Crear una novela visual en el motor de Godot | Michael Mcguire | Skillshare

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Crear una novela visual en el motor de Godot

teacher avatar Michael Mcguire, Author | Programmer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:22

    • 2.

      Descarga Godot

      1:19

    • 3.

      Personaje de un marcador de posición

      8:24

    • 4.

      Configuración de un proyecto

      3:27

    • 5.

      Crear personajes

      5:28

    • 6.

      Creación de temas

      8:19

    • 7.

      Definiciones del Glosario

      2:53

    • 8.

      Creación de plazos

      10:32

    • 9.

      Líneas de voz

      5:12

    • 10.

      Preguntas y opciones

      5:07

    • 11.

      Valores y nombres personalizados

      8:49

    • 12.

      si declaraciones

      8:02

    • 13.

      Guardar y cargar

      9:57

    • 14.

      Señales dialógicas

      4:15

    • 15.

      Nodo de llamada

      5:08

    • 16.

      Creación de un menú y continúa con las ranuras

      30:51

    • 17.

      Recuerda fijar las ranuras

      0:59

    • 18.

      Nuevo juego

      15:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

283

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Aprende a crear juegos en el motor de juegos Godot con un lenguaje de programación similar a un python.

En este curso, aprenderemos todo lo que necesitamos para empezar a crear un juego visual novedoso que es multiplataforma para MacOS, Windows, Linux, Android, IOS o incluso incrustado en un navegador. Mientras

en tu viaje de desarrollo de los juegos obtendrás las habilidades y la capacidad para crear el Space Shooter que quieras.

******Si no tienes experiencia en la codificación o quieres familiarizarte con el idioma, mi curso sobre el lenguaje de GDscript se recomienda para ayudar a aprender al menos la terminología y la estructura de código básicos******


Aprenderás:

  • Crea personajes de la historia

  • Crea plazos

  • Guarda y carga

  • Múltiples ranuras de guardar

  • Temas

  • Líneas de voz

  • Opciones de ramos

  • Nombre del jugador personalizado

  • Crea palabras definidas de Glosario

  • ¡Y mucho más!


    ******Si no tienes experiencia en la codificación o quieres familiarizarte con el idioma, mi curso sobre el lenguaje de GDscript se recomienda para ayudar a aprender a aprender la terminología y la estructura de código básico****, Godot

    ofrece un gran conjunto de herramientas comunes, para que solo puedas concentrarte en tu juego sin reinventar el ruedo.

    Godot es completamente libre y de código abierto con la licencia de MIT muy permisiva. No hay cuerdas unidas, no hay regalías, nada. Tu juego es tuyo, hasta la última línea del código del motor.

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Michael Mcguire

Author | Programmer

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: ¿Siempre has querido hacer un juego? A lo mejor siempre te ha metido la lectura. ¿Has jugado algunas novelas visuales que te han llamado la atención? Bueno, entra y únete a este curso y averigua cómo puedes seguir adelante y hacerte una novela visual y tal vez la tuya sea la próxima gran cosa. Mira todos estos grandes que hay ahí fuera. 2. Descarga Godot: Muy bien, si no tienes el Motor Gato Godot, quieras pronunciarlo, él. No me molesta, pero si no lo tienes, puedes dirigirte a su página web, Godot engine.com o.org. Siempre termino tecleando el equivocado ahí arriba. Y me dirijo a la sección de descargas. Y solo dale un minuto a eso para que se cargue. Y ya ves puedes obtener la versión estándar o un lema. Lema tiene ella C-sharp deporte? Como muestra que como vamos a estar usando JavaScript, solo necesitas agarrar la versión estándar. Todas tus plataformas están ahí en la parte superior. Requerimientos básicos. Y ahí tienes. Si sabes cómo usar Sqoop, puedes usar Sqoop. Adelante y recoja la disensión. También podrías recoger el motor en su punto io y en la plataforma Steam. Entonces hay una gran variedad para que sigas adelante y recojas esto. En serio, depende de ti personalmente, yo uso el vapor, pero al final no importa realmente. Muy bien, así que es tan fácil como eso. Adelante, recoge eso y te veré en la siguiente fila. ¿Qué va a poner en marcha el proyecto? 3. Personaje de un marcador de posición: Muy bien, así que comenzar antes de que podamos comenzar a crearnos una novela visual y aprender cómo podemos seguir adelante y crear esos son crear esa configuración. Vamos a necesitar personajes de algún tipo. Entonces para esto, solo voy a mostrarte cómo, cómo podemos hacer una simple silueta de un personaje aquí usando solo algunas formas básicas. Será muy fácil para ti seguir junto con. Puedes usar cualquier programa de arte que quieras. Si realmente quisieras, te vendría bien algo. Podrías usar Microsoft Paint y luego usar un sitio web para eliminar el fondo si realmente quisieras. Pero hay toneladas de alternativas gratuitas por ahí. Lo que estoy usando aquí es Affinity Designer. Y solo tengo todo lo negro tuyo para que podamos ver cómo es para una silueta. Si realmente no quieres hacer un personaje tú mismo, entonces mientras me acuerdo adjunto este video será este pequeño carácter marcador de posición que puedes usar. Bien, así que sigamos adelante y saltemos. Sólo voy a seguir adelante y esconder eso. Lo que voy a hacer es que voy a usar un rectángulo redondeado, uno redondeado aquí son cuadrados redondeados. Entonces solo voy a ir a tal vez por ahí, hacerme una idea de lo ancho que quiero que sea el torso, el pecho, el cuerpo. Y sólo voy a tirarlo hacia abajo hasta que salga de la pantalla. Bien. También vamos a necesitar un cuello. Entonces solo voy a usar diferentes colores para separar estos de aquí. Y el cuello también va a ser un, otro rectángulo redondeado aquí. De nuevo, bastante grueso hasta usted. Qué largo, corto, grueso, delgado que quieres hacer tu cuello, tu personaje. La cabeza. Ahora bien, si no sabes cómo crear o estructurar una, una cara, ya sabes, mejor no has tomado clases de arte. Generalmente lo que haces es que generalmente empezamos con algo así como un círculo. Y luego al final, nuestro Middlemarch aquí, tendríamos la línea de ojos aquí. mejor en algún lugar por aquí será la nariz o el perdón, el final de la nariz, la punta de la nariz. Y en algún lugar de esa zona aquí es donde tienes tu línea de mandíbula. Ahora bien, si estás familiarizado con muchas novelas visuales para tener más de este estilo anime. Va a venir de casi como un punto triangular y va a salir a la barbilla desde ese punto y hacia arriba del otro lado. Ahora bien, cuánto tiempo va a durar obviamente este mentón va a durar obviamente varía de un personaje a otro. Así que todo lo que vamos a hacer es que voy a usar este triángulo y voy a usar cuándo usar el verde. Lo siento, voy a usar verde para que veas esto claramente. Así que de nuevo, usando mi línea eso va a estar por ahí. Vamos a ir allí más o menos en longitud. Yo sólo voy a crearlo. Volteé mi triángulo alrededor. Y estamos diciendo que si estos son los ojos, entonces más o menos por aquí va a ser la punta de la nariz. Así que sólo voy a bajarlo un poco más bajo que eso. Si me acerco aquí, esto me lo facilitará. Voy a asegurarme de que estoy tocando los bordes de mi círculo. Y si coloco esto atrás, puedo tener una idea de dónde quiero que esté la parte inferior de mi barbilla. Para que veas, puedes tener una gran variedad en personajes en general, mira hasta donde va su cabeza. Lo que de nuevo se reducirá a tus propias preferencias personales aquí. Creo que sólo voy a ir con aquí. Mi mano se ve algo así. Bien, así que voy a seguir adelante y agarrar ambos, traerlos. Obviamente eso es demasiado pequeño para ese cuello. Entonces voy a hacerlo más grande. Sólo estoy sosteniendo turno en este programa para mantener su tamaño o mantener sus proporciones. Deberías tener algo similar así en el programa. Elige usar exactamente lo que es. No estoy seguro, claro. En algún lugar alrededor, debería haber multa para esta cabeza. Bien. Ahora cuando estemos mirando el resto del cuerpo, ¿Qué es lo siguiente principal que vamos a ver en una tienda o en un busto? Vamos a tener los hombros y vamos a tener los brazos bajados. Así que vamos a ver, voy a ir con más de nuestras rosas aquí. Sigamos adelante y creamos los hombros. Miramos el cuerpo humano y estamos pensando en el cuerpo como formas básicas. Nuestros hombros van a ser otro círculo. Y entonces nuestros brazos son como cilindros largos. O en este caso vamos a usar un rectángulo redondeado ahí. Así que sigamos adelante y creamos nuestro hombro. Y me acabo de dar cuenta que es del mismo color que nuestro cuello. Vamos con más de un amarillo aquí. Bien, así que vamos con eso en nuestra talla. Cómo lo colocas en algún lugar por ahí. Siempre podemos ajustar eso después. Y para mi brazo, voy a ir con Vamos a ver, vamos con eso seleccionado el brazo. Vamos con este morado sólido. Voy a agarrar mi rectángulo redondeado aquí de nuevo. Sólo voy a bajarlo, sacarlo de la pantalla. Un poco de rotación para que podamos separarlo y distinguirlo del cuerpo. A lo mejor se adelgaza un poco. Para nuestra forma básica. Voy a copiar mi hombro y brazo porque no hay necesidad de que volvamos a hacerlo. Entonces voy a copiar y pegar. Y luego simplemente darle la vuelta, traerlo y tenemos algo así. Ahora claro, si quisieras, siempre podrías organizar estos poquito más, como colocarlos detrás del cuerpo. Puedes entrar, tal vez hacer tus semanas. A lo mejor quieres encoger un poco ese cuello. Creo que para este personaje, vamos por un varón, tal vez algo más así. Pero este es el punto en el que obviamente puedes dar la vuelta y perder el tiempo con todo ello. Si meto todo en un grupo, podemos cambiar el color de todo para que veas una vez que lo hagas negro, estamos un poco consiguiendo la silueta de un personaje. Ahora claro que nuestro personaje es calvo. Entonces, si quieres poner algunas formas ahí dentro para intentar conseguir algún tipo de peinado en la silueta. Ciertamente puede. Pero eso es todo lo que voy a hacer. Y esto nos dará una silueta básica o una imagen de marcador de posición que podemos hacer por nuestro personaje. Que tenemos a nosotros mismos un marcador de posición. Y nuevamente, si no quieres pasar por esto, no te está gustando cómo está saliendo esto o lo que sea. Mientras yo recuerde, se adjuntará este marcador de posición y los activos. Bien, así que adelante y guarda eso. Y podemos comenzar a saltar dentro, al proyecto y aprender cómo podemos usar o cómo podemos crear una novela visual. Qué plugins y complementos vamos a seguir adelante y usar para ayudarnos a hacer las cosas más suaves y mucho más fáciles para que podamos armar todo. 4. Configuración de un proyecto: Bien, entonces tenemos aquí un nuevo proyecto, iniciado y abierto. Si no sabes cómo volver a crear uno, solo tienes que seguir adelante y poner en marcha el motor. Pulso el botón Nuevo Proyecto, le doy un nombre. En nuestro caso, es solo un curso de novela visual. Puedes darle el nombre que quieras y abrirlo. Dentro de este proyecto, he creado dos carpetas, una para personajes, otra para guiones. Dentro de los personajes, he puesto nuestra imagen de marcador de posición ahí. Bien, ahora, me pidieron específicamente que se me soliciten para hacer este curso y no sólo eso, sino específicamente usando el Plugin dialógico. Ahora sería este de aquí de Emilio. Ahora bien, este plugin para el que sé que se está desarrollando, también se están traduciendo a 4.0. Entonces, si estás usando para 0.0 en el futuro, esto aún debería funcionar bien. Todo esto debería traducirse. Así que sigamos adelante y presionemos el botón de descarga aquí. Y con todas estas cosas, no necesitamos que me lean, no necesitamos licencia. Y sigamos adelante y golpeemos Instalar. Todo lo que queremos es agregar ons carpeta. Y bien, que vuelva a importar todo, bien, así que ahora que nuestro plugin ha sido agregado a nuestro proyecto, en realidad necesitamos activarlo. Así que subamos aquí para proyectar, Ajustes del Proyecto. Ir a la sección de plugins. Y se nota aquí en la parte superior donde tenemos el asset lib script 2D y 3D. Te darás cuenta allá arriba vamos a conseguir otra sección llamada dialógica. Tan pronto como presionamos la casilla de verificación Habilitar aquí. Ahí vamos. Y ahora podemos empezar a usar dialógica para crear nuestras escenas. Que queremos que todo suceda. Así que voy a seguir adelante y simplemente crear una nueva escena aquí. Esto sólo va a ser un nodo de control básico. Y voy a seguir adelante y guardarlo y llamar a esto mi encargado de escena. Adelante, dale un salvamento a eso. Probablemente debería haber guardado esto dentro de su propio, su propia carpeta o escenas. Entonces creo que seguiríamos adelante y haríamos esa nueva carpeta. Escenas, aunque probablemente solo necesitemos la una, todavía voy a mantener las cosas un poco organizadas. Entonces voy a hacer clic con el botón derecho en mi gestor de escena. ¿Y a dónde se ha trasladado eso? Sólo voy a meterlo dentro de mi carpeta de escenas. Ahí vamos. Bien, así que eso es todo lo que vamos a necesitar con eso. Podemos agregarle un guión. Esto irá dentro de la carpeta de scripts. Tú creas. Impresionante. Entonces tenemos un guión listo para lo que sea que nos haga falta que suceda. Y tenemos Dialogic instalado y listo para funcionar. Nuestro proyecto está listo para comenzar a crear novelas visuales. Eso fue rápido, fue fácil de hacer. Vamos a saltar y echar un vistazo a cómo podemos crear un personaje o una novela. 5. Crear personajes: Bien, así que echemos un vistazo a la creación de un personaje o una novela. Para ello, vamos a dirigirnos a la pestaña dialógica aquí en la parte superior que se agregó desde el complemento o el complemento que obtuvimos de la extremidad del activo. Entonces aquí, tenemos líneas de tiempo, caracteres, definiciones, temas, configuraciones. Tenemos un montón de cosas aquí. Pero lo que quiero que hagas es que no te abrumes con todo lo que hay aquí al costado. La palabra sobre todo, lo único que queremos ver es la carpeta Personajes aquí. Entonces solo vamos a tener eso seleccionado y verás que parece que no pasó nada. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a subir aquí a la parte superior izquierda, justo encima de nuestra lista de carpetas aquí. Voy a presionar el botón de agregar personaje. Ahora mismo puedes darle a este personaje cuando quieras. Acabo de hacer clic en esta pestaña aquí. Y vemos que tenemos carácter y tenemos un ID y eso va a crear un archivo JSON. Y ese va a ser nuestro personaje el que se cree. ¿Bien? Ahora, podemos usar la caja de color aquí para seleccionar cualquier color que queramos. Entonces, si tienes un color específico que está asociado a ese personaje, a lo mejor quieres seguir adelante y cambiarlo por ahora, sólo voy a dejar ese blanco. Podemos ir al nombre para mostrar. Entonces este es el nombre que aparecerá en juego. Si quieres que aparezcan nombres. Si no quieres que aparezcan nombres, ahora obviamente no necesitas poner un nombre para mostrar, pero voy a seguir adelante y poner uno aquí. Llamemos a esto. A ver. Vamos con Brad. Nombre sencillo y fácil. Y si quieres dar apodos, ciertamente puedes hacerlo aquí también. Quieres dar la descripción del personaje. Esta es mi descripción de un personaje llamado Brad. Es un tipo genial. Puedes poner lo que quieras ahí dentro. Y cuando lleguemos a Temas y hablamos de esos, podrás seleccionar temas aquí si realmente quieres algo específico para ese personaje. Bien, así que aquí es donde tenemos todos nuestros retratos. Entonces, lo único que tenemos que hacer es que podamos importar una carpeta. Entonces, si tenemos una carpeta específica de nuestro personaje, podemos usar eso e importar todos nuestros diferentes caracteres de carpeta en allí están todas las diferentes imágenes para ese personaje específico. O si solo tienes uno o dos, como tenemos aquí para nuestro texto marcador dentro de una carpeta de caracteres. Sólo voy a darle nuevo retrato. Entra en nuestra carpeta de caracteres y selecciónala. Bien, ya ves que aquí tenemos una vista previa bastante grande, bastante ampliada. Te estoy mostrando un sifón real ir a la vista completa y podemos verlo ahí. Y si necesitas ajustar la escala del mismo, puedes volver al programa de arte, volver a exportarlo, o necesitas, puedes ajustar la escala que se va a mostrar aquí mismo. Ahora ten en cuenta, si lo haces aquí, va a ser para todos tus retratos sobre este personaje. Bien, entonces ahora tenemos a Brad. Tiene un bonito adelanto. Y ya ves si podemos entrar aquí, podemos agregar más. Entonces tenemos default, y luego podemos cambiar los nombres de ellos para que podamos tener un feliz, ocioso, enojado, gritando o lo que quieras tener. Porque normalmente en una novela visual vas a tener por lo menos, diferentes expresiones faciales, ¿verdad? Entonces, si quieres entrar ahí, así es como puedes agregarlos uno por uno. O de nuevo, puedes presionar carpeta de importación y simplemente puedes seleccionar la carpeta aquí. Entonces, si acabo de recuperar esto, solo selecciona caracteres. Ahora en este caso, entrarías dentro de los personajes y seleccionarías tal vez el Brad, mayor edad, golpeó Seleccionar carpeta y traerá todos esos n. bien, así que eso es todo lo que tenemos que hacer. Y ahora hemos creado un personaje. Ahora recuerda, puedes subir aquí y podrías cambiar esto si quieres. Entonces digamos Brad, Jason. Si quisieras hacer eso. Más que bienvenido a ti. No va a doler nada. Si solo guardamos nuestro proyecto muy rápido. Miramos dentro de dialógico aquí, ya ves que tenemos todas estas carpetas sin nada en ellas. Si tuviéramos que hacer clic derecho en la carpeta Caracteres dentro de dialógica abriendo un administrador de archivos. Verás que el archivo adyacente de tu personaje está aquí mismo. No creo que eso vaya a anularlo todo sabe. Pero ahí tienes, te tienes a ti mismo, un personaje que está cargado ahí dentro. Perfectamente bien. Y estamos listos para pasar al siguiente paso. Qué es, supongo que vamos a echar un vistazo, no sé, quizá temas o definiciones a continuación. Bien, cuídate. Estamos viendo el siguiente. 6. Creación de temas: Bien, todos, sigamos adelante y echemos un vistazo, echemos un vistazo a los temas de hoy o en este video. Entonces un tema es básicamente nuestro cuadro de diálogo que va a estar en uso. Así que sólo voy a decirnos, son básicamente mostrar cómo van a quedar nuestros textos en la pantalla. ¿Vamos a tener nombres? ¿No vamos a tener nombres? ¿Qué colores van a tener los textos ¿Estos textos específicos van a ser de un color diferente al de este texto? Vamos a estar viendo todo eso. Y todo lo que vamos a hacer es que vamos a chupar la carpeta de temas aquí. Eso lo abrimos. Aquí tenemos el tema por defecto. Ahora, si quisieras, podrías ir justo arriba aquí. Localicemos donde está. ¿Cuál de estos? Ahí vamos. Ahí está el botón Agregar tema y puedes crear uno nuevo. Pero lo que voy a hacer es que solo voy a cambiar el predeterminado aquí porque es exactamente lo mismo. Ya ves. Voy a presionar Agregar tema. Y ya ves que aquí tenemos uno completamente nuevo que se basa en el valor predeterminado. Entonces, si pulsas ese botón, será exactamente lo mismo. Sólo voy a hacer clic derecho y eliminar ese tema. Desde otra vez, sólo voy a cambiar el valor por defecto. Entonces con este tema, voy a cambiar el color del texto a, veamos. A lo mejor vamos Algo que es el color del texto en sí. Mi error. Estaba buscando otra sección. A ver. Nombre, etiqueta. Ahí vamos. Entonces, si no quieres nombres, puedes seguir adelante y golpear la etiqueta de ocultar nombre. Y podrías simplemente obtener los textos ahí, cuales quizás quieras tener un tema separado aquí para. Perdón por tal vez solo tener una sección de narración. Entonces tal vez tengas un tema de narración y luego tengas un tema de diálogo. Entonces tal vez haces los dos desechos así. Ahora, ten en cuenta si querías usar el dialógico aquí para otro juego. Nuevamente, eso no es una novela visual. Sin duda puedes hacer eso. Todo lo que tendríamos que hacer aquí es que solo tienes que preocuparte por tus textos y llamando a nuestro estamos llamando al diálogo que estamos configurando para que aparezca en la pantalla. Entonces, si quieres usarlo sin novelas visuales, más que capaz de hacer eso. Bien, así que voy a mantener el nombre ahí arriba porque creo que está bien por tener personajes ahí. Aquí tenemos el color de fondo. Entonces si quisieras cambiar el color de fondo, digamos que seleccionamos eso, sube a más de un rojo. Ahí vas. Tenemos un rojo detrás del personaje, detrás del nombre del personaje. Y claro que no queremos eso. Simplemente puedes apagarlo. Eso va a ser más una elección personal, no realmente preferido de una forma u otra, diría yo. Lo mismo. Puedes poner una textura detrás de él. Puedes modular la imagen de textura, poner el relleno de tu caja, cambiar la ubicación. Entonces, si lo quieres en medio de la pantalla, conozco algunos juegos que he hecho eso. No he visto ninguno que lo haga la derecha y la izquierda es sólo un clásico. Entonces ahí tienes algunas preferencias. Y si bien hemos llegado a es la etiqueta de nombre, podemos ir a la pestaña a la izquierda de esa y tenemos el cuadro de diálogo real. Y aquí pasa lo mismo. Podemos entrar aquí, cambiar nuestros colores y todo igual que podíamos antes, igual que hicimos con nuestro nombre. Ahora ves en este caso, el cuadro de diálogo en realidad está usando una textura aquí. Y si quisieras, podrías hacer modulación, pero parece bastante oscuro, así que modular probablemente no va a hacer mucho aquí dentro. Y tienes todas tus otras opciones aquí, como tu báscula, el tiempo de desvanecimiento, retrato m veces el tamaño de los reemplazos de tu caja. Entonces tal vez quieras que tu caja esté en el centro de la pantalla. El centro, por ejemplo, en lugar de estar en la parte inferior, configura todos tus márgenes allí como quieras que se vea. Bien, vamos a ver. Tenemos nuestra fuente aquí. Entonces, si quieres establecer una fuente específica para tu juego, eso está debajo de nuestra primera mitad aquí de texto de diálogo. Nuestra tercera opción aquí son los botones de elección. Y tienes presionado y deshabilitado tu enfoque normal de hover . Entonces, si quieres tener diferentes opciones en tu juego, aquí es donde puedes modificar esos textos, colores, y el fondo y todas esas cosas. Perfectamente bien. Y totalmente a tu altura, ves que puedes tener un diseño de botón vertical u horizontal. Ahora bien, el glosario. El glosario aquí es cuando tienes palabras que quizá tu usuario no entienda. Entonces quieres, a lo mejor quieres poner una definición ahí para ellos. O quizás tal vez tengas ciertas palabras clave que van a ser importantes para que el usuario las recuerde. Así puedes seguir adelante y poner ahí unas palabras específicas que van a tener estas diferentes definiciones que el jugador pueda mirar rápidamente y entender o recordar cuál es esa palabra o por qué es importante y lo que sea. Ahora por defecto la palabra color es blanca. Entonces, si quieres tenerlo como blanco, puedes. Prefiero tener algo un poco fuera al respecto. De esa manera el jugador puede notarlo. Y podrían poner el ratón sobre dos o algo así para dar una idea o para tratar de averiguar por qué es este un color diferente. Ellos ven pasar cosas y eso les da algo con lo que asociar ese color. Lo que sea que no sepan algo. Sabrán que este es un término glosario. Y luego nuestro audio aquí. Ahora, el audio va a ser completamente diferente en función de si quieres tener diferentes ruidos para ciertas situaciones, o si quieres tener líneas de voz. Si quieres tener líneas de voz ahí, solo tienes que subir hasta aquí dos archivos de audio. ¿Bien? Esto aquí y escuchas audio aquí. Si quieres tener la configuración aquí. Tienen el ruido de los textos sucediendo a medida que aparecen los personajes, puedes seguir adelante y darle a eso. Yo uso archivos de audio. Como escuchaste ahí por un momento. Es un poco ruidoso. A lo mejor no es ruidoso de tu parte, pero es un poco ruidoso en mis auriculares. Pero se puede modificar el volumen, el tono, y todo eso. Y de nuevo, tienes puntuación de efectos de sonido si estás haciendo esperar, pasar, elegir, y todas esas cosas. Todo bien. Sigamos adelante y solo asegurémonos de que hemos cubierto la base de todo ahí. Aquí todo se ve bien. Bien. Hay todas tus diferentes opciones que puedes seguir adelante y ajustar y mirar a tu alrededor. Pero ahí está cómo puedes crear tus diferentes temas. Nuevamente, tal vez tenga uno para, a lo mejor puedas tener diferentes cosas para diferentes ubicaciones, cosas diferentes para tus personajes. Y recuerda que si creaste un tema, un tema completamente nuevo, puedes volver a subir a tu nuevo personaje y puedes darle un tema específico específicamente para ese personaje. Bien, así que eso lo hará por nuestros temas. A continuación, vamos a seguir adelante y echar un vistazo a la carpeta de definiciones aquí. 7. Definiciones del Glosario: Bien, sigamos adelante y saltemos a nuestras definiciones y empecemos a echar un vistazo a nuestros términos o nuestro glosario. Entonces agregamos un color diferente para eso. Pero necesitamos poder identificarlo. Entonces, sigamos adelante y agreguemos el glosario, el nombre de esta entrada. Digamos, llamémoslo pizza. Escribe la definición del título. Y como ves aquí, una ventana emergente mostrará esta información cuando un jugador sitúe la palabra en un diálogo. Entonces, al venir aquí decimos, pizza es una comida encantadora. Típicamente compuesto por al menos salsa de tomate DO y queso. Usted es capaz de, Vamos a ver, No. La mayoría de las personas agregarán coberturas adicionales. Bien, así podemos ir algo así. Y así, hemos agregado, hemos agregado un término. Para que podamos entrar aquí, podemos echar un vistazo. Puedo agregar otra entrada al glosario, ¿verdad? Y podemos entrar aquí y decimos, pasta. Pasta, atar. La pasta es un gran platillo o un gran set platillos que vino de Italia. Aquí vamos. Así como así. Ahora tenemos 22 órdenes. Aquí hay dos definiciones. Entonces crear una definición es tan fácil como eso. Bastante rápido. Probablemente volveremos a las definiciones mientras escribes tu historia o mientras escribes cosas. Entonces a medida que atraviesas y vas, Oh, creo que el jugador podría necesitar, ese jugador podría necesitar volver a eso. Déjame ir y hacer una definición de eso para ayudar al jugador a entender. Entonces esta es una de esas cosas en las que probablemente volverás a la sección de definición varias veces a medida que avanzas por tu juego. Eso es realmente todo lo que hay para las definiciones, creando términos de glosario. Aparte de la personalización ahí que tuvimos en temas en el último video. Eso es todo lo que tenemos. Este, el corto. Pero nos vemos en la siguiente. Y vamos a saltar, supongo, a la creación de líneas de tiempo. Ya que eso es lo que realmente tenemos. A continuación para empezar a poner en marcha nuestro juego. 8. Creación de plazos: Así que entremos y comencemos a ver los conceptos básicos para crear una nueva línea de tiempo para el diálogo en nuestra novela visual. Así que voy a seguir adelante y seleccionar la carpeta de la línea de tiempo aquí. Y voy a seguir adelante y hacer clic en nueva línea de tiempo. Creo que es este botón aquí sí, en la línea de tiempo. Y podemos llamar a este tutorial. Entonces lo que voy a hacer es que vamos a querer, es que vamos a ver. Vamos a querer que nuestro personaje tal vez aparezca, ¿verdad? Entonces, lo que vamos a hacer es seleccionar el personaje de nuestro evento principal aquí. Y nuestro personaje va a, puedes hacer que se unan, se vayan , o puedes actualizar el personaje. Actualízalos. Como veis, aquí tenemos diferentes animaciones. Ahí te pones en cuántas veces quieres que se repitan. Espera tus animaciones. Ahí tienes toda esa información. Puedes hacer que tu personaje salga de la pantalla. Otra vez. Tienes diferentes automatizaciones para saber cómo pueden salir. Pero lo que queremos es que queremos que nuestro personaje se una a la pantalla. Vamos a seleccionar a Brad o como sea que hayas llamado a tu personaje. Tienes cinco posiciones aquí al otro lado de la pantalla para que podamos seguir adelante y solo seleccionar una. Sólo voy a dejar eso por defecto por ahora. Y lo que voy a hacer es que voy a golpear Play timeline. Como ves pasó y no pasa nada. Entonces voy a golpear esperar a que la animación que nosotros, esperamos a que se reproduzca la animación. Y podemos ver que Brad estaba por ahí en el extremo izquierdo. Si seleccionamos la tercera opción aquí, las marcas pueden estar en el centro muerto. Entonces esto va a ser donde están en la pantalla. Sólo me voy a quedar con el extremo izquierdo. Ahí lo vimos. Brad es un gigantesco. Entonces lo que voy a hacer es volver a mi personaje. Voy a modificar su escala, quizá bajando al 25%. Regresa a mi línea de tiempo. Línea de tiempo hit play. Eso es un poco pequeño CC. Ahora en este punto, solo estás ajustando los valores a algo que se ajuste, adecuado para tu juego. Eso no salvó. Ahí vamos. Ahí vamos. Aparece, golpeamos la línea de tiempo de reproducción. Ese anterior no va a aparecer. Bien. Eso es un poco decepcionante ahí. Pero eso lo veremos en un momento. Cuando te muestre cómo llamar a este cronograma se debe utilizar el impuesto. Entonces lo que voy a usar, voy a poner algo de texto aquí. Vamos a decir que Brad es nuestro personaje. Digo, hola. Bienvenido a este increíble juego de novela visual. Y ahí le daremos un poco de emoción. Bien, así que para que ustedes vean esto, sólo voy a saltar un poco por delante aquí. Y vamos a entrar en nuestro guión y vamos a poner esto en marcha. Así que todo lo que vamos a hacer es crear una nueva variable donde quiera llamar a su diálogo. Así que sólo vamos a crear una variable llamada nuevo diálogo. Y vamos a llamar a la clase dialógica. Vamos a llamarlo la función de inicio. Y como cadena, este va a ser el nombre de tu línea de tiempo. Entonces ves el mío aquí se llama tutorial. Entonces en el guión, sólo voy a llamar a este tutorial. Creo que ahí usé una T mayúscula. No me equivoco. Yo lo hice. Y entonces sólo vamos a agregarlo de niño a nuestra escena. Ahora cuando ejecutamos esto, ahí vamos. Tenemos Brad aparece, tenemos nuestro cuadro de diálogo. Y todo lo que tenemos que hacer es presionar Barra espaciadora o hacer clic izquierdo y avanzar. Como este es el fin del árbol del diálogo, no pasa nada más. Básicamente sólo vamos a entrar directamente en el cierre del juego. O lo haríamos si fuera solo la línea de tiempo, ya que en realidad estamos llamando a esto desde el guión, todo se ha ido, las líneas de tiempo terminadas. Entonces no tenemos nada más que hacer aquí. Lo cual no es fantástico. Pero al menos ustedes ahora pueden ver cuando hago eso, ya que la línea de tiempo de juego aquí no estaba siendo capturada, pero ahora lo es. Bien. Bien, así que ahí vamos. caracteres, tenemos texto. Y si sigo adelante y creo una nueva línea aquí, está sosteniendo Shift e Enter o simplemente puedes golpear Enter realmente no importa en este caso. Como ves, puedes crear múltiples líneas de texto aquí, pero ten en cuenta. No vamos a conseguir múltiples líneas de esa manera. Bien. Cada línea aquí solo va a funcionar como una nueva página. Eso es bueno saberlo. Pero si tuviéramos que entrar y tenerlo de esta manera, por ejemplo, esta es más de la forma en que estaba pensando en cómo ves que va a pasar a la siguiente línea. Lo que hay que tener en cuenta es que puede tener un desbordamiento masivo. Entonces definitivamente necesitas probar y prestar atención a tu lógica o prestar atención a lo que está pasando. Porque típicamente en una novela visual, no vas a caminar este desplazamiento. Y aunque podamos desplazarnos, como ve en la parte superior e inferior, tenemos este desbordamiento muy extraño, que en mi opinión no se ve muy bien en lo más mínimo. Entonces definitivamente vigilaría eso y cortaría sus textos en el momento apropiado para colocarlo en una nueva línea. Eso va a ser algo a tener en cuenta. Va a seguir adelante y sacar esos. Y esos son nuestros conceptos básicos de crear diferentes o crear nuestro texto aquí y entrar en diálogo. Entonces, si quieres, puedes entrar aquí, puedes crear un nuevo personaje. Y diremos que el segundo Brad entra por el lado derecho. Y tal vez vienen de decir, rebotando. Bien, así podemos ir así. Y si lo intentamos ahora, tenemos nuestros textos, tenemos Brad iría al siguiente. Lo comprobaremos. Espera a la animación. Ahí vamos. Ahora mientras esperas a que se reproduzca la animación antes de que termine. Y eso no es terminar ni comenzar. Muy bien, vamos a agregar un trozo de texto ahí dentro. Hola, soy Brad para ver si eso nos va a conseguir que oigamos ahí y aguantemos. Eso se desvaneció porque aquí tenemos un nuevo personaje. Ahora que tenemos una configuración como dos personajes diferentes. Ahí vamos. Entonces el problema era que estábamos usando el mismo personaje en ambos . Ahí vamos. Entonces, si tenemos dos personajes diferentes, ve que uno se oscurece en el fondo así que no lo sabemos. Entonces sabemos que no están hablando. El que está hablando está iluminado. Puedes ver que podemos tener múltiples personajes todos apareciendo aquí en la pantalla. Y nuevamente, la posición que eres capaz de establecer es tan simple como la de hacer diálogo por estos. Ahora bien, si estás teniendo una conversación uno a uno, tal vez quieras que tu personaje aparezca justo en el medio. Perfectamente posible. Solo depende al 100% de lo que es lo que quieras hacer. Si quieres establecer un fondo. Venimos aquí para ver dónde está nuestra sección. Ahí está. Entonces podemos llamar al cambio de fondo aquí. Y tal vez podamos establecer el icono para el fondo. No estoy seguro de cómo va a quedar eso siendo el ícono. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Y también mientras estamos en ello, puedes seleccionar diferentes secciones aquí. Y si quieres reorganizar las cosas, puedes simplemente agarrarlo y arrastrarlo hacia arriba. Entonces voy a traerlo todo el camino hasta la cima y el fondo. Eso es lo primero que se establece. Y ahí tienes. No tenemos antecedentes para nuestra novela visual. Entonces, si quieres establecer un fondo, más fácil eso, y con eso, tenemos aquí los conceptos básicos de crear una novela visual. Tenemos a nuestros personajes apareciendo. Tenemos personajes desapareciendo si quieres. Sólo tenemos que volver aquí abajo. Carácter. Decimos dejar. ¿ Cuál estamos usando? Segundo, ¿Quién? Brad punto Jason. Segundo, espera la animación. Y vamos a hacer que reboten. Así podremos hacer que nuestro personaje salga de aquí al final. Ahora eso es extremadamente rápido. Así podemos ajustar la longitud. Y ahí va, Brad. Adiós. Entonces ahí tienes. Conseguimos cambiando fondos, personajes, unirnos , personajes, platicar, tener múltiples personajes y hacer que nuestros personajes abandonen la escena. Así como pasamos sobre cómo crear o iniciar nuestra línea de tiempo dentro de nuestro proyecto siempre que lo necesitemos. Bien, así que eso lo hará por éste. A continuación, todavía tenemos muchas más cosas que podemos repasar con la línea de tiempo, reproducir más funciones que podamos agregar y repasar. Entonces, sigamos adelante y agreguemos eso o repasemos eso la próxima vez. 9. Líneas de voz: Bien, así que para hacer algo de actuación de voz para nuestro juego, si quisiéramos tener líneas de voz. Vas a necesitar algo para capturar tu audio con un programa gratuito. Y el popular es Audacity aquí. Puedes seguir adelante y encontrarlo en línea. Muy fácil de encontrar y bastante fácil de usar. Hay toneladas de tutoriales por ahí. Entonces, si quieres aprender a hacer todo tipo de efectos diferentes, ciertamente puedes encontrar prácticamente cualquier cosa que necesites ahí fuera para ello. Para seguir adelante. Voy a seguir adelante y solo hacer una línea simple para nuestra línea hola aquí que tenemos al principio. El, si recordamos el hola, Bienvenido a este increíble juego de novela visual. Entonces solo voy a hacer esa línea ahí como ejemplo. Así que sigamos adelante y saltemos. Hola, Bienvenido a este increíble juego de la novela visual. Así que voy a seguir adelante y detenerlo ahí. Voy a simplemente dar clic y arrastrar la sección. No quiero presionar Eliminar. Lo cortaré en la N2. Y siempre puedes entrar aquí. Puedes analizar efecto, generar, todo este tipo de cosas que puedes usar. Entonces veamos, veamos si recuerdo cómo hacer esto, bien. Estoy buscando digamos Reducción de ruido, obtén reducción de perfil de ruido ahora. Y diremos Reducir. Honestamente no sé si lo hice bien. Podría haber estado muy lejos en eso. Ha pasado mucho tiempo desde que realmente usé esto. Pero una vez que tienes ese conjunto, solo entras en el archivo y lo exportas. Ahora podemos usar, creo que este plugin acepta OGG y mp3. No estoy seguro de si hay algún otro tipo que admita, pero voy a seguir adelante y usaré un archivo OGG. Y solo sigue adelante y guárdala en tu proyecto. Y como no tengo una carpeta aquí, voy a seguir adelante y simplemente crear una aquí. O las líneas de voz también pueden simplemente llamarlo audio. Y llamaremos a este grad boreal. Y le pegaremos a Guardar. Tendrás una ventana emergente de metadatos aquí. No necesitas llenar nada de eso si realmente quieres. De nuevo, sólo voy a pegarle bien en eso. Entonces, una vez que hayas seguido adelante y explotado tu proyecto, podemos seguir adelante y volver al motor aquí y dejar que ese audio se importe por sí mismo. Ahí está, líneas sonoras, brad. Entonces, lo que tenemos que hacer también es entrar en nuestra sección de ajustes aquí. Tenemos que activar habilitar audio para eventos de texto. Y si quieres que tu audio salga a un determinado autobús, entonces puedes seguir adelante y seleccionarlo aquí. Por ejemplo, yo solo tenemos maestro aquí. Pero si vas a tener líneas de voz y efectos de audio y sonido y todo eso en tu juego. Simplemente puedes bajar aquí a la pestaña Audio en el autobús. esto lo llamaremos Voces. Por supuesto que las voces están saliendo, le van a salir a tu maestro porque ese es tu archivo maestro. Todo sale al volumen maestro. Y ahora podemos seguir adelante y seleccionar una Voces aquí. Entonces ahora podemos hacer líneas de voz y hacer que vaya al busto de audio específicamente para voces. Y ahora podemos seguir adelante y crear si queremos que así sea, una gestión sólida. Y podemos permitir que el usuario cambie lo ruidoso que va a ser el juego. Acabo de restablecer este valor predeterminado. Sí, ahí vamos. Entonces ahora que tenemos eso y volvemos a nuestra línea de tiempo, es posible que note algo aquí. Dentro de nuestro texto. Aquí tenemos recolectores de audio y hemos mentido uno no entraría aquí. Ahora podemos entrar en líneas de voz y podemos seleccionar nuestro archivo. Y ahora cuando sigamos adelante y jugamos esto, ahora deberíamos tener una línea de voz aquí al inicio de nuestro juego. Hola, Bienvenido a este increíble juego de la novela visual. Ahí vamos. claro que no tenemos ningún audio para las siguientes secciones, pero ahí vamos. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Y ahora tenemos una actuación de voz puesta en nuestro juego. 10. Preguntas y opciones: Bien todos aquí, vamos a seguir adelante y hablar de darle algunas opciones a nuestro jugador, lo que obviamente significa hacerle preguntas. Ahora, digo esto porque las preguntas y las elecciones van de la mano. Puedes poner opciones en el juego, pero normalmente vas a tener una pregunta que está asociada a eso. Y cuando tienes una pregunta por defecto, te dan dos opciones. Puede agregar opciones adicionales a esa opción. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces, después de que Brad se vaya de aquí, sigamos adelante y agreguemos aquí un bloque de preguntas. Como puedes ver, esto se despliega y puedes poner un personaje aquí si quieres un personaje y hacer preguntas. O puedes seguir adelante y agregar lo que quieras para tu cuestionario. Y claro, ya que este es texto, puedes agregar una voz alineada ahí si así lo eliges. Entonces sigamos adelante y podemos agregar, ¿Te gustaría seguir aprendiendo? Y claro por defecto, tienes ecosistema aquí. Entonces puedes decir que sí o puedes decir que no. Ahora bien, dependiendo de cuál quieras aquí, claro, lo ideal sería que nos ramificáramos o tuviéramos algún tipo de efecto en el juego o de alguna manera. ¿Bien? Si estás haciendo una novela romántica, tal vez esto cambie un sistema de puntos que afecta a quién eres capaz de proceder. Un romance con? No lo sé. Pero sigamos adelante. Podemos seguir adelante y solo podemos tomar una opción y simplemente la arrastramos ahí dentro. Entonces, si queremos tener más de dos opciones, podemos simplemente traerlas y agregar tantas opciones como queramos. Ahora, te darás cuenta de que aquí hay una rama de condición. Y si tuviéramos que habilitar eso, una vez que lleguemos a los valores y repasamos eso, verás que aquí es donde puedes usar esto para verificar si esto es igual a diferente de mayor que etc. todo el camino a través de nuestro procedimientos estándar. Y básicamente comprueba si el valor en valor operador, lo que sea que tengas aquí. Y si esto es cierto, entonces esta elección aparecería. Ahora eso podría haber sonado un poco confuso. Pero cuando repasemos los valores, volveremos y repasaremos este tema específico con opciones aquí nuevamente. Bien, así que voy a seguir adelante y borrar esas dos opciones vacías porque simplemente podemos tener sí y no. Y van a presumir independientemente. Si sigues adelante y seleccionas cuando veas que resaltan sobre él. Y lo que vamos a hacer aquí es que luego podemos agregar, digamos, un trozo de texto. Y eso va a estar relacionado con esa marca. Entonces podemos decir, esa es una noticia maravillosa. Me alegro de que quieras seguir aprendiendo. Y podemos simplemente agregar eso ahí. Y entonces si decimos que no, podemos tener diferentes textos. Oh, siento mucho escuchar eso. Cara fruncida. Ahí vamos. Ahora si tuviéramos que previsualizar esto y pasar por nuestra línea de tiempo, tenemos nuestro signo de voz, tenemos a Brad, Brad desaparece. Y entonces tendremos nuestra pregunta. ¿Te gustaría seguir aprendiendo? Sí y no. Entonces si decimos que no, vamos a conseguir oh, siento mucho escuchar eso. Para que podamos tener lo que pase a partir de ahí, irnos a esa rama. Y de igual manera, si dijéramos Sí, iríamos a esa sucursal donde entonces tendríamos la maravillosa noticia. Vete tú. Entonces realmente eso es todo, eso es todo lo que realmente hay cuando se trata de elecciones. Escoges una opción y luego lo que quieras que suceda relacionado con esa elección, simplemente te quedas dentro de esa rama. Así que de nuevo, solo puedes traerlo. Puedes pegarlo dentro de tu sucursal. La forma más fácil, por supuesto, es seleccionarla y simplemente ir. Pero es tan sencillo como eso. Si tienes tus ramas y cosas que le salen, de nuevo, cuando lleguemos a los valores, puedes tener tus valores establecidos aquí como yo estaba hablando, tal vez tener algún tipo de sistema de puntos de romance. Y basado en lo que dijiste, sí, tal vez puedas sumar o restar o lo que sea de esos puntos o algo así. Pero bien, con eso, eso lo hará por esta sección. Eso fue muy rápido y sencillo para nosotros repasar. A continuación podemos entrar, podemos echar un vistazo a la condición if o en realidad antes de saltar a eso para aclarar eso. Vamos a saltar a los valores a continuación. 11. Valores y nombres personalizados: Bien, todos, sigamos adelante y saltemos a ello y empecemos a echar un vistazo a los valores. Ahora bien, si has superado el script GD u otros lenguajes en el pasado, tal vez estés familiarizado con el término variable, pero eso es esencialmente lo que es un valor. Y podemos configurarlo a una variedad de cosas diferentes. No es tan diversa como una variable, por ejemplo, no tenemos matrices o diccionarios ni nada de eso. Pero normalmente conseguimos, esto eran cadenas y números. En su mayoría, no lo he intentado con los booleanos. Si quieres darle una prueba, enloquece, ve a por ello. Pero aquí vamos, podemos entrar en variables ahora mismo. Así que sólo vamos a subir aquí en la sección superior izquierda aquí. Y aquí vamos a crear un nuevo valor, agregar valor. Y vamos a usar esto para conseguir que sea nuestro nombre o ¿sabes qué? Llamemos a nuestro nombre de jugador de valor. Entonces tal vez nuestro jugador aún no tiene nombre. ¿Bien? Entonces puedes poner algo aquí, mi defecto, y luego ella podría cambiar más tarde. Pero también podemos permitir que el jugador haga esto ellos mismos. Y esto será un poco de cooperación entre el guión estándar de GD que tenemos pasando aquí y entrando en nuestra novela. Entonces antes de que podamos imprimirlo, sigamos adelante y agreguemos en otro libro no es un personaje. Quería agregar otro valor. Y podemos usar esto para decir, la edad. Y a lo mejor nuestro personaje jugador es 29. Bien. Entonces ahora que, eso está disponible, lo que podemos hacer es entrar en nuestra línea de tiempo aquí. Y aquí mismo dice Hola, soy Brad, para decir Hola, yo también soy Brad. Y YO SOY. Y luego para insertar nuestro valor, tenemos un par de corchetes. Y entre los que escribimos el nombre del valor para que podamos escribir la edad y agregaremos años de edad. Ahora cuando entramos en él, deberíamos ver el valor que reemplazó a esta pieza en nuestro texto. Entonces, sigamos adelante. Y ahí vamos. Hola, yo también soy Brad. Tengo 29 años. Entonces vemos que se llena maravillosamente y eso se llena perfectamente. Ahora bien, y si queremos que nuestro personaje tenga un nombre personalizado que sea seleccionado por el jugador. Entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar. Podemos poner en una línea de edición para que nuestro jugador ingrese un trozo de texto. Podemos seguir adelante y veamos señales. Entonces digamos texto ingresado. Acabamos de conectarnos a nuestro control. Eso está bien. Y puedes ver aquí, esto es lo que vamos a estar haciendo. Aquí vamos. Así que vamos a estar llamando a la variable de conjunto de puntos dialógicos. Y nombramos horas, nombre del jugador. Y en vez de los textos Sally, que tenemos aquí, sólo vamos a pasar los nuevos textos que se pasan de nuestra línea en él. Ahora estamos diciendo textos ingresados, así es cuando vamos a presionar la tecla Enter después de escribir nuestro nombre. Obviamente puedes configurar esto para que sea un botón si lo deseas. Ahora, obviamente no podemos empezar esto todavía porque nuestro jugador no tiene nombre. Así que sólo voy a poner esto para que pase. Voy a crear una función. Iniciar novela. Aquí vamos. Entonces, cuando ingresemos nuestro texto, vamos a establecer el valor del nombre del jugador. Entonces sí establecemos variable, el nombre del valor y a qué queremos establecerlo. Entonces después de eso, vamos a seguir adelante y llamar a start novel. Ahora bien, esto funciona. Vamos a poner nuestro nombre. El problema con esto ahora es que tenemos que deshacernos de esa línea en ella fuera de nuestra pantalla. Entonces después de establecer eso, vamos a agarrar nuestra línea en él para ello. Para que podamos sacarlo de la pantalla y salir del camino. Si no quieres hacer eso, obviamente puedes simplemente ocultarlo. Ahora que tenemos que realmente tenemos que establecer este nombre para ser usado. Así que vamos a nuestro segundo Brad aquí. Y al igual que antes, vamos a tener nuestros corchetes para nuestro nombre para mostrar. Y sólo vamos a poner en el nombre del valor, que es el nombre del jugador. Bien, ahora si volvemos a nuestra línea de tiempo y echamos un vistazo, deberíamos agregar brad y no teníamos rojo ahí. Así es, porque aún no pusimos nuestro nombre. Bien, así podemos ponerlo a nuestro nombre aquí. Vamos a decir, vamos con. Vamos con Spock. Entonces desafortunadamente le pegué al Brad equivocado, quería la segunda marca que entrara, pero tenemos la primera y puedes ver el nombre funciona perfectamente bien. Tecleamos Spock y ahora ese es el nombre de nuestro personaje aquí. Si quisieras, podrías permitir que la gente entrara y cambiara el nombre de todos los personajes de tu novela si quisieras. Podrías configurarlo como un editor de nombres, además de tener un conjunto de manos predeterminadas porque ya sabes, no todos van a querer cambiar todos los nombres ahí. O simplemente podrías ir un poco más tradicional y preguntarle al jugador, pero su nombre es. O claro, finalmente, simplemente no podrías tener una opción de nombre y solo seguir adelante y usar los valores para cosas como la edad. Si quisieras hacer eso o rastrear puntos o lo que sea que quieras hacer para tu juego o tu juego. Y quería seguir adelante y dije que volvería a esmoquin en estas elecciones aquí. Entonces vemos cómo tenemos la palabra saber aquí. Bueno, vamos a entrar en la condición. Ahora que tenemos opciones aquí, podemos seguir adelante y verificar la edad, por ejemplo, así cuando decimos si eso es igual a 30, entonces tienes la opción de decir que no. Entonces, si tuvieras esto como un tutorial, entonces tendrías una opción como esta para pregunten si el jugador quiere saltarlo, algo así. Pero normalmente claro, si vas a preguntarle al jugador si quiere saltarlo, vas a tener una condición if. Ponlo ahí. Pero sigamos adelante para este ejemplo. Entonces al jugador o a la elección, no, sólo va a aparecer si la edad es igual a 30. Entonces sabemos que no va a hacerlo. Se llama la chispa otra vez. Ahí vamos. llama Brad, 29 años, la edad está trabajando ahí, 29. ¿Te gustaría seguir aprendiendo? Nuestra única opción es sí, porque la edad es de 29 años como vimos de Brad. ¿Y si entráramos y cambiáramos, eso? Pasaría la edad. Si tuviéramos que hacer esto 30 y volver a nuestro juego. Aquí vamos. Presumir mi, lo siento. Hola. Yo también soy Brad. Tengo 30 años ya que 30 coincide con la condición que colocamos, ahora tenemos esa opción que aparece porque esa condición es cierta. Vamos. Entonces ahí está lo que se puede hacer con los valores. he mostrado cómo puedes hacer nombres de jugadores, cómo puedes establecer nombres personalizados si quisieras pasar por y configurar y nombrar Editor para cada uno de tus jugadores son cada año personajes. Hemos establecido la edad. Te he mostrado cómo usar eso de lado de tus condicionales para cosas como elecciones. Creo que sobre lo cubre por valores. Bien, te veremos en la siguiente donde seguiremos adelante y saltaremos a la condición if. 12. si declaraciones: Bien, así que sigamos adelante y saltemos a la rama if condition. Entonces teníamos opciones aquí comprobando la condición si nuestras elecciones aparecen, si quieren continuar el tutorial. Pero, ¿y si ya han jugado el juego antes? Han reconocido este tipo de cosas y tal vez tengan algún tipo de juego nuevo más opción ahí dentro para hacer un seguimiento de todo por un lado un archivo. Bueno, sigamos adelante y agreguemos un nuevo valor. Digamos tutorial completado. Y seguiremos adelante y pondremos eso en verdad. O mejor dicho sigamos adelante y pongamos eso en falso para empezar. Y tenemos el tutorial. ¿Te gustaría seguir aprendiendo? Vamos a seguir adelante y meter eso dentro de una condición if. Sigamos adelante y veamos si podemos agarrar todo esto. Simplemente puedes mover esto dentro del ojo y parece que tenemos que traer todo uno por uno. Un poco tedioso, debo decir, pero eso es lo que deberías estar planeando las cosas un poco más va a entrar ahora, trae esto. Al menos no es demasiado terrible ya que aquí no tenemos un montón de cosas. Y traer nuestra rama final. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos un cheque F. Ahora podemos verificar si el tutorial completado es igual a true, entonces ni siquiera obtendremos esta pregunta. Derecha. Se omitirá porque el jugador obviamente ya sabe completarlo. Pero si no lo es, aquí vamos a entrar en nuestros tutoriales. Después de nuestra sucursal aquí, seguiremos adelante y podremos establecer un valor y estableceremos el tutorial completado para que sea cierto. Porque si es verdad, se lo va a omitir. Y si es falso, vamos a pasar por ello. Una vez que lo atravesamos, podemos marcarlo como cierto. Entonces así es como pasarías por eso. Ahora tendrías que por supuesto rastrear eso más adelante. Pero podemos pasar. Vemos ya que es falso por defecto, se marca como verdadero. Desafortunadamente, realmente no vemos que eso suceda en ningún momento. Pero puedes creerme, está pasando. Entonces, si entramos aquí, configuramos esto a ¿O cómo lo configuramos? Oh, lo siento. Dije que si lo configuramos a verdad, va a suceder. Queremos establecerlo en falso. Si el tutorial completado es igual a falso, entonces pasaremos por nuestra pequeña rama aquí cuestioné rama. Eso es un error ahí. Lo tenía en verdadero en lugar de falso. Ahí vamos, ya que está en falso, ¿ves lo que te gusta para seguir aprendiendo? Y podemos decir que sí o no, realmente no importa. Y entonces se fijará en verdad al final de nuestra sucursal. Y si tienes eso establecido en verdad al principio, error, podría simplemente agarrar esto. Y para simular esto, digamos, ¿cómo lo nombramos? Tutorial completado. Suplicado. Tutorial. Entonces tomaremos eso y lo pondremos true para simular si llegamos a través de esto más adelante. Si volvimos a esto por segunda vez, el juego que ahora se ha puesto en realidad a medida que es a través de. Nuestra pregunta no se nos va a hacer después de que Brad se vaya. Eso será para la escena. Entonces otra vez, ahí tienes. Así es como puedes establecer tus valores. Estamos repasando eso como un, como una pequeña reseña ahí. Y así es como puedes seguir adelante y volver a usar valores para tus declaraciones if, que normalmente es como se va a establecer. Y puedes usar eso para determinar si quieres, lo que pase en este caso, una pregunta, pero en tu caso, podría ser un tutorial explicando algunas mecánicas de tu juego, luego haz tu novela única. Y solo quiero hacer nota aquí que si estás, si vas a hacer esto por el nombre de alguien, también deberías llamar a esto debería ser cadena por defecto. Voy a hacer eso solo para que podamos obtener el autocompletar aquí. Pero deberías entrar aquí y en realidad deberías establecer esto como el caso del título. A ver, ¿es título, título aquí? Que está pasando por nodo. No es título, está en mayúscula en este idioma, ¿de acuerdo? Su título en Python. Ahí vamos. No hace falta que pongas esta cuerda aquí. Acabo de hacer ese lado golpeó el menú desplegable. Y ahí vamos. Entonces ahora si un jugador escribe un nombre, la primera letra va a ser mayúscula. Ahora pensamos que debería ser un poco más adecuado. Entonces ahora si sigo adelante y escribo, Spock estaba todo minúscula. Y entramos. Podemos ver que el nombre tenía una S mayúscula a un censo que mostraba de esa manera. Todo encaja correctamente ya que es un nombre. Pero eso lo hará por hacer las declaraciones if, las tomas if aquí. Así que eso cubrirá prácticamente toda nuestra lógica ahí. Tenemos. En este punto, sabemos cómo mostrar texto. Tenemos carácter, lo siento. Sabemos cómo mostrar texto. Tenemos personajes entrando y saliendo de la escena. Tenemos personajes hablando con nosotros. Sabemos crear diferentes definiciones para el glosario, para que eso se muestre. Y sabemos cómo crear diferentes temas. Y podemos asignar esos temas a nuestros jugadores, son personajes específicos y queremos tener algo único para ellos. Sabemos usar valores para hacer un seguimiento de diferentes cosas así como usarlos para cosas como nombres de jugadores. Si quisiéramos tener algo así así como insertarlos en una conversación para utilizarlos para f cheques. Úselos como condición para que aparezcan o no ciertas respuestas. En preguntas. Aquí hemos cubierto mucho, muchas cosas. Y la mayoría de las cosas que vas a necesitar para probablemente la mayoría de las novelas visuales aquí. todavía tenemos que repasar Sin embargo, todavía tenemos que repasar el ahorro y la carga, porque de lo que sirve es una larga novela visual inmersiva si tienes que reiniciarla cada vez. Así que estén atentos para eso. Tenemos ahorro y carga. No creo que realmente necesites cambiar de nombre, ya sabes qué son los temas. Así que Shank, Eso sólo va a afectar tu texto. Puedes agregar música de fondo. Por supuesto, eso solo va a ser insertar un archivo de audio igual que hacemos nuevo un evento de audio de líneas de voz, cosa similar. Inserta una pieza de audio. Y eso básicamente lo hará por ahora. Entonces, en la siguiente, seguiremos adelante y abordaremos un poco que nos queda aquí antes de comenzar a saltar a crear un menú y envolverlo. 13. Guardar y cargar: Bien, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo podemos guardar y cargar nuestra novela visual aquí. Porque como dije al final de la última, de lo bueno es tener nueva larga inmersiva, muy buena novela no puede salvar donde estás. Es como leer un libro y después no tener un marcador. No tiene sentido. No quieres empezar de nuevo cada vez. Entonces echemos un vistazo a eso. Como podemos decir, bueno, todo lo que tenemos que hacer para guardar es simplemente acceder al evento Save ahí en el lado derecho aquí. Y podemos simplemente traer esto a alguna parte. Ahora, pongamos el fondo, que voy a usar para mostrarte un ejemplo de lo que es este nuevo tipo de situación de juego. Pero de nuevo, podemos entrar y agarrarlo, traerlo a colación. Y digamos que lo traemos aquí. Después de que nuestro segundo Brad se haya unido. Pero antes de que él haya hablado, sigamos adelante y pongámoslo ahí y vamos a usar un slot personalizado. Sólo voy a llamar a esta ranura uno. Y ahí es donde van a ir todos estos pentagramas. ¿Bien? Entonces, si seguimos adelante y jugamos, va a hacer que nuestra caja fuerte suceda. Pero para asegurarnos de que eso esté sucediendo, entremos en nuestro guión, entremos aquí en nuestra función lista. Y sigamos adelante y llamemos a punto dialógico, consigamos nombres de tragamonedas que nos devolverán una lista. Así que vamos a almacenar esa lista en una variable llamada slots. Y luego podemos imprimir esas ranuras. Bien, así que cuando iniciamos el juego la primera vez, cuando aviso en nuestra salida tenemos una lista vacía. Se ve bien. Aquí no tenemos salvadas. Podemos seguir adelante y ponerlo en nombre y recordar, nuestro mismo va a ser justo después de las segundas articulaciones Brad. Así que sigamos adelante y tengamos nuestra línea de voz. porro más amplio debimos haber tenido ya nuestro guardado ahí tan pronto como se unió antes de ese cuadro de texto. Entonces sigamos adelante y cerremos esto y abramos esto de nuevo. Podemos ver dentro de nuestra consola de salida ahí abajo, hemos intercambiado uno enumerado ahí. Genial. Entonces tenemos una salvada y funciona. Pero, ¿cómo podemos realmente cargar esta información? Bueno, para hacer esto lo que vamos a hacer es hacer esto un poco más modificable o poder usar esta función. Comienza novela más de una vez. Vamos a seguir adelante y tomar nuestro tutorial visto aquí y vamos a sacar eso. Vamos a pasar esto como argumento. Después de haber ingresado texto. Para nuestra función, vamos a agregar en un argumento por defecto, parámetro predeterminado. Y esto va a ser, lo llamaremos cronograma de tiempo. Así lo llamaban. Y vamos a establecer esto igual a por defecto y cadena vacía. Entonces, si no pasa nada, tenemos una cadena vacía y hay una razón para eso, a la que llegaremos en un momento. Cuando empezamos, estamos iniciando una línea de tiempo. Entonces empezaremos lo que pase ahí dentro. Ahora bien, lo que también te dan es que en realidad puedes agregar un segundo argumento a esto. Y vamos a tener un pop up. No. Entonces el segundo argumento aquí es básicamente una copia de seguridad vista. Entonces así es como tendrías un, un juego nuevo más tipo de cosas porque tendrías una salvada al final del juego, ¿verdad? Y luego cuando vas a cargarlo, si las líneas de tiempo se acaban, si no hay nada ahí, no hay más datos, entonces vuelve a caer en el segundo argumento. Y nuestro segundo argumento aquí va a ser nuestro Tutorial visto. Por supuesto, ella sólo vio que tenemos la única línea de tiempo más bien. Entonces todo está bien, pero ¿cómo cargamos realmente lo mismo? Bueno, no necesitamos nuestra información de tragamonedas ahí. Si quieres, puedes simplemente comentarlo. Lo que tenemos que hacer es lo primero que tenemos que hacer es cargar. Entonces normalmente pondrías esto en un botón Load. Y todo lo que vamos a hacer es llamar a carga. Y vamos a pasar en la ranura. Ahora obviamente esto va a ser el slot uno porque eso es lo que nombramos que guarda esa ranura justo ahí abajo en la parte inferior. Obviamente puedes usar configurar un menú completo de guardar y cargar con esto. Para que puedas tener todas estas diferentes ranuras. Y en cuanto haces clic en uno, esa es la información que se carga. Tener sentido. Pero si no quieres tener múltiples ranuras así, obviamente solo tendrías una codificada así, y esto entraría en tu botón Continuar. Justo después de cargar nuestra escena, o lo siento, después de cargar los datos de ese guardado, todo lo que vamos a hacer es llamar a start novel. Y no tenemos que poner nada como argumento porque el valor por defecto que tenemos aquí, esta cadena vacía en realidad le dice que comience desde el último punto. Dentro de esto. Cronograma que cargamos. Entonces va a ir a ese último punto. Entonces, si cargamos esto, deberíamos estar en lo cierto, donde están guardando esto aquí mismo. Y deberíamos tener a Brad cantando Hola, yo también soy Brad. Tengo 30 años. Tan pronto como carguemos nuestro juego. Ahí vamos. Tenemos algunos simples de guardar y cargar en nuestro juego aquí. Ahora, sigamos adelante y tengamos esto al final de nuestra sucursal también. Para que podamos ver cómo funciona eso. Entonces, si tenemos el slot uno aquí también, pasemos a anular ese slot. Por supuesto. Si echamos un vistazo, esto va a ser después o terminado. Tutorial se ha establecido en true. Entonces va a ser falso. Vamos a entrar en nuestra pregunta. Vamos a responderla. Se va a establecer en verdad. Entonces nuestro juego va a salvar. Ahora la próxima vez que carguemos, vamos a volver a cargar ese mismo slot. Ya que nuestra posición por defecto aquí está al final, no es juego, va a caer de nuevo al inicio de nuestro juego, nuestra primera línea de tiempo que ponemos aquí. Y una vez que hagamos eso y volvamos ahí otra vez, ya que nuestro tutorial completo va a ser cierto, ni siquiera vamos a conseguir esta pregunta. Entonces, si recuerdas donde hablé hacer tal vez un nuevo juego más tipo trato, o tienes una opción donde alguien pueda saltarse un tutorial después de que ya hayas jugado antes. Puedes seguir adelante y tener algo así ahí dentro. Así que sigamos adelante y lo abramos. Así que conseguimos a través. Cargamos en nuestra ubicación correcta. Seguir aprendiendo no importa cuál sea el tipo aquí. Y tan pronto como presionemos nuestro botón de acción para pasar a la siguiente porción, vamos a decir que tenga un guardado y sea. El valor se va a establecer en true. Bien, ahora que se ha establecido en true, y hemos tenido una salvada si cargamos. Aquí no tenemos nada. Sigamos adelante y comenzando nuestro nuevo juego. Wiggly. Verás, empezamos gané desde el principio. Y así como continuemos aquí, ya no vamos a tener esa pregunta que surja. Porque recuerda, nuestro valor de tutorial completado ahora está establecido en true. Entonces ahora que se ha puesto en verdad, ahora seguimos adelante y cargamos. Y ahí tienes. Si no teníamos ningún cuestionario, nos saltamos todo ese trozo, ese cheque F completo. Y la pregunta, fui directo al final donde tenemos el siguiente guardado. Entonces ahí vamos. Hay algunos simples de guardar y cargar que ahora hemos introducido en nuestro proyecto. Ahora siempre puedes configurar eso guardado para que funcione con un botón. Si quisieras. Si quisieras guardar eso manualmente. Echemos un vistazo. Creo que solo será guardar y luego solo el nombre de la ranura. Bien, para que podamos seguir adelante y hacer eso y querer verificarlo dos veces. Podemos seguir adelante y yo puedo seguir adelante y simplemente establecer eso. Y luego seguiremos adelante y revisaremos las ranuras. Entonces diremos var slots es igual a dialógica, aún no. Nombres de tragamonedas. Y podemos volver a sacar estos desbastes. Como puedes ver que tenemos slot uno en slot dos. Entonces, si querías tener un botón Guardar para guardar manualmente, así es como lo haces. Simplemente llamarías a la función guardar y pasarías el nombre de la ranura para ello. ¿Bien? Pero ellos lo tienen, nosotros tenemos ahorro, tenemos cargando. Puedes asignarlo a botones. Puedes simplemente llamarlo dentro de tu línea de tiempo allí. respecta a tus formas, puedes poner tu carga en solo para continuar botón donde tienes una cosa codificada si solo quieres el único slot. O avanzarás y tendrás un montón de espacios vacíos en los que el jugador puede guardar. Y dependiendo de los que hagan clic, ese es el que se va a guardar y cargar, se guardan y cargan dos. ¿Correcto? Ahí vamos. ahorro y la carga están completos. Sí tenemos una señal que podríamos emitir. Entonces tal vez sigamos adelante y abordaremos eso la próxima vez. 14. Señales dialógicas: Bien, sigamos adelante y hablemos de cómo usar la señal. Ahora bien, este plugin tiene una señal, una señal que se envía y tienes la opción de pasar en una pieza de datos un parámetro, si quieres, en él. Ahora bien, el problema con esto es que no se puede pasar un valor en, al menos que yo sepa, en este momento. Y hay que conectar la señal manualmente a través de esto. Bien, así que sigamos adelante y emitamos una señal y es muy sencillo. Ahora, justo después, justo después de que Brad se vaya de aquí, vamos a seguir adelante y vamos a llamar a la señal. Y ya ves a dónde va a enviar una señal llamada señal de subrayado dialógico. Y podrías pasar cualquier dato aquí. Entonces digamos como por ejemplo tal vez esto es con quien eres jugador está saliendo en una novela visual. Vamos a llamarla. Vamos a llamarla, a ver. Vamos con eso se pasa a un dato llamado Hanukkah. Vamos con eso. Ahora. Eso es genial, que se estén enviando esos datos, pero necesitamos realmente recibirlos. Y para recibir eso, necesitamos el, necesitamos que nuestro diálogo sea creado y agregado a nuestra escena. Entonces bajaremos aquí y podremos llamar y obtener nuestro nuevo diálogo y llamar a conectar. Ahora bien, si estás en 4.0, obviamente conectar una señal va a ser bastante diferente aquí. Pero para todos en actual tres punto x, podemos seguir adelante y el primer argumento que pasamos es la señal, que es Diao, señal de subrayado dialógico. Pasamos en el objeto que va a recibir la señal y tener la función sobre la que nuestro yo. Y podemos seguir adelante y pasar en nombre de nuestra función a la que llamaremos y podemos simplemente llamar a la señal recibida. Ahora mismo necesitamos una función para esa señal de función recibida. Y recuerda que esto lleva aquí un argumento opcional porque no tienes que enviar uno. Así que simplemente llamaré a estos datos y estableceré esto en null por defecto. Entonces tiene, por defecto, va a ser nada. Y si algo pasa, genial. Ahora, dependiendo de lo que estés haciendo aquí, es posible que quieras o no que el usuario pase nada. Entonces, si nunca esperaste que se pasara algo demasiado malo , siempre puedes simplemente dejar esto vacío y no tener argumentos ahí, ni parámetros. Lo que vamos a hacer es simplemente imprimir los datos que nos regresen, que de nuestra señal deberían ser Hanukkah. Así que vamos a seguir adelante y ponerla en marcha. Hola, yo también soy Brad. También está ahí. Tengo 30 años. Y en cuanto Brad se vaya de aquí, lo que consigue la señal y Hanukkah debería imprimir dentro de nuestra consola de salida. Entonces echemos un vistazo. Y ahí está. Así que así, podemos usar señales para pasar un dato. Algún tipo, si necesitas o usas una señal como algún tipo de disparador que quieres que suceda en un momento específico. Y tu novela. Bien, bueno, eso lo hace por emitir señales. Cambiar escena es que realmente no tienes ninguna escena, ¿verdad? Pero aquí es donde harías esto si quieres ir con múltiples escenas en lugar de tener un gestor de escena como lo tenemos aquí. 15. Nodo de llamada: Bien, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo podemos llamar a un nodo. Y lo que esto significa es que vamos a obtener una nota de un árbol y vamos a llamar a un método en él llamado función. Ahora, voy a hacer esto al principio cuando cambiemos de fondo. Así que voy a usar este ejemplo para eliminar realmente nuestra línea en él. No tenemos que hacerlo dentro de nuestro código. Va a pasar aquí al principio. Entonces lo que vamos a hacer es primero vamos a poner un guión en el lateral, en nuestra línea en él. Ponlo en la ubicación correcta. Ahí vamos. Y cargue eso. Y como ves aquí, acabo de crear una función llamada delete y le he dado un argumento de data, entonces voy a imprimir solo porque pueden tomar argumentos. Entonces te voy a mostrar cómo está funcionando eso también. Pero en última instancia lo que vamos a hacer es que solo vamos a llamar a Q libre sobre sí mismo. Y luego dentro de nuestro gestor de escena, ya no necesitamos esta línea aquí. Cuando hayamos ingresado texto. Ya que esto ahora va a ser manejado dentro de nuestra línea de tiempo cuando comencemos el juego. Bien, así que aquí vamos. Vamos, ¿dónde están nuestros antecedentes? ¿Crees que accidentalmente terminé borrando eso? Sí, lo hice. Bueno, hola, Bienvenidos a la novela visual. Sé que eso ya no va a coincidir con el diálogo. Eso es desafortunado. Solo sigamos adelante y volvamos a poner nuestros antecedentes ahí, que tenía el ícono. Bien, entonces todo lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a usar el nodo llamado. Y esto va a tomar algunas opciones aquí. Método, recuerda es eliminar, ese es el nombre de la función y el nodo de destino que va a estar bajando por nuestro árbol aquí. Entonces al principio vamos a tener el control. Ahora bien, si los nombres de otra manera, obviamente vas a tener que poner los nombres correctos aquí. Pero bajando, vamos al control. Y luego la línea edita así. Para que podamos acceder a esta línea en su nodo. Y en los scripts vamos a llamar a la función delete. Y mencioné cómo podemos tener argumentos aquí. Podemos tener tantos argumentos como queramos. Por supuesto que ya lo tengo puesto en uno. Así que sigamos adelante y pasemos. Este es mi argumento de élite. Bien, así que si seguimos adelante y lo escribimos ahora, podemos poner nuestro nombre en. Ahora tan pronto como golpee la tecla de acción o la tecla Enter, o en mi caso, para que esto haga texto ingresado. Echamos un vistazo. Vamos a poner el nombre del jugador a lo que hemos escrito ahí dentro. Vamos a comenzar el inicio de nuestra línea de tiempo, visto nuestra línea de tiempo. Y nuestra línea de tiempo va a establecer el fondo. Va a ir a nuestra línea en él llamado el método delete y pasar en este argumento. Si echamos un vistazo, Aquí está nuestra función de borrar y tenemos un argumento aquí. Vamos a imprimir ese argumento que se pasa. Y entonces nos vamos a liberar para quitar la línea en él fuera de nuestra escena. Y entonces el resto continuará con normalidad. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Me acerqué a eso. El personaje es o el retrato para moverse ahí. Tendría que arreglarlo otra vez. Pero eso no se debe a eso. Eso es solo porque aparentemente lo borré accidentalmente. Fueron evento conjunto de Michigan. Por eso. Pero ahí vamos. Como ve, lo llamamos aquí abajo en nuestra salida. Podemos ver el argumento que pasamos. Y si quieres verlo borrarse a sí mismo. Aquí arriba, puedes aguantar. En el lado izquierdo tienes remoto y local adentro, solo tienes que seguir adelante y golpear remoto y podrás ver el árbol ya que está funcionando si no tienes eso. Y opción justa aquí. No. Bien. Entonces simplemente debería estar ahí por defecto entonces. Bien. Entonces, si quieres, puedes seguir adelante y ver eso. Y cuando escribamos esto, vas a notar que la línea en él de allá desaparece, lo que indica que es Q libre para auto y eliminado de la escena. Y ahí tienes. Entonces ahí está el nodo de llamada. Aquí le mostramos cómo podemos usar el evento call node aquí. 16. Creación de un menú y continúa con las ranuras: Bien, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo podemos tomar todo lo que hemos aprendido ahora, ya que ahora sabemos cómo usar el plugin. Y echemos un vistazo a cómo podemos seguir adelante y crear nuestro sencillo menú principal y tener un nosotros mismos, nuestro propio menú de carga o sistema de carga configurado allí, así como cómo dar a los jugadores la opción de crear nuevos juego, continuar, salir y elegir el nombre del jugador. Entonces vamos a tener todo arreglado. Y después de esto, lo único que tendrías que hacer es personalizar cómo quieres que vea tu menú principal y realmente crear la novela, claro. Entonces, sigamos adelante. Voy a crear una nueva escena para esto. Y mantén un asimiento de ese viejo. Sólo voy a hacer esta interfaz de usuario. No hay razón, ninguna razón real por la que nos quedamos. Y voy a llamar a esto mi menú. ¿Bien? Ahora, dentro de esto, voy a tener una textura, ¿verdad? Porque cada menú principal necesita algún tipo de fondo. ¿Verdad? Ahora bien, el que estoy usando aquí es de una novela visual llamada catalasa que te mostró. Es completamente gratis. Es muy largo, muchos caminos ramificados. Y es una excelente, excelente historia con una muy buena lección, supongo que se podría decir. Ahora, ¿podemos reducir esto? No, no podemos compartir y ampliar. Y sólo vamos a bajar eso solo para que encaje aquí. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos una pantalla. Voy a seguir adelante y remarcarlo como fondo. Entonces necesitamos un conjunto de botones. Ahora, voy a mantener el mío muy organizado. Entonces voy a usar un contenedor VBox. Extiende el tamaño de eso. Voy a colocarlo aquí abajo. Entonces llama a esto mi contenedor de botones. Y dentro de aquí, vamos a tener tres botones. Vamos a tener un nuevo botón de juego, botón continuar y un botón Salir. Para que podamos seguir adelante y agregar nuestro texto en su nuevo juego. Continuar. Hay una U ahí dentro, y deja de fumar. Ahora obviamente, si quieres tener estos espaciados un poco, ciertamente puedes hacerlo aquí mismo dentro de nuestro contenedor VBox, vamos a Constantes de anulación de tema, separación. Y luego puedes seguir adelante y establecer esto en el número que quieras entre tus botones. Creo que sólo voy a ir con diez. Eso me parece perfectamente bien. Y yo sólo voy a reducir eso ahí abajo. Ahora obviamente, si tienes más botones y agregas a, para querer ponerlo aquí, más tiempo vas a tener que hacer esta lista. ¿Bien? Entonces podemos seguir adelante ahí para hacer. Bien, así que comencemos con nuestro botón Salir. Esa será la más fácil. Seguiré adelante y agregaré un guión a mi botón Salir. Asegúrese de que esto esté establecido dentro de la carpeta de scripts. Y crear una mezquita va a necesitar conectar la señal presionada. Ahora conecta eso a nuestro botón Quit, este muro. No necesitamos nada de esta información. Todo lo que vamos a hacer es dejar el juego con esto. Así que consigue punto de árbol. Dejar de fumar. Y podemos seguir adelante y salvar nuestra escena. Entraremos en escenas. El menú está bien. Ahora cuando ejecutamos esto, tenemos un pequeño menú agradable aquí y cuando golpeamos salir, el juego más cercano. Muy bien, hasta ahora, muy bien. Ahora bien, ¿y si queremos continuar o un nuevo juego? Bueno, el nuevo juego va a ser bastante fácil porque hemos hecho esto dentro de nuestro manager de escena aquí en su mayor parte. Entonces vamos a necesitar nuestra novela de inicio aquí. Sólo voy a copiar eso. Y voy a poner eso en mi nuevo guión de juego. Esto bajo Guiones. Voy a seguir adelante y publicaré mi función de inicio de novela ahí. Vamos a seguir adelante e ir así. Voy a establecer, crear una variable aquí para la escena de inicio. Y sólo voy a establecer eso igual al tiempo actual siendo nuestro tutorial visto. Y lo que estoy haciendo con esto es que estoy configurando, este va a ser nuestro nuevo juego, ¿verdad? Entonces nuestra escena de inicio, lo he hecho, independientemente de lo que pase. Entonces solo deberíamos poder llamar a start novel y pasar en nuestro tutorial. Bien, entonces seguiremos adelante y llamaremos a eso ahí. Y queremos en prensado. Queremos nuestra señal. Lo que nuestro nuevo juego se presiona. Sólo vamos a llamar a Start novel y vamos a pasar en nuestra escena de startups. Bien, entonces ahora cuando corremos esto, si hubiéramos renunciado, el juego se cierra y si pegamos nuevo juego. Ahora sabemos que en nuestro juego arranca, saltaremos directamente a nuestra novela visual. Boom, ahí vamos. Fantástico. Entonces en este punto deberíamos tener un salvamento. ¿Qué tenemos aquí? Sí. No tenemos esa señal ahí dentro. Eso está bien. Eso es porque estamos usando el menú y ya no usamos el C Manager. Bien, pero con eso, tenemos nuestro ahorro aquí. Si recuerdas, baja, tenemos un Guardar aquí. Entonces tenemos un guardado y tenemos ranura uno, lo que significa que podemos saltar nuestro botón Continuar para que ese sub funcione con diferentes ranuras de guardado. Y también podemos obtener nuestro nuevo botón de juego aquí. Ve por sufrir, continúa. Vamos a seguir adelante y vamos a poner un nuevo guión ahí. De nuevo, podemos llevarnos nuestra novela de Inicio. Siempre puedes poner la novela de inicio en sí misma, en un global si quisieras. O supongo que no es realmente un sentido global. Entonces vamos a necesitar, aquí sí tenemos la señal. Pero sólo voy a comentarlo. Pero aquí vamos. Tenemos un diálogo, tenemos eso. Bien, digamos que tenemos esto. Copiaremos nuestra escena de startups por si acaso. En atrás eso fuera. Aquí vamos. Conectar se presionan señal o continuar. Y cuando continuemos, todo lo que tenemos que hacer es causar inicio novela. Recuerda que nuestro valor por defecto va a ser esta cadena vacía, cual será pasada como nuestra, ahí vamos como continuando desde el último punto de decir. Pero lo que Ross va a necesitar hacer es apresurarse va a necesitar cargar en nuestra información. Así que echa un vistazo a nuestro gestor de escena. Recuerda que necesitamos llamar a la carga. Ahí vamos, así podemos llamarlo carga y nuestro slot uno antes de comenzar la novela. Ahora, si quieres tener esta configuración, entonces tenemos múltiples ranuras aquí. Cuando utilizo un continuo entonces todo lo que tendríamos que hacer es en lugar de cargarnos cuando se inicia nuestro proyecto o cuando se pulsa el botón Continuar más bien, puedes seguir adelante y simplemente entrar en el dado dialógico. Sin embargo, los nombres de ranura, asigne esto a una variable. Y luego, por cada espacio que hay ahí, puedes seguir adelante y enumerarlos en un menú separado. Y luego cada ranura que está ahí, cada ranura que está ahí, puedes seguir adelante y guardarla. Cada ranura que está ahí, puede proporcionar un botón para que el usuario haga clic en. Y cada todo lo que el usuario pueda hacer clic en R, dependiendo de en qué ranura haga clic el usuario. Te sentaste, puedes establecer un valor para la novela real para saber qué o dónde te va a salvar. Muy bien, así que he entrado y he agregado un nuevo valor de ranura actual y solo configuré eso para mis ranuras guardadas aquí. Así que ahora puedes entrar y puedes establecer la ranura actual. A lo que te gustaría. Por supuesto, por defecto, podemos tener slot uno. Y luego, si quieres tener múltiples ranuras, puedes simplemente establecer el valor de la ranura actual cualquier diapositiva que quieras y guardarla de esa manera. ejemplo aquí podemos seguir adelante y ranura uno y podemos echar un vistazo a su trabajo ahora creo que mis salvadas fueron solo un pequeño buggy. Entonces lo que voy a hacer aquí es que solo voy a crear una función lista aquí y simplemente restablecer mis guardados. Rosetón ahorra. Y si ejecutamos ese tipo de acceso, derecho, definición maldición sobre el ahorro, pero no existía. No el que queremos ir a borrar como. Entonces. Entonces vamos y yo solo haré esto para el slot 12.3. Para que pueda limpiar todas mis salvadas. Ahora continuemos. No hacer nada. Interesante cómo es capaz de hacerlo directamente, realidad no está cargando nada. Si realmente va a saltar a nuestro arrancador, parece que debería, bien. Que tal vez tengamos un pequeño bicho ahí, pero estamos bien. Bien, así podemos ver aquí que no tenemos ranuras disponibles. Entonces eso está bien. Si quisieras mantener esto aquí, puedes, pero yo solo voy a seguir adelante y deshacerme de él. Y podemos seguir adelante y definir. En este caso, estamos cargando Ranura una vez eres tú, ¿necesitas ahora es una forma determinar nuestra forma de establecer qué ranura. Se trata de un 21, una carga, que va a depender mucho de tu juego. Entonces diremos, sigamos adelante y configuremos nuestro continuar como si tuviéramos múltiples salvadas. Bien, así que vamos a ir aquí. Y para esto, vamos a seguir adelante y crear un, otro control aquí. Simplemente mantén nuestra información y a esto lo llamaremos como lo llamamos digamos el menú de carga. Y luego dentro de aquí tendremos un contenedor VBox que contendrá contenedor slot. Nunca vayas. Y podemos hacer algo como lo siguiente. Agarra todo y pongamos esto al centro. El centro ahí arriba. Eso no es lo que queremos. Entonces, sigamos adelante y configuremos esto o carguemos el menú para sostener el rack. De esa manera nuestro contenedor de sitio puede estar realmente en el centro. Bien, entonces ahora eso está perfectamente establecido. Lo que necesitamos son las habilidades para crear algunas ranuras. Ahora bien, dependiendo de cómo quieras hacer esto, podrías hacerlo de algunas maneras diferentes. Lo que voy a hacer es seguir adelante y crear algunos botones aquí a tres. ¿Bien? Así que sólo voy a ir así. Apenas por ahora. Voy a llamarlos así ranura un botón a botón , tres, botón. No hay k en la palabra qué? Y ranura para. Pero bien, voy a seguir adelante y agregar algo de texto aquí a la ranura tres. Ranura para. Voy a añadir un poco más de espaciado. Y mi tema de anulación. De esa manera no podemos obtener ninguna confusión. Y sólo voy a permitir ranuras para mi juego. Bien, así que vamos a ir así. Dudo por defecto, lo que voy a hacer es que voy a ocultar el menú. Y dentro de mi guión continuo. Voy a crear algunas funciones nuevas. Voy a crear uno para show. Cargue el menú o vaya a guardar ranuras. Y aquí vamos a pasar un, un parámetro y argumento de slots, que debe ser una matriz. Y cuando se presione nuestro botón de continuación, lo que vamos a hacer es conseguir todas nuestras ranuras seguras. Lógica, punto, obtener nombres de tragamonedas. Todo bien. Así que vamos a seguir adelante y agarrarlos. Y los vamos a pasar a nuestras ranuras para guardar espectáculos. Ahora lo que podemos hacer aquí es que vamos a hacer ¿dónde estamos? Tenemos que ir tenemos que ir hasta nuestros padres. Entonces tenemos que subir dos. Así que voy a establecer el menú está puesto a los padres. Padres para que sea un poco más fácil. Ahora que hacen menu punto nodo, menú de carga. Dije Hombres, menú. Aquí vamos. Vamos a conseguir nuestro menú de carga. Vamos a configurarlo de visible a verdadero. Y ahora para nuestras ranuras aquí que necesitamos revisar nuestro contenedor de muestras, voy a bajar aquí. Voy a crear otra variable para slots. Contenedor igual al contenedor de barra diagonal de menú de carga. Y vamos a hacer un bucle for para slot, en slots, container, dot, get children. Bien, entonces vamos a bajar aquí. Entonces lo que estamos haciendo es que estamos llamando a poner niños en el contenedor slot que tenemos aquí. Vamos a conseguir todos estos artículos uno por uno. Vamos a pasar por los cuatro botones de intercambio que tenemos aquí. Y todos estos van a ser representados por la palabra slot. Entonces si hacemos slot dot name, nos va a dar el nombre de esto, que va a ser slot uno o slot dos botones, slot tres botones, slot for button. Entonces lo que queremos hacer es que queremos comprobar si ranura, lo siento. Si sí, si quisiéramos hacer esto, querer hacer un doble bucle. Vamos a deshacernos del botón de palabra fuera de aquí. Ahora en lugar de simplemente deshacerme del botón, podría haber usado la tecnología. Sólo voy a deshacerme del botón de palabra. Entonces voy a decir cuatro. Contenedor de primera ranura y ranuras. Si el nombre del punto de la ranura y estamos buscando y nuestras ranuras, entonces la ranura visible es igual a true. Else ranura visible es igual a falso. Bien, así que si fuéramos a correr eso y pegarle Continuar, nada apareció. ¿Por qué no surgió nada? Que eso eso debió haber tenido un efecto ahí? Y mientras estamos en ello, sigamos adelante y agreguemos un color correcto ahí dentro. Entonces podemos agregar un valor más oscuro. Y aquí, es un poco oscurecerlo de todo lo demás para una agradable separación. Entonces, si fuéramos a ejecutar esto, eso es visible. Simplemente genial. Pero cuando estamos aquí, esto no parece ser trabajo. Se va a hacer ejercicio. Bien. Entonces ahí vamos. Entonces, por cualquier razón eso no parecía estar funcionando, pero parece estar funcionando ahora mismo. Entonces ves que nuestra pantalla se oscurece como si fuéramos a mostrar un menú de carga. Pero aquí no tenemos nada. No tenemos ranuras para mostrar. Lo cual está bien. Aunque como veis, sí tuvimos un problema. Y es entonces cuando esto está arriba, cuando no tenemos botones, tenemos el botón No, No Salir ahí. Así que sigamos adelante y agreguemos un botón más. esto le llamaremos el botón Atrás. Devuélveme la palabra. Y podemos seguir adelante y solo establecer, voy a poner todo esto al fondo. Derecha. Aquí vamos. Y sólo voy a sacar eso de la esquina un poco. Entonces, cuando se presione el botón Atrás, seguiremos adelante y le daremos un guión. Cuando se presiona, todo lo que va a hacer es quitar la conexión. Todo lo que necesita hacer es ocultar nuevamente el menú de carga, para conseguir padres, deberíamos poder simplemente llamar a la función de altura. Alternativamente, podrías llamarlo punto visible . Ahí vamos. Entonces podemos ver que funciona pero visible es igual a falso. Ya vemos, ahí vamos. Eso está funcionando bien. Ahora, ¿cómo sabemos si nuestro loop aquí está funcionando? Bueno para eso, en realidad tenemos que salvar nuestro juego. Entonces solo como ejemplo, voy a entrar en nuestro tema tutorial aquí. Voy a configurar manualmente esto en la ranura uno. que recordar que es lo que es una S. mayúscula Así que voy a establecer eso para slot uno. Juega esta línea de tiempo muy rápido. Bien, así que hemos tenido el mal Brad unirse. Entonces deberíamos haber tenido un punto seguro ahí. Entonces, si tuviéramos que probar nuestro botón de continuación y esta función NOT, y no estamos obteniendo ranuras seguras. Todavía lo estoy borrando? ¿Se me olvidó quitar eso? Yo estoy ahí está mi problema. Yo sigo borrando Stella. Yo no borré eso de ahí. En realidad, lo que quiero hacer es que solo voy a comentarlo en caso de que necesite volver a limpiar mis ahorros. Estamos ahí vamos. Entonces eso fue solo un error de usuario. Entonces, si lo intentáramos ahora, nuevo juego, entramos, obtenemos nuestro Save. Bien, eso debería funcionar. Entonces ahora saltamos a nuestro Continuar y vemos que ahora tenemos slot uno. Ahora tenemos que hacer es enganchar la ranura uno para cargar realmente la ranura uno. Y estaríamos bien para irnos. Y para esto, en realidad podemos usar un solo script en todos estos si lo codificamos correctamente. Entonces guiones, y solo llamaremos a esto nuestras ranuras, bien. Bien. Entonces, lo que vamos a hacer aquí es que vamos a tener ranuras var es igual a nombre de punto propio. Entonces ahora esto debería ser igual para intercambiar una ranura dos, ranura tres ranura por etcétera. Echemos un vistazo a nuestro botón Continuar. Ya que estamos haciendo esto aquí ahora, ya no necesitamos iniciar novela y configurar nuestro Continuar. Podemos quitar eso, poner eso dentro de nuestra ranura aquí. No tenemos un arrancador visto ahí, lo que nunca debería ser un problema porque solo debemos tener ranuras seguras que sean visibles son las que están en uso. Tenemos que llevar a los padres ahí. Vamos a necesitar vamos a usar tres solo para que podamos ponerlo hasta el final. Bien, y lo que nos perdimos ahora comenzó, necesitamos conectarnos. Así que vamos a crear una función lista. Necesitamos volver a conectar nuestra propia señal, si estás haciendo esto en 4.0, la conexión va a ser ligeramente diferente. Así que vamos a seguir adelante y vamos a hacer self dot connect. Buscando presionado contra ranura de carga automática, real, así sucesivamente. Podemos crear nuestra ranura de carga de funciones. Y todo lo que vamos a hacer aquí es que vamos a llamar a start novel y pasar. No tenemos que pasar nada, pero sí necesitamos cargar, lógica, cargar y podemos pasar en slot. Bien, entonces ahora eso debería funcionar. Cuando golpeamos nuestro, nuestro botón de carga. Sigamos adelante y averiguarlo continuar ranura uno. Bien, así que eso se ha ido tan lejos. Esto ojalá cargue eso propiamente dicho. Sepa que se está reiniciando. Bien, entonces usar el nombre del punto de ranura no va a funcionar ahí. Entonces voy a seguir adelante y usar ranura ahí. Y lo que vamos a hacer es, ya que eso no va a funcionar, vamos a seguir adelante y usar la exportación. Esto. Ahora bien, si estás en un 4.0, vas a tener que usar el símbolo at aquí al principio para la exportación. Pero vamos a seguir adelante y hacer eso. Y luego dentro del inspector, podemos ver que tenemos ranura aquí y podemos ranura uno. Oh, ¿a dónde fue mi variable? Clasificado como una cadena. Ahí vamos. Ranura uno. Y ahora podemos copiar este guión en todos nuestros otros en una ranura 23.4. Y simplemente correcto. Todos estos. Tienes un cuatro y vas a tres. Ahora que lo pienso, podríamos haber también oh, no, no podríamos no podríamos usar los textos porque sí tenemos un espacio ahí dentro. Bien. Entonces ahora nuestro continuado debería trabajar con múltiples ranuras. 17. Recuerda fijar las ranuras: Algo que quería tirar ahí que me olvidé por completo de mencionar ya que ella no quería recordar establecer la variable. Si estás haciendo muestras personalizadas aquí. Si recuerdas aquí teníamos ranura actual era el nombre. Y sólo va a volver a nuestros guiones. Así que queremos establecer la ranura actual cualquier ranura que sea. Así que asegúrate de que estás haciendo eso, de esa manera. Puedes asegurarte de que estás guardando en la ranura correcta cuando estés, después de continuar el juego. Solo quería tirar eso ahí porque eso va a ser algo muy importante cuando continúes tu juego. De lo contrario, es posible que tu juego no se o podría ahorrar sobre la ranura incorrecta. 18. Nuevo juego: Bien, ¿y ahora qué pasa con nuestro nuevo juego? Bueno, para nuevo juego, vamos a darle al jugador la posibilidad establecer su nombre de jugador si así lo desea, antes de comenzar, así como seleccionar su ranura segura. Bien, así que vamos a seguir adelante y crear una, otra sección aquí. Digamos nuevo. Lo siento. Vamos a conseguir un deseo de conseguir una caja V. No. No, no. Vamos a ir con el vamos a ir con el control estándar aquí. esto lo llamaremos el nuevo menú del juego. Dentro de aquí. Hagamos también un, otro naufragio de color. Naufragio. Y lo que voy a hacer es ir al naufragio de color que ya creamos. Voy a seleccionar este destornillador y llave aquí. Voy a golpear Copy Properties. Voy a ir a comprar nuevo naufragio de color. Golpea eso otra vez y pega propiedades. De esa manera podemos mantener las cosas consistentes con nuestra oscuridad y todo. Ahora bien, ¿qué es lo que necesitamos aquí? Vamos a necesitar una línea en ello. Para nuestro nombre. Podemos seguir adelante y centrar esto. Vamos a necesitar una etiqueta de algún tipo para que nuestro usuario sepa lo que se supone que debe hacer. Nombre del jugador. Nuevamente, pondremos esto al centro y luego podremos simplemente levantarlo. Ahora siempre puedes modificar esta cosa sin embargo, el tema anula y jugar con los colores, contornos. Me gustan los colores, las fuentes constantes. Tienes todas esas cosas con las que puedes meterte aquí. Si lo deseas, además de simplemente crear completamente una fuente completamente nueva, si eso es lo que eliges, seguiremos adelante y podríamos hacer jugador llamado ahí. En realidad, para ahorrar en esa alternativa, solo podemos ir a la siguiente línea a la siguiente línea como tasa impositiva de marcador de posición. Sí. Ahí vamos. Así que sólo podemos ir así. Y eso va a jugar o no, para poner un nombre de jugador. Ahora, es posible que algunas personas no golpeen a Enter por instinto. Puede que solo tenga un botón normal. Adelante y envíale eso. Es posible que algunas personas no presionen Enter y estén buscando un botón Ok y se pierdan. Algunas personas pueden no. Entonces vamos a darles, darles esa opción. Bien, entonces tenemos ese conjunto donde el nombre de un jugador, necesitamos tener ese pop up cuando lleguemos a nuevo juego. Y luego a partir de ahí, vamos a necesitar seleccionar también una ranura para nuestro nuevo juego. Entonces iremos a, veamos, qué tenemos para los botones aquí para señales estrelladas pero no abotonadas, alternadas. A ver. Podríamos hacer el slough de esa manera. Tenemos muchas formas diferentes en las que podemos hacer esto. Vamos con vamos con o botones. ¿Queremos alternarlos? No, no, no. Vamos con un menú de opciones, botón de opción. Bien, entonces vamos a venir aquí. Yo sí quiero establecer el diseño para allí. Ahora tenemos el ancla en el medio y podemos establecer una ranura segura. Donde no tenemos nada ahí, bien. Esta es nuestra opinión, oxígeno ranura. Y si quieres agregar elementos por defecto, puedes subir aquí e ir a agregar y puedes pegarlos de esta manera, lo cual está perfectamente bien. ranura seleccionada o seleccionada La ranura seleccionada o seleccionada es lo que haremos para la primera. Y se deshabilitará para que el usuario no pueda elegir esa. Y podemos seguir adelante y agregar más artículos. Entonces digamos ranura uno. Sigo presionando el botón equivocado o no el mal. Bueno, pero sigo pegando bien ahí abajo. ¿Quién hace la ranura dos? Ranura 3.4. Bien, entonces tenemos cuatro opciones aquí, y vamos a configurar esto para que aparezca con nuestro nuevo juego. Pero podemos seguir adelante y comprobarlo muy rápido. Entonces vemos que hay todas nuestras ranuras para que podamos elegir. Así que ahora tenemos que asegurarnos de que nuestro botón OK no esté funcionando por defecto hasta que se haya seleccionado una ranura segura. Y nuevo juego. Aquí vamos. Así que de nuevo, no vamos a estar usando novela estelar aquí. Ahora vamos a trasladar esto a una nueva selección o a un nuevo spot. Pero por ahora, cuando se presione nuestro nuevo botón de juego, lo que vamos a hacer en cambio es que vamos a subir a nuestra cadena de conseguir padres. Nuevamente, una mejor manera o una forma más fácil , la forma preferida, como quieras llamarla, sería mandar una señal. Ya que vas a subir al árbol. Por lo general, quieres enviar una señal si vas a subir. Pero en este caso, ya que no hay posibilidades de que tengamos problemas, como lo haríamos en un juego estándar. Es, está bien para nosotros usar Git parent aquí. No tenemos problemas futuros con los que podamos encontrarnos. Entonces sigamos adelante y consigamos padre pato, consigamos padres. ver, eso nos pondrá en la parte superior del menú ahí. Punto perfecto, consigue nodo. Y luego queremos conseguir nuestro nuevo menú de juego ahí mismo. Visible es igual a verdadero. Bien, así que si apagamos eso por defecto, y ahora entramos, golpeamos nuevo juego. Ahí vamos. Estamos listos para comenzar. Nuestro botón. Aquí. Son OK. Voy a seguir adelante y poner deshabilitado en el inspector. Y ahora aquí es donde tenemos que establecernos. Como aquí estamos haciendo múltiples cosas, necesitamos el botón Okay cuando hagas slots, voy a seguir adelante y voy a poner nuestro guión en nuestro nuevo menú del juego. Ahora bien, donde pongas todo esto depende completamente de ti. Si realmente quieres, podrías pegar todos estos en un solo guión. Yo no lo recomendaría, pero ciertamente podrías. Bien, entonces tenemos eso, ponlo y no comas eso, y no vamos a necesitar estos. Bien, entonces vamos a necesitar algunas señales aquí. Vamos a necesitar un no vamos a usar centrado en el texto. Creo que sólo vamos a usar el botón Okay. Y vamos a guardar el artículo de ranura seleccionado. Y estamos adjuntando eso a nuestro nuevo menú de juego. Así que cuando seleccionamos un nuevo artículo y estamos seguros ranura. Y cuando presionamos el botón Bien, esas son las dos señales que vamos a necesitar suprimidas para nuestro botón OK. Bien, ahora, si volvemos a nuestro nuevo botón de juego, aquí es donde tenemos nuestra novela de inicio, donde ahora podemos sacar eso y agregarlo a nuestro nuevo botón de juego. Bien, así que cuando se presione nuestro botón, obviamente vamos a iniciar la novela desde nuestro titular visto para iniciar un nuevo juego. Y cuando se ha seleccionado un espacio para guardar para mi menú desplegable, igual que lo hacemos en nuestro botón Continuar. Tenemos que establecer realmente la ranura de seguridad. ¿Dónde pusimos eso? Esos son los visibles. Lo teníamos justo aquí. Así que tenemos que establecer realmente esta variable. De nuestra ranura actual. Ahora la pregunta es que no sabemos qué es el slot en este momento. Así que vamos a tener que crear una variable llamada slot. Y si te estás preguntando cómo estoy comentando y descomentando rápidamente. Es el atajo de Control K y podría ser comando, podría ser Comando K en Mac. No lo sé. Ha pasado un tiempo desde que lo usé en una Mac. Pero ahí vamos. Tenemos eso, tenemos nuestra variable, pero ahora necesitamos fijarle esta variable y hacer eso. Vamos a hacer lo pondremos igual a Nuestro botón de guardar. Opción de guardar ranura. Artículo. Cheques, pasar en el índice. Ahora necesito volver a verificar mis artículos aquí. Y ahí tengo espacios. Voy a seguir adelante y sólo borrar esos espacios. Ahí vamos. Y ahora deberíamos trabajar perfectamente bien con una opción seleccionada. Y luego podremos obtener nuestro botón OK. Y podemos establecer disabled igual a false. Entonces ahora que tenemos son ranura segura seleccionada. Así que digamos que no debemos asegurarnos si ranura y tenemos que verificar nuestra línea en ella y línea en ella punto txt no es igual a una cadena vacía. Ahí vamos. Entonces esto básicamente va a verificar para asegurarnos que hemos seleccionado una ranura segura aquí. Y hemos escrito algo en nuestra línea en ello. Bien, entonces ahora si solo seleccionamos una ranura y no pasa nada, que poner una ranura y escribir algo ahí. Y podemos ver que está desencadenando. Ahora bien, no queremos que eso suceda solo cuando seleccionamos una ranura porque como viste ahí, tuve que cambiar de tragamonedas y luego regresar porque elegí el nombre de mi jugador segundo. Entonces, sigamos adelante y pongamos eso a texto cambiado. Envía esa señal a nuestro nuevo menú del juego. Y lo que básicamente vamos a hacer ahí es que vamos a esta misma declaración if aquí. Entonces cada vez que nuestro intercambio, correcto, no sabe qué es el slot. Simplemente subiremos y crearemos una ranura arriba ahí arriba y la colocaremos ahí abajo. Sencillo. Ahora no debería importar en qué orden hagamos ese fin. Podríamos hacer el slot burst y luego escribir, y está bien. O podemos escribir y luego seleccionar una ranura. Y está bien. Impresionante. Así que déjame esconderlo y asegurarme de que está funcionando. Entraremos, seleccionaremos Nuevo juego. Digamos que la cerda guarda ranura tres. Bien, vamos a pasar, deberíamos haber tenido una salvada en ese momento. Así que vamos a volver, poner en marcha de nuevo, puede continuar. Y ahora tenemos una ranura segura por aquí disponible. Y le pegamos a eso. Sin cronograma especificado. Y sin embargo, la ranura uno funciona. Entonces, ¿por qué tenemos un problema en la ranura tres? Porque ahí tenemos un espacio, no deberíamos tener un espacio. Bien, entonces ese es un error de usuario ahí. Necesito eliminar esos espacios de esa variable de ranura. Y ahora si vamos a Load slot tres, Allá vamos. Así que ahora podemos crear un nuevo juego. Podemos continuar los juegos. Tenemos configuración de múltiples ranuras de guardado, podemos salir. Tenemos esencialmente todo lo que necesitamos ahora, todo lo que tenemos que hacer es crear personajes, crear fondos, crear una historia completa y todo un mundo para que nuestro usuario o jugador disfrute. Espero que este curso te haya sido útil y educativo para conseguir una novela visual. Voy a configurar, empezar y listo para ir.