buscar infierno y ya pueden ver
que tenemos uno aquí. Puedo darle a F para hacer zoom en él. Se puede ver que esta
es la primera. Y después de eso,
tenemos junta de rueda real. Si golpeamos F, iremos ahí y podremos probarlo
con girarlo, ¿verdad? Y contamos con rueda de arte Joint. Y si le pegas a F,
iremos ahí, y podemos rotarlo
para ver si está bien. Entonces tenemos tres ruedas Rtheljoint LF junta de rueda
y junta de rueda trasera Queríamos
montar estas ruedas. Así que ve a BP Healy.
Aquí, tenemos tres. Así que vamos a crear
tres de ellos. Ahora, vamos a
expandirlo para ver qué necesita. Primero, necesita una clase de tacón. Después de eso, necesita
un nombre de hueso, ¿verdad? Así que vamos a elegir primero
el nombre del hueso
para todas las ruedas, y después de eso,
iremos y crearemos una clase de tacón si
es necesario, ¿verdad? Entonces ve aquí, ve a un
esqueleto aquí, y quiero hacerlo
para junta de rueda izquierda, clic
derecho sobre él. Copia el nombre del hueso. Y podemos simplemente
pegarlo por aquí. Eso es. Podemos ir al
siguiente para el siguiente. Quiero hacer el correcto
rtheljoint click derecho sobre él, copiar el nombre del hueso, y
pegarlo No, quiero hacer la rueda trasera. Entonces otra vez, vamos a ir aquí. Contamos con junta de rueda trasera, clic
derecho sobre ella. Copiar huesos. Y
pégalo por aquí. Y ahora por probar eso, solo
vamos a ir o mapear para que pueda
expulsarme de él, ¿verdad? Si le pego a F ocho y voy aquí, se
puede ver que la rueda
delantera está bien. No está rotando.
No te preocupes por ello. lo arreglaremos.
Pero la rueda trasera, se ve que está en el cielo, así que eso es un problema. Entonces por eso necesitamos crear clase de
rueda para la rueda
trasera, ¿verdad? Y también quiero crear una clase de rueda para la rueda
delantera. Pero primero, vamos a
crearlo para éste. Ahora mismo, la razón por la
que está arriba en el cielo, es porque la
clase de rueda no es buena. El radio de la clase de
rueda que
estamos usando aquí por
defecto, no está bien. No está construido para esto. Así que vamos a ver cómo podemos
solucionar este problema en el próximo
5. 04 Radio de la rueda: No, por arreglar el problema, que la rueda trasera
está en el cielo. Veamos cómo podemos arreglarlo. Por arreglar eso, quiero ir
al cajón de contenido, ir a la carpeta Hali,
ir a Blueprint Y aquí, derecho, da clic en
crear una clase de Blueprint, ir a todas las clases y
buscar el caos bajamos Rueda vehicular Chaos. Así que queremos crear
clase para sobre ruedas. Así que haz clic en Seleccionar,
y quiero llamar a este C ww para rueda de vehículo
caos, y quiero
llamarlo rueda trasera Bien, rueda trasera. No haga clic en él para abrirlo. Y aquí adentro, se puede ver
que podemos cambiar algunas cosas. Por ejemplo, el radio de la rueda, que es mucho más importante. Apenas con este valor predeterminado, si vas aquí y haces clic en el
componente de movimiento del vehículo y vas aquí y eliges la
rueda CVWrar que creamos juntos, veamos qué pasará
si compilas y ejecutas no, puedes ver de nuevo que está en el cielo que
no funciona No, vamos a ir
aquí y cambiar el radio de la rueda a
20, por ejemplo. Y con eso, si
vuelves a golpear a correr, puedes ver que está
cerca del suelo. No, vamos a cambiarlo
a diez y probarlo. Si atropellas un
juego y expulsas, no, puedes ver que está en el suelo y
eso se ve hermoso La rueda delantera está bien, pero quiero crear una
clase para ellos también. Entonces, si necesitamos cambiarlos, podemos cambiarlos, ¿verdad? Así que ve a Cajón de contenido. Quiero dar click en este
CVWrarWheel, Control D, para duplicarlo, y
quiero cambiarle el nombre a rueda delantera, ¿verdad? Rueda delantera. Y quiero cambiar el radio 10-30 tal vez, ¿no? Cabezal compilar, guardar, ir a o BP, hacer clic en el componente de
movimiento del vehículo y cambiar
la clase de rueda para las ruedas delanteras del caos, rueda
del vehículo a rueda delantera
que creamos juntos. Entonces esta
también, rueda delantera. No, digamos que se conformen. Si atropellamos juego y expulsamos, no, vamos a mirarlo. No, puedes ver que
estos están bien, y los que están bien también. Todo se ve hermoso. Todo parece
natural, pero el problema es que el infierno se está moviendo, pero nuestras ruedas
no están rotando en absoluto. Así que vamos a ver cómo
podemos rotar nuestras ruedas
6. 05 Rotación de la rueda: No, para girar nuestras ruedas, cada vez que nuestro helicóptero se
mueve, para hacer eso, necesitamos crear un plano de
animación para el esqueleto del helicóptero Entonces derecho dando click
aquí, esta vez, quiero ir a la clase
Blueprint para crear el blueprint de animación Quiero buscar vehículo. Y si vas abajo, puedes ver la instancia de
animación del vehículo porque estamos usando un vehículo. El helicóptero es
sólo un vehículo. Entonces, cuando creamos un
plano de animación para un vehículo, necesitamos crear una instancia de
animación de vehículo Así que eligelo head
select, y aquí dentro, quiero llamarlo
ABP Halley, Perro, da click sobre él para abrirlo. Te diré que no
tiene ninguna malla esquelética. ¿
Quieres configurarlo? Dices que sí, y eliges
la malla esquelética del helicóptero
O y
golpeas Bien, eso es todo No, solo hagámoslo,
haga clic en él para abrirlo. Aquí, lo primero
que quieres hacer, queremos obtener la malla f
pose o el espacio de malla, si pose. Esto nos dará
toda la información sobre los huesos
dentro o esqueléticos Ahora después de esto,
tenemos que buscar el control
de rueda para
vehículo con ruedas con eso No necesitas hacer nada si solo
lo
conectas a poste de salida. Con eso, todas las
ruedas funcionarán bien. Y saber que creamos esto, necesitamos configurarlo
dentro de nuestro BPhlly Haga clic en la malla esquelética o helicóptero y elija
la clase anim para ello La clase animal
para ello es ABP infierno. Así que vamos a elegir
esa cabeza compilada guardar, y ahora sólo podemos
atropellar juego. Ahora si expulsamos, puedes ver cada uno
girando perfectamente bien. Se puede ver cada uno girando fino. Todos ellos están rotando bien. Pero el problema
ahora mismo se puede ver el radio de esta
rueda no es bueno. Está un poco
dentro del suelo. Entonces solo podemos ir a rueda trasera, llantas
CVWrar y cambiarlo a, por
ejemplo, 15 nuevamente y compilar
cabeza vamos a
probarlo una vez más Y vamos a ir
aquí, y eso es todo. Eso funciona bien. 15 es
el buen número, ¿verdad? Este es bueno, y el frontal son buenos
y están rotando. Y nuestro helicóptero
se ve increíble bien.
7. 06 Mirar hacia abajo: No es lo siguiente que
quieras hacer. Queríamos
poder mirar alrededor nuestro helicóptero con nuestro ratón. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, quiero ir
al cajón de contenido, y aquí en la carpeta Infierno, quiero hacer clic derecho,
crear una nueva carpeta, y quiero llamarla entradas. ¿Bien? Voy a hacer clic en él
para abrirlo aquí, clic
derecho, ir a entrada. Lo primero que
queremos crear es un contexto de mapeo de entrada, y quiero
llamarlo IMC hell, ¿verdad Y no hagas clic
en él para abrirlo. A continuación, necesitamos
crear acciones de entrada. Yo quiero hacer primero
mirar hacia arriba y hacia abajo. Haga clic derecho aquí, vaya a
entrada y cree acción de entrada. Quiero llamarlo
miro hacia arriba hacia abajo, ¿verdad? Dt da click sobre él para abrirlo. El tipo de valor, queremos
que sea Axis one o un float porque o estamos mirando hacia arriba o
estamos mirando hacia abajo. Entonces el Eje uno D es
más que suficiente. Simplemente puedes
guardarlo y cerrarlo. No, necesitamos mapearlo dentro
o ingresar contexto de mapeo. Así que da clic aquí para
agregar un nuevo mapeo, y queremos mapear el
MIRO hacia arriba y hacia abajo. Y aquí con lo que
queremos mirar arriba y abajo, pincha aquí,
queremos hacerlo con
mouse con mouse Y. Eso es todo. No, tenemos que ir a BP Healy en gráfico de eventos en comenzar a jugar Necesitamos agregar ese contexto
de mapeo. Necesitamos obtener
primero el controlador del
reproductor , obtener el controlador del jugador. Y después de eso, necesitamos
obtener una entrada mejorada de ella, mejorar el
componente de entrada fuera de ella y agregarle el
contexto de mapeo. Agregar contexto de mapeo, ¿verdad? El contexto de mapeo
que desea agregar se llama AMC hell No, con eso hecho, podemos bajar aquí y
buscar IA L arriba y abajo, y nos dará
un evento aquí. Pero ¿qué queremos
cambiar con este evento? Queremos cambiar la rotación de cabeceo alrededor
del eje Y, ¿verdad? Entonces aquí adentro, cada vez
que se activa, queremos decir add controller, pitch input porque queremos
cambiar el tono para que
podamos mirar hacia arriba y hacia abajo,
derecho, con el valor de
acción, ¿verdad? Vamos a ver qué
pasará solo con esto. Si atropellas
juego, ya ves, no
puedo subir y bajar, pero definitivamente el
tono del controlador está cambiando. Lo que quieres cambiar con el paso del controlador es el paso del brazo del
resorte, ¿verdad? El paso del brazo del muelle, queremos que cambie
así, ¿verdad? Queríamos cambiar así. Entonces para hacer eso,
necesitamos hacer clic en o brazo de
resorte y decirle que
use rotación de control de juego de palabras Entonces, si el control
mira hacia arriba o hacia abajo, también
miras hacia arriba y hacia abajo
. Entonces usa eso. Usa la rotación de control
para tu propia rotación. Ahora con eso, si compilas, guardas y ejecutas no,
ya ves, puedo
mirar hacia arriba y hacia abajo, pero es a la inversa. Si quisieras
dejarlo como a la inversa, puedes hacerlo, pero yo
no lo quiero así. Entonces para arreglar eso, quiero entrar en cajón de
contenido y abrir
el miro hacia arriba y hacia abajo, y aquí, agregar el modificador. Agregar modificador, el tipo, quiero que sea negada. Entonces con lo negativo, invertirá lo
inverso, ¿verdad? Entonces ahora, con esa, si te atropellas
juego, ya ves, puedo mirar arriba y abajo
normalmente con sobre alces no, queremos hacer mirar a
izquierda y derecha Para mirar a izquierda y derecha, necesitamos cambiar la
rotación en torno a qué? Alrededor del eje Z,
eso se llama ya. Solo recuerda estas cosas. Esto es muy
importante de recordar. rotación alrededor del eje
Z se llama ya, y la rotación alrededor del eje
Y se llama paso. Rotación alrededor del eje X que es o hacia adelante Vctor es fila Entonces no, es un
reto para ti. Intenta crear la acción
de entrada, mapearla. Entonces con más X, queremos cambiar la
rotación alrededor del eje Z. Entonces queremos cambiar el controlador para que podamos
mirar a izquierda y derecha. Intentas hacer eso.
Lo haremos en la próxima.
8. 07 Mira de izquierda a derecha: No para mirar a izquierda y derecha, como antes,
necesitamos acción de entrada. Así que ve a Cajón de contenido en carpeta de
curación en carpeta de entrada, haz clic
derecho aquí y ve a entrada y crea acción
de entrada. Quiero llamarlo IA. Lo izquierda, derecha. Perro da click sobre él para abrirlo. El tipo de valor, queremos
que sea eje uno d o float. No, queremos mapearlo, así que ve al infierno de IMC y agrega un nuevo mapeo Esta vez queremos hacer el look izquierda y derecha, ampliar esto. Queremos mirar a izquierda y
derecha con la mayoría, ¿verdad? Entonces, eso es todo. Y
ahora podemos ir a BPLli en gráfico Avant y dar clic
derecho en aquí, buscar A L izquierda Esta vez queremos agregar controlador de entrada Ya como lo
explicamos en el último video, rotación alrededor del eje Z se llama Ya por
mirar a izquierda y derecha con el valor de acción que es valor entre
menos uno y uno, ¿verdad? Entonces, vamos a
compilar, guardar y ejecutar. Ahora, ya pueden ver, puedo
mirar a la izquierda y a la derecha. Eso se ve increíble. Pero un
problema que tenemos aquí, se
puede ver por defecto, el nuestro helicóptero se está moviendo. Entonces lo que quiero hacer aquí, quiero agregar un freno de mano Entonces cada vez que golpeamos un espacio, este movimiento se detiene
y nuestras ruedas se detienen. Veamos qué
podemos hacer eso a continuación.
9. 08 Freno de mano: Ahora veamos cómo
podemos usar un freno de mano. Podemos tenerlo dentro de
cualquier vehículo, ¿verdad? Helicóptero es así. Solo vamos al cajón de contenido, y para eso, quiero
crear una acción de entrada. Así que ve a input y aquí, crea input action,
y quiero llamarlo un break de mano, ¿verdad? No hace falta que lo
abra en absoluto. Solo necesitas mapearlo porque no
necesitamos cambiar
nada dentro de él. Así que ve a IMC Healy
crea un nuevo mapeo, y queremos mapear el I handbake y cuando
quieres que suceda,
solo haz click aquí, espacio de cabeza
para poner una Así que cada vez que teníamos un espacio, debería usar descanso de manos. Ir a archivo, guardar todo. Ahora, vamos a ir al infierno BP
y aquí adentro, clic derecho. Y busca me
rompa la mano, ¿verdad? Entonces no, dentro de este evento, no
queremos
usar el trigger, queremos usar el
start y complete. Cuando suceda este inicio, cada vez que presionemos el espacio, este inicio sucederá. Y siempre que
liberemos el espacio, esto completo sucederá. Entonces con eso, queremos
tener un freno de mano. Para un freno de mano, es necesario
obtener el componente de
movimiento del vehículo, y en su interior
hay una rotura de mano Entonces busca freno de mano, siéntate ese freno de mano adentro Poner cada vez que
presionamos la barra espaciadora, queremos habilitar el
handbake que es copiar y pegar con
control C, control Y siempre que
liberemos la guerra espacial, queremos soltar
el freno de mano Pero veamos si está
pasando así así. Si atropellas juego y vas a O wheels Hetaspace,
no pasa nada Por qué no pasa nada. Es porque dentro de nuestra
rueda, CVWRueda delantera, por ejemplo, queremos labrar
para que se vea afectada por un Así que solo habilita esa cabeza segura. No queremos habilitar el
freno de mano para rueda trasera, así que no te preocupes por este No es necesario habilitarlo. Ahora, con eso hecho,
si atropellas juego y golpeas el espacio, puedes ver que no paró, y se detiene en el lugar. Así que eso se ve increíble. Nuestro freno de mano funciona bien. Si vuelves a atropellar el juego
y puedes ver que se mueve, si golpeo el espacio, se detendrá ahí. Y también tenemos suspensión
. Bastante genial.
10. 09 Acción de entrada para subir y bajar: No, en realidad queremos movernos. Veamos cómo podemos hacer eso. Para hacer eso primero,
necesitamos un insumo. Entonces haciendo click aquí, crea una acción de entrada, y quiero llamarla IA, muévete hacia arriba hacia abajo, ¿verdad? No hagas click en él para
abrirlo el tipo de valor, queremos que sea Axis one
D. Así puedes simplemente ponerlo en Acesso uno D y simplemente
puedes cerrarlo.
No necesitamos esto. Y ahora queremos mapearlo
o IMC infierno y aquí dentro, queremos elegir
movernos hacia arriba y
hacia abajo y cómo queremos movernos
hacia arriba y hacia abajo Queremos hacerlo con
cambio a la izquierda y control de elevación. Entonces haz clic aquí, cambio de
cabeza, así estará ahí. Nuevamente, haga clic aquí
para agregar otra entrada, haga clic aquí después de
ese control de cabeza. Por lo que ahora tenemos el control de
turno y levantamiento de la izquierda. Entonces cada vez que pulsamos el
turno a la izquierda en nuestro teclado, el IA se mueve hacia arriba y
hacia abajo nos dará uno. Pero cada vez que
golpeamos el control de elevación, queremos que el evento IA move up and down nos dé menos uno. Así que bajamos, ¿verdad? Entonces aquí adentro, por defecto, cada vez que nos quedamos con el control, nos
va a dar uno también. Pero queremos
negarlo con un modificador, por lo que nos dará menos uno Entonces haz click aquí,
niégalo, conoce lo que va a pasar. Siempre que teníamos turno de izquierda, nos
va a dar uno. Siempre que hubiéramos dejado el control, nos dará menos uno. Sólo con eso, vamos a
ir a BPL. Quiero tener algo de espacio. Derecha, haz clic aquí,
busca IA, muévete y baja. Con eso,
lo que quiero hacer, quiero establecer la entrada de trole que está dentro o componente de
movimiento del vehículo, ¿verdad No, vamos a
conectarnos así. Acabemos de tener compilar para ver si algo
pasó o no. Primero, solo
esperemos, cabeza turno a la izquierda. Se puede ver que no
pasa nada. Si me dirijo control o turno,
no pasa nada. Para que lo veas mejor, quiero usar una cadena de impresora para mostrar el
valor de la acción así. Y si corres, no,
queremos subir. Así que mantén el turno a la izquierda. Ya ves que nos va a dar uno, pero no va a subir. Si hubiera dejado el control, nos
va a dar menos uno, pero no pasa nada, ¿verdad? Entonces para arreglar eso,
lo que necesitamos, tenemos que ir al componente de
movimiento del vehículo y configurar el motor. Quiero crear otro video solo para configurarlo en el motor. Así que cuando quieras, puedes volver a ese
video y volver a verlo.
11. 10 Configuración del motor: No, veamos cómo
podemos montar nuestro motor, para que nuestro infierno pueda
subir y bajar. Para hacer eso, haga clic en el componente de movimiento del
vehículo. Baja aquí hasta
llegar a la configuración del trusser. Abajo, y puedes ver la configuración del
trusser, ¿verdad? Entonces da click aquí para agregar el
propulsor, solo necesitamos uno. Lo primero, el tipo truss, porque el motor
no se mueve en absoluto, así que lo ponemos fijo No para el nombre del hueso. Sólo vamos a un
esqueleto o a un helicóptero. El hueso que quiero usar, bajemos es una junta dentada que está en medio
de nuestro helicóptero, y tiene todos los
huesos dentro de él Entonces por eso quiero
hacer clic derecho sobre él, copiar los nombres de los huesos y ponerlo por el nombre de over bone name. Entonces, ¿qué significa esto? Significa que cada vez que nos desplazamos de cabeza, esta entrada etrotal agregará algo de fuerza a ese hueso en la dirección que
queramos, ¿verdad? Entonces, sólo le estamos diciendo a dónde se
debe sumar esta fuerza, ¿verdad? El eje de confianza a
donde debe ir, quiero ponerlo en Zone. Esto es X Y Z. La X e Y,
queremos que sea cero, pero la Z, queremos que sea una Entonces cada vez que nos dirigimos
el turno, el acelerador va a
aumentar, y queremos aumentarlo hacia la Z positiva, así que
subimos, ¿verdad? Así que vamos a bajar otra vez. A continuación, quiero cambiar la fuerza de
Max Trust a 25,000. Por supuesto, puedes cambiar este valor cuando
quieras, jugar con él, ¿verdad? Sólo con eso, si
tuvieras compilar y correr, mantén turno, no,
ya ves, está subiendo con eso. Si mantenemos el control,
debería bajar. Se puede ver. No, está
bajando. Y eso es todo. Estamos en el suelo
y podemos golpear el espacio para detenernos. Se puede ver. Eso es genial. Pero eso no es todo lo que queremos. También quiero agregar el control de
par. Por lo tanto, habilite el control de par, y quiero cambiar
la escala de par de paso en uno y rodar la escala de
par en uno. Así que cuando
queramos rodar, podemos rodar. Y después de eso, la amortiguación de
rotación, porque no quiero
que gire mucho, voy a poner uno ahí también. Siguiente para estabilización
o helicóptero, quiero habilitar el control de
Establise, y quiero aumentar la retención de
altitud Z a 15 Y estas tenencias de posición y por qué quiero
disminuirla a una. Esto nos ayudará a subligar nuestro helicóptero para que
no se mueva libremente Por supuesto, debemos
jugar con todos estos valores hasta llegar
al resultado que tú quieras. A lo mejor quieres el juego arcade. Es necesario cambiar este valor. A lo mejor quieres un juego
de simulación. Nuevamente, hay que cambiar mucho
estos valores,
y eso es todo. O la configuración del motor es buena. Ahora, vamos a
probarlo una vez más. Si mantienes turno,
puedes ver lo hermoso que va y no, tiene más estabilización. Si bajas,
puedes ver que está más establecido y ahora mismo, no
podemos ir de izquierda a derecha Pero sí agregamos algunas cosas
aquí para cambiar el tono, para seguir adelante y retroceder y cambiar la fila por ir a la
derecha y a la izquierda.
12. 11 Modificar el hueso del rotor: Estamos subiendo y bajando, pero el problema es que
no se ve bien. Las cuchillas no están rotando. El rotor no está
girando, ¿verdad? Primero, déjame mostrarte
cuál es la cuchilla. Si vamos aquí, se puede ver esto, lo
llamamos pala o rotor. Entonces cada vez que
arranca el motor y suben, estos rotores, estas palas
deben estar rotando Y para hacer eso, tenemos que ir
a Animation Blueprint. En Animation Blueprint,
déjame hacer algo de espacio. El nodo que quieres
usar se llama modify Bone. Así que busca Modificar Hueso. Y aquí dentro, el hueso
que queremos cambiar. Cómo podemos encontrar eso. Si vas a un esqueleto, y aquí adentro, busca rotor. Se puede ver que hay muchos
de ellos rotor, junta principal. Y si giras esto
alrededor del eje Z, puedes ver, eso es lo que
queremos rotar. Se puede ver. Eso es genial. Ahora, notamos la articulación principal del rotor óseo.
Así que vamos a usarlo. En esta nota, tenemos que
elegir ese rotor óseo,
rotor , articulación principal, ¿verdad? No necesitamos cambiar
la traducción, por lo que podemos ir al panel de detalles y decirle que no lo
exponga como pin. No necesitamos
cambiar la escala, así que no expongas esto como un pin, pero queremos
cambiar la rotación. Y el modo de rotación, queríamos sumar a la existencia porque si tiene una
rotación de antes, debería agregarle, ¿verdad? El espacio de rotación, quiero
que sea espacio extra, entonces girará
correctamente, ¿verdad? Porque donde el
helicóptero puede rodar, puede cambiar el tono y
puede hacer muchas cosas. Entonces, si lo pones en espacio extra, rotará
según su padre, ¿verdad? No sobre la rotación. Haga clic derecho sobre él,
divida el pasador de trazo. Necesitamos cambiar la
rotación alrededor del eje Z. Por ejemplo, si pongo 45 aquí y
encabeza compilar, se
puede ver que es 45, no, ¿verdad? No quiero hacerlo
así, lo que quiero hacer. Quiero dragonar y
promover esto a una variable. Y quiero llamar a este valor
del rotor, ¿verdad? Este es el
valor del rotor. Cabezal compilar. No, vamos a cambiar
el valor del rotor en cualquier editor de previsualización aquí para que veas que está
girando correctamente. Eso se ve realmente
hermoso, ¿verdad? Pero como queremos hacerlo, queremos hacerlo
dentro de nuestro plano Y desde el inicio, queremos arrancar despacio primero porque el motor
arranca lentamente, ¿verdad? Después de 1 segundo, debería alcanzar
la velocidad máxima, ¿verdad? Entonces al inicio, queríamos rotar lentamente, sin problemas, y después de 1 segundo, queríamos ir
a la velocidad máxima. Y para hacer eso,
necesitamos usar este valor. Pero para calcular este
valor lo que debería ser, quiero usar el
plano W o BP hell Y veamos como
podemos hacer eso a continuación
13. 12 Rotación del rotor: No, tenemos un
plano muy bien interior o de animación que con eso, podemos rotar sobre pala Pero veamos cómo
podemos rotarlo dentro del
helicóptero blueprint blueprint, Entonces por hacer eso,
quiero usar eventiqu, pero no quiero hacer de
este eventiqu Entonces por eso quiero
crear un evento personalizado. Entonces aquí dentro,
buscaré en el evento Custom, y quiero
llamarlo Engine Manager. ¿Verdad? Haremos muchas cosas, pero lo llamaré administrador de
motores. Y quiero llamar a este evento personalizado en nuestra ruta
EventQueecution Entonces, sea lo que sea
que conectemos con ese evento personalizado aquí, es como
conectarlo a eventiqu, Entonces ahora aquí, queremos tener una variable. Entonces con eso, giramos
las cuchillas, a la derecha. La variable que
quiero crear, quiero llamarla velocidad
del rotor, ¿de acuerdo? Y esta velocidad rotora, quiero
aumentarla cada vez Entonces esta no es la forma
final de hacerlo. Lo cambiaré más tarde. Pero por ahora,
vamos a mirarlo. Por ejemplo, cada vez que quiero
agregarle cinco,
bien, cada fotograma. Y con este valor, queremos establecer el otoraped
con él, bien, así Y saber que tenemos esta velocidad
del rotor, qué va a pasar. Cada cuadro, estas velocidades del rotor se
incrementarán en
cinco unidades, ¿verdad? Y con eso hecho, vamos a ir a nuestro
blueprint de animación en gráfico de eventos Y aquí dentro, lo primero
que queremos hacer, queremos crear un lugar de inicio de
evento. Entonces con ella, obtenemos la BPL para que podamos acceder a
las variables dentro de ella. Entonces necesitamos que el evento
comience a tocar aquí, y queremos echar
al actor dueño de este plano de
animación Dos BP Healy, ¿verdad? Y después de eso, queremos
promover estas dos variables, y quiero llamarla BP Healy Eso es más que suficiente. Ahora, en el
evento de actualización aquí, queremos obtener nuestro BP Healy Queremos verificar si es válido. Por lo que la búsqueda es válida. Si es válido, queremos obtener velocidad del rotor,
rotor, velocidad y configurarlo
como valor del rotor, ¿verdad? Configura con la
velocidad del rotor, ¿verdad? Eso es. No, el valor de velocidad del rotor en cada cuadro se guardará
dentro del valor del rotor. Y debido a que conectamos
el valor del rotor a este hueso modificado, debería girar, ¿verdad? Ahora bien, si atropellas juego, puedes verlo siempre
girando, ¿verdad? Eso no es bueno. Queremos saber si el motor está encendido o no, si está arrancado o no, si está apagado o no. Yo por primera vez nos dirigimos turno o control
en nuestro teclado, queremos
girar lentamente esto, ¿verdad? Y después de 1 segundo, queremos que alcance
la velocidad máxima. Entonces esta forma de
hacerlo no es lo suficientemente buena. Entonces por eso necesitamos saber
cuándo arrancó el motor, cuándo el motor está
apagado, también. Entonces veamos cómo podemos
hacer ese próximo video.
14. 13 Gestor de motores: No, estamos rotando las cuchillas, pero el problema es,
siempre está rotando, ¿verdad? Veamos cómo podemos arreglarlo. Aquí se puede ver, siempre
está rotando. No importa si
estás en el suelo, si vas a subir o
si vas a bajar. Nada está cambiando, ¿verdad? La velocidad no está cambiando. Para arreglar eso, necesitamos saber sobre el estado
del motor si
se arranca antes o si apenas
está arrancando o
si está apagado. Y por hacer eso, quiero
crear alguna variable. Entonces, la primera variable que
queremos crear se llama arranque del motor, ¿verdad? Y la siguiente variable
que queremos crear se llama motor iniciado, ¿verdad? Y la siguiente variable
que queremos crear es el motor apagado, ¿verdad? Conoce con estas variables, lo que quiero hacer aquí, siempre que nos dirijamos turno
o control o teclado, queremos comprobar si el motor arrancó
desde antes o no. Así que
arranca el motor, y aquí dentro, quiero usar una
rama como esta, conectar la ejecución pino ella. Si el motor
arrancó desde antes, simplemente haga todo normalmente. Simplemente establece la entrada del acelerador con el valor de acción
como antes, ¿verdad? Pero si no arrancó el motor
, no, queremos arrancarlo, ¿verdad? Entonces para arrancar
el motor, primero, necesitamos configurar el
motor un arranque aquí, establecer el arranque del motor. Si no se
arrancó el motor y se
apagó el motor a false
porque sí lo arrancamos, así que el motor se apagó
debería ser falso. Y después de algún
retraso, por ejemplo, 1 segundo, queremos
decir que se arranca el motor. Entonces después de 1 segundo, queremos decir que el motor
arrancó es True, ¿verdad? Cierto. Eso es.
Vamos a conectarlo así. Después de eso, puedes cambiar
el acelerador, ¿verdad? Eso es todo lo que tenemos que hacer.
Vamos a la cabeza compilar, guardar. No pasó nada porque
solo estamos cambiando algunas variables. Pero no, con esas variables, quiero comprobar en este
gestor de motores que está conectado a Eventiq si este motor
arranca, llegar a ser verdad Podemos verificarlo con la sucursal. Si llegó a ser cierto, en ese caso, se pueden
rotar las cuchillas, ¿verdad? Vamos a encabezar, guardar y atropellar el juego. puede ver por defecto, Se puede ver por defecto, no está rotando, pero
si tuviéramos turno, no, puedes que las cuchillas estén girando, y eso se ve increíble, ¿verdad? No, la pala tiene
una velocidad constante. No queremos que
sea así. Queremos
cambiar lentamente la velocidad. Solo hagámoslo en el siguiente video.
15. 14 Diferentes velocidades del rotor: Nuestras cuchillas girarán cada vez que tuviéramos turno o
control en nuestro teclado, ¿verdad? No va a rotar
por sí mismo, ¿verdad? Ese es un buen paso en
la dirección correcta. Pero cuando nos dirigimos el turno, queremos cambiar lentamente
esta velocidad del rotor, y después de 1 segundo, queremos alcanzar la velocidad
máxima, ¿verdad? Entonces por hacer eso, aquí dentro, queremos cambiar estos cinco. Entonces al principio,
la velocidad de los rotadores, cada cuadro aumentará
en cinco cada cuadro, ¿verdad? Queremos poder cambiar
estos cinco por algún valor. Primera forma de hacerlo,
podemos comprobar que este motor
arrancó, ¿no? Entonces aquí dentro, podemos
consultar con la sucursal. Por supuesto, esta
no es la forma en que quiero hacerlo al final. Así que no lo hagas. Mira, ¿verdad? Entonces, si se arrancó el motor, queremos aumentar este
valor a 25, por ejemplo. Pero si no arrancó el motor
, esto cae va a pasar, y quiero
controlar C control V para pegar todo aquí abajo. En caso de caídas, queremos que aumente en cinco. Ahora, veamos qué va a pasar. Compilar, guardar y atropellar juego. Y sabiendo aquí,
si mantengo turno, se
puede ver al principio, es menor velocidad, y de repente cuando el motor arrancó
después de 1 segundo, aumentará
a 25 cada cuadro. Cada cuadro 25 se
agregará a la rotación. Se puede ver cómo se ve. Nuevamente, vamos a mirarlo. Al principio, la
velocidad es menor se puede ver. Y después de 1 segundo,
se incrementará. Y eso es con este
retraso que tenemos
aquí entre el arranque del motor
y el motor arrancado, ¿verdad? Arranque del
motor y motor arrancado, ¿verdad? Pero no quiero
hacerlo con la sucursal. No se ve bien, ¿verdad? Entonces lo que quiero hacer, quiero hacerlo
con intérprete. Esta nota
interpretará suavemente este valor de, por ejemplo, de cero
a 25, por ejemplo. Pero por hacerlo, quiero
crear otro video
solo para eso. Entonces veamos como
podemos hacer ese siguiente video
16. 15 Finterp a: No, ya sabes lo que queremos hacer. Queremos cambiar
la velocidad de rotación en
función de si el motor acaba de
arrancar o se puso en marcha. Conoce lo que queremos hacer. Queremos cambiar suavemente la velocidad de rotación,
la velocidad rotación cuando arranca el
motor, ¿verdad? Entonces para hacer eso,
necesitamos cambiar estos 25 que tenemos aquí que cada cuadro agregamos
a la velocidad de rotación sin problemas a 25. Entonces al principio cuando
arranca el motor, debería ser cero. Y después de 1 segundo, queremos
cambiar esto sin problemas a 25, ¿verdad? Entonces para hacer eso,
necesitamos una variable. Aquí, quiero hacer
clic derecho promocionado a variable, y quiero llamarlo velocidad
del rotor tasa. ¿Bien? Entonces aquí dentro, podemos simplemente poner
cualquier valor que queramos. Pero lo que queremos que suceda, queremos cambiar sin problemas esta tasa de velocidad del rotor a la velocidad máxima
que es superior a 25. Entonces, por defecto,
queremos que sea cero. No, con eso hecho, si pegamos a correr aquí, puedes ver si mantengo
turno, nada está cambiando. Se ve que nada está cambiando porque esta
velocidad del rotor es cero, y agregará cero a velocidad de
rotación en cada
cuadro. No pasó nada. Entonces, ¿qué quieres
hacer? Queremos cambiar esta tasa de velocidad del rotor cuando el motor arranca suavemente a 25. Y eso lo podemos hacer con el nodo que se
llama interp dos Y porque queremos
cambiar un valor flotante 0-25, necesitamos usar F interprete que está por aquí, intérprete
F. Este nodo necesita un valor actual. El valor actual
que quieres
cambiar es cero, que por defecto, es cero, y es
nuestra tasa de velocidad rotativa. Queremos cambiar esta tasa de velocidad de
rotación al valor objetivo que es 25. Y este nodo necesita tiempo delta. Podemos obtener la palabra Delta en segundo lugar para eso, y después de eso, el interpeed Para la velocidad de interposición, quiero ponerla en 0.5, pero deberíamos jugar
con ese valor Entonces, ¿qué nos
dará este nodo en cada cuadro, este intérprete F comprobará el valor de
la velocidad del rotor y lo cambiará hacia el valor objetivo lentamente en
base a esta
velocidad de interpos, verdad Y en cada cuadro, tenemos que
guardar este valor que este césped effin nos da también dentro velocidad
del rotor,
así, ¿verdad? Entonces conecta el
pin de ejecución así y conecta
este
valor de retorno a la velocidad del rotor. Ahora, vamos a ver
qué va a pasar. Si atropellas el juego, puedes ver por defecto
que está apagado apagado. Si mantienes turno, puedes ver que aumentará
lentamente la velocidad del rotor hasta
alcanzar la velocidad máxima. No, ya ves lo
hermosa que se ve. Nuevamente, vamos a
mirarlo por defecto, no pasa nada. Si mantienes turno, verás, cambiará lentamente la velocidad de rotación hasta que alcance 25 cada
cuadro, y eso es todo. Así es como podemos cambiar lenta y suavemente la
velocidad de rotación a un valor máximo.
17. 16 Pasar arriba: Nadie cosas adicionales
que queramos agregar a nuestro helicóptero es la capacidad de
estar rondando, ¿verdad? Siempre que soltamos turnos, cuando estamos subiendo, queremos pasar el cursor a esa altura Y siempre que tengamos el control y vamos bajando y
soltando el control, queremos pasar el cursor a esa altura Entonces veamos cómo podemos agregar capacidad de
hora a nuestro helicóptero. Entonces para hacer eso, cada vez que
soltamos turno o control
en nuestro teclado, necesitamos guardar la altura en la
que estábamos, ¿verdad? Entonces, por hacer eso,
solo puedo obtener la ubicación del actor. Y con eso en un pin de asteroide
partido, este valor Z es la altura
de nuestro helicóptero, ¿verdad? Entonces, si lo guardamos, cuando liberemos el
control de turno en nuestra palabra clave, qué pasará, ahorrará la altura
en ese momento, ¿verdad? Entonces podemos promocionarlos a
una variable, la Z de la misma, y puedo llamarlo altura
para permanecer encendida, ¿verdad? Y si lo guardamos cuando
soltamos turno o control
en nuestro teclado, guardará esa altura
dentro de nuestra variable, ¿verdad? Ahora bien, con eso, sabemos que hay una altura que
debemos mantener, que debemos situar
sobre esa altura, ¿verdad Entonces ahora, veamos cómo
podemos rondar ahí. Para Hering, quiero
cambiar esta
entrada del acelerador hacia arriba y hacia abajo para que nos
mantengamos en esa altura Y cómo podemos hacerlo, quiero hacerlo aquí. En este evento de gestor de motores que está conectado a eventiq Al final de la misma, primero, quiero consultar con una sucursal para ver si
hay alguna entrada o no. Así que aquí, puedo conseguir
el me muevo arriba y abajo. Entonces con esto, voy a obtener
el valor de acción aquí, el valor de acción que esta IA
mueve hacia arriba y no nos da. Si es igual a cero, si es igual a cero, significa que no hay entrada. Entonces si no hay entrada, podemos mantener esta altura que la guardamos dentro de
esta variable, ¿verdad? Entonces, no, en caso de verdad, queremos cambiar la entrada del acelerador para subir
o bajar, así mantenemos esa altura. Conjunto de control copia esto
y pegarlo por aquí. Pero, ¿qué valor
queremos poner aquí? Si metemos uno aquí, va a subir y si ponemos menos uno en este
acelerador, bajará. Cómo podemos manejar esto, cómo podemos cambiar este acelerador, para que se quede a la
altura que queramos. Por hacer eso, queremos
verificar la altura actual de nuestro helicóptero y la
altura en la que debe permanecer. Entonces, para obtener la
altura actual de nuestro helicóptero, podemos
volver a obtener la ubicación del actor, obtener la ubicación del actor. Y con esto, si estamos justo
en él para dividir el pin de roca esta Z será la altura
actual de nuestro helicóptero, ¿verdad? Quiero restar
esto con la altura para quedarme así para ver
cuál es la diferencia Si la altura actual es mayor que la altura en la
que deberíamos quedarnos, entonces necesitamos disminuir
el acelerador, para que el helicóptero
baje, ¿verdad? Pero si el helicóptero
está aquí abajo y altura para quedarse está aquí arriba, significa que debemos
aumentar el acelerador, así el helicóptero
sube a esa altura
para permanecer encendido, ¿verdad? Ahora con esta sustracción, tenemos diferencia
entre la altura Con ese valor,
quiero usar un nodo que se llame map
range clamped, ¿verdad? Por lo que comprobamos la diferencia
entre la altura que tenemos actualmente con la altura en la que debería permanecer. Si está entre cero y -15, queremos cambiar el acelerador
con un valor 0-0 0.7 Eso es. Necesito
pin de ejecución. Vamos a darle eso. Déjeme explicarlo una vez más. Digamos que nuestro helicóptero está
aquí arriba y la altura para
quedarse está aquí. Altura de nuestro helicóptero menos la altura en la que
deberíamos quedarnos, nos dará un valor
positivo. Por ejemplo, diez, por ejemplo. Diez aquí no está
entre A y B en rango. No va a estar entre estos dos, así que lo sujetará a cero
porque está más cerca de cero. A la salida,
nos dará el acelerador de cero. Entonces en ese caso, la gravedad bajará el helicóptero a esa
altura para permanecer encendido. Pero en otros casos, si la altura de nuestro
helicóptero era
menor que la altura en la que deberíamos
quedarnos, ¿qué pasará? Altura del helicóptero menos la altura en la que
deberíamos quedarnos, nos dará un valor
negativo. Por ejemplo, menos diez. Entonces menos diez es un valor entre esto en el rango
A y B, ¿verdad? Por lo que esta pinza de rango de mapa nos
dará un valor 0-0 0.7. Por ejemplo, 0.5 y
0.5 para acelerador, significa que el helicóptero
subirá lentamente hasta alcanzar la
altura para mantenerse encendido, ¿verdad? Pero digamos que la altura
a una estancia con
la altura actual
de nuestro helicóptero es la misma. ¿Qué va a pasar? Altura de sobre helicóptero menos por altura para permanecer encendido, nos
dará cero. Entonces, si el rango era cero, nos dará cero, y no habrá ningún acelerador. Sólo con eso, vamos a
compilar guardar un juego runw. Si subimos, si
subimos así y
soltamos la tecla Mayús, se
puede ver que sube un
poco, y después de eso, se
quedará en su lugar, ya puede ver. La altura de un
helicóptero en este momento, no está cambiando en
absoluto. Va a pasar el cursor Está retrocediendo por la rotación de nuestro
helicóptero porque ahora mismo, no
podemos cambiar el tono, así podemos ir hacia adelante
y hacia atrás. Pero se puede ver que la altura
de la misma no está cambiando. Nuevamente, si subimos y
soltamos la tecla Mayús, nuevamente,
mantendrá esa altura. Y si bajamos, de nuevo
, mantendrá esa altura. Eso es genial. No, con esto, tenemos la funcionalidad de
rondar sobre helicóptero
18. 17 Verifica la altura con el trazado de líneas: No, quiero agregar más
efectos al helicóptero. Por ejemplo, el polvo
cuando arranca el motor, queremos tener algo de polvo
debajo sobre helicóptero. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, quiero ir
aquí en un efecto Niágara,
bien, sistema de partículas del Niágara. Quiero llamarlo solución de
polvo, ¿verdad? Y con esto el
sistema Nagar que quiero meter ahí
se llama NS infierno tierra polvo.
Vamos a ponerlo ahí. Ve a nuestro puerto de vista,
y aquí, ahora mismo, no se
puede ver que no
pasa nada porque
hay un prompter de usuario que
se llama velocidad adecuada, que si aumentamos eso, puedes ver, ahí va a
haber algo de polvo Si atropellamos juego
con ese valor, se
puede ver, ahí
hay un polvo. Entonces, con base en
la distancia al suelo que tenemos
y la velocidad del rotor, podemos decidir cuál debe ser la velocidad
adecuada. Por ejemplo, si
queremos que sean 100 o si queremos que sean
500 o lo que sea, bien, cuánto
queremos que sea. Por defecto, queremos que
sea cero porque por defecto, no arranca
el motor. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Para hacer eso, antes que nada, necesitamos saber cuál
es la distancia entre nuestro helicóptero
y el suelo. ¿Correcto? Entonces por hacer eso, cada fotograma quiero hacer eso. Así que no quiero volver a
estropear esta eventiqu. Entonces por eso voy a crear
otro evento personalizado, y quiero llamar a este. Vamos a crear un evento personalizado. Quiero llamarlo gestor de
polvo, ¿verdad? Y después de eso, solo vamos a
conectarnos al eventiqu y quiero llamarlo
gestor de polvo, ¿verdad? Eso es. Vamos a ir aquí.
En primer lugar, veamos cómo podemos medir la distancia entre nuestro
helicóptero y el suelo. Para hacer eso, quiero
usar una nota que se llame rastreo de línea
por canal, ¿verdad? Este rastreo de línea por canal necesita una ubicación inicial
y una ubicación final. Si le pega a algo, va a
haber un matón
y al final del mismo, que nos dirá que sí le
pegaste a algo, ¿verdad Entonces, para el lugar de inicio, quería comenzar en
medio de nuestro helicóptero. Entonces vamos a ver. Cómo podemos llegar a la mitad de
nuestro helicóptero. La ubicación del helicóptero 00
está en la parte inferior del mismo. Eso no es lo que quiero. Lo que quiero es la mitad
de nuestro helicóptero. Y si recuerdas, colocamos el brazo de resorte en medio de nuestro
helicóptero. Eso es bueno. Ahora, para la ubicación de inicio, usemos esta ubicación de brazo de
resorte. Entonces, por hacer eso,
podemos obtener el brazo de resorte y sacar la palabra ubicación
de él, ¿verdad? Este es el punto de partida. Y a partir de este punto de partida, queremos comprobar si trazamos una línea desde esa mitad
de nuestro helicóptero hacia abajo. Si golpeamos el suelo, ¿cuál es la distancia entre el helicóptero y
el suelo, verdad? Entonces para la ubicación final, quiero menos esto por un
gran valor en dirección Z. Debería ser justo
en dirección Z, así que verificamos la dirección
para abajo, ¿verdad? Entonces voy a poner 50,000, por ejemplo, aquí, un valor realmente grande
para la ubicación final. Para que lo veas mejor, quiero ir a la
fila Tipo de depuración y decirle que
lo muestre para un fotograma. Ahora, veamos qué
pasará si compilamos y ejecutamos. Ahora, se puede ver que hay
una línea al inicio en el centro de donde
helicóptero a tierra. Si subimos porque hay
una plaza al final de la misma, se puede ver que está
golpeando el suelo. Si subimos, si subimos lo suficiente, verán
que esa
plaza se va a ir porque estamos llegando a
más distancia, ¿verdad? La última distancia
será de 50,000. Por supuesto, se necesita
demasiado tiempo para llegar a esto. Pero no, con base en el resultado que nos da este trazo de
línea, queremos decidir cuál debe ser
la velocidad adecuada del VFX de
polvo Y si arrastramos y soltamos de este calor fuera y
rompemos el resultado, esto nos dará
la distancia entre la ubicación de inicio
en el centro de nuestro helicóptero hasta donde
chocó contra el suelo. Nos va a dar esa distancia. Veamos cómo podemos usar esta distancia para
cambiar la
19. 18 Locación de VFX con polvo: No, basándonos en esta
distancia y velocidad del rotor, queríamos cambiar
la velocidad adecuada de nuestro no gráfico ese efecto de polvo
debajo de nuestro helicóptero. Pero el primer problema
que tenemos aquí es la ubicación de nuestro Nagraphc Por ver eso, vamos a
hacer clic en el polvo Vafix y cambiemos esta velocidad adecuada a
250 para que la veas mejor, ¿
verdad Si atropellas juego, puedes ver si subo, puedes ver que el
afijo vuelve a estar en la parte inferior
de nuestro helicóptero Entonces, lo primero que
tenemos que hacer, tenemos que ponerlo en
el suelo siempre. Y cómo podemos hacerlo, podemos hacerlo con este punto de impacto donde estas trazas de líneas chocan contra
el suelo, ¿verdad? Entonces necesitamos usar una
sucursal aquí para verificar. Si le pega a algo, pon
ahí el efecto nagar, ¿verdad Así que vamos a meter el
polvo aquí con él, queremos poner la palabra
ubicación en él, ¿verdad? Y la ubicación que queremos
usar es esta ubicación
que chocó contra el suelo. Eso es.
Vamos a compilar, guardar. Ahora mismo, se puede ver que
hay algo de polvo ahí dentro. Si cierras el cursor, puedes ver
que está en el suelo siempre. Eso es lo
que queremos que suceda. Siempre, el polvo debe
estar en el suelo. Entonces eso está funcionando bien. Ese único problema está arreglado. Ahora, queremos revisar
algunas cosas más. Queremos cambiar la velocidad
adecuada en función la velocidad del rotor y la
distancia al suelo. Veamos cómo
podemos hacer eso a continuación.
20. 19 Velocidad de la utilería de polvo: Sepa, basado en la distancia
al suelo que tiene el infierno. Y con la velocidad de rotación, queremos decidir
cuál es la velocidad adecuada, cuántos polvo o un helicóptero
debe crear, ¿verdad? Entonces para hacer eso,
necesitamos establecer un parámetro o polvo Vax que
se llama velocidad adecuada En primer lugar,
veamos cómo podemos establecer ese parámetro en blueprint Haz algo de espacio. Quiero hacerlo al inicio de
este gestor de polvo. Al llegar a polvo VFX y
establecer un parámetro de flotación en él. El conjunto de flotación prómetro, que es child up sistema de
partículas, ¿verdad? Sólo con eso, déjame conectarle el pin de ejecución a
él hasta aquí también. Ahora bien, este VFX de polvo
tiene un parámetro dentro de él que se llama velocidad de
prop, ¿verdad? Eso con él, basado en
la velocidad del rotor, no la velocidad de rotación porque velocidad
del rotor está aumentando
a un valor realmente grande, por lo que girará la pala. Pero la velocidad del rotor, es un valor 0-25 Al
valor máximo es 25, ¿verdad? Entonces, en base a la velocidad del rotor, multiplicar por
factor distancia a tierra de nuestro helicóptero, queremos establecer esta velocidad
adecuada, ¿verdad? Entonces, para distancia a tierra, no
podemos simplemente conectar la distancia hasta aquí
porque ya ves, tenemos una distancia en este resultado de
othead, Pero no podemos usar esta distancia. Espero, queremos usarlo. Quiero crear una variable, y quiero llamarla altura. Factor, ¿verdad? Factor de altura. Entonces, con el factor de altura, multiplicar por una velocidad rotativa, queremos decidir
la velocidad adecuada. Déjame aclararlo, ¿verdad? Entonces, si la
velocidad de rotación es cero, significa que la cuchilla no está
girando en absoluto, ¿verdad? Entonces no
debería haber polvo, ¿verdad? Entonces cero multiplicar por factor de
altura no importa
cuál es el factor de altura. Nos dará cero
para la velocidad adecuada, y no habrá polvo. Pero digamos que la velocidad de
rotación es de 25. Después de 1 segundo, el motor arrancó y la
velocidad de rotación es de 25. 25 se multiplicarán
por factor de altura, pero ¿cuál es el factor de altura? Queremos que el
factor de altura sea así. Si el helicóptero está
bajo tierra, el factor de altura, queremos que esté en
un valor máximo, por lo que creará mucho
polvo porque está
cerca del suelo. Pero si el helicóptero está
realmente alto en el cielo. Queremos que este factor de altura
sea cero porque
es realmente alto, no
debería crear
ningún polvo, ¿verdad? Por lo que este factor de altura
será a la inversa con la distancia. Si la distancia aumenta, el factor de altura disminuirá. Pero si la distancia
al suelo va a disminuir, el factor de altura queremos que se incremente, y
cómo podemos hacerlo. Podemos hacerlo con
esta distancia, ¿verdad? Pero antes de hacer eso, si este rastro de línea
no golpea nada, esto cae sucederá. Significa que estamos muy altos. Entonces necesitamos establecer este factor de
altura en cero. Eso es. Eso es muy
importante, ¿verdad? A continuación, queremos
verificar la distancia, y quiero usar pinza de rango de
mapa. Quiero decir, si la
distancia fue de 0-3 mil, danos un valor 100-0 Entonces, ¿qué significa? Significa que si la distancia
al suelo era cero, significa que estamos en
el suelo, ¿verdad? Entonces danos 100, ¿verdad? Pero si la distancia
al suelo era de 1,500, por ejemplo, nos dará 50 sobre este valor de retorno, ¿verdad? Y si la distancia
al suelo era 3 mil o más de 3 mil,
nos dará cero. Cero multiplicado por la
velocidad de rotación al inicio. Será cero, y no habrá
polvo, ¿verdad? Eso es. Queremos establecer
este factor de altura con este valor así, y eso es todo lo que tenemos que hacer. Vamos a compilar y ejecutar la cabeza. Y ahora se puede ver que no
hay polvo porque la velocidad del rotor es cero y la pala no
está rotando. Pero si giramos,
solo mírelo, hay mucho polvo porque
estamos en el suelo,
y la velocidad del rotor está en
el máximo como 25, ¿verdad? Ahora bien, si se aumenta la
altura, vamos a subir, no se puede ver la cantidad de polvo que está creando
es cada vez menos y menos. Se puede ver lo mucho que es. Ahora que llegamos a
más de 3 mil, se
puede ver que
no hay polvo en el suelo. Pero si volvemos a acercarnos al suelo,
habrá polvo. Se puede ver si
vamos al suelo, ya puede ver, habrá polvo. Un problema que he visto aquí, se
puede ver la rotación de effxs
visuales no está bien. Por eso algunos de ellos
van por debajo del suelo. Veamos cómo podemos
arreglarlo muy rápido. Aquí, recuerdas que establecemos
la palabra ubicación de polvo, afijo. ¿Qué quieres hacer? Queremos establecer la palabra ubicación y rotación de polvo, ¿verdad? Entonces déjame conectarlo así, conectarlo así y
borrar éste, ¿verdad? Para la ubicación, como saben, solo
podemos usar esta
ubicación conectada a aquí. Pero para la rotación, quiero usar esta ubicación y
usar podredumbre de s para obtener una rotación
de nuestra ubicación de impacto,
la ubicación en la que
golpeamos el suelo, ¿verdad? Eso es. Eso es
todo lo que tenemos que hacer. Ahora, acabemos de tener
compilar y ejecutar. Ahora, ya puedes ver si subimos. Se puede ver que la rotación
de nuestro polvo está bien, y todos los polvos
están bajo tierra Ahora bien, si aumentas,
puedes ver que los polvos están bien, y si aumentas la
altura puedes ver que está teniendo menos polvo y
menos hasta llegar a cero Si bajamos, ya pueden
ver, habrá polvo. Y si llegas al suelo, habrá más polvo cuando disminuyamos la altura
de nuestro helicóptero. Ahora, puedes ver
lo genial que se ve. Eso es realmente hermoso.
21. 20 Metasonido del motor: No, sobre el sonido del motor. Ahora mismo, tenemos
la cuchilla giratoria. Tenemos la solución de polvo, pero no tenemos
el sonido del motor. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, quiero ir
a Contender inHaliFolder. Quiero hacer click derecho, crear una nueva carpeta y
quiero llamarla sonido. Haga doble clic derecho sobre él, ábralo, haga clic derecho aquí. Ve a Audio y crea
una fuente de metasund. Quiero llamarlo s
Todo motor, ¿verdad? Muñeca da click sobre él para abrirlo. Y aquí dentro, quiero
crear un jugador de olas, ¿verdad? Jugador de primera ola que en
juego, queríamos jugarlo. Pero a lo que queremos jugar, queremos jugar al
helicóptero flotando, ¿verdad Eso es. Sólo tienes que elegirlo ahí. Queremos que esté en bucle y conecte el
Otmano a Otmano Ahora bien, si
lo juegas, puedes ver que esto es solo un sol de motor de helicóptero, ¿
verdad? Eso se ve increíble. Pero primero lo primero, cuando no arranca el motor, este no debería tener
ningún volumen, ¿verdad? Eso es lo primero
que queremos hacer, y queremos
cambiar suavemente el volumen y cambiar el tono cuando
el motor
empiece a encenderse, ¿verdad? Entonces por hacer eso, lo que quiero hacer quiero
crear otro de
estos jugadores de olas, exactamente lo mismo
con el mismo acto de onda, pero quiero que
suceda después de 1 segundo. Así que cada vez que jugamos este motor MS hell,
¿qué queremos que suceda? Primero, esta
queremos que suceda, pero después de 1 segundo, podemos hacerlo con
trigger, delay. Después de 1 segundo, este
queremos que suceda, ¿no? Y cómo podemos tener
ambos juntos, podemos usar un mezclador aquí, mezclador mono dos, ¿verdad? En el en cero, queremos
que sea éste. En uno, quiero
que sea éste, y queremos mezclar ambos
para dar salida. Conoce lo que va a pasar. Si jugamos esto, primero, esto va a pasar. Se puede ver y
después de 1 segundo, esto se le sumará,
derecho, detente esto. Lo siguiente que quiero hacer, quería poder cambiar el tono y la ganancia
o volumen, ¿verdad? Entonces necesitamos algún insumo. Entonces aquí dentro, voy a crear input. Yo lo llamaré volumen. ¿Correcto? Y arrástralo y
suéltalo. Ponlo por aquí. Queríamos poder cambiar
el volumen así como así. Y a continuación
lo queremos a otro. Quiero llamarlo pitch
y arrastrarlo y
soltarlo y conectarlo para
lanzar los dos, ¿verdad? Ahora, con eso hecho, vamos a jugar a
ver qué va a pasar. No pasa nada
porque el volumen es cero. Si aumentas
el volumen a uno, puedes ver, No, es más sonido como un helicóptero
arrancándolo en su motor. Vamos a
verlo una vez más. S. Después de eso, solo
cambias el tono tal como se construye. Jesse,
suena más a arranque del motor. Y el alcance de este pitch, quiero que sea 1-5. Y vamos a
detenerlo y correr de nuevo. Si aumento el volumen a
uno y cambio el tono, ya ves, nosotros cambiamos el tono. Qué va a pasar, es como si la cuchilla se estuviera moviendo mucho más rápido. Entonces ahora con eso, tenemos una metason de que podemos
usarla para el motor de nuestro helicóptero cuando sea
arranque y cuando alcanzó la velocidad máxima con este
volumen y este cambio de tono
22. 21 Sonido del motor: Ahora tenemos un metasund que
podemos usarlo para el motor
de nuestro helicóptero Entonces, ¿
vamos a ver dónde queremos usarlo? Por usarlo, solo
agreguemos un audio, ¿verdad? Debe ser un
hijo de la malla, y saber aquí adentro, queremos
elegir nuestro metasund Se llama MS Lngine. Sólo ponlo ahí.
Ahora con eso hecho. En este gestor de motores, queremos gestionar también el
sonido del motor, ¿verdad? Entonces déjame crear algo de espacio después de que el motor
arranque aquí, ¿verdad? Así que haz un poco de espacio. Lo que quieras hacer queremos primero
cambiar este nombre. Quería
llamarlo audio del motor, y lo arrastraré y soltaré, lo pondré por aquí y
pondré un prómetro de flotación Se puede ver que hay
dos de ellos aquí. El que dice target es componente de
audio
es el que quieres usar. Así que selecciona eso. Lo primero que quieres
cambiar se llama volumen. Así que pon volumen ahí. Y queremos cambiar el volumen en
función de la velocidad del rotor. Eso es un valor 0-25, ¿verdad? Y como queremos
cambiar este volumen, quiero usar un rango de mapa. Yo usé mucho este nodo
en este curso, ¿verdad? Entonces el rango in es 0-25, pero el rango out, quiero que sea 0-2, No quiero que
sean más de dos. Entonces, si la velocidad
del rotor al inicio es cero, nos dará cero
para el volumen. Pero si la velocidad del rotor
era 25 a velocidad máxima. El rango o será dos
y el volumen será dos. No es sólo el volumen. Queremos establecer otro prómetro. Así que vamos a copiar y pegar
esto por aquí también, y conectemos el pin de
ejecución a él. Conecte el
pin de ejecución a este también. Haz algo de espacio aquí. Y ahora también queremos cambiar
el tono. Entonces pon ahí el nombre del pitch. No, otra vez, quiero usar esta pinza de rango de mapa.
No, eso lo sabemos. Nuevamente, la tasa de
velocidad del rotor es 0-25, pero el rango, el valor de paso basado en esta
tasa de velocidad de rotación en él para ser 0-5 Solo con eso,
asegúrate en tu meta sonido, todos los valores predeterminados son
cero, así como esto. Asegúrate de guardar todo. Y no, si atropellamos juego, puede ver que no hay sonido, pero si sostenemos trampa, solo escúchalo. Ya ves
lo hermosa que se ve, ¿verdad? Motor s ahora está
ahí y más bueno. Tenemos motor algunos que con la velocidad de la pala está cambiando su
volumen y su paso. Vamos a verlo una vez
más. Mantenga el turno. Ya ves, el terreno de juego también
va en aumento. Y creo que eso se ve. Eso suena increíble.
23. 22 comprobar si estamos en el terreno: No es lo siguiente que
queramos hacer. Queríamos poder
apagar el motor. Veamos cómo podemos
hacer eso en este video. Para hacer eso, primero, necesitamos un insumo. Solo vamos a la carpeta de entrada, haga clic
derecho aquí y
cree la acción de entrada. Quiero llamarlo IA. Apaguen el motor, ¿verdad? No hace falta que
cambies nada en él. Solo necesitamos
mapearlo en el infierno de IMC. Entonces aquí, agregue el mapeo, baje y mapee el motor de
parada de IA, ¿verdad? Y aquí dentro, cómo
queremos apagar el motor, quiero usar O on o teclado. Así que haz clic aquí, cabeza O en tu teclado
y guarda la cabeza. Ahora podemos ir al infierno de BP y aquí
adentro, lo que quiero hacer, quiero que el evento de motor de IA se
apaguen. Siempre que
presionemos esto, solo usemos una cadena de impresora. Quiero decir que apaguen
el motor, ¿verdad? Y veamos si
está funcionando o no. Si subo y vuelvo a bajar Oh, mira, va a decir
apagar el motor. Entonces el evento está funcionando bien. Pero cómo queremos
apagar el motor. Primero, tenemos que verificar si
estás bajo tierra o
no, cómo podemos hacerlo. Quiero hacerlo con una variable. Quiero llamarlo
en tierra, ¿verdad? Y el tipo de ello, quiero que sea bulliano
y por defecto, quiero que sea verdad
porque por defecto,
estamos bajo tierra, ¿verdad? No, ¿dónde
queremos cambiar eso? Si recuerdas,
tenemos un rastro
de línea desde la mitad o el
infierno hacia abajo, ¿verdad? En este caso, cuando el trazo de la
línea choca con el suelo, esto ocurrirá cierto. Déjame hacer algo de
espacio por aquí. Y aquí, queremos
capear la distancia. Si es casi igual a cero, significa
que estamos errados, ¿verdad? Entonces, si la distancia desde
el centro del helicóptero, hasta el suelo era
casi igual a cero, significa que estamos bajo tierra, y podemos establecer la variable
tierra, establecerla con este valor
por aquí, ¿verdad? Entonces, si la distancia era
cero, esto será cierto. Pero si la distancia no era
cero, esto será falso. Pero hay una tolerancia a errores. Por qué usé casi
igual porque estamos midiendo desde el centro
de donde helicóptero. Entonces por eso quiero
agregar algo de tolerancia. Por ejemplo, diez, diez
centímetros, ¿verdad? Entonces, si es igual a
cero o casi igual a cero por alguna tolerancia
de positivo o menos diez, podemos decir que estamos bajo tierra. Para que lo veas mejor, quiero ir al evento tk y mostrarlo con
la cadena de impresión. Entonces aquí, usarás
un anillo de prueba de impresión con una llave agrega el kio
será persistencia. Por ejemplo, lo
que quieras, puedes poner ahí. Y aquí dentro, quiero mostrar la variable suelo. Eso es. Ahora bien, si atropellas juego, puedes verlo
siempre diciendo falso, por qué está diciendo falso. El motivo por el que
siempre dice falso, si vas aquí abajo, la tolerancia es diez. Pero donde un helicóptero,
como se puede ver, los litros del centro
al suelo son más de diez. Veamos qué es eso, para que lo veas
lo que quiero hacer, quiero usar un
anillo de impresora aquí también, y mostrar la distancia, ¿verdad? Muestra la distancia por aquí, y quiero desconectar este
para no y juego de Runo Cuando estamos en el suelo, los toranes se pueden
ver son como 140 Entonces necesitamos poner 140 ahí o un poco
más que ese valor. Vamos a conectar esto de nuevo. Organízate un poco. No, este valor de tolerancia, lo
queríamos poner en 150, ¿verdad? No, con eso hecho, no
necesitamos este anillo de impresora, así que solo eliminemos eso y
conectemos esto a la sucursal. No, se puede ver que dice verdad. Si entramos en el
espía, dice falso, y luego volvemos. Sa, ¿verdad? Entonces con esto, sabemos dónde
estamos errados y dónde
estamos en el cielo Y queremos usar esto para decidir cuándo podemos
apagar el motor. Así que vamos a ir a
nuestro evento aquí. Siempre que nos
dirigimos o palabras clave, queremos usar una sucursal aquí. Y quiero decir, si estamos bajo tierra, vamos a usar un anillo de
impresora aquí para decir apagar el motor. Y si es falso, nuevo, usa otras impresiones ing. Quiero decir que no se puede
apagar el motor porque no estamos en
el suelo, ¿verdad? Eso es. Y quiero hacer este rojo para que
lo veas mejor. Si golpeamos correr y aquí adentro, es 01 o teclado, puede apagar el motor. Pero si estás en el cielo
y Oh, ya puedes ver. Diré que no se puede
apagar el motor. Ya ves, no importa
cuanto estés ahí. No voy a poder
apagar el motor, pero si estás en el suelo, Oh, dice, No puedes
apagar el motor. No, lo estamos mostrando
con el anillo de estampados. Y siguiente video,
en realidad queremos apagar el motor.
24. 23 Apagado del motor: No por realmente
apagar el motor. Comprobamos si estás
bajo tierra o no. Entonces con eso, vamos a
ver cómo podemos hacerlo. Aquí, si estamos bajo tierra y nos dirigimos o teclado, queremos apagar el
motor, y cómo podemos hacerlo, podemos cambiar este
motor, apagarlo, ponerlo en true, y poner el motor
arrancado a false. Eso es. Con eso, sabemos cuándo
apagar el motor. Entonces veamos cómo podemos
usar estas dos variables. Recuerdas aquí, cambiamos la
velocidad de rotación 0-25 Ahora bien, si el motor se apaga, queremos cambiar la velocidad de
rotación de cualquier valor que tenga a cero exactamente como lo
hicimos aquí. Entonces necesito hacer algo de espacio. Esta parte es para rondar, así podemos seleccionarla Hetson o teclado y
ponerla rondando ahí Entonces tenemos alguna nota
ahí, comente ahí. No, quiero crear
algo de espacio aquí. Antes de cambiar la velocidad
del rotor a 25, queremos verificar con una rama. Así, queremos comprobar si el motor está apagado o no. Si se apaga el motor, esto ocurrirá cierto. Pero si el motor no
está apagado, significa que está arrancado. Entonces debemos conectarlo a
lo falso, correcto, así. Si el motor está apagado, queremos hacer todo
esto aquí arriba. Entonces Control C controla
para pegarlo aquí arriba. Si el motor está apagado, queremos cambiar
la velocidad del rotor sin problemas a qué cero.
Eso es todo lo que tenemos que hacer. Y después de eso, podemos ir a revisar el Haring,
también, ¿verdad? Eso es. Vamos a
encabezar compilar, guardar y atropellar de nuevo para ver
si está funcionando bien o no. Si arrancó orgs después de eso bajamos y nosotros en tu teclado, no, puedes ver que el
motor se está apagando puede ver lo
hermoso que se ve, y el polvo desaparecerá también cuando el
batido rotativo vaya a cero, y se puede ver.
Bueno, no, ¿verdad? Podemos subir. La
cosa está funcionando bien puede apagar
el helicóptero. Pero si estás de
este lado e
intentamos apagar el
helicóptero, no podemos hacerlo. Pero si estás en el suelo
y esto en tu teclado, no, puedes ver que el
motor se detendrá. Eso es. Estamos
apagando el motor correctamente. Y el sonido funciona bien, y la velocidad
de rotación de la cuchilla también funciona bien con
25. 24 Ve hacia adelante y hacia atrás: No, por ir adelante y
atrás a partir de ahora, creo que todo va a ser
mucho más fácil y más divertido. Para ir hacia adelante y hacia atrás, queremos usar la
tecla WS en nuestro teclado. Entonces con eso,
cambiamos el tono. Entonces vamos adelante
así y retrocedemos
así, ¿verdad? Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Para hacer eso, necesitamos
crear acciones de entrada. Así que haz clic derecho en la carpeta Input
y ve a Input
create input action, y quiero llamarlo IA. Avanzar, retroceder, ¿verdad? No haga clic en él para abrirlo. El tipo de valor, quieres que
sea Axis one dy o float. Eso es más que suficiente.
Sólo puedes cerrarlo. Ir a IMC Healy, agregar un nuevo mapeo,
para que podamos mapear eso, avanzar y retroceder, clic aquí y elegir
avanzar y Queremos que suceda con la tecla W, así que da click aquí, cabeza W en tu teclado, agrega
otra entrada. Haga clic aquí, anuncios. Entonces con W y S, queremos ir hacia adelante
y hacia atrás. Por defecto, para ambos
ahora mismo, si los golpeas,
pasará uno. Pero lo que queremos que suceda cada vez que
golpeemos W, queremos pasar uno. Siempre que golpeemos S,
queremos pasar menos uno. Entonces en la S, queremos
agregar un modificador a til
para que niegue el valor
y pase menos uno Eso es. Ahora que
tenemos este evento. Vamos a bajar por aquí
donde tenemos algo de espacio. Buscar IA adelante
y atrás, avanzar y
retroceder, ¿verdad? Cada vez que golpeamos W o
S en nuestro teclado, hay un nodo dentro del componente de movimiento del vehículo que se llama entrada de tono. Buscar entrada de tono
o establecer entrada de tono, y podemos establecer la
entrada de tono con este valor de acción. Y saber con eso cada vez que
soltemos W o S en nuestro teclado, esto completo sucederá, y queremos volver a poner esta entrada de tono
a cero, lo que significa. Cuando cambiamos el tono, significa el cambio en
el tono a lo largo del tiempo. Por lo que cambiará el
tono continuamente. Entonces en algún momento, tenemos que decirle que no
cambie el tono si
soltamos la W o S en nuestro
teclado y la ponemos a cero. No con eso vamos a
conectar esto a target, head comple, save run over game Ahora si vamos al cielo, como podemos ir hacia adelante
igual que esta Kasia adelante Y podemos ir a hacerlo también. Poco tiempo para bio. Y con eso,
podemos bajar
así y en el espacio
bro bajar el motor. Ahora bien, lo que quiero hacer dos
cosas que quiero hacer. Quiero eliminar todas las cadenas
de la impresora. Entonces aquí, voy a
configurar Control F, cadena de
impresora,
buscar cadena de impresora. Y sea cual sea la cadena de impresora que tengamos, queremos eliminarla. No, teníamos un trazo de línea aquí que teníamos
draw debug type, que queremos ponerlo ahora. Entonces tenemos un
juego mucho más limpio con el que trabajar, ¿verdad? No, otra vez, deberíamos
subir al cielo, y podemos ver que está listo
en el cielo y quedarnos ahí. Eso ve todo. Eso
se ve increíble. No, es el momento de
poder anular y vivir. Intenta hacerlo
antes de la próxima factura.
26. 25 Muévete hacia la derecha y hacia la izquierda: No, queremos poder ir
a la izquierda y a la derecha. Espero que lo puedas hacer
solo por ti mismo. Al hacer clic derecho aquí
en la carpeta de entrada, crear una nueva entrada, y quiero
llamarla IA moviéndose a la izquierda. Derecha. Eso es. No haga clic en él para abrirlo. El tipo de valor, quiero
que sea Axis one dy. Simplemente puedes
guardarlo y cerrarlo. No necesitamos este metasundio. No necesitamos estas
ruedas, ¿verdad? No, tenemos que mapearlo. Así que IMC hel crea un nuevo mapeo. Aquí hay muchos
mapas. Sólo hagámoslo por IA, moviéndonos a la izquierda y a la derecha. Y queremos hacer esto
con D. Así que da click aquí, agrega D ahí y agrega una nueva entrada, y da click aquí, cabeza A. Siempre que
golpeemos D, queremos pasar una. Siempre que golpeemos A, queremos
negarlo para que pase menos uno Eso es. O la acción de entrada
está lista, podemos usarla. Vamos aquí que
tenemos algo de espacio. Buscar un movimiento a la izquierda, a la derecha. Pero donde nombre a este
evento, no importa. Está bien. Como lo
hicimos antes. Esta vez queremos rodar. Queremos cambiar la
rotación alrededor del eje X. A esto se le llama rollo. Entonces nuevamente, necesitamos obtener el componente de movimiento
del vehículo. Y busca entrada de rollo. Establecer entrada de rollo por valor de
acción, ¿verdad? Y siempre que liberemos
D o A en nuestro teclado, esto completo sucederá, y queremos poner
este rol a cero, volverlo a
poner a cero. Así que ponlo a cero aquí, y también necesita un objetivo. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Vamos a compilar,
guardar y ejecutar. Vamos a ver al espía. Veo el polvo que está bien, vamos y
todo está bien. Lo siguiente que
hacemos queremos poder
darle la vuelta en su lugar. Siempre que tuvimos E, queremos dar la
vuelta en su lugar a la derecha. Siempre que nos dirigimos Q,
queremos girar en su lugar a la izquierda. Intentas hacer eso.
Lo haremos a continuación o.
27. 26 Giro en el lugar: No para girar en
su lugar a la izquierda y a la derecha. Para hacer eso, nuevamente,
necesitamos la acción de entrada, crear la acción de entrada
aquí y quiero
llamarla giro a la izquierda a la derecha. Haga clic en él para abrirlo.
Y el tipo de valor, queremos que sea
flotante como antes, y necesitamos mapearlo aquí porque tenemos
mucho mapeo aquí. Necesitamos usar este scrollbr y lo que queremos mapear se
llama girar a la izquierda y De nuevo, vamos
a bajar por aquí. Cómo queremos girar a la
izquierda y a la derecha, queremos hacerlo con
E. Así que da click aquí, agrega E, agrega otra entrada. Esta vez, da click
aquí, cabeza Q. Siempre que golpeemos Q,
queremos pasar menos uno, así que agrega modificador de
tipo de negate Eso es todo lo que tenemos que
hacer en esto. Así que solo podemos cerrar
la acción de entrada, pero dejar esto abierto para que no. Ahora en aquí, queremos hacer clic
derecho para buscar IA gire a la izquierda y a la derecha. Y con eso, nuevamente, hay un nodo dentro del
componente de movimiento vehicular que con eso, podemos cambiar la rotación
alrededor del eje Z. Como se llama,
se llama ya. Entonces buscamos Ya set Ya
input por el valor de acción. Vamos a ponerlo
ahí. No, cuando soltemos la Q o E
en nuestro teclado, esto completo sucederá, y queremos poner
la entrada Ya a cero. Eso es. Ahora, con eso hecho, si atropellas juego y
vas a un Skype eso es. Oh, mira, no está rotando. Y para que gire y rote alrededor de las Zs necesitamos
ir al componente de
movimiento del vehículo, recuerdas que hicimos el escalado de pavo de tono
y el escalado de pavo roll, y ambos
están funcionando bien Pero no hicimos escalado de pavo. Tenemos que poner esto a uno. Por eso dejo
este para más adelante, que vean el
efecto de estos insumos. Ahora, con poner uno
aquí, debería funcionar. Vamos a
compilar, guardar y ejecutar. No, si vas al cielo, puedes ver que puede
girar en su lugar. Eso se ve increíble
darse el lujo y
se puede dar la vuelta en su lugar cuando
se va hacia adelante ver, puedo disparar todo ahora. Creo que es momento de disparar para
poder disparar misiles, ¿verdad? Eso es. Nos volvemos está todo bien.
28. Misiles Helli 27: No, en realidad queremos
disparar sobre misiles porque, ya sabes, cada
helicóptero de combate tiene algunos misiles. Entonces, para disparar misiles, necesitamos un misil. Así que vamos solo
a Cajón de contenido, vamos a Carpeta Blueprint
dentro de la carpeta heli Haga clic derecho aquí, cree una clase
de plano de tipo de actor, y quiero
llamarlo BP, misil heli Voy a hacer clic en él para abrirlo. Aquí, primero lo
primero, quiero agregar una malla esquelética porque el
misil es una malla esquelética Que sea por defecto sin
root, y aquí adentro, da clic aquí y elija o
SK west misil 26, ¿verdad? Elígelo ahí.
No, lo puedes ver. Quiero agregar algunos efectos del
Niágara, ¿verdad? Así que agrega el Niágara aquí. El que quiero
usar se llama NS West Missi 26.
Se puede ver. No, quiero poner
un enchufe ahí. El zócalo que quiero usar se llama zócalo de articulación radicular. Ahora, se puede ver con
ponerlo en el zócalo derecho, posicionamiento de
la
misma y la rotación de efface está bien.
Se puede ver. Ahora con eso hecho, necesitamos poder dispararlo. Para dispararlo, yo en uso un componente de movimiento de
proyectil. Y aquí dentro, necesito poner algo de
velocidad de inicializador como 20,000 Y la velocidad máxima quiero
que sea 50,000, ¿verdad? Puedes cambiar esto
más tarde si quieres. Ahora, por verlo correctamente, vamos a ir detrás de él
y dar clic en la simulación. Ya ves
lo bien que se ve, ¿verdad? No, quiero que la rotación
siga la velocidad. Entonces la rotación, siempre
es hacia donde
va, ¿verdad? Ahora, de nuevo, vamos a simplemente de que
todo va a ser igual, pero volverá a verse
mucho mejor. No, con este misil, necesitamos agregar algo de sonido.
29. 28 Sonido de misiles: No, tenemos un misil, pero nuestro misil
no tiene sonido. Veamos cómo podemos agregar sonido. Por hacer eso, quiero ir a contender o ir a Helfolder Vaya a la carpeta Sonido. Haga clic derecho aquí, vaya al audio y cree una fuente de metasund Quiero llamarlo
Misil, ¿verdad? Perro da click sobre él para abrirlo. Aquí, primero, quiero
crear un jugador de olas, ¿verdad? Tipo de mono. También puedes hacer un estéreo. Conecta la jugada a la jugada de ella. El sonido que
queremos tocar primero es cohete y PT,
este, ¿verdad? Sólo con eso,
vamos a conectar el mono OT a aquí y jugar. Ya ves, es como un
comienzo de nuestra Missi, ¿verdad? Solo podemos usar eso, pero
quiero mejorarlo. Cómo quiero hacerlo mejor, quiero crear otro jugador de
olas, ¿verdad? Y con ello, esta vez, lo que quiero jugar
es motor cohete. Y necesitamos que ambos se jueguen. Así que puedo usar una batidora aquí. Mezclador dos es más que suficiente. Mezclará
ambos t mono juntos, y no necesitamos
cambiar el juego en absoluto. Pero si tocas esta, déjame dar click en esta
lupa y tocarla. Se ve que suena
como que son dos segundos, 3 segundos después de disparar
sobre un misil, ¿verdad? Así que tenemos que retrasar su disparador. Cómo podemos hacerlo aquí, podemos buscar t gear delay. Y digamos que después de 1 segundo, queremos jugar a éste, ¿verdad? Y queremos
que este esté en bucle. Ahora qué pasará si
juegas esto primero, disparará y
después de 1 segundo, tocará el motor cohete
continuo. Entonces eso es lo
que queremos que suceda. No, solo agreguémoslo a nuestro misil heli
y agreguemos un audio Debe ser un hijo
de la malla esquelética. Quiero llamarlo motor. Sonido. Es sonido de cohete, pero lo llamaré sonido de motor porque es más fácil
entenderlo, ¿verdad? Motor uno que
quieras jugar, da clic aquí y aquí, elige MS Missile, ¿verdad? Sólo con eso, si
simulamos aquí, déjame encabezar F. Si
simulamos aquí, no
habrá sonido, ¿verdad? Pero si vas a nuestro mapa, y vamos a ponerlo por aquí, este es nuestro inicio de jugador. Y si metes uno de
los misiles aquí, déjame meter este aquí
y girarlo 180 grados, sacarlo un poco
así y girarlo hacia
arriba así, ¿verdad? Si lo ejecutamos disparando y
podemos escuchar el sonido. Pero el problema es que está
más lejos de nosotros, pero podemos escuchar el
sonido por completo. Y cómo podemos solucionar este problema es con la configuración de
atenuación Si vas a nuestro misil BP
y haces clic en Sonido del motor, puedes ver que hay ajuste de
atenuación aquí Entonces para cambiar eso, quiero ir a la carpeta
de sonido a vista o HelfolderR
haga clic aquí, vaya al audio y cree
una Quiero llamarlo
SA Missile, ¿verdad? SA para
atenuación de sonido, miside. Y aquí dentro, tenemos
radio interior y caemos fuera del radio. Si estás dentro
del radio interior, podemos escuchar el
sonido completamente. Y quiero cambiar
esto a 10 mil. Es como 100 metros, verdad, porque
es en centímetro, y la distancia follo
o caída de radio, quiero ponerla
en 80,000, Se puede jugar con estos valores. No, con esta atenuación de sonido, podemos ir al misil sobre el infierno, hacer clic en el sonido del motor y elegir misil de
ensayo para la configuración de
atenuación Sabes si volvemos,
puedes ver que tenemos un radio interior y
tenemos radio exterior. Si estás dentro
del radio interior, podemos escucharlo completamente. Pero si nos
alejamos de él hacia el radio exterior, linealmente lo
escuchamos menos, ¿verdad? Ahora, con eso hecho, si
corremos nuestro juego, ¿ves? Dispara, y cuando
se aleja de nosotros, no
podemos escucharlo más. Pero si hay algún jugador
más lejos de nosotros, lo
pueden escuchar, bien, si el misil se
acerca a ellos.
30. 29 Explosión de misiles: Sepa dónde está funcionando el misil, tiene sonidos, pero cuando golpea algo,
no pasa nada. Vamos a probar eso. Por probar esa avena, déjame sacarla
así y girarla
hacia el suelo Si disparamos y vemos que
irá por debajo del suelo. Veamos cómo podemos arreglarlo. Ve a BP hell Missile, da clic en la
malla esquelética, baja. Hasta llegar al preajuste de
colisión, este momento, no es oclusión Por eso no va a
golpear nada. Lo que quiero hacer con esto, quiero cambiar esto
para ignorar solo peón Ahora, si vas aquí,
puedes ver que
ignorará la sartén,
ignorará el vehículo. ¿Bien? Pero va a
bloquear todo. Ahora con eso, si
compilas, guardas y corres, puedes ver que voy a la clandestinidad
y ahí se detendrá. Sólo sigamos.
Tenemos a la derecha aquí. Entonces se detendrá ahí. Siempre que se detenga o misil, podemos hacer algunas cosas. Por ejemplo, si hago clic
en el movimiento del proyectil, tenemos tope de proyectil Da click en él para crear
su evento, y aquí, queremos romper
este resultado de impacto, derecho, expandirlo así. Lo primero que
queremos hacer cuando o proyectil,
pasar por algo Quiere generar explosión, sistema de
desove en Y el sistema que quieres
engendrar es la explosión de polvo.
Vamos a ponerlo ahí. La ubicación, queremos usar la ubicación que se
detenga ahí, ¿verdad? Y eso es todo. Vamos a compilar y ejecutar la
cabeza. Ya ves, ya sabes,
tiene explosión. Lo siguiente, queremos
generar algo de sonido. Así que el sonido del spa en el lugar, ¿verdad? Este spa sonido y ubicación, quiero usar ES
grand explosion, y la ubicación de la misma, podemos usar esta ubicación. Pero quiero
ampliar esto y usar el ajuste de atenuación que
creamos para el misil
, ¿verdad? Entonces, si explota más
lejos de nosotros, no escuchamos. Después de esto, podemos simplemente
destruir el misil. Entonces busca destruir actor
y destruir el misil. Ahora si estás encendido, puedes
ver que va a golpear el suelo. Tenemos explosión. Tenemos sonido de explosión, y el misil es borrado
y destruido también.
31. Misiles 30: No, ese sobre misil está listo. Queríamos
poder filmarlo. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, quiero ir
a un nivel y eliminar este misil infernal
de sobre nivel. Ya no lo necesitamos. Ve a la carpeta Heli, ve a la carpeta Entradas y crea una entrada para disparar
el misil Entonces creando acción de entrada, quiero llamarlo fuego. No haga clic en él para abrir. No necesitamos cambiar
nada aquí, así que solo podemos cerrarlo.
Cierre este también. Cierre este también.
No lo necesitamos. Ve al infierno de IMC. Queremos mapearlo dentro o IMC hell input
mapping context Así que vamos a crear un
nuevo mapeo, y aquí, el que quieres mapear se llama IAFre. Entonces
pongámoslo ahí. Y aquí dentro, ¿cuándo
queremos que suceda? Siempre que presionamos el botón más a la izquierda. Entonces haz clic aquí después de
eso, presiona el botón Lift Most y ahí pondremos el
botón más a la izquierda. Eso es. No, con eso no vayas a
BPLly, encuentra algo de espacio. Podemos simplemente cerrar
estos dos también. Estos No aquí, cada vez que presionemos el botón
Lift Most, este incendio de IA sucederá. Y cada vez que lo
presionamos, queremos generar
algún misil, ¿verdad? Entonces, cómo queremos engendrarlo. Si vas a Viewport, puedes ver que tenemos el lado derecho y
tenemos el lado izquierdo Por lo que queremos poder dispararlo tanto
desde el sistema de misiles
a la derecha como a la izquierda. Entonces primero por
el lado derecho, segundo en el lado
izquierdo, ¿verdad? Así que cada vez que lleguemos al inicio, quiero usar flip flop
aquí, nodo flip flop. Lo que esto va a hacer la
primera vez que golpeemos el
botón más a la izquierda, A va a suceder segunda vez que golpeamos el botón
más a la izquierda, sucede la B, tercera vez que
golpeamos el botón más a la izquierda,
otra vez, la A vuelve a pasar
, Sucederá uno tras otro. Entonces lo que queremos hacer, queremos engendrar
actor de clase Y qué actor se
llama Misil, ¿verdad? Entonces misil curativo, solo
ponlo ahí y conectarlo a A. Pero la transformación de la misma, donde expan es
realmente importante ¿Dónde lo quieres desovar? Si vas al esqueleto de o helicóptero y buscas
misil dentro de los huesos. Se puede ver que tenemos la toma de
misil izquierda y la toma de misil
derecha. Necesitamos los nombres de ellos. Así que haz clic derecho en Cambiar nombre socket. Y nuevamente, haz clic derecho sobre él, copia el nombre para el lph uno Sólo hagámoslo por el IF. Queremos conseguir la transformación de ese zócalo en nuestro esqueleto. Entonces necesitamos obtener la malla. Transformación de socket, obtener transformación de
socket. Se necesita que le demos el nombre. Nosotros sí lo copiamos, así que controlamos
V para pegarlo por aquí y conectarlo a
spawn transform, ¿verdad Esto es para el de la izquierda. Vamos a copiarlo y
pegarlo todo y pegarlo por aquí para
el correcto también. Lo único que tenemos que
cambiar aquí es este nombre. Sólo vamos a un esqueleto. Nosotros también queremos hacerlo por el zócalo adecuado para
misiles. Renombrarlo, Control C para copiar el nombre y pegarlo
por aquí. Eso es. Todo debería funcionar bien con esto si tuvieras
compilar guardar y ejecutar. Sólo vamos al cielo. Y dispara. Y también es
pesado.
32. 31 Número de misiles: No, estamos disparando nuestro misil, pero el problema es que podemos disparar
infinitamente nuestro misil Entonces necesitamos tener un sistema para que limitemos la cantidad de
misil que podamos disparar. Y por hacer eso, quiero
crear alguna variable. Entonces aquí, crea una variable. Quiero llamarlo número
de misil, ¿no? Y el tipo de ello, quiero
que sea entero
porque no puede ser 1.5 o 0.5, ¿verdad? No tenemos un valor decimal. A continuación, quiero duplicar esto, necesito otra variable. Y quiero llamar a este número
máximo de misil, ¿verdad? Número máximo del misil. Vamos a compilar, guardar el número
máximo de misiles. Yo quería
ponérselo en diez, ¿verdad? Lo primero que
quieres hacer con esto, quiero ir al evento
comenzar a jugar aquí, y quiero establecer el número de
misil con el número máximo de misil en la jugada
de inicio. Entonces cada vez que tuvimos juego, todos los misiles
estarán ahí. Tenemos muchos misiles, ¿verdad? Entonces el número de misiles en la jugada de inicio,
será de diez. Y para que lo veas, quiero mostrarlo aquí en Eventq con un anillo de impresora Pero esta vez, quiero crear un evento personalizado para la
depuración, ¿verdad? Haga clic derecho aquí,
busque evento personalizado, ¿verdad? Y quiero llamar a
este depurador, ¿verdad? Y aquí, quiero conectar esta
depuración
a nuestra ruta
EventQEecution Así que pon ahí la depuración. No, sea lo que sea que conectemos a este debuke es como
conectarlo a Eventq Quiero usar un anillo de
impresora aquí, anillo de
impresora, y con eso, quiero darle una llave. Queríamos mostrar el número de Misiles. Puedes poner lo que sea
para esta llave que quieras. Es solo que ningún
motor sepa que esta impresión debe
ser persistente y no debe llenar la
pantalla con ella, No, quiero usar un formato de texto, formato de texto, y quiero decir que el número de
misil es igual a abrir y cerrar
llaves número o lo que quieras poner
dentro de estas llaves,
va a crear un pin
para eso para que podamos reemplazar las llaves
con el número dentro de él
con el pin que Estas llaves rizadas con
el número serán reemplazadas por lo que sea que
conectemos a este pin numérico La razón por la
que se le llama número porque aquí ponemos el número. El nombre es muy
importante aquí, ¿verdad? El número que queremos
mostrar es el número de misiles conectados por aquí
y conectarlo a una cadena. Así como así, head
compila, guarda. Ahora bien, si atropellas juego, puedes ver que el número de misiles es diez, así
que está funcionando bien. Ahora que estamos mostrando
el número de misiles, queremos ir aquí. Y cada vez que dirigimos fuego, cabeza botón más a la izquierda
en nuestro teclado, queremos disminuir el
número de misiles Así que consigue el número de
misil restado por uno así y guárdalo
dentro de sí mismo otra vez, Entonces lo disminuimos con eso conectarlo
así a aquí y aquí. Ahora bien, si encabezamos compilar se
puede ver que tenemos diez misiles. Si disparamos, tenemos
nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres,
dos, uno y cero. Se puede ver que también puede
ir menos. Entonces no queremos que vaya a menos. Entonces, lo que podemos hacer,
podemos verificar el número
de misiles aquí dentro. Entonces compruébalo con la
rama, y con ella, queremos decir si el número de misil era mayor que cero, puedes disparar el misil. Ahora bien, si hubieras compilado guardar
y ejecutar jugamos y disparamos, puedes ver que podemos filmar solo diez. Y después de eso, ya no
podemos disparar, no importa cuántas
veces quieras
presionar el botón más a la izquierda, no
podemos
33. 32 misiles de recarga: No, para recarga o misil. Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso en
la jugada de inicio, solo
vamos a ir a la jugada de inicio. Cuando establecemos el
número de misiles, queremos establecer un temporizador. Entonces, aquí dentro, establece un temporizador
por un evento, ¿verdad? Y este temporizador, quiero que
suceda cada 1.5 segundos. Entonces necesitamos poner 1.5
ahí y hacerlo loop. Así que cada 1.5 segundos pasan
una y otra vez, ¿verdad? Y lo que va a pasar este evento
personalizado va a suceder. Así podemos agregarle el evento
personalizado, y quiero decir reload Por lo que esta ejecución de recarga
ocurrirá cada 1.5 segundos. Y ahora con eso queremos
comprobar si el número de misiles era menor que el número
máximo de misiles, así que necesitamos obtener ambos
y verificar. Si el número de misiles es
menor que el número máximo de misiles, queremos aumentarlo. Deberíamos verificar
esto con sucursal. Entonces, si el número de misiles era menor que el
número máximo de misiles, queremos aumentarlo, ¿verdad? Y cómo podemos aumentarlo, podemos obtener nuestro
número de misil, agregarle uno así
y guardarlo dentro de sí mismo. Entonces con ella, la estamos
incrementando. Guárdalo así, conectándolo
así y
conéctalo a true. Eso es. Ahora bien, si ayudamos a compilar, guardar y atropellar juego, podrás ver que el número de
misiles se quedará en diez. Pero si disparamos a algunos de ellos, se
puede ver que son cinco. Ahora son seis, no son
siete, no son ocho. Ahora son nueve,
y ahora son diez, y no va a aumentar
más de diez. Ahora, tenemos un
sistema de recarga, cierto, que podemos disparar sobre
misiles completamente, y después de 15 segundos, podemos tener todos
los misiles de vuelta Y se puede ver que estamos
recargando los misiles. No, podemos volver a disparar, ¿verdad? No, con eso hecho, nuestro sistema de
recarga está bien. No, es hora de
agregarle alguna interfaz de usuario, para que podamos verla también
en nuestra UI, no solo con una cadena.
34. 33 Missile UI: No es lo siguiente que
quieras hacer. Queremos crear un
widget Blueprint UI para nuestro sistema de misiles Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Ve a Cajón de contenido, ve a la carpeta Infierno, da click
derecho aquí, crea una nueva carpeta y
llámela Widgets. Dirígete inter para abrirlo haz clic
derecho aquí, ve a Interfaz de usuario y crea un Widget Blueprint de
tipo de widget de usuario Quiero llamarlo WBP UI, ¿verdad? No hagas click sobre él para abrirlo
o encabezar inter para abrirlo, ¿verdad? Aquí, lo primero
que quieres agregar,
queremos ir al panel en
el panel Canvas dentro de
este panel de Canvas, primero
quiero
mostrar una imagen después esa X y después de eso,
un número, ¿verdad? Entonces para hacer eso,
quiero crear un cuadro horizontal por
defecto ahí arriba, pero quiero cambiar
el ancla a la esquina
inferior derecha y cambiar la posición X y la
posición Y cero Ahora, se puede ver que está
alineado por la esquina superior izquierda. Quiero alinearlo con
abajo, esquina derecha. Entonces pon uno y uno
para la alineación, así lo pondrá en la esquina
inferior derecha. Ahora, quiero agregar un
poco de relleno con posicionamiento -50 y -50 Entonces tenemos algo de espacio entre nuestra caja horizontal
y la frontera, ¿verdad? A continuación, quiero agregar una imagen. Así que vamos a subir, agregar una imagen como esta
y elegir una imagen. En Pincel, da clic en la imagen, y la imagen que
quieres agregar es misil. Entonces, la búsqueda de
misil es ésta. No, se puede ver que es estirada. Tenemos que hacer clic en el cuadro
Horizontal para contarlo. Considera el tamaño del
contenido que tienes, ¿verdad? ¿Puedes ver? No, el tamaño del misil es bueno,
pero es demasiado grande. Entonces lo que quiero hacer
hago clic en la imagen, voy al tamaño de la imagen y divido la Y por dos. Dividirlo por dos. Creo que eso se ve
mucho mejor, ¿verdad? Solo con eso, necesitamos agregar un texto también en cuadro
horizontal. Se puede ver que
irá después de la imagen. Y para el texto del mismo, quiero usar una X así, y quiero que esté alineada al medio
así. Se puede ver. Quiero cambiar los colores a algo más negro como esto. Pero tú decides lo
que quieres a no, quiero agregar otro
texto por aquí. Se puede ver, de nuevo,
será después de esos, y quiero que quede alineado
ese medio así. Y quiero poner un valor ahí, por
ejemplo, diez para ver
si se ve bien o no. No, lo que quiero hacer
quiero dar click en la X y añadir un poco de relleno. Por ejemplo, pad a izquierda, cinco unidades y pad a derecha, cinco unidades también.
Lo que quiero hacer. Quiero cambiar el tamaño de los diez porque tal vez podamos verlo. Por hacer eso, ve
a las apariencias, ve a la fuente y
cámbiala a lo que quieras. Yo lo quiero poner en 88, para que podamos verlo mejor. Eso se ve, creo, bien. Quiero nombrar este texto
al número de texto de misiles. ¿Bien? Y quiero que
sea una variable, para que podamos cambiarla después. Cabezal compilar guardar. Ahora bien,
si vas a graficar, lo que quiero hacer aquí, quiero crear una función. Entonces con esa función,
podemos actualizar el número de texto de misiles
dentro de OUI, ¿verdad? Voy a llamar a esta función, actualizar número de
misil y con ello, queremos establecer el texto sobre
nuestro número de tomas de misiles. Entonces consigue esa variable, pon texto en ella, y está aquí abajo, establece texto. Con esto, podemos establecer el texto sobre nuestro número
de tomas de misiles. Pero ¿con qué? Con la
entrada de esta función. Así que da click en la función, baja y crea una entrada al llamar a este número uno
y el tipo de la misma, como saben, quiero que
sea entero, ¿verdad? Cabeza compilar guardar y conectar estos directamente
a aquí, ¿verdad? Sepa que tenemos esto, tenemos una interfaz de usuario, y tenemos una función
para actualizar esa interfaz de usuario. Veamos cómo podemos usarlo. Para usarlo, tenemos que
ir al infierno de BP en BMP. Se puede ver después de establecer el
número de misiles aquí, queremos crear
un widget primero. Entonces aquí, decimos
crear widget, derecho. Con el widget que
quieres crear se llama HeliUI elegirlo ahí No, primero queremos
promoverlo a variable y
quiero llamarlo hell UI, ¿verdad? Necesito el pin de ejecución. Así que vamos a darle
el pin de ejecución. Y después de eso, queremos agregar estas dos viewports para
que podamos verla,
bien, agregar la ventana gráfica
y después de eso, podemos configurar el temporizador para
recargar los misiles Ahora con Teton, si
golpeas compilar guardar y ejecutar, puedes ver que la
interfaz de usuario del misil está ahí y ya podemos
verla. Eso es bueno. Pero no está actualizado. Veamos cómo podemos actualizarlo. Siempre que cambiemos el número
variable de misil, necesitamos obtener la interfaz de usuario infernal. Y codificar el número
de actualización de la función de misiles. Eso es. Eso es
todo lo que tenemos que hacer, justo con el
número de misiles. Y tenemos que copiar y pegar
esto al final aquí dentro. Cuando disparamos nuestro
misil al final, queremos actualizar nuevamente el número
de misil, ¿verdad? Entonces control
lo pegamos por aquí. En ambos casos, no importa
cuál pase. Queremos de nuevo, actualizar el número de misil,
¿no? Así como así. Sabes que al
principio, primero, comprobamos si el número de
misil era mayor que cero, lo
disminuimos en uno,
y lo disparamos y lo engendramos Después de eso, actualizamos la interfaz de usuario. Ahora, veamos si está
funcionando bien o no. Si atropellas juego, puedes ver que el número del
misil es diez, y lo está mostrando en la esquina
inferior derecha. Déjame ir a un cielo para que
lo veas mejor. Y dispara, ya ves, estoy disparando y no, puedes ver que el
número de misil está cambiando perfectamente bien. Entonces no, no necesitamos ese texto,
esa prueba de impresión, ¿verdad? La interfaz de usuario del misil está funcionando bien. Entonces no, esa
interfaz de usuario de misiles está funcionando bien. Simplemente podemos desconectar esto. Ya no lo necesitamos. Fue sólo por
mostrarte cómo funciona.
35. 34 Miras: Sepa que somos capaces de disparar nuestro misil y hay una limitación para eso y
tenemos sistema de recarga Necesitamos una interfaz de usuario. Entonces con eso, sabemos a
dónde disparamos, dónde estará nuestro misil
después de uno o 2 segundos, ¿verdad? Entonces por hacer eso, quiero ir
al Cajón de contenido, crear otro Widget Blueprint Así que haga clic derecho aquí,
vaya al widget de usuario y cree el usuario Widget
derecho, Widget Blueprint Después de eso, haga clic
en el widget de usuario. Yo quiero llamarlo WBP AM, bien, o como
quieras llamarlo. Lo único
que quiero agregar aquí es solo una imagen. No te preocupes por nada. La imagen que quiero poner
ahí se llama pelo
cruzado, ¿verdad? Eso es. No hace
falta que cambies nada. Quiero cambiar el tinte
a un color negro como este. Pero si no
quieres hacer eso, solo déjalo como está. Apenas con esa cabeza compilarla, guardarla y cerrarla. Ahora, tenemos que repasar BP hell y agregar un
widget de usuario por aquí. Así que haga clic en la búsqueda de AD para
widget y agregue un Widget. Y yo quiero llamar a esto
1:00 A.M. También, podemos llamarlo MI, ¿verdad? Da click en el MUI y cambia el espacio
de palabra a pantalla Así que siempre lo vemos, bien. Después de eso, queremos
cambiar la clase widget a la que creamos
WBPAM y el tamaño de la misma, quiero que sea de
100 por 100, ¿verdad? Eso es. Pero
dijiste compilar, guardar. Y el juego de Runo, se puede ver el widget está ahí.
Eso se ve bien. No lo cambiamos a negro, pero déjame mostrarte algo. Si volvemos a abrir la WBPA, podemos dar click en Imagen Y cambia el
color del tinte a negro. Pero antes que nada, quiero
cambiar la opacidad de la misma, por lo que será un
poco transparente Ahora bien, si atropellas juego, ves, eso
se ve mucho mejor, pero mi gusto es así para
cambiarlo a un negro, ¿verdad? Creo que con nuestro helicóptero de
combate, el negro es mucho
mejor, más adecuado, ¿verdad? Pero se puede ver que la posición de AUI o punto de mira no está Entonces déjame mostrarte cómo
puedes cambiar eso. Si vas a BP Hali, qué quieres hacer queremos
ir
a incluso tik y cada tick,
queremos ver dónde está mirando nuestro
helicóptero
y cambiar el punto de mira o widget
AM a ahí, ¿verdad? ir
a incluso tik y cada tick, queremos ver dónde está mirando nuestro
helicóptero y cambiar el punto de mira o widget
AM a ahí Entonces, por hacer eso,
quiero crear un evento personalizado aquí abajo, ¿verdad? Tenemos algo de espacio aquí. Vamos a crear un evento personalizado, y quiero
llamarlo gerente de IA. Gerente de AMUI, y
queremos conectarlo
a Eventq también Entonces aquí, arrastraremos y elaboraremos y
buscaremos gestor de UI. Eso es todo lo que tenemos
que hacer. No, aquí dentro, lo que quieres
hacer queremos usar un trazo de línea traza de línea
por canal. Como saben, necesita punto
de inicio y fin. El inicio de la misma,
quiero
que sea a mitad
de nuestro helicóptero mitad
de nuestro helicóptero donde podamos usar un patio de muelles para eso porque está a
mitad de nuestro helicóptero. Así que vamos a usar eso. Conseguiré nuestro patio de
primavera y sacaré la palabra ubicación fuera de
él, obtendré la ubicación de la palabra. Este es el
punto de partida así. A continuación, el punto final,
queremos que esté alineado con nuestro helicóptero
al frente de nuestro helicóptero, donde sea algo
o no, ¿verdad? Entonces para hacer eso, primero, necesitamos obtener este vector de
brazo de resorte hacia adelante. Así que busca G vector hacia adelante. Y debido a que esto es
una longitud de uno, necesitamos
multiplicarlo por algún valor. Así que multiplíquelo por un valor
realmente grande. Entonces cambia esto a
un flotador y pon ahí
99999999,
justo eso es bueno Sea cual sea el valor que pongas aquí, debería ser simplemente grande, ¿verdad? Y ahora, con eso, quiero
agregar esta ubicación de inicio que tenemos a la dirección o
hacia adelante. Y esto es o terminar no, ¿verdad? Para que lo veas,
quiero cambiar este tipo Droid dvc
por un cuadro Y solo con eso, vamos a
ver qué va a pasar. Si encabeza compilar, guardar
y correr, se puede ver, no, hay una línea desde la
mitad del helicóptero hasta el frente. Si nos adentramos al cielo, se
puede ver si
golpea algo, nos dará esa
ubicación, esa plaza. Entonces con esa plaza, queremos fijar la posición de donde Mui o cruzar
aquí a esa posición Para hacer eso, necesitamos romper estos
resultados de cabeza, así que romperla. Con él primero, queremos
comprobar si golpea
algo o no. Así que compruébalo con la sucursal. Si golpea algo, entonces nos dará un punto de impacto o la ubicación en la que
golpea algo, ¿verdad? Podemos usar ambos. Ahora con eso, podemos
obtener nuestro MUI y establecer la palabra ubicación.
Bien, eso es. Conecta la verdad a ella, y el punto de impacto es
más que suficiente. Ahora bien, si no le
pegó a nada, de nuevo, queremos establecer la palabra
ubicación así. Si no golpeó nada con el rastro termina donde termina
el rastro, ese final de esa línea que
vimos juntos, ¿verdad? No, solo con eso, si
golpeas compila guardar un juego de Runo, puedes ver la posición de
o cruzar la cabeza, no está Se puede ver si vamos a un cielo, se
puede ver cada vez que
está bien y está en el lugar correcto y
podemos disparar ahí, ¿verdad? Porque nos estamos moviendo, no
va a hacer bien, pero ya ves, está funcionando bien, ¿verdad? Entonces apagamos el motor. Dispara. No, ya ves, se dirige cerca
de él. Está bien. Porque con este helicóptero, vamos a tener daños de
radio app, ¿verdad? Así es como debería funcionar. Así que eso se ve increíble. No, tenemos una interfaz de usuario. Lo que quería hacer,
quiero desactivar este sorteo tipo deba a ninguno porque ya no lo
necesitamos. Queremos que nuestro juego se vea limpio. Se puede ver no, es
mucho más limpio, ¿verdad? Se puede ver que todo está
funcionando bien y hermoso.
36. Plano de un arma antiaérea 35: Nuestro helicóptero está listo
para destruir algunas cosas, pero no tenemos nada. Entonces veamos cómo podemos crear un enemigo que
pueda contraatacar. Por hacer eso, quiero ir
al Cajón de contenido, ir a Anti IrgonFolder,
y aquí, dar clic
derecho, crear una nueva
carpeta y llamarla O plano. Y voy darle click para abrirlo
bien, dar click aquí, crear una
clase de plano de tipo de actor, y quiero llamarlo
BP anti pistola de aire comprimido, ¿verdad? Haga clic en él para abrirlo. Aquí, primero y primero,
quiero agregar una malla esquelética. Entonces agrégalo ahí y
póngalo como sindroot predeterminado arrastrándolo y
soltándolo en escena
predeterminada después de eso, haga clic aquí, elija
el SK Se puede ver por aquí. Con esto, queremos
atacar al helicóptero. A lo mejor podamos destruirlo. A continuación, este porque
queríamos
rotarlo se ha ido y enfrentar helicóptero, necesitamos un
plano de animación para ello Por hacer eso, quiero ir
al Cajón de Contenido, clic
derecho en aquí, ir a animación y crear plano de
Animación Para el RT Scale East, seleccionado, ayuda a crear y quiero
llamarlo pistola de aire ABP ti, ¿verdad? Voy a hacer clic en la parte superior
y ésta también. Aquí, queremos agregar
el espacio de malla, R pose, esto nos dará toda la
información sobre los huesos, y necesitamos
conectarlo a con pose también. No está listo el
Blueprint anti ergon. Vamos a sumar uno de
ellos a nuestro nivel. Donde empieza sobre jugador, haz clic en
inicio de jugador en Outliner, cabeza F. Así
irás al jugador Inicio Quiero crear sobre Antirgon arrastrando uno
de ellos aquí, Eso es. Se
enfrenta por encima del jugador. No quiero que se
enfrente por encima del jugador. Solo giremos a la
rotación que quieras. Entonces con el plano de animación, queremos cambiar
la rotación de la misma que se enfrente sobre helicóptero
y lo ataque, ¿verdad? Entonces no lo siguiente que queramos
hacer queremos decirle
cuál es tu objetivo. Por hacer eso, quiero ir
a BP Anti Airgon, ir a AventgRap y
aquí en Event BM play, quiero decirle que el infierno de
BP es Y si está al alcance,
dispara a él, ¿verdad? Entonces para hacer eso, aquí dentro, necesitamos conseguir el peón jugador, y con eso, nos
va a dar el peón que estos jugadores arrancarán automáticamente,
¿ Lo engendrará por aquí. Y con ello, queremos
lanzarlo al infierno BP. Bien. Si los yesos tienen éxito, significa que el objetivo está ahí, y podemos dispararle, ¿verdad? Entonces podemos hacer click derecho sobre esto ya BP Heli promovió a una variable, y quiero llamarla target Entonces este es nuestro objetivo, ¿verdad? No lo siguiente que queremos
hacer con este objetivo, queremos comprobar si es rango. Si le podemos disparar, y cómo podemos
hacerlo, queremos decir, si la distancia
entre el tiegon y
la Taya que es o BP
Holly es de 100-8 mil, por
ejemplo, se le
puede disparar,
pero si no está en este rango,
¿no le dispares porque no Entonces, por hacer eso aquí, no
quiero
hacerlo en todos los fotogramas. Quiero usar un temporizador, así que configura el temporizador por evento. Queremos checar
a cada 1 segundo. Queremos revisar cada
segundo para ver si el helicóptero está
a alcance o no, si podemos dispararle o no. Así que este temporizador establecido por evento, nos
dan un evento y podemos
conectar un evento personalizado a él. Entonces busca evento personalizado, y quiero llamar a este
check in range, ¿verdad? Puedes ponerle el nombre que
quieras. Este rango de check in ocurrirá
una vez después de 1 segundo. Pero si habilitamos el bucle, cada segundo, este
rango de comprobación sucederá. Y con este rango de comprobación, lo que queremos hacer
queremos conseguir la distancia. Así que solo busquemos
la distancia. Entre dos vectores, vector de
distancia, queremos verificar la distancia entre anti ergon
y el objetivo Si está al alcance,
dispara a él, ¿verdad? Por lo que necesita dos vectores. Primer vector, solo podemos obtener la ubicación del actor que nos
dará la ubicación en la
palabra de over anti ergon A continuación, queremos conseguir
el objetivo y obtener la ubicación
del actor de ese también, obtener la ubicación
del actor de over target. No, esto nos dará la
distancia entre ellos. Pero antes de hacer eso, necesitamos verificar si este
objetivo es válido o no. Entonces buscar es válido,
correcto, así. Si es válido, consigue
la distancia entre
el antágono y el objetivo
que está sobre el infierno, ¿verdad Entonces aquí dentro, queremos
comprobar si está en rango. Entonces busca rango en rango
fluido porque es un fluido, queremos decir si
es 100-8 mil, está en rango, ¿verdad Entonces, si el objetivo es válido, queremos usar una rama aquí y verificar si
está en rango o no. Y aquí adentro, solo para no, quiero usar un anillo de prueba de impresión. Y si es cierto, significa que está en rango. Entonces digamos en
rango, eso es todo. Y si es falso, nuevamente, solo
usemos un anillo de
prueba de impresión y digamos que objetivo no está en el rango. Y para que lo veas, quiero cambiar el color de
este anillo de prueba de impresión
a rojo y cabeza bien. Ahora bien, si encabeza compilar, guardar y atropellar juego, puedes ver que dice que el objetivo
no está en el rango porque no
estamos cerca de él. Pero si nos acercamos a ella,
veamos qué va a pasar. ¿Deberías acercarte? No, se puede ver que estamos en el rango. Si te alejas de ello, veamos qué
va a pasar de nuevo. Se puede ver que está en rango, y no, no está en rango. Entonces, en base a la distancia, estamos decidiendo si
está en rango o no. Este es el primer paso hacia nuestro objetivo de disparar
a nuestro helicóptero.
37. 36 Modificar los esqueletos del arma: No, sabemos cuando el objetivo
está en el rango de gon anti aire. Pero lo primero que
queremos que haga esta antiirgón es mirar el
helicóptero,
¿ Enfréntalo para que pueda
dispararle, ¿verdad? ¿Verdad? No, está de esta manera, pero queremos que
lo rote para enfrentar al objetivo. No importa dónde esté, no
importa si se
mueve a donde sea, ¿verdad? Entonces para hacer eso, necesitamos
usar blueprint de animación, y el nodo que queremos usar se llama modify boon, Y con este hueso modificado, necesitamos cambiar la
rotación de sobre arma. Entonces no necesitamos
cambiar la traducción, así podemos decirle que no la
exponga como pin, ¿verdad? Y no necesitamos
cambiar la escala también. Entonces le dirán que no lo
exponga como un pin también, pero queremos
cambiar la rotación. Y el modo de rotación, queríamos
agregarlo a la existencia. Entonces, si ya tiene una rotación, se le sumará
y después de eso, elija el bon space, ¿verdad? También puedes dejarlo como
componente al espacio. Ahora aquí dentro, el hueso
que quieres modificar, podemos ponerlo por aquí. Pero veamos qué hueso
queremos rotar. Si haces clic aquí,
se abrirá el esqueleto de más de arma, ¿verdad? Aquí, tenemos una
articulación de arma que con ella, podemos traerla arriba y abajo. Se puede ver. Y tenemos una articulación de
torreta que con ella, podemos girarla
alrededor del eje Z. Esta rotación alrededor del eje
Z se llama guiñada, y la rotación alrededor del eje
Y se llama paso Entonces tenemos que cambiar
el tono de sobre cañón y guiñada de sobre torreta ¿Bien? Esta es nuestra torreta, y necesitamos cambiar su mandíbula. Entonces hay dos huesos que necesitamos para cambiar cada rotación. Primero, la articulación del arma, el tono y la articulación de la torreta, ya. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Primero que nada,
solo hagámoslo por Torreta, ¿
verdad? Buscar Torreta. Dice torrent. Es un error. No te preocupes por
ello. Conjunto Torrent. Y aquí dentro, quiero hacer
click derecho sobre esta rotación
y dividir el stroqm No necesitamos cambiar
el rollo y el tono. Solo tenemos que cambiar el ya. Por ejemplo, si lo
cambio a 40 y encabezo compilar.
No, ya se puede ver. Se cambia la rotación de la misma. Nuevamente, podemos ponerla
en 90, por ejemplo, head compile, no, se puede ver, hice rotar 90 grados. No quiero
hacerlo así. Quiero
promoverlo a una variable. Y quiero llamarlo arma Y, ponla en arma ya. No necesitamos decir Tretyo porque estamos cambiando
el Tret ya Pero la pistola, me refiero a la pistola
antiaire, ¿verdad? Por eso lo llamo arma ya. Y después de eso, necesitamos
copiar y pegar esto. Tenemos que hacerlo también para la propia articulación del
arma. Entonces el hueso que queremos
modificar se llama articulación de arma. Entonces pongámoslo ahí. Ahora lo que queremos
cambiar es el terreno de juego. Entonces por ejemplo, si pongo 45 ahí y la cabeza
compilar no se puede el tono de la misma se
cambia 45 grados. De nuevo, quiero hacer
click derecho sobre esta, ascendido a una variable, y quiero
llamarlo lanzamiento de arma, ¿verdad? Eso es lo que necesitamos cambiar. Paso de arma, y arma ya. Para probarlos en un editor en vista previa, solo
podemos probarlos. Por ejemplo, para
cambiar el tono, se
puede ver, lo estoy
cambiando en vivo. Y puedo cambiar el ya así
como lo puedes
ver por aquí. Yo lo miro,
se puede ver mejor. Se puede ver, con
estas variables, podemos rotar nuestra pistola y cambiar su cabeceo para
mirar hacia arriba y hacia abajo. Entonces ahora que tenemos una
manera de que podamos rotar nuestro arma y cambiar su
tono para mirar hacia arriba y hacia abajo. Veamos cómo podemos
calcular cuál debería ser el tono y cuál debería
ser la U en el siguiente video.
38. 37 Calcula la dirección del arma: No, sabemos cómo podemos girar nuestra pistola en la
dirección que queramos, ¿verdad? Pero no, queremos verificar el objetivo y cambiar la
rotación en base a ese objetivo, así arma AMAT o objetivo Por hacer eso, quiero
ir a BP ti airgun aquí. En lugar de simplemente usar print toring lo que quiero
hacer quiero
crear una variable y decir
si está en rango o no Así que el nombre está en rango. Si el objetivo está en el rango, queremos establecer esto en true. El objetivo está en el rango,
si recuerdas, comprobamos la distancia entre
el antígono y el objetivo Y si está en rango, esto cierto va a suceder, y
queremos decir que está en rango. Después de eso, si
nos da falso, esta rama, queríamos decir, no está en el rango porque esto nos
da falso. Es por eso que este falso suele suceder y decimos que está
en rango es falso. Ahora con eso en
Aventq en cada cuadro, queremos cambiar la
rotación de over gun para
que mire al helicóptero
o al objetivo, ¿verdad? Entonces, lo primero que
tenemos que hacer aquí, primero, tenemos que verificar
el objetivo si es válido. Entonces busca yo válido
así y conecta el pin de
ejecución a él. A continuación, si es válido, queremos comprobar si
está en rango o no, así lo conseguimos y lo verificamos
con la sucursal así. No, en ese caso, necesitamos calcular el
lanzamiento de la pistola y el cañón ya, así que mirará a nuestro helicóptero y cómo
podemos hacerlo, primero, necesitamos obtener la rotación de nuestra
pistola antiaire comprimido al objetivo. ¿Qué es esa rotación? Si el helicóptero
cambiaba de posición, ¿cuál es la rotación que debería tener
nuestra pistola? Y hay un nodo para
eso que se llama encontrar Mira la rotación. Entonces, esta mirada fina a la rotación necesita una ubicación de inicio
y una ubicación objetivo, y calculará la
rotación que debería tener el arma, por lo que apuntará al objetivo. La ubicación de inicio
es o anti argón, por lo que podemos obtenerla por
obtener la ubicación del actor. Eso es. No, para
la ubicación objetivo, si vas a nuestro BPL, quiero que apunte en
medio de nuestro helicóptero O un helicóptero por defecto, la ubicación 000 del mismo
está aquí abajo, ¿verdad? Pero un brazo de resorte está comenzando
en la mitad del helicóptero. Entonces por eso quiero usar
la posición del brazo del resorte. A decir, Este es tu objetivo, apunta a la mitad
de nuestro helicóptero. Entonces en nuestra pistola antiaire, queremos conseguir nuestro objetivo
y obtener su brazo de resorte. Así que busca guardia de resorte. Y con este protector de resorte, queremos obtener su
palabra ubicación. Así que consigue la ubicación de la palabra. Y no este nodo nos
dará la rotación
que nuestro arma debería tener, así que está dirigida a nuestro helicóptero. No, nosotros arma ya
tiene una rotación. Y eso lo podemos conseguir con la rotación del actor
G, ¿verdad? Queremos calcular
la diferencia entre estas dos rotaciones y ponerla
para lanzamiento de pistola y arma sí. Y cómo podemos hacer eso,
hay un nodo que se llama Delta rotador
que
nos dará la diferencia
entre la rotación que deberíamos tener la pistola
antiaire comprimido debería tener, así que apuntará a helicóptero y la rotación que
ya tiene, ¿verdad Yo nos voy a dar esa rotación. Podemos justo, dar clic en
éste, dividir una aleta de trazo. Ahora con esto,
lo único que necesitamos es el valor de tono
y el valor ya. Entonces podemos hacer clic derecho sobre el valor de tono
promovido a variable, y puedo llamarlo lanzamiento de pistola. Este es el lanzamiento que debería tener
nuestra pistola. Necesitamos guardar el paso de la pistola conectando el pasador de
ejecución a él, modo que guardará el paso del
arma dentro de él. necesitamos al Ya, y yo quiero llamarlo arma Yao? Y conectado al pin de
ejecución también. Ahora, tenemos el
lanzamiento de pistola y el arma ya. Veamos cómo podemos usarlo
en nuestro plano de animación. Ve a Animation Blueprint, ve al gráfico de eventos, y aquí primero, necesitamos
obtener nuestra pistola BP anti aire comprimido Entonces haga clic derecho aquí en el
evento comenzar a jugar así, y necesitamos conseguir
el actor propietario Así y
echarlo a anti ergon fundido a anti pistola de aire, ¿verdad? Si esto arroja éxito, podemos promoverlo a variable. Y solo quiero llamarlo
BP anti Air gun, ¿verdad? Dentro de este BP anti
ergon, lo que tenemos, tenemos el gun
pitch y gun yacht, que calculamos, ¿verdad Entonces aquí, no necesitamos a
este dueño de peón trig
porque el dueño de
este plano de animación es una Por eso usamos el actor
dueño, ¿verdad? Y aquí, primero,
tenemos que verificar si este
plano anti pistola de aire comprimido es válido o no Por lo tanto, la búsqueda de es válida. Si es válido, lo que queremos hacer es simplemente
conectar el pin de ejecución. Tenemos que quitarle el
pistoletazo. Entonces busca el lanzamiento de arma, y tenemos que conseguir
el arma ya, también. Arma ya así. Estos son los valores que
calculamos aquí. Estos son éste, ¿verdad? Pero queremos
conectarlo o guardarlo dentro de estas variables que lo
tenemos dentro de nuestro blueprint de
animación Así podemos obtener nuestro lanzamiento de pistola, colocarlo aquí con
el valor que
obtenemos de nuestra pistola de aire anti que calculamos
juntos, ¿verdad? Y otra vez, deberíamos
hacerlo por Gun ya también. Colóquelo aquí con el
valor que estamos obteniendo de más Anti ergon
Blueprint. Eso es. Ahora con eso hecho.
Tenemos que ir a o Antirgon, clic en o imagen esquelética Nos olvidamos de poner ahí
la clase anim. Así que haz clic aquí y
elige ABP anti ergon. Entonces este plano y
este plano de animación
estarán conectados entre sí, Con eso hecho, no,
si atropellas juego y te metes
al cielo, veamos. Debe cambiar su rotación
en función de nuestra ubicación. Ahora, ya lo puedes ver. Nos está
enfrentando. Adelante. Se puede ver o Antiergon nos
está mirando, y va a cambiar su rotación, por lo que nos mirará Nuevamente, vamos
a ir al cielo. No importa a dónde vayamos, ves, nos está
siguiendo correctamente. Ahora que nos está
siguiendo correctamente, necesitamos disparar los
cañones a nuestro helicóptero. Veamos cómo
podemos hacer eso. Siguiente.
39. 38 Proyectiles de pistola antiaire: No para que nuestra pistola
antiaire libre pueda disparar
a nuestro helicóptero, necesitamos un proyectil Entonces primero, vamos a crear un proyectil y después de
eso, le disparamos, ¿verdad? Por hacer eso, ve
a Cajón de contenido, ve a Carpeta Blueprint en Anti Airgun y haz clic
derecho aquí, crea una
clase de plano de tipo de actor, y quiero llamarlo
azulejo BP anti air gun project Muñeca da click sobre él para abrirlo. Y aquí dentro, lo único
que quiero añadir es sólo una esfera porque va a ir tan rápido, no
podemos verla. No necesitamos
imagen de ático para ello. Sólo una esfera es
más que suficiente. Puedo ponerlo como root syn
predeterminado arrastrándolo y
soltándolo ahí. Ahora, con eso, quiero
agregar un
movimiento de proyectil también Agrega un movimiento de proyectil. Y la velocidad de
la misma, la inicializar una velocidad, quiero que sea 40,000, pero deberías jugar
con este valor hasta llegar al
resultado que quieras La velocidad máxima, quiero que
sea 50,000, ¿verdad? Y ahora con eso, si voy hacia la dirección
y golpeo simular, se
puede ver o
proyectil se está moviendo Ahora, lo siguiente
que
quiero hacer es cambiar el
tamaño del proyectil Entonces, para hacer eso,
da clic en esfera. Talla para todos ellos, quiero cambiar a 2.15, ¿verdad? Por eso sí
seleccioné estos íconos, así que todos ellos cambian juntos. 0.15 es más que suficiente porque es un
proyectil pequeño, ¿verdad? El color de la misma para eso, quiero crear un material. Entonces aquí dentro, voy a hacer clic en
crear un material. Yo lo llamaré, rojo. Eso es. Voy a
hacer clic en él para abrir. Y aquí adentro, lo que quiero
hacer quiero un árbol entero en nuestro teclado la cabeza
más a la izquierda abajo para crear un
vector constantr que con él, podamos cambiar el color
si te conectaste
al color si te conectaste
al Ahora, podemos hacer click
aquí y elegir el rojo. Sólo tienes que agregarle rojo. Se puede ver no
es una esfera roja, pero quiero que brille
un poco, también. Por eso necesitamos
el color emisivo. Simplemente podemos
conectarlos al color emisivo, pero no va a brillar tanto Vamos a verlo y mirarlo. Se puede ver que
brilla un poco. Pero si multiplicas esto por un valor realmente grande,
como, digamos, 200 y lo conectas
a un color misivo, no, puedes ver que
brillará más Asegúrate de guardarlo y
ve a AntiirgonPjtile, da clic en la esfera y
cambia el material Entonces pusimos ahí el rojo, ¿verdad? Ahora, con eso, quiero
cambiar la colisión. Ahora mismo, está bloqueando
toda la dinámica. Quiero cambiar esto
a un preset personalizado, y quiero bloquear todo. Pero la colisión lo habilita, quiero que sea solo de consulta, así que no
empujará físicamente ni helicóptero, creará muchos bots. Por eso queremos
ponerlo como consulta solamente. Y el tipo de objeto, queremos que sea más dinámico, y queremos bloquearlo todo. Eso es todo, eso
fue por colisión. Ahora, vamos a
guardar y compilar la cabeza. Ve a Aventurap aquí, siempre que sea o el
movimiento del proyectil se detenga, podemos bajar y conseguir
esto en tope de proyectil Entonces tenemos evento cada vez o proyectil
en algo, ¿verdad Aquí, podemos simplemente romper
esto tuvo resultado y con queremos aplicar algún daño cuando
golpea algo, ¿no? Entonces digamos aplicar daños. La cantidad de daño que
quiero que este cause, quiero ponérselo en 0.5 por ahora, pero lo cambiaremos después. Y a qué actor queremos
aplicar daño es el
actor que pegamos. Entonces dragón deja caer al actor
principal hasta aquí. Después de aplicar un daño, podemos simplemente destruirlo, ¿verdad? Destruir actor. Eso es
todo lo que tenemos que hacer. No, vamos a
compilar la cabeza, guardar. No va a pasar nada porque aún no
estamos desove. Pero nuevamente, si vas a nuestra
ventanilla y simulas cabeza, puedes ver cómo se ve Se puede ver. No,
veamos cómo podemos engendrarlo. Lo
haremos a continuación.
40. 39 Dispara las armas: No para un desove
o proyectil y dispara hacia nuestro helicóptero Solo vamos a nuestro tigon BPN, asegúrate de guardar todo Y aquí dentro, cada vez que
el objetivo está en el rango y nos fijamos
está en rango verdadero, queremos establecer un temporizador Así que pon un temporizador aquí. Por evento, cada 0.05 segundos, queremos que este evento
suceda en bucle, y necesita un evento personalizado. Así que vamos a agregar
el evento personalizado. Quiero llamarlo fuego. Entonces con este temporizador, cada 0.05 segundos,
disparamos sobre arma. Ya sea el
lado derecho o el lado izquierdo. Se puede ver que aquí hay
dos barriles. Entonces cualquiera de estos
no importa, ¿verdad? No, tenemos este temporizador. Podemos simplemente promoverlo a
variable porque en algún momento, necesitamos detener este temporizador. Y quiero llamar a este temporizador de
incendios, ¿verdad? Y si el objetivo se
sale del alcance, queremos conseguir nuestro
temporizador de fuego y aquí dentro, limpiar un sapo, limpiar e
invalidar el No, con eso hecho, solo
usemos una cadena de impresora para
no y digamos fuego, correcto, y en compilar y
guardar para ver qué pasará. Ahora mismo, porque el
helicóptero no está a alcance, yo no diría nada, pero si nos acercamos a él,
veamos qué pasará. Dice, fuego, fuego, fuego, y si volvemos a
salir del rango, el temporizador se detendrá. Sólo vamos a
mirarlo. No, se puede ver el temporizador se detuvo y
no, no nos está disparando. Ahora con eso, sabemos que está tratando de dispararnos
cuando estamos dentro del alcance, y no nos disparará
cuando no estemos en el rango. No, no queremos
usar impresoras. Queremos generar alguna
bala, algún proyectil. Entonces, para hacer eso,
necesitamos obtener la posición en punta de
estos dos barriles, ¿verdad? A punta de estas armas. Entonces, cómo podemos hacer eso,
hay mucho camino. Quiero mostrarte una nueva forma. Aquí, podemos simplemente
hacer clic en malla esquelética, agregar un componente de escena aquí Esto es solo por ubicación. Este, quiero
usarlo para arma izquierda. Apenas ponga a la izquierda ahí. Y debido a que es hijo
de malla esquelética, podemos asignarle un socket. Entonces aquí adentro, quiero
asignarlo a articulación de arma. Ahora, se puede ver que está
alineada con nuestra articulación de pistola. Podemos traerlo arriba y
ponerlo en punta de la pistola izquierda. El de izquierda es éste, ¿verdad? Entonces pongámoslo
en la posición correcta. Son 230 menos diez, ¿verdad? Ahora, vamos a
duplicar esto y hacerlo por el arma correcta también. Entonces controla D para duplicarlo y cambiar el nombre
a derecha, ¿verdad? Otra vez, el zócalo padre, queremos que sea una
articulación de arma así, y queremos traerla de este
lado, ¿verdad? Ahora, se puede ver que el
arma derecha está en el lugar correcto, y el arma izquierda está en el lugar
correcto, también. Ahora, tenemos los
lugares a los que disparamos fuego o un desove
o proyectil No, con eso,
vamos a ir aquí. En este fuego, lo que queremos hacer queremos usar una
chancleta, ¿verdad? La primera vez que queremos
engendrar en el lado izquierdo, segunda vez queremos
abarcar en el lado derecho Por eso el flip
flop will funciona bien. Entonces no, vamos a hacer primero
el izquierdo. Aquí, quiero engendrar a
un actor de clase. El actor que quieres
engendrar se llama proyectil. Tiene proyectil en su interior, proyectil
anti pistola de aire, ¿ verdad Para transformar, porque queremos
hacerlo por la izquierda, obtenemos la
pistola izquierda, y con ella, obtenemos la palabra
transformar de ella, palabra transformar y
simplemente podemos conectarla a aquí. Queremos hacer lo mismo para el B o
el
cañón correcto o ir a la derecha. Entonces Control C Control
V para pegarlo por aquí y
conectarlo a B. Solo cambia la izquierda
que tenemos aquí a derecha ido para obtener la palabra
transformar fuera de ella, ¿verdad? Ahora, con eso,
veamos qué va a pasar. Si compilamos y ejecutamos. No, si nos acercamos a ella, veamos qué va a pasar. Si vamos. No, ya ves
que nos está pegando, ¿verdad? Pero no hay ningún efecto. Sólo nos está pegando
con alguna bala. No hay sonido.
No hay nada. Y puedes ver si
me alejo de
ello, no va a poder dispararnos. Se ve que nos está
disparando. Es fuego contra nosotros. No, porque nos alejamos de
él, no va a poder dispararnos porque ya no
estamos al alcance. No, el problema con este enfoque es que
es demasiado preciso. Siempre nos está pegando. Tenemos que encontrar la manera de
dispararlo en un cono. Entonces no todas estas
balas nos golpean. Entonces debería parecer más natural que se pierdan algunas
balas, ¿verdad? El verdadero anti argón
es así. Hay algo de tolerancia, y siguiente video, vamos a
agregar esa tolerancia ahí.
41. 40 Dirección aleatoria de los proyectiles: No para difundir
estos proyectiles que estamos desove
porque es demasiado preciso. Nos puede destruir si hay más de
uno de ellos, ¿verdad? No debería ser
tan preciso. Entonces, para cambiar la
precisión de ellos, lo que quiero hacer primero,
solo hagámoslo por el cañón izquierdo. Quiero traer un tema
aquí y lo que quiero hacer. Quiero desconectar esto y en un clic derecho sobre
este valor de retorno aquí adentro, dividir el pin de roca, y con él, quiero hacer una transformación
aquí también. Haz una transformación aquí
abajo, ¿verdad? Entonces, si solo conectamos
todo ubicación a ubicación y rotación a rotación y escala a una escala,
nada cambiará. Sólo vamos a mirarlo.
No se cambiará nada. Será capaz de mirar
golpearnos completamente bien
con mucha precisión. Se puede ver con qué precisión nos
está pegando, ¿verdad? Pero lo que quiero hacer, quiero cambiar la rotación para tener cierta
tolerancia, cambiar la rotación. No quiero cambiar
la ubicación ni una escala. Yo sólo quiero
cambiar la rotación. Y por hacer eso, primero, quiero sacar el
vector forward de él, y quiero aleatorizar
este vector forward para mirar un poco a la
izquierda derecha arriba y abajo con el nodo
que se llama vector unitario
aleatorio en un
cono en un radio, Entonces lo que va a hacer esto
es nuestro vector forward, le agregará un poco de
tolerancia en un cono, un cono que es así, ¿verdad? La tolerancia que quiero
agregar ahí es que quiero sea muy pequeña porque si es de
un grado aquí, va a estar mucho
más lejos, ¿verdad? Entonces lo pondré en 0.08, realmente un valor pequeño Entonces, lo que hará este nodo, aleatoriamente cada vez agregará cierta tolerancia
al vector hacia adelante, por lo que disparará a todas partes. Se extenderán los proyectiles. Después de esto, podemos crear
un rotador a partir de él. Podemos decir rotador de
X, ¿verdad? Eso es. X es vector directo. Es por eso que si creamos
make rod a partir de X, funcionará, y queremos
conectarlo a la rotación. Sólo con eso, si golpeamos correr y vamos a
acercarnos a ella, el arma derecha debería estar golpeándonos con precisión,
pero el arma izquierda, ya
ves, está
golpeando por todas partes, y hay menos
precisión en el arma izquierda. Por supuesto, si nos
acercamos a él, habrá más precisión. Pero si nos alejamos de él, ya pueden
ver, No, hay mucha tolerancia, y no nos puede golpear siempre. No, yo también quiero hacer lo mismo
por el lado derecho. Entonces déjame traer todo
esto aquí. Quiero eliminar esto,
copiar todos estos, Control C control
pegarlo por aquí. Lo que quiero cambiar es solo esta pistola izquierda que
quieres cambiarla a la derecha. No, digamos eso. Si corres nosotros juego y te
acercas a él,
veamos qué pasará. Se extenderán todas
las balas. Se puede ver que no nos está
pegando siempre. Eso se ve mucho más realista. En la vida real, es así. No es tan exacto. Déjame verlo una vez
más aquí. Si te acercas a él. Y se puede ver que
nos está disparando en todas direcciones. Si nos dispara directamente
con precisión, precisión milimétrica,
moriremos en poco tiempo Por eso sí agregué
toda esta tolerancia, así se ve más natural.
42. 41 VFX de pistola antiaire: No, es momento de agregar
algunos efectos visuales. Veamos cómo podemos hacer eso. Para algunos efectos visuales, déjame ir al
cajón de contenido en la carpeta Activos. Si vamos al vehículo
East Art en effet, puede ver que
aquí hay
un sistema ***** que podemos usarlo para disparar o efectos
visuales de pistola Esperemos hasta que se compila y ahora puedes ver lo
hermosa que se ve Tiene todo para nosotros. Se puede ver que se ve realmente increíble. Queremos
usar eso, ¿verdad? Así que vamos a ir a nuestro
antiirgon quiero dar click en la pistola derecha y agregar ahí el sistema
Niagara. Eso es. El sistema Nagara,
automáticamente lo puso ahí
porque seleccionamos por aquí Por eso sí lo puso ahí
automáticamente. Pero quiero llamarlo hocico
correcto, ¿verdad? Hocico derecho. Y sí lo
puso correctamente ahí. El ritmo de disparo es
más que suficiente. No. Si lo miras, puedes ver que lo está
desove ahí abajo. Pero debido a que es hijo
del arma derecha, podemos simplemente poner la posición
a cero y cero y cero. Ahora, se puede ver que está
en la posición correcta. Eso se ve increíble,
¿verdad? Y se puede ver también
hay algunos proyectiles
expulsando Eso se ve realmente increíble. Nosotros también queremos hacer lo mismo
con el arma izquierda. Entonces controla D para duplicar. Y éste, quiero
llamarlo hocico izquierdo. Entonces debería cambiar eso para levantar el hocico y ponerlo
como arma izquierda aquí Y nuevamente, haga clic en él, cambie la posición a
cero, cero y cero. Y ahora, si vas
aquí, puedes ver, porque ambos están funcionando
bien en la posición correcta. Ambos están disparando. Todo se ve bien, pero si atropellamos juego, siempre
está disparando. Ya ves,
siempre está disparando. No queremos que
sea así. Queremos que cada vez que se
esté filmando
tenga ese efecto visual. Y cómo podemos hacer eso, en realidad
es fácil. Entonces aquí adentro, por defecto para ambos
hocico izquierdo y hocico derecho, queríamos decir, no
se activen por Entonces cambia el auto
activo a false, y ahora puedes ver, no
hay effex Y si ejecutas un juego, puedes ver que ahí no
hay effex Pero siempre que empiece a disparar, necesitamos activarlos. Para que podamos ponerlos a ambos
así y ponerlos activos en él, establecer activos eso es todo. Y queremos activar. Entonces cuando el helicóptero esté a alcance y queramos empezar
a disparar, ¿no? Ambos, queremos
que esté activo. Y podemos simplemente copiar y pegar esto y pegarlo por aquí. No, necesitamos algo de espacio. Déjame seleccionar todo esto, agregar algo de espacio aquí. Y siempre que el objetivo no
esté al alcance, no le
estamos disparando, así que queremos desactivar estos
dos efectos visuales, ¿verdad? Y eso es todo lo que tenemos
que hacer. Vamos a compilar, guardar y ejecutar. Se puede ver por defecto, no
hay efectos visuales ahí. Pero si te acercas a él. Veamos qué va a pasar. No, puedes ver, nos
está disparando, y también hay
efectos visuales, y eso está funcionando bien. No, sobre los efectos visuales
está funcionando bien, pero no está reproduciendo ningún sonido
cuando se dispara un arma. Fuego, es arma.
Ahora, veamos cómo podemos agregarle algo de sonido.
43. 42 Sonido de fuego: No, hay algunos
efectos visuales anti Argon, pero no tenemos ningún sonido. Veamos cómo podemos
crear el sonido. Vaya al
cajón de contenido, y aquí, baje a Argon, y aquí, haga clic derecho,
cree una nueva carpeta. Quiero llamarlo sonidos. Bien. Haga doble clic sobre
él para abrirlo, derecho, haga clic aquí, vaya al audio
y cree una fuente de metasund Quiero llamarlo fuego de pistola de
aire sti, ¿verdad? Haga doble clic sobre él para abrirlo. Y aquí dentro, quiero
usar un jugador de olas. Como, siempre, partimos
de un jugador de olas. La ola que
quieres jugar se llama 50 BMG si la juegas. Es así, ¿verdad? Y a continuación, queremos conectar
el mono de avena al mono de avena. Y esta vez, inconcluso
a inconcluso, ¿verdad? Cuando estamos dando vueltas a algo, no
debemos conectar
lo inconcluso en absoluto Pero si no estás dando vueltas a
algo y queremos que algo suceda una vez
que
conectemos lo inconcluso con lo inconcluso No, porque aquí
solo tenemos un sonido, no
va a sonar tan bien. Entonces por eso quiero cambiar
aleatoriamente el tono. Entonces aquí dentro,
buscaré flotación aleatoria, ¿verdad? Y este flotador aleatorio nos
dará un valor 0-1. No quiero que sea así. Quiero que esté entre
0.1 y dos, ¿verdad? Seleccionará aleatoriamente un valor flotante. Y dánoslo aquí dentro
y lo fijamos como un pitch. Entonces, cada vez que este
sonido de metal llegue a ser tocado, tendrá diferente turno. No, estos necesitan un alfiler de árbol, así que vamos a
darle el pin de árbol, y después de eso, reproducir el sonido. Ahora bien, si tuvieras juego, ya
ves, está funcionando bien. No, solo salgamos a salvo
y veamos cómo podemos usarlo. Volver a BP Anti Argon. Y aquí dentro, en ambos
casos, queremos generar sonido en el lugar,
generar
sonido en generar
sonido en Y la canción que queremos
tocar se llama MsontirGNFRE. Para la ubicación, podemos
usar la ubicación que
pasamos a esta nota de
proyectil Span, ¿verdad? Podemos simplemente arrastrar
y soltar esto y romper esto y usar
su ubicación, ¿verdad? Lo siguiente que quiero hacer quiero agregar la configuración de
atenuación Lo tenemos de antes. El misil SA funciona
para éste, también. Así que pongámoslo ahí. Ahora con eso hecho,
quiero copiar y pegar este
de aquí también para
el arma correcta también. Necesito una ubicación. Simplemente
podemos romper esto y usar su ubicación
para la ubicación. Y la atenuación del sonido
está bien, también. No, solo vamos a probar. Si tuvieras compilar,
guardar y atropellar juego. Ahora mismo, no hay sonido
si te acercas a él. Ves que hay nota sonora. Y si te alejas de ello, también se
cambiará el volumen del sonido. Quiero cambiar algunas cosas. Esta atenuación de sonido
que estamos usando aquí no es
suficiente, No es buena Vamos a crear atenuación de
sonido solo para este
clic derecho aquí, vaya al audio y cree
una atenuación de sonido Quiero llamarlo un fuego
de arma, ¿verdad? No haga clic en él para abrirlo. Y estos valores, vamos a probarlo solo con estos valores. Regresa a BPT Airgon y elige la atenuación de sonido que
creamos juntos y
aquí también, atenuación del
sonido necesita cambiarla
a disparos Ahora, vamos a probar eso. Si corremos nosotros juego, vamos a acercarnos a él. Se puede ver, no hay sonido, pero si nos acercamos a él, podemos oírlo no. Ya puedes ver la atenuación
del
sonido , es demasiado. Es 400 es mucho
menos de lo que queremos. Tal vez 1008 mil es mejor para el radio interior
y el radio exterior Vamos a probar que no. Si atropellamos
juego y vamos a él, hay un poco de sonido, y el sonido se vuelve más
pesado y más volumen, y se puede ver que, creo, suena
mucho mejor, ¿verdad? Entonces el 1008 mil es más que suficiente.
Sólo puedes cerrarlo. Otra cosa que
quiero hacer aquí
porque aquí estamos usando
un temporizador. En este incendio, nuevamente, quiero verificar si el
objetivo es válido o no. Si no hacemos esto, a
veces puede darnos un error. Entonces conseguimos el objetivo y verificamos si es
válido o no, ¿verdad? Y conéctalo así. Si es válido,
podemos dispararle. Pero si no es
válido, no disparamos, y lo que queremos
hacer, queremos desactivar el efecto visual. Control C Control V para pegar estos efectos visuales nuevos
activos a fallas como esta. Entonces, si el objetivo llega a ser destruido y este temporizador
no sabe de
eso, nos dará algunas advertencias. No quiero que
tengas esas advertencias. Por eso comprobamos si
es válido en cada incendio. Eso evitará muchos bichos.
44. 43 Sistema de salud Helli: Ninguna Antígona nos está pegando. Veamos cómo podemos tener un sistema de salud
para demostrarlo, para disminuir la salud
de nuestro helicóptero, ¿verdad? Por hacer eso, quiero
ir a BP Hell y aquí adentro, ir al gráfico de eventos,
buscar algo de espacio. Por ejemplo, aquí, clic
derecho evento
A daño, ¿verdad? Y quiero usar
un printesn justo aquí para mostrar el daño
que nos causa, ¿ Si ejecutas nuestro juego, no y te
acercas a nuestro antiirgn, veamos cuánto
daño nos va a dar 0.5 cada vez, ¿verdad? Eso no suena bien. Entonces, lo que podemos hacer, podemos ir a Event Craft y aleatorizar
este daño base Entonces, lo que quiero hacer aquí, usar un flotador aleatorio. Pero quiero que esté
al alcance, ¿verdad? No quiero que sea demasiado. Quiero que esté entre
0.3 y 0.8, ¿verdad? Así como así, vamos a
compilar la cabeza guardar y saber
si atropellas juego, cada vez que nos va a dar un daño diferente,
correcto, al azar. Y puedes ver que es un
valor entre 0.3 y 0.8, y puedes ver cuánto nos
está dando, ¿verdad? No, es que no
necesitamos esta cadena de impresora. Lo que quiero hacer, quiero
crear un sistema de salud. Así que vamos a crear una variable y
quiero llamarla salud. ¿Verdad? Y el tipo de ello
quiero que sea flotar. A continuación, solo vamos a
crear otro. Este, quiero
llamarlo salud máxima, ¿verdad? No, la salud máxima, quiero que sea para no. Digamos 80, ¿verdad? Sea cual sea el valor que
quieras, puedes poner ahí. Y la salud, quiero
que sean 40, ¿verdad? Eso es. Ahora con eso hecho. Primero, queremos verificar si
la salud es más de cero. Entonces aquí dentro, comprobamos si la
salud era más de cero, solo
usemos una sucursal. Así. Si la salud
es más de cero, podemos disminuir la
salud así,
obtenerla, restada por
este número de daño. Después de eso,
guárdala dentro de sí misma. Guárdala aquí así. Fresco. Después de eso, queremos
verificar la salud así. Si es menor
o igual a cero, queremos ahorrar con la sucursal. Que se destruya. Y aquí dentro, solo
usemos una cadena de impresora. Demonios, destruidos. No queremos
destruirlo en este momento, pero se puede ver el punto en
el sistema de salud, ¿verdad? Ahora bien, si hubieras compilado
guardar y lo que quiero hacer, quiero ir a DB que
depurar que creamos, que mostramos el número del
misil. Esta vez, quiero
mostrar la salud, ¿verdad? Y el valor aquí dentro, quiero poner cero
ahí para que
podamos usarlo para otras
cosas, ¿verdad? Y para la llave,
sólo voy a poner una cuerda ahí. Eso es. No, queremos
mostrar la salud. Entonces pongamos
ahí la salud y conectemos el pin de
ejecución a ella. Vamos a compilar y ejecutar. Se puede ver que la salud es de 14. Si nos acercamos, se
puede ver cómo se está
disminuyendo. Se ve que son 25 y no, es un que destruyó. O la salud del helicóptero está
disminuyendo hasta que se destruye. Ahora que tenemos
un sistema de salud, necesitamos crear una interfaz de usuario para
ello. Lo haremos a continuación.
45. 44 IU de la barra de salud: No para agregar una barra de salud. Veamos cómo podemos hacerlo. ¿Dónde lo quiero hacer? Déjame ir a la
carpeta Hali en widget. Teníamos una WBPHAUI. Quiero agregar una barra de
salud aquí arriba. Entonces, para hacer eso, necesitamos una barra de progreso agregada
a la pila de Canvas. El punto de anclaje se ve bien. Quiero agregarle un poco de
relleno, 50 y 50, creo que es bueno. Entonces tenemos algún relleno o un espacio entre la
frontera y nuestro jabalí de salud Ahora, el tamaño de la misma, quiero
que sea 800 por 20 así. Se puede ver. Y vamos a
cambiar el porcentaje a 0.5. Se puede ver que el porcentaje
es un valor 0-1. Si pones 0.5 ahí, la mitad estará llena. Ahora, por el color de la misma, quería ponerla en verde. Entonces pon el verde a uno
y pon el azul a cero. Por lo que
nos va a dar un valor verde. Podemos hacer que
oscurezca un poco, así se ve más
bella. Eso es. No, para que se vea mejor, quiero bajar
en la transformación. En primer lugar, quiero cambiar el pivote a cero
y cero, ¿verdad? Por defecto, el pivote
está en el medio, pero quería ponerlo en esquina
superior izquierda con
cero y cero, ¿verdad? Después de eso, quiero
compartirlo un poco así, 35, ¿verdad? Creo que se ve increíble. Ahora, con eso hecho,
tenemos que nombrarlo algo. Quiero llamarlo barra de
salud, ¿verdad? Y necesitamos que sea una variable para poder actualizar su valor. Así que vamos a ir a la gráfica. Al igual que lo hicimos para este conjunto
se hace cargo de número de misiles. Tenemos que crear una función
para ésta, también, y quiero llamarla
actualización de salud, ¿verdad? Y la entrada de esto
es un valor flotante. Entonces cambia el tipo
a flotar y
quiero llamarlo salud ¿verdad? Esta salud debe
ser un valor 0-1, porque queremos establecer la
barra de progreso de salud así con el porcentaje establecido,
este valor, ¿verdad? Conectado
así. Por lo que debemos recordar que esta
salud es un valor 0-1 Para que lo recuerdes, podemos dar click en la función e ir a la descripción aquí para
decir que la salud es 0-1, ¿verdad Ponlo ahí, sin
cabeza compilar, guardar. Ahora que tenemos eso
si atropellas juego, puedes ver ahí el tablero de
salud, pero no se está actualizando. Si vamos a nuestro infierno BP, donde quiera que estemos
cambiando la salud, también
necesitamos actualizar
la salud. Donde estamos cambiando
la salud aquí dentro. Después de cambiar la salud, necesitamos actualizar la salud. Déjame hacer algo de espacio aquí. Tenemos la LUI así que consíguelo, y hay una función dentro de ella que
se llama actualizar Salud, y sabemos que la
salud es un valor 0-1 dentro o un HelUI porque
es solo una persona Pero ahora mismo, la
salud es un valor 0-80 porque el maxf es 80, por lo que la salud es un valor Cómo podemos cambiar
esta salud con base en la salud máxima 0-80
a cero a uno Cómo podemos hacer eso, podemos obtener nuestra salud así
dividida por la salud máxima, dividida por la salud máxima, y nos dará un valor 0-1 Si la salud es cero, cero, dividida lo que sea que nos
dé cero, la salud
será cero. Si la salud es 40,
eso por defecto, es 4040/80, nos
dará 0.5 y la salud
estará en Pero si la salud es de 80
y el maxelf es de 80, 80/80, nos va a dar una. Otra cosa que quiero hacer, quiero copiar esta, y en la jugada de inicio, déjame encontrar la jugada de
inicio aquí. Queremos actualizar la salud
antes de todo esto, ¿no? Queremos actualizar la salud
con el valor que tiene. Control V para pegarlo por
aquí y actualizar la salud. Ahora bien, si cambio la salud 40-20 y la cabeza compila
y atropello juego,
no, se puede ver que la barra de progreso o
barra de salud está al 20% No hay correas que se acerquen
hasta que nos destruya. Se puede ver que la
salud está disminuyendo, y después de eso,
dice, sanar destruir. Así que eso se ve increíble. Tenemos una barra de salud, y no cuando la
salud llegue a cero, queremos destruir nuestro helicóptero.
Veamos cómo podemos hacer eso. Siguiente
46. 45 Destruir Helli: No por destruir nuestro helicóptero siempre que la salud llegue a
cero o menos de cero. Veamos cómo podemos hacer eso. Para hacer eso, antes que nada, necesitamos un helicóptero destruido. Solo vamos al
Cajón de contenido en Blueprint. Quiero hacer clic derecho Crear una clase de plano esta
vez de tipo de actor, y quiero llamarlo BP
dañado Healy, Voy a hacer clic en él para
abrirlo aquí. Quiero agregar aesticmsh porque helicóptero
dañado está en estaticmsh helicóptero
dañado está Así que agrega malla estatic. Quiero arrastrarlo y
ponerlo como root de escena por defecto. Y aquí la malla estática
que quiero usar se llama Hell damage SM
west heli dañó, y se puede ver por Ahora, quiero agregarle un sistema de
partículas en cascada, agregarlo ahí, y el sistema en
cascada que quieres engendrar es este PS infierno de
restos Sólo póngalo ahí. Ahora bien, este
es el plano que queremos usar cada vez que nuestro
helicóptero sea destruido Pero haga clic en la malla estática y dígale que simule
la física también. Entonces, si estás en un cielo y engendramos este helicóptero
destruido, golpeará el
suelo después de eso No, vamos a compilar, guardar, y
solo puedes cerrar esto. Ahora, si vas a Bphlli, quiero crear un evento personalizado para destruir Así que aquí, voy a
hacer clic derecho en crear un evento personalizado, derecho, y guardar
destruir Hale, ¿verdad? Destruirlo Hali. Y aquí dentro, lo
primero que quiero hacer, quiero engendrar un sistema
en el lugar, ¿verdad Crea una explosión, y
el sistema que quiero usar se llama Explosión de Polvo de
Niágara. Y la ubicación de la misma, podemos obtener la ubicación del actor, obtener la
ubicación actual del actor que esto nos
dará eso y
conectado a aquí. A continuación, quiero generar un sonido, así que abarque el sonido en el lugar Y el sonido que
queremos usar se llama ES grand explosion. Eso es. Y la
ubicación de la misma, podemos usar esta
. Y eso es todo. No, lo siguiente
que quiero hacer. Lo último, quiero engendrar a ese actor que
creamos que se llama
helicóptero dañado, ¿verdad? Así que haz clic aquí y
busca daños daños infierno. Sólo póngalo ahí. Para
la transformación de span, podemos lograr que el actor se
transforme así. Y después de todo esto, podemos destruir nuestro
helicóptero por completo. Por lo que engendrará otro actor y
destruirá el helicóptero principal Vamos a la cabeza compilar, guardar. No, en lugar de esta
cadena de impresora que decimos heli destruir, queremos usar destruir Healy,
no destruir actor, destruir Veamos qué va a pasar. Head compile guardar
y atropellar juego. Ahora, vamos a
acercarnos a más de nivel ido, que puedan ver que
sí nos destruyó, y se puede ver
lo hermoso que se ve. Eso es realmente increíble. Ningún helicóptero puede ser destruido.
47. 46 Punta de Helli sobre el daño: No, quiero destruir nuestro helicóptero cada vez que
se vuelque Déjame mostrarte dónde. Si nos metemos en el
cielo y hacemos esto, queremos que el helicóptero sea destruido también.
Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Por hacer eso, quiero ir
a viewport, que puedan ver las aspas Quiero hacer clic en malla
en una colisión de cápsula, agregar la colisión cápsula. Y no quiero
nombrarlo nada. Quiero usar un
zócalo padre de la junta principal del rotor. Ahora puedes verlo aquí
arriba, ¿verdad? Quiero girarlo así
90 grados alrededor de los Yaxs. Significa el terreno de juego, ¿verdad? Sepa con eso, quiero posicionarlo mejor, traerlo
así y cambiar el
alto hasta llegar, por
ejemplo, aquí, ¿verdad? Y saber con eso,
si voy aquí y le digo que no se oculte
en el juego, ¿qué pasará? Girará con cuchilla.
Se puede ver por aquí. Está en nuestra hoja. Si arrancamos el motor, se
puede ver que está girando
con o cuchilla completamente. Quiero que se
oculte en el juego. Entonces, sepa cada vez que esta
colisión cápsula choca contra el suelo, queremos decir destruir
el helicóptero, ¿verdad? Entonces aquí adentro, quiero ir a ventilar gráfico y aquí adentro, bajar. Hasta que llegues al preset de
colisión, quiero cambiarlo a personalizado. Queríamos decir que
se superponen todo, pero no se superpongan
con el vehículo. Y la colisión de la misma, quiero que sea colisión habilitada consulta y
física. Eso es. No con eso hecho,
podemos bajar y hacer que el componente comience a superponerse, ¿
verdad? Así como así. Vamos a usar un anillo de impresora aquí para ver si está
funcionando bien o no. Anillo de impresora. Di hola, ¿verdad? Si atropellamos
juego y
volcamos, vamos a ver qué va a pasar. No dice nada porque nuestro nivel o paisaje está
ignorando la colisión con él. Entonces, para arreglar eso, da clic en el paisaje. Después de eso, en panel de detalle, baja hasta llegar a
la sección de colisión de nuestro paisaje aquí y decirle que genere evento de
superposición, ¿verdad? Dile que genere,
y eso es todo. Ahora bien, si pegamos a guardar
y a Runo juego, no, si vuelcas,
veamos qué pasará Debería decir hola, ¿verdad? Es decir hola. Se puede ver. No, sabemos que nuestra cápsula está detectando si estás
volcando al suelo, ¿verdad Pero otra cosa
que quiero hacer,
quiero lanzar a este otro actor
que esta cápsula choca con dos
proyectiles BP anti pistola de aire mientras lo estoy haciendo porque la
pistola anti aire comprimido nos está disparando y si una bala
pasa por esta cápsula,
va a destruir nuestro helicóptero No queremos que eso suceda. Entonces con este elenco, comprobamos. Si es
proyectil anti pistola de aire, no hagas nada. Pero si no es un proyectil anti pistola de
aire, si es lo que sea, puedes
destruir el helicóptero, ¿verdad Destruye hel, en ese caso. Ahora con eso, si
atropellas juego y te acercas a nuestro antiirgon o anti ergon puedes dispararnos y
disminuir Se puede ver que está disminuyendo nuestra salud y
destruyendo el helicóptero, pero no lo está destruyendo porque está
disparando a la hoja. Ahora bien, si vuelcas, ya
veremos qué va a pasar. Y se puede ver, no, cuando volcamos, estamos
destruyendo el helicóptero. El problema con
esto ahora mismo es que la ayuda no se está
actualizando cuando la destruimos, y el número de
misiles está ahí. Entonces veamos cómo
podemos arreglarlo. Por arreglar eso, donde
estamos destruyendo el helicóptero aquí
antes de destruir actor, lo que queremos
hacer queremos obtener la interfaz de usuario y establecer la
visibilidad en ella, establecer la visibilidad para que no sea
visible por completo, ¿verdad? Para estar oculto. No necesitamos
cambiar la salud a cero. Sólo cámbialo a oculto, ¿verdad? Ahora bien, si tienes compilar y correr y volcar,
veamos qué va a pasar. Se puede ver que las barras de
salud desaparecen. No, tenemos una impresora
que queremos
desconectarla porque
quiero que mi juego esté limpio. Entonces esto mostrando la
salud. No, eso es. Siempre que un helicóptero
vuelque, también será destruido.
48. 47 Sonido helli de impacto de proyectiles: No lo siguiente que quiera hacer cada vez que estos proyectiles anti
arma nos golpean, queremos tener alguna canción Entonces por hacer eso, antes de
destruir el proyectil, lo que quiero hacer, quiero generar un sonido en el
lugar, En qué ubicación en el punto de impacto ubicación donde chocó contra el helicóptero, ¿verdad? El sonido que quieres tocar, si bajas, se
llama metal hit. Si lo tocas,
puedes ver, eso es todo. Eso es lo que queremos usar. Y quiero
aleatorizar el tono de la misma para
que la rueda se
vea más natural Entonces aquí, quiero usar
un float aleatorio en rango, y quiero que esté entre
0.1 y dos, ¿verdad? No con eso hecho, si le pegas compilar guarda un juego de Runo,
veamos qué pasará Si nos adentramos al cielo, puede ver, cuando nos golpea, hay un sonido, pero
hay muchos de estos sonidos. No está bien. Lo
que quiero hacer quería que
sucedieran algunos de estos sonidos y algunos de
ellos no sucedieran. Y cómo podemos hacer
eso, veamos. Quiero usar uno de estos flotantes
aleatorios en el nodo
generadores de rango como este flotador
aleatorio en rango. Y quiero que este
valor sea 0-100, así lo
entenderás mejor Entonces, lo que quiero hacer, quiero verificar
este número aleatorio cada vez que
choca contra el helicóptero. Y si es mayor a 80, queremos
comprobarlo con una sucursal. ¿Correcto? Queremos reproducir el
sonido, engendrar el sonido Pero si llega a ser falso, simplemente destruye al actor, destruye el proyectil,
y no toques ningún sonido Entonces, ¿qué pasará con esto? En 20% de las veces, habrá sonido cuando un
proyectil impacte contra el helicóptero Pero en el 80% de las veces que ese
proyectil impactó contra el helicóptero, no
habrá sonido, y así suena más
natural Si ejecutas un juego
y lo miras, vamos a acercarnos a él. Se puede ver, a veces está pasando y a
veces no está sucediendo. Y eso, creo,
suena mucho natural. Pero si quieres
que siempre suceda, puedes simplemente conectar
esto a aquí directamente. No hace falta que hagas esto.
49. 48 Destruir el arma antiaérea: No es lo siguiente que
queramos hacer. Queríamos poder
destruir la pistola antiaire comprimido
con nuestro helicóptero. Ahora mismo, Antiirgon puede destruirnos y nosotros también podemos
destruirnos a nosotros mismos Pero no podemos destruir el gon anti aire.
Veamos cómo podemos hacer eso. Por hacer eso, quiero ir
al Cajón de contenido,
ir a AntiIrgonFolder,
ir primero a Necesitamos crear la pistola antiaire
dañada, ¿verdad? Entonces derecho dando click aquí, crea una clase de plano de tipo de actor y quiero llamarlo BP Dañada, anti pistola de aire, ¿verdad? No haga clic en él para abrirlo. Aquí, quiero
agregar una malla estática. Así como así,
quiero secarlo y dejarlo caer y ponerlo
como ronquido predeterminado. La malla estática que
quieres meter ahí se llama Pymes arte dañado, ¿verdad? Este es el indicado. Es solo
algo de material, ¿verdad? Entonces ahora con eso, necesitamos
agregar también un effext de Niagara Y para el effex que
quieres abarcar se llama NS East RT
dañado. Eso es. Ese es el plano
que quieres
crear para antiairgun dañado No, con eso hecho, necesitamos aplicar realmente algún daño
a nuestra pistola de aire anti. Y cuando el misil
choca contra la antiirgona, queremos engendrar la antiirgona
dañada Entonces, para hacer eso, tenemos que ir
a la carpeta Infierno, ir a Planos y
abrir el nuestro sistema de misiles,
bien, el misil de aquí Antes de desovar
todo, quiero
crear un espacio aquí dentro Cuando el proyectil se detenga, ¿
qué quieres hacer? Queremos aplicar daños de radio. Entonces busca aplicar daños radiofónicos al inicio de
este evento, ¿verdad? La ubicación en la que queremos que ocurra
este daño aplicado es la ubicación en la que este proyectil
o misil detenga, ¿verdad? Entonces la ubicación es
más que suficiente. El daño base solo pone
algo de valor, 25, por ejemplo. El radio del daño,
quiero ponerlo en 600. Entonces con este radio de daño, si este misil explota
en el radio de 600 centímetros o seis metros
cerca de nuestro anti ergon, el anti argón
será destruido, A continuación, los actores ignoran. Quiero crear una
autorreferencia a y hacer una
matriz a partir de esto, hacer array solo con esta entrada y decirle
que se ignore a sí mismo. Y el causador de daños, queríamos fijarlo también
para que fuera este misil infernal, bien Ahora con eso hecho si vas a pistola de aire
anti y encuentras
algo de espacio aquí, por
ejemplo, y
buscas daños de radio,
tenemos daños de radio
por eventos, ¿verdad? Entonces aquí dentro, vamos a usar
una cuerda de impresora y digamos anti pistola de aire, destrúyala, ¿verdad? Y quiero que sea roja, así lo verás mejor
así un juego atropellado. Ahora bien, si disparamos
cerca de él en un radio 600, cerca de él, se
destruirá. Pero ahora mismo se puede
ver, le estamos pegando,
pero no es decir que el
anti aire se haya destruido. La razón por la
que no está sucediendo, el daño radial no
está ocurriendo, es porque la malla esquelética Si baja en el panel de detalles, puede ver que
dice que no hay colisión. Simplemente cámbielo a la costumbre porque no es
colisión, ¿verdad? Y primero y primero, habilitación de
colisión, queremos que habilite colisión
a colisión, y queremos cambiar
el tipo de objeto de palabra estatic
a word dynamic
porque daño aploal
no funciona con
esta palabra porque daño aploal no funciona con
esta Lo ignorará,
¿verdad? Ahora, con eso abajo vamos a compilarlo, guardarlo y probarlo una vez más. Si entramos al cielo
y lo disparamos, no, se puede ver que está diciendo, Anti pistola de aire está destruida. Y se puede ver
que está funcionando bien. No, no queremos
decir simplemente anti pistola de aire destruida. Lo que queremos hacer siempre que
el misil se acerque a él, queremos engendrar o
dañar actor, ¿verdad Entonces aquí adentro, busca el gon anti aire
dañado, dañado, y para la transformación del mismo, podemos conseguir que el actor se transforme. Y después de desovar esto, podemos simplemente destruirlo,
¿verdad? Destruir actor. Ahora bien, si ejecutamos un juego, vamos a dirigirlo para
ver qué va a pasar. Se puede ver que quedó
destruida. ¿Lo puedes ver? Eso se ve increíble. Nosotros sí
destruimos el anti argón.
50. 49 Corregir la colisión de una pistola antiaire: Tenemos algunos
problemas. A ver. Si atropellamos juego y
vamos hacia anti irgon, se
puede ver, hay sonido, pero la ayuda no va disminuyendo ¿Cuál es el problema? Si
vamos a Anti Ergon, ¿recuerdas que hacemos
clic en Malla de esqueleto, y sí bajamos y
cambiamos la colisión Y porque estamos
bloqueando todo, el proyectil bloquea con él. Entonces, lo que quiero
hacer para arreglar esto, quiero decirle que
ignore todo. Malla teática de este anti ergon,
ignora todo, ¿verdad? Sólo con eso, si vamos
al cielo, solo míralo. No, nos puede volver a golpear, ya ves, puedo golpearnos y
podemos destruirlo, también. Pero es difícil
destruirlo porque la salud no
es demasiado. Vayamos al infierno BP
y cambiemos el MXL a, por
ejemplo, 300 y cambiemos
la salud a 200, ¿verdad Entonces tenemos alguna
ayuda con la que jugar. Ahora bien, si atropellas el juego,
vamos a destruirlo. Para ver si se
destruye, se puede ver, no, está de vuelta y se disminuye la ayuda, pero podemos destruirla también. No necesitamos esa colisión
para bloquearlo todo, así podemos golpearla, ¿
verdad? No, eso es bueno. Solo agreguemos un poco más. Mantenga presionado Alt, arrastre y suelte, y cree otro. Sostén Alt otra vez, arrastra y suelta ,
crea otro,
dale algo de espacio, así que no todos ellos. Dispáranos bien, así. No, con eso hecho.
Vamos a ejecutar un juego. Sólo acércate a él. Ahora, puedes ver este, y muchos de ellos nos están calentando. Yo sí destruí a uno de ellos. Vayamos y volvamos. Una de ellas está destruida. Eso se ve bien. Sepa
lo que quiero hacer. Quiero ir a
helicóptero dañado. Déjame encontrarla. Ir al
Cajón de Contenido, vete al infierno, ve al plano y dentro
del helicóptero dañado Si engendramos el helicóptero
dañado, significa que el juego ha terminado y el
helicóptero está destruido Entonces lo que quiero
hacer, quiero poner un temporizador aquí por evento, y después de dos segundos
reiniciar el juego. Entonces, después de 2 segundos, ocurrirá
este evento personalizado. Así que vamos a crear un
evento personalizado y un nivel de recarga. Lo nombro nivel de recarga
para nuestro evento personalizado. Y aquí dentro, lo que quiero hacer, quiero abrir el
nivel por nombre. El nivel que quiero
abrir se llama Nuevo Mapa. Entonces
pongámoslo ahí nuevo mapa,
no, con eso, si compilas, guardas, solo vayamos a la guerra. Y aquí, la mejor estrategia es ir de izquierda a
derecha, pero está bien. No está destruida. No,
sí destruí a uno de ellos. Me están destruyendo, ¿verdad? Aléjate de ellos y vuelve. En para dispararles de
lejos, roten así. Y vamos a tratar de disparar
desde muy lejos. Eso es. Sí, esta está
destruida, también. Solo vayamos y volvamos de
nuevo así girado. Y vamos a ir
por otra. Y nos destruyeron. Después de 2 segundos,
vamos a responder, ¿no? Eso es bueno. Se
recargará el nivel. Nuevamente, vamos a
destruir éste. Esta está destruida.
Vamos a ir a éste. Destruye a éste. Y ésta también está
destruida. Sólo tenemos otro. Vamos a acercarnos a
él para que él también nos pueda disparar. Sólo hay uno de ellos, así que es fácil dispararle, ¿verdad? Eso se ve perfecto. Los destruimos a
todos. Enhorabuena.
51. 50 Movimiento del rotor trasero: Una cosa que deberíamos
agregar a nuestro helicóptero, pero no lo hicimos. Vamos a ver. Si
ejecutamos nuestro juego, se
puede ver que el
rotor trasero no está girando. Si subimos, se
puede ver el
rotor trasero que es un problema. Veamos cómo podemos arreglarlo. Por arreglar eso, ve a
animación Blueprint. Y aquí adentro, se puede ver, hicimos rotar la articulación principal. No, queremos rotar
el rotor trasero, esto si haces clic aquí, vamos a un esqueleto, y aquí, si
buscas rotor, puedes ver que
hay muchos de ellos. Pero la que queremos se
llama junta principal del rotor trasero. Entonces queremos
rotar eso, ¿verdad? En primer lugar,
vamos a duplicar esto, modificar bond, Control C, control V para pegarlo por aquí. Y cuando pegues eso aquí, conecta la ejecución, pin
a ella, derecho, así. Queremos cambiar el
paso del rotor trasero. Primero, vamos a elegir el rotor que
queremos rotar, rotor
trasero, junta principal, ¿verdad? Después de eso, podemos usar
este valor de rotor para el paso de nuestro rotor trasero, correcto, porque
debería ser paso. Si haces clic en él aquí,
nuevamente, solo busca rotor, junta principal del rotor
trasero, cabeza F, para que puedas enfocarte en él. Y se puede ver que este
verde es el terreno de juego. Ahora bien, si probamos
esa era o juego de aquí, y eso es
lo que puedes ver, está funcionando bien. El giro de la misma, no es eso. Pero podemos arreglarlo, es fácil. Podemos ir al infierno ABP y
multiplicarlo por algún valor. Entonces, por ejemplo, cinco, a la derecha, y
conectarlo al terreno de juego. Ahora, vamos a tatote. Si atropellamos el juego
aquí y entramos en la squa, se
puede ver que está
bien más rápido y