Creando una chica bailando con parte - 01 | Akash Singh | Skillshare

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Creando una chica bailando con parte - 01

teacher avatar Akash Singh, Senior Character Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Intro al curso

      0:59

    • 2.

      Usando primitivos

      7:48

    • 3.

      Fusión de las subtools

      5:47

    • 4.

      Esculpir el cuerpo

      8:53

    • 5.

      Esculpir la cabeza

      6:04

    • 6.

      Detalle de los ojos

      7:15

    • 7.

      Crear labios

      3:44

    • 8.

      Añadiendo pestañas

      3:34

    • 9.

      Dibujo el peinado

      2:45

    • 10.

      Addig con los dedos al cuerpo

      6:17

    • 11.

      ZRemeshing del cuerpo

      4:38

    • 12.

      Deatiling del antebrazo

      6:33

    • 13.

      Escalar el cuerpo

      3:13

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenido a la clase de creación de un personaje de baile desde cero

En esta clase te enseñaré cómo crear un cuerpo de carácter lindo desde cero También aprenderás cómo puedes crear una cara femenina desde una esfera.

Vamos a entender cómo el cuerpo está compuesto y la teoría de formas básica a su alrededor.

También nos vamos a detallar la base y aprender algo de anatomía femenina

Se anima a todos los estudiantes a compartir su trabajo inspirado en esta clase.

Esta clase es para los estudiantes que tienen alguna comprensión básica a intermediaria

Los conceptos que se enseñan en esta clase pueden aplicarse en cualquier software si su Licuadora, ZBrush, Mudbox o cualquier otro software.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Akash Singh

Senior Character Artist

Profesor(a)

Hello, my name is Akash Singh.

 I am a Senior Character Artist at Ubisoft with more than 7 years of industry experience.

I am passionate about creating characters and on Skillshare I would love to share the knowledge and skill that I have to become a 3D character Artist, I hope you also have a lot of fun learning them.

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Level: Advanced

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Transcripciones

1. Intro al curso: Hola, mi nombre es como lo he visto y soy un artista de personajes senior que tengo en creación de personajes desde hace más de siete años. Y en este curso, aprenderemos cómo puedes crear un lindo personaje femenino en unas herramientas de baile. lo que este curso se divide en tres partes. La primera parte será, será creación de un cuerpo base del personaje. Veremos algunos de los ánodos o solicitudes y crearemos una cara linda. Para la segunda parte, nos adentraremos en la maravillosa diseñadora de Gator, vestido estilo victoriano para ella. Y en la última parte, agregaremos más partes como zapatos y aquí, peinados y otros equipos como tontos, el personaje como este curso es para alguien que tenga interés en crear personajes guapos, especialmente personajes femeninos. Y tienes algunos conocimientos previos de software de escultura 3D como ZBrush. En este curso, veremos cómo puedes crear un cuerpo base para tu personaje. Basta con investigar alguna parte de la anatomía. Entonces, antes de más preámbulos, entremos en el video. 2. Usando primitivos: Hola a todos y bienvenidos al primer capítulo de este curso. Y en este video, vamos a estar echando un vistazo a cómo podemos crear el bloqueo básico de nuestro personaje. Para ello, usaremos algunas primitivas simples para eso. Al igual que solíamos pasar miedo por su cabeza va a ser el envío de esa forma y casco. En este caso, puedes usar Pincel Mover. Cuanta más práctica harás más pincel. Te hará la vida más fácil y en el viaje de ZBrush. Entonces sí, ten una buena práctica de usar el movimiento, ánimo, la acumulación de arcilla, estos pinceles básicos. Por lo que en este caso, damos forma a más cepillo tomará cilindro arriba y abajo y lo usaremos en un lugar de cuello. Ya que estamos bloqueando el personaje estará utilizando objeto simple y primitivo para crear el cuerpo. Una vez que esos estén en su lugar, puedes volver a usar mi cepillo para hacer cabeza como oveja o un casco con aspecto de oveja e intentar replicar cómo puede verse Dusko. Y también puedes usar acumulación de arcilla en ciertos casos si quieres faltar algunas API como cadena o ojos o cualquier cosa. Principalmente en esto, para esta etapa, estaremos usando más y usando todos los parámetros, lo que queramos, cilindros cuadrados, esferas. Y duplicando, podemos volver a tomar la misma esfera y convertirla en zona del pecho a torso omega o para duplicar. Simplemente puede presionar W para obtener el gizmo y puede mantener presionado Control y arrastrar en cualquier eje. Luego puede duplicar cualquier objeto dentro de ese mismo sub dos. Entonces después del envío eso en forma de cofre, puedes volver a duplicar con la misma técnica y formarlo. Dispersos en forma de pellets. ¿Has hecho referencia a la vista 3D? Y voy a estar compartiendo mis referencias en la sección de recursos del proyecto. Puedes referirte a eso y puedes volver a encontrar tus propias referencias también. Entonces para esto, simplemente no definimos lo que sea que el área del cuerpo se vea como ese perímetro, como el cuello parece un cilindro. Entonces vuelves a entregar los brazos, cilíndricos así usaremos la sílice caer hacia atrás. Nuevamente, la misma técnica que puedes sostener Control y arrastrar en cualquier eje que tengas para que puedas tener un duplicado de un objeto. De esta manera. Nos dieron el codo y un brazo. Entonces no van por una pose en T adecuada porque si vas por ella o pose de propiedad, esa estirará algunas partes más, algunas partes de los músculos desde la parte posterior y delantera también. Entonces vamos por un curso más relajado, que es una, y este caso. que para evitar mayores u otro estiramiento extra de cualquier músculo, dar forma a tus brazos, también puedas encontrarte en él. Si quieres usar esta interfaz, puedes ir a la sección de proyectos. Nuevamente, voy a estar adjunto con la misma interfaz si así lo desea. O puedes ir a Herramientas y sub herramienta master, puedes apostar tu objeto. Aquí tenemos, nuevamente, duplicarlo la misma parte de los brazos y creamos las piernas. Sí. Acostúmbrese a usar la herramienta Mover para que sea más fácil para usted y que sus referencias ya las envíen. Bueno, mueve las piernas en su lugar. Lo encontré un poco más pequeño, así que lo escalé un poco. Utilizan ratones. Puede mantener presionado Control y arrastrar. En cualquier superficie. Puedes usar máscara. Mover los brazos, mover las piernas, las rodillas en su lugar. Tratando de igualar las proporciones del cuerpo con las proporciones de mis referencias. Cualquier duda a la que te puedas referir. Si tu Cómo estás puedes encontrar algunas imágenes de eco muscular shake y en Internet. También se ha usado eso. Así que trata de darle forma a todo desde todos los ángulos. Estoy esculpiendo un poco la parte posterior solo para tener una idea de cómo se verá el cuerpo. Porque en la bolsa va a haber algún bulto y en la parte delantera no va a ser tanto. Entonces lo estamos bloqueando. Formas simples. Otra vez. Para los barcos, luchamos por la bomba. Podemos usar el cubo si es difícil anexarlo. Finalmente premiado. Mueva eso en su lugar. Escalarlo hacia arriba, escalarlo hacia abajo. Rotarlo en su lugar. Así. Que es blocky, robótico. Pero puedes usar el modo para obtener una superficie lisa, lisa y esculpida. Mueve eso un poco mejor. Y maquinaria. Una vez que estés satisfecho con la forma, puedes volver a usar la herramienta de espejo, que puedes encontrar bajo proveedor master. Y puedes encontrarlos en x y en el mismo. Así que ahora acabo de perder todo en un sub dos para que pueda darles forma un poquito mejor. Como una mezquita. Para evitar modificar la idea que no quiero cambiar, entonces sólo puedo moverlos libremente. Aquí atrás, la zona trasera y la pelvis delantera. Al ir por un barco ya que es hembra, el pecho será más pequeño que la cadera. La cadera será un poco más de calidad de variedad. Y en los machos, está al revés. El pecho es más ancho que el área de la cadera en la pelvis. Aquí. Añadiendo esta esfera, ya que estamos usando las primitivas para, nuevo, para bloquear. Entonces identificar los objetos, lo que sea, como sea el pecho, parece una esfera. Entonces usaremos el miedo para eso. Y podemos simplemente moverlos que queramos. Y en ese caso, tuvimos que Donald's a mi árbol y luego él consiguió esto. Entonces eso es todo para éste. Lo estaré tratando más en el próximo trimestre. Así que en el siguiente video. Entonces te veré ahí. 3. Fusión de las subtools: Hola a todos, bienvenidos de nuevo a otra lección. En esta, trataremos de simplificar un poco mejor los dedos. Intenta transformarte a partir de una figura de palo, dos cuerpos básicos. Y en este caso lo que estoy haciendo, estoy fusionando todo mediante botón Fusionar hacia abajo en una sola subherramienta. Y luego voy a hacer dinosaurio que se convertirá en una sola malla de arriba a abajo. Así porque hay Dynamesh en una resolución más baja para que sea más fácil manipular objetos. Asegúrese de comenzar con una solución de bucle y luego avanzar hacia arriba por su detalle. Y cuando obtienes las formas adecuadas, las proporciones están listas, solo puedes aumentar la resolución. Entonces, una vez que todo esté configurado, una vez que todo sea Dynamesh en malla simple, lo que haré es simplemente cambiar todo usándome. Y a veces acumulación de arcilla, hacer formas. Fumas y no dudes en usar cualquier cepillo que quieras. Pero en este caso, principalmente usarás Move Boss Mode y pincel de acumulación de arcilla. Sólo estoy tratando de simplificar un poco más las formas de figuras de palo a un cuerpo real. Mover todo en su lugar. Y voy a estar echando un vistazo a cómo nuestro cuerpo está conformado por ocho cabezas. Entonces así es como se ve la comparación. Es similar a la proporción de humanos poliomielitis. Puede ser un poco menos en altura, pero sí, ajusté las piernas un poco más. Ahora, que se ve más sexy. Las piernas más largas siempre son buenas para las mujeres. Quitar la cabeza temporal que creé de esta sesión. De esta manera me hice una idea de cómo se compone el cuerpo y la altura y todo lo del chico está jugando en línea. También puedes hacer esa. Y ahora puedo usar inflar para integrar muchos lazos, hacerlo más natural. Los movió todo un poco en algunos lugares, haciendo que la forma de la cabeza se pareciera más a una cabeza. Una vez que todo lo tengas en una sola malla, puedes comenzar a suavizarlo. Entonces te harás una idea de dónde quieres que esté. Poner la postura corporal, que quiero que la cabeza esté buscando. Estaré arreglando ese litro inflando algunas partes donde las quiera. Y son muy delgadas usando pincel jugado. Y de esa manera se puede obtener la forma adecuada de ese objeto. Estaremos arreglando todo, seguiremos fijándolo una vez que obtengamos la forma deseada o obtengamos lo que es deseo mirando también las referencias, recoge todo lo que puedas. Entonces sí, como dije en el último video, ella es una sábana, entonces una oveja. Recuerda eso y detalle según eso, matando la rodilla pero la parte de la pierna también, todo retocándola. Yo no estaría creando pies. Ella va a estar virando zapatos. Vuelo como brotes verdes para ella en la parte posterior del curso. Entonces en este momento solo estoy detallando la zona de la pantorrilla, tratando de hacerla un poco curvilínea ya que es un cuerpo femenino. Las van son importantes. Pero bloquea todo. Noticias diarias. Usando presa estándar al carrito y los detalles. formularios grandes funcionan en la subdivisión inferior o en Dynamesh de baja resolución. Y al principio, será más fácil de manejar y suavizar todo. Parece pixelado, pero eso está bien. Vamos a cualquier vehículo en detalle en más adelante. No esculpir en subdivisión superior. Ese es un dispositivo más grande. Aprenderás. Verás cómo es manejarlo ahora porque estoy alargando mucho el cuello Alicia. Podría parecer raro ahora mismo, pero los enviaremos mejor. Así que tratando de llevarla a un lugar más relajado seguro. Principalmente usando el cepillo Mover para mover todo a partes de los antebrazos y también a la espalda. Una vez que tenga el cuerpo base, empezaré a detallar todo. Entonces comenzaré con un poco más de detalles sobre el siguiente y te veré ahí. 4. Esculpir el cuerpo: Oye, bienvenido de nuevo a otra lección, discurso. Este lo hizo, trata de darle forma más a un cuerpo humano real. Principalmente trabajando en el cuerpo. Y después de eso, empecé a trabajar en pet. Eso solo voy a usar mayormente al reclamante que cepilla para construir los formularios. Y siempre que siento que hay algo de trabajo necesario para mover la superficie. Entonces **** enclave estándar en estos dos pinceles van a ser mi bitstream o este video. Me verás usándolos más. En este caso va la caja negra. Veo algunos más grandes un poco mientras lo hacen estilizado. Así que también puede ser un poco más pronunciada. Así que no seas tímido para hacerlo un poco más estilizado y más pronunciado que trabajar con un líder global para reembolsar un poco los formularios si quieres, también puedes agregar este punto de tiempo, aumentar la resolución de tu DynamEh para que puedas tener un poco mejor y mejor la resolución con la que trabajar. Y necesita ser el mejor de los casos. Si obtienes el bloqueo básico, bien, entonces puedes aumentarlo. Musulmanes melianos, que no quiero mover. Entonces solo aislo partes de los brazos donde quería enfocarme más. También puedes llamarlos liberales y luego usar turno de control y hacer click en él, lo aislará. Eso es lo que hice. Acabo de crear un grupo polar del brazo para que pueda esculpirlos para que estén de manera enfocada. También puedes aislar cierta parte del cuerpo. Hola. Pero asegúrate, te alejas del modo de aislamiento y trabajas en un panorama grande para que te hagas una mejor idea de cómo el resto del cuerpo, verás que estoy cambiando de una parte del cuerpo a otra muy rápidamente porque quiero mantener el tipo similar de detalles completamente solo. No quiero detallar el brazo completamente y luego ir a las piernas y detallar eso. Sólo voy a mantener los detalles similares en todas las partes del cuerpo. Así que me acabo de mudar aquí y allá. Y eso también me mantiene ocupado e interesante, posiblemente. Usando tu impresión a ciertas partes del cuerpo y usando acumulación de arcilla en la espalda, los omóplatos, todo. No hay Vándalos. El tórax, la zona de los pulmones, las costillas. Puedes usar Clayton did para ellos y luego puedes alisar esa zona, que verías que está sobresaliendo demasiado o se ve afilada, puedes fumarlas. Construyendo los músculos del hombro y la forma del hombro, un poco más anchos. Pero galería para que en nodos que con sólo mirar simple figura palo o el cuerpo que se pueda ver que ella es una hembra. Trate de mantener eso a ese frío efuminante, ese concepto de crear una hembra a macho. Ambos tienen un tipo de cuerpo muy distintivo. Entonces sí, a primera vista, debería sentir de qué género es ella o él es. Debe quedar claro. Así que enfócate en ese detalle en algunas partes del cuerpo eran **** estándar y la acumulación de arcilla también. Nuevamente, siguiendo un poco más la referencia. Una vez que aumentes la resolución de DynamEsh, puedes volver a usar un pincel suave para alisar alguna parte del cuerpo para hacerlo más natural. Porque lo que hace Dynamesh, simplemente devuelve la forma y los detalles. Oye, aquí lo hace bloquear. Para que puedas suavizar la máquina Dr. Diana en cualquier etapa con una referencia trasera abierta. Puedo ir en el detalle de atrás. Leer, comenzar por los músculos y alisarlos son un poco, aunque no va a ser visible. Yo solo quería cubrir anatomía básica de cualquier personaje estilizado. Aunque sea de Tyler, no se puede mantener todo tranquilo. Es mejor tener una buena práctica de Anatole cuando se puede desviar una idea. Y yo. Yo quería hacerlo o mostrarlo. Acabo de hacer usando la misma malla base. Y vamos a construir el personaje sobre el espacio y las repisas pero haciendo el área del abdomen? Sí. Intenté enfocarme en las áreas de bolsa porque no es redondo adecuado o dos esferas unidas entre sí. Tienen cierta forma, tienen cierto ángulo. Esos hay que enfocarte en las puertas, los cambios de avión, no solo para la cara, para todo el cuerpo. Esos cambios de plano son la clave tu esculpir y pueden romperse o hacer tu cuerpo. Entonces sí, como un ángulo que se puede ver en la espalda, aunque sea de alguna forma el cuerpo aquí, golpecito a la espalda es otra oveja y todo el torso. Se compone de varias formas. Hay que identificar las dos formas, los globos de pecho, como pulmones, y la espalda, pero se mueve como glúteos. Entonces sí, todas esas formas mapeadas para identificarlas tú mismo, Scott, solo en pura Bahía. Pero en este punto, queda todo lo que queda es detallar todo uno por uno en aumentar la resolución gradualmente y detallarla. Pero giraron el codo o los antebrazos, lo que sea. Intenta hacer detalles usando acumulación de arcilla y luego alisar un poco. Si se ve demasiado delgada, puedes usar un cepillo liso y hacerlo más ancho. Como en este caso, los antebrazos se ven muy delgados y los colocan en su lugar. También fue un poco corto. Ahora, nos estamos acercando al cuerpo que queríamos. Ahora es de nuevo, llegamos al punto de que podemos agregar más detalles sobre el cuerpo como músculos y algunas formas de, ya sabes, algunas formas de préstamos que cada teléfono murió, consiguió el hueso sobresaliendo. Podemos construir eso en nuestro carácter. Entonces aquí estoy separando la cabeza porque quería tener, así que quería que la cabeza tuviera un poco más de resolución que el cuerpo. Si ambos serán casi nadie, no tenemos la resolución suficiente para trabajar. Girar la cabeza en su lugar, haciendo que la cabeza mire hacia adelante en lugar de mirar hacia arriba. También dañando el cuerpo para que se mantenga automáticamente. Y ahora tenemos dos objetos, que funcionarán por separado. De esa manera, podemos tener muchas subdivisiones y detalles. 5. Esculpir la cabeza: Hola y bienvenidos de nuevo a otro video de este curso. En esta, echaremos un vistazo a cómo puedes esculpir una cara, un cupón. Para eso. Lo que haremos, solo tallaremos los detalles en la acumulación de arcilla, detalles del titular de la tarjeta usando la palabra clave en la escena y alguna parte de la cara usando el estándar de presa. Está corrompiendo la URL completa, poniéndolos en proporción y suavizándolos un poco. Así también puedes mover la nariz hacia afuera, puñetazos en las cuencas de los ojos usando acumulación de arcilla también. Usando mover para dar forma a la cabeza correrá. Dar forma a la línea de la mandíbula, dando forma a la parte del cuello que se conecta con el cuerpo. Y ahora me pregunto, mi oreja puede salir de y mover eso de artilugio, forma rugosa. También puedes, nuevamente arriba en cualquier otra esfera darle forma como si fuera como una oreja y fusionarla usando DynamEh. Pero en mi caso, acabo de hacer un monasterio hacia fuera y hacia afuera. Me lo perdí para poder tener mallas de distribución iguales en absoluto. Y luego mover todo usando más pinceles mucho aquí que allá. Para hacer que este engranaje de tomate se vea más pequeño y en línea con las cuencas de los ojos. Ahí es donde suelen estar las colocaciones. Y si quieres reunirte contigo aquí, solo puedes sacarlo un poco. Ahora. Solo estoy tratando de construir las cuencas oculares entrando y luego esas también. Solo estoy usando acumulación de arcilla y muevo en este momento. No tienes que ir a ningún tipo de fantasía, entrar en raíz de cualquier pincel elegante, puedes usar estos pinceles primarios y agregar cualquier esfera para tener sentido de los ojos. Y voy a estar convirtiendo en aislado. Puedo reflejarlo para que tenga una idea de cómo la malla alrededor del globo ocular. Puedo esculpir mi camino a partir de ahí usando esa bola como tirando de la malla en la parte superior e inferior también, usando la cara que quería llevarla un poco más, coincidiendo con el fondo. Creo que la dimensión. Puedes cargar la imagen usando tus mejores cosas. Puedes hacer que aparezca. Otra vez. Presionando Mayús Z, puedes hacer que desaparezca. Entonces sí, también puedes usar tu referencia. Esta referencia son sólo dos para la colocación de mi nariz y boca y alguna parte de los ojos también. Una vez me dieron la pista de donde mi colocación o puedo empezar a construir las formas y más glucosa para hacer pequeño cubo. Entonces para eso, tengo que trabajar mayormente en los ojos. Ojos. También puedes enfocarte más en el hielo porque hielo puede haberse vendido y representan la belleza de los personajes. Entonces estamos enfocados en cómo organizamos más. Yo solo estoy hecho aquí también. Un poquito. Vuelve atrás y parte delantera. Ahora mismo. Se ve un poco más largo para estar arreglándolos pronto. Como ahora mismo, solo tomé un cepillo pequeño y los hice más Ian Lake y los hice un poco más pequeños. Desplazando nuestro enfoque de otras partes de la cara, lo cual es muy importante. Quieres que tu cara se vea igual de detalle también. Usando presa estándar para tallar en el detalle para el año. Nuevamente, usando lo suficientemente inteligente para los ojos también. Entonces, si quería hacer talla, solo estaba averiguando el tamaño alrededor o también cambié mi enfoque hacia los labios, un poco más curvilíneo, labios católicos. La mejor manera de ir primero, voy a preguntar personaje también de sitio debería verse como un personaje femenino, que en este momento no es el caso para mí, que voy a ser arreglado. Entonces una vez haciendo mucho ajuste, movimiento aquí y allá, luego la máquina una y otra vez. Sostener todo en su lugar. Dar forma a la nariz, haciéndola más estilizada. No, no muy raro lo sabe, pero también podemos tener un perno en la punta de la nariz. Se ve más lindo. Podría hacerlo más tarde. Pero ¿qué es o mejor aún? La nariz. Entonces finalmente fui con los ojos, que se ve algo así. Pero de nuevo, voy a estar moldeándolos mucho más. Para los globos oculares, lo que puedes hacer, puedes tener a Blake entre dos globo ocular. Debería haber un globo ocular que debería encajar. Entonces una combinación de tres globos oculares hacen dos globos oculares. Oh, sí, eso es más o menos ya que éste lo va a estar detallando. Busque más en la siguiente lección. Y te veré ahí. 6. Detalle de los ojos: Hola, Empecemos con la creación de globos oculares. Y para eso acabo de enmascarar de manera circular y esparcirlos usando poquito inteligente y suavizarlos durante una hora al día solo para los ojos. De veras lo hago. I plástico es uno de los mejores materiales que se pueden utilizar, que es preexistente. Entonces no tenemos que ir aquí y ahí está eso. Entonces para usar eso solo lo colocas en m y solo puedes llenar objeto. También puedes pintar Polly usando estándar. Solo asegúrate de tener Ziad apagado y solo RGB activado. Entonces para los ojos, pinto fácilmente de negro, esa primera capa de negro. Y luego sigo adelante con el color de dominio de los ojos, dejando a un lado las fronteras negras. Entonces ahí tenemos un borde negro decente y un ojo negro responde en el centro. Entonces así es como traigo los ojos por lo general. Y luego al final, sólo puedo pintar las sombras de ojos. Lo que lo hace un poco más creíble. Lo que estoy haciendo en este momento es que solo estoy ajustando la forma de la malla alrededor del globo ocular. Debe ser circular y se envuelve correctamente. Debería ser obesidad. El globo ocular es completamente esférico, así que no te metas seguro. Grafica correctamente. Tienes que asegurarte de que estoy enmascarando la idea que quiero y que no se transforme ni se deforme y trabaje en ella. Nos aseguraremos de que también uses máscara. No dudes en enmascarar las áreas que no quieres que se vean afectadas y luego trabajar en razones específicas. Entonces ahora yo esto escribí que le falta el bulto que sale a estar haciendo eso también. Usando presa estándar de dos carbonos. Algunos de los detalles para los ojos, porque el párpado se pliega y el músculo va dentro de la cubierta por ahora, solo estoy ajustando todo según la forma de erudito, además detallando el área alrededor los ojos, pestañas y cejas. Bienvenida. Tratando de mantenerla en una pose neutral o expresión neutra porque las publicaciones que voy con ella, está bailando de una manera muy natural, muy seria, pero para nada a mi vínculo. Entonces es una expresión neutra, neutra con los ojos medio cerrados. Eso es lo que estoy tratando de hacer aquí. Solo estoy enmascarando las áreas a las que se les advierte que no se vean afectadas, sino con mi estado de ánimo o cualquier otro pincel. Para los ojos o la boca, Es muy importante. Actualmente estoy detallando a la niña aquí. No quiero que el aire se vea muy realista. Entonces lo estoy detallando un poco de escala ahí y sigo cambiando mi enfoque en el oído, ojos, boca por labios entrará en detalle en el siguiente. Solo estoy detallando la mayor parte de la parte del hielo y solo estoy tratando de establecer cuál es la forma base de mis ojos será. Tenemos nuestro tejido muscular formándose alrededor de los ojos envolviendo las cejas, que deberían estar ahí. Es muy importante y mezclar. Tu personaje se ve más lindo y le da una sensación natural al personaje. Incluso si estás creando estilizado, deberías tener tanto en tejido. En la parte inferior de tus cejas. Aquí. Solo me estoy perfilando aquí así que será mejor usando el cepillo movido, en su mayoría. Sin enmascaramiento ni la zona de donde quiero que vengan mis cejas. Así que tengo un plugin llamado extract plus. Voy a usar eso. Se puede utilizar el extracto normal con las ofertas de pollo o dos. Entonces esta, la compré en nuestra estación. Puedes buscarlo y usarlo, pero yo no lo recomendaría porque simplemente extrae. Simplemente hace una malla 3D en la parte superior. Entonces solo puedes saber, solo puedes usar el extracto habitual de los subgrupos y obtendrás la misma malla. Todo lo que tengo que hacer, voy a tener que dar profundidad más adelante y extraer. Tendrías que dar la profundidad que viene cada vez que extraes, dándole forma un poco mejor para los globos oculares y aún solo plano. Entonces voy a estar dando profundidad usando bucles o panel bajo Geometría, vienen bajo bucles. Y aquí tenemos la prohibición un bucle experimentado un poquito si quieres. Si tienes alguna superficie lisa que no tenga el otro lado, puedes usar un bucle para darle cierta profundidad. Para que pueda volverme loco con esto más rubor. Dale forma un poco mejor. Es difícil escarpar en una sola fase. Malla de un solo lado. Nuevamente, esculpiendo el detalle, haciendo que la superficie alrededor los ojos sea un poco más redondeada. Usando acumulación de arcilla, principalmente para el alcance y mover el cepillo. Junto con eso. Redonda y lisa. Ese es el camino. También una línea usando estándar de presa que irá en la parte superior así como en la parte inferior. A lo mejor un poco curvilíneo. Aquí está esa línea de la que estaba hablando. Y al final de los ojos se ve que viene la curva. Es sólo para denotar que hay unas pestañas las cuales van a venir en la parte superior, pero hasta yo lo estoy manteniendo en la malla se ve bien. Un poco de sangría en la parte inferior también para denotar eso. Sí, son los ojos oscuros. El músculo que viene encima de los ojos que pasa en el mundo real ya que simplemente puedo silenciarlo más. Parece un poco demasiado dominante, lo que voy a hacer después. Por ahora. Acabo de mover los ojos y la forma en su lugar y estoy prácticamente hecho para este, detallando los ojos. Estoy tratando de averiguar la forma, cómo voy a ser la expresión de mis ojos al final. Entonces sí, lo averiguaré y detallaré los labios y otra partícula, la cara en la siguiente. Y te veré ahí. 7. Crear labios: Hola, Bienvenidos de nuevo a otra clase. Entonces en esta, comencemos detallando un poco la nariz. Para eso, solo uso el pincel y pellizco los alfileres a lo largo del eje x para darle un aspecto más estilizado. Mover las fosas nasales de la nariz alrededor. Y sólo tengo que meter en el hígado. También detallando el puente de la nariz. Y no tiene que ser muy profundo. Está bien. Simplemente debería dar una sangría que esa es tu intención estar usando estándar de presa para dar pequeños detalles en el puente de la nariz y el borde también. Tocando un poco la nariz, luego haciéndola lucir natural. Y hay un, hay un buen equilibrio entre lo natural y el estilo. Eso es, eso es lo que quería lograr aquí. Ahora bien, los labios se ven muy mal. Abordar eso enmascarando el área que quiero ajustar. Tuve que mover los labios un poco hacia arriba, ajustando, moviendo piezas pequeñas y deshacerlos. No siento que vaya bien. Entonces sí. Ahí vamos. Haciendo y construyendo encima porque no tenía suficiente espacio entre nariz y labios. Escuela sí. Estoy haciendo es llenar el labio superior. Primero, sacando eso un poco, haciéndola sentir como natural. Y usando profundidad inteligente y suave. Va despacio en este. No puedo ir rudo porque ya establecimos esa forma de amor en la parte superior. Ahora es el momento de detallar los labios. Y es un poco de prueba y error. Si no vas a formar qué forma vas eso tenía un par de referencias abiertas. Oh, pero no está claro. Así que también estaba aplicando mi gusto en los labios. Entonces aquí tenemos algunos resultados. Pero aún tengo que hacer un equilibrio entre los labios originales para eso. Y todavía me he asegurado de que la elipse se vea linda. Nadie lo dice. No hay pintura extra aquí y allá. Sólo tengo que darle forma un poco más. Y aún así el labio superior parece que en este caso, solo estoy construyendo el tejido alrededor de eso. Eso se ve genial. Mejilla repugnada, efecto descarado. Lo que da. Algo así como llegar ahí. Es lento, pero ahí se ve decente. Por ahora. También sigo tocando las áreas alrededor de los ojos. Siempre que siento que eso es todo por este. Y te veré en la siguiente. 8. Añadiendo pestañas: Bienvenidos de nuevo a otra lección. En esta, que principalmente creando las pestañas y ajustando un poco el cuello para conseguir la contaminación adecuada. Entonces para hacer eso, vamos a enmascarar el área que queremos que sean nuestras pestañas. Así. Y puedes usar la máscara de extracto correctamente. Se debe poner el barco. En este caso, también estaré usando el Extracto. Así que extrae los valores de acuerdo a tu Meet. No demasiado alto. Churn sobresalen. A continuación, Shepard arriba. Y también puedes dinamesarlo. Lo que no hice eso no voy a hacer eso. Duele bien como es. Y sólo puedo hacerlo negro. Dale una sensación a las pestañas. Acabo de ver remasterizado para correcto voló de todos los polígonos y distribución adecuada. Entonces, después de un poco de pulido, solo sigue adelante y hazlo negro. Y puedo duplicar eso, o simplemente puedo extraer otro para la pestaña inferior, lo cual voy a hacer ahora mismo. El duplicado. Duplicar. Un amigo como, podría ser mucho trabajo, así que mejor simplemente enmascarar y extraer de nuevo. Puedo ver la malla y añadirlas a ambas aproximaciones en una sola, para tener un manejo adecuado de. Tan genial, puedes tener cantidad ilimitada, pero la administración va a ser muy difícil para eso. Así que tener una práctica adecuada de margen sube a velocidades. No tienen muchos muchos detalles sobre muchas subdivisiones en pero solo Marsden, caja similar como estas pestañas contra incluso mencionar esta parte. Así que de nuevo, podemos tener un flujo de borde adecuado a su alrededor y podemos hacerlo negro también. Así. Al agregar pestañas, notarás que el rostro ya está buscando patrón ondulado y le tenía tanta definición. Ahora, se trata de agregar más detalles por todas partes. Así que sólo voy a ajustar un poco de cuello, poner la línea del cuello y la siguiente se veía demasiado larga en esta. Entonces Moscú y empuja un poco el lado del cuerpo. En el futuro. En el futuro estaré monitoreando tanto el cuerpo como la cabeza. Una tienda que tenemos un cuerpo base de caracteres sin fisuras, en el que podemos trabajar que simulan trabajando en el hombro, empujándolos aquí y allá. Y casi tenemos casi listos. Entonces después de esto, solo voy a probar el cabello sostener el peinado. Vas a estar en Photoshop. Son artistas a los que a veces hago para hacerme una idea de cómo se verá el personaje después de que ella le quede el pelo. Te veré en la siguiente. Va a ser divertido. 9. Dibujo el peinado: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo a otra lección. Estamos aquí en Photoshop con la captura de pantalla y la referencia de cómo va a ser el peinado. Entonces solo echaremos un vistazo a cómo podemos darle algún carácter al agregar peinado y algo de pelo a la pelota eso que, lo que transformará por completo la forma en que se ve nuestro personaje. Y eso es para hacerse una idea de la escena. Hemos venido aquí en Photoshop. Este paso no es obligatorio. Si quieres, puedes simplemente experimentar. A veces tengo que hacerme una idea de cómo se verá el cierto peinado como todo el personaje para eso antes de agregarlos en 3D y hacer mucho trabajo. Experimentar en teoría es una especie de trabajo duro y puede consumir algo de tiempo de u. así que es mejor. Simplemente puedes venir a tomar una captura de pantalla en un software donde vas, en mi caso, ZBrush. Así que tomé la captura de pantalla y juegos de Photoshop. Sólo puedo agregar algunos trazos y hacerme una idea de cómo se verá el peinado en ella. Incluso en 2D, no es seguro que vaya a verse así, pero tendrás una idea, idea básica de lo incierto que pero tendrás una idea, idea puede ser el flujo de trabajo. Y se llama pre, pre producción. Se puede seguir considerándolo como una preproducción. No es una producción real, pero para hacerte una idea de cómo va a tener tu personaje aquí, puedes hacer este paso. Proceso de pensamiento sonata. Es mucha luz, así que proceso de ida y vuelta. Pero de nuevo, esto es importante para mí porque me da una imagen clara de la cabeza, la proporción de pelo, y todo lo demás. Rápidamente me quito ese mechón de pelo. Yo quería un poco de espacio negativo para tener la cabeza para ser entonces. Sí, es solo para obtener una comprensión básica de cómo va a ser. Entonces, después de eso, siempre nos metemos en la parte de e-tailing, en las cosas emocionantes de crear este personaje en tres también. Espero que estés aprendiendo algo, mata esto ahora. Y te veré en la siguiente. Salud. 10. Addig con los dedos al cuerpo: Bienvenido de nuevo. Entonces en esta, echemos un vistazo a cómo podemos agregar bomba. Y algo le va a ella. Tallar en los detalles usando arcilla tendrá recordando la forma de una bomba. No es recto, es un poco curvilíneo. Si miras la parte inferior, verás que el área de la sección transversal de la transacción es el área de la sección transversal es un poco curvilínea. Es en forma de C, no genial. Añadiendo una esfera para que pueda hacerla a lo largo de ella y usarla para crear mi pulgar así como otras partes de los dedos. Entonces eso es cierto que modelarlos aproximadamente como un pulgar, quitando todas las subdivisiones de esa esfera política porque agregué dos veces aquí. Y DynamesLo para que obtengamos poca resolución baja. Poniendo eso en su lugar, usando inflar para inflar un poco el área de ciertas partes. Y entonces solo puedo duplicar lo mismo y usarlo como a, como la parte frontal de esa comp. Y estoy usando DynamEh constantemente. No quiero fusionar la caja y distribuir los enlaces del cuerpo de igual manera. Enviarla como una cabeza o disculparme, enviarla como una lengua. Cómo debería estar trabajando más en las manos. Y una vez que llegue el final o como idea básica de cómo puede ser el TMS. Simplemente puedo pasar a otra parte de los dedos girando el mango para meterme dentro porque eso le da más carácter a mi personaje. Es más estéticamente agradable. Ahora, duplicó al mismo tiempo usando control y arrastrando sobre cualquier eje usando gizmo. Y de esa manera puedo tener una cosa moviéndola, haciéndola más larga, alisándola Dynamesh y con ella repitiendo nuevamente el mismo proceso, escribí unos dedos puntiagudos, que voy a ajustar en un poco. Entonces es un proceso de tres pasos. Entonces los dedos se dividieron en tres partes. Solo hay que romperlos y jalarlo de alguna manera para que tengas una idea de dónde está el frente. El segundo y luego el último, que se adjuntará al encierto. Nuevamente enmascarando el área que no quiero duplicar y usando control y arrastrándola por el otro lado para duplicar el dedo. Usando la opción de inflar por auto, que puedes encontrar bajo deformación. Entender la sección de herramientas. Bajo deformación puedes encontrar inflar el cual puedes usar para integrar todo lo que está en el subgrupo. O simplemente puedes enmascararlo, usar todas las funciones y la deformación. Paul duplicando los dedos uno por uno. Una vez que tengamos el dedo, haré, en el siguiente video, imaginaré todo incluyendo la cabeza así como estos dedos y creando el cuerpo único, una uni, estructura corporal para este personaje. Siempre que esté en duda, para las manos, mire su mano y los tratados en ella como referencia. Y puedes ir a ir de ahí, que el dedo medio sea un poco más largo. Los cuatro dedos delanteros son más cortos y el meñique es el más corto. Asegúrate de mantener los dedos un poco separados. Oh, deberías tener un poco de espacio entre ellos. De lo contrario, si Dynamesh junto con el personaje, pueden emerger. Entonces esa es una moneda a tener en cuenta. Solo estoy fusionando el cuerpo hacia abajo y solo fusioné el cuerpo con el dedo, el animista para que podamos tener un solo objeto. Ahora, puedo seguir adelante y detallar un poco los dedos. Entonces usando en flota para darle cualquier parte que sea el dedo a Tim, puedo darles algo de volumen usando pincel de enclave y usando acumulación de arcilla para detallar la mano, los dedos mancha por medios. Como dije, mover pincel es muy útil, parte muy crucial de la escultura. Y no se puede huir con más presión. Llegarán a adquirir el hábito de usarlo mucho. Va a ser tu mejor amigo. Entonces en el siguiente menos humedecido, dirígete al cuerpo. Y vamos a ir a allí. Entonces espero que estés aprendiendo algo y te veré en la conferencia. 11. ZRemeshing del cuerpo: Bienvenidos de nuevo a otra lección. En este, fusionemos el cuerpo a la cabeza y tratemos de tener un buen cuerpo remasterizado. Pero podemos poner más detalles y correctamente. Para eso. Simplemente duplicaré todo porque tendré que proyectar los detalles más adelante. Duplica lo que quieras fusionar. Y entonces tengo justo como esta cabeza está ahí. Lo que voy a hacer, solo voy a malla 3D por ahora. Lo fusiono y lo animo para que la animación se fusione en el cuello a la cabeza. Ahora es lo más que puedo usar lisas alisar la superficie ya que son de dos medidas ahora. Y como pueden ver, ha perdido algunos de los detalles. Entonces los deshago y Mozi lo en una resolución un poco más alta. Una vez que haya terminado con eso, puedo volver a ir con el cepillo más y alisar el alisar parte de la superficie o la sección donde se conecta. Tratando de buscar errores rotando el modelo aquí. Ahí. Siempre que veo comida, solo puedo ajustar el modelo de acuerdo a mi. Una vez hecho eso, sigamos adelante y veamos cómo da el resultado. Cuando hacemos medida de eso, lo que hice cuando cambié el modelo, lo dupliqué una vez más. Dije resolución de polígono de lo que quiero mi malla 3D. Toby, acelera este proceso y ve como el Dios vivo ahora, este modelo de malla 3D, que te da observar de cerca. Verás que no hay definición en ojos o labios. Simplemente siguen porque son simplemente planos y de aspecto raro. Entonces necesitaremos algunos bucles para que funcionen. Bueno que podemos usar malla, guía, pincel, y podemos dibujar los bucles que quisiéramos retomar, como nuestros ojos. Dos lóbulos son agradables. Uno que va de cuatro nodos y 11 denotando la oreja y otro para los labios, tal vez dos pólipos. Así. De esta manera podemos retener parte de la vejiga. Y podemos tener una mejor puntuación que podemos aquí como comer malla, nuevo, puedes volver a verificar y poner donde quieras. Puedes ponérmelo por mí. Eso es bueno. Simplemente puede ser mi enviado. Ahora es el ZD mallado. Y como se puede ver, la diferencia de antes, es mucho mejor. Tenemos algunos detalles en los labios leyendo. Todo lo que tenemos sombrío puede simplemente proyectar lo que tengamos encima de lo que teníamos antes. Éste, lo que teníamos, la z disminuyó. Después de fusionar el cuello. Lo duplicamos Z, Z vuelve a medir, y ahora solo podemos proyectarlo, ir a Proyectar y aumentar la distancia si quieres. De lo contrario solo proyectar. Y funciona bien. Ahora el modelo ha sido proyectado, solo puedes seguir adelante y eliminar el modelo, que obtuvimos el formulario de detalle. Porque este es el nuevo modelo que podemos de nuevo, es más la parte de este cuello. Sí, eso es. Eso es todo para éste. Te veré en la próxima. 12. Deatiling del antebrazo: Comencemos detallando también la cabeza y parte de los brazos que solo usan principalmente cepillo estándar de presa. Sigo mirando mi referencia. Y mi mano como referencia también estará detallando la bomba. Sólo un poquito porque ya tenía polos complejos, lo que haremos en el tercer cuadro. Entonces en esta parte, acabamos de ser, en este curso, acabamos crear el cuerpo de una abeja para el personaje. En la segunda parte de este curso, haremos un agresivo vestido estilo victoriano para el personaje. Y en la tercera parte, posaremos al personaje Andy, repartiremos algunas de las partes del personaje como zapatos y todo lo demás. Así que los voy a mover en su lugar ya que ya no tenemos que dinamesarlo. Podemos complacer los dedos lo más cerca que quieras. Y también podemos hacer posar si quieres. Pero lo voy a poner después. Ahora. Yo sólo puedo volverme loco. Haciendo podría poner más detalles en los dedos hacia atrás un grabado y derrotarlos, moverlos por ahí. También, puedo poner subdivisiones en el modelo, que ya pusimos. Si estás siguiendo a lo largo, ya lo hemos mencionado, hemos agregado pocas subdivisiones y hemos rechazado profundamente entonces los adolescentes mayores proyectados de la malla a esta nueva, que tienen una topología adecuada, asegúrate de que tus dedos no sean de igual longitud. El dedo índice, que es un poco mediano, el dedo medio es el más prominente y más angular y más alto, todo-a-todos. Y el dedo anular, un poco más corto que el índice. Y el meñique es el más corto. Y más delgado. También. Haz algunos ajustes como darle el ángulo adecuado al dedo porque se pueden ver como deberían necesitar un borde adecuado. Tripas de ahí, cada dedo se va doblando. Entonces, concéntrate en esos detalles ahí también. Lo que estoy tratando de hacer aquí es que estoy tratando de establecer una proporción adecuada para la bomba. Para mí, me pareció que era un poco demasiado largo. Entonces lo ajusté usando escala y ahora puedo agregar un poco más de detalle en la granja usando inteligente y **** Estándar. Puedo usar abajo para que Godwin reconstruya, que son los carros con dedos que aparecen en cada dedo dos veces. Y también para piano de pulgar. Ajustando un poco los términos. Bueno que también puedes enmascararlo y moverte a lo largo. Enmascarar y mover es la mejor manera de ajustar rápidamente tus formas y tus partes de tu modelo. En este caso, realmente vamos a detallar sobre los thumps, moverlos, asegurarnos de que las proporciones sean las correctas. Ten en cuenta que tus proporciones están bien. Mira la referencia. Mira tu pulgar o tu bulto. No solo la mano, deberías alejar tu modelo. No te concentres demasiado en los detalles minuciosos. Puede alejar FirstName la proporción, luego entrar en los detalles. Esa es la fórmula adecuada para crear un personaje 3D, a saber, el lenguaje proporcional VC. Y luego entrar en los detalles secundarios y luego ir a disparar detalles. Usted quiere alguno. En este caso, estamos creando un personaje estilizado. Por lo que no habrá detalles minuciosos. Como dije, la palma y las manos Parker, no son rectas. Parecen falsos. Así que asegúrate de dar algo de naturalidad. La tibia y el peroné. Todos esos huesos. Debes tener en cuenta cómo la mano empuja tus antebrazos, matrícula, y luego las formas para tenerlas en cuenta y publicarlas en la etapa inicial también. Entonces lo que estoy tratando de hacer es tener una máscara lisa, que me permita escalar u objetar correctamente. En este caso, estamos escalando, bombardeando muy agresivamente. Así que para evitar cualquier tipo de distorsión, puedo suavizar mi máscara usando Control haciendo clic en el objeto. Ahora me apetecía. Opongamos un poco las manos en una posición relajada. Entonces solo lo estoy posando usando enmascararlo y girándolo, moviéndolo. Eso es todo lo que tienes que hacer. Hay que trabajar en cada dedo uno por uno. Así que ten un poco de paciencia y abran camino. Ya casi terminaste con nuestro cuerpo base. Espero que hayas aprendido algo. Oh, lo de dominio en lo que enfocarte es enfocarte en tus proporciones, tu base. Más que, en lugar de detallar. Este curso fue sobre eso solo cuando el siguiente estaremos creando la dirección para ello. Quedan dos, otra vez, menos que a la izquierda. Entonces te veré en la siguiente. 13. Escalar el cuerpo: Hola y bienvenidos de nuevo a otro video. Entonces desde que iniciamos este modelo con la esfera, estoy seguro de que el escalado es completamente incorrecto. Entonces vamos a anexar nuestro abrir esta herramienta, que es Julia. Ella ya está ahí en ZBrush, que parece que está fuera de buena estatura. Creo que tiene 55 o 6 pies, alrededor de 6 pies, pero es de altura adecuada. ¿Por qué necesitamos escalar nuestro modelo de acuerdo a ella? Porque si comparas, es así y no podemos simular nuestra ropa según el mundo real. En este caso, la distancia de partícula estará apagada y no sería según el centímetro, todo el caso motivador. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que escalar nuestro modelo completo de acuerdo al que mostramos este. Entonces lo que hice es lo que voy a hacer, solo usaré los depósitos de transposición para sub t, el método de posar habitual. Y podemos simplemente escalarlo. Y luego otra vez, depósitos a alguien que usa transpone master. Si no lo encuentras, solo puedes entrar en el plugin Z. Ahí está tu maestro de transposición y puedes usar eso. Entonces como puedes ver, el modelo es muy, muy bajo en altura. Tenemos que hacer es llegar a nuestro modelo, anexar eso a para nuestra referencia. Ya que tenemos más partes. Puedes usar la misma imagen. Queremos escalar este modelo de acuerdo a eso. Entonces estoy borrando todo, no todo, lo que sea inútil de un modelo. Y solo me quedo con el cuerpo y todo lo relacionado con el cuerpo como pestañas, cejas y ojos. Asegúrese de tener un archivo separado guardado ya que puede golpear en el de las personas. Cuando golpeas en T-pose, se añadirá como una nueva subherramienta, y añadirá todo en una subherramienta. Ahora, puedes centrar tu Gizmo y escalar tu modelo. Después anexar Julia también para su debida referencia. En la misma subherramienta, pero antes de golpear algunos depósitos a sub t, antes de presionar el botón de escala final o el botón T-pose, hay que eliminar el modelo Julia. Ya que es un poco menor de 18 años o en algún lugar alrededor de eso. Tenía un poco de bombo bajo. Entonces me quedo ahí y luego presiono el botón T-pose sub T, que escalará todas mis sub herramientas de acuerdo a lo que se desee. Eso es todo en este curso. Y te veré en la siguiente donde nos meteremos en maravilloso diseñador podemos crear una buena prensa.