Transcripciones
1. Introducción: ¿Siempre has querido
hacer un juego? A lo mejor siempre te
ha metido la lectura. ¿Has jugado
algunas novelas visuales que
te han llamado la atención? Bueno, entra y
únete a este curso y averigua cómo puedes seguir
adelante y
hacerte una
novela visual y tal vez la tuya
sea la próxima gran cosa. Mira todos estos
grandes que hay ahí fuera.
2. Descarga Godot: Muy bien, si no tienes
el Motor Gato Godot, quieras
pronunciarlo, él. No me molesta, pero
si no lo tienes, puedes
dirigirte a su página web, Godot
engine.com o.org. Siempre termino tecleando
el equivocado ahí arriba. Y me dirijo a
la sección de descargas. Y solo dale un
minuto a eso para que se cargue. Y ya ves puedes obtener la versión
estándar o un lema. Lema tiene ella C-sharp deporte? Como muestra que como
vamos a estar usando JavaScript, solo
necesitas agarrar
la versión estándar. Todas tus plataformas
están ahí en la parte superior. Requerimientos básicos. Y ahí tienes.
Si sabes cómo usar Sqoop, puedes usar Sqoop. Adelante y recoja la disensión. También podrías recoger
el motor en su punto io y en
la plataforma Steam. Entonces hay una gran variedad para que sigas adelante
y recojas esto. En serio, depende de
ti personalmente, yo uso el vapor, pero al final
no importa realmente. Muy bien, así que es
tan fácil como eso. Adelante, recoge eso y te veré
en la siguiente fila. ¿Qué va a poner en marcha el
proyecto?
3. Personaje de un marcador de posición: Muy bien, así que
comenzar antes de que
podamos comenzar a
crearnos una novela visual y aprender cómo podemos seguir adelante y crear
esos son crear esa configuración. Vamos a necesitar
personajes de algún tipo. Entonces para esto, solo
voy a mostrarte cómo, cómo podemos hacer una
simple silueta de un personaje aquí usando
solo algunas formas básicas. Será muy fácil para
ti seguir junto con. Puedes usar cualquier programa de arte
que quieras. Si realmente quisieras, te vendría bien algo. Podrías usar Microsoft Paint
y luego usar un sitio web para eliminar el fondo
si realmente quisieras. Pero hay toneladas de
alternativas gratuitas por ahí. Lo que estoy usando aquí
es Affinity Designer. Y solo tengo todo lo negro tuyo para que podamos ver cómo
es para una silueta. Si realmente no quieres
hacer un personaje tú mismo, entonces mientras
me acuerdo adjunto este video
será este pequeño
carácter marcador de posición que puedes usar. Bien, así que sigamos
adelante y saltemos. Sólo voy a
seguir adelante y esconder eso. Lo que voy a hacer es que
voy a usar un rectángulo redondeado, uno redondeado aquí
son cuadrados redondeados. Entonces solo voy a ir
a tal vez por ahí,
hacerme una idea de
lo ancho que quiero que sea el torso, el pecho, el cuerpo. Y sólo voy a tirarlo hacia abajo hasta que salga de la pantalla. Bien. También
vamos a necesitar un cuello. Entonces solo voy a
usar diferentes colores para separar estos de aquí. Y el cuello
también va a ser un, otro rectángulo redondeado aquí. De nuevo, bastante grueso hasta usted. Qué largo, corto, grueso, delgado que quieres hacer
tu cuello, tu personaje. La cabeza. Ahora bien, si no sabes cómo crear o
estructurar una,
una cara, ya sabes, mejor no has
tomado clases de arte. Generalmente lo que haces es que generalmente empezamos con
algo así como un círculo. Y luego al final, nuestro Middlemarch aquí,
tendríamos la línea de ojos aquí. mejor en algún lugar
por aquí será la nariz o el perdón, el final de la
nariz, la punta de la nariz. Y en algún lugar de esa zona aquí es donde
tienes tu línea de mandíbula. Ahora bien, si estás
familiarizado con muchas novelas
visuales para tener
más de este estilo anime. Va a venir
de casi como un punto triangular y
va a
salir a la barbilla desde ese punto
y hacia arriba del otro lado. Ahora bien, cuánto tiempo va a
durar obviamente este mentón va a
durar obviamente varía de un personaje
a otro. Así que todo lo que vamos a
hacer es que voy a usar este triángulo y
voy a usar cuándo usar el verde. Lo siento, voy a usar verde para que
veas esto claramente. Así que de nuevo, usando mi línea
eso va a estar por ahí. Vamos a ir allí
más o menos en longitud. Yo sólo voy a crearlo.
Volteé mi triángulo alrededor. Y estamos diciendo que si
estos son los ojos, entonces más o menos por aquí
va a ser la punta de la nariz. Así que sólo voy a
bajarlo un poco más bajo que eso. Si me acerco aquí, esto me lo facilitará. Voy a
asegurarme de que estoy tocando los bordes de mi círculo. Y si coloco esto atrás, puedo tener una idea de dónde quiero que esté la parte inferior
de mi barbilla. Para que veas, puedes tener una
gran variedad en
personajes en general, mira
hasta donde va su cabeza. Lo que de nuevo se reducirá a tus propias
preferencias personales aquí. Creo que sólo voy
a ir con aquí. Mi mano se ve
algo así. Bien, así que voy a seguir adelante y agarrar ambos,
traerlos. Obviamente eso es demasiado
pequeño para ese cuello. Entonces voy a hacerlo más grande. Sólo estoy sosteniendo
turno en este programa para mantener su tamaño o
mantener sus proporciones. Deberías tener
algo similar
así en el programa. Elige usar exactamente
lo que es. No estoy seguro, claro. En algún lugar alrededor,
debería haber multa para esta cabeza. Bien. Ahora cuando estemos
mirando el resto del cuerpo, ¿Qué es lo siguiente principal
que vamos a ver en una tienda o en un busto? Vamos a
tener los hombros y vamos a tener
los brazos bajados. Así que vamos a ver, voy a ir
con más de nuestras rosas aquí. Sigamos adelante y
creamos los hombros. Miramos el cuerpo humano y estamos pensando en el cuerpo
como formas básicas. Nuestros hombros van a
ser otro círculo. Y entonces nuestros brazos son
como cilindros largos. O en este caso vamos a usar un rectángulo redondeado ahí. Así que sigamos adelante y
creamos nuestro hombro. Y me acabo de dar cuenta que es
del mismo color que nuestro cuello. Vamos con más
de un amarillo aquí. Bien, así que vamos
con eso en nuestra talla. Cómo lo colocas
en algún lugar por ahí. Siempre podemos ajustar eso después. Y para mi brazo, voy a ir con Vamos a ver, vamos con eso
seleccionado el brazo. Vamos con este morado sólido. Voy a agarrar mi
rectángulo redondeado aquí de nuevo. Sólo voy a
bajarlo, sacarlo de la pantalla. Un poco de rotación para que podamos separarlo y
distinguirlo del cuerpo. A lo mejor se adelgaza un poco. Para nuestra
forma básica. Voy a copiar mi hombro y brazo porque no hay
necesidad de que volvamos a hacerlo. Entonces voy a copiar y pegar. Y luego simplemente darle la vuelta, traerlo y tenemos
algo así. Ahora claro, si quisieras, siempre
podrías organizar
estos poquito más, como colocarlos detrás del cuerpo. Puedes entrar, tal vez
hacer tus semanas. A lo mejor quieres
encoger un poco ese cuello. Creo que para este personaje, vamos por un varón, tal vez algo más así. Pero este es el
punto en el que
obviamente puedes dar la vuelta y
perder el tiempo con todo ello. Si meto todo
en un grupo, podemos cambiar el color
de todo para que
veas una vez que lo hagas negro, estamos un poco consiguiendo la
silueta de un personaje. Ahora claro que nuestro
personaje es calvo. Entonces, si quieres poner
algunas formas ahí dentro para intentar conseguir algún tipo de peinado en la
silueta. Ciertamente puede. Pero eso es todo lo que voy a hacer. Y esto nos dará una silueta básica o una imagen de marcador de posición que
podemos hacer por nuestro personaje. Que tenemos a nosotros mismos
un marcador de posición. Y nuevamente, si no
quieres pasar por esto, no
te está gustando cómo
está saliendo esto o lo que sea. Mientras yo recuerde, se
adjuntará
este marcador de posición y los activos. Bien, así que adelante
y guarda eso. Y podemos comenzar a saltar
dentro, al proyecto y
aprender cómo podemos usar o cómo podemos
crear una novela visual. Qué plugins y complementos
vamos a seguir adelante y
usar para ayudarnos a hacer las cosas más suaves y mucho más fáciles para que podamos armar
todo.
4. Configuración de un proyecto: Bien, entonces tenemos aquí
un nuevo proyecto, iniciado y abierto. Si no sabes cómo volver
a crear uno, solo tienes que seguir adelante y
poner en marcha el motor. Pulso el
botón Nuevo Proyecto, le doy un nombre. En nuestro caso, es solo un curso de novela
visual. Puedes darle el
nombre que
quieras y abrirlo. Dentro de este proyecto, he creado dos carpetas, una para personajes,
otra para guiones. Dentro de los personajes, he puesto nuestra
imagen de marcador de posición ahí. Bien, ahora, me
pidieron específicamente que se me soliciten para hacer este curso y no sólo eso, sino específicamente usando
el Plugin dialógico. Ahora sería este de
aquí de Emilio. Ahora bien, este plugin para el que sé que se
está desarrollando, también
se están traduciendo
a 4.0. Entonces, si estás usando
para 0.0 en el futuro, esto aún debería
funcionar bien. Todo esto debería traducirse. Así que sigamos adelante y presionemos
el botón de descarga aquí. Y con todas estas cosas, no
necesitamos que me lean, no
necesitamos licencia. Y sigamos adelante
y golpeemos Instalar. Todo lo que queremos es
agregar ons carpeta. Y bien, que vuelva a importar
todo, bien, así que ahora que nuestro plugin ha
sido agregado a nuestro proyecto, en realidad
necesitamos activarlo. Así que subamos aquí para
proyectar, Ajustes del Proyecto. Ir a la sección de plugins. Y se nota aquí en
la parte superior donde tenemos el asset lib script 2D y 3D. Te darás cuenta
allá arriba vamos a conseguir otra sección llamada dialógica. Tan pronto como presionamos la casilla de verificación
Habilitar aquí. Ahí vamos. Y ahora
podemos empezar a usar dialógica para
crear nuestras escenas. Que queremos que
todo suceda. Así que voy a seguir adelante y
simplemente crear una nueva escena aquí. Esto sólo va a ser
un nodo de control básico. Y voy a seguir adelante
y guardarlo y llamar a esto mi encargado de escena. Adelante, dale un salvamento a eso. Probablemente debería haber guardado
esto dentro de su propio, su propia carpeta o escenas. Entonces creo que seguiríamos adelante
y haríamos esa nueva carpeta. Escenas, aunque
probablemente solo necesitemos la una, todavía
voy a mantener
las cosas un poco organizadas. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho en
mi gestor de escena. ¿Y a dónde se ha trasladado eso? Sólo voy a meterlo
dentro de mi carpeta de escenas. Ahí vamos. Bien, así que eso es todo lo que vamos
a necesitar con eso. Podemos agregarle un guión. Esto irá dentro
de la carpeta de scripts. Tú creas. Impresionante. Entonces tenemos un guión listo para lo que sea que
nos haga falta que suceda. Y tenemos Dialogic
instalado y listo para funcionar. Nuestro proyecto está listo para comenzar a
crear novelas visuales. Eso fue rápido,
fue fácil de hacer. Vamos a saltar y
echar un vistazo a cómo
podemos crear un
personaje o una novela.
5. Crear personajes: Bien, así que echemos un vistazo a la creación de un personaje
o una novela. Para ello,
vamos a dirigirnos a la pestaña dialógica aquí en
la parte superior que se agregó desde el complemento o
el complemento que obtuvimos
de la extremidad del activo. Entonces aquí, tenemos líneas de tiempo,
caracteres, definiciones,
temas, configuraciones. Tenemos un montón
de cosas aquí. Pero lo que quiero que
hagas es que
no te abrumes con todo lo que hay
aquí al costado. La palabra sobre todo, lo único que
queremos ver
es la carpeta Personajes aquí. Entonces solo vamos
a tener eso seleccionado y verás que
parece que no pasó nada. Pero lo que vamos a hacer
es que vamos a subir aquí a la parte superior izquierda, justo encima de nuestra lista de
carpetas aquí. Voy a presionar el botón de
agregar personaje. Ahora mismo puedes darle a este
personaje cuando quieras. Acabo de hacer clic en
esta pestaña aquí. Y vemos que tenemos
carácter y tenemos un ID y eso va
a crear un archivo JSON. Y ese va a ser nuestro
personaje el que se cree. ¿Bien? Ahora, podemos usar la caja de color aquí para seleccionar cualquier
color que queramos. Entonces, si tienes un color
específico que está asociado a ese personaje, a lo mejor quieres seguir adelante
y cambiarlo por ahora, sólo
voy a
dejar ese blanco. Podemos ir al nombre para mostrar. Entonces este es el nombre que
aparecerá en juego. Si quieres que aparezcan nombres. Si no quieres que aparezcan
nombres, ahora obviamente no
necesitas poner un nombre para mostrar, pero voy a seguir adelante
y poner uno aquí. Llamemos a esto. A ver. Vamos con Brad. Nombre sencillo y fácil. Y si quieres
dar apodos, ciertamente
puedes
hacerlo aquí también. Quieres dar la descripción del
personaje. Esta es mi descripción de
un personaje llamado Brad. Es un tipo genial. Puedes poner lo que
quieras ahí dentro. Y cuando lleguemos a Temas
y hablamos de esos, podrás
seleccionar temas aquí si realmente quieres algo
específico para ese personaje. Bien, así que aquí es donde
tenemos todos nuestros retratos. Entonces, lo único que tenemos que hacer
es que podamos importar una carpeta. Entonces, si tenemos una
carpeta específica de nuestro personaje, podemos usar eso e importar todos nuestros diferentes caracteres de
carpeta en allí están todas las
diferentes imágenes para ese personaje específico. O si solo tienes uno o dos, como tenemos aquí para
nuestro texto marcador dentro de una carpeta de caracteres. Sólo voy a
darle nuevo retrato. Entra en nuestra
carpeta de caracteres y selecciónala. Bien, ya ves que aquí
tenemos una vista previa
bastante grande, bastante ampliada. Te estoy mostrando un sifón real ir a la vista completa y
podemos verlo ahí. Y si necesitas
ajustar la escala del mismo, puedes volver
al programa de arte, volver a exportarlo, o necesitas, puedes ajustar la escala que se va a
mostrar aquí mismo. Ahora ten en cuenta,
si lo haces aquí, va a ser para todos tus
retratos sobre este personaje. Bien, entonces ahora tenemos a Brad. Tiene un bonito adelanto. Y ya ves si podemos
entrar aquí, podemos agregar más. Entonces tenemos default, y luego podemos cambiar
los nombres de ellos para que podamos tener un feliz, ocioso, enojado, gritando o
lo que quieras tener. Porque normalmente
en una novela visual vas a tener
por lo menos, diferentes
expresiones faciales, ¿verdad? Entonces, si quieres entrar ahí, así es como puedes
agregarlos uno por uno. O de nuevo, puedes
presionar carpeta de importación y simplemente puedes seleccionar
la carpeta aquí. Entonces, si acabo de recuperar esto,
solo selecciona caracteres. Ahora en este caso,
entrarías dentro de los personajes y seleccionarías tal vez el Brad, mayor edad, golpeó Seleccionar carpeta y traerá todos esos n. bien, así que eso es
todo lo que tenemos que hacer. Y ahora hemos
creado un personaje. Ahora recuerda,
puedes subir aquí y podrías cambiar
esto si quieres. Entonces digamos Brad, Jason. Si quisieras hacer eso.
Más que bienvenido a ti. No va a doler nada. Si solo guardamos nuestro
proyecto muy rápido. Miramos dentro de dialógico aquí, ya ves que tenemos todas estas
carpetas sin nada en ellas. Si tuviéramos que hacer clic derecho
en la carpeta Caracteres dentro de dialógica
abriendo un administrador de archivos. Verás que el archivo
adyacente de tu personaje está aquí mismo. No creo que eso vaya
a anularlo todo sabe. Pero ahí tienes,
te tienes a ti mismo, un personaje que está
cargado ahí dentro. Perfectamente bien. Y estamos listos para pasar
al siguiente paso. Qué es, supongo que vamos a
echar un vistazo, no
sé, quizá temas
o definiciones a continuación. Bien, cuídate. Estamos
viendo el siguiente.
6. Creación de temas: Bien, todos, sigamos
adelante y echemos un vistazo, echemos un vistazo a los temas de
hoy o en este video. Entonces un tema es básicamente nuestro cuadro de diálogo que
va a estar en uso. Así que sólo voy a decirnos, son básicamente mostrar cómo van a
quedar
nuestros textos en la pantalla. ¿Vamos a tener nombres? ¿No vamos
a tener nombres? ¿Qué colores van a tener los textos ¿Estos textos específicos van a ser de un
color diferente al de este texto? Vamos a estar
viendo todo eso. Y todo lo que vamos a hacer
es que vamos a chupar la carpeta de temas aquí. Eso lo abrimos. Aquí tenemos
el tema por defecto. Ahora, si quisieras, podrías ir justo arriba aquí. Localicemos donde está. ¿Cuál de estos? Ahí vamos. Ahí está
el botón Agregar tema y puedes
crear uno nuevo. Pero lo que voy a hacer
es que solo voy a cambiar el predeterminado aquí porque es
exactamente lo mismo. Ya ves. Voy a presionar Agregar tema. Y ya ves que aquí tenemos
uno completamente nuevo que se basa en el valor predeterminado. Entonces, si pulsas ese botón, será exactamente lo mismo. Sólo voy a hacer clic derecho
y eliminar ese tema. Desde otra vez, sólo voy
a cambiar el valor por defecto. Entonces con este tema,
voy a cambiar el color del texto a, veamos. A lo mejor vamos Algo que es
el color del texto en sí. Mi error. Estaba
buscando otra sección. A ver. Nombre,
etiqueta. Ahí vamos. Entonces, si no quieres nombres, puedes seguir adelante y golpear
la etiqueta de ocultar nombre. Y podrías simplemente
obtener los textos ahí, cuales quizás quieras tener
un tema separado aquí para. Perdón por tal vez solo tener
una sección de narración. Entonces tal vez tengas
un tema de narración y luego tengas
un tema de diálogo. Entonces tal vez haces
los dos desechos así. Ahora, ten en cuenta si
querías usar el dialógico aquí para otro juego. Nuevamente, eso no es
una novela visual. Sin duda puedes hacer eso. Todo lo que tendríamos que hacer aquí es que solo tienes que preocuparte por tus textos y llamando a nuestro estamos llamando al diálogo que estamos configurando para que
aparezca en la pantalla. Entonces, si quieres usarlo
sin novelas visuales, más que capaz de hacer eso. Bien, así que voy a mantener
el nombre ahí arriba porque
creo que está bien por
tener personajes ahí. Aquí tenemos el
color de fondo. Entonces si quisieras cambiar
el color de fondo, digamos que seleccionamos eso, sube a más de un
rojo. Ahí vas. Tenemos un rojo
detrás del personaje, detrás del nombre del personaje. Y claro que no queremos eso. Simplemente puedes
apagarlo. Eso va a ser más
una elección personal, no realmente preferido de una forma
u otra, diría yo. Lo mismo. Puedes
poner una textura detrás de él. Puedes modular la imagen de
textura, poner el relleno de tu caja,
cambiar la ubicación. Entonces, si lo quieres en
medio de la pantalla, conozco algunos juegos
que he hecho eso. No he visto ninguno que lo haga la derecha y la izquierda
es sólo un clásico. Entonces ahí tienes algunas
preferencias. Y si bien hemos llegado
a es la etiqueta de nombre, podemos ir a la
pestaña a la izquierda de esa y tenemos el cuadro de diálogo
real. Y aquí pasa lo mismo. Podemos entrar aquí, cambiar nuestros colores y todo
igual que podíamos antes, igual que hicimos con nuestro nombre. Ahora ves en este caso, el cuadro de
diálogo en realidad está
usando una textura aquí. Y si quisieras,
podrías hacer modulación, pero parece bastante oscuro, así que modular probablemente no va a hacer mucho aquí dentro. Y tienes todas tus
otras opciones aquí, como tu báscula, el tiempo de desvanecimiento, retrato m veces el tamaño de los reemplazos de tu
caja. Entonces tal vez quieras que
tu caja esté en el centro de la
pantalla. El centro, por ejemplo, en
lugar de estar en la parte inferior, configura todos tus márgenes allí como
quieras que se vea. Bien, vamos a ver. Tenemos nuestra fuente aquí.
Entonces, si quieres establecer una fuente específica para tu juego, eso está debajo de nuestra primera mitad
aquí de texto de diálogo. Nuestra tercera opción aquí
son los botones de elección. Y tienes
presionado y deshabilitado tu enfoque
normal de hover . Entonces, si quieres tener
diferentes opciones en tu juego, aquí es donde puedes
modificar esos textos, colores, y el fondo
y todas esas cosas. Perfectamente bien. Y
totalmente a tu altura, ves que puedes tener un diseño de botón vertical u horizontal. Ahora bien, el glosario. El glosario aquí
es cuando tienes palabras que quizá tu
usuario no entienda. Entonces quieres, a
lo mejor quieres poner una definición ahí para ellos. O quizás tal vez tengas
ciertas palabras clave que van a ser importantes
para que el usuario las recuerde. Así puedes seguir adelante
y poner ahí
unas palabras específicas que
van a tener estas diferentes definiciones que el jugador pueda mirar rápidamente y entender o recordar cuál es esa palabra o por qué
es importante y lo que sea. Ahora por defecto la
palabra color es blanca. Entonces, si quieres
tenerlo como blanco, puedes. Prefiero tener algo
un poco fuera al respecto. De esa manera el jugador
puede notarlo. Y podrían poner el ratón sobre dos o algo así para dar una idea o para tratar de averiguar por qué es
este un color diferente. Ellos ven pasar cosas y eso les
da algo con lo que
asociar ese color. Lo que sea que no
sepan algo. Sabrán que este
es un término glosario. Y luego nuestro audio aquí. Ahora, el audio va a
ser completamente diferente en función de si quieres tener diferentes
ruidos para ciertas situaciones, o si quieres
tener líneas de voz. Si quieres tener líneas de
voz ahí, solo
tienes que subir hasta aquí
dos archivos de audio. ¿Bien? Esto aquí y
escuchas audio aquí. Si quieres tener
la configuración aquí. Tienen el ruido de los textos sucediendo a medida que aparecen los
personajes, puedes seguir adelante y darle a eso. Yo uso archivos de audio. Como escuchaste ahí por un momento. Es un poco ruidoso. A lo mejor no es ruidoso de tu parte, pero es un poco ruidoso
en mis auriculares. Pero se puede modificar el volumen, el tono, y todo eso. Y de nuevo, tienes puntuación de efectos de
sonido si estás haciendo esperar, pasar, elegir, y
todas esas cosas. Todo bien. Sigamos adelante y solo
asegurémonos de que hemos cubierto la base de
todo ahí. Aquí todo se ve
bien. Bien. Hay todas tus diferentes
opciones que puedes
seguir adelante y ajustar y
mirar a tu alrededor. Pero ahí está cómo puedes
crear tus diferentes temas. Nuevamente, tal vez tenga uno para, a lo
mejor puedas tener
diferentes cosas para diferentes ubicaciones, cosas
diferentes para
tus personajes. Y recuerda que si creaste
un tema, un tema completamente nuevo, puedes volver a subir a
tu nuevo personaje y puedes darle un tema específico específicamente
para ese personaje. Bien, así que eso
lo hará por nuestros temas. A continuación, vamos a seguir adelante
y echar un vistazo a la carpeta de definiciones aquí.
7. Definiciones del Glosario: Bien, sigamos adelante y
saltemos a nuestras definiciones y empecemos a echar un vistazo a
nuestros términos o nuestro glosario. Entonces agregamos un
color diferente para eso. Pero necesitamos
poder identificarlo. Entonces, sigamos adelante y
agreguemos el glosario, el nombre de esta entrada. Digamos, llamémoslo pizza. Escribe la definición del título. Y como ves aquí, una ventana emergente mostrará esta
información cuando un jugador sitúe la
palabra en un diálogo. Entonces, al venir aquí decimos, pizza es una comida encantadora. Típicamente compuesto por al menos salsa de tomate
DO y queso. Usted es capaz de, Vamos a ver, No. La mayoría de las personas agregarán coberturas
adicionales. Bien, así podemos ir
algo así. Y así, hemos
agregado, hemos agregado un término. Para que podamos entrar aquí,
podemos echar un vistazo. Puedo agregar otra entrada al
glosario, ¿verdad? Y podemos entrar aquí
y decimos, pasta. Pasta, atar. La pasta es un gran platillo o un gran set platillos
que vino de Italia. Aquí vamos. Así como así.
Ahora tenemos 22 órdenes. Aquí hay dos definiciones. Entonces crear una definición es tan fácil como eso. Bastante rápido. Probablemente volveremos a las definiciones mientras escribes tu historia o mientras
escribes cosas. Entonces a medida que atraviesas y vas, Oh, creo que el
jugador podría necesitar, ese jugador podría necesitar volver
a eso. Déjame ir y hacer
una definición de eso para ayudar al
jugador a entender. Entonces esta es una de esas
cosas en las que
probablemente volverás a la sección de definición varias veces a medida que avanzas
por tu juego. Eso es realmente todo lo que hay para las definiciones,
creando términos de glosario. Aparte de la
personalización ahí que tuvimos en temas en el último video.
Eso es todo lo que tenemos. Este, el corto. Pero nos vemos
en la siguiente. Y vamos a saltar,
supongo, a la creación de líneas de tiempo. Ya que eso es
lo que realmente tenemos. A continuación para empezar a poner en marcha
nuestro juego.
8. Creación de plazos: Así que entremos
y comencemos
a ver los conceptos básicos para crear
una nueva línea de tiempo para el diálogo en
nuestra novela visual. Así que voy a seguir adelante y seleccionar la carpeta de la línea de tiempo aquí. Y voy a seguir adelante y
hacer clic en nueva línea de tiempo. Creo que es este botón
aquí sí, en la línea de tiempo. Y podemos llamar a este tutorial. Entonces lo que voy a hacer es que
vamos a querer, es que
vamos a ver. Vamos a
querer que nuestro personaje tal vez aparezca, ¿verdad? Entonces, lo que vamos a hacer
es seleccionar el personaje de nuestro evento
principal aquí. Y nuestro personaje va a, puedes hacer que se unan, se
vayan , o puedes
actualizar el personaje. Actualízalos. Como veis, aquí
tenemos diferentes
animaciones. Ahí te pones
en cuántas veces quieres que se repitan. Espera tus animaciones. Ahí tienes toda esa
información. Puedes hacer que tu personaje
salga de la pantalla. Otra vez. Tienes diferentes automatizaciones
para saber cómo pueden salir. Pero lo que queremos es que queremos que nuestro personaje
se una a la pantalla. Vamos a seleccionar a Brad o como sea que hayas llamado
a tu personaje. Tienes cinco
posiciones aquí
al otro lado de la pantalla para que podamos seguir
adelante y solo seleccionar una. Sólo voy a dejar
eso por defecto por ahora. Y lo que voy a hacer es que
voy a golpear Play timeline. Como ves pasó
y no pasa nada. Entonces voy a golpear esperar a que
la animación que nosotros, esperamos a que se reproduzca la
animación. Y podemos ver que Brad estaba
por ahí en el extremo izquierdo. Si seleccionamos la
tercera opción aquí, las marcas pueden estar en
el centro muerto. Entonces esto va a ser donde
están en la pantalla. Sólo me voy a quedar
con el extremo izquierdo. Ahí lo vimos. Brad es un gigantesco. Entonces lo que voy a
hacer es volver a mi personaje. Voy a modificar su escala, quizá bajando al 25%. Regresa a mi línea de tiempo. Línea de tiempo hit play. Eso es un poco pequeño CC. Ahora en este punto, solo
estás ajustando los valores a algo que
se ajuste, adecuado para tu juego. Eso no salvó. Ahí vamos. Ahí vamos. Aparece, golpeamos la línea de tiempo de reproducción. Ese anterior no
va a aparecer. Bien. Eso es un poco
decepcionante ahí. Pero eso lo veremos
en un momento. Cuando te muestre cómo llamar a este cronograma se
debe utilizar el impuesto. Entonces lo que voy a usar, voy a poner algo de texto aquí. Vamos a decir que
Brad es nuestro personaje. Digo, hola. Bienvenido a este increíble juego de novela
visual. Y ahí le daremos un
poco de emoción. Bien, así que para
que ustedes vean esto, sólo
voy a saltar un poco
por delante aquí. Y vamos a entrar en nuestro guión y
vamos a poner esto en marcha. Así que todo lo que
vamos a hacer es crear una nueva variable donde
quiera llamar a su diálogo. Así que sólo vamos
a crear una variable llamada nuevo diálogo. Y vamos a llamar a
la clase dialógica. Vamos a llamarlo
la función de inicio. Y como cadena, este va a ser el
nombre de tu línea de tiempo. Entonces ves el mío aquí
se llama tutorial. Entonces en el guión, sólo
voy a
llamar a este tutorial. Creo que ahí usé una T
mayúscula. No me equivoco. Yo lo hice. Y entonces sólo
vamos a agregarlo de niño a nuestra escena. Ahora cuando ejecutamos
esto, ahí vamos. Tenemos Brad aparece, tenemos nuestro cuadro de diálogo. Y todo lo que tenemos que
hacer es presionar Barra espaciadora o hacer clic izquierdo y avanzar. Como este es el fin del árbol del diálogo,
no pasa nada más. Básicamente sólo vamos a
entrar directamente en el cierre
del juego. O lo haríamos si fuera
solo la línea de tiempo, ya que en realidad estamos llamando a
esto desde el guión, todo se ha ido,
las líneas de tiempo terminadas. Entonces no tenemos
nada más que hacer aquí. Lo cual no es fantástico. Pero al menos ustedes
ahora pueden ver cuando hago eso,
ya que la línea de tiempo de juego aquí no estaba siendo
capturada, pero ahora lo es. Bien. Bien, así que ahí
vamos. caracteres, tenemos texto. Y si sigo adelante y
creo una nueva línea aquí, está sosteniendo Shift e
Enter o simplemente puedes golpear Enter realmente no
importa en este caso. Como ves, puedes crear
múltiples líneas de texto aquí, pero ten en cuenta. No vamos a conseguir
múltiples líneas de esa manera. Bien. Cada línea aquí solo
va a funcionar como una nueva página. Eso es bueno saberlo. Pero si tuviéramos que entrar
y tenerlo de esta manera, por ejemplo, esta es más de la
forma en que estaba pensando en cómo ves que va a
pasar a la siguiente línea. Lo que hay que tener en cuenta es que puede tener
un desbordamiento masivo. Entonces definitivamente necesitas probar y prestar atención a tu lógica o prestar
atención a lo que está pasando. Porque típicamente
en una novela visual, no
vas a
caminar este desplazamiento. Y aunque podamos desplazarnos, como ve en la parte
superior e inferior, tenemos este desbordamiento muy extraño, que en mi opinión
no se ve muy bien
en lo más mínimo. Entonces definitivamente
vigilaría eso y cortaría sus textos en el momento
apropiado para colocarlo en una nueva línea. Eso va a ser algo
a tener en cuenta. Va a seguir adelante
y sacar esos. Y esos son nuestros
conceptos básicos de crear diferentes o crear nuestro texto aquí y entrar en diálogo. Entonces, si quieres,
puedes entrar aquí, puedes crear un nuevo personaje. Y diremos que el segundo Brad entra por el lado derecho. Y tal vez vienen
de decir, rebotando. Bien, así podemos ir así. Y si lo
intentamos ahora, tenemos nuestros textos, tenemos Brad iría
al siguiente. Lo comprobaremos. Espera a la animación. Ahí vamos. Ahora mientras
esperas a que se
reproduzca la animación antes de que termine. Y eso no es
terminar ni comenzar. Muy bien, vamos a agregar un
trozo de texto ahí dentro. Hola, soy Brad para ver si eso nos
va a conseguir que oigamos ahí y aguantemos. Eso se desvaneció porque aquí
tenemos un nuevo personaje. Ahora que tenemos una configuración como
dos personajes diferentes. Ahí vamos. Entonces el problema era que estábamos usando el mismo personaje en ambos
. Ahí vamos. Entonces, si tenemos dos personajes
diferentes, ve
que uno se oscurece en el
fondo así que no lo sabemos. Entonces sabemos que no
están hablando. El que está hablando está iluminado. Puedes ver que podemos tener múltiples personajes todos
apareciendo aquí en la pantalla. Y nuevamente, la posición
que eres capaz de establecer es tan simple como la de
hacer diálogo por estos. Ahora bien, si estás teniendo una conversación
uno a uno, tal vez quieras que tu
personaje aparezca justo en el medio. Perfectamente posible. Solo depende al 100% de
lo que es lo que quieras hacer. Si quieres establecer un fondo. Venimos aquí para ver dónde está nuestra
sección. Ahí está. Entonces podemos llamar al
cambio de fondo aquí. Y tal vez podamos establecer el
icono para el fondo. No estoy seguro de cómo
va a quedar eso
siendo el ícono. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Y también mientras estamos en ello, puedes seleccionar diferentes
secciones aquí. Y si quieres
reorganizar las cosas, puedes simplemente
agarrarlo y arrastrarlo hacia arriba. Entonces voy a
traerlo todo el camino
hasta la cima y el fondo. Eso es lo primero que
se establece. Y ahí tienes. No tenemos antecedentes
para nuestra novela visual. Entonces, si quieres
establecer un fondo, más fácil eso, y con eso, tenemos aquí los conceptos básicos de
crear una novela visual. Tenemos a nuestros
personajes apareciendo. Tenemos personajes
desapareciendo si quieres. Sólo tenemos que
volver aquí abajo. Carácter. Decimos dejar. ¿
Cuál estamos usando? Segundo, ¿Quién? Brad punto Jason. Segundo, espera la animación. Y vamos a hacer que reboten. Así podremos hacer que nuestro personaje
salga de aquí al final. Ahora eso es extremadamente rápido. Así podemos ajustar la longitud. Y ahí va, Brad. Adiós. Entonces ahí tienes. Conseguimos cambiando fondos, personajes, unirnos
, personajes, platicar, tener
múltiples personajes y hacer que nuestros personajes
abandonen la escena. Así como pasamos
sobre cómo crear o iniciar nuestra línea de tiempo dentro de nuestro proyecto
siempre que lo necesitemos. Bien, así que eso lo
hará por éste. A continuación, todavía tenemos muchas más cosas que podemos
repasar con la línea de tiempo, reproducir más funciones que
podamos agregar y repasar. Entonces, sigamos adelante y agreguemos eso o repasemos
eso la próxima vez.
9. Líneas de voz: Bien, así que para hacer algo de actuación de
voz para nuestro juego, si quisiéramos
tener líneas de voz. Vas a
necesitar algo para capturar tu audio
con un programa gratuito. Y el popular
es Audacity aquí. Puedes seguir adelante
y encontrarlo en línea. Muy fácil de encontrar y
bastante fácil de usar. Hay toneladas de
tutoriales por ahí. Entonces, si quieres
aprender a hacer todo tipo de efectos diferentes, ciertamente
puedes encontrar prácticamente cualquier cosa que
necesites ahí fuera para ello. Para seguir adelante. Voy a seguir adelante
y solo hacer una línea simple para nuestra línea hola aquí que
tenemos al principio. El, si recordamos el hola, Bienvenido a este increíble juego de novela
visual. Entonces solo voy a hacer esa
línea ahí como ejemplo. Así que sigamos adelante y saltemos. Hola, Bienvenido a este increíble juego
de la novela visual. Así que voy a seguir adelante
y detenerlo ahí. Voy a simplemente dar clic
y arrastrar la sección. No quiero presionar Eliminar. Lo cortaré en la N2. Y siempre puedes entrar aquí. Puedes analizar
efecto, generar, todo este tipo de cosas
que puedes usar. Entonces veamos, veamos si recuerdo cómo
hacer esto, bien. Estoy buscando
digamos Reducción de ruido,
obtén reducción de perfil de ruido ahora. Y diremos Reducir. Honestamente no sé
si lo hice bien. Podría haber estado muy
lejos en eso. Ha pasado mucho tiempo desde que realmente
usé esto. Pero una vez que tienes ese conjunto, solo
entras en el
archivo y lo exportas. Ahora podemos usar, creo que este plugin
acepta OGG y mp3. No estoy seguro de si hay algún
otro tipo que admita, pero voy a seguir adelante
y usaré un archivo OGG. Y solo sigue adelante y
guárdala en tu proyecto. Y como no
tengo una carpeta aquí, voy a seguir adelante y
simplemente crear una aquí. O las líneas de voz también pueden
simplemente llamarlo audio. Y llamaremos a este
grad boreal. Y le pegaremos a Guardar.
Tendrás una ventana emergente de metadatos aquí. No necesitas
llenar nada de eso si realmente quieres. De nuevo, sólo voy
a pegarle bien en eso. Entonces, una vez que hayas seguido adelante
y explotado tu proyecto, podemos seguir adelante y
volver al motor aquí y dejar que ese
audio se importe por sí mismo. Ahí está, líneas sonoras, brad. Entonces, lo que tenemos que hacer
también es
entrar en nuestra sección de ajustes aquí. Tenemos que activar habilitar
audio para eventos de texto. Y si quieres que tu audio salga
a un determinado autobús, entonces puedes seguir adelante
y seleccionarlo aquí. Por ejemplo, yo solo tenemos maestro aquí. Pero si vas a
tener líneas de voz y efectos
de audio y sonido
y todo eso en tu juego. Simplemente puedes bajar aquí
a la pestaña Audio en el autobús. esto lo llamaremos Voces. Por supuesto que las voces están saliendo, le van a salir a tu maestro porque ese es tu archivo maestro. Todo sale
al volumen maestro. Y ahora podemos seguir adelante
y seleccionar una Voces aquí. Entonces ahora podemos hacer
líneas de voz y hacer que vaya
al busto de audio
específicamente para voces. Y ahora podemos seguir adelante y crear si queremos que así
sea, una gestión sólida. Y podemos permitir que el usuario cambie lo ruidoso que
va a ser el juego. Acabo de restablecer este valor predeterminado. Sí, ahí vamos.
Entonces ahora que tenemos eso y volvemos
a nuestra línea de tiempo, es posible que note algo aquí. Dentro de nuestro texto. Aquí tenemos
recolectores de audio y
hemos mentido uno no
entraría aquí. Ahora podemos entrar en líneas de voz y podemos seleccionar nuestro archivo. Y ahora cuando sigamos
adelante y
jugamos esto, ahora deberíamos tener una línea de voz aquí al inicio
de nuestro juego. Hola, Bienvenido a este increíble juego
de la novela visual. Ahí vamos. claro que no tenemos ningún
audio para las siguientes secciones, pero ahí vamos. Eso es todo lo que tenemos que hacer.
Y ahora tenemos una actuación de voz puesta en nuestro juego.
10. Preguntas y opciones: Bien todos
aquí, vamos a
seguir adelante y hablar de darle algunas opciones a nuestro jugador, lo que obviamente significa hacerle
preguntas. Ahora, digo esto
porque las preguntas y las elecciones van de la mano. Puedes poner opciones en el juego, pero
normalmente vas a tener una pregunta que está asociada a eso. Y cuando tienes una
pregunta por defecto, te
dan dos opciones. Puede agregar
opciones adicionales a esa opción. Así que sigamos adelante
y echemos un vistazo. Entonces, después de que Brad se vaya de aquí, sigamos adelante y agreguemos aquí un bloque de
preguntas. Como puedes ver, esto
se despliega y puedes poner un personaje aquí si
quieres un personaje
y hacer preguntas. O puedes seguir adelante y agregar lo que quieras
para tu cuestionario. Y claro,
ya que este es texto, puedes agregar una voz
alineada ahí si así lo eliges. Entonces sigamos adelante
y podemos agregar, ¿Te
gustaría seguir aprendiendo? Y claro por defecto, tienes ecosistema aquí. Entonces puedes decir que sí
o puedes decir que no. Ahora bien, dependiendo de cuál
quieras aquí, claro, lo ideal
sería que nos
ramificáramos o tuviéramos algún tipo de efecto en el juego
o de alguna manera. ¿Bien? Si estás
haciendo una novela romántica, tal vez esto cambie
un sistema de puntos que afecta a quién eres
capaz de proceder. Un romance con? No lo sé. Pero sigamos adelante. Podemos seguir adelante y solo podemos tomar una opción y simplemente la
arrastramos ahí dentro. Entonces, si queremos tener
más de dos opciones, podemos simplemente
traerlas y agregar tantas opciones como queramos. Ahora, te darás cuenta de que aquí
hay una rama de condición. Y si tuviéramos que habilitar eso, una vez que lleguemos a los valores
y repasamos eso, verás que aquí es donde
puedes usar esto para verificar si esto es igual a diferente
de mayor que etc. todo el camino a través de nuestro
procedimientos estándar. Y básicamente comprueba si el
valor en valor operador, lo que sea que tengas aquí. Y si esto es cierto, entonces esta elección aparecería. Ahora eso podría haber sonado
un poco confuso. Pero cuando repasemos los valores, volveremos y repasaremos este tema específico
con opciones aquí nuevamente. Bien, así que voy
a seguir adelante y borrar esas dos opciones vacías porque simplemente podemos
tener sí y no. Y van a
presumir independientemente. Si sigues adelante y
seleccionas cuando veas que resaltan sobre él. Y lo que vamos a hacer
aquí es que luego podemos agregar, digamos, un trozo de texto. Y eso va a estar
relacionado con esa marca. Entonces podemos decir, esa es
una noticia maravillosa. Me alegro de que quieras seguir aprendiendo. Y podemos simplemente agregar eso ahí. Y entonces si decimos que no, podemos tener diferentes textos. Oh, siento mucho escuchar eso. Cara fruncida. Ahí vamos. Ahora si tuviéramos que previsualizar esto y pasar por nuestra línea de tiempo, tenemos nuestro signo de voz,
tenemos a Brad, Brad desaparece. Y entonces
tendremos nuestra pregunta. ¿Te gustaría seguir aprendiendo? Sí y no. Entonces si decimos que no, vamos a conseguir oh,
siento mucho escuchar eso. Para que podamos tener lo que
pase a partir de ahí, irnos a esa rama. Y de igual manera, si
dijéramos Sí, iríamos a
esa sucursal donde entonces
tendríamos la
maravillosa noticia. Vete tú. Entonces realmente eso es todo, eso es todo lo que realmente hay
cuando se trata de elecciones. Escoges una opción y luego lo que quieras que suceda
relacionado con esa elección, simplemente
te quedas dentro
de esa rama. Así que de nuevo,
solo puedes traerlo. Puedes pegarlo
dentro de tu sucursal. La forma más fácil, por supuesto, es
seleccionarla y simplemente ir. Pero es tan sencillo como eso. Si tienes tus ramas y cosas que le salen, de nuevo,
cuando lleguemos a los valores, puedes tener tus valores establecidos aquí como
yo estaba hablando, tal vez tener algún tipo de sistema de puntos de
romance. Y basado en lo
que dijiste, sí,
tal vez puedas sumar o restar o lo que sea de
esos puntos o algo así. Pero bien, con eso, eso lo hará
por esta sección. Eso fue muy rápido y
sencillo para nosotros repasar. A continuación podemos entrar, podemos echar un
vistazo a la condición if o en realidad antes de
saltar a eso para aclarar eso. Vamos a saltar a los valores a continuación.
11. Valores y nombres personalizados: Bien, todos, sigamos
adelante y saltemos a ello y empecemos a echar un
vistazo a los valores. Ahora bien, si has superado el script GD u otros lenguajes en el pasado, tal vez estés familiarizado
con el término variable, pero eso es esencialmente
lo que es un valor. Y podemos configurarlo a una
variedad de cosas diferentes. No es tan diversa
como una variable, por ejemplo, no
tenemos matrices o
diccionarios ni nada de eso. Pero normalmente conseguimos, esto eran cadenas y números. En su mayoría, no lo he
intentado con los booleanos. Si quieres darle una prueba, enloquece, ve a por ello. Pero aquí vamos, podemos
entrar en variables ahora mismo. Así que sólo vamos
a subir aquí en la sección superior izquierda aquí. Y aquí vamos a crear un
nuevo valor, agregar valor. Y vamos a usar esto para conseguir que sea nuestro
nombre o ¿sabes qué? Llamemos a nuestro nombre de jugador de
valor. Entonces tal vez nuestro jugador aún no
tiene nombre. ¿Bien? Entonces puedes poner algo aquí, mi defecto, y luego
ella podría cambiar más tarde. Pero también podemos permitir que el
jugador haga esto ellos mismos. Y esto será un poco
de cooperación entre el guión estándar de GD que
tenemos pasando aquí y entrando en nuestra novela. Entonces antes de que podamos imprimirlo, sigamos adelante y agreguemos en
otro libro no es un personaje. Quería agregar
otro valor. Y podemos usar
esto para decir, la edad. Y a lo mejor nuestro
personaje jugador es 29. Bien. Entonces ahora que, eso está disponible, lo que
podemos hacer es entrar en nuestra línea de tiempo aquí. Y aquí mismo
dice Hola, soy Brad, para decir Hola, yo también soy Brad. Y YO SOY. Y luego para insertar nuestro valor, tenemos un par de
corchetes. Y entre los que escribimos el nombre del valor
para que podamos escribir la edad y agregaremos años de edad. Ahora cuando entramos en él, deberíamos ver el valor que reemplazó a
esta pieza en nuestro texto. Entonces, sigamos adelante.
Y ahí vamos. Hola, yo también soy Brad. Tengo 29 años. Entonces vemos que se llena maravillosamente y eso
se llena perfectamente. Ahora bien, y si queremos que
nuestro personaje tenga un nombre personalizado que sea
seleccionado por el jugador. Entonces lo que podemos hacer es
que podemos entrar. Podemos poner en una línea de edición para que nuestro jugador
ingrese un trozo de texto. Podemos seguir adelante y
veamos señales. Entonces digamos texto ingresado. Acabamos de conectarnos
a nuestro control. Eso está bien. Y
puedes ver aquí, esto es lo que
vamos a estar haciendo. Aquí vamos. Así que vamos a estar llamando a la variable de conjunto de puntos
dialógicos. Y nombramos horas, nombre del jugador. Y en vez de los textos
Sally, que
tenemos aquí, sólo vamos a pasar
los nuevos textos que se pasan
de nuestra línea en él. Ahora estamos diciendo textos ingresados, así es cuando vamos
a presionar la tecla Enter después de escribir nuestro nombre. Obviamente puedes configurar esto para que sea un botón si lo deseas. Ahora, obviamente no
podemos empezar esto todavía porque nuestro jugador
no tiene nombre. Así que sólo voy a
poner esto para que pase. Voy a crear una función. Iniciar novela. Aquí vamos. Entonces, cuando ingresemos nuestro texto, vamos a establecer el valor del nombre del
jugador. Entonces sí establecemos variable, el nombre del valor y a
qué queremos establecerlo. Entonces después de eso,
vamos a seguir adelante y llamar a start novel. Ahora bien, esto funciona.
Vamos a poner nuestro nombre. El problema con esto ahora es que tenemos que deshacernos de esa línea en
ella fuera de nuestra pantalla. Entonces después de establecer eso, vamos a agarrar
nuestra línea en él para ello. Para que podamos sacarlo de la
pantalla y salir del camino. Si no quieres hacer eso, obviamente
puedes simplemente ocultarlo. Ahora que tenemos que realmente
tenemos que establecer este nombre para ser usado. Así que vamos a nuestro
segundo Brad aquí. Y al igual que antes,
vamos a tener nuestros corchetes
para nuestro nombre para mostrar. Y sólo vamos a
poner en el nombre del valor, que es el nombre del jugador. Bien, ahora si volvemos a nuestra línea de tiempo y
echamos un vistazo, deberíamos agregar brad y no
teníamos rojo ahí. Así es, porque aún
no pusimos nuestro nombre. Bien, así podemos
ponerlo a nuestro nombre aquí. Vamos a decir, vamos con. Vamos con Spock. Entonces desafortunadamente le
pegué al Brad equivocado, quería la segunda
marca que entrara, pero tenemos la
primera y puedes ver el nombre funciona perfectamente bien. Tecleamos Spock y ahora ese es el nombre de nuestro personaje aquí. Si quisieras, podrías
permitir que la gente entrara y cambiara el nombre de todos los personajes de tu
novela si quisieras. Podrías configurarlo
como un editor de nombres, además de tener un conjunto de manos predeterminadas
porque ya sabes, no todos van
a querer cambiar todos los nombres ahí. O simplemente podrías
ir un poco más tradicional y preguntarle al
jugador, pero su nombre es. O claro, finalmente, simplemente no
podrías tener una opción de
nombre y solo seguir adelante y usar los valores
para cosas como la edad. Si quisieras hacer eso o rastrear puntos
o lo que sea que quieras hacer para tu
juego o tu juego. Y quería seguir adelante y
dije que volvería a esmoquin
en estas elecciones aquí. Entonces vemos cómo tenemos
la palabra saber aquí. Bueno, vamos a entrar en
la condición. Ahora que tenemos opciones aquí, podemos seguir adelante y
verificar la edad, por ejemplo, así cuando decimos si
eso es igual a 30, entonces tienes la
opción de decir que no. Entonces, si tuvieras
esto como un tutorial, entonces tendrías una
opción como esta para pregunten si el jugador
quiere saltarlo, algo así. Pero normalmente claro,
si vas a preguntarle al jugador
si quiere saltarlo, vas a tener
una condición if. Ponlo ahí. Pero sigamos
adelante para este ejemplo. Entonces al jugador o a la elección, no, sólo va a
aparecer si la edad es igual a 30. Entonces sabemos que no va a hacerlo. Se llama la chispa
otra vez. Ahí vamos. llama Brad, 29 años, la edad está trabajando ahí, 29. ¿Te gustaría seguir aprendiendo?
Nuestra única opción es sí, porque la edad es de 29 años como
vimos de Brad. ¿Y si
entráramos y cambiáramos, eso? Pasaría la edad. Si
tuviéramos que hacer esto 30 y volver a nuestro juego. Aquí vamos. Presumir mi, lo siento. Hola. Yo también soy Brad. Tengo 30 años ya que 30 coincide con la condición
que
colocamos, ahora tenemos esa
opción que
aparece porque esa
condición es cierta. Vamos. Entonces ahí está lo que
se puede hacer con los valores. he mostrado cómo
puedes hacer nombres de jugadores, cómo puedes establecer nombres
personalizados si quisieras
pasar por y
configurar y nombrar Editor para cada uno de tus jugadores
son cada año personajes. Hemos establecido la edad.
Te he mostrado cómo usar eso de lado de tus condicionales para
cosas como elecciones. Creo que sobre lo
cubre por valores. Bien, te veremos en la siguiente donde seguiremos adelante y saltaremos a
la condición if.
12. si declaraciones: Bien, así que sigamos
adelante y saltemos a la rama if condition. Entonces teníamos opciones aquí comprobando la condición si
nuestras elecciones aparecen, si quieren
continuar el tutorial. Pero, ¿y si ya han
jugado el juego antes? Han reconocido este
tipo de cosas y tal vez tengan
algún tipo de juego nuevo más opción ahí dentro para hacer un seguimiento de todo por un
lado un archivo. Bueno, sigamos adelante
y agreguemos un nuevo valor. Digamos tutorial completado. Y seguiremos adelante
y pondremos eso en verdad. O mejor dicho sigamos adelante y pongamos eso en falso para empezar. Y tenemos el tutorial. ¿Te gustaría seguir aprendiendo? Vamos a seguir adelante y meter eso
dentro de una condición if. Sigamos adelante y veamos si
podemos agarrar todo esto. Simplemente puedes mover esto dentro del ojo y parece que tenemos que
traer todo uno por uno. Un poco tedioso, debo decir, pero eso es lo que
deberías estar planeando
las cosas un poco más va a entrar
ahora, trae esto. Al menos no es demasiado terrible ya que aquí no tenemos un
montón de cosas. Y traer nuestra rama final. Ahí vamos. Bien, entonces
ahora tenemos un cheque F. Ahora podemos verificar si el
tutorial completado es igual a true, entonces ni siquiera
obtendremos esta pregunta. Derecha. Se omitirá
porque el jugador obviamente ya sabe
completarlo. Pero si no lo es, aquí
vamos a
entrar en nuestros tutoriales. Después de nuestra sucursal aquí, seguiremos
adelante y podremos establecer un valor y estableceremos el tutorial
completado para que sea cierto. Porque si es verdad,
se lo va a omitir. Y si es falso,
vamos a pasar por ello. Una vez que lo
atravesamos, podemos marcarlo como cierto. Entonces así es como
pasarías por eso. Ahora tendrías que por supuesto
rastrear eso más adelante. Pero podemos pasar. Vemos ya que es
falso por defecto, se marca como verdadero. Desafortunadamente, realmente
no vemos que eso suceda en ningún momento. Pero puedes
creerme, está pasando. Entonces, si entramos
aquí, configuramos esto a ¿O cómo lo configuramos? Oh, lo siento. Dije que si lo configuramos a
verdad, va a suceder. Queremos establecerlo en falso. Si el tutorial completado
es igual a falso, entonces pasaremos por nuestra pequeña rama aquí
cuestioné rama. Eso es un error ahí. Lo tenía en verdadero en
lugar de falso. Ahí vamos, ya
que está en falso, ¿ves lo que te
gusta para seguir aprendiendo? Y podemos decir que sí o
no, realmente no importa. Y entonces se fijará en
verdad al final de nuestra sucursal. Y si tienes eso establecido en verdad
al principio, error, podría simplemente agarrar esto. Y para simular esto, digamos, ¿cómo lo nombramos? Tutorial completado. Suplicado. Tutorial. Entonces tomaremos eso
y lo pondremos true
para simular si
llegamos a través de esto más adelante. Si volvimos a
esto por segunda vez, el juego que ahora se ha puesto en realidad
a medida que es a través de. Nuestra pregunta no se nos
va a hacer después
de que Brad se vaya. Eso será para la escena.
Entonces otra vez, ahí tienes. Así es como puedes
establecer tus valores. Estamos repasando eso como un, como una pequeña reseña ahí. Y así es como
puedes seguir adelante y volver a
usar valores para
tus declaraciones if, que normalmente
es como se va a establecer. Y puedes usar eso para
determinar si quieres, lo que pase en este caso, una pregunta, pero en tu caso, podría ser un tutorial explicando algunas
mecánicas de tu juego, luego haz tu novela única. Y solo quiero hacer
nota aquí que si estás, si vas a hacer esto
por el nombre de alguien, también
deberías llamar a esto
debería ser cadena por defecto. Voy a hacer eso solo para que
podamos obtener el autocompletar aquí. Pero deberías entrar aquí
y en realidad deberías establecer esto como el caso del título. A ver, ¿es
título, título aquí? Que está pasando por nodo. No es título, está en mayúscula
en este idioma, ¿de acuerdo? Su título en Python. Ahí vamos. No hace falta que pongas
esta cuerda aquí. Acabo de hacer ese lado
golpeó el menú desplegable. Y ahí vamos. Entonces ahora si un jugador
escribe un nombre, la primera letra
va a ser mayúscula. Ahora pensamos que debería ser
un poco más adecuado. Entonces ahora si sigo adelante y escribo, Spock estaba todo minúscula.
Y entramos. Podemos ver que el nombre tenía una S mayúscula a un censo que
mostraba de esa manera. Todo encaja correctamente
ya que es un nombre. Pero eso lo hará por hacer las declaraciones if,
las tomas if aquí. Así que eso cubrirá prácticamente
toda nuestra lógica ahí. Tenemos. En este punto, sabemos cómo mostrar texto. Tenemos carácter, lo siento. Sabemos cómo mostrar texto. Tenemos personajes entrando
y saliendo de la escena. Tenemos personajes
hablando con nosotros. Sabemos crear
diferentes definiciones para el glosario, para
que eso se muestre. Y sabemos cómo
crear diferentes temas. Y podemos asignar esos
temas a nuestros jugadores, son
personajes específicos y queremos
tener algo único para ellos. Sabemos usar
valores para hacer un seguimiento de diferentes cosas
así como usarlos para cosas como nombres de jugadores. Si quisiéramos tener algo así así
como
insertarlos en una conversación para
utilizarlos para f cheques. Úselos como
condición para que aparezcan
o no ciertas respuestas. En preguntas. Aquí
hemos cubierto
mucho, muchas cosas. Y la mayoría de las cosas
que vas a necesitar
para probablemente la mayoría de las novelas
visuales aquí. todavía tenemos que
repasar Sin embargo, todavía tenemos que
repasar el ahorro y la carga, porque de lo que sirve es una larga novela visual
inmersiva si tienes que
reiniciarla cada vez. Así que estén atentos para eso. Tenemos ahorro y carga. No creo que realmente
necesites cambiar de nombre, ya
sabes qué son los temas. Así que Shank, Eso sólo
va a afectar tu texto. Puedes agregar música de fondo. Por supuesto, eso
solo va a ser insertar un
archivo de audio igual que hacemos nuevo
un evento de audio de líneas de voz, cosa similar. Inserta una pieza de audio. Y eso básicamente
lo hará por ahora. Entonces, en la siguiente, seguiremos adelante y abordaremos
un poco que nos
queda aquí antes de comenzar a
saltar a crear un
menú y envolverlo.
13. Guardar y cargar: Bien, sigamos adelante y echemos
un vistazo a cómo podemos guardar y cargar nuestra novela visual aquí. Porque como dije al
final de la última, de lo bueno es tener
nueva larga inmersiva, muy buena novela no puede
salvar donde estás. Es como leer un libro
y después no tener un marcador. No tiene sentido. No quieres empezar de
nuevo cada vez. Entonces echemos un vistazo a eso. Como podemos decir, bueno, todo lo que tenemos que hacer para
guardar es simplemente acceder
al evento Save ahí en
el lado derecho aquí. Y podemos simplemente traer
esto a alguna parte. Ahora, pongamos el fondo, que voy a usar para
mostrarte un ejemplo de lo que es este nuevo
tipo de situación de juego. Pero de nuevo, podemos entrar
y agarrarlo, traerlo a colación. Y digamos que lo
traemos aquí. Después de que nuestro segundo
Brad se haya unido. Pero antes de que él haya hablado, sigamos adelante y
pongámoslo ahí y vamos a usar
un slot personalizado. Sólo voy a
llamar a esta ranura uno. Y ahí es donde van a ir todos
estos pentagramas. ¿Bien? Entonces, si seguimos
adelante y jugamos, va a hacer que nuestra caja fuerte suceda. Pero para asegurarnos de
que eso esté sucediendo, entremos en nuestro
guión, entremos aquí en nuestra función lista. Y sigamos adelante y
llamemos a punto dialógico, consigamos nombres de tragamonedas que nos
devolverán una lista. Así que vamos a almacenar esa lista en
una variable llamada slots. Y luego podemos imprimir esas
ranuras. Bien, así que cuando iniciamos
el juego la primera vez, cuando aviso en nuestra salida
tenemos una lista vacía. Se ve bien. Aquí no tenemos salvadas. Podemos seguir adelante y
ponerlo en nombre y recordar, nuestro mismo va a ser justo después de las segundas articulaciones Brad. Así que sigamos adelante y
tengamos nuestra línea de voz. porro más amplio
debimos haber tenido ya nuestro guardado ahí tan pronto como
se unió antes de ese cuadro de texto. Entonces sigamos adelante y cerremos
esto y abramos esto de nuevo. Podemos ver dentro de nuestra consola de
salida ahí abajo, hemos intercambiado
uno enumerado ahí. Genial. Entonces tenemos una
salvada y funciona. Pero, ¿cómo podemos realmente
cargar esta información? Bueno, para hacer esto lo que vamos a hacer es
hacer esto un poco más modificable o poder
usar esta función. Comienza novela más de una vez. Vamos a seguir adelante y tomar nuestro tutorial visto aquí y vamos
a sacar eso. Vamos a pasar
esto como argumento. Después de haber ingresado texto. Para nuestra función, vamos a agregar en un argumento por defecto, parámetro
predeterminado. Y esto va a ser, lo
llamaremos cronograma de tiempo. Así lo llamaban.
Y vamos a establecer esto igual a por defecto y cadena vacía. Entonces, si no pasa nada, tenemos una cadena vacía y
hay una razón para
eso, a la que llegaremos
en un momento. Cuando empezamos, estamos
iniciando una línea de tiempo. Entonces
empezaremos lo que pase ahí dentro. Ahora bien, lo que también
te dan es que en realidad puedes agregar
un segundo argumento a esto. Y vamos
a tener un pop up. No. Entonces el segundo argumento aquí es básicamente una copia de seguridad vista. Entonces así es como tendrías un, un juego nuevo más tipo de
cosas porque tendrías una salvada al final
del juego, ¿verdad? Y luego cuando vas a cargarlo, si las líneas de tiempo se acaban, si no hay nada
ahí, no hay más datos, entonces vuelve a caer en
el segundo argumento. Y nuestro segundo
argumento aquí va a ser nuestro Tutorial visto. Por supuesto, ella sólo vio que tenemos la única línea de
tiempo más bien. Entonces todo está bien, pero ¿cómo
cargamos realmente lo mismo? Bueno, no necesitamos nuestra información de
tragamonedas ahí. Si quieres, puedes
simplemente comentarlo. Lo que tenemos que hacer
es lo
primero que
tenemos que hacer es cargar. Entonces normalmente pondrías
esto en un botón Load. Y todo lo que vamos a
hacer es llamar a carga. Y vamos a
pasar en la ranura. Ahora obviamente esto va a
ser el slot uno porque eso es lo que nombramos que guarda esa ranura justo
ahí abajo en la parte inferior. Obviamente puedes usar configurar un menú completo de guardar y
cargar con esto. Para que puedas tener todas
estas diferentes ranuras. Y en cuanto haces clic en uno, esa es la información
que se carga. Tener sentido. Pero si no quieres tener
múltiples ranuras así, obviamente solo
tendrías
una codificada así,
y esto entraría en
tu botón Continuar. Justo después de cargar
nuestra escena, o lo siento, después de cargar los
datos de ese guardado, todo lo que
vamos a hacer es llamar a start novel. Y no tenemos que
poner nada como argumento porque el
valor por defecto que tenemos aquí, esta cadena vacía en realidad le dice que comience
desde el último punto. Dentro de esto. Cronograma que cargamos. Entonces va a ir a
ese último punto. Entonces, si cargamos esto,
deberíamos estar en lo cierto, donde están guardando
esto aquí mismo. Y deberíamos tener a
Brad cantando Hola, yo también soy Brad. Tengo 30 años. Tan pronto como carguemos nuestro
juego. Ahí vamos. Tenemos algunos simples de guardar y cargar en nuestro juego aquí. Ahora, sigamos adelante y tengamos esto al final de
nuestra sucursal también. Para que podamos ver cómo funciona eso. Entonces, si tenemos el slot
uno aquí también, pasemos a
anular ese slot. Por supuesto. Si echamos un vistazo, esto
va a ser después o terminado. Tutorial se ha establecido en
true. Entonces va a ser falso. Vamos a
entrar en nuestra pregunta. Vamos a responderla. Se va a establecer en verdad. Entonces nuestro juego va a salvar. Ahora la próxima vez que
carguemos, vamos a volver a cargar
ese mismo slot. Ya que nuestra posición por defecto
aquí está al final, no
es juego, va a caer de nuevo al
inicio de nuestro juego, nuestra primera línea de tiempo
que ponemos aquí. Y una vez que hagamos eso y
volvamos ahí otra vez, ya que nuestro tutorial completo
va a ser cierto, ni siquiera vamos
a conseguir esta pregunta. Entonces, si recuerdas
donde hablé hacer tal vez un nuevo
juego más tipo trato, o tienes una opción
donde alguien pueda saltarse un tutorial después de que
ya hayas jugado antes. Puedes seguir adelante y tener
algo así ahí dentro. Así que sigamos adelante
y lo abramos. Así que conseguimos a través. Cargamos
en nuestra ubicación correcta. Seguir aprendiendo no
importa cuál sea el tipo aquí. Y tan pronto como presionemos nuestro botón de acción para
pasar a la siguiente porción, vamos a decir que
tenga un guardado y sea. El valor se va a establecer en true. Bien, ahora que se
ha establecido en true, y hemos tenido una
salvada si cargamos. Aquí no tenemos nada. Sigamos adelante y
comenzando nuestro nuevo juego. Wiggly. Verás, empezamos
gané desde el principio. Y así como continuemos aquí, ya no vamos a tener esa
pregunta que surja. Porque recuerda, nuestro valor de tutorial
completado ahora
está establecido en true. Entonces ahora que se
ha puesto en verdad, ahora seguimos adelante y cargamos. Y ahí tienes. Si no teníamos
ningún cuestionario, nos saltamos todo ese
trozo, ese cheque F completo. Y la pregunta, fui directo
al final donde tenemos el siguiente guardado. Entonces ahí vamos. Hay algunos simples de guardar y cargar que ahora hemos
introducido en nuestro proyecto. Ahora siempre puedes configurar
eso guardado para que funcione con un botón. Si quisieras. Si quisieras
guardar eso manualmente. Echemos un vistazo. Creo que solo será guardar
y luego solo el nombre de la ranura. Bien, para que podamos seguir
adelante y hacer eso y querer verificarlo dos veces. Podemos seguir adelante y yo puedo
seguir adelante y simplemente establecer eso. Y luego seguiremos adelante
y revisaremos las ranuras. Entonces diremos var slots
es igual a dialógica, aún no. Nombres de tragamonedas. Y podemos volver a sacar
estos desbastes. Como puedes ver que
tenemos slot uno en slot dos. Entonces, si querías tener un botón Guardar para guardar manualmente,
así es como lo haces. Simplemente llamarías a
la función guardar y pasarías el nombre de la
ranura para ello. ¿Bien? Pero ellos lo tienen, nosotros tenemos ahorro, tenemos cargando. Puedes asignarlo a botones. Puedes simplemente llamarlo dentro
de tu línea de tiempo allí. respecta a tus formas, puedes poner tu
carga en solo para continuar botón donde tienes una cosa codificada si
solo quieres el único slot. O avanzarás
y tendrás un montón de espacios
vacíos en los que el
jugador puede guardar. Y dependiendo de
los que hagan clic, ese es el que se va
a guardar y cargar, se guardan y cargan dos. ¿Correcto? Ahí vamos. ahorro y la carga están completos. Sí tenemos una señal
que podríamos emitir. Entonces tal vez sigamos adelante y
abordaremos eso la próxima vez.
14. Señales dialógicas: Bien, sigamos adelante y
hablemos de cómo usar la señal. Ahora bien, este plugin tiene una señal, una señal que se
envía y tienes la
opción de pasar en una pieza de datos un parámetro, si quieres, en él. Ahora bien, el problema con esto es
que no se puede pasar un valor
en, al menos que yo sepa, en este momento. Y hay que conectar la
señal manualmente a través de esto. Bien, así que sigamos adelante y emitamos una señal
y es muy sencillo. Ahora, justo después, justo
después de que Brad se vaya de aquí, vamos a seguir adelante y
vamos a llamar a la señal. Y ya ves a dónde
va a enviar una señal
llamada señal de
subrayado dialógico. Y podrías pasar cualquier
dato aquí. Entonces digamos como por ejemplo tal vez esto es con quien eres jugador está saliendo en una
novela visual. Vamos a llamarla. Vamos a llamarla, a ver. Vamos con eso se
pasa a un
dato llamado Hanukkah. Vamos con eso. Ahora. Eso es genial, que se estén enviando esos
datos, pero necesitamos
realmente recibirlos. Y para recibir
eso, necesitamos el, necesitamos que nuestro diálogo sea creado
y agregado a nuestra escena. Entonces bajaremos aquí
y podremos llamar y obtener nuestro nuevo diálogo
y llamar a conectar. Ahora bien, si estás en 4.0, obviamente conectar una señal va a ser bastante
diferente aquí. Pero para todos en
actual tres punto x, podemos seguir adelante y el primer argumento que
pasamos es la señal, que es Diao, señal de
subrayado dialógico. Pasamos en el objeto
que va a recibir la señal y tener la función sobre la que nuestro yo. Y podemos seguir adelante
y pasar en nombre
de nuestra función a la que llamaremos y podemos simplemente llamar a la
señal recibida. Ahora mismo necesitamos una función para esa señal de función recibida. Y recuerda que esto lleva aquí
un argumento opcional porque no
tienes que enviar uno. Así que simplemente llamaré a estos datos y estableceré esto en null por defecto. Entonces tiene, por defecto, va a ser nada. Y si algo
pasa, genial. Ahora, dependiendo de lo
que estés haciendo aquí, es posible que quieras o no que el
usuario pase nada. Entonces, si nunca esperaste que se pasara
algo demasiado malo
, siempre
puedes simplemente
dejar esto vacío y no
tener argumentos
ahí, ni parámetros. Lo que vamos a hacer
es simplemente imprimir los datos que nos
regresen, que de nuestra señal
deberían ser Hanukkah. Así que vamos a seguir adelante
y ponerla en marcha. Hola, yo también soy Brad.
También está ahí. Tengo 30 años. Y en cuanto Brad se vaya de aquí, lo que consigue la señal y
Hanukkah debería imprimir dentro de nuestra consola de salida.
Entonces echemos un vistazo. Y ahí está.
Así que así, podemos usar señales para
pasar un dato. Algún tipo, si necesitas o
usas una señal como algún tipo de disparador que quieres que
suceda en un momento específico. Y tu novela. Bien, bueno, eso lo
hace por emitir señales. Cambiar escena es que
realmente no tienes ninguna escena, ¿verdad? Pero aquí es donde
harías esto si quieres ir con múltiples escenas
en lugar de tener un gestor de escena
como lo tenemos aquí.
15. Nodo de llamada: Bien, sigamos adelante
y echemos un vistazo a cómo podemos llamar a un nodo. Y lo que esto significa es que
vamos a obtener una nota de un árbol y vamos a llamar a un método en él
llamado función. Ahora, voy a hacer esto
al principio cuando
cambiemos de fondo. Así que voy a usar este ejemplo para eliminar realmente
nuestra línea en él. No tenemos que hacerlo
dentro de nuestro código. Va a pasar aquí
al principio. Entonces lo que vamos a hacer
es primero vamos
a poner un guión en el lateral, en nuestra línea en él. Ponlo en la ubicación correcta. Ahí vamos. Y cargue eso. Y como ves aquí, acabo de crear
una función llamada delete y
le he dado un argumento de data, entonces voy a imprimir solo porque pueden tomar argumentos. Entonces te voy a mostrar cómo está funcionando eso también. Pero en última instancia lo que
vamos a hacer es que solo vamos a llamar a
Q libre sobre sí mismo. Y luego dentro de
nuestro gestor de escena, ya no
necesitamos
esta línea aquí. Cuando hayamos ingresado texto. Ya que esto ahora va
a ser manejado dentro de nuestra línea de tiempo cuando
comencemos el juego. Bien, así que aquí vamos. Vamos, ¿dónde
están nuestros antecedentes? ¿Crees que accidentalmente
terminé borrando eso? Sí, lo hice. Bueno, hola, Bienvenidos
a la novela visual. Sé que eso ya no
va a coincidir con el diálogo. Eso es desafortunado.
Solo sigamos adelante y
volvamos a poner nuestros antecedentes ahí, que tenía el ícono. Bien, entonces todo lo que
vamos a hacer ahora es que
solo vamos a usar el nodo llamado. Y esto va a tomar
algunas opciones aquí. Método, recuerda es eliminar, ese es el nombre de la
función y el
nodo de destino que va a estar
bajando por nuestro árbol aquí. Entonces al principio
vamos a tener el control. Ahora bien, si
los nombres de otra manera, obviamente
vas a tener que poner los nombres correctos aquí. Pero bajando,
vamos al control. Y luego la línea
edita así. Para que podamos acceder a esta
línea en su nodo. Y en los scripts
vamos a llamar a la función
delete. Y mencioné cómo podemos
tener argumentos aquí. Podemos tener tantos
argumentos como queramos. Por supuesto que ya lo
tengo puesto en uno. Así que sigamos adelante y pasemos. Este es mi argumento de élite. Bien, así que si seguimos
adelante y lo escribimos ahora, podemos poner nuestro nombre en. Ahora tan pronto como golpee la tecla de
acción o la tecla Enter, o en mi caso, para que
esto haga texto ingresado.
Echamos un vistazo. Vamos a poner el nombre del jugador a lo
que hemos escrito ahí dentro. Vamos a comenzar
el inicio de
nuestra línea de tiempo, visto nuestra línea de tiempo. Y nuestra línea de tiempo va
a establecer el fondo. Va a ir a
nuestra línea en él llamado el método delete y
pasar en este argumento. Si echamos un vistazo, Aquí está nuestra función de borrar y
tenemos un argumento aquí. Vamos a imprimir ese
argumento que se pasa. Y entonces nos vamos a liberar para quitar la línea
en él fuera de nuestra escena. Y entonces el resto
continuará con normalidad. Así que sigamos adelante
y echemos un vistazo. Me acerqué a eso. El personaje es o el
retrato para moverse ahí. Tendría que arreglarlo otra vez. Pero eso no se debe a eso. Eso es solo porque aparentemente lo borré
accidentalmente. Fueron evento conjunto de Michigan. Por eso. Pero ahí vamos. Como ve, lo llamamos aquí
abajo en nuestra salida. Podemos ver el
argumento que pasamos. Y si quieres
verlo borrarse a sí mismo. Aquí arriba, puedes aguantar. En el lado izquierdo
tienes remoto y local adentro, solo tienes que seguir adelante
y golpear remoto y podrás ver el árbol
ya que está funcionando si
no tienes eso. Y opción justa aquí. No. Bien. Entonces simplemente debería
estar ahí por defecto entonces. Bien. Entonces, si quieres, puedes
seguir adelante y ver eso. Y cuando escribamos esto, vas a
notar que la línea en él de allá desaparece, lo
que indica que es Q libre para auto y
eliminado de la escena. Y ahí tienes. Entonces ahí está el nodo de llamada. Aquí le mostramos cómo podemos usar el evento
call node aquí.
16. Creación de un menú y continúa con las ranuras: Bien, sigamos adelante
y echemos un vistazo a cómo
podemos tomar todo lo
que hemos aprendido ahora, ya que ahora sabemos
cómo usar el plugin. Y echemos un vistazo a cómo
podemos seguir adelante y crear nuestro sencillo menú principal
y tener un nosotros mismos, nuestro propio menú de carga o sistema de
carga configurado allí, así
como cómo
dar a los jugadores la opción de crear nuevos juego, continuar, salir y
elegir el nombre del jugador. Entonces vamos a tener
todo arreglado. Y después de esto,
lo único que
tendrías que hacer es
personalizar cómo quieres que vea
tu menú principal y
realmente crear la novela, claro. Entonces, sigamos adelante. Voy a crear una
nueva escena para esto. Y mantén un asimiento de ese viejo. Sólo voy a hacer
esta interfaz de usuario. No hay razón, ninguna
razón real por la que nos quedamos. Y voy a
llamar a esto mi menú. ¿Bien? Ahora, dentro de esto, voy a tener
una textura, ¿verdad? Porque cada menú principal necesita algún tipo de
fondo. ¿Verdad? Ahora bien, el que estoy
usando aquí es de una novela visual llamada
catalasa que te mostró. Es completamente gratis. Es muy largo, muchos caminos
ramificados. Y es una excelente, excelente historia con una muy buena lección,
supongo que se podría decir. Ahora, ¿podemos reducir esto? No, no podemos compartir
y ampliar. Y sólo vamos a bajar eso
solo para que encaje aquí. Ahí vamos. Bien, entonces
tenemos una pantalla. Voy a seguir adelante y
remarcarlo como fondo. Entonces necesitamos un conjunto de botones. Ahora, voy a mantener el
mío muy organizado. Entonces voy a usar
un contenedor VBox. Extiende el tamaño de
eso. Voy a colocarlo aquí abajo. Entonces llama a esto mi contenedor de
botones. Y dentro de aquí, vamos a tener
tres botones. Vamos a tener un
nuevo botón de juego, botón
continuar
y un botón Salir. Para que podamos seguir adelante y agregar
nuestro texto en su nuevo juego. Continuar. Hay una U ahí
dentro, y deja de fumar. Ahora obviamente, si
quieres tener estos espaciados un poco, ciertamente
puedes hacerlo aquí
mismo dentro de
nuestro contenedor VBox, vamos a
Constantes de anulación de tema, separación. Y luego puedes seguir adelante
y
establecer esto en el número
que quieras entre
tus botones. Creo que sólo
voy a ir con diez. Eso me parece perfectamente
bien. Y yo sólo voy a
reducir eso ahí abajo. Ahora obviamente, si tienes
más botones y agregas
a, para querer ponerlo aquí, más tiempo vas a
tener que hacer esta lista. ¿Bien? Entonces podemos seguir adelante ahí para hacer. Bien, así que comencemos
con nuestro botón Salir. Esa será la más fácil. Seguiré adelante y agregaré un
guión a mi botón Salir. Asegúrese de que esto esté establecido dentro
de la carpeta de scripts. Y crear una mezquita
va a necesitar
conectar la señal presionada. Ahora conecta eso a nuestro botón
Quit, este muro. No necesitamos nada de esta información. Todo lo que vamos a
hacer es dejar el juego con esto. Así que consigue punto de árbol. Dejar de fumar. Y podemos seguir adelante
y salvar nuestra escena. Entraremos en escenas. El menú está bien. Ahora cuando ejecutamos esto, tenemos un pequeño menú agradable aquí y cuando golpeamos
salir, el juego más cercano. Muy bien, hasta ahora, muy bien. Ahora bien, ¿y si queremos
continuar o un nuevo juego? Bueno, el nuevo juego va a ser bastante fácil porque
hemos hecho esto dentro de nuestro manager de escena
aquí en su mayor parte. Entonces vamos a necesitar
nuestra novela de inicio aquí. Sólo voy a
copiar eso. Y voy a poner eso en
mi nuevo guión de juego. Esto bajo Guiones. Voy a seguir adelante y publicaré mi función de
inicio de novela ahí. Vamos a seguir adelante
e ir así. Voy a establecer,
crear una variable aquí para la escena de inicio. Y sólo voy
a establecer eso igual
al tiempo actual siendo
nuestro tutorial visto. Y lo que estoy haciendo con
esto es que estoy configurando, este va a ser nuestro
nuevo juego, ¿verdad? Entonces nuestra escena de inicio, lo he hecho,
independientemente de lo que pase. Entonces solo deberíamos
poder llamar a start novel y pasar
en nuestro tutorial. Bien, entonces seguiremos adelante
y llamaremos a eso ahí. Y queremos en prensado. Queremos nuestra señal. Lo que nuestro nuevo juego se presiona. Sólo vamos a llamar a Start novel y vamos
a pasar en nuestra escena de startups. Bien, entonces ahora
cuando corremos esto, si hubiéramos renunciado, el juego se cierra y
si pegamos nuevo juego. Ahora sabemos que en nuestro juego arranca, saltaremos directamente a
nuestra novela visual. Boom, ahí vamos. Fantástico. Entonces en este punto deberíamos tener un salvamento. ¿Qué tenemos aquí? Sí. No tenemos esa señal
ahí dentro. Eso está bien. Eso es porque estamos
usando el menú y ya no usamos el
C Manager. Bien, pero con eso, tenemos nuestro ahorro aquí. Si recuerdas,
baja, tenemos un Guardar aquí. Entonces tenemos un guardado
y tenemos ranura uno, lo que significa que podemos saltar nuestro botón Continuar para que
ese sub funcione
con diferentes ranuras de guardado. Y también podemos obtener nuestro
nuevo botón de juego aquí. Ve por sufrir, continúa. Vamos a seguir adelante y
vamos a poner un nuevo
guión ahí. De nuevo, podemos llevarnos
nuestra novela de Inicio. Siempre puedes poner la novela de
inicio en sí misma, en un global si quisieras. O supongo que no es realmente
un sentido global. Entonces vamos a necesitar, aquí sí
tenemos la señal. Pero sólo voy
a comentarlo. Pero aquí vamos. Tenemos un
diálogo, tenemos eso. Bien,
digamos que tenemos esto. Copiaremos nuestra
escena de startups por si acaso. En atrás eso fuera. Aquí vamos. Conectar se presionan
señal o continuar. Y cuando continuemos, todo lo que tenemos que hacer es
causar inicio novela. Recuerda que nuestro valor por defecto va
a ser esta cadena vacía, cual será pasada como nuestra, ahí vamos como continuando
desde el último punto de decir. Pero lo que Ross va a
necesitar hacer es apresurarse va a necesitar cargar en
nuestra información. Así que echa un vistazo a
nuestro gestor de escena. Recuerda que necesitamos llamar a la carga. Ahí vamos, así podemos
llamarlo carga y nuestro slot uno antes de comenzar la novela. Ahora, si quieres
tener esta configuración, entonces tenemos múltiples
ranuras aquí. Cuando utilizo un continuo entonces
todo lo que tendríamos que hacer es en lugar de cargarnos cuando se inicia nuestro proyecto o cuando se pulsa el
botón Continuar más bien, puedes seguir adelante y simplemente
entrar en el dado dialógico. Sin embargo, los nombres de ranura, asigne
esto a una variable. Y luego, por cada
espacio que hay ahí, puedes seguir adelante y
enumerarlos en un menú separado. Y luego cada
ranura que está ahí, cada ranura que está ahí,
puedes seguir adelante y guardarla. Cada ranura que está
ahí, puede proporcionar un botón para que el
usuario haga clic en. Y cada todo lo que
el usuario pueda hacer clic en R, dependiendo de en qué ranura haga clic
el usuario. Te sentaste, puedes establecer un valor para la novela real para saber qué o dónde te
va a salvar. Muy bien, así que he entrado
y he agregado un nuevo valor de ranura
actual y solo configuré
eso para mis ranuras guardadas aquí. Así que ahora puedes entrar y
puedes establecer la ranura actual. A lo que te gustaría. Por supuesto, por defecto, podemos tener slot uno. Y luego, si quieres
tener múltiples ranuras, puedes simplemente establecer el
valor de la ranura
actual cualquier diapositiva que
quieras y guardarla de esa manera. ejemplo aquí podemos seguir
adelante y ranura uno y podemos echar un vistazo a
su trabajo ahora creo que mis salvadas fueron solo
un pequeño buggy. Entonces lo que voy a hacer aquí es que solo voy a crear una función lista aquí
y simplemente restablecer mis guardados. Rosetón ahorra. Y si ejecutamos ese
tipo de acceso, derecho, definición maldición sobre el
ahorro, pero no existía. No el que queremos ir
a borrar como. Entonces. Entonces vamos y yo solo
haré esto para el slot 12.3. Para que pueda limpiar
todas mis salvadas. Ahora continuemos. No hacer nada. Interesante cómo es
capaz de hacerlo directamente, realidad no está
cargando nada. Si realmente va a
saltar a nuestro arrancador, parece que debería, bien. Que tal vez tengamos un pequeño
bicho ahí, pero estamos bien. Bien, así podemos
ver aquí que no
tenemos ranuras disponibles. Entonces eso está bien. Si
quisieras mantener esto aquí, puedes, pero yo solo voy a seguir
adelante y deshacerme de él. Y podemos seguir adelante y definir. En este caso, estamos
cargando Ranura una vez
eres tú, ¿necesitas ahora es una forma determinar nuestra forma de
establecer qué ranura. Se trata de un 21, una carga, que va a
depender mucho de tu juego. Entonces diremos, sigamos
adelante y configuremos nuestro continuar como si
tuviéramos múltiples salvadas. Bien, así que vamos a
ir aquí. Y para esto,
vamos a seguir adelante y crear un, otro control aquí. Simplemente mantén nuestra información
y a esto lo llamaremos como
lo llamamos digamos el menú de carga. Y luego dentro de aquí
tendremos un contenedor VBox
que contendrá contenedor slot. Nunca vayas. Y podemos hacer
algo como lo siguiente. Agarra todo y
pongamos esto al centro. El centro ahí arriba.
Eso no es lo que queremos. Entonces, sigamos adelante y configuremos esto
o carguemos el menú para sostener el rack. De esa manera nuestro contenedor de sitio puede estar realmente en el centro. Bien, entonces ahora eso
está perfectamente establecido. Lo que necesitamos son las habilidades
para crear algunas ranuras. Ahora bien, dependiendo de cómo
quieras hacer esto, podrías hacerlo de
algunas maneras diferentes. Lo que voy a hacer es seguir adelante y crear algunos botones aquí a tres. ¿Bien? Así que sólo voy a ir
así. Apenas por ahora. Voy a llamarlos
así ranura un botón
a botón , tres, botón. No hay k en la palabra qué? Y ranura para. Pero bien, voy a seguir adelante
y agregar algo de texto aquí a la ranura tres. Ranura para. Voy a añadir un
poco más de espaciado. Y mi tema de anulación. De esa manera no podemos
obtener ninguna confusión. Y sólo voy a permitir ranuras
para mi juego. Bien, así que
vamos a ir así. Dudo por defecto, lo que voy a hacer es que
voy a ocultar el menú. Y dentro de mi guión
continuo. Voy a crear
algunas funciones nuevas. Voy a crear
uno para show. Cargue el menú o vaya a guardar ranuras. Y aquí
vamos a pasar un,
un parámetro y
argumento de slots, que debe ser una matriz. Y cuando se presione nuestro
botón de continuación, lo
que vamos a hacer es conseguir todas nuestras ranuras seguras. Lógica, punto, obtener
nombres de tragamonedas. Todo bien. Así que vamos a seguir
adelante y agarrarlos. Y los vamos a pasar a nuestras
ranuras para guardar espectáculos. Ahora lo que podemos hacer
aquí es que vamos a hacer ¿dónde estamos? Tenemos que ir tenemos que
ir hasta nuestros padres. Entonces tenemos que subir dos. Así que voy a establecer el
menú está puesto a los padres. Padres para que sea
un poco más fácil. Ahora que hacen menu punto nodo, menú de carga. Dije Hombres, menú. Aquí vamos. Vamos a
conseguir nuestro menú de carga. Vamos a configurarlo de visible
a verdadero. Y ahora para nuestras ranuras aquí
que necesitamos revisar nuestro contenedor de muestras,
voy a bajar aquí. Voy a crear otra
variable para slots. Contenedor igual al contenedor de barra diagonal de
menú de carga. Y vamos a hacer
un bucle for para slot, en slots, container, dot, get children. Bien, entonces
vamos a bajar aquí. Entonces lo que estamos haciendo
es que estamos llamando a poner niños en el
contenedor slot que tenemos aquí. Vamos a conseguir todos
estos artículos uno por uno. Vamos a pasar por los cuatro
botones de intercambio que tenemos aquí. Y todos estos van a ser representados por la palabra slot. Entonces si hacemos slot dot name, nos
va a dar el nombre de esto, que va a ser slot
uno o slot dos botones, slot tres botones,
slot for button. Entonces lo que queremos
hacer es que queremos comprobar si ranura, lo siento. Si sí, si quisiéramos hacer esto, querer hacer un doble bucle. Vamos a deshacernos del botón de
palabra fuera de aquí. Ahora en lugar de simplemente
deshacerme del botón, podría haber usado la tecnología. Sólo voy a
deshacerme del botón de palabra. Entonces voy a decir cuatro. Contenedor de primera ranura y ranuras. Si el nombre del punto de la ranura y estamos
buscando y nuestras ranuras, entonces la ranura visible es igual a true. Else ranura visible es igual a falso. Bien, así que si fuéramos
a correr eso y pegarle Continuar, nada apareció. ¿Por qué no surgió nada? Que eso eso debió
haber tenido un efecto ahí? Y mientras estamos en ello,
sigamos adelante y agreguemos un
color correcto ahí dentro. Entonces podemos agregar un valor más oscuro. Y aquí, es un poco
oscurecerlo de todo lo demás
para una agradable separación. Entonces, si fuéramos a ejecutar esto, eso es visible. Simplemente genial. Pero cuando estamos aquí, esto no parece ser trabajo. Se va a hacer ejercicio. Bien. Entonces ahí vamos. Entonces, por cualquier razón eso
no parecía estar funcionando, pero parece estar
funcionando ahora mismo. Entonces ves que nuestra pantalla se
oscurece como si fuéramos a mostrar un menú de carga. Pero aquí no tenemos nada. No tenemos ranuras para mostrar. Lo cual está bien. Aunque como veis, sí
tuvimos un problema. Y es entonces cuando esto está arriba,
cuando no tenemos botones, tenemos el botón No, No
Salir ahí. Así que sigamos adelante y
agreguemos un botón más. esto le llamaremos el botón Atrás. Devuélveme la palabra. Y podemos seguir adelante
y solo establecer, voy a poner todo
esto al fondo. Derecha. Aquí vamos. Y sólo
voy a sacar eso de
la esquina un poco. Entonces, cuando se presione el
botón Atrás, seguiremos adelante y
le daremos un guión. Cuando se presiona,
todo lo que va a hacer es quitar la conexión. Todo lo que necesita hacer es
ocultar nuevamente el menú de carga, para conseguir padres, deberíamos poder simplemente
llamar a la función de altura. Alternativamente, podrías
llamarlo
punto visible . Ahí vamos. Entonces podemos ver que funciona
pero visible es igual a falso. Ya vemos, ahí vamos. Eso está funcionando bien. Ahora, ¿cómo sabemos si nuestro
loop aquí está funcionando? Bueno para eso,
en realidad tenemos que salvar nuestro juego. Entonces solo como ejemplo, voy a entrar en nuestro tema
tutorial aquí. Voy a
configurar manualmente esto en la ranura uno. que recordar que
es lo que es una
S. mayúscula Así que voy a
establecer eso para slot uno. Juega esta línea de tiempo muy rápido. Bien, así que hemos tenido
el mal Brad unirse. Entonces deberíamos haber tenido
un punto seguro ahí. Entonces, si tuviéramos que
probar nuestro botón de continuación y esta función NOT, y no estamos obteniendo ranuras seguras. Todavía lo estoy borrando? ¿Se me olvidó quitar eso? Yo estoy ahí está mi problema. Yo sigo borrando Stella. Yo no borré
eso de ahí. En realidad, lo que quiero
hacer es que solo voy a comentarlo en caso de que necesite volver
a limpiar mis ahorros. Estamos ahí vamos. Entonces eso fue solo un error de usuario. Entonces, si lo intentáramos ahora, nuevo juego, entramos,
obtenemos nuestro Save. Bien, eso debería funcionar. Entonces ahora saltamos a nuestro Continuar y vemos que ahora tenemos slot uno. Ahora tenemos que hacer es
enganchar la ranura uno para cargar
realmente la ranura uno. Y estaríamos bien para irnos. Y para esto, en realidad
podemos usar un solo script en todos estos si lo codificamos correctamente. Entonces guiones, y solo
llamaremos a esto nuestras ranuras, bien. Bien. Entonces, lo que vamos a hacer aquí es
que vamos a tener ranuras
var es igual a nombre de punto propio. Entonces ahora esto debería ser igual
para intercambiar una ranura dos, ranura tres ranura por etcétera. Echemos un vistazo a
nuestro botón Continuar. Ya que estamos haciendo esto aquí ahora, ya no
necesitamos iniciar novela
y configurar nuestro Continuar. Podemos quitar eso, poner eso dentro
de nuestra ranura aquí. No tenemos un
arrancador visto ahí, lo que nunca debería ser un problema porque
solo debemos tener ranuras seguras que sean visibles son las
que están en uso. Tenemos que llevar a los padres ahí. Vamos a necesitar
vamos a usar tres solo para que podamos
ponerlo hasta el final. Bien, y lo que
nos perdimos ahora comenzó, necesitamos conectarnos. Así que vamos a crear una función
lista. Necesitamos volver a conectar
nuestra propia señal, si estás haciendo esto en 4.0, la conexión va a
ser ligeramente diferente. Así que vamos a seguir adelante y
vamos a hacer self dot connect. Buscando presionado contra ranura de carga
automática, real, así sucesivamente. Podemos crear nuestra ranura de carga de
funciones. Y todo lo que vamos a hacer aquí
es que vamos a llamar a start novel y pasar. No tenemos que
pasar nada, pero sí necesitamos cargar,
lógica, cargar y
podemos pasar en slot. Bien, entonces ahora
eso debería funcionar. Cuando golpeamos nuestro,
nuestro botón de carga. Sigamos adelante y
averiguarlo continuar ranura uno. Bien, así que eso
se ha ido tan lejos. Esto ojalá cargue
eso propiamente dicho. Sepa que se está reiniciando. Bien, entonces usar el nombre del punto de ranura no
va a funcionar ahí. Entonces voy a seguir adelante
y usar ranura ahí. Y lo que vamos a hacer es, ya que eso
no va a funcionar, vamos a seguir adelante y
usar la exportación. Esto. Ahora bien, si estás en un 4.0, vas a tener que usar el símbolo
at aquí al principio para
la exportación. Pero vamos a seguir
adelante y hacer eso. Y luego dentro
del inspector, podemos ver que tenemos ranura
aquí y podemos ranura uno. Oh, ¿a dónde fue mi variable? Clasificado como una cadena. Ahí vamos. Ranura uno. Y ahora
podemos copiar este guión en todos nuestros otros
en una ranura 23.4. Y simplemente correcto. Todos estos. Tienes un cuatro y
vas a tres. Ahora que lo pienso,
podríamos haber también oh, no, no
podríamos no
podríamos usar los textos porque sí tenemos un
espacio ahí dentro. Bien. Entonces ahora nuestro continuado debería
trabajar con múltiples ranuras.
17. Recuerda fijar las ranuras: Algo que
quería tirar ahí que me olvidé
por completo de mencionar
ya que ella no quería recordar establecer la variable. Si estás haciendo
muestras personalizadas aquí. Si recuerdas aquí teníamos ranura
actual era el nombre. Y sólo va a
volver a nuestros guiones. Así que queremos establecer
la ranura
actual cualquier ranura que sea. Así que asegúrate de que
estás haciendo eso, de esa manera. Puedes asegurarte de que estás guardando en la
ranura correcta cuando estés, después de continuar el juego. Solo quería tirar eso
ahí porque eso va a ser algo muy importante cuando continúes tu juego. De lo contrario, es posible que tu
juego no se o podría ahorrar sobre
la ranura incorrecta.
18. Nuevo juego: Bien, ¿y ahora qué
pasa con nuestro nuevo juego? Bueno, para nuevo juego, vamos a darle al jugador
la posibilidad establecer su nombre de jugador
si así lo desea, antes de comenzar, así como
seleccionar su ranura segura. Bien, así que vamos a seguir adelante y crear una, otra sección aquí. Digamos nuevo. Lo siento. Vamos a conseguir un
deseo de conseguir una caja V. No. No, no. Vamos a ir con el vamos a ir con el control
estándar aquí. esto lo llamaremos
el nuevo menú del juego. Dentro de aquí. Hagamos también un,
otro naufragio de color. Naufragio. Y lo que
voy a hacer es ir al naufragio de color que ya
creamos. Voy a seleccionar este
destornillador y llave aquí. Voy a golpear
Copy Properties. Voy a ir a comprar
nuevo naufragio de color. Golpea eso otra vez y
pega propiedades. De esa manera podemos mantener las cosas consistentes con nuestra
oscuridad y todo. Ahora bien, ¿qué es lo que necesitamos aquí? Vamos a
necesitar una línea en ello. Para nuestro nombre. Podemos seguir adelante y centrar esto. Vamos a necesitar una etiqueta de algún tipo para que nuestro usuario sepa lo que
se supone que debe hacer. Nombre del jugador. Nuevamente, pondremos esto
al centro y luego
podremos simplemente levantarlo. Ahora siempre puedes modificar
esta cosa sin embargo, el tema anula y jugar con
los colores, contornos. Me gustan los colores, las fuentes constantes. Tienes todas esas cosas con las que
puedes meterte aquí. Si lo deseas, además de simplemente crear
completamente
una fuente completamente nueva, si eso es lo que eliges, seguiremos adelante y podríamos
hacer jugador llamado ahí. En realidad, para ahorrar en
esa alternativa, solo
podemos ir a la siguiente
línea a la siguiente línea como tasa impositiva de marcador de posición. Sí. Ahí vamos. Así que sólo
podemos ir así. Y eso va a jugar o no, para poner un nombre de jugador. Ahora, es posible que algunas personas no
golpeen a Enter por instinto. Puede que solo tenga un botón normal. Adelante y envíale eso. Es posible que algunas personas no presionen Enter y estén buscando un botón
Ok y se pierdan. Algunas personas pueden no. Entonces vamos a darles, darles esa opción. Bien, entonces tenemos ese
conjunto donde el nombre de un jugador, necesitamos tener ese pop
up cuando lleguemos a nuevo juego. Y luego a partir de ahí, vamos
a necesitar seleccionar también una ranura para nuestro nuevo juego. Entonces iremos a, veamos, qué tenemos para los botones
aquí para señales estrelladas pero no abotonadas, alternadas. A ver. Podríamos
hacer el slough de esa manera. Tenemos muchas formas diferentes en las que podemos hacer esto. Vamos con
vamos con o botones. ¿Queremos alternarlos? No, no, no. Vamos con un menú de
opciones, botón de opción. Bien, entonces vamos a venir aquí. Yo sí quiero establecer el
diseño para allí. Ahora tenemos el
ancla en el medio y podemos establecer una ranura segura. Donde no tenemos
nada ahí, bien. Esta es nuestra opinión, oxígeno ranura. Y si quieres
agregar elementos por defecto, puedes subir aquí e ir a
agregar y puedes
pegarlos de esta manera, lo cual está perfectamente bien. ranura seleccionada o seleccionada La ranura seleccionada o seleccionada es lo que haremos
para la primera. Y se deshabilitará para que el usuario
no pueda elegir esa. Y podemos seguir adelante
y agregar más artículos. Entonces digamos ranura uno. Sigo presionando el
botón equivocado o no el mal. Bueno, pero sigo pegando
bien ahí abajo. ¿Quién hace la ranura dos? Ranura 3.4. Bien, entonces tenemos
cuatro opciones aquí, y vamos a configurar esto para que
aparezca con nuestro nuevo juego. Pero podemos seguir adelante y
comprobarlo muy rápido. Entonces vemos que hay todas nuestras
ranuras para que podamos elegir. Así que ahora tenemos
que asegurarnos de que nuestro botón OK no esté funcionando por defecto hasta que se haya seleccionado una ranura
segura. Y nuevo juego. Aquí vamos. Así que de nuevo, no vamos a estar
usando novela estelar aquí. Ahora vamos a trasladar esto a una nueva selección o a un nuevo spot. Pero por ahora, cuando se presione nuestro nuevo botón de
juego, lo que vamos a hacer
en cambio es que vamos a subir a nuestra cadena
de conseguir padres. Nuevamente, una mejor manera
o una forma más fácil , la forma
preferida, como
quieras llamarla, sería mandar una señal. Ya que vas a subir al árbol. Por lo general, quieres enviar una
señal si vas a subir. Pero en este caso, ya que no hay posibilidades
de que tengamos problemas, como lo haríamos en
un juego estándar. Es, está bien para nosotros
usar Git parent aquí. No tenemos problemas futuros con los
que podamos encontrarnos. Entonces sigamos adelante y consigamos
padre pato, consigamos padres. ver, eso nos pondrá en
la parte superior del menú ahí. Punto perfecto, consigue nodo. Y luego queremos conseguir nuestro
nuevo menú de juego ahí mismo. Visible es igual a verdadero. Bien, así que si apagamos
eso por defecto, y ahora entramos, golpeamos
nuevo juego. Ahí vamos. Estamos listos para comenzar.
Nuestro botón. Aquí. Son OK. Voy a seguir adelante y poner
deshabilitado en el inspector. Y ahora aquí es donde
tenemos que establecernos. Como aquí estamos haciendo
múltiples cosas, necesitamos el botón Okay
cuando hagas slots, voy a seguir adelante y voy a poner nuestro guión
en nuestro nuevo menú del juego. Ahora bien, donde pongas todo
esto depende completamente de ti. Si realmente
quieres, podrías pegar todos estos en un solo guión. Yo no lo recomendaría, pero ciertamente podrías. Bien, entonces tenemos eso,
ponlo y no comas eso, y no vamos a necesitar estos. Bien, entonces vamos a
necesitar algunas señales aquí. Vamos a necesitar un no vamos a
usar centrado en el texto. Creo que sólo vamos
a usar el botón Okay. Y vamos a guardar el
artículo de ranura seleccionado. Y estamos adjuntando eso
a nuestro nuevo menú de juego. Así que cuando seleccionamos un nuevo
artículo y estamos seguros ranura. Y cuando presionamos el botón Bien, esas son las dos señales
que vamos a necesitar suprimidas para nuestro botón OK. Bien, ahora, si volvemos
a nuestro nuevo botón de juego, aquí
es donde tenemos
nuestra novela de inicio, donde ahora podemos
sacar eso y agregarlo a
nuestro nuevo botón de juego. Bien, así que cuando se presione nuestro
botón, obviamente vamos
a iniciar la novela desde nuestro titular visto
para iniciar un nuevo juego. Y cuando se
ha seleccionado un espacio para guardar para
mi menú desplegable, igual que lo hacemos en
nuestro botón Continuar. Tenemos que
establecer realmente la ranura de seguridad. ¿Dónde pusimos eso? Esos son los visibles.
Lo teníamos justo aquí. Así que tenemos que
establecer realmente esta variable. De nuestra ranura actual. Ahora la pregunta
es que no sabemos qué es el slot en este momento. Así que vamos a tener que crear
una variable llamada slot. Y si te estás
preguntando cómo estoy comentando
y descomentando
rápidamente. Es el atajo de Control
K y podría ser comando, podría ser Comando K en Mac. No lo sé. Ha pasado un
tiempo desde que lo usé en una Mac. Pero ahí vamos. Tenemos eso,
tenemos nuestra variable, pero ahora necesitamos fijarle esta
variable y hacer eso. Vamos a hacer lo
pondremos igual a
Nuestro botón de guardar. Opción de guardar ranura. Artículo. Cheques, pasar en el índice. Ahora necesito volver a verificar
mis artículos aquí. Y ahí tengo espacios. Voy a seguir adelante
y sólo borrar esos espacios. Ahí vamos. Y ahora deberíamos trabajar perfectamente bien con
una opción seleccionada. Y luego podremos
obtener nuestro botón OK. Y podemos establecer disabled
igual a false. Entonces ahora que tenemos son ranura
segura seleccionada. Así que digamos que no
debemos asegurarnos si ranura y tenemos que
verificar nuestra línea en ella y línea en ella punto txt no es igual
a una cadena vacía. Ahí vamos. Entonces esto básicamente va a
verificar para asegurarnos que hemos seleccionado
una ranura segura aquí. Y hemos escrito algo
en nuestra línea en ello. Bien, entonces ahora si solo
seleccionamos una ranura y
no pasa nada, que poner una ranura y
escribir algo ahí. Y podemos ver que
está desencadenando. Ahora bien, no queremos
que eso suceda solo cuando seleccionamos una ranura
porque como viste ahí, tuve que cambiar de tragamonedas
y luego regresar porque elegí el nombre de mi
jugador segundo. Entonces, sigamos adelante y pongamos
eso a texto cambiado. Envía esa señal a
nuestro nuevo menú del juego. Y lo que básicamente vamos
a hacer ahí es que vamos a esta misma declaración if aquí. Entonces cada vez que nuestro intercambio, correcto, no
sabe qué es el slot. Simplemente subiremos y
crearemos una ranura arriba
ahí arriba y la colocaremos ahí
abajo. Sencillo. Ahora no debería importar en
qué orden hagamos ese fin. Podríamos hacer el slot burst
y luego escribir, y está bien. O podemos escribir y
luego seleccionar una ranura. Y está bien. Impresionante. Así que déjame esconderlo
y asegurarme de que está funcionando. Entraremos, seleccionaremos Nuevo juego. Digamos que la cerda
guarda ranura tres. Bien, vamos a pasar, deberíamos haber tenido una
salvada en ese momento. Así que vamos a volver, poner en
marcha de nuevo, puede continuar. Y ahora tenemos una ranura segura
por aquí disponible. Y le pegamos a eso. Sin
cronograma especificado. Y sin embargo, la ranura uno funciona. Entonces, ¿por qué tenemos un
problema en la ranura tres? Porque ahí tenemos un espacio, no
deberíamos tener un espacio. Bien, entonces ese es un error de
usuario ahí. Necesito eliminar esos espacios de
esa variable de ranura. Y ahora si vamos a Load
slot tres, Allá vamos. Así que ahora podemos crear un nuevo juego. Podemos continuar los juegos. Tenemos configuración de múltiples
ranuras de guardado, podemos salir. Tenemos esencialmente
todo lo que necesitamos ahora, todo lo que tenemos que hacer es
crear personajes, crear fondos,
crear una historia completa y todo un mundo para que nuestro
usuario o jugador disfrute. Espero que este curso te haya sido
útil y educativo para conseguir
una novela visual. Voy a configurar, empezar
y listo para ir.