Transcripciones
1. Intro al curso: Hola, mi nombre es como lo he visto y soy un artista de
personajes senior que tengo en creación de personajes desde hace
más de siete años. Y en este curso, aprenderemos cómo puedes crear un lindo personaje femenino
en unas herramientas de baile. lo que este curso se
divide en tres partes. La primera parte será, será creación de un cuerpo base
del personaje. Veremos algunos de
los ánodos o solicitudes y crearemos una cara
linda. Para la segunda parte, nos adentraremos en la maravillosa
diseñadora de Gator, vestido estilo
victoriano para ella. Y en la última parte,
agregaremos más partes como zapatos y aquí, peinados y otros
equipos como tontos, el personaje como este curso es para alguien que tenga interés en crear
personajes guapos, especialmente personajes femeninos. Y tienes algunos conocimientos
previos de software de escultura 3D
como ZBrush. En este curso,
veremos cómo puedes crear un cuerpo base
para tu personaje. Basta con investigar alguna
parte de la anatomía. Entonces, antes de más preámbulos,
entremos en el video.
2. Usando primitivos: Hola a todos y bienvenidos al primer capítulo
de este curso. Y en este video, vamos a
estar echando un vistazo a cómo podemos crear el
bloqueo básico de nuestro personaje. Para ello, usaremos algunas primitivas
simples para eso. Al igual que solíamos pasar
miedo por su cabeza va a ser el envío de esa
forma y casco. En este caso,
puedes usar Pincel Mover. Cuanta más práctica
harás más pincel. Te hará la vida más fácil y en el viaje de ZBrush. Entonces sí, ten una buena
práctica de usar el movimiento, ánimo, la acumulación de arcilla,
estos pinceles básicos. Por lo que en este caso, damos forma
a más cepillo tomará cilindro arriba y abajo y lo
usaremos en un lugar de cuello. Ya que estamos bloqueando el
personaje estará utilizando objeto
simple y primitivo
para crear el cuerpo. Una vez que esos estén en su lugar, puedes volver
a usar mi cepillo para hacer cabeza como oveja o un casco con aspecto de
oveja e intentar replicar cómo
puede verse Dusko. Y también puedes
usar acumulación de arcilla en ciertos casos si quieres
faltar algunas API como cadena
o ojos o cualquier cosa. Principalmente en esto, para esta etapa, estaremos usando más y
usando todos los parámetros, lo que queramos,
cilindros cuadrados, esferas. Y duplicando, podemos
volver a tomar la misma esfera y convertirla en zona del pecho a torso omega o para duplicar. Simplemente puede presionar W
para obtener el gizmo y puede mantener presionado Control
y arrastrar en cualquier eje. Luego puede duplicar cualquier objeto dentro de
ese mismo sub dos. Entonces después del envío eso
en forma de cofre, puedes volver a duplicar con la misma técnica y formarlo. Dispersos en
forma de pellets. ¿Has hecho referencia
a la vista 3D? Y voy a estar compartiendo
mis referencias en la sección de recursos del proyecto. Puedes referirte a
eso y puedes volver a encontrar tus propias
referencias también. Entonces para esto,
simplemente no definimos lo que sea que el área del cuerpo
se vea como ese perímetro, como el cuello parece un cilindro. Entonces vuelves a entregar los brazos, cilíndricos así
usaremos la sílice caer hacia atrás. Nuevamente, la misma técnica que puedes sostener Control y arrastrar en cualquier eje que tengas para que puedas
tener un duplicado de un objeto. De esta manera. Nos dieron el
codo y un brazo. Entonces no van por
una pose en T adecuada porque si vas por ella
o pose de propiedad, esa estirará
algunas partes más, algunas partes de los músculos desde la parte posterior y delantera también. Entonces vamos por un curso
más relajado, que es una, y este caso. que para evitar mayores u otro estiramiento extra
de cualquier músculo, dar forma a tus brazos, también
puedas encontrarte en él. Si quieres usar
esta interfaz, puedes ir a la sección de
proyectos. Nuevamente, voy a estar adjunto con la misma interfaz si así lo desea. O puedes ir a Herramientas
y sub herramienta master, puedes apostar tu objeto. Aquí tenemos, nuevamente, duplicarlo la misma parte de los brazos y creamos las piernas. Sí. Acostúmbrese a usar la herramienta
Mover para que sea más fácil para usted y que sus referencias
ya las envíen. Bueno, mueve las piernas en su lugar. Lo encontré un poco más pequeño, así que lo escalé un poco. Utilizan ratones. Puede mantener presionado Control y arrastrar. En cualquier superficie. Puedes usar máscara.
Mover los brazos, mover las piernas, las rodillas en su lugar. Tratando de igualar
las proporciones
del cuerpo con las proporciones
de mis referencias. Cualquier duda a la que te puedas referir. Si tu Cómo estás
puedes encontrar algunas imágenes de eco muscular shake
y en Internet. También se ha usado eso. Así que trata de darle forma a
todo desde todos los ángulos. Estoy esculpiendo
un poco la parte posterior solo para tener una idea de cómo se verá el
cuerpo. Porque en la bolsa
va a haber algún bulto y en la parte delantera
no va a ser tanto. Entonces lo estamos bloqueando. Formas simples. Otra vez. Para los barcos, luchamos por la bomba. Podemos usar el cubo si
es difícil anexarlo. Finalmente premiado. Mueva eso en su lugar. Escalarlo hacia arriba, escalarlo hacia abajo. Rotarlo en su lugar. Así. Que es blocky, robótico. Pero puedes usar el modo
para obtener una superficie
lisa, lisa y esculpida. Mueve eso un poco mejor. Y maquinaria. Una vez que estés satisfecho
con la forma, puedes volver a usar
la herramienta de espejo, que puedes encontrar
bajo proveedor master. Y puedes encontrarlos
en x y en el mismo. Así que ahora acabo de perder
todo en un sub dos para que pueda
darles forma un poquito mejor. Como una mezquita. Para evitar modificar la idea
que no quiero cambiar, entonces sólo puedo
moverlos libremente. Aquí atrás, la zona trasera y la pelvis delantera. Al ir por un barco
ya que es hembra, el pecho será
más pequeño que la cadera. La cadera será un poco
más de calidad de variedad. Y en los machos, está al revés. El pecho es más ancho que el área de la
cadera en la pelvis. Aquí. Añadiendo esta esfera, ya que
estamos usando las primitivas para, nuevo, para bloquear. Entonces identificar los
objetos, lo que sea, como sea el pecho, parece una esfera. Entonces usaremos el miedo para eso. Y podemos simplemente
moverlos que queramos. Y en ese caso, tuvimos que Donald's a mi
árbol y luego él consiguió esto. Entonces eso es todo para éste. Lo estaré tratando más
en el próximo trimestre. Así que en el siguiente video. Entonces te veré ahí.
3. Fusión de las subtools: Hola a todos, bienvenidos de
nuevo a otra lección. En esta, trataremos de
simplificar un poco mejor los dedos. Intenta transformarte a partir de una
figura de palo, dos cuerpos básicos. Y en este caso lo que estoy haciendo, estoy fusionando todo mediante botón
Fusionar hacia abajo en
una sola subherramienta. Y luego voy a hacer dinosaurio que se convertirá en una sola
malla de arriba a abajo. Así porque
hay Dynamesh en una resolución más baja para que sea más fácil
manipular objetos. Asegúrese de comenzar con
una solución de bucle y luego avanzar hacia arriba por su detalle. Y cuando obtienes
las formas adecuadas, las proporciones están listas, solo
puedes aumentar
la resolución. Entonces, una vez que todo esté configurado, una vez que todo sea
Dynamesh en malla simple, lo que haré es simplemente cambiar todo usándome. Y a veces
acumulación de arcilla, hacer formas. Fumas y no dudes en
usar cualquier cepillo que quieras. Pero en este caso, principalmente
usarás Move Boss Mode y pincel de acumulación de
arcilla. Sólo estoy tratando de simplificar un poco
más
las formas de figuras de palo
a un cuerpo real. Mover todo en su lugar. Y voy a estar echando un vistazo a cómo nuestro cuerpo está
conformado por ocho cabezas. Entonces así es como se ve la
comparación. Es similar a la
proporción de humanos poliomielitis. Puede ser un poco menos
en altura, pero sí, ajusté las piernas
un poco más. Ahora, que se ve más sexy. Las piernas más largas siempre son
buenas para las mujeres. Quitar la cabeza temporal que
creé de esta sesión. De esta manera me hice una idea de
cómo se compone el cuerpo y
la altura y todo lo del chico
está jugando en línea. También puedes hacer esa. Y ahora puedo usar
inflar para integrar muchos lazos, hacerlo más natural. Los movió todo un
poco en algunos lugares, haciendo que la forma de la
cabeza se pareciera más a una cabeza. Una vez que todo lo
tengas en una sola malla, puedes comenzar a suavizarlo. Entonces te harás una idea de
dónde quieres que esté. Poner la postura corporal, que quiero que la cabeza
esté buscando. Estaré arreglando ese litro inflando algunas partes
donde las quiera. Y son muy delgadas
usando pincel jugado. Y de esa manera se puede obtener la forma
adecuada de ese objeto. Estaremos arreglando todo, seguiremos fijándolo una vez que
obtengamos la forma deseada o obtengamos lo que es deseo mirando
también las referencias, recoge todo lo que puedas. Entonces sí, como dije
en el último video, ella es una sábana, entonces una oveja. Recuerda eso y detalle
según eso, matando la rodilla pero la parte de
la pierna también, todo retocándola. Yo no estaría creando pies. Ella va a estar virando zapatos. Vuelo como brotes verdes para ella en la parte posterior del curso. Entonces en este momento solo estoy
detallando la zona de la pantorrilla, tratando de hacerla
un poco curvilínea ya que es un cuerpo femenino. Las van son importantes. Pero bloquea todo. Noticias diarias. Usando presa estándar al
carrito y los detalles. formularios grandes funcionan en la subdivisión
inferior o en Dynamesh de
baja resolución. Y al principio,
será más fácil de
manejar y suavizar todo. Parece pixelado,
pero eso está bien. Vamos a cualquier vehículo
en detalle en más adelante. No esculpir en subdivisión
superior. Ese es un dispositivo más grande. Aprenderás. Verás cómo es
manejarlo ahora porque estoy alargando mucho el cuello
Alicia. Podría parecer raro ahora mismo, pero los enviaremos mejor. Así que tratando de llevarla a
un lugar más relajado seguro. Principalmente usando el cepillo Mover
para mover todo a partes de los antebrazos
y también a la espalda. Una vez que tenga el cuerpo base, empezaré a
detallar todo. Entonces comenzaré con un poco más de detalles sobre el siguiente y te
veré ahí.
4. Esculpir el cuerpo: Oye, bienvenido de nuevo a
otra lección, discurso. Este lo hizo,
trata de darle forma más a un cuerpo humano real. Principalmente trabajando en el cuerpo. Y después de eso,
empecé a trabajar en pet. Eso solo voy a usar mayormente al reclamante que cepilla
para construir los formularios. Y siempre que
siento que hay algo de trabajo necesario
para mover la superficie. Entonces **** enclave estándar en estos dos pinceles
van a ser mi bitstream
o este video. Me verás usándolos más. En este caso va
la caja negra. Veo algunos más grandes un poco
mientras lo hacen estilizado. Así que también puede ser un poco
más pronunciada. Así que no seas tímido para hacerlo un poco
más estilizado y más pronunciado que trabajar con un líder global para reembolsar un
poco los formularios si quieres, también
puedes agregar
este punto de tiempo, aumentar la resolución de
tu DynamEh para que puedas tener un poco mejor
y mejor la
resolución con la que trabajar. Y necesita ser el mejor de los casos. Si obtienes el bloqueo básico, bien, entonces puedes aumentarlo. Musulmanes melianos, que no
quiero mover. Entonces solo aislo partes de los brazos donde
quería enfocarme más. También puedes llamarlos
liberales y luego usar turno de control
y hacer click en él, lo aislará. Eso es lo que hice. Acabo de crear un grupo polar del brazo para que pueda
esculpirlos para que estén de manera enfocada. También puedes aislar
cierta parte del cuerpo. Hola. Pero asegúrate, te alejas del modo de
aislamiento y trabajas en un panorama grande para que
te hagas una mejor idea de cómo
el resto del cuerpo, verás que estoy cambiando
de una parte del cuerpo a otra muy
rápidamente porque quiero mantener el
tipo similar de detalles completamente solo. No quiero
detallar el brazo completamente y luego ir a las
piernas y detallar eso. Sólo voy a mantener los detalles similares en todas
las partes del cuerpo. Así que me acabo de mudar aquí y allá. Y eso también me mantiene ocupado
e interesante, posiblemente. Usando tu impresión
a ciertas partes
del cuerpo y usando
acumulación de arcilla en la espalda, los omóplatos, todo. No hay Vándalos. El tórax, la zona de los pulmones, las costillas. Puedes usar Clayton did para ellos y luego
puedes alisar esa zona, que verías
que está sobresaliendo demasiado o se ve
afilada, puedes fumarlas. Construyendo los músculos del hombro y la forma del hombro,
un poco más anchos. Pero galería para que en
nodos que con sólo mirar simple figura palo o el cuerpo que se pueda ver
que ella es una hembra. Trate de mantener eso
a ese frío efuminante, ese concepto de crear
una hembra a macho. Ambos tienen un tipo de cuerpo muy
distintivo. Entonces sí, a primera vista, debería sentir de qué
género es ella o él es. Debe quedar claro. Así que enfócate
en ese detalle en algunas partes del cuerpo eran **** estándar y la acumulación de
arcilla también. Nuevamente, siguiendo un poco más la
referencia. Una vez que aumentes la resolución de
DynamEsh, puedes volver a usar un
pincel suave para alisar alguna parte
del cuerpo para
hacerlo más natural. Porque lo que hace Dynamesh, simplemente devuelve la
forma y los detalles. Oye, aquí lo hace bloquear. Para que puedas suavizar la máquina
Dr. Diana en cualquier etapa con una referencia trasera abierta. Puedo ir en el detalle de atrás. Leer, comenzar por los músculos y alisarlos
son un poco, aunque no
va a ser visible. Yo solo quería cubrir anatomía
básica de cualquier personaje
estilizado. Aunque sea de Tyler,
no se puede mantener todo tranquilo. Es mejor tener una
buena práctica de Anatole cuando se puede desviar una idea. Y
yo. Yo quería hacerlo o mostrarlo. Acabo de hacer usando
la misma malla base. Y vamos a construir
el personaje sobre el espacio y las repisas
pero haciendo el área del abdomen? Sí. Intenté
enfocarme en las áreas de bolsa porque no es redondo adecuado o dos esferas unidas entre sí. Tienen cierta forma, tienen cierto ángulo. Esos hay que
enfocarte en las puertas, los cambios de
avión, no solo para la
cara, para todo el cuerpo. Esos cambios de plano
son la clave tu esculpir y pueden
romperse o hacer tu cuerpo. Entonces sí, como un ángulo que se
puede ver en la espalda, aunque sea de alguna
forma el cuerpo aquí, golpecito a la espalda es otra
oveja y todo el torso. Se compone de varias formas. Hay que identificar
las dos formas, los globos de pecho, como pulmones, y la espalda, pero se mueve como glúteos. Entonces sí, todas esas formas
mapeadas para identificarlas tú mismo, Scott, solo en pura Bahía. Pero en este punto, queda todo lo que queda es
detallar todo uno por uno en aumentar la resolución gradualmente y detallarla. Pero giraron el codo
o los antebrazos, lo que sea. Intenta hacer detalles usando acumulación de
arcilla y luego
alisar un poco. Si se ve demasiado delgada, puedes usar un cepillo liso
y hacerlo más ancho. Como en este caso, los antebrazos se ven muy delgados
y los colocan en su lugar. También fue un poco corto. Ahora, nos estamos acercando al cuerpo que queríamos. Ahora es de nuevo, llegamos al punto de que
podemos agregar más detalles sobre el cuerpo como músculos
y algunas formas de, ya
sabes, algunas formas de
préstamos que cada teléfono murió, consiguió el hueso sobresaliendo. Podemos construir eso
en nuestro carácter. Entonces aquí estoy separando la cabeza porque
quería tener, así que quería que la cabeza tuviera un poco más de
resolución que el cuerpo. Si ambos
serán casi nadie, no
tenemos la
resolución suficiente para trabajar. Girar la cabeza en su lugar, haciendo que la cabeza mire hacia adelante en lugar de mirar hacia arriba. También dañando el cuerpo
para que se mantenga automáticamente. Y ahora tenemos dos
objetos, que funcionarán por separado. De esa manera, podemos tener
muchas subdivisiones y detalles.
5. Esculpir la cabeza: Hola y bienvenidos de nuevo a
otro video de este curso. En esta, echaremos un
vistazo a cómo puedes esculpir una cara, un cupón. Para eso. Lo que haremos, solo
tallaremos los detalles en la acumulación de arcilla, detalles del
titular de la tarjeta
usando la palabra clave en la escena y alguna parte de
la cara usando el estándar de presa. Está corrompiendo la URL completa, poniéndolos en proporción y suavizándolos un poco. Así también puedes
mover la nariz hacia afuera, puñetazos en las cuencas de los ojos
usando acumulación de arcilla también. Usando mover para dar forma
a la cabeza correrá. Dar forma a la línea de la mandíbula, dando forma a la parte del cuello
que se conecta con el cuerpo. Y ahora me pregunto, mi oreja puede salir de y mover eso de
artilugio, forma rugosa. También puedes, nuevamente arriba en
cualquier otra esfera darle forma como si fuera como una oreja y
fusionarla usando DynamEh. Pero en mi caso, acabo de hacer un
monasterio hacia fuera y hacia afuera. Me lo perdí para poder tener mallas de distribución
iguales en absoluto. Y luego mover todo usando más pinceles
mucho aquí que allá. Para hacer que este engranaje de tomate se vea más pequeño y en línea
con las cuencas de los ojos. Ahí es donde suelen estar las
colocaciones. Y si quieres
reunirte contigo aquí, solo
puedes
sacarlo un poco. Ahora. Solo estoy tratando de construir las cuencas oculares entrando
y luego esas también. Solo estoy usando acumulación de arcilla y muevo en este momento. No tienes que ir a ningún tipo de fantasía, entrar en raíz de
cualquier pincel elegante, puedes usar estos
pinceles primarios y agregar cualquier esfera para tener
sentido de los ojos. Y voy a estar convirtiendo
en aislado. Puedo reflejarlo para
que tenga una idea de cómo la malla
alrededor del globo ocular. Puedo esculpir mi camino a partir de
ahí usando esa bola como tirando de la malla en la parte
superior e inferior también, usando la cara que
quería llevarla un poco más, coincidiendo con el fondo. Creo que la dimensión. Puedes cargar la imagen
usando tus mejores cosas. Puedes hacer que aparezca. Otra vez. Presionando Mayús Z, puedes hacer que desaparezca. Entonces sí, también puedes usar
tu referencia. Esta referencia son sólo
dos para la colocación de mi nariz y boca y alguna
parte de los ojos también. Una vez me dieron la pista de donde mi colocación o puedo
empezar a construir las formas y más glucosa para
hacer pequeño cubo. Entonces para eso, tengo que
trabajar mayormente en los ojos. Ojos. También puedes enfocarte
más en el hielo porque hielo puede haberse vendido y representan la
belleza de los personajes. Entonces estamos enfocados en
cómo organizamos más. Yo solo estoy hecho aquí también. Un poquito. Vuelve atrás y parte delantera. Ahora mismo. Se ve un poco
más largo para estar arreglándolos pronto. Como ahora mismo, solo
tomé un cepillo pequeño y los hice más Ian Lake y los hice
un poco más pequeños. Desplazando nuestro enfoque de otras partes de la cara,
lo cual es muy importante. Quieres que tu cara se vea
igual de detalle también. Usando presa estándar para tallar
en el detalle para el año. Nuevamente, usando
lo suficientemente inteligente para los ojos también. Entonces, si quería hacer talla, solo
estaba
averiguando el tamaño alrededor o también cambié mi enfoque
hacia los labios, un poco más
curvilíneo, labios católicos. La mejor manera de ir primero, voy a preguntar personaje también de sitio debería verse como
un personaje femenino, que en este momento
no es el caso para mí, que voy a ser arreglado. Entonces una vez haciendo
mucho ajuste, movimiento aquí y allá, luego la máquina
una y otra vez. Sostener todo en su lugar. Dar forma a la nariz,
haciéndola más estilizada. No, no muy
raro lo sabe, pero también podemos tener un perno
en la punta de la nariz. Se ve más lindo.
Podría hacerlo más tarde. Pero ¿qué es o mejor aún? La nariz. Entonces finalmente fui con los ojos, que se ve algo así. Pero de nuevo, voy a estar
moldeándolos mucho más. Para los globos oculares, lo que puedes hacer, puedes tener a Blake
entre dos globo ocular. Debería haber un globo ocular
que debería encajar. Entonces una combinación de tres
globos oculares hacen dos globos oculares. Oh, sí, eso es más o menos ya que
éste lo va a estar detallando. Busque más en la siguiente lección. Y te veré ahí.
6. Detalle de los ojos: Hola, Empecemos con la
creación de globos oculares. Y para eso acabo de
enmascarar de manera circular y esparcirlos usando poquito
inteligente
y suavizarlos durante una hora al día solo
para los ojos. De veras lo hago. I plástico es uno de
los mejores materiales que se pueden utilizar, que es preexistente. Entonces no tenemos que ir
aquí y ahí está eso. Entonces para usar eso solo lo colocas en m y
solo puedes llenar objeto. También puedes
pintar Polly usando estándar. Solo asegúrate de tener
Ziad apagado y solo RGB activado. Entonces para los ojos, pinto
fácilmente de negro, esa primera capa de negro. Y luego sigo adelante con el color de
dominio de los ojos, dejando a un lado las fronteras negras. Entonces ahí tenemos un borde negro
decente y un ojo negro
responde en el centro. Entonces así es como traigo
los ojos por lo general. Y luego al final, sólo
puedo pintar
las sombras de ojos. Lo que lo hace un
poco más creíble. Lo que estoy haciendo en este momento
es que solo estoy ajustando la forma de la
malla alrededor del globo ocular. Debe ser circular
y se envuelve correctamente. Debería ser obesidad. El globo ocular es completamente esférico, así que no te metas seguro.
Grafica correctamente. Tienes que asegurarte de que estoy
enmascarando la idea que
quiero y que no se transforme
ni se deforme y trabaje en ella. Nos aseguraremos de
que también uses máscara. No dudes en enmascarar las áreas que
no quieres que se vean afectadas y luego trabajar
en razones específicas. Entonces ahora yo esto escribí que le falta el bulto que
sale a estar haciendo eso también. Usando presa estándar de dos carbonos. Algunos de los detalles
para los ojos, porque el párpado se
pliega y el músculo va dentro de la cubierta por ahora, solo
estoy ajustando todo según la
forma de erudito, además detallando el área alrededor los ojos, pestañas
y cejas. Bienvenida. Tratando de mantenerla
en una pose
neutral o expresión neutra
porque las publicaciones que voy con
ella, está bailando de
una manera muy natural, muy seria, pero para nada
a mi vínculo. Entonces es una expresión neutra,
neutra con los ojos medio cerrados. Eso es lo que estoy
tratando de hacer aquí. Solo estoy enmascarando las áreas a
las que se les advierte que no se vean afectadas, sino con mi estado de ánimo o
cualquier otro pincel. Para los ojos o la boca,
Es muy importante. Actualmente estoy detallando
a la niña aquí. No quiero que el aire se
vea muy realista. Entonces lo estoy detallando
un poco de escala ahí y sigo cambiando
mi enfoque en el oído, ojos, boca por labios
entrará en detalle en el siguiente. Solo estoy detallando la
mayor parte de la parte del hielo y solo estoy
tratando de establecer cuál es la forma base
de mis ojos será. Tenemos nuestro tejido muscular formándose alrededor de los ojos
envolviendo las cejas, que deberían estar ahí. Es muy importante y mezclar. Tu personaje
se ve más lindo y le da una
sensación natural al personaje. Incluso si estás
creando estilizado, deberías tener
tanto en tejido. En la parte inferior de tus cejas. Aquí. Solo me estoy perfilando aquí así que será mejor
usando el cepillo movido, en su mayoría. Sin enmascaramiento ni la zona de donde quiero que vengan mis cejas. Así que tengo un plugin llamado
extract plus. Voy a usar eso. Se puede utilizar el extracto normal con las ofertas de pollo o dos. Entonces esta, la
compré en nuestra estación. Puedes
buscarlo y usarlo, pero yo no lo recomendaría
porque simplemente extrae. Simplemente hace una malla 3D en la parte superior. Entonces solo puedes saber, solo
puedes usar
el extracto habitual de los subgrupos y
obtendrás la misma malla. Todo lo que tengo que hacer, voy a tener que dar profundidad
más adelante y extraer. Tendrías que dar la profundidad que
viene cada vez que extraes, dándole forma un
poco mejor para los globos oculares y
aún solo plano. Entonces voy a estar dando profundidad usando bucles o panel bajo
Geometría, vienen bajo bucles. Y aquí tenemos la prohibición un bucle experimentado un
poquito si quieres. Si tienes alguna superficie lisa que no tenga
el otro lado, puedes usar un bucle para
darle cierta profundidad. Para que pueda volverme loco con
esto más rubor. Dale forma un poco mejor. Es difícil escarpar
en una sola fase. Malla de un solo lado. Nuevamente, esculpiendo el detalle, haciendo que la superficie alrededor los ojos sea un
poco más redondeada. Usando acumulación de arcilla, principalmente
para el alcance y mover el cepillo. Junto con eso. Redonda y lisa.
Ese es el camino. También una línea usando estándar de
presa que irá en la parte superior así
como en la parte inferior. A lo mejor un poco curvilíneo. Aquí está esa línea de la que
estaba hablando. Y al final de los ojos se ve que viene la curva. Es sólo para denotar
que hay unas pestañas las cuales
van a venir en la parte superior, pero hasta yo lo estoy manteniendo
en la malla se ve bien. Un poco de sangría en la parte inferior
también para denotar eso. Sí, son los ojos oscuros. El músculo que viene encima
de los ojos que pasa en el mundo real ya que simplemente
puedo silenciarlo más. Parece un poco demasiado dominante, lo que voy a hacer después. Por ahora. Acabo de mover los
ojos y la forma en su lugar y estoy prácticamente hecho para este,
detallando los ojos. Estoy tratando de
averiguar la forma, cómo voy a ser la expresión
de mis ojos al final. Entonces sí, lo averiguaré
y detallaré los labios
y otra partícula, la cara en la siguiente. Y te veré ahí.
7. Crear labios: Hola, Bienvenidos de nuevo
a otra clase. Entonces en esta,
comencemos detallando un poco la
nariz. Para eso, solo uso el
pincel y pellizco los alfileres a
lo largo del eje x para darle
un aspecto más estilizado. Mover las fosas nasales de la nariz alrededor. Y sólo tengo que
meter en el hígado. También detallando el puente de la nariz. Y no tiene que ser muy profundo. Está bien. Simplemente debería dar una sangría que esa es tu intención estar usando estándar de presa para dar pequeños detalles en el puente de la nariz
y el borde también. Tocando un poco la
nariz, luego haciéndola lucir natural. Y hay un, hay un buen equilibrio entre lo
natural y el estilo. Eso es, eso es lo que
quería lograr aquí. Ahora bien, los labios se
ven muy mal. Abordar eso enmascarando el
área que quiero ajustar. Tuve que mover los
labios un poco hacia arriba, ajustando, moviendo
piezas pequeñas y deshacerlos. No siento
que vaya bien. Entonces sí. Ahí vamos. Haciendo y construyendo
encima porque
no tenía suficiente espacio
entre nariz y labios. Escuela sí. Estoy haciendo es
llenar el labio superior. Primero, sacando eso
un poco, haciéndola sentir como natural. Y usando
profundidad inteligente y suave. Va despacio en este. No puedo ir rudo porque ya
establecimos
esa forma de amor en la parte superior. Ahora es el momento de
detallar los labios. Y es un poco de
prueba y error. Si no vas a formar
qué forma vas eso tenía un par
de referencias abiertas. Oh, pero no está claro. Así que también estaba aplicando mi gusto
en los labios. Entonces aquí tenemos algunos resultados. Pero aún tengo que hacer un equilibrio entre los labios
originales para eso. Y todavía me he asegurado de
que la elipse se vea linda. Nadie lo dice. No hay pintura extra
aquí y allá. Sólo tengo que
darle forma un poco más. Y aún así el labio superior
parece que en este caso, solo
estoy construyendo el
tejido alrededor de eso. Eso se ve genial. Mejilla repugnada, efecto descarado. Lo que da. Algo
así como llegar ahí. Es lento, pero ahí se
ve decente. Por ahora. También sigo tocando las áreas
alrededor de los ojos. Siempre
que siento que eso es todo por este. Y te veré
en la siguiente.
8. Añadiendo pestañas: Bienvenidos de nuevo a otra lección. En esta, que principalmente
creando las pestañas y ajustando un poco el cuello para conseguir la contaminación adecuada. Entonces para hacer eso, vamos a enmascarar el área que queremos que
sean nuestras pestañas. Así. Y puedes usar la máscara
de extracto correctamente. Se debe poner el barco. En este caso, también estaré
usando el Extracto. Así que extrae los valores de
acuerdo a tu Meet. No demasiado alto. Churn
sobresalen. A continuación, Shepard arriba. Y también puedes dinamesarlo. Lo que no hice eso no
voy a hacer eso. Duele bien como es. Y sólo puedo hacerlo negro. Dale una sensación a las pestañas. Acabo de ver remasterizado para correcto voló de todos los polígonos
y distribución adecuada. Entonces, después de un poco de pulido, solo sigue adelante y hazlo negro. Y puedo duplicar eso, o simplemente puedo extraer
otro para la pestaña inferior, lo cual voy a hacer ahora mismo. El duplicado. Duplicar.
Un amigo como, podría ser mucho trabajo, así que mejor simplemente enmascarar y
extraer de nuevo. Puedo ver la malla
y añadirlas a ambas
aproximaciones en una sola, para tener un manejo adecuado de. Tan genial, puedes tener cantidad
ilimitada, pero la administración va a
ser muy difícil para eso. Así que tener una práctica adecuada de
margen sube a velocidades. No tienen muchos muchos detalles sobre muchas subdivisiones
en pero solo Marsden, caja
similar como estas pestañas contra incluso mencionar esta parte. Así que de nuevo, podemos tener un flujo de borde
adecuado a su alrededor y podemos
hacerlo negro también. Así. Al agregar pestañas,
notarás que el rostro
ya está buscando patrón ondulado y le tenía tanta definición. Ahora, se trata de agregar
más detalles por todas partes. Así que sólo voy a ajustar
un poco de cuello, poner la línea del cuello y la siguiente se veía demasiado
larga en esta. Entonces Moscú y empuja un poco el lado del
cuerpo. En el futuro. En el futuro estaré monitoreando tanto el cuerpo
como la cabeza. Una tienda que tenemos un cuerpo base de caracteres
sin fisuras, en el
que podemos trabajar que simulan trabajando
en el hombro, empujándolos aquí y allá. Y casi tenemos casi listos. Entonces después de esto, solo voy
a probar el cabello sostener
el peinado. Vas a estar en Photoshop. Son artistas a los que a veces
hago para hacerme una idea de cómo se
verá el personaje después de que ella
le quede el pelo. Te veré en la siguiente. Va a ser divertido.
9. Dibujo el peinado: Hola de nuevo y bienvenidos de
nuevo a otra lección. Estamos aquí en Photoshop
con la captura de pantalla y la referencia de cómo va a ser
el peinado. Entonces solo echaremos un
vistazo a cómo podemos darle algún carácter al
agregar peinado y
algo de pelo a la
pelota eso que, lo que transformará por completo
la forma en
que se ve nuestro personaje. Y eso es para hacerse una
idea de la escena. Hemos venido aquí en Photoshop. Este paso no es obligatorio. Si quieres, puedes
simplemente experimentar. A veces tengo que
hacerme una idea de cómo
se verá
el cierto peinado como todo
el personaje para eso antes de agregarlos en
3D y hacer mucho trabajo. Experimentar en teoría es una especie de trabajo duro y
puede consumir algo de tiempo de u. así que es mejor. Simplemente puedes venir a tomar una captura de pantalla en un software
donde vas,
en mi caso, ZBrush. Así que tomé la captura de pantalla
y juegos de Photoshop. Sólo puedo agregar algunos trazos
y hacerme una idea de cómo se
verá el peinado en ella. Incluso en 2D, no es seguro que vaya
a verse así,
pero tendrás una idea, idea
básica de lo
incierto que pero tendrás una idea, idea puede ser el flujo de trabajo. Y se llama pre,
pre producción. Se puede seguir
considerándolo como una preproducción. No es una producción real, pero para hacerte una idea de cómo va a tener tu
personaje aquí, puedes hacer este paso. Proceso de pensamiento sonata. Es mucha luz, así que proceso
de ida y vuelta. Pero de nuevo, esto es
importante para mí porque me da una imagen
clara de la cabeza, la proporción de pelo,
y todo lo demás. Rápidamente me quito
ese mechón de pelo. Yo quería un poco de espacio negativo
para tener la cabeza para ser entonces. Sí, es solo para obtener una comprensión básica de
cómo va a ser. Entonces, después de eso, siempre nos
metemos en la parte de e-tailing, en las cosas emocionantes de crear este personaje
en tres también. Espero que estés aprendiendo
algo, mata esto ahora. Y te veré
en la siguiente. Salud.
10. Addig con los dedos al cuerpo: Bienvenido de nuevo. Entonces en esta, echemos un
vistazo a cómo podemos agregar bomba. Y algo le va a ella. Tallar en los
detalles usando arcilla tendrá recordando
la forma de una bomba. No es recto,
es un poco curvilíneo. Si miras la parte inferior,
verás que el área de la sección
transversal de la transacción
es el área de la sección transversal
es un poco curvilínea. Es en forma de C, no genial. Añadiendo una esfera para que
pueda hacerla a lo largo de ella y usarla para crear mi pulgar así como otras
partes de los dedos. Entonces eso es cierto que
modelarlos aproximadamente como un pulgar, quitando todas las
subdivisiones de esa esfera política porque
agregué dos veces aquí. Y DynamesLo para que
obtengamos poca resolución baja. Poniendo eso en su lugar, usando inflar para inflar un
poco el área de ciertas partes. Y entonces solo puedo
duplicar lo mismo y usarlo como a, como la parte frontal de esa comp. Y estoy usando
DynamEh constantemente. No quiero fusionar la caja y distribuir los
enlaces del cuerpo de igual manera. Enviarla como una cabeza o disculparme, enviarla
como una lengua. Cómo debería estar trabajando más
en las manos. Y una vez que llegue el final o
como idea básica de cómo puede ser
el TMS. Simplemente puedo pasar a
otra parte de los dedos
girando el mango para meterme dentro porque eso le da más
carácter a mi personaje. Es más estéticamente
agradable. Ahora, duplicó al
mismo tiempo usando control y arrastrando sobre
cualquier eje usando gizmo. Y de esa manera puedo tener una cosa moviéndola,
haciéndola más larga, alisándola Dynamesh y con ella repitiendo nuevamente
el mismo proceso, escribí unos dedos puntiagudos, que voy a ajustar en un poco. Entonces es un proceso de tres pasos. Entonces los dedos se
dividieron en tres partes. Solo hay que
romperlos y
jalarlo de alguna manera para que
tengas una idea de
dónde está el frente. El segundo y
luego el último, que se adjuntará al encierto. Nuevamente enmascarando el área que no
quiero duplicar y usando control y
arrastrándola por el otro lado para
duplicar el dedo. Usando la opción de inflar por auto, que puedes encontrar
bajo deformación. Entender la sección de herramientas. Bajo deformación puedes encontrar
inflar el cual puedes usar para integrar todo lo
que está en el subgrupo. O simplemente puedes enmascararlo, usar todas las funciones
y la deformación. Paul duplicando los
dedos uno por uno. Una vez que tengamos el dedo, haré, en el siguiente video, imaginaré
todo incluyendo la cabeza así
como estos dedos y creando el cuerpo único, una uni, estructura corporal
para este personaje. Siempre que esté en duda, para las manos, mire su mano y los tratados
en ella como referencia. Y puedes ir a ir de ahí, que el dedo medio
sea un poco más largo. Los cuatro dedos delanteros son más cortos y el
meñique es el más corto. Asegúrate de mantener
los dedos un poco separados. Oh, deberías tener un
poco de espacio entre ellos. De lo contrario, si
Dynamesh junto con el personaje, pueden emerger. Entonces esa es una moneda
a tener en cuenta. Solo estoy fusionando el cuerpo hacia abajo y solo fusioné el
cuerpo con el dedo, el animista para que
podamos tener un solo objeto. Ahora, puedo seguir adelante y
detallar un poco los dedos. Entonces usando en flota para darle cualquier parte que sea
el dedo a Tim, puedo darles
algo de volumen usando pincel de
enclave y usando
acumulación de arcilla para detallar la mano, los dedos mancha por medios. Como dije, mover pincel
es muy útil, parte
muy crucial de la escultura. Y no se puede huir
con más presión. Llegarán a adquirir el
hábito de usarlo mucho. Va a ser
tu mejor amigo. Entonces en el siguiente menos humedecido, dirígete al cuerpo. Y vamos a ir a allí. Entonces espero que estés aprendiendo algo y
te veré en la conferencia.
11. ZRemeshing del cuerpo: Bienvenidos de nuevo a otra lección. En este, fusionemos
el cuerpo a la cabeza y tratemos de tener un
buen cuerpo remasterizado. Pero podemos poner más
detalles y correctamente. Para eso. Simplemente duplicaré todo porque tendré que
proyectar los detalles más adelante. Duplica lo
que quieras fusionar. Y entonces tengo justo
como esta cabeza está ahí. Lo que voy a hacer,
solo voy a malla 3D por ahora. Lo fusiono y
lo animo para que la animación se fusione en el
cuello a la cabeza. Ahora es lo más que puedo
usar lisas alisar la superficie ya que
son de dos medidas ahora. Y como pueden ver, ha
perdido algunos de los detalles. Entonces los deshago y Mozi lo en
una resolución un poco más alta. Una vez que haya terminado con eso, puedo volver a ir con el
cepillo más y
alisar el alisar parte
de la superficie o la sección donde
se conecta. Tratando de buscar errores
rotando el modelo aquí. Ahí. Siempre que veo comida, solo
puedo ajustar el
modelo de acuerdo a mi. Una vez hecho eso, sigamos
adelante y veamos cómo
da el resultado. Cuando hacemos medida de eso, lo que hice cuando
cambié el modelo, lo dupliqué una vez más. Dije resolución de polígono
de lo que quiero mi malla 3D. Toby, acelera este proceso y ve como el Dios vivo ahora, este modelo de malla 3D, que te da observar de cerca. Verás que no hay
definición en ojos o labios. Simplemente siguen porque son simplemente planos
y de aspecto raro. Entonces necesitaremos algunos bucles
para que funcionen. Bueno que podemos
usar malla, guía, pincel, y podemos dibujar los bucles que quisiéramos
retomar, como nuestros ojos. Dos lóbulos son agradables. Uno que va de cuatro nodos y 11 denotando la oreja y otro para los labios, tal vez dos pólipos. Así. De esta manera podemos retener
parte de la vejiga. Y podemos tener una mejor puntuación que podemos aquí como comer malla, nuevo, puedes volver a verificar
y poner donde quieras. Puedes ponérmelo por mí. Eso es bueno. Simplemente puede ser mi enviado. Ahora es el ZD mallado. Y como se puede ver, la
diferencia de antes, es mucho mejor. Tenemos algunos detalles
en los labios leyendo. Todo lo que tenemos sombrío puede
simplemente proyectar lo que
tengamos encima de
lo que teníamos antes. Éste, lo que teníamos,
la z disminuyó. Después de fusionar el cuello. Lo duplicamos Z, Z vuelve a medir, y ahora solo
podemos proyectarlo, ir a Proyectar y aumentar
la distancia si quieres. De lo contrario solo proyectar.
Y funciona bien. Ahora el modelo
ha sido proyectado, solo
puedes seguir adelante
y eliminar el modelo, que obtuvimos el formulario de detalle. Porque este es el nuevo
modelo que podemos de nuevo, es más la parte de este
cuello. Sí, eso es. Eso es todo para éste. Te veré en la próxima.
12. Deatiling del antebrazo: Comencemos detallando
también la
cabeza y parte de los brazos que solo usan principalmente cepillo estándar de
presa. Sigo mirando mi referencia. Y mi mano
como referencia también estará
detallando la bomba. Sólo un poquito porque ya
tenía polos complejos, lo que haremos en el tercer cuadro. Entonces en esta parte, acabamos de ser, en este curso, acabamos crear el cuerpo de una abeja
para el personaje. En la segunda parte
de este curso, haremos un agresivo vestido
estilo victoriano para el personaje. Y en la tercera parte,
posaremos al personaje Andy,
repartiremos algunas de las
partes del personaje como zapatos y todo lo demás. Así que los voy a mover
en su lugar ya que ya
no tenemos que
dinamesarlo. Podemos complacer los dedos
lo más cerca que quieras. Y también podemos hacer
posar si quieres. Pero lo voy a poner después. Ahora. Yo sólo puedo volverme loco. Haciendo podría poner más
detalles en los dedos hacia atrás un grabado y
derrotarlos, moverlos por ahí. También, puedo poner
subdivisiones en el modelo, que ya pusimos. Si estás siguiendo a lo largo, ya lo
hemos mencionado, hemos agregado pocas
subdivisiones y
hemos rechazado profundamente entonces los adolescentes mayores proyectados de
la malla a esta nueva, que tienen una topología adecuada, asegúrate de que tus dedos no
sean de igual longitud. El dedo índice, que es
un poco mediano, el dedo medio es
el más prominente y más angular y más
alto, todo-a-todos. Y el dedo anular, un
poco más corto que el índice. Y el meñique es el más corto. Y más delgado. También. Haz algunos ajustes como
darle
el ángulo adecuado al dedo
porque se pueden ver como deberían
necesitar un borde adecuado. Tripas de ahí, cada
dedo se va doblando. Entonces, concéntrate en esos
detalles ahí también. Lo que estoy tratando de hacer
aquí es que estoy tratando de establecer una proporción adecuada
para la bomba. Para mí, me pareció que
era un poco demasiado largo. Entonces lo ajusté usando
escala y ahora puedo agregar un poco más de
detalle en la granja usando inteligente y **** Estándar. Puedo usar abajo
para que Godwin reconstruya, que son los carros con dedos que aparecen en cada
dedo dos veces. Y también para piano de pulgar. Ajustando
un poco los términos. Bueno que también puedes
enmascararlo y moverte a lo largo. Enmascarar y mover es la
mejor manera de ajustar rápidamente tus formas y tus
partes de tu modelo. En este caso, realmente
vamos a detallar sobre los thumps, moverlos, asegurarnos de que las
proporciones sean las correctas. Ten en cuenta que tus
proporciones están bien. Mira la referencia.
Mira tu pulgar o tu bulto. No solo la mano, deberías
alejar tu modelo. No te concentres demasiado
en los detalles minuciosos. Puede alejar
FirstName la proporción, luego entrar en los detalles. Esa es la fórmula
adecuada para crear un personaje 3D,
a saber, el lenguaje proporcional VC. Y luego entrar en los detalles
secundarios y luego ir a disparar detalles. Usted quiere alguno. En este caso, estamos creando
un personaje estilizado. Por lo que
no habrá detalles minuciosos. Como dije, la palma
y las manos Parker, no
son rectas. Parecen falsos. Así que asegúrate de dar
algo de naturalidad. La tibia y el peroné. Todos esos huesos. Debes tener en cuenta cómo la mano empuja tus
antebrazos, matrícula, y luego las formas para tenerlas en cuenta y
publicarlas en la etapa inicial también. Entonces lo que estoy tratando de hacer
es tener una máscara lisa, que me permita escalar
u objetar correctamente. En este caso, estamos escalando,
bombardeando muy agresivamente. Así que para evitar cualquier
tipo de distorsión, puedo suavizar mi máscara usando Control
haciendo clic en el objeto. Ahora me apetecía. Opongamos un
poco las manos en una posición relajada. Entonces solo lo estoy posando usando
enmascararlo y girándolo, moviéndolo. Eso es
todo lo que tienes que hacer. Hay que trabajar en
cada dedo uno por uno. Así que ten un poco de
paciencia y abran camino. Ya casi terminaste
con nuestro cuerpo base. Espero que hayas aprendido algo. Oh, lo de dominio en lo que
enfocarte es
enfocarte en tus proporciones, tu base. Más que, en
lugar de detallar. Este curso fue sobre eso solo cuando el siguiente estaremos
creando la dirección para ello. Quedan dos, otra vez,
menos que a la izquierda. Entonces te veré en la siguiente.
13. Escalar el cuerpo: Hola y bienvenidos de nuevo
a otro video. Entonces desde que iniciamos este
modelo con la esfera, estoy seguro de que el escalado
es completamente incorrecto. Entonces vamos a anexar nuestro abrir
esta herramienta, que es Julia. Ella ya está ahí en ZBrush, que parece que
está fuera de buena estatura. Creo que tiene 55 o 6 pies, alrededor de 6 pies, pero
es de altura adecuada. ¿Por qué necesitamos escalar nuestro
modelo de acuerdo a ella? Porque si comparas, es así y no podemos simular nuestra ropa
según el mundo real. En este caso, la distancia de
partícula estará apagada y no sería
según el centímetro, todo el caso motivador. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que escalar nuestro modelo
completo de
acuerdo al que
mostramos este. Entonces lo que hice es lo que voy a hacer, solo
usaré los depósitos de
transposición para sub t, el método de posar habitual. Y podemos simplemente escalarlo. Y luego otra vez, depósitos a alguien que usa transpone master. Si no lo encuentras, solo
puedes entrar en el plugin Z. Ahí está tu
maestro de transposición y puedes usar eso. Entonces como puedes ver,
el modelo es muy, muy bajo en altura. Tenemos que hacer es
llegar a nuestro modelo, anexar eso a para
nuestra referencia. Ya que tenemos más partes. Puedes usar la misma imagen. Queremos escalar este
modelo de acuerdo a eso. Entonces estoy borrando todo, no todo, lo que
sea inútil de un modelo. Y solo me quedo
con el cuerpo y todo lo
relacionado con el cuerpo como pestañas, cejas y ojos. Asegúrese de tener un archivo
separado guardado ya que puede golpear en el de las personas. Cuando golpeas en T-pose, se
añadirá como una nueva subherramienta, y añadirá todo
en una subherramienta. Ahora, puedes centrar tu
Gizmo y escalar tu modelo. Después anexar Julia también
para su debida referencia. En la misma subherramienta,
pero antes de golpear algunos depósitos a sub t, antes de presionar el
botón de escala final o el botón T-pose, hay
que eliminar
el modelo Julia. Ya que es un poco menor de
18 años o en algún lugar alrededor de eso. Tenía un poco de bombo bajo. Entonces me quedo ahí y luego presiono el botón
T-pose sub T, que escalará todas
mis sub herramientas de acuerdo
a lo que se desee. Eso es todo en este curso. Y te veré en la
siguiente donde nos
meteremos en maravilloso diseñador
podemos crear una buena prensa.